【よくある質問など】 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの? A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。 (制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。) Q.2.4xと2.5xどっちがおすすめ? A.ネットで学ぶなら、日本語情報の多い2.4x。本を買うなら2.5xというのが定説のようです。 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう! 「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」
頭にParticle hearで髪を作ってみました この場合、頭に直接髪をはやしてしまっているので 髪型を別のものに取り替える ということは簡単にはできないものなんでしょうか? 髪型を複数使いたい場合、カツラのようなものを 作ったほうがよいんでしょうか? 説明が下手ですいません
オブジェクトの中心位置を変更したいのですが、 2.49系のButton Window>Editingにあった、center cursorに相当する機能は 2.5xにありますか? スペースバーから検索したのですが見つからなかったので 名前が変わっていたりするんでしょうか
3Dビューで T key(ツールバー) originボタンから好きなものをどうぞ
>>7 パーティクル設定は複数作れるから切り替えればいいんじゃね?
ようやく右クリック選択にも慣れてきたところだが、 そもそもBlenderはなんで右を選んだんだろうか? 左でも特に不都合なさそうに見えるけど、きっと合理的な理由があるに違いない
選択と決定を別ボタンにしたかったんでしょう。 右が決定だと余計にアレだし。
前スレでSpacebar Addonについて、 >>もしblenderのショートカットを自分で編集・保存しているなら、アドオンのショートカットは手動で追加しないといけない と書いてあったけど、具体的に何と言う名称のコマンドを追加したらいいのでしょうか? ショートカットの編集は個人的に必須なもので。
もうpart5か・・・早いな
>>11 もう慣れたんなら遅いかもだけど、設定で左にもできるよ
自分はずっと左で使ってる
>>11 慣れてきてから気づいたんだけど
右クリックのほうが力が入りやすくて負担が少ない気がする
最初は違和感あったけど今はこの操作性が好きだわ
あとホイールを人差し指で回せるのがいいな
17 :
7 :2011/08/06(土) 23:11:51.49 ID:6eLJ6PHq
>>10 パーティクルを複数作って
表示、非表示を使い分ければ
理想的なものができそうです
どうもありがとうございました
練習用の人間のモデルを作っているんですが この大きさにしたほうがよい、 という基準はありますか? add>Armatureでボーンを呼び出してみたら 身長の半分以上あった・・・ どうも私の人間モデルは小さすぎる気がします
ほかの人がどうやってるかわからないので、これが良いかどうかわからないけど PropatiesのSceneタブのUnitsパネルで単位を Metric(メートル法)にして、3Dviewに一つ 大きさの基準用に、これからモデリングする人物の身長と同じ長さのエッジだけのオブジェクトを作って アタリの代わり使ってる オブジェクトをEditモードにすると、Nメニューに、Mesh Displayの項目が表示されるので、 そこのEdge Lengthにチェックを入れればエッジの長さが表示される この状態でエッジ一本のエッジを引っ張れば、身長の長さのエッジを作れるでしょ Human (Meta-rig)を基準にするのもありだと思うけど、デフォだと身長190-200cmくらいだからこれを基準に人体作るとちょっと大柄になるね
>>18 私の場合は単一のオブジェクトがデフォルトのグリッドの範囲に収まるようにしています。
が、特にサイズの大小を気にする必要は無いです(仮に問題や不便があったとしてもサイズの変更はいくらでもできますし)
極端に小さかったり大きかったりすると追加したオブジェクトをリサイズする手間が増えるかもしれませんね
グリッド1マス(適当なオブジェクトを選択→G,1と入力して動く距離)が1メートル基準だから、 人間なら2マス(2m)に入るぐらい でもモデリング中はとりあえず無視して完成後にサイズ調整すんのが一番いいと思うよ
皆さん回等どうもありがとうございます
モデリング中は気にしないことにします
いま知ったのですが、DimensionsのZの値で
自作の人体は身長が1.8メートルだと表示されています
今後も変える必要は無いかな?と思います
一応正面視点に切り替えて、マス目も数えてみたので
1.8メートルで間違いなさそうですが・・・
というかadd Armatureのボーンは
デフォルトででかすぎるだけなんでしょうか
>>19 丁寧にありがとうございます
難しいそうなので、
メモして今度挑戦してみようと思います
>>22 デフォルトがでか過ぎるとかじゃなくて
Addで作成されるオブジェクトがすべて、グリッドを基準にしているだけ。
たとえばArmatureだけが0.2グリッドみたいな中途半端なサイズだと違和感があるし使いにくいとおもうよ?
AddするArmatureやオブジェクトがデカイと感じたら素直に製作中のオブジェクトを大きくしましょう
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 02:44:10.19 ID:rP1R0Grk
ぶっちゃけ作業しやすかったらスケールなんてどうでもいいよ 1mのものを10m先から見るのと10mのものを100m先から見るのは全く同じだから 比率だけ合えばいい
いやスケールが小さすぎても困ることはあるよ Blenderの数値入力は小数点第3位までしか入力できない
見えないだけで6桁までいけたような そんな細かい操作を要求されるようなモデルは作ったことないからよく分からないけど
ごめん勘違いだった 表示されてないだけで6桁くらいまではだいたい正確に入力できた
どこかに物理演算関連で1BUを何Mにすると良いとかいう記事を見たような見てないような。 ただモデリングするだけなら適当で良いけど。
DoFは1BU=10cm(被写界深度計算式と合致) 物理は1BU=1m(100mから自由落下が4.5sec) 両方使いたい場合は・・・(´・ω・`)
ごめんなさい、前スレ最後の方見逃しました
http://graphicall.org/170 こちらのFreestyle_r38884__2-58-1を利用しています
freestyleの線にカラーモディファイヤでマテリアルカラーを利用できるようになったので使ってみたのですが
試しに新規で作った適当なオブジェクトではマテリアルカラーが使えたのですが
今まで作ってきたモデルではマテリアルカラーをONにすると線が表示できなくなりました
マテリアルノードを利用しているからでしょうか?同じ症状になる方は居ませんか?
これに回答ありましたでしょうか…
同様の症状出ている方いらっしゃったら回避方法など教えていただけると嬉しいです
質問用テンプレ使わせてください。 1.目的: blenderでDXFファイルをインポートしたい 2.状況: importメニューでDXFが見当たらない 3.質問内容、詳細: 最近インストールしたらimportメニューからDXFがインポートできなくなっている 4.動作環境: win7(64bit), blenderは258.1 32bit版、64bit版とも同じ状況です。 皆さん、ちょっと確認していただけると大変たすかります。
>>31 2.58なら
User Preferencesにウィンドウを切り替えて
CategoriesのImports-Exportで,DXFのところにチェックを入れれば出てきます
>>32 解決しました。ありがとうございます!
それにしても分かりづらいですね・・・
>>30 回答はなし、以下のレスはあり
932 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/08/04(木) 01:08:54.70 ID:KXbm8eBR
>>906 線が表示できないときコンソールウィンドウに何かエラーメッセージが出ますか?
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/08(月) 02:36:54.65 ID:jG6Yl8HL
2.56を使っています。 single boneについての質問なのですが singleboneを選択後エディットモードにしてからShift+Eでsingleboneの子供が生えてきて その子供は右クリックでドラッグすると親のboneに拘束された状態で回転だけできるようになっています。 そこでなんですが、singleboneを二つ作り、片方を親、もう片方を子として あたかもsingleboneからShift+Eで生やしたかのような動きにするにはどうしたらよいでしょうか。 Ctl+Pでペアレント設定しても、子のほうは親に固定されず移動出来てしまいます。 singleboneから生やした場合は移動できずに回転だけしかできなかった状態です。 どうかよろしくお願いします。
繋げたいのであれば armatureのedito mode > Bone panel > Relations >Connectedにチェック
>>36 やってみましたが関節の○の部分が▽に変化しましたがひっつきませんでした。
チェックを入れるだけでひっつくのでしょうか?
>>35 親を最後に選択して
Alt+J、tab、親を最後に選択して、Ctrl+P、Connected
その反対はCtrl+Alt+P
Connectedが有効になると親のテールと子のヘッドが
くっつくので、ズレてるとオブジェクトが突然傾くよ。
新規ファイルで何度か練習するといいかもね。
>>38 アーマチュアでシングルボーンA(親)を作成。
もう一度アーマチュアでシングルボーンB(子)を作成
その後G+ZでシングルボーンB(子)をヘッドとテールを重なるように移動
その後Alt+J、tab、親を最後に選択して、Ctrl+P、Connected のままにコマンド入力。
その後シングルボーンB(子)を移動させてもシングルボーンA(親)はついてこず
シングルボーンA(親)を移動させてもシングルボーンB(子)はついてこず
バラバラ状態です。うまくいきませんでした。すみません。
すまないオブジェクトメニューのコマンド見たら Ctrl+Jだったorz 選択、Ctrl+J、tab、選択、Ctrl+P、Connected でやってみて^^;
Ctrl+Jで出来ましたw
ありがとうございます。
出来たついでといってはなんですが、
最終的には
http://blog.wonder-boys.net/?p=410のページのうねうねを シングルボーンのみの各アーマチュアだけでつなげて動かして再現したいと思っています。
これを実現するにはやはりConstraintをいろいろ設定しなければならないのでしょうか。
しかしConstraintの項目が多く、各項目それぞれいじってみたのですがはちゃめちゃな
動きになったりしていっこうに進まず思案に暮れている次第です。
何かもしアドバイスいただければ幸いです。
>>42 参考にさせていただきます。
また分からないことがありましたらよろしくお願いします。
ありがとうございました。
44 :
30 :2011/08/08(月) 06:54:36.52 ID:di/Wtj9R
前スレ転載ありがとうございます
>>932 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/08/04(木) 01:08:54.70 ID:KXbm8eBR
>>906 線が表示できないときコンソールウィンドウに何かエラーメッセージが出ますか?
あやしそうなのは
=== Stroke drawing ===
以降の
Warning: CurvePoint::getFEdge() failed.
RuntimeError: MaterialF0D __call__ method failed
location:<unknown location>:-1
Error: interpretation failed
でしょうか、このようなエラーが何度か出ていました
マテリアルカラーOFF時は出てないように見受けられます
45 :
30 :2011/08/08(月) 06:56:28.39 ID:di/Wtj9R
追記です 2649_blender25-win64-freestyle-39036 でも同様にマテリアルカラーON時に線が出ませんでした
>>34 転載ありがとうございます。
>>44-45 > Warning: CurvePoint::getFEdge() failed.
この警告はプログラムが想定していないデータが現れたときに出ます。
つまりプログラムのバグです。
差し支えなければ問題を再現できる.blendファイルを提供してください。
アプロダでもメールでもOKです。
メアドはFreestyleブログのFAQページ(A.4)に出ています。
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/08(月) 18:22:07.82 ID:jG6Yl8HL
2.5系使ってます。 左画面に3DView右側にUV/ImageEditerを映して作業しています。 それでオブジェクトをエディットモードにした後にポリゴンを任意に選択すると右側のUVエディタで 選択した部分が表示されてテクスチャとの対応が分かるようになってるぽいのですが UVエディタ上でテクスチャと選択範囲が重ならず、上のほうに選択範囲が表示 下にテクスチャ画像として表示されます。 これをテクスチャのどの部分に選択範囲があたっているのかが分かるように 重なって選択範囲を表示させるにはどうしたらよいのでしょうか?
GSOCのマッチムーブって、パースを合わせるってできないものなんでしょうか。 根性?
>>48 そのボタンを押してみたところ、選択したところが表示されるか
エディットモードで選んでいるオブジェクトのメッシュ全てが表示されるか
の切り替わりの変更は確認できたのですが
やはり、テクスチャの上にレイアウトが表示されず
テクスチャ画像とは別の所にレイアウトが表示されてしまいました。
いろんな人体のパーツのオブジェクトでいろいろやっているのですが
テクスチャの上にレイアウトが出るオブジェクトもあり、テクスチャの上に
出ない場合もありどうしてそうなるのかが分からずです。
全てのメッシュで選択したらこの選択した所はこのテクスチャのこの部分と
分かるようにできればと思ってるんですがもうちょっとこちらでも調べてみます。
よくわからんがUV展開が上手くいってないような気もしないでもない キャプチャ画像とかうpすると伝わりやすいかもよ
SoftBody弄ってて今頃気付いたんだけど、 出力する動画のfps設定には連動してないんだな。 ParticleやFluidにはTimeStepがあるけど、SoftBodyには無いのか? Speedはスロモ再生とかの時に使うものだと思うんだ。
>>50 んー、要はそのメッシュ作った人がテクスチャからはみ出た所に
UV展開してるって事かしら?(もしくはバグってる)
テクスチャからはみ出たところは、タイリングを使っているので、
画像の大きさで割った余りが、元のUV座標だとは思うけど。
つまり、texが256*256で、UV座標が530,512の頂点は、
画像の大きさで割った余りと同じ筈なので、18,0の頂点と一緒
G、X、-256
G、Y、-256
これを2回繰り返せば元に戻るんじゃね?
(間違ってたら修正よろ)
レンダーベイクは多分まだ無理だよね?^^;
モデリングからUV展開までの手順でおかしなところがあるかもね 作業の途中経過が判れば、操作の問題なのかバグなのかも切り分けできるんだがのうw
他で作ったモデルじゃないのかな
>>53 なるほどテクスチャの大きさで位置を求めて移動させたらずれずに
上に乗せられるということですか。やってみます。
レンダーベイクとか聞いたことないです。すみません。
>>55 もともとモデルにテクスチャが貼りつけてある状態でいろいろいじってまして
UV展開とかしたことないのでよく分からないです。
UV/ImageEditer画面を出しておいて、モデルをエディットモードにして
選択するとUV/ImageEditer画面に選択枠がリアルタイムで出てたので
便利だなぐらいにしか思ってませんでした。
人体+人体ボーンを作成後
このサイトを参考に、作成済みの足ボーンにIKを設定してみました
http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-67.html#more しかしIKを設定したボーンは妙に動きが悪くなり
コレで正解なのか自信がありません
またIKボーン用のボーンの配置は
なぜかかとの位置なのかもよくわかりません
自力だと限界を感じるので
人体のボーンのセットアップについて
他にも解説しているサイトはないでしょうか?
blender以外でもかまわないです
特にボーンの命名規則やlimitによる稼働範囲の制限について
よく知りたいと思っています
wiki丸写しだが ~/.blender/2.56/scripts/op, ~/.blender/2.56/scripts/ui, のディレクトリにスクリプトをコピーしておくと、スタートアップ時にインポートされます とのこと。 今だとフォルダ名は2.58とかになってるだろうけど。
>>60 ありがとうございます。同名のフォルダが無いので「2.58\scripts\startup」
の場所に入れておくと起動時に使えるようになっていました。
しかし、起動した後に別ファイルを開くとスクリプトが無効になってしまうようです。
下層にある各フォルダにも試しに入れなおしてみたんですがダメでした。
63 :
30 :2011/08/09(火) 05:46:53.28 ID:IvOOr3cr
おい、お前らMake Humanについて語り合わないか?
自分で作る方がおもろい
>>63 データを受け取りました。ありがとうございます。
ざっと調べてみたところ、女性キャラの身体メッシュが問題のバグに引っかかるようです。
このメッシュを外すとレンダリングできると思います。
さてこのメッシュのどの部分がバグに引っかかるかが問題ですが、
目を縁取っている、まつ毛の部分が non-manifold と呼ばれる形状になっています。
non-manifold というのは簡単に言うと1つの辺を3つ以上の面が共有している状態です。
(1つの辺を2つの面が共有している、または1つの辺が1つの面にのみ属している状態が manifold です)。
non-manifold なメッシュは Subsurf 適用時におかしな影ができたり法線の再計算がうまくいかなかったり
Decimate モディファイアが適用できなかったりするので、できるだけ避けるのが良いとされています。
対策としては単純に、まつ毛の部分を別メッシュにすると良いと思います。
Freestyleのほうも non-manifold なメッシュが現れても大丈夫なように改良する必要があります。
改良には時間がかかるかも知れませんので、ひとまずメッシュのほうを直すことで応急処置してください。
>>65 何が分からないのか分からない状態だったので、ここを煽って情報収集しようとした。
申し訳ない。
で、MakeHumanについてなのですが、verは「1.0 alpha6」でDLして起動したら
普通に動いたのが逆に不安なんですが、このまま使いつづけて大丈夫でしょうか?
Blender側で何もしなくていいの?((゜Д゜;))
普通に動いたんならいいんでねーの 問題が出たら何かしたほうがいい
makehuman で思い出したけど、nightly版使ってみたらテクスチャの品質が結構あがってた。 rigify対応する予定みたいだけど試したら上手く動かなかった。
71 :
ふ〜た :2011/08/09(火) 12:15:53.71 ID:aqmlGP6L
質問が有ります。 3Dヴュー内で立方体の一部の面を削除して三面図のような状態でモデリングしているのですが、 できれば編集中のメッシュを半透明にしてモデリングを行いたいです。なにか方法はありますか? よろしくお願いします。使用バージョンは2.5です。
面選択の右のボタン(Limit selection to visible)を押すとか [Z]キーを押すとか
>>71 残念だが半透明はむりぽ
でもエッジだけの表示にはできる
Propaties の Objectタブ にある DisplayパネルのTypeを、Texturedから Wireに変更
75 :
ふ〜た :2011/08/09(火) 13:21:25.72 ID:aqmlGP6L
77 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/09(火) 14:14:47.64 ID:liuVdU+g
UVマップについて質問したいのですが 機能を確かめるためにキューブを使って確認しています。 まずキューブを作成 キューブオブジェクトを選択 マテリアルを設定 テクスチャを画像ファイルを読み込んで割り当て キューブオブジェクトを選択してエディットモードに Unwarp実行 自分の中ではこれでUV/ImageEditer画面に6面の展開図が表示されてほしいのですが 1面のでかい平面しか表示されません。 どうやったら6面の展開図がUV/ImageEditerに展開して表示されるのでしょうか。 宜しくお願いします。
>>77 全ての面がくっついてるので展開できない状態
手動で面ごとに並べることもできるけど、オートで展開させるためには
Seam(切れ目)を入れる必要がある Ctrl + E で Mark Seamを選択
これで切れ目を入れられるので、理想の展開図を想像して切れ込みを入れましょう
その後改めてUnwrapすればいけるよ
別の方法としては、3DViewでメッシュを選択して、マウスカーソルを3DView上に置いたまま、U で展開の方式を選択できる
キューブ含め、四角っぽいオブジェクトなら、Cube Projectionが有用だと思う
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/09(火) 14:29:49.63 ID:LHEzyag1
テクスチャ等に使う予定で取り込んだ画像ファイルを消すにはどうすればよいでしょうか?
80 :
78 :2011/08/09(火) 14:33:17.58 ID:+FcJnwZJ
>>78 大事な部分が抜けちゃった・・
Seamするときは、Editモードで、「切れ目を入れたいEdgeを選択してから」 Ctrl +Eです・・・すいません
>>78 ありがとうございます。
てっきり選択して展開ボタンで展開してくれるのかと思い込んでいました。
キューブでの展開図でこれだけの手間だと人体のモデルの展開図なんて
すごい手間かかりそうです…
いったいどうやってあんな複雑なモデルを展開してテクスチャを貼っているんだろうか。
まだまだ先は長そうです…
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/09(火) 14:48:53.98 ID:LHEzyag1
83 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/09(火) 16:44:46.45 ID:liuVdU+g
>>83 いくつか方法があるよ、
1).メッシュを半分選択、複製、(X方向に)サイズを-1にする。スケールの基準は鏡面させる中心。
2).オブジェクトの原点を鏡面させる中心に置いといて Mirrorモディファイアをかける。
3).元が左右対称であれば、ツールシェルフのX mirrorで左右同時に編集可。
1と2がおおよそ今回の回答。半分だけのメッシュを作ればいい。
2と3が左右対称の編集を続けたい場合。
リトポについてはもう少し効率的にできそうだけど、別の話なので割愛。
>>84 いろんなやり方があるんですね。
メモしてひとつずつ試してみます。
ありがとうございました。
>>86 これはすごい便利ですね〜
ちまちまやってた所がだいぶ助かりそうです。
どうもでした。
>>67 ありがとうございます。register()関数とunregister()関数の書き方がよく分からなくて
Blenderに付いてるアドオンの書き方を参考にして書くと
アドオンとしてインストール出来たんですが、アドオンでも
>>61 と同じ症状になります
現物をアップロードしましたので原因が分かる方が居ましたら添削お願いできないでしょうか?
http://loda.jp/blender2ch/?id=125 そしてあと一つ分からないことがあるんですが項目に追加した「Edge Slide」や「Edge Crease」の
選択後にカーソル移動での調整が出来ないんですが、何か書き方があるんでしょうか?
質問です。宜しくお願いします。 私は、SolidWorksやInventorなどの、ソリッドを拘束していく使い方は講習会で習って使えるようになっています。 ですがBlenderはどう手をつけていったら良いか判らない状態です。 薄いムック本ですとイキナリ複雑な彫刻的造形を作り始めていて手に負えません。 私がやりたいのは、ミクミクダンス的なものではなく、もっと単純な形状とアニメです。 家電のような立方体で構成されたオブジェ、 配管されたパイプなどのようなもの、 シンプルなグラスに水を注ぐアニメーション、 透明な玉が数個、円を描いて転がっているアニメーション、 そんな感じのものをやりたいのですが、何かオススメの教材はありませんか?
すれ違いですがmakehumanの質問をさせてください Ankle_LとAnkle_Rというボーンを探しているんですが 見つかりません すね部分のIK Targetに設定されているんですが
ボーンを見た限りでは見つかりませんでした 隠れるような設定でもされているんでしょうか こういうときどうやって探せばよいのかわかりません 途中で誤って送信してしまってスレ汚しもうしわけない
93 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/09(火) 23:11:54.42 ID:liuVdU+g
スクリプトについての質問なのですが インポートファイルのパイソンスクリプトをDLしてmして2.58のブレンダーで使用しようと 2.58/scripts/addonsのフォルダに入れました。 そして起動してみて確認してみてもインポートのファイルの種類に追加されていません。 そこでUser PreferencesのAdd-Onsのimport-Exportの欄を確認しました。 しかしフォルダに格納しているはずのファイルがリストにありません。 そこでinstall Add-Onボタンを押してそのファイルをインストールしようとしました。 しかし、sourcefile is in the addon search pathというエラーが出てインストール出来ませんでした。 ここで詰まりましてどうしようもなくなったのですが、どうしたらこのファイルを機能させることが できますでしょうか。 宜しくお願いします。
import-Exportの欄にあるとは限らないと思う もしくはScriptがadd-on形式で書かれてないとか 2.4x用のScriptだったりとか(互換性はない) パスのエラーは日本語使ってたりとか 原因は色々考えられそうな気がするし どこで拾ったスクリプトかを言った方が早そう
>>94 2.4用のスクリプトだったかもしれません(汗
もし2.58用でパスの名前も日本語が入っていなかったとし
add-on形式だとしたら登録するやり方はあっていますか?
だいたいあってる 基本的にaddonsフォルダに入れて使うadd-onのチェック入れればおk それをどう使うかはadd-onによるとしか言えない
>>91 ・ボーンレイヤーが不可視の状態になってる → Armatureを選択してObject Data>Skeleton>Layersのボタンを全部押す
・ボーンがHideされてる → Alt+HでHide解除
とりあえずこれで見えるようになるはず
複雑なリグから目的のボーンを探すのはかなり大変だけど
ボーンの名前が分かってればOutlinerから探す事も可能
・目的のArmatureを選択
・OutlinerのAll Scenesとなってる部分をSelectedにする
・テンキーの+キーを押しまくって階層を全て表示させた後、虫眼鏡の所に名前を入れる
>>88 実際に動かして確かめたわけじゃないんだが、ざっと見た感じ
キーマップの割り当てを、register()関数内部でやってないのが問題なんじゃないかなぁ。
間違ってたらスマン。
>>97 どうもありがとうございます
Outlinerからしらみつぶしにしていったところ
hide状態のボーンと位置を確認できました
>>58 >リグ全般
>>1 のBlender Cookieのチュートリアル・アニメーションがオススメ。
入力した操作は、左下のメニューバーに全部出るので、
コレさえ分かれば、何語しゃべっていようが関係ないです。
>IK
足IK動かしてねじれたら、太もものZ軸(垂直軸)ねじると
ひざの向きをコントロール出来ます。
limitコンストレインは、人間工学とかアニメーションとか
そっち方面の話になるので分かりません。
ただ、IKは設定したボーンが、真っ直ぐ並んでると、
意図しない方向に曲がるのが、そもそもの仕様なので、
曲げたい方向に、ちょっと曲げておくのがセオリーみたいですね。
ttp://3dcg.homeip.net/3d_reading/modeling/sd_polygon/04.php#05 rigify様があるから、あまり遭遇しない問題だとは思うけど。
>>98 ありがとうございます。DynamicSpacebarMenuの書き方を参考に
register()関数内部にキーマップの割り当てをすればいけました!
