【CINEMA4D】
洗練された「インターフェイス」と抜群の安定性を誇る「プラットホーム」が特徴。統合ソフトとして
完成度が高く、アニメ、映像、建築分野でシェアを拡大しつつある。
CINEMA4Dは必要なモジュールだけを追加する事が可能だがその場合価格が高くなりがちである。
音声と同期を取るなどのビジュアル作成で強力な機能を持つ。レンダリングが早いことで定評がある。
【3dsMAX】
豊富なプラグインとサポートするネットワークの広さ。キャラクターアニメーションや映像やCAD製品との連携に
関して意識されておりそれらの分野に使用されることが多い。建築CG業界では世界標準となっている。
ユーザ数が多く、とくに中小個人等で好んで利用され習得のしやすさからMayaと並んでAutodeskの主力3DCGツール
となっている。
【Maya】
ペイントエフェクト、nCloth、nParticle等独特の機能を標準で多数備える。
MELによるカスタマイズが用意でワークフロー構築に向いている。ハリウッド等の大手映像業界においてデファクトスタンダードとなる。
近年3dsMaxと並びオートデスクによる機能強化が大幅になされており、とくにMotionBuilderやMudbox等と親和性が高い。
【Softimage】(元XSI)
ゲーム開発、映画・放送向けコンテンツ制作で実績を誇り、非破壊及びキャラクタアニメーションで強さを発揮。
主にゲーム業界において利用される傾向がある。Foundationと呼ばれる廉価版で一時趣味層にも広がる。
最新バージョンでは新機能をICEを拡張する方向にシフトしており、やや難易度が高くなっている。
【Blender】
フリーソフト。特徴的で効率の良い独自のユーザインタフェース
(UI)を持つ。現在、急速な勢いで機能拡張・整備が進んでおり、ダイナミックス機能においては
すでに有償ソフトを凌駕する部分もでてきており将来性が高い。
ベンダーが開発を中止すると言うリスクが無いためその点でも安心度が高い。
【Mudbox】
Zbrushと同様のスカルプト系ツール。
一般的な3DCGソフトと共通する操作概念によって
スカルプトおよびノーマルマップ・ディスプレースマップ作成が可能。
標準でMayaと同一の操作性を持ちMayaとの親和性が高い。
競合製品に比較して機能的に貧弱であったが最新バージョンにおいては変形機能等を取り入れ
徐々に機能向上をしている。Autodeskのスイート製品に含まれる。
【3D-COAT】
低価格かつ多機能かつアップデートも頻繁に行われるウクライナ製スカルプトツール。
UV編集やリトポ機能などに加えて、スカルプト・ペイントともにレイヤー機能にも対応しており
レイヤーを保ったままPSD書き出しも可能であるなど3Dペイント機能も充実している。
また「ボクセルスカルプト」というポリゴントポロジに依存しないモデリングツールを備えているのも大きな特徴。
日本語マニュアルおよびUIの日本語化は、現在日本人ユーザーの有志による翻訳が行われている。
Zbrushと並んで人気の高いスカルプトツール
【Metasequoia】
3DCGモデラーとしての高機能性、ユーザフレンドリーな操作性、
フリーウェア版などの入手性の高さなど、日本における3DCGモデラーとして非常に人気が高く、参考書籍も多い。
開発者用にライブラリやソースコードを公開しているためシェアウェア版では多くの開発者によりプラグインを利用することができるようになっている。
また、シェアウェア版ではフリーウェア版には無い三面図法を取り入れており操作性が非常に良い。
またデータコンバートツールとしても様々な形式に変換可能。
【LightWave】
モデリングからアニメーションまで制作できる統合型の3DCGソフト。「モデラー」「レイアウト」という2つのソフト
から構成されているのが特徴である。プロの使用にも耐える3DCGソフトの中では随一のコストパフォーマンスを誇り、
エントリークラスなみの価格で、ハイエンドクラスの上位ラインナップ並みの機能を備えている。
現在でもハリウッド等の一流VFX、アニメ業界でもトゥーンの良さから利用される。
現在ノードベースとなるCoreと言われる次期バージョンの開発が行われている。
【modo】
シンプルなインターフェイスと高速なレンダリング機能。モデリングはポリ、サブディビに加え、ブラシを使用して
押し出し、誇張させる独特のスカルプトモデリングに対応。少ないポリ数で繊細な表現が可能。
modoはコードネームNexusと呼ばれるLuxology独自の3DCGアプリケーション開発プラット上で製作された最初の
アプリケーションである。Nexusの目的は複雑化する3DCGデザインのワークフローを今一度整理し直し、
より効率的なモデリング、レンダリング、アニメーションなどの一連の作業を統合的に行える環境を整えることにあり、
modoはその一環として製作されている。
【Houdini】
Prismの後継ソフトでノード型プロシージャル方式のハイエンドソフト。
現在主流の3Dソフトと比較して、総合力では劣るが、高度なパーティクル生成機能があるため、ハイエンドユーザで人気が高く
多くの映画のVFXでも使用される。
ただし日本では情報の入手が困難でサポートが貧弱である。最近では使い勝手の向上等、敷居を低くする姿勢を見せている。
誰も悪口を言わない珍しいソフト。
【Zbrush】
初期は2.5Dペインティングソフトという位置づけであったが、現在は高度化した3Dモデリングの機能性からモデラーとしても用いら
れている。率良くハイレベルなモデルを完成させることが出来、テクスチャの明度情報をモデルの凹凸に置き換えることができる
ディスプレイスメントや、テクスチャの明度情報によって法線をコントロールし、陰影でモデルに溝や模様を与えるノーマルマップ機能を有する。
操作性が極めで独自であるが、分業化された海外の巨大プロダクション等では多くのシェアを誇る。
【MotionBuilder】
FilmBoxからこの名前へ。買収劇を繰り返され今日に至るがモーションキャプデータの編集等ではデファクトスタンダードとなる。
FullBodyIKと呼ばれる高度なIKシステムを備える。
最近はゲーム業界におけるモーション、プリビズ用途でも利用されつつある。
Autodeskのスイート製品に含まれる。
MayaのHumanIKやアニメーションレイヤとの共通化等Mayaとの親和性が高い。
【Endorphin】
自律したアニメーションを生成することで人間を利用したモーションキャプチャでは困難なモーションを生成する。
MotionBuilderのRagDollは似ている機能であるが、自動で歩いたり走ったりといった機能がEndorphinにはついている。
最近大幅な価格のディスカウントがなされている。
【CINEMA4D】
>必要なモジュールだけを追加
これ廃止になってグレード別になってるだろ
【LightWave】
>現在ノードベースとなるCoreと言われる次期バージョンの開発が行われている。
Core廃止の話が出てるだろ
>>6 > 【LightWave】
> >現在ノードベースとなるCoreと言われる次期バージョンの開発が行われている。
> Core廃止の話が出てるだろ
あくまでも廃止じゃなくて延期な(泣
C4Dのレンダリング速度は5年以上前ならともかく
他が速度上げたから今ではもう遅い部類になってるよ
メンタレの時代がきたのか?
スレたて乙
褒美として俺のかわいい姪の処女を≫1に与える
>>9 2009くらいから基本はMRでってとこは多いな
1乙
LWへの格段の御配慮乙
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 21:05:07.24 ID:C9Tq21CA
mental rayの当たり判定アルゴリズムは数世代前のやつらしいな
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 21:24:32.56 ID:UOlFQJPC
じゃあMRはクソ認定
メンタルレイの時代が来たって言う書き込みは、なんで?
C4Dの時代来た?
C4Dって4つにグレード別れてるけど
違いがよくわからない
>>15 昔のメンタルレイはレンダリング速度の遅さから特に映像業界に敬遠された
動画は品質が劣っても速度に勝るMaxやMayaのネイティブレンダラーを使用する事例が多かった
遅いメンタルレイしかないのはXSIが映像シェアを全く取れなかった一因
積極的に使っていたのはパースぐらいでそれもGIが速いV-Rayが獲ってしまった
そんなわけでメンタルレイはデフォルトで載っているのに
商業であまり使われない時代が長らく続いたが
地道に速度向上に努めもうネイティブレンダラーを下回ることはなくなり
GIもV-Rayに迫り元々高めの品質と汎用性、何より追加投資が必要ないことから
トゥーン以外はメンタルレイでいいかという流れがある
メモリ管理は相変わらず良くないが
64bit化とPCの買い替えが進みメモリが大幅に増えたため
力押しでも回るケースが増えたのも後押しになっている
Maxのネイティブレンダラーの酷さはガチ
いや、SIレンダーは酷かったが、Mayaレンダーもかなり酷かった。
Mayaレンダーは透過ジオメトリの影の色がマテリアルの色が反映しなかった。
つまり色ガラスの影はグレーだった。
でもこのスレ的にはメンタレがクソってことにするんだけど。
>>影がグレー
どこのShadeですか…
3Dの各スレの勢いを見ると・・・
Blender>C4D=Max>>>Maya、SI>>>>>>>>>>>>>>>>LW
Blender、C4D、Maxは2スレあるのにそれなりに消費してて、
SIとLWとMayaはたまーに書き込みがある
Mayaは2スレあるのは意味無いくらい過疎
持ってるけど使ってない比率も同じだったりww
24 :
Shade12で作るアナグリフ映像空中戦、赤青メガネ必要:2011/10/09(日) 17:02:28.28 ID:CK837pFN
*** 素人がShade12で作る立体視映像空中戦、赤青メガネ必要 ***
→
http://www.youtube.com/watch?v=iCil82Il73w 3DCGソフト Shade12はアナグリフなどの立体視作成機能が、初心者向けBASICを含む、
全てのグレードに搭載されています。 立体動画を見るなら、( 赤青メガネ用 ) の
アナグリフが最も確実に見えますし、赤青メガネも80円位からとかなり安上がりです。
. *** YouTubeで通常画面よりは大きな画面にする方法 ***
YouTubeでの “ 小さな通常画面 “ では、アナグリフの立体視は思った程の立体感を得られないと思うので、
動画画面下部の数値ボタンで最大数値を選び、3番目の二つ矢印ボタン ( Expand ) ボタンを押すと、規格画面より
は大きな画面が現れます。 小さな通常画面に戻したい場合は、Expandボタンを再び押せば通常画面に戻ります。
19インチ以下の液晶モニターでしたら、全画面表示でも良いかも知れません。
投稿動画での立体視感はこの程度ですが、
投稿前の手持ちの動画での立体視感は、” かなりはっきりとした立体視感 “ を得られています。
動画で使用した F-15戦闘機は、Shadeとは商売敵の六角大王の素材集からのものです。
Shadeには添付無料素材が少ないですが、
六角大王の添付無料素材はかなり豊富ですので、制作時間の少ない素人の私は全てこれを使っています。
>>25 個人所有率はこんな感じ?
Blender>C4D、LW>>>>>>>>>>>>>>>>Max>>>Maya、SI
MAXと比較してC4Dは高くないと思うが…
LWも昔使ってたが今は持ってるだけという人が多そう
>>22 おかしいので正確に調べてみた(意味無いカキコもあるがあくまでも最近4ヶ月間の書き込み数でカウント)
3Dの各スレの勢い 修正版
Blender>LW>>>>>>>C4D>Max>Maya>>>>>>>SOFTIMAGE|XSI
6月1日〜445+1000+232+52+1000+5→計2734 Blender
6月1日〜50+1000+1000+391+9→計2450 LightWave3D
6月1日〜529+561+347+122→計1559 CINEMA4D
6月1日〜181+290 65+936+11 計1483 3ds Max
6月1日〜798+450+6+4+1→計1259 MAYA
6月1日〜511+0→計511 SOFTIMAGE|XSI
>>28 すげぇなw
C4Dって五年くらい前は誰も書き込まない幽霊スレだったような。
>>27 あくまでも各ソフト内での個人使用率を意図したもので(会社用か個人用か)3Dソフトにおける使用率 (占有率)ではありません
また当方(10年以上ゲーム&映像の仕事をしてるので同業者とつながりが多いです)の周囲の環境を見た個人的感想です
誤解させてしまったのならお詫び致します
すみませんでした
shadeはどこにあるん?
SI使っている奴らって時代に取り残されてるよな。
なんでアホみたいに高くて使われていないソフトにいつまでも夢見てんのかね。
たぶんセットアップ済みのキャラのスキンをいじるのが趣味なんだろう。
「わぉ 非破壊すげぇ。さすが次世代だぜ。スクリプト? カスタマイズ? なんですかそれ?
それより非破壊だよ非破壊。みてみてこれ。トポロジ変えても……ホレ! こんなことできないだろ?」
キャンペーンでFndからSI2012サブスク付きにアプグレしたけど、
こういう条件付きならある意味御三家で一番安く買えるソフトなのかもねw
MayaやMAXの人もキャンペーンでECSPにすれば手に入るし
MayaやMax使っているやつがSIなんか欲しがるわけねえだろw
機能もショボイしカスタマイズ性ゼロで汎用性低いのに難易度の高いICE付けたもんだから
Autodeskも開発チームを解散して見捨てたらしいな。
お願いだからこのスレでSIを勧めないでくれるか?
どんだけ非破壊だろうがシェアが破壊状態じゃ
商用アプリとしては覚える旨みが無いな
その学習時間をMayaやMaxの知識の深化にまわしたほうがマシ
なんでこんなにXSIって嫌われてんだ?優秀なツールなのに
いつも通りmayaとmaxユーザーが必死で攻撃してるだけだよ
>>37 いやXSIが嫌われてるんじゃなくて、ほしくも無いSIを必死に薦める事が嫌われているんだ。
仲間を増やしたいんだろうがメリットが無い。
誰も薦めてないと思うがw
オリジナルSIの開発者は隠居しちゃってるし
買収のたびに責任者が変わって社内でもSIの立場に立って守る人がいないんかね
SIを使った事が無いもしくは使いこなせなかったMaya 、MAX ユーザーが無知から感情的に暴れるいつものパターン。
非破壊だから使ってるとかそんな初心者丸出しのペラペラな知識ひけらかされても。
どのソフトも一長一短あるのは使えば誰でも解るんだから、何々最強!他は糞みたいな中学生レベルの発言はもう良いんじゃ無いかな?
SIにも当然欠点はいっぱいあるし、これまでの流れも無責任に讚美しちゃいないと思うよ。
>SIにも当然欠点はいっぱいあるし
ずいぶんとXSIユーザも謙虚になったもんだなw
でもまぁ、今から始めるって人にSIを薦めるのは躊躇しますけどね。
Maya、Maxに比べて情報の少なさと、保守金額の高さ。
ヘルプもいまいちですし。
仕事でSIを覚えなくてはならないって人以外は、選ぶ必要性が見あたらない。
普通に考えて仕事として使う前提ならばMayaかMax。
特にMaxは書籍にwebチュートリアル、ビデオチュートリアルが多く
ヘルプもかなり良い。異常にごちゃごちゃしたUIと糞重いのが難点。
趣味ならばBlenderでしょう。
無料でこれだけの機能が使えるのは良い時代になったと感じます。
しかしAutodeskソフトに比べると、少し手間が掛かる。
ま、無料なのでとりあえず落として入れて、日本語化して使ってみるのが良いんじゃないかと。
モデリングだけってならメタセコ、ZB、Sculptrisなんかも良いかなと思います。
AE使いの方ならば、毎年8月にキャンペーンしてる時にC4Dも悪くないかと。
MayaとMaxで仕事してるって奴は技能工に近くて
彼らが保身のために他のソフトじゃ仕事にならないと喚いてるのが現状だね
なんかプロ同士の煽り合いってことにしたい人がいるようだけど
底辺さんレベルでも分業だったらソフト変わっても3日で専門分野の一通り操作覚えて
1か月でほぼ元のソフトと遜色ない所までいける
普通煽るほど道具に愛憎も執着も持ってないぞ 自分の金で買ってるわけでもないし
>>46 機能数をどうこういう人は、プロじゃないか、フリーランスの映像系だろうね。
それなりのプロダクションなら分業化が進んでいるから、
機能数より特定の機能が使いやすいかどうかが大きい。
キャラアニとエフェクトの両方やることはまずない。
フリーランスのゼネラリストなら、ツールが別れるのは導入コストも、
覚えるコストも高くなるから、敬遠されるよね。
だいたい具体的な内容がなくツールを叩いているのは、
あとは、なんか作りたくて、理想像があるけど、できないことをツールのせいにする素人くらいだろ。
ぶっちゃけどのツールと使うってより、ブラシとかテクスチャを
自分で用意できるかみたいな部分はあるよね
分業された末端のツール選定の権限のないオペレータなんかマックのバイトみたいなもんなんだから、
そもそもこのスレ意味ないだろ。
フライヤーが変わっても3日で操作覚えて前のとそん色ないところまで行くのがてめえの仕事だろ。
御三家ユーザーって色々とストレスが多いんだな。
論拠なく熱心に叩き続けるのは・・・
専門学校などで特定のツールの使い方を教えている人間ではないだろうか
煽り屋だろ
IBGkTqm7とかな
夜中から煽りたくてしょうがないと見える
>>51 >論拠なく熱心に叩き続けるのは・・・
お前自分に言ってんのか?
MayaとMaxで仕事してるって奴は技能工とか社畜とかオペレーターとかウンコ野朗
って発言前々からちょくちょくこのスレで言われてるけど
じゃSIは別格のクリェーターソフトなの?
最近何でもかんでも御三家で作ろうとして
ヘボい&駄目な事してる人多いけど、早く気づいてね
使われてるってことに
997 : 名無しさん@お腹いっぱい。: 2011/10/08(土) 04:17:56.86 ID:tL/t9beM [1/1回発言] 最近何でもかんでも御三家で作ろうとして
ヘボい&駄目な事してる人多いけど、早く気づいてね
使われてるってことに
またきたこれ。
Theaって良いの?
blender布教型信者かと思ってたけど、あるいはただのautodesk嫌いなのかも。
どうせならコテつけてほしい。そうすれば立場や主張がはっきりして理解者も増えると思うんだけどなあ
ID:fdQEqNzg
は唯の基地外荒らしでそ
信者なら念のため一週間は間おいて同じカキコするよ
Blenderユーザーも変に勘ぐられていい迷惑だわ
>>54 そんな発言見たこと無いよ
ウンコ野郎と使ってるツールは関係ないでしょ
mayaもmaxもSIも、それぞれ一長一短あるんで
それを比較するのはわかるけど
訳のわからん殆ど嘘っぱちな理由で叩くのはおかしいよね
御三家に嫉妬するってことは、最近落ち目のアレとかソレの方が怪しい気がするけど、まぁスルーで
MayaとMaxは宗教
>>61 2011/08/08(月) 12:58:21.28 ID:aYiTILuO [1/2回発言]
いい加減blenderにしろよマッチムーブも実装されるんだってよ! maya、max負けてるな。個人作家ならblenderが最適、まっオペレーターは自動机一択だるうけどな。
2011/08/08(月) 20:59:42.51 ID:aYiTILuO [2/2回発言]
>>225 何だオペレーターが釣れちゃったよ! オペレーター君、頑張れよ。
2011/08/19(金) 20:24:21.47 ID:mCI+WTZ9 [2/5回発言]
>>356 デザイン業務にはいつも使用してる他に映像アニメーションとかね
デザインDTP係も多い、オペレーターなら自動机のソフトだろうね可哀そう!これからblender使う会社も増えるんじゃないかな。
2011/09/29(木) 03:21:13.65 ID:FHcmfcw7 [1/1回発言]
そして他のソフトを認めたがらず中傷するばかり Maya土方に多いよね
前言撤回やっぱ御三家荒らしはBlenderユーザーだわ
今は御二家じゃないの?
どうみてもID違うんだけど同一人物の発言にしたいの?
SIって結構使われてるんだけどな
SIが消えてくれないと都合の悪い人ってどういう人なんだろ?
Flash Player 11がGPUによる3D描画に対応したらしいけど、これってAdobe参戦フラグ?
wktk
>>69 専門学校などで特定のツールの使い方を教えている人間ではないだろうか
SIが消えないと困なんかいるわけねーだろ。
SIが消えそうで不安な奴はいるがなw
あぁ、単におちょくってるだけかw
業界じゃSIなんてもうほとんど使われてないぞ。
どこの知ったかが結構使われてるなんてデマ流してんだよ。
2,3度SI触ったが、なんていうか、どこに機能が集約されているのかわかりにくいし
アニメーションがいいとか言われてたけど、今のMayaの足元にも及ばないくらい
時代遅れになってるな。
これじゃ客も逃げたくなるものわかるわ。
>>SIが消えないと困なんかいるわけねーだろ。
文面に焦りが見えるのが笑えるなw
>>74 それこそどこの業界だ?
Mayaの足元にも及ばないとか笑わせるなw
最近MayaのグラフエディタもやっとSI並になってきた見たいで良かったなw
2〜3度触った位でわかった気になってるあたりが痛いなw
手付けのアニメーションに関して言えばMayaもSIもそうは変わらん
リグの組みようによって変わってくるだろうけど、基本機能の差はそれ程無いよ
SIはアニメーションがイイってのは時代遅れだよねぇ
74の人が触ったSIって
もしかしたらSI3Dだったりして…
それなら評価が低いのも時代遅れって言うのも頷けるね
>手付けのアニメーションに関して言えばMayaもSIもそうは変わらん
随分とXSIユーザも謙虚になったもんだな。
「昔はキャラアニメならXSI」がうたい文句だったのになw
>>76 SIの売りは今やICEによる拡張性くらいか
非破壊は基本的過ぎて今更言うのもなーって感じもある
非破壊と言えば、ちょっと前にMayaで1つのキャラの本体と付属するパーツ別々に骨を通して
ウエイト調整してあるモノを、最終的に1つにするって状況があったんだけど
うちのMaya使いは1日四苦八苦した結果、結局ウエイトつけ直してたよ
何かの理由でDSWがうまく動かなくて困ってたな
後でそのデータもらって試しにfbxでSIに持ってきてやってみたら
まぁ当然の事ながら普通にすぐ出来た。
Mayaはしっかりしたワークフローが組まれてて、ツールを作ってくれる人材がいれば
かなり良いんだろうけど、SIの方が良い部分もあるのは間違いない。
74はノンリニアの恩恵なんか関係ない部署で働いてるか、まったくの素人か
とにかくよく知らないで批判してるのは明らかだな
>>77 そら昔はそうだっただろうが、時代はどんどん進んでるんだよ
そんな事いってたら時代に取り残されるぞ
確かにキャラアニメも、HunamIK搭載したMayaに先を越されてるね。
ICEの拡張性つーてもコンパウンドでつなげば簡単だよってHoudiniで大昔から出来ることなんだよね。
Houdini駆逐の頓挫が明確になった時点でAutodeskはSIを見限り
ICEはMayaに実質統合されるだろう。
ICE統合は無理だってAutodeskは言うがノード単位で移植は無理だが評価エンジンを含めば内包可能。
ProjectSkylineはICEキネマティックそのものでMayaから操作してるだろ。
SIつーか、ICEとか興味あるとしてもまだ手出しする必要なし。
この先どっちに転ぶか分からないツールに手出しするより、プロシージャルに興味あるなら磐石なHoudiniだろ。
日本じゃ人気無いけど、海外じゃ凄い勢いだ。
>>ICE統合は無理だってAutodeskは言うが
Autodeskがそんな事言ってたのかw
んじゃやっぱり完全な統合は無理なんじゃないか?
Gatorモドキみたいに、ICEモドキは出来るかもしれんが
まぁ今からSIに手を出せとか、お薦めするとか言わんが
とりあえずうちはSI使い続けるし、日本の大手のゲーム会社でSI使ってるところも結構あるしね
日本でも海外でもSI使われてる映像とか普通にあるから
何故早く消えて欲しいのかわからんけど、その願いが叶うのはちょっと難しいだろ
HumanIKってゲームのミドルウェアじゃ無かったっけ?
TheaRenderってどうですかー?ともう1度かいてみる
SIはゲーム大手が結構使ってるんで、そこと取引あると普通によく見る。
カプ○ンとか○ベル5とかSI納品要求される。
映像系だと、まぁ無くは無いけど、ちょっと珍しい気がする。
3dsmaxとmayaはどういう使い分けされてるの?
>>81 消えることはないよ。せっかく買収したんだから。
まぁAutodeskの動向を見てると今後はゲームもSIから徐々にMayaやMBにシフトさせ
SIはプロシジャルエフェクトに特化する形で生き残るだろう。それが一番収まりがいい。
今はまだとってつけたような連携だが今後MaxやMayaから
操作系も含めてシームレスに操作できるようになれば面白そうだ。
SIが消えることはないだろうに同意。
しかしMaya買収後の扱いと、SI買収後の扱いを見てればAutodeskの扱いが分かる。
公式HPのトップにソフトが表示されない、ソフト一覧から探さなくてはならない。
SIはICEに特化させ、Autodeskは統合ツールに関してはMaya押しなんだろう。
Maxユーザーが思った以上に移行してくれない事に頭を悩ませてそうだが。
Maya、Max、SIは近々シームレスでデータのやりとりが出来るようになり、
好きなソフトを使えば良いってなると、この比較スレいらなくなりますよね?w
ソフトの評価をカタログスペックだけ見て語るのは危険、といか素人丸出し。
非破壊とかも本家SIとそれを真似て後から実装した物とじゃ細部の出来が違う。
別にSI擁護とかじゃなくて、世の中全部そうでしょうが。
中国版の新幹線みたいな物で、実務で使いまくってると普段見えない落とし穴があったりする。
自分のソフトが一番と妄信して誰得になるの?
どれだけの愛着?お前が一から作ったソフトかよ!
あと操作方を覚えるのは無駄とか言ってるけど、どのソフトもそんなに時間はかからんと思うがな。
頭が固いとこの業界やっていけんぜ。
自分はMaya 、MAX 、SI 全部使うけどそれぞれ良し悪しだと正直思う。
だからお互い補い合う意味はある。
結局全部無くなって別の一本になったりしてなw
>>89 >結局全部無くなって別の一本になったりしてなw
改めて一から買い直しさせる気だな('A`)
なんだよ御三家じゃないと仕事にならないとか抜かしてたのって外注の下請けじゃないかw
>>91 まぁそうだねw
上が使ってるのが御三家だから、というかMaya・MAXが多いから
それ使ってないと仕事請けられないって事かな
MAXの場合は優秀なプラグインが多いから、短期で高クオリティの仕事なんかは
そゆのがないとこなせない、って意味もあるかも?
SIの場合、SIじゃないと仕事にならんって事はあまり無いかな
SIでの仕事請ければ当然SIじゃないとダメだけど
Mayaほど外注の仕事が多い印象は無いね
個人的にはSI使い慣れてるから、Maya仕事でもモデリングからセットアップまでは
SIでやったりする場合もある。
>>91 この流れでそれはちょっとよく分からない
あほ?
え?なんで大人の事情比較ばっかやってんの?w
単純に機能の事実を比較するスレじゃなかろうか?
MayaとSIとLWとBlenderで扱えるポリゴン数がどれくらい違うとか
同じスペックのPCでどれが軽いとか
レンダリング速度と実用性の違いとか
なんか使いやすいとか仕事しやすいとか曖昧なレスばっかだけど
みんなそういうのが知りたいんじゃないの?
趣味でやってる人間にとっちゃそうかもしれんが
仕事でやってる人間からすると、現状使われるツールと
その動向のが遥かに興味をそそるんだろうな。
と言うか食ってく種だし。
自分は仕事は別、趣味でCGだから今の流れは詰まらんけどw
仕事で使ってる3DCADのデータをCGソフトに持ってくると
500万トライアングルぐらいになっちゃうんだけど
そのぐらい軽々だってソフトはありますかねえ
とか質問してみよう
マシンスペックによるんじゃない?スカルプト系のソフトなら楽勝っぽいけど。
うちのミドルスペックとblenderだと単一オブジェクトで普通に編集できるのが100万ポリゴンぐらい。
スカルプトで600万ポリゴンぐらい。
まあ3DCGソフトって使いこなすのに時間かかるから
多くのソフトを実際に使った人ってやっぱ少数派だよね
それに使用経験あっても「ちょっと触った程度」ではむしろ嘘だらけの評価になるもの。
大多数は「知ったか」で他ソフトを評価してるに過ぎない。
つまりこのスレは「知ったか」でソフト比較するスレにならざるを得ない。
知ったかは知ったかだけどLW趣味で使ってるよ。
将来性は残念だけどモデリングの軽さはいいな
あと廉価でエフェクトが扱えるのは非常にポイント高い
欠点は各機能の統一性の無さだな
高機能なのもあればがっかりもある
あとクラッシュ多い感じ。
VPRはあって困らない、レガシーソフトで頑張ってる
>>まあ3DCGソフトって使いこなすのに時間かかるから
流石にこんな事を言ってたら、他の産業の人に鼻で笑われるわ
>>100 いや、どんなソフトもマスターっておかしいぞ!?w
使いこなすってのがどこまでのレベルかによるだろ
そんなレベルの人が日本にいると思ってる?
アメリカならインターンレベルだろ
なんかSI使いどもが話題逸らししたいのが見え見えだなw
よくこれまであんなクソソフトで我慢してきたよな。
SI使ってる連中って「俺って特別」とか思ってんだろ。
分野との相性もあるしなぁ。
早くからボーン機能強化や非破壊を取り入れててレンダラが弱いSIが、
データの修正が頻繁にあってツール自体では動画までは作らないゲーム業界で
良く使われてるってのはある意味では当然の結果だし、同じ会社で
ゲームデータ製作用と動画製作用で別なソフト使ってたりするしな。
いわゆるアンリアル系だとSIのRenderTreeは強いだろ
ネットで見かけるトップレベルの人はだいたいXSIかLW。
MayaのHyperShadeはRenderTreeよりだいぶ自由度低いから
きめ細かい自由度が要求されるアンリアル系には向いてない。
Mayaは逆にリアル系映像作るときにコンポジットソフトに投げるのには向いてる
>>106 >MayaのHyperShadeはRenderTreeよりだいぶ自由度低いから
え?キミMaya使ったことないだろ?
MayaのUIはCGソフトの中ではダントツに優れてるんだけど。
そもそもXSIって1.0のときはポリゴンモデラーすらついてなかったよね。
その後遺症を未だに引きずってるからモデラーがこの上なく使いにくい。
>ネットで見かけるトップレベルの人はだいたいXSIかLW
どういうトップなのかよくわからないけどとりあえず見たいので2-3貼ってくれると嬉しいなって
ネットで見て個人的に凄いなーと思うのは商業と海外抜かすと
MAX>XSI>>>>>>LW>shade>blender>MAYA
こんな順になる。
俺の場合
ネットで見て個人的に凄いなーと思うのは商業と海外抜かすと
MAX>XSI>>>>>>LW>blender>shade>MAYA
こんな順になる。
俺の場合
ネットで見て個人的に凄いなーと思うのは商業と海外抜かすと
XSI >shade≧Metasequoia≧LW≧blender≧MAX>>>>>>>>>>以下該当なし(MAYA含む)
こんな順になる。
ネットで個人の比較してもね〜。海外抜かすとかさ〜。
F1の前座レースの素人レーサーの優劣話してるみたいだな。
その後のF1最高峰見たほうがそのソフトのポテンシャルを現してるでしょ。
アバターも猿の惑星もメインパイプラインはMayaでっせ。
乗り物のたとえばっかだなここ
GIMPとPhotoshopどっちを使ったほうがいい?
アバターも猿の惑星もモデリングの出来にかんしてはmayaの貢献度なんか皆無でしょ。
アニメーションもどーせMBだし、レンダリングも外部なんだし、一体MAYAが占める割合はどのぐらいになるんだろうね?
レンダリングが外部って何だ?
SIの話題になるとMaya ユーザーが激しく攻撃してくる意味がわからん?
自分が初めて後発のMaya 1.0使った時を思い出すと、このソフトSoftimage3Dの模倣から産まれたんだなってすごく感じた。
操作法はもちろんメニューの名前まで酷似してたし。
おかげですぐに習得できた。
そういう歴史からやたら自分達が王道だと必死に主張したくなるのかもね。
とにかく3Dソフトなんて用途に合わせてサラリと使い分ければよいだろ!
思うんだけど会社でしか3Dソフト使ってない人達って
もうあまり2chに来てないじゃないかと
学生とフリーの人と無意味に煽りたい人で進行してるんじゃないか
「俺は会社でしかソフト使わない」って言ってここに書き込んでること多いじゃん
プロがたくさんいるにしては質問スレの回答率が
昔より悪すぎる(モデリング除く)
ここで言うプロってのは分業下請けの技能工だから
今はtwitterとかで同業者のネットワーク作っちゃってるから
教え合うにしてもその範囲内までの人多いな
スレが同じような質問や知ってることばかりだったら自然と遠のいていく
>>MayaのUIはCGソフトの中ではダントツに優れてるんだけど。
たった今仕事でMaya使っててHyperShadeにイラついとる
クソ使いにくい・・・まぁ慣れなんだろうが。
107はSIなんか全然知らんで言うとるんだろなー
知らんのだと思う、SI のレンダーツリーよりは自由度低いとうか繋がりが解りにくいし。
手続きタイプのMAX と自由奔放なSI のあいのこがMayaのインターフェース。
わざとかと思うほど微妙な使いにくさがあるな。
慣れるしか無いのだ!
Realflow2012とMayaのfluidはどっちがいい?
用途によるとは思うんですが、どんな用途に関してでもいいので使ってみたことある人おしえてくださいな
>>115 求人見れば実際は何が使われてるか明白。
実写合成系フォトリアル路線で猿の惑星が話題のWetaDigital
WetaDigital
Maya API knowledge
Experience writing tools for: Maya, Nuke, prman, Houdini
Maya API (C++ and MEL)
Strong ability in Python programming is required. Additional programming languages, e.g. Perl, C, C++, mel are advantageous.
- Zbrush/Mudbox experience advantageous
フルCGと言えばPixer
Effects Technical Director
Working knowledge of Maya or Houdini required.
プラットフォーム=Maya
プロシージャルエフェクト=Houdini
ノードコンポジッタ=Nuke
スカルプト=Zbrush/Mudbox
おぉ、俺が好きなBlurstudioもちょっと調べてくゎない?
>>124 別にさ、自由度なんてどうでもよくね?
自由すぎるのもいかがなものかと。
その点、無限にカスタマイズできるMayaにできないことはないけどSIにできないことが多すぎる。
実際にSI使ってる現場ではスクリプトもまともに使えるような仕様じゃないと聞くし。
SDKはぐちゃぐちゃでマニュアルも酷いらしい。
>>無限にカスタマイズできるMayaにできないことはないけどSIにできないことが多すぎる。
んなこたない。
まぁペイントエフェクトとかFluidとか言うならわかるけど
それならSIに出来てMayaに出来ないことも沢山あるしなぁ
ってか129は107と同じくらい薄っぺらな知識で嘘ばっかり書いてるけど同じ人?
情報の古さからするとネットで一生懸命XSIの文句探してきたんだろうな・・・
>>131 ヒント: 被写界深度、パース、マテリアル、光、影、形、動き、コンポジ痕
画質悪すぎて何とも言えないけども、どちらかといえば合成に見えるね
>>132 深夜にありがとうございます 検証やってみます
マスク抜きが荒い。けしからん。
TheaRenderは?安いらしいけど
だから一つの機能を出してきて全て劣ってるとか書いていて恥ずかしくないんか?
本当に中学生レベルだな。
Maya のパーティクルはSI のICE に比べて機能では確実に劣ってるけど、普通それでMaya が全て駄目とかにはならんだろう。
逆も同じでしょ。
あと聞いたことがある とかもやめろ。
自分で試してしっかり操作出来てからフェアに評価しろ。
>>136 >>手間が少ない。
それで負けてる勝ってるを決めるのもどうかと・・・
どうせ比べるならPythonにしたら?
Mayaの方が優れてる、SIはダメなツールだって主張はちと無理がありすぎるんでは。
それぞれ一長一短ある、それじゃ満足できんのかね?
一般にプログラム開発工数=ステップ数×単価だ。
ってことは同じ目的、同じ機能を持つプログラムやスクリプトを書く場合少ないステップで書けるほうが望ましい。
ステップ数だけ見てもMayaとSIはざっと1:1.5でSIの方がコストが高くなる。
あとは単価だが、これはソースを見比べてもらえば一目瞭然だが
Mayaはこの程度ならマニュアルなど見なくてスラスラ書ける。
複雑に見える関数もスクリプトエディタに確実にエコーされるから覚えることはわずかなコマンドだけだ。
XSIはMayaほど親切に処理内容がエコーされないうえに、いちいち一つのコマンドが長ったらしいのは見ての通り。
結果リファレンスを見ながら書くことになるから、単価が割高になる。
Mayaは全般的にコマンドの文字数が少なめにしてある。
選択中のオブジェクトを取得する場合もMayaは "ls -sl" SIは"Selection.GetAsText()"。
メッセージを表示する場合Mayaは"print" SIは"Logmessage"
どれもMayaの方が短くシンプルで、タイプミスも減るから早く作れる。
おそらくMayaとSIでスクリプト書く場合SIはMayaの5倍以上時間がかかるだろう。
つまりSIで一つの機能を開発している間にMayaの場合は5つの機能を開発しているということになる。
企業内ユースで効率的なパイプライン構築の際に必須となるカスタマイズ作業でこの差は無視できない。
こないだ軽い仕事で、mayaでのキャラのウェイト調整作業受けてね
クライアントから送られて来た内製の
ウェイト転送(SIのGATORもどき)のMEL使ってて
精度がなかなか良くて効率的だったんだけど
処理がえらく遅くてね
GATORなら一瞬で終わる処理を
頂点毎にカリカリやってる感じでソコが残念だった。
そういうMELを時間と人件費かけて作ってる間に
SIだったら作業が終わってるな〜とか、ふと思ったり
Mayaは優れた良いツールだし、MELも素晴らしいとは思うけど
こういう場合もあるんだよね
ん? ウエイト転送なら標準機能でMayaも一瞬で出来るけど?
まぁわけあってあれをMelでやる事もあるけど、
頂点単位に大量の処理する場合はundoInfoで性能対策してなかったら、間抜けだな。
ゲームなんてツール山ほど作るのにSIはスクリプトの話全然でないな
やっぱ下っ端しかいないんじゃないの…?
>>141 そうなんやねー
大手のクライアントだから、マヌケな事はさすがにしてないと思うけど
とりあえず素体があって、そのモデルを元に
服や鎧に対してウェイト転送かけたり
ミラーでウェイト反転させたりするMELだったね
割り当てる骨の数も指定してウェイト自動調整したりもできたな
ポイントの位置が近いものとか、法線方向でみたりとか選べる
まんまGATORのウェイト転送だけバージョンみたいだった
標準機能で出来るならなんでMEL組んでたんだろ?
うちのMaya使いは絶賛してたんだけどね
>>142 SIでの仕事でもスクリプト組んでたりする事あるから
話がでないだけじゃない?
まあいないんだと思うよ
プロと言っても下っ端と下請けクラスだろ
うちも下請けの小さい会社だからねー
スクリプト要因とか欲しいけど、なかなか…
今調べたら標準機能のウェイトコピーはちょっと使いにくいね
オブジェクトの形状が違ってて
インフルエンスがちょっと違うとあまりうまく来ないような…
何か調整方法があるんだろうね、もうちょい調べよう。
例のMELはGATORみたいにスキニングしてないオブジェクトにも
ウェイト転送してちゃんと設定してくれたから
その辺かなり使い易かったね、ちと遅かったけど。
>>118 仕事で使ってる人が多いだろこのスレ
しかも結構な古参のオッサン連中でデザインで最近のセンスやデザインに追いつけず
機能やスクリプトだけを突き詰めてる人たち
デザイン関連じゃなくオペレータ的なことをしてるんだろう
このスレ見ると若い人居ないだろうなと思う
CGのレベルの低い日本(特に古参)だし、いまだにスクリプトとかいい加減にしろよ
以上素人のぼやきでした。
毎回空しいわな、俺のソフトが一番自慢。
だからお前が作ったんか!って言いたくなるよね
。
書いてる本人も一長一短だって解ってるから、Maya なら自信のあるスクリプト押しで攻めてきてるわけで、でもパーティクルだとICE には勝てないのでそこはパスすると。
SIだってヒューマンIK使いたい場合はデフォルトでは不利なわけで、どのソフトもそんなもんでしょ。
だから何?ってレベルだよな、良識ある皆さんから見てみれば。
あれ?
SIはダメソフトでMayaより劣ってるって言ってるから
どのツールも一長一短あるでしょって言ってたつもりだったんだけど
いつの間にかSI側が悪者にされてるのかな?
わざわざ初心者スレまで来て妙な事書いたりする人もいるし
なんだかなぁ…
>>149 > どのツールも一長一短あるでしょって言ってたつもりだったんだけど
> いつの間にかSI側が悪者にされてるのかな?
良くも悪くも「比較するスレ」だからね
ポジティブな比較もあれば
ネガティブな比較する奴もいるってことでw
> わざわざ初心者スレまで来て妙な事書いたりする人もいるし
> なんだかなぁ…
しかもいかにもググってきたような少し古い情報だからさらに頭にくるよね
>>142 良い指摘だが、ゲームにおける統合3Dソフトの位置付けは決してメインプラットフォームじゃないから。
実機やゲームエンジンやミドルウエアに送る素材を作るだけ。
だからゲーム分野でたくさんの開発をするがSIのスクリプトを大量に作るわけじゃない。
統合3Dツールの一部の機能しか使ってないしプラグインは必須だけどそこはもうどこも
同じ目的の決まりきったツールを作るだけ。
逆に映像分野は統合3Dソフトが持つあらゆる機能を使って連番ファイル出すまで全てのプラットフォームだから
手作業でやる作業を効率化するためにあらゆる機能においてスクリプトで自動化するという選択肢が出てくる。
手作業でも出来るがスクリプトで効率化できるから差が出やすい分野だよね。
まあ
このスレにソフト選定に関わってるリードやディレクターは一人もいないだろな
>>148 >>毎回空しいわな、俺のソフトが一番自慢。
だからお前が作ったんか!って言いたくなるよね
。
それは同感。
だが
>>104 >>なんかSI使いどもが話題逸らししたいのが見え見えだなw
>>よくこれまであんなクソソフトで我慢してきたよな。
>>SI使ってる連中って「俺って特別」とか思ってんだろ。
なんだコレは。
俺に言わせればMayaこそクソソフトだ。
MELがMELが言うとるが、スクリプトでカスタマイズせんと
素じゃクソ過ぎてとてもじゃないが使えない、昔そうだったが今もあんまり変わらん。
クソソフトはSIだけじゃないぞ。
MAXもなんだあの重さは。
あれもクソソフトだな
と、クソをあげれば切りが無い
ほんとに空しいわな。
ところでHumanIKはいずれMAXやSIにも搭載される予定だよな?
映像業界とゲーム業界なんかで全く違うしな
しかしMayaはカスタマイズが素晴らしいからパイプラインの構築に向いてる良ソフトだよな
SIはICEやFaceRobot、非破壊ワークフローなど先進的な所が良ソフトだし
MAXは優秀なプラグインも多いし、ユーザー多いだけあって情報や素材も豊富で良ソフト。
なんだ皆良いツールじゃないか。
他のソフトは良く知らんが、良いとこ探せば沢山出てくるんじゃないか?
ツールなんてモノは日々進化しとるんだから、今ココがクソだ、このソフトはクソだ
なんて言っても意味が無いよな
それよりココがこう良くなって欲しいとか、そういう風に書いた方が楽しいかもしれんぞ
なんだ、utNk8GO6はまだSIを叩きたいのか・・・困ったヤツだな
意外にもSIは個人や小規模な会社に向いてると思うんだ。
操作系がシンプル処理が軽いので生産効率が高いんだよ。
でもこの感覚ちょっと触ったくらいの人には解らんかもな。
ここでは何故かゲーム専用みたいな位置付けになってるが、映像でバリバリ使って稼いでるぜぃ
以上SI の良いところでした。
パイプライン構築プラットフォームとして優れたMayaはそれを武器に映像系ハイエンドを押さえその下請け構造がドミノ倒しのようにMayaに。
向いている向いていないに係わらず下請け構造や人材確保等の観点で問答無用でMayaにせざるを得ない状況を作り出した。
これはもともとはAliasの戦略だったろうが、その「戦略ごと買収」したAutodeskはそのビジネスモデルを忠実に引き継ぎ深化させている。
SIは今は無きFundationや無料のModtool等で好評だったが、収益には貢献しなかった。
XSI買収時のプレスリリースにXSIの技術を組み込むとあった。
SIの「アーキテクチャ」によってもたらされる非破壊ワークフローは転用できないから特段重視されず
他へ流用しやすいICEやFaceRobot等の「機能」をMayaやMaxに組み込むという路線を歩んでいる。
ベンダーにとって優れているソフト製品というのは市場シェアを奪え収益が上がるソフト。
Maxはプラグインを利用すると真価を発揮するがそれらは一部サードベンダーに収益が流れてしまうが
Mayaスイートは全てのユーザが支払ったコストはAutodeskの懐に丸々転がり込む。
MayaはMudbox,MutionBuilderと連携した時に最も真価を発揮するように作ってある。
だからMayaにはMaxの様に今風のスカルプトツールが実装されることは無いだろう。
AdobeもMSと同様Autodeskもスイート製品を買わせベンダーロックインを狙っている。
現実は冷徹に進行しているということだね。
>>他へ流用しやすいICEやFaceRobot等の「機能」をMayaやMaxに組み込むという路線を歩んでいる。
今のところ残念ながら、機能を組み込む路線ではなく
SIの機能をMAX・Mayaでも利用できるようにデータの互換性を高めている
というのが正確な表現だな。
そういう意味ではSIの非破壊を利用することもできる
MotionBuilderでモーション作業を、MudBoxでスカルプト、テクスチャペイント作業をするように
SIへデータを転送し、ウエイトやブレンドシェイプを保持したままオブジェクトをマージする等の
非破壊ワークフローをMAXやMayaで利用することが出来る。
SI側で見れば、互換性が向上しMAXやMayaとの連携が取れるようになるのは喜ばしい。
suite standardはMaya(Max)とMotionBuilderを
一人のユーザーが常時使用しているケースのみ
お得な価格設定だからなー
Maya(Max)とMudboxだけだと足でるし
アニメーターやジェネラリスト以外は実はお得感ないよね
>今のところ残念ながら、機能を組み込む路線ではなく
今を見ても余り意味は無い。
「路線」というように、今はそのプロセスの最中に過ぎない。
MayaとMotionBuilderの連携は業務に耐えられる水準に達するのに買収後何年もかかった。
今はデータ互換性を高めて、中途半端な連携をしているだけだ。
ホストはMayaとMax、ゲストはSIという扱いの中での連携の強化は実質的な組み込みだよ。
あのプレス発表はそういう意味だ。
つまりMAX・MayaのワークフローにSI(の機能を)を組み込む
という事が言いたかったのだろうか
>>「路線」というように、今はそのプロセスの最中に過ぎない。
そのプロセスが、機能を組み込む(内包する)方向ではないだろう、という事。
将来的にもMayaにICEやFaceRobotが組み込まれる事はないのではと思われる
収益の面で見てもMAX・Maya単体よりもMAX・Maya+SIではないかな
MAX・Mayaに組み込んで欲しいという、ユーザーの願望はわからなくもないが
難しいと思う。
自分の個人的な願望としても
MAX・Maya・SIどれでも使い慣れたツールを使って問題ないという
夢のような時代が来て欲しいとは思う。
連携にはメインツールたるホスト側と特定の機能に特化したゲスト側がある。
MayaとMaxは直接連携しないのは両方ともホスト側という扱いだからだ。
だからMayaはMaxのPencil等の優秀なプラグインをダイレクトには利用できない。
ホスト側のMaya,Maxがゲスト側がMotionBuilder,Mudboxの機能を利用するというのが連携の姿だ。
SIはAutodesk側の方向性を見るとゲスト側にウエートが置かれているようだ。
だからSIからMayaのPEやフルイドは利用できないが、MayaからICEやFaceRobotを使うインタフェースが作られた。
「実質的に組み込む」とはホスト側からゲスト側の機能がシームレス(動的連携、操作統一性、APIやスクリプトのアクセシビリティ)に
連携されるかどうかが重要であり、両MBが存続し続けるように、ゲスト側が単体で存在し続ける事は何ら不思議ではない。
学生の屁理屈にしか聞こえないw
まあこの過敏さを見るとSIユーザーは
不安なんだろうなあと言うのは判る
少し前まではMayaやMaxに対して超絶上から目線だったのにな
やっぱソフトに愛とかプライドとか持っちゃダメだな
mayaはMELを使って自分で拡張しないといけないって言うけどホント?
他のソフトはそんなことが必要ないの?
Mayaは基本的な所で足りない印象があるね
複数のテクスチャのガンマ補整とか
MELじゃなくて基本機能でできるようにしてよって思う
なんかそういうの多いね
>>164 自分が使ってるツールに変に固執してるから
上から目線に感じただけじゃない?
なるほどSIが叩かれてるのはそういう逆恨みからなのかw
ICEやFaceRobotが取り込まれるって妄想を良く見かけるけど
そんなに欲しい機能かね?
だったらお得意のMELで組んだら良いんじゃない?
Mayaが真価を発揮するのは
そんな機能拡張が出来るくらい
大規模なプロジェクトの場合でしょ
結局下請けの末端や学生が屁理屈こねても
説得力ないのよね
mayaの武器を活かせてない自分達に焦りを感じてる?
>>165 いけないということは無いが、スクリプト書ければ格段に効率は上がるだろう。
良く誤解されるが、これはMayaに限ったことではなく、どのようなツールを使っても同じだ。
ユーザ固有のワークフローや作成スタイルまでDCCツール側はフォローできないから
その中でも単純作業なんかを自動化すればいい。
MayaはMelで拡張しやすいから、正確に言えば「MayaはMelを使うと真価を発揮する」と言ったほうがいいだろう。
>>167 なんか更に刺激しちゃったみたいでゴメンな。
今度からもうちょっとお前の気持ち考えて発言するよ
>>169 いや、ごめん
こっちも反論を出来ないくらい痛い所をつきすぎたようだね…
今度からこっちも君達のプライドを傷つけないように
気をつける事にするよ
おまいらいい加減にしろw
>>165 168の「MayaはMelを使うと真価を発揮する」ってのは少々綺麗な言い回しだけど
ネットでMEL拾って来るなりしてカスタマイズしないとちょっと使い難い部分は正直あるかもしれない
まー探せば便利なMELは色々あるから、好きなようにカスタマイズして使えば良いってことだね
>>165 他のソフトでできない、またはやりにくいことがMayaではできるってだけ
外部プラグインを導入したくなったり、だりぃわーとか思うことがあるのは他のと一緒
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/16(日) 21:28:57.87 ID:tFf1DC88
>>170 今まで見ていた中ではMaya信者が一番プライドが高いっていうかブランド意識が強いけどな。
Autodeskに買収された時は、AutodeskにMayaは似合わない、Autodeskというだけで価値がさがる、とか嘆くMaya信者がいっぱいいて笑ったな。
>>他のソフトでできない、またはやりにくいことがMayaではできるってだけ
まぁコレはどのソフトでも言える事だけどねw
それぞれのツールに得意なものがあって当然なんで、
たとえばMayaでは出来ない、またはやりにくい事がHoudiniでは出来るって事で
海外ではHoudiniも良く使われてたり
>>170 ユーザー人口で言えばMAXが圧倒的に多いんだろうけど
Mayaユーザーの信者率は他のツールより高いような気がするよねぇ
それとも一分の信者が複数人装って書き込んでるのかw
>>166 >Mayaは基本的な所で足りない印象があるね
ありすぎて困るからMayaでほとんどポリゴンのモデリングしてない
Mayaにしかない便利機能もたまにあるけど、このぐらいのことができないの?てのがかなり多い
過剰にスクリプト依存しても、高い金払ってソフトの機能を作らされてる感じがするよな
単純処理を繰り返してる業者はともかく、
趣味でやってる俺にとって、ネットに転がってる細かい単発機能のMelが多すぎて、
どんなMelを導入してたか把握しきれないから、やっぱり基礎を強化してほしい
バージョン変わると動かないとかあるもんな
>Autodeskに買収された時は、AutodeskにMayaは似合わない、Autodeskというだけで価値がさがる、とか嘆くMaya信者がいっぱいいて笑ったな。
そんな奴見たことないが、少なくとも今は「Autodesk様に買収されてよかった」と思ってるだろうね。
>>178 MAYAが、じゃなくて
エイリアスがAutodeskに買収されたって事で嘆いていた人は見たことがある。
もしかしたら
>>173はそれを混同してるのかもしれないね
180 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/17(月) 12:41:47.41 ID:loEao1tu
181 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/17(月) 13:25:26.61 ID:ji6SCcun
Softimageはこれからどうなるの?
これからって、もう終わってるだろ・・・
消えることなく、異常に高い保守料で細々と生き残っていくんじゃない?
Maya、Maxのおまけとしてバンドルされ、単体発売はなくなるかもね
学生でSIを始めるって人を聞いたことがない
専門学校でSIを教えてるところ知らない
ネット上にチュートリアルが少なく古い(現在はICEのみ頑張ってる印象
書籍は役に立たない本が2冊ほど出ているらしい
ヘルプが糞
まぁ、普通に考えてこれから覚えようとするのならばMayaもしくはMaxに行くでしょう
趣味ならばBlender。AE使いならばC4D。
現在使ってる人が使い続け、乗り換えしていくことを考えると
今後はただでさえ少ないユーザー数が更に少なくなると予想
ユーザーの数もだが
買収後に開発者の人数が減ったなという実感がある
半分以下になってるかも
ほんとどうなるんだろう
Experience XSI4は名著だったな…
今はVueのほうが本出てるか
Autodeskに止められてるのか勘ぐりたいほど出ないな
技術革新が目覚ましい分野だからこの先どうなるなんて誰にもわからんよ
オートデスクだって突然他社に買収されるかも
ベンチャーが作った優秀な無料そふとにシェア奪われたり
10年前にOSが無料になる流れが来るなんて誰も考えてなかった訳で、だからあまり一つのソフトを崇拝しないほうが良いんじゃないかな
偶像が崩壊して泣き崩れる君達が見える!
