1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2011/07/29(金) 14:28:56.71 ID:SDVpqLl3
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/29(金) 14:36:55.92 ID:SDVpqLl3
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/29(金) 14:42:08.20 ID:SDVpqLl3
【Q&A】
Q.バグが・・・!エラーが!不具合が発生したよ!!
A.iniファイルを削除しましょう、大抵の場合これで解決します。
フォルダオプションですべてのファイルを表示
XP C:/Documents and Settings/ユーザ名/Local Settings/Application Data/Autodesk/バージョン/3dsmax.ini
VISTA C:/ユーザ名/AppData/Local/Autodesk/3dsmax/バージョン/jpn/3dsmax.ini
Q.起動しないor表示がおかしいor特定の操作でフリーズするよ?
A.2009以降の場合は初回起動で情報センターの関係で時間がかかります(最大一時間以上)
グラフィック系のバグの場合はDirectXランタイムの最新版を入れて、いろいろなバージョンのグラフィックドライバを試しましょう。
ウイルスセキュリティゼロは過去に2009でモディファイヤを開くとフリーズするとの報告があります。トラブルの際は他のソフトの影響も考えましょう。
Q.体験版使ってるんだけどチュートリアルファイルないよ?
A.残念ながらついていません。上にあるチュートリアルや海外のチュートリアルやってみましょう。
Q.下絵のテクスチャが汚いんだけど?
A.カスタマイズ 基本設定 ビューポート ディスプレイドライバのドライバを設定 で表示設定のテクスチャサイズ
を1024と512にして両方ともビットマップのサイズを出来るだけ同じにするにチェック
Q.メモリー4Gなんだけど全部ちゃんと使ってくれないよ?
A.
ttp://www.too.com/digitalmedia/hardware/6200_3GBoption.htm ttp://d.hatena.ne.jp/thk/20070307 一番簡単なのは64bitにすることですが。。。
Q.よく落ちるんだけど?
A.MAXはバージョンによる差はあるにしても、よく落ちるソフトです。
オートセーブが動くたびに重くなる場合もあるのであまり使いたくない人もいるでしょう。
そこで個人的にお勧めするのが大蔵造幣さんのスクリプトです。
保存するたびにバックアップフォルダにコピーを作ってくれるので、上書き保存を安心してすることができます。
corei7 メモリ16 NVIDIA GeForce GTS 450 これを NVIDIA Quadro 600 に差し替えたら良くなりますでしょうか・・? ソフトは3DSMAXとフォトショ以外使う事はないと思うのですが。
OpenGL使ってるアプリだとQuadro600の方が速いけど、 MaxはデフォルトDXなんで多分そのままだと違いが判らないか 450の方が速いんじゃないですかね。 以前どっかのサイトでGTS250とQuadro600比べてみてる所があって MayaやLightwaveはQuadroの方が速いけどMaxは違いが判らなかったって 書いてあったところがあった。 ただ、Maxでも表示の安定性とかはQuadroの方がいいって事だし、 AEやPSの3DペイントはQuadroの方が速いらしいので 600は安いんで、まぁ、ありかもしれんとは思う。
髪やリボンをほどくアニメーションに苦戦しています よく使われる方法があれば教えていただきたいです
ボーン入りでセットアップされた人物データDLできるところってありますか? ボーン無しは見つけたのですが…
1.顔を外して腰と机あたりの構図 2.シュルっとリボンのほどけるSE 3.机に落ちるリボン 4.髪を下ろした女性の顔のショット
まず平面上の長方形を作って それを線選択である辺を選択して分割で8つぐらいに分割したら 頂点が7つ増えるので、頂点選択で増えた頂点をぐりぐりーっと 移動させて作りたい形に持っていってるのですが (そもそもこのやり方が正しいのかも分からん) なぜかたまに、できた頂点が孤立というかもともとの線から外れて 動いていくことがあるんですがコレは何でしょうか。 あと同時に、もともと長方形だったのに線の閉じが開いてしまって 閉じてない面ができて困ってます。 孤立した頂点をいらんのかなと思って削除したら、オブジェクト全体 が壊れたり。えっ、これ関連してたの??
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 23:38:49.21 ID:SyN+5MoR
パノラマ画像のjpg連番出力をしたいんだけれど、 ふつうにレンダリング>パノラマ書き出し>レンダリング設定 のところで、時間設定がないんだけれど、できない仕様なの。。。? だれか、標準機能でもプラグインでもスクリプトでもいいので、 うまいやりかた知ってる人いませんか?
>>12 honedarake
ハルシノとマルチポスト氏ね
キャラクターにスキンモディファイヤを設定してボーンを追加しました。 動かないボーンがいくつかあって、それにもそれぞれウエイトが設定しました。 でもデータを軽くするために、動かないボーンのウエイトを どれかひとつのボーンにまとめたいのですが、そういうことは可能でしょうか?
>>14 可能かどうかと聞かれれば可能。
自動化したいという意味なら質問の仕方を考えてください。
初心者だけが集まるスレはここですか?
reacterのソフトボディモデファイア適用したオブジェクト同士が衝突する場合、 そのオブジェクトの動きが反映されてシミュレーションさせることって できますか? 人間と人間の肌のぶつかり合いでソフトボディで ぷるんぷるんさせたいのですが、ボーンでスキンかけたのに体が動きません。
Reactorにもソフトボディにも期待しない方がいい スプリングでリグ組むとか頂点アニメーションとかの方が現実的
質問全てこちらなんですかね・・・ひとまず質問です スキンモディファイヤのミラーモードでミラー平面をZにしたとき中心からずれてしまいます ミラーオフセットの数値を変えずに一発で中心に持ってくるにはどうすればいいでしょうか? バージョンは9です
オブジェクトの基点がミラー平面のセンターになるよ
>>20 それが人型キャラを作ってるのですが、キャラの足元でXYZ0のところに基点はあるんですけどできません
試しに基点をリセットをやってみるとどうやらそこと一致してるようで・・・
ミラーオフセットとスレッショルドの数値を変えてもうま青と緑になってくれなくて・・・
試しにXフォームリセット
Xフォームリセットってどこにボタンあったっけ
ユーティリティ
>>22 Xフォームをリセット→選択をリセットでその後どうすればいいのでしょうか?
Xフォームモディファイヤを適用後にスキンモディファイヤのエンベローブを選択するとオブジェクトが変な位置に移動してしまって・・・
基点を正しい位置に持っていく → 「Xフォームをリセット」 → Xフォームモディファイアを集約 とりあえずスキンとかのモディファイアを乗っける前に、これをやるべし。
27 :
25 :2011/08/03(水) 13:02:09.96 ID:2ET4gw2f
>>26 スキンモディファイヤを集約してからXフォームモディファイヤ内の中心をXYZ0にしたらできるようになりました
スキンの設定はやり直しになりましたが・・・今度からこうならないように気をつけます
>>26 ,27
基点変わったって別に頂点IDは変わらないんだから、スキン付け直しにはならないよ
Xフォームリセットした後いったんズレるけど
スキンの「拡張パラメータ>常に変形」をオン・オフすればいいだけ
(ただしボーン動かしてポーズ付いてたらダメなので当然デフォルトポーズのままで)
質問 頭、胴体、腕、足などパーツを作って 人体を作ったんだけど まだ骨も付けてないのに問題が発生しました 足のオブジェクトをミラー、Xでインスタンスで複製したのですが 複製した物がなぜかグニャっと変形した状態で複製してしまいます。 原因は何でしょうか?
ミキサーで 大の字のBIPファイルから、中心から少し離れた位置でポーズつけたBIPファイル をつなげると、キャラの位置がポーズつけた位置に合わないのですが 何か良い方法はないでしょうか?
すみません、質問させてください。 マテリアルのインクペイントでは、アルファ情報をもつテクスチャーは使用できないのでしょうか・・? 標準マテリアルにある不透明度のところがインクペイントにはついていないようなので・・・。 よろしくお願いします。
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 23:49:46.96 ID:Ue58hDbD
ctrl+Z押しまくってたら隠れてたOBまで消えてたぁぁぁぁ!!!! 俺の1日がたった1分で消滅ですよ、ええ で質問 作ったオブジェクトを別ファイルに持ってきたいんだがどうやるの? 教えてエロい人
別ファイルを開いておいてマージでオブジェクトのあるファイル指定したら 「どのオブジェクトをマージする?」ってオブジェクト名で選択させてくれると 思うが。
>>33 すまん、マージが見当たらんですたい。。
どこにあるの?
合成
ほうきのように、両手で持つオブジェクトのアニメーションをしたいのですが、どのようにすればいいのでしょう。 一方の支点を右手にリンク、反対側を左手にリンク、とできればいいと思うのですが・・・。
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 15:09:12.56 ID:du6IdpZe
こんにちは。 レンダリング設定で、出力サイズを設定したのですが、 ビューポートでレンダリングフレームを表示するにはどうしたらよいのでしょうか。 宜しくお願いします。
セーフフレームの事?
39 :
31 :2011/08/07(日) 16:26:57.15 ID:RqPT0VrP
>>37 ビューポートの左上のX→設定→セーフフレーム→アクティブビューにセーフフレームを表示にチェック
すみません、私も初心者なので他の方の質問には答えられません(><)
どなたか私の質問にも答えてくれると助かります・・
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 17:27:30.85 ID:du6IdpZe
>>39 出来ました。
ありがとうございます!!!
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 19:23:19.93 ID:du6IdpZe
マテリアルの設定で、モデルの周辺を発光させるにはどうすればよいでしょうか? アーキテクチャルの輝度や、growを使用してみたのですが、モデル自身が明るく なりすぎて、どうも上手くいきません。 オーラをまとわせるようなイメージを作りたいのですが… 何か良いマテリアルの組み合わせがありましたらご教授ください。 宜しくお願いします。
>>41 私だったらそういう時はAfterFXでやるので、maxでやるのは分かりません
>>31 今までPencil+でやってきたのでInk'n Paintは分かりませんが、アルファ設定項目は見当たりませんね
ブレンドマテリアルで不透明部分を設定すればおkなのでは?
>>41 形状によってはうまくいかないが
押し出しなりで一回り大きなオブジェクトつくってフォールオフで
外周を透明にした半透明の自己発光させたものを被せる。
44 :
31 :2011/08/08(月) 11:02:00.82 ID:WRpEUq+l
>>42 ブレンドマテリアルですか! ありがとうございます!!
ペンシル+いいですねぇ。 欲しいなぁ〜
ダミーオブジェクトを使って武器を手の移動に合わせるにはどうすればできますか?
>>46 Change Shader Basic Parameters to 2-sided.
We need to do this because we are inside the sphere and normals point outside.
Another way to do this is to convert the sphere to editable poly and then flip normals.
って書いてあるけどちゃんとやった?
日本語版しか触れたことないので合ってないかもしれないが2-sideはたぶん両面マテリアルのこと
編集可能ポリゴンにして法線をフリップする方法でもいけるようなことが書いてある
布地でつけた動きをループアニメにするような方法ってありませんか?
気合 もう俺はコレだけで7年ご飯食べてる
メンタルレイやVrayでレンダリングする時はA&DやVrayマテリアルを使うと思うんですが、 ZbrushやMudboxでペイントまでやったモデルをMaxに持ってきてレンダリングする時はどうすればいいんでしょう? 各部にマテリアルを設定し直してテクスチャだけ持ってきた物を使う、とかやらないといけないんでしょうか
>>50 ZbrushではMaxと両方起動した状態でGoZ(自動的に標準マテリアル+mentalrayになるよう)
Max→Zbrush→MaxとGoZしてやればマテリアル設定を変えずオブジェクトだけ更新できる
MudboxならMaxに送信を押せばいいと思う(Mudbox持ってないけど)
maxで連番ファイルを書き出す時に、 連番の桁数を4桁以外に自由に設定する事は出来ませんか? 他のツールにありがちな _###.tgaとか入れてみたけど、うまく行きません。 ファイルリネームツールを通すしかないのでしょうか。
お礼も言わずに質問の連続・・・
お礼は3行以上でお願いします。
42 46 51と質問に
誤爆すみません 42、47、51 と質問に答えるのに疲れてきたと言おうと…
回答は義務じゃないから疲れたら自由にやめてもいいすスレを開かないようにしてもいい
こんなタイミングで質問ごめんなさいよ。 2011+VRay2.0でレンダリングとかしてるんですが、このたびリニアワークフローというやつを試してみてます。 設定がいまいちわからないんですが、少なくとも白(灰色)っぽい絵になったらガンマ補正二重にかけてるみたいなイメージでいいんでしょうか ガンマ補正かけても、ほとんど実際の絵と変わらないくらいのが出てきたら正解?
ボーンを画面外へ続けて作成するとき、マウスのホイールボタンを押して画面を平行移動するとボーン作成が終了してしまうのですが、これを回避する方法はありますでしょうか。 あと、作成後ボーンを移動しようとすると親を中心とした回転になってしまうのですが、自由に移動させるにはどうしたらいいのでしょうか。
>>59 iキーを押すんだ。スプラインを引く際にも使える。
iキーを押せば、マウスカーソルのある位置をビューの中央にしてくれる。
>>60 おおっできました!!
すばやい回答ありがとうございました。
あとはボーンの自由移動ができればいいのですが。まさかできない?!
>>61 メインメニュー→キャラクタ→ボーンツール→ボーン編集ツール→ボーン基点位置→ボーン編集モード
わからないことがあったら、メインメニュー→ヘルプで、リファレンスにキーワードを入れて検索。
キャラクタ アニメーションのチュートリアル→基本リグ を消化すればある程度分かるようになる。
>>62 ありがとうございます。
ですがこれだと子ボーンがついてこないですよねえ。
あちらを立てればこちらが立たずで、うまくいきませんね。
>あちらを立てればこちらが立たずで、うまくいきませんね。 あなたが勉強不足なだけです。
婆さんや、最近の若いモンは、複数選択も知らんのかいのぉ。
3ds Maxでもらいもののモデルがあるんだが。 これをMikuMikuDanceのPMDに持って行こうとしてて(持っていく許可はモデル作者からもらってる)。 .OBJあたりでエクスポートしてPMDエディタでボーン入れるのと。 Max内でボーンすべて入れ終えて直接MaxのPMDエクスポータで出すのとどっちが楽だろうな。 ちなみにPMDエディタは使ったこと無いのでどう使うのかからお勉強。
範囲選択するとき、 デフォで矩形でそのままで使ってたんだが なにかの拍子か間違えて押したキーがショートカットになってたのか 多角形選択になってしまってめんどくさくなってしまった 矩形に戻すにはどうしたら良いの
ツールバー見ろ そして押しっぱにするんだ
ちなみにQがショートカットキーだ 状況に応じて切り替えるとよいぞ
矩形選択になるまで、qを何度も押すのでもいいよ。
Q スマート選択 っていうデフォルトショートカット設定だと意図せず選択方式切り替えてしまって使いにくいだけだから Q オブジェクト選択 Shift+Q スマート選択 とかに変更しておくといいよ
おお、なるほど。 ども。
GoMaxをアンインストールしたいのですが、このようなスクリプト(?)を消すにはどうしたらいいのでしょうか
>>68-71 ありがとうございます
移動のWをおそうとしてQをおしていたみたいでした
ツールバーにらみながらQ何度も押してみて違いに気づきました
多数のオブジェクトをまとめて別のオブジェクトにアタッチってどうやるんでしょうか?
「…」のボタン押せばリストのダイアログが出て複数オブジェクト指定出来る
ああアタッチボタンの隣にあったのか・・・どうもです
おー 日本語版(というか今の?)は「…」なのか 古い英語版だと「Atatch List」ってそのまま書いてあるからまったく迷わなかったのだよなー
すまん、max起動しないで適当に書いてたが … じゃなくて □ だったな
2012使ってるんだけど グラファイトモデリングツールって 使いやすいね。 画面が狭くなるのが難点だけれど。
プラグインの問題で2009の体験版を探してるんだけどもしかして もう2012の体験版しか無いの?
サブスクのサイトで落とせるお
Vrayプロクシをインポートするとオブジェクト全部がランダムに設定されるBOX型プリミティブの色になってしまい、 草のテクスチャとかが反映されないんですが何が不味いんでしょうか?
俺も。 別に旧来のUIが理想って訳じゃないが、少なくともグラファイトの新UIは糞
だからお前らは初心者スレを 抜け出せないんだよ!
すいません画面左上の 緑色のMaxアプリケーションボタンが 大きくて目障りなんですが 小さくする方法はありませんでしょうか? よろしくお願いします。
ああ、その方法あるなら俺も消したいわ 目障りだしスペースの無駄だし
割れ物使ってんだから文句言うなよ
あれ、押してからの一瞬のタイムラグがなんか一昔前の駄目UIソフトみたいでいやだな 普通に「ファイル」でええねん
幸いその「ファイル」メニューはUIカスタマイズで復活出来るよ 昔の方が項目の並びも無駄に細分化されてなくて使いやすいのでぜひオヌヌメ
どっかの書き込みでそんな流れ見たな。 その時は逆に表示の不具合でアプリケーションボタンと、 そのメニューが表示されないから困ってるみたいな話だったっけ。
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/24(水) 10:17:09.03 ID:BRhIUF/f
2012を使用しています。 ビュワーで"一定したカラー"に設定するとモデルが表示されるのですが、 "リアリスティック"や"シェーディング"に設定すると、モデルが表示されなくなる のですが、どうしたら解決しますでしょうか。 宜しくお願いします。
ドライバ
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/25(木) 22:34:22.95 ID:RlVvcxbI
ターボスムーズを使うと尖らせたいところまでつぶれてしまうのですが 円錐状のとんがりを残すにはどうすればよいでしょうか?
子供を選択する際、「選択」→「子を選択」だと出来るのですが、 リスナーで actionMan.executeAction 5 "2050" -- Schematic View: 複数の子を選択 を実行すると、 false と表示されて子供が選択されません。 スクリプトで子供を選択するにはどうしたらいいのでしょうか? バージョンは2011です。
>>96 ターボスムーズを使ってもとんがりが残るようにエッジを切っておく
カスタマイズ>カスタムUIスキームをロード>3dsMax2009.ui
を実行してるんだけど、変えたインターフェースはMAXが立ち上がるたびに元に戻ってるんだけど。
これはなんででしょう。
>>92 で書かれてる、ファイルメニューを復活させたいんだけど・・・。
カーブエディタも、レイアウトをクラシックに変えてもエディタを立ち上げるごとに最初に戻ってる。
なんでだ。
>>100 該当するiniファイルとかがちゃんと保存出来て無いか、あるいはそれを読み込めてないかのどっちか
最近のバージョンだと設定ファイルの置き場がProgramフォルダ内とユーザーフォルダ内の二箇所に分散したせいか、そういうの良くあるな
マルチ/サブマテリアル使っても、 テクスチャTGAにアルファチャネル使って、 1つの「面」に複数のテクスチャを貼って 上のテクスチャを透かして下のテクスチャが見える、 みたいなことはできませんよね? そういうときは面を2重化して、 下の面に下のテクスチャ貼って 上の面に上のテクスチャ貼るべきですよね?
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/30(火) 10:53:28.95 ID:Bpsth1Nk
質問させてください モデファイアの集約をしたいのですが、上のモデファイアだけ集約して下は残したい場合はどうすればよいのでしょうか 具体的にはターボスムーズの上にUVWアンラップを掛けており、アンラップを集約してターボスムーズは残したいです
>>102 > そういうときは面を2重化して
ポリゴンを2重にって意味か?
そんなことしないでも普通にマテリアルだけでアルファ透かして合成できるぞ
>>103 残念、それは出来ない
「ターボスムーズの下」でアンラップするのが基本中の基本
105 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/30(火) 14:16:30.05 ID:Bpsth1Nk
>>104 できないですか……
ターボスムーズの下でアンラップするとどうしても端が歪んでしまうのですが何か対策はありますか?
>>104 うひょ
できるのですか
できない前提でテクスチャを重ねあわせしてました orz
もう今回は必要なくなってしまいました
よろしければやり方のヒントを
別の質問になるのですが
UVWアンラップで、ノーマライズさせずに縦横比率保つようにして再展開させると
すっごいでっかいUV展開がすーーんごい遠くにできるのは、なんで?
遠くにできるのは仕様でしようがないとして
できるだけ真ん中に手間かけずに持ってくる方法はどうやれば……
今はぎこぎこ引っ張ってきてます
>>106 UVマップは1つのオブジェクトで、99個まで持てる。
必要なのはUVWアンラップ モディファイアのマップチャンネルと、
マテリアルエディタのテクスチャマップのチャンネルを合わせる事。
<UVWアンラップで、ノーマライズさせずに
俺も知りたい。
縦横比を維持するめにノーマライズを外すんだけど、そうすると0〜1の範囲を大きく超えて展開されるのよね。
展開したマップは縦横比を維持したままUVの0〜1の範囲に収めて欲しい。
いやノーマライズってのはそういうもんだ。 ノーマライズはずすと、システムユニットの実寸で展開される。 ノーマライズって0-1の間に正規化するって意味なんで。 というかノーマライズして展開しても縦横比は維持してなかったか? 縦横の広い方が0-1の範囲で正規化されてたと思うけど。 ちなみに単純なUVのノーマライズだけはフリーのスクリプトとか 探せば結構出てくると思うけど。俺は自分用に自作してるけど。
>>105 なるべく目立たない所にUVの切れ目を持ってくるのがまず基本
あとは歪んだ結果に合わせてUV調整したり
アルファで抜いた別のマップを重ねてUVの切れ目を覆い隠したり
どーしても!って場合はターボスムーズの上にもアンラップ乗せて
その歪んだ部分だけ調整してやることもなくはないけど…
これやるとまぁ色々面倒で不便になるので最終手段
>>106 マップスロットに「合成」マップを入れてやると、レイヤーみたいに何枚もビットマップを重ねられる
んで各ビットマップに入れたTGAのアルファ設定とかちゃんとしてやればおk
しかし最近はUVの自動機能とか充実してるし 多少UVが歪んでても3Dペイントでテクスチャ描けばあんま気にならないし 随分と楽になったなー
>>108 >というかノーマライズして展開しても縦横比は維持してなかったか?
あー
バージョンによってどうさ違うかも
9だと維持しないんよ
bipedのbip01の動きを10フレームごとで前後に動かしてキーフレームを 規則正しく打ちました。このループのキーの動きを時間が進むとともに 加速させるようキーフレームを縮めたいのですが、ワークベンチでうまく 一発でやる方法はないでしょうか
なぜワークベンチで? そういうのはモーションミキサーだろ
質問させて下さい オブジェクトをフェードアウトでだんだん消滅させるようにしたいんだけど、 どこをいじれば実現できるんでしょうか?マテリアル?
プロパティの表示でやるのが簡単だけど、マテリアルからやってもいい
質問です。 X軸に-180〜180は回転できるけど、それ以外は操作不能という状態のオブジェクトが作りたいです。 「X軸以外は操作不能」っていうのはロックすれば出来たのですが、X軸に-180〜180だけ回転できるという状態はどうすればできるでしょうか?
>>118 リファレンスかチュートリアルを”リミットコントローラー”で調べると幸せになれる。
>>117 カスタム コラスペ?
試しに入れてみたけど機能と使い方がどーも分からん
そもそもターボスムーズの上のアンラップだけ集約とか、
トポロジ変わっちゃってる場合はmaxの理屈的にほとんど無理だと思うんだが
>>119 ありがとうございます!
調べてみます。
>>120 多分
>>117 は
>>103 のやりたいことをちょっと勘違いしてるんだと思う。
リンク先のCustom Collaspeは、バグで特定の状況で余分に集約されちゃうのを防ぐために
スタックを一旦バックアップして消してから集約して戻すとかしてるっぽい。
基本的には
>>120 が言うとおり、途中のスタックでどうトポロジが変わるかは解からないんで、
スタック挟んで真ん中残して上下のみ集約する見たいな芸当は殆ど無理だけど
>>103 がやりたいことが、ピンポイントでUVとメッシュスムースに限定するなら
有料のスクリプトでメッシュスムースされたオブジェクトから
メッシュスムース前のオブジェクトにする奴があったんで、
それで無理やり出来なくはない。
3dsmaxで100MBくらいのファイル(50万ポリゴン)だと、 ロードに2分、保存に4分くらいかかってしまいます。 プレビューもタイムスライダ移動するだけで7秒くらい止まります。 PCスペックは CPU:core2Duo e6300 メモリ:DDR2の2GB グラボ:nvidia quadro fx 560 なのですが、みなさんでスペックが高い方はどれくらい早く 3dsmaxが動きますか? もっと早く動くのならば参考にしたいです。
>>122 > バグで特定の状況で余分に集約されちゃうのを防ぐために
あーそういう用途なのか
まぁ俺には必要なさそうだな
>>123 当然、もっとハイスペックならもっと早く動くだろうよ
しかしシーンデータも無くその程度の条件じゃ何も比較出来ないからほとんど無意味
>>123 Maxとか手続き型のソフトはポリゴン数より処理内容で重さが凄く変わるんで
一概にはなんとも言えんけど、単純なポリゴンオブジェクト表示(スキンとかターボスムースの再計算が無い)
って前提なら50万程度ならワイヤは殆どリアルタイム表示かなぁ。
シェーディング表示はテクスチャ次第かなぁ。それでも5〜10FPSぐらいは出ると思う。
保存は100MB程度ならNAS上で10数秒程度。ローカルなら多分もっと早いと思う。
PCは10万ぐらいのi7 4coreの割とフツーのスペック
Win7でメモリは12GB、Geforce550Ti
とりあえずMaxでメモリ2GBはちょっとしんどいんじゃないかと思う。
メモリ少ないのは間違いないけど maxの場合メモリが足りなくなると大抵そのままお亡くなりになるwから たぶん酷いモディファイヤやコントローラの積み方をしてるか ビューポートに無茶な表示設定(テクスチャ解像度を原寸とか)をしてるか、とみた
>>124-126 ありがとうございます。参考になりました。
テクスチャサイズがちょっとでかいのが気になったので、
そこをまず改善してみます。
Max9で、マルチ/サブオブジェクトを使ったときにパースペクティブビューで マテリアル貼り付け結果を表示できないのは仕様ですよねぇ マルチ/サブオブジェクトで、かつ、UVマッピングでテクスチャ貼ってるので、 結果見たいんだけどなぁ……
ちょっと出来ないと直ぐに仕様だのバグだの言う奴って何なの?
