【CINEMA4D】
洗練された「インターフェイス」と抜群の安定性を誇る「プラットホーム」が特徴。統合ソフトとして
完成度が高く、アニメ、映像、建築分野でシェアを拡大しつつある。
CINEMA4Dは必要なモジュールだけを追加する事が可能だがその場合価格が高くなりがちである。
音声と同期を取るなどのビジュアル作成で強力な機能を持つ。レンダリングが早いことで定評がある。
【3dsMAX】
豊富なプラグインとサポートするネットワークの広さ。キャラクターアニメーションや映像やCAD製品との連携に
関して意識されておりそれらの分野に使用されることが多い。建築CG業界では世界標準となっている。
ユーザ数が多く、とくに中小個人等で好んで利用され習得のしやすさからMayaと並んでAutodeskの主力3DCGツール
となっている。
【Maya】
ペイントエフェクト、nCloth、nParticle等独特の機能を標準で多数備える。
MELによるカスタマイズが用意でワークフロー構築に向いている。ハリウッド等の大手映像業界においてデファクトスタンダードとなる。
近年3dsMaxと並びオートデスクによる機能強化が大幅になされており、とくにMotionBuilderやMudbox等と親和性が高い。
【Softimage】(元XSI)
ゲーム開発、映画・放送向けコンテンツ制作で実績を誇り、非破壊及びキャラクタアニメーションで強さを発揮。
主にゲーム業界において利用される傾向がある。Foundationと呼ばれる廉価版で一時趣味層にも広がる。
最新バージョンでは新機能をICEを拡張する方向にシフトしており、やや難易度が高くなっている。
【Blender】
フリーソフト。特徴的で効率の良い独自のユーザインタフェース
(UI)を持つ。現在、急速な勢いで機能拡張・整備が進んでおり、ダイナミックス機能においては
すでに有償ソフトを凌駕する部分もでてきており将来性が高い。
ベンダーが開発を中止すると言うリスクが無いためその点でも安心度が高い。
【Mudbox】
Zbrushと同様のスカルプト系ツール。
一般的な3DCGソフトと共通する操作概念によって
スカルプトおよびノーマルマップ・ディスプレースマップ作成が可能。
標準でMayaと同一の操作性を持ちMayaとの親和性が高い。
競合製品に比較して機能的に貧弱であったが最新バージョンにおいては変形機能等を取り入れ
徐々に機能向上をしている。Autodeskのスイート製品に含まれる。
【3D-COAT】
低価格かつ多機能かつアップデートも頻繁に行われるウクライナ製スカルプトツール。
UV編集やリトポ機能などに加えて、スカルプト・ペイントともにレイヤー機能にも対応しており
レイヤーを保ったままPSD書き出しも可能であるなど3Dペイント機能も充実している。
また「ボクセルスカルプト」というポリゴントポロジに依存しないモデリングツールを備えているのも大きな特徴。
日本語マニュアルおよびUIの日本語化は、現在日本人ユーザーの有志による翻訳が行われている。
Zbrushと並んで人気の高いスカルプトツール
【Metasequoia】
3DCGモデラーとしての高機能性、ユーザフレンドリーな操作性、
フリーウェア版などの入手性の高さなど、日本における3DCGモデラーとして非常に人気が高く、参考書籍も多い。
開発者用にライブラリやソースコードを公開しているためシェアウェア版では多くの開発者によりプラグインを利用することができるようになっている。
また、シェアウェア版ではフリーウェア版には無い三面図法を取り入れており操作性が非常に良い。
またデータコンバートツールとしても様々な形式に変換可能。
【LightWave】
モデリングからアニメーションまで制作できる統合型の3DCGソフト。「モデラー」「レイアウト」という2つのソフト
から構成されているのが特徴である。プロの使用にも耐える3DCGソフトの中では随一のコストパフォーマンスを誇り、
エントリークラスなみの価格で、ハイエンドクラスの上位ラインナップ並みの機能を備えている。
現在でもハリウッド等の一流VFX、アニメ業界でもトゥーンの良さから利用される。
現在ノードベースとなるCoreと言われる次期バージョンの開発が行われている。
【modo】
シンプルなインターフェイスと高速なレンダリング機能。モデリングはポリ、サブディビに加え、ブラシを使用して
押し出し、誇張させる独特のスカルプトモデリングに対応。少ないポリ数で繊細な表現が可能。
modoはコードネームNexusと呼ばれるLuxology独自の3DCGアプリケーション開発プラット上で製作された最初の
アプリケーションである。Nexusの目的は複雑化する3DCGデザインのワークフローを今一度整理し直し、
より効率的なモデリング、レンダリング、アニメーションなどの一連の作業を統合的に行える環境を整えることにあり、
modoはその一環として製作されている。
【Houdini】
Prismの後継ソフトでノード型プロシージャル方式のハイエンドソフト。
現在主流の3Dソフトと比較して、総合力では踊るが、高度なパーティクル生成機能があるため、ハイエンドユーザで人気が高く
多くの映画のVFXでも使用される。
ただし日本では情報の入手が困難でサポートが貧弱である。最近では使い勝手の向上等、敷居を低くする姿勢を見せている。
誰も悪口を言わない珍しいソフト。
【Zbrush】
初期は2.5Dペインティングソフトという位置づけであったが、現在は高度化した3Dモデリングの機能性からモデラーとしても用いら
れている。率良くハイレベルなモデルを完成させることが出来、テクスチャの明度情報をモデルの凹凸に置き換えることができる
ディスプレイスメントや、テクスチャの明度情報によって法線をコントロールし、陰影でモデルに溝や模様を与えるノーマルマップ機能を有する。
操作性が極めで独自であるが、分業化された海外の巨大プロダクション等では多くのシェアを誇る。
【MotionBuilder】
FilmBoxからこの名前へ。買収劇を繰り返され今日に至るがモーションキャプデータの編集等ではデファクトスタンダードとなる。
FullBodyIKと呼ばれる高度なIKシステムを備える。
最近はゲーム業界におけるモーション、プリビズ用途でも利用されつつある。
Autodeskのスイート製品に含まれる。
Mayaのアニメーションレイヤとの共通化等Mayaとの親和性が高い。
【Endorphin】
自律したアニメーションを生成することで人間を利用したモーションキャプチャでは困難なモーションを生成する。
MotionBuilderのRagDollは似ている機能であるが、自動で歩いたり走ったりといった機能がEndorphinにはついている。
最近大幅な価格のディスカウントがなされている。
【Shade 12】
. *** 素人がShade12で作る立体視映像空中戦、赤青メガネ必要 ***
→
http://www.youtube.com/watch?v=oa-v5oaeW4E ( 投稿者 eig35153 )
3DCGソフト Shade12はアナグリフなどの立体視作成機能が、初心者向けBASICを含む、
全部のグレードに搭載されています。
立体動画を見るなら、( 赤青メガネ用 ) のアナグリフが最も確実に見えますし、赤青メガネも
80円位からとかなり安上がりです。 高額な裸眼立体視専用のモニターには、
専用の偏光レンズが画面前面に組まれているので、高細緻な画質は得られません。
さらに裸眼立体視のような、脳視覚領域の高負担となる " 過度の立体錯視 " も軽減されます。
YouTubeなど動画投稿サイトでの立体視感はその “ 規格画面の小さ〃 “ から、思ったよりも
立体感を得られないと思いますので、映像ファイルをダウンロードされて、
Windows Media Playerなどの映像ソフトで、画面範囲を拡大して視聴されることをお勧めします。
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 20:07:21.10 ID:7Y+uVaJr
ゴチャゴチャうるせえ
MaxとMaya両方極めろ
----------------------終了---------------------------------
____
/ ___\
>>1乙
/ | ´・ω・| \ もうお前に用はない
/  ̄ ̄ ̄ |
| i /
L二ヽ  ̄ ̄ \
〉 ,、_/⌒\ノ
/ / / ̄ ̄ ̄\ ∩
/__/´ ∩ /___ ヽ/ ノ
_,,..-―'"⌒"~⌒"~ ゙̄"~ ゙̄"~ ゙̄"~ ゙゙̄"'''ョ \ ヽ|・ω・` | /
゙~,,,....-=-‐√"゙゙T"~ ̄Y"゙=ミ"~ ̄Y"゙=ミ""゙=ミ ヽ  ̄ ̄ ̄ _/ そんな〜
T | l,_,,/\ ,,/l l,_,,/\ ,,/l | / /
【CINEMA4D】
>必要なモジュールだけを追加
これ廃止になってグレード別になってるだろ
【LightWave】
>現在ノードベースとなるCoreと言われる次期バージョンの開発が行われている。
Core廃止の話が出てるだろ
【Shade 12】
これ個人の動画の宣伝したいだけで説明になってないだろ
あと誤字直しとけよ。使えねーテンプレだな突っ込み入れとく
またいつものやつが立てたかw
CG会社に節電要請してくるアホを何とかしてくれ
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 18:49:08.58 ID:ziKMnM9O
前スレはdat落ちしたのか
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 19:07:38.95 ID:xisklhX0
endorphinの比較対象は?Massiveとか?
とりあえずMがつくやつを覚えとけ。
Maya
Max
Mudbox
MotionBuilder
Massive
MoonDust(ICE)
Modo忘れんなw
modoは良いソフトだと思うよ、あの値段でスカルプトも3Dペイントもできるし、静止画なら501で十分になった
アニメーションは、まだまだだけど・・・
Sがつくソフトは終わってる法則
SketchUpって終わってたのか…
SketchUpって終わってたのか…
あれ?
saiといいたいんだろ・・・
ほかはsiloとかsoftimageとかstudio
週間連載の傍らにやっててこれは凄いんじゃね
次スレおつおつ。
前スレが終わってから、janeで次スレを検索するたび3dcgの懐かしいワードを・・・みたいなスレしか出なくてつらかった。
masatoshi
マサトシ
blood type : A
人間として生活しているが
実はポケモンである
普段はおとなしいが
怒ると人糞を出して
発狂する
伝説の七賢者の一人
とりあえずMがつくやつを覚えとけ?
結構多いな、Mな人達・・・
Maya
Max
Mudbox
MotionBuilder
Massive
MoonDust(ICE)
modo
Metasequoia
MARI
Moi
金玉袋を完璧に再現できるソフトってなに?
揺れとかも含む
統合ソフトならどれでも出来るやろ
クオリティーは作り手しだい
つgolden_ball.shd
つまんね
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 11:33:19.82 ID:PdEjVdXx
技の旅人は LWで撮ったらしい
統合ソフトならどれでも出来るやろ
クオリティーは作り手しだい
だがMaya、Max以外を選べばそこは茨の道
半死のSIに、キャラモーションは情報少ないC4D、そしてオワタ感のあるLW・・・
>>37 はLW使ったことないんだろうなw
MAXよりずっと軽いし今の標準的なi7CPUでならノンストレスでオペレーションできる。
MAXなんかモデル読み込むだけで落ちたり視点の変更でガクガクしたり
ストレスたまりまくりw
MAXのモデラはひどいよね
なんなのあのゴミクズw
仕事だとMayaとMax以外選ぶのは茨の道というか、働く気ないんかいと思うけど、
趣味ならぶっちゃけどれでもいいだろ。C4DでもLWでも。
>>38 いまどきのi7でMaxがそんなに重いのはビデオカードがあってないと思うけどな。
俺背景担当なんで仕事で日常的に数千オブジェクト数百万ポリ単位で扱ってるけど、
PCなんて10万しない程度の普通のゲーミングPCだよ。
LWェーバー()は今かなり精神的に参ってるからな
多少妄想が入っても仕方ない
仕事でmaya使ってて思うけど
個人が趣味でmaya選ぶのも結構な茨の道だな
>>43 作れる。
こういうのを作るのに必要なのは頭数w
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 01:42:47.99 ID:MgXqUiOr
3Dペイントやりたいんだが
DeepPaint3D・3D-coat・ZBrush・Saulptris
のうちどれが一番使いやすいの?
モデリングは基本LWでやるつもりです。
>>46 その中から選ぶなら
コート>ゼット>スカルプト>ディープ
俺はBODY PAINT 3D
流れ豚切りでへぼい質問すまぬが
maya&vrayでやってるけどクアドロにしたらなにか良いことある?
特にダイナミクス(流体、ncloth)やレンダリングに良いことあったらうれしいけど。
MayaとかMax以外を未だに使ってる人って、
やっぱりかなりの熟練者で、他に移りたくないんだろうか?
SIとかLWとか、この先暗い未来しかなさそうなんだがなぁ
操作性に何があるとはいえ、ブレンダーさんが強すぎだからな
俺はmaxも使ってるがblenderの操作に難があるとは思えんが。
>>49 仕事内容自体にブレイクスルー起きなきゃ変わらない。MAYA必須とかね。移らないのは
移る必要がないから。趣味でMAYAとかありえん。
リアル系3DCGで一番レベル高いプロダクションってどこ?
アーマードコアのところ?
ILMとかデジタルドメインとかMPCとか…
>>52 うーむ。
俺も長年はっきりわからずに来たが(アホでごめん)
やっぱりビューポートで役に立つかどうかか。
やっぱ全体的にはCPUなんだな。
57 :
54:2011/07/10(日) 04:45:58.07 ID:4jHHHACz
ごめん国内でが抜けてた
58 :
48:2011/07/10(日) 09:35:07.19 ID:I4438tZO
>>52 ありがとうございます〜。
ウチの使い方ではクアドロはいらなそうだな−。
とっても参考になりました。
2012になってMayaSuiteサイコーだろこれ。
MoBuと連携すげーじゃんこれ。
MaxとちがってHumanIKでそのまま連携できるし。
モーキャプ連携の生産性がすごくいい。
アニメーションレイヤなんかMaxやSIよりいいし。
まさに相互補完の理想系。MaxやSIはMobuと微妙に得意分野がかぶってるぶん
ありがたみがないがMayaとMobuは相性抜群だな。
Mobuって何?
モブは、チーズケーキの一種。
>>60 モーションビルダー
MBだとMUDBOXもMBなので
Maxはスカルプト付いてるから、Suiteが一番効果的なのはMayaだろうね。
MaxはSuiteにするメリット無いだろ。
Maxのは言わばペイント変形であってスカルプトと呼べる代物ではないよ
通常のポリモデリングで使えるってのは便利だけど
HumanIKと言えばSIに載せる噂あったけどやめたんかな
Maxに乗ってないのにSIに乗るなんて展開は金輪際なさそうだ。
MayaとMotionBuilder(HumanIK)の開発部門は旧Aliasで今も同一らしいから
ライバルのMaxやSI向けの機能開発は意図的にサボタージュしてそう。
自動机信者うざい
巣に孵れ
DirectXで描画していたゲームのテクスチャーを玩ぶには、どのソフトが有効なんかなー
マイトアンドマジック7の3DMAPを編集したくてたまらないんだが…
>ゲームのテクスチャー
インポータとエクスポータさえあれば、どれでもいけるんじゃね?
PTex使ってるならPTex対応のソフトじゃないといけないけど。
プロシージャルテクスチャは、どれでも難しいと思う。
XSI使ってたんですがライセンスが厳しいので
もっとゆるいの探してます。
モデリングとUV編集、キャラクタアニメーションしかしません
XSIを使ってる人の言葉とは思えないな
72 :
名無し募集中。。。:2011/07/16(土) 21:02:25.03 ID:JfLtg+oO
CGWORLDがえらい分厚くなったと思ったら半分以上がCG屋さんの名鑑なんですけど
これまさかCG屋さんたちから金取った広告とかじゃないですよね?
先月まであの薄さで1500円という価格も凄かったですが
>>70 ライセンスきついよね
以前はfndとかもあったのに
現状LightWaveかBlenderしか選択肢がない
年鑑の代わりでしょ、年鑑は金とられたりしなかったよというか
載せたら本もらえたよ。
いまごろになって、以前ダウンロードしてた3dsmax2010の体験版をインストールして使ってみてる。
>>73 うん。。。
Lightwaveならドングル壊れない限りずっと使えるんですよね
AutodeskのSIになる前のXSIとかだと結構キツイな。
ライセンス移動、代理店に申請してマニュアルで移動だろうし。
>>76 ドングルが物理的に壊れなくてもOSが対応しなくなったりすれば
いつかはバージョンアップすることになると思う
ただ今のところ随分古いバージョンからでも同じ価格でupできる
から毎年追われるようにupする事はないと思う
>>77 キツイのはAutodeskになってからじゃね
個人・趣味ユーザーは完全に切り捨て
それだけ儲けが出てないんだろうから仕方ないんだろうけど
>>78 >キツイのはAutodeskになってからじゃね
金銭的にはそうだけど、ライセンス的には比較的簡単にアクチデアクチできるし
ライセンス壊れたときの対応も結構早いよ。
まぁ、個人趣味ユーザーは確かに相手にはしてないっぽいけど、
ある意味業務用ソフトなんで仕方ない。
Fnd時代から隔世の感があるね。
キャラアニメ好きな個人・趣味・オタの世界の救世主現る!
↓
実際触ってみるとやっぱり難しい→MMDに流れる。
↓
Auto買収ライセンスサーバ停止→難民続出
↓
金無いやつ→LWかBlenderか迷う
金あるやつにとってもSIの将来像がイマイチ見えない。
キャラアニメ路線からICEによるエフェクト路線で微妙。
Fnd世代で生き残るのは10人に一人も居なさそうだな。
そのLWもcore\(^o^)/
で迷子になってる感じがするが
LWとmodoを併用している身としては、COREが\(^o^)/ なので
modoに淡い期待をしている。
そろそろmodoにもキャラアニがつくかなと思ってるんだけど、代理店が・・・。
>>78 大規模プロジェクトに適するようにつくってあるからね
趣味で使うには大掛かりすぎだと思うし
>>80 >>実際触ってみるとやっぱり難しい
ここは厳しい所だろうね、例え趣味で50万のソフトを気軽に買える経済力があっても
覚えられるかどうかはまた別の話
覚えられなければ継続してお客になってくれないだろうし
fndを継続できた層ならLWでもBlenderでもいけると思うけど
LWはあの有様だから結局、AutodeskとBlenderの二極化に向かうのかね
Modoは開発が進んでもローカライズの面が放置されそうな気がする
自動机製品は買ってしまえば一通りやりたいことは出来るから何年かはアップせずとも満足できると思うんだが
サブスク無しで買い直しは痛いよな
机は3バージョン前までなら1回分のアプグレ価格で最新版OKになってなかったか
その1回分のアップ料金が定価の半額という、
洒落にならん価格設定なのが、にんともかんとも。
XSI7.01難民っす
贅沢言わなければかなりのことが出来るし、めちゃめちゃ使い慣れちゃったんで
今更他にも行きたくない・・・
とりあえず副業でお金ためて次のバージョンかどこかで新規に購入を考えてるんだけど
やっぱ高いなぁ・・・
俺みたいな人結構いるんかな
プロ?
プロならXSIを買うのが最適だろうけど
趣味ならBlenderも検討してみたら
XSI使いこなしてる人間なら乗り換えもスムーズだと思う
Autodeskと比べると確かに2.3手余計にかかる印象だけど
懐は痛まない
>>87 ICEキャンペーン組?
海外と同じ価格だったら保守も一緒に入ってたんだがなあ
ローカライズだけで倍近くになるかなあ・・・
fnd難民か・・・。
Blender、LW、modo、C4Dってのもあったっけか。
結局はAutodeskに行くしかないのか?
lw買うことにしました・・・
勇者発見!
王様がくれるどうのつるぎには見向きもせず
わざわざ店でひのきのぼうを買うプレイがあってもいい
今の時代OSもアクティベーションあるのか。。。
95 :
87:2011/07/18(月) 21:08:25.29 ID:StqrRqVW
>>88 小さい会社だから、クライアントからPC借りてSIとかMayaで仕事してるんだけど
知り合いから個人的に頼まれたり、そういうのは自宅で個人所有のxsi7.01でやってる感じっす
Mayaも仕事で使ったことのある程度で部分的にしか使えないし、やっぱり使いこなせるレベルなのはXSIなんで
出来れば他には移りたくないんだよね・・・とりあえずお金貯めてSIの次か次々バージョンかなという感じ。
>>89 そうそう^^;
SI7.5の保守付きアップグレードキャンペーンに乗っておけば良かったと
今更に後悔・・・
>>95 クライアントからPC借りてって、MayaとかSIがインストールされてるんだよね
それってオートデスクのライセンス的に大丈夫なの?
出向先で使ってるとかなら
別に問題ないんじゃない?
はい
そうですね。
ブレンダーって数年前使ってたけど進化してんのかな?
光波のひかりを信じる者は幸いである
誰よりも神に祝福されるからである
最後に残り、神の王国に入れるのは光波の民のみである
光波の民に祝福あれ!
そんな話信じない絶対ニダ!
正直もうLWどころじゃなくね?
仕事ではハイエンド使ってるが
これが無料かよ・・・って
びびったぞ
フォトンマップをかたくなに取り入れないイメージがあるけど
今はどうなんだろうな
あのクソ分かりづらいUIなんとかしてほしいわ
それとキーマッピングでMAXとかSIとか選べるようにしてほしい
無料のくせに…LW超えるなんてずうずうしいわね
許せない徹底的に叩いてやるわよ
Shadeもびっくりな独特のUIを何とかしなくちゃなw
信者がどんなにスゴイスゴイと吠えても
全くメジャーになる気配がないよねw
GIMPがどうかしたかね
プロ御用達strataも忘れないでやって
BlenderのUIは2.5から改善されてる
そうとう使い易くなってるホビーユーザーは検討の価値あり
>>113 次のC4Dのアップデートの内容が薄かったら、マジで移行考えるわ('A`)
いつも思うけどなんで無料なのに兼用じゃなくて移行って話になるの?
ソフトなんか複数あればあるだけ便利じゃん
そんなこといったらこのスレいらなくなるじゃないですか!!!!!!!!
きっと、おばちゃんの遺言で兼用できないんだよ
いやmayaかmaxかって話だったらそりゃどっちかに移行せざるを得ないけどさ…
自分もC4DユーザーだけどAfterEffectに3D平面を書き出せる機能が非常に重宝する。
あれは他のソフトもできるんだろうか?はめこみ合成にうってつけなんだよね
統合ソフトだからでそ。
レンダリングだけは別とかならまだいいけど、モデリングだけこのソフト使ってとかだと行ったり来たりめんどいし。
複数のソフトを行ったりきたりって最初はハイテクなことやってる気分でワクワクするけど
長いことやってると糞面倒以外の何者でもなくなるな
>>121 上のヌイグルミのやつは1、2万で出すって言ってるけど、下のカッコイイ方の奴は高そうだなあ。
それ、モーションを取り込むためじゃなくてポーズ取り込むだけなんで、
キャプチャスタジオはあんまり関係ないことね?
昔数百万ぐらいでMONKEYだったかそんな名前の同じような商品があったけど、
それをコンシューマ向けに出したって感じかね。
>>121 動きを取り込めないから意味無い
つーかポーズも普通にソフトつけた方が早くね?
>>115 C4Dはサブツールの立ち位置だろう。
モグラフとかBPとかで。
サブツール2個はいらね。
だとしてもBlenderがC4Dのモグラフの代わりになるのだろか…
>>121 モーションつくるなら、設定されたポーズが人形の方にも
出力できなければ使い物にならんよ、試行錯誤できないソフトやデバイスは
職人にしか使いこなせない。
おんなのこのフィギュアきぼんぬ
あんなポーズやこんなポーズとらせたいお^^
みなさんはどんなソフトを使用してますか?
>>118 AEとの連携を第一に考えて3Dソフト選ぶ人って特殊な人だと思うよ
普通は業界との連携を第一に考慮するから
>>132 CGって言ってもモーショングラフィック系なら普通にあり得る選択だと思うけどな
たいがい自分のところで完結できるし。
むしろ変に同業者と連携できるとCG屋の下請け(要は孫請け)とかになってギャラが安い。
C4DはむしろAfterEffect屋さんがここだけ3DCGほしいんだよ!みたいな時に購入するパターンで売れてるんだと思う
MAXON過去最高益だったって言うし
>>133 モーショングラフィック系って時点でAEがメインでC4Dそのものはプラグイン扱いでしょ
あとギャラに関しては会社の能力によるよ。リーマンだと大きい会社に入った方が給料、ボーナス
社会保障、銀行からの信用erc...ぜんぜん違ってくるからね
連携考えてMaya,Max選ぶ会社よりC4Dメインで使ってる会社の方が給料高いとは到底思えんw
>>134 俗に言うAfter Effects屋さんだけど本当にそう。
AEで出来なかったり補足的な場合のために使ってるわ。
個人的には3DCGソフトというよりParticularとかみたいにプラグインだと思ってる。
平面をAEに持っていくのも便利だけどライトが持っていけるのが本当に便利。
あ、内容かぶったかもw
すまんw
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 23:44:05.49 ID:PX6hX+YE
また門外漢が覚えやすいんだよねC4Dの操作ってのは
マニュアルはクソどころじゃないカントの哲学書みたいな代物だけど
モーショングラフィックレベルならマニュアル無しでマスターできてしまうくらいわかりやすい
Zさんのとこで見たが、分かりやすさで定評のあるmaxのマニュアルも、最近は結構酷いことになってるらしいな。
単に翻訳が追い付かず粗訳そのまんま出しちゃっただけかも知れないが。
Maxは何年か前に使ってたけどよくあんなごちゃごちゃしたもの覚えれるなと感心した覚えがある。
Max使える人はすごいね。
C4Dがスマートに見えるのはキャラアニやってないからだろうね
真面目にリグ組んでスキニングすればタグだらけで
ごちゃごちゃとかいうレベルじゃなくなる
ビジュアルセレクタとか茶濁ししてないでスケマティクつけてくれよっていう
使い易いスケマティックっていいよね
XSIのは最高に使い易いMAYAのハイパーグラフは・・・
LWのほうがまだマシ
>>142 逆だったなぁ。LWの中途半端なのからMAYAに変えてハイパーグラフの使い易さに感心した覚えがあるよ。XSI触ってないからなのか?
