【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ9【3Dペイント】
購入方法 ■直接購入 価格:$699(約 54,000円:2011年10月現在) 入手方法:カード決済後すぐにダウンロード可能。 パッケージを申し込むと後日郵送される。 サポート:pixologic(英語) その他: ソフトに関する最新情報は常にpixologic公式サイトや公式BBS Zbrush centralで誰にでも公開されており、詳細な機能解説のコーナーや無料のテクニック解説動画、作例などの情報も頻繁に追加更新されています。
購入方法続き ■日本の代理店から購入(例:株式会社オーク) 価格:81,900円(定価) 入手方法:★☆詳細情報提供待ち☆★取り合えず代理店サイトを参照してください サポート:代理店(日本語) その他: 日本語のマニュアルが付属する。 Zbrush4.0では2冊の日本語マニュアルが付属。 メジャーバージョンアップの度にマニュアルを発行(既存の登録ユーザーはその都度購入可能)。 マイナーバージョンアップの際には差分日本語マニュアルを公開。 前回Zbrush3.5R3登場時には、PDF形式の差分日本語マニュアルが登録ユーザーのサポートページからダウンロード可能だった。 ※但し、翻訳までの時差あり。 登録ユーザー専用サポートページにて各種情報を日本語で公開。 ・アクティベーション方法の解説 ・返却できなかったライセンスのリセット方法の解説 ・各種TIP(4R2ではDynaMesh入門という日本語の解説ムービー公開) ・各種FAQ(4R2では 初期特有の問題編、機能編の2つのFAQがある。) バージョンアップや日本語マニュアルのお知らせ等、メールによるアナウンスがある。
代理店購入の際の入手方法詳細情報は次回更新でいきましょー
テンプレおつです
天ぷらスレ立て乙brush。分かりやすいね
Transposeで人間の腕を、例えば手を下ろした状態からアイーンの状態にしたく、 マスクとRotateを使って行うと、回転させた腕がどんどん薄っぺらくなっていってしまいます。 これを防ぐ方法、もしくはもっと良い方法はないでしょうか?
svdi1のかなりローポリでやってみる、ちゃんと回転軸の中心を縦横合わせる
>>9 zsphereでボーンを入れて、関節痩せ対策の補助ボーンを入れたらどうかな
>>9 アクションハンドルの一番外側を使ってローテートすれば潰れないハズ
通常のマスクじゃなくてトポロジカルマスクならきれいに曲がるよ
それはメッシュが1つのときしか利かなかったはず。
>>9 alt押しながらアクションラインの終わりで曲げるのは?
ZSphereのリグ機能でなく、プラグインのTransposeMasterを使うのはどうかな。
>>4 の
>■日本の代理店から購入(例:株式会社オーク)
>価格:81,900円(定価)
は実際はホームページに
>オーク直販価格
>(定価よりお得)
とも書かれているから、81900円からもう少し安く買えるんでないの?
>17 >5
>>17 おお、やっと代理店購入者が来てくれたか。
次スレのために購入方法の詳細(価格や支払い、パッケージの入手方法等)を書いてくれると助かる。
まず、見積もりをとる。→いいなら購入手続き+支払い→急ぎの場合ネットからDLとキーがメールでくる →後からCD送ってくる。 代理店で買ったときはこんな感じ
>>9 です。
皆さん、レスありがとうございます。
それぞれ試してみましたが、慎重にアクションハンドルを配置して
こまめにMaskを掛けながらRotateで何とか形になりました。
やはり潰れてしまう部分も出てはきますが、こんな物なのかなと思っています。
2.5購入した時は見積価格=定価のままだったんだけど 1本じゃ値引きしてないんじゃね
値下げ前っていくらだっけ? 3.5Rをオークから買った時は、確か87500円だったよ。
24 :
23 :2011/10/25(火) 19:45:44.43 ID:tfc4gJ1G
ごめん、ちゃんと確認したら87150円だった。
ちょっと前は95000くらいしたきがする。 円高で客からさすがに値段変わらないのはおかしくねって話でたんだろうな
26 :
23 :2011/10/25(火) 21:58:56.99 ID:tfc4gJ1G
買った当時(去年の7月)のログ見ると 当時の公表価格は94500円(日本語マニュアル込み)だったみたい。 値下げ幅が変わらないなら、今の値段は 7000円引きと考えて74900円か、7.5%程度引いて75700円前後? 大体75000円くらいじゃないかと予想。 ちなみに日本語マニュアルはモノクロで電話帳みたいな厚さ。 リファレンスっぽい内容で、4.0版は2冊になった。 それなりに便利だけど、4.0版も出版まで時間かかったから R2版もかなり後になる気がする。 今からの人は海外購入して既存の本なりDVDで覚えた方がいいかも。
タブレット分の金額まるまるしょうもないサポートにお布施する ヤツの話は参考になるのかなあw 翻訳一語いくらといってたバカも出てたがまさかのソフト一個のために 人をやとった計算始められたのは唖然としたな。 そのうえ一年に一回くらいのニュース更新あればokってんだから 代理店もうはうはだよね お前らナイスユーザー。正直きもちわりい
>>27 サポートの価値なんか人によりけりだろ。
押すも貶すも同じ事。好きなのを選べばいい。
タブレット一個分の価格差しかないわけだしな。
おれはElement5(以前の代理エージェント)経由で買った。
クラバーブリッジにも引き継ぎは勝手にやってくれてた。
直接あっちで買ってもライセンス管理に不便はない。
貧乏人が騒いでるな
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/26(水) 00:42:06.51 ID:kzJP2cp3
直接購入とか代理店とか、購入方法はどうでもいいんだ 問題は2冊の日本語マニュアルは手に入れるべきなんだな 1200ページのボリュームで機能一つ一つについて詳しく説明が されているからな ネットでは得られない情報が多いしな
自分の経済観念は小学生並みだって暴露してるようなもんなんだが、 恥ずかしくないのかな
趣味で使ってる人には結構大きい差だとは思う
ていうかなんで一方が他方をアホ扱いしてるのかわからん。
購入経験談ひとつでこの有様 何で噛み付いてるのか謎
ソフトすら買う金がない割れ某がさわいでるんだろ
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/26(水) 17:44:11.43 ID:RG/HHdlf
質問失礼します。 ZSphereで人体のリトポ作業をしているのですが 例えば腹部のポリゴンを作成後、後ろに回りこみ背中のポリゴンを作成しようとすると 先に作成した裏側の腹部のポリゴンが半透明で表示されていてすごく見づらいのですが、 これを非表示にする方法とかないでしょうか?
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/26(水) 19:15:09.43 ID:IXkcZDzv
割れ使ってるので無理
42 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/26(水) 21:21:10.44 ID:RG/HHdlf
R2はリトポの視認性があがっとる
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/26(水) 21:54:41.35 ID:RG/HHdlf
>>43 ありがとうございます。ちょっとR2にしてみますー
>>44 shift+ctrl+ドラッグの非表示もご活用ください
BPRなどでのレンダリング時ではなく、モデリング中のライトの位置を変更したいのですが Lightメニューの設定を変更しても何も変わりません。どのようにしたら良いのでしょうか? R2を使用しています。
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/27(木) 00:29:25.72 ID:QSC5ZZ/C
>46 マテリアルを変えてみたら
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/27(木) 03:11:18.76 ID:+zWx0g/L
R2にしてないやつは間違いなく割れ厨だろうな
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/27(木) 19:13:47.00 ID:uxtwL0R7
>>46 MatCapだからじゃない?BasicMaterial使ってみれば
50 :
46 :2011/10/27(木) 23:20:41.31 ID:ntv6V5bN
レスありがとうございました。MatCapが原因でした。。 続けての質問で恐縮です。 一部、ポリゴンの引きつりが発生しているので均したいと思っています。 今のバージョンではReproject Higher Subdivの機能は無くなっているのでしょうか? (キャラクタークリエーションのP.74を見ています) DynaMeshを使うと、どうしても全体のポリゴンが細かくなってしまいますし、 且つ低いSDivもなくなってしまうので、どうしたものかと。。
>>50 @一部が引きつったオブジェクトをモーフターゲットに。
AサブディビジョンレベルLowerに行ってスムースブラシでならす。
(この段階ではHigherのモーフターゲットは生きている。)
BサブディビジョンレベルのHigherを消して細分割。
(実はこの段階でもHigherのモーフターゲットは生きている。)
Cモーフをかけると引きつりがとれた状態で形状が再現される。
ウンコのディテールについて語ってよ
>>50 ReprojectはSubToolパレットに移動してる、ただし
マスクかけて一部だけに適用することが出来なくなってる
>>51 試してみたけど元通り引きつったまま再現されるんだけど..
なんかやりかた間違ってるのかな
>>53 う〜ん…。
モーフターゲットを作ったあとの操作は、
2〜3段階lowerにしてみてもらっていいかな。
で、"慣らしはローポリでやって"からHigherを消去。
ZBrushのモーフ機能は基本的に座標でなく形状に効くはず。
駄目だったらごめん。
>>50 引き伸ばしたい部分をマスクして反転してから
Tool>DeformationのRelaxかけるのはどうかな?
元の形状よりちょっとヌルくなるけど
元をsubToolでDuplicateしておいてとっとけば
後からZprojectブラシで撫でるだけで元形状を再現できるよ
>>54 やっぱりだめみたい
SwitchとMorphブラシと両方試してみたけどかわらず
>>57 ありがとう、うん、それはわかってるんだ
他の方法はないかなって話で。。
一部分だけって事? Morph格納してReprojectした後にマスクしてMorphで戻せばいいんじゃない? どっか読み間違えてるのか俺・・・
ああ、分かった、ごめん、53は50じゃないのか。
連投ごめん。 Morphの方も、昔ブラシでやった気がして記事とか探してみたけど見つからなかった。 4以降しか入れてないんで古いの確認出来ないけど、今はProject Morphスライダーだけなんじゃないの? ブラシとかの設定弄れば復活するのかな?
>>55 技が増えた、ありがとう(゚∀゚)
とくに有効な場面を探ってみます。
>>50 そうそう、基本的な方法忘れてた
GOZで他のツールに渡して該当部分のポリゴン割って戻すと
高いsdivの形状を投影しますか?って出てくるから"はい"で勝手に転送してくれる
GOZ対応のソフト持って無くてもsdivレベル最低にしてToolのexportでObj出して
ポリゴンを編集できるツール、たとえばメタセコでもいいから開いてポリゴンを分割したあと
exportした時と同じ名前のobjで書き出してZbのToolからimportする
objの読み込みや書き出しの時にスケールとか頂点番号変わるような事をしていなければ
GOZの時と同じように高sdivレベルのディティールを転送するか聞いてくるからはい、でおk
コツは外部ツールで頂点の位置を法線方向には一切移動させないことと
四角超えのポリゴンを作らないこと
そうすればかなり綺麗に元の情報が再現される
同じ要領で最低sdivを外部ツールでUV開いて戻す事も出来る
64 :
50 :2011/10/28(金) 22:55:59.56 ID:PfCtuYag
皆さん、レスありがとうございますm(_ _)m
皆さんから頂いた方法を試してみましたが、イマイチ改善されませんでした。
具体的には
ttp://loda.jp/3dcgjoy/?id=1156 このように肋骨をスカルプトしたいのですが、元のポリゴンが引きつっているためか
ギザギザになってしまいます。これを何とかしたいと思っています。
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/29(土) 00:00:12.48 ID:2QyaUQHA
>>64 いやいや、これは引きつってるというよりポリゴンの割り方が足りないだけでしょ。
もっとディバイドするか、Edge Loopや他のソフトでポリゴン分割するか、
DynaMesh化してポリゴン均一化するかってところでしょうな。
生き物のスカルプトなら数十万ポリくらいのDynaMeshにして
荒くスカルプト、ポリゴン伸びたらDynaMesh更新してポリゴンの均一を保つようにする。
ある程度形が決まった所でディバイドして詳細をスカルプトするようにすれば
>>50 が言うような”引きつり”の問題には遭遇しないだろう。
とりあえずそのsdivで大まかな形を作って細かいとこを作りこむときにあと二回割ればいいんじゃないかな
67 :
50 :2011/10/29(土) 23:29:20.76 ID:DGHLsWD/
レスありがとうございます。 これは割りが少なかったですか。。 頂いたアドバイスで、引き続き頑張ってみます!
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/30(日) 03:18:10.38 ID:BCPOwSwd
Sculptrisとどれくらい使いやすさ違う? 慣れるまでのしんどさはいっしょかな?
残念ながらスカトリに比べたらはるかにハードルは高いよ
操作はいっしょ 部分細分化が出来ないだけで、基本的には同じ感じでスカルプト出来るよ ディテールの転写やサブツールに分けたり等、sculptrisだと外部に頼らないといけない部分も自在にハンドリング可能 dynameshを使えばもう殆どsculptris気分で使えて穴開けも出来ちゃう 体験版を触ってるといいよ
>dynameshを使えばもう殆どsculptris気分 これは違うだろ
>>71 そう?
殆ど同じ感じでコネコネ出来るよ?
トポロジーを意識しなくていいのが似てると思うけど
初心者相手にそんな大雑把な感覚でZBを勧めるなよ もともとZBに十分習熟してれば「操作はいっしょ」「基本的には同じ感じでスカルプト出来る」のかも知れないが はじめて触る人間にとってはZBの操作概念やツールその他のいじり方や在り処さえチンプンカンプンだってことを忘れるな スカトリは出来ることが少ない分、操作もUIも簡単だから、説明書無しでも適当にいじってれば大体理解できるレベルだけど ZBは違う
>>68 スカで現状特に不満が無ければわざわざ買う必要は無いかな
ZB自体偏った方向へ異常に特化してるから全部覚えようと思ったら確かにスカルプとソフトの中で
一番ハードル高いけどいつまでもスカ触ってるだけじゃこの先何にも覚えられないから
個人的にはDynameshは使い方を勘違いしなければスカより遥かに快適で便利な機能だ
他にもmudboxや3D-COAT等の選択肢あるからそっちのが向いてる人も少なくは無い
従来型の製作スタイルに合ってるからね
まぁとりあえず一通り体験版を使ってみるべき
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/30(日) 18:57:53.22 ID:gTkz5pxb
ZBの体験版って無印4のままじゃね?R2じゃなくね?
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/30(日) 19:09:27.88 ID:uQ/p4D3c
>>69-75 とても親身なアドバイスをサーンクス!
参考になったよ!
ZBはそれなりに覚悟要るみたいだね!
>>73 はじめて触った時から普通に使えたけど・・・
お絵描きソフトから入ったからかな?
粘土感覚でと言えば、3DCOATが一番だと思う。 ZBは独自ルールが特殊すぎるので、慣れるまでが大変。
みんなそんなに苦戦してるのか・・・
3DCはレスポンスが悪い…
>>80 zbrushが使いこなせなかった人の戯れ言さ
3DCいいんだけど、ボクセルをメインなのかライブクレイをメインにするのかそこら辺が不透明で困る ボクセルを極めて欲しい
>>80 俺は苦戦というよりも操作を忘れる。連続して作業している間は良いのだが、
1か月位触らないと「あれ?この機能どこだっけ?」となってしまう。
85 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/31(月) 21:39:16.78 ID:qt7q6vxh
Zbrush4 R2 にしてからlight boxで 特定のアルファイメージが真っ黒にしか表示されないんだが、そういうことってある? フォーマットは 16bit グレー PSD レイヤもつぶしてphotshopでのアルファチャンネルも消してる。 Alpha パレットから読み込んでも真っ黒のまんまなんだよ。
>>85 滅多にない、というか今まで一回しかないので再現条件はわからないけれど、
LightBoxだけでなくブラシ、及びツールのいくつかのアイコンも消えて真っ黒に
表示された事がある。これはまた別の問題なのかな。少し似てるから気になった。
>>85 Zbrush4 R2では16bitのグレースケール画像が鬼門。R2に問題あり。
透明になるマテリアルがどこにあるのか分かりません。 腕時計のガラス部分や車のライトをzbrush上で表示させたいです。
透明のってみたことないわ。サイトのDLの中にも無かったと思う
90 :
85 :2011/11/01(火) 09:25:39.31 ID:brgFGo5e
透明にするやつ、やり方忘れたけどBPRの機能であった気がする。
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/01(火) 17:25:00.37 ID:L5o46xEl
昔、オークでZbrush2.0を購入したけど、 ユーザー登録忘れ、CDが行方不明なので、 今回新たにボーンで4R2を購入。 前回のマニュアルは見難かったので、今回期間限定の書籍付プロモを買った。 ひとつ聞きたいんだけど、デジハリのオンラインスクールって、価値ありますか?
16bit Alpha importはR2のバグで確定みたいだけど、 サイズが原因みたいで、1024をトリミングして984にしたら読めた。 1024以上が全滅かと思ったら、1023程度は読めなかった。 メモリーはPC 24G、VRAM 1Gなんで足りてないわけじゃない。 他の症例もある?
>>92 君みたいに自分から覚える気のあるやつは、ネットの初心者サイト+動画とか見てても十分だと思う。
透明の件ですが4では普通にできました。 しかしR2に同じファイルを持っていったらできませんでした。 バグなのか、操作か変わったのか、それともうちのPCだけなのか、さっぱり分かりません。
試してないから何だけど、マテリアルの互換性は昔から怪しい。
ェ…
>>95 専用のマテリアルがあるみたいだね
付属のPDF読んだ限りだと
透過させたいSub Toolを選んで Tool > Display Properties > BPR Transparent turn on Render > Render Propaties > Tranparent turn on
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/02(水) 19:05:20.25 ID:Nih8wXNw
透明はマテリアルで管理じゃねーよw ZBの変態っぷりなめんなよw Render > Render Properties > Transparent オン Tool > Display Properties > BPR Transparent オン でサブツールごとに透明にするの。マテリアル関係なし
claytimeのムービーで使われていた黒いマテリアルの名前がわかるかたいますか?
>>103 LightboxのProjectに入ってるTwoTone_beetleの事かな?
>>104 あー!これです
ライトと組み合わせてるマテリアルなんですね
ありがとうございました
>>101 >>102 ありがとうございます。積スイッチでやる方法が変わったんですね。知らなかったです。
ところでその情報はどこで知ったのですか?やはりオークとかなのでしょうか。
ここって何かすごい詳しいやついたりするから勉強になる
ここの人たちめっちゃ詳しくてお世話になってるけど、たまには作品見せてくれよ
109 :
50 :2011/11/03(木) 08:43:56.44 ID:BtduCMwx
またまた質問させてください。 DynaMeshを行ったモデルにUVマップの設定をしたいと考えています。 DynaMeshを行ったモデルのActivePointsは206,246。TotalPointsは856,894です。 で、UVMasterからWorkOnCloneを行い、Unwrapを行うとZBがフリーズしてしまいます。 5分ほど放置してもフリーズしたままでした。 DynaMesh前のモデルでUVMasterでUVを作成し、DynaMesh後のモデルにUVをコピーしようとしても出来ませんでした。 解決方法はあるでしょうか?
リトポしてダイエットだな。
他のツールと併用してデータを行き来しているのですが、インポートすると中心がずれているためx軸に対象などが使えずこまっています。 サブツール単位、またはワールド座標の中心基点を変更する方法てないでしょうか?
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/03(木) 18:44:01.42 ID:pW9qkSZl
dynamesh含めてもZBは他のスカルプトツールに負けている。
マジかよスカルプトリス売ってくる!
マジかよオレもZBアンインストールするわ
>>111 toolのexportの値、offset全部0になってます?