じゃあできるの?
9なんてもう使って無いから確かなことは分からんけど そんな制限があったという記憶はないなー
俺も使ってた時期あったけど表示できるだろ 表示できなかったら訴えてたはず
どうでもいいけど、既に入手手段のない9とか使ってる初心者が チラホラ現れるのは何でだ?
>>128 メインメニュー →ビュー →すべてのマップをアクティブにする
で、解決しそうな気がすr。
そもそも、そんなアホな仕様があるわけ無い。もしあったとしてもサービスパックで改善されてるわ。
max9の頃の、maxスレの過去ログ漁って、今回と似たような症状が見つからないなら、そんな事実無いんじゃね?
もし、そんな致命的な不具合があったとしたらこのスレで騒いでるはず。
ちなみにmax8で試してみたけど、そんな不具合無かった。
mentalray documentを見て、mib_glossy_reflectionを使いたいと思ったのですが、 マテリアルエディタでそのような項目が見つかりません。レンダラはmentalrayにしています。 hidden扱いになっているのかと思い、base.miを開いてみましたが、項目が見つかりません。 どなたかご存知の方は居られませんか? mentalrayのバージョンは3.4.4.4です。
vray2.0のSP1でmax2012に対応したとあるんですがデモ版はないんでしょうか? DLページにあるのは2011対応版までで・・・
無いなら無いんでしょう
>>mib_glossy_reflection 自己解決できました。 ネットを検索してみると、mib_glossy_reflectionのコードが見つかったので、 そのコードをbase.miにコピペ追加し、元コードにあったhiddenを無効化することで、 無事、マテリアルマップブラウザに、mi Glossy Reflection(mi)シェーダーを出す事ができました。 最初はコードを追加したのに、表示されなかったのでダメかと思いましたが、hidden無効化するのを忘れていただけでした。 (※mib_glossy_reflectionシェーダーのコードはmental ray dofumentationにも載っていました)
訂正です。 ×dofumentation ○documentation
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/05(月) 17:33:05.85 ID:QPHqSPfX
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/05(月) 18:17:19.29 ID:QPHqSPfX
シーンのジオメトリの色を保存しておくようなスクリプトはないでしょうか? 使い道はアニメーション作業中にボーン以外は全部灰色にしておく、等です フリーズだとテクスチャなども真っ青になってしまうので…
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/06(火) 13:02:39.76 ID:nT65vYuZ
3DCGの世界にレンダーファームという言葉があります。とっても時間がかかる レンダリング作業を、
複数のコンピューターに分担してやらせるのです.
2010年にできた中国最大のセルフレンダーファームURLまでをご覧下さい
http://foxrenderfarm.jp/about.php アニメ製作コスト削減とか、納品遅れリスク解消とかお役に立てると思います
質問させてください ゲームなどでよくある、呼吸しているように常に動いている動きはどうやって付けているのでしょうか? モーファーなどで動きを作ってそれをリピートさせているのでしょうか?
>>145 モーファーじゃなくて普通にボーンアニメーションだろうね
ムービー作品だったら単純にキーフレームのコピペで繰り返してもいいし
Maxの場合はあらかじめ保存したアニメーションクリップを
モーションミキサー使って繰り返したりとかも出来る
>>146 ありがとうございます
ちょっとやってみましたが自然な動きをつけるのはなかなか難しいですね(^^;)
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/07(水) 17:47:23.84 ID:8vleKv55
質問させてください Bipedを使ってキャラクターのウェイト付けをしているのですが、指の数を増やし忘れていたため フィギュアモードにし、後に戻したらボーンの位置が変わりました ボーンの位置はすぐに戻したのですが、途中までウェイト付けしていたスキンの初期値(?)が変わってしまったほうのポーズになってしまいました 現在のポーズを初期値(?)にしたいのですがどうすればよいでしょうか?
MAXではDELキーってキーボードショートカットに使えないの? デフォルト状態だとDELキーは「オブジェクト削除」としてアサインされてるが あちこちいじってるうちそれを解除しちまったみたいで、再度アサインしようとしてもできない。 なぜならアサイン画面ではDELキーは「アサイン解除」用に使われてるから。どうしたらいいのこれ
>>149 あぁ、ついこないだ俺もそれで随分悩んだんだぜ
結果としてたどり着いた唯一の解決策が「最初から全部やり直す」
俺なんか知らないうちにコントロールパネルが1列表示から2列表示に増えちゃって じゃまでじゃまでしょうがないんだが 戻し方が分からないんだぜ 「消す」「上ドッキング」「左ドッキング」「右ドッキング」「フローティング」は選べるんだが 1列に戻すだけができない
コントロールパネル? どれのことか分からんがたいていはドラッグ&ドロップとか 枠や境界部分のドラッグとかでいじれるだろ
先生質問させて下さい!
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1994769.jpg 上の図で、ライト@を置いてる時点ではきちんとメインのAにライトが当たって見えているんだけど
そこにライトAを置くと、背景のBこそ理想通りに照らされるものの
メインAに黒っぽい逆光のような影が入ってしまいます…
ちゃんと適宜に除外してるはずなんですが、うまくいきません。AもBもそれぞれのライトで照らされるようにするにはどうしたらいいでしょうか
除外の内訳は ライト1…Bを除外、ライト2…Aを除外 です
ビューポートで除外・含む分けれたっけ? レンダリングではうまくいくだろうけど
155 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/08(木) 00:12:14.56 ID:Ls+b6zhJ
他のオブジェクトに反射した光が当たってるとか どういうシーンなのか良くわからんが
スクリプトを始めたところです。 下のスクリプトでエラーが出ます。どう直せばいいかわからないのです。 aaa = 1.0 bbb = 2.0 a = test_main aaa bbb fn test_main aaa, bbb = ( return aaa+bbb ) -- タイプ エラー: 呼び出しには関数かクラスが必要です, 取得したのは: undefined -- シンタックス エラー : ), で、= が要求されます。 -- 次のライン : fn test_main aaa, b
>fn test_main aaa, bbb = コンマいらんすよ。 fn test_main aaa bbb =
2012で複数のmaxを立ち上げるとビューポートが 固まってしまいます。2011では問題ないのですが・・・ 何が原因でしょうか? Quadro4000を使用しています。
160 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/08(木) 15:27:56.55 ID:Ls+b6zhJ
アニメキャラを作っているのですが 髪の毛より目が前にあるって状態を表現するにはどうすればよいでしょうか?
本当は髪の後ろにあるのに漫画的表現として目が髪の前にあるような表現をしたいってこと? それなら、髪の後ろの位置にある目だけを別にレンダリングして編集ソフトで合成する時に上のレイヤーに置くだけでいいと思う 透明度も調整できるし
LightWaveのUnrealなら普通に出来るんだが
MaxのPencil+3でもそういう機能なかったっけ?
>>160
163 :
153 :2011/09/09(金) 03:35:39.29 ID:h4OrHQ2a
>>154-156 もう一個ライト置いたらなんとかなりました!ありがとうございました
ライティングってこういう事かと、ひとつわかったような気になりました…。
>>151 障子みたいに左端をつまんで右にぐいっと押してやれば一列に戻る
俺なんかコマンドパネルがタスクバーみたいに手を放したらスーッと隠れるようになったけど固定の仕方がわからねー
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/09(金) 16:44:25.88 ID:faIbNIx/
>>161 ありがとうございました
動画でやりたいので目だけの動画を作ったのですが
……なんか気持ち悪いw
実際ああいう手法は筆で描く微妙な省略具合やごまかしや 良い意味での不正確さがあって初めて「ああこういうものか」って認知されるものだから、 CGで変に性格に位置や角度を付けられると「いやありえないっしょ」感が先に来るんだろうね デフォルメの効いたマンガ絵よりリアルに近づけたCGの方が「なんか不自然」と感じる 不気味の谷現象ってやつだな
下手なだけ
キーが打ってあると普通に再生できる キーが打ってないと(シーンリセットした状態)再生がガタガタ なんぞこれ…ちなみにdirectx9 directx10だと常に軽いけど、ビュー上にいろいろ表示されてない openGLも同じだけど、左上の+メニューが見えない
>>164 うぉぉぉぉぉぉ
もどったぁぁぁぁぁ
ありがとととぉぉぉぉぉ
ちなみにその方法で左に引き出せば3列にも4列にもなるよな デュアルモニタだとコマンドパネルだけ5列ぐらいにしてスライダーいらず 快適よん
3ds Max 2011 489,300円(国内本体) 74,550円(国内サブスク) 102,000 円(3月25日からの国内サブスク) $3,990(海外サブスク込み)日本円で299.250円 $3,495(海外サブスク無し) 日本円で262,125円 $1/\75で計算 262,125円ですか・・・
円高効果がすごいな。今なら海外のプラグインとかもお得に買えちゃうワケか。 でも、ソフト本体が英語なのは良いとしても、リファレンスやチュートリアルが英語なのは無理だわ。 とか思ったけど、今ってヘルプとチュートリアルはWEBで見る形式になってるんだっけ。 日本語リファレンスとチュートリアルがWEBで見れるなら、英語版でもいいのいか。 あとはサポートが日本語で受けられないのがあるけど、サポートに連絡したのって数回ぐらいしかないし、 max買った代理店がサポート有料なら使わないだろうし…。うーん。
プラグインも日本の代理店を通して買えば、代理店製の日本語マニュアル付けてくれたりするところもあるし、 やっぱり、ちょっと高くても良さそうな日本の代理店から買うわ。 代理店が円高還元セールでもやってくれないかな… あ、あと今ってライセンス的に、海外から直買いって出来ないんじゃなかったっけ?教えてエロい人。
ライセンスの規約的には駄目だったんじゃないかね。 海外で購入して国内での使用とか、国内版の海外での継続的な使用は禁止されてる。 購入は販売店次第なんで、構わず売ってくれちゃうショップもあるかも知れん。 けどサブスクリプション加入する場合は登録情報でバレるんで揉めるかもしれん。 サブスク入らなきゃ、単純なオンラインのライセンス申請のみなら、 一応海外出張中の使用とか認められてるんだからいけちゃいそうだけど、 ライセンス壊れたときにサポートに連絡するの面倒だから俺はいいや。 いままでライセンス関係ではサポート何回か使ってるから。 まぁ、かライセンス壊れたときぐらいしか用事ないけど。
XSIはそういう縛りが厳しかったな
独裁国家の専横政治に甘んじてるようなモヤモヤ感があるな
max、maya、XSIの三本柱で、トライフォース布陣を完成させたオートデスク帝国にスキは無い。 「上記三本いずれかのソフトのユーザーは、オートデスク帝国の市民権を得たのだ。 ソフトを使用できる事に感謝し、サブスクリプション税を納めよ。」 税の値上げ、帝国の圧政に苦しむ民たちであったが、黙って従うしか術が無かった。 LightWave公国は国民の反発に会い、coreにおいて実現する予定だったモデラーとレイアウトの統合を断念。 LW公国から離脱した、modo共和国はいまだに発展途上にあり、数多くのバグに悩まされていた。 CINEMA4D王国は国民不足により勢力を伸ばせずにいた。国民不足を解消するため、学生版無料化戦略を展開中。 shade民国はライトユーザーのみの鎖国状態である。最盛期ほどではないが、それなりの繁栄を保っている。 blender連邦は着々と勢力を伸ばしつつある。有志による国家運営のおかげげ納税が不要。(寄付は歓迎している)
motionbuilder「ヒャッハー!
日本は平成の今でもまだ鎖国かw>shade民国
日本でblender使ってる会社ある?海外では最近チラホラ聞くけど 機能的に魅力あるけど、どうなん?
trueSpace共和国はmicrosoft帝國によって植民地化され無償公開されるが、開発中止により滅亡した。
>>180 今のところ無い。
実際に絡んだ仕事じゃここ最近だと御三家以外を使ってるのって見たことない。
過去にモデリングにLW・六角・メタセコはいた。
C4D、アニマス、Shade、modoは話上では聞いたことある。
Bledenrは雑誌とかネット上の話でしか知らん。
blenderでやってると言われて良い顔をするクライアントは100%居ない もしやる気なら決してソフトを言わない/言わなくて済むちょぼい仕事に限るべし
うちは無料のblenderでやってるので 同じクオリティの仕事を他社の半額で請け負いますよ、 って言えばどんなクライアントでも大喜びするぞ
ソフト代なんて人件費の十分の一ぐらいなんで、 半額にするにはまず人件費半額にしないと.... というかBlenderは日本に限って言えば、タイミングが悪いというか遅すぎた。 最終絵面が出来ればどんなソフトでも構わん仕事のTV・CM・イベントとか 中小規模の映像系が今全滅状態だから。
>>184 まともな仕事一回でもやったら
煽りでもそんな恥ずかしい事は言えなくなる
ふんっ!最近のエロマンガ家はいくら絵が上手くても情念ってもんがなぁ! とか反応しようとしてぐぐったら普通に下手な上にめっさ古い絵でびっくりしたわ>絵魔
おお、エロ板に投下したはずのレスがどこにいったかと思ったら
ハゲわろたw
むしろそのギャラしかだしてないのにいアプリなんぞ気にするなといいたくります。
これは恥ずかしすぐる///
「廉価なソフトが機能的に申し分なくても、高価な機材やツールのほうが営業にハクが付く」 って映像編集の人が言ってた。もう過去の話なのかもしれないけど。 「アビットのシールをモニタに貼っておいて、中身は…」っていう話もあった。 クライアントは機能とか制作環境の判断が出来ないし、説明しても理解してくれないだろうから、 「数千万する高価な機材やソフトを使ってます」っていう分かりやすい話になるとか。 普通に考えれば、結果が良けりゃ良いじゃんで済む話なのに。
ここ3dsmaxの初心者板
>>193 じゃあモニタにAutodeskのシール貼って作業はBlenderでいいってことか
3dsMAXで作られた立方体は高級品
昔は一千万の機材でCG作成してるって言えば それでがっつり予算が取れたんだよ それ以上向こうも理解する気も必要もないから もちろん担当者にお越しいただいて、金かけてきれいにした編集ルームを紹介して、 夜は接待に繰り出してってのもちゃんとやった上での話だけど 今はクライアントもそこそこ知恵付いてきてるから無理じゃないかね
>>195 >>じゃあモニタにAutodeskのシール貼って作業はBlenderでいいってことか
高そうなシールだな
50万くらいしそう
年間保守料とかもありそうだ
頂点カラーマップを使うと、ビューポートだとヘンテコなグラデの色が出力されますが、 アルファや合成マップをプレビューしてる時はそれが非常に邪魔臭いです。 あれは消せますか?
>>177 オートデスク帝国のいきなりはじめた学生には無料提供みたいなのも、
CINEMA4D王国への対抗だったのか。えぐいな。
それと無償公開で地道にやってるwings3D連邦のことも忘れないでくれ
wings3Dってベースになってんのが国産のモデラーだっけ、 昔、ちょっとさわったことあるけど進化してるん? あまり更新してる気配なかったけど
ニチメンのmiraiか。 max,Maya,sumatra,Houdiniの次世代ソフトブームの時に n-worldからmiraiに変わったんだけど、知らんうちに消えてたな。
n-worldは64マリオのモデリングに使われてたらしい。
久々にその名前を聞いたわw
V-rayですが、外にV-Ray Sunを設置したシーンで窓から光が差し込む室内を作りたいです。 今は窓ガラスに相当するポリゴン板はまだ設置していませんが、 すでに窓から入ってくる光が意外と少なくて困っています。 Mentalrayでは「Portal Light」というものを使って明るく再現できましたがVrayではどのようにしたらよいのか分かりません。 窓に別途ライトを設置するしかないのでしょうか? よろしくお願いします。
さっきその手のチュートリアルを眺めてたけど、 vray-lightを室内方向に向けて全て(必要な)窓に設置して、 ライトを適当な強度にしていたよ
よく見ろ。 VraylightにもPortalがあるだろ。 ・・・まあ日本語表示のバグでportalの部分が読めないんだけどね。
うちとこ読めるよ。日本語版Max2012で。 確かにすぐ隣にSimpleのチェックボックスあるから XPとかだとシステムフォントの違いで切れるとかかね。
あ、ほんとだ。2012だとフォント関係のところ全部見えるな。 うちは未だに2008だけどフォントがおかしいところがある。OSはともに7。 確認できないが2010あたりのレイアウトがいろいろ変わったあたりで直ったのかな。 気が付かなかった。 ・・・2012がちょっと使いにくいから未だに2008なんだよねえ。
210 :
205 :2011/09/20(火) 20:48:04.28 ID:aILVxRw2
おお、発見しました! 試しに窓ガラス相当のポリゴン板を使ってそのメッシュをVrayLight化して、 それとおぼしきオプションをONにしてみたところポータルライト化できました。 レンダ時間が20倍くらい増えてしまいましたがw ありがとうございました、気がつかなかったです。助かりました。
20倍か…仕事で使用するのをためらう増え方じゃないか? アンビエントライト置くとかじゃだめなんだろうか
212 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/21(水) 11:58:28.55 ID:EyoAV0VF
max2012のCATのモーションをクリップに保存して他のリグに流したりしたいんですが、うまく出ません〜(足の位置がずれたりする)。CATに詳しい方よかったらアドバイスください〜
CATは期待に反してグダグダなので諦めろ…
Blender進化してるなー MAXなんて20xxになってから何も変わらん
少なくともUVWアンラップはだいぶ便利になってるよ 他何かあったかなーおもいだせない
隣りの芝は青く見えるだけでしょ? 結局、どのソフト使っても不満はでる。
編集可能ポリゴンでエッジを二つ以上選んで接続を実行すれば間に均等にエッジ(と頂点)を入れれるけど、 1つのエッジに均等に頂点だけ追加したい時はどうしたらいい?
>>218 グラファイトモデリングツールの「頂点を挿入」でできるよ
お、出来たthx つかグラファイじゃないとスピナーが無いし、均等も無理なのな わかりにくくてもコマンドパネルの方に全部詰め込んどいて欲しい
グラファイトモデリングツールは便利だね。 最初は邪魔なだけかと思ったけど 慣れるととても扱いやすい。
グラファイトはUIが邪魔だけど便利なツールが多いんで よく使う機能はショトカ割り当てるなりマイツールバー作って登録しとくのが便利。
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/24(土) 19:12:17.40 ID:Zai2Zmrs
2012を使用しています。 スケマティックビューで選択したモデルを一度にに一つに方法はありますか。 ポリゴン編集で1つ1つアタッチしていくのは面倒なので… 宜しくお願いします。
選択オブジェクトをアタッチしたいというのでいいのかな スクリプトでできる。ブラーのパックの 中に入ってなかったっけ?うろ覚え
スクリプト!? 標準機能のアタッチリスト(アタッチの右にある□のボタン)で十分だろ…
選択セットも選べるしな けどアタッチリスト知らない人は意外と多い
リストは使いたくねぇなぁ、大量の細かいパーツ要素に 全部ばらして処理してから戻したりとかするから
そのスクリプトとアタッチリストでは何が違うんだ? 煽りじゃなく聞きたい 今選んでるやつをアタッチしたい!頻繁にやるから選択セット作るのも面倒!なだけなら分かるが 以前はモディファイヤ効いてるとアタッチ出来ないとかあったみたいだが…
229 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/24(土) 23:05:21.07 ID:Zai2Zmrs
>>225 ありがとうございます!
簡単にできました!!
V-Rayでスタジオライティング的なレンダリングをしてます。こういう時、スムーズしたコの字型の板を置いたりするじゃないですか。トレペ代わりの床および天井代わりに。 この板ってマテリアルどうすんのがベターですかね。マテリアル適用せずにRGB230くらいの白マットとかで?
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/27(火) 16:43:39.94 ID:6C9AOC2A
2012です。 シェーディングで背面(裏面)を表示するのは どこの設定でしょうか? よろしくお願いします。
ビューポート表示ならオブジェクトプロパティの「背面非表示」をオフ レンダリング結果ならマテリアルの「両面」をオンとか、両面マテリアルとか
233 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/27(火) 18:53:55.17 ID:6C9AOC2A
オブジェクトプロパティ >> レイヤ別 >>背面非表示をオフ +マテリアルの両面のチェックで表示できました。 用語が分からず、調べるのに苦労してましたので、とても助かりました。 ありがとうございます。
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/28(水) 12:14:45.21 ID:6YpXeFKD
2012を使用しています。 catを使用して、モーションを作成しているのですが、 モーション(キー)の反転コピーは出来るのでしょうか? 宜しくお願いします。
>>234 CATオブジェクトを選択した状態で右クリック>ポーズを保存
再度右クリック>ポーズをロード のダイアログで「ミラー」をオンにして先ほど保存したポーズを読み込み
でミラーは出来るけど
保存/ロードダイアログのディレクトリ表示が最悪に使いづらい上に
きちんとロード出来ない場合もあるのであまり期待せず、上手く動作したら儲けもんって感じ
> 再度右クリック>ポーズをロード のダイアログで「ミラー」をオンにして あ、ちなみにこれはPelvisとか体のセンター部分の話ね(この場合は全身のポーズをミラーも可能) 手足など左右があるパーツの場合、ミラーのチェックボックスは出なくて 右腕で保存したポーズを左腕にロードすれば何も言わず勝手にミラーして適用される
Bipみたいに選択してるパーツだけコピーするとかはCATじゃ無理なんか
>>237 CATでは「ひとつのパーツのみ」「腕・脚などのひとくくり部分」「全身すべて」
っていう三択じゃないかな…?
ポーズの保存/ロード周りはCATでも特に出来の悪い残念な部分で
これに関してはBipedの方がよほど使い易く確実性も高いと思う
移動回転スケールだけでなく、カメラの視野やライトの強度などのキーもベイクできるスクリプトって何かないでしょうか?
240 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/29(木) 11:59:28.19 ID:3reIZZ4W
2012を使用しています。 モデルのウエイト付けをしています。 モデルの片方だけ調整して、選択した頂点だけウエイトの ミラーをして反対側に張り付けたいのですが、どうしたらよいでしょうか。 宜しくお願いします。
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/29(木) 12:53:08.58 ID:3reIZZ4W
こんにちは。 モデルを、他のモデルに位置コンストレイントした後、 位置ターゲットを削除をしてコンストレイントを切ったのですが、 元のモデルが動かせなくなりました。 解決方法はありますか。 よろしくお願いします。
>>240 スキンモディファイヤだったらミラーパラメータの「ミラーを貼り付け」
Physiqueだったらそもそも頂点ウェイトのミラー機能がない
>>241 ターゲットを削除しただけで、位置コントローラが位置コンストレイントのままだったりしない?
だとしたらそこにXYZ位置とかを割り当て直す
243 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/29(木) 14:46:03.90 ID:3reIZZ4W
>>242 上手くいきました。
ありがとうございます。
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/29(木) 23:05:47.36 ID:3reIZZ4W
catを使用しているのですが、 バイペッドでセットアップしたモデルを、そのままcatで使用することは できるのでしょうか。 よろしくお願いします。
>>244 何がしたいのかよく分からないけどたぶん無理
Biped削除してCATでセットアップし直すならモデル自体はもちろん使えるけど
246 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/30(金) 15:47:06.24 ID:jAKCbfT2
引越でネットなくてスタンドアロンでMAX使ってるんだけど調べものができなくてつらい。 ほんと困ったので携帯から質問 使ってたら何かのショートカットキーを意図せず押してしまったようで。 移動のときに水色のガイドが表示されてグリッドにスナップしようとしてうざい。 元に戻すのはどこですか
>>246 スナップは調べものとか云々以前の基本機能だろw
磁石のアイコンで3とか2.5とか数字の付いてる「スナップ切り替え」をオフに
服飾メーカーについての質問です チュートリアルを参考にしてやったのですが、スカート部分の下の扇型のカーブって難しいですよね? 実際にスカート状になった時は下のラインが真っ直ぐになりませんよね? 何か良い方法はあるのでしょうか? スカート状にしてから手動でチョコチョコ治すのも大変だし。。。
>>248 長めに作って単純にぶった切ればいいじゃないの?
でもそれじゃぁかえって不自然だよ
初心者的質問で申し訳ありませんがギズモさんだけを移動することはできないのでしょうか? たとえば不均衡にスケールする時にもっと遠いところを基準にして変形したいのです 一応ヘルプを読んでみましたが、作業基点を変更するする方法しか見つかりませんでした 宜しくお願いします
>>250 その作業基点の変更がまさにお望みの機能だよ
参照座標系を「作業」、「変換座標の中心を使用」にすれば作業基点の位置でギズモをいじれるでしょ
(階層パネルの「作業基点(WP)を使用」ボタン一発でこの座標系の設定になる)
あるいは、いちいち作業基点とかめんどくせー!って場合には 参照座標系を「画面」、「変換座標の中心を使用」にすると ギズモがアクティブビューポートの中心に固定されるので それでオブジェクトと離れた位置を変換中心にすることも出来る
ID:fLPjFaOzさん 回答ありがとうございます。 上記の方法がやはりベストなのですね。 ギズモさんを何かのキーを押しながらドラッグすると任意の場所に移動するのかな? などど安易な考えで質問してしまいました。 上記の方法でやってみます 蛇足ながら、色んなキーを押してしまって動かなくなりました。 原因はスペースキーを押してしまって選択がロックされていただけでした・・・・・ こんなレベルの私の質問に丁寧なご回答ありがとうございました <m(__)m>
>>247 ありがとうございます
そうか!この磁石アイコンはスナップだったのか!!
Max使い始めてから今までスナップを一度も使おうと思ったことがなかったので
アイコンの意味すら知りませんでした
んで、こんどはポリゴンを押し出して立体化する操作が分からなかったりw
前回はネットあったのでぐぐって「そうか、これが押し出しか!」
と見よう見まねでやってできたのですが。
今日ひさしぶりに使おうとしたらやり方忘れてました……
とりあえずシリンダーとボックスの使い分けで代用したので
急ぎ回答を要する疑問ではないです
しかしネットがないのがここまで不便とは
CATを勉強している者ですが、スレを読んでいると評判があまりよろしくないようですね。 今のところまだバグなどに遭遇したことがないのですが、このままCATを使い続けていいのか不安になってしまいました。 バイペッドに乗り換えた方がいいのでしょうか? 私としてはできればこのままCATをつかっていきたいのですが・・・。 もしよろしければどなたかCATの利点、不利点などを簡単に教えて頂けないでしょうか?
