【Q&A】
Q.バグが・・・!エラーが!不具合が発生したよ!!
A.iniファイルを削除しましょう、大抵の場合これで解決します。
フォルダオプションですべてのファイルを表示
XP C:/Documents and Settings/ユーザ名/Local Settings/Application Data/Autodesk/バージョン/3dsmax.ini
VISTA C:/ユーザ名/AppData/Local/Autodesk/3dsmax/バージョン/jpn/3dsmax.ini
Q.起動しないor表示がおかしいor特定の操作でフリーズするよ?
A.2009以降の場合は初回起動で情報センターの関係で時間がかかります(最大一時間以上)
グラフィック系のバグの場合はDirectXランタイムの最新版を入れて、いろいろなバージョンのグラフィックドライバを試しましょう。
ウイルスセキュリティゼロは過去にフリーズするとの報告があります。トラブルの際は他のソフトの影響も考えましょう。
Q.体験版使ってるんだけどチュートリアルファイルないよ?
A.残念ながらついていません。上にある日本語チュートリアルや海外のチュートリアルやってみましょう。
Q.下絵のテクスチャが汚いんだけど?
A.カスタマイズ 基本設定 ビューポート ディスプレイドライバのドライバを設定 で表示設定のテクスチャサイズ
を1024と512にして両方ともビットマップのサイズを出来るだけ同じにするにチェック
Q.メモリー4Gなんだけど全部ちゃんと使ってくれないよ?
A.
ttp://www.too.com/digitalmedia/hardware/6200_3GBoption.htm ttp://d.hatena.ne.jp/thk/20070307 一番簡単なのは64bitにすることですが。。。
Q.よく落ちるんだけど?
A.MAXはバージョンによる差はあるにしても、よく落ちるソフトです。
オートセーブが動くたびに重くなる場合もあるのであまり使いたくない人もいるでしょう。
そこで個人的にお勧めするのが大蔵造幣さんのスクリプトです。
保存するたびにバックアップフォルダにコピーを作ってくれるので、上書き保存を安心してすることができます。
http://432126.blog31.fc2.com/blog-category-8.html
以上テンプレ
間違いがあったら修正してほしい
>>1乙
俺はレベル足らないとかでスレたて出来なかったのだ。
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 05:47:23.33 ID:CFX2C32/
HairFarm、最新鋭のヘアプラグインの癖に何でアクチ関係はあんなに糞なんだ
再アクチやMaxのバージョンアップの度にわざわざトルコ人に英語メールせにゃならんとか
3ds max2012のService Pack1が出てるぞ。
正規品使ってる奴も、割れてる奴もアップデートしとけ。
>>8 HairFarmって発売開始直後に割られて、そんなことされたら
うちみたいに小さいところすぐつぶれるからやめてくれってホームページに書いてたところでしょ。
アクティベーションがきつくなるのもわかる気がする・・・。
>>9 早いな
catのコアモジュール変更とかも入ってるのかしらん
男もまだ入れてないけど
なんか目立たないところで色々早くなってると聞いた
2010すら入れてない俺には関係なかった。
いらん箱だけ増えてく。
同じく
もうそれに辟易して10万になったしでサブスク辞めた
必要になったらバージョンアップすればいいやって
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 09:08:20.11 ID:7Y+uVaJr
あーめんどくさい(´-ω-`) すべてがめんどくさい
16 :
名称未設定:2011/06/29(水) 09:20:27.33 ID:UvHFx5Sn
●オートデスク認定販売パートナーに関する顧客満足度アンケート
お客様の窓口になっているオートデスク認定販売パートナーを製品購入や関連サービスのために、ご同僚や関係会社や協力会社の方に、推奨したいと思われますか?
サブスク10万円はやめて! 不況で売れないならバージョン縛りはずせば顧客戻ってくるのに。by 自分
今からMAXを選択するのはバカと言わざるを得ない。
推奨てw押し付けじゃないの?
>>8 >>10 HairFarmは、アクティベーションもそうだけど使用時のライセンス占有を
もうちょっと柔軟にする必要があると思う
Floatingで使ってるんだけど、ライセンスの取得がmax起動時にしか行われず
解放したければ一度maxを終了させなくちゃダメ
それに、起動時に取得しない設定にする為には、管理者権限でmaxを起動させて
HairFarmの設定変更させて、maxを再起動させる必要がある
せめてVrayみたいに、パネルを開いた時とかに取得するなど柔軟にして欲しいな
今のままじゃFloatingのメリットが半減するよ
直メールで最悪地はウザいな
MultiScatterかForestPackかで悩んだけど
結局アクチが決め手でForestにしたわ
>>9 2011使い始めたばかりだというのに・・・
更新が追いつかないぞ
一年単位でアプグレされても
正直仕事としてのCGソフトの使い方って
そういうペースじゃないよね
社員の給料とボーナス捻出するがための年貢制度やのう
サブスク毎年庚申しないとペナルティ
年貢制度そのものじゃないか
年貢というかボーイのボーナスのために雑費でもない金もとられるソープ嬢の気分
アドビレベルのやり方で文句いってる2D屋見てるとぶん殴ってやりたくなる
あれはあれで酷いわけだから
ぶんなぐる衝動を感じるというのは精神疾患であろうよ
今さら気付いたけmaxど2012、2回目以降の起動がメチャ早になっとるな
初心者質問スレが落ちてるような気がするんでこっちに書き込みます。
デイライト設定すると、フォトメトリックライトの効果?がほとんど無くなるのはどうしてでしょうか?
昼はデイライトで、夜の室内をレンダリングするときにデイライトの時刻を夜にし、設定しておいたライトをONにしても、ほとんど効果が無いんですが…
ライトの光量は例えば500lmとかで、デイライト置いてないと良い感じなんですが。
”Error Creating ParticleView”とメッセージ出て、パーティクルビューが正常に表示されません。
検索して出てきたページでも、解決方法を見つけることが出来ませんでした。
試しにiniファイルを削除してみましたが駄目でした。
誰か解決方法をご存じの方いませんか?
29 :
28:2011/07/02(土) 02:09:12.77 ID:ERTnCCMQ
自己解決しました。
再インストールは面倒だと思っていましたが、
コントロールパネル→プログラムと機能→修復→インストールディスク入れる→OK
ですぐに直すことができました。
Physiqueで巫女キャラクターを動かしていますが、
たとえば袖だけ布地シミュレーションで動かすことは可能でしょうか。
袖が分かれている服なら袖だけ布地を適用とかできますが、巫女装束
のように一体だとどうすればいいのか悩んでいます。
よろしくお願いします。
シムしたくない部分の頂点選択してグループ作って「保存」割り当てれば
布地モディファイヤの下に置いたPhysiqueとかスキンの変形がそのまま適用される
32 :
30:2011/07/02(土) 23:58:50.63 ID:EpnvAvWg
なるほど、Physique自体は通常通り使えばいいんですね。
しかしシミュレーション直後から服が爆発するのは何でかな・・・。
服に厚みって必要ないですよね?布地モディファイヤって。
初期状態で布と体のポリゴンが接触したりめり込んじゃってるとか
あと厚みのあるポリゴンモデルに布地シムしようとしたらまず上手くいかない
てか普通代理オブジェクト作ってそれにクロスシムしないか
「Moveツール選択+スクリーン座標系+XYコンストレイン+ギズモ非表示」
を一発でやるスクリプトを作りたいんですが
前三つはコマンドが分かったものの、ギズモの操作だけが
Xキーに割り当てられているような
表示/非表示のトグル操作しか見つかりません。
ギズモを非表示のみにしたい場合
どのようなコマンドを書けばよいでしょうか?
>ギズモの非表示
maxスクリプトリスナーとマクロレコーダーで記録したら、
actionMan.executeAction 0 "401" -- Tools: 変換ギズモ切り替え
って出たよ。
逆に聞いてみたいんだけど、
マクロレコーダーだとXYに制限が記録されないよ、どういうコマンドになってるの?
actionMan.executeAction 0 "50001" -- Tools: 選択して移動
toolMode.coordsys #screen --参照座標をスクリーン座標にする
actionMan.executeAction 0 "401" -- Tools: 変換ギズモ切り替え
↑のスクリプトを、新規スクリプトのウインドウにコピペして、
スクリプトを全選択したのをツールバーにドラッグ&ドロップすると、ボタンになる。
ボタンを押せば↑のスクリプトが実行されるようになる。
新規スクリプトウインドウは閉じてOK、保存しないでOK。
ボタン化したスクリプトを編集したいならボタンを右クリックから
>>39 レスありがとうございます。
その変換ギズモ切り替えのところを表示・非表示の交互切り替え操作ではなく
絶対的に非表示にするコマンドを知りたいのです。
ギズモ非表示の場合に実行すると表示状態になってしまうので。
XYコンストレインはプリファレンスのMaxスクリプトのところに
細かい操作まで記録するオプションをオンにすれば出てきます。
>細かい操作まで記録するオプションをオンにすれば出てきます。
レスどうも。プリファレンスって何だろと思ったら、
カスタマイズ→基本設定のmaxscriptタブの事だったんですね。
これは知りませんでした。感謝。
tmGizmos.useGizmo = false --ギズモを非表示にする。
↑これでトグル操作ではなく、一方的に非表示にできます。
表示する場合は、falseをtrueに変えてください。
>>41 おお!
これでやりたい操作がバッチリできるようになりました。
ありがとうございます!
tmGizmos.useGizmo = false --ギズモを非表示にする。
↑
この方法だと、ビューがすぐに更新されないので、変化が無いように見えますけど、
ちゃんとギズモは非表示になっています。ビューを動かすとビューが更新されて、
ギズモが非表示になっている事が確認できるはずです。微妙に不便ですね…
このコマンドはmaxscriptリファレンスには載っていませんが、
コアインターフェース一覧を書き出すスクリプトが載っています。
それを実行しないとコマンドが出てきません。
どうりでリファレンスをgizmoで検索かけても出てこないはずだよ…
オートデスクェ…
>>コアインターフェース一覧を書き出すスクリプト
すいません、これどのあたりに載ってますか?
後学のために
すいません自己解決しました
「コア」でリファレンス検索したらめっかった
>すいません、これどのあたりに載ってますか?
maxscriptリファレンスの目次の一番下、
3ds Max オブジェクト→インターフェース→インターフェース・関連するメソッド :
-------------------------------------------------------------
getCoreInterfaces()
コア インタフェース値の配列を返します。
例:
以下の実行により、すべてのコア インタフェースのリストが作成されます。
core_interfaces = getcoreinterfaces()
for i in core_interfaces do (showinterface i; format "\n")
-------------------------------------------------------------
遅かった…
(´・ω・`)
(´・ω:;.:...
(´:;....::;.:. :::;.. .....
( ・∀・)つ日 ドバー
川
(´:;....::;.:. :::;.. .....
( ´_ゝ`)
なにこのめずらしくじつようてきなながれ
新機能追加されようが
基本の基本の所は全然手が入らないから
快適に使おうと思ったら
結局スクリプトで固めるしかないんだよな
あと自分も
>>37の作ってみようと思ったけど
リスナーに表示されるXY面制限のコマンド(max tool xy)って
確実にXY制限を指定するわけじゃなくて
XY、YZ、ZX制限のうち前回選んでいた面制限にチェンジってコマンドだね
これ確実にXY平面を指定するってのは無理なのかね
カスタマイズのショートカット一覧や
>>46の見ても
それらしき操作が載ってない
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 22:18:11.14 ID:OtwoV0AA
初心者スレと統合されたの?
そうぽいね
初心者の質問ばっかりだ
もしかして、単純にレベルが足りなくて皆スレが立てられないだけじゃね?
>>5 ↑みたいな感じで。
この前も、総合スレッドが落ちたときは、初心者スレに総合スレみたいな雑談が増えたし。
今は逆に、初心者スレが落ちて、総合スレに初心者スレみたいな書き込みが増えてる。
でもmaxスレも軽く過疎ってるから、総合スレだけで良いんじゃない?
レベル不足と、規制とダブルパンチだろうね
俺が立ててもいいんだけど別に統合しちゃっても構わんと思う
>これ確実にXY平面を指定するってのは無理なのかね
>カスタマイズのショートカット一覧や
>>46の見ても
>それらしき操作が載ってない
カスタマイズ→基本設定→ギズモタブ→変換ギズモ項目→中心ボックスハンドル項目にある、
”画面スペース内に移動”にチェックして、このボックスハンドル使えば、いつも画面座標に対してXY平面で移動できね?
これをオンにすると、ギズモの中心にボックスが出て、それをドラッグすれば、制限平面に関係なく、画面座標でXY移動できる。
これなら、参照座標系を切り替える手間も要らないし、ギズモの誤選択を避けるために、ギズモを非表示にする必要もない。
と、思ったんだけど、これだと何か問題ある?
