■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
また、本スレの過去スレ検索も解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ 【専門用語の意味が解らない時】
JBDPで検索するか、Blender.jp - Blender辞典
http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されています。
【質問用テンプレと例文】
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。)
Q.2.4xと2.5xどっちがおすすめ?
A.ネットで学ぶなら、日本語情報の多い2.4x。本を買うなら2.5xというのが定説のようです。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!
「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」
今からやるなら2.4xはないわ
2.6aでPythonスクリプト作ってます。
ファイル内のActionの一覧を取得するにはどうすればよろしいでしょうか?
Armatureなどに設定されたActionは取得できるのですが、
ファイル内の全てのActionを取得する方法がわかりません。
エディットモードにおいて現在選択している頂点のX軸はさんで反対の位置にある頂点を追加で楽に選択する方法はないものでしょうか
簡単な形状のものでしたら円形選択などでいいのですが複雑な形状のものになりますとどうにも難しくて・・・
どうぞよろしくお願いします
反対側の頂点も一緒に動かしたいだけならこれ↓
Editモード中にTでパネル出して、Mesh Optionsの中のX Mirrorにチェック
選択するのは少し面倒くさいけど以下の手順で可能↓
1.片側の頂点を選択
2.新しいVertex Group作って選択した頂点をAssign
3.3Dビュー下部メニューのSelect→Mirror
4.選択頂点が反転されるので、それもさっき作ったVertex GroupにAssign
5.Vertex GroupのメニューからSelectをクリック
>>6 bpy.data.actions[x]
この配列に全部入ってるはずだけどこれじゃだめなん?
Blenderで辺の長さや面積など表示できますが、
あるオブジェクトの一周の長さを知ることって出来ますでしょうか?
たとえば現在選択している線の長さの合計値とか取れればよいのですが…
今は表示されてる値を自分で足してます
>>9 ありがとうございます。
bpy.contextとbpy.opsしか使ったことがなかったので
そういうクラスがあるのを知りませんでした。
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/11(日) 10:05:45.85 ID:BXkhmxnS
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/11(日) 10:08:12.99 ID:BXkhmxnS
もしかして出力をAVIじゃなくすると直る?
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/11(日) 10:40:33.13 ID:BXkhmxnS
動画出力じゃなく、静止画出力?(jpeg)でもダメでした
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/11(日) 11:08:29.41 ID:BXkhmxnS
>>16 このXボタンを押していなかったからこうなってしまってたんですね(汗)
情報提供ありがとうございました!
>>8 ありがとうございます
プロポーショナルエディットでX-Mirrorがきかないので困っていたのですがこれでなんとかなりそうです
>>前スレ999さん
IBLできました。ありがとうございました。
メッシュの一部にベベルかけられる?
モディファイアじゃ全部にかかっちゃうよね?
>>20 NキーのプロパティにMean Bevel Weightが
DopeSheetで、Armatureの下のグループに複数のAnimationのチャンネルを表示するにはどうしたらいいのですか?
現在はActionSheetで選択しているチャンネルしか表示されないです
それとActionSheetで余計にチャンネルを作ってしまったのですが、これを削除する方法ありますか?
23 :
22:2011/12/11(日) 21:16:09.10 ID:JFCLFmYg
↑
間違いました。ActionSheetではなくAction Editorです
人間の関節部分を綺麗に作るために、Armatureで曲げた後に
Shapekeyを使ってvertexの位置を決めようと
vertexを指定してマウスで動かしてみたら
曲げた位置からの座標ではなく、元の位置からの座標になってしまって
上手く移動させられません
一体どうしたらいいのでしょうか
>>25 Armatureモディファイアパネルの目のマークの右2つとも押しておく。
この場合マニピュレータ役に立たないからGキーで。
ってとこまでは出来てるのかなもしかして…
>>27 はい、そこまでは出来てるのですが
その後、例えばG、Zで垂直方向に移動させようとしても斜め上に移動したりします
Armatureで移動したvertexの座標が変化してしまっている感じなので
armutureとshapekeyで制御が干渉し合っているのかと思われるのですが
一体どうすればいいのでしょうか
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/12(月) 02:09:44.57 ID:9aDqSh/x
Blender2.60用MQOインポーターを導入して、FileのImportでmqoを選んでも
Alpha,Normal,ColorMapとTargetという表示は出てこなくて、ただmqoファイルだけを
選ぶ画面になるんですが、これはmqoを選択してインポートすれば、そのフォルダのテクスチャなどが
適応されるということですか?
>>28 単純に、右肘を曲げて左肘を編集すればいんじゃね?
shapeはモディファイアではないので、順番が入れ替えらない。
必然的に一番最初にshape変形が掛かるので、
その後にarmuture変形が掛かる点に注意。
>>29 >そのフォルダのテクスチャなどが適応
textureの存在の有無に関わらす、mqoで
指定されたtextureが指定されるだけ。
ファイルパスが相対パスか絶対パスかは、
自分でmqo作ったなら分かるんじゃ?
失礼しましたEdgeSplitが干渉していただけでした
1ヶ月も悩んでたなんて言えない
やはり混乱したら問題を単純にするに限りますね
お騒がせしました
>>31 絶対パスで指定してました
でも相対パスにしても直らなかったです
そろそろテクスチャなしでいこうと思い始めたけど、ファイル名に()使ってたからそれ直してみたら、やっほーーー
本当にありがとうございます
指摘がなければテクスチャなしで進行してました
34 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/12(月) 04:31:02.48 ID:T6JRz50n
質問ですが、テクスチャを作成するコツや
VU展開のコツとかを解説している所何かありますか?
テクスチャを作ってからUV展開して合わせるか、
UV展開をしてからテクスチャを作成する、
どちらのほうが一般的ですか?
自分はモデル作成はできますが、UV展開やテクスチャ作成のセンスは皆無なので・・・
>>34 普通はUV展開してからテクスチャを作成するけど、単純なパターンをシームレスに貼る場合なんかは用意したテクスチャに合わせてUVを展開したりする
メタセコイアの作例だけどイクサ法でググるのおすすめ
36 :
34:2011/12/12(月) 05:02:59.38 ID:T6JRz50n
ワイヤーが見えないとどうしようもない
>>25 ちょっと遅いけど
私はスカルプトでやってたね。
そもそもテクスチャにどの程度の情報を描き込むつもりなのかにもよる
何やかんやbakeするつもりならちゃんとUV展開しないといけないけど
ちょっとしたノーズアート(っていうんだっけ?)を貼り付けたいだけなら
背景を透過した画像をprojection from viewするだけでもいいだろうし
いつの間にかエディットモードで
全選択→同じ位置に複製作成を行っていたらしく、
頂点がわけわからんことになってしまいました。
undoは最早出来ないのですが
都合よく複製後の頂点だけ消す、みたいな機能は無いでしょうか?
泣きたい。
>>41 エディットモードで
全選択(A)→Remove Doubles(T又はWから)
>>41 全て選択してW→Remove Doubles
微妙にズレてて無理なら、一ヶ所選択して、Ctrl+L(繋がってる全部分の選択)して、削除とか
単純にRem Doublesでくっつけたらいかんのか?
プロポーショナルエディットをConnectedモードにして
影響範囲をデカくしてひっぺがすという手もある
45 :
41:2011/12/12(月) 18:00:45.41 ID:jkIz2tRG
RemoveDoubles+一部手作業で微調整、でいけました!
この機能、チュートリアルで使ったことがあったはずなのに
存在をすっかり忘れていました…
Connectedもいざって時に便利そうなので、
記憶にしっかり焼き付けます。
ありがとうございました。
ver2.6
Weight Paintモードで
対象のボーン->空のvertex gloupを
作る方法はありませんか?
UVマップを別のオブジェクトにコピーすることはできますか?
>>47 UV情報はメッシュ固有の情報だから別のメッシュにコピーとかできないよ
どうしてもやるなら、コピーしたい元のUVの情報をもったメッシュごと複製するしかない
Objectモードでオブジェクトごとメッシュを複製(Shift + D)するか
適当に別オブジェクトつくって、Propatiesの、Object DataでMeshをコピーしたいものに置き換えるか
(Object Dataの、メッシュ名の左側にある▽マークを押すとシーン内のメッシュが出てきて変更できる)
前者はメッシュ複製、後者はメッシュ共有
複製は個別編集が可能だけど、共有は文字通り編集情報も全部共有することになる
メッシュの名前の横にある数字をクリックしてシングルユーザーにすれば個別に編集できるようになるから一緒だけどね
>>48 ありがとうございます
似たようなメッシュなので複製を試してみます。
mark seamやmark sharpなどエッジに適用すると色が変わる機能がありますが、
これらの機能を同じエッジに複数設定すると、
どのエッジにmark seamやmark sharpをかけたかわからなくなり混乱してしまいます。
さらにbevel weightとか設定するとカオス状態
何か解決方法はありませんか?
>>50 Editモードの状態では、Nのプロパティに、Mesh Displayという項目が出てくるので
そこのチェックボックスで表示非表示切替えが出来るお(*´ω`*)
>>51 おー見やすくなった―!ありがとうございます!
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/14(水) 02:16:30.13 ID:WRKbSIir
>>46 ArmatureをPose ModeにしてからWeight Paintすれば
ボーンを選びながらweightを塗れるし、Vertex Groupが無ければ勝手に作ってくれるってことは知ってるよね
何もアサインされてない空のVertex Groupが欲しいなら
ブラシのweightを0に設定して適当に塗った後、Tool ShelfにあるCleanをするしかないんじゃないかな
>>53 makehumanのnightly-build版を使えばいけるっぽいよ
>>54 ありがとうございます
さっそくやってみます
>>53 コンソールにエラー書いてあるんだけどね。
vs Makehuman 1.0 Alpha6(MHX1.4)
・1.0 Alpha6→2.58a(公式ビルド)ok
・1.0 Alpha6→2.59 (公式ビルド)NG
(error:MHX1.6くれ。1.4とか読めないから。nightly-buildにしてくんね?)
・1.0 Alpha6→2.60a(公式ビルド)NG
(error:MHX1.9くれ。1.4読めないつーの。graphicallの新しいビルドにしてくんね?)
・1.0 Alpha6→r42546(graphicall.org)NG
※graphicallでmakehumanを検索
(error:MHX1.9くれ。1.4とか読めね。nightly-build使えっつーの)
vs Makehuman nightly-build(MHX1.9)
・nightly-build→2.58a(公式ビルド)NG
(error:え?MHX1.9? くぁwせdrftgyふじこlp;)
・nightly-build→2.59 (公式ビルド)NG
(error:MHX1.9? 1.6じゃないと読めないわ)
・nightly-build→2.60a(公式ビルド)ok
・nightly-build→r42546(graphicall.org)ok
Vertex GroupsのLockとはどういう機能なんでしょうか?
weight値の編集不可だと思っていたんですが、
普通に編集できているんですが
>>58 あれは良くわからないな
ロックしても普通に編集できるし
ロックした部分が編集できなくなるなら
モデリングに役立ちそうなのに
>>58,59
マウスカーソル合わせて放置しておくと、ポップアップで説明でるけど
ウェイトペイントによる編集をロックするようだよ
ロックした頂点グループに含まれる頂点はWeightPaintによる編集を受け付けなくなる
頂点選択してアサインする場合は関係ないようだ
>>62 少し日本語おかしいし、
Blenderのバージョンとかの環境と、
やったことぐらいちゃんと書こうな?
インポート時にエラー吐いて落ちるとか、
形状は入ったけどテクスチャが貼られていないとかさ
62ですが
blenderのバージョンは2.59でvista 32bit版 デュアルコアの4GB
書いてあるサイトに載ってる操作方法読んで試しにティッシュの箱をモデルに、デジカメで撮って対応点を指定してポリゴンの作成をして3Dモデル作ったのをobj形式で保存?してインポートしたら、bpy.ops.object.selec_all(action='DESELECT')って表示される(´・ω・`)
なんか設定がいるのかしら?
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/14(水) 22:22:18.29 ID:2YVfKXGF
>>55 >>57 makehumanのnightly-build版とblenderのr42546の組み合わせで解決しました。
有難うございます。
正直Blenderスレで聞く質問じゃないと思う
そのソフト側の設定の話だろう
obj形式って公式の仕様とかバージョンってあるのかな。
ググってもわからんかった。
>>64ですが
obj形式でテクスチャが貼られてないんだがどうしたらいいのでしょうか?
メッシュが多すぎてUV展開してやるのは無理なんですが…
>>69 形状はメッシュにインポートできたみたいだね。
そのソフト(SolidFromPhoto)を使ったことが無いから憶測だけど、
obj出力するときにテクスチャ画像(ティッシュ箱の開き)とか他のファイルも出力されていないか?
んで、blenderの方でメッシュのUVを見てみな、開きにした格子が出てたらUVマッピングは引き継がれてる。
(ウィンドウ分割してUV/ImageEditorを横に並べてEditModeで頂点全選択)
単にテクスチャ画像が割り当てられていないだけだと思うけど(白一色とかピンク一色とか)、
UVの方にテクスチャ画像指定しているのに変にレンダされるっていうのならマッピングがおかしいのかとも思うけど。
余談:「メッシュが多すぎて」ってティッシュ箱をそんなに並べて撮ったの?「頂点多すぎ」の間違い?
72 :
忍法帖【Lv=13,xxxPT】 :2011/12/15(木) 18:28:09.57 ID:BiPNALTn
Blenderをダウンロードしたいんですけど、本家サイトに繋がらないのは私だけでしょうか?
わざわざ訊かなくてもしばらく待ってりゃ直るだろ
ゲームのモーションを作っているのですが
リグの付いたアーマチュアのモーションをリグの付いてない元のアーマチュアに移植する事って可能でしょうか。
bone名が全て同一ならdopesheet>ActionEditorで
同じActionを選べばおk(何故か共有できるっぽい?)
別ファイルならアペンドすればいい。
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/15(木) 20:39:53.95 ID:pytXWA0S
blenderでモデリングしたのを実写合成してムービーを作りたいのですがどういった方法があるでしょうか?
blenderでの方法か他のフリーソフトとかがあればそれでお願いします
77 :
74:2011/12/15(木) 21:12:40.12 ID:nypzINJr
>>75 レスありがとうございます。
試しましたが思い通りにいきません。
例えばIKを使ったActionを作るとConstraintを付けたボーンもしくはターゲットにのみキーを付けますよね?
そのActionをIKの付いてないがボーンの位置も名前も同じアーマチュアで使っても思い通りに動きません。
要するにリグで付けたモーションをリグを使わないローカル変形のみのモーションに変換したいのですが
そのような機能もしくはスクリプトはありませんか?
blender2.6 64bitを使っています
ずいぶん前のバージョンでは読み込めていたはずのpsdファイルが読み込めず
候補にすら出てきません。
余計な処理をせずに透過画像が扱えるのでテクスチャで重宝していたのですが
もしかして64bitバージョンでは扱えなくなってしまったのでしょうか?
プラグインなどで解決できますか?
>>77 Bake Actionって機能があるからそれを使うといいと思う
まず、リグのついてないArmatureへCopy LocationやCopy Rotationを設定し
リグで駆動しているArmatureと全く同じように動くようにする
それから、リグのついていないArmatureを選択して、スペースキーの検索でBake Action機能を呼び出せばおk
俺はこうしてるけどもっと簡単な方法があるかもしれない
あと注意点としては、IKが伸びきった状態になるとうまくキーが打たれないことがあるみたい
>>79 まさに思っていた通りの機能でした!ありがとうございます。
IKからFKへの変換って書いたほうが分かり易かったですね。
81 :
79:2011/12/15(木) 22:21:57.01 ID:Y7td/fNV
あ、ごめん。別にIKが伸びてもBake自体には問題なかった
F-CurveのハンドルをAuto Clampedにしないと余計な動きが加わるっぽいね
>>77 >リグ
リグはコントローラー全般を指すので、
IKに限った事ではないと思われますが、
その言葉の使い方は語弊があるのではないかと。
>IKの付いてない
それは無理というか当り前です。
IKは自動計算で角度求めてるから、
driverで値を拾うことは出来ても、
キーまでは打ってくれないですね。
85 :
77:2011/12/15(木) 22:30:35.84 ID:nypzINJr
>>82 自分の聞き方が悪かったですねごめんなさい
あとanimation_bake_constraints.pyがBakeの代わりになるみたいですね
87 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/16(金) 00:58:45.37 ID:rTvV2qJu
2.49bを使っています
平べったいオブジェクトを使ってアニメーションを作成しているのですが、
しばしば表面がチカチカとわずかに明暗が変わってしまう現象が起きます
似たような現象が起きた方、解決はあるでしょうか?
ノーマルや重複点などメッシュの修正やマテリアルをいじっても治りません
>>88 どういうチラつきかによるけど、H(ハイド)で隠れた面があるというオチを抜きにするなら
カメラのクリップ開始距離の値が小さすぎると起きることあるよ
これのせいなら
CameraのF9(Editing)、Clipping Start/End: のStartの値を大きくすれば回避できる
IK用のコントローラーボーンを
Make parent->with automatic wait
に含めない方法はありますか?
余計なVertex Groupsが作成され
邪魔なのですが
>>90 Editモードか、Poseモードで、メッシュの変形に使いたくないボーンを選択して
PropatiesのBoneタブにあるDeformのチェックを外しておけばおk
>>91 どうもありがとうございます
うまくいきました
しかしDeformのチェックを
はずしておけばよいというのは不思議です
blenderでVRML形式は読み込めないんでしょうか?
obj形式だとテクスチャデータを再設定しなくちゃいけないらしいですがやり方わからないし(´;ω;`)
ver2.6
メッシュオブジェクトを選択したときに
オブジェクトを縁取る緑の枠線が
表示されなくなりました
どういった設定で元に戻せるんでしょうか?
>>93 読み込みならアドオンにあるみたい
標準で付属してるのでユーザー設定のアドオンから有効に
>>94 3D ViewでNキーを押してDisplay→Outline Selectedのチェックボックスを入れる
ver:2.6
ポーズモードにCopy Constraints to Selected
というのがありました
posemode ->Pose(menu)
->Constraints->Copy Constraints to Selected
コレは対象ボーンのConstraintsをコピーですよね?
どうやって貼り付けるんでしょうか?
>>98 それはアクティブなボーンのConstraintを、選択済みのボーン全てにコピーする機能だから
コピー先のボーンを全て選択後に、コピー元を追加選択して使えばおk
101 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/17(土) 14:16:25.32 ID:gN49ICNk
aviの動画をtgaの連番に変換したいんですけどどうすればいいでしょうか?
2.58です
>>101 一応、VideoEditerでストリップに読み込んだaviを
tgaでアニメーションレンダすれば連番ファイルが
出てくるけど、スループットは専用ソフトに比べてあまり早くない。
Aviutl→BMP連番出力プラグイン→Vixやifanveiwで一括tga変換
とかの方が多分お手軽。
最新安定版2.61をインストールしたら
昔のと変わってしまって3D文字を作るときの
TXTファイルの指定する場所が分かりません
どこになったか教えていだけませんでしょうか?
すいません自己解決しました
Blender2.61使ってます。
マテリアルノード使うと、OutputのAlpha値を変更してもTransparencyのMaskの感じになります。
Z Transparencyにしたいんですが、マテリアルノードでは無理なんでしょうか?
>>105 ノードを有効にした時は、MaterialタブにRender Pipeline Optionsってのが出現するからそこで設定できるよ
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/17(土) 17:52:54.69 ID:gN49ICNk
>>107 読み込んだ素材がバーになるけどそれをstripと呼ぶ。
addでMovie読んでみりゃ分かる。
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/17(土) 20:43:38.72 ID:gN49ICNk
>>109 なるほどありがとうございます!
しかしどういうわけか読み込んでtga形式にして時間を範囲指定してレンダリングかけると必ず
落ちてしまうんですがどこか間違ってるんでしょうか・・・?
それだけじゃちょっと情報足りないから分からん
出力パスに全角文字使ってるとか?
>>110 winXP(32bit)上の2.58でも2.61でもなりませんから、環境依存や
コーデックの問題かと。
だから、他のソフトの方が簡単ですよって、書いておいたんです。
無理にblenderだけでやる必然瀬は、ないですから。
非win環境なら、FFmpegのコマンドで連番にバラせるみたいですよ。
出力した動画をプレビューする機能ってないのでしょうか?
2.4には確かあった記憶があるのですが、2.6だと無くなってしまったのでしょうか?
>>113 User Preferences→File→Animation Playerに動画再生プログラムの実行ファイルを指定する。
その左横のBlender2.4ってヤツはCustomに変更しておくこと。
(Customじゃないとエラーになってしまいます。理由知りません)
AnimetionレンダリングしたらCtrl+F11で動画再生されます。
115 :
114:2011/12/18(日) 20:12:40.42 ID:fG7RLdhR
Blender2.4持ってたら、Blender2.4のパスを指定すればいいみたいね。
その方が連続した静止画でも動画でも再生できそうだ。
自分は2.4消しちゃったんで、CustomでMediaPlayerClassicを指定して使ってます。
116 :
114:2011/12/18(日) 20:25:45.25 ID:fG7RLdhR
連投すまん。
Blender2.49bのZip版が簡単に落とせたんで、それ使ってみたんだけど、こっちの方が便利だわ。
連続静止画もAVI Rawも再生できる。
Animation Playerで、Blender2.4のままで、ファイルパスにBlender2.49bの実行ファイル指定すればいいよ。
で、Ctrl+F11で再生。
>>116 ありがとう!超ありがとう!
踊りだすくらい便利になったよ!!
もう、出力した後に別のソフトを立ち上げなくていいんだ・・・。
2.61のCyclesのOpenCLモードでマテリアルの色が反映されないのだが
どうすれば色つくの?
CPUモードちゃんと色付きました
環境
Windows7 Home Premium x64
Blender 2.61 x64
RadeonHD6850/1G
Catalyst 12.1Preview
CPUやメモリは影響しなさそうなので略
ちなみに公式配布のデモファイルでも
色出ませんでした
>>120 了解
結局バグですか
CUDAがオープン化したので
Radeonの公式対応を待つか
2.62(もしくは改良されたビルド)を待つか
ver2.61を使っています。
オブジェクトを結合したモデルでスナップが出来なくなるのですが原因がわかりません。
どなたかわかる方教えて下さい。
>>122 Snap設定の左側にあるProportionalが有効になってるとスナップできないけど、
そーいうことじゃないよねw
質問内容では結合したモデルがカギな感じに読めるけど、どんなモデル?
試しにSphereとConeをCtrl+Jで結合させたモデルをCubeにスナップさせたけどできました。
スナップ設定はSnapElement:Edge、SnapTarget:Closestにしました。
もう少し色々詳しく状況を書くと解決率が上がると思いますよ。
ver2.6
editmodeでadd->single boneを
実行することはできないのでしょうか?
objectmodeで追加すると
別々のオブジェクトに分かれてしまうのですが
>>124 すいません自己解決しました
shift+Aでできました
アルファで抜いたロゴのテクスチャをシールのように一枚だけ貼りたいんですが、
デフォルトだと繰り返しになって全体に貼られてしまいますよね。
Image Mapping のExtensionの設定をリピートからエクステンドにすると
レンダリングは思った通り一枚だけ貼られるんですが、
GLSLの表示では繰り返しのまま全体に表示されてしまいます。
なんとかGLSL上の表示でも繰り返しを無しにして表示できないもんでしょうか?
