■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
また、本スレの過去スレ検索も解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ 【専門用語の意味が解らない時】
JBDPで検索するか、Blender.jp - Blender辞典
http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう 。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されています。
【質問用テンプレと例文】
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
【よくある質問など】 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの? A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。 (制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。) Q.2.4xと2.5xどっちがおすすめ? A.ネットで学ぶなら、日本語情報の多い2.4x。本を買うなら2.5xというのが定説のようです。 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう! 「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」
このスレ、書き込みが無いけど、 勢いなくて落ちたりしない?
前スレがまだ埋まってないだけだから
勢いは気にしなくてもそう簡単には落ちないから
前スレ埋まる前に落ちてしまわないかと。 980超えたスレが優先的に落ちるように、 書き込みの少ない新スレも、無駄なスレだと判断されて、 優先的に落ちるという話を聞いたことがあるので。
(´・ω・`) ノードで自分で作ったのプリセット登録ってできません?
ウィンドウを最大化した状態で再開できる方法ってありますか。 ウィンドウを最大化して閉じても、次に起動すると最大化が解除されて、 ただ大きいだけの普通のウィンドウが表示されます。
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/10(月) 14:38:37.29 ID:SMbvI3/t
blenderというより外つけHDDについて質問ですが、 LAN接続HDDにblenderの作品を置いて二つのPC(ノート(製作用)デスク(レンダリンク用) で使えるようにしたのですが、 デスクトップのほうでHDD内のblenderファイルを開いても全く作品が表示されません。 ただの四角立体があるだけです。
ノードグループってそうやって使うのね≫12ありがとう
>>13 ネットワークドライブの設定の問題じゃね?
玄箱で試してみたけど普通に出来る。
普段そういう使い方はしないけど。
モデリングのときに断面の形を確認する方法ありますか?
>>16 んー、Alt+Bで囲んでみるとか?
戻すときもAlt+Bで。
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/10(月) 20:35:50.20 ID:v48eCKRu
カメラで、遠くの物をぼかすってできますか? Ver 2.59
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/10(月) 20:42:10.23 ID:v48eCKRu
静止画ではなくて動画でm(_ _)m
コンポジットノードを使えばできる
やり方は
>>2 のWBS+にもあったはず
Blender 2.5 depth of field(日本語なら被写界深度) とかで調べればいろいろ出てくる
前スレになかったっけ? つい最近見たぞ
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/10(月) 23:15:02.22 ID:v48eCKRu
解決しました。ありです。
かけるかな。
26 :
前スレ467 :2011/10/11(火) 05:17:12.60 ID:2K7KCd93
前スレ459さん:
>
http://loda.jp/blender2ch/?id=137 >
>>30 の質問にてnon manifordの除去とのアドバイスを頂いて試したデータなのですが
> レイヤー1,2についてONにするとどうしてもマテリアルカラー線が出なくなります
> 特にレイヤー2については面の端以外のnon manifordは存在しないように見えるのですがダメでした
> 原因分かる方いらっしゃいますでしょうか
> バージョンは30の質問時から3328_blender25-win64-freestyle39740にアップしていますが状況変わらずです
報告いただいた問題について rev.40917 で対策してみました。
Face Smoothness オプションが有効でもマテリアル色が出るはずです。
よければ試してみてください。
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/11(火) 17:10:33.35 ID:C4cnvorP
vista Blender4.29b で mqoインポータを導入したのですが python script error check console とエラーがでます。 よろしければご回答ねがいます。
大分未来のバージョンか まあそれはそれとして 割と繰り返し過去に出てるから前スレとかで検索かけてみ うん、解決法自体は知らないんだ(´・ω・`)
マテリアルの設定をファイルに保存するなりエクスポートして読み込んで設定ってできますか?
>>29 ありがとう。
Python2.6だったようです。
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/11(火) 23:41:58.47 ID:3LyGgNdA
>>33 reflectionの設定でフレネルとかグラスとかをいじる
フェードアウトとかもあったかな?
前スレにて別brendファイルからのアニメーションの読み出しがうまくいかないという書き込みをした者ですが 多少状況が分かりましたので追加で質問をさせて頂きたいのですが どうもアクションをAppendで読み込んだ場合、キーフレームの存在する骨の動きだけが読み込まれて 角度や座標が固定されたままでActionにキーが打たれていない骨は読み出し元ファイルの座標角度のままになってしまい アニメが崩れてしまうようです なので別blendファイルにあるオブジェクトの座標や角度を移植する必要があるようなのですが どのようにして読み込んだらよいのでしょうか? 取りあえずすべての骨に適当に1回LocationRotation等のキーを打ってしまって移植してみましたが 骨の入れてない静物などの座標が飛んでしまっているのも不便で出来れば読みだす方法が知りたいです
B-Boneの太さを細くしたいのですが、 どうすれば良いのでしょうか? よろしくお願いします。
>>36 エディットモードでボーン選択して
ctrl + alt + S
>>37 出来ました!!
ありがとうございます!!
3dsmaxのラウンドコーナーのような機能 あるいはそれに似た物で角を滑らかに表示する方法はありますか?
ベベルモディファイアのことかね
いえ、3dsmaxを使った事はないけど説明見る限りは レンダリングで擬似的にエッジを形成するような物らしいです。
なんじゃそりゃ そもそもBlenderスレで使ったことないのに3dsmaxで例えるってどうなんだw その説明見せてみれば?
やっぱり一番近いのはBevelモディファイアだと思うけど モディファイアのカメラアイコン以外をオフにすればレンダリング時だけ適用されるよ
たしかノーマルテクスチャを利用して擬似的にレンダリング時にベベルを描く方法だったような気がする。そういうのは無い。
出来ないという事ですね。ありがとうございます。 Blenderはできることが多くて標準機能になくてもアドオンで出来たりするので質問してみたのもあります。
>>46 なにもしてないものにベベルしたもののノーマルマップをベイクしたらいいんじゃね
これならブレンダーでも出来るよ
あ、normalを張っただけだよ。 ディスプレイスメントMAP併用しないと無理だね
ver:2.59 初歩的なキャラクターモデリングに使うボーンの説明です 最初に説明不十分になることをお詫びします 人体ボーンの腰部分にHip_Boneなるボーン入れました このボーンを回転させると体全体が回転してしまい 腰の回転を再現できません ウェイト値を何度も見直してみましたが 腰の部分にしかウェイトは設定していません 同じように胸部、太ももにも Spine,Upper_Legなる ボーンがあるんですが 体全体が回転するようなことはありません このHip_Boneを動かすと、全身が追従する原因がわかりません 何かわかることがあれば教えてください Armatureの中心になるような設定でもされているんでしょうか?
>>50 単純に全部のボーンの親になってるんじゃないの?
ヒモ状のオブジェクトの製作で現在、 複数のboneをセットし、等間隔でIKを設置して、 動きをコントロールしているのですが おおざっぱな形にしか出来ません。 もっと良い方法、もしくは参考になる サイト等はないでしょうか? よろしくお願いします。
54 :
50 :2011/10/13(木) 14:00:08.27 ID:4R3pWqR2
>>51 そのようです
どうもありがとうございます
説明が足りませんでした。 ヒモ状のオブジェクトを別のオブジェクトに巻き付けたり、曲げたり等、 状況に合わせて自由に変形させたいです。できるだけ効率の良い方法で。
>>50 >>51 に補足すると、単に親ボーンの回転を子に伝えないようにするには
Inherit Rotationを無効にすればいいよ
Armatureを選択後Edit Modeにして、腰に直接繋がってるボーンを選択(この場合だとおそらく太ももと背骨の一番根元)
PropertiesウィンドウのBoneタブにあるInherit Rotationのチェックを外す
まあ、この設定しても色々不満が出てくるだろうし、普通、キャラクターはリグを組むのが一般的だよ
リグの入れ方のチュートリアルがちょうど最近公開されてたから見てみては?
ttp://www.blenderguru.com/videos/introduction-to-rigging
>>57 あ、まさにこれですね!
ありがとうございます!!
ver2.59 Blender2.5マスターブック17章の煙シミュレーションで、 上昇中のロケットから出る白い煙(レイヤ3)をBakeすると3Dビューには煙が表示されているんですが、レンダリングすると煙が表示されません。 レイヤ2の発射時に発生する煙とレイヤ3の黄色いパーティクルは3Dビュー、レンダリングともに表示されています。 一昨日やり直した際はレンダリングにも表示されたので保存して終了したんですが、今日読み込んだら表示されなくなっていました。 4回ぐらい本の通りにパラメータを確認しながらやり直してるんですが、もうわけがわからなりましたお助けください。
60 :
50 :2011/10/14(金) 07:28:05.61 ID:N5qUdmUh
>>56 Inherit Rotationですね。設定もやってみます
キャラクターモデリングの資料がいくらでもほしかったので
動画も参考にします。どうもありがとうございます
着物の襟のような左右非対称の襟をきれいに服に沿うように作りたいのですが どうすればできるでしょうか? 使用Ver2.49です
今アーマチュアで人型リグを組んでいるのですが、腰の構造がよくわかりません
http://www.youtube.com/watch?v=gxusrZiYzbw この動画の前半で紹介されているリグの腰のように、腰だけに追従するコントローラーと腰より上が同時に追従するコントローラーを作りたいと思っています
blender cookieやguruは一通り見たのですがいいサンプルが見つけられませんでした
参考になるサイト・動画があれば教えて頂けると嬉しいです
>>61 考え方としては
整形用の型を用意→Shrinkwrapでnormal方向に押し付ける→厚みをつける
とか?
ただ、浴衣の型紙などを見れば一目瞭然だけど、
実際は左右対称で、前後が違うだけなので、重なる部分は
削るにしろ、左右対称で作るのが正しいかと。
衣類は一度型紙を調べて、特徴を掴んでから作るのが正解。
よっぽどセンスがないと、物理的な整合性が取れなくなるので、
CG臭い服になる。
何か俺の作った服変?と思ったら、ちゃんと型紙を調べましょう。
>>62 blenrigというのがあるらしい。動画見る限り同等かと。
ただ、手をつけたことないので悪しからず。
http://jpbouza.com.ar/wp/tutorials/blenrig4/
2.5系のアニメーションの作成方法を紹介しているサイト知りませんか?? なかなか見つからないです・・
>>63 レスありがとうございます
紹介いただいたリグを見てみます
ver:2.59 VertexGloupについて質問です Weight値を0.2と少なめに設定しているのですが 実際にボーンを動かしてみると 100%追従してしまいます コレは何かの機能が有効になっているからでしょうか それともこれが仕様なんでしょうか 教えてください
>>66 他のボーンの値がなく、そのボーンからのウェイトだけ設定してあったら、仕様です
70 :
67 :2011/10/15(土) 08:01:34.19 ID:QHp5aL7f
>>67 なるほどー。教えていただきありがとうございます
肉厚のある程度均一なものを作りたいです。 solidifyモディファイアだと、モンキーのような複雑な形の場合うまくいきません。
Solidify設定のEven ThicknessとHigh Quality Normalsをオンにしてみたらどうでしょう あまり複雑すぎる形だと自動ってわけにはいかないから、自力でモデリングになると思う
2.59の日本語化について質問です 全くの駆け出し初心者で申し訳ないです 一回目インストーラーでダウンロードして 日本語を選択してツールボックスなど3つにチェックを付けましたが何も変わらず 今回はZIPでダウンロードしてみたんですが仕様が変わっているようで何処に言語選択があるのか分かりません もしくは、日本語で解説がされている場合の多い別のバージョンをダウンロードしたほうがよかったりするのでしょうか
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/15(土) 17:32:13.01 ID:U152/szr
2.49を使っている者です 現在着物を作っており、袖の動きをboneを使って再現したいと思っています。 腕から垂れ下がっている形(常に下を向いている、Z軸と平行になっている)のboneを作りたいのですが 何かいい方法はないでしょうか?
>>73 公式の2.59に日本語化はないよ。今は、ガーリックブランチ、
2.60RC、2.60RC2は可能。
あと一週間もしない内に公式の2.60が出るだろうから、ちょっと待てばいい。
>>74 やり方は沢山あります、基本はコンストレイントを使うこと
一例として一本必ず下を向いている独立したボーンを用意します
(オブジェクトでもいいや)
下を向けさせたいボーンにコピーローテーションをかけて、ターゲットをその下向きのボーン(オブジェクト)にする
いろいろ追加で処理する必要がありそうですがいろいろコンストレイントを試してみると良いでしょう
>>75 え、2.60は日本語に出来るんですか??!
はい
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/15(土) 22:05:53.78 ID:U152/szr
81 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/15(土) 22:12:28.75 ID:aLdIkqWC
頂点と頂点の間の距離を測りたいのですが、どうすれば良いですか?
シェイプキー反転できるのはわかったんだがシェイプキーをコピーするやり方が分からんです 左右別で片方作ったのをコピってリネム、反転がしたいんです。
zi小解決しますたすれ汚しすまんよ
85 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/16(日) 06:57:48.66 ID:4m+MB/ad
早朝失礼します。 blender2.59使用しています。 3Dビューのマニピュレータをドラッグしての 回転、移動、拡大ができなくなりました。 再起動、再インストールしても治りませんでした。 Nを押してメニューでの数値変更ならできますが…
この機会にG、R、Sキーを使った変形に切り替えたほうがいいと思うけど
>>85 マニピュレータは表示されてる?
されてないなら3Dビューのメニューにある
|
/\ ←こんな形のアイコンをクリック
表示されてるならどのモードで何が動かないのか詳しく
87 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/16(日) 15:24:27.80 ID:4m+MB/ad
>>86 マニピュレータは表示されております。
モードはポーズモードやオブジェクトモードで、
カメラ視点が透視視点のときはドラッグできないのですが、
テンキー5を押して並行視点にすると使えるようになっています。
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/16(日) 15:43:06.59 ID:4m+MB/ad
すみません、今モデリングしていたらG,R,Sキーを押しての回転や移動も できなくなりました。 オブジェクトモードでRキー押せば左下に移動角度が表示されますが、 3Dview内のオブジェクトは全く回らなくなりました。
パラメータをロックしてるわけではないんだよな・・・? あるいはロックするショートカットキーとかあったっけ?
91 :
62 :2011/10/17(月) 05:15:33.41 ID:yZCAlFm7
92 :
62 :2011/10/17(月) 06:03:28.98 ID:yZCAlFm7
たびたびすみません blenrigを見ていたら機能的には再現出来そうな感じがしました ドライバーというのを使うのが肝?のようなので、使い方を調べてみます
スレ勢いあるなあ
>>91 よく出来たリグだと思うんだけど、まだ足りないのかw
blenrig落としてみるかな
リグってなんなんですか??
人体モデルなどを動かすのがボーン、ブレンダーの場合ボーンの集合をアーマチュアと呼ぶ このアーマチュアとモデル(頂点の集合や色、テクスチャその他)の関係付けのシステム全体をリグ、だと思っている
Shadelessマテリアルにしてテクスチャをとにかく描き込むとそれらしくなる ポリゴン数も大体5000以内(三角ポリゴン換算)ぐらいでまとめるとゲームっぽくなる
>>98 Shadelessにすると全く影が無くなりませんか??(汗
その影やらをテクスチャに描き込むのさ テクスチャだけ見ても立体感が伝わってくるぐらいに
101 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/17(月) 22:30:36.42 ID:5CM6raUn
blenderあんま関係ないけど髪のモデリングをどうすればいいかぜんぜん分からん・・・・・・ 特徴的な髪型とかならいいけどおかっぱとかストレートとかおとなしい髪型が全然だ・・・・・・
アイマスみたいに大雑把な束をポリゴンでモデリングか ラブプラスみたいに髪の毛をテクスチャーにするかだな 大人しい髪型ならテクスチャーじゃね
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/17(月) 22:50:40.09 ID:5CM6raUn
なるほどなぁ 短冊状のポリゴンにテクスチャ貼るやつって生え際の部分をどう扱えばいいのかな?
頭の中に埋め込むとか、他の髪で隠すとか おかっぱみたいなのだと無理だからお椀型のメッシュになるかな
105 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/17(月) 23:41:37.22 ID:5CM6raUn
頭のメッシュをコピーしてそれをいじる感じ?
nodeを試そうとしたら僕のレンダーレイヤーにAOとZの選択肢がありません>< どうしたら出るのでしょう?髪はスカルプからリポトもめんどくさいが選択肢に入れてあげて><
RenderタブのLayersから必要なパスにチェックを入れて再レンダーしましょう
即レスどうもです!連打してきます><
109 :
62 :2011/10/18(火) 11:09:28.45 ID:Gm3xAxYm
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/18(火) 16:09:46.56 ID:eotfZyd1
フォント自体を、発光させることってできますか? ネオンのようなイメージ・・・
ネオンってことは文字のアウトラインだけを発光させる感じ? 一回カーブに変換したらできそう
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/18(火) 19:49:44.41 ID:eotfZyd1
うーん・・・ 全体です。
マテリアルのエミット値を上げてindirect lighting つかバージョンは書こう バージョンによって言葉が違ったりするindirect lightingはたしか2.5系
参考書籍・サイトの関係で2.49⇔2.5系を行ったり来たりしてます。 ショートカットキーを統一させたいのですが 2.49ではキーカスタマイズはどこにありますか? 画面上部の設定パネルを探しても見つけられず FAQにもないようで・・ (2.5の方は自力で見つかりました)
キーカスタマイズは2.5系から搭載された新機能なので、 それより前のバージョンには存在しません
>>116 あっ、そうなんですか・・
知らずにここ数日ググリ続けてますた. orz
即レスありがとうございます。
118 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/18(火) 20:36:24.13 ID:eotfZyd1
119 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/18(火) 20:48:59.07 ID:eotfZyd1
発光するようにはなった?のですが、 照らす?方法が・・・
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/18(火) 20:51:18.83 ID:eotfZyd1
連投すみません。 解決しましたm(_ _;)m
transformの時に表示される座標の数値の桁数を増やす方法ってあります? 下3桁までしか表示されなくても実際はその下の桁まで 考慮されてる場合があるので、全部数値で見えるようにしたいのですが
2.5を1から勉強するのに Blender2.5 GuideBookとBlender 2.5マスターブックはどっちがわかりやすいですか?
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/19(水) 17:13:42.40 ID:S5FqtUS4
2.6はまだかのう・・
126 :
前スレ459 :2011/10/19(水) 20:17:41.59 ID:SyrDON+H
>>26 確認取れたらお返事するつもりだったのですが
コンパイル版40917以降が中々でないので先にお礼申し上げます
出次第試してみます、ありがとうございました
コンポジットノードで、カラーランプを使うと背景まで一緒に色が変わってしまいます。 オブジェクトの色だけを変更して背景はそのままにしたいのですが、どうすれば良いでしょうか? なんとなくマスクレイヤー?を使うような気がするのですが、使い方を調べてもよくわかりませんでした… すみません、どうぞよろしくお願いします。
>>129 IDマスクのほうで何とかできました。
レンダーレイヤーノードを二個作って、
カラーランプで背景まで色が変わったものと、IDマスクで抜いた背景とをAddで合成したのですが
こんな感じでしょうか?
迅速な回答、ほんとうにありがとうございました!
部屋みたいなのを作って煙が外に出るっていうのを作りたいんだが どう作ればいいの? CUBEの天辺削除してその中にPlaneで部屋の形作って見たんだがこれでいいんでしょうか?
>>133 本人に聞いた方が早いんじゃ
多分ライトプローブとか使ってんじゃね?
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/20(木) 13:28:39.07 ID:Nv2cV/ej
>>133 twitterで全シーンsunライト一個だけって書いてあったけど...
>外部レンダラ使ってなくてBlenderのみのレンダリングだよ〜。 >しかも光源は全シーンSunライトいっこ配置してあるだけ。 これか。器用だなw
複数オブジェクトがあるときに、 一つだけワイヤーフレーム表示に することは可能でしょうか? 若しくはレイヤーごとでもかまいません。 よろしくお願いします。
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/20(木) 16:10:36.07 ID:Nv2cV/ej
>>139 お、materialタブでは見つけられませんでしたが、
objectタブのdisplay → type → wire
で出来ました!
ありがとうございます!!
なるほど、3Dビュー内での話ね
142 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/20(木) 19:29:27.42 ID:yoM3P5jY
野菜の葉っぱを作りたいんですけどモデリングがうまくできません。
http://imageshack.us/f/534/ss00e.jpg/ 現在こんな感じで(現状の下手さは気にしないで・・・)この茎に直接葉を生やしたいんですがどうすればいいですかね
茎の側面のエッジを1本選択してEで引き出してやってみたんですが、分割や移動を繰り返してるうちに凸凹になってしまいました。
なにか綺麗につくる良い方法はないでしょうか?木の葉の自動生成?は使わずにやりたいです。
ver2.59です
>>142 普通にテクスチャでやるのが綺麗で簡単な方法かな
というか野菜の葉っぱの形状はパッと浮かばないので
その手の質問には参考資料があると欲しい解答が得られやすいかと
>>144 実物買ってきたら?w
いや冗談じゃなく3Dで見れるなら買ったほうがいいよ
>>144 大根か。なら、買ってかじりながらモデリングすればいいと思うよ。
メッシュのデコボコはサブサーフを使用しながら分割を抑え、
葉っぱはやっぱりテクスチャでやるのが一番じゃないかな
2.60だとUser preferencesが開けない 皆さんは開けますか?
>>148 開くよ。FileメニューのUser preferencesでしょ?
日本語化も簡単にできるね。2.6すごい!
>>149 なんかUserPreferencesのウィンドウが真っ暗なまま操作できず閉じると跡?みたいなものが残るもので…
>>151 ダメですね…
2.59で開けたような気がしたけどバグだろうか
日本語化を心待ちにしていたのにもどかしい
>>150 HelpメニューのToggle System Consoleでコンソール開いて、
そこにエラー出ないか試してみては?
ちなみにWindows32bitsのInstaller版使ってるんですか?
私はWindows32bitsのZip版使ってますが問題ありません。
>>153 真っ暗なまま閉じると 〈!〉 event has invalid windowと出てきました。それ以外は特に無し
64bitのInstaller版とZip版を両方試してみたけれどダメでした。
>>154 64bit版のバグですかね?
32bit版のZip試して見て欲しい。
>>156 うーむ、これもダメ…
こっちの問題だろうか?