泣き崩れる程急激に動きはしないと思うよ
SIも消えはしないし、ICEを拡張して行くだろうけど
それはSIユーザーにとってもイイ事だよ
SIはサブツール扱いだって何も知らずに馬鹿にする輩もいるけど
他の統合ツールに使われる程のアドバンテージがある
可能性があるって事だしね
映画のヤマトの事例で、MAXをMayaのプラグイン感覚で使いました
って言ってたけど、要はMayaではできなかった訳だよね
出来ないからダメって事じゃなくて
それぞれ一長一短あるんだから、足りない所を補うのが賢いやりかたじゃないかな
CGやるならXSI foundationだけで充分だよな
他のソフトとか最新SIすらいらんわ
鶏口のLWも開発元のグダグダで大変だが、
牛後のSIも身内から迫害されて大変だね。
>>173 Autodeskと聞いて最初に思い浮かぶのは、Mayaではなく、
いまだにAutoCADの気がする。
>>185 CGソフトとか特許で固められてるとこがあるのでこれから天才の作った
ソフトでがらりとパラダイムシフトが起こるのは難しいのじゃない
SIの開発者数が半分以下というのはあながち間違いじゃないかもな
SuiteStandardとPremiumでSI分の差額は37000円
AutodeskとしてはSIにかける人員はそれくらいが適正だとみてるわけか
OSの話しはアンドロイドのこと
泣き崩れるは大袈裟だったかもしれんが、突然の買収が無いとは言えない。
これから先Google3Dなんてのが出て来ないとは言い切れない
本当に10年前では考えられなかった新しい技術が次々出てくる
3D業界は流れの速さが半端無いらMax、Maya 、SI 、そんなソフトもありましたなんて時代が来るかも
やっぱりここにいる全員が泣き崩れるのだ
なんで泣き崩れるんだ?
そうなったらGoogle3D使えばいい話なんじゃ?
もう業界20年選手だから潰れたとか廃れたとかで
ソフトの隆盛・衰退なんか何回も経験してきたんでなんとも思わんぞ。
仕事が無くなると困るけど、道具が変わるのは
それこそ言うとおり3D業界は流れの速いからなんとも思わんだろ。
この先3Dが再ブレイクしない限り新しい人入って来ないし景気良くならんと会社も新しいソフト導入する余裕ないよなぁ
ぶっちゃけ椅子取りゲーム終了してる希ガス
3Dは統合で相乗効果でる機能が大量にあるから、他の業界のようには行かないだろ
Autodeskのように買収を繰り返すか、The FoundryやPixologicのように用途特化に絞るかしかない
今後はAI機能とプリセットが強化されていって、そのうち実世界シミュレーションやサウンドも付くはず
SI使ってる会社は1/2になった開発力に
MaxやMayaの2倍の保守料金を払ってるのか
>映画のヤマトの事例で、MAXをMayaのプラグイン感覚で使いました
SIがプラグイン的に使われるのと同列に論じたいのだろうがそれは意味が全く違う。
SIのICEがMayaやMaxからダイレクトに「使われる」のはプラグイン的な使い方だが
ヤマトの事例はプラグイン単純にそのシーケンスでMaxを使った話で普通の出来事だろ。
破壊シーンがうまく行かないからそのシーンではレイファイヤやAfterBurn使った。
操作が全然違うからストレスが凄かったからその場で「オートデスクさん、もう3Dソフトは統合しちゃってください」
って監督言ってたよな。
統合3Dツールは本来一種類でいい。でもさすがにMaya、Maxは捨てられないから今は並存。
将来最終的にはMaxかMayaどっちかに絞られるだろう。
ましてはSIはとっくの昔にサブツール路線確定してるのはそういうお客さんの統合要望もあるだろう。
統合ってのはどっちを捨てどっちかを残すって事だ。捨てられた方(SI)はせいぜい
内部の機能(ICE,FaceRobot)を他人(Maya,Max)に自由にさせられる奴隷扱いだ。
奴隷側(SI)はご主人側(Maya,Max)の機能(Maya,Max特有の機能やプラグイン)を使うことも出来ない。
よく「SIはいいソフトなんだけけどね……」なんていうが、いくら美人が3人いても
本命の嫁にできるのはその内の1人ってこと。
SIが「いいソフト程度」じゃ生き残れない。
圧倒的不利(シェア、収益、開発体制)を跳ね除けるくらいの凄い魅力なんか無い。
奴隷扱いをあたかも「連携されてSIにもメリットが」なんて言うが「真の奴隷は己の鎖を自慢する」ってそのままだな。
プロ奴隷根性もここまで来れば立派なもんだ。
MAXにもMayaにも出来ないICEモデリングなんかのプロシージャルなシステムの開発を
そんな少ない開発力で出来るなんてある意味素晴らしいような気もしなくもないw
まぁ生産効率良いからあまり外注出さなくて良い分、モトはとってるかもねー
なんて憎まれ口たたいてみたりしてw
>>SIのICEがMayaやMaxからダイレクトに「使われる」のはプラグイン的な使い方だが
あら、あなた何も知らないのね
MAX・MayaでICEをダイレクトに制御なんで出来ないのよ
結局SIで操作をしないといけない、FaceRobotもそう
もうちょっと勉強してから発言しましょうね^^
SI側もncache読み書きできるから
Mayaのnclothやらを利用する事もできる
ice制御のsyflexあるからnclothなんかいらんだろうがw
MayaとMAXのショートカットがある程度使えるけど
中身はSIだからダイレクトに使う感じはないだろうなぁ
197は実作業経験なさそうだな
まぁシェアでmayaやmax敵わないのはもう百も承知だけど
やっぱり使い易いんだよね、道具として
>MAX・MayaでICEをダイレクトに制御なんで出来ないのよ
文盲か?
誰が「制御」って書いたか?
メニューにある「Softimage へ送信」が全てを物語ってるだろ。
プラグイン的に使われてるんだから、プラグイン側のSIを操作するのは当たり前だろ。
>>199 あれ、ひでぇよな。結局内部でFBXでコンバートして読み込ませてるだけなんだよな。
単純にFBXでエクスポートしてインポートするメニューの選択の手間省いてるだけだよな。
まぁ統合は無いよ。売り上げ減るもん。
どんなに顧客が要望しても、その言うこと聞かないと他所に移っちゃうという
危険性が無い以上、まったく持っていうこと聞く必要性が無い。
連携しやすいようにインターフェイス周りを統一とかはするだろうけど。
商売的にはたくさんのソフト買ってね(はーと
という感じだから。
>>将来最終的にはMaxかMayaどっちかに絞られるだろう。
どっちになるんだろう?
SI叩くよりそっちの話の方が面白いかもよ
それとも弱い立場のモノをそんなにイジメたいの?
性格悪いよね・・・
>それとも弱い立場のモノをそんなにイジメたいの?
昔はMayaスレでXSIユーザがMayaけなしてXSIの先進性や優位性を鼻高々に吹聴してたが
いまじゃキャンキャン泣きながら負け犬ですからイジメないでくださいってか?
栄枯盛衰か。いや、栄えることすらなかったがw
>>Mayaのnclothやらを利用する事もできる
ホントかなぁ〜って半信半疑でやってみたら出来ましたw
これは面白いですね^^
>>昔はMayaスレでXSIユーザがMayaけなしてXSIの先進性や優位性を鼻高々に吹聴してたが
そんな人間はろくなモンじゃないですねー
本当にその人がXSIユーザーだったとしたら、なんと情けない事か・・・。
そんなクズみたいな人間と同じことしないほうが良いですよ
本国だと3つの中で最安なのに大手コミュ見る限りじゃ
ユーザーが全然増えてない事と(相変わらずC4D以下かな)、
机はシェア取れなかったソフトは容赦なく切り捨ててきた背景もあって
否定的な人が多くなるのは仕方ないよ。
現実は現実だし、それを述べただけでイジメというのは違うと思う
無理して張り付いてないで自スレ帰った方が精神衛生に良いと思うよ
AREAのブログの数からして…だからな
max:7 maya:3 si:1 mb:1 mud:1 flame:3 smoke:3 toxik:1
max多いな!というのとsiヲイ…という二重の驚き
>>201 それはプラグインとは言わないだろw
内部で制御できてこそプラグインじゃないか?
なんか無茶苦茶な事言ってるよな
>>207 そうそう現実に関しては特に反論もしてなくないかい?
事実と反する部分を指摘してやってるだけに見えるがね
ところでC4Dってそんなに売れてたんだな、知らなかった…
そうそう情報ってどこにあるの?
>>207 シェアが低い事には特に何も言ってないと思いますが^^;
それはちょっと違うなぁ〜って思った事に対して書き込んだまでですよ〜
人それぞれの考え方や感じ方で違う部分もあると思いますが
そこを差し引いてもそれはちょっと・・・って思ったものでw
比較スレなんで、情報はなるべく正確な方がいいですよね?
補助的に使うツールとプラグインは違うと思うんですよねー
内部で制御できるからプラグインなのではないかと・・・コレはあくまで私個人の認識ですが^^;
プラグイン的なんて書くと知らない人が誤解するかもしれないですからね
あと奴隷って言い方も正直ちょっと嫌な気がしたのは間違いないです。
それに
>>奴隷側(SI)はご主人側(Maya,Max)の機能(Maya,Max特有の機能やプラグイン)を使うことも出来ない。
っていうのも200の方が言うように正確な情報ではないですしね
そりゃICE使わせるためncache使ってるんだから
アクセスできるのは当然だろう。
目的はあくまでMayaにICEエフェクトを使わせる為なんだけどね。
まるで奴隷が自分の鎖つかって「縄跳びできる!」って喜んでるみたいだなw
なんかだんだん苦しくなってきたみたいだな
SIの将来をICEに期待してる人が居るけど、
ICEって元々Autodeskの開発計画として開発された技術じゃないよね?
Avid時代の開発計画でXSI用に開発してた技術で、
それが完成したのが偶々買収後のAutodesk時代だったってだけじゃねーの?
買収後3年経つけど、ICE以外にSIに新しい機能付かないところからすれば、
Autodeskの開発計画に、連携機能とバグフィックスを除く
SI用の新機能の開発は含まれてないってことにならない?
つまり、XSIの買収はMayaの買収とは目的が異なるってことだろう。
ゲームのミドルウェアの開発にまわってるのかも?
mayaの強化が派手にみえるけど
何気にmaxの機能強化の方が凄いかも
ICEモデリングも凄いとは思うんだけど
ICEは機能というより開発環境だからねぇ
よくデザイナーで統合すれば?って言う人がいるが、開発やった人間からすれば鼻で笑えるレベルだからな。
基本設計から違う巨大アプリを統合なんて不可能だし、やろうと考えもしてないだろう。
一から新しいソフトを作った方がましだな。
アーキテクチャ(基本設計)が異なるソフト同士の統合なんて全体無理。
って言うかナンセンス。
統合もどきをやるとすれば、類似機能として実装させることだろうね。
しかし同じ買収だというのにMayaとXSIで
その後の扱いに随分差が出たな
3人子供がいたら親にとってかわいい順番気づかずぬうちにできるよね
思ってても言わないけど
俺は3番目だったとおもう小さい頃本当に橋の下で拾われてきたんだと悩んだよ…
買収金額の推移を見ればDCCツールとしての評価が客観的に出ている。
値上がりしたMayaと値下がりしたXSI。こりゃ買収後の扱いもそれ相応になるよね。
Maya(Alias)
5750万ドル→1億8200万ドル
Softimage
2億5800万ドル買収→約3500万ドル
XSIユーザは統合とか夢想しているが、開発経験者からは笑われるよな。
プレスリリースに答えがある。
「ソフトイマージの中核製品ラインの開発と販売を継続する一方、ソフトイマージ技術の一部を
オートデスクのソリューションや製品の新バージョンに取り込んでいく」
うそ言えば訴訟対象となるからこの発表に矛盾がない範囲内で行われているから、SIは今後も単体で存在し続ける。
今のAutodeskの施策を見れば「技術の一部」とはCAT,ICE,FaceRobotを意味し、
CATは引き剥がされ、ICEやFaceRobotはMaya,Maxに取り込まれていく。
取り込まれるとは統合するのではなく、Maya,Maxからシームレスに扱えると言うことだ。
ここのXSI使いを見れば分かるが、ツール愛に満ちた彼らを怒らせないように移行していく必要がある。
SIの実質的なサブツール化よるメインパイプラインは本命ツール(Maya,Max)への緩慢な移行を促す事。
XSIになじんだ層はもう無理だろうが、今日の様にSIを学ぶ学生が減少し、メインパイプラインのSI新規導入が
減れば結果的に本命ツールへの移行が実現するだろう。
Maya ユーザーって何でそんなにSI が憎いの?
見てるとMax ユーザーは激しく攻撃してないよね
Maya 使ってるならSI がどうなろうと関係無いと思うんだけど
やたら消えるを連呼して見苦しいし、謎だ
そんなにストレスまみれなのMaya ユーザーは?
とにく俺は今からシチュー食ってくるよ
MAX、XSIは単独でも遊べるから。MAYAは単独だと遊べない。
ご飯食べてくる。
>>219 安心しなよ
SI今月で終了って公式発表出たからな
もう叩かなくていいんだよ
哀れなオペレーター集団かMaya ユーザーは
他の事でストレス発散しなよ
>>取り込まれるとは統合するのではなく、Maya,Maxからシームレスに扱えると言うことだ。
全体的にみっともない内容だけど、特にこの部分が酷いな
己の不勉強・知ったかをひけらかしてしたり顔・・・・
こんなに恥ずかしい事は無いよなぁ
>>197 >>もう3Dソフトは統合しちゃってください」って監督言ってたよな。
>>219 >>XSIユーザは統合とか夢想しているが、開発経験者からは笑われるよな。
すりかえすりかえすりかえチェ〜〜〜〜ンジ♪
ニャッハ〜♪
>>224 ”ダイレクト” ”プラグイン的” に突っ込み入れられて
シームレスに変えたみたいですが、残念ながらコレも的を射てないですよね^^;
私もMaya使いますし、ウチの会社にもMaya使いいますが
こんなに不勉強じゃないですよ
たぶん YZveFaKf はMayaユーザーを装ってるだけだと思います
めしうまだな〜w
追い詰められた結果、釣りという事にしたらしいw
つまんねーヤツ
PremiumでSIの数は増えたとSIマネージャーが言ってたから
今の路線継続なのは間違いないだろうな
このスレを読んでいるとSI の欠点はシェアが少ないだけだと思えてくる。
機能に関しての適切な批判が無いけどどうなの?
優秀なソフトになら会社で強制的にMaya なら仕方ないけど、個人の選択肢としてならSI はありだと思うよ。
あとMaya 使いは珍しくもないので価値は高くないけど、SI まで使える人は少ない訳で両方使える場合は人材価値は高くなるよね。
さらにICE を使えるなら、こういう映像が簡単に出来ますよって言えて、会社でも重宝がられるだろう。
ICE モデリングで作られた物を同じ時間でMax 、Maya で再現するのは到底無理だし。
そういった意味でSI はオプションとして捉えるよりも、付加価値だと思うんだけどな。
SIやMaxってのは基本、用意された型に嵌ったワークフローで作業するって感じだと思う。
型に嵌ってる作業では優れているが、一旦型から外れてしまうと扱い難くかったりする。
そして、MaxはSIより多くの型をもってる(質は別として)。だからMaxは万人にウケル。
一方、Mayaを突き詰めればプロジェクトに適したオリジナルの型を作って
作業する感じに近い。(モデリングとトゥーンシェーダーしかやらない主に個人ベースの作業を除いて)
だからMayaの真の能力を発揮させるような作業になると万人には向かない。
Mayaをそこまで使いこなす(オリジナルの型?を構築する)には
相当な技術力が無いと厳しいよね
海外の大規模なプロジェクトなら可能なんだろうけど
中小規模だと真価は発揮できない、そういうところはMAXやSIのがイイのかもね
MAXは優秀なプラグイン多いし、SIも標準で優秀な機能ついてるし(Facerobotとかsyflexとか色々)
MAXメインで使っててSIを導入することで短期間に効率よく製作できたって事例もあるし
この先はそんな風に、それぞれ補う形で使われていくのが現実的な見方なのかと思うな
アンチSIの見解は違うんだろうけどw
個人レベルだとICEって殆ど価値をなさないよ。
思いつくことの9割以上は他のソフト含め標準機能で出来るからね。
そちらの方が完成への道のり(時間)も短い(但しプログラマは除く)
だから、個人ベースでどうしてもICEでしか出来ない作業ってのは実は凄く少ない。
ICEを持ち上げてる人の中には標準で無理なく出来ることを無理にICEを使って
表現しようとしてるのを見かける。これは本末転倒。
逆に言えば標準機能をしっかり把握できてないレベルであるのに無理にICEを
使おうとしていると言える。
ICEで行う作業はアーティスティックではなくどちらかと言えばプログマブル。
3DCGソフトを購入する大半の個人ユーザーはプログラムで作品を作りたいとは思っていない。
最後に、個人ベースでの作業でICEの価値を見出すにはMayaの本当の能力を使いこなすこと
と大して差はない。
ハリウッドで最新のCGを作ってる人は、標準機能だけで全部仕事してるのか?
それが答えだ。
233はice使った事無いってのが良くわかる
ICE の意味全く解ってないな。
出来る出来ないって話ならどのソフトのどんな機能も大差ないだろ。
同じ事をやっても効率良いし、少しカスタマイズしたけりゃノードをつなぎかえるだけでよい。
ある程度理解できてきたら、数十万レベルのプラグイン導入しなきゃだめだった事が自分で用意できる。
今SIはすごく価値が高まっている。
海外ではとっくにその事に気付いて積極的に利用されてる。
日本人はプログラムとか途端に弱くなるから使えないとか言い出して見ていて泣けてくる、ちょっとは勉強しろよ。
モデラーの人も一度ICE モデリング使えば良いよ、目から鱗だから。
ICEのポテンシャルが優れているのは事実だろうが、
それを言うならMayaもカスタマイズすれば凄いし、Houdiniは
ICEと同じ事をはるか昔から実現してるし、ノウハウも人材も実績もはるかに凌駕している。
プロシージャルエフェクトが必要とされるハイエンド映像業界には
すでにHoudiniが足場を築いているが、HoudiniからICEに移行する動きは皆無
だから、新しく市場を掘りこさなきゃならない。
Houdiniに対するアドバンテージはMayaなんかとの連携機能の強化で突破口を開こうとしているよね。
いずれにしてもプロシージャルエフェクトの市場規模はDCCツールの中で
ニッチな分野だから、そのニッチな市場で居場所を探すことになるだろうね。
掘り起しにはなってるみたいよ
だからSuitePremiumがそれなりに数出ている
そこそこ複雑なことはやりたいがHoudiniほどの機能を欲しない所に
Premiumなら維持費Houdiniの6分の1?でSI分追加できますよという売り込み
SIを単体で売り込んでもMayaやMaxと食い合うだけでADの利益増えないんで
確かに儲けようと思ったらSIをHoudiniやサードプラグインと比べさせて追加させるしかない
SI単品を食指が伸びない価格にあえて据え置くことでSuitePremiumを安く感じさせてもいる
相変らず上手い商売方法だなと思う
Houdiniと比較されるくらいならSIも大したもんだよ。
同じ事ができるなら、遥かに取っつきやすいSI選ぶやつ多いだろう。
ワンクリック連携あるんだし。
あとMaya のカスタマイズしたら凄い説は空しいからやめてほしい。
どんなソフトもカスタマイズしたら凄いだろう。
ドーピングみたいなもんだろカスタマイズってのは。
ICE は標準でついてるから意味があるのよね。
Maya ってのは万人にどんだけのカスタマイズを強要するんだ。
オートデスクは標準でもっとMaya を使いやすくすべきだと思わんかね?
これからSIが比較されるべきはMayaやMaxではなく
HoudiniやThinkingParticlesというわけか
他所が切り開いた市場に後から入ってそこそこの機能と
安めの価格で奪うのはAutodeskお得意の手法だがさて
>>192 なんでそこでAndroidなんだよ
お前最近のひとかw
まあ最早MayaやMaxの対抗馬にはなりえんってことよ
机サイトでも「その他」カテゴリの製品だし
>>238 SI単体で買うのに比べて確かにSuitePremiumはかなり割安感を感じるよね。
でついでにSIも買っちゃうかって気になる。
だとしたら、なおのことサブツールだよね。
社内のソフトすべてSuiteにする必要はないから多分一部をSuitePremiumにする
って展開になる。
価格体系からしてメインパイプラインをSIって選択肢がますます無くなる。
まぁSIがメインで無くても別に困らんよ。
優秀なサブツールでOK。
Maya もSIも両方使えるから仕事に合わせてチョイスするだけ。
メインでSI使う場合Maya がサブ、逆ならSIがサブになる。
そんな俺からしたら、ただシェアを連呼してMaya にしがみついてる奴を見ると見苦しいけどな。
オペレーターとしてMaya しか使ったことがないなら仕方ない、というか残念な奴だな。
ICEを積極的に使っている層は大きな不満を感じてないと思う
単体サブスク高いとかはあるだろうが…
今の路線で割を食うのは非破壊とかミキサとかGATORとか
先鋭機能をまとまった使いやすい形で提供してきたSIに魅力を感じてきた層だと思う
ICEを使わないなら費用対効果は悪くなってしまうから
その辺のミスマッチ解消もあってAutodeskは移行しやすい環境を整えてるんだろうな
>>245 まさにそうだね。
もともとSIの顧客層ってHoudiniの顧客と対極の層だったわけ。
プログラム苦手でカスタマイズも出来ないが、その分行き当たりばったりが許される
非破壊とかキャラアニメで萌えみたいな連中。
気がつくと愛用ソフトがキャラアニメ向きからHoudiniもどきになっちゃいました。
いままでメイドみたいだから好きだった可愛い女の子が翌日ツンデレに
なっちゃったけどどーするよこれっていう戸惑いはあるだろうね。
言いたいことは分かるがおまいの例えはどうかと思うw
ICEを使えばいいんだけどな すぐに結果見れるから見た目ほど難しくないし
ICEの重要度が高い人員は多くないからサブスク料金=ICE料金が続くようだと
うちも真剣に考えるだろうな…
パーティクル、デフォメーション、キネマティクス、モデリングときて
次は何だろね
キネマティクスはもっと強化されるだろう。
最小限の骨で今まで以上に複雑に制御出来るの体験したら補助ボーン入れまっくってた時代にもう戻れん。
あとICE FXとか映像にからんできたりて。
とにかくワクワク感があるよICE には。
誰かHoudiniやThinkingParticlesと比較してみてください
>>250 馬鹿じゃないの?比べる意味が分からない。
このスレの存在意義、いきなり全否定www
直近読んで気になる所でしたし妥当だと思うのですが……
すまん、言葉が悪かったな。SoftimageのICEとHoudiniのpopは性質が違うと思ったからなんだ。
ICEやHoudiniやThinkingParticlesは
色々なサイトで同列のノードベースのツールとして紹介されているようです
それぞれ何ができて何ができない、どういったことが得意だ
パフォーマンスの違いやツールの思考法の違い等ご存知の方がいらっしゃったらご教示ください
それぞれをある程度触って評価するのは
なかなか大変そうだねぇ
もちろん2つの比較でも構いません
使用されるときに一通り検討していらっしゃる方は
一家言おありではないでしょうか
HoudiniはPOPs,CHOPSs,SOPs,MOPsとか全部横並びだよな。
パーティクルやサーフェイスやモーション等々全部ノードで扱って
同じようなシステムで組み合わせられる。
ある意味非常にシンプルで美しいほどのシステム。
前の会社で使ってただけなんで、もう何年も触ってないんで
最近のバージョンはどうなってるか知らんけど。
ThinkingParticleとかパーティクルだけだよな。あんま比較にならん気が。
ICEってどうなんだ?使ったこと無いけどパーティクルだけとかじゃないんだよな。
どの辺まで扱えるの?マテリアルとかモーションに対するオペレータもICE上にあるの?
thinkingparticlesはシミュ全般に適用範囲を広げてるとどっかで見たような
デフォーマやジョイントにもアクセスできるんじゃなかったっけ…
まあパーティクルだけの比較でも参考になるんじゃない?
この手のツールの一番利用分野が多いのはやっぱりエフェクトなんだし
こういう比較こそスレの本分
SI利用者の書き込み多いんだから誰か実験してると期待したいな
Houdiniは逆にPOPs(パーティクル)だけとか抜き出して比較しようとすると多分弱い。
全部のシステムが同じ横並びなのがメリットだから。
SOPsでプロシージャルに面生成した後
レンダリング結果COPs(コンポジット)に突っ込んで
それをマップでベースにしてさらにSOPsで面生成して、それエミッタにして
POPsでパーティクル生成とか、人によっちゃ想像もできないような変態的な組み方ができる。
そういうジャンル限らん引き回し方が出来る所が、使う人しだいによって
色んなことが出来るんで、エフェクトやる人にとっては制限が少なくて
工夫次第で見たこと無いエフェクトまで作れるって好まれてるんだと思う。
まだまだICE勉強中であまり詳しい事は言えないんだけど
最初に実装されたのがパーティクルとモデルのデフォーム
頂点カラーやウェイトマップ、UVにもアクセス出来てたね
次にICEキネマティクスが実装されて
ICEでリグ組んだり出来るようになった
次にICEモデリングでオブジェクトのトボロジーの作成や修正が可能になって今に至る感じ
その間にLagoaが実装されてちょっと話題になったりしてたね
houdiniはさすがにノウハウが豊富そうでイイなぁ
>>261 ちなみに使っていたバージョンいくつ?根本は変わってないだろうけど一応参考に
>>263 結構昔。最後5.0ぐらいだったと思う。
10年ちかく経ってるから、もうずいぶんと進化してるんだろうな。
つかHoudiniって15年ぐらいは経ってるのか。
10年か さすがに昔だなw
SIだとポリゴンでモデリングもできなかった頃か
10年前はXSI出はじめで、まだSI3D使ってたなぁ
今じゃ考えられん操作感だったけど
よくアレでやってたな、我ながら感心するw
houdiniと言えば、コンタクトって映画の
冒頭の宇宙の表現が凄かったのを思い出す
houdiniと言えば、
パーティクルのイメージが強いな
ここまで比較なし
比較するには両方使ってる必要あるからね
日本に果たして何人いるのか…
Houdini使ってる奴はわざわざICE使おうとしないだろうしニッチ市場で
人も少ないから多分一番難しいケースかもね。
HoudiniもICEもビジュアルプログラミング環境だから、むしろ作り手の
スキルにかなり依存する。
本当はこういう比較記事をCGWorldとかがやりゃーいいのだが
やらないから海外の比較記事を流し読みしてみると、処理性能あたりは
ICEもHoudiniを凌駕しているところがあるみたいだね。
Houdiniは重いって聞くが、15年も前だとマルチスレッドの部分は弱いのだろう。
だが厳密な比較はやっぱり難しいようだ。
houdiniは使ったことがないけど、スペック見る限り同じ事はICE で可能だとおもう。
開発段階で当然houdiniを意識してるだろうし。
ただ細かい仕様の違いで操作感や得意不得意は当然あるだろう。
またhoudiniがこのタイプのソフトのパイオニアだと考えればそれなりのアドバンテージはあると考えられる。
houdiniって体験版とかないのか?
houdiniに出来てICE出来ないというのも具体的に見えてこないし、結局まともに比較出来ないほどhoudiniは少数派なわけで。
そこで取っつきやすいSIのICE が選ばれる理由が出てくるのだと思うよ。
ソフトの普及率が気になって仕方ないMaya MAX ユーザーもICE を選ぶと!
SIユーザーってHoudiniやTPを触った上でICEが優れていると言ってたわけじゃなかったんだな
興味深い比較になるかもだったのに残念だわ
Houdini触りたいなら無料版あるよ。Masterと同じ機能使えるから全部使える。
制限はウォーターマークとレンダーサイズが小さいことと非商用フォーマット。
$99払えばウォーターマーク無しHDサイズでレンダリングできるのもある。
確かに自分は触ったことないけど、SI ユーザーって日本で俺一人だけだったとは!
あとHoudiniの体験版触ってみるよ、サンキュー。
質問から2日経っても誰一人として比較を書き込めていないからな
SIに新機能としてICEがついたから使ってるだけの人ばかりなんだろう
他のツールもいっしょ そんなもん
そりゃ今ICEつかってる大半はもともとのSI使いの中で比較的ヘビーユーザくらいだろう。
ゲーム業界のやつとか、Fnd買った連中とかにはあまり関係なさそうだし。
あとこの手の開発ツール系はスペック比較はあまり意味が無いから、実際の現場でどこまで通用するか
見ないとなんとも判断はむつかしい。
Houdiniの牙城である海外の映画VFXで使われるようになれば、Houdiniもうかうかしてられないだろ。
何しろHoudiniの金額ってMayaPremiumSuitより高いわけだし。
その動向を知るにはまず求人状況だろうね。
今の所、HoudiniのTD求人は山ほどあるけどICE職人求むってのは皆無だが。
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/24(月) 00:13:48.75 ID:EyxdpI9x
フリーのMax2010学生版落としてみました。
ほんとに本物のMaxが自分のPCに入って(当たり前)感動してます。
んでちょっと質問なんですけど、サイトから落としたやつを起動したら
そのあとCドラ直下に"Autodesk"ってフォルダができて
その中のSetup.exeを起動したら、Program File内にまた"Autodesk"ってフォルダができて
Maxがインストールされたんだけど、
これってもう最初のCドラ直下のフォルダは消しちゃっていいんですか?
初心者丸出しの質問ですんません。
TheaRender V-rayとか
SIまじおすすめ
はいはい
俺、本物のSI が自分のPCに入ってるのが信じられなくて感動してる
勢い余ってMax Maya を削除しちゃった!
>>283 あらあら、
命より大事なmayaを削除しちゃって大丈夫?
まー、やーねー。
さいてー
∩∩ V∩
(7ヌ) (/ /
/ / ∧_∧ ||
/ / ∧_∧ ∧_∧ _(^ν^ ) ∧_∧ ||
\ \( `ハ´)―--( ´∀` ) ̄ ⌒ヽ(´∀` ) //
\ /⌒ ⌒ ̄ヽ、 SI /~⌒ ⌒ /
| |ー、 / ̄| //`i Modo /
|Shade | | LW / (ミ ミ) | |
| | | | / \ | |
| | ) / /\ \| ヽ
/ ノ | / ヽ ヽ、_/) (\ ) ゝ |
| | | / /| / レ \`ー ' | | /
MayaFluidではなくRealflowを使うメリットってどういうことがありますか?
サンプルを見てもどちらも(自分では作れないと思いますが)とてもきれいで区別がつかないです。
だからやはりソフトの扱いやすさや処理速度の違いだとは思いますが・・・
Realflowを使ったことがある方など教えてください!
MayaFluidは格子法、Realflowは粒子法
計算方法が違うのでそれぞれ得意・不得意なのがある。
例えば、水みたいなのは粒子法のが得意。だからRealflow使う。
逆に火とか煙みたいのは格子法のが得意。
最近洪水のシーンでRealflow使ったけど
目的のシーン作るのはメッシュで軽いし分かりやすくてすぐ出来るけど
そこから最後ポリゴン化させるのに色々試して目的のもの作るのがしんどかったどーしてもハイポリになるし
vray
292 :
288:2011/10/25(火) 09:15:48.43 ID:GllXYcH/
ありがとうございます!
なるほどなるほど非常に参考になります。根本から違いがあるのですね。
Realflowの場合、realflowで計算した粒粒にメッシュをつけ、その結果をMayaに持っていく流れを作ると思うんですが、
@スケーリングはきちんと調整できるのでしょうか?所謂「1マヤユニット」を1cmでシーン作ってます。
Aそれと岩とか踊る人の足を水と衝突させたいときはMayaからメッシュを読み込ませれば対応できるんでしょうか? △ポリゴンしか対応していないそうですが。
mayafluidみたいに内部で処理せず外部と提携する場合こういうことが気になってしまいます。
この問題が何とかなりそうなら2012も出たみたいですしrealflowにしちゃおうかな。
再び質問になってしまってすみません。
MAYAで作ったスケールのまま衝突させたいもの読み込めるし出来上がった水のポリゴンもMAYAで読み込んだらそのスケールになる
三角ポリだね
噂では来年はSIの年になるらしいね
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/25(火) 15:22:30.12 ID:kvqA+6of
>>293 Realflowにきめたああ。
ありがとうございました!!
297 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/26(水) 19:09:12.46 ID:2//yHmjx
SI最高
サブスクの価格(22万)と
アップグレードfrom 1to3 PreviousVersionの価格(24万)が
ほぼ同じになってるな
2、3年様子見させようってことなのかね
ICE強化ばかりでサブスク払ってる意味ねえってところへの回答だな
で3年後にICEしか強化しなかったけどそれでも2015欲しい?それか同じ価格でMayaかMaxに行けるけど?
と聞いてくるわけか
>>300 ICE強化ばかり・・・かぁ
強化の内容によるねぇ、ICE FX Builderも同時に改良されて
ICEがより利用しやすくはなってるだろうと思うんで
炎、煙、爆発系のFluidが標準で出来るようになったり、Fluid用のシェーダー搭載されたり
ICEに伴う諸々の強化なんかされてたら、俺にとっては充分に価値はあるかなぁ
って答える人って俺以外あんまりいないかな^^;
今の強化内容が年間23万以上の価値があると納得してるのは超少数派だろうな
∩∩ V∩
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よかったねSI 年間維持費8万まで下がったじゃん おめでとう
>>304 なんでこんな原始的なのが、
すげえ ってことになってるの?
そろそろMMDでもはじめようかなと思ったら
かなり昔に終わってたのか・・・何か作っても無駄か
最初の人の開発は終わったけど中身公開してあるから
いろいろ新たに始まったりもするんじゃね?
逆に開発が捗るかもしれん
.xで出力できる?
>>311 2chの專ブラみたいにいろいろと派生していくかもね
ニコニコ見てると動きのセンス良い人ほんと多いから
ウチに来て俺の仕事手伝ってくれ!って声を大にして言いたいw
>>307 単に「モデルがミクミクだから」取り上げたんだろうな
こんなセンスもない小学生向けのデザインマジキショイ
仮に誰も知らないオッサンのキャラだったら糞ソフトとか180度の評価してそう
ミク関係は食傷気味だわ
MMDってキャラ10体くらい動かして
髪の毛やスカートなどの物理演算も全部リアルタイム計算させて
80FPSとか普通に出る。
当然レンダリングもリアルタイム。
この高速計算はAutodeskの最新版でも不可能
普通に褒め称えて良いだろ、Mayaとか何でこんなに遅いんだよってぶち切れるレベルだし
よくわからんがリアルタイムで描画だけしてればいいソフトと、
それ以外にもリソース食われるソフトのfps比較なんてあまり意味ないんじゃないか?
Mayaとかはいろんな情報をユーザー(プラグイン作成者とか)が勝手に追加できるしそれの挙動も自由に作成できたりする
MMDは決められた情報しかいじれない分、ゲームなどのように最適化された挙動をされるし物理演算もリアルタイムなゲーム用のを使ってる
なんでもできるツールと (決められた手順でのみの)モーションだけ作れる高速なツールの優劣は目的によるだろうね
え?MMDってレンダリングしてないだろ
OpenGL描画とかの簡易3D表示じゃないの?
Mayaのほうは知らんけど速いのは色々省いてるからじゃないの?
描画=レンダリング
と、無用なフォローで話をややこしくしてみる
GPUのプログラマブルシェーダーすらない時代のソフトが現代の環境で設計されたソフトに速度面でってのはしょうがないかもね
Autodeskが本気出して古い遺産(プラグインとか)を切捨てて今のハードに特化したものを作ればすごいことになるよね
他の会社が新たに作ったそういうツールをAutodeskが買収ってなりそうな気がしてきた!
シミュレーションのキャッシュはしかたないよ、時間軸を巻き戻しても同じ時間なら同じものになってなきゃいけないんだから
ってのは建前で、そういうプラグイン作ればキャッシュしない物理シミュレーション作れるんじゃね?
最近 仕事でプラグイン関係初めて触り始めたばかりだからできるかどうかはまだわからないけど。
当面はシェアがとれないことになるだろうが
長い目で見た、本気出して古い遺産をかなり切り捨てた新ソフトが欲しいな
当面はMayaと二本立ての使用とかそういう使い方でも構わん。
マジで今のAutodesk系はリアルタイム計算は全然駄目
ハイエンドなのに未だにこのふがいのなさは許容出来ん。
SI使えよ速いぜMaya フリーク達よ
1パスでと言いながらAEで後加工しまくりの動画を張ってるし…
なんかゲームは60FPS出てるからAutodeskの技術者より優秀とか言ってた人思い出したわ
プログラムかじった程度の人でいいからMMDを汎用DCCツールと同等の自由度まで拡張して
今の速度を保てるか聞いてみな
リアルタイムシェーダーもいくらでも転がってるしフォーマットは開かれてるから好きなの使うといいわ
速度のために何を捨ててるのかという取捨選択の結果なだけだぞ
うわ、動画見たらスーパー脚色っぷりに吹いたわ
ファミコンをスーパーファミコンに見せかけてるじゃねーかw
そもそもMMDこんなことできないし勘違いも爆発なレベル
つーか録画編集な時点でリアルタイムじゃねーぞ・・・!w
普通に御三家にリアルタイム表示はそんなに求められてないだろ。
あえてそういうのを重視するなら、どちらかっていうとMBじゃね?
AEの加工なんて、最後に軽く使ってるだけで無くても動画の印象変わらない程度だぞ
ダンスステージのフラッシュライトとかMMEだからMMD内部で完結してるし、
宝石の表現についてはパーティクルはMMDでも普通に使えるからな。
というか無理矢理フォローしようとしてる人結構いるよな
でも今のautodeskのハイエンドはレガシー部分を大きく引きずりすぎてて無理は明らかに多い
文句付けるところは付けるべきだろう。
>>323 それはSIが15年前に通った道だ。
その結果が今のシェアを表してる。
値段が高いから?
fndも失敗したろ。
>>329 上のリンクのどこが生MMDなんだかわかんねえよw
ぼかしやカラーフィルタやハートマークマスクやら満載で
AE使ってないとか詐称レベルだろ
カラーフィルタじゃなくてMMEだよ
ぼかしもMMEのフォグ。
MMEの色々なパターンでも自分で見てみればいいじゃない。それが納得いくでしょ
AEは仕上げに使ってるだけよ。
>>332 MMEってなに?
調べたからわかったけどそこも説明しないと説得力ないんじゃない
MMDの基本機能じゃないけどまあ凄いと思うわ
MMDはちょっと目を離すと爆進化してるから困る
あまりMMDほめててもアンチ扱いされそうなんで、、駄目なところも書いておくと
MMDの最大にして致命的欠点は他ツールとの連携が全然ダメなことだ
これ覚えても.objや.xや.bvhレベルのファイルのやりとりがあるだけで
基本的にガラパゴスツールw
連携ワークフローに組み込むのは基本的に無理。
Miku Miku wo Dance saseru soft nanode 3Dapri janai nosa
あれだな
天才プログラマーと暗算得意な小学生を比べて
小学生の方が計算速いから凄いって言ってるようなもんだな
求めてるモノが根本から違うから
どうやっても解り合えないと思う
ソフトの目的もユーザーターゲットも違うものを比べてどうとか言っても・・・。
MMDはフリーソフトとして目的を果たしたし、ニコ動に多大な影響を与えた。
MayaやSIなどの50万越えプロ用ツールがどうあるべきかとは別の問題。
100年秘伝のたれよりもチューブに入ったソースのほうがおいしいという人もいる。
行列のできるラーメンよりもインスタントラーメンがおいしいという人もいる。
どちらが正しいというもんでもない。
MMDバカは統合論者レベルだな
まあいつまでも古い作りを引きずってるからMMDの速さに負けるんだろう。
互換性の点からそれ自体には意味があって引きずってるんだが
結局旧世代vs新世代の差だろうな
あんたの新世代は出来る事が
えらく限定されとるんだな
MMDが新世代とかCG業界が崩壊するわ
Blenderにも一応OpenGLでのリアルタイムレンダリングが付いてる (60fps出るかは別として)
Blender Game Engineやビューポート表示のおまけのようなもんだから、色々と手間かかるけど
# NからOnly Render/Shading:GLSLにして、Viewport ShadingをTexturedにして、
# num0して、OpenGL Render Animation
レイトレやSSS、AO、ミラー、環境マップなどは使えないし、
プロシージャルテクスチャも焼き付けとかないとダメだけど、
マテリアルノードやカラーマネージメントは使えるし、意外と実用的な予感。
MMDとCGソフトを比べるのは、
らくらくホンとスマホ比べるようなもんだろ。
電話を掛けることだけを比べればらくらくホンが勝つし、
重量だってらくらくホンの圧勝だけど、
じゃあ、それ以外のことをしようとすれば、限界はすぐに来るよ。
Blenderはパソコンとらくらくホンを持ち歩く感じだね。
互換性を捨ててでも超快適な次世代CGツールってのはやっぱ難しいもんだよな
やりたいこと、たとえばモーションに特化(というかそれ以外省いて快適なのとか)したもの別アプリで作って
母艦となるCGツールと結構なレベルで連携取れればそれでうれしいもんだね
そういうのインハウスで作ったりはするけどちゃんとしたところがもっとすげーの作ってくれると楽になるなぁ。
ところでさっき見たらMMDの次期ツールって結構いろいろな人が作ってるのな
もとの作者が挙動の仕様を公開してないっぽいから再現に苦労してそうなのはいいけど
なんか重かったり不安定だったりで まぁがんばれって思うのが多かったけど
MMDにどんな制限あるのかしらないけど、
MMDの制限に収まる範囲で他のソフトを動かしたらそんなに変わらないんじゃないの?
MMDの爆速っぷりに追いつけるDCCソフトがあるとは思えない。
モデリング機能をなくすとかそういう次元の問題じゃない気がする
他のソフトでMMDと同じ骨数で組んだ場合 再生速度はMMDのほうが速い
それはMMDが優れているんじゃなくてMMDが他のことを極めて制限してあるからってだけ
モーション再生ビューワに少しだけ編集機能を付けた作りになっているのがMMD ゲームエンジンのエディタと同じ
現仕様にないものが欲しい 例えば腕の表面を無数の蛇が這うリグが欲しいとなる度にプログラムから書き直さないといけない
描画もDirectX9に依存していてポリゴン、テクスチャや演算結果をGPUメモリに全て収める必要があって
森を大量のテクスチャとエリアライトとボリュームフォグで描くような真似はどうやってもできない
MMDが速いのは当たり前なんだわ 速い以外の取り柄を削っていると言っていいんだから
速度のために仕様をガチガチに縛ってあるからあとはガチガチ仕様内のトリッキーな手段でなんとかするしかない
あれでやらなければいけないことが全部できちゃう人なら速いほうが嬉しいだろうけど
本当比べるようなもんじゃない 同じ方向向いていないんだから
MMD信者ってそこらのアニヲタ気質を持ちながら、
3DCGに関しては、ヲタクにありがちなインテリ派でもないバカの側なんだよな明らかに。
だからあんまり3DCG方面にしゃしゃり出て、詳しいヅラするのは見苦しい。
あーいうのを好きな時点で美的センスも欠落してるし、
現実世界の服とかアニソン以外の歌とか見向きもしてないんだろうな。
ビニール人形みたいなの折り曲げて寒い歌詞と90年代のシンセサイザー丸出しの音と、
トーンを変えるだけの合成音声、それらを詰め込んだ集大成を見せ付けられたときには、
見てるこっちが恥ずかしい。しかも、いい歳したオッサンが作ってるんだろどうせ。
後から糞歴史になるんだから、早いとこ周りの刺激を受けて卒業したほうがいい。
それらの関連ツールを作ってる連中も、あんまりミクミクとかに媚びないでほしい。
ミクミクや東方の信者って、大抵が「流行の流れに乗る⇒好きになったと思い込む」のであって、
それらを自発的に好きになったわけでもないだろ。
他のソフトでそんな御大層な物作ってるのかというとそーでもないのであった。
MMDは物理演算設定済みモデルもモーションデータもカメラモーションデータ、背景など
全部配布されてるからな。
配布されてる物の中から好きな物を選んで組み合わせて、コピペ感覚で3D動画が作れる。
2ちゃんねるのAAコピペとそれほど差はない。
リアルタイムレンダリングなので長い時間かけてレンダリングとかしなくて良い。
結果的に出来る作品も低俗な物が多くなりがち。
とはいえ、ソフトに罪はない。
レンダリングしてないって教えてあげたのにまだ言うかこの子は
ゲーム機のポリゴン紙芝居と同じじゃタコ
>>351 サブカル系ならマテリアルはテクスチャやAO焼き付け、スフィアマップだけでも見栄えは十分だしな。
反射も単純だから環境マップや動画テクスチャで良いし、リアルタイムレンダリングで困ることは少なさそう。
パーティクルもプログラマブルシェーダなどで十分ったら十分だし。
# MMD/MMEはHLSL、BlenderはカスタムGLSLシェーダ(開発中)、ゲームだとMOD
ただ、MMDだと物理演算弱いけど、流体とかどうしてるんだろ?
それとBlenderのDynamic Paint(開発中)はキラー機能。
お前ら何と戦ってるんだ?w
才能有る奴がMMDで作るのと才能0の奴がMAYA使うのどっちが凄いものが出来るかなんて考えんでもわかるだろw
それは針が見えすぎだな
MMDが才能に制限をかけ、出来はソコソコだろうね
女の子がダンスしてるねー程度。
才能0ならMayaだろうが何だろうが
ろくなモノは作れない。
才能がある奴がmayaなんかの統合ソフト使えば
表現力の幅で圧倒的に良いものが出来るだろ
>>355 その、なんだ?
Mayaは才能無い奴しか使っちゃだめなんか?
そりゃMMDの大勝利だわw
Mayaで才能溢れる凄い作品・・・・・・
国内で個人の作品だと一度も見たことない。
学生以下の酷い出来ばかりしか見たことない。
出来る人なら何使ってもイイものができるよ
残念ながら出来ない子は何を使っても無理だな
ハイエンド使っても振り回されて終わりだろう
馬鹿高いソフト使ってるプロだけど有名になれないやつが、素人がフリーソフトで有名になるのを嫉妬してるだけだな。
へ〜
MMDって女の子がダンスする以外の映像作品って出来るの?
355の答えはどっちも大して凄いものはできない
だよね?
じゃあそれでなんか語って見せたまえ
うまく再生できなくて良くわからなかったけどすごくラクガキ王国でした
マジカルスケッチを向こうの人が見栄えよくしてみたってところ?
御三家がTPPとするならば、それを打ち破れるのは武装蜂起したBlenderの一撃。
その利権の腐りから解き放たれた純粋無垢な剣で御三家を業界をやがては世界までも焼き尽くすがいい!
自動机が他社を買収する
新しく独立系の特化ソフトが出てくる
Blenderが新機能に対応する
置いてかれるソフト多数
だいたいこれの繰り返し
2DもOSも
>>370の状況とまるで同じじゃないか
嫌な世の中になったもんだ
blenderはとりあえずこういう結果がほしいみたいのができないのが痛い。
1から10まで設定しなくちゃいけないのがな。プリセット的なのをもーちょっと増やしてほしいよね。
MMDの動画ってダンスしてるのしか見たことないんだけど、ダンスしか出来ないの?
じゃあ超要らないんだけど、、
>>373 MMDってくらいだからダンスしか出来ないんじゃないの?
362でもダンス以外の映像作品作れるの?って聞いてるけど
誰も何も言わないから、きっとふれて欲しく無いところなんだろうね
俺もダンスしか出来ないモノに要は無いんで同感
>>363 カッコイイね〜
MMDでダンス以外にもお話のあるアニメとか作ってる連中もいるね
まあ、あれはあれで遊びとしては面白いんじゃないの
特に優れたソフトではないけどおもちゃとしてあれがただで出回ってて
遊びで3DCGをやって楽しまれてるって状況は凄いなと思うけどな
MMDで格闘技とか日常ドラマとか
パーティクルを使った爆発シーンとか雪国風景や濃霧
水面や海面の表現とかそういったものならあるけど
おぉ、そんなの出来るんだねー
Mayaなんかの統合ソフトと比べて優れてるとか言う人がいるから
なんだかなぁと思ってたけど
ホビーユースで限定したものであれば楽しそうでイイね
ホビーユース限定なら楽しそうでいいよね
無料ソフトもやれる事のレベルが上がったな
自動机も
うかうかしてられないだろうから
値段下げろ
特に保守料。
ふざけるなっ・・・・!ふざけるなふざけるなっ・・・・!
クズ野郎っ・・・・!
まだ取ろうってのか!
この超円高にオレたちみたいなITドカタ逆さにふって
まだ取ろうってのかよっ!
いい加減にしろよ いい加減その・・・・・・
倍額でも出すだろうって考え捨てろよっ・・・・!
割るぞっ・・・・・・・・!
あんまり無茶言うと
オレたちは皆 割るっ・・・・・・!
MMDはファイルフォーマット見る限り位置(xyz)と回転(Quaternion)にキータイムと補間を吐き出せるから
モーションだけ作るようなお仕事なら使ってもバチはあたらないんじゃないかな?(商用可だし)
って思ったけど使い勝手はどうなの?
デザイナに「これ使ってね(はぁと)」とかいったらぶっ殺される?
MMDは俺の行動範囲ですら生データがゴロゴロ転がってるのはさすがフリーソフトのなせる業だね
むさい男ばかり表示してるからたまに拾ってきたデータをコンバートして表示してるとなごむ
>>381 一番下のMayaが20万くらいだったころはちょっとお金ためて買っちゃおうかなって思ったけど50万になったからもうダメだなって思ったヨ
さすがに割りはしないけど あんまり無茶言うと古いのずっと使っちゃうぞーってなる
古いのずーと使っちゃっても良いんじゃない?
そこは個人の自由でしょ、仕事だったらそうは行かないけど
個人の趣味ならMayaよりBlenderがイイんじゃない?
Mayaもそんなに使いやすいツールじゃないしねぇ
>>384 Blenderは情報がどっこにもないからなーぁ
高性能かもしれんけど他のソフトより難しいよね
今時根性で解決しろってのもアレだし
結局無いものねだりじゃんw
>>386 無いからBlenderは使わないって話だよ
Blender以外で便利なものがあるからそっち使えばいいだけ
あぁ、なるほどね
何かオススメのツールとかあるかな?
>>388 いや、突然勧めてくるから話がおかしくなるんじゃないんかw
Blenderも悪くないけど
LWのほうがしっくりきたよ
もう何年も使ってる
Mayaに対してBlender使おうよって話がおかしいだけで
それぞれの用途別に比較しなきゃ荒れるだけ
ホビーユースならLWとBlenderとMMD好きなの使えばいい
ビジネスユースならサポート有ればいいんじゃない?
数千円のちゃんとしたBlender解説本買えば
MayaMaxSi解説本程度の内容は全部出来るからそれでええねん
>>389 あぁ、ごめんごめんw
喧嘩腰で聞いたんじゃないよ
俺もblenderは馴染めなかった方だから
LWイイよね、よくモデラーとレイアウター別れてるのを言う人いるけど
SIみたいにノンリニアなワークフローじゃないなら
別に大した支障は無いと思うんだけど、どうなんだろ?
>>391 実はモデラーとレイアウトで一部仕様が異なるので
モデラーで作ってレイアウトでおかしくなったりする
あとはシーン全体を見ながらのモデリングができないので
単体モデリングとしては高性能だけど複合オブジェクト作成は管理しにくい・・・
各機能は使い勝手もクオリティも高いけど連携してないよね
VFX関連やりたくてLWを選択したから、それなりに満足してるけど
>>316 言っとくが、MMDってゲームやなんかと同じリアルタイム描画だぞ
つまり、簡単に言えば既存のモデラソフトにおけるポリゴンの編集画面や、オブジェクト配置画面でのリアルタイム描画と同じであって、
既存ソフトの最終出力時とは全然違うぞ
>>389 そのなかだと、MMDだけおかしい
MMDとの比較対照は、DAZ3Dやモデルのモディファイ機能削ったPoser
MMDしか知らない人はハードウェアレンダリングと、
ソフトウェアレンダリングの違いが判らないんだろうね?
簡単に言えば、例えばゲームでリアルタイム操作してる部分が
ハードウェアレンダリングで、ゲーム中に流れるムービー部分の
映像がソフトウェアレンダリング(プリレンダ)で行ったものだ。
MMDがリアルタイムで動くのはハードウェアレンダリングだけに
特化した仕様だから。ソフトウェアレンダリングは実装してない。
なので高品質なレイトレースレンダリングや、ラジオシティやパスレンダリング等々は
MMDでは出来ない。リアルタイム表示を映像とするMMDと、
ソフトウェアレンダリングを映像とする一般的な3DCG統合ソフトと比べるのは
ナンセンス以外の何者でもない。
そして、一般的な3DCGソフトでのハードウェアレンダリングの位置付けは、
ソフトの操作性を損なわない程度のあくまで”プレビュー”目的であり、
最終品質はソフトウェアレンダリングであるのに対し、
MMDでのハードウェアレンダリングはそれ自体が完成品質となる。
御三家ではMMDの高速性に全く歯が立たない状態だからねえ。
生産性に大きく影響するのに、この点で御三家は大きく負けちゃってるわけで
ソフトの作りが違うからとか言われても、古すぎる設計が悪いんじゃないのかと思う
もういい加減釣り針垂らすのはやめなよw
>生産性に大きく影響するのに
MMDのようにハードウェアレンダリングを完成品とするのが
目的とすればMMDのように動くようになるよ。
但し、その為には負荷の高い機能は全て捨てないと駄目ってことになる。
つまりそれはMMDになるってことだw
>古すぎる設計
古い新しいはこの場合、全然関係ない。
ソフトウェアのアーキテクチャがリアルタイム動画を作る為の
設計であるのか、ソフトウェアレンダリングで映像を作る為の
仕様(設計)であるのかの違いでしかない。
だからMMDと3DCG統合ソフトをハードウェアレンダリングの速さだけで比較
するのはナンセンス。
現状でもというかハードウェアレンダリング機能あるし
モデリングとかの色々な機能があるから遅いんだと言われてもイマイチ納得できないんだよな
どう考えても現状の遅さ酷いだろ?
というかモデリングやら色々な機能があるから遅いって事はずっとMMDの速さに勝てないのか?
不満言わずに擁護し続ける奴の方が俺には分からんが
>>400 アニメーションとかやらせたときの速さ。
10体とかリアルタイムでシミュレーション付けて動かしたときの速さとかそういった話
3DCGソフト:開発ツール
MMD:開発したものを動かす実機
こういうことだよ、MMDは実機にカスタマイズ機能を付けたもの
御三家よりゲーム機のほうが速い!って言ってるのと同じ
>>401 例えばほんの一例だけど、MMDでSDS掛けて動かせる?出来ないよね。
一般の3DCGソフトであればSDSは使えてあたりまえの機能だよね。
それをビューで確認出来なければいけない。只ポリゴンが動けばいいだけ
のMMDとは違う。他にも数えられないぐらいの多くの機能がある。
その機能をプレビュー出来なければならない。速く動かすことより、
プレビューできる出来ないのことの方が重要なんだよ。
だからMMDは付加の高いSDSでのアニメーションはサポートしてないし、
他にもハードウェア(グラボ)で対応出来ない多くの付加の高いシェーダー
や機能はサポート出来ない。それをサポートすると動作に影響してしまうから。
モデリングがあるからだけで遅いんじゃないっての
ユーザーが後からアクセスできる情報量が圧倒的に違う
MMDは基本的に調整も組み替えも前処理までで遮断しているゲームデータの仕様
UnrealとかCryEngineで作品作りたいですとか言ってるのと変わらんぞ
ちょっとはプログラム概論勉強したほうがいい
>>403-405 そういった違いは分かる
でもUDKだってかなりユーザーがアクセスできる情報は多いけど
Mayaみたいに遅くない。
根本的な設計の古さってやっぱりあるんじゃないのか?
大体昔はリアルタイムでの確認なんて前提としてなかったし。
DCCツールはこれだけ重いのは当たり前だ。とか言われてもやっぱり納得いかない。
>>403 そうだね
MMDは「3DCGっぽい事が出来るゲーム」って考えた方がしっくりくるわ
MMDってDXでしょOpenGLで勝てる物なの?
>>406 いや、それをここで主張してどうするのw
遅いのが気に入らないなら開発会社に文句言えよ
こっちは「遅い!」って言われても開発者じゃないんだから
全部わかるわけないだろ・・・
現状、ハイエンドなのにアニメーションさせたときのFPSが遅いのは設計が古いからだ!って主張してたけど
設計の古さではなく機能が盛りだくさんだから当然だと言われたけど
それでも設計の古さはやっぱりあると思う。
となったのが話の流れかな。
まあ、ここで言ってもホントどうしようもないw
なんか話がダラダラ続いただけかも。
なあプログラムの設計って一体どんなことを指しているのか具体的に教えてくれない?
>>410 Mayaのビュー表示はクアドロのようなOpenGLに特化したカードに
最適化されてるから、ミドルクラス以上のクアドロ使ってみ。
凄く軽くなるよ。GeFoceで遅いとか言っても仕方ないんじゃね。
ミクミク職人に仕事を奪われそうで顔面ブルーレイスッドレ
FFムービーリアルレンダラーとかあったらマジで欲しいわ
MMDってそんな簡単にダンスつけられるの?
アレを付けてる人達ってどういう人達なんだ?
ダンスって大変なんだよな
416 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/04(金) 15:34:06.74 ID:kVlcjBsS
暫く見ない内にみっくみっくにされてしまったんだなこのスレ…
終わコンと言われ続けて早4年
知ってみたいな敗北の味
/^>》, -―‐‐<^}
/:::::::/,≠´:::::;::::::::ヽ.
. /:::::::〃:::::::::/}::::丿ハ
/:::::::::i{l|:::::/ ノ/ }::::::}
/:::::::::::瓜イ-‐ ´ ‐ ,':::::ノ
. /:::::::::::::|ノヘ.{、 ( フ_ノノイ 歌丸です
/:::::::::::::::| /}`不´} ::::::::
MMDバカが理解もせずに設計設計言ってるだけだがな
プログラマに話すともれなく失笑するわ
世界広しと言えどDCCツールとビューワーを比較してるのはここぐらいだろ
>>415 いや、触ったことあるけどかなりしんどい
どうしんどいかと言うと、ポージングやキャラクタアニメーション機能
だけのソフトだけど、通常作業に関する機能が足りない
しかし逆に覚えることも限定されてるから、敷居は低い
なので単純作業の繰り返しに辛抱強く耐えられる性格の素人向け
>>415 あと、沢山の動画が出てる理由は、モデルだけでなくモーションデータすら他人からの貰い物で
ほとんどの人間が作ってるせい
なので決してソフト自体が使いやすく高機能な訳じゃない
ユーザは基本的に無知でかつ、ニコ厨だから自分が勘違いしてることにも気づかないし、指摘されても理解できないし、認めない
わかってるユーザもいるだろうけど、そういう人はそもそも、他のまともなソフトと比べたりしないで黙ってると思う
キーフレームアニメーションである限り、
アニメーションを作る基本はMMDも3DCGソフトも同じはず。
只、統合3DCGソフトであれば編集機能やアイテム管理等々の
アニメーションを補助するツールがワンサカある。
これらのツール全般を使いこなしていれば、MMDよりはるかに効率良く作れると思うけど、
そういうツールを使ってない人だと労力はMMDと大きく変わらんと思うw
今やプロシージャルアニメーションが主流なわけで、
速度や角度で自動的にモーションを変化させたり、
物理演算における条件反射などを自動でやってくれる最近のソフトには段違いで敵わんだろうな
>プロシージャルアニメーションが主流
主流とか言うのはモーショングラフィックスぐらいじゃね?
キャラクタアニメーションのベースはキーだよ。
MMDが速いのはDCCツールの設計が古いからだって?
じゃMMDの設計のほうが新しい、勝ってると思ってるわけか?
それなら何故、MMDにDCCツール並の機能が未だに付かないんだ?
なんせ設計が新しいんだから、実装は簡単なはずだよな?
どうしてモデリングすらできないんだ?
Blenderはともかく、MMDでこんなことになるこのスレの自称プロの男の人って。
>>421 基本的な操作の時点で大差あるから言われんだとおもうよ
少なくとも普段それなりのソフト使ってたら気づくだろってw
2ちゃんねらーとニコ厨は「敵にすると厄介だが、味方につけても頼りない」
とはよく言ったもんだ。
MMD厨みていると実感するわ。
mayaのリアルタイム描画が遅いって主張の
比較対象がMMDじゃ馬鹿にされてもしょうがない
SIのギガポリゴンコアと比較するなら
設計が古いとか言ってもまだ「あぁそうかもね」
って事になるだろうに。
SI知らん奴多いから仕方ないかw
MMDバカが比較してるのはAutodeskのツール全部とだけどな
これ
>>316
あいたたた…
MikuMikuDanceという名前じゃなきゃ大量に作ってるのにな
つーか いまだにSIに幻想いだいてるアホも同列だろ。
SI房
MMD房
Blender房
スレが伸びてるのは大抵これのどれかが必死な時じゃね
たいていmayaがらみだけどねw
どっちが先に噛み付いてるかというと
まぁどっちもどっちだな
MMDと比較するならmayaよりMotionbuilderじゃないか?
まだ続けんのか この話題
MMDをNGワードにしてもいいぐらいだぞ
>>424 設計がどうとかはともかく素人が無償で作ったもんにムキになられてもな
あんたが簡単に畑違いのソフト作れて配布できる人なら謝るよ
MMDはスレ分けた方がよくね?
CGソフトというよりトイ・ツールって感じだし。
素人に限って、設計が〜コアが〜と言ってドヤ顔してるのは今も昔も変わらんのだな
リアルタイムが遅いことに不満なのは誰でもそうだし、それに納得できないのはお前の勝手だが、
なぜ遅いかを理解しようともせず、単に納得できないから駄々こねるのは滑稽なだけだ
映像業界にもCGは簡単なんでしょと思ってるバカがいるけど、その思考に通じるものがある
ぷろぐらむのことは よくわからないでちゅけど
おそいのはせっけいが ふるいからにきまってまちゅ
速いから遅いからってしょーもない話はもうやめようぜ
意味ないんだよ・・・
ソフトの性能云々よりも、クライアントがMaya、MAXの形式を
要求している事の方が重要な気がする。
どのみち時間的都合、予算的都合、大人の事情で妥協の産物なんだし。
>>444 そういうの素人や学生にはいまいち理解しがたいんだろうね
ソフトを比較するスレだしな
計算速度を比較する。なんてまさにスレの目的そのものだな。
逆に
>>ソフトの性能云々よりも、クライアントがMaya、MAXの形式を要求している事の方が重要な気がする。
これはスレにふさわしくない話題だ
いや業界シェアはアプリを評価する重要要素の一つでしょ
「3DCGソフトの機能性能を比較するスレ」ならそうかもしれんが
いや、そんなもん誰もが意識して購入するソフト決めるし。
市場シェアなんておおよそ出てるんだし、
語る内容ではないでしょ。
市場シェアなんて誰が語っても同じような結論になるんだから。
MMDの話題はスレ違いってことでもういいな
計算速度(FPS)は大事。しかし条件が違いすぎると意味が無い。
統合DCCツール同士の比較は意味あるが、MMDは条件が違いすぎるからネタとしては面白いが
もう十分ってとこだろ。
業界シェアは確実な統計情報が少ないからある程度類推する為の情報は必要。
勝ち馬ソフトを選ぶのはどの分野でも鉄則だからこれは大事。
意外とシェアとか市場動向気にしないで目先の機能とか安さで選んで後で後悔ってやつらがいるのは事実。
SIなんかその典型じゃないかな。
市場シェア?
Maya>Max>>>>>>>>>>>>>>>>>C4D>LW>SI
ゲーム大手でかなり使われてると思うけど
それでもここの皆さんはSIのシェアは低いって認識なのかね?
LWよりシェアが低いというのは根拠のある情報?それとも個人的な憶測?
もしくは釣り?
LWはアニメでは意外と使われてる気がする
SIは見たこと無いレベル
>>450 うちはSIも使ってるけど
特に後悔はまだしてないかな
使い慣れてるからかもしれんけど、良いツールだと思うよ
まぁ保守高いのが気に入らないけどね、ゴールド以外の選択肢も欲しいとは思う。
>>452 MAXよりMayaのシェアが高い事になってる所をみると
アンチSIのMaya厨じゃね?
>>453 アニメといえば、ジブリってSIじゃなかったっけ?
レベル5もSIだからコラボしやすかったりするのかな・・・
>>455 ここの連中の殆どがアンチSIだから
何を言っても無駄だと思うよ
SIユーザーはこんな所に来ないで
ICEやFaceRobotなんかを勉強してコツコツと良い仕事をする努力をすべき
>>454こういう不等号記号使うのはアンチ以前の無知な人だと思われる
全業界全世界シェアの話はメーカーにも不可能なんだから
業界を指定してようやく印象で語れる程度
>>455 ジブリは昔からSIだけど特別な事をしているわけじゃないから
取り立ててSIだからというのは何もないと思うよ
ニノ国の番宣か何かで画面レイアウトについてジブリが注文つけてる場面はあったが
他にもテクスチャの色味やタッチや動き等の指摘ぐらいはあったかもしれん
lwよりc4dが前にいるのが禿げしく納得かない
むしろc4dはSIの後ろでしょ
あーそれSIの事例にあんま出さないほうが…
スケジュールきつくてかき集めた作業員の中に
数名SIで参加したってだけなんで…
連携して使えると言ったほうが
オートデスクの都合がいいから載せてるんだろうけど
サテライトは基本MayaとMaxでインタビュー受けてる人はMayaだったかな
海外大手コミュのcg talkは確かに
>>451の通りだよ
これは誰でも確かめられる
cg talkは映像よりだけど、リアルタイム系のコミュだと
>>451からC4DとLWが消えてSIが少し増える
あとMayaとMaxが逆転する感じ
SIは普段はあんまり見ないけど、ゲームでカプとか大手何社かが使ってるから
その辺の仕事すると嫌でも目にする。
映画も意外とSIはチョコチョコ見るような気が。
つか映画はなんだかんだで御三家3つとも使ってるとか良くあるような。
LWは流石に最近は、直で使ってる事例は見かけなくなってきたと思うけど。
話とかで×××に使ってるとかは聞くことあるけど、実際に絡んだ仕事だと
もう何年もないような気が。
CGWorldのクリエイター年鑑で時系列比較してみると、
同じプロダクションで比較できる。
これで調べるとSIは減ってMax、Mayaの順で増えている事がわかる。
皆がどれだけSIを嫌いなのか良くわかるなw
なんで嫌いなのかわからんが
一時期ヒカイガーアイスガーってウザかったから
>>465 皆自分の使っているソフトこそ最高!って思いたいんだよw
てゆー訳でおれはMAYA最高!
相当カスタマイズしなきゃ駄目だけど…
>>465 SIに対して否定的な人達は実情挙げてるだけにしか見えないけどな
別にムチャな機能叩きとかはしていないと思う
そこで感情丸出しで擁護するから、余計からかわれるんだと思うよ
好きとか嫌いとか乙女かよwっていう
>>465 Maya信者にとってSIはMayaより優れたソフトだから許せないんだよ。
MAXとか他のソフトには勝ってると思ってるから攻撃しない。
それほどMaya信者はプライドが高く心のせまーい人達なのさw
>>459 古いバージョンを含めた稼働数だとC4DよりLWは多いだろうけど、
新規はC4Dだろ。
たぶんこっちのほうが正確だろう。
SI信者にとってSIはMayaより優れたソフトだと信じてた。
でもMAXとか他のソフトにすら勝てない現状に感情丸出しで擁護するから、余計からかわれるんだと思うよ 。
それほどSI信者はプライドが高く心のせまーい人達なのさw
つまり・・・Max選べばいいのか
lw選べよう禿
SIに関しては感情丸出しで擁護ってのは無くないかい?
アンチSIの間違った情報に対して
訂正してるだけだよなぁ
その訂正に対する反論も皆無なんだよね…
どちらかと言うとMayaのMEL擁護では
かなり酷いの見たことあるけどもw
ところで最近MAXが変に叩かれなくなったのは
無視されてるからかな?
SIユーザーもMAXユーザー見習って
大人になった方が良いんだろうね
>>474 > SIユーザーもMAXユーザー見習って
> 大人になった方が良いんだろうね
それ全てのソフトのユーザーに言えるね。
お気に入りのソフトを自慢する時に
他のソフトを極端に貶めるのって、大人げないっていうか、みっともない。
はるか昔のMac使いみたいだ。
え?
Mac使いは今でもそうだろ。
>>474 maxは変なのが一人で叩いてただけだったような
>>476 ジョブズ教祖の
"Think Different" の
御聖言に由ってほぼそういう奴は死滅した。
今も生き残っている奴はむしろ動態保存しなくてはいけない。
∩∩ V∩
(7ヌ) (/ /
/ / ∧_∧ ||
/ / ∧_∧ ∧_∧ _(^ν^ ) ∧_∧ ||
\ \( `ハ´)―--( ´∀` ) ̄ ⌒ヽ(´∀` ) //
\ /⌒ ⌒ ̄ヽ、 SI /~⌒ ⌒ /
| |ー、 / ̄| //`i Modo /
|Shade | | LW / (ミ ミ) | |
| | | | / \ | |
| | ) / /\ \| ヽ
/ ノ | / ヽ ヽ、_/) (\ ) ゝ |
| | | / /| / レ \`ー ' | | /
クラスのイケてないグループにすら属せないC4Dちゃん…
モデリングだけ六角大王使ってる人がいるけど、
六角大王じゃなきゃできないみたいなのってあるの?
ポリゴンモデリングはさしてどれ使っても大して変わんない。
むしろかわんないから、手になじんだのを使うのが一番速いってだけじゃね?
ゲーム用のローポリ作る場合に高級ソフトは多機能すぎて使いづらいってことだと思う。
複雑なモデルだと六角やメタセコじゃ機能不足で極端に効率が落ちる。
>>480 C4Dちゃんはあれでもシェア増やしてるからな
高額ソフトは手がでないが、それでも商用として安心できる物が欲しい、
みたいな人の逃げ込み先になってる
Modoも当初はそういう層を狙ってたんだろうけどな
惜しいソフトを亡くした
modoって静止画専用ならなかなかいいソフトだと思ったけどそうでもないの?
C4D,Houdiniは両方とも、ベンダーの主力製品でかつベンダーの企業体力がある程度あるから安心。
主力製品でもLWのように企業体力が落ちたらだめ。
企業体力があってもSIの様に飼い殺しされてもだめ。
となると当面Maya,Max,C4D,Houdiniあたりが勝ち馬4人組かな。
>>486 妄想乙。
ちなみにLW開発元(NewTek)の主力製品はTraiCaster
maxやmayaの専門書を扱ってるつくば周辺の本屋ご存じないですか?実際に目を通してみたいのですが、
地元の本屋はそういう類いのは壊滅的で、今度行くつくばならもしかしてと思ってます。
地域限定でしかもスレ違い甚だしくて申し訳ないです。よろしくお願いします。
つくばエクスプレスに乗って秋葉まで来なさい
>>489 用事でつくばまでいくのでそこからどこかへ行くのは避けたいところです。
エクスプレスでなら1000円でいけるんですよね!
秋葉原は12月くらいになら行きますが、できたらその前にと思ってます。すみません。
C4D,Houdini
日本の2大都市伝説
使ってる人に出会って願い事したら成就する
俺はまだ会ったことが無い
そりゃ業界によるだろ
パースでC4D使用者知らないならお知り合い少ないのねと言われるし
映像でHoudini使用者知らないなら大手ご存知ないのねとなるし
>>490 検索して行動範囲内の本屋に電話して聞いた方が確実だぞ
どこの誰とも何時の話かも分からん情報を信じて歩き回るつもりなのか
Houdiniはユーザー伸びなくて日本撤退したから新規はいないだろうけど
スチームボーイとかで使ってらしいから何人かはまだ日本に生息してるでしょ
C4Dはゲーム関係には生息してないがデザイン事務所とかで使ってるんでしょ
Houdiniは昔使ってたっていう人に会ったことある
>Houdiniは昔使ってたっていう人に会ったことある
昔のUFO番組の目撃者の証言みたいだなw
Thearender安いよ
Houdiniは大手映像系探せば一人ぐらいは使ったことある人居るような気が。
Houdiniの前身のPRISMSにOMNIが開発に絡んでなかったっけ?
その関係でOMNIには結構Houdiniの人いたような気が。
Houdiniは昔使ってたって人なら、結構ちょこちょこ見かけると思う。
俺も昔使ってたし。
比較と言えば ZBrush と 3D-Coat も見逃せない戦いだよね。
>>485 開発スピードが遅すぎてヤバイ。301→501のアップデートが糞内容なのに
金はしっかり取ってたし、かなり見限られて来てる。
Houdiniなついなぁ
サイトリニューアルしたけど1年以上工事中のままずっと放置だし
サイドエフェクツは日本を見限ってるのが現状
旧フォーラム10年以上前のログ残ってるけど書き込んでるの俺含めて数人だし
そもそもHoudini使いは大方現役引退して管理側に回ってるだろうし
いまだに使ってる人は英語サイトに行くから日本で語るべきことはもうないでしょ
>>499 ボーンつくつく詐欺やりすぎて
最近はボーンのボの字も言わなくなったって聞いたけどホント?
日本の代理店があそこになった時点でお察し
噂には聞いてたがサポートの糞さ加減が半端なかったわ
>>488 iias行け
満足できるかはわからんがある程度はある
505 :
488:2011/11/09(水) 20:58:46.75 ID:69ZKBGwC
規制?か何かで書き込めないと思ってましたがいつのまにか復活してました。
つくばの本屋について質問させていただいた者です。
>>493 そのつもりでしたw具体的な書名が決まっていないので電話しても「マヤ?古代文明ですか」とか言われそうですしw
>>504 ありがとうございます。
今のところACADEMIAという本屋に行こうと思っています。1000坪くらいあるそうで楽しみです。
iiasも近いと思うので満足できなかったら行きます。ご飯はiiasで食べようかな。
スレ違いで本当にご迷惑をおかけしました。
506 :
488:2011/11/09(水) 21:01:11.18 ID:69ZKBGwC
>>505 ACADEMIAはiiasの中にある本屋でした・・・。失礼しました。
今週末くらいに行きます。
modoはモデリングソフトとして認知されてしまったのが痛い
矢継ぎ早に機能追加できていればモデリングに強い統合ソフトとして
今後の期待値も上がったんだろうが
今の速度だとモデリングソフト+α扱いになって
結局大多数はモデリングにしか使っていないとかになりそう
>507
俺はもっぱらレンダラーとしてのみmodoをつかっている
非常にはやくてきれいでよい modoでモデリングしたこと無い
いつボーンが付くのかユーザーはおろか
代理店も開発自身でさえも判ってないしな
ポリゴンモデラー専用みたいな存在は今まで色々出てきたし
機能的に優れてるものも少なくなかったけど
結局全部消えた
搭載された物理エンジンはBulletだからまたMMDな人たちが来るぞ
それはわれわれがすでに通った道だと。
お茶時間から来ましたが何か?
でもMudboxとかMBとかzbrush 3dcoat endorphinなどもDCCツールと見なしてるなら
MMDをDCCツールと見なさない方針に無理が出てくるよな。
それにニコニコやyoutubeに上がる個人が制作したコンテンツなんて御三家や他ソフトが殆ど無い現状だし
それに御三家でもプリミティブ動かしてる程度のしょぼい動画も多いし煽られるのも無理ない
また馬鹿がきてるのか
ホビーユースMMD大勝利ー
ってだけだろ、他に何を求めたいんだよ・・・
ニコニコ投稿するのにン十万出す奴なんざそうそういねーだろ
そりゃそうだw
>>514 御三家でプリミティブ動かしてるだけの動画ってあんの?w
それってなんの意味があるんだろw
てかド素人がやってんだろうけど、
そんな動画あげてる人なら何使ってもダメだと思うけど
MMDならそんな人でも凄いの作れるよって言いたいのかな?
国内だとローポリモデル製造機のMAYAなんてMMDの役に立つぐらいしか能がないんだししょうがないじゃん。
もうMMDとかただのモデルビューワなんだから黙っとけよ
海外だとMMDはどうなの?
>>521 わざわざメニューに英語モードあるしデータに英語用の埋め込んであるし
海外のそっち系好きな人にはそこそこ需要あるんでねぇの?
公開したモデルとかモーションが海外で利用条件無視の乱用される問題が発生とかそんな話も聞くくらいだし
V-rayはどう?建築系ならいい感じ?
普通にキャラムービーでもスタンダードになりつつあるが…
最近blenderよく耳にしますが仕事で使える?
自分一人で完結するなら使えるんじゃないかな
>525
はっきりいうとblenderがあらゆる面で最強だろう。
話題になった「FREE」って本読むとよくわかる。
コストパフォーマンスでは最強だと思うけど
あらゆる面でってのは、人によるね
最強という単語を出した時点で
低能さが推し量れるというね
仕事やったことない人しか使えない言葉やね
また例の人か…
純粋に機能・性能の話をすればいいと思うけどな。
このスレは機能・性能の話をしてるときに
「シェアならこっちの方が上だ」とかユーザーの人格攻撃とかみたいな話になる。
最終的に機能・性能の話がうやむやになるのが毎度のお約束パターンで
何を語ってるのか分からなくなるのが定番。
どうせクライアントや職場の都合でツールも大体決まるんだから
「実際に選ぶかは別として、機能・性能で言うならこういう結論になるね。」
みたいな話をするのが理論的で良いと思うけどな。
機能と価格ならBlenderなるに決まってる
機能が「ある」のと機能が「使える」の間には
深くて暗い川があるのよ
機能の比較は、主流の複数の統合ソフトを同じレベルで使いこなせてる前提で無いと
正確に比較できないから難しいのよ。
ただでさえ今時の統合ソフトって機能大杉なんで、自分の使うところしか把握してなかったりするし。
その点、MMDは機能が無い無い尽くしでいいよな
初心者も使いやすい
例えば「パーティクルについては」とかテーマを限定したりとか
ソフトも自分の知ってる数個に限定したりとかでも
十分に有意義な議論になるよ。
>>536 無い無いづくしと言うより、どうみても比較対照がおかしい、って流れは良く見ると思うぜ
MMDはDanceMixerとかDAZStudioとかPoserと比較するべきもので、
統合CG製作環境や、モデラと比べるものじゃない
てか、個人的には上記ソフトの使いにくい劣化版って印象
>>532 シェアを聞かれると痛いソフト使ってる?
540 :
名無し募集中。。。:2011/11/14(月) 19:38:17.74 ID:G9F3qAmp
そもそもソフトウェアみたいな複数使えるもののシェアって「シェア」なんだろうか?
人数じゃなくて市場占有率なので複数使えるものでもシェアで何の問題もない。
携帯とかでもOSとかでも1人で複数使えるけどシェアっていうべさ。
国内シェアNo.1の統合型3DCGソフトって謳い文句のソフトがNo.1だな
545 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/14(月) 21:12:54.49 ID:/qd6Iaq7
546 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/14(月) 21:27:32.89 ID:SDsroyMW
うちは家族みんなMayaです。
おばあちゃんもMayaです。
国産だからって学校でShade習ったのが痛すぎる……
まぁ、ベジェ曲線理解するのには便利だけどな
イラストレーターに応用できるし
shade習ってからMayaとかやり出したらやり方が全然違って戸惑ったわ
ごたくはいいから、おまいらのデモリール見せてみろ。
Shade<箱の中にルーメン固定の光源入れて光の回り込み対決してほしい
乗り換えしたいし
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/14(月) 22:52:48.44 ID:piPbUVY1
MMDもBlenderも最初に話題を出された時は可愛らしいやつだのうとおもって
好意的な評価をしてやったらだんだん調子に乗ってきたでござる
道具は調子に乗りません使われるだけです
道具を信仰対象にする人は居ます
__
|・∀・|ノ よい
./|__┐
/ 銚子
""""""""""""""
.__
((ヽ|・∀・|ノ しょっと
|__| ))
| |
銚子
"""""""""""""""""
とりあえずぼったくることしか考えていない自動机もアドベもクタバレ
日本の自動机ユーザーヘボイ作品しか見た事ないもんな
blenderのほうが凄い作品見かけるなマッチムーブの映像とかな
お布施してヘボイ作品じゃ哀れ自動机の犬だな笑えるぞ!
>>553 どっちも金喰い虫だが
過去バージョンからのアップ手段を残しているだけ机のほうがマシ
今回のアドビの改定は維持費が一気に2倍〜10倍になる
恩恵受けるユーザーもほとんどいないしありえんわ
>>554 それって日本国内のドシロウトに限定した場合の話?
この手の煽りまがいのblender基地外はバグの多さに決して触れようとしないから信用できん
仕事に関わるときの感覚が一切抜け落ちてるんだよなぁ
趣味なら何の文句も言わんし
勝手に気長に誰かがバグ直してくれるのを待てばいいが
>>547 俺もShade Personal Plusから
3Dに入った口だからその気持ちよく解るなぁ
ただしMAYAじゃなくてSoftImage(≠XSI)だったけどね
でもしばらくしたらShadeで苦労した事が
あっけないほど簡単に出来る事が解ってくるから
変な上達感がなかった?
やっと駆け出しから卒業出来たなって感じの。
あの時の妙な自信のおかげで
今となってはあれは腕じゃなくてソフトの差だって自覚しているけど
まがりなりにもケータイコンテンツのプロマネがやれているって思っているよ
プロに残念なお知らせがあります。
TPPに参加すれば、Blenderとか安っすいソフト使った外国の新興国薄利連中と同じ土壌で戦わなくてはならなくなります。
中韓が律儀にフリーソフト使って仕事してると思ってる時点で
何も知らないことを自白してるのと同じ
ワレワレはワレワレである
じゃあこうだね
外国の新興国薄利連中が律儀にフリーソフト使って仕事してると思ってる時点で
何も知らないことを自白してるのと同じ
ちゃちゃばっか入れてないで561に言い返したら良いんじゃないの!?
>>564 違法コピー使ってるからって、安い労働力と競争することには変わりはないと思うけどな。
新興国は「全員」割れ使ってるのかは俺は知らんけど。
ニュースとか全然見てないのかね。
一社独占になってからつまらなくなったな
どこも保守的になって良い作品も出てこない
このまま衰退するのか・・・
>>560 よーわからんが、TPPの何の関係が?
現状でも特に関税関係ないし、特に免許制でもないし、
技術者のビザに関してはユルユルな日本なんで、
とっくに海外に持ってける仕事はもってかれてるんですが。
この業界はとっくにTPP状態ですよ?
ニュースも糞も
じゃあそいつらがblender使ってるってニュース持ってこいw
TPPのおかげでぼったくりオートデスクが撤退しました!
ならみんな大歓迎じゃないの?
もう韓国には追いつかれてるし、抜かれてるところもある
中国にもいずれ抜かれる
というか、実際にBlender使った人件費の安い新興国の人がいても、
別にTPP入らなくても、現状で日本の仕事とる上で何の障壁もないでしょ。
制作費に特殊な関税かけてるって話は聞いた事ないし、
むしろ本社が海外のほうが法人税安く済む事多いし。
意外とTPPって映像業界は直接的な影響って少ないんだよな。
むしろ日本終了のお知らせで景気が悪くなってっていう
間接的な影響のほうが多分でかい。
スレチだけどTPPってどうあがいても「日本終了」なの??
まじでよくわからん
関連スレなんかいくらでもあるからそっち行け
もしくはググれカス
少なくとも今よりも競争は激しくなるよ。
そうなったら、このときの話は本当だったんだと思い出してくれ。自分の無知さもな。
TPPで日本のソフトが復活するといいな
俺無知なの理解してるからいいんだけど
御三家がTPPで海外と同じ値段になるんだろ?
それだけは理解したわ
Triple
Price
Payment
サブスク 3倍支払い
>>574 だからTPPで今と何が変わってCG業界の競争が激しくなるか、全然説明がないんだが。
本当はTPP良くわかってないだろ。
関税も法令による規制もビザよる制限も資格による保護も殆どない現状が
TPPでどう変化するのか説明できてないぞ。
もしかして別のスレでも同じような頓珍漢なこと言ってた奴か?
もうヤメレ!
ひょっとしてアメリカで働きたいヤツがビザで困ることが無くなるのか
そうならCG屋でアメリカ行きたいヤツは結構いるだろうからそいつらにはいい面もあるかもな
蜂の巣やな
TPぼん
>>576 それはわからない。
日本版があるやつは、輸入版禁止とかの話もあるから。
音楽とか映画の話だけど。
てかCG業界ってアプリの価格ぐらいしかTPPの影響ないんじゃないの
元はといえばブレンダちゃんの苦し紛れの煽りでしかないんだから
あんまり追い詰めたるな
アプリの値段変わるか?
日本法人の取り分で値段上がってるんだから、変わらないんじゃね?
TPPで日本のCG市場は広くなるの?狭くなるの?
同人は壊滅だというけれど、3Dとかどうなんでしょう?
国内のCG市場となると、予想もつかないんじゃね?
基本日本のCG屋さんは国内向けの仕事ばかりだから、
TPPで直接云々より、TPPで日本の景気が上向くか落ち込むか次第じゃね?
良くも悪くも日本の景気と運命共同体でしょ。
つか、それよりTPPが同人市場にいったいどういう影響及ぼして
壊滅になるのかの方が気になるわw
>つか、それよりTPPが同人市場にいったいどういう影響及ぼして
>壊滅になるのかの方が気になるわw
たぶん同人で主流の2次創作が著作権に厳しい米国基準でNGになるってことじゃないかな?
あとロリにも厳しいかもしれない。
であれば今の同人のざっと8割はアウトじゃないかな?
少数派だが3DCGでオリジナル路線非ロリってのも同人にはいるが、その場合TPPはたぶん関係ない。
むしろ米国基準ならモザイク不要になるんかいな。
「モザイクが必要なのは非関税障壁だ!」で提訴ってのはISD条項でありえるよな。
せこいモザイクしなくてもいいならメリットなんかいな?
よーわからんが画像や動画を作成するDCCツールとしてみたら、意外と一部のCG業界に関係あるのかもしれん。
あとロリに厳しい部分だが、日本の同人は明らかに小学生だろみたいな
のが多くて、まーその辺はアウトだろう。
極論で熟女以外NGってのは無いだろう。米国のポルノみりゃ分かるが。
問題はどこが境界かだが、そもそも児童の定義が各国でマチマチだよな。
米国基準だとニューヨーク州で17歳未満、バーモント州で16歳未満などってWikiにあるけど、
じゃー米国基準になるなら
同人オリジナルで制服着た肉感的現役JK がモザイクなしでOKになるんか?
なら同人作家は大挙してそっちに行きそうだなw
590 :
名無し募集中。。。:2011/11/16(水) 08:53:27.07 ID:sSznIWTC
TPPは別にアメリカの法律がすべて日本にやってくるわけじゃないだろう
じゃあ日本で銃の所持が解禁されるのかったらされないわけだし
そもそもとっくの昔からコミケではディズニーの同人誌だけは御法度
なんで会場前に一冊ずつ主催者に販売する本を提出するのかと言ったら
あれ「お前まさかミッキーマウス描いてねえよな?」っていうチェックなんだぜ
このスレの何割かって割れユーザだったりするの?
そんなの把握してる人がいると思ってるの?
>>592 身に覚えがなくてどうでもいいなら、適当にあしらえば良かったのに
焦っちゃったの?人の心理って複雑だね
会社が買った自動机使ってる
仕事で使ってる人は他の人も大体そうなんじゃないの
>>593 間接的に冤罪をなすりつけようとしてるからだろ
なんで割れに直結してんだよ、バカじゃないのか
>>593 残念ながらお布施も納めてる正規ユーザーだよw
いやあんまりバカな質問するもんだから
つい、お前大丈夫か?って気持ちになっちゃって
気に障ったんならゴメンね
確かに馬鹿な質問だw
さてTPPも割れもスレ違い。
話をソフト比較に戻そうぜ
じゃあ各ソフトをshadeを1として数値化していこうか
shadeを1、mayaを100とした場合私の戦闘力は53万です
六角大王はいくつだよ
ニコ動の最大再生数動画で戦闘力計算
六角: 1.265.579
Shade: 365.239
3.5位じゃね
ニコ動て
603 :
名無し募集中。。。:2011/11/16(水) 23:06:51.21 ID:sSznIWTC
それよかそのページのVrayヘアシェーダが気になるな
605 :
名無し募集中。。。:2011/11/16(水) 23:33:22.11 ID:sSznIWTC
Mayaって書いてあるけど他のソフトのHairにも対応するのかな
「サービスパック」っていうのはMax?
max2012用のvray体験版ていつくるのさ
>>605 Vray for Maya2.0 SPってこと
VrayもついにMaya優先か?
V-Ray for blenderを期待してみる
Max版も次のSPで
「ヘアー&ファーの特別な改善」が予告されてるから
同じシェーダーが載るのかもしれん
今のVrayでもMaya用Max用ともにヘアあるのに宣伝ってことは
かなりの機能向上が期待できるってことでOK?
612 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/17(木) 01:21:51.18 ID:VUkVNOQA
VRayHairShaderがつくだけだぞ。マテリアル。
生成方法とかが変わるわけではない。
Max標準のhairに使ったときにどんな感じにあるか楽しみではあるが。
標準hair自体がちょっとあれだが・・・・。
hairは今のところhairfarmが一番美しいな
vrayユーザーだからヘアのアップデートに期待したかったが
マテリアルだけか
>>603 True spaceだって対応して "た"んだぞw
shave and a haircutこそ至高
ただしvrayではselfshadowの調整が効かない
そういやNvidiaのデモでリアルタイムでかなりイイ感じのヘアができてたけど
あれってサードパーティに降りてくるのは難しいのかねぇ
>>615 >shave and a haircut
短毛は良いけど長髪とかは既存の枠を超えてない感じがするな
hair-farmはいわゆる黒髪美人みたいなボリュームのある長髪が
房になった時の表現が他に無いぐらいすごいと思った
まぁそれが求められる仕事ってのがどれぐらいあるのかという問題はあるが
HairFarmは造形のしやすさが画期的で素晴らしいな。
特許だから真似できないみたいだし。
619 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/18(金) 01:34:17.62 ID:8UwRAUdz
それが似たようなのはあるんダナ
名前出せないって事は
自分でも突っ込まれることがわかってるからだろ
パーティクル・ヘアー持ってる全ての製品の事だったりして
622 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/18(金) 11:37:50.21 ID:CJH45BxV
最近ZBrushを買って、CG系のソフトを別で買おうかと、
ここ見てるけど益々分からなくなってきた。
評価的には、MAYAみたいだけど、個人で買うにはちょっと高い。
C4D辺りが、総合的に無難なんだろうか?
何を目的にCG系の統合ソフトを買い足したいのか、にもよる
GoZに対応していて、基本エディションは10万くらいから最上位は30万のC4Dは
初心者が簡単に覚えやすい良いソフトではある
>>622 ここで言う強力な機能が欲しいなら高い奴
一部粗っぽいけどそれなりでいいならLWとかmodo
GoZ使いたいならmodoがいける模様
レンダリング環境整えるとかアニメーションしたいとか
モデルをシーンに配置して空間を作るとか目的決めるといいんじゃない
モデリングだけならメタセコとか六角とか
とりあえずある程度明確にしたほうがいいよ
>>622 仕事じゃないならBlender落としてさわってみれば
一通り理解出来る頃には自分に必要なソフトも絞れてくると思うよ
いきなり何十万も払うよりいいと思う
>>626 知ってるけど正直まだお勧めできない
日本語化もしてないしな
628 :
622:2011/11/18(金) 13:13:34.54 ID:CJH45BxV
みなさん、ありがとです。
レンダリングやアニメーション等、総合的にやりたくて。
使いやすさや分かり易さ、日本語によるマニュアルやヘルプ環境の充実、
それでいて高機能なソフトを探しています。
CG系のソフトの一通りの理解は、昔ちょっと触っていたので、
理解はしてます。
Blenderは、昔さわりましたが、ちょっととっつき難くて。
C4Dの最上位なら、MATAかMAX買うかな。
だけど、CGのソフトも安くなりましたね。
>>628 >使いやすさや分かり易さ、それでいて高機能なソフトを探しています
この世の中にそんなソフトは存在しませんよ。w
あなたの努力次第で幾らでも評価は変わります。
努力しない人はずーっと使い憎いし、分り難いままです。
また努力してソフトに慣れれば、それがあなたにとって
一番使いやすく、分り易いソフトになります。
>高機能なソフトを探しています
メジャーな3DCG統合ソフトは全て高機能です。
おそらく、あなたが3DCG統合ソフトの機能を全て
完璧に使いこなすには10年以上必要だと思いますよ。
>>629 なんの回答にもなってねぇw
相談に答える気ないならレスしないでいいと思うぞ
>>630 きちんと回答してるよ。
・使い易さや分り易さは「慣れ」の差に過ぎない。
・メジャーな3DCG統合ソフトはどれも高機能。
初心者が使うにはこの回答で良いんだよ。
本当にソフトの機能差を使いこなせるレベルになるには
3年以上経験してからだから。
632 :
622:2011/11/18(金) 14:36:50.80 ID:CJH45BxV
>>629 10年かぁ・・・・もう生きていないかもしれない。
今、1日8時間以上PCの前に座ってるので、
無駄に座ってるより、何か覚えよう。
とりあず、各社のデモ版をDLしてみます。
>>631 あんたは単芝がイラッとさせる以外は、完璧な回答してると思う
3DCG系ソフトのUIのわかりにくさは異常だからな
年齢にもよるが普通の人なら習得に10年とかあり得ん
質問者は変に真に受けないほうがいいぞ
>>532 >おそらく、あなたが3DCG統合ソフトの機能を全て
>完璧に使いこなすには10年以上必要だと思いますよ。
完璧に使いこなそうとするのは、バカだけだろ。
プロは全機能のうちの20~30%をフル活用しているよ。
>>636 プロは一部の機能しか使わない人が殆どだよ。
だからモデリング〜アニメーション〜コンポジット迄の
カンパケを一人で高い品質で作れる人ってのは数少ない。
俺が言いたいことの真意は
高機能ソフトを完璧に覚えるには10年ぐらいかかるから、
初心者が高機能に拘るは必要は全然ないってことだよ。
>>639 完璧に覚えるって状態はどんな状態?
というか、10年もかかってら、仕事にならないだろ。
毎日真剣にやって、取りあえず使えるまでで2ヶ月。
それなりに使えるところで、6ヶ月〜1年だろ。
22歳で就職して、32歳までダメなヤツはイランだろ。
>>641 初心者にお勧めのソフト教えりゃいいのにそれじゃ選べないだろw
上級向けの機能なんて聞いてないのになに言ってんだw
>>632 とりあえず何が興味あるか調べて
そこから書籍とネットの情報が多いソフト探すといいよ
ちなみに自分はLW10、不満もあるが上手につきあってますよ
総合的にやりたくて
仕事を視野に入れるなら無理してでもmayaかmax
趣味でいくならblender
この三つ以外に選択肢はないから
煽りあいとか気にしなくていい
まあ今から始めるとしたら
>>644も極論とは言えないんだよなあ
趣味ならマイナーなソフト以外なら何でもいいと思うが。
ホビー限定ならCarrara最強。英語が嫌とか言うなよ?
アニメやエロゲばっかり見てるヲタクだけな奴は何使ってもダメ
649 :
622:2011/11/18(金) 17:13:40.28 ID:CJH45BxV
なんか色々申し訳ない。
仕事で、3D-CAD/CAMを触っているので、
個人で購入と言えば個人なんですが、
全く業務とかと関係ないと言えば、関係もあって、
3Dモデルのレンダリングやアニメもやって行きたい感じです。
そうなると、モデルデーターの関係上、IGESやX_Tなりのデーターも
扱えると良いんだけど、個人で買ってみて勉強しようかと思った次第です。
操作をどうしても、CADと比べてしまうので、それに近い操作の奴に
しようかと思います。
モデルの回転、中ボタン
拡大&縮小、Alt+中ボタン
移動、 Ctrl+中ボタン。
モデル製作に関しての実行は、コマンド入力。
全く同じとは行かないけど、近いような奴を探してみます。
感覚的には、MAYAなんだよなぁ・・・・
清水の舞台から、飛び降りないといけないかな。
同じ操作のソフトだけを使うとか甘いな
初心者がいきなりMaya買ってもすぐバージョンアップして損した気分になるぞ
>>649 意地悪や煽りで無しに、みんなが言うとおり考えが甘いと思う
ただ、CADとの親和性ということならmaxはautodesk製品なので
昔からCAD関連の連携は強い
(AUTODESKは知ってるよな?)
あと、質問する時に後から後から情報を追加していくのは
いつか必ずキレられるから気をつけなよ
>>649 中ボタン+モディファイキーな操作で
機械/建築系データの扱いが楽というとmaxなんじゃないの
AutoHotKey使えば操作なんてどうとでもなる、かもしれないが
あれはあれでScript理解しないと辛いからオススメはできない
視点操作をカスタムできるのって少ないんだよな
俺が知ってるのは泥箱しかない。SIもできるんだっけ?
>>651 >ただ、CADとの親和性ということならmaxはautodesk製品なので
勘違いしてる奴が多いから書くけど、MAXは小さい会社が作ったソフトをautodeskが買っただけ。
内部は10年以上も昔のautodesk製ではないプログラムで、外見だけ手直しを繰り返している。
MayaやAutoCADとは全く格が違う。
>>649 そもそもCAD/CAMのソフトは何を使ってるの?
CAMを使ってるって事は製造業系なんだろうけど。
CATIAみたいな自由曲面に強いサブパッチ系のソフトなら
CGも分かりやすいだろうけど。
あと、3DCADはソリッドデータだけど、CGはサーフェイスモデルだから
ボリゴンの事を理解して無いと最初は戸惑うかもしれない。
3DCADデータを読み込めますよ、と謳っていても、実際に読み込んでみると
とんでもなく細かい三角ポリゴンに変換された上で読み込まれる事も少なくない。
自分はCADデータをCGに持ってく時は、STLで出力してそれでobjに変換して読み込んでる。
自分はかっちりした工業デザイン(自由曲面をあんまり含まない)な形状は
Solidworksで作って、modoでそのまま読み込んでレンダリングまでしてる。
ゴニャゴニャと曲面を弄繰り回す様なのは最初からmodoで作っちゃうかな。
CADと連携っていったらMAXな時代は古いの?
建築家はmodo使ったりするみたいだけど。どーなんだろうね。
>>649 あと一つ、製造業系CADCAMは、マシニングセンタやフライスの考えに合わせて
Z軸が高さだけど、CGはY軸が高さだからそこらは混乱しないようにね。
間違ったNCデータを出して、刃物をぶつけたらエライ話に・・・
>>655 「俺が使ってる奴が最高なの!他のソフトは貶す材料しか知らないけど」ってのが
スレにも結構いるから、まぁ話半分やね
658 :
622:2011/11/18(金) 20:06:14.14 ID:CJH45BxV
重ね重ね、ごめんなさいです。
小出しにするつもりはありませんでしたが、
皆さん親切だったので、つい。
CADは、Space-Eです。
WSのGRADEの時代から使ってますので、もう15年位使ってます。
Y軸高さは、確かに戸惑いますね。
ほんとごめんなさいです。
>>656>>CGはY軸が高さ
えっと、maxは、、、w
煽りのための煽りはむなしいのう
結局は何をしたいかと、予算によるんじゃないのかな。
Zbrushまで買ったって事は、スカルプトをするような物を作ってる訳で
キャラクターとかも作ってそうだし、キャラアニメまでしてみたいなら
LW、C4D、御三家ぐらいしか選択肢が無いんじゃない?
これらなら一通りの事は出来るだろうし。
詳細は値段は知らんけど
LW→10万ちょいぐらい?、書籍はある程度ある(ただし古い)
C4D→20万ちょいぐらい?、書籍少ない
Max→40万ちょいぐらい?書籍多い
こんな感じかな?仕事で使う訳でもなく、ホビー目的だし正直、
Mayaはいらんと思う。
個人的には思い切ってMaxか、とりあえずLWかなー。
キャラアニメをしないなら、modoでもいいかもね。
ぶっちゃけCADデータをそのまま3DCGソフトに取り込むのはキツイよ。
フィレット一つ取っても、訳の分からん分割をされたりするし、
CGソフトで1からモデリングをして、ベベルした方が早い。
CADに色気出さにゃならんのならblenderは怖いわな
maya・maxの値段にも腰が引けるっていうなC4Dだろうね
プロダクト系・建築系で商用に使ってる中小も結構見るようになってきたし
素材サイトでもmaxに次いで名前を見かけるようになってきた
もしかしたらCAD用のモジュールもあったんじゃないかね
>>CGはY軸が高さ
maxもそうだし、BlenderもZ-Upだな
LWに至っては左手系だった気がする
blenderに関しては、元々ゲームメーカーのインストアツールから生まれてるから、
XY平面の地表に高さがZってのは、自然な事情だった
これ豆な
インハウスツールじゃないのか・・?
インストアツールじゃ発売中じゃないか
インストアなうwww
最後どや顔でこれ豆なってのがまた
そいえば長年Mayaを開発してた人(インド人?)が自分は機能のすべてが
どこにあるかは把握してないって言ってたな…
>>664 これは恥ずかしい
半可通のくせにイチビリなのはblender使いの決まり事か何かなのか?
>>664 ×ゲームメーカーのインストアツール
○VFX屋のインハウスツール
>>669 どさくさに紛れてユーザ全体に対象を広げてdisってんじゃねぇよ低脳野郎
>>671 本当にすまん
まともなblender使いをたった一人でいいから
このスレで見せてくれ
>>672 気取ってちょっと上から嫌みを言うのは楽しいですか
こんなスレにまともな奴が来るわけないだろ
だから低脳なんだよ坊や
哀しいな
俺の言ってることを証明するような奴しか来ない
建築系はv-ray?? 綺麗なパース作れればそれで良いのだけど。それともmodo??
いいえそれは食べるをします
嘔吐信者うざい
Autodeskに信者はいないだろうね
まぁ言いたい事は解るけど
言えば言うほど恥ずかしいんじゃないかな
Maya 信者を筆頭にいつものことじゃん
そもそも比較対象が漠然とし過ぎてて無理があるし
ではモデリングが一番なのは?って聞いてもまともな比較できるやつもいないし
皆じぶんがメインで使ってるソフトが一番と思ってる
普及率が高いほどその声が大きくなるから、ここではなんとなくそれが良いように思われてるだけ、これが真実
だから次からは比較ではくて自慢に変えたら良いな
ソフト選びで悩んでるなら体験版を見比べるのが無難だろ
>>672 一部の狂信者が暴れてるだけ
文体見れば分かるでしょ
>>681 しかし他のソフトの厨なり狂信者は
あんまりこういう暴れ方するのは見ないな
フリーだけあって、濃度の高いバカとか調子こいた素人の割合は
やっぱり多いのかもな
信者が痛いとかどうでもいいだろ
ソフトの機能の話をしようぜ
バカが暴れた時にバカの話になるのは
悲しいかな避けられない
>>680 普及率が高いほどその声が大きくなる
じゃーShadeが一番絶賛の嵐だなw
普及率と稼働率の間にワームホールがあるのがShade
気が付きゃMaxユーザーが一番の紳士だった
良く言えば現実的で質実剛健
悪く言えば地味で華がない
まぁ日本人好みといえば好みか>max
>>688 そう思うよ、自分はMax ではないけど
確かにここで変な暴れかたはしてない
何故か素行が悪いのはMaya だわな
特定のMaya 使いが暴れてるのかもしれんがw
もう比較は無理だから、家の3Dソフト自慢といこうよ
あとあまり知られてないソフト情報とか
Mayaは分業に強いそうだから
末端の期間工見たいのが多いんじゃないかな
C4Dとか使ってる人の方が仕事として映像を納品するところまでやっててで儲かってそう
まあ、うちはMaxとLWだから知らんけどねw
あまり知られてないソフト情報か…
上でC4Dがプロダクトや建築で増えている、みたいな話があったけど
それからすると意外にも、C4Dってスプラインでのモデリングが不可能で
NURBSももちろん一切扱えない、とか
まあプラグイン買えばできるんだけど
「C4Dってスプラインでのモデリングが不可能でNURBSももちろん一切扱えない」だと
まるでC4DにNURBS機能がないみたいじゃない?
スプラインモデリングのプラグインもそう高いもんじゃないし
CGで普通NURBSって言ったらNURBSカーブを好きに描いて
自由にモデリングを行う事を言うんじゃないの
単なるサブディビジョンやレイズにNURBSって名前がついてるだけで、そんな事で胸張ったら
「フフッwwwC4Dユーザーマジウケるwwwお前最高www」と言われかねない
そんなバカ女みたいに草生やすやつは3DCGに興味無い
もうスレタイを
「比較するスレ」から「貶すスレ」に
変えた方が良いんじゃないか?
あのな〜工業系NURBSモデラーならライノセラスだろ
お前らはmayaかmaxで充分だろ!
3DCGソフトを威嚇するスレ
いかくさいスレ
前に鉛筆とか作ってたのこのスレだっけ?
なんか話題に出すときは作例あげて、どういうソフトでどれくらいの時間でできたよーってのをやればおk
701 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/20(日) 02:19:13.75 ID:iZDYOQM9
いつもID真っ赤にしてるキモイのは何者?
thearender
703 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/20(日) 04:21:31.54 ID:47WeTMeZ
>>697 MAYAやMAXの方が、高いんだけど。
ライノは半値以下ちゃうかな。
ましてや工業系でライノ使ってますって、恥ずかしくて言えないよ。
.
使用用途をはっきりさせた上で比較しないと意味ないな
まぁ自動机が出してるソフト同士比較しても大して変わらんけど
ただ、自動机と他メーカーの総合ソフトの間には大きな違いがあるから初心者は気をつけてね
安かろう悪かろうを後々体験する事になる
Maya,MAX気付いてる?
最近このスレで義兄弟のSIが息してないよ。
>>707 CG雑誌とかじゃHoudiniやICEがんがん特集してるけどさ。現実にはね。
国内には元PRISMS使いやHoudini触った事ある人がいるが今は使ってないってのが多いんだよね。
彼らもニーズがあればそのまま使ってたわけよ。
結局ノードベースのエフェクトツールそのもののニーズが少ない。
やっぱり高度な一部の映像業界だけだから、結局ハリウッドとかしかない。
でもハリウッドはHoudiniでガチガチに市場が固まってるからICEが入る余地無し。
このままICE路線だと、たぶんToxik並みのソフトになるんじゃないかな。
>>708 ハッキリ言ってそんなソフト特集されてもほとんどの人間は関係ないから誰も雑誌買わんよな
>>707 奴は死んだのではない
我ら兄弟の心の中と追加機能の中に
いつまでも生き続けておる
Houdiniはこんなとこで広報活動するより
日本サイトの華麗な放置ぷりをなんとかしたほうがいいとおもう
開設からここまで更新無しで工事中ばっかしとかStrata以下
712 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/20(日) 14:16:02.38 ID:KHQUFMfs
>>709 同感。関係ないとはいえああいうのを見るのも嫌いじゃないんだが、
さすがにあれだと購買層は減る一方だと思う。
Blenderあたりはもっと扱ってもいいと思うけどな。スポンサーがつかないからだめなのかねえ。
CGWorldの編集ってどんだけCG知識あるんだろ
プロダクションのインタビューとか
言ってる事は訳わからんちんだけど取り合えず
それらしくまとめて記事にしてるのか
もう半死半生でスタジオインタビューと
機能紹介を装った広告で生きながらえてる状態なんじゃ
CGworldって、何も知らない学生に専門学校を紹介して、
底辺のCG業界に引きずり込む雑誌じゃないの?
皆さんはここでソフトのシェアの話をしたいのですか?
それとも機能の話が良いのですか?
もうそろそろはっきりさせないとタイトルと内容が伴っていないと思うのです
このタイトルを維持したいならCGソフトのシェアを比較するスレを別に作るべきだと
何か有意義な話が出来そうなタイミングで、いつも誰かがシェアが低いからと機能とは無関係の批判を繰り返すパターンに
こんな永久ループ空しくないですか?
皆真面目だなぁ
ここは隔離スレ
>>716 そんなもの人それぞれだろ。
そもそもこのスレなんでできたか知らんのか?
各ソフトのスレで比較ネタで荒れたから隔離スレとしてここが作られたんだ。
機能比較だろうが、シェアの比較だろうが、価格の比較だろうが
勝手にやればいいんだよ。
シェアの比較なんて多少誤差はあれど、おおよその認識は一致してるから
本来は語る意味ないはずなんだがな
俺もスレが出来たころの経緯知ってるから
端から罵り合い及び雑談の場って認識だけどな
『シェアの話及び感情論による罵り合い抜きで3Dアプリの機能性能のみを純粋に比較するスレ』とか建てればいいんじゃね
3DCGソフト関ヶ原とか
3DCG三国志とかでいいんじゃないかな
そうでしたか、では次からタイトルを解るように少しでも変えてもらいたい
直前にもソフト購入のアドバイスを求める書き込みなんかあったし
本来なら完全に場違いな訳で
鬼畜3D野郎の戦いの場でしょうここは
はみ出したスレの割にはタイトルが普通というか真面目すぎるよね
皆が出来た経緯しってる訳じゃないし
三国志なぁ
シェアダントツのmaxが魏
ブランドチックな人気のmayaが蜀
昔日の栄光に思いを馳せる呉の
あれautodeskだけで埋まったわ
>>723 なんだお前を弄って遊ぶスレにしてくれってことだったのか
悪かった
>>725 このスレが出来た経緯がそういうことならそれでも面白いでしょう
3DCGを使ってののしりあう場所と解れば今までの流れは当然だとわかりました
ただやはりタイトルが普通過ぎるなー
ね?
じゃてめぇの言い分にあわせると
次スレのタイトルは「3DCGソフトを比較してののしりあう鬼畜3D野郎の戦いの場」その17ってか?
そのタイトルが今のあなたそのものですよね
とにかくここはネガティブスレですよって解るほうが何かと良いと思います
間違ってもどのソフトがお勧めですか?
なんて間違った質問はしないでしょうし
勝手に期待して勝手に失望し
勝手にケチをつけてるだけだなw
>>728 バレバレのトラップにゃ誰も寄り付かないだろ?
黒髪の清楚な美少女=「3DCGソフトを比較するスレ」
茶髪のあばずれ女=「3DCGソフトを比較してののしりあう鬼畜3D野郎の戦いの場」
ののしりあう鬼畜3D野郎を隔離するにはタイトルも重要なんだな。
心配するな。てめぇが現れて一気に荒れたよな。
これでお前も立派な鬼畜3D野郎だ。ウェルカム!
趣味で3D使おうかと思ってるんだけど、やっぱり3Dツールって値段高かったりするの?マヤとか使ってみたいんだけど
なぁーる!
このいつもの感じ
罵るにはまずまともな書き込みがないと続かない訳で
山賊ばかりだと盗む物が無くてこまるから、無防備に質問してくる旅人が必要だよね
良くできたシステム
その為の無難なタイトルなのね
君たちはいつ頃から山賊になったのかね?
>>732 2chなんて荒らしのための掲示板だろうが
何言ってやがる、2chじゃないとこでやれよ
>>735 そうそう
底辺が金つかわずに時間を潰す場所だもんな
難しい話は俺達わからないズラ
正直偽善者だらけのツイッターよりなんぼもマシだと思うわ
>>734ありがとうございます。まずは、Blender使ってみようと思います。
よく考えたら、BlenderとGIMPでただで済むじゃん
両方使ったことないけど。
マジでblenderはmax超えてるな。
そうだよね
ウンコ糞マックスよりBlenderの方が百兆倍ぐらい性能上だよね
学校のMax9ってアニメーションできないわ重くなって動かなくなるわレンダ遅いわで最悪だったなぁ
今は無理だけどそのうちBlenderでいいじゃんって時代は確実に来るだろうな。
アオビにしてもオートデスクにしても何でもっと軽くて安定性抜群のソフトを作らん?
年々いらん機能くっつけて糞重くした上に不安定にして金ぼったくる。
それでもシェアは揺らがないから
ああ、max粘着の子ってまだ居たのか…
この状況だと粘着はどちらかと言うと…
って感じもするねw
あ、ごめん勘違い
MAXの粘着ね
久々の登場だなw
blender2.61からcycles搭載v-rayいらんがな
自動机がんばれよ!サブスク止めようかな毎年mac book
買えるしblenderには抜かれそうだしね皆んなblender使えば
幸せになれそう。
blenderってツールいじりが好きな人のためのおもちゃでしかない印象
今に見ていろ自動机帝国、全滅だ
走れバンバンババン
>>750 いつも思うけど、
煽りのための煽りレスってなんかせき込みながら
ものすごい早口でしゃべってるように見える
>>754 何言ってるのか分からんけど気にするなよ
>いつも思うけど
何で分かるんだお前、マッ糞使ってエスパーに
でもなったのか。
糞maxって10年前から言われてるよね。ササハラさんが言いはじめたんだっけ?
たぶん、業界的には俺かも…
____
/三ミ三ミ\
/ミミヾミ三ヾ\
/ノ/^゙⌒゙⌒ヾミ ヘ
レ| \ヾ|
レイ ⌒\ /⌒ |||
V(●ヽ ィ●)|ヘ/
(Y | レ| ブレンダーじゃダメなんですか?
O| (_ Oノ マックスやマヤじゃないとダメなんですか?
丶〈―――〉 从
/\  ̄ / ∧
/ )`―-′ /||
\ /8 / | \
/|| ゚∞∞/ ノ
機能的にはブレンダーで充分ですよ
後はシェアがあるといいんだけど
自動机も日本では50万オーバーの憧れのハイエンドになっちゃってますがw
本国では20万くらいのマトモな値段なんでそんなに不満も無いんでしょ
なかなかシェアをのばすのも簡単じゃないのかもしれませんね
仕事の合間にblenderも研究がてら触ってるけど、
実際の仕事に使うにはまだちょっとバグや不安定なところが多くて難しいだろうね
活気はあるから進化は続けるだろうけど、みんな趣味でやってるから
バグを減らすとか安定化させるみたいな地味な作業より、
どうしても新しくて派手な機能を付けたがる方向に行きやすいみたいだ
このへんはオープンソースの弱さだな
761 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/23(水) 00:40:44.78 ID:eZA0chDZ
2Dの絵が描けない奴が3Dでキャラをつくってそれなりに整ったモデルに仕上げることは
可能ですか?2Dにしろ3Dにしろ、絵心がない奴にとってこの手のジャンルはやっぱり
きついのかなと思っちゃって。
>>761 描けないの意味にもよるわな。
長いこと2D絵描いてるけど一向に上達しないってレベルだとさすがに厳しい。
学校の美術の時間にしか絵なんて描いたこと無いとかならそもそも描けるのかどうか判断ができない。
努力すればそれなりに整ったモデルに仕上げることは可能だが
元から絵が上手くてやる気のあるヤツには一瞬で努力も年月もひっくり返されるよ
>>761 可能だよ。立体把握する力が大事
絵が描けなくても素晴らしいフィギュアやCG作れる人はいる
ただ業界の最先端を走ってる人達は色々出来る人が多い
一昔前のゲームやTVアニメで使われてるクオリティーの物なら
根気よく続けられれば作れるようになるよ
映像もデザインも絵もある程度はロジックで作れるようになるからガンガレ
最近blender使っているんですが
機能は凄いですね 無料なのにローエンドクラスの最新機能は超えているし
単純な機能だけだとmaya MAXクラスに迫るレベルですよね。
いいとこ取りと言うか。
ただ プロユースのソフトと比べると複雑な工程がいるとかverで意味不明なぐらい変えちゃうとかちょっと頂けない感じもありますよね・・・。
この辺はやっぱ市販って慎重ですから駄目な部分ですね。
ただlwとかで趣味でやるのに比べたら最新寄りで出来るのは有難い話ですね。
これで無料ってのはやっぱ凄い事ですね。
基本的に仕事ならmaxかmaya、趣味ならblenderで
だいたい話の決着は付いてるからねぇ
あとは延々と無駄話してるだけというか
∧_∧ ∧_∧
. ( ^.j,^) (^.j,^ )
/ ヽ / LW ヽ、.
| |Modo| | | ∧_∧| |
| | ヽヽ ∧_∧.| ( ^.j,^ ) |
.| |∧_∧ヽ(`^ω^´)/´ (___)
| ( ^.j,^)∪ SI ヽ | C4D / )
(_/ ヽ | |___.(⌒\___/ /
|Shadeヽ、\ ~\______ノ|.
____| |ヽ、二⌒) \.
|\ .| ヽ\..|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
| \ヽ、__ .|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
. \ \
みんな違ってみんな良い
スカルプト系ソフトを使って人物のモデリングを行いたいのですが
全身作るとどのくらいのポリゴン数になるのでしょうか?
最終的に目指しているのは米海兵隊なんですけど
やっぱり100万とか軽く超えますか?
動作の軽いソフトがあれば教えてください。
モデリングだけでアニメーションとかレンダリングは不要です。
>>766 つまり3大ソフトってことか。Maya,MaxはともかくBlenderが来るとは昔には予想しなかったな。
Blenderのエフェクト関係がすごいのは、マシンパワーがアップした側面もあるね。
マシンパワーが無い時代のエフェクトは、計算を端折ったり性能を出す為に職人的な
計算方法やプログラミング技法が必要だった。
でもここまで並列処理とメモリが膨大に使えるようになったら、物理法則に近い形で
計算できるから、ある意味敷居が下がった。
よく理系の研究室で物理的なシミュレーションさせてるけど、あの計算式を流用しやすい。
いまいちブレンダーわけわからんのだが・・・
機能紹介とか凄さとかわかるサイトある?
どんだけ機能あるかわからんし
ただフリーってだけで叩くよりは見て判断してみたいわ
自分で調べろよってのは無しだぞ
ここで絶賛してるなら見せてくれって話なんだから
前の方にフルイドのムービー紹介されてたがあれだけでじゅうぶん分かるだろ
洪水とかコップに水を注ぐとか
単体ではMayaとBlenderしか出来ない
まぁblenderのフルイドを見たら
まだ趣味の範囲でしか使えないって言われる理由も
同時に分かるだろうから一石二鳥ではあるな
ちゃんとした洪水はMayaもblenderも同レベル
普通ポリゴンで生成できるRealflow使う
YouTubeでFluid Blender Mayaで検索して見ればなんとなく分かる
>>774 ちょっと待て、デモリールなんか見たって機能がわかるわけないだろw
しかし「派手な機能ばかり付け足そうとして安定化が犠牲になっている」っていう
blenderの欠点の一番わかり易い例がフルイドなのに
なんでまた切り札みたいに言っちゃったんだろう
仕事したこと無いどころか、mayaはもちろんblenderのフルイドすら
実際には使ったことないだろう?
紹介ムービーと自分が実際に作っている物の間にどれだけ距離があるかすら
経験として身についてない
>>774 すげぇ。問題は、こいつの生産性だな。
企業ユースならカスタマイズやスクリプティングがポイントだが、
Python対応しているとして、実際内部データへのアクセシビリティーとかどーなんだろうね。
Blenderマンセー君、誰でもいいから教えてよ、その辺。
昔はとにかく機能をいっぱい乗っければ高機能だって風潮がったけど、
今はもうその考えは古い。少ないツールでいかに高付加価値を出せるか。
そして、いかに安定して軽く使えるのか?そういうスタンスが求められる。
maxの5ヵ年計画(エクスカリバー)もまさにその流れに乗る為の改革だけど、
実際どこまで成功してるのかは知らんw
ID:KKy+HJpl
ファビョって煽り返すにしてもせめて日本語の論理だけは整合性を持たせなさい
半可通なのをさらしたのは君自身だし、
なぜ半可通とバレるのかすら、まだ君はピンときてない段階だ
毎回ID真っ赤のキモイのは何者?
>>778 Realflowなら仕事で使ってるけど?
Realflowでシュミレーションした後Mayaに読み込んで使ってる
趣味の人なら安定なんて気にぜずblenderのエフェクト単純に楽しめば良いだろ
やり直しの時間はたっぷりあるんだし
かといってID変えながら一人芝居されてもな
ID:9+2mWcRe
なんか一人プロ気取りでいるけど
お前だけが仕事で使ってる訳じゃ
ないよw
>>779 きっと「C/C++のソースコードレベルでアクセス出来る」ってオチを返されるw
COREを流産した有閑マダムなLWも、LW11でPython搭載したようだけど、
これからは改行縛りのあるPythonが標準なんだろうか。
>>784 >趣味の人なら安定なんて気にぜずblenderのエフェクト単純に楽しめば良いだろ
>やり直しの時間はたっぷりあるんだし
もちろんそれについてはこのスレの誰も反論してなかったと思うが
だからこそ趣味ならblender一択ってテンプレみたいに言われてるんだし
かといってRealflowに不満が無いかといえば…
時節柄洪水や津波のシーン作るようになったのだけどどどうしてもハイポリになってしまう
もう少し全体のポリゴン減らしつつ且つ飛び散る細かい水滴は豪快に出せないものか
…
俺は震災から三ヶ月はCGで火炎や破砕や流体機能を触るのにも気が滅入った
ぶっちゃけ中規模以上のレンダーファーム前提だよね
特効担当が言うにはやってる処理を思えば無理からぬとはいえ
あんた来てから何キロ痩せたんだと
>>787 自分はこう言われると思ってる。
「オープンソースなんだから、全部ソース公開してるんだからC++で好きにカスタマイズできる」
ちなみに言った当人はソースすら見たこと無い。
>>784 年金もらってるお年寄りならともかく、趣味だからって時間たっぷりはないだろ。
それにただソフトの機能を試したいだけじゃなくて
趣味でも作品作りしてる人なら効率や安定性は必要だろ
そういう人なら、やっぱり趣味でも金を出して時間を買えばいいんだと思うよ
車の趣味を思えばソフトに50万なんて安いもんだ
まぁ、mayaとかmax持ってても今のハリウッドの最新CGレベルのものが必ず作れるわけでもないし、
フリーソフトや安いソフトでも数年〜十数年前の最新CGレベルのものは作れるわけで。
ここにいるプロも世界一には届かないけど、ここにいる素人でも昔の基準でいえば十分のが作れるみたいな。
あとは自分の状況に応じて好きなの選べばいいだけで、本当に需要のないものは有料無料にかかわらず消えるw
むしろレンダリング考えるとそんな個人のPCでどこまでできるのかとw
待った待った!わかったから!
とにかく単純な機能比較じゃなくてだな
ある程度慣れてなくても使いやすいソフトの比較をしたらどうよ
情報があるとか日本語化してるとか
Blenderマンセーはいいけど日本語化してくれよ
英語が出来る出来ないじゃなくて日本語のほうが手軽なんだってば。
日本語対応は復活してるな
>>797 いや、自分はBlender使わないしなあ
もっと使いやすければ使うんだけど
>>799 あ、blenderの話じゃなくて、いろんなソフトの比較の話かと思ったw
あんまり話題にならないマイナーなソフトでも、それぞれの事情に応じて使えるのもあると思うから、どんどん紹介して欲しいね。
どのソフトもどんどんアップデートしてると思うから、昔の記憶じゃ役に立たないしね。
視点操作がMaya系やMax系に出来るんなら
お遊びに触ってみなくもないんだが
そのへんで結構損してると思う>Blender
とりあえずCGWorldはblenderとか安いソフトとかも特集やれ
BlenderとMMDに至ってはCG雑誌でもないwindows100%とかに負けてんじゃねえか
Nukeなんて使ってる人間100人もいないようなもんやってないでさ
定期購入してるのがプロダクションやゲームメーカーだから内容が業務寄りになるのは仕方がない
BlenderやMMDみたいな趣味ユーザーをターゲットにした雑誌は今時難しいかもしれんね
趣味関連はネットの方が情報量が多くてなおかつ新鮮
視点操作はむしろMax≒Blender なんじゃないのか?
>>802 雑誌にちょうちん特集組まれるためにはマネーが必要だからフリーソフトには難しいな
今俺は仕事でMaya 趣味でLwだけど
もし別な仕事していてこれからあくまでも趣味で3D始めてみようと思うなら
間違いなくBlenderチョイスするよ
15年近くLw使ってる生粋のウェーバーだけど
これから3D始める人に一つ言えることはLwだけはお勧めしない
正直未来がない
誰かが趣味はblenderでって言ってたが俺はblenderでも最近仕事
してるけどなmaxtと半々だモデリングは圧倒的にblenderのほうが
作り易いぞ、アニメーションも軽いしパーティクルでの煙なんか実用的
まあゲーム関係ならmaya,maxのほうがいいだるけどね。
http://vimeo.com/31894179 参考
>>805 生粋のウェーバーはそんなこと言いません。
v6でコケようが、主メンバーが抜けようが、
COREが潰れようが、3年後の統合化が失敗しても、
将来(次のアップデート)に期待し続けるのが真のウェーバーです。
>>806 これはクオリティの高いムービーって意味で貼ってんのか…?
LWはVer5.0から使ってるけど7で行き詰って捨てた。
今はMAXだけどこれも行き詰まりを感じて困るわ。
未来性だけならブレンダの方がまだマシに見える。
今後の選択肢はMAYAかBlenderかの二択になるんじゃないか?
>>807 LW10のアップグレードで散々コリたはずなのに、LW11のアップグレードが大規模なのが困る。
統合しなくても、HubみたいなTCP/IP方式ではなく、共有メモリ方式で
情報共有すればイケると思うんだがな。
>>808 別に高くはないが世界観がいいんじゃないか
お前の映像作品貼ってみろよ多分無理だろうけど!
>>809 maxの何が行き詰ってるのか知りたいわ。
LWとMaya使ってるけど、どっちもそれなりに逃げ道はあるから
行き詰まり感はないなぁ・・
只、絶望感ならLWで何度も味わってるw
>>812 システムが古くて今更どうにもならん部分が多すぎ&
放置部分多すぎ、あと何と言っても重い。
2012は軽くなったらしいがそもそもモデファイヤ部分が重いので
根本的にはどうにもならん。
シミュレーション系は基本駄目駄目だし。
言葉が足りなかったけど表示が軽くなったけどシステムは重いまま、という意味ね。
行き詰まり感で言えばAutodesk製品全部そうだけどな。
どれも買ってきたソフトで根本的な改良はあんまりしてないから。
でも、仕事で使う以上数年単位レベルじゃソフトは変われないし、
行き詰まり感が有るといっても、仕事で使う機能上支障が有るかって言うと特にないしな。
Blenderは御三家に比べて特に劣っているとも思わんけど、ワークフローやインハウスツール捨ててまで
変えたくなるほど優れても居ないからなぁ。
趣味で新規で使うならBlenderが良いと思うけど、仕事じゃ多分普及しない。
ソフトが悪いとかじゃなくて、タイミングが遅すぎた。
もっとCG業界に元気が有る頃なら良かったんだけどねぇ。
maxの重さは確かに酷い
Blenderがこの勢いで伸びてきたらAutodeskももっと冷酷になっちゃうかもね。
数年前は3製品満遍なくバージョンアップしまっせって言ってたけど、
開発投資を絞って根本的に引き離しにかかるんじゃないかな。
SIはすでに脱落、MaxとMayaどっちを本命に絞るのかな。
AMDの停滞がIntelをたるませてるところ見ても、Autodeskの尻をたたいてくれるから競争相手としてBlenderに頑張ってほしい。
オープンソースが有償ソフトを駆逐するってのがDCCツールで起きたらすごいことだね。
昔は一式そろえると数百万〜1千万したわけだから。
5、6年くらい昔maxを仕事で使ってたことがあるんだけど突然フリーズしてデータあぼんするのは
解消したのかい?怖くて1時間ごととかめちゃくちゃ保存しまくってたんだけど
>>817 Autodeskが一番溺愛してるのがMayaだとおもう
このままならこれからもMaya溺愛でいくだろうね
だからといってその子がいちばんできる子かというと?だが…
二番目がMax、なんや知らんが苛め状態なのがソフイマ
>>817 いやぁ、本命は絞らんだろ。
それこそソフトの移行が発生するから、余計そのタイミングでBlenderへ移行するユーザーが増える。
SI脱落といっても、あれ絶対に無くさないからねぇ。
大手ゲーム会社がクライアントで居る限り、下手に無くして、そこが他のソフト(それこそBlenderとか)へ
移行しちゃったら困るから。
開発投資は絞るだろうけど、アップグレードの内容がよりしょぼくなるだけじゃね?
なんだかんだいってAutodeskは企業母体結構でかいんで、Bledenrが普及しだしたら
多分またキャンペーン連発するだけじゃね?
競合他社が有るときはそうだったし。
他のソフトを使うとMAXの酷さがわかるが、MAXしか使っていないと盲目になる
>>818 ピークの時より多少マシになったかもと思うけど
基本変わらない。
MAX使いはよく訓練されてるのでこまめな連番プロジェクトと自動保存で
そこは問題ない。あるけどない。
昔はBiped使ってると後戻りできないほどシーンデータが酷くなったりしたけど
今はCATという選択肢もあるのでなんとかなってる。
どれも似たり寄ったりですがな
憧れてるソフトって使うまでは輝いてるけど使ってみるとこんなもんかって経験ない?
コマンド名や手順が違うだけ
いつかは慣れると思ってMAX使い続けてきたけど
重さだけはいつまで経っても慣れないな。
雑談スレだったかで相当軽減されてると聞いたけどな
上の話題とは逆で、
>>781が言ってるように軽快さ・安定を重視して
わざわざプロジェクト化してるってのが本当なら
すごい羨ましいわ
だから描画の軽さとシステムの(シーンの)軽さって別のものだからね。
よく分からんけどコアから見直すって事はシステムごとって事じゃないの?
まあ描画があがっただけでもまずはめでたい感じ。
プロジェクトエクスかリバーの第二段階としてシーンが軽くなってくれればね。
ただ、コアの見直し自体は毎回言ってるような気がする・・・。
エクスカリバーにシステムの高速化は入ってなかったと思うが・・・
まぁ細かい事は分からんけど、方向性というか姿勢としては正しいと思うよ
古くなったものは見直しかけて、派手なエフェクトツールより一見地味な
安定・軽さの向上に金と時間を投入するってのは長期的視野に立ってる感じする
もちろん何もされないよりはいいけど、
高速化の類がグラフィックエンジンが改善されただけで終わりだったら
俺的にはわりと絶望的な気持ちなんだが。
件のblenderとかだと、そういう方向へはどうしても生き難いからね
別にくさす訳じゃなくて、個人の集まりだからどうしても個人の興味が優先される以上
しょうがないことではあるんだけど
つか、blenderはまさに今根本的なとこにメス入れてる。
>>831 システムの高速化ってのがどの辺の事までさすか判らんが、
一応メモリリソースの占有少なくしたりとか起動早くしたりとかは2012でしてるんで
表示周りだけでは無いとおもうよ。
ただ、システムの重さってのは、設計思想にもかかわるんで、そうそう簡単にはなぁ。
手続き型が重くて不安定になるのは、まぁ、当たり前だし。
昔Houdini使ってたけど、凝ったシーンとか開くのに10分以上掛かるとかあったし、
今SIちょっと使い始めたけど、ICEとか凝ったノード組むとやっぱ重いし。
かといって、MayaのDGみたいに、ノードの相互依存きつすぎてモデルのヒストリとかが
組み替える自由度低いのもちょっとやりづらいし。
その辺は手続きの自由度と重さのバーターで有る程度は仕方ないような気も。
>>831 システムの高速化ってのがどの辺の事までさすか判らんが、
一応メモリリソースの占有少なくしたりとか起動早くしたりとかは2012でしてるんで
表示周りだけでは無いとおもうよ。
ただ、システムの重さってのは、設計思想にもかかわるんで、そうそう簡単にはなぁ。
手続き型が重くて不安定になるのは、まぁ、当たり前だし。
昔Houdini使ってたけど、凝ったシーンとか開くのに10分以上掛かるとかあったし、
今SIちょっと使い始めたけど、ICEとか凝ったノード組むとやっぱ重いし。
かといって、MayaのDGみたいに、ノードの相互依存きつすぎてモデルのヒストリとかが
組み替える自由度低いのもちょっとやりづらいし。
その辺は手続きの自由度と重さのバーターで有る程度は仕方ないような気も。
そりゃシーンデータ自体が重いなら仕方ないよ。
ノード型が入り組んでくると重くなるのも分かる。
MAXで言えばパーティクルフローとかね。
でもそれ以前の問題なんだよ。
エクスカリバーはコアのプログラムの書き直しは出来てもプラグインやシーンファイルの互換性を維持する範囲でやるって事になる。
つまりそれはAPIやアーキテクチャはそのままだから自ずと限界はある。
たとえれば古い家の耐震補強とかみたいなもんで、費用対効果はあまり高くない。
本来一から作り直したほうが良い。
でも顧客ベースが多いソフトは、費用対効果が低い方法でも力技で増改築や拡張していくこともある。
その典型がWindowsだろう。新しいLinuxの方が性能的には上だが、互換性を保って拡張したWindowsはよく使われ続ける。
つぎはぎだらけで基本的な部分で限界があるのがWindowsでありMaxであるが、多くの人が長く使い続けられるからこそ
ノウハウを含めた既存資産は増え続けるがゆえに、古いからといって捨てることも出来ない。
究極のレガシーシステムとも言えるね。
>>837 もちろんその事について理解はしている。
しているけど許すとか許さないとかそういう問題でもないからなあ・・・
今後どうしよう、という事で。
思いがけす含蓄のある流れになってきたな
HoudiniやICE、Maxのモディファイアスタック様な手続き型は複雑なシーンになると重くなる。
これらが重くなるのは、データフローに沿って順次計算していく為。
エクスカリバーといってもここはいじれないが、本来はここから変えるべきなのだ。
MayaのDGは一見HoudiniやICEのノードと似ているように見えるが、重さが違う。
MayaのDGは簡単なシーンでも複雑なノードネットワークが出来上がってしまうが、その割には軽く感じる。
この理由は、DGネットワークのノード単位のデータ更新方法が独特だから。
Mayaは今はAutodeskのものなんだから、ICEやモディファイアスタックに流用できそうにも思えるけど、それは無理。
Houdini,ICEみたいなノードツリーはその目的からして各ノードの評価をすべて行わざるを得ない。
Mayaはスタティックなもの、又は評価不要なノードネットワークはほっといて、最小限のノード評価の仕組みを使って、
あの超複雑なDGネットワークを軽くしている。
この仕組みに特許が取られている。
だが、その代償としてヒストリの入れ替えの様な操作は出来ない。
>>840 そうなんだよなぁ。
結局軽くて自由に組み替えられる手続き型ってのはないものねだりに近いんだよなぁ。
だからケースバイケースで使い分けたいところなんだけど、
せめて同じメーカーになったんだから、スクリプト言語の統一とか用語の統一とか
ビュー操作の統一とか、もちっとがんばって欲しいところ。
わかるけどさ、でも今作り直せば絶対軽くなるんだよ。
実際モデファイア的構造のC4D軽いんだから。
それだけ増改築を繰り返したレガシーって事。もちろん互換性の話も分かるよ。
でもこれからのソフトの選択肢をどうするって話で
そこは関係ないしな。
それまでの作業工程を思いついたら自由に組み替えられるってのは
隣の芝生的視線で言えば結構羨ましいアドバンテージに思えるけど、
そのへん何事も一長一短でうまくできてるもんだのう
ID:aX2W6Ejh
さっきからずーーーっと同じ事しか言ってないと思うけど
自分で答え出てるんならそうすりゃええんとちゃうのん
他の全員をオルグでもしたいんかね?
ごめん、何でもいいです。
>>その典型がWindowsだろう。新しいLinuxの方が性能的には上
横だが、これけっこう微妙な話しだと思ったり、確かに開発自体はLinuxのが
新しいが、それ自体は単にunixの互換OSだし、Windowsの方もDOSの
絡みとかNT系列の話しとか色々でてくるし、ここらの話しはどっちも複雑
Windows世界のあらゆる根っこに染み込んでしまったからな
そのあらゆる根っこを同時に覆す何かが生まれないと
Windowsベースのコンピュータ世界は変わらんよ
Linuxは画期的だけど生まれるのが遅かったとしか言いようがない
Windows世界の→Windowsは世界の
まあTCP/IPが無いと生きていけないレベルに近いのでは
CG販売サイトとか8〜9割がmaxフォーマット対応だし
maxは良くも悪くもwindowsか
V-rayほしい
>>840 簡単なシーンが軽いのは、当然のような気がするんだけど…
houdiniやICEで複雑なノードネットワークを組んで重くなるのは
複雑な事をしようとしてるからだろうけど
簡単なシーンでも複雑なネットワークが組まれて、
でもDGは軽いよってのは、単に見にくくなってるだけみたいに取れちゃうねぇ
DGでHoudiniみたいな事が可能であれば比較になるだろうけど
そうではないから、なか比べるのは難しいよね
ここの連中Houdini出すけど10年前使ったことあるって人が一人いただけでしょ
なんでHoudini語りたがるの?知らないなら無理して想像で語らなくていいのに
上の連中と自分にどれだけ隔たりがあるかも分からんのか?
お呼びじゃないだろどう見ても
みんな妄想せんしってことか
確かに比較に出すならある程度の人が共通して理解できるもの出したほうがいいかもね
Houdiniって実戦退いたおじいさんの思い出ソフトでしょ
20代からしたらさもみんな知ってるかの如くフォーク語られてるみたいで困る
Mayaのアニメーションやシミュレーション全然軽いと思えないしなあ
「簡単なシーンならノードは複雑だけど動作軽いんだよ」とか言われてもねえ、、、、
妄想するのは楽しいもんな
自演丸出しェ…
必死にもほどがあるだろw
858 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/25(金) 09:37:12.45 ID:b119+gaa
Blenderとか他の安価なソフトが主流になってデサイナーが一方的にボラれる時代が
早く終わるといいな
Blender難しいから使えねぇよ
さっぱりわからん
まずは簡単に使えるようにしないとね
頑張って欲しい
>>858 ソフトが安くて簡単になると、むしろ仕事が減って単価が下がるけどな。
「だってフリーのソフト使ってるんでしょ?じゃ、予算もこんなもんでいいよね」
ソフト代なんて人件費に比べりゃ屁みたいなもんだけどな。
クライアントが皆それぐらい物分かりよければいいけどな
会社も個人事務所もどーせ経費で落とすんだから高くてもどーでもいい
865 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/25(金) 15:35:47.30 ID:1NSmoyZ/
MAYAも500万位でいいよ。
個人はいくら経費で落とすって言っても
別に会社員見たくその金をどこからかもらえるわけじゃないからなあ
税金の還付で何分の一か帰ってくるくらいだし
安い方がいいに決まってる。
それでギャラが安くなるのは自分が悪いとしか言いようがない。
3Dより断然敷居の低い2Dイラストなんかは
Pixivの上手い素人のせいでギャラ下がりまくり
>>867 誰か知り合いにおるんか?
それとも妄想?
>>867 敷居が低いんだからギャラだって少ないのが当然だし
そもそもうまいからと言って素人に負けるのが悪い
pixivに載せてる絵が上手いだけの素人が業界ゴロに
口八丁でバカみたいな値段でイラスト描かされてるだけで、
業界の相場は変わってないわけだが
知ったか君は本気で恥ずかしいな
確かに相場そのものは変わってないけど、
異常なダンピングをされてる素人さんを
BlogとかTwitterで見かける頻度は上がったね
まあ何にせよ今後も単価はじりじりと下がっていくだろうね。
逆に高いカネ出して発注してるやつらは、ぼったくられてるんじゃね?
本当に有名なイラストレーターとかならまだしも。
イラストレーターが自分で値段決めんのかよw
>>874 有名人にやっすい値段で仕事してもらえるのかよw
無名の単なる雇われ労働者は違うだろうけどw
自分で「まだしも」とか例外にしてる層の話にすり替わってるぞw
恥ずかしいやつだな
>>876 だから、本当の相場を知らない発注する側が、
会社に飼われてるイラストレーターに発注するときに、
ぼったくられてるんじゃないの?って話だw
相場は変わってないわけだが、ってなんで安く発注しないの?
バカなの?
本国で20万かそこらのソフトを50万で買わされてる人はお馬鹿なの?
3500ドルだから円高の今でも流石に20万ではないけどな。
あきまんがエンターブレインからキャラデザを一体8000円で頼まれてブログで晒してたな
相場はお客様が支払える上限ぎりぎりと決まっています
そこの探り合いです
お客が快諾するような値段を提示してしまったら作り手側の負け
お客がぼったくられたと思ったらお客の負け
そう言う勝負です
世間は野生の王国でございます
どいつもこいつも自分にニコニコと無邪気にサービスしてくれるわけありません
882 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/26(土) 12:36:39.30 ID:mOP/TP7C
>>859 使い方なんて正直慣れの問題だと思うがなぁ。
どのCGソフトも独自UIでユーザ囲んでるようなもんだろ。
>>880 普通は1体10万かららしいけど
あきまんクラスでもそんなギャラかよと思ったわ
キャラデザつったら絵1枚で済む話じゃないだろ
断ったってとこまで書けよ
その額なら吉野家のバイトやるわ
学生かよw
>>880 エンターブレインともあろうものが、相場も分からないってところがキモだなww
1キャラ8000円を世間の相場にしたいんだろ
流れぶった切って悪いが
学生特典でAutodeskのソフトが体験できるらしいので
やろうと思ってるんですが
操作性は考慮せず、Autodeskの商品で一番パーティクル機能の性能が高いソフトは何ですか?
グダグダ言わずにMayaを使ってれば良い
>>888 本当に実力だけの比較ならSoftimsge のICE パーティクル
ただ使いこなせればの話だよ
簡単にそれなりのクォリティーで良いなら他の二つを好みで選べ
>>888 フルイド使うつもりならMayaオススメ
>>890 CGWORLDで特集組まれてるから気になってたんだよね…やはり乗り回すのは難しいものなのかな
>>891 Mayaはfluidに強いのか、良い事聞いた!有難う
V-ray
ICEとかMaya fluidとか今使いこなしてる人たちはどうやって勉強したんですか?
専門学校とかで教えてるんですか?
会社に入ってから先輩に教えてもらいつつ勉強?
ひたすらリファレンス読んで試行錯誤?
勉強しようにもどうしたらいいかさっぱり
その全部が想像してるよりも実際にはしょぼいから、
その全部をがんばってやり続けるという感じかな
あと英語を勉強しなおす事
lこのジャンルにおいては世界が30倍ぐらいには広がる
>>894 SIメインで仕事しててエフェクトでICEも使ってるけど
俺は公式やら海外やらのチュートリアル見ながら
ユーザーガイドで調べつつ、色々自分で検証しつつだね
英語よくわからんけど、見てたら何してるか何となく解るよ
配列だのベクトルだの数学的な事もある程度わかってた方がいいねー
俺もむか〜し情報処理の勉強したのが今役にたってる感じ
基本は付属のチュートリアルで、分からなければリファレンス(ヘルプ)、
そもそも単語の意味も分からなければググって調べる
(最初は分からない単語が多くてうんざりするが我慢する)
参考本を2,3冊、これらの中で自分で3日調べても分からない箇所があれば
サービスサポート(有料が多い)、専門のコミュニティ、この板の優先順位で聞く
英語ができれば海外フォーラムの方が世界中から集まってる分
解決する可能性も高い
(分からない箇所に関連する単語を複数検索で英語でググるだけで解決法が出ることも多い)
完全独学の場合はこんな感じか
専門学校に入るなら授業は初心者レベルでやることはチュートリアルレベルだと割りきって期待しすぎないこと
分からない専門用語を講師に聞きまくるのはアリ
ただし講師やってるような連中は基本的に食いっぱぐれなのでこれも期待しすぎないこと
プライドを刺激するような言動は禁物だ
コネや業界の知識、足がかりを得るぐらいはできる
あと友人を作って横のつながりを広げておくと後々情報弱者にならなくて済むかも
9割は脱落するだろうが残りの1割は財産になる
最後に、ICEだのMaya fluidだのmelだの自在に使いこなしてる人間はこんなとこには来ない
ていうか日本に数えるほどしかいない
皆オーダーが来てからひいひい言いながら頑張って覚えてるのよ
あと会社で実地で教えてもらうのは理想的で
独学や学校より数倍のスピードで技術習得できるが
今はどこも生き残りに必死でそんな余裕が無い
よく教えてくれる先輩に当たったら超ラッキー
しかしちょっとでも「分からんことは教えてもらえばいいや」的な態度を出したら
速攻でキレるか愛想をつかされるから注意
先輩は仕事を早く終わらせたくてあえて遠回りしてるのであって
お前を思いやってるわけではないからだ
2,3万前後でアニメーションが作れてなおかつ初心者にも
とっつきやすいソフトってないですよね…。
blender.jpにgo
タダで全部できる
趣味ならこれ一択
最近は日本語の説明サイトや参考本も出てきてるから
困ることはなかろう
そういや
フリーウェアで進化し続けてるのって
いつの間にかBlender だけになったな
>>898 結構大変な人生送ってるんね
参考になるけど同情するわ
いや普通だろ。
逆に社会舐めた新人入って来ても困るわ。
同情するなら金をくれ
>>903 ふつーだけどちょっと言い過ぎでないかいw
アドバイスしてるのか奈落の底に落としたいのか良くわからんw
まー日本は職人文化だから、CG分野は「職人」っぽいからその傾向が強いんじゃないかな。
でも日本はジェネラリストが多いし徒弟制度的な風潮もあるから下手に出れば教えてもらい、なんとかなりそうだけど。
海外の場合どうなんだろうね。
ワークフローやパイプラインのシステムの結果、分業が進んで難易度の高い特定分野のエキスパート(職人)なんか
あの深い知識はどうやって学ぶんだろう。
他は知らないけど、レンダリングとかシェーダとかシミュレーションだけに特化したエキスパートとか。
つまり日本では無理な最新鋭の映像を生み出してる連中。
>>901 OSも自動車もハードディスクも時代とともにどんどん再編集約されて寡占化するってのが宿命だからね。
CGソフトもベンダーもどんどん寡占化していくだろう。
フリーやオープンソフトが市場を独占する場合もある。Blenderだけが進化を続けるのはオープンソース分野を
平定したということで、開発がそこに集中するので悪いことではないと思う。
ところで安いソフトで良いモデリングソフトを探してます
モデリングしながらレンダリング結果を確認できればなんでもいいです
値段は2万ぐらいまでなら頑張って出そうかと思ってます
理想はメタセコの機能+レンダラーができるソフトです
宜しくお願いします
>>906 このくらいのマナーがわかってないと勤めてから奈落に落ちちゃうからむしろ親切だと思うよ
>>908 Blenderじゃだめなんでしょうか?
>>911 メタセコのモデリング機能はわかるんですけど
Blenderのモデリング機能について情報が無いので
どんなものか教えてください
>>912 そんなのここに書ける文字だけじゃ無理だろ
Blender.jpとかのHPにでも行くといい
LW持っててモデラーが大好きなんですよ
でもレンダリング結果からモデリングが出来なくて
ベストはmodoなんだろうけどmodoは買う予算が無いので
LWモデラーに近くてもっと高機能なもの探してます
Blenderどうなんかなあ
>>914 レンダリング結果からモデリングってなんだい?
>>914 というかLWもっててモデラーが気に入っているなら、わざわざBlender勧める事は無かったかな。
んーん、ビューポートでリアルタイムに高精度表示させながらモデリングってことでしょうかね?
スカルプト系?なら3D-Coatとか値段が安くて評判良し。
レンダリング確認しながらモデリングって事やろか?
>>915 >>917 LWは統合してないのでレンダリング結果を見ながらモデリングできないんです
モデラーでモデリング→レイアウトでレンダリング
→直すところをモデラーで直す
→レイアウトに持っていってレンダリングする
正直この手順だけはLWの悪い部分だと思うわ
>>920 やりたいことに対して圧倒的に予算不足なんじゃねえかなぁ…
10マンちょいがんばって貯めたほうが早いんじゃね。
みんなそれぐらいのことは百も承知でアドバイスしたり
意味分からんと言ったりしてるんだぞ
たぶん初心者特有の文章のわかりにくさと思って言うが、
「リアルタイムでレンダリング結果確認しながら」って意味ならそんなのは
少なくとも2,3マンでは無い
50万のソフトでも、みんなLWモデラーの画面と似たようなプレビュー画面見ながらモデリングしてるんだよ
>>921 それ以外は困ってないから余計困ってるんですよねえ
何もかも不満だったらModo買うんだけど
今買っても結局Modoの不満が見えるだけでしょうね
やっぱミドルソフトは完璧ってないもんですね
>>922 おお、まさに自分の説明がへたくそでしたわw
そういう情報が欲しかったんです。
高価なソフト触れないもんでわからないんですが
そうか、高価なソフトでもやる事は一緒か・・・
それこそブレンダーでCyclesっての使えばいいんじゃね
金だけ払って、誰かに頼めばいいんじゃね?w
いや体験版試せば判るだろ。モデリングだけなんだから。
普通レンダリング結果見てモデリングなんてできないからどの次元の話してるのかわからん。
ていうか持って行っても何もHUBで一瞬で更新されるだろ。
他のソフトでもたいした差はないよ。
>>923 1. 速いマシンとデュアルディスプレイ環境を用意する。
2. LWをHub連携モードで起動する。
3. デュアルディスプレイにModelerとLayoutをそれぞれ表示させる。
4. Layoutの画面をVPRにする。
5. Modelerで編集した結果が逐次Layoutに送られ、VPRで表示される。
安定動作するかは知らん。
LW=家と便所が別々になってる田舎の糞古い家
って感じか
ソフトが軽かったりオブジェクトの入替が容易なメリットもある。
統合は万能じゃない。
つーかLWでも普通にhubで繋がれば問題なく確認しながら出来る気がするが。
プレビューを出しながらモデリングとか、modoなら確かに出来るけど
ペイントする時は上のタブを切り替えながら、って事もあるし
ちょっとの切り替えは普通にあるし
レンダリングしながらモデリング、よか、モデリングの段階で
ある程度のレンダリング結果を予想できる様にした方が早い気がする
LWは本館と別館が渡り廊下でつながってる、伝統ある瀟洒な温泉旅館だな。
5.6まではLW使ってたよ
起動がフリーソフトみたいに早かってなぁ
どのみちリアリスティックプレビュー系は一瞬のレスポンスが落ちるので
快適性を求めて普通のシェーディングで作業する事になる。
純粋にモデラーとして探してるだけならともかく、
それだけの理由で他の統合環境に変えるのは無意味だね。
>>935 今でも3秒とか5秒くらいで立ち上がるよ
>>929 ええ、まさにそんな感じでやってます。そこまで広い空間無いから厳しいんですけどね
モデラのパースペクティブでVPRしたいという細かいワガママなので
出来なければしょうがないっちゃしょうがない。
まあ9に比べて10はVPRのおかげでだいぶ良い感じですね。
しかし他人の家の庭(Modo)が青く見えるのは仕方ないか
LWのUIは全く知らないがレンダリングしてシェーダーとかエフェクトの塩梅を確認しながらモデリングするの?
モデリングだけならマテリアル一色、背景一色、影なしでも全く不都合無いような気がするんだが
自分はモデリングはmodoでやるけど、モデリング作業中に
レンダリングで確認は殆どしないかも。
パース物なら最初に決めた寸法通りに打ち込むだけだし
工業デザイン系はそもそもCADソフトから読み込むし。
人の顔とかを作る時も結局はライトの配置やらで、顔の印象なんて
ガラっと変わる気がするし。
レンダラー設定でのカメラのレンズmm数と、モデラーのパースビューの
平面度を一致させてれば、大体作成中のイメージと一致するんじゃないのかな。
LW系のソフトってなぜかパースビューの初期設定が異常にパースが
効き過ぎてて、そのまま作るとエライ事になるんだよね…。
プレビューを見たりレンダリングで確認するのは、ペイントしたり
スカルプトしたり、UVを展開する時の歪みを見る時かな
942 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/27(日) 22:30:57.71 ID:gTUh0vMI
LwはMayaみたいな普通の統合ソフトみたいにモデリング時のパース画面での
被写界深度変えられないんだよ
固定なのれす
>>942 >被写界深度変えられないんだよ 固定なのれす
変えれるし、固定じゃない。
大昔の5.6時代の仕様をさも今の事のように語るなよ。
そして、今のモデラーが問題なのはそこじゃなくて、
レイアウトのカメラ画角とモデラーの画角を合わせる事が出来ない点だ。
というか、モデラーにカメラの概念が無い。
被写界深度?
モデリングで関係あるか?
>>942がただ単に画角を被写界深度と間違って言葉使ってるだけじゃね?
>>944 書き急いだ。変えれる
>>944 書き急いだ。変えれるというのは焦点距離の事。
被写界深度なんてモデラーでは全く意味ない。
>>938 モデリングしながらリアルタイムに本レンダリング出来るソフトなんて存在し無いよ。
モデリング(頂点移動)結果をプログレッシブレンダリング(プレビュー)
するソフトはあるが、現時点ではmodoとShadeだけだろ。(標準機能として)
6
又、書き急いだ。orz
タイプ&改行ミス
さっきの話とは矛盾するが、リアルタイムプレビュー(リアルタイムレンダリング)というのは
けっこう熱い話題でもあり、例えばmaxでも標準で二種類のリアルタイムプレビュー機能があり、
V-rayRTというリアルタイムプレビューもある
それぞれ精度などは違うが、少なくともmodo・shadeだけの機能なんてのは
今日び無いんとちゃうかねぇ
あ、maxの3つのリアルタイムプレビューってのはもちろんGI前提で
完全にリアルタイムじゃないのは他のソフトのそれと同じだよ
Maxって頂点移動(オブジェクト移動&回転含)した結果も
リアルタイムプレビュー出来たっけ?
V-Rayは標準レンダラーじゃないから除外ね。
リアルタイムプレビューというのはボタン押さなくても
頂点移動しただけでその結果を同時にレンダリング(プログレッシブ)
するという意味だよ。
さすがにボタン押したらそれはリアルタイムじゃなくて普通のレンダリングって呼ぶと思うんですが
maxのやつウザすぎワラタwww
自分が最低なソフト使ってるのがわかってないだろw
ナイトラスとかビューポート2.0みたいなやつの話?
結構盛り上がりが・・・なんかすみません
しかしLWのVPRとかmodoの高速レンダとか珍しいほうなのね
モデリング中のモデルとレンダリングした
モデルの見た目がだいぶ違うので
レンダリング画像と見比べながらモデリングしたら便利かと思ったけど
たしかに無くてもそんなに困らなさそうね
やっぱLWの統合でも期待せずに待ちますか
>>945 ああ、結果とは操作手順のレンダリングではなくて
レンダリングした画像を常に確認しながらモデリングしたいだけでした
なんか説明下手で申し訳ない
SIなんかはリージョンレンダーで
処理が軽ければほぼリアルタイムに確認しながら
モデルいじれると言えばいじれるけど…
お高いのでお呼びでないよねw
まぁmodtoolでウォーターマーク入っても良いなら
無料で使えるけど
そもそもリアルタイムにレンダリングしながらモデリングすら意味がわからない。
世の中には、面白いことを考える人がいるんだねぇ。
たしかにw
もうやめてくれよw
リアルタイムって、そんなにリアルタイムじゃねぇよ
好きな時にレンダリングできればそれでいいんだって
実際やってみると微妙なロスタイムにイライラしてしょうがないしな
マテリアルとかライティングの段階はリアルタイムに確認しながらの方が捗るけど
モデリングの段階って、まだマテリアルついてない事多いから、
通常のGLプレビューレベルと大して替わんないから、それなら軽いほうが良いもんな。
LWのVPRとかにしても、使うのは大抵マテリアルのセッティング以降だしなぁ。
レンダリングじゃないと再現できなくてモデリング時に確認したい事ってなんだろ。
>
>>954 それはOpenGL(Dix)のシェーダーを使ってレンダリング(ハードウェアレンダ)
するものだから、今回言ってるプログレッシブレンダラーとは全く違うものだよ。
簡易プレビューが主な目的だから、本レンダのような品質は望めない。
プログレッシブレンダラーは基本的にソフトウェアレンダリングだから、
本レダリングの品質相当のレンダリングが出来る。それが大きなメリットだけど
基本的にモデリング(頂点移動)目的で使うレンダラーではないよねw
マテリアル(ライティング)設定を目的に使うレンダラーだよ。
>>962 >レンダリングじゃないと再現できなくてモデリング時に確認したい事ってなんだろ。
LWで言えば、例えばセルシェーディングとかエッジレンダリングだと思うよ。
そういうのはモデリング形状でトレス形状とかエッジの出かたが大きく変わるから。
でも、セルシェーディングとかはハードウェアシェーディングで対応
出来るからハード側のシェーダーで対応しとくのが本来の姿だろうね。
訂正:
× セルシェーディングとかはハードウェアシェーディングで対応出来るから
○ セルシェーディングとかはハードウェアシェーディングの品質で十分だから
>>964 あとLW特有でシーンに設置した状態でモデリングとか複合オブジェクトの調整できないからね
例として自動車と道路を配置するときモデラーと行き来するときはあるよね
まあわかりにくくてすまん
ここらへんで話終わりにしましょ
>>966 それとレンダリングの件と何の関係があるんだ?
分り難いというより論点がずれてるだろw
>>967 とにかく完成品に近い状態にできないってことですよ
他のソフトだとシーン配置しながらモデリングできたりレンダリングできるんでしょ?
じゃなきゃLW統合しろって言われないし。
まあ完成品を見ながら作ってくのが異端だってわかったからいいですよ
自分がうまく説明できてないのもわかってるし色々申し訳ない。
心配せんでも言わんとしてる事は分かるから安心しろw
無駄な手間をかけずに、モデリング最中にショートカット一押しで
ポンとレンダリングウィンドウが開けばな、って事だろ
>>968 >他のソフトだとシーン配置しながらモデリングできたり
このフローに何を期待してるかわからないけど、
LWで言えばレイヤー分けてモデリングする事と同じだと思うけど。
レイアウトに配置されてるオブジェクトに関しても、
HUBで自動的にモデラーに読み込まれるから、それを
背景レイヤーに配置してれば比較しながらのモデリングも出来るよ。
別に困る事も大きなデメリットも無いと思うけど?
あ、それから誤る必要は全く無いです。
水のソフトといえばRealflowが有名だけど、アバターに使われたというNaiadはどうなんだろう。
さすがにまだ使ったことある人はいないかな?比較してくれる人がいれば話を聞きたいです。
XSIとかmodoとかLWに付いてるVPRの事じゃろ?
あー Shade12にも付いてたか
VPRは最初いらねーよこんなもんと思ったけど使ったら便利だった
>>969 合ってる
>>970 それやってますよ
でも落ちるのと別アプリだから使いにくいところもあって
だから統合されたものがちょっと欲しくなったり
話の前提に戻るけど、お手軽なソフトでLWより便利なものがありますか?って話
LW使えねーよ、とかは言ってないので無いなら仕方ない話だし
やっぱ贅沢言っちゃいかんのよね
まあLW特有の悩みってめんどくさいのは確か
>>957 なんで他のソフトにリージョンレンダリング無いんだろうね?
別ウィンドウ出さなくて良いからすごく便利なのに
modoに付いてますしおすし
もうModoとLWは結婚統合しちゃえよ
というかModoはもともと、もうLWとか古くそうてやっとられんわ
という人たちではじめたもんじゃなかったっけ?
modo: モデラーチームが脱藩して開発
messiah: レイアウトチームが脱藩して開発
今のLW: 謎の傭兵が開発中
わかりやすすぎワロタ
modo×messiahは、LWのもうひとつの並行世界
www
modoの開発者レイアウトの人だよ。LWのレンダラー書いた人でもある。
messiahはメタナーブスの人。
いまのLWのレンダー部分はエレイメの人。
>>975 Lightwaveの価格帯となると、LWがベストなんじゃないかな。少なくとも、Autodesk製品群と頻繁にデータのやりとりが発生しないワークフローとってるなら、LW一本槍でも困らないじゃないのかしら?
あとVPRは使ったことないけど、FPRIMEはSIのリージョンレンダリング並に手軽だった覚えがある。
LWのメタナーブスがサブパッチってシケた名称に変更されたのは開発者が離脱したからかぬ
>>979 当時ヌーテクがVideo Toasterを核にして
ビジネスを推し進めようとして
LWのUIに口を出し始めたのが切れた原因。
でも実際にはそれまでに
Mac版を出すなとか
OpenGL を切ってDirectX 一本で行けとか
いろいろ言われ続けてたのが最後に大爆発してしまった、
Adobeの真似したらそれが裏目に出た、
というのが真相らしいw
>>976 C4Dもあるよ。最近プログレッシブレンダーも入ったし。
C4Dのプレグレッシブモードは
リアルタイムレンダリングとは違う。
>>989 リージョンレンダーとプログレッシブの組み合わせでできるよ。
>>993 最初から、「リージョンレンダーとプログレッシブの組み合わせでできるよ」
と言っているんだけど?
>>992 SIってなんだかんだ言って優秀なんだな
地味に使い勝手が良いんだよね
>>991 その程度のリアルタイム(笑)レベルでいいんだったら
今時有名どころの大抵のソフトについてそうだけどなぁ
もちろんビューやオブジェクトの回転・移動にあわせて
なんでちょっと上から目線なのか意味がわからん
御三家ソフトで一番おぼえるのにかかる時間が少ないのってどれなの
mayaが一番時間かかりそうなイメージ。
max
maxの糞さとmaxユーザーの臭さを早くなんとかしてほしい
次スレは?
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。