【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ10【3Dペイント】
購入方法
■直接購入
価格:$699(約 54,000円:2011年10月現在)
入手方法:カード決済後すぐにダウンロード可能。
パッケージを申し込むと後日郵送される。
サポート:pixologic(英語)
その他:
ソフトに関する最新情報は常にpixologic公式サイトや公式BBS Zbrush centralで誰にでも公開されており、詳細な機能解説のコーナーや無料のテクニック解説動画、作例などの情報も頻繁に追加更新されています。
購入方法続き
■日本の代理店から購入(例:株式会社オーク)
価格:81,900円(定価)
入手方法:★☆詳細情報提供待ち☆★取り合えず代理店サイトを参照してください
サポート:代理店(日本語)
その他:
日本語のマニュアルが付属する。
Zbrush4.0では2冊の日本語マニュアルが付属。
メジャーバージョンアップの度にマニュアルを発行(既存の登録ユーザーはその都度購入可能)。
マイナーバージョンアップの際には差分日本語マニュアルを公開。
前回Zbrush4R2登場時には、PDF形式の差分日本語マニュアルが登録ユーザーのサポートページからダウンロード可能だった。
※但し、翻訳までの時差あり。
登録ユーザー専用サポートページにて各種情報を日本語で公開。
・アクティベーション方法の解説
・返却できなかったライセンスのリセット方法の解説
・各種TIP(4R2ではDynaMesh入門という日本語の解説ムービー公開)
・各種FAQ(4R2では 初期特有の問題編、機能編の2つのFAQがある。)
バージョンアップや日本語マニュアルのお知らせ等、メールによるアナウンスがある。
◆ボーンデジタルからの購入では日本語サポートに別途 \52,500(税込)が必要
日本語マニュアルほしいけど、高い・・・
日本語マニュアル、オークで買ったから持ってるけど、
リファレンスみたいなものだから、ググって調べるのと大差無いよ。
実売価格が7万ちょいなので、差額の2万をマニュアル目的に出すなら、
そのお金で他の本買っても良いと思う。
サポートもあるから買って後悔するもんでもないけど、劇的に楽になるわけでも無いから。
2.5くらいの時に買ったからマニュアルはその時に貰ったものだな…
わざわざ買うほどでもないと思って新しいのは買ってないけどあると便利だとは思う。
ボーンデジタルとかの参考書もとっかかりとしては良いとは思う
む…今回はみんなすんなり移行できた流れなのか
4R2でのデアクチベーションもきっちりやってアップデートも完了4R2bも起動
再アクチもノードの登録まで滞りなく進んだというのに
肝心のソフトがアクチベーションコードを受け付けない
Lisence was successflly activation のプロセス表示まで出た次の瞬間
failedになってアクチ要求ウィンドウが再表示されるインストールし直しても全く同じ
4R2へ戻りたくても4R2bでZscriptからの返却が出来ていないのでスタックする
だれか同様の症状出てる方いませんか、環境はvista64bit
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/25(水) 14:09:11.72 ID:cuE4VPFU
うほ
ファイバーメッシュ、ゲーム屋には意味ねーと思ってたけどさ
髪のテクスチャとノーマル取るのに便利だわ
今までフォトショでイライラしながら毛を書いてたのが馬鹿みたい
4R2b Mac
選択オブジェクトを
画面いっぱいに表示する Fit Mesh(Ctrl+F) がおかしくないですか?
押すとオブジェクトが消えちゃう。
Ctrl押しは要らないんじゃね?
14 :
12:2012/01/25(水) 14:45:06.81 ID:QG7HUVXD
すみません、Ctrlいりませんでした。
Subtoolsで目のアイコンがついていなくても
選択してるオブジェは見えるようになってるのですが、
その場合にFを押すと消えちゃうようでした。
マカーは大変だなぁ
ボーンデジタルで購入したのですが
待ってればアップデートのメールが来るんですか?
おい
QRemesherきたらリトポのためにこないだ3dcoat買った俺涙目
QRemesherが有料なのがメンドイな
QRemesherのヒデオどっかにないかなー
サイトいってもでてこねーわw
3DCは結局ボクセルのデメリットを克服出来ずにサーフェース拡張路線になっちゃってるしねぇ
QRemesherがどういう機能なのか説明してくれ。画像だけだとわからん
前スレでR2bインスコ出来なかった者です。
R2をインスコし直してやってみましたが、やはり同じところで引っかかります。
同じ症状の人は居ないですかね?
失敗してアンインストールしてからインストールしても
停止するようになったけどアンインストール後に
pixoのフォルダを完全削除してからインストールしたらできた・・・
>>24 どんなメッセージが出ますか?
ちゃんとライセンスを返却してからやってますか?
>>19 2からzbrush使ってるけどやっと寄付出来るのかw
>>24 同じ症状だったけどセキュリティソフトを一時的に無効にしたら無事いけた
ライセンスは返却しなかった
返却しないと
アクティベーションできる回数とか決まってるんでしたっけ?
30 :
24:2012/01/25(水) 23:42:08.15 ID:K+Pd+fWD
ライセンス返却しました。
エラーメッセージは出ずにHDD読みっぱなしになり、そのまま応答なしになります。
セキュリティソフトも切ってます。
同じ症状の人居るんですね。修正されるまで待とうかな(T-T)
アップデータを「管理者として実行」として実行してますか?
その項目はデータを右クリックすると出てきます。
XP以上のバージョンのOSの場合はそれで試してみて。
UIやスタート画面のカスタマイズする方法はわかっているのですが、
例えばブラシの影響が物体の裏側にいかないようにする設定とか
ムービーを書き出すとき勝手にzbrushのロゴをいれられる設定のOFF
とかはどうやったら初期設定でOFFにできるのでしょう?
起動するたびに設定を変えてるのですが。
だめなら
Program Files→Pixologic→ZBrush4R2のフォルダにアップデータを入れてから
「管理者として実行」でやってみてください。
34 :
24:2012/01/26(木) 00:14:28.81 ID:HE7dwKga
みなさん、レスありがとうございますm(__)m
XPHomeなんですが、これも管理者で実行ってあるんでしたっけ?
また、R2のフォルダにR2bのアップデータexeを入れてるんですが、もしかすると逆にこれが原因かな。。?
※R2のフォルダを見てると、バックアップデータの作成中に止まるようです。
今日は時間切れので、明日また試してみます。
>>32 オートマスクはブラシに設定してブラシを保存
保存されない各種設定は起動時にマクロでやると楽
やり方は前スレにあるはず
>>33 HDDのエラーチェックやデフラグしてみたほうがいいんじゃね
>>30 俺もそれなってやべえと思ってキャンセルした後
バックアップしたものを戻して
またやってみたらなったから、これは長時間かかるパターンじゃ?と思って
映画見てたら見終わった後に終わってた
だから多分2時間くらい放置すれば終わってると思う
XPSP3
>>22,27
有料だよ
Verold社とピクソの共同プロジェクトだからピクソ単体で開発したものじゃない
ヴェロルド社ってなにもの?
>>34 アップデータexeはそこに入れないと駄目
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/26(木) 02:04:11.31 ID:2gGFYP2p
アップデートミスっちった。ピクソの営業時間内に処理してくれるとのことだけどしばらくZbrushはおあずけか
PCに弱い俺はなんだかアップデートを躊躇しちゃうぜ・・・
おまえらでも難しいんなら俺絶対無理だわwしばらく様子見しとこう
43 :
24:2012/01/26(木) 06:27:43.14 ID:HE7dwKga
もしや、アップデートに30分以上掛かるもんですか?
>>43 7ならすぐ終わる。
XPなら管理者実行は関係ない。
これが必要なのは7とvista。
>>38のような例もあるようだから、長時間放置してみては?
アップデータ、ダウンロードしなおしてみ
QRemesherってメッシュ再構築するときに使うのか?
画像だけだと解りにくいな
47 :
9:2012/01/26(木) 11:04:25.12 ID:ldiECdqt
>>25 レス読んで試してみたら自分の不具合も解消されました
ありがとうございます
割れ厨山岡死ね
>>49 普通にググったらあったよ。
3DCのオートリトポみたいなもん?
>>48 デモ動画欲しいよね。
他のソフトでメッシュ作成→ZBでスカルプト→メッシュ、テクスチャ、ノーマルマップ吐き出し→他のソフトに持って行くのが
いきなりZBでメッシュ作成→QRemesherでメッシュ再構築→メッシュ、テクスチャ、ノーマルマップ吐き出し→他のソフトに持って行くって感じになるのかな?
まあデモなくても2月頭にα版が来るから
それで確認できるでしょ
でも、お高(ry
QRemesher、$120 ぐらいだといいな。
そんな高いのぉ?
リトポするだけなのに?
せいぜい高くても5000円でしょ?
100ドル超えるならTOPOGUN買うかなぁ
現バージョンでは時代遅れとしか言い様が無いけど
精度にもよると思うけど
指定のポリゴン数でキレイにオートリトポしてくれるなら$100でもいいかな。
画像みた感じだとポリゴンの流れはある程度は指定出来そうだな
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/27(金) 12:06:08.26 ID:EOZ+wZMT
Spotlightの画像を表示している時はstandardやinflatなどのブラシでモデルをスカルプトすることはできないのでしょうか?
画像を焼き付けるのではなく、単に参考にする資料画像の表示用として使いたいと考えているのですが
これらのスカルプト用(?)ブラシをRgbを切ってZaddのみで使用しても表示している画像の影響なのか
おかしな挙動になってしまいます。
分かりづらい文章で申し訳ないですが教えてください、よろしくお願いします。
ポリゴンの流れなんて飾りです、えらi(AA略
まぁ、関節部分とかはやっぱ手作業になるかもだけどw
>>60 スカルプトするときだけShift+Zキーで画像を非表示にするとかではだめ?
63 :
60:2012/01/27(金) 13:32:38.22 ID:EOZ+wZMT
>>62 うーん、やっぱりそれしかないんですかねえ
もう少しスマートな打開策があるとありがたいのですが・・・・・
>>60 Brush > Samples > Spotlight Projectionはオフになってる?
R2cはまだですか?
新機能もいいけど
もうちょっとこうディバイドによる負荷を軽くするとか
HDスカルプトを直接書き出せるとかしてほしい
Gozでmayaに読み込んでもHDでスカルプトしたディティール付いてこないんだよ
おかげで毎回ディスプレイスメントとってわざわざxnormalでベイクしなおすという
毎回HDまで使わなきゃいけないってのは何かしら間違ってるんじゃないの?
マシンスペックや製作フローを見直したほうがいいんじゃね
ソレは単純にマシンスペック不足じゃねーの?
dispとったらmayaで焼けば良い気もする
人が作るアプリの文句いうのって時間の無駄
そんな時間あったら自分のワークフローを最適化すればいい
ある物をいかに効率よく使うかが仕事だよ
それか自分でアプリ作れば?
ZBrushへの文句は一言も許さないぞ
要望がハッキリしてるならメーカーに送るのが普通だね
別の方法を聞くならともかくここで愚痴られても意味が無いから
嫌味を言われても仕方ないね
デザイナーにアプリ作ればは酷だと思うんだが…。それともプログラムできて当然の世の中なのか?
そんなことはない。そうなったらプログラマーの仕事がなくなるじゃないか。
でも簡単なプログラミングだったら誰でもできるような時代がそのうち来るかもしれないね。
pythonとかで。
>>73 まあ例外中の例外だろうけどpixolatorはデザイナーかつzbrushを開発してるぞw
つーか、アプリを自分で作れとは云わないけど作れる人に頼めばいいじゃん
それが無理なら我慢して使うかpixologicに意見しまくるか使うのをやめるしか無いでしょ
ここで愚痴っても解決なんてしないぞ
それとも愚痴に見せかけて解決方法を引き出そうとしてるの?
まぁ、好きなように個人個人がやりゃいいんじゃない?
そもそもココ2chだぞ?w
掃き溜めなんだから愚痴の一つぐらいいいだろw
高度な議論したかったら
身内でやるなり会社でやるなりしろ
>>76 うっせーしね
掃き溜めでも掃除しないと暮らしていけないんだよ!
>>77 うっせータヒね
適度に汚れてたほうが居心地がいいんだよ!
テメーだって汚れた部屋の居心地の良さ知らねーわけじゃねーだろ!!
ちょっとうんこモデリングしてくるわ
80 :
60:2012/01/28(土) 16:10:54.63 ID:u0c+PNXw
>>64 まさにそれでした!!
ありがとうございます!!
リトポ機能はいつになったら良くなるのか
ならんだろ
QRemesherが出るんだし
▼ 知らんかった。
お知らせ:ZBrush 4R2bより Windows XPの公式サポートを終了
Pixologicは、「ZBrush 4R2b」より Windows XP上での動作サポートを公式に終了致しました。
「ZBrush 4R2b」をご利用の場合は、Windows VISTA / Windows 7以降のWindows をご利用いただけますと幸いです。
なお、ZBrush 4R2bから新規にご購入いただいた場合Windows XP上では、ZBrush 4R2bを全くインストールする事ができませんので予めご了承ください。
※ZBrush 4R2からZBrush 4R2bへアップデートした場合、Windows XPでもZBrush 4R2bをセットアップできます。
しかしWindowsXP 32bit版ではダイナメッシュでクラッシュを引き起こすでしょう。
Windows XP 32bit版では /3GB スイッチを利用する事でとりあえず利用する事は可能です。(ダイナメッシュでクラッシュしなくなります。)
ただし自己責任でのご利用となりますので予めご了承ください。
Windows XP 32bit向けの /3GBスイッチについての参考ページ
http://support.microsoft.com/kb/316739/ja
はあああああああああああああああああああああああああああああああ???????
まじかよ
そろそろ7に移行するか
クソワロタwww
ワロタ・・・
うちはクラッシュしないな。
まさか切り捨てられるとは・・・
迷ってWin7にしたけど
今はもう慣れたよ。むしろもうXPには戻りたくない。
まあ8が近々出ちゃうけどさ
Win7にしたら会社のVistaにも慣れたよ。
Image Planeの挙動変わった?
あれ・・?前に作った物で、参考写真をバックに設定してある物をプロジェクトとして保存してあるんだけど
どうやったんだか忘れてしまった。。ImagePlaneでもSpotlightでもないっぽいんだけど。。
適度にポリ割ったplaneにテクスチャをポリペイントに焼いて
editを切ってそのplaneToolを配置してあったんじゃない?
いや、俺の勘違いでしたm(_ _)m
まだXPつかってるやついたのかよ
これは新規減るな
7は去年XPのシェア超えたし妥当なタイミングかな
対応OS減らしたなら、バグはきっちりとってほしいわ。
レイヤーアニメーションを
タイムラインに記録して例えばスタート位置でBPRレンダリング画像を作って
その後タイムラインを動かして最終位置でBPRレンダリング画像を作ると
シャドウだけ動いていないスタート位置のものが出力されているため
画像が無茶苦茶なのができあがります。
同じカメラ位置で編集せずにBPRをつくると
以前のキャッシュを使用するというR2の新機能による弊害だと思うのですが
これを解除するにはどうしたらいいでしょう?
毎回ちゃんとレンダリングしてくれればいいんですが。
普通にバグっぽいね
ピクソはそこら辺の町工場レベルの会社規模だから報告してあげましょう
イングリッシュマスターがいたら
添削してくれないかな。
I record layer animation for a timeline, and
make BPRimage at start position and last position.
but only last position BPRimage is strange.
because that image of only shadow is start position !
I think that it is the evil by the new BPR feature of R2 to use former cash of shadow.
Can it be settled?
>>101 イングリッシュマスターじゃないけど・・・。変なところがあるかもしれないので参考にしてもらえれば。
I have some questions.
I tried to make a layer animation using ZBrush timeline.
First, I rendered a BPRimage at the first keyframe, then
rendered a BPRimage at the second keyframe. I did not change the position of the camera.
But the second image was not one as I expect.
The shadow of second image is same as that of the first image.
I imagine it is because of R2 feature, that ZBrush uses the old memory if
one makes the BPRimage, with the position of the camera not changed.
Please tell me how to solve the problem. Thank you in advance.
に…にほんごでおk
文頭の i have some questions.
はi have some ploblems.とかの方がよさそう?
画像で説明したらわかりやすそう
落ち着いてR2b入れて何気なしにライトボックスを
覗いていたら…そこにアースクエイクwwww
R2bにしたらポリゴン数表示が消えちゃったよ
UIをリセットしてもダメ
たまにプリミティブから作業はじめると表示されるときもあるけど
10回に9回はダメ
同じ症状の人いない?
xpか?
>>110 自分の環境の事ならwin7
UIをスタート状態からカスタムしなおしたら、最初は表示されたけど
前に作ったモデル読み込んだらまた消えてた
サブツールにカーソル合わせればポリゴン数もわからなくはないけど
常時表示されないのは不便ですわ
>>110 たまに消えたり消えなかったりだけどカスタムUIで追加出来るよ
preferenceメニューのmiscの中にある
XPで4R2b使えないのか
CPUとかグラボが春に新製品出るから、それからPC新調しようと思ってたのに
XP時代のPCに7入れるとモッサリするんだよな
>>113 miscの中ですか!ググっても全然見つけられなかったので助かりました
ありがとうございます!