たまーにグラフィックカードの問題でなったりするらしい 対処法はuser preferencesの中にあるやつしか知らないから、 表示されないとなると分からないな・・・
Pythonスクリプトから設定すればどうだろうか? やり方知らないけどww
C:\Documents and Settings\何とか\Application Data\Blender Foundation\Blender\2.60 (XP)とかの初期設定を消して、CopyPreviousSettingは駄目なのかい? 2.59で対処法をやって、取り込むとか出来そうだけど。力技だけどw
誰か俺の作った3D評価して
見えないものは評価のしようがない
win7 64bit 2.49b(64bit) geforce GT540M blenderで作業中、何か行動を起こした時、その行動が一つ遅れます。 例えば、視点をテンキーで回転させた際、もう一度押さなければ画面に反映されず、 しかし実際には視点は二回分回転しているので、 点などを選択する際ずれてしまって、作業がやりにくいのです。 これらはグラフィックカードの設定のどこかを変えれば、解決するのでしょうか? それとも別の解決方法があるのでしょうか?
煙を上の方向にモクモクさせたいんですが下の方へ行ってしまいます どう設定したらいいですか?
>>163 Triple Bufferが原因かな
GPUドライバを更新して、
それでも無理ならユーザー設定からSystemのWindow Draw MethodをFullに
Blenderの説明を読んでいて Editing ContextをF9キーでひらけという指示があるのですが、 Blender2.6ではショートカットキーが変わってるみたいです。 中々見つからないのですがどれになってるのでしょうか?
168 :
166 :2011/10/21(金) 06:21:06.92 ID:gTXMOZJn
ボーンとオブジェクトを親子関係にするのってなんであんなややこしいんですか? ctrl+P→エディットモード→Assignとか面倒臭い・・・
>>169 ボーンのプロパティから親を選んでもいいのよ
>>165 GPUのドライバを更新しましたが、直りませんでした。
>>ユーザー設定からSystemのWindow Draw MethodをFullに
2.49bにもその項目はあるのでしょうか?
見つからなかったので、ググってみたのですが2.5以降の情報しか見つかりませんでした。
他の解決方法はありませんか?
シェーディングで全てワイヤー表示するのではなく、 特定のオブジェクトのみワイヤー表示させることはできますか? フェイスを消すのはミラーが反映されなかったのでダメでした。
Luxrender 0.9ってWindows7 64bitじゃ動作しないの? 公式から落としたblender2.6でもGraphicsAllのやつでもパスちゃんと指定したのに 「Binary pylux module not available」ってメッセージが出て全然動かないんだけど。
普通に動くよ luxのインストーラー起動してaddon入れてる? pyluxないって事は入ってないよ zipだと指定するディレクトリは本体のscriptフォルダだよ
blender2.6とLuxrender0.9の組み合わせだとscripts/addons/Luxrender/にpylux.pydを放り込んでも blender側が何故か認識してくれないのでGlaphicaAllの「Blender 2.58a with LuxRender 0.9」ってのを 導入してみたのよ。そうしたら今度はLuxblendは認識してくれるんだけど、やっぱり「Binary pylux module not available」 のエラーが出てレンダできないんだ。
>>172 ビューポートのWire表示
>>138 ,140
パネル >Object >Display >Type: Wire
レンダリングのWire表示
>>139 パネル >Material >Wire (Materialの一番上の項目)
ビューポートの方だと思うけど。
もう少しうまく説明を書いてほしいのと、過去分読み返してほしいよ。
同じ質問が重なるってのは何かの課題だったりするのかな…?
>>176 ありがとうございます!
過去分読んでないのは迂闊でしたすいません。
>>177 ありがとう!でも導入してみたけどやっぱり「Binary pylux module not available」が出てしまう・・・
Luxblendは認識してるんだけど。
>>169 めんどくさいんなら使わなくてもいいけど、他の方法もあるよ。
ウェイトペイントとか、エンベロープ任せにしちゃうとか、そうすればアサインの手間は省けるが、
そもそも何故それをしてるのかって、意味を考えたら、それじゃ利便も弊害もあるってわかるはず。
数千数万の独立した座標群のそれぞれを、自分で意味付けしてまとめたい訳だから。
すみません、質問させてください。 線路のレールを作りたいと思い、ためしにベジェ曲線に四角い面を配置して モディファイアからカーブを選択して、オブジェクトにベジェカーブを選択して アプライしてみたんですが、四角がベジェ曲線の角度に沿って移動はするんですが 曲線の終わりまで押し出されずに困っています。 (押し出しをするとまっすぐな押し出し結果で先頭と最後の面だけが角度を持ってる感じです) 曲線に沿った押し出しの方法について教えていただけないでしょうか。 blenderのバージョンは2.59です。 よろしくお願いします。
>>183 それも試しては見たけど駄目だったよ。
とりあえず安定して動作するやつが出るまで他のレンダラーを使うよ。
色々とありがとう。
3Dモデリングに挑戦してみよう、と思って最新版DLしてみたわけだが まだ更新されて間もないのな。 2.6系のチュートリアルってまだ無い?
ないと思います いや、英語ならいくつかあるはず、テンプレ辺りにないかな
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/22(土) 22:39:52.88 ID:QBwcRG6P
UserPreferencesを開こうとすると ブレンダーが動作停止しました ってなってしまうんですが・・・ 32bit版と64bit番両方でなってしまいます
2.4にあったスペースハンドラは2.6で無くなったのですか? 2.6の3DViewのViewメニューに”Space Handler Scripts”の項目が無いんです。 ググッテも情報無いですし知ってる方教えてください。
Blender2.6を使っています。 下絵に画像を読み込ませているのですが、 カメラでは表示できるのですが、 カメラ以外の側面やトップでは画像が表示できません。 設定では全ての視点で表示できるようにしているのですが、出来ません。 ごく稀に、側面などでも表示できる時もありますが、 できない時と設定を比べてみても何も違いがありません。 対処法を教えてください。
カメラビュー以外で下絵を表示したいって事かな?
ナンバーパッドの5を押すだけじゃないかな。平行投影?になってないと下絵は出ないから。
>>194 ありがとう。
マスタBlenderに書かれてるスクリプトが全部動かなくてワロタw
いやワロエない・・・
オブジェクトモードで,オブジェクトを選択するとオブジェクトだけが選択できて,Armatureが選択できなくなる Ctrl+TABでペイントモードにしてからだとArmatureが選択できるようになるけど,今度はオブジェクトが選択できなくなって困ってるんだが,助けてもらえないだろうか 今まで普通に使えていたのに急にこんな症状になって再インスコとかやってるけど改善せず… バージョンは2.49b,OSはXPです
>>196 グラフィックボードとかメモリの情報も念のためプリーズ
>>197 グラボはRadeon HD 6950
メモリはXPだけど4GB積んでます
確かRadeonは非推奨だったような・・・
>>198 うちもXPSp3で2.49bで何年も使ってるけど、そんな大胆な症状になったことがない
メモリは3GB、CPUはついこないだまでセレロン440シングルコアで、
グラボは最初から一貫してGeforce系使ってる
…
>>196 の内容からして、グラボ環境のせいかなぁとも思うんだけど、でもいままで使えてたんだよな?
障害が起きる前後でなにかドライバ変えたり、なにかソフトインストールしたりした?
>>183 線路ありがとうございました!
モデリングサンプルをアップしていただけるなんてとても参考になりました。
カーブを設定する前にアレイを使うところがポイントなんですね。
てっきりパスに沿って押し出すものとばかり思っていました。
フルイドについても質問させていただきたいんですが、
現在作成中のモデルをアップさせていただきました。
(線路のテクニックも使わせていただいています)
fluid01:
http://loda.jp/blender2ch/?id=173 fluid02:
http://loda.jp/blender2ch/?id=174 質問は、ドメインのサイズとフルイド(もしくはinflow)によって
表現される流体のサイズの関係なんです。
fluid01ファイルに配置したドメインとフルイドでベイクした場合、
障害物として配置した茶色のオブジェクトに落ちる流体は非常に細かいです。
でもfluid02のドメインの大きさでベイクすると、フルイドは同じサイズなのに
流れ落ちる流体のサイズは大きくなってしまいます。
(おまけに障害物のオブジェクトからも浮いて見える)
ジオラマのような敷地に川を配置して水を流したいようなシーンを作成する場合、
ドメインの大きさも必然的に大きくなってしまうかと思うんですが、
その際に流体をfluid01のような細かさで表現する場合のテクニックがありましたら
アドバイスをいただけないでしょうか。
よろしくお願いします。
あとblenderの勉強会やセミナーなどが開催される予定がありましたら ぜひ教えてください。 質問ばかりですみませんが、どうかよろしくお願いします。
>>200 の追記
ちなみによく知られてる話で、上でも言ってる人いるけど、
BlenderでRadeonな環境は、ある意味「それがどう言うことか良くわかってて、自分で責任取れる人向け」だから、
最悪どうにもならないかもしれない。
俺は余計なことに時間取られたくなかったので、最初からGeforceにしてた。
使ってる途中で、何かの拍子におかしな事になられても困るから。
ノートとかだとどうにもならないかもしれないが、検討する価値あり
>>203 丁寧にレスthx
BlenderとRadeonが相性悪いのは知らなんだ…
半年前にゲフォからラデに変えて,今日の朝方にゲフォのドライバのゴミ取りしたから,もしかしたらそれかもしれない
blender側の対策としてあったラデのドライバからdllを取り出してblenderに配置するという方法も試したけど,変化なし
一度ゲフォのグラボに変えてみて,上手く行くか試して原因を探ってみます
ありがとうございました
…しかしグラボの問題だとすると一々付け替えないといけないのか
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/23(日) 17:34:14.22 ID:oTTYelVX
>>201 余談ですがfluidの読みはフルードですお( ^ω^)
fluid01と02の違いはResolution:Finalが256と96のよるもの。
解像度が違うので、統一すれば同じになります。
>>205 png保存とレイヤーがあれば何でもいいような。
一度UVエディタで指定画像のUV見てる?
やらないとUVとtexutureの関連付けがされないので、
texture表示にしても変わらないし、QuickEditも効かないよ。
>>190-
>>193 おおお、ありがとうございます。
モデリングのやり方が増えました。
早くレベルアップ出来るようやってみます。
和製英語の発音が可笑しいのかorz
発音が分からんときはgoogle翻訳を使うといい
まあ読み方なんて伝わればどうでもいいよ
リュウ カラダ
>>207 >>209 あのすみません、もしよかったらもう少しフルード(フルイド)について
教えていただけないでしょうか。
>>201 のファイナルのレゾリューションをどちらも同じように設定したんですが
やはりどうもドメインの大きさと流体に関係があるような気がするんですが
ver2.6なんかだと改善されていたりするんでしょうか。
イメージとしては滑らかに流れる水を表現したいんですが、どうも流体の動きが
ぎこちないというか、贅沢言ってすみません。
fluid02開いたらdomainがえらくでかいけど、なるべく小さくしたほうがいいよ。 domainのXYZサイズのうち、最大の辺をresolution:finalで割った大きさが流体を計算する単位になるはず。 ver.2.41くらいで試しただけだから、今は違っていたらスマン。
>>205 で紹介された動画の通りにGIMPを設定したのですが、
QuickEditボタンを押すと以下のエラーがでます。何がいけないのでしょうか?
(Blender2.6、GIMP2.6.11を使用)
Traceback (most recent call last):
File "C:\blender-2.60-windows32\2.60\scripts\startup\bl_operators\image.py", line 148, in execute
if 'FINISHED' not in bpy.ops.paint.image_from_view():
File "C:\blender-2.60-windows32\2.60\scripts\modules\bpy\ops.py", line 180, in __call__
ret = op_call(self.idname_py(), None, kw)
RuntimeError: Error: Failed to create OpenGL offscreen buffer: unknown
location:<unknown location>:-1
location:<unknown location>:-1
>>215 render_opengl.cに
/* corrects render size with actual size, not every card supports non-power-of-two dimensions */
"実際のサイズ"で"レンダリングサイズ"が修正されます。
全てのカードは、2の累乗の大きさをサポートしない。
と書いてあるので、
512とか1024とか2のn乗倍にしてみてくだちい。
それで駄目ならわかんない。
pythonっBlenderの範囲ても気軽に学べるようなもんじゃない?
訳まちごうた。 2の累乗× 非2の累乗○ OpenGL 2.0から2のn乗倍のテクスチャの制限が撤廃されたらしいが、 512とか1024とか2のn乗倍でないと駄目だったらしい。
pythonは文法が面倒くさいイメージ
>>216 ,218
レスありがとうです。
512でも1024でも同様のエラーが出ました。
本スレの方でも「2.6ではQuickEditが正常に動かない。2.59では動いたのに」・・・というレスを見かけたので、
2.6の問題かなぁ〜?と思って2.59試したんですが同じ結果でした。
UserPreferencesのImageEditorに何も設定しなくても同様のエラーが出るのでGIMP認識できてないのかな?
>>203 追記
FireGL4/3/2/1内にあるFGLMAX.dllをatioglxx.dllとしてBlenderフォルダに配置したら
>>196 の問題が解決できました
ヒントを頂きありがとうございました
指輪みたいなものをモデリングするのに指に完全にフィットさせる方法がわからない
Shrinkwrapモディファイアを使ってみるとか
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/24(月) 15:38:22.87 ID:FjCCAiZZ
2.5xで原点再計算とかどこにいきましたかね?
>>224 Tで出てくるツールシェルフにある Originから選択
ショートカットは ctrl + Alt + Shift + C
>>222 ちょっとめり込むぐらいにして指の方もそんな感じにしてあげればいいだけなんじゃないの?
デフォームなんかしたら基本図形に戻すのが大変そうだけど。
>>222 指のはめたい部分のポリゴンの断面を真円にして、そのポリゴンの位置から指輪を生やす
下絵をオブジェクトの前面に配置して、透かした状態でスカルプトモデリングを したいんですがBlenderで出来ますかね? エンプティーオブジェクトの画像モードで透明度を設定して半透明にしても スカルプトモードに入ると画像が透けなくて困ってるんですが
229 :
228 :2011/10/24(月) 18:05:19.16 ID:Fkw20lMa
バージョンは2.6です
このソフト触ってみたいと思ってるんですが、 そこそこのパソコンでもそれなりに動いて、日本語が使えて、今でも落とせるverとなると どれになりますか? 風景とかそういう方向で使いたいです。
>>230 俺は操作性とか安定性の面でいまだに 2.49b 一択だけど、
ただ 2.5系より前のverは、GUIパネルの規則性が初心者にはわかりづらくて
そこで挫折する人が大勢いるっぽいので、とりあえず不安はあっても 2.6系なのかなと
>>228 最全面表示になるけど、EmptyのX-RayをOnにするという手も有る
>>234 ありがとうございます
理想の結果です助かりました。
帽子みたいなものをモデリングするのに頭に完全にフィットさせる方法がわからない
>>236 2度も続くと 釣りか煽りにしか見えないな
指輪も結果を何故報告しないんだ?
>>3 を見てから出直して来な
>>236 頭のポリゴンから帽子を生やせばいい
同じポリゴンならとても究極的にフィットする気がする
239 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/24(月) 21:30:29.03 ID:FjCCAiZZ
そもそも完璧にフィットさせる必要なんてないんだけどな
布のSoftBodyでcollisionをedgeにして落としゃいい
>>236 頭の頂点を直接コピーし、
別オブジェクトにしてそこから帽子の形にモデリングしては?
>>171 の解決方法、だれかご存じありませんか?
>>241 補足
Goalは切る、Stiff Quadsを入れる、SpringにVertex Groupを設定してバネの強さを調整
Timelineでちょうどいいところに動かしたらModifierからApply
テクスチャって全部のオブジェクト統合してからUV展開して作成したほうがいいの? 一つのファイルにまとめたいんだけど
>>242 その状況になったことが無いからなおるかどうかわからないけど適当に。
- グラボのドライバ更新(これは既にやったんだよね)、
- グラボの設定(アンチエイリアス設定とか)をいじってみる、
- zip版を本家から落とし直す(ハッシュ値で確認)、
- 設定ファイル(B.blend)を削除して起動してみる、
- ラップトップとかでキー入力系のソフトを使っていたら止めてみる、
- 32bit版とか2.6を使ってみる
とかかなぁ。
今まではきちんと動いてたの?それとも最初から?
>>244 オブジェクト別でも同じ画像ファイルを指定してやればおk。
UV展開した時に配置を工夫すれば、だけど
246 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/25(火) 02:20:59.61 ID:u3CtMrCd
2.59です。 ImageノードからCompositeノードとViewerノードに糸を接続すると、 Compositeノードの方が画角狭いんです。 Composireノードの画像方がViewerに比べてズームされている感じです。 Viewerノードで表示されている通りにレンダリングしたいのですが、 どこのプロパティが怪しいですか? ちなみにImageノードで読み込んでいる画像のサイズは640*480 RenderパネルのDimenshions:ResolusionはX=640,Y=480です。 解決できますでしょうか
画角の指定箇所って2つあるけど、一致してないだけでは 3Dviewの画角(=編集画面の画角)と、カメラの画角(=レンダリング結果の画角) コンポジットノードのバックドロップに表示させる Viewはレンダリング後な訳だから、当然カメラに設定した画角 普段編集中に見えているのは、当然編集画面の画角。その辺の設定忘れか、認識違いでは
249 :
246 :2011/10/25(火) 12:28:22.26 ID:u3CtMrCd
RenderパネルのDimenshions:Resolusion
250 :
246 :2011/10/25(火) 12:29:16.66 ID:u3CtMrCd
↑スマソ Renderパネル>Dimenshions>Resolusion>X,Yの下のデフォが「50%」になっているとこ を100にしたら戻りましたorz
ver:2.60 Viewport Shading->Textured を選択すると、影が無くなったり真っ白になったりしてしまいます materilaやTextureの影などをいじったつもりは無いのですが 何が原因なんでしょうか?
Nキー→Display→ShadingはGLSLになってる? それと、AreaランプはGLSL非対応、リアルタイムで影が出せるのはSpotだけだよ
>>231 、
>>233 遅くなりましたがレスありがとうございました。
ガチで初心者なので、素直に最新のものを使ってみることにします。
丁寧に教えてくださってありがとうございます。
かけるかな
なんだかうちのblenderくさってたみたい。ver2.6a入れたらいろいろ正しく動いてくれてうれしいわぁ
256 :
35 :2011/10/26(水) 05:17:40.21 ID:tyAe8hSY
すみません、
>>35 の質問をした者です
別blendファイルからオブジェクトの基本座標などの情報を引き継いで
今編集しているblendファイルに渡す方法については無理なのでしょうか
キーフレームが存在するボーン要素についてはAppendのActionで読み込めるので
取りあえず今は編集後すべての骨に対して回転、座標、大きさのキーを打っていますが
出来れば普通に読みだす方法があればそちらにしたいと思っています
どなたかご存じないでしょうか…
257 :
251 :2011/10/26(水) 08:35:15.03 ID:l0fdK+e6
流れと関係ないけど、2.6系はまだまだ不具合残ってるから、 初心者の人は気をつけた方がいいかも 上の方で、前置きなしで最新版勧めてる人いたから、一応一言
初心者ながら、Blender2.6をやって見て私が違和感を抱いた部分をまとめてみた ・シェーディングが暗い Blender2,5と比べて陰影がハッキリしすぎてる これはMaterial.use_shaderessをONにすることで解決。 ・Colladaインポーターがおかしい Blender2.5の頃は読み込めていたdaeファイルがBlender2.6になって読み込めなくなった(エラーが出る)。 読み込めたとしても形状がおかしい。 ・Y軸回転がおかしい スクリプトでポーズボーンにキーを打ち込む作業をしてた時に、X・Z軸回転は正常だったがY軸回転だけおかしかった。 これは前バージョンで確かめてないので本当に不具合なのかはわからない。もしかしたら私のスクリプトが間違ってるだけかもしれない・・・
blender2.6で一つの.blendファイルに複数のアニメーションデータを 持たせるってどうやればできます? 前のバージョンだとaddなんとかとかいうボタンで出来たと思うのですが。
2.5の書籍でおすすめ教えろハゲども!!
ハゲてないけど Blender2.5マスターブックはなかなかいい感じの本だったよ ハゲてないけど!
>>261 若ハゲだけどカットシステムのブレンダー2.5マスターブックは結構いいぞ
ただしIPOドライバーの解説は無いから注意しろ
ガチ初心者的には2.5GuideBookも丁寧でよかった
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/26(水) 20:00:45.39 ID:btfh1OhC
2.6使っています。 今、刀のモデリングしていますが モデムファイアのカーブで刀身がうまく曲がりません。 モデムファイアのカーブはどこを基点に変形させているのですか?
モデムが発火したのか?
ver:2.6 眼球を動かすためUV Sphereメッシュに ボーンを入れようと考えています 球状のuv sphereの中心の精確な位置や 目印などを知る方法はないですか? ボーンの基点にするつもりなんですが・・・
長さの同じ半円柱と直方体がくっついた形(ちょうど板付きのかまぼこみたいな感じ)を作りたいです。
1.
Cylinderの頂点を半分消して、そこからCtrl+Eで伸ばして作ってみましたが、
半円柱の側面を滑らかにしたいのですが、Smoothを設定すると、
半円柱の底面と側面の境目の辺や直方体の角が取れたりしてしまいます。
Subdivision Surfaceに至っては悲惨です。
2.
一つのメッシュでは無理だと思い、CylinderとCubeの2つのメッシュを合わせてやってみましたが、
やはりSmoothでは直方体の方は平気なものの半円柱の方の辺は角が取れてしまいますし、
Subdivision Surfaceも駄目でした。
3.
今度はCylinderをさらに底面と側面に分け、Cubeを足してみました。
側面の方だけSubdivision SurfaceやSmoothを設定しましたが、
底面の方の周りがカクカクだったのでSubdivision SurfaceやSmoothを設定したところ(Smoothでは何も変わりませんでした)、
角が取れた分直方体との間に隙間ができてしまいました。
一つのメッシュのうち特定の場所だけSubdivision SurfaceやSmoothを設定するのは無理だと思うのですが、
どのようにすればすべての問題を解決できるでしょうか?
(曲面とか?)
文字だと表しづらいので伝わる自信がないですが画像・・・(passはblend)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2184925.png.html (3.の隙間はかなり大げさです。実際はほんのわずかです)
shadeでいうところの掃引はどうやってやるの?ナーブスだとできるけど、ベジェとメッシュでやる方法があったら教えて。
>>267 やり方はいろいろあると思うけど、球のメッシュを選択した状態でSnap(Shift+S)→Cursor to Selectedで3Dカーソルが選択部分の中心に行くのでその後ボーンをカーソルにあわせればおk
>>268 エッジを立たせたい辺を選択してEdge Crease(Shift+E)
271 :
268 :2011/10/26(水) 21:11:18.44 ID:LLsRHrTA
>>270 メッシュ1つで希望通りに成形できました!
ありがとうございます!
272 :
260 :2011/10/26(水) 21:26:31.15 ID:5pqK7Y8x
誰か...
>>272 Action Editorのアクション名の欄の右隣に+マークがあるのでそれで追加できる
>>272 まず、前のバージョンって2.59ですか、2.49ですか?