>>43 toolMode.commandMode = #Move
toolMode.coordsys #Screen
toolMode.axisConstraints = #XY
tmGizmos.useGizmo = false
redrawViews()
58 :
43:2011/07/06(水) 04:13:19.30 ID:VVJ9PEEi
>>57 レスどうも。
>>37の人の要望を完璧に満たしてますね。
再描画の命令は、今見直したら”ビューポートのリフレッシュ”と、ちゃんとリファレンスに載っていました…
というか今見たら、コアインターフェースの項目が普通にリファレンスの目次に載ってました…ハズカシー
ちゃんとインタフェース: tmGizmosという項目があって、日本語で説明が載ってますね…
リファレンスには載ってないとか言って、すません。早とちりしてました。というより勉強不足ですね。
でも、リファレンスをgizmoで検索しても”tmGizmoインターフェース”の項目が出てこなかったんだ!と言い訳。
59 :
43:2011/07/06(水) 04:50:12.02 ID:VVJ9PEEi
>toolMode
scriptリファレンスを”軸コンストレイント”や、”toolMode”で検索すると、軸コンストレイントの設定もちゃんと出てきますね。
軸コンストレイントなんて、すぐそのまま検索すれば良いだけなのに、検索を怠っていました。以後気を付けます。
scriptリファレンスを検索するとメイン ツールバーという項目が出てきますけど、
目次を探しても見つかりません。toolMode、メイン ツールバーについては、目次だとどの項目にありますか?
検索結果から、トピックを選択すると、目次に移動したとき、そのトピックの場所が開かれていると思ったら、
目次には何の変化もありませんでした。これは目次からはアクセスできないトピックという事ですか?
目次はすべてのトピックを網羅しているわけではない?
>>50 2012からの起動の早さを見ると、
どうもエクスカリバーとやらも適当こいてるわけじゃなくて
一応本当にコアモジュールから修正かけていってる気がする
>>59 検索タブで検索する際、単語があやふやな場合は前後に*を付けるといいですよ。
目次の特定は検索した後に出てくるリストから目的のページをダブルクリックして表示→目次タブに切り替えでツリーが展開されます。
(おそらくヘルプ開いた直後だと展開されないから、上の動作を2回繰り返すと展開されるはずです)
助言どおり、*で挟んで*Gizmo*で検索したら、検索結果が35から66に増え、
最初は出なかったコアインターフェースも検索に引っかかるようになりました。
ワイルドカード文字はリファレンスの検索でも使えたんですね。
ありがとうございます。今後とても役に立ちそうです。
>目次の特定は〜でツリーが展開されます。
検索結果から、コアインターフェースの項目は選択すると、目次タブのツリーが展開されるのですが、
検索結果からメイン ツールバーの項目を選択しても目次に変化がありません。
これは目次からアクセス出来ない(目次に載ってない)という事なんでしょうか?
バージョンによるかも。ヘルプの作りってバージョンごとにバラつきあるから。
こっちで試したのは2011。
Autodesk 3ds Max Maxscript ガイド > MAXScript ツールおよび 3ds Max との連携 > 3ds Max ユーザ インタフェースの操作 > メイン ツールバー >
AQUOSPhone用の裸眼3DCGってどうやって作ればいいの?
こうやって
>>63 どうも、ルートまで提示してもらってありがとうございます。
ウチのバージョンが8なので、ヘルプの目次構造が違うようです。
MAXScript 言語リファレンス→3ds Max オブジェクト→インターフェースの分類から、
インターフェース、コア インターフェース、ノード インターフェース、その他のインターフェース、
と見ていきましたが、メイン ツールバーへ続く項目は見当たりませんでした。
どこにあるんだよ、無いだろ、と思っていたら、
MAXScript 言語リファレンス→Const と MAXScript 関数という分類の、Const Primitivesという項目に、
メイン ツールバーへのリンクがありました。ありましたけど、分かり難い場所です。
メインツールバーについてなんだから、インターフェースの項目にも入れておけよって感じですけど、
今のmaxだと、ヘルプもちゃんと分かりやすく改訂されてるんですよね…
早くバージョン上げたいなぁ…
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 22:02:13.30 ID:ztWV3qWS
max 2011の学生版を使用しています。
mental layに Arch&Design がありません。
これは元々入っていないのでしょうか?
ご存知の方教えて下さい。
>>68 入ってますよ。レンダリング設定でmentalrayにすれば出てきます
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 20:14:27.36 ID:Z1/H5Fns
Max2011を使っていて、マテリアルエディタでマテリアルを選択して、そのマテリアルが適用されているオブジェクトを一斉選択する方法はありますか?
オーロラみたいに、地球(というか球体)から法線方向に
ボリュームのある光が伸びてるような効果を作りたいのですが
どうしたらいいでしょうか
バージョンは2012です
>>69 レスどうもありがとうございます。
Arch&Designありました!
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 11:21:15.12 ID:6bN6R4Lg
max 2011使ってます。
オブジェクトを移動や回転ツールで動かすと、マウスどおりに動かず少しの動きで
どんどん加速してしまいます。
どこかの設定を直せばいいのでしょうか?
ご存知の方、お助けください。
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 15:06:01.58 ID:ILH6rFUZ
>>75 そいつじゃないけどそれは基本中の基本だから
本当は自分でマニュアルなり見て解決するべきだよ
マテリアルエディタにマテリアルによる選択ってのがある
そうそれ
>>78 ライセンスにきちんと目を通して大丈夫そうなら「自己責任で」使えばいいと思うよ。
そういうことは人任せにしないで自分でなんとかしましょう。
商用なら尚のこと、こういう場所で聞かずにきちんと勉強するなり専門家を雇うなりしましょう。
答える側だって、問題が出てから責任の矛先を向けられちゃかなわんので、
例え大丈夫だと分かっていても気軽に「大丈夫だよ」とは言えんのです。
初心者だからとかそういうレベルじゃないな
自分で考えられないなら買うなってレベル
成人してるなら、これだからゆとりは言われるぞ
この話題すごい既視感がw
優しい俺が優しく教えますが、基本的にはページの中段右側の
「Product License」がどうなっているかを確認します
ほとんどの場合「Standard Royalty Free」となっているでしょうが、作者によって違う場合もあります。
で、「Standard Royalty Free」と決められた制約がどんな内容かはその横の
「View License」や「FAQ」を読んで確認します
英語が分からないとかは甘えです
3Dの情報はたいていは英語リソースなので、
google翻訳などを使うか知っている人に訳してもらうか
自分で勉強するかしないと、いつまでたっても他人に迷惑をかけ続けることになるからです
それと指摘できない程度にまでイジってつかえばおk
レンダリングフリーな場合は構わないけど
まぁ見る人間にはすぐ分かるもんだし、
そういう中国だか韓国だかみたいな発想してると
そういう恥さらしな評価になるからほどほどにね
プリミティブのティーポットなんて一発でわかるよな
そのまま使ってるの結構見る
ティーポット使ったら何か問題あるのかw
っていうか
あんなん使うなw
じゃぁティーポットはやめておむつの幼児だけにするよ
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 20:14:47.91 ID:0mX9MswF
だ、誰か、教えてつかぁさい。
Arch&Design でカットアウトを使用し、透明なオブジェクトを
作成しているのですが、メンタルレイでのレンダリング時に、
他のオブジェクトにおいて、その透明なオブジェクトと重なる部分
の色が変わってしまいます。
(たぶん影が発生していると思われ)
ちなみに、何のライトも配置していない場合はちゃんと
透明になり、他のオブジェクトに影響も与えません。
今回はデイライトシステムを利用しています。
この場合、完全に透明なオブジェクトを作成するには、
カットアウトを設定するだけだと足らないのでしょうか?
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 21:10:58.27 ID:ozx0Cr24
こんにちは、Max2012SP1を使用しています。
メンタルレイを使用しているのですが、
レンダリング要素でバックグラウンドを分けて書き出しをおこなう際に
サブスキャッタリングサーフェースとカーペイントマテリアル
を使用した部分が黒くなってしまいます。
対処法があれば教えていただけませんか?
宜しくお願いします。
>>91 正規品を使えば大丈夫ですよ。
お金を貯めてくださいね。
93 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/12(火) 10:13:55.35 ID:c4uY7fU1
92>>
代理店から正規購入したものを使用しています。
サブスキャッタリングサーフェースとカーペイントマテリアル
を使用した際の、レンダリング不具合が起きた方はいらっしゃらないでしょうか?
あり?
colorcorrectって最近のバージョンのはもう出てないのね…
最近のmaxって代替になるような機能がもう付いてたっけ?
標準のカラー補正で大抵いけるからじゃね?
maxってグラファイトツール開くとき10秒以上かかるんだがこんなもん?
サンクス
昔のプロジェクトこればっかり使ってたから
直すのが面倒だなー
たしか合成がレイヤになったときに付いた。
俺も昔は多用してたんで、古いシーン開くとちょっと面倒。
彩度とかの計算方法が違うのか、微妙に同じ結果にできなくてちょっと困る。
>>96 初回はそんなもんかも。もうちょっと早いかも。
よく使う機能は自分ツールバーにボタンにして出してる。ペイント接続とか。
でも、微妙にメニューの登録に見当たらん機能がある気がするんだよな。
選択して四角形化とか。
関係ないけどCompositeって、ものっそい古臭いUIだと思うんだけど
ほんとに2012とか銘打っていいシロモノなのかちら…
え?こんなんがかつてウン十万もしたの?って感じだわな
フォントは好きだけど
Blend&Compが一つで何個も合成できたらかなり使い勝手変わるのにな
あの昔を思い出すUI見てると
ガンガン景気よくクラッシュしまくってくれそうで
こわくて触れない
グラファイトのフリーフォームタブにペイント変形ってのがあるが、
これらもピックしたサーフェス上にそって使えるようにしとかんとダメだろ
アホじゃねーのかと思うわ
>ピックしたサーフェス上にそって
できなかったっけ?うろ覚えだけど、
サーフェスからどれぐらい浮かして吸着変形させるかも設定できた気がする。
ペイント変形じゃなかったかもしれないけど。というかバージョンいくつ?
レイヤーマネージャーで、レイヤー間の切り取り貼り付けで
複数オブジェクトをまとめてできる方法はないでしょうか?
ごめんなさい、「選択したオブジェクトをハイライトしたレイヤに追加」
で解決しました。
マテ、普通に複数選択して切り取り貼り付けも出来るぞ?
>>106 複数選択してレイヤーの名前じゃない空白の部分を右クリックして
メニューの切り取りしたらできました!
うわーすごい、ありがとうございます!
108 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 19:40:24.10 ID:ik7VZD46
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 07:11:37.28 ID:ytk2Sicc
ビューポートばkkグラウンドをリアルタイムにアニメーションさせる方法はありますか?
右下の再生を押してもビューポートバックグラウンドが一緒にアニメートされず、映像と動きをあわせるのに苦労しています
1フレームずつ送れば一緒に動くのですが・・・
初心者の質問なのですが、初心者スレが落ちたままになってるようなのでこちらに失礼します。
3ds Maxで一から新しくモデルを作るときは、ディスプレイ単位スケールで1cmなり1mなり設定して、
それからグリッド参考にモデリングしていけば正しい大きさのモデルが作れるというのは理解しております。
ここで、他の人が他のアプリで作成された、単位スケール不明なデータファイルをインポートしようと
したときに、さてこのインポートしたデータの縮尺は正しいのやらどうなのやらというのはどうやって
判断したらいいんでしょう。
今やりたいのは、等倍でおっきな船のモデルを作りたいのですが。
(全長225mぐらい)
良い例をメタセコイアで作って公開してくださってる方がいて。
それを3dsにインポートしてこようとしています。
ただそのメタセコデータがちゃんと等倍になってるかどうかよくわかりませんで、
インポートしてから拡大縮小で調整しなきゃいけないんじゃないかと思います。
あるいはインポートのときのスケール係数あたりで調整するか。
とりあえず一回インポートしてみたら全体の姿が、ああこの船で間違いないっていうのは3ds内に
あらわれたので。
その、今3dsの画面内にあるこのオブジェクトのx軸方向長さを求める、みたいなのは???
できるのでしょうか。
225mのボックスを作ってそれに合わせて拡大縮小かなあ。
あとヘルパーの中にテープってのがある。
メタセコにリアルスケールの概念ないから勝手にメタセコ内の数字と
リアルスケール対応させるしかない、推測するか、その対応させた
本人にしかそれが何なのかはわからないよ
リアルスケールのない3Dアプリは多いというかそっちのが多い、
GIとか物理演算とか入ってきてそれじゃ色々不都合なんでなんらかの
物理スケールいれてるはずだけど、元がその概念ないのだとそれにあわせて
つくられてるとは限らんしというか、maxでもあわせてるとはかぎらんし
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 14:51:31.20 ID:digwIx5n
どなたか、教えて!
backburnerを利用したネットワークレンダリングって、通常のレンダリングと
結果が異なったりしますか??
当方、通常レンダリングよりもネットワークレンダリングの方が、全く設定
は同じにもかかわらずライティングが暗く、荒くなってしまいます・・
reactor廃止か?
Mass FKよりreactorのが良かった。
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 18:19:03.67 ID:ytk2Sicc
バッチレンダリングが終わったら自動的にPCをシャットダウンする機能って
まだ付いてなかったんだっけ
むかーしハルシノさんで誰かが聞いてた時は解決してなかったんだよな
118 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 21:20:15.10 ID:Kx9kxBk4
Max2012を使用しているのですが、
ハイポリモデルを作成して、ローポリ化する際、
プロジェクションモディファイヤを使用して、法線の焼き付けを行って、
ローポリモデルでベイクしてテクスチャを作成しているのですが、
ハイポリからローポリに落とし込む際、他に効率のよい方法を
使用されている方などいらっしゃいますか?