色んな3DCGソフトのご意見が多いのでこちらで質問します
自分は現在学校で、DOGAやXSIを使ってアニメーションを学んでいるのですが
夏休み中に企業に提出できるような作品を作ろうと思い、CGソフトを購入しようと考えてます
今のところ使い慣れているXSIかスレで基準になってる3dsMAXを購入しようと思っていますが
これからの事も考えるとやはり3dsMAXなのでしょうか?
スレ違いかもしれませんがご意見お願いします。
>>144 学生ならBlenderでおk。
新人に特定ソフトに関する狭い知識やスキルなんて求めてないから。
机は学生版無料なのに
むりやりBlender差し挟む根性がすげえなw
就職ならMAYAかMaxだろ
なんでXSIなんてやってんんだ?
つか、なんで学校ではそういうことを教えないんだ?
講師が困るからとか割とリアルな話はおいといてw
聞けば教えてくれんじゃね、なんの学校か学科かにもよるが
なんでblender厨にはアスペが多いんだろうな
>>144 企業に提出するならBlenderじゃなく
MAYAかMAXを選んだ方が良いよ
そもそも学生に最初からクリエーター的要素を求めない
むしろオペレーター的要素を求めてるから。
提出した作品で伸びシロが判るから
クリエーター的要素は会社に入ってから求めるもんだよ
ま、MAYAか?MAXか?は
志望する会社のメインツールを選べ、としか言いようがないけどねw
>>144 志望の会社を絞ってその会社が使ってるソフトに合わせるのが現実的かと思う
業務経験者ならある程度融通利くが、未経験でその会社のソフトも使った事が無いではそれだけで不利
ゲームならmaya
中の人として言っとくとソフト学習は入社後でおkとかこのご時世無いから
どこも入社日から実戦力として働いてもらわんと試用期間でアウチか次のプロジェクトで何処からもお声かからんぞ
>>144 職種にもよるけど、アニメーターなら、慣れてるXSIでいいよ。
新しいソフトの基本を覚える時間があったら、
慣れたソフトでどんどんアニメーションを作っていいリールを作ったほうがいい。
中途採用じゃないんだから、早々即戦力は求めてないし、
新人にそれを求めるような会社は、100%ブラックだから気にする必要はない。
入社した後に勉強する暇が無いような会社ってちと怖いね
ゲームの会社は結構そういうの多そうな気がする
>>144 今一番使い慣れてるので出来る限りの最高の作品を作るんだ
ソフトは何でも会社はそれを見て他のソフトでも慣れればこれ以上は行くんだなと判断する
結局はソフトじゃなくてそのソフトを使って何を作るかだなやっぱり
. ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(;´Д`)< スンマセン、直ぐに片付けます
-=≡ / ヽ \_______
. /| | |. |
-=≡ /. \ヽ/\\_
/ ヽ⌒)==ヽ_)=
-= / /⌒\.\ || ||
/ / > ) || || BLENDER
/ / / /_||_ ||
し' (_つ ̄(_)) ̄ (.)) ̄ (_)) ̄(.))
>>144 夏休み中に作るならXSI以外あり得ないんじゃないの?
その他のソフト覚える時間無いじゃん
それより1ヶ月で企業が採用してくれる作品が出来るとは到底思えない...
慌てずにプラス2ヶ月は取ったほうがいいんじゃない(この業界は通年採用が多いし)
二つも三つも覚えようとするとスキルが平均化されるからね
御三家なら一つを極めた方がいいだろうね、SIでも良いと思うがあれ習得するのは大変だけどね
一つを覚えるとそれが基準になって、
何々ではこうするのだがこのソフトでする場合は?というアプローチができるようになるし
ただMAXの場合はチュートリアルの数が半端ではないので、かなり特殊なことも検索すると出てきたりして便利
自分は逆で一ヶ月という区切りは良いと思う、ヤリながら進むとかまず当たっていくということが肝心だと思われ
161 :
144:2011/07/24(日) 15:39:38.48 ID:zqcMLSgz
皆さんご意見ありがとうございます。
志望している企業は数個に絞っていて、ほぼmayaか3dsMAXを使用されてるようです
現状で使用しているXSIにも慣れるべきなのでしょうが、操作の難しさを感じているので
今の間にmayaかMAXに移行するというのも手なのかな?と考えています。
>>159さんが仰るとおり夏休み+2ヶ月、3ヶ月は使えると思うので、もう少し広い期間で作ることにします。
ただ、夏休みに入る8月までには作品作りに取り掛かりたいので使用ソフトを決めておきたいのです。
SIが難しいと感じているようなら、さほど使い慣れてはいないようだし
志望する会社がSIでないならSIである必要はなさそうだね
今のうちに移行というのは良いのかも、使える人間が近くにいるともっとイイね
SIを多少やってたなら、比較的Mayaの方がスムーズに移行できるかもしれない
志望先のソフト分かってんのに人に言われないとやらんとはよっぽど自分に自信あんだな
俺が就活の時は履歴書送ったライバル達が就活先のソフト使えるんだろうか心配で必死に勉強したけど
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 23:53:38.72 ID:4JkjnnzX
ん?よく考えたらこの時期にこんな質問しててええのん?
いいよ
167 :
144:2011/07/27(水) 22:47:29.15 ID:KC4EhwSL
スレ汚し申し訳ありませんでした。
とりあえずMayaを購入してコレを中心に製作+勉強してみます
皆さん貴重なご意見本当にありがとうございました。
学生ならタダで使えるんでねーの?購入ってあれ100万近いぞ。
このスレではmodoは人気ないのかな
プラグインモデラーな時代でもないし
まともなアニメーション機能がない内は
評価される事は無いんじゃないかな
てか今modoどうなってんの?ロードマップくらい出てるのか?
静止画ならRhino+V-rayが最強
手付けで動かすなら?
何が最強?
kinectでええよ
179 :
174:2011/07/30(土) 08:55:20.89 ID:VhWfVt7f
>>178 どうも。
174の後者はplaystation eyeとかいうよくわかんないのが推奨で、
その他のUSBカメラを使うとしてもどれにしたらいいのかわからんのでkinect方面で考えて見ます。
ありがとう。
180 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 09:44:53.05 ID:2SOuxXKr
ちょっと疑問に思ったので聞きたいんだが、
最近、「UVモーフ(モーフィング)」って言葉をチラチラ見かけるんだが、
これってどっから(どのソフトから)出て来た単語なの?
ちなみにUVモーフと謳ってる動画を見て見たが、
見たもの全部UVオフセットアニメなんだけど?
UVスクロール!
と呼ぶのがゲーム業界ちっく
>>181 リピートさせる場合だと、UVスクロールだけど、
繰り返さない移動(0.0〜1.0の範囲内の移動)もUVスロールと言いますか?
他にもUV回転の場合では?とか・・多分総合すると「UVアニメ」だとは思うけど、
ってか、UVモーフという用語が謎です。
そもそもモーフマップというのは、異なるマップ同士をブレンドさせること。
例えば、位置だけが異なるAのUVマップとBのUVマップを予め作っておいて、
A⇔Bで切り替えをするなら「UVモーフ」と言えそうだけど、
そういう制御方法をUVアニメの基本としてるソフトがあるのだろうか?
ググるとMMD絡みで「UVモーフ」という言葉が使われてるみたいだが、
MMDにそういう名称の機能があるとか?
zbrushかな?
まあでもUV座標を変化するからモーフでもいいんじゃないの
ZBかぁ・・
使ったことないw
"A⇔Bマップ間"での変位がモーフであって、
"単一マップ内"で変化するのはモーフとは言わないと思う。
「"zbrush" UVモーフ"」でググったが、
ZBに関連するUVモーフという単語は1件もヒットしなかったw
自分が知りたいのは、
「UVモーフ」という言葉がCG用語として存在するかどうか?です。
業界として「UV移動(スクロール)」のことを、普通に「UVモーフ」と言ったり
するのでしょうか?
UVモーフは初めて聞きましたが
六角大王SPではUVスクロールはモーフのカテゴリーでござる
189 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 14:15:06.94 ID:b8UgPH2c
uv morphで検索してみなよ。。。
興味無いですしおすし
>>189 勿論、"uv morph"でもググったけど、
3ページしか表示されなし、その内の幾つかはUvとmorphで分かれてます。
で、UVMorphの記事を見ても便宜上その言葉を使ってるだけで、
UVMorphという機能や専門の用語ではない気がするんだけど。
ZBの機能解説とかのページに記載されていれば分りやすいんだけど、
大半がフォーラムとかの誰だか分らない人のコメントだから信用性低い・・
UVモーフって何だよ。紫外線防止毛布の事か?
言葉から考えるならUVWデータのモーフィングってことになるな。
新しい言葉を考えるのって難しいよね。
自分の教養レベルがモロに出てしまうから
後になって恥をかくこともしばしば。
ICEとかでUV間のモーフとか出来そうな気がするねー
気がするだけやけどもw
ちと調べてみるかな
PMXというソフト?の解説で「UVモーフ」という言葉を使ってる。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14024773 1分34秒あたりのモーフ関連のUIでは「オフセット」だが、
1分38秒あたりの解説文では「UVモーフ」と解説してる。
この為、コメントにも、「UVモーフ対応ktkr」とか、
「UVモーフはありがたい」と書き込んでる人が居る。
おそらく、ここから「UVモーフ」という言葉が一人歩き
したのではないかと思われる。
C4DはUVモーフ(UVの個々の頂点をアニメーション)とUVWアニメ(一般的なUVW全体のUVオフセット)が別れてる
UVモーフはまだ搭載されて一年未満の新機能だけどぶっちゃけ便利
最近、どっかの工作員がうざいな
そんなに売れてないならまた、大安売りすればいいだろ
そんでまた難民続出させろよ
もしかして自分の周りは工作員だらけって鬱期に入ってる?
すまん
流れ的に
>>196にレスしてるように見えるが
C4Dの事じゃない
200 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 09:54:45.84 ID:qwniWprl
>>196 UVモーフ・・マップ頂点単位で移動する。
UVオフセット・・マップ全体として移動する。
ということですね。ついでに聞きたいのですが、
c4dでは、AのUVマップ ⇒ BのUVマップへ変位(ブレンド)させる
ことは可能ですか?可能であればその為の専用の機能(名称)
が存在しますか?(エクスプレッションやスクリプト、ノードで組む
のでは無く)
>>199 こっちもすまんかった
つーか2ちゃんで「すまん」って言われたの初体験w
>>200 C4Dはポースモーフタグっつー機能があって頂点データ(位置、ウエイト、UV)をMayaの
ブレンドシェイプと同じように別のオブジェクトを用意してブレンドさせる事が出来ます(小オブジェクトも含めて)
また別のオブジェクトを用意しなくても一つのオブジェクトだけでアニメーションさせる事もこの機能に付いています
C4Dってこんな機能だけはやたら完成度高いんだよな、ほかにやる事あるだろと....。
>>200 テストしてみたらできた。
機能はポーズモーフっていう機能を使って、
普通のモーフィングのように
UV AとUV Bを切り替えることができる。
あと、複数のターゲットを混合もOK。
この機能知らなかった。
どういう時に使わかもわからんけど。
比較つーてもさー
仕事ならMayaかMax
趣味ならBlenderでFAだろう?
なにをそんなに語り比較するのか疑問だ・・・
ICEでUVモーフ意外と簡単にできた!
けど、C4Dでやった方が楽そうだねw
工作員って俺の事かいな?
3Dオブジェ→ペパクラ→印刷→工作員
>>203 UVモーフって言葉の疑問に趣味も仕事も関係ないっしょw
複数のUVWデーターをモーフィングさせる事にUVモーフって言葉が使われてるかどうかって事が疑問なんだから
ちなみにモーフって言葉は参照先のデータに変更があった時参照元も同時に変更が入る機能に使われる
書き間違い。
× 異なるマップ同士のモーフをブレンド
○ 異なるUVマップ同士をブレンド
>>207 そういう事です。
判り易く言うと貴方が使ってるツールのモーフィング機能に「UV含む」チェックボックスが付いてる
と思えばいいと思います。
>>209 ありがとう。ってことは纏めると。
異なるUVマップ間でブレンド(モーフ)する事をUVモーフといい。
単一マップ内でUVを移動させる事をUVオフセット又は、UVスクロール、
UVシフト、と言う。
そして、それらを総合した言葉として、UVアニメーションと言う。
で、ファイナルアンサー?
>>210 ジィ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜.....おめでとう!!
閑さや 岩にしみ入る 蝉の声
蜩ならともかく
ミンミンゼミだと不快指数が200%増しになるよな
技術的に興味深い が じぇんじぇん超リアルではナーイ
いちばんアンテナ感度が鋭敏なのは
フリーソフトユーザーw
Max=割れ
50万もするHDの肥し
いい加減blenderにしろよマッチムーブも実装されるんだってよ!
maya、max負けてるな。個人作家ならblenderが最適、まっオペレーター
は自動机一択だるうけどな。
マッチムーブはついてんべ
マッチムーブと聞くとNHK教育のの「10本アニメ」をイメージしちゃう
blenderってxsiみたいに非破壊だったりしますか?
だとしたらちょっと使ってみようかと思うのですが。
非破壊モデリングはできないよ
>>220 お前がblenderで超絶ハイクオリティの映像作品作って世に出せば
少しは流れも変わるだろ
>>225 何だオペレーターが釣れちゃったよ!
オペレーター君、頑張れよ。
CGやってるやつって何でソフトに拘るのかね・・・
もっとやることあるじゃん
どんな世界でもプロほど道具に拘るんだぜ
Blenderなんて無料なんだから使ってみればいいじゃん
2度と金払ってまで戻りたいとは思わなくなると思うけど
blender軽いよな何でmaxあんなに重いんだか…
機能もあんまり変わらねえしblenderのほうが快適!
blenderってMaxやHoudiniみたいな手続き型なん?
手続き型と非手続き型は重さにしても機能にしても、
単純比較してもあんま意味なさんと思うけど。
Maxは重過ぎて、まともに3DCGやろうとするとストレスたまる
blenderはmaxみたいにモデファイアがあり操作系は似てる
でも軽いぞ。
手続き型と非手続き型ってどういうこと?
>>230 私の場合、なかなか仕事が忙しく時間がないのですが
xsiの様に非破壊であれば、補助的に仕事に組み込んでみようかと考えておりました
ですが色々調べてみると、作業効率という面ではまだ不安があるように見受けられました
すぐ今の仕事に使用するというのは少々無理があるようです
ただフリーソフトと思えないほど多機能のようですので、時間があればすこしづつ触ってみようと思います
ついでにお伺いしたいのですが
blenderもコンポジットの機能があるそうですが
xsiのFxtreeのように、加工した結果をテクスチャに戻し、リアルタイムに調整する
などの様な事は可能なのでしょうか?
237 :
223:2011/08/09(火) 10:15:51.07 ID:Mour/33V
ちなみに223で質問させていただいた者です
書き忘れていました^^;
上の質問ですが、スレ違いであればお答えいただかなくても結構です
失礼しました。
誰か相談に乗ってくれ
今年から3Dエロアニメの分野に手をだそうと思ってる2D同人屋だが
最初に覚えたメタセコからのステップアップに悩んでる
このスレを読んだ感じだと業界に勤める気のない俺は
御三家を買う必要はなく、blenderやlightwaveの方が良いのか?
安いのは嬉しいが肌や髪の質感とか、テクスチャアニメとか、トゥーンレンダリングとか
そういう機能もそれなりに欲しいので、昔の六角大王レベルの3Dツールだと困る
逆に高度な物理演算だの大規模プロジェクト支援だの群集シミュみたいなのは要らん
そんな感じの用途に向いてる制作ツールがあったら教えてくれ
トゥーンでいくなら肌の質感はいらなかったりして?
トゥーンならmax+pencilなどといわれてるが、lightwaveでもなかなかきれいに出る。ニコニコで見ただけだけど。
とりあえずトゥーンなのかそれ以外なのか教えてください。
MayaってGUI見る限り速そう
>>239 よく考えたが、肌や髪の質感、陰影を含め
大部分はテクスチャでイラスト調に描き込んでいくと思うので
使うかどうか怪しいトゥーン機能は求めないことにした
まずは人体アニメーションが出来ればいいかな、出来れば楽に…
一応今、無料のblenderを落として触ってみてる
>>240 六角大王舐めてたわ、正直すまんかった
>>243 御三家も無料体験版があるのか
どのツールが最適なのかはやはり自身で確かめるのが確実だろうから
どれも難しそうだが試してみるとするよ
わざわざありがとう
Mayaのワンクリック連携使ったら、もうMaxとかSIとかありえないだろ。
HumanIKで直接やり取りできるからかなり便利になった。
これだけモーキャプ環境が整ってきたからね。
あとMaya2012でFPS上がったと思ったらマルチスレッド化されてるよ。
実質SIは開発止まってるしな。
まあAutodeskにはお荷物だし。
MAXもMAYAもSI買収した恩恵をだいぶ受けてるだろ
お荷物呼ばわりは酷いんじゃないか?
ICEモデリングなんか相当強力なんだがな〜
まぁゲーム系の下っ端オペレーターにはあんまり関係ないだろうけど
煽りじゃなくマジで知らないんで、mayaかmaxがsiから受けた恩恵について知ってる人頼む。
2012からの「Send to SI」以外で。
MAXはCATが標準になったのは恩恵じゃないかい、
CATは色々複雑なことになってのがすっきり
SIからの恩恵なんか無いから
SI層の妄想ですよ
たしかにSI買収してところで
MAXもMAYAも相変わらず破壊的だよね…
買収で恩恵色々あるだろ。
まずXSI時代にうざかったXSI信者が軒並みうなだれてるの。
某代理店の担当者に「私はSIユーザなんですけど、SIって将来どうなるんですかね。
MaxとかMayaとかどんどん進歩しているのに。」
代理店担当者「SIがなくなることは無いと思いますよ。ICEとか色々進化してますし。」
その後、凄く必死に代理店担当者に食いついていた。
内心聞きながら、「哀れなやつ、しかも噛み付く相手が違うだろ」とほくそ笑んだよ。
ProjectSkylineとかMaya2012SAPのノードエディタとか見てると、SIの要素がMayaに吸い取られてる感じはあるしね。
SIは何ももらえずに取られっぱなしで申し訳ないけど。
この勢いならICEエンジンもそのうちMayaに吸い取られそうだね。
これからも色々恩恵はありそうだ。
>>SIの要素がMayaに吸い取られてる感じはあるしね
そういうのも恩恵なんじゃない?w
SIのSAPみててもMayaやMAXから吸い取ってる部分あるよねー
あれは作業効率さらに上がって良いなぁ^^
SIからとられた物って言ってもそんなに無くない?
Fカーブエディタとかノードエディタとか?えらく地味だよね
実際SI使っててココはすげぇなぁと思う部分ってまったく行ってないし
逆にMayaのFluidとかMaxのUV補完とか、欲しい部分が来ないんだよねー
う〜ん、結局皆Autodeskの思う壺なのかなぁ
三大ソフトでレイヤ機能有りの3Dペイント付くのがMaxが最初になるとは思わなんだ
SIは3Dペイントが無いのはSI|3D時代あまりに不評だったせいなんだろうか・・・
MaxもMayaもSIも、それぞれ特徴のある良いツールではないですか、仲良くしましょうよ
って感じで3本とも買って欲しいんだろうね、Autodeskは。
円高だから英語版買えばいいのに…
自動机の場合短期の海外出張中の使用は認められてるんで
多分ライセンス認証は通りそうな気はする(憶測)。
けどライセンス違反なんで、突如認証けられても文句いえないし
態々金払って違反行為するってのも酔狂だなとは思う。
YES → 【日本人?】 ─ YES → 577,500円です
/ \
【SI買いますか?】 NO → 240,000円です
\
NO → はぁ?
syflexとfacerobotあたりはSIのおかげではないだろうか
たとえばさ、3年後、いや5年後にSI生き残ってるかと言うと微妙だと思う
MayaとMaxは開発が続いてる気がする・・・
その頃、C4DやLWやBlenderはどうなってるのだろうか
C4DはAfterEffect使いに独自のニーズを切りひらいてユーザーを増やした
Broadcastを買ってモ―グラフを使うと法線だのポリゴンの流れだのって知識をいっさい抜きにして
3DテキストとAE映像平面が抽象空間を飛び交う「いわゆるCGオープニング」が簡単に作れる
いわゆる3DCG専門職とはまったく違うオシャレ新天地のデザイナー市場なので”恐竜”Autodeskの牙からも逃げて生き残るのでは
Blenderはどんどん進化すると思うけどユーザーもシステムも巨大化した時にどうバランスと方向性を取るか注目
MMDは無料のくせにやたら声だけ大きいアニメトゥーン系ヲタに嫌気が差して開発が止まっちゃった
Autodesk=マイクロソフト帝国
C4D=一番追い込まれてたころのMac
Blender=Linux
みたいな立ち位置の気がする
LWはなんでCoreをやめるのかいまだによくわからない
>>260 syflexとfacerobotは何か他のソフトに移植されたの?
>>262 なんか C4DにR13でCATもどき付くらしいな。
余り使い勝手がよくないとの話も聞いたが。
Maya、Max、SI、Blender、C4Dの中で
アニメーションのプレビューで最も早いfpsが出るのはどれでしょうか。
学生なのでquadroは2000までが限界です。
30万ポリゴンのキャラ2体でアニメ作っている最中ですが、Mayaは重すぎて…
しかし、他はもっと重いのかなとも思ったりしています。
>>265 MAXとMayaしか使ったこと無いけど、MaxよりはMayaのほうが軽いと思う。
学生さんでMAXの外部プラグインに手を出す事を考えると、やっぱりmayaのままで良いかもね。
自分はintel i7 860というちょっと非力なCPUのPCでいろいろすることが多いけど、
30万ポリゴン超えても非実用な程は重くならないよ。nclothや流体シミュレーションをやらなければ。
quadroとか積んでなくて、ゲーム用グラボだけど。
今使ってるPCはどういうスペックです?
quadro2000は五万円台みたいですね。
この資金が出せるなら、現行CPUの2600kってので一台PC組んじゃえば?
もちろん、今使ってるPC次第ではquadroの選択肢もアリアリですよ。
>>266 どもども。
MBやらMayaやらやすく買えるとはいえハード買うのも考えると無理すぎで。
ゲーム用のVGAでも良かったのかぁ・・・
実はもう自作で買っているので・・・
がっかり。
Mayaの方がMaxよりも軽いんですね。それ聞いてほっとしました。
ありがとうございました。
SIやC4D、Blenderなどはいかがでしょうか。知ってる人いたら、お願いします。
C4Dはキャラクターアニメーションプレビューは重いです。
ダイナミクスは軽いですが
学生版が無料なので25歳以下の学生ならタダで試せます。
MayaとSIならSIの方が軽いけど
まぁMaya使ってた方がイイんじゃない
モーションの確認なんかはプレイブラストでイイし
>>267 SIとMAYAならSIのが軽い。マジでギガポリゴンコアは半端ない
けど、MAYAでもいらないモデル非表示にしとけばいいからそのままMAYAでいいと思う
学校のXSIはハイポリをクルクルまわしてモデリングできたけどMAXはダメだった
軽さor安定性なら
C4D>SI>Maya>Maxじゃね?