ポリゴン数表示、カスタムUIで再配置してstoreconfigとセーブしたものの
再起動するとやっぱり消えちゃいました
セーブしたUIを読み出しても表示されないので
毎回再配置しないとダメっぽい。うーむ
R2の時に上のUIカスタマイズが保存されないバグあったね
どっかに修正スクリプトが置いてあった
R2Bでは修正されてたかな
win7でも不具合あるんか
>>110 win7 64bit、R2→R2bアップだけど使えてるよ
xpでも問題ないマシンとカスタムが効かないマシンがあって何のせいだか特定できない
R2bはちょっと様子みるか
修正くるかもしれないし
R2bでXPだとブーリアン減算で落ちるの改善されてますか?
されてなければサポートもないしアップデートしないでおこうかと。
代理店で3のマニュアル買った人は、4のマニュアルも買えるの?
oakなら買えるよ
oakで買ったならoakで買える
ボンデジで買ったならボンデジで買える
知らなかった
古いマニュアル売って金にできるね!!!!
R2bにした後はZBrush_4R2b_upgrader.exeは削除してもいいですか?
>>127 おk
一緒に入ってたPDFに書いてあるよ
消していいって
アクティベーションの可能回数って決まってたっけ?
この前ZB起動するとアクティベーションしてくれって出て再アクティベーションしたけど…
こんなことが多々起こるようだとと再アクティベーションの度にoakに連絡してとか面倒だ
>>129 移動させる前に、Zプラグインからディアクティベーション、
再インスコしたら再度アクティベーション
それをしないと、3回アクティベーションした時点で終了です
>>130 サンクス
アクティベーションしたPCで1回ZB閉じて再起動したらアクティベーションしてくれって出て再アクティべーションしたんだ。
ライセンス返却しようにも返却できなかったし…
>>131 構成の変わらないPCなら、
再アクティベーションとしてライセンス消費無しでアクチされてるはずだから安心
133 :
127:2012/02/02(木) 02:13:08.92 ID:LQhitrwz
XPSP3でZBrush4R2からmayaに対してGoZを起動すると、
毎回Administrator権限で起動しろって警告がきます
管理者権限のあるユーザーでログインしてるのに
GoZを使う場合 右クリック→他のユーザとして起動か
Administratorでログインし直すのが普通なんでしょうか
135 :
134:2012/02/02(木) 20:30:58.11 ID:vkoDm0vp
すみません
一旦PC再起動したら普通にgozでmaya←→ZBrushできました
何だったんだろう
lightboxが起動時に自動で開く設定を
OFFにできたと思うのですがどこで設定できたでしょう?
紙に書くとスペル間違えないのに
キーボードで打つと間違えることってけっこうあるよね
なんだ、結局4R2bの修正版くるのか
ホットフィックスってまたzip落として上書きかな?
それとも自動で適応なのかな?
なんにせよ、またかって感じ
修正されるのはいいことだ
不具合が無くなるなら3dcみたいに毎週でもいい
リトポツールって有料らしいけどいくら位だろうな?
Zbrush本体と同じ値段だったら怖いわ
有料っていう話のソースどこ?
100〜200ドルくらいじゃね
3DCよりも高い値段はつかないと思う
>>142 公式のcentralにあるよ
100ドル??
そんな高いかぁ???
そもそもなぜうpで料金とらないで会社やってけるんだろう?
そこが謎w
どっかからカネ出てるの?
3Dモデル販売で利益確保してるらしいけど?
モデル販売?初めて聞いた話だな…
ハリウッドのスタジオから開発費もらってるんじゃね?
初めの頃はロードオブザリングのスタジオから開発費もらってたらしいし
あーWETAかー…
まだWETAの支援受けてんなら
もっと実務寄りに進化してるはずだが
十分実務寄りだと思うけどね
もしまだwetaが支援してるならptex対応とか来てるはずじゃね?
あ、mari作っちゃったからいらんか
WETAがまだ関わってるなら64bit対応とかZMapperの存続とか
まともなペイントレイヤは達成してるんじゃないかな
てかWETAってマドボに移行したんじゃなかったっけ
まぁZBは既存技術を熟成させるような役回りじゃないでしょう
今当たり前になってる技術もクソの様に乱立された技術から
結果、選択されて残った物だし
そのクソのような試行錯誤をしていくのがZBの役割なんじゃないかと勝手に思ってます
あまりにもブッ飛んでると誰も相手にしてくれなくなるからそこそこ使えるようにしつつ
と言っても一番熟成が進んでいるのはzbrushのような
mudboxはやる気ないし…
Autodeskだもんなあ
有名ソフト全部買い占めよって
これって32ビットのアプリだから
2G以上のメモリは無意味って認識であってますよね?
>>158 4GBまで使えます
でも4GBしか積んでいないと、zbrushが4GB使ってしまった場合、OSや他のソフトが使えるメモリが無くなってしまうので最低でも8GBぐらいあると安心です
ただし4GB超えは64bit環境前提
あ、そーなんだ。4G使えるんだ。
なぜかずっと2Gと勘違いしてメモリ4Gしか積んでなかった。
ありがとうございます。
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/05(日) 22:59:28.84 ID:2BLduuxz
すごく基本的な質問ですが、
最初にスフィアや男の人をマウスのドラッグで配置したあとEditボタンを押すと、スカルプとできるようになるけど
ボタンがグレー表示になってスカルプとできないのだけどなぜなんでしょう?
>>162 スカルプト出来るのにスカルプト出来ないの?
良くわからないけど2.5Dになってるんじゃないかな
あああ、、、それにつけてもポリゴンが足りないわ、、、
やっぱリトポしろってゆう神様からのお達しかしら?
静止画オンリーなのにわざわざリトポて、、、
やっぱメモリが足りないのかしらね、、、
メモリ8GB積んで、4GBフルにZBRUSHに使ったら
ポリゴン数どのぐらい扱えますでしょうか?
今の状況じゃ700万ポリあたりが限界だわ、、、
>>162 プリミティブの場合は、PolyMesh3Dに変換しないとスカルプトできない。
ホームページにはzbrushはCPU命みたいにかかれていますが
BPRレンダリングの速度ってメモリの増設では変化ないですかね?
167 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/06(月) 04:59:17.38 ID:YONAhYST
>>165,163
どうもです。
何かの拍子でEDITがグレーになっちゃうみたい。
MakePolyMesh3Dボタン押してまた配置してあげるとEDITボタン押せるようになります。
使ってるツールはDemoHeadです。
あと配置済みのDemoHeadを削除するにはどうやればいいのでしょうか?
今はPreferences→InitZburshで初期化してますけどなんかやり方違う気がします。
最新版に対応した入門ブログないかしら。
>>167 俺も使い始めた頃はそれで悩んだなー
ZBRUSHは機能がどうたらよりも、そういう所で煮詰まる事が多かった気がする
配置済みのモデルは、配置されてるように見えるだけだから、
CTRL+Nで、画面がリフレッシュして再配置
なんでこういう仕様なんだと不可解な気はするけど
もう、そういうもんだと割切って使うしか無いと諦めた
>>164 700万も分割して足りないとかドンだけスカルプトしまくってるんだよw
大体静止画といえど、700万ポリなんかレンダできんの?
リトポは必須だと思うけど…
普通にトータルで3000万ポリとか使ってるよ
サブツールでパーツごとに分割してるけど
人体、服、小物、全部ノーマルとらないといけないから
ゴチャゴチャ装備のFPSキャラとか地獄の重さです
ノーマルってことはゲーム用途でしょ?
そりゃ割りすぎだよ
アバターとかハリウッド映画レベルならまだしも
ゲームでそんなにスカルプトしても非効率すぎるんじゃねーの?
ほかにもやんなきゃいけない仕事は山のようにあるんだろうしさw
趣味でヤルならまだしも仕事ならちょっと考えたほうがいいんじゃないの?
でも割りたくなる気持ちもすごいわかる
自分も最初は色々動画見て圧縮劣化でなめらかに見えるもんだから
やたら割らないとって思ってた
実際はポリペイントやノーマルを書き出すときに有る程度
アンチエイリアシングみたいなの掛かるから実際はそこまで解像度いらないんだけど
zbみたいなシングルビューで拡大率高い環境で作ってると
どんどん解像度高くしたくなるんだよね
ゲームだと
LOD0で1万ポリ
LOD5で5000ポリ
LOD10で1000ポリ
これ以上になるとお前のキャラは重いと言われる
え、おまいらまさかZBで分割したメッシュがそのままゲームで動いてるとか思ってないよな
ゲームモデルはローポリのまま、ZB側で作ったノーマルとかのマップだけ持って行くんだぜ?
ゲームにもよるんじゃない?
PS3とか箱とかはやっぱ主人公レベルだとかなりのポリ割いてるよ
アンチャとか80Kポリじゃなかった?w
FFのライトニングで30K、キルゾネ3で16K
>>174 ローポリスレでもたまに「ゲームでもローポリはもう必要ない」とか言って挑発しにくるのがいる。
PS3も360もローポリモデルなんだぜそれはノーマルマップを…と言っても基礎を知らない子に
何を言っても通じないわけだ。
ムービー作るときだってポリゴン数はある程度は考える。
>>164 4GBフルに使えばサブツール1個につき1500万ポリくらいまでいけるかな。
でも1500万もあるとビュー表示重いし、ブラシもマスクもアンドゥも遅いしで
あんまり実用的じゃない。
>>172 動画見ると最初からすげーハイポリに割ってやってるように見えるよね。
でも実際そうするとポリゴン足りない所が出てくるっていう。
結局、形を作りながら少しずつディバイドしていかないといけないんだけど、
どのタイミングでディバイドしてどの程度のポリゴンで終わらせるかってのは
変なUI以上に躓きやすいところだと思う。
まあ、それでもダイナメッシュでかなり楽にはなったよ
前はリトポ無しで進めるのは正直厳しかったけど
今はダイナメッシュでベース作るなりすれば
トポロジの綺麗さに拘らなければかなり進められる
>>175 ふふふ業界人の私が教えてあげよう
>アンチャとか80Kポリじゃなかった?w
>FFのライトニングで30K、キルゾネ3で16K
これはキャラクターがお芝居をするイベントシーン限定のモデルです
主に顔から胸、腕から指先のポリ数を増やしたモデルです
実際にゲームの戦闘シーンなどで動いてるのは
名前アリキャラで△10000から△20000 大型クリーチャーで△30000ポリ程度です
上で別の方も書いてますがゲームモデルであってもZBrush内部でスカルプトする場合
数千万ポリゴンまで分割する事がよく有ります
主にクリーチャーの皮膚シワや質感を出したい場合、どうしても分割レベルを上げざるをえません
ペイントソフトで後々ノーマルマップを編集する事もできますが精度が悪いので
やはりポリゴンで造形してあるほうが綺麗に仕上がるのです
181 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/06(月) 18:10:03.71 ID:YONAhYST
>>168 ありがとうございます。
CTRL+Nで配置したツール消せました。
700万ポリとか3000万ポリとかすごい話してますね。
なんでZBrushはこんなハイポリ扱えるの?
ZBrushで完結するのなら問題ないんだろうけど他アプリとちゃんと連携できるのかしら。
自分はZbrushで作ったものを加工機で出力を考えてるけどCAMに100万ポリのデータよみこませようものなら
フリーズしてどうにもならなかった。
>>181 なるほど、そちら畑の方ならZBが一見無駄に見えるぐらい
ポリゴン割るのか意味不明に感じるかもしれません
これはZB内でsubdivisionの低いモデルと高いモデルの差分を計算して
それを画像として他のソフトに渡すのが目的なんです
なので実際に他のソフトへ渡すのは一番荒いポリゴンと各種画像マップになり
細かいディティールはレンダリング時に考慮されるんです
でもCAMで削るなら出来るだけ細かいほうがいいでしょうね
今は微細加工用の巨大STLに対応したCAM等も出てきているので
スカルプトソフト+切削ってのはそういうのが出てきてから本番って感じでしょうかね
>>181 CAMに回すならデシメーションマスターで削減必須
かなり優秀な削減をしてくれるので
10%とか、場合によっては5%とかでも充分綺麗
エンドミル(R0.25)なら削減の影響は全く問題無いし
出力機でも積層ピッチ20〜30ミクロン程度なら
削減の影響は殆どわからないですよ
実際仕事で使って確認済みです
光造形で出力やってる知人に聞いた話でも、ポリゴン数は思いっきり削減しないと出せないって言ってたなあ
それでも出力結果は細いスジ彫りとかまですごくシャープで手作業では作れないレベルに見えたけど
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/07(火) 08:47:25.24 ID:sZOYbetn
>>182 3Dプリントに利用してる人もいるようですが
もともとは画像が最終出力になるソフトってことなんですね。
>>183 加工機で出力する方法は漠然としたイメージしかなかったけど
実際に出力されてるようで、そのようなこと可能だとわかり少し安心しました。
ポリゴン減らす作業にノウハウ必要っぽいですね。(自分はそれ以前に基本を勉強する必要あるけど)
あとついでに質問ですが、ZBにはソリッドという概念あるのでしょうか?
たとえばDemoHeadツールの場合中身が充填されてない面で構成されていますが
底面の穴をフィルするとソリッドになるとかあるのでしょうか?
無茶なスカルプトすると穴があいてしまうことがあるのですがソリッドだと開きにくいことがあるのかなと思いまして。
>>183 その削減した後のポリゴン数って何ポリぐらい?
187 :
183:2012/02/07(火) 10:47:44.64 ID:2JKT3I/I
>>185 デシメーションマスターは%入れるだけなので簡単です
ソリッド化は、ダイナメッシュかけるか、ジオメトリのCLOSE HOLES
もしくは3DCに読み込んで一度ボクセルにすると確実かと
切削や光出力を行うなら3DCはあっても良いソフトです
>>186 CADで分割したりサポート付ける前提なので、1部品20から30万を目安にしてる
ものによっては100万くらいのモデルも使うけどパス計算で半日かかる
GEOMAGICでソフトでSTEPに変更して分割することもあるかな
ポリゴンは金型の現場が嫌がるので
>>187 thx
それって腕だけとかスカートだけで1個20万でしょ?
結構行くんだねぇ
>>188 現物のサイズにもよるけどね
ストラップサイズならアラは目立たないし
パチンコ台のパネルサイズならエッジが見えてきちゃう
パネルはフリーフォームが多かったけど、最近はZBRUSH使う所も増えてきたよ
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/07(火) 19:24:49.62 ID:VeVHjfzx
dynameshでベースメッシュ作成
↓
divideしまくってとにかく最終形近くまでスカルプト
↓
decimeしたものを3d-coatでオートリトポ
↓
zbrushに持って帰ってproject all
↓
ちょこっと修正
↓
ウマー
dynameshでベースメッシュ作成
↓
divideしまくってとにかく最終形近くまでスカルプト
↓
decimeしたものをQRemesherでオートリトポ
↓
ちょこっと修正
↓
ウマー
QRemesherが来たらもうメッシュを気にしなくていいし
楽しくなるだろうな。
無料でお試しできるんだろうか
QRemesher、エッジをきっちりと指定できれば、メカっぽいのとか楽になるな
エッジに合わせてリトポ考えるのはもう疲れた
SubtoolのSubdivision Levelをちゃんと合わせてMerge Visibleしてるのに、
Subdiv Levelが全部失われてる上にReconstruct SubdivもできないZToolができるんだけど、何が原因なんだろう
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/08(水) 13:34:00.66 ID:p5YjB0+h
>>187 詳しそうなんで教えて。
現場用にSTEPに変換してるけど単に現場の人間がポリゴンデータ扱えないだけって感じ?
まだZBの基本も覚えてない初心者だけど、サブツールで簡単にパーツ分割できそうだし、ブーリアンでキャビコア作成もできそうだけど
現場の人間がZB使えればZBで完結してCAMに渡すこともできるのかな?
ちょっとぐぐってみただけだけどポリゴン→サーフェス化の作業がかなりハードル高そう。
サーフェス化することで加工作業が楽になったりするのかな?
QRemesherなんか新情報来たのか?