そしてあと
>>88 の、項目に追加した「Edge Slide」や「Edge Crease」の
選択後にカーソル移動での調整が出来ない問題も分かる方いませんでしょうか?
DynamicSpacebarMenu内だと
layout.operator("TFM_OT_edge_slide", text="Edge Slide")
という書き方があったので試したんですが
項目表示が「TFM_OT_edge_slide」となるだけでダメでした。
IDは"transform.edge_crease"と"transform.edge_slide"な気がしないでもない
>>102 アップロードしたモノがそのIDでやってるんですが
そのIDを使用時で、選択後にカーソル移動での調整が出来ない問題が発生する状態です。
>>101 layout.operator()を呼び出す前にあらかじめ
layout.operator_context = 'INVOKE_REGION_WIN'
を呼んでおいてあげれば行けると思う。
あ、呼ぶじゃなくて設定する、か。
107 :
100 :2011/08/10(水) 03:43:51.17 ID:XUWlR8Xc
108 :
106 :2011/08/10(水) 03:46:53.58 ID:Qcv8aJuA
補足:インストールする前に、ショートカットキーを設定してる人は インストールした時キー設定がリセットされるようなので エクスポートで保存しておいて、インストール後インポートしてください。 (これも解決策があったりするんですかね)
>>90 遅くなりましたが、オススメありがとうございました。
Blender2.57つかってます。 Blender Gameでトゥーンシェーディングしようかと思って、 メッシュをちょっと拡大してから反転して重ねることで輪郭を描くアレをやろうとしてます。 でも backface curring のオプションが見当たらないんだけど、どこにあるのかな? 以前のバージョンではあった気がするんだけど
>>108 その問題についてはちょっとよく分からないんだけど、
とりあえずunregister()で、設定したキーマップを削除していないのは
ちょっとお行儀が悪いかも。
112 :
58 :2011/08/10(水) 14:35:47.11 ID:1qHLAtWf
>>100 >>107 説明どうもありがとうございます
難しくてまだまだわからないことだらけですが
とりあえず
IKは設定したボーンが、真っ直ぐ並べないことと
Blender Cookieのチュートリアル・アニメーション
を目を通してみます
114 :
63 :2011/08/11(木) 03:53:24.33 ID:0QlFtGPb
>>66 ご返答ありがとうございました
三面稜線が原因でしたか…了解しました
どこに混じっているのか手軽に見つける方法がいまいち分からなかった事と
ポリゴンの組み方としてどう処理していいかと放置していました
これを機にちょっと考え直してみます
Shift Ctrl Alt Mでnon-manifoldな部分だけ選択できるよ
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 14:26:57.33 ID:TI1Lbi5F
ボーンの組み立てについて勉強しています。 A、B,Cのボーンをそれぞれシングルボーンで作成 それぞれ別々のオブジェクト状態です。オブジェクトとしての親子関係はありません。 動作目的は、 A→B→C のように Aを回転させれば、BCが回転。Bを回転させればCが回転という動きを設定したいと思っています。 さっそくポーズモードにおいて、Cの後Bを選択しCtl+Pでボーンを設定し、その後Bを選択しCtl+Pでボーンを設定 これで動作目的通りに動くことになりましたが、ただCのボーンがポーズモードBのボーンがオブジェクトモード で、いちいちポーズモードにしなくちゃいけないのが面倒でAとBとCを同一オブジェクトに繋げました すると今度はポーズモードでAやBを動かしてもそれにつられて子が動かなくなりました。 やはり各ボーンを別々のオブジェクト状態にするやり方しかないのでしょうか。
単純に Aを作成してEditモードに入る→「E」キーでAの先端からB、Bの先端からCを生やす で目的の状態になると思うけどどうでしょ 一緒に動かないのは親子がコネクトされてないからだと思う
>>117 ボーンを組み立てる場合は、だいたいが1つのシングルボーンから生やして構成していくのでしょうか。
1つのボーンから生やして組み立てる場合、もし複数のアーマチュアを組み合わせなければならない
状況に置かれたらやり方が分からないようになると思い、練習ということで複数のアーマチュアから
1つのアーマチュアから派生したのと同じ形で出来ないかと思った次第でして^^;
もう少しいろいろいじくってみます。ありがとうございました。
120 :
119 :2011/08/11(木) 15:08:19.62 ID:Km9SdcFw
ロダの説明文が安価ミスなのは気にしないでねw
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 15:26:03.27 ID:/9UW/J45
・3Dビューを左クリックした時にクリックした位置に来る丸いサークルはなんと呼ぶのですか? ・そのサークルを基点として選択した頂点をXYZ軸方向に移動させている動画を見かけましたがどうやるのですか? ・そのサークルの位置をうまく調節するにはどうしたらいいですか?
・3Dカーソル ・キーボードのテンキーでないほうの「.」(ピリオド)で3Dカーソル基準に切り替え、隣の「,」(カンマ)で元に戻す ・Nで出るプロパティのViewにある「3D Cursor Location」で正確に数値指定できます フリーハンドでやるなら平行投影の正面図でXZ位置、側面図でYZ位置を決めるとやりやすい
Shift+Sで色々な対象に正確にスナップさせることもできるよ
>>119 出来ました。
1つのオブジェクトにした後にペアレント設定すると
階層で回るのと同じになりました。
ありがとうございました。
・オブジェクトを選択した時に出る小さな点はなんと呼ぶのですか? ・その点の位置をうまく調節するにはどうすればいいですか?
>>125 自己レスですが日本ではオブジェクト中心、英語ではOriginというようです。
Ctrl+Alt+Shift+CでOriginの位置をコントロールできます
>>126 更新してませんでした。
情報ありがとうございます。
>>126 ▼Object ToolsのTransform:
OriginボタンがShift+Ctrl+Alt+Cと同機能のボタンかと
>>128 どんまい。
BLUG.jpのショートカット集pdfとか、時々眺めてる。
多すぎて覚えられないけど、動画の操作コレで分かった事もあるから。
>>126 ありがとうです。
131 :
130 :2011/08/11(木) 19:37:20.07 ID:Km9SdcFw
あれ?自分に安価してるなこれ?
何やってんだ俺w
>>129 さんね
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 20:29:03.84 ID:TI1Lbi5F
2.58でボーンの勉強をしています。
http://cs.unm.edu/~sketch/gallery/resource/ludwig/ludwig.html のサイトからフリーでludwig.blendというファイルをダウンロードしてそれを参考にしながらやっているのですが
IKの設定がよく分かりません。
やりたいことはABCDの四つのボーンでAが先頭Dが根本とするとAを動かすと蛇のようにBCDがなめらかに
追従してくるというようなものです。
ダウンロードしたフリーのludwingの腕の設定を1つ1つ自分のボーンの所を見て同じようにしてみても
IKを設定してその骨を動かすとぐるぐると勝手に回りだし制御できなくなります。
IKを実装するうえでの基礎手順というようなものがあるのでしょうか。
どうにもIKのモディファイアを入れると途端に荒れ狂う動きになってしまい詰まってしまいます。
>>132 たぶん、IKのターゲットにしてるボーンが、IKチェーンにペアレントされちゃってるせい
依存関係のサイクルってのが起きちゃってる
ターゲット用のボーンはどこにもペアレントしないか、IKチェーン外のボーンにペアレントしないとダメ
IKターゲットを接続から切り離すってのが基本じゃないかな? その例で言うとAのコピーを作って接続を切り離しそれをターゲットにする このファイルで言うとIKターゲットであるIK_Arm.Lは接続から切り離されている んで、回転コピーでHand.L(その例でいうA)を動かしてる 同じ位置にあるからわかりにくいかもだけど ただ自分もそこまで詳しくないので違ったら訂正くださいませ
>>133 ありがとうございました。
>>134 HandLが回転コピーしているということですが、IK_Arm.Lを回転ではなく
移動でもHandLが動くんですが親子関係でも回転でもないのに
動くものなんでしょうか。
あとconstreintでIKをしようとしたらたびたび
IK constraint can only be added to boneのメッセージが…
意味が分からず対処方法も分からず、しかしいろいろしてたら使えるようになったり
ここ文章数制限がきつくはしょってしか書けなくてすみません。
2.4で質問です クロスを設定しているオブジェクトAと、そのAの頂点に対してIKしている コリジョンのみ設定しているオブジェクトBがあります。2つは離れていて衝突する必要はありません しかしA側のコリジョンをオフにしているのにBコリジョン←Aクロスで衝突判定されてしまい循環エラーが出ています これはどう解決したらいいでしょうか? よろしくお願いします
Blender2.58で1度保存して再起動して開いたらいくつかのメッシュが消えたり位置がずれたんだけど 良くあることですか? それとも何か俺がミスをしたのか
>>135 IK制御の場合FKの法則は逆になるというか無視されるというか
コンストレインツでリミットかけててもさっぱり効かないですし
HandLに接続されたForearm.LがHandLを動かしてるという認識でいいんではないかと予想されます
メッセージの方は見たことなし
>>138 Forearm.LにIKのconstraitが設定されてますね。
ターゲットはIK_ArmLになってます。
ちなみにこのファイルのリグはIK_Solverとかいう機能使ってる
のですかね?まだそれって何状態ですが。
ググっても2.4系ばかりで使い方すら分からず。
copyrotation試してみたらボーンが変な方向に90度傾くしで
理解が全くできない。
ポーズつけたいだけなのにこんなに難しいなんて。
早くQUMAでないかなあ。
>>139 2.4のIK Solver≒2.5のIKって認識でいいのではないでしょうか?
ソルバ自体は何種類かあるIKアルゴリズムの総称的な意味として自分は捉えてます
ぶっちゃけIKはリグが複雑になってめんどくさいので自分は最初はFKのみでやってましたネ
QUMA発売されたらBlenderプラグイン速攻で作らないと
>>137 ウインドウのタイトルバーに
「Blender*[C:\hoo\bar.blend]」ってファイル名とか出てるよね?
このBlederの直後の「*」(アスタリク)は、開いてから変更があると付く。
セーブした時に上書きされてないと「*」が消えない。
セーブした時は必ず確認しないと、涙が止まらなくなるぞ。
たまにやるからこれ。
pcゲームのmod作成をする為に始めた超初心者ですが質問お願いします objを3dsに変換したんですが、.MTL内のuvの情報なども3dsに対応させる事は可能でしょうか?
立体メッシュを板メッシュで分断するにはどうすればいいですか? 立体を選択してBooleanモディファイアでDifferenceを選んでやると、 分断したどちらかが消えてしまって思い通りの結果になりません。 先に立体を複製しておいて、板を裏返してやればとりあえずは実現出来ますが、 もっと簡単な方法があれば教えて下さい。
>>144 板メッシュの方にsolidfyモディファイアすればおk
>>145 なるほど。超極薄の立体メッシュにしてやればうまくいきますね。ありがとう
股関節のボーンにkeep offsetを 設定して足が離れてしまうのを防ごうと思っています 脚の一番上の骨→胴体の一番下の骨の 順にShift押しながら選択 > Ctrl+P > Keep Offset この順番でkeep offsetを設定してみたのですが posemodeで足が胴体の大きさを無視して広がってしまいます これであっているのかどうかよくわからないので ちゃんとkeep offsetが設定されているか確かめたいのですが どの項目を見ればよいのでしょうか?
>>147 その場合のkeep offsetは”距離を保って親子関係を作成”
って意味合いでずっと距離を保ってくれるわけではないです
親を動かすと子は追従するけど子は自由に動かせますね
影響範囲を縛りたい時はボーンコンストレインツのLimit Distanceが適正かな?
指定距離(未満 or ジャスト or 超える)で縛りを入れれます
ただ基準がボーンの尻のみっぽいかな?先端を基準に変えれるかは不明
親子関係が設定されているかどうかの確認は
点線で結ばれてる or BoneパネルのParent欄(2.5x)に親ボーンの名があるかどうか
>>148 ありがとうございます
Limit Distanceを試してみたいとおもいます
blenderは30万ポリゴンキャラ2体でアニメーション作成した際に、fpsはフルフレーム出ますか? Quadro2000、2600K使用です。
普通はレンダリングするからフレームレートは関係ないような…
タダなんだから試せばいいのでは…
OpenGLレンダリングなら6fpsぐらいは出るんじゃないの多分 レンダリング中の話でないなら確実に60fps以上出せるけど
154 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/12(金) 10:27:48.20 ID:18Q9by0o
初歩過ぎて申し訳ないのですが、 ver2、58aのアニメーションの保存方法を教えてください 20世紀のFOXのパロディを作ったのですが AVIで出力できなくて困っています 誰か教えてください
155 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/12(金) 10:31:30.16 ID:18Q9by0o
すいませんver2,58です
>>154 レンダリングパネルのアニメーションボタンだよ
設定もそのへん
157 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/12(金) 10:34:22.48 ID:18Q9by0o
すいません、 どの辺ですか?
Outputで出力設定かな 保存場所と形式をここで設定する
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/12(金) 10:37:32.99 ID:18Q9by0o
ありました けど、そのボタン押したらなんか変な作業が始まりました 次に何をすればいいのでしょうか?
RenderタブのOutputの一番上で出力先を決める(デフォルトは/tmp\、windowsならC\tmp\の意) ↓ その下のメニューから出力形式を決める デフォルトのPNGその他Image系は連番画像、avi codecとかh.264とかのMovie系は単一の動画ファイルに出力 ↓ (オプション)一部のMovie形式を選択すると真下にEncodingパネルが出現するので、そこでエンコードの設定 ↓ RenderタブDimensionsのResilutionでレンダーサイズを決める 隣のFrame RangeのStartとEndでアニメーションの開始フレームと終了フレームを決める ↓ RenderタブRenderにあるAnimationをクリックして終わるまで待つ
161 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/12(金) 10:43:45.32 ID:18Q9by0o
ありがとうございました 詳しい解説、感謝します
>>153 レスどうもありがとうございます。
現在、しょぼい自作PCしかないのですが、親に買ってもらえることになりました。
学校ではquadro4000とか買えるやつがいるんですが、うちはquadro2000と2600Kが限界です。
blenderだと30万ポリゴン2体でアニメーションのプレビューは何フレームぐらい出るんでしょうか?
アニメのプレビューで早いと良いなぁと思ってます。
本スレPart20
108 : JohnDoe : 2008/06/25(水) 23:23:34 ID:5VFOEPBg
同じGPUでQuadroとGeForce両方使ったことが有る人に質問なんだけど
Blenderも速度に大きな差はやっぱり出てる、アニメーションプレビューでは違いはどれ位?
109 : 名無しさん@お腹いっぱい。 : 2008/06/26(木) 09:40:22 ID:ZRXF5G8j
>>108 じぶんQuadroの最下位機種です。だから
参考にならないと思いますが、まったく差がありません。
ちょっと無理してQuadroにして失敗したなと思ってます。
RAMとHDに注ぎ込んだほうがよかったみたいです。
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/12(金) 13:58:49.75 ID:qUGpeSfC
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1893993.jpg.html 画像のようにモデルにボーンをセットして、いざCtl+Pでwith Automatic weightsを選択したんですが
Bone Heat Weighting : failed to find solution for one or more bone
とエラーが出てしまいます。
一応全てのボーンを消去し、新たなボーンで試してみたんですが、同じメッセージで結果は同じでした。
どうやったらきちんと自動でweightしてくれるのでしょうか。
よろしくお願いします。
Quadroとかドライバ側もだけどアプリケーション側もサポートしないとあんま意味ないんじゃね? 机とかadobeとかなら最適化してるだろうけどBlenderとか対象外な気も Quadroってなんかすげぇらしい!ってネームバリューはあるんで自慢するにはいいけど
>>162 クアドロ+2600Kよりcorei7-990XEE + メモリ16GBの方が圧倒的なレンダリング速度になるはず
ベンチスレで見ただけだが現状最強のCPUだ。ビデオカードは560ti程度で十分
>>165 ググったら骨のミラーリングが正確に対称的でないとかそんな感じの回答があるね
ヒントになればいいが
>>165 ボーンが少なすぎるんじゃね?
頂点がボーン探してるのにボーン見つけられなかったとか、手の先のほうの頂点とか
あと法線が逆向いてるするとヤバイ気がする
blender最新版でspacenavigatorが対応したらしいけど、3Dマウスって使い心地どうなの?
>>165 色々試したけど、そのエラーを再現できないなぁ
画像を見た限りだと2.4系のファイルを開いてるみたいだけど(スクリーンレイアウトの名前が"2-Model"になってる)
何か特別なファイルなのかな?
とりあえず、.blendファイルをうpしてみたら?
>>170 本スレ見た限り使いやすいって人と使いにくいって人と賛否ある様子
>>173 とりあえずミラーリングの方は
Pivot(回転/拡大縮小などの基準位置)の種類を「3Dカーソル」にしてないと思われ
場所は3Dビューのシェーディングの種類を切り替える所の右です
>>174 出来ました。すみません。
それとエラーのほうなんですが、いろいろやっているとなんとなく
モデル自体のせいのような気がしてきました。
キューブのメッシュを作成し、そこにボーンを入れて試してみると
上手くいきました。
ただこのモデルのどこが悪くてこんなエラーが出るのかの原因が
気になります。何か気づかれた方いらっしゃらないでしょうか。
修正できるのならば引き続きこのモデルで勉強したいと思っています。
>>175 ものすごい大量にArmatureモディファイヤがかかってるよ
なんどもCtrl+Pでトライしたのかな?
この大量のArmatureモディファイヤを一度一掃してから再チャレンジしてみては?
>>176 なんかいっぱい溜まってましたw
でも、一掃してみてトライしてみたんですがエラーが出てしまいました。
で、あれからまたいろいろやってみましたところボーンのサイズをモデルより広げてボーンがモデルを覆うように
な感じで無理やりしてみたらエラーメッセージが出なくなりました。
ただ、ボーンのサイズはモデルに収まるようにとサイトでは注意書きを見かけたんで
これでは意味がないですよね。
もう少しいろいろいじくってみます。引き続きよろしくお願いします。
>>177 ごめんなさい
さらに良くみたら、Armatureも、人体モデルも、origin(基準点)が中央に無かったので
objectモードで、Armature選択→Ctrl+AでLocationをapplyしてやったら上手くいきましたよ
このトラブルは自分ではぶつかったことがなかったので良くわからないけど
originが問題だったのかな?
>>178 おおおおお、できましたああぁあああ
基準点とか頭の片隅にもなかったんで自分ではほぼ気づかなかったと思います…orz
Ctrl+AのLocationっていうのは基準点を中心にするっていうコマンドでしょうか。
ほんと3Dは深いですね〜。
ありがとうございました。
>>179 もう気づいてるかもしれないけど、Ctrl+A → Rotation もしといたほうがいいよ
ローカル座標が変に回転してると、Edit ModeのX-Axis Mirrorが使えなかったり色々不都合がある
>>180 Rotationもやっておきました。
このCtrl+Aは初期化 イニシャライズって感じですね。
複数のオブジェクトを扱うときはこれを気を付けるっていうことが分かりました。
ありがとうございました。
大雑把な質問で申し訳ないのですが、ざらざらとした質感を出したいのですが、 どのようなキーワードで検索すればいいでしょうか。
ざらざらにもいろいろあると思うがとりあえず「テクスチャー」 ざっぱにはそのざらざら画像をポリゴンに貼り付ける
ポリゴン数気にしないならDisplacementとかも
ポリゴン数を気にするならノーマルマップとかバンプマップだぬ
ありがとうございます。ためしてみます。
単純に選択した2点間の辺に頂点を追加したい場合、どうすればいいですか? 選択した2点の1つ奥の頂点とも辺ができてしまいます。
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/12(金) 23:54:06.57 ID:T6pu5G0N
blenderは4角形以上は出来ないよ。
191 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/13(土) 00:00:14.79 ID:31Y5o6Rl
だからエッジを2分割はいけるけど面の一辺を2分割はできない。
むしろMayaとかでも5角形とか作らないほうがいい
mayaって五角形扱えるの?変態だな
Blenderにも、5角形以上の多角形ポリゴンを扱えるプラグインだかアドオンだかはあったはず いまいち興味わかず、スルーしてたから詳細はしらない
blenderもそのうちbmeshでできるようになるよ
2.6にBmesh入れるっぽい
edit modeのときにメッシュを追加すると、同じオブジェクトとして扱われるけど、 このメッシュ同士でBooleanモディファイアみたいなことってできる? やっぱり別のオブジェクトに分離してからでないとダメかな。
無理だろうね まあ部分コピーと部分分離が出来るわけだが
素人には今一つ五角形以上の面を扱えることの有用性ってのが想像できないな トポロジーを把握するのが大変になるだけだと思うんだけどな
トポロジーってさ、「図形の「つながり方」を調べる幾何学の一分野」って 出てくるんだけど、要はメッシュの繋がり方や構造って意味でいいんだよな? たまにメッシュ構成で脳内変換しても、意味が通じない用例があるから、 どういう意味なのか非常に悩むのだが(´・ω・`)
3DCGに限ってはトポロジーは頂点の繋がり方、面の張られ方という理解 たとえば、UVSphereとICOSphereはメッシュ分解をあげていけば同じ形になるけど トポロジーは違う
http://vimeo.com/16770148 2010BlenderカンファレンスのJonathan Williamsonのプレゼンテーションが参考になる
>要はメッシュの繋がり方や構造って意味でいいんだよな?
自分もそういう解釈だから多分おk
位相幾何学で言えば、トーラスはいくらこねくり回しても球にならないけどカップにはなる。 ボールとグラスは同じ仲間で、ドーナツとカップは同じ仲間みたいな。
なるほど、移送幾何学的にはシェイプキーで変形できる範囲が同相なわけか メッシュ交差させたりはなしで
>>202 ,203
お二方ともありがとん。
49分は長かったよママンorz
全部四角ポリで綺麗に目が揃った物は、いつか作れる日が来るのかな?w
今人物の手、足を分離させる作業をしてるんですが shift+alt+右クリックで分離させたい部分を選択して、エディットモードでPで分離さしてるんですが もう少し効率的なやり方ってありますでしょうか? 経験が浅くまだよく分かってないんですが、このあたりかなー?ってところを 直感的に分離さしたりはできないんでしょうか?
エディットモードでLとか
>>209 その直後にあるプロジェクトフロムビューを選びますってやつ
エディットモードでU押してみ
……UVマッピングを知らないレベルでその動画の他の部分を理解できるのか?
>>208 これだけでもけっこう違いますね。
ありがとうございました
>>207 頂点をHideするとLキーでの選択がもっと楽になるかと
たとえば手首から先を分離させたいなら
・手首のエッジループを一本選択
・Hで頂点を隠す
これで手の部分が見た目上分離されるので、Lキーで選択すると手のみ選択できる
ほかはBの矩形選択とかCの円形選択かな
UVって何の略なんですか?
xyzの前にある座標という意味で、その前にある2つのアルファベットをとってUV
>>214 略じゃないと思う
曲面に張り付いた局所座標系を学術的にUV座標て呼ぶからそこから着てるのだと
U=X V=Y 要するにXYの二次元座標を混乱しやすいように書き換えただけ
混乱しやすいようってw 映像系のYUVとかもそうだね
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/14(日) 12:19:24.48 ID:BUmqjfCV
複数起動は可能でしょうか。 フリーのソースファイルの設定とかと比較しつつ作業できればなーと思ってるのですが・・・
>>220 可能です。
Shift+F1でblendファイルの中身を選んでインポートする、
Appendという機能もあるので、そちらの方が勝手が良い場合もあるでしょう。
>>221 お盆時にありがとうございます。
ファイル直で何個開いてもウィンドウが一つだったのでできないものとばかり・・・
Appendについてもありがとうございます。
頑張ってヒマワリ作ります(`・ω・´)ゞ
ver2.58です keyconfig の重複チェック機能はありますか?
目視以外にポリゴンに穴が空いてないか確認する手段はあります? あと、いつのまにか面が重なっててレンダリング結果がおかしくなることがあるんですが、 目視(EditModeで選択したとき、他の面より少し濃い色で表示される)以外で確認する手段もありますか? 出来れば重複頂点の削除のように重なった面の削除も出来ればいいのですが。
>>224 >穴
プロパティでNomals Face(法線表示)にチェックするくらい?