>>263 maya向けにプラグインとして販売されてる
アビッドが開発してたわけじゃないからこれがSIのおかげとは言い難いけど
すくなからず貢献したといっていいんじゃないだろうか
ってこんな書き方したらSI本体がおまけみたいに受け止められるな
3ds Maxというソフトは元はモーキャプの位置を記録したデータを見るだけだった。
だからポリゴン表示には向かない。
1998年頃、Studio MOMOでLW→3ds Maxへみんな移行する流れがあったが、雑誌の記事と現実のギャップが
大きく、「Maxは嘘だらけ」「実際は使えたモノじゃない」とLWへ戻る人が多かった。
その当時から外見しか変わっていない事が2008年に問題になり、2011年の現在もそのままでユーザーをうまく騙している。
>>274 ソフトの比較論で陥りやすい罠だね。当時はLWが圧倒的で個人でMaxユーザは少なかった。
だからMaxの優位性うんぬんを言われて鵜呑みにしたからそうなった。
このソフト自慢は「マイナーソフト」程有利になる。
極論だが例えば地球上に利用者が10人しかいないツールがあったとしよう。
その利用者が100万人が使うソフトをこき下ろすのは簡単だ。
なぜなら実情をしるのはほかに9人しかいないから。
昔はC4DやXSI、いまじゃBlenderあたりも仲間入りか。
今シェアを誇るMaya、Maxをこき下ろすこの新興勢も一皮剥けばその脆弱性があらわになる。
例えばこのスレならMaya,Maxと来て最後はSI(XSI)が最高でその後にShadeがオチを取る展開が繰り返される。
モデリングならSI最強らしいが実際はどうか。
SoftImage2012のSAP、モデリング分野みろ。
法線に沿ったExtrude。厚みの作成。聞くと長年SIユーザは不満だったららしい。
しかし信者はひた隠してモデリングはSIが最強なんて吹聴する。
SIに限らずマイナーソフト自慢は所詮こんなもん。
マイナーにはマイナーなりの理由がある。
以上マイナーな人物による熱い御意見でした
俺はもともとSIユーザーだが、モデリング最強だとか言った事も思ったことも無いな
だいたい最強うんぬん言うやつなんか当てにならん。
ところでSIユーザーがMayaやMAXをこき下ろす事って
Maya、MAXユーザー(ユーザーかどうか怪しいが)がSIをこき下ろす
(といってもなんら具体性は無く、なんとなく先が無いって言う程度)
って事の方が多くないか?
結局自分が使ってるツールしか知らないからそうなるんだろうと思う
仕事でMayaも使うけど、SIを補助的に使えばかなり効率化できるよ
SIが優れてるのはやっぱり非破壊な部分だろうね
MAXは使ったこと無いから何とも言えない
なあソフトっていつになったら統一するんだ?この分かれは致命的だとおもうんだが
今現在のCG業界の世間との差ってソフト問題も大きいぞ
フォトショップみたいにもっと誰でも簡単に触れるようにするべきだろ
価格問題も大きい。そこのとこしっかりしろよ。ZSbrushくらいの値段がまだマシだ
正直いってZbrushが一番未来を感じる。あれは価格問題も世間の触りやすさも考慮にいれている
アニメーションやローポリが出来ない事がやっかいだがそれ以外はカバーできてると思う
Maya,SI,Maxはもっと考えるべき
ようはオートデスクだろうがw
そう。オートデスク。あそこの戦略は酷すぎる。
これとか酷すぎだし
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
280 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/07/30(土) 18:12:19.42 ID:h+2h1afY [3/3]
>競争が今でも存在してればなぁ
むしろ競争の結果こうなっている。
もし競争がなくなったらどうなると思う?
共産圏のソフトみたいなのを思い浮かべてほしい。
真の殿様商売とは英語版ソフトと英語のマニュアルで一切のサポート無し。
日本支社も代理店も全て存在しない。
乗り換え先がいなければ一番ローコストなこの方法となるだろう。
今は競争があるから日本のユーザには相応のサービスが提供され、結果的に日本人ユーザを開拓してきた。
いくら「英語版で結構」「英語マニュアルで良い」とほえたところで現実は現実だ。
実際、このスレを含めた日本国内の日本人Mayaユーザの大半はAutodeskJapanや、代理店による日本語マニュアル、セミナー、技術情報、技術サポートの恩恵に直接的、間接的にあずかっているだろう。
これらにかかるコストは日本のユーザが広く浅く負担しているということになる。
もしこの縛りがなかったらどうなるだろう。
もちろん誰でも安く買いたいと思うだろうから、どっと海外で買い出すだろう。
それでも日本のローカライズにかかる費用は一緒だから、
海外で買ったユーザ分の負担を日本の正規ユーザが肩代わりすることになる。
顧客数の少ないSIのようにどんどん維持費が上がれば、アホくさくてどんどん並行輸入にシフトするだろう。
そして悪貨が良貨を駆逐するように最終的には現在の様な日本代理店、日本支社の体制は崩壊し、その結果訪れるのは、膨大な英語情報を探し回り右往左往し困惑する日本人ユーザの世界だ。
確かに昔は英語本でMayaを調べていた時代があったが、競争はワールドワイドだから、日本のCG業界の競争力は下がることになる。
独占禁止法に抵触しないのか?
よくマイクロソフトとか訴えられているじゃん
競合がいない
Side Effectがやってくれるかもしれんが
>>282 マイクロソフトが独占禁止法に引っかかったのは、PCメーカーとの独占契約や無料バンドルで無理やり競合ソフトを排除したから
# Netscapeとか一太郎とかみんな消えてった
それに比べたら全然健全だよ、3DCG業界は
>>284に勝手に補足
裁判をわざと引き伸ばして
訴訟相手を秤量攻めにして潰す
Softimageを買収した時は
Windows NT用にSOFTIMAGE 3Dを書き直した際に
DirectXを3DCG界隈標準化の為にOpenGLを潰そうとして
OpenGLに不利でDirectX有利な機能実装を強行させたので
スマトラ(のちのXSI)開発の際、相当苦戦させてしまって
ポリゴンモデリングが出来ない等の不完全版を発売せざるを得ない羽目になった
ちなみにその間隙を突いたのがMAYA。
Softimage/3Dと同じくらいの大きめのデータを扱っても
なかなか落ちなかったんでSoftimage/3Dに取って代わった
その後、まともなXSIが出ても既に手遅れだった
なるほど
最近3DCGの勉強始めたド素人だからそういう業界の話は興味あるなあ
Mayaが広まったのは二段階。
第一段階
ILMはじめ大手は当時のXSIも比較したが、インハウスツールを動かすDCCのプラットフォームとしてMayaが評価された。
あの当時のMayaは機能貧弱で今よりはるかに破壊系だったがMelスクリプトでカスタマイズや拡張しやすいところにが評価された。
またAWも開発力のある大手には特にMelを最大のセールスポイントとしてプッシュしていた。
第二段階
値下げ以降。ハリウッドなどのハイエンドユーザがMayaだったので右へ倣えで
映像業界は雪崩を打ってMayaへ。
今この業界のソフト分野に起業すればジョブスのようなイノベーションを得られるな
間違いない。
プログラムの開発環境だってvisualstudioとeclipseぐらいじゃないの
さすがにJAVAはないわ
vsもc#で書かれてるからどっこい
C++builderってもうない?結構使いやすくて気に入ってたんだけど。
java?
モーションキャプチャーの利用は考えておらず、
全て手付でアニメーション作成するって条件だったら
3ds MaxもMayaもLightWaveも同んなじですか?
ちがうんでね、手付けでもワークフローにMBいれてるとことかあるし
>>297 そっか。
なんでか知らんがLightWaveと3ds Maxで迷ってるんです。
ハリウッド並みのことやるわけじゃないし、個人制作ならどっちでもいいかな?
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/15(月) 23:14:36.40 ID:Oa+5t4M4
日本語版といってもほとんどがカタカナで余計にわかりにくい
ここに金を書けるのはよくないのではないか
個人でやるならMaxでいいんじゃないの、色々お手軽だし、LWは先行きが不安すぎるし
>>296 モーションのクオリティはあなたの能力(知識・センス・経験値)に左右される。
モーション編集の効率はソフトの能力(機能)に左右される。
>3ds MaxもMayaもLightWaveも同んなじですか?
機能(効率)は違う。が、クオリティはあなた次第。
例:
ソフト機能(100) + あなたの能力(50) = 完成度50〜70
ソフト機能(50) + あなたの能力(100) = 完成度80〜100
>>298 仕事じゃなければLWでいいかと
ただ一手間余計に掛かる印象があるのでそこに不満があればBlender
(ただし日本語情報が比較的少ない)
もちろん金に余裕があれば自動机もいいが
そうでなければ今は(この値段のうちは)手を出さないのが吉かと
オートでスクってそんなにいいの?
勝手に髪はやしたりしてくれる?
298です。
ありがとうございます。
お金は、学生なんでアカデミック版購入になるとLWもMaxもあんま変わらないんですよね。
ただ、学生が終わったあとも同じソフト使い続けることになると、保守料のないLWが魅力的っす。
あと、良く2.5Dと言われるセルシェーディングをやりたいんですが、
LWなら無料のプラグインで済みますが、 MaxだとPencilを購入する必要があるんですよね。
しかし、MaxのCATみたいに一発でモデリングしたキャラを動かせるようになる機能はLWには到底望めないという。
学生版って卒業したら商用版に買い直さないとライセンス停止になるんじゃなかった?
保守料以前に3dsmax30万ちょい出せるのかな
CG業界に就職予定ならいいけど
ちなみにCinema4Dは学生版は完全に無料
最上位版のStudioもタダで使えてSketch&Toonというセルシェード機能もついてきます
これはかなり昔にC4Dで作られた動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1348075 9月に発売されるR13からはmaxのcatに類似したオートリグ機能がついてキャラクターアニメーションもやりやすくなりました
(本家よりは劣る)
ただC4Dの学生版は1年ごとの申請式なのでもちろん卒業の時は購入しないと継続できません
3dsmax含めほとんどの3Dソフトのアカデミック版は商用利用出来ないのが痛いな、
その辺LightWaveは卒業後も半永久ライセンスで商用利用も自由とかなり制限緩め
>>305 > お金は、学生なんでアカデミック版購入になるとLWもMaxもあんま変わらないんですよね。
CG関連の業界志望なら今は迷わずMAX買っとけ。
就職後に間違いなく有利。
そのソフトを就職後数年経ってからも
本当に使い続けるか、はその時の懐具合で決めるがよろし。
>>305 学生さんか
オートデスクのネックは値段のみ
安く買える間に触っておいて損はないかと
保守のことは卒業してから考えればいい
仮に安価なソフトに換えるにしてもmaxを覚えられれば乗り換えも楽だ
(ただしデータをどうするかが問題になるかも)
あと就活に使うならmaya/max以外に選択肢はないと思っていい
298
こんな若輩者に、貴重なアドバイスをいただき恐縮です。
就職は家を継ぐのでCG業界じゃないんです。
なんでライセンス停止後のことを考えると、確かにMaxは維持が困難かもしれないですね。
ただ、業界のスタンダードに触れておくってのはやっぱいいのかなーとも。
今はLW 10の体験版触ってます。
へぼいノーパソでも割とサクサク動くもんですね。
でもIKが本当に使い辛い。
進路も含めた金銭面ではLWで、
お金の問題を加味しないならMaxってかんじですw
blenderにしたら全て解決!maya、maxと同等だぜ軽いしね
キャラクターのリグもやり易いし開発も止まらないオープンソース。
>>312 マニュアルの充実度はどんなもんでしょうか?
LWの体験版に付属して来たチュートリアルは、結構丁寧で良いんですが。
SIもオープンソースになったらいいなぁ・・・
てかBlenderがSI並になればいいのか
頑張れ!Blender!!
>>312「blenderにしたら全て解決!maya、maxと同等だぜ」
本気で言ってんのか?
>>313 マニュアルはネットでのチュートリアルが多いしvr2.5になって
参考本も増えた少し高いけど中級者ならblenderスタートアップガイドはお勧めかも!
>>315 たぶん使った事ないんだろうな、一応俺はmaxユーザーだ。
>>318 俺はMayaとSI使ってるけど317と同意見だなぁ
312はたぶんBlenderしか使ってないか、Blenderすら使ったこと無いけど
何も知らないでカタログスペックだけを見て
同等だって勘違いしてるんじゃないかな
>>317 本気だったんだw
しかも「一応」maxユーザーって何だよ?w
>>319 >312と>317は同一人物。
>>320 お前頭ワリイな〜今日もカスが釣れたw〜つまんね〜。
馬鹿は死んでも直らない
特定厨のゆとり嘔吐信者が1点先制のソロホームラン
死んだtrueSpaceはオープンソースにならんの?
blenderさんMaxさんけんかをやめてー!
ここはけんか両成敗でみんなでLW 推薦しましょうよ
すごくコスパ高いいいソフトですよLW
コスパで言ったら分母0のBlenderが最強だろ
blenderは日本語マニュアル本が5000円ぐらいする
前々スレあたりでMax使ってる自称プロが自爆してたなw
結局南極LWが一番という結論なのねん
Maya/MAX/SI 正規軍用
C4D 国境警備隊用
LW 古参傭兵用
Blender レジスタンス用
Poser エロリスト用
MMD 自宅警備員用
Shade 特殊部隊用
COREは逝ったけど、MAXのエクスカリバー計画はどうなってるのかねぇ。
>>331 10倍速くなるって開発ブログに書いてあったよ
maxはもう少し物理シミュ強くなればなあ
pflowtoolbox標準で全部取り込んでくれないもんか
あとrayfireも
>>331 Houdini 特殊部隊用
Shade 日雇い警備員
じゃない?
>>331 Maya/MAX 正規軍用
SI リストラ要員
じゃない?
shade今どうなってんだ?機能は増えたようだけど使い勝手は?
modoは?
そういえばmodoがAlembic採用と発表してたな
SI LW modo Animas 兵器博物館逝き寸前
softF/X trueSpace Carrara 兵器博物館逝き
strata Shade サバゲー用
>>336 かなり良くなったよ
機能の豊富さと使いやすさは
業界1位か2位かと思うね
なんか極端な書き込み多いなぁ
皆ド素人なの?
マックでblender最高だわ!
>>336 追い抜かされたBlenderがまた後ろから見えてきたってカンジ
>>340 嘘を書くな嘘をwww
shadeってバグ取りもまともに出来てない状態だろw
shadeがブレンダーに追いつくとか、みんなユーモアのセンス抜群だね!
ずっとニートだったけどShadeをインストールしたら就職が決まった
Shadeすげー
もうshadeの話はいいよ
>>275の通りの展開じゃねーか!
「例えばこのスレならMaya,Maxと来て最後はSI(XSI)が最高でその後にShadeがオチを取る展開が繰り返される。 」
違うのはSIが往年の輝きを失ったところか。
TOVみたいなモデリングしてXNAで動かすにはどれを使うのが最適?
Blenderがすごくなってきたし
そろそろMaya Max も大幅値下げするかもな
blender最近仕事に使ってるけど自動机のソフトとの差があまり無いな。
俺も仕事でつかってるけど
むしろADのソフトより上に感じる
実際にBlenderとかAD以外ががんばりだすと割を食うのはAD3大ソフト内の負け組み。
いまみたいに3つ仲良しルンルン路線を放棄して
3つのうちどれか選んで開発資源を投入して他を圧倒する製品にするんじゃないかな。
もちろんADが食べちゃうと言う可能性もあるけど。
>>356 おいおい
大人気ないこと書くなよ、夏休みなんだからw
>>357 あ、ごめんごめん
本当に使ってるのかと思っちゃったw
>>356 デザイン業務にはいつも使用してる他に映像アニメーションとかね
デザインDTP係も多い、オペレーターなら自動机のソフトだろうね可哀そう!
これからblender使う会社も増えるんじゃないかな。
>>355 なんのために3つも買収したのか意味不明だな
>>359 へぇ〜、映像アニメーションにDTP…
へぇ〜w
DTPこそオペレーターなんじゃ…いや別にいい
>>361 デザイナーなら普通だろお前オペレーターか?
>>363 うちは小さな下請け会社だから色んな事するね〜
簡単なモデリングやセットアップはまぁオペレーションっぽいかなぁ
モーションもやるしエフェクトもコンポジットもやるねぇ
スロットの演出ムービーを丸投げされて絵コンテからやったりもしたから
まるっきりオペレーターではないかも?
DTPは経験ないかなぁ
自己紹介おわりw
ちいさい会社だからねぇ
同じだな。
日本はスペシャリストよりゼネラリストを求めるからな
なんだ結局オペレータちゃんと大して変わらないじゃん
おまいらこれまでの仕事でぶっちゃけblenderじゃ無理だなって思った仕事ってある?
俺は無い・・・w
自分が使い慣れてるならある程度何使っても大丈夫でしょ
下請けだと内容によって部分的にしか使えないだろうけど
blender良さそうだけど
使い慣れたツールの方が仕事が早いんだよなぁ
てかオペレーター連呼するヤツって
くりえーたーを夢みる学生さんくさく思える
結局誰かがオペレーションしないと物は出来上がらないんだよ?
個人で自主制作しても
大半はツールのオペレーションでしょ?
>>372 正直ソフトの操作なんて直ぐに覚えるだろ基礎が大事
デッサンだったり創造力とかね、それが難しいなら
オペレーターで我慢だな。
そのへんの理屈を振り回していくと
ピクサーでジョン・ラセターに言われるがままにCG作ってるオペレーターより
MMDでアニキャラのネタ動画作ってニコニコに上げてる俺様の方がクリエーターだから格上だ!みたいなところに流れ着いてしまう
オッパイメーターの俺にはどうでもいい話。
ノンノン
創・造・力!
>>373 ソフトの操作を覚えれば誰でもすぐ
この手の仕事が出来ると思ってるのが
ちょっと甘いね〜
図面見ながら操作するだけの仕事じゃないからね?
クライアントの曖昧な要望を具現化するのは
操作覚えただけじゃ厳しい
結局モノを創ってるのは現場の人間だったりする
何を言ってるんだ、だから基礎が大事って事だろ甘いな!
まぁまぁ、おちついて
君らが言われた通りのモノを作るオペレーターだって馬鹿にしてる仕事も
実際は操作を覚えただけでこなせる程甘くないんだよって言うてるのよ
だいたいオペレーターって具体的にどんな作業する事を言うの
コンバートだけコツコツやるとか想像してるのかな?
まぁ良いや、あんまりこの話続けてもスレ違いだね
俺はこの辺りで失敬。
スレ汚しすまんかったです
創造力、ウケルwww
想像力も創造力もいるけどね、普通に
いらないでCGなんてできるの?
積荷を移動させてるだけの仕事とは違うんだけど…どういうこと?
そう‐ぞう〔サウザウ〕【創造】
[名](スル)
1 新しいものを初めてつくり出すこと。「文化を―する」「―的な仕事」「―力」
2 神が宇宙・万物をつくること。「天地―」
そう‐ぞう〔サウザウ〕【想像】
[名](スル)実際には経験していない事柄などを推し量ること。
また、現実には存在しない事柄を心の中に思い描くこと。
「―をたくましくする」「―上の動物」「縄文人の生活を―する」「―したとおりの結果になる」
そうぞうりょく【想像力】
1 想像する能力や、心の働き。「―を働かせる」
2 カント哲学で、感性と悟性という二つの異質な能力を媒介する能力。構想力。
例えばある漫画家がアシスタントに「灰皿描いといて」とかいうのよ、
でそれをアシスタントにやらせるわけだが、これが全く違うものが上がってくるし
また質もまるで違う、酷い奴だと一種類の灰皿しか描けない
つまり「灰皿持ってきて」とは違うのよね
よく言われるけど、肉体労働なんかは優秀なのと平凡なのを比べても効率なんかはせいぜい3倍ぐらいまで
どうあがいても物理的に差が出にくい
これがデザインとか多少クリエーションという融通がある仕事の場合は100倍なんてことはざらにある
そこの人材選びをミスると大変なことになるとある漫画家がかいてたな
まだある、海外でいま仕事してるある人のブログで書いてるけどさ
試験で「あるメカニカルなゲートを*つのシェーダー、1***ポリゴンという制限内で作り上げてくれ」
というのがあったけどさ、そういう場合どうするの?流れ作業ではできんよ?
実際、その人は「創造力が足りない」という理由で落とされてる
>>376 >>381 どういうこと?単語とwを付けて、意見すら書いてないから笑ってる理由すら分からないんだが?
もう少し詳しく説明して
そのぐらいは造形力やら絵心みたいな言葉の範疇でしょ
創造とかいうからさあw
>>386 ?君が何故答えるのよ?
君は
>>376 >>381 なのかい?俺が何時
>>377と引用した?
つまりIDを変えながら煽りレスをしてると?
行為の意味がわからないし、無駄だよね
あと造形力だと
>>373では意味が通じないけどね、それは造形物を再現する力だから
彼の言いたいことはあくまで想像力なのね、それは事実必要だし
また創造という言葉にロマンを求めすぎでは?普通にクリエーションだとかクリエイティブぐらい言うでしょ
結局さ、真顔のレスなのか暇人の煽りなのかわからんのよね、立場すら不明瞭
単語しか話さない人だとさ
で、そう言う人って仕事できるの?
何か疑心暗鬼になっててワロタ
そんなガッチガチの頭じゃあ素晴らしい創造(笑)は出来ないぞw
つか普通に皮肉でしょwそれにここは匿名下なんで疑心暗鬼という単語を使用する意味も無い
だって書き込みの時間帯をみたらわかるから、あとはPCとモバイルとかアホなことをするぐらい
ようするにレスをまったく期待してないし、造型と創造と想像の違いの理解も曖昧なことは良く理解できたしね
たぶん引っ張っても煽りぐらいしかないでしょ?
反論とか何かありますか?
ちなみに創造(君が何故か書いた造形力のことではないよ)についてなんだけど、これは基礎的な修練なんかがないと出鱈目にしかならない
つまりガチガチに積み上げられた基礎があってのもの
使用する単語の意味すら分からず、wを付けて精神的優位にたてると理解する程度のオツムでは無理ですよ
ネット上で疑心暗鬼というのはちょっと苦笑したが、
で、結局
>>376 >>381 無言でトンズラ?
想像力も創造力も必要だとかいたんだけど、それには同意ということで?
必要無いというならその理屈がききたいね、あと実際例も
>>387 お前頭大丈夫か?きっと疲れてるんだろ〜な
早く病院に行ったほうがいいんじゃね自覚症状無いから
分からないんだってさ!
せっかくの休日なんだから
お前ら仲良くしろとは言わんが、下らない喧嘩でお互い無駄な時間を
消費するのはどうかと思うぞ。
いやみんなプロレス程度にやりあってたのに
一人マジガチバーリトゥードな人が来ちゃった状態でしょ
396 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/20(土) 20:19:43.25 ID:eCEtMM9F
想像力とか創造力とかは知らんが、結局は普段からの観察の蓄積だと
思うけどなあ
たとえば室内パースなら、窓から差し込む現実の光量がどのぐらいか
パッと頭に浮かぶか、とか。
室外パースなら真夏の昼に出来る影はどんなだ、とか。
ちょっとしたテクスチャを作るにも、こんな感じの石畳だと
溝の拡散光はどのくらい落ちるとか。
うむ、夏休み真っ盛りって感じの流れだなw
どうせおまいらも世の中に名前残せないNPCの一人だろ。
同じ仲間同士仲良くしようぜ。
NPCって何?
ガチでセンスあるなら3DCGなんかやってねーよ
こんな俺でも余裕で通用する業界最高だわ
>>399 プレイヤーキャラクター以外の狂言回し的なキャラ等でマスタリングする人が動かせるキャラなんでね?
実世界で神様がマスターならば俺らは自由意志を与えられたと思い込んでるNPCだとかいうアホな考えも出来るわけ
技術屋って作る事だけでなーんにも考えてないんだな。そりゃ安月給になるわ
そういう職域だからな
380だけど
なんかちょっと見ない間に色々展開しとるねw
CG屋には毎日が夏休みか、休みがないの2種類しかいないと聞いた
なあお前らってプログラム知識ってどんだけあるの?
大昔にBASICをかじって、それじゃおっつかないとこのためにマシン語なめたくらい。
今時の人はBASICなんてないのだろうけど、簡単な処理を自動化するようなスクリプトを
組むくらいはできるので役には立ってる。
なるほどなあ。それなりに知識はあるのか。
ふとベーマガを思い出した
>>387 いくら腕がよくても、すごい創造力があっても
お前みたいな奴と仕事したくねぇ
復活!
Mayaを採用しているバンナムとかでモデリング屋さんになりたい場合
LightWaveで経験つむよりオートデスクの教員版スイート買って必死こいてやった方がいいですか?
YES ゲーム業界じり貧なんで基本、即戦力しか雇わない
モデルの出来が製品同等ならその限りではない
>Mayaを採用しているバンナムとかでモデリング屋さんになりたい
と、使用ソフトが判別してる場合は素直にMaya使った方が良いと思う
LWをもう何年も使っているのならば、そのままLWでも良いかと
モデリング屋さんの場合は使用ソフトより、ソフトの熟練度が大事じゃね?
出力時に汎用フォーマットで出せば
あとは大抵なんとかなるしね
なんとかなるが
バンナムにLightWave残ってるんかい?