宜しくお願いします。
>>114 シーンにライトが置かれていないとそうなる
バグなのか何なのか知らんけど
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 00:03:46.58 ID:Jkujvvyc
>119
一応、フォトメタリックライトを3つおいてるんですけど、
こうなっちゃいます。バグかもしれないですね。
う〜む、弱ったな・・・
phoenixFDの1.3が5月公開予定から延期になって、いつになるかずっと待ってたんだけど、
きょう2.0βの案内が来た・・・。えー?
いや、開発が早く進むのは歓迎だけど、1年でもう有料アップデートかな?Vrayは長年無料アップだったのに。
追加される機能もなんか2.0というにはしょぼい気がするがなあ。
正直、白波とかいらない。
海面規模のものなんてPhoenix自体が対応できないだろっていう。
泡はちょっとは使いどこあるかもだけど。
絶対ドロネバ系だよ必要なのは。
ビューポートキャンバスでバンプ描くときに
凹凸具合見ながら描けないってアホすぎじゃね。
白黒画像で想像しながら描けっていうの?
これできるようになってくれりゃテクスチャペイントはMBだの3DCだのいらないレベルに仕上がってると思うんだけど。
できないよね?
124 :
111:2011/07/16(土) 13:37:37.21 ID:YD3TyYF3
111に対して、
>>112-113でアドバイスありがとうございました。
今やってるのは、某3DゲームにオブジェクトをMODで追加するものなのですが。
あらたに取り込んだメタセコモデルを3ds Max内で225mに拡大して、MODになるよう
形式コンバートして書きだしてみたところ。
ゲーム内でむーーーーーーっちゃ巨大な山ができましたw
なーんでだろう?このゲームって実測値じゃないんだっけ???って不思議に思って。
ゲームがデフォルトで持ってる船オブジェクトを逆コンバートかけてMaxにインポート
してきたら。
ゲーム内サイズ270mの船が、Max内で2.7mって出ました。
112さんに教えてもらったヘルパーの中のテープメジャーでの数値です。
えー???
なんか、おもいっきり111で間抜けな質問をしていたということが分かりました。
ゲーム内の100mがMax上で1mの縮尺でモデリングする必要があったようです。
なーんか、納得は、いかないんですけど。
ということで。
メタセコからのインポートからやり直さないと1:100じゃあどうしようもなくなったということで。
ゲーム内225mの船を作りたい=Max内のメジャーで2.25mの船にする、ということでグリッド
などを参考に(あとデフォ船をちょっとわきにどけてMax内に置いた状態でインポートしようかとも)
拡縮したらいいみたいです。
どうもありがとうございました。
ところでさらに初心者度の高い質問なのですが。
「拡縮」するときにマウスホイールで通常しますが、これを数値入力で「2倍」とかって指示するやり方って
Maxにあります?
同じように回転でもマウスドラッグで回転させるんじゃなくて、数値入力で「270度」とかって指示したいです。
そのレスだと画面の拡縮回転とモデルの拡縮回転がごっちゃになってるからもう少し詳しく言った方がいいと思う
何でゆとりって変なところで句点つけるんだろう。
バカだから
128 :
116:2011/07/16(土) 19:12:18.16 ID:uvlr5FJo
>>110 教えていただけないでしょうか?
せめてヒントだけでも教えていただけないでしょうか?
基 本 設 定
>>129 ありがとうございます
解決しました
基本設定→ビューポート→再生中にバックグラウンドを更新
ですね。ありがとうございました
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 19:55:21.04 ID:xKPrHRAJ
こんにちは。
オブジェの頂点カラーについて質問です。
オブジェクトに頂点ペイントモディファイヤを設定して、チャンネルを"頂点アルファ"に設定して
ペイントし、標準マテリアルの拡散反射光マップに”頂点カラー”のマテリアルを設定しました。
ただし、こちらのマップチャンネルで頂点カラーの設定がありません。
どのようにしたら、レンダリングに反映出来ますでしょうか?
宜しくお願いします。
132 :
124:2011/07/17(日) 10:03:50.38 ID:4gkfeFnr
>>125 う、すいません、たしかにごっちゃになってました。
ホイールによる画面の拡縮は問題ではないです。
問題なのはモデルの拡縮です。こちらは拡縮モードに入って左ドラッグでしたね。
モデルの拡縮を、ドラッグによる見た目変化ではなく、「0.25倍」とか「1.2倍」とか数値で
指定したいのだが、という質問となります。
ついかでまた一つ。
3Dゲームのデータ(水上戦艦など)を作ってるのですが、そのゲームはMaxのボーン
のような機能はなく、たとえば主砲などは「3次元座標(95,0,5)に回転中心があって360度
回転して発砲する」みたいな別途テキストデータファイルへのパラメータ指定を要求されます。
戦艦のモデルを作るときは艦全体をMaxでモデリングして、主砲などはオブジェクトでは
分けて作っておくのですが。
船体オブジェクトをゲーム形式にエクスポート、主砲オブジェクトをゲーム形式にエクスポート、
テキストデータファイルに主砲の旋回中心座標を書く、という流れでデータ化します。
このとき、この(95,0,5)ような旋回中心座標をMaxの画面上から得るにはどうすればいいのでしょう?
もともとMax内ではひとつのオブジェクト群でくっついて存在してるわけなんで、Max座標系の
3次元座標を表示させてそれをメモっとけばすごく楽になるはず。
うあー
やっぱ初心者スレ分けたくなってきたぞ
統合前ももロクな内容じゃなかったぞ
あのまったりgdgdな空気が住み心地良かったんだよw
まあ新規参入者がきて初心者質問で賑わうのも悪いことじゃないんだが
俺はいつ殴り合いが起きてもおかしくないような、殺伐とした雰囲気を欲している。
そして自分も顔を真っ赤にしてキーボードを叩きまくり、冷静さを失い誤字を連発しながら参戦したい。
2ちょんねるにはそういったものを求めている。
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 10:59:44.61 ID:3UF36Tl3
phoenixFD2.0は個人的にこの部分は楽しみ。
Flatter liquid surface - internal optimizations allow the simulation of better flat liquid surfaces
現状だとより細かくグリッドを分けていくとグリッドの段々が見えてくるからねえ。
あとは船の航跡ができるようになってほしい・・・。
Reactorではある程度大きな規模だと計算できないし2012ではそのReactorそのものが無いし。
統合前はロクでもない状態だったし、一度血を入れ替えるためにも
初心者スレ状態を経験しておくのは悪くないと思ってる
ハルシノの管理人さんの気分を体験せよ
ハルシノの中の人って今何歳ぐらいなの?
phoenixFDは2になってどれだけ値引きキャンペーンしてくれるかだけを注目してる
fumefxは持ってるけど水系がほんと困ってるんだよなー
弱小だからあの高い奴は買えないし
やっぱりRealFlow最強なの?
>>139 だったら親切な君が早く質問に回答してやれよw
>>143 いや、俺は君にこそ、この機会に変わってほしいんだ
過去の自分に決別して素敵な人生を送るきっかけに
してくれればいいと思っている
ヒーローになるのは君なんだよ
俺は気が向きさえすれば懇切丁寧に回答する方なんだけどね
このスレで質問されてもなんか真面目に答える気になれない
しょせんその程度の器の人間さ
ケツのアナの小さいやっちゃ。
俺なんて拳骨二個入るからね。
俺なんて知識不足で答えられないもんね!
phoenixFDの水なんて機能が限定的すぎて実用にならんよ。
火でも煙でも水でも中途半端。
中途半端でいい人用だな。
っていうかこの程度の機能アップで有料アップグレードだったら怒るわ。
>>148 そうなると実質RealFlowかglu3Dの二択か
前者はガンガン高くなる一方だし、後者はなんじゃあの三角形って感じでイマイチよの。
いっそ水だけblenderで出したるかと思ってみたけど
ありゃサラサラの水はまだ無理ぽ
中途半端ってのは同意ではあるが、実用かどうかは使う人しだいかな。
大手とかだとパラメータ少なすぎ!のような気がするが、うちみたいに個人とかの
小さいところだとこの値段で液体と炎の両方ができるのはわりとお買い得だったと思う。半額のときに買ったし。
まあ水はもう少しがんばって欲しいけど。
すんげー初心者なんで、用語の使い方がおかしかったらご指摘ください。
Google Sketchupから、Googleで共有されている3Dモデルを、OpenCOLLADDA(.DAE)経由して
Maxにインポートできると読みました。
やってみました。
たまたまその採ってきた3Dモデルの作者さんがそういう作り方をしただけなんだと思いますけど、
1シーン(1モデル)の中に、オブジェクトが1155にも分割されていました。
それで……
UV Unwrapしてテクスチャを貼りたいんですが……
1155オブジェクトの状態では1155回Unwrapしないといけないという理解であってますか?
モデル全体に1枚の1024x1024のテクスチャの中からUVマッピングしたいと考えています。
せめて、10オブジェクトぐらいに集約したいのですが、有料プラグインなど使わない素のMax
で楽な方法って何でしょう。
グループ化はできますが、グループ化してもUV Unwrapはできないので、私のしたいことのためには
あくまでオブジェクトのアタッチをして回らないといけないんじゃないかと考えますが。
1145回、手動でアタッチ操作をすればいいのだろうか……
もし、その3Dモデルインポートしてみてやんよって方がおられましたら、Google Sketchupの中の
共有モデルを探すで、「Pete」で検索してかなり最初の方に出てくる三菱F1M2零式水上観測機
のモデルです。
緑色の複葉水上機です。
…… が気持ち悪いのでお引取りください。
更に我慢して読み進めてみてみましたら、
してみてやんよ、っていうのがもっと気持ち悪かったので、なおさら速やかにお引取りください。
気持ち悪いので早く消えて欲しいので教えてあげます。
アタッチについては、
アタッチボタンの右側にある四角っぽいマークを押せばリストでオブジェクトを一括してアタッチできます。
またUVアンラップは複数オブジェクトを選択した状態で
修正パネルにUVアンラップモディファイアを一つ乗せれば
すべてのオブジェクトに載ったのと同じ状態になり、
その一つのモディファイアですべてのオブジェクトのUVを同時に編集でき、
集約すればそれぞれのオブジェクトにUVが反映されます。
でもこれができるようになったのはわりと最近のバージョンです。
では、分かったら速やかに消えてください。
そしてその気持ち悪い・・・の二回繰り返しのこだわりを捨て、
してやんよとかいうのも気持ち悪いので二度と使わないでください。
質問に答えて欲しいばっかりに必死にキャラクター作ってるところがものすごく鼻について気持ち悪いんです。
あまりにかしこまった丁寧語でもなく
かといって無礼な態度でもなく、無難なラインでバランスを取ったんですよね。
そのあたりのバランスが一番質問に答えてくれやすいと思ったんでしょう?気持ち悪い。
しかも直接的な疑問形にせずに「だろうか・・・」などと距離をとるずるさ。
それなら質問厨などといわれるリスクから逃げられると思ったのですか?
そういう意識や作為がありありと表れていて、ばれていないと思っているその浅ましさ。それがまた気持ち悪い。
あなたみたいな人間が本当に心底大嫌いなんです。
二度とこのスレに来ないでください。
>>155 >アタッチについては、
>アタッチボタンの右側にある四角っぽいマークを押せばリストでオブジェクトを一括してアタッチできます。
サンクス!
でも1155オブジェクトを全部いちどきにリストでアタッチしよーとしたら
Out of memoryで落ちたわw
100個ずつぐらいで作業しないとむりぽ
「むりぽ」などと私の嫌いそうな気持ち悪さを演出したら
また教えてもらえると思ったのですか?
本当に浅ましく卑しい、人間のクズのお手本のような人ですね。
おそらくドラえもんのスネオやキテレツ大百科のトンガリみたいな顔をしているんでしょうね。
さっさとお引取りください。
ID:hdxEttvOが気持ち悪すぎて吹いた
NG入れました→絶対入れてない
吹いた→絶対吹いてない
俺マジで昨日勉強してないのにまぐれで100点とれた→絶対勉強してる
すみません、質問させてください。
アニメ調のキャラクターを作成していまして、顔の表情をテクスチャーで描こうとしています。
そこで、UVアンラップで、テクスチャーを「顔のアップ」と「その他」に分けたいのですが、
ひとつのオブジェクトでテクスチャーを二つ以上に分けるにはどうしたらよいのでしょうか?
よろしくお願い致します<(_ _)>
すみません、断らせてください。
おもしろい事を言えなくて申し訳ないのですが、
なんとか教えて頂く事はできないでしょうか?
すみません、断らせてください。
やっぱ初心者スレは分けたほうがいいような気がするな。
さーて、俺はアニメ調のキャラクターを作るためにUVアンラップで表情のテクスチャ分けまくる仕事しようかなー。
こんな簡単にできちゃうんだよねUV分けるのって!Maxってすごいなー!
え、こんなのできない人がいるの?
いくらなんでも嘘でしょう?