バージョンは公式最新です。
頑張ってUV春
元の画像のロゴの周りの空白部分をものすごく大きくしておけばよくね?
>>126 今の状態がわからないけど
Image MappingのClipでよかったような気がする。
2.49bのUIが色々おかしいのです・・・まず、
・起動時にロゴが出ない
・プルダウンなどのメニューの後ろが黒く残る(その中からロゴや頂点がのぞいてくる
・メッシュを編集するとき「occulude background geometry」をオンにすると3Dビューが黒くなる
・ナイフの線が表示されない
・・・などの症状が出ておりUIだけでなく制作進行に異常をきたしています
以前、pythonか本体を何度か再インスコして直ったことがあるんですが、
それからPCリカバリーをして、またインスコしたらこの症状が出ます
いまpython2.6全バージョン、本体を何度もインスコし繰り返してるのですが、一向に改善されません
前にこの症状が出たときにyafarayが使えなかったのですが、今回はなんとか使える模様です
OSはwin7x32です
どうか何方か分かる人、よろしくおながいします
>>130 ハード(CPU,グラフィックボード)の構成も欲しかったかな。
2.49bのインストール版ではなくzip版を使う、
グラフィックのドライバを更新する、
グラボでのアンチエイリアスは無効にする、
WindowsのAaro効果を有効にする、
2.49だから「i」のアイコン引き下げて System&OpenGLのOpenGLの項目を弄る、
…いろいろ諦めて2.61のzip版を使う。
Radeonだと、特定のdllをblenderフォルダに入れると解決する事があるみたい。(前スレの196-221)
blenderでファイルを保存したとき同じディレクトリ一緒に作られるファイル、
"ファイル名.blender1"、"ファイル名.blender2"ってどういうファイルなんですか?
バージョンは2.61です
>>132 バックアップファイル
それぞれ1回前にセーブしたデータ、2回前にセーブしたデータ
使うときは拡張子を.blenderに戻す
>>132 ファイルの一つ前の(あるいは2つ前の)バージョン。
編集して保存するごとに新しいほうから2つ残る。
拡張子を「.blend」に戻せば一段階保存する前に戻れる。
UserPreferences >File>Saveversion から作らなくできたり、残すバージョンを増やすこともできる。
自分で明示的に番号付けてて(hoge1.blend,hoge2.blendとか)、増減させたい場合名前つけのところで「+/-」。
>>131 どうもありがとうございます
これから試してみます
一応環境としては
CPUがcore2duo
[email protected]、オンボードでメモリは4GBです
以前再インスコだけで直ったことがあるので絶対何らかの方法があると思います
それとも常駐プログラムが何か悪さをしてるかも・・・
それから追記です
前にも同じようなことがあってその時はyafarayが使えなかったのですが
今は使えます。ただ、UI障害がやはり改善されないみたいです
ナイフや不透過が使えないのは致命的・・・
2.60a使用中
どうもアンドゥするとき落ちやすい
必ず落ちるってわけでもないけど
何でだろ?
>>131 ドライバ更新したら直りました
どうもありがとうござました
快適やのぅ
>>138 独り言か? 質問なら
>>3のテンプレぐらい使えよ
エスパーすると、公式からZip落とし直して それを使うようにしたら解決する
141 :
126:2011/12/20(火) 00:47:11.92 ID:6GClDr6d
>>129 やっぱりGLSL上の表示はRepeatと変わらないです…。
ひょっとしてこれって自分だけの問題だったり?
ImageMappingのExtensionを変更するとちゃんとビューポート上の表示が変化する人いますか?
>>141 3DView上ではそうなっちゃうね
リアルタイムでつかうモデルなら
もう一つBake用にUVマップ追加して全体をUV展開→Bakeして全てのテクスチャを
一枚にまとめちゃうのが一番間違いないんじゃない?
フィギアのリグについて質問です
たとえば左腕にLimit Rotationを設定します
しかし右腕にコピーしたいとすると
rotationのxyzも反転するため
Limit Rotationの数値を変えなければなりません
こういった変更はいまのところひとつひとつ
手動でやるべきなんでしょうか?
名前の反転のように便利な機能はないんですかね?
146 :
126:2011/12/20(火) 23:42:43.40 ID:6GClDr6d
>>142 ベイクする前のプレビューとして出来れば便利かな、と思ってたんですがちょっと難しそうですね。
まとめてやっちゃいます。ありがとうございました。
>>123 返事が遅くなりました。
以前落としてあった2.60で、CubeとUVSphereをCtrl+Jで結合させたところ問題なく出来たので2.61で作成したファイルを読み込んだところ普通に出来ました。
原因はわかりませんがお手数をおかけいたしました。ありがとうございます。
蛍光灯みたいなのを作ってそれが光って他のオブジェクトを照らすようにするにはどのような設定がいるのでしょうか?
または参考になるサイトがあればよろしくお願いします(`・ω・´)
indirect light blenderでググる
機能紹介であるリリースノート見て
「解説が端折ってるから説明してくれ」って
流石に怠慢が過ぎるだろうよ…
>>150 パーティクルタブ→テクスチャタブの順で選択するとパーティクルテクスチャになる
そこにテクスチャを追加して、Time(発生時期)やLifetime(寿命)などの影響度を設定
>>151 すみません。
参照先URLの「どんな Mesh でも燃やしてチリにできます」書いている機能を試してみたかっただけなんです。
以後気をつけます…
>>152 解説ありがとうございます。試してみます
>>151 それでも答えてあげるのが初心者スレっ・・・!!! 耐えるんだ!!!ww
>>145 どうもありがとうございます
手動で設定していきます
煙のシミュレーションやってるんですがtimelineの下にオレンジのラインが出てくるんですがこれは何ですか?
点とかも表示されてます
動画として出力(avi)すると煙が表示されないんですがどうしてでしょうか?
関係ありますか?
>>158 ファイル確認しました。
Domainのテクスチャの設定が足りません(マテリアルの設定はOK)。
テクススチャタイプをVoxelDataにする。
するとVoxelDataパネルが出るから、そこのDomainObjectにDomainのCubeを設定。
これでレンダリングでも煙が表示されます。
煙については「Blender2.5マスターブック」に詳しく解説がありますよ。
参考にしてみては?
>>159 返信有難うございます。
テクスチャを設定すると周辺をパーティクルが湧き出てきたのでそれで消したのですが根本だったんですね…
テクスチャのボタンは押す前の状態のものに貼られると書いてましたが今回は何の後にすればいいのでしょうか?
もしかしてマテリアルの後にテクスチャを押したのでパーティクルが湧き出てきたことになったのでしょうか?
ドメインのマテリアル設定のDensity scaleの値を0から10くらいにしたら表示されたんですけど
あってるんでしょうか?
>>160-161 >テクスチャのボタンは押す前の状態のものに貼られると書いてましたが今回は何の後にすればいいのでしょうか
Domainのマテリアルの後。
押す前の状態を気にしないでもテクスチャスロットの上にマテリアル・ワールド・ブラシなどのボタンがあるから
それでどこに貼るかを指定できますよ。
>もしかしてマテリアルの後にテクスチャを押したのでパーティクルが湧き出てきたことになったのでしょうか?
よくわかりませんが、Flow設定したオブジェクトのパーティクルのRenderパネルの設定がNoneになってなかったのでは?
>ドメインのマテリアル設定のDensity scaleの値を0から10くらいにしたら表示されたんですけど ・・
煙の量を増やしたいなら「Blender2.5マスターブック」的には、DomainのマテリアルのテクスチャのInfluenceパネルのDensityの値を増やす。
Density scaleの値を変更すると、例えば複数のFlow設定オブジェクトがあった場合、それらが全部一律に煙の量が増加すると思います。
余談ですが、煙の色を変えたいならInfluenceパネルのEmissionColorを有効にして、同パネルの色を設定する。
163 :
162:2011/12/21(水) 13:55:14.44 ID:hfA4t+Y/
>Density scaleの値を変更すると、例えば複数のFlow設定オブジェクトがあった場合、それらが全部一律に煙の量が増加すると思います。
↑
はい、これウソというか意味不明ですね。忘れてくださいw
Density scaleで煙の量増やしてもいいみたいですね。
マテリアルとテクスチャの両方に煙の量を増やす方法が提供されてるんですよ。
2.49b使用です
ノードのカラーランプ等の数値を、オブジェクトやボーンからipoドライバで操作みたいな感じで
関連付けすることはできるでしょうか?
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/22(木) 19:01:01.23 ID:dj3R8xax
2.49でいま動画や参考書等を読みBGEをいじっている者です
キーボードからの入力があるあいだActionを再生させる、といったことはできるのですが
キーから一瞬でも入力があったら一連のActionを再生させること
例えば一度kキーを押す(すぐ離す)とAction Aを1〜20まで再生させるようなロジックを組むことができません
簡単なものならpythonでスクリプトも作れるので、何か上手な方法があったら教えてください
>>165 Propertyをフラグとして使ってActionを再生させればいいよ
まず、LogicタブのAdd PropertyでオブジェクトにPropertyを追加する。TypeはBool、名前はわかりやすいのを適当に
Propertyセンサーを追加してTypeをEqual、Propはさっきつけた名前、ValueはTrueにする
このPropertyセンサーをAction Actuatorに繋ぐ
後は、Keyboardセンサーか何かをProperty Actuatorに繋いでTrue/Falseの切り替えをさせれば完成
PropertyのTypeはべつにBoolじゃなくても動くから、適当に色々ためしてみるといいよ
vistaでユーザー名日本語にしてしまった者なのですが、
プログラム本体ではなく、ユーザーデータ格納場所のバスにも日本語が入ってたらまずいんでしょうか?
ttp://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=277 これの5で真ん中を選べば、パスに日本語入らずに済むのだけど、
以下の記述を読むと、vistaは真ん中が駄目らしいのですが、
1を選ぶと、パスに日本語(ユーザー名)が入ってしまうもんで。
>Vistaでの注意:
>Program Files にインストールした場合、ステップ5の真ん中を選択
>(ユーザデータを実行ファイルをインストールした場所に保存)すると、
>UserPreference の保存などができません。UAC を切るか、ステップ5
>では一番上を選択(Application Data ディレクトリに保存)して下さい。
動かしてみて動けばOKぐらいの感覚でいいと思うが、インストーラー版ではなくZIP版を
任意のディレクトリに展開して使うと、Windows版は展開先に設定ディレクトリも作る。
複数のオブジェクトがあって、選択しているオブジェクトだけを別ファイルに保存することって出来ますか?
椅子とか机を別々のファイルに保存しておいて、1つの.blenderファイルに後から椅子、机を追加してシーンを作りたいのですが
>>169 できるよ
file import appendとかlinkとか
>>168 ども。
とりあえず、初心者なのでUserPreference自体、当分手を出さない気がするので、
動けばOK感覚でインスコしてみる事にします、ネットで学ぶ日本人向けにはベストらしい2.4のどれかを。
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/23(金) 19:28:46.47 ID:I546+3QH
>>166 お返事ありがとうございます
攻撃のアクションを作りたかったので
教えていただいたやり方にNANDコントローラとpropertyアクチュエータを追加することで
キーを押されるたびActionを再生させることに成功しました
あとひとつ質問があるのですが
Actionの再生終了をフラグにする方法はないのでしょうか?
174 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/23(金) 21:59:08.59 ID:nSNATNVy
ひとつ質問よろしいですか?
今船モデリングしてますが、
海を航海するときに出る引き波の演出を出したいのですが、
どんな方法があるかおしえていただけませんか?
図々しいですがよろしくお願いします
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/23(金) 22:30:32.48 ID:nSNATNVy
174です
すみません、言葉足らずでした。
静止画でならテクスチャですむけれど、
動画で作ってみたいので動画での方法を聞きたいです。
動画でもテクスチャでづむであればどうやるか教えていただきたいです
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/23(金) 22:33:51.26 ID:nSNATNVy
>>176 この方法でいきます。
ありがとうございました。
後は泡をどうやって出すかは自分でやってみますが
できれば助言をお願いします
180 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/23(金) 23:29:02.49 ID:nSNATNVy
>>179 助言いただき、本当にありがとうございます。
知らないことだらけですが、がんばってやってみます。
>>179 コレは面白いな。waveで色々遊んでみたけどノーマルを基準にふり幅演算してるみたいだなぁ。
こいつにふり幅と擬似的な深度設定による進行逆方向への変調で簡易的な波打ち際の波形シミュレートが出来そうだ。
183 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/25(日) 16:31:53.79 ID:trjxT6LA
User Preferensesを選択した途端に必ずBlenderが落ちてしまうのですが、
原因がわからず困っています。
原因・対策分かる方いますか?
パソコンのOSはWindows7で、バージョンは2.59.0です。
回答よろしくお願いします。
何かアドオンを導入したんなら、それが原因かもよ?
インストールした直後でその症状がでるなら、わからんなぁ
インストールしたのは結構前のことですが、新しいものは何も追加していない状態です。
う〜ん……ダウンロード&インストールしなおして、もう一度試してみます!
>>186 おぉ、これかもしれません!
試してみます!
>>188 出来ればzip版のほうがいい
インストール版は不具合報告が多い
>>189 ちょうど新しいバージョンが出ているようなので、
一度zip版のそれにバージョンアップしてみようと思います!
Makehumanにある手足動かす立方体アーマチュアみたいなのって、どうやってつくるの?
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/26(月) 09:29:17.33 ID:k6eRnTjS
はじめまして、質問よろしいでしょうか。
blenderのプロジェクト間でオブジェクトのコピーペーストはできますでしょうか。
(プロジェクト1でコピーして、プロジェクト2にペーストしたいのです)
初心者な質問で申し訳無いです。
>>191 ボーンを選択して(ポーズモードだと楽)、
プロパティウィンドウ >Bone >Display >CustomShape: かな?
>>192 File >Append や Linkじゃ駄目?
>>193 ありがとうございます!
File >Append Linkためしてみます!
2.49b(パイソン未導入)で、初心者向けのチュートリアルを進めてる者です。
ttp://wbs.nsf.tc/tutorial/tute_beginner6.html >作成された後の状態は、エディットモードに自動的に変更され、全Vertexが選択されている状態となります。
となっているのですが、何度やっても、何故かオブジェクトモードのままメッシュが置かれるので、
tabで切り替えて、その後のチュートリアルを進めてます。
メッシュを置いた直後、エディットモードに自動変更されない理由としては、どんな原因が考えられるでしょうか?
チュートリアルが古いんじゃない?
少なくとも2.49以降のバージョンで自動的にeditモードになることはない
だからそのままチュートリアル進めても大丈夫
>>196 ありがとうございます。
自動で切り替わらなくて正常なんですか、安心しました。
>>195-197 mesh追加時にEditModeに入るための設定があるよ。あとは設定を保存[Ctrl+U]するだけかな。
2.49bだと、[i]のヘッダーを引っ張り下ろして >EditMethods >AddNewObjects: >SwitchToEditMode を有効にする。
2.61だと、メニューの File >UserPreferences >Editing >NewObjects: >EnterEditMode を有効にする。
バージョン2.61でカメラから遠いオブジェクトの彩度が下がり、青みが増すエフェクトをノードで作れますか?
空気遠近法を再現したいんです
作れますよ^^
>>199 Lamp(Sun)の、Sky & AtmosphereにあるAtmosphereだよ
202 :
199:2011/12/27(火) 09:46:18.41 ID:XyJufOfQ
失敬、「ノードで」作れますかっていう話か、ちゃんと読んでなかったw
zをvector map offset0.010ぐらいでcolorrampで色付けしてaddでxとかかな
204 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/27(火) 12:23:39.88 ID:e7zIR1Zd
携帯から失礼します。
blender2.61でノード等で放射状ぼかしを作れますか?
短文失礼しました。
205 :
199:2011/12/27(火) 14:11:39.66 ID:9o26KxL4
ゲームが出力できるか試してみたかったんで、とりあえず動かせるもの作って、実行形式で保存を選択してみたんですが、うまくいきません
どうやら"Unable to find runtime"とのことですが、原因になるミスとしてはどんなものがあるでしょうか?
環境はMac OS X10.4.11PPC、Blender2.49bです
>>204 カメラを素早く近づけるようなキーフレームを入れて vector blur
人体のモデリングが終わったのですが、これをmakehumanみたいな綺麗な整列されたメッシュにしたいのですがどうしたら出来るでしょうか?
頑張るんだ。
元の形状を維持したまま修正したいのなら、一度複製して場所を動かさず、面吸着とshrinkwrapを利用して修正していく。
元のやつからどれほど変化させるかにもよるかな
頂点数とか位置をだいぶ変えたいならアドオンのBsurface使うのがいいかも
OS:Windows XP
Blender 2.61(Windows 32 bits)
アニメーションを作っているのですが、特定のモデルのAmatureが、NLA Editor内で
編集できなくなりました。キーフレームの追加・選択・複製はできるのですが、移動・削除
ができないのです。そのモデル以外のAmatureは問題なくNLA Editorで編集できます。
その特定のモデルのAmatureだけが「ロックされている」ような感じで編集できません。
何が原因なのでしょうか?
vistaで2.49b使用中のものです。
インストールの際、python未導入だったのですが、
colladaのファイルをインポートしようとしたところ、2.6のpythonをインストールしろとのメッセージが出ました。
pythonのサイトを見たところ、かなりバージョンが進んでいて、新しいのが出ているでのすが、
こういう場合、新しいのをインストールすべきなのでしょうか?
それとも、メッセージ通りの2.6に近いバージョン(pythonサイトのリリースに、2.6.7というのがありました)を、
インストールすべきなのでしょうか?
>>198 どうもです。
一応確認してみたのですが、vistaでユーザープリファレンスが効かない部分に、
ユーザーデータ格納を選択したのが原因のようで、メニューが出ませんでした。
tabで切り替えて作業し続ける事になりそうです。
array modifierについて質問です
「実体化前ならいくつ複製しても、データは一つのオブジェクト分」
とのことですが、描画についてはどうでしょうか?
描画にかかる時間は増えないんでしょうか?
>>214 pythonは2.xと3.xで仕様かなり変ったから、2.xでやるといいと思う。
>>213 そもそもNLA Editorでキーフレーム編集できたっけ?
DopeSheetでなら似たような現象が再現出来たよ
例えば、BoneにX・Y・Z Locationチャンネルがあって、その内どれか1つロックがかかってると
そのチャンネルのキーフレームがどうしても移動・削除できない
その時、チャンネルがすべて見える状態に展開されてないと、一見そのような現象が起きてるように見える
(実際はロックされてるチャンネルが動いてないだけ)
ロックを外すにはチャンネル名の右にある錠のアイコンをクリックするか、チャンネルを選択してTAB
>>215 Meshデータを元に動的にポリゴンを生成してるんだから、当然ポリゴンが増えた分だけ重くなるよ
218 :
ふ〜た:2011/12/28(水) 23:43:22.32 ID:dP65Ix4H
こんばんは。少し前にUV展開の質問をしましたが、結局挫折して放置しております。
当分はUV展開のUの字も見たくありません・・・w。
アドバイスしてくれた方々ありがとうございました。
そこで気分転換もかねて別の物を作っているんですが、ボーンに沿ってパスを変形してそのパスにエンプティをトラッキングさせようと思っているんですが。
パスが微動だにしません、パスの曲線具合をボーンでコントロールする方法はありますでしょうか?
使用バージョンは2.5です。よろしくお願いします。
219 :
215:2011/12/29(木) 00:44:36.50 ID:cqbPKUur
>>218 Hookで頂点コンストレイン出来る。
Editモードでパスの任意の頂点を選択して、Ctrl+H>Hook to New Object。
フックでEmptyと選択した頂点が繋がれるので、そのEmptyをboneの
子にしたらいいんじゃない?
Hookでboneを直接指定するには、Armatureとパスを選択してselectedの
方を選ぶと選択オブジェクトをHookの親に出来る。
Bsurfaceというアドオンは有料でしか手に入らないんでしょうか?
また2.49bで作業しているのですがこのバージョンでも使用できますか?
使っている方いらっしゃったら宜しくお願いします。
>>218 多分
>>220がスマートなやり方だと思うけど
pathをarmatureにctrl+p -> with Automatic Weightsしてみたら
一応変形させられるようになったよ
follow pathでcubeをpathに沿って移動させつつ
途中でpathそのものを変形させるということも出来た
>>216 どうもです。
新しい3の方は避けて、2の方インスコしてみます。
>>221 最新版は有料だけど旧版は無料で使えるよ
2.6系のblenderだとアドオンに最初から入ってるから、有効にすればおk
2.49bはどうだったかな
たしか当時はsurfacesketchingとかそんな名前だった気がするけど、アドオンに最初から入ってたかは忘れちゃった
探してみて
>>224 material か texture の問題のように見えるけれど、その辺の設定は問題ない?
この画像からの情報だとそれくらいしか推測出来ないわ。
>>226 ありがとうございます。
Specularの値を0にすることで解決することが出来ました。
>>221 先ず、Surface SketchingはBsurfaces GPL Editionに名前が変わってる。
シェアのBsurfacesはGPL Editionの上位版で、機能拡張版。
あとは>225の言うとおりやね。
初出はいつなのか分からないけど、Surface Sketchingの
チュートPDFが2010/5/16の日付で、テストはBlender 2.5 Alpha2と
書いてあるので、多分2.4x系では開発されてない。
229 :
209:2011/12/29(木) 20:36:34.05 ID:ovXF2pUi
>>210 頑張る
>>211 ちょっとうまくいかなかったです・・・
ありがとうございます。
>>212 いやーBsurface、実は持ってたんですが、ちまちま直していくのがだるくて、一気にやってくれるのはないかなと思ったのですがやはりなさそうですね。
地道に頑張ります。
project individual elementなんとかって書いてあるボタンも一緒に押してみ?
231 :
213:2011/12/30(金) 00:44:20.28 ID:R6xGz9lz
>>217 レスをありがとうございます。返事が遅れて申し訳ありませんでした。
結局、バックアップファイルからAmatureをAppend、差し替えて解決(?)しました。
232 :
221:2011/12/30(金) 02:16:32.53 ID:9Ocw+JHH
>>225 >>228 ありがとうございます。
2.49bでは使用できない感じですね。2.6で試してみようと思います。
Editモードで頂点が移動しないように固定することは出来ますか?