>>115 レスありがとう。offsetは全部0になってます。
質問の仕方が悪かったですね。
Aというソフトでワールド座標を設定。(これはメッシュ毎に任意に決められます)
それをZBに取り込むと、例えばx128,y571,z999の位置に現れる。
Zbでunifyすればいいのですが、Aのソフトにデータを戻し同じ位置にいないといけないためZBで位置情報をいじれない。
と言う事です。
データは左右対照なのでxキーのとか(ミラーかけたり)で効率的にやりたいのですがそれができずに困っています。
>>116 ローカルシンメトリとかポーザブルシンメトリとかあった気がする
>>116 それってその出力するソフトでnullかましとけば良いって話しではなくて?
objはオブジェクトの座標や階層構造を持てないと思うから仕方ないね
>>119 が言ってるみたいにNullでも挟んでオフセット入れとくのがいいんじゃないの
>>116 おそらく、Zbrush上ではLocal Symmetreyを使えば、編集上の問題は解決するはず。
Zbrush上で、一時的にワールド座標の原点にSubtoolを持ってきたい場合は、Set pivot pointを使うとよいでしょう。
Clear Pivot pointすれば、もとの位置に戻ります。
AというソフトがGoZに対応しているものなら、やりとりにはGoZを使ったほうがいいかも。
116です。
>>117-121 レスありがとうございます。
Aソフトは会社で使っているもので言えないんです。一応工業系のソフトです。
教えていただいた事を試してみます。
>>110 レスありがとうございます。
リトポでやってみますm(__)m
>121さん 勉強になりました
カスタムUIが有効にならず困ってます。 enable custamize自体押せなくて、カスタムUIのボタンが全部グレーアウト。 R2がリリースされたばかりの頃にあったカスタムUIの問題って、 カスタムが記録されないって問題でしたよね? 修正ファイルも入れたんですけど、それ以前の問題でつまずいてます。 4の時は問題無かったんですが・・・。
126 :
125 :2011/11/04(金) 11:49:10.48 ID:Hf5OfSwv
すみません、自己解決しました。 今回からconfigの中なんですね。 馬鹿な3時間を過ごしてしまった・・・。
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/04(金) 16:46:40.44 ID:pSpZQoBo
>>112 スカルプトツールが優れてるソフトって、何処のがある?
いつの間にかonlain docでr3の情報が見られなくなってる。 なんで削除しちゃったんだろう?? リトポやらリグやらの具体的な手順が書いてあったから便利だったのに… R4で購入した人はかなりの確立で挫折するんじゃない?
確立 確率
onlain doc 言いたいことはわかるけども
>>128 そうだ、ピクソに聞いたらPDFかなんかをくれるんじゃないかな?
Zbrush本体に録画機能があるってまぢ?
>>128 思いっきり笑わせてもらった。ありがとう!!
GJ!!
Cinema4D R13と併用してるのですが、 まだGozとか対応してませんか? R12ではちゃんと動くんですが・・・
Current GoZ? enabled applications ? Autodesk Maya 2009, 2010, 2011, 2012 ? Autodesk 3DSMax 2009, 2010, 2011, 2012 ? Modo 401 SP4-5, 501 SP1-SP2 from Luxology ? Cinema 4D R11 and R12 from Maxon ? Photoshop CS4 Extended, CS5 Extended ? Many more coming soon! 事故解決した!
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/06(日) 13:59:47.73 ID:jqQVbcvY
作成した16ビットのアルファPSDが読み込めません。 いろいろ試してみたところ、解像度980x980の1900kb前後までしか認識しないみたいです。 これって不具合ですか?、仕様ですか? 回避できる人いたら教えてください。
zbrushでマテリアルのペイントをリセットする方法ってないのでしょうか? マテリアルを選択しなおしたときにすべて塗りなおさないと表示されなくて困っています。 それとこのソフトでディフューズマップやスペキュラーマップを作ることは向いていないのでしょうか。 あくまでスカルプトメインで塗りは別ソフトという使い方が正しい認識なのか教えてください。よろしくお願いします。
他人の質問はうっとおしい。人間とは身勝手なものだな。
>>137 flat colorマテリアルで塗り潰す
色塗りもzbrushでやってる
zapplink併用で
uv masterで平らにしてディスプレイスメントマップ適用でスペキュラーもok
>>135 相変わらずSI版は本家で作る気ないんだな
ゲームで使われてると思うんだけど無視できるほどしかユーザーいないのか?
>>139 ありがとうございます!!
初めは意味が分かりませんでしたがマテリアル確かに消せました。ひゃっほーっていう気分です!!
ただスペキュラの件がよく分かりません。スペキュラの状態を確認するのはフォトショ上ということなのでしょうか?
ずうずうしいとは思いますがまた回答のほどよろしくお願いします。
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/07(月) 02:22:52.80 ID:bpRAjOOc
>>142 スタジオプロジェクト: リアルゲームキャラクターという本には
スペキュラマップはZBrushでは作成出来ないと書いてあり
Photoshop使い、Cavity Mapを元に
スペキュラマップを作成する方法が載っています
スペキュラのプレビューはZBで出来ないけど CavityやAOマスクを使って素材出しは出来るという感じかな
勉強中なんですが、今出てる3.1や3.5準拠の教則本やDVD、 4R2とはかなり内容が違うんですね え?そんなの無いよ!?ってひっかかってしまって、足踏みばかり……
>>146 機能はあります。移動してるくらいですよ。
いくつか保留ということで消えてたりしますがw
148 :
sage :2011/11/07(月) 13:50:45.82 ID:bpRAjOOc
ダイナメッシュとリメッシュの違いは、どこにあるのでしょう? リメッシュの方は 新しいサブツールを追加する ダイナメは、追加しない くらいのものでしょうか?
ダイナメッシュはオブジェクトを分割したりくっつけたり穴あけしたり
>>148 dynameshは空間解像度で細かさが決まって、ブーリアンが出来るワンタッチremeshってだけ
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/07(月) 16:13:53.71 ID:Ls7NfFI3
>>148 >>149 >>150 DynaMesh、Remesh共に空間解像度で細かさが決るし、ブーリアンもどちらでもできる
精度はDynaMeshの方がRemeshよりはるかにいいが、
Remeshがサブツール同士でブーリアンできるのに対しDynaMeshはできない
通常のディバイドとHDディバイドの違いは何ですか?
subtool内の物をまとめて移動や拡縮したいんですがどうすればいいのでしょうか?
>>152 HDディバイドの分割の状態はレンダリング時に反映、表示される。
ZBrushだけ使って画像をつくるのでないなら、使わないかもね。
昨日ZBRUSH4R2を購入しました。 体験版を使っていたときはCtrl+ZでUndoが出来たのですが、製品版ではできなくなっています。 そういう仕様なのでしょうか?それともバグなのでしょうか? 解決方法などあれば教えてください。
>>156 いや、製品版でもショートカットでUndo出来るけど?
IME立ち上がっているとか変なことしてないか?
>>157 ありがとうございます。解決しました。
IME立ち上がってるとダメなんですね・・・。
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/08(火) 13:34:00.40 ID:T49/BH39
>>154 移動させたいサブツールだけ表示→MergeVisible→移動
→AutoGroups→Groups Split
ポリグループを維持したいならTranspose Masterを使う
>>159 subtoolmasterでまとめればポリグループが維持されるから移動後に即splitでいけるよ
161 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/08(火) 16:11:32.01 ID:rGkmJODF
Brushセレクタ内にある、Insert Mesh(耳や口等)を使う場合、 The mesh is composed of multiple subdivision levels Action cancelled のエラーが出て使用できません。 どのように解決すれば、いいですか?
toolのgeomtryにあるdel higherかdel lowerで要らないsdivを消そう
163 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/08(火) 16:57:06.06 ID:rGkmJODF
>>162 はいです、解決しました。
ありがとうです。
>>148 remeshはdynameshの前身みたいなモノです
dynameshとremeshの最大の違いは
dynameshは編集した部分だけを再構築してくれる所と
meshinsertに対してのブーリアンが出来ることでしょうか
ただし極端にサイズが変更されてレゾが足りなくなった時やその他の要因で
全体が再構築されることがあるからラフみたいに全体をやんわり作る用途で
細部のスカルプトやペイントはある程度確定した後dynameshを切って
Divideで割ってからが良いでしょう
noise makerってこれ数値入力ができない? ステップ数が固定されてるので微妙な数値をスライダーでは入力できないんだけど そういうもの?
Zprojectで保存した作業を読み込んでも、画像としてだけ保存されているみたいで、 editボタンもグレーアウト。結局モデルデータを読みなおしてるんですが、 これはそういうものなんでしょうか?
>>165 あー、クリックして赤くなっても入力受け付けませんね
バグっぽいですな
>>166 ZBのプロジェクトはFileのSave asから行いますけどそれ使ってます?
若しくはctrl+sキーで保存
>>167 あー、ドキュメントで保存してしまってました・・・アホす。
ありがとうございました。
アルファでブラシを使っているとアルファのサイズがviewサイズとリンクしてしまいます。 これを解除する方法はないのでしょうか?よろしくお願いします。
無い。マジでZBにはその機能は無い。
例えば、テクスチャ作成のために1k(1024x1024)とかキャンバスを作って、 出来上がったデータをGrabCocしてPSDでエクスポートし、 それをPhotoshopで開くと、 上に2ピクセル、下1ピクセルが空きになってキャプチャされていないんですけど、 みなさんの環境はどうでしょうか? 4.0でテストしても同じ症状です。
試してみたけどウチでは再現しませんでした>アルファの上下が空く 4R2とCS5.5 Windows7 64bit
>>172 わざわざありがとう。
ZBrushでテクスチャやシームレステクスチャをキャプチャまたはエクスポートしてPhotoshopなどで確認しても、
継ぎ目は無かったという事ですね?
当たってみます。
>>173 alphaのgrabdocでアルファを作ってexportでPSD保存して試しました
>> 174
Thnx!
AlphaのGrabDocで正常にキャプチャ出来た時があったので、おかしいと思いながら調べてみました。
こちらにほぼ同じ問題への解決策がありました。
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?45184- (Not)Bug-Repeating-Texture-export&highlight=seamless
当方の何らかの欠陥かと思ったら、影らしいですねこれは。
RenderをFast以下にするとか他にも色々解決策が考えられます。
当方の環境
Win7 x64 En
Core2 9XXX
8GB
CS5.5 En
LightBoxからアルファに画像を読み込みたいのですが 画像によってはimgに読み込まれたりします。 対処法ご存知のかた居らっしゃれば教えて下さい
PSDファイルは自動的にアルファ 他のファイルフォーマットは自動的にテクスチャに読み込まれる変態糞仕様 アルファに読みたい時は事前にPSDに
>>176 PSD以外はダブルクリックでTextureに読み込まれるから
Textureメニューの中のMakeAlphaってボタンでアルファに変換出来るけど
色深度とか浅くなってるかもしれない
ポリペイントじゃなくて、直接テクスチャペイントできないかな 最終的に彫ったモデルを減ポリしてSIに持っていって、ノーマルとディフューズテクスチャ取りたいんだけど ポリペイントだと減ポリ段階で壊れてしまう ポリペイントをテクスチャに焼付けだと、SI側で取るノーマルの凹凸とカラーが微妙にズレるし困った ちなみに元モデルは四角構成のスカルプト専用モデルで、SIでノーマル取るのは三角構成のまったく別オブジェクト
ZBのノーマル生成の時にadaptive有効にしてやってみた?
>>181 うn有効にしてる
ZBrushのタンジェント計算とSIのultimapperでの計算が別ものだから微妙にズレるんだと思う
>>180 zapplink使えばいいじゃない
テクスチャに直接塗れるよ
さすがにベイクは一本のソフトで統一しないとズレるのは仕方ない xnormalってフリーソフトならわざわざポリゴン減らさずにすむから それでポリペイントとノーマルとキャビティやAOをまとめてベイクするといいよ SI側で用意したベイク先三角ポリのはUV開いてあるんだろうし ポリ減らしてからSI側で焼く理由はハイポリからゲーム用のローポリへのベイクなんでしょ?
>>183 んんんー
1.まずモデルスカルプト完成
2.Decimation Masterで減ポリ
3.UV設定してzapplinkでフォトショップと連携してポリペイントじゃなく通常テクスチャ描き
4.完成したらモデルをObjとテクスチャ書き出し
5.SIで読み込んでテクスチャ適用
6.UV設定したゲーム用三角モデルとぴったり重ねてultimapperでノーマル、カラー転送
あ、これで行けそうだな
ありがとう
>>184 その方法も試してみる、ありがとう
mpolishやhpolishとか各polishの違いを教えて頂きたい
r2にしたらmpolishとかhpolishが無くなったのでわからないな smoothcreaseとかもどこにいったんだろう
>>184 xNormalって何ポリくらいまでのメッシュを読み込めます(環境にもよるんでしょうけど)?
>>187 >>smoothcreaseとかもどこにいったんだろう
きちんと、ありますよ…。
>>188 え、マジで?
うちのr2はデフォルトのブラシが4より減ってるわ
smoothは一個しかないしplanerは影も形もない
バグかなんかかな?
>>188 zbrushで扱える範囲だったら余裕なんじゃないかな>xnormal
あんまりギリギリのは試したこと無いけどね
>>189 Lightboxからbrushの中見ると色々ありますぜ
>>190 ああなるほどlightboxの中か
lightbox使ってないからまったく見てなかったわ
ZBでの法線マップの出力と、xNormalのそれとどんな違いがあるんでしょうか?
よく使うブラシをブラシをボトムシェルフに登録したいんですが、 どうやって登録すればいいんでしょうか 色々調べてみたのですがよく分かりませんでした
ZBrushの下のBrushフォルダーか、Zスタートup下のBrushフォルダーかどっちかに入れておけば良かったきがする
>>195 たぶん、そうだわ。
>>193 Docsフォルダの4.0のWhat's Newの割と最初の方にあったと思うわよ。
うろ覚えなんだが、15ページの中頃だったかな。
Happy ZBrushing!
カスタムUIで思い出したんですけど、lightboxからしか選べないブラシを、 ボトムシェルフとかに移してsave uiやstoreconfigしても、 lightboxのみのブラシは消えてしまいます。 ブラシパレットに入ってるブラシは残るので、zbrushを立ち上げ直すと、 ボトムシェルフは所々が空白の歯抜け状態。 これ、何かやり方が悪いんでしょうか?
>>198 外でダウンロードしてきたブラシはzbrushesフォルダには入れてますが、
それもlightboxからしか読み込めないので、カスタムUI登録しても
やっぱり消えてしまいます。
zsturtupの下にブラシフォルダは見当たらないのですけど、
どこかに、起動時のブラシパレットを設定する場所があるんでしょうか。
zsturtupの下にブラシpresetてフォルダあるでしょ、そこが最初に読み込まれるBrushフォルダー 今ためしてみたらいけたよ
>>200 >>201 うーん、修正ファイルはリリースされてすぐに入れたんですが、
sturtupの下の、ブラシpresetフォルダ自体が消滅してました。
何でだろう・・・・・・
別のPCにも入れてるので、そこにあったらフォルダを移植してみます。
色々感謝です。
>>202 自分は
>>200 の方法でlightboxのブラシを登録したよ。(確か前スレで誰かが書いていた。)
ZStartupフォルダの下に「BrushPresets」って名前のフォルダを作成して.ZBPファイルを入れればいいんじゃないかな?
元々空のフォルダだよ(正確にはブラシのアイコンのサンプルPSDが入っているだけ)。
ZStartupフォルダをいじる時はバックアップを取るようにとZbrush Centralで見た覚えがある。
上手くいったらバックアップを取っとくと良いんじゃない?
(本来ならインストールしたらすぐにバックアップを取るべきなんだろうけど・・・)
便利なZscriptが、色々と置いてある様なサイトは在りませんでしょうか 具体的にいうと Orientation Selectorの向きが正面になるように オブジェクト(カメラ)の向きを回転したい。 オブジェクト(葉っぱとか)のふちだけマスクしたい。 ZBrushの機能で出来るのでしょうか、出来なければ、ZScriptが無いかなと
>>200 >>201 >>203 フォルダのコピーで無事治りました。フォルダ作成でも問題無いと思います。
おかげさまで助かりました。ありがとうございました。
インスコしたままの状態のPCが一台あるので、
今のうちにそちらのバックアップを取っておきます。
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/14(月) 19:32:38.66 ID:L2ab335b
>>204 MayaのMELと違ってZBのスクリプトは大した事出来ん
ってかOrientation Selectorがカメラと正面に向くような状態って
デフォルトの状態なんじゃないの?
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/15(火) 10:02:43.46 ID:FgV/W2Q9
操作をしていくと、オブジェクトが寝ていくけど、 軸固定みたいな機能で、回転の移動がやりやすいのは、どうすれば。 Mudboxみたいな、頭が絶えず上に向くような感じです。 あとスペースボールなどの、3Dデバイスには対応してますか?
208 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/15(火) 10:51:01.55 ID:FgV/W2Q9
今回、ボーンで購入したけど、失敗した感じ。 オークなら、4R2の日本語ドキュメントを提供してるのに、 ボーンは無しかよ。 BDサポートに年間5万って・・・
>>207 右の縦にアイコンが並んでるところ、[XYZ], [Y], [Z]ってボタンがあって、
それで回転を制御できるけど、それとは違う? 常に頭が上を向いてるなら[Y]にチェックいれればいいかと。
私は基本的な部分はBLESTERさんのDVDチュートリアルで学んだよ。3000円ぐらいだっけな。
Zbrushはビデオチュートリアルが豊富だから、公式にあるのからYoutubeも色々みて覚えたよ
毎晩youtubeの動画流しながら寝てた 英語って何であんなに眠くなるんだろう
211 :
sage :2011/11/15(火) 12:58:39.36 ID:Gp6A3bJF
>>208 買う前に下調べしないと…。
ボーンで買うメリットは無いような気がする。
久々に書き込んだら上げてしまった。
213 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/15(火) 13:15:18.39 ID:MzKWT4CG
trim modeってどこにあるかわかる人いますか!?法線関係なくブラシの向きを画面に固定したいのですが。
>>211 日本語のドキュメントに関してはアナウンスが無いんだから酷だろう。
日本語サポート\52,500(税込)は高いな。
見合うだけのサービスなら良いんだろうけど、外部からじゃ分からないね。
企業とかのユーザーでボーンデジタルのサポートページを見たことがある人は
内容を教えていただけると有りがたいです。
取りあえず次スレのテンプレに下記を加えるべきだね。
◆ボーンデジタルからの購入では日本語サポート\52,500(税込)が別途必要
かなりの金額のものなんだから、買う前にちゃんと調べようよ…
>>214 別途日本語サポート5万とかなんかひでぇw
>>208 昔MAYAでわかんない事とかメールで聞いたら、全部答えてくれたぞ
まー会社で色々買ってたからかもしれないけど・・・
>>ブラシの向きを画面に固定したい
Picker > Constant Orientation Selector はどうでしょうか
ペンシルツールをドラッグで、向きを拾ってくることも出来ます。
>>206 さん
正多面体の、ある面を正面から表示したい
といった感じです。
ZScriptでは、特殊な事は出来ないのですね、残念。
Pixologicサイトで有用なZscriptの配布などは、行われていないのでしょうか?
スクリプトは、ペンの動作の録画と再生くらいじゃない?
カスタムUIなのですが、
「Preference: Config: custom ui を有効にしてから、
任意のアイコンやスライダー等をCtrl+ドラッグで
上下左右のシェルフに貼りつけていく。」であっていますか?