はははははっ!こんなに簡単なのに♪
うう・・・(TmT)
まだまだかなりの初心者でして、かれこれ3日ほど悩んでいるのですが
どうしてもテクスチャを2枚に分ける方法が分かりませんでした。
独学で勉強しているため周りに聞ける人もいないので教えてくださいっ
なんで周りに聞ける人が一人も居ない環境でわざわざ3ds Max使おうと思ったのかが興味ある
普通メタセコイアとか使わん?
2chという凄腕のプロの皆さんが集ってる場所があるからです。
自分で自分のことを凄腕のプロって言っちゃう2chネラーって……
>>168 どうみても自分が今絡まれてるのが粘着キチガイな事ぐらいは
文章で分かるんだから、分かってて食い下がるのはやめなさい
むかついたんだろうけど
ちなみにこいつは結構前からスレに粘着してるから
そのうちすぐに判別できるようになる
……してやんよ……
と、粘着キチガイが申しております^^;
175 :
161:2011/07/19(火) 01:31:14.61 ID:/KHrQa/A
すみません、やはりどうしても分からないのでもう一度質問させてください。
やりたいことは、ゲームグラフィックス2010という本のトトリのアトリエの特集の73ページの右下にある、
顔のみのテクスチャーを作りたいのですが、今作っているキャラクターは後々応用をさせて衣装の着せ替えをさせたいので
顔と体はほぼ一体になっています。 頭を無理やり別パーツにすれば簡単なのでしょうが、一体型でテクスチャーを分ける方法が知りたいです。
今のところ、UV編集とUVのレンダリングは、片方を非表示にさせてテンプレートは作れました。
そして、2つのテクスチャーは合成マップにて繋げてあります。
ですが、この2つのテクスチャをそれぞれのUVに適用させる方法がわかりません。
どなたかご教授頂けないでしょうか。 宜しくお願い致します<(_ _)>
一般的なのはマテリアルをマルチサブオブジェクトにして
ポリゴンのIDでそれぞれのマテリアルを適用する場所を分ける
顔の表情のためにテクスチャ切り替える方法を訊いてんのかと思いきや…
>>176 ありがとうございます\(>ヮ<)/
ようやくできました!!
マルチサブオブジェクトはMAX☆ビギナーの本で勉強していたはずなのに
すっかり存在を忘れていましたっ
>>177 それは明日から勉強する予定です
それもなにやら難しそうですね(^-^;)
どうしても分からなくなったときはまた質問させてください!
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/19(火) 12:13:41.22 ID:lzpBT318
一枚のplaneオブジェクトにテクスチャーを張って
広大な地面を作ったのですが。(上空写真ではなく、人の視野から見渡せる地面)
後からキャラの大きさと合わせる為にサイズを大きくしたらテクスチャーがズーム画像っぽくなって
リアルさが無くなったのですが・・・・
テクスチャーのリアルさを維持したままで広大な地面を作って行くにはどうすればいいのですか?
拡大しなくていいようにテクスチャ素材画像をでっかくしたら
181 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/19(火) 12:57:11.44 ID:lzpBT318
>>180 かなりでっかくしなければだめですか?
大きい画像を使えば、一枚のplaneでも十分ですか?
最終出力のレンダリング画像の大きさと、カメラがどこまでそのplaneに近づくかを比較して、
後者が前者より大きくなるなら伸びて見える
ただし、maxのテクスチャはなるべく縦横4000ぐらいまでにしておいた方がいい
トップビューで今描いてるテクスチャをキャプチャして、それをアタリにして大きいテクスチャを描く
その大きいテクスチャと地面を同じ割合で分割して、それぞれの地面のパーツに分割したテクスチャを貼っていく
継ぎ目は半透明にしてごまかすが、それが難しければ草などをおいて隠してしまう
183 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/19(火) 14:36:28.80 ID:lzpBT318
>>182 縦横4000は大きいですねー
分割してやる方法は建物の床とかパネルならごまかせられるけど
土とかの地面はけっこう難しいですよ
> 土とかの地面はけっこう難しいですよ
質問してるくせに上から過ぎる目線ワロタwww
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/19(火) 17:53:27.36 ID:lzpBT318
上から過ぎる目線?
いや
>>182の言ってるようにように分割してみたけれど
逆に至難の技ですよ
基本、口だけで役立たずばっかだからな。
>>184 途中で思ったけど、たぶんこいつはいつもの例の粘着だな
あからさますぎるしw
マッチポンプ
ブレンドでつなぎ目つなぐなら建物床やパネルのがめんどくさいぞ
クリスタルグラスとそこに入っている液体(水とかビールとか)を表現したいんですが、うまくいきません。
グラスの方は問題なくMRのA&Dでできたんですが、液体が難しくて、モデル売ってるところのみたいな、フォトリアルでアップにも耐えるような感じにならないです。
どなたかコツを教えてくださいです。どこの数値いじったりするべきなんでしょうか?とっかかりが無くて、困ってます
ID:mXNya32Iに
> なんで周りに聞ける人が一人も居ない環境でわざわざ3ds Max使おうと思ったのかが興味ある
> 普通メタセコイアとか使わん?
って質問したの無視されたお
傷つくお
失せろカス
Phoenix FD 2.0
有償アップグレードだってさ。やってらんね。
max2012体験版インストールしたけど初回起動しない
4時間待ってもしない
やぱグラボはいってないからかな
法線マップの使い方がわからん
チュートリアルには「マテリアルエディタ>バンプ欄>法線バンプ>任意ファイル指定」みたいな手順で書いてあるが、
これだとバンプであってディスプレイスじゃないから横からみると頂点がローポリのそれのままだし。
頂点も凹凸する本来の法線マップの使い方ってどこに書いてある?
ディスプレイスに法線バンプ適用すると宇宙服着込んだみたいにモコモコになって
変化ゼロでなきゃいけない場所まで膨らんじまうし数値下げてもダメ
大物キター!
>>196 >頂点も凹凸する本来の法線マップの使い方ってどこに書いてある?
法線マップは本来頂点は凹凸しないぞ。
サンクス。マジか…ローポリ作り直しだこりゃ
ディスプレイメント=1軸方向への押出、法線=3軸方向への押出だとばかり思ってた
VectorDisplacementでググれ
見てないけどたぶんリファレンスにも載ってるだろ
2012のhotofixがまたでたね。
2012はスタンダードなバージョンになりそう?
来年2013が出た途端にマイナーなバージョンになります
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/21(木) 15:34:38.78 ID:9ZVWSx1r
エッジをリムーブしたとき頂点も一緒に消す方法ってある?
リング選択してリムーブするときとかしんどい
人体つくるときに顔と体を別オブジェクトにして境目を目立たなくするようなチュートリアルないかね。
頂点一つでも追加するとトポロジが狂うからボーンウェイトやらモーフやらを仕込み直すのが毎回凄まじい苦痛。
バラのままいければこんなに楽なことはないんだが
>203
ctrl+リムーブボタン
>> 204
首輪付けて継ぎ目隠せばw
単純に接合部分を少し重ねて不透明マスクでフォールオフさせたらいかんのん?
ライトや影の落とし方に気を付けないといけないけど
physiqueで足を上げて開脚するポーズで綺麗になるようスキニングしてるのですが、
どうしてもお尻がつぶれたりでうまくいきません。何かコツはありますかね?
割りとマジで、開脚ポーズは加工した別モデルを用意して可動域を極力減らす→カット割りでなんとかする
尻のコツ持ってるとこはどこも企業秘密だと思う
スキンモーフ使えば余裕
股関節はボールジョイントだから
仮ボーン引っ掛けて回転軸を分解してやるは必要あるけど
肩とか尻とかにスキンモーフってつらくね?
ちょっとねじりとか加わると利かなくなるじゃん
すみません、メンタルレイのコンタについて質問させて下さい。
レンダリング設定パネルのレンダラータブのコンタのところにある
コンタコントラストの適用方法がよく分からないのですが、
これはレンダリング設定パネルのContour Contrast Function Lebelsのボタンを
マテリアルエディタのビューポートの何もない部分にインスタンスでドラッグ&ドロップするだけでいいのでしょうか?
コンタコントラストのパネルが単体で現れるのですが、どこに接続していいのかが分かりません。
(コンタ自体はそれぞれのマテリアルに設定済みです)
このままでも一応設定が反映されるのですがシーン全体に影響されてしまうので、
マテリアルごとに個別にコンタコントラストを設定する方法がありましたら教えて下さい。
おそらく初歩的なこと過ぎて、調べても分かりませんでした・・・。
MAXは2011を使用しています。
よろしくお願いします<(_ _)>
コンタではありません。
カントゥァ〜です。
意味は輪郭です。
カントゥァ〜。早く父ちゃん呼んでこい。メイちゃんがいなくなっちゃたんだ。
max的にはコンタで合ってる
ただ誰も滅多に使ってねーから回答も出来ないw
長らく使ってた2008から2012に変えました。それでちょっと困ってることがあるんですが、
1、レンダリング時にフレームウィンドウにある過去のレンダリング結果がいったん消されてしまいます。
パラメータの違いとか見るために、過去の結果が残ったままその上に上書きされていくほうがいいのですが、
2012ではそれはできないのでしょうか。
2、領域選択で、今までレンダリングボタンを押すとすぐ枠がビューポートに出てきました。
今はいったんフレームウィンドウを出した上でないと表示されません。
一手間かかることになりますが、2008のころのように一発で出すことはできなくなったのでしょうか。
分かる方がおられましたら教えてください。
ttp://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/place-dummys bipedの各骨を選択して上記のスクリプトを実行してポイントヘルパーを
作成しようとしてるのですが、
Dummy rotation:Mysel[i].rotation pos:Mysel[i].position isSelected:on
の部分でスクリプトが停止してしまい、
---------------------------
MAXScript FileIn 例外
---------------------------
-- 未知のプロパティ : "rotation" 場所は $Biped_Object:Bip Head @ [-0.000010,3.936000,307.803894]
---------------------------
OK
---------------------------
というエラー文が出ます。普通のobjectに対しては実行成功してポイントヘルパーが
作成されるのですが、bipedに関して何とかできないでしょうか?
3dsmax2011を使っています。
>>211 3DTotalみたいな海外のサイトからリンク貼ってるトコに
そこらへんの設定を説明したチュートリアルあった
英語圏じゃなくフランス語だったかもしれんが
チュートリアルのポータルサイト→似たようなサイト→個人サイト
って感じで辿り着いた
maxタブ、renderタブで検索すると出てくるかも
>>217 レスありがとうございます
そちらの単語でもう少しがんばって検索してみたいと思います!
>>214 コンタ、あまり使っている人いないんですね。
トゥーンをやられている方はやはりペンシル+を使っているのでしょうね
>>218 例にもれず使ったことなく、教本で読んだくらいでうろ覚えだが
それでいいはず、プリセットでコンタにしてない?それだと
レンダリング設定のコンタ出力にContour only入ってる
Contour Compositeでないといけない、あとマテリアルも上書きされてるので
処理のところでマテリアルの上書きのチェックはずす
ほかにも設定あったかも知れないけど。
プリセットじゃなくてデフォルトに戻してコンタ有効して個々のマテリアルに
コンタの設定の方が早いかもしれない
>>219 レスありがとうございます。
コンタの基礎的な設定はヘルプや各種サイトを参考になんとか覚えたのですが、
もう少し詳細な設定の出来る、レンダリング設定にあるコンタコントラストの適用方法が
よくわからないんです・・・。 コンタコントラストの使用方法というより、
>>211に書いたような、
このようなパネルをどこにどうやって接続?したらいいのかが初心者すぎて基礎的な事が理解出来ていないような感じです(><)
通常のカラーマップなどは適用方法やパネルの繋ぎ先などは理解できるようになったのですが、
このコンタコントラストが謎すぎてよくわからないんです・・・。
videocopilotでもやってたような・・・
それよりおまえらQUMAはスルーですか
もしかしたら手付けのアニメーションが
めっちゃ楽になるかもしれんのに
>>221 同様の製品は10年以上前からあるよ、そしてほとんど使われていない
ポーズが人形に返ってこないとまともにエディットできないからねぇ
>>222 ありがとうございます!
ようやく心のもやもやが取れました。
ということは、個別設定は出来ないということなんですね・・。
QUMAはちょっと欲しいかもです(笑)
任天堂とかがこんなロボをつかったゲーム出しそうですねー
>>216 Mysel[i].rotation
と
Mysel[i].position
の部分をそれぞれ
Mysel[i].transform.rotation
と
Mysel[i].transform.position
に書き換えると動くかも。未確認。
Biped
途中で書き込まれてしもうた。
BipedやCATはコントローラが特殊なんで注意が必要だね。
QUMAってmaxと連携できんの?
>>225 神!!!!!!できました!ありがとうございます!
>>223 ああそういやポーズ取らせる→max内で微調整しても
微調整がフィギュアにフィードバックされないから継続したキーフレームがつけにくいのか
でも昔のはバカ高くて性能悪かったから売れなかったってのもあるかもよ
QUMAの値段次第だな
机の横に置いてても絵になるってのは以外とCGやってるような奴に訴求効果ありそう
>>227 売れたら色々展開するんじゃね
確かにフィードバックがあったらいいだろうな。
フィギアでキーフレームつけたあと、棒にぷっさして浮かせた状態で
モーションを自分の目でいろんなアングルから確認とか。
でもこういうのって、どちらかっていうと仕事用というより
モニタ上でポーズつけるのがうまく出来ないライト層向けだから
MMDユーザー狙いとかかね。
CGブームの頃にお手ごと価格で出せば売れただろうになぁ。
そういや10万ぐらいのホビー用の二足歩行ロボとかなら、そんなことが可能なのか。
モーションつけるのにロボ自体を動かしてポーズとらせてモーション設定するやつあったよな。
>>230 二足歩行ロボ的な動きになるんじゃないのか?