毛が生えるので見やすいとは思う。毛は長く出来るので適当に。
>面
remove double押した時、下のほうに表示されるマージ・スレッショルドを上げる。
くっつける距離が広くなるので、辺と辺より近時頂点が近ければ、重なった面は消える筈。
それでもダメなら、メニューからAutoMergeEditingを有効→マグネットON→頂点にして、
ポチポチ直す。
穴を調べる時はEditModeで頂点かエッジの編集状態にして Select->Non Manifold の方がいいと思う
ver2.58のkeyconfig エキスポート・インポートは どんな拡張子でエキスポートすればいいんですか? よくわからないので.txtを指定してみたんですが インポートされないんですが・・・
txtで出力して開いてみたらpythonっぽかったから.pyだと思う
>>229 ありがとうございます
.pyファイルでインポートしたところ
反映されてないようです・・・
まだ正しいインポートの手順を知らないので
やり方が間違っているだけかもしれません
とりあえずいろいろ試してみます
2.58でオブジェクトの回転と拡大縮小が出来なくなりました マニピュレーターでドラッグしてもうんともすんとも言いません なにか余計なキーを押しちゃったんでしょうか? 移動だけは何故か出来ます
>>231 ドライバとの相性問題かもしれんね
参考までにスペックとどのblender使ってるか教えて
>>231 理由はよく分からんが、別窓開くとおかしくなる不具合がちょこちょこある。
とりあえず、普通の画面を切り替える方法(3DViewとかOutlinerとかを選ぶ奴)で
User Preferenceを選べるから、それでやってみたらいかがかと。
>>233 前スレで出てた alt+< あたりが怪しくないか?
もっぺん押してみるとか?
>>235 ありがとうございます!
回転出来るようになりました!
ちなみにそのショートカットは何をするものなんでしょうか?
>>236 マニピュレータがオブジェクトの中心点にのみ作用するモードに切り替える、的な。
このモードがオンだと、二つ以上のオブジェクトやボーンを選択した状態で
回転やスケールをかけた時に、オブジェクトそのものの角度や大きさは変わらず
二つのオブジェクトの位置が、相対的に回転したり広がったりする。
一つしかオブジェクトを選んでないときは、回転や拡大縮小は意味がなくなる。
>>237 成る程、わかりません…
でも勉強になりました!
ありがとうございます!
>>234 Vista 32bit版SP2のデュアルコアCPU T7250 2GHzです。ノートパソコン(NEC)です。
blender2.59(最新版)です。
>>235 その方法でUser Preferenceは見れましたけど、ちょっと見づらいですね…
GPUの情報が欲しかったけど、とりあえず表示できたんならいいや SystemタブのWindow Draw Methodいろいろ変えてみたらなおる・・・かもしれない
Core2世代のNECノートだとGPUがGMA950だと思うから、GLSLが使えない (GMA950はOpenGL1.4でGLSLの標準実装はOpenGL2.1以降)。 あと、UserPreferenceを別ウィンドウにするみたいな二重ウィンドウとか、 エアロで画面が書き換えられるタイミングで画面が張り付いたりするかもしれない。
2.58で作ったファイルを2.49で開き、ちょっと編集・保存してまた2.58で開いたところ 強制的に2.4の画面のように下と上にメニューが分かれているような感じになってしまいます。 このファイルを開きつつ2.5のように メニューが左と右に縦に並んでいる画面に戻すにはどうしたらよいのでしょうか。 (練習で見よう見まねでやっているので なんでそんなファイルのやり取りをしているのかについてはすみません…)
>>243 2.49で保存したファイルを開く時に、
ファイル選択画面の右側にあるLoad UIのチェックを外す
2.58で本を参考に、UV展開したものを画像ファイルとして出力したいのですが 本の通りに「Export UV Layout」を選択しても出力された画像ファイルには何も映ってないんですけど理由わからないでしょうか 本は「Blender2.5マスターブック」です
口の開閉をボーンでやっている方いますか? 顎の動きは回転なので モーフよりボーンの方が簡単な気がします ボーンでの作例をほとんどみたことないんですが モーフを使うのが一般的なのはなぜでしょうか?
アニメチックなキャラの場合そっちのほうがそれっぽいし、 リアルキャラだと唇の動きが単純じゃないからね あいうえおって大げさに口動かしてそれボーンでできるか考えてみ
>>247 そんなのやり様だよ。
複雑なフェイシャル用のボーンリグを組む人もいるし、
モーションキャプチャーだとポイント移動なんでボーンの
影響範囲でブレンドする方がやり易いし。
>>246 フェイシャルとセットアップで検索するとかなりの情報が出てきます。
シェイプキーのみを使うのは、恐らく制御点数が減る=楽と言うこと
なんじゃないですかね?
また、あごにボーンを入れて簡単にシェイプを作れないか、
試したことはありますが、非常に設定と制御が難しかったので、
諦めた事はあります。
あごの回転運動につれられて動くものが、骨格の形状を維持したまま、
表層や筋肉の移動で変形するわけですから、単純なX軸回転では
情報量が足りなすぎる訳で。
かなりのボーンが必要な事が分かったので、私には出来ませんでしたorz
250 :
245 :2011/08/16(火) 01:35:08.90 ID:vPc6XXAP
すいません自己解決しました
細かいボーン増えるとイラッとするじゃん
小骨多いと面倒だよな。喉に刺さっても困るし
253 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/16(火) 02:49:28.30 ID:pj9ijolx
Blender2.5GuideBook っていうダウンロード販売の本(PDF) 読んでみた人どうでしたか?
254 :
246 :2011/08/16(火) 04:47:37.39 ID:X+TjbraM
>>248 >>249 >>247 回答ありがとうございます
とても複雑だということがわかったので
ボーンの顎はちょっと試す程度にしておきます
もうひとう困ったことがあるので質問させてください
View>Left,Right,Back...がすべて動作しません
edit objectmodeそのほかすべてのモードで動作しないようです
何か誤ったキーを押してしまったのかと思っているのですが
検討がつきません・・・
>>255 メニューからView>Left,Right,Back
を直接選択しているんですが、
それでもFnキーに影響されるんでしょうか・・・
またゲームモードが原因ではないようです
どうしても直らないので、
ロードファクトリーセッティングを使ってみました
動作するようになりましたが、キーコンフィグがパアです・・・
>>256 失敬。キー操作かと思い込んでたのですが、メニューなんですね。
ちょっとそれは分からないです。
しかし、メニューで動かないというのも奇妙な話で。
>>257 説明不足で申し訳なかったです
心当りなんですが
直前にkeyconfigの入れ替え
それに指定のショートカットの有効無効も
細かく設定していたため
それでなにかしたかもと思っています
しかしショートカットを無効にしても
メニューからの操作なら作動するので
やっぱり違うのかな
結局私が知らない機能が作動してるだけ
なのかなと思っていますが・・・
あすいませんわかりました keyconfig>3d view>3d view(global)>Smooth View という項目をTimer1から変更すると View numpadが一時的に動作しなくなるっぽいです これは一体どういう機能なんでしょうか・・・
>>259 再現できました。視点何も変わりませんね(5だけは入る)
キー入力もメニューも利きません。
元は2.4xにあった機能みたいで、ビューの切り替えに、
○ミリ秒かけて切り替えるという機能のようです。
コンソールに
<!> event has invalid windw
というエラーが必ず表示されるので、バグなんじゃないでしょうかね?
カメラ設定でF12押すと真っ暗です。 カメラ視点で見ると箱みたいな物に入ってその内側を見てる感じになってしまいます。 Blender マスターブック2.5のロケット作って見てみたらカメラで見れないです。(´;ω;`)
>>261 カメラがオブジェクトにのめりこんでない?
オブジェクト全体を小さくするか、カメラを遠ざけるといいと思う。
あるいは、Rampが設置されていないか
>>262 オブジェクトが勝手に動いてその中からカメラで写してるのでまっくらに…
カメラを遠ざけたりしても同じ現象が…
>>264 一つ一つ、操作の意味を理解しながら作ったほうがいいよ
マスターブック読んでないからどういう説明されてるかわからないけど・・・
とりあえず土台が、画像でいうと、3DViewの右上の方向にある何かと親子関係になってるね
解除してみたらいかが?
>>265 これはRmpの点線の方向です
土台を削除したら見えるようになるんですが…どうしてでしょうか?
土台とカメラが親子関係になってるとかなんじゃ?
一度カメラ削除してもう一度出してみるとか Shift+A → Camera
>>266 なるほど、うーん・・・ところで、カメラどこに配置してあるの?
正直現象を実際に見てみないとわからんかも\(^o^)/ 何より製作過程でどんな操作したのか、とか確認したいこともたくさんありすぎるw 差し支えないなら.blendファイルうpしてくれればすぐ問題解決するとは思う バグの類ならその限りじゃないけど
うpの仕方が分からないです(´;ω;`)
273 :
243 :2011/08/16(火) 16:19:39.94 ID:cVybuMW1
>>244 おお、こんな所に堂々と選択肢があったのですね。
ありがとうございました。
>>272 テンプレのアップローダでいいんじゃないかね
ファイルの拡張子が.blendのままじゃ、うpロダではじかれる場合があるから
Lhaplusとか適当な圧縮ソフトで、zipや、lzh形式で圧縮すれば、テンプレにあるBlenderアップローダでもいけるし
他の大抵のうpロダでうpできるよ
あれごめん、どっとうp.blend使えないみたいだ でも最悪適当に拡張子.txtとかに書き換えてうpしたらいい
カメラ選択してCtrl+0(テンキー)でなおるよ カメラがアクティブになってないのが原因みたい
台座選択状態でしてCtrl+0してたのが原因だな カメラオブジェクト以外をカメラに出来るのか?と思って 適当にEmptyでCtrl+0したらカメラになったっていう・・・・・知らんかったw
付属のDVDに入ってるファイルでも実行してみましたが同じ現象になります。 もしかして使ってるパソコンとの相性が悪いからでしょうか?
なんか適当にしたらできたんですけど・・・ もしかして座標軸の色の付いたやつはカメラの点に合わせないといけないんですか? 合わせたらできた(´;ω;`)何時間かかったことか…
>>260 丁寧に教えていただいてありがとうございます
機能について把握いたしました
>>281 いや、解決法は
>>278 の通りだし
ピボット(座標軸の色の付いたやつ)の表示設定が3D Cursorになってたのは関係ないよ
視点移動に、テンキーつかって、フロント・サイド・トップダウンのビュー切り替えをするときに
Ctrlおしながらテンキー(1,3,7)のビュー切り替えで、逆サイドのビューになるでしょ?
そのときに、押し間違えて、Ctrl+0押してたとかいう落ちじゃないかと原因予想してるんだけど
そのDVDのファイルは起動直後に、”モデルを見回す等も含めた、一切の操作をせずに”F12でレンダリングして同じ症状がでるの?
>>283 Ctrl+0を押しまくってたような…
DVDのファイルは何もせずにF12したら見れました。
ここが初心者質問スレ…だと…
初心者質問というか、blenderなんでも質問スレ 基本的に答えられる範囲ならどんな質問でも返してくれるはずだよ
うわぁCtrl+0ってこんなんなるのか。これはパニるわ(´;ω;`)
blender使いの皆さんから見て 使いやすい、耐久性が高い 最強なマウスはどれですか? 逆に絶対にやめておけといったマウスはありますか?
他はあんまりしらないけど、今使ってて満足してるのはM705r 前使ってたM505はすぐ壊れたしいかにも安っぽいからお勧めしない
Blenderは中ボタン多用するから その部分でフィーリングに合うものを探す
Wireless InteliMouse Explorerずっと使ってるけど中ボタンも軽くて押しやすいし特に困ることないな あと気分でペンタブ使うこともあるけど動かすのに力が要らないから楽 店で触ってみて手に合うのを使うのが一番だと思うよ 最強なんてのは無いと思う
M215 中ボタンが固すぎた。
>>293 影響させたくない面のマテリアル(+テクスチャ)を変えればいい
>>294 なるほど、オブジェクトにマテリアルは複数適用出来るんでしたね。ありがとうございます
親切な人が多いスレだね〜 この子誰?と聞けば誰かが教えてくれる系のスレ以来の感動だわ
ここまで親切なのは珍しいよね 回答する人もたくさん居る。すばらしい。
過疎ってないということが何より嬉しい
なんにもわからないガチガチの初心者なんですが おすすめの教本とかあったら教えてください! 暇な大学生なので勉強する時間はたくさんあります
Blender2.5マスターブックは持ってるけど 割と分かりやすいと思うよ。 あとは2.5向けだと Blenderスタートアップガイドとか こっちは持ってないからよくわからないごめん。 あとはBlenderパーフェクトバイブルってのもあるね。 …2.5向けの日本語のまとまった本ってこれぐらいしかないんじゃないか… まぁ本買わなくても ググりまくってればどうにか使えるようになると思う
なんか目的決めた方が誘導しやすい気がするけどね 静物だとか人物だとかアニメだとか 情報は小出しにWebに散らばってる感じだし 1から10まで教えてくれる類のはとりあえず知らない ニコとかなら親切なチュートとか比較的ありそうかな? 本はそもそも選択肢が少ないはず
>>299 ビギナーズバイブルが1500円の割にで広く浅く書いてるので入門にはお勧め。
大学生にとっては結構高いんだよね、5000円とか普通だし。
とりあえず
>>1 のBLUG.jp書籍リンクに無料のが何個かあるから眺めてみれば?
問題は2.4xでやるか2.5xでやるかの選択だよなあ こればっかりは好みによるし
おお、間違えた
>>302 は「ビギナーズバイブル」じゃなくて「パーフェクトバイブル」だった。
>>303 確かに好みもあるだろうけど、これから始める人が2.4xって選択肢は省いてもいいんじゃない?
安定板になってから公式ページのDLが2.5xになったし。
確かに日本語UIだと分かりやすいって話はあるかもしれないけど
2.5でも今やってるらしいし そのうち対応するでしょ
UIの分かりやすさ的に、英語→日本語の壁よりも2.4→2.5の壁の方がきつそう。
>>304 まあその辺は初心者の気持ちは初心者にしかわからない・・・ってとこで
自分も2.5xを薦めたくはあるんだけど慣れるまでは戸惑ったのも事実だしね
スレ見てると2.4x選ぶ人もけっこう多いみたいだし
2.5xで日本語解説を探すとなるとなかなか・・・
まあ大学現役なら英語楽勝なのかな
>>288 最強は3Dマウスとかじゃないかな、使ったこと無いけど。
買うのはロジのミドル辺り。
今は、G5、M570、intuos2がグルグル回ってる
中ボタンはAltでやってる
>>307 blenderが取っ付きにくい一番の原因は基本操作が良くわからないってのだと思うから、パーフェクトバイブルを読めばかなり違うと思う
あと変なキーを間違って押してしまって 何が何やらわからなくなった!ってのとかあるはずw
最低限必要な機能ってのは凄く少ないんだけど 最初の頃は漠然と沢山覚えなきゃいけないってイメージがあるよね
Blenderの設定の引継ぎってどうやるんですか? Blender2.58での設定が、2.59へのアップデートで引き継がれなくて、インストールフォルダとか見てみたけどドレがどれだか。 2.4時代はB.blendファイルがほぼそれにあたっていた様だけど、2.5は少し調べてみたところでは良く分からない。 アップデート時の引継ぎだけじゃなくて、他PCで設定を同期したいときにも困る。 どうやってやるんでしょうか?
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/18(木) 01:27:41.50 ID:VG67KcRR
boneで苦戦しすぎて混乱してきた・・・(´;ω;`) 首のboneで顔と髪を動かそうとしたら、なんか動きにズレが生じて 横向いたらハゲる。角とか髪飾りとか目玉はちゃんと一緒に動いてくれるのに 何故でしょうか?
Particle hairを使った髪形ですか? 頭に直接Particle hairを生やさないと 髪型がずれた記憶がありますが・・・
自分は312じゃないけど今2.57で2.59に移行しようと思って startup.blendの事を知ってファイル検索したけど出てこなかった。 startup.blendが無い場合設定はどこに保存されてるのやら。
>>316 C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.5x\config
WinだとここにあるはずだけどMacとかなら知らない
もしくはSave User Settings を一度もやってなかったら初期設定と同じだから無いかも
startup.blendのコピーで今までやってたけど この前2.59入れて最初に起動したときのスプラッシュに CopyPreviousSettingsってのがあって もしや…と思って押したらみごと引き継がれたよん。 まぁなんかあった時のこと考えると ファイルがどこにあるかとかもわかってた方がいいと思うけど。 てかこの機能いつからあったんだ…
>>314 髪と頭をボディと別パーツにしてるけど、head以外にウエイトが
漏れてなければ大丈夫よん。
目や髪は何故か胸に漏れる事が多いよ。
一番シンプルな解決策はheadのみにしたい部位は、
head以外のvertexGroupsを消してしまうことかな?
AutomaticWheightsだとvertexGroupsが多すぎて大変なので、
ArmtureDeformでくっつけて後からvertexGroupを足した方が、
簡単なこともあるよ。
それでも可笑しい時は、二重にArmtureモディファイアが掛かって
ないか確認してみるといいかも。
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/18(木) 19:06:29.95 ID:VG67KcRR
321 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/18(木) 19:08:36.39 ID:VG67KcRR
↑ごめんなさい間違いです
>>315 髪にHairは使って無かったです!
>>319 二重にモディファイアが掛かってました!
本当にありがとう、うまくいきました(´;ω;`)
322 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/18(木) 20:44:59.03 ID:52hutxsR
アニメ render中なんだけど、いつになったら終わるのでしょう? どこをみればわかります?
レンダーウィンドウ上辺?か下辺 いつ終わるかは表示されないけど(表示されてたかも?) 今一フレームのレンダー時間と現在のフレームが表示されるから終了フレームから 計算できるべ
なんでレンダリングの前処理は進行状況表示されないのかね あとなぜシングルコアなのか・・
レンダーウィンドウ左上のFra:の数値がレンダ中のフレームだな
326 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/18(木) 21:10:09.51 ID:52hutxsR
ツールバーのところには、Fa:31276とあり、 描画ウィンドウには、Fa:17856とある。7時間で半分ってこと? Fra:には525とあるがは何を表してる?? 何も分からず、レンダリングしてしまった。。。
Fa:はFace=面の数かな Fra:はFrame=フレーム AVIじゃなくて連番PNGとかで出してるなら 一回Escでキャンセルしてもいいと思うけど AVIなら止められまへんな
アニメーションは連番で出したほうがいいよね、あとから編集しやすいし、途中でやめられるし
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/18(木) 21:53:10.41 ID:52hutxsR
AVIですう。 結局、あとどのくらいかかるのか???? 20世紀FOXのオープニングのパロったのをやってるんだが。。。 Core i5 Mem 4Gで。 描画ウィンドウには Fra:582 Ve:21971 Fa:17856 Ha:46641 La:11 Mem:42.06M 中略 Time:00:43:84 などと。。
>>329 画像1枚のレンダリングに、約44秒かかってるわけだ
今582フレームをレンダリングしているところだから、君がFrame Rangeで指定したEndのフレームから
582を引いた答えに、44をかければ、あと何秒でレンダリングが終わるかわかるよね
オープニングて23秒のやつ? 30fpsなら30*23secで690フレームじゃないのかね? 残フレーム数*レンダリング時間=残り時間やね。 108*43sec=4644sec=77.4分かな? 本当は何フレームの動画なのか分からんので結局は分からない^^;
332 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/18(木) 22:13:17.12 ID:52hutxsR
330,331ありがとさんです。 何故か急に終わったww 今度からは最終フレームを見ておくべきですね。 親切にありがとうです。
>>317 2.57の方でその場所にconfigフォルダがなかったので
試しに作ってSave User Settingsしたら形成された。
形成したらUI配置全部リセットされたけどそこまで複雑な設定はしてないから問題なし。
今までどこにUIやアドオンの情報を保存してたのか
コレだけすこし謎が残った。
edgeにvortexを追加する方法はありますか?
>>334 基本的に>189-195
Aが6角形、Bが7角形でこれを繋ぎたいってんなら、
断面を一段Extrudeして、どちらかを6か7角形にした方が
幸せになれるような気がしないでもない。
あまり自由にはできないということですかね? どうもありがとうございます
>>311 それオレも知りたいがよくわからん
ワールドの設定からじゃ無理なの?
質問させて下さい ロボットの関節のように特定方向に動く場合のArmatureの設定の方法を知りたいです ロボットのモデリングを行い、それにArmatureを着ける段階で一応は動くようになったのですが、 関節が様々な方向に曲がり、一つのポーズをつくるのもかなり労力を費やします ロボットのように、関節が一定方向にしか動かないモノのArmatureのベターな設定方法か操作方法、もしくは参考にするべきマニュアルやサイト、 または気合で何とかするべきなのかどうか等を教えて下さい。宜しくお願いします Blender 2.59を使用しています
>>338 ボーンにそれぞれlimit rotationのconstraintを仕込んで、
特定の軸以外動かないようにすればおk
>>338 差し支えなければ、モデルだけのデータをどこかに上げてみて
貰えないだろうか?
前回、ファイル落としてIK入れてみたら、足が回転し始めて驚いたんだよね^^;
他の人がイメージしにくい状況だと思うので、見てもらった方が早いと思う。
>>339 初心者なのでまだ知らない用語なのですが、ググって理解に励んでみます
ありがとう御座いました!
>>340 大変有難い申し出なのですが、版権モノのロボットなので、むしろうpはまずいのではないかと考えております
申し訳ないです
>>338 [N]キーで出るパネル内Rotationの鍵アイコンはどうだろ
>>342 また一つ理解が深まりました
有難う御座いました
>>344 画像頂きました。参考にさせて頂きます
有難う御座いました
・エリアが大量に分割された状態なので、エリアの統合をすればいい エリアの右上、左下にある三角の斜線の領域を、統合したいエリアに向かってドラッグすると統合 エリアの内側に向かってドラッグすると分割される。 統合は接してる辺の長さが同じじゃないといけないので画像の状態なら一番上、真ん中をまず1つずつに統合したあとで、上、中、下を統合すればいい。 ・上が基本だけど、めんどくさいなら初期化した後UIをロードせずに読み込み直せばいい 今のファイルを保存した後、File→New(Newした状態が既にUIぐちゃぐちゃならLoadFactorySettings) で新規状態(あるいは初期状態)に戻す File→Openで保存したファイルを読み込み直すときに、左下の方にあるLoadUIのチェックを外して読み込む ・おそらくバージョン2.4系の解説を見てると思うけど、使ってるバージョンは2.5系 ・残念なことに2.5系は日本語化むり
RIPした直後 選択しているvortexではなく、 下に重なっているvortexを選択するには どうすればいいんでしょうか?
2.59を使っています。 大きさの違うBezier Circle二つを親子関係にして、 親を原点から離れた位置で、子をローカル座標を原点に置いて 同心円を作ろうとしています。 子のオブジェクトがBezier Circleの円周上の一点になってしまいます。 copy locationだときちんと中心が一致します。 子のオブジェクトは、最終的には親のBezier Curveの中心から オフセットさせて配置したいので、copy locationは使いたくないのですが 親の円の半径から計算して手作業でずらすしかないのでしょうか?
あまりに下手すぎて何から手をつけたらいいかさっぱりわらないw どうしたらみんなみたく旨いの作れるんだ
>>351 ホントに何をどうしたらいいのか、思いつかないなら
本の一冊でも読んでみたらいいんじゃない?
買わなくても、図書館って手もあるのよ?
(blenderの本があるとは限らないけどw)
図書館探したけどなかた
>>350 何がしたいのかさっぱり理解できないけど
Copy LocationのOffsetオプションを有効にすればいいんじゃないかと思った
>>356 前にストラットサスペンション作ったけど、頭こんがらかりそうだった。
今見てどう作ったのか理解出来ないorz
もうちっと基礎勉強必要だよなぁ
>>351 まず粘土をこねるところからだな
ロボット作りたいなら、プラモ作りからだ
>>358 親がEmptyでコンストレイン掛かってるタイプが、
分かりにくいですよね。あれが一番苦手です^^;
クランクはピストン運動が特殊なだけで、構造は
簡単なので、サスペンション機構より楽だと思いますよ。
>>253 遅レスですまないが、
画像を多く使ってわかりやすく説明されていて良い感じ。
PDFなんでキーワードを検索できるのも良かった。
ただ、全ての機能を網羅しているわけではなく、
説明の無い機能・値も多かった。
初心者向けとしては良い本だと思う。
あと、本スレで話題に上ったことがあったので
過去ログを見てみるといいかも
>>362 なんじゃこりゃSUGEEEEEE
ここまで複雑だと見ただけで眩暈が@w@;
wikiには簡潔でコンパクトな構造でって書いてあるけど絶対嘘だw
メタセコイアにあるような 面を対角線で二つに切り分ける 機能はありますか?
[Ctrl]+[T]で四角を三角に割れるけどこれの事かね? 対角線を逆にするのは[Ctrl]+[Shift]+[F]
アーマチュア間でボーンのコンストレイントをコピーするにはどうすればいいでしょうか?