ドラッグ操作が利かない上に、ブラシの場合はCtrlキーを
押したらマスク操作のブラシに切り替わってしまいます。
ログ(
>>201 )にある修正ファイルも入っています。
あともう一つ、キーボードショートカットは弄れるのでしょうか。
日本語マニュアル良い。 要はZBrush4_R2_whats_new.pdfなんだけど、頭へすんなり入る。
>>220 さん
4R2なら、Preferences > Enable Customize をONに
Ctrl + Alt を押しながらドラッグかな
Ctrlだけだと説明になりますね
Store Configで保存するのを忘れないやうに
225 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/16(水) 09:48:12.03 ID:NB9vywVf
>218 ためしてみます!
バックグラウンドに画像置いて、それ見ながらモデリングとか出来ますか?
>>226 spotlightでいーんじゃないかな。
うち3の日本語マニュアルしか持ってないから 4だと解らない事のほうが多い「このボタンなんだろう?」状態 ってか機能の10%くらいしか使ってないわw
時期バージョンでは、ファー機能を強化して頂きたい。
ファー機能、ZBrushだと生体をモデリングすることが多いから、 実装する可能性は高いとおもふなぁ. という願望。
俺は結局他のソフトに移すからファーはいらないかな
でもzbrush内だけで完結させないでしょ。
実装するにしても、凄まじくポリゴン食う以外に手がないんじゃ…
Vray for ZBrush出ないかな わざわざ統合側に持ってくるのめんどい
238 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/16(水) 19:00:08.07 ID:bXWajmIX
サブツール同士でダイナメッシュのブーリアンと クリップブラシでバリが出ないようブーリアンの減算が できるようになってほしい
4R2 what's newの日本語版pdfって、4のマニュアル買わないとダウンロード出来ないのか?
オークで本体買うだけでしょ?
それよりも、サブツールをツリー式に分けられるようにしてほしい
Curve Pinchi BrushやCurve Editable Brushは、カーブを書くだけで 効果が反映しますが、どういった設定がされているのでしょう? 設定するボタンは存在するのでしょうか Inflat Brushで同じような事をしたいのです。
自己解決しました。 StrokeをDragDotにすると出来ました。
ポリペイントに3Dレイヤーじゃないシンプルな普通のレイヤー欲しいな 乗算できたりするとベター
すいません、質問です。 ZB4R2で普通にゴリゴリスカルプトしていたのですが、気づいたら Toolそのものが、全Subtool含めて前後逆になってしまったのですが、 どうしたら元に戻るでしょうか? Load Toolで呼び出してキャンバスにおいたときに、背中が見えてしまうのです。
>>245 トランスポーズマスターでまとめてからdeformationでy軸を180度回転させるのはどう?
247 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/17(木) 13:44:45.73 ID:PFlskXis
髪の毛の筋みたいな感じを出すブラシって、どれがいいですか?
>>246 それで全Subtoolを正常に戻せましたが、TPose->SubTすると
直前に選んでいたSubtool以外は後ろを向いたままでした…。
そもそもなぜこんなことになったのか原因がわからないと…。
どなたか心当たりはないでしょうか?
250 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/17(木) 15:27:49.12 ID:PFlskXis
>249 tnks
>>245 全部、Deformationでmirror Zすればいいんじゃない?
>>251 幸いまだSubtoolが片手で足りる程度だったのでその方法で済ませたのですが、
原因がわからないのは変わらないので、Subtoolが増えた状態でそれが
起きたらと思うとgkbrなのです…。
本当に何故起きたのかわからないのです…。
>>252 多くなってもSubtoolのMergeVisibleで全部一つのToolにしてからミラーして
GroupeSplitでポリゴンアイランドごとにまたsubtoolに分割すればいーんでないかな
>>253 !!
出来ました!メモしておきます。
ありがとう。
チェーン状の反復パターンのオブジェクトを作りたいんですけど、 CurveTubeブラシのどこを弄ればMeshInsertオブジェクトの繰り返し回数を指定出来ますか?
>>256 そうですか残念です
自前で必要な長さだけ複製してからCurvetubeに突っ込んでみます
ZBrush4 R2b どうなるのでしょうね 体積を保持してスカルプトする機能が、いつか付きますやうに
259 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/19(土) 00:41:41.55 ID:iSBBuGot
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/19(土) 01:06:31.44 ID:a/Kk4eLb
体積保持って、どこか盛り上げたら、 別の場所が凹むの?
261 :
259 :2011/11/19(土) 01:28:17.42 ID:iSBBuGot
ごめん、解決しました。
>>260 はい
MoveBrushで引っ張ると他のところは凹む様な感じかな
そういうモデリングが出来るソフトってあるのでしょうかね
Maskを大きくするZScriptを書いてみたのですが
//サブパレットを作る
[ISubPalette,"Tool:UserZScriptMasking"]
//ボタンを作る
[IButton,"Tool:UserZScriptMasking:GrowMask",,
//ボタンを押す動作
[IPress,Tool:Visibility:HidePt]
[IPress,Tool:Visibility:Grow]
[IPress,Tool:Masking:MaskAll]
[IPress,Tool:Visibility:ShowPt]
[IPress,Tool:Masking:BlurMask]
]
こんな感じなのでしょうか
もっと、単純に出来るものなのでしょうか
サブツールで、選択してるサブツールの可視ボタンを押すと、 そのサブツールorそれ以外全部可視になりますが、あれって設定できないですか? 目玉ボタンを押そうとして、ちょっとズレてしまった時、 そのサブツールの選択になってしまい、イライラする事が多くて。 サブツールが多い&不可視にしているサブツールが複数あると、 元に戻すのも大変です。
現在選択しているサブツールの可視不可視は 右端の目玉じゃなく左端のサブツールアイコンをクリックすれば変更できる まあそれでもうっかり目玉押してムキーってなることはあるけどな Soloモードが無かったころはそれなりに意義があったんだけど 今となっては単なる嫌がらせの糞仕様だわな
>>264 むー、やっぱり仕様ですか。
選択していない不可視のサブツールを、バランス確認の為に押す事が多いんですが、
それが選択になってしまうんですよね。
目玉の下にある空欄が何も反応しなければ良いんですけど、反応しちゃうのがなんとも。
>>263 その状態でもう一度アクティブなサブツールの目玉ボタンを押すと全部不可視になるよ
不可視なサブツールが多い場合は全部不可視にしてから復元したらいいんじゃないかな
>>265 キーボードのnを押して選択するといいよ
今回から追加されたサブツールの名前順に並べ替える昨日無くして欲しい。 まちがって押して配置がばらばらになる
269 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/20(日) 18:02:05.49 ID:47WeTMeZ
サブツール無いで、ZSphereで作成した髪の毛2種類を、 マージダウン出来ません。 他の物では、マージダウンのアイコンが出てきますが、 ZSphereの所では、アイコンが消えます。 やり方が、間違っていますか?
>>269 Aでプレビューしたらmake poly meshやmake adaptive skinで確定しないとzsphereのままだよ
確定してappendしたらマージ出来る
271 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/20(日) 18:54:11.71 ID:47WeTMeZ
>>270 ありがとございます。
出来ました。
何で2個もモデルがあるんだと、思ってました。
その程度で質問するようでは、ちゃんと初心者サイトを一読することをおすすめする 1から説明してるサイトいっぱいある
http://www.pixologic.com/store/#index.php ここのクロスプラットフォームスペシャルって
Win版持ってる人がMac版を半額で買えるって書いてあるんだけど
If you are a private (non-business) user wishing to run ZBrush on both platforms
これってこの方式で買うと商用利用する権利を失うってことなのかな?
既に持ってるWin版も含めて
多分そうなんだろうけど、あまりにも意味なさ過ぎなシステムなんで
英語得意な人読解プリーズ
>>273 個人が家で使うなら2つのPCにインストールして使えると上にあるし、
この場合のノンビジネスオンリーってのは「企業ライセンスではない、個人利用なら商用にも使える」とも読める
商用利用出来なくなるとは考えにくいからピクソに直接聞いてみては?
>>274 なるほど
商用=Commercial License Commercial Use
業務用=Business License Business Use
ってことですね
なんか商用利用OKな気がしてきた!
でもピクソに聞くしかないか…
引き続き英語得意な人が居たら意見募集
商用利用じゃないならPCとMACで両方使いたいユーザーは片方半額だよ 2つのライセンスは他の人は使っちゃ駄目だよ ディスカウントは会社で使用するならディスカウントはなしだよ
クロスプラットフォームは個人用であって 商用でPC、マック両方で使いたいなら2つ買え
商用と言うか会社で使うなら
そもそも両方で使いたいやつなんてそう居ない気がするけど
shadowboxにstoplight使って 下絵を貼りつけようとしてるんだけど、どうしてもペイント出来ない。 リアルゲームキャラクターって教本の武器を作るって項目の所なんだけど 誰かわかる人いたら教えてくださいOrz 4の日本語マニュアルもあるんだけどそれらしい項目が見つからんのです。
外部のソフトで作成した板ポリに厚みを付けるのってどうしてます? StoreMTして、Deformationでサイズを変えた後、 CreateDiffすればいいと思ってたんですけど、やってみたら何も反映されない。 昔試してみた時はうまくいった記憶があるんですけど、勘違いしてるのかなー。
>>281 CreateDiffしたらツールが新しく出来るからそれをappend
>>282 そか、ツール上に出来たのをappendが必要なの忘れてました。
助かりました。
>>280 ウチの環境では普通にspotlightでshadowboxへポリペイントできたけど
何が原因なんだろうね
Texture Onが設定されててポリペイントが見えてないだけかもしれない
あとshadowboxの三面ポリはUV設定されてるから
テクスチャからマスクへ転送すると手早くできるよ
テクスチャを設定してからTool>PolypaintのPolypaint from texture
でテクスチャをポリペイントへ転送して
Tool>MaskingのMask By Intensity辺りでポリペイントをマスクに転送
テクスチャのどこに前面上面側面図を配置するかは
shadowboxをOnにしてからTool>TextureMapのNewFromUVMap
で見てみるとわかるかな
285 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/21(月) 20:16:30.41 ID:pJmNaXca
>>280 Draw > Rgb がオンになってないとか
Brush > Samples > Spotlight Projection がオンになってないとかじゃねーの?
>>280 spotlight projectionがoffになっているとか、そーゆーオチなんじゃ?
>>287 マスクだとこんなもんかな
もっとポリ割って相対的にシャープにするか
ctrl+shiftドラッグで非表示を使うとパキッとした境界で編集できるよ
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/22(火) 07:16:10.59 ID:uNP63lxu
ああこのモデルはもしや番長の被害者ではないのか
レスありがとうございます。
>>288 なるほど、そんなやりかたが・・・。
ありがとうございます。
>>289 そのとうりですww
この本で扱われているバージョンは3見たいで、
なんか4R2とは若干動きが違うかったので、質問しました。
初心者丸出しな質問スイマセン。
>>287 グループ分けして、グループマスクでも使ったらどうか。
>>287 ポリペイントやマスクは頂点単位なのでdivideしまくればパキッとするよ
293 :
287 :2011/11/22(火) 10:07:31.34 ID:aEe91stk
>>291 >>292 レスありがとうごさいます!!
今外なので、帰ったら直ぐ試してみます!!
こんなにもレスして貰えるなんて、涙が・・・
294 :
280 :2011/11/22(火) 11:26:47.87 ID:gBjZi27T
>>284-286 何が原因だったのかわからないまま昨晩自己解決してしまいました…。
返答してもらった項目をチェックして今後の参考にします。ありがとうございます!
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/22(火) 17:03:45.01 ID:KwE4Nqj6
Sculptrisのブラシにある、Crease(ミゾブラシ)的なものは、どれですかね。 modoにある、締め付けとか引き寄せって、どれでいけるんだろ。 まぶたとか、唇の周りを、引き締めたくて。
Pinchってそんな挙動じゃなかったっけ?
>>295 スカのクリの挙動というか感触を良く覚えてないけど
Dam_Standardなんてどうだろうか
Pinchとちがってメッシュを寄せずにミゾ彫ったり盛ったり
できるから使いやすいですぞ
へんなオマケ入った。〜314まで。
質問させて下さい。 Mergedown→DynaMeshでサブツール間 の引き算のブーリアンをやる方法って ありますか?DynaMeshの下にある 'Add' 'Sub' 'And'のボタンは機能してない みたいです。
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/22(火) 19:07:38.43 ID:KwE4Nqj6
>>296 297 298
おぉ・・ボケた目の周りや口の周りが、スカッとしました。
tnksです。
>>298 なにこれ美味しいの? とりあえずいただきました
なんだろう すごい健全なスレだな
>>298 のブラシとDam_Standardを使い分けると捗るぞ
若干pinch目なのがエッジにスゥーっと効いて有難い・・・
>>300 ないよ。
ボタンは機能してないのはPixologicも把握済みなので、
12月のアップデートで改善するといいね、ってなところ。
>>300 自分は高解像度のremesh allでブーリアン後に複製
複製をdyna meshにしてclay polishをかけ、マスクを解除して高解像度メッシュにproject allしてる
>>305-306 返答ありがとうございます。
次のアップグレードまで他の部分を進めときますか・・・orz
>自分は高解像度のremesh allでブーリアン後に複製
まずサブツールにマイナス属性を持たすところから解りません( ;´Д`)
事故解決。 サブツールのサムネの横に日食状のアイコンがありました。
3.5 4 では正常に動作したcreate Alphaが4R2では正常に動作しないように思えます。 何か設定がかわったのでしょうか?分かる方がいましたら教えてください。
310 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/24(木) 14:03:44.35 ID:7f+hyZ+H
ZBrushアーティストの3Dモデル公開してるのどこかにないですかね? 完成した絵もすごいんだけどモデルいじくりまわしたい。
311 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/24(木) 15:01:05.93 ID:katQUK2x
>>311 画像の左上のZBrush4R2の後ろの括弧内消しとけ
313 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/24(木) 15:30:51.56 ID:katQUK2x
Image Planeにカメラビューを保存するような機能が在るのを 今頃になって知りました。 ただ、Frontボタンを押して正面を表示すると上下逆になるような バグでしょうかね
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/25(金) 01:04:28.80 ID:8Jh6R/ZB
指先などの先端部で、薄くなりすぎて一枚の紙みたいになった時、 表からも裏からも盛る事が出来ず、かといってカットすると変なフランジが出ます。 DynaMeshでしても、一度そうなると復旧できず、元の平面近くまでバックさします。 何か、回避方法はありますか?
>>315 そういう時はInflatブラシかな
あとBrush>AutoMaskingのBackfaceMaskか
zbrushは変なところが行き届いてないよね。 とっとと直せば良いのに。
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/25(金) 10:07:00.29 ID:1NSmoyZ/
>>316 遅くなりまして、無事解決しました。
Clay系にばかり目がいってました。
ブラシ種類多すぎて、何がなんだか。
BackfaceMaskって言うのは、裏面をマスクして表面を盛る感じですね。
HideShowしてると、DynaMeshの再構築してくれないのは不便です。
tnksです。
ZEEBRAというラッバーが四年ぶりにアルバムを出すそうだよ。
321 :
321 :2011/11/25(金) 13:51:28.95 ID:MKBe8Iwz
初心者です。 ブラウザ上部分にある「menus」 日本のユーザーはなんと呼んでいますか? 僕の勉強させていただいているサイトではパレットリストの出し入れするため機能があるとしか、、、。 ならばそれによって出たり消えたり、パレット側を「メニュータブ」とでも呼ぶべきではないのか? インターフェイスの記憶にそこに疑問が発生してしまいます。なにとぞ。
>>321 ちょっとなに言ってるかわからないっすね
日本語でおk
そっくりの機能でも別名称なんてよくある話。 気にするだけ無駄。
ZBRUSHは名称で戸惑う事が多いですね。 独自スタイルの塊みたいなソフトなので、もう慣れるしか。
そもそもソフト名がなんて読むかわからないしな ゼットブラシなのかズィーブラシなのかズィーブラッシュなのかゼータブラッシュなのか
326 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/25(金) 18:54:13.12 ID:XZK3avy3
だから日本語をね・・
変な造語もあんまりなくて殆ど意味の分かる単純な英語だし ボタンをctrl押しながらマウスオーバーするだけで 絵付きのヘルプが出たりするから名称で戸惑う事は個人的に無いな ただスカルプトという新しい概念を開拓してきたソフトだけに 他のソフトの機能と同じ名称でも今までとは全く違う使い方をしたり それらを組み合わせて今までに無かった作業手順を踏むという点では 最初は分かりにくいのは仕方ないね ZBのボタンが全部日本語になっても初心者は最初の内は今の自分がやりたいことに どの機能が必要なのか把握することが出来ないから敷居は下がらないんじゃないかな
328 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/25(金) 20:14:37.76 ID:1NSmoyZ/
おっぱい難しい・・・・ 3Dマウス欲しい・・・ タブレット欲しい・・・ 3Dマウスに対応してくれないかなぁ・・・
MAYAが日本語になったとき逆に不便な感じがして、あえてしばらく英語UIにしてたけど、 やっぱ日本語UIのほうが捗る Zbrushに関してはもう英語のままでもいいけど
英語UIのままでctrlの説明を適度に日本語にして欲しい 日本語説明プラグインを作ってた人どうなってるのかな?(催促)
ここで質問するようなことではないかも知れませんが、 ご存知の方がいらっしゃいましたら教えてください。 Zbrushで作ったデータをNCで加工したいと考えています。 一度OBJをigsに変換したいのですが、なにか良いソフトはありませんか? 無償でも有償でも構いませんので教えてください。
332 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/25(金) 23:13:50.94 ID:pUjTKog5
zbrushのディスプレンスメントマップで質問があるのですが・・・・ あれって人型のモデルに血管とかしわとか足してマップを吐いた後、それをインポートすると、しわや血管以外にもともとある造型まで加算されてしまうのは普通なのでしょうか・・・?? 誰か教えてほしいです・・・
Mudboxのベータ版触った時は感動したなUIがわかりやすくてw
>>332 インポートしたソフト側で調整しないとダメ
335 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/25(金) 23:21:20.56 ID:pUjTKog5
>>334 ぬぅぅむふぅぅ。。。。そうなんですか。。。。
ありがとうございます
336 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/26(土) 00:16:00.54 ID:L0fXZzp8
>>331 objなら、mayaで読めてigesで出せるだろうけど、
頂点情報であって、曲面情報じゃないような。
STL(3D-PRINT)でだして、STL対応のCAMで加工が手っ取り早いような。
338 :
ひと :2011/11/26(土) 01:04:40.57 ID:AuNPZSOl
>>335 できるよ。
まだ彫ってないなら、目標のレベルまでサブディビしてStoreMTなりレイヤなりで
掘る前の形状を取っておく。んで彫る。
彫れたら最高より1つ下のサブディビレベルに落としてSwitchMTやレイヤで彫る前の形状に戻す。
そこからレベル移動せずにディスプレイスメントマップ生成すると
彫った形状(最高レベル)−彫っていない形状(1つ下レベル)のほぼ純粋なスカルプト差分マップが出来る。
実際は1段階サブディビしてる分彫ってない部分も微妙に変異情報入っちゃうけど
最高レベル付近までポリ分割してるならほぼ誤差のレベルで済む。
すでに元状態保存せずに彫っちゃってるなら
はじめにZBに読み込んだ時の大元のローポリをもう一回新規にZBで開いて
それを最高レベルの一つ手前までサブディビして彫らずにそのままOBJ描き出し。
んで彫った方のデータに戻ってきて最高より1つ手前のレベルで
さっきのOBJをインポートしてやればそのレベルで彫ってない状態を復元できる。
んでディスプレイス生成。
339 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/26(土) 01:08:35.33 ID:ByGr2HHe
defaultZscript を押しても何も反応しないのは何をしたらよろしいでしょうか?