がっしょんがっしょんみたいな
QUMAみたいなデバイスは手付けとモーキャプの中間の位置だから
それがニッチをうまく刺激するか、中途半端ゆえに沈むかどっちかだろうなぁ
話ぶった切って申し訳ないんだけど、初心者質問させてください。
今室内夜間のライティングやってるんですが、フォトメトリックライトに現実的な数値を入れて、
露出のEV値を下げてみると、室内の明かりは表現されるものの、窓から見える屋外のskyマップ?が白むじゃないですか。
ねえわwと思ったので、今は結果として生じる〜を1万パーセントに設定してEV高くしてレンダリングしています。
これだと室内は明るく、窓の外は暗く表現されるんですが、これって実際正しいやりかたなんでしょうか。
参考書とか見ると、屋内屋外を別々にレンダリングして、photshop等で合成しろとか書かれてたりしますが、
上記のやり方で何かデメリットとかあるんでしょうか?少なくともフォトメトリックの利点は殺してるのは感じるんですが
あ、デイライトの設定は夜間を指定しています。夜10時とかに。
>>232 > 室内の明かりは表現されるものの、窓から見える屋外のskyマップ?が白むじゃないですか。
それって物理的なカメラの露出をシミュレートした結果としては正確なんじゃねーの
すんごい初心者ですみません。
特定のオブジェクトだけ、移動させようとしてもx=>0の範囲でしか(yzは制限なし)
動かなくなりました。xを0よりマイナスにしようとドラッグしても、また数値入力で-を入れても
無視されます。
オブジェクト座標系の基点をx+に移動させると、勝手にオブジェクトがワールド座標系のx-に
動いて置きたい位置には動いたのですが。
なんでこうなってしまったのかが分からず、どこかにトグルかなにかありそうなんだけど
どこにあるのか分かりません。
そのオブジェクトはMax内で作ったものではなく、ほかの人が別アプリで作ったものを
.obj形式に変換して渡してもらってインポートで追加取り込みしたものでした。
あれ?.objだったっけ??ひょっとしたら.3ds形式だったかもしれません。
おしえてくださいませ。
>あれ?.objだったっけ??ひょっとしたら.3ds形式だったかもしれません。
なんかむかつく
>>234 ええ。それは理解できるんですけども。
みなさんはどうやってるのかなーと。
あと理解できるとは書きましたけど、ちょい不正確ですよね。露出。
デジカメ使って実験してみたけど、夜間室内のフォトメトリックに合わせた露出(EV2〜5とか)で出した絵は
窓の外の黒がオレンジっぽくなります。夕日みたいな?
実際に撮影してみると、多少近似ですけど、輝度を伴ったオレンジにはならないですし
というか、デイライトシステムのmr sunとかmr skyのあたりの設定がおかしいんでしょうか。なんかそんな気がしてきた
ちゃんとリニアワークフローでやってんの?
初心者ですなんて書いたら余計に煽られるのにどうして書くかな
V-ray2日本語版のマニュアルが完成したみたいだ
送りまっせメールが来てた
phoenixFD2もっとがんばれ超がんばれ
そして新規購入者用に後々後悔するようなすげえキャンペーンしてくれ
プロジェクトのフローの関係で、max2008で作業してました。
.max保存中にフリーズが頻発し始めたので、winを再起動したところ、
以降、max2008起動中に、スプラッシュが出る前に必ず落ちるようになってしまいました。
「まあ、ひとまず.fbxでやりとりできればいいか」などとのんきに思って
別バージョンを起動しようとしたら、全く同じ症状になっていて、
かなり青くなっています。
どうしたら起動できるようになるでしょう?
.ini削除、各起動オプション、はダメでした。
242 :
241:2011/07/24(日) 02:02:54.37 ID:5v+2ojV4
すいません、自己解決です。
アンインストールと再インストールの間に『再起動』を挟んだら起動しました。
「急がば回れ」ですね…。いや焦った。
>>237 mr skyポータルを設置して透明度を調整したら多分一枚でだせると思う。
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 11:13:06.82 ID:VC6fAUch
MaxのフリーのプラグインシェーダーでPencil+ 3
の様にセル/アニメ調を表現するのにおすすめなものってありますか?
宜しくお願いします。
いや、フリーでお勧めできるようなクオリティのものは無いよ
>>244 標準機能のグラデーション系のマップ使えばシェーディングは相当なところまで出来る(シャドウもばっちし)
ライン描画は法線反転押し出しモデルで
あ、そういや試したことないけどmentalrayってtoonマテリアル無かったっけか
確かにPencil+よりfalloffマップとか使ったほうが自在に影付けできるよ
ラインはなんか買わなきゃダメだけど
えー、流石にPencil+以上ってことはないと思うけどなあ
ベタ色だったらfalloffで一部透明にしたマテリアルを何重にも重ねていけばいいよ
手間さえかければ限界はないと思う ただPenclのストロークってやつは真似できない
あとラインもPenclが異次元的に格上 買ったほうが早いと言えば早い
>>244がmentalrayシェーダー書いてフリーで公開してくれたら最高w
>手間さえかければ限界はないと思う
この言葉に騙されて安いCGソフトを渡り歩いた昔の俺に謝れw
>>mentalrayシェーダー書いてフリー
昔あったよ実用性はそんなないんだろうけど、上にでてたコンタ使ったやつ
>>244ではないですが、
法線反転押し出しモデルってどうやるんですか?
過去に何度か名前を見た事はあるのですが、やり方までは見つけられなかったです。
裏技的なものなのでしょうか・・?
そんなたいそうなものじゃないよ、オブジェクトを全体で押し出しすると
オブジェクトよりちょっと大きなモデルができる。それを黒色にして反転すると
反転しているので裏面しか見えなくなるが、裏面も元のオブジェクトに重なって
ほぼ隠れるが、大きくなったぶん元のオブジェクトの周りにエッジ状にでかくなった
オブジェクトが見える。
PS2あたりのゲームで多様された手法
>>255 詳しい説明ありがとうございます!
今ちょっとやってみました。 使いこなせばインクペイントやコンタより線がいい感じにできそうです。
基本的にモデルとほぼ同じサイズなので、画面に寄った時や引いた時に自然な太さのラインになるのもいいですね。
ただこれって、モデルが2つ必要になるって事ですよね?
セッティングが少し面倒になりそうなのと、ビューポートでの表示が真っ黒キャラクターになってしまうのが気になりました(・ω・)
日付が変わったら(0:00:00きっかりでなく数十秒のズレはある)
ID変わるのは普通だが……
>>256 おおかた「背面非表示」がオフになってんだろーけど
むしろビューポート表示とレンダー結果を全く同じに出来るメリットがあるんだが?
今時はMMD用モデルでも使われてるよな
特にMaxの場合は押し出しとか法線モディファイヤ上手く使えば
ベースモデルいじると同時に法線反転モデルも変更されるように組めて便利
MMDとかマジ気色悪い
>>258 そうゆうルールでしたか(≧д≦)
おはずかしいです
>>259 ありがとうございます。表示できました!
>ベースモデルいじると同時に法線反転モデルも変更されるように組めて便利
インスタンスなどを使うのでしょうか?
この話題で思い出したが、陰金ペイントの遅さと汚さは少し改善されたのかね
陰金使うくらいならPencil+買うだろ
色々試したがありゃダメだ
俺はもうpencil+持ってるもーん
でも認証とかギチギチでいざって時に使えない可能性あるから
セーフネットは準備しておきたいのよね
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 11:08:06.89 ID:9D53R6OW
よくレンダリングの最中にクラッシュして強制終了になってしまうんだけど
原因って何かなー?
やはりメモリでしょうか?(うちのは2gbありますが・・)
それはキミ、maxさんに聞いた方が早いんじゃないかな。
レンダリング時のなんとかウィンドウに使用メモリとか色々表示されてるから。
タスクマネージャ立ち上げて、使用メモリが
レンダリング中にズンズングイグイ上昇して1.5〜1.7GBぐらい越えてるようならメモリ不足。
あ、32bit版の話ね。
268 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 11:38:01.06 ID:9D53R6OW
>>267 まさにそれです
うちのは32版です
動画にTransparent shadowsをつけたら重くなりました
今時メモリ2GBってのはしょぼすぎるな
>>261 モディファイヤのインスタンスも使うけど、
もっと重要なポイントは「参照」オブジェクト
270 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 13:48:36.59 ID:9D53R6OW
>>269 今時は4GBが普通らしいけど
結局それ以上って増やせないんでしょ?
今時64bitでないことを恨みましょう
それまでは3Gオプションでもやっとけ、気休めだが
>>270 「4GB以上」が普通ね、特にCG用では
64bit環境なら10GBでも20GBでもほとんど無尽蔵にメモリ積めるとか
PCのことももっと勉強した方がいいよ
OSが64bitであってもアプリが64bitじゃないと結局2GB(裏技で4GB)までしか
使えないのは変わらんからな。
ちゃんと64bitのMax買っとけよ。
いや64bitと32bitばら売りしてねぇし。
割れ乙
え?
64bitのMax買うって一体どういうこと?w
DVDに32と64どっちも入ってるだろww
おまえらつられんなよw
278 :
261:2011/07/26(火) 11:19:50.05 ID:aMBIvzMN
>>269 ありがとうございます!
お礼遅れてすみませんっ(><)
「参照」オブジェクトですね。 調べてチャレンジしてみます!
キャラスタでモーションキャプチャーのデータを使いたいのですが、
歩きモーションで歩きつつ、上半身は別のデータで動かすとかできるでしょうか。
皆さんがオススメのUV展開プラグインあったら是非教えてください
283 :
忍法帖【Lv=7,xxxP】 :2011/07/27(水) 14:10:32.78 ID:HakggjPD
プラグインっつってんのに文盲かこいつw
有料どころでいくとuvwrellaっていうのがおすすめだよ
>>283 まぁUVWアンラップは標準搭載のプラグインですけどね
286 :
279:2011/07/27(水) 16:58:41.07 ID:zPJuN3eV
>>281 おお、まさにそういう機能ですね。ありがとうございます。
しかしこれヘルプ見てもなかなか分かりづらいなあ。
使えるようになるには少々時間かかるかも。
キャプチャデータみたいにベイクされててキーが多いと再生が糞重くなるけど、
最近のははやくなってるのかな
50万ポリくらいあるハイポリ読み込んでノーマルマップ吐き出そうとしたらクラッシュしてどうにもならん。
289 :
280:2011/07/27(水) 19:46:21.32 ID:j92brgv9
>>283 中々値段が張りますね…
ですがそれに見合うだけ綺麗な展開をしてくれるみたいですね!
お教えいただきありがとうございます
>>284 展開できるには展開できるのですが、
どうも手が遅くて慣れても相当な時間が掛かってしまうんです…
そこでプラグインだと1ボタンで綺麗なUV展開が出来ると聞いて質問させて頂いた次第です
最近はZBのUVMasterばっかり使ってる
体のオブジェクトに各関節位置にポイント配置して、
bipedの各骨の基点をそのポイントの位置に位置あわせツールなどであわせるとき、
スケールや回転も含めあってくれるような方法、スクリプトとかありませんかね?
ありますん
pencil+で任意のエッジに線を出す際、pencil+3のサンプルファイルのCharacter_トゥーン.max中の鼻の部分のように、
ターボスムーズなどスムージングをかけることで線を出すにはどうすればいいのでしょうか
このモデルの場合、スムージングをかける前ではスムージンググループが全部2となっており、スムージング後に
2と3に分かれることで鼻の線を出しているようなのですが
>>292 >>294 ありがとうございます。再度確認したらできました。
ラバーバンドモードをオンにしたらできました。
MAXってZbrushみたいに左右対称モデリングする機能ないの?
片側いじってシンメトリするとUVがステッチのやり直しになって面倒
「Zbrushみたいに」ってのは無い
昔公開されていたSymmetrizerっていう対称移動ツールも有るが
これも完璧じゃないしなー
同一トポロジのシンメトリ状態のベースオブジェクトとっとけば
シンメトリツールでいけるけど。
トポロジ変わっちゃってると駄目だけど。
昔自作で中心ラインからトポロジ探ってシンメトリにするツール作ろうと
思った事もあったけど、今一歩駄目な形状とかもあって挫けたな。
シフトツールなら対称移動できるでしょ
影響範囲が球状になってる2012じゃないと使い物にならんけど
すみません、すっごい初歩的というか初歩以前のこと質問していいですか。
仕事じゃなく遊びで3ds Max使いたいんですけど、仕事じゃないんで最新バージョンで
ある必要はなく、でも一定使いたいプラグインなどもあるので、「9」がほしいんです。
どなたか不要になった9を譲っていただける方、おられませんか。
学校のノリで書き込まないほうがいいよ。
>>300 MAXについて学ぶ前にネットリテラシーを先に学んだほうがいい
割とマジで
夏だねえ
釣られンなってw
右ドラッグで投げ縄使いたい
フリースクリプトのUzife Lassoが凄い良かったのにmax6までしか対応してないし…
あれプラグインじゃなかった?
