テンプレ、以上です。 前スレ埋まったらこちらでお願いします。
乙のツインテがどうのこうの
>>1 (゚д゚ )乙 こ、これは乙じゃなくてポニーテールなんたらかんたら
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/15(木) 07:25:13.59 ID:CtGUrlVj
すいません誤爆してしまいました。 無視して下さい。
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/15(木) 14:47:10.38 ID:UcLO83bj
ためになるblenderのチュートリアル動画が見れてた「blender guru」ってサイトが攻撃サイトとして開けなくなった。 攻撃サイト指定解除も出来るがしない方がいいのかな?
>>9 リニューアルしてから反応するようになったからウイルス混入しちゃったのかも
一応avastだとその部分だけブロックしてくれるから普通に閲覧できる
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/15(木) 15:26:02.00 ID:UcLO83bj
>>10 レスありがとう。
しばらくは様子見て攻撃サイト指定解除はしないでおこうと思います。
10月に2.6リリースですね。 2.6出たら、2.49b組も全員移行しそうですよねっ。
XPみたいに2.49b組みは生き残りそうな気がする。
fbxとcolladaとmd2の書き出しが正常に出来るようになったら移行するわ
飾りにもほどがある
BlenderGuruやっちまったな
乙
3Dプリンターほしいなあ
mayaからblenderに移行した人いる?
ヘアーのコリジョンはやく実装してくり
既に実装されてるだろ
ヘアー同士のコリジョンでなくて ヘアーと他オブジェクトとのコリジョン
Hair dynamicsのCollider Frictionってやつじゃないの? これ1にしたらCollisionオブジェクトに反応するようになるよ
>>25 できた!ありがと
でもコリジョンの精度があまり良くなくて、ヘアーの顔面貫通が止まらない...
Blenderって割れユーザが一人もいないって本当ですか?
カス死ね
衝突検知って肝ですよね。未だによくわからないので、試行錯誤中。 たぶん、マスター級の人ならコツを知っているのでは。 あと、コンポジットノードも味噌だと思っています。 わかっている人は繋げて思い通りのエフェクトかけてますよね。 ポストプロダクションのプロというかドイツ人のエロイ人が講座とか やってたような気がします。
コンポジットノードは日常 楽しい
コンポジットノードを基礎から勉強するためにオヌヌメの資料ってある?
俺はBlender guruってサイトで基礎ほとんど覚えたよ 今はスーパーハカーの仕業でちょっと見られないけど、 ほぼ全てのチュートリアルでコンポジットやってる 買ってないけどコンポジット要素多めの電子書籍も出してるみたい
Blenderコンポジットに絞った本が出てたよね
Wow Factorって言う電子書籍だね。BlenderGuruでトニーさんとかいろんな人が 絶賛してた。実際私も買って見たけど、そんなに難しくなかった。 本当に、ただ線つなげるだけ。
俺は何で覚えたかってのはあんまり覚えていない 多分プログラマ的な目線と言うか、Nodeとプロセスのイメージ持ってたから見て割とすぐに理解した 要はフローとして、間に処理の単位つないでるだけ。 で、それぞれの単位については、実際に試して見てみる、みたいな 入力 ─(なんじゃかんじゃあって)→ 出力 の、間のカッコの所を色々実験
>>33-36 ありがとう。blender guru ひと通り見つつ勉強してみます。
Aviraさんも何も言ってこないしうちの環境では見れるみたい。
Freestyleが使い勝手が良くてノードを使わなくなったわ
>>38 は多分、どこかのブログの記事だけ見て、ノードを、
「エッジ抽出とその描画の機能だよな」 と思い込み、とんちんかんな事言ってると推測
グロー、DOF、ベクターブラーくらいしか使ってないわ ダメじゃん俺
もっと自由に絵作り
公式落ちとる?
むしろリアルタイムシェーダーを頑張りたい
いくら練習しても気持ち悪い奇形にしかならないんですが
こんな形にすればどうすればいいんだろう、 みたいな目標定めて進んでないとか
>>46 見てみないとわからないよw
奇形といっても、見る人によってはデフォルメの範疇で、ありな場合もあるだろうし
ということで、うp出来るなら見てみたいな
講座とは全然違う変な場所に移動したボタンや海外フォーラムとにらめっこしてがんばるのがこのツール
すいませんとてもうpしていいレベルのものじゃないんで…。
>>51 頑張れ
ところで最初に作ったものが親馬鹿補正でものすごく可愛く見えて、仲間内に見せびらかしていたが、
段々モデリングが上達するに連れそれが黒歴史化していくパターンはまれなのか
将軍様をモデリングして失踪した猛者もいたんだ 君はまだ幸せさ
ファイル名見るだけでウゲッとなるそいつを上達後の技術で作り直して供養してこそ経験値がつめるらしい 俺には無理だ
>>51 そうかー残念
なんにせよ、誰もが人外なものを作った経験はあるものさ
などと言いながら俺も盛大に下手糞なのでお互い焦らず頑張ろう
自分が作ったものって10年とか長く経ってから見てみると、 まるで別の人が作ったもののようでいて、でも何をしようとしていたかは解るみたいな ちょっと離れて見る事が出来て面白い気がする。ちょっと前に作ったのだと、とても見れない気分の時とかあるけど。 3DCGはまだあんまり形作れないんで、別の分野で思ったことなんだけどね
有機物は難しいけど、静物を交互にやってると、段々出来るようになってくると思う。 静物は、3面図のある簡単な形状のモノがお勧め。 やってれば、画面の中(?)の空間認識能力みたいなのがついて来るから、 地味にこういう効くと思うんだけどな。 モデリングも基本の押し出し、旋回、ワイヤー張りの組み合わせだから、 パズルみたいなモンだと思って、遊びながらモデリングしてると結構覚えるよ。 トポロジー覚えられないけど、スカルプトも相性がいいならアリだと思うよ。
親馬鹿補正はいってるわーって冷静になってから作り直そうと思って しばらくしてからそのファイル開けたら何これひどすぎじゃー よし!1から作り直しするぞ!・・・でも出来るのは同じもんしかできん・・・ 今では黒歴史画像をのこし見ながら作ってる >46も頑張って
顔とかは穴から作ってそれらを繋げるやり方で作ってる 自然とポリ数も少なくなるしトポロジの流れも考えるようになる まあbmesh実装されたらどんどん割っていく作り方の方がいいんだろうけど
俺もスーパー親バカだと思う やっぱみんなそうなのかww
しかし出来の悪い子ほど可愛いという訳でもない罠
初期の頃はもう下絵を見ただけでウワァ・・ってなるw 3Dやってると2次絵もついでに上達してたんだなとそこで気づく
練習すれば練習するほど下手になってく気しかしないなぁ。 留まるのが精一杯。
>>63 操作関係に完全に慣れて、考えるより早くショートカットに指が動いて、
好きに作れる感じがひしひししてきて、そしてどこかの瞬間で何かに気づいて、
ある時ふっと、「あぁ、これかな」 みたいな瞬間に出会える。多分きっと
そんな達成感得られるまで続けられる自信はないなぁ、ここまで下手だと苦行すぎる。
焦んなきゃいいのさ。暇見てポリゴンで落書き たまに電車で他人の顔観察とか。 世間の物観察とか で、気づいたら試してみるとか、そんなんで
そういうのをちゃんとやってると言いたいとこなんだけど…。 客観的なレベルで考えると全然できてないと言われそうで怖い。 どこに晒しても努力も観察眼も足りないとしか言われないし。
まぁここで晒さんでも、そういうSNSでやっとけばいいんでないの と、思ったけど、Pixiv、[CG]、Tinamiくらいしか知らないや。 3D系のコミュニティサイトって結構あったりするの?
(-。-;
3DCG作ってうpして楽しむスレ は ブランチビルドの話がでるぐらいblenderユーザが多いみたい
多いっつっても二人だけどな
作品上げてる人数は結構多いようだが
だいたい上がるところはどこもレベル高すぎて…。 もうちょっと気楽に底辺でもUPして良さ気な所があってほしい
>>76 いや、上げるだけなら何処でもいいでしょ。空気扱いになるけど、ある意味気楽じゃね?
個人的にはココでも初心者質問スレでも好きに上げればいいのにとは思うけどね。
ココに上がれば雑談のツマミになるだろうし、新たな技術的視点も得られるかもしれんしね。
[cg]が上げやすいと思うけど、上げたものについての意見交換とかほとんどないのがなぁ。
正直大きいSNSは功名心と嫉妬が裏で渦巻いてどろどろしてる感じが怖くて近寄れんw
自分は突っ込んだ話する場合、、会話する人たちが少なくともひとつの話題終わるまではコテハンでいてくれる状態じゃないと 各自の意見把握するのに手間がかかると感じるので、SNSがいいのかなーとGoogle+に期待していたら基本本名かよ!状態 (まだ仕様詰めてるとこみたいだからどうなるかわからないけど) [cg]とかで意見交換用希望者用の決まったタグをつけるようにして、そのタグが浸透するように他のところでも働きかける、 とかが手なのかねと流れを見て思った。
facebookとかでユーザーグループみたいの作って…という 昔ながらのユーザーグループ方式はどうか… ただこれ往々して人が集まらないことも多い気がする難点はありそうだけど
>>80 役割分担する様な作業をする訳でもない所で各自の意見を把握する必要性って
出てくるのか?
84 :
80 :2011/09/20(火) 01:29:06.58 ID:02dhWLaM
>82 どのような意見なのかを把握しようとする時に、会話の流れから解る部分もあるからかな
ロシアはヨーロッパ・・・なのか?
ロシアはヨーロッパなのか
欧露って言葉があるだろ
>>85 マッチムーブとか全部手動なのか・・・
今の2.5なら自分でもできちゃいそうな気がするけど無理なんだろうな
なんてこった、今更気づいたんだが 2.5はシェイプキーの頂点移動の座標管理が、Localでの絶対位置じゃなくてBasisとの相対位置じゃなくて変わったのか シェイプキーを大量に作った後でもBasisで原型の修正OKじゃないか! グレイトすぎる感動した
日本語でおk
basisの修正ができるようになったのって2.5からだったのか〜
ホントだw Basisいじっても他のシェイプキーにも反映される
ガーリックのマージ来た 日本語のpoはfuzzyキーワードだらけだけど
なんだとw Shapekeyがちょっとだけ使いやすくなったなw あとはスケーリングの問題だけか
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/22(木) 22:42:12.21 ID:uBHIkdkA
blenderからmental-rayって使える? v-rayならgraphic.orgで見つけたんだけど
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/22(木) 23:53:47.38 ID:uBHIkdkA
googleで調べて情報があったらここに来ないんだけど…
ちょっと調べたら古い情報は出てきた 使えるっぽいけど2.5はどうか分からない
・blender2mental rayは2.45あたりで、最終ビルドは2007年。 ・graphicallのビルドはもう失われてる。 ・作者は2009/03移行blender界隈には顔を出してない。 ・作者のサイトのデータも全部消えてる。 ・後継者がいないようだ。 昔は使えたが、今は使えないでFAなんじゃないだろうか?
BGE の物理シミュだと、球や円柱なんかのシンプルな形状に対して(リアルタイムで動く程度に)コリジョン計算の高速化が可能だけど、 BGE じゃない方の物理シミュも同等の機能ってある? 試しに Force Field [shape=point, falloff_power=0.0, distance_max=大きさ] を追加してみたけど、やたら不安定で計算も遅い。
BGEのシミュレーション結果をベイクしたらいいんじゃない?
>>102 Soft Body は Bake できないからなあ。
メッシュに合わせて剛体&ジョイント作って Armature に云々…ってのは面倒すぎるので勘弁。
もしかしてみんなそうしてる?
俺、剛体&ジョイントは、Pythonで自動化した。UI付きで
>>103 Blender 本体に手を加えずにここまでできるのかー。すごい。
…が方向性としては完全に間違ってる気がする。
>>105 やっぱり現実的な落とし所としては、そういう方向かね。俺も途中まで作ったやつがあるんだけど、
どうにもすごーく非建設的なことをしている気がしてきてやめてしまったんだよな…。
>>106 いやどこが非建設的なのか、意外な言葉過ぎて全然わからない
ちなみに俺の場合は、自前のエクスポータでメッシュとボーンとモーション吐かせる用があって、
そのついでに仕込んだんだ。 無いとあるとじゃ効率段違い。個人的に。
って、あぁ。そうか。 俺は元々自分がプログラマなので、処理の自動化とか自分の利便の為に普通にするけど、 改めて目の前の作業の為に、言語から覚えつつ、みたいな人だと、「なんか違う」 感覚にはなるかもしれない 前提の想像が抜けてた。申し訳ない
いや、今回俺のしたいことに対する最も正当な解決法は、 Blender 本体にガシガシ手を入れて BGE と統合するなり 何なりすることであって、それを小手先のスクリプトで誤魔化すのはアレだなあという。
あぁ、上の方の話見てなかった。 そうか、bullet physicの物理演算結果を、BGEだけじゃなくて透過的に利用したいってのが目的の話だったのか なるほどそれじゃ確かに、スクリプトで必要な処理追加するってだけじゃ厳しいな ちなみに俺は bullet & OpenGL で3Dアプリケーションとか自前で書いたりもするけど、 多分、なんていうか、最終的に動作をベイクする格好になると思うよ。 あるいは内部的にもそれと似た処理書く事になるから、 (中でフレーム単位でステップシミュレーションさせて、それを記録するような処理になるから)、 多分思ってるような 統合したイメージにはならないかも。 bullet とか止めて、全部自前で計算なら別だけど
>>112 モデリングの手間が半端じゃなさそうだ
そんな時代にまともなシェーディング方法存在してたのが驚き
模型にポリゴンの設計図描いて頂点の3次元座標を計ってるのかw アナログすぎてびっくりしたw 1枚レンダリングするのにどのぐらいかかったんだろ
>>112 顔ポリゴンのラインとかすでに完成されてるよね
Edwin Catmullさんすごすぎわろた
さすがサブディバイドのカトマルの人だ
クラークさんは名前出てないのな
これにシャドウマップだけ追加して、あとは物量を増やせば(ハイポリ化&ライト大量設置) ひと昔前の CG とほとんど変わらないような。
そういや、DoGA CGA の頃、どうやってモデル作ってたかもう覚えてない 確か当時SHARPの X68000 で3Dモデル作った記憶あるんだけど、全然覚えたての頃で、 さっぱりわかんなくて、ちょろっと触ってすぐ諦めた記憶がある
ログインの3DCGツクールは 単純な形状を擬似ブーリアンで組み合わせたり削ったりしてたな
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/24(土) 00:41:29.47 ID:w2LR3hSe
久しぶりにBlender触ったらSculpt機能まであってワロタww Blenderやばいwwwwwwwwwwwwwww
2.4の時点であったよな どんだけ久しぶりに触ったのさ
>109のJBDPまとめファイル、特に問題ないようだったら週明けあたりに、ファイルの公開レベル上げて JBDPとかにもリンク張ろうと思う。引き続き何か問題あったら教えて下さいな。 >113 おつありです
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/24(土) 13:39:39.69 ID:teV74bHS
GPUって何使ってる? GTX460だとOpenGL最適化されてないからスカルプトで分割数上げたとき辛い。
>>127 同じGTX460の2GB版だけどスカルプトはsculptrisでやってるわ
OpenGLの生パフォーマンスが欲しいならRadeonだなぁ
分割数上げたら単純計算で負荷が4倍だろ? ゲフォ→Quadroだって多少速くなる程度なんだから 最低でも4倍速くなる物じゃないと分割レベル上げれないんじゃね?
Quadro最強なん? スーパーサイヤ人なん?
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/24(土) 23:10:51.79 ID:teV74bHS
>>130 GeForceはDirectX最適化されてる。Quadroは逆でOpenGL最適化。
むかしnVidiaから公式か非公式かは分からないけどDirectX最適化とOpenGL最適化を選べるパッチがあったらしい。
。で、話によるとDirectXモードとOpenGLモードでかなりレスポンスが違ったと。
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/25(日) 02:31:32.91 ID:ZK3pwmFc
インポート時オプションで選べないか?
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/26(月) 22:24:28.35 ID:AaaHgEAL
blenderからluxrenderが使えなくなったんだけど… f12押しても0.4秒ぐらいで停止する。 マテリアルビューも機能しなくなったみたい。 blenderのバージョンは2.59.2、Luxrenderは0.9でGraficAllで拾ったやつです。 一応他のバージョンも試してみたけど全部ダメ。解決方法わかりませんか?
ログとかコンソールに何か出てるとか
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/27(火) 20:10:38.22 ID:oE2dANSG
>>137 自己解決しました。原因はVCランタイム入れ忘れでした。
ありがとうございました
JBDPの成果物配布ページに、>109張ってきた ファイルの公開設定を、検索エンジンにもかかるように変更しておいた
>>109 ,139
おー、乙乙
JBDPはお世話になったからなあ・・・
今でも当時作ったGUSさんがHDDに残ってるぜ
Blenderって頂点ごとに法線の向きをカスタマイズできない?
今までにも何度かその質問出てるけど、できない
どういうときに使うの?
必要なシチュエーションが浮かばない
予想だけど、例えばジャガイモを包丁で切るシーンを作るとして あらかじめ、包丁を入れるラインでオブジェクトを分断して、AとBに分けておいたとしよう AとBをくっつけて合わせても法線の関係で切り口に違和感が残る(シェーディングは当然smoothの場合) なので、AとBの切り口周辺の頂点ノーマルを、お互いくっついたときに対になる頂点同士でと同じにしてやりたいっていう感じじゃないか
裏面ポリゴンでエッジを作るとかかな?
別オブジェクトでも繋がってるように見せたり、同じオブジェクトでも切れてるように見せたりするのに使うんじゃね?
EdgeSplitモディファイアで繋がってるように見せるぐらいなら出来るんじゃね ま、法線の編集出来ればいろいろと表現の幅広がりそうだから俺も欲しいけど
152 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/02(日) 17:00:15.73 ID:ghNFHRiq
じゃがいも切る前と切ったあとでシーンを分ければ今のままでも行けると思うけどめんどくさいな
objectModeでならスクリプトで変更出来たはず。editModeに入ると元に戻るけど。(2.5)
バンプマップで超頑張る…のは非現実的すぎるか…。
非現実的というか、そもそも法線の向き自体を変えるものではないので無意味
・・・ではなかった Objectスペースのマップならいけるらしい ジャガイモも試してみたけど見事に繋ぎ目が消えたよ
graphicallのちょっと放置されてた、とあるビルドが、 鬼っ早とコメント書いてみたら、更新されてて驚いたw やる気出してくれたみたいで嬉しいw
Mango
Mango
最新のCyclesにボリュームノード加わったみたいだから試したんだけど 数値とかいじっても真っ黒いままで何も変わらないんだけど、うまく行ってる人いる? というかうまく行くとどういう見た目になるのかサンプルがみたいけど無いんだろか
>>160 r40633 | blendix | 2011-09-28 05:03:16 +0900 (Wed, 28 Sep 2011) | 4 lines
Cycles: add some volume nodes, they don't actually do anything, this is just
to give other developers who may want to work on this to get a starting point.
163 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/04(火) 17:51:03.66 ID:zouTBWlU
OpenRL使ったレンダラはまだないのかな。 API自体はβ版だけどどうせ正式版と大差ないだろうし。 Optixで作られたレンダラもないのな
>>162 よく見てないけどそれ、素の cycles branch ではなくて独自のパッチ当たってるような。
>>164 将来のビルドと互換性ないから重要なファイルを保存するなって書いてるからそうだろうね
それにしてもボリュームノードが搭載されるとどれくらい出来ることが増えるんだろな
ヘアのレンダリングが恐らくボリューム系の技術でやるはずだから開発加速しそうだけど
SSSとかもボリュームノードで開発加速するんだろうか
167 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/05(水) 08:42:59.54 ID:XibUBkv1
>>162 Linux64のほうでやってみたよ。
worldのほうのvolumeは確かに真っ暗だけど、objectのほうは結構それっぽい感じ。
これでsmokeとかガンガンやれるようになったら楽しいだろうなぁ。
まだparticle未対応なんで、smokeもhairもできないけど。
>>147 切る前のジャガイモと分かれたジャガイモを用意して、切る前は一体化ジャガイモを表示、
切ったら一体化ジャガイモを非表示にして分かれたジャガイモを表示するってできまいか
切ってる最中はどうする
SSS と hair は volume での実装にはならないと思うなあ。
171 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/05(水) 22:08:16.80 ID:e3LbPTL+
Blenderから利用できるレンダラで一番いいのってなんだと思う? 個人的にはYafarayとLuxrender。
動画やるんなら、個人的には内臓レンダラだなぁ・・・ フォトリアル静止画やるってんじゃなければ、早いしカートゥーンなら十分すぎる性能
173 :
162 :2011/10/06(木) 01:00:56.12 ID:/u7uQ8lS
>>167 ちゃんとレンダリングされない理由分かった
単純に試してたオブジェクトが閉じられてなかっただけみたい
閉じられたオブジェクトなら
>>162 のビルドでレンダリングできた
>171 SSSの設定ができるやつを他に知らないので、内蔵の使ってるよ
2.60rc来てるね
新機能てんこ盛りらしいね
いつものこと
blenderもどんどん洗練されてきてるな
マテリアルのアルファがGLSLに表示されんだー 2.60RC
180 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/06(木) 21:58:29.73 ID:+iy8b/IS
Yafarayの日本語のユーザードキュメントって無いよな
Shift+Aメニューに使いされたSaundってなんに使うんだよ・・・。
SAW?
空間上に音源を配置できるってこと? いろいろ使えそうだな
186 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/07(金) 15:08:30.88 ID:A1I6EIn/
carve_booleansのブランチで、booleanが鬼のように速くなってる。 微妙な形になると不正確になるケースもあるけど、基本、かなーり楽しい。
音源配置すれば3Dサウンドが完成するんだな ゲームエンジンでは前からできたけど
なんだと、てっきりゲームエンジン用だと思ってたんだが、ちがうのか 夢が広がリングじゃないか
いいね、後からちまちま音源の一を確認しながら合成しなくても 自動的にやってくれるなんて
ドップラー効果は聞こえないんだが
音の高さがかわってるじゃん なんか問題あるか?
多分だがこれ音源の動いている直線上に録音器があるから日常的な段々振動数が変化する現象に聞こえてないんだな 逆にこれが音源の動きの直線上に録音機がない場合ならドップラー効果として問題だが
>>194 結局ドップラー効果は起きてないって事?
横からだけど、ドップラー効くよ。 ただ、レンダリング結果に音を含めるやりかたが、よく解らんw
ちゃんと効くんだ あと意外と音系の需要ってあるんだな そのうちレイトレースを応用した反響シミュレータとか・・・
どこまで進化するんだ・・・もう俺の脳みそが付いて行かないぜ
なんなんだこのソフトはw
201 :
196 :2011/10/07(金) 23:01:54.40 ID:A1I6EIn/
>>201 乙〜。VLC media playerじゃないと音しかしないw
Cyclesが搭載されたら本気出す
Blenderの全部乗せっぷりが止まらない
機能建て増しで走り続ける blender 先生の活躍にご期待ください
次から次へと新機能を乗せられても 覚えきらん!
アドオン増えすぎて意味分からん
大丈夫全部使う必要も無い
バージョンアップに金を払わされるわけでもなし 気楽なもんだ
全機能使いこなしてる人は 開発者の中にもいなかったりしてな
でも 2.49b でなら、使ってない機能ってあんまり無いぜ 頻度は別として
Blenderのアップデートってどういうふうにすればいい? 一度アンインスコしてクリーンインストール? それともそのままインストーラーで上書きしちゃってOK? ちなみに今は2.58(PCにとってお初Blenderなのでアプデ処女)
>>212 zipでダウンロードして別のディレクトリに展開するだけじゃダメかい
俺の環境4つくらいのバージョンが共存してるが
バージョン上がると不具合出て前のバージョンで出力したりするケースもあるから まあ共存させるのがベターだと思うわ
2.5系統から起動時にウィンドウが最大化されてないのはなんでだぜ?
>>212 インストーラー版は不具合抱え続けてるって公式で言われてる。
ZIP版使いなされ
>>212 まぁ一応、以前インストーラ版使ってたが、アンインスコしないで上書きインストールで問題ないよ
俺は色々ブランチやらつまみぐいするようになってからはインストーラはやめて、ZIP版で色々コレクションしてるけど
流行ってるブランチを1つに合体させた大盛りBlender出してくれよ FreeStyleと交互に起動させるのめんどくさいんだよ!
俺インストーラ版って、裏で何設定されるか見えないのが嫌だから、使った事無いな 2.4系の頃からずっと zip だけ。精神的に楽
Blenderは関連付け以外にレジストリは使わないから、インストーラーなんて必要ないもんな
俺の環境でインストーラー版だと なぜかデフォルトのPythonプラグインがインストールされないからずっとzip版使ってるな。
ところで2.6からPepperと、Garlicブランチが統合される予定みたいだが Dynamic Paintは、たしかCarrotブランチだったよなぁ・・・てことはまだこないのかな あと、関係ないが2.61ターゲットの、Ocean Simulationが楽しみでしょうがないよ
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/08(土) 21:00:04.57 ID:C9Tq21CA
PepperとかGarlicとかどんな機能を追加するプロジェクトなのか分からない
良く考えたらブランチはCarrotのダイナミックペイントくらいしか使ったことがないので詳しくないけど ◆Pepper Animation System Polish(アニメーション機能強化?) 3D Audio Motion Capture Tools BGE Animation improvements Colladaのサポート? ◆Garlic Multi Language(翻訳的な) かな?違ったらスマソ
225 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/08(土) 21:30:00.10 ID:C9Tq21CA
>>224 わざわざさんくす。
と言うことは2.6でついに日本語対応するのか
してるね
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/08(土) 21:52:15.96 ID:C9Tq21CA
日本語化とUIの改善とCyclesでblenderの逆襲が始まるかな?
2.6出たら新しいパソコン買ってブレンダー勉強する
2.60RC版出てるけど、Unix版だけだったのか
>>224 >Animation System Polish
値欄に#sin(frame)*2とか入れてScripted Expressドライバを追加・編集できるようになった
変数の編集は従来の通りGraph EditorのドライバのNからしかできないというのは今一歩
>Motion Capture Tools
モーション・リターゲティングとか。アドオンから追加する必要あり。
mocap用途だけじゃなく、異なった構造のリグや関節の少ないキャラへのモーション移植にも使えるはず
233 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/09(日) 20:13:28.76 ID:ZBR9sQDw
インターフェイスのフォントってどっかで変更できないのかな 日本語にするとちょっと滲んで見えにくい
2ヶ月に1度のリリースってすごいな Gimpも見習ってほしいわ
いやGSOCのブランチを小分けしてマージしてる作業を リリースって言ってるだけだから比べるものではない
BMeshはどうなったの?
>>235 Gimpはインターフェースの操作性はフォトショよりいいと思うが、
安定性が低すぎるな
>>237 2.61マージから2.62マージに変更された
順調に進んでるけどまだかかるってさ。
今まで何してたんだって話だが。
質問なんですが Blenderで物理演算をスムーズにやるには、 マシンのどのスペックを重視したらいいですか? クロック数?
メインはCPUの性能。 単純にクロック高ければいいってもんじゃないけど、その辺は専門のCPU比較サイトとかを参考に。 スモークとか流体とかもやるつもりならメモリとHDD容量にも気を使う。
ソフトも64bit版の方が全体的に早い。物理もちょっと早かった筈。 レンダリングも事前処理がちょっと早いので、動画だと かなりの差になるお。
そういえばBlenderの物理計算処理って、bullet physics だよな? 2.5系になっても同じだよな?
>>239 > 今まで何してたんだって話だが。
はぁ?
>>241 ,242,243
ありがとうございました。選んでみます。
>>246 スケジュール通りにしたいなら開発に参加しろよ
つーか経緯を知ってるなら説明しろよボケ
経過が気に入らないなら、君が開発に加わってゴリゴリ進めればよかったんじゃないですかね 文句言うのは誰でもできるよ。不毛
またいつもの外野同士の迷惑な煽り合いか はいNGNG
そんなことより2.6の新機能レビューはよ
最近、freestyleの開発のかなり進んでるみたいだから BMeshより先に統合されるかも?
色々新機能ついてきたので、次のグラボどれ買うか迷うな。 どうせなら100%性能発揮できるようなグラボにしたいな。
夢は広がるけど自分の技術が追い付かない
グラボはどれ買うかも迷うが いつ買うかがまた・・・ 値段下がるの速すぎやねん
ATIがBulletをサポートするって話はどうなったんでしょ。
ATiはもう無いんだ・・・ AMDになってもやるやる詐欺が酷いね カードの性能はいいのに勿体無い ソフト部門頑張ってくれ
>>251 その二つが統合されれば俺にとってblenderは完成品になる
MikuMikuDanceとコミPoも統合してくれれば完璧超人になる
freestyleって統合される予定あるの?
>>258 Parametric Objectsが欲しいなと思ったけど、カスタムプロパティ+ドライバでおkだな
UIからだとfloat型しかできないけど、スクリプトからなら色々できるみたい
後はプリセットさえ揃えば完璧
日本語化されてCyclesとBmeshとUnlimitedClayが付けば俺の中で最強になる
UnlimitedClayは、現状のBlenderが持ってる作業環境の処理能力が低すぎて 実用的に仕上げにくいから作者が諦めてたような
>>261 UnlimitedClayは3DCoatに行ったで
BMeshが終わらないと実装されないんじゃなかったか
Bmeshは強力なツールだけに実装にも時間掛かるね
266 :
939 :2011/10/12(水) 01:35:54.18 ID:XPwzg0kt
>>265 Bmeshってどんなメリット、デメリットがあるの?
よくわからんから別に三角、四角ポリゴンでいいじゃんと思っちゃう。
モデリングが楽になる。それだけ
2.49b の時点でモデリングに特に不満もなく、困ってもいない俺は BMesh のありがたみがわからない むしろ、前に Durian(Sintel) のムービーで見た、 任意角度の2D投影スナップショット → GIMPでペイントして保存 → 再反映 の機能が気になって仕方ない
あぁ、あと Cycles には期待したいので、その為&内蔵レンダの速度UPのためだけに 2.5系以降を使う
>>266 穴開けたりするのがだいぶ楽になったりするんでない?
MAXとかのモデリング風景とか見るとものすごくうらやましい。
俺は五角形以上で面を張れたら良いのにと いつも思いながらモデリングしてる 三角ポリゴンと四角ポリゴンじゃ結構見え方変わるし
>270 GraphicAllのBmesh 2.59.4ページに張ってあったsuper knife toolの動画見て変な声だしてしまった あれはちょっと楽しみ
>>268 >任意角度の2D投影スナップショット → GIMPでペイントして保存 → 再反映 の機能が気になって仕方ない
Re-ProjectionならテクスチャペイントのProjectPaintタブのQuickEditから使えるよ
先にUserPreferences→File→imageEditorで使うペイントソフトを指定するがよろし
275 :
939 :2011/10/12(水) 02:43:50.83 ID:XPwzg0kt
こんな機能があったのか・・・
普通にGimp以外のペイントツールでImage Re-Projectionが動作するな。 全然知らなかったぞこんな機能
透明png使えるソフトならなんであろうと使えるはず
これ2.53から付いてるよ。知らなかった香具師は おでこに「肉」の字を赤字で書いておくことw
2.5系になってから機能追加が速すぎるせいで、毎リリース追いかけてないと置いてかれるぞ 逆に言えばこういうドキュメンテーション化の怠慢がユーザ離れに繋がらないか心配だが
Cyclesの恩恵を受けるためには GPU強化した方がいいんですかね? CPUよりもGPU強化にコストかけたほうがいい? Radeonは相変わらず相性悪いですか?
NVIDIA環境でCPUレンダリングより遅くなったってのも聞いたことあるから注意 RadeonとCyclesはほんと相性悪いからやめたほうがいい
>>282 ,283
どうも。情報がいろいろ錯綜してて混乱してるんだけど
radeonはやっぱり避けたほうがいいですね。
CyclesってGPU使えるレンダラが出てることもさっきまで知らなかったし、
状況の変化が激しいですね。
それだけ進化してるって事なんでしょうけど
1年ぶりにスレ覗いた人間には戸惑いが。
.