368 :
366 :2011/08/22(月) 14:25:08.83 ID:nPhSMUMr
>>367 すいません、別オブジェクトのアーマチュア2つの間で
ボーンのコンストレイントをコピーしたいのですが、一方のアーマチュア内のボーンを選択して
もう一方のアーマチュア内のボーンを選択すると前の選択が消えてしまい通常の方法(ctrl+C)で
コピーできません。blenderバージョンは2.49bです
新しく自作したPCに2.59(x64) stable をインストールしたことろ 名前変更とかの文字入力がおかしい asdf と打つと asd asdfg と打つと asdf みたいに一文字遅れて出力される 他にもメニューの表示が遅かったりする 2.57b, 2.58aでも同症状、2.49は同症状なし もし解決法を知っていたら教えて下さい。 スペック os:windows7 64bit sp1 cpu:i5 2500k graphics:HD 3000 (driver ver.8.15.10.2631) mem:4G x2 m/b: ASrock H67DE3
>>363 ども。
当時BlenderArt Magazineのpdfとblendファイル参考にしたけど、そっちも何がなんだか。
断片的に吸収するのが精一杯だった。
戦車のキャタピラとダンパーを弄ったり動かしたり変更したり、参考にしたかな。
wikiの簡素ってのは、部品点数的な意味で。
コンパクトってのは、荷室を広く取れる的な意味で。
>>367 サラリとこんなの出すのSUGEEE
参考になります、ありがとうございます。少し弄って考えてみます。
トーコントロールアームは動画の右から2番目画面、下から2本目のアームでロアアームとほぼ同じ動き。
or動画上面図の右側に曲がって生えてるアーム。
但し、ストローク時にナックルを横に押す形になり上面から見てナックル(lower.goal)が時計周りにrotateします。
頂いたファイルのtoecontrl.linkはスタビになります。
確か当時躓いたのは、力の伝達がループする感じになってしまう所。
入力→ナックルが移動
→ロアアームが移動→ナックルを引っ張る
→サスがストローク→サスの軸が動く→ナックルの上端を引っ張る
→トーアームが移動→トーアームがナックルを押す→ナックルが回る→サス軸が回る
これにサスセット自体が乗っかって。
サス下側が移動
→軸が動く→アッパーはそのまま
→スプリングを押す→伸縮
→ダストカバーを押す→伸縮
とかが結局頭の中で整理できず。
理解できていれば、一つずつ淡々と作ってくだけなのでしょうか。
作り方とかすっきりしてますね。Armatureの名称も規則的で。
アドオンでとあるオブジェクトを追加したりすると その設定パネル(メニュー?)が左下に出るのですが、 他の操作をすると切り替わって消えてしまいます。 元のアドオンの設定パネルを出すにはどうしたらいいのでしょうか。
表示されてるのは追加した直後だけだよ 標準のプリミティブでも同じ
>>375 なるほど、そういうものなんですね。ありがとうございました。
Pythonのスクリプトを用いて、画像として出力する前にレンダリングされた結果の各画素のfloat値を得たいと考えています。 具体的には,bpy.data.images["Render Result"]の各画素のRGBA値(レンダリング結果を左クリックして得られる値)を読み取りたいのですが、 pixelsにデータが格納されておらず読み込むことができません。 ですが,レンダリング画像以外の外部からインポートした画像ならばbpy.data.images["Render Result"].pixelsによって読み込むことができます。 もしレンダリング結果の値にアクセスする方法をご存知の方がいらっしゃいましたらご教授いただけませんでしょうか。 動作環境 Blender2.59 OS Windows7 64bit
380 :
30 :2011/08/24(水) 09:34:46.29 ID:FNl8C3+o
>>66 随分前のご返答への再質問申し訳ない
教わったnon-manifoldの除去を試してみましたがうまくいきませんでした
両人体モデルの上瞼とまつ毛ががくっついていた部分を切り離したのですが
やはりfreestyleのマテリアル線が出ませんでした
select non manifoldをした際は面の淵(1つの辺に1つの面しか属していない)も
選択されるのですが、これも閉じなくてはならないのでしょうか?
面の淵に紛れて3面稜線が混じってる可能性もまだありそうなので
もう少し調べてみますが、まつ毛部分を分離しただけではダメでした
ずいぶん経ってしまい申し訳ありませんが
よろしくお願いいたします
381 :
30 :2011/08/24(水) 10:04:28.16 ID:FNl8C3+o
追記 女キャラの髪の毛だけONにするとマテリアル線が出なくなりますが 髪の毛のエディットモードでnon manifoldを選択しても淵以外は存在しないみたいです また、女キャラの体だけONでもマテリアル線が出ませんでした 女キャラの髪と体のレイヤをOFFにした状態ではマテリアル線が出ました しかし体の方も見た限り?淵以外のnon manifoldは除去したように見えます
382 :
378 :2011/08/24(水) 20:36:37.85 ID:FTJbfy+F
>>379 貴重な情報ありがとうございます。タイル分割についてはよく知らなかったので大変勉強になりました。
しかし、私が行いたいのは、画像の出力の前に直接レンダリングバッファにアクセスしたいというものです。
より具体的に申し上げますと、2.4xでいうところのgetPixelF()をレンダリング結果に対して行いたいというものです。
getPixelF自体は2.5xでは削除されてしまったので,それに代わる方法をと探している次第です。
2.5ではレンダリング結果はbpy.data.images['Render Result']に格納されているようですが,
一般的な画像とは異なりpixelsから画素の情報にアクセスすることができないようで困っております。
※先ほど返信したのですが、書き込みが反映されていないようなのでもう一度書きました(重複してしまったら申し訳ございません)
本スレで聞いたほうがいいんじゃね
>>382 逆転の発想で、適当な作業画像を作っておいて、1f毎にそこに上書き・読み直しで画素にアクセスすればいいんじゃないかな
なんとなく'RENDER RESULT'じゃなく'RENDER_RESULT'で 無効な値のためデフォルト値の‘IMAGE’になってるとか予想してみる
>>382 CompositeでViewerノードを追加してそれを代わりに読み込むってのはどうかな
車などの機械曲面のモデリングに適したモデリング方法はというのは無いでしょうか。 現在は、SubSurfモディファイヤを使ってモデリングしているのですが、 曲面に複雑な穴を開けるような場合に(ヘッドライトなど)、 どうしても穴の周辺に歪みが出てしまうため限界を感じました。 アドバイスをお願いします。
388 :
379 :2011/08/25(木) 00:28:02.22 ID:tVt8T7OF
>>387 使ったことないけどbmeshってのが使えそうな気がする
391 :
382 :2011/08/25(木) 10:02:46.96 ID:QPybZMwX
>>383 >>384 >>385 >>386 >>388 みなさま沢山のレスありがとうございます。
レンダリングバッファは構造が普通の画像と異なるために一筋縄ではいかないようですね。
384 さんが教えてくださった、一旦出力してから読み込みなおすという手法と、
385 さんが教えてくださった、Viewerノードを使うという方法を試させていただきたいと思います。
検証結果が出ましたらご報告させていただきます。
ところで確認してみたところRENDER RESULTという値は確かに半角スペースが入っていて違和感がありますが,
どうやらそれがデフォルトの値のようです。
392 :
382 :2011/08/25(木) 10:57:02.93 ID:QPybZMwX
先ほど確認したところ,画像を出力してから読み込み直して再度画素の値を読み取るという方法で 目的を達成することができました。大変お世話になりました。 最後に他の方への今後の参考までに,今回皆様のご意見を参考にして問題を解決した方法を記しておきます。 ## レンダリング結果への画素単位のアクセス(float) bpy.ops.render.render() #レンダリング render_pass = 'pass' #保存先のディレクトリパス render_name = 'name' #ファイル名 bpy.data.images['Render Result'].save_render(pass+name) #レンダリング画像の保存 bpy.ops.image.open(filepath = pass+name) #レンダリング画像の再読み込み [imageWidth, imageHeight] = bpy.data.images['name'].size #画像サイズの取得 r = bpy.data.images['name'].pixels[4 * (xpos + imageWidth * ypos) + 0] #個々の画素へのアクセス(R) g = bpy.data.images['name'].pixels[4 * (xpos + imageWidth * ypos) + 1] #個々の画素へのアクセス(G) b = bpy.data.images['name'].pixels[4 * (xpos + imageWidth * ypos) + 2] #個々の画素へのアクセス(B) a = bpy.data.images['name'].pixels[4 * (xpos + imageWidth * ypos) + 3] #個々の画素へのアクセス(A)
>>387 サイコロ作ってたときに
エッジを二重にしたら歪まなかったような気がする
面上にエッジを追加するにはどうすればよいのでしょうか・・・ ctrl+Rだと輪切りみたくなっちゃって。。一つの面だけでいいんですが・・・
4角以上の多角面は今のところ不可なので無理 それか □←この面を 二←このように選択して W→Subdivide
単純にナイフツールの意味だったりして
>>376 やはり実際の力の伝達で作るのは無理なんですね。
ナックル→ロアアーム→ナックル、も当時躓いて、
結局Empty入力から直接ロアアーム動かしてました。
間違ってでもスパストになってしまうとかw
その手の作るの詳しそうですね。
>>389 横からですが、滑らかにしたいならその位必要なんですね。
sbusurfで滑らかに、と作ってもエッジを出したい所をShiht+Eで貼ってたら、
全部ピンピンになってsubsurfの意味がなくなってしまったり。
ポリゴンモデリングだけどベジェモデリングのように頂点を動かせる、
とかできたら便利そうです。
399 :
387 :2011/08/25(木) 21:21:43.67 ID:8CwEp+K1
>>389 なるほど、ポリゴンを多くすると滑らかな曲面を作りにくい気がして避けていました。
完成に向けて徐々にポリゴンを増やしていこうとおもいます。
チュートリアル動画参考にしてみます。
>>390 bmeshは度々話題に上っていましたがノーチェックでした。
調べてみます。
>>393 サイコロの様な平面に丸い凹を作る場合にはそれでいいのですが、
Creaseなどを多用して曲面に大して複雑な穴を開ける場合には上手くいかないようです。
皆さんアドバイスありがとうございました。
>>398 確かに、必要に応じてNURBUSのように曲面の膨らみ方を操作できたら便利そうですね
401 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/25(木) 22:34:34.00 ID:z855gtb/
blender2.59使用しています。 CPUはcorei7-2600kですが、 2.49のときに作成したファイルのレンタリングの際 CPUが本気出してない(15%以下程度)ように見えます。 blenderのほうでマルチコアレンタリングの設定ができる所とかありますか?
>>401 通常特別に設定しなくても大丈夫なはずだけど・・
レンダリングの設定パネルから
Performance→ThreadsをFixedにしてThreadsをCPUに合わせて増やせば良いと思う。
レンダリングの前処理に関してはシングルスレッドです。
>>399 SubSurfというよりもCatmull-Clark曲線(補完法)の特性で、
穴を開ける箇所は、環状に四角ポリで囲ってやらないと
綺麗に穴が開かないんですね。
3角ポリは、そういう意味であまりない方がいいんですが、
人体などはローポリとハイポリのハイブリッドにした方が簡単なので
ガンガン3角ポリ使っちゃってますねw
またエッジを立てたいところは、Ctrl+RまたはE、Escで
エッジを2重または、非常に近い位置にしてください。
AutoMarge入ってるとくっついてしまうので、切りましょう。
404 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/25(木) 22:52:45.17 ID:z855gtb/
>>402 迅速な回答ありがとうございました。
threadsがもともとFixedになって、Threadsが1になってたのでautoにしたら
CPUが本気出しました。
8分ほどかかってたレンダリングが1分半で終わりました
>>403 動画など見て環状に囲うことが重要だと思いました
計画的にモデリングしていかないとだめですね・・
エッジを立てる場合にはポリゴンが増えてしまうのがなんとなく嫌なので
Creaseを多用しています。
age
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/26(金) 19:07:38.71 ID:L2F/glNc
すみません、失礼します。 blender2.59で動画作品を作ろうとおもい炎の表現を3Dで作ろうとしています。 ゲームによくある 複数の炎のテクスチャを連続表示して炎のようにみせるあれ 名前何というのでしょうか? 初めはパーティクル(smoke)で作ろうとしましたが、重すぎたので上の方法でやっていこうと思いました。
名前あるのかな 強いて言うならビルボードとか
409 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/26(金) 19:23:52.75 ID:L2F/glNc
わかりにくいと思いますが、 たとえばMHP2Gの集会所にある暖炉のようなもの ビルボードもやってみたのですが自分のPCではメモリ不足でした。 火事現場のようなところで炎が多い場所なので炎はできるだけ軽く、見栄えもよくしたいと 欲張っています
411 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/26(金) 20:51:02.54 ID:L2F/glNc
>>410 助言ありがとうございます。
この方法でやってみます。
>>410 なんかこれ物理シミュの本丸写な感じだけど大丈夫なのかね
さぁ、わかんない^^; でもこのFire particle systemは、ATIのHLSL開発環境である rendermonkeyのFire.fxの丸パクリだからなぁ^^; 線形補完で書いたテクスチャをアルファ抜きして加算合成してるだけだよね? 少なくとも、rendermonkeyは1.6が2005年からあるし、 HLSLは2002年に発売されたRADEON9700から動作するので、 2000年前半に公開した、枯れた技術なんじゃないの?
414 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/26(金) 23:10:01.45 ID:L2F/glNc
すみません>411です。 炎は仮作成して試しレンダリングしてみたところ別の問題が起こりました。 スポットライトの光がオブジェクトを通り抜けてしまっていました。 図々しいながらもお聞きに参りました。
415 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/26(金) 23:16:56.71 ID:L2F/glNc
>>414 です
懐中電灯スポットライトのhaloを使用していた時です。
文足らずで済みません
また、これは多分解決できないと思いますがお聞きいたします
文章能力ないですが
スポットライトを照明車のライトに使ってみていますが、ライトの角度を細くしてみると
どうしてもライトの視点がライト外にはみ出てしまいます。
ctrl+alt+spaceで作成したorientationを削除するにはどうしたら 良いでしょうか。よろしくお願いいたします。
>>416 2つ方法がある、他にいい方法があったら誰か補足よろしく。
2番の方がオススメ。
1.消したい軸系にしておいて、[Space]の検索メニューから「Delete Orientation」と打つ。
2.[N]でプロパティパネル出して、下の方にある「Transform Orientaions」メニューから消す。
初歩的な質問で申し訳ないのですが、よろしくお願い致します。 操作手順 1.エディタで作成したPythonスクリプトをコピーし、インタラクティブコンソールに貼り付けて実行 2. 1.で動作確認が取れたスクリプトをインタラクティブコンソール上部のテキストエリアに貼り付け 3.Run Script(Alt + p)でスクリプトを実行 問題: 「Python script fail, look in the console for now...」と表示され、 スクリプトが実行できませんでした。スクリプト自体に問題はございませんので、 テキストエリアからスクリプトを実行する際、必要な設定等ございましたら ご教授下さい。
コンソールにはなんて?
421 :
419 :2011/08/27(土) 08:07:47.51 ID:CRvvDp1Q
バージョン書き忘れました。2.58で全て初期設定のまま使用しています。
>>420 インタラクティブコンソールには、何も表示されておりませんでした。
画面起動時に一瞬表示されるコンソールに出力されているのかとも思ったのですが、
GUI起動後はコンソールが隠れてしまい、確認できませんでした・・・。
モジュールなかったりしたんじゃないの? インタラクティブコンソールはデフォで幾つかモジュール読み込んでるけど
メインのコンソールは上部メニューのHelp→Toggle System Consoleで出せるよ
サルベ
2.49bを使っています 通常オブジェクトの親をアーマチュア内のボーンに設定したのですが、 親に設定したボーンがどれだったか分からなくなりました どうやれば親ボーンを調べることができるでしょうか?
>>418 なるほどそこにあったのですね。
2番のほうが簡単そうです。
ありがとうございました。
>>427 対象オブジェクトを選んで3D View上でNを押すと分かるよ
430 :
427 :2011/08/28(日) 01:27:55.89 ID:I94m4s1g
>>429 見れました!ありがとうございますm(_ _)m
ワークスペースの切り替え機能はありますか? UV操作用の2ウィンドウのワークスペースを保存したいのですが
上部メニューのHelpの隣にあるDefaultってなってるやつの「+」ボタンで保存 切り替えはレイアウト名左のアイコンをクリックでできる ショートカットはCtrl + 左右カーソルキー
Cameraが[R]rorate動作しなくなりました レンダリングの視点の回転ができません しかし[G]キーによる平行移動はできます 何か設定をオンにしてしまったのが原因だと思いますが 自力ではどうしようもないので、ご教授ください
下絵を取り込んでもカメラ視点からしか見れないのですが、どうしたら正面とか側面から見られるようになるでしょうか? AxisをFrontやLeftにしても表示されません 使用しているのは2.59です あと、下絵をUVマップに展開して、それを3Dビューに表示する方法を知っている方がいらっしゃいましたら教えてください やってみたものの、レンダリングしないとでてこなかったり、それも反対だったりと人体をモデリングする前の段階から進めないです
438 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/28(日) 19:29:10.27 ID:RmLZMqxI
キーパッドの5、displyのshadingをGLSLにしてAlt+Z。
>>438 できました、ありがとうございます
立て続けに質問をして申し訳ありませんが、Blenderの人体モデリングをわかりやすく解説しているサイトか本はありませんでしょうか
持っている本はblender2.5マスターブックのみです
最近2.58bを使用し始めました Boneを左右対称に伸ばしたいのですが 2.49以前の「X-Axis Mirror」ボタンにあたるものが見つからないのです どこにあるのか教えていただけないでしょうか
Tキーで出るパネルにある
ありがとうございます!助かりました
ぶれんだあって前は、emptymeshだっけ? メタセコみたいな感じで頂点を追加して面を張るみたいなのがあったと思うんだけど、最新だと無くなったの? 最近モデリングは六角S使ってて、久しぶりにブレンダーでやるかと思ったら見当たらないんだが
2.4系はあんま知らんが、emptymeshはなくなったらしい。 動画でやってたので、plane追加してEditモードでA、delでvertex削除してる。 あとはCtrl+左クリックでワイヤー書いてる。 Ctrl+左クリは選択してるものを、クリックしたトコに増やすみたいな機能もあるので、 (補完付きで)面を掴むと面が、辺を掴むと辺が、頂点を掴むと頂点が増える。 何も選択してなければ頂点だけが増える。
×頂点を掴むと頂点が増える。 ○頂点を掴むとワイヤーが書ける。 かな?
2.59ですが、ArmatureのX-Axis Mirrorはどこー?
>>448 あざーっす
edit mode の時だけ表示とは・・
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/29(月) 17:59:38.24 ID:AXTW7ZAI
リアルタイムで、カメラが360度回転してしまうんですけど、何か解決法ありますか?
2.59で頂点同士をスナップ(あるいはオートマージ)させるにはどうしたらいいのでしょうか 磁石マークをクリックしてVertexを選択しているのですが、スナップしません。
スナップしないなんてなったことないけど。頂点選択してカーソルをスナップしたい 頂点に持ってくなるはずなんだが。複数の頂点は知らない。
>>452 別のオブジェクトにはスナップするのですが
同一オブジェクト内でスナップしません
何か設定が間違っているのでしょうか・・
>>453 snap targetの右のボタン(変な四角いやつ)を切り替えてみたらどうだろう?
>>454 Snap onto its self(edit mode)って書いてあるね。
コレって自分自身にスナップしない設定だったのかw
>>451 Ctrl+左クリックでも出来無いのかな?
マスターブックとここで取り上げられた内容を試しながら操作方法を勉強してます はやく自分でちゃんとした質問ができるレベルになりたいw やっぱりどんどんモデリングを実践してみたほうが勉強になりますか?
2.49bですが 保存しておいたファイルを開いてみると、オブジェクトがいくつか消えていることがあるのですが 原因は何でしょうか?
459 :
30 :2011/08/30(火) 20:31:02.57 ID:x2Tq1d5V
すみません、もう一度データアップさせて頂きます
http://loda.jp/blender2ch/?id=137 >>30 の質問にてnon manifordの除去とのアドバイスを頂いて試したデータなのですが
レイヤー1,2についてONにするとどうしてもマテリアルカラー線が出なくなります
特にレイヤー2については面の端以外のnon manifordは存在しないように見えるのですがダメでした
原因分かる方いらっしゃいますでしょうか
バージョンは30の質問時から3328_blender25-win64-freestyle39740にアップしていますが状況変わらずです
【質問用テンプレと例文】
1.目的
猿を写したい
2.状況
レンダリングしてもなぜか猿が映らない
3.質問内容、詳細
どうしたら映るようになるのでしょうか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blender2.59 win 32bit osはXPSP3
ちなみにこのファイルです
http://loda.jp/blender2ch/?id=138
>>460 オブジェクトがレンダリングしない設定になってるね
アウトライナーからカメラマークをオンにすると写るよ
【質問用テンプレと例文】 1.目的 SIから完成したキャラクターをインポートしたい 2.状況 nullとスケルトンでリグ構成されたキャラがインポートすると壊れる 3.質問内容、詳細 mayaで言うロケータ XSIで言うnull にあたる機能はBlenderでは何になるのですか? (スケルトン以外にメッシュのウェイトを乗せられる機能) 4.動作環境 Blender2.57b XP SP3
465 :
463 :2011/08/30(火) 23:24:19.30 ID:5WCEs3QF
2.49に上書きされないように2.5xをインストールすることはできますか? 2.49と2.5xのどちらも使いたいのですが…
>>459 Face Smoothness オプションを有効にしていると発生するバグのようです。
差し支えなければ当面 Face Smoothness を無効にしてレンダリングしてください。
(このオプションを有効にすると、面の Smooth/Flat の違いが線画生成時に考慮されます。
線分の可視・不可視の判定が必ずしも正確ではないという問題があります。
通常はこのオプションを無効にしておくのがベターです。)
バグの詳しい原因はこれから調べてみます。報告ありがとうございます。
親オブジェクトを動かすと子供オブジェクトも移動しますよね しかしボーンで動かした場合は、 親子オブジェクトは追従しないんでしょうか?
あすいません ボーンでも親子移動するようですね すれ汚し失礼しました
Separate [P]でメッシュをオブジェクトとして分割してみました メッシュが他のオブジェクトに移動するだけと思っていたんですが マテリアルとvertex groupsも元のオブジェクトと同じだけ大量にコピーされています コレは問題ないんでしょうか? このままオブジェクトの分割を進めていくと ファイルサイズが増大していきそうで心配なんですが・・・
>>471 マテリアルはマテリアルの横にある数字が共有されているオブジェクトの数。
つまり、いくら沢山のオブジェクトから同じマテリアルを設定したところで、
リンクされているだけなので、データ量としては些細なものだし問題ないです。
Vertex Groupもポリゴン自体の情報量に比べたらミジンコ。
細かいこと気にしなくても問題ないよ、好きなように作ればいい。
474 :
30 :2011/08/31(水) 15:28:34.17 ID:JNGs2PHk
>>467 お返事ありがとうございます
無事線色が出ました!ありがとうございました
バグ修正頑張ってくださいませ…
>>473 ありがとうございます
では気にせず複製していこうと思います
>>458 亀レスだけど。
レイヤー全表示:@
隠したオブジェクトの表示:Alt+H
で出てこないかな?
mirror UVをオンにしたミラーモディファイアを設定しているメッシュに 複数のUVマップを作ってマテリアルごとに別のマッピングをしたいのですが、 編集中のUVマップは左右逆点したマッピングをしてくれるのですが、別のマップを編集状態にすると左右対称の マッピングに戻ってしまいます。(mirror UVを切った状態) ミラーモディファイアを設定した状態で(applyはせず)、 メッシュのすべてのUVマップを左右逆転で表示するにはどうすればいいでしょうか?
「マミくん!」の声がそっくりwww もっとやって
>>447 2.59と2.49で2つUVを設定してmirrorモディファイアを掛け、
UとVをONにしてapplyすると、カレントのUVしか反転が効かず、
もう一方のUVは重なったままになりますね。
マルチUVの実装に問題があって、mirrorU/Vの有効性が
可笑しくなるケースがあるんじゃないかなと。
材質ごとにオブジェクトを分離するか、mirrorをApplyして、
左右を一括でアジの開きにするか、一度分離&再統合を
してUVを結合してしまうとか、何かしらの回避をした方が
良いのでは?
Applyした方が、UVの左右反転は簡単なんですけどねw
480 :
479 :2011/09/01(木) 10:15:41.35 ID:pnvtzjk+
モデリング時、align view to selectedで選択したviewの座標系で 数値入力によるvertexとかの移動はできないのでしょうか? 2.59です。
>>481 俺も今調べて知ったんだけど、
Transform orientation(下の通常Globalになってるセレクトボックス)
をViewに切り替えた状態で、
GXX
と入力でView座標系のX軸移動ができる。
同じように回転や他の座標系でも同じことができる。
これは便利だなあ
>>479 ありがとうございます
こちら2.49ですが2.5もダメなんですね・・・
すでにミラーモディファイア前提でアニメーション関係をかなり作りこんでるメッシュなので
applyするのが厳しい状態です
一度UV統合する方向で考えて見ます
質問です TransparencyのRaytraceを設定したオブジェクトを2枚重ねたときに 2枚目が透明になりません(Diffuseで設定した色の不透明なオブジェクトとして描画されてしまいます。) 透明なオブジェクトを複数枚重ねる場合にはどのような設定が必要なのでしょうか
>>485 Transparencyの設定項目にDepthってのがあるので、それを上げるといいと思う
>>487 F9から、Link and MaterialsパネルのSelectを押して、
マテリアルの割り当てを確認してみては如何でしょうか?