それより、バンダイ側は元々ほとんど制作持ってないし、ナムコ側も昨今どんどん縮小してるので
モデラーだけのスキルだと色々難しいじゃないのと
ちゅーかモデラーゆーてもモデリングのみで終わらん仕事おおいし
セットアップぐらい出来んと仕事するのつらいべ。
別にモデリングはLWでやってても支障ないけど、
最終データは汎用データで出されても受け取る側の手間が増えるんで嫌がられる。
ゲームとかデータがちゃんと仕様に沿っているかどうかも重要なんで
下手に汎用データで出されると、取り込んでデータチェックする手間増えるんで
余程人が足りてないときぐらいにしか声かからんくなるよ。
しかも一度誰かにデータ取り込んでもらわないといかんから、モデラーのさらに下請けというか
孫ひ孫受けみたいな扱いになるんでギャラが厳しくなるよ。
だから最低限Mayaの基本操作とセットアップぐらいは出来るように
しておいた方がいいよ。
>>420 業界の人間じゃないがセットアップってどれくらいまでできれまいいんでしょうか?
CATみたいな標準化されたボーン入れるだけでいいのか
最低限のモーフ、フェイシャルリグいれれたり、シノケティックビュー
どれくらいまでできれば通用するでしょうか
>>415-420 ありがとうございます。いま学部の3年なのですが3D経験はほぼ0です。
大学院に進む予定ではあるのですが3年半Maya使うのに6万5000円出すのか微妙なところなのですが、
もしLightWaveである程度モデリング出切るようになったとして、いきなりMaya使い出したらほぼ1から覚え直しですか?
LightWave使ったとしても、仕事で使うにしろ使わないにしろ、いつかはMaya・・・と思っているのですが
それまでLightWaveでやったこと全てパァになりますかね?
>>421 ゲームの仕事する最低限っていうことなら、普通のモデラーは自分でリグ組むことは無いので
渡されたリグでウェイト設定するところまででないすかね。
ただ自分でリグ組必要性は無いけど、クライアントごとに全然違う仕様のリグにあわせて
納品しないかんから自分でオリジナルのリグ組める程度には詳しい方が
頓珍漢なデータ渡しちゃう可能性がなくなっていいと思う。
きちんとセットアップ用にリグのドキュメントまで仕様につけてくれる所ばかりとは限らんから。
サンプルのシーンファイルだけ渡されて、それ見てそれに合わせといてね的なアバウトな指示のところもあるし。
>>422 ん?現状LWを習得してる訳では無いの?
ゲーム業界目指すのに新規で覚えるなら態々Maya以外選ぶ必要性無いんじゃないの?
カプコン目指すならならSIの可能性もあるけど。
ちゅーか大学生ならAutodesk製品無料でないの?
美大生なの?
>>422 基本ゼロからやり直しレベル
あんまりLWに慣れると
最悪Mayaは覚えられんかもしれんね
>>423-425 ありがとうございます。美大では無いんですよね、フツーの国立Fラン工学部です
もちろん工学部で3Dの授業なんてやる訳も無いので、独学でやってます
まだ始めたばっかりなのですが、長期的なスパンで見ると最初のソフトの選択間違うとあとあと困る気もして
業界だとMayaのとこが多いみたいで、スクエニとか任天堂とか
一番気になってるバンナムもMayaみたいで
とするとMayaが一番無難なのかと思いつつ、教育版を見たらMaxだのSIだの全部詰め込んで6万5000円
ただし在学中しか使えない 商用利用不可
うーん、教育版買っても商用可、生涯ライセンスのLightWaveに比べたら随分きつい制限
そんでもって製品版は高い、保守料も高いと来て悲鳴をあげているところです
無料で使えるというのは初耳です、ググったらこんなの
http://subcross.com/wp/archives/248出てきました もうちょっと調べてみます・・・
今時の美大生は院いってゲーム会社いくのかと思ったら違うのね、新卒だと
デッサンもできて、CGに限らずデザイン関係の知識もあってポートフォリオなんかも
どう作ればいいかわかってる美大生がライバルだから特に話にでてるような上場企業は
色々敷居高いからがんばってね、ソフト扱うレベルが同じなら美大生のほう選らばれる可能性高い
>>426 LW覚えらればMayaも覚えられるよ
それに仕事にしないならMayaを使う意味は無い
日本のCG業界で使う機能の9割9分はLWでもBlenderでまかなえる
でも、この業界に就職を考えてるならMaya/Max/SI以外はやめたほうがいい
自分が今
>>426の立場なら迷わずMayaの学生版にする(無料だったはずだが違うのかな?)
社会人になって正規の金額になったらLWかBlenderに移行する
プロでも自宅でMayaなんて持ってる人はほとんどいないよ
無料学生版なんてなかった頃の人だけどメタセコやシェードではじめてそのまま使ってる人だっている
ソフトにあまり悩まず、自分の出せる無理のない金額の物でまず始めたほうがいい
2.3年やってれば情報も入ってきて自分に必要なソフトも選択できるようになると思う
元LWからMaya移行組だけど、単なるモデリングならLW→Mayaは問題ないだろう。
だがちょっと技を効かせるようなケースを考えたら最初からMayaの方がいいと思う。
例えばこんなケース。
Mel使って効率化する場合。
ヒストリ操作でモデリング
Mudboxなんかと連携させる。
Nurbsを利用したモデリング
これらはMaya特有のノウハウになるうえに
マスターするにはそれなりに時間がかかる。
就職を考えるなら、このレベルまでマスターしたいところ。
430 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/28(日) 09:02:34.64 ID:hWEGLz9w
つーか夢を追ってる人間にこんな事を言うのもなんだけど
自分でFといいつつも国立工学部なら、そっちの知識を生かせる職を探して
モデリングは趣味のが絶対に良いと思う・・・
どうせ覚えるならば、LWよりもBlenderの方が良いと思う(個人的に
自分も今、学生だったら迷わずMayaを選ぶかな?
確か今は学生版は無料だったはずですし
卒業後はメタセコ+Blenderか、仕事で使用しているソフトを選ぶかな?
例えばCG系の専門学校とかを調べて、どのソフトの講座が多いかを調べてみる。
専門学校も商売なので、就職率の高さを売りにしなければならず、
現在はMayaが圧倒的に多いのは、それだけ企業側から求められているんじゃないかと。
LWはいいソフトだし、ユーザーの溜め込んだノウハウも多いんだけど、
現状はいつ消えてもおかしくない、かなり混沌とした状況にあるソフトだしなあ。
Maya勧める方が良心的だろうな
趣味なら納期ないんでソフトの覚えなおしの時間は、本人の努力しだいでどうとでもなるけど、
就職直後の色々覚えることが多い大変な時期に、ソフトを覚えなおすのはかなりのリスク伴うよ。
仕事に慣れて余裕が出来てからなら、ソフトの覚えなおしぐらい何とかなるけど。
だから今だと学生さんは将来仕事にする可能性があるなら
御三家以外は選ぶメリットは殆ど無いと思うよ。タダなんだし。
つかAutodesk学生さんタダって、LWみたいなホビー向けソフトからすると
たまったもんじゃないだろうなぁ。
Autodeskは企業ユースで儲けてるから、学生版タダにしたところで
収入的には大したデメリットはないんだろうけど。
ところで国立工学系とかなら3Dの授業はなくてもプログラミングの授業はあるんじゃない?
MELとかプラグイン書けるような勉強しとくと有利だと思うよ、ゲーム系は。
プログラミングできるデザイナーとか、CGソフトのこと判ってるプログラマーは少ないんで
多少ポートフォリオが劣ってても潜り込める可能性が高くなるよ。
MELならまだしもPlugin持ってきたら
普通にPGとして雇うわw
>>426 >国立Fラン工学部
一緒だ!
駅弁国立工学系出て今フリーでCG屋10年くらいやってるぜ。
就職は一部上場の大メーカーとかでない限りそのまま就職しても
この世界来ても大して変わらん。
大学の同期で大企業以外に就職したヤツは大抵辞めたり会社がつぶれたり
して派遣のSEとかなったりしてる。
来年就職活動しないなら余った時間で今行ってる大学の教育学部とかの美術科で
デッサンの授業とか受けとくといいぞ。
実は他の学部でも単位が取れたりする。
理工系にあってなぜか美術の単位が紛れて入ってるとか
面接でアピール出来てなかなかいいぞ!
あとMayaが高くてLWやるくらいならブレンダーやった方がいいだろ
仕事にしようとしてるのにLWは厳しいねえ。
素直に御三家から選んでおくのが吉。
今時はモデラーでもポリゴンモデリングとスカルプトぐらいはできないといけないし、
見栄え良くしようとしたらレンダラーの知識も一定以上必要だし、
基礎力も上げないといけないし、やること多いね。
そもそもパイプラインに組み込み辛いしね
その点は自動机の製品は何の勘の言いつつも良く出来てる
Blenderはその点で論外
デジタルドメインCM班はLightWaveをパイプラインに組み込んでるだが。
ゲーム仕事がしたいと言っている人ですよ。
LW主体のゲーム会社はもう1社もないはずです。
日本ファルコムはLW主体。
いずれにせよ導入例じゃ圧倒的にADソフトだろう
今時わざわざLWにしがみつく理由は無い
>>440 ああ そういえばファルコムがありましたね。
ICOの上田はまだLW使ってんだろうか?
チーム自体はmayaで募集かけてるけど
日本のゲーム会社がmayaを使いこなせてるとは思えないけど
実際外注はmaya多いよね
SIがメインのところも結構あるのに
あまり外注とか聞かないんだよなぁ
映像ならLWでも全然良さそうだけど
ゲームは仕様とか厳しいからね〜
Blenderが自動机クラスまで伸びるか分からんけど
その前に一番初めに食われるのがLWだろう
3ds Maxで言うメッシュスムーズ(ターボスムーズ)って、
LWでいえばサブパッチのようなものって解釈であってますか?
趣味でやる分にはモデリングをメタセコ、レンダリングやアニメーションなんかをBlenderで十分だよな?
mayaとか買う金はあるけど、本業の仕事が忙しいから踏み出せない
3DCGの仕事もしてみたいけど、mayaとか高価なソフト使いこなせないと厳しいんだろうなぁ、とこのスレ見てて思った
いちおうゲーム屋でMaya使い10年選手ですが 家に帰ってまでMayaは使いたくないっす
たぶん入社一年くらいは家に帰ってまで3Dなんかしたくなくなるとおもいます
つか当面週末も仕事かもです なのであんまり個人でMayaを所有することは考えなくてもいいとおもいます (年季が入ってフリーを考え出してからでいいです)
国立の工学部に行けるくらいでしょうからMEL使えるようになればアピールできるとおもいます
あとできればデッサンとか彫刻とか市町村の安価なサークルで勉強するといいとおもいます
もうひとつポートフォリオは重要な要素なのできばって作ってください
がんばってくらさい
ツンデレ口調は好きじゃないから
サムライ娘口調で言い直せ
あたしの質問に答えろ!
さもなくば斬るッッ!!
すみません教えてくださいm(_ _)m
だいたい同じと考えて良いよ
既に回答がついていた件
まああれだ、エッジウェイトとか使わないなら
ターボの方を使っておけばOK
ありがとうございます!
私はMaxじゃなくてLWをつかってるのですが、参考書籍がMax用のものなので質問させていただきました。
いや、それ無茶すぎだろw
LW本でmaxは無茶だけど
逆はなんとかなる気がする
3dcgの書籍ってなんでアプリ名がついているんだろ
基本的なことはアプリ名関係ないじゃんね
基本用語さえ統一されてないのがCGアプリだから
慣れてないソフトだと図入りで解説されてもどういう操作すればいいのかわからなくなるレベルなのに
それをアプリ名も画像も無しで解説したらどうなるか
いや、自分にとって本当に知りたいことが乗っていた本だから買ったまでです。
それにモデリングに関してはソフトの間で致命的な違いはないでしょう。
shadeに喧嘩売ってるんですね
>>459 2DCGの書籍でもアプリ名書いてないかい?
てかアプリ名の無い書籍っていまいちパッと思い浮かばないような…
あ、そういや3DCGの書籍でもローボリ本で
アプリ名特に書いてないのあったねー
素人ですみませんが
仕事にするならMayaとかMaxがいい、趣味ならLWとかBlenderで良いっていうけどなんで?
趣味でMayaを使う意味が無いっていうのはどういうこと?
値段の問題なのかな?
2D絵なら仕事ではPhotoshopやPainterを使うけど趣味はSAIでいいみたいな感じ?
値段の問題です
467 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/01(木) 15:58:03.16 ID:h8OQYw5n
>>465 やりたい事によるけど、基本的にローエンドのLWでも、ハイエンドのMayaでも
その気になれば同じ絵は出せる。もちろんソフトに併せた癖はあるけど。
ただキャラアニメーションや群集やらをやろうとした時に、基本的に
ハイエンドソフトのがやりやすい。
ただこれにしたって、今はびっくりするほど差がある訳でもない。
んだけど仮に10%でも20%でも能率が良いなら、会社はそっちを選ぶ。
CGソフトがウン十万しようが、一番金がかかるのは人件費だから。
後は大きなプロジェクトの時に、ハイエンドソフトは管理や、
後変更がしやすい。
50万ぐらいなんざ端金で、保守も屁みたいなモンなら、MaxでもMayaを
買っても別にいいと思うよ。
後、ゲームならデータ吐き出せないとな
以前LWでゲーム作ってたけどps3以降はほぼどこでも無理になったので今は使いながら必死にMaya覚えてる
Mayaだと余計に人件費かかりそうなイメージがあるなー
外注が多いのも作業効率悪い所為なんじゃねーかと思う事がたまにある・・・
MEL書く人とか欲しくなるしねぇ
まぁおかげで仕事がまわってくるんだけどもw
個人で覚えるのならMax薦めるが、Max自体あまり推奨はしたくないっていうw
国内外のチュートリアルに、フリーのMax素材、優秀なヘルプ。
書籍も結構な数出てるし、覚えて使いこなすぜ!で、挫折は少ない気がするMaxの場合。
しかし今から覚えるならMayaだよねぇ
まあ何だかんだで市場制覇できてるくらいには良くできてるんだよな
Autodesk製品の場合
そういえばバージョンアップ時に3大ソフトは乗り換えできるようになったみたいだな
>>468 よかったな10.1からボーンアニメまでLWからMAYAにもってけるようになったらしいぞ
ゲーム屋だがモデリング要員でLW使えるかVアップの度確認してるがUVもまともに読み込めないから却下 今回対応したそうなんで週明け確認してみるが聞くところ多分糞だろうな 開発能力ねぇーよあそこ
ゲーム開発で使うなら、ジョイントとスキニング・複数のマテリアル・スムースグループ設定・頂点カラー・複数のUVが扱えてそれらがColladaかFBXで出せればいい。意外とBlenderがそのへん満たしてるんだよなUnrealEngine3に対応するエクスポートプラグインが標準でついてる
>>471 Autodeskのソフトでも機能足りないところ多いでしょ
モデリングとかUVとか基礎的なところで特に
やたら先進の機能を付け足してアピールするけど
ユーザはいまだにスクリプト書かされまくってんじゃん
モデリングやUVの基礎的なスクリプトなんて自力で書く機会もう滅多にないぞ?
集団戦用の管理ツールやプロジェクトごとの類型処理は常に必要だけど
あとゲーム開発にFBXというのは同人ゲームの話?
>>477 それでも他社のソフトよりはマシ
なんか納得いかないけどな
死活問題のソフトをたった一社に握られてる事がすでに危機管理が甘いと言えるのかもね
BlenderなりLWなりにいつでも移れる体制にしとくべきかもしれない
死活問題のソフ=トゥ朱雀をたった一社に握られてる事象が
すでにアスクレピオス危機インペリウムが甘いと魂に囁けるのかもね
BlenderなりLWなり悠久オブヘブンに
未明時間でも移れる体制にしとくべきかもしれない
絶対なるBlenderに導かれた戦士たちのバーテックスを紡ぐ旅が今はじまる――
シェ=クァツァモスンダインオリジンの
異世界への禁じられた門をたった一社に握られてる事象が
すでに危機インペリウムが甘いと魂に囁けるのかもね
BlenderなりLW影の王ナリディザイアに未明時間デ・モ移れる
トゥスインセ=イン・ザ・ヘブンにしとくべきかもしれ得ぬ
日本語でオケ
485 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/04(日) 08:28:19.96 ID:EbADC2fH
野村病に違いない
>>481 それはWindows使ってる奴に言ってやれよ
Windows辞めろってな、俺は止めないよ
487 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/04(日) 09:01:13.26 ID:NGtlLXfy
age
488 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/04(日) 09:59:39.79 ID:503RYygb
脱糞したw
今後オートもWindowsくらい安くなる気がしてきた
>>488 まあ一種の不買運動だよな
Adobeも値段見直して欲しいもんだわ
AdobeなんてAutodeskに比べたらはるかに良心的だろ
Aから始まる会社はぼったくりだ
Apple
Autodesk
Adobe
Aliasはもうないけど
ハイエンドクラスは同じ機能なら高い方が売れる法則
>>495 ほら、SIは同じ機能じゃなくて他より機能高いから...
最近の3DCG界に漂ってるこの閉塞感は何なのよ
だいぶ前から漂ってる気がする
震災以後は
大型案件の中止・延期が極端に増えたよね
来年以降どうなっちゃうんだろ?
震災直後は軒並み潰れてどうなるかと思ったけど、
意外と何とかなってるけどな。
もう自動机に縛られのはイヤだ!blenderでいいじゃないか!
高額な保守料金は当たり前って状況は何だかな〜と思う。
blenderでイイと思ってるならそうすれば良いのでは?
誰も止めはしないですよ
うわああああああああああ
>>488 9 ■Re:Re:無題
僕は英語しか読めませんけど問題ありましたか?>Ryouさん
オペラん 2011-08-06 10:43:22 >>このコメントに返信
10 ■Re:Re:Re:無題
>オペラんさん
うっぜーな、喧嘩腰かよ、IP晒すぞ
記事の注意書きに質問禁止って書いてるのも読めない?
まだKeygenの質問ならウザイながらもギリギリ許すとしてPhotoShopの質問とか(笑)お前の頭の低能さに関心させられるよ
説明書も読めなくてググる事もできないカス(初心者)タイプなんですね、わかりますわかります、夏は厨房多くて困るわ
Ryou 2011-08-06 13:59:19 >>このコメントに返信
------------
なんでこの人急に発狂したの?
アドビに通報しとくか
keygen関係の話題をいつまでも引っ張るな
通報して終わりにしな
アドビは連絡したらすぐ動くから
最近Tポーズで腕を斜め下に下ろす例が多いみたいだけど
何でまっすぐ横に伸ばさないんだろう?
あと手足をビヨーンって伸ばせるリグも利用価値が分からない。
怪物くらいにしか使えなさそうだが、、、
腕を上げた時と下げた時の中間がローポリモデルの基本だろうが
上げ下げによって生じる肩や脇のテクスチャの伸びを目立たなくする
>>509 レスどうも。そういう理由でしたか。
自分は腕まっすぐ横に伸ばす姿勢がやりやすいし、そうやってるのですが
なんか少数派みたいですねw
レベル高いところは関節半曲げが多いイメージ
MotionbuilderはデフォルトがTスタンスじゃないと駄目とかだっけ
MMDは斜めです
MMDが斜めだからそういう例が多いんじゃないの
高レベルさんはまっすぐですわw
中間のポーズはテクスチャの伸びじゃなくて
もともと関節の変形をなるべく少なくする為にやってたね
肩を上げた状態から下ろすとか
肘を伸ばした状態から曲げるとかより
中間の状態から上げ下ろしや曲げ伸ばしした方が
変形が半分で済むって理屈
でもセットアップしにくいよね
斜めは骨が入れにくくて敷居が高い分最終的な見栄えは良くなる
海外のゲームモデルとかは斜めばっかり
腕の高さもあるけど、手のひらを下じゃなくて手前に向けたほうが理にかなってると思うんだが。
手のひらが下向き、いわゆる「回内位」で筋肉がねじれた状態で作るより
手のひらをこちらに見せる状態でボーンとか後工程でひねったほうが作るのも楽だし自然に思える。
斜めTポーズは海外勢がデファクトスタンダードにするほどのメリットがあるのかな?
まっすぐのほうが効率良いんじゃないのかと思えて仕方ない。
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/07(水) 12:42:12.19 ID:OyA4knGt
まっすぐTは肩筋と、大胸筋から腕につながるラインの変形に
かなり気を使わないと破綻するから、自分もあんましない
Tポーズにも様々な宗派があるのだな。
勉強になるのお。
モデルかリグかアニメによっても違うかも
アニメが多い自分は水平の方がいいな
モデリングはTポーズのほうがやりやすい?
UV取ったりウェイトつけたりする時だけ中間位にすればいいだけだし
好きなようにやれの範囲じゃね
>>517 Cgのボーンはあくまで皮膚表面の回転ピボットなので、皮膚のリラックスした状態で入れるのが正。
体積のある皮下組織のシミュレーションでもしてるなら別だけど。
>>516 あれは殆どが斜めにしてから載せるのだよ
生データではTのも沢山あるよ
>>522 一体成型せずに、分離してモデリングすれば、動かしたときに変に窪んだり山が出来たりしないから良いんじゃないかな
一昔前のプレステゲームみたいなモデルになっちゃうのが欠点だけど
なんだかなぁ
めずらしい話題になってるからついでに聞きたいが股関節からカカトまでの関節もくの字型にして
ボーン入れたほうがいいはずなのになんで何処もやってないんでしょうか?
面倒だから
ウィトルウィウス的人体図じゃないけど
プロポーション見るのはやっぱりTが一番正確だし
所詮円運動なんで曲げても曲げなくても軌跡は一緒だから
まあ要するに面倒だから、だなw
質問させてください。
映画やドラマ、PVなどに使用されているソフトってMAXやマヤ辺りが多いんでしょうか?
PCをつい最近iMacの最上位モデルを導入するに辺り、CGも勉強していきたいと思ってます。
基本Windowsだそうですが、MacだとBlender.Lightwave.Shade辺りがいいのですか?
また、クオリティー高い動画やアニメーション制作は可能ですか?
自主制作ムービーなどに取り入れていきたいですので。
マヤやMAXはソフトだけでも相当しますよね(゚o゚;;
曲げてセットアップする理由は大体
>>515の理由なんだけど、
それと同時に、普段のポーズに近い形の方が自然に見えるようにした方が良いから
下半身の方は下手に曲げてセットアップしても普段は直立で伸ばしていることが多いんで
手間の割りにメリットが少ないから。
肩周りは普段から手を下げていることが多いから、多少なりとも下げた方が普段見えるポーズでの
伸びが少ないので、多少手間でもやる場合があった。
最近はスキンと連動したモーフとかで決め角度位置毎に見栄え良くなる様に
調整することが多いんでモデリングとセットアップの手間考えて俺はT字のままが多い。
ゲームとかだと、ボーンがシステム上の制限で細かい調整が難しい事が多いだろうから
手を下げてセットアップとかするかも知れん。
スキンモーフや押さえボーンつかえんとか、1頂点辺りボーン本数制限あったりとかするだろうし。
Macってきいただけでプロ気取りかデザインで選んだ間抜けにしか思えない了見の狭い俺
昔はデザイン関係ならMacもよかっただろうけど?
>>531 MacでAfter Effectsも使うなら断然CINEMA 4Dがおすすめ
>>533 今はWinも載せられるから別に良いんじゃね?
>>531 CGでも
2Dだったらも昔ほど差がないから好きなの選べ。
3DだったらWinの方が環境が整ってるから
BootCampでWin7を動かす事から始めよう、
と元Mac使いがアドバイスしてみるw
アドバイスありがとうございます。
ただビデオカードとの相性があるみたいだから、ソフトは限定されてしまいますよね(゚o゚;;
まだMACを買ってないならWndowsPCを買って
もう買ったのならすぐに売り払ってWindowsPCを買う。
多少の犠牲はやむを得ない。
それは無理です(゚o゚;;
自作からMacに移行する予定ですので(゚o゚;;
Mac触った以上Mac使いたいですU・x・U
>>533 >>537 自分は両方使ってるけど、なんだかんだでマックは使い易いよ。
上で誰か書いてたけどAfter Effects+CINEMA 4Dって結構良いよ。
モーション系やるならだけど。
531は学生?
いえ社会人一年目ですU・x・U
542 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/11(日) 20:49:13.31 ID:482R3cZG
映像系やらCGに関連する業界なら、上司に聞いて使ってるソフトを覚えろ
ぜんぜん畑仕事の仕事で趣味で、CGとかを考えてるなら
最初の数年は仕事に打ち込んどけ
>>539 その二つってWindows環境では揃えられないの?
ごめんねWin推しで。
でもCGやるのだってプラグインから周辺機器から自分の環境で動くかどうか気にしてなきゃいけない気がして。
Mac版待ちで一ヶ月遅れる、とか。
>>541 顔文字がうぜぇ
さすが社会人 一 年 生 w
いまだにMacに偏見持ってるヤツ多過ぎワロタ
MacそのものよりもMacを使ってる人間の態度が気にくわない
>>546 初代iMac以前と以降では人種が違うよね
Macは宗教とか言うけどMac叩きは宗教ってのが実態だな
549 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/11(日) 22:15:03.75 ID:ks+a0abj
Apple信者は騒ぐ前に543に答えてからにしろよ。
デザインがおしゃれだった、ドラマの中で○○さんが使ってた、スイーツ、プロのアーティストはみんなmac、
こんな感じだろ?
