■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
また、本スレの過去スレ検索も解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ 【専門用語の意味が解らない時】
JBDPで検索するか、Blender.jp - Blender辞典
http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう 。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されています。
【質問用テンプレと例文】
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
【よくある質問など】 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの? A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。 (制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。) Q.2.4xと2.5xどっちがおすすめ? A.ネットで学ぶなら、日本語情報の多い2.4x。本を買うなら2.5xというのが定説のようです。 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう! 「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」
乙
藤堂+の本だけでなく 友Pの本も出てくるから FAQ級の質問が減ってきそうだけど とにかく乙
こんなソフトマスターするのにそんな時間かからねえだろ
数年使ってるけど未だにマスターできない俺
使ってない機能いっぱいあるな
マスターとは何を指すのか 全機能を把握して完全に使いこなせるblender使いはいないと思うが
言い方が悪かった。 ひと通りの機能とショートカットを把握して動画作品制作出来る程度ならすぐに出来るだろって話
全員が出来るわけじゃないからこういうスレがあるんだろう
落ちこぼれの面倒まで見る必要があるのか?
ならこのスレを見なければいい
ひと通りの機能とショートカットを把握して作った程度の動画は自分だけで楽しんでね。 そういう動画をYoutubeとかで踏むと時間の無駄になるし。
まぁ楽しいんだろうよ。誰でも免許取立ての若葉マークの頃はドライブしたがるし それを周囲に見せたがるものだ。
余裕ないなあ
UV EditorのImage->Open Imageで開いた画像って どうすればスケーリングとかできますか?
つフォトショ
っ GIMP
textureノードにscaleあるけど、保存出来ないし、 そもそもtextureはMipMap作られるから意味ないんだよな。
>>18 ノード使ったりクローン使ってレンダするとか工夫すればBlenderだけでも簡単にいける
>>21 と妙な被り方をしたので実際に試してみたけど
コンポジノードでImage->Scale->FileOutputでおkだった
俺も
>>22 を見て、あれ?保存できたよなーと思ったけど、
補間アルゴリズムが不明なのと、スループットが激しく遅いので、
餅は餅屋に限ると思うかなw
横入りすみません、blenderスタートアップガイドの本読みながら、ノーマルマップの作成してるんですが、 なぜかローポリのほうのマップが出力されてしまう...オブジェクト選ぶ順番とか あってるはずだけどなぜでしょうか??
質問です。 3Dカーソル位置をリセットしようとしてshift+Cしたつもりが 何か押し間違えたのか、編集中のオブジェクトの一部を囲む バウンディングボックスのような破線が表示されて消えなくなってしまいました。 これは、上記のミスをした時点でのバウンディングボックスっぽいんですが エクストルードなどで一部を伸ばしても変化しません。 この破線ボックスはなんでしょう? また消すにはどうしたらいいのでしょうか。
>>25 合ってると自分が思ってる実際に行った手順書きなよ
>>28 それでした、ありがとう
c押そうとしてt押して、
しかも自覚がないとか死にたいな…
part9の
>>991 です!
エミッタのフルイドで発生させた粒子を、箱の中におさめるにはっていうの聞いたのですが
collision押して解決しました!
>>992 >>994 さんありがとうございました!
>>27 同じレイヤグループにオブジェクト置いたら解決しました、が、
次はノーマルマップの継ぎ目がはっきり黒い線で現れて困ってます、どう解決
すればいいのでしょうか..?
>>31 Bakeの設定でマージンを大きくするといいよ
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/04(月) 21:48:57.34 ID:PoWCcJzn
>>33 Chargeは物体を帯電させてる感じなので、Particle自身にもChargeを付けないと反応しないよ
Particle単位でForceを付けるには、ParticlesタブのForce Field Settingsで設定すればいい
Strength値が正の値ならプラスに帯電、負の値ならマイナスに帯電するので
それによって引き合ったり反発したりする
>>32 値を10くらいにしたら解決しました!
ありがとうございます!
36 :
34 :2012/06/04(月) 23:32:12.09 ID:PoWCcJzn
>>34 ありがとうございます。教えていただいた通り試すことで出来ました!
人型のモデルを作っていてメッシュとアーマチュアを関連付けるまでしたのですが、 ポーズモードにした時試しにボーンを動かそうとしても動きませんでした。 胴体部分に直接接続してない大腿のみは動くのですが、他が動かないのは何が原因でしょうか?
>>37 Object Modifierパネルで、Armatureモディファイアが設定されているか確認する。
設定されていたら、Vertex Groupが無い可能性が有るので、もう一度関連付けをするか、Boneと同名のVertex Groupを作成する。
Armatureモディファイアが設定されていなかったら、関連付けからやり直す。
Armatureを関連付ける方→Armatureの順で選択してCtrl+P、このときメニューが出るので、適切なメニューを選ぶ。
複数回関連付けた場合は、Armatureモディファイアが増えてしまうので、Object Modifierパネルで古い(上の)モディファイアを削除する。
>>38 関連づけをやり直しましたがボーンは動かないままでした。
Vertex Group を作成するのも試してみましたができませんでした。
メッシュにVertex Groupを作成→関連付けをしましたが、何処か手順が抜けているのでしょうか?
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/05(火) 13:10:05.05 ID:cwGBuj5J
初歩的な質問ですいません!! 3Dビュー上のオブジェクトと、カメラを通して見るオブジェクトの形が微妙に違うのですが、このズレはどのようにしたら改善するでしょうか。 教えてください!
>>40 テンキー5のこと?
透視投影と平行投影の違いのこと?
パースの事じゃね レンダリング用カメラの画角と、3DViewの画角が違うとか 俺は両方59度をデフォルトに変えてるが
>>39 ArmatureがPose PositionじゃなくてRest Positionになってるとか?
プロパティのオブジェクトデータ(人型アイコン)のとこにボタンがあるんでそこを見てみるといいかもね。
>>43 ちゃんとpose positionになっていました。
ちなみに他のモデルで試しにボーンを入れてみたらちゃんと動きました。
メッシュに問題があるのでしょうか。
>>44 それはさすがにエスパー向けだろう
データ見せるのはできないの?
>>42 参考までに教えてほしい
59度にした理由は?
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/05(火) 16:00:49.47 ID:cwGBuj5J
>42 すいません。変更はどこですればよいのでしょうか。
>>47 カメラのレンズ設定をするにはカメラを選択して
「Object Data (Camera)」→「Lens」
で「Perspective」と「Orthographic」を選択
「Perspective」でパースの強さ、つまりレンズサイズを変えるには
「Focal Length」を変えればいい
3DViewの方はテンキー5で「Perspective」と「Orthographic」を切り替え
「Perspective」のレンズサイズを変えるには
3DView上でNを押してProperties(右側のメニュー)を開いて
「View」の「Lens」の値を変えればいい
>>49 Manipulate Center Pointsを切ればいい
3D Viewヘッダのマニピュレーターアイコンの左隣
>>51 できました!
こんな事に気付かなかった自分が恥ずかしい・・・。
ありがとうございました!
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/05(火) 17:09:32.54 ID:cwGBuj5J
>>48 ありがとうございます。
次々に質問してすいません。
UVテクスチャというのでしょうか?モデルにD1、E1というような文字がついたテクスチャを貼りたいのですが、やり方がわかりません。
教えてください。
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/05(火) 17:28:42.72 ID:cwGBuj5J
すいません。自己解決しました。
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/05(火) 19:53:35.08 ID:cwGBuj5J
テクスチャマッピングで、エッジをマークシームで分割しているのですが、エディターの方では分割したものが表示されていないのです。 エッジには赤い印が付いているので、分割できているはずなのですが。 教えてください。
>>55 影響あるのはUnwrapする時だから
シームをつけ終わったら
Editモードでメッシュ選択して
「U」キー→Unwrap
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/05(火) 21:27:39.06 ID:cwGBuj5J
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 00:09:24.29 ID:uGx+00Wz
project front viewにするとUVがかなり拡大してしまうのですが、どうすれば縮小しますか? 選択してSを押せば縮小するのですが、設定で直るならそうしたいです。
書いて字のごとく、viewportの見た目を貼り付けてるだけ。 viewportでホイールドラッグして小さくすればいい。
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 00:39:06.64 ID:Bz3eRWYP
2.63でモーショントラッキングをしているのですが、camera motionを押しても エラーメッセージが出てしまい、カメラの動きが反映されません。 エラーメッセージ some data failed reconstruct, see console for details ちなみにマーカーは10個以上打ってあります。キーフレームAとBも設定済みです refineは変えて試しましたが結果は同じでした camera dataは特にいじっていません あとcamera motionを押すとなぜか3D view上でカメラが平べったくなります どうすればよいでしょうか。
>>60 console(たぶん一番上のメニューみたいなヘッダーみたいなのを下にドラッグすれば見れるとこ)
にはなんて出てる?
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 13:42:01.15 ID:HXYn8Gyc
質問です。 Background Imagesで表示されるファイルとされないファイルがあっておかしいなぁと思っていたところ どうやらファイル名に数字が入っているファイルは表示されないのでは?という結論に行き着いたのですが、 これはBlenderの仕様なのでしょうか?
>>62 2.63aでそんな挙動は見られないんだけど
同じ画像ファイルで名前に数字が入ってるかどうかで挙動が変わるかどうか試した?
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 15:16:43.06 ID:HXYn8Gyc
>>63 試しました結果
>>62 を書き込みました
仕様じゃないってことはローカルの問題なんですねぇ
なんでだろう
失礼しますー、UVマップでテクスチャはってるんですが、色がきれいに反映されません。。 とくに明るい色(肌色)が暗くなるのですが、マテリアルの設定でしょうか?
>>65 普通、テクスチャの色がそのままレンダリング結果に反映されるわけではないよ
マテリアルやライトの設定で好みの色になるようにしたらいいよ
で、あなたがやりたいのことは以下の複数の方法があるかな
・ライトを複数配置する
・マテリアルのShading > Emitの値を大きくする
・World > Ambient Occlusionにチェックを入れる
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 21:08:21.67 ID:qRF6Q9sn
質問です スカルプトモードでブラシのマスクを指定できる機能はないのでしょうか? マスクがないと、例えば帯型の範囲を引っ張りだしたり、へこませるのが相当難しいと思うのですが
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 22:10:27.07 ID:W0hOakUL
いまさら素人が趣味で3DCGなんて始める意味あるのだろうか?
>>70 そんなこと言ったら、今更素人が趣味で絵画をはじめる意味がなくなるじゃないか。
>>70 なぜそこに疑問を抱いたのか。やりたいからやるだけだろ趣味なんだから
逆にプロが成り立たない時代になるんじゃねえの?
>>70 後押しして欲しいんだろ?
嵌るとかけがえのない趣味になると思うよ。
素人の趣味としてはどんどんアリになっていくだろうな。 昔プロが使ってた環境が格安で素人の手に。ネット時代創作の面でも親和性高い。 今更という意味では73と同意見だな。
>>66 ありがとうございます!
いまFF13のライトニングを再現してるんですが、着色がむずかしいす。
>>70 PC、サブカル、スポーツ、衣食住、全てに同じ事が言えるんじゃないか
>>61 インフォエディタを下にドラッグしたところには
some data failed reconstruct, see console for details
コンソールウインドウには
No bundle for track #0 'Track'
No bundle for track #1 'Track.001'
以下Track.017まで
No camera frame 270
No camera frame 271
以下340まで
Warning: Some data failed reconstruct, see console for details
と表示されています
ちなみにトラッキング開始点は270、終了点は340にしています
>>78 コンソールってウィンドウあったのね
で、試してみたけどもしかして下のバーが赤くなってる状態だったら
単に情報が足りなさ過ぎて解析できないだけじゃない?
素人が趣味でBlenderで作ってようつべにうpしたらものすごい反響で… とか十分ありうる。
81 :
69 :2012/06/07(木) 11:20:23.25 ID:dH/2c3fz
83 :
69 :2012/06/07(木) 11:47:53.18 ID:dH/2c3fz
ありがとうございます。 大変参考になりました!
84 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 21:49:08.23 ID:oBEVlq1O
>>58 ホイールでドラッグしてから、試しました何も変化しません。
85 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 22:14:12.28 ID:oBEVlq1O
>>85 UVのウィンドウの方でも3DViewと同じようにVertexを選択・拡大縮小・
移動・回転できるから
あとは手作業でちまちまやればいいよ。
拡大してしまったら縮小すればいいし、結合しなかったらS→X→0とかで結合させればいいし、
UVウィンドウのヘッダに色々ボタンがあるし。
87 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 22:41:57.21 ID:oBEVlq1O
>>85 ありがとうございます。地道に縮小拡大やります。動画だとすんなりできているので。
あとUVの移動ってどうやればいいのですか。マウスでドラッグしても頂点しか動きません。
動画ではドラッグしているのですが。
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 22:47:23.67 ID:oBEVlq1O
>>85 またまたすいません。
UVが拡大するというよりは、貼るの画に合うように拡大されていて、
拡大というよりは伸ばされてるといった方がいいかもしれません。
目が細長くなってしまいます。
なので拡大縮小では解決できない?かと思われるのですが。
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 22:52:49.76 ID:oBEVlq1O
>>89 動画通り頭部テクスチャマッピングをしているので、個々に移動させたいのです。
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 22:57:37.44 ID:K8y5VKp7
>>90 個々に移動するっていうのは繋がってるパーツ毎に移動したいってことだよね?
Select→Select Linkedでひと繋がりのパーツが選択してGで移動できるよね
>>90 立方体にテクスチャ貼ってUV側で色々頂点を動かしてみて、
それが立方体でどう反映するかいろいろ実験してみたらいいよ。
TextureパネルのMappingのOffsetとSizeをいじっても同じ事を学べる。
そうしたら目が細長くなった場合にはどういじったらいいかがわかる。
しかし
>>92 に書いたことは試さずに同じことを質問し続けるんだろなw
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 23:12:09.17 ID:oBEVlq1O
>>92 申し訳ありませんが動画はご覧になりましたか?
改善策が欲しいのです。
すぐに改善策がみつかりそうなトラブルだと思ったのですが。
しかしおっしゃられたことはやってみます。ありがとうございます。
>>85 ・Project From ViewでUV展開すると変に拡大されてしまう
Project From View(Bounds)を使っていると思われるので(Bounds)とついていない方を使う
Boundsの方を使うと展開した時テクスチャ比率いっぱいに引き伸ばされる
・顔と頭のUVが結合しない
動画では、Project From Viewで顔の一部を展開した後、顔中央のラインにPinを打ち(UV/Image Editor上で頂点を選択してP)
その後、頭部全体をUnwarp(UV展開メニューの一番上)で展開させている
その動画はある程度操作がわかってる人向けみたいね。あと用語はなるべく正確に書いてね
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/08(金) 13:54:45.86 ID:FNedRuQE
>>95 申し訳ありません。ありがとうございます。
本当に助かりました。
たて続けに質問して申し訳ないのですが、unwarp するとUVがばかでかくなってしまいます。なので、縮小してマッピングをやっていたのですが、修正をいれてunwarpすると、またでかくなってしまいます。
もう一つは、テクスチャをはると、鼻の膨らみのところだけテクスチャが貼られません。(3Dviewで上からみるとテクスチャが貼られている。前から見るとすけています。)
申し訳ありませんが、もう少しだけ質問にお答えいただけるとありがたいです。
>>96 細かいことですがUnwrap (wrap:ラップ、包装・包み)です
かなり具体的な話になっている気がするので
できればスクリーンショットを上げてもらえると
もっと的確なアドバイスがもらえるかと思います
unwrap計算の結果、展開されたサイズが大きい → なんらかの修正を3DView上で行った → 再びunwrapすると、展開されたサイズが大きい これは当たり前として 鼻だけ貼られないとか、それは自分しかわからないんじゃないの? UV座標がテクスチャスペースに割り当てられていれば、内容はマップ位置の画像次第だけど、なんらか見えるはず そうでないなら、自分が割り当ててないだけでしょ
Blenderだけの性質かはわからないけど、UV展開した場合一つのUVマップは必ず全ての頂点を持つ。 一部だけ選択して展開した場合は、残りはUV(0,0)の位置に固まってる。
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/08(金) 16:45:15.61 ID:FNedRuQE
>>97 すいません。どこにスクショを貼ればよいですか?
ttp://26.blender3d.biz/index.html ここで勉強してたらテントウ虫の背中の模様のUV展開のところで
”Object scale is not 1.0. Unwrap will operate on a non-scaled version of the mesh.”
とか上の方に表示されて、3dviewウィンドウの隣に出したUV/ImageEditorウィンドウに、
展開図が表示されません。
blender2.6.3 windowsXP32bit
>>102 その文章に従えばOKかと
オブジェクトを選択してCtrl+A → Scale で拡大縮小を適用、
もしくはScale X, Y ,Zの値を全部1に直す
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/08(金) 18:55:52.87 ID:FNedRuQE
>>101 鼻が、、 というコメントを載せてアップロードしました
>>104 UVの前に鼻の部分のメッシュは正常かな?面の向きが裏返ったりしてないかな?
UVについてはその画像じゃどういう操作でUV展開した結果、
どのようにUV展開されているのかわからないからなんとも言えない・・・
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/08(金) 21:30:12.91 ID:FNedRuQE
>>104 いまからアップロードしますね。
メッシュは正常かと思います。ちゃんと頂点、面がつながっていることは確認しました。
面の向きが裏返るというのはどういう状態のことでしょうか。
>>106 これはBlender関係なしに3DCGの基礎だけど、面には裏表があるの
両面表示のチェックの外してみて
揃ってなかったから、全選択してCtrl+Nとかして
>>106 やっぱり面が変なんじゃないかなあ・・・
UV展開の仕方だけで透明に透けちゃうっていうのは普通あり得ないし。
昔やったのはUV展開後に大幅な修正をしたら追加した面がどっかに行ってたってのがあったな。 面表示にしたらあると思ってるところになくて変なところに行ってるんでない?
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/08(金) 22:17:06.62 ID:FNedRuQE
>>107 .108
ありがとうございます。両面を解除したところなおりました。
お騒がせしてすいません。
たくさんの質問に答えていただきありがとうございます。
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/08(金) 22:36:08.71 ID:V+5+YW7E
クリエイターと呼ばれる人たちがうらやましい 俺にはひとつのことに打ち込む根気も情熱もなかった いまやただの空っぽのおっさんでしかない
似たようなもんだ。 しかし3DCGなんて美術建築学解剖学物理学数学プログラム音楽演劇多方面のスキルを持ってないと何も作れないよ。
>>112 やること次第なわけで、それ全部必要なわけじゃないけどね
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/08(金) 23:50:13.22 ID:FNedRuQE
テクスチャペイントで白く塗っていたのですが、真っ白になってしまって、顔の表情がまったくわかりません。。 カメラの配置のせいかとおもい、動かしてみたのですがあまり変わりません。 そんなもんなんですか?
>>114 顔の表情は色で決まるものではないよ
視点やライティングで印象は変わるだろうけど
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 00:00:28.29 ID:L28yBjPD
gimpを使ったノーマルマップことで教えてください。 gimp2.8でテクスチャー作ってます。 PCがwindows7 64bitなんですが、ノーマルマップのプラグインをダウンロードして 動きますか? 2.6を使っていた時は出来たのですが、サイト見てみるとver2.6の32bitなので 対応してないのかなと。 gimp2.8でノーマルマップ作ってる方いますか?また出来ますか? よろしくお願いします。
>>113 ちゃんとしたもの作ろうと思えば必須。
全部とは云わないけどその最低でも内3つはエキスパートでなければならない。
118 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 00:08:14.63 ID:G+Qp8gbk
>>115 あとテクスチャがレンダリングに反映されないのですが、どうすれば、、、
初歩的な質問でほんとすいません
>>116 gimpを使っててプラグインがダウンロードできるものなら
試してみるのが早いかと・・・
>>118 マテリアル・テクスチャパネルの方でちゃんと設定できてるかな?
UV Image Editorの方で指定した場合は3DView上でしか表示されない。
※表示がMulti Textureの場合。表示がGLSLならレンダリングと同じように表示される。
>>118 テクスチャペインティングはGLSL表示で陰影は付かなかったかな
付かなかったらワイヤフレームを表示すれば形がわかるよ
あとUV展開すると3DView上ではテクスチャが表示されるけど
レンダリング用にもちゃんとテクスチャを設定しないといかん
超かぶったやないかい
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 00:22:11.82 ID:G+Qp8gbk
>>118 申し訳ないです。。
恥ずかしのですが、どう設定すればよいのでしょうか。。
>>123 補足
もうUV展開は済んでるから、
(そのチュートリアルの「テクスチャ設定1」Step2のところで)
MappingのCoordinatesは「UV」にすればOK
>>111 その方がいいよ。それがない人は性能が無いと体が暗に示してる。
間違って根気と情熱だけあって、センスも頭の良さもないと、
気持ち側だけ突っ走って実態が付いて来ずに、苦しみだけを味わうドツボにはまってく。
生まれた時点、1時成長終了時点でほぼ、その人に出来ることは決まってるから、身の程を弁えた方が良い。
才能ないやつは諦めろってことだ。 どうせゴミしか作れない
もっとライトなツールなら、別の才能を開花させてる人は沢山いる 得意分野はそれぞれ ジェネラリストは変態なんだよw
確かに俺より明らかに使用歴長いユーザーで下手で知識もない奴って居るな…。誰とは言わないけど。 よっぽど勉強下手な人なのか悲しくなる。
>>111 空っぽのほうが夢詰め込めるじゃないですか!
友Pさんのニコニコ初投稿みたことあるかな? あの人は努力の天才なんだよ 最初からスーパースターだった訳じゃないよ
何年掛けても進歩しない奴もいるがね。 そいつはきっと努力してないゴミなんだろうよ
いいから質問をおくれ
友Pって誰だよ
にわかなら黙ってろ 煽りなら消えろ
てめーが消えろや
「努力は報われることもあるし、報われないこともある」 努力したら必ず報われるんだったら、オリンピック選手は全員金メダルとってないとおかしいだろ。
ヒント:スレタイ
>>132 努力した程度で進歩するなら、そいつは自分の才能を認める必要がある。
どんなに努力しようが、まったく進歩しない人の方が大多数なんだから。
そもそも努力より、冷静に的確に駄目な点を潰してく、って方が圧倒的に重要だからな。
気持ちや感情なんて何の約にも立たんよ。
それなりに結果を残した人が、
努力してきたから、諦めなかったから、好きだったから、なんて言ってると反吐が出る。
自分がどうやってそこまで辿り付いたのか、分かってないのかね。
ヒント:スレタイ
これは初心者だけじゃなくて底辺スレも必要な流れ。
>>103 スケールは1倍になってました。
何でか分からないけどいつの間にか普通に展開図が出たので自己解決としますね、ありがとうございました。
ぉぃぉぃこれから先もそんな綱渡りする気か?
たまに不可解な現象が起こることもあるから 問題ないならそのまま続けていいんじゃないかな
質問です。 メッシュのエディット中に3DViewのFrontViewにて 3Dカーソルを左クリックで配置する際に、 カーソルのY座標が微妙にずれてしまうのですが これをずれないようには出来ませんか?
