162 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2012/04/13(金) 22:41:06.89 ID:kehQkwrU
163 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/13(金) 22:46:48.58 ID:kehQkwrU
>>162 openGL表示のモデリング画面でハイポリを扱う事が多いならQuadro600
cycles等のGPGPUを視野に入れるならGTX560Tiあたりを買っとけばいいんじゃないかな
ttp://www.youtube.com/watch?v=zdm8sdbd3Zs これの5分頃から比較があるよ
まずQuadro600を買っといて、cyclesなんかで速度が欲しくなったら安めのCUDAコアの多いカードを買い足すとコスパがいいかもね
個人的には安売りで3万切り始めたGTX580が気になるわw
んなもん買う必要なし。 もっと勉強しろや。
Quadro・・・OpenGLに最適化されたCG製作用のグラボ。メモリも大量に積んでる。ボッタクリ Geforce・・・DirectXに最適化されたゲーム用のグラボ。 FirePro・・・燃えないゴミ Radeon・・・Geforceと一緒。
GraphicAllで最初からluxrender使えるやつを落としたんですが レンダーモードをluxrenderにするとマテリアルにテクスチャが設定されていません マテリアルの一つ一つテクスチャ選びなおさないとだめなんでしょうか? 以前blender2.49触ったときは特にマテリアルいじらずともいけたと思うんですが・・・
>>162 Quadro買う人はCADとか仕事、同人で販売する事に使うレベルだよ
3DCG始めて勉強中なら5千円そこそこでも十分かと。
>>162 Blenderのユーザーで、Quadroを使っている人は珍しいぐらいに思って良いと思います。
GeForceでOK。
電源事情と財布が許すGeForceを買うべし。
新しいGTX 6x0は、まだいろいろあるからGTX 5x0が推奨。
ベストセラーは、GTX 560iだけど、電源容量が不足するならGTX 550iでもしょうがない。
それ以下のグラボしか選択肢が無くなった場合は、PC買い換えた場合とかも、
考慮要。
>>169 GTX560Ti、GTX550Tiの間違えでした。ごめん。
グラボの場合最近は電力足りるかとか物理的にケースに入るかどうかのほうが重要やけんなあ
CyclesでAAオフにしたいのですが、内蔵レンダラと違ってAAの項目を見つけられませんでした。 これはそもそもGIレンダラというやつは、AAの概念すら無いってことでしょうか・・・?
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/14(土) 09:54:11.50 ID:yW0w9Pac
コメントくれた方、有難うございました。
>>164 動画分かりやすかったです。
やっぱりQuadro600ってすげーなーて思ってしまった。全然動きが違う。
検証ではblenderがなかったけど、多分同じ感じだろうと。さすがCG製作用って感じがしますね。
>>165 一人には言われると思ってましたw
はい、勉強します。
>>166 Quadroはボッタクリみたいな事を聞いたことあります。
Geforceのプログラム?を変えてOpenGLに対応させてる人もいましたが、
自分には出来ません。。
174 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/14(土) 09:56:39.93 ID:yW0w9Pac
>>168 十分だと思います。現状オンボードですが、
Subsurfのミス設定&ブーリアンのオブジェクト移動以外はほとんど問題ないです。
>>169 珍しいのですか。。GTX560ti見てみました。
>>164 の動画を見た限りだと、Quadroスムーズな動きが良いなと思ったんですけど。。
GeForceが幅広く対応してるイメージもあるんで、気になってます。
>>177 電源はゆとり見て購入したので、大丈夫だと思います。
確かにケースに問題があるかもしれません。小さいです。。
>>173 BlenderはOpenGLで3Dプレビューを表示していて、
GeForceでもOpenGLで動いていると思う。
Quadro 600は、GeForce GT430と同じGPUを使っているので、
>>176 で紹介されたCyclesのベンチマークを見ると、27:45.60
GTX 560Tiは一番数字の悪いので、06:03.32
と4倍以上の差がある。
でも実はこういう高いグラボ買うよりも分散レンダさせた方が早かったりするの? そりゃ組むのめんどかったりはするんだろうけど、同じ金額かけるならどっちのほうが早いんだろ。
>>178 CPUを使う内部レンダーによるレンダリングを分散して行う分散レンダと
GPUを使うCyclesレンダーによるレンダリングは別物だから金額で比較するものじゃないと思う
金額で比較じゃなかった 別種のレンダラの早さを比較することに意味は無いよ
>>180 あ、そうなんだ
じゃCycles使わないならCPUのスペックあげた方が良いの?
>>181 内部レンダの速度にはGPUまったく関係ないから
CPUスペック上げたりそれで足りなければ分散レンダの利用を考えたりすればいいよ
内部レンダラに限らず、 「GPU対応!」って言ってるレンダラ以外は基本的にCPUだけ考えてればOK
Cyclesを使う場合は、リアルタイムっぽく3DViewで確認できるって利点もあるから、 Cycles使いたいなら、なるべく対応して速いグラボにした方がいいね。
Cycles使うならGeForceだし、 使わないにしてもGPUをQuadroにするより CPUとかメモリに金使った方が良い気がする。
>>185 うむ。
さらに、張り切って最新のGTX 680とか買うと、Cyclesがちゃんと動かなかったりするので、
GTX550Ti、GTX560Ti、GTX570、GTX580がお勧め。
初心者だから、電源の事とかよくわからないし、安い5x0を買って使おうという発想で、
GT 520とかは買ってはいけない。
550tiは有名な地雷だよw 前の型番より性能低いから注意
グラボってそういうの多いよね 性能対応番号ズレて新型番の同じ番号買ったら同じどころか低くなってるとか
GTX 680結局まだまともに動かないのかよ CUDAなんかでつくるからこうなる
だってCUDAの方が遥かに作るの楽だしなぁ
cyclesで使うなら、GTX680(GK104コア)はGPGPU向けの設計ではないので、GPGPU向けの本命と言われるGK110コアの新製品登場が待たれるね どっちにしろ出たばっかの製品を買う金無いけどw
2つ質問します 押し出すようなアニメーションの方法はどうやるのでしょうか にゅにゅにゅっと出るような ShapeKeyは頂点が変化するようなアニメーションはできませんし 何か他の技法で可能でしょうか あるオブジェクトの形状を、別のオブジェクトの形状に変化させることは可能でしょうか
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/14(土) 21:04:48.34 ID:yW0w9Pac
よろしくお願いします。 オブジェクト全体に原色黄色を付けたい場合は2つ方法があると思いますが、 @オブジェクト→マテリアルのディフューズを黄色にする。 Aオブジェクト→マテリアルを新規選択→テクスチャ選択→UV展開→新規画像作成→黄色を塗る→画像保存→レンダリング表示可の設定する。 ただの原色黄色の場合はどちらでもレンダリング結果が同じだと思ったんですが、何か違いがありますか? このような場合、テクスチャを使うメリットはあるんでしょうか?ケースバイケースのケースはあるのかなと・・ 写真、法線を使う場合はテクスチャを使用しますが、原色のみで使う場合はテクスチャを使わなくてもいいかな、とフッと思いました。
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/14(土) 21:10:19.07 ID:yW0w9Pac
変更
>>194 A流れが間違ってました。「テクスチャ選択」は間違いです。
>>192 一つ目に答えるとLattice Modifierを使うといいと思う。
Latticeの形を壺のような形にして、そこにmeshをくぐらせてやるとそんな感じになる、かな。
イメージと違ったらスマン。
↓この動画だとLattice側を動かしてるけど、こんなかんじ
ttp://www.youtube.com/watch?v=dVVdGcd5xk0 >>194 レンダリングした色の見え方は同じだと思う。
で、マテリアル色はFace単位でしか適用できないけど、UV Mappingしたテクスチャなら解像度が許す限り細かく色を変えれる所が違う。
全選択 ctrl+Nで法泉の向きを一様にするのはいかがでしょうか?
bakeするモデルのUVが重なってたりミラーコピーされてたりするとダメだよ。
ご返信ありがとうございます。 UVが重なっているとダメなんですね・・・。 お答えありがとうございました!
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/15(日) 00:25:31.21 ID:d03zcm/Q
UVマッピングで三面図(2面図)を作っている所なのですが、 オブジェクトモード・テクスチャの場合正面と側面、 それぞれ指定した画像が表示されます。 ですが、エディトモード・テクスチャにすると側面図しか表示されません。 指定した正面・側面図をエディトモードでも正しく表示させるにはどうすればいいのでしょうか。 お知恵を御貸し頂けないでしょうか。よろしくお願いします。
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/15(日) 00:54:17.45 ID:qLdbQchW
MMDから読み込んだモデルの、スカート等の裏側が透けてしまうので透けないようにしたいです。 Blender2.62ではdouble-sidedというチェック欄がなく、backface cullingというものがあるらしいのですが見当たらないです。 どこにあるのか教えてください。
203 :
201 :2012/04/15(日) 09:24:16.49 ID:d03zcm/Q
自己解決しました。 zip版から最新版のwin64bit exe版に入れなおしたところ 正常に動作しました。 調べてみるとzip版では正常に処理されない事項がいくつかあるとかないとか。
>>202 2.62で、Object DataパネルのNormalsセクションにDouble Sidedってチェックボックスあったよ。
使ったこと無いけど。
>>202 何かしらのマテリアルが割り当てられてるのが前提で
1) レンダリングエンジンをBlender Gameに変更
2 )マテリアルタブにGame Settingsが出現
3 )Backface Cullingのチェックを外す
面を消さずに辺を消したいのですがどうしたらいいですか? 四角ポリゴンにしたいのですが 対角線を削除すると面まで消えてしまいます
207 :
202 :2012/04/15(日) 16:53:01.28 ID:qLdbQchW
ありがとうございます!!透けなくなりました。
>>205 の方法できました。
>>204 のdouble-sidedですがチェックを入れても表示されるテクスチャについて変化はなかったです。
感謝してます。
4頂点選択→F
>>206 四角ポリゴンに対角線が入ってる場合、Alt+Jで対角線が消えます。
210 :
206 :2012/04/15(日) 18:38:55.90 ID:eBPKdev4
ありがとうございます! 帰ったらやってみます
何処から?
質問します 今、腕を回転も考えて上腕に二つのボーン、前腕に二つのボーンを入れてます。 しかし当然IKにすると途中の関節も曲がってしまいますが、これを固定する方法はないでしょうか? イメージは 肩ボーン・(肩)・上腕1ボーン(肩関節として曲がって欲しい)・上腕2ボーン(腕周りの回転だけして欲しい)・(肘)・前腕1ボーン(肘関節として曲がって欲しい)・前腕2ボーン(腕周りの回転だけして欲しい)・手ボーン(手) です。
1.曲げたくないboneをEditモードで選択 2.プロパティウィンドウでboneパネルを開くと Inverse Kinematicsの欄があり、鍵マークをクリックすると 各軸にロックをかけることが出来るので、XYZ全部ロックする。 で、IKでは曲がらなくなるはず。
ぐぐってみたのですが見つけられなかったので質問します シェイプキーで変形を作っている時に、動かしたくない頂点まで変形してしまっていたことに後で気付きました その頂点だけを、変形前の元の頂点位置に戻すにはどうやったらいいのでしょうか?
>>215 直したいShape Keyを選択してエディットモードに入る
変形を戻したい頂点を選択して、Ctrl+V -> Blend From Shapeを実行
Shape欄でBasisを選び直すなり、AddをON->OFFするなりすれば頂点がBasisの位置に戻るので確定して完了
他の方法としては、Shape KeysのBlend欄にVertex Groupを指定する部分があるので
そこに適当なVertex Groupを入れてそいつで変形具合を調整
オブジェクトモードでShape Keysのメニュー(下向き三角の黒いボタン)からNew Shape From Mixを実行
新しく出来たShape Keyが目的のものになるので、もとのShape Keyを削除してリネームすれば完了
217 :
216 :2012/04/16(月) 20:00:56.88 ID:dpVD229J
書き忘れてたけど、2番目の方法を試す時は押しピンアイコンを有効にしておくのを忘れずに
質問する前に自己解決したのでメモ。 問題 Geforce 580をさしているのに、CyclesでCPUレンダーしかできない。 (GPUオプションが表示されない。User PrefernseでもCompute DevicesにNoneしか表示されない。) 原因 USB接続のサブモニタ。 これを外したらどちらもGeforceが表示されるようになった。 サブモニタ重宝してたのになぁ...
219 :
215 :2012/04/16(月) 21:32:37.99 ID:lD1MWIhb
>>216 できました!
ご教示ありがとうございます
blenderを開始して数分ほど経つと、キーボードからの入力を受け付けなくなります。 なぜかTabキーと数値入力時のテンキーだけは受け付けてくれます。 仕方ないのでマウスで操作しているといつの間にか直っていますが、すぐに再発します。 これの原因は何が考えられるでしょうか。 バージョンは2.62、OSはvistaです。 グラボはATiのものだったので、外してオンボードにしてみましたが変わらずでした。
マウスカーソルが3dビュー内に無いんじゃないの?
アンチウィルス系のソフトのキーロガー対策機能的なものが悪さをしているとか。 単純にキーボードが壊れかけているとか。 あるいはゴルゴムの仕業かも知れない。
SLGの2.0devel3とblender2.62でレンダリングすると、オブジェクトの位置が反転しちゃうんだけど、 治す方法あります?
>>223 ウィルス対策ソフト(MSE)を一時的に無効にしたら症状がでなくなりました。
その後有効に戻してみましたが、今のところちゃんと動いてます。
再発するようならこの線で調べてみます。
とにかく助かりました。ありがとうございました。
226 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/18(水) 00:30:24.30 ID:bUknrTLc
>>196 コメントありがとう。
見え方は同じになりますね。
返信が遅くなってすいませんでした。
アニメーションレイヤ機能にあたる機能が欲しいんですが、 マニュアル等を探しても見つからなかったので教えて下さい。 プラグインでも良いので、それらしい物があれば情報お願いします。
229 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/18(水) 04:46:19.31 ID:bUknrTLc
〜思うよ って書いたけど改めて一枚目の添付画像よく見たら あからさまに文字の輪郭がガタガタやね ぼかしをかければおkって書いたけど 文字を出力する段階から作り直した方がいいかも
申し訳ないが野獣のイキ顔AAはNG
あのさぁ・・・
235 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/18(水) 13:12:50.10 ID:8H+5JNxV
blender2.62のWeight PaintモードでWeight値を変更するショートカットキーってありませんか? ブラシの半径やStrength値を変えるショートカットキーは見つかるんですが・・・ お願いします。
>>229 TextureのInfluence->Bump MappingをOriginal以外に設定して
MaterialのOptions->Full Oversamplingにチェックを入れてもキレイになるよ
レンダリング時間は掛かるけど
こんばんは 女の子のモデルにボーン、ウェイト、 表情のモーフィング、コントローラ?の設定 をして可愛く動かしたいのですが、 これだけは読んどけっていう日本語の本とかサイトを教えてください よろしくお願いします
全くの初心者なのかある程度はBlenderに習熟してるのかにもよるなぁ
>>235 直接変更するショートカットは知らないけど…
Control + 左ボタンクリックで下のWeight値を拾えるよ
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/18(水) 21:55:23.00 ID:bUknrTLc
>>229 有難うございます。
参考画像を拝見しました。綺麗に出来ていて羨ましいです!
ペイントで文字サイズを72の最大でやってみたんですが、ガタガタなんでだろ。。
InkscapeかGIMPのソフトを併用していろいろ試してみます。
あとは、ジオメトリの中のノーマルの数字をあげるてメリハリを付ける感じで良かったですか?
ノーマルマップもやってるんですが、文字に色がついて、???って感じです。
もう一度調べてやってみます!
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/18(水) 21:58:12.79 ID:bUknrTLc
243 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/18(水) 21:58:49.40 ID:bUknrTLc
>>237 有難うございます。
確かに少しレンダリング時間はかかりますね。
まだよく分かりませんが、添付する画像に問題があるみたいで、綺麗に見えないです。。
オブジェクトの面積に対して、それ相当の大きさの文字を添付できれば
綺麗に見えると思うのですが。。
確か、1BUが1mとかだったので、相当大きい文字が必要になるかと。
オブジェクトの面積が4uなんで、かなり大きい文字になるんですが。。
まったく自信がありません。。
>>239 棒人形にボーンを入れて動かす位ならできます
blender歴は1月位です
>>244 Blenderに限らず、操作以外の基本的なことはどのソフトでも同じだから、
キーワード検索して気に入ったのを熟読すれば大丈夫だよ。
>>246 最初から入ってるやつは知らんけど、
Blender 2.62+Luxrender 1.0RCなら、
Convert all blender materials
あ、テクスチャはコンバートされんわ。 Luxrender typeでImage Mapで設定しないと
>>247 やっぱり全テクスチャ設定変更しないとダメですか・・・
モデルデータ読み込んでレンダするだけなので
blender2.49+luxrenderの組み合わせでいこうと思います
レスありがとうございました
オブジェクトにSmoothがかかってるかどうかってどこかで確認できませんか?
>>251 Smoothは面単位なのでオブジェクト単位で確認する方法はなさそうです
OutlinerDatablocksでオブジェクト→メッシュ→面とたどっていくと 「Smooth」というチェックボックスが一応確認できます
>>253 こんなところで確認する方法があったとは…
ありがとうございます
>>250 多分SmallLuxGPUならそのまま行けると思う
256 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/19(木) 10:47:30.39 ID:Q2OkRp2i
コンポジットノードの設定のみ、別のblendファイルからアペンドで読み込みたいのですができますか?blender2.61
読み込みたいノードをグループ化しておくとアペンドできるよ
2.62ゲットしてきて日本語化しようと、User PreferencesのSystemをクリックすると
クラッシュして出来ません。
過去スレ漁ってみたら
http://logsoku.com/thread/hibari.2ch.net/cg/1318083480/ このへんでも話題に出てましたが、修正方法とかみつかりましたでしょうか?
空白や日本語が入っていたらダメとかいていましたので
C:\Users\username\Downloads\blender-2.62-release-windows64\blender-2.62-release-windows64
に設置してあります。
インストーラー/zip両方共ダメでした。
スペック
CPU:2600
Mem:8gb
VGA:HD5450 CCC12.3
よろしくお願いします。
書き忘れ OSはwindows7 x64 Professionalです。 DLしたのはx64版になります。
System開こうとするだけで落ちるのか グラボかなぁ・・・ 落ちる時に何かエラー吐かれたりしない? あと他バージョンではどうかな?
