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952925:2012/06/18(月) 13:56:56.59 ID:DPvDD/N+
連続で失礼します。
他に試したこととして、レンダー設定の【機能】→【プロパティの違いによる描画】
で2色以上出せるのですが、
これだとベクターラインが思いもよらない部分に出てしまうのでこれもダメでした。
953名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/18(月) 19:01:25.51 ID:TMzJwwkD
>>947
>>948
ありがとうですw
よくなりました
954名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/18(月) 21:59:00.36 ID:Mcj8KhYy
>>951
いくつか勘違いしてごっちゃになってるのかな…?
まずマテリアルを複数用意して各オブジェクトにアサインする
レンダラがmentalrayの場合はレンダー設定の機能タブから輪郭内の輪郭レンダリングの有効化にチェック
輪郭を描く場所をプロパティの違いによる描画とサンプルコントラストによる描画で決定する
例えばシルエットの周囲にチェック、法線コントラストに30とか
色を変更するには各マテリアルのアトリビュートエディタから名前欄の右側に2つある三角ボタンの下の方を押して
SGに移動、輪郭から輪郭レンダリングの有効化にチェックを入れカラーを入力する

レンダラがMayaベクターの場合は
レンダー設定のMayaベクタータブのエッジオプションからエッジを含めるにチェックを入れる
各マテリアルのベクターレンダラコントロール内の規定値を上書きにチェックを入れ
エッジスタイルをアウトラインにしてエッジカラーを変更する
これでマテリアルごとに違う色のラインになるよ
955925:2012/06/19(火) 15:53:32.72 ID:BxCuAnyo
>>954
ありがとうございます!
両者とも出来ました。
前者は法線コントラストを上げていなかった事、
後者は設定自体を知りませんでした。
本当に有難うございました!
956名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/19(火) 20:54:50.33 ID:eXP/crTd
MentalRayのレンダリングがノーマルマップをバンプマップとしてレンダリングしてしまうんだが、
何かやるべき事がある?
ビューポート2.0ではちゃんと機能してるんだけど
957名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/19(火) 22:02:38.88 ID:xe8gUKg6
また来たよ。SIユーザーの戯れ言はウンザリなんだわ。
ノーマルマップがバンプマップってなんだよ?
SIならまともにレンダリングできるのにってか?
そういう分かりやすい工作はバレバレなんだからほんと帰ってくれ。
958名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/19(火) 22:03:24.11 ID:eXP/crTd
どうやらバグだな
別ソフトでインポートされたモデルに付属のマテリアルに
そのままノーマルマップを割り当てると必ずバンプになるバグ抱えてるっぽい
マテリアルのアクセスできない領域にゴミデータが生成されてんのか
959名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/19(火) 22:13:35.21 ID:eXP/crTd
>>957
釣りじゃないのに無理やり釣られないでください
バンプマッピングとノーマルマッピングの区別くらいつけてください
960名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/19(火) 22:20:41.35 ID:xe8gUKg6
いや、明らかにそんなバグないのにいかにもMayaはクソですよと言いたげな書き方が
SIユーザーそのものだからね。
真面目そうなレスしても無駄だよ。

本当ならハイパーシェードとレンダリング画面晒しなよ。
画像を偽造するなよ。
961名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/20(水) 00:29:37.28 ID:+s5bqkdu
>>956
何からMayaへどういう形式で渡したのか不明瞭なので断言できないけど
エクスポーターやインポーターが想定していないパラメーターが読み込まれると
シェーダータイプのタイプを勝手にそのデフォルトタイプにしたり
バンプノードの使用対象も見ずに0番のバンプに変更したりノード入力読まないというのはしょっちゅうあるよ
マテリアルに直付けのファイルならまだしもネットワークは渡らないし、
そういう意味では必ずノードが組まれるMayaのバンプノーマルは基本項目でありながら失敗することが多いね
まあ他の項目の値とかもまともに渡ってないはずなのでファイルパスが渡っただけで良しとして組み直すのをお勧めする
962名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/20(水) 05:16:45.80 ID:PXOyGY7Z
SIスレで無視されてこっち来たのかw
963名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/20(水) 06:01:39.19 ID:vZbtl0AW
>>957
何と戦っているんだ?
東京に住んでいるなら良い精神科紹介するぞ。
964名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/20(水) 10:57:40.65 ID:BLbt31WY
カメラを固定した状態で、常に動くキャラクターに焦点を合わせるにはどうすればいいのでしょうか?
965名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/20(水) 11:00:25.95 ID:PWOZdBz/
そのくらい自分で考えろよ。
リファレンスに書いてるの見たのか?
966名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/20(水) 12:06:26.36 ID:6yxloqfp
そういう場合、現実ならパンフォーカスで撮ることが多いと思うけれどね
967名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/20(水) 18:16:35.96 ID:5mmRNByB
SIスレで無視され
かと言ってMayaの知識も大して持ってないから
煽るしかない
惨めだねえ
968名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/20(水) 20:55:06.19 ID:ECkU7g7c
>>964
移動を固定するならキャラでカメラをエイムコンストレイント
あるいはカメラのカメラおよびエイムを作ってaimをキャラでポイントコンストレイント
回転を固定するならキャラでカメラをポイントコンストレイント
合焦距離を合わせるという意味なら
距離ツールを呼び出してlocator1をカメラでlocator2をキャラでポイントコンストレイント
distanceDimensionShapeの距離をカメラの合焦距離に接続する
969名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/22(金) 00:22:29.14 ID:zHwfxJ9B
以下のようなアトリビュート名があった場合。
listConnections layer1.adjustments[1].plug;
// 結果: light02 //