>ドキュメンテーション化の怠慢がユーザ離れに繋がらないか心配 その言葉は、お前さんも含めて全ての利用者/参加者にふりかかってくる言葉だぜ 怠慢なのは俺たち自身だ。 そうだろ?
てか、今気づいた
>>273-279 ありがとう、既に実装されてたのか… 試してみるぜ
あとおでこに肉の字書いとく!
なんだかんだで、Blenderを盛り立てるために、ユーザーが積極的にアウトプットしていかなきゃいけないって意識が希薄なんだろうな。 かくいう俺も微妙なスクリプト作って公開したくらいしか貢献してないし。 人のためになるものを残せる人はやっぱりすごいよ。
なかなか貢献するのは難しいけど こんなソフトがタダで使えるのが当たり前のことだと思っちゃいけないよね
2.4の頃は高性能といっても荒削りだったから フリーが妥当だと思ってた 今は洗練されてきてるしフリーなのが信じられんほどだ
開発協力の意味も込めてBlender ShopでトレーニングDVDを買うと良いぞ
ドキュメント翻訳に協力したり、アドオン作ったり、blendswapに自作モデルを投稿したりでもおk 貢献の方法はいっぱいあるから、できること、やりたいことからやっていけば良いと思うよ
最新のビルドにミラーモードにしてプロポーショナル編集をしても 対称編集できないバグがあるな。この期に及んでなぜ
たしかに、たまに対称編集が出来ない事あるな
>>294 手元に有るリビジョンで確認してみた。
Win 64 r40725 → 正常
Win 64 r40875 → 異常
この間のリビジョンに、バグが紛れ込んでるようだ。
一番最近ビルドしたr40836でも正常だった@win64
298 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/15(土) 21:30:30.03 ID:Ws1exv0I
full sampleって有効にしてもあまり変わらない気がする。
>>298 コンポジットノード使って抽出した複数の内容とか複数のレンダレイヤ合成するとか、
そういう場面で、有効にするとしないじゃ雲泥の差。 しないとガッタガタで、するときれいなアンチエイリアス
300 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/15(土) 21:54:06.60 ID:Ws1exv0I
>>299 なるほど。やってみると確かに違いました。
普段ノードで抽出とかあまりしないので(たいてい後でGIMPで加工します)気づきませんでした。
>>300 2Dで書き上げるだけなら、後で加工とか自分でもよくやるけど、抽出だけに限らず、
個々の法線ベクトルや時間経過の情報とか、影や光沢の値に依存するような変化を表現する場合や、
あと動画出力するような場合とかでも、コンポジットノードは普通に使うので、必要。
覚えておくといいぜ
法線って綺麗に出るけどデプスってフルサンプルしないと綺麗にアンチエイリアスかかんないよね このへんてどういう切り分けなんだろ
>>302 多分だけど、法線は明白なので置いといて、デプスってそのまま深度バッファの情報に関わるから、とかじゃね
Zバッファはピクセル単位での深度情報だから アンチエイリアスかけるとおかしいことになる
>>294 blenderのx-mirrorってずっといい加減じゃない?
xの値の正負しか違わない二頂点なのに
選択した方しか動かないってことがしょっちゅうあるんだけど…
リアルタイム3DのFSAAと何か違うのかと思ったら、 テクニックは同じものなんだね。
速度の違いはGPUかCPUか?なのか?
>>305 いや自分が言ってるのはプロポーショナルで対称編集できない明確なバグの話だから。
ところで、このバグの報告出てるのかな?報告できる人いたらお願いしたいんだけど
>>305 いい加減なんじゃなくて、完全に正確なだけ
[N] 叩いて表示される座標って、整数部と小数部3桁だけど、
一見正負違いでぴったりに見える2つの頂点の、小数部下4桁目以降が違うって場合、
それは同じと判定されないってだけ
Pythonスクリプトとかで、各頂点の座標を小数点以下3桁で
全部roundさせてしまえば一致するよ
それか対象頂点が少ない場合、[N] で表示される座標項目を対象先にコピペでもいいが、
数が多いとやってらんないので、
http://codepad.org/fOhppfRE ↑こんなコード書いて実行して揃え、とか ※実行は自己責任。改変自由
てか、「○○すれば一致するよ」 とは書いたけど、その辺自動化してくれても良かったかなぁと思わない事も無い。
あと Python の round には確か既知の問題もあったはずなので、ちょい不安も無い事も無い
これやるには3次元CAMが別途必要だよな
Rolandで用意してるじゃんCAM
老国かよ DTM板かと思ったぜw
一人でゲーム作りたいからDTMもやりたいが、 今のところCGだけで手一杯だ
317 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/16(日) 21:43:57.65 ID:aQY6AhwJ
solidモードでもテクスチャが表示される方法はないのか
Shift + T ってなくなったの?
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/16(日) 21:52:41.80 ID:aQY6AhwJ
Shift-tだとなんか点線で書かれた変なボックスが表示される。
2.4x の頃はそれでソリッド&テクスチャだったんだが、2.5系は知らね バウンディングボックスが出るってことは、 なんか切り替えでもあるんじゃない?
321 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/16(日) 22:14:12.75 ID:aQY6AhwJ
ますますわかんねww でも2.5系からなくなったとは、考えにくいので なんか変わったのかもな
てか、いま試しに2.5起動してみたら、[N] のパネルの Displayに おもいっきりそのままのスイッチがあったんだが
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/16(日) 22:31:13.93 ID:aQY6AhwJ
>>323 ありました。まさかNのパネルにあるとは…ありがとうございました。
ちなみに今Shift+Tで出る点線はTexture Spaceとかいうもの テクスチャのマッピングをGeneratedにしたとき使われるらしいけど、 正直どういうとき必要になるのかは分からない 表示非表示の切り替えはObjectタブ→Displayから
>>309 シェイプキーをやってるといい加減なのが分かるけどな
一つだけ選択してるときは動いたのに、同じ点でも
選択する頂点の数を増やしたらちゃんと動かなかったり
今日は塩辛直食いなしか
人生初誤爆
>>326 どこがSculptrisと関係あるの?
ていうかパフォーマンス悪くて微妙そ
>>330 Sculptris じゃなくて Sculpt の間違いと思われ
てか一言多いよ
スカルプト=メッシュをブラシでモデリングする。
スカルプトリス=ブラシでモデリングしたら自動的に
メッシュが細分化される。
で、あってる?
それなら、
>>326 は、スカルプトリスだと思う。
335 :
333 :2011/10/17(月) 21:06:17.96 ID:m134QqSJ
あ、勘違いするといけないから言っておくけど
>>333 リンクの動画は元の論文を作った人の動画だから
>>334 スカルプトリスはソフト名で、分かりやすい例えとして出しただけだよ
内容はそれで合ってるけど
動的サブディビジョン搭載しましたって事でしょ。 スカルプトリスみたいに分割する割合は調整できてないみたいだけど。 最終的にハイポリにするんだったらあまり期待できそうにない気がするんだが。
337 :
333 :2011/10/17(月) 21:16:41.76 ID:m134QqSJ
Blender自体がハイポリ管理に向いてないから ベースモデル作成で使えばいいんじゃない
ハイポリのままでは描画するだけできつい俺の環境では リトポ→ノーマルベイクが必須
何だ、やっぱりSculptrisと関係ないじゃん 紛らわしい書き方するんじゃないよ
ダイナミックサブディビジョン技術使ってるのに スカルプトリスと関係ないって言い切るんならもういいよ
放っときなさい
進化版ってのは言い過ぎって話じゃね? でも、OnionブランチでOn-Surface BrushやMatCapが付いたし、かなり近づいてるのは事実 これにも期待
>>341 ソフトウェアの固有名詞を出しておいて何言ってるんだ
基礎となった理論が同じでも実装が違うだろう
LinuxはWindowsの進化版って言うくらいおかしい言い方だ
>>343 ニコラスが採用したのはスカルプトリスの後発技術で、貼った動画みれば分かるけど
掘り下げることでオブジェクトに穴を開けたり、オブジェクトを分離出来たりで
スカルプトリスではできない内容
>>344 もういいよ
>>338 スカルプトモード単独でモデリングを完結できるぐらい機能が充実しないと微妙じゃないかな?
と思っただけです。
>>344 読解力もなく、動的サブディブの動向も把握してないバカは黙ってりゃいいよ
理解する脳みそもないんだからさ。
穴開けたり繋げたりもできるのか 3Dcoatのvoxel sculptingみたいな感じかな
>>344 しょっちゅう 空気の読めない人 て言われてそう
>>341 の言う事もわかるが、よくみたら
>>326 では、
>スカルプトリスの進化版搭載の発表!
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
って、言い切っちゃってるから、そこが引っかかったって話じゃね
別ソフトウェアが進化した状態で合体した、みたいな。
「まさかのニコラスによる、スカルプトリスで使われた技術の進化版、搭載発表!
※スカルプトリスで使われた技術=ダイナミックサブディビジョン。それが搭載された」
とかだったら誤解無かったんじゃね。言葉省略し過ぎたと。
丁度、例えば Windowsに、Unix/Linuxで使われている技術が応用された事について、 「WindowsにUnix搭載発表!」 と書かれ、意味を知ってる人からしたら 「あぁ、そういう事ね」 とわかるが、 よくわかんない人からしたら、「合体したの!?」 と思ってしまう、みたいな。 要はそういう齟齬と見た
単発自演多すぎだろw blenderも有名になったってことか
単発自演とか、VIPですらほぼ聞かれなくなった言葉だなww てかお前らケンカスンナ
指摘されたのが恥ずかしくていろいろ書いてるんだろうけど、その行為自体が恥ずかしいよ。 まあ落ち着け。
なんで延びてんのかとおもったら
>>326 が発狂してるのか
これでまた規制されるのか
とりあえずビルドして動かしてみた オブジェクトを三角メッシュにしてから、OptionsのToggle Dynamic Topologyで切り替えて、ブラシはBrushなどに まだ開発初期段階だからクラッシュ多いし細かく分割もRelaxもされないけど、フィーリングは良さげだな
>>356 さっき来たばかりとかじゃなくて引き伸ばすなって話
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/17(月) 23:10:56.04 ID:BCnEb8zt
VIPからきますた
>>361 架空の機能作って BlenderArtist 釣ろうぜ(ウソ)
Blenderには早くMayaを超えてもらいたい
4月1日にレンダリングすると全てスザンヌ画像になる機能
冗談じゃすまない悪夢だな・・・
Blender作ってる人たちはどっかから給料貰って作ってるのか? まさか寄付金だけ?
金貰って作ってる人はいないか、いても少ないんじゃないか? 寄付金は財団の維持とかに使われてるんだと思う
sculptris って穴開けや分離できないんだ。知らなかった。
EUからも助成金もらってるんじゃなかったっけ?
ニコラス大司教もヘッドハントされたりして そしたら泣く
ZBrushイラネってくらい進化してくれれば助かるぷと
進化しすぎるとAutodeskが特許で訴えてくるのかなあ
>>373 そんな事ってあるの?だって無料なのに・・・
そもそも自動机さんがぼったくり価格すぎるのよ
初期費用も維持費も高すぎるから切ったのに
初期費用20万、維持費毎年5万なら自動机に走ったと思うが…
初期費用5万円で維持費ゼロのzbrushが神ソフトに見えてくる不思議 まあ実際すげーソフトだけどw
zbrush()笑
自動机ザパンの事悪く言うと 信者が嵐にくるからやめれ
MMDとSculptrisとAutodeskの話題はよそでやれ 危ない
出た 2.60
もちつけ、まだテスト版だ
>>383 まだ直って無くない?alb3530さんのビルドだよね?
やっぱりプロポーショナルを有効にするとミラーが効かないんだけど
バッファローベルってCG?
389 :
384 :2011/10/19(水) 21:22:44.20 ID:eBBRiCHZ
スカートのひらり具合に欲情して果てた
ぬるぬるやww
すさまじいなwwwモーションとか凄すぎる
Ubuntu、リボジトリ更新してupdateしたら、最新が2.60 だった 2.60 って、日本語選べるのな systemの international fonts をオンにして、下のチェック2つもオンにしたら 思いっきりさくっと日本語化された
なんか変な書き方したな
>>394 はubuntulinux版Blenderの話
おお!なんだ丁度そんなタイミングだったのかww 10/19 リリースとか書いてあるし なるほどww
>>394 結構日本語になるけど完全にってわけじゃないみたいね。
翻訳作業ってまだ続いてるん?
友P、萌えたから作ったのか、萌えるために作ったのか、それが問題だ。
2.6正式版来た?!!
2.60.0 r41098 正式版ということでいいのかな splashがなかなかカッコエエ・・・
r41098はテスト版じゃないよな?見つてた誤訳はbsurfaeでcrossが布ってなってた 相変わらず友さんすげぇな
翻訳が半端だったり妙ちきりんだったりするのは言語ファイルの更新でどうにでもなるので大した問題じゃない blender本体がマルチバイト文字を扱えない、扱わないのが最大の問題だったわけだが、それがやっと解消された って、コンソールのタイトルやファイラがおもいきり化けとるやん 本体の対応状況は、ようやく2.4系レベルに復帰したってレベルか・・・先は遠いなァ
結局プロポーショナルの対称編集が効かないバグが残ったままリリースされたけど 海外の人は気付いてないのかな?結構嫌な感じのバグだと思うけど
2.6 応答なしになりまくるんだが・・・なんで?(泣)
今まで2.49b使ってたけど、2.6わけわかめ。 マテリアルとかのショートカットF5とか効かないし、基本的な事が分からん。 なんか動作が重い感じがする。 Fileボタンクリックしてメニュー出した状態で、横のAddボタンにマウスポインタ合わせてもメニュー開かない。 イチイチまたクリックせなアカンからなんかモッサリした感じがする。 Blender 2.5マスターブック買っちゃおうかな・・
406 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/20(木) 01:25:36.26 ID:I6pohhaJ
2.49最強
ここまで来ると2.49とはほぼ別モン状態だからなぁ
ホイールの視点変更なんか感覚変わって無くない?? めちゃくちゃやりにくいんだけど・・
デフォルトがターンテーブルになってること?
まだまだ問題ありまくりんぐなのね。これじゃ移行できないわぁ〜。
>>411 翻訳サイト使えばよろし
バグに遭遇してる人の説明が一番伝わるからね
バグの報告するなら当然ログインしないと駄目か 取り合えずまだ報告はされないのは確認した
>>402 ファイル周り化けるけど
ボーン名やグループ名が日本語出るだけで涙が出るでござる
仕様ってよりかはworkaroundだな regression起きてるからバグではあるし、困ってるなら報告した方が良い
>>409 ,
>>410 視点変更の初期値がターンテーブル式に変わってるな。
なんか操作がやりにくいと思ったらそういう事だったか…
この方式だと、人物モデルを3D Viewにまっすぐ立たせて眺めるってのが難しくなるんだよな。
UIの初期値を変えればいいだけなんだが、なんで今更こっちに変えちゃったんだろ…
blender以外は全然知らないけど、他のソフトとかとあわせてるとかなのかな? しかし、どんどん進化してwktkが止まらないなw
書き込んだ後で気が付いたけど、トラックボール式で保存したデータは、一度テンキーの1とかを押して視点をリセットしないとダメだな。 そのままターンテーブル式で操作しようとすると、まともに操作出来ねーって罠に嵌るw
進化が速すぎて俺の脳みそがスザンヌサイズに萎縮した
2.49のころからデフォルトはトラックボールだとおもうけど
2.6で編集したのを2.5で開いても何の問題もないようだし、 モデリングは2.5を使うってのも手だな
上下カーソルキーの仕様が変更されてる うむむ・・・慣れるしかないか
だめだ2.58は普通に動くのに2.60だとめちゃくちゃ固まる・・なんでだろ?これはまともに使えない・・
ワロタ 左だったらマテリアルノードとコンポジノードだろと言えたんだがww
shadeless+textureでいんじゃね?