>>195 ZBRUSH単体で分割というのはかなり難しいんじゃないかと
少なくとも自分はZBRUSH分割まで完結させてる人を見た事無い
ブーリアンもブーリアン風に使えるやり方もある、というだけだから
ホビーユースでも3DCで割ってる人が多いように思う
サーフェス化してるのは、分割が理由みたいです
こちらからポリゴンで渡しているのは形状データで
嵌合はCAD(ProE)で作って組み合わせてるから寸法精度は問題無いはずだし
嵌合部分がポリゴンじゃなければOKじゃないの?と思ったんだけど
分割が綺麗に出来ないからと、結局メッシュはサーフェス化してましたね
繊細なフィギュアみたいなのを削るならポリゴンのまま彫るしかないと思うんだけど
残念ながらそういうモデルを彫る機会が無いので未確認
フリーフォームで分割をフィックスさせたポリゴンモデルはそのまま受け取ってたから
やっぱ分割やPL確定の作業性なんじゃないですかね
GEOMAGICポリゴンをサーフェス化する作業は日常的にやってるみたいでしたよ
現場が中国で、通訳さんを通した話だから間違ってるかもしんないですが。
視点動かしたいだけなのにブラシコントロールが暴発したときの苛立たしさは異常
移動、拡縮、回転の変態マニピレータの苛立たしさも異常
>>199 右クリックでビューコントロールするクセつけると楽。
タブレットなたサイドスイッチでコントロールできるし。
ペンのサイドスイッチを押すとペンがぶれる…
>>199 右クリックやめてキャンバスに空きスペースドラッグでやればいいじゃん
204 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/10(金) 16:46:31.37 ID:qyGr2YsU
>>204 ジャイロがずれるのは、オブジェクトのピボットが中心では無く、ずれているから。
透明っぽいのは、見た感じ、法線の向きが表裏逆っぽい(フェースがフリップしている)。
Tool>Display Properties に法線を反転させる、"Flip"があるよ。
QRemesherが待ち遠しくて仕方がない。
QRemesherって何かと思って検索したら動画見れるっぽいページに行ったんだけど
メアド入れろというダイヤログの次にツイッターやFacebookがどうとかいうダイヤログが出て何したらいいのかさっぱり
208 :
204:2012/02/11(土) 11:27:07.23 ID:JDjVr+Yf
>>205 ありがとうございます。
重ねて、質問になってしまうのですが、ピボットの位置を変えるにはどこから変えればよろしいのでしょうか?
209 :
205:2012/02/11(土) 13:21:44.22 ID:+DF1/RMa
>>208 幾つか方法あるけど、
状況に応じて、
・Gozで他のソフトで調整。
・Tool >Previewの赤い十字 で調整
・Tool>Deformation >Unify
とか。
あれ?QRemesherってまだ動画無いの?
自分で動画見れるっぽいって書き込んでおいて…とんだお調子者だな
あのサイトが紛らわしいんだよ
インポートしたobjをダイナメッシュ化して、パーツ分けしてザクッとスカルプトして
プロジェクト保存しようとしたらエラー出て落ちた。二回連続。何これ困る
インポート時に保存して上書きするようにしたら落ちなくなったけど
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 14:54:26.45 ID:O072rH3p
>>213 あなたと同じようなことしたいのでブログかなんかで図付きで記事書いて。(特にパーツ分け)
それともSubtool化するだけでノウハウなんてもんはない?
>>215 一応ローカルに保存できるけど
1週間ぐらいで再生不可になるDRMかかってるぞ
ウィンドウ録画ソフト使えばいけたはず
それ使ったらなんでもいけるがな
わろたw
>>214 パーツ分けはダイナメッシュのデモでもやってるブッタ切りです。
いちおう書いておくと、
・スライスカーブでグループ分け(またはセレクトラッソで切りたいところを非表示、ポリグループ>グループビジブル
・ダイナメッシュボタン横のグループにチェックしてダイナメッシュ
で別メッシュに出来ます。知りたい情報じゃなければスマンね
メッシュに穴あけるツールで成功する場合と失敗する場合があるんですが
条件は何なんでしょうか?
靴に靴紐用の穴開けたいのに、失敗する
>>221 どんなツールを使ったか書かないとレスもらえないと思うよ。
思っていたよりもZbrush 4R2bはバギーだな。
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 09:15:56.36 ID:sGly0Ifi
バギーってどういう意味ですか?
海底鬼岩城でポセイドンに突っ込んだんだよな。泣いたわ
便利なscriptソースを公開しているページってないんですかね。
何がしたいとかは今のところないんですが、
作業効率をはかれるようなのがあればと思って聞いてみました。
マクロだけだとちょっとした事だけしか出来そうにないですし。
どなたか教えてもらえれば助かります。
ちなみに前のスレで直接教えてもらったデフォ用のは、今でも重宝しています。
script書ける人がうらやましい。。。
>>223 たしかONE OUTSとかいう漫画に出てた船長の名前
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 23:21:00.53 ID:eKybFuX/
ジャイロが出ているトランスフォームモードでは無い状態で「Persp」のボタンがアクティブになり機能するということはありえますか?
PosableSymmetryのボタンってどこにありますか?
Transformの中に無いんですが・・・。
>>228 あるよ、Use Posable Symmetry
>>229 スイマセン。発見できました。
お恥ずかしい・・・orz
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 20:47:37.85 ID:l9NET9Ih
mayaからGoZでモデルを移して、zbrushの方からmayaへGoZで送ると、起動中のmayaへ送られずに
別にmayaを起動して送ってる状態になっているんですけどこれってなんのエラーなのかわかります?
昨日までは普通に別起動せずにできたんですけど、急にこうなってしまって・・・
>>231 Prefarencesのgozにあるpath to mayaで正しいmayaバージョンの位置を設定しなおすか
clear cacheでgozキャッシュ消してみたりまたは force reinstall辺りでスクリプト入れなおしてみたらどうアルか?
233 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 22:25:56.78 ID:l9NET9Ih
>>232 ありがとうございます!
path to maya ,clear cache,force install をどれも試してみたんですけど治りませんでした・・・
何がいかんのでしょう・・
>>231 自分も何度かそんな状態になった(再インストした時とか)
オブジェクトを一度保存しておく必要があるのか?と思ったらそうでもなかったり
どう再現してるのか結局わからんので
>>232のような事を繰り返していたら直った。
解決方法じゃないけど、同様の症状はあったよって報告ですまん
235 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 23:49:46.98 ID:l9NET9Ih
>>234 あっ他のところでもなるんですね〜
ん〜繰り返してみたんですけどなかなか治りませんね・・・とりあえず続けてみます。
報告ありがとうございます〜
自分の方もなんかわかったら書きます
2月発表予定のQRemesherの情報がまだ出てきませんね ; _ ;
ポリゴン数の表記が消えてしまった。
再表示しても起動する度に消える。
こんなん多いな。
なにげに4R2bはバグが多い
いや毎回だけどさ
無料でバージョンアップしてくれるだけ良しとしてる
モデルを回転させてると画面にモデルの残像がゴミみたいに残って消えないわ・・・
>>239 メモリが足りないとか、CPUやビデオカードの性能不足とかでなるんじゃね?
ポリグループを保持したままエクスポートってできますか?
男は黙ってctrl+N
>>241 zbからエクスポートするobjは頂点カラーみたいに
ポリグループも情報として持った状態で出力されます
topogunはそのポリグループを受け取って表示非表示に使えるけど
それ以外のソフトで対応してるのを見たこと無いですね
>>239 モデル回転してると勝手に "Shift + S"
した時と同じ状態になることあるね。
Layer > Clear か、Ctrl + N で clear すれば消えるよ
>>241 ポリグループでUVをわけて書き出した先でUVで選択したらいいんじゃね
246 :
241:2012/02/15(水) 20:39:25.70 ID:ApLYdeJg
やっぱUVかー… ありがとうございます
>>241 Blenderで読み込んだら、ポリグループでオブジェクト分けされてますわ
248 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/16(木) 01:43:58.75 ID:uRRe6QvX
質問です。現在、人間を制作しており、髪の毛と頭をそれぞれ別オブジェクトで制作しています。
頭にめり込んだ部分の髪の毛をブーリアンしたいのですが、どのような手順でやればよいでしょうか?
よろしくお願いします。
>>249 むしろめり込ませないと生え際が気になる
ダイナメッシュで減算ができないんだけど
どういうこと?
メッシュインサート時にalt押さないと駄目なのか
subのボタン意味ないじゃないか
プログラマーさんがうっかり的な
初心者なのですが、オススメの本はありますか?
本家でドル建てで購入したいのですが・・・
だから?
>>258 257じゃないけど、「本家でドル建てで購入したい」
すればいいじゃんとしか思えないから、だから?なんでしょw
あっ、そういうことか。
257さんごめんね。
落ち着けハゲ共(´・ω・`)
オークのマニュアルをPDF化したものが某サイトで流れているんだけど
これって前にオークションで販売されてたものかな
知らんがな
こういうのって書作件違反になるんじゃないの
オークにでもチクったら?
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/16(木) 21:06:10.76 ID:uItjeuf+
R2bで作成したデータはR2で読み込めるんでしょうか?
アップグレードしようか悩んでいます。
読めません
. - 、
、('A` }ノ ヒャー
)_ノ
268 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/16(木) 22:58:30.62 ID:4rJJR1Xw
すみませんが、Zbrush4体験版をやっておりますが、
初心者用のチュートリアルが乗っているwebページ教えていただけませんか?
エディットモードとオブジェクトモードの切り替えができないほどの素人です。
269 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 00:43:32.35 ID:VfgCVgMi
qremesherのリリース時期と価格が気になる
リトポ自在の3d-coatの学生版が7000円程度だから
それより高かったり使い勝手悪かったりしたらノーdクス
>>269 アカデミック版じゃ商用利用出来ないじゃない
>>268 toolを描いたらeditを押すだけ
後は好きにスカルプトしてください
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 15:54:58.89 ID:R7YFgDRE
リトポする際裏のメッシュを非表示にする方法教えてください。
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 17:18:51.34 ID:R7YFgDRE
273ですが自己解決しました。
フィルタで草はやしたりできるらしいのですが、
それで雪のたっぷりつもった地面って再現できないでしょうか?
どんな設定にするとそれらしいでしょう?
ポリペイントをテクスチャにしたいのですが、「Col>txr」のボタンが見当たりません。
4からなくなってしまったのですか?
>>276 textureの欄になかったっけ
new from polypaintみたいなボタン
>>276 普通にToolのTexture Mapにあるよ
Intios4で描いてると、たまにブラシの線の最後の強度が勝手に
強くなったり、突然に斜めに飛んだような動きをしていたのが、
この前アップデートされたIntios4のドライバを入れたら治った!
同じような症状が出る人はペンタブのドライバをアップデートしよう。
お、アップデートされたのか
入れてみようかな
>>279 まじか
cintiqのドライバも来てるといいなぁ
見てみよう
茶碗の様な中が球体にえぐれた形を作りたいんだけどどうすればいいのか
解りません
どうすれば綺麗な茶碗作れますか?
>>282 パイプを作って底をくっつける
現実と同じ作り方でおk
dynameshで減算するなり、radial symmetryで数値あげて削るなりでどうぞ
285 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 15:45:58.18 ID:eErjo87h
ブーリアンってできないの?
dynameshで減算
dynameshでブーリアン
>>282 Sphere3D→Make PolyMesh3Dで変換
Editでポリ球の半分を隠してGeometry>DelHideen
SubTool>Thickスライダで厚みをつけてExtrac→Accept
無事茶碗出来ました
アドバイスくれた方々ありがとうございました
3dsmaxからGoZでzbrushに転送したら
マテリアルやテクスチャがすっぴん状態になるんですが、
これは仕様でしょうか?
焼き付けたのを転送とかは無理でしょうか?
質問失礼します。
UI下部のウィンドウ(ディバイダーと呼ぶのが正しい?)へはボタン配置などのカスタマイズは出来ないのでしょうか?
海外のフォーラムにて同じような質問をされていらっしゃる方を見たのですが解決までは至っておりませんでした。
>>129の話に関係するのかわからないけど急にアクティベーションを要求される問題が出た。
タスクバーのあたりというか、zbのウインドウの最下部の境界というか、
zb4R2起動中にそのあたりをクリックするとアクティベーションのウインドウが出てzbが使えなくなった。
起動してる最中に他のアプリを見ようとしてタスクバーをクリックしただけなんですが、
メモしておいたアクティベーションコードを入れても通らないんでディアクティベーションもできず、再アクティベーションした。
>>132の話があったので、試しにもう一度、zb起動途中にクリックしてみたらまたアクティベーションを要求された。
また再アクティベーションして使えたからよかったけど、再現したので報告したほうがいいんでしょうか。
>>293 下部にもボタン置けるよ
ディバイダーは使ってないからわからないけど
初心者の質問すぎて意味不明な文章かもしれませんが
大体の機能とか操作方法は解ったんですがモデリングの仕方が解りません
細かい部分を作るときスムースかけるとせっかく作った凹凸が消える、スムースしないとガタガタ
こういうのはsdiv値を上げて対処するのかな?
>>296 人によりけりでしょうけれど、わたしの場合は仕上げる時以外はガタガタのままです。
スムースブラシのモード切替なんかも見とくといいかもです。
Brushパレットの"Smooth Brush Modifiers" > "Weighted Smooth mode"の
スライダで9つのモードに切り替える事ができます。慣らし作業が少し楽になるかも。
>>296 ブラシサイズを小さくしてスムースかけるとかpolishブラシで撫でるとかマスクしてdeformationのpolishやrelaxをかけるとか
ストローク方向に限定したスムースブラシで撫でるとか色々あるよ
ツルツル化はモデルが完成してからでいいと思う
ZBrush買った人ってヌルヌルの粘土をもりもり造形する映像とか見て
スゲーって思って買った人多いと思うけど
かなりハイスペックなPCじゃないとそこまで分割できないんだよね
だいたい
>>297みたいにZBrush上ではガタガタ表示だけど
別ソフトに持っていって法線角度いじれば滑らかに見える
そうそう、動画は解像度が低いせいで滑らかに見えるだけなんだよね
toolのQuick Pickから要らなくなったtoolを削除(表示させない)方法ってありますか?
一応Rボタン押すと初期状態になりますが、それでは使うtoolも消えてしまうので、個別に表示させないようにしたいのです
いやーでもアプデとかでダイナメッシュ、リトポ時の転写の精度向上したのは楽になったなあ
前は作業初期でも結構細かく割ってたけど、今はダイナメッシュと、
ダイナメッシュ使っての簡易リトポがあるから本当に楽になったよ。
それでも後半は3DCOATでリトポしてるから、QRemesherには期待してる。
R2から追加された曲線ツールがどうも使いにくくて、
あれがベジェやスプラインみたいな挙動になってくれると嬉しいんだけどな。
それで分割出来たら言うこと無い。
だねえ
情報あんまり出てこないな
俺はダイナメッシュもそうだけど、リトポで転写時に頂点がどっか飛んで行ったりするのが無くなったのが一番嬉しい(結構前のアプデだけど)
安心してリトポして使える用になった
ダイナメッシュって人間の顔には使えないんだよ
せっかく口の中まで作って、シェイプで口閉じた状態、口開いた状態で作ってるのに
ダイナメッシュ実行で口が溶接されちまうんだ
あれ何とかしてほしいな
顔は本当に向いてないな
まぶたの二重しわが彫れるレベルまで解像度あげると
今度は頬などのなだらかな部分の形成が大変になる
スカトリ形式ならこのへんは余裕だったんだが
>>305 グループとその境界を維持してくれたらいいのにね。
あ、これメールで送ってみようかなw
QRemesherでまぶたのラインに沿ってトポロジーが走れば、
それなりの粗さでも彫れるんだろうけど、ZBRUSHのトポロジーは形状関係無いからねえ。
あー、ダイナメッシュは、画面に格子状の画面が出たりしても良いな。
現在の設定だと、この細かさでダイナメッシュしますよ、って一目でわかる感じの。
前に上がってたsculptrisのクリースブラシっぽいの使えば捗るぞ
2月も残り僅かなのに、
QRemesherはどこにいっちゃったんだろうね
zBRASH4 r2 購入する予定なのですが幾つかお答え下さい。
まず価格なのですが日本の代理店はオークかボーンで7万+8000で日本語マニュアル
メーカー直は55000円 パッケージ希望の場合後で郵送してくれる
公式より安いと言う海外ショップはDigital Deliveryと有るのでデーターとキーだけ貰ってアンロックして使う形なんでしょうか?
http://www.novedge.com/products/3180 まず日本語マニュアルはそれだけの価値が有るのかと言うことと
英語版パッケージも同様でマニュアルはそれだけの価値は有るのかと言うこと
デジタルパッケージで購入した場合本体紛失した場合簡単に再ダウンロード出来るのか
zBRASHはちょっと独特なのでマニュアルも厚いぽいので英語版でもやっぱり素人はもって置くほうがいいでしょうか?
この辺の詳細で随分値段が変わってきますので気になる所です。
DLしにくいなら公式でパッケージ貰うほうが良いでしょうし
日本語マニュアルにそれ程価値が無ければ公式でいいかと思いますし
私的感覚に影響される話だとは思いますが・・・
マジしょうもない話なんだが
仕事で使うかなって思ってZBrush4を去年ぐらいに買ったんだけど、会社の方針でMudboxに統一するから〜
って流れでしばらくZBrush起動触っていなかったんだ。
最近ふと起動してみようかなって思ってメール見たら4R2bが出てて「お、UPデしとこ(O∀O)」って感じで
いろいろやってみたんだが4R2のインストール先がどこにも見つからん‥‥
貰ったメールのリンク先も切れててアクセスできないし
ttps://support.pixologic.comに行ってエキサイト先生で調べても どこから拾って来ていいか分からない状態なんだ‥‥ たすけてください‥‥。
>>312 同じような人がTwitterにいて、
pixoのサポートに拙い英語で連絡したら
早急に4R2をもらえたとつぶやいてたのを見た。
>>311 私も半年前ぐらいに悩んだ。
結局公式で購入し、浮いた(と感じる)2万円で
ZbrushのチュートリアルDVDと参考書を買ってそれで勉強した。
今はある程度操作がわかって作りたいものは作れるようになったから、
それでよかったと思ってるかな。ただZbrushの膨大なメニューの中で
「これなんなんだろ?」って思って詳しく知りたくなることはよくある。
でもここまでくれば、あとは知りたい箇所を検索して調べて覚えていくぐらいで間に合う感じ。
>>311 Zbrushはアクティベートして使用可能になるので何処で購入しようが関係ない。
プログラムはダウンロードに期限があるので簡単には再ダウンロードできない。
日本語マニュアルに関しては使う人間の英語の能力によって重要度は異なる。
現在Zbrushはバージョンアップを頻繁に行っているのでのチュートリアルは英語で解説されている最新の動画を参考にするのが一番良い。
日本語の解説書は前バージョンを解説している物ばかり。
英語が得意なら海外のサイトで購入すると良いだろう。英語に不安があるなら日本の代理店で購入すればいい。
ただ、その判断は自己責任だ。ここで愚痴を言うのはお門違いだし、人のせいにすれば馬鹿扱いされるだけだ。
時々いる馬鹿
海外のサイトで購入したんですけど日本語マニュアルだけ購入できませんか? → 買えるわけないじゃん。馬鹿じゃねぇ〜の?