配列部分を全て取得したいのですが、以下のような正規表現ではシンタックスエラーになります。
listConnections layer1.adjustments[*].plug;
// エラー: Line 1.36: Syntax error //

全てのパターンで接続ノードを取得したい場合、どうすればいいのでしょうか?
970名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/22(金) 01:31:39.68 ID:xanT+qwW
listConnections layer1.adjustments;
じゃいかんのか
971名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/22(金) 01:46:58.25 ID:zKm6B7Cp
mayaでmudboxのライティングプリセットを継承させることって無理なんでしょうか
どうしてもmayaに移行するとmudboxで作った質感とちょっと違うって萎えます
972名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/22(金) 04:52:08.92 ID:Kk+nu1h6
MAYA Muscleって使ってる人います?
973名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/22(金) 20:08:42.53 ID:zHwfxJ9B
>>970
いいです!
助かりました。ありがとございます。
974名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/22(金) 21:00:38.86 ID:q2XC+DAw
mayaでZbrushみたいなモデリングできますか?
975名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/22(金) 21:02:10.78 ID:CAzduUQv
できません。お帰りください
976>777:2012/06/23(土) 03:19:08.49 ID:kVIr+Qyf
リトポくんをうまく輸出できてunityスレは平和になりました。
977名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/23(土) 13:04:50.30 ID:zbmfqYg6
Mayaベクターで連番レンダリングするとメンタルレイと動きが少しずれるのですが、
対処法をご存知の方、お教え頂けませんでしょうか。
978名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/23(土) 14:19:44.71 ID:zqqU5AAF
「Mayaトレーニングブック3」を読みながら勉強しているのですが、不明な点があります。
90ページくらいからの「ポリゴンでモデリング」なのですが、下絵を配置して、
立方体のオブジェクトを作成し、形を作っていくんですが、本ではパースのつかない
真っ直ぐな四角形が表示されているのですが、その通りにしようとしても、私の
画面ではどうしてもパースがついてしまい、頂点を選ぶ時、本のようにはいかないのです。
パースがつかないように表示する設定があれば教えてください。
979名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/23(土) 14:59:40.90 ID:zbmfqYg6
>>987
想像ですが、【サイドビュー】ではなく【パースビュー】のイメージプレーンにテンプレートを設定されているとかではないでしょうか?
980名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/23(土) 15:10:32.90 ID:zqqU5AAF
>>979
ありがとうございます。パースビューのチェックを外したら本の通りになりました。
これで勉強がつづけられます。感謝します。
981名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/23(土) 16:10:31.77 ID:pxaq3Zgi
>>977
そういうときにmelが役に立つんだけど、使ってみたのか?
1フレずつズレるならファイル名を1フレずつずらせばいいだけ。
もちろんmelで簡単にできる。
やってもないのにMayaが悪いとかバグとか言うんじゃないぞ。
982名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/23(土) 16:26:05.38 ID:pkyKsh1q
そろそろ次スレの季節
983997:2012/06/23(土) 16:29:53.03 ID:zbmfqYg6
997の追記です。
フレームがずれるというのではなく、ピクセルがずれる現象です。
(1.5〜2ピクセルくらい)
ファイル名ずらすだけなら良かったんですが。
984名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/23(土) 19:25:58.84 ID:odE4t2mF
>>981
そういうとき、ねえ…
レンダラーによって1フレずれる、ねえ…
それをmelで対処する、ねえ…
985名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/23(土) 20:19:46.25 ID:0essWLc5
ベクターレンダラずれるのは昔からだったと思うけど。
まったく使わんから困ったことないな
合成前提でベクターレンダラ使う意味あるの?
986名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/23(土) 21:42:56.25 ID:pxaq3Zgi
>>984
でたよ、こういうワガママちゃんが。
文句言うならMaya使わなければいいだけだろ。
何のためにmelがあると思ってんだ?
使えるものを使わずに不満言うようなやつにはMayaは向いてないよ。
いやならSI使えばいいんじゃね?
987名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/23(土) 21:51:47.62 ID:wnSBteIM
こういうやつがMELMEL言ってるからMELが使えないような印象になるんだろうな
このスレでも役に立ってないしな 本当に邪魔
988名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/23(土) 22:20:26.41 ID:cmwo8DWV
>>983
Mayaベクターだけで完結できない絵ならmentalrayで出したほうがいいよ
レンダラの違いによるものだから多かれ少なかれズレるものはズレる ベクターのズレは大きいけど