>>254 最低でも付属のチュートリアルの帽子(海賊だっけ?)とか飛行機はやった方が良いよ
たぶんアレより初心者向けに親切丁寧に解説している物はないから
>>255 メリット:
自由度の高いリグ
デメリット:
データフォーマットの欠陥、データ入出力の欠陥、IK周りの欠陥、レイヤ周りの欠陥、
煩雑なコントローラ、一貫性のない実装、etc・・・
実装の問題以前に設計そのものがお粗末。
行き当たりばったりで作ってる感がヒシヒシと伝わってくる。
CATにまつわる種々の問題を解決できる技術があるなら
自分で汎用リグ作って入出力周りも整備した方がよほどマシ。
はっきり言ってBipedと比較するのはBipedに失礼なレベル。
CATとBipedどちらがいいかと聞かれたら確実にBipedを薦めるよ。
まぁBipedも色々と欠点だらけだが現状かなり安定はしてるんだよな そのBipedの欠点をカバーするような仕様のCATには大きな期待が寄せられていただけに、 実際に使ってみての安定性の無さや諸々の不具合による失望感もまた非常に大きい訳だ
bipedはポーズコピー機能が強い catはレイヤーが強い(安定性は知らん) 結論:モーションビルダーのリグを実装して下さい
Human IKェ…!!!
俺未だに試してないから判らんけど CATって別売プラグイン時代で既に海外で評価されてなかったっけ 当時からバグだらけだったのか? それとも当時の開発者がいないままに組み込んだからバグ増えたとか?
>>257 >>258 >>259 お礼遅くなりすみません。
大変参考になりました!
先輩方を信じてBipedに切り替えてみます。
>259
モーションビルダーの体験版を使ったことがあるのですが、FBXでMAXに戻してみたら、
CATのリグが白い見たことのないリグに変わっていて、よくわからずそのまま使っていないのですが、
あれがモーションビルダーのリグですか? あれってそのままMAXで使えるのでしょうか?
リグを保存して使いまわしたりとか・・・?
へんな事言っていたらすみません><
>>261 > 当時の開発者がいないままに組み込んだからバグ増えた
そういう事情はあるらしい
>>262 MB使う場合はBipedもCATも使わずにボーンで組むのが基本だし安心安全
一応、BipedでFBXモーション読み込む機能は付いてるんだが
以前試した時は接地の足がズレたりしてどーも使い物にならなかった
264 :
262 :2011/10/02(日) 16:00:24.83 ID:aHZz3To+
>>263 モーションビルダーは標準のボーンで使うお約束だったのですね。
ということは、
>>259 さんのいう、モーションビルダーのリグの実装とは、
標準ボーンの事でいいのでしょうか・・・?
Bipedに切り替えるならどの道標準ボーンも勉強しないといけませんね。
いろいろとご親切にありがとうございます!
max暦は長いのですが 今まで使った事ない所で忘れてしまって 思い出せないので質問させて頂きます。 ビューポートをパンや回転する時にボックス表示になってしまったのを ボックスで省略せずそのまま表示させたいのですが カスタマイズ→基本設定→ビューポートやビューポート設定をいじってみても直せず 自分ではもう分からなくなってしまいました。 知ってる方いらっしゃいましたら教えていただけませんでしょうか。 よろしくお願いします。 (買ったばかりのグラボが調子悪くなってNvidia geforce 8600Gtに戻した。 max ver7.5・OS windows SP sp3)
すみません。訂正です。windows SP→windows XP sp3。
最適表示がオンになっているのでは?。 取り敢えずOを押す。
blenderからの乗換えを検討してるんですが体験版を使用してるうちに行き詰ってしまったのでお聞きします。
スプラインに厚みをつけてディフォルメキャラの髪を作りたいと思ってます。
blenderでの制作手順はスプラインを描画⇒頂点別にradius(厚み)を設定⇒複製して並べる。
参照画像(スプラインを維持したまま髪束を厚く、毛先を細くして髪の房を表現したい)
http://brunhild.sakura.ne.jp/up/src/up517927.jpg maxでも同じ手順で作りたいんですけど頂点別に厚みをつける方法が分かりませんでした。
スプラインを維持したまま頂点別に厚みをつける方法ってありますでしょうか?
>>264 > モーションビルダーのリグの実装とは
それはMBのフルボディIK(というRigシステム)を付けてくれ〜という意味だろう
単にボーンを入れるだけでは実現出来ない機能
実はかつてHumanIKというまさにその通りのプラグインは存在したが、普及することもなく消えた
>>268 残念ながらそれと同等の機能は無いと思う
ポリゴン編集モディファイヤなどでポリゴン編集してしまうか、
ロフト合成オブジェクトで押し出し的に作るかしかないんじゃ
>>268 無い。
maxに限らず、そんな特殊な機能は高いソフトには付いてないよw
それが特殊かどうかってのもいろいろソフト触ってみないと分からないとは思うけど。
>>268 たぶんオブリビオンの為に使うんだよね?
nifファイルが読めるplug-inは2012には無いよ
>>269-270 ご回答ありがとうございます(^^
maxで出来る他の表現方法をもう少し模索してみようと思います
>>267 できました!!
教えて頂いて本当に感謝しています。ありがとうございました。
>>269 ロフト合成オブジェクトって殆ど
>>268 が求めてる機能そのままな気がするけど。
眉毛パス作ってロフト合成オブジェクトにして複数の断面シェイプを
眉毛のパスの0%と50%と100%とかの各々の位置に指定してやって
後から各々の断面シェイプの大きさや位置形状編集したり
眉毛のパスの形状編集したり出来るし。
>>274 結果として同じものは多分作れると思うけど、手順はちょっと面倒になると思うよ
ていうか俺もついこないだトゥーンキャラの髪の毛作るのに使ったけど
断面シェイプ用意して適用して位置やら形状やら調整に調整を重ね…ってすげー手間
CUDAてなんですか? レンダリングが速くなるとか何とか書いてありますが、VRAY+3dsMAXの環境で使うとなにか影響がありますか? 積んでるのはゲーム用のグラボですけど・・・。
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/04(火) 19:40:07.57 ID:uAKmAonU
>>276 CUDAはNVIDIAのグラボじゃないと無理だよ
グラボで計算するって奴
動画エンコする時にも使える
i7クラスだとあまり恩恵はない
髪の毛ならスプラインケージじゃダメなのか?
>>276 VRayなら、VRay-RT GPUが使える。(確かVRay2.0から)
CUDA(OpenCL)を使ってリアルタイムにレンダリングが出来るってやつ。
実用性あるかは分からないけどな・・・
279 :
276 :2011/10/04(火) 22:46:00.28 ID:4rtTxdn5
>>277-278 ありがとうございます
グラボはゲーム用のnvidiaのgtx560です。
CPUは2600kでi7ですが、恩恵がないというのはxeonなどのもっと高性能のCPUでないと恩恵を受けられないと言うことでしょうか?
VRay-RTみてきました。動画ではSLI(3waySLI?)環境でやってましたがおもしろいですね。
今ちょっとvray使えないんですけど、使えるようになったら即使ってみたいです!
サブオブジェクトマテリアルの中で複数のマテリアルを1つにまとめるにはどうしたらいいのでしょうか?
mat形式のマテリアルをダウンロードしてきてmaxのマテリアルエディタで読み込んだのですが、 エディタの左側に「+carpet.mat LIB」などとなっています。 これを展開してマテリアルをオブジェクトに割り当てたいのですが、 +をクリックしてもなにも出てこなくて割り当てることができません。 ほかのmatファイルも片っ端から試してみましたがどれも同じです。 やり方が間違っているのでしょうか・・・ ご教示願いたいと思います。よろしくお願いします。
自分で作ったポリゴンのどっちが表かわからんなる 即座に「こっちが表!」(もしくは法線はこう)って表示する手段てある? ゲームのMODにしてる関係で専用のエクスポーター使う必要があって それがmax9でしか動かないんでmax9なんだ…… Max内じゃ面を表向けてるように見える(ポリゴン選択した時明るく赤になる)はずなのに そのゲーム内に持ち込んだら裏返ってたりして、じゃあってことで Max9内でフリップしてMax9内じゃ裏返ってるように表示される状態にしたら ゲーム内じゃ表示させたいように表示できて混乱している……
>>281 そこVRayのマテリアルのサイトですけど、VRayは持ってるんですよね?
VRay専用のマテリアルなので、レンダラーをVRatにしないと見えないですけど。
>>283 法線モディファイヤ当てて統一して、あとは背面非表示オンにしてフリップとかやればどっちが表かはわかる
ゲーム上で裏返るとかは知らん
>>283 オブジェクトプロパティの「背面を非表示」をオフ(&マテリアルの両面もオフ)にすりゃ
ビューポートの見た目でもすぐ分かるだろ…
まあmax9までは見づらかったポリゴンの面が最新版では見やすくなりました!ってこともないしな
xViewの面方向で裏面は緑に表示されるけど、 Max9だとxViewまだ搭載してなかった事ね?
289 :
281 :2011/10/06(木) 10:36:06.28 ID:HS4GrpRJ
>>284 vrayは持ってますが、レンダラーを切り替えておかないとマテリアルをマテリアルエディタ上で読み込むことさえできないとは思ってませんでした。
レンダラー切り替えずに行っておりました。
切り替えたところうまくいきました。
実に初歩的なミスだったと反省しております。ありがとうございました。
>>283 どんなゲーム用かしらないけど、ゲームによっては速度面から自動的に頂点数を制限する場合があるよ
max上では正しくてもゲームの中では裏表がバラバラになる状態が発生する
キャラクタ全体のモーションを動かすためにbipedの親にダミーを作ってそれで制御してるのですが 移動や回転は問題ないのですが拡大縮小ができません 足あとや足のキー固定も同時に拡縮したいのですがこの場合どうすればいいのでしょうか
bipedではそういう全体の拡縮は出来ない 足を長くしたり頭を小さくしたりするだけ どうしてもやりたいなら、ワールドスペースのFFDをルートにリンクさせてそれをメッシュに適用する まあ本当に見た目だけで骨の大きさもそのままだがw CATなら出来るんじゃなかったか
293 :
291 :2011/10/10(月) 03:02:58.73 ID:iswE3e+8
なんと出来ないのですか・・・ メッシュだけ大きくするって手は確かにありますが、ボーンも大きくならないと制御が面倒くさいですね CATで出来るならそっちに移るべきなのかなあ スレ見ても一長一短みたいですが
そもそもbipedのルートを他のヘルパーとかにリンクさせること自体、あまりいいことじゃないよ 普通に動かす分には問題ないけど、ミキサー使っていろいろするときとかに面倒になる bipedはコントローラーが特殊すぎる
名前をど忘れしたけど、スクリプトでbipedを任意に変形させられる奴を最近見たような・・・ そのものじゃないかもしれないけど、ゴムゴムのピストルとか簡単にできてたよ (つまり手足をディズニーキャラみたいにぐにゃぐにゃ曲げたり伸ばしたりできる) ハルシノさんとこで最新記事から順に見ていったら見つかるんじゃないかしら
bendBipedかな 手足グニャグニャはいい感じだったね
よく見てないからわからん 拡大縮小ができればいいんじゃないのん
RIG全体の拡大縮小がしたいっていう質問なんだから 手足だけぐにゃぐにゃできても仕方ないじゃん CATなら一応全体まとめてスケール出来るけど 俺はその一点だけのためにCAT選んでちょっと後悔したことがある…
CATは不安定さが無くなればビルダーぽくていいと思う ずっとbipedやってて乗り換えるにはちょっと癖があるけど 重いシーンとかでCATmotionLayer開いた時にほぼ確定で固まるのウザイ
> ビルダーぽくていいと思う いやそれは褒め過ぎ… フルボディIK・RIG各部のピン止め・FK/IK切替のしやすさ・モーションの再利用性、 あと安定性等々まで含めて、アニメーション機能に関してはMBの方が断然上 CATの利点と言えばリグ構造が柔軟、CAT Motionでとりあえず簡単に歩かせられる、 キャラスタのBipedに比べればずっと素直なオイラーコントローラ、くらいかなあ…
ただ「リグ構造が柔軟」とはいっても、いざモーション付け作業に入ると 自動制御の背骨は動かしづらいし手足のロールボーンの動作もよろしくないし RIGの仕様としてもどーにもイマイチなんだよな〜>CAT
バグじゃない部分のそういうのは 多分に慣れの問題って気がしなくもないな
> 自動制御の背骨は動かしづらいし手足のロールボーンの動作もよろしくないし この辺りに関してはBipedの方が普通に使いやすく出来てるから CATの仕様に慣れるというのは単に不便さを我慢するということでしかない
ヒューマンIKェ…!! いやマジで進化して実装されんかな
てかMAYAのヒューマンIK動画みたけど、これいいんでないの? 問題はMAXにはついてないってことだが
Mayaに付いてるフルボディIKはしょせん付け足しくさいというか それが十分使い物になるなら誰も高価なMB買ってくれなくなっちゃう? Max・Mayaより高いモーション付け専用ソフトってどうかと思うけど 実際使ってみると確かに高機能でよく出来てるんだよな ただ、スプラインカーブとかサブデビに相当する機能が無いというのはちと残念なところ
モーションミキサーがMBのストーリーくらい強化されたらbipedのままでもいい
質問お願いします。 3Dを勉強しようと思っているのですが、 資金面・PCスペックの問題で、MAXを買えそうにありません。 でも何かしたい衝動で、別のソフトを検討しているのですが、 操作面や後々移行することを前提とした場合、どのソフトが良いと思いますか? 今はLightwaveあたりを視野に入れているのですが…
最終何が目的か、現在学生かどうかとかで変わるけど。 最終目的が趣味ならMax使う必要無いんだし資金面で無理ならBlender一択だろうなぁ。 学生さんで最終就職目的なら、Autodesk製品タダなんだし、最初からMaxなりMayaなり 使っとけと思うけど。 今から新規でLightwaveは中途半端にお金がかかるだけで、あんまりメリット無いような気が。
関係ないけど自分はLWだと思って専門いったらMAXだったな 体験入学時はLWだったのに LWは見た目がカッコイイ
>>311 Max覚えられて良かったなw
今時LWじゃモデリング以外の仕事出来ないべ
313 :
309 :2011/10/13(木) 18:02:58.79 ID:DplHo+y/
学生版の存在は知っていたのですが、現在31のバリバリのおっさんです。 現在、仕事でイラレ、フォトショなどのAdobe社ソフトは一通り使えるつもりなのですが、 3Dとなるとインターフェイス・操作からしてまったく別物すぎて;; スキルアップの為なんで、とりあえずは趣味の範囲ですが、 ある程度使えるようになれば仕事でも実践投入していきたいです。 やっぱりLWは微妙ですか…メインPCがMacだったので Mac版のあるLWにちょっとひかれていました。 BootcampでBlenderなり起動してやってみます…!!
っていうか確かBlenderはmac版あったんじゃないかしら Blenderスレで日本語のポータルサイトとか 色々教えてもらえると思うよ
趣味でMac版があるというのでしたら、C4Dなんかも悪くないんじゃないかなと思う まー、趣味でやるにはMaxに比べヘルプはしょぼいし、 ネット上に情報少ないし、書籍も少ないってか一冊もない。 基本操作を覚えて・・・と考えるとMaxって少ない時間で覚えられそうってはありますが まぁ、基本的に趣味ならばBlenderがよろしいかと思われます なんといっても無料ですから
メタセコでモデリングからはじめたらいいんじゃね Macで使えるか知らんけど
MAXの機能で他ソフトの追従を許さないようなのって何
まったく追従を許さないって程じゃないけど お手軽に使えて幅広く複雑な応用も可能、というモディファイアの機能はかなり優れてると思う モデリング機能も3大ソフトの中で一番充実してるんじゃないかね あと俺は詳しくないけど流体シムとかエフェクト関係もいいらしい、 Mayaメインの会社でもエフェクト班だけMaxっていう話をちょくちょく聞くよ
逆にダメな点としてはビューポート再生のパフォーマンスとか 全然使い物にならない外部参照まわりとか
ビューポートはびっくりするほどよくなったと思うけど
>他のソフトの追随を許さない maxの機能というより、サードパーティーのプラグインが優秀。 maxの標準機能だけでエフェクト作ってるところなんて無いでしょ。 爆発、煙、流体はafter burn、fume FX、phoenix FD、real flow、 破壊、破片はray fire、thinking particle、 トゥーンはpencil+ どれも優秀な外部プラグインのおかげ。
うむ。Max標準だけだと、多分エフェクトは最弱かもしれん。 あ、krakatoaも忘れんでくださいね。 Maxのいい所というより、Maxを使うことのアドバンテージって 豊富なリソースとプラグインってのは否めん。 VRayだって今でこそ各社色々対応してるけど、昔は殆どMax用みたいなところはあったし。
プラグイン・フリースクリプトやハルシノも含めてMaxの実力ってことでいいじゃんか
ハルシノさんは日本のmax環境にめちゃめちゃ貢献しただろうな
2011以降、スレートマテリアルエディタはコンパクトに戻せるけど、 マテリアル/マップ ブラウザは戻せないのか…開くのが重い
2010以降のverでインストールして1ヶ月くらい使ってると max終了時に正常終了できませんでしたエラーを必ず吐くようになるんだけど、 これをやめさせる方法ってないでしょうか? インストールしなおしたりPC変えても1〜2ヶ月するとまた同じエラー吐くようになるんですわ。 いい加減ウザイのでエラーレポートさせないカスタマイズとかありましたら 教えてください。
max初心者でコレは押さえておきたいオヌヌメの本はありますか?当方、予算は1万5千円まで
>>327 標準添付のリファレンス・チュートリアル、お値段無料
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/15(土) 16:20:53.22 ID:0aXoouku
質問失礼します。 板ポリのマテリアル(拡散反射光)にムービーファイルを貼り付けたいのですが、 aviなら貼れるけどmp4を貼り付けることが出来ません。 Maxのマテリアルではmp4って扱えないんでしょうか?
330 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/15(土) 17:56:11.27 ID:iqsLziYp
athron64×2 メモリ2Gのパソコンじゃ3DS MAX使うにはきついですか?
体験版入れてみろよハゲ
mpegってどういうファイル構造なのか調べれば理解できると思うよ
ファイル構造は関係無いだろ Maxが対応してればいかなるファイル構造でも貼り付けられる その程度のことも理解出来ないか
カリカリせんと仲良うしいや
mpeg自体はmaxは対応してるよ
AVIだとしてもコーデックによってはダメじゃない? でも実務上はムービー形式じゃなくて連番を使う方が安心安全
連番TGA以外は信用できません!
>>325 シーンマテリアルとかサンプルスロットとかいちいち全部読んでるせいな気がするけど
マップ1枚貼りたいだけなのに異様に待たされたりしてイラッとくるよなあれ
ラジオボタンで参照元切り替える昔のデザインの方がUIの一覧性も良いしはるかに使い易かったわ
あ、テキストだけ表示するようにも出来たのね まあ、昔のがいいのは変わらずだけど、開いた時に重いのはなくなるな
>>342 マテリアルエディタ開く時と同じで、マテリアルブラウザでも
やっぱサンプルスロットのレンダリングで時間かかってるんだろーな
ほんと今のmaxの開発者って何考えてるんだか…
PCのスペックを教えてくれよ ウチでは時間かからないけどなぁ メモリ2Gから16Gにして以来 MaxもZBも3DCもAEもPSも 作業中何か引っかかったり躓いたりせず スムーズだぜ
人体など面がずっと続いてるような部分で、筋肉などの境をくっきりさせるにはどういう方法がありますか? ローポリで作ってるのですが、エッジ選択でできると理想なのですが・・・
329です mp4だめっぽいので連番にしてみる 教えてくれた人ありがとう
オブジェクト移動させたり頂点移動させたりするときに、 デフォルト状態だとXYZ軸に赤や緑のガイドが表示されて そこドラッグするとX軸にだけ移動させたりY軸にだけ移動させたりできて 平行移動させるのが便利だったんだけど 何か押したキーかなにかでこの機能が出なくなって不便 いったいどのキーを押したのか…… 元に戻すにはどうしたらいいですか
質問です。 ムービーに効果音をつけたいのですが、物体と物体が衝突したのを判定して、効果音を発生させることはできますか? ちなみにバージョンは2011です
>>349 出ましたー
超サンクス!
これ機能名としてはなんて機能名になるんですか?
>>350 キーボードショートカットだと「変換ギズモ表示切り替え」
「カスタマイズ」メニュー>基本設定>ギズモ にオンオフのチェックボックスもある
> XYZ軸に赤や緑のガイドが表示されて
っていうのがつまり「変換ギズモ」ね
略して「ギズモ」と呼ぶことが多い
グレムリン
お前ら 割れ使いに 手とり足とり教えておめでてーな。 これからもよろしく頼みますね。?( 'Θ' )?
ストレス貯めてないでよく寝なさい
2012のビューポート左上の表示ですが、[+]や[パースペクティブ]はクリックでメニューが出るのですが、 [リアリスティック]だけ反応がありません。 ビューポート設定を開けば選択は出来るのですが効率が悪いです。 何が原因でしょうか? nVIDIAのドライバーとか関係してくるのでしょうか…
すいません自己解決しました。 メニューからNitrous用のが消えてました
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/23(日) 23:36:50.14 ID:Vv/vInif
質問の意味がよくわからないけどスムージンググループでなんとかなりそう
358 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/23(日) 23:37:15.81 ID:Vv/vInif
MotionBuilderとの連携に関してなんですが bipedなら普通にできるのにCATではFBXからMotionBuilderのデータを 読み込むとボーンの位置がぐちゃぐちゃになります 何か設定があるのでしょうか?
ない
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/27(木) 13:07:43.60 ID:LajYAjjG
動画をアルファチャンネル付でmovで書き出したいんですが、 どこを設定すればいいですか?
自己解決しました。 1670万色以上にしたら出来ました。
なんだレス書いてるうちに解決してたのか
365 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/27(木) 16:43:20.57 ID:+14y4fFb
viewポートのホームの視点がパースペクティブになってますが、これを直行投影にする方法はありますでしょうか? 設定にはなかったのでお聞きしました。
>>363 > 俺の2012じゃmov書き出しできないのか
アポーがやる気ないせいで64bit版MaxはQT対応してないけど
32bit版なら出来るんじゃね
(でもAEのCS5は64bitでもQT書き出せるのは何でかね?)
>>365 viewポートのホームって何のこと?
>>365 あ、すまんViewCubeのホームのことか
使ってないから咄嗟に分からんかった
ホームアイコンの右クリックで「直行投影」にチェック入れたあと
再度右クリックから「現在のビューをホームに設定」で出来る気がするけど
368 :
365 :2011/10/27(木) 19:58:59.04 ID:+14y4fFb
>>367 あーできました!ありがとう御座います!!
因みにお聞きしたいんですが、視点いじってる時に、初めの45度の視点に戻すときってどのようにされてますか??
ショートカットとか無さそうなんですけど・・・
>>368 > 初めの45度の視点に戻すとき
え、それこそViewCubeの基本機能で
直方体のエッジ部とか角をクリックすればいいんじゃね
俺自身はべつにビューポートの表示角度を厳密に調整する必要感じたことがないけど
370 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/27(木) 23:23:07.58 ID:+14y4fFb
>>369 オーなるほど・・ やっと腑に落ちました!ありがとう御座いました^^
直行投影にするだけならパースビュー以外で画面回すと勝手になる
2010で頂点アニメーションをベイクするスクリプトないかな fooToolのやつが良かったけど、バージョンに対応してない
ボーンとスキンで作ったmax形式のものを新しいシーンで合成すると時々ポリゴン崩壊するのですが なぜでしょうか? FBXに変換して戻すしかないのですかね…
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/29(土) 21:40:25.67 ID:YtzOsvhN
みんなは3DCGを独学で学んだの?
このスレで学び、成長しました
あとハルシノさんにもなw
専門とか行ってないし直接誰かに師事したりってことはないけど
インターネッツにはとてもお世話になってる
>>373 > FBXに変換して戻すしかないのですかね…
いや普通はmaxで作ったまま合成できる
ポリゴン崩壊ってサパーリわからんが
もしかしてポリゴンオブジェクトによほど変なモディファイヤ重ねまくってるなら
スキン以外を集約した状態で合成してみるとか
質問です。チュートリアルのヘルメットを作っているのですが、「スプラインに沿ってポリゴンを押し出し」で スプラインを選択しても角にならず、タダのラインになってしまいます。何か繋げ方に問題でもあるのでしょうか? 例えば、ラインはヘルッメトの中にまで押し込まないといけないとか、ヘルッメトの押し出し部分のど真ん中に合わせないとダメだとか・・・?
378 :
377 :2011/10/30(日) 15:25:23.91 ID:4NwF7d1I
自己レス、解決しました。板汚してスマソ
uv編集する時、簡単に出来る方法があると聞いたんですけど、教えて下さい。
エスパー検定きたぞ
まあ、フラッテンマッピングとかだろ その後の詰めはしらんが
リラックスしてやれば簡単だよ!
つまり肩の力を抜いてやれば良いという事だね!
質問があります。 ボーンとウェイトを設定したオブジェクトがフィギュアと髪で2つに分かれている場合、ウェイトを保ったままこの2つを融合する方法はあるでしょうか? 普通にアタッチするとウェイトが消えてしまうので困っています。 方法がありましたらよろしくお願いします。
方法は、ある
俺はスクリプトでやってるから、デフォルトでのやり方を知らない つか出来るの?