>>146 それって手がブレてるか、マウスが壊れてるかじゃない?
正面から見てYがズレるんなら手ブレの問題じゃないだろう 平行投影じゃなく透視投影になってるとかかね
とりあえず酒を飲んでから再度試してみて
>146です。 バージョンを書き忘れました。 2.61、2.62、2.63でカーソルのズレ現象が生じます。 平行投影でViewに対して正面の軸の座標がずれてしまいます。 3Dカーソルロケーションの数値で確認しています。 手ブレもマウスの故障も無関係な操作ですし、 私の環境特有の問題の可能性はありますが。 具体的には、前述の状態で、左クリックすると、Yが±0.0000002程度毎回ずれます。 誤差程度ですが、ずれない設定などあれば知りたいです。
今試したけど、うちでも発生するね。 Blender 2.63 を起動して ctrl + alt + q して Front Ortho のエリア内を左クリックすると 3D カーソルの Y 座標が -0.000001 になったりする。 Right Ortho、Top Ortho でも X や Z がずれる。 何だろう。
確かに影響ないはずの軸がずれるみたいだね。 これは仕様だとは言い難いかも・・・ 厳密にやりたい場合は現状数値の方を修正するしかないのか
それは数値の誤差じゃない? 2進数からくる。 目に見えてずれてるのかと思った。
スナップさせれば解決するんじゃ
多分座標変換した時の誤差なんだろうけど、素人考えで 変換行列の値は綺麗そうだから結果も綺麗な値になるんじゃないか、と思ってしまうね。
156 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 19:38:25.56 ID:G+Qp8gbk
外部レンダラを呼び出して、マテリアルを設定しているのですが、プレビューに反映されません。 誰か教えてください。
>>156 外部レンダラは何を使ってるのか書いてくれないと誰も答えられない
Blender初心者以前の問題なのでそこの所どうにかしてほしい
客観的に見てちゃんと分かる質問を書くよう気をつければ多少は理解も深まるよ
メタセコの3DCG日和とかローポリスーパーテクニックみたいな本ってblenderにもありますか?
次の3DCG日和がblenderだろ
>>159 まじっすか!ホントだ!18日発売!ありがとうございます!
立ち読みして良い本だったらおれも買おう
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/09(土) 23:03:45.27 ID:G+Qp8gbk
ヘアーをグループ化したところに生やしたのですが、なぜかミラーしたメッシュだけに生えてしまいます。 子を作るとミラーの元のメッシュにも毛は広がるのですが、左右対称になりません。
wacomの筆圧が2.63でも使えないやん・・・
>>162 Modifierの順序でMirrorがParticleより下に来てない?
>>162 blender.orgには書いてあるけどWikiに転載されてないという。
全部まとめてあるといいのにね。
で
To create symmetric hair distributions, particle mode has a mirror editing tools. Note that any mirror modifiers for the mesh must be applied before editing the hairs, and that the mesh still be symmetric.
と書いてある。
要するに、mirrorの類は利かないのでhairの編集前にApplyして、
対称のメッシュにしてから、particle modeのミラー編集を使ってくださいと言う事ですよ。
166 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 10:44:53.59 ID:+OLMD+1e
始めてblenderを導入してみたのですが、 立ちあげても画面が真っ暗で何も表示されません。 漠然とした質問で申し訳ございませんが、 何か解決策があればアドバイスお願いします。 OS windows7 32bit
168 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 11:06:01.65 ID:+OLMD+1e
>>167 ありがとうございます。
安いPCなのであり得そうです...
ちなみにグラボを調べてみたら
NVIDIA GeForce 6150SE nForce 430
だったのですが
どーでしょうか...?
170 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 12:02:45.22 ID:AN4YZI2t
>>164 .165
対称のメッシュにしてから、パーティクルモードのミラー編集はしたのですが、変わりません。
よくわからないので、ロダにスクショ貼ります。
コメントはヒゲとかいておきます。
171 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 12:09:16.56 ID:AN4YZI2t
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 12:33:47.01 ID:6qOc7qdS
>>169 ありがとうございます
本来なら自分でやるべきところを
わざわざググって頂いて...
リンク先の説明にあった
GeForce 280.26 Driverを落とすとことで
無事に起動いたしました!
本当にありがとうございます。
>>171 まず元のオブジェクトの mirror modifier は apply した?
したなら顎全体(左右両方)からひげが生えるはず。
そこでパーティクルモードに切り替えて、box select で左右どちらか半分のパーティクルを削除、
メニューの[パーティクル] - [ミラー]でパーティクルを左右対称に生やし(2.63 では alt + m は割り当てられていないっぽい)、
オプションパネルの X Mirror にチェックを入れてミラー編集。
あと画像は
http://download4.getuploader.com/g/blender2ch/114/hige.png みたいにリンクを貼って欲しいとか
専ブラから見た時見づらいので安価は
>>164 ,165 みたいにコンマで区切って欲しいとか
>>123 ,156 はどうなったのか解決報告もお礼も無ければそのうち誰も質問に答えてくれなくなるぞとか。
175 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 13:03:32.18 ID:AN4YZI2t
>>173 本当にありがとうございます。
ミラーにチェック入れたあとに追加するんですね。
てっきりモディファイアのようにミラー押したら左右対象になるのかとおもってました。
頂点グループ化したところ以外から毛が生えてしまうのですが、どうしてでしょうか。
カットしてもミラーするたびに、また生えてきます。
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 13:59:41.12 ID:AN4YZI2t
>>174 123.156は解決しました。ありがとうございます。
申し訳ありません。
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 16:12:48.09 ID:av0+HUq6
Fried Chicken Branchの煙の設定でfireにしても炎でレンダリング できないのですが、煙と違った設定が必要なのですか?
見て無いのでわからないけど、そもそも 「どんな炎がレンダリングされて欲しいか」 の情報が、何かいるんじゃないの? 色とか、あるいはテクスチャとか。 その辺不要=固定なの?
179 :
177 :2012/06/10(日) 17:19:51.19 ID:av0+HUq6
レンダリングは従来通りなんじゃねえの?
げ、上げる所間違えたorz URL削っていったら変な所に出てしまった
184 :
177 :2012/06/10(日) 18:08:51.00 ID:av0+HUq6
>>183 ふむ、やはり色をつけないとダメなんですね。。
ワンボタンで変えれたからレンダリングも自動で変わると思ってたのが
いけなかったか・・・
しかし色をつけてもうまく行かず・・
どうしたものか。
>>184 チラッと見ただけなんでアレだけどテクスチャはEmissionの色になってるのに
マテリアルのEmissionが0なのはおk?
186 :
177 :2012/06/10(日) 19:52:56.05 ID:av0+HUq6
>>185 >>183 さんのようにしてみようと頑張ってみたんですが、
うまくいかないのでちょっと色々調べてみます。
あと、話は変わるのですが、ブレンダーのためにパソコンを増設しようかと
思ってるのですが、GeForceにするべきかQuadroにするべきか
Core i7に変えるべきかメモリを増やすべきかどこから手を付ければいいのか悩んでます。
10万円前後でどのようなスペックにするべきかアドバイスをいただければ助かります。
<今のシステム>
Windows 7 Home Premium 64-bit
Intel(R) Core(TM) i5 CPU 760 @ 2.80GHz (4 CPUs), ~2.8GHz
Memory:4096MB RAM
ATI Radeon HD 5800 Series
システム製造元 BIOSTAR Group
システムモデル TP55
Quadroとgeforceを追加するだけでいいんじゃね
188 :
177 :2012/06/10(日) 20:51:30.67 ID:av0+HUq6
>>187 グラフィックボード2枚挿しですか??
いまのマザーボードでできるのかな。。
どちらかにするなら
GeForce GTX 670 か Quadro 2000のどちらが良いのだろうか。。
GeForceはCUDA使えるってのとゲームに特化してる。 だからCycles使いたい&ゲームやりたいならGeForceがいいってことだけは言えるw
>>188 ああすまん過去スレで散々やった話題だから適当に書いたわ
ビューポート重視ならQuadro600が抜群にコスパがいい
ゲームやcyclesを重視するならGTX670だけでおk
もし俺なら電源と財布が許せばQuadro600とGTX570二枚刺しにするね
4万ちょいで爆速なはず
zとyが入れ替わってしまったんだけどなぜ? Ctrl+yでUndo 入力欄でzを押す→yが入力される 2.63aです
192 :
177 :2012/06/10(日) 21:57:01.71 ID:av0+HUq6
>>189 、
>>190 CPUとメモリはそんなに考えなくても良い感じなんですかね?
Quadro600とGTX570で4万か・・・
ちょっとそっち方面で考えてみようかな。
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 21:58:45.63 ID:AN4YZI2t
テクスチャペイントでぬれなくなったのですが、原因がわかりません。 UV展開し、画像を割り当て、face salection for paintingを有効にし、いざ塗ろうとしたら、白く塗りつぶされたような感じになっていて、塗ろうとして塗れません。 誰か教えてくださると助かります。
>>193 初めて使う機能ならちゃんと調べてから使ったほうがいいよ
"Face selection masking for painting"だよね
この機能は選択してある面のみペイント対象にする機能だから、選択されてない面は塗れない
普通に塗るだけなら有効にしなくていいよ
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 22:51:10.62 ID:o4JlFFbH
フォースのCurveGuideにより、カーブ沿いにパーティクルを放出させているのですが、放出したパーティクル全ての速度を 一括で変更する方法は無いでしょうか? パーティクルのLifeTimeの値を変更で、数値が変わった後に放出されるパーティクルの速度を変更できるのはわかるのですが。 私がしたいのは数値を変える前に放出したパーティクルも、変わった後のパーティクルも一括で変更したいです。 バージョン2.63です。よろしくお願いします。
196 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 22:52:34.28 ID:AN4YZI2t
>>194 いえ初めてではなくいきなりこのトラブルが発生しました。
その選択した面だけペイントしたいのです。なので有効にしました。
197 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 23:53:11.89 ID:AN4YZI2t
>>194 すいません。自己解決しました。
しかし今度は、なぜか画像の保存ができません。。。
>>193 を調べててバグを発見したので報告。こちらで見た限りではトラッカーに報告されてない
Win32bit公式リリースの2.57以降すべてのバージョンで発生を確認(2.56以前は手元にないので未調査)
Subdividion Surface Modifierを掛けたオブジェクトで、Face selection masking for paintingがうまく動作しない
具体的には、テクスチャペイントモード中に選択範囲を変更するとマスクが正しく反映されない
一旦エディットモードに戻って選択範囲を変更した場合は正しく反映される
既知のバグでなかったらトラッカーに投げたいけど、この内容を英語で正しく伝える自信がない・・・
どなたか追検証・トラッカーに報告をお願い出来ますか?
2chって転載禁止なんだな。 もう2chは使わないほうがいいな。 ろくに検索も過去ログ観覧もできないような ところに有用な情報を書き込むのは勿体無い
引用なら問題ないんじゃね
2.62から2.63aにバージョンアップしたのですが2つ質問させて下さい。 ・ナイフツールのカットのやり方がマグネット式になっていましたが、これって2.63aの使用でしょうか? もしそうでないなら前の様に引いた線に沿ってカットできるように戻したいです。 ・モデリングを作っている時に多角形ができてしまうのを防ぎたいのですがnGon機能のオンオフは可能でしょうか?
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/11(月) 17:55:38.89 ID:amJ3N9Y9
質問です。 cyclesではスポットライトのHaloを表示するのは無理ですか?
ボーンのロールについてなんですが、親がない状態で追加した場合はデフォルトが0度で、 他のボーンから伸ばした場合は180度になってるんですが、これはどういう意味を持ってるんでしょうか?
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/11(月) 19:37:59.11 ID:eqAAVKn2
>>196 調べていただきありがとうございます。
私の場合はバグなのか操作ミスなのかよくわからないのですが治りました。
しかしながら画像が保存できないのです。
これはただ単に操作ミスだと思うのでご指摘いただけるとありがたいです。
私が画像を保存するまでの順序は
UV editingで新規画像 → editingmodeでobjectをunwrap(この時左の画面では真っ黒のパネルが網目に変化します。これは普通ですか?)
→ テクスチャペイントでペイントをする。 → 保存しようと画像ボタンを押す。 → 画像を開くと新規画像を開くしかで出きません。
>>204 ボーンの正体は、入れ子の多階層で構成される、再帰的な座標空間の変換行列で、
それを踏まえてロールって値は、一つ親の座標空間における、親と自分とを結ぶベクトルを中心とした
自分の座標空間のねじれというか、回転。
で、親の無いルートのボーンはデフォルト0で、そのボーンの座標空間からまた別のボーンを伸ばした時、
ボーン同士は自分の親、その親、その親…のように回転を乗算しながら積み重なる過程でねじれていく。
ロールが0以外に変わっていくのは、その結果。
人がぱっと絵的にボーンを見たとき、それはグローバル座標系上にあるただの点と線に見えるかもしれないが、
実際はそれぞれのローカル座標空間が回転しながら掛け合わされているので、ってこと。ロールの値はその過程でのねじれ
複雑な形のUV展開ができないんですが みなさんはどういう形に広がるのを想定してマークシームしてますか? よく、テクスチャと面の縮尺があわなくてアス比が汚いテクスチャになってしまいいかにも素人くさくなってしまいます 基本図形なら貼れるんですが、たとえばマグカップの取っ手だとかはどうしたらいいんでしょうか?
>>206 詳しい説明ありがとうございます。
良くわからないのは、親(0度)→子(180度)→子(180度)と一番最初の親だけ0度になってることと、
特に全部0にしても問題なさそうなことで、たまたまリグの動画見てたらCtrl+Nでロールをリセットしてるのがあったので、
何かデフォルト値をそういう風にする意味と、あるいはリセットした方がやりやすい場合もあるという使い方に意味があるんじゃないかと思ったので。
実写合成(Voodoo)で背景とオブジェクトがどうしても浮いてしまうのですが どうすればいいでしょうか・・・?
>>207 メッシュを紙とか布に見立てて
どうしたらうまく展開できるか考えるしかないんじゃないかな・・・
マグカップの取っ手だったらカップ本体と切り離してしまえばほぼチューブ形状だから
あとは目立たない裏側に1本切れ目を入れればほぼ長方形状に展開できるよね
>>208 あぁ、そういう意味なら都合次第。
どれが正解とかはない
例えば、手の指の関節を曲げるリグを組むとき、例えば中指の第一関節は、そのボーンのローカル座標空間で、
x軸を中心にただ回転してほしい、なんて都合があるとき、
よくボーンの表示プロパティから座標軸表示させつつ、ロール値調整したりするけど、
きれいにする必要がなく、全部0でいいならそれでもいい
ただし、ロールを変える前に設定したボーンアニメーションがあるとき、
なにも考えずに後からロールを変えたら当然わけわからん動きになるわけで、ちゃんと都合と意味考えて設定するならすること
そしてもとが0なのは、ねじれる前のデフォルトだから
>>211 重ね重ね詳しい説明ありがとうございました。
ボーン関係はあまり情報が見つからなかったのでとても助かりました。
元のモデルをコピーして反転させるやり方以外に モディファイアで生成した鏡面を 編集可能なポリゴンとして作成する事は出来ませんか?
>>207 UVTestGridっていうのはそういうストレッチをテストするためにあるっていうのを
BlenderCookieのチュートリアルで知った。他にもMinimizeStretchとかの説明もしててわかりやすかった。
どの動画か忘れたけど興味があるなら探してみたら?
>>209 とことんトラッキングしてRefineをちゃんとしても無理なら素材に問題あり。
Blender公式のDVDはかなりわかりやすく解説してたからお勧め
>>213 画像までありがとうございます!
参考にリグ組んでみたいと思います。
>>218 こ、こんなあっさり出来たなんて…知らなかった…
ありがとうございます!
>>213 氏の画像は凄い。最近俺も公式の本読んで知ったけど目から鱗だった。
つーか昔の「ポーズする前は必ずCtrl+Nやれ」っていう教えは何だったんだw
ありがとうございます。 stretchあたりでググってやってみます!
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/12(火) 00:33:22.75 ID:NPn2gVVK
ノードでグレアを設定したいのですがノードエディターのaddにFilterの項目が無いです・・・ 何故でしょうか・・・?
>>225 Materialノードとかになってるのでは? Compositing Nodesのアイコン押した?
>>206 「回転を乗算しながら積み重なる過程でねじれていく」
回転が乗算するなら0度→0度ってなるんじゃないでしょうか?
>>211 「きれいにする必要がなく、全部0でいいならそれでもいい 」
全部ゼロならきれいになる思います。
>>213 図の説明文も意味不明。
要はRoll値を全部合わせとけばいいんでしょ? Roll値がゼロだとダメみたいに読める。
質問者も回答者も日本語変でイライラしたわっ!
>>203 物理ベースのレンダラで物理的におかしいものは表示できない
cyclesにボリュームレンダリング機能が付くまで待とう
>>227 多分、意味伝わってないと思う
いらいらするのは勝手だけど
一応補足しておくと、
>>227 0度→0度ってならない。そこで言っている乗算は、その元文に書かれてる通り、親子状態で連なる回転行列の掛け合わせの話で
単にロール値(スカラ)を掛け合わせる話じゃないので、0でない
そして全部ゼロならきれいになるって件、そこで言っているきれいの前提は、その元文に書かれてる通り、
ローカル座標空間で例えば x軸を中心にただ回転すれば良い状態に揃えた時の事を言っている
図の説明は、図の矢印と本人の目的。良い/ダメみたいないい加減な判断はただのあなたの思い込み
>>231 「親子状態で連なる回転行列の掛け合わせの話で」
一番最初のBoneのRoll値をゼロ以外にしてから、2つ目のBoneをZ軸上にExtrudeしてもRoll値は180のまま。
回転行列の掛け合わせとか知らんけど、親のRoll値が変われば子も変わるんでないの?
>「x軸を中心にただ回転すれば良い状態に揃えた時の事を言っている」
じゃあゼロでもきれいってことですよね。元文だとゼロだと汚くなるみたいだ。
>図の説明は、図の矢印と本人の目的
特にvipper4312.jpg のいい加減な説明文はヒドイ
フフフッ、まぁこのくらいにしておきますけど。
あー、これは触れたらあかんタイプの人やね この説明で理解できないのはあなたの理解力の問題 自分の頭の悪さを棚にあげてそんな事を言ってても滑稽なだけだよ
>>233 プッ、文句しか言わない方が滑稽だよ。うんk
>>206 は答えてるようで答えから遠ざかってるんだよな
元の疑問はadd boneとextrude boneでrollの値が違うことに理由があるのかと聞いている
つまりツールの挙動の話だよね
答えは最初の質問の答えになってないし、 それで質問者は満足してるし、 なんかいろいろすれ違ってるし、 噛み付く人があらわれちゃうし、 変に煽るし、 俺含めスレチだしもぅ…
>>232 いや、図の説明文は合ってる。 これくらいにしときますけど。
そして回転行列の掛け合わせとか知らんけど、って。知らないのに文句言ってるのか
そして、たまたまゼロの状態でキレイなのなら、そのままでもいいって事じゃないの?
多分、理解できなくて、かつ嫉妬に狂った人が、でたらめなレスしてるだけなんじゃなかろうかと思えてきた
馬鹿は使うな以上
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/12(火) 17:29:30.44 ID:1vGTPyX4
馬鹿どもの狂宴。 これがBlender使いの縮図か…。
>>241 一部のおかしな人を見て全体がそうだとか言うなよ
243 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/12(火) 17:35:48.36 ID:1vGTPyX4
OK ならBlender使いの側面とか暗部ってことにしておこう。
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/12(火) 17:47:14.60 ID:JFbLSi0X
馬鹿の私にご指導ください。。 ミラー運用してしまった場合は、ミラー運用前には戻せないのですか? 戻すにはどうしたらよいでしょうか。。
ミラーってのはミラーモディファイアのことかね モディファイアのApplyってのボタン押せば適用できる
>>244 mirror modifier を「適用」した後にどうやって戻せば良いかという意味なら、undo するか手動で半分消すかすれば良い。
手動で消す場合には z でワイヤーフレーム表示にして b で box select してがさっと選択して消すとかで。
アホばっかだな。自演か?
理解できてんなら
>>232 のおかしいって指摘に答えてみろよ。
だいたい掛け合わせてるならボーン追加するごとにRoll値が変わっていくだろうがよ。
何にも疑問に思わないわけ?
矛盾したことを理解できるとか、宗教ですか?
クスリでもやってんのかよw
主張が正しくとも、口調が喧嘩腰な人間は相手にしないようにしてる
>>247 その伸ばしたボーンを動かして適当な形つくってみなよ
それと、わかんないなら素直にわかんないって言え
頭おかしいのかお前は。おかしいんだろうけど
251 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/12(火) 19:46:18.02 ID:JFbLSi0X
>>246 ミラー適用してから結構経つのでundo ctrl+z?はできません。
box selectで消しました。ありがとうございます。
252 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/12(火) 20:34:09.15 ID:/1C4RnZF
よろしくお願いします。
携帯のモデリングしてます。
画像添付します。
http://kie.nu/dea @携帯のガラス部分を作ったのですが、
ガラスの影が出てしまい、真っ暗になってしまいます。「画像A」
ライトの移動で影を消すと「画像B]なので、影の問題だと思いますが・・
影なしや、影の調整の設定方法を教えてほしいです。
Aモデリング画面では、ガラスの部分に色設定がしてないので
「画像C」のようになりますが、モデリング時にもガラスっぽく見せることは出来るんですか?
無理だと思うけど、ちょっと気になりました。色ガラスだと可能??
影を落とすほうのモデルのReceive transparentのチェックをオンにする。 屈折じゃなくて透過させるだけなら glslでZtransparentならできる。 glslでなくてもオブジェクトパネルのdisplayのtransparencyのチェックを入れてあれば可能。 今なら特に理由が無いならcycles使え
>>252 A画像Cの右側(Property欄)に有る「シェーディング」をMultitexture→GLSLにすると、プレビューでも透明な描画ができる...
と思ったけどやってみたら、前面のガラスが別オブジェクトの場合
前面のガラスオブジェクトが選択されていないと下のオブジェクトは透けて見えないようだ。
つまり、下のオブジェクトを編集しようとすると前面ガラスは透明にならない。
Outlinerの目玉アイコンで表示オンオフ切り替えたほうがいいね。
同じオブジェクト内の別な面ならEditModeでも半透明にできた。
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/12(火) 21:03:45.83 ID:/1C4RnZF
>>253 コメント有難う。
glasとか、cyclesは使ったこと無いけど、調べてやってみます!
cyclesは気になっていたけど、オンボードだし厳しいかもしれんけど、やってみます。
256 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/12(火) 21:18:13.13 ID:/1C4RnZF
>>254 コメント有難う。
まだ、素人でパッと理解できないこと多いけど、
各パーツをセパレートして個別に設定すると出来るようですね。
なるほど〜
参考にして、頑張ってみます。
出来たらアップします!
ありがとう。
ちゃんと伝わってるかな。 レイトレーシングでレンダリングするのと GLSL+Z transparentで3D View上で透過させるのは 両立できないから混乱しやすそう。
>>249 、
>>250 だ・か・ら、ちゃんと理論的に反論してみろよ。
おまえ何も分かってないだろ?
こっちは理論的におかしな点を指摘してんだよタコ。
おバカちゃんのくせに参戦してくな。
>>258 二度と来るなと言ったろ
日本語すら分からんのか。
だいたい分からないって言ってるんじゃねーよ。よく読めよ。 おかしいって間違い指摘してんの! そこから間違ってんだよボケw
>>259 え? 来るなって言ったら来なくなるって思ったの? キチガイじゃねwww
うわぁ…こいつ…
全員ベクトル積の話をしてるだろ・・・
m+5zyeWk
わたしのためにあらそわないで
本スレのキチガイがこっちにも来たの?
>>260 あなたが一番正しいです。
他の人は俺も含めて全員間違ってる。
申し訳ない。
アニメーションのレンダリングにかかった時間の結果ってどこでみるんですか??
Blenderって有料の3Dソフトに比べて何が弱いの? 3Dモーショングラフィックスの素材作りとか難しい?
>>269 バージョンアップの度にUIが大幅に変わる。
くらいじゃない?本も出てるし、検索したら使い方は
市販ソフトより多いくらいだし、
有料ソフトよりも全然いいよ。
機能同士の連携が弱いと思う 開発体系上仕方なさそうだが
>>268 フレームごとの時間はレンダビューの上に出てるよね。
全レンダの経過時間は、吐き出したフレームのタイムスタンプ見てるかな。
LightWaveからBlenderへの乗り換えを検討してるんだけど LightWaveに出来てBlenderに出来ないことってある?
お金を払って買う
最近のLW知らないが、逆に自分のマスト要件満たせるかどうかから調べて、 そもそも乗り換え検討するもんじゃないの? 要件次第ではなんかあるかもよ。別のソフトなんだから
LightWaveの方が分かりやすいというくらいじゃない。 できることはBlenderの方が高度な部分も多い
279 :
268 :2012/06/13(水) 17:19:28.70 ID:HtP6tEmv
>>278 オブジェクトに複数のマテリアルが設定されている状態で、
今選択している面に割り当てられたマテリアルを選択状態するために使う
>>279 レンダリング画面の左上に並んでる文字列中、Time:00:0.0の部分
タイムスタンプはファイル見りゃわかるでしょう?
あ、連番静止画で出力してるよね?
>>278 ちなみに2.5系だとオブジェクトに割り当てているマテリアルが一覧で見えるUIになってて
そのボタンは無くなってる
ありがと
284 :
279 :2012/06/13(水) 18:00:23.54 ID:HtP6tEmv
286 :
285 :2012/06/13(水) 18:12:30.60 ID:OeSOidK1
>>285 そんなスクリプトもあったんだ。
でも>279、トータルレンダ時間を気にするような長いレンダをするなら
PNGなり適切なフォーマットで静止画出力した方がいいと思うよ。
あとで必要なサイズやフォーマットでいくらでもエンコし直せるし、
トラブルでPC落ちてもレンダ分は無駄にならない。
レンダ中断も好きにできるし。
連番静止画(image sequence)はブレンダーのVSE上で
簡単に動画にエンコードできる。
288 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/13(水) 18:48:02.05 ID:GLaevFo7
すみません質問です
>>67 のキャタピラを作ろうとしましたが、
Duplication Facesの子のオブジェクトがあさっての方にあったりとか、
よく分かりません。
どこかにサンプルファイルとかありませんかね?
ビデオシーケンスエディターに動画とシーンを読み込んでalphaunderやalphaover を追加しても合成できません。 というか動画だけ読み込んでレンダリングしても3Dビュー上のオブジェクトが出てきます。 最初は合成出来てたのですが、何故急に出来なくなったのでしょうか・・・?orz どうしても解決しません・・・。
290 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/13(水) 20:03:56.60 ID:TPXODicu
>>289 Renderパネル→Post ProcessingセクションのSequencerチェックボックスをオフにしてしまったとか
>>291 おー出来ました!!111
本当にありがとうございます助かりました!!w
超笑われそうなネタですが 2.6xで半透明のプロパティウィンドウみたいなのを出したいのですが どうすればよろしいでしょうか?
>>293 2.4系以前にあった奴の事なら、
無くなってしまったような
メッシュに適用したマテリアルを外す方法ってありませんか? いちいちマテリアル自体を消してたりするんですけど
>>295 適当なオブジェクトにでも必要なマテリアルを適応させとけばいいんでない?
復帰したときになくなるって事なら。
>>298 こんな機能があったとは……。勉強になりますた。ありがとう。
>>295 オブジェクトのマテリアル一覧の右にある「-」ボタンじゃだめ?
これでオブジェクトのメッシュから外れると思うんだけど
マテリアル自体は適用先がないままファイル保存→リロードしない限り消えない
302 :
293 :2012/06/14(木) 21:40:24.77 ID:M2EktfRk
>>301 というか、他の方法あってもそれよりも簡単な方法もない気はするけど。
スクリプト使えばできると思うけど、どっかからもってきたデータの大量のオブジェクトのマテリアルを消したいとかそういうことかな?
>>303 Assignで面に貼りつけたマテリアルを剥がしたいって感じです
余計なところまで貼り付けてしまって…
別のマテリアルを貼っても上書きにならずに複合マテリアルって扱いになるんですよね?
標準で入ってるmaterial utilsってアドオン使えば複数のオブジェクトに単一のマテリアルを割り当てることはできる。
>>304 Blenderだとマテリアルは1つの面に対して1個しか割り当てられないから、たぶんその場合だとUndoしかないと思う。
持続的な情報としてはマテリアルの情報は1個しかないから。つまり前どのマテリアルだったかが分からない。
間違ってたら誰か訂正してくれるハズw
>>304 -押したくないってことは一つのオブジェクトの中に
マテリアル剥がしたくないメッシュと剥がしたくないメッシュがあるってことなのかな?
そうなると剥がしたいメッシュを選んで他のマテリアルを割り当てるしかないと思う。
メッシュが複雑でもいろんな選択手段とかhide(Ctrl+H)とか使えばなんとかなるはず・・・
訂正します マテリアル剥がしたくないメッシュと剥がしたいメッシュがあるってことなのかな?
ボケてましたごめんなさい 訂正 選択面を隠すhideは H です
>>306 一つの面に一つしか割り当てられないんですか…ありがとうございます
>>307-308 そんな感じです
もっと簡単に剥がせたりする方法があるんじゃあないかと思ったんですけど
なさそうですね…ありがとうございます
不要なマテリアルやテクスチャーを編集状態のままで消す方法はありますか? ユーザー数が0になっていれば次回ロードした時にはもう消えてるから 気にせず行くべきですか?
>>311 慣れるまで気持ち悪いかもしれないけど不都合はないと思う。
気にせず行って良いかと
Solidモードでテクスチャを表示しているのですが急に透過テクスチャが不透明で表示されるようになってしまいました。 どうすれば直せますか?GLSLで表示させた方がいいのですか?
ちゃんと筋肉の流れとか考えてメッシュをはらないとボーンを組み込んだときにおかしくなるんでしょうか?
編集モードでシェーディングのスムーズを押すと面が滑らかになりますが 中にはいくつか灰色から黒色へグラデーションのかかった面があります。 この面があると見栄えが悪いのですがスムーズにした時に現れる グラデーションのかかった面はなにかいけない意味をもつ面なのでしょうか?
>>318 恐らく面の法線(用は向き)が逆になってる
面全部選択してCtrl+Nで治るんじゃないかな
>>319 面選択でCtrl+Nしたらグラデーションが消えました
ありがとうございました
321 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/15(金) 22:57:29.94 ID:ySFhYvjo
ヘアーを、頂点グループのみに生やしたいのですが、なぜかグループ化したところ以外からも生えてきます。 グループ化はちゃんとできています。 誰か解決策を教えてください。
>>321 Particlesパネル→Vertex GroupsセクションのDensityフィールドにVertex Group名を指定した?
>>321 俺も同じような感じになったけど解決できなかった
結局、Particle Modeでいらない毛をCutで消して対処していた
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/16(土) 00:47:05.61 ID:KCG0KPT9
>>322 はい。入れました。
>>323 私もその方法でいこうかと思ったのですが、ミラーでヘアーを追加すると、頂点グループじゃないところのヘアーが大量増幅します。
多少は頂点グループにもヘアーはふえるのですが、、、
なのでカットするにも、頂点グループに毛があまり増えないので操作しづらいのです。
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/16(土) 00:53:54.19 ID:KCG0KPT9
>>323 >>324 補足します。
頂点グループに生えるはずのヘアーが、部分的に違うところから生えてる感じです。
なので、頂点グループから生えてるヘアーが少ししかありません。
わかりづらいかもしれないのですが、
頂点グループには充分なヘアーが生えてる+他部の謎のヘアーではなく
頂点グループのヘアー少ない+足りない分が散らかってる が正しいです。
326 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/16(土) 00:55:04.46 ID:KCG0KPT9
cyclesと今までのレンダラーってマッピングの互換性って無いんでしょうか
>>327 UVだったら同じじゃね?
CyclesはデフォのマッピングがUVだとか。
マテリアルが違うから作り直さないといかんけど
ありがとうございますやはり無理そうですね。 blender renderのwindowのマッピングと同じ結果になる方法を探していたんですが別の方法を考えてみます。
TextureCoorinate-Window → Vector-Imagetexture-Color → Color-DiffuseBSDF
>>330 ありがとうございます。
しかしその方法だと違う結果になってしまうのですが…。
なんにしろ、計算方法が違いすぎるから、全く同じ結果にするのは無理かと。
333 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/16(土) 23:30:40.15 ID:KCG0KPT9
シェイプキーで左右違う動きを登録したいのですが、左右違う動きにする方法がわかりません。 教えてください。 オブジェクトはミラーを運用しています。
>>331 リアルタイムレンダリングの場合、Window座標の基準は3DViewのウィンドウサイズになる
ウィンドウサイズをカメラとぴったり合わせるか、F12でレンダリングすれば同じ貼られ方になるはず
ありがとうございます! 平行投影モードではおっしゃるとおりの結果になるのですがパースかかると違う感じになるのですが…。 いまのところcamera dateの view vectorを通したら一番目的に近くなりそうです。
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/17(日) 02:02:49.78 ID:zbEiaRvV
Luxrenderでのレンダリングについて質問です レンダリングの品質(時間?)上限の設定はどこにあるのでしょうか
頂点を同一平面上に並べるにはどうしたらいいですか 刃物で切られたように平らに並べたいのですが
手作業で頑張る
文字通り刃物で切る
>>338 切ってもいいし、頂点を[S][Z][0]
>>341 この方法いいですね!
ナイフは2.5からバージョンアップしたら
知らない機能になっていました
直線で切れますかね
Blender2.63落とそうと思ったら公式につながらない…
345 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/17(日) 12:26:21.05 ID:VMWIEsEa
Blender2.63aに付属してるアドオンのAnimAllで、 UVやVertex Color、VertexGroupdeのキーフレームを打ちたくて、Insertボタン押しても エラーメッセージが出るだけなんですが、このアドオン未完成なんですか? Shapeだけはキー打つとキチンと動きます。 あとClear Animationボタンも押してもキーが消されませんし・・・ もし正常に動くという方いらっしゃれば、使い方簡単に教えて頂けませんか?
指輪を作りたいのですが、中空の輪を作る方法がわかりません ドーナッツのだと面が曲がってるの平らな面の物が作りたいのですが円柱から中身をえぐってみようかと思ったり 輪から厚みをつけてみようとしたんですが何かもう全然分からなくて... OSはMacでBlenderは2.63aです
自己解決できました モディファイアのSolidifyのThicknessってやつで出来ました!
348 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/17(日) 14:15:17.11 ID:9usvoiJd
>>334 ミラー解除すると右半分しか動きつけられません。
左半分はどうしたら良いんですか?
>>345 まだ2.63以降に対応してないみたい
バグトラッカーに作者の反応がないので今後も分からない
一枚の写真に似せて室内や建築物をモデリングするのに参考になりそうな 本かチュートリアルありませんか? 写真を参考にしてもカメラの角度やモデルの広さの感じがまったく合いません。
微妙にかぶったw カメラの画角を調整するしかないね。 静止画からカメラの画角・位置を割り出すソフトもあるから いずれBlenderにもその機能が付け加えられるかも
>>349 ありがとうございます。2.63からってことは、動かなくなったのはBmeshが多分原因ですね。
個人的にAnimAllは必要不可欠なので、すぐ新Ver対応版出していただきたい・・・
テンプレに載ってるし実際使えるんだから仕方ないw
>>356 もうBlenderにあったのか!ありがと
質問です。 マテリアルを別のファイルに使いまわしたい場合、 なにか簡単な方法はあるのでしょうか?
361 :
359 :2012/06/17(日) 22:10:41.52 ID:Gf+lQou3
>360 助かりました! ありがとうございます。
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/18(月) 10:46:57.65 ID:YHi0cfxR
2.63aバグまだまだ多いな 2.62から上げられない
>>346-347 実現できたみたいだからいいけど、そのくらいのモデリングならモディファイアじゃなくて
こんな具合にさくっとやれた方が、今後応用出来る場面出てくると思うので、覚えておくと良いよ
http://www1.axfc.net/uploader/Flv/so/2957.flv ※4つの方法で中空の輪を作っている。最初の2つは 2.49b、あとの2つが 2.63。
2.49bその1… [Shift]+[D] した円を [S] 0.5 して、[F] のロフト
2.49bその2… 面を貼った円を 2.4系センターナイフで切る
2.63 その1… [Shift]+[D] した円を [S] 0.5 して [Alt]+[F] で面を貼った後 四角形化
2.63 その2… 円 を [F] で多角形面貼って [I] で面を差し込んだあと、中央の多角形面を削除
あぁ、あと両者どちらでも使える方法だと、円を [E] で一旦押し出した後移動をキャンセルして、 [S] 0.5 とかでもありかな。撮るの忘れた
2.63について幾つか質問お願いします。 1)cで円選択?してる時そのままfで面を貼る方法は無いか? 面貼り以外もそうですが、一度escするのが大変面倒で。 2)同様にc使ってるとCPU使用率が跳ね上がります、仕様ですか? 上がってないのに固まることも有り。2.63以外でもあったような。 3)一部の点位置が共通で隣接したオブジェクトがあり、同時に点位置編集はできなのか? 一度ctrl+jで結合時、RemoveDoubles、編集、pで分離、とかでしょうか。 4)verticesを1つも消すこと無く、面だけ消す方法はあるのか? deleta→facesをやるとverticesごと全部消える。 手数を増やしてチマチマやればいいや、で誤魔化してきましたが解消したいと思いまして。 お願いします。
>>365 >1)cで円選択?してる時そのままfで面を貼る方法は無いか?
無い。 [C] や [B] での選択の場合 [ESC] で抜ける事。
さもなければ [Ctrl] クリックや [Alt] クリックのような別の方法で選択して、そのままいければそのまま面貼りとかよくやる
>2)同様にc使ってるとCPU使用率が跳ね上がります、仕様ですか?
俺はなった事無いので多分違う。2.49bメインなのでもしかして何か変わったのかもしれないが…
あるいは数十万頂点のモデルで一気に選択とかしてたらなるかもしれないが、それならきっとスペック次第
>3)一部の点位置が共通で隣接したオブジェクトがあり、同時に点位置編集はできなのか?
よくわからないが、もしかして完全に重なった複数のオブジェクトの事だろうか
完全に同じであれば、一つの元のオブジェクトを [Shift]+[D] でなく、[Alt]+[D] で複製すれば、片方編集すればリンクしてる方も変わる
>4)verticesを1つも消すこと無く、面だけ消す方法はあるのか?
あるというか、[X] とかの削除のメニューにある。それが出来なかったら
>>363 の動画の4番目が出来ない
あ、2について想像だけど、もしかしてグラボ積んでなくてオンボードの統合チップセットとかで グラフィクス用RAMがメインメモリからシェアとかだと、物理的に起こるかも。あくまで想像だが
次からグーグル翻訳はテンプレに入れておくか
ウェイトペイントでオブジェクトの形が変化してしまうのですが、 それを防ぐ方法はないでしょうか
>>370 ModifiersパネルでArmatureモディファイアの目玉アイコンをオフにしておけば良いんでない?
Weight Paint終わったら元に戻すのを忘れずに。
看板を作っています 湾曲した板に文字を掘りたいのですがどのようにしたらいいのでしょうか、フォントを使って綺麗な文字を掘りたいです
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/18(月) 20:37:27.86 ID:pJC0Ty12
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/18(月) 20:39:21.25 ID:pJC0Ty12
Bただ、もう一つの方法のGLSLの設定?理解?が出来てなくて、モデリング時にもガラスに見せる設定ができてません。。
色々考えてみたのですが、分かりませんでした。
>>253 の「glslでZtransparentなら。」
間違ってるかもしれませんが、、ん〜上手く出来なかったです。。その他に設定する部分はありますか?
この部分を設定してみました。
B
http://kie.nu/dTj >>254 ・257をやってみたんですが、理解できてなかったです。。
ガラス部分・携帯本体・画像貼り付ける面の3つのオブジェクトに分けてありますが、
「画像Cの右側〜下のオブジェクトは透けて見えないようだ。」と同じ内容で見えませんでした。
多分、A.ガラスオブジェクトと、B下面画像オブジェクトの設定だと思ってるんですけど、
どうしていいのか分かりませんでした。
出来れば、GLSLでもやってみたいですが、混乱してます。。
よろしくお願いします。
alt+z
>>374 >>375 さんの言ってるのはalt+Z で描画を「Textured」に変えるってこと
Bのキャプ画の状態でalt+Zで透明に見えるようになるはず。
ただしグラボがGLSLに対応していればだけど・・・
オンボとかだと無理かもしれない
>>372 1. Inkscape 等で文字列の SVG を出力
2. 板に沿ったカーブを作る
3. 1. の SVG をインポートして curve modifier で板に沿って曲げ、カーブからメッシュに変換、boolean modifier でくり抜き
で行けると思う。たぶん。
378 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/18(月) 21:50:08.60 ID:pJC0Ty12
>>377 ありがとうございます、やってみます。
あと、あの
>>363 の動画見ようと思ったらもう消えていて、下に書いてある2.63の方のやり方を試してみたんですが
[Shift]+[D] した円を [S] 0.5 して まではできてると思うんですけど、[Alt]+[F] で面を貼った後 四角形化 ってところがどうにもよく分からなくて躓いてます
その2の方はi押しても何にも起きなくて全然わかりません...
>>379 初めのは alt + f で面を貼ると全て三角形の面で構成されるので、alt + j (tris to quads)で面を四角形にする、という意味。
四角形の方が色々都合が良い場合もあるらしい(けど自分はよく知らない)。
二番目のは自分の環境でもキーバインドされてなかったけれど、inset faces のことだと思う。
ctrl + f で表示されるメニューから inset faces を選択、パネルから厚さを適当に変更したあと中央の面を削除。
ただ
>>364 で書かれている extrude を使った方法が一番スマートだと思う。
e [enter] s 0.5 [enter]
381 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/18(月) 22:54:42.84 ID:pJC0Ty12
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/18(月) 23:04:02.08 ID:pJC0Ty12
>>381 おぉ凄い、ちゃんと出来てたらそういうふうになっていたのか...
三角面になる前で詰まってます...
>>382 editモードでshift+dしてる?
>>385 できたぁ....
まさにソレだった...ありがとうございます
387 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/18(月) 23:14:11.22 ID:pJC0Ty12
>>384 、
30分程まってて。
最初から作った画像添付するよ。
簡単なことしかわからんけど、自分もココの住人にならったから恩返しだ!!
388 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/18(月) 23:15:44.39 ID:pJC0Ty12
できていたのか 忘れてくださいませ・・
回答ありがとうございます。
>>366 ,368
1)やはり無いんですね、使えれば結構便利そうなのに。
Alt、ctrl絡みは知りませんでした、良さそうですね、使ってみます。
2)ve:2885 と有りましたが大した量では無いですよね。
何もない場所でグリグリドラッグしてても固まります。
初期の1ウィンドウ1cubeにしたらなりませんでした。
2.49bで同じファイルに試してみたところ、固まりませんでした。
CPU使用率上がるといっても、50%位でスペック足りてないとは違う感じが。
core2Duo E8500
>>367 9600GT積んでるのでそんな事は、と思いつつ設定見ていたらライトコンバインとやらが有効になってました。
切って様子見てみます。
3)完全同一では無いです。例えると、
直方体と立方体が隣接してて、触れてる4点だけ同時編集できたら、と。
4)facesでなくonlyfacesなんですね、見落としてましたorz
中空の円柱ってこんな複雑なことしないと作れないものなんだっけ? 俺が無知なだけなのか
むぅ。経緯は良くわからんが、指輪だろ? 好きな断面を描いてspinではいかんのか?
単純な円筒ならすでに出てるけど 円をe→s→マウス移動→a→e→マウス移動 で5秒ぐらいで出来るよ
助けてください。スクリプトで選択したオブジェクトにモディファイアを追加したいのですが、上手くいきません。 bpy.ops.object.select_pattern(pattern=”オブジェクト名”) ↑でオブジェクトを選択してから、 bpy.ops.object.modifier_add(type="SUBSURF") ↑で選択したオブジェクトにモディファイアを追加しようとしました。 選択したい対象オブジェクトのアウトラインがオレンジになり、マニュピュレーターも移動したのですが、 モディファイアはスクリプトで指定したオブジェクトではなく、最後にクリックしたオブジェクトに追加されてしまいます。
>>394 select_pattern()はactive_objectを更新しないので↓のようなのが必要
bpy.context.scene.objects.active = 対象オブジェクト
>>395 どうもありがとうございます。助かりました。
APIと睨めっこしたり、グーグル先生に尋ねたりしていましたが、解決の糸口が見つからず、
pythonのリポートはオブジェクト選択のログを吐いてくれなかったので諦めかけていました。
おかげさまで、やっと意図する動作をさせる事ができるようになりました。大感謝です。
よろしければ、395さんが、blenderをpythonで操作する方法をどうやって学んだのかお聞きしてみたいです。
ここは優しい人が多い
本スレに粘着が居るからな。憩いのオアシスなのだろう。
399 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/19(火) 14:30:38.14 ID:OFbnCsIf
なーに?こっちでも遊んでほしいの? 陰口記念age
二度と来るな
>>399 自分ではアスペルガー症候群だと思う?
パーソナリティ人格障害だと思う?
>パーソナリティ人格障害 頭痛が痛い
ま、こんな悪意の塊みたいなのは放置しとこうぜ。時間の無駄だ。
( ´,_ゝ`)プッ
405 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/19(火) 20:23:24.39 ID:zdv4SUkZ
>>405 Renderタブ -> LuxRender Render Settings -> Halt SPP
SPPはピクセルあたりサンプル数。値が大きいほど高品質
見ればわかると思うけど、隣のHalt timeで時間でも制限できる(秒単位)
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/20(水) 00:39:20.96 ID:+CNtsv5V
動作が重いのは仕様? プラトンってソフトは何に使うの?
408 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/20(水) 01:02:17.28 ID:t3bQri6M
>>406 Haltの設定だとレンダリング自体は止まらないんでしょうか
上限でCPUが止まるのがベストなんですが…
410 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/20(水) 05:10:55.64 ID:t3bQri6M
>>409 変えたら確かに止まるようになりましたが
Low Discrepancyだとあまり良い感じになりませんね…
Hybrid Bidirectional、Metropolis でやってみたら多少のオーバーはありましたが止まりました
とりあえずこっちで様子を見てみます
みんな日本語化して使ってるの?それとも英語版?
英語のままだからこのスレの画像で日本語版の人が多くてバビった
>>412 最近日本語化して使い始めているのですが、
このスレ、日本Blender使いの方々は英語のまま使ってる人が多いのかなぁと。
素朴な疑問でごめんなさい。
今まではメタセコ使ってました。
>>413 僕もメタセコ使ってたんですが、手探りで英語はキツかったので日本語にして慣らしました。
いまはボタンの見やすさ(?)的に英語に戻してます。深い意味はないです
聞きたい事があったのですが忘れたのでまた来ます
最近始めた者です。 ModifierのArray+Curveを使用した状態でCurveの参照元のPathを編集、 もしくはArrayのCountを編集(Countは100〜150くらい)すると3D Viewの 動作が急激に遅くなります。 PCのスペックは CPU:Phenom U X4 955 Mem:16G GPU:GGTX460 OS:Win7 Pro 単純にスペック不足なのか、あるいは環境設定がまずいのか、アドバイスお願いします。
あ、Verは2.63です。
>>415 複製元がハイポリってわけじゃないですよね?
どっかのオブジェクトとリンクしてるとかパーティクル仕込んでるとか・・・
>>411 英語のままですね。
blenderリソースの8〜9割は英語圏ですから、
キーワードも英語で検索した方が、解決率は圧倒的に高いです。
日本語化してしまうと、必要なキーワードがわからないので
個人的にはお勧めしませんね。
>>414 ,419
ありがとうございます。
これから扱うので、英語でやっていこうと思います。
まずは日本語化を!が標準なのかなーと思ってました。
あと左クリックを右クリックに変更してるのは少数派かな?
これは戻すつもりはないですが。
逆かな? 右クリック選択を、左にです。
>>421 2.49b の頃からずっとそれ。ボタン左右入れ替え&日本語。
もちろん自己責任で、が基本なので強く勧めたりはしないが。
でも、あんまりないけどWebで調べる用がある時は、英語だとそれは何、がわかってるので英語で。
ソフトが英語なのはいいんだけど、ドキュメントや文章が英語だともうorz 翻訳しても日本語でおkだし。 単語なら翻訳して意味分かるから、文でなくコマンドっぽい英語なら多少分かりやすい。 接続詞、っていうのかな。文法っぽいのが入ると厳しい。
>>423 エキサイトの方が市販ソフトに近い精度なんだけど、
Web翻訳は、字数制限がきつくて使い物にならないので、
テキスト翻訳だけ補正用にピンポイントで使ってる。
あと機械翻訳は、カンマ前後の文の主語が入れ替わったりするので、
カンマで改行すると、意味が通じるようになると思うよ。
メートル法でmm単位で細かく大きさや位置を数値で調整したいのですがどのようにしたらできますか? マウス操作で動かしたり拡大縮小すると ctl押せば細かくはなりますが狙った数値が出せないしshift押しながらだと極端に大きくしか動かないし...
>>425 グリッドに関しては、3DViewの[N]パネルのDisplayってところで調整できる。
操作に関しては、[G]とか押した後に数字入力するとその数値で動かせる。
ただUIとか操作の問題なら、もしかしたらそういうアドオンあるかも知れない。
>>426 こんな操作パネルが会ったのか...ありがとうございます。
メートル法はSceneってアイコン押してUnitsって所をMetricにしたらできました
人型のモデルのWeight付けで困ってます。教えてください。 ブレンダーのバージョンは2.63aです。 人型モデルのweight付けはやったことあるんですが、そのときは左右対称だったため、 ミラーモディファイアを使い、左右のWeightを同じにしました。 今回は服が左右非対称(ブレザーでボタンを留めている)で、 どうしようか迷っています。 @ミラーモディファイアを使わずに左右のボーン(*.L、*.R)に 同じWeightをつける方法があれば教えてください。 Aいい解決法がない場合、下記の内どれがいいと思いますか? ・左右対称の裸モデルでWeightをつける。そのメッシュをコピーすればWeightごと コピーできるのでそこから服を作る。 ・左右対称部分(肩とか腕の部分)を先にミラーモディファイアで作り、 Weightを設定してからミラーモディファイアを適用し、左右非対称部分を作る。 ・Weightなんてちょっとくらい左右で違ったって分からないので、手動でなんとかする。 よろしくお願いします。
>>428 そのケースで言うなら、俺がよくやるのは、
まず左右対称で良い部分と、そうでない部分を別オブジェクトにして、
対象の方はミラーのまま、そうでない方はそのままで、
Armature割り付けの時にボーンヒートで自動で一旦一気に割り付け、
そのあと自分の都合で直してく
メッシュ編集の画面で変えてくのがメインだけど、場合によってはウェイトペイントも使う
そんなかんじ
>>424 物によって違うんだ。最近はgoogleばかりだった。
カンマ試してみる。
>>427 えー、そんなの合ったんだΣ('A`;)
ずっと1blend=1m、0.001=1mmで換算してやってた。
ありがとうございます。
ペンのモデルを作っているのですが、その質感設定に困っています。 ペンの形を作り終わり、そのグリップ部分にSubsurface Scatteringを適用したのですが、 RenderImageで見てみると、そこだけ真っ黒になってしまいます。 質感はSkinやCreamやAppleなど色々なものを試してみたのですが、どれも同じ結果でした。 そのマテリアルはSSS以外いじっておらず、Diffuseも初期設定のままです。 同じペンのモデルで、TransparencyやMirrorは問題なく反映されていました。 試しに同じファイル内に新しくMeshでサルを出してSSSを適用してみたのですが、 そちらは問題なく反映されていました。 どうやらペンのモデル自体に問題があるようなのですが、原因が分からず困っています。 解決策をご存知の方がいらっしゃいましたら、教えていただけないでしょうか? よろしくお願いします。 ちなみにバージョンは2.63です。
432 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/21(木) 02:21:26.99 ID:iw/9XaCS
どなたか
>>321 を解決できる方いませんか?
ヘアーを頂点グループに生えさせることができなくてつんでます、、、。
433 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/21(木) 03:08:47.35 ID:zZ0zAcDX
Save Asで名前を付けて保存しようと思ってもcan't open file permission deniedって出て保存できません・・・ どうしたらいいんでしょうか?
読み込み専用になってんじゃないか?
>>433 Linux版?そのディレクトリのオーナとパーミッションを確認
436 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/21(木) 04:34:33.30 ID:bt8ls8Lh
>>432 ヘアーダイナミックスは切ってますよね?
となると後は面の裏表ぐらいじゃないかな
とりあえずマウスの中ボタンをグリグリ回して拡大を続けて
頭の中に入ってみると何か解るかも
>>431 マテリアルは同じの使えるからサルに同じマテリアルを適用してみて
結果次第でマテリアルに問題があるかモデリングに問題があるかわかるよ
Ctrl+Nは?
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/21(木) 13:00:42.90 ID:iw/9XaCS
>>436 ヘアーダイナミックスは切ってます。面の表裏も確認したのですが問題はないのかと。
ミラー適用前はちゃんとヘアーがはえるのですが、適用した途端左側がよくわからないことになります。
ロダに貼りますので、見ていただけるとありがたいです。
>>438 昔JOURNEYの曲でスザンヌってのがあってだな。
>>437 431です。ご回答ありがとうございます。
サル(スザンヌさん?)に同じマテリアルを適用してみたところ、きちんと反映されていました。
どうやらモデリングに問題があったようです。
Ctrl+Nというのは試したことがないのですが、法線の統一ということでよろしいのでしょうか?
左のメニューに出てきたinsideにチェックを入れてみたのですが結果は変わりませんでした。
>>442 まさかとは思うけどCyclesつかってないよな
444 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/21(木) 13:42:15.97 ID:iw/9XaCS
431です。 初期設定のままだったScattering WeightのBack数値を最大限まで上げてみたところ、 微かに色が確認できました。 レンダーイメージが暗すぎて質感が見えていなかっただけのようです。 お手数をお掛けして申し訳ありませんでした。
>>445 メッシュ編集モードにして法線の表示をしてみて。 Nキーを押してビジュアルオプション>Normalにチェックを入れる。
で、ツールのほうにNormalsのRecalcurate(Recalc)ってのがあるはずだからそれを押してみるといいかも。
2.62です。 編集モードに切り替えるとオブジェクトが消えてしまい、頂点等が選択できなくなる時があります。 なにが原因なのでしょうか?
>>448 すみませんw
ご丁寧にありがとうございました。
少しでもマシに見えるようにいじってみようと思います。
>>447 教えていただいた通りに試してみたところ、元よりきれいに見えるようになりました!
ありがとうございます!
>>449 Hideされてるだけだと思うのでAlt+Hで解除
>>452 ありがとうございます
編集モードでAlt+Hで表示できました。
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/21(木) 17:16:20.73 ID:4wFkJOcA
質問失礼します。 Blenderで物理演算シュミレーションをしようと思っております。 そのために、Armatureをつけたモデルを作成し、キーボードからArmatureを回転させたりしてみました。 しかし、Armatureに関連付けたオブジェクトがそれに伴い地面にのめりこんでしまう状況です。 理想としては、 Armatureを回転→オブジェクトがつられて回転→地面があるので、逆にオブジェクトの逆端が浮く みたいにしたいのですが、方法はありますでしょうか。 ●―●―● ↓ ●―● \ ●  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄←地面 ↓ ● / \ ● ●  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄地面
>>429 遅くなりましたが返信ありがとうございます。
やっぱり左右対称部分はミラーで作業するのがよさそうですね。
参考にさせていただきます。
456 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/21(木) 19:12:06.24 ID://IUnIJv
UVマッピングを使わずに、画像を貼り付けました。
http://kie.nu/e4X 貼り付ける面を選択→マテリアル設定→テキスタイル設定→F12押す。
この流れで、レンダリングするとロゴマークが見えますが、
モデリング中にもロゴ画像を表示させることは可能でしょうか?
確かUVマッピングの時は、テクスチャソリッドで可能だったと思いますが、
UVマッピングを使わない場合は出来ないのでしょうか??
よろしくお願いします。
すみません、 板ポリにテクスチャ張ってアルファ抜きにしたのですが、 このアルファ抜きした模様に厚みをつけることってできますか? レリーフみたいな感じにしたいのですが… multiresolutionで細分化してディスプレイスメントを設定してみたのですが あんまり綺麗にならなくて… 内蔵レンダでやってますが、Cycleでもどちらででも いい方法を教えていただけたらありがたいです、よろしくお願いします。
>>454 ん〜接地面を基準にしてバウンズオブジェクトをひとつ作成、それをまず物理演算用ダミーにする。
そして、そいつを骨の親にして足変形をそいつの接地面に沿わせて行うようにするぐらいしか思いつかないな。
姿勢制御にあたり本来真ん中の●を基準に計算したいところだけれどもそれができなくなる分ややこしいので
ドライバか何かを設定して連動させるかどちらかの接地面から骨を出して反対側の足をConstraintで接地面に
固定するといいだろうね。
Blenderには画像の形に板ポリゴンを作り出す機能ってあります?
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/22(金) 20:54:58.42 ID:sPXJe5Zi
突然頂点にスナップできなくなりました。 頂点を選択してG押してctrlで結合しようとしても結合対象の頂点にスナップしません。 タイプは頂点になってます。磁石マークon off どちらも試しましたがスナップできません。 解決策を教えてください。
>>456 厚みを付ける方法はない…けどそれっぽい感じにすることは可能だと思う。
>>459 それって、例えば 「★●■」 とか 「子泣き爺」 と書かれた画像を用意すると、
そのようなポリゴンが勝手に生成されるとか、そういう話? だとしたら無い。無いってか、あっても使えない
>>462 そんな感じです…無いんですか…自分で板を変形させるしかないようですね
ありがとうございます
>>459 自分の知る限りでは無いね。
アドオンはもしかしたらあるかも知れないけど、それを探すよりは
ドロー系のソフトで曲線を自動生成してインポートするのが手っ取り早いと思う。
>>464 ありがとうございます
ちょっくらアドオン探すなりドロー系ソフト探したりしてみます
466 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/22(金) 22:02:00.11 ID:sPXJe5Zi
>>467 何というかそういう感じで作ったものを折りたたむなり変形させるなり動作をしたくて…
板にテクスチャでいいんじゃない?
>>469 そうなんですけど単純にテクスチャの画像に合わせて板を成形する際に
そういう機能があったら楽だなと思ったんですけど…そこまで楽は出来ないみたいですね
成程 上のはUVに割り当てた画像から半自動的に生成した奴だけど手間がかかる上に精度が低いから inkscapeのビットマップトレースでベクタ化してsvgで読み込んだものを利用したほうが手間もかからず望みのものに近いものができると思う。
>>467 これはどうやってやったんです?
あと「天涯」じゃなくて「天蓋」になっているのはわざとなのかネタなのかとか。
>>471 inkscapeにそんな機能があるんですか!本当にありがとうございます!
ディスプレイスメントマップに割り当てて、横から盛り上がったところ以外を選択して削除したら簡単に出来ないかな
まず抜きたい画像を用意する→板ポリにUVをセット→超細かくサブディバイド→Modifierからdisplaceを選びさっきの画像を適用、マッピングはUVにする→文字が浮かび上がる →Modifierをapplyして不要な部分を選択して削除→s−xー0で平らに→ select non manifoldで輪郭のみ選択して選択反転して輪郭維持外削除→念のためもう一回サブディバイドしてvertex smoothでギザギザを目立たなくする→ 面をalt+fで貼る。limit dissolveで不要な頂点を消す。 文字は普ッ通にタイポでしたw
>>473 パス→ビットマップをトレースか
shift+alt+bで
長々説明したけど
>>474 さんが二行で説明してたwww
>>475 なるほど、ありがとう。
かなり頂点数が多そうに見えたから、画像のアルファを元に二値化してメッシュにするスクリプトを即興で書いたんだろうか
だとしたらすげーとか勝手に思ってたけど、そんな泥臭い方法だったとはw
479 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/23(土) 07:33:31.64 ID:fXoBKXlB
>>454 です。
>>458 ありがとうございます。Armature変形が当たり判定に影響しないのはなんともならないですか・・・
ご提案いただいた方法やPythonで努力してみようと思います。
>>479 >Armature変形が当たり判定に影響しないのはなんともならないですか・・・
blenderは骨入れて「主体的に動かそう」とするメッシュオブジェクトに物理演算をかますような設計になってないもんな。
相互依存の循環参照になってまともな計算をしてくれないと思うよ。
例えばバットで寺の鐘を叩くようなシーンを考えたらいい。
今の物理演算レベルでそれやったら反動で簡単に打った側の人間が吹っ飛ぶだろう。
それぐらいなら人間側は手動入力で鐘側の影響だけ算出したほうが出来上がる結果としてはリアルに近くなる、という考え方で
設計されてると思ったが。
ボーンで動かす、と言う計算に対して、動かそうしたら障害物があって動かせず、変わりに反対側が動く、 みたいな動作って、そもそもIKみたいな状態に変わるって事だもんな。それは無理。
482 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/23(土) 15:54:02.48 ID:O9BrA/xm
>>439 ヘアーパーティクルについて
ロダ場所が解らないので想像で
ミラーは櫛アイコンの隣のパーティクル項目内のミラーでしょうか?
こちらがダメなら、私も初心者なので他の人にお願いします
しばらくblenderから離れてて2.63aで久々に始めたんだけど proportional editがオンのときに shrink/flattenだけproportional sizeを変更したときの挙動がおかしい ホイールを動かす(PageUp/Downする)ごとに変形の大きさが正と負で反転しつつ proportional sizeも変化するという訳の分からん動きになる しかもproportional sizeそのものが表示されてない これってバグ? それとも俺の環境だけ?
2.62落として試してみたけど問題なかった shrink/fattenのときはproportional sizeが表示されてないのは前からか どうも2.63でshrink/fatten中にホイールを動かすと 正負が反転するという仕様が追加されたせいで 変なことになってるような感じなんだが キーマップには載ってないしよう分からん
3DCGにおけるプログラミングで、基本的な概念を学べるようなオススメな書籍はありませんか?
486 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/23(土) 16:47:54.61 ID:C2vAFsMO
>>439 いえ オブジェクトモディファイアのミラーです。
顎髭を生やしたいので、ミラー運用してから頂点グループ化してます。
そこにヘアー適用したのですが、左のヘアーはグループ外から生えてしまうのです。
すいません。恥ずかしいのでロダから削除してしまいました。
今からまた載せますので、よろしくお願いします。
ひょっとしてコレ...Magic Mouseじゃ...操作しにくい...? しくじったな...
>>483-484 気になったので俺も試してみたが、2.635(Freestyle統合Build)で、同じように試した所、俺の環境でも再現した。
俺が普段使っている環境は 2.49b だけど、勿論そっちでは起こらない。
>どうも2.63でshrink/fatten中にホイールを動かすと
>正負が反転するという仕様が追加されたせいで
でも、普通の scale やその他ではそうはならないでしょ。バグだと思うこれ
>>485 あるけど、質問が曖昧なのでなんて答えていいか迷う
>>489 やっぱバグだね
試しにIncrease Proportional Influenceを別のキーに割り当ててみたけど
それで操作しても正負が反転するという奇妙な結果に
491 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 02:31:14.37 ID:TRL+JQg1
>>486 顎鬚関連
怪しいのはウエイトペイントかも
マスクモディファイアに頂点グループを適用して
頂点グループ以外のものが見えないかチェックですね
ひとつのオブジェに設定した複数のマテリアルの順番を入れ替えたいんですけどどうすればいいのか分かりません。 例えば5つあるマテリアルのうち1番を5番目に持っていきたい場合は、一番のマテリアルの設定範囲を予め選択しておいて新規に作った6番目のマテリアルに選択範囲を適用してから一番目のマテリアルを削除すればいいのですが 1番を3番と4番の間に割り込ませ2・3・1・4・5という順番にしたい場合や2番と4番を入れ替えたい場合などは、上の手順をややこしい手順で何回も繰り返さないといけないので混乱してしまいます。
マテリアルの順番を入れ替えたい場面って、どんなだ
マテリアルのとこの 【●】[マテリアル名][F][+][X] 【●】をクリックしたら既存のマテリアルリストが出てきて、好きなの選択すれば今のと入れ替えができる 何の順番に並べるかは謎だけど、これでチマチマ手動ソートしてやればできるんじゃないのかね
ポーズライブラリにポーズ保存して適用しようと虫眼鏡のボタン押しても反映されません。ボーンもちゃんと選択した上でやってます。分かる方教えてください
>>495 今初めて触ってみたけどPoseLibっていうアクションにフレーム毎に保存されてるみたいだから
DopeSheetのActionを開いてみてちゃんと保存されてるか見てみたら?
アウトライナーで質問です。 沢山のオブジェクトを親子関係でまとめて作った一つの物体を、 アウトライナー上で一括で選択したりデリートしたりというのはできないでしょうか? アウトライナー上で複数選択する方法がわからず、 しかたなく親のオブジェを選択してDeleteすると子供がまるっと残ったりします。 数が多くなってくると非常に面倒です。 よろしくお願いします。
498 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 20:41:57.39 ID:YtyXxSYh
オペレーターって 別の操作をしたあとに再表示できないんでしょうか
499 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 03:20:40.93 ID:S4EBpELc
>>491 maskを試しましたがグループ外で欠けた場所は見当たりませんでした。
何度もグループ化はやり直しているので、そこに関しては問題ないかと思います。
ウエイトペイントはまったくいじってません。
ウエイトペイントとはボーンをいじくる際に使うものですよね?
すみませんが素人なので、把握できてない操作もあるので、ウエイトペイントに関して間違ったことや何か情報があればご指摘ご教授お願いします。
>>499 問題のある箇所以外を削除したファイルをうpったら?
Linuxで2.62aを起動させると、ソリッドとテクスチャが表示されません。 ワイヤーフレームとバウンディングボックスは正しく表示します。 Windowsでは、ソリッドもテクスチャも正しく表示します。 Linuxで表示するために、何か改善策があればご教授願いたいです。
どのlinuxをどの構成で使ってるかぐらいは書いて欲しいもんだ
>>501 linuxはどのディストリもWindows以上に中の状態が皆バラバラなので、
どのディストリのどのバージョンで、最近どんなソフト入れたか、だとか
そのへんも書かれないと、なんにも言えない。書かれても中の構成次第でなんとも言えないかも知れないが
あとまさかと思うけどvmware/virtualbox越しだとかじゃないよな
その辺も。あとグラボやメモリなんかのHW情報も
出来たらsyslogに何か出てないかも
ありがとうございます! グレー帯の効果は気づきませんでした。 しかしアウトライナーではやはりツリー選択からの親子関係一括削除はできないみたいですね。 慣れた人の常道としては、 親を選択→セレクトメニューからChildren選択→消去→親を消去 て感じなんでしょうか。 とりあえずこれで進めていきますが、もっとスマートな方法があったら教わりたいです。
505は
>>504 さんへのレスでした。
で、いろいろ試したところ一括選択にはGroup使うのがいい感じでした!
欲しい挙動とは若干違うけど、これはこれですごく便利ですね。
親子関係一括選択も発見! 親を選択して shift+] で行けました。
キューブがあみだくじをたどるような動き(90度曲がって伸びてをくり返す)をするアニメで一番簡単な 方法はなんでしょうか?
>>508 あみだくじを辿りながら、パイプを通るスライムみたいに
伸びて曲がってもするって話?
伸びる長さ決まってるなら、
ボーン入れてキー打てばいいのでは
510 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 22:26:45.55 ID:JXOXlGjK
Ctrl + Eで、一辺の部分をベベルしようとしたら「Recursion」がないです。 多分どこかにはあると思うのですか。 教えて下しさい。よろしくお願いします。
初期位置から伸び続けるのなら難しい blenderには頂点数の変わるアニメーションはできないから あらかじめ曲がる位置(関節?)に個別のキューブ用意しといて、 それぞれをタイミング良く伸ばすアニメーションをボーンかシェイプキーで作るとかかな かなり面倒臭いけど
514 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 22:56:18.15 ID:JXOXlGjK
>>513 コメント有難うございます。
早く復活してほしい機能だわ。
サイト有難う、見ました。
角を丸くさせるaddーon?を早々ダウンロードしようとしたら
DLサイトに行くと「 Web サイトのセキュリティ証明書には問題があります」が出てくるな。
ちょっと様子みてダウンロードしてみます。
>>908 他の人のやり方が正しいと思うけど他の方法も思いついたので一応書いとく。
Latticeでカーブの所を密度を濃くすれば子のキューブを移動させるだけで
勝手に伸び縮みするかも。Latticeの曲がりはCurveDeformで変形させるのもいいかもしれない
>>508 1.Curveでキューブの軌跡を描く
2.キューブをctrl+Rで細かく分割
3.キューブにCurveモデファイアを適用、1のCurveを指定
4.キューブのスケールでにゅーっと
綺麗に直角に伸ばすのは難しいかも
角付近のポイント多めにしておくと少しは綺麗になるけど
517 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 02:06:19.93 ID:APF0GMIb
518 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 02:20:23.59 ID:APF0GMIb
追記 Blender 2.63a windows使用
>>517 もしかして amv3 コーデックで圧縮した avi?
wmv とか flv とか mpeg に出来ないか?