選択してHで隠したら操作の影響受けなくなる
元に戻すときはAlt + H
何か2.5がリリースされる前後には
そういう機能(vertex pinning)を追加するとか言ってたけど
結局先送りになったみたいやね
もしかしたらbmeshで実装されるのかな
237 :
ふ〜た:2011/12/30(金) 22:47:01.97 ID:o+tGBxBT
>>220 上の方にあるやり方できましたありがとうございました。とりあえずこの方法でやってみます。
あと、下の方にあるselectedはなんの事を指してるのでしょうか?いまいち解りませんでした。
>>222 その方法でやってみたんですが自分だとパスが曲がらないみたいです。何が違うんでしょうね・・
フックで曲げる方法でやってみます。ありがとうございました。
ブレンダー初めて4日目
UVとテクスチャ・ノード?だけが未だにわからん
アニメーションは単純に動かすのはできたから、次は骨入れて動かす勉強
レンダリングはShadeの方が綺麗だけど、それ以外は断然こっちだなー
早くマスターして、マッチムーブをしたいw
半年も経てばUVもノードも当たり前のように使いこなしててリアルな実写合成が出来上がってるはず
>>240 >レンダリングはShadeの方が綺麗だけど、それ以外は断然こっちだなー
blenderの内蔵レンダラなんておまけだろ。外部レンダラ使えばshadeなんて
243 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/31(土) 08:10:03.42 ID:TobGAS/s
ベジェモデリングしたい。できないわけじゃないけど。
ポリゴンモデリングでちょっと面の角度を変えると、大量の点を微調整することに。
上手ければそんなの関係ないのかもしれないけれど。
hamapatchでベジェ使ってたのもあってか。
外部レンダラーには3つあって、LuxRenderっていうのが一番いいというのはわかったけど、
「レンダリングに終わりはないので、ノイズが取れて満足した時点で止める」
って説明には書いてある
これ、アニメーションの時はどうなるの?ずーと1枚目の画像レンダリングして進まないんじゃ・・?
shadeのレンダラはお手軽に見栄えのいいものが出来上がる感じだな。それはそれで楽でいいんだが。
blenderの内蔵レンダラは煮詰めればもっと良い画を出せる。外部レンダラを使えば言わずもがな…。
>>243 ローポリでsubdiviればよろし
ベジェをメッシュ化して面を張っていくと頂点が増えすぎて大変
Cyclesっていうレンダリングもあるんだ・・・
もう多すぎて何がいいのかわからんw
>>247 アーティスティック目指すならラスタライザベースのBlender Internal、
そこそこフォトリアル目指すならレイトレベースで表面指定のCycles、
フォトリアル目指すならレイトレベースで内外ボリューム指定のLuxRenderでおk。
>>248 上限設定あるんだw Thk!
>>249 わかりやすくありがと! ちょっとやってみる
2012年の目標はブレンダーマスターがんばる
251 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/31(土) 16:34:27.04 ID:d0EdSQy0
2012年はBlender元年か〜。
LuxRenderはBlenderとも相性がいいらしい。
おいらもがんばるw〜。
YafaRayもいいですよ。軽くてきれい。
この流れなら聞ける。
ttp://loda.jp/blender2ch/?id=197 ↑フォトリアルを目指してHDRIレンダリングしたらLuxRenderだといつまで経ってもザラザラが消えなかった。
1時間でも2時間でもほとんど変わらない。
ttp://loda.jp/blender2ch/?id=198 ↑こっちはBlender内蔵レンダで1時間はかかってないと思う。
というか、ほっとけば必ず終わるしね。
どこがフォトリアル?とかモデルの出来がひどい、とかはひとまず置いといてLuxRenderのHDRIでザラザラを消すコツってありますか?
LuxRenderはマテリアルの設定が超楽チンで気に入ってるんですよ。
Windows版2.60a zip版
LuxRender 0.9(dev)
2時からず〜と外部レンダラ調べてましたorz
教えてもらったレンダラ4つすべてがまったく反映されなくて疲れた・・・
そして、来年になる5分前ぎりぎりに謎がとけました!!
ブレンダー2.61使ってたけど、外部レンダラのバージョンが合ってないんですね・・・
2.60とYafaRay1.2でできました
他のも入れてみようと思います!
数分早いアケオメ記念レス!
新年早々すいませんが、複数選択した頂点にそれぞれの頂点を別の面にくっつけることってできませんか?
一個ならスナップを使えばいいのですが、複数だとわかりません。
どなたか教えて下さい。
>>253 ん〜
モデルデータ貰ってもいいかな、手元でレンダリングしてみたい
>>254 ちょっとpythonいじるだけで動いたりする。
最もよくあるのが、
import io_util
のところを
import bpy_extras.io_util
になおしたりとか
>>240 初心者が最初にぶつかる壁がテクスチャだな
だからネットにはテクスチャ貼ってない画像があふれてる
Blenderにはテクスチャ関連機能備わっているので、あとは頑張って使いこなすだけ
テクスチャを使わずに
グラディエーションを作る方法ってないですかね?
乳首のためだけに肌全部のテクスチャを作るのは
面倒だな思ってるんですが
別に肌全部用意しなくてもティクビだけ描けば済む
そういうのはテクスチャ使わないでやろうとするとむしろさらに面倒になるよ
>>260 乳首メッシュ選択してそこだけ適用すれば?
>>255 質問がちょっとわかり辛いけどシュリンクラップのようなことをエディットモードでやりたいってこと?
3D ViewのヘッダでSnap対象をFaceにすると
Project individual elements on the surface of other objectsというボタンが出現するのでそれを押しとけばいいよ
>>260 頂点が充分あるならVertex Colorとマテリアルノード使う手もあるよ
Vertex Colorは初期値が白だったはずだから、乳首部分だけ黒く塗っとく
そして、マテリアルノードで乳首マテリアルと肌マテリアルをMixする時のFactorに使えばそれっぽく出来ると思う
グラデーションの具合が気に入らなかったらColorRampノードを挟んで調整する事も出来るよ
ちなみにVertex Colorは Add -> Input -> Geometry が持ってる
Animationの出力時、H.264とAACを組み合わせるとBlenderが落ちます。
正常に出力する方法はないでしょうか?
他の環境でもこうでしょうか?
Blender2.61
Windows7 64ビット
>>259 ttp://loda.jp/blender2ch/?id=201.jpg 内臓ならこんなかんじかな。Luxは分からん。
HDRのImageSampling>filterSize:1から5へ
WorldのGather>Sample:5から12へ(最低でも8以上)
この2点だけ直せば綺麗になる。
HDR用のAngMapは128*128だと情報不足でノイジーに
なるので、256*256あたりを使うとそこそこ綺麗で早い。
1500*1500は流石にデカイので、代わりにフィルタでボカしただけ。
Horizon、ZenithUP、DoとWorldのRealSkyはAngMap使う時、
クセで入れてる。影のソフトシャドウはおまけね。
全然別物になってる・・・・
>>263 エスパーしていただきありがとうございます!
・・・しかしこれすっごく重いですね・・・
せいぜい四つくらいの頂点で限界です。
最初50個くらい一気にやろうとしたらフリーズしましたw
>>253&259
マジレスするとレンダリング時間が全然足りない
ファイル見たけどこの設定だとPCのスペックにもよるが、2〜3日ブン回さないとダメだと思うよ
まぁ、それでもノイズは完全には消えないだろうけど・・・
あと253で挙げた画像を見る限りではSunLightはほとんど切っている状態だよね?
もしそうならSunLightを削除したほうが早くレンダリング結果が収束するよ
それにしてもLuxBlend2.6ってResumeの設定項目って無いんかぁ?
物理ベースのレンダラーってそういうものなのか。
cyclesのデモファイル見てintegraterのsamplesが1000とか2000になってて「えっ?」と思ったが。
270 :
260:2012/01/01(日) 21:49:10.75 ID:JmqiqBbc
>>261 >>262 解答ありがとうございます
乳首のメッシュ->専用のテクスチャを用意する
それ以外のメッシュ->マテリアルカラーのみ
という感じでよろしんでしょうか?
>>263 すいませんマテリアルノードはさっぱりわからないので
勉強しようと思います。ありがとうございます
272 :
270:2012/01/02(月) 11:35:35.94 ID:PB4XJAzt
>>271 なるほどUVの参考にさせていただきます
3Dビューの回転がX軸を中心にした回転とZ軸を中心にした回転っぽいのですが、
Y軸を中心にした回転はできますか?
それとも地面が下になってないと作業できないような脳みそを捨てるべきですか?w
そんなあなたにターンテーボォー♪
275 :
268:2012/01/02(月) 19:11:30.24 ID:mZV8sHz5
>>265と
>>268の2二人ともサンクスです!
>>265 設定項目参考にさせてもらいます。
AngMapのときHorizonにチェック入れないと背景がおかしい、ってのは分かってたけどZenithは意味が分からなくて触ってなかった。
そのうち検証してみます。
>>268 Core i7 2.67GHzでやりました。
時間の見積もりが甘すぎたんですね。
ネットワークレンダーを検討すべきだと思いました。
最初はLuxRenderのSun&Skyのみでやって、30〜40分ぐらいかければザラザラは気にならない仕上がりでした。
でもなんかノッペリしててリアル性に欠ける感じだったんです。
それがこちら。
ttp://loda.jp/blender2ch/?id=203.jpg >>275の画質なら十分です。
わざわざ時間かけてレンダリングしてくれて有難いです。
ところでほんのり影が落ちてますが、SunLightではなくスポットライトか何か入れてますか?
>>259 EX Photon Map(biasedだけど)やSPPM使うのはどうだろう?
>>278 どちらも初めて聞くキーワードなので、これからググッてみます。
Armatureやshapekeyを楽にするアドオンやテクがあれば教えて下さい。
>>280 作る方なのか動かす方なのか書いてないと
分からないよん。
282 :
280:2012/01/03(火) 13:11:37.31 ID:N9jwVawz
ん、ちょっとざっくりしすぎてましたよね。
いろいろいじって質問したいことが変わりました。
今人体モデルにArmatureいれてWeightPaintしてる所なんですけど、太ももの付け根がどうしても上手く動いてくれないのですが、こういう所を滑らかに動かすにはShpeKey等も併用しないと行けないのでしょうか?
それともWeightPaintが下手なだけでしょうか?
どの程度のクオリティを求めるかにもよるけど
シンプルなボーン構成でウェイトを幾ら上手く塗っても限界はあると思う
blenrigなんかだとアーマチュアを適用したシンプルな構造のmeshが
人体を覆う形になっててmesh deformで人体モデルの変形を補正できるようになってた
T字で作った場合、フツーに足を前に90度に曲げるだけで
破綻すると思うよん。ある意味無慈悲に頂点を数値移動
してるだけですからね。
ArmatureModifierのPreseveVolumeのチェックを入れると
容積を保ったまま変形をしますが、それでも小細工はいるでしょうね。
エロゲのデータにはテディベアのように、足をやや開いて
前に投げ出した状態が、初期ポーズのものがありまつ。
この手の用途では稼動域が広いので、中間を初期状態に
してあるという意味では理に適ってますね。
フツーの用途では歩行や走行で、上げてもせいぜい
45〜60度とかそこらなので、T字でも問題ないですが、
それ以上稼動域を広げるなら、初期ポーズを工夫するのが
ベターかな?
あ、作るのはT字でオッケーね。
初期ポーズ変えるのはポーズ付けてApplyすればおk
>>283,284
ありがとうございます。
なるほど気を付けみたいな格好じゃなく始めっから脚を曲げておくか・・・
まぁ、まだ始めたばっかりなのでもうすこし試してみますね。
>>287 レンダテストしてくれてサンクスです。
パルテノンレンダー綺麗ですね。
5分でこの画質、素晴らしいです。
Blender2.61でPythonスクリプト作っています。
MeshVertex.coでメッシュの頂点のローカル座標は取得できますが、
頂点のグローバル座標を取得するにはどうすればいいでしょうか?
>>289 Object.matrix_world * MeshVertex.co でOK
>>290 できました、ありがとうございます。
とちょっと疑問に思ったのですが、
4x4行列と3要素ベクトルを掛け算できたのはなんでなのですかね?
掛けることができたのはPythonの演算子オーバーライドで、
4x4行列の4列目や4行目はW軸で不変だから無視された、とかそんな感じ?
>>291 4x4行列と3次ベクトルの積の場合、
ベクトルをw値を1.0とした四次に拡張した後で行列との積を行い、今度はw値を切り捨てて三次に戻すって流れなはず
2つ以上の頂点などの座標をXの値、Yの値、Zの値を一致させる操作はありますか?
その点を結んだ直線をX軸などと平行にしたいです。
s (scale) x(x軸制限) 0(0倍)
とか
s shift x 0
とか
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/04(水) 01:28:42.66 ID:V3LXjS1K
深夜に素人の質問ですが、
エヴァのラミエルビームに溶かされた山のように
メッシュが溶けて行く表現って出来ますかね?
手を上げるアニメーションを作ろうと手の位置を1フレーム目:下、10フレーム目:横、20フレーム目:上と設定しようとしました
ですが新しいフレームを登録する度に前のフレーム全てが新しいフレームと同じになってしまいます
何が原因なのでしょうか
>>294 ありがとうございます。
これを行ったオブジェクトの頂点はバラバラの座標を持ってるけど、
それを他のオブジェクトに結合すればそのバラバラ座標はなくなって
整列されたことになるという使い方で良いですよね?
proportional size(proportional editの影響範囲)を
通常より細かく変化させることって出来ませんか?
>>292 ありがとうございます。
やっぱりW軸の1がつけられてるんですね。
Blender と直接関係なくて申し訳ないんだが、
>>253 のモデルに何となく
見覚えがあるような気がするんだけど既存のキャラクタだっけ?
>>299 Transform中での細かい変更は出来ないね
確定後にToolShelfパネルのProportionalSizeを変更してみては
複数のedgeを選択後、
それぞれのedgeの長さを0.5倍やら0.3倍に
する方法はありますか?
scaleを使うと、pivot pointを中心に
複雑に大きさが変わるというかんじで、
理想的なものにならないのですが
チュートリアルを読んで基本的な動作はマスターしました。
ゲームで使うようなボーンが入ったキャラクター(アニメーション付き)を作るチュートリアルを教えて下さい
2.5系列がいいです
2.49bです
ビデオシークエンスに追加した音声から音量の大きさをipoとして使用する方法はありますか?
リップシンクロだとちょっと使い方が違うので単純に音量だけデータとして持ちたいのですが・・・
>>301 年賀状のために作ったオリジナルです。
というより版権物を作るだけの技量が無いんですよ。
HAHAHA・・・
>>306 そうでしたか、すみません。
どこかで見たような気がしたので、もしかしたらチュートリアルか作業記録的なページで見たのかなーと思ったのです。
オリジナルのほうがデザイン能力必要とされる気が
>>302 そういう方法があったんですね
ありがとうございます
>>310 こ、これです!
これでだいぶ面白いアニメーションが作れそうです。
ありがとうございます。
使用してみたので
>>310のプラグインについて少し補足します
どうやらipoに変換する際、ipoの波形は25fpsでしか出力できない?ようです
なので作成しているアニメのfpsに合わせて伸縮させてやるとぴったりハマります。
(30fpsのアニメならipoカーブを1.2倍にする)
2.61使用してますcyclesでバンプが上手くいきません上手く適用するにはマテリアルの何に
すればいいでしょうか?宜しくお願いします。
>>313 マテリアルノードエディタからTexture Coordinate、Image Textureノードを追加して以下のように繋ぐ
Texture Coordinate(UV) → (Vector)Image Texture(Color) → (Displacement)Material Output
あとはImage Textureノードから直接、もしくはマテリアルタブのDispacement項目からテクスチャを読み込む
Normalマップはまだ使えないから白黒のバンプマップに変換する必要あり
Armatureでボーンを入れてCtr-Pでウェイトを設定して
Ctrl-TabでPoseモードにしたあとEditモードにしても
骨以外が選択できなくなって困っています
面とか頂点とかの選択をできるようにもどすにはどうすればいいですか?
Armatureが選択されてたらそうなる。
Objectモードでメッシュ選択しなはれ。
テキストに日本語入れるのはどうしたらいいんですか?
ver:2.6
edgeを複数選択->ctrl+eで押し出しします
この場合隣接するvertexがmergeされてしまいます
mergeしないでそれぞれedgeを押し出す方法はありますか?
パーティクルで水を設定してアニメーションでレンダリングしたら落ちます
バージョン2.6、2.61どちらもです。外部レンダラでも落ちます。
レンダリング開始後、他のソフト(ブラウザなど)を触れば落ちます。
何も触らなければ最後までできます。仕様でしょうか?
>>321 メモリ不足ですかね・・・
ノートPC i5 メモリ4G グラボはCPUに付いてるやつを使ってます
メモリならデスクトップ作ろうかな・・・レンダ用にorz
ありがとうございます!
水ではないけど、うちの環境でもパーティクルでエミッタの数を増して行くと、ある程度を境に必ず異常終了するな。
Windows XP SP3、メインメモリ 3 GiB くらい、Blender 2.61。
そういうものなんだと思って使っているけど、もう少し柔軟にエラーハンドリングしてくれないかなーとは思う。
時間があれば自分で何とか出来ないかやってみたいけどね。
>>323 やっぱり落ちるんですねー
Shadeではどんなに重くても一回レンダリングまでいけば落ちたことはなかったので・・
レンダリングに入る前までは頻繁に落ちてましたがw
いろいろ設定してみようと思います ありがとうございます
あんまり複雑にしすぎると落ちるんだと思う。
自分はSubdivisionSurface掛け過ぎてレンダリングできなくなった。
むしろ32bitOSなら壁にぶち当たってるから、ubuntu64みたいなので
デュアルブートにしてそっちでblenderやったほうがいいんじゃね?
>>319 [Ctrl] + [E] じゃなくて、ただの [E] だよな?
で、面なら、2.49b の時は「それぞれの面か、または全部か」 と聞いてきたが、
2.60系は [Alt] + [E] で聞いてくる。 でもそれも面の場合の話で、辺は無いかも。あったっけか
WinXP32bitで殆どのアプリは1.25GB超えると
不安定になるか落ちるよ。
WubiでUbuntu64入れたらアプリ感覚でデュアルブートに
出来るから試してみたら?
パーティション切らなくていいし、Winのブートローダー
使ってくれるし、削除もアプリ感覚で簡単。
Composite node使ってモザイクかけたいけど可能でしょうか
Scaleノード使って0.1倍に縮小→10倍に拡大でモザイクっぽくはなる
補間が入るからボケちゃうけど
331 :
319:2012/01/07(土) 00:23:35.62 ID:3DEsGGWf
>>327 おっしゃるとおりでした[Alt] + [E]で
Extrude Individualが選べます
ただしedgeには対応してないようなので
別の方法を探すことにします
またちょっと頭がおかしくなったから整理させてくりゃれ。
manipulator
マニピュレータ マニピュレータ マニピュレータ
マニピュレータ マニピュレータ マニピュレータ
マニピュレータ マニピュレータ マニピュレータ
マニピュレータ マニピュレータ マニピュレータ
マニュピレータ(ぼそ
マコピョレータ
335 :
282:2012/01/07(土) 03:03:16.12 ID:AahUr41/
Blenrigとかいろいろ試してみたけどやっぱり股関節が変になる。
滑らかに曲がるんじゃなくてギザギザに曲がっちゃう。
ポリが結構細かいんだけど、ひょっとして原因はそれ?
それぎざぎざにウェイトペイントしてあるんじゃないかな
>>335 モディファイアの順番確認してみたら?
subsurfがAmatureより上にあるとかじゃない?
>>337 うわーあたりです。
滑らかになりました。
あとはウェイトペイントでどうにかなりそうです。どうもありがとうございます。
>>336さんもありがとうございます。
マシになりましたけどやっぱりうまくいかない・・・
>>285さんのやり方でやろうと思うのですが、
>>285のやり方がちょっとわかりません。
>>285さんか誰かわかる方、やり方を教えていただけると助かります。
平面にテクスチャを画像で貼り付けて、
それを回転させたりするぶんにはズレないのですが、
クロスで風に吹かれて揺れるよう設定したとたん、オブジェクトは揺れるのですがテクスチャがその場に固定されたようにズレます
これをテクスチャを固定し貼り付けるにはどうすればいいんでしょう?
>>341 UV展開してそこにテクスチャ画像指定してやれば良いんでないかい?
>>342 できました!
UV展開したものに貼り付ければズレませんでした
座標がオブジェクトで貼り付けたテクスチャではクロスできないのですね
ありがとうございました
>>339 ・ポーズモードで基準にしたいポーズにする
・キャラクタのメッシュオブジェクトを選択して、Armature ModifierをCopyしてCopyされたものをApply
・Armatureを選択してポーズモードになってることを確認してからCtrl+A → Apply Pose as Rest Pose
多分この方法で合ってるはず
だけどシェイプキーをつけてる場合、ModifierはApply as Shapeしかできないので
そこで作成されたシェイプキーのValueを常に1にしとく必要がある。なんか色々問題が起きるかもしれないけど
もし問題が起きて通常のApplyをしたい場合すごく面倒くさくなる。例えば
・シェイプキーの数だけキャラクタのオブジェクトを複製して、それぞれ別々のシェイプが残るようにすべてのシェイプキーを消す
(具体的には、残したいシェイプキーを一番最後に消せばいい)
・全てのオブジェクトでArmature ModifierをApply
・シェイプキーのメニューからJoin as Shapeで全てのオブジェクトを統合する
というような力技でやれば出来ないことはない
まあ、Driverなんかがついてたりするとさらに面倒なことになるから、スクリプト組むしかないだろうね
すでに誰かが作って公開してるかもしれないけど
ボーンを入れる肯定でのボーンの太さの調整ができません・・・
スケールを行っても、変化が起きませんでした
一番最初のボーンはスケールができました
オブジェクトモードでは全体のスケールはできても個々で行うことはできませんでした
どなたかご教授お願いします
>>345 alt S
ボーンの表示モードも関係あった気がする
>>346 ありがとうございます
alt S で色々試してみます
>>344 ホントに詳しくどうもありがとうございます。
おかげで投げ足したモデルを作ることが出来結構キレイに曲げることが出来ました。
どうもありがとうございました。
>>348の方の質問とは違うのですが、T字の初期ポーズから腕を下ろしたポーズにすると
ボーンが伸びるというか、ストレッチされてしまって腕のメッシュも地面に着くくらい長くなってしまいます
原因は何でしょうか?