そんなニュースあったな
マカーにApple製品見せると宗教やってる時と同じ
脳反応が起こるだったか
まあMac叩きはMacOSじゃなくて
Macユーザー死ねって意味合いが大きいんだろうな
いえ映像業界じゃないです。
ただソフトとPC揃えるとお金かかるので。
マヤとかたかすぎますよね!
Macでも不可能な事はないんでしょうけど、クオリティー高くてMacと相性がいいソフトは4Dって事でOKですか?
確かに昔のMacユーザーは
Mac以外をやたら叩くのがうざかったな
Winの前のPC-98叩きの頃なんて
まさに坊主憎けりゃ袈裟まで憎いそのもので
NEC製品全般まで叩くんで
同じMacユーザーでもあまりお近づきになりたくない様な人がよくいたなぁ
>>551 なんとなくだけど君にはC4Dが向いてると思う
というかこのアバウトな性格でMayaとか無理だと思う
>>552 あのころは互換性がまるでない時代だったから
NECvsMacどころか機種ごとに別れていがみあってましたやん
>>551 > クオリティー高くてMacと相性がいいソフトは4Dって事でOKですか?
ここが抽象的過ぎて回答し辛いねw
もう少し何がやりたいか・いくら位まで出せるか書いた方が良い。
びた一文お金を出したくないならBlenderだけど
初心者なのですがモデリング中心に活動していきたいのですが
Zbrushかlightwaveどちらから始めればいいでしょうか?
>>554 すんません、当時イラスト・出版仕事でまともに使えたのが
唯一Macだったんで他機種の事あんまりよく解らんのです。
完全に仕事用と割り切ってました。
ちなみにX68を使ってた友達がやたらゲームの事を自慢してましたが
正直、ゲームはゲーム機でやった方が面白いと思ってたんで
Macを含めてPCのゲームってやった事がないんです。
唯一別の友達のPC-98でやったSimcityのウルトラマンは吹き出しましたがw
クオリティーとしては、PVとか制作する上で使用できるソフトがいいです。
C4D視野にいれてみます。
CG自体初心者なので、まずは無料なところから試してみますかね。
マヤとか独学でやってる人は自腹で買ってるんですか?
ブートキャンプでwin走らせてMMDでいいんじゃね?
何をプロモーションするのか知らんけどプロモーションすべきもののついでっぽいし。
>>558 PVっていっても実写に3DCGを合成したいのかフルCGなのかによっても違うよ
なんか自分のイメージに近い映像とかyoutubeなんかである?
イメージですか。
例えばMr.Childrenのユースフルデイズみたいな感じとか。
こういう場合は自分で動画のリンク貼ろうね
わざわざ探して教えてくれる人なんて少ないよ
その曲のPV見てみたけど、スタジオ撮影の実写になじませる場合はライトの再現とかマッチムーブが大事で
コンポジットの技術と知識が必要になってくるけど3DCGソフト自体は大抵のものでいけると思うよ
>>561 PVやるのならAfter Effects主体で考えた方が良いじゃないのかな。
3Dキャラクタ以外ならCINEMA4Dが良いと思う。After Effectsとの
連携の強さも売り出し。だだ、キャラアニメやるのなら他のソフトが良いと思う。
買うのならMoGraph付きのバージョンが良いよ。
C4Dはキャラクターが弱いの?
他のソフトとどの辺が違うの?
>>564 CINEMA4DのキャラアニメはAutodesk系に比べればやっぱり弱いよ。
R13でオートリグ付いたみたいだけどそれでもね。
CINEMA4Dの特徴は機能以前の安定性かも、MAC環境で落ちた記憶があんまり無い。
機能的にはペイント機能が最初から付いてる事。後はMoGraphだと思う。
MoGraph目当てにAfterEffectsでモーションやってるやつが流れてきてるみたいだし。
ただ、あんまり底深いソフトじゃないけどねw
>>558 >>マヤとか独学でやってる人は自腹で買ってるんですか?
一般には広まってません
だから値段が下がらないんです
ただし日本からは買えないようですが本国では日本の半額です・・・
フォトショップは広まっても広まっても値段が下がらないしフリーのGIMPが出ても潰れない
なんでだろう
タダで使う不買運動が無くならない限りダメじゃね?
いくら広まっても不正使用ばっかりじゃん
GIMPが頼りないから
>>568 GIMPを使ってみればいい。
スゲエ使いづらい。
俺もいろいろ試したあげく結局スキャナーにタダでついてきた
5.0当時のLEって廉価バージョンから
正規版に5万でアップした。
いまでもHP探せばエレメンツからアップグレードできる方法があるかもしれん。
そうか?
GIMP使いやすいし一部除けばフォトショより高機能なんだがなあ
3Dソフトで光の角度を数値で設定できるソフトってありますかね
アドビは指定校ライセンスっていう抜け穴が用意されてるからなあ
>>573 意味がわからんけど、ライトだろうがオブジェクトだろうが角度は設定できるでしょ?
>>575 メタセコとライトウェーブ軽くいじったんですけど
クリックして光の向きを動かすってのがアバウトで落ち着かなくて
>>576 モデラーか。普通は統合ソフトとかシーンも組むソフトなら
ライトをオブジェクトと同様において、モデリングできるよ、
LWはまぁなんだ困ったねw
>>576 LWはライト角度はローテーションで数値入力できる
モデラーの話ならそもそもモデラーにライトは無い
>>577 Mayaだったら数年前まで数十万したToxikが付いてきてるじゃん。
>>576 そういうときはconstraintで光の向きをemptyオブジェクトに向くようにして、
emptyオブジェクトの方を動かすと感覚的に上手くいくはず
とBlenderしか知らないけどカキコ
>>580 toxicはもちろん有用だけど
MMEのような幅広い効果はないし(当たり前だけど)
リライトとか当然構造的にmayaの制御を外れてToxic上で制御するわけだけど
それがまた微妙だしねorz
同じソフト上でレンダリングキャッシュみたいなもの?を使って
ポストエフェクトをかけられたら最高なんだよね。
レンダリングノウハウも活かせる。
すいません、ライトウェーブのレイアウトでできました
レスしていただいて有難うございました。
>>567 広まっていないっていうか、開発費が高いから値段を下げられないんじゃないの?
同じ1000人が買うソフトなら、1000万円で作れるソフトなら1万円で売れるけど
10億円かかるソフトなら、100万円で売らないと元取れないじゃん
フォトショップってそんな開発費かかるかな
>>568 GIMPの最新版をこの前使ったが、バグでパスが編集できなくなって
使い物にならないと思ったわ
>>584 プロユースってのは何でも高いってだけじゃないか?楽器でもカメラでもPCも。
開発費って言っても機能自体は似たようなソフトがはるかに安く売ってるわけだし。
っていうか趣味でMAYAとかいるのか?Zbrushとレンダラーセットで使ってる人とかいるけど、
PCまで考えたらいくらかかってるんだろう?
ボランティアじゃなけりゃ値段ってのは客が買えるぎりぎり上限で付けるもんだよ
中の人ってここ見てる気がするw
安くて更に便利、この二つが揃わないと移行は起きないんだよな
Photoshopの例で言えばRGBな2Dイラストで使ってた人は
かなりのユーザーがよそへ逃げた。描く事については
より優秀で安いものがいくつか出てきたからね
逆に印刷念頭においたカラマネやRAW使ってる人は
未だに代替が存在しないから
例えクソアプデでもボッタでも買い続けるだろう
機能を追加するごとに組み合わせ爆発が増えるから、開発が遅くなるのもバグが増えるのも当たり前
その問題を抑える方法が下手なのであって、価格は関係ない
独占ソフトが日本製じゃないってだけで、海外のシェア取れなかったソフトも同じなんじゃないかと。
この日本対全世界の二元論に陥るのはなんなんだろうか。
どのソフトも日本は遅れまくってるから英語版を使った方が豊富なリソースを活用できるね
円高だし国内の糞代理店通さずに海外から購入した方がいいよね
>>585 クライアントがぼそっと言う台詞を思いだして
一気に沸点超えたわw
これから3DCG制作学びたいです
何年後になるかわかりませんがサークルで3Dゲームを作ろうと思っています
将来性を考えたらどのソフトから始めるのがいいでしょうか?
有料・無料問いません
趣味でやるならBlender一択
将来性というのが仕事に就きたいという意味なら
3dsmaxかmayaの2択
ちなみにblenderはフリーの3dソフトの最高峰
後者2本は仕事で使われる王道の有償ソフトだが
学生ならタダで使えるバージョンがあるよ
マジで将来を考えてるんなら
3DCGなんかやらないのが一番
それは言えてるw
3Dクリエイターなんか女工哀史のようなもんだ
2次元アニメーター並に不憫な仕事みたいジャマイカ
不憫なのは下請けの末端で
色々削られた残りカスみたいな報酬で
ジタバタしてる俺らみたいな奴だけだろな
そもそもクリエィテイブな仕事で不憫じゃないのがあるか
WEB、DTP、アパレル、etcなどのデザイナーもうち等と似たり寄ったり
プロダクトデザイナーが一番マシだったが決してお勧めできない。
まあ3D含め若気の至りで入っちゃうのはお勧めで無いってこったな
いわゆる憧れ産業
その学生なんですがとりあえず学生版で2012バージョンのMax、Maya、XSI、Mudbox、Motionbuilderと
多分使わないけどCADとかShowcaseとかSketchbookとか落としてみたんですよ
見た感じ一番とっつき易そうなのがMaxで
>>449にあるようなチュートリアル適当にやったりしてるんですが
MayaとXSIはMaxと比べて使う理由ってのはなんなんでしょう?
ちょっと触った感じMayaはモデリングが強いらしい、レンダリングがノード式?MELが書けないと勿体ないらしい
XSIは高機能だけど選ばれし者用、ICEとかいうのを理解しないと勿体ないらしい、非破壊がどうとか
Maxは建築とか小物のレンダリングに向いてる?写真っぽい建物とかはMax+Vrayばかりらしい
アニメのCGは大抵Pencil+というプラグインを使っているらしい
MudboxはZbrushに対抗したいらしいけど使ってる人少ない、ペイントが得意
Motionbuilderは動かすモデルを持ってないので不明、高いだけあってきっと統合ソフトのデフォルトアニメ機能より凄い
CompositとMatchmoverはヘルプを読んで公式チュートリアルをやった位、タダなので使いこなそうとは思っている
こんな理解なんですが
将来は映像系か広告系?に進みたいなあ、とか思ってます
ゲームは好きだけどとにかくきついという話を聞くので恐いですね
ちなみに大学は工学部ですw
俺はMayaしか使ったことがないからMayaをおすすめするぞw
Autodeskは心の底ではMaxじゃなくてMayaに進んでほしがってるっていうのはMaya派の妄言?
統合はさすがに無理だろうが重い重い3dsmaxという過去の遺産はできたら捨てたい、みたいなやつ。
「心の底では」も何も誰が見たって露骨にそうですやん
609 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 09:31:18.57 ID:o59/MXDl
>>606 >ちょっと触った感じMayaはモデリングが強いらしい
Mayaは統合CGソフト中でもダントツにモデリングがクソだけどな。
まあ昔よりはマシにはなってきているが、どうがんばっても元のクソ仕様を
引きずってるからどうにもならない。
アニメーションもそう。グラフエディタも進化したとかいって斜め上行ってるし。
使えないDopesheetは10年間放置。
mayaは記述プログラム(mel)が書けるエリート達がチームを組んで
マンパワーで映画を作るのに向いてるツール
maxはそこそこの納期・そこそこの予算の仕事を
そこそこのデキの個人〜少人数が素早く一定のクオリティで仕上げるのに向いてるツール
ハリウッド目指すんならともかく、
日本のスケールの仕事じゃ向いてるのはmaxなんだよなぁ
まあMayaがクソクソ言われつつ使われているのは
末端作業員が感じるクソさは全体の生産性から見ると誤差程度だからなんだよな…
致命的な欠点の少なさとツールが頭一つ抜けて作りやすいことによる効率アップで
選ばれているようなもん
mayaが効率良いとは全然思わないけど
他のツールとの連携とか優遇されてるから
金持ちには良いツールかもね
>>610 mayaのモデリングってやっぱりShadeぐらい酷いんですか?
615 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 11:30:39.23 ID:XA2NdEHY
Mayaが使われてるのはネームバリューじゃないの?
ハリウッドでうんたらかんたらって言ったらクライアントも納得するじゃん
同じモデルをメタセコで出してもリテイクきそうだし・・・
MAYAでハリウッド級の事をしようと思ったら
ハリウッド級のチーム組まなきゃダメなんだよな
>>606 映像系のメジャーな会社でCG扱うような人はゲームのメジャーの会社で
CG扱う人よりきついよ。それ以下はなんていうか同様にきついw
Mayaが使われてるのはやっぱりMelで開発しやすいからかな。
レンダとかモデリングとかとちがって
いまいちほかのツールとの比較が無いから分かりにくいけど。
逆に言うとMELが書けないとmaya使うアドバンテージってガクッと下がるんだが、
日本でガシガシmel書きまくってる人って
はたしてどれぐらい居るのかって感じなんだよな
英語が読めないと新技術の導入が遅れるってのもあるよね
>>618 一から全部書いていたらどれも同じくらいだと思うけどね
Mayaのツール開発の強みはMayaがMELで構築されているという仕組みそのものかと
使用実績を積み重ねてバグがほぼ取りきられている7000のAutodesk産コードが武器庫になる
普段触っているソフトだから動きも予想できてコードの理解も早いし
複雑な処理はMayaがやるから流用できる部分だけを気にせず取り出して使うこともできる
中規模以上のツールだと信頼できるコードから流用が効くというのはでかい
実際はそれ程mayaばかりではなくて
色んなツール使ってるんだけどね
autodeskにはリアルタイムレンダリングのプリセットをもっと用意してほしいな
自分で書くか、MentalMill程度だもんな。
正直リアルタイムに関してはMMDに負けたと思ってる
>>623 Autodeskほどリアルタイムに力入れてるところもないと思うが
ビューポートで扱えるオブジェクト量に他と10倍以上差が出てきているし
MMDのような超限定された制限、用途でのルック強化は
ハードルが低いからシェア&フリーの個人開発者が大量にいて利益が出せる分野じゃない
GPUの世代にも影響されるし本家が積極的に関わる仕事でもないと思うよ
626 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/16(金) 12:06:02.83 ID:+/OMWyTh
リアルな乳揺れに適していて、ダイナミクス、セルフ、マルチコリジョンがあって
精度がいいのはどれですか?
乳揺れに関しては専用ハードウェアを使った方がいい
仕事で乳揺らしてるやつはみんな使ってる
ピザデブは自前のおっぱいをキャプチャしてると、そういう事ですね?
エロビデオの乳頭を基準にしてオプティカルフローでキャプチャしてみたら?
撮影ぐらい自分でやれよ
俺の乳はDカップ('A`)
>>624 ありがとう!
凄い分かりやすいね。
全体的にMayaの方がシンプルでステップ数も少ない感じかな。
MMDのBulletPhiscsみたいな「リジッドボディベース」の物理演算を
「キャラアニメに使えるように」導入してるのって
MotionBuilderくらいだよね・・・
他ソフトはリジッドボディベースの物理演算自体はあってもキャラアニメには実質使い物にならないのばっかりじゃない?
クロスシミュレーションベースやパーティクルベースの物理演算は計算重いから好きじゃない。
MMDに先超されるとか勘弁してほしいわ
ソフトの構造が古くて導入が難しいのかな
>>633 それって、モデルが床のブロックに躓いて転ぶようなやつのこと?
>>634 まあそういうのも含めて、床とキャラとの接地判定とか
骨と骨同士の衝突判定を作れる感じのやつ。
そういえばUDKでもあった。ゲームエンジンだから当然だけど
いい加減こういうのMB以外でも導入して欲しいなと心底思います。
636 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 21:59:27.83 ID:yJtdCmm6
いろいろな3Dソフトを知ってる比較スレの皆さんにお願い。
3Dこれからはじめようと思うんだけど初音ミクみたいな萌えキャラ作るのに適してる作りやすいソフト教えてくれ。
予算は1万円で別途参考書買う。そのソフトで萌えキャラ作るのにおすすめの参考書もあったらぜひ。
いろいろコンバータ経由してもいいのでUnityで使えるFBXファイルに書き出せる手段があるもので頼む。
2Dイラストの心得はあるからテクスチャは問題ないです。OSはWindows Vistaでお願いします。
Blender プライスレス
638 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 22:03:32.27 ID:yJtdCmm6
>637
すまない、blenderは難しいと聞いた。
あと、萌え関係の本がAmazonで調べてもなかった。
639 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 22:06:27.33 ID:yJtdCmm6
スペックとしては過去にDoGaで3DCGを作っててメタセコで人のモデルを多少改変出来る程度。
3DCGの仕組みについてはある程度わかる。本気で一からモデリングに取り組んでみたいんだ。
萌え特化のソフトなんてできることが限られてるんだから
大人しく統合型のBlenderやっとくんだ
すでに3D齧ってて本格的にとか思ってるならなおさら
ニコニコとかでモデリング動画あるんだろ?
それ見て同じの買っとけ
ニコニコに出ているくらいの動画ならどれでもできるだろ。
特に何かすごい難易度の高いことやってるわけでもないし。
まあ無料で最強のBlenderでいい。
詳しくは見なかったが、昨日本屋に行ったらミクをCGで作る本があったぞ。
それがBlenderなのかは知らんが、Blender本はいくつかあった。
初心者はSculptrisがいいと思う。
644 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 22:17:09.07 ID:yJtdCmm6
やっぱblenderがいいのかな。
萌え系の参考書さえあればな〜。
645 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 22:19:36.08 ID:yJtdCmm6
Sculptris見てみた。粘土感覚ってのは良さそうだけど
エクスポートも出来るのかな。あとテクスチャは2Dで
描いたのを貼り付けたい。
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 22:21:57.91 ID:yJtdCmm6
Blender、Unityとは相性よさそうなんだよな。
blenderは、ちょっと前に大幅にUIの改善がされて見やすくなった上に
初心者のための本も出てるから、難しい難しいと言われていた頃に比べたら全然難しくないよ
648 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 22:29:20.87 ID:yJtdCmm6
>>647 おお、そうなんだ。
誰かblenderで萌えキャラって本教えてくれ!
探してるけどヒットしない。
>>638 > すまない、blenderは難しいと聞いた。
ゼロから始めるならあまり関係ないw
難しい、というより
何かをする時他の商用ソフトより3,4手間多くなるだけ。
つまり生産性に問題があるという事。
> あと、萌え関係の本がAmazonで調べてもなかった。
ローポリで検索するとそれらしきモノは出てくるはず
650 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 22:36:35.81 ID:yJtdCmm6
>>649 ありがとう、ちょっとローポリで調べてみる。
651 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 22:38:51.05 ID:yJtdCmm6
ローポリで調べるとメタセコばかり出てくるw
652 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 22:41:19.54 ID:yJtdCmm6
やっぱ萌え系=メタセコなのか?
どちらにしてもUnity用のボーン作るためにはblenderいるんだよな。
653 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 22:47:27.50 ID:yJtdCmm6
shadeってよくみかけるけどあれってやっぱリアル系お姉さんCG用なの?
その予算なら
萌キャラならメタセコ、動かすならBlenderしかないと思う
動かす予定がないならメタセコでいいんじゃない
できる人がやれば低予算といってもハイレベルなものができるよ
655 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 23:11:27.94 ID:yJtdCmm6
>>654 メタセコデータをblenderにインポート出来るプラグインがあるらしいので
それでメタセコで作ってblenderに流しこんでボーンとアニメーション
作ってUnityに書きだそうと質問するまでは思ってた。
メタセコじゃないとダメなほどBlenderのモデラーはうんこなの?
657 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 23:35:17.12 ID:WZRjgEDv
>>653 人やらキャラやらを作るのに壊滅的に向かないソフトだよ
ガッチガチの建築とかなら、まだ使い道はあると思う
まあパースなんて就職を目指すモノでもないし、それでもパースがやりたいなら
658 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 23:43:05.89 ID:yJtdCmm6
そうなんだ。よくshade=リアル美少女的な図式の本を見かけるから
てっきりリアル美少女用かと思ってたよ。
>>656 blenderのモデリングは扱いやすい六角大王とメタセコを足した感じ!
メタセコ必要ない。
,
660 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 23:49:21.03 ID:yJtdCmm6
>>656 Blenderの方がいいとは思うけど使いこなせるようになるまでのハードル高そうだなって思う。
661 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/18(日) 00:03:21.20 ID:vy2B2j4B
>>659 それを聞くとBlenderがよく思えてくる。日本語じゃないってのがハードル高いんだよな。
日本語じゃなくても萌え系blender参考書さえ見つかれば問題ないんだが。
つーか、メタセコはもういいだろ。
未だに勧めてくる奴は、仲間増やそうと思ってるのか足引っ張ろうと思ってるのか知らんけど。
664 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/18(日) 00:10:41.36 ID:vy2B2j4B
>>662 テライユキか、懐かしいな今どうしてるんだろうw
初音ミクみたいになりたかったんだろうな。
665 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/18(日) 00:14:59.34 ID:vy2B2j4B
このスレ的にはblenderがお勧めってことでOKかな。
ありがとう。ちょっと本屋行って良さ気な参考書漁ってみる。
>>663 確かにメインで使うにはもはや時代遅れだけど
サブモデラとして最初に大雑把にモデリングする分にはいいんじゃない?
てゆーか俺そうやって高速で基本を作って
解像度を上げてく様に細部を詰める方法でやってるけどな
そうやって作業を効率化していかないとモチベーションが維持できないwww
Blenderのサイトでモデリング、スキニング、アニメーション、レンダリング、スクリプトなど
ざっと見たが、これで萌えキャラ動画作れねえって言うんならそもそもCGに手を
出さないほうがいいってくらいBlenderはよくできてるなw
お勧めというか、一万円ではそれしか選択しがない。
商用利用しないというならSoftimage Mod Tool ってのがあったけど
あれもFBXはけるんじゃなかったっけ?
669 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/18(日) 00:35:20.08 ID:vy2B2j4B
Blenderって日本語化出来る?
Wikiに
また日本語環境も2.49aまでは貧弱だったが、2.49bにて2ちゃんねるのBlenderスレッドの有志が制作・配布した詳細な日本語翻訳テーブルが公式採用された事で強化された。
って書いてあった。
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/18(日) 00:44:10.29 ID:vy2B2j4B
blenderのこの灰色に黒文字のUIなんとかならんかな。見づらい。
>>668 今試してみた、ColladaとFBX両方いける
>>670 というかおまえの個人スレじゃないんだ、そろそろ空気読め
>>667 「それを作る機能がある」と「それで作れる」は別次元の問題なんだよ。
それを橋渡しするのがUI。
673 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/18(日) 02:16:16.38 ID:30ICX3Gw
ぶっちゃけ、例えば3Dの萌えキャラを作りたいとしたら
その形状がきっちりと頭に入ってりゃどんなソフトを使っても作れる。
逆に適当な二次元絵程度の想像でしかないなら、どんな高額ソフトを使っても
リトライの繰り返し。
絵ってどれだけ誤魔化して描いてるか、実際に作ってみるとよく分かる。
デッサンの話題を出すと荒れそうだけど、「立体をちゃんと把握する」、のは
間違いなく必要。後は普段からの観察力かなあ。
まあそれを絵に出すのはレンダリングでやってくれる訳だから
「描ける」必要は無いと思うんだけどね。
shadeじゃリアル系CG用とか抜かしてるけど
むしろshadeの方が連続曲面のモデリングは早いだろ
何に比べて?ビジュアライズ目的のCGなら、メタナーブスでいいんじゃ
shadeは形状つくるのに制約多いし。
MMDにあまり期待するなよ
無料で開発されてるだけでも感謝するべきだろ
Mayaみたいに!とか言って開発終了したらどうすんだよ
あれだけの機能をこれからも無料で開発し続けてくれるだけで凄いだろ
もう開発終了しましたが
MMD 開発終了
でぐぐろう
MMD開発再開したん?
あれ?MMDとか言うのは開発続いてるの?
どこかの世界的企業がMMD買収して開発継続してくれれば面白いんだけどな
正直FBXの読み書き対応してくれたら真剣に業務上のワークフローへの組み込み検討するわ
モデリングだったらXSIじゃねーの?modtoolちょっと触っただけだけどよかったぞ。
個人ユーザーもXSI使いってすごい人ばっかだし。
>>642 >詳しくは見なかったが、昨日本屋に行ったらミクをCGで作る本があったぞ。
すみません。その本さがしてみたんですけど、おれの探し方が悪いのか見つからず。
MMDでPさんと呼ばれる...ってやつじゃないですよね?