スクリプトなら、ちょっと弄れば動かせると思うけど
初心者版がないようなので、こちらに書き込ませていただきます。
アニメーションをレンダリングするときに「ファイルの割り当てられていない
シーケンスを保存しようとしています」と出て保存ができないのですが、どう
いった意味なのでしょうか?
>308 え、レンダリングしたことないの?
そこまで初心者ならヘルプもいいけどチュートリをやった方がいい
保存先を決めてないのにファイル保存にチェックが入ってるとそうなる
(テストチェックの時はチェックを外しておく)
でも基本中の基本なので309の言うとおりチュートリアルを一通りやってからの方がいい
解決しました。ありがとうございます。
チュートリアルはやっていたつもりなんですが理解しきれてなかったようで。
本当に初心者に質問にありがとうございました。
やっぱ「初心者に質問スレ」分けた方がいいのかなw
シンメトリの逆をやってくれるプラグインってないかね
X軸のマイナス側にある頂点を全部削除してくれる機能
手動で矩形選択で削除してるが、細部はズームして消さないとダメだし、
ときどき間違ってプラス側もつまんだりしちまうし、機械的にやってくれりゃいいのに
そんくらい自分で作れ
割と簡単だと思うぞ
スライスモディファイアでいんじゃねの?
ちゅーかMaxのシンメトリモディファイアはスライスしてマイナス側
消しちゃうから、トポロジ変更かかるような修正していいなら
わざわざマイナス側消す必要性がなさそうな気もするけど。
忍法帳Lv10超えてるからスレ立て出来るんだよな。
初心者スレ立ててみるか。
こっちは多少寂れてるぐらいの方がいいかも知れんしな。
スラ椅子とかプロブーリアンでこう、スパンと。
>>319 そういう系だと余計な中間頂点とか増えちゃいそうな悪寒
>>320 ほう。
増えるんですか。
それでは仕方ないですね。
面取りモディファイヤ
等間隔にポリゴンや要素を複製配列するモディファイヤ
モーフマテリアルのマップ版
はいつも欲しいと思う
リセットしたシーンに最初からある見えないデフォルトライト、左右からみて影の付き方が違うのな。
モデリングしながらなんかおかしいなと思ってた。
注ぎ口を正面にしたティーポットを置いて左右からビューポートで見ると
右ビューでは注ぎ口の付け根に影ができてるのに左ビューではそれがない
普通はどれだけビューポートをぐりぐりしようとユーザーから見て常に上下左右から
対照で照らすもんだろうに。この仕様にしたやつアホじゃねーのかと思った
いや、左右対称でライティングなんてライティングの基本としてありえないから
>>323 マジで何を言ってるのかわからないんだがw
レンダリングの件といいここで聞く前にもっとやることあるだろうに
まあこういう絶句するようなヤツラがいるから仕事に困らないのかねえw
お前らみたいなアホにも通じるように再現手順をくどいくらい詳細に書いたんだが。
そもそもライトもおかずにティーポットおいて、なんで黒一色にならないと思う?
人責める前に自分の頭疑えよ
やる夫が首傾げてるAA欲しいわw
エスパーしてると、デフォルトのライトが、
真正面からじゃなくてちょっと右上から当たってることに腹立ててるのかね?
全方向から均一に当たってないと我慢できないそうだ
っていうか
>そもそもライトもおかずにティーポットおいて、なんで黒一色にならないと思う?
なんで自分以外デフォルトライトの存在に気付いてないと思っちゃったんだろう…
夏の夜の怪談か?
だから釣られんなとw
釣りだと思うだろ?
最近は天然なのが多いんだ。
いつもの例のアレかとも思ったが、
アレだったらもう少しはしゃいで連レスとかしてるかなと
やっと理解したか。アホを責任転嫁されるとかなわんな
つかモデリング段階でなんでライティングに凝る必要があんだ?バカじゃねーのかこいつら
気付かんほど微妙に斜めから照らしてるからまぎらわしくてウゼエつってんだよ
つかお前らボンクラも俺が指摘するまで気付かんかったんだろ?
どんだけ節穴なんだっつの。よくそれで3Dやってられるな
夏休みだからってさすがにこれは、、、
マジで怖いよーw
検定実施中
あ、やっぱりいつもの奴か
いつものアホは最近はZBスレの方で暴れてるんじゃない
別に凝ってもいないし、球体出してみろ、どんなボンクラでも正面からじゃないのわかる
ID:m5oHbXt/
ID:XjOymRz5
粘着きんもーw
そんなに俺にダメージ与えられたの?w
こういう神経質な奴と仕事したくないわ・・・
笑えなくなりそう
鏡を見たらいつでも笑えるじゃないか君の場合
なんてうらやましい才能を持っているんだ
荒らしてる自覚あるの自分で認めちゃったよおい
全員不合格
マジレスするとmaxは君に気があるからわざと意地悪してるんだよ。
男なら早く気付いてやれよ。
オブジェクトを選んで移動させるselect&moveのマークだけど
人間の体のパーツを作ってる段階におかしくなりました
バーツ(オブジェクト)を選んでも何故かselect&moveのマークが遠くに離れてしまって動かしづらいです
元に戻すにはどうしたらいいんでしょか?
いいんでしょか?
それだけだと分かりにくいからもう少し詳細に書いた方がいい
無意識のうちにマウスに力が入ってギズモが飛んでいくのは初心者はわりとやる
↑ギズモがオブジェクトの中心からかなりずれてしまっているということです
元に戻すのはどうしたらいいの?
いいの?
飛んでくのは基点(Pivot)じゃなくてGizmoなの?
初心者質問スレへGO
>>350 そういやギズモはDQの敵でしたね
飛んでくのは基点でしたゴメンなさい。
ここは小学生の来るスレじゃないよ〜
キティ専用だっけ?
356 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 10:43:03.58 ID:U6sahx3c
ウェイトツールでどうしても0にならない頂点があるのですがどうしたらいいでしょうか?
あっちをいじるとこっちのウェイト値が変わっちゃってどうにもできなくて・・・
あれ、2012の日本語マニュアルってまだなの?
ペインタオプションっつうかブラシオプションっつうか、
サイズや強度が毎回初期値に戻るのがクソうぜえ。
普通はシーンリセットするかアプリ終了するまで覚えとくもんだろうに
ソフト選択の値やチェックボックスを覚えないのが一番クソうぜえ
せめてどこかのiniファイルに初期値が書かれていればいじれるんだがな
とっくに
パースペクティブビューの画角もいちいち変更されやがるし
普通は再設定するまで指定の値で固定しとくもんだろうに
autodeskに送れよ
ZBrushはとてもポリゴン時代の製品とおもます。
ZBrushじゃなくうて3DCの名前出してほしいかった。
安藤 龍
>>365 ボクセルだな。
オブジェクト間のマテリアルのブレンドや光の計算がポリゴンよりいい感じに出来そうだな。
で、どちらかというとモデリングより、素材を立体で取り込む技法の発達が肝になりそうな悪寒。
何もかも立体スキャンって訳にはいかないから
ポリゴンモデリングじゃなくてスカルプト系がどんどん主流になるんじゃないの
既に3D-COATのボクセルモデリングってのもあるし
>>365 これ考えた事は何度もあるけど
本当にここまで作ってくると凄いもんだな。
作業画面がMAXってことはモデリングはポリゴンで表示がボクセルとか?
これ、ボクセルとはちゃうでぇ〜
PointCloudやでぇ〜
ボクセルはVolumePixelの造語で有限な格子状の要素のあつまりなんで
解像度に制限があるんやでぇ〜
PointCloudは単なる浮動小数点の頂点データの集まりなんで
解像度に制限がないのがメリットなんやでぇ〜
細かいディテールのところは密にディテールの少ないところは荒くって出来るんやでぇ〜
パーテコーの粒数を滅茶苦茶増やしたのとどう違うんだろ
あっちは糞重くなるけど
よくわからんが、粒で表現するにしたって物体の外周を決める情報は必要だろうから
結局情報量はポリゴンと変わらんのではと思うが。何がメリットなん?
そのリンク先のやつの実際はわからんけど、PointCloudなら
頂点情報しかないはず。
Max用でAutodeskからプラグインでてなかったっけ?
立体スキャナーの点群データを取り込んでそれをサーフェイス補完して
レンダリングしてくれるやつ。
マジかよ
Maxすげーじゃんw
ものすごく意味不明なインチキ商法的プレゼン動画だ。
家庭用マシンやそれなりのPCでも動くようにわざとポリゴン削りまくってるポリゴンモデルを見せて
さもそれがポリゴン技法の弱点であるかのように並べて。
別にポリゴンだってあんなヤシの木の表現できるし
そのポイントクラウドとやらが同じマシンで同じ速度で動いて
それでいてより表現力が勝っていますというならすごいけど、そういうわけでもない。
2Dでいうベクター図形みたいなもんかね
スプライン曲線を使った頂点の角取りみたいな
今のゲームも、テッセレータとかが使われ始めて、
ポリゴンのカクツキとか目で見えるレベルじゃなくなってきてるのにな
いやーでもね、いい加減ポリゴンモデリングって時代でもないと思うよ
頂点だのエッジだのメッシュの流れだの気にしながらの造形作業には飽き飽きした
新しい技術で新しいモデリング技法が発達するなら大歓迎
モデリング技法っていうより、今の段階では単なるデータ構造の話だと思うんだけど。
で、そういうデータ構造で出来上がってるモデルをどうやってモデリングするのか、
そのモデリングツールセットがはたして使いやすいものになるのかどうか、ってのが次の段階。
おおよそこうなるんだろうな、ってのは3DCのボクセルモードで体験できるけど、
じゃあそれでモーフターゲットを量産できるのかなぁとか、骨仕込む作業はやりすいのかなぁとか
クロスシミュはかけれるのかなぁとか、考えたら色んな周辺課題が出てくる。
そうなると、やはりポリゴン+サブディビってのはいろんな面で取り回しに優れてて非常に合理的なものだと気づく。
静止物作るだけなら良いかもなと思うけど
色々手を入れる必要のあるデータを作るのは無駄な手間がかかりそうだな
というのが今のところの俺ことハリウッド級アーティストの感想。
新しい技術で新しいアニメーション技法も発達するなら大歓迎
俺もそれまでに理想の美少女モデル完成させとこっと。
ほぼ発想オンリー状態な新規の技術より
枯れて洗練されつくした旧来の技術が便利に見えるのは当たり前
手書きもタイプライターもワープロも同じ道筋だ
自分の今までの積み重ねた技術が必要じゃなくなる恐怖感みたいなもんじゃね
ポリゴンの割り方流れの作り方も一つの職人技だし
ポリゴンの流れなんてスカルプト系なら既に気にしないで作業することはできるでしょ。
でも最後はリトポしてベイクするんだけどね。
なんでかって、結局そっちの方が扱いやすいから。
実際業務で使うモデルとなると普通のポリモデでカッチリ作ってから
ZBなりMBなりで賑やかしってのが殆ど
最初に出鱈目に作って後からリトポってのはアマ主流じゃね
だからどっちにしろやっぱりポリゴンでかっちり作りたいんだよ。
先か後かなんてのは話の筋と全く関係ないから置いとくとして。
まぁ、件の動画もゲーム会社らしいから
あくまでデータの持ち方や表示部分としての技術デモであって、
モデリング技法が変わるかも、とかそういうお話では全然ないと思うけどね。
「扱いやすい」という概念がどこで新技術にシフトするかっていう時間の問題でしかないんだよな
だいたいこういうのって
今まで通り制作したものを、別の方法で表示する技術でしょ。
なにを夢見てるのか知らんけど、制作段階のパイプラインは一緒。
リアルタイムプレビューを面描画から点描画にしてみました、みたいな。それだけ。
それだけだったら扱いにくいだのアマだのなんだの
拒絶反応起こしてるやつがバカみたいだよね
夢見た奴がバカなんじゃない。
夢の新エネルギーに投資しませんか?なんて勧誘に騙されちゃうタイプ。
で、リアルタイムプレビューを面描画から点描画に変える程度の事で
使い物にならないだの今まで培われた技術がどうの言ってたのは何だって?
何でそんなに怒ってるの
一人まじめに夢見ちゃった期待が裏切られたから悔しかったんじゃない。
察してあげて。
必死やなw
険悪になったときはボノボみたいにホカホカで仲直りおすすめ
険悪になったときはポルノで一発抜くのおすすめに見えた
オス同士でホカホカってどうすんだ。
チンコをぺちんぺちん、ちゃんばらみたいにするのか?
どんな風になるかMax上で再現しようにも2012からReactorなくなったから難しいな。
複数の材質からなるパーツで構成されてるオブジェクト(木と金属とか)って
マルチサブマテリアルしか解決法がない気がするが、マルチサブ使うデメリットってある?
>>401 別にマルチサブマテリアルじゃなくても作れるし
初心者は初心者スレ逝けば
>402
どうやんの?
ボーン埋め込んでキャラクター動かしたことすらない人が
議論に混じってるのでめちゃくちゃんなんだよ。
つか普通は素材ごとに全部パーツ分けて作っちゃった人が、まとめる方法ない?って聞いてマルチサブがあるよって流れじゃないか?