もしくはemit 1でshadingをglslにするか
やっぱり2.49だな
いずれ2.6x系に移らないと取り残されちゃうぞぉ〜
2.49なんていまさらやる気になれん 安定性は最高だけど操作性が悪い
俺は2.49でないとエロイラスト作る気が起きない
Blender 2.5マスターブック買っちゃおうかなぁ〜? 2.6向けの本が2〜3ヶ月で出るなら我慢するんだけど、そんな情報無いよね?
>>433 操作性悪いってのは間違いじゃね
UI配置を初心者が覚えづらいだけで。
パネルの整理はされたけど、
普段の操作性に関しては2.5系以降も同じ
って言うか、ジェスチャとスペースバーのメニューが消えてクエリをタイピングする形式になったから、
かえって2.5系以降の方が手間を感じる
操作性は慣れればどっちも変わらんが
ベベルやナイフのアレコレは2.49の方が良かったかな
2.5はオブジェクト名等の入力が楽になったのが個人的にデカイ
>>436 スペースバーはdDynamic Spacebar Menuってなアドンがおすすめ。
>>437 サンクス。そのアドンみてみるわww
いや真面目に。
てか、2.4系に戻りたくないって人は、
すべからく2.4系をほぼ使っていなかったか、挫折したからよくわかってない人だと思う
俺は2.5系は、内蔵レンダが早い気がするので、そのためだけに使ってる
今のところ。この先は勿論どうなるかわからない
>>438 あ〜俺も2.5で唯一良かったのレイトレのレンダリング性能が向上したところだけだと思ってる。
そのうち乗り換える気があるなら今のうちがいいと思うけど。 blenderは進化が早いから時間が経つ程乗り換え辛くなるよ
2.6でトラッキング実装したのかな何処にあるの?
>>428 すみません左でしたw
どう変えればいいんでしょうか??
>>442 コメント欄があるのに、何故本人に聞かないんだ?
>>442 とりあえず、マテリアルノードに
グラデーション(ColorRamp)足して、色決めて幅狭めてみれ
まず第一歩
>>441 まだtomato branchで開発中 (2.61でマージ予定)
バイナリはgraphicallにあるよ
Blender の開発速度異常すぎだろ…。
2.60でQuick Editが正常に動かん… 2.59 r40425では動いてたのに… ちなみに、使用してるのはWinのx86 グラフィックソフトはGIMP
どういたしまして。
>>438 モデリングの時に画面が見やすいというだけでも
2.5の方が遥かに使いやすいけどな
シェイプキーも、元のメッシュを変えてもそのまま 適用されるようになったし あまり変えすぎるとおかしくなるが、おかしくなった部分だけ 切り取ればいいだけだし
横から何だけど、2.5の画面配色って 実はデフォルト変わっただけで、 昔からテーマあるYO 2.49にあるroundedが、実は2.5のデフォルト。前から変えてる人もいるんだYO
2.6になったら本気出すって言ってた人 がんばってねー
日本語対応したら本気出すよ
っつーか2.5以降の配色って コントラストなさすぎて見づらく感じるのは俺だけか? カスタマイズやってみたことあるけど 設定項目多すぎて途中で挫折したw
モニタか人によるんじゃないだろうか むしろ2.49のデフォ配色のほうが薄くて見づらかったからずっとRoundedで使ってた
グレー地に黒文字だからねえ
2.6になってtheme managerのaddonがなくなってるんだけど なんでだろ?
Topmod使っている人いる? 離れられなくなってしまった
2.49bのUV分割線が引き継がれない・・・ みんなはどう?
2.60aマダ〜
>>462 新たにMark Seamすると以前の分割線も現れるけど、いきなりは表示されないね
2.5以降のパーティクルって何かおかしくない? パーティクルが密集してる部分のHaloは加算合成で白飛びするはずなのに 白くなってくれない
2.6でバグ発見しましたー。 NodeEditorでShift+AでAddメニュー出でてきますが、 そのメニューのサブメニュー(inputのサブメニューならGeometry, CameraDataなど)で、 カーソルでのメニュー選択が逆になります(下カーソル押すと上にメニュー移動、上カーソル押すと下にメニュー移動)。
linux32bit用 2.6 で、テンキー叩くと突如黙って落ちてしまう状態発生 何かログに出ていないか確認したいんだが、 ディレクトリどこかわかる人いる? /var と /usr/bin とホームの .blender/ の中は探した。勿論syslogも。 ログ吐いてないのか。 環境は Ubuntu11.10
>>470 英語わっからないねー
バグ報告の橋渡しとかしてくれる仕組みが欲しい。
>>471 thx
その手があったと試してみた所、
*** buffer overflow detected *** : blender terminated
と来て、Backtrace と MemoryMap がダンプされた
MemoryMapの最下行に、unknown
Logitec product の文字が。
ちなみに普通にクローズした場合でも、この Logitecについてのメッセージは出てる。
昨日は普通に2.60使えてたんだが、今朝方なんかアップデートの連絡あったのでアップデートしたんだが…
エンバグか、はたまた環境依存か…
>>473 のあと、もしやと思い試しに python の verも変えてみたが、全滅。
Ubuntu11.10 + Blender2.60 rev41157
$ blender --version で確認
もう諦めた。メイン機に2.49bあるから個人的には全然問題ないが、死にっぷりが唐突過ぎる
>>473 シンボルファイルをインストールすると詳細なbacktraceが取れるはず
バイナリによっては用意されてないけど (PPAのはblender-dbgで提供されてる)
477 :
sage :2011/10/22(土) 23:59:35.95 ID:AGZsIU5g
2.6で日本語化しようとしたけど、ユーザー設定画面で言語を変えるチェックを入れる段階から、 半クラッシュ状態で日本語化したあとも動くには動くけど固まりまくって作業が出来たもんじゃない。 他にも同じような現象の人、なにか知ってる人いる?知ってたら教えてください。環境はWin7。
名前を下げてるおれおわた。Blenderインスコしなおしてくる・・・。
>>475 の件、navspaced add-in のせいかも
Logitecとか出てるし、テンキーだし、Numlock外すと数字部分正常になるし
このアドイン、三次元マウスのエミュレーションするデーモンとかで、テンキーのふりしてメッセージ送る系とかで、
しかしドライバ入ってないからそこで落ちるのかも
と、おもったがそうでもなかった blender本体とspacenavd削除して blender本体だけ再インストールしたが、変わらなかった
481 :
掃除夫 :2011/10/23(日) 14:49:23.85 ID:So16OWJL
JBDPが 荒らされてるのでどなたかbackupからデータ持ってきて修復してくださいませんか いつもは見つけ次第対処してたんだけど、今出先で無理なんす
BLENDERって自動机に潰されたり圧力掛けられたりすんのかな ライバルうぜーっていって三代ソフトのうち2つを持って余すの承知で回殺しするような 会社なんだから絶対なんかやりそうなんだけど
別にBlender1つに自動机が脅かされてるわけじゃないけどな、CADのほうではDraftsightにしてやられてきてるからさぁ。
たぶん、Autodeskとかそういう事じゃなくて、ただの個人的な嫉妬厨か愉快犯だと思う つまり盲目的なアダルトチルドレンの犯行
ポニョ、ぶれんだー、すき! おうとですく、しね
酒を胃腸でブレンダー 酔った挙句に嘔吐デスク
スカルプトのオニオンブランチはいつマージされるんだろ? まだ今後の予定としてアナウンスされてないよね 内容未定の予定表だと2.62とか2.63が、2月・4月とかだからかなり先になりそうだけど
>>482 bmeshとFreestyleが完成するまではフリーソフトであってほしい
いざとなったらAutodeskはBlenderごと買い取るだろ そのあとSIみたいになりそうだけどw
買い取られるぐらい使いやすいソフトになってから心配しろよw つーか実際、オープンソースが買われる事なんてねーだろうけどな。
OpenOffice.orgのように企業主体だと買収はありえるね 名前変えて別プロジェクトにフォークする技が発動することになるが
3d Maxの想定してるユーザってポスプロだから どんなに、高性能になったといってもサポート無い blenderとかぶらんでしょ。
オプソにするから寄付してくれと言って莫大な寄付集めて権利買った(買い戻した)経緯があるから、 買収は難しいだろ
機能はともかく、操作全部見直さない限り自動机が心配するようなことにはならないだろうw Infoメニューを下にドラッグして人をビビらせるの楽しいです^o^
まだエディタとかテキストオブジェクトには日本語とかそのまま入力できないんだっけ。 2.6xは新機能どんどん入れていくみたいだから楽しみだなw
3.0になったら本気出す
自動机死ね 買いとるだけ買いとって同じようなソフト開発するの利益が上がらないからってそのまま買い殺し
SIユーザーですか
ゲームメーカーのほとんどがSIを使っていた時代もありました
2.49b の頃、色々書いてたスクリプトを2.5系向けに書き直すのは、 まだ当分先でいいと思った
bmeshが統合されたらまたスクリプト仕様全面変更だろうしな でもこれが終われば仕様策定は完了とみていいかな?
今すぐに必要があるなら書く。 もしかして将来使うかもみたいなのは書かないw
504 :
448 :2011/10/24(月) 20:28:26.29 ID:RRt5UgZ9
>>448 やってみたんですがQuickEdit押すと以下のエラーでます。
Traceback (most recent call last):
File "C:\blender-2.60-windows32\2.60\scripts\startup\bl_operators\image.py", line 148, in execute
if 'FINISHED' not in bpy.ops.paint.image_from_view():
File "C:\blender-2.60-windows32\2.60\scripts\modules\bpy\ops.py", line 180, in __call__
ret = op_call(self.idname_py(), None, kw)
RuntimeError: Error: Failed to create OpenGL offscreen buffer: unknown
location:<unknown location>:-1
Blender2.60a、GIMP2.6.11を使用して以下の手順でやってるんですが、間違ってます?
1.UerPreferencesのFile->ImageEditorにGIMPのexeを指定。
2.UV/ImageEditorで新しい画像作って、そこにUVマップラップ
3.TexturePaintモードのツールシェルフのExternalEditingで画像サイズをUVマップにあわせる。
4.QuickEditボタン押す
>>505 こっちはメタセコのデータからインポートしたデータでも
デフォの立方体にUV当てたデータでも
win x86 2.60a(インストール版)では動いたぞ
2.60でやっと本気出す派なので
よくわからんが
>>505 OpenGLのオフスクリーンバッファが作れないっていう、かなり大胆なエラーなんだが…
グラボや搭載メモリ量とかの情報プリーズ
あともしもRadeonとか使ってたら、
ドライバだとか、最近インストール/アンインストールしたソフトはなにか、とかも
ちなみに、よく知られてる話だけど、 BlenderでRadeon使ってる場合、ある日突然おかしな事になっても仕方ないつもりで
2.6・・・。 複数オブジェクトなり頂点がある時の右クリック選択 の挙動がちょっと変じゃないですか? 目当てのオブジェクトを選択したと思った瞬間別のオブジェクト が選択されたり、選択したのが元にもどったり。 自分だけ?
2.6アンドゥもおかしい。突然効かなくなるのは怖い。
spliteAreaしようとして何が起きてるのか分かりました。 右クリックが2回押されたことになってるっぽい。 これは自分のマウスが壊れたのかBlenderのせいなのか 判断に迷う・・・。
>>506 、507
レスありがとうです。
グラボ:RADEON X850 XT Platinum Edition
(ドライババージョン:6.14.10.6525)
(最近インストールしたのは特に無し)
メモリ:3GB
ウフフフ・・・Radeonだからですね・・・orz
ドライバ更新してダメだったらQuickEdit諦めます。ありがとうでした。
>>512 X850というのがネックだな
むしろ現行のHD6000台にしたほうが良いかも
今のところなんにも起こってないが
わざわざBlender用にグラボ変えるなら、GeForce選ぶだろ。 とは言っても、GeForceのパフォーマンスそこそこ高いやつは消費電力がなあ
Quadroにします!! パソコン買い換えることになったら。
2.60aで、WeightPaintのStrengthのショートカットが効かない(Shift+F) Stable版が待ち遠しい。
当分2.59を使うか
>>517 再度確認した結果、以下のことが分かりました。
・BoneがPoseモードの場合はStrengthのショートカットが効かない。
・BoneがObjectモードの場合はStrengthのショートカットが効く。
*Boneとメッシュが親子関係になっていないと再現しません
お、本当だ。 Poseモードで弄ってるときだけ効かないな 急に別のBoneが選択状態になる
>>519 ショートカット使わない場合は大丈夫か?
こんばんは。 何も考えずに腕を下げた状態でキャラクターをモデリングしてしまいました。 いざボーンを入れてみると指が曲がる方向とボーンのマミピュレータの向きとが 合っておらず、うまく曲げられません。ボーンの向きを変えるにはどうしたら良いのでしょうか? よろしくお願いします。
優しいな。
あ、場所間違えてました。スイマセン。 そしてありがとうございます!できました!
やかん持ったガンダムのCMってCGだよね?ブレンダーでもできるかな?
なんかマウスジェスチャ、移動だけ復活してるな…! とりあえず少しづつ、2.49b の作業効率に戻っている…! あとナイフがなんとかなれば、最新版で作業してもいいかもしれない
ぶっちゃけ2.50の時点で作業効率は2.4系より良くなってないか? どっちも1年以上使っての感想だけど
まぁ主観なんだろうな。俺は 2.4系を3〜4年使ってて、2.5系以降はそんなに使ってないけど、 スペースバーのメニュー方式が変わってから、右手がマウスとキーボード往復する回数が増えたのと、 [K] のナイフ3種を良く使ってたので、それが操作法変わって1種類になったのと、 右手がマウスにあるときに、ぽんぽんと選択してそのままジェスチャで頂点移動させて、AutoMergeでくっつける、みたいな 動きをよくしてたが、そのジェスチャが無くなってたのが、かなりダメージだった。 なので、俺にとってはまったく良くなってはいなかった、って事。 なので、操作関係の話なら、 2.5系以降は、初心者向けに、GUI がわかりやすく整理されたんだな、ぐらいの印象。 操作性を多少犠牲にしてでも、わかりやすさを優先したんだなと。
ふと思ったが、操作性の話になる時って、2.4好きな人は ここやこんな場合って、具体的に細かく挙げるけど、 2.5 な人は結構曖昧な感覚でしか言わない気がするのはなんでだろう
2.5系以降は普段の操作ステップの累積的な意味で、ぶっちゃけると使いづらくなってる、ってのが俺の意見だけど、
ただ、
>>533 あんまり手を左右に振らずに、なんでもかんでもショートカットで指先でぽんぽん叩いていくタイプの人と、
パネルのボタンを割りと頻繁に利用する人とでは、操作感の違いってあるかもしれない
そうなると、「パネル配置変わったから、使いやすくなった=操作性上がった」 と感じる人もいるので、
その辺正確に説明しづらいのかもしれない。 人によるよ、多分。 機能消えてるのは困るんだけども
>スペースバーのメニュー方式 →Shift+Aになっただけ(というか、スペースキーのショートカットが廃止されただけ) アドオンで復活させることもできる >ナイフ →確かに使う人にとっては改悪だと思う 自分はそもそも2.4でもナイフツールは使わずCtrl+RとSubdivideオンリー派だった >ジェスチャ →誤操作がやたら多かったからむしろ無くなって良かった それに、キーボードショートカットと比べて大して操作性、効率が良くなるわけでもない 確かに操作性に関しては完全に主観だろうな ただ、機能自体は確実に増えてるから、 以前は手間のかかった作業が今はモディファイア付けるだけとか、 UIが整頓されてて項目見つけやすいとかで全体的な効率は上がってると思う
>>535 ついでだけど、アドオンで復活は知ってるが、Shift+A は大分違うと思うが
あれはプリミティブメッシュの追加コマンドだよ
あと Ctrl+R も Subdivideも当然使うが、それオンリーとか使いづらすぎる。使う場面がそもそも違うから
デザインナイフ使いたい場面で、大きな挟みで代用する、みたいな違い
あと、誤操作とか特に無いので、効率がよくなるわけでもない、って言い切りは酷い
2.5系以降のモディファイアについてはちゃんと追いかけてないので、特に何も意見無いけど
とりあえず、2.5系以降の方が操作性は上だと、ゴリ押しの押し付けは止めようぜ。
お前はそう思っただけ、なんだから
念のために言っておくと、2.49bが絶対だ!とか最強!みたいなバカな話じゃないので、 いずれは俺だって2.6系以降使うと思うよ。 バージョンは進んでいくから、いずれ、新verの魅力が多少の犠牲を上回ったら、 そうせざるを得ないかもしれない。最悪、新ver改造してでも、みたいな でも、よく知らないまま、ポイントズレたまま、2.4系はダメみたいな事言われると、おいおい、と思う。 なんだそれ、と。 そこ違うだろと。 お前本当に知ってるのかと。 ただそれだけ
インタラクションに関しては、上も下も何も、大幅にカスタマイズ可能になったことを、まず評価するべきなんじゃない? 自分好みにできるんだから、改悪より改善になる部分のほうが多いってのが、普通の感覚だと思うけど。
まあ2.49使いが少数派なのは事実だけどな
慣れの問題もあるだろうけど、こういうのって海外の人も同じような反応なのかな? 実際に映画とか作って使いやすいように改良してきてるんじゃないの?
話ぶったぎって悪いけど、2.6のSoft bodyシミュ、 Alt+AでのプレビューとBakeしたもので結果が変わらない? プレビュー上では正常に動いてるように見えてもBakeすると妙な感じになる
海外の人も掲示板等見ると2.49のUIには怒りをおぼえてた だから2.5になってUIが刷新された
>>540 改変しよう!となって、実際改変された訳だから、実際そうだと思うぜ
俺も 2.49 のUIは最高!とか特に思ってはいない。あくまで、キーボードショートカット&マウス操作メインで
パネルのボタン操作が激しく必要な場面って特に無いから、まぁ慣れればいいかなと当時普通に思った。
あとこれ、Unix/Linuxのターミナルに慣れてる人じゃないとわからないかもしれないが、
なんとなく vi を彷彿とさせる操作感だなと、うっすら思ってた。特にキーボードでの操作プロセス。
UIでなく、キーボード直接に [S] 叩いて数値叩いて決定、みたいな所
pythonでいじる人にとっては 2.5の前後でものすごい差がある
Pythonスクリプトについて書かれてる唯一本で、かつ良本「マスタリングBlender」には歓喜したが、 2.5から使えない子になっちまって悲しいです
>>541 2.59のParticleのBakeで同じような現象になったことあるよ
自分の場合は設定ファイル初期化したら何故か直ったけど
2.4の方がーって人は左手使わないの? 基本左手はキーボードの上、右手はマウスの上で 右手がマウスとキーボードの往復とかほぼ無いんだけど。
右手ペンタブ左手キーボードだけど マウス操作の多い2.4は面倒に感じるなあ。 中ボタンエミュもクリック変更してると効かないし。 キーカスタマイズできる2.5が楽だわ
2.5厨が集まってきたな
>>549 こういういい加減な嘘というか思いつきを書かれると、なんかイラッとする
2.5系より2.4系の方がマウス操作が多いって?どこの話で、
どんな場面でキーカスタマイズして楽になったんだ? 知ったかぶってデマ残して蒸し返すの止めようぜ
2.5は細かな数値設定パネルをtoolウィンドウにまとめたために そこまでマウス移動するのがちょっと面倒 2.49のようにフロートウィンドウにもできるようにして欲しいな
>>551 喧嘩したいだけなら
蒸し返したいのかなんて聞くなよ
自分が楽だと思っても
2.4ユーザの皆様の心情に配慮して黙らなきゃいかんとか怖い
俺は全然効率とか問題になるまで使い込んでないからわからんけど、 それぞれよく使う部分の操作とかもあるんじゃない? 作業のほとんどをモデリングしてる人と、編集とかが多いひとじゃやっぱり違いそうだし。 あとは、アドオンとかでカスタマイズできる可能性があるなら、 それを追求してみるとかw
Edge単位でベベルウェイトつけるやつ、2.6だとNプロパティのTransformで調節できるようになっとるわけだが 2.5でも実はどこかにあったんじゃないのか?w 2.5でもモディファイヤのパネルにはWeightのトグルボタンはあるんだよな まぁ今更いいけどさ
みんな古いなぁー、これからは2.6系だぜ
よーしパパ2.6で日本語使いまくるぞー ・・2.7系でまた2バイト文字ハネられてショボーンになるのかな・・
モデリングとモーフィングとマテリアルの設定以外は全然使ってないわまだ
うげ、2.6入れたけど視点の操作がホイールじゃなくなってる
しかし、2.5系に慣れた位に使ってるけど、散々言われたUIが洗練された云々を 実感出来ないでいるけど、何処が良くなったんだろかな。
キーもパネルも不満な点があれば たいていカスタマイズできるようになってるんだけどね
すいません、質問があるのですが 2.6を使ったら彼女ができると聞いて即効でインストールしたんですが 未だ彼女ができません。どうしたらいいんでしょうか
モデリングしろよ
※ただしスザンヌに限る
※即効って漢字の使い方を勘違いしてるのも大きい
>>559 さすがにそんな愚は犯さないだろ
願わくはフォント選択を一般的なツールのような仕様にしてくれ
>>553 いやいい加減な嘘の部分を
違うなら違うと言いなよ君も
話逸らして他人を悪者に仕立てるなよ
あと逆だと思うよ なんか2.5ユーザに配慮して古いユーザは黙らなきゃいけないみたいで怖い
モデリングすれば彼女も彼氏も簡単だぜ! なんていうか、整形手術的な解剖が苦でなければ・・UVマップとか怖いよね
>>571 いや実際黙った方が良いよ。2.4はもう過去の遺物なんだから
2.59、2.60aで以下の手順で問題が発生します。 1.メッシュオブジェクトにマテリアル追加。 2.そのマテリアルのプロパティのTransparencyにチェック入れる。 3.新しいメッシュ追加。 すると、そのメッシュのプロパティのマテリアルが何も無い状態になる。 マテリアル追加の項目も無い状態。 3のメッシュ以外のメッシュを選択後に、3のメッシュを再度選択すると、 プロパティのマテリアルに追加項目が出現する。 これってバグですか?仕様ですか?
>>575 2.59(win7の64)ですが再現しません
問題無く作業できます
>>575 そこまで素晴らしいバグ報告ができるのに、本家に投げ方がいいんでは。
バグかどうかなんて開発者が決めることだし、妙な挙動があったら気後れせずに報告してしまえばいい。
ちなみに俺の環境では再現しなかった。 2.60a より少し新しいビルドなので、もう直ってるかも。
なんか一行目、日本語が壊れてる…。 -そこまで素晴らしいバグ報告ができるのに、本家に投げ方がいいんでは。 +そこまで素晴らしいバグ報告ができるなら、本家に投げた方がいいんでは。
>>547 レスどうもです
うーん、Load Factory Settingsしてもしても直らないみたい
Bakeだけじゃなくて、Alt+A 2週目以降のキャッシュから再生する場合もおかしくなる
今試したら2.59でも同じ問題が出たので、もしかしたら自分のやりかたが悪かったのかも・・・
>>577 英語わからなーい
>>576 再度やってみたら再現しなくなった・・・
そういえば私のグラボはRadeonなんでした・・・
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/27(木) 06:12:13.21 ID:6QmKkSqG
>>579 自分もAlt+A 2週目以降の再生が1週目と比較して明らかになんか違う感じになる。(2.59)
なんでだろう・・・。
>>562 ぶっちゃけ大差ないよね。
2.5のUIの方針だかのドキュメント読んだけど、何か根本的に勘違いしている風に見えたし。
そもそもまともなUI設計センスがある連中がコアにいれば
2.4以前だってあんな独特で個性的なwものになってないわけで、作りなおした所で(ry
他の3Dソフトがバカ高いから、唯一の選択肢としてBlenderは辛うじてアリになってるけど もし有料ソフト群がPhotoshop程度のコストだったらGIMPみたいに埋もれてると思う。
>>583 GIMP別に埋もれて無いしblenderは御三家ソフトと機能は大差無いだろ
UIもmaxよりマシ!
操作に関しては他のソフトがどれだけ使いやすくて優れてるかは知らないけど、 とりあえず2.5は情報を整理したんだと思ってた。 操作のカスタマイズは、アドオンとかじゃできないのかね? ソースいじって再コンパイルしないと無理?
>>585 お前ちゃんと日本語で書けや頭ワリイ奴だな。
GIMPはまったく埋もれてないしばっかじゃねーの
モディファイアのターゲット指定なり、ドープシートのフィルタリングなり、かゆいところに手が届いてるとこ沢山あんのに、 そういうところの差を感じないヤツって、一生、頂点チマチマいじるだけなの?
こじきがUIについて文句をいうスレってここでしたかね?
なあに、2.49に魂を引かれたものの断末魔さ
現行UIを.49系にいかに近づけるかの有意義な話でもすればいいのに ただこいつらネガってるだけだからなあ
2.49に近づけるのは有意義なの…か?
594 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/27(木) 15:58:17.06 ID:oZ2NB7hJ
2.49のUIが好きな人もいれば2.5x,2.6xの方がいいと感じる人もいる。そういうことだろ
2.49みたいにパネルを横並びにしたら酷いことになるからな、2.5
>>589 ちょ、頂点チマチマいじってなにが悪いんだよ (`ω´*)
なんか「イラストレータは5.5が完成形!」っていう議論思い出した まあ、好みはそれぞれでいいんだけどさ、 既にバージョンは2.6になってるわけで2.5ネガキャンって後ろ向きすぎね?
ワイドじゃないから2.5移行辛いぜ
>>595 たしかに、縦向きじゃないと使い物にならんのは難点だな
>>598 つ ツインモニタ
2.5からサブ画面出せるようになったお
>>599 パネル縦横変換忘れてるってオチじゃないだろうな
中ボタンで上下スクロールが出来ないから エリアの縦幅を広げないと下の方のボタンが隠れて見えなくなる。 とはいっても、2.5以降のUIは縦並びを推奨してるから諦めるしかないかと
>>593 現行UIに拒絶反応起こしてる連中にとっては有意義だろ
>>600 横に変換しても2.4より使いにくいよ
今は縦でしか使ってないから別に良いけど
単に縦向きに最適化されてるってだけで、パネル自体は2.4より使いやすいだろ
そもそも同じソフトの最新バージョンなのに、 旧バージョンに劣るなんて言われたら悲しすぎるだろ 開発者達の努力を踏みにじるような事を書くなよ
2.49のファイル開くとツールのレイアウトが2.49風になって 酷いことになるけど ファイルそのままでツールのレイアウトだけ簡単にリセットする方法ってある? あと2,5は使いづらくなったんじゃなくて今までのUIが変態だったと思うんだ…
2.60来たから落とそうと思ったのに、blenderのサイトが落ちてる
今みたら大丈夫だから、ほんの一瞬じゃない? にしても、Daily svn snapshotsのダウンロードリンクなんて、前からあったっけ。
論理的ではあるけど直観的ではないな
お前にはな。
2.49の変態インターフェースに比べて2.5以降は情報も整理されて理にかなってると思うけどな。 新しいものに対応できない不自由な人間の意見を聞いてたら改善なんてできないし置いていくしか無いな。
2.49に慣れてりゃ2.5もすぐに適応できるけどな
俺は2.49好きでいまだにそっち使ってるが、 UI配置に関しては2.5 以降、きれいだと思うよ
2.49をそれなりに使ってたから変態だと思わないし、最近2.59に変えてみたけど 基本的な考え方は変わんないから普通に使えてるし 俺自身が変態だから別に良いし
2.4xはUIよりも3倍くらいレンダリング時間が遅いのが許せん
新型がリファインされて、なんで文句たれなきゃならんのか 2.4厨の思考には永遠についていけん
昔は良かったしか言えないジジイは、置いていけば良いんだよw
このスレの2.6ユーザーのほとんどは元2.4ユーザー 乗り換えのあの凄まじいストレスに耐えたドMの精鋭達である
Blender使い始めた頃の試行錯誤に比べたら、どうってことない
>>620 ああ、じゃ俺は例外なのね。
2.4の頃はイマイチ肌に合わなかったんで、XSI無償版のModTool使ってたけど、
2.5になった頃Ubuntuのブームもあって、Linux+Blender試したら、予想外に快適でびっくり。
BlenderのUIもXSIライクになってて全然すんなり。
開発には、元XSI Foundationユーザーの発想が入ってるに違いない。
>>620 pythonAPIの更新過程が酷かったな
Vector*Matrixの順序が何度か変わったり、select -> selected -> selectとか
>>620 あの程度の変更で凄まじいストレスとかどんだけ適応力に乏しいんだよw
使い慣れたモノを手放すのはなかなか大変なモノだよ。ねっ。
モニタも16:9が主流になってきたのも大きいよなぁ。 ウチは未だに1280x1024だけど。部屋の模様替えも兼ねてそろそろ変えようかなと思っている。
>>627 理由も述べないのでは負け犬の遠吠えでしかないですぞ
使いこんでない道具だからいくら変わってても気にならない
>>628 理由並べたらまた上の方の繰り返しになるだろ
>>575 それたぶん消えてるんじゃなくて、ボタンが見えてないだけ
スクロールバーが表示されてると思うから
それを上にスクロールすれば見えるようになると思うよ
たぶん仕様
>>631 分かったからお前は黙って旧版つかってろってw
お前らよく飽きないな…
bmeshが完成するまでは2.59を使うわ
blender二大論争 日本語訳とUI
カスタムできるからどうでもいいし Unlimited ClayかDynamic Topologyの実用版に思いを馳せようぜ やっぱUnlimited Clayのほうがきになるのぉ
不具合の話ならともかく、 フリーソフトに俺理論で文句いうやつは何なんだ そんなに不満なら自分で開発に参加しろ 嫌なら永遠に2.4使ってりゃいい
ああ、もうほとんどボケ老人との会話だなwww でも、新しい話題についていけないのも寂しいんだよね、おじいちゃん
>>637 三大論争だ
日本語、UI、オープンソース
スカルプトはオートリトポとセットじゃないと使い勝手悪いよなあ zbrushみたいに、ハイポリでスカルプトし終わったらローポリ+ノーマルにサクッと変換できるようにならないと
一度でもついていけなかったらもう老害。辛い世界じゃのう。
>>639-640 話のきっかけは、文句や俺理論じゃないぞ
2.4系がこういう理由でまだ使いやすいと言った事に対して、
知ったかぶりの2.5系ユーザの一人が、質問に答えずにいい加減なレスつけて
煽ってきたのが始まりだよ。
>>549 と
>>535 の前後のレス見てみろよ。
話すり替えて、他人を悪者にするのやめろ
どうあっても話の流れをねじ曲げて、都合の悪いことは答えずに、口封じしたいのかよ
ちゃんと内容読んで、その上で話せ。嘘と知ったかぶりで、他人を貶めるのを止めろって、だけの話だよ
>>646 そんなの、最初の方から流れ見てるからわかってるよ
俺も2.49から使ってるし、2.6も入れてるけど、
特に使いやすくなったとは思ってない
基本変わらないし。でもこの手の話は邪魔だからやめてほしい
>>646 お前こそ文脈見えてないだろ
>>617 に
>>618 が、機能が改善されて喜ぶべき事態に、なんで不機嫌になる必用があるのかって言ってることに、
>>627 が無知とか言い出したのが今の流れだろ
勝手に脳内で被害妄想拡大して、あさっての話するから2.4厨は困るってこと、またもお前が証明してるじゃねぇかw
まだまだ続くよっ(キャピッ
>>649 >勝手に脳内で被害妄想拡大して、あさっての話するから2.4厨は困るってこと、またもお前が証明してるじゃねぇかw
なんで2.5厨はそうやって、2.4厨は、とか話拡大して他人を厨呼ばわりして
カテゴライズすんだよ。お前は喋ってる自分がその一人だと、何故気づかないの?
あと
>>617 の話であれば、そいつは 「2.4系のレンダが遅いのが許せない」 ってつぶやいてるだけだろ?
それなのに、なんで
>>618 のレスが出てくるんだっての。 文脈見えてないどころか、
お前自分が自己中で、さらにこの流れの大本はもっと上の方からあるのも見えなくて、それで
なんで 「証明してるじゃねぇかw」 って単芝つけて自信満々なの?wwwww
バカを証明してんのはどうみてもお前。 バカって言うより、本当にお子様脳なんだな。
他人を厨呼ばわりねぇ… > なんで2.5厨はそうやって、 お前言ってる事めちゃくちゃだよ?自分のレス読み返してみ。 お子様はどっちだよw
いいからお前らBlenderを今すぐPCから消してここから出て行け。 毎度、同じ奴が争ってんだろどうみても。
>>651 もうやめにしないか?
それこそ誰の言ってることが正しいかは上の方みて各々が判断するしかないだろ
これ以上やっても煽り合いにしかならないし
>>652 都合の悪いことをスルーすんなよ。お前上の方の知ったかぶりと同じやつか?
めちゃくちゃでお子様なのはお前だよw
あのさぁ・・・ここ言い争う場所じゃないんだけど。
とりあえず、複雑なノード組んで心落ち着けようぜ
使い続けるつもりなら慣れろ
お前らいい加減にしないと、2.4専用スレ立てられて隔離されるぞ…
>>659 だから、なんで2.4側が隔離されるんだっての。おかしいだろ。
いい加減にしてくれよ
>>660 現行が2.6なんだよ。
加えて、今更、viに似てるだの、つまらないこと言ってるところまで勝手に遡って、
自分劇場作ってるひきこもり相手にするのがいやなんだよ、みんな。
こんだけソースでたら、いい加減気付け
>>660 お前みたいないつまでも争う事しか知らないキチガイがいるからだろ。
気づけよ。
2.6系のスレを新しく作るのでも一向にかまわないぞ。
ソフトなんてただの道具なんだから使いやすいものを使いたいように使えばいいじゃないか。 道具を出汁にしてお互いを否定しあってるのが一番情けないわ。
>>660 ここでブーたれる暇があるなら開発に参加して来い
みんな歓迎してくれると思うぜ。
別に2.4専スレ立てても止めないが。
というか、どんだけ粘着してんだ。もう荒らしレベルだろ。
>>660 悪いが、これからのBlenderが2.4系UIに戻ることはないんだよ。
CG板にもあらしはいて、相手にされて会話が続くところに居つく傾向があるように思う。 おかしな話題には参加しないのも手。
669 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/29(土) 19:46:35.89 ID:UHLwVXBg
そこまで2.4xのUIが好きならソースいじって自分でコンパイルしろ。 最適化効くからレンダも早くなるし、UIも使いやすくなって一石二鳥だ。せっかくのオープンソースなんだから活用しろよ
>>661-669 いやだから、現行がどうだとか、UIがどうだとか、そういう話じゃなくて…
つか、誰も内容読んで無いのかよ。
どんだけ書いても誰も話見てないのか、あるいはわかってて無視してるのか
全然話違うっての。
さっさと消えろ
>>671 正直言って、殆どの人が2.5以上にいって、今更2.49がどうとかはどうでも良くなっている
だから誰も話は見ていなくて、ただただ煽りたいだけだから、相手にしないほうがいい
つか、俺じゃなくて知ったかぶりの想像で過去版の適当な悪口書いて、
都合悪い指摘されるとスルーして、逃げてくヤツの方に突っ込んでくれよ
頼むから俺に安価するぐらいなら、内容見てくれっての。 ポイントは
>>646 にある。
俺はそもそも、ただ 2.4系効率いいと最初に書いただけだ。 でもいずれ 2.6系以降も使うと思うよと書いている。
そうしたら、2.4系はゴミで過去の遺物で、2.5以降の方が圧倒的に効率いいとか言ってきて、
それに対して、それがどこか具体的に書いてくれと言ったら、いい加減な返事を返してきて
その後、バカみたいな誹謗中傷になった
それに対して、俺はさらにツッコミを入れてただけだ。 そこだけだ。 だから、
嘘と知ったかぶりで他人を貶めるなと書いてるんだよ。 なのになんで俺が悪者に
悪いのは向こうだろどうみても
NG推奨 ID:NOrwPE0x
読んでないけど、どちらかが相手を侮蔑しだした時点でもう収束しないだろうし、 そうなったらいくら正しいことを言っても無意味。 腹が立つのは分かるが、2ちゃんねるだから仕方がない。
その後、丁度
>>675 みたいな単発がちらちら増えてきやがって
ふざけんなっての… って書いてる途中で、
>>674 やっぱそうか
>>676 しゃーないから一応フォローしておいてやるが、お前はバカ正直のバカだ。
だから真性のバカを相手にするんじゃないと言う話。
もうこれで終ろうぜ。俺はBlenderの話がしたくてここを覗いてるんだよ。
>>678 まぁそうなんだけどな。
>>677 キチガイなのは、向こうだよ。ワザとやってるクズかもしれないが
てか、迷惑かけてるのは自覚してる。 申し訳ない。そろそろやめる
>>680 本当に悪かった。以降、さらに向こうが調子に乗ってきて、「勝った勝ったw」 みたいなノリで
俺やその周辺をおちょくるような事言ってきても、もうレスしない。
「キチガイ消えてせいせいしたぜw」 みたいな煽りがあっても、もう反応しない。
スレ閉じるよマジで。ごちゃごちゃ余計にスレ消費して悪かった。 ごめんな。
blendswap落ちてる?
早く失せろ
さすがにひどい Yi23nluA /ngxkKbt NOrwPE0x /AfU6zhy
何で俺が入ってるのか知らんが、 もうひどくても何でもいいからさっさとBlenderの話に戻してくれ。
>>683 さしずめ俺もアクセスできない
Blenderでユーザーコミュニティー型のチュートリアルサイトってある?
>>685 >俺は 2.4系を3〜4年使ってて、2.5系以降はそんなに使ってないけど
こんな事言っといて長文垂れ流すscdKgMIRが始まりだろ
そういや、Blenderを自分でビルドする利点って何があるの? 例えば2.60の日本語インターフェースでの表示名を変更できたりするの?
690 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/29(土) 21:18:19.97 ID:UHLwVXBg
CGIスクリプトがエラー起こしてるみたいだな。書き換え中に間違えてアップしたのかな? どっちにしろ早く直ってほしいな
かりんとううめえ!
ごめん誤爆
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/29(土) 21:22:16.35 ID:UHLwVXBg
>>689 自分の使ってるシステムに最適化できる。自分の環境だと10〜20%ぐらいレンダリングが早くなったな。
あとインターフェースの表示名はPythonスクリプトで日本語化してるからコンパイル前の日本語化ファイルを手に入れて、変えたい所を書き換えれば変更できるぜ。
詳しくはPython 国際化でググればわかると思う。
>>693 そんなに早くなるなら挑戦してみる価値はあるな。
日本語化ファイル探してみる。ありがとう!
みんな同じblender使いなんだから仲良くしようず
696 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/29(土) 21:37:07.95 ID:UHLwVXBg
>>694 日本語化ファイルは多分ダウンロードしたファイルの中に入ってるぜ。
>>695 2.63くらいになればみんな2.6を使うようになって
こんないざこざもなくなるだろう
みながBlenderに望んでる機能って、どんなもの? 自分はとりあえずBMeshとCyclesがきたら一息って感じだけど。
DCCツールとしての機能充実
>>698 ああ、俺も。ちょっと前にcyclesとbmeshが近いソースベースになったんで、
ひょっとしたらmergeできるかなとか、やってみようと思ってたとこ。
[Bf-blender-cvs] SVN commit: /data/svn/bf-blender [41267] branches/cycles: Cycles: svn merge -r41232:41266 ^/trunk/blender Brecht Van Lommel
[Bf-blender-cvs] SVN commit: /data/svn/bf-blender [41268] branches/bmesh/blender: svn merge ^/trunk/blender -r41230:41266 Cam
単純にスカルプト強力になればいい
早く実装してくれ・・・Bメッシュとべべリング機能・・・。
GraphicallのBMeshビルドに入ってるBevelは従来通りの計算式で無理やりやってるから 無茶苦茶な結果になって絶望したわ… BMeshは2.62目標で、来年の2月ごろだったっけ?
BMesh スクリプト・コンストレイント レンダープラグインってのは無しになったのかな?
そろそろfreestyleも公式実装してくれよ
>>705 freestyle本体がバグだらけで放置されてるからなぁ
それを組み込んだ所で
インタフェースは結構すすんでるように見えたけど 内部はバグだらけ、なんか・・・。
人体つくってアーマチュア設定するけどうまく動かない…
そっかー
非BGE 環境への bullet 統合。
>>706 通りでFreestyle統合版を使うとやたら落ちるわけだ
Freesyleって、前みたいに斜めの線画でなくなったから バグ取りはしてると思ったけど、そうでもナインかな?
BmeshとCyclesとFreestyleが完成したら俺にとって Blenderは完成品だ
Cyclesは以前出たばかりのを使ってみたが、 リアルタイムでレンダリング画像を見られたのには 感動した
Cyclesはコンパイル環境整えるのが面倒そうでまだ触ってないな ちょっと質問 bpy.ops.mesh.delete()とかのオペレータを呼ばずに、メッシュの要素を削除する方法って無いのかな。 Mesh.from_pydata()で作り直すしかない?
慣れるとモデリングってどれくらいまで早くなるもんかね
シンプルな服装や髪型のアニメぽい人型モデルなら一日で 動かせるくらいまで作っちゃう人もいるな ニコ生で前にみたけど、造形だけならスカルプト系得意な人はあっという間に造っちゃうから おどろき、チェンソーアートの人みたいにあれよあれよというまに形ができてくから面白い
llano系使ってる人いる?動作状況を教えて欲しい
人物モデリングはすでに出来上がってるのを変えるのが一番手っ取りはやい
pixivにmayaで東方キャラ一体7時間というバケモンがいるね。 subsurf解いて裸3000ポリくらいになったら、異様なほど早くなった。 頂点多い=調節時間増える=負担増加なんだって事がよく分かる。 △とディティールはトレードオフだけど、部分ハイポリならディティールは保てる。 △はトポロジーが理解出来なくなるから、入れたら駄目だけど、 出来てるなら構わないって、どっかの講師がブログで言ってた。
>>713 最近もfacesmoothness絡みのバグが改善されたから放置ってわけではないね
機能追加で特定エッジに線を出したり消したりが出来るようになったから、個人的には最近かなり良い感じ
ただ統合されるにはまだ安定感が足りない印象だねえ
追加された機能もちょこちょこ怪しい挙動するし
freestyle、edge groupsを作る予定らしいけど、edge materialのような形で実装してほしいなと思った 現状だとUIが使いにくく感じる
>>724 マテリアルみたいというとグループごとに
ラインセットを変えれるという感じですか?
それなら、表現の幅が広がるから是非とも
実現して欲しいですね。
Crysisに見えた
分かる
そういえばCrysisのエンジンってフィールドや地形の生成がめちゃくちゃ楽チンなんだよね ああいうのってblenderでも開発されたりしないかなあ
スカルプトモードでうねうねすれば5分で作れるぜ
731 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/02(水) 01:23:12.86 ID:ImIH1Xum
BlenderってC2DのE6300にメモリ2GB、GeForce8600のスペックでもちゃんと動く?
>>781 俺はメモリだけ4GBでそのスペックだが動いてる
733 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/02(水) 01:36:09.54 ID:ImIH1Xum
ありがとう。
ただし、マテリアルの設定とモーフィングとモデリングしか使ってない、 もともとアニメーションには興味がなくて静止画を作るのが目的
Blender自体は俺のCeleronM310+メモリ256MBの環境でも動きはする
まともに使うとなると
>>731 ぐらいが最低ライン
cyclesのビルドで、どうやってUV展開しています? 出来るのは当たり前なのですが歪みを直そうとしてもテクスチャ表示しながらでは 処理がおもたすぎて、まともに動かなくて。 やはり内蔵レンダラで作業してますか?
マテリアル作りとレンダリング以外は全部普通のBlenderでやればいいんじゃない? 同バージョンなら.blend互換だし
>>736 見た目を詰める時以外はcycles切っとけばいいじゃん
>>736 です。ありがとうございます。
やっぱりそうしたほうがいいですよね。
完成品をイメージしながらって思ってcyclesでやってみたのですが、
作業効率の面ではあまりよくなかったので。
作業工程をシンプルにして、最後でcyclesに突っ込む形にしたいと思います。
ご提案ありがとうございました。
>>725 レスどうもす。ATI系との相性情報はもう古いって認識でいいみたいですね。
ここでちょっと質問なんすがFreestyleをノードの最後に持ってくのってできません?
こんばんは。 手を閉じるアニメをつくるため、DopsSeetで指を曲げるアニメーションをつくり 設定などすべてうまくいったのですが、このactionを表示したままだと後で アニメーションを付けるときに干渉してしまうとのことで某本に書いてあった方法で ×ボタンを押して表示を解除しました。 一旦セーブしてファイルを閉じ、再び開いてみると設定が全部消えていたんですが どうすれば設定が消えないようにできるのでしょうか? よろしくお願いします。
742 :
741 :2011/11/02(水) 23:49:12.94 ID:/RKqA4VJ
すいません、書く場所間違えました。 なーんでこっちに書き込んじゃうだろう。
>>740 freestyleのパスは無いから
レンダーレイヤー複製してレイヤーマテリアルをshadowless白にして好きな場所で合成。
いつのまに2.6出てたんだ・・ 新バージョンは楽しみ半分、怖さ半分だなあ
名前がちょっと変わっただけの2.5だよ
確かに見た感じ変わってなかった。 モデリングしかしない俺としてはあまり得は無さそうだな 安定度的には2.6 2.5どっちがいいのかね
>>746 モデリングだけなら2.49でもいいんじゃね?
>>743 質問スレでもないのにどうもです、そうやってだすんですね。
>>743 上のレスみえてますか?
これはハズいw
>>748 の2個目は747のまちがいですw
>>747 2.49も一応入れてあるんだけど全然使ってないや
いい加減新IFに慣れないとだしなあ
予定だと来月にはCyclesも入っちゃうんだな
Cycles入ったら本気出す
cyclesってリアルタイムレンダリングだっけ あれ便利だけど俺のPCだとキツいかも
リアルタイムレンダリング使わずに今まで通りレンダリング時だけ使うこともできるよ。 ノードベースの本格的なGIレンダラーなので使いこなせたらかなり美味い
2.61でGPU対応のGIレンダラ、いつかは知らんがその次の2.62でbmeshが統合されて ようやく長年の懸案2つが片付くわけか 2.61ではこれまた長いことパッチ扱いだったocean simとdynamic paintも加わるんだな あと欲しいものといえば、まずはオートリトポ modifier方式のスカルプト作ってるパッチ作者がオートリトポっぽいmodifierも作ってた気がするのでセットでの統合を希望 unlimited clayの作者は途中放棄癖があるから期待できないし、 去年gsocでオートリトポ作りかけてた奴は結局今年は一切アクション無しだったので多分このまま放棄プロジェクトの仲間入り 物理シミュレーションの大幅な高速化も求めたいが、これはbulletライブラリのopencl機能に任せれば わりとかんたんにできたりするのかな そういえばノード処理をGPUで高速化するやつはどうなったんだ? 100万円だかの寄付よこせって言ってさわぎになってたやつ
freestyleは?
淡々と改善を続ける作者とごく少数のフリークに支えられてるだけで、 本家からは放置どころか半ば忘れ去られてるんじゃないの そうではなかったとしても、用途が極めて限定される特化機能だからどうしても後回しになりやすいし
volume renderingに基づいてポリゴンを生成することはblenderではできないのでしょうか?