足のボーンは回転させてもこうはなりませんでしたが、ボーンによっては変形されてしまうものもあります
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/09(月) 11:42:36.45 ID:w2g+zvk+
blender 超初心者です。
旗のチュートリアルで、avi出力したいのですが、end fram480にしても
250framで旗の動きがstopします。できれば30秒ぐらい出力したいのですが、
どの様に設定したらいいのか教えてください。
ver.2.61 win7 32 intel 5i ram 4.0G です。
60歳近い爺なので、わかりやすくお願いします。
>>350 歳なんぞ掲示板ではいくらでも偽れるから知った事ではないが
旗のチュートリアルとやらでclothかsoft bodyなどの物理シミュレーションを使っている場合
物理シミュレーションのend frameの設定を480にしないと途中で止まる
旗のチュートリアルがなんなのかを言えば原因特定早いかもね
自分の親と同じ世代だと考えると、なんだか妙な気持ちになるな
こないだGIMPスレにも60の爺が降臨してた
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/09(月) 13:22:47.83 ID:w2g+zvk+
355 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/09(月) 14:15:28.27 ID:KVeMSgjK
安藤優子、木村太郎は、某プロパイダの社外取締役、かつ、安藤は、フジ社外の人間にもかかわらず、フジテレビジョンのM&Aの最中、フジのホワイトナ
イトの【親会社】の本業を無視して、「インターネットは虚業だ。具体性がない
。」というようなことをコメントしました。この虚業は、livedoorを指していた
としても、「同業者」であったということは、非常に、違和感を感じずには、い
られません。
>>354 >>351で書かれている通り、キャッシュのフレームが250で止まってるのが原因っぽいので、
Clothの設定項目にあるCloth Cache内のEndフレームを480にしてみたらどうでしょう
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/09(月) 15:10:02.36 ID:w2g+zvk+
>>358 とりあえず349の説明だけでは状況がちょっとわからない
色々考えられるけど、原因が絞れないと答えようがないな
現象のスクショをうpしてくれれば何かわかるかもしれない
>>358 ArmatureModifireが複数掛かってて、
移動が2〜3倍になってんじゃなくて?
Blenderマスターブックという本にでてくる
エッジの角度という用語はどこの角度のことを指してるのでしょうか?
他のエッジとつながってる部分の角度ですか?
>>361 それだけじゃはっきりとした答えはいえないけど、多分Auto SmoothとかEdge Split関係の部分だろうから
「対象のエッジを共有してる面同士の角度」
のことだと思うよ
例えば、ちょうつがいのヒンジ部分がエッジだとすると、ちょうつがいの開き具合が「エッジの角度」ってこと
>>363 Armatureオブジェクトにスケールが掛かってない?
オブジェクトモードで Ctrl+A -> Scale
>>364 まさにその通りでした!ありがとうございます
このスケールって一体なんなんですかね?ちょっと調べてみます
こんな些細なことでお騒がせしてすいませんでした
3DCG初めてでblenderから始めてみようと考えているのですが、初心者向けで良い参考書ありますか?
ちょっと触った感じだと2.49よりも2.61の方が扱い易かったのでこちらで学びたいのですが
>>264 Win7、64、2.60だけど再現しました
blenderが落ちない時もあったのですが、ファイルを再生すると音声が駄目です
H.264とMP3なら成功したのでご報告
>>367 はじめてのBlender2.5¥ 2,415
Blender 2.5マスターブック¥ 5,040
Blenderスタートアップガイド¥ 6,300
の三冊ぐらいしかないと思う 内容の充実度は価格相応
thx
値段高い順に買ってみる
1つのオブジェクトにテクスチャーを貼るときにある面は画像ファイル1から
別の面は画像ファイル2からみたいな貼り方をしたいですけど、
そういう方法では貼れないですよね?
2つの画像を1つのファイルにして読み込んでUVマッピングで
何とかするしかないですよね?
>>370 高い方から買うとなると安いやつは買う必要性が薄いかも
安いやつは静止画像制作まで
中くらいのはアニメーションや物理演算も
高いやつはさらにゲームエンジンにまで触れている
まあ何をどこまでやりたいかによってどれ買うか決めたらいいんじゃない
試し読み出来るなら一度見てみて説明を理解しやすいやつを選ぶのもありだし
あと中くらいのやつは作者がサイトで本の内容よりさらに初歩的なチュートリアルを載せているので3DCG初心者なら併用するといいかも
blender2.6のFace To Snap + Other Objects(いわゆる旧retopo)で、
吸着したくないオブジェクトを指定したりって出来るんでしょうか?
可能ならどうやればいいでしょうか?
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/10(火) 21:00:49.15 ID:Fvu4xG3z
やっと2.5へ移行したと思ったら、もう2.6出てるのか・・・
377 :
ふ〜た:2012/01/10(火) 21:04:24.42 ID:QUvxGa1z
こんばんは。今アニメーションを試しに作っているんですが。目標のオブジェクトがカメラに近づいた時カメラを振動させようと思っています。
パスに沿わせて動かしたカメラをエンプティに向かってトラックして動かしています。
そこで目標のオブジェクトが近づいたときエンプティのX軸の動きのみモディファイアのnoiseで揺らそうとしています。
しかし、モディファイアを適用すると全体にnoiseがかかってしまいます、部分的にのみ付ける方法をご存じないですか?
わかりそうな方が居ましたらご教授くださいませ。
使用バージョンは2.5です。よろしくお願いします。
2.61でuser preferencesをクリックすると強制終了するんだけれども、
これってそうゆう仕様なんかね?
>>378 >これってそうゆう仕様なんかね?
そうゆう → そういう(言う)
わざとなら余計なお世話だね。ゴメン
素でやってるならいずれ恥かくよって言いたいだけなんだ。
私の所ではなんの問題もない。
>>380 照れ隠しに文体を崩すってこともあることを知るべき。
382 :
ふ〜た:2012/01/10(火) 21:46:29.34 ID:QUvxGa1z
>>381ツ、ツンデレか・・・//。すばらしい発想・・いやなんでもないです。
>>377 F-curveのNoiseモディファイアにドライバ入れてみたけど、うまく動いてないな
モディファイアじゃなくて、Scripted Expressでやるしか無いかと
>>377 我流で申し訳ないが
@常にnoiseでブルブルしてるempty(以下ぶるぶるEmpty)を用意
Aブルブルさせたいもの(今回はカメラのターゲットにしているEmpty)を用意
BカメラターゲットのEmptyに、Copy_Lcationコンストレインツを追加し、ターゲットをぶるぶるEmptyにする
CInfluenceの値で、ブルブル具合を調節する(キーを打てばアニメーションで部分的にぶるぶるできる)
もっと良いやり方はあるかもしれないけど、大した手間じゃないからいつもこれでやってる
みんな優しいな
ありがとう
お前らになら掘られてもいい
386 :
ふ〜た:2012/01/10(火) 22:36:14.71 ID:QUvxGa1z
>>383パイソンを使った方法という事ですね?しかし、自分はパイソンを触ったことがないのでこの方法はできそうにありませんorz。ありがとうございました。
今
>>384の方法でやろうとしています。
その時誤って設定したnoiseのモディファイアを解除しようとしてるんですが元に戻りません。
モディファイアの×を消しても元に戻らないんですね・・・。ちなみにセーブをしてしまったのでctrl+Zは使えない状況です。
どうしたら元のストレートな状態のグラフに戻るか分かる方が居たら教えてくださいませ。
使用バージョンは2.5です。
colladaのインポートをするにはcollada importerというPythonが必要なようです
これのダウンロードできる所を教えて下さい
最新2.61なら標準でついてなかったかい?
File >Import >COLLADA(.dae)
Blnderのバージョンは2.58で標準ではColladaに対応していないようです
>>378 そんな仕様あるかw
主にIntelのオンボードVGAの環境でしばしば報告されてるバグだな
キーフレームとキーフレームの間で意図しない動作があるんだが、どういうことだ?
直立状態でキーフレーム打って、3秒後に同じ直立状態でキーフレーム打って再生すると
なぜか、途中で動く
こういうのはなぜ起こるんだ?
>>392 モーションの補完方法の問題じゃね
リニアに変更すれば起こらないと思う
>>393 2.6だからIPOカーブがない
f-curveでLinerにしてみたけど、以前として変化なし
やはりもっと詳細にキーフレーム打っていかなければならないのか・・・
もはやおかしい、直立してるはずが、ジャンプとかしてるし
ゲーム内で使ってももはや見てられないレベルだった
その直立状態の前後の影響は?
あと、ポーズのキーとオブジェクトのキーの両方を確認してみるとか。
どうやらそのようだった
前後に別の状態があって、それに影響されていた模様
f-curveで曲線の微分係数的なものを操作したら解消した
これを毎回やるくらいなら、アクションは別々に作るべきだと思った
また一つ成長しました、ありがとうございます
解決して良かった
すいません
>>366の回答してくださる方いらっしゃいませんか?
>>398 単純にCubeのマテリアルを2種類にして、底面以外は見えなくするというのはどう?
すいませんver2.6なのですが
五角形と星形を作りたいのですが、Add→Mesh→Circle→Vertex「5」
すればいいらしいのですが、頂点数を設定する項目が見当たらず
わかりません。どうやれば星形が出せるのでしょうか?
double edge mattってどんなときに使えばいいんでしょうか。
2.61でMirrorを使って、人型のモデリングを行ったのですが、
ボーン設定を行う際、片方の腕にボーンを設定して動かしてみると、もう片方の腕がMirrorで制作したため
勝手に動いてしまいます、blenderはMirrorモデファイアを適用してからボーンの設定をするものなのでしょうか?
出来ればMirrorのままボーンの設定したいのですが宜しくお願いします。
>>404 Modifierの順序を変えればいいよ。MirrorがArmatureの上に来るようにすればおk
あと基本的な注意点をいくつか
・左右対称な骨の名前をつけるとき、末尾に .L(.R) か _L(_R) を付けとく
この時Flip Nameを使うと楽。使ったことなければBlender Cookieかどこかで適当なリギングチュートリアル観てね
・Vertex Groupは左右の骨両方の分を作っておく必要がある。塗るのは片方でおk
まあ、Ctrl+P→With Automatic Weightsすれば勝手にできるから、それほど気にしなくていい
・Blender Game Engineを使う場合は無理なので、その時は素直にMirrorをApply
>>377 今2.61使ってるけど、これだと部分的にノイズかけられるよ
Restrict Frame Rangeてとこ
2.5だとなかったと思う
スカルプトモデルをローポリとノーマルマップに出力できますか?
ノーマルベイクはいいとして、もう一つをエスパーすると、
リデュースしたいって話だろうか
ハイポリなモデルから自動的にローポリなモデルを生成してくれるなどという
夢のような機能は今のところblenderにはないよ
リトポ、リトポロジーでググれ
Remesh Modifierがあるじゃん
って、2.61にはついてないな
2.62で搭載されるよ
ハイポリからローポリは、メッシュの流れが意図した通りに全くならなくてもいいなら、
2.49b の頃、ツールバーのMesh -> Script の中に 「Poly Reducer(ポリ数削減)」
ってのがあったが、 2.5x以降はどこにあるかちょっとわからない
ちなみに、Poly Reducer は一応、大体の形を維持したまま、
見事にハイポリからローポリに持ってけるが… メッシュを見てびっくり、みたいな
2.5や2.6で
>>412のようなことをやるならDecimate Modifierを設定してRatioを下げればいい
ver2.6
一つのマテリアルに
diffuseカラー、vertex Color、texture
を設定しました
objectmodeで
vertex Color,textureを表示しようとすると
diffuseカラーが無効になってしまうんですが・・・
同時に表示することはできますか?
こういった場合、マテリアルノードでいろいろ設定して
レンダリングまでしないといけないんでしょうか?
Decimateはとりあえずポリゴン数下げようってもんだからな
形は維持するが構造はめちゃくちゃになる
ノーマルベイクしたりテクスチャ貼りたいなら手動でやったほうがいい
ver.2,6です
グリッドサイズを変更する事は可能ですか?また出来ない場合1グリッドのサイズは幾らでしょうか
Editmode時の選択で背面選択可・不可のトグルできるショートカットキーはありますか?
>>417 2.61だとviewの所にショートカット書いてある
ctr+1で背面
・グリッド
Nキー→Display→Grid Floorの下のScaleで変更可能
デフォルトは1マス=1m*1m
・背面選択可/不可切り替え
Zキー(ワイヤー表示中は背面選択が可能になる)
>>418-419 グリッド1mなんですね理解しました
2.61ですがctrl+1はビューの背面表示or細分化でした。+Iは選択反転、+lはlinkされてる物選択でした
ワイヤーフレームにしなければ選択されないのですが、出来ればソリッドモードのままで切り替えられたらいいのですが
色々漁りましたがショートカット無さそうなのでマウスでトグルします
ありがとうございました
あー、選択可/不可だったか
すんまそん
>>420 背面選択だけど、やろうと思えばショートカットキー作れるよ
User PreferencesのInputで
3D View -> Mesh -> ずらっと並んだキーマップの下の方にあるAdd Newでキーマップを作る
キーマップの設定は
左上の空欄(Identifer of operator to call on input event) -> wm.context.toggle
空欄を埋めるとContext At というのが出るのでそこに -> space_data.use_occlude_geometry
後は好きなキーを設定すれば完成
出来ました。キーにコンソールコマンドを割り当て?られるんですね
ありがとうございます
すごい初歩的な質問で申し訳ないのですが、
ブレンダーで前に作った物をAppendで呼び出し、オブジェクトを選択して、
新しいブレンダー画面に出てくるところまではわかりました。
テクスチャーもついてきています。
しかし、レンダリングをしたら、テクスチャが反映されません。
なにか設定があるのでしょうか?
例えば、前にサイコロを作っていて、新規画面でサイコロを読み込むと、テクスチャは貼られていますが、
レンダリングをすると色がなにもついていません。
ググりましたが、これといってよくわかりませんでした。
当方、2.61です
ファイルが見えない… だったら、3DView の時点でピンクになってるもんな
3DView の時点では見えていて、レンダした時だけダメって… マテリアルが消えてるとか?
なんだろう。Blenderのversion以外の、環境について情報を。
アウトライナーでちゃんと関連されてるか確認。
424です
>>425/426さん
ありがとうございます。
今もう一度試したらできました。お手数おかけしました
Nを押して、下絵を読み込んでから以前作った物を読み込んだら、反映できませんでした。
下絵がなければ反映しました。 少し、原因を探してみよと思いますm−ーm
バグだったりして
ちなみに、グラボってGeForce?それとも Radeon?
>>428 バグっぽいですよね
一度デスクトップにファイルを再保存して、ソフトを落として再度起動したら
読み込みました。一時的なものだったのかな?
グラボはi5CPUについてるやつですね GeForceのFXシリーズがほしくなってきますw
インテルオンボなんか使っちゃダメw
>>430 CGはきついですw ヘアーやパーティクルってやつをしたら半フリーズ状態になりますw
ありがとうございましたww
432 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/15(日) 12:01:13.71 ID:rMYqdtLC
blender2.61使ってます。
UY図の頂点の列を等間隔に並べるショートカットは存在しますか?
短文失礼しました。
面の一つをWキーで整列させたあと、
Uキー => Follow Active Quads
は違うかな
Blender2.6でメッシュの線をベジェ曲線に変換する方法は?
Shadeでは相互変換できたので重宝したのですが…
ObjectモードにしてAlt+CでCurve from Mesh選択してCurveに変換して
EditモードでTキー押してCurve Toolsを表示し、Set Spline TypeでBezierに。
436 :
434:2012/01/15(日) 20:16:45.68 ID:xirkVgDO
437 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/15(日) 21:37:50.15 ID:+6Tg7bc9
Intel G41 Express Chipset積んでるんですが、
これでCyclesでGPUレンダって無理ですよね?
サポートすらしてないでしょうか。。。?
>>437 IntelのGPUではGPUモードのレンダリングはできません。
CPUでならできるよ。
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/15(日) 21:46:15.38 ID:+6Tg7bc9
Blender2.61ですが、3Dビューのカメラの焦点距離を変えると
Persp時とOrtho時で見える範囲がかなりずれる
(というかデフォルトの場合は上手く調整してあるわけですよね)んですが、
この二つのズーム度の関係を変えることはできますか?
Persp時
ズーム=レンズ角(焦点距離)の変更
カメラを近づける=マウスホイールを回す
Ortho時
ズーム=マウスホイールを回す
で、ズームの仕組みが違うから無理
442 :
440:2012/01/15(日) 23:06:58.36 ID:J7VHOvSy
>>441 それはそうなんですけど、標準の35mmレンズのときは
Persp/Ortho切り替え時に作業スペースの中心あたりの物の大きさが同じくらいに見えるように
開発者の人が両者のズーム度の関係を調整してあるわけじゃないですか。
そのファクターをいじれるか?ということです。
443 :
440:2012/01/15(日) 23:15:02.13 ID:J7VHOvSy
両者の、というかOrthoのですね。これができないとすごく使いづらいので
できるのではないかと思うのですが…。
ver2.61です。コンポジットについて質問させてください
コンポジットノードで連番画像(MultiLayer OpenEXR)を処理する際、シーンのレンダリングをさせないようにすることは出来ますか?
今は空のシーンを"Animation"(Ctrl+F12)レンダリングさせることで、コンポジット処理を走らせているのですが
コンポジット処理のみさせる方法があれば教えていただきたいです
レンダリング自体はごくわずかな時間しか掛かってないのですが、なるべく無駄な処理はして欲しくないのです
マテリアル設定でhalo、alpha0にした物体がなぜか実体クッキリなんですが
モヤのような質感にするにはどうしたらいいんでしょうか?
>>445 モヤっとした質感ならVolumeに切り替えたらいいんじゃない?
あと、バージョンはちゃんと書いてね
これからblender2.6を覚えたいんですが、参考書籍は、2.5版でも問題ないでしょうか?
448 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/16(月) 20:49:11.96 ID:xW8PBD4X
>>447 おk
2.6は2.5をベースに新機能を盛り込んだ物
2.5は2.49からUIの刷新を図ったもの
ウェイトペイントモードの時ボーンを選択してスキンを変形できる時と、
ボーンを選択できず変形できない時があるのですが、
どうやったらボーンを選択してスキンを変形できますか?
違いがさっぱりわからない
451 :
450:2012/01/16(月) 21:46:25.56 ID:MPnl3XKI
自己解決しました
ボーンオブジェクトを選択した時にポーズモードを選択したままメッシュに切り替えればいけました
〉〉449 ありがとうございます。早速購入します。
ver2.61でパーティクルをメッシュ化させたいんだけど、どうすればいいの?
ノーマルマップやスペキュラマップの強度はblender側でも調整出来ますが、
元画像の方で調整するにはどうすれば良いですか?
レベル補正して明度変えたりしてるんですが同じ結果になってしまいます
blender側で自動レベル補正か何か設定がされてるんでしょうか?解除するにはどうすれば良いでしょうか
ちなみに2.61です
Renderタブ > Shading > Color Management のことかな?
>>453 パーティクルヘアーはモディファイアのコンバートから可能
それ以外のは無理だったはず
458 :
453:2012/01/17(火) 08:51:18.96 ID:7LqJ7UOk
>>457 ありがとー
Hairしか変換できないんだね。Emitterも変換させたかったんだけどさ。
俺、がっくし
>>453 パーティクルの点々を頂点に変えるだけなら可能
頂点をサーフェス化するのは現状だとまだ。
それが出来るテスト版もどっかにあった。
460 :
453:2012/01/17(火) 13:27:45.51 ID:7LqJ7UOk
>>459 「パーティクルの点々を頂点に変える」について、教えていただけませんか?
パーティクルの項目をざっと見回しても、それらしきボタンを見つけられないー
>>460 modifierをapplyするだけじゃないの?
463 :
453:2012/01/17(火) 13:58:36.12 ID:7LqJ7UOk
>>461 Planeにパーティクル(Emitter)を追加して、追加したPlaneのモディファイアの項目を開いたんだけど、
Applyが無いです。もしかして、探すとこ間違ってる?
464 :
453:2012/01/17(火) 13:59:49.00 ID:7LqJ7UOk
>>456 名称を聞き調べてみてそれだ、と思ったのですが違ったようです。使い方を間違ってるのでしょうか?
例えばspecularのintenstyを1にして、textureを入力した場合、
出力される時textureのグレースケール50%の所は0.5に0%の所は反射しないマットに置き変わるんですよね?
もう少し調べてみます。
460
ctrl+shift+a
ただしこの方法だとアニメーションにはできない。
>>465 ・MaterialタブのスペキュラIntensityを0に
・TextureタブのInfluence -> RGB to Intensityにチェック
完全にTextureでスペキュラをコントロールしたい時はこの2点が重要だけど、ここは大丈夫?
>>467-468 二人ともありがとう。
2.のRGB to〜にチェックが入ってないのが原因でした。助かりました。
ごめんなさい間違えました、調整して使ってるのは簡単に作成したただのグレースケールのバンプマップでした。
ノーマルマップはRGBのついた法線テクスチャでしたね。勉強しなおします。
やっぱりボーンをもう1つ増やしたいと思って追加してparentを設定しただけだと
「connectd」が有効でなく親と分離してしまうのですが「connected」をONにするにはどうすればいいですか
472 :
470:2012/01/17(火) 17:28:08.30 ID:MG6XibB0
すみませんCtlr-Pでできたのでもういいです
自力での解決ができないため質問です
Blender2.61です
Blenderマスターブック21章Armature/Shape Keyアニメーションで、
左足にIKを設定した場合はうまく動作するのに対し
右足にIKを設定すると、
ボーンを動かすごとに右足が数度ずつ足が回転します
どうやら、つま先の上に設定したIKのPole Targetが勝手に動いているようです
初心者な質問ですみませんが、どなたか原因が分かる方いらっしゃいますか?
今度は最初からやりなおし、右足からリギングしたところ
なぜかうまく屈伸してくれず、がにまたのように屈伸してしまいます(泣)
私のパソコンは呪われてるのでしょうか?
動かすボーンが親になってるとか
動かすボーンというのは、コントロールするボーンのことですか?
それとも、実際にアニメーションするボーンのほうですか?
コントロールするボーンのおおもと
「ctl_Leg_R」はどの親にもなっていません。
連投してすみません。
コントローラctl_Leg_RはPole_Leg_Rの親になっていました。
足が回転する問題は、コントローラが親とつながっていることが原因でした。
しかし、がに股になってしまう問題については原因がわかりません。
>>480 Pole Angleを設定してるのにがに股になるなら、すねボーンの回転軸をロックすればいいよ
Boneタブ -> Inverse Kinematics -> 膝の回転軸1つを除いて残り2つを施錠する
がに股になる原因は、太ももからすねにかけてのボーンが、正面から見た時に一直線上にないことだよ(O脚とかX脚の状態)
多分、その微妙なボーンの角度が、IKの計算時に考慮されてしまうんだね
普通は微妙にX脚の状態でモデリングされてるはずだから、どうしても角度はついちゃうよね
>>481さん
ありがとうございます。
X軸以外をロックしたところ
がに股にはならないのですが、ひざが屈伸してくれません。
ひざがのびきった状態になってしまいます。
一度目にチュートリアルをしたときにはこのような症状はなかったのですが
二度目以降ナニを変えてしまったのか分からない状態です。
もう一度ゼロからリギングしたら、うまく屈伸してくれました
たぶん、
>>481さんのおっしゃったように、
足のボーンが内側に角度がついていたのかもしれません。
>>481さん、
>>476さん
アドバイスありがとうございました
blender2.49bで大きな動画を作成しています
avi-rawで出力していたのですが、AVIの規格の関係で2GB以上の出力は壊れてしまいます
ロスレスで出力したいのですが、他のどのフォーマットで出力すべきでしょうか?
よろしくお願いします。
>>484 できれば一つのファイルとしてaviutlで読み込める形式で出力したいのですが、
不可能な場合は連番でいこうと思います。
やはりロスレスフォーマットはavi-rawだけなんでしょうか?
>>490 ありがとう。ダウンロードできる日までまったり待つか
492 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/18(水) 19:37:25.82 ID:6GXJextd
>>492 上を見たらきりがないけどそれで大丈夫
俺も似たような構成のPCでやれてる
どんなパーツ使ってるか分からないから止めたほうがいいんじゃないか?
すこし勉強して自作組むかBTOの方がいいと思うよ
ここでいいならせめて3年保証入ったほうがいいかも
>>484 aviutlで先頭の連番pngなどを開くと、29.97fpsで
自動で最後まで繋げてくれる。
指定するには「fps指定なし」を30fpsとかにすればいい。
jpg、png、bmpどれでも出来る。
496 :
495:2012/01/18(水) 21:22:00.48 ID:WTtwuh8U
ファイルメニューから開くで読みなされ
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/18(水) 21:58:39.72 ID:6GXJextd
>>494 一応、BTOPCのショップだと思っているんですが違うんですか?
今のPCが、core2duoだから、レンダとかがキツイ。。。
498 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/18(水) 23:19:16.98 ID:vZv6xjki
>>484 YUY2がロスレスコーデックだと思ったけど
2。49bでAVIcodecからYUY2を選んでレンダしたファイルは
aviutlで読めました
499 :
484:2012/01/19(木) 00:48:44.40 ID:GYQtcaBO
みなさんありがとうございます。
やはり単一ファイルで出すと壊れてしまうようなので
連番画像出力でやってみようと思います。
>>497 マザーやメモリがどこのメーカーの使ってるかわかんなくね?
グラボも型だけでメーカー書いてないし
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/19(木) 11:50:15.37 ID:IGojOHm+
Collada 1.4.1 Importer for Blenderがインストールできないので助けて下さい
1. ダウンロード(
http://www.mixamo.com/c/mixamo-plugin-for-blender-collada-1-4-1-import)
2. 出てきた.pyと.pydをC:\Documents and Settings\yamada\Application Data\Blender Foundation\Blender\2.61\scripts\addonsにコピー
3. Blenderを起動してuser preferenceのAddonの項目に出てくるMixamo 1.4.1 Collada ImporterをONにする
はずなのですが3.のAddonにそういう項目が出てきません。
どうすればいいでしょうか?
WindowsXP32bitでBlender 2.61です。インストール直後です。
標準のColladaインポーターは読み込むとBlenderごと落ちるので使えません。
まあ落ち着きなよ山田さん……
readmeに書いてある通りそのアドオンは2.49b用だから2.61では動かんよ
.blendファイルには互換性があるから
2.49bでインポートしてみて首尾よく読み込めたら保存して2.61で開いたらいい
開いたページのド真ん中にはっきりと Free Mixamo plugin for Blender 2.49 と書かれてても、読まない人がいる現実
2.49用のプラグインが2.61で動かないのがソフトウェアの常識から外れてますが^^;
それはともかくBlender2.49をインストールしてスクリプトをコピーしたらインポートに出現しました
ありがとうございました。
そしてColladaファイルを読み込むとやっぱり落ちました。
Colladaはちょっと使い物にならないですね。。。。
FBXのインポートはできないし八方塞がりです
>2.49用のプラグインが2.61で動かないのがソフトウェアの常識から外れてますが^^;
そんな自分勝手な思い込みを常識とか言われても
>>505 2.5が区切りになって、内部は丸ごと刷新された
その時、bpy以下のオブジェクト構造も刷新整理されたから、全面的に過去版は動かないし、あとpythonのバージョンも変わってるから、そもそもスクリプトが動かない可能性。主に内部で扱われる文字列。
コンピュータ自体に不馴れな一般層だとわからない世界かもしれないが、
変に思い込まず、そういうものと覚えとくといいと、アドバイス。Blenderに限らないけどな
>>502,505
最新の2.61だと標準でCOLLADA形式扱えるはずだけど、それじゃ駄目なの?
FBXでも試そうとしているってことは、他のソフトで作ったモデルを使いたいってことだよね?
>>501 自分が買うわけでもないのにいちいち調べるかよ
>>509 まったく調べもしないで適当な思いつきでアドバイスするってどうなの?
買うやつが自分で調べるべきじゃないの?
聞かれればアドバイスしてもいいが返事も無いのに書くのは馬鹿馬鹿しい。
ちなみに俺は
>>471だ。
まあ2chの質問スレは占いみたいなもんだからな
全てあやふや
513 :
502:2012/01/19(木) 19:15:27.64 ID:IGojOHm+
いろいろ試行錯誤してだいたいわかってきました
やりたいのはCollada(.dae)ファイルのインポートで、
2.49b --> OK
2.5x --> ×
2.6x --> ×
ようは変更のあった(?)2.5以降のColladaインポーターは全滅です。
(メジャーな形式なんだからなちゃんと対応してほしいなぁ...)
幸い2.49bで開けたので面倒ですが2.49bで開いてセーブして2.61で開いて頑張ります
アニメでも厨房が主人公だったりするからなぁ
誤爆
516 :
sage:2012/01/19(木) 23:44:29.49 ID:zz/Z4IMR
アルファ付きの動画(png画像ではなく)を出力したいのですが可能でしょうか?
バージョンは2.61です
そもそもアルファ付きの動画形式があるかどうかシラネ。
通常の動画とアルファマスクだけの動画2つを出力して別ソフトで合成するか
連番png出力でなんとかするかくらいしか思いつかない。
>>517 お使いのパソコンで扱えるアルファ付きの動画形式があるなら可能だと思います
>>517-518 FFV1とか、HuffYUVとかにはAlpha含められるけど、
Blender側がAlphaに対応してない感じだな
バグ報告すると良いと思う
こんばんは。
ちょっと質問させてください。
Blender ver.2.61では、ver.2.49向けに作られたアドオンは動かないんですか??
少し上のレスにあるように基本的には動きません
どうしても使いたい場合はスクリプトの作者に頼むか、自分で2.6用に作り直しましょう
Blender2.61のUV Editorで、Modifiedをオンにした状態のレイアウト
(私がしたいのはSubdivide UV)を出力できますか?
まあスクリーンショットとか使っても一応できますが…。
>>524 表示ならUVエディタのツールシェルフからできるんだけどねー。力になれなくてごめんね。
スクリーンショット撮ってやるよりは、一度モディファイア適用してUVレイアウト吐いたものをテクスチャに指定すれば良いと思う
526 :
524:2012/01/20(金) 20:33:58.48 ID:3976CUUB
>>525 なるほど、そういう方法もありますね。ただ私はいまMirrorを適応中で片面だけを展開してたので、
いつSubdivideをするかで微妙に結果が変わるようなので少し実験してみます。
ありがとうございました。
528 :
524:2012/01/20(金) 21:38:46.27 ID:3976CUUB
>>527 おおお、こういうものがあるんですね! スクリプトを探してみないといけなかったのか。
ただ考えてみるとそのまま出力できてもSubdivideの順序の問題は相変わらずある(最初からあった)わけなのかな?
展開するときの問題と適用するときの問題があってややこしいですね…よく考えないと。
しかしありがとうございました。
かなり初歩的なことで恐縮ですが質問させてください。
Transformの中にある"Dimensions"がどういうものなのかわかりません。
Scaleとリンクしてるようなのですがどのように使えば良いのか教えていただけると
助かります。
>>529 Dimensions=寸法。ローカルのXYZ方向にどれだけの大きさを持っているかの最大値ってこと。
Cubeなんかだとわかりにくいけど、Cone作ってEditモードで先端の頂点動かしてObjectモードに抜けたらわかりやすい。
現実の物体をノギスで計っているようなイメージ(場合によっては斜めにノギス当ててる感じ)
Blender 2.5マスターブックとBlenderスタートアップガイドって
値段がそこそこするのでどっち購入するか迷ってます
どちらの方が良いとかって基準はありますか?
2.6です
スカルプトモードでオブジェクトのメッシュとメッシュの間をブラシしたいときはどうすれば良いですか?
指と指の間や足と足の間などです
メッシュ一部選択→非表示してもスカルプトモードにするとオブジェクト全体表示されてしまうので作業が難しいのですが
>>532 個人的にはスタートアップブックの方がいいと思うよ
マスターブックはロケットの打ち上げシーンを作るという
シナリオに沿っての解説なんだけど
そんなシーン作りたい人って限られてるだろっていう……
>>532、536
ロケットは題材であって、分かりやすい題材で必要な要素が学びやすくなってるんだよ。
自分はマスターブック気にいってるけどね。
スタートアップガイドは読んでないけど目次とかみると良さそうだね。
でも外国モノだから翻訳がイマイチなリスクがある。
あと外国モノは説明がくどくて逆に分かりにくいイメージがあるね。
読み返すのも大変なんだよ。トニーマレン本はそうだった。
翻訳本は普通の和書じゃ有り得ない言い回しがいっぱい出て来るからねぇ
もっと意訳すればいいのに
>>535 オニオンブランチってのは調べてみてもちょっとわからなかったです
Alt+bで出来そうなのでこれでやってみます。ありがとう
>>532 >>537 どうもです
内容は特に差異はなさそうな感じっぽいですね
翻訳書だと言い回しを理解するのに多少抵抗はありますが
考えたら店頭に置いてあるの見て判断すればいいですね
Blenderの本なんて扱ってるかわかりませんが;
>>540 紀伊国屋書店本店ならどっちもあると思う
Actionの切り替えがすごくメンドクサイのですが、
いちいちDope sheetを開いて選択しないでも出来る方法ないですか?
タイムラインに現在編集中のアクション名を表示できるとなおうれしいです。
先日IKについて質問したものです
チュートリアルではうまくいったものの
オリジナルのキャラクターにIKをつけて脚を屈伸させようとすると
棒立ちのように屈伸してくれません
左足は膝上にウェイトペイントをしたら屈伸したのですが
右足がその方法でも屈伸しません
すみません、どなたか原因がわかりますか?
>>542 どっかのウィンドウを分割してDope Sheetに切り替えた物を、ヘッダーのみ表示させとけばいいんじゃない?
一行くらい場所とっても問題ないでしょ?
>>543 一番可能性があるのは、IKターゲットのボーンがIKチェーンにコネクトされてることかな
もしそうなら、エディットモードでIKターゲットになってるボーンを選択してAlt+Pでペアレントを解除すればいい
ただ、その情報だけだと、どこに問題があるのか判断できないので(そもそもちゃんとスキニングされてるの?とか)
問題が再現するファイル作ってうpしてもらえれば、もっと正確に分かるかもしれない
545 :
543:2012/01/21(土) 22:24:48.85 ID:09SAJE71
546 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/21(土) 22:46:51.09 ID:H5UFJRdf
Blenderでノートパソコンを制作しています。
USBの穴で困っているんですが、
はじめはブーリアンで穴をあけようと思ったのですが、
USBすべての穴をあけると、重すぎて強制終了してします。
レンダリング時に減算するような機能はありませんか。
また、なにか良い方法はないでしょうか。
ご伝授願いします。
すいません
Blenderを始めようかとおもってるんですが
どれをインストしたら一番いいんでしょうか?
サイトを読んでると2.6以降だとUIを日本語にできると書かれてますし
このスレの最初には2.4がネットで勉強しやすいとも書かれてます。
いきなり2.6というのは無謀なのでしょうか?
ちなみに今はメタセコ使って10年ほどになります。
>>547 俺はずっと続いて 2.49b だけど、今からなら 2.5x以降 2.6xがいいと思う
2.6でおk
日本語化するととっつきやすいよ
>>545 まず、脚がまがらない原因は脚の初期ポーズが真っ直ぐ過ぎるからだよ
IKを使う場合は、エディットモードでまがって欲しい方向にほんの数度まげておく必要があるよ
そうしないとどっちにまげたらいいのか計算できないからね
腕も曲がらなかったみたいだけど、その原因も同じ
ついでにいっとくと、Pole Targetの位置が近すぎる
IKチェーンがまがったときにPole Targetが常に関節の外側にいる位置にしないと
大抵、膝や肘からグローバルY軸上にまっすぐ伸ばした位置に置いてあることが多いよ
あと、腕がスケールしてしまうのは、Stretchが効いてしまってるから
ポーズモードでArm_Up_Rを選択して
Boneタブ -> Inverse Kinematics -> Stretch これを0にすればいいよ
>>547 2.61のzip版をdドライブとかcドライブとかの日本語が含まれないフォルダに解凍して使うといいよ
>>546 いつ強制終了するかによるけど、modifier パネルの目のアイコンをクリックすれば
3D View 上では適用されなくなる(レンダリング時のみ適用される)よ。
単純に長方形の穴を開けるだけなら loop cut で良いんじゃないかと思うけど。
554 :
547:2012/01/21(土) 23:27:34.17 ID:+q0w8PgI
>>552 フォルダ名とかに日本語混じってるとこれ不都合が出てくるんでしょうか?
あとインストーラー版でないほうがいいのでしょうか?
>>554 >>1 自分はインストーラ版でを使っていて今のところ不具合は無いけど、
トラブルの種はなるべく少ない方が良いかと。
すみません
アドオンのダウンロードの仕方がわかりません
証明書エラーが出てきたりして続行するとテキストが表示されるだけです
テキストをコピーすればなんとかできそうですが、うまいダウンロード方法はありますか?
tp://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Modeling/Inset-Extrude
557 :
543:2012/01/21(土) 23:52:58.50 ID:BTHYR35T
>>550 ボーンに角度をつけてIKを設定したら屈伸できました。
ストレッチもオフにし、うまくいきました。
わざわざファイルを開いて確認していただき、ありがとうございました。
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/22(日) 00:19:35.94 ID:BPfYJuEz
>>546 やっぱりUSBの穴はブーリアンであけるようですね。
いろいろ調べてみましたが、他のソフトはブーリアンであけるのが主流
でした。
ノートパソコン本体の全体的な形を見直してみます。
最近のビルドで搭載されてるブーリアンなら破綻しないしスピードも早いよ
>>558 穴を開けるパネルを独立したオブジェクトにして、そのパネルだけとブーリアン演算したらどうかな
Blenderでは四角ポリゴンの法線はどうやって計算してるのでしょうか
>>555 ありがとうございます。
その辺気をつけてインストしてみますわ。
>>554 上のレスにもあるけど念のための不都合避けと
あとzip版だと好きなバージョンを色々入れられるからね
穴を開けるなら押し出しのほうが綺麗だぞ
ブーリアン使うととポリゴンが破綻するしな。
565 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/22(日) 01:35:02.88 ID:BPfYJuEz
>>559 >>560 お返事ありがとうございます・
穴を開けるパネルを分離(独立)ブーリアンで穴を開けました。
きれいに分割りできましたが、分離したパネルの外側の頂点
を元のパネルにくっつけたいのですが、
二つのオブジェクトを同時にエディットモードにするには
どうすればできますか。Bで二つのオブジェクトを選択肢
エディットモードにしてもひとつのオブジェクトしか編集
できなくて。
566 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/22(日) 02:00:29.19 ID:BPfYJuEz
>>565 Blenderはひとつのオブジェクトしかエディットモードにできないんですね。
二つのオブジェクトを統合で一つのオブジェクトにました。
パッチをかけてみたんですが、破綻してしまいました。
>>564 押し出し検討してみます。
みなさんありがとうございます。
>>544 ありがとうございます。Blenderってビューのレイアウトを変更できるんですね(いくらでも増減できる!)
Timelineの下に1行だけDopeSheetを表示したら劇的に使いやすくなりました。
今まで全部3DViewを切り替えて作業していたのがアホでした。
FBX形式で出力する際、テクスチャも同梱して出力させたいのですが、うまくいきません。
Blenderのバージョンは2.61で、
File→External Data→Pack into .blend file
で使用している画像データを取り込んでから出力しています。
何か工程が抜けているのでしょうか?
>>568 その操作は、外部のデータ(画像、データ、音声、テキストとか)を「.blendバイナリファイルに同梱する」ってことだからちょっと違うね。
FBXファイル自体は実はテキストファイルなので、画像ファイルのパスを持ってるだけだったと思う。
テクスチャファイルとfbxファイルを別に保存してやれば良い。
>>567 ctrl + [←], ctrl + [→] でもプリセットされている基本的な画面レイアウトに変更出来るよ。
知っていたらすまん。
>>535 あと5を押すとOrthographic とPerspectiveの切り替えができのは
知ってると思うけど、奥まったところとかはPerspectiveにして
接近すると掘りやすい。
さらに接近しすぎるとメッシュの内部に入ることができ、裏から掘ることも可能。
Blender2.61です。
Sculptrisで作ったメッシュとテクスチャをBlenderで読み込みたいのですが、
メッシュはインポートして、テクスチャをUV/ImageEditorで読み込んでメッシュに反映させたのですが、
3DView画面でViewportShadingをTextureに切り替えれば
3DView画面上でテクスチャがついたメッシュは表示されますが、
レンダリングでは反映されません。
どうすればテクスチャをレンダリングに反映されるようにできるでしょうか?
573 :
572:2012/01/22(日) 16:18:43.86 ID:3Vt1gP4Q
すみません。自己解決です。マテリアルでテクスチャを設定していなかっただけでした。
スルーされてるので、もう一度書きます。
Blender2.61でパーティクルで質問させてください。
下記記事で取り上げられている、
「2.49bではパーティクルが1粒1粒個別に発生時からアニメーションが開始する」
という表現が2.5では再現できないとあります。
そこで2.61で試した所、2.49bでできた表現を私には再現できませんでした。
どなたか2.61でも可能であれば方法を教えていただけませんでしょうか?
http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-715.html
>>574 2.6でも無理
2.49を使ってください
>>169 >>170の質問とかぶるのですが
リギングしたキャラクターと背景を別々のシーンファイルで扱うとき
背景シーンにキャラクターをどうやって追加するのでしょう?
Appendを使うと、シーンファイルの中身が表示されて、どれを選択すればいいのやら・・・
Object -> キャラクター名
と
Armature -> 対応するArmature名
が必要最低限のもの
>>577 おおっ、できました
ありがとうございます。
579 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/22(日) 21:24:10.46 ID:frY/6Ksg
アニメーションを24フレームレンダリングするだけで8時間くらいかかった。。。
解像度をX1200、Y800の100%でレンダリングしたんですが、やっぱりこんなものなんですかね?
できたムービーのデータが65MBもあるし・・・・
動画サイトに上げてる人はレンダリングだけで何週間とかかけてるのかなぁ〜
何をどんな設定でレンダリングしたかは分からないけど、
データとPCスペックによってはそれぐらいかかることもあるよ
あと、普通は出力した動画をそのまま上げるんじゃなくて圧縮(エンコード)する
さすがに24fで8時間はPCショボすぎだろ
>>568-569 ところがどっこいAutoDeskの公開しているFBX Convertorには「Embed Media」というFBXにテクスチャーを埋め込むオプションがある。
同様の事をBlenderのFBXエクスポーターでできると嬉しいのだが、
誰か方法教えてプリーズ。とりあえずどこにもそれらしいオプションはない。
>>582 > ところがどっこいAutoDeskの公開しているFBX Convertorには「Embed Media」というFBXにテクスチャーを埋め込むオプションがある。
じゃあそのコンバーター使えばいいんじゃないの?
そのコンバーターが読める形式でブレンダーで書き出してさ
584 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/22(日) 22:00:40.25 ID:frY/6Ksg
アニメーションの勉強で自作の人形を動かしたから
色々と余計なデータがあるからかな・・・・
Corei5 2.80GHz Win7の64bit でメモリ4GB、RadeonHD5800なんですが、
パワー不足ですかね?
2.61
xファイルの読み込み方法は?
>>585 アドオン有効後、Import
>>584 その構成でそのレンダリング時間はおかしいと思う。(1200x800,24f/8h)
Luxとかの光学系レンダラで延々回してるか、レンダリングの設定を間違ってるとしか思えん。
あぷろだにファイル置いてくれたら試すこともできるけど。
exportnのxならあるのだがimportはないな
2.61でDirectXファイルを吐き出して見たんだけど、アニメーションが、
前フレーム同じ数値が入ってるんだけど、バグかな?
2.4xの頃は問題無かったけど。
あと、2.4xの頃のDirectX8Exporterを2.61に入れてみようとしたら
認識しないんだけど、これは無理なのかな?
>>579 俺のPCだと
5〜6万ポリゴンで数秒〜数十秒くらいかな?
無駄なポリゴンとライトを削るだけでかなり早くなる。
内臓は元々フェイクレンダラなんだから、
どんどんフェイク(ノーマルMAPとか)を使って
軽くしていったらいいんじゃね?
数時間かけてもゲームのリアルタイムレンダリングに見た目で劣ったりするよな
高速化する方法はいくらでもあるはずだ
レンダリング前の段階で劣ってる気もする
>>588 その手の話は何度も出てるけど、
2.5以降で、スクリプト内部の構造も、pythonのバージョンも全部変わったから無理
2.5以降は、2.5以降のものだけ
>>588 Pythonのバージョンが変わってるから古いスクリプトはまず動かない。
あれだけ変えたら3.0にしろよとは思うな
ある程度触ってれば、修正箇所も分かってくるんだけどな。
2.6を昨日から始めた初心者です。
とりあえずボックスを床に落とすシミュレーションができたレベルです。
Render Gameエンジンで記録するキーフレームのFPSって変えられますか?
最終的にやりたいのが、人を走らせて衝突するシミュレーションとか、ブランコのこぎ方を自動学習させるとかなんですが、
そこに到達するまでに覚えることは何でしょうか?
解説サイトでもあればいいんですが。
バンプマップとか?
>>599 塹壕の線を path で作って mesh に変換して、
厚みを持たせるために z 軸方向に押し出してから solidify modifier を適用して、
最後に boolean でくり抜く、とかかな。
上手く抜けるかどうか分からないけど。
塹壕みたいな深いもんだとバンプマップではチープな見た目になるだろうから、
数回Subdivideした板をDisplacement modifierかスカルプト機能で変形させるのはどうだろ
体メッシュをコピーして服メッシュを作ったのですが、
このメッシュの頂点を体メッシュより少し浮かせたいと思うのですが
スケールで拡大すると体の位置からズレてしまう箇所ができてしまいます
何かいい方法はないでしょうか?
>>603 それこそ solidify modifier の出番じゃないのか。
>>569,582
返信遅くなってすみません。
Unity3Dに取り込むことを目的としているのですが、
テクスチャが貼られた状態で取り込める場合とそうでない場合があり、
Blender側の操作に問題があるのかと思い質問させていただいたのですが、
これはUnity3D側の問題だったのでしょうか・・・
どちらの問題か見極めることも出来ず申し訳ありません。
もう少しいろいろと試してみることにします、回答ありがとうございました。
>>604 ありがとうございます。
しかし2.49bにはどうやらないみたいです・・・
エディットモードではALT+Sで押し出せるようなのでこれで行こうと思います。
obj形式のインポートでテクスチャ貼られないらしいのですが、
どうやって復元するんでしょうか?
>>605 UnityのFBXインポーターはテクスチャーが貼られないのが仕様だぞ
http://forum.unity3d.com/threads/40908-FAQ-Getting-skinned-animated-models-from-Blender-to-Unity3D 8. Why is my model not textured?