340 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/26(土) 01:43:40.16 ID:L0fXZzp8
>>331 OBJ→igs変換、これが簡単に出来れば業界苦労はしない。
確か、自動面貼り出きるCAD系ソフト(70万位した気が)あったが、その自動面貼りも完璧ではなくて、
ロボットみたいな単純形状ならOKだが、キャラみたいな複雑な形状だと無理だったりする。
なので結局手作業で面貼りすることになる。
CG系は点(座標)の集まりだが、CAD系は数値(何ミリとかΦ30とか)の情報だしね、キャラの曲面とかは表現しにくいのは当然。
342 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/26(土) 05:54:13.34 ID:KpFUx4ff
俺もZbrushのファイルを切削加工で3D出力試みてるけどZbrush初心者なんで操作が独特で戸惑うことばかり。 切削加工するにはサーフェスが都合よかったんだけどこの変換が相当難儀。 Geomagicstudioのようなソフト使ってサーフェスにすること可能っぽいけどどれぐらいまでのポリゴン数処理できるのか未知数。 だれか言ってるけどポリゴン数減らしてSTL出力でCAMに渡すのが一番手っ取り早いと思うけど ポリゴン減らすプラグインの操作がよくわからずまだ検証はしてない。
すでに完成しているzbrushの人体モデルに ボーンみたいなのを入れることってできるんでしょうか? zスフィアで作ったモデルならzスフィアをいじれば なんか動くらしいって聞いたことあるのですが スフィアを使っているときは細かい作業ができないんですよね。
>>338 Subdivison前の形状を取り戻したい時に
Cageは、どうなのでしょう?
使えない、役に立たない機能なのでしょうか
346 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/26(土) 11:29:47.51 ID:LQdKWQ4n
>>344 一応riggingでzsphereをモデルに組み込んで動かせる。
組み込んだところでアニメーション機能なんてないから、
トランスポーズでポーズ作りして破綻した所を修正って方が早いと思う。
ZBのノーマルマップよりxnormalのノーマルマップの方が良いような記事を目にしますが、どんな違いがあるんでしょうか?
ググったら、どう違うかのブログ記事くらい簡単に見つかるよ
>>348 zbrushのノーマルマップはsdivレベルの頂点の差異で描かれて、xNormalはローモデルの法線を見ながらハイモデルとの差異をレンダリングしていく方式
xNormalはハイモデルとローモデルに依存関係が無いのが使いやすい
ベースメッシュをしっかり作っていればzbrushのノーマルマップも綺麗に出る
使い分けるとより便利
レスありがとうございます。 なるほど。そもそもの生成方法が違うんですね。xnormalも試してみます!
352 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/26(土) 14:59:10.74 ID:LQdKWQ4n
合計で100万ポリ位なのに、トータルで300万ポリを超えてます。 どうもパーツが重なってるかんじですが、削除は可能ですか? でうすれば、重なりポリゴンの削除出来ますかね。
ZB4R2とCINEMA4Dを使用しています。 GoZでの質問なのですが、ZBで作成したオブジェクトをGoZでC4Dへ持って行き 次にC4DからGoZでZBに持って帰ってくると、なぜか上下前後が逆さになってしまいます。 どこかで変更できるのでしょうか?
354 :
351 :2011/11/26(土) 15:49:38.31 ID:ujfPnKyv
約7MilのハイポリOBJを出力しようとすると、メモリがたいないようでエラーに。 どうしたものか・・
>>354 プラグインのdecimation masterで少し減らしましょう
>>352 特に悩むことはないと思うが、一番簡単なのはダイナメッシュして元形状に投影して復元する
他にソフトがあるならだいたい最適化できるんでそれを使う
また4r2で確か最適化するボタンが追加されたはずなんでそれを試すとか
あとは1ポリゴンを何とかつまんで強引にgrowで選択範囲を大きくして片方だけ全て選択して、残ったのを消すとかね
>>353 GoZAppsのCinema4DにGoZ_Info.txtってのがあるから
それのIMPORT_FLIP_Yを変えればいい
デフォは全てTRUEだが、自分の同じようにフリップしてたんでいじったが全く反映されず
いつの間にか治ってた、原因は不明
あとzbrushのメニューにも同じ設定があったはず
>>352 ああそうか、ダイナメッシュだと駄目だね
それ以外の方法になるね
>>352 ポリグループをautogroupでわけてctrl+shiftクリックで表示非表示を切り替えつつ、delhiddenで削除していったらどうかな
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/26(土) 16:41:39.59 ID:cL4+LNI2
>>352 >>358 Auto Groupsで分けたらGroups Splitでばらしたほうがやりやすい
>>359 それがベストだけど、一つでも頂点がくっついてたらできないな
Fix Meshってのは効果がないのかね
一番良いのは別のソフトで近接頂点をマージ
最新のzbrushって アニメーションを背景を透明にしたPNG画像の連番で 出力するとか可能なんでしょうか? 古いのはできなかった覚えがあるのですが。
>>346 331です。ありがとうございます。
私の使っているCAMはデータの移動などが非常に不便なので
一度使い慣れたCADに出力して位置合わせなどを行いたかったのです。
ライノセラスの評価版でSTLからigsへの変換ができましたが、
膨大なデータ量になってCADが読み込みきれませんでしたw
R2辺りからユーザー増えたのかな 質問の数も幅も増えてきた気がする
ここってマジでタメになる。 ほんとにありがとう。何がわからないかわからないくらいの俺にしたら 質問回答実践実験するだけで楽しいくらい 頭下がるわほんと 強いて書き込む程の事じゃないかもしれないけれど、感謝の意だけは伝えたかったです。
365 :
353 :2011/11/27(日) 00:43:42.86 ID:oaLMjCPE
再び質問ですみません。。 GoZ_Info.txtのIMPORT_FLIP_YをFALSEに変えてみたところ、 表裏が反転してしまいました。 試しにXの方もFALSEにしてみたところ、元と同じく逆さになって戻ってきます。 どのように記述したら良いのでしょうか?
>>354 です。
decimation masterで削減を行おうとしたところ、
「Cannot decimate:this SubTool is not yet precomputed!
Click on Pre-process decimation to precompute it.
When pre-processing is finishes, click on Decimate.」
と警告が表示され、実行されませんでした。
手順は
1.Keep UVsを選択
2.Pre-process Currentを選択
(Pre-process Allも試してみました)
3.%of decimationを50に選択
4.Decimate Currentを選択
(Decimate Allも試してみました)
で、警告が表示されます。
念の為にSub Toolは全て削除した上で実行しています。
何が原因でしょうか?
>>366 preprocessが出来てないって言われてるけどpreprocessはやってるんだよね?
どこかが非表示になっててpreprocessが完了してないとかじゃね?
>>362 ライノってigs出せるのか、知らなかった。今度試してみよう
>>354 です。
解決しました。
手順2の進行度を表すプログレスバーが途中で消えており、HDDのアクセスランプは消えたのを見てから削減したら成功しました。
お恥ずかしい限り。。
みなさん、レスありがとうございましたm(__)m
>>365 デフォはIMPORT_FLIP_なんたらは全てtrueだよね
それで良い訳だが
問題は何故かフリップすると、たぶん一つ前のバージョンのgozが悪さしてるのかもしれない
ちゃんと設定がz4r2で立ち上がるのかチェックして
デフォに戻して一度PCを再起動してみると改善するかもしれん
自分は同じような状況だったが何故か治った、原因は良く解らん
>>366 preprocessが成功してたらできるなずなので、未完了か失敗してるのかもね
decimationはデカイtempファイルを作るので、ドライブの容量が足りないとか
あとsubtoolが駄目な場合もあったりするので、一度objで出してもう一度subtoolに持ってくるとか
そのobjを他のソフト開いて迂回させるとかすると改善するかも知れない
z4があればそれのdecimationを試すとかね、r2は結構色々不安定なんで
ちとすみません。 CurveModeで邪魔になったカーブを消去できますか? Ttroke Pannelから"delete"は選べますが、いまいち使いにくくって…
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/28(月) 12:57:14.63 ID:XOf+ArFm
念願のタブレットを購入した。 設定で、ALT+左クリックの移動やCTRL+右クリックの拡大、 ファンクションキーのブラシの指定とかって、出来ないの? アプリの指示に従うをしても、何も変わらないです。 intuos4です。
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/28(月) 13:32:09.00 ID:OsRfvYur
>>373 左クリックや右クリックを伴う操作は変更できない
ファンクションキーにブラシのショートカット設定したいなら
ファンクションキーにキーストローク割り当てて、
そのキーにZB側でホットキーを設定しろ
優しく
>>372 助かります。
複数本のカーブを同時に使えるモードと勘違いしてたようです。
>>373 拡大縮小やパンの一発登録は出来ないのです。
ファンクションキーにはCTRLとALTを登録して、
押しながらペンのボタンをクリックしつつ、
盤面から浮かせた状態でドラッグ・・・というのが一番楽かも。
個人的には、タブのファンクションキーと使うよりも、
USBゲームパッドを用意してショートカットを割り振り、
左手はパッド、右手はタブレットにするのがおすすめ。
俺はPS3のナビコンにctrl,shift,alt,n,ctrl+zを割り当てて使ってる 捗る
>>378 私も色々使ったあげく、ナビコンに行き着きました。
CTRL、ALT SHIFT、アンドゥ、リドゥ、ブラシサイズ、
N、O、B、U、SAVEを登録してます。
認識ソフトが必要ですけど、軽いしボタン多くて捗りますね。
>>378-379 面白そうだね。今Amazonで注文してきた。PC用のドライバーは「MotionJoy」でいいのかな?
381 :
H :2011/11/29(火) 08:55:40.61 ID:/UzlgWiY
zbrush の日本語マニュアルって3dsmaxとの連携に役に立つ情報ありますか? というか一番maxとの組み合わせを念頭においた情報の 詳しい本tれどれでしょう? 日本語限定で。
382 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/29(火) 11:50:04.24 ID:rNLbYkzT
ナビコンのアナログスティックも使えるの? グリグリすると画面もグリグリ動くの?
383 :
378 :2011/11/29(火) 12:51:29.05 ID:1Hogzptg
384 :
379 :2011/11/29(火) 13:11:07.46 ID:NCuNisXj
>>380 383さんと被りますが、自分はMotionJoyで繋げて、
JoytoKeyでキー設定して使ってます。
MotionJoyで繋げた後、ウイックスタートからアナログゲームパッド2を選んで、
適用ボタンを押さないとアナログスティックが反応しないので注意。
PCを起動する度にこの操作は必要です。
>>382 Zbrushにパンの一発ショートカット自体が無いので、
アナログスティックで画面は動かすのは難しいかと。
十字ボタンと別に登録出来るので、
4つ(微妙な操作になってもよければ8つ)分のボタン登録が出来ますので、
実用範囲では13個分登録可能です。
385 :
379 :2011/11/29(火) 15:13:50.35 ID:NCuNisXj
ウイックスタート→クイックスタート あとアナログの押し込みも使えるので14個でした。
麻の籠のような物を作りたいのですが、アルファ(ステンシルも)を使ってもうまくいきません 半球にテクスチャーを綺麗に吸着させる方法か、他に何か良い方法はないでしょうか。 ちなみに、UV展開はまだ不勉強で出来ないのです。
昔のバージョン(2)で作ったモデルが開けないんですが、 何かコンバータ等、あるんでしょうか?
>>387 やはりUV展開してやるしかないですか・・・
コンバータはないよ。 俺は2→3→4と順番に開いた。3を消さないでおいてよかった。
>>389 そもそも、うまくいきませんだけじゃ何も判らないよ。
>>390 ありがとうございます。
しかし前のバージョン、
どっかに残してあったかな・・・;
>>390 バージョン3が見つかったので、
インストールして試してみたら、
無事4に持ってくることが出来ました!
どうもありがとうございます!
394 :
386 :2011/11/30(水) 09:13:11.21 ID:cryNbSNO
>>391 マスクを全体に貼る、またはBrushにアルファ指定で凸らせてみようと
アルファやステンシル、ライトボックスを使って試してみたのですが
半球曲面に均等に麻模様のアルファ画像を貼り付ける方法が分からなくて困っていました
ステンシルも貼り付けられているのではなくて、ライトボックスみたいに見えている部分だけしか掛からないので
反対の面をやるとずれてしまって模様が上手く繋がらないのです。
何か良い方法があればご教授願いたいです。
なにこれすごい。
ノイズメーカーってこんな事出来るのか・・・ 普通に使った時は全周にはまわらなかったけど、UV設定で変わるのかな
コレはナイスタイミング 布をスカルプトしたけど、生地の模様どうしようかと悩んでたんだ
>>395 おー、UVmasterってこうやってUV編集するんだ
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/01(木) 09:49:13.73 ID:q9hWjcyQ
あかん、どうしてもおっさんになってしまう。 美少女を作りたいのに、出来たらおっさんになっとるw 美少女とおっさんの境目って、どうすればいいんだ?
良く人の顔を観察すると良いよ
この際だからおっさんが女装したモデルを作るといいと思うんだ
>>400 まず美少女フィギュアでも作ってみたらいいんじゃないか
そこからだんだんリアルにしていく
ならば中性的なキャラ作ってみればいい
造形よりメイクの勉強をしてみたらどうだろう。
単純に下手糞なだけだろ 人物デッサン100枚 塑像10体くらいすると変化ある
女物・男物のニッセンカタログの写真でも模写して特徴を捉えるとか
板ポリゴンを法線方向にオフセットする方法ってありますか? マントみたいなのを作った後に、MorphTargetのcreatediff厚みを付けたいんですが、 巻き込みの多い形状なので、Deformationのサイズ変更やオフセットでは上手くいかなくて。
>>410 Defomation>Inflate(Balloon)では、駄目でしょうか
うすい布系はやりにくいよね、マントとか
>>411 ありがとうございます!
変形にクセがあると思い使ってなかったのですが、
良い感じになりました!
>>410 角がちょっと丸まっちゃうけど厚み付けにcreatediff以外の
SubtoolにあるExtractをSmtを下げて使うってのも試してみたらどうだろう
415 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/02(金) 10:17:01.02 ID:6yyQf1CL
バージョンアップ無料ってマジですか? なんでそんな太っ腹なことできるの?
64BitでTopoGunを使って居る人に質問させて欲しいのだけど、 今、100万Polysぐらいは読み込めてまだ行けそうなのですが、 どれくらいのポリゴンまで読み込めています?
アニメキャラっぽい髪の毛の先端とか メカほどしっかりしてないけどクリーチャーほどグネグネしてない みたいなパーツつくるの難しいですね 先端を流れにそって尖らせたくても、過剰に尖ったり丸くなりすぎたり こういうのはリトポして別のポリゴンモデラで作った方が良いのかな
>>417 back surface maskやpolish系のブラシを使うとピンピンな尖りを作れるよ
キャラを1から作ってる動画とか無いですかね
海外の有料チュートリアルには通しで作ってるのたくさんあるね キャラや人物だけじゃなくてメカや小物とか
421 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/02(金) 16:03:02.66 ID:p9X4EdFV
>>418 φ(・_・”)メモメモ
ダムがピンチとか、テンプレして欲しいな。
>>418 なるほど、buck surface maskは薄物にしか使ってなかったですわ
確かに有効そう、帰宅したら試してみます
>>422 gnomonは先日買ったら、DL速度が2〜3Kb/sしか出なくてまともにDL出来なかったよ。
サポートに何度メールしてもガン無視かましてくれてるんで、気をつけた方がいいかもしれない。
425 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/02(金) 20:05:08.44 ID:p9X4EdFV
>>422 チラッとサンプル動画みて、ブラシの先から糸みたいなものが出てて、
遅れてスカルプトする、MUDBOXの、ぶれ防止みたいな機能があった感じだけど、
どのコマンドだろ?
>>424 自分もさっき購入して同じ現象に陥りました;;;
他にいサイトはないですかね?
>>425 Stroke>LazyMouseかな
糸の長さはLazyRadiusです
Strokeパレットの機能は、一通りいじり倒しておくのが良いかも
BackTrakや、CurveModeも、とっても便利ですよ
>>425 見てないけどlazy mouthじゃない?
429 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/03(土) 00:15:09.57 ID:UNkBvMKf
zスフィア増やしたらいいんでね? もっと節を増やす
>>429 2枚目ワラタ
赤い部分を増やしてpoint作るか、スフィアの設定にオールドタイプでメッシュ化するボタンあるから押して試してみたら
見るのめどいから斧はやめれ
こういう形なら、手足それぞれをスフィアで作って ダイナメッシュで一体化した方が手早くベースになるかも 頭とか胴体はポリスフィアでよさそうだし
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/03(土) 10:24:41.46 ID:i/hWaNTZ
>>429 胴体のスフィアの中に小さくて見えなくなってる
スフィアが1個埋まっているはず。それ消せば直るよ
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/03(土) 10:41:08.55 ID:8riynXlp
>>427 428
ありがとです。
現状が必死で、まだまだ他の機能を試す余裕なくて。
質問です。 3Dのオブジェクトに直接色を塗っていくんじゃなくて、展開してあるUVの図にペイントしたものがオブジェクトに 反映されていくっていう機能はありませんかね。
>>436 さん
ZPlugin>UV Master>Flattenの機能で出来なくもないかも
Flattenで展開して、ポリペイントでペイント
そのままUnFlattenで戻すとポリペイントが消されてしまうようなので
Flattenしている状態で
Tool>Texture Map>New From PolyPaintでポリペイントをテクスチャーに変換
で、ペイントを保存できるかな
その後は、Unflattenで元に戻す
ZBrushには、テクスチャーに直接書き込む機能は無いかもなので
もう一度Flattenして書き込みしたいなら
TextureをOffにして、Tool>PolyPaint>Polypaint From Textureで
TextureをPolyPaintに変換しないと駄目かも
普通にZAPPlinkでテクスチャに書き込みできるんじゃない? UVフラッテンつかって
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/04(日) 06:16:05.91 ID:8gsWJ1p0
440 :
436 :2011/12/04(日) 10:28:49.14 ID:JlsxLp3M
糞UIむかつくわ むかつくむかつく
その怒りを糧に頑張れ
Curve Brush の角数?を変えることは出来るのでしょうか?
444 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/04(日) 17:51:13.78 ID:8gsWJ1p0
>>443 CurveStepのことか?
ストローク中のステップ数はブラシサイズ、CurveStep、LazyRadiusの
3つで決まるからすごく調整しづらい。おまけにZBのブラシサイズは
ビューのスケールに合わせて自動で調節するって機能がないから
最適だって思った設定でもちょっとスケール変更するだけで台無しになる。
>>443 ストロークの中にあるCurveStepの数値を大きくするので如何でしょう。
一番下のMaxPointを下げても荒くする事はできます。
CurveMode、tubeなんかはわかりやすく使えるんですが、
通常のブラシに摘要する際に悩みます。
描いたあと、カーブを押すと摘要されるみたいな挙動で、
編集時にはカーブが見えなくなってしまったり。
どこか間違ってるんだろうと思うんですが・・・難しい。
>ビューのスケールに合わせて自動で調節するって機能がない これ本当に不便ですね。 ZOOMを使えば良いのでしょうけど、ジャギジャギになってしまいますし、 作業ごとに使い分けるのも手間ですし。
447 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/04(日) 18:34:01.91 ID:8gsWJ1p0
ZBrushのインターフェースは、自分好みにカスタムする事を前提に 作られているやうな気がする。 使いずらいって方は、シェルフ等をカスタマイズしてみては 自分は、Stroke、Picker、Brush、Transformからよく使うのや、オンオフが 可視化している方が良い物を、シェルフにいれて常に表示しています。 Tabキーでシェルフ表示のオンオフも出来ます。
何度も質問申し訳ございません back surface maskてどこにあるんでしょうか・・・
>>447 ありがとうございます。DragDotで試してみます。
参考になります。
>>449 ブラシパレットのAutoMaskingの中にボタンがあります。
453 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/05(月) 19:01:35.87 ID:lQOK8+qm
キャンバス上を一瞬何も無いパースビューにしてしまう様な、セーブを躊躇されますが一気に消せるコマンドはどうなります?