アニメーションを最高画質でエンコードする設定を教えて下さい
>>262 返信ありがとうございます。
プリファレンスにて scene interchange 3dsなどで検索してもそれらしいものが見つからず、
下にあるInstallAddonを押してpyファイルを指定しても変化ありませんでした。
何か事前準備が必要なのでしょうか・・。
266 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/19(木) 20:07:16.34 ID:9g0eTuFd
>>264 そのスクリプトはadd-onとして作られてないみたい。
add-onには必ず"bl_info"って項目が必要なんだけどそれにはない
インタラクティブコンソールからimportして使うように作ってあるんだと思うんだけど
必要なモジュール(geometryとか)が見当たらなくて試せない
luxrenderでIBLしようと思ったがどうやって背景に画像を指定するのかわからない・・・ どなたか知っている方いませんか? luxrender1.0RC blender2.62
269 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/20(金) 01:26:35.46 ID:jLkEOO91
2.62で、Aというblendファイル内で作成したオブジェクトを、リンク先のBというblendファイルでLinkした後、 リンク元blendファイルのオブジェクトにConstraint設定をしても、リンク先に反映されません。 ちなみにmodifireやメッシュの変更はきちんと反映されています。 どなたかご助言ください、お願いします。
>>270 Hemiの解説の通りにやるとできなくない?
Sun入れると背景映らない
あ、失礼。最後にLight Groupsで調節しないといけないのか
>>260 真っ白になって応答停止 → 原因不明でクラッシュって感じになってました。
Rev.2.61の落としたら開けるようになりました。
2.62との相性が悪かったっぽいですね、お騒がせしました。
ありがとうございます
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/20(金) 11:30:49.08 ID:jLkEOO91
>>269 ありがとうございます。さっそく参考URLを元にMake Proxy試してみたのですが、私の理解力不足か、Constraintは反映されないままです。
■以下行った手順
1.リンク元となる空の「A.blend」上でArmatureとEmptyを作成し、Group化させる。グループ名は「Ob Group」。ファイル保存。
2.リンク先となる空の「B.blend」上で上記で指定した「Ob Group」をLink。LinkしたGroupをObjects Modeで選択しMake Proxy実行すると「Ob Group_proxy」が自動作成される。ファイル保存。
3.「A.blend」上でArmatureに「Track to」Constraintを適用し、TargetとしてEmptyを指定し、ファイル保存。
4."3."の結果、「B.blend」上でMake Proxyにより自動作成された「Ob Group_proxy」のArmatureにも自動で「Track to」が適用されていると思ったら、されていない。
説明がわかりにくくてすみません。お願いします。
>>274 ごめん。ミスリードしたようでござるorz
LinkはReadOnlyでライブラリデータとして活用する為のものなので、
B上で変更してもAは変化しません。
変更を加えても、読み直すと保存が利かずに元に戻る筈です。
もしB上の操作で、Aまでも変更されてしまっていたら、それはバグです。
Proxy Objectはリグ付きのLinkデータにポーズを付けられない制約を
解消する為のアイデアで、メッシュ・アーマチュア・ポーズについては
上書きが出来るものです。
それ以外は詳細が不明ですが、多分出来ません。
276 :
269 :2012/04/20(金) 16:15:14.64 ID:xck6LKyv
>>275 レスありがとうございます。
一応Linkの機能についてはわかっているつもりで、「Bで変更してもAで変更しない」のはわかります。
ただ私が行いたいのはその逆で、A上でConstraintを、後々追加変更してBで反映させたいってことですが、
実際にはB上にて反映されてないことに困ってます。
A上でメッシュやモディファイアを追加変更したら、これはBで反映されているのに何でー?・・・って感じです。
「リンク元」、や「リンク先」って言葉が、わかりにくく伝わってしまったみたいです。ごめんなさい。
Proxy Object云々にかんしてはアニメーションに関する機能ってことで、
Constraintについては関係ないってことなんでしょうか・・・ね・・・?
>>276 うちの2.62(r44136とr44226)では、状況を再現できないので確認できません。
Blender 2.6 Bug Trackerに、linkでは報告がないので分かりません。
念のため、File>External Data>Report Missing Filesを実行してみて下さい。
コンソールに何のライブラリを読んだか全部出るので、
パスやファイル名を確認してみてちょ。
参照データと別ファイル弄ってるくらいしか、思いつかないなぁ。
MakeProxyを行うとオブジェクトが複製されて、リンクが維持されるのがオブジェクトの中身(MeshやBone等)だけになるんじゃないかな。 Modifier,Constraint,Poseはオブジェクトに紐付けされてるからリンク元を変更しても反映されないんだと思う。
279 :
269 :2012/04/21(土) 01:45:43.93 ID:QTonncoK
質問です sceneで作ったオブジェクトを新しく作ったscene.001に移動させるにはどうしたらいいのでしょうか blender2.62使用です
>>280 選択して Ctrl+L → Object to Scene → 移動先(Scene.001)
ただしこれだとリンク状態(データが共有されてるので一方を編集するともう一方にも反映される)なので、
別々のオブジェクトにしたいなら
移動先でオブジェクトを選択 → U → 独立させたいデータを選択
>>281 移動じゃなくてコピーだった
移動の場合も同じ手順でコピーしたあと元シーンのオブジェクト削除でOKです
>>279 動画と似たようなことやったことあるけどプロキシにコンストレイントは反映されなかったよ。
でもプロキシを一旦削除してまた新しいプロキシを作れば反映されてると思う。
たぶんプロキシと元データはリンクしてなくてデータが更新されないんじゃないかなーと思ってる。
>>279 気になったので作ってみた。Addon「Copy Proxy Data」
ttp://pastebin.com/7qPcwry3 object_copy_proxy_data.pyとか適当な名前でアドオンのディレクトリに保存、UserPreferencesから有効化。
MakeProxy後のオブジェクトに対して、Modifier, Constraint, BoneConstraintをリンク元からコピーする。
Objectメニュー -> Copy Proxy Data...
286 :
269 :2012/04/21(土) 22:37:36.77 ID:QTonncoK
>>285 アドオンを使用すると、ばっちりコンストレイントが反映されました!ありがとうございます。まさかこんな短時間で、アドオン開発してくださるなんて…すごすぎです。
>>284 Blenderのデフォ機能ではコンストレイントは反映されないんですね。もし今後blenderのVersionアップで、285さんのアドオンが使えなくなった時は、プロキシの再作成を行いたいと思います。自分にとって少し操作がややこしく誤操作が怖いですが。
アーマチュアの位置がずれる現象が起きるんですが、これはどこを設定したら改善しますか? ▼現象 繋がった二つのアーマチュアに、それぞれ別のアーマチュアを参照するcopy rotationを設定していて アンドゥやeditモードから戻ると、子のアーマチュアが親のアーマチュアのコンストレイントが適用される前の基本位置に戻ってしまいます 何故かその状態でアーマチュアを一つでも動かすとコンストレイントが反映された正しい位置に戻ります ▼環境 2.62 64bit windows zip版 よろしくお願いします
288 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/22(日) 00:37:38.86 ID:6HZAVjIy
バンプマップなんてそんなもんだよ 白と黒の凹凸の高さの差を極端にするんじゃなく斜めに推移してる感じにしてみたら? _ _| |_ _ _/ .\_ ノーマルマップとか特にな
290 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/22(日) 01:20:31.67 ID:6HZAVjIy
>>289 そ、そんなもんなんですか・・
230さんのバンプと比べて、自分のはかなり安っぽい感じになってる。
すんません、斜めに推移してる感じにどうやってするんですか?
画像ぼかす?それともblenderの機能で設定??
本当に説得力のある凹凸が欲しいならテキストオブジェクトを置いたほうがいい
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/22(日) 16:02:56.33 ID:6HZAVjIy
コメントくれた方々、有難うございます。
全部やってみます。
>>291 サイト拝見しました。まだ日本語での表示がないんですね。。
翻訳までして頂き、有難うございます。
まずはgimpソフトで画像をぼかして、説明通りにやってみます。
297 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/22(日) 16:11:14.92 ID:6HZAVjIy
>>292 あっ、すいません。画像が凸になってました。。
凸に時は、自分もテキストオブジェクトを置くようにしてるんですが、
凹の時にはブーリアンを設定して、文字のオブジェクトの目をクリックして凹を作ってます。
ただ、ブログの方のサイト等みてみると、すごく滑らかに凹んでいてかっこいいな〜って思ったんで。。
>>293 バリエーションまでしてくれて有難うございます。
ん〜、やっぱり近めで使うとちょっとね、、って感じですかね・・・めげずに頑張ります。
不連続な面ってパネル?ってことかな。
対象となるオブジェクトで、向き不向きがあるのは知らなかったです!
cubeでも練習してみます!!
298 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/22(日) 16:14:19.68 ID:6HZAVjIy
>>294 かっこいいっすね!こんな方法があったとは知りませんでした。かなりの奥義っす。
今見てる本が、GIMP・Inkscapeのすべてって本でInkscapeは読まないつもりだったけど
ちょうど良かったです。覚えること増えましたw
バンプ→ノーマル→奥義の順で自分もマスターしたいです。また奥義のことで質問するかもしれません・・
>>295 確かにノーマルの方が、すごく綺麗に見えますね!
バンプをもう少しやってから、ノーマルでも色々試してみます。
先日、やっとノーマル画像の青い意味が分かりましたw
とりあえずノーマル画像の作り方はおkでした!画像まで有難うございました。
299 :
293 :2012/04/22(日) 18:35:59.59 ID:4VlhJvDO
>>297 オブジェクト次第でってわけじゃないです 勘違いさせて申し訳ない;
bump画像が 黒→白 ってなってると画素の数値が 0→255 で飛んじゃってて不連続だっていう表現だった
___
_| |_
0 255 0
そもそもbumpは画素の値の変化の傾きを面の向きと解釈してるわけだから
ある程度なだらかな変化じゃないと無理があるんだよね
つまり階段みたいな形は不連続になるからbumpでは表現しにくい スロープならOK
Fulidの流体シミュレーションで、流体に浮かぶオブジェクを作成したいのですが、 オブジェクトが浮かぶのではなく、固定されるか、Domainに衝突してしまいます。 流体の水面にオブジェクを浮かばせるにはどうしたらよいでしょうか?
オブジェクトが流体の影響を受けるっていうのはFluidでは無理だったはず 逆、つまり流体がオブジェクトの影響を受けるっていうのはできるから オブジェクトに適当なアニメーションをつけてやるしかなかったかと・・・
>>301 後付けで浮いてるように見せるってのなら、
適当なオブジェクトをShrinkwrapでDomainオブジェクトに貼り付ける
↓
貼り付けたオブジェクトの全頂点でVertexGroupを作る
↓
浮かせるオブジェクト(Obstacleは使わない)にConstraintのCopyLocation。対象はさっき作ったVertexGroup
但し、このやり方だと周囲に水飛沫や高めの波なんかの高低差があると位置がおかしくなると思う
あとInflowを使う場合は底に予めFluidオブジェクトを用意しておくと吉。無いと多分ShrinkwrapしたオブジェクトがInflow側にワープする
FluidよりはOcean向きのやり方だと思うけど、まぁそれっぽく見せる為の代用品ってことで
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/23(月) 23:25:08.83 ID:90H01CxT
>>299 >>300 そういう意味だったんですね!納得です、すっきりしました!!
ぼかしで、なだらかエッジにしてから使うようにします。
いろいろ有難うございます。助かります。
パララックスマッピング使えばいいと思う
もしかしてスクリプト実行するだけなら別途Pythonインスコ必要ない?
ピトンでスクリプト動かしてるんじゃないの?
pythonはバンドルされるようになったから別途インストールは不要だよ 逆に任意のビルドのpythonをBlenderで動かそうとするのは難しくなってる
>>302 >>304 う〜んやっぱり無理だったかぁ
流動的に浮かぶオブジェクトの表現が出来れば最高なんですが…
さすがにフリーウェアだと実装は難しいだろうなぁ
>>310 Blenderはフリーウェアじゃないぞ?
水の動きをBakeしてしまえばオブジェクトの頂点アニメーションになるんだから、
再度Defence判定をかけてやれば衝突判定オブジェクトになりそうなもんだけど…無理なのか。
Blenderは何ウェアなの?
水に押される物体とかってことかな? おおまかなら、小さい球を水の変わりに剛体でやって、押される物体の動きのアニメーション作ってから、水のシミュレーションで似たようなのできるんじゃないのかな。 そもそも汎用的な物理シミュレーションって、ソフトがどうのってよりも一般のPCでできるレベルなのかな? どっか他のソフトで見たとかなら、そのソフトの動画とかあると、もしかしたら類似の方法がBlenderでもなんか思いつくかも。
>>314 おお、これは設定次第で完全にFluidの挙動になるのかな?
ちょっと説明不足だったんですが、
厳密にはFluid(Domain)に対して、重さが設定できるオブジェクトがあって、
その重さの数値によって流体中を浮いたり沈んだりさせる事が出来るかな?
って感じです。
MAYAだと浮力を設定できるエフェクトを適用できたと思うんですが、
現状Blenderだと頂点のアニメーションでやるしかなさそうっぽいですね。
317 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/24(火) 23:13:50.11 ID:eFPIDbZ5
すいません、質問でブレンダーの質問になるかわかんないんですが。 メイクヒューマンで作った人型モデルをブレンダーで読み込んで ブレンダーのアーマーチュアでボーン設定してFBXで出力 ポーズスタジオでモデル読み込み をやってるんですが、どうも上手くいかず、へんてこなポーズになってしまいます。 ボーンの座標軸がたぶん悪いみたいで、マニュアルを見たらボーンのX軸が上になってないといけないみたいで ボーンのX軸を上に向けるにはどうしたらいいかわからずで手詰まり状態になってます ボーンをロールしてもY軸を始点に回るから上にならずで どなたかX軸を上にするやり方してる人がいたらご教授願いたいです。 あと調べるとブレンダーで骨組みするとボーンが一個なくなるとかっていう話もあるみたいで ブレンダーからポーズスタジオに持って行く方法をしてる方がいたら教えていただきたいです よろしくお願いします。 スレ違いならすいません。
Metasequoiaで言う「左右を接続した鏡面」にあたる操作をBlenderで行うことは可能でしょうか? (Metasequoiaからインポートしたいわけではないです) Mirrorモディファイアだと「左右を分離した鏡面」と同じにはなるのですが…。
>>318 Metasequoia知らんが
Mirror modifier>options>mergeにチェック>merge limit ゆるく
または、Scaleとかで中心vertexを軸平面にそろえる、でどうか
Metasequoiaの「左右を接続した鏡面」は左右の点間を辺で結んだ状態にしてくれる機能だけど
Blenderにはそれは無い。
Blenderで
>>319 の方法で対称なモデルを作ると対称の中心に点が並ぶことになる。
対称のモデルというとこっちのほうが一般的だと思う。
>>319 やりたい操作の画像を用意してみました。ご参照頂けると幸いです。
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/77/blender_mirror.jpg (画像の)Aの状態をBの状態にするような操作(というより、モディファイアの設定)を求めています。
X=0をまたいで、対応する頂点同士で面を作って欲しい。
MirrorモディファイアをApplyした後に地道に面を張っていけば可能ではあるんですが、
Applyする前は(面が張られていないため)最終的な形が直接確認ができないのが難点です。
X=0の位置にも頂点を作ってMirrorモディファイアを使えばCの状態になり、
最終的な見た目は目的のBと同じになるのですが、
そのままだと頂点数が多くなってしまうのが難点。
Dは、merge limitを少し大きくしたものです。
希望する形と違ってしまっているので、これは使えないです。
Aの状態をBの状態にするような「操作」を求めていると書きましたが、
「モディファイアの設定をこうするだけでOK」くらいの手軽さも重要なので、
モディファイアで行うことができないのなら、前述の代替策でやっていこうと思います。
ですので、「Aの状態をBの状態にするのはモディファイアで可能かどうか」を教えていただけるとありがたいです。
ってわー、すみません、答え出して頂いてるー!
>>320 さんどうもありがとうございます! やっぱりできないんですね。代替策で行ってみます。
>>319 さんもどうもありがとうございました!
>>309 マジっすか。
結構重要なその手の変更点情報初心者の目に付くトコにはどこにも書いてねーですやんw
適合するPythonバージョン調べる方法が殆ど無いからおかしいと思ってたんだよ…
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/25(水) 07:38:20.14 ID:dIEodQYu
よろしくお願いします。 マテリアルにテクスチャーを貼りました。 このまま保存してもテクスチャは保存されないみたいなので、パックしました。 Outlinerで確認できると思ったんですが、パックされてるか否かの確認や表示ってどこかに出てますか?
326 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/25(水) 14:02:28.32 ID:A76ojL64
blender 2.62 windows7 professional 透過を含んだマテリアルを作成し、3dsでエクスポートしました。 そして、それを再度ブレンダーにインポートしたのですが、透過が反映されていません。 実際に3dsのファイルの中身も見てみましたが、透過の含まれていないマテリアルという事になっていました。 透過を含んだマテリアルを3dsでエクスポートするには、何か特別な設定が必要なのでしょうか?
>>326 3dsでエクスポートするなら3dsの操作だからスレチじゃないの?
,-、 ,.-、 ./:::::\ /::::::ヽ /::::::::::::;ゝ--──-- 、._/::::::::::::::| /,.-‐''"´ \:::::::::::| / ヽ、::::| / ● ヽ| l , , , ● l .| (_人__丿 、、、 | んーとね l l ` 、 / `ー 、__ / /`'''ー‐‐──‐‐‐┬'''"
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/25(水) 15:24:51.10 ID:WzL6eyzr
_∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_ デケデケ | | ドコドコ < 親孝行マダー !? > ☆ ドムドム |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _| ☆ ダダダダ! ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ドシャーン! ヽ ドンドン ♪ =≡= ☆ ♪ / 〃 J('ー`)し / シャンシャン ♪ 〆 ┌\ ノ\ノヽ.∈≡∋ゞ || γ ⌒ヽヽコ ノ || || ΣΣ .|:::|∪〓 || ♪ ./|\人 _.ノノ _||_. /|\ ドチドチ!
>>327 Blender で 3ds 形式にエクスポートしたっていう意味でしょ。
3ds Max で blend 形式にエクスポートしたという意味なら「実際に〜なっていました」のはずがないし。
エクスポータが対応していないだけのような気もするけど bpy.ops.export_scene.autodesk_3ds() の
実装を確認するのも面倒なので詳しい人に任せるわ。
331 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/25(水) 16:48:34.97 ID:A76ojL64
326です。 330さんの仰られている通りです。 マテリアルに透過を設定しました。 それを3dsの形式でエクスポートました。 そして、それをブレンダーにインポートしました。 しかし透過が反映されません。 という事です。 どうしても3dsが必要なのです。 もしわかる方がおられたら回答をお願いします。
>>323 RC版2.63で使ってみました。いいですねこれ!