You must import and manually assign the texture file you created for the asset.
The UVs from your model asset will do the rest, assuming you've set them up.
一応事前にAssetsフォルダーの直下に手動でテクスチャーを放り込んでおくとFBXをインポートした時にリンクしてくれる
どうしてもテクスチャー埋め込みのFBXが作りたい場合はAutoDeskのFBX Convertorを「Embed Media」で利用する。
ただ俺が試した限りだとBlenderからCollada(.dae)で出力してFBXにコンバートするとアニメーションの回転要素が壊れた。
BlenderのFBXエクスポーターもこのオプションに対応して欲しいでござる
おつ
>>608 事前にテクスチャをインポートしてから試した結果、
テクスチャが貼られた状態でインポートすることに成功しました。
これでやりたいことは達成できそうです。
こんな全くのスレ違いの質問に答えて頂き本当にありがとうございました。
物理演算で、初速を与えるのってどうやるんでしょか?
ちなみに2.6ですが、2.4系のほうがやりやすいなら移行もありです。
blender2.61で質問させていただきます
フェイスをナイフツールで二枚に切り分けたとき、エッジを共有してる隣のフェイスが、追加された頂点を元に三角分割されてしまうのですが、
分割されないようにすることはできますか?
>>613 ま、まじですか
もしかして頂点が5以上のフェイスはあまり扱えないんですね
レスありがとうございます!
UV編集画面で、
1.2つ頂点を選択し一つの頂点をもう片方と同じ場所に移動させる機能
2.複数頂点を選択し、一つの頂点を起点にしてAlignさせる機能(イラレであるような)
はありますか?
2.6を使ってます。
マスクメロンの網目部分のような、穴の開いた模様を球形にしたいのですが、
上手く出来ません。
具体的にはIllustratorで作った模様の平面パスをSVGで取り込み、それを球体に
丸めたいのですが何かいい方法はありませんか?
Rap系のModifierでSphereに貼り付けたりしたのですが、
上手く球形になりませんでした…
617 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/25(水) 20:59:45.50 ID:UtuyvtNj
>>607 objファイルと同じ場所にmtlファイルもあるなら、テクスチャも引き継げるはず
>>612 NGonはBMeshブランチで実装が進行中
>>615 >1.2つ頂点を選択し一つの頂点をもう片方と同じ場所に移動させる機能
一発でやる方法は分からんけど、こんな感じではできる
移動先を選択 → Shift+S → Curser to Selected
移動元を選択 → Shift+S → Selected to Curser
>2.複数頂点を選択し、一つの頂点を起点にしてAlignさせる機能(イラレであるような)
W内にあるのが全てなはず。もしかしたらアドオンであるかも。
>1.2つ頂点を選択し一つの頂点をもう片方と同じ場所に移動させる機能
Mergeの事を言いたいんじゃないか
Alt + M
イラレのアラインわかりません
>>615 A
起点選択、shift+S、Curser to Selected、 . (ドット)、
並べたい頂点選択、Y、S、0でおk
横ならYをXに汁
逆だ
並べたい頂点選択、S、Y、0
Scale は何かと便利だよね。
>>616 パスを(originが中心にある)立方体のオブジェクトにしてCastModifiereをかければ簡単かと。
Factorを1にしてRadiusを大きくすれば球になります。
頂点へのウェイト設定ですが、一度値を操作すると、ゼロに設定しても
プロパティ欄のvertex Groupsの項目には名前が出続けますよね。
あれって消せないんでしょうか?
それとも、値ゼロのまま残しておいても負荷にはならないから放置でおkなんでしょうか?
Vertex Group欄の隣に+と-ボタンがあるけど、消したいグループを選択して-ボタンを押すと消えるよ
値を0にしても頂点はウェイト情報を持ち続けるから負荷といえば負荷になる
630 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/27(金) 03:03:17.50 ID:s2XUpTM8
Blenderってトゥーンレンダリングできる?
できるよ微妙だけど
頂点ウェイトを自動でつけたらとんでもない値を設定してくれました
腰のあたりが手と一緒に動いたり。。。
ちまちま手動で塗りなおしたら発狂しそうになったのですが
これはモデルを変更するかボーンを変更するか根性で何とかするか、どうすべきでしょうか。
エンベロープの範囲設定で楽をする
>>631 d
それでは、Shadeデータでファイルを保存する事は?
出力スクリプトをpythonで自力で書けばおk
人体のウェイトは基本手作業でしょ
エンベロープ使っても後でペイントするんだから大差ないし
今日はみんなちょっと冷たいな。
>>634 shadeのネイティブなフォーマットでは保存できないと思う。
扱うデータに何が含まれているかは知らないけど、
FBXとか中間形式としてエクスポートして読み込む形になるんじゃないかな。
>>632 多分、人間が棒立ちの状態で作ったんだね。
上でも出てるけどエンベロープで範囲調整してから自動ウェイトかけたり、
次から作るときはT字のポーズ(テディベアのようなポーズの方が楽)で作るとか。
最後にはわずかに手作業での修正が必要だろうけど、関節周辺以外のだいたいの場所はウェイト1ぐらいでもいいから、
頂点ガバーッと選択して、VertexGroupからウェイト1でAssignして一気に塗るとか。
>>627 グループごと消せる時はそれでスッキリしますね!
あとは、グループごと消すわけにはいかない場合、
1頂点に対して複数のグループからのウェイトが影響してる時に、
あるグループの影響は必要ないからゼロにしたとしても、プロパティ欄には
ゼロのまま残るのが気持ち悪いんですよねー。負荷になるならなおさら。
みんなどうしてるんだろう・・。
>>638 Weight Paintモードにして、3D Viewヘッダメニュー -> Weights -> Clean
Weightがしきい値以下のグループを自動的にRemoveしてくれるよ
もろもろの設定は操作直後にF6か、Tool Shelfの一番下
自分で頂点ごとにやりたい時は、Object DataタブのVertex Groupsで削除したいグループを選んで
Editモードで頂点を選択してからRemove
あと、「プロパティ欄」ではどこのことを言ってるのか分からないから、できるだけ詳しく書いたほうがいいよ
例えば「3D Viewのプロパティ」とか
>>639 ありがとうございます!希望通りの操作です!スッキリしましたw
プロパティ欄はすみません。このNキーで表示させる領域を何て呼ぶのか
3D ViewヘッダメニューでみたらPropertiesとしか書いてなかったので。
今後はちゃんと「3D Viewの」と区別しますね。
Weight Paintモードは自分にはまだまだ謎が多いです。
Cycles RenderモードではWeightの色が表示されずに灰色一色だしw
CTRL+LMBでWeight値をゼロに出来たり(でも1に戻す同様の操作はわからないw)
CTRL+SHIFT+LMBで特定のVertex GroupだけのWeightを1に出来たりw
いずれも今回の操作をガチャガチャ試してる中で偶然発見w
ちゃんとマニュアルで探してどういう操作だったのか確認しないとダメですねw
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/29(日) 14:52:56.52 ID:jFWWGA6V
はじめまして、最近2.49でblender始めたものです
衣装の3Dメッシュを作りたいのですが
本来一番上に来るべき服Aのメッシュをその下のBというメッシュに合わせて
変形させたいのですが何か方法はありますか?
FAQでスキンラップ法と言うところまではわかったのですがそこから
どうすればいいのかわからなくて…
お願いします
mesh deform
643 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/29(日) 23:39:27.25 ID:jFWWGA6V
>>642 早速試してみます
ありがとうございました!
頂点数が多いとやはりレンダリングに時間がかかるようになりますか?
なりますよ
なる
頂点数=計算回数だから
ありがとうございます。
あともう一つ教えていただきたいことがありました。
三角メッシュと四角メッシュはどちらのほうがいいのでしょうか?
もしくは、混合していても問題ないのでしょうか?
教えてください。
ノードにベクターブラーを追加したんですけど、影にブラーはかかってくれないのでしょうか?
>>647 サブサーフモディファイア使うなら、四角メッシュ
のみで作った方がよいです。補完アルゴリズムが
四角形用なので三角形には適さないのです。
また、トポロジーが分かり難くなるという意味でも
最初のうちは、三角メッシュを使わない方がいいでしょう。
初歩的な事で過去に出たかもしれませんが質問させてください。
ウィンドウ右上の×ボタンやFile->Newをクリックしたとき、
現在作成中のデータを保存するかどうかの確認もされず
一発で画面が閉じて終わってしまうのは仕様なのでしょうか。
押さなければどうという事は無いのですが、結構爆弾な気がします。
大体のツールでも変更後は閉じる時に保存確認されると思ったのですが…
v2.61使ってます
変わりにblenderでは直前のセッションが自動的に保存されている
>>621 うほ!ひょっとしてUserPerferences->File->Tempですか…
設定されたフォルダ開いたら大量にあって何が何だか…
パス設定し直したら閉じたときの情報が保存されてました。
う〜んこれは慣れかな。どうもです。
間違えた
>>651 ×ボタン押して直前のセッションは自動保存されたけど
File->Newは自動で保存されないっぽい…
>>653 そのからくりを説明しよう!
起動時に自動で開かれるファイルは設定でデフォルトにセットされたファイルなのだ
なので自動でバックアップされているのだ
つまり一度保存したファイルじゃないとバックアップされないのだ!
newしたらとりあえず保存するか、blenderを再起動しよう
>>652 Blender起動時のスプラッシュスクリーン(最近使ったファイルとかが表示されるやつ)から「Recover Last Session」を選ぶか、
File->Recover Last Sessionを選ぶという操作をすれば、直前に作業してた状況は簡単に復元できるよ
>>654 すまねぇちょっと意味が分からなかった
起動時に自動で開かれるファイルは設定でデフォルトにセットされたファイル(=User PreferencesでSave As Defaultしたときの状況)で、
File->Newで開かれるファイルも(設定でデフォルトにセットされた)同様のファイルだから、
結局はデフォルトのファイルを読み込んでいることになって、File->New直後のBlender再起動は意味が無いように見える
>>653は
「File->New(を実行した場合、作業中だったファイル)は自動で保存されない」と言ってるのであって、
「File->New(を実行して、それを編集して閉じたファイル)は自動で保存されない」と言ってるわけじゃないと思う
こっちが勘違いしてるだけだったらゴメン
>>656 ありがとうございます!
早速リンク先で勉強してきます。
>>655 ごめん夜明けのハイテンションで適当言ったわ・・・
俺にはそのからくりを解明出来ない・・・
手動で塗ったウェイトを自動でウェイトを計算したように滑らかにして欲しいのですがやり方を教えて下さい
ボーンとボーンの中間ぐらいがどうしてもなめらかになりません
Blurブラシで境界部分ぼかしてみたら?
661 :
659:2012/02/01(水) 19:03:51.72 ID:kUSzt0TN
それはやってます
自分で塗った斑模様をいい感じにならしてくれるツールを教えて下さい
隣の頂点とウェイトを平均化する感じで
なんか突然マニュピレ〜タ〜の右みあるレイヤー選択のパネルが表示されなくなって意味不なんだがだれか原因解る奴いる?
新規で始めたらちゃんと出る
実験で色々表示回り遊んでてそのままモデリングに入ったから最初のモデル途中経過ファイルから表示されなくて詰んだ
>>662 テンキーの、/ をおすと、ローカルモードに切り替わって
選択しているオブジェクトのみの編集モードに切り替わって、レイヤーパネルが消える
もう一度、テンキーの/を押すと戻ると思う
それで戻らないならバグか何かかもしれない
666 :
647:2012/02/01(水) 20:57:37.34 ID:QeqLSHVW
>>649 ありがとうございます!とても参考になりました。
ちょっと返事が遅くなってしまい申し訳ありませんでした。
>>664 そうそうこういうツールです!!
標準機能でないですか?
ウェイトペイントしすぎて死にそう
もしかしてキャラクターアニメーションだったら
手塗りの0,0.25,0.5,0.75,1の5段階で十分?
疲れたよパトラッシュ...
フリーのモーションキャプチャーデータ(.bvh)をBlenderで読み込んでモデルに付けようと思ったら
初期状態(BVHの方はTpose、モデルの方は腕が45度)で、手足の長さも微妙に違うのですが
こういう場合はどうするのがセオリーなのでしょうか?
ボーンをモデルにフィットするように動かしたらモーションがぐちゃぐちゃになりました
671 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/02(木) 20:36:55.70 ID:xj5I1Zgx
objファイル出力時
vtの出力の仕方おしえてください
blender2.6のモーショントラッキングについて教えてください。
トラッキング中にマーカー下の特徴点がフレイムアウトすると、
その時点でトラッキングが止まりますよね。
その時、マーカーの色は白い四角から赤い四角に変わります。
そこで質問です。
数秒先で特徴点が再びフレイムインするのですが、
その場合、その赤いマーカーに特徴点を再指定すれば良いのでしょうか?
それとも新たなマーカーを打てば良いのでしょうか?
似たような場合で、例えばパンする画。
一度フレイムアウトして二度とフレイムインしない特徴点の
場合はどうなのでしょうか?
マーカーは赤のまま放っておいて良いのでしょうか?
実はSolveでエラーが出るので、この辺の理解が足りないせいかと思い
質問させていただきました。
上手く伝わるかどうかかわかりませんが、どうぞよろしくお願いします!
673 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/02(木) 23:10:25.84 ID:WfOadYMB
blender2.6
ファイルエクスポート(obj)時
vt要素が出力されません
vtの出力設定の仕方を教えてください
>>673 vtってUV座標値のことかな
UV展開してあるモデルを出力したら勝手に付いてるよ
>>670 試してみた。何これ超すごい。
こんな便利なツールもっと早く教えてくれよ
これでモーションキャプチャーデータ使い放題だ
ありがとう。感謝してもしきれない
へぇー最近のBlenderってモーションキャプチャーも出来るの?すごいな。
肝心のデータはネットに転がってるものなの?
>>677 大してノウハウもない素人の意見けど、自分が作るとしたら
細かく分割した UV Sphere を propotional edit か sculpt で少し変形させてメッシュを作り、
草地と道路と砂地と水とで4つくらいの material を用意して設定、
長い草の生えているところは particle hair を設定、くらいだと思う。
ジオラマっぽくなるかは見せ方次第じゃないかなあ。
仮にこの絵をそのまま再現するとしたら、パラソルはかなり斜めに立てないといけないし、
他にも色々誤魔化してジオラマっぽさを出している気がしないでもない。
679 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/04(土) 09:05:19.25 ID:cg/wgQEv
blender2.6です
UV展開って Uボタンメニュー → アンラップで
UVエディットに出てくるアレの事ですか?
もう1つ
球体のテクスチャを作るとき貼ったものがひき伸びないようにするにはどうしたらいいんでしょうか
丁寧にUV展開するかテクスチャ側を加工するか自分でテクスチャを描いちゃうか
jpgとpngで透過テクスチャを作りました
しかしjpgで作ったものは、白っぽくなり
輪郭の透過が汚いです
これはjpgとpngの仕様なんでしょうか?
それとも私の画像加工技術が未熟なせいでしょうか?
なれないphotoshopでつくった画像なんですが・・・
pngは可逆圧縮でjpgは不可逆圧縮
透過値を表す白黒画像(だよね?)の用途にノイズの出るjpgは向かない
>>683 はーなるほど
確かに白黒画像をjpgで作りました
サイズが大きくなりますが、
pngで作った方がよさげですね
俺もBlender勉強会のUSTでさわり程度紹介しているので知ったなぁ
MOCAPのデータだとここが大きいかな。
http://mocapdata.com/ 有料も無料もある、確か日本語Twitterアカウントもあった。
688 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/04(土) 13:33:20.43 ID:mguk7ePe
すでに出てる質問だったらすいません
ブレンダー初心者です
ブレンダー2.61使ってるんですがマテリアル作成時のプレビューってどうやったら表示されるんでしょうか?
もしかしてなくなってしまったんでしょうか・・・?
あとオブジェクトの半透明の仕方もわからなくて教えていただけると嬉しいです
よろしくお願いします
689 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/04(土) 13:56:41.54 ID:kChoMZia
四分割画面でレフトサイドビューを表示させるにはどうすればいいですか。
>>688 プロパティウィンドウのmaterialのタブにpreviewってパネルがあると思うけど、たたんでるか順番入れ替えてるかしてるんじゃね?
オブジェクトを半透明にするのは、マテリアルのTransparancyを有効にしてalphaを下げる。
プロパティウィンドウ >Object >Display >Transparancyを有効にしとくと3Dviewでも透けるお。
>>689 プロパティシェルフ[N] >Display >Quadloviewの下にある"Lock"を一時的に外して、
好きなビュー方向に変更した後またlockを有効にする。
691 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/04(土) 14:16:09.84 ID:kChoMZia
692 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/04(土) 14:57:36.08 ID:mguk7ePe
>>690 すみません、レスありがとうございます。
ただみつからないっす・・・(´;ω;`)
タブのところにあるのは
Suface
Dispacement
Settings
しかみあたらないっす・・・
もしかして自分が探してる場所がちがうのかもしれないっす
もう少し自分でいじってみます
>>692 それだと、おそらくCyclesRender使ってる。
CyclesRenderはノードベースのマテリアルなので、基本的に3Dviewの表示をRenderedにして確認する。
従来のblender内蔵の物に戻したいときはデフォルトではウィンドウのてっぺんにあるEngine(blenderのアイコンの横)から。
694 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/04(土) 15:37:26.85 ID:mguk7ePe
>>693 なるほど!!見つけました♪
ご親切にありがとうございます・゚・(つД`)・゚・
695 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/04(土) 17:48:06.45 ID:+6EW2E2H
>>677の川の部分をわずかなへこみで表現しようとしてモデリングで詰んでしまいました・・・
球体の一部を曲線状に選択してくぼませるという操作はどうやったらいいんでしょうか?
>>695 スカルプトでやるといいんじゃね
粘土みたいに掘り込める機能があるよ
>>695 sculpt の方が凹凸が自由に作れるけど、ある程度均一にやりたいのならこういうやり方もある。
1. 原点を球体の中心にしておく
2. c キーを押して左ボタンドラッグで頂点を選択
3. s キーを押して頂点を移動
この時適切な propotional edit の設定によって選択していない周辺の頂点もある程度引っ張られる
698 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/04(土) 20:06:53.23 ID:eIbhCyfq
コンポジットノードの勉強をしてて、加工データをレンダリング結果に反映させたいのですが、
UseNodesにチェックを入れても反映されません。
今はリンクを切ってるんので本来ならレンダリング結果が真っ黒になると思うのですが・・・・
他のデータだったらちゃんと反映されたのですが、この画像のデータだけなぜか反映されないのです・・・
色々と作っているうちに変な操作をしたのかもしれませんが、調べてみてもどこのせいかわかりませんでした。
どなたかわかる方いらっしゃいますか?
http://loda.jp/blender2ch/?id=224
>>698 UV/ImageEditorのレイヤー表示項目がCompositeじゃなくてRenderLayerになってる
700 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/04(土) 20:41:40.45 ID:eIbhCyfq
>>699 なるほど!ありがとうございます。
確かに他のファイルはそれが表示されてました。
項目を変えようとノードのコンポジットを一度選択して繋ぎ直したのですが、
Compositeの項目が表示されません。。。
他のファイルでは赤丸の場所に表示されたのですが・・・
ファイルがおかしいのでしょうか?
2.4で制作してて途中から2.6に移行したファイルなので、どこかデータがないとか。。
http://loda.jp/blender2ch/?id=225
レンダープロパティにあるポストプロセッシングのCompositingにチェック入れて
レンダリングしたら項目出ると思うけど
702 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/04(土) 21:33:19.82 ID:eIbhCyfq
>>701 おお〜〜!
出来ました!ありがとうございます!
703 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/04(土) 23:16:00.11 ID:kChoMZia
LightWave 3Dの
変形>変換>ストレッチ
のような、横幅だけを伸ばす、または、縦幅だけを伸ばすといった
ストレッチのような機能はありませんか。
>>703 キーボードのsキーを押して、xかyかzキーを押す
とかじゃなくて?
[S] キー の後 [X] とか [Z] とか [Y] のこと?各方向だけスケーリング。
…ストレッチってのが、スケーリングと同じかどうか気になるが
blenderってショートカット覚えないと捗らないよな・・・
覚えると逆に他の3DCGソフト使ってみた時にイライラする
「なんでいちいちマウスカーソル持って行かなきゃならないんだ」みたいな感じで
作業効率はBlenderがダントツ
708 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/05(日) 00:15:55.93 ID:9JFzchxf
>>707 あるあるw
カチャ…ッターン!で出来て非常に心地いい
ドラマでよくあるキーボードだけでやたら凝ったGUIを操作しているアレみたいな気分になるw
710 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/05(日) 00:36:43.61 ID:TiwM6Wg2
blenderに限らずショートカットメインで動けた方が捗る。
ただ、最初から強制だと使い方すらわからん。
マウス選択するところにショートカット記載してくれてれば、早く覚えられるんだが。
質問させて下さい
複数選択した頂点をx座標0でそろえたいのですが、Transformのmedaのところで0にしても選択した頂点の重心が0に移るだけになってしまいます。
どうしたらできますでしょうか?
イメージ
●
●
●
●
●
↓
理想
●
●
●
●
●
実際
●
●
●
●
●
よろしくお願いします。
新規にデータをつくって適当なキューブでやってみたらできましたが
なぜかそのデータではできませんでした・・・なんでだろう
なにか余計な操作をしたとしか
ミラーモデファイアで左右対称の帽子を作ろうとしたら真ん中が破綻しちゃうどうしたらいいのかしら
何がどう破綻しとるん
>>716 オブジェクトの原点がズレてる、
mergelimitを大きめにかけてる、
axis(対称軸)をXYZ全部付けてる、
他にもモディファイアかけてて順番がおかしい、
とかの原因が考えられるけど。
多分、真ん中の断面に面が出来てしまってるんだと思う。削除 only face でどうだ!
どっち側の断面図か分からんけどMirrorのClippingをオンで解決する?
recalculate normails してみるとか。
normails ってなんだ。normals ね。
画像を見ると斜め上に突き抜けているようだな
そんな症状は見たこと無い
objectmodeでoriginの位置と
オブジェクトがrotateされてないか
チェックしたほうが良いかもしれない
Y軸を中心にミラーで作っていて頂点スムーズをすると
背中のチャックが開いたようにY軸から頂点が離れてしまいます。
ループ選択で複数の頂点のY座標だけ0にする操作は可能でしょうか?
藤堂+さんのBlender 2.5マスターブックを一通り終えたのですが
これから特にモデリング部分の練習を行うのによい書籍はありますでしょうか?
作れよw
チュートリアルが終わったか!よろしい!あとは実践だ!
なんでもいいから好きなのを作ってみるんだ!
とりあえずおっぱいだ
732 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/05(日) 19:49:45.87 ID:HP4VYU2z
どういう物が徐々にステップアップするのにいいのだろうと思ったのですが
もう実践あるのみですね
とりあえずおっぱい作りますはい
モデリングについて個人的な意見で言うと
3面図が用意できるもの(手書きでも転がってる画像でも)
とか手にとって見れるものにするのがいいかも
blueprints.comでググると幸せ
初心者のうちってモデリングで思うものがつくれないのが普通なんでしょうか?
2Dと違って組み立てるまでの「過程」に発想の転換が効かないから参考サイトを見ても詰んでしまう
>>735 普通
慣れれば、と言うかモデリングばっかりやってると日常生活で目に付く物すべてにポリゴンの流れが見えてきたりする
まずは対象を輪切りにした断面を考えてそれを積み重ねたらいい
>>735 思うものが作れるならそれはもう初心者じゃなくねw
コツとか全てを文章にまとめられるようなものではないから
とにかく経験が大事だと思うよ
どうにもわからなくなったらその時にここで聞いてみればよいかと
>>726 ●かx軸0合わせたいです。 ○選択してます。
s (scale) x(x軸制限) 0(0倍)
●
○
○
↓
●
○
○
s shift x 0
●
○
○
↓
●
○ (下の○が束ねられている)
理想
●
○
○
こうならないです。
740 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/05(日) 21:47:47.28 ID:HP4VYU2z
もう一つ質問したいのですが
モデリングだけでなくテクスチャ等々カラーリング的なのも一緒に練習してしまったほうがいいでしょうか?
とりあえず静止画だけ練習したいのでアニメーションなどは現段階では考えていません
>>739 白丸選択→3Dカーソルを白丸にスナップ→マニピュレータを3Dカーソル基準
この操作の後、その操作をする
>>740 向き不向きがあるから一般的にはなんとも言えないだろうけど、
できるなら一緒にやったほうがいい気はする
UV意識しながらモデリングする癖とか早めにつくかも
742 :
711:2012/02/05(日) 22:19:44.72 ID:KV6E1dFb
>>712
すいません既出だったみたいですね。ありがとうございます。
外部から読み込んだモデリングデータがUV展開できないのですがそういいもの?
blenderで作ったモデルはどれでも展開できるんですか?
>>739 s shift+x 0 は x 軸以外(つまり y 軸と z 軸)を揃えるという意味なので不適。
頂点を 3 つ全て選択して s x 0 した後に、プロパティで x の値を確認して g x (数値)で調節。
あるいは他の x = 0 である頂点か何かにスナップさせるかだね。
>>742 あやまらなくても大丈夫なんだよ!概出でも何でも聞きたい時に聞いちゃうのが初心者スレだ!
おっぱいを貼るべきだろうか
あ、ごめん。ここ本スレじゃなかったwwww
マジ間違い。失礼
たまに作例を見ているとEdgeが直線ではなく途中に角があるEdgeを使ってる作例があるのですがあれはどうしたら出来るのでしょうか?
Blender2.6のUVレイアウト編集について質問です。
複数のオブジェクトから1枚のテクスチャを使用したいのですが
オブジェクトが独立しているとオブジェクト個別でのUVレイアウト編集になってしまうため、
全体のUVレイアウトに対してAverage Island ScaleやPacking Islandsが行えません。
自分が考え付いた物では一度共通のオブジェクトをJoinするなどのやり方が
あると思うのですが、UVの編集のために一度オブジェクトを纏めて
また分離しなおすのは大きな手間なのでできれば行いたくない方法です。
他にこの問題を解決する方法、たとえば複数のObjectをJoinすることなく
まとめてエディットモードに入る方法等は無いでしょうか?
それ以外でも複数オブジェクトを跨いで同時にUVレイアウトを
編集できる方法があれば教えていただければと思います。
>>748 すまん、さすがに何のことを言ってるかわからん。
>>752 おぉーなるほど!
そのようですね。ありがとうございます。
754 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/06(月) 00:53:58.35 ID:tvn9sXel
選択した部分内をMeshで埋めるなどはできますでしょうか?
面ではなく体積を持つようにしたいのですが・・・
>>749 表示だけなら複数ポリ跨げるけど編集はどうかな
複数オブジェクトそれぞれにVertexGroupを設定したあとにJoinするとか
元オブジェクトのmeshは各VGとして保持されるわけだし
TextEditorって、どうやって活用するのかチュートリアルとか良いのないですか?
まったく使い方分からないレベルなので、HelloWorld的なのがあれば。
ちなみにGameEngineで、Logic Editor使ってキーボードで物体を移動させるってのができたので、
複雑な処理にステップアップしたいところです。
>>744 スナップさせる方法を試したのですがスナップ方法がよくわからず前回と同じ結果で終わってしまいました。
自分なりに解決した方法なのですが。
ずれている点を複数選択して s x 0 で一直線にする。
3Dview上でNを押して▼変形 median のXを0にする。
こうしたら隙間がうまったのですがこれは正しい方法なのでしょうか?
758 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/06(月) 08:05:44.39 ID:tvn9sXel
>>758 コップの口から底にかけて滑らかに絞っていきたいなら、まず底面の直径の
縦シリンダーを作る。全選択してAdd Modifier > Simple Deformにする。
ModeをTaperにセットして口の広がり具合はDeform Factorの数値で調整
が手っ取り早いと思う。
760 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/06(月) 11:29:36.97 ID:tvn9sXel
>>759 なるほど・・・こういったものがあるとは初めてしりました
勉強なりましたありがとうございます!
>>757 ごめん、複数頂点を選択した時に median を数値で指定出来るのを知らなかった。
その方法でも全頂点の x 座標がぴったり 0 になるはずだし、その方がスマートだね。
こっちも勉強になったというか、まだまだここで回答側に回るレベルじゃなさそうだなと実感したので少し控えよう……。
>>761 >>757で補足ですが平面や立方体では0にできたのですが、
自分の作成している頂点の多い物体では0に設定しても
再選択するとわずかに(-0.000737など)ずれてしまいます。
なので757は絶対的に正しい方法では無さそうです。
ひきつづき模索して正しい方法が分かり次第、スレに返信として書こうと思います。
sx0で直線にできて助かってます。回答ありがとうございました。
今、ある程度操作に慣れたので、人体モデリングの練習をしています。
妖精館というサイトにある人体モデリングは行なってみたのですが、
他にこういった練習向けにいいページはあるでしょうか?
みなさんはどこで勉強しているのかなと。
勉強って言うか、最初の頃、個人的にもの凄く注意して観察してたのは
彫刻と仏像と人間の実物。 自分の体とか触って、肉の位置を感覚に刷り込ませるみたいな感じ
それをポリゴンで試行錯誤して再現みたいな
サイトって事で追記しておくと、Google画像検索で "ミケランジェロ" とか "金剛力士像" とか
いや真面目な話
実際エロ本って大事
そういえば、エロ漫画は絵が構図が上手いって聞いたことあるな。
769 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/06(月) 22:37:01.01 ID:NWMeo278
すみません初心者です質問がいくつか・・・
質問1
オブジェクトの整列で
○ ●
● ●
● ●
こんな感じで白丸(本体)を黒丸(複製)見たいに整列させるモディファイアとかないでしょうか?
(円周にオブジェクトを配置したい)
質問2
ブレンダーのビルド(って言うのかな?)をコノサイト
http://graphicall.org/からダウンロードして Yafarayのレンダラを使いたいんですが、BlenderYafaray64bitの操作方法とかを紹介してる(日本語)サイトありますでしょうか?
公式のマニュアル読んでるんですが英語読めなくてグーグル翻訳&専門用語・知識なくてわかんないっす(´;ω;`)
質問3
ブレンダーって商業利用可能なのでしょうか?もちろん作成した作品を使うって意味でです。(ビルドも含めて)
自分文章能力なくて読みにくいかと思いますが、何か知ってましたら
よろしくお願いします
>>769 1. Arrayモディファイアで並べて EmptyとかをObjectOffsetのターゲットにして調整したり FittypeをFitCurveにして円周パスを指定したり。
円形のメッシュを親、オブジェクトを子にしてObjectのDupricationをvertsでかけるなんて方法もあるね。
2. あえてスルー。ググれ。
3. ビルドを含めるって意味が判然としないけど、商用利用は可能。
公式FAQのGeneralに書いてあるから読んどきなさいな。
ttp://www.blender.org/education-help/faq/
772 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/06(月) 23:29:12.22 ID:NBS9Oich
>>763 3Dでは人体作ったこと無いけど、2Dで参考にしてるのは、
惨事エロ本、ヌード写真、骸骨モデル、googlebodyとか。
最近骨盤での画像検索が増えた。
>>768 ストーリーや流れよりどう見せるか、が先に来てるからかなぁ。
773 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/06(月) 23:37:32.60 ID:NWMeo278
>>770 >>771 回答ありがとうございます(´;ω;`)
質問1の
ObjectOffsetで〜っていうのでObjectOffsetのチェックの下にオブジェクトを指定する欄?
みたいのはなにを指定すればいいんですかね?
Lampとかにすると変な感じでばらばらに複製ができてさらに本体から離れて行くにつれて複製が大きくなるっす(´・ω・`)
今
>>771の FittypeをFitCurveにして円周パスを指定したり。
円形のメッシュを親、オブジェクトを子にしてObjectのDupricationをvertsかけるってのを
英単語探しながら頑張ってますo(`・ω・´)o
質問2は自分で学んでいかないと身につかないって事ですね!!頑張ります!!
すいませんさらに追加質問で
オブジェクト同士を一つのオブジェクトに繋げるjoinはわかるんですが
逆に切り離す方法ってあるんでしょうか?
ピボットを二つにする方法みたいな?
なにか知ってたらお願いします!!
Editモードで選択してP→Selectionでそこだけ別オブジェクトになる
>>773 質問の仕方が良くないよ。質問の回答が得られたらそこで一回レスを区切り、また別に質問するべきだ。
あまり長い質問の流れになると、別の質問も挟まって読みにくくなるからね。
ピボットを2つにという質問はおそらくオブジェクトの原点と誤解していると思う。
pivotpointの IndividualOriginsを使えば複数のオブジェクトそれぞれの原点をピボットとして変形に使うことができるけれど、
原点を2つにするのは無理。
オブジェクトを"分離"するのはできる。EditMode中にmesh >Separate[P]する。
その後ツールシェルフの Origin[Shift+Ctrl+Alt+C] で原点の位置を変えればよろし。
>>773 一応Arrayのほうの詳しい解説
1 複製元オブジェクトを選択してShift+S、Cursor to Selected
2 Shift+A、Emptyの追加
3 「360÷(複製する個数+1)」を電卓か脳内で計算する
4 Emptyを選択してR、Z、さっき求めた数字を連続入力してEnter
5 複製元オブジェクトにArrayモディファイアを追加
5 モディファイアのRelative Offsetのチェックを外しObject Offsetをオン、Emptyを指定
さらにCountを必要な個数に設定する
円の中心は元オブジェクトの中心(オレンジの点)で、回転軸は4で入力した軸(Z)になるよ
Particle Hairのようにオブジェクトを平面の上に均等やランダムに並べたりって出来ますか?
778 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/07(火) 01:24:32.97 ID:SBNTuAL6
>>774 >>775 >>776 皆さんご親切にありがとうございます!!
Arrayも分離するのも無事できました・゚・(つД`)・゚・
これからいろいろとここでお世話になると思いますがよろしくお願いしますo(`・ω・´)o
>>775 ご指摘もありがとうございます!!勉強になります!!
みんなやさしいな
こんなに答えてくれるって知ってたら俺も苦労しなくて済んだなあ
わけのわからない英語をどうにか理解しながらやってたよ
>>777 Particle を Emitterにしといて、Particle >Render >Haloってなってるのを Objectにしてやる。
Emitterのパラメータを弄ったら、ずっとキノコ生やした状態の山とかも再現できる。
>>780 道ばたで拾った知識の投げ合いですわ。
モアベターな方法がを探求して遠慮無くぶつけ合おうぜ。
それには、先ず拾わないとね。
オブジェクトをexplodeで吹っ飛ばすと、
落下した破片がコリジョン指定した
床にめり込むんですが、
どうすればめり込まないようにできますか?
いつも頂点や面を全部えらんで移動や回転をさせているのですが
他のオブジェクトと重なって点や面が選択できなくて困っています。
オブジェクトをクリックして塊ひとつまるごと選択できる方法はありますか?
>>784 状況がいまいちよく分からないけど、
- / でローカルビューにするとそのオブジェクト以外表示されなくなる
- outliner (右上のところ)の目のアイコンをクリックして必要なオブジェクトだけ見えるようにする
- edit mode で A を押すと編集中の object の頂点を全て選択出来る
- edit mode で適当に頂点を選択したあと ctrl + L で、その頂点と繋がっている頂点をできる
辺りを使えば何とかなる気がする。
>>785 ctrl + L で行けそうです!ありがとうございます
初心者スレまじ神スレ。
スピードモデリング動画でありがちな
2Dの図面を用意する→プレーンやキューブを用意して輪郭にそって形をつくっていく
というのは初心者のうちからやっても大丈夫なんでしょうか?
難しい立体を作るときはあれが基本なんですかね?
>>788 何が心配でそんな質問? 別に基本も何もその人次第だし、
初心者でもなんでも、好きにしたらいい、としか言えないが。
モデリング方法にベストは無いから、
いろいろ試して一番自分に合うのを探せばいいじゃない
Z軸にも拡大してしまうからです
S→Shift+ZでXとYにのみ拡大
できました
ありがとうございます
>>788 全然おk。それがセオリーだと思って構わないと思われ。
>輪郭にそって形をつくっていく
トポロジーは先に決めないと、後から変更するのはほぼ不可能。
必要な部分から先に固めていかないと、直せなくなるというか、
トポロジー自体が、作れるオブジェクト形状の制約になる事がある。
トポロジーを無視しても、物によっては作れるけど、
その形状に不向きなトポロジーだと、逆に莫大な調整時間が
掛かったりする。
作るのが簡単で、莫大な調整時間がかかるのと、
トポロジーの組み立てに時間がかかり、あまり調節がシビアでは
ない物では、どっちが楽かって事かも知れんね。
慣れれば慣れるほど、後者の方が早くて綺麗で楽になると思う。
>>788 下絵無しで作れるようになりたいなら、下絵ありで作れるようになってから下絵無しで作る練習をしたらいいよ
下絵なしで作れるようになる必要性はあまり感じないけどなぁ
それは経験と才能でできるようになってしまった人の領域だと思ってる
ぶっちゃけ、デザイン関係で試行錯誤の必要がなく、頭にしっかり入っているのであれば、下絵なんて必要ない。
その作業が2Dでやった方が効率がいいから、下絵が必要になってくる訳だね。
>>795 わっかの外周面の一部を押し出せばいいんじゃないかな?
Save AsとSave Copyの違いがわからんです
コピーを保存すると何が便利なの?
自前でバックアップを取るときに便利だと思うよ
Save As = ファイルを新しく作って保存。保存後、編集対象は新しく作ったファイル
Save Copy = 編集対象は今までのファイルのまま
おい、初心者質問スレがもう800まで行ってたぞ。
UIやら諸々の談義は、少しの間控えてくれないか。
>>547,548,554,579,619 で出てるけど、
新ロダと過去スレ置き場を早く決めないとテンプレに載せられないことになりかねんぞ。
803 :
802:2012/02/08(水) 00:07:09.46 ID:V54tUoHm
すまん、誤爆した。
現状でとりあえずバックアップをとり、実験的な何かをしたいとする。
asで保存するとバックアップをいじることになってしまうので、一旦閉じてバックアップの複製を作り開き直さないとならない。
一方、copyで保存した場合は、ファイル名は変わらないので実験の結果次第ではいつでも破棄してバックアップを開けるわけです。
伝わりましたかね?
まあ、2回asすればいいんだけどねw
現にcopyのないソフトでは、私はそうやってます。
805 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/08(水) 01:09:05.81 ID:DbHrWkfG
MacBookProを使っているのですが、cyclesのOpenCLでのレンダリングがうまくいきません…。
CPUではうまくいくのですが…
openclのバージョンが低いとかじゃね?
807 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/08(水) 09:05:29.80 ID:DbHrWkfG
>>806 返信ありがとうございます。
一応グラフィックスのほうは
AMD Radeon HD 6490M 256 MB
な感じです。
拡大縮小や移動はオブジェクトの中心が基準点になっているようですが
基準を頂点に設定する方法はありますでしょうか?
例えば面を押し出すように拡大縮小を行いたいということです
3Dカーソル使う
[Shift] + [S] で 「選択物」 と 「カーソル」 を動かせる選択肢が出るから、それでどうしたいか決めた後、
[ . (ピリオド)」。 元に戻すときは、[Shift] + [, (カンマ)] か、 またはツールバーで選択
PoseModeで作ったポーズを、EditModeに反映させて
逆に、現在のEditModeを、PoseModeに反映させたいのですが
(PoseModeとEditModeの交換、みたいな)
[Copy Pose]で現在のポーズをコピー
↓
[Apply Pose as Rest Pose]でポーズをEditModeに反映
↓
[Paste X-Flipped Pose]でペースト
のようにすれば、一応それっぽくはなるのですが
この方法だと、ボーンに設定されたスケールは逆数にはならず
そのままペーストされてしまうために、ボーンの末端の方が
グチャグチャになってしまい、困っています。
何か良い方法があればご教授お願いします。
買った本が2.4基準なので2.4から勉強しようと思いますが非効率ですかね?
結構2.5と仕様が変わってるようなので止めた方がいいなら止めます
ご助言ください
久しぶりにBlenderいじる。
いつの間にか2.61になってた(´・ω・`)
>>811 2.5以降の方がいくらか学習しやすい(ように自分は思う)。
今開発が進んでる2.6xも操作は基本2.5と変わらないし、
必要な機能、アドオンが2.4しか対応してないとかないなら2.4系の勉強する必要は薄いんじゃないかな
>>811 やりたいことがその買った本で完結するのであれば2.4でいいと思うが
そうでないなら無理してでも2.5以上をやるべきと思う
2.4と2.5では仕様はだいぶ変わったと言っていいんじゃなかろうか
すいません
弄ってたら自己解決できました><
817 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/08(水) 22:37:12.62 ID:oL6IxX5d
>>815 本をライブラリ的に使うなら2.5でもいいけど、要ネット調べ。
本をチュートリアル的に使うなら、本と同じバージョンがいいと思うけどな。
本に沿ってやってると、「XXウィンドウのXXを」って無いじゃんどこよ。
って事が多くて。
個人的に2.4の本に沿ってやりたいなら、2.4でやりきった方がいいと思う。
2.5の本買えればそれに越したことは無いだろうけど。
プログラム関係でも、バージョンはなるべく資料と同じにしてる。
>>815 そのあたりのは選択した物についての属性が表示されるタブなので、
まずはランプを選択(3Dview上の太陽みたいなのを右クリック)しましょう。
次に視点についてですが、3Dview上でテンキーの[4,6/8,2]で視点を回すか、マウスの中ボタンドラッグをすれば戻せます。
>>816 自己解決したなら、せめて質問したレス番で名告るぐらいしとけよ。(次回からでもかまわないから)
怒っちゃダメだろ初心者スレは敷居の低さが売りなんだからw
レス番忘れても、解決した内容は簡単に書いておくといいかもね!
どんな単純で基本的なことだったとしても、誰かがつまずくポイントって、結構みんなつまずく所だし。
エッジに色をつけてレンダリングする方法はないのでしょうか
Blenderのバージョンは2.61です
ワイヤーフレームなのか輪郭線なのか分からないけどどっちも可能
初心者スレの質問についていけないのは俺だけ?
ひとつの面とひとつの直線(辺)が離れたところにあります
直線にある頂点を直線の向きに移動させてちょうど面との交点にあたるところに置きたいんですが
何か方法はありますか?
面と直線が垂直ならスナップできるんですが面がななめだとうまくスナップできませんでした
>>821 面と一緒にワイヤーフレームをレンダリングしたいのです
対象のオブジェクトと同じ形のオブジェクトを用意して
(複製するとワイヤーフレームがレンダリングされない)
マテリアルからワイヤーフレームにしてレンダリングしてみても
対象のオブジェクトとの距離が0付近だと色が塗ってある面の付近の
ワイヤーがレンダリングされず、
対象のオブジェクトとの距離を0.001以上にすると線が浮いてしまうのです
http://loda.jp/blender2ch/?id=229 透過PNGをテクスチャーに使うことはできるようになったのですが
どうしても影がテクスチャーを貼り付けたplaneの物になってしまいます
影もテクスチャーと同じ形にするにはどうすればいいでしょうか……
Blender2.59から始めた初心者です、どなたかご教授お願いします
>>827 影を”受ける”側のマテリアル設定で
Shadow -> Receive Transparent のチェックを入れればおk
>>828 すいません、解決しました!
どうやらテクスチャーのもととなる画像が、何を間違ったかゴミ箱の中にありました
そのせいで画像を読んでなかったんだと思います……
お早い回答、ありがとうございました!
テクスチャを適用するとき
imageとsourceの二つのファイルがあります
Imageのほうには何が保存されているんでしょうか?
imageはメッシュに対してのオブジェクトと同じ
sourceはオブジェクトに対してのメッシュ
要するに入れ物と中身の関係
↑
肝心なことを忘れたけど、
imageはただの入れ物だから好きにリネームしても問題ない
”imageの中”に保存されてるものはsourceのデータ
ややこしいな
>>834 あなたの場合、テクスチャーの種類(適応先)がブラシになってますねー。
プロパティウィンドウのテクスチャータブ(の多分一番上)に
Material,World,Brushの切り替えが有ります(オレンジの球,地球,絵筆のアイコン)ので、
マテリアルにすれば反映されると思います。
あ、オブジェクトに当てたマテリアルのテクスチャーを設定するようにしてねー。
2.5には無いよ、切り替えボタン
マテリアルタブに移動→テクスチャタブに戻る
でマテアリアル用のテクスチャ編集画面を出せるはず
>>836 ありがとうございます!!
マテリアルタブの「New」をクリック
↓
テクスチャタブへ切り替え「New」をクリック
↓
「type」から「Image or Movie」を選択
↓
テクスチャタブ中段「image」項から「open」を選択
↓
貼付けたい画像選択
でテクスチャ見事貼付け成功しました。
ほんと助かりましたありがとうございます。
Win100で、Blender講座がまた始まるみたい。
移動(G)回転(R)拡大(S)
どれでも押した後にx,y,zのどれかを押すとその軸に沿って変形する
そしてどの操作でも数値入力が可能
つまり一つ目はR-X-90-EnterでOK
二つ目は同じく数値入力で合わせるか
Ctrlキーを押しながら操作する
質問の意味を取り違えたらすまん
??840
よくわかんないけどある軸に固定して90度回転させるなら任意の点を選択してshift+sでカーソル吸着させてからカーソルを中心に回転させるようにしてテンキーで90で
下の方にあるU磁石のやつから面選択選んででどうだろう
>>841 ありがとうございます!
数値入力できるんですね
とても勉強になりました
あとCtrlキーなんですが
マックですのでコマンドキー、オプションキー押しながら
オブジェクト移動してみましたが効果がわかりません
本来はどのような効果が現れるものなんでしょうか?
>>843 コントロールキーはMacでも同じじゃないかな
例えばコントロール+ドラッグならグリッド単位の移動とか
スクリプトの質問もここで良いのかな?
2.6で、選択した面のuvをいじりたいんだけど、どうすれば良いかわからないです。
selectedを参考にして選択されているFaceを取得するところまでは良いんだが、
取得した面のMeshTextureFaceを探すにはどうすればいいんだろう?
846 :
831:2012/02/09(木) 23:51:52.10 ID:pH0D6fXj
>>832 >>833 なるほどありがとうございます
UVマップなどが格納されていると思ってましたが
違うんですね
>>822 Blenderは機能が多いから、中級者以上でも使ったこと無い機能については理解できないことも多いと思うよ。
>>823 面と面の交わる辺ならBooleanモディファイアで求める手があるんだけど、辺との交点は求められないみたい。
そもそもどんな立体を作りたいか書けばもっと良い答えが返ってくるかも...
タイムラインの再生ボタンの右隣にある項目、"No sync"、"AV-sync"、"Frame Dropping" って
どんな効果があり、どう使用するのでしょうか?教えてください。
>>845 Faceのindex番号とMeshTextureFaceのindex番号はそのまま対応してるっぽいよ
Faceが取得できてるならそいつのindexを使って
bpy.data.meshes[x].uv_textures[x].data[FaceのIndex].uv1 uv2 imageなど
このあたりにアクセスしてやればいいんじゃない?
MeshTextureFaceの主な要素は
uv1 uv2 ... が実際のUV値で、Faceを構成しているVertexと対応してるみたい
imageはそのFaceに関連付いてるImageデータ。まあそのまんまだね
ちなみに、UV値を参照、変更するのはオブジェクトモードにしてないと出来ないみたいね
まあ、適当に調べてみただけだから本当にこれで合ってるのかは分からないよ
親子付けってCtrl+P以外でする方法無いですかね
特にアウトライナでオブジェクトドラッグして親子付けしたいんだけど
ドラッグ出来ても親子付けにならんですわ…
>>848 ツールチップ読めば書いてあるよ
No Sync 同期しません。全てのフレームを再生します
Frame Dropping 再生が遅くなった場合、フレームドロップさせます(フレームを飛ばします)
AV-sync オーディオ再生に同期させます。フレームドロップします
>>850 graphicAllで落としたやつ使ってるけどアウトライナーのドラッグアンドドロップでペアレント出来たよ
新しいバージョンになったら出来るようになるかもしれないから、それまで我慢だ
できたよ
>>851 2.61使ってますわ
まだ対応してないなら正座待機ですわ
リストのオブジェクトをドラッグで親子付けが大体これ系のツールの
定番操作だったのが無くてショートカットなのが驚いた
もうrcきてるよ
>>849 ありがとうございます。
なんだまんまIndex放り込めばいけたのか。
なんかapiリファレンスのサイトも落ちてたし、どうしたものかと思ってた。
856 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/10(金) 08:01:51.84 ID:TjOISrjh
ナイフで直線に切るやり方教えてください。
Kボタン押しっぱなしではまっすぐ綺麗に切れないんで困っています。
それなら僕も先日
フェイクナイフというスクリプトを使えばいいという情報を得て早速落とそうとしたんだ
そうしたらなんと404だったんだよ
いまんとこループカットあれば辺を増やしたい場面はこなせてるんだけどナイフって要るか?
860 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/10(金) 11:19:48.77 ID:TjOISrjh
>>858 凄い良いですね。
使わせてもらいます教えて頂きありがとうございました。
>>859 ループカットに出来ない切り方が出来るからね。たまーに欲しくなる。
フォトショの質問になるんだけど、ベイクした画像にUVレイアウトをぴったり重ねるのってどうしたらいいの?
ぴったり重ねるの意味が分からん
普通に上のレイヤーにUVレイアウトを読み込むだけじゃいかんのか?
新しい画像開くと新規レイやーとしてじゃなくて新規画像として窓で開いちゃうんだけど・・・
>>865 それが普通w
イラレみたいに配置出来ないから、コピペすればいい。
解像度が一致してれば、1pixelのズレもないが。
フォトショはレイヤーのとこに画像をドラッグアンドドロップしたらレイヤーとして読み込まれた気がする
ググったところ普通に開いてる画像ウィンドウ上にD&Dでいけるらしいぞ
つーかさすがにそんな基本的なフォトショの質問は
フォトショスレでやってくれよん
まぁまぁそう言ってやるなよ
ここはググれない人、ググっても分からない人の駆け込み寺なんだ
必要なのは、「そこに質問があるから答える」の心
870 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/10(金) 21:23:56.43 ID:BWeLF114
blender2.6使っています。
マテリアルのSSSというものがあるのですが、
チュートリアルがあまり見かけないのであまり使われない、
もしくはほとんど意味ない機能なのですか?
使われてるかどうかはともかく意味ない機能を実装するかよ……
簡単に言うとよりリアルな質感を出すための設定だ
手のひらを太陽に透かしてみると真っ赤に流れる僕の血潮が見える機能
876 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/10(金) 21:39:17.11 ID:BWeLF114
ええと、
色の透過ではなく光の透過となるものでよいですか?
今いろいろ試しているのですが、レンダリング一回に10分近くかかってしまうので
わざわざここでお聞きしました。
失礼しました。
あ、もう上で紹介されてたか……
>>879 こんな感じかなあ
http://www.mediafire.com/?ydr36iyd8yq016h ・グラデーションの問題は、法線の向きが変なせいなので、Editモードで全選択してCtrl + Nでそろえる
・モディファイヤは、先にSubsurf、次にEdgeSplitがかかるように上下の並びに注意
・キリッとさせたいエッジを選択して、Crease(Shift + E)する
それからうpしてから気づいたんだけど、ファイル名変えたあと、一度上書きしたんで
Blend1ファイルも入っちゃってるけどどっちも一緒なので気にしないでくだされ
>>879 blendデータを確認しました。他にもあるかもしれませんが自分が気づいたところです。
先ず一点、法線(面の方向)が揃っていないのにshade:smoothを掛けているのが原因です。
面を選択して[Ctrl+N]で面方向をそろえてやってください。
次に一点、モディファイアの順番が原因です。モディファイアはスロットの上から順に適応されると考えればわかりやすいでしょうか。
Edgesplitモディファイアは文字通り辺を切り離して扱いますので、その後にsubsurfを掛けると図のようになります。
>>880 >>881 ありがとうございます!やりたかった通りにできそうです!
モデルデータ参考にさせてもらいます まさにこれを作りたかった
Crease、法線の向きというのは存在自体知りませんでした・・・
疑問が3つほどあるんですが
@法線の向きはどうやって確認するのか
A
>>880さんのデータだとCreaseとEdge Splitを使い分けていますが、これはどのように分別しているのか
B自分なりに調べた結果subsurfに角を作る場合、角にしたい辺のすぐそばにループカット等で新しく辺を作るというのがあったが、これはどういう場合使うのか
お答えして頂けると幸いです
あ、edgesplitはもともといらなかったみたいですね・・・
>>882 @エディットモードで、Nで表示されるところ->MeshDisplay->Normals:のFaceにチェック
BCreaseが使えない時や不向きな箇所でそうすればいい
(メタセコなんかだと、他にやりようがないのでそうするしかない)
CreaseはSubSurfのバイリニア補完の重しがけに
直接ウエイトを掛けてる。
エッジの間隔を狭めると角が立つのは、
間に生成された面が非常に小さくなるので、
影響力が小さくなるからかも知らん。
補完の計算式に直接ウエイトを掛けられる
Creaseの方が優秀である事だけは確か。
Duplicationの基準オブジェクトを非表示にすると
複製したオブジェクトも消えちゃうんですけど、消さない方法ありますか?
でゅ、Duplicationって何だろか?
蛇足:
初心者スレはすごいな本当に。blender入門の敷居下げまくりじゃんかw
ノールールなようで、むしろお互いが謙虚なおかげでとても柔らかい雰囲気だし。
自分の初心者時代にもこんな場所が欲しかった。
>>869 >>必要なのは、「そこに質問があるから答える」の心
この言葉いいね!w
>>885 それ自分も前に悩んだが、正直今のところ解決方法は見つけてない。
正直この仕様直して欲しいんだよなぁ
>>885 元オブジェクトを別のレイヤーに移してそのレイヤーを非表示にするのは?
>>885 マテリアルを透明にするとか
スペキュラのIntensityを0に、Z透過でAlphaを0に、TraceableとCast Buffer Shadowsを外す
>>885-889 レンダー時には写らないと思うけれど、俺違うところ見てるんだろうか...
オブジェクトを親子にして、親オブジェクトの方でObject>Duplicationでvertsとかの所じゃないの?
>>890 本当だ、ビューポート時ってことかな。
なら、マテリアルのZ透過でAlphaを0にして、プロパティパネルのオブジェクトのDisplayのTransparencyにチェックで
creaseってどうやって消すんでしょうか?shift+e→0で消えませんでした・・・
>>892 数字指定は相対移動値だから、
0〜1の値をとるcreaseなら
[Shift+E][-1]で全部消えるはず。
できました
ありがとう
モデルの書き方がわからないです
最新バージョンの解説されたページ教えて下さい
外国の方・・・?
日本語がおかしいので、外国の方か、または中学生以下の子と推測
すいません初歩的なUV展開で解決できないので教えてください
http://i.imgur.com/fLzoH.jpg 2.5マスターブックで自分で作ったロケットのモデルをUV展開したら
赤丸で囲んである部分を選択しても頂点が重複してるわけでもなく
マージしてもどうやっても繋がりません…
こんな風になる原因として考えられるのは何があるでしょうか?
2.61を利用しています。
>>900 画像が見れないんだけどあてずっぽうで言うと、
頂点が重複してるけどソリッド表示にしてるから選択できてないとか…。
UV展開した点か。ごめんでたらめだった。
>>900 2.61なら、Seam張ってから展開しなおすと良いと思う。
2.62ならSmart stitchが使える。
複数のオブジェクトをUV展開して一つのtga画像にテクスチャをまとめる方法を教えてください
「展開」というコマンドがエディットモードで全選択してからじゃないと出てこないので、複数のオブジェクトを選択できなくて困っています
気にしない。
もしくは全部一旦一つのオブジェクトにしてUV展開してから再びバラバラにする。
やっぱり一つのオブジェクトにまとめるしかないっぽいですね
ありがとうございました
オブジェクトごとにmark seamしておけば、ctrl+Jでまとめたあとにも分割線がのこってくれるんですね
これでまとめたあと全て展開すれば1つにまとまるわけだ
>>904-907 もっと言うと、seamを付けていなくても、一度展開していたらUVは付いてくるよ。
UVマップを複数持っててもそれぞれがまとめられる。
(例えば2個同士持っていたらそのまま、2個と1個だと少ない方に展開されていないUVマップが追加される。)
Editモードで全選択する必要は無くて、部分的にでも面を選べばUV展開できる。
909 :
896:2012/02/12(日) 17:07:18.43 ID:v9tM3vW9
>>896 華麗にスルーされてるので、自上げ
へーるぷみー
回転しろ
>>911 そのF-Curveは自動生成されたものなので、まずはそれを消さないといけない
・Graph Editor上でNキーを押してProperty画面を出す
・Graph Editor左端のチャンネル画面でEvaluation Timeチャンネルを選択する
・Modifiersの項目にGeneratorがあるので、それを削除
Generatorを消すとグラフ上に何もなくなるので、グラフ上でCtrl+左クリックして新しくF-Curveを書いていけばおk
>>909 テクスチャーのマッピングを回転させるんだ。
Generate,Flat,XYZだと、真上から見たとき(Num_7)にプレビュー通りのテクスチャーが現れる。
verticalにBlendしてて、XYZのとこを NoneZZに変えてやると上から下にグラデーションで掛けられるよ。
あとTextureSpaceも弄ったりするかな。
>>911 GraphEditorのプロパティシェルフ[N]の下の方にModifiers>Generatorがあると思う。
そこで制御する。デフォルトではyはxの一次式で、y=xの方程式であらわされてる。
次数を増やすなり、傾きを変えるなりすればいい。
Generatorでなくてもいい。Noiseでガタガタ動かしとくとかも可能。
Follow Path Constraintを使えばパスのEvalution Timeにキー打てるようになるよ
親子でやろうとするとこの値が固定されて調整できないっぽい
915 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 18:54:51.22 ID:bEHyCV6V
すみませんが質問です。2.61使用しています
>>896のPoint Densityというテクスチャは何に使うのですか?
また、使い方が載っているサイト(できれば日本語)
どこか教えていただけませんか?
手っ取り早く試したきゃaddonからcloud generatorを選ぶ。
適当にcube幾つかを配置
generato cloud
でレンダリング
917 :
896:2012/02/12(日) 19:16:25.40 ID:v9tM3vW9
>>913 TexutureSpaceなるものはよくわからなかったけど、できましたワー!
ありがとうございます!
>>918 unwrapしなおすときは、unwrapしなおす面を選択する必要がある
ってことでaで全てを選択してからunwrapでおk
>>918 これってCylinder ProjectionでUV展開してるよね?そうだと仮定して書くと
その手法で展開するとSeamは無視されるし、高確率でそのようなズレが出るよ
揃える方法としては多分これだけど、すべての状況でうまくいくとは限らないよ
・ズレた部分のUVの島を構成しているポリゴンを3D View上で選択
・ズレた部分からみて、経度方向に伸びるフェイスのどこかをアクティブにする(フェイスセレクトモードで選択しなおせばいい)
・Unwarp -> Follow Active Quads で再度UV展開 オプションはデフォルトのLength
うまく行かなかったら自分でUVを移動させるしかないね
物体の名前を3Dビューに表示するのってどこから設定するんですか?
>>921 オブジェクトを選択して、
プロパティウィンドウ>Object>Display>Name
にチェックする。
>>919-920 920さんのやり方でキレイにUV並べられました。本当にありがとうございます。
UV展開する際にFollow Active Quadsを実行する旨が記載されていないので、
2.6だと処理が変わったとか無く、これが正しい手順なら説明不足って事ですかね。
何にせよ次に進む事ができそうです。
初心者向けの本あります?
>>922 できました
もういっこ
物体を移動したとき別の物体(というかポリゴン?)にめり込まないようにする設定ことはできますか?
>>925 マグネットをON(Shift+Tab)、隣のElementをFace、動かす
ノードで画像編集ソフトのシャープフィルタのような効果を出すことは可能ですか?
初心者向けのサイトある?
>>927 Shift+A→Filter→FilterのタイプをSharpenにしたらできる
対象のシングルボーンだけ
automaticwaitを実行する方法はありますか?
armature全体ではなくて
>>932 あるよ。細かいとこは適当に読み替えてくれな。あとウェイトは、"Wait"じゃなくて"Weight"な。
1). Armatureオブジェクト、Meshオブジェクトを用意する。
2). Meshの方にArmatureModifireをかける。
3). Armatureを選択してPoseモードに移行。
4). Meshを選択してWeightPaintモードに移行。
5). どれかBone選んで ホットキー[W]からWeightFromBone>Automaticを選ぶ。(メニューだとWeghtから)
既に作ったウェイト(VertexGrourp)に対しても上書きされるから、[Ctrl+P]->EmptyWeight とかでArmatureつけた物でもいけるんじゃないかしら。
>>933 WeightPaintモードで
[W]からWeightFromBone>Automatic
を選べばいいんですか
これは知らなかったです
どうもありがとうございます
935 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 23:41:06.75 ID:pLrELi2g
無理
Blenderのテクスチャペインティングはホント最低限のもの
3Dモデルに直接塗れるまともなペイントソフトが欲しいって事なら
フリーだと無いんじゃないかな
あの頃の自分もこういう疑問・欲求があったよなー、と思い出しつつ、
そんな過去の自分に応えてあげるつもりで答えるのが初心者スレのもう一つのカタチ。
Mariは3Dペイントソフトの中で別格
扱えるテクスチャ量が100倍くらい違う
MudboxがMariの半分くらいまで伸びて有望だけど
まだ頭ひとつ抜けてる
統合ソフトのオマケ機能レベルだと太刀打ちできん
ブラシの形かえることもできないんですかね、blenderのテクスチャペイントって。
丸いブラシだけじゃ対応できない・・・
>>941 Curve弄ったり、ブラシテクスチャ使ったりできるよ
質問です。
Blenderには、線や面の長さがわかる機能はありますか?
できるよ
EditモードでNキー押してパネルを出す
↓
Mesh DisplayのNumericsにあるオプションにチェック
項目は上から辺の長さ、面の角の角度、面の面積
>>945 画面の下のほうに磁石みたいなマークがある
ユーザー設定を名前をつけて保存し、○○用、などとわけることってできませんか?
>>946 磁石アイコンが白い時にCtrl押しながら軸移動しても
頂点とぴったりの場所に止まらないです。
>>947 設定は.blendファイルに書き込まれるから、
設定を済ませる→適当なファイル名で保存
でできるよ
次にそれを使いたい時はコピー&リネームして始めるか、
最初にそのファイルを読み込む→名前を付けて保存(Shift + Ctrl + S)
でOK
>>950 磁石のとなりのところを頂点に変えたところ見事につきました。
ありがとうございます。
UVマッピングのImage->Open Image
でテクスチャを貼り付けても
プロパティエディタのマテリアルやテクスチャには
何も変化が無いように見えるのですが、これは内部的にどうなってるのでしょうか
作業画面がって事?ショートカット使ってテキパキ作業するって事?
>>954 もう少しkwsk
画面の中央にキー入力でてるので、止めれば分かるかも。
1:07〜1:11の事なら、Ctrl+Shift+Sで、toSphereを実行してる。
3Dカーソル移動させてるので、ピボットも使ってるんじゃない?
なんで正面しかいじってないのに立体になってるのかなー
と思ったら普通に奥行きの移動の操作もしてましたね・・・勘違いでした
>>944 なるほど!出来たよ!ありがとう!
これで前にすすめる!
UVマッピングのImage->Open Image
でテクスチャを貼り付けても
プロパティエディタのマテリアルやテクスチャには
何も変化が無いように見えるのですが、これは内部的にどうなってるのでしょうか
>>959 プロパティウィンドのテクスチャの画像アップできない?
たぶん根本的に間違ってるんだと思けどこれだけじゃわからない。
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 22:06:51.94 ID:VdNdMnoj
すいません
PNGでレンダリングした画像を指定のオブジェクトだけレンダリングして
ワールドなどの背景を透明にすることとかできますでしょうか?
知っている方がいましたらお願いします
>>962 プロパティウィンドウ >Render >Output の形式をPNG,RGBAにしなはれ。
そろそろ次スレ準備の季節ですかね。
>>962 Outlinerでカメラのアイコンをクリックすればレンダリングするオブジェクトを選べる
965 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 23:36:14.42 ID:VdNdMnoj
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/15(水) 00:26:37.19 ID:A4Snhy3W
すいません、さっきの背景を透明のやつ
レンダリングしだしたとき透明で始まるんですが
そのあとすぐに背景が透明じゃなくなるんですが原因わかりますでしょうか?
ビュー表示のRGBAで表示はクリックしてあります
もしかしてCyclesレンダーだと透明にならないんでしょうか?
よろしくお願いします
>>966 ちゃんとアルファを反映させて表示させてる?
Image Editorはデフォルトではアルファを反映させない表示をするよ。
あ、言い忘れていたが、アルファを反映する表示への切り替え方は
ヘッダの右端についてる四つのアイコンの、左から二番目をクリックで。
身体にフィットする たとえばハチマキとかリストバンドとか
プレゼント箱をつくるとして そのリボンとか
モデリングするにはモデファイアのshrinkwarpつかうしかないんですか?
物になにかほかのものを巻きつけようとすると絶対にめりこんでしまします
座標をしていするとかなにかコツがあるんでしょうか
>>961 どうもです。
UVs -> Export UV Layout
して出来た画像をてきとうに加工して、それを
Image -> Open Image
すればテクスチャはつくように見えるのですが
その場合には内部的にというかプロパティエディタの
テクスチャとの関係はどうなってるんでしょうか?
>>966 CyclesRender使ってるなら最初から言ってほしかったべさ
さっきの(
>>963)と、プロパティウィンドウ >Render >Film >Transparent にチェックを付ける。
972 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/15(水) 01:41:27.25 ID:A4Snhy3W
>>967 >>971 ありがとうございます(´;ω;`)できました!!
なにからなにから何まで教えていただいて申し訳ないです
>>969 面にスナップさせて厚みをつけるとかもあるよ。
>>970 3DView は、UVマップが適切に設定されていなくても表示されたりする。
Image->Open Image で読み込んだ画像は、読み込んだだけで、どこにもその画像を
設定したりはしない。プロパティの Textures -> Image で読み込む画像を指定する必要がある。
逆に、プロパティに限らず、背景やパーティクルなどあらゆるところで読み込んだ画像は、
UV/Image Editor で見れるようになる。
追記。
3DViewは、UVマップが適切でなくても表示されるので、必ずF12でレンダリング
されることを確認するように。
布に厚みがあるならHairパーティクルを使うと楽だと思う
オレなら単純に上の布とは無関係に一本作ってコピーするだけ
頂点が繋がってる必要もなさそうだから繋げない
それっぽく見せるにはテクスチャの方が重要だと思う
980 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/16(木) 00:25:34.90 ID:4rJJR1Xw
すみません、素朴な質問ですが
皆さんはblender歴何年ぐらいですか?
自分は来月で一年目になりますが
新たにモデルを作成出来ません。(自分のアイデアを形に出来ない)
設計図などからトレースして作成する位しか出来ません。
皆さんはどういった方法でモデル案を形にしていますか?
それって使用歴とはあんまり関係ないと思うなぁ
仮にblenderの全機能をマスターしたって
そういう力が身に付くかどうかは全然別の話だと思う
絵を描く練習とかした方がいいんじゃないかな
sketchup8.0で作ったものをblenderに持ってきたいのですがエクスポートで保存されず困ってます
他に持ってくる方法ありませんか
コンポーネント使ってる場合は全部分解してdae
立っている人を削除して立方体を作っただけなのでコンポーネントは使ってないと思うのですが問題ありますかね
>>980 上手く形に出来なくても、モデルの形状にもよるが
1.スカルプトで無理やり形を作り上げる
2.vertex paint等で、メッシュの流れの境界線になりそうな部分を塗り分けて目印にする。
3.上記を元にリトポする
で結構なんとかなると思う。
フォトショのプラグインで虹色の凸凹を示すテクスチャ
ノーマル?っていうの作れたんですけど
適用するとなぜかこれの色になってしまいます
UVで既にテクスチャをはってありこれに凹凸を作りたいんですがどうしたらいいんでしょうか?
できました!
とおもったけど色つきテクスチャも同時に読み込むと凹凸が感じられないです・・・
あ、やっぱ適用はできてるみたいですけど見え方微妙ですね^^;
>>990 Image SamplingのNormal Mapにチェック入れれば良いはず
>>987 意図的な曲解はディベートの正当なテクニックだぞ
曲げて取られるのはお前に隙があるから