>>683 モデリングはそこまで差はないでしょ。
しかもXSI終わった感漂ってるし。
今となっては結構他のツールから遅れてる部分も多い。
MotionBuilderのFileメニューのSendToにMayaとMaxはあるのにSoitimageが無いのは冷酷な事実だよ。
ライバルはどんどん先に進んでいるけど、一人ICE屋さんにされちゃって。
差があるんだなそれが
他のツールだとある程度習得すると製作スピードは一定になって変わらないが
siに限っては倍増する、iceを使えるとさらに上を行く
何故siだけがそうなるのかというと連携ができるのでね、全てがシームに扱えるのが大きい
まあ外からみてる程度では絶対に分からないのと、工夫できる人を選ぶというのはあるかもしれない
ただあるツール群をそのまま単独で使う分だと平凡なソフトだろうね、だって機能的に少ないしさ
コイツなんでこんなに上から目線なんだ?
688 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/18(日) 12:20:24.83 ID:30ICX3Gw
>>686 仕事で使う分だと、やり取りの関連で干されるわけですね
まあぶっちゃけ一番最初に触ったツールが一番やりやすく感じるモンだよね
俺は未だにモデリングはLW使ってるわw
>>687 お前は誰?でもほんと低レベルだよねえこの手のスレで話されてることは
つか素人なら玄人に聞かないと、こんなソフト比較を文章で情報を得ようとしてる時点でおかしいわけ
デモを触れば一発でわかるからな、そういうレベルの素人がここに来てる分けだろ?
だってsi知らないでしょ?
明かに差があるんだから、知らないのに差が無いと言える根拠が分からないし、書くことができないでしょ?
でその上から目線という感情論なんだけど、それは自分が語るよりもより
以下のサイトから日本語の持つ性質として解説されてるから読むように
http://gigazine.net/news/20110908_moonshot_design_cedec2011/ 抜粋
>非常に面白かったのはその中で、日本人ほど哲学とか倫理観とか教育レベルとかそういったことの個人の力が高い国というのは、
>僕は今まで経験したことがなかったのです。ところが、そういう人たちを5人以上集めると、幼稚園みたいなもんでまるでまとまらない。
ここみりゃ分かるわなw
>面白いのは日本の議論の仕方っていうのが、何かと個人攻撃になってしまうこと。
>これは日本の言葉の作りっていうものがどうしても目上とか目下とか、
>男性とか女性とか、自分の相手に対する相対的な位置を示す感情を表す言葉があるのに対して、
>英語とかイタリア語っていうのは非常に少ない言葉で情報の内容を的確に相手に伝える言語の作りなんです。
まさに君のいう「何故上から目線なんだ?」の話しだよねえwそのまま一語一句同じ文章なのが面白い
俺は普段から書き込んでるけど、有名な人がこの点を指摘するのはめずらしい
日本人の限界がそこ、日本人が議論なり情報を他者から得られない理由がそこにある
だからCGでも先進国最下層のレベルに甘んじてるわけだねえ
まあ言語として人称代名詞の多さなんかも関係してるのかもね
>>688 政治、体勢の問題でツールの善し悪しは別
あと工夫できる人は相対的に少数、Houdiniだって良いツールでも扱う人が少数なら同じこと
>>681 MikuMikuMoving(仮)という互換ソフトが開発中
>>688 下のレスなんだけどさ
それは違うね、俺が初めて触ったのはLWだからw
もうLWだけは二度と触りたくない、あんな時間の無駄なツールはないよw
あれほどツールの連携が取れないソフトはない、レイアウトでボックスすら出せないんだからな(今はしらない)
>>691 わかった、お前の言うことは全面的に信じよう
そこまで評価の高いSIを広めたいのもわかる
是非使ってみたいんでSIのライセンスを一つお前の証明に貸して欲しい
お前の証明は俺が協力しよう
でも実際一ヶ月ぐらいのdemoで使えるかどうか判断しなさいって言われてもきびしいよな。
Zbrushの体験版を触ってみたけどものすごい強力なのは分かったけど新しく覚えるのだるいし。
操作は意味不明だし。
SIの連携と言ってもMAX、Maya、MudBOXへ相互送信はあるわけで
MBもそのうち付くんじゃないの
といってもSIユーザーとしてはMBをそれほど必要としてなさそうだけど
MotionBuilderとの親和性。
Maya:HumanIKでダイレクト連携
Max:連携はあるがMotionBuilder側でキャラクタライズが必要
SI:手動でFBX経由
>>722 なんのコンプ使ってるかわからんけど耳に痛い
ずいぶんタイトにかかるクセがあるのにスレッショルドがんがん下げすぎ
ニコニコ馬鹿じゃないんならニコ圧に期待せずにコンプ一つ妥協すんな
すんませm
板違った・・or2
ID:OM+4JN9C
なんだこの馬鹿はw
おまえはSI以外も全部知ってるのか?
レベル低すぎ
>>698 なんだ煽り専門か、君の渾身の2レスには何も論理がないけど、それで満足かい?
感情論と煽り、挑発で人生を終えるつもりならそれもいいがねえ
>おまえはSI以外も全部知ってるのか?
俺はsiの話しをしてる、何故それ以外の話しがでてくるのか論理展開を書かないと人には通じない
下、目的語も主語すら書かれていないのでなんのレベルかも不明
以上
で君は上から目線という言葉の意味と説明を読んだのかな?
まあ君の年齢によって理解力も違って来るから理解できないのも分かる、実は中学生とかだろ?
なら大人になってから読み返せばいい
ということで今日はNGさせてもらうよん
MAXのためのsuiteだな
>>695 モデリングの話しの流れなんだけどねw
>>683→
>>686→と来て
>>686と来る
つかMBに頼りすぎ、無ければ仕事できないとかそれでもいいんだけどねえ
会社ならスクリプトぐらい書ける人いないのかな?
あと俺の書いたのはsi自体に何ができるかであって、別に外部との連携なんて話してもいないしさ
mayaを会社が押してるからこそ、連携も強化されてるという単純な話しなんでそれ以外にしようがないしな
>>692 会話になっていない独り言には興味が無い
クソAutodeskが殿様商売さえしなければmayaだろうがsiだろうが普及するんだよ。
日本だけ2倍の値段で売りつけてんだよ。
石油やガスも他国より何倍も高い価格で買ってるからな。
日本人は戦争に負けたんだからいつまでも搾取される側でいないといけないわけだ。
MaxはDesignとして強化されCAD寄りに
映像ゲームはMaya中心のラインナップに揃えていくのかな
705 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/18(日) 17:53:43.58 ID:30ICX3Gw
とりあえず689のレスを見て、ID:OM+4JN9Cがなにやら色々と
コンプレックスを持ってる必死ちゃんなのだけは如実に分かるな
>>704 そうならそうと明確にしてくれればとっとMayaに移るんだがなあ
>>705 例えば?
コンプレックスをもってるのが分かるというなら、何のコンプレックスかも分かるということになる
で何のコンプレックスなのかね?
で何について必死なのか、そこ答えないと意味不明な文章になる
だってここCG板なのに、料理に必死だとかなら場違いだよねえ
で、君はどんな主張をしたかったのかね?
それだとまた他人を罵倒しただけになるけど、いいの?
となるとまた、このアドレスを貼る必要があるねえ
http://gigazine.net/news/20110908_moonshot_design_cedec2011/ 抜粋
>面白いのは日本の議論の仕方っていうのが、何かと個人攻撃になってしまうこと。
>これは日本の言葉の作りっていうものがどうしても目上とか目下とか、
>男性とか女性とか、自分の相手に対する相対的な位置を示す感情を表す言葉があるのに対して、
>英語とかイタリア語っていうのは非常に少ない言葉で情報の内容を的確に相手に伝える言語の作りなんです。
これプラスあげの要素が加わるから、むしろ君の方に何かストレスのようなものを感じる
つかCGの話ししようよw個人攻撃もいいけどさ
で君は例えば何を使っていて、使用年数は幾つでどういう点で利点を感じてる訳?
それを書かないとCG板のスレの意味が無いでしょ?
ではどうぞ
レス遡ると何か
>>687の人がスイッチ押しちゃったっぽいな
謝ってやれよ
ID:30ICX3Gw
というか君はレスされたのをあえて無視して
>>705 あえてなんか独り言のように書いてるけど、レスをされて無視して、敵意を返すってそれ大人のやることじゃないよねえ
偉そうな意味不明な文章をあげてる訳だからさ
これに答えるとしたら何とレスするわけ?
>691 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2011/09/18(日) 12:45:28.33 ID:OM+4JN9C
>
>>688 >下のレスなんだけどさ
>それは違うね、俺が初めて触ったのはLWだからw
>もうLWだけは二度と触りたくない、あんな時間の無駄なツールはないよw
>あれほどツールの連携が取れないソフトはない、レイアウトでボックスすら出せないんだからな(今はしらない)
これは初めて使ったツールが必ずしも1番とはならない、無関係だと反論した訳だけどさ
だって当たり前じゃん、ツールは進化する訳だし初めに選んだものがベストの訳がないしね
どういった論拠の語ってるのか意味不明なんだけども
>>706 Autodeskの態度は結構明白だと思ってるんだが
市場まで思惑通りに動くか なるとしてもいつなるかは不透明だからなあ…
特にプラグインベンダーはMayaだと標準機能とかち合う所が多いので
Maxのほうがおいしいと考えてるだろうし
まだNGIDに指定してないヤツがいるのかよ
ID:30ICX3Gwよ
もっと具体的に行こうよ
君はLWを使っているわけだよね?
では秋山式ボーンっての知ってる?とても印象的な方法だけどどうやってた?
あれはなんであんなへんてこなやり方をしなきゃいけない訳?
そこ説明できる?
他のソフトではあんなことはしない訳よ
何故?
LWなんてのは時間の無駄って書いたのはその辺も含めてなんだけどね
ボーンの名前を変えるだけなのに、専用のプラグインがあったのがLWなんだけどね
>>708 スイッチとは?普通の会話でしょ
上から目線とは現実社会でしか適応しないし(匿名下においてはなおさら)、コンプがあるというなら「何のコンプ?」と聞くのは当たり前
LWもsiもたいして変わらないというならその論拠を聞くのがこのスレの存在意義でしょ?
なぜそこを流すのか、1番大事なところでしょうに
ただ皆が何故か流してしまう所を突っ込むとこうなる、でも彼らは答えないけどねw
なんで自分が答えられないようなことを語るのか意味不明だけど、日本人らしいよな
>>711 論理的におかしい
君は会話をしてて、急に厳しいレスをされたら荒し認定をしてNGするのかね?
ちょっと精神的に弱すぎないかいw
俺もNGするけど、時間の無駄レベルな幼稚な奴で会話、レスが期待できない質問に答えない奴限定だけどねえ
あと終始人格攻撃オンリーの奴とかね
というかなんでCG板なのに、CGの話しで具体的なことを聞くとアウトになるのかw
意味が無いでしょうに
つかたまにはさ、相手を罵倒するだけじゃなくて、空あげするだけじゃなくてさ
CGの話ししょうよw
自分の使ってるツールの良いところ悪いところぐらいさ、書けるようになろうよ?
それを文章として書くぐらい小学生でもできるだろ
あら消えた…
まそんなもんだよなここって
で時間が経って俺がいなくなると核心したら反論、いや罵倒とか?
そういうのって意味あるのかねえ
精神的なニートにまで落ちてはいけないよ
>>710 海外も結構中小とかゲーム系で一時期Maxが普及しちゃったから
そうそうAutodeskの思惑通りはいかんだろうねぇ。
あとプラグインベンダーは元々がプラグインの集合体みたいなMaxの方がやりやすいとか。
VRayの開発者のコメントとか見てるとMayaとかシェーダーの互換性もたせるのに
手間がかかってるみたいだし。
717 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/18(日) 19:55:43.95 ID:brhZD4Vr
このキモイ信者を引き取ってくれんか
686 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/09/18(日) 12:11:28.99 ID:OM+4JN9C [1/11]
差があるんだなそれが
他のツールだとある程度習得すると製作スピードは一定になって変わらないが
siに限っては倍増する、iceを使えるとさらに上を行く
何故siだけがそうなるのかというと連携ができるのでね、全てがシームに扱えるのが大きい
まあ外からみてる程度では絶対に分からないのと、工夫できる人を選ぶというのはあるかもしれない
ただあるツール群をそのまま単独で使う分だと平凡なソフトだろうね、だって機能的に少ないしさ
689 返信:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/09/18(日) 12:33:32.19 ID:OM+4JN9C [2/11]
>>687 お前は誰?でもほんと低レベルだよねえこの手のスレで話されてることは
つか素人なら玄人に聞かないと、こんなソフト比較を文章で情報を得ようとしてる時点でおかしいわけ
デモを触れば一発でわかるからな、そういうレベルの素人がここに来てる分けだろ?
だってsi知らないでしょ?
明かに差があるんだから、知らないのに差が無いと言える根拠が分からないし、書くことができないでしょ?
>>715 そういうのは世間ではひとり相撲といいます
何か既視感があると思ったら
レス380辺りからまったく同じような流れがあってワロタ
定期的に来るのかよこれ
>>716 Maxはゲーム系は現状だと移行する理由がないだろうな
そのあたりを見越してSkylineのMaya先行対応だったりBeastの買収だったりするんだろうけど
他にもエディタの統一やアップグレード時のソフト変更を自由にしたりと
Autodeskがユーザーの調整の下地を作ってる感はあるね
VrayはMaya標準ノードのエミュレート必須で時間かかったんだっけか
もう対応したからこれからはそこで足踏みすることはないだろうけど
レンダラー以外のプラグインもやりづらいのかな?
Autodeskからのメッセージ
Project Skyline (Maya + ICE Kinematic ===> 次世代Game開発環境はMaya)
MotionBuilder,Mudboxとの連携
(MotionBuilder HumanIKでのMayaダイレクト連携、SIは除外)
(Mudbox、操作体系がMayaと同一)
Autodesk買収後のMaya機能改善スピード
(Maya圧倒。Maxはプラグイン組み込み、SIはICE特化)
AliasとSoftImageの買収金額の比較
(Aliasは値上がりした状態で買収==>何が何でもほしかった)
(SoftImageは値下がりした状態で買収==>Avidから引き取ってやった)
買収時のアナウンス
「Mayaは今後もエンハンス」
「SoftImageは他のAutodesk製品へ組み込む」
シーグラフ等のセッションの力入れ具合
SIメインのSuite製品無し(海外)
おまいら信者合戦してる暇あるなら
会社の机の下の寝袋に入って寝てなさい!
それは早くても終電終わってからだろ
ん〜、でも仕事でmayaとSIどっちも使ってると
mayaにはもうちょっと頑張って欲しいと思うことが
正直結構あるんだよなぁ
お、MMDに詳しい人がいる?
ちょっとききたいのだけど、MMDでモーションを作るのって何か優れてる部分があるの?
それとも、モーション作成は別に他のと変わらないけど、取りあえずキャラが動くまでの敷居が低いってだけ?「ユーザーライブラリ」みたいなのがいっぱいあるお陰もあって。
上の方でワークフローに組み込みたいなんて声もあったから何かすごいのかなーって。
RPGツクール5のエフェクトシステムみたいに3Dモデルとかパーティクルとか動かせたら楽なのに
そういうソフト無いのかねぇ? MMDはどうなんだろう、使ったことないけど・・・
なんか書き込んでる人間の幅が広いなぁw
手付けとモーションキャプチャーが一緒の土俵かのように語られてるしなw
ID:brhZD4Vr
君はアホなのか?行動の意味がわからんのだがw
でまだ反論は無いか…
>>718 その理屈は?そう思うのは良いがレスに答えてるし、実際にレスに対する反論がないからねえ
>>719 よくわからんが君は定期的にその相手と漫才でもしてるのか?
憶えてるということはその相手ということになる、よな?
>>722 で?
>>ID:OM+4JN9C
つか君ID変わったの待ってた?w
lw使いなら秋山式ボーンぐらい知ってるでしょ、でその理由を聞いたんだが、まだ?
でそのlwがsiに勝てる要素も聞いてないんだけども
ギブならギブと書かないとやめないよ?
でもこれ当たってるのが笑うよなw
>で時間が経って俺がいなくなると核心したら反論、いや罵倒とか?
事実この通りとなってる、40分まって帰ったと思った?w
貧弱なことで
ここの奴らって反論しないよな、できないんだろうけど
普通持論って根拠があって書かないかい?人間の思考ってだいたいそうなってるだろ?
lwがsiより優れてる同等、というなら理由書かないと意味が無いし、理由があるからそう書くんだろ?
で連携が優れてると書いたら、普通聞かないか?
だってここ「3DCGソフトを比較するスレ」だよ?
つまり君ら(この意味不明なスレに常時いる専門の奴)は3DCGソフトについての知識が皆無で書けない、
もしくは3DCGソフトの比較について興味が無いということになるだろ?
なんだそれは
例えば彼の全書き込み
>708 名無しさん@お腹いっぱい。 sage New! 2011/09/18(日) 18:28:43.78 ID:e0GqnCOS
>レス遡ると何か
>>687の人がスイッチ押しちゃったっぽいな
>謝ってやれよ
>719 名無しさん@お腹いっぱい。 sage New! 2011/09/18(日) 20:10:59.85 ID:e0GqnCOS
>何か既視感があると思ったら
>レス380辺りからまったく同じような流れがあってワロタ
>定期的に来るのかよこれ
なにこれ?主張は何?沸点はどこなのよと、何がしたいのか分からん
で次はこの人
>688 名無しさん@お腹いっぱい。 New! 2011/09/18(日) 12:20:24.83 ID:30ICX3Gw
>
>>686 >仕事で使う分だと、やり取りの関連で干されるわけですね
>まあぶっちゃけ一番最初に触ったツールが一番やりやすく感じるモンだよね
>俺は未だにモデリングはLW使ってるわw
>705 名無しさん@お腹いっぱい。 New! 2011/09/18(日) 17:53:43.58 ID:30ICX3Gw
>とりあえず689のレスを見て、ID:OM+4JN9Cがなにやら色々と
>コンプレックスを持ってる必死ちゃんなのだけは如実に分かるな
いきなりlwは機能的に使えないと反論すると、感情爆発、何故か俺は反論するとコンプがあることになってるw
ええええ?って感じ、なんで普通に会話出来ない奴らばかりなのか
かなり問題あるよ、日本って言う国は
つかつか、俺siだけ使ってる訳でもないし、maxも使ってるし
modoも使ったことあるしさあ
だからsiが使えないとかmaxがクソとか言われても「で?」で終わりなのね
実際部分的にクソだから、maxのリボンインターフェイスなんてあのせいでビューが重くなってるし論外レベル
siにしてもあまりにも無骨、プリミティブにUVがついてないなんてこいつだけ
でもトータルとして優秀って話しなだけだろ?
でもlwはクソまみれでマゾ専用ソフトだけどな、クソまみれな所聞きたいかい?
どうでもいいけど、掲示板で3行以上で人を非難しても説得力ないと思う
このスレで実務レベルの具体的な反論とか、あまり期待できないねぇ
特にSIとか教えてる学校も殆ど無いし
mayaしか知らない学生さん多いからかな
よくまとまってるねこれ↓
SoftImageとMayaのスクリプトの比較
ttp://ilina.web.fc2.com/archive/archive001.html SoftImageのスクリプト書こうとして苦労したけどこうしてみると良く分かるね。
はっきり言って時間が掛かるんだわ。
Mayaだと数個のコマンドにスクリプトエディタ見ればヘルプ無くて書けるけど、SIだとリファレンス無いと無理。
Mayaの場合、対象のノードのコネクションたどるだけで処理対象取れるけどSIってえらい面倒なことするんだよね。
SIはデータ構造がブラックボックスだけあって、いちいち面倒だな。
単に作業を自動化するだけなのに、いちいちご丁寧に全部オブジェクトにぶちこんでさ。
Mayaの全部可視化されたDG構造と簡単な言語体系が強力な武器だってわかるかな。
カスタマイズやパイプライン(自動化)構築が必須のプロダクションはもちろんだが、アーチストが簡単にスクリプティング出来るところもMayaが浸透する理由だよ。
>>739 そこは苦労してる、実際どうしようもないよその部分は
ほんと謎解きみたいなことをしないといけない
だからICEを載っけたんだろうねえ
でもそれはスクリプト書く場合だからね、マクロいじる程度でもある程度いけるし優秀
別の所にコピペする理由は理解できないけどね、一つでいい
時間です
ではまた明日でもやりましょう
俺は雑談してうんうんで終わりをやりたいんだが
>>738 端々に見られる恣意的で攻撃的な表現を非難といっている、それはそのリンクで
語られている日本語の問題として通じることではないの?ほんとうに理解しているのでしょうか?
文字数云々というのも文意をわざと無視した、稚拙な話でしかない。
ココに書き込んでるmayaユーザーで
マクロ程度じゃなく、ちゃんとmel書ける人ってどのくらいいるの?
俺の周りのmaya使いでmel書けるって人いないんだよね…
>>743 来たね
>端々に見られる恣意的で攻撃的な表現を非難といっている
具体的には?俺が書いたというのなら証明できるわけだよね
引用してその部分をコピペしてくださいな、話しはそれから
できないなら、君の妄想
>それはそのリンクで語られている日本語の問題として通じることではないの?
んん?それは理解して書いてますか?
その語られている具体的な日本語の部分とはどこのことを指す?でそれは何故限定的だと言えるのか?
明らかに読み間違ってるよ、日本人が集まると反論を個人攻撃をとらえて幼稚な個人攻撃合戦になるとはっきり書いてるだろ
下は論外ですね、君はそれ以前に三行と行数を指定してる、それも何故三行なのかw
かつ普通は内容なの、当たり前だろう、内容関係なく三行以上なら説得力がなくなるなんて、どんなルールなんだとw
全く論理がないだろ、では三行だと内容いかんに関係無く駄目であるという理屈がかけますか?
君ねえ口調だけ何かのマネしても、内容がずたずたですよw
736 名無しさん@お腹いっぱい。 sage New! 2011/09/19(月) 00:28:12.73 ID:3K6RPBvn
どうでもいいけど、掲示板で3行以上で人を非難しても説得力ないと思う
あとね、「どうでもいいけど」と頭に付けると、まともに読む奴はいなくなるぞ
じゃ君は「寝とけ」となる
そんな弱気な言葉を付ける理由がよくわからん
はっきりとこう思う、断言しなさい
で三行という意味不明な理由は何?内容不問とは?ではオノマトペでもいいのかと
>>731 >で時間が経って俺がいなくなると核心したら反論、いや罵倒とか?
また書いた予言があたったな、凄いよね俺w
カマかけるとすぐ引っかかって意味不明な書き込みをする
>>743 でもさ、君は「恣意的」という言葉理解してかいてますか?
あきらかに恣意的なレスなんてしてないぞ、俺は
単語の意味分かってる?ネット辞書をコピペしてみてよ
なにかこう、音の良さとか並びの良さとかよく言うからっていう感じで
並べて書きましたって感じにみえるんだが
>>俺が書いたというのなら証明
IDしかみてないし、それが妥当であるかどうかは見解の相違でしかなく
それに対して妄想というような表現を使うことなどをさしている、
ということで終わり、ばいばい。
ID:y0PVCtbmのねちっこさに引いた
まさにストーカー
>>750 そういう書き込みが一番ツマランのよね('・ω・`)
>>748 そのねちっこいのと、「俺は反論されなきゃ全部正しい」ノリはなんとかならないのか?
とりあえずそんな態度じゃまともに話せないんだけど・・・
753 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 02:37:15.04 ID:56sY0Izx
イヤに伸びてるな
あげとくか
日付かわってすぐ暴れてくれるとNGIDに指定しやすくて助かるよね
>>752 茶化さずにまともに反論すれば
だいぶ落ち着いて会話出来そうな気もするよ?
>>755 茶化してないわい!
無性にイラッと来るってのわかんないの?
お触りするヤツも連鎖NGな
>>756 君じゃないだろうけど、茶化してるような書き込みもあったからねぇ
ん〜、俺は特にイラつかないけど…
XNAなどで動かすゲームのキャラクターとか小物とか建物とかをモデリングするには何が最強なんですか?
>>759 使い慣れてるツールが一番最強だと思うよ
>>760 そー、なの、です、かー。
いくつか触った中ではメタセコイアが一番直感的に使えた気がするんですが
機能とかでMayaとかは大きな差とかありますかね?(後で壁にぶち当たらないか心配で)
それともローポリならどれも大して変わらないっすかね?
キャラクター動かすんなら最低限ボーンは必要じゃね?
モデリングだけだとゲームに取り込んだ後プログラム側でつける動きしか出来ないんじゃね?
いや、俺XNAとか詳しくないんでよくわからんけど。
あとテクスチャがカラーだけなら問題ないけどノーマルやらなんやら使うようなら
DXシェーダでプレビュー表示できるやつの方がいいよね。
ローポリのモデリングだけなら、そんなにソフトごとの機能差での影響って大きくないから
XNA側にモーションとか込みでなるべく簡単に取り込めるデータを吐き出せるかどうかとかを
念頭においてソフト選ぶ方がいいかも知れん。
メタセコでもMaxでもそう時間に変わりはない気がする
まあメタセコは建築用のプラグインとかないんだっけ?