MirrorをApplyする必要はありますが、その後地道に面を張っていくよりは
圧倒的に早く作業が完了するので使えるかも知れません。
今回の自分の目的とは違いますが、
ローポリ人間キャラの関節部を接合するのにも便利そうで…
有用な情報をどうもありがとうございます!
333 :
blender一筋 :2012/04/25(水) 22:39:45.91 ID:FKTBai3O
服がうまく作れません
私も作れません
私は作りません
私は興味すらありません
素材選んで型紙通りに作って完成だったら楽なのにね〜
ミシン買えよ捗るぞ
体をコピー、頭と腕と足を切り落として少し拡大すれば完成だ
シュリンクラップ
>>337 ハイエンドなツールは、その方向で進化してるよ
実際に出てきてる
Cutで質問です。ver2.62 横のエッジに平行に切りたいです。ループカットだと反対のエッジが曲がっていると影響を受けてしまいます。 2.49のカットP,Fのような機能ありませんか?
戦闘機をモデリングしているのですがオブジェクトの設定がフラットのまま だとカクカクになってしまいます。かといってスムーズかけても余計な部分 まで滑らかになってしまい大変困っています。 どうすればそれぞれ別に滑らかにしたいところだけ滑らかに出来るのでしょうか??
>>343 flat shading/smooth shading の指定は各面ごとに可能。
変更したい面を選択して smooth あるいは flat ボタンを押せばおk。
edge split modifier使った方が早いと思う
シェイプキーで頂点を移動させたいのですが ボーンを入れて曲げた形をシェイプキーとして登録することは可能でしょうか?
>>346 Armature ModifierをApply as Shape Key
この操作をするとArmature Modifierは消えるので、必要なら付け直してね
>>347 すみません。
ver2.6ですがArmature Modifierはどこにありますか?
>>348 言語をデフォルトに戻したところ自己解決しました。
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/27(金) 13:21:48.58 ID:t57AA73R
Blender2.62で初めて触り始めたのですが、Object ModeでWireframe表示にした場合、 オブジェクト内のメッシュエッジなどを表示する事はできないのでしょうか? YouTubeのBlender入門講座ではバージョンの違いからか、Object ModeでWireframe表示中、 エッジがすべて描画されているように見えます。 ご存知の方がいらっしゃいましたらご教授いただけますと幸いです。
ミラーで作ったオブジェクトを確定して二つにしたんですが これの片方を別レイヤーに分けるにはどうすればいいんでしょうか? コピーして貼り付けようにも同じレイヤー内で作られてしまいました
>>351 別オブジェクトになってないんじゃないの?片方選択→pでセパレート
おーきに
いいってことよ
いいってことよ
>>350 3D ViewでNキー
Properties → Display → All Edges にチェックでどうですか
コップにFluibをつかって液体を入れてみたんですが、一部の液体がコップから漏れだしたりはみ出したり くっついたりなんか変なんです。 これはどうすればリアルな動きをしてくれるんでしょうか? バージョンは2.62です
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/27(金) 22:37:33.60 ID:89jPUT9O
>>359 ありがとうございます!
無事表示する事ができました。
これでスッキリして、2歩目が歩み出せそうです。
>>360 DomainでResolutionを高く(スケールの合っているコップなら150以上位か)、
Viewportの表示はFinalに。
Obstacle(コップ)のSlipstyleにはFreeSlipを。
>>360 resolution(計算の解像度)に対してコップの厚みが薄すぎるのではないか、とエスパーしてみる。
domainオブジェクトをなるべく小さく、resolutionをメモリの許す限り上げてみるとか、描画するコップとは別に透明で厚いmeshをobstacleにするとか。
>>362 >>363 設定は助言の通りに、周りに分厚い壁を作ったら今までで一番きれいになりました。
まだ、ほんの少しだけ漏れていますが、これ以上resolutionを上げると
PCが熱暴走しそうなのでとりあえず150の現状で満足しました!!
ありがとうございました。
blenderは、ビューポート上で、ソリッド表示+ワイヤーフレーム(陰面非表示)表示にする事は出来ますか? 例えるなら、エディットモードの点線面が表示されているものから、点を抜いたような感じです。
>>365 Object>Displayで選択中のオブジェクトの描画を個別に設定できる
WireにチェックをつければちょうどEditモードみたいな表示になると思う
>>366 どうもありがとうございます。希望通りの表示が出来ました。
最初はNキーを押して出てくる項目内を探していて諦めかけていた所でしたが、おかげさまで助かりました。
BMeshすごくいい! ナイフが使いやすくなった!!
ウエイトペイントとかなしでオブジェクト単位でボーンを適用したいのですが? (例えばCUBEオブジェクトそのものをbone○○で動かす、とか) child ofを使ったら、元の位置からズレまくって難儀してます…
>>370 ArmatureをPose Modeにしてから、子にしたいオブジェクトを選択→Armatureの親にしたいBoneを選択→Ctrl+P→Bone選択。 でできると思う。
Cyclesを使ってレンダリングしたいのですが、CPUとGPUの切り替えが出てきません。
NVIDIA 社のグラフィックボード G520使用
2.63をインストールしてCyclesにレンダラを変えて、横のバーにあるRender欄の
Displayの下に「Feature Set」 と選択ボタンがでるのですが、「Divice」ではなく
「Feature Set」と出て、CPUとGPUの切り替えができません。
http://www.graphicall.org/windows ここの一番上をインストールしてもできませんでした。どうしたら出てくるのでしょうか?
>>372 <file>-<User Preferences>メニューからSystemsタブを開いて左下のCompute DeviceがNoneになってるとか。
>>218 も参考に。
Armatureの作成ですが ボーンを間接から間接に引っ張っることを繰り返して作成するのではなく、 ボーンになるメッシュをモデリングしてボーンに変換、というようなことはできないでしょうか?
>>374 て・・・天才キタ━(゚∀゚)━!
どこをぐぐっても書いてなかったのにできました!!!!
ありがとうございますm−ーm
Cyclesは今後Blender標準のレンダリングシステムにとってかわるんでしょうか?
>>377 標準のレンダリングとは仕組みも結果も違うのでとってかわられる、ということはないはず。
将来的にはCyclesがデフォルトのレンダラーになるんじゃないかな まだまだ先の話だろうけど 何にしても現在の内蔵レンダラーが無くなるということはないよ
頂点が誤操作で重複してるとか? A→W→Remove Doublesで消える頂点があるか確認してみて
面の繋がりが四角ポリゴンで環状になってないとループカットはできなくなる
戦車の素材ください
三面図とかのことです
ありがとうございます 助かります
なんという労りという愛じゃ… 組み立てなくても良いからプラモデルを買うのも手だよね。
391 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/29(日) 14:36:06.45 ID:M0aU6tEf
>>391 ここまでモデリングの技術あるんなら少しUVの事検索すればできるよ
技術っつーより根気だよな
>>391 キモはパーツ分けじゃないのかね?
blenderはpinを打つ必要がないので、Seem切って、
自動展開で終わりだから、コツらしきコツもないかも。
ただ例えば、uvの切れ目が、顔のド真ん中にあったら、
texのグラデーションが左右繋がらなくなったりする。
だからseemは材質の切れ目や、見えにくい所に隠すんだよ。
パーツ分けがキモなのは、そこがSeemの切れ目になる可能性が
高いのと、texの色の不整合は修正の難度が高いから。
図案や模様の場合は、最悪の場合、直せない事もある。
なので、図案や模様を跨いでSeemをきらない方が楽だよ。
質問します。バージョンはBlender 2.63です。 Armature Poseモードで特定のBoneを選択する際、そのBoneを直接クリック する以外に、パネルから選択することはできないのでしょうか?検索などして みましたがわかりませんでした。よろしくお願いします。
バグでしょうか? 2.63のCycles、GPU選択でリアルタイムレンダリング不可 落ちます グラボ GT520使用 モニタのグラフィックをオンボードHD2000にし、blenderのレンダのみGT520 を使うようにしたらCPUでリアルタイムレンダできますが、GPUだと落ちます GPUにモニターを割り当てるとカクカクになるのでオンボードにしたのですが無理? 2.61・2.62では正常なのでしょうか?
397 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/29(日) 16:44:59.78 ID:M0aU6tEf
>>392 ~394
助言感謝いたします。
根気よくやってみます。
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/29(日) 23:10:12.73 ID:M0aU6tEf
>>400 お水をうねうねして発光させて、ノードでふわぁってやればいいのかな
すいませんBlenderでマテリアルのテンプレート化はどうやるのでしょうか? 標準とCyclesのマテリアル設定のエクスポートの仕方を知りたいです
>>400 毘沙門も板ポリを重ねてるだけなので同じように板ポリでやれば出来る
>>402 普通に引用したいマテリアルをFile>Appendで持ってくればいい。
裏を返せばよく使うマテリアルを一つのファイルにまとめてセーブしておけば
それがテンプレートになる。
だけどリンクさせてないと(丸印ついてると)セーブしたときに消えちまうような気がしたので
Fボタンを押してリンクさせてなくても消えないように配慮が必要。
>>403 おっ、横からで失礼、動画の場合はパースの効いた長いレーザーだけど、
これって一枚?それとも複数かな?
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/30(月) 11:19:48.54 ID:EK1j7gvY
>>405 複数でやる
カメラが動かないなら一枚にビームの動画を張り付けるだけでもおk
>>407 情報ありがとう
>>408 なるほどね
>>407 見ると一枚っぽいけどカメラが動く場合面方向をカメラに追従させればいいのかな?
せっかくなのでちょっと動かしてみるか
412 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/30(月) 13:41:07.26 ID:EK1j7gvY
ビームの出現、ビームが伸びる、ビームの消滅はactionで作成できるのかな? ビームのテクスチャはサンプルデータから採れたので作ってみるかな。
>>406 おお、まさに求めていた物ですね
ありがとうございます
だ・誰もわからないのかぁああああ 中の人バグなおしてくれええええええええええええええええええええええええええええ あああああああああああああああああああああああああああああああああああ
>>414 この動画はblender game engineのものだよ
板ポリにGLSLシェーダーで生成したスパークをテクスチャとして適用してる
アドオンはいらないはず
XMirrorって、一度X中心からずれたら直す術はないのでしょうか?
419 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/30(月) 20:46:17.36 ID:Giasz3m8
ふたつ質問です 1.あるメッシュの直線となるエッジをグリッドに水平になるように移動させたい そのばあい、もとのメッシュの形状が変わらないようにしたい 2.メッシュAのある平面に対し、メッシュBのある平面を水平になるように移動させたい そのばあい、メッシュBの形状が変わらないようにしたい
420 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/30(月) 21:07:13.94 ID:EK1j7gvY
>>420 おーいいですな
ビームの尻尾がポリゴン形に見えるから、ポリゴンをすぼめるかテクスチャーのアルファを薄めるかすれば
普通に使えるかも
出現から消失は3Dソフトならシェイプキーで強引にできなくはないが、ゲームではどうするんだろうか
>>270 亀レスですが、お陰様でできました!ありがとうございます!
ふと思ったのですが、Blenderではオブジェクトの置き換えといった事は可能ですか?
>>418 Edit ModeのX Mirrorのことなら
メッシュの半分を削除、Mirror Modefierを設定してからApplyでできるはず
cyclesでノイズを消すいい方法って無いもんでしょうか。
あとobjectIDやマテリアルIDから、事前にマスクを書き出しておけば、 そこだけぼかせるとは思うけどね。
blenderだけでこんなことまで出来るのかースゲー
便乗ですが、Cyclesのシードを変えた版をいくつか出力して、 その差分を比較してみたいな感じでノイズ軽減してみた人いますか? 複数枚レンダリングする時間かけるなら、その時間でサンプル数増やした方がいいのかわかりませんが。
Duplicate Linkedで複製したオブジェクトを、リンクしない独立したオブジェクトにしたいんですが どうすればいいんでしょうか?
438 :
436 :2012/05/01(火) 23:08:26.95 ID:MJfDrlWl
自己解決。Make Single Userでいけました
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/02(水) 01:11:13.33 ID:g19Tf6oR
400ですが、 まさかここまで親切にしてくれるとは思いませんでした。 感謝感激です。
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/02(水) 01:18:24.46 ID:g19Tf6oR
>>428 のデータを見ましたが、パーティクルが出てこないのです…
今原因調査中です
cyclesのノイズて完全に無くしてレンダリングするのは現状不可能? 今後このノイズはキレイに無くなるんですかね…
仕組みの問題だからノイズは完全には消せない LuxRenderのノイズリダクションみたいな機能は将来付くかもしれんけど
ノイズありそうなとこだけ自動で暈すなんかいい方法ない? いちいち面選択してフィルタ指定するのめんどくせぇ
・Cyclesはパストレーシングのみ。 ・パストレはノイズ出やすい。 ・パストレはIBLが苦手(ノイジーになる) ・コースティクスだけ、フォトンを飛ばしてる可能性はある。 ・コースティクス切ると、収束がちょっと早くなる。 コースティクスoffでIBLなしが、Cyclesでノイズの出にくい使い方なのかもねw
綺麗なレンダリングがしたいのか、自分が望む絵を出力したいのか。 前者ならひたすら頑張れとしか言えない。 後者ならコンポジットノードや外部ソフトでポスプロに力入れろ
むしろちょっとぐらいノイズあったほうがリアルでいいじゃん 実際の写真もノイズ出るし、人間の目で見たものにもノイズは入る 全体に柔らかい感じも出るしな
ちょっと質問 公式の2.6.3でレイヤー移動
>>448 途中で投稿しました。
ちょっと質問
バージョンは公式の2.6.3。
レイヤー移動(ショートカットMキー)でレイヤーを指定するときに
カーソルで指定できないのって私だけ?
数字指定はできるんだけど。。。
出来てます
アスース HA1000のNetbookに2.63入れたらツールが出ない 2.62まではでてたのに
>>450 返信ありがとうございます。
返信を見てから初期設定にしたら直りました。
調べた結果、設定のGlobal Undoにチェックが入ってないと
私のような現象が発生するみたいです。
>>446-447 FullHDでSample数を10〜80で画質比べてみたけど
サイズがサイズだけにSample数が増えるとアホ見たいに時間食った…
CPU処理だったからGPUにしたらどうなるかわからんが、
Sampleに比例してレンダリング時間が等倍に増えてくけど、
50以降はモニタに目を近づけて見ないと違いはわからなくなった
ただ解像度下げれば比例してSample数は下げても問題なくて、
逆に解像度が上がれば上がるほどSample数も上げないと
ノイズが目立ってくるから、すげー時間食うようになる
Light Pathsの設定も増やしたらどうなる事やら…
効率を考えたらフィルター処理入れる前提で作らんといかんねホント
そこをBlenderの総合力でうまく一発でアウトプット出来たら
最高に気持ちいいだろうなぁ
フォトショップで良いじゃん…
使ったことないけど最近Cyclesにも対応したRenderfirm.fiとか
>>453 早いの使えばGPUで5〜10倍になるよ。
内蔵レンダラはいつGPUレンダ対応するの?
自動でキーフレームを打ってくれる機能を使うと、移動、回転、スケール全部にキーフレーム打ってしまうんですけど たとえば回転値をいじったときに、回転値にしか自動でキーを打たないとか設定できますか?
>>458 早速解決しました…。
自動キーボタンの右にある、鍵マークのところで打ちたいキーのセットを登録したのち
自動キーボタンのひとつ右の2つ鍵ボタンをONにすれば良いんですね!!
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/03(木) 06:55:10.78 ID:UJ+nGd6w
今日も程度の低いレスを転載するお仕事が始まるお
461 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/03(木) 12:58:26.48 ID:un+BOyRJ
2.62でやってます。 UVSphereから少しとがった卵型に変形させたいのですが どうやればいいでしょうか? 頂点をひとつひとつ動かそうとして、量が多すぎてあきらめました。 ググッてみて、Curveモディファイアを試しましたが希望どおりに できそうにありませんでした。 宜しくお願いします。
lattice
464 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/03(木) 13:12:16.59 ID:un+BOyRJ
>>462 >>463 ありがとうございます。
どちらの方法でも希望どおりの形になりました。
助かりました!
465 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/03(木) 14:35:54.87 ID:vY+S7L/Z
466 :
465 :2012/05/03(木) 14:37:11.01 ID:vY+S7L/Z
すみません。バージョン2.63でmacです
468 :
465 :2012/05/03(木) 15:24:34.22 ID:vY+S7L/Z
>>467 ありがとうございます!
2.63でエラーで動かなくて、2.62で試しました。
Circleはうまくいったんですが、
どうやら凸形状でないからなのか、不正な選択、と怒られてエラーでした・・・。
面白いもの見つけてくるなぁ。 でも2.63で頂点のアクセス変わってるから、この手のaddonは全滅なんだよねぇ。
Bsurfacesがあるから、旧ツール類割と放置なのかなぁって気がするけど、 あれだけでかなりできそうな気はするんだけど。
>>465 画像で選択中の面を削除した後 extrude して center に merge したら、そこそこ均等な(細長い)三角形にはなるけど
そういうことがしたいんじゃないよね、多分……。
473 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/03(木) 18:56:09.47 ID:wT5+HdMR
すいません、質問で Cyclesで静止画レンダリングした時にヘアのパーティクルがレンダリング(表示)されないんですが パーティクルもノードを組んだりレンダリングのなにかを設定しないといけないんでしょうか? 一応自分で調べて見たんですがよく分からずで・・・ よろしくお願いします バージョンは2,63でOSはセブンです
>>473 Cyclesのヘアーはまだ開発中だから表示されません。今年中には完成する予定です。
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/03(木) 19:16:33.02 ID:wT5+HdMR
>>474 そうだったんですか、教えていただいてありがとうございます
477 :
465 :2012/05/03(木) 20:37:02.56 ID:N2kAOdDC
>>471 こんなすごいのがあるんですね!
使ってみます。ありがとうございました!
478 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/03(木) 20:47:55.32 ID:06Z1aDd+
すいません質問です テクスチャが3Dview上でもレンダリングした後でも きちんと表示されない、ぼやける、荒いといった症状なんですが 何か画質設定などあるんでしょうか? レンダリングの解像度なんかもいじってみたのですが改善されません
>>478 テクスチャが低画質なんじゃないの?