マルチサブ使うデメリットねぇ...
まぁ面単位にID分けするわけだからどうしてもパーツ分けしにくい
別マテリアルの物にはしんどいわな。
塗装が剥げて下地の金属見えるとか。
そういう時はブレンド使うしな
>>405 そんなときって、先にパーツごとにマテリアル貼っておいたら、まとめるときにMax側が
「勝手にマルチ/サブにするけどいいか?」って聞いてくるから「はい」したら勝手に
なるからユーザー側が意識することって無い気がするんだが。
>>371 KinectでPointCloudでMAXとかに出力するとよく分かるよな。
maxってautodesk matchmover付いてないの?
サブスクリプションユーザーは無料で使えるよ。
ポリゴン編集で2頂点間を「カット」するとき、二つ目の頂点を選ぶ前に
ビューポート回転しようとすると一つ目の頂点選択がキャンセルされちまうが、これダメだろ
常に2頂点が最前面に見えるオブジェクトだけとは限らないんだから。
たとえばツボの中をカットしたい場合とか。仕様考えた奴アホじゃねーのか
しようがないよ
仕様だけに
Phoenix2.0のベータテスト申し込んだ人いる?
参加させてくれっつったらOKっていわれたけど
サポートからの連絡待てって言われてずっと待ちぼうけ食らってるんだけど
そのうちライセンスもらえんの?
自分のアカウントで2.0がダウンロードできるようになってたんだけど
ライセンスないから動かせない。
おぉ、どうなってんの?って聞いたら返事来た。
お邪魔した。
Phoenix2.0はいったい何に期待すればいいと言うのか。バグフィックス?
泡とかもしかして使いどころがあったら良いなぁ程度。
あとは、他に選択肢がないんだもん。
リアルフローバカ高いし、グルはなんだか飛沫の形が綺麗じゃないし水だけ。
Phoenixは値段そこそこで水と煙できていいじゃん。
会社一緒だからVrayとも相性良いだろうし。
>>411 ありがとうございます。サブスクリプションエリアから
ダウンロードできました。でもコレ、プログラムもドキュメントも
英語なんですね。ググッても日本語解説らしきサイトが出てこない…。
敷居が高いですね〜。
オートデスクがセミナーでやった簡単な操作の説明のムービーが
あったような気がするがうろ覚えなので大嘘かもしれない
>>418 「敷居が高い」を「ハードルが高い」のような意味で使うのは本来、誤用なんだぜ
敷居が高い(しきいがたかい)… 相手に不義理をしたり、また、面目がない
ことがあったりして、その人の家に行き難くなる。また、その人に会い難い状態。
まぁそんな事言ってると「新しい」は「あらたしい」と読まなきゃいけなくなるし、
今更確信犯の誤用がどうとかはしゃぎたてるのと同じで
「いやみんな知った上で使ってるから…」的な冷たい目で見られるから
やめといた方がいいと思うぞ
その指摘をするのも恥ずかしい。
もうどっちも恥ずかしい。
過去ログを読んでも解決できなかったので質問させていただきます。
mental rayレンダラーとレイトレースシャドウを使った際に発生する
出力イメージのシャドウ漏れについて質問したいのですが、
レンダリングに使用するビューポートによって
シャドウが正しく表示されたりされなかったりするのは何が原因として考えられますか?
パースペクティブビューでは正しく(期待通り綺麗に)シャドウが出力されるのですが、
直交東映ビューではポリゴン表面に無数のシャドウが現れます。
メンタレちゃんはアクメビューのレンダリングは苦手
てか対応してない要素使うと警告でなかったっけ?
>>424 一応リファレンスや3ds maxヘルプにはmental rayでも
レイトレースシャドウを使えるということなので警告などは出ていません。
レンダリング出力の設定を変えて試してみます。
max2012対応のV-Rayの評価版ってまだ出てないのかな?
427 :
423:2011/08/09(火) 10:32:36.53 ID:tEPlGjWd
すみません自己解決しました。
オブジェクトプロパティの「シャドウを他から受ける」(又は「影付けをする」)を
オフにすると一応シャドウ漏れが無くなりました。
2012sapにレンダーパスついた〜
ちょ〜うれし〜〜〜〜〜!!
2012sapってなに?
これって、Mayaのレンダーレイヤーみたいなもの?
irayて前からなかったっけ。
.NetのSDKて前からなかったっけ。
ダイナミクス退化はそのままなのかよ。
前回のアドバンテージパックは良かったけど、今回は全然優位性がないなぁ・・・
サブスク切って正解だなコリャ
アプグレが1〜3バージョン同額になったから
溜めて溜めて一気にドバっと行った場合サブスクより安くつくな
いつまでこの体制か分からんけど
んでレンダーパスってのは俺のRPManagerより良いのか?
といっても3バージョン分で5〜6万程度の差でしょ。
その程度だと全バージョン手に入った方が仕事のとき困らんべ。
どうでもいいが2012SAPまだDL出来ないよね?
サブスクのダウンロードのところの最新は相変わらず4月付けの
サンプルファイルなんだけどな。
9末だお
5〜6万で全バージョン揃うならやっぱサブスク払う方が安いな…
最近はあいつら計算しまくってるから
何をどうしようがサブスクが安くなるようにできとる
アフターエフェクトとフォトショップの連携強化はどうなの?
MAX2AE買わなくて済みそうなので俺はうれしい
いくらバージョンアップしようが
古いのしか使わないからいらない。
サブスクセンターに入っても、拡張機能のコーナーにあるのが
↓の5つしかないみたい
Autodesk 3ds Max 2012 & Autodesk 3ds Max Design 2012 English Win Samples Files
Autodesk MatchMover 2012
Autodesk Vault 2012
*Autodesk 3ds Max 2011 Subscription
3ds Max 2011 Biped Update
2012のサブスクパックって他のところでDLするのかしらん…?
6〜7ぐらい前のレスを見てみればいいと思うよ?
9末か
これは失礼
bipedの指を制御するスクリプトってなかったっけ。
内容は良く知らないのだが、指の動きが楽に設定できるのなら入れてみたい。
もし知ってる人がいたら教えてください。
さっそくの返答ありがとうございます。
かなり古くからあるんですね。
早速使ってみます。
まあ手首をダブルクリックして手首をctrl+クリックでも以下略
俺なんて中学の頃にパイ毛が恥ずかしくて切ってたら
今では15センチくらいに伸びるようになっちまったんだがw
手首から乳首を連想して関係ないことをつい言ってしまったが
多少すまないと思っている。
Vue9を導入してみたんですが、上手く機能しないのでどなたか先達がいらっしゃれば教えてください。
Vueで背景をつくってV-Rayでレンダリングしたいんですが、現状V-Rayでレンダリングすると作ったオブジェクトが消えて、
環境マップのV-Rayskyだけがレンダリングされてしまうんです。
読み込んだ大気の雲すらレンダリングされないんですが、Max-Vray-Vue間の連携設定について教えてくださいです。
それぞれのバージョンはMax2011 VRay最新版 Vue9eXtremeでsy
買っちゃったんだ。
先に試せばよかったのに。
あれ動作不安定すぎてつかえたもんじゃなさそうだったから買うのやめたんだ。
あ、ごめんね質問への答えじゃなくてw
>>453 ああ、いや、まだPLE?版です。
雲とかすげーすばらしいので是非Vrayのインテリアシーンと組み合わせたいなあと思ってるんですが
雲は綺麗だよな。ただ糞重くて不安定で嫌になる。
雲ほしいだけなら、Fume作ってるとこのDreamScapeの方がずっと使いやすかったな。
質は2ランクくらい落ちるけど、速度が早くて調整しやすくて好きだった。
いくら見た目が良くてもトライアンドエラーしにくい奴より
使いやすい奴使って詰めた方が結果はいいかもしんないし。
dreamscapeですか。調べてみました。FumeFXは使ってるんですけど、知らなかったどす。ちょっと試してみようかしら
しかし、存在感のあるボリュームフォグに関してはやはりVueに一日の長がある感じで。惜しいなあ。
試行錯誤して、どうにかメンタレでのVueレンダリングはできました。が、VRayのがどうにもならんなあ。
なんかxStreamVrayとかいう効果もあるけど、マニュアルにも書いてないし、ううむ。
そもそもVrayフィジカルカメラとかVsunとか使って良いのかどうかすらわからんし、前途多難です。。
会社に3ds Max2012が導入されて、
今、代理店のTooからもらった参考書みながらモデリングの練習しています。
まだプリミティブを組み合わせてロボット作ってる段階なんだけど、
参考書の20分の1くらいしか終わってない。先が長いなぁ。
その段階で20分の1とか少なくね
それはおいといて、2012から入った人にとってMAXってとっつきやすいツールなのかな?
自分はもう3のときくらいから触ってて、モデリングもスクリプトだよりだったから、逆に今のリボンとか抵抗ある
まあ最初だけだろうけど
>>457 それって川上理恵著の3ds max教科書 じゃないですか?ww
あの本やるくらいならチュートリアル全部やればいいと思うの
公式のリファレンスとチュートリアルが一番いい
流し読みしても結構頭に入る
とりあえず本出たから経費で買っておくか…というプロダクションが多数あるおかげで
しょーもないCG教本がいつまでも高値で売られ続けるのだろうな
>>459 Tooが独自編集したMax2012の参考書です。
IRayとかスレートマテリアルエディタとか
割と最新の機能の解説もありますよ。
有料講習に行ったらくれました。
300ページくらいありますよ。
>>460 そうなんです。奮発して買ったのに後悔しか残らない……
これなら公式リファレンスを買えばよかったと大学の図書館で発見したとき思いました。
>>463 失礼しました。Tooって作者名?だったんですね!
3ds Max教科書にもプリミティブ使ってロボット作るっていうのがあったもんでついwww
スレートMEって使うと何か捗る事あるの?見づらいだけなんだが
そんなのつけてる暇あるならもっと他に優先的にやることあるだろって言いたくはなるな。
スケッチシェーダとかやってるアホ達だからしょうがないが。
スレートマテリアルエディタは使いやすい。
昔のごちゃごちゃしたエディタには
戻れないわ。
最近のCG・映像系ツールは何でも間でもノード型だから、
アレルギー起こさずに慣れておいた方が絶対に得するぞ
>>465 階層の深い複雑なマテリアルでインスタンスとか多用してるものは
旧来のマテリアルエディタじゃつらい。
特に他人の作った複雑なマテリアルとか渡されたときはスレートじゃないと把握がしんどい。
ゲームとか単純にマップ張るだけとかのシンプルなマテリアルだと
スレートはでかいだけで邪魔。
えらべるんだから好きなの使えば済む話。
つか単純にインタフェースのデザインが汚いって事ではないだろうか。
「押し出し」のダイアログにしても背後がスッカスカで見づらい上、
カメラを動かすとちゃらちゃら動き回るから数値入力だけで一苦労だし。
BipedでBVHファイルを読み込んだときに、足を地面に合せることができますでしょうか。
読み込み時に足跡の抽出をオンにして、足跡をZ=0にフラット化にチェックを入れているのですが、
足跡がフラット化するだけで動き自体は変わりません。足が地面にめり込みます。
めり込むのはキャプチャーデータ自体の問題でもありますが、
bipedのほうで地面に合せる方法がありましたら、教えてください。
よろしくお願いします。
まぁインターフェイスデザインは汚いというか継ぎ足しというか全体的にアレだよね。
ただ、それはスレート関係なく旧来のマテリアルエディタから何から全部そうだし。
どうでもいいけどサブスクユーザー向けのSuitへのアップキャンペーンの案内が
ボンデジからきたけど↓
ttp://www.borndigital.co.jp/campaign/detail.php?id=84 StanderdとPremium値段一緒なのか?
SIは実質タダ?
まぁ、サブスク費用が13万と17万で違うから、そこで儲けようと言う事かね。
あとこれサブスクが1年以上残っている場合は差額のサブスク費用が必要ということは
逆言えば残り1年きってたら差額のサブスク代不要でアップ代の16万だけで済むのかね。
マップでインスタンス使わん人には不要だろうけど
使いまくりな自分は便利だよ、でも未だにオーダーは2010メインで困るw
そういや、えくすかりばーってどうなったの?
どうもなってませんよ。
ノードマテリアルもスケッチシェーダーもエクスカリバーの成果です^^
実質かなり描画が早くなってたりもするけどな
>>450 俺がレスしたのかと思った
胸毛も伸びてるんだけどお前も?
胸毛は剃ると男としてアレな気がするから諦めるとして
乳毛は美学的に許せん
2012で、ドライバをNitrousにすると凄い描写が軽くなっていいんだけど、矩形選択時の破線が出ないんだが…
環境がノートのGeforceGT330Mなのが原因かなぁ
OpenGLだと破線はでるけど重い…DirectXはマウス絡みでビューポートが死んでる
つかノートって基本的にドライバがオワテルな
ノートってかVAIOなのが問題か
>>478 うちだと破線普通に出るから、たぶんマシン側だと思うよ
(具ラボはFX1800)
Quadro600で2012のチュートリアルすると
結構カクカクする。会社のPCには4000が
入ってるけど、その差は歴然だな。
何も出なかった俺大勝利wwww
>>480 600なんていう底辺Quadoro買うのは金の無駄
同じ値段のGeforce買っておいた方がよほどサクサク動いただろう
スペースワープのパラメータがとっつきにくいの直して欲しいよいい加減
いつも単純なパーティクル出してテストしてからやってる・・・ ドラッグとか渦とか
パラメータ変化させるとスペースワープのギズモが変形して視覚的にどういう効果になるか分かりやすくさせる事ぐらい
簡単に実装出来そうな気がするんだけどどーなの?