ちょっと日本語でおkだがCtrl+Nじゃダメかな?
まじ何語だよw
456 :
453 :2011/12/05(月) 21:04:13.03 ID:xCAlEx65
457 :
453 :2011/12/05(月) 21:36:11.30 ID:xCAlEx65
加えてもう一つ申し訳ございません。 「tool」のパレット上にリストから出した、プリミティブの選択肢(?) やはり日本語に自信はありませんが、そうとしか言いようが無い僕ですが、それらを消す方法とかって分かりますか? お願い申し上げます。
外国人じゃないなら将来が危ういパターンだなw書類作れない人間になるぞ 一気に書こうとせず箇条書きのような短文で順序立てて書くようにしたら?
459 :
453 :2011/12/05(月) 22:22:27.13 ID:xCAlEx65
つまり、ツールのパレットを綺麗にする方法です。 今晩は、とりあえずそれをお願いします。
大丈夫かよ ツールを消したいなら残ってるサブツールを全部削除すると消える
もしかしてRてボタンか?
小学生が無理やり敬語使おうとしてる見たいな文章だな
>>459 右上、Clone All Subtoolsってボタンのすぐ右下の「R」ってボタン。
起動直後に出てくるやつのことかな?それなら「Hide」ボタンを押す。
何回も読んでるとジワジワ壺にはまってきたw 真面目なレスで爆笑するのはひさしぶり
466 :
453 :2011/12/05(月) 23:49:55.70 ID:xCAlEx65
皆さんありがとうございました!!
ZBrushを購入しようと思ってる者ですが質問です。 本家サイトから購入か日本の代理店からの購入か場合の 是非を聞かせてほしいです。すぐにダウンロードして始めたいと思ってます。 日本語マニュアルは必要ないです。参考書を既にもってるので。 どちらから購入するのがいいでしょうか?
>>466 質問を質問で返すようで申し訳ないのですがどこの国の方ですか?
470 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/06(火) 13:53:18.38 ID:TEC4Ihbz
カスタムメニューを作ろうかと思い、Preferenceを見ると、 Custom UIの中のEnable Customizeが無いです。
>>470 4R2からPreferenceのConfigへ移動した。
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/06(火) 14:57:14.42 ID:TEC4Ihbz
ノーマルマップの出力で質問させてください。 サブツールで複数のパーツを一枚のノーマルマップとして出力したいんですが、 サブツールの項目で選択された1つのパーツしか出力できません。 一括で出力してくれるボタンとかありますか?
>>473 一つにまとめたいサブツールを一つのサブツールにして出力
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/06(火) 22:35:42.55 ID:KDGTeu8t
zbrush4r2のspotlightが起動しません。zbrush4は使えました。 どうやっても分かりません。ご教授を。osはvistaです
476 :
473 :2011/12/06(火) 22:36:23.71 ID:YVq027JQ
>>474 サブツールマスターで1つのサブツールに統合したら、
Tool→Normal MapのCreation Normal Mapがグレーアウトになって、にっちもさっちもいかないんですが…
>>475 テクスチャ選んでる状態で、Texture->Add To Spotlight
その後はZでオンオフ、Shift+Zでオンオフ。
478 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/06(火) 23:04:08.95 ID:KDGTeu8t
>>477 ありがとうございました。出来ました。
2回ダブルクリックとばかりおもってましたあ。
ありいっす
>>476 tool→subtoolのMergeボタンが集まってるところのUvをオンにしてからマージするとUVも一緒にマージされる
4r2にバージョンアップしたら、LightboxのWebから画像をサーチする機能が使えなくなってしまいました。 その後、Zbrush4でも試したら、そちらでも使えなくなっていました。 バージョンアップするまでは4で使えていたのですが・・・。 プラグインをコピーするなどしても解決しません。 解決法が分かる方がいましたら教えてください
>>480 r2はその機能まだ未提供だよ
4なら出来るはずだけど
R2aをお待ちください(^^)
SubToolのProjectAllを使って焼き付けをした時、 所々、頂点が変なふうにプロジェクションされてしまい、 ノーマルマップを作成した際に その部分がノイズ状になったり反転してしまったりするのですが、 こういった現象を回避、もしくは修正するにはどうしたらいいんでしょうか?
485 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/08(木) 09:47:46.25 ID:gTIKEqok
>>483 1. ターゲットメッシュ(=ProjectAllされる側=オリジナルのオブジェクト)はひとつのサブツールにまとめる
2. ProjectAllのDistを変更して適正な投影距離に設定する
3. ProjectionShellを使って投影方向を設定する
4. どうしても上手くいかないところはZProjectブラシで手作業で形を投影する
>485 幾つ物解決方法をありがとうございます! 早速試してみます!
>>486 Projectする前にモーフターゲットも保存しておいた方がいいかも
モーフブラシを使って変になった所だけ
Projectしない状態に戻して、485さんの言われているように
ZProjectブラシで手作業で形を投影でしょうか
488 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/09(金) 04:17:36.14 ID:h1DpUK3V
購入を検討しているのですが、こちらのソフトは日本語版や日本語化パッチ等は一切存在しませんか? また、現行のバージョンから始めるにあたってオススメの参考書がありましたら教えてください。 よろしくお願いします。
日本語版や日本語化パッチはいまのところ有りません 市販本は確か3.5のやつがほとんどで、4.0R2になると色々配置が変わってるので難しいかも 初心者サイト+動画で覚えるので十分だと思う 予算があるなら日本語マニュアル本付きの日本代理店で買うのお勧め。自分も本みてネットとかでは知らなかった使い方とか載っててすごく参考になった。ただ本家との差額でタブレット買えるのでどっちがいいかは自分しだい
490 :
488 :2011/12/09(金) 05:36:58.20 ID:h1DpUK3V
>>489 詳しいご説明ありがとうございます!!
改めて色々と検討します。
ありがとうございました!!
日本語化パッチは開発者が途中でやめたからな・・・ 完成したら神ツールだったのにな
ソース出してくれたらなぁ…
>>489 > 4.0R2になると色々配置が変わってるので
そういう所がまたユーザー置いてきぼりの自己満足設計で困る…
494 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/09(金) 14:30:31.38 ID:CcwP799h
3GBスイッチ入れてる方いらっしゃいますか? どうも色々試してるんですが上手くいかず あきらめてスイッチ無しでやっていこうかと思ってるんですが、 表示・編集できるポリゴン数はかなり増えるんでしょうか? ちなみにXP32Bitでメモリ4GBのマシンです。 ソフト自体の質問ではなく恐縮なのですが、よろしければ教えてください。 お願いします。
>>494 やってみたけど、何がどう変わったのかわかりませんでした。
成功してるのかも謎です。
質問なんですけが、マントみたいな薄いポリゴンを読み込んでDivideあげるとモデルが どんどんまるく痩せていくのだけど、アウトラインはかわらない状態でDivideあげる解決策ってありますか? MAYA作業でZのバージョンは4です。 MAYAでクリースかける以外になにか方法があればお願いします。
divideの横のsmtでスムース切るのは?
>>496 Z側でクリースでは駄目なの?
それ以外でなら一度スムースを外して分割、その次からはスムーズっていう風にやるとかどうかな
ZBで完結する場合や、マップ出力のみの用途なら問題ないのですが、 ミドルポリくらいのモデルをZBに読み込んで形を整えて統合ソフトに戻すと、 GoZでもobjでもどっちでも形状がかなり甘くなってしまいます。 正確な形状を渡す方法ってないでしょうか。
>>500 ラピュタを泣きながら見ていたので返事が遅くなりました。
cage・・・調べてみたら、元の形状を出来るだけ保とうとする機能なんですね。
ZB恐るべし、色んな機能が用意されてますね。
ちょっと試してみます、レスありがとうございました。
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/10(土) 00:39:41.24 ID:NRscbBz5
projectionshellが上手くいきません スライダーを動かしても元の大きさに戻ってしまいます。 お助けを----
503 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/10(土) 00:51:37.08 ID:NRscbBz5
続きです。project allを押しても変形しません。
504 :
494 :2011/12/10(土) 05:38:46.94 ID:eNXIdwt+
>>495 そうですか・・・
特に飛躍的に増えるという訳でもないのですかね?
とりあえず64bit化を視野に入れて考えようと思います。
ありがとうございました。
505 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/10(土) 08:26:44.36 ID:zG80jAKM
3dsmax2012はUVアンラップ関係がかなり変わったらしいですが GoZで何か問題発生するんでしょうか? マニュアルには2011は対応していると明記されているのですが
507 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/10(土) 20:18:02.13 ID:NRscbBz5
>>505 サンクス。 マニュアルどうりにいかないなんて....
ちなみに シェ−ダ−関係について詳しく書いてるサイトなどありましたらどなたか教えてください。
508 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/11(日) 14:25:04.51 ID:lPT5scEj
2.5Dペイントで参考になるサイトご存知でしょうか?
509 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/11(日) 14:38:12.62 ID:Z6/oEZQD
デジタルスカルプティング解剖学に軽く目を通したのですが、 全身モデルをかなりの分割数で作成していますよね? やはり大抵の教本は64bitマシンで大量メモリ搭載を前提で書かれているのでしょうか? また、そういったPCでない場合に分割数をあげて作業する場合のコツ(?)など ありましたら教えてください。よろしくお願いします。
64bitマシンと大容量メモリーの32bitアプリへの恩恵は既出すぎるので過去ログみれ
まさかここまで64bit化が遅れるとは誰も予想しなかっただろうw メジャーな3Dソフトで64bit化出来てないソフトってこれだけだよな
仕方ないだろ 誰得変態機能開発するので精一杯なんだから
今月ZB4R2B予定、その数ヶ月後…だったっけ?ZB5で64bit化。 それまで待ってね!
GoZをアップデートしてフォトショ登録したらmaxに 送れなくなってしもた。 普通はGoZ使う時にどっちに送るか選択できるんでしょうか? それすらわからないです。 preferenceでなんどもmaxを選択してるんですが。
今度はmaxに強制転送されるようになった。
>>515 切り替えのショートカットがあったような…。
めっけた。 Ctrl+Alt+g。
切り替え対象から外れてたら、再登録を試してみて。
ありがとうございます!
日本語パッチ開発再開したみたいだな。
520 :
51 :2011/12/11(日) 22:54:03.84 ID:5UOgwk97
初心者丸出しの質問かもしれませんが、
zbrushでこういう適当な模様をスカルプとした服のキャラをつくりました。
http://s1.gazo.cc/up/s1_8121.png これのNormal Map をつくって
(海外のチュートリアルの真似してTangentと FilipR の設定をON)
GoZで3dsmaxに転送しました。
綺麗に移植できたと喜んでいたのですが、これをレンダリングすると
http://s1.gazo.cc/up/s1_8122.png こんなふうに、服のしわのところどころが黒くなってしまいます。
なんとなくですが。ノーマルマップが上手くいってないのかな?
と思うのですが、どうやったら回避できるんでしょう?
>>520 レンダリングがおかしいのはmax側の問題じゃないの?
maxでノーマルベイクしてみたら
Maxのガンマいじってるんじゃね?
>>520 これノーマルの縦方向のチャンネルが反転してるような
MAXはグリーンチャンネルが逆なんだったっけ?
Gフリップして出しなおしてみるかMAX側でインバートできたら試してみてわ
527 :
520(このスレの51さんは無関係) :2011/12/12(月) 03:14:34.43 ID:So2Ztu7V
参考書が追いつけないZBrush 3→4R2まで無償アップグレードなのは素晴らしい それにくらべAutodeskの殿様ぶり ついにAdobeまでサブスク化するし
529 :
520 :2011/12/12(月) 05:57:19.45 ID:So2Ztu7V
なんかmaxで一回ノーマルマップのリンクを外して すぐ繋ぎ直してレンダリングすると綺麗に映る・・・。 わけわからん。
530 :
520 :2011/12/12(月) 06:41:44.86 ID:So2Ztu7V
綺麗って言うかノーマルマップの数値がリセットされて 効果が薄くなっただけでやっぱ全然解決してないや。 GoZとzbrush再インストールします。
直す方法は知らないけど一番下の画像のノーマルマップがめちゃめちゃになってるのはわかった
>>527 とりあえずノーマルマップはxNormalで作ってくれ
定番の回答だけど。
xNormalでのノーマルマップ生成って、 ZBrushと比較してどんな所がいいの?
っと、スレ内に幾つか書かれてましたね、すいません。
496です 返事おそくなってすいません。 <497 smtでスムースきるとこんどはアウトライン以外のなかのポリゴンもスムースかからなくなってしまってそこからどうすれば滑らかになるのかといろいろと試したんですけど、、、うまくいかず。その場合ってどうしたらよいのでしょうか。 <498 Zでクリースかけても若干スムースかかかるのかノーマルはきだすと端っこが何もない状態になってしまうのをどうしたらよいのかと、、。
>>537 mayaである程度サブディビジョンかけてからもってくれば?
後は外周にマスクをかけてからdivideするとか?
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/13(火) 20:20:53.54 ID:mfFXYm1G
質問です。 マルチサブディビジョンレベルを持ったモデルにフリーズサブディビジョンをかけ、 Dynamesh化してからInsertブラシでパーツを挿入、元のメッシュと合成したのちに フリーズサブディビジョンを解除したのですが、挿入したパーツ以外の部分にマスクがかかった 状態になっており、フリーズサブディビジョンを解除すると形がおかしくなってしまいます。 (わかりにくい説明申し訳ありません) 「マルチサブディビジョンで編集をしているけれどDynameshで作業したい」 という際にフリーズサブディビジョンをかけるという認識なのですが、何か間違っているのでしょうか? 上記の解決策をご存知の方、よろしければご教授ください。よろしくお願いします。
>>539 オークのサポートページ10月17日にダイナメッシュのビデオチュートリアルが上がってるよ。
ただ、作業内でInsertブラシは使っていなかったような…
個人的にはその認識で間違ってなかったと思う。Insertブラシを使った後で
挿入したパーツ以外にマスクがかかるのは仕様の筈。
インサートした時にDynameshのグループタブにチェックが入っていたのか…
どう形がおかしくなったのか、その画像を見ないと何もいえないと思うよ。
541 :
539 :2011/12/14(水) 20:25:20.71 ID:HhI9Ip8s
背景抜きで画像保存ってできないんでしょうか? BPR後にpsd出力だと背景も合成されてるし マスク出力してそれで切り抜かないとダメなんでしょうか? pngとかで出力できれば早いんですが
無理 BPRでアルファ出して抜くか 背景のグラデ無しにしてフォトショで抜くしかない
545 :
541 :2011/12/15(木) 01:34:56.00 ID:kBDAe6lp
>>542 うーん、どうやら違うみたいですね。
RemeshAllで改めて大まかな形を複製して
それを編集していくとかしかなさそうですね・・・
>>541 マスクがかかってる所=フリーズ前と形状が変わらない所
マスクがかかってない所=フリーズ前と形状が変わっている所
マスクがかかってないっってことはフリーズ中に形を変更しすぎてるんじゃないの?
>>539 の認識も間違いじゃないけど
「マルチサブディビジョンの形状を維持しつつ、
マルチサブディビジョンではできない作業(DynaMesh化とかGroupsLoopsとか)をしたい」
ときにフリーズするって思ったほうが正確だと思うよ
フリーズはあんまり使えない印象 俺はこうやってる a:細かいremesh allでまとめてproject allで形を転送 b:aを複製して粗いdynameshで簡易リトポ c:bにaをproject allしながら好きなレベルまでdivide
548 :
541 :2011/12/15(木) 18:47:09.83 ID:W9YzlVQe
>>546 フリーズ中はあまり大きな変形には耐えられないんですね。かなりの認識不足でした。
Insertブラシを使うならサブディビジョンレベルは1つの状態にしてDynamesh化
が一番安全なんですかね?
>>547 とても参考になりました。便利ですねこのやり方。
ありがとうございます。
いずれにしてもマルチサブディビジョンを持ったモデルにInsertブラシは無理なのでしょうか?
そこをうまくカバーするのがフリーズだと思っていたのですが・・・
psdで出力できるのにアルファをもった画像は出力できないってどういうことだってばよ。
BPR、陰面にシャドウが落ちるのには失笑したわ バックライトにシャドウ入れたら前真っ黒
ZBrush2から4R2にアップグレードするにはどうしたらいいですか? v1.23の頃購入して、2にはelement5から無料アプグレの案内が来ましたが、 3の時は案内が来なかったか、スパムと一緒に消したかでそのまま放置してました。 Pixologicでレジストしようと思いましたが、PCのシリアルナンバーが何を指すのか分からず断念しました。 Pixologicにメールで問い合わせるしかありませんか?
>>553 メールかサポート掲示板で連絡するよろし
翻訳サイトレベルの英語でも多分おk
反転コピーしようとして Symmetry Resyme を押すと、ときどき Symmetry result 0.34095% Symmetry points found. Symmetry map was not stored. みたいな文字が上にでてきて反転してくれないのですが これは何が原因なんでしょうか? ダイナメッシュは関係ないですよね?
>>556 ダイナメッシュを使った作業で、左右のトポロジーが変わってしまったからでは。
Mirror&Weldで反転すればシンメトリに出来ます。
画面左側が基準になりますので、DeformationのMirrorと併用すればOKかと。
ありがとうございます。 トポロジーとスカルプトの違いを勉強させてもらいました。
>>552 無印4だと大丈夫だけどR2だとダメだね。やっぱバグかな?
原因はわからんけど、Freeze SubDivison Levelsを実行してから
Edge Loopすればたぶん大丈夫だと思う
zbrushの学生版(日本語版)を購入しようと思うのですが、通常版と内容はかわりませんか? また学生証はいつ提示すればいいのでしょうか? 提示しないまま購入はできるようです。
ZBに日本語版なんてないよ。 どこで買おうとしてるの?
>>563 ボーンデジタルというところです。
日本の代理店ですね。すみません間違えました。
すでに購入手続きはしたのですが、学生証のくだりが全くないので
今不安になっています。
>>564 ボーンデジタルに聞いた方がいいんじゃないかな
折角の日本語サポートだし
>>565 そうですね。メールフォームでも聞いてみようと思います。
土日もやってたらいいのですが。
>>563 知らないのか?ボーンが日本語化パッチ作ってサポートで配ってるの・・・
>>567 マジかよ次スレのテンプレに加えるから詳細プリーズ
くだらないことするなよ…
R2でノイズ使うと落ちるのってもしかして私だけ?
>>568 まだベータ版っぽいからヘルプは中途半端だけどUIは完全に日本語化されてる
ボンデジ見たけど、そんな情報はないぞ?
ゆとりに騙されんな
土日で一行レスは鬼門
人を騙せる人間は自分のことを正しいと思える人なんです。 逆に騙される方は、自分が本当に正しいのかといつも自信がない人間なんです。 『平成猿蟹合戦図』朝日新聞出版
ボンデジの中の人の戦略なんだろう いわゆるステルスマーケティング?