俺はとにかくでかい画像を使うようにしてるけど
480 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/03(木) 21:41:34.93 ID:Wr5M5NcA
ちらっとしか見てないけどこれは破砕系のアドオン使ってるんだと思う ゲームエンジン介してるかもしれないがリアルタイムではなさそうだね ゲームエンジンだったらゲームなんだからリアルタイムで動かすのは不思議ではないと思うけど
一応、シミュレート自体はリアルタイムでレンダリングには一晩かかったって書いてあるな
最後にSmallLuxGPU v2でレンダリングしたよって出てるしね
>>480 これ最期はOpenCLのリアルタイムレイトレーシングか
こんなに早いモノなんだ
485 :
480 :2012/05/03(木) 22:12:50.05 ID:Wr5M5NcA
>>485 やはりチラ見しかしてないが、マウスで動かしてるのはそういうふうにゲームを作ったからであって
>>485 がそういうふうにゲームを作ったのに動かないと言ってるのか
それともとりあえずPを押してゲームモードにしたのに動かないと言ってるのか
487 :
480 :2012/05/03(木) 22:24:38.60 ID:Wr5M5NcA
マウスでリアルタイムに動かせるモードがあると思ってました。 動画で動かしている状態がすでにそういうふうにゲームを作っているんですね。 道のりは険しいな。。。。 ありがとうございました。
髪と服を作るのに参考になるサイトや動画ありませんか?
>>2 のなか探してもよくわかりません
人形用なので複雑なものはできなくていいんですが
とりあえず標準のBGEではこのロープとかいろいろはできない・・・ Phymecっていうのimportしてるよね
490 :
489 :2012/05/04(金) 00:45:09.36 ID:Uw+V1j1X
GLSLに切り替えると、ビュー上でテクスチャは表示されたけど UV設定したオブジェクトはUVを考慮しないで表示されてしまって融通が利きません レンダリングだと大丈夫なんですけど紛らわしいです ビュー上でUV設定してないテクスチャを表示するにはどうすればいいですか?
>>491 通常画面でテクスチャーが反映されない、毎度レンダリングするしかないのか…と思ってたら
GLSLとかいう便利なのがあるんですね!! 助かりました!!
493 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/04(金) 11:44:01.91 ID:qjS9jca2
Cyclesで赤〜青〜緑といったふうオブジェクトにグラデーションを かけるにはどうしたらいいのですか? 調べてみたのですが、よくわかりませんでした・・・
>>493 マテリアルのサーフェスカラーにColorRampを選択
Addで欲しいグラデーションカラーを設定し
FacにGradientTextureを充てる
497 :
478 :2012/05/04(金) 19:03:41.38 ID:SVHJpH3Q
>>479 アドバイスありがとうございます
チュートリアルのサイトで配布している画像を使ったのですが
どうもチュートリアルのモデルと同じように表示されないんです
ちなみにグラボとかも関係あります?使ってるのはGT440です
>>496 そういうノードの知識って、どこで学べば良いのん?(´・ω・`)
>>498 自分はノードエディタ自体数回しか触ったことがなかったし、今回のも試行錯誤してやっただけだよ。
プログラミングの知識が多少あったのも幸いしたかも知れない。
習うより慣れろが全てとは言わないけど、パズル感覚であれこれ試してみるのも面白いよ。
>>497 479です
俺オンボだけど、3Dview上でも綺麗に表示されてるよ
普通にUV展開してgimpで作った絵を貼るだけ
テクスチャでトラブった記憶はないので、何が原因かわからんね
>>499 thx。
一個ずつアウトプットを確認しつつ勉強してみます。(・ω・)
503 :
497 :2012/05/04(金) 20:20:32.56 ID:SVHJpH3Q
>>500 ありがとう
原因はわからんけど今出来ることからやっていきます
504 :
497 :2012/05/04(金) 20:28:03.15 ID:SVHJpH3Q
506 :
504 :2012/05/04(金) 21:26:49.55 ID:SVHJpH3Q
508 :
506 :2012/05/04(金) 22:03:53.83 ID:SVHJpH3Q
できたあああああああああああああああああああああああああああああああああああ0 ○二日かかったけどこれでぐっすり眠れます!!ありがーつ!
509 :
493 :2012/05/05(土) 00:43:17.49 ID:S4MPUYTn
>>494 >>495 ありがとうございます!
返事が遅くなってすいません。
グラデーションをかけるだけだから簡単だろうと
思ってましたが意外と大変なのですね。。
>>509 オブジェクトに極端に近付くことがなければ、他のソフトで十分に大きいグラデーションの画像を作って
テクスチャとして貼り付けた方が簡単かもね。
直感的に分かりやすいし。
511 :
493 :2012/05/05(土) 12:51:56.96 ID:S4MPUYTn
今 2.62 にアップデートして color ramp node が追加されていることを知った。阿呆でした('A`)
これなら
>>496 みたいなややこしいことをしなくてもすっきりと書けるね。
s/2\.62/2.63/
Cyclesで背景を透明にしてPNG出力したいのですがうまくいってくれません。 どうしたらいいでしょうか?
>>514 RenderのFilmでTransparentにチェック入れて、
保存するときにRGBAで保存したらできる。
ありがとうございます。できました!
518 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/05(土) 21:28:08.96 ID:S4MPUYTn
>>517 多分Pathでカーブを作ってるんだと思うけど
その用途だとBezier Curveで作らないと均等にならないよ
Pathでも均等にできなくはないけど余計な手間がかかる
・Curveを選択
・IPO Curve EditorでIPO TypeをPathにする(目玉アイコンの隣で変更できる)
・Speedチャンネルが表示されるので、それを削除するか、直線にする(ここの傾き具合でCurve Modifierの詰まり方が変わる)
ウェイトペイントで見えてるとこだけじゃなく、空間的に塗る方法ってないでしょうか (スカルプで実装されたhideみたいな感じで塗りたいんです)
サーセンwなんか自演みたいでw Nomal切ったらいけました
よくある
円Aを円Bの大きさに合わせる操作はありますでしょうか?
円Aと円Bが何を指してるのか分からない
>>525 側面図
_________ 円A
_____ 円B
↓
_____ 円A
_____ 円B
円Bを複製したらダメなん?
copy attribute menu addonからcopy scale
529 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/06(日) 13:05:06.08 ID:ZTg7CFbg
Blenderの2.62を使っていたんですが、ある日頻繁に落ちるようになってしまって 再インストールしようと2,63をインストールした所、以前のバージョンで使っていたBlenderファイルを開くと 初期のキューブオブジェクト一個がポツンと浮いている状態に…(´;ω;`) Blenderってバージョン変えたらもう以前のバージョンで作ってたものは使用できないんでしょうか?
この動画の1:00あたりで、シリンダーの上下の面がはじめから分割されて いるように見えるんですが、そういう設定がどこかにあるんでしょうか?
>>529 後方互換性はあるから以前のバージョンのファイルは最新バージョンで開けるはず・・・
デフォルトシーンが表示されるってことはファイルを開くこと自体に失敗してる気もする。
2.62や2.63をzipで落としてきて半角パスの適当なところに展開して起動、そこからファイルを開いてもダメかな?
532 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/06(日) 13:42:38.76 ID:ZTg7CFbg
>531レスありがとうございます! どのファイルを開いても、全部デフォルトシーンになってしまうのは、展開の仕方がまずいのでしょうか; アドバイスの通りやってみましたが、かわらずでした(´;ω;`)すいません… もう少し色々と試してみます!
>>532 ファイルの関連付けに失敗して blender.exe が引数無しで起動しているんじゃなかろうか。
2.63 で保存した blend ファイルは正常に開ける?
>>530 2.63からBMeshってシステムになって、シリンダーのふたは、デフォルトでは一つの面になるようになった。
シリンダー出したときの、左下のオプションでふたの形状選べる。Cap Fill Type -> Triangle Fan
>>532 .blendファイルダブルクリックじゃなくてBlenderのブラウザからファイル読みに行ってもダメなのかな?
「File」→「Open」
たぶん単純ミスだろうけど、古いファイルはappendで中身のデータだけ取ってもいいと思う。
CyclesでEnviroment Textureに設定したテクスチャがレンダリングされなくなったんだけど テクスチャを開きなおしたり、別のディレクトリに置いて再読み込みなどもだめ。 他のPCにファイルもっていって開くとレンダリング出来る。 blender再インストールしたら直った。何がなんだかよくわからん・・・
mirror効かせたままシェイプキーでLR分ける方法ってないですかね
>>539 今読んでる本に「Blenderには少ないけど後に戻れないポイントがいくつかある。
シェイプキーを作る前がそれの一つだ。」って記述があった。
541 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/06(日) 21:59:43.65 ID:tlKqQPO/
shadeで外観パースとかやり始めてるんですけど、Blenderも数値入力で、CADっぽくモデリングできますか?
>>539 思い出したけどmirro適用したあとでXmirrorエディチングで
両方同じ一つのシェイプキーにしてVertexGroupで左右に分割する方法はあるよ。
>>541 点の座標を数値で入力するのは可能
ただしあくまでもポリゴンモデラー
>>540 ,542
どうもです。やっぱりシェイプは別物なんすよね、、、
NPR目指してるんでブレンリグも顔骨も、、、
でもやっぱシェイプかメッシュデフォームか。。
545 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/06(日) 23:26:15.31 ID:5yAOwDfs
すみませんが質問です。 作成したモデルの艦砲の発射シーン(アニメーション)を作成したいのですが、 発射の瞬間があるCG動画のメイキング動画みたいなものがあるHPとか知りませんか? 図々しいですがよろしくお願いします。
546 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/07(月) 00:49:31.68 ID:yAusQJj5
座標だけなんですか?高さとかはだめなんですか?
>>546 作成したオブジェクトは自由にスケールを変更できる。
それとも、まずサイズ決めて「上端から○mm下」みたいに相対指定したいってこと? そういうのはできない。オブジェクトのローカル座標かグローバル座標での位置指定だけ可能。
>>545 Blender関係ない気がするけど、"艦砲射撃"で参考動画ぐぐって、↓を参考にするとか。
"How to Create a Muzzle Flash" @BlenderGuru
http://vimeo.com/15777536
>>546 xyz3次元座標が入力できます・・・ 高さとかというのはこういう意味ですか?
ポリゴンじゃなくて、ベジェ曲線使うなら、 Blenderはあんまり向いてないと思う。 どっちにしろ、望みのレベルがわからない。
blenderに精度を求めてはいけない
立体作って、頂点の座標を数値入力したり、 長さを数値入力したりって事は、諦めるべし。
>>541 建築系で使うのなら、3DソフトにCADライクな操作を期待するより
CAD側で骨格のデータを元の図面データから作りこんでしまって、
3D側で立体化する手続きの方がずっと早いと思うよ。
CAD側の方で開口部を含めた骨格的な立面・平面を、最小限の面分割で構成し
DXFで吐き出してBlenderのimporter(addon)で読み込む。
Blenderは2.63から5角形以上のnゴンに対応したので、
この操作は随分楽なものになったと思う。
これに厚みを付けて骨格を立体化し、ディテールアップは3D側でやればいい。
窓枠や幅木などの躯体と一体的なディテールは、ほとんどはこの骨格を使ってつくれるだろう。
ディテールアップで必要になるExtrudeやTransform(移動、回転、スケーリング等)は全て数値制御できるので
下地になる骨格さえしっかりつくっておけば正確なモデリングができる。
昔、BlenderベースのCAD(っぽい)の無かったっけ?
Blender 2.62でスクリプトを作っています。 Armatureに設定するActionをPythonで変更するには どのパラエータを変えたりメソッドを使えばいいでしょうか?
>>554 オブジェクト配下の「animation_data.action」へ直接代入すればおk
例:
Arm = bpy.data.objects['Armature']
Act = bpy.data.actions['Action']
Arm.animation_data.action = Act
>>555 bpy.dataは見ていませんでした。
ありがとうございます。
Blender2.6でオブジェクトを選択してShift+Tを押すと、点線のボックスが表示されますが、 これは何に使う機能でしょうか?
559 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/07(月) 20:48:23.62 ID:yAusQJj5
>>552 >Blenderは2.63から5角形以上のnゴンに対応したので、
これはどういうものですか?
>これに厚みを付けて骨格を立体化し、
この作業は数値入力でできますか?
560 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/07(月) 21:37:38.89 ID:KX96fwV3
eee slate B121 購入したのでBlender2.63インストールしてみたが、日本語化しよーと設定のフォントいじると落ちるだが....win7の相性?spec不足?同環境の方おられます?
>>558 ありがとうございます。テクスチャのオフセットを移動みたいな感じを
Viewport上で出来るんですね。
便利機能かなぁと思ったけど、点線のボックス自体に
キーフレーム打てないし、Viewport上にリアルタイムで反映されないしで微妙・・・
562 :
552 :2012/05/07(月) 22:23:57.51 ID:RZQEfyv1
>>559 >nゴンに対応したので・・これはどういうものですか?
5角形以上n角形のポリゴンということ。
nゴンの詳細については調べてもらうとして、
窓がいくつも開いた壁をポリゴンで表現する際、
内部に開口のあるポリゴンというのは不可なので、いくつかのポリゴンの集まりとして
構成する必要がある。
その際にn角形が使えると、少ないポリゴンで表現できるということ。
>この作業は数値入力でできますか?
Shadeの掃引にあたるExtrudeコマンドを指示したあと数値キーを叩いてやればOk
563 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/07(月) 23:43:36.50 ID:yAusQJj5
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/07(月) 23:49:44.27 ID:yAusQJj5
blender2.5以降のikの解説で初心者にも簡単に理解できる日本語サイトってありますか?
B-Surfaceのカーブエディットを選ぶと ハンドルがないベジェカーブ?がグリースペンシルのストロークから 生成されますけど、これと同じハンドルが無いカーブは 普通のカーブオブジェクトで作れますか? 可能なら方法が知りたいです。
567 :
552 :2012/05/08(火) 00:33:09.64 ID:T6eXgVNb
Shadeの自由曲面データを BSurfaceで使える様なベジェカーブにする インポーター欲しいが…
>>568 2DであればaiとかEPSとかに出来なかったっけ?
取り込むのは出来るはずだけど、吐くのはどうだっけ?
Ghostscript経由でPDFに出来るなら、InkscapeでPDFを読んでSVGで
保存できる。
それで公式のlogo.epsをsvgに変換してblenderでレンダリング
したことあるよ。
>>569 出せることは出せるが
4面図のいずれかで見たままでしか出せない模様…
立体的な線形状で出したいのだが
もし出来たとしてもかなり異なりそうな
やっぱりOBJ形式で吐き出して
リトポったほうが早いか…
昔メタセコでモデル作ってBlenderで読み込ませてテクスチャとかポーズとか入れ込んで仕上げたファイルがあったんですが 最近開いていじろうとしたら顔部分だけ編集モード(TAB)に入ると顔のポリゴンが消えてしまいます。 オブジェクトモードに戻るとまた復活するんですけどポリゴンの編集が消えてしまってできないのはなぜかわかりませんか?
>>572 多分Hideされてるだけ。Alt+Hで表示されるはず
blender2.5以降のikの使い方俺も解らんw もうチョイなんだけどな・・・
576 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/08(火) 10:21:25.08 ID:Su3pdECO
shadeでも作りこめば、567見たいな絵はかけますかね。 乗換えがいいのか、極めるのがいいのか・・・
>>576 Shadeも含め、最近のGIを備えた3Dソフトであればどれでもできると思うよ。
もちろん各ソフトの得手不得手はあるから、フェイクも必要になるけど。
いずれにしても絵は、作り手が持っているイメージのリアリティがつくるもの。
Shadeは、IES程度はわかるとしてノーマルマップやSSSなんていう基本的な機能を
Proバージョンにしか設定しないというような姑息なグレーディングが嫌で
最近は離れ気味なんだけど、建築分野には比較的向いていると思うよ。
>>577 ああ、同じこと思っている人はやはり多いんだなw
ただ、パストレに関しては、13でずいぶん改善されたみたいだけど。
ちょっと13の体験版をDLしてみた。 サンプルの背景にHDRを入れて320*240で13分。 設定はパストレみたい。 そつなく綺麗なんだけど、IBL利いてる筈なのに、 何故かblenderの内臓レンダラのIBLみたいな絵になった。 本当にGIなのかコレ? 何か間違ってるのかな? ただ、普段Luxとか見てない人なら、わかんないと思う。 結構綺麗になってるよ。
>>580 > 何故かblenderの内臓レンダラのIBLみたいな絵になった。
無限遠光源がオーバーシュートしてるんじゃない?
13でのレンダの詰め方はよくわからんけど、
Shadeの場合はHDRの濃度設定とポストレンダの色補正をチューニングしないと
イメージしている絵にはなかなか近づかないみたいだよ。
2.62でpythonでスクリプト作ってます。 ボーンのアニメーションを読み込もうとしているのですが、 読み込むファイルがBlenderのボーンのアニメのように回転と拡大縮小で表現してるのではなく、 ボーンの頂点の位置で表現しているのですが、 Blender側のボーンのアニメーションを頂点の位置で指定することはできないでしょうか? 自分で変換すればいいのですが、もしかしたらできるかなと思って質問しました。
>>581 確認してみたけど、光源の明るさは0なので純粋なIBLよん。
材質の設定の問題のような気がしてきた。
色々追試してみたけど、
>>577 のような色むらもかなり消せるっぽい。
フォトンやキャッシュを増やせば、素直に消える感じだね。
ただ、繊細な光の振る舞いは、何かが足りないよーな。
外部レンダラと比べるのは、ちょっと酷なのかな。
>>582 メッシュにEmptyをVertexparentさせたり、VertexGrupeにすると
Driverで座標の受け渡しできるけど、そういうの?
584 :
572 :2012/05/08(火) 23:57:04.56 ID:ergbKMpr
>>753 ありがとうございます。数ヶ月の疑問が一瞬で解けました。
まさか編集モードとオブジェクトモードがハイド表示別々だったなんて。
585 :
582 :2012/05/09(水) 10:35:49.54 ID:GhIJlISE
>>583 ボーンのHeadとTailの座標を指定する形でアニメーションを作りたいということです。
ボーンのHeadとTailのlocationを指定すると自動でrotとscaleに変換されるような
スクリプトや機能が無いかなと思ったのですが、
なさそうですので自作します。
凹凸のある球体の表面の画像をレンダリングして テクスチャ画像として出力することはできますでしょうか?
>>586 renderの一番下にbakeあるよー
最新版のマテリアルノードってMキーで任意のノードのミュートが出来なくなってる? うちだけかな?
パーティクルヘアーを顔にキレイにそらせるの難しいな・・・ 顔に近付けると変な方向いっちゃうから前髪が不自然に前に飛び出ちゃうw なんかいい方法ありませんかね?
>>587 ノーマルをテクスチャ画像として出力というページを見つけることができましたので
後ほど試してみます。ありがとうございました。
CyclesだとRenderにBakeの項目が無くなってます マテリアルをUVに出力する場合どうしたらよいでしょう
Cyclesマテリアルはベイクできない テクスチャベイクなら一時的にBlender Renderに戻したらできる
>>589 俺の前髪はべったり額に張り付いてたよ。今はないけど。
Ctrl+TやAlt+Jで自動的に四角面や三角面に変換するように、N角面を四角面に変換することは可能でしょうか? 三角面化はCtrl+Tで上手くいったのですが、どうも四角面化が上手くいきません
>>594 たぶん無理だから、自分でJである程度分割した方がいいと思う。
あまりにも辺数が多いポリゴンなら、他の方法の方がいい気はする。まぁ、その時点で、面がおかしくなってそうだけど。
メッシュのエディットモードで裏側が透けるモードがありますが、 ショートカットキーはありますか? 無い場合設定方法を教えてもらいたいです。 アイコンにカーソルを乗せたときに表示される、 パイソンの呼び出し文字列?みたいなものをショートカットに設定してみましたが 間違えているのか、違うのか出来ませんでした。
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/10(木) 21:01:09.68 ID:+DwAdLx/
申し訳ありませんが、いくつか質問があります。 連番画像をテクスチャに使用しましたが、画像が切り替わる間隔を変更することはできますか? パーティクルのビルボード、発生してから寿命に近づくにつれてゆっくり透明になって消える表現は可能ですか? 下手な文で申し訳ありません。
>>592 やっぱり無いのですか
Cyclesでマテリアル設定した後、Blender Renderにすると
マテリアルが表示されず、設定にはNode<none>と表示されてて
レンダリングしても何も映らず困ってます…
ひょっとしてマテリアル互換性皆無なんでしょうか
どうしたら標準のマテリアルにCyclesの設定を移せますか?
600 :
596 :2012/05/10(木) 22:16:34.58 ID:bUcRDYNc
>596です >597 ありがとうございます。質問以上の回答に感謝。
>>599 CyclesでマテリアルをNodeで再設定する必要がある
「Use Node」から設定していくと画像テクスチャとか最低限のNodeの設定をMaterialのUIから行える
テクスチャのBakeは原理上無理・・・なのかな?
>>601 その再設定って全部のメッシュのマテリアル全て作り直しって事ですか;
100個以上マテリアル作りこんでたらもう一度マテリアルを全て1から設定するって事…?
さっきとあるアドオンを入れようとしてaddonフォルダに入れたんだけどアドオンタブ確認しても無いみたいだからインストール したんだけどさ、インストールしようとするとSource file is in the addon search pathってでてインストールできないorz ユーザー名も半角ローマ字だしバージョンも2.63に対応してるやつだと思うんだけど・・・ ちなみにどのアドオンもそう
>>602 そういうことになるね
Cycles用のマテリアルと従来レンダ用のマテリアルは別に用意する必要がある
>>604 のおぉぉ…
CyclesとBlender Renderどっち使うべきか判断できんなぁ
>>605 リアル質感志向ならCyclesも有力になるのかな。
「cycles blender」とかでググると日本語の解説もいくつか見られる。
自分もまだあんまり詳しくないからこれ以上はなんとも・・・
そのうちマテリアル変換スクリプトとか誰か作ると思うけど、 まだCyclesは始まったばっかりだしな。 まぁ、なんにせよ完全に変換できるわけでもないからアレだけど。
>>606 CyclesのGPU処理で即ビューで結果確認できてリアルだから
2.63からCyclesをベースに作業しようと思ってたんだけど
Blender Renderの方がマテリアル気軽にいじれるから
ある程度出来てきたらCyclesに移植ってやりたかったんだけどなぁ…
う〜ん…ノードタイプはマウス細かく動かすし複雑になるから
地味に疲れるんだよねぇ
>>603 そのエラーメッセージからするとインストール対象のファイルをaddonフォルダに置いちゃダメみたいだから
ドライブ直下にでも置いて試してみては?
インストール時に使ったファイルは取っておく必要はないので消してもいいよ
>>603 とりあえず
2.63aを入れ直してみたら?
2.62から2.63インストールしたけどどうもユーザー設定が保存されないんだよね 2.63初回起動の時のコマンド見ると Error: No valid"startup.blend" , fall back to built-in default. found bundled python: C:Program Files\Blender foundation\Blender\2.63\Python 2.62に戻すとちゃんとユーザー設定保存出来るんだよなぁ 誰か助けて
2.61 2.62 2.63a この3つで、一番無難なバージョンはどれですか? バグが多いのはどれでしょう?
>>613 無難という意味では2.62
言うまでもなくバグは2.61が一番多い
ただそもそも無難さなんてものを求める人は Blenderなんか使うべきじゃないとは思うけど…
>>612 一旦 startup.blend を削除(バックアップを兼ねて改名)してみるとか?
Blenderを使うべきじゃないとまでは思わないけど、 無難を求めるなら安定版の2.59で良いのでは。 2.6xに今の時点で手を出すなら、無難なんて気にせず最新版使っとけば? って個人的には思うけども。
618 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/12(土) 01:59:03.53 ID:TlIxOoNX
>>598 いろいろやってみたけど自分ではその調整の方法が見つからなかった。
たぶんそのような仕様はないと思う。
Cubeオブジェクトにテクスチャを張りながらモデリングしたいのですが テクスチャがなぜかY軸にしか張られなくて、UVでテクスチャを張ると メッシュをずらした時にテクスチャも一緒にずれてしまいます Cubeオブジェクトに貼ってあるテクスチャをずらさずに投影するにはどうすればいいでしょう?
>>619 MappingがGenerated(Orco)になっててUVに変更してないヨカーン
ありがとう!
>>619 Cubeに対してUV Project Modifierを使うといいよ
・投影方向を決めるためのEmptyを追加
・Cubeに適当にUVを追加
・GLSL表示でTextureが描画されるようにマテリアルを設定する(TextureのMappingはUV)
・UV Project ModifierをCubeに付ける。ObjectフィールドにEmptyを指定
・Emptyを回転させて画像の向きを合わせる
面の裏をレンダリングさせないようにしたり、テクスチャペイントで塗れないようにする設定ってどこでしたら良いんでしょうか? バージョンは、2.63a使ってます。
2.49bを使って、セカンドライフでものづくりしたいのですが、 メッシュで作成したイメージを、 UV Image Editorでテクスチャにしようとしても、 どうしても虹色になってくれません。 色々ググッたのですがわかりませんでした。 教えていただけたら嬉しいです。
>>625 虹色っていうのは虹色の画像テクスチャを用意したってこと?
ID違うけど 625=626?
いや違うよ。 primstarと言うscriptが必要ってこと。 もしかしたら625が知りたい内容と違うかも知らん。
>>626 できました!!
本当にありがとうございました〜!!
630 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/12(土) 23:31:32.64 ID:G3zAdQVn
すいません。 POSEモードで一度設定したポーズを消し、最初の形(ArmatureのEditモードでとっているポーズ)に戻すことはできますか? バージョンは2.49bです。
>>622 確かにこの方法ならテクスチャが投影できたのですが
投影する際のテクスチャの比率が合ってないみたいです…;
Emptyで投影するテクスチャはUVの設定は影響しないっぽいです
読み込んだテクスチャの比率で投影するにはどうすればよいでしょうか?
632 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 00:24:33.75 ID:OK5IMFDw
>>623 昔の書き込みの質問にご丁寧に回答していただき、本当にありがとうございました。
感謝いたします。
>>630 ボーンを全部選択してAlt+G Alt+R Alt+S
>>631 Emptyのスケーリングで比率や投影サイズが変えられるので、それで何とかするしかなさそう
数値入力フィールドに計算式を入れると答えを出してくれるから
オブジェクトタブかどっかのScaleX欄で「横ピクセル/縦ピクセル」の計算をさせればいいよ
>>633 どうもありがとうございます
やっぱりUVで指定したメッシュではなくテクスチャ全てが投影されてしまうのですが
そうすると、UV ProjectでUV Mapを指定するのは一体何の為なんでしょうか…
キャラクターの画像で顔だけの範囲を投影させたり、身体の部分だけ投影させたりしたい場合は
一つずつ切り分けるしかないですかね…
たびたび質問失礼します。 2.49bを使ってセカンドライフ用にメッシュのオブジェクトを制作しているのですが、 オブジェクトのイメージをtgaのテクスチャにした際、 オブジェクトの形が変形してとんがってしまいます。 帽子を作っているのですが、 麦わら帽子のはずが、テクスチャではチューリップハットみたいになってしまいます。 何が問題なのでしょうか、教えていただけると嬉しいです。
初めて使ってみたんだけど、ミラーで編集モードがろくに編集出来ません どうやら内側か外側の部分だけを動かしてるらしく変な形になってしまいます… どうすれば直るんでしょうか
>>635 上の人?セカンドライフのメッシュは正確じゃないので
多少形が違うのは何度もUPして調整するしかない。
完全に違うことを言っているのならsculpted primの仕組みについて
多少知っておいた方がいいと思う。多分LODの問題。
たまたま答えたけどココではそこまで局所的な事は
答えてくれない人の方が多いかもしれない。
ネットの方が情報良く拾えるよ。
638 :
635 :2012/05/13(日) 04:19:42.76 ID:NWwc82Vx
自己解決しました〜。
横の寸法が大きすぎたようで、
サイズを保つ設定でベイクしたら、元のままの形になりました!
>>637 ありがとうございます!
まだ始めたばかりなので、これから色々と勉強していこうと思います。
>>636 もう少し詳しい説明をたのむ
上手く説明できないなら画像をうpするとかして
ミラーっていうとMesh OptionsのX MirrorとMirror Modifierがあるけど、どちらの話なのかとか
とりあえずProportional Editingがオンになってないかチェックしてみて
Oキーを押すとオン・オフ切り替えられるから
>>640 他人ですがいただきました。
感謝します。
Andrew氏のツイートが止まってるが日本滞在を楽しんでるだろうか。心配だ
ikスイッチって必要? 3Dviewに置く必要ある?
644 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 18:10:00.92 ID:nlyq1tsk
SLGの2.0 devel 5を入れたのですがF12してもレンダリング結果が真っ黒になるだけになってしまいます SLGの窓も出て来ません 2.63/scripts/addonsにrender_smallluxgpu、レンダーパネルでexeとフォルダの指定 ライトをSunにしてSkyにチェック、まではしました どこを間違えているんでしょうか
>>644 Rendering TypeはPathGPU2になってる?
ik使うとlimit rotation無効になる気がするんですが。
>>646 IKでボーンの角度制限をする時は、Bone Constraintsじゃ無くてBoneのInverse Kinematicsプロパティーの方で角度制限をする
bienderの使い方を覚えるのにマスターブックなどの書籍は有効でしょうか
びえんだー。 本と読み手に依るでしょ
>>648 マスターブック買ったけど、なかなか便利
UIが最新版と違ったりするけど、なかなか便利
>>648 マスターブックは、最初のほうに出てくるロケット発射台の
モデリングさえクリアしちゃえば、あとは楽しく進んでいける。
ロケットのモデリングは、機能の詳しい説明が後回しにされていて、
ただ言われた通りに手を動かす、という状態になる。
人によってはこれが苦痛かも…。
でも、モデリングのチュートリアルが終わった後、
「さっきモデリングで使ったのは、こういう機能でした」
みたいな感じで、各機能の説明が出てくるので、
そこまで進むと、「ああ、なるほど!」となる。
まだ全部読み終わったわけじゃないのでアレだけど、
最初から順番に読んでいくタイプの人にはオススメ。
必要な機能だけ拾い読みしたい人にはあまり向いてない気がする。
取っ掛かりとしてマスターブックはいいと思う blenderというソフトがどのような思想で作られているかが理解しやすくなるはず 基本的な操作方法とblenderの思想が理解出来れば、後はネットで検索すれば大体のことはすぐ調べられるようになるよ
スタートアップガイドの方がいい気がするかなぁ マスターブックは3Dツールそのものが初めての人にはあまり優しくない気がする
654 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/15(火) 00:01:22.43 ID:suc08yYR
>>645 ダメでした
コンソールには
AttributeError: 'Mesh' object has no attribute 'faces'
lication:<unknown location>:-1
lication:<unknown location>:-1
という表示が出ます
656 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/15(火) 00:38:11.49 ID:suc08yYR
>>655 SLGの窓出るようになりました!!!
ありがとうございました
>>647 ありがとうございます。
肩のボーンの可動域だけ制限してikで動かしたいのですが、設定項目が見つかりませんでした。
2.5以降、eキーに割り当てられてる押し出しはどんな狙いの機能なんでしょうか? 2.4系でeキーに、2.5以降ではAlt+eにある押し出しをよく使うのですが、 2.5以降でeキーにある押し出し?はどんな機能なんでしょうか? 上面図見ながら使ってみると、zの値が動いてたりとどのような狙いの機能なのかわかりません。
>>659 3つの比較があって分かりやすいですね。
おそらくIPOのバグ(もしくは仕様)でしょう。
同じオブジェクト(アーマチュア)上にctlと動作対象があるので、
動きの検出と動作がワンステップ遅れるのでしょう。
constraint制御の場合は、そーいうのを前提としているので即座に更新されるのですよ。
素直にconstraint制御を使用するのがいいと思います。
>>660 >2.5以降でeキーにある押し出し?はどんな機能なんでしょうか?
ただのRegionです。
Alt+eの一番上のメニューのRegionと一緒です。
>上面図見ながら使ってみると、zの値が動いてたりとどのような狙いの機能なのかわかりません。
側面図にすれば分かりやすいんじゃないでしょうか?
>>660 E→x,y,zキーでの伸長軸固定(二度押しでの座標系変更)
→shift+(x,y,z)での伸長平面固定(二度押しでの座標系変更)
ってのは、モデリングでしょっちゅう使うから覚えとこう。
664 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/15(火) 20:05:06.52 ID:E7ZDUj85
素人考えの質問ですみませんが、 同じパーティクルを繰り返し表示することは可能ですか? 例 start:1 end:100の同じパーティクルを150フレームごとに表示
665 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/15(火) 22:28:38.96 ID:L/d0vTZn
667 :
666 :2012/05/15(火) 22:54:56.46 ID:n8GZrVvm
余計なこと書いちゃいましたが ↓はBolumetric Lightに関係ないので無視しちゃってください "テクスチャに従った影を落とすことはできるんだけどね "
668 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/15(火) 23:47:05.36 ID:suc08yYR
SLGでいまいろいろ試してみているんですが Emitを使うと極端に遅くなるのは仕様なんでしょうか
スナップの移動幅が大きすぎて使い物にならないのですが スナップ移動の範囲は調整できないのでしょうか?
MeshIO(2.6.1)を2.63(Win・x64・インストーラー版)にインストールしましたが ファイルを読み込んでもエラーか出てきます
671 :
665 :2012/05/16(水) 00:49:29.26 ID:3waPs5GJ
>>666 ありがとうございます。ボリュームライトはテクスチャでの透過は無理で、メッシュでしかできないんですね。
ちょっと残念だなぁ
>>670 2.62→2.63はBmesh対応で、頂点アクセスに変更があった。
2.63未対応のAddonは、使えて2.62まで。
clothやSoftbodyのキャッシュも、一部は非互換で、
そのままだと、稀にホラー映像が出る場合がある。
>>669 3DviewでN押して出る右のパネルで、DisplayのGridのところをいじると、グリッドのサイズは変更できる。
>>672 その2.63でエラーが出てるんですが…
676 :
659 :2012/05/16(水) 02:32:59.37 ID:0eCw86CO
>>661 そうなんですね
とりあえずconstraintを使おうと思います
ありがとうございました
>>674 お茶の一杯でも飲んで、気分を落ち着けなされ。
慌てすぎだよw
MeshIOは2.61対応だから、2.63未対応ですぜ。
もし仮に動いたとしても2.62までだし、最悪の場合は2.61でしか動かない。
過去に配布されたblenderの旧verはここで落とせる。
ttp://download.blender.org/release/ というか、ユーザーも情報も多いblender2pmxの方が、何かと便利だと思うけどね。
>>677 >>670 見れ
MeshIO(2.6.1)の前のバージョンで2.63に対応したと書いてあったが
>>678 悪い。対応の記述は見つからないが、2.63で普通に読めるな。
ファイル名の取得でエラー出てるから、
ファイルかテクスチャに日本語あるとかそういうオチなんじゃないの?
>>660 質問の意図とちがうかもだけど
BlenderCookieのOverview見てたらちょっと前まで変更されてたExtrudeの軸が
2.63からまた元に戻ったらしいよ。俺も戻ってよかった派。
フェアも終わったも同然か・・・ まだARとやらが始まってないけど
また誤爆してしまった ごめんなさい
tes
>>679 超プレーンなメタセコオブジェクトで試したが
(オブジェクト名もobj1とか)
やはりエラー出ただけでなく
出力されたのが頂点だけ…
もうMeshIO使わんな…
Softimageでいう陰線消去表示(コンスタントシェード+ワイヤーフレーム)はできないでしょうか? レンダリングの結果としてでもいいんですが。
>>662 Regionという物ですか。調べてみましたがイマイチわかりませんでした。
横から見て、押し出す元の面の角度を考慮するらしい、と分かりました。
>>663 いつもCtrlでやってました。使ってみます。
>>680 2.63使ってみました。
1キーでonly edge?なこちらの方が好みのようです。
bmeshも統合されてたんですね、使い始めてたんで面張れなかったらどうしようかと。
日本語いつも使ってます。日本語おかしいと分かりました。
Nごん対応verなどで昔ながらの四角と三角のみにを使いたい場合はどうすればいいのでしょう。 on/offできますか?
>>688 on/offはできないっぽい
最後に選択してCtrl + Tで三角ポリに変換するとか
690 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/17(木) 00:25:39.53 ID:s1eZW04h
OpenEXR形式でdiffuseやSpecular、Z深度など複数の要素を1つの.exrファイルに纏めて出力出来る聞いたので、Blender2.63aで試してます。 ただ、Blenderで出力形式を"OpenEXR MultiLayer"に設定してレンダリングしたファイルを、 PS CS5.1やAE CS5.5に読み込んでもレイヤー分けされてる訳でもなく真っ黒な画面で表示されます。 Blenderでのレンダリング時の設定で、何か特別な方法をとる必要があるのでしょうか? 行った設定は単純に、出力フォーマットを"OpenEXR MultiLayer"に切り替えただけです。 ご助言お願いします。
>>688 セーブ時にLegacy Mesh Format を選べば、簡単にコンバートできるんじゃないかと思ったが、バグってるな。
先日始めたばかりなのですが、将来的には写実的な風景などを表現できたらと考えております そういった場合風景のテクスチャ、例えば木の表面を表現するには実写の画像を貼り付けるなど、Blenderを扱う技術だけで事足りるでしょうか? それともある程度画像を自作しないといけないのでしょうか
なるほどそもそも全然違うソフトがあるわけですね 検討してみます
のみにをって、、
>>689 ,691,692
どうもです。やっぱり無いですか、、しばらくは2.6を安定版としときます
このまま対応しないでいってしまうのかしら…
環境をUbuntu12変えたのですが日本語UIにしたら思いっきり文字化けします。 2.6ですが、どなたかLinux環境でのフォントの変更の仕方をご存知ではないでしょうか? よろしくお願いします。
親オブジェクトと一緒に子オブジェクトやアーマチュアを一発で削除したいのですが 親を削除出来なかったり、子だけ残ったりします 親子アイテムを一発で削除できるショートカットとか教えてもらえますか?
700 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/18(金) 18:14:36.70 ID:aU9M0J8V
Blender2.63をMacで使用しています。 質問なのですがknifeを使用するときにknife topology toolが表示されるだけでmulticut機能などが使えませんこれはバグなのでしょうか?よろしくお願いします。
モデリングの練習をする際は、完成品の参考データ等から学びつつ練習した方がいいでしょうか? マスターブックのモデリングチュートリアルは終えましたが、いざ練習しようと思っても身近な消しゴム一つどのようにすればよいかさっぱり思いつきません 曲面なんかは余計に・・・
>>701 方眼紙に三面図を描けば理解しやすいかも。
>>698 Shift+Gで色々選択できるけど質問のレベルからしてすでに知ってそうだよね・・・
>>701 色んな人のチュートリアルみるとかなり参考になるよ。
人によってかなりやり方が違う。Extrudeを多用するとかEdgeLoopを多用するとか
Vertexを一つずつ追加するとか。あともちろん自分で実践が重要だけど
>>702 返答ありがとうございます
なるほど、絵はド下手ですがイメージとして描いておいた方がよさそうですね
まぁそれを表現できる自信はありませんが・・・とにかく色々試してみます
>>703 同じくありがとうございます
チュートリアル動画は探せば意外とあるのですね
少し見てみましたが、コップだけでも自分のやり方がいかにわけの分からない方法だったか勉強になりました
モデファイアスタックなソフトだから無理やりモデファイア使うってダメな例じゃないのかそれ。
>>706 trueSpaceがまさにそれだったな
>>701 基本的なモデリングは、
1)XYZいずれかの軸からの面押し出し
2)旋回(Screwモディファイア)
3)ワイヤーを張って立体的に面を作っていく
(六角の漫画モードみたいなの)
4)基本図形の変形
この4つの組合わせだよね。
3は出来る人と出来ない人がいるので、出来なくてもいい。
1は正面図、側面図、上面図をよく見て、どの軸から押し出したら
簡単なのか考える事。
適当に消しゴムと鉛筆を作ってみた。参考になればいいけど。
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch/download/100/eraser.7z 消しゴムはキューブに、ディメンションを入れて変形。
(検索して寸法が分かっていたから)
変形後ループカットし、Subsurfを掛けて丸めた後、
クリーズのコントロールで、頭の丸みをつけてる。
皮は本体をコピーしてSolidifyしてるだけ。
鉛筆もやはり寸法が分かってたので、円柱の呼び出し時に
六角にして直径と長さを入力している。
キューブにコーンをブーリアンで引いて、それを六角柱から
ブーリアンで引いた。やり方はどこかで見たのを覚えてただけ。
レイヤー2に丸ごと残してあるので、見てみるといいかも。
結局トレースするのは、大きさや比率を正確に合わせるためなので、
元から寸法が分かってるなら、トレースの必要もなかったり。
製図(blueprint)があるものだと、比較的作りやすいと思うよ。
フォルダを新規フォルダへ変えるだけでデータが初期化されます・・・ ファルダの名前を変えただけでデータが初期化されてキューブになります・・ どうもありがとうございました @2.63
711 :
701 :2012/05/19(土) 18:53:37.07 ID:xvWzuYiz
>>709 おお・・・参考資料まで作って頂き、なおかつ解説までありがとうございます
随分とモデリングに対する捉え方が柔軟に感じられるようになってきました
基本手順を参考に色々挑戦してみます
712 :
690 :2012/05/19(土) 19:23:40.96 ID:h7Rl601T
>>712 前AEで間に物体を挟みたかったので使ったときの設定をみてみたら
自分はただのOpenEXRを使ってた。覚えてないけど多分MultiLayerで上手く行かなかったから?
あとFloatがデフォはFullになってるけど多分ファイルサイズが大きすぎるからかHalfを使ってた。
CodecはそのままZIP(lossless)で、ZBufferにチェックが入っててPreviewはチェック無し。あとRGBA。
これをAEに入れると表示された。
Cubeとして編集していたものの一部の辺だけをCurveに変換することは可能でしょうか?Alt+Cがそれかなとは思ったのですが変換できません・・・
>>714 >>715 レスありがとうございます。
AE側で外部プラグインが必要だったんですね。てっきりBlender側の問題だと勘違いしてました。
ProEXRには体験版あるみたいなので、試してみようとおもいます。どうもありがとうございました。
>>699 レス、有難う御座います。
しかし、そのWindowsでのUIのLanguage変更方法はフォントを弄る必要が無いらしく、情報が見つからないんです。
User Preferences⇒File⇒Fontから選択しようとして、日本語対応FontでWクリックしても反応がみられません。Dirctory指定かと思い其のカレントを指定したり、直でアドレス入力しても変わりませんでした。
宜しくお願いします。
>>715 ProEXRをインストールしてAEで試したらColor、diffuseやSpecularなどの要素を複数レイヤーとして読み込めました。
AEで複数レイヤーとして読み込ませるには、.Blenderで出力形式を"OpenEXR MultiLayar"にします。
また、Render→▼Layers→Passes:の中のオブジェクトを構成する要素(DiffuseやEmit、AO等々)から、
自分が複数レイヤーとしてAEでレイヤーとして出力させたい要素をオンにする必要があります。
それで普通にレンダリングした.exrファイルをAEで読みこむといった感じ。
AEでの手順は以下URLに書いてました。
http://hiroshisaito.net/blog/2011/01/aftereffectsproexr.html
>>716 Alt+CはObjectMode時のショートカットだよ。
MeshのEditModeにAlt+Cの設定はないから、無理じゃないのかな?
素直に複製してEdgeのみにして、ObjectModeでやったら
いいんじゃないかと思うけど。
721 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 04:38:03.00 ID:BF/87yGI
今まで普通にレンダリングできたのが 急にアンチエイリアスがかかっていないような 画像にレンダリングされるようになりました。 レンダリング設定 初期設定から変えていません。 アンチエイリアスは8です。 Subdivsion Surface ビュー4 レンダー4 設定変更しても変化なし。 別のファイルは正常にレンダリングされます。 Blender 2.63 宜しくお願いします。
>>720 返答ありがとうございます、そういった方法が取れるわけですね・・・さっそく試してみます!
マテリアルノードでテクスチャを張ると色が変わってしまうのは仕様?
724 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 15:48:56.28 ID:BF/87yGI
727 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 22:28:06.58 ID:BF/87yGI
>>725 724です。
.daeファイルでエクスポート、新規作成でそれをインポートし
レンダリングしたら正常に結果がでました。
ノードについての質問です 2.62 二つのオブジェクトがあったら、一つをノードを使ってキラキラにし、 もう一つは暗くする方法はないのでしょうか? どっちも明るくなるか暗くなるかしかできません。 ググったら、オブジェクトを選択して、ノードを設定と書いてありましたがよくわかりませんでした。 わかる方いますか?わかりやすいサイトとかないでしょうか?
>>729 これですこれ!
後で試してみます!ありがとうございますm−ーm
どうしてもレイヤが同一でないといけない場合は
Blender 2.60 regression suite (70+ demo files)にある
ttp://download.blender.org/demo/test/test260.tgz compositing\compo_idmask_cubes.blend
compositing\composite_materialindex.blend
それぞれ、idmaskとmaterialindexによるα抜きと
加工のサンプルあるよ。
グリース・ペンシルモードのポリゴン押すと、それ以降、グリースペンシルモードから脱出できなくなります。 UIのキー押してもそこをめがけて線が引かれちゃう。 どうやって脱出したら良いのでしょう? バージョンは2.62日本語UIです。
>>729 画像を参考に2時間試行錯誤してようやく理解できました!
ありがとうございます!
>>731 レイヤーをわけなくてもできるんですね!
参考にさせてもらいます!ありがとうございます
>>732 ツールバーのGrase Pencilのところの
Use Sketching Sessioにチェックが入っているんじゃない?
Escキーで抜ける。
>>734 Escで抜けられました。
当該チェックはチェックされてませんでした。
ありがとうございました。
初歩的で申し訳ないのですが、ライトをだんだん明るくするアニメーション をつくりたいのですが、光の強さのところで「I」ですよね? なぜか2個目のキーフレームをいれたら、1個目が2個目のキーフレーム設定 に置き換えられます。なぜでしょう? 2.62
自己解決しました @736
ただ単に「I」の選択ミスでしたw 色を変える□の上でIを押していましたorz その下のライト量を増やす□で「I」を押したら大丈夫ですm−ーm 単なるミスでしたw @736
やりたいのはパッツンパッツンの服みたいなのですが、 クロスシミュレーションで左右から引っ張って伸びる布ってできるでしょうか?
シュリンクラップ機能は、パッツンパッツンに近い感じにはならないの?
流体シミュレーションに関して聞きたいのですが、 水を流し込んで物体が浮くようにするにはどうすればいいのでしょうか 浮かせたい物質をfruidの障害物にして、密度と思われるものをちいさくしたのですが ただの障害物にしかなりません
>>741 ありがとうございます。イメージとしては伸びるサロンパスみたいな感じで、
伸びたときに自然に縮んだりしわをつけられないかなと思ったんですが、
よく考えたらゴムとかバネに関係してそうなので、シュリンクラップも含めてソフトボディや他の方法でやってみます。
745 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/22(火) 16:35:25.35 ID:fOsZ3ch/
皆、木を作る時は、自分で一から作ってますか? フリーの木を作成するソフトを調べてみても、ほとんどのサイトがリンク切れしてたりで 使えるソフトが見当たらないんだが・・・(´;ω;`) 今でもダウンロードできる木作成ソフトって何か知りませんか?
>>745 標準でバンドルされている Sapling アドオンを使うのが手っ取り早いと思う。
2.63て、左右対象のボーンのリネームについてお聞きしたいことがあります。 X-Axis Mirrorをオンにして左右対象のボーンを作り、片方をリネームした場合(例、えば"Born_L" -> "Rename Born_L" )、もう片方の名前を自動的に>"Rename Born_R"のようにリネームしてくれる機能ってないですか? 現状手動で一つ一つリネームしていますが、ボーンの数が膨大で入力ミスも増えて困っています。
>>745 >皆、木を作る時は、自分で一から作ってますか?
俺は諸般の事情から、自動生成するPythonスクリプト書いて、自分で使ってる
>>748 偶然だけど、それもPythonでスクリプト書いて一発変換してる俺
覚えるともろもろ効率あがるぜ
>>746 >>747 ありがとう!
どっちも自分で調べてる時に発見して、ダウンロードページにまでは行き着いたんだけど
リンク切れ…?なのか保存できずに断念してた(´;ω;`)
>>749 自分で書いて・・・!?そんな技術があったらいいのですが。尊敬。
>>750 標準の機能では無理なんですね。残念です。プログラムはハードル高そうで、難しそう!
749さんもそうだけど、python使える人は凄いですね。
訳すとscriptいただけませんか
>>752 R側のボーンを全部削除して、リネームしたL側のボーンを反転コピー
反転コピーしたボーンを全て選択して、ArmatureのFlip Namesを実行
場合によるだろうけど、こっちの方が早くないかい?
>>752 スペシャルメニューから自動ネーム左/右
なんかそのまんまの名前ですが、Treeっていうソフト見つけました。 Blenderで使えるのか謎ですが、ちょっとこれをイジってみます。 ダメだったとしても、AfterEffects内で合成とかすればイケる…はず!
>>756 >>747 でも書いたけれど Sapling は(少なくとも最近のバージョンには)標準でバンドルされているよ。
IvyGen も同じく。
User Preference - Addons の Add Curve を選択して各アドオンにチェックを入れれば使えるようになる。
かぶったすまぬ('A`)
最近見ないと思ったらこっち荒らしてたのか 手変え品変えよくやるなコイツ
オブジェクトにテクスチャをUV展開ではなくそのまま上下横それぞれ から貼るにはどうすればいいでしょうか? 2.5系です。
>>762 それぞれのメッシュに対してマテリアル割り当てて
読み込むテクスチャを変えればいいんでないかな
どなたか
>>685 をお願いします。
そんなんできねーよ、とかできるとは聞いたことねーな
とかならそれでいいので。
よろしくおねがいします。
基本的に○○のソフトの○○みたいなのは、 もしかしたら違うこと言ってるかも知れないで答えられないので、そのソフト知ってる奴しか答えないと思う。
2.49の時は陰線消去ボタンがあったんだけどな
それはせん断変形と呼ぶらしい blenderではShear ショートカットはShift + Ctrl + Alt + S
見た感じ、右側の左辺だけが傾斜してないか だとしたら左上頂点一つ選択して3Dカーソル移動させ、左辺だけをカーソル中心にシアーとか
771 :
名無し :2012/05/23(水) 17:58:31.92 ID:HvQCptUU
ブレンダーのスムース モデフィアのShrinkWrapでModifier is disabled, skipping apply と出ました。どうすればいいでしょうか?
>>771 ちょっと試してみた感じでは Shrinkwrap modifier は Target を指定していない状態だと
Apply 出来ないっぽいね。
773 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/23(水) 23:08:02.02 ID:wa0DWZV5
Blender2.63で作った3Dキャラクタを、手描きの2D背景上でアニメーションさせようとしてるのですが、
背景の地面を歩くアニメーションで、キャラクタが地面踏みしめていないというか、
うまく合成ができなくて困ってます。(こういうのマッチムーブって言うんですよね?
現状BackGround Imagesで背景をカメラ上で絵を映し、それに合わせキャラクタを動かしてます。
より精度の高い方法を見つけようとしたら、画像と3Dキャラをマッチさせる機能らしき物を見つけましたが、
どうもBlender2.63a上には見つけられませんでした。
http://www.youtube.com/watch?v=pnw2jpHGXoY&feature=youtu.be 皆さんなら、このような場合どう作成されますか?教えてください。
>>773 いわゆるマッチムーブっていうのは普通は3次元である実世界を映した実写映像から
カメラの3次元の姿勢を割り出して、CG世界のカメラにも同じ動きをさせることで
映像とCGをうまい具合に合成できるっていう手法。
手書きの2D背景というのは見た目にも2次元なのかな?
だとすると3次元のCGと2次元の背景を合成するっていう
また違う話になっているような気がするんだけど・・・
777 :
773 :2012/05/24(木) 00:25:30.74 ID:rIvz+kwb
>>774 あ、マッチムーブの解説ありがとうございます。
背景はアニメでよくある水彩風です。
>>775 その”床に合わせる”という作業がどうも上手くいかなくて・・・2D背景の地面と3Dでの平面が一致せず
合成させた画面に違和感を感じるというか。背景が平面なら根気強くすればゴリ押しでそれっぽく見えますが、
2D背景が凸凹や坂道の地面だと、合成させたら違和感を感じてしまいます。
いっそ3Dでアタリ用の簡易モデルを作って、それを下地に手描きするのが一番楽かもしれませんね・・・
>>776 Bmesh搭載以前バージョンで使える下記アドオンで、要望通りの結果を出力できるかもしれません。
見当違いなアドオン紹介ならすみません。
http://airplanes3d.net/scripts-254_e.xml
>>777 どういう背景で現状どうなってるのか見ないとわからんわ
そもそも手書きじゃ背景のパースがずれてんじゃないの?
カメラのレンズと合ってないとか、オブジェクトの落とす影のシルエットが
手書きで表現したオブジェクトに沿ってないとかだと浮いてるように見える
>>776 シアーは(テンキー)1の視点なら、X軸方向のみ変形するので、
ZやY方向には全く動かない。動いてる段階でコマンドのミスかと。
ctrl押し足りなくて、toSphereになってるんじゃないの?
toSphereはAlt+shift+Sで、shearはCtrl+Alt+shift+S。
キーが一個違う。
ツールシェリフの下に名前が出るので、キッチリ押そう。
>>765 まさにそれです!!
用途はイラスト用テンプレートモデル作成です。
これが一番見やすく立体把握もしやすくて。
今までSoftImageのMODTOOL使ってたんだけど、
同じフリーならBlenderの方がよさ気と思い移行したのでした。
ありがとうございました。
LightWaveからBlenderに乗り換えようと思っているのですが BlenderはLightWaveより表現力で劣るということはないでしょうか?
>>782 オープンソースな所為か、仕様がコロコロ変わるのが弱点かも。
表現力という面では、そのソフト単体で仕上げることが希な最近の事情において優劣は語れないかと。
あと牛から猿に変わっても良ければ、特に問題は無いかと個人的には思う。
>>782 写実的な表現なら劣るところは無いよ
vprはcyclesでおk
unRealみたいなトゥーン表現は標準だと弱いけど
>>782 表現力は気にしなくてもいい
それよりもマニュアルの欠落、クオリティの低いBlender本と、
作品を作ることよりも、Blenderの習得にかなり手間が取られ
るのを覚悟すること
>>782 >>785 以前Lightwaveは会社で実際に使ってたので言えるけど、
操作体系はもちろん違うが、比べても実際、blenderが飛び抜けてややこしいなんて事は全然無い
ただ網羅してる機能範囲に違いはあるので、気を付けるのはそこら辺だけど、見りゃわかると思う
>>785 は初心者の観点での注意だと思うけど、そうでない人なら応用は効くと思うよ
>>786 Blender初心者ではあっても3DCG初心者ではない人に対するアドバイス
それからBlenderというソフトそのものの使い勝手については何も言ってない
Blenderを使うための環境が残念だと言っている
この項目何だろう、えー公式マニュアルを見るか、
「この項目は何なのか分からない」
こう書いてあってもマウスをモニタに叩きつけないように
>>787 > この項目何だろう、えー公式マニュアルを見るか、
> 「この項目は何なのか分からない」
> こう書いてあってもマウスをモニタに叩きつけないように
公式マニュアルに無い項目って具体的にはどこのこと?
アニメーション機能に関しては公式サイトでも全然載ってないよ いまだに空欄
まぁ、商用ソフトの場合、新機能追加されてもマニュアルとか使い方もひっくるめてのリリースなんじゃないかな。 やっぱりそういうところは違うと思う。
>>777 動いてほしくない軸も動いてしまうので駄目でした。
紹介ありがとうございます。
>>779
>>779 あぁ、確認したらtoSphereになってました。表示されてるんですね、名称。
左側キーが同時押し駄目なようです。
右側CtrlはUSキーボード導入途中でalt+半角全角になっちゃってて。
落ち着いたら試してみます。
ありがとうございました。
>>793 キー入力がどうしても上手くいかないなら、
スペースキー押して、ツール検索呼び出して、「shear」と
入れればリストに出る。
リストに出てきたshearをマウスでクリックすればおk
796 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/24(木) 21:52:04.03 ID:FxAldsvJ
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/24(木) 22:16:14.35 ID:FxAldsvJ
>>797 早い回答本当にありがとうございます。
まだ頭が理解できていないですが、できるよう頑張ってきます
Blender wikiはちょっと前に隊員募集みたいな呼びかけがあったよね。 その後は知らないけど。
800 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 12:07:57.46 ID:3rm+VACH
オブジェクトAにパーティクルのRmit fromの設定をVolumeにし、内側にパーティクルEmitを生成させ、 そのパーティクルをフォースなどで動かした時、オブジェクトAの内部に止め、外側へ出させない方法ってありますか? オブジェクトAにコリジョン設定しても突き抜けてしまいます。 現状、オブジェクトAの外側に、もう一つコピーしたオブジェクトB作成しサイズを若干大きくした後、コリジョン設定することで対処してます。 オブジェクトBを作成せず、Aだけで完結するような、シンプルでスマートな方法があれば教えてほしいです。ver2.63aです。
801 :
名無し :2012/05/25(金) 12:10:36.74 ID:vbhF/hcN
すいません。blenderはじめてまもないのですが、教えてもらいたいことがあります。 頂点を増やしてモデリングしているのですが、そこにメッシュを追加し、オブジェクトモードに切り替え、頂点もしくはメッシュを選択すると、どちら選択した状態になってしまいます。 別々に選択する方法を教えてください。
>>801 エスパーするよー^^
多分エディットモードで二つ離れたメッシュを作ってて、別々のオブジェクトにしたいと。
見た目が離れていてもオブジェクトがひとつなら当然オブジェクトとして選択すれば全部選択される。
エディットモードで別オブジェクととして切り離したいメッシュを選択してPキー→[selection]
803 :
名無し :2012/05/25(金) 12:26:25.44 ID:vbhF/hcN
>>802 感謝です。現在PCから離れた場所にいるので帰宅したら試してみます。
本当にありがとうございます。
>>801 編集モードで追加すると頂点合成される。
オブジェクトモードで追加すれば別々になる。
うわぁぁぁぁ
806 :
名無し :2012/05/25(金) 18:31:07.78 ID:vbhF/hcN
>>804 ありがとうございます。
言われてみれば…
帰宅したら試してみます
ちょっと困ってるので質問させてもらいます。 1.目的 UserPreference -> Systemを開きたい 2.状況 UserPreferenceのSystemタブをクリックするとBlenderがクラッシュする 3.質問内容、詳細 3DViewをUserPreferenceに変更してそこからSystemをクリックしてもクラッシュする。 インストール場所の変更、再起動、グラフィックドライバの更新等行なっても改善されない。 4.動作環境 ※必要に応じて表記 Blender:2.63a(他のバージョンでも同様の現象) OS:Windows7 Professional 64bit CPU:Core i7 2600 RAM:16GB G/B:GeForce GTX560Ti 改善方法わかる方居らっしゃらないでしょうか?
809 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 20:19:49.23 ID:SYHfznwk
このスレ見てると知らない用語が飛び交ってて挫折しそう・・・
810 :
808 :2012/05/25(金) 20:43:31.85 ID:ezYf771A
すみません、自己解決しました。 WindowsUpdateの重要ではないアップデートもすべて当てて、 もう一度CPUグラフィックスのドライバをインストールしなおしたら直りました。 どちらで直ったかはわかりませんがおそらく後者だと思います。 スレ汚し失礼しました。
pynodeって2.4xから2.5xの変化で使えなくなったままですか? 2.5,6x系だと使えないのでしょうか
813 :
名無し :2012/05/26(土) 00:15:07.89 ID:UXzN7s3E
頂点を結合する際にちゃんと頂点にスナップしません。 メッシュメニューから重複結合?はチェックしてます。磁石マークはオンです。 解決策を教えてください。
>>812 2.63/2.63aで再現しないので、該当ファイル上げてみてくれると、
分かり易いんじゃないかな?
あと、どこまで出来てるのか進捗をもう少しkwsk
815 :
名無し :2012/05/26(土) 00:17:26.17 ID:UXzN7s3E
813の補足。結合したい頂点から1〜2cm離れた場所にスナップします、、、
>>814 4.をやるのを忘れてました…
スレ汚しすみません
>>813 subsurf modifierでApply modifier to editing cage during Editmodeの
(逆三角形のアイコン)ボタンがONになっていると、見かけ上頂点は、
subsurf適用後に移動しているように見えるけど、実際の頂点は移動
してなくて、元の場所にあるんだよね。
snapオンだと元の場所に吸着するので、何もない所にsnapされるような
印象を受けるけど、そういうのではなさそうだよね?
SSなり、もう少し情報を提供した方が、解決は早いんじゃないかな?
>>813 文字通り頂点を結合したいのなら、複数頂点を選択して alt + m で merge すれば良いと思う。
そうでなくて頂点を grab して別の頂点に重ねたいということなら、磁石アイコンの右の Snap Element を
頂点に変更すれば良いはず。
819 :
名無し :2012/05/26(土) 01:11:24.18 ID:UXzN7s3E
何もないところにスナップされます。 すいません日本語化してしまったのでsubsurf modifierたるものがどこにあるかわかりません。情報はわかる限り提供します。
820 :
名無し :2012/05/26(土) 01:16:35.32 ID:UXzN7s3E
>>818 ありがとうございます。alt + mで解決しました。しかし、どこかのサイトでalt + m を行わないで、頂点にスナップ + LMBで結合するとの情報を得たので試しましたができないのです。
>>819 一旦英語表記に戻して探せばいいやん
自分はそれで探してるぞ゜
822 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 03:08:11.52 ID:JNHWKx4B
>>820 俺、まさにいつも移動してくっ付けてるが
方法は上にも書かれてるけど、スナップ対象を頂点に
てか、Ctrl押しながら移動、だけど それ忘れてないか
>>822 無理。
1度bakeしたImage Sequenceに手を加えたいだけなら、
マテリアルに設定した、連番pngなどのImage Sequenceに
フレームをずらしながら、テクスチャーペイントで落書きすればいい。
UVエディタで、該当テクスチャの先頭ファイルを選んで、
Nのプロパティから、テクスチャと同じFrame数に直すと
Save出来るようになるので、SaveSequenceを選べば一括保存出来る。
何故UVediterでFrame数が同期せず、直すまで保存できないのかはよく分からない。
826 :
名無し :2012/05/26(土) 12:16:32.99 ID:mhOYQ7JF
>>823 はい。頂点にスナップしてますが、ちゃんと結合したい頂点にスナップしないのです。
>>824 もちろんctrl押してます。 それについて記述し忘れてました。すいません
>>826 押したらだめだろw
スナップ無効時はctrl押し下げで、一時的にスナップ有効になるが、
スナップ有効時にctrlを押し下げると、スナップは一時的に無効になる。
一律SnapTypeに従ってON/OFFになってるだけ。
shift+tabでスナップ有効、
ctrl+shift+tabでSnapTypeをvertexにしたら、
ctrlは押さない。
選択中の頂点を移動させて、スナップさせたい頂点に合わせようとしてるんじゃない? マウスカーソルをスナップさせたい頂点に合わせるとくっつくよ。 俺は昔この仕様に気づかないで、長い間使いにくい機能だと思ってた。
>>829 えーと、
>>813 はスナップON状態って言ってるよね^^;
もしスナップOFFなら貴方の言う事は正しいよ。
Ctrl押し下げの移動は、スナップON/OFFの一時的な
反転なのだから。
>>795 おお、できました。ありがとうございます。
shear自体は1回であまり動いてくれず、何回も往復するのが少し大変ですね。
始点終点もスナップしてくれたら嬉しいんですが。
こういう使い方する人少ないんでしょうか?
いや、他の頂点にはスナップしてるんだから一応スナップ機能は働いてるんでしよ
>>829 が答えじゃねーの
833 :
名無し :2012/05/26(土) 21:32:26.21 ID:UXzN7s3E
813です。皆様ありがとうございます。 snap type がvertex になってなかったようです。しかし今度は磁石をオンにした状態でctrl押してもスナップします。オフはもちろんスナップします。 できるようになったので良いのですが、気になります。 お騒がせしました。本当にありがとうございます。
835 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 00:16:19.17 ID:H2eylV9p
頂点の中の一部の頂点を複数選択したあとに、その複数選択した頂点だけをZ軸に動かす方法を教えてください。
>>835 Z軸に動かすの意味がわからないけど、[S][X][0]みたいなことかな?
メッシュに閉じない切れ込みを入れたのですが、 エッジが生成されずに最初のポイントしか作られません Softimageみたいに自由にメッシュにエッジを入れるにはどうすればいいですか?
838 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 02:48:04.14 ID:sM60+NtB
何言ってるかよく分からんがk
839 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 03:44:53.22 ID:H2eylV9p
>>836 すいません。y軸でした。
いえsxoみたいのではありません。
具体的にのべます。
モデリングでの例です。
画面はフロント表示で、『眼球』の前に頂点で瞼を作り、画面をトップ表示にかえ、
複数の頂点を選択し、『眼球』のラインに合うようにずらしたいのです。
なのでトップからみるとy軸の方にずらすことになると思うのですが。
フロントからみると奥に一部の頂点を押し込む風になります。
Planeの4辺のエッジいづれかからメッシュの中心まで Kキーでナイフを入れて、途中でスペースキーで確定するんですけど なぜか中心まで伸びていた切れ込みが消えてしまうのです
841 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 04:00:57.04 ID:tI03AZQU
>>835 Y軸だと「G」「Y」「ー1」とかGYマウスの移動量とかだと思いますが
>>840 原理的仕様なのか、今後改良されるのかはわからんけど、
今のところ面張れない形状もある。
モデルにボーンを入れて、With Automatic Weightsによりオブジェクトをアーマチュアの子にしましたがモディファイア関連の項目が出現しません。これだけではダメなのでしょうか?
845 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 11:07:11.71 ID:LHKzMCf2
blenderでカーモデリングってやってるサイト教えてください
mac blender2.63a エッジをベベルしたときに、その後マウスの移動だけでベベル量が決定できるようにしたいけど無理かな? 現状だとベベルしたあとにツールシェルフのスライダをいじるんだけど、これがちょっと面倒くさいと思って。
>>844 この状態でポーズエディタに切り替えて見たものの、骨の動きに肉がついてきません。モディファイアが表示されない理由がとんと分からないので、心当たりがあれば教えていただけると嬉しいです。
使用バージョンは2.63です。
>>850 とりあえず、そのモデルだけできないのか、他のモデルは大丈夫かで、そのモデル特有な問題かはわかるんじゃないかな。
852 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 14:06:27.68 ID:LHKzMCf2
かなり初歩的な質問かもですが、親子関係を一括で選択するツリー選択はどうすればいいでしょうか。 Emptyを親にしてまとめたObject群を、Emptyごと大量にコピーしたいのですが shiftGからのメニューではどれもこのような挙動になりません。 よろしくお願いします。
>>850 もしかして、メニューからたどってParentしてるのかな
Object -> Parent -> Set -> With Automatic Weights
これを選んだ後もう一度ポップアップメニューが出るから
そこでもWith Automatic Weightsを選ばないとダメ
ショートカット(Ctrl+P)でやってたり、すでにこの手順を踏んでた場合
原因はちょっと分からない
>>853 Select Hierarchy機能があるよ
"["キーで親選択、"]"キーで子選択
Emptyを選択してShift+]で目的の動作になると思う
>>854 それだーありがとうございます!
やってみたら、一段階下の子供を選択する機能みたいですね。
入れ子にしてある場合は何回か選択を繰り返すということなのかな…
しかしなぜこれがshiftGにもselectメニューにもないんだろう。
856 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 15:31:19.62 ID:H2eylV9p
テンプレ読んだのですがわからないことが、、、 頂点のみでモデリングしているんですが、x軸ミラ−にしたら、ミラーとの間に隙間が出来てしまします。 原点がずれているそうなのですが 変形のx軸を0にしてもなにもかわりません。教えてください。
グローバルに対してのミラーだから グローバル軸との間に隙間があれば当然ミラーにも隙間が出来る
858 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 15:56:11.19 ID:H2eylV9p
隙間の埋め方を教えてください。sx0で直線にはしたのですが、そこからX軸に頂点を持っていく方法がわかりません。
>>858 もっと簡単なやり方もありそうだけどおれのやり方
カーソルを原点(orオブジェクトの中心) に設置してカーソル中心でx軸方向にscale、0入力
860 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 16:24:34.41 ID:H2eylV9p
>>859 の人のやり方で出来ますよ。
できない場合は、ミラー元のoriginがちゃんと
グローバルxの0になっているか確認するといいです
862 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 16:47:44.43 ID:htYON5AL
>>858 X軸に並行(SX0)にした頂点のうちのどれか一つを選択
Shift+S → Cursor to Selected これで3Dカーソルが選択した頂点に移動
objectモードに行って
TキーででるTool Shiftの中の Origin(上の方) → Origin to 3D Cursor
これでミラーうまくいくんじゃないか?
それでModifiresタブのミラーのClippingチェック入れるなりする
>>843 >>850 の者ですが、他のツールから取り込むときにオブジェクトを分けずにインポートしたらうまくいきました、ありがとうございました。
864 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 20:34:50.51 ID:a62vhIdM
助けてください! レイヤーを2個作って、別々にフィルターやボカシをそれぞれの形状に適応したのですが 背景(星のWorld)まで適応して明るくなります 形状だけにノードを適応したいのですがどうしたらいいでしょう?
865 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 20:55:51.73 ID:a62vhIdM
事故解決しました! ひゃっぽ〜い!
866 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 20:59:32.13 ID:kxOhDzN/
海外のサイトから剣のフリーモデルをダウンロードしたのですが、 max形式の3Dデータをblenderに入れる方法を教えていただけますか?
>>866 ない。
maxバイナリmayaバイナリはフォーマット仕様が非公開。
有志によるインポーターは現行verでは一切存在しない。
868 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 21:36:54.98 ID:7PTEBHUL
レンダラにBlender Gameを指定
PlaneのZ軸上にCubeを浮くように配置
Cubeに物理演算のダイナミクスを指定
んでアローキーでCubeをPlane上で動かそうとしてます。
↑:前にすすむ
↓:後へ進む
←:Z軸中心に左回転
→:Z軸中心に右回転
ロジックエディタでセンサーとコントローラは設定し、
アローキーのコントローラはPythonで書いたところ
前と後は期待動作、左と右は斜めに回転するというおかしな
動作をしてしまうのです。
いろいろやってるとPlaneにCubeが触れたときに変な回転をする
ようなのですが、それ以上のことがわからかったんです。
何が悪いのかいまいちわからないのでblendファイルおいとくので、
ちょいと何が悪さしてるのか見てもらえないでしょうか?
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/103/cube.blend
869 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 21:58:32.19 ID:kxOhDzN/
870 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 22:06:05.25 ID:H2eylV9p
押し込みではなく、頂点を法線方向に面をつくる方法を教えてください。 目の瞼を作成してから、法線方向に面をつくれなくてつんでます。 ちなみにalt + sの面を法線方向に移動は知っているのですが、目のふたえを作る際、それをおこなってしまうと、ふたえを伸ばす感じになってしまうので。
>>870 >>860 は解決したのか?
>>856 に関しては、単に接合面にあたる部分の頂点を全て選択した状態で、 [S] [X] [0] の後、
[N] のプロパティから Transform > Location の X を0にするだけ。 2.49 〜 263x どれでもそう。
で、
>>870 は、
>押し込みではなく、頂点を法線方向に面をつくる方法を教えてください
どこら辺で詰まってるのか、ちょっと意味がわからない。一回図にするかキャプチャ取ってどうなりたい、を説明して。
ちなみに、一応念の為で、わかってるとは思うけど、物理的に単一の頂点にはそもそも法線なんて存在せず、
原点とを結んだベクトルを仮の法線としてるだけだから、その辺間違えないのと、
あと [Alt] + [S] は Shrink/Flatten の動作で、選択頂点により結ばれた面の法線方向への移動じゃない。
選択面による法線方向への移動は、[Alt] + [スペース] -> 座標系 -> ノーマル としている状態で、
面になるように頂点を選択して、例えば [G] [X] [X] とか [G] [Z] [Z] のように、軸を二回押し
つーか、最初に大量の頂点作ってて制御不能になって詰んだとかなら、 もっと制御する頂点を減らした方がいいかもね。なめらかにするなら、モデファイアつかったり、あとからで十分。
873 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 23:09:01.46 ID:H2eylV9p
>>860 は解決しました。ありがとうございます。
>>871 わかり易い説明ありがとうございます。
yutubeのblender de モデリングという動画を参考にしていたのですが、ふたえをつくってから、一気に拡張?しているのです。
拡大ではありません。押し込みのようにまっすぐにのばしているのではなく、法線状に広げています。
お手数ですが、ご覧になっていただけると幸いです。
>>873 見てきたよ。ループ選択してExtrudeしてScaleだろ。法線とか関係ないよ。
単なる拡大。
2:11の段階でもう二重の奥側を突っ込んでるだろ。 この段階で断面はV字なんだよ。 その後に最外周をエスクードしてる。 横から見るとこうなってる。 _ / 目玉 | もう外周を張っているなら、P分離して一度移動してから、 JしてFace張るなり、頭切り替えたほうがいんでね?
876 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 23:38:26.66 ID:H2eylV9p
>>876 がんばれよー。
この動画の1/3くらいに頂点減らすと、顔のモデリングは
3時間位で出来るようになる。
頂点数増=人間の負担増だから、最低限度に減らすと、
爆発的に加速するよ。
878 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/28(月) 00:31:00.26 ID:jx0zHPPq
頑張ります。地味な作業が好きなので、CG作成は楽しいです。 ふと疑問に思ったんですが、キャラクターのアニメーションのまばたきって、モデリング時に目を閉じたモデルを作らないと、瞬きってしないんですかね?
>>878 >モデリング時に目を閉じたモデルを作らないと、瞬きってしないんですかね?
まったく全然関係無い。 一体どういう事考えるとそんな話になるのか
>>879 ちなみに俺は、Shape Key じゃなくてボーンで
>>881 ふむふむ。アゴだけはボーンで移動させてshapeに焼きこむ事もあるけど、
shapeだと直線移動だから、リアル系だとちょっと気になるよね。
両手を下げている人体オブジェクトがあるとしまして 右手を挙げたポーズ取らせます、そのままのポーズで固定して 右手を挙げている新しいオブジェクトとして保存できるものでしょうか?
>>883 Modifierのところで、ArmatureのModifierをApplyすればおk
どういたしまして
新しいビデオカードを買おうと思うのですが、 blenderのビューポート操作をヌルヌル早くするにはどれが良いでしょうか? GPGPU機能の能力よりもそちら優先したいのですが・・・ よろしくお願いします。
Quadro6000でいいんじゃね
>>888 このスレ
>>162 辺りでも話題になってるけど
Quadro600でも充分ビューポートは速いみたい
あとは予算にあったグレードの物を選べばOKかな
Quadro5000でもいいんじゃね
893 :
888 :2012/05/28(月) 23:13:30.01 ID:YzfiLCXw
みなさんありがとうございます。 検証スレをじっくり読んだのですが、最新GPUの方がむしろ低速になるようですね・・・驚きました quadroシリーズに関してももう少し勉強して選ぼうと思います。
quadro600すげえな あれでTDP40ワットって
中身GT430と同等品でさらにそこから低電圧で動くやつ選別してるからそんなもん。
>>893 GPUだけでなくCPU性能にも依存することを忘れないように。
897 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 22:51:14.59 ID:emmcouVc
レンダリングの表示がされません。 ライトもあります。終了フレームもかなり増やしたのですが、、、 レイヤーにもチェックいれてあります。 昔のスレでも同じような質問を見たのですが、その人とは少し状況がちがいます。 ただ一つの物をレンダリングするだけです。 教えてください。
>>897 初期状態に戻したらレンダリングされる?
どうなったかわからなくなったら、初期状態にそのファイルのオブジェクトをちょっとずつappendして試しながらやるといいかも。
その.blendファイルうpしないで情報小出しに聞いてくなら、無駄な時間になるからな。
>>897 CyclesでGTX670や680だとレンダリングされないで終わる事あるけど、
レンダラーは何を使っています?
その場合は、GPUじゃなくてCPUでレンダリングするとレンダリング出来る。
900 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 23:03:23.18 ID:emmcouVc
できませんでした。 画面は真っ黒にはならないんです。 2秒間はレンダリングの処理は行なっているように見えるんですが、終わっても灰色のままです。
901 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 23:19:24.98 ID:emmcouVc
GPUはQuadoro4000です。 レンダラーはblenderレンダーです。
>>901 カメラのクリッピング設定に対して、対象が大きすぎないか確認してみてください。
カメラのViewからは見えていますか?
903 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 23:35:52.20 ID:emmcouVc
今テンキーで0を押してみたら、カメラがテンキー5を押した状態になってました。違う視点からにしようとしても、この視点から変わりません。。
>>903 テンキー使ったこと無いけど、使いたいカメラを選んで、Viewのメニューから、
Camera選んで、select Active Cameraとかなんとかそんな感じのを選ぶと
切り替わる。
905 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 23:54:36.51 ID:emmcouVc
選択物をアクティブなカメラにした瞬間、カメラがすごい勢いでオブジェクトの中心へと飛んでいきます。。。
>>905 そもそもAdd->Cameraでカメラを設定していないとか?
Cameraが別レイヤーだとか?
>>905 「Set Active Object as Camera」かな?
それは正しい挙動。選択したオブジェクトをアクティブなカメラに設定してる。
「Set Active Object as Camera」は普通はアクティブにしたいカメラを選択して使うもの。
908 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/30(水) 00:17:05.33 ID:+5/CR0f+
解決しました。ありがとうございます
こんな超絶ドシロウトに手取り足取り教えてたらスレがいくつあっても足りねえよ 自分でチュートリアル検索して勉強してろ
>>909 それすら出来ないからこんな質問来るんだけどな
質問に答えて埋まったらスレを立てる、質問スレが必要なくなるまで ただそれだけ
人の着眼点を見る事で、別の角度からの見方を、 学習する為に、質問に答えてるだけだからなぁ。 パズルを解けば解くほど、自分のスキルが上がっていくのさ。 気に入らないなら、適当にスルーしとけばいい。 耐性ないならROMっとけ。マターリ行こうぜ。
初心者の概念を下げすぎてもためにならんよ。 最低限gasでアニメーション作れるくらいはやってこい
>>4 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
dynamic paint機能の「煙でペイント」をする設定方法がよくわかりません 基礎的なチュートリアルかサンプルファイルでもいいので ご存知の方がいらっしゃいましたらご教授願いたいです
>>916 DomainオブジェクトをBrushにしてUse object materialにチェック、使うのはDomainのSmokeに使ってるVolumeマテリアル。
918 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/30(水) 22:34:15.47 ID:pR/qLDI2
平面を対角線上にカットしたいんだけどやり方がみつからない K押しながらの左クリックしかないの?これだと正確に切れないし・・・・
>>919 普通は外側が出来てから内装をやるもんだよ
チマチマ修正する位だったら、0からまた作り直す方が良い場合も多い…。
>>918 最新のバージョンでは、[K]押しながらじゃなくて、[K]押したらカットモード、
デフォで頂点にはスナップするようになってる。あと、決定はエンターかスペース。
それか、2頂点選択して[J]で面をそこで分割できる。
>>920 外から作って一通りやった後に、
アレ修正したい。と言う時が多々ありまして。
>>921 あり過ぎて困ります
修正の件は副題なので。
上の画像でも、ボディラインから中を作ってくのに手数がかかりすぎて。
どう頂点を配置していけば良いのか。
サイドからリアにかけてラウンドしてる辺りとかもう('A`;)
細かくしたら滑らかにはなるけど手に終えず。
モディファイアでsubsurfかけたら端が丸くなり離れて、
くっ付ける為にshift+eで伸ばしてたら全部伸びきって意味なくなったり。
何かこう上手く作れないです。
>>914 イラッとくるぐらいなら接しないほうがお互いのため
>>919 複数オブジェクトはLatticeやMeshDeformで一括修正すればいいんじゃね
ラウンドとかはShrinkwrap使ってリトポしたり・・・まあ新しいベベルが実装されれば一番いいんだろうけど
自動車はちゃんとやろうとしたらどのソフト使おうと超難しいからなぁ・・・ 有機的なものと無機的なものが同居してて、見る角度によってその車の独自の表情ってもんがあるし・・・ 今はBlenderじゃないからポリゴンモデラ全般に言えることだけ 基本はサブデビで面を連続カットしながらエッジ出しつつモデリングしていくものだと思うよ。 で、最初2Dの三面図テンプレから作ると思うんだけど、最初に大まかな造形であたりを付ける為の3Dモデルのテンプレ作っちゃうといいよ。 いわば3Dのラフスケッチみたいなもん。 その時に、外装と内装の組み合わせの当たりなんかも付けておくと修正も楽。
>>917 返事が遅くなって申し訳ないです
一応その設定でやってみたんですけどキャンバス側のオブジェクトにペイント出来てないみたいです・・・
ブラシ側かキャンバス側のマテリアルやテクスチャに必要な設定とかありますか?
>>927 Canvas側のオブジェクトのFormatはImage Sequenceで。
あと自分のやり方だとCanvasにSmokeのCollisionを使ってると塗れなかったので
Collision用に別のオブジェクトを用意して、Bake Image Sequenceした後にCanvasにCollisionを付けてますね。
Collision用のオブジェクトは煙に対してCanvasから少し離す必要があるみたいなのでその辺も注意。
2.61から2.63aにバージョンアップしたんですが カットがカットモードに変更されていますよね。 そこで面を形成している辺をカットして辺上に頂点を追加することは出来るのですが、 面が形成されていない辺だけの状態のときに辺をカットをして頂点を追加(辺の分割) することができなくなっています。 何か方法があるのでしょうか?
>>922 丁寧な説明ありがとうございます。
やって見ます。
>>929 >あと自分のやり方だとCanvasにSmokeのCollisionを使ってると塗れなかったので
有難うございます
どうやらそれが原因だったみたいです
>>930 一発でやる方法知らないけど
w->Subdivideで頂点増やしてから
Shift+Vで頂点移動
>>933 細分化をすっかり忘れてましたwこれならマルチカットも簡単に出来そうです。
(私は一旦、四角の面を作ってからループカット->不要な頂点を削除してました…orz)
それと辺をカットをして任意の位置で頂点を作るには頂点移動するしかないのですね。
了解です。ありがとうございました。
>>934 面張った状態でカットしてから、面だけ削除でも場合によっては使えるかもしれない。
>>930 この辺の話とか、面でも辺でも2.49bだと単純に K から、中点か、自由か、マルチで切って終わりで直感的だったんだが、
なんか内部事情でもあって仕様色々変えてんのかな。先のバージョンでまた変わるかも試練
decimateをアプライするとUV情報が消えちゃうんですね。 なんとかハイポリのUV情報を近似的にローポリモデルに持っていく方法って無いんでしょうか?
bakeしろよ
CyclesでRenderedにするとテクスチャ部分が黒になってしまうのですが、 どのような原因が考えられますでしょうか
すいません、自己解決しました
>>926 >基本はサブデビで面を連続カットしながらエッジ出しつつモデリングしていくものだと思うよ。
そうだったんですか。
どうも大雑把な形状から細分化してくのが苦手で。
昔hamapatchでベジェやってた時は、曲面にそのまま合わせるだけで済んでたので。
>>928 えぇぇ、上手い('A`;)
わざわざ有り難うございます。
面を作るのでなく、制御点で扱う感じですか。
エッジを付けたい箇所は制御点を増やす・・・と。うーん
要は自分のやりやすい方法でやるだけだ
>>943 ,945
面白そうですね、ここ登録性ですか。
選出までしてもらって助かります。
前にどこかで335iのモデル落として見たりもしたんですが、
すっごい細かいなぁ、位しか読み取れなくて。
比較してみます。
>>944 自分のやりやすい方法を見つけたいですね。
947 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/01(金) 01:01:03.07 ID:TFXGdMQL
昨日からチマチマ使い始めてます。そこで
http://www.itsartmag.com/forum/viewtopic.php?f=35&t=5614 を参考に地球を作ってるんですが・・・
雲の部分を作ると(19分辺り)アルファで雲が抜けません。
雲の画像はjpgです。pngじゃないと出来ないんでしょうか?(一回出来た気が・・・)
プレビューでは雲の部分だけになってるのですがF12でレンダリングすると白黒画像にOTZ
マテリアル設定はtransparencyでアルファを0に。
テクスチャ設定ではCOLとアルファにチェック。RGBにもチェック。(ほか何かあったっけかな)
と、おそらく参照動画どおりにやってるのですが、雲だけが抜けません…
どうすればいいのでしょう、教えてくださいOTZ
めっちゃ初歩的な質問ですみませんOTZ
>>947 jpgファイルにアルファチャンネル情報は入らないョ…pngで再度頑張るんだ。
ヒトの手首に腕時計をつけたいのですが ポーズモードで腕を曲げた時に腕時計が手首についてくるようにするにはどうしたらよいでしょうか?
>>952 腕のボーンを腕時計の親(parent)にすればいいよ
ポーズによって手首が変形するとなると
それに沿わせるには難しい調整が必要になるかもしれないけど・・・
954 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/01(金) 14:25:36.13 ID:7tbUylpL
>>953 ありがとうございます。
普通の手首だったので簡単にできました。
955 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/01(金) 22:27:53.29 ID:TFXGdMQL
>>948 >>949 できましたー!
ありがとうございます。どうやらrgb to intensityを白にして抜けてたようなのですが、雲が多すぎて下地の地球が黒くなってただけのようです。
つまりjpgでも出来ていたようで・・・
ただレンダリングすると自分が分かってなかっただけでしたOTZ
お手数をおかけしました。次はアニメーションやってみます!
最近リギングを覚えたてで初心者的な質問なのですが あるキャラクターで作成したリグやアニメーションを 別のモデルのキャラクターに転用したい場合、 どういう手順で行うのでしょうか?
957 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/02(土) 04:20:54.86 ID:hwHr1ypd
2.62を使ってます。 作った地球を自転させたいのですが、ネットで調べてもなかなかチュートリアルがなかったので質問させて頂きます。 地球のループアニメーションを作成したいのですが・・・ 出来ませんOTZ 何か青い玉になっちゃったり(テクスチャ外れた?)何が何やらでこんな時間に・・・ めっちゃ簡単な気がするのですが・・・どうなんだろう。 キーフレームで1フレのとこにIでROT〜100フレにROTでZ軸で360を入れてます。 くだらない質問ばっか マジさーせんOTZ
>>957 まずは自転は一定速度だから「Graph Editor」の「F-Curve Editor」で
グラフが曲線になってるのを直線にする必要がある
やり方は左側の一覧からRotation Z Euler Rotationだけ見えるようにしてグラフの点を選択
「N」を押して右メニューを出して「Active Keyframe」「Interpolation」を「Linear」に設定
あとはループ。そのまま右メニューの「Modifiers」で「Cycles」を追加すればOK
962 :
961 :2012/06/02(土) 12:07:46.59 ID:f++Vv7DJ
>>957 って
>>959 さんがその辺含めたチュートリアル動画上げてくれてましたねorz
そのままつべに上げてくれたらもっとたくさんの人の役に立ちそうです
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/02(土) 13:13:03.17 ID:hwHr1ypd
>>959 アーマチュアってなんだろうっとボーンの事かー。使ったことないなー、ウェイと作業は死ぬほどやらされたけど。
という訳で動画まであげて頂いて・・・できました!
100フレームで1回転は速すぎましたがレンダリングがだるいのでAEで速度を遅くしようかなーと。
てか、そうかアーマチュア使えばよかったのか。他のチュートリアルではそういうやり方を紹介してなかったので
ついついアーマチュアは人方・・・という感じでした。
ほんと助かりました。あとはWorldを移動させればいいんだけど無理かな?無理なら板ポリ作ってそれを動かそう
>>960 いえいえ、助かります!ありがとうございます!
左側の一覧からRotation Z Euler Rotationだけを見えるように設定してなかったかもです。
ならボーンなしでもいけるのかな?
>>963 >他のチュートリアルではそういうやり方を紹介してなかったので
チュートリアルでやるような内容は、ただそれをそのままそのままコピーするんじゃなくて
常時頭の中で整理して応用してくのよ。じゃないと意味無い
2.63aを使っています。 新しいウインドウを開くときの『OK?』と出てくる情報ウインドウはどうすれば非表示にできるのでしょうか。 ユーザー設定にもそういった項目が見あたりません・・・
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/02(土) 15:05:11.29 ID:2PqOZErm
3Dビューにカメラをライトが表示されません。 追加はできているのですが表示されていません。カーソルはブッ飛んだ場所にはないのですが。 教えてください。
まずニホンゴを勉強してこい
逆に俺たちの日本語力がなさすぎるのかも知れるのがわからない
実写合成(Voodoo)の時、 実写の方の物体にCGモデルが物陰に隠れれるようにするにはどうすればいいでしょうか? 例えばビルの映った動画があったとしてCGのモデルがその裏を通過するような時の対処です。 よろしくお願いします。
970 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/02(土) 16:13:44.82 ID:2PqOZErm
カメラとライトです。 すいません。打つのを間違えただけです。これぐらい類推していただけるとありがたいのですが。。
知らねえよ 非表示レイヤーに配置してるか誤ってh押したかonly renderになってるかどれかじゃないの?
>>969 実写の物体をモデル空間にもつくって
materialもshadowsでshadows onlyにチェックを
>>969 レイヤーを分けてマスクにするのが普通。
マテリアルだけでも簡単なマスキングは出来る。
公式のDVD見てて知ったんだけどRotoBezierという便利なアドオンもある。
それまでフックでズレ修正してたよ
974 :
969 :2012/06/02(土) 16:58:56.12 ID:j27kEusH
>>966 の情報だけではカメラとライトだけ表示されないのか、他のメッシュを追加しても表示されないのか分からんが、
もし後者なら / を押せば良いと思う。
うめ
978 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/02(土) 22:40:22.94 ID:bWy3FZZd
980 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/02(土) 23:22:57.40 ID:VY9kCsFF
CurveをEditモードでの編集すると、Curveの長さを無制限に引き伸ばしたり、縮めたりできますよね? これを逆に長さに制限をかけて、編集してCurveの形を変えても長さは変わらない、みたいなことってできますか?
>>980 無理。
例えば、1mのロープは形が変形しても1mのままだから、
この1mを変えたくないという意味なら、スプラインカーブでは出来ない。
1mに固定する事が命題なら、ArmatureでIKを使った方がいいだろうね。
Curveそのものでは無いけどCurveModifire使えば長さの変わらない紐的なのは作れる
一発でサイクルカーソルを初期の中心位置に移動するショートカットキーってありますか?
まずは自分にしか分からない用語を使うのやめろ。 shit+cの奴とは違うんだよな?
>>983 テンプレにショートカット表紹介してるサイトあるんだぜ?
何で見ないの?
ume
うめ
ここはもうつかわないんだな うめ
う
め
>>991 スマンが次スレで改めて書いてくれ
ここもうすぐ埋まるから
じゃぁとっとと埋めろよノロマ
>>991 普通のパーティクルと同じく、障害となる箱を作ってPhysicsパネルのCollisionボタンを押すだけ。
通り抜ける場合、Permeability(すりぬけ度?)がゼロより大きいんだと思う。
梅
うめ〜
う
め
う
1000!
1001 :
1001 :
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