>>312 お前は昨日の俺かよw
俺はサポートにメールするの面倒だったからネットでインストーラー.exe見つけて
インストール→アクティベーションで解決したぜ
まあでも普通にサポートにメールしたほうがいいよ
>>312 R2bのアクチ失敗して、Google先生の無茶苦茶英文でサポートセンターに連絡したら五分で回答来たよ。ネットで解決方法探すより早いとおもた。
>>315 回答有難う。
操作系は序盤の基礎面である程度乗りきれるかどうかが要でその点考えるとネイティブ言語のマニュアルは心強いのは確かですね。
その点で言ったらオークのも確かに有りですね。
webチュート巡りまくるなら英文マニュアルでも有りかも知れないですね。
ただ一番気になった点は
>>プログラムはダウンロードに期限があるので簡単には再ダウンロードできない。
この点ですかね。
恐らくアップデートの元のプログラムをHdd消去等不意の紛失した場合再構築が厳しいと言う点は結構気になりますね。
と言う訳で今考えている方法は
公式でパッケージ送って貰う感じですかね。
価格ってレートによるでしょうけど55000円でweb決済でパッケージ要求すれば
ソフトは即日DLとアクティベートは出来て国外の日本でもパッケージは後日届くって感じですかね。
最近気になるのは3dcoatとZBRASHとの能力差でしょうか結構3dcoatも色々できるぽいですので
>>311 zbrushな
中学程度の英語が出来れば日本語マニュアルはいらないぞ
専門単語も他のCGソフトと一緒だし
>>318 > 恐らくアップデートの元のプログラムをHdd消去等不意の紛失した場合再構築が厳しいと言う点は結構気になりますね。
購入時のシリアルやら書いたメールがあればサポートに連絡してすぐにDLリンク作って貰えるよ
心配ならDVDにでも焼きまくればいいし
> 最近気になるのは3dcoatとZBRASHとの能力差でしょうか結構3dcoatも色々できるぽいですので
まずブラシが全然違う
触ればわかるレベルだからお試し版を使ってみるといい
組み合わせて使うとお互いの欠点を補いあえるのですごくいいよ
BRASHが全然違うんですか。
操作感としては3dcoatがしっくり来たんですがBRASHは後々ボディブロー来そうですね
流石に両方買う程のお金は無いので・・・・買えたら良いんですが。
経験則から言うと3dcoatが優れていたとしても後々会社変わったり色々で無くなったりして
zBRASHとかautodeskとかに吸収されたりしぶとく生き残っていそう。
マニュアルも捨てれば3dcoatも何とか買える金額だとも言えますね・・・・悩みどころですね。
3DCスレとマルチかよ。
好きな方買え。
どっちも極めれば作れる物に大した違いは無い。
完成までの道程や早さが違うだけ。
ところでBRASHって…
BRANDISHみたいでカコイイ
デジハリの講座受けた方いたら感想など教えてください。
ZB、3DC、スカルプトリスと触ってみたけど
ホビーユーザーの立場からすると、ZBのメリットはポリゴン形状がそのまま表示されるプレビューモデルの美しさ、正確さじゃないかと思う
他のはなんかCG臭いスムースがかかっていて、ZBに移動してくると度のあった眼鏡に変えた時のように視界がシャキッとする感じがある
作業性はともかく、フェティッシュに形状を追求して楽しむなら俺はZBrush一択だなあ
質問です。
ZBでどこかのボタンをクリックしてしまい、画面右側にあるトレイ内のtool以外、
全てが消えてしまいました。
元には戻せないでしょうか?
>>327 好きなメニューの左上のマークを掴んで右に持ってけば中に入るよ
TABかな
>>311 米国内のリセラーから買ったほうが公式より$100くらい安く買えるんだ。
初めて知った。情報有難う。
ところで、リセラーから買った人っていますか?特に問題ないならそこから買いたいなと思って・・
>>313 >>316 >>317 返信ありがと〜。
とりあえずpixologicに直接メール送ればいいだな!。
でもメール英文とかマジ詰んでるだが‥・。
>>321 代理店から買えるお金があるなら直接買って余りで3dc買おうよ
まじで捗るから
>>332 Qリメっシャーが発表されるまで
3dcoatを勧めるはかわいそう
なんだっけ?結構前にグループに分けると、再ポリゴン化がグループの輪郭にそって再配置されるのあったよね
あれの曲線版のようなやつなのかな?
レンダリングやマテリアルに関して追求してブログやってる人をあまり見かけないんだけど、
やっぱそれ係は他ソフトメインになっちゃうのかね。
>>335 それで駄目だって話でもないんだけれど、関心は薄いだろうね。
High Difinitionもあまり使われてないかもw
2bにしたら、オブジェクトをエクスポートしたのをまたインポートすると
サイズが極端に小さくなってるんだけど
サイズを変えない用にってどうやるんでしたっけ?
>>338 toolパレットの一番下にexportのスケールっぽい設定あるけどどうだろう
>>338 ありますね
でも、リトポでトポロジー触ってobjで吐き出し、転写するものに読み込みしてたのですが
転写するもの(ツール)、エクスポート(ツール)するものを一緒に読み込んでから
obj書きだして、読み込んだらサイズ合いました
サイズがかなり小さくなった時は
リトポ作業を終えてobj書き出ししたあとに一度zbrushを終了して
転写するものとリトポのobjを読み込んでました
>>335 たまにレンダリングするけど、zbrushで追い込むより適当なレンダラに投げた方が速くて簡単で綺麗っていう…
でも書き出すのがめんどくさいからzbrushで完結出来ると楽だろうなぁ
AOの角度を360度にしてグローバルなんとかを1にしてガンマをいじるとお手軽綺麗
lightcapはまだうまく使えないわ
リトポして、objインポートで転写すると
たまに転写し終わった後にマスクがかかって、マスクがかかってない部分は転写されてない状態
になる時があるけど、これは何が原因?
その状態になったことが無いからわからない
ファイルか画像うp
345 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/22(水) 11:14:50.63 ID:NoHOR+8I
横割りすいません..SDiv2くらいで人面つくっていて、
顔の各パーツの形がとれた後にSDivの値を上げると、ものすごくパーツの形が崩れるんですが
何かいい機能ないです?
俺の知らない現象ばかりだ
画像うp
>>348 最近PIXOLOGIC頑張りすぎじゃね?
>>348 Nice Post !
フィードでもまだ来てなかったから気づかなかった。
やっぱり、ファイバーメッシュのCurve コントロールが来たね。
>>347 穴が開いてるからかな
closeholeしてからdivideしてみて
オートアップデーターが嬉し過ぎる
ベクターディスプレイスメントマップが付くだなんて急に凄いなw
縦に伸びに伸びたUIも縮められるようになるのかすげえwww
はやいな、アップデート今月来るのか
>>347 ディバイドするときにスムース切ってみれば?
BPRtoGEOのeditが気になる
>>347 スムーズかけてdivideしてるからそうなるんだよ。
おぉ、ノイスメーカーもやっと本番っぽいね、コレは期待
VDはmudboxみたいにステンシルとして使えれば尚よさそうだけど
今はmeshinsertとdynameshがあるからそれほど有り難くは無いか
QRemesherもアプデ同時になりそうですかね?
アプデして覚えること増えるから、その前に来て欲しいな。
おお、ベクターディスプレイスメントマップが出力できるのか。
これは楽しみ。
カーブのエクスポートは公式サポートになるのか
いち早く作った人ちょっとかわいそうかも
XPの俺は残念(T-T)
マスクじゃなくて別ツールだろ
>>364 いえ、普通に転写が終わった後にマスクがかかってこうなります
別ツールでは無いです
まあ、後でこの部分だけプロジェクトすればいいのですが
なんでなのかが気になります
>>362 トポロジーを変更した部分はマスクがかからず、
トポロジーを変更してない部分はマスクがかかる。仕様。
>>367 確かにこの部分はトポロジを変更した部分なんだけど、他にもトポロジを変えてるんだ
でも他の変えた部分はきちんと転写されて転写後マスクがかかる(黒い部分が転写がちゃんとできてる部分)
リトポのしかた間違えてるのかな?
リトポしたものを一番低いsuvdivでインポートでいいんだよね?
プロジェクションの距離が足りてないんじゃ?
ProjectAllのDistの数値大きくするとか。
他のソフトでトポロジを割りなおしたぐらいの部分は通知されないんだったか
新しく追加された頂点でかつ元形状から位置がずれてる部分が
インポートの時にhighResのディティールが転送できなかったという意味合いで
マスクされない状態で通知してるんじゃないかなと予想
距離だろ
離れすぎ
>>372 距離なんですかねえ
一応部分的にリトポしたので、リトポはzbrush内でやってます
トポロジは一応元の表面に配置してます
いろいろ試してみて駄目だったら、部分的にプロジェクションしてみます
zbrushでobjをエクスポートしたものを
zbrushにインポートすると、スケールが小さくなります
エクスポートするときにツールのエクスポートのスケールは1にしています
他になにか触るところはあるでしょうか?
ウチではならないな
そもそもOBJで出した物をそのままインポートする意味がわからない
ZTLで保存すればいいんじゃないの
>>375 リトポしたものをobjに書きだして
subdiv1にインポートして転写するためです
インポートした後にツールのエクスポートのところのスケールを見ると8.6533となっていたので
リトポしたものをエクスポートするときに逆数を入れて同じ事をしてみたのですが
読み込んだ後のサイズは同じになってしまいます
う〜んなぜだ スゴイ困る
>>372さんがおっしゃった距離かと思ってリトポしなおしたんですが
サイズがあわなくて試せない><
R2bにする前は大丈夫だったのに
ZB内でリトポしたメッシュは転送元メッシュのsubtoolにappendして
lowermeshからDividしながらProjectALLしていくものかな
>>378 それもやり方としてあるのですが
それよりもsubdiv1にインポートしたほうが綺麗に行く時が多いので
できたほうがありがたいのです
プロジェクトオールの方法ならば今の状態でも出来ます
再現性があるなら環境を詳しく書いてバグレポート送ったほうが良いよ
外部ツールでスケールをかけてzbrushに戻しても
まったく変わりませんでした orz
みなさんはりトポするとき
どのように転写してますか?
>>383 zsphereのbindからselecttopology、projectionを経由してadaptiveskinでやってる
マジでどっから資金でてんだ?
どっかの開発スタジオが抱えてうのかな?
ベクターディスプレイスメントだとリトポしなくていいのかな。
みんながなぜベクターディスプレイメントっていうのに喜んでるのかわからないのでサルにもわかるように教えて!
人に聞く前にググれよサル
>>386 頂点の移動方向が縦横に追加された変異
マップなのだからトポロジーは変化しないと思う。
>>389 なんか単純なメッシュで再現できるらしいから
ベクターディスプレイスメントが使える外部3Dソフトに出力する場合リトポいらんかと思ったんだが。
>>390 何らかのリトポロジー機能と連動するかも知れないけれど、
恐らく低密度なメッシュにかけてもスネークホックブラシで
大胆に加工したみたいに引き攣るような物だと思う。
どちらにせよ画像データで頭部に耳を追加したりできるだけでも凄いけれどね。
でもその耳画像を作るためには
耳を自分でスカルプトするか
誰かがスカルプトしたモデルがないとダメっていうwww
パーツを画像として保存して管理できるとか?
>>396 サーセンw
>>397 そういう事だね。
形状を再現する時は、画像のRGBチャンネルの濃淡に従って、
頂点が法線の向いてる方向、垂直方向、水平方向に移動する。
買ったぜ、よろしく!>皆さん
さて、Introducing Zbrush4を読む作業を始めるか
>>399 ほかの3Dソフト使ってるとUIに慣れるまで大変だぜ
Mudboxにしとけば良いものをw
サブディビジョンレベルの変更する際の処理時間とか圧倒的にZBの方が早いし、
機能面でもまだZBの方が上だと思うけどな
テクスチャを複数使えるとかはMudboxの方が使いやすい
Mudboxは維持費が大変だろ。
ZBなんて一度買えば無料だし。いまのところ。
>>400 起動したらlight boxが上に表示されててびびった 体験版と違う!
先は長そうだ・・・
>>404 UIなんて好きにカスタムすればおk
基本はツールを描いてedit押して適当なブラシでこねこねするだけだから、難しく考えずにこねまくれ
>>391 > 性別:下品でめんどくさいおっさん
やけにキモい文章だと思ったらプロフィールww
>>401 3DCならまだわかるがMBはねーわ
ポーズ付けに関してはtransposeよりmudboxのpose toolの方が簡単かつきれいに曲がるような気がした
あとベクターディスプレイスもmudboxが先んじてる
リトポは3dcoatの一択
結論:「zbrush mudbox 3dcoatの3つを使い分ければ幸せになれる」
(ただしお金があれば、、、、)
低SDLVのカクカクが酷いな
ハイポリだとLWだっけ?に読めなかったんだろうけど
いろいろ対応策はあるだろうに
まあそれ以前に最近のガンツは内容が酷い
light box を初期設定で非表示にするとこどこなのよ・・・
ガンツで使われてるのはshadeだよ
作者はLWがらみのCGコンクールで審査員やってたが単にそれだけかと
あとzbrushを勉強中だとどこかでつぶやいてたらしいが
サンプルデータをブラシでかき混ぜただけの習作を本編に出すなんて許さんよ
ベジェスプラインで作った複製だったりしてなw
けどこの作者粘土細工は上手かったから
本気でZBやられたら負けると思うw
早くもR3が?今月末に
>>408 しかし、もろだな
ポリゴンもかくかくが見えるままじゃねえか
みなさん、どんなPC使ってます?
メーカー品?ショップ品?
>>417 中身入れ替えてるから自作になるのかな。
ホビーユースでCPUはE3500にWin64。
メモリは8GB積んでます。
メモリ依存なのかZBrushは結構快適に動きますよ。
てかDAZで売られてたサイが付属してるのね
おまけが多くて勉強になりそう
NEOGEO餓狼伝説のキャラ、アースクエイクのデータが付いてたのにはちょっと笑った
上の方にもありましたが、僕もsubdiv1objを読み込むとサイズが狂います
サブツールにポリメッシュをアペンドしてそっちにobjを読み込むと正しいサイズになるのですが
公式のターンテーブルギャラリーにいるフリーザ様は鳥山明の許可とってんのかな
>>408 うわぁ・・・これがバレてるってこと作者は知ってんのかな?w誰かつぶやいたりしてたの?
アースクェイクはサムライスピリッツだ。
>>409 確かに言われてみたら頭のトコカクカクしてんなw
なんとも…w
カタストロフィー編になってから低ポリゴンのままってのは慣例だよ
今時こんなのも読めないソフトなんて珍しいんでたぶんshadeをまだ使ってるんだと思う
まともにレンダリングすらしないならzbrush上でレンダすればいいのにね
その漫画くわしくないんだけど、その画像見た限りでは
頭がカクカクの低ポリしてるのって、未知のモンスターとか怪物とかそういうのでしょ?
じゃむしろ、カクカクしてるほうがいいんじゃないの?
って普通に思ったんだが、、、
作者もそう思ってわざとカクカクのままにしたんじゃないの?
まぁやっつけ仕事にはかわりないと思うけどね。
でも週間マンガの仕事なんてやっつけの積み重ねだと思うんだが?
430 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/24(金) 12:05:00.39 ID:v3Ws/4cn
言いわけはそのくらいにしてくれませんかね先生
カクカク言われたくないなら漏れらzbrushスレの天才たちを雇って
もっとましなの彫らせればいいんだぉ
カクカクよりもほぼそのまま使用の方が問題じゃね?
CGで細かく作ってもヤンジャンだと紙の質が悪いから印刷で潰れて意味不明なことも多いよな
>>426 素で間違えてた
なんでもっとマイナーなビッグベアと勘違いしたんだろう・・・
>>429 違う、金属的なスーツでもカクついてる
基本的にポリゴンのあらが見えたら台無しでしょ、たの部分はちゃんと描いてるのに
こんなのはスムージングをonすればいいだけなのにね
もしかしてzbrushから直で出力してるのかも
わざとやってるんだよ
これ以上はガンツスレでやれ
マンガ家なんてお金儲ければそれでオッケーでしょ?