520 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 02:32:16.89 ID:APF0GMIb
>>519 圧縮した。。動画アップ初めてで、、困った。
調べて、アップしなおします、すいません。
再アップするまで時間かかりそう。申し訳ないっす。
>>520 平面は一番外側の頂点の面が残ってるからじゃね?
つまり面がダブってる。
前はやっぱりこういう挙動じゃなかったかな
522 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 17:22:29.62 ID:dupu7l0T
Blender 2.63a 64bitで UserPreferencesを選ぶと ブレンダーは動作を停止しました ってなって終了してしまうんですが・・・
>>522 グラボの相性かもしれない
前スレで同じ症状の人だった人は
違うバージョン試したら落ちなかったと言ってた
もしかしてintel内蔵
525 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 18:21:18.94 ID:wzSZ1NaN
>>522 私は大丈夫だったよ。
GeForce 9800GT 1GB windows7 Home Premium 64bit
ちなみに、OSは64bit?32bit?
>>522 ウチも大丈夫。Geforce8800GTと、440Tと、ノートのGeforce520だったかな
本人が環境とか他バージョン試した結果書いてくれないことには 何も言えないなぁ・・・
track to で追跡の方向軸?を変更したいんですが、どこで設定できるんでしょうか? ちなみに ver2.63です
>>528 ModifierパネルのTo:フィールドで、どのローカル軸と正負方向を向けるか指定できる。
ModifierじゃなくてConstraintだけどね。鎖のアイコンの方
532 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 23:06:33.59 ID:APF0GMIb
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 23:13:24.85 ID:APF0GMIb
>>521 ん〜どうなだろ、、、
今まで悩んだこともなかったけど、N−GON対応になってから、あれ?ってことが多いんだな。
>>531 Spaceを両方World Spaceに
後は
>>529 >>532 Extrudeした時に接続ポリゴンが全て選択されてるか否かで処理が変わるみたい
例えばグリッド全体を選択していれば平面動画と同じような処理になるし、
一部を選択解除すれば立方体動画のような処理になる
2.49でも同じ挙動だから最近変わった訳じゃないよ
>>494 ありがとうございます!早速試してみます
>>493 あるゲーム内で使用する3Dモデルを製作してるんですが、マテリアルの順番とゲーム内のプログラムをリンクさせないとうまく動作しなかったので
>>532 理由を聞いてるっぽいので半分憶測だけど
もし平面でも立方体と同じ結果になると厚みをつけるのに押し出し使うと
めんどくさいことになる(面貼り直さないといけない)からではないかな
プロパティパネルのオブジェクト/Display/X-Rayのチェックを入れる。
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/27(水) 17:03:26.15 ID:QdhJszHB
>>537 特定の面を消したりなら消したい面を選択+Hでできます。再表示はAlt+Hです。
>>538 の方がもっともらしい回答をしてました。すみません。
Bキーを押した後のマウスドラッグで複数選択できるじゃないですか あれで選択解除の場合ってどうすればよいですか? CtrlやShiftとかAlt押してドラッグしても出来ないのですが…
543 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/28(木) 02:09:59.76 ID:1tSSL9PG
>>534 すいません、まだちゃんと理解できてませんが、
自分もポリゴンが全て選択されてるかが重要だと思いました。
ポイントになりそうです。
自分も気になったので2.5verをインストールして試してみた。
結果、同じ挙動でした。N−GONは全く関係なかったです。失礼しました。
2.49で検証までしてくれて有難うございます。
544 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/28(木) 02:12:44.46 ID:1tSSL9PG
>>536 コメント有難うございます。
なんとなく理解できたのですが、自分の頭が付いていけてないです。。。
でも、要所要所めんどくさい事になるような気もします。
もう少し場数を踏んでみます
ヒトデのキャラクターがリアルな布のようにヒラヒラ動くアニメーションをつけようとしています。 分割した板ポリで布を作ってをクロスシミュレーションして、その動きをヒトデに適用したメッシュデフォームから参照しようとしたんですが、 どうもメッシュデフォームは閉じたポリゴンのオブジェクトじゃないと動いてくれないみたいで手詰まりになってしまいました。 他にクロスシミュレーションの動きを他のオブジェクトに持っていくいい方法ってありませんか?
547 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/28(木) 15:34:31.95 ID:5536Cj+a
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/28(木) 15:43:56.74 ID:5536Cj+a
547です。 追記 すくって、少しこぼれる様な感じにしたいのですが
550 :
549 :2012/06/28(木) 15:57:37.57 ID:ScIT4jpS
あ、ごめん。 リギングじゃなくて、バケットでものをすくってる状況ってこと? なら548は見当違いでした。 その場合、バケットですくう対象が何かで、アプローチも色々だと思うけど。
551 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/28(木) 16:13:15.89 ID:5536Cj+a
すくうものは、土で、バケットを傾けた時、落ちるようにしたいのですが、
>>551 相当細かいパーティクルでもって先に土壌を作って、そいつをすくえばいいとおもうよ。
1blender単位=1mとしても問題ない?
一応1mらしいが、 1mでも1mmでも1kmでもいい
>>553 自由だしそれで問題ない
一応単位をメートルに設定すれば1blender単位=1mになる
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/28(木) 16:42:58.06 ID:5536Cj+a
>>547 です。ありがとさん。いろいろ試してみます。
>>554 >>555 ありがとう
FAQに1blender単位=0.1m=10cmが妥当って書いてあったから1mにするとまずいことがあるのかと思って
nodeのDOFは1BU=10cmだが、物理は1BU=1mの設計だから どっちを主に使うかで、主張が異なるだけ 開発者までも単位を自由に決めてますorz だから単位を決めてしまえとあれほど・・・
たまにメートル法に従わない某国を滅ぼしたくなる
>>553 これまでずっとそれで作ってきた。
ただ手打ちする時、1mm=.001、10mm=.01とか度々結構メンドイ。
1って打ったら1mm=.001blender単位と入力、って変えられないのかな?
>>560 objectのscaleを.001倍して、transform(local)手打ちなら出来るけど、
g,x,x,1だと、localって書いてあるのに、scale反映されない謎の仕様w
>>561 作例までありがとうございます!
今回は布のシワの感じまで必要なので頂点が1000ぐらい必要そうなので
ちょっと手間的に難しそうですが、この考えが突破口になりそうです。
大きな動きを作例で頂いた方法でざっくり再現して、細かい布の動きを
布に追従させたオブジェに焼きこんだディスプレイス情報として吐き出して
ディスプレイスマップで任意のオブジェクトに再現する、という手法を思いつきました。
うまく出来るか試してみます。
>>563 んとproperty panelのtransform(local)はlocal座標だけど、
g,x,xは軸がlocalで、座標がglobalのまんまって話
s,0.1してEditmodeで任意の頂点をg,x,x,1すると
Transfom>vertex>x(local)は11になるんだよ
local座標だったら2になると思ったんだけど・・・
>>565 263aで試してみたけど、確かに数字をGの後に入力だとグローバル座標っぽいな。
Nのパネルの座標の直接入力をGの後にもやりたいってことでしょ?
これ前からこの仕様だったのかな。
>>566 そそそ、多分仕様なんだと思うけど、ややこしいよねぇ
ってかオブジェクトの座標って基本センターのみだし、それにオブジェクト自身の スケール掛け合わせたりしてたらかえってややこしいんじゃないかいな。 rotateにあわせて座標軸がローカル方向になる程度ならともかく。 親オブジェクトをコンテナかなんかにして全体でスケール調整したうえで grabさせるとどうなったかな。あんまり記憶ないけど。
日本語版はあるんですか?
>>568 まずGPUが何なのかを書いた方がいい
>>570 表示言語は切り替え可能
個人的には英語のまま使った方がいいと思うけどね
日本語で使ってると何か調べたりするとき二度手間になりがち
>>568 一応、使用OSとかその32/64bit版とか、グラボの利用は何かとか、そこら辺の情報必須で頼む。
>>570 Language切り替えればおk。そういう意味で、各国語対応
>>568 そのエラーメッセージからすると、単にダウンロードか解凍に失敗してるだけのような気がする
2.63\scripts\startup
このフォルダが無いとスクショと同じ現象が起きる
>>573 そのフォルダはありました。
他のPCと比べてみても、_pychache_は作成されていませんでしたが、それ以外のフォルダ内のファイルは一致していました。
zip版とインストーラ版はそれぞれ2度試してみましたが、この結果です。
>>571 >>572 gpu Mobile Intel(r) 945 Express Chipset Family
os windows vista home premium(x86)
こちらはノートPCです。
他にあるノートもgpuは一緒ですが、正常に動作しました。osはxp。
vistaでかつ統合チップセット内蔵か‥ メモリもメインとシェア。 動いても基本的に3D製作に向いた環境じゃないが‥ とりあえず、他のverは動く?あとインストールパスに日本語含まれて無いかとか、 OSユーザの権限とか、あと今はまだ関係無いと思うがメモリやHDDの空き容量とかも
i945Gじゃ「動かなくても諦めろ」って感じだな さすがにOpenGLが1.4ではなぁ
マテリアルエディタ内のtextureノードで読み込んだイメージが 妙に白っぽくなるんですけどこれって仕様なんでしょうか? blenderで生成したUVテストグリッドでも同じなのでガンマとかでは無いとは思うんですが。
もしかして白いマテリアルにmix-fac0.5合成とかしてないだろうなあ
579 :
576 :2012/06/29(金) 14:27:15.49 ID:o4fghnWQ
確かになるななんだろこれ…。 shadowlessのマテリアルで代用するで回避はできるけど。
windows7 64bit ノートPC Aspire5750 2.59、2.63、2.63(32bit)をインストールして実行してみましたが、 クリックしたときの挙動が変です。 例えばメニューをクリックすると、その場では展開されて表示されずに、 カーソルを下の方にずらしていくと見えるようになります。 どうしたら治るでしょうか? よろしくお願いします。
いまググったら、グラフィクス環境が HM65 Express Chipset 統合内蔵のようだ 動いたらラッキーなレベルか?
>>581 GraphicAllに行って64bit用のビルドをDLしてやってみ。
>>576 2.59で試すと正常に動作しました・・・
>>582 わざわざ調べてくれてありがとう。ラッキーだったようです。
HM65にGPUは内蔵されとらんよ Sandy BridgeのiGPUが使われてる 基本的にIntelのiGPUとかオンボードGPUはblenderと相性が悪い
586 :
584 :2012/06/29(金) 19:35:34.04 ID:OEOQXk4l
Fracture Toolsというオブジェクトをランダムに分割するアドオンがあるのですが UV展開してテクスチャを張り付けたオブジェクトで実行すると UVが消えてしまうのですが、どうしたら消えずに分割出来るでしょうか?
>>587 同様の質問がblenderartistsのフォーラムにもあったけど
そこの回答ではUVは保持しないらしいよ
個人的にも手間を考えるとUVを保持するようには作ってないと思う
>>588 うぉ、マジですか。
UV貼り付けたい場合ってどうしたらいいんだろう…
一つずつメッシュをカメラビューでUVとって断片をパズルのように
合わせるしかないのかな;
そのアドオンはBooleanモディファイアと同じ処理を使ってるんだけど Blender2.63のBoolean処理の方に問題があってUV情報が失われるっぽい 2.62なら問題なく処理できたよ
>>590 うわあああああホントだ!
ありがてぇ情報ですだ…
やっぱり多角形対応がでかかったのかなぁ
初歩的な質問ですいません。 カメラの位置とか角度とかを起動した時の状態に戻す、 リセットする方法がいくら調べてもわかりません。 ご教授お願いします。
>>592 多分適当に引っ張ってって直したほうが速いと思うよ。
カメラもオブジェクトのひとつだけれども、メッシュとかと構造が違うから
Alt+Gとかやると中心に戻ってくるし、Alt+Rやると見事に下を向くw
どーしてもっていうなら、一番最初に0のところにキーフレームでも打って位置や角度を記憶しておいたらいいw
でもあまりもとの位置に戻すというメリットが理解できないけど。
キーフレーム作るか、カメラのコピー作って切り替えるかだね 目的がわからないけどこれじゃだめなのかな?
試してないけど、初期状態を保存した blend ファイルからカメラオブジェクトをインポート、でも いけそうな気がする。
あとはEmptyを親にして原点をEmptyにそろえておけばいいけど
座標はともかく角度のセットがめんどくせーし
>>595 さんが言うみたいに
初期状態のファイルからインポートして要らないカメラ消すほうが速いかもねw
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/30(土) 20:44:07.47 ID:qLTT2vy6
平面にボタンの形になるように頂点並べて、 面押し出しでボタン作るといいと思う
>>597 Ctrl+R連発かテンキーみたいに別メッシュだね。
なぜここまで作れてそこで悩むのかという疑問。
BlenderGuruのiPhoneチュートリアルが参考になるかも
Blender2.63なのですが、xファイルはどこから読み込めばいいんでしょうか? ググっても読み込めるのが当然のように書いてあるんですが、「開く」や「インポート」では項目が出てきませんでした
>>600 Preferenceでプラグインの中からXファイルの読み込みようのを探して、そいつのチェックボックスに
チェックを入れて有効化するんだ。
602 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/30(土) 22:55:42.76 ID:Mu1Cq1fd
人の肌に質感をだしたいのですがうまくできません。 sssの設定でskinを選択してレンダリングしたのですが、すごくツルッツルで、、、 設定をいじくっても違いがよくわかりません。 何かアドバイスをいただけるとありがたいです。
>>602 リアル志向なら、リアルなテクスチャ貼ったりしないとどちらにしろダメだと思う。
あとオッサンのボコボコ肌なら、バンプとかそういうの使ったり。
>>601 ありがとうございます、と思って意気揚々と有効にしたんですが、これエクスポートだけなんですね…
インポートってファイルに書いてあるから読み込みも出来るのかと…
607 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/30(土) 23:36:51.07 ID:qLTT2vy6
>>598 コメントありがとうございます。
まず頂点でボタンを作って、平面の面を削除して、
ボタンと平面の面貼りでやってみます。
>>599 BlenderGuruのチュートリアルかなり参考になりました。
少ない面構成で作っていて、感服です
他の部分でも疑問があったんですけど、それは動画みて解決しました。
このボタンか〜って。自分のやり方だと、線が多くなるのがやっと分かった。
有難うございました。
>>602 SSSはオブジェクトのサイズ依存だから、Scaleプロパティの値があっていないとうまく効かない。
0.001から1.000まで10倍ずつ試してみるとよいかも。
609 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/01(日) 01:35:27.13 ID:SSzRX7cU
>>603 リアル系ではなく、アニメ系?です。
例えると、Mrインクレディブル的なアニメ系の肌です。
傷をつけるのはスカルプとですか?
>>606 ありがとうございます。今から見てみます。
>>608 なるほど。ためしてみます。
610 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/01(日) 01:37:39.85 ID:SSzRX7cU
>>603 blenderのムービーのsintelの肌の質感はリアル系に入りますか?
実際のところはあのぐらいの肌の質感を目指しています。
ピクサー系かな
肌の質感はSSSだけでどうにかなるもんじゃないよ Sintelはモデルデータ公開されてるんだしそれ見たら
613 :
我輩 :2012/07/01(日) 11:00:20.47 ID:HRRmSElq
Blenderに関して質問です。Blenderを使うこと自体初心者で、モデリングもやったというほどのことはやっていません。 Blenderは他のCGを作るソフトで作ったりした.objファイルを読み込むことが出来ますよね? それでBlenderじゃないソフトでCGの物体を作り、objファイルで読み込みました。 そのBlenderでは作っていない物体にArmatureを追加してアニメを作ることは可能ですか? 質問の内容が分からなかったらすいません。
614 :
我輩 :2012/07/01(日) 11:06:07.07 ID:HRRmSElq
わたしがいつも使ってるCGソフトはアニメが作れないんです・・・。だから物体だけそのソフトで作って アニメはBlenderで・・・。不可能でしょうか?
>>613 可能
blenderが読み込めるモデルデータならどの形式でも可能だよ
616 :
我輩 :2012/07/01(日) 11:40:59.72 ID:HRRmSElq
おお!可能なのですか!回答ありがとうございます^^ これでアニメが作れる・・・w
>そのBlenderでは作っていない物体にArmatureを追加してアニメを作ることは可能ですか? これ自体は可能って言うか、単にモデルデータを Importして、それに作業するだけの話だけど、 実際に作業する段階で、もしかして頂点やポリ割りやその他編集したくなる事もあると思うので、 Blender上でモデリング… の手前くらいまでは出来るようになっておくと良いぜ
618 :
我輩 :2012/07/01(日) 14:17:43.05 ID:HRRmSElq
そうなんですか。モデリングある程度なら出来るようになりました^^有り難うございます。 もう1つ質問があります。続々とすいません。これはもしかしたらBlenderではなく他のソフトの 影響かもしれませんがBlenderではないソフトで作った.objファイルをBlenderに読み込む・・・まではでき アニメつくりも出来そうなのですが、他のCGソフトでつけた「色」がBlenderに読み込んだ時に反映されません。 簡単にまとめると、他のCGソフトで物体を作ってそれに色も付けました。それでそのデータの.objを読み込みましたが 色はBlenderには反映されなかったのです・・・。何か問題があるのでしょうか?初心者過ぎて何も分からないです・・・。 2つ目の質問、失礼しました。
619 :
我輩 :2012/07/01(日) 14:19:18.83 ID:HRRmSElq
色だけはBlenderで着色しなければならないのでしょうか? 回答よろしくお願いします。
>>619 他のオブジェクトインポートしたことあるけどマテリアルがちゃんと
設定されてることは一度もなかった。Specularが0じゃなくて黒になってたり。
テクスチャがちゃんと表示されるけど設定見直すとおかしかったり。
レンダがCyclesや他のだったら最初から全部やらないと駄目だろうし。
なので現状では全部見直しは必須の状態
621 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/01(日) 15:02:16.28 ID:JD8H9s5M
Editモードで特定の頂点だけ移動などの編集をロックできる機能はありますか? proportional Edit Modeで特定の頂点だけ動かしたくないんです。 一応Hideで動かさないようにできるようですが、非表示になるので編集時にちょっと不便で困ってます。 Ver2.63aです。よろしくお願いします。
622 :
我輩 :2012/07/01(日) 16:05:00.22 ID:HRRmSElq
そうなんか・・・。そこがBlenderの欠点になるのでしょうか・・・。 いつか色ごと持ってくることが出来るようになりますように。回答有り難うございます。
objのデータはUVマップ一つ各テクスチャがあれば特に問題ない気がするが。 マテリアルのデータなんてどのソフトも固有の物だよ。
624 :
我輩 :2012/07/01(日) 16:20:22.93 ID:HRRmSElq
>>623 回答有り難うございます。UVマップというのはすなわちテクスチャの元になる画像とかそういうののことでしょうか?
625 :
我輩 :2012/07/01(日) 16:22:57.30 ID:HRRmSElq
後、先ほど色々Blenderで作業をしていたのですが テンキーの0を押すとカメラ目線での表示(?)的なのが出来ますよね? アレについてなんですが、カメラを動かしたり大きさを変えたりしても あの目線で見ると何のかわりもありません。あの目線の部分で明るくなっているところが レンダリングしたときに見える部分だと思うのですが、あの明るくなっているところの 場所とか大きさとかを変えるにはどうすればよいのですか? アレに詰んで、レンダリングのとき重い通りに表示されません・・・。 3つにも及ぶ質問失礼しました。
>>624 画像じゃなくて、座標。UV座標。
テクスチャを利用出来る環境で作られるモデルデータには、大抵各頂点ごとに、
その頂点の三次元座標とは別に二次元の座標が持たされてるんだけど、その二次元座標
(=この面のこの頂点は、テクスチャ画像中の、どこを指しているか、を表す座標)。
それが割り当て済み=マッピング済み って話
627 :
我輩 :2012/07/01(日) 16:27:19.63 ID:HRRmSElq
>>626 分かりやすい説明有り難うございます!無事理解することが出来ました。
>>625 テンキー[0] は、3DView作業空間を、空間に配置されてるカメラから見る視点に切り替える物で、
それは合ってるが…
>カメラを動かしたり大きさを変えたりしても
>あの目線で見ると何のかわりもありません。
この↑シチュエーションがわからない。
>あの明るくなっているところの
>場所とか大きさとかを変えるにはどうすればよいのですか?
カメラを動かせば。
A) 3DView 上で、他のオブジェクトと同様に移動させるか、
B) またはカメラ視点の状態で、[G] や [R] や [S] や [Shift]+[F] &マウスホイールなんかの操作
どちらでも
629 :
我輩 :2012/07/01(日) 16:32:11.02 ID:HRRmSElq
今現在、Blenderを立ち上げると一番最初に出てくるcubeでテクスチャを貼付ける練習をしているのですが、 マテリアルも追加し、テクスチャもimageを読み込んで追加して、これでテクスチャが貼付けられるはず・・・と思って 、viewの表示の方法もテクスチャにしたら何故か真っ白になります・・・。
630 :
我輩 :2012/07/01(日) 16:33:44.53 ID:HRRmSElq
628>>回答本当に有り難うございます。これで助かりました。 >カメラを動かしたり大きさを変えたりしても >あの目線で見ると何のかわりもありません。 のところはわたしの書き方が変でしたw でも教えてほしいことは全て分かりました。有り難うございます^^
>>629 1.マテリアル追加して
2.テクスチャ用意して、マテリアルと関連付くようにして
3.そのテクスチャのマッピング方法を、例えばUVとかにして
4.3でUVとかにしたなら、モデル側の頂点編集の画面で [U] とか押してUVマッピングさせて
差し当たりこれでレンダはされる
で、3DView上で表示させたかったら、
5.UV/画像エディタを開いて、現在のモデルのUV状態を表示しておき
6.表示したいテクスチャ画像を選択して
7.3DViewの表示方法をテクスチャにするか、またはソリッドでかつ Solid Texture を Onにすると
とりあえず作業画面でも表示される
基本的に、作業画面で表示されるテクスチャ(画像)の割り当てと、レンダ時に使用されるテクスチャ(画像)は別物
632 :
我輩 :2012/07/01(日) 16:41:47.17 ID:HRRmSElq
テクスチャがはれない・・・。白のまま・・・。
633 :
我輩 :2012/07/01(日) 16:43:07.63 ID:HRRmSElq
あ!すいません!はれました。回答有り難うございます!