>>755 Farsthary氏のunlimited clay→速度でない、構造の問題が云々→ニコラス氏に情報引き継ぎ
組み合わせでオートリトポっぽいものが実現できるremesh→ニコラス氏がメンテ引き継ぎ
bmeshはだいぶ実用的になってきた印象。cyclesはあれ無いこれ無いで正直マージは尚早すぎる気がするな。
それとFarsthary氏とChickencoop氏が共同開発していたsurface polygonizerパッチ (以前のparticle surface)が出てる
particle surface…ああ、アレか そういえば2.5系のfluidシステムはまだ完成していなかったな、完全に忘れていた これも大きなやり残しだな GIレンダラは外部レンダラ+スクリプトでもとりあえず代用可能なので、現状未完成なら慌てて統合する必要もないか レンダラの話をしてて思い出したが、sintel作るのに使ったけど今は放置状態のレンダーブランチはどうなるんだ? 同じ作者によるcyclesが後継という認識でいいんかね
>以前のparticle surface これ勘違い、別物っぽい。 >レンダーブランチ どうなるんだろう? あと、GSoC関係でLightcutsやLight Paintが放置されてる
スポット参加の学生が作者で、かつ一年以上放置されたgsocブランチはもうダメだろ 本家の更新と仕様変更が激しいので、長期放置すると遅れを取り戻すだけでもかなりの労力が必要になる 就職してしまったら自由時間も激減するし gsocは年度休み内に課題をクリアしたら金くれるってシステムだったと思うが、 作ってポイや作りかけでポイをもうちょっと減らす方法はないんかな blender foundationにマイナスの損害が出ているわけではないが、 リソースのムダ使いという意味でもったいない
リソースの無駄遣いじゃないし、後で他の開発者が拾うことも多いよ Lightcutsは2.5でのレンダラ変更が終わったら開発再開するって話あるし、 Light Paintというか環境マップ編集はZbrushに似た機能あるからSculpt強化のさいに拾われると思う。
>>758 あれってシェーダベースの出力だったと思うから単純に同じ処理経路で生成は無理と思われ
点の集合表現だし、3頂点以上のポリの組み合わせに逆展開とか厳しいと思う
>>764 レスありがとうございます.
> 点の集合表現だし、3頂点以上のポリの組み合わせに逆展開とか厳しいと思う
ちょっと表現がまずかったかもしれません.
分割されたポリゴンを三角形のみで表示するだけでいいです.
ただし,任意の大きさのボクセル単位でポリゴンの生成,三角形に分割をしてもらいたくていろいろ調べていました.
>>765 あぁそういうことか
でもいずれにしても既存の方法には無いと思う
Particle Instance追加してオブジェクトをvolumeから出してApplyでOK
…ダメだった。 Hair ParticleでAdvancedでvolumeにしてモディファイアパネルからConvertならできるみたい。
>>766 了解です.ありがとうございます.
>>768 レスありがとうございます.
今ちょっと実際にblender動かして確かめられないのですが,
hair particleを検索するとparticleを連ねて線状にすることと書いてあったのですが,
convertすると線状の各particleの表面が三角形を含む何かしらのポリゴンに分割されて表示されるということでいいでしょうか?
もしその場合,私が少し意図していたものと違ってたかもしれません.
例えば
>>768 さんの方法で四面体の表面をさらに細かい三角形に分割することは可能でしょうか?
>>769 です.
日本語がおかしくなっていました.
convertすると線状の各particleの表面が三角形を含む何かしらのポリゴンに分割されて表示されるということでいいでしょうか?
もしその場合,私が意図していたものと違うかもしれません.
例えば
>>768 さんの方法で四面体の表面をさらに細かい三角形に分割することは可能でしょうか?
>>770 オブジェクトに三角ポリゴンの玉を詰め込んだ形にできるけど、そういうことじゃないのね
多分Remesh Modifier(パッチ)のSmooth+Decimate Modifierがお望みのものだと思う
HaloのHardnessが50より大きい値にしても変化しないだす
>>740 >レスどうもす。ATI系との相性情報はもう古いって認識でいいみたいですね。
逆にAMDはオープンソースに力入れてるし、Radeon系の方が今はいい。
>>774 嘘つくの良くないよ
まだGeForce安定でしょ
それにradeonはもうすぐフルモデルチェンジするからまだ買い時ではないし
安定とか不安定とかそういうの毎回ソースが出なくて気になる
海外のブレンダユーザのグラボの評価ってどんな感じ?
開発者達が使ってるマシン構成一覧が見られるだろ
とりあえず今はどのバージョン使っとけばいいの? 2.59?
>>775 >嘘つくの良くないよ
>まだGeForce安定でしょ
何を根拠に?
>>780 開発者のマシン構成・cuda優勢の現状を根拠に
>逆にAMDはオープンソースに力入れてるし、Radeon系の方が今はいい。
むしろこれの根拠を知りたい
Quadroにしとけば間違いない。
>>784 Radeonちゃんと使われてるじゃん。
>まだGeForce安定でしょ
どっかにRadeon特有の不具合報告とかある?
>>785 過去ログに沢山あるよ
不具合がまだあるものを勧められる気持ちが良くわからないわ
cyclesも動かないし
>>784 それ明らかに更新されてないよな
CPUもGPUも古すぎるw
>>786 >過去ログに沢山あるよ
そりゃむかーしのならたくさんあるでしょ。
今の話してるんだけど。
>不具合がまだあるものを勧められる気持ちが良くわからないわ
不具合があるなら勧めない。遭遇してないから勧めてる
少なくともOpenCLもBulletもパフォーマンスいいし。
>cyclesも動かないし
cyclesってもう標準実装されたっけ?今の話してるんだけど。
本当にもうradeon大丈夫なのか。 次はradeonにしよう
>>788 > cyclesってもう標準実装されたっけ?今の話してるんだけど。
2.61でマージ予定
今だけじゃなく少し先も見た方がいいと思う
PCゲーにはGeForce一択
Quadroは? ねぇ、Quadroは?
肌色ゲームにはRADEON一択
QuadroにしたらPC赤く塗りたい
>>792 Blender x Quadroは3DviewでAA効かせてもパフォーマンス落ちませんよ、とか
そのくらいじゃないかな?
RadeonでCycles動かないのか?
動くんじゃないの 上でラデすすめてたし
むりぽ
ハイエンドソフトじゃないんだからクアドロ、ゲフォ、ラデどれ使うなんてそんなに気にしなくていいじゃない? ラデ使ってるけど本当にどーでもいいバグが残ってるだけで困ったことはないな。
802 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/05(土) 19:46:08.08 ID:4MwO9qpG
GPU -> OpenCL使えばRadeonでもcyclesは動くけどGPU -> CUDAだとむり。 そもそもGeForceでしか動かないのは不具合じゃなくてそもそもの仕様。CUDAはnVidiaのGPUでしか動かない。
なんだ、じゃあcycles動くじゃん
cycles+openclはまだcuda版に実装追いついてなかったり、バグもあったりする あと作業難航してるらしく、今後も同様の状況になったりしかねないからcuda版が無難だろう
つまりゲフォ使っとけってことだな
不具合だ安定だ気にして、やたら古いマシン構成のリンク晒したり、 かと思えば少し先をみろとか不安定なテストビルドの話を持ち出したり
>>808 自分で試してるビルドに「OPENCL: (unfinished, you only get white clay renders)」
って書いてあるじゃん
あと、BlenderConferenceでも言われてたよ
ゲフォでcycles試してみたが、CUDAだとCPUレンダと同じように色が付くが OPENCLだとモノクロになってしまう あと標準インストール先の「...\Blender Foundation\...」みたいな パスに空白があるとこで起動するとCUDAは普通に動くけどOPENCLはパスが切れてしまって動かない 今のcyclesに関していえば、どうみてもラデは旗色悪いね
>>809 それバグじゃない
>>810 >OPENCLだとモノクロになってしまう
ゲフォはCUDA使えってことだろ。ラデでは色ついてた
>あと標準インストール先の「...\Blender Foundation\...」みたいな
これはためしてみるわ
>>810 パスに空白も試した。普通に動いた。Geforce+OpenCLの不具合だわそれ。
そーゆー実験がどこかにまとまってくれると助かります
つーか CPU でも十分速くない?
マテリアルとかライトとか込み入ってくると発狂しそうになる
ラデだと色付くのか
>>814 処理量増えてくるとCPUだと死ぬ
Cyclesって他のGIレンダラと比べても遜色ないレベル?
818 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/05(土) 23:24:53.10 ID:4MwO9qpG
>>817 Luxrenderと比べれば若干劣ると思う(フォトリアルさにおいて。マテリアルもLuxrenderの方が設定が簡単)
でもレンダリングはずっと早いからそこらへんは自分の目的に合わせて使い分ければいいとは自分で思ってる。
>>818 そうなのか。
じゃぁアニメーションには良さそうだな。
サンクス。
アニメーションでつかったりすると シーンによってクオリティにムラでたりしないかな そういうのうまいこと解決する方法あるのか
もうこの際だからゲームに使われてるような球面調和関数使ったIBLのGIとかあればいいのに あれならフォトリアルなものを作るのには向かないけど個人でアニメーションを作るには十分な気がする
>>821 はげど。動的PRTとかな
マテリアルのアニメーションとか適用できない部分はあるけど、それは別枠で処理できるはずだし
問題はHDDがガシガシ減っていきそうなことぐらいな予感
LuxRender とかと違って非常に単純なパストレーシングだから、集光模様とか、ライトが translucent な壁で囲まれてる場合とかは、他のレンダラより致命的に遅いと思った方がいい。
>>821 >>822 PRT で表現できるシーンなら cycles でも十分速く収束して、かつずっと正確なことを考えると
「 PRT 制限強すぎてけっきょく使えねー。パラメタ設定面倒」とかなりそうな気が。
ゲームの技術を投入するならレンダラより物理シミュをなんとかしてくれ 3Dゲーで育った世代からするとベイクなんてアホらしすぎてやってらんね
>>825 リアルタイム動作する3Dゲームと3DCG製作ソフトウェアを一緒に考えんなよww
前者はアウトプットで後者はその製造過程で使うものだろww
例えると、「サッカーボールを転がして遊んだ世代からすると、その動画を撮影して動画編集なんてやってらんね」 と、編集ツール前にして言ってるようなもの
例えがなに言ってるのかさっぱりわかんね BulletとかPhysXとか、リアルタイムで物理シミュの結果を製造してアウトプットしてるわけだろ? それがなんでこんな遅くなんのよ
レンダラ用の物理とゲームエンジン用の物理は別 GBEの"Record Animation"使ってIPOを生成すればおk
GBE→BGEのミス
Bulletをゲームエンジン以外の部分にも使えるようにする話はどうなったんだろう…
>>828 Blender の物理エンジンはたしかに速い方ではないけど、 Bullet でも衝突判定をポリゴン単位で
行ったら、そこそこ時間かかる。
PhysXでも多ポリゴンでガチ演算やらせると紙芝居になる。 パフォーマンスチューニングして、削ってるからリアルタイムになってるだけ。 何もしなければ紙芝居なのは一緒。
ゲームの物理演算なんてかなり省略されてて適当だし、 目的がそもそも違うから比較するものでもない
とは言っても、その品質で問題ないことも結構あるんだよね。 物理以外でGIもフェイクで良いからスピードだけ欲しかったり
MMDレベルでよければblenderでもリアルタイムでそこそこ動くじゃん ポーズつけながら物理効かせたり出来るよ
837 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/06(日) 20:55:57.85 ID:mHToaHdf
blender起動時に Runtime Error This application has requested the runtime to terminate it in an usual way. please contact the application's support team for more information. と出てきてblenderが起動できません。VC再配布可能パッケージもインストールしなおしたのですが起動しません。
>>834 その省略された物をBGE経由でしか使えないってのってどうよって気もするけどw
せめてリジッドボディは通常モードで使いたいよ。演算的にソフトボディより簡単そうなんだけど、
そう簡単にいかんものかね
剛体でいいんならpythonラップされた物理ライブラリがあればできる ・・・というか今やってます
>>837 blenderのディレクトリを日本語が含まれてないパスの場所に置きなはれ
ゲームのGIは最近のはかなりいいぞ 真面目に使われてる3Dのツールにはそりゃ劣るが レースゲーのフォトモードとかすごい綺麗だ 速度だけ欲しかったりアニメーションとか作るならあれでも行ける
ブレンダーがGoogle急上昇キーワード一位に。 何があったの
べるたそ?
いや、調理器具のブレンダー(ミキサー)の方。 Google入社試験の過去問でどうとか、っていう定期的に出る話題。
スラドでそれについての記事が書かれてたからその関係だろう 今の若いのはミキサーって言わんのか?
847 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/07(月) 19:34:39.60 ID:2AijbLcv
>>840 日本語パスのある所にはおいてません。今まで普通に使えていたのがいきなり起動しなくなりました。
>>847 Blenderを新しくダウンロードしてきて
適当なところに展開して実行してもだめ?
何かの拍子にOSから何かが抜けて、それが何なのかわからないなら
システムの復元か、別ユーザでログオンしてみるとか
最悪OS再インストールが必要かも
849 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/07(月) 21:58:38.58 ID:2AijbLcv
>>847 KeyShotをアンインストールしてもう一回blenderを入れなおすとうまく起動しました。
ありがとうございました
>>405 >Blender 2.5マスターブック買っちゃおうかな・・
チュートリアル式に作業手順を細かく書いてくれてるのはいいんだけど
その作業の意味や目的が書かれてないことが多すぎて
単に作例をコピーするためだけの本みたくなってるww
5000円払ってググレカスって言われた気分
UV UnwrapのProject From Viewが選べないのは何か理由が有るのかな? 最新版の2.6にバージョンアップしてみたら、2.57辺りから使えなくなってるんだけど…
854 :
853 :2011/11/08(火) 17:35:44.67 ID:TFn50L+Y
ごめん ショートカット(U)からは使えるけど メニューからは使えないね
855 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/08(火) 17:58:10.85 ID:GV6c2Z1l
blenderの物理演算エンジンってマルチスレッド対応?
>>854 ショートカットからだと選べるんだw
ちゃんと機能してるし…
優先順位の低いバグなんだろうけど、これは直ぐに直して欲しいところ
すぐ直せそうなのが放置されてるのは バグ報告されてないのかもね
メニューからだとcontext.region_dataがNoneになって、 オペレータのpoll()で引っかかるからじゃないかな。 この辺は仕様扱いになると思う
>>855 bullet がどうかを調べて、かつBlenderがどう扱ってるか次第
と言うか、そのマルチスレッドって、どういう想像をしながら言った?
CPUのハイパースレッディングと間違えた?
860 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/08(火) 21:23:18.58 ID:GV6c2Z1l
>>859 複数スレッドにより同時に行う物理演算。
演算中にスレッドの動いてるCPUがちょこちょこ移動してたからそう思った。
マルチスレッドに対応してる機能って、標準レンダラーと 他に何があったっけ?
openmpレベルなら、あちこちあったはず
>>850 >>851 Blender2.5マスターブック買っちゃいました。
今8章の途中までやったけど、なかなか良いよ。
2.60aで勉強してるけど、今のところ問題無し。
この本の構成は機能毎に要点が簡潔にまとめられている感じ。
『はじめてのBlender』や『Blenderビギナーズバイブル』の構成と似てますな。
こういう構成は後々「あの機能なんだっけ?」って調べなおす時にとても便利。
結局こういう本が1番活用できるんですよね。
これとは逆にトニー本の濃くて深い構成だと、もっかい読み直すのに苦労します。
一回やっておしまいって感じですね。
どっちの構成だとしても全部説明しているわけでは無いのでググルのは必要です。
ということでマスターブックおすすめ。
luxrederはboost.python使ってるな と、cyclesのtrunkへのマージがはじまったな 今のところノード部分のみみたいだ
CG学んでPython学んでCやC++学んで・・・ 俺にはどうやら使いこなすまでに数年必要みたいだこのソフト(・ω・`)
大丈夫だ機能なんて追加されまくって全部使う奴も使える奴もほとんどいねーから
CG界のEmacsになるんかな
vimの方が好きです
cyclesのマージ完了したな しかしあちこち未完成のままtrunkにぶちこんだなあ… マージ直前に仕様変更したところがさっそくトラブってるし、 ブレンダカンファは先月末に終わってるのになにか急ぐ理由でもあるのか? あ、それとカメラトラッキングのブランチもマージされたぞ Kinectでモーションキャプチャみたいなのを期待してたんだけどちがうっぽいな
カメラトラッキングは実写合成のこと
最近話題になった
>>390 みたいな
cyclesって、blenderの内蔵レンダラに取って代わるようなものではないみたいね まあ選択肢が増えるのはいいことだ
まあいきなり取って変わられても困るからじょじょに浸透させていくんだろう
別に将来取って代わる必要があるわけでもないだろう 内蔵レンダラには内蔵レンダラの良さがある
876 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/09(水) 19:15:40.48 ID:mVOwIfqQ
cyclesはテクスチャ関係が微妙すぎる。 しばらくは内蔵とYafaray使い分けと行くか
内臓レンダラがどれほどの労力を掛けて生み出された資産だと思ってんだよw そんな簡単に取って代わるものが出来るわけない
> 俺にはどうやら使いこなすまでに数年必要みたいだこのソフト(・ω・`) で、数年後には Blender 自体がほとんど別物になってたりしてな…。
2.49→2.50でさえほぼ別物扱いだというのに… これ以上進化するとどうなるんだ
進化…だと?
違うの?
883 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/09(水) 21:11:21.51 ID:mVOwIfqQ
>>879 2.49→2.5ってパッと見は全然違うけど基本は同じだけどな
2.49に慣れてるなら2.5に慣れるのもすぐだ
このcyclesってのは、タイムラインでフレーム移動した時は再描画してくれないのかな。 どっかにそんな設定でもあれば、超うれしいんだけど。
ところでマージされたCyclesビルドはまだGPUモード動かないよね
コンパイル上の問題でオミットされてるだけで、コード自体は入ってるっぽい
>>882 ノードで時間変化するポストエフェクトを組んで知恵と発想と計算と応用と工夫
あとHALOやパーティクル、半透明テクスチャの板ポリ、それらをノードでポストエフェクトして合成 ぱっと思い付くのはこのくらい
つ スモークシム
>>882 このシーンそれなりに大変だったらしいから、それなりに苦労すれば
作るのも可能じゃねーかと。
何か見たことあるシーンだと思ったらFateか
ダイナミックペイントがトランクに入ったな ここ5日間でカメラトラッキング・サイクルズ・ダイナミックペイントと一気に3つも統合するとは、 開発チームはなかなかラディカルだな
2.6になってIPOカーブ編集が妙にやりにくいなぁ、というか、Bezierにリミットつけてやらないと 惰性で、勝手にキーを打った座標の向こう側まで、にゅっと顔出して戻ってくるっていうカーブになっちゃう
俺は当分2.59を使う
pyluxソースの換骨奪胎から始めてみたらどう
>>898 C++読めないんで訳わかめだった。モデリングもしたいし、諦めるわ
自分で作ったノードグループをpyに変換する方法はないですか?マルチ失礼します。
>>900 そんな便利なものはないので、手書きしかないんじゃない?
アペンドじゃ駄目なの?
902 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/13(日) 12:08:47.88 ID:etd3CR4H
ああなるほど、わかった。 driverでやってんのかと思ったら、CopyRotationとLimitRotationでやってんのか、面白いなぁ。 Cyclesでキャラアニメつくったる。
904 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/13(日) 20:35:58.23 ID:6N2OGToz
Cycles -> GPUでレンダリングしたらGPUの温度軽く100度超えるよね
グラボとケース内エアフロー見直しなよ…
上でお湯沸かしたら風呂も入れるGPUも冷えるで一石二鳥だよ
907 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/13(日) 21:36:56.70 ID:6N2OGToz
>>905 無理なんだなそれが。
東北大震災当日にどうしても必要だったから買ったメーカー品で保証付のやつで、下手に改造するのは避けたい。
GTX400系で割と発熱量の少ない460だから大丈夫だと思ったんだがやばかった。
わしが上手に改造してさしあげよう ファファファ・・・
909 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/13(日) 21:51:45.84 ID:6N2OGToz
GPUって温度によってクロック上げたり下げたりするの無いのか。 CPUは気にしなくていいんだけどなぁ
910 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/13(日) 21:54:45.55 ID:6N2OGToz
ケース排気に静音FAN付けてたら、9800GTでも軽く90度超えて BOD出まくった。でもそれ夏場で、この時期じゃないお。 ケースFAN(排気)止まってんじゃね?
912 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/13(日) 21:56:46.86 ID:6N2OGToz
Ocean Simまでtrunkに入ったのか cycles、dynamicpaint、cameratracking、oceansimと 2.60->2.61でかなり機能強化されるな あと入りそうなのはスカルプトとリメッシュ関連? 作りかけでcyclesを統合した今の勢いだとopenclノードも入りそうな気がしなくもない その次の2.62のbmesh統合で内部構造に大変更が発生するから、 各ブランチが個々に混乱する前に本体に吸収しておきたいということなのかな そういやbmeshが統合されるとメッシュ周りが別物になるから、今あるスクリプトは一旦全壊するな
915 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/14(月) 20:36:59.10 ID:1eRw/Kd5
Bmaniaさん、無事かなぁ…
こうしてまたGoogle Earthのモデルが充実していくんだな
要するに、本来なら金払って作ってもらうべきコンテンツを、 栄誉だの名誉だのとだまくらかしてタダで作らせようって魂胆だよな pixiv絵師を薄給や無給で使い捨てにしてるモバゲ業界と同じ
その技術を持ってる会社は、記事にもある通りAppleが買収したからなあ
モデリングからは話がそれるが、Appleが内製地図サービスで自社製品ユーザーを囲い込む戦略に出るなら
googlemapは今後劣勢に立たされるかもしれない
写真から自動モデリングで思い出したが、複数枚の写真から半自動でモデリングしてくれるソフトもある
アニメgifのせいかクソ重いサイトなので注意
ttp://www3.plala.or.jp/SolidFromPhoto/ blenderにもこの機能が搭載されると便利そうなんだけどな
15年くらい前、警察で採用されました!とか宣伝してVictorySoftが代理店になっていたソフトがあったね PhotoModelerだっけ? サイトが消えたから倒産したのかと思ったら古臭いレイアウトのままドメイン移動してたw
よく見たら2003年に会社畳んで個人事業主になってた…
さんざん試してわかったが freestyle適用したblenderファイルを Appendとかlinkとかしようとすると落ちる場合と落ちない場合があるな 法則性が分かればなんとか回避できそうだが まともにファイルリンクできないとかかなり致命的だ
勇気あるなぁw freestyleで上書保存したら、普通のblenderで 開ける方が奇跡だと思うことにしてる。 一緒くたにするなんて怖くて出来ないよw
freestyleはまだ不安定だからノードを未だに使ってる
いや、freestyle適用したblenderファイル同士なら freestyleblenderで統合できるかと思ったんだよ。 うまくいかなかったけど。
それは切ないな(´;ω;`) 既存のデータブロック弄っちゃうから 妙な事になるのかね
>>925 お使いのFreestyleビルドのリビジョン番号はいくつですか?
古いリビジョンにはLink/Appendに関するバグがあって、40212以降では直っています。
931 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/16(水) 09:06:01.94 ID:8gKJ/QUl
日本語化まだー?
>>931 君が手伝えば早く終わるよ。
中途半端なのなら公式2.6から入ってるはず。
>>932 パネルのSceneでUnitsをNoneからMetricにしたらメートル法で表記される。
すぐ下のscale弄れば微調整できる。
>>933 Scene>UnitsをMetricにするだけ。倍率はScale。
但し「表示のみ」なので、内部的に10倍や1/10倍で扱う訳じゃない。
>>934 >>935 おお!こんな所で単位設定出来たのか、ありがとう!
必要な部分だけで調べてたらこういう所見逃すね
ルーラーの人が生きてて安心した
誰それ
939 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/17(木) 20:27:28.44 ID:eJqKxF6q
Cycles入りのblenderを使ってみて GPUでレンダリングしようとしたらエラーで使えなかった・・・ GPUはGeForce460です 何が原因ですか? 素人ですみません
940 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/17(木) 20:56:51.42 ID:0CwIyESP
>>939 blenderに統合されたcyclesはGPUレンダリングにバグがあるからどうしようもないかも
あとCUDAになってる?
OpenCLだと動かないよ。
941 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/17(木) 21:05:33.72 ID:eJqKxF6q
>>940 一応CUDAになっていますが動かないので
相性の問題ということで今はあきらめます
bmesh統合までは2.59を使うことになりそうだ
>>939 NVIDIAコントロールパネル->3D設定の管理->CUDA - GPU
944 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/17(木) 21:34:34.86 ID:eJqKxF6q
>>943 そこにあるGeForce GTX 460 にチェックを入れてありますが相変わらず
エラー出ています。
今はCPUで何とかできています。
照明(ライト)の設定に四苦八苦中
945 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/17(木) 21:36:59.70 ID:0CwIyESP
blender swapってダウンロード制限かかるのか
埃が舞うような表現を作りたいのですが上手く出来ません どうしたら出来ますでしょうか宜しくお願いします。
ああよろしく頼むぜ。
なんか以前さんざんRadeonはバグだなんだ騒いでおいて、
>>944 見てOpenCL版よりCUDAの方がバグってて吹いた
>>950 どんだけバグってんだ?
カード名言ってみ
俺、intelCPU内蔵グラフィックスでOpenCL動作に挑戦してみようと思う 動いたら奇跡w
>>951 お前は安価の見方もわからないのか。
自分の頭の中のバグをまず直せ
>>952 動く動かない以前にCPU内蔵GPUがCPUを超える可能性があるかどうか考えよう
この場合はまず動くかどうかが重要だと思うが
956 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/19(土) 10:41:14.61 ID:o5WJJZrb
>>950 公式のcycles統合版blenderでは動かなくてもgraficAllの奴では動くんだよ。
そもそもRadeonで動かないのは仕様だって言ってんだろ。CUDA Radeonでググれよ
まだGraphicAll版の方がマシだな。
OpenCLは不完全で、あまり実用的ではないからどっちにせよラデ組は待ちだな。
>>944 ビルド変えて、グラボのドライバも最新にした?
後はBlenderの置いてあるディレクトリをルート付近にしてみるとか。
信者がまた降臨するんで宗教戦争はやめてください
LuxrenderがOpenCL寄りだから、AMDの人はそっちに期待するといいよ。 久々にLuxraysビルドしてみたけど、こっちもなかなか快適になっとるよ。
CUDA error: Out of memory in cuLaunchGrid(cuPathTrace, xblocks, yblocks) Ubuntu-11.10,GeForceGTS-250でtrunkをビルド。 Compiz切ればこのエラーが出ずにCUDAが使えたけど、、、グラボ買い換えるべき?
961 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/19(土) 20:36:01.08 ID:yYWUBLi5
blender2.6aにて メニューを日本語にしようとInternational Fontsにチェック 入れたとたんに落ちてしまいますが、何か解決方法はないでしょうか?
>>961 俺は問題ないんだけど、OSとか環境晒しよろ
963 :
961 :2011/11/19(土) 22:59:40.44 ID:yYWUBLi5
Windows732bit IntelCOREi3 グラボはCPU内蔵で、Intel(R)Graphics Media Accelerator HD 環境はこれです。
>>960 GTS250ってWikipedia見ると、シェーダーモデルが1.1の時の製品かな。
CMakeListsなりのCYCLES_CUDA_BINARIES_ARCHに、設定追加してビルドする感じだと思うけど、
それ無しで動いてるなら、むしろラッキーかも。
>>963 俺はi7 2600Kの内蔵グラで日本語表示問題ないよ。IGPドライバは最新で、2.6aのZIP版。
Intelのグラフィックスドライバが最新のものになっているか、intelのWebサイトでチェックしてみたほうがいいかな。
CYCLES_CUDA_BINARIES_ARCHにsm_11を追加するといいんじゃないかな ただ、cyclesのコードにsm_20以上じゃないとオミットされる機能があったような気がするので カード買い換えた方がいいんじゃないかと思う 用途的にVRAM多い方がいいので、550か560の2GBモデルあたりでどう
そろそろ次スレの準備した方がいいんでない?テンプレとか。
>>963 グラボのドライバが悪いか、blenderで使ってるライブラリが
他の何かとバッティングしてるぐらいしか思いつかないなあ
OpenGLのライブラリ入れ替えてたり、OSSなアプリで特徴的なもの入れてたりする?
2.62以降で、bmesh以外で追加される新機能って何があるの?
こんな感じ
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects BMesh: Ngon mesh with improved modeling tools (integration, to do, blog, feature notes)
OpenCL and tile-based compositing
Node based particle system
Nurbana project, advanced Nurbs editing and tools
BMeshはコア部分以外の変更作業が間に合ってない
OpenCLノードはほぼ完成してる
パーティクルノードはまだ途上
Nurbanaは亀の歩み状態でいつ完成するのか見えてこない
あとはスカルプトとオートリトポ、fluidの作り残し部分、まだ文字化けしてる国際化対応がblenderの目立つ欠けた部分かな
個人的には物理シミュの高速化をお願いしたい
Kinect対応も欲しいが、こっちはスクリプトと外部ライブラリで何とかすべき問題かな・・・
973 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/20(日) 11:51:35.41 ID:5vhAVnUo
bmesh入ったら2.5x系のアドオン全滅?
標準で付属するアドオンとcontribはBFによるアップデートが行われるはず luxblendはBFは管理してないけど追従が速いのでこっちも問題ないと思う そこらへんに転がってる野良アドオンは作者が対応版を出さない限り駄目だな ただ、メッシュをいじくらないアドオンならほとんど影響は受けないだろう
bmeshが来ても旧meshは残ると予想
976 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/20(日) 12:26:58.55 ID:5vhAVnUo
コード見ると基底レベルから別物になっているので、 非bmeshの現行blendファイルを読み込んでコンバートする下位互換は提供しても 新規に現行仕様meshを作成したり現行スクリプト仕様が継続使用可能になるとは思えん 少なくとも現状のbmeshブランチでは現行メッシュ系スクリプトはあちこちでエラー吐いてるし インポータ系はほぼ壊滅している
スクリプト書く人に何かいいことありますか 隣接エッジがわかるとか
Blender 2.6以降LuxRenderが動かない というかアドオンを有効化できない。 有効化したblendファイルを開いてもだめだ。
bmeshが搭載されてかつ安定するまでは怖くて 2.6以降は手を出せないな
いや、別に
zip版なら混在して使えるから別に困らないな
983 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/20(日) 19:19:25.87 ID:5vhAVnUo
>>979 GraficAllでLuxrender入ってるblenderのビルドでもダメ?
うちのは2.6で普通にLuxrender動いてるけど
984 :
lrm; :2011/11/20(日) 19:35:25.30 ID:RbY0F/9t
te
su
560Ti使ってるけどCUDA・OpenCL共にCPUの使用率は4コア4スレで5〜10%しか使ってない さすがにプレビューとして常駐させておくと他のビュー表示の動作が少し重くなる しかしマジ速い
BGEで、埋まったり刺さったり貫通したりするのってどうすりゃいいの
埋まったり刺さったり貫通させたりしたいのか させたくないのかどっちなんだ
すまん言葉が足りなすぎた。 まぁBGE触ってる人間ならこの問題にぶち当たるだろうから、 わかってもらえると思うが
まぁめりこませたくないんだろうけど 物理エンジンでは計算上ちょっとめりこむのは仕方がないもの。 めりこむ量を少なくするには時間あたりの計算回数を増やせばよいから Worldパネル>Physics Steps>Substepsを増やせばその分よくなるはず。 あとはめり込むような状況をつくらないようにするとか、 貫通防止には床を肉厚にするとか地道にやってくしかないかな。
992 :
blender初心者 :2011/11/21(月) 13:43:48.62 ID:JJ0gBy/q
blender初心者です。 使っている機械はmac(imac)です。今までver2.49を 使っていたのですが、最近、blender 2.6aを使いたいと思い、2.6aにしました。 ところが、macに標準で付いて来るマウスはマウスのボタンが一つなので 今まで通り、右マリックの場合には「commandキー+マウスボタン」で 対応しようと思うのですが、どうしても頂点の選択が出来ません(T__T) 何が悪いのでしょうか? blender2.6aをmacで使う際の頂点選択の仕方を ご教示頂けませんか。manualにはアップルマークキー+マウスボタンが 右クリックに相当すると書いてあるのですが・・・ 宜しくお願いします。
マウス買い換えろ
994 :
blender初心者 :2011/11/21(月) 13:59:48.70 ID:JJ0gBy/q
>>993 レスありがd。 やっぱり、それしかないですかねぇ。
commandクリックは右クリックではなくて、 「メニューやらを出すショートカット」だからな blenderに右クリックの信号が送られてくるわけではない
次スレ立てられなかった、エロい人おながい
変更点は
>>986 でいいと思う
>>990 動かしたいオブジェクトのDynamicsをオンにして
ForceかLinear Vで動かすと貫通はおさまる
Loc値は使っちゃだめ
たててくる
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。