>>987
×このスレでも役に立ってない
○全スレで役に立ってない
989名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/24(日) 00:19:32.60 ID:u0KQVYfq
ぶっちゃけMELMELバグバグ言ってる奴は全然詳しくないし、
MELの質問すら答えてないからな。
存在価値が全くない。
990977:2012/06/24(日) 01:42:53.22 ID:HW4/uCnF
>>985
なるほど、前々から出ていた問題なんですね。
2013を使用していますが、ベクターがずれるものだとは知りませんでした。

>>988
返信ありがとうございます。
そうですね、メンタルレイでベクターのアルファを取れないものだと思っていたんですが、
いま検証してみたら出来ました(当然と言えば当然ですよね)
あとはモーションとのズレを確認してみたいと思います。

他にも検証してみてくださった方が居られましたらお礼申し上げます。
991名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/24(日) 03:08:53.40 ID:rdXSAxBL
会社にお試しでMayaが一台導入された。
普段はMaxだけど、将来性を考えたら
Mayaも使えるようになりたいが、
Max脳の俺にはMayaは取っ付きにくいね。
ずっと触ってたら、そのうち慣れるかな。
992名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/24(日) 07:43:49.65 ID:Eebc6hge
基本的にMayaのUIはお飾りであってカモフラージュと思えばいい。
Mayaはすべてのことがmelでできるから、まずはmelでいろいろ操作してみることをお勧めする。
そうするとMayaがどういう構造になっているかがわかってくる。
これが最速のMayaのマスター法だよ。
993名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/24(日) 10:43:26.23 ID:EkhwQSrg
>全スレで役に立ってない
994名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/24(日) 11:00:40.24 ID:K9Dmcx5Z
MELMELバグバグ君

全スレで役に立ってない → ×
全スレで迷惑を掛けている → ○
995名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/24(日) 15:03:48.85 ID:EoZebtNG
出力画像がずれるってなんじゃそりゃ
それをmelで治すて
それも昔から放置されてるて、論外じゃないの
996名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/24(日) 16:46:30.97 ID:Eebc6hge
melがあるとちょっとした不具合とかバグって気にならなくなるんだよなあ。
自分で直せる環境を用意してくれてるMayaってすごいと思うわ。
997名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/24(日) 17:46:47.68 ID:jGehI3Ry
>>997
あのなー、放置バグなんてどのソフトにだってあるもんだよ。
しかも「仕様」とか言ってな。
その問題とMelで回避するという問題をごっちゃにすんな。
自動車事故でエアバックが作動して助かって、「エアバックで助かるなんて」
って困惑してるようなもんだぞ。
じゃーお前はエアバックの無い車で顔面強打すればうれしいのか。
だったらSIでも使ってろ。放置バグ満載でスクリプトがカスだ。
998名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/24(日) 17:47:45.55 ID:jGehI3Ry
間違った。 >>995へのレスだ。
999名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/24(日) 17:48:43.08 ID:jGehI3Ry
じゃ次スレよろ
1000名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/24(日) 17:49:20.72 ID:jGehI3Ry
1000ゲット!
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。