芸術家じゃないんだから。
カクカク?
オッケーオッケーw
ギャラや納期の問題があるから、
マンガなら、OKにしてやろうや。
何パターンか作って、カクカクの方がしっくりきたんじゃ無い?
編集担当者が何も知らないで、
「カクカクのがイイネ!」って言ったかも知れないし、攻めるなら編集担当者だわ。
著作権や違法アップロード等に敏感な漫画家が
CGソフトのサンプルデータを自分の作品として公開していたとは
いい加減スレ違いの話題やめろよ
スレタイも読めないのか?
>>437 なにその上から目線www
別にお前にok貰う必要無いんだけどw
お前の数十倍は稼いでるだろうしな
騒ぐならデモヘッドを商業利用しちゃダメか確認してから騒ぐべきだな。
それもせず文句言ってるなら、ただのアホ。
442 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/24(金) 23:37:13.54 ID:mvRYV9UN
カクカクのサンプルデータで大金稼ぐんだろ?
むしろスゴイやんwww錬金術やんwww
まあCG屋の何十倍も稼いでるのは事実だしな…
漫画で3Dといえば
士郎正宗だな。
手描きの時のが好きだったけどw
銃夢の漫画本編内のCGはわりと馴染みがいい
赤松健が俺が漫画に3D持ち込んだフロンティアとか言ってた気がする。
はやくZbrushの新しいバージョンがリリースされて
このくだらないスレの流れがおわんねーかなw
zbrushやってる奴に漫画家崩れが多いことがわかったw
赤松健も漫画自体は完全なアナログ派。
3Dモデルで背景作ってもそれをプリントして
コピーして直に貼り付けるとかいう方法。
奥も赤松もパソコンを漫画制作に取り入れたのは
無茶苦茶早いんだけど、ずっとその時点で止まってて
みんな普通にデジタル環境に移行しているのに
ペン入れとか自分の作業はGペン。
不思議だ
線がアナログのほうが生きた線になることが多い
アナログのが漫画は早く正確に書けるしな
これから漫画書き出す若者ならまだしも
ベテランはアナログのままで良いんじゃないかな
てか、漫画とかなら絶対アナログで書いたほうが速いよ
一回3dで作っていろいろな角度から何回も使うなら意味あると思うけど
動画じゃないんだし
魅力的な絵とは言いがたい
お前らほんと他人には厳しいのなw
描かないマンガ家って漫画があったな
>>449 デジタルペン入れは、インクこぼしたり紙がケバ立つ心配も無くいくらでも修正が利いたりとか入門のハードルは低いけど
アナログで習熟してたら絶対アナログの方が早い
ZBでもそうだけど所詮ペンタブなんてものはアナログの道具に比べたらはるかに限定的な入力操作しか出来ないデバイスなんだから
あ、背景描いたりとかだとコミスタの交点消去消しゴムとかアナログでは有り得ないような便利機能で作業を高速化できる部分はもちろんあるけどね
つうか何でこんな話題がこんなに続いてんだよこのスレw
459 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/25(土) 19:07:42.25 ID:4dwtS1WZ
何時も舞台が同じな室内劇ならわかるが
他に関しては漫画は手書きの方が絶対効率良いよ
あと漫画の中での3D使用は寺沢先生辺りがフロンティアだろ
赤松健とかじゃないよw
絵が上達するスレかと思ったw
住民被ってるのかな
ZBは「2.5D」だっけ?いわゆる3DCGソフトとはちょっと違うからな!
>>459 でもトーンに関してだけは時間的にも金銭的にもデジタルが圧倒的にイイってばっちゃが言ってた
アナログでペン入れまでやったらスキャンしてあとはデジタルで仕上げる作家ってすでに結構いるんじゃないかな
トーンとかはデジタルのほうが早いわな
>>461 帰れよ
zbrush知らんのに来んな糞が
ID:4xB8/m/9
こいつどこからわいてきたの?w
465 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/25(土) 22:35:25.71 ID:X1cC2VMv
>>441 >擁護するならデモヘッドを商業利用してもイイか確認してから騒ぐべきだな。
>それもせず文句言ってるなら、ただのアホ。
念 ライセンス契約書を読めばすぐわかることなのにな
もちろんPixologicはプログラムとそれに付随するものの無断複製や改変を禁じてる
もしガンツの作者がPixologicから許可を得たのだとしても
ああいった作家性が認められるモデルを自分の作品として公開して利益を得ることは
創作者としての意識が欠けてるしモデラーへの礼を欠いてるし良識が欠けてるわな
>>465 許可があったら問題なしとするのが良いと思う。
>>466 Pixologicによる許可の有無と他人のふんどしで公然と相撲を取って見せたガンツ作者の良識の欠如の問題は別の話
もし作者が正規の手続きを踏んでいたとしたらZB付属のサンプルモデルをほぼそのままの形状で商業誌に載せておきながら
コピーライトを併記せずに済んだはずが無いけどな
>>465 問題だと思うならピクソに通報してやれよ
ここでグダグダ言われてもどうしようもねえよ
ただの妬みにしか聞こえん
ほんと、どうでもいいわ。
結局
>>465は自分の考えに同調してほしいだけなんだろう?
不満があるなら作者に文句言うなり、ピクソに通報するなり好きにすればいい。
むしろ作者の奥にtwitterで教えてやれよ。
3Dつくってるのはアシスタントだろ
新参者だけどピクソてカタカナで見るとくやしぃビクンビクンを連想してしまう・・・
以後、ガンツネタにはスルーで
フロンティア?パイオニアだろ??
その手の話になると角ほじくるみたいな事多いしね
>>474 揚げ足を掘るようだが角をほじるのでなく、隅をつつくでは?
いや正確には「楊枝で重箱の隅をほじくる」もしくは「重箱の隅をつつく」だろ
477 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/26(日) 10:15:20.16 ID:1BWj30f9
横の狭いとこにパレットをだらだら展開するのがな。
Maxもそれでやになったし。
R3を目前にしてこの流れw
R2bがバグだらけだからな
今はしゃーない
常識的に考えてベースモデルとして使えるようにしてるモデルは球体とかと同じ扱いだろ
いや実際、付属データの流用改変しちゃいかんのかどうかはっきり知りたいぞ
日本語で書かれた文書はない気がするけどどこ見ればいいんだ
ZBrush4R2bフォルダの中のLicenseAgreement.txtだね。
改変がNGな素材がついてたら逆に恐いよ
サンプルモデルってだけで各種モデルの著作権は作者にあるんじゃないかな
デフォルトでtoolと言う所に球体やShadowBoxと一緒に出てくるモデルを使っちゃダメとかありえないだろ。
さすがに球体もShadowBoxも使っちゃダメとは思ってないだろ?
気になるならオークなりボンデジなりに問い合わせすればいいんじゃね?
でもさすがに腹出してるデブ男とか使う奴は居ないだろう
今はフリーモデルが溢れかえってる時代。
ソフトに入っているサンプルに限らず、どこからでもモデルはダウンロードできる。
それをベースに作り始める人も結構いると思うよ。
作り込みは微妙で明らかな技術不足なのに、人体構造はしっかりスカルプトできてたりさ。
その良し悪しを断ずるのは難しい。
企業のゲーム制作の場でも普通にやってることだしね。
なんだ、Poserユーザーみたいなもんか。
あとは使う人のモラルの問題だな。
Zbrush4R3は日本時間だと明後日の3/1?
俺のリメッシュでブーリアンがうまくいかないのもバグのせいだと願いたい
リメッシュじゃない普通のブーリアンと、3DCくらい気楽なリトポツールが欲しいよ
出来ればリトポしたローポリを扱うためのポリゴン編集も、メタセコや六角程度ので良いから欲しい
それだけで、かなりの作業がZbrush単体で終わる
併用すれば良いんだけど、それが思った以上にストレスだった
せめてグリッドがあれば、他のソフトと合わせやすいんだけど
>>495は
>>492 にでした。
R3でQリメっシャーが実装されるとはアナウンスされてないからふあん。
リメっシャーのα来るとか言ってたけど
何の音沙汰もないな
オークさーん、4R2bの日本語PDFまだー?
リメッシャーは有料だから待ってても実装されない
>>496 ??
有料プラグインだとあれほど、、、、
あれ、Qリメっシャーってまずα版が実装されて、
その後に完全版が有料になるってのじゃなかったっけ。
オークブログ
>QRemesherのプレリリースAlphaバージョンは2月に公開を予定しており、
>ZBrush 4R2b内で利用する事ができます。
>完成版のQRemesherはPixologicから別売のプラグインとして販売されます。
>QRemesherのプレリリースAlphaバージョンは2月に公開を予定しており、
>ZBrush 4R2b内で利用する事ができます。
↑
これを読んでr3に実装されると脳内変換する人がいるんだな、、、、、すげぇぜ、、、、
俺なら完成版の前にalpha版も公開するから、
プラグインとして自分でZBrush 4R2bに組み込んで利用してみてくれって読むがな、、、
脳内自動欲望補完機能付きゆとり脳か、、、
あ、そっか!
2月末って話だったのにもう終わっちゃうからはやく情報ほしいな。
R3とQリメalpha版は一緒にくるんじゃね?
そのためのプラグインシステム改良っぽいし
ウメッシュ!!
キタ!
R3のリリースがまだな所見ると、2月が29日まであることを気づいてなかったな こりゃ。
アメリカの奴ら、寝ないで待っているだろうに・・・
メール来た
新しいNoise Maker楽しいな。
4R3リリースページ、UI Enhancementsの説明動画で、
Geometoryの項目に[QRemesher]って項目が見えてるけど
どうなんだろ?
パネルラインを掘りたいので線状にマスクしたいのですが、
ストロークcurveでは線状にマスク出来ないのでしょうか?
デフォルトだと面のように広範囲でマスクしてしまいイメージした動作になりません。
どこかに設定ありますか?
>>514 そうなんですか.. 残念TT
>>502 一緒になってるみたいですよ。
>※QRemesher(Alphaバージョン)は次のアップデートに同梱される予定です。
とりあえずアップした
>>517 なにも論じてるつもりはないんですが...w
”脳内自動欲望補完機能付きゆとり脳”
とまで言わないでもいいんじゃないとのは思うけど。
次期Zbrushに実装されるのはいいとして、
もともと2月末に発表されるものだったから、
QRemesherに関する情報、動画なんかが見てみたいっていう欲求はあるかなぁ。
かなり楽しみ。
同梱される≠実装される
実装されるであってると思うけど
既にパレットにQメッシュのパネルあるし、プレビュー版は勝手に実装されるんじゃないの
追記
ただのプラグインなら同梱かも知れないけど、Qメッシュやノイズメーカーみたいに根幹システムに根付いてるのは実装でいいような気がする
どうでもいいわ
zpluginにデアクティベートボタン無いんだけど。。。どうればいいの?
あ、出てきた。
???
こまごまと小さなバグも直ってるなあ
QRemesherは次のアプデで同包されるみたいだね
あ、α版ね
>>527 なんだ、無料なのか。
学生さんとかお小遣い減らされたお父さんには有り難そう。
寄付受付の窓口でも作ってくれればいいのにね。
フリーアップデートの方針は好き、というか尊敬に値するけれど心苦しいw
>>530 早とちりしちゃったw
触れるのは嬉しいけれどねw
∧,,∧
( ´・ω)
| ⊃|__,>;* ザッザッ
u-u ・;*;'∴
~~~~´゙`゙゙´´ ~~゙`゙´\ ∧,,∧/`゙゙´´´
.
>>506
ZBrushと関係ないけど、intuos5が出るみたいですね。
スレ違いになるから、ZBで使ってる人向けに情報提供だけ。
わざわざ買うほど機能あがってないんだよね…
現状2とか3でも十分じゃね?
家では4使ってて会社だと2だ
>>533 乙
3使っててそろそろ4買おうと思ってた
分解能なんかが上がるのかな
>>536 4と5とだと同じだった
3からだとスペックは上がってるみたいね
cintiq使ってるから板タブ情報はどうでもいいわー
zbrushのアップデートやったらmsvcr100.dllがありませんって出てアップデートのチェックが出来ないわー
アップデートについて教えてください。今のバージョンはZBrush 4です。
昨年一年間、いろいろな後片付けや引越しやら転職やらでZBrushのアップデートをしてませんでした。
ZBrush 4から最新のR2b(もしくはR3)にバージョンアップするにはどうすればよいでしょうか?
過去のアップデート通知のメールは保存してありますが古いアップデートはもうリンクが切れているようです。
R2bにアップデートするには先にR2へのアップデートが必要なのでしょうか、あるいはR2bにダイレクトにアップデートできますか?
お手数ですが、詳しい方がいたらご教授よろしくお願いいたします。
R2bのメールにはR2をディアクティベーションしてR2bを入れてくれ、と書かれています。
R2のアップデートのメールはアップデート用のリンクがもう死んでいます。
R2を飛ばしてR2b(もしくはR3パッチ)にアップデートできるのでしょうか?
お手数で本当に申し訳ありませんが教えてください。
>>539 わざわざありがとう
でももう検索して入れてあるんだわー
そして入れてもエラー出るわー
zbrushフォルダに置かないと駄目かなあ
>>542 その質問をそのままサポートに投げればおk
すぐにDLリンクを作ってくれるよ
>>544、ご返答ありがとうございます。
サポートへはR2のアップデートリンクを請求すればよいのでしょうか?
それともバージョン4からダイレクトにバージョン4R2bへのアップデートが可能ですか?
4から4R2bへダイレクトにアップデートできるか、あるいはR2を経由しなくてはいけないのかがよくわからず、困っています。
>>537 ぐぐったけどワイアレス化したのか
確かにケーブルは邪魔だったけど・・・
ディアクティベーションするとき
google chromeだと送信失敗する場合があるから気をつけたほうがいいぞ。
一度それでpixologicに申請しなきゃならなかった。
>>545 だからそれをそのままサポートに聞くの
「4からアップデートしてなかっただけど、4R3を使うにはどうしたらいい?」
うまく行けばR3単体のリンクをくれるかも
>>541 俺もメール読めよの一言以外思いつかなかったわー
俺、書きすぎたな
すまん誤爆
レンダリングのキャッシュバグが直っててホッとした・・・
以前英語訳のありがとね
おお、解決乙。
>>534 俺仕事も趣味もいまだにintuos2使ってる
新しいの欲しいなーとは思うけど熟考するまでもなく2で十分なんだよねw
昔のIntuosって性能はともかく黄変したり塗装はげたりで見た目の劣化が激しいんだよなあ
ウチのintuos3だけども寒くになると時々反応しなくなるんだよな
…てここワコムスレちゃうやん
zbrush使うには大概ペンタブいるからな
intuous3はギシアンがうざかったな
ペンが減りにくいのは良かったけど
ギシアンもうざいし手の滑りが悪いのも最悪だった
4はつるつるアクリルの面積が減って良かったけど、、ペン先の遊びが大きくなった感じは嫌
>>557あー俺の3も一度ペンを離すと近づけただけじゃ反応しないね。winキーでブラウザとZB切り替えるたびに毎回横端をつーってなぞって反応させてる。
多分絵描きの人なら殴り壊してるレベル。
5出たら買い替えも検討してるけど発売前だから寒さで反応しないとかの情報すら上がってないしマルチタッチでzbに恩恵あるのかも謎
ここワコムスレちゃうねんけどな
ZBの雑談スレでもあるからZBを使うのにより快適になるデバイスのペンタブの話題も許容範囲だとは思う。
どうせ新機種が出たときくらいしか話題にならないだろうし
spacenavigator対応マダー
>>563 実はもうしてるんだぜ
ただ、ペンタブ押しながら回したりできないからスゴイいまいちで使えない
>>564 え、マジで!?
押し入れのどこかにしまったspacenavigatorを探す作業に入る時期が来たか・・・
spacenavigatorがなんだかわからなかったからググってみた。
一見使いやすそうで買ってしまいそうだけど実際に使ってみると使いにくそうな印象。
>>556 良い勘だw
回転方向を調整したら結構いい。
でも劇的な変化は望めないと思う。
>>567 昔、ワコムのSmart Scroll買って結局使わなくなった過去があるからな…
>>566 spacenavigator自体はいい出来だよ
googleearthとか他の3d作成ソフトではかなり便利になる
だけどzbrushはまだ対応したばかりだからかなのかはわからんが
使いにくい
Smart Scrollはボールとかホイールとかボタンの配置が最悪で使いづらかったからな
>>570 でもsmart scroll使ったら無い環境に戻れないって人も居るんだよね
結局、個人差ってことか
YOUTUBEにあった10分でつくるニコちゃん大王が凄かった。
あの人ほどは作いこなしてないが、ちょっとした物をつくる習慣は真似ようかな。
ツインビーとか、ボンバーマンとか、子供の頃好きだったキャラは結構あるからネタには困らんw
ケツ合成笑った
でも10分で作るじゃなくて、ムービーを10分に早回してるだけだな。
int4はペンが削られまくって笑ったなw
cintiq買ったからもう埃被ってるけどさ・・
ワコムの液タブと板タブ併用できない糞ドライバ直して欲しいわ
575 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/03(土) 10:20:35.62 ID:pITTTpDs
「大王様を10分くらいで作ってみた」って検索すればすぐ出るさ
577 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/03(土) 13:59:19.49 ID:vy9ho7jX
今R2なんだけど、R3にアップデートしたらBPR FILTER の種類増える?
>>577 R2からR2bで13種類から20種類に増えてるけど、R3ではそれ以上は増えてないみたい。
579 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/03(土) 14:51:01.21 ID:vy9ho7jX
サンクス
なにこれ怖い
もうzrushなんていらないんだよ愚民ども
っていうことじゃないかな
言わせんな恥ずかしい
なにそれこわい
587 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/03(土) 21:06:56.83 ID:pITTTpDs
石膏のやつか。
写真から3Dモデルつくるサービスだな
Zburshでも写真を貼り付けるやつあったね。
もしかしなくても汎用ボディに顔がすぽって差し込んであるだけだな
違和感すげえ
首が取れた時の精神ショックが大きそうだw
ニコちゃん大王の動画すごく参考になりました!慣れるとあんなふうに使えるんですねー
手袋と靴を作るところを何度も見たんですが速すぎて俺にはさっぱりわかりませんでした
一瞬で複製して厚みを付けてるように見えますが、どのような操作手順でやってるんでしょうか?
>>574 dti17とBambooは同時に使っているけど併用出来るよ。
intuosのドライバーでintuos?
何気になんだけどintuosのドライバーよりBambooのドライバーの方が出来がいいんだと思うけど。
金に余裕あるなら安Bamboo買うのも良いかと。
>>580 造形はスキャンだからいいとして、色の再現がけっこう上手いな
石膏のカラー出力でここまでできるのか?
お値段が138,000と高いから職人が塗ってるのか
>>590 ありがとうございます!さっそく練習してみます
test
est
お前らも10分でなんか作ってみろよ
>>596 ツインビーでもむりw
それでも縛りあるモデリングは面白そうかな。
オパオパなら、おれがやらんでもだれでも出来るだろw
>>592 塗装もスキャンだよ。
つか、塗装のスキャンの方が重要。
スキャナー使ってみたらわかるけど、人の顔が読めるサイズのだと、
読み取り精度はそこまで細かくも無いし、綺麗でも無い。
でも画像を同時に読み取ってテクスチャ化できるから、
カラーの出力機で縮小出力するとそっくりな感じに出来る。
あと、値段はさして高くも無いと思う。
スキャン、データの修正、Zプリンター系上位機で1/3ドールサイズの出力と後処理、
既製の素体と衣装、ウィッグで14万弱なら、まあ妥当なところかと。
ここにいる普段作っている方は、
だいたいどういう内容のものをどのくらいの時間をかけてつくってるんですかね?
自分はまだ完成させたものを作ったことないので、時間の目安すらよくわからないんですが。
>>600 キーチェーンマスコットっぽい泥人形を3時間くらいでしこしこ作ってます
>>596 10分で作る意味がないからヤダ
カネにもならんしw
>>600 美少女と言う名のクリーチャーを一生かけて作っているから、
下には下がいると安心して好きなものを作るといいぞ。
普段は趣味でキノコとか簡単なものを小一時間で作って楽しんでるけど。
604 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/04(日) 14:21:32.26 ID:vcrFFAot
Spotlightで編集した画像の情報や位置を保存、もしくはZtoolごと保存することはできないのでしょうか?
やり方あれば教えてください、お願いします。
>>604 projectごと保存すればいけなかったっけ
606 :
604:2012/03/04(日) 16:21:48.85 ID:vcrFFAot
>>605 お答えありがとうございます。
いじっていたらFile→Spotlightからいじった画像の保存、読み込みが出来ました。
ありがとうございました!!
Floorを押すとY軸上にグリッドが表示されますが、
このようなグリッドをZ軸上にも出すことはできますか?
方法をお分かりの方は教えてください。
>>607 ちっちゃくxyzがボタンの中になかったっけ?
>>608 そんなはず無いと思うけどなぁ、と思ってよくよくく見たら、
仰るとおりボタンの中にちっちゃくxyzがありました!
ありがとうございます。
R3にアップデートしてもフォルダ名はZBrush R2のまま?
612 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/05(月) 11:18:33.87 ID:E+JfG/2D
どなたか。
4R2,32bit,4G です。ララの様なおっぱいの大きい美女を造りに挑戦し、
ボデー、パンツ、シャツそしてブーツまで履かせたのですが、これ以上
造るとメモリ不足でセーブできません。ポリを分割した以上、保存時に
Lowレベルに下げても意味ないのでしょうか。ハゲのまま進みません。
とりあえずクローンして一部分ごと保存してみ
614 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/05(月) 12:24:51.35 ID:E+JfG/2D
ありがと。
どうしようも無いなら、もうあまりいじらない部品は、
デシメーションマスターでポリゴンを減らす。
やっぱりいじる、となったらその部品をコピー、
コピーをダイナメッシュしてまたディバイド、
元の部品からプロジェクトオール。
全然良い方法じゃないと思うけど、俺はそれで切り抜けた。
でも、こりゃダメだと思ったので、それを機に64bit環境に変えた。
Zbrushって32bitアプリじゃなかったっけ。64bitにすれば32bitの時以上のメモリ使えるの?
確か32bitOSでは理論値の4Gは使えず、3Gスイッチを入れてもメモリは3Gまで。
64bitOSだと、OSに割り当てられてるのとは別に、32bitアプリは4Gまでメモリを確保できるはず。
なので、1G使用できるメモリが増えるってことになるかな?
なるほど、1Gは増えるのか。勉強になった。
OSが使う分のメモリも必要だしな
620 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/05(月) 19:42:10.85 ID:CvuMNkJC
要するにWIN764bitでメモリ6G以上積めばいい
ずーっと買いたいと思ってたんだが、そろそろver5が出そうだし、そろそろ有料アプデになりそうな気も、、、
5になったら買おうかなー。
いつ頃になるんだろ。
5なんて1年先だろ。
早くて年末じゃね?
いや、二年後に来たらいいレベル
来年はきっと4.5で賑わってるだろう
4R3bか4R4は近いうちにくるな
bugyyyyyyyyyだしな
これのためにメモリ16Gつんだ俺って一体・・・
プレファレンスのパフォーマンス、
どのくらいにしたらいいのかさっぱりわからんw
なんかR2b以降不安定になった気がする
Groups From Maskingでは必ず止まるし、Tool保存しようとするとしょっちゅう落ちる
R3でも同じ
まあうちのクサレVista32マシンのせいなのかも知れないが。他の人はどうですか?
>>629 こちらは例えばZBRファイルの読み書きが安定したりとむしろ安定感は上がってますよ。
Tool保存も似たりよったり。もともと止まることは少なかったのでなんとも言いがたいです。
CPU: セレロン E3500
GPU:: Geforce GTS 250
OS: Windows7 HomeEdition 64bit
RAM: 8GB
zsphereのリグでグリグリ動かせるのが楽しい。
でもなんだかDeformationから前後反転とかすると、中心からポリゴンがぐちゃぐちゃになる。
最初につくられるzsphereは回転とか反転してくれないのかな?
わけわからん。
>>630 どうも。やっぱりマシンのほうかな。挙動も不安定だし、64bit7で新しく組む方向でいってみます。金ないけど
>>632 もう少し他の人のレスも待ってみて下さい。
ただただ64bit環境をとりあえずで組むだけなら廉価版CPUでも組めます。
というか、今時ならスレッドもしょうもないCPUでも多いです。
もうちょっと待って下さい。
>>629 R2bは微妙に挙動不審な所もあったけど、R3は今のところ問題ないよ
win7 64bit環境ね
アニメ系キャラの前髪作りたいんだけどうまく作れない
ZSphere以外で良い作り方ないですか
ZSphereとかCurveTubeで房を作ってDynameshでくっつける
>>635 鶏のささみみたいなパーツを作って、ctrl押しながら移動ツールで増やしてくとか
アドバイスありがとう
>>638 わかりやすい画像ありがとうございます
QremesherってR3で実装してないですよね?
タブは有るのにplug無いって言うんで多分まだ未実装だとは思うんですが。
>>632 どの程度からどの程度にあげるんですか?
CI5〜7って言うならメモリーとかも考慮しないと若干不安定にもなるのでお気を付けを
64OS使ってますけどR3は安定していると思います。
>>638 へーなるほど
横レスだけど参考になるわー
>>640 Qremesherは次期バージョンでα版が実装されるらしい。
正式版は有料プラグイン
>>640 632です。現状vista32home・メモリ4G・CPUはPhenomU×4 955です
マザボとメモリ16Gは前に使おうと思って買ったのがあるのであとはOSと、ついでにSSDにしようかなとか。CPUは流用
特異な症状は、TOOLを保存しようとすると3回に一回くらいでエラーが出て落ちることです
それもただ上書き保存だと平気なんだけど、ファイル名を書き換えようとすると(もちろん半角で)落ちることが多いです
なんでしょうね?
R2B以降、一部のショートカットが反応しなくなったり
ポリゴン数表示が消えて何度再配置しても起動のたびにまた消えたりしてるんだけど
こういうのはもう一度インストールしなおしたほうがいいのかな・・・
R3入れても治らなかった
>>643 AMDって時によって何か不安定じゃないですか?
アプリがって言うかintelとの比較で
昔はAMD使っていたけど今は全部intelばっかりになったかな。
昔と違ってintelの性能と価格がAMDと対比バランスが上回っているのと全体としての安定性が上って事があるかな。
intel win7 64環境での話なら安定しています。
不安定って人はどっちなんでしょうね?osとcpu分かるといいかも知れないですね。
>>644 今のメモリはバルクです。その辺は正直怪しい
ホビーユースだし、他の用途では特に問題もないんでインチキ自作マシンを使ってきたけど
ZBrushみたいなソフトを扱うんであればハードにも気を配らなきゃならんかなあと思い始めています
バルクだと品質悪いのもあるからね。
ソフトが落ちるとかの原因になりやすいかな。
ポーズを微調整しながら作りたいんですが
ボーン機能使ってモデリングは可能なんでしょうか
アニメーションはしません
Transpose Masterでポーズ付けられるよ
簡易ボーンみたいな感じかな
651 :
644:2012/03/07(水) 18:35:20.53 ID:HhbMSMM7
>>647 経験上、 バルクはかなり怪しいです。混合は絶対駄目です。
メーカー製PCに採用実績のあるメモリが良いですよ。
バルクでは無いがZ68で組む時チップやそれらも色々成熟出来て居ない関係も有るんだが
まず安定って形を探した。
それとは別にちゃんとしたメモリーは買ってはあったが不安定だったので
逆に相性では無いが安定しやすいって言われる物を探して買って来た
・・・ただ逆にそっちの方が少し安いメモリーなんだが
つまりね名前名前価格よりも現状で同型での実績が有る方が良い
実績あるMBメーカーで
出来れば同チップ同マザーでの実績を探しだしたほうが良い
VGAとか他で引っかかるかも知れないけど最低限の保険にはなる。
そういうふうなチョイスをしていくとAMDが価格と性能面で外れていき
最近特に多くなってしまったintelで組む方が素性が割れやすいと言う事も有る。
AMDでもブルドザークラスに新しいとマザーも割りやすいとは思うが
持っている用途が遊びとか個体数考えると参考に出来るかどうかが怪しい。
安いの買うにしても安定しているって話は必要材料だと思う。
エラーや宇宙線対策にECC付きのメモリにしたい
ECC付きが標準になって価格が下がらないかなぁ
作業スクリーン上に資料画像などを表示させるには
どうすればいいんでしょうか?
>>653 だよな、宇宙線怖いもんな
って宇宙ステーションにでも住んでんのかよおまえw
ECCとかにこだわりすぎたお陰で
日本のメモリ産業は終わった
>>655 噂程度だけれどでかい太陽風が来るって話はあるよ。
それで人類滅亡とかいうネタまでw 特に何もなかろうけれど。
>>654 Spotlightを使う
Texture > Importで画像を読んで、読んだ画像を選択して
Texture > Add To SpotlightでSpotlightを使用できる。
Spotlightの使い方はぐぐって
>> 658
ありがとうございます。感謝
宇宙線にも耐えられるメモリーあれば安心だよな
人類滅亡した後もZB安心して使えるね。
Z4のハードスカルプトのマニュアルってありませんか
宇宙線くらった変異で凄まじい造形能力に目覚めねーかな
最近使い始めた初心者なのですが、質問させてください。
Zブラシで人を作っているのですが、8頭身の人間を作るとしたら
頭とか胴体とか手とか、別々に作ったほうがいいのでしょうか?
その場合、後からZブラシで合体とか簡単にできますでしょうか?
よろしくお願いいたします
ありがとうございます!
映像見ましたがすごすぎてびっくりしました。
Zsphereを試してみます!
4r2は、xpにインストールできないんだなワロタwww。ワロタ・・・・。
669 :
336:2012/03/09(金) 03:37:11.87 ID:uo/l+KxA
ディスプレインスメントマップは適用するとオブジェクトに反映されますが
ノーマルマップを適用してオブジェクトを見ても何も変化がありません
どうしたら視認できるようになりますか?
先月末買ったんですが2点どうしても分からないのですが
3Dモード?の方では問題なくモデリング出来ているのですが
2.5Dのモードになってしまったら抜け方とかそこから3dにする工程が分からないんですが
どうやるもんなのですか??
この辺の説明って見かけないのでどうしたら・・・。。
テクスチャーmapのprojectionMasterの事では無いです
オブジェクトを書く方の2.5dです。
あとクイックスケッチって使う物なんですか?
余り存在意味が分からないと教本でもそんなに触れていないのでそんなに使われていない物だと思っていいですか?
>>670 2.5Dモードになったら深度情報のある、凹凸がある平面画像。
つまりレリーフ状のボクセル情報になってしまうんですよ。
だから、そこから3D情報を取り戻す事はできません。
モデリングした物はToolパレットにあるのでそれを使って下さい。
並び直すのは面倒だと思いますが、いつのバージョンからかSUBTOOLという
レイヤー状の機能が備わっていてそれを使うのが良いとおもいます。
そのまえはツールパレットにあるMultiMakerで部品を並べてましたw
今でこそ技術を駆使すればモデリングソフトのような使い方もできますが、
元々はレリーフ状の画像を作るor3Dモデルにペイントするソフトだったんです。
クイックスケッチは、使い方が思いついたら使ったらいいですよ。
AlphaパレットのCreateだって最初は立体ロゴとか作るくらいしか用途なかったです。
※人によってはあれで装飾とかガンガンつくってましたがw
今時ならダイナメッシュ等もあるので、今までと各々のツールの価値が変わっちゃったのでしょうね。
>>666 これの、おっぱいのところにヘックス模様描き込んでるのってどうやってるんでしょう?
ノイズメーカーじゃないように見えるのですが、アルファってこんな風につながるものですか?
>>672 んー。モーフブラシつかってるってことは、テクスチャのヘックスを全身に適応したあとストアモーフして元のモデルに戻したあとモーフブラシで必要なところだとなぞったんじゃない?
>>670 >2.5Dのモードになってしまったら抜け方とかそこから3dにする工程
Ctrl+Nで2.5Dを消す→Toolから編集したいオブジェクト選んでキャンバスにドラッグ→エディットオン
クイックスケッチはZB内で下絵が描けますよーって機能
別のペインソフト使ってZBに持ってくるなら使う必要ないね
>>672 UVでnoisemakerかけたらいいんじゃね
>>671 674
あ・・・理解出来た。
もっと高度な部分があるのかと思って凄い悩んでしまった。。
3d←→2.5Dみたいに行き来出来るのかと思ってしまってたCTR+N tool→エディットも知っていたのですが
それが正しいと理解出来てなかった。
つまりZBはモデラーとして組み立てられた部分と オマケペイントソフトのような擬似3dのお絵かき2dソフトが混在しているようなソフトなんですね。
道理で動画は適当なお遊び 教本は殆ど触れない訳だ・・・
クイックスケッチはせめてXYZ方向で選択モデルに書けるなら良かったんですが。
hide 2dが有る理由がやっと分かった。。
有難う御座いましたこれでようやく謎が解けて吹っ切れます。
オマケペイントソフトのような擬似3dのお絵かき2dソフトが本当はメインの機能だったんだけどな
>>677 ZBのスカルプトって元々はその「オマケペイントソフト」のキャンバスに配置するためのオブジェクトを作成する機能だったんだぜ…
今となっては2.5Dペイントなんてほとんど誰も使ってないだろうけど
>>677 シームレスなアルファ作るのに凄い便利なんだけどね2.5D
元々2.5Dソフトだったし
成る程。
オマケとオマケの世代交代って感じですね。
2.5←→3Dシームレスに使えるなら夢が広がる感じなんですけどねぇ。
検索で2.5dが罠どうこうってのはモデラーとして使うなら確かにそうかも知れないですね。
>>680 それ予備知識には覚えときます。
トースターのオマケだったLW的な感じですね。
>>682 有難う御座います。
成る程です。まともに扱っているチュート探せなかったので勉強になりました。
ブラシでサラサラと書いて ctr N その繰り返しとかばっかりだったので
そっから先! それで???って感じだったので
ちゃとした使い方はこんな感じなんですね。
「元々の〜」って機能としてはこれが正しいぽいですね
どういう過去から2.5Dとなってるかが良く分かりました。
OBJモデルにダイナメッシュをかけると、
各ポリゴンのエッジにスムースがかかり、なめらかにならないのですが、
これはどうすれば回避できますか?
685 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/10(土) 11:32:34.30 ID:7+VNu/eU
スムースがかかったらなめらかになるんじゃね???
だいたい大名メッシュって、おおまかなベースメッシュをつくるもので、
細かい解像度は扱えないでしょ?
ディテールを作るものではない。
江戸時代かと思た
>>686 ツールを大きくすれば細かく出来るよ
再構成が糞重いけど
689 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/10(土) 14:29:33.53 ID:7+VNu/eU
>>688 いやでも限界があるじゃん
1000まででしょ?
すごく限界が低い
どう考えてもベースメッシュ専用機能
もし人体の全身ひとかたまりで作ってたとしたら顔の部分はどうしても粗くなるから
細かい作業は無理ですよ?
首から上だけで作ってたらまだマシだけど
その限界を考慮にいれて割り切って初期段階のワークフローに組みこまないとどーしようもない機能だもん
もうちょっと細かくディバイドできる機能だともうちょっと違う使い方もできたのに、、
Dynameshかけたあとsdivで割ってprojectionで投影でもいんじゃね?
工夫しとけばいいんじゃないの。
>Dynameshかけたあとsdivで割って
だからディバイドする前のベースメッシュに使用するんでしょ?
おれの言ってる使い方と全く同じですやんw
3.5R3の時の新機能でアルファの比率を変更できるようになった、というのですけど
4R3でどこにその機能があるか見つかりません。
教えてください。
>>689 1024までだったと思うけどキャンバスサイズに対するツールの大きさだから、ツールの実サイズを大きくすればかなり細かくなるよ
zbrushで作ったキャラクターてゲームのMODにも使えます?
>>684 ダイナメッシュかけた時のスムースを避けたいというならTool>ダイナメッシュボタンの右のSmoothをオフ
形状を忠実に反映させたいなら同じくプロジェクトをオン
解像度にもよるけど、これでほぼ違和感なくダイナメッシュ化できるはず
解像度を上げるには上にもある通りScaleやデフォメーションでTool全体を大きくする、更にSubTool分けすると細かく&軽くできる
前の感覚で言うと、最終仕上げをsdiv7とすると、sdiv5くらいまでは余裕でできそうだよ
>>ダイナメッシュボタンの右のSmoothをオフ
間違えた。Polishだった
699 :
684:2012/03/11(日) 11:17:52.77 ID:4jXBQqmp
お答えいただいた方、ありがとうございました。
早速試してみますorz
Zbrushを初めて使うのですがmayaからgozで持っていったときにUVが上下逆になってしまうのは仕様なのでしょうか?
もしそうでないなら治し方を教えていただけるとありがたいです。
>>700 goz使ったことないけど設定でなんとかならなかったっけ
とりあえずテクスチャメニューのFlipVで天地逆に出来るよ
>>701 返答ありがとうございます。
テクスチャを逆さまにできるという感じですかね?
UV自体を反転もできるのでしょうか?
>>692 この髪の毛っぽさを出すには結構修行しないときついな
髪の毛とか羽とか毛皮とかふさふさしたものを彫るのはかなり難しい
>>697 subtoolで胴体バラバラにして彫刻。後でマージって流れですか?
705 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/11(日) 16:16:13.81 ID:OcJfi5UL
そうかなぁ、、むしろここまでは絵心のある人なら行けると思うけどなぁ、、
問題はこの後だとおもわれ
このモデリングからしたら、超スーパーリアリスティックな仕上がりが求められるであろうから
写真からペイント&テクスチャー作ってレンダリング&コンポジまで
その辺の方がスキルがないと無理じゃない?
難しいのはモデリング以降
>>702 うん、テクスチャを逆さにする感じだね
UVを反転するのと意味は同じだと思うけど
過去ログのどこかにgozのテクスチャフリップ設定があったような気がする
>>704 頭とか手首とか、解像度が必要なところはその都度切り離して、必要ならばあとでマージしてる。
荒いほうが大まかな形は作りやすいのだけど、指とかは荒いとくっついちゃうからね。
粗いメッシュで大きな形を作りながら、段々と細かくしていくやり方は前と一緒。
ただ、前は頭とか切り離してダイナメッシュすると、同じ解像度でもすごく細かくなった覚えがある。
それで『細かく&軽く』と書いたけれど、今やってみるとそんなことはない。R3で修正されたのか、思い違いか。
だから四肢バラバラにする必要はないと思うよ。
いずれにせよダイナメッシュは覚えるとすごく自由な機能なので、作り方や状況に応じてお好きに。
>>696 modで使えるかどうかは知らないですけど
ゲームとかで使うとなるとリトポ必要でしょうね。
ZBのリトポってスライスと面拡張無いですよね?
リトポあまりしないのと覚えたてなので分かりませんがこの2つ無いと結構労力変わる気がしますが。
topoとか$100でその辺出来るみたいなのでゲーム出力なら有った方がヨサゲ?
Qmが速く来ちゃえば外部必要なのかZBで固められるのか分かるんですがねぇ・・。
zbは他が実装済みの機能とかあんまり興味なさそうに見える
applinkやGOZみたいに外部ツールでどうぞって臭いがする
Qremesherも普通に期待してる機能とは違うだろうけど
なんか独特な使い方がありそうなので期待してる
この土日でR3ゆっくり触ったけど色々気になった機能をいくつか
AlphaのSeamlessって前からあったっけ?コレを上げると
ModifyのH、Vtiles上げて特に縦横リピート加工してないアルファでも
継ぎ目目立たなくなるので便利だ
MaskingのMask by smooth
これいわゆるハードエッジの部分だけマスクしてくれるから
今までキャビティのカーブイジってソレっぽく角をマスクするより手軽
メカのエッジの塗装はがれとかを塗るのにイイね
brushのTransposeSmartmask
これを選んでDraw以外のmoveやscaleにしてctrl押しながらツール上をドラッグすると
滑らかにつながってる面だけどマスクすることが出来る
あとアルファを選択した状態でctrlドラッグするとマスクの角度や位置を
クリップブラシみたいにspace押しながら移動とかで決められる
あとファイバーメッシュをvectordispとしてエクスポートする機能があるね
ジオメトリとしては他のソフトに一本辺り四角ポリ1枚として出して
VDマップで毛の形状を出す機能っぽい
>>710 Qremesherの文字を見ると脱糞しそうだ・・・・
はよ出してくれんかのぅ。出たら教えて。
多分、3Dコートみたいにガイド引いてボタン一発な予感。
でももっと精度もやり易さもよさそう。
713 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/12(月) 11:09:19.05 ID:uhr437wX
質問いたします。
人の頭部と、体を別々に作ったものを
ひとつに合体させるにはどうすればよいのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
>>703 ここの住人が腕試しにそのおじさんの顔を作るとかどう?
>>714 試み自体は面白いけど、スレ違いなのでここでやるとたぶん荒れる
ZBrushCentralとか日本のユーザーフォーラムでやるぶんには面白いと思う。
>>715 予断だがその人の顔データてあんまり無いんだよね
忠実に再現してファイルUPしてくれるところ探してるんだがなかなか見つからない(笑)
そこのサイトも配布してないみたいだし
別にそっくりまねる必要はない気が。
このくらいのクオリティーが出せるかってことでしょ?
うん俺も本気でそのおっさんの顔データーほしいんだが
なんか人に頼みにくくてね。自分の作るのも技術ないし・・
>>718 そうですね。別にそっくりじゃなくてもいい
技術がなければ、鍛錬すればいい。やればやるだけ伸びるのがzbrush道だろうが!
うpするかどうかは別として練習にはいいなあ
髪の毛とかって話が出ているので素朴に知りたい事なんですが。
zbって例えばSUBTOOLで他レイヤーに球体を置いて
現在使っているワークエリアで後ろの物体には、めり込ませないで塗る事って出来ますか?
後で物体で引くって方法では無く
盛り上げとか整形は分かってきたのですが
できそうぽいのに・・・ブラシの項目にあるんですか???
元々それは出来ない?
出来ないなら出来ないで減算するなりの別の方法とるだけなのですが
できるなら出来たほうが良いので知りたい所。
>>724 とりあえず、もちつけ。
( ・∀・)っ旦
もちっと分かりやすくお願い。
>724
フィギュアの髪の毛パーツが顔と干渉しないようにしたいって事かな?
なら、そう書かないと伝わらないよ。
答えは無理。めり込む。俺の知る限りでだから、
何か方法はあるかもしれない。
たとえば頭のメッシュをコピーして外側に厚みを付け、
内側をマスク等して編集しないようにすれば出来る。
実用になるかはケースバイケースでしょう。
>693
どなたか、このアルファの比率変更のやり方わかりませんか?
有難う。
ちょっと分かりにくかったようですいません。
やっぱりめり込むんですね。
マスクで型取りするか削り取るみたいな減算的アプローチぽいですね。
聞きたかった意味合いとしては物体その物をマスクに出来るのか?って感じの内容ですかね。
>>727 Brushパレットにある Alpha and Texture メニューの Vertical Apertureと Horizontal Aperture ですかね?
使ったこと無いからわからんけど、カーブで編集するようです。
>>723 自分はR2から使い始めた初心者で試行錯誤しながらネットあさりしてるけど、Zbrushのデータの公開ってあんまりないね。
他のモデリングソフト(MAXなど)と違って公開する事自体あんま意味無いことなのかな?
>729
ありがとう。>693できました。カーブで編集ってなんだこれw
>730
アップロード面倒くさいし、どろぼーに流量されちゃうし、
マイナーソフトの独自形式だし。
こんなところですかねぇ。
フリーデータ公開するならOBJにするわ。
セガール上手く作れん。
誰かコツきぼんぬ
写真、映画をよく見て似るまで彫るしかないんじゃなかろうか
そしてHDDの内部には大量のセガールが…!
誰か披露したら?
>>730 そもそもデータ出したらソレを使って金儲けしようとするバカが絶対出てくるよw
そんなの売れないでしょ?バットマンスキンとか出したら利益上がるん?
最近モデリングしてなかったので、リハビリがてらセガール作成中。
思いのほか難しい。
俺も今日何回もやってるが絵心ないせいで全然できん。
ペンタブのほうがいいのかな。
ペンタブはデフォだろw
zbrushでマウサー・・・
剛の者だな!
基本マウスで使い分けしてるけどな
Moveとかペンタブだとつらい
すばらしい出来だな。objファイルで欲しいぐらいだわ。
>>742 特徴掴んでるから
これのラフから作って行ったらいいもの作れるんじゃないかな
別にファイル配るのは違法じゃないと思う。
今頃気が付いたけど、バージョンに関係無く全てアップグレード対象だったのかよw
とりあえずKnowledgebaseのUpgrading to ZBrush 4R2読んでからSupport ticket送ってみた。
バージョン4未満のZB使ってる人はアプグレのEメールは来ないので
Pixologicのサポートに登録して、Support ticket使ってアプグレの要求する必要がある。
うひょー!
初めて使ったけどZスケッチ超便利だなー
高速モデリングだぜー
でも既存の骨に間接合わせるのが難しいな
Zbrushで完結ならいいんだけど…
他ソフトのスケルトンをZスフィアでインポート出来れば完璧だな
マウスでやってて有名人作っててぜんぜん似てこない人は
ペンタブ使えばある程度似てくる?
ちゃんと絵が書けるなら
ペンタブとマウスって別にどっちでもいいけど
思い通りにとかこねる速さとかだよ
絵とかちゃんと書けない人がペンタブ持ってもうまくはないし
できるひとはマウスでもやろうと思えばできる(しんどいが)
俺絵とかへたくそで発想力もないんだがそれだと厳しいか?
影の付け方とかシワとかいちいち写真見ないと書けない
頭に浮かんでこない。でも手書きで写真見ながらデッサンするのは苦手ではない
だったらいけるんじゃね?
ペンタブもマウスの代わりだから操作とか一緒だよ。マウスで似させられないならペンタブでもきびしいんじゃないかな?
マウスだって手間はかかるけどサイズとIntensityを細かく変えればいけるはず
いけるけど時間かかってストレスだから普通はペンタブ
ペンタブだってふつうの手書きの絵と違っていろんな項目選ぶだろ?
サイズ変えたり強度変えたりとかそういうややこしい作業を要するから
ふつうに手書きと違ってペンタブも難しいだろ。
あたし美大出身だけどゼットブラシのほうが他の3dソフトより簡単だお。
感覚的だもの。
結構Zbrushが変態UIとか言われるけど
俺もzbrushのほうが絵書いてるみたいで簡単だな
mudboxはなんかややこしくね?あれペンタブでも難易度高いぞw
液晶ペンタブレット使ってる人けっこういるの?無いともうお話にならないってくらい
製作性あがるのかな?教えてエロいひと
mudboxなら対して違いはない。
zbrush なら劇的に変わる
ここんとこずーーーーと使い続けているので大分慣れてきたので言えるんだけど。
zBRUSHは変態uiってのは間違いない
ただそれ以上に過去のしがらみと関連性が薄いuiと自動化が弱いので結果変態uiって事になるかと思う。
自分は2.5dてもっと3Dになるのかもって勘ぐったりしたし
工程踏むのに一応の儀礼みたいな工程があったりする
エラー出した場合でもそれを解決するのがユーザー自身であったり
この点は難しいが・・・
簡単なので言うならプリミティブのメッシュ化とかエラーで止めず
メッシュ化する?しない?って所まで出ると良い訳で
入り組んでいるってのが要因じゃないかと思う。
あとBRUSHの種類も多いのは良いけど差が分かりにくい。
まずここを乗りきれれば又別だと思うけど。
その前の段階で判断するので「変態UI」って事になるんじゃないかと。
スカルプ自体は機能少ないので盛り削りは感覚掴めたら別に難しい事では無いと思った感じですかね。
似ているけど3DCORTの感触が良いのはこの辺なんでしょうね。
値段がちょっと高いスタンダードは絶対何か裏があるはずなんで迷った挙句zb買いましたね。
今は別の理由でTOPOGUNか3DCORT有ったほうがいいのかな?っては思いますが。
初期段階の壁がzbの変態UIって所以かなと思います。
でも面白いソフトだと思いますねzbは
ここ、意外と人いるのなw
>>761 前の方でマウスでもできる猛者がいるようだが、このソフトはタブレットが前提じゃないかと。
液タブ高いし普通にタブレット使ってる人の方が多いんじゃないか?
>>761 液タブなんかハッキリいって使いにくいよ、ペン先とカーソルのズレは確実にあるし
アナログと違ってPCソフトってのはアイコン押したりメニュー出したりするのに、自分の手でそれらUIを隠してしまったり
板タブより効率上がるとしたら漫画の背景で液タブ画面に実際の定規当てて直線引く、とか極めて限定的な場合のみ
>>767 何てアナログw ちょ、直線ツールェ…。
zbrushとは関係ないけど、直線ツールとかより定規で引いたほうが
なんか引いた感じがして気持ちいのは確かだな
一応ソフト的にはタブレット前提だと思うけど。
確かにマウスでも出来るとは思うけど僅かにでも感圧かかるのと掛からないのでは違うかと。
フラットで潰すと違いが分かると思うんだけど
軽くやると少し 強くで多く削れる
一応入り抜き有るから手間を考えると感圧は要るかと思う。
背景に定規ツールなんて使わんだろ・・・ましてや直定あてるなんて強化ガラスの厚みあり過ぎて引いた気になるだけで結構ずれるし。
UIを手で隠すって言うなら普通はショートカット使うから
ソモソモGUIは使わないのが普通。
特に仕事でやっているならWIN/MACの標準アプリならGUIを使う方が稀
使いやすい数種類だけ使って殆どscで済ませるだろ。
タブレット/マウスでなく標準タブ/液タブの話でしょ
Photoshopで綺麗な曲線引く時に、Lazyマウス欲しくてたまらなくなる。
>>772 スレ違いだけど外部ツールでそういうのできるようにするのあるよ
zbrushて日本語対応してなさそうだからどうも敬遠してしまう。でも例のオートデスクのソフトより簡単なんでしょ?
マドボの事か?覚えやすさに関してはさすがにあっちの方が上
>>761 液タブ使ってるけどめっちゃ捗る、無いと仕事にならないくらい
一概に液の方が能率が上がるってことではなく、使用者との相性次第
板か液か?は人に依るので試してみないとどっちが合うかはわからない
>>775 あっちのソフトだとマウスつかってもぜんぜん下手糞だった
上のおじさん作るはずがなぜか「物売るレベルじゃねえよ」のおっさんの顔になるし
初心者にはセガールて人の顔再現するのキツイね。でも昨日のUPしてくれた人は凄くうまかった
あの人もタブレット所持者かな
いやいやマウスって時点でここで何かを語る以前の問題だろw
>>778 まだペンタブ買ってなかったからこないだはじめたばっかりなんで
>>774 UIが日本語化されても日本語の情報、チュートリアル少なすぎるから
英語に抵抗ある人は習得するの結構大変だと思う
mudboxは一日触ってれば大体使えるようになるソフトだから
御三家使ってる人がたまに彫ったり塗ったりするには良いソフトだ
価格の割りに機能が少ないけどレイヤもフォトショみたいで使いやすいし
スペキュラやグロスをビューで確認しながら塗れるのは良い
>>735 有料で3Dデータ売ってるサイトあるけどあれ買う人いるの?
いや買う人はいるんだろうけど商売として成り立つの?
普段機械系CAD使ってるんだけど3Dモデル公開は当たり前なので(最終成果物が実製品だからあたりまえだけど)
ちょっと閉鎖的な雰囲気に戸惑ってる。
>>782 成り立つわけ無いじゃんw
ただ地図とかそういうデータはまた別な
セガールくんのデーターうp希望
786 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/14(水) 12:30:18.35 ID:gntPSC2B
人の顔再現したいならマウスよりペンタブが一番だよ
マウスじゃ画像見ただけで上手く描くなんて到底無理だし
一番良いのは本物のタブレットみたいに画面になぞれることだ。
>>777 他にもレスくれた方どうも。セガールさんは見返したら全然似てなかったのでそのうち再挑戦してみようと思ってます
モデルを見て作るのは初めてだったけど、とても勉強になったと思うし、何故かセガールさんが好きになりました
みんなも誰でもいいから作って見せてくれよ!
タブレットはインテュオス3を使ってます。
ZBは全ての動作がタブとキーボードでできるように最適化されているので、自分では必須だと思ってます
ただし、個人的にはタブであれば物の良し悪しはどうでもいいんじゃないかと思います
ウチなんかはA4非ワイドのタブをデュアルモニタでフルに使っているので、描画面積は1/4以下ですが全く問題を感じません
一番安いバンブーでも充分じゃないかと思います
ただ造形に関しては、テクや道具より作るものの構造や比率を知ることが何より大事なのだな
…とスコット・スペンサー先生の本を読んで思いました
教本にあった、頭蓋骨>顔筋>皮膚と作ってゆくやり方はメチャメチャ参考になりました
これはいっぺんやって見ることをオススメします。ガイコツとかデザインがかっこよくて楽しいし
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/14(水) 13:10:57.26 ID:gntPSC2B
あの元の素材の奴が激似すぎてやばいな。あれに近いレベルて再現できるの?
プロのCGクリエイター読んできても厳しいんじゃねえかな。
zbrushのUIが秀逸なら3Dのお仕事は今の半額になってるだろう。
それで十分
ぶっちゃけ3Dスカルプトって2Dのお絵かきほど
タブレットの性能やサイズは必要じゃない
こういうソフトて画面に直接触れるタブのほうが効果的だろ。高いけど
もう少しでintuos5出るんじゃなかったっけ
確か今月だった気がする
はぁ?(´・ω・`)
二日じゃ2Dモデルしか作れないはず
イントゥス3と4だとかなり差があると思う。
ゼットブラシだと顕著に感じた。
5はまだ不具合多いらしいから様子見。
803 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/14(水) 21:22:15.61 ID:gAgG7j8m
mudboxは難しいよね。zbrushのほうが簡単だから
mbはまだ発展途上って印象だね
zbにまだまだ追いつけてない
UIはmbの方が使いやすいかな
zbも慣れれば問題ない
初心者にはzbのほうがお勧めかな
英語版だけどこっちのほうがただコネるだけで顔ができるからなぁ
は?どう考えてもmudboxのほうが使いやすいし覚えやすいだろ
普通に釣りでしょ
mudbox難しいとおもうぞ。
お財布に優しいのはzbrush
mudboxが難しいってどんな冗談だよw
フォトショが使えるレベルなら誰だって使えるだろw
むしろZBの変態UIのほうが話しにならんわ
autodeskで一番難しいのはmayaとかゲーム開発部分じゃないの?
mudboxとかハマれば誰でもできそう
2dメインの人だとzb、
3dメインの人だとmbがすんなり入れて使いやすいんじゃね?
こういう話を聞いてると数年前にZBrushのUIにブチギレしてた3dのベテランの同僚を思い出す
ゼロからメッシュ起こせないしリトポもないから初心者向けではないしそういう意味で色々難しいのは同意>mudbox
mubboxいちばん最初の顔つくるとき項目ややこしくて頭混乱しないか?
ぜんぜん細い線ひけないじゃん!とか思ったら強度が強すぎるとか
初心者にはこのへんがキツイとおもう。ペンタブつかってこういうの全部気にしなくていいとかなら最高だけど(´・ω・`)
816 :
746:2012/03/14(水) 23:06:32.79 ID:cYqrZPHu
ZB3.1 から、4R3にアプグレ出来た。
3.1が使えなくなるって事は無いようだ、両方使えるw
>>814 ZB内のリトポなんて使ってる奴いるのか?
みんな外部ソフト使ってるだろ
>>815 その程度の知識しかないヤツは初心者っつーか初心者以下
大体、スカルプトソフト持ってるのにペンタブ無いとはコレいかにw
>>817 ZBのリトポは一本番用メッシュを作成する以外にも有効な使い方が有るから
使ってる人結構居ると思うよ
モーフやUVMASTERとかこの手の応用技があるのがZBの面白いところだし難しい所だ
>>815 ユーザーの混乱度でいったらむしろZBの上をいくソフトなんてなかなかないだろ…
自分の作ってる物体は何故か「ツール」と呼ばれ、それをキャンバスに出したあともいちいち編集モードに入らないとスカルプト出来ず、
豊富過ぎる各種ブラシ・ツールや機能の在り処やら設定項目はチンプンカンプン…etc.
>>818 > モーフやUVMASTERとかこの手の応用技があるのがZBの面白いところだし難しい所だ
そうそう
なんか使いこなしてる人は機能本来の目的とちょっと違うことに活用して、しばしば存在するZBの不便さを和らげたり上手くやれるみたいだけど
それがまた習得のハードルを上げてる
初心者は本を読むべきだな。
そうすれば理解できる。
3DソフトからZBに来る人は用語の違いとかに混乱するかもね。
普通にZBを2.0あたりから始めてる人はもともと2.5次元ペイントソフトで、
ポリゴンオブジェクトは2.5次元をペイントするためのTOOLの一つでしかない
ということを知っている。
UIは操作系はいいんだけどパレット類が多くなりすぎて、
このあたりは整理してほしいとは思うね。
スライダも使いにくいしね。
3Dソフトじゃないとしても、そもそもキャンバスのサイズを変えること、次の起動時も自動的にそのサイズで開くこと、
みたいな超基本的なとこからして分かりにくいんだ
maya使ってからMAX使うと判りにくく感じる
この程度の事だと思うけどね
ゲーム作りたい人が3ds maxだっけ?よくわからんけど
MAXはZアップだからなw
なんでZアップになってるのかさっぱりw
おかげでデータコンバートする時アレ?って感じちゃうよw
大きさもかわっちゃうしw
グロすぎだろw
何で俺が書くといつもこんな2Dぽい顔にしかならないんだろ
ほかの人はみんな立体的な3D顔なのにw
>>828 大まかな立体と配置はいいと思うけど、目鼻口耳パーツの形が全然いいかげんじゃん
一回顔の比率のテンプレを探してみると良い。
それを立体化しろ。
831 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/15(木) 01:14:23.67 ID:Tkav009W
マウスで書いたような絵だな
だいたい最初はみんなこんな感じだよ。落ち込むことはない
>>828 まず、デッサンの勉強始めたほうがいいと思う
デッサン出来ないと厳しいよね。
美大受験用の本とか結構役に立つぞ
あ、書かなきゃダメだけどな
>>821 使い込んで理解出来てくると分かったんだけど
uiが悪い訳じゃないですよね。
混乱しやすいんですよ。
win/macアプリの標準はツールパレットが有って 左から決まった項目で
OS基準にしたショートカット配置が有るその上でちょっと変ってだけだから
取り敢えずやりたい方向には走れる。
ZBはスカルプ自体は機能は多くない 後項目ごとに色々有る連動している事なのに離れている
んで一番問題なのが同じ機能が複数有ったりする。
整理出来ていない部分と過去と現在同じ機能が有るって事が初見でかなり混乱する要因かと。
あと2.5とかね。
誰かが作ったのを見るのは楽しいな
一番最初にセガの顔UPしてた人います?
その人のデーターアップしてほしい。参考にするぜ
データーあっぷは別に違法ではないと思う。
zSphereでモデル作ることは無論出来るのですが
素朴に疑問なんですが
Sphereのド真ん中にポイント置く事って可能なんですか?
ある程度作れてくると関係は無いんですが初期の初期状態で子を生む時に
Sphereが球形表面なので角度が生まれて直立体として作りたくても角度が出来るんですが
あとは移動に軸スナップってなさげ?
出来なさげでも知らないダケぽいんですが。
テクスチャーパレットにあるテクスチャをexportできないんですけどどうしたらいいですかね?
テクスチャーパレットにあるテクスチャを選択して暗転させ、テクスチャーパレットのexportを押してもダイアログが出ません。
>>826 おまえなんでZBスレでMudbox使ってんだw
多分 視点正面にしてシフト+玉ドラッグか回転制限って移動制限にもなっているのか分からんけど・・・・
直棒作れたぽいからこれでできるぽいのかな
一応、自己解決板汚しすいませんでした。
パレット下部で選択しなきゃならんのか。スレ汚し失礼しました。
>>848 いやMudのほうが値段高いだろw
まぁ割れなんだろうがなw
Autodeskの抱き合わせ商法で買ったのかもしれん
単体で買う意味はほとんど無いからな
お前らのMudboxへの敵愾心は異常
ステマだからな。
autodeskはmayaとか3ds maxとかに以降しやすい製品だからな
がんばれ
次はテクスチャとヘアとライティングとシェーダーとレンダ設定だw
セガからセガールオンラインとして発表されるのを期待します
何このセガール選手権w
みんな上手いなw
セガールが一番上手い人は自分でモデリングして格闘ゲーム作ってくれ
そしてプレデターと戦わせたい
859 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/15(木) 19:20:52.63 ID:eMHyIIiC
最初からそういう目的だったのか。だからセガールセガール言ってたのね
確かにこの人のゲームて市場に出てないよね俺達が作るって事?
>>854 カコイイ!
ニテル!
襟足の毛の束が浮いてる辺りとかはどういう手順でつくってるの?
こんなにコックがいても困るんだがw
「沈黙のZブラ」 主演:スティーヴン・セガール
タブレットの前では負けた事が無いんだ。 by セガール
>>854 今何の仕事か知らんが、CGのお仕事をしたほうが言い。
Zsphereを使う上で気をつけていることがあれば教えてください。
>>864 は?この程度できる奴は業界で大勢いるけどw
つーかまだスカルプトしただけじゃんw
スレにゃ素人しかいねぇのかw
>>866 まあ、そういった大口は自分の作品を晒してからだな。
普通に造形かCG関係の仕事してそうだけどな
>>854
869 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/15(木) 22:09:28.98 ID:CKY7avEA
一番似てる人の顔つかってゲーム作らないか?
セガール無双ゲームや!本スレの住人も期待しとるで
肖像権の問題があるんで・・・
871 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/15(木) 22:37:11.81 ID:CKY7avEA
金儲けじゃなくてそれ作って配布するだけでええんちゃうか
面白そうやんセガールvsプレデターとかw
プレデターはモデルたくさんあるよね。GTAにもMODで使われてるし
スティーヴンセザールとかにしとけばおk
>>871 勝手にやって見つかって、本人が訴えようと思ったら訴えれるよ
鉄拳にもアクション怪奇映画丸パクリのキャラが居ただろ。
ゲーム作るの大変だろwましてはzbrush画質の格ゲーなんて
まあセガゲームなんかあったら面白いだろうな。
セガール無双か。
素人でどこまでやれるか挑戦きぼん
まぁツールの特性愚痴ってもしょうが無いけど完全に粘土テイストならイレースと
クレイみたいなポリゴン表面の変化じゃなくって
3DCOATの筋肉ツールみたいな貼り付けツールが有る方が形状整形には楽かなぁ・・・とか作ってて思った。
でも形状作るには確かに使えるツールではあるのは間違いない。
>>883 メッシュインサートブラシを使えばいいんじゃない?
だよなぁ
Mudbox使ってる奴らは人間のクズだと思う
クズかよw
さすがにソレはいい過ぎだろwww
粘土で粘土を洗う泥みどろの戦いになりそうだな
891 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 15:31:53.01 ID:CpUmkTnX
ウイイレの顔取り込み機能で顔写真貼り付けてもぜんぜん似てる気がしないのは
やっぱり骨格が似てないからだよ。骨格が違う人にいくら有名人の写真貼ったからって
似てくるわけが無い。そういう意味でコナミは次回からzbrushと提供して欲しいな
でも続編の値段は無料!
>>890 リアルな顔作るならアレだけど
SDキャラ風にするならそれなりに出きるだろ
似顔絵を描くコツがそのまま使える
デッサンできるならみんあわかってるコツだ
896 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 16:09:22.75 ID:W0OtbcYt
骨格レベルで似させるEDITて項目つくればいい
コントローラーでぜんぶコネるねん。
897 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 16:19:34.47 ID:W0OtbcYt
>>895 じゃあ絵が上手い人にこれらのソフトのやりかた全部教えたら
物凄い作品ができるってことか
モデリング上手い奴は大抵絵もそこそこ描ける
>>885 手際悪すぎて見ててイライラするわ
ソフトのせいにすんな。
>>900 顔に貼り付けたとき色が濃くなってたのはバグかw
>>898 でもデッサン的な意味では2Dの方が3Dよりハードル高いよ(色とか塗りに関してはまた別だけど)
3Dとか立体の造形がすげー上手くても絵描いたらそれほど上手くない人はたくさんいると思う
昔美術の先生に聞いた話だけど、三次元の物体を三次元で再現する彫刻であれば、
ギリシャ時代には非常に写実的でリアルな再現クオリティに達してるのに
三次元→二次元の変換が必要な絵画の方はずっと後の時代にパース技法が確立されるまで
写実的な表現技法は完成しなかった、とか
そもそも顔つくるとき写真で色つけるのかな
たしかに写真で縫ったほうが立体的ではあるけど・・・
写真だと影があるから結局は手書きで修正だからな
当たりとして貼り付けて修正ってのはやる。
とりあえずペンタブ買ってこいよ
>>907 シワのできかたの認識が違いそう。
二重とかはたるんでできるものだから、
盛り上げれば出来るものではないよ。
へっこむところと、出っ張るところとそこが交わるところを意識しないと。
あとは写真とか見てローポリの割りを自分で書いてみるのはオススメ。
clipかけると引っ張られたりゴミが残るみたいな奴ってダイナメッシュでブーリアンかける以外に
消しきる方法ってどんなのありますか?
Clipかけても消えないんですよね・・・。
多分面構成が崩れているけどポイントは有るって状態だけどZBRUSHは面単位が最小だから削除出来ないじゃないかとは思うんですが。
>>912 そんな感じ。
あとは出始めと終わりを意識。
ペンタブないならきついかもね。
あとはもうちょっとローポリから始めた方がいい。
>>913 やっぱりこういう目の作業てペンタブないとキツイのか
この太いブラシだとそんな綺麗な線引けないだろ
最初からこのひき方がおかしいとおもう。これじゃアジア人の目だよ
つーか基礎的な力が足りなさすぎて…
デッサンデキない奴はスカルプとソフト触るのは10年早いよ
まぁ、ホビーでやるなら別にいいけどなw
とりあえずsculptrisを使ってみるといいんじゃないかな
泥箱は感触が全然違う
とりあえず感覚や記憶だけに頼らないで、写真とか自分の顔とか観察しながらやろうぜ。
zbrushってjpgとかpsdとか画像を貼り付けること出来ないの?
地味に目を書くのっ難しいよね。
とくに外人さんは
>>911 分かりにくい所に有ったがok大丈夫だった
ありがとねー。
でもお陰でそう言うメニューが有るのかって分かると又周りが色々と見えてくる。
>924
できるよ
mudboxユーザーはスレ違いなのにここの住人は優しいなw
blenderスレ追い出されてどこ行くかと思えばすっかりここに居着いちゃったな
>>927 購入考えてたからちょっと安心した。上の人はとりあえず人の顔の写真を
貼り付けてトレース?すればもっとうまくいきそうなのにね。
参考書みても操作が良くわからない点があったので質問あります
レイヤーブラシ等使って適当に文字書くときに交差した所の段差を無くす方法を知りたいです。
高さを一定に保持したままディティール作る方法と言えばいいでしょうか。
どなたかアプローチの方法を伝授ください。
そういえばzbrushって文字入力って出来ないの?
ほかのソフト使って取り込むしかない?
みんなキャラ作ってゲームとか制作してんのか?みんなの最終目標が知りたい。
気持ちよくポリペイントしててShiftのスムースブラシにZAddがついたままだったことに気がついたときの絶望感
あ・・・・アルファ使うとか。。
文字立体だとポリゴンツール使ったほうが良いんじゃ?
文字打って ポョーンで 立体化出来るし
印象としてはきっちりした物は出来るぽいけどポリゴンツール使う方が速いと思った。
技術不足なだけかも知れないが
ただ指みたいに一つから5本出ているような物はぽり構成考えなくっても出くるのは便利だが。