つ スキンラップ
ウェイト転送ツールの動作原理を理解したら割となんとでもなる。
細かい手順は状況に応じてオブジェクトプロパティ書き換えたり
UVチャンネル移動させたりちょっと一概には説明出来んから初心者向きでない。
ウェイト転送ツールちょっと癖あるし。
なんで、
>>387 の言うとおりそういう羽目に陥らんようにスキンラップで
設定しといた方が無難だと思う。
ごちゃごちゃ考えなくてもスキンラップを「スキンに変換」ボタンで簡単にウェイト転写できるじゃん 若干、値がボケる部分もあるので、自作ツールで正確なウェイト転写出来るならそっちがいいだろうけど
>スキンに変換 おぉこれ知らんかった。
色々助言ありがとうございます。
ウェイトを転写する機能はなんとなく知ってましたが、単にオブジェクトを一体化するだけなので
転写ではなく、もっといい方法があるはずと思っておりました。
>>390 さんの言うように値がずれるのが嫌なので、Zで行こうさんのウェイト書き出しツールで
なんとかできないかやってみます。
なんかちょっとズレてる気が
初歩的な質問なのですが 体験版を昨日から使い始めていて、どこをどういじったのかxyzのうちz軸だけ灰色になって xyのみの2次元的にしか動かせなくなりました。これはどうすれば元に戻せるんでしょうか。 よろしくお願いします。
すみません、今Xを押してみたら元に戻りました。失礼しました。
396 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/04(金) 08:51:50.47 ID:7l15regM
MAX Design 2011を使って独学で勉強しています。 AutoCADと共に、主に建築パースで使用するつもりです。 一応モデリングも含めて勉強しているのですが 建築系の初級者用参考書が無かった為、「3dsMAX☆Beginers」で簡単な操作を覚え 「3dsMAX REALIZE imagemaker」という本でモデリングの練習をしようと思っていたのですが こちらは操作手順が大雑把で、ライン入力で細かい寸法をどのように測っているのか分かりません。 ここからが質問なんですが ・CADの様な正確な寸法の線はどのように書けばよいのか。 (プリミティブの作成や移動は下の数値を入力すれば出来ます) ・CADで言うオフセット機能は存在するのか。 (平面に書いたラインのオフセットの事です) 私が機能を見つけられないだけで、初歩的な質問だと思いますが どうか宜しく御願いします。
>>・CADの様な正確な寸法の線はどのように書けばよいのか。 無理かなぁ、できるのがグリッドスナップで端数のないライン引くくらい CADライクな数値入力で作図したりラインから円弧へシームレスに描くような ことはできない、同じ精度で描こうとすると生産性がかなり下がる 統合アプリ全般でここらは弱い、基本テンプレートおいてなぞるくらいの精度で つくるの前提、それ以上の精度いるなら他所のアプリでつくって持ってきたほうが早い >>・CADで言うオフセット機能は存在するのか。 コピーしたいなら配列を使う、単に移動するだけなら下の数値の 左にあるアイコンをクリックでオフセットモードになる
こういう場合のmaxは質感付け&レンダリング専用ソフトって感じ
399 :
396 :2011/11/04(金) 18:41:02.69 ID:uSJMVV64
返事ありがとうございます。 どこを探しても見つからなかったのは、そういう機能が無いからだった訳ですね。 ここでする質問では無いかもしれませんが、同じ業種の先輩がいましたら教えて欲しいです。 AutoCADで3Dのモデリングをするのはあまり聞きません。 建築パースを作成される場合はCADデータが基本となると思いますが 皆さんもなぞる感じでアバウトな寸法で作成されているのでしょうか? 他のモデリングソフトを使用している方が多いと思いますが 私は別のソフトを覚えるのであれば、キャラクターアニメーションにも(趣味の範囲で)興味があったので 3dsMAX一本でやろうと考えていましたが、別にモデリングソフトを用意した方が良いでしょうか? AutoCADの3Dもある程度習得しています。 VectorWorksは使っていません。 shadeは試しましたが、操作感があまりしっくりきませんでした。 希望としては、AutoCADと3dsMAXで完結したいと思っているのですが、何かアドバイスがあれば御願いします。
MaxでアニメーションするキャラならMaxでモデリングするのが一番いいよ
>>399 俺もほとんど同じ境遇で同じ質問を数年前にした記憶がw
設計・製図に携わってると、リアルスケールじゃないモデルを作ることにも抵抗がありますよね
操作系も目的も、AutoCAD系と3dsmax系では似て異なる物と割り切った方が良いかと
今ではmaxでも充分モデリング出来るようになったしな 一方でアニメーションが進化してないのが…
アニメーションほど誤魔化しが効かないものはないよ。 上手い人はフルFKでも上手い。 下手な人は何を使っても下手。
いつまでも初心者から脱出できないので 気合入れるためにDigital-Tutors年間契約してみた。 始めたばかりだけど良さげ。
最近MAX使い始めたのですがLWのハイパーボクセルみたいなパーティクルのボリューメトリック表現って標準ではどうやるのでしょう? 立体感のある煙やセルシェードっぽい煙を作りたいのですが困ってます MAXだとそういったのを作るのにはプラグインを購入するのが普通になりますか? 購入するなら一本で済ませたいのですが煙、炎、爆発、ちょっとした水とかができるオススメのプラグインってあるのでしょうか?
LWのハイパーボクセルの粉みたいな独特の質感が凄い好きなんだけど、AfterBurnだとリアルよりになっちまう 設定しだいで出来そうなんだけど粉っぽくならない Pyloclusterがまだそれっぽいか…2012版ないしなぁ
>>405 ●after burn ●fume FX ●phoenix FD ●krakatoa ●real flow
●ray fire ●thinking particle
この辺りを調べれば幸せになれる。
アニメっぽい煙や爆発ならAfterBurnかな。 fumeFXはリアルだけど二次絵的にモクモクした煙とか苦手な印象。
409 :
405 :2011/11/05(土) 20:11:54.95 ID:9y3ISbh/
ありがとうございます。LWみたいに標準じゃボリューメトリックは出来ないようですね パーティクルにメタボール適応して似たようなこと出来るかと思ったけど隣のメタボールオブジェクトとはくっついてくれないみたいだし 仕方ないのでプラグイン購入を考えます。うーん、LW本体より高いプラグインばかりですが・・・ ところでMAXってこれらのボリューメトリックにPencil+のマテリアルを適用することって出来ますよね?
公式サイトから3DSmax2012の体験版をダウンロードしたのですがntuser.dat.LOG1というファイルがあるだけで インストールをする事ができません ダウンロードの方法が間違っているのでしょうか? IEとFirefoxどちらも結果は同じでした
ファイルを消してダウンロードし直したら解決しました 失礼しました
グループ化した後にグループ内のオブジェクトを編集するには、グループ解除してからするしかないですか?
グループ開いて
414 :
412 :2011/11/06(日) 13:46:34.76 ID:VSOz0ZWI
初心者にオススメのチュートリアルサイトを教えてください。 モデリングだけではなく、レンダリングまであるチュートリアルサイトが見つかりません。 どなたかよろしくお願いしますm(_ _)m
具体的に何が作りたいんだ? キャラなのか建築なのか、とかジャンルによって色々だと思うが
digital-tutorsが一番だろうな。有料で高いけど。
昔は公式ヘルプとは別にチュートリアルがあったのにな アブラムシが冷蔵庫漁ってるやつとか、ハンバーガーがレンジの中で喋ってるやつとか kinetiksからdiscreetに変わったときに消えちゃったなぁ
と思ったらチュートリアル自体はまだあったんだな
昔より正確だし教える順番も考えて作ってるし 結構しっかりしてるよ今のチュートリアル というわけで415はまず付属のチュートリアルを全部やろう
digital-tutorsは評判悪くないか 初歩的過ぎてメニューの紹介集かよとか言われてない?
言われてない
まあ初歩的な内容が大半だね うちだと評判は良くなくてやめちゃったな この人講師専門で仕事で使ってないなって感じることあるし SIとかマイナーなソフトは特にゴミだったなあ
附属チュートリアル二周くらいやってみたけど作品作るにはまだ心もとない、 というレベルに最適かな、digital tutorsは。 金取ってるだけあってよく出来てるとは思う。 英語できなくてもほとんど理解できるし。
415です。付属チュートリアルはこなしましたが、まだまだわからないことだらけなので.... 爆発などのエフェクトを作りたいとおもっているので、FumeFXを勉強したくMAXを始めたのですが、基本的なモデリングやレンダリングなどもできるようになりたいと考えています。 やはり、基本的を学ぶにはdigital-tutolsが良いようですね。
モデリングなんてとりあえず自分で実際やってみて 分からないとこを質問するのが一番だと思うがな ぶっちゃけソフトの使い方よりデッサン力とか造形センスとかサンプリング力とか 他の能力の方がはるかに大事だし
チュートリアルなんて掃いて捨てるほどあるだろ 3dsmax tutorialsでぐぐればチュートリアルまとめ記事が出てくるから そこから各チュートリアルがあるサイトに行って他のも見ればいい 中学生レベルの英語力があれば画像と合わせて何やってるかはわかる というかわからないなら多分日本語で書いてあっても分らないんじゃないかな
質問。フレックスモディファイヤつかってるオブジェクトをパーティクルビューで Shape Instanceの対象にすると、フレックスが効かなくなるんだけど対処法あったら教えて。
変形したメッシュをどうこうっていうチェックボックスなかったっけ スキン適用したオブジェクトをインスタンスで出すとき用の パーティクルのそれぞれの動きにフレックスが適用されるってのは無理じゃないか? いや、わからんが
>それぞれの動きにフレックス無理 サンクス。たぶんそのせいかも。
431 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/11(金) 10:31:46.94 ID:QRZA76Ed
2012を使用しています。 モデルに複数のマテリアルを設定したのですが、 1アクションで、全てのマテリアルをディフォルトに戻す方法はありますでしょうか。 宜しくお願いします。
ポリゴン全部選択してオブジェクトIDを全部1に設定すればいいんじゃね
マテリアルIDでしたごめんなさいティーポットケツに刺して死んできます
アッー!
ポリゴンモデリングに関して教えてください。 たとえば手のポリゴン全体を選択して、ローカル法線の方向に拡大するにはどうすればいいでしょうか。 押し出しのローカル法線を選択したときに似ていますが、押し出しだと新しい面ができてしまいます。 面を追加せずに押し出したいのですが・・・。どうすればいいでしょうか。
ポリゴンじゃなく頂点を全選択してローカル軸でZ方向に移動させてみ
IL-2 1946っていう3DフライトシムゲームのMOD作成で、 3ds Max9に有志作成のゲームオリジナル形式エクスポートプラグインを 組み合わせて3DモデリングしてエクスポートしてMOD作ってるんです。 んで、「お前のMOD、太陽光の当たり方と面の明るさが変だぞ」って指摘されて、 指摘されたとおりにゲーム内で太陽とMODを配置してみたら、たしかにおかしいんです。 90度ズレてるんです。西日に向けて置いたら、西向きの面と東向きの面は普通で 南向きが明るくて北向きが暗いんです。 面の法線が90度ゆがんでるっぽい。 んだけどMax9内のビューポートやレンダリングの結果は正常で、法線を表示させても ちゃんと面に垂直に立ってるので、その点は問題ない。 ただMOD全体を、Z軸まわり90度回転させる必要があって回転させたことがあるんです。 んで、どうもMax9が内部的に、ユーザーに公開してない箇所で「一番最初にオブジェクト が生まれた時の方向」を記憶してて、オブジェクトを回転させてもそれを忘れずにずっと おぼえてて、エクスポータープラグインがエクスポートするときに独自形式に付加する法線を 「今の向き」の法線を計算せずに「生まれた時の方向」の法線を計算してるんじゃないかと。 Max9のこの「内部的に覚えてる生まれた時の方向」を、「今の方向」に書き換える手段てあります? 基点の回転とかワールド座標に沿わせるとかは効果がありませんでした。
三つ子の魂百までというやつだな
>>437 言ってる意味がわからなかったりするけど、
オブジェクトのチャンネル情報を見ればいいかも。
同じく言ってる意味がわからんが Xformをリセットすればいんでね
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/12(土) 16:43:18.19 ID:zJZgiOVU
パーティクルにマテリアルアニメーションを適用すると出来ることや便利な点を教えて下さい。
Reactorのプロパティロールアウトにある「質量」って単位はグラム? ヘルプにも書いてないんだけど
>>440 ありがとー
それが正解でした
プラグイン作者さんに英語質問メッセ送っておいたら、今返信があって、
それにも「Xフォームリセットして」って書いてあったー
やってみたらだいたいうまくいくんだけど、たまーにオブジェクトの面が裏返っちゃうことがあった
AutodeskのFAQにも書かれてることで、フリップで直せって書いてあるんだけど、
なんか自分の場合はオブジェクト全体が綺麗に裏返ってるんじゃなくて、
裏返ってる面と裏返ってない面とが混在してるので全体フリップしたら裏返ってない面が
裏返っちゃってまずいので、面1枚1枚を選択してフリップしていかないといけなくてめんどかったー
でもなんとかなりそう!
ありがとう!!
法線モディファイア入れれば全部の面の向き統一されてなかったっけ
モディファイアじゃなくても面の統一っていうボタンで一発だよ
レンダリング中にエラーが出ました。 PHEN 0.4 error: A ray encountered an invalid color (NaN), using black instead. レンダリング自体はフィニッシュしたんですが問題点が分りません。 ご存知の方おられましたらご教授ください。
普通2桁ぐらいでるぞ
>>447 これぐらい気にするなって感じっスカね?
マルチサブを1枚のテクスチャにまとめたりできますか? ARTECの3Dスキャナーで人物をスキャンしたあとOBJでエクスポートしたのですが、MAX2011で開いてみたらマルチサブになっていました。
>>449 どういうモデルデータでどういうマテリアルの内容になってるか分からんが
たぶん自分でUVをまとめてテクスチャレンダリングすれば出来る
お世話になっております。 ただいま、Illustratorで作りました文字を、 Maxに読み込んで「押し出し」で厚みを付けました。 ここでですが、このスプライトの天辺を岩の様に ゴツゴツした感じにしたいのですが、色々やっては見たのですが 上手く出来ませんでした、更にマテリアルで「トゥーン」風にしているのですが 側面などのエッジには線が描画されるのですが、ゴツゴツした状態になったら天辺にも 線を描きたいと考えています。。 申し訳ございませんが、お知恵をお借り出来ればと思います。 よろしくお願いいたします。
>>451 形状に関してはとりあえず
ターボスムーズとか面分割モディファイヤでポリゴンを細かく割って
ノイズモディファイヤで凸凹にするとか
>>452 ご返事ありがとう御座います。
「ターボスムーズ」や「面分割」を試しました。
やや極端な状態ではありましたが、頂点の接続などで何とかなりそうです!
ただ、トゥーンレンダリングをしてもエッジに線が付かない様でした。
この点については、何か対処方法はございますか?
よろしくお願いいたします。
>>453 トゥーンレンダーにPencil+使ってるなら、
面の角度が一定以上の部分だとかスムージンググループ分けでライン出したりって設定もあるけど
岩みたいな自然物のラインを上手く出すのは難しいかもなー
いっそテクスチャで描いてしまうのもひとつの手かと
455 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/16(水) 22:00:16.12 ID:+EDaTRqs
>>449 ありがとうございます。やはりテクスチャレンダリングなんですね。テクスチャレンダリング使ったことないので調べてみますね
データは人物のバストアップの前半分といったかんじで、マルチサブに7方向くらいから写真とったような画像がはいってました。こんな表現でいいのかな
分かれてるメリットも無さそうなので、どうにかしてひとつにまとめれないかなと思ってたところでした。
450さんですね 番号間違えました
>>455 なるほど、3Dスキャナーってそういうデータ出力するんだ
とりあえず現状のテクスチャがUVのマップチャンネル1で貼られてるとしたら、それをキープしたまま
新しくマップチャンネル2で全体まとめて展開したUVを作る
そしたらメニューの レンダリング>テクスチャレンダリング のダイアログで
選択したオブジェクト設定のマッピング座標「既存チャンネルを使用」「チャンネル:2」
とゆー設定でテクスチャレンダリングすれば1枚にまとめた画像を作れるよ
>>457 ご丁寧にありがとうございます。
UVマップなんかも今までMUDBOXなんかで自動で作られたやつ使ってたので、勉強しないとだめですね。チュートリアルからやってみます。
もともとスキャンしたデータをMUDBOXでいじってみようって感じで、読み込んだら テクスチャ読まれてなくて。ぐぐってみたらマップ座標が重なってるとだめだということで、UVマップやらマルチサブの勉強今まで逃げてたので基本的なことやらないとやっぱだめですね。
で、そのときに そういえば このばらけてるのって一個にできないのかな?と思ってここで質問するにいたりました。
参考までに こんなかんじで出力されてました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2271347.zip.html
>>458 おっさんのデスマスクすげーw
メッシュ相当細かそうだから、新しいUV作成もペルトとかリラックスとか
自動展開系の機能でやるしかないだろうけど、ちょっと重くて大変かもね
>>459 ライブマスクですけどねw リラックスって機能もあるんですね 便利そう
やっぱでかいデータは手動じゃ無理なんですね
本すれおちたのな
>>461 基本的に、トポロジが一緒じゃないとモーフ出来ないよ
XSIとかはポリゴン数とか違ってもなぜか出来るらしいけど
Maxで可能な限り再現するとしたら、スキンラップ使うくらいしか思いつかない
ここがどうだか知らんけど980超えて24時間ないと落ちるというのが多い
テンプレに次スレ指定のアンカーないのか
いっそのこと
>>950 あたりを指定しておけばいいんじゃないだろうか
そんな勢いのあるスレじゃないし 950は流石に早すぎじゃね
あと新しいスレは30くらい書き込みないと即落ちすることあるんじゃなかったっけか
話ぶった切って悪いんですが、質問いいですか? Maxってデフォルトだと、背面?(法線の反対側)が黒っぽく塗られたビューポートじゃないですか。 自分のMax、気がついたら両面同じ色になってて法線が把握できません。 どこいじっちゃったんでしょうか。どうしたら直るでしょうか
>>470 オブジェクトプロパティの「背面を非表示」とか
もしくはマテリアルの両面オプションとかかな
他のソフトで使う、オブジェクトの背景をアルファで抜いた素材をレンダリングしようとしています。 モーションブラーや被写界深度を使用してレンダリングしたいのですが、 使用すると、モーションブラー・被写界深度でボケた境界にバックグラウンドの色が混ざってしまい、 この状態で、素材として他のソフトに持っていってアルファで抜いて合成すると、境界にバックグラウンドの色が混じっていて汚くなってしまいます。 これを防ぎたいです。 つまり、バックグラウンドの色を透明にしてレンダリング後のRGB値に完全に影響させないようにしたいのです。あるいは後処理でバックグラウンドの色を消去したいです。 何か良い方法は無いでしょうか。
自己解決しました。 tgaの乗算済みアルファのチェックを外したら、合成されない状態で出力されました。
パーティクルフローのイベントを作成時と別のレイヤーに移すことは可能でしょうか? イベント作成時やコピーペーストで複製した時など、その時のアクティブレイヤーに配置されるようなのですが うっかり、本番レンダー時非表示にするレイヤーにイベントを置いているとレンダリングされなくなってしまうので 現状ではもう表示状態のレイヤーにコピーペーストし直したりしていますが イベント名などを直したりインスタンスのオペレーターを作り直したりなどかなり手間を食ってしまっています…
すいません「もう」を消し忘れました 誤: 現状ではもう表示状態のレイヤーにコピーペーストし直したりしていますが 正: 現状では、表示状態のレイヤーにコピーペーストし直したりしていますが
PFlowのアイコンを表示レイヤーに入れときゃいんでないの? それにコピペしなくても選択できるやつを選択して、表示レイヤーに入れるだけでいいのでわ よくわからんけど、そういうことでちいぃってなったことはないなぁ
>>463 ふむふむ XSIだとできるんですね。素人考えでそういう機能って需要ありそうだから普通についてないのかなと思ったのですが
スキンラップで再現できるから要らないってことなんでしょうかね
>>477 > スキンラップで再現できるから要らない
いや再現というほどは出来ないよ、なんとか似たようなことが出来そうな機能、ってだけで…
モーフとかスキンウェイトとかモディファイヤ関係とか、maxはポリゴンのトポロジというか頂点IDにどっぷり依存している機能が多々あって苦労する
>>474 あの困った仕様はどうにかして欲しいな。
とりあえずパーティクルビューのツールにレイヤの同期ってコマンドがあるんで
それでPFSourceの有るレイヤのほうにレンダリングに必要なためのイベント移動してくれるはず。
それでもそれ以外諸々のイベントはレイヤないに残ったままなんで、
一見空に見えるレイヤも削除できなかったりして不便だったり気分悪かったりする。
そこで、作成時のレイヤに入っているPF以外の見えてるオブジェクトを一度別のレイヤに移した後
レイヤマネージャ上からそのレイヤ上で右ボタンで選択してもらうと、
空のはずのレイヤなのに"xx個のヘルパーが選択されています"となると思います。
それが通常見えないPFのイベントなので、その選択されたまま移動させたい先のレイヤに
選択したオブジェクトを追加で移動させてやってください。
これで元のレイヤは本当に空になるんで削除も可能になると思います。
多分PFのこまごましたイベントをオブジェクトとして表示すると目障りだろうからという配慮だろうけど
微妙に大きなお世話な時も有るという。
あとは、まぁ、Script上からならなんとでもなるんで自分でツール作るって手も有るけど。
>>477 SIでも基本はトポロジが変わってもモーフが崩れないってだけで、元々全然トポロジが違うものを
モーフできるわけではなかったような気が。
あとGATORが優秀なので元々近い形状の物なら
モーフとかの情報も転送が結構精度良く行くとかそんなんじゃなかったかな。
SIとかLWは元々モーフとかもUVみたいに頂点の情報として持っててIDに依存してないんでトポロジ変化に強いって言う。
Maxもちょっと一手間あるけど、モーフだけならフリーのツールでUVに収納して
切った張ったのトポロジ変化しても大丈夫ってのはあったけど、最近アップデートしてないから
最新のMaxだとちょっと不具合があったような。
480 :
474 :2011/11/22(火) 14:06:06.01 ID:GSO2wk9V
>>476 > それにコピペしなくても選択できるやつを選択して、表示レイヤーに入れるだけでいいのでわ
単にパーティクルビューでイベントを選択しただけでは、レイヤーを移動できなかったもので…
>>479 > とりあえずパーティクルビューのツールにレイヤの同期ってコマンドがあるんで
ありがとうございます、今回はこれで解決しました!
> 空のはずのレイヤなのに"xx個のヘルパーが選択されています"となると思います。
なるほど、こちらも確認しました。
スクリプトなら多分出来るだろうとは思っていましたが
標準のUIでも選択・操作可能な方法が分かって助かりました。
>>478 >>479 ふむふむ
MAXがうまくやってくれないところは自分で工夫するところなんですかねえ
とりあえずスキンラップでどうにかできないか考えてみます
メモリ増設について質問させてください 大学のPCなのですが OS VISTA 64bit 3DSMAX 2011 i7 950 3.07Ghz RAM 6GB このような環境です。ここからRAM増やせるだけ増やすのいいんでしょうか?MAXって使えるメモリの上限みたいなものはあるのでしょうか。クロック数とかも重視したほうがいいのかな
どんな超大作つくるか知らんけどとりあえず十分高性能だぞ 64bit環境の64bit版Maxならメモリはいくらでも使えるしCPUだって速い程いいに決まってるが プロでもそれより弱いPC使ってるやつたくさんいると思う ま、同時にAfterEffectsとか使うならムービーのプレビューでメモリ馬鹿食いしたりするから 増設する意味もあるかもな
484 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/24(木) 14:40:00.53 ID:vqEjkVF8
単にそういう絵がつくりたいだけなら、この板にフラクタルのスレあるから そこに載ってるアプリで作ったほうが手っ取り早い、フリーのものもあるし、 その手のアプリは結果のコントロールが難しいので気に入ったものが できるまで数値をあてずっぽうにちくちくいじるしかないけど。 maxでやるならノイズのモデファイアやパーティクル、あと数式を元に オブジェクト作ってくれるスクリプトのMathSurfとかもあるのでそこら組み合わせて 似たような表現さぐるという感じか、動画やりたいのでなければ上のアプリを 使ったほうがいいかと、チュートリアルはあまりないんじゃないかなぁ
486 :
sage :2011/11/24(木) 16:03:21.44 ID:vqEjkVF8
動画での表現ですね・・・むずかしいかもしれないですねーそうなると。。。 情報ありがとうございます。さっそくプラグインとフラクタルスレを調べてみようと思います。 他の方も何か情報を知っていましたらよろしくお願いいたします
すいません名前欄ミスです・・・・・・ごめんなさい
横からだけど、ハリウッド映画とかの演出で出てくるアブストラクトなこういうのって CGで作ってんのかね。AEとかそっちなのかな。 静止画屋さんにはわからんちん
>>482 この前講演で解説あったけど白組の次公開する映画でそれくらいのスペックで作ってた。
思ったより省エネだった。
静止画屋さんがAbstract知らんかったらアカンやろ 10年弱ぐらい前の欧州のムーブメントなんやってんてなるで
先日 学生権限で2010をダウンロードして 市販(5年ほど前)のPCで 作業をしています。 しかし オービットやパンが alt+ホイールの動きで出来ず、サブオブジェクトキーを使わないと出来ない状態です。 マウスも一度汚れを取り除いたりしましたが、全く効果はありませんでした。 マウスはデジタルタイプです。 誰か 解決策知っていましたら お願いします。
というからには何で作ってるか解説していただきたい 10年くらい前にmaxでつくってたものならひとつ知ってる
>>492 サブオブジェクトキーとかデジタルタイプとか何のことかサパーリ分からんが、学生ならまず敬語の勉強しようぜ
せめて「どなたか解決策をご存知でしたら」くらい書けるようにならんと
>>491 標準語でおk
すいません HITACHIのPriusってゆう市販のです CPU セルロンです 処理オチなんでしょうか?
>>492 マウスの設定でホイールクリックがミドルボタンになってる?
あ 設定必要なんですか! すいません 確認してないですが 恐らくなってないです。 基本設定からできますか?
OSのコントロールパネルの中にマウスの設定があるはず 昔、ホイールボタンがミドルクリックではなくホイールクリックとして 設定されてると効かないことがあったはず、大昔すぎてうろ覚えだけど、 今はMSのマウスとかだと設定上の名称にホイールクリックというのが なくてミドルクリックのみだったりもするので、それが原因かどうかは よくわからない
>>498 中央ボタンに変更したら オービット パン 共にできました。
深夜遅い時間にありがとうございました!!