思えても思わなくても悪事は悪事だから なら殺人を犯して、おれはやってないと思えば無いことになるのか? ないね、荒唐無稽 まあ朝日は戦争を煽るは、南京大虐殺のねつ造に荷担するわどうしようもない新聞社だしな 戦後反米記事でGHQに2週間発刊停止措置を受けて、その後親米に転じたという節操の無さ
あの殆どのボタンが長細くてどう見ても縦の解像度がたりないUIが 日本語になってるのを一度ぐらいは興味本位で見てみたいな ローマ字になったりして
真面目な話、2バイトコード通す改修が大変面倒なので、 その手のローカライズをPixologicが断念した過去があったはず。
日本語版になったらブラシの並びはあいうえお順になるのか
間違ってGroup Split してバラバラになってしまったのを 一個づつmerge down で合体させて行ったら weldをし忘れていたためなのかまとまって見えるだけで バラバラなままでした。 結合はctrl zでなおせないので、この状態から 一気にweldするにはどうしたらよいでしょうか?
>>582 エクスポートしてインポートのオプションでウェルド
とかで出来た気がする
>>582 もう一回Groups SplitしてからWeld有効にしてMergeVisible
ああ、そんな簡単な方法が・・・ あせってポリグループ統一してたから気づかなかった。 ありがとうございます。
ボーンの日本語化の事書いたの俺だけど、すいません嘘でしたーw
偽計業務妨害罪
>>560-561 レスありがとうございます。
遅レスで申し訳ないです。
バグとか困った状況ですね汗
すでにEdgeLoopした状態で保存してあります。
EdgeLoopを外す方法ってあるんでしょうか?
まぁ最初から作り直しても知れたモデルですがw
>>586 友達同士口頭で話してるんじゃないんだから
そういう嘘をネットに書きこむと逮捕される場合があるぞ
興味はあるけど親が買ってくれない中学生なんだとスルーしとけ。 ガキ相手に真面目に話しても、大人の気の使い方や真剣さを面白がるばかりで 身にならない。むだむだ
ガキがzbrushに興味持つか?w 高校生以上だろほとんど 英語読めない奴も大概だがバカすぎんだろ
>>586 おい。お前の嘘のせいで、ボンデジで買っちまったぞ。どうしてくれるんだよ。
Spotlightについての質問なのですが、 投影される画像を元にスカルプトしたいのですが、 モデルを回転させたり、ズームする度に画像の基準位置が分からなくなって しまいます。 blenderにはUVプロジェクターというモデファイアがあるのですが、 常にモデルに画像(テクスチャ)を投影させ続けるにはどうしたら 良いのでしょうか…お助けください。 (2次元絵→3Dにしたいが為、この度購入致しました・・・!)
>>593 そんな機能はないよ
subtoolに適当なplaneを追加してテクスチャを貼り付けてzprojectブラシで転写するとか
タイムラインでspotlightと合わせたカメラ位置を記録して、確認はそのカメラでするとか
ぐらいしかない
>593 絵をバックに敷いてサイズ形状ある程度合わせて、貼り付けて再修正すればいいんじゃないかと。 確かどっかにそういう動画ありましたよ。 >586 >591〜>592みたいな流れがやりたくて嘘書いたんだろ? どう?それほど面白くもないだろ?
>>594 >>595 ガビーン…なんてこった…。公式プロモムービーを見て
何故かしら「投影→スカルプトモデリング」する為の
ソフトばっかりだと思ってたお…orz
う〜む一度テクスチャを貼り付けてしまうと、モデルと同時にイメージ
画像も崩れてしまうからやり辛いし、スポットライトは真正面のみだし…。
どうもご返答ありがとうございました。
モデルをZBrush←→blender間を行き来させて製作してみます!
そんなに投影する必要ある?
>>596 ImagePlaneX使えばいいんじゃねーの
それよかガビーンでまだ使われてるギャグなのか?
>>598 ありがとうございます。
ImagePlaneXという機能を使ってみたいと思います。
(付属の2冊のマニュアルのうち、まだ1冊しか読んでなかったです。)
投影は…便利と言いますか、
絵をそのまんま膨らませる感覚で、楽しいと言いますか…。
是非、Zbrushでも使ってみたい!と思いまして。
お騒がせしました。失礼いたします。
日本語マニュアルって、あると便利すか?
体験版落としたのでアマゾンでIntroducing〜て本頼んだら発送が堺だった 早くきて〜
604 :
600 :2011/12/20(火) 19:41:36.06 ID:pD7TXM9n
>>601 これですね!
動画を見る限り、プロジェクタ方式ではなくて
透過させたテクスチャをモデルに重ね合わせて
更にモデル上に「テクスチャ貼り付け」と「加工」の繰り返しでしょうか。
やってみます。
605 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/20(火) 22:15:45.92 ID:cCGb4ExB
>>604 ZProjectブラシで、他のToolのポリペイントを投影できるのですが
4R2では、バグなのか出来ません。
4R2bで修正されるのを待ってます
>>602 しょうじき
なかったらなにもできなかった
>>606 マニュアルあったほうが細かいところも勉強できるからいいよね。
差分のやつだけでも面白い
あるキャラの左手だけをつくって Sdivをたくさん設定してスカルプトしました。 これを反転コピーして右手にしたいのですが、 MirrorはSdivがあると使えません。 こういう場合、一般的にはどうやって処理するのでしょう? もちろnSdivをなくせば簡単にできるんですが 残しておきたいです。
DelLower,MirrorX,RecontructSDiv*sometimes
>603 eric kellerのやつか? それわかりやすくてしょっちゅう読み返したりしてボロボロになったから アマゾンでまた買った。 鉄板でイイぞ
海外でzbrush買っちゃうと、日本語マニュアルを買う機会はなくなりますか?
>4読め
日本代理店でまた買えばいい
視点操作と盛り削りを同時に出来たらいいのに
3D COATはキャンペーんで100ドルくらい安くなってるけど zbrushのキャンペーンはやらんのか?
3DCOATはまだ必死で頑張らなきゃならないけど ZBは特にそこまでする必要性ないからな 未購入の人にとってはやれば有り難いんだろうけど
ここまでずっと無料アップデートしてきたのがすでにキャンペーンみたいなもんだし。
フットペダルでろくろが回転するような感じとか
左手に3Dマウスかゲームコントローラー、右手で作業というのもありかなと妄想w
企業がゲームモデルのノーマル用に彫る場合、通常ディバイドだけで彫ってるのかな HDスカルプトした場合、直接obj出力できないのでベースモデルに HD形状をディスプレイスメントマップ生成すれば外部出力できるけど、巨大な解像度のテクスチャが必要になる その後別のCGソフトで「ディスプレイス形状をポリゴン化」&「UV開いて元ポリペイントをベイク」 本番用のゲームモデルに転写すれば一様ディティールを移すことは可能なのか 超めんどくさいな 粘土状のポリゴンをこねる映像を見て買ったZBrushだけど 自分のPCでは通常サブディバイドLV6が限界だったよ
アカデミック版を友達に購入してもらって、それを第三者の僕が使うのはだめですかね? ユーザー登録もアカデミックを買うときに申請した個人情報じゃないとダメですかね?
>>624 購入するのはexeファイルでなく利用の権利なので契約違反ですよ。
通常のものでも他人に買ってもらうのはNGです。
>>624 回答ありがとうございます。
そうなんですか。なら通常しかないですね。
説明本付きで8万円かぁ…orz
>>623 そもそもゲーム用モデルってHDスカルプト使うほど解像度いらない気がする
>>612 遅レスだけどそうです
読みながらいじり始めたところだけど結構ボリュームあるねw
ZBから吐き出すときはDecimationするでしょ?
630 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/22(木) 20:08:31.35 ID:OHH6HAEQ
ドリル髪というのかくるくる巻いた髪を簡単に作る方法って無いかな? マスクしてextractするのが一番簡単なのかな? 綺麗にグルグル巻きのマスクが出来ない
>>630 ベースにするパイプにCurveEditableブラシで直線を描いて、パイプを回しながら巻き付けてペイントしたらいいんじゃね?
描けたらペイントからマスク作る
>>631 前回のを買って見たけど尺の8割ぐらいがマスクしてExtractして
クリップブラシで整えるという同じ作業が続く動画だったけど
途中何度か寝ながらなんとか見たよ
作業の殆どを通しで見れるからそれなりに得るものがあったような気がする
>633 ありがとうございます。 クリップブラシの存在を知らなかったので、 それの関連動画を見たら、 なんとなく作り方がイメージできました。 とりあえず自己流でやってみて、限界が見えたら考えてみます。
>>631 自分はその下にある人型のロボットのチュートリアル買ったよ。
最初はよく使うブラシとかの紹介で、後は永遠にスカルプト。
最後はマクース(vray)でレンダリングしたのちに、フォトショで味付けって感じ。
>>633 さんの言うとおり、ダルくもなるが勉強にもなると思う。
>>634 てか2が出てるの始めて知りましたわ、ありがとう
週末がんばって見てみようかな
個人的に一番参考になったのは本家の機能紹介動画でもある
Zclassroomだと思ってたけど今はバージョン進んでるしどうなんだろうね
>>630 1.超ローポリな直方体を用意する。
2.ディバイドして髪の毛のラインをスカルプト。
髪の毛のラインとなる画像を作ってNoiseMakerで凹凸を出すってのでもいいかも。
3.適当にサブディビジョンレベルを下げてTransposeで巻き毛にする。
Extractで作るメッシュはそこそこハイポリになってしまうけど、
ハイポリの曲面っていじってるうちに浅いデコボコができやすい。
なので巻き具合や厚みを綺麗に変更するのが難しい。
上記の方法ならローポリの状態で変更できるのでサブディビジョンレベルを
上げた時の綺麗な曲面を維持できる。
また、巻き髪の内側をスカルプトするのは難しいが
上記の方法は巻く前にスカルプトするので簡単。
Transposeで巻き巻きするのが面倒だけど
修正や、スカルプトのやりやすさを考えればExtract使うよりいい。
ところで、これと全く同じ質問が以前あったんだけど
それの解答となる動画が見れない。前は見れたんだけどなあ
http://www.youtube.com/watch?v=CzAyBFwnkoM&feature=player_embedded
>>633 ,635-636
確かに、公式の機能紹介で『ブラシの機能』は判っても、
『どうやってフィニッシュまで持っていくか』や
細かいTIPSまでは分からないですからね・・・。
やっぱり試しに買って見ることにしますw
>>638 一番注意するポイントは出来上がるブツがゲーム用でも動画用でも無く静止画用って所かな
サブディビモデルやリアルタイムモデルのチュートリアルで無いのでそこは気をつけないといけないかも
質問です。 カスタムUIやホットキーの設定の仕方は出来るのですが、 画面やスイッチのon.off状態を起動時の初期画面として保存する にはどうしたら良いのでしょうか? 個人的には起動した際に、球体が一つ、パースoff、 グリッド表示・視点軸固定・・・という状態 で起動したいのですが・・・。
>>640 マクロを登録するのは、どうでしょうか
私は、ZBrush 4R2 > ZStartup > Macros フォルダに
MyMacrosフォルダを新しく作り、そこにマクロを登録しています。
マクロの登録はMacroメニューから行ってください。
マクロを作っておくと、最初にボタンを一回押す必要はありますが
ある程度の手間は省けると思います。
>>640 マクロもあるけど、projectで保存する方法が簡単
デフォルトスクリプトにマクロをコピペっとけば ZB起動時に自動で実行してくれるだろ
>>637 ごめんね、うp主だけどyoutubeの使用厳しくなってBGMが問題で再生制限されちゃいました。音声ガイドなしならまたUPします。
647 :
640 :2011/12/23(金) 13:47:33.97 ID:zVMe2PIV
>>641 .642.643
初期設定の保存の方法が解決しました。
今、分かった事は
マクロ設定・・・スイッチon.offの記録は出来る。3Dオブジェクトは保存出来無い。
project保存・・・ 3Dオブジェクトは保存出来る。スイッチon.offの記録は出来無い
二つの機能を併用することによって初期画面の効率化が出来きました。
ありがとうございました。
オークションでオークのZBrushマニュアルPDF化して販売してる奴、 社員がPDFを確認したらしいから終了だろうな
ほんとに終了したな。
未だにロングの髪がうまく作れないんだが皆どう作ってんだ・・・・・
複数のポリグループマスク(あるいは非マスク)ってどうやったらできるの・・・ いや、昔できないって回答もらったけどなんでこの程度のことができないんだ・・・
selectrect使えばいいんでないの
showとhide使えばいいんじゃないの
伸ばしていくのをメインで作業すると すぐポリゴンがガバガバになっちゃうのね・・・
つ dynamesh
ダイナ☆メッシュ使えばいいんでないの
ダイナメッシュなんて機能があったのか…
>>651 一発ではできないけど手順踏めばできるだろ
非表示にしてそれを反転させて・・・ ですよね? ポリグループが多かったら 異常にめんどくさいくないですか。
めんどくせーならマスクをアルファにして保存しとけよ
ポリグループはポリペイントへ変換できるしポリペイントからポリグループに戻せて さらにポリペイントはテクスチャにしたりテクスチャからポリペイントに戻せるので 好きなグループセットを作っておくといいかもね
UVでもポリグループ保持出来るからかなり好き勝手出来るな
モデルにOBJインポートした際にポリグループ初期化されるのは止めて欲しいマジで
体験版だとジオメトリにダイナメッシュがないんですかねぇ・・・
おお・・・。 そんな賢い方法があるんだ。
これバグかな。 レイヤーをつくってからcollorのFillobjectで 塗りつぶしができない。 ブラシで色を塗ってから塗りつぶしを実行すると その部分だけ色が変わる。 前のバージョンでは普通に全部塗りつぶせてたのに。
パソコンの調子が悪いので近いうちにあたらしいPCを買ってそっちにzbrushを入れなおそうと 思ってるんですが、diactvationをしてから新しいPCにactiavationすればいいんでしょうか? あとdiactvationする前にPCが壊れてdiactvationできない場合はpixに連絡して手続きとか必要ですか?
3つまでは登録できたはずだから、それ超えるなら連絡
>>667 4無印からそうだったよ
バグとも糞仕様とも判断つかんな
いずれにせよペイントのレイヤ機能には期待しない方がいいな
>>668 登録数を超えてるといっぺん登録のリセットするように促してくるので、
それに従って手続きをとれば大丈夫。
一度、すべての登録数をPixologicで抹消してくれるので、
あらためてアクティベーションすることができるようになる。
ただ、手続きは手作業っぽいので、一両日くらいはかかるかも。
日本語マニュアルなんで単体で販売しないんだよ 2万でもいいから買うのに
R3のときは、しばらくしてから一般販売されたんじゃなかったっけ?
オークに言えよ
676 :
640 :2011/12/24(土) 22:23:15.88 ID:rWh1kv9W
マネキンをボーンにして 既存のモデルにバインド、可動させることは可能ですか?
>>673 そんなことしたら、既に高額で購入してるユーザーがブチ切れるだろ。
679 :
676 :2011/12/24(土) 23:58:54.94 ID:rWh1kv9W
既存のmatcapマテリアルの球形画像を抽出して、フォトショ等で直接編集するってことできないでしょうか? matcapモディファイでは思ったとおりに設定できないし、ポリスフィアに投影して再キャプするやり方では甘くなってしまって上手くいきません。
あれは球形の画像であれば何でも取り込めるから、最悪は画面のスクショを撮って切り取っても出来るでしょ。
>>680 > ポリスフィアに投影して再キャプするやり方では甘くなってしまって上手くいきません。
分割が足りないだけなんじゃないの?
キャンバスサイズを1024x1024ピクセルにしてポリスフィアを出来るだけ分割
frameボタンでピッタリにしたら、shadowをオフにしてレンダリングすればオリジナルとほぼ同じ物になるはずだけど
>>681 やっぱりそれしかないですかねw
フォーラムで見本画像でもないか探してみます。
>>682 自分もそう思ったのですが、金属光沢のようなマテリアルではモヤッとして上手くいきませんでした。
比べるとはっきり見劣りするくらいの差がありました。50万くらいまで分割したのですが…
緩やかなグラデーションのマテリアルではその方法でOKでした。
どうもでした。モディファイにも再挑戦してみます。
マント彫るの難しいな 厚みつけて持ち込んだのは失敗だったかも 板ポリで持ち込んで、彫り終わってからZBrushで厚み付けたほうが楽だなこりゃ
質問ですが、ある白人の顔を zbrushでつくってポリペイントで色を塗ります。 これに3Dレイヤーを新規で作成して いろいろスカルプトして”笑顔”に変形させます。 それとは別に まったく別の人間、例えば黒人の顔をつくって これにもさっきの”笑顔”レイヤーの変形を適用させたい 場合どうしたらいいでしょう? 実は黒人の顔は白人の顔を適当に 改造して作ったものなので基本的なトポロジーは 同じなので”笑顔”レイヤーを適用すれば 笑顔になってくれるはずなんです。 黒人顔をobjファイルにexportしてから 白人顔にimportすれば レイヤーを残したままsubtoolの上書きが可能で、 やりたいことに近いのですが、ポリペイントが消えてしまいます。 レイヤーの単純なコピペのようなことが できれば最高なのですが。
マニュアル読んでも解らず、ここで聞いても怒られそうな質問が山ほどあり困る。 という自分にぴったりの解説サイトが知りたい・・・
>>685 トポロジー一緒ならポリペイントをテクスチャに変換して
貼り付けなおせばいいのでは
>>685 UV同じならポリペイントをテクスチャにして適用したらいいんじゃないの?
テクスチャ、ポリペイント変換で 確かに普通にできそうですね。。 モーフターゲットを別のサブツールに移植するとか、 objをエクスポートせずに変換を済ます裏技はやっぱないですよね。
そんなに頻繁にやることでもないだろうになんでそこまで横着するん? やれば出来るんだからやるだけでしょ?
ポーズシンメトリーについての質問です。 Zsphereからベースメッシュを作成する際、 「アダプテブスキン」で生成すると、 ポージングシンメトリーが機能しません。 しかし、「ユニファイドスキン」の場合のみ、 全面でポージングシンメトリー機能が作動すます。 この違いは何なのでしょうか? どうぞご返答、お願い致します。
範囲指定マスクで裏面にマスクかかるのを防ぐ方法がわかりません。 手順教えて欲しいです
オークションにマニュアル出品している奴は本当に何が著作権違反なのか全く理解していないんだろうな
もしかしてヤフオクのか?めちゃ高額になってるな うちなんてオークで買う権利は持ってるけど8000円出し渋ってる貧乏症なのに ソフトを購入した人だけに販売してるマニュアルの転売は白か黒か 素人にはよくわからんね 普通に本屋で売ってるHowTo本の転売は問題ないけど 怒るとしたら日本のZBrush代理店だろうから、ムカついたならそこに連絡してやれば?
周辺諸国に理不尽をばらまき、ありとあらゆる著作権を侵害し 暴虐無人に外貨を稼いでいた海賊国家。 それは米の植民地となった韓国こと。 この世はリフレクションワールド。 全ては全て自分にかえってくる。 違法マニュアルや違法海賊版でお金を得ても、稼いだ分のお金は必ず理不尽な形で無くなる。
著作権絡みの問題は罪過ではからんほうがいいぞw ま、ルール違反はよろしく無いけれどね。 ルールが変われば罪も無罪になる世界が意匠ももんだいだ。
>>692 Adaptive SkinはZSphereの流れに沿ってポリゴンを作る
Unified SkinはZSphereの体積からポリゴンを作る。
なのでAdaptive SkinはZSphereのねじれもポリゴン化したときに反映されるが
Unifiled Skinは反映されない。
ZSphereねじったりしてAdaptive Skinの左右対称崩れたんじゃないの?
Posable Symmetryは初期状態が左右対称じゃなきゃダメ
Adaptive Skinで作ったメッシュをMirror And Weldで左右対称すればいい
>>693 できません
R2bまだ?
>>698 様
「Mirror and Weld」で解決いたしました。
2つのスキン方法の特徴の違いも勉強になりました。
ありがとうございました。
これを使いこなしてる人ってマジですごいな 俺なんて完全に宝の持ち腐れだわ 本も何冊か買ってみたけどポンコツ頭が理解してくれなくてさっぱり身につかない 前にここで一部日本語化されたのを見て少し希望が見えた気がしたけどあれは忘れたほうがいいのかな・・・?w
てか使いこなそうなんて気負わなくていいくらい、気軽なツールだと思う。 これに慣れてから通常の3Dツールに戻ると、 制約が多すぎて逆に大変に感じる。
あの日本語化パッチ完成したらZBユーザーがかなり増えるだろうな
ZBはマニュアルで機能単体の使い方知っても応用苦手な人には辛いやね 英語全然わからなくてもあちら産の通し作業形チュートリアル見るといいですわ 仮にヘルプが日本語化されても日本語のこの辺りの教材が無いとあまり状況は変わらない気がする
>>704 日本語化ってやめてくれ。たぶん変な日本語に訳されて初心者がこのスレで更に変な質問をする非常に嫌な事態になるぞ。
法線マップ、変異マップとか最初聞いた時には何のこっちゃと思ったよ。
法線マップはどうみても普通の翻訳なんだが… その言葉でググッてみれば?
>>707 知ってるってば、ただ知り合いが電話で相談してくるときに3D用語を日本語で言ってくるんだよ。
3Dは英語だと習った世代なんで音で聞くとすぐに頭の中で変換できない。
いつも「何だそりゃ?」になる。
適応能力の無いおっさん自己紹介乙
CG業界って講釈たれる人に限って下手糞なんだよな だまってもくもくと作ってる人の方が大抵上手い
うん、おおむねそうだな
>>708 言ってることはわかるけど、そのくらいなら許容すべきかと…。
例えばNormalマップを「通常マップ」とか言い出したら、張り倒していいと思うが。
日本語ポップアップヘルプ化も、オン・オフ切り替えできたり、
翻訳を他者でも編集できるようにできてたらありがたい。
まぁもうZBの知名度上がりっぱなしだし、どんどん新人さんが入ってくるのは
仕方ないし。かくいう自分も10ヶ月前くらいからだけど。
ZB4R2bまーだー
新参はたくさん入ってきてるけど、観察力ない人多いよね。 クリーチャーとかを自由に作らせればそれなりに上手いが 「この絵の通りに作って」と言われて出来る人は少ない。
俺もそのクチ。 フィギアの原型作ってるような人、尊敬するわ。 3D出力が当たり前になって以降の フィギアのクオリティは凄いよね。
人による、トレースがうまいやつと、クリエイトが得意奴は普通にいる 自由にクリーチャーを作らせても観察眼がある奴の方がリアリティーがある またトレースする対象も色々ある、写真一枚渡されて、 これをフォトリアルにそのまま作ってというなら力量が求められるのは当たり前 これが単なるキャラものだったらそれほど要求されないだろう 1番の問題はこの手の話しを語る奴自身、新人の時の程度を忘れてるという部分だろうね
英語表記でないとヤダと言ってた人が 英文まともに読めないと判明したときの落胆
カメラ操作が独特で使いづらいのう・・・
ロボットを作ってる人は、ロボット工学とかも勉強して作ってるですか?
720 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/28(水) 14:35:34.36 ID:cagHoPdt
2D寄りのごまかしが大量に入ったデザインは3D化がむずかしい 一昔前は2Dの絵をそのまま3D上で再現する事しか頭に無かったから破綻してて見れたもんじゃない 最近のフィギュアは基礎デザインが完成した3D素体の上に2Dデザイン要素を加えるから完成度が高く見える 「ねんどろいど」とかどんなキャラデザが来ても対応できるだろうな
>>721 ねんどろいどは既存キャラをねんどろいどフォーマットに変換してるだけであって、ねんどろいどとしての完成度は高いだろうけどキャラフィギュアとしてはいまいちだと思う
作りこみをする場合はダイナメッシュは使用しないほうがいいとPDFに書いてあったのですが、 ダイナメッシュを使わない状態で、ポリゴンがおかしくなった場合は Reproject Higher Subdiv のボタンを押せば修正してくれるのでしょうか? 何度かためしたのですが、全く反応がありません。
725 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/29(木) 10:33:57.36 ID:jttOia5t
>>714 やっぱり模型好きとかがモデリングすると全然違うよね。
(アニメやゲーム好きは多いけど、なぜか業界では少ない)
モデリングの参考書としてはCGアーティストが描いた本より
大日本絵画とかからでてる模型本を参考にした方がいい気がする
>>723 判子絵を立体判子として可愛くリデザインしたのがねんどろいど素体
あれほど核心部分の立体化に成功したフィギュアは滅多に無いと思うよ
お前もねんどろいどにしてやろうか?
可愛い女の子の部屋に飾られるなら蝋人形にされるよりいいかも・・・
キモヲタにペロペロされるのがオチだな
4R2bの情報が出てますね 毛むくじゃら笑ろた、さすがズィーブラシ、斜め上すぎます
ビデオ見る限りまともな髪型はムリそうだな
>>724 一番低いsdivレベルでスムーズやrelaxを使ってヨレを直したらReproject Higher Subdivを押せばおk
もしくはクローンしてから低いsdivレベルを削除して粗くdynameshをかけてdivideしながらproject allでもヨレのないメッシュが得られる
今、毛のビデオ見てきたけど、人間の髪は使い物にならないレベルですね。 むしろ植生の方が面白そうに感じた。
アンドロ携帯からじゃ、本家は読み込みに行きっぱなしだし、オークは再生できないし。もうね・・
うーん。ストレートでロングで・・というのは出来ないとかの制限がありそうな予感。
4R2b 1月かよ
この髪別ソフトでレンダするとき もってけるんかな?
>>734 あっ、そういうことですか。
ボタン一つで修正してくれるものと思ってしまいました。
丁寧な説明ありがとうございました。
>>739 毛の部分をガイド用の線ポリなりカーブで吐き出せるようにしてくれれば、
他のソフトでヘアーにアサインしたり出来そうなんだけどね。多分出来ないだろうけど。
中華サイトにオークのマニュアル落ちてたんだけど、だれだよ
FiberMesh、どういったパラメータがあるのかわからないから、 ビデオ見ただけだと人間の髪の毛をどこまで表現できるのか謎だけど、 Zbrushの進化速度を考えるとこれからさらに洗練されていく機能に思える。 動物の毛もあるけれど、Zbrushでは人体を作ることが多いから 髪の毛の表現として使い物になるように進化していくとおもうよ
744 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/30(金) 08:13:40.22 ID:2iynJeDb
リアル系人体の髪なら普通に使えそうじゃんw(使う機会ないけど) 植物描写は楽しくなりそうだな、、 あと、これで簡単にチューバッカが簡単に作れるw
いや海外の糞上手い人がデモ用に作ってあの出来なんだろうから ファー的用途ならともかくヘアスタイリングはダメダメなんじゃないの
746 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/30(金) 08:48:56.96 ID:2iynJeDb
>>745 デモ見る限り、そんな難しくなさそうだけどね
例のごとく変態仕様だから分からんけど、、、、
みなさんはジメオトリーHDモードは多様していますか? こちらを使うと他形式に書きだすことができなくなるそうなのですが、 リトポしても書きだせないのですかね?
>>747 つ decimation master
デシメってHDでもできたっけ?
できないよ
751 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/30(金) 18:57:15.26 ID:UxPTRduy
spotlightってどっから使うんでしょうか? LightboxのTextureから画像を二回ダブルクリックで作業領域に画像が出てくる と聞いたのですが全くそれらしい挙動をしてくれません・・・
>>745 オレもそう思う
動画用途じゃ使いもんにならないくせーw
画面の上にあるTextureメニューでテクスチャを読み込んでから、その少ししたにある 正方形のアイコン「Add to spotlight」を押す。
754 :
751 :2011/12/30(金) 23:28:10.03 ID:UxPTRduy
>>753 出来ました!ありがとうございます!
画面上部のメニューから行くんですね。
ありがとうございました。
慣れた人には今更なんだろうけど ZBとかってスカルプトする瞬間には一方向からしか見えないし おおむね視線に垂直に近い方向で盛り削りするから、どの程度膨らんだか凹んだか分かりづらい この辺りどう解決するのかな、スカルプトしたら角度変えて確認してまた戻してスカルプト…の繰り返し?
え?だってスカルプトってそういうもんでしょ? 塑像だってコネコネしながら作っていくじゃないw
実物だと別に視点は固定されないじゃない? 別方向から見ながら盛り削り出来るし、同時に視点移動だって出来るし
zbというかスカルプト系のブラシは基本法線方向に盛られるのが多いから視点で困ったことは無いかな
> ZBとかってスカルプトする瞬間には一方向からしか見えないし 0.5秒かからず回転・移動させられるだろ > おおむね視線に垂直に近い方向で盛り削りするから そんな制限はない 影の具合とかもちゃんと見てる?
>>756 3dnavigatorとかで回しながらブラシで持ったりしたいよね
三面図的な視点があったら、 1つの視点で盛りながら同時に別角度も見れていいよねって話じゃないのかな。 腕の筋肉を描いてる時とか、 いろいろな角度で肉のバランスとシルエットをみなきゃいけないとかで 左からみて盛ったら、その影響が上から見たときにどうなってるかとか、 かなり頻繁にぐるぐる視点を変えるときはあるね。
ZB、mudbox、3DCのスカルプト専用ソフト全部三面図表示無いね ソフトの特性上大量のポリゴンを表示しないといけないからだろうけど
サブツールの各パーツは、フォトショップレイヤーのように、 リンクで結んだりはできないのですか? 例えば、足を動かしたい場合、靴は別パーツになっているので、一度mergeDownなどをして いちいち融合してから移動なりをしています。
つトランスポーズマスター
>>764 そんなのがあるんですか。
ありがとうございます。調べてみます。
サブツールのグループ化はぜひとも欲しいところだよな。 毛とか生やしてる前に、そういうまっとうな機能をつけて欲しい。 Tポーズマスターの他に、コンタクトという機能もある。こちらのほうが低機能だが手軽。 以下自分用メモから。 サブツールAにBを追従させるとして、 ・Bを選択、BからAの任意の場所にアクションラインを引く ・その状態で、Tool>Contact>C1で記憶させる ・別の場所を選び、同様にC2、C3も設定 ・Bに変更を加え、Aを選択してTool>Contact>Apply(Strengthは100) *Contactは、サブツールごとに設定できる *追従するのはMoveとRotateだけで、Scaleや変形は使えない *追従させたくない部分は非表示にしておく *タイムライン機能を使うと、リアルタイムに追従させることができる
メモが間違ってた。 ・Aに変更を加え、Bを選択してTool>Contact>Apply(Strengthは100)
>>767 詳しい解説ありがとうございます。
勉強になります。
ようみんな、今年もよろしくな
誰だよお前
あけおめ。
俺だよ俺 もう忘れてしまったのか
詐欺師の方ですか?
PIXOLOGICの方から来ました
ビデオチュートリアルで勉強しようと、
The Gnomon Workshop
(
http://www.thegnomonworkshop.com/ )
でダウンロードでの購入を検討しているのですが、
ものすごいデータ量だと思うので、日本から落とせるのか心配です。
どなたか購入した方いらっしゃいませんか?無事に落とせるのでしょうか?
落とせるよw馬鹿にしすぎだろ
Gnomonで半年前にStylized Character Modeling買ったけど全く問題なかった
そろそろボンデジが和訳本出してくれるはず。。
出してほしいねぇ。
このぐらいの英語なら簡単だから電子辞書片手にでもイケるよ
CGの勉強はしたいが英語の勉強なんて一切したくないねん!
英単語だね
翻訳前の本は安くていいね
morph target のメニューをいくつかカスタマイズ移動して stoer configしたのですが起動しなおすとリセットされてしまいます。 Enable customizeはちゃんと押してるのですが、どうしてもmorph targetのみ リセットされてしまいます。わかる方はいらっしゃいますでしょうか。
>>787 バグ
restore custom uiを押せばいい
マクロで起動時に自動的に押させると楽
>>788 助かりました。早く気付けてよかったです。
ありがとうございます。
トリムダイナミックなどのブラシって 配信されてたりしませんの? ずっとほったからしておいたZブラシの3.2で 今遊んでるんですが、最近の教本に書かれているような ブラシが足りないみたい。
(アップグレードすればいいのに・・・)
(タダなのに…)
VUせずに3.2使い続ける理由があるの?
アップできない理由が・・・
>>791 アップのメール来てたけど
期限切れてたのよね。
3.2までは公式にページがあったけど
それ以降が見つからなかった。
>>795 ピクソに連絡したらすぐリンク作ってくれるよ
>>796 日本語じゃ
やっぱダメですかね?
メールは日本語で書いてあるけども…
あと、レジストリ?するのに
リファレンスコード教えろった書いてありますがお客様参照コードですか?
>>797 日本語じゃダメですかねとか言っちゃうヤツが、代理店で買わないとかもうね…。
そもそも797のにほんごがおかしい件
>>797 >メールは日本語で書いてあるけど
日本の代理店から買ったんだろうな。代理店に連絡してみたらいいじゃん。
翻訳サイトで訳してメールでもいけるのにそれをしない理由が分からない
翻訳サイトで訳すとかwwww
質問です 一般的なポリゴン編集ソフトのように、ポリゴンの法線角度を変更する機能は無いのでしょうか (彫ったときのカクカクを滑らかにしたい、もうこれ以上ディバイドできない状態です)
>>803 法線だけをいじる機能はない
カクカクしてる部分以外をマスクしてポリッシュとかリトポでポリゴン多めにするとかでやりくりして
新しいzbrushが1月下旬に出るらしいですが 購入はそれまで待ったほうがいいですか?
>>806 1月のは無償アップデートだから待たなくていい
>>806 特に待たなくてもよいかと。無償アップだし。
ほんと凄いよな 3からずっと無償バージョンアップ それにくらべオートデスクは… それにくらべAdobeは…
そろそろ100ドルくらい寄付したい気分だわ
体験版って例えば今のを一ヶ月体験して期限が切れたら、今月出る新しいバージョンの体験版をインストールしても起動しないの? オークで買う前に体験版インストしようと思うが、新バージョン出るまで待った方がいいかな?
4R2も、4R2bも、体験版なんてないだろ
>>811 体験版はそんなに頻繁に出ないから大丈夫
>>811 オークで買う予定なら、疑問点はオークに聞くといいよ
オークは親切に教えてくれる
体験版でダイナメッシュ使って見たいなぁ(チラッチラッ
英語で書き直して(迫真)
みんなこれつかって何作ってるの? 映像制作?
>>817 未だにこんな質問をされてしまう日本のCG業界ってどーなん?
>>817 俺は自分好みの女体を作ってる。
でも、何度作っても7才くらいの女体しかできないから困ってる。
820 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/06(金) 19:07:53.14 ID:5kCiURpj
ZBrushって実際日本のCG業界で使われてんの? フィギア制作(立体出力)に関しては未来があるような気がするけど、、、
まあ、ゲーム業界があの体たらくでは言われてもしょうがない
>>820 使われてるよ
最近の映画だとフレンズとか
823 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/06(金) 19:40:28.52 ID:5kCiURpj
フレンズか、、、 やっぱり「如何にも」って作品じゃないと使われないんだな
あーめんどくせえ、口の中彫るのめんどくせえ あーめんどくせえ、装飾品の多いキャラめんどくせぇ あーめんどくせえ、めり込んでる部分彫るのめんどくせぇ 作業量が10倍くらいに増えて給与は10年前より安いとかめんどくせぇ
ゲイラかよっ
息をするのもめんどくせぇ
めんどくせぇって書き込むのもめんどくせぇ
北斗の拳のゲイラでも作ってろ
そんなデカイババアがいるかのババアでも作るか
Zbrush触った直後に歯を磨くと、 左右対称に磨けないことにびっくりするtonight
>>820 結構使われてる
使われてないのはむしろmudboxの方w
「理斗歩百裂点!!」 「・・・貴様の頂点を突いた。あと1時間でローポリが生成される。」 「な、なんともねーじゃねーかビックリ・・・りり、り、り・・・り、リトポロジッ!!」
そりゃmudboxは使われないだろ Zbrushに負けてるのにAutodeskに売る気がないし
すみません質問させてください。 公式サイトからZbruhの体験版を落として インストールしたのですが、アクティベート出来ません。 具体的には Zbrush起動→公式サイトに飛ばされてIDを要求される→ IDが承認されて「もう使えるよ!」的な事が言われる→ Zbrushに戻って「check」を押してもアクティベート出来ず、 何度も「Re-check」と出て先に進めない。 何か手順が間違っているのでしょうか? それともこちらのPCのセキュリティ設定に問題があるとか…。 ネットは常につながっています。 試用期間が迫っているので何とかしたいです。
体験版は覚えてないが、普通のやつは 初起動 -> レジストがどうこうでる -> Webレジストするを選ぶ -> ブラウザで勝手にサイトに繋ぐ -> サイトの項目にシリアルとメアド入れる -> 成功したら勝手にフォーカスがZBにもどって項目にレジコが入ってる って流れだった気がする。
>>830 あるあるw
ボーっと歯磨きしてる時とかに、右側は磨き終わったのになんで左は磨けてないんだろう・・・って良く思うわ
>>834 俺の製品版の記憶だと
zbrush起動>どの手段でアクティベーションするかダイアログが出るのでwebを選択>ブラウザ起動>情報を入力してアクティベーションコードを取得>表示されたアクティベーションコードをコピーしてzbrushにペースト>アクティベーション完了
だったと思うから、体験版も同じ流れなんじゃね?
>>830 ,836
それは流石にないわwww
ハミガキが服に垂れてアンドゥしたくなることならある
俺ぐらいまでいくと人生をアンドゥしたくなるよ
ゼットスフィアー! ゼットスケッチ! ゼットボマー!
8万は高くないか?
mayamaxsiにくらべれば激安ですよ
>>841 オークで見積もりだしてみ。
1個なら75,000円くらいになる。
そこからマニュアル台を引けば、67,000円くらい。
その上、新バージョンの新機能PDFや、それらの映像も観れる専用サイトのパスも貰えるし
日本語のサポートも対応。
2万くらいで誰か売ってくれ
>>835 >>837 お返事ありがとうございます。
公式ページの
oakcorp.net/zbrush/zbrush/trial/index.php
ここの手順通りなんですがダメなんですよね…。
また、よくある質問に
Q. ZBrush 4 評価版をインストールしましたが、
うまくアクティベーションする事ができません。
A. ZBrush 4R2の製品版はZBrush 4 評価版とは異なる方法で
アクティベーションを行います。
評価版アクティベーションエラーが出ても気にする必要はありません。
製品版のZBrush 4R2を購入すれば
インターネットにアクティベーションしなくても
アクティベーションする方法等が用意されているので、
評価版が利用できなかったパソコンでも
ZBrush 4R2を問題なく利用できるでしょう。
って書いてるので、体験版使えなくても製品版は大丈夫!
って事なんでしょうか。
しかし体験版使わずして9万の買い物は高いだろ…。
win7でセキュリティーでひっかかってる感じもするね
>>845 ZBrush 4 Trial をインストールしてみたがWindows7上問題なく使えている。
環境の問題だろう。ファイヤウォール切って認証してみなよ。
これ以上はZbrushの質問ではなくてWindowsの質問だから他のスレで訊いて
ZBrushの中古ってないのな。 誰も手離さないか。
>>848 ライセンスの譲渡ってZbrushでは出来ないんじゃない?
そんな高いソフトじゃないんだから買いなよ。
スルーしときなって
うってくれってことだろ 言わせんな恥ずかしい
無料でライセンス譲渡しろとは誰も言わんだろw
例えば「ザクの頭部」をZBrushで作るとしたら、みんなどういう手順で作る?
854 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/09(月) 09:03:35.11 ID:t9iOc4yA
アドビやオートディスクの製品じゃないんだから 無料アプグレがいつでもできるZbrushを手放すアホはいないだろw
>>853 フツーにポリゴンモデリングしたほうが圧倒的に速いだろ
糞細かいディティールいらないんだたらZBで作るメリットは一切無いよ
まぁ、どうしてもっつーなら
頭部ベースだけ作ってダイナメッシュで削っていって
ツノやらチューブやらは別でインポートかな
>>853 shadowboxで部品を作ってdynameshで合体させてprojectするかな
3DCGソフトの骨をインポートするプラグイン無いかな プロジェクトで共通して使う骨があるから、どうしても人物やクリーチャーの関節位置を正確にあわせないといけない Zスフィア⇔スケルトンを変換できれば楽なんだけど 現状関節位置にダミーポリゴン置いてZBrushに読み込んでる
>>853 ハードサーフェイスものはそれっぽいもの作れたとしても、バランス調整とかリテイク食らったらポリゴンモデリングじゃないと直すの大変だと思う
>>857 ツールプログラマの人に言って作ってもらえばいいんじゃない?
ボーンをzsphereに変換してくれるプラグイン
>>859 ですよねー
プログラマがいっつもピリピリしてて頼みにくい空気だったり
派遣モデラーが正社員のPGに頼んでいいのかとか色々考えちゃうんだ
上司経由で
zbrushでボーンを使ったっぽいアニメって不可能でしょうか 一応zスフゥアで骨は作れるみたいなんですが これは静止画専用なんですよね。 レイヤーアニメーションはモーフィングみたいになっちゃうし。
そもそもZBはスカルプトツール アニメがやりたきゃ御三家使え 初心者っぽいし、まずくじけると思うがなwwww モデリング、サーフェイス、リグ、アニメ、レンダ アニメを作るにゃこれだけの工程が必要なんだぜ?w
そこをなんとか・・・
だからバイトして金貯めて御三家買えって ZBじゃお前の考えてるようなことはデキない
Blender |д゚)チラッ
御三家ってなんやねん blenderでええやろ
ぶっちゃけ、BlenderがあればZBrushなくてもいい Blenderならポリゴンモデリング、スカルプト、アニメーション、映像編集、全てできるしな
まぁできりゃーなんでもいいんじゃね?
Blenderマジ万能
変態UIソフトのスレで変態UIソフトの話しないでくださいよー! やだー!
ド変態だなw
まじか、ちょっとblender買ってくる!
Blenderも2.6になってからはwindowsライクなUIになってきたよ
>>874 blenderも、ってまるでzbrushもwindowsライクになってきたような言い方だな・・・w
ZBはあの変態的なUiさえ何とかなればなー
流れわろたw
>>863 コンポジット作業も忘れるなー
長い長い坂道登るのはあたな一人じゃない
>>876 むしろ今となっては心地いいわ
住めば都だよ
880 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/12(木) 09:09:55.92 ID:NEo8oyYI
PIXOLOGIC儲けてるんだろうからマトモなUiデザイナーを1人ぐらい雇えば良いのに、、
安物のペンタブでスカルプトしてるのですが、 intousなどの高価なペンタブを使うメリットはありますか?
もうかってるのか?w バージョンうpが無料でどうやって儲けてるんだろうな?
しかし、blenderの宣伝部隊ってどこにでも出てくるなw
blenderの宣伝部隊っていいかげん制作部隊になったほうがいいんじゃね? 海外みたいに複数人で一本の動画作った方が宣伝になるだろうに
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/12(木) 13:44:59.23 ID:NEo8oyYI
>>882 無料アプグレは最高の客寄せになってると思うけどね。
(CGツールの最大のネックが維持費なんだから)
>>880 UIが変わったら変わったで皆で大混乱www
UIは手軽にD&Dでカスタマイズ出来るからどうでもいいかな
アプグレが有料になってもユーザーは離れないと思うけどな
xNormalはローポリモデルの方だけアンラップUVWしておけばいいのでしょうか?
>>889 そうそう、ハイポリ(ZBで作るモデル)側は頂点カラーがあればUVいらないです
ここら辺が便利なところでZBの頂点カラーに対応してるのはxnormalとtopogunぐらいかな
>>890 ありがとうございます
xNormaスレがなくなってたので困ってました
頂点カラーがミソなんですね
へえtopogunって頂点カラー持って行けるんだ どうやって?obj読み込めば付いてくるとか?
objに頂点カラーって保存されるっけ?
>>892 普通にZBのToolからexportしたobjデータの頂点カラーを読み込めます
>>893 なんか同時の仕様みたいでgoz出来るその他のソフトじゃどれも対応してませんね
>>894 x同時の仕様 o独自の仕様
当然読み込んだ頂点カラーをテクスチャへ焼きこむ事が可能です
あとtopogunはZBのポリグループを判別してリトポする時手軽に
表示非表示を切り替えられるのでこれも割りと便利かと思います
objでエクスポートして他ソフトにインポートすると、なぜか痩せてる感じで読み込まれるのですが これはなにか対処法はありますでしょうか。
炭水化物がダメってきいた
>>897 試しにキューブ入れてみ。実際にやせてるのかカメラの設定かをまず調べないと
サブツールのグループ化ができないので tool→contactを代用してるけど これは動かすたびに一個一個適用しないとダメ? いっぺんにやる方法とか自動追従させる裏技ないのかな
>>900 transposemaster使えばいいじゃん?
それ使うと全部合体しちゃうんだもん。 合体したら選択しにくいから サブツール分けたり個別に レイヤーを適用して微調整してるのに。
ポリグループとマスクも知らんとは
だから連動させるべき部分がたくさんあって 選択しにくいんだってば
>>902 ポリグループ毎にマスクしたらいいじゃない
ややこしいブツは他のソフトで階層組んでGOZで単品か1アセンブリづつ持ってきて彫るのがいいよ ZBだけ使う縛りプレイなら仕方ないけど
複雑にパーツ分けしてからバランス調整をしようとしてるから面倒なんでしょ まずバランス調整をしてからパーツ分けしなよ
みなさんのおっしゃるとおりです・・・ でもポリグループの連続マスク追加選択か サブツールのリンクの簡易化を実装して〜 って常に叫びたいと思っている(英語で)
> でもポリグループの連続マスク追加選択か selectでいいんじゃないかな
下位のsdivって作れないですか? まちがっていつのまにか消してしまってた。
reconstruct subdivか、 リトポしてSdiv上げながらProjectAllじゃね
なるほど。 ありがとうございます。
913 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/16(月) 18:45:21.25 ID:3i44XQD5
デフォルトで読み込まれるブラシを追加したいのですが どこにZBPファイルを置けばいいのでしょうか? 教えてください。
Zstartup →Brushpresets
915 :
913 :2012/01/16(月) 19:21:55.00 ID:3i44XQD5
ZBrushのシェーディング画像を、任意の解像度でjpg出力する事って 出来ますか?
背景が透明化されているpngで出力する方法を 探してきたけど、みつけられなかったなぁ 無理じゃないかね 関係ないけどステージの原点を移動させる方法って ないでしょうか? オブジェクトの方を移動させると contactでくっつけたものの基本位値が崩れる・・・
そもそもZBに原点を変更するという発想自体が無いんじゃないかな まぁ>900-909と同じ流れの人なんだろうけど とっととマージしてpolygroupと選択、マスクを使えば良いし ポージング作業量がネックになるような物だったら さっさと素材出して外部ツールでやったほうがいい
>>916 ドキュメントを任意のサイズでリサイズして書き出したいツールを配置後にレンダリング
で、ドキュメントの書き出し
>>917 BPRでマルチパスレンダリングすればマスクも生成されるよ
BPRはシャドウが糞過ぎる いっそプレビューシャドウのままAAと背景アルファ付けてくれるだけでいいのに
922 :
141 :2012/01/17(火) 20:42:40.08 ID:4RSN73Y5
>>921 えっ?
シャドウいらないなら切ればいいんじゃね?
プレビューの影がいいならそのまま書き出せばいいんじゃね?
なんじゃいこの謎インターフェースは
>>922 だから影が要る場合の話ね
プレビューのドキュメント保存は
AA付けたら画像が小さくなるから
わざわざドキュメントリサイズしなきゃならんし
アルファも付けられないだろ?
別にZBで画像保存とかしないからかまわんけど
何でプレビューシャドウは速くてそこそこいい感じなのに
プリレンダのはあんなに糞影なんだろうねってこと
あとBPRのアンビエントオクルージョン 何故かライトの位置変えると落ちる影が変わるんだよな 明らかに影に方向性がある 普通AOって光源は関係ないはずだよな
contactっていう例えばブレスレッドを 腕のサブツールの好きな場所に くっつけたあとに、腕をレイヤーアニメーションさせると ちゃんとブレスレッドが追従してくれる便利機能があるのですが、 これを静止画でも再現してくれるようにはできないでしょうか? というのも、この機能はレイヤーアニメーションしてる最中はちゃんと追従するのに いざ編集しようとすると元の基本位置に戻っちゃうんです。 それはまあ目を瞑るとしても、ちょうどいポージングをしているところのタイムラインで bprレンダリングしても、その瞬間に基本位置にまでブレスレッドだけ戻ってしまうのがいただけない。 つまりそのちょうどいい腕の位置で正しくブレスレッドをはめたbpr画像を 得ようとしたらわざわざムービーでレンダリングしないといけない。 これなんとかできないでしょうか? 他のソフトつかえと言われそうですが、できればzbrushで完結させたいです。
これ使ってる人っていちいち毎回アクティベーションしてるのか?
えっ?
えっ?
なにそれこわい
ピーコさんには一生わからない問題でつね
>>926 何度でも答えてあげよう
マージしなさい
体験版使ってるけど毎回アクティベーションしなければならないんだ 製品版じゃ、そういう事は無いのか?
>>933 >>製品版じゃ、そういう事は無いのか?
Yes,it is.
>>933 ええもちろん
製品版なら毎回アクティベーションする必要はありませんよ
あんな体験版のように毎回ネット認証してたらイライラするっちゃ。
937 :
sage :2012/01/19(木) 00:12:23.04 ID:wCI+2uHc
ところでintroduction Zbrush4ってkindleで電子書籍化されてるのは知ってました? 俺、先日知って即買い。けっこう便利&kindle系だとZbrush関連結構電子化されてます。
本なんか読むよりも英語ビデオ見ながら実際に触った方が覚える
>>940 DVDもついてるよ〜。
まあノートがとれたらどっちでもいいとは思う。
そんな事書いたらステマ乙とか煽られるぞw
MacBook AirでZbrushをしてる人いますか?
thinkpadでしている私ならいます
重いと思ったらメモリとCPUをいいものにしてください以上
PS2のころみたいに左右対象なキャラのテクスチャをケチって反転で使おうとしたら ノーマルマップの切れ目がくっきり出よる くそう、ノーマルマップめ
>>947 そういう用途ならノーマルを焼くときはDCCツールを使ったり
ノーマルマップの中心になる継ぎ目をフォトショで
128 128 255で適度にボカすのがいいんじゃないですかね
>>947 ノーマルマップの仕組み上、左右対称には出来ないでしょ
>>949 XSIとかで上手くモデルのタンジェント設定できればいけるはず
ファイバーメッシュ・プレビューがアナウンスされたときに、Noise Makerのプレビューを見せるって言っておいて音沙汰無いけど、 このまま23日(日本時間24日?)にリリースされるのだろうか?
知らんがなw
>>948 え、ZBはDigital Content Creationツールとは違うの?
954 :
951 :2012/01/21(土) 19:25:28.51 ID:2e7IhRsH
>>952 お前なら、何かしら知ってると思ったのだが…
ww
955 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/22(日) 10:24:39.69 ID:G70FrOvf
Noise Makerってまだ未完成だったんだな 完全体が楽しみだ
まるでセルみたいな言い方だな
とあるゲームのMOD制作のために使い始めました。 人体モデルをリメッシュすると全体的にのっぺりしてしまうのですが、 「ここの丸みとクオリティは残しておきたい!」といった時は どういう工夫をすれば良いのでしょうか? あるいは、リメッシュ以外の頂点数の減らし方があるのでしょうか? よろしければご教示下さい。
>>958 なるほど、わからん。
チュートリアルを真似て同じような手順でやってみましたが、
何かを間違えてるのか同じ結果になりませんでした。
取り敢えず、何回か試して勉強してみます。
ありがとうございました。
>>957 何のゲームMODなのかすごい気になる…!
skyrim?
fallout?
961 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/22(日) 20:02:41.95 ID:3NssOIbu
こんちゃ、
はいどうもこんにちは
最近2ちゃん調子悪いね 個人製作のモチベーションを上げようとYoutubeでいろいろ見てると レベル高い外人多いな なんだよドミナンスウォーって
964 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 07:03:34.90 ID:PgV/Qqgh
だいぶ久しぶりにこのソフト(4R2)を触ったのですが、 今でも下絵の三面図を取り込んで(その絵をモデルに焼き付けるとかではなく) 単純に作成の参考にする場合はImageplaneXを使うのでしょうか? それとも何か新しく使いやすいプラグインなどがありますか?
>>963 ゲームアーティスト向けの世界コンペだよ
ホビーユーザ多いなw 言っとくけどゲームってCG産業の中でもかなりうでが必要とされるぞ?w まずはキャラじゃなくて簡単な小物やら背景やらを作るのをオススメ 例えば宝箱とか単なる木箱とかな
968 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 15:51:46.38 ID:QF+LWtIH
>>966 国内に限ってはそうでもないだろw
ドミナンスウォーで日本人一人も入賞してないし
アジア圏は中国人ばっかが受賞
だから「業界でZBrushって使われてるの?」なんて
恥ずかしい質問されるんだよw
>>968 あー違う違うw
スレ住人にホビーユーザ多いってことw
業界でなら結構使われてるよ
ゲームも映像業界もなw
ちゃんと情報仕入れてたら、ZBの使用例くらいそこそこ入ってくるだろ… 知ろうともしないで「使われてるの?」とか滑稽だわ
ただ根本的なワークフローで多分に使われてるかと言われると、あんまり例を知らないわ リトポしてる現場とか全然知らないぞ、フリーランス以外
972 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 17:48:50.57 ID:QF+LWtIH
>>970 だからその質問は
話の流れ的に国内のゲーム業界が不甲斐ないから
宝の持ち腐れだって言う皮肉だろ。
、、、多分そうだったと思う
>>971 映像だと確かに少ない
むしろゲーム業界でよく使われてるんじゃないかな
中で完結してて外に情報漏れてこないんだよなー…
まぁ、肝心のゲーム業界ですら
今はソーシャルとかPSPやらをメインにしてるとこが多数だしw
ハイエンドでゴリゴリやったものなんてあんま無いだろ
日本人でやるよりも
海外に外注して丸投げしたほうが安くそこそこの質ってこともあるしなー
わかりやすーいところでは、FF14なんかでゴリゴリつかってるじゃんね。
アンチャーテッドも使ってるね 以前zbrush centralにデザイナーがアートワークを投稿してた
アンチャとかは背景はかなりの割合で中国?かどっかに丸投げしてたはず 国内でZB使うような案件ってもう少ないんじゃないかなぁ ハイエンドよりも安く早くできるケータイゲーにいってる感じがする
プラチナの記事とかにも良く出てくるね ZBは単価安い上バージョンアップやサブスクでお金取れないから 代理店が宣伝にあまり金かけられないってのはありそうだ 確かに事例紹介で画面は見かけるけどガッツリと紹介されるケースは少ない気がする リトポはデザインがちゃんと決まってるケースなら必要ないというか 既存の伝統的なフローに入れても無駄になる事が多いからね ZBをデザインを起こす段階から使うデザイナーや通しで作る人や個人ならば有用な方法だろう ZBのリトポも殆ど拡張されてないしtopogunみたいな専用ソフトも少ないし進歩が遅い 御三家にもmaxに最近それっぽい機能が付いた程度ってのは日本のみならず リトポは世界的にそれぐらいの需要しか無いからなんじゃないかなとは思う
ZB4R2b明日からですって
3d-coat |д゚)チラッ
MetalGear4とかバーチャファイターは使ってると書いている
鱗みたいな物を表面にブラシで書きたいのですが 鱗の輪郭をクレイなどで書くとエッジが出ずぬめっとしてしまいます 画面方向に対して平坦になるブラシを探しています そういうブラシはないでしょうか? 一応マスク、後で削ると2通りでやってるのですが 後で少し手直しをする時にブラシでエッジが出るようになると 大変らくになるのですが
自己解決しました プラナーのalt押しで楽になりました
zb4r2b来始めてるようね
メールキター
ワスレテター
xpでMeshInsertのsubで落ちるの直ってないス
来たよー。今回はR2デアクチベーションしなきゃいけないみたいね。
無事すんなりR2b起動できました
989 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/24(火) 21:12:45.09 ID:5fuvxT8g
FiberMesh これに合わせて新しく追加されたブラシで簡単に編集できるんだな ちょっと面白い、、、
990 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/24(火) 21:23:16.03 ID:FwtbwXs4
メール来たのでアップデートしようと思うのですが、R2b用の別フォルダを作った方が良いですか? それとも、アップデートすると、自動に上書きされるのでしょうか?
>>990 アップデータをZB4R2のフォルダにおいて、アップデータ実行って形になってる
今回のアップデートはUIの設定とか引き継がれてて、ちょっと嬉しかったw
994 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/24(火) 22:29:32.49 ID:FwtbwXs4
>>991 ありがとうございます。
オークサイトにも書いてあったのでそれを参考にアップデートできました。
まだメール来ていなかったんですが、 公式HPからアップデーターをdownloadして、できるみたいですね。 さっそく毛を試し問題なかったです。
バージョンアップのインスコに偉い時間かかるなぁ。 かれこれ10分くらいHDDがカリカリ言ってる。
>>996 exeファイルを4R2のフォルダに入れてる?
998 :
996 :2012/01/25(水) 00:30:27.14 ID:K+Pd+fWD
最悪だ。。 20分放置してPCを見てみると、HDD回りっぱなしで応答なしになってた。 で、再びR2b.exeを叩いてもR2が無いよと怒られ、R2.exeを叩いても反応しなくなったから 恐らくR2削除直後に応答なしになった模様。 幸いオークで買ったんで、問い合わせてみます。
無事アプグレできたぜー 毛はこれから試します。
>>998 俺も同様の症状になったけど、いったんR2をアンインストールした後、
R2をインストールしなおして、R2bのアップデートをやり直すとできたよ。
基本的なことだけど、アップデート時は、他のソフトを起動していないほうがいいみたい。
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