"addなんとかとかいうボタン"とか濁してないで、
自分でできる確認ぐらいはきちんとしてから質問しようよ。
これからやり初めてみたいと思ってるんですが、グラボはGTX系とQuadro系どちらがいいですかね? やっぱりQuadroがベターかと思いますが、BlenderはGeForceの方がいいみたいな事書いてあったので。 予算は20000円くらいです。
Win7 64bit,RADEON HD6770という環境でOpenCLドライバを入れてCyclesのGPUレンダを試そうとしたら OpenCL Build Failed、Invalid Optionっていうエラーが出るんだけど、何か他に設定が必要なの?
予算は20000円ならGTX系かな Quadro600は不安定だったのとファンがうるさかった。 BlenderならGeforce使ってる人多いし あとnVidia製が推奨だったはず。
すいません2.59でメッシュを透かしてバックグラウンドの絵を見ながらモデリングしたいのですが そのような設定はできますでしょうか?
こんばんは。 今現在ウェイトペイントを人間型キャラクターに施しているのですが 可動範囲の広い部分、肩や脚のつけ根などが何度調整し直しても うまくいきません。(ある方向で合わせても別の方向に曲げると大きく形が壊れたり、 そもそも思った箇所に移動してくれなかったり) ちゃんと動かせるモデルがいったいどうボーンを仕込んであってウェイトはどんな 感じにしているのか見てみたいのですが参考になるサイトなどはございますでしょうか? よろしくお願いします。
>>280 これはいいですね
参考になりました。ありがとうございます!
>>281 おおおお肩分かった!!
何か見ててワクワクしてくるくらいうまくできてますね。
週末はこれらのモデルを研究させていただきます。
どうもありがとうございました!!
>>276 cyclesは今現在GeForceにしか対応していません
>>277 ありがとうございます。
仕事でCATIAとかAlias使ってるのでQuadroじゃなきゃいけないのかと思ってました。
Quadro600は不安定なのですね。
今はGT220なので、GTX560あたり買おうと思います。
オブジェクトモードの座標とエディットモードの座標ってなにがちがうの?
288 :
267 :2011/10/27(木) 09:35:29.84 ID:4dRf4WLr
>>270 教えていただきありがとうございます。
おかげさまでうまくできました
>>287 オブジェクトモードの座標→宇宙から見た地球の位置
エディットモードの座標→地球から見たあなたの位置
2.49bのIPOカーブの編集について質問です IPOエディタでキーを移動するとフレームとフレームの間にキーが入ってしまって その後ポーズを変更すると同じフレーム内でキーが2つできてしまい いちいち削除しなければいけません。 IPOエディタでキーを移動などする時に自動的に フレームにスナップしてくれるようにする方法はあるでしょうか?
291 :
3D初心者 :2011/10/27(木) 13:10:56.72 ID:3aVQQ2Yw
Blenderが工業デザインに使えるかどうかを知りたいのですが、 教えていただけないでしょうか? 工業デザインに使える条件として @ 2DのCADデータ、あるいは、イラストレーターのデータをBlenderに取り込んで 3Dのモデリングが出来るか? A 出来上がったモデリングのデータを設計者の3D・CADに取り込めるか? B 表面の細かいランダムなザラザラをテクスチャーの画像貼り付けでなく、 リアルに作ることが簡単に出来るか? というのがあるのですが、ご教授願います。 なお、都合により、1週間ほどネットが見れませんので、返事等はその後となりますので あしからず、お願いします。
>>291 > @ 2DのCADデータ、あるいは、イラストレーターのデータをBlenderに取り込んで
> 3Dのモデリングが出来るか?
出来る
> A 出来上がったモデリングのデータを設計者の3D・CADに取り込めるか?
出来るけどポリゴンでやりとりすることになるよ
> B 表面の細かいランダムなザラザラをテクスチャーの画像貼り付けでなく、
> リアルに作ることが簡単に出来るか?
出来る
> というのがあるのですが、ご教授願います。
ご教示ね
やってやれない事は無いと思うけど、工業デザインには向かないと思うよ
b-meshがあればそこそこいけるかな
素直にライノでも買えば?
OpenCLはリストに項目があるだけで実際はまだ動かないんじゃなかった?
ボクセルの大きさ的に、72だと窓枠通れないから これ以上煙は外に出ないと思うんだわ。 時間食い過ぎるから、これ以上試す気はないけど、 多分正確なシュミレーションが出来るのは96だと思うよ。
>>291 おとなしくMAXでやったほうがいいんじゃないの?
3つ目はZbrushなんかがいいんじゃないの?
>>295 超初心者ですみません。
ドメインを外枠にもしてるんですか…参考になります
それでハイレゾって何ですか?
あと外枠はどうやって作ったんですか?
>>295 外枠ドメインじゃなかった
どうやって可視化みたいに透明化してるんでしょうか?
さっぱりわけわかめ
blenderでゲームを作ろうとしている者なのですが 特定のボタンを押した時に、オブジェクトに対してArmatureで保存した アクションを再生させたいのですが アクションが複数ある時に、それを識別させる必要があると思います。 アクションに名前をつけるにはどのようにすればよいでしょうか。 2.6を使用しているのですが、もしそういった手順について詳しく乗っているサイト等が あれば教えていただけると助かります。
ベイクで影のみテクスチャ作りたいんだけど ベイクってどこの設定が影響してくる?
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/27(木) 20:45:30.39 ID:Mg+/jbHu
>>304 dopesheedのアクションエディッタでできるけど
>>302 煙の設定で変更した点とか教えてください
こんばんわ質問です。
■←みたいな形の平面メッシュに ●←見たいなテクスチャを貼りつけて、アルファを適用しました。
それを並べたシーンにDefocusで被写界深度をつけると。
ttp://loda.jp/blender2ch/?id=178.jpg みたいに、透明になっているメッシュ部分もDefocusに反応してしまいます・・・。
アルファの部分を上手く表示するにはどうしたら良いのでしょうか・・・?
310 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/27(木) 23:27:23.86 ID:apc/tvos
すみません、2.49の3Dビューのテクスチャペイントで直線を引く方法はありますか?
>>308 ・レイヤを一つにまとめた
(ドメイン・フロー・コリジョンが同じレイヤーにないと効かない)
・ドメイン
Temp.Diffを5に(温度が高いほど昇る。天井にぶつけて拡散させてる)
・フロー
PaticleSystem:Physics:Boids(何となく)
PaticleSystem:Render:none(不要だから)
PaticleSystem:Display:none(不要だから)
Smoke:Flow:Temp.Diff10(温度が高いほど昇る)
かな?
2.5・6系ってウェイトをミラーコピーするスクリプトか機能って ないんでしたっけ? OptionのX Mirrorチェックし忘れてたんですけどもう手遅れですか?
>>309 Zバッファやシャドウバッファは、テクスチャのアルファ抜き
出来なかったよーな。
もともとの遮蔽判定が、実ポリゴンで計算する技術だった筈。
>>312 代替機能として、VertexGroupsの黒い▼や、Mirrorから⇔MirrorVirtexGroupeいうのがある。
名称ルールがhoge.L(ドットエル)hoge.Rのように、末尾にドットエル/ドットアールが
ついてる場合、選択した頂点グループを.Lから.Rに反転コピーする。
頂点グループ=ウエイトだからね。
ただ.Rがない場合、自動で作ってくれる訳ではないので何も起きない。
色々日本語がおかしいw 選択した頂点グループを.Lから.Rに × 選択した頂点を.Lグループから.Rグループに ○
>>280 わぁ、ありがとうございます。勉強になります。
もう少しおしえていただきたいんですが、すみません。
上のほうで誰かがエンプティオブジェクトに画像をマッピングして、
透過させてモデリングの下絵に云々という話が出てたかと思うんですが
パースのかかった写真を元にしてモデリングする際に、カメラや下絵の
配置方法等についてのテクニックや説明を見ることができるサイトや書籍を
ご存知でしたら教えてください。
もうひとつ、ワイヤでレンダリングする際に、隠線をレンダリングしない
ような設定ができるようでしたら教えてください。
よろしくお願いします。
>>315 >写真を元にしてモデリング
マッチムーブ系の技術なので、その辺りを参考に。
運良くExif情報に、焦点距離、絞り、シャッタースピード
使用レンズ情報などが入っている場合は、webで公開されている、
焦点距離計算機などを使えば、再現はそんなに難しくないです。
被写体との距離と50mm換算の画角(焦点距離)が計算できればおk。
問題は焦点距離が不明な場合ですが・・・。
VOODOO CAMERA TRACKERなどでは可能ですが、それでもエラーで
止まってしまう事の方が多いです。
VOODOOが使えない場合は手作業で総当りです。
>ワイヤーフレームの陰線消去
2.5系のワイヤーフレーム描画はGLSLしかないのですが、
ノードで消してもGLSLでは消えないので頭を捻る必要があるようです。
3DビューでN、DisplayのTexturedSolid有効、
プロパティ→Object→Display→Wire有効、
マテリアルにShadeless、Diffuseカラー白
World→Horizonカラー白
レンダリング直前にカメラを選択
Renderメニュー→GLSLレンダリング
TexturedSolidが有効だと、GLSLでもShaderlessが効くので
マテリアルと背景が白一色になります。
陰線はマテリアルカラーで塗りつぶされるので見えません。
またカメラを選択するのは、選択解除しても最後に選択した
Origin Point(オレンジの玉)が写ってしまうためです。
サンプル
ttp://loda.jp/blender2ch/?id=179
blenderってビームや稲妻、爆発などの表現はハイエンドソフト並みにできますか?
出来ます
blenderもハイエンドソフトです
ソフトとしては可能です 自分ができるかについては、知識と能力次第です
321 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/28(金) 18:19:43.19 ID:btYkE3YU
カンファレンス始まった
モデリングの際に、面の色を裏と表で変える設定はありますか?
表計算したいんですが、ワードが使いにくいです 何でですか?
ゲームでつかうモデルのレベルオブディテールっていうの? 近くだとハイポリで遠くだとローポリって感じの2種類をエクスポートしたいんだけど、どうやるのが一番効率いい? あとスクリプトでsmdっていうファイル形式でエクスポートしてるんだけど、名前をつけて保存っていうのが出来なくて いちいちマテリアルの名前を変えてる。名前をつけて保存する窓を呼び出す方法ない?
何の効率?2つの解像度違うモデル作るときは普通、ハイポリの方から作るよ 頂点数はDecimateモディファイアで簡単に減らせる エクスポートは最終的にどう使うのかによるだろうけど、 それぞれ別のファイルに出力するのが一番確実だと思う smdに関しては公式ビルドに含まれてないから分からん
解答ありがとうございます DecimateってテクスチャとUV展開の関係が崩壊しない?
アクションエディタを使ってキーの削除などが行えますが、 複数のフレームのキーを選択して、 Y、Z軸の移動情報を残しX軸の移動情報のみを一括で消す(0.0にする)ということはできるでしょうか? 参考に今やっていることは、歩くモーションから前後への移動を無くし、 その場で歩くモーションを作るという作業です。
>>313 ありがとうございます。自分の環境では
頂点が微妙にずれていたのか、うまくいきませんでしたが
オブジェクトの半分を消してmirrorしてapplyしたらウェイトマップも
コピーされてました。
それとは別にちょっと他の方にも聞きたいんですが
ボーンをコピー→反転→リネーム ってやり方がよく本などで紹介されてますが
このやり方だとボーンのRollが微妙に左右違ってませんか?違くてもとくに問題
ないって感じなんですかね。
何か性格的にすごくこのずれが気になります。
>>316 陰線処理についてのご解答ありがとうございました。
サンプルまでアップしていただいて、お手数おかけしてすみません。
サンプルファイルについてなんですが、手順の最後にある
RenderメニューのGLSLレンダリングについて質問があります。
現在2.6を使用しているんですが、ファイルを開いてレンダリングを実行すると
結果が真っ白になってしまいます。
レンダリングエンジンをBlenderGameにすると、renderメニューのShadingにGLSLの
項目が選択できるようになるかと思うんですが、その上でGameのスタートを押しても、
またレンダリングエンジンをBlenderRenderにしてRenderのImageを選択しても
真っ白になってしまうんですが、この部分についてアドバイスをいただけないでしょうか。
もし、レンダリング結果ではなく、3D Viewエディタ上での陰線非表示という設定方法の
一例でしたらこの質問は無視してください。
よろしくお願いします。
それと写真を使ったモデリングについてのアドバイスもありがとうございました。
こちらについてはまた改めて質問させていただきたいと思いますが
その際もどうかよろしくお願いします。
・Blender2.6使用中 ・まっ平らな平面をベジエ曲線に沿って歪ませたい ・ModifierのCurveはなんか違う Curve ―――(平面) →. / ̄ ̄ | √(ベジエ曲線) ∠_/ ̄ ̄ 理想 ―――(平面) →. / ̄ ̄ √(ベジエ曲線) /
>>332 意味わかんねwよw
変形ってことならメッシュデフォームとか
>>332 何がやりたいのか分からんが、ベジエ曲線をメッシュに変換して押し出して平面にするとかで出来そう?
レイヤーを2つ使って作っているのですが 1つめのレイヤーには特になにもしたくなくて、2つめのレイヤーにだけノードエディターでブラーとかエフェクトをかけたい時はどうすればいいのでしょうか?
入力として、レンダーレイヤを追加するだけ
昔の奴でBボタン一回押したら出来た選択方法は2.60でどうやったらできまつか
おはようございます PoseModeで回転やら移動させたboneの位置を そのままEditModeでの初期位置 RestPositionとして適用するにはどうしたらいいんでしょうか
ポーズモードで何か選択してCtrl+A その中のApply Poseなんちゃらってやつ
>>341 ヘ⌒ヽフ
( ・ω・) ddd助かりました
/ ~つと)
343 :
1 :2011/10/30(日) 10:23:55.18 ID:VGTDaHgK
>> 122 マスターブックは分かりにくい。説明が冗長なくせにメニューの場所がわかりづらい。 高いがBlenderスタートアップガイドにしたほうがいい。
ボンデジは高過ぎるだろ・・・と思ったがマスターブックも大して変わらんのよな そして電子書籍の強みを生かして無償アップデートされたのに完全に忘れられているBlender2.5 GuideBook
blender2.6の解説書はあまり出てないようですが blender2.5の解説を読んでblender2.6使えます? UIはそんなに変わってないっぽいですが。
>>122 、345
ほぼ変わってないから2.6でもマスターブックでいけるらしいよ。著者さんもそう言っている。
で、マスターブックとスタートアップガイドだけど、
目次を比較するとマスターブックの方がより多くの機能を網羅しているようだ。
それにスタートアップは翻訳が気になる・・
>>343 さんが薦めてるから翻訳は良いできなんだろうね。
いちおうボクはマスターブック押しときます!
>>345 常に変わりつづけるから、どこかで諦めること
とりあえず旧バージョンも手に入るから、本にあったバージョンで使い方学んで、 あとはバージョンアップしていけばいいと思う。
>>345 2.5の教本で勉強して2.6使ってるけど、基本を覚えれば全然問題ないよ
追加された機能はネットで調べれば十分理解できる
350 :
345 :2011/10/30(日) 13:40:56.50 ID:z3wDmcHW
>blender2.6の解説書はあまり出てないようですが そりゃまだリリースから1ヶ月も経ってないから当然だ 2.6は2.599みたいな感じで実質2.5系統みたいなもん
352 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/30(日) 15:38:56.09 ID:XnD41kNc
353 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/30(日) 16:03:27.14 ID:dGdXGQk9
>>352 Shutterの値を大きめにしてやったら残像みたいになるんじゃないかな?
重なった、あるいは無造作にまとめられた布をモデリングしたいんですが どの形からはじめたらいいでしょうか? 巻いてある包帯のようなものを作りたいんですが
そんなに近くで写さないものなら、Cylinderのような単純な形状に布テクスチャを貼る リアルな感じにしたいなら広げた布をモデリングして、ClothかSoft Bodyシミュで床に落下させる
ver2.60 新しいfacesを作成したとき、 自動的に選択されるマテリアルを変える事は できないでしょうか? デフォルトだと、一番上のマテリアルが選ばれるようですが・・・
何をしたいかわからないがマスターマテリアルメニュウ試した?
master material menuで よろしんでしょうか? ちょっとどれかわからないんですが 話を戻しますが、 materialの規定?を設定したいと考えています メタセコイアにあった機能なんですが・・・ もしかして無かったかも?
ごめんmaterial utilsだった。とりあえずQを押してみて
Bakeのボタンを押すのを忘れてるとか・・・?
Fluidはリアルタイム計算できなくなったから毎回Bakeしないとだめ
>>361 便利そうです早速試してみます
どうもありがとうございました
366 :
362 :2011/10/31(月) 12:29:39.90 ID:oPZ5MPoC
>>363-364 Bakeしてからプレビューしても、表示されないんです。
やり方おかしいのかな...。
ボールに盛り上がった土を乗せたみたいなものを作りたいんですが 土のような不規則な形はどうやったら作れますか? あと、土とボールの設置面をぴったりくっつけたいです
369 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/31(月) 21:35:04.53 ID:WQh1nR5T
>>367 >ボールに盛り上がった土を乗せたみたいなものを作りたいんですが
>土のような不規則な形はどうやったら作れますか?
『オブジェクトをモデリング』『メタボール』とかでできるかもね
>あと、土とボールの設置面をぴったりくっつけたいです
Shrinkwrapモデファイとかパーティクルのヘアーのオブジェクトとか
>>367 ボールを一つつくって、上半分をコピーして、それを細分化(ランダム)でおk
>>372 いや応用すれば。 形がどうでも同じことなんだから。
それか、
>>369 も言ってるがメタボールでもいいし
リアルな感じが欲しいならsoftbodyで球体に落としてあげるとか
ありがとうございましたやってみます
手早く自由に作るなら、 A) 最初の球体のどこか一部をコピーしてから、細分化(マルチフラクタル: ランダムじゃなかったスマン) とか、 プロポーショナル変形各種とか、[Alt] + [S] とか、スカルプトとかを併用 B) またはメタボールで思った形になるようにこね回すとか、 C) または各種モディファイア組み合わせるとか、物理計算系使うとか その辺が鍵。やってみりゃ感覚わかるよ。個人的にはAが一番手早いけど、 BでもCでも、自分が好きな方法でおk。 手段はいろいろ
質問です。 テクスチャでPSDファイルを使いたいのですが、 画像ファイルの選択画面などでPSDファイルが画像データ扱いされてくれません。 選んでも「Can't load image」と文字が表示されるばかりで使えないようです。 公式説明をみると対応2DフォーマットにはPSDと書いてありますし、個人サイトの制作の様子などでテクスチャにPSDを使っている例も見かけました。 そこでは特に方法には言及しておらず、使えるのが当たり前の様子でした。 PSDが使えないのは何故なのでしょうか? 何か設定など必要なのでしょうか? 環境はwindows7 32bit blender2.58および2.60aです。 photoshopバージョンはCS2またはCS4です。
PSDファイル自体にバージョンの違いあったような Photoshop持ってないので知らないけど、出来るなら保存時に昔のVerにして保存してみるとか
379 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/31(月) 23:56:45.81 ID:5u23NI3Y
>>362 Bakeした時、右上のブレンダーマークの所に何が出てますか
モデリングについての基本的な質問ですが教えてください。 オブジェクトを拡大縮小する時に、オブジェクトの中心点以外を基準として(例えば下の面や辺など)拡大縮小することはできますでしょうか。 それと、エッジの途中に頂点を追加する場合、ナイフツール以外に方法がありましたら教えてください。
>>380 どこか中心にしたい場所の頂点を選択し、[Shift]+[S] で "カーソル→選択物" した状態で、
[ . ] (ピリオド) を叩くと、カーソルを中心に拡縮も回転もする。
元通り中心点を中心にしたい時は、[Shift]+[ , ] (カンマ)。
ナイフ以外でエッジの途中に頂点追加は、エッジの頂点選んだ状態で、
[W] キーのメニューから "細分化" シリーズ。 "細分化(マルチ)" の方にすれば分割数も選べる
382 :
377 :2011/11/01(火) 05:08:03.14 ID:koT5jEgs
>>378 旧バージョンでの保存という項目は無いようです。
「互換性の保持」という設定はオンにしています。
PNG、JPEGなどは「画像ファイル」のアイコンになるのに、PSDは「その他のファイル」のアイコンで表示されている状況です。
まるでPSDが未対応ファイルであるかのような状況です。
Addinとかになんかあるとか 2.49の頃はPSDロードする何かがあった気がする あと、CSじゃないPhotshopやイラレは過去バージョン指定して保存があった まとめると、あなたの環境じゃなければ普通に使える、とか言う落ちでは
質問です。 Indigoを使ってレンダリングをしたいのですが、上手くいきません。 やりたいことは、Blendigoを使って、Blenderから直接Indigoを呼びだして使用したいと思っています。 ■Blender本体のバージョン 2.49β ■PCの環境 mac 10.6.7 3.06GHz Intel Core2 Duo (続きます)
385 :
384 :2011/11/01(火) 11:33:11.92 ID:IHN/Y3B5
■Indigo本体はアプリケーションフォルダ内に入っています(Indigo Renderer 3.0.14) ■Blendigoは「For Apple Version 2.4 Stable Update 2」をDLして Blender\Contents\MacOS\.blender\scriptsフォルダのなかに、blendigopkgフォルダが出来ているので、(インストール時に選択しました)おそらく問題なくインストールされていると思います。 (続きます)
386 :
384 :2011/11/01(火) 11:36:30.96 ID:IHN/Y3B5
■今の症状 'Scripts Window'のScripts→ExportでIndigoメニューが出るはずなのですが、表示されない。 'User Preference'のRenderメニューにRender with Indigoの項目は出ていて、ウィンドウも開くのですが、RENDERボタンを押してもエラーが起きレンダリングは開始されない。 長々と申し訳ありませんが、ご教示ください。宜しくお願いします。
388 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/01(火) 17:45:55.30 ID:Y3bEeNaH
Morpherについて質問させてください。 MayaにはBlend Shapesという機能があり、「.mor」形式のファイルも保存できますが、 BlenderではShapKeyを使用して「.mor」形式のファイルの保存はどうすればよいでしょうか?
メタボールってどうやって1つのオブジェクトにまとめるんですか?
390 :
362 :2011/11/01(火) 19:17:16.07 ID:yTT0V3I5
>>368 Alt+Aでプレビューしてるんですけど、モデルが動かないんです。
TimeLineの時間は進んでるので、プレビュー自体はしてると思います。
>>379 Bake中はブレンダーマークの左にFluid simulationっていうプログレスバーみたいなのが出てます。
プログレスバーは100%になって自動で消えちゃうんですが、
一応、Bakeはできてるのかなぁと。
B-boneのメリットって何かあります?
>>391 ctrl+alt+sで太さがかえられるので、見やすさ・掴みやすさをお好みに調整出来ます。
>>391 書き忘れた。
あとb-boneならsegmentの値でspineの分割が確認出来ます。
>>393 やっぱりそれぐらいっすかねぇ
どうしよっかなぁ
回答ありがとうございました
396 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/02(水) 07:31:08.46 ID:uWmDjjD8
1.目的 パーティクルの放出量をテクスチャでコントロールしたいです。 2.状況 2.4で機能として実装されたとJBDPにはありますし、アドバンストガイドに テクスチャによるパーティクルコントロールという記述がありますが、 2.49bでは同じメニューを見つけることができませんでした。 3.質問内容 2.49bにおいてパーティクルの放出量をテクスチャでコントロール は可能でしょうか?可能な場合はメニューの辿り方を教えてください。
>>396 Material(F5)のMap ToタブにPAttrってのがあって、それを押すとパーティクルの設定ができるようになるよ
放出量をコントロールしたいならDensを有効にすればいい
ブレンドモードはMultiplyが一番扱いやすいと思うよ
あと、キャッシュをクリアしないと変更が適用されないことがあるから注意
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/02(水) 18:46:12.86 ID:uWmDjjD8
>>397 お返事ありがとうございました。早速試してみます。
blender2.49bで大量のボーンとアクションでアニメを作っています さきほどIPOカーブをIPOエディタからdatabrowseで使おうとしたのですが、 なぜかブラウザが最下段の方へスクロールできず目的のIPOカーブを使用することができません スクロールが最下段に達すると最上段に戻ってしまう状態です。 IPOカーブの数は名前から推測すると7万個?ぐらいです(見れる範囲の最下段で「ActIpo.50000」になっています。) 何か解決法はあるでしょうか?
400 :
399 :2011/11/02(水) 18:55:15.65 ID:7peRpKeZ
すいません >スクロールが最下段に達すると最上段に戻ってしまう状態です。 ↓訂正 >スクロールが最下段に達する前に最上段に戻ってしまう状態です。 IPOブラウザのリストの下の方が見れなくなっています。
物理ボーンってtrack使うの間違い? ねじれて使い物にならない
>>399 確かに数万個データがあるとスクロールがおかしくなるね
IPOの名前をブラウザに直接入力すれば選択はできるっぽいけど
403 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/02(水) 22:05:52.37 ID:vl7YgBGt
>>390 379です
となると、流体のデータ「fluidsurface_final_0000.bobj.gz」などがtmpディレクトリあたりに
有るかチェックですね
もしなければ、一旦ブレンダーファイルをセーブしてから再Bakeすれば行けるかも
404 :
399 :2011/11/02(水) 22:21:43.89 ID:7peRpKeZ
>>402 ありがとうございます
やはり数の問題っぽいですね・・・減らすことはできないので何か策を考えて見ます
こんばんは。 手を閉じるアニメをつくるため、DopsSeetで指を曲げるアニメーションをつくり 設定などすべてうまくいったのですが、このactionを表示したままだと後で アニメーションを付けるときに干渉してしまうとのことで某本に書いてあった方法で ×ボタンを押して表示を解除しました。 一旦セーブしてファイルを閉じ、再び開いてみると設定が全部消えていたんですが どうすれば設定が消えないようにできるのでしょうか? よろしくお願いします。
>>405 blenderのバージョンもわからないし、
どこの×ボタン押したかもわからんし、
正直何が聞きたいのかよくわからんけど、
「DopeSheet」の「ActionEditor」で、アクション名の横にある「F」ってボタンが、
チェックされてないんじゃね?
408 :
362 :2011/11/03(木) 09:31:04.70 ID:B2YHVILu
>>403 Bakeした後に指定したフォルダにそれらしきファイル群がありました。
分からないので、流体シミュレーションは諦めようかと...
ありがとうございました。
ラジオシティて2.5系から無くなったんですか? 探しても見つからないし、ググッても見つからなーい。
インダイレクトライティングに名前変わってるよ
>>410 わおぉーありがとう。
インダイレクトライティング超クール!
ぶっちゃけバージョンを頻繁に上げて使用変更しまくってると そのうちfirefoxみたいなことになりかねないような気が・・・
>>412 あっちはわけわからないうp連発してるけど、こっちは計画的にやってるので問題ないよ
来年もリリース予定がびっしりだ
あ、ごめんなさい本スレと間違えて誤爆した
>>413 了解です
>>414 ごめんなさい、間違えました
416 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/03(木) 21:02:18.82 ID:IhbTTjfS
Retopoボタンってどこにあります? ver2.6です。
2.5でsnap faceになってた気がするけど、2.6はどうだろうね?
test
突然、右クリックでオブジェクトの選択ができなくなってしまいました。 検索しても全然原因がわかりませんでした。 2.49bのzip版にnif_scriptを入れて使ってます。 どうすれば元に戻りますでしょうか? 教えてください。よろしくお願いします。
>>420 影を受ける側のオブジェクトを選んでMaterial設定内にある
Shadow→Receive Transparent って項目をオンにしてみると幸せになれる
422 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/04(金) 00:49:11.42 ID:ywk85ZJx
423 :
420 :2011/11/04(金) 06:18:10.41 ID:JRkbDKgO
>>421 うわー、ちゃんと抜けました!
ありがとうございます!助かりました!
>>416 retopoは廃止になったので、代わりにスナップを使う
エディットモードで以下の操作をすると、retopoと同等の機能になる
U字型磁石のアイコンを押下 (shift + tab)
その右隣のアイコンでFaceを選択 (ctrl + shift + tab, 4)
425 :
3D初心者 :2011/11/04(金) 13:59:06.73 ID:aj2ukIyb
教えていただきありがとうございます。 他のソフトを探して見ます。
426 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/04(金) 14:50:23.05 ID:ywk85ZJx
>>424 ありがとうございますm(_ _)m
そこからポリゴンを貼っていく手順ってどうしてます?
ラインポリゴンを引いていってfaceポリゴンを貼っていきたいです。
リソースノート探しても見当たりません。
429 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/04(金) 19:25:41.74 ID:ywk85ZJx
>>427 とても参考になりました、ありがとうございますm(_ _)m
親切丁寧でとてもうれしいです。
>>428 こちらの方も素晴らしい情報をありがとうございますm(_ _)m
Bsurfaces GPL Editionを探してみます。
>>429 探すなら初期設定のAddon>Meshを探すといいよw
有効になってないだけだから。
431 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/05(土) 00:03:49.52 ID:WiwGTjWr
>>430 ありがとうございます、チェックを入れてみたのですが、エラーになります。
何か他にしなければいけない手順があるのでしょうか。
>>428 すみません、動画について質問なんですが、すでに出来てる顔をなぞってマスクのようなものを
つくっているように見えるんですが、これはどういう意味の動画(機能)なんでしょうか。
既存のオブジェクトをなぞることが楽にできるということ?
よく意味が分からなくて、よかったら解説をおねがいできないでしょうか。お願いします。
>>432 顔なぞってるのはハイポリを元にローポリ作ってるんだと思えばいいと思うよ
>>431 ,432
黄色の「!マーク」は開発中の意味でエラーじゃないよ。
トポロジーは位置や接続関係を指す言葉で、3Dでは
「メッシュの流れ」と捉えて差し支えないでしょう。
リトポロジーとはトポロジーに「Re-}が付いて「再び」トポロジー
するという意味なので、作業内容的には「メッシュの再構成」
や「メッシュの整理」をしている時に使われます。
動画の内容はメッシュの整理=リトポロジーそのものです。
>>432 このモデルはそのままだとポリゴンが多すぎて、
レンダリングとかをやろうとすると最新のハイスペックPCでも永遠に時間がかかる
だから見た目の変わらない程度にポリゴン減らして最適化するんだけど、
自動処理(Decimateとか)を使わない場合はこうやってなぞって作る
retopo自体の意味はそれ、動画はそれを楽にする機能の紹介
436 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/05(土) 10:12:00.06 ID:vmnANIvH
2.6なのですが、アドオンを追加しようとして renderfarm.fiにチェックを入れてたのですが、 今は必要ないやと思いチェックを外したら、 レンダーの項目まで一緒になくなってしまいました。 チェックを入れなおしたら出てきますが チェックを入れる前の状態に戻したいのです。 誰かわかる方いらっしゃいますか?
Blender2.60aは日本語表記にはできないんでしょうか?
出来ますよ。隅から隅まで全部って訳じゃないけど System の International Fonts ってボタン。その下に出るチェックもOn
>>438 ありがとうございます。
解決しました。
2.6使用:プロパティ上でRMB + wheelでマテリアルとかモデファイアとか入れ変えられる設定ってないすか? ブラウザでタブを変えるように パッと見た感じ無くて見落としてるかもしれないので
3D Viewで作業してると、モデルの側面とかが暗くなって選択しにくいのです。 暗くならないように簡単に設定/解除する方法は無いでしょうか?
そういや、2.4の頃みたいに一発でテーマ切り替える選択肢って 2.5以降無くなったのかな
>>441 自己解決
UserPreferencesのSystemのSolid OpenGL lightsのDirectionいじればいいんですね。
Solidが見やすくなった。
2.60aでスクリプトを使えるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
ver2.60 輪状のedgeがあります コレをより円の形にする操作はありますか? 手や足を作っているので、より円柱の形に してかないといけないんですが・・・
選択して[W]キーのスムーズとか
あぁ、あとはその腕や足のオブジェクトを選択して、スカルプトの [S] キーで撫で回すとか
ループで選択して、to sphere(ctrl + shift + S) をやるとか
>>445 頂点を選択して「Mesh」→「Transform」→「To Sphere」(Shift+Alt+S)は?
>>445 アドオンのLoopToolsを有効にして、Wキー -> LoopTools -> Circle
451 :
448 :2011/11/05(土) 16:44:20.82 ID:3nYs0+6L
to sphereのショートカット間違えてた><
>>449 が正解
>>451 間違いでは無いよ、2.4の頃は Ctrl+Shift+S で合ってる。 2.5以降が Alt+Shift+S
あと toSphereは真円への変形だから、
>>445 みたいに完全な円に近づければいい、ってケースなら使えるが
単に滑らかにしたい場合、これだと思ったようにならないので注意な
そういう場合、
>>446-447 も併用で
ctrl+Rってよく使ってるんだけどほんとはなんて名前のツールなの?
ループカット!! だと思う
. | | ──┐O ┼─┐ | . ノ | ━━━ | l | l l |\_ /. レ _ノ ノ _/ _ノ | /\___/ヽ /ノヽ ヽ、 / ⌒''ヽ,,,)ii(,,,r'''''' :::ヘ | ン(○),ン <、(○)<::| |`ヽ、 | `⌒,,ノ(、_, )ヽ⌒´ ::l |::::ヽl . ヽ ヽ il´トェェェイ`li r ;/ .|:::::i | /ヽ !l |,r-r-| l! /ヽ |:::::l | / |^|ヽ、 `ニニ´一/|^|`,r-|:「 ̄ / | .| | .| ,U(ニ 、)ヽ / | .| | .|人(_(ニ、ノノ
457 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/05(土) 18:24:53.41 ID:WiwGTjWr
>>434 ありがとうございますm(_ _)m
今はまだ使えないんですね、もう1つの教えていただいた方法でやってみようと思います。
選択は陰面ガン無視でナイフツールは裏も切っちゃうとか何この糞仕様www
460 :
445 :2011/11/05(土) 19:16:17.34 ID:NXooH1tS
To Sphereですか。便利な機能を教えていただき
ありがとうございます
>>450 LoopToolsですか。これでもできるんですね
この機能も使ってみますありがとうございました
461 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/05(土) 20:57:42.04 ID:WiwGTjWr
>>430 >>459 まことに親身なご指導、ありがとうございますm(_ _)m
おかげさまで動きました、これからビデオ観ながら練習します。
テクスチャスペースって何に使うんでしょうか? オブジェクトよりもテクスチャスペースを大きくしたり、オブジェクトから離したり、 オブジェクトと異なる角度で回転できますが、そうすることで何が良くなるのでしょうか? テクスチャスペースの活用方法が知りたくて質問しました。知ってる方教えてください。
単にテクスチャの貼り方に幅が持てると思えばよいかと
>>463 うーん良くわかりません。
試しにオブジェクトにマテリアルとテクスチャ(Type:Image)貼り付けて、
テクスチャスペースを大きくしたり移動させたりしてレンダリング結果比較したんですが変わりません。
マッピングはUVとかObjectとか試したんですが変わらず。
465 :
初心者A :2011/11/06(日) 00:18:33.57 ID:wz5Oc/yK
はじめまして、今さっきBlenderをインストールしたばかりの初心者です。 初期設定をしようとUser Preferences(Ctrl + Alt + U)を開こうと思ったんですが、 動作を停止しましたってなって落ちてしまいます。 どなたか原因わかる方、教えていただけませんか?
>>463 MappingをGeneratedにして、ImageMappingをRepeatからClipに変えたら、
テクスチャスペースの拡大や移動に応じたレンダリング結果を得られました。
貼り方に幅が持てることが分かりました。
2.60aに合ったpythonのバージョンを教えてください
468 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/06(日) 11:27:44.95 ID:6gUiv7vp
>>468 対称性を見極めてarray modifierでゴー
470 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/06(日) 11:48:52.48 ID:6gUiv7vp
ありがとうございます。 array modifierを使ってみたんですが、複製するやつですね。 こんな形状がつくれるのか・・・
そういう形状を作る専用のソフトがあったりするらしいけど詳しくは知らない アドオンにもカーブ使って幾何学模様のようなのを作るのがあったような
>>468 そのオブジェクトはTOPMODっていうモデリングソフトで作られてる
使いやすくてオススメ あとフリー
473 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/06(日) 12:15:39.45 ID:6gUiv7vp
>>471 >>472 arrayでYouTubeの動画を漁ってましたが、
面白そうですね。
TOPMODですね。ありがとうございます。
さっそくダウンロードしてみよう。。
>>433 >>434 >>435 ハイポリゴンモデルを元にローポリゴンモデルを作り出す時に有効なツールというものがあるんですね。
ムービーシーンのキャラクタとゲーム中のキャラクタと二通り使いたい場合等に便利というような感じでしょうか。
解説ありがとうございました。
476 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/07(月) 06:01:42.32 ID:2oQdfJJr
知ってるかたいたら教えてほしいんですが OBJ書き出ししてコミスタに読み込もうとしても読み込めず メタセコイア(フリー)で読み込むとなんか透明っぽい感じで モデルの中が見えちゃうんですがどうしたらいいでしょうか? 3Dはまだ勉強し始めたばかりでまったくわからず 参考書みてもよくわかんなかったので教えていただけると助かります。 バージョンは26.0使ってます よろしくお願いします。
バージョンの点の場所間違えたりするの見かけるたびに毎回クスッとしちゃう。 この手の質問は、画面のキャプチャがあったほうがいいかも。
中が見えちゃうって法線が内側向いちゃってるとかかなー Ctrl+Nで直るといいけど
Windows 7 Home Premium 64bit Blender 2.60a 64bit インストーラーバージョン を使っていますが、描画の問題とか報告されてますか? GUIや3Dビューの描画が常に一つ前の状態になってしまいます。 たとえばテキストボックスに「ABC」と入れようとして順番にキーを押しても、 Aを押しても何も変わらず、 Bを押したときに「A」と表示され、 Cを押したときに「AB」と表示されるという具合です。 そしてここでバックスペースを押してCを消そうとすると「ABC」という表示になります。 ドライバの設定か何かで改善できるでしょうか。
Blender2.60a使用しています。 Shift+Tでテクスチャスペースが表示されますが、非表示状態に戻す方法が知りたいです。 誤って表示させてしまった場合は、Undoで非表示状態に戻すしかないのでしょうか?
ObjectタブのDisplayにあります
ver2.60 CTRL+Tで四角のfaceを三角に分割できます その逆の操作はありますか? 三角のfacesを四角にしたいんですが
Alt+Jで四角に戻ります
>>481 ありがとうございます。非表示できました。
プロパティエディタのObjectタブのDisplayですね。
>>479 User PreferencesのSystemタブにある、Window Draw Methodを変更してみては?
描画の問題といえば、以前Intelグラフィックチップの相性問題があったからそのせいかもね
関連付け複製の関連を外す方法がわかりません ver2.5です
シングルユーザーにしたいオブジェクトを選んで、 3Dビューの下のメニューのObject→Make Single User→Object & Dataをクリック 出てきたポップアップのSelected Objectsを選択
>>488 言われた通りで出来ました
ありがとうございます
64bit環境で使用されている方がいらっしゃるようなので教えてほしいんですが フルイドで高レゾリューション設定のベイクが可能になるのかどうか教えてください。 32bit環境だと300などの設定にするとblenderが落ちてしまいます。 そのあたりの問題が64bitで改善されるなら64bitOSの導入を検討しようと思います。 よろしくお願いします。
2.60aで、アニメーションのループについて質問です。 開始フレームを1として、10フレーム目から50フレーム目までのモーションをループさせたいです。 グラフエディタでモディファイアのCyclesを追加すればいいのはわかったのですが その設定値をいじってみても上手くいかず、1フレーム目の値からループしてしまいます。 どうすれば任意のフレーム間でのループをさせることができるのでしょうか?
>>490 OSはwin7 64bit、メモリ8GB積んでてBlenderも64bit版で使ってる
メモリ容量-2GBの範囲(=Bakeに必要なメモリ容量が6GB程度)のシミュレーションなら問題なかった
搭載量ギリギリの数値を指定すると処理終わるまでOSごとフリーズするけど、Blenderが落ちることはない
以下の方法で10フレームResolution:400まで試したよ
1.他のソフトを全部終了
2.デフォルトのCubeをS,2で拡大(Domain)
3.UV Sphereをデフォルト設定で追加(Fluid)
493 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/08(火) 02:16:18.37 ID:cDGsrPsm
>>477 2ちゃんに画像をUPするやりかたがわからないので
どうやってUPするのかしらべてからまたきます・・・(汗)
>>47 8
アドバイスありがとうございます
Ctrl+Nでも直んなかったです・・・
コミスタの下書き用に作って
メタセコ経由でコミスタに読み込めば
ちょっと違和感がありますがあたりとして使えなくはないので
最悪あきらめてそのままつかいます(涙)
>>491 そういうのはNLAエディタでやらないと無理だと思う
1 NLAエディタ上で、アクション名の右にある勲章のような雪の結晶のようなボタンを押す(アクションストリップの追加)
2 ストリップをShift+Dで複製して真後ろに並べる(1本目で1〜9フレームを再生して、2本目で10〜50フレームをループ)
3 Nを押してプロパティを出し、アクションのクリッピングとループ数を設定する
・Action Extentsでクリッピングの設定
1本目のストリップはStart1, End10 2本目はStart10, End50
・Playback SettingsのRepeatでループ数の設定
こんな感じでやれば出来ると思うよ
質問です 平面からパーティクルを発生させて、徐々にサイズを縮めるアニメーションを作ろうと思ったのですが Sizeのところにキーを入れて縮めようとすると、発生したパーティクルが全部同時に小さくなってしまいます 発生した順にサイズを縮めるにはどうしたらいいのでしょうか?
496 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/08(火) 09:06:29.81 ID:PemcmHlc
>>495 2.49ではできたけど
2.5以降からは発生したパーティクル全体が小さくなってしまう仕様に
ver2.60 edgeを正方形にする機能はないっすか Alt+Shift+Sみたいな・・・
>>497 LoopToolsアドオンのCircle
500 :
479 :2011/11/08(火) 14:02:38.10 ID:7kcol1Rf
>>486 いろいろ調べた結果、Aeroをオフにしていた場合に問題が生じることがあるらしいということでした。
Aeroテーマを使うことで問題を解決することができました。
2.59 bone heat weighting:failed to find solution for one or more bones 骨がautoで関連付けしてくれない subsurfをapplyすると出なくなる 何でー? ハイポリじゃないしー 違うobjctでは無問題なのにー subsurf維持した状態で解決方法は無いですかー? 人力はthe面倒くさい
2.49bで突然ファイルサイズが400MB→900MBになってしまいました 頂点数1000のメッシュの形(メッシュデフォーム使用)をいじっただけ、のはずなんですが、、、 ドライブが足りなくなったため気づきました おかしいので一度シーン上のすべてのオブジェクトを削除して保存してみたのですが、 なんとオブジェクトがひとつもないのにファイルサイズが700MB以上あります どうなってるんでしょうか?w
どうなってるかは分からないけど、 新しくファイル作って必要なものだけFile→Appendしてみたら? 誤操作かバグか何かで使われてないデータが異常に膨れてるかもしれないし
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/08(火) 20:08:26.49 ID:7/XKqQ6P
失礼します。 blenderにはいくつかのアドオンがありますが、 そのアドオンの機能を日本語で説明しているサイトありますか? あったら教えてもらってもよいですか? 英語版はありますが読むのに一日消費してしまうので・・・
>>506 回答を待っている間に英語を読めば解決するのでは
むしろ1日で済むのが凄いような・・・
自分で作ったノードグループをpyに変換する方法をおしえてくだしあ Compositing Presetを利用する、便利じゃん。になりたいのでしゅ
>>508 俺もそれ知りたい
2.49 の頃はAPIとして公開されてる物の中には無かった
2.5以降のリファレンスにそれっぽいクラスやパッケージ無かった?
いま見られないので確認できないが
>>503 それもしかして、自分で作ったファイルではない?
もしも他人作のファイルなら、思い付く限りあちこち探してみ
例えば別のシーンにでかい何かがあるとか、テクスチャ画像が外じゃなくて埋め込みとか、さらにそれがコピーされてるとか、
または何かのエクスポーター経由して、頂点が二重化されてるだとか
e.t.c
400MBの時点で、すでに頂点数1000て事は無い
untitled1.blend内に入っているオブジェクトをuntitled2.blendへ入れる方法ってある? あるならおしえてくだしあ・・・
>>511 2.4系以前なら ファイルメニューのライブラリ
2.5系以降なら ファイルメニューのアペンド
ver2.60 3dカーソルにスナップすることは可能でしょうか? 3dカーソルの位置にmeshのvertexを移動したいんですが
>>514 頂点選択後、[Shift] + [S] で、Selection to Cursor ※Ver問わず
>>504 空のファイルにシーンをまるごとアペンドすると900MB→170MBになりました!
ありがとうございます!