それで正常であるなら、Faceが二重になっている
可能性があるのではないかなと。
その部位に、他オブジェクトがあるとかも考えられそうですが。
2.49って、この辺りが謎設計で苦手だったのが、
思い出されてきたorz 本格的に触ったの2.5からだしなぁ。
たぶん法線が逆向いてる。2.5と一緒か知らないけどエディットモード全選択でCtrl+Nで直るんじゃないか。
質問です blenderで半球(部分球)を作成し、 そのデータをmatlabで扱うことはできるのでしょうか? 具体的には、matlabで波の反射や屈折を行わせる計算で ターゲットのモデルとして半球を用いるため、 そのモデルをblenderで作成し、データをmatlabに突っ込めないかと思い 調べてみたのですが、方法が見つからず... どなたか良い方法をご存知でしたらよろしくお願いします 「そんなことは不可能だ!諦めろ」という意見でも構いません
491 :
ふ〜た :2011/09/02(金) 12:05:05.81 ID:jIwBvJod
>>491 それ7年前のドキュメントなんだけどBlenderも7年前のやつ使ってる?
だいぶ前からarmatureはペアレントせずにメッシュのmodifierを使うのが基本
他にも変更点は山ほどあるのでもっと新しいドキュメント探したら
>>491 おそらく、Armatureと腕オブジェクトのParent方法が間違ってる
ちゃんと”Boneに対して”Parentした?
一応やり方
・ArmatureをPose Modeにする
・腕オブジェクト→ParentしたいBone の順番で選択する
・Ctrl+P→Bone
なんで2.5x系はFBXのインポート不可になったんだろう Add-on欄にはしっかりあるのに 権利関係の問題かな
496 :
ふ〜た :2011/09/02(金) 15:17:23.70 ID:jIwBvJod
返事遅くなってすみません。
>>492 2.49Bを使ってるので多分違ったんだろうと思いますorz後学のためにモディファイアでも出来るようにしてみます。ありがとうございました。
>>493 今からこのチュートリアルを見てきます。紹介ありがとうございます。
>>494 やり方まで書いていただきましてありがとうございます。おかげで2.49Bのほうでは上手くいきました。
>>495 単に2.5版作る人がいなかっただけじゃないの
>>488 >>499 Link and Materialsパネルで確認したところVertex Groupが別になっていました!
全て選択して右側のAssignを押したところ正常に設定されました!
本当にありがとうございました!
よろしくお願いします。
1.目的
既存の物に穴を開け、くりぬいたような形状を作りたい。特に円形でくりぬきたい。
2.状況
例えばCubeメッシュに円形の穴をあけ、トンネルのようにしたいのですが方法がわかりません。
3.質問内容、詳細
次の方法をやってみましたがダメでした。まずCubeメッシュの正面と背面を削除し、中に円筒を入れます。
その後、穴の開いた正面と背面を貼れれば目的の形状になると思いますが、穴の開いた形状で面を貼る方法が
あるのかわかりません。
ttp://loda.jp/blender2ch/?id=139.png 4.動作環境
Ver2.59
>>499 オーソドックス?には周りのcubeメッシュにループカットを入れて数をあわせて面貼りしていけばいいと思う
ただ、その後円柱にスムーズシェーディングしようとするとまた工夫が必要になるけど
Blender学習始めたばっかでまだ試してないけど、ブーリアンがまさにその機能では?
>>499 Squareを配置→穴用のCircleを配置(6か8角形が楽)→辺を選択して[F]で面を張る
→押し出し[E]→SubSurfモディファイヤを設定→必要に応じて[Shift+E]で角を張る
局面に穴を開けたかったら適当なCircleをFaceにSnapさせたあと同じようなことすればできる
>>501 ブーリアンは簡単な形状でこそなんとか使えるけど
複雑になるとてんで駄目です・・なにより、穴ぐらい空けられないとまともなモデリングできやしません
>>499 その1)
cubeにBooleanモディファイアをかけ、
OpereationをDifference(差)
ObjectをCylinder(抜きたいオブジェクト)
にしてApply。
Cylinderは演算後も残るので、Hで隠すかDelでおk。
CylinderをCubeより長めにするのがミソ。
その2)
Cylinder出した直後Toolバーの下側にある
Vertexを6とか8にして、6角柱や8角柱にする。
手動で張るのに適した面数になります。
Ctrl+Jでオブジェクトを合体、
Editモードにして、Ctrl+TabでEdge選択モード、
2辺選択してF押せば面が張れます。
32角くらいなら私は手で張ってしまう事もあります^^;
ブーリアンは余計な頂点が増える事がありますので。
modtoolで作ったキャラクタのメッシュとスケルトンを COLLADAでBlenderに持っていくと骨がおかしくなる modtoolのスケルトンではチェインー骨ーエフェクタだけど Blenderの骨にはチェインもエフェクタも無い インポートした場合チェインとエフェクタが完全にはずれてバグる 何か良い方法は無いものか
>>503 Blender以外の経験から言うと、ブーリアンってめっちゃ使えると思うんだが。
ただ穴開ける以外でも頻繁に使うし、それに複雑なものに対する穴あけもブーリアン一発かけて穴あけ終了、みたいに考えてないか?
>複雑なものに対する穴あけもブーリアン一発かけて穴あけ終了、みたいに考えてないか? だめなん?
円筒自体の頂点数減らせばブーリアンでも頂点増えすぎずに済むのでは?
ブーリアンはまともに使えたら便利なんだけど、経験上、びっくりするほど重い上にまともに空かないことが殆どだから使わないな もちろんすんなり穴あけできたら自分でポリゴン整理したりして使えるんだけどね あと、三角ポリゴン大量に作るとSubSurfがめんどうだからいっそ手でやったほうがらくちん
うまく空かないときは法線がデタラメになってることがほとんどだよ
513 :
名無し :2011/09/03(土) 16:58:22.23 ID:Yc6B83Gi
どういうわけか、入力が時間差でずれます 例えば、 "A"と入力→待っても何も表示されない 次に"B"と入力→さっき入力した"A"が出る 次に"C"と入力→さっき入力した"B"が出る ・・・ といった具合で、入力がひとつづつずれます どなたか原因が分からないでしょうか 宜しくお願いします
>>511 すべての法線が外側を向いていて、無駄な頂点がなくて、きちんと閉じた形状でも
うまくブーリアンできないことがずいぶん多いんだけど何かやっちゃいけないことやってるのかな
そういうものだよ ブーリアンが成功する形状ってかなり限定されるし 綺麗な結果が欲しいなら最初から手作業でやったほうがいい
>>513 前に同じ症状の人にグラフィックドライバーを更新しろって誰かが言ってた。
>>515 やっぱりそうなのか
ブーリアンはチュートリアルで使っただけで後は全く使ってないや
質問いたします。 Windows32用 2.49bを使用しています。 EDITモードで、DRAW TYPEをワイヤーフレームにしている時、部分的にメッシュを [H]で非表示にすると、隠したメッシュが薄いグレーで表示される事があるのに気が つきました。非表示のメッシュを完全に隠したり、グレー表示にしたりするのは どこかのボタンで切り替えができるのでしょうか?
>>517 SubdivisionSurfaceとか、Bevelモディファイヤ等がかかっていると
Editモードでハイド[H]した部分がでグレーで表示されるね
邪魔で消したいなら、上記のモディファイヤのパネルにある目玉マークのトグルボタンを押して
3DView上でののリアルタイム表示をオフにするといいかも
519 :
517 :2011/09/03(土) 21:57:54.17 ID:CwY7uigE
>>518 レスをありがとうございます。
>SubdivisionSurfaceとか、Bevelモディファイヤ等がかかっていると
>Editモードでハイド[H]した部分がでグレーで表示されるね
これは知りませんでした!また一つ操作の知識を得られてありがたいです。
520 :
299 :2011/09/03(土) 22:33:48.57 ID:jqPkAf3O
三角ポリゴン大量にあるとsubsurfめんどくなるってのはつまりどういうことなんでしょうか… 四苦八苦しながらモデリングしてたけど三角ポリゴン大量にあるorz
Cubeを四角形面のままsubsurfするのと 全ての面をCtrl+Tで三角形面化してからsubsurfしたので 結果を見比べてみれば想像に難くないと思うよ
>>520 SubSurfってのはモディファイヤのSubdivisionSurfaceってやつで、ポリゴンを増やして自動的に滑らかにしてくれる。
521の言うとおり、やってみるとわかるけど、三角ポリゴンの部分だけうまく滑らかにならなくて尖ってしまったりする。
ある程度はCtrl+FからTris to Quad(若干ちがうかも)で自動的に四角に直してくれるから必要ならやってみて。
基本的には押し出しとループカットを中心にモデリングしたり、三角を作らないように計画的にモデリングすることが大切だね
>>521 Ctrl+Tで三角形面化ができるんですね!
やってみました。これは修正とか大変そうです…
眼球の追従はどういった機能で実現するものでしょうか? いくつかモデルを拝見したところ ボーンを動かせば、両方の眼球が動くのはわかりました しかしどういったcontraint・稼働範囲の制限といった 機能を使っているかは、自力でよくわかりません
追従ってカメラ目線のこと? 単純な仕組みとしては目のBoneのConstraintに Cameraに対するTrackを追加すればいいと思うけど
>>525 >>526 はいありがたく参考にさせていただきます
ただ説明不足だったのをお詫びします
私が実現したいのは
顔前にカスタムシェイプがおいてあって、
それに眼球が追従するというものです
trackを使えばカメラ目線と同じく
実現できるんでしょうか?
ちょっとboneについて
よく知らないのですいません・・・
1.目的 エンベロープウェイトをつけたい 3.質問内容、詳細 ウェイトペイントでは無く、頂点ごとにウェイトを数値入力したいのですが そういう機能はありますか?(bone1は25%bone2は30%bone3は45%というふうに) 4.動作環境 ※必要に応じて表記 XP SP3 Blender2.59
>>528 まず、3D View上でNキーを押して、プロパティを表示させます
Vertex Groupにアサインされてる頂点を選択します
プロパティ上に、Vertex Groupsの項目が表示されるので、そこから数値入力します
おわり
531 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/04(日) 11:59:23.39 ID:Lbw/OVi1
ボーンのweightPaintの設定が何回やっても上手くいかない・・・ 最初にオートでオブジェクトとボーンを連動させる所までは行くんだけど(ただ動きはぐちゃぐちゃ) その後コツコツ色塗りしていっても、結果オブジェクトが全てのボーンに着いてこなくなるだけ。 envelopeでも同じだよ・・・どうすればいいんでしょうか(´;ω;`)
>>531 その説明だと分からないです^^;
SSか何かヒントになりそうなものを晒してみては如何でしょうか?
殆どのロダは削除パスを設定していれば、後で削除する事ができますので、
削除パスを設定してキチンと覚えておくと良いかもしれません。
533 :
528 :2011/09/04(日) 13:05:29.54 ID:AvnffOuT
>>529 サンクス、確認しました
頂点一つづつしか出来ないのかー、複数頂点を一度にエディットしたかった
534 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/04(日) 13:29:30.01 ID:Lbw/OVi1
>>532 分かりにくくてごめんなさいorz
SSが何なのかすら分からないど素人ですいません(´;ω;`)
もうちょっと自分で調べてまた出直します!
>>534 ScreenShot(スクリーンショット)の略で画面をキャプチャする機能。
Windows等に備わる基本機能の一つです。
PrintScreenキーを押してペイントソフト等にペーストすると、
デスクトップ画面を画像ファイルに出来ます。
OSのPrint Screenでも良いが、BlenderはCTRL+F3でスクリーンショットを撮れるぞ。 保存先を訊いてくるので、適当な場所に名前を付けて保存すればいい。
>>536 ありがとうです。
調べたり答えてると勉強になるよね。
>>527 Trackの対象は何でもいい もちろんボーンでも
>>533 >>530 の動画を見ろ
>>531 メッシュの形状にもよるがAutomatic Weightsでも
「ぐちゃぐちゃ」と形容しなきゃいけないような結果になるとは思えない
もっと根本的な部分で何か間違いがあるのでは?
>>533 Edit Modeで複数頂点選択して、
>>529 の方法でWeight値表示すると
Vertex Group名+Weight値の右に「C」というボタンが出る。
これを押すと、最後に選択した頂点のWeight値を選択頂点
すべてにコピーできる。
関係ないけど、かなり前のミクが自転車漕いでる技術部の動画を見て、 思わずIKだと思った。
>>542 どううまく行かなかったのかはっきり分からないけど
Bakeしたときノーマルマップがカクカクしちゃってるのを直したいなら
オブジェクトモードでCubeを選択して、Tool ShelfにあるShadingのSmoothボタンを押せばおk
544 :
542 :2011/09/05(月) 01:37:34.77 ID:6SG+s1Dq
>>543 ありがとうございます。bakeそのものができなかったんですが、
bake先のオブジェクトを編集モードにしたらできました。
ただ、smoothボタン押したり、サブサーフェイスかけてもbake元のハイポリobjよりは汚くなりますね・・・。
こういうもの?もしくはbake先のポリゴンをもう少し増やさせば綺麗になるんでしょうか?
>>542 モデル見させてもらいましたがベイクするオブジェクトが
ベース(オリジナル)より中にポリゴンが中に入ってるので
出力がおかしな感じになってますね
リトポ側をベースより大きく囲むようにポイントをおいたほうがいいですね
546 :
527 :2011/09/05(月) 08:13:49.65 ID:/54f8yei
>>539 >>538 アドバイスありがとうございます
勉強させていただきます
返信が遅くなって申し訳ない
2.59のDopeSheet チャンネルの並べ替えって一つ一つ上下させるしかないんでしょうか 名前順にソートとかできないすか? 2.49の時のように表示にさせたい 骨のグループごとにチャンネルの表示もできないと、ちょっと不便なんだがー これじゃキー打ちすんの、疲れる 片手だけで何本骨があると思ってんだー ばかちんぽー
ローカル座標ですが、オブジェクトは動かさずに座標軸だけ回転させるにはどうしたら良いのでしょうか?
549 :
542 :2011/09/05(月) 23:14:21.64 ID:4WmONhGT
>>545 綺麗にbakeできましたー。
ありがとうございました!!
オブジェクトモードでローカル座標軸を回転させたいだけ回転する エディットモードでオブジェクトをさっきと逆方向に回転しなおす
ver:2.58です 左腕ボーンにConstraintを設定しました 右腕のボーンにもまったく同じ内容の Constraintを設定したいと思っています 何かよい機能はありませんか?
もうメッシュとアーマチュアの関連付けを済ませてしまったのなら、手動で同じコンストレイントつけるしかない 以下は右ボーンを全部削除して左ボーンの反転コピーと置き換える方法(まだウェイト設定してない場合に限る) 1. 右ボーンを全部削除 2. テンキーじゃないほうの「.」(ピリオド)キーでPivotを3Dカーソルに 3. Shift+Cで3Dカーソルを中心へ移動 4. 左のボーンを全部選択 5. Shift+Dで複製→S、X、-1と入力して左右反転 6. 右のボーンを全部選択してW→Flip Names(_L、_R等の名前付けをしているなら)
>>552 ありがとうございます
さっそくやってみます
質問。blender2.58のユーザー設定ファイルって何処にあるんでしょうか? 2.59に持って行きたいのですが、何処にあるのかサッパリでして。
OSとインストール方法による
2.59なら初回起動時のスプラッシュに、 以前の設定を自動で引き継いでくれるオプションがあったような
↑ 試しに設定ファイルを削除してみたら再現できた スプラッシュの右側にCopy Previous Settingsってのが出る 一応バージョン間互換性の問題か完全ではないが大体2.58の時と同じになる
>>558 あう、同スレで答えがあったとはヤッチマッタ。ありがとうございます
561 :
548 :2011/09/06(火) 23:54:02.72 ID:d9wdRVz2
>>550 それしか無いんでしょうか。
なんかエライ手間ですね。
>>561 頂点全選択→数値入力で回転すれば、1分もかからないと思うけどな。
どうしても他の方法というならば、ローカル軸方向の異なる2つのオブジェクトをjoin(Ctrl+[J])すると最後に選択したオブジェクトのローカル軸が有効になる。
けど、こっちの方が手間かかるかな。
Materialは引き継がれる筈だけど、他の属性(Shape Keyとか)が引き継がれるかは不明。
あとペアレントやパーティクル複製して親の方を操作する手も。
すみません。質問させてください。 Blender2.4.x時代に作ったファイルをBlender2.5.xで開いたら、UIレイアウトがすごい変な感じ(2.4時代みたいな感じ)になってました。 UIレイアウトを2.5のデフォルトに戻すにはどうすればいいのでしょうか?
>>564 @File->Open
A右側のLoad UIのチェックをはずしてからファイルを選択する。
↑ごめん、左側だ
>>348 をみよう。
UIをロードしない方法が書いてある。
2.49bを使っています 位置や回転を録画モードで編集しているのですが、時間によってアニメーションさせず アニメーション開始から終了まで一定の状態で静止させたいオブジェクトがあります。 しかし違う時間でいじると新しくキーが打たれてしまってアニメーションしてしまいます どの時間で編集してもアニメーションしないように編集することは可能でしょうか?
>>565 ,567
素早いご回答ありがとうございます。
デフォルトのUIにできました! 感謝します!
>>568 言ってる意味わかんね
静止させたいなら、動かさなきゃ良いだけじゃん
勝手にキーを打たれるなんて無いぞ?
>>570 静止しているオブジェクトなんですが、どこに静止させておくかというのを
しょっちゅういじる物なんです。1フレーム目のみにキーを打つようにしているのですが、
他オブジェクトの影響でしょっちゅう場所を変えるのでキーロックしていません。
録画モードで1フレーム目以外のフレームでその静止オブジェクトをついつい操作してしまうと、
そこに新しいキーが打たれてアニメーションしてしまいます。これを防ぎたいと思っています
>>571 残念だけど
録画モードでオブジェクトを動かすとキーが打たれるのは仕様です
2.58で質問です
適当にアーマチュアをaddして遊んでいたら中心?がズレてしまいました
戻したいのですがやり方がわかりません
editモードであわせてもobjectモードだと画像のように何故かズレます
ttp://loda.jp/blender2ch/?id=145 このボーンは削除して新しく追加しないとダメなんでしょうか?
アーマチュアの中心の戻し方があれば教えてください
>>573 たぶんポーズモードで動かしたんじゃない?
戻したいなら、ポーズモードに入ってボーンを選択してからAlt+G
>>574 ポーズモードでalt+gで戻せました!
ありがとうございます!
すみませんでした、どのモードで移動したか覚えてないとダメなんですね
みんなの作品みてると超絶的にうまいよな。 俺が世界で一番下手で惨めな気分になる。
>>576 あるある。
そういう時は皆の作品を見なければいい。
自分が過去に作ったものを見て、ゼロからの進歩を確認すればいい。
周りを見るな、自分の中で満足しろ。
井の中の蛙になれば、自然と力はついてくる。
気軽に素晴らしい作品が目に写ってしまう時代だから、
自分は何も出来ないと思いやすい。
見る目の方が先に肥えちゃって、自分の技術が追いつかないということは、力がついてきた後もおきたりするものだよね
ありすぎて困る
そして本スレだとこの手の話題は食いつきが悪いという。
今、手のボーンを操作しているのですが、ポーズを取らせるごとに 大量の関節をを動かさないといけないので難儀しています。 参考になるようなコントロールしやすい手のボーンの設定の仕方を教えていただけませんか?
Inkscape0.48のベクターデータをBlender2.49bにインポートしたいのですが Inkccapeで保存したsvgファイルをBlenderにインポートしても何も出てきてくれません コンソールにもエラー等は表示されません 何か特殊な設定とか必要なのでしょうか?よろしくお願いします
>585 Inkscapeの0.47から保存されるsvgファイルがちょっと変わったので、 Inkscape0.46を使ってみて下さい。0.47以後で作ったファイルも、0.46で保存したファイルと 中身のパラメータ項目同じにすれば確か読み込めたはず。
保存の時にプレーンSVGを選ぶのではダメなの?
>>585 svgは2.57以降じゃないと、まず正常に読めない。
いくら頑張っても2.49では、レイアウトが壊れる。
何故なら2.49のsvg対応は2.0で、InkscapeやGIMPは
svg2.1〜2.2だから互換性が無いのだ。
svg2.0対応のInkscapeやGIMPは相当古い上、
2.0書き出しをしてもやはり壊れるので、
2.49のプラグインが可笑しいと言わざるを得ない。
2.57以降でsvg2.1〜2.2に始めて対応したので、
2.57以降でインポートして、2.49でアペンドするのが
一番簡単だと思われ。
あとかなり複雑な図形は、1オブジェクトの複合パスじゃないと、
かなりの確率で壊れるので注意。
589 :
588 :2011/09/10(土) 10:39:22.63 ID:sOdU7zzL
svg2.0って書いたけど1.0/1.1の間違いかも^^; 2.49aのsvgプラグインは、公式リリースの後、 作者が一度アップデートしてるけど、それでも 未対応なのは確かの筈。
また間違えた2.49bですおorz
ver2.58 押し出し選択時に、 CTRL押しながらマウス移動で、 0.1づつ押し出すことができました 今やってみたらCTRL押しながらでも 0.1づつ押し出すことはできません なにか機能が有効になってしまっているせいでしょうか? それともCTRLにはもともとそんな機能はなかったんでしょうか? 教えてください
Ctrlはスナップ機能(磁石のアイコン)の一時的な有効化(もしくはその反対) つまりスナップの設定がグリッドになってないとお望みの操作にはならない。 それと移動量は設定変えてなくてもビューの拡大率で変わる (ただし真正面、真横、真上の並行投影時に限る) Shift押し下げながらだと細かい操作が出来るけど、これはCtrl使用時にも使える つまりShift+Ctrlで1.0ずつの移動が0.1ずつになったりする。 あとはプロパティパネル>Display>Scale の設定でグリッドの細かさを変更することも可能。
>>592 詳しく教えていただいてありがとうございます
グリッドにスナップをメインにしたところ
1.0づつの移動が可能になりました
ver2.58 メタセコイアにあった ベベル押し出し機能はありますか? 複数のfacesを選択して押し出しを実行すると、 オートマージされてしまうので べベル押し出しは重宝していたいんですが
質問させてください。 操作に使う「テンキー」と「マウスの中ボタンとホイール」が無い環境でBlenderを 使いこなしてゆくのは可能でしょうか? 環境はノートPCで小型・低価格な機種です。(いわゆるCULVノートPCです。) テンキーがありません。NumLockモードがありますが、切り替えるとその間はキーボー ド右側にあるキーが使えません。 中ボタンやホイールがありません。マウスカーソルはタッチパッドを使って操作します が、ボタンは2つです。ボタン両方押しで中ボタンの役割にする設定があると思ったの ですが、最近のタッチパッドドライバでは設定項目が無くなっているようです。 キーボードやマウスをUSBで接続して使えばいい、というご意見もあると思いますが、 それらが使えない環境でもモデリングできるのかという趣旨で相談したいのです。 (状況は「出先のフリースペースオフィスで帰宅時の収納場所がない」と考えて下さい。) 抽象的で申しわけないのですが、どの程度やっていける水準なのか知りたいという ご相談になります。「努力すればできる範囲だし、実際やってる人がいる」という感じ でしたら私も操作環境の制限に慣れたいと思います。 「できるとは思えないし、そんなのやってる人はいない」というのが実情なら、環境を 整える方法を考えねばと思います。 PC性能として気になっていた「CPU」「グラフィック性能」「液晶サイズと解像度」は 、実用的に動作できそうだと感じました。
596 :
585 :2011/09/10(土) 14:49:47.61 ID:fcEWv5NB
>>586-590 レスthx
Inkscape0.46で出したらインポートできました
面の貼られ方がちょっと気に入りませんが・・・
これは手で直すしかないですかね・・・
>>595 >>2 のよくある質問のBlenderの操作
>中マウスボタンがありません。どうすれば?
両ボタン押しの他にAlt+左ボタンでも可
>テンキーの機能(視点の変更など)をノートパソコンなどでも使用したいのですが。
フルキーボードはなくても何とかなるがパッドでのモデリングは流石に辛い・・・
と言うか俺には無理w 最低でもマウスは欲しい
>>595 あまり内容を見ないでレスしますが
Config->Input->Emulate Numpad
は試してみましたか?
ボタンが少なくても、ほかのキーに操作を割り当てるだけなので
操作は多少不便ですが、可能だと思います
ただし現verのblenderは
キーの入れ替えは厄介なのでお勧めしませんが・・・
>>595 アドオンや設定にテンキー無しで操作出来る設定があるから大丈夫だよ
3ボタンマウスエミュレーションもある
>>595 可能不可能かと問われたら、十分に可能と思うよ。
ただ、それらがある環境に慣れたら、無いと不便だとか手間だと思えるだろうけどね。
アドオンの 3D View > 3D Navigation かな。
ノートPCって確かNumlockしなくてもFnキーおしっぱでテンキーとしてつかえなかったっけ? 機種で違う?
>>594 ?
押し出しはExtrude RegionかExtrude Individualで、
Bevelはgraphicall.orgあたりでtrunkなんかが詰め込まれたビルドなら
アドオンで入ってるよ。それっぽいので、ダウンロード数が多いやつを選べばおk。
>>602 ありがとうございます
さっそく探してみます
Win7でblender2.49b(x86/x64)の描画が例にもれず乱れるのですが何か対策はないですかね? BOX選択の描画が乱れるのはともかくOutlinerが表示されないのは結構厳しいですorz PCはこんな感じです TOSHIBA Satellite J70 CPU:Core2DuoT7100 RAM:4GByte GPU:GMA X3100 OS:Win7 for x64(Aero ON)
605 :
ふ〜た :2011/09/11(日) 23:41:10.27 ID:yBNqktlV
2.5を使っています。パーティクルでビルボードの大きさを変更したいのですが、
2.49のようにextrasパネルが見つからずやり方が分かりませんでした。
ご存知の方は教えていただけませんか?ちなみに
>>1 のポータルの所は一通り目を通しました。
探し方が悪いだけかもしれませんが・・・
>>605 propaties → particlesタブ → Physicsっていうパネルの
[No] [Newtonian] [Keyed] [Boids] [Fluid] とphysicsタイプのトグルボタンが並んでいるすぐ下にある
Size: の値でサイズ調節できる
607 :
ふ〜た :2011/09/12(月) 00:02:03.62 ID:21tm72ds
見つかりましたありがとうございました。
facesの向きは、表か裏どちらが正しいか判断できますか? facesの向きが違うと、境目が黒くなりますが facesをどちらの向きにそろえればいいか 判断できません
editモードでN→Mesh Display→NormalsのFaceにチェック 青い線(法線)の出てる方向が表 線の長さはNormal Sizeで調節
>>604 テンプレ的には
グラフィックのドライバを最新にしてみる、
グラボでアンチエイリアスかけてるようなら外す、
ってのがあるけど、既にやってる?
他のバージョン(2.5のzip版)試すか、
ウィンドウを再描画させてみたら?
Intelのグラフィックチップはまだ合わないって話はでてたよね
服を構成する袖とかのパーツをjoinしないで一括で扱う方法ってありますか? まとめて選択して何かやろうとすると個々がバラバラに動いたりoutliner内で増えすぎて把握できなくなったりして訳がわからなくなっている状態です。 単純にphotoshopのレイヤーグループみたいなことをしたいんですが・・・
アルン鯖 接続人数: 2488人 ギルド登録人数: 13861人 ギルド数: 1117 シャラ鯖 接続人数: 2328人 ギルド登録人数: 12613人 ギルド数: 1003 ヴェリック鯖 接続人数: 2918人 ギルド登録人数: 15135人 ギルド数: 1181 カイア鯖 接続人数: 2393人 ギルド登録人数: 13432人 ギルド数: 1067 エリーヌ鯖 接続人数: 2677人 ギルド登録人数: 15398人 ギルド数: 1228 セレン鯖 接続人数: 1606人 ギルド登録人数: 10401人 ギルド数: 965 ミステル鯖 接続人数: 1713人 ギルド登録人数: 10595人 ギルド数: 977 バルダー鯖 接続人数: 1119人 ギルド登録人数: 7827人 ギルド数: 739 ジュラス鯖 接続人数: 1521人 ギルド登録人数: 8718人 ギルド数: 837 キリアン鯖 接続人数: 906人 ギルド登録人数: 6009人 ギルド数: 577 総接続人数: 19669人 総ギルド登録人数: 113989人 総ギルド数: 9691 2011/09/12 23:06:23 〜 2011/09/12 23:20:17 集計時間 00:13:53.9076968 鯖の負担分散軽減のため1リクスト、1レスポンス終わってから1秒間、時間を空けてい ます。 公式HPのギルド加入数を各鯖毎に集計したものです。(加入してない人は含まれません)
貼り付け間違えた失礼
>>613 アウトライナの表示を「AllScenes」から「Groups」に切り替えて、
オブジェクトを選択して[Ctrl+G]でグループ化。[Ctrl+Alt+G]でグループから外せる。
グループを選択するときは一個選択して、[Shift+G]からたどる。
(オブジェクトパネルや、3DviewのObjectメニューからもたどれる)
一つのオブジェクトを複数のグループに属させることもできる。
フォトショ持ってないから
希望どうりの機能かわからんけど
…(´・ω・`)
BLENDERでスクリーンキャストしたいんだけど、コーデックどれにすればいいかわかりません。 無圧縮だと流石に容量大きすぎるし。 avijpegだと編集ソフト側で読み込んでくれないみたいだし 何か良いの無いでしょうか
ありがとうございます、試しに出力して画質・サイズとも結構いい感じだったんですが、やっぱりソフト側(aviutil)で読み込んでくれませんでした。
いままでメッシュとArmatureを関連付けるのに set parent to->With automatic Wight を使っていました しかし上で使ったArmatureにボーンを追加すると メッシュ側のVortexGloupsに、新しく作ったボーンは登録されていません この場合手動で新しく追加したボーンを VortexGloupsに登録していくしかないんでしょうか? set parent toをもう一度使うと楽に一括登録できるんできます しかし追加したWight設定もリセットされるようなので、ためらっています それから VortexGloupsに登録されていないボーンは Wight Paintもできない、であっていますか?
取り込みを外部ツールでやるなら、AmaRecCoがオヌヌメなのですがね。 readmeに専用シリアル書いてあるから、Am何とかコーデック3ってのも使える。
動画でなくても、Alt+F3って撮れるのねん。 jpegで撮って、Aviutlにぶち込めばいいんじゃない? ファイル開くで、先頭を読めば勝手に繋がる。
皆さんありがとうございます
>>621 さんのコーデックと外部キャプチャツールでなんとか行けそうです。
当初は標準のalt+f3で録画する予定だったんですが、確かにjpeg連番という手もありますね。
ただファイル数膨大になるぶん、管理がめんどくさくなりそうです…。
>>620 ArmatureをポーズモードにしてからWeight Paintに入ると
Weight Paint中に3D View上でボーンが選択出来るようになる
Weightを付けたいボーンを選択してWを押すと自動的にWeightが付くよ
一本ずつしか出来ないけど、ある程度楽になるんじゃない?
あと、Vertex Groupが無くても、ボーンを選択した状態で塗ると勝手にVertex Groupが作られるよ
>>625 なるほど。教えていただきありがとうございます
627 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/14(水) 00:32:29.43 ID:FAHo7hcA
2.59を使用しています。 説明下手ですが、二つ質問があります。 1.オブジェクトをほかのオブジェクト(グループ)と瞬時に入れ替える方法 戦闘機が撃墜されたシーンを作りたいので… 2.アニメーションを設定したオブジェクトをパーティカルで出すとき、 画面に表示された瞬間にそのオブジェクトのアニメーションを開始させる方法 この二つの方法はありますか?
前にこの
>>113 アドオンを書いた初心者ですが質問です。
Loop ToolsのLoftをメニューに追加しようとして
Loop ToolsのLoftにカーソルを合わせたときに出てくる
mesh.looptools_bridge(loft=True)
の表記通りに入力しても機能するボタンとして追加されないんですが
どう入力すればいいんでしょうか?
629 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/14(水) 17:39:33.88 ID:Ps2UIy06
困っておりますお助け下さい。 アーマチュアを選択し、オブジェクトモードと編集モードを切り替えるとアーマチュアの位置がズレて表示されます。 ポーズモードで移動させたのかとAlt+G,Alt+R,Alt+S,Alt+Oでポーズのクリアをしてみても位置ズレが解消されません。 できれば編集モードの状態のアーマチュアに揃えたいのですが、どうすれば宜しいでしょうか。 2.49を使用しております。よろしくお願いします。
>>629 ポーズモードの時にキーを打ってる可能性があるかな
hairの発生元オブジェクトだけを透明にする方法ってありますか? マテリアルの透明度を下げるとhair自体も透明になってしまって…
634 :
ふ〜た :2011/09/15(木) 00:01:35.23 ID:nw5/FsKg
blender2.5で『物理シュミレーションblendner』を頼りに炎を作っています。 そこでステンシルモードが上手く動かず下のcloudで作った炎っぽいテクスチャに 丸い白い枠が出来ただけの状態です。原因にこころあたりが有る方が居ましたら助言をください。
635 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/15(木) 00:09:22.26 ID:j26+tK0X
>>630 キーは打っていません。
念のためキーフレームの削除を行いましたが結果はかわりませんでした。
フレームも1のまま移動させておりません。
636 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/15(木) 14:09:49.34 ID:tD5Gs6+7
>>634 TextureのInfluenceのRGB to IntensityをONにすれば解決するかも
windowsの2.58です b-boneの太さを変えたいと思って調べたら、alt+ctrl+sで変えられました ショートカット一覧や公式マニュアルには載ってませんでした このショートカットはb-boneの太さ変更専用なんでしょうか? メニューから選ぶとしたらどこにありますか? 公式に載ってない機能はどこを調べればいいですか? よろしくお願いします
厚みのない面の表に貼りつけたテクスチャを裏からも見れるようにすればどうすればいいでしょうか
レンダリングはデフォが両面だから、見えないという事はないはず。 影になって黒いだけじゃない? BGEは(´・ω・`)知らんがな shaderlessか、Emitで光らせるか、ライトを当てるか、 どれかやれば見えると思う。
>>637 メニュー >Armature >Transform >ScaleEnveloop/BBone Alt+Ctrl+S
1)パターン的にこれかな?と思うキーを勘で押してみる
2)スペースの検索メニューからそれっぽいのを選ぶ
3)メニューをとにかく開いて眺める
4)存在する機能と信じてググる
5)公式にあるAPIリファレンスを眺める
6)Blenderのソースを直接読みとく
7)開発者にまわって新機能として盛り込む
機能なんてどこかで見つかるでしょう
>>640 ありがとうございます
適当に押すのは変な機能がオンになりそうで怖いのと、キーを推測するための勘が無くてためしてませんでした
再インストール覚悟で色々やってみようと思います
>>638 3D View上やGame Engineで両面描画させるにはGLSL表示にするのが手っ取り早い
Multitexture表示のまま両面描画させたい場合は
(1.レンダリングエンジンをBlender Gameにする) ←やらなくてもいいかもしれない
2.オブジェクトを選んでEdit Modeに入る
3.両面描画させたい面をアクティブ(網目がついた状態)にする
4.Object DataタブにTexture Faceの項目があるので、Two-Sideのチェックを入れる
Blenderがデフォルトの状態だと、アクティブな面一枚一枚しか設定できないけど
アドオンのCopy Attributes Menuを有効にすると、設定をコピーするボタンが出現するのでそれを使うとかなり楽
コピーは、アクティブな面から選択されてる面にされるよ
2.58なんですが これVertex Gloupの編集って めちゃくちゃ大変じゃないですか? いっぱいありすぎて整理もできないです Vertex Gloupは使わず Weight Paintでweight設定したほうが 無難ですかね?
どっちも同じことだよ Weight PaintはVertex Groupの編集を楽にするための機能だから 頂点単位で正確に数値指定したいなら大変な方、 普段はWeight Paintを使うのが無難
VertexGroupsのリストが小さいから量が増えると管理しにくいのはあるね そこはOutlinerのツリーを兼用すればマシになるはず
>>645 もしかしてOutlinerからVertexGroupsの
ボーンを選択できるなどあるんですかね
おっしゃる通り、リストが増えすぎて
指定のボーンを探すだけでも大変になってきました
ArmatureがポーズモードならWeight paint中でもボーン選択できるよ ボーン選択→ペイントって感じでスムーズ ただしデフォ設定の右クリック選択でしか動作しなかった気がする
648 :
638 :2011/09/16(金) 01:51:14.17 ID:i2bpXZio
>>642 ありがとうございます。
エンジン変えずに裏側にも表示できました!
ただどうも裏だけずれてしまってるようです。
ヒントはいただけましたのでもう少し頑張ってからまた来まっす
649 :
ふ〜た :2011/09/16(金) 20:51:54.82 ID:oB+bJlHS
634で質問をした者です、返信遅くなってすみません。
しかし、問題がまだ解決できていません。
>>636 での方法を試してみましたが改善されませんでした。
startup.blendを任意の場所に置く方法ってありますか? できたら本体と同じ所に置きたいです。
ソースコード書き換えて自分でビルドすればいいと思うよ。
linuxならシンボリックリンク置けばできるんじゃない?
blenderで作ったモデルデータをMMDに渡してやるにはどうすればいいのでしょうか? バージョンは2.58です
レス、サンクスです。
>>652 そのまでしないと出来ない、ということなんですね。
>>653 Windowsなのもので・・・
>>651 インストールの時に選べなかったっけ
場所聞かれるやつでしょ?
それかzip版使えばいいんじゃね?
blenderが無料って事以外でmayaより優れてる点ってありますか? 特にモデリングとアニメーションのあたりで
>>658 無料なんで、簡単にそういう対比的なことを自分で確かめられるって所も強みだよね。
2.5のエディットモードのカットで等幅複数はどうやって指定しますか?
>>661 ナイフで切ってから F6押して typeでMulticut選択して
Number of cutsの数値弄ればいける
ctrl + Rでループカットする場合は、マウス中ボタン回せばカット数変えられる
664 :
ふ〜た :2011/09/17(土) 23:34:37.37 ID:BY2eobm8
この場合InfluenceのAlphaにもチェック入れて、 マテリアル側のZ Tranparencyをオン→Alphaを0にしないと透明にならない
666 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/18(日) 01:17:39.69 ID:aFz1C7aK
blender2.59使っています。 boneのhead同士をくっつける方法はありますか? 何十分も調べているのですが見つからないので質問させていただきました。
できない 同じ位置に置くことはできるけど
>>666 求めてる正解がわからんけど
間に適当な骨をかませればそれっぽいことは出来るよ。
Yの字に骨を配置して、
下のを親、上の2つを子に設定して
子と親をconectedで連結する。
← →
↑
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/18(日) 04:22:19.84 ID:aFz1C7aK
>>667 その方法でやってみます、ありがとうございました。
2.5でFキーで面を張りまくってたら突然なだらかにズームしだして縮尺がかわってしまった なにこれ
ビューのpersp/orthoが切り替わっただけか
Shift + Fしたんじゃないか フライモードってやつ
oh...
>>656 exe版なら指定出来るんですね。
自分はzip版しか使ったことないもので、zip版は自動でC:\Documents and Settings\ユーザー名\Application Data\Blender Foundation以下に置かれちゃう。
676 :
ふ〜た :2011/09/18(日) 15:02:40.01 ID:2WCWETE4
>>665 ようやっと出来ました!ありがとうございます。
Hair編集の際、Perticleモードに切り替えると、HairのAmountとHair Lengthの表示がグレーになって編集できなくなりました。 色々試しましたが、二度とこれらの数値を編集できない状態です。これは仕様なのでしょうか? Versionは2.59です。
>>659 >>660 サンクス
mayaを学生時代いじってたけど社会人なってから数年たってまた3D作品作りたくなって
思い切って自動机の製品買う勇気はないから何かソフト探してた。リグ作りが簡単なのはいいね。
mayaで複雑なリグがブッ壊れたりして苦労した思い出があるからちょっとブレンダーやってみよう
オブジェクト中心(オレンジの点)じゃないところで回転の中心軸にしたいんですがどうすればいいですか? マニピュレータを移動させたいんですが…
681 :
628 :2011/09/19(月) 11:49:01.31 ID:tG0vXhEU
>>628 ですがまだ解決できていないので
わかる方いましたら、よろしくお願いします。
Infoに出てくるコマンドをそのままコピペしてみたりもしたんですがダメでした。
メタセコでモデリングして、blenderでアニメーションする場合って どこまでやってからblenderに引き渡したらいいんですかね。。? UVマッピングやらもよく分からない初心者なんですが。
>>682 UVマッピングまでやって大丈夫
テクスチャも描いておけばすぐ動かして遊べる
>>682 うーん、UV展開覚えてない位、メタセコに慣れてないなら、
最初からblenderの方がいいような。
objでデータをやり取りしたり、ZE10氏のmqoインポーターを使うと
行ったり来たりは出来るけど、blenderは慣れたらメタセコの
半分くらいの時間でモデリング出来ちゃうからなぁ。
ttp://pr0jectze10.tuzigiri.com/ メタセコ1年くらい使ってたけど、他のモデラーは殆ど面法線
押し出しなのに対して、メタセコだけが頂点法線押し出しだから、
移行の際、違和感の原因にもなると思うけど。
そこら辺どうなのかしらかしら
質問です。 カメラに映るオブジェクトをレンダリングするのではなく法線マップを取得する方法はないでしょうか?
>>685 コンポジットノードで一発
レンダリング設定でノード出力をオンにしてからね
688 :
687 :2011/09/19(月) 14:42:57.93 ID:Vngy9VvW
あ、ごめん嘘です。消えなかった。
ここで質問されてる内容すら理解できてない超初心者です。 2.59を使用していて3DViewのヘッダにあるレイヤ表示のスイッチ(?)が消えてしまいました。どうすれば再表示できるでしょうか・・・
>>689 レイヤー切り替えボタンは、エディットモードでは表示されないので、もし今エディットモードなら
キーボードのTabキーをおしてオブジェクトモードに切り替えてみたら出てくると思う
もしそうじゃなくてヘッダーごと消えてしまったという話なら、ヘッダーがあった付近(3Dviewなら3Dviewのかどのあたり)に
小さい○で囲まれた+マークがあると思うのでそれをクリックすれば出てくるよ
>>691 分けるところを選択してpでSeparateで別オブジェクトに。
>>692 ありがとうございます!
別オブジェクトに分け直そうとは思ってるんですが、その時レイヤーがあると便利かな?と思いまして・・・
マスターブック片手に四苦八苦してますまるorz
>>691 あらま本当に消えてる、初めて見た、なんで消えてるんだろw
ちょっと今うちのblenderはレンダリング中なもんで触れないので、ありきたりな対応だけど
一度そのファイルをセーブしてBlender再起動してみたらどうかな
まず、バグなのか、変な操作のせいなのか切りわけしないとね
もし起動直後のデフォルト状態ではレイヤボタンが表示されていて、↑でセーブしたファイルをロードするとレイヤボタンが消えるというなら
変な操作が原因の可能性が高いので、一度、File → New(新規作成)を選択(もしくはblender再起動)して
セーブファイルを開くときに、画面左側にあるLoad UI のチェックを外して読み込んでみるとか
それでもダメならもう、新規作成でこの戦闘機オブジェクトだけappendで読み込んでみるのもいいと思う
>>694 load UIのチェック外したら治りました!!!
ありがとうございます!!
>>695 であれば、originを回転軸に移動させたほうがいいね
まず、Pivot pointが画像だと3D cursorになってるので、とりあえずMeidan Pointに戻してから以下のとおりに
Editモードで、アームの根元の円柱部分だけを選択して、[Shift + S]をおして、cursor to selectedを選択
それで、3Dカーソルが円柱の中心に移動するはず(中心ぴったりじゃなくていいなら自分で移動させてもOK)
その状態で、Objectモードに抜けて、Tで出てくるツールバーの、originをクリックして、origin to 3D cursorを選択すれば
originが回転軸の中心に移動するよ
他の手段としては、アームにArmatureを仕込んで、ボーンアニメーションさせてしまうってのもありだと思うよ
お好きな方で
オブジェクトの中心がずれてんな。 縦のシリンダの上下の頂点を選択して、Shift+S、Croser
699 :
698 :2011/09/19(月) 17:05:50.95 ID:Vngy9VvW
指引っ掛けちまったorz 既にレスが付いてるので、気にしないでくれw
オブジェクトを選択中にsift + T で点線のキューブが 出てきたんですが、どうやって消すんでしょうか? 普通に X を押してもオブジェクト事消えて 消す事が出来ません。
>>700 propaties → object → Displayのパネルにある、Texture Spaceのチェックボックス
Objectパネル→Display→Texture Space
703 :
700 :2011/09/19(月) 17:37:14.31 ID:MWMMZ6Gx
>>701-702 ありがとうございます、消えました。
ところで、Texture Spaceってなんでしょうか。
sift T やsift alt T で動かせたり拡大できるから
nullと一種かなと思ったんですが名前を見ると
テクスチャに関係してるとかな?
テクスチャのマッピング座標をGeneratedにしたときに使われるっぽい 拡大するとテクスチャも伸びる
>681 mesh_looptools.pyのソースのメニュー部分からコピーペすればいけるのかな? class VIEW3D_MT_edit_mesh_looptools(bpy.types.Menu):以下から layout.operator('mesh.looptools_bridge', text='Loft').loft = True みたいな行を
>>697 できました。ありがとうございますm(_ _)m
707 :
700 :2011/09/19(月) 18:28:57.01 ID:MWMMZ6Gx
708 :
685 :2011/09/19(月) 19:34:12.20 ID:0k9EhpjD
>>686 すみません、具体的な方法を教えてもらえないでしょうか?
画像のZ値をnormalizeして表示しても白黒のものしか映りませんし、
他に方法が思い浮かびません…。
>>687 その方法は知っていましたが、カメラから見た景色から直接、
オブジェクトの面の角度を計算して法線マップ作れないかなと思って質問しました。
>>708 >>686 がちょっとおかしかったな
ノード出力をオン、じゃなくノーマル出力をオン、だ
(レンダーパネルの>Layer, Passes:Normal)
するとRender LayersノードからNormal出力ソケットがでるからそれをCompositeのimage入力ソケットにつなげばおk
710 :
685 :2011/09/19(月) 20:38:37.69 ID:0k9EhpjD
>>709 ありがとうございます。できました。
しかし、ノーマルの値がRGBではなくて赤黄緑黒という特殊な色なのはなぜだろう…orz
コンポジットで編集すればいいんでしょうけど、
すみませんがこの特殊な色をRGBに直す方法を知っていれば教えてください。
>>710 ああ、ノーマルは-1~1だからそれを0~1の色値に直さないといけないね
考えてみ
>>705 ありがとうございます!出来ました!
pyのソースを見るという手がありましたね、本当に助かりました。
blenderを立ち上げると急に眠気が・・
714 :
685 :2011/09/19(月) 22:26:24.06 ID:0k9EhpjD
Blender2.5系で、Editモード中のTool Shelf内にある"▼Mesh Options"項目の動作内容がわかりません。 X MirroとかLiveUnwrapとかオンにしても何も変わらないです。どういった動作をするか教えて下さい。
719 :
685 :2011/09/20(火) 07:09:09.16 ID:eU/1VZaX
>>715 ,717,718
ありがとうございます!
両方とも簡単そうなので適宜使い分けてみます。
起動時のプリセットに丁寧にもmayaがありますがこれはmayaから移動してくる人が多いからでしょうか?
2.5でテクスチャーに光の反射の設定(マテリアルでスペキュラーの数値を上げました) をしましたが反射しません、ランプも設定してあります何でしょうか?ご教授お願いします。 因みにマテリアルだけなら反射はしてます。
721ですランプの数値が低かったです、ちゃんと反射されました、どうもヘヘ!
2.59で動画をレンダしたものを再生するにはー? 2.49の時のようなPLAYボタンはどこー
Blender用のPCを新調予定です。 ビデオカードの選択に迷っています。 CPU:Core i7 マザボ:P8Z68-V メモリ:8GB こんな感じで予算は12万なので SDDや光学ドライブを積もうと思うとビデオカードの予算は6000円前後になります。 Radeonは安くて評判も良く魅力的なのですがBlenderとの相性は悪いと聞き迷っています。 NVIDIAにするならゲフォ450か460辺りかなと思いますが・・・ その辺も含めてアドバイスよろしくお願いします。
>>724 460の2GB版・・・は無理かな
460の768MB版でもいいと思う
450はCUDA用に買うならそこそこいけるけどハイポリ作業はちょっとつらい
>>724 HP Pavilion Desktop PC h8-1190jp/CT 東京生産 カスタムモデル
OS: Windows 7 Home Premium 64bit SP1 正規版
CPU: インテル(R) Core(TM) i7-960
メモリ: 12GB DDR3 6x2048 (1333MHz,6DIMM)
グラボ: NVIDIA(R) GeForce(R) GT530 (2GB)
HDD: インテル製 160GB SSDドライブ
光学ドライブ: VDスーパーマルチドライブ
構成価格(税込): 119,175円
配送料(税込) : 3,150円
----------------------------
計 122,325円
>>726 光学ドライブは、DVDスーパーマルチドライブねっ。
なかなか良くない?
個人的には\120kあったらこう組みたいな SSDはそこまで必要かねぇ? …Windowsだと欲しくなること多いか。 鼻毛鯖 (光学は読み取りのみ) \20k Core i7 875K \30k メモリ4GB二枚組*2 \10k 3TB HDD \10k Gigabyte GV-N580UD-3GI (GeForce GTX 580 3GB) \50k Ubuntu \0
>>729 鼻毛にGTX580は無理だぜ
電源が圧倒的に足りない
ver2.58 shape keyを使ったメッシュの変形の質問です shape keyでメッシュの変形を解除しようと shape keyを全部削除しました editmodeは望みどおり変形が戻ったのですが objectモードではshepekeyによる変形が残って しましいました shepekeyを全部消しても、shepekeyによる変形は 残ってしまうものなんでしょうか
>>732 キーを削除していって、最後に残ったシェイプキーの情報が残る
なので、Basisを最後に消せば残らないよ
>>723 User PreferencesのFileからAnimation Playerを設定しておいて、Ctrl+F11
>>732 モディファイアで変形してなければ、バグが怪しいね
r40334で軽く試した限りじゃ問題無かったけども
flashとnvidiaドライバでブルースクリーンは古いのだけなんだっけ? xpより後なら大丈夫なのか。
>>733 >>734 教えていただきどうもありがとうございます
Basisを最後に残して消していったのですが
直りませんでした
shapeとはぜんぜん関係ない
新しいfacesが張られていて原因はわからなかったです
とりあえずバックアップ用のファイルから同じ手順で
やったところ問題なくshepekeyが作れました
>>732 失敬、Editモードでは問題がなくてObjedtモードでは変形が残っているのか
一番重要な部分を読み落としてた・・・orz
なので
>>734 と同意見です
どの程度のものが作れればコンシューマゲーム業界に入れますか
>>724 スレチだがWDの2TBオーバーのHDD、Caviar Greenは注意な。
外れ引いて低速病になるとRMAの国内拠点がないので修理が高くつく。
というか現状SSDはHDDと組み合わせて使ったほうがいいと思う。
Armature構造が同じ別のblenderファイルから アニメーションを読み込む方法ってどうしたら良いのでしょうか? 修正した別ファイルで過去の動画を読み込みたいのです
742 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/21(水) 08:33:16.21 ID:MppJqG/o
>>740 スレ違いでしたねすみません!
ログ読んでみます
>>742 国内のメーカーであのレベルって出来るんですかね・・
>>744 アンチャーテッドやLAノワールが売れているのを見ると
リアリティ含めて、高品質なグラフィックや演出は不可欠のような気がします。
これから頑張っていくんでしょうかね?
ただ、FF13やテイルズを見るかぎり国内需要は薄そうですね。
ゲームが面白いのとグラフィック綺麗なの、直接は関係が無いしね。 ユーザとしては綺麗に越したことは無いけど、優先順位は低いし。
>>745 調べりゃすぐ分かる筈なんだが・・・。
プラチナゲームス・ベヨネッタ→XSI
バンナム→maya
コナミ・MGS4→XSIっぽい
カプコン・ドラゴンズドグマ→XSI
FlightUNIT・アトリエシリーズ→メタセコ+XSI/Max
専門学生ですら9割落とされる世界で、御三家でセットアップ
出来るならまだしも、どうやって望み繋ぐつもりなんだろ。
専門学生だから…だろ
>>747 blender触ってるようじゃ話にならないってことですか?
3D経験無くても採用される方は多いみたいだし、ソフトは関係ないかなと思ってましたが・・
暫くMaya体験版で制作してみます。
テンプレにその手の話題の答えが書いてなかったっけ?
どのスレでもそうだけど、どのソフトを使えば就職に有利なのかすらわからない奴は採用されないだろ
重要なのは何を作れるかだなー
どうせ働き出したらどのソフトでもある程度やれなきゃいかんし。
作るスキルは売り、 使えるソフトも売り、 同じ作成能力なら自社使用ソフト経験有る方を取るだろう。
「Blender以外を使え。」と言う方はなぜBlenderを使ってるんですか? Mayaやmaxが使える環境にあれば当然そちらがいいでしょうが、 そうでなければお金の無い一般人では体験版の期間しか制作できず、操作を習得するので精一杯で終わるような気がしますが。 煽り趣味の人にかまっても仕方ないですが、Blenderのスレでこういう発言を見るのはなんだかおかしい気がしたので。
>>755 なんで御三家とかを使えとアドバイスされたのか理解していれば
その質問は出てこないよ
>>755 多数の答えは、仕事じゃないから。だと思う。
俺は趣味だし、仕事もソッチ系じゃないからなぁ。
仕事でやっていきたいなら業界で使われてるツールを使え。ってのは筋だよな。
そして、御社で使用しているソフトは既に使えます。は売りになる。
その為に、金出して学校行くなり高額なソフト買うのも、いわゆる努力。
当然長く使えば慣れる。
金がないから無料のBlenderしか使ったことありません。と言われたらどう思うよ?
>>756 ゲームメーカーの多くが利用しているから、即戦力になれる。
それが評価される。ということで合っていますか?
そうだとして、御三家をアドバイス通りに使うにも、私では体験版が精一杯です。
体験版で使用できる30日で制作した中途半端な作品よりも、
Blenderで制作した大作を載せた方が効果は大きいと思って使っています。
>>757 なるほど、確かにお金を出すことも努力ですね。
すっかり考えが抜けていました。
30日だけでまともな作品を作るのは難しそうなので、
とりあえずBlenderと体験版を組み合わせて制作してみようかと思います。
>>758 学生ならオートデスクの製品無料で使えるよ
まあ無料にこだわるならむしろmodtoolを使った方がいいと思う
フライトユニットは募集要項で3Dソフトウェア重視してないじゃん。 極めて特異な例だけど
中学生・高校生なら 「大学いくまでBlenderでなんとか」 ていうのもアリかもしれないけどな… 専門・大学で3D業界狙ってて、 「Blenderでがんばります!」 ってのはどう考えてもねーよw
>>759 残念ながら学生ではないです・・
modtoolはXSIの練習によさそうですね、ありがとうございます。
>>760 アトリエシリーズのモデルを担当した会社ですね。
名前は知っていましたがノーチェックでした。情報ありがとうございます。
もとより募集要項に適合しないことが多いので、要項無視でゴリ押しするつもりでしたが、
こういう会社があると嬉しいですね
>>758 雇う側の目的はあくまで「うちの環境で要求通りの物を作る」だろうし。
社内用でも、社外納品用でも、作業環境と何形式で、ってのがつきまとうだろうから。
練習時間を削って金を用意するのも、ある意味努力だし。
他に負けない物を作れるようになるのも、また努力だし。
ゲームメーカーに入るのが目的だとして、高額ソフトが買えないなら手段を考える。
Blenderを一通り習得してから体験版。学生なら体験版30日を長期休暇に重ねる。
何を作るか、作業日程まで予め決めて、基本操作を書籍でかじるものいいだろう。
30日でそこそこまで行けるなら、今はBlenderだけだけど何やらせてもすぐ出来るようになる。
と言うのも売りになるかもよ。
自作プログラムで軽く動かしたことあるから、大切な点が分かる。とかあるのかな?
何事も、がむしゃらに頑張るしかなくなったら終わりなので、
目的を達成するためどうしたら良いのか、冷静に手段手法を考えておくれ。
何故ですか?の前に何故だろう。
今の自分はどうなのか、目的地はどこなのか、辿り着くにはどうすれば良いのか。無理せず行きましょうや
Blenderでもやることは同じだから 使いこなせてるレベルであれば仕事でも直ぐ通用するようになるとは思う でも未経験者でBlender以外知らないとなると採用する側は躊躇するかもね
>>763 なるほど納得できました。
焦るあまりに頭が硬くなっていたようです。
>何事も、がむしゃらに頑張るしかなくなったら終わりなので、
>目的を達成するためどうしたら良いのか、冷静に手段手法を考えておくれ。
とても胸にしみる言葉です。
今までそういう友人を数多く見てきたはずですが、すっかり冷静さを失っていました。
夢半ば、あきらめず、無理せずがんばって行きたいと思います。大切な言葉ありがとうございます。
今売りになるなんてMEL使えますとかZbrush modbox完璧ですとかでしょ。 blenderでできない部分だぞ。
あまりあれだが…モデリングに関してはメタセコあればそれでおk みたいな気はするぞ…美大出とかアートな経歴は重要かと…
3dcg自体は成熟した産業になりつつあるし 黎明期の何でもありみたいなのが今でも通じるのかとか ある程度その辺は厳しいとは思う…どうしても競争になるしね
でもさ、ゲーム業界自体斜陽で縮小していく様な状態なんだし blenderとUnityでゲーム作って、どこぞのモバゲー会社に売り込んだ方が 可能性が有る気がするけど、どうなんだろうな。
デジタルドメインはモデラーだけってのがあるみたいだけど、 コンシュマーでゲームだと、セットアップ付きの募集多いし、 モーション付け迄とかがあるんだよな。 だから即戦力と御三家が条件になっちまうんだけど。 つか日本の社会的に 「モデル作りました、後は仕事ないので見てるだけ」 って開発の流れ的にどうなのって思うんだけど。
>>769 「このようなこと」がどの部分を指してるかいまいち分からない
2つのテクスチャを白黒のマスクテクスチャ使って混合させることはできる
773 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/22(木) 00:16:11.01 ID:Qh66K2fs
armatureでboneを足に連動させて、靴も足と同じboneに連動させれば普通着いてくる・・よね? なぜかposeモードで足のboneを動かすと、靴は普通にboneに着いてくるのに 足が靴より若干遅れて着いてきて、足と靴が離れちゃう。 手+腕もそんな感じで動かすとバラバラになっちゃう・・・誰か解決策を教えてくださいorz
>>773 胴体(足や手や腕)のConstraintsに、IKが二重にかかってないかい?
あれ、足が靴より遅れるってことは、靴の方にIKが2重になってるのかな?
ちょっとそれぞれの、Constreintsを確認してみるといいと思うよ
>>773 情報すくなすぎんだろ
せめてテンプレ通りに
776 :
774 :2011/09/22(木) 00:24:43.60 ID:kE+Nffo0
>>773 ごめんなさい、IKじゃなくて、Armatureモディファイヤですw
2重にかかってないか、モディファイヤをチェックしてみてくだされ
ふふ、軽くエスパーしてやったわけだが、まとめると IK
ああ、ミス・・・!書き込む気ゼロでタイピングしてただけなのに 何やってんだ俺は・・・ IK関係ないですよ、モディファイヤの方だと思いますよ、ということで寝ます・・・orz
こうやって自演してるわけか・・・・・・(´∀`;)
これは・・・
ちょっと萌えたわw
アホ過ぎワロタ コイツ実社会でも失敗ばかりなんだろうな。
blenderで細かい仕事を請け負う→その金で三大ソフトのどれかを買うじゃダメなの?
デジハリとか専門学校とかが就職先とセットで自動机三大ソフトでかこってるってだけで blenderってその他三大ソフトに比べて劣ってるとこなくね?
>>785 わからん時の問い合わせ先がないっていう利用環境面のデメリットがあるね。
>>785 blenderはシンプルな作りで大体何でも出来るけど、工数がかかる
その点、三大ソフトは必要な機能をダイレクトに実装しているから、コストもスケジュールも厳しい商業に有り難がられるんじゃね
それ使ってた連中が欲しいもの作った結果がblenderだから かなり先鋭化した使いやすさで初心者置いてけぼりなところが欠点
>>786 問い合わせ先は、このスレですね分かります。
こういう議論は本スレでやるべき
例えば新規にプリミティブを追加して新しいマテリアルとテクスチャを設定するって作業で blenderとその他でどれくらい違うものなの?
一応blenderも元々はプロ用なんです><
>>785 それまでの資産もあるだろう。
社内ノウハウとか、情報とか、メーカサポートとか。
windowsより優れてるOSが出たとして、とって変わるのは容易ではない。
どこも一度確立したワークフロー崩すのはなかなか難しいべ 慣れないもの使うより手に馴染んだもの使いたいだろうし…
>>788 ほう、オートデスク系を経てblenderを作ってるのか
freestyle ビルドの 3328_blender25-win64-freestyle39740 を利用しています マテリアルカラーを線画に適用するオプションを利用した状態で アニメーション等をレンダリングしているとコマによって線画が消える事があります 前に画面を線が走る現象がありましたがそれより頻度がかなり高くて 36フレームのアニメを通した程度で5〜6回カメラの移動をして レンダリングを通しては線画が消えない視点を探さないと駄目な位発生します これは回避はできないのでしょうか?
何回か話題になってた気がする 優しい人が誘導してくれるまで過去ログ漁ってみれば?
エラそうな事を言ってるが、 要するにこいつ仕事でCGソフトを使ったことも無いただの素人ってこと? >>多数の答えは、仕事じゃないから。だと思う。 >>俺は趣味だし、仕事もソッチ系じゃないからなぁ。 >>仕事でやっていきたいなら業界で使われてるツールを使え。ってのは筋だよな。 >>そして、御社で使用しているソフトは既に使えます。は売りになる。 >>その為に、金出して学校行くなり高額なソフト買うのも、いわゆる努力。 >>当然長く使えば慣れる。 >>金がないから無料のBlenderしか使ったことありません。と言われたらどう思うよ?
腕のリグってどう組んだらいいのかな? 脚みたいに複雑じゃなくても良さそうだけど、捻る動きが多いから難しそう・・・
802 :
798 :2011/09/23(金) 09:57:32.21 ID:Qfmmsr+p
取りあえず最新版に変えて作業しつつ過去ログ探してみます! ありがとうです
803 :
798 :2011/09/23(金) 11:13:48.15 ID:Qfmmsr+p
すみません、最新版にしたら改善したかもしれません 今の所線画が抜ける事が無くレンダリングできています
>>801 腕に限らず、ポーズ・アクション付けして初めて
分かる問題も多いと思うから、練習がてら
短めのモーション作ってみるといいんじゃない?
動画発の公開データは、そういう意味でよく練られてるから
すごく参考になると思うよ。
>>804 レスありがとう
とりあえずspineをうまく使えるようにやってみる
806 :
初心者中の初心者です。 :2011/09/23(金) 17:25:47.90 ID:7sAgWWPi
初心者に向いているバージョンは2.49aですか?それとも2.49bですか?あるいはその他にありましたら教えてください。 お金がなく、ネットで学ぶつもりです。2.59使ってみたのですが、ネットにはあまり日本語のサイトなどに載っていなくて…。
>>806 悪いことは言わんから2.5で始めとけ
一年前なら話は違ったがさすがに今から2.49bで学び始めるのは無駄
>>806 2.4系から2.5系に移行すると大抵パニる。
逆に2.5系覚えてから、たまに2.4系使うのであれば
普通に両方使える筈。
2.4系のナゾナゾのようなGUIは、使いながらblenderの
ルールを覚えるには向いてないと思われ。
レイヤーのボタンが見えなくなりました。 何かさわったかな? 戻しかたを教えてくださいませ。
>>808 >>810 日本語解説サイトが少ないから2.49をと書いているんだから
2.5系をオススメするなら、それを扱っているサイトも教えて上げなきゃ
先がないものを勉強しても無駄だと思うが
>>806 2.59で、一冊まともな本買ってきなさいな。
>>812 ごめんごめん。何度も答えてるもんだからつい忘れてたw
>>1 のBLUG.jpのpdfと、そこにあるSpread Blenderの動画やね。
あと、Blender Cookieのチュートリアルは英語とかだけど、
バーに入力した操作は「scale X 000,000,000」みたいに全部出てるので、
Blender25_HotkeyList_ver107.pdfとかと照らし合わせて調べれば、
ほぼ全て分かるので、英語のヒアリングは出来なくても関係ないよ。
○○の動画の何秒目は、何の操作してるのか?とか聞いても、
ココで怒り出す奴は多分いないと思うから、まぁ何とかなるんじゃね?
2.5対応の本どれか買えばいいと思う それすら買えないならあれだけども
817 :
初心者中の初心者です。 :2011/09/23(金) 21:20:44.16 ID:7sAgWWPi
みなさんホントにありがとうございます!! やっぱり2.59で頑張ってみることにします。815さんありがとうございます。 調べてみます。
>>817 もし英語がさっぱり読めないんなら
FirefoxにQuick Translatorってアドオン入れたら
それなりに翻訳できるから使うといいよ
>1のWBS+のhomeに書いてある新サイトのほうで、2.5系のチュートリアル始まってたよ。まだ途中みたいだけど
きたか…!! ( ゚д゚ ) ガタッ .r ヾ __|_| / ̄ ̄ ̄/_ \/ /
WBSの人のサイトって、技術的に凝ったサイトなんだろうけど、いつも見難い。
2.6の本も出るのかしら? 2.6から移行組としては2.5の本買う気がしないのよね。 ほとんど変わらないとしてもさっ。
訳本ならまず出るんじゃ無いかな
>>811 たぶんLocalモードになってるんじゃないかな
そうだとしたらテンキーの/押すかメニューのView->View Global/Localで戻る
2.3〜2.4の人はWBSの代わりにBlender_Memoっていう超絶明快解説サイトがあったんだけどな 今売ってるどの解説本よりも中身濃かったよ HP→Blog→Twitterな流れで、今はそういうサイト作る人居なくなっちゃったよ
2.3、2.4の頃動いていたスクリプトが当然のごとく2.5では動かなく また2.6も別でドラスティックに改良されていく…という…ブランチがない?たくさん作ればいいんだよ! うむ…
>>821 あそこに限らず、WEBページでFlashを使い見やすいサイトを知らない。
見る側としては、htmlでテキスト書きを主に、画像を貼るか、動画部分だけFlashが限界。
コピペが出来ない、マウススクロールが出来ない、戻るボタンが効かない。
もう見るき無くす。そうメーカの公式サイトとか
ver:2.59 Texture Paintについて質問です Texture PaintをMonkeyメッシュで練習してみて 正常に操作が把握できました しかし自作のモデルへのTexture Paint がうまく反映されません まずTexture Paintの色塗りで Viewport Shading->Textureで一切反映されません Texture Paint Mode-> Viewport Shading->Solidのみ反映されます これの原因がわかれば教えてください 次にViewport Shading->Solidに反映された塗りが どこに関連付けられ、格納されているのかわかりません とりあえずすべてのMaterialとModifiersを消してみたのですが Viewport Shading->Solidの塗りには変化がありません UVエディターで編集中の画像をすべて消して見ました それでも塗りが残っています・・・
皆様基点コピーてどうやってますか? スナップしたい点を任意で選ぶことができません。
>>831 基点コピーってどんなのか知らないけど、
shift+sのスナップメニューとshift+ctrl+alt+cの原点変更とshift+dの複製でいけないかな
>>741 遅レスごめん
俺も前スレで同じ質問をして、丁寧に教えてもらったよ
前スレ412だった。本文を貼ろうとしたけど「長すぎ」ではねられた
スマヌ
>>830 Textured表示の時に反映されないのは、おそらくGLSLモードになってるのが原因だと思う
3D ViewでNを押して、Displayの項目のとこにあるShadingをGLSL以外にすれば大丈夫
その設定が問題ないのに反映されない時はちょっとわからない
Texture Paintで塗られた内容は、面のUVにリンクされてる画像に反映されてるよ
「3D Viewで面を選択→UV/Image Editorで画像を選択」この操作をしたときにリンクされる
面にどの画像がリンクされてるかは
3D ViewでFace Select Modeで面を選択すると、UV/Image Editorに画像が自動的に表示されるから
これで確認して
>>834 どうもありがとうございます
おっしゃるとおりShadingをGLSL以外に
設定したところ解決しました
リンクされている画像も調べてみます
>>832 回答ありがとうございます。
記載されたツールを使って何とか出来ました。
837 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/25(日) 05:34:32.78 ID:vWDAQb8o
blender2.59使用しています。 パーティクルヘアーでオブジェクト(グループ)を生やそうとしましたが、 なぜかオブジェクトがまっすぐ立たずに横になってしまいます。 初心的な質問失礼しました。
アーマチュアでベジェカーブを変形させつつ そのカーブにfollow pathでオブジェクトを張り付けようとしているのですが アーマチュアでの変形がfollow pathに反映されず、デフォルトの形でしか張り付いてくれません。 このようなアニメーションは不可能なんでしょうか?
ver2.5を使っています 別の保存されたblendファイルからアニメーションを 編集している新しいファイルに読み込む方法を教えてください
アニメ調でのレンダリングについての質問です。 キャラの肌の影の色を「オレンジ」にしたいのですが、 どうしても、元の肌の色を乗算された「灰色」になってしまいます。 エリアランプにしたら、少しだけマシにまったのですが、 どうしても、肌の色の「色彩」が足りないきがします。 影の色を自由に操ることはできるのでしょうか?
841 :
840 :2011/09/25(日) 17:49:56.73 ID:uPqRQimh
申し訳ありません。 トゥーンについては 「Blenderで3DCG制作日記」さんに記載されていました・・・。 お騒がせしました。
842 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/26(月) 02:04:25.31 ID:ifALfybJ
2.59使用しています。 質問ですが、カメラそのものの大きさを変えることは不可能ですか? カメラの表示の大きさではなく、自分が小さくなって物が大きく見えるような感じになる? やや急ぎで教えていただけますか?すみません
>>842 2.5ならカメラの設定のLensのFocal Length
844 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/26(月) 03:53:59.00 ID:ifALfybJ
>>843 すみません、画角を変えるのではなく、
カメラで言うマクロレンズのように
カメラそのものを小さくするのは無理でしょうか?
でした。説明下手ですみません。
被写体の方を拡大したら?
わけが分からないよ・・・ 3Dはピントないから、画角と被写体までの距離が同じなら、 同じ絵になる筈。 但しカメラのclipping、startは最小でないと見切れちゃう。 start0.001なら1BU=1m換算で、直径22mm(100円玉)の被写体に 3cmまで寄せて画面いっぱいに100円玉を写せるけど?
>>747 ちょっと前の雑誌にカプコンのモンハンの背景はMayaってなってたけど
ブレンダーはXSIのうたい文句みたいなアンブレイカブルですか?
>>844 あんま詳しくないけど、多分無理じゃないかな。
全部をでかくするとか、極接近とかで対応。
マクロレンズ使ったこと無いけど、撮影倍率高くしたいなら
>>846 のようにclipping Startを小さい値にして近づくとか。
>>849 すべてを打ち砕きブレンドします
非破壊ではない
>>844 「被写界深度」とか「DOF」でぐぐる
2.5になって試してないので、それ以上は知らん
リアルのカメラの用語を少しは勉強しなされ
カメラを小さくじゃ、意味わからん
>>852 >>842 の
>自分が小さくなって物が大きく見えるような感じになる?
だろ。
画角を変えたいわけでも、被写界深度を変えたいわけでもなく。
今小さく作っているものが、自分が小さくなると無限大に大きく見えるように。
>>853 >カメラで言うマクロレンズのように
とあったから、DOFのことかと思ったんだけどー
違ってたのならすんません
MQOインポータがどうしても反映されない(ファイルにMQOが出てこない)んですが 新しいバージョンには対応してないんでしょうか? だとしたら昔のバージョンはどこでインストールできますか? ちゃんとスクリプトフォルダ下にあるんですが…
CADのコマンド「フィレット」はありますか? あと、平面図などで2Dで作図してるときに、トリムがあればなーとおもったのですが、そんなコマンドありますか?
ない
Ver:2.5.9 Image PaintでUVイメージをペイントしています ペイントすると3Dviewのほうに正しく反映されます しかしレンダリングすると、塗りが大きくずれて一致しません レンダリングの設定によるものかと疑っています しかし塗りが反映されないならよくありますが、 塗りが大きくずれたりするのは、理由がさっぱりです わかることがあれば教えてください
>>860 とりあえず思いつくところでは、マッピング方式が間違ってる
Propatiesの Textureタブ(赤と白のチェックマークのタブ)の
Mappingのパネルで、Coordinates:が、Generatedのままなら、UVに変更してやって
作ったUVレイヤーを選択してあげれば直るかもしれない(UVが一つだけなら指定しなくてもいける)
アニメーションの動画出力で4k2kの解像度って扱える?
扱えにん
アニメーションの途中でFluidシミュレーションを使いたい場合、そのフレーム間だけシミュレーションするってことは可能でしょうか?