壁とか窓とか階段とか作る奴
XNAに持ってくならBlenderで変換するのがいいのかな?
タダで済ますならBlender+Sculptrisでそこらの据え置き用ゲームと大差ない見栄えのモデルは作れるでしょ
もちろん何十万もするツールは同じ物を効率よく作れるが
>>758 そんなこと言うなら自分が反論してみりゃいいじゃないの
話ばっかり長くて俺は話が全然わからなかったよ
CG板で人格批判が意味ないってのには同意
聖人君子であろうと基地外だろうとCGソフト比較には一切関係ない話。
ソフトの話を理性的に淡々とすればいい
でもこうなったらもう無理でしょ、もうこの辺で終わりにすべき。
いやぁ、俺は彼のツールに関する意見には
特に異論がないから反論のしようがないw
異論があるなら、ツールの話題とは関係ない変な茶々をいれずに
真っ当に反論すれば、まともな会話できそうに思っただけなんだけどね^^;
767 :
766:2011/09/19(月) 11:27:35.99 ID:O7rWETLX
ごめん、766は764への返事です
768 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 11:42:01.15 ID:vZ6PL7Yz
つーか趣味でやってる人間なら、ソフトなんざそんなに拘るモンでもないし、
仕事でCGやってる人間なんざ底辺なんだし、効率云々の前に寝ないで
PCに向かってりゃいいよね
>>761 モデリングでどれが最強かって聞かれたから、使い慣れたツールが一番だと思ったんだけど
使い慣れたのがなければ、特に最強とか無いかもね
XNAの事は詳しくないけど
ちょっと調べてみた感じだと
blenderかmodtoolが良さそうな?
お金かからないしね
mayaが気になってるみたいだけど
この2つなら機能的にmayaとそう大きな差はないだろうし
blenderのモデラーはローポリ向きではないよ
角度が急な部分でスムージングが綺麗に表示されないのでふ
ユーザーノーマルくらい指定出来るのではないでつか?
モデリングなら最近アップデートが突然復活したHexagonだと思うけどな。
但し、バグがなくなったらの話。書籍の付録で3000円で手に入る。
Hexagonとか懐かしいな
Siloはまだあるのか?
初心者が使うような使い方(低負荷の単純作業)でれば
どの統合ソフト使っても殆ど変わらない。このレベルでの作業で
効率差が出るのはソフトの機能性よりソフトへの慣れの方が遥かに大きい。
一方、大量のオブジェクトやハイジオメトリでの操作性、
膨大になった時のデータ管理やその編集能力。
こういう作業になってくると、Maya等の高価なソフトのアドバンテージが
出てくる。一般的に初心者が使いやすいと言ってるソフトは、
高度な作業になると管理能力や編集能力面で作業が困難になる
ケースが発生したりする。
アメリカのハイレベルな仕事内容なら
あのレベルのスタッフが必要になってくれる
高価なソフトが勝手に造ってくれるわけじゃない
ブログなどネットで作品公開してる個人に限定すれば
Mayaユーザーの作品ってむしろかなりレベル低い部類。
>>776 不思議なぐらいそうだよね
maxからmayaに移って如実に感じる
火種になったらすまんけど、情報ページやチュートリアル、画像の量も質も
maxの方がはるかに多いように思う
日本だけの現象だろうか?
逆に考えれば、その低レベルな作品やチュートリアルしか無い今だからこそ
お前らの商業作品に迫るハイクオリティな作品のチュートリアルを作成すれば
「mayaチュートリアルサイトのスタンダード」となり講座本等のスカウトなんかも声が掛かるんじゃないの?
>>776 業務用ソフトなだけにうまい人は忙しいからそんな事してないんだろ
あと、分業用のソフトみたいなもんだから一人で絵をフィニッシュに持ってける人が少ないとか
レベル高い個人作品発表してるのは
ほとんどジェネラリスト系のフリーでしょ
営業を兼ねた
Maya以外の業務系ソフト使ってる人で凄い絵を公開してる人ならいるし
ジェネラリスト系フリーならMaya使いだっていそうなもの。
ハリウッドで使われてる一流ソフトが日本の個人となるとこの有様というのが不可思議なところだよね
アメリカは競う環境も学ぶ環境もあるしそりゃあ…
不思議か?
単にレベル低いかそうでないかだけでしょ
Mayaのフリーを使うときは普通社内に呼ぶよ
ゲームだと外に出せないツールばかりだし
映像だとパイプラインとファームの規模が個人レベルだと話にならない
なかば必然的にスペシャリストの集まりになってMaya使うのは環境が整っている社内だけになる
個人で全部やってないのでネットにも上がらない
規模の小さめの仕事が多いCMやパースで活躍している人が好んで使うソフトと
集団戦で工場のように使われるソフトの差だろう
個人レベルの作品ならMaxが群を抜いているよ
>>784 なるほど、ものすごく納得いきました。
解説どうもです。
にしても情報交換ぐらいはあってもよさそうなもんだが、
あんまりそういう土壌は育ってないんだよな
今んとこ、日本でのシェアってどうなってるんだろ?
同業者の酒の場での情報交換は結構やるけどな
個人単位でネットには上がらないと思う
Mayaを使うのは社内だけということは
その情報は就業時間内でプロジェクトに絡んで思いついたものがほとんど
ということはそれは個人でどこまで扱っていいものか線引きが難しい
研究発表の場は公に設けられるようになってきているから
良くも悪くもMayaの場合はそっちでじゃないか
>>787 いや、先程から申し訳ないんだが、そういう事じゃないんだよね
なぜなら海外じゃ普通にMAYAのクオリティの高い自作品のアップや
ネット上での情報交換がかなり盛んだったりするから。
仕事だから云々とか、maxとmayaでは使用層が違うとか
そういうことでもないと思うのよね
情熱が違うから
一概には言えんけどMayaとMaxは使用層違うと思うよ。
日本でMaya個人で持ってる層って一時期のゲームバブルで外注のモデラーしてた人とかでしょ。
意外と主婦とかも多くて、あくまで仕事の道具として必要な機能さえ使えりゃいいって感覚の人が結構いると思う。
ウチの嫁さんとかそうだし。
まぁMayaとMaxで層が違うというより、ゲームネイティブと映像で層が違うって感じで
日本はゲーム系はMayaの方が圧倒的に多かったから結果そうなったって気がするけど。
海外(US)は映画がMayaでゲームがMaxみたいな流れがあって、
日本と逆な感じなんで海外と日本だとMayaとMaxのユーザー層は結構違ってると思う。
単純にmayaが出回らないだけじゃないの?
需要が無いとかお金が無いとか。
まあこの国だと高いとかこの国は安い!
とかそうそうあるわけじゃないけど
情報交換は
ハリウッド系のスタジオだと積極的に話そうという旗振りを雇用主自身がしてることが多いからじゃない?
それでもきちんと纏まった高いレベルの話は公の場か肩書がある人からだと思うけど
作品はあちらの雇用は今のところ日本より厳しくて継続して仕事があるのは幸運なケースだから
余暇に作品を作らないといけない人も多いというのがあるかもね
正直アマの頃はLW使って必死に作品作ってネットに上げてたけど
希望叶ってゲーム会社に入って仕事で毎日Maya使ってたら家じゃ3Dはやりたくない
今はアナログの模型制作が趣味だわ
プラモ女子ってやつですわね
趣味ででかい模型作ってオークションで20〜30万で売ってるモデラーいたな…
写真見せてもらったけどすげー出来だった
まあ理由ないのに家で仕事の道具触りたくない感情は普通だよな
会社からソフト借りる制度あるのに利用している人滅多に見ないし
芸術家じゃなくて職人だからだろうな。
なんとなくブランドに釣られてバカ上司が導入しちゃってるけど
ぶっちゃけ日本じゃまともなmaya使いなんて片手で数えるほども
いねーんじゃねーのってのを皆オブラートに包んで言ってるんだっての
言わせんな恥ずかしい
まぁ日本じゃ一番主流なのはLightWave3Dだしなぁ
知名度もMayaよりずっと高いし
5.0〜5.5ぐらいまでならそうだったかもな>lightwave
何年前だ一体
思えば遠くに来たもんだな
このスレはShadeをオチに使わなくなってダメになった
3DCGソフト使ってる人なんて1000人に1人ぐらいじゃないのか
何に対する割合かしらんが
多 い な お い !
大ブームか
フォトショップユーザーでも10万人もいない気がする
日本では有名なCGコンテストとかないのかね?
賞金1000万円以上の。
ここでえらそうにしてるやつらも、戦ったらたいしたことないだろう。
コンテストはアマまで
>>804 そんなコンテスト世界の何処にもねぇーよw
つかお前コンテストに応募しようと考えた事すらないだろ?
確かデザイン関係だと、建築で300万ぐらいが最高額か
小説だと水嶋ヒロのポプラ大賞があったが
うまいブロガーが皆アマチュアってわけじゃないよね
家ではShadeやLightWaveで萌絵作ってる人達も会社じゃMaya使ってるプロって可能性もあるでしょ
Mayaだって普通は持ってないだろうし、ShadeやLightWaveだって個人でやるなら悪くないし
業界入る前から使ってるソフトなら慣れてるだろうし
Mayaはちょっと前まで高かったからじゃないか?
みんな会社でしか使ってなかったとかじゃね。
>>809 > Mayaはちょっと前まで高かったからじゃないか?
かなり前は高かったけどちょっと前までは安かった、
けどまた高くなった、じゃない?
うむむ、それともオレは仕事に追われて世間様と違う時間軸を歩んでいるのか?
海外のShadeのシェアが低いからだな
日本はShade支配なのだ
shadeネタは一周回って
つまんない期に入ってる気がする
そろそろTrueSpaceの出番ってことだな。
下見たってしょうがないでしょって話
blender抱えてオートデスク帝国に特攻してくるのが最近のトレンドか
最近の仕事はblenderばっかだぜ!
>>810 一番最近の価格改定はCompleteとUnlimitedの統合というかCompleteの廃止も含むんで
Unlimitedユーザーからすると大幅値下げ。
Completeユーザーからすると値上げだけど、サブスク費用は下がった上に
Unlimitedに無償バージョンアップだったんで、あんまり高くなったって印象は無い。
というか比較的ユーザーからは歓迎されてた気がする。
Maxは単純にサブスク費用が上がってあまり歓迎されてなかったな。
>>793 >正直アマの頃はLW使って必死に作品作ってネットに上げてたけど
>希望叶ってゲーム会社に入って仕事で毎日Maya使ってたら家じゃ3Dはやりたくない
>今はアナログの模型制作が趣味だわ
模型じゃ乳も尻もぷるぷる揺らせないやん
所詮はやらない事/やれない事への必死の言い訳よ
追い詰めたるな
なんか一人必死な奴いるな
>>817 だな。うちはUnlimitedユーザだったけど、不満は無い。
Alias時代の貧相なアップグレード内容からAutodeskになって凄くよくなったからまぁ感謝はしとる。
でも値下げされても結局気がついたらSuiteにアップグレードしてて、Autodeskに
払うトータルのお金はUmlim時代と変わってないわけで、まぁ納得済みとはいえ、手玉に取られてる感はある。
MayaとかMaxとか使っててメモリがいっぱい必要な時ってどんなとき?
64bitOSで8GBだけ積んでMayaやってるんだけども5GB以上使ってるのを見たことない気がします。
>>822 サブディビジョンサーフェス掛けるときだろう
ここはガチプロが多そうですけど、
MMDなどから統合ツールへ行きたいなと思うライトな層も来てそう。
たぶん使用ソフトはメタセコか六角、Blenderを使ってると思う。
Blender以外を使ってる人はBlenderに移行すればきっと幸せになれるはず。
有料ソフトならばMaxが無難だろう、間違ってもMayaは買うな。
C4Dは半額キャンペーン(今年はなかった)があれば買い、なければ無視で。
基本的に有料ソフトは趣味で遊ぶには高すぎるので、スルーするが賢い。
つまりはBlenderとメタセコとスカルプトリスで頑張れ!
納期の問題のないアマチュアならな
有料ソフトならばMaxが無難だろう、間違ってもMayaは買うな。
か。今更それはないわ。
Mayaがお勧めだな、MAXは全体的に古くさい。
でも本当はSIが一番使いやすいと思ってる。
>>822 シーン組むようなものなら5Gくらいは簡単にいく、
カットにあわせて最適化とか色々なツールの類を使用すれば
減らせることはできるが、それをどれだけやってどれだけ
重いままで作業するのが早くできるかということでしかないし
仕事の場合はデータのやり取りとかの都合があるんで、
ぶっちゃけどのソフトが良いなんて発想はしないよな、普通。
クライアントの都合とか会社の都合に合わせたソフト使うだけの話でしょ。
今は映像系の仕事が壊滅状態だから、データ納品できないと仕事にならん。
映像しかやってないけど景気いいよ
許さない!
絶対にだ!
映像で景気良いてどこだろ。
TV/CM/博展/VPはかなりダメダメだよね。
映画は3D関係で調子悪くないけど、良いって程でもないし
パチンコもあんまり景気良いって程では無いよなぁ。
ソーシャルゲーはあんまり映像って感じでもないしなぁ。
VP、CM、TV、アニメだけど例年よりいいよ。
多分大手が値段的に釣り合わなくて請け負わなくなったせいで下の方に仕事が流れてきてる。
でもうちみたいな底辺には結構いいお金で、売り上げはリーマンショック以前と比べてもいい
パチンコのサイネージは壊滅。
広告規制で「出玉」とか「○○デー!」とかあおり文句が禁止になったせいで
なんにも出来なくなったらしい。
ソーシャルって言うかスマホ関係はなんかAR用の3Dモデルの仕事とか増えてきてるね。
この先この手のローポリ仕事は増えるかも。
店頭にバーコードの敷物敷いてスマホでのぞくと3Dのキャラがお出迎えとか
観光地でバーコードをあちこちのポイントにおいといてGPSと連動させて
スタンプラリー的にあちこち回ってご当地キャラと記念撮影できるとか
水木しげるロードとかでやったら楽しそう。
最近、ちょこちょこ増えてきてるのがデジタルサイネージの仕事。
ただ、フルHDのパネル3枚とか9枚とかをひっつけるもんだから、
コンテンツ作る方はもう大変。1080でも大変なのに。
>>835 うちもそんなん(フルHD18枚w)来たけど正直全体が見えるところまで離れてみるんだったら
1920×1080でいいよなって思う。
あとモニター90度回転で縦長で使うとかもよく街中で見るね。
>>826 そいつじゃないけど、mayaはアップルみたいなもんで
ブランド的なのを気にする人向けだと思う
内容で言えばmel書けないと
何をするにもちょっと取り回しがどんくさくいし、
全体的にもmax以下の性能しか使ってないのと同じ感じだ
デジサイも来る来る言われ続けて年月経ったからなぁ
最近よーやっと首都圏以外でも見る機会がでてきたけど
>>837 他のソフトならスクリプト書かなくても済むのにMayaの場合はMel書かないと
出来ない作業って具体的にはどんなのがあるの?
是非知りたいんだが。
mel書けないと何をするにも取り回しがどんくさくいって書いたつもりなんだけど
別の言葉に見えてたらごめんね
Maxと比べてMayaはMel書けないと取り回しがどんくさいんだよね?
それって具体的にどういうところ?
謝らなくても良いから是非教えてくれないかな?
melって、言われてるほど強みじゃないと思うよ。
classは作れないし、多次元配列できないし正直クソ言語だと思う。
mayaの良い所はノードをつないで自由にデータを作れるところじゃないか。データの管理もしやすいし。
mayaってノードつないで自由にデータ作れるの?
なんか昔ちょっとだけ仕事で使ったときはモデルのヒストリとか
ぜんぜん入れ替えられなくて苦労した覚えが。
SIとかMaxみたいにヒストリをドラッグして移動してスライスの後のツイストを
手前に持ってくるとか出来なくて、建造物系はちょっと苦労した。
melのいい所ってMaxやSIと違ってほぼ全部の機能mel通して渡してるから
melで操作できない事がほとんど無いことじゃないの?
MaxとかSIとかは機能の実装方法が違うんでスクリプトで操作できん機能とか
どういうコマンドか分からん機能とかあるのが不便。
>>834 え〜そうなんだ。
ウチは震災で見事にイベントと博展の大型物件がつぶれまくってて映像系はゴッツリ減ったよ。
丁度その辺は去年末位から引き合い増えてきてた所だっただけに痛かった。
まだ、パチンコ・映画・ソーシャル・ゲームの仕事がそれなりにあるんで
かろうじて例年並み保てるかって所だよ。
MELの柔軟性の高さの割に
HyperShadeはちょいと自由度や拡張性が低くないかい?
あれってノードベースだけど、ビジュアル的にノードベースなだけで
シェーダーを作る自由度が無い訳じゃないが、やっぱり低い。
昔からそうだから仕様上無理なのかもしれないが何とかしてほしいところ
ノードベースって概念が良くわからないんだけどどういう事なの?
>>846 ノードの動きを理解していたら普通に組めるけど
ほとんどコネクションエディタ通さないと繋がらないからな
今月末のSAPで新しいノードエディタがつくらしいよ
>>843 >>847 mayaはデータが全てノードで出来てる。
ノードのアトリビュートのデータ型さえ合えばなんでもつなげる。
ただ、単純な入れ替えでもドラッグとかでいかないんでユーザーが繋ぎ直す。
あと、メニューから作れないノードもあって、そういうのはcreateNodeコマンドをしたりする。
>>849 >ノードのアトリビュートのデータ型さえ合えばなんでもつなげる。
>ただ、単純な入れ替えでもドラッグとかでいかないんでユーザーが繋ぎ直す。
極論的にいうと、ものすごく自由度の高いバッチが作れるよってことかな
このへんが、「ちゃちゃっと手早く済ませたいのには向いてないが
大規模データの処理や管理には向いてる」って評価になっていくのかな
ノードってなんなの?
852 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/24(土) 13:59:05.11 ID:aQXrA2uc
濃度 農土
853 :
822:2011/09/24(土) 14:03:38.68 ID:s3xFETIa
>>823,828
なるへそ。
それなら自前レンダーファーム専用PCは4GBくらいでもいいな。
メインPCのメモリ買ってきます!
ありがと。
>>851 機能の最小構成単位みたいな物。
その機能と機能をリンクと呼ばれるデータの流れでつないで処理をしてく。
たとえば"箱を作成する"ノードを"メッシュを分割する"ノードにつないで
更に"ツイストをかける"ノードに入れるって感じに作業していく。
一番いかにもって感じなのはHoudini。ほとんどすべての構成要素を
OPsっていわれるノードでつないで作業していく。
SIのICEとかMayaのHyperShadeとかMaxのスレートとかも同じような感じ。
Mayaはあんまり詳しくないんだけど、結局モデルのヒストリとかは
UI上で組み替える手段が無いけど、内部データはノードのリンクで構成されてるから
MEL上からなら自由にヒストリ組み替えられるって事でいいんかね。
なんか次のSAPで新しいノード型のエディタがつくみたいな話があったけど
それってモデルのヒストリも対応してるのかね。
もしそうなら、UI上でのモデルの操作に関しては御三家で一気に一番
自由度高くなると思うんだけど。
なるほど、じゃ今一番自由度が高いツールはHoudiniってことになるのかな?
・・・っていうか自由度ってなんだろ?
まぁ、自由度といってもいろいろ有るわね。
俺はUI上でのノード操作に関する組み合わせの自由度みたいな感じで使ったけど。
Houdiniはマテリアルからアニメーションからパーティクルからモデルから
全部同じようなインターフェイスのOPsの組み合わせで操作できるんで
かなり無茶なノードの組み合わせとかも出来て面白かったよ。
なるほどー
俺はメインでSI使ってるんで、HoudiniパクッたようなICEが
この先どんな風に進化するのか気になるなぁ
Mayaも仕事で使ってるけど、深くはいじってないからそんなに詳しくないけど
ノード関係とか使いこなせたら仕事が少しは楽になるかな?
テクスチャ作成するproFX(Mapzone)もそんな感じかな
ちょっと修業したけどWeb上の情報が少なすぎて挫折した
MayaのDGアーキテクチャとHoudini,ICEやNuke等のノードは似ているが別物だ。
Mayaのノードは一部を除いて「人間が直感的にいじる」事を目的とせず、
開発者側に自由度の高さを提供している。だから細かなノード同士がInとOutに複雑に絡み合う。
Houdiniは強引なノードの接続変更が出来るがMayaがHyperGraphでそれをやろうとすると問題に直面する。
そもそもあのHyperGraphには接続されたノード全てが表示されるわけではない。
ヒストリもDGネットワークの一種だから、自由に組み替えることは難しい。
アセット機能や今後ノードエディタが導入されるがDGアーキテクチャの本質は今後も変わらない。
Mayaの場合、細かいノードを覚えてもいいが、覚えなくても良い。
基本的にノード組みは ICE FX Builder のようにツールまかせでいい。
HoudiniはICEとしてパクられたのにMayaのDGがなぜパクられないかの理由は米国合衆国特許で守られているからだ。
一見似ているノードシステムだが特許として守られているDG特有の部分がMaya最大の武器なのだ。
あぁ、なんか納得した。
Maya使ったときなんでこんな細々としたリンクまで表示されてんだとか思ったわ。
基本開発者サイド側の自由度を重視してるのね。
やっぱりMayaは開発スタッフがいるような大規模チームじゃないと真価発揮しにくそうだね。
レーシングカー走らすにはドライバーだけじゃだめみたいな感じで。
DGって文字通りDependcy(依存)Graphでお互いの依存性が高いから
特定のデータだけのリンクをノードでつないでるだけみたいに
簡単には入れ替えられないって感じなんですかね。
結局Maxが一番いいという事ですね。
分かります。
Maxが一番いい=厨房
Mayaが一番いい=映画・VFX
SIが一番いい=ゲーム製作屋さん
DGを直接可視化できればなぁ、と思う。
Maya側のブラックボックスに触れる部分があるから無理なんだろうか。
新しいノードエディタは、HyperShadeがMaxのスレートマテリアルエディタや
XSIのShaderTree程度になるだけっぽいし。(デモを見た限りでは)
見難いHyperGraphにも手を入れて欲しいな。
欲しい機能は自分(達)で作ればいいんじゃないの? オプソじゃないと無理?
単なるスクリプトいじるレベルじゃなくて、海外の最先端の人はどう使ってんだろ。
単純な話、予算と納期、つまり体力による
海外と言っても体力があれば
ガラスの気持ちのいい割れ方を追求するためだけに
インハウスでほぼ一から組む映画もある
(汎用性があればその内プラグイン化して在野で販売される)
体力無ければデフォルト機能とプラグインだけでなんとかする
自分で作るったって、その能力を持ってる人間をその都度雇うんだぜ?
向こうは基本的にプロジェクト単位の雇用だから
>>862 建築や広告やアニメはほとんどMaxじゃない?
そりゃ厨房も多いだろうけどw
ああ
maxには一人キチガイじみた粘着が居付いてるから
あまり触らないように
まぁmaxに限らず
どのソフトにもそういうのいるよね
mixiのMAX関連は厨房しかいないのはなんとかならんのか
ほんと恥ずかしいわ
心配するな。Aliasが50万円に値下げするまではMayaスレは気品にあふれていたがいまではこのザマだ。
XSIもこのスレに二人ほど張り付いてて
一人はMayaと両方つかってて一見温厚だがイライラしてるし
もう一人は元LW使いで口がめっぽう悪い。
意味がわからん どういうこと?
このスレの住人は完全に特定した(キリッ
SI使いは三人以上はいる、みんな隠れてこっそりと使っているのだ、ど~ん!
SIとMaya両方使ってるヤツは
俺も含めて結構いると思うよ
SI使って何が悪いんだよ!
いや俺は使わねーけど
SI単体維持してる人は少ないかも知れんけど、
今回のキャンペーンでECSプレミアムでMaya+SIとかMax+SIとかちょっと増えるんじゃね?
SI単体維持するよりMaya+MB+Mud+SIの方が安いとか、
ECSプレミアムいきなり買うより、Maya買ってからアップしたほうが安いとか
いろいろ謎なアップグレード価格設定だよね。
まぁ、ちょっと前にもMayaコンプリもMayaアンリミも一律アンリミユーザーっていう
高い金払っているユーザー蔑ろにしてでも下位ユーザーを少しでもサブスクに
取り込む戦略に出たから、それと同じなのかも知れんけど。
昔はSI使い多かったから
歳食った奴は両刀使いが多い
>>876 ってことはSIが増えるってよりも、SIがほしいやつがいやいやMayaかMax買うわけだから
むしろMayaやMaxが増えるとも言えるんじゃない?
Mayaの価格改定で文句言ってる人はほとんどいなかったよ
サブスクがcomplete約半額unlimited約1/3で誰にもメリットがあった
納得していなかったのはサブスク入っていなかった人と無理してunlimited買ってた人ぐらい
このスレ見てたら、maya使いが他のソフトを
認めたがらない傾向にあるのがよくわかったw
支えてる土台がブランディングによるところが大きいからねぇ
iphoneみたいなもんで機能というよりは集合無意識的な幻想に支えられた人気だから
「駄目ソフトだけど会社で使わされてるからしょうがない」とか「俺が愛してるからそれでいい」的な受け入れ方が許されない感じ
とか無意味に波風立ててみる
どうでもいいけどインターフェイス周りを改善してくれ
無駄なスペースやウィンドウ使いすぎ
単純な操作に対してマウスの移動とクリックが多すぎる
古い設計がユーザに定着しすぎて下手に手を加えられないのかな
うん、まぁ5年以上前の記事なんですけどねw
自分でツール選べる地位にもつけず
自分でカスタマイズもできない残念な奴は愚痴が多い
このソフト値段のわりに糞だなと思いつつ
皆仕方無く使ってるだけだけからな・・・
そして他のソフトを認めたがらず中傷するばかり
Maya土方に多いよね
>>887 Mayaはいつから土方できるようになったんだよw
mayaひじかたって読むんだよ
そう、maya使いは幕末の志士のように鮮烈でカッコ良いと褒めておるのさ
卓越した剣術を持ちながら肺病に倒れる沖田総司にSoftImage
となると結局最後は全滅って事かな?
じゃあ生き残った斎藤一にmotionbuilder
自動机は宇宙戦艦ヤマトかよ
じゃあBlenderは坂本龍馬で
レイドリームスタジオ
899 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 22:00:25.34 ID:1E6VeUOc
Shadeは南方仁
>>883 今見るとすごいトンデモ記事だな
スペック上6800XTに近いFX1400が、ゲーム系ベンチで6600GTに負けるのは当たり前
ドライバも71.84(OpenGL1.5)と81.98(OpenGL2.0)でバージョンが異なるから、サポートされる
ファンクションに差があるのは当たり前
そして結論が「アプリがドライバを見てる」って、じゃGeForceやQuadroは何のためにアプリ毎の
最適化プロファイルを持ってるんだ?合理的に考えたら逆だろ、逆
901 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/30(金) 15:22:22.23 ID:cfYWHYwq
autodeskの学生版って卒業するとどうしても使えないんですか?
今3年なんですけど、そうすると買ってもあと1年ちょいしか使えないですよね
商用版にアップグレードできるともあるけど、やっぱり高いし…
卒業しなけりゃいいんじゃね?
3年て大学生だよな?
何を勘違いしてるのか知らないが海外公式でもらえる学生版は全部タダだから今すぐ登録して欲しいもん落としなさい
大学からもらったメアドが通ればおk
シリアルは36ヵ月有効だから卒業前にアクティベートしなおせばさらに3年もつはず
学生メアドのアカウントの有効期限みたいなもんが切れなければもっとごまかせるかも知れんがどうなるかは知らん
留年すればいいじゃん。
日本の大学で生徒にメアドを発行してるとこはどれくらいあるんだ
どゆこと?
まあメアドなくてもまともな大学なら英文で在学証明書を発行してくれるだろ
それを送りつければ文句は出ないと思われる
数十万〜百万円以上のソフトを使い放題になるんだから多少の手間を惜しむ理由はないぞ
ペパーダイン大学
ミスカトニック大学
日本科学技術大学
パチンコ大学
麻雀大学
お好きなのをどうぞ。
>>908 日本科学技術大学だけまともそうに見えますね。
私も大学のメアドあるから申し込んで見ますかね
今3年ですが申し込んだら卒業後1年半ぐらい使えるってことですよね?
大学院行けば修士終わる半年前にもう一回申し込んでさらに3年ってことですよね
放送大学は駄目なん?
放送大学は全科履修生じゃ無いと駄目なんじゃなかったけ?
全単位履修するなら60万以上はかかるんじゃなかったっけ。
まぁ、最初から卒業あきらめて在学中に学割使いまくるつもりなら
殆ど単位とらずにやめさせられるギリギリまで粘れば、あんまり費用かからんかも知れんけど。
intelのi7 2600kが魅力的なんだけど、
内蔵グラフィック(intel graphics 3000)だけでグラボは別に積まないPCは3DCGには向く?
MudboxはATIかNvidiaのグラボが必要みたいだけどMaxとかMayaなら大丈夫かな・・・?
ミニスカトロニック大学?
>>912 向くわけねーだろw
向くのはQuadroだって。
MayaとかMaxがintel graphicsに最適化しているとでも思ってんの?
>>912 MudboxもMax・Mayaも
かろうじて動くってだけ。
内蔵グラフィックに過大な夢を見ちゃいかんw
>>912 Quadroがぜひとも必要とは言わないが
店行ってグラボの棚で店員さんに
「この中で一番売れてる値段の手頃なおすすめのgeforceをください
あ、3Dゲームやりたいんです」って言えば
とりあえず問題なく動かせるレベルのグラボは手に入る
昔ほどビデオカードとの相性は無くなったとはいえ
流石に内蔵グラフィックだと動かなくは無いけど微妙に表示周りで
おかしくなることはあるだろね。
前にウチにあるノートにMax入れてみたこと有るけど
オーバーレイがうまく動作しないのか、いくつかうまく表示されないメニューとかあったわ。
ハイエンドクラスになると最早チップセット内蔵GPUは非推奨だろう
ここにはLW,blender,MMD(メタセコ)くらいしか使ったことないやつしかいないよ
このソフトを馬鹿にしてるわけじゃないけど
だから未だに3DCG=quadroとか思ってるやつが多いし、ハードウェアのことも知らないもんだから
openGLに最適化はされてなくとも2600"k"の内蔵グラが結構高性能なのも知らない
極端に重いシーンとか再生に40も50もfpsを求めるとかじゃなきゃ別にいいんじゃない
今3DCGでquadroじゃないとだめとかどういうときか逆に教えてほしいわ
10万ポリゴンキャラを何体も登場させるとかそういうの以外でw
920 :
912:2011/10/02(日) 23:10:42.81 ID:/3dVbouN
みなさんありがとうございます。
結局ほとんど衝動買いで一台組んでみました。Mayaで前のPCで作った、
頂点数が全部で140万くらいの室内シーンをvray環境で動かしてみましたがビューもレンダも快適に動作しました。
ビューポート2.0では重いですがこれは前のゲーム用グラボを積んだPCでももちろん同じだったのでこれは我慢します。
lynnfieldからの乗り換えですがCPUパワーでレンダ速度向上がすごくうれしいです。
二時間くらいしか触ってないのでまだまだわかりませんが、917さんの言うように表示がまれに崩れることがありました。
windowsのタスクバーが崩れただけでMayaには影響なかったんですけど。
「メーカー推奨」ではありませんが十分に動作すると思います。
完全に初心者ではなく少々経験はあるって言うのを忘れていてごめんなさい。
表示が崩れるのに我慢できるとかすげぇなぁ
俺なら我慢できないかも・・・
そもそも表示が崩れるような環境で仕事して無いからわからんけど
なんか一人このスレにMaya使いいないと思ってる奴いるようだけど普通にいるわ
Maya使い=PCに詳しい必要性全くないから
俺含めリーマンMayaラーは
会社でチョイスしたPC使ってるだけだし
ID:LX2ALwlIはバカだが
>>923みたいに誰も聞いてないのに
「Maya使い=PCに詳しい必要性全くないから〜」とか
maya使い特有のキミはそれで何をボクらに主張したいの?的なバカも
同程度だとは思う
>>919 MMDからのステップアップなら?で比較したらどうだろう?
大体メタセコかBlenderで9割以上占めてて、残り1割でmaya、max、si、c4d、LW。
順当にBlenderだろうな・・・。
語るまでもないか
>>919 えらそーに
2600kのkは内蔵グラの事じゃねえよw
結構むりめなクロックでも動きますのk
3Kより酷い2600Kってことだよ、いわせんな
kから始まる言葉探すのが大変だわ
>>926 いやそういう意味じゃないと思う
ただの2600じゃなくて2600「k」だぞってことだと思う
そう言う意味だろwww
kはHD Graphics 3000、無印はHD Graphics 2000ってことだろ
GPU自体の性能は良くなってきても、相変わらずOpenGLドライバは糞だけどな
2600k=intenグラ3000
2600=intelグラ2000だもんな。CGの世界でどのくらい差があるのかは知らないけど。
これは恥ずかしいw貶めるつもりが自分がワロスされるとは
>>926
争いは同じレベルの者の間にしか生じない。
お前らを見てるとそーゆーAAを思い出すぜ!!
ちなみに俺はお前らとは争わないぜ!!
何故ならメタセコとブレンダーしか使ったことが無いからだぜ!!
>>何故ならメタセコとブレンダーしか使ったことが無いからだぜ!!
今、一番利口な選択だぞ
936 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/03(月) 21:09:17.07 ID:8cNdsc3H
んでもintelグラ3000が高性能なんて言っちゃったら
失笑されるのはしょうがないかとw
カッコインテグラ
938 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/03(月) 22:02:58.75 ID:8cNdsc3H
>>919 :名無しさん@お腹いっぱい。 :sage :2011/10/02(日) 23:07:32.04 (p)ID:LX2ALwlI(2)
>>ここにはLW,blender,MMD(メタセコ)くらいしか使ったことないやつしかいないよ
>>このソフトを馬鹿にしてるわけじゃないけど
>>だから未だに3DCG=quadroとか思ってるやつが多いし、ハードウェアのことも知らないもんだから
>>openGLに最適化はされてなくとも2600"k"の内蔵グラが結構高性能なのも知らない
>>極端に重いシーンとか再生に40も50もfpsを求めるとかじゃなきゃ別にいいんじゃない
>>今3DCGでquadroじゃないとだめとかどういうときか逆に教えてほしいわ
>>10万ポリゴンキャラを何体も登場させるとかそういうの以外でw
なんか色々と突っ込む所がありすぎるんだよな、この文章も。
そもそもLW,Blender,MMD辺りこそ、ビデオカードなんてどうでもいいと思ってるでしょ。
御三家は結構シビアだし、特にXSIなんてOpenGLに最適化したビデオカードじゃないと
表示不具合がかなりの頻度で出るよ。
一番突っ込みたいのは
>>10万ポリゴンキャラを何体も登場させるとかそういうの以外でw
これって数十万ポリゴンを動作させる状況なんてありえないとか思ってるの?
こんなの当たり前の作業なんだけどなあ。
>特にXSIなんてOpenGLに最適化したビデオカードじゃないと表示不具合がかなりの頻度で出るよ
具体的にはどんな症状?でかなりの頻度とはどの程度?
自分はゲフォの一般的なものだけど一度も表示崩れなんてないけど
というか表示が崩れるなんてソフトはここの所皆無
ネコも杓子もquadroなんて買わせたい事情でもあるのかね?
1番具体的なのはスクショだけど
まあ基本的にさ、毎回どこのスレでも同じグラボの展開をしてる輩がいるけど
スレ違いだよねえ
なんというかカテゴライズとは無縁な人生なんだろうね、フォルダ管理もされず部屋も整理されてないとか
初歩的な質問なんですけど、ハイポリモデルの表示ってメインメモリとビデオカードのメモリどっちを使うの?
俺はHD5870っていうラデのグラボ。
かわいいウチのMayaちゃんでは不具合は一度も起こったことない
シーン全体で何十万はよくあるけど、
数十万ポリゴンのキャラクター数体ともなればそれが当たり前でない人も大勢いるんでない?
俺は一キャラそんなに細かく作ったことない。
流体・布シミュしつつシーンレンダしつつなら
グラボなんてたいした問題ではなくてCPUパワーではないかね。
だからさ、多ポリゴンキャラが大量に動き回るとかそのシーンをグリグリするとかでなきゃQuadroいらないんでしょ?信仰?
ごめんね知識なくてさ
プロやセミプロの人に質問だけど、すぐにそのまま使えるような素材が豊富なのってどのソフト?
あと、クオリティとか値段とか。
プログラム的に言えば、言語自体の仕様も重要だけど、
ライブラリとかが豊富で整備されてるも重要なように、コスパ・効率というならそういう部分もかなり重要なような気がする。
お、プロフェッショナル938さんちーっす
ポリゴン数を積み重ねていけばそりゃあクアドロが有利に決まってる。当然。
だから、それ以外で教えてって話でしょ。まあハイポリ優位がすべてだと思うけど。
大規模プロダクションとかじゃないからあれだけど、安定性って言ったってそこらのグラボいれてももう落ちたり壁が透けちゃったりってのは減ったと思うし。
>>943 モデリングするのでなく、素材集を組み合わせてってことね?
そうなっちゃうとMaya派俺には残念だけどShadeかMaxだろうね。
Maxはシェーダーの素材集も多いしね
俺はモデルなんかはmax入りのPCでFBXに変換してmayaに持ち込んだりしてるし、
vrayはmaxのシェーダーをoutputしてmayaにimportできるらしいけど・・・
正直、素材が豊富なのがmaxじゃなきゃよかったのにって思うからw
>>943 ネイティブ形式で売ってるのは圧倒的にMax 値段幅も広い
建築系に限ればC4DとShadeもそこそこある
>>945 >>947 ありがとう。やっぱり充実してるってことはそれなりに需要もあるってことなんだろうな。
素材の充実度ならMaxでしょう
vray必須な感がありますけど。
有料無料、探せば大抵見つかる。
とりあえずMaxはひとつあればかなり重宝しますね。
知り合いのMaxユーザーに変換して貰うって手もありますが・・・
あと以外にGoogle SketchUpなんかお勧め
質はまぁそこそこ?
Goolge 3D ギャラリーに鬼のように素材があります。
最近はmax素材にプラスC4D形式もってのが増えてきた気がします。
気のせいかも知れませんが。
ゲフォやラデオンでも問題なくなったのは良いことじゃん
ボッタクリ商売してるnvidiaとかelsaザマーwと思うわ
ただquadroの上位機種はteslaと同じく倍精度のfp演算が速いから、
GPGPUの部分(iray、physxなど)では差が出るかも
あと描画でいったらMBはgpu側でスキニングできるな
どうでもいいけど、大元の話題は内蔵グラフィックでも大丈夫かって話だったのが
いつのまにかQuadroかそうで無いかの話になってるのな。
そりゃ914がわるいw
でも勉強になった。Quadroの続編が出たら下位機種を買うんだ・・・・
>>949 Google SketchUpって配布の基本は専用形式?
もう少し汎用性のある形式でも素材あるかな
954 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/04(火) 23:44:18.45 ID:WoPSRx+P
Zブラシ買うぞ!!こういうのは酔った勢いが大切
買うよ?今なら¥56,555!!!
安っす……安い…けど…買うよ?買うよ?
五万!
買いだろ!
俺は無理だけど・・・
956 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 00:14:24.74 ID:5LHLjLb0
957 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 02:02:36.68 ID:xKWstfWG
>>956 注文番号さらすなw
もしくはモザイク!モザイク!
あと購入オメ。
958 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 02:51:14.84 ID:5LHLjLb0
>>957 やべw酔い醒めたwww何してんだオレwwww
ありがとう!ありがとう!!
>>957 あまりにも嬉しくてモザイク忘れたんだろう
こまけーことは気にすんなw
>>956 購入オメ
zburshは100ドル値上げしたのに円高が進んで昔より安くなってしまったね
zbは4年間使ったが、いらねー機能ばっか増えてアプグレの意味なくて使わなくなった
飽きると全く必要なくなるソフトの良い例というか代表。
むしろモデリングやってる人間には持ってないと話にならないソフトになりつつあるような気がする
3DCのリトポ機能と合わせて使うと3DCGの教科書にあるようなモデリングの古典的手順が完全に過去のものになってしまう
maya使ってる俺の場合zbrushは操作性が絶対に慣れない。maxの人もそういうひといるんじゃないかな、よくわかんないけど。
Mudboxしか俺は使えない。
持ってないと話にならないとは言っても、アニメーションで使うには重すぎません?
ディテールをあげるためにテクスチャでごまかすよりはポリゴンを細かくして達成する方向のソフトじゃん?
認識が違ってたらゴメソ
認識が違う、アニメーション込みでも必須
ま実際製作するスピードがまるで違うしね
ダイナメッシュのaddなんかで使い回しも恐ろしく簡単になったし、触れてれば融合、削りができるんだから
新しいカーブツールなんていきなり平面を作れるし、ここからどうにでも出来る
外人のデモでは360°から撮影した十数枚の写真からベースメッシュをつくって、3dcoatで整えてリトポとuv、zbrushで仕上げ
なんてのをやってたが10倍速で編集したのを考えてもワークフローのスピードは段違い
3dcoatだと頭蓋骨を置いて肉を盛っていくなんてモデリングは半分デモだとしてもボクセルじゃないとできないしね
ただUIが出鱈目で必要なボタンが散らばってるので、理解してないと大変というか無理、たぶんいきなりR4なんかだと置いてかれる
まzbrushは3D界でのphotoshopでしょ、もう
円高なら値下がりするのが当然の事だと思ってたが
そんな事が嬉しく感じるおかしな業界になったな・・・
買収されませんように
そういやいつのまにかmayaとmaxでトントンみたいな印象になってたけど
2,3か前に代理店の兄ちゃんがぶっちゃけ販売数自体は比べ物にならない(maxが多い)って言ってたわ
autodeskがなんとなくmaya推しなのはその辺のバランスを取りたがってるってのもあるのかしらん
っていうかSIの扱われ方、なんか継母の家に引き取られた節子みたいですごい可哀想
あら
リロードしてなかったからものっそい遅レスになった
すまん
>>963 ゲーム業界じゃあほぼ必須状態だと思いますよ。
一々ハイポリ作ってハイトやノーマル出すなんて面倒くさい事できないから
PS3や360やPC用のゲーム開発だと結構前からZBrush良く見かけますよ。
>>966 まぁむかしはMaxの方が維持費安かったから。
MayaCompleteでさえサブスク年間15〜6万ぐらいしてませんでしたっけ。
Maxは同時期に6〜7万ぐらいでしたから。
最近の感じ見るとSIは殆どMBとかと同じ様な扱いっぽいですね。
Max,Maya,MotionBuilderはいずれもがっちりと得意分野の客に深く入り込んでいるが、
MudBoxとSIが微妙。
SIはHoudiniを、MudboxはZbrushを駆逐できないと未来は無い。
つまりNukeに歯が立たなかったToxikと同じ運命をたどる。
今の所Mudboxが一番有望という扱いでAutodeskはプッシュしてるね。
SIは厳しい場合捨て身作戦としてICEエンジンを仮想化してMayaとかに統合しちゃいそう。
ちょっと前からリトポなら3DCってよく聞いたけど今だに一択状態なんですか?
海外のサイト見るとtopogunっていうのを使ってる人もいるようだけどどうなんでしょう
Max2012のグラファイトモデリングにあるフリーフォームツール?はまだ使い物にはならないんでしょうか
3Dペイント機能があるソフトって
Body Paint 3D・3D-coat・ZBrush・Saulptris・3ds Max?
modoを忘れるな!
どうも、Z-Brushには2Dで一世風靡wしたPainterの匂いがしてならない。
Blenderにもある>3Dペイント
PTexへの対応はまだだけど
3Dペイント最前線のMARI
Autodeskに買収後やたら地力強化&プッシュされてるMudbox
MAYAにも一応ある もはや通常のカラーテクスチャ用途で使われてないと思うが
メタセコにもあったはず
3Dペイントは珍しいもんじゃなくなったなー
「機能がある」のと「機能が使える」のはぜんっぜん別問題なんだよね
XSI ・・・
978 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/06(木) 12:46:23.76 ID:bDdZFBUu
ボクセルを使ってのスカルプトと、ノーマルマップに
直接書き込んでるだけのスカルプトだと重さが遥かに違うからなあ
正直、後者は彫るというよりかは、自分でテクスチャを作って
模様をスタンプしてく用途じゃないとストレスがヤバイ
まあ前者もリトポもめんどいし使い分けるのが理想かな
SIって結構使いやすいツールなのに認知されてなくて勿体ない思う。
Mayaと一緒に使ってると良くそう思う。
みんな隠れて使ってるのかな?
高性能なのは分かるけど今更覚える気にはならないって感じで
みんな認知してると思うが
なるほど、付属のチュートリアルも微妙だし本も最近は出てないしね。
覚えるハードルは3つの中では一番高いことは確かだと思う。
いきなり個人で使うのはかなりのマゾしかいないか。
就職した会社が使っててそこで覚えるとかになるのだな。
SIってMaya使ってる人は操作方法かなり似てるからすぐに覚えられるしね。
自由度有りすぎのICEのポテンシャルがかなり高いので、Mayaとの連携が発展していく事を期待している。
SI使ってると、mayaとか難儀だなぁと思う事が多々あるんだけど
いざリアル系の爆発やら煙やら作ろうとすると
mayaの流体とかmaxのfumefxとか羨ましくなるのよね
それは同意。
Maya のエフェクトは比較的簡単にレベルの高い映像が出せるので有難い。
SIは長らくエフェクトが苦手分野でだった。
そこで登場したのがICEなんだけど、パワフル過ぎて難解になってしまったのは残念だと思う。
今は、Maya のパーティクルでは無理そうな場合はICE を使うようにしてバランス取ってる。
もう少し馴れてくればICE のみで出来ればと考えてる。
>>982 同じ様なことをMaxで思ったことがある
隣の芝は蒼く見えるってヤツなのかねw
MayaのnClothがいいのはとりあえずお手ごろかんたんにできるところ。
Maxのプラグイン群も同じ。
HoudiniやICEみたいな高度なのは超高性能なF1マシンで野菜を市場に持って行くみたいな感じだ。
遅くてもいいからタフで楽な軽トラックが良い場合もある。
986 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/07(金) 07:48:22.62 ID:xVdGbzwN
SIに3Dペイントは付かないのかな?
もうこのままICE専用になり、シェアが上がらないと
MayaにICE組み込んで下手すると消滅か・・・
良いツールなはずなのにな、SIは。
MaxやMayaなんかより扱いやすいし軽いはずなんだけどな。
もう死亡フラグ立ってるきがする
同じポリゴン数でテストしたらSIが最速だった、Maxは残念ながら最下位。
仲間内で試した物だけど目に見えて違った。
速いから優秀とまで言わないけど、ギガポリゴンコアとか大袈裟なって思ってたの謝ったよ。
販売戦略の失敗でシェア失ったけど、使えば良いって実感出来るソフトだし、ICEもSIの軽さがあっての機能だと思うから、スルメ噛んでるみたいな状態で細く長く行くんじゃないかと。
Mayaも3Dペイントなかったっけ?
mayaにice組み込んで
SIに消えてほしい人がいるみたいだけど
それはかなり難しいねぇ
>>988 maxは2012でポリゴンの扱いが劇的に軽くなったと聴いたけどね
iceについては別に難しくもなんともない、できないことをやろうとするのと、あくまで印象だけ
だって基本はシェーダーツリーと同じだもの、あと出来合いのコンパウンドが大量にあってオブジェクトと繋げるだけで動く
フリーのコンパウンドの中を開いて、必要な部分だけ抜き取って流用なんてのも簡単
ご丁寧な解説なんかもネットに多量に転がってるし、あとは必要な所で応用するだけ
つまりiceが難しい訳では無く、応用が難しいと語ってるだけに過ぎない訳よ
ICE が登場したての時は英語圏ですら情報が無くて苦労した。
今は大量のコンパウンドが付属してるから便利になったと思う。
ノード繋げば良いんで一からプログラムするより遥かに楽だと感じる。
ただどう繋げば良いかはプログラム組むときの思考と同じレベルを要求される。
だから本当の意味で使いこなすのは文系脳すぎる人には辛いと思う。
出来合いを流用するだけでもかなりの物を作れるけど。
>>988 最近maxのほうで、表示を早くしようプロジェクトが進行してて
実際最新版の段階でも結構早くなってきてるんだけど、
もしかしたらSIからその能力を応用してるのかしらん、、、と
ふと思った
ICEはmayaのほうかなー…
maxは一応3Dペイントもスカルプトも実装された
まだ触ってないけどまぁいきなりZBに肉薄する事は無いと思う
Maxは3DペイントやCATなんかでオールインワン路線。
MayaはMudbox,MotionBuilderとシームレス連携路線。
SIは・・・ッ!(吐血
ふと思ったけど
SIとHoudiniってどっちがユーザー多いんだろね?
最近何でもかんでも御三家で作ろうとして
ヘボい&駄目な事してる人多いけど、早く気づいてね
使われてるってことに
具体例 具体的指摘一切なしとか
ヘボさと御三家は関係ないって事に早く気付いてね〜
同じ会社の製品だと当然連携しやすい。
業務で使っているとそれは大きな魅力だと思うよ。
2012から本格的に実装されはじめたワンクリックで各ソフトへの転送なんかは、一秒でも時間が惜しい事が多い場合は非常に有難い。
御三家使っている奴は、みたいな話しは悪いけど低レベル過ぎる。
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。