2.63で作成したBlendファイルを2.62で開く事は出来るのですが 保存した後、再度開こうとするとエラーがでて強制終了してしまいます Blenderはバージョン違いでの互換性は無いのでしょうか?
>>634 保存するときにLegacyMeshFormatにチェック入れてる?
どっちをメインで使いたいのかわからないけど、必要なもんだけappendした方が問題少なそうかも。
2.63で使えなくなったadd onを使いたくて2.62で読み込んだらマルチレゾリューションのスカルプトが消し飛んだな・・・ 保存した後気がついたから困ったよ。 2.63以外と行き来するときは気をつけたほうがいいぞ。
また質問で申し訳ないんですが 2.62でマニピュレーターをNomal表示にして プリミティブのボックスを作成後、エディットモードに移行すると なぜか矢印が45度位斜めになってしまいます; Globalにすると矢印は綺麗に90度になってるんですが、何故こうなったのでしょうか… 2.63は普通に出来てるのですが、設定をいじってしまったんでしょうか;
blendファイルを古いバージョンで作って新しいバージョンで開くのは大丈夫だけど 新しいバージョンで作って古いバージョンで開くのは問題が多いイメージ
>>639 ソフトのバージョンアップって、普通は上位互換だからBlenderに限った話じゃ無いけどね。
641 :
720 :2012/07/02(月) 08:42:18.09 ID:haTGBtmq
自己怪傑しました。m(__)m
objectモードでのscaleの挙動がよく分かりません 例えばcubeを適当な角度に回転させてからglobal x軸で拡大縮小したとき objectモードとeditモードでは結果が全く異なりますが editモードでの結果の方が正しいと思うのです この違いが生じる理由を教えてください バージョンは2.63aです
確かになんかおかしい なんでローカルxzで変形するんだろう 分かる人教えてください
>>642 操作感を似せているだけで、そもそも変形の考え方が別物
オブジェクトの変形は移動、回転、拡大縮小のパラメータを個別に持ってるだけで
数値を元に必ず拡大縮小→回転→移動の順で変形する
だからユーザーがパラメータをどう入力しようとも値が同じであれば同じ変形結果になる利点がある
対してメッシュの変形は変形を繰り返した結果であってパラメータも存在しない
だから自由に変形できるけど簡単には元の形には戻せない
>>642 基準になる座標軸と、その中心が違うの。
>>644 >>645 ありがとうございます
ローカル軸にまつわる説明は自分の知識ではよく分かりませんでしたが
考えてみればobjectモードでeditモードと同様の変形をしたら
Location,Rotation,Scaleの値を手動でデフォルトに戻しても
元の形にはならないことになってしまいますね……
ルックが面白いことになってるぬ(´-ω-`)
オブジェクトを拡大するにはどうしたらいいんですか?
今更感がいなめないけど、arrayでRotationとかScaleとかいじっちゃったオブジェクトを円状に並べるには、 そのオブジェクトでeditモードに入って、回転の支点にしたいとこに適当にPlaneでもCubeでもいいから追加して、Pで別オブジェクトに分離。 あとは分離したオブジェクトをObjectOffsetに指定してグリグリ回転すれば、元のオブジェクトが円状に並ぶ。 今思いついて軽く確認しただけだから、もっといい方法があるかもね。
ctrl+aとかな
>>650 CircleでDupliVertしたほうが早そうな気がする
653 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/02(月) 19:02:23.59 ID:VEuUiJzC
オブジェクトのパーツを一つのファイルに集めて編集すると重くなりました。 ファイルの容量も全然高くないんですが、、 何か解決策があれば教えていただけるとありがたいです。 スペック intel corei7-2700k CPU 16GB 64bit Quadro4000 です。
そのハイスペックマシンで重いって状況がわからん。 一千万ポリゴン以上のモデルでも弄ろうとしてるのか?
>>653 情報力が少なくて何とも言えないけど、subsurface かけ過ぎて頂点数がすごいことになってるとか?
>>656 実は細い線が描画されていて気付いていないだけとか。
Post Processing の Unit Line Tickness の値を大きくして、
Layers の Solid のチェックを外してみたらどう?
658 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/02(月) 22:49:19.59 ID:VEuUiJzC
>>654 >>655 頂点数と面それぞれ6万いってました、、
これって多いですよね?
subsurfaceはずしたら1万になり快適になりました。
両面のポリゴンにUVを付けたい場合って、 裏側に同じメッシュを重ねてUVとらなきゃダメですか? メッシュ一つで表と裏のUVってとれないんでしょうか
>>621 ロックは一応Shape Keyでできるけど、Modifierとかの関係で使えない場合もあるかもしれない
準備
・ロックしたい頂点以外を選択して適当なVertex Groupにアサイン(Ctrl+Iで選択の反転)
・Shape Keyを作る(BasisとKey1)
・Key1のValueを1にして、Blendの部分に先ほどのVertex Groupを指定
・Apply shape key in edit modeボタンを有効にする
Key1を選択した状態でエディットモードで編集
編集後
・Shape KeyのメニューからNew Shape From Mixを実行(Key2が作成される)
・Shape Keyをすべて消す(Key2を最後に消すこと)
別のShape Keyがすでにある場合は説明が面倒なのでパス
bmeshでvertex pinningも実装されるっていう話を海外のサイトで 読んだ記憶がありますが結局まだ実装されてないんですよね……
662 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/03(火) 00:51:17.42 ID:67odMjoN
アーマチュアとオブジェクトを親子関係にして自動ウェイトしたのですが、ポージングの際にオブジェクトとボーンが一緒に動いてくれません。 なのでなんかめちゃくちゃになります、、 一回目は普通にポージングできたのですが、少しアーマチュアに修正をいれたのが悪かったのか、、 IKとかの設定もしたあとにいじくったのでそれも原因なのかもですよね? 親子関係を何回も解除してるのですが、解除できてません。 何か解決策をいただけるとありがたいです。
>>662 モディファイアにArmatureが複数割り当たってたりしないか?
ちなみに、ArmatureとMeshのオブジェクトを親子関係にするってのは、
それ自体に意味がある訳じゃなく、あくまでモディファイアへの登録と、ボーンヒート作業を一緒にやる為の手段として
やってるだけだから、親子解除してもそれだけじゃ意味無いよ
664 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/03(火) 01:46:01.96 ID:toNhy47v
>>664 見てないけど、どういう想定で計算してる?
面ノーマルと視点ベクトルとの内積とかになってない?
666 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/03(火) 01:58:38.94 ID:67odMjoN
>>663 ありがとうございます。
そこは盲点でした、、勉強になりました。
すいませんもう一つ質問です。
ボーンのルートとルートをつなげる方法はありませんか?
ボーンをルートから生成したあとにミスを発見したので、一連につながっているボーンの一つを削除して、残ったボーンのルートをつなげたいのです。
●ー●ー●
↓
●ー ー●
↓
●ー●
こんなかんじです。とにかく間のボーンを消してつなげたいのです。
ちなみに、カメラを動かして色やなんかが変わるときってのは、 視点ベクトルやその斜影変換行列が、色の決定計算に関わってるとき。
>>666 Armatureの編集モードでボーン選択した時に、どこかでそのボーンの親選べるのでそれで変更するだけ
もうねる
>>666 そのAAの1段目から2段目飛ばして3段目にする方法だけど
隣り合った2つのボーンを選択してAlt + Mでマージすればいい
>>664 >>665 さんの言うとおり、Normalベクトル出力はカメラ目線(視線ベクトル)に対しての方向で、カメラ移動しながらグローバルなZ軸(に対するNormal)を求めるのは難しいと思う。
3時間ほど考えてみた結果、これやるにはNormalベクトルとカメラ目線ベクトルの回転を求めてNormalベクトルに逆行列をかけてやる必要があるけど、マテリアルノードには逆行列を求めるノードが無い、 という結論に達した。(間違ってたらすいません)
自分ならマテリアルノードで実現するのはあきらめて、BlendテクスチャをX,Y,Z → Z,None,Noneでマッピングしたもの(カメラ目線に垂直なほど強調されるテクスチャ)をBakeして加工します。
672 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/03(火) 14:05:41.85 ID:67odMjoN
>>668 >>669 ありがとうございます。解決しました。
人間のアーマチュアなのですが、ポージングで体を傾けたときに、頭部のオブジェクトの一部分が動きについていかなく、引き伸ばされたようになります。
モデファイアでアーマチュアを消して、また親子関係にしてからポージングしてなおるかやってみたのですが直りません、、、
度々すみませんが解決策を教えてください。
>>672 Armatureとメッシュが、どうやって紐付き、なぜメッシュが変形できるのか、
その仕掛けを知ると多分今後似たような何かがあっても困らない。
結局どんな手順で紐つけても、最終的には「メッシュの中に、ボーンと同名の頂点グループがあって、そこに所属してる頂点がつられて動く」
だけだから、
例えば頂点の一部が、 自分の意図しない頂点グループに所属しているとそうなる。
修正は、メッシュの編集画面か、またはウェイトペイントモードで。
ちなみに、「所属してる頂点がどの程度影響受けて動くか」の割合が、ウェイト。
Armature割り当て時の自動(ボーンヒート)は、単にそのボーンを包含してる頂点に対して、距離的な要素で機械的に割り付けられるだけ。
この辺、触って考えて理解して
3D View上でアルファ付きテクスチャの透過部分を透明表示するにはどうしたら良いでしょうか? Blender Gameを選択してshadingのGLSLを選択すると透過されるという情報を目にしましたが、透過されませんでした
675 :
674 :2012/07/03(火) 15:59:17.24 ID:vVSk6Bc3
すみません、自己解決しました
blender renderで作ってたものを、途中でcyclesに切り替えるとマテリアルとかテクスチャの 設定が飛ぶのですが、設定を維持したまま移行できないのでしょうか?
引き継げるのはdiffuse色ぐらいかな 他は無理
>>677 そうですか...残念です。
まだ分からないことがあるのですが、blenderRenderでは現れなかったノーマルマップの
つなぎ目がcyclesでは現れるんですが、なぜでしょうか?
あとcyclesではスペキュラマップは適用できないのですか?
スペキュラはマテリアルノードで実現できる diffuseとglossyマテリアルをmix shaderで混ぜて、 mix shaderのFacにスペキュラテクスチャを繋げばいい ノーマルマップに関しては知りません まだ実装されてないと思ってたけど・・・
680 :
664 :2012/07/03(火) 18:29:25.51 ID:toNhy47v
さっき、ニュースで流れた北朝鮮のCGアニメスタジオ。画面がBlenderっぽかった。
新しいblenderだとノードのframeの挙動が変わっているようですが、frame内のノードをframe外に出す方法が全くわかりません。 どなたかご教授くださいませ。
初めてBig Buck Bunny のムービー見たけどすげええええ こんなの作れるとは…
>>657 出ました、ありがとうございます。
実はPostProsessingのチェックが入ってませんでした、すみませんorz
なぜかLayersだけ見てました。
ただそれだけだとやはり確認できず、Unit Line Ticknessの値を大きくして見えるようになりました。
お騒がせしました。
どうでもいいけど、なんでアップローダこれなの?
サムネも見れないし使いにくいと思うんだが。
ttp://imgur.com/ 特に違法な画像じゃなければこういうのでもいいと思うんだが。
画像以外のものも貼れるからじゃないのかな 別に使いやすけりゃどこ使ってもいい
690 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/03(火) 21:55:11.31 ID:I/3MrS/D
どこでもいいなら黙ってろ
はい。。。
少なくとも画像に関してはもう少し使いやすいところの方が質問に答える人にとってもいいと思うけどな。 これをテンプレに入れた経緯は知らんけど。
>>687 ありがとうございます、やってみます!
結果はまた貼りに来ます。。
ちなみに繋ぎ目が現れる件ですが、マップは関係なくモディファイアにあるミラーの
設定でMerge Limit の値を大きくしたら改善しました、cyclesに移行したときに
その値が0になっちゃったみたいです。
テンプレのとこに貼れば流れる心配がないし 集約しておけるっていうメリットはあるんだけどね その必要性を感じないならどこでも好きなところに貼って晒せばいいかと
>>695 使いやすいのならいいんだけど、なんでこれ?って疑問を感じたから書いてみた。
ただ、直リンしても問題ないなら別にいいか。その使い方知らない奴多いっぽいけど。
>>696 いろいろ貼れるレンタルロダって他にあんまりないんだよね。
Blenderスレとしてはまず何でも貼れるロダが必要だけど、
画像特化のがあって管理してくれる人がいるならもう一つ用意するのもいいかも。
そういえば2chで同じロダ使ってて
画像の貼り方をロダのトップに注意書きしてるトコがあったな
698 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/04(水) 00:09:42.92 ID:IASM4mw5
PoseModeでボーンを選択する際、ObjectModeにおける兄弟選択(Shift + G→Sibling)の機能が無かったり、 全ての子選択(Shift + ])を行うと複数の子ボーンがあっても片方しか選択されないのですが仕様でしょうか? もし仕様でなく機能があるなら教えてください。(あるいはアドオンがあれば教えてください。) Blenderバージョン2.63a
700 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/04(水) 00:32:33.39 ID:GV72qOuN
>>673 本当にありがとうございます。
編集モードで頂点を編集して解決しました。
本当に勉強になりました。ありがとうございます。
>>698 複数選択出来るよ
別々のオブジェクトになってるとかじゃないの?
2.63が日本語化できません。アンインストール→インストールしなおしてもだめです。 対処方法ありませんか?
blender render中のマテリアル⇒スペキュラ⇒hardness, と、ライトの This layer only ってcyclesではどこで設定できるのでしょうか?
706 :
我輩 :2012/07/04(水) 20:31:14.03 ID:Q1OO9zoB
再度の質問です。ggってみたのですが調べ方が悪いのか、見つからなかったのでここで質問します。 Blenderに元々ある、pngやjpg等の画像を読み込み、その画像を立体にしたりすることは可能なのでしょうか? 画像というのはロゴです。そのロゴに立体感をつけて3Dにして、その立体ロゴが動くビデオを作りたいんです。 画像は読み込めるのでしょうか?回答よろしくおねがいします。
707 :
698 :2012/07/04(水) 21:03:16.06 ID:IASM4mw5
無理です
>>706 画像からってのは豆腐以外は無理
文字オンリーのロゴなら簡単な方法もあるけど、基本はなぞって自力で立体化
2.63aです。 Duplicate linkでリンク複製したオブジェクトが元のオブジェクトの移動や回転に追従しなくすることってできないのかな? とあるオブジェクトを複数床にまばらに配置したいんだが、元のオブジェクトを動かすと複製したのも一緒に動いちゃうんだ。 元のオブジェクトをレンダリングしない設定にして複製物だけを移動させれば理想の挙動なんだけど、レンダリングしない設定も追従しちゃうのよね…。
>>710 この人の英語は聞きやすいな
基本的にblender動画の英語って聞き取りにくい濁った声の
男性が多いのに
>>711 確認してないけど、元のオブジェクトを別のレンダレイヤに移動ってのは駄目?
>>713 レイヤーか!盲点だった…。
確認したらできました。ありがとうございます。
あとは元オブジェクトをうっかりレンダリングしないようにどうやって気をつけるかなあ…。
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/04(水) 23:32:14.39 ID:GV72qOuN
アーマチュアを 【追加】のアーマチュアの覧に登録することはできますか? もしできるのであれば教えてください。
>>706 このスレに全く同じ質問があるのになぜ読まない。
>>699 それだとオブジェクトの一部(上半分とか)の色を変えることはできるけど、位置に寄らず同じ方向の面に色をつけることはできないんだ。
>>710 立体ロゴはよく作るけど
俺はいつもこれ。コツもあるが
721 :
我輩 :2012/07/05(木) 14:09:31.01 ID:+oQs4s9E
>>708 png画像等ではやっぱ無理ですね・・・。回答ありがとうございます。
>>709 豆腐以外無理っすか・・・。Blenderでデータ作ってみますね。回答有り難うございます。
>>710 inkscape愛用してるので助かります!URLまで貼っていただいて、回答有り難うございます。
>>712 そうですねw確かに聞きやすいです。
>>716 気付きませんでした。申し訳ございません。返答有り難うございます。
>>719 そうなのですか!経験談まで有り難うございます。コツ、探してみます。有り難うございます。
ということで皆様、本当に有り難うございました。
視点に依存しないジオメトリのnormalをやりたいんでしょ
埋もれてますが、
>>705 もどなたかお願いします!
blender2.63でParticleにアニメーションをつけたオブジェクトを使いたいのですが 1フレーム目の状態で移動してしまい設定した動きで動いてくれません何か設定があるのでしょうか?
>>705 については、
Cycles は物理ベースのレンダラで、そもそも specular という概念が存在しないから設定項目すらないんじゃないの、
と思っているけどいまいち自信がないので詳しい人にずばっと答えて欲しいところ。
詳しい人じゃないけど
>>726 の言う通りなんじゃない?
特定のオブジェクトだけに作用する光源とか物理レンダラでやることじゃないだろうし
特定オブジェクトならレイヤーわければいいんじゃないか?
物理レンダラてなんぞな?
>>724 スペキュラのHardnessは反射光の分散度みたいなもんだから
Glossy BSDFのRoughnessがそれにあたる
This layer onlyにあたる機能はまだないと思う
アウトライナーから複数のオブジェクトをまとめて非表示にしたり、ロックをかけたりは出来ないのでしょうか?
エッジにDissolveをかけても頂点が残っちゃうんですけど これまた一つずつ選択してDissolveかけてるんですが エッジと一緒に頂点にも適用されないのですか?
DissolveってDeleteのDissolveのこと? Mesh Select ModeのEdgeで選択すると頂点は消えないけど、Vertexで選択すると頂点も消えるよ
734 :
664 :2012/07/06(金) 10:26:36.12 ID:2tlQzDho
>>702 わーこれです。これがやりたかったんです!ノーマル使う必要なんてなかったんですね…
ありがとうございました!
オブジェクトを動かすときに左クリック(決定)と右クリック(キャンセル)をするたびに レンダリングが始まってしまうのですが原因はなんでしょうか? ver2.63.5と2.63.13で同じ症状です。
735です。 AutoRenderがonになっていたためでした。 すみません。
User Preferencesでオススメの設定があれば教えてください(アドオン以外で) とりあえずUndoのStepsは64にしました
>>733 Vertexだとループ選択した後にDissolve実行すると
Could not dissolve verticesって出て出来ない見たいです;
>>739 デフォルトから変更した方が使いやすいという項目を知りたいです
もちろん個人的には〜という話で構いません
書き忘れてましたがバージョンは2.63aです
自分で試してみてRotate Around SelectionとContinuous Grubはオンにしました
>>741 じゃあ、メッシュ編集画面の重複頂点の自動結合(AutoMerge)をOnとか、
Armatureの編集画面の、Xミラー編集とか、
スナップは頂点を対象にした状態でOffにしておくとか、
NLAをフレーム単位にしとくとか、
3DViewのGLライトの色と角度を決めとくとか、
オブジェクトモードで予め3点〜4点ライトをグルーピングして配置しておくとか、
3DマニピュレータをOffと、そのモードをノーマルにしておくとか、
そんな「俺の初期設定」なら色々あるが。
>>740 過去に似た質問があったんですね・・・ごめんなさい。
ありがとう!
2倍くらい使いやすくなった!
少数派だと思うけど Text Anti-aliasing はオフにしてるな。 使いやすいっていうより好みの問題だろうけど。
2.63aで日本語化しようとしても反映されないし設定も保存されない どうすれば日本語化できますか?
英語で頑張ろう!
日本語化できないって人よくでてくるが、 そんなにシステムタブの日本語化ボタンって効かないものなのか?
3Dviewでアンチエイリアスってかけられないの?
>>738 ループ削除したいならDeleteメニューのDelete Edge Roopを選べばいいじゃない
まあ、740さんがスマートな解決方法を書いてるけどね
みんなはあまりlimited dissolve使わないの?
Blender勉強するためにオススメの本ありますか?
定期3DCG日和
>>745 どういう手順を踏んで日本語化しようとしたのか、設定を保存しようとしたのかを書いて欲しい。
そうしないと、そもそも手順が間違っているだけなのか、Blender の不具合の可能性があるのかという切り分けすら出来ないから。
>>737 InputパネルのContinuous Grabオススメ。
普通ドラッグで移動/回転するとき、マウスカーソルがウィンドウの端に来るととまってしまう。
けど、これをオンにするとカーソルが反対側からまた出てきて、無限にドラッグできる。
>>750 機械平面とかなら用はあるが人間みたいな有機物とかだと使う場所があまりない。
756 :
707 :2012/07/07(土) 16:26:14.90 ID:vZrYRd0g
2.63aを使ってます。ロボットを作っていて、胴体ー肩ーにの腕ーひじー腕という親子構造になってて、 「ひじ関節」を作って親子の間に追加しようとすると、「胴体」や「肩」の拡大縮小の値の影響を受けて大きさが変わります。 現状、位置や大きさを変えないように、ダミーのオブジェクトを子に追加してから、Joinさせるを繰り返して対応してますが、能率が悪いです 拡大縮小の値を、現在の大きさで初期値の1倍にする方法を教えてください あわせて、角度も同様に現在位置で0°にできると助かります
>>757 よくわからんけどInheritScaleをオフは?
あとLimitScaleとか
>>756 うちの2.63aでも
>>707 と同じ症状だから仕様なんじゃないだろうか。
何をしたいのかわからないけど、↓で代替したほうがはやそう。
1.OutlinerのArmature→Poseで階層がわかるので、アイコンをひとつずつShift+左クリック
2.3Dビューで投げ縄選択(Ctrl+左ボタンドラッグ)とか、ボックス選択(B)とか
3.まだArmatureを作っている途中ならBone Layerを分けておく。→希望のBone Layerだけ表示して全選択[A]
>>757 親が無いボーンにして、Copy Location Constraintで位置だけコピーするとか。
>>757 よくわからんがモデリング中はスケールやロールをオブジェクトモードで
調整しながら作成するのはあまりよろしくない気がする
エディットモードで回転やスケールいじるならそういった問題は起きないよ
>>754 横からすまんが
その機能は廃止されたのかと思ってた。ありがとう
>>764 オブジェクトに「Ctrl + a」→「Rotation & Scale」を適用してみるとか?
freestyleの線が出たり出なかったりで、何がどうなってるかわかりません。 建物内のようなのを作っていて、屋根を表示させると線が描かれません。 屋根だけレンダ対象から外すと、線が描かれます。 何を確認すれば良いですか? 2.63freestyleビルド?
nomal mapってノードだとどーやって繋げばいいの?
>>769 SmokeのDomainはObject Modeでのみ操作すると上手くいくよ。
Ctrl+AやEdit Modeでの操作はやらない方がいい。
>>770 ありがとうございます。それでやってみます。
cyclesレンダーなんですが、レンダリングした顔に落ちる影の縁がギザギザになる点と、
まつげメッシュの透明にしている不要な部分の影ができてしまう点に困ってます。
設定で改善できるのでしょうか?
>>768 なんかのサイトで見たやつを自分は真似したのですが、
texture coordinate (uv) → mapping → image texture → RGB to BW → output (displacement)
これでいけると思います。
773 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/09(月) 08:20:12.22 ID:/F+U0qIY
DAZのアニメーションを設定したdaeファイルをblenderにimportするとぐちゃぐちゃの状態で3Dビュー 上に表れアニメーションもカオスになってしまうのですが、これは一体どうしたらいいでしょうか? 恐らくbornの設定を上手く読み込まれていないのだと思いますが・・・
>>773 ぐちゃぐちゃのカオスでどうしたらいいか、とか言われても答えようが無いんだが。
ボーンが読まれないようだ、って、アニメーションのフレーム移動すると壊れるの?初期状態は正常?
そして初期状態でボーズ取らせたらどうなる?
別のバージョンのBlenderでロードしたらどうなる?
モデルのモディファイアの状態や、順序は?
あ、あとメッシュが壊れてる件は、メッシュの編集モードで[A] して [Ctrl] + [N] したら直る状態なのか(面の表裏)、 それとも形状そのものなのか、 あと複数オブジェクトなのか単一なのか、とか。その辺とりあえず見てから
>>777 いま仕事中なので簡単に言うけど、とりあえず、Armatureとメッシュの原点そろえて
あとボーンがかなり大胆だけど、それはそれでいいの?わざとそう言う作りなら、スルーで
これはボーンではなくアボーンだな
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/09(月) 14:51:36.41 ID:BSVzSMzn
物理演算でクロスに設定し、alt+Aで再生しても、クロスに割り当てた平面が、形をかえないまま落下してしまいます。 どうすればちゃんとクロスになるのでしょうか。 教えてください。
クロウスル なんつって
一番ありそうなのはplaneがsubdivideされてないから clothはあくまでも既存の頂点の位置を変えてるだけ 角の四つしか頂点がないんじゃ変形のしようがない
783 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/09(月) 14:57:50.17 ID:BSVzSMzn
>>780 すいません。コリジョンを設定してないだけでした。
自己解決しました。
>>776 その問題は開発者に認識されてるのか知らないけど
現状、メッシュの分割数上げるくらいしか回避方法ないと思う
>>776 モデリング時は基本四角ポリゴンだけど、陰影をつけるシェーディング時には3角ポリゴンに直される訳だが
その方向によって変わってくる。
ぶっちゃけて言えば、四角ポリゴンは存在し得ない平面をとるために三角ポリゴン化した時に破綻して
連続性が途切れたり、意図しない分割で連続性が損なわれて影に影響が出る。
例えば□□が刧凾ノ分割されれば、そこに影の境界面があれば当然影はノコギリ状になるわけだ。
回避方法はポリゴンを細かくするか理想の影ラインになるように最初から三角ポリゴンで
よく使われる影ラインに沿ってポリゴン分割するしかない
786 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/09(月) 16:23:48.71 ID:BSVzSMzn
blenderは三角形、四角形しか面を表示できない?そうなのですが、私のオブジェクトの面に五角系の面が表示できてしまってます。 他のPCで開いたら、その5角形の面は表示されませんでした。 5角形は表示されないようにしたいのですが、どうしたらよいでしょうか。
>>786 Blender では 2.63 から BMesh という五角形以上のメッシュを扱える仕組みが搭載されてる。
なので、恐らく他の PC の Blender のバージョンが低いために表示されないんだと思う。
アップデートして同じ環境にするのが手っ取り早い。
表示されなくするには、多分手動で選択するかスクリプトを作って選択して hide するしかないので面倒。
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/09(月) 16:39:33.62 ID:hMli+hPz
>>785 いや連続性とかじゃなくて単に今のCyclesは、陰影の処理はスムージングが効いてるけど
影に切り替わる部分の処理は上手くスムージングが効いてない状態なんだと思う
>>788 なんでもいい
とりあえず手を動かして慣れる
それが最速
>>789 影の理屈を理解してない
光の当たっている部分は角度で明度が変わるが、光の当たらない部分は本来真っ黒になる
球で言えば上半分はグラデーションかも知れないが、下半分は真っ黒だ。
上から下までグラデーションになるわけではない。
んで、その境界というのは光の方向に対して平行以下になること。
ポリゴンを例にとると、四角ポリゴンを三角分割した際に、
本来平面でない四角ポリゴンを無理矢理それっぽく見せるのがシェーディングの技術なのだが
内部プログラム的にはどうしても三角形にせざる得ない。
すると同じ四角ポリゴンが平面でない場合にポリゴン内でポリゴン面の角度の差異が産まれて
どうしても完全に影になる角度とそうでない角度が産まれることになる。
結果としてノコギリ型になるのを避けられない。
まぁメモリが馬鹿みたいにアルという前提であるなら、全四角ポリゴンの中心に法線マップから
算出して適切な場所に頂点を設置し、四角ポリゴンを三角ポリゴン2つではなく、三角ポリゴン4つ
というように分割できればそう言った平面でない四角ポリゴンの不具合も軽減できるが
それこそ、これ迄は手動のポリゴン分割によってやってた事だ。
まぁ最近流行りのテッセレーションは更に高度な分割方法を用いてるけど、今のところ無駄も多いしな
とにかく、理論上は何も間違ってない。どう嘘を吐くかと言うシステムの破綻に過ぎない。
それを防ぐ方法はシステム破綻の起きないポリゴンの組み方をするしかない。即ちその方法は
1.平面でない四角ポリゴンを使用しない
2.該当するポリゴンは分割の方向などを調整できるポリゴンモデラーで細かく調整する
これを地道にやるしかない。結局システムは与えられた情報を与えられたままに処理するしかなく
与えられた情報が破綻していればそのようにしか処理できない。
おかしいのはプログラムでなくデータ。ちなみに平面でないポリゴンをチェックする様なソフトもある。
平面じゃなかろうが三角だろうが、スムースシェーディングで 有効角度内なら本来明るさは滑らかになるはずじゃないの?
>>792 ならない。
ちなみに三角形に分割する理由は
理論上存在しない四角形平面を描画することも計算することも出来ないから
面と面との交差もあるし、実際に計算の出来る面に分割する必要は「絶対に生じる」。
簡単に言うとまず三角に分割してから全ての描画が始まる。描画単位はあくまで三角ポリゴンであり
四角ポリゴンでは書けないのではなく式として成立しないのが原因
ただ編集のしやすさとか見やすさの点、応用性、人間ぽい曖昧性等から四角ポリゴンが多用されるけどねw
>>784 ,785,789
subdiv適用したら改善されました、ありがとうございます。
shape key設定した後に分割数上げようと思います!
>>788 自分もまだ2ヶ月くらいなんですが、「Blenderスタートアップガイド」という本が
結構役に立ちました、ちょっと高いですけど。
インターネットやyoutubeに上がっているチュートリアルが、高い本以上に参考に
なることも多いです。
>>791 言いたいのは問題が起きるオブジェクトをBlender Renderでレンダリングすれば
問題なくスムースシェードが効いてレンダリングされるし、Cyclesがまだ完全に対応できてないだけじゃないのってこと
他のソフトでも問題なく出来るようなことだし
>>793 内部的に三角形になるのはわかってるんだけど、それとスムージングは別なんじゃないかなと
>>795 その辺はレイトレーシングなのか、ポリゴンシェーディングなのか
シャドウマップの方法論とか色々あるけど、ごまかし系に特化してれば目立たないし
レイトレのような厳密な形と影を要求する計算方式では破綻は免れない
ただソレだけの問題だと思う。
例えば今回の件だってフォトンマップ形式でレンダリングすれば恐らく目立たないだろうしね。
要は、こっちで出来ているんだからあっちでも出来なきゃおかしいと言うのはちょっと違う。
アプローチの仕方がが違うのだし、自分好みの方法が他であるならそっちを使えば良いだけの話で
方法論が違う物に、こっちを採用しろと言うのは筋違い。その為にも様々なレンダーがあるのだし
>>776 シャドウバッファ技法を使った時に出る粗に似てるね。
光源と面が平行に近いと判定が怪しくなるので、
直交に近い形に光源を再配置したらいいんじゃないの?
ま、変に単一光にこだわるよりリアルでの映画のときとかみたいに反射光(別光源)を積極的に利用するのもありだとは思うわな。 悩んでるよりそのほうが早いと思うぜw
>>798 再配置してみたら、これまた改善されましたが、顔見映えが悪くなっちゃったので
今回はやめときます// ありがとうございます!
>>799 配置が難しそうですが、どうでしょう?
でかいボックスの中に光源とオブジェクト置いとけば、いい感じにボックス面から反射してくるのかなー。
>>800 いろいろやってかっこよかったところに置けばいいんじゃない?
こればっかりはセンスのものだし何ともいえない。でもいずれにしろ手数が増えるのは確かだねw
>>797 Cyclesだと絶対できないものなの?
たしかLWのFPrimeも同じ様な方式だったかで問題なかった気がするけど
803 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/09(月) 20:24:03.93 ID:BSVzSMzn
面について回答ありがとうございます。 バージョンとPCのスペックによってちがうんですね。 服と顔にスカルプトでシワや、傷をいれたいのですが、スカルプトモードで丸いブラシをオブジェクトに何回こすっても変形しないのですが、、、 細分化しないと、うまくスカルプトができないとかありますか?
>>767 リンクありがとうございます。
こちら参考に1つずつ確認してみました。が良くわかりませんでした。
何となくPostProcessing/Edge/Thresholdに目が止まり値を変え、LineSetを削除したら割とイメージ通りになりました。
こちらで進めててみようと思います。
全般的な話としては、とりあえず超単純なモデルを作って自分で実験してみた方が早いと思う。 インポート関連だと元のソフトがなくて試せないってのはあると思うけど。
806 :
767 :2012/07/09(月) 21:14:10.58 ID:8LyBVSYb
>>804 分かっているかも知れないけど一応書いておくと、
その設定は Freestyle とは無関係の Blender に元々備わっている機能だから、
複雑なことは出来ない代わりに Freestyle branch のビルドでなくても動くよ。
>>803 関係があるのは Blender のバージョンだけで、PC のスペックは関係無し。
スカルプトは頂点を移動させるだけなので、細分化は必要。
808 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/09(月) 21:29:58.79 ID:To1Wfgwu
質問させていただきます shift+Aで追加したオブジェクトを一度編集モードにした後に再度すると、オブジェクトツールパネルに表示されていたパラメーターの設定画面がなくなってしまいます パラメーターを再設定するにはどうしたらよいのでしょうか? またツールパネルに再表示するにはどうしたらよいのでしょうか? よろしくお願いします
809 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/09(月) 21:32:55.38 ID:To1Wfgwu
>>808 訂正です
×編集モードにした後に再度すると
○編集モードにした後に再度オブジェクトモードにすると
811 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/09(月) 21:52:40.21 ID:BSVzSMzn
>>808 メッシュ編集したら別物になるから、パラメータが無くなるのは仕方ないのでは?
と思ってるので、何度でもやりなおす俺
>>806 ホントだ・・・全然わかってませんでした。
特に複雑なことしたい訳じゃなく、曲面とかもあまりなく箱が沢山置いてあるような建物内で、
きっちり線を引いてくれればいいだけで。
freestyleで色々試しても思い通りに成らないからもういいかなと('A`;)
変化が思い通りにならないのなら試行錯誤するんですが、
屋根を表示すると線が描かれないとか一体どういうorz
>>813 Parameter Editor Mode で Crease Angle を 180 に、Line Set の Selection by ... のチェックを全て外せば
多分ほぼ全ての輪郭線(本来見えないものも含む)が描画されると思うけど、これでも描かれないかな。
>>812 メッシュ編集したら別物になる・・・たしかにそうですね!
考えてみたら出来なくても当たり前ですね
ご回答ありがとうございました
817 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/09(月) 23:58:56.41 ID:BSVzSMzn
bone weight copy を行う際に気をつけることってありますか? コピー先を選択してからコピー元を選択してコピーボタン押したのですが、読み込みが終わりません。 コピー先の頂点グループを全て消去しないと、コピーできませんか? コピー先のオブジェクトはclothを運用してます。
818 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/10(火) 10:29:07.64 ID:xqIY9WjC
>>817 全て解決しました。色々試してから書き込むようにします。
819 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/10(火) 11:26:30.20 ID:LqxbT1Tk
ノードのColor Rampの色のポジションにキーフレームを打つ方法がわからないのですが、 どうすればいいのでしょうか? マテリアルのDiffuseなどで"Ramp"をオンにした時に現れるColor Rampだと "Pos"にキーフレームを打つことでアニメーションできるのに、ノードの場合"Pos"が見当たりません。 よろしくお願いします。Ver2.63aです。
820 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/10(火) 13:11:27.33 ID:xqIY9WjC
アニメーションでポーズコピーして、違うフレームでx軸で反転させたポーズをペーストを行うと、 コピーしたポーズと違うポーズになってしまいます。 さらに、X軸に反転しません。 解決策を教えてください。。。
821 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/10(火) 15:27:25.05 ID:xqIY9WjC
>>820 bone編集でctrk+NでZ軸を選択して、なんとか上半身のボーンはアニメーションでX軸反転コピーをできるようになったのですが、下半身が反転できません。
bone編集でZ軸に揃えてたはずなのですが、若干そろってないようです。
きちっとそろえるようにするにはどうしたらよいでしょうか。
何を言ってるかわからないかもしれませんが、選択も出来ないのに なぜか点線で四角い箱状の「何か」が存在しています。 エディットモードでもオブジェクトモードでもいじる事は出来ず、 本当にただ存在しているだけです…何かわかりますか?
>>822 Outlinerで確認した? まぁたまにそういう変なものが旧バージョンで作ったファイルとかインポートとかで発生することがあるけど。
オブジェクトのプロパティ確認してViewがBoundsになってないかとか、その辺も見てみるといいと思う。
>>822 多分Textire Spaceと思われ
気づかずShift + Tを押したんだと思う
Propatiesの object → DisplayのとこのTexture Spaceのチェックを外せば消える
あとShift + Tでこれを表示すると、Object Dataの、Texture Spaceの、Auto Texture Spaceのチェックも外れてるはずだから
もとに戻すならそこにチェックいれ直せばおk
髪の毛について、、髪のメッシュを頭にはってテクスチャ貼ってみたんですが、 束感が出すぎるのでパーティクルヘアを作ってみようかと思うのですが、いま貼っている 髪用メッシュをもとにパーティクルヘアを設定、配置することはできますか? また、blenderのパーティクルヘアで"final fantasy"のプリレンダレベルを再現できるでしょうか?
>>824 ,825,826
うわぁ、見事にこの問題にハマってました…
ありがとうございます
>>827 sintelの主人公の女の子は髪テクスチャぽいですが、序盤のおじいちゃんの髭とか、
パーティクルぽくないですか?
むしろあれが普通にテクスチャなら、もうテクスチャで頑張ります。。
学ぶ力には三つの条件があります。
第一は自分自身に対する不全感。
自分は非力で、無知で、まだまだ多くのものが欠けている。
だからこの欠如を埋めなくてはならない、という飢餓感を持つこと。
第二は、その欠如を埋めてくれる「メンター(先達)」を探し当てられる能力です。
メンターは先生でもお母さんでも、ネットの中の無名の人でもいい。
生涯にわたる師ではなく、ただある場所から別の場所に案内してくれるだけの
「渡し守」のような人でもいいのです。
自分を一歩先に連れて行ってくれる人は全て大切なメンターです。
第三が、素直な気持ち。
メンターを「教える気にさせる」力です。オープンマインドと言ってもいいし、
もっと平たく「愛嬌(あいきょう)」と言ってもいい。
「学ぶ姿勢」のある人は、何よりも素直です。
つまらない先入観を持たないから、生半可なリアリズムで好奇心を閉ざさない。
素直な人に聞かれると、こちらもつい真剣になる。知っている限りのことを、
知らないことまでも、教えてあげたいという気分になる。そういうものです。
以上、この三つの条件をまとめると、
「学びたいことがあります。教えてください。お願いします」
という文になります。これが「マジックワード」です。
これをさらっと口に出せる人はどこまでも成長することができる。
この言葉を惜しむ人は学ぶことができないのです。
学ぶ力には年齢も社会的地位も関係がありません。
>>829 さんも、早く学ぶ力を身に付けてください。
髪のテクスチャはかなり難易度高いよ 上手い人のblogとか見てもみんな苦労してる
>>833 サブデビかけてディスプレイスメントマップを使うか、パララックスオクルージョンマッピングを使えばいいんじゃね
blender Parallax Occlusion Mappingで検索すると色々出る
>>488 「無料でできる3Dアニメーション」にレビューついたぞ!
他の本をボロクソに批判しながら、この本は大絶賛のレビューだ!!
おまえら買ったら? オレは買わないけどw
836 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/11(水) 18:53:01.23 ID:sDqnHiMb
3ヶ月早ければ評価も違ったんだと思う。
てか中古の値段がありえないんだけど・・
838 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/11(水) 19:43:39.13 ID:sDqnHiMb
読んだけどこのレビューはひどいな。 むしろレビューのせいで本買わなくなるぞこれ…。
今度長期出張行くことになったんで、仕方なくノートPC買おうと思ってるんですが やはりノート用でもグラボ詰んでる15インチとかの重いノートじゃないと厳しい感じでしょか? 出来れば、ZEN BOOKの新しい奴辺りのIvy Bridge世代Ultrabookで何とかなったらありがたいんだけど Ivy Bridgeの内蔵GPUに夢を見すぎな感じですか? ……つい先月、Ivyと680とメモリ32GBでデスクトップ組んだばかりなんだけどなぁ
>>839 長期ならデスクトップを持っていけばいいじゃない
宅急便で
どうしてもノートパソコンがいいならUSBメモリとかにblenderを入れて展示機で使ってみたら
リグを組んでみたのですが、よく3DCGにある人体っぽい画像が貼ってある コントローラーのセレクト画面?があると思うのですが、あれはBlenderではどうやって使えるのでしょうか? コントローラーを選択するのにあの画面があるとわかりやすいと思うのですが、 あれをなんて言うのかわかりません、よろしくお願いします。
>>840 レオパレス的な所だから、置く場所あるかどうかイマイチ分からないんですよね
展示機で試す……そういう手もあるのか
>>841 blenderにはシノプティックビューはありません
スクリプトでやれば出来なくも無いです
845 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/11(水) 21:53:25.54 ID:sDqnHiMb
屋根レベルのものをフリースタイルってメチャメチャ重くなりそうな気がすんだけど。今はそうでもないのかな
>>833 書いてあるじゃん。高解像度のノーマルマップ使えって。
視差マッピングってノードが迷路になってとっつきにくいイメージ。 ノーマルマップみたいにボタンを2,3個押したら手軽に実現とかできたらいいのに。
849 :
814 :2012/07/11(水) 23:41:41.49 ID:bB/myIvN
>>844 試してみたらパラメータが同じでもエッジが描画される時とされない時があるので、不具合かも知れない。
もうちょっと検証してみる。
失敗した場合、コンソールに
> === Stroke drawing ===
> Traceback (most recent call last):
(snip)
> Error executing Python script from PythonInterpreter::interpretText
(snip)
> Error: interpretation failed
> Strokes generation : 0.219
> Stroke count : 0
> Stroke rendering : 1.641
というメッセージが出力されるっぽい。
>>847 さんの blend ファイルでも同じだった。
Blender のバージョンは 2.63.11 r47919。
>>849 なるべく新しいビルドで頼む。
Freestyle_r46091_2.63だと同じエラーが出るので
2.63xといってもbuildが違うと中身は違うっぽい。
Freestyle_r48714_2.63.13は両方とも正常ね
>>839 ノートでblender触る馬鹿なんて居ないだろ
852 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/12(木) 00:29:32.80 ID:DKuw0BNm
さっぱりわからないw
853 :
814 :2012/07/12(木) 00:49:00.97 ID:W1feIU7a
854 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/12(木) 01:22:16.66 ID:1nw40x1p
アニメーションで、足の動きにズボン(クロース設定あり)がついてきません。 ズボンのメッシュはボーンウェイトコピー、アーマチュアとのペアレントはしてあります。 足にはコリジョンを設定したのですが。 解決策を教えてください。お願いします。
>>843 無いですかぁ
キャラクタアニメーションする時結構苦労すると思うのですが…
実装予定はないんでしょうかねぇ…スクリプト組みたいけどどうしたらいいのやら;
>>855 最近の主流は少数のコントロールリグでポーズを作るタイプだから、そもそも選択しにくいほどアーマチュアが画面に無くない?
直接触らないアーマチュアはアウトライナーから選択出来ないようにするか、ボーンレイヤーで非表示にしたらいいし
質問者の言ってるのと違うかも知れないが、顔の表情とかは選択するのはよくみる。
体のボーンは、
>>856 で言ってるレイヤーとかスクリプトでFKIK切り替えボタンとかでやってると思う。
まぁ、元のソフトがわからないけど、選択だけのためだったら、他のウィンドウにわざわざ行くよりは直接3D Viewで選択した方が早いんじゃないの?と思うけど。
あとは、ボーンが棒だと選択しにくいなら、ボーンの見た目の形状は変えられる。
858 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/12(木) 15:50:55.00 ID:1nw40x1p
>>854 をご存知の方はいませんか?
>>854 を少し修正します。足の動きにズボンがついてこないというよりは、クロスの影響で足を前に動かすと、ズボンが勢いで足を突き抜けてしまう感じです。
足にはコリジョンを設定しているのですが、貫通してしまいます。
クロスコリジョンの品質 距離を上げる
オブジェクトを原点に移動させたいのですが、そのまま形状を保持してオブジェクトごと動かすにはどうすればいいでしょうか? 原点をジオメトリに・ジオメトリを原点に・原点を3Dカーソルに の3つを試したのですが、どれもミラーモディファイアの形状が崩れてしまいます。
オブジェクトの中心にエンプティだしてミラーモデファイアのミラーオブジェクトをエンプティに、 エンプティとオブジェクトを親子にしといてエンプティを原点にもってけばいいんでない?
早口言葉ですね?
ハンプティダンプティ
>>832 髪がうまく作れません..メッシュの形もよくないかもしれないですが、、
髪のテクスチャに関して、"うまい人"のブログやチュートリアルなど見たいので
よかったら教えてもらえませんか?
自分も探してみたのですが、なかなか見つかりませんでした。
もちろん英語のサイト、音声動画でも大丈夫です。
>>856 >>857 3DViwe上を回転させてコントローラー見つけてって何度も繰り返すの凄く面倒じゃないですか??
カメラ固定でアニメーション付けたいのに、ビューをドラッグしてクリックして〜ってやると
かなり疲れる気がするんですが…
>>866 viewは複数作れるので、一つをカメラ表示にして、選択・作業用のviewをもう一つ作ったらどうですか?
カメラ表示のみでポーズを付けるのは逆に難しいような気がします
>>866 てか、なんであると思い込んでたの?
そしてその無いものの話に、そうだねぇとか言ってあげればいいの?
何が話の目的なのか、よくわからない
>>866 もしどうしてもシノプティックビューのような物が欲しいなら
meta-rigにコントローラーを選択出来るボタンがあるので、それを参考にすると出来ると思います
みんなマウスはどんなの使ってます?
>>865 これってまずパーティクルヘア作るんですかね?
あとで読んでみます、ありがとうございます。
>>870 自分もこれ参考にしたんですが、なんか束感が出すぎます。。
テクスチャのせいですかね、、
>>871 俺はLogicol MX 1100
tabやcをボタンに割りあててる
Blenderを始めたときはホイールを押し込むのを多用するんで指が痛くなったものだけど今はもう慣れて平気になった
でも、中ボタンが独立してるやつか、ホイールでも軽い力で押せるものがお勧め
>>867 今はそれでどうにかやりくりしてるのですが、ドープシートやカーブエディタにカメラも表示してるので
モニタ2個あっても埋め尽くされてウィンドウの余裕が無く、さらに能率を上げたいのです
>>869 meta-rigってRigifyの事ですよね?
表示ON/OFFの切り替え出来るボタンはありますけど
コントローラー選択出来るボタンとかってありましたっけ
>>875 画面の大きさって意味では、結局コントローラー選択するウィンドウ出してたら同じ気もするがw
Rigifyはレイヤー切り替えボタンならあるけど、どっちにしろそれじゃ選択できないんでしょ?
そもそも自分のリグじゃないと意味ないだろうし。
あと、ボーンをカスタムシェイプに変えてる?
絶対に常時100個のボーンを表示してないと作業できないとか特殊な条件があるのか知らんけど、
せめてSS出したりどういう作業やってるのかわからないと、みんなも何とも言えないと思う。
ノードエディタで2枚の画像を合成したいのですが 物(背景色を透明にした画像)と背景をミックスの乗算で合成すると 物まで半透明になって背景が透けて見えてしまいます。 背景の透明はそのままで色のついている部分の透明を抑えるにはどうしたらいいのでしょうか?
乗算合成は色の掛け算なので背景と混ざるのは当たり前です そういうのは二つの方法がある @Mixノードの合成モードをMixにして、 合成モード選択ボックスの隣にある小さいアイコンをクリック AAlphaOverノードを使う どっちの場合でも合成ノードの上の入力に背景画像を繋ぐこと
>>877 AlphaOverみたいな名前のノードがあったような
>>878 >>879 解決できました!ありがとうございました。
ミックスの三角をクリック、AlhaOverノードどちらの方法でも同じ結果が得られました。
乗算だと表示されてミックスでは映らなかった原因はペイントソフトのレイヤーと同じように
上のimageに人物、下に背景ををつないでいたからでした。逆に繋ぎなおしたら映りました。
>>871 3Dマウス買って使ってみたことあるけど、結局普通のマウスに戻したなー。
普通のマウスっていうか、ゲーミングマウス。
沢山付いてるボタンに色々割り当てられるのが便利。
ver2.6.3aでレイアウトを保存しようとSave User Settingsをクリックしてるんですけど反映されません、何故でしょう?
>>882 使用OSとか、ログインしてるユーザとか
クリックじゃなくて [Ctrl] + [U] だとどうか、とか
なんかエラーは出てないかとか、その辺書いて
何故でしょう → さぁ?俺保存されるし
になってしまうよ
>>883 使用OSはwin7 ultimate 64bit
管理者でログイン
[Ctrl]+[U]でも出来ず
いやはや、情報もなしに質問なげちゃってスイマセン
>>884 インストーラーのデフォだとusers/...../AppData/Roaming/BlenderFoundation/Blender/2.63/config/startup.blend
に保存されてるから変更日付を見てみたりそれを開いて保存できるかたしかめてみたり。
それが保存できるなら読み込まれてないって事っぽいから再インストールとか
ユーザー名が日本語とか?
>>885 フォルダとファイルの存在は確認できました
再インストールしてみたんですが同じ症状がでます
>>886 ユーザー名が日本語だったんで英語に直してやり直してみましたが適応されません
>>888 見つけたら改善するってわけじゃなくても、そこにあるって情報は重要じゃないんですか?
入れるドライブを変えたりしてますが上手くいかず、なにをどうすれば・・・
>>889 インストール直後の状態はもう覚えていないけど、もしデフォルトで存在するのであれば
存在の確認だけしても意味が無いね。
Save User Settings によって startup.blend の最終更新日時が変化しており
かつ startup.blend を直接開いたとき設定が正常に保存されていれば読み込みに失敗している、
そうでなければ書き出しに失敗していると切り分け出来る。
>>887 ちなみに、ユーザ名を日本語に直したって話について、
要点は保存先のパスに、日本語が含まれてるかどうか、って所だけど、
別のユーザ作ってやりなおしたの?
ログイン名変えただけだと、ディレクトリはそのままじゃなかったっけ?
あ、あと、これは実際に身近にあった例なので一応書いておくと、 英語にしたって言ってた人がいて、見てみたら実は全角アルファベットで書いてたって話もあるので、 その辺も一応、間違わないで
内部がunicodeじゃないっぽいのはパイソンのせいなんだろか
>>890 startup.blendの最終更新が変化しているんで、言われているとおり読み込みが失敗してるのかと思います
>>891 変えたのはログイン名でした
新しくユーザー作ってやり直してみます
blender初心者質問ってよりパソコン初心者質問って感じだな
日本語ユーザ名だめなんてことあったっけか startup.blendがAppDataの中に作られるようになってたとは・・・
Python3使ってるからPython内部はunicodeだよ
>>895 実は現在使用中のファイルにstartup.blendの窓割を適用しようとかしてたり
そういえば窓割りは1ファイルで複数保持できるけど 他のファイルからAppendすることはできないんだね
窓割りもプロジェクトの一部だからなw
ver2.63.0a r46461 でFluidのBakeをすると 途中で勝手にBakeが終了してしまうのですがなぜでしょう?
二つほど質問させてください Sceneを複製したときにマテリアルまでコピーされてしまって、 プロパティパネルのマテリアルタブ内にある他のマテリアルを参照するリストに表示されて邪魔なのですが、 この要らないマテリアル(リストではマテリアル名の左に0と表示される)を削除したいのですがどうすればよいのでしょうか? あるいはマテリアルまでコピーしない方法があったら教えて下さい。 それと、Blenderでは色収差のエフェクトはできるのでしょうか?
>>903 scene複製時にFull CopyじゃなくてLink Objectsを使えばマテリアルは複製されない
ただしオブジェクトはオリジナルとリンクされた状態での複製となるので、
オブジェクトモードで全選択してUキー→Object & Dataでシングルユーザー化する必要あり
0が付いたマテリアルは.blend次回読み込み時に消える
一回保存してから読み込みなおせばおk
色収差エフェクトはコンポジットのLens Distortionノードで可能
905 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 18:40:06.82 ID:cppPOV79
>>904 おお!早速の回答ありがとうございます!
906 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/14(土) 23:39:54.26 ID:lgbWIEsW
voronoiを白黒反転させたテクスチャーをつかってスカルプとしたモデル、 つまり大量に突起のあるモデルからノーマルマップをbakeしてみたのですが 全体の1/4を除いて頂上部分が輪切りになったようにbakeされてしまいます これは何が原因なのでしょうか
bakeするとき面が突き抜けてたり重なってたりしたらだめだよ。
Blender初めて3日の初心者です。サイトから最新のver2.63aをDLしてきました
http://www.blender3d.biz/index.html こちらの2.63の入門用サイトを参考に、簡単な3DCGモデルを試作中です
モデリング→マテリアル作成→テクスチャ作成(今ここ)
保存したUV画像に二次ペイントを施すために、「UV/Image Editorウィンドウのプルダウンメニューの"Image" -> "Image Painting"を実行」
する必要があるみたいなのですが、肝心のImageタブにImage Paintingが表示されず、UV画像にペイントできず困っています
このコマンドは.03aになって無くなってしまったのでしょうか
909 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 00:43:40.33 ID:yJCwSsO/
>>907 元のモデルに対してスカルプトしたモデルが高くなり過ぎていたようです
biasで解決できました
>>910 UV展開した後保存しようとしたがImageタブのsave image(Alt+S)が灰色になって選択できなかったから
別名保存(f3)してたんだけど、この操作がまずかったのだろうか
912 :
844 :2012/07/15(日) 15:02:15.77 ID:bBosSfMH
バージョン上げたら確かに解決しました。ありがとうございました。 ちょっと前にいじり始めた時は最新だったのに、もう新しいのが。 大したことしてないからバグになんて当たらることもなく、大体自分がどっか間違えてると思ったら。 何かあったら最新版確認してみます。
質問です。 オブジェクトの「影(シャドウ)」と「陰(シェード)」についてですが、 あるオブジェクトに対して、 ランプ設定で「影(シャドウ)」の色彩を任意で設定はできるのですが、 マテリアルの設定で「陰(シェード)」の色彩を変更するにはどうしたら いいのでしょうか? アニメ調の肌色のマテリアルを設定したいのですが、元の肌色に対して、 どうしても、レンダリング結果が灰色掛かった、肌色になってしまいます。 「陰(シェード)」の色は変えるには、どうしたら良いのでしょうか? 教えてください。
>>913 現実の人体は皮膚の下の血の色に光が反射して血色の良い影が出来る。
手っ取り早く再現するには赤系のライトを当ててみろ。
915 :
913 :2012/07/15(日) 15:52:17.67 ID:OZJXJaZ3
>>914 こんなに早くありがとうございます!
さっそく実践させて頂きます。
916 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/15(日) 16:09:45.07 ID:Qb74XbDz
blender cyclesレンダリングについて。 cyclesレンダリングはグラフィックカードを依存(速度など)したレンダリングで、 通常の、blenderレンダリングはCPUに依存したレンダリングだと思ってますが、 もしかして逆だったかもしれませんが。。 はじめて、cyclesレンダリングをしたんですけど、 integratorのrednder:100,previews:100に設定しましたが、結構時間かかりました。 はじめはサイトを調べてrednder:300,previews:300にしましたが、 途中でパソコンがブラックアウトして何も出来なくなったので、 設定を100にしました。 スペックはAMDの6コアタイプのオンボード使用してます。 RAMは8Gです。 とりあえず、quadoro600を購入すればcyclesレンダリングは早くなるのでしょうか? よろしくお願いします。
917 :
913 :2012/07/15(日) 16:24:04.85 ID:OZJXJaZ3
>>914 とりあえず分かった事は、
「肌色から、陰の色を出す」では無く。
「求める陰の肌色」を最初にマテリアル原色にして、そこから
ライトや、マテリアル設定を駆使し、原色肌の色を逆算する(?)
という理屈に行き着きました…。
ちょっとややこしい解説でした…。
>>916 quadoro600でcyclesでは、投資した見返りの小ささを嘆くことになろうな。
現状ならば、geforceの方がコスパは高いよ。cuda本数に依存。
モデルのボリュームも出してくれないとなんともいえないんだけど、
cyclesで100というのは、renderベースではあまりにも小さいな。
よほど大きいモデルなのか、それともボトルネックだらけの組み立てなのか。
通常、レンダ出しなら最低500以上、普通は1000回くらいは回すと思うんだけど。
>>918 560Tiあたりがパフォーマンスと価格のバランス的に一番いい気がする。
>>916 CyclesはCPUでもGPU(CUDA/OpenCL)でもレンダリングできる
初期設定ではCPUでレンダリングするようになってるはず
>>922 Blender自体はまだ5,6年だけど、元々プログラマなので
シェーダ処理書いてる時の考え方を応用しただけさ
>>917 そんなことしなくてもvertex color設定してvertex color rightオンで終わりじゃないか?
>>913 Didffuseを灰色にしてRampのInputをResultにすれば
レンダ結果である黒から白への階調をそのまま指定色にマッピングできる
環境の光の色とか完全無視になるけど色の調整が容易なので
マンガアニメ系ならこれが一番使いやすいはず
それで表現が不足してるならノード使えばいいし
DidffuseじゃなくてDiffuseだよ
927 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 00:46:56.83 ID:f1QHwl1o
blender2.63aのNLA Editerのstripの左側に星マークのボタンがありますが、 これってどんな機能をもったボタンなんでしょうか?
>>927 いわゆるソロになる。そのトラックだけ有効。
930 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 13:56:15.72 ID:vmS0MTaF
初歩的な質問ですいません。 ボーンの周りにワイヤー(腰周りに輪っか&手や足を囲うような)みたいのが浮いているモデルをよくみるのですが、そのワイヤー?を表示させる方法を教えてください。
>>930 まずボーンのdisplayパネルのshapesにチェックを入れる
次に表示させたい形状、例えばcircleを追加して、ボーンのcustom shapeで選べばおk
933 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 15:31:20.49 ID:vmS0MTaF
>>931 >>932 ありがとうございます!!
>>930 の質問と全く関係ないのですが、ボーンウェイトコピーでエラーが起きてしまいました。
原因はコピー先のオブジェクトのウェイトを解除せず、別のファイルにアベンドし、さらに少しオブジェクトに修正&またボーンウェイトコピーしてしまったからだと思うのです。
こういう場合はどうすればエラーがおきないようになりますか?。教えてください。
質問です。2.63aです。
ttp://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2873 リトポがしたくて上記の Surface Sketchingを使おうと思ったのですが
説明どおりダウンロードしてテキストエディタで2つのファイルを読み込んで
surface_sketch_hotkeys.pyのほうでAlt+Pで実行してみたのですが、
28行目で
AttributeError: type object'Scene' has no attribute 'IntProperty'
というエラーが出て実行できません。
どうすれば実効できるでしょうか?
935 :
934 :2012/07/16(月) 22:00:49.42 ID:rW7QHBrj
すみません自己解決です。 Surface Sketchingは今はBSurfacesって名前を変えてたんですね。 ちょっと触ってみただけだけど本当に便利。
blenderを始めてみようかと思っている者ですが、blenderって音関係かなり弱い感じでしょうか? MotionGraphics的な事やろうとしたら、細かいカット毎にコンテ動画作って 音ではなくそれに合わせて作っていかないと駄目な感じ?
>>936 映像だけblenderでDAWの動画編集機能で作った時は合わせるのが楽ちんだったので、blenderは弱いのかと言われれば弱いのかもしれない
938 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/17(火) 13:02:48.16 ID:IQkjaC20
作ってもいない面や、辺が表示されてしまいます。 編集モードでは表示されないのですが、オブジェクトモードで表示されます。 消しかたを教えてください。
>>938 つ
>>452 Hideは編集モード、オブジェクトモードでそれぞれ独立してるので、
編集モードでAlt+Hを押してHide解除をすれば編集モードでも表示されるようになるハズです。
940 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/17(火) 15:47:27.24 ID:IQkjaC20
>>939 ありがとうございます。
助かりました。
941 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/18(水) 20:30:52.78 ID:il2dlOYI
コメント有難うございます。
いろいろ調べてみたんですが、クラボ選びは難しいっす。
お勧めの物にしようかなと思っています。
>>918 quadoro600 では見返りが小さいですか。。
こちらのスレで取り合えずquadoro600 みたいな文章があったので、購入しようと思ったのですが。。
通常、500〜1000くらいの設定には驚きました。さすがにオンボードではきつそうですw
>>921 Cycles のCPUでレンダリングとは、上部の部分をblenderレンダリングから、Cyclesレンダリングにして、
F12を押してレンダリングするって意味ですか?
間違ってるかも知れませんが、上部をCyclesレンダリングに設定、
下部の部分をrenderedにした状態はGPUを使用したCyclesレンダーになるんですか??
>>941 quadoroの強みが出るのは3Dのプレビュー速度。
Cyclesの速度についてはgeforceの方がコスパが高いという話。
cyclesをCPUで使うっていうのは
Cyclesの設定であってF12は関係ない
>>941 補足
CyclesでCPUとGPUどちらを使うのかの設定は
「User Preferences」→「System」→「Compure Device」
>>941 予算が決まってるんなら悩む余地なんかないよ
Cyclesの高速化が目的で二万円以下なら現状GeForceGTX560Tiしかない
945 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/18(水) 20:49:33.14 ID:il2dlOYI
>>942 、943
コメント有難うございます。
なるほど〜〜
思いっきり、勘違いしてました、、ちょっといじってみます!
946 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/18(水) 20:54:52.87 ID:il2dlOYI
>>944 そっか、公式サイトとかCGサイトみたらquadoroって一緒くたに書いてあったから
ゲームしない自分は、どうなんだろって。。
安易にGeForceはゲーム用っておもってましたw
GTX560Tiにしたいと思います!!
無印560に2G乗ってるカードが1.5万程度であるようだが、 これ、かなりコスパ高いと思う。 ただ、いずれにしてもフル回転させると結構な電気喰いなので、 余裕のある電源かどうか確認のこと。
948 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/18(水) 21:13:10.34 ID:il2dlOYI
>>947 有難う。最初は無印良品が本気出したかとおもったw
気になってしまって、調べてみました。
素人すぎて、よくわからなかったけど、すごいぞーってことは伝わりました。
どちらかにしたいと思います!
電源は600ちょっとあるから何とかいけそう。
今買うならTeslaでしょ。 GPU:Tesla C2075 +グラフィックス:Quadro600 Tesla C2075 は20万円前後の大変お求め安い価格となっております
なんでおまえらはそんなにゲフォ推しなんだ?ゲフォはどこまでいってもゲーム用だぞ。 3DCG用がQuadro4000か6000なんて宇宙の法則なのに。 Cyclesなんてよちよち歩きはじめたレンダーのためにゲフォとか正気の沙汰じゃねー
953 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/18(水) 22:26:10.63 ID:EKQ0134u
ポーズモードで足のボーンを動かすと、腰周りのズボンのメッシュが体本体の腰あたりにめりこんでしまいます。改善方法を教えてください。体メッシュにはコリジョンは設定してあります。 ズボンのメッシュにピンどめをしていますが、これの影響だったりしますか?。でもピンどめしないとずり落ちるので、、
最近のゲームエンジン見てると、進化の方向としてはゲーム用グラボの方が向いてる気はする。 仮に全くゲームやらないとしても、別にBlenderだけ使うわけでもないだろうし。 あと、ラデはちょくちょくスレ見てるが、常にドライバで苦しんでるように見えるんだがw
>>953 コリジョンは物理系使わないと無意味なはずだけどClothでも使ってるのかな?
で、メッシュだけの場合は本で読んだテクだとシェイプキーを作ってボーンの動きに
ドライバで追随させるか、デフォーム用のボーンを追加してinfluence少なめで
コピーコンストとかが普通のやり方らしい。
というか今はゲフォがCyclesに強いというだけだし、買う側もそれに合ったもの買うだけの話。 とうぜんラデが強くなればそのときにはラデを買う。当たり前の話なのにむきになる奴は何なの?
>>957 どの辺をしょぼいと思って直そうとしてる?
睫毛の作業してる時、頭髪も、とか考えなかったか
>>957 透過の入ったテクスチャは、未だにCyclesだと苦手なままでしょうかね。
開発が進めば、パーティクルヘアーもレンダリング出来るようになる予定。
>>956 ラデはベンチの成績だけは妙に高く出るからだろ。
961 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/19(木) 13:48:48.91 ID:DJf0pJzR
>>955 ありがとうございます。clothを設定しています。
すいませんが、まだどこのサイトにでも書いてあるような操作しか理解していないので、応用的なことのやり方がわかりません。
前者のシェイプスキーを使ってドライバで追随はわかったような気がするのですが、後者がわかりません。
どこにboneを追加すれば良いのか教えてくれるとありがたいです。
>>957 個人的な意見だけど髪のボリュームが足りてない感
あと髪の束によって生じる影が暗すぎるのが不自然さを出してる気がする
>>956 今のラデだけは無いよ
ドライバをちゃんと作ってくれるなら別だけど
アホくさ もう次スレからはGPUの話題は禁止にした方がいいんじゃないか?
マルチディスプレイで使うとkernelpowerで落ちる素晴らしいドライバだよねらでおん
禁止でいいと思うよ、前から散々やったし ビューポート用にはQuadro600、cycles用には560ti、openCL用にどうしても載せたいなら適当なradeonを選べでFA出てるし
>>966 次のスレのテンプレのよくある質問に入れると良さそうだね
おまえが禁止って言っても禁止にならねぇーからぁーw
人体の右側のボーンをコピーして左側に反転配置した時に、 IKの角度制限が左右対称になってくれません。どうすれば反転できるのでしょうか。 かなり初歩的な質問かもしれませんが、宜しくお願いします。
>>966 こんな色目のかかった情報をテンプレとかすげえな
560tiなんて今更選ぶ理由、CYCLESをgpuで使わないと死んじゃうくらいのやつじゃないとないだろ
公式でもビューポート遅いって散々いわれてるのに
>>970 もっとよく読めw
お前と同じこと言ってるだけだからw
>>970 推奨ってだけだよ
好きなのを選べばいい
cyclesはグラボでお手軽・速いで流行ってるんだと思うけどな
表現力はまだ標準レンダーの方が高いからcycles使わないならQuadroでおk
ビューポートのパフォーマンスは、同価格帯のクアドロとラデの差と同じくらいの差が、 ラデとゲフォの間にあることも入れとけ
あえて書くなら、どんなグラボがBlenderに向いてますか?って質問は荒れるので禁止です。 でいいと思うよ。
>>973 本スレで作られたスザンヌベンチのサイトだとGT640がラデと同等もしくはそれ以上の数字が出てるみたいよ
ていうかややこしい事避けるなら、本スレとかでベンチ情報を充実させるのが一番だと思う
>>975 そのGT640だと、openCLとcyclesは・・・
>>976 8月中旬にGTX660Tiとか出るみたいだから、今グラボ買おうと思ってるなら待った方がいいだろうね
Kelper世代のクアドロもその内発表されるだろうし、ラデの方も何か発表あるかもしれないから
今グラボは全体的に9月くらいまで様子見たほうが良いかも
自作スレでのGTX680よりGT640のがよかったという不思議な現象だな 間違いでなければ、linuxドライバの方は優秀なんだろう トパーズに名指しでファックされた方で性能を発揮するとは、皮肉なものだ
例えばivyBridgeに内蔵のグラフィックとGeForce210とかのお安いグラボと どっちが性能上なんでしょうか?3Dソフトの処理にも影響あるんでしょうか?
>>960 ,963
そもそもCyclesはまだOpenCLでまともに動かないんじゃなかったか?
動くには動くが、クレイレンダ以外はできない
なんだかんだで情報いろいろでてきたね wikiにでもまとめてみたほうが手っ取り早いかも・・・
そしてそろそろ次スレか
とりあえず立てときます
さっさとしろよ
よくやった
よくある質問も変更なしにしときました 補足必要なら続けてお願いします。
ケプラーgeforceはCUDA向きじゃないよ
>>985 乙
どうでもいいグラボ話は
このスレで終わりますように
>>958 束感がありすぎるとこですかね・・ふさふさ感がほしいです。
>>959 パーティクルヘアはまだ対応してないんですか?!
テクスチャじゃ質感だすの無理ですかね。。
>>962 確かにボリュームが少ないですね・・影の量や濃さは調整できるのでしょうか?
埋め
作品のないグラボ談義は見たくなかったので
>>993 氏乙であります。
テンプレみたけど、未だに2.4勧めるのはどーかと思うな
>>996 確かに・・・未だに2.4勧めてたとは。
うめ
うめ
うめ
1001 :
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