ここで聞いていいのかな afterburnでエンジンをRaymarcherにしてライトおいてセルフシャドウを落としたのですが、 再生すると影かノイズかがチラチラしてしまいます これを抑えるにはライトの方を調整したらいいのか、ノイズアニメーションの方を調整したらいいのかよくわかりません ノイズの方はDensityを変化させているだけです MotionDragあたりも変えてみたのですが、チラチラは消えてくれず…
初心者どころかインストールで詰まってるんですが、Maxインストール時に Error 1406が出て先へ進めません・・・。 レジストリか何かに問題があるようですが解決できず、ウィルスソフトを停止しても同様のエラー・・・ これの解決方法について分からないでしょうか・・・?
>>501 maxはどこで落としてきたもの?バージョンは?OSは何?
503 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/25(金) 12:55:57.80 ID:PqweBxMh
>>502 仕事用に会社で購入した物で3dsMax 2012、OSはWindowsXPです。
とりあえず他のマシンにもインストールしてみて同じところで引っかかるか確認してみては。 同じところで引っかかるならメディアかダウンしたインストーラに問題があるし、 引っかからなければマシン(のOSとか)の所為。 あともしサブスク入ってなくてもインストールサポートは受けれた気が。 入ってるならサブスクリプションセンターから質問投げられるけど。
皆さんありがとうございました!!
>>503 のadobeの方の
「Windows Installer の修復によるインストールトラブル対処方法(Windows)」
で対応出来ました、助かりました!!
maxの破壊プラグインでフリーの良さげなものを教えてください。 木で作られた家を破壊したいのですが、木の板が形状を残したまま破壊できるような プラグインを探しています。
あー、Rayfireはフリーじゃないけどデモ版でも破片作るモディファイヤ位は使えた気が あとはReactorとかMassFXで崩せばいい
510 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/26(土) 11:38:07.65 ID:UmBlZ5pq
MAXのボーンで質問したいです。 アニメを付けると関節が捻じれます。 3等身1000ポリ位のキャラにBipedではなくボーンを入れました。 スキンモディファイアでウェイト調整して IKは使わずすべて手付けで回転などでキーを打ちました。 しかし補完しているフレームの足が外に流れて 一瞬ガニ股になってしまいます。 補完フレームにも位置を直すキーを打ちこんでも よくみると足がびくびくしてるし、不要なキーが多いと 管理しにくくなるので何とかしたいです。 なぜキーを打ってないフレームが勝手に捻じれるのか 原因が全く分かりません。
カーブエディタ見た?
ターン角度を御しきれてないとか?
513 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/26(土) 12:41:06.23 ID:UmBlZ5pq
>>511 カーブエディタがくさい!と思い回転のベジェ曲線の
ゆがみを削除すればいいのか?と試しましたがダメでした…。
そもそもカーブエディタって何に使うのか
いまいち分かっていないのですが、直し方があるのでしょうか?
>>512 ターン角度ってIKだけでなくボーンでも制御できるのですか?
すみませんググってもIKしか出てきませんでした。
素直にIKでキャラ動かした方が良いのでしょうか…。
形が崩れる瞬間のカーブの形と キーを打ち込んで修正した状態のカーブの形は見比べたの?
515 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/26(土) 16:14:15.89 ID:UmBlZ5pq
>>514 ちょっと説明するのが難しいのですが
例えばy軸に回転のキーを打つとプレビューで
補完フレームがz軸にも回転している。
カーブエディタで確認すると
実際yだけでなくz軸にもカーブが入っている。
このカーブを水平に直せば捻じれないのかと思いきや
よりカーブを大きくするように調節すると
正常な位置に戻る。という感じです。
ボーンの入れ方がよくないのでしょうか。
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/26(土) 18:19:43.34 ID:oIPDkI6L
あの困った仕様はどうにかして欲しいな。
ジンバルロック的な症状じゃないの?
518 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/26(土) 22:00:24.72 ID:UmBlZ5pq
>>517 ジンバルロック!初めて聞きましたがそれ怪しいです!
ググったらごろごろ出てきました。3D関係ではお馴染みなのですね…。
MAXでの具体的な解決方が見つからなかったのですが、
今まで回転軸が「ローカル」だったのを「ジンバル」に
したらイケるんでしょうか?
ちょっと手元にMAXが無いので来週試してみます!
>>518 オイラー角制御だとどうしても起こるんだよね。ジンバルロック。
参照座標系を「ジンバル」にしても解決はしない。
けど、ボーンの回転コントローラ内で、3軸がどういう風に動いてるかが分かるようになるから、
「ジンバル」にして弄ってると、どの部分で、何故ジンバルロックが起こっているかは分かるようになるね。
あとちなみに、「ジンバル」の軸は、回転コントローラの動きそのものなので、「ジンバル」でキーを打てば、余計な軸に勝手にキーが打たれることはない。
根本的に解決する方法としては、
・軸配列を変えたり、スキンを入れる前のボーンの初期角度を修正したりして、ジンバルロックが起こりにくくなるように組む。
・回転コントローラを「オイラーXYZ」から「TCB回転」(いわゆるクォータニオン)に変える。ただし、カーブエディタでの制御ができなくなる
・IKを使う。
等。
参考になるなあ
どうでもいいけどジンバルロックと聞くたびに 猿のおもちゃがシンバルを8ビートで叩きまくる絵が 浮かんできて困る
初心者は素直にBiped使っとけばいいのにと思う ボーンは扱い面倒だしCATはまだバグだらけだから
BipedやCATばかり使ってるといつまで経ってもボーンやコントローラの働きが理解できないよ。
catのバグバグ言ってる奴は いいかげん2012版に変えるべきだと思う
>>523 Bipedに補助ボーン付けるところから学べばいい
例えば乳揺れ
乳揺れを研究するだけでボーンのみならずコンストレイント・ワイヤーパラメータ・物理シミュなどなど多岐に渡った学習が出来る
>>521 もうだめだ
あんたのせいでもうジンバルロックという単語を直視できない
528 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/27(日) 09:02:40.53 ID:sATBp+Y2
>>519 うわぁ具体的な解決方ありがとうございます!
ものすごく助かります!
今回BipedやIKを使わなかったのは
Bipedを入れようとしたらせっかくローポリで
作ったのに一気にポリゴン数が増えるのが嫌だった事と
3等身にBipedの等身を合わせるのが上手くいかなかった事、
一からモデルを作って動きを付けるのが初めてだったので
等身も低いし、シンプルなボーンで練習したかったなどの
理由がありました。
今回ジンバルロックの事が知れただけでも
試してみた価値はあったのかなと思います。
次回からはBipedやIKやCATも使ってみます。
あとカーブエディタって今まで全然見てなかったのですが
確認する様にします!
今回ここで質問してみて良かったです。
本当にありがとうございました!
シンメトリモデファイアを使用してモデリングしているのですが シフトツールを使う際に中心の頂点がずれる場合があります 中心の頂点をフリーズさせる機能はありますか?
530 :
529 :2011/11/27(日) 10:56:27.80 ID:1hkfutO4
すみません自己解決しました
頂点を非表示にする事でフリーズさせることができました
質問を変えさせていただきます
>>529 の際に動かせる軸を限定することはできますか?
>>502 です、先日助言のおかげで3ds MAXのインストールは問題なく行えたのですが、
インストール完了後にソフトを起動させようと思うと、立ち上がりませんでした・・・
グラボがRADEON X600と条件的に厳しいのが原因かなと考えたのですが、グラボが推称条件外で
起動しないというケースは有るんでしょうか?プロセスを見ると3sdmax.exeが一瞬表示されて
すぐに消えてしまうという状況です・・・
>>531 ここで聞くより販売店に問合せしてサポート頼んだ方がいいと思う
だから中華レンダーファームのマルチなんぞ誰が信用するかっちゅーに
535 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/29(火) 21:19:10.22 ID:OaWFjzpg
右クリックすると出てくるアレがすぐに消えてしまうのですがどうしたらよいでしょうか? 発生条件は不明でいつの間にかそのような状態になってしまいます また、アレは消えるけど存在はしているようで何もないところをクリックして思わぬ動作をしてしまうことも度々あり鬱陶しいです 解決策を知っている方がいたら教えてください
Win7のAeroでそんな悪さあったような気がするけど環境もわからんし知らん
中華はこんなことして何がしたいの? 技術盗もうとしてるの?
宣伝でやることが2chにマルチコピペ絨毯爆撃ってのが またなんともいえん中国クオリティって感じだなあ データなんか渡したら100%抜かれそう
おまえら釣られんなよ
パースペクティブビューでAlt+Ctrl+中央ボタンでパンする速度が異様に遅くなったんですが、何が原因でしょうか? 画面右下の視野のボタンを押すと通常の速さでできるんですが…
いったん「ビューにフィット」させれば戻るんじゃね?
ズームしたいオブジェクト選択した状態でキーボードのZね
543 :
540 :2011/11/30(水) 19:59:04.07 ID:sEvgHwxS
544 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/01(木) 03:37:20.22 ID:geJ+g8Kp
>>536 Aero切ったら治りました
ありがとうございました
デュアルモニタのセカンダリでクアッドメニューが表示されない問題か 既に2012最新版では直ってたような気もするが
ポリゴンがどうしても4角形にならない場合は3角形と5角形どちらが良いのでしょうか? 場所にもよると思いますが5角形のほうがターボスムーズをかけたときに綺麗になります
極端に変形させたり他所にもっていくのでなければ、それでいいんじゃね
>>546 布地とかやるなら3角の方がいい
mayaにもっていってnclothとかするなら3角は避けた方がいい
それ以外なら好きな方で
Autodeskに就職するとしたらどんなスキルが要求されますか? 3Dに関する幅広い知識だとかプログラミングの知識だとかそういったものですか? 就職したいというわけではないんですが、昨日寝る前にふと気になったので…
詐欺師の才能
営業力
3Dオペレーターになるわけじゃないからプログラムまではいらんと思う もちろんあれば仕事の幅は広がるが 英語は要求されそうだな あとコミュ力とソフト何かひとつ中級レベル、 全製品のざっくりした知識
>>532 公式の方にも質問出してみました、グラボが推奨されているボードじゃない(GF GT440)んですが、同じく
推奨に入っていないボード(GF 7600 GS)搭載した家のマシンだと体験版は問題なく起動できました・・・。
んで、プロセスを見てると、PC立ちあげて一発目の起動では3dsmax.exeが立ちあがって
メモリを25,000 K位まで使った所で終了(プロセスに表示されるも起動画面すら立ちあがらず)で
その後もう一度起動させようと思うとプロセスに一瞬表示されて終了、ツールを使ってメモリを解放
させると、再び25,000 Kまで行って終了・・・という感じになってます。
PCの搭載メモリは2GBで仮想メモリにHDDから4GB程割り当てているんですが、メモリ不足の
可能性もあるんでしょうかね・・・。家のマシンも2GBなんで条件としては変わらないとは思うのですが…
単純に起動するだけならメモリ2GBあれば十分 とりあえず描画APIをソフトウェアにして起動してみろ それで立ち上がるならVGAのドライバを変えろ アンチウイルスは行儀の悪いやつだとGUIから停止しただけじゃ 引き続き監視プロセスが生きてたりするんで、そっちも疑った方がいい
>>554 どもです。会社で使ってるアンチウィルスがシマンテックのendpointで、起動時のプロセスを読みこまないようにして
立ちあがらない状態で起動確認して見たけどもNGでした。描画APIをソフトウェアにってのは
ハードウェアアクセラレータを切る設定の事でしょうか?
割れじゃないならサポセンに聞けよ
ちゅーか、公式に質問した時の回答はどうだったんだ、
多分
>>554 と同じ答えが返ってきてると思うんだけど。
そこに細かい手順が書いて有るんじゃね?
ふとルービックキューブを作ってみようと思ったら予想以上に難しくてワロえない とりあえずボリューム選択でやってみたがやっぱりうまくいかなかった
まぁ凄い面倒くさそうなのは分かるが、ボリューム選択でどうやって…?? 俺だったらリンクコンストレイント使うかなあ
モデリングを重視するとして、今買うならMax, Maya, XSIのどれをお勧めしますか?
「この形式で納品しろ」って指定してくるクライアントはいないの?
>>559 アニメーションならリンクコンストレインなんだけど、セットアップ段階で完全に動くようにしたかった
Bipedで正座をさせたくて、足のリンクを4にしたのですが、 膝下のHorseLinkというボーンを回転させると、もものボーンまで一緒に動いてしまいます・・・ 膝下のボーンだけ動かすにはどうしたらいいでしょうか?
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/04(日) 16:13:40.85 ID:PW1mzYXO
3dsmaxdesign2012の学生版を使用しているものなんですが、 レンダリングした動画ファイルの容量って1GB以上出力出来ないんでしょうか? かれこれ、何度も異なる動画をレンダリングしているのですが、 1048009kを超えるサイズの動画が作れていません。。。 よろしくお願いします。
そういうのは聞いたことがないが、メモリが貧弱なら起こりそうな問題だとは思う 一般的にはCGソフトから出力する時は連番といって tgaやtiff形式の静止画をパラパラ漫画のように一つのフォルダに書き出すのが普通だよ そうすればエラーが起きても次のフレームから書きだせばいいだけだし、 一枚せいぜい数MBが上限なので動画ファイルの容量を気にすることもない 一本の動画ファイルにする必要があるなら その後でaftereffectsなど編集ソフトにかければいい 1GB以上の動画ファイルなんてそのまま使えるわけ無いんだから 編集するのが前提なんだろ?
って、書いた後で総合スレみてマルチ投稿してたのに気がついたよ こういうことが起こって迷惑だからマルチはするなってんだよ
山岡マルチ担当大臣が、 このスレに興味を持ったようです。
568 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/04(日) 20:34:50.73 ID:PW1mzYXO
海外サイト行ってやっと自己解決できた、と思ったら既に指摘してくださったんですね。 どうもありがとうございました!! 静止画を連番で合成させるの知りませんでした。 あと、もう一個の方でも答えてくださったみたいなのにすいません。 ちなみに、bmpやjpgじゃなくて、tgaやtiffがいいってのはどういう理由なんでしょうか? 後学のためによろしくお願いします。
jpgは簡単にいえば軽くする代わりに画像を劣化させてる。 人間の目には判断しにくいが編集を何度かする=劣化を繰り返すなので 最後の完成品書き出し以外はなるべく劣化させないことが望ましい bmpは古い規格で編集上の自由度がない tga、tiffは昔から連番書き出しの定番規格で3Dソフトや編集ソフトにとって扱いやすい また、αチャンネルといって、オブジェクト以外の何も無いところを「透明」として扱うから 編集でレイヤーを重ねていくのに適している
570 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/04(日) 21:09:06.32 ID:PW1mzYXO
なるほど。 わざわざご丁寧に説明ありがとうございました! 2chって意外と親切な方多いんですね。また今度問題あったら質問させてください! いろいろとありがとうございました。では。
571 :
563 :2011/12/05(月) 00:24:44.91 ID:x6b3KAPF
私の質問にもどなたか答えていただけませんか(TωT)
>>571 そもそも正座させるのに、足のリンクを4にする意味がわからない。
リンクは3のままで直立時に両足のFootに設置キーを打つ。
bipルート(com)を下げるだけで、足を折り曲げ膝が床に着いた状態になる。
キーを打ったら、次はFootを回転させて足の裏が見える状態にして、
再び設置キーを打つ。
最後にbipルート(com=bip01とかそういう奴)の位置を調節して、
膝下が床下を突き破らないよう配置。
これで正座できる。
あとは軽く背骨を曲げるなりして、より自然に味付け。
Bipedで重要なのは、設置キーの打ち方とcomの位置。
>>572 レスありがとうございます
すみません、ちょっと説明不足のようでした。
>>573 さんのいう、二重関節のことです
>>573 Bipedでひざの二重関節をするには工夫が必要という事なのですね
この方法もあとで試してみます!
足のリンク4などは、馬などの動物用ということでしょうか?
一見そのまま二重関節に使えそうなのに使えないのですね
ちなみに、みなさんはあまり二重関節は使っていないのでしょうか?
足を大きく曲げるとすねがももに埋まってしまい、不自然に見えるのですが・・・
575 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/05(月) 14:54:34.26 ID:6K6GQr7q
3dsmax を勉強しようと思ってる、超初心者です。 参考書はたくさんあり、値段も中々高いし どんな参考書が一番良いか分かりません。 基礎本と中上級者本2冊買おうと考えてるんですが オススメがありましたら教えてくださいませ。 よろしくお願いします。
>>575 3dsMax☆Bebinnersがお勧めです
解説がわかりやすく、短期間で基礎の基礎が習得できますよ
ひとまずこれだけで十分だと思います
ビジュアルリファレンスという本は一見よさそうですがほとんど意味がありませんでした
(もってて満足するだけ。付属のヘルプで十分でした)
>>574 > 足のリンク4などは、馬などの動物用ということでしょうか?
> 一見そのまま二重関節に使えそうなのに使えないのですね
Yes
二重関節必要な場合はCATなら普通にそういう関節作れるし
Bipedでも補助ボーンなしでスキンモーフで修正も出来なくはないし
服で誤魔化せるような場合ならそもそも気にしないし
場合によって一番都合のいい方法を使うよ
>>577 CATなら出きるのですね。 そちらも少し勉強してみます
大変参考になりました。ありがとうございます!
maxの各バージョンのレファレンスとかチュートリアルの 日本語版をオンラインで読めた気がするのですが どこにリンクがまとまってるんでしょう。 一応グーグルで検索すると各バージョンの日本語レファレンスが でてくるのですが、まとめてリンク貼ってあるところがあったような気がするんです。 autodeskの日本語ページの「ドキュメント」の項目にはリンクがないんですよね。 英語ページのどこかからゆけるんでしょうか?
580 :
575 :2011/12/06(火) 09:02:13.22 ID:zYnLsIW/
>>576 3ds Max☆Beginners
早速、amazonで調べてみました。中々の良書のようですね!
これなら、初心者の自分でもできそうです。
とても参考になりました。
ありがとうございます。
シンメトリモデファイアを適用して左右対称モデリングするとき、 x=0の位置の頂点をx軸方向だけ動かせないように することってできるのでしょうか? ソフト選択で作業するときによくずれてしまいます。
583 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/07(水) 10:07:46.21 ID:gaREtsKb
すみません、Maxから連番objはどうやって書き出せば良いのでしょうか? スクリプトで出力、というのは見たのですがどうやればいいのか…
>>582 非表示にしてもソフト選択エリアに入ってたら動いちゃうだろ?
あとで自分でも実験してみる予定ですけども、一つ質問です。 窓のCG作ってて、レンダリングはV-ray(2011)で行うんですが、窓枠と窓ガラスの接する面はどう処理するんでしょうか 1:窓枠も窓ガラスも面は閉じない 2:窓枠だけ面を閉じて、窓ガラスは閉じない 3:それぞれ別個に閉じておく V-rayのガラスの質感をフォトリアルにしようと思ったら、ガラスを接するオブジェクトに少し食い込ませるとかだったと思いますが、 このテクニックって例えばガラス+液体みたいに、両方とも透明度のあるやつでだけ使うんでした? ガラス+コンクリとかでも一緒ですか
586 :
581 :2011/12/07(水) 22:52:14.84 ID:M0eWSxt3
>>582 >>584 レスありがとうございます。スクリプトとかプラグインも探しましたが、
なかなか難しいようですね。しばらく様子見します。
トポロジ変化しないなら、ポリゴン選択モディファイアで中央の頂点選択後XFormモディファイアで Xスケール0で中央に揃えた状態にして、最終結果を表示した状態でポリゴン選択モディファイアより 下で編集すれば、見た目的にはシンメトリーライン上の頂点はX方向のみ移動しない状態になると思うけど。 ポリゴン選択 ←選択はずす XForm ←Pivot[0,0,0]でXScale0% ポリゴン選択 ←シンメトリライン上の頂点を選択 編集可能ポリゴン ←ここで編集
スキャンラインで使えるマテリアルで反射に減衰、ブラーかける方法ないかね? バンプとか使わないで、メンタル例のArch&Designにある反射の光沢を下げたような感じにしたい。
2001のチュートリアル、emmaというキャラで catとスキンを始めて触っているのですが 突然、キャットのアニメーションにキャラが追従してくれなくなりました。 ウェイトのパラメータをいじっていたのですが、 ウエイトを絶対値で1にしても全身のどこも まったく追従してくれなくなってしまいました。 頭部のcatにリンクしてある帽子だけが動いています。 最初から始めてもいいのですが 何をミスったか知っておきたいので なにかありがちなミスのアドバイスないでしょうか?
モディファイヤスタック画像で見ればすぐ分かりそうだけどな スキンの下のポリゴンのサブオブジェクト開きっ放しとか
591 :
581 :2011/12/08(木) 14:57:18.29 ID:/hR4zzGS
>>587 ありがとうございます!
しっかり出来ました。感謝です。
ああ、それでした。 開きっぱなしでした。 ありがとうございます。
>>592 やっぱそこか、ありがちありがち
サブオブジェクトは、選択を次のモディファイヤに伝えたい時だけ開きっ放しが許される
そうじゃない時は「常に必ず閉じておく」という癖をつけたらいいと思う
他人の作ったシーンでこの基本マナーを守れてないデータ見るとイラッ!とするわ
体の部分をモデリングしていたんですが 「エラーが発生したため、アプリケーションを終了します。 現在のシーンのコピーを保存しますか?」 と出てファイルが開けなくなりました、何度開き直しても同じエラーが発生します 「はい」を選択してコピーされたファイルを開いても顔のオブジェクトしか残っていません 別のファイルにオブジェクトだけを合成しようとすると「3ds Max application は動作を停止しました」 と表示されます。 バージョンは2012 x64 OSはVista 64bitです どうにか体のオブジェクトを取り出す方法はないでしょうか?
ファイルを「開く」じゃなくて、「合成」してみて もし体のオブジェクトが残ってれば取り出せるかも知れないけど、その状況だと可能性は低いかもな ファイル破損は結構まれによくあることなので、ひとつのファイルで上書き保存を繰り返して作業し続けるのは危険 なるべく連番保存して古いバージョンのデータを残す習慣つけた方がいいよ
>>595 回答ありがとうございます
合成を使用すると顔しか残っていませんでした
しかし自動保存で壊れる前のファイルを取り戻すことができました
これからは自動保存に頼ることにします
頼らず連番つけ別名保存しろよ
マウスでスケールする際にx方向だけを大きくしたいのですが体積を維持するように yやz方向も伸びたり縮んだりするようになってしまいました どうしたら元に戻るでしょうか?
>>596 ctrl+sに増分保存を割り当てろ
自動保存は軽いシーンはいいけどちょっと重いとウザい
何故かここぞって時に必ず保存中になる…
>>599 そんな機能があったんですね
活用させていただきます
ファイル保存ダイアログの「+」を押してもいいんだぜ>増分保存
そしていつの間にか数を増していくmaxファイル
質問があります。 windows7で3dsMAX2011×64を使用しています。 ツールバーのプルダウンメニューが表示されなくなってしまいました。 「選択フィルタ」「参照座標系」「名前付き選択」すべて表示されません。 ただ表示はされませんが存在はするらしく、適当に選択すると きちんと反映されているようです。 以前ここで書き込まれていたwindows7のAeroが関係しているのかと思い Aeroをオフにしたのですがダメでした。 何かいじってしまったのかと思い 「カスタマイズ」→「スタートアップレイアウトに戻す」も効きません。 「参照座標系」が見えないのはかなり痛いです…。 何が原因なのでしょうか?
とりあえず3dsmax.iniを別フォルダに移動して再生成させてみたら?
>>603 俺も同じ症状がでたが、
アンインストールした後に、
Maxのプログラムフォルダごと削除、
また再インストールで直った。
UI設定ファイルに同じプルダウンメニューコンポーネントが 二重に登録されると死ぬ仕様、もしかしたら修正されてるかもしれんが その場合はUI設定ファイルを直接書き換えるか、 初期からあるDafaultとかを読み込みなおせばOK
でででででできました!!
3dsmax.iniを削除しても治らず、
MAXをプログラムファイルごとアンインストールしたのですが
×64版と×32版のうち×64だけバグってたので
こっちだけアンインストールしたのがまずかったのかこれもダメでした。
もう一回×32版も合わせてやり直しかぁと思っていたのですが
>>606 の方法で治りました!!
具体的な方法は
カスタマイズ→カスタムUIと規定値の切り替え→UIスキームを「DafaultUI」
にしたらできました!
本当に助かりました。有難うございます!!
Autdeskのプログラムフォルダを消すつもりが間違えて
ProgramFilesそのものを削除していて大★参★事★でした。
皆さんも削除の際はお気を付け下さい。
>Autdeskのプログラムフォルダを消すつもりが間違えて >ProgramFilesそのものを削除していて大★参★事★でした。 あー、あるある。 バックアップフォルダを消そうとして、バックアップと大元と両方消しちゃったとか。
>ProgramFilesそのものを削除していて大★参★事★ 大丈夫だったのそれって?ctrl+z?
途中で気付いたのですべては削除されませんでしたが ProgramFilesの約半分が消えてました。 今までにインストしたソフトのほとんどが起動しない状態。 テンパってあれこれいじっていたのでいたのでctrl+zは手遅れ。 削除するときに「このデータはファイル名が長すぎるのでゴミ箱に入りません 完全に削除しますか?」に「はい」と押してしまったのでゴミ箱にも無い。 完全に終わったwwwな状態でしたが 「システムの復元」機能で数日前の状態に戻すことができました。 ただ有料ソフトのいくつか復元しても起動しなかったのでインストし直し。 元々あまりソフトが入っていなかったのでそれほど手間はかかりませんでした。 正直血の気が引きましたね…今年一番の大失態でした。 でもProgramFilesそのものを削除しようにも 絶対使用中のソフトあるはずだからアラート出てきて そう簡単には消せないという事が分かりました。
Bipedのツイストリンクを二の腕に適用すると、腕を真上に上げた際、 腕をひねっているわけでもないのにツイスト(ひねり)がかかってしまうのですが、これは仕様でしょうか?
うん、そうなってしまうのは仕様がないね
>>612 仕様だったのですね。
回避方法はないでしょうか?
>>613 Bipedの機能としては弄りようがないと思う
自分で補助ボーンとかスクリプトとか独自の追加リグを仕込むにしてもフリップの問題には常に悩まされる
でもそもそも人間の腕って真上に上がる構造にはなってない
(たとえば鎖骨&肩甲骨を完全固定して腕だけを動かした場合、ほぼ水平くらいまでしか上がらないと思う)
なのでポーズやアクションの方をちゃんと鎖骨とか肩周りから動かすようにすればフリップは起きにくくなるし
多分その方が仕上がりも自然になる
かもね
>>614 ご丁寧にありがとうございます!
人間の構造に基づいた仕様だったのですね。
勉強になりました!
フリップ自体は回転の計算手法によるもの。
>>614 の言ってるのは運用面での工夫の話。
617 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/16(金) 15:20:07.08 ID:JDd/a0zB
フリップの発生域が関節の可動範囲外で収まるようにする、 ってのもRIG作成のひとつのセオリーだけど Bipedの開発者も一応そこは意識してたのかねぇ
本当に初心的な質問なのですが、dxfファイルなどを読み込み、スプラインから編集可能なポリゴンに変換し、その後にポリゴンを押し出しなどをする際に頂点がいくつか違う方向に押し出しがかかるのですが、 ポリゴンと同じ様に頂点にも法面というか方向性を持っているモノなのでしょうか?
もの見ないと違う方向がどういう状況なのかわらかんけど 頂点単独で方向とかないよ、あと法面じゃなくて法線
すいません。法線ですね。。 状況は押し出した際に四角形の三つの頂点は上に向かって押し出され、あと一つが下に向かって押し出されている状況です。 なので、一回押し出しをかけたあとに一つだけ下に行ってしまった頂点を移動で他の頂点と同じ高さ?Z方向に持って行くという形で修正しています。
>>619 3Dモデリング全体において頂点は1個1個が固有の頂点の法線持ってるだろう。
持ってなかったら「スムージンググループ」なんて実現できない。
ただ他のソフトと違ってMaxはその頂点の法線を表面化させず内部に持ってるだけにして
頂点の法線を揃えたり回したりするのに「スムージンググループ」で制御してるんだろ?
頂点に法線なんか無いだろ。 スムージングは面から計算するBRDFだろ。
>>621 めんどくさい話をしふっかけられたなぁw
法線は面によって導きだされるものでパラメーターとして持ってるものじゃない。
スムージングによる頂点上の見かけ上の法線はその頂点に接する面の
法線ベクトルを合成して得られる方向を法線としている。
スムージンググループは便宜上そこで面が分離しているとして処理する。
スムージング、スムージンググループは基本的にレンダリングで
処理されるのでモデリングに関与するものではない
自分もそっちに詳しいわけじゃないけど個人的な認識はこんな感じ、
maxも法線を頂点からのも表示するし、面にあるもんだよというと
なんだそれと思う人多いんだよねぇ
>>620 頂点が分離してるとか原因ありそうだけどそれだけじゃよくわかんない
>>621 の解釈が正しい。
法線はどの3Dソフトも3Dデータフォーマットも例外なく頂点単位で持っているもの。
面法線というのは頂点法線から平均的に算出されるもので、データとしては存在しない。
EditNormalsモディファイアで面法線の編集ができないのはそのため。
スムージングやスムージンググループという用語や概念は
法線をお手軽に編集するための「機能」であって、
データ構造そのものを指し示す用語ではないよ。
りくつはよく分からんが、ひとつの頂点を法線方向に引っ張るとかは普通にできるよな
あぁ、確かに。でも法線編集でいじった法線が押し出しに 反映したりはしないのか、それできるといろいろ楽なんだけどな
今作業PC立ち上げてないから確認してないけど 曲面上の頂点で、スムージンググループで角出してる時とそうじゃない時は 押し出し方向変わったような気がしなくもない
Maxの法線はちょっと中途半端だよね。ポリゴンやメッシュオブジェクトにデータとして持ってるっぽいのに
トポロジ変化するとなくなる仕様なので、ちょっと使いづらい。
なので、どうしてもスムージンググループで済ます事になる。
本当に最終の段階で、どうしてもオブジェクト切り離さないといけないけど
オブジェクト間の法線合わせたい時しか使いどころがない。
ちなみにMaxの法線データは細かい事を言うと面の頂点に持ってる。
データ的な話で言えば、座標値をもったPoint(点)データがあって、
Polygon(面)データのVertex(頂点)がそれをインデックスで参照してる。
で法線はPointデータ側でなくVertexデータ側の方にある。
そうで無いと、同一の点を共有するポリゴン同士で法線方向分けられないし。
>>619 とか
>>622 は頂点って言ってるけど、多分感覚的には点(Point)の事を
言ってるか、VertexとPointを混同してるんだと思う
>>618 はデータ見てみないとわからんなぁ。
スプラインのまま押し出しとかなら、スプラインの開始頂点がどっちかで押し出し方向は変わるけど、
ポリゴン化したあと面を押し出す時に1頂点だけへんな方向に行くって事だよね。
同一座標に頂点が重なってる(見た目4角だけど実は5角)とか、データ的におかしくなってるとか
面が重なってるとかかね。
そのおかしいポリゴンだけデタッチするとかして切り出して、三角形化を編集してみるとか
全頂点選択して接続して三角形化した後、エッジ消してもとに戻してみるとか、
頂点連結してみるとか、メッシュ化してからポリゴンに戻してみるとか。
頂点を選択するときに少し離れてる所をクリックしても反応するようにしたいです どこいじれば調整できますか?
630 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/21(水) 14:10:19.54 ID:7xed1+kX
あるオブジェクトを中心にカメラが360度回転するとします。 また、このシーンにはライトがありません。 この状態でレンダリングを行うとオブジェクトの半分が暗くなってしまいます。 しかし暗く映っているところにタイムスライダーを移動させ、そのシーンだけ レンダリングを行うと、その部分は明るく映っているのです。 どこかのサイトで「カメラと同じ方向からライトを当てる方法」として 「デフォルトでそのように設定されている。」とありました。 これは1シーンにのみ適用されるものなのでしょうか。 そして通常はどのようなシーンでもライトを設置するものなのでしょうか。 単にオブジェクトの正面と裏側に対して光が当たっていれば、 それでよいのですが、その場合はどのようなライトが適切でしょうか。 よろしくお願いします。
>>629 多分そんな設定項目は無い気がする
ビューポートで頂点表示のドットを大きくすることなら出来るけど
>>630 maxでシーンにライトを置かない場合は自動的に「デフォルトライト」がアクティブになるんだけど
この状態だとローカルのレンダーとネットレンダーで結果が変わったりするので
なるべくライトは自分で置くようにする方が安全かも
ちなみに、デフォルトライトを通常のポイントライトオブジェクトとして配置するコマンドも一応あるけど
これはこれでライティングが変わっちゃうんだよね
632 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/21(水) 23:21:27.59 ID:Wa70ddiZ
mayaとmaxで迷う〜
つmayaX2020
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/22(木) 01:11:54.90 ID:8XCTDY1a
>>631 ありがとうございます。
結局ライトを設置することにしました。
しかし設置したら今度は光の当たり具合とか、影の程度とかなかなか自分の思うようにいかず、
「ムキー!!!」となることもしばしば・・・
でもいろいろなライトがあるということは、それだけ多種多様なシーンで使えるということだと
思いますので、がんばってマスターしたいと思います。
デフォルトライトはモデリング作業中とかどっからでも照らしてくれるのが便利なんだけど 本番のレンダーではちゃんとライト置くべき 同じモデルでもライトの置き方だけで見栄えが全く違ってしまうので ライティングの勉強はしっかりするといいよ 定番の教本で [digital]LIGHTING & RENDERING ってのがあるし あと実写向けのガイド本でも非常に参考になるはず
発生させたパーティクル等をそのままの形と動きを保ったままで移動や回転させることってどうやるのでしょう? 例えばオブジェクトとそこから発生するパーティクルをNullの子供にしてそのまま回転かいてんとかしたいのですが
1テクスチャのピクセル数に1Megaのサイズ限界がある3DゲームのMODをいじってまして。
モノは空母なんですけれども。
空母全体をモデリングされたのは別のプレイヤーなんです。
で、その方は1024x1024の正方形1Megaピクセルのテクスチャで飛行甲板にテクスチャ貼ってた
のですが、発艦・着艦のときにどうもテクスチャの解像度が荒くギザギザに見えてしまうもので。
英語フォーラムで「こんなもの?」って質問してみたところ。
「1024x1024のテクスチャを横に1枚だけ使って全長270mの甲板に貼ったら荒く見えて当然」
って言われまして。それは納得したのですが。
「1Mega限界はあるけど、テクスチャが正方形の必要はないので、2048x512サイズにしたら
2倍の解像度になるぜ。UVマッピングは自分でやり直してね」って追加アドバイスが貰えまして。
2倍になるならやってみるか、とUVマッピングだけ私の手でMax9使っていじってみたのですが。
なんかうまくいきません。
使ったテクスチャはこんなのです。
http://www.mediafire.com/file/vahpzdc4u3nbe2e/2048x512Texture.zip ゲーム専用形式へのエクスポーターがMax9でしか動かないプラグインなので、Max9を使わざる
をえず。空母の甲板は単なる平面・平板でそのまま二次元投影のテクスチャになってるので
通常ならPeltで一発のはずなんですが。
Max9でPelt使うと、縦横比1:1の正方形にマッピングされて、ダメでした。
UV座標のスケーリングも、縦横同時同一比でしか大小できんし。詰まった……
Max9で2048x512みたいな長方形テクスチャにPeltみたいに一発でビシっと自動マッピングって
できないもんですかー?
ペルトってのは有機的で入り組んだ形状を自動で広げるのに便利な機能だけど 甲板みたいなまっ平のモノは普通に平面マップでいけるでしょ UVWマップモディファイヤで長さと幅を4:1に設定して マテリアルの設定でマップをビューポートに表示するようにして UVWマップのギズモで移動回転で位置合わせしてやればok
あ〜あ、ちょっと愚痴がてら書き込み。 MAX、バグ大杉。保存中やら操作中やらレンダリング中やら至る所で 強制終了。今途方に暮れてるのが下記のバグ。 ファイルA 保存後、再起動後にロード出来ました。 ファイルA' 保存後、再起動後にロード出来ました。 (ファイルAの別名保存版です) ファイルA''保存後、再起動後にエラーで開くことが出来ませんでした。 その後、ファイルAもA'も開くことが出来なくなりました。 他のファイルは開けます。 これは、再起動後も状況は変わりません。 これって、なに?ウイルスでもいるの?
再起動ってMax?OS? たまにMaxって終わった様で終わりきれてなくて タスクに残ってて、特定のプラグイン使ってるシーンで不具合が出た事があったな。
osです。2012の64ですわ。32よりバグがおおいのかなぁ。
む。連続の書き込み申し訳ないです。 タスクに残る、とはなんぞ? windowsではなく、MAXがタスクをもってて、 次起動時に実行する、ということでしょうか。
いや、普通にMax終わってもタスクマネージャには3dsmax.exeが残ったままになってて 不安定だなと思ってMax再起動したつもりでもMaxの二重起動になってて そのままだと一部上手く動かないプラグインがあった事が。 多分プラグイン側が多重起動想定してないつくりとかだったのかもしれん。 だからOS再起動してるんなら、そんな事はない筈なんで、多分違うだろうなぁ。 タスク残ったままとか以外だと、一度読めたシーンが直後読めなくなったことは今の所俺はないなぁ。 32bit版よりかは64bit版のほうが安定してると思うけどねぇ。 まぁ、ここ数バージョン32bit版はインストールすらしてないけど。 背景担当なんで、32bit版だとあっという間にメモリが限界に来て、不安定になったんで 64bit版にしてからは比較的に安定したなぁって印象だ。 あ〜、昔Hairtrix(HairFX)で64bitだとどうにも不安定で困った事はあったな。 結構Maxは入れてるプラグイン次第で不安定なのと安定とが分かれる印象。
確かにプラグインまわりは怪しいな
むか〜し
>>639 みたいな現象に遭遇した経験あるけどここ数年は起きてない
うっかり多重起動とかになってると、autobackで保存されてると思ったら全く機能していなかった、とかもある
結局のところ、手動でひたすら増分保存が一番安心安全だよ maxではかつて散々痛い目にあったんで同じファイルに上書き保存すらなるべく避ける癖がついた
タスクで思い出したんだけど、max起動させてから PresentationFontCache.exeって切ってる?
同じバージョンでも32bitで作ったシーンファイルが 64bitで開くとエラーになったりするから何かの違いはあるだろうな。
>>648 外部プラグインが64bit対応してないだけなんじゃないか?
>>638 あぁ、申し訳ない
Peltは勘違いで、試したのはPlaner(平面投影)でした。
いきなりUVW Unwrapでやろうとしたのがいけなかったのかな。
普段いきなりUVW Unwrapかけてて、UVW Mapモディファイアは使ったことなかったんです。
今回はメタセコ使ってる先輩がエクスポート・インポートでデータ持ち込んで投影しなおして
くれたので私がやる幕なくなっちゃいましたが。
今度やるときはUVW Mapモディファイアのほうで試してみます。
>>650 確かにUVW Unwrapでたいていのことは済んじゃうんだけど、
何故か平面投影の縦横の数値設定とかの機能省かれてる(?)ので
画像に合わせて縦横の比率決め打ちしたい場合なんかにはUVW Mapの方を使うといいよ
639です。 今遭遇してるエラーは、オブジェクトが、特定のそれだけが、 マテリアルを反映せずにやや明るめの灰色になってます。 シーン内の他のオブジェクトは問題ありません。 ただ、問題のそのオブジェクトだけが、灰色になってます。 他のマテリアルを割り当てても全く変化無しです。 これ、時たまあります。 操作中に、突然なってしまいます。 もうやだ・・
>>652 レンダリングしても灰色なの?
そうじゃなくてビューポートだけなら
オブジェクトをフリーズかシースルーにしてるだけじゃね?
○○のバグ大杉!って言ってる奴の8割方は よくよく話を聞いてみるとバグじゃなくて単なる使ってる側の 半可通が原因だったり
639です。
>>653 いえいえ、フリーズやシースルーにはしておりませぬ。
MAX歴5年、とりあえず初歩的な罠には、そろそろ
ひっかからぬと・・・思いたいですが。
レンダリングでは正常で、ビューポートだけですな。
ちなみに、CATボーンで、特定のボーンだけ名前変更が
出来なくなっているバグも割と気持ち悪いです。
変えても変えても、他のOJを選択した瞬間に戻るという・・・
ふ〜。
>>657 > いえいえ、フリーズやシースルーにはしておりませぬ。
> レンダリングでは正常で、ビューポートだけですな。
だとすると俺には分からんけど
レンダリング正常ならとりあえずは問題ないだろ
> 特定のボーンだけ名前変更が出来なくなっているバグ
それは明らかにバグじゃなくて「初歩的な罠」の方だな
CATボーン選択時、修正パネル内にテキストボックスがあるはず
そのテキストをベースに各部位のオブジェクト名を自動設定するCATの仕様を理解してないだけ
>>657 あ〜、なんか他所からもらったデータでそんな事になってた事あったな。
オブジェクトの表示プロパティが、なんか変わってた気が。
全体なら表示オプションでマテリアルカラーでなくてオブジェクトカラーになってる可能性はあるけど
1個だけなんだよね。
正常に表示されるオブジェクトとおかしいのとオプジェクトのプロパティ比較してみては。
そん時は確か頂点カラーとかの表示オプションがあってその辺がオンになってた気が。
>>659 > 頂点カラーとかの表示オプション
あ、それもあったな
639です。
みなさん、色々とご意見ありがとうございます。
>>658 ビューポートを見ながらテクスチャを合わせることが多いので、
もちろん他の方法でも出来るとは思うのですが、
自分が一番やりやすい方法が突然出来なくなるのは、捗らないし
こういうバグは、結果オーライでも、なんとなく気持ち悪い・・・
いえ、初歩的な罠は突破しておりまする。
CATの使用として自動的に名前がつくのは理解しているし、利用もしています。
今回は、その上でのバグです。
ちなみに、何度か再起動をすると、いつの間にかリネームが
出来るようになります。
>>659 ありがとうございます。
ちょっと確認してみますね。
もし、頂点カラー表示にチェック入ってただけなら、バグじゃなくて 本人の勘違いなんで、バグと決め付けるのはどうかと思うけど。
663 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/25(日) 02:41:30.49 ID:9a48Kiig
質問があります。 windows7で3dsMAX2011×64を使用しています。 オブジェクト内にあるポリゴン(頂点)の部分に 中心点(基点)を持っていく簡単な方法はどういったものがあるのでしょうか。
基点とポイントをスナップさせて、基点を移動じゃいかんの?
基点のスナップはすごくやりにくい謎仕様だけど、
script書けるなら選択ポイントとかに基点を動かすもの書いた方が楽かな
Pivot To Vertというそれっぽいscriptあるみたいだけど使ったことないからよくわからん
>>647 を書いたの自分だけど誰もあまり気にしてないのかな?これ動いてると
CPUのタスクひとつ占有するんでレンダリングとか遅くなるみたいなんだけど
>>663 スナップをオンにして基点を移動する
その際「基点」と「頂点」の両方を有効にしておくこと
>>664 うちは特にそんな事ないから切ってないなぁと、今確認したらそんなプロセスねぇや。
Win7Sp1x64
CGマシンでない通信用のノートのWin7には、そのプロセス有るな。
CG用のマシンは、片っ端から余分ぽいサービスとか止めてるからその所為かな。
>>確認したらそんなプロセスねぇや PresentationFontCache.exeは.NET Frameworkで使うもので これで開発したアプリを立ち上げると同時に立ち上がる、なのでいったん切っても アプリを立ち上げるとまた動き出し、タスクマネージャーではすべての ユーザープロセスを表示させないと見えないといういやらしい仕様 maxは2010から使ってる.NET Frameworkがこれを立ち上げると思った、 そのうち.NETの方かmaxのほうで対応するかと思ったけど、2011でも対応しないので みんなどうしてるのかなと、2012はまだ仕事の関係でいれてないのでよくわからんのだけど
おぉ、2012立ち上げても居なかったのに2011立ち上げたら現れた。 2012と2011は.NET Frameworkのバージョン違うということか。 ただ、2011の方でも、作業中とかレンダリング中もウチはずっと0%のままだな。 なんらか環境依存かね。 確かに検索するとPresentationFontCacheがCPU食ってどうこうってのは チラホラ見かけるね。
>>669 おぉやってみたら、タスクを占有しなくなりました、ありがとうございます。
671 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/26(月) 12:05:39.49 ID:V0lNSWFs
質問です。 バイペッドに歩く(その場で足踏みのループ)モーションデータを流し込んだのですが、 左手で重い荷物を引きずる動作にしたいため、左手をある座標に固定したままにするには どうしたら良いのでしょうか? 宜しくお願いします。
672 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/27(火) 00:54:58.16 ID:ODUteld2
3dsmax2009のv-rayDEMOをインストールしましたが、maxを開いてレンダラーの割り当てのところにv-rayが出てきません。 なぜでしょうか? \C\Program Files\pluginsの中に cgauth,dll dte wrapper.dll libmmd.dll vray.dll vray2009.dll vrayraw2009.bmi vrender2009.dlr vraypluginsフォルダ が入っています。
こりゃまた豪快にマルチポストしまくりましたな。
2009と2012が共存しているPCで 拡張子maxのファイルをダブルクリックしたら 自動で2009が開くように設定はできるんでしょうか? 今は2012が起動してしまいます。 windows7だからなのかもしれないですが、 ファイルのプロパティでは3ds max application という 大まかな項目にしか設定できないです。
それはしようが無いです なんつって
>>674 コントロール パネル\すべてのコントロール パネル項目\既定のプログラム\関連付けを設定する
maxの関連付けバージョンはインストール順か何かで決まってて、それだと駄目だったような…
レジストリ何箇所かいじらないと変更出来ないみたいな、結構面倒事だった気がする
>>675 ビューポートのプロパティで規定値ライトで照明じゃなくシーンライトで照明する設定になってる?
なってるとしたらそういう仕様だろ
しかしレンダー結果みるとライトのシャドウオフにしてるっぽいけどそれだとライト大量配置する意味ないと思う
>>678 本当だ
そういや自分は萬屋のytoolsっての使ったのかも試練
ただでさえwin7はいろいろ面倒になってしまったしなぁ
それよりもその机と椅子の足の短さは何なんだ
SDキャラ用でした。
ああなるほど
画像見えねーからテキトーだけど メッシュの再分割が足りないとかそんなんじゃね 何にしろメンタレでFG使ったほうが早いし楽だろ 特殊な場合を除いて、ラジオシティ使ってる人は少ないと思う
そうなんですか。 昔のトレーニングブックで使ってたもので。 それにしてもこのアップローダーすぐ消える・・・
からっきしの初心者です! 皆さんの上達の過程を教えて欲しいです! やる気はあります! どうぞ宜しくお願いします!
ちょっと疑問なんですが、mental rayでもv-rayでも、sun系のライトって エクステリアにのみ向いてるんですかね。インテリアでsun系のライト併用すると、 カメラの露出がそっちに引っ張られて、他のオブジェクトのライトの強度が足りなくなるんですが。 普通は窓にエリアライトでも張って、窓の外の風景とは要素合成でやるべきなのかしら
VRaySunは物理ベースのPhysicalCameraと セットで使わないといけないお約束があったと思う まあ大抵は外と中は別々にレンダリングして合成するのが普通じゃねーかな
>>686 やる気があるなら上手くなれる可能性もあるよガンガレ
mental rayとラジオシティって何が違うんでしょう? レンダリングしてみると むしろ結果が違いすぎて さっぱり意味がわかりません。 (mental rayだと画面が真っ暗になる)
レンダリングの教本買わないとダメなのかな・・・
デイライトをつくったら 完全に密閉された部屋の中にも 明かりが入るのですが、これはいったい何でしょう? 防ぐ方法あるんでしょうか?
694 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/02(月) 03:24:23.75 ID:kHo+QD0R
696 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/04(水) 17:20:30.58 ID:skTHI1iC
質問があります。 windows7で3dsMAX2011×64を使用しています。 すごく初歩的なコトなのかもしれませんが、 球を作りその球にメッシュスムーズをかけると 球のてっぺんにシワのようなものができてしまいます。 どの視点から見ても、シワやデコボコが出来ていない 滑らかで完全なる球体を作るにはどうしたらいいのでしょうか?
697 :
kenken :2012/01/04(水) 17:33:50.16 ID:VaQRrLe4
698 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/04(水) 17:38:08.58 ID:2OHnotUn
スルー推奨
>>696 ターボスムーズかけないで球の分割数を上げる
メッシュスムーズとかは線が集まっている所とかに皺がよるというか補完が汚くなるんで
球みたいな頂点というか上下の極がある物は苦手。
>>699 の言うみたいに球の分割数を上げるか、もしくは極のない天球体を使う。
>>701 ディストリビュートレンダリングを失敗してないか、それ。
>>701 キャッシュが悪さしてる可能性は?
ファイナルギャザーマップを削除してみるのはどう?
マテリアルが設定してあるオブジェクトの一部分に文字のテクスチャーを貼りたいのですが どういうふうに設定すればいいですか?
アルファで抜いて貼ればいいんじゃね
mentalrayで横長の蛍光灯を作りたいのですが マテリアルはArch&designのグローのとこをいじって でできたのですが、あくまで質感だけ再現されていて 光ってはないように見えます。 これを光らせるにはフリーライトを 横にずらっと並べるとかしか方法ないんでしょうか? それともこのグロー周りの設定をどうにかすると 普通に電気がついている状態に近くなるんでしょうか?
シーンを照明にチェック入れる
ありがとうございます
709 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/07(土) 16:40:45.03 ID:CYyJnLdr
ここで質問に回答してくれてる方ってすごく頼もしい感じがするね
教えてくだせ〜。 バックバーナーを利用したレンダリング、1サーバーで処理できるのは 1タスクまでと思ってたんだけど、さっき何かの弾みで突然2タスク同時に 処理を始めた! 説明書を見るも、どこで設定するのか見当たらず。 どなたか、1サーバーで同時にタスクを処理するような設定をご存じでしょうか。
よく、データ販売などで見かける半分はレンダリングされていてもう半分はマットディテールの上にワイヤー表示の線が出ているモノを作るのって、やはり個々にレンダリングかけてフォトショップなどで合成するのですか? そもそも、ワイヤー表示のままのレンダリング方法が解りません。 お教え頂けないでしょうか?
>>712 前バージョンで共通かどうか不明ですが、
マテリアルエディタに両面とかワイヤとか設定するところがあるよ。
ある壁にだけ投影される影を薄くしたいのですが 何のパラメータを変更したらいいんでしょうか? ライトからその壁を除外だと完全に影が消えてしまいます 薄くしたいです
>>714 元の壁より数o厚い壁のクローン作って可視性を調整する
(0.5なら影も半分の薄さになる)
元の壁は「シャドウを他から受ける」チェック外す
これでそれっぽくはなる…が、力技なので
もっとスマートな方法あったら教えて
あー、でもこれだとマップが加算とかで貼られてたらアウトだな やっぱだめだな
>>714 ライトA: その壁だけを照らす。
その他のライト: その壁を除外する。
でいけるんじゃないかな。
なるほどパラメータいじって解決ではなく 創意工夫するかんじですね。 ありがとうございました。
MAXでビットマップのテクスチャを歪ませたアニメーションをマップとして貼るのはどうするのでしょう? AfterEffects等で先に連番画像を作って貼るしかないですか?
>>719 AfterEffects等で先に連番画像を作って貼ればいいじゃん
テクスチャを歪ませたアニメーションって何よという
歪ませたアニメーションってのがどんな歪ませ方か分からんから、なんとも言えんけど、 UV歪ませて対応できるレベルならUVアニメーションで。
723 :
719 :2012/01/09(月) 15:02:28.34 ID:blbMCx9U
例えばチェッカー模様をグニャグニャに歪ませて歪み具合をアニメーションさせた画像等です
「マップとして貼りたい」以上、連番とかaviにしないとな
>>723 例えばチェッカーを張ってただグニャグニャに歪ませてアニメーションしたいだけなら
チェッカーのマップのノイズにチェック入れて更にアニメーションにチェック入れて位相弄るだけだけど。
ビットマップでもなんでも大抵のマップの所にノイズの項目あるんで、どれでもいけると思うけど。
そんな適当にアニメーションさせる事に意味が有るのかは知らんけど。
建物作成で壁からドア部分をくり抜きたくて 海外動画参考にしてたんですけど、 モデルファイアリストの「compound objects」って単語の意味がわからない・・・ 翻訳だと複合実体って出るんだけど、それらしい単語がみつからん 誰か分かる人いたら教えてください
既にあるもらいもののmaxデータをちょこちょこっといじりたいのですが。 オブジェクトとある平面との交点にあるエッジに自動的にすべて頂点が追加 されるような操作ってありますか? 頂点と頂点の間隔が開いてるココに頂点追加して上下いじれたらぁ〜って 思ってるのですが、関連するエッジの数がかなり多くてぐるっと一周してるし できればきっちりXZ平面な断面でエッジ追加したいので、手動じゃなく自動で そういうのやってくれればいいなと思うのですが。
729 :
727 :2012/01/10(火) 20:38:35.66 ID:aJfPUuZQ
とりあえず Object をコピーしてObject02を作って。 頂点を追加したい平面を片側に持つ箱を作って、箱もコピーで箱02を作って。 Objectと箱をブール演算の積、Object02と箱02の交差、にして、 両方とも編集可能メッシュに変換してアタッチで合体! させてみましたが…… なんかこれでいいのかよくわかってない……
とりあえずProCutter使っとけ
732 :
727 :2012/01/10(火) 23:40:43.15 ID:aJfPUuZQ
>>730-731 入れ違いになってスミマセン
ProCutter試してみます
っていうかこんな機能あったのね……
いや、俺はProCutterがどんなのかしらんのだけどね
ブーリアンのエッジ切る部分だけの機能だと思いねぇ
スライスモディファイアとかブーリアンとか
737 :
727 :2012/01/11(水) 15:03:14.83 ID:BRFyqRUh
ProCutter使い始めたんですが なんかイマイチくせが掴みづらいですね 2枚のCutterの間に90度ひんまがってStockがくっついてきたりして Try&Errorで頑張ってみます
>>736 ありがとうございます。
やっぱりこういうのって、オブジェクト自体を切ってあげないとダメなんですか?
画面表示上だけ切れて見え、実際は切れてはいないようにしたかったので、
カメラの近接クリップ設定
>>738 スライスモディファイアならスタックで切る前のデータ残ってるんだから
そんな事気にする必要無い気がするけど。
それともビューポート上は切れててレンダリング上は切れてないとかしたいとか言うなら
スタックの表示をビューポートのみオンとかレンダリングのみオンとかにしてやれば良い。
もしくは参照使って並べておけばスライス前、スライス後とか並べて比較できるし。
Maxはスタックと参照を上手く使いこなすと色々捗るよ。
>>739 ありがとうございます
近接クリップ使ってみました。これでなんとかなりそうです。
扱いづらいんでがんばってみます。
>>740 ありがとうございます
スタック調べてみました。maxの基本中の基本なんですね。レイヤーみたいに使えるなんて知りませんでした、、、
これでかなり捗りそうです!
742 :
727 :2012/01/11(水) 18:08:26.05 ID:BRFyqRUh
ProCutterって、切られる側の厚み率の制限あったりします? あまりに薄すぎると切れないとか…… 今、長さ150m、幅30m、厚さ2mの板を長手方向を50m間隔で切りだそうとして 平面4枚置いてProCutterかけたら、なぜか切られる側の板が90度回転して 切る側の平面化してしまいました…… 事前に、普通の直方体で試したときは意図したとおりに切れたのに。 何度手順確認してやり直しても同じ結果になるので、ただのブール演算で やったらどうなるか試してみます。
743 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/11(水) 20:06:27.49 ID:JRm9u3An
凄く単純に平面でカットしたいだけならProCutter使わずとも 編集可能ポリゴンの「スライス平面」で十分かもね〜 正確に寸法や角度合わせたい場合も、あらかじめヘルパーとか置いといて ギズモをそれに位置合わせすることも出来るし
パーティクルアレーで紙ふぶきみたいなものを作っています。 それで紙ふぶきらしく4色くらい出したいのですが、色をそれぞれ変えることは可能でしょうか。 パーティクルを4つつくってそれぞれの色を変えるという方法で対応は可能ですが、 できれば一つのパーティクルシステムで4色出したいと思います。 良い方法があれば教えてください。
フリープラグインのBerconMaps使えばできるかな、 有料のやつなら他にも色々、標準でできたっけ?
色をランダムにするくらいは標準で出来るはずだがいま確認できない
1〜4のIDつけて放出させて、マルチサブマテリアルでも当ててあげれば?
3ds maxで物体を移動するときの移動のX軸Y軸Z軸の標示が何かをさわったらしく消えてしまいました。 解決方法教えてください
749 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/12(木) 16:27:19.29 ID:PMvOZ0VM
レイヤーマネージャーの事で質問です、2011の64bitです。 通常レイヤーマネージャーには”0(既定値)”っていう削除もリネームもできない既定のレイヤーがあると思うんですけど。 私のいくつかのシーンファイルには全てリネームできているのがあるんですよ。(どうしてそうなったのかまったく記憶にないのですけど。) シーン内の全ての物を削除するとレイヤーマンージャー内に一つだけ削除できないレイヤーがあるのでソレが既定のレイヤーらしのですが名前が自由に変えられる。 新規のシーンとか作ってみると規定のレイヤーは普通にリネームできないし。 こんな事ってあるんでしょうか? 問題のシーンファイルでも別に不具合はないようなのでいいのですけど、なんなんだろう?
>>748 > 物体を移動するときの移動のX軸Y軸Z軸の標示
これはmaxでは「ギズモ」と呼ばれていて
デフォルトだと「x」キーで表示オンオフ
>>749 そういうのは初耳
もしかしてスクリプトとかでなら弄れるのかな?
景制作での質問です。 リアルな街の外観をつくりたいと思っています。 たとえば新宿1区の街並をそのまま3Dに起こすみたいな感じです。 どのような手法をとれば作ることができますか? よろしくお願いします。
>>751 架空の街というか適当にたくさんビルが乱立していてもいいのか
現状の再現なのか
アップでも耐える再現性なのか
そういうのでも結構かわってくるね。
>>752 現状の再現ですね。アップでも耐える再現性ではないです。
754 :
753 :2012/01/13(金) 18:33:16.31 ID:Y8EgOFFo
>>754 そのURL中に答えが示されていると思われ
>>755 地図データからのモデルの起こし方がわからないのです・・・
これは自制のツールをつかってるみたいですし
それ聞きにいったけど、テクスチャーの貼り込みについては、あんま
言及なかったんだよねぇ、パターンつくると一番手間のかかる部分だけど。
そこにあるような方法で自動化できるとこはして、あとはビルの写真いっぱい
とって、それを素材に使って力わざだと思う。
新宿と限定するのでなければツールでビル街つくるものとかあるけど
>>756 ゼンリンの地図とかはイラレとかのベクトルデーターが吐けるので
それを読み込んでベースにする。ビットマップしかなくても外形だけの線画に
できればそれをベクトルデータに変換する。
ただこの方法だと高さのデータはもってこれないのでそこらは自分で適当なり
なんなり工夫する必要がある
758 :
757 :2012/01/13(金) 20:04:36.54 ID:YqPgrU8f
あっ、イラレじゃなくてepsだったかな?とにかくベクトルデータが出せる
>>757 詳しく書き込みしていただきありがとうございます。ベクトルデータで吐けるのは初耳でした。情報ありがとうございます。
高さのデータが持ってこれないのはいたいですね・・・shapeデータだと高さの情報も持ってこれそうですね。いろいろ探ってみようと思います。
ちなみに757さんなら高さデータも含め地図データからどうやってビル街つくりますか?cityengineとか使われますかね?
あるオブジェクトから複製で参照オブジェクトを作成し、 元オブジェクトを削除してシーンに参照オブジェクトしか無い場合、 参照元オブジェクトを復元するってことは出来ないのでしょうか? バージョンは2011です。
761 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/15(日) 00:06:07.17 ID:rMYqdtLC
失礼します。blenderユーザーですが blenderと比べて3dsmaxはどのように優れているか 教えていただけませんか?
自分で実際にMax体験版いじってみればいいと思うよ
頂点の表示が邪魔になる時があるんですが素早く表示非表示を切り替える方法はありませんか?
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/16(月) 02:22:50.33 ID:xOfWI8dN
2010でテクスチャをフォトショップで更新すると、レンダリング、マテリアルエディタ上では更新されるのですが、 ビューポートだけが更新されず、マテリアルエディタの他のマテリアルをクリック→更新されたマテリアルをクリックすると やっとビューポートに表示されるテクスチャも更新されます・・・ 2008と2011では環境全て同一設定で、リアルタイムでビューのテクスチャも更新されます・・・ なにかが問題の可能性がありそうでしょうか?
別に
767 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/17(火) 15:09:20.20 ID:gRdPVQzS
カメラごとにレンダリング解像度を変えるのはどうやればいいのでしょう? カメラマップ用のカメラの解像度比率と実際にレンダリングするカメラの解像度を別々で持ちたいのですが
>>767 maxのカメラにそのパラメータは無いはず、おかげでカメラマップがかなり不便なんだけど…
カメラマップをUVに焼き付けるとか、新規のUVでテクスチャベイクするとか
別の方法でマテリアル作るしかないような?
2012Sapのステートセットで行けるんじゃね? 解像度とかのレンダリング設定やらカメラやら一気に切り替えられるし。
770 :
767 :2012/01/18(水) 17:20:20.55 ID:4nsP0yDg
MAXのカメラは一つ一つに解像度持ってないのですか カメラマップには不便ですね・・ 2012のサブスクで確かにできそうですね 現状2011のままの作業ですが2012にアップグレードして移すかなあ
ステートセットってそういう使い方出来るのか…? ピクセルカメラマップだとシーンのレンダリング解像度の 縦横比に合わせられちゃうから無駄のような 一応、来のモディファイヤのカメラマップだと 適用した時点での縦横比で固定されるけど
? ピクセルカメラマップだろうが何だろうが シーンのレンダリング解像度だろうがアスペクトだろうが 何でも変えられるんだから出来るんじゃね?
あ、もしかしてピクセルカメラマップ自体がシーンの縦横比に依存するからツカエネ〜って話?
まぁそれはそうかも知れんけど、そういう機能だから仕方ない。
>>770 は多分カメラマップ用のカメラに切り替えた時に解像度も一緒に切り替える手間省きたいってだけの話だろうし
ピクセルカメラマップ使うとしても普通縦横同じまま640x480を1280x960とかで使うんだから問題ないべ。
申し訳ない! テクスチャ貼られたplaneを変形させるとテクスチャも歪むけど 変形させてもテクスチャ歪まない(変形に追従しない)のは どうするんでしたっけ…
777 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/20(金) 01:43:14.89 ID:Ci2O96YA
max9 32bit なんですが、 emdlモデルのインポートの方法をどなたかご存じ無いですか?
>>774 UVWマップモディファイヤを集約しないで乗せておくっていう方法もあるよ
特にアニメーションの時なんかに便利
779 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/20(金) 14:03:29.26 ID:B6XwUYX9
max7です助けてください。 モーションをつけた骨の様なもの(見た目はボーンツールなのですが、名前には"〜Bip"と名付けられていてよくわからないです)に、 人の形のオブジェクトを同期?させようと思うのですが、 やり方がよくわからないです。。。 というかなぜか人の形のオブジェクトが勝手に動き出します。。。 人の形のオブジェクトをクリックしてもタイムラインには何の動きもセットされてないです。 どうしたら良いのでしょうか・・・ 意味不明な質問だとは思いますが、本当におねがいします。
>>778 ありがとうございます
けど、モディファイヤ乗せておくだけだと
メッシュの拡大縮小や頂点移動でテクスチャも追従しますよね…?
数値を弄れるからあとから編集しやすいという意味でしょうか
>>780 いや、ちゃんとUVWマップモディファイヤと同じチャンネルでマップ貼れば
メッシュが変形してもテクスチャはついて来ない状態になるよ
モディファイヤの数値いじったりギズモのTRSでUVアニメーションしたりも勿論できる
>>779 1.人の形のオブジェクトに「スキン」モディファイアを当てる
2.スキンモディファイアのボーンの追加で「bip」の名前の付いたボーンを選択
てかせめてチュートリアルぐらいはやろうぜ
>>779 文章読み返してみたらもうオブジェクトにスキンは当たってるのね
なので
>>782 は忘れてくださいw
質問の意図が分からんので正直答え辛い
とりあえずリファレンスの「Biped」の項目を調べてみるといいと思う
人の形のオブジェクトってこの際もう人でいいだろうよww
あんなズブズブの素人が、なぜ既に入手手段が無い程の古いバージョンを持ってるるのかが不思議。 Maxは譲渡不可だしな。
学校とかで古いバージョン置いてるのかも知れないから、それだけで割れ特定はできないぜ
>>779 > なぜか人の形のオブジェクトが勝手に動き出します
そのMaxもしくはPC等が何かで呪われてる可能性があるね
一度、信頼できる筋に御祓いしてもらう方がいいかも…
1行目をみてなんて優しい奴なんだと思った俺が馬鹿だった。
>>779 文章から察するに、人型オブジェクトにキーが打たれてると思ってるようだけど、
ボーンの方を選んでみ。そうしたらタイムラインにキーが現れるだろう。
たまには墓参りぐらいしとけ。
輸入で購入したものって日本で使えますか? 使ってる人います?
買うのも使うのも自由だがサポートはしない(ライセンス発行も含めて) =実質使えない、だったと思う
規約上、購入した国以外での継続的な使用は禁じられてるので、 ライセンス申請や登録で跳ねられて使えなくなっても文句は言えない。 けど、一応海外出張とかでの短期での国外での使用は許可してんるんで 多分ライセンスの申請とかは多分通るんじゃないかね。 ただ、まぁ、金出して契約違反して使うのって、アホらしいよな。
本国なら例え直販でも円換算すると27万ほどなので 手数料込みでも大幅に安いし、サブスクに至っては半額以下で済む 家電みたいに輸送費も関税も掛からない、国内サポートもやる気なし そんなファッキンジャップ価格もアホらしいっちゃアホらしいんで 気持ちは判るけどな
ちゅーか今時学生版は無料だし、フル機能の体験版は有るしで 仕事で使うんじゃなけりゃ、半端な金払って違反するより、 素直に放送大学の全科生にでもなった方がいんでないか? Adobeも安く買えるし学割も効くし。 あんな何もついてないペラペラトールケース、殆ど価値ないぞ。 なんせソフトウェア自体は誰でもダウンできる体験版とまったく同じだし 日本語ヘルプもユーザーでなくても誰だってWEB上で見れるもんな。 まぁ、ファッキンジャップ価格というより1ドル120円ぐらいの頃から価格変えてないという。 当時はローカライズ費用考えりゃ、普通に妥当な値段だったし、 棚の上から落ちてきたら凶器になるかというぐらいのマニュアルとかついてたしな。 ライバル居たから乗換えで30万切るような実売価格とかあったしなぁ。 全てはAutodesk1社独占が問題でしょ。
個人の人はどこでサブスク更新してる? この前はちょっと検索して出てきた中で安いとこでやったけど 店は書類一枚オートデスクに送るだけでマージンとって後は何か アフターサービスあるわけじゃないので、ユーザーにはどこでも同じなんだよねぇ 本体の流通の関係でどうしてもショップかかわらなければいけないなら、 アマゾンあたりが安くやればいいのに 通常は若干高いはずのDesignの方のサブスクのが安いとこもあったし CAD関係がメインでmaxの方の利益は抑えてるのだろうか?
maxのサポートは、maxを購入した代理店が引き受ける事になってるけど、 みんなは代理店にサポート頼んだりした事ある?
オークならpluginのサポよく頼むよ 「仕様です」「修正待ちバグです」 「手間かかるけどこういう方法でやれば回避できます」と 即日か、遅くても2〜3日で返事くれる 開発元としっかり連携とってるみたいだし、返答内容もマメなので pluginはオークで売ってるなら基本的にオークで買うようにしてる
網目のような線・・グリッド線(?)が 出てこないのですがどうすれば出てくるでしょうか?
plugin関係はオークはすごいね。 質問に対して実に丁寧に教えてくれる。 スクリーンショット撮ってそれに書き込みいれたりして分かりやすく解説してある。 バージョンアップ告知すらしない他社と比べると安心感が違う。 MAX本体だとうちはTooなんだけど、こちらも丁寧に答えてくれてるよ。
これが噂のステマですね!
オークは自前で扱ってるプラグイン関係は凄く親切だけど、
サブスクとかは1次代理店でないからちょっとワンクッション有るんだよな。
確かボンデジ通ってる。
その割にはサブスクそんなに高くはないんで、面倒なんでオークで済ましてるけど、
この前のSuiteへのキャンペーンのアップグレードとかは最安から万単位で違ってたのがね。
>>799 ホームグリッドのことかな?
なんだっけショートカット。GかShift+GかCtrl+Gあたりだった気がするけど。
ビューポートのメニューからも切り替えられた筈。
詳しくは”ホームグリッド”でヘルプ検索して。
3dsmax2012を使用している者です。 質問させて下さい。 マテリアルエディタとレンダリング設定が開かれません。F10を押しても同じです。 他のパソコンでは開くので、何か特別な設定などしてしまっているのでしょうか? ご存知の方がいらっしゃったら、アドバイスお願いします。
806 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/24(火) 09:43:24.36 ID:QJrxxNgd
>>803 >>804 レスありがとうございます。
確かに2画面使っていたのを左右逆にした後から使えなくなりましたが、一度画面を1つにして起動しましたがダメでした。
iniファイルも消しましたがダメでした。
>デュアルモニターからシングルモニターにしたとき、ウインドウが画面外
同じ状況になった事あるわ。前に七葉で対処法を書いたら、もっと簡単な方法をレスしてもらえた。
http://www51.tok2.com/home/msa4kudo/nanoha3dcg/index.php?res=17927 >1,いろんなウインドウ(ライトリスト含む)が画面外
>2,メニューなりショートカットを使ってアクティブにする(画面外なので確認はできない)
>3,alt+スペース
>4,m(移動)
>5,十字キーのどれか(ウインドウがマウスポインタに吸着。この時ポインタは画面外)
>6,マウスをボタンとか押さずにプライマリモニタに持ってくる
>winなら大概のウインドウでできる操作
うん、それで多分戻せるな
>>807 どうもありがとうございました。
ネットで探してもなかなか見つからなかったのですが、ここで解決出来て良かったです。
本当にありがとうございました。
2010-64bit日本語版を使っています。 パーティクルフローを使うために6を押すと、 Error creating ParticleView.というメッセージが出るようになってしまいました。 3dmax.iniとplugin.iniを削除してみましたが駄目でした。 解決策はありますか?
パーティクル選択して無くてもパーティクルビュー出るようにならんかなぁ 確か出ないよな?
いやそれは関係ないだろ PFソースをひとつも作って無くても6押すだけでパーティクルビュー開く (ついでに不可視のPFヘルパーも作られてイラッとする)
どうもありがとうござます。解決したみたいです。 今朝はちゃんとパーティクルフローが起動するようになりました。 maxのアイコンをよく見ると、管理者モードで起動するマークがついていました。(いつのまにか) 管理者モードで起動のチェックをはずしてmaxを起動したところ大丈夫でした。 因果関係はわかりません。 管理者モードになぜなっていたか。 何日か前にウイルス撃退ソフトがウイルスを退治した報告がありました。 それが関係するのかもしれませんが、違うかもしれません。 以上です。すいませんでした。
管理者モードだとかえってエラー出ることあるのか とりあえず解決おめ
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/25(水) 22:56:49.65 ID:GXw2SWiV
初心者です。 CAD(DXF)からmaxに読み込みパースの作り方チュートリアルが詳しく書いているサイトご存知の方が入れば教えて頂けませんか? ハルシノを見ましたがリンク切れでした。宜しくお願い致します。
>>812 まじでか
一度も開いた試しがないんだが…
キーボードショートカットの切り替えボタンは常にオフなんだけど、それか?
オフだとメインUI上でメインUI用のショートカットしか効かんくなるから そりゃ駄目だろう。
質問です。 体験版でチュートリアルの飛行機を作っているのですが、ビューポートに表示されているテクスチャの 解像度の上げ方がわかりません。 チュートリアルの通り、カスタマイズ→基本設定→ビューポート→ドライバを設定で ダウンロードテクスチャサイズの「ビットマップサイズに近づける」のボックスにチェックを入れて maxを再起動したのですが、チェックボックスのチェックがはずれていて解像度があがってないんです。 テクスチャサイズも256から512に切り替えて再起動してもまた256に戻ってしまいます。 どなたか詳しいかたよろしくお願い致します。
>>818 自分ではそういう経験ないけど、PCのスペック不足かも
グラフィックカードは何使ってる?
あとはDirectXかOpenGLか、ビューポートドライバを変更したら
もしかして何とかなる可能性はあるかも
>>819 ありがとうございます!
DirectXとかOpenGLの項目いじってみたら出来ました!
[2:23:53] nagi: マッチムーバー2011を使ってオートトラッキングしてみたら ポイントが半分くらいはカメラの後ろのほうにできてしまいました ぐぐってみたのですが特に症例ひっかからず、英語でぐぐってみたら 何件かひっかかったのですが、「トラッキングがうまくいってない」くらいの回答しかなく解決されていませんでした トラッキングかけた動画自体があまり動きがないというか ブレる程度の動画だったのでそれが原因なのでしょうか? ブレる程度なら2次元レンダリングして合成したほうがいいんでしょうか
max2009のプリミティブで 窓があるのですが、窓枠とガラス面の マテリアルをどうやって設定するのでしょう? 一旦ポリゴンに変換して個別に 設定しないとダメなんでしょうか?
マテリアルIDが違うんでないかい
ちがってました。 ありがとうございます。
Arch&Design のガラスって言うマテリアルの ガラスって言うテンプレートを使用しているのですが、 ライトが反射するのを防ぐにはどこの設定をいじったらいいんでしょうか? 物体の映り込みは防げるんですけどね。
商業施設の内観のウォークスルーとか、大規模なシーンなどの上手いモデルの管理の仕方について教えてください。 今は施設の箱だけを先に作って、別にモデリングした部品やパーツをマージしてるんですが 選択リストが煩雑になってしまいます。みなさんがやってるコツとか工夫とかあればお聞きしたいです
どうも〜!
違ってました。MAXのあの情報が違ってました。
830 :
素人1番電話はスカイプ三時のおやつはうまい棒 :2012/01/30(月) 16:29:03.57 ID:cKxxdalc
こんにちは シーンにフリーライトを設置したあと、デイライトを設置すると、フリーライトが無効になってしまいます(レンダリングしても見えない) 環境光と人工光は一緒に使えないんでしょうか?レンダラーはメンタルレイです。 ご教授お願いいたします。
>>827 オブジェクト名とかレイヤー分けで整理するのが基本じゃね
あと外部参照とかコンテナも使えるのかも
あとまぁグループ化しとけばグループ開かない限り選択メニューにはバラバラと現れないよ。 Maxは選択セット・レイヤー・グループ・外部参照シーン・外部参照オブジェクト・コンテナ・キャラクターアセンブリとか ぶっちゃけこんなにイランだろってぐらいオブジェクト管理の機能が有る。 オブジェクト状態の切り替えとか管理とかならシーン状態の管理とかステートセットも使えるとおもう。 ステートセットは2012Sapからで、まだあんまり使ってないからよー分からんけど。 あぁ、後はオブジェクトの種別ごとにごそっと表示オンオフとか切り替えたりとか。 パースとか景観だとライトがベラボーに有る場合あるけど、ごそっとショトカでライト非表示にしたり キャラアニメの時はジオメトリ非表示にてボーン操作したりとか。 それぞれメリットデメリットあるけど、俺も全部は知らんし よう説明しきれんから各々の概要はヘルプ検索してくれ。
3D戦争モノゲームのMODでゲーム内オブジェクト(ミサイルの8連装発射機)をMaxでモデリングして。 よくできたと自画自賛してゲーム内形式にエクスポートして持ち込んだら…… 付近で爆発があったときに「ポリゴン多すぎ描画できない」エラーが起きてfps0.5とかに…… 発射機の8連装の1発1発の頭をMaxの標準の球で表現したのがポリゴン食い過ぎらしい。 1つの頭は直径50cmぐらい。それを直径50cmの球そのままで表現したんだけど。 ポリゴンをここからかなり減らすにはどうしたらいいだろう。 直径50cmの球っぽく見える(スムージンググループは使ってよし)ローポリ手段てどんなのが ありますか?
>>833 「Maxの標準の球」にも分割数のパラメータがあるでしょ
それを可能な限り下げる
板ポリにして円形にアルファで抜いてカメラにルックアットさせるのはダメなの?
837 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/31(火) 10:30:00.89 ID:DP9JYqNq
おはよう御座います 昨日から3dsmax 2010 design で勉強を始めました マテリアルエディタからマテリアル/マップブラウザを開いて参照元のMtlライブラリを洗濯したのですが1つもファイルがありません。 なんででしょうか?
838 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/31(火) 11:36:49.94 ID:DP9JYqNq
えっと質問を変えます。 プロマテリアルのハードウッドを選択しても、木目とか無いです。なんでですか?
839 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/31(火) 12:01:19.93 ID:DP9JYqNq
というかバンプマップやスペキュラー デフューズマップを追加するにはどうすればよかですと?
840 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/31(火) 13:08:52.18 ID:DP9JYqNq
つーかマテリアルが多分階層化されてるとおもうんだけどそれを明示させるようなツールないっすかね
841 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/31(火) 13:10:01.46 ID:DP9JYqNq
おおう、マテリアルエクスプローラがあるじゃんあるじゃんジャンジャンじゃん
うぜぇww
>>842 うぜえとかいけずなこと言わんと教えてーなー。あんさんおんなじ関西人でっしゃろ。
844 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/01(水) 04:24:23.03 ID:mrZqrr6W
ロボットみたいにあんまりスキンを変化させずにボーンをいれて動かしたい。どうしたらいいですか?
ボーンを入れればいい。 もしくはヘルパーで。
ロボットみたいにパーツが分かれてるならボーンに直接リンクすれば
847 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/01(水) 09:48:39.92 ID:mrZqrr6W
あんがと、やってみます。
848 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/02(木) 12:37:41.64 ID:mU9P117e
max2012です。 マテリアルで静止画を読み込むとグレーのままです。 コンパクトエディタでは、マップの拡散反射光カラーの量が0で 固定されています。 ストレートエディタでは、追加パラメータ・コントロール実数式が0で 固定されています。 元に戻す方法なにかないですか?
トラックビューで「拡散反射光カラー 量」トラックを選択 ↓ コントローラーの割り当てでベジェかなんか選んで下の既定値に設定 あと、ストレートじゃなくスレートなww
ヘルプのreactor項目に「先端におもりがついたロープ」って 画像例があるけど、あれ具体的にどうやるの? ロープの先端の動きにおもりを追従させる方法教えて
851 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/02(木) 19:58:55.71 ID:iPAuOZ7/
すばらしい! 直りました ありがとうございます
>>850 2012からreactor消えるし
どうせシミュレート結果も良くないし
あんま頑張って覚えるべき部分じゃないよ
いや、皆が最新版つかえる経済力なわけじゃないし…
854 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/02(木) 21:51:15.22 ID:86cpF1ma
等高線を描いて合成オブジェクトの地表で地形を作ろうと思ったのですが、 NURBSカーブは使えなくてスプラインだけしか受け付けてくれません。 NURBSカーブをスプラインに変換する方法ってあるんでしょうか??
855 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/04(土) 17:34:02.36 ID:jlqiqTt1
レンダリングする際catの骨が一緒にレンダリングされてしまうんですが 骨を消す方法はあるのでしょうか?
オブジェクトプロパティ開いて、チェックを外す どれかは…見ればわかるな
窓ガラスをつくろうとしてるんですが、質問があります。 サッシをつくって、そこに窓板をはめるモデリング方法をとってるんですが、 サッシと接触する、ぴったりの大きさだとレンダリングにノイズ?がのります。 かといってサッシの開口部と同じ大きさだと、実物の窓ガラスとは違うものになりますよね。 みなさんはどうやって解決してるんでしょうか。 例えば、サッシなしの、厚みのあるはめ込み一枚物ガラスを表現するときとかは?
初心者です。質問なんですがメンタルレイでコンポジット用に素材わけして出したいのですが、決まりのやり方などありますか?分かりやすいチュートリアルなどが中々無いのでお願いします。
やり方というか、レンダリングの設定パネルから出したい要素を設定するだけだが?
ワイヤーフレームレンダリングで、裏側の線を出さないようにレンダリングしたいのですが どうすればいいのでしょうか?
VRay使うといい
デフォルトで陰線消去ってできんかったっけ
ビューポート表示だけなら
デフォルトだけだとプレビューでやるしかないんじゃないかな。 レンダリングでやるならVRayのVrayEdgeTexか フリーだけで済ましたいならitooのColorEdge使う。 他にBlueLibにもWireTexって有るけど、 ポリゴンでも三角ストリップで表示されちゃうんでちょっと使えない。
3dsmaxでテキストやvsqファイルなどのセリフ関連の情報を読み込んで モーフのキーを自動で打ってくれるリップシンクのようなスクリプトや ソフトはありますか?
そういうのは言いだしっぺが作るんだ
ツーかチュートリアルいぞんしょうになるととまるな
プレビューに限らずレンダリングでも陰線消去出来そうとは思ってたけど出来ないのか
2012からQuickSilverのレンダリングスタイルにエッジオプションがついたから一応出来なくはない。 けど出来る事はプレビュー出力とほぼ同じなんであんまり意味はないから 普通は何らかのテクスチャプラグインなりシェーダープラグインなり使う。
swift3Dって選択肢がある事も忘れないで
872 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/12(日) 18:33:41.29 ID:719sYIDp
海外のフリーmaxファイルとかを開くと、開いたときに「見つからない外部ファイル」というウィンドウが出て、 おそらくテクスチャファイルが見つからないのだと思うので、テクスチャは自前のものに差し替えても、 レンダリングするときに毎回ウィンドウが出てきて邪魔なのですが、出てこなくする方法はありますか? 「レンダリング時にこのメッセージを表示しない」チェックは、単に表示しないだけであって、根本的に解決できていないと思うのですが、どうなのでしょうか。
自前のテクスチャに差し替えたところ以外にも 元のパスを求めるようなマテリアルがあるんじゃないのかな 同じテクスチャ名ならたとえば不透明マップとか反射マップに使われてたり、 またはスロットに表示されてないマテリアルがシーンの中にまだ残ってたり
>>872 UVWアンラップ(の背景表示画像)とか、レンダリングには無関係な部分でモディファイヤがマップパス保持してる場合もあるよ
とりまshift+Tでアセットトラッキング そこに表示されてるパスを見てみろりん
ALWAYS三丁目の夕日のCGはMAXらしいですが、どうやって実写と合成しているか、 分かりますか?
CGworld見れ。最近特集があったと思うが。
白組の調布スタジオのメインはmaxじゃないがどっかららしいと聞いたの?
白組のホームページにmaxの講座やる。みたいに書いてあったので。
白組はチームがめちゃめちゃ多くて調布のみMayaなんだよ、他はほぼMAX。 ゲームも多いからSIも持っているとは思うが。
それに合成自体は3Dアプリでやるんじゃないしね、 コンポジットはアフターエフェクトからNUKE変えたみたい
最近NUKEに変える同業者をちょくちょく見るなぁ やっぱ変えるだけのリターンはあるんだろうかね
リニアワークフローとか前提でフォトリアル方面ならきっと有利なんじゃね?
Nuke自体はYAMATOの時から使っていたようだけどね、 ALWAYSが立体視だからというのもあるのだろう。
>>882 VFX関係のお仕事される方に多いと思います。トランスフォーマー辺りからちょくちょく聞きますね。
どちらにしても大規模シーンを手がける所では必要になるスキルなのでしょうけど私には関係なさそうです。
質問になりますmax2012内にて揺れモノを作ろうとしましてモデル、モデル用のCAT、各種reacterを用意したシーンがありました。
続いて揺れモノ用のボーンを作成し、それにreacter(2012ではmassFXという名前になっています)を設定した後に 事前に用意していたCATのサイズを変形し、それらのボーンをモデルのスキンモデファイアに加えた所、
揺れモノ用のエンベロープのみが破綻(正確にはモデル全体を飲み込むくらいまで肥大)していました。
シーンファイルのバグも疑ったのですがこのような現象は既知のことなのでしょうか、解決策もあればお願いします
>>885 > 2012ではmassFXという名前になっています
名前が変わったんじゃなくてREACTERが消えて新しく増えたんだ
今までのMaxは旧機能をずっと消さずに残しておく主義だったが今回は違うらしい
まぁ新しく来るユーザーには意味分からんっていうか 要するにどっち使うのがいいの?的な鬱陶しさがあるだろうしなぁ
メッシュスムースとターボスムース どっち使ったらいいの?みたいな。
>>887 ユーザーが判り易いようにとか整理整頓のつもりでは全然なくて
単にライセンス料とかの関係じゃないかという気が
890 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/18(土) 17:23:29.24 ID:lkhIfhEp
>>889 そう思いますね。
それにしたってユーザーが払ってる金額考えたらライセンス料なんて・・・
massFXにソフトボディなんかが付くまではREACTERも乗っけておくべきじゃないかと思うね。
891 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/19(日) 09:21:15.34 ID:GUmHz+yT
quadroFX580から2000に変えてもディスプレイドライバに580ってしっかり残ってる。。 起動時グリッドがチカチカするし誰が悪いの?
ドライバ消して入れなおせ
机、椅子、校舎があってそれぞれを個別に レンダリングしてフォトショで合成してキャラを書き足そうとしたら どうやってレンダリングするのがいいんでしょうか? 非表示にしちゃうと影とか変わっちゃいますよね? 全画面表示レンダリングと机と椅子のあるファ画像レンダリングをするのが 一般的なんでしょうか? アルファだけレンダリングってどうしたらできるんでしょう? 全部いっぺんにレンダリングしてくれたら楽なのですが
>>893 一度に全部レンダした後、マスク切りたいオブジェクト毎に
適当な色で自己発光かけて、ライト強度0でレンダ
オブジェクトID振り分けてオブジェクトIDが出力できる形式で レンダリングして、それをアルファの素材にすればレンダリングは一発で できないことないけど、アンチエイリアスのかかってない画像になるので 使うにはいろいろめんどくさい あとマテリアルで自己発光させてマテリアルいじるよりアルファ付で 軽いレンダ設定にした方が修正とかは楽なような、一時的にスクリプトで マテリアルを取り替えるとかできるけど
マットマテリアルじゃいかんのかい?
マット/シャドウマテリアルとシーン状態の管理でいいんじゃね? VRay使ってるならMultiMatElementでアンチつきのObjID吐き出せるんで一発でマスクも出せるけど。
オブジェクトを爆発させるための 前段階として、オブジェクトを バラバラにしたいんですが なにかいいプラグインはありますか? フリーだとありがたいです。
>>898 Fracture Voronoi
これなんかどうかな?
その後爆発させるんだったらKabooMでボカーンと
このプラグインのチュートリアルあるからそれについての質問はナシでね
>>899 ありがとうございます!
まさに探していたプラグインでした。
インスタンスで複製したオブジェクトを別個のオブジェクトに変換するのってどうやるんでしょう? あとパスコンストレインツのグラフってベジェとかにはできなくて直線編集しか出来ないのでしょうか
マニュアル見ようぜ!
903 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/23(木) 14:45:36.71 ID:2boS261R
スキンモデファイアを集約したいのですが集約すると効果が消えてしまいます 以前作ったときは集約できたと思うのですが、なぜか突然できなくなってしまいました どうすればよいでしょうか?
>>901 モディファイヤスタックの下あたりにあるボタンで出来る
ベジェに出来る、デフォルトだとたぶんそこのコントローラがリニアになってるのでベジェに変更する
>>903 スキンは集約しないで残したまま使うモディファイヤ
集約するのは骨で変形させた形状をポリゴンモデルとして固定化したい時くらい
905 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/23(木) 20:05:50.64 ID:2boS261R
>>904 ありがとうございます
ってことはUVW先にやっとかないといけなかったのか……
スキンの後にUVWアンラップ載せちゃったって事? スキンはトポロジ変化しないんで、UVWアンラップをそのままドラッグしてスキンの下に持ってきてやれば良い。 んでスキンより下を集約汁。
907 :
901 :2012/02/24(金) 14:58:26.09 ID:PaPXAUr0
>>904 遅くなりましたがありがとうございます
インスタンスからオリジナルはここにあったんですね
パスコンストレインツの方も出来ました!
グラフでいじるんじゃなくてモーションコントローラでベジェに割り当てなおさないといけないのですね
MAXのインビットトゥイーンは線形とベジェはまったく別のシステムがあるんですね
モディファイアに入れてるUVWマップを右クリックで集約すればいいと思う
>>907 >>グラフでいじるんじゃなくてモーションコントローラでベジェに割り当てなおさないといけないのですね
たいていはベジェがデフォルトなんだけど何故かそこは違うんだよね
あと他にも色々な種類のコントローラを割り当てられるので、その辺覚えておくと何かと応用できるよ
>>908 チュートリアルの手順に忠実にやるなら、一つ前の段階でモディファイヤの種類と重ね順を間違えてるんじゃないかな
正しくは
UVWマッピング
ポリゴンを選択
編集可能ポリゴン
ポリゴン切ったり押し出したりしてメッシュのトポロジが変わると、UVWアンラップの編集内容はリセットされてしまう
UVWマッピングは単純な投影方法しか設定できないかわりに、トポロジ変化を無視してUV適用しておける
中間に「ポリゴンを選択」モディファイヤをはさむのは、
ベースの編集可能ポリゴンをいじってる間のサブオブジェクト選択をそこでさえぎって
UVWマッピングに伝えないようにするための防波堤みたいな感じ
>>910 なるほど
モディファイヤ入れ替えたら出来ました
ありがとう
モディファイアを集約すると編集可能メッシュになってしまうんですが 編集可能ポリゴンにはできないでしょうか?
>>912 モディファイヤによって、ポリゴン系のものとメッシュ系のものがある
メッシュ系モディファイヤの場合でもその上に「ポリゴンを選択」とか「ポリゴンに変換」などのポリゴン系モディファイヤを載せて集約すればおk
もしくは、モディファイヤを何も残す必要がなければオブジェクトの右クリックメニューから編集可能ポリゴンオブジェクトに変換してもいい
915 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/27(月) 00:56:57.52 ID:qSqlrRtB
UVWアンラップをした後にターボスムーズをかけると歪んでしまいます UVWはさっさと集約してしまいたいのですがターボスムーズは残したいので 後からターボスムーズをかけてもゆがまない方法、或いは上にあるUVWアンラップのみを集約する方法の いずれかがあったら教えてください
>>913 わかりやすい説明ありがとうございます。助かりました。
918 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/28(火) 02:12:23.84 ID:O2dAiRZS
>>917 Blenderは使ったことないけど2枚目は頂点がばらばらになってるっぽいから
頂点全部選択して連結でいけそうな気がする
頂点バラバラとは違うんじゃね? 全部三角ポリゴンになってるとか
完全に三角で独立してたらNURMSかけても三角やね スムージングをかけなおす、 法線を統一する 2重ポリゴン なおるかしらんけど、とりあえずこの手のことで最初にチェックすること あと、頂点の連結も
922 :
917 :2012/02/28(火) 08:42:28.28 ID:jxG9IWCp
回答ありがとうございます。 頂点の連結モディファイヤを適用したところ、ばっちり直りました! お猿さんカワイイデス!! どうもありがとうございました。
通常の3dsmaxのファイルに対応していて、読み込み出来る他のアプリで Brazilを使用して作られたファイルを読み込むことは出来ますか?
何を聞きたいのか今一歩判らんが、とりあえず単体でMaxのシーンファイルを読めるアプリはMaxしかない筈。 Maxがインストールされてれば読めるアプリはコンバータであったけど。
ああ、すいません言葉足らずでした Max単体のシーンファイルをlwo形式にメタセコ等で変換すれば Lightwaveその他で読み込めたりしますけど、 Brazilを使用して作られたMaxのシーンファイルでも 同じ事は出来るのでしょうか?
足りないのは言葉だけでなく理解もだな。 Brazilはレンダーだからな。 そのシーンの形状データはやり方次第でよそのソフトにも持っていけるが、 質感やレンダーの設定はよそには持っていけません。 持っていった先のソフトで改めて設定しなおしだ。 ついでに言えばobjとか使えばメタセコ無しでlightwaveに持っていけると思う。
そうでしたか、勉強になりました 最後に後一つ聞きたいのですが、 他のソフトに持っていけない事もないのなら、 単体のMAXでも(質感やレンダー設定は消えても構わないので) Brazil無しでポリゴンのデータなどの骨組み部分だけでも 読み込むことは出来るのでしょうか?
2011にて、CATParrentを使用していると頻繁にフリーズするのですが、同じ症状の方いますか?
930 :
927 :2012/02/29(水) 12:23:13.59 ID:bMu+mP1S
出先なんでID変わってますが 回答ありがとうございました 助かりました
2012 x64の体験版を使用しています objファイルを正しく読み込むことができません Shadeなどでは表示できてる普通のファイルです オブジェクト自体は存在するんですが一つの座標に頂点がすべて集まっていて頂点一つしか表示されないようです maxで正方形を作成してobjでエクスポートしてインポートするとやはり同じ現象が起きます
例えばメタセコイアなどいったん他のソフトで保存しなおしてから読み込んでみては。 自分もmaxではなかったけどobjファイルがうまく読み込めないとき、他のソフトを経由するとうまくいくことがあった。
今2012で普通にOBJで出して読み込んだら普通に読めたな。 なんだろうな。 インポートのファイル形式がOBJになってないとか、 OBJのインポートオプションでスケールが凄い事になってるとか。 インポート時のオプションダイアログでプリセット変なの選んじゃってるとか?
回答ありがとうございます スケールは拡大縮小、カメラのズームを試しましたがやはり頂点は一つの座標にすべてあります プリセットや設定をいくらいじっても解決しません max以外で吐きだしたobjファイルも読めないです 設定などの問題ではなく完全にバグってるみたいなので 再インストールを試してみようと思います
ほんとうにその頂点にすべての頂点が集約してるかビュー内の選択と全選択で頂点数が違わないか調べたほうがいいよ。 時々、出現位置がとんでもない状態になっているデータがあるから。 以前、ビューの中に見えるのはほんとうに頂点だけで本体のモデルはカレントビューのはるかかなたに出現していたときがあった。 いくらスケールを変えても、あまりに桁違いの出現位置だったから拡大はもちろん縮小でもビュー内にはでてこず。基準として置かれた頂点(オブジェクト)だけがビューに現れるだけ。 見えている頂点数が全選択の頂点数と違っていることに気づいて、位置の最大値を調べたらが桁違いの数字になっていて、はじめて位置がおかしいことに気づいた。 あとは最大値を参考にオブジェクトの位置をビュー内まで移動して、一件落着。 そういう場合もあるよ。
2012でペルトを使用して手のひらのUVを展開したんですけど ちょっと形が歪んじゃってます シフトツールみたいに動かせるプラグインはありますか?
2012ならペルト使わないほうがいいんじゃね。
ペルトはとりあえず重なり部分が無いように全体を広げるための機能って感じ だいたいその後でリラックスかけたりして仕上げる まぁリラックスに大きな値入れて待つだけでも出来ちゃったりするんだけど
うん、2012ならピールの方が楽で綺麗と思う。 特定のポイント固定して引っ張ったり回したり調整楽だよ。 ビュー内でツィークがフォールオフ効けばいいのにな。
ツイーク良いですね ピールも試してみます ありがとうございます
941 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/01(木) 18:56:14.56 ID:N5JFj/KW
こんな中華臭いところに 大事なデータ預けられない
2012使ってます。 動画出力するとマテリアルの光沢や反射がチラつきます。 どこを設定すればいいでしょうか?
はいエスパーさんご回答どうぞーー↓
Maxでファイルをリンクさせる方法を教えてください。 Maxを複数起動して別の方をいじった時にもう片方に反映させたいのですが…
946 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/02(金) 12:22:21.46 ID:u/jEhOUI
>>942 <鉄拳>の一部のレンダリングはこちらに
担当させて頂きました。DFさんは日本偉いCG会社ですよね
データはこちらで預けられるかどうかということは言わなくても、
馬鹿ではない人なら誰もわかりますよね
スレタイも読めない程度の馬鹿業者なんだな
馬鹿ではない人なら南京大虐殺など無かったことは誰でもわかりますよね。
>>946 書き込んだ本人には分かってないと思いますが、微妙な言い回しから、
日本人でない事は分かってしまいます。
ですので、この場合はレンダーファーム会社の宣伝を書いた本人が、
また書き込んでるだけと思われるので、非常にイメージが悪くなるだけです。
このスレッド自体はタイトルに有るように、3dsmaxの初心者が質問をするスレッドです。
ジャンル別に分かれたスレッドに無差別に宣伝を書き込む事は、日本では非常にイメージが悪くなります。
正直言って、ここに宣伝を書き込む事自体、お互いにデメリットしかないと思いますが。
たしかこの宣伝コピペくんってブログもあったような
ていうか勝手に取引相手の商品名出すなよ…w そういう会社のどこを信用すればいいんだ
キャラクターのリギングに挑戦しようと思っているのですが、 CATとbipedどちらがお勧めでしょうか?
それがまぁどっちもどっちでねぇ 安定性を望むならBiped 不安定でも多機能を望むならCAT
>>953 なるほど・・悩ましいですね。
CATではじめてみたので、ある程度がんばってみようと思います。
もうひとつ質問ですが、
着物を着たキャラクターを制作しているのですが、
足が服から飛び出ないようにうまく動かしたいのですがいい方法は無いでしょうか。
服のモデリングには服飾メーカーの使用も考えましたが、pencil+シェーダーでレンダリングしたところ、良い結果が出なかったため、
ポリゴンで制作しています。
マーベラスデザイナー使ってみたら でもあれってこっちからアニメーション付きモデル持って行ったり 逆にシミュレーション結果付きの服飾持ってこれるのか知らないけど っていうかできそうにないんだよねあれ
できるぞ。 MAXで動きつくって、マーベラスで服を作る。 そしてまたMAXに持っていってレンダリング。
>>954 いちおうアニメーションの付けやすさでは新しいCATの方が上だと思うからいいんじゃね
あと和服のアニメーションはなかなか厄介なんだよな、服飾メーカーよりポリゴンモデリングってのは正解だが
ボーン入れて動かすのも大変だから基本的には布地モディファイヤでクロスシムするのがいいとは思う
ただガチにクロスシムやっても裾が一瞬で全開にはだけてパンツ丸出しになっちゃったりするので
下半身は筒状のローポリオブジェクトを脚に当たり判定つけたクロスシムやって
それに対してPencilレンダー用ポリゴンモデルをスキンラップで追従させるとか
ただムサ苦しい男キャラだったらシミュレーションするより単純にスキンかけて両足のボーンに追従させといて
フンドシ見せまくりでもいいかも知れないしどんなアニメーションさせるかにもよるけどねー
>>956 へぇ、できるのかアレ
韓国産のくせに生意気な!
>>958 あ、アニメーション用のプラグイン入れたときだけな。標準だとできない。
型紙の知識がないからまだ複雑な服は作ったことないけど、なかなか侮れないソフトだとは思う。
ただ、インターフェースとかで使いにくい部分はあったりする。もっとバージョンが上がっていけば
解決するとは思うが・・・。
>>959 実際使ってるみたいだね
スピードはどんなもん?
サイトのトップに乗ってるような凝った衣装でも
そこそこ動かせるんだろうか
あと、ビデオにあるような布の一箇所をつまんで動かして
しわくちゃにしていくのも面白そうだと思ったな
>>960 あくまで簡単な服で、ではあるがリアルタイムに近い。型紙を動かせばすぐ更新されるよ。
布地モディファイヤとかとは比べ物にならん。
あと、代理店の対応がよかった。MAXとのやり取りがうまくいかん!ってメール送ったら、
画面をキャプチャーしたものに手順ごとの説明をつけたPDF送ってくれた。
>>961 ありがとう
ちょっと購入考えてみるよ
プラグインってのはAnimation Editorってやつだよね
あとしつこくて悪いんだけど最後にひとつだけ、
maxで作ったオリジナルの等身の人体モデル&アニメーションを
MDに持ち込んで服着せて、その服込みでmaxに戻してレンダリング
↑この理解でいい?
>>962 そう、animeationEditor。
MAXでOpenCOLLADA形式でモデルデータを書きだし、ポイントキャッシュでその動きデータを書き出す。
それらを読み込んだマーベラスで服を作った後、objで服形状を書きだし、ポイントキャッシュで服の動きを書き出す。
最後にMAXでそれらを読み込めばできる。
以上のことを体験版で確認してから購入した。まずは試されたし。
ラインの頂点と別のラインの頂点を連結させたいのですができません なぜでしょうか?
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/03(土) 23:39:10.43 ID:QLpPtKNo
レンダリング設定で「カメラ01」って設定してるはずなのに レンダリング結果はトップビューになります なぜ?
ロックしてる?
>>966 基本的にはアクティブになってるプレビューウィンドウがレンダリングされるよ
固定したかったら設定してる場所の横にあるロックをかけないといけない
969 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 09:45:03.55 ID:IMWARlpB
基点をオブジェクトの中心にしているのに関わらず 1/2ずつ選択で端っこのほうが中心になってしまうのですが、 これってどこを調整したら良いんでしょうか
>1/2ずつ選択 意味が分からない
たぶん、サブオブジェクトレベルで、ポリゴン選択中と予想
俺はエッジ選択でエッジ上にギズモ乗ってるってのに100デスク賭けるね モスバーガーのコピペ思い出した >端っこが中心
俺がエスパーした結果、 ”頂点サブオブジェクトにして、フロントビューからX軸プラス方面を矩形選択したら、選択した頂点群の中心にギズモが移動して困ってる状態” だと見た。 多分”作業基点”で解決すると予言するわ。
現在、ウェイトツール、ペイントウェイトを使用してこつこつウェイト調整をしていますが。 想像以上に地味な作業で苦労しています。こういうものなんでしょうか? リグのウェイト付け(スキニング)の解説をしている動画や、コツなどあれば教えてください。
976 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/05(月) 20:24:45.39 ID:q+pwCCZJ
3dsMax 2012を使用している者です。 なにかの拍子にオブジェクトの背面がワイヤー(エッジ?)のみしか表示されなくなってしまいました。 オブジェクトプロパティの背面非表示はオフになっています。 どうすれば直るのか教えて下さい。 初歩的な質問ですが、よろしくお願いします。
2012で布地シミュレーションをしています。 1500フレームの長い計算なのですが、1000前後までうまくいっているのに、いきなり画面から消えてしまいました。 短い計算なら設定変えて再度挑戦すればいいんですけど、途中までうまくいってたいものをまたやり直すのは なかなか手間がかかります。途中から修正することは出来ないでしょうか。
あるシーンがアニメーションレイヤーを有効にしたとたん落ちるようになった そのシーンを新規シーンに合成してから有効にしようとしても落ちる 板一枚だろうと、そのシーンから何か引っ張って来るともう駄目になる 合成すれば大概は解決するもんだけど、何が原因かな…全くわからない
>>975 地味だけどすごく重要な作業だからがんばれ
980 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/06(火) 11:18:41.11 ID:61gAzpUv
あるオブジェを、他のアニメーションしているオブジェに、位置コンストレイント をして、その動きを、自動でキー変換したいのですが、どのようにすればいいでしょうか? 宜しくお願いします
>>979 なるほど、他の人も苦労しているとわかると少し安心します。
がんばります!