>>861 ああうまくいきました
本当にありがとうございます
>>833 レスありがとうございます
前スレ412みてみたのですが
412 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/07/05(火) 03:27:03.43 ID:jsTqvVSA
>>410 ありがとうございます
インストールしてみます
でした、付近捜してみます
>>855 まず、君の使用してるBlenderのバージョンとmqoインポータについての情報を書くんだ。
2.49のインポータは当然2.5系では使えないよ。
あと、2.5では、アドオンのフォルダに入れるだけじゃなくて設定から許可出しておかないとメニューに出てこない。
最新版(2.59)で動作するようなmqoインポーターはあるにはあるよ。
>>867 多分、833氏の言ってるのは
前々スレ(Part3)の411-415あたりのことだと思う。
他ファイルのモーションコピーしたいってやつ。
最近スレの流れ速いから…
2.49b環境です ソフトボディのキャッシュ削除をスクリプトで行いたいのですが、 リファレンスを探してもそれらしいメソッドが見当たりませんでした 上手いやり方があったらご教授下さい
おっと2.49bか・・・ 本当に関係なさそうだ、ごめんなさい
http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html を見ながら、他人の作ったモデルをいじってみているのですが
エディットモードで頂点や面を動かした後オブジェクトモードに戻すと
変更が反映されず戻ってしまいます。
テクスチャやボーンが入っている状態だとこうなるのでしょうか。
また、これとは別なのですが
モデルに張ってある材質で頂点や面を選択する方法はあるのでしょうか
「選択」「リンクで選択」「マテリアル」でも選択できませんでした。
何か方法ありましたらご教授願います
>>872 シェイプキーが使ってあるとエスパー
エディットしているシェイプの影響度が0だとオブジェクトモードに反映されない
モデルの面に個別にマテリアルを設定する方法はある
普通に勉強していけば行きあたるかと
>>873 ありがとうございます!!
最初とりあえずシェイプキーをすべて消せばいいのかと思いましたが
シェイプキーの下のバーを1にしたら変更できるようになりました。
あと、先ほどの書き込みでは
すごく分かりにくい書き方をしてしまったんですけど
スカーフならスカーフのテクスチャの張ってある面のみ選択して
Mキーでレイヤー分けした後、服や髪の毛だけの状態で編集する方法
と書き込むべきでした。すいません
質問です。 Blender 2.59環境で、 あるオブジェクトのまん前に、ガラスっぽいマテリアルを適応したオブジェクトを置き、 ガラスをはさんだように見せようとしています。 ある程度オブジェクト間を開けていると、きちんと透明化されているのですが、 オブジェクト間をほとんど空けないと、ほとんど黒に近い濁った状態になってしまいます。 オブジェクト間をほとんど空けず(むしろくっつけて)、きちんと透かした常態にする方法をご教授願えますか? ガラスのマテリアルは、 Raytrace を ONにして、 IOR 1.5 Fresnel 1.25 Falloff 1 Depth 5 Mirror Ref 0.03 Fresnel 2.5 としています。
>>875 >あるオブジェクトのまん前に、ガラスっぽいマテリアルを適応したオブジェクトを置き、
>ガラスをはさんだように見せようとしています。
ちょっとどういう状況か分からないw
なぜか、3Dviewのプロパティ・シェルフでBackground Images>Addしても画像が表示されません。 使える画像の制限とか、注意事項があるのでしょうか? またはAddしただけではダメで、その上何かする事があるとか? ちなみに ver2.59 Windows32bit版です。
2.49b、ファイル読み込みで質問です。 右クリックで複数のblendファイルを読み込めるとありますが一つしか読み込まれません。 また、shift+F1のLoad Libraryでも読み込まれません。特にエラーが出るわけでもなく。 何か追加スクリプトでもいるのでしょうか?
>>876 日本語不自由で申し訳ありません
掛け時計を作っておりまして、
時計盤をガラスで囲った状態を作りたいのです。
しかし、時計盤にくっつける様にガラスっぽいオブジェクトを置いてレンダリングしても
まともに透過されません。
しかし、時計版からある程度の距離を置いてレンダリングすればきちんと
透過されているという状況なのです。
>>875 どういう状態か分からんが、光が当たらない状態になれば暗くなるんじゃないのか?
>>879 確定じゃないけど、ガラス面の影を透過なしで受けてる可能性が高いと思う
この時計で言えば、ガラスの影を受けるオブジェクト、つまり「文字盤」「時計の針」などのオブジェクトのマテリアル設定を変更してやる必要がある
文字盤オブジェクトや、針のオブジェクトのマテリアルにで、Shadowっていうパネルの、Receive Transparentってチェックボックスにチェックすれば
ガラスのような透過オブジェクトを通過した影を、その透過率に従った薄さで受けるようになるよ
>>877 自己解決しました。
パースペクティブだと表示されないのね。
納得。
常に下絵表示したい時はemptyで画像表示出来るのでそれを使うと便利
>>881 何か自分の言葉じゃないよね
本の受け売りか、学校の先生が言ってたそのまんまって感じ
オブジェクトのサイズ変更のときに、基準点を上下左右に自動で合わせる方法ってあるでしょうか? 例えばCubeのサイズ変更のときに、正面から見てるときに下の面を動かさないで上の方に拡大するみたいな感じです。 それとも、そういう場合って常に3Dカーソルをそこに置いて変更って感じでしょうか?
>>885 3Dカーソル合わせるしかないと思うねぇ
自動で合わせる方法があるなら俺も知りたい
>>885 逆に考えるんだ!
自動で変わってしまったら、すごく困ると思うの(´・ω・`)
>>886 >>887 ありがとうございます。
特に軸固定でサイズ調整するときはどっちかの面を基準にする感覚があるので
できれば便利かなと思ったんですが、3Dカーソルでやってみます!
2.49です。 ボーンを回転させて真上(?)に向けた瞬間に、勝手に意図しない回転が 設定されることがネックになっています。 おそらく、ボーンの回転角度が180を超えた瞬間に0に戻されていることが 原因だと思うのですが、IPOに無理矢理キーを打って回避すると、 カーブの編集上、大変不便になってしまい困っています。 回転角度が180を超えても数値を持続させることは設定上可能でしょうか。 もしくはver2.5になるとこの問題は解消されていたりするでしょうか。 よろしくお願いします。
890 :
初心者中の初心者です。 :2011/09/28(水) 18:50:16.53 ID:JPRVSo9Q
CTRL + ALT + SHIFT + cでオブジェクトの中心を変更できるのですか? やってみたものの、3つもメニューのうちどれを選べばいいのでしょうか? 全部やってみたんですが、中心点が変わりませんでした。 バージョンは2.59です。
>>889 2.5では解消されているが、仕様がだいぶ違うので慣れるのが大変かと思う
その問題はボーンのデフォルトの向きの逆の時に起きるから、真上に向けたいボーンで他に事情がない場合は
ボーンのデフォルトの向きを下以外にしてみては
>>890 英語?とりあえず訳してみれば分かるかも
あとは3Dカーソルの位置を変えてから試すか、オブジェクトの形をエディットモードで極端に変形してから試すかしてみる
>>881 それは前に試したのですが、だめでした。
もう少しいろいろ試行錯誤してみます
>>892 ごめん、ちょうどもう一つ考えられる原因についてレス書いてたとこなんだけど
World設定でAO(Ambient Occlusion)や、Environmental Lightingをかけているとしたら話が変わってきて
これらのレイトレーシングによって生成される明暗は、Lumpの光源とは別で
面と面が近づけば暗くなり、離れると明るくなる、なので密着すればほぼ真っ暗になっちゃう
world設定のGatherにあるDistans:の値を小さくすることでも回避できるけどシーン全体のAOの効果が残念なことになってしまうので
ガラスのマテリアルの方をいじった方がいいかもしれない
ガラスオブジェクトのMaterial →Optionsの、Traceableのチェックを外してやると
AOなどのレイトレーシングによる明暗に関与しなくなるので、結構良い結果にはなると思う
ttp://loda.jp/blender2ch/?id=156.png ただ留意する点として、光源のRayShadowが効かなくなるのと
手前にもう一枚透過オブジェクトを通してみたりすると、よく判らないけどなんか見えなくなる
(オブジェクト自体見えなくなる?)
なので、窓越しに室内の時計を見るなんてシーンを作ると、あれっ?ってなるかも
>>893 おータイムリーにありがとうございます。
イメージにかなり近いものができそうです。
どうもありがとうございました。
>窓越しに室内の時計を見るなんてシーンを作ると、あれっ?ってなるかも
留意したいと思います〜
895 :
初心者中の初心者です。 :2011/09/28(水) 21:43:20.73 ID:JPRVSo9Q
>>891 ありがとうございました!なんとかできました。
>>891 ありがとうございます。2.5で解消されているのは救いです。
とりあえず現在製作中のものは誤魔化しながら乗り切ろうと思います。
ver:2.59 メッシュの拡大・縮小に合わせて ボーンも拡大・縮小できますか? キャラクターモデリング中で 手のひらの大きさの変形に伴い ボーンも変形させたいのですが
とりあえず本買ってきたけど本がものっすごく重くて片手で読めないww
両手で読めば?
>>897 メッシュ変形させてしまったなら、アーマチュアはEditモードで手動で
やるだけかな?
同時に変形させたいなら、
1)ポーズモードで拡大なり変形
2)メッシュのアーマチュアモディファイアをApply、
3)アーマチュアはPoseメニュー>Apply>Apply pose as rest pose。
4)メッシュに再度アーマチュアモディファイア(今度はApplyはしない)
ってやると、変形をフリーズさせられる。
もっと簡単な方法があるとラクチンなんだけど。
こういう解説書みたいなのこそ電子書籍化してほしいね んで写真部分タップすると解説動画が動いたりなんかしちゃってさ!
GI、sss、ヘアを使えるレンダラーを教えて
YafaもLuxもFakeSSSはある。 Fakeが嫌なら、V-rayやRenderManしかないよ。
たくさんあるマテリアル全てにShadowless設定したり、また設定外したりってしたいのですが、 ひとつひとつ地道にチェックつけたり外したりしていくしかないですか? ノードで一括設定できそうな気がするのですが…ノード自体あまり触ったことなくよくわかりません、 お願いします。
>>905 shadeless?
Render>RanderLayer>LayersのColorにチェックして、
ノードでcolorをoutputに繋げばDiffuseカラー単一色の
物(陰影のないもの)は出来るけど。
影絵風とかなら、レイヤとアルファをうまく使って
塗りつぶした方が簡単かも?
908 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/29(木) 21:48:36.25 ID:5WpjCptT
バージョン2.59です 一つのパーティカル(1フレームからはじまって25で終る) を10フレーム毎に繰り返し(リピート)表示させる方法はありますか?
>>906 うまく行きました!ありがとうございます、感謝します!
カラー単一色の絵が欲しかったんです。
言葉が足りなかったのですが、
Shadowlessだけで汲み取ってくださってありがとうございます。
相変わらずここのエスパーはレベル高いのう
すみません、二点透視でレンダリングするにはどうすればいいでしょうか。 バージョンは2.59です。どうぞよろしくお願いします。
カメラのrotationをX90、Y0で固定した後 カメラのshif移動でなんとかする。
>>912 出来ました!迅速な返答ありがとうございます、感謝です!
>>900 教えていただきありがとうございます
手順は大変ですがうまくいきました
この方法でこれから作業を進めようと思います
lpoカーブエディターの延長モード>繰り返し外挿なんですけど、 繰り返し部分がキーとして表示されません。(カーブは描いている) 表示させるにはどうすればいいでしょうか? また、フレームendまでをキーとしてベーク?プロット?したいのですが これのやり方はどうやればいいのでしょうか? よろしくお願いします。
916 :
867 :2011/09/30(金) 14:15:29.84 ID:reNMkivv
>>868 お返事ありがとうございます
前前スレの412見てきました
2.4系ではActionに名前を付ける時にツールバーの所に
直で名前を入れる場所がありましたが
2.5を使い始めた所、その場所に名前を付けるボックスがありませんでした
http://loda.jp/blender2ch/?id=99.jpg これのアクションセレクト用ボックスも見当たりません
2.5で場所が変わったのだと思うのですが何処にあるのでしょうか?
度々質問すみませんがよろしくお願いいたします
NLAにも表示されるよ
919 :
867 :2011/10/01(土) 06:14:19.60 ID:/98AQvwM
お返事どうもです、おかげさまでApendしたActionEditerのプルダウンに 別のファイルでつけたアニメが表示されました しかし2人キャラクターがいるうち片一方だけ再現されて もう片方は座標などが完全に飛んでしまっておかしい状態でした (2人分アペンドで読み込んであります) なにか他にも設定が必要なのでしょうか 全く動かないわけではなく浮動ボーンの座標情報などが消えている感じです 片一方だけでも保存されているのが何かヒントになる気がしますが もう少し自分でも調べてみます
ver:2.59 editmode->faces選択->hide/unhide [H] ができるのを知りました ではfacesに編集不可の設定は可能でしょうか? Object Modeにある編集不可設定ですが
見えるのに編集はできないっていう状態にはできない ただしEditモード中にHで隠してもObjectモードでは全ポリゴンが表示されるので、 tabで切り替えて状態を確認しつつEditに戻って編集っていう方法をとるしかない
922 :
初心者中の初心者です。 :2011/10/01(土) 22:13:10.03 ID:EJcQ1J9V
バージョン2.5で、オブジェクトを透明にする方法をどなたか教えていただけませんか?
透明にと一言にもCG的にはいろいろな意味がある 基本を学べば透明についても説明はあるから急がば回れ、テンプレ辺りのサイトを見てみては
925 :
初心者中の初心者です。 :2011/10/01(土) 23:40:10.86 ID:EJcQ1J9V
<<923 ありがとうございます。できたにはできたのですが、レンダリング中だけしか透明になってくれないのですか?
それであってるよ>レンダリング中。 GLSL表示時はZtransparencyだけが有効になる。 編集時に透明ってのは出来ないから、 素直にH押してハイドするよろし。 もうすこし何をやりたいのか目的を説明してくれないと、 これ以上は思いつかないなー。
927 :
初心者中の初心者です。 :2011/10/02(日) 00:03:50.35 ID:jHGNX5Rz
<<926 すいません(汗) 今、ピタゴラスイッ○みたいなものを作っているのですが。 透明の筒の中にボールが落ちて、下から送風機でボールを上に持ち上げるというのをやりたかったんです。 そこで、また質問ですが、送風機みたいに下から上へ力をかけるにはどうしたらいいのでしょうか? できれば、風にあおられてふわふわしてる感じにしたいです。
>>927 パーティクルとフォースフィールドの風の組み合わせで自動でやる方法があるけど
普通にカーブエディタで手でそれっぽい動きをやったほうが早いだろうね
それともそのピタゴラスが全部物理シミュレートでやるというのならまた別の話になるが・・・BGE
カーブエディタによるアニメーションの方法はやはり基本なのでどっかで調べましょう
929 :
初心者中の初心者です。 :2011/10/02(日) 00:33:00.80 ID:jHGNX5Rz
>>929 2.4と2.5だとそのへん大分違うからできれば2.5向けの物を見たほうがよいが
まあそっちでも基本的な概念は見えてくるとは思うけど
おはようございます。 とあるオブジェクトの、Z座標がマイナスの頂点を Z=0に揃える簡単な方法はないでしょうか。 つまりXY平面より下にはみ出してる部分をなんとかしたいのですけれども。
>>931 3Dview上で、Nを押してプロパティシェルフを開きます
シェルフ内上方に、Transformのメニューがあり、ここで座標を入力できます
頂点を選択し、Z軸の値を0と入力すればOKです
>>922 >>927 筒だけワイヤー表示にしたら?
筒を選択 >objectパネル >Display >Type: >Wire
>>931 真横から頂点選択して3Dカーソルにスナップさせるとかどう?
ピボット変えて、真横から矩形選択して、[S][Z][0]
>>933 なるへそ。なら先にShift+C、. を付け足せば
全部コマンドで出来ちゃうね。
>>931 >>933 ありがとうございます。
矩形選択してTransformで0にしたりsz0でなんとかなりました。
936 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/02(日) 18:24:27.62 ID:ZVMhgy/s
2.5で始めました。よろしくお願いします。 ポーズモード時にボーンの角度を数値で指定できる欄が、 3DViewの横とかPropertiesのパネル内にあるTransformというところにありますが、 これはRestPositionの時の値を基準にした相対的な値ですよね。 親のボーンの座標系を基準にしたり、グローバル座標における値などで指定することはできないでしょうか。 コンストレイントとかそういうのではなく、一時的にもうちょっと手軽にできる方法があれば助かるんですが…。
>>851 非破壊じゃないのね
XSI厨が手順関係なく扱えるのを自慢してくる
MilkShapeのファイルを.nifにエクスポートするとCannot export envelope skinning check console for instructions というエラーが出て保存できません 元ファイルを弄らなくてもこのエラーがでます 原因はなんなんでしょう?
939 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/04(火) 22:33:20.20 ID:aANNJSuc
ボーンのWeightに関して2つ質問させてください。バージョンは2.59です。 1つめに、どれだけWeight Paintで塗って調整しても、関節の曲がりが人間でいう骨折状態になります。 うまく曲げるコツや、曲げやすいポリゴンの割り方があれば教えて下さい? 2つめに、1点目と同様、関節の曲がりについて、 以下の記事にあるConstraintの"Strech to"を使えば綺麗に曲がるのはわかるのですが、 割りと煩雑に感じるので、もっとシンプルにConstraintを使用した曲げ方は無いでしょうか?
940 :
939 :2011/10/04(火) 22:50:57.22 ID:aANNJSuc
>>938 >関節の曲がりが人間でいう骨折状態になります。
ゴメン、いろんな骨折風景が浮かんで、どの状態なのか伝わってこない
逆に曲がる、って話なら bone の roll を適切に変更してだとか、配置を変えてだとか、
嫌な所から曲がる、なら 頂点編集の画面でプロパティ見てウェイト値を確認してみるだとか、
あるいはそもそもモデルの作り上、そこで曲がって当たり前、なら関節手前に二重にエッジ作るように面分けるだとか
方法も対策も場面場面でいくらでもあるので、答えにくい
スクリプトで自作のクラスを作って呼び出す みたいなことはできないんでしょうか? やり方など説明してるサイトがあったら教えて下さいm(_ _)m
943 :
939 :2011/10/05(水) 06:09:38.26 ID:GVMUXUhx
>>939 >もっとシンプルに
Driverを使ってシェイプを駆動出来れば
同じ事が出来るんだけど、クォータニンから
回転角を求める式が分からないでござる...OTL
2.49なんですが、マテリアルノードでoutputにノーマルのコネクタは無いんでしょうか?
>>947 >>用途
マテリアルノードでトゥーン風にレンダリングして、
特定の部分だけもう少し凹凸が欲しかったんです
>>948 あぁ、のぺっとなりすぎる部分を意識的に尖らせたように見せたいとか、ことか
顔面の鼻梁とか。
てかそれ、モデル自体の作りっていうか
とりまノードのnormalで、強度を変えるのは俺には出来ん。 素直にtextureで張った方がいいと思う。 あとは、オブジェクトID使ってコンボジットでshadowをくり抜くとか 考えてみたけど、マテリアルノードで出ない影がshadowで 抜けるとは思えないので無理だろうね。 某ソフトみたいに、法線コンストレインが出来ればpencil+3と 同じ事が出来そうだけど、ないからどうしようもない。
関係ないけど、"とりま" とか結構イラッとくる
女子高生の流行言葉にいちいちイライラしてたらキリがない。
下らない事言ってないで解決してやれよw 何しにきたんだよ
とりまもちつけ
自転車置き場の議論乙
>>950 とりまノードってなに?
2.5の新機能?
トリミングノード?
>>956 とりあえず、ノードの〜の意
「とりあえず、まあ」が転じてるらしい
>>957 そうなんだ、ありがとう
新しいフィルタノードの一つかと思ったよ
>>959 △の面はテクスチャー貼るときのUVがやりやすいか否か
ボーン入れたときに変形させやすいか否かに関係してきて、その部分はボーン関係ないから
テクスチャーやりやすいかどうかだね
あと黒いのは法線ひっくり返ってるからエディットモードで全選択してcntrl + N
関係ないけど
>>959 のキャプチャ画像、レイヤー選択が消えてるね
うちは2.59だけどたまに消えてる
editモードやposeモード、objectモードを切り替えてると表示されるようになる
なんだろうこれ?
不思議現象
>>961 レイヤー選択…?
画面内の情報量が多すぎて、右端と下部分は今まで無かったことにしていたのですが…
やっぱりちゃんと理解した方がいいですよね。そりゃあF&Qとか見てもさっぱりですよね…
連レス失礼しました。
>>962 いや、最後に法線そろえればいいだけの話だから
気にせずモデリングすればいいとおもうよ
>>963 ごめん、よく見たらちゃんと表示されてるね
うちだけだわ
レイヤー選択消えてるのはローカル表示になってるんじゃ無い? 左上の表示が"なんとかかんとか(Local)"になってるなら テンキー/か、メニューのView>View Global/Localで戻る。
2.60RC 日本語化有難う
今始めて起動してとりあえずプレファレンスをいじっているのですが、 色とかはかなり見安い色にかえれたんですけど、ちっこい文字をちょっと大きくする項目って どっかにありますか?英語の文字ちっちゃくて・・・
>>968 User Preferences->System->Genaral
の一番上の DPI:72 の数値を増やす。
>>969 有難うございます!
90にしたらだいぶ目にやさしくなりました
設定項目ものすごくいっぱいありますね
アンチエイリアスも切れるなんて
Blenderを始めたばかりで現在練習をしているのですが、 頂点や辺を選択しようとすると全く違う場所が選択されます。 視点を変えたり、何度もクリックしてみたりはするのですが、 クリックした位置とは全く違う離れた場所が選択され、クリックしたい所が選択できないのです。 範囲選択も試してみましたが、四角形の範囲から遠く離れた場所の頂点や辺や面が選択されたり、 範囲の中に入っている部分が選択されていなかったりと、使い物になりません。 面選択で一つ一つ選択するというのは正常にできるのですが、これだけで作業するのは流石に無理があります。 やはり環境の問題なのでしょうか? Blender 2.59 OS Windows7 Professional 64bit CPU Intel Core i7 870 メモリ 4GB GPU GeForce GTX 470
ビデオカードの設定からアンチエイリアスを切る これテンプレにいれたほうがいいんじゃないかと思う
無事正常に選択できるようになりました。 素早く分かりやすい解答ありがとうございます。
ver:2.59 MeshからWeightが設定されたボーンを探すことはできますか? 手をモデリングしているんですが 指先にどこかまったく関係の無いボーンに Weightが設定されているのではと疑っています 単純に指先だけWeight設定をすべてクリア できればかまわないんですが・・・
>>974 Meshのって言うか、あるVertexに設定されているVertexGroupがどれかを探す方法、ってことだよな(※)。
俺ずっと2.49bしか今だに使ってないのであれなんだけど、
その辺は Pythonスクリプト書いてGUIで結果見られるようにしたぜ → つまり標準には無いぜって話
2.5系にはある、とかだったらスマン
※余談: MeshとArmature/Boneの関係は、とあるVertexが、Mesh中のVertexGroupのどれに所属させられたか
と言うことと、そのMeshに Armature Modifier が設定されていて、対象になったArmatureに、
VertexGroupと同じ名前のBoneがあった時、そのVertexGroupに所属するVertexは、
同名Boneの動きにつられて移動する = いわゆるボーンでモデルが動く仕組み
なので、現在選択されているモデル、選択されている頂点について、
どのボーンが紐づいているか?は、どのVertexGroupに所属しているか?をPythonで吐かせれば一発
一回スクリプト書いて置いておけば、いつでもどのモデルでも、ボタン1発でさくっとわかるって余談
>>974 エディットモードで調べたい頂点を1つ選択して、Vertex Groupのプロパティーを見れば、その頂点に関連したVertex Groupとweight値が全て見れる。
Vertex Groupのプロパティーは、Nキーを押下すると3D Viewの右側に出てくるプロパティーの中に見つかる筈。
テンプレに追加したいものはあるだろうか??
えーと EditMode->Faces選択 Properties[N]->Vertex Groupでよいんですよね あれどこいっちゃんだろ どこにも見当たらなく
980 :
974 :2011/10/08(土) 16:49:53.53 ID:E9C9ZgsT
あすいませんVertexを選択しないと
Vertex Groupパネルは出ないんですね
解決しました
>>976 >>977 ご丁寧にどうもありがとうございます
>>975 Pythonやスクリプトはちょっとわからないので
今はちょっとためせないです
メモしておいてアドバイスをいつか役に立てようと思います
どうもありがとうございました
>>978 pythonの質問がたまにあるので、>425のサンプルのURL
(blenderartistsのforum)を足してみるのは如何でしょう?
でもpython初心者向けじゃry(アーッ
本スレのテンプレにある↓を追加しておいた方がいいかもね ■Blender導入時の注意点 インストーラ版にしばしば不具合報告が聞かれますので、zip版をオススメします また、上記のいずれにおいてもパスに日本語や空白が含まれると、エラーになりBlenderが起動しないので注意!
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
また、本スレの過去スレ検索も解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ 【専門用語の意味が解らない時】
JBDPで検索するか、Blender.jp - Blender辞典
http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう 。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されています。
【質問用テンプレと例文】
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
【よくある質問など】 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの? A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。 (制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。) Q.2.4xと2.5xどっちがおすすめ? A.ネットで学ぶなら、日本語情報の多い2.4x。本を買うなら2.5xというのが定説のようです。 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう! 「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」
おkかな?
イイネ!
ごめんなさい! 規制が…
otuume
994 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/10(月) 04:00:36.70 ID:WyUxIt+W
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5
4
3
2
(`・ω・´)
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。