モデファイアではそーなってるのに
うっわまじか・・・max4から使ってるけどこれ初めて知ったわ
ありがとう、週明け使ってみる
>>481 Radeonは確か公式認定されてないからね
動くっちゃ動くって聞いた、けど保証はしませんよみたいな
GeforceやQuadoroでは出ない
再生しながら指定フレームでカメラを切り替えてくれる機能ってデフォルトではないの?
2011なのにmax4時代のスクリプトとかお世話になってる
業務用でGeforceはないわ。
怖すぎる…。まだQuadro600のがマシ。
MaxデフォのDirectXならゲフォで問題ない
他に3Dアプリ併用するならともかく
Quadro(笑)
MAXでQuadroって私は情弱ですって言ってるようなもんやぞ
>>489 いい加減ELSAブランドに騙されんのやめようぜ
まーMayaとかMotionBuilderとかOpenGL系のソフト併用であえてQuadroってんならいいんだけどねぇ
プレビューごときで何でそんなに必死になれるんだろうな。
ゲフォで困ったことなんて一度もない。
そういえばVueのマニュアルに、3ds maxだけはdirect3dに最適化されていますとしっかり書かれてて笑った
NitrousってのはDirect3Dベースなの?
>Nitrous では、NVIDIA Quadro FX カード(FX4800 推奨)に Direct3D 9.0 および最新のビデオ ドライバが必要です。
ってヘルプにあるからDirect3Dベースかと。
その割にはGeforceでも問題なくNitrous動くけどQuadroならより速いんかね。
今までが大概にMaxtremeが不安定で、MaxはGeforceでいいじゃんってなってたけど
Nitrousで又Quadroの方がメリットあるなら考えてもいいけど...
でもそもそもMaxって表示周りが遅いんじゃなくてスタックとかのCPUでの計算が重いから
あんまり表示周りの強化って恩恵が少ないんだよなぁ...
「ヒットでフリーズ解除」だけないなーと思って探してたら、これだけ「カーソルでフリーズ解除」とか…
なんで同じにしないのか
すいません、そこに限らずMax開発サイドのあたまン中ぐたぐたのスパゲティなんで、すいません
Quadro買うよりも
Geforce GTX590買った方が
幸せになれるんじゃないのかね?
その金で風俗でも言ったほうが幸せ
結局MaxはCPU依存
まぁQuadroの方がってのは5年ぐらい前までの発想かも
私は5年前まで騙されていました
まで読んだ。
>>501 グラボの比重が少ないってだけで、あんまショボいのだとやっぱり駄目だよ
最近のバージョンって、
スキンモデルでアニメ再生してる時とか、ちゃんとマルチスレッドで動くようになった?
ああいう直列的な処理ってのはマルチスレッドしにくいんじゃない。
モディファイアスタックも積み上げだから、それぞれ別個に同時間に処理しにくいし。
俺はQuadro4000使っているのだが
2011+performance driverから2012+Nitrousにしたら描画が少し重くなった気がする
Quadro5000ではNitorousにしたらかなり速くなってけど。
俺のQuadro10000はFFのムービーレベルすら
余裕だぜ。
FF7の?
未だにFFをハイクオリティムービーの指標にしてる人って…
>>511 自分では全く作れないのに よく言うよww
このネット弁慶がwwww
一人で作ってるわけじゃないでしょ。
一人ずつの仕事にばらして個別に見れば、特に大したもんじゃないと思うけど。
GI使わずに極力少ないライト数でGIみたいなブルーム感を出すコツを書いた教本ってないのかな
極力少なくなければ昔は普通の手法。
つかブルームとライトの数って関係なくね?
それが分かれば少ないライトで出来んじゃね?
MAXはビューポートのグリッド表示が汚い
LWのように綺麗に表示されないものか
ビュー回転すると端っこが切れたりチカチカするし
ビデオカードにもよるけど
俺のケツの方が絶対汚い
いや俺の方が絶対に汚い、こればっかりは勝つ自信がある
標準hairなんだけど、ダイナミクスの精度を設定するところってないよね?
ツインテール的な髪を作って、ボックスを置いてみたんだけど、どうも無視されてるような気がするんだが・・・。
あと、ライブと計算済みって結果が違ったりする?
俺のケツ毛はツインテール。
>>520 標準ヘアのダイナミクスはショボ過ぎるから使わない方がいいよ
ま、ショボいのはダイナミクスだけじゃないけど…
MAX マウスの真ん中ボタン使いすぎだろ。また壊れちゃったよ。
Switcher買い上げて標準化して欲しい
>>522 まあそう言われるような気はしてたけどね。
とりあえず現時点では標準のこれしかないからしょうがない・・・。
これから買うとしたらhairfarmかな?というかそれしかない?
それしかないね
あるいはポリゴンをアルファで抜いて作るか
最近のMaxならHair&Furでも
スプラインでスタイリング→そのスプラインをダイナミクスなりスキンラップなりで制御
ってやればヘアもまあまともに動く
>>527 最近のMaxなら?
UIはちょっと変わったけど中身そのものは最初の時からほとんど変わらないぞ?
(「ヘアグループ」のパラメータが追加された程度)
スプラインをスキンラップで制御とかも昔さんざん試したけど
折り曲げ回数が少な過ぎるとか、毛先の長さをランダム化出来ないとかの欠点が多過ぎて
人物の髪の毛用としては結局使い物にならないんだよな…>Hair&Fur
あ、あと変わった所といえば「Recomb:リコンブ」なんていうアホ翻訳が
「リコーム」に修正されたのは一応評価するけどなw
え、なにこの馬鹿。
ぶっちゃけ、hairの描画速度だと静止画にしか使えない気がする。
ティーポットにhairかけてレンダリングしたら1秒が3秒になった。
板ポリの3倍以上の時間かけてめり込みに気づいたときは泣ける。
実際はダイナミクスの準備と試行でそれ以上の時間かかるから尚更
というか板ポリ髪を滑らかにアニメさせる方向でプラグイン作ったほうが売れる予感
>>531 いや、ポリゴンをアルファで抜いて影付けて…っていうのに比べればレンダリングはむしろ軽いよ
ただポリゴンの方がモデリングは思い通りに出来るしアニメーションでも何かと取扱いは楽
>>528 2010か2011あたりから
ポリゴンから生やしたガイドを
スプラインに沿って変形させる機能が付いたよ
リコームのリアルタイム版みたなやつ
>>533 あーそこは確かに後から追加された機能だ
最初はスプラインにHair&Fur適用の場合しか、スプラインのアニメーションは使えなかった
とはいえそれで根本的な問題が解決した訳でもないが…
相変わらず路地クールマウスとの相性は悪いんだな
最新ドライバ入れてもオービットがガックガクだわ
2012になってからは多少ましにはなってるが…
高い金払ってんだからCompositeとMatch Moverも
日本語のドキュメントくらい用意しろよな。
mental ray Documentation(mental ray Manual、mental ray Shader Referrence、LumeTools Copllection)も日本語化してほしいわ。
>CompositeとMatch Mover
日本語化が無理なら日本語ドキュメントや日本語のチュートリアルビデオを充実させてほしいわ。
サブスクを値上げした分もっと充実して欲しい。
「値上げはサービスの向上をお約束するものではありません」
>「値上げはサービスの向上をお約束するものではありません」
「嫌なら買うな」といえるほど、オートデスク帝国の布陣が完成してる罠。
サブスク税を納め続けるしか手は無いんだ…
XSIのアクチ切捨てはいい加減訴えた方がいいレベル。
独占悪徳商法ひた走りって感じ、やってる事がマジ893と変わらない。
>XSIのアクチ切捨て
何があった?知りたい。
旧バージョンのアクチ終了ってとこか?
>>542 Avid時代のノードロックライセンスのアクチは今後一切しねぇ、値下げキャンペーンで17マソ
(サブスク無し)で売ってやるから今後も使いたかったら金払え貧乏人ども、だそうな。
>>542 Avid時代
Fnd安売りでゆーざー増やすぜ!
FndからXSI Essに格安アップグレードでAutodeskに売りつける前に小銭稼ぐぜ!
Autodesk時代
Fndは金にならないので、もうやりません。
Avid時代のXSI Essはとっとと7.5にアップグレードしてください。最後のチャンスです。
Avid時代のXSIは面倒なんでライセンスサーバとめます。ライセンスの再発行は代理店通してね。
Avid時代のXSIのライセンス再発行完全にやめます。
特別にFndは最新バージョンにアップできます。最後のチャンスです。あEssの人は対象外ね。←今ココ
うっかりAvidに乗せられたFndユーザーとICE体験Essユーザーが不遇のとき。
XSIいいソフトなんだがな
悪徳商売人に振り回されて可哀相に…
547 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/04(日) 19:42:36.29 ID:nnWvb/hs
Maxスレで書くのもなんだけど、
XSI(SI)の高いやつをずっとまともに金払って維持して来た人は、
今回のfndからのアップキャンペーンの価格見て血管切れないのかな?
嘔吐はサブツール扱いで単体での売り方も明らかにおかしいからSIユーザー自体全く安心
出来ないけどな。
まぁ、893に買収されたのが運の尽き。
foundationがアップのチャンスありで、なんでessentialはダメなんだろとか思ったけど、
foundationがXSIユーザーを増やすための撒き餌だから、獲得した新規ユーザーを放さないためか。
それともessentialを買うようなユーザーは、もうXSIにずぶずぶでもう離れられないと見込んでるのかね?
foundationは新規ユーザーを集める撒き餌だったのに、既存ユーザーまで食いついて失敗したんだっけ?
というかXSIの本スレではどうなの?とくに騒ぎはないの?
この話題はCG板巡回してるのか火消し隊がすっ飛んでくる
使いもしない高機能のワッショイスレが始まって鎮火
というかSIって今初心者スレしか無いよね。
本スレ落ちたままで。
つかサブスクユーザーも16〜7万ぐらいでPremiumSuitに出来るってのはちょっと悩ましいな。
ただ毎年のお布施が10万から17万にあがるのがなぁ。
>つかサブスクユーザーも16〜7万ぐらいでPremiumSuitに出来るってのはちょっと悩ましいな。
これボンデジのでしょ?
あれ価格表間違ってるよ絶対。
通常アプグレ価格までスタンダードと一緒の値段になってるもん。
XSIついてるプレミアムに17万でアップできるわけ無いじゃん。
553 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/05(月) 09:56:46.35 ID:+LMJA4LW
>>552 いや、同じでしょ。
CGiNで見てもプレミアとスタンダード同じ値段だよ。
CGiNだとどちらも144,900円。
入り口は同じ値段でも、その後のサブスク料金がお高いので儲かる仕組みでしょ。
うわーマジだ。
カレントバージョンてのはスイートプレミアのじゃなくて単品の奴のことなのか。
すごいキャンペーンだなこれ。突撃したくなってきた。
しかもXSI単品のサブスクよりスイートのサブスクのほうが安いってどういうことよ。
これ、スイートに移動させて一気にサブスク料金上げてきそうな匂いがぷんぷんするんだが。
しかも一旦スイートに行ったらもう単品にばらしてアプグレとかできないでしょ?
怖い、怖いです!
自分もプレミア突撃したいけど、毎年の年貢を納め続ける自信が無くて躊躇してる。
ユーザー沢山囲い込んだ後で値上げを多分やって来るだろうしねぇ。
でも実際のところ、統合ソフトって二つ持ってるからって二つ使いたくなるこってあんまり無いんだよなぁ。
これまでのCG人生の教訓として、ソフトは絶対的な必要に迫られてから買うべしってことを学んだんだった。
いつもキャンペーンに釣られたりして先走って手に入れて、
結局使わず放置してるうちに本体に統合されたりアプグレ価格高くなっていったりして
無駄になるって事を何度も経験したからな。
うむ…ここは慎重に考えたいな
俺としてはBipedやCATよりはるかにMotionBuilderのリグが気に入ってるのでスイート突撃したいけど
はたして個人でペイ出来るほどそれが必要かどうかってのも微妙だしなあ
つうかMax単品でサブスク入っていれば普段から18万とかでいけたんだ。
全然知らんかった。
確かにCGiNとかのキャンペーンでない奴は定価で231000実売180600ってなってるな。
うぅん?でもそうするとPremiumSuit買う奴は、まずMax単品買ってからSuitに
アップした方が安いって事?単品とSuitPremium40万ぐらい差額あったよね。
単品→SuitはAutodeskのサイトの価格リストに乗ってないけど、
当初差額ぐらいはかかるとか言う話だった気がするけど。
よくわからんな。余程当初思ってたほどにはSuitの売り上げ伸びなかったのか。
それともラインナップに何らかの変更加える予兆なのか。
>>556 たしかにそのとおりなんだよなぁ....
判ってはