▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart25▼△▼
952 :
925:2012/06/18(月) 13:56:56.59 ID:DPvDD/N+
連続で失礼します。
他に試したこととして、レンダー設定の【機能】→【プロパティの違いによる描画】
で2色以上出せるのですが、
これだとベクターラインが思いもよらない部分に出てしまうのでこれもダメでした。
>>951 いくつか勘違いしてごっちゃになってるのかな…?
まずマテリアルを複数用意して各オブジェクトにアサインする
レンダラがmentalrayの場合はレンダー設定の機能タブから輪郭内の輪郭レンダリングの有効化にチェック
輪郭を描く場所をプロパティの違いによる描画とサンプルコントラストによる描画で決定する
例えばシルエットの周囲にチェック、法線コントラストに30とか
色を変更するには各マテリアルのアトリビュートエディタから名前欄の右側に2つある三角ボタンの下の方を押して
SGに移動、輪郭から輪郭レンダリングの有効化にチェックを入れカラーを入力する
レンダラがMayaベクターの場合は
レンダー設定のMayaベクタータブのエッジオプションからエッジを含めるにチェックを入れる
各マテリアルのベクターレンダラコントロール内の規定値を上書きにチェックを入れ
エッジスタイルをアウトラインにしてエッジカラーを変更する
これでマテリアルごとに違う色のラインになるよ
955 :
925:2012/06/19(火) 15:53:32.72 ID:BxCuAnyo
>>954 ありがとうございます!
両者とも出来ました。
前者は法線コントラストを上げていなかった事、
後者は設定自体を知りませんでした。
本当に有難うございました!
MentalRayのレンダリングがノーマルマップをバンプマップとしてレンダリングしてしまうんだが、
何かやるべき事がある?
ビューポート2.0ではちゃんと機能してるんだけど
また来たよ。SIユーザーの戯れ言はウンザリなんだわ。
ノーマルマップがバンプマップってなんだよ?
SIならまともにレンダリングできるのにってか?
そういう分かりやすい工作はバレバレなんだからほんと帰ってくれ。
どうやらバグだな
別ソフトでインポートされたモデルに付属のマテリアルに
そのままノーマルマップを割り当てると必ずバンプになるバグ抱えてるっぽい
マテリアルのアクセスできない領域にゴミデータが生成されてんのか
>>957 釣りじゃないのに無理やり釣られないでください
バンプマッピングとノーマルマッピングの区別くらいつけてください
いや、明らかにそんなバグないのにいかにもMayaはクソですよと言いたげな書き方が
SIユーザーそのものだからね。
真面目そうなレスしても無駄だよ。
本当ならハイパーシェードとレンダリング画面晒しなよ。
画像を偽造するなよ。
>>956 何からMayaへどういう形式で渡したのか不明瞭なので断言できないけど
エクスポーターやインポーターが想定していないパラメーターが読み込まれると
シェーダータイプのタイプを勝手にそのデフォルトタイプにしたり
バンプノードの使用対象も見ずに0番のバンプに変更したりノード入力読まないというのはしょっちゅうあるよ
マテリアルに直付けのファイルならまだしもネットワークは渡らないし、
そういう意味では必ずノードが組まれるMayaのバンプノーマルは基本項目でありながら失敗することが多いね
まあ他の項目の値とかもまともに渡ってないはずなのでファイルパスが渡っただけで良しとして組み直すのをお勧めする
SIスレで無視されてこっち来たのかw
>>957 何と戦っているんだ?
東京に住んでいるなら良い精神科紹介するぞ。
カメラを固定した状態で、常に動くキャラクターに焦点を合わせるにはどうすればいいのでしょうか?
そのくらい自分で考えろよ。
リファレンスに書いてるの見たのか?
そういう場合、現実ならパンフォーカスで撮ることが多いと思うけれどね
SIスレで無視され
かと言ってMayaの知識も大して持ってないから
煽るしかない
惨めだねえ
>>964 移動を固定するならキャラでカメラをエイムコンストレイント
あるいはカメラのカメラおよびエイムを作ってaimをキャラでポイントコンストレイント
回転を固定するならキャラでカメラをポイントコンストレイント
合焦距離を合わせるという意味なら
距離ツールを呼び出してlocator1をカメラでlocator2をキャラでポイントコンストレイント
distanceDimensionShapeの距離をカメラの合焦距離に接続する
以下のようなアトリビュート名があった場合。
listConnections layer1.adjustments[1].plug;
// 結果: light02 //
配列部分を全て取得したいのですが、以下のような正規表現ではシンタックスエラーになります。
listConnections layer1.adjustments[*].plug;
// エラー: Line 1.36: Syntax error //
全てのパターンで接続ノードを取得したい場合、どうすればいいのでしょうか?
listConnections layer1.adjustments;
じゃいかんのか
mayaでmudboxのライティングプリセットを継承させることって無理なんでしょうか
どうしてもmayaに移行するとmudboxで作った質感とちょっと違うって萎えます
MAYA Muscleって使ってる人います?