>>510 全体がたくさんのオブジェクトやスクリプトで入り乱れていました
作っている間にゴミデータがたまっていったのかも知れないですね
>>492 わざわざテストまでしていただいて、ありがとうございました。
固まっても(ようにみえても)Blenderは落ちないというあたり、64bit版のアドバンテージといった感じでしょうか。
64bitOSの導入、前向きに検討してみようと思います。
とても参考になりました、ありがとうございました。
2.6aを使っています。 UV設定やテクスチャの貼りつけ等を 終えたオブジェクトを修正する際、 右半分を削除して、修正作業を終えて から mirror → apply したところ、 UVマップで貼りつけていたテクスチャまでがミラーされてしまいました。 もう一度UVマップを作り直すしかないのでしょうか? よろしくお願いします。
>>520 mirror云々は置いといて、そもそも自分で頂点削除してる時点で、
対応するUV座標の情報も、普通に消えます
(逆に、削除したのにどこかに残られても困る)
そんな訳で、自分で消したんだから、当然作り直さないとどこにもありません
>>521 あちゃー、そうでしたか。
ウェイトとか特に問題なかったので
いいのかと思ってセーブしちゃいました。
次から気をつけます。
ありがとうございました。
質問です。 一通り完成した、人体モデルの微調整を行なう為に、ラティスを使用を したいのですが、四角の箱状のみでしか、出来ません。 ラティスをモデルの形に合わせて変形させることは可能でしょうか。 (段ボール箱で作ったロボットのような形にしてから、微調整を行ないたいのですが・・・。) よろしくお願いいたします。
524 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/09(水) 23:05:26.97 ID:+Jj4Kicy
>>523 メッシュデフォームモデファイ使った方が良いよ
突然オブジェクトの拡大縮小が出来なくなったのですが、 以前も似たような事が起きてそのときは解決したけど 忘れてしまいました 複数オブジェクトを選んで拡大縮小しようとすると移動するだけで 大きさは変わりません
cyclesのOpenCLってラデじゃ動かないんでしょうか? HD6870で使用しても真っ暗なままなんですが。ドライバーは最新です。
OpenCL版は未完成 予想だけど今後もしばらく放置されそうだから、 CPUレンダリングかNVIDIAカードに切り替えましょう
CPUレンダリングで我慢します。返事ありがとうです。
>>525 ピボットを変更するボタンの右にある
…
⇔
こんな感じのボタンをオフにすればおk
突然の質問すみません 有名な20foxのプロジェクトですが、 書き出すと、Tの文字が大文字、小文字共 チラついてしまいます。 解決策を知って居る方はいらっしゃいますでしょうか? 宜しくお願いします。
こんにちは。ver 2.60を使っている初心者です。 スカルプトモードで形を整えると、頂点・辺がバラバラになって、マスクメロンの網目のようになってしまいます。 ランダムな網目になった頂点・辺を綺麗に格子状に変化させることは出来るのでしょうか?
>>530 有名というのはどこの話ですか?
>>531 自動的に修正することは不可能ですが、リトポロジーという方法があります。
詳しい方法については調べてください。
スカルプトを行うと、どうしてもポリゴンが増えたり、流れが乱れます。
モデリングにおける最終調整として使うほうがいいでしょう。
あるいは、細かいディテールを追加する程度なら(細かな皺、溝など)、
スカルプト前のオブジェクトとBakeしてNormalマップを作成することで、
ポリゴンはスカルプト前のまま、見かけ上のディテールが追加されます。
>>533 そんなものは存じ上げません、回答できかねます。
>>532 スカルプトは封印して地道に頂点を調整していこうと思います。
ありがとうございました!
>>534 おお、知りませんでしたか。
20foxのパロディ動画をblenderで簡単に作れるというものですよ!
過去ログにも記載がありますし、ググればすぐに見つかりますので良かったら調べて見てください!
youtubeにも、このプロジェクトを使用して作られたパロディ動画がたくさんアップされてますよー!
>>536 多分「20世紀FOX」のオープニングのことを言ってるんだろう…せめて「20thFOX」って書けよ
どこかで配布されていたものをDLしてレンダリングしてみたんだよね?
ロゴ自体は有名でも素材として配布しているところが有名ではない
(複数あるかもしれないし)のだから、公開元を明かすのが筋だと思うのだけど。
一から付くって「Tがチラつく」っていうのだったら
テメーが作った独自物をアプロダに上げないまま、
「解決策はない?」って聞いてるのだからどうしようもない。
その上で勝手に想像すると、ちらつくのは面が2重になってる(同じ位置2つ「T」が配置されてる)とかかな。
>>530 手持ちの2.5系以降のバージョンで試すと全滅だったから、何かしらのバグだと思う
それは2.4系で作られたファイルだし、2.49でレンダリングしたら?
今度からはせめて使用バージョンは書いてね
>>524 おおスゴイ!
「メッシュデフォームモデファイ」
これです! 知らなかったです〜
ありがとうございました。
VGAのメモリ、512MBと1024MBでは、 blenderでやれることとか、使い勝手とか違いますか?
質問です。 v2.60でViewportのシェーディングをTexturedにしたとき、 シーン内のライトによるシェーディングの有無を切り替えることはできますか? ライトを削除すればシェーデイング無しの表示になるようですが、 ライトを残したまま切り替える方法があればご教示頂きたく。 ライトオブジェクトのvisibilityではコントロールできませんでした。 シェーディングon/off混在する環境で使用するモデルを編集することがあるので、 両方の表示で作業したいというのが質問の背景です。 宜しくお願いします。
マテリアルタブのshadingの陰影なしをポチポチやるのではだめなん?
544 :
542 :2011/11/10(木) 23:26:46.52 ID:zqkZGB1S
>>543 ありがとうございます。
オブジェクトやマテリアルは複数使うことがあるので、
できれば表示機能側でコントロールできないかと考えていた次第です。
ライトオブジェクトを別レイヤーで管理することで、一応目的は叶いそうです。
お騒がせしてすみませんでした。
ずっと前、2.4x時代にBlenderを使った経験があって、 最近2.60aを入れて再び使いだしたんですが、 3DViewの中ボタンドラッグってこんな感じでしたっけ。 Numpad7でトップビューにして、中ボタンドラッグで水平に移動すると ビューがビュー内のZ軸を中心に回転してしまいます。 人物のモデルでいうと、頭頂部をこちらに向けたまま横を向きます。 以前は中ボタンドラッグで水平に移動すると3DViewの向きにかかわらず 常にモニターのY軸に対して回転していたように思います。 トップビューで同じ操作をすると、体の側面がこちら側に向くような回転をしていたはずです。 なにか設定すれば以前のような回転ができるようになるでしょうか。
>>545 2.5から?Turntableがデフォルト設定になっちゃったんですよね。
以前のに戻すには、
File->UserPreferenceの中のInputタブ内のOrbit Styleのところの
Trackballボタンを押せばOK
即答ありがとうございます。 解決できました。
2.6を使ってますオブジェクトを 円弧上に複製するには どうしたら出来ますでしょうかご教授お願いします。
2.6で背景を設定するにはどのような操作が必要でしょうか。 「モデリングの参照用画像は3DViewで設定します。 Viewメニュー→Background Imageを選択し、 ポップアップウィンドウから設定を行ってください。」 とありますが見つけられず困っています。 どなたかお教え頂けないでしょうか?
>>548 empty追加してarrymodifier。relative offsetを切ってobject offsetにチェック、ターゲットはempty。
後はempty回せば円を描きながらコピーされる。
>>549 N押して下の方にあるBackground Imageにチェック→add image→横の三角押して開いて画像読み込む
551 :
549 :2011/11/11(金) 10:19:27.37 ID:QiddRcE4
2.6でのSet Smoothってどこにありますか? 見つからなくて・・・
>>552 3D View上で[t]キー押す毎に左側にボタン群が表示/非表示される。
そのボタン群の中に「smooth」があるよ。
2.4からの移行者は
>>231 で紹介してるチュートリアルやるといいよ
>>548 Duplication Verticesを使う方法もあるよ。
Circle追加して、対象オブジェクトをCircleの子にする。
親のCircleを選択して、プロパティエディタのObjectタブにあるDuplicationのVertsをオンにする。
対象オブジェクトが親の頂点上に配置されるから、親の頂点を削除or変形させれば好みの円弧上に配置できます。
2.59 arrayのobject ofsetをemptyにして使いたいのですが なぜかサイズが変わってしまいます 大中小みたいに並んでしまう なぜ?
背景を透明にしたpngを出力したいんだけど2.5だとworldのどこをいじったらいいの?
>>557 worldじゃなくて、Renderの出力形式選択のすぐ下にあるRGBAのトグルボタンを選択すればおk
現在のバージョン2.60で使用できる外部レンダラは存在するのでしょうか?
言い忘れました、WindowsではなくUbuntuです。
質問です。 昨日、「Mesh Deform」について教わったのですが、 ミラーやサブサーフのモディファイアを使用中の場合、 変形ができない。という事でOKでしょうか? (ディフォームが適応されない。) よろしくお願いします。
スモークシミュレーションってどうやるんでしょうか・・・? 2.5系です 参考サイトでも結構です^^
>>566 ありがとうございます!!勉強させていただきます!
すみません。質問させてください。 Os10.4 ver2.49bです。 アニメーションのレンダリングをしているのですが 何故かレンダリング結果のライティングが固定してあるのに上下に激しく揺れたようになり明滅した感じになります。 クグってみたところ、似た症状を本スレ過去ログで発見したのですが、最終的に解決しなかったようです。 どなたかこの様な場合の解決法、ご存知でしたらご教授ください。 お願いします。
569 :
568 :2011/11/12(土) 07:23:09.55 ID:3ouRJZO8
すみません。 法則なのか解決かもしれません。 どうもset smoothが悪さをしていたようです。 理由はさっぱりですが、切ったら治りました。 スレ汚し、失礼しました。
572 :
571 :2011/11/12(土) 12:38:45.36 ID:yCFhc4Ux
>>564 ああ、Applyのことか。なら出来ないね。
>>570 2.49までと2.5以降でUIが変わった。
2.60aは2.5系と基本的に同じ操作。
なので、そこのページの2.5向けの本は2.60aでも役に立つけど、
そのページ自体の内容はそのまま2.60aでは使えない。
>>573 そういうことだったんですか
ありがとうございました
575 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/12(土) 13:04:15.55 ID:ERUnazDP
光の透過具合を設定するのってtranslucency以外にも何かありますか? ここをいじっても一向に光を通してくれなくて・・・;;
ver2.60 Subsurfをかけるとweight設定が 微妙に変わっている気がするんですが 気のせいでしょうか? faceが増えるので、当然のような気がしますが Subsurfをapplyしてweightpaintモードにしたところ 赤い部分がかなり増えていました Subsurfをかけると間接がおおきくえぐれるようになり その原因の一つではないかと思っているですが・・・
>>578 気のせいじゃないよ。
ウエイトペイントモードでZ押して、ArmatureとSubsurfの
上下入れ替えてみそ。明らかに色と形が変わる。
移動した頂点にカトマルを掛けるのと、分割して増えた頂点に
ウエイト補完を掛けるのは結果が違うという事だよね。
上にあるほど最初に計算されるよ。
>>579 えーそうなんですかぜんぜん知らなかったです
単純にmodefireのsubsurfを一番下にしたところ
えぐれがかなり改善されました
勉強になりましたありがとうございます
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/13(日) 08:57:30.29 ID:gsJH01ZM
ヘルプをお願いします。
1.目的
ノーマルマップをベイクしたい。
2.状況
以下の作業を行いました。
@ローポリのモデルを製作。
Aローポリのモデルを複製してMultiresolutionモデファイアを適用
Bスカルプトでハイポリモデルを作る
CRenderタプのBake ModeをNomalsに、Seledted to Activeにチェック
Dハイポリ→ローポリの順で選択してノーマルをベイク。
3.質問内容、詳細
出力された結果が線だらけ、ノイズだらけで正常とは思えません。
http://loda.jp/blender2ch/?id=183 このような状況です。
モデファイやをアプライしたり削除したりしてみましたが、ほとんど改善されませんでした。
なにが原因か分かる方はおられないでしょうか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blender 2.60 r41287
Win7 64bit
よろしくご教示お願いします。
>>581 それ、Blenderの何か機能についての質問じゃなくて、「上手い方法を考えて下さい」 って話だと思うが、
(nurbsにしろパスにしろ、何か機能使えば簡単にって話じゃないので)
強いて言うなら、充分に目の細かいメッシュに対して、編集モードでどこか頂点を選択した状態で、
プロポーショナル変形のシャープでも選んで、巻き取る紙の心棒が回転しつつ、移動もしていく状態を想像しながら、
影響範囲調節しつつ、Rで回転&Gで移動かな。
それか、アニメーションさせる事が前提なら、むしろその部分だけソフトボディにしてしまうとか
584 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/13(日) 09:57:00.12 ID:gsJH01ZM
>>583 ありがとうございます。
メッシュで動かしていくしかないのですね。。
まだ、ソフトボディまで覚えてないので
色々試してみます。
585 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/13(日) 10:50:43.71 ID:WhVaxJO1
>>582 ローポリの方はUVちゃんと設定していますか?
>>585 ありがとうございます。
UVはローポリ製作時に設定してあり、
色はちゃんと設定通りに付いていますから
大丈夫だと思うのですが・・・。
よけいな内部の面を自動で削除する方法ってありませんか?
particeleのamountにドライバ入れらんないけど僕だけですか?
>>587 solid表示モードにして短形選択でいろんな角度から選択してくと、どこからも見えない、つまりオブジェクト内側にある頂点以外を選択できるので、反転して削除
>>590 あーなるほど
ですが余計な面て内側にできるとは限らないんですよね、微妙に凹んでる場合とか外側に余計な面ができたりして
でも半分くらいは解消しそうなのと、上手くやれば(逆側から同じ事をやれば)かなり効率よく削れそうです
ありがとう
↑バージョンは2.6です。
もしAOを使ってるならsampleを12くらいにで、どうでしょう
>>592 Ambient Occlusionか、Emvironment Lightingを使ってるんだと思うけど
Worldの、Getherのパネルで、AO設定をApproximate(近似)にすればそういうノイズは載らなくなる
Raytraceなら、Samplesをあげるほど品質は上がり、こういうムラは無くなる
もちろんレンダリング時間はSampleの数に比例してかかるようになる
>>592 AO入ってるんじゃない?
AOの下のほうのGatherのタブの
Samplesを10くらいにするとなくなると思う
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/13(日) 18:25:28.36 ID:r8kUTcbB
blender2.6使っています。 コンポジットで画像をグレー(白黒)にする方法ありますか? 短文失礼しました。
>>597 コンポジットノードの最後にColorRamp(デフォルトのまま)を噛ませるとか?
>>597 @ColorRampを何もしないで(白黒のまま)挟む
ASeparateHSVAからV(明度)だけ挟む
>>597 ノードに
"Add">"Convertor">"RGBtoBW"
をつないでもできるよ
OSX lion blender 2.60a なんだけど、 Shift+ホイールで縦に視点移動ー>問題なし Ctrl+ホイールで横に視点移動ー>できない (なにも動かない) altを加えた回転も、横の場合ができない、、、なんで?
602 :
601 :2011/11/13(日) 19:20:15.51 ID:/Vt+Ulyq
あ、ctrl+alt+ホイールは動いていたわw
>>594 >>595 >>596 ありがとうございました。
worldを見てみたら、Emvironment Lightingにチェックをしてました。
Gatherで近似にしたら、影が真っ黒になったけど、イイ感じになりました。
605 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/13(日) 21:15:33.03 ID:r8kUTcbB
>>598 〜600
いろいろな方法を教えていただきありがとうございました。
>>604 Gatherの近似でsampling:passes を0以外にすると影が消えてしまいます。
影が消えるのは困るので、0がいいです。
>>606 そもそもEmvironment Lightingはライトが1つもなくても
レンダリング出来る。それだけ光量があるものだから、
SUNのRayshadowを打ち消しても別に不思議はないんだけど。
IBLを使いたいとか、どうしてもEmvironment Lightingが
必要でなければ、使わなくてもいいんじゃない?
>>608 なんでそういうのを、本スレじゃなくて質問スレに書くんだよ・・・
レスしたくてもレスできねーだろうが
610 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/14(月) 21:21:23.77 ID:E5yj/pwS
失礼します。 素朴な質問ですが、ボーンのアクション(歩きなど前進)は エディットモードとオブジェクトモードのどちらで 動かしておられますか? 質問下手ですみません
ええと、ボーンのアクションを決定していくのは、Armatureのポーズモードです エディットモードは、Armatureに含まれるボーンの位置や角度を決める編集モードで、 オブジェクトモードは言うまでもなく、オブジェクト全体の配置モードです
>>607 Emvironment Lightingが何なのかとかわかってない状態で、
適当にあちこちいじってたらリアルっぽいレンダリングができたので使ってます。
そのまま訳したらそのままの意味だよ 環境光 全体を明るく照らしたいなら上空にHemiランプ置くだけでも足りる
現在、yafarayとblenderを統合したバージョンを使っているのですが yafarayの機能でレンタリングすると真っ白なモデルになってしまいます。 マテリアルの色は表示されるので、テクスチャが読み込めてないのだと思うのですが どこをどうすれば正常に表示されるのでしょうか?
>>615 yafarayが読める画像は tga jpg png exr hdr だけだけど
これら以外の画像使ってるとか?
あと、.blendファイル内にpackされてる画像も使いないっぽいね
yafaray側のプロセスから見える所に画像ファイルが置かれていて、 yafarayが読めるフォーマットのファイルなら、表示される
ver2.60 質問が二つあります dazフィギアをblenderでインポートすることはできますか? victoria4をフィギアの資料として使いたいのですが やはりarmetureなどは破棄されるんでしょうか? 二つ目の質問です カスタムボーンシェイプを解除して 通常のボーン表示に戻す方法はありますか?
質問です。 MacOS10.6にBlender2.6を入れ、 藤堂+さんのサイトの本当にはじめての〜を進めています。 順番にやって26.ノードまできたのですが Viewerノードが見つからず先に進めません。 AddでOutputにカーソルをあわせて展開しても、その先にOutputしかないのです。 どうしたらViewerがメニューに出現してくれますか?
ノード・ツリー・タイプがまちがってるんだとおもう。 テクスチャーになってるとか。
>>620 ありがとうございます!
確認したところ、まさにその通りで
マテリアルになっていました。
読み落としてたとは…初心者以前の質問でスマソカッタ
>>618 DAZ Studio4(Free版)の.daeエクスポートから、2.60aに取り込める。
試したのはP5デフォなんでV4は分からない。
DisplayのCustomShapeで図形が指定されてるので、
消せば普通のボーンになるよ。
Kキー押してもナイフツール出てこないボスケテw
あったwヘバw
K押しながらドラッグや
死にたい
つナイフ
628 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/16(水) 10:25:11.63 ID:OFyspmfr
質問です。 Blender2.6なのですが、オブジェクトの原点の設定方法を教えてください。 Shift+Ctrl+Alt+Cで試したのですが、原点がオブジェクトの中心にならず、ずれてしまいます。 Center Newのようなボタンはないのでしょうか?
>>628 2.4の頃にあったCenter Newも、頂点の平均値の座標にoriginを移すもんだったと思うけど
Shift+Ctrl+Alt+Cの、Origin to Geometryが、2.4のCenter Newに該当すると思うよ
それが好みの場所じゃないなら、3Dカーソルを任意の場所に移動して、同じくShift+Ctrl+Alt+Cで
Origin to 3D cursorで、3Dカーソルの位置に原点を移せる
628です。 シリンダーで乾電池を作る、すごく単純なものなんですが、 目で見てずれてるとわかるぐらいだったので、やり方がまずいのかと思ってしまいました。 3Dカーソルにあわせる方法でやってみます。 ありがとうございました。
>>622 ありがとうございますさっそくやってみます
2.5、2.6のソフトボディの挙動について質問させていただきます。 例えばCubeにソフトボディをかけ、Speedを上げてアニメーションさせると、1,2周目くらいでは意図通りに震えるスピードが上がるのですが、3周目以降不規則に遅くなりBakeしても3周目以降の動きになってしまいます。 カーブガイドでも3周目以降は同様に妙な動きになってしまい、困っています。 2.49bでは問題ありません。 意図通りにSpeedを上げて動かしたい場合、他に何か設定する必要があるのでしょうか?
>>632 原因は分からないが、プレビュー表示と
キャッシュされた演算の再生の結果が違う事がある。
プレビューがアテにならないファイルは、
2.5系のどれでやっても全部そうなる。
面倒でもプレビューせず全部Bakeして、
キャッシュの再生で確認するしかない。
ここまで酷いとプレビューはbulletを使わず、
別のエンジンを使ってるんじゃないかと疑わざるを得ない。
Quad Viewにしたとき 右上の窓以外で視点の移動(中ボタン押しながらドラッグ)ができません。 他のウインドウで視点変更する方法はあるでしょうか?
Lockを外せばおk
>>635 ありがとうございます。
ググってLock項目がプロパティにあるとわかったものの
しばらく必死でプロパティエディタをウロウロして積みかけましたorz
それとは別に、Nで出すプロパティってのがあるのですね。
見つけられて良かった…
637 :
632 :2011/11/16(水) 21:44:04.05 ID:2Ixm4DJS
>>633 やはりバグでしたか。
これで問題の切り分けができます。
Bakeして色々試してみます。
ありがとうございました。
638 :
632 :2011/11/16(水) 22:18:21.60 ID:2Ixm4DJS
>>637 色々試してみたところ、2.5以降のデフォルトのCache Stepの10を1にすると3周目以降もプレビューと一致してBakeも正しくできるようになりました(_ _)
2.6使用してます cyclesでオブジェクトにランプの反射をさせるには どうしたらいいでしょうかご教授お願いします。
Glossyなら勝手に反射してくれるはずだけど 他のシェーダでも反射させたいならノードからGlossyシェーダ混ぜればOK
2.6を使っています。 ゲームエンジンでオブジェクトにPysicsを設定して、最初は崖まで行くと落ちていたのですが Armatureを設定したら落ちなくなってしまいました。 普通にキーボードでCubeを移動できるし、アクションもするのですが、重力とジャンプだけができなくなってしまいました。 どなたか解決方法のわかる方いませんか
>>642 [Armature] ← [Cube] は Armatureの影響を受けているので、
Armatureが落下しないなら自分もしない/出来ない
= もしもArmatureを無視して自分(Cube)だけ動的に動いてしまうと、ボーンアニメーションが破綻してしまう
なので、出来ない
つまり解決策は、Cubeじゃなくて、Armature側にダイナミクスを付与させればおk。これで意味わかると思う
>>643 ありがとうございます
でもArmatureにダイナミクスを設定しても、下のPlane(床)を素通りしてしまうんですよね。
>>644 Armatureの親となるオブジェクトを新しく用意して、そいつに物理演算を全部まかせるといいよ
Invisibleにしとけば描画はされないから
>>643 ようやくわかりました。
ゲームロジックをすべてArmatureに設定して、オブジェクトにはGhostをかければできるんですね
ありがとうございました
>>645 なるほどそういう手もあるんですね、ありがとうございます
ver2.6 モデルの編集をある程度進めてから save usersettingを実行しました uiやキーコンフィグが保存されていて便利なのですが モデルやカメラなりなんなりも保存されていて 新規作成が不便です とくにモデルにはいろいろなオブジェクトなり何なりが 保存されていて、一つづつ消していくには大変です しかしloadfactorysettingを実行すると uiやキーコンフィグが破棄されそうで怖くてできません モデル・カメラ・光源だけを初期状態にするには どうすればいいんでしょうか? loadfactorysettingで大丈夫なんでしょうか?
>>648 load factory settingは、その名の通り、出荷状態つまり初期設定にもどすものなので、全ての設定がインストールした時点の状態に戻る
なので、あなたが設定したUIもキーコンフィグも初期状態に戻る
別に新規作成の段階で3Dviewに何も無くて良いなら、3Dview内のものを全部削除して、もう一度Save user settingsすればいいと思うよ
オブジェクトが消えれば、関連付けされていないマテリアルやテクスチャなども、blender再起動することでキレイさっぱり無くなる
もし初期の
・Materialという名前のマテリアルと、Textureという名前のテクスチャ(type:None)が設定されたCube一つ
・Lamp(point)が一つ
・カメラ一つ
が配置されていて、かつ、ちょっとアングルが斜め45度的な感じになっている状態にしたいということなら
自分で配置してsave user settingsするしかないと思う
シーンだけ初期状態に戻すのは無理じゃないかな
最初のあの配置に特に意味ないし、どうせ消すんだからまっさらにしてsave user settingsしちゃったほうがいいとは思うけどw
Cyclesでオブジェクトの透明度を調整したいのですが、方法がわかりません。 内蔵レンダラでいうZTransparency内のAlphaにあたる数値をCyclesで探していますが見つかりません。
>>649 勉強になりましたアドバイスありがとうございます
最初の配置に特に意味はないようでしたら、
手動でmeshオブジェクトだけ消したものを
デフォルトに設定しておきたいと思います
手を出したのが2.60からで、既存のチュートとガラっと変わってて泣けるw
>>650 Materialノードで、Material Outputの直前にMix Shaderを挿入してTransparent BSDFを繋げばいい(屈折が欲しければGlass BSDF)
透明度はMix ShaderのFacで調整。テクスチャでのコントロールも出来るよ
2.6で32ビット版dynamicPaintで、パーティクルヘアーを動かそうとしたのですが、巧く動いてくれません。 Paintモードと同じ手順でベイクし、dp_weightてな頂点グループも作ったつもりなんですが どうすりゃいいんでしょうか。
チュートリアル通りにやってるのにパーティクルのサイズが合わないんだけど
>>655 イメージシーケンス側でやるなら
パーティクルテクスチャ(パーティクルパネル→テクスチャパネル)に焼き付けたイメージシーケンスを設定
UVマップにして、オフセットにキーを入れる
Vertex側でするのは、Vertex GroupをVertex Colorにリンクさせる方法が分かんね
659 :
658 :2011/11/18(金) 09:19:08.44 ID:UzOyXPA3
一部というのは右のキャラの股間です
freestyleはマテリアルノードの合成結果を見れないから、 マテリアルノードoff時の色を参照してる筈。 そこだけ白色が設定されてるから、それ見て白で描いてると思われ。
661 :
658 :2011/11/18(金) 12:20:45.80 ID:UzOyXPA3
マテリアルノード抜けた色が白になってるのに気づきませんでした! ありがとうございました!
>>657 画像の方は試してなかったのですが、そっちだと出来るんですね。ありがとうございます。
しかし、何で頂点の方は駄目なんだろ。バグなのか仕様なのか
>>662 スマソ、頂点の方、Surface TypeをWeightにするとVertex Groupに出力できるね
パーティクルのVertex Groupsにdp_weightを設定して普通に動いたけども
キャンバス側の頂点が少ないとか?
スレチかもしれないけど blender cookieに動画投稿する方法がさっぱり分からん。
>>664 英語でチュートリアル作れるのか。すごいなw
CG Cookieトップページの一番下にBecome an Instructorってあるから
そこで申込すればいいと思うよ
ありがとうございました! やっぱ英語じゃないとダメですよ・・・ね。
調べたらあんま気軽に投稿…って感じでも無いですね。 音声入れないとダメみたいだし。 とりあえず見合わせます。 ありがとうございました。
まずは自分のブログとかYoutubeチャンネル作ってそこに投稿したら? 頑張ればそのまま和製Blender Cookieになれるかもしれない
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/19(土) 14:48:53.32 ID:Nai2GOze
なんか色々弄ってたらF11でRender結果でなくなったんだがどうすればいいの? UV/Image EditorからRender Result選ぶと普通に表示はされるけどF11が何も反応しなくなった
671 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/19(土) 15:51:53.07 ID:yYWUBLi5
>>670 Fileメニューから、Load Factory Settingsという選択が見えるから、
これを選ぶと、設定が初期化されるかも。
>>671 うちの環境じゃURL開けないから確認できなかったけど…
blenderと同じ場所に"2.60"ってディレクトリがあるからそこにスクリプトなりを置く。
んで、blender立ち上げて、ユーザー設定(Ctrl+Alt+U)>アドオンって辿る。
目的のアドオンにチェックをつけて有効にする。
最後にユーザー設定(Ctrl+U)を保存。
>>674 とりあえずalt+Hやってみましたか?
>>674 移動しない状態ではめっちゃ遠い位置にあって、オブジェクトモードで、
位置を近づけた状態だと似た感じになるかも。
>>675 alt+Hででキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
まじでありがとうございます!!
でも結局どういうことだったんでしょうか・・??
>>677 [H] キーでmeshをhide(隠す
[ALT+H] キーでUnhide(解除)になります
>>678 へぇ知らなかった・・
勉強になりました!
オブジェクトモードだとオブジェクトも隠せる 隠したものは操作対象外になるから重なって編集しにくい場合はよく使うな
顔モデルで口の中作ってる時にほっぺた隠すとか、 [Ctrl]+[R} で割りたい面と割りたくない面が続いてるときに、途中を隠すと そこまでしか割れなくなるから重宝してる
>>681 なるほどそんな使い方も出来るのか・・!
683 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/19(土) 19:37:01.56 ID:yYWUBLi5
>>683 Blenderをインストーラでセットアップしてある場合、
c:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.60\scripts\addons
フォルダに
フォルダ(suicidator_city_generator_0_5_3_Free)ごと入れる。
>>683 ダウンロードして zip 展開したら、中に詳細な ReadMe.txt 入ってるじゃんよ。見たら一発なのに何やってんの
>(3) Install the addon in Blender
>You must copy the whole SCG folder in the Blender addons folder.
>The Blender addons folder should be "Blender install directory/blender version/scripts/addons"
>For example, mine on Windows XP is "C:\Program Files\Blender\2.60\scripts\addons"
>So in the end, you should have something like
>C:\Program Files\Blender\2.60\scripts\addons\suicidator_city_generator_0_5_1_Free
>
>At this stage, SCG will be seen by Blender, but not enabled by default.
>To enable SCG in Blender, open the Blender preferences (shortcut: CTRL+ALT+U) -> addons tab
>Type "suicidator" in the search box (top left), you should see SCG listed.
>Check its checkbox.
686 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/19(土) 19:54:35.79 ID:Hsa9RWRJ
Blender2.6aです。 メニューを日本語表示に変更したいのですが、 International Fonts にチェックいれた途端に応答しなくなり、 落ちてしまいます。 ちなみに、File→User Preferencesを選択した時も同様の結果になります。 どなたか解決法教えてください
>>672 選ぶとドキュメント毎リセットされてしまう…(New選ぶのと同じ)
688 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/19(土) 19:59:34.31 ID:yYWUBLi5
>>685 きちんと確認してみたところ、ZIP版なのにC:\のほうに入れてしまっていました…
一応インストール版のblenderを消してzip版blenderのところに入れてみたところ
うまくいきました。
完全にこちらの凡ミスでした。申し訳ありません
>>686 「International Fontsにチェック入れると落ちる」と
「File→User Preferencesを開くと落ちる」というのは別の問題かな?
(一つの問題だったホットキー[Ctrl+Alt+U]でしかユーザー設定開けないってことになるけど)
先ず1回Zip版落としてきて問題が再現するか確かめた方がいいかもしれん。(パスに日本語が入ってないとこに置いてね)
次にグラフィックボードのドライバ最新にしてみるとか。
>>687 Load Factory Settingsしてユーザー設定保存(Ctrl+U)して、
ファイル自体は上書きしなければいいんじゃないないの?
690 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/19(土) 20:36:20.08 ID:yYWUBLi5
691 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/19(土) 20:39:48.40 ID:yYWUBLi5
>>689 zipを使用していますが、私も
>>686 のように「International Fontsにチェック入れると落ちる」と
「File→User Preferencesを開くと落ちる」という現状になっております。
あと、ホットキー[Ctrl+Alt+U]でも落ちます。
画面表示をUser Preferencesに変更する方法でのみアクセスできています。
>>689 LoadFactorySettings選んだ時点でNewと同じ効果になるんだが
CtrlUしてまた開きなおすとまた直る
>>686 ,691
もうちょっと環境聞きたいですね。
主にグラフィック周りを。
>>692 設定いじったせいで全体でそうなってると思ったら
特定のファイルだけ問題が起きる状態になっていたのね。
多分、RenderパネルのrenderのDisplayが"KeepUI"とかになってる。
"ImageEditor"にでもすればよいかと。
694 :
691 :2011/11/19(土) 21:05:20.36 ID:yYWUBLi5
>>693 Windows732bit IntelCOREi3
グラボはCPU内蔵で、Intel(R)Graphics Media Accelerator HD
環境はこれです。
>>693 直った!ありがとう!!
分かりにくくて申し訳ない
ソフトクリーム、チョココロネ、巻貝のようなモデリングはどうやるのですか? 同じ断面が螺旋になって、だんだん細くなっていく感じのです。
>>694 InternationalFont使おうとするとグラフィック的に重くなるから、単純にマシンパワーが足りてない構成ってだけかもしれない。
改善策はすでに書いたけどドライバ更新するぐらいしかないと思う。
グラボ刺せば根本的に解決するけどノートPCだとすればそれもできないだろうし。
>>696 角錐状のメッシュを螺旋のcurve使ってcurve deformしてみたらどうでしょう
699 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/19(土) 22:11:47.41 ID:WJ7ra/KY
マウスを右クリックするといきなりDleteになってしましいます。キー設定が変えてしまった様です。どうすれば なおるでしょうか?
>>696 ごめん普通にcurveでtaperObject使えば一発で出来ました。
702 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/19(土) 23:32:29.56 ID:pCE2M4ZO
696です。 たびたびすみません curveを先細りの螺旋にする作り方からお願いします・・・汗
バージョンどっちなの?
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/19(土) 23:39:59.21 ID:pCE2M4ZO
2.59 2.6です。
だからどっちだよww
>>702 screwして螺旋のポリライン作ってCurveに変更で
707 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/20(日) 00:12:02.94 ID:StCqf1in
>>338 今更でしかも関係ないけど、「Bボタン」って何?
右クリックの事かな?
PCでBっていったら普通はキーボードのBじゃないの
>>708 2.4でホットキー「B」は矩形選択だから2.6でもできるしなぁ
わざわざBが1回って書いてるし、他に複数回押すようなキーってあったっけ?
(「B」二回の操作は、円選択「C」に変わった)
>>696 ポリゴン編集だけでも、線分の端だけ選択した状態で、
プロポーショナル変形のシャープを使って、くるくると回転させれば楽勝
プロシージャルテクスチャにあるenvironment mapの使い方と効果がわからないんだけど、どういう状況で使うの? あと、名前の似てるenvironment Lightingとは何か関係あるの? Blender2.6です
mapのほうは環境マッピングってやつ オブジェクト中心に全方位レンダリングした結果を1枚のテクスチャに焼き付ける機能 これをオブジェクトに貼り付ければ擬似Mirrorのようなことができる Lightingとは関係ない
良く晴れた日に、木陰に停めた車の屋根やボンネットには、影だけでなく、 うっすら上方の木や枝、空が映りこんでいる… とか、ぴかぴかの指輪には周囲の景色が…とか、 そういう 「置かれた環境の様子をマップするもの」
>>715 >>716 ありがとん
擬似ミラーってのは便利だなー
でも全方位テクスチャの用意は自前でするしかないのか。いちいち自分で写真とってPhotoshopとかでつなぎ合わせる感じかな?ちょっと面倒かもだね。
>>717 「ある方向の映像」 がその方向に必要で… で、それが全方位分必要なら
全方位分のパノラマが必要になる訳だから、必要ならそれを用意しないと無理。
で、その用意がしんどいなら、それは出来ない。という話だが…
最近だと、デジカメでパノラマ撮影(シャッター押した後、カメラを一回転させると、全てつながって撮影出来る)
とかあるから、そういった物活用するのもアリかもな。 絵なら勿論自分で作らないと存在しない訳だが
>>712 動画を見た感じのだと
スペースキーの検索 → Bake Action → Only Selectedのチェックを外す(ボーンの全選択でもOK)
でどう?
ver2.6 マテリアルのコピーは可能ですか? 色だけ変えたマテリアルを追加したいのですが
>>720 1. オブジェクトのマテリアルをコピーしたいマテリアルにする。(マテリアルを共有する)
2. マテリアル名の横に数字が出てくるのでそれを押す。(マテリアルを独立させる。つまりコピー)
3. 適当に色を変える
オブジェクト毎にマテリアルを設定してるのにレンダリングすると 全て同じマテリアルでレンダリングされてしまうんだけどどうすればいいの? そのマテリアルはScene→Layers→Materialに依存するみたい。 メッシュごとにちゃんとマテリアル設定してるのにそっちは反映されない
>>722 RenderLayerにあるマテリアルを上書きするための項目だから動作としてはそれであってるけど。
その項目(Renderパネル> Layers> Material:)を
空にすれば普通通りレンダリングされると思うけど、それでは解決しないってこと?
724 :
712 :2011/11/20(日) 16:18:22.05 ID:JuLnweHl
>>719 レス遅くなってすみません
やってみます
ご回答ありがとうございました
>>723 出来た、ありがとう!
空にして選択解除すると元に戻ってしまうからなんか空に出来ないと思ってた……
>>726 ウィンドウの右端あたりでアイコンが変わったらドラック
あるいはウィンドウとウィンドウの間で右クリックしてjoin windowとかあったかと(無いバージョンもあるけど)
>>726 ウィンドウ分割のこと言ってるんだったら、
右上と左下に斜線があるからそれを消したいウィンドウの方にドラッグ。
あるいは境界上で右クリックしてJoinAreaを選ぶ。
なんとか一つに戻せました;;ありがとうございます
>>721 レス遅くなって申し訳ないです
さっそくやってみますありがとうございます
731 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/21(月) 14:52:20.94 ID:AQluGdOP
頂点から頂点へ辺を引く機能はありませんか?
質問です。 Blender2.6を使って、 2.53用に書かれたチュートリアルを真似しています。 選択した2つのループエッジの間に面を張るのに BridgeFacesというのを使っている箇所があるのですが、 これは2.6には無い機能なのでしょうか?
>>733 最初から付いてるアドオンのLoopToolsを有効にすると、
Bridgeというやつで同じ事が出来る。
>>734 できました!
書き込んだ後に自力でググって、
アドオンが関係している事まではわかったのですが
そこから先がわからなくて困っていました。
ほんとにありがとうございます。
736 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/21(月) 19:57:40.94 ID:AQluGdOP
>>732 ありがとうございます!Fキーは面を張るだけではなかったのですね…
Blender2.60aを使っています。 Blenderで作ったモデルやモーションを自作のゲームで読み込むために 独自フォーマットでデータをエクスポートするプラグインを作りたいのですが、 2.6系のプラグインの作り方をチュートリアルのような形で解説しているサイトはないでしょうか? 検索しても2.4系のものやAPIのドキュメントしか見つからず困っています。英語でも構いません。
>>738 混乱させてしまってすみません。2.5と2.6は変わらないと思って聞きました。
下のサイトに見落としていた公式wikiのチュートリアルが乗ってましたので、これで学習してみます。
ありがとうございました。
>>739 それは既に見てましたが、ありがとうございます。
質問させてください。 blender2.6を使っています。 現在キャラクターの歩行アニメーションを 制作しているのですが、手足の動き、1サイクル分を NLAエディタでループさせるところまではうまくできました。 ただ、1サイクル分キャラクターを前に進めたアニメーションを NLAエディタでループさせてもループのたびに元の位置に戻ってしまいます。(当たり前ですが) これをどんどん前へ進めていく方法はないのでしょうか。 よろしくお願いします。
Armatureの動きとキャラ移動のキーを一緒にサイクルさせてるからじゃないかな。 Armatureの動きのキーはサイクルさせて、キャラ移動は別キーで前に進めればいいんじゃない? あっ、自分NLAとか触ったこと無いですがw
>>742 ストリップをTabで開いて移動値を消して
その場で足踏みさせるモーションに直したらいんでね?
あとはアーマチュアの親のボーンで移動すれば
ストリップからモーションの分離が出来る筈。
移動はストリップにしないほうがいいかも?
非ストリップに戻す方法わかんねーw
746 :
737 :2011/11/22(火) 15:55:59.74 ID:drFHx7JV
Blender2.6aでスクリプトを色々いじっているのですが、 テキストエディタのスクリプトを実行するとき、デバッグのために print(...) のように書いてもどこにも値が表示されないのですが コンソールやインタープリタに値を表示する方法は無いでしょうか? インタープリタに直接入力すると表示されるのですが、 テキストエディタの場合だと分かりません。
>>746 コンソールなら
ウインドウ上部のインフォバーのHelpから Toggle system console
748 :
737 :2011/11/22(火) 16:40:32.32 ID:drFHx7JV
>>747 ありがとうございます。
うーむ…2.4系みたいに別窓に表示する形になりますね…。
Pythonインタープリタ使わないのでこの黒い画面とか
上のオペレータ履歴など、同じウインドウ内に表示することは無理でしょうか?
>>748 もしそれができるなら俺も知りたいでつ
Blenderは最大化で使いたいし、スクリプト走らせる時はコンソールに前面に居て欲しいって気持ちはすごく分かる
根本的な解決ではないけど、デュアルモニター環境にすれば、もう片方のディスプレイに移動して常駐させておけるんだけど・・
というか自分の場合そうしてる
750 :
737 :2011/11/22(火) 17:30:48.77 ID:drFHx7JV
>>749 ありがとうございます。無理ですか…orz
別モニター買う余裕もないので我慢します。
オブジェクトの一部だけにsubdivision surfaceをかけることは出来ませんでしょうか
メッシュじゃなくてカーブの方で、 編集モードにすると、線にゲジゲシが生えますよね。 そのゲジゲシを任意にねじりたいのですが、どうすればよいですか?
制御点を長辺に対し直角に回転させる
すみません普通にsubdivideありました
いや、解決してませんでした。分割されるだけでした。 ModifierのsubdivisionSurfaceを一部だけに適用することは出来ますでしょうか
みなさんが趣味の範囲で作った作品の中でレンダリングに要した最長時間は何時間ですか?
758 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/22(火) 19:49:15.65 ID:LLn0cNei
3分位×600フレーム分で30時間位が最大だったなぁ
>>753 curveの制御点選んでTilt。
メニューからでもツールシェルフからでもいけるし、ホットキーもあったと思う。
>>752 ,755,756
無理。
オブジェクトを分離して、subdiv適用して、また統合するぐらいしかないかも。
部分的にサブディビかける必要性がはっきりしないとどうにも答えれん。
>>759 ありがとうございます
頂点数を出来る限り少なくするために必要な部分だけに掛けたかったんですが適宜分離するのが早そうですね・・・
1.目的 メイクヒューマンで作ったデータをインポートしたい。 しかしPythonがインストールされてないので、できない。 2.状況 Pythonの日本語サイトからPython2.6.6をDL後インストール。 Blenderを起動して見るも「Python2.6.2がインストールされてないよ」 のメッセージが出る 3.質問内容、詳細 もしあるなら動画で手取り足取り教えてくれるようなサイトを教えて下さい。 4.動作環境 ※必要に応じて表記 PCは64ビットのノーパソ。なのでpythonも64ビットのものをインストール Blenderはver2.49 もう半年ぐらい悩んでます。Shade勉強しようかなぁ〜…。
>>760 頂点減らしたいなら、リトポしてNormalを焼き付けるって方法もあったりするよ
>>761 とりあえずpythonのパス通す、makehumanからいろんな形式で出力してみることを勧めるよ
>>762 リトポという言葉を初めて知りましたがこんなのがあるんですね……ありがとうございます!
764 :
ふ〜た :2011/11/22(火) 23:16:48.55 ID:E+HYqHg/
こんばんは。質問があります。
1.目的
ボーンをカスタムシェイプで任意のオブジェクトに変換したい。
2.状況
FAQを頼りにやってみましたが上手くいかない。ちなみに新しくファイルをゼロから作るとシングルボーンに対しては普通に変換される。
3.質問内容、詳細
なんで出来ないのか解からない。参考にした本はBlender 2.5マスターブック
4.動作環境
Blender2,57
キャプチャ画像→
http://uploader.sakura.ne.jp/src/up68903.jpg よろしくお願いします。
765 :
ふ〜た :2011/11/22(火) 23:17:17.95 ID:E+HYqHg/
こんばんは。質問があります。
1.目的
ボーンをカスタムシェイプで任意のオブジェクトに変換したい。
2.状況
FAQを頼りにやってみましたが上手くいかない。ちなみに新しくファイルをゼロから作るとシングルボーンに対しては普通に変換される。
3.質問内容、詳細
なんで出来ないのか解からない。参考にした本はBlender 2.5マスターブック
4.動作環境
Blender2,57
キャプチャ画像→
http://uploader.sakura.ne.jp/src/up68903.jpg よろしくお願いします。
>>764 カスタムシェイプ元のオブジェクトがポリゴン以外のオブジェクトなんじゃない?
>>765 そこじゃなくて、Armature(人のマーク)のタブの方にある、Displayの項目内のShapesにチェックしないとアクティブにならないよ
あと、もし面が無い、エッジのみのオブジェクトをカスタムシェイプに使っているなら、画像の、DisplayのとこのWireframeにチェックしないと表示されない
画像の下の方にある、プレーンオブジェクトを使うならチェック無しでも良いけど
768 :
ふ〜た :2011/11/22(火) 23:28:30.27 ID:E+HYqHg/
>>766 一般的なプレーンを変形したものなので。いけると思うんですが(汗
なんで出来ないんでしょうね。
769 :
ふ〜た :2011/11/22(火) 23:39:47.40 ID:E+HYqHg/
770 :
742 :2011/11/22(火) 23:40:37.78 ID:E69GE1P5
>>743 ,744,745
前に進むアニメーションは手足を動かすアニメーションとは別にしてあって、
地面を滑ってるように見えないよう、1フレームごとにキーフレームを打って調整しました。
で、同じ作業を進む距離分繰り返すのは大変なので
例えば1サイクルで1m進んだとして次のサイクルでは+1m進んでくれれば楽だなと
虫の良いことを考えていたのですがちょっと厳しそうですね。(script使えればfor文使ってなんとかできそうな気もしますが・・・。)
もう少し色々いじってみます。
どうもありがとうございました。
771 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/22(火) 23:40:59.86 ID:q+eKdRWr
ボーンのエンベローブの事について質問させて下さい。 2.4の教本を持っているのですがボーンの影響域を設定するのにエンベローブを調整して エンベローブで影響下に置くように調整するとあるのですが alt sで確かにエンベローブ編集出来るのですが 2.5でも2.6でもその機能が使えないのですが ショートカットの変更なのですか?それともその機能は使わないのが標準なのでしょうか? ネタでは無く本当に疑問なので宜しくお願いします。
>>771 パネルのArmature>Display>Envelopeにしたら、普通に選択して[S]で影響範囲の調整ができる。(とりあえず2.6aで確認した。)
Envelopeにしているときにはスケールしても、骨の長さを自体は変化しない。(関節の座標が変わらずに、ただただ骨が太くなる)
フライングカメラモードを解除出来ないのですが、何押せば良いでしょうか?
解決しました
776 :
737 :2011/11/23(水) 10:26:28.42 ID:U8tZNHqN
777 :
776 :2011/11/23(水) 10:28:49.84 ID:U8tZNHqN
×Blender2用 ○Blender2.5〜2.6用
Blender2.6でDirectXのXファイルを入出力するにはどうしたらいいのですか?
と思ったらアドオンで無効化されてたのを有効にしたら出てきた でも、入力はできないんですね
>>758 すげぇ。
安易な気持ちでアニメをつくってみようとしたら、レンダリングに2時間かかって、
もうアニメには手を出さないでおこうと思ったのに。
>>779 あっ、自己解決してたんですね。
しかもBlender用のエディタですか、勘違い勘違いw
783 :
776 :2011/11/23(水) 13:49:52.62 ID:U8tZNHqN
>>781 すみません。自分は解決してないです…。
今はEclipse上でPyDev使ってますがBlenderのbpyがimportできなくて困ってます。
でも外でスクリプト書いてBlenderに切り替えて実行、っていうのも結構面倒くさいですね。
補助機能に頼らずやってみます。ありがとうございました。
>>783 >Blenderのbpyがimportできなくて困ってます
それはエディタやIDEの問題じゃない。
てか、あれ?2.5以降ってコード補完無くなったんだっけ?
785 :
776 :2011/11/23(水) 14:45:06.31 ID:U8tZNHqN
>>785 補完機能じゃないですけど、"Development:API Navigator"アドオンを使うと少し幸せになれるかも。
このアドオン有効にするとTextEditorのProperties(Ctrl+F)に"API Navigator"が表示されます。
これでbpyモジュールの欲しいファンクションやら属性やらを調べることができます。
(調べる最中にリンク先のソースがTextEditorに勝手に表示されるので、別窓で調べた方が良い)
最終的に欲しかったファンクションやらはTreeStructureに表示されるので、
これをコピー&ペーストすれば良い・・・コピー&ペーストめんどいですよねw
1.直角でない2つのEdgeの交点に正確にスナップさせたい。 2.あるEdgeをあるFaceまで正確に延長したい。 上記やり方はあるのでしょうか?よろしくお願いいたします。
>>788 >>787 じゃないけど、これは便利そうだと思ってダンロードしようとしたら、
”このサイトのセキュリティ証明書は信頼できません”
ってなるお。
とっても怖いお・・(´・ω・`)
そんなのキニスンナ
Cyclesでバックグラウンドを透明として画像を出力したいんだけど、どうすんの?
>>791 俺も最近弄ってたら発見した
Renderタブ→Film→Transparentにチェック
>>789 https://svn.blender.orgはsvnリポジトリで 、
ソースコードの貯蔵庫なんだよ。
Subversiveはクライアント認証でコードの改変を
制限することも可能なので、その為にSSL認証を
利用しているのなら、証明書はダミーでも事足りる。
JBDPにcommit(更新)を行うには、開発者でのアクセスが
必要と書いてあるので、その為に使ってると思われ。
794 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/24(木) 21:24:40.72 ID:mUpG9fCz
>>794 2.5 以降なら N を押して表示されるプロパティをいじればいける。
796 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/24(木) 21:39:47.73 ID:mUpG9fCz
>>794 ありがとうございます
Draw Normalsの方の機能は見つかりましたがDouble Sidedはどこにあるのでしょうか
>>796 PropertiesウィンドウのObject Dataボタン押すと出るNormalsパネル内にあるよ
>>796 Properties でモディファイアの右にある「∵」のアイコンをクリックして Double Sided のチェックを変えればおk。
情けないことに自分もこんなところいじったのは初めてだった……w
>>788 レスありがとうございます。
Edgesliceで1は出来ましたが2はできないようです。
Faceと垂線でないEdgeとの交点をもとめたいのですが...
そんな機能も付いているのでしょうか?
>>800 Edgeループで切って、エッジスライド使って
高さをスナップすればいいのでは?
そうすりゃ求めるedgeが2つ取れる気がする。
CADとかだとそういう機能あんのかな?
あまり聞いたことない作り方なんだけど。
DopeSheetについての質問です。 キーフレームを選択してDuplicateして移動すると 元のキーフレと新しいキーフレの間に帯ができると思うのですが、 2.6ではキーフレが複製されるだけで帯ができません。 2.58で同じ操作を試したところ、帯は作成されたので 操作を間違えているという事はないように思うのですが、 2.6でこのオレンジ色の帯を作る方法はありませんでしょうか?
ver2.6 objectには中心があることを知りました ではarmetureの中心を変えるには どうすればよいんでしょうか? 中心はオレンジの小さな点だと思っています objectの場合、transrateで動かせば中心も動きます しかしarmetureはobjectmodeで transateではうごかないようなのですが・・・
>>803 それはF-Curveが原因だよ
2.6以降では、F-Curveのハンドルの種類のデフォルトがAutomaticになってる。なぜかは知らんけど
User Preferences → Editing → New F-Curve Defaults → Handles
ここをAuto Clampedに変更すれば2.59以前と同じになるよ
ちなみに、オレンジ色の帯はキーフレーム間で値が全く変化しない時に出現する
F-Curve Editorを見てみるとわかるけど、キーフレーム2点の値が同じでも、ハンドルが傾いてると値が微妙に変わってしまう
Automaticハンドルだと勝手に傾いてしまうので、オレンジ色の帯が出なくなるってわけ
806 :
804 :2011/11/26(土) 03:02:17.82 ID:t/XTZssB
>>804 すいません自己解決しました
[ Object ]→[ Transform ]→[ Origin to 3DCursol ]で
基準点の位置を変更できました
ver2.6 複数のvertexをx軸にスナップするにはどうすればよいでしょうか? 複数のvertexを選択し Transform Propertiesでx:0を指定したのですが うまくいきません medianを移動するためうまくいかないようです
>>808 点を選択した状態でs x 0 enter g x 0 enterじゃ駄目?
>>809 今やってみました
s x 0 enter でvertexのx座標をそろえる
g x 0 enter は・・・何もおこりません
これで操作はあっていますか?
>>810 うん、俺が説明した操作はそれであってる
つーかそもそも俺が質問を勘違いしたみたいだ・・・すまん
>>807 そこはメッシュを共有したオブジェクトを扱う場合に関係してくるよ(Alt+Dで複製したようなやつ)
Dataだと、マテリアルスロットのマテリアルを変更すると、メッシュを共有したすべてのオブジェクトに影響するけど
Objectにすればオブジェクト毎に変更できるようになる
>>808 medianを移動させた後にs x 0すればいいよ
g x 0はx軸に0移動だから何も起こるはずないわw
Blenderでももちろん可能だけど、 こういうのを自然に見せるのは写実的にレンダリングするより難しい トゥーンシェーディングとマテリアルノードの勉強を勧める
>>811 >>812 1.edgeを選択
2.Transform Properties ->x:0
3.Translate x 0 enter
の手順でz軸にスナップになりました
どうもありがとうございます
817 :
807 :2011/11/26(土) 21:50:20.95 ID:e49gZEoM
>>812 解説有り難う。でもおれの小さな脳味噌ではよくわかんなかったよ…(´・ω・`)
一応試した方法は
1一つのオブジェクトにマテリアルを適用させてAlt+Dで複製する
2複製したオブジェクトのLinkをObjectからDataに変更するとマテリアルがスロットから消えた←この時点で意味不明。何故消えるのか???
3マテリアル消えちゃったので消したマテリアルを最適用してみた←自分で何をしているのかすらわけわからん\(^o^)/
818 :
803 :2011/11/26(土) 22:59:12.88 ID:OGrBI68h
>>805 お礼が遅れすいません。
無事に2.5系のようなキーフレ複製ができるようになりました。
DopeSheetと3D Viewにばかり目がいっていて気付きませんでしたが、
F-Curveを確認すると確かに
ハンドルタイプがAutomaticになっており、
複製先のハンドルが曲がってしまってました。
ありがとうございました。
ver2.6 たびたびすいません mirror modefierをaxisXで使っています 普通の左右対称だと思います 気づいたらミラーリングに 角度がついてしまったようです z軸に対称になるはずですが ミラーがわずかにずれて表示されてしまいます オブジェクトモードでメッシュを わずかにRotateしてしまったのが原因だと思っています global z軸に正確に対称なミラーに戻したいのですが どうすればよいでしょうか?
>>819 普通に回転を戻してやればいいんじゃね?
オブジェクトモードでAlt+Rとか、プロパティパネルから角度0を指定するとか
>>819 現在のメッシュ状態を維持したままがいいならCtrl+AからRotation
>>820 >>821 どうもありがとうございます
メッシュをオブジェクトモードで
alt+Rでよくわからない回転をしました
まだ直らないのでArmatureもalt+R、alt+Gとか
カチャカチャやってみたら、メッシュオブジェクトに
ようやく角度がなくなったように見えます
Armatureに角度がついてたのもよくなかったんでしょうか?
よくわからないので手順を何度か繰り返してみることにします
>>814-815 どうもありがとうございます。
>>815 を試したらなかなか良くなってきました。
もう少しいろいろ試してみます。
ありがとうございました。
>>817 分かりやすく説明する自信がなかったから、詳しい事は書かなかったの。ごめんね
まずはオブジェクトとメッシュの関係から
メッシュとはポリゴンのデータそのもの。頂点情報、UV情報などが格納されてる
オブジェクトはメッシュやその他データを呼び出すための入れ物。データを画面に登場させるには必ずオブジェクトに入れないといけない
オブジェクトはただの入れ物だから、一つのメッシュを複数のオブジェクトに入れることが出来る(メッシュの共有、Alt+Dでの複製)
(余談だけどオブジェクトにも種類があってそれぞれ呼び出せるデータが決まってる。ここではメッシュオブジェクトとして話をするよ)
マテリアルのData、Objectは何なのか?
DataはObject Dataの略で、その実態はメッシュ → メッシュに対してマテリアルをリンクさせる
Objectはそのまんまオブジェクト → オブジェクトに対してマテリアルをリンクさせる
812で具体例として挙げたのを少し詳しくすると
Dataの場合、データ本体であるメッシュにマテリアルがリンクされてるから、それを共有してるオブジェクトで同じマテリアルになるのは当然
Objectの場合、入れ物であるオブジェクトにマテリアルがリンクされてるから、それぞれ別個に変更できる
>>複製したオブジェクトのLinkをObjectからDataに変更するとマテリアルがスロットから消えた
オブジェクトにはマテリアルがリンクされてたけど、メッシュにはリンクされてなかっただけ
長々と分かりにくい説明になっちゃったけど分からなくても大丈夫。いろんなチュートリアルみたけどこの機能を使ってるの見たことないから
Blenderデフォルトの設定で Ctrl+マウス中ボタン下ドラッグでズームインになるけど、 これをCtrl+マウス中ボタン下ドラッグでズームアウト。みたいに反対にすることって可能?
2
>>825 ほわああああああありがとー!!!
まさにこれが欲しかった!!
>>826 UserPreferences >Input >Zoomstyle: >InvertZoomDirection にチェックを入れる。
周りに、縦ズーム⇔横ズームの切り替えとかホイールズーム反転とかの設定もある。
HDRIマップでレンダリングすると一部のテクスチャが真っ黒になってしまいます 原因分かる方おりませんでしょうか。
>>829 ありがとうございます!UserPreferencesをひと通り見たつもりになってたけど完全に見過ごしてました。
これでホイール挙動とペンタブ挙動時に上下が反転して混乱せずに済みます!
834 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/27(日) 21:41:21.10 ID:7Ce9TPod
布のシュミレーションをしたいのですが、テキストに当たり判定を付けることは できないのでしょうか? また、布に色を付けてもレンダすると白色になってしまいます・・・ よろしくお願いします。Ver-2.6
>>843 ベジェにコリジョンを設定する事は出来ないので、
ポリゴンに変換しないと駄目。
マテリアルの設定については分からないが、
凡ミスの予感がしないでもない。
836 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/27(日) 22:36:11.27 ID:7Ce9TPod
837 :
835 :2011/11/27(日) 22:54:57.25 ID:e6re9ae/
>>836 未来に安価付けてたしorz
textはベジェだから、Alt+Cでポリゴンに変換して、
collisionをつけなされ。
838 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/28(月) 20:40:04.50 ID:OSxNwkPl
839 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/28(月) 21:18:09.93 ID:OSxNwkPl
Fluidについてなのですが水?を出す際にどばっと一回だけ出すのではなくて 蛇口みたいに継続的に出すようにしたいのですがどうすればいいでしょうか? Ver2.6
840 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/28(月) 21:27:56.14 ID:eHekaVJE
blender2.61使用しています。 素人がお聞きしますが、 陽炎とか熱気を表現することは可能ですか? 「物理シュミレーション Bleder」を読んで作成した 溶岩塊の上に熱気が漂う表現を作ってみたいなと思いましたので…
842 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/28(月) 21:40:35.05 ID:eHekaVJE
>>841 ありがとうございました。
これを応用して、部分的に熱気の表現できるようにやってみます。
なんか色々弄ってたらObjectModeでオブジェクトの「回転」が出来なくなりました。 (マウスは動くのですが、オブジェクトに何ら変化がありません) EditModeでは可能です。また、回転ではなく移動は可能です。 あと、なんかNewを選ぶと製作中のモデルの昔の状態が現れてまっさらな状態に戻れません。 どうすれば直るでしょうか。
あ、後者はLoadFactorySettingsからSaveUserSettingsで直りました。 前者は直りません。初期状態では問題なく回転するのですが、製作中モデルのプロジェクトだと回転しません。
すいません、Move Object OnlyボタンがONになってました。OFFにしたら回転するようになりました。 お騒がせしました。
ver2.6 別々のArmatureを同じオブジェクトに するにはどうすればいいんですか? とりあえず オブジェクトの結合 [CTRL + J] を試してみましたが、反応が無いんですが・・・
>>839 Inflowを使えばおk
Inflow Velocityの絶対値を増やせば流量を増やせるし
Typeの右隣の方にあるチェックボックスにON・OFFのキーを打てば、途中で水を出したり止めたり出来るよ
>>846 Pose Modeになってるんじゃない?Object Modeじゃないと結合できないよ
>>847 objectモードから選択したらできました
教えてくれてサンクスです
849 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/29(火) 07:06:55.26 ID:Rs++adFW
2.6を使っているのですが、データを2.4から持ってきてるせいか スカルプト機能のデフォルトのブラシが表示されません。 ユーザー設定を初期化すれば、デフォルトのブラシも出てきますが、 データそのものも初期化されるため、いま作ってるものに適用できないのです。。 ブラシを表示させるか、データはそのままで設定だけ初期化する方法はないでしょうか? ググッてみたのですが良い方法が見つかりませんでした。。。
最近はblendファイル内にブラシデータも格納してる。 2.4当時ではそんなもん保存していなかった状態を引き継いでるだけなので、 ブラシのデータを外のファイルから持ってきて保存すれば解決すると思う。 2.6でblender立ち上げて、そのままhoge.blendとかで保存。 ブラシ出したいファイルを開いて、File >Append >hoge.blend >Brush ってところから適当に。
851 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/29(火) 15:01:49.09 ID:jWXDBqoU
すみません、画像まで用意したのに書き込んだ直後直りました。 モディファイアが何故か二重に適用されていたみたいです。お騒がせしました。
armatureをeditモードで編集 Scale B [ALT CTRL S] というのはどういった操作なんですか? 何かを細くしたり太くしたりしていますが
EnvMapをReflectionMapとして使うって事だよね。 EnvMapはレンダリングの最初に作られるので、 ベイクの必要はないよ。 ・texture ViewpointObjectを球体 MappingをReflection ShadingがMirrorになってるか確認 ・Material MirrorのMaxDistを0.1以上にして、 FadeToをMaterialに。 これでレイトレしないでEnvMap使う筈
二重に設定するメリットは特に無いからMirrorオフでいいよ 普通にDiffuseマップとして貼れば問題ないと思う
Blender 2.6aでスクリプトを作っているのですが PoseモードでArmature内の未選択のBoneを取得する方法が見つからなくて困っています。 bpy.contextの属性には、選択可能なオブジェクトをリストが入った selectable_objects はありますが、ボーン用の selectable_bones のような属性が見当たりません。 selected_bones がありますが、これだとスクリプトを動かす前にボーンを選択しなければいけないので、 自由にオブジェクトを切り替えて編集することができなくなってしまいます。 どうすれば selectable_objects のような形で未選択のボーン一覧を取得することができるでしょうか?
860 :
859 :2011/11/29(火) 22:40:53.23 ID:YoFiiB/9
すみません自己解決しました。 bpy.ops.pose.select_all(action='SELECT')でボーンを全部選択すれば selected_bonesのリストにボーンが全て入ってました。
861 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/29(火) 22:46:07.64 ID:Rs++adFW
>>850 ありがとうございます。
返事が遅くなってすいません。
ちゃんと出来ました!ここ数日探しまくってたのが
一発で解決するとは・・・・
862 :
813 :2011/11/30(水) 02:14:40.11 ID:pmbVAKoi
>>830 おー!すごい!
参考にさせていただきます。ありがとうございます。
ver2.6 edgeのvertexを等間隔に配置する 機能はありますか?
>>863 LoopToolsアドオンのSpace機能を使えばいいと思うよ
>>864 教えてくれてありがとうございます。
今後はspaceを使います
866 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 19:56:52.38 ID:zDiyZZiF
そのチュートリアルの中でもZバッファ使って部分的に効果が出るようになってるよ 白黒のマスク作るとかで応用できるんじゃない?
868 :
807 :2011/12/01(木) 01:13:29.41 ID:3Oe6Fl3y
blender2.6にUV展開したzbrush4でつくった.objファイルをインポートしたのですが、 UVがなぜか180度反転してしまいます。回避方法を教えて下さい
zbrushのほうでflipすればいいんじゃなかったっけ?
>>869 あ、zbrush側のflip Vで上手くいきました。すんません、ありがとうございます
もしかしてfluidのシミュレーションって途中で中断したらもうそこからは再開出来ない? どうやっても最初からやり直しになってしまう
できない Res200超のシミュ300フレーム目でクラッシュしたときは泣いた
blender2.59を使っています □が○に変化するようなものを作りたいとして シェイプキーで「join as Shapes」を選択すれば、元になる図形と変形後の図形の補完ができることがわかったのですが 1.blenderのモーフ機能は、頂点数が同じでなくては変形させることは不可能なのですか? 2.もし、同じ頂点数でなくては絶対に変化させることができないのであれば、 元図形の分割数を変形後に適用させたいオブジェクトの分割数と同一にする方法はありますか?
>>873 球体でいいなら簡単なんだけど。
blenderにはどんなものでも球にしてしまう、
To Sphere(Alt+Shift+S,ドラッグ)があったり。
試してみたら、人型だろうが車だろうが、
何でも球体にしてしまうトンデモ機能だったw
柄の混ざった玉が変形するのは面白いよw
>>874 有難うございます!こ…こんな機能あったんですねw 全く知りませんでした!面白い!
ただ、□→○はたとえだったので…w 複雑な形から複雑な形に変形させるのはやはり至難の業なのでしょうか?
>>875 スカルプト機能とかで変形させればいいんじゃない?
>>875 多分可能だとは思いますが、試してないのでry
その前に、前置きとして説明しておきますが。
シェイプは基本的に、頂点番号○番の頂点が、
座標○○に移動したという記録だという事を頭に入れてください。
なので、頂点番号が一致している事が条件になります。
勿論、頂点番号で管理されているので頂点数が同じでも、
頂点番号が異なるとグチャグチャになります。
つまりjoin as Shapesは、頂点番号が変わらないように、
コピーを変形させたものが好ましいという事ですね。
では、本題です。
例えば、猫を犬に変形させたいなら、
猫をコピーしてShrinkwrapで犬の形にしてApply。
それをjoin as Shapesでシェイプに取り込めば、
恐らく可能だと思われます。
>>877 スマートでインテリジェンスな発想のご回答ありがとうございます!!
お教え下さったとおりに実行したところ、破綻無く出来ました!
頂点番号で制御しているのですね Mayaなどだと頂点数関係なく出来るようですが、この辺が無料の痒いところですな…
ver2.6 隣接するvertexを複数選択し、直線に整列させる方法はありますか? 始点と終点のvertexを結んだedgeに その中間のvertexを整列させたいのです vertexを複数選択 ->scale local x 0 などでvertexを 直線に整列させる方法は知っていますが 出来上がったedgeはmedian を通るものになってしまうのですが・・・
snap edge使ってそのedgeに吸着させるとか
>>879 LoopToolsのRelaxか、Mesh>Vertices>Smooth Vertexで大きめの数値を
入れれば揃うと思う。
>>881 横からですが、
こんな方法があったんだ
知らなかったわ。
ありがとう
2.60aでPythonのスクリプト作っています。 オブジェクトAとBがあって、Aがアクティブの状態のときにスクリプトを動かすと、 Aを非選択にしてBをアクティブにするという処理を作りたいのですが A.select = False B.select = True という風にしてもbpy.context.active_objectのアクティブなオブジェクトは Aのままになってしまって困っています。 スクリプトでアクティブオブジェクトを切り替えるにはどうすればいいでしょうか?
>>879 直線状にそろえたいの?
軸系作って揃えりゃいいのかな
1.後々楽なので揃える頂点を選択して頂点グループを作る
2.端とする頂点(2点)を選択して軸系を作り、Orientationをそれ変更
3.直線を通したい座標(端の頂点とか)に3Dカーソルを置いて、Pivotを3DCursorに変更
4.作ったOrientationのZ軸に対して0にする [S][Shift+Z][Shift+Z][0]
>>884 python詳しくないけど一度全部選択するコマンドを実行してからやればいいんじゃないかな
887 :
884 :2011/12/02(金) 20:46:50.93 ID:Nd8bZPIN
>>886 スクリプトでメッシュからArmatureにアクティブを切り替えてポーズモードにしたいのです。
しかし、
>>884 のやり方でメッシュを非選択にしてArmatureを選択にしてもアクティブはメッシュに残ったままなので、
Armatureをポーズモードに切り替えられず困ってます…。
BlenderのPythonAPIを調べてもアクティブを切り替えるというものが見つからないのでやっぱり無理ですかね…orz
『Armatureを選択してポーズモードに切り替える』なんてしなくて
Poseクラスのデータにアクセスできればいいのですが、
どのデータからどうすればPoseクラスは取り出せるのかもわからない状態です…。
>>887 >>2 のCode snippetsをDLして、
\scripts\object\pose_action.pyを見ればいんじゃね?
889 :
884 :2011/12/02(金) 21:09:32.54 ID:Nd8bZPIN
>>888 ありがとうございます。オブジェクトに.poseでPoesにアクセスできるみたいですね。
そのスクリプトは何度もみたつりでしたが、上のArmatureをポーズモードにして、
PoseBoneのデータに直接アクセスしようとばっかり考えていたので見落としていました。
ありがとうございます。
>>885 すいません軸系というのはどういった機能でしょうか?
よくわからないので検索してみましたが
該当するようなものはちょっとわからないという・・・
>>890 すいません。Orientation:座標系のことです。(3Dviewヘッダ上にマニピュレータの右隣にある項目です)
これを作ると傾けたX軸Y軸Z軸で頂点を表すことができます。(それぞれの軸は直交したままです)
結果特定の方向に揃えたり移動したりが楽になります。
座標系を作成するには、頂点を選択してホットキー[Ctrl+Alt+Space]を押すか、
プロパティシェルフ[N] →TransformOrientationからアクセスします。
>>891 こんなのぜんぜん知らなかったです
勉強します・・・
>>891 丁寧に説明してる所ごめんねだけど、マニピュレータの Orientation(日本語表示だと:座標系)を、
「作る」 って表現がわかりづらかった。 最初何を言ってるのかと思ったけど、
要は、座標系の 「View」 や 「Normal」 の状態で、
xyz 各軸に対して移動(や拡縮、回転も)させると良いよ、って話だよね。
ちなみに、それを使う時、[G][X][X] や [G][Y][Y] みたいに、軸を2回叩くと、
その選んだ座標系で、移動やその他動作するから、3Dカーソルに揃える以外にも
普段使いすると便利だよな、と追記。
あとついでに、ショートカット2回叩きシリーズ、[R][R] でトラックボール回転てのもあったか
891の言ってる座標系を作るって表現は何も間違ってないよ こんな機能があるなんて知らなかったからすごく参考になった
ワイヤーフレーム表示のときに各オブジェクトごとに色を付けれないのでしょうか?
できるようカスタマイズしたのがあった気がする。 標準では無理
そうなのですか・・・ありがとう
コンポジットノードで、レイヤー分けをしたオブジェクトにノードを使用して加工したのですが、 二つのレイヤーを合成する際にAlphaoverを使用するとオブジェクト同士が混じったような感じになります。 上手く上下にキレイに配置(重ねる)することはできる方法はありますでしょうか。
899 :
898 :2011/12/03(土) 20:15:47.80 ID:9uDhkhlX
申し訳ありません、Alphaoverを二つ使うことで片方のオブジェクトを前面に出すことが出来ました。
何で2つも使うしw ノードのimage imputは上(color1)が背景で 下(color2)が上位レイヤーだから、逆なんじゃないの? AlphaOverは透明なオブジェクトを合成する時に 影響があるもので、計算式はアルファブレンドと同じ。 (Transparent Filtering参照)アルファ抜きされてても、 不透明な物はMixノードのαONと同じだよ。
duplivertsで頂点にランダムにオブジェクトを複製させることってできないんでしょうか?
アニメーションの再生速度を変えるにはどうすれば良いのでしょうか? ファイル出力して再生したら、早送りみたいになってしまったんです・・・
>>902 キーの時間間隔を延ばすか、fps下げるか、
後はTimeRemapping弄るかかなぁ。
それぞれ意味が異なるので、どうしたいのかと今どんな状況かによると。
ありがとうございます。 やりたいことには近そうなんでちょっと調べてみます。
>>901 duplivertsでは無理だけど、
ヘアーパーティクルでAdvancedからEmitを頂点にしてRenderをObjectやGroupにすれば多分おk
907 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/04(日) 00:13:08.11 ID:w+ixW7U1
blender2.61つかっています。 質問が二つあります。 forcefieldのwindの風が吹く範囲を限定することはできますか? textureのoceanは何に使うものですか? 図々しいですがよろしくお願いします
blender学んだ方ってどうやって学びましたか? 基礎の日本語化されたチュートリアルはあったけど、大概の情報が英語でしかも動画ときてる 英語は読むのはできるけどリスニング能力ない。ビデオで操作法だけ見るってのもアリかなとは思うけど一個一時間近くて心が折れそう 先達の方々はどうやって学びましたか?
>>909 とりあえずショートカット表をググって見つけて、
あとは実験しつつ、使ってる内に覚えた@2.49b
その後は3DCGの一般的な製作知識から応用。
特にチュートリアルとか見てはいない
>>3DCGの一般的な製作知識から応用。 これはどこから得たんですか?
>>911 そんな大層なもんじゃなくて、頂点打って、3頂点で最小の面が形成されて、
3頂点ポリゴン2つで四角形、だとか、テクスチャの2軸座標と3軸頂点の関係、だとか…
あとレンダはどうで、ライトはカメラは… とか、 ボーンの存在とか…
Blender以前にFree版六角とメタセコ使ってた時期が少しあって、
その頃どこかで見てる。 もっと前だとDoGA CGA とか。 あくまで俺の場合。 その程度の話
一応はじめてのblenderは読んだからスタートラインに立てたのかな? これから実験して気の赴くまま製作して行ってみます ありがとうございます
2年掛けて覚えるつもりで
帰国子女で本当に良かったと改めて思う
ゼロからでも一週間あればアニメーションくらい行けるんじゃね?
メタセコの外部ツール代わりに使ってたよ1年位w 分かってきたら、絶対面白いw ハンドル使わないで、キーコマンド+ドラッグになるから、 殆どスカルプトや、ペイントツールみたいな感じになる。 今メタセコで同じもの作ったら、3倍位の時間掛かると思うな。
ノードをのボックス同士を繋ぐときに繋いでいる線が消えてしまうという症状が出てしまいます。 内部では接続されているみたいですが線が見えていないと結構不便です…これは何か設定をすれば直るのでしょうか? ちなみにバージョンは2.60aです。
>>919 3つほど
(主にグラボの)ドライバを更新すれ
グラボでアンチエイリアスかけてたら切れ
(WindowsだったらZipを)公式から落とし直して、起動してみな
どれかで解決するか?
>>920 ありがとうございます。Linuxで起動しているのですが、アドバイスを頼りにして解決方法を探ることにします。
>>907 Force Fields下段にあるFalloff:のMinimum、Maximumを有効にすると
影響範囲が表示される。
Shape:をPointにしないと正しく動かないようだ。
2.60aでPythonのスクリプト作っています。 スクリプト内でボーンのアニメーションを動かしても スクリプトが終わるまで結果は反映されなくて、 移動させた後の座標が取り出せなくて困っています。 スクリプトの実行途中の結果を画面に反映させて、 そのままスクリプトを続行するというようなことはできないでしょうか?
>>924 テキストエディターのテンプレートに"operator modal"シリーズがあるから、それを参考にすればいいと思うよ
詳しい動作はAPIを見て勉強するしかないけど
>>925 ありがとうございます。
仕様にそったクラスを作ったりしないといけないから結構難しそうですね…。
Python自体あまり知らないからきびしぃ…orz
ちょっと質問。 自分は設定画面で選択を左クリックにしてます。 ところがこの設定だとウェイトペイント時のボーン選択ができないようです。 理想的には左ボタンで塗り塗りしつつ、右クリックでボーンを選択したいです。 でも「ペイント時のボーン選択」に該当する項目が分かりませんでした。 どなたか分かる方、お願いします。
>>907 テクスチャのOceanはOcean Simと共に使うもの。
Ocean Modifier側でGenerate NormalsやGenerate Foam (泡)にチェック入れるとそれらのテクスチャも使えるようになる。
>>924 Scene.frame_set()はどう?
>>927 ショートカットをWeightPaintの所に作ればいけるかな
UserPreference -> Input -> 3D View -> WeightPaint -> [+ AddNew]
文字入力欄にview3d.selectと打ち込んで、イベントタイプをRightMouseになるように設定。
930 :
ふ〜た :2011/12/04(日) 21:01:06.47 ID:qyNPKCI3
質問があります。 直方体を分割して押し出ししただけのような図形をproject from viewでUV展開しようと思っているのですが。 視点を上下左右前後で展開する時、前回展開した分の輪郭がUV/Image editorの方で消えてしまい一枚に展開したものを収めたいのにできません。 なにがおかしいのでしょうか?ちなみにピン止めはしてあります。 使用バージョンは2.57です。よろしくお願いします。
>>930 もしかして面を全選択したまま展開していないかい?
UVのピンはseam使って開くときや 自動展開の時に留める物だと思う。
せっかくピン止めしても選択したままだと「viewに合わせてUVが作られる」から意味が無いよ。
2行目読んでところてんの形しか浮かばなかった。
932 :
924 :2011/12/04(日) 22:31:58.08 ID:XWfC5AhW
>>929 おおおお!これで変えたらフレームの変更が反映されました!
今まで bpy.ops.anim.change_frame(frame=n) でやってましたが、
まさかSceneのメソッドで書き換えるものだったとは
とんでもない勘違いしてました。ありがとうございます。
>>918 それを普通にやってるBlenderCookieの人達が異様なんだけどねw
>>930 Pinで止めてもproject from viewだとリセットされるねw
一面づつ選択してproject from viewすれば
希望の動作になると思うけど、直方体なら
seem切って普通にUnwrapした方が楽なんじゃないかな?
斜めってて歪むならUVediterで整列した方が簡単だよ。
UV歪んでてもQuickEditでtextureを貼り付ければ、
誤魔化せたりするし。
>>929 ウェイトペイントうまくいきました。
サンクスです!
>>930 残したいのをhideしてからproject from viewすると良いみたい
ハック的だから何か問題あるかも
>>936 欲しいならリンク探せば。無ければ無いし
>>936 動画の下にSource Files available to Citizen Members
って黒いボタンあるやろ。有料会員のCitizenにならんと無理。
939 :
936 :2011/12/05(月) 10:23:20.07 ID:jADV++yI
な、なるほど・・・ 教えていただき感謝します
blender2.6にて、左右対称にアマーチュアを作成したいので ArmatureToolsの下にあるArmatureOptionsのX-AxisMirrorにチェックを入れてるんですけど ミラーされません。どういうことなんでしょう?
941 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/05(月) 16:56:27.63 ID:tmY792PK
[Shift]+[E] とか
>>940 左右対称にしたいBoneを[Shift+E]で生やすと両側に出てくる。
>>940 ちなみに左右のBoneについてだけど名前が重要で、
HogeHoge_L、HogeHoge_Rみたいに、
同じ名前で末尾が「_L,_R」とか「.L,.R」でないといけない。
名前さえあっていれば別々に生やした骨であっても左右対称に編集できるよ。
ちなみに、小文字でもおkよ
「UVプロジェクター」についての質問をさせて頂きます。 あるモデルに 「UVプロジェクター」モディファイアを投影させたまま 複雑なポーズをとらせたいのですが、ポーズモードに移行すると プロジェクターが機能せずに、表面にテクスチャが固定されたまま モデルが変形(ポージングによる)してしまいます。 これは仕様なのでしょうか。 ご返答のほう、よろしくお願い致します
液体の中に障害物を落としたんですが、 障害物の周りに空気の膜が張ってしまいます、取る方法はありますか?
>>946 申し訳ありません。
自己解決致しました。
通常に使用できました。
>>947 無い
けどシミュレーションの解像度上げれば小さくすることはできる
Blenderでもやろうと思えばできると思うけど ドロー系のソフトで一から作った方が楽な気がする。
俗に言う「3D文字」ってフォトショかイラレの独壇場だからねぇ。
複数のアーマチュアを統合することは出来ますか? アニメーションも一緒にできると嬉しいです
すみません、アーマチュアの統合は出来ました。 アニメーションが上手く移し変えられないのですが別のアクションをインポートするようなことは出来ませんでしょうか。
>951 上でも言われてるとおり、ロゴタイプみたいに後から大きさを細かく調整するかもしれない文字は イラレとかCorelDRAWとかInkscapeなんかのドロー系ソフトやドローツールが充実したソフト使うのが色々便利だよ
Ver2.49にはXfileのインポート機能があったのに最近のには入っていないのですか?
x-fileももう時代遅れだからな
>>952 >>953 >>956 photoshop&illustratorを持ってるけど、良い感じには出来なかったので、blender!と思ったのですが・・・。
ありがとうございました。
>>959 イラレでロゴ(テクスチャ)をまず作ってブレンダーで同じ文字オブジェクトを作って貼り付け、レンダリングしたらいいんじゃね?
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/06(火) 20:57:55.01 ID:1YDfU0hG
blender2.61使用しています waveとHookの機能組み合わせで波に揺れる船作れるのですが、 oceanではできないのでしょうか? また、oceanで作成した波に合わせて船が揺ラスことは無理ですか?
>>962 Hook用のメッシュを追加して、ShrinkwrapモディファイアでOceanのメッシュにZ軸で投影するとか
>>959 IllustratorかInkScapeで適当にテキストを書き、アウトラインの
→ AS か SVG で保存したものを、Blenderにインポートして、
→ Bevel か Extrude のプロパティを適当変えるだけだけで、 立体文字は終わり
これ自体は誰でも出来る。何故か誰も書いてないが、ここまでは超簡単。あっと言う間。
そして、その金属っぽい表現については、マテリアルの要素(特にスペキュラとか)と、あとシェーダのチョイスで
ライトとの組み合わせでするか、またはプロシージャルテクスチャやノードとの組み合わせ
または、32bit pngで描き出して、PhotoShopその他で加工。
どっちにしろ、特に難しいポイントは無いので、がんばれ
965 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/06(火) 22:08:51.65 ID:1YDfU0hG
>>963 なるほど、その方法ありましたか。
助言ありがとうございました。
ちなみに誰からも聞かれてませんが船はLCS-2です
967 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/06(火) 23:33:30.21 ID:1dUSikMJ
hookの使い方良くわからないので 何処かhookの分かりやすい解説ありませんか?
>>960 >>961 >>964 試行錯誤した結果、グラデーションをかける部分と立体部分の計2枚をblenderでレンダリングしてphotoshopで加工することにしました。
ありがとうございました。
おっと、もう次スレ談義の季節だ。 質問と回答は控えめに、ゆっくり進行でお願いしまーす。 で、テンプレどうする? JPBD(+過去ログ置き場も)終わっちゃった…。
すみません 2.49はどれを落とせばいいんですか? 当方win764bitです
971ですがblender-2.49b-windowsというのを見つけて落としてみました
blender2.6aで作成したモデリングデータをコミックスタジオで読み込ませたいと思い試行錯誤しています。 #先日2.6a(zip)を落とし、windows7・64bitで操作しています。 以前のver(2.4x辺り)の時にはobjで出力したものが、そのままコミスタで読み込めたと思ったのですが、2.6aにした所objファイルをexportしてみても、 コミスタ側で「ファイルの読み込み中エラーが発生しました」とのメッセージで読み込んでくれません。 オプションが影響しているのかと思い、幾つかチェックボックスを入切したのですが変わらず。 それで、2.4xの頃に吐き出したobjファイルのオプションが分かればなんとかなるかなと質問した次第です。 もしくは、blender2.6とコミスタでモデリングデータの受け渡しをやっておられる方の知識をお借りしたく書き込みしました。 (コミスタで読み込めるobjファイルのオプション、もしくはそれ以外のファイルで良さ気な方法等々…) よろしくお願いします。
2.6aのobjエクスポータの問題なのか 作成したデータの問題なのかは検証した? 例えば単純なcubeでもコミスタに読み込めないのか
>>975 一応、そのへんの検証はしてみたつもりです。
念の為再度、blender2.6で「cube一個のみ」おいて、objエクスポートしたみた所同じエラーがでました。
僅かな設定の差異かなぁと考えているのですが…。
ぶっちゃけ2.49bで出力したら済むことなんじゃないかと思うが…
試してみたところ、旧verとの併用もいけるのですね!てっきりブッキングしてしまうのかと思い込んでました。 2.6で作ったデータも問題なく読め、obj-export→コミスタ読み込みも大丈夫だったので、しばらく併用で行こうと思います。 ありがとうございました。 なお、ちょっと試しに2.49でのobjでのオプション設定(確証は持てないので文字から判断)で2.6のobj出力をしてみた所、やっぱり読み込めませんでした。 やっぱりこちらは、いまいちよく分からない感じです。 なんとか運用できるメドが立ちました、感謝! それでは、失礼します。
解決してるならいいけど書いてしまったので投稿 エクスポートしたいオブジェクトを一個選択して、 Selection Only Include Normals Include UVs Write Materials Triangulate Faces のオプションをオン、それ以外は全部オフにして確認してみて それと2.5x付属(2.6含む)エクスポータの吐くobjは改行コードがLFになってる それが原因になってるかは分からないけど、一応
979>> 情報ありがとうございます。 ただ、試してみたところ御提示のオプションででやってみてもエラーは変わりませんでした…。 objがテキストエディタで読めたので試しに改行コードを変更(CR,CR+LF)してやってみても同様に。 2.49での(読み込み可)データとの比較してみた感じ、データの構成自体かなり違った感じで、どこか根本的な思い違いをしているのかなぁなどと感じました。なかなか難しいものですね。 レスポンスありがとうございました。
981 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/08(木) 16:38:54.18 ID:25dowaZP
教えてください。 blender2.6で uvマップを解説してくれているサイトを探しています。 2.4のサイトは探せたのですが >「Map Input」パネルで「UV」ボタンを有効にして というところで 2.6では Map Inputも UVボタンも見当たらず困ってます。 やりたいことは ・サイコロのテクスチャを貼りたい ・(出来れば 出目 以外は透明にしたい) ぐらいのレベルなのですがよろしくお願いします。
>>206 ,207
亀レスだけど日本(語)ではフルードとすでに呼びならわしてるよ
車関係でATフルード、パワステフルード、とか。
どっちが正しいってもんでもないとオモ
わからないので教えて下さい。 Makehumanからインポートしたモデルの大きさを変更しようとして選択しても、普段オレンジ色になるはずが緑色になってしまって変形を受け付けなくなってしまいました。 どうすれば変形できるようになるでしょうか?
>>983 editmodeになっていますか?
編集不可ではないですか?
>>984 エディットモードにしたら普通に出来ました。すいませんでした。
ところで選択したときに緑や赤になったりするのはなぜなのでしょうか?
>>985 objectmode posemodeではオブジェクトを選択すると緑
editmodeでMeshを選択するとオレンジになります
そのほか複数のオブジェクト選択など
いろいろ色が変わるようです
987 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/10(土) 04:51:37.70 ID:4Hj+Bg5e
フォトリアルなレンダリングをやってみたく Cyclesという内部レンダラー?に行き着いたんですが ググッてCyclesのビルド?というものを ダウンロードしたのはいいのですが ダウンロードしたビルドをどうすればいいのかググっても分からなかったので どなたかサルでも分かるように導入方法を 一から教えていただけないでしょうか・・・(´・ω・`) 使ってるのは ブレンダー2.6で ダウンロードしてきたビルドという奴も2,6に対応してるものだと思います。 よろしくお願いします
そのビルドというものはCyclesを含んだBlenderのことだよ 中にblender.exeが入ってるはずだから起動するだけ
×Cyclesを含んだBlender ○Cyclesを含んだBlender本体 要するにダウンロードした時点でインストールは終わってる 既にPCに入ってる別のBlenderに対して何かするっていう必要は無い
990 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/10(土) 06:14:26.98 ID:4Hj+Bg5e
>>988 なるほど!できました♪
すいません、追加質問で
レンダリングしたときにやたら画像が汚いんですが
これはどうやったら綺麗にレンダリングできるんでしょうか?
Render パネルの「Integrator」の「Passes」の数値をいじるとググると出てきたのですが
どこのことを言ってるのかさっぱりで見つからないです
あと、GPUとかCPUを選択する項目みたいなのも見つからずでどうしたらいいのか分からないです
なにか自分が変なのいじったのかもしれないですが
CUDAを利用する場合とかの設定をまったくしてないのでそれが原因なんでしょうか?
なんども質問してしまい申し訳ないです、よければ回答いただけると嬉しいです
よろしくお願いします
991 :
983 :2011/12/10(土) 13:13:21.01 ID:f5BR7b3G
>>986 なるほど。わかりました。ありがとうございます。
992 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/10(土) 13:23:55.96 ID:o+11xYIQ
質問です blender2.60.0を使用しています カメラやライト・ボーンを含むオブジェクトを Rキーで回転させたり、Sキーで拡大縮小できなくなりました Gでの移動、プロパティの数値での回転・スケールは可能です Transformにロックはかかっていません 変なキーを押したとかなのかもしれませんが、原因がさっぱり分からず… 解決法が分かる方いらっしゃいましたら、ご回答お願いします
>>992 Manipulate center pointsがアクティブになってるんだと思う
Alt + < でオンオフ切替え
994 :
992 :2011/12/10(土) 18:13:17.87 ID:o+11xYIQ
>>993 早いレスをありがとうございます!
おそらく下に出てるボタンを「なんだこれ?」って感じで押しちゃってたんだと思います…;
適当に色々押しちゃう癖を直さないとですね…
Manipulate center pointsを押しちゃってあたふたはBlender使いの通過儀礼だな 何度も同じような質問見たわw
LuxrenderでIBLは使えないのでしょうか? しばらくいじってみてもよくわかりませんでした。 Yafarayは分かったのですが…。
luxblend25系では、lightのhemiで指定するように 変わったみたいだね。 俺もさっきまで、どこにいってしまったのか知らなかったw 2.4系から変わりすぎだね。
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。