>>970 いいです!
助かりました。ありがとございます。
mayaでZbrushみたいなモデリングできますか?
できません。お帰りください
976 :
>777:2012/06/23(土) 03:19:08.49 ID:kVIr+Qyf
リトポくんをうまく輸出できてunityスレは平和になりました。
Mayaベクターで連番レンダリングするとメンタルレイと動きが少しずれるのですが、
対処法をご存知の方、お教え頂けませんでしょうか。
「Mayaトレーニングブック3」を読みながら勉強しているのですが、不明な点があります。
90ページくらいからの「ポリゴンでモデリング」なのですが、下絵を配置して、
立方体のオブジェクトを作成し、形を作っていくんですが、本ではパースのつかない
真っ直ぐな四角形が表示されているのですが、その通りにしようとしても、私の
画面ではどうしてもパースがついてしまい、頂点を選ぶ時、本のようにはいかないのです。
パースがつかないように表示する設定があれば教えてください。
>>987 想像ですが、【サイドビュー】ではなく【パースビュー】のイメージプレーンにテンプレートを設定されているとかではないでしょうか?
>>979 ありがとうございます。パースビューのチェックを外したら本の通りになりました。
これで勉強がつづけられます。感謝します。
>>977 そういうときにmelが役に立つんだけど、使ってみたのか?
1フレずつズレるならファイル名を1フレずつずらせばいいだけ。
もちろんmelで簡単にできる。
やってもないのにMayaが悪いとかバグとか言うんじゃないぞ。
そろそろ次スレの季節
983 :
997:2012/06/23(土) 16:29:53.03 ID:zbmfqYg6
997の追記です。
フレームがずれるというのではなく、ピクセルがずれる現象です。
(1.5〜2ピクセルくらい)
ファイル名ずらすだけなら良かったんですが。
>>981 そういうとき、ねえ…
レンダラーによって1フレずれる、ねえ…
それをmelで対処する、ねえ…
ベクターレンダラずれるのは昔からだったと思うけど。
まったく使わんから困ったことないな
合成前提でベクターレンダラ使う意味あるの?
>>984 でたよ、こういうワガママちゃんが。
文句言うならMaya使わなければいいだけだろ。
何のためにmelがあると思ってんだ?
使えるものを使わずに不満言うようなやつにはMayaは向いてないよ。
いやならSI使えばいいんじゃね?
こういうやつがMELMEL言ってるからMELが使えないような印象になるんだろうな
このスレでも役に立ってないしな 本当に邪魔
>>983 Mayaベクターだけで完結できない絵ならmentalrayで出したほうがいいよ
レンダラの違いによるものだから多かれ少なかれズレるものはズレる ベクターのズレは大きいけど
>>987 ×このスレでも役に立ってない
○全スレで役に立ってない
ぶっちゃけMELMELバグバグ言ってる奴は全然詳しくないし、
MELの質問すら答えてないからな。
存在価値が全くない。
990 :
977:2012/06/24(日) 01:42:53.22 ID:HW4/uCnF
>>985 なるほど、前々から出ていた問題なんですね。
2013を使用していますが、ベクターがずれるものだとは知りませんでした。
>>988 返信ありがとうございます。
そうですね、メンタルレイでベクターのアルファを取れないものだと思っていたんですが、
いま検証してみたら出来ました(当然と言えば当然ですよね)
あとはモーションとのズレを確認してみたいと思います。
他にも検証してみてくださった方が居られましたらお礼申し上げます。
会社にお試しでMayaが一台導入された。
普段はMaxだけど、将来性を考えたら
Mayaも使えるようになりたいが、
Max脳の俺にはMayaは取っ付きにくいね。
ずっと触ってたら、そのうち慣れるかな。
基本的にMayaのUIはお飾りであってカモフラージュと思えばいい。
Mayaはすべてのことがmelでできるから、まずはmelでいろいろ操作してみることをお勧めする。
そうするとMayaがどういう構造になっているかがわかってくる。
これが最速のMayaのマスター法だよ。
>全スレで役に立ってない
MELMELバグバグ君
全スレで役に立ってない → ×
全スレで迷惑を掛けている → ○
出力画像がずれるってなんじゃそりゃ
それをmelで治すて
それも昔から放置されてるて、論外じゃないの
melがあるとちょっとした不具合とかバグって気にならなくなるんだよなあ。
自分で直せる環境を用意してくれてるMayaってすごいと思うわ。
>>997 あのなー、放置バグなんてどのソフトにだってあるもんだよ。
しかも「仕様」とか言ってな。
その問題とMelで回避するという問題をごっちゃにすんな。
自動車事故でエアバックが作動して助かって、「エアバックで助かるなんて」
って困惑してるようなもんだぞ。
じゃーお前はエアバックの無い車で顔面強打すればうれしいのか。
だったらSIでも使ってろ。放置バグ満載でスクリプトがカスだ。
じゃ次スレよろ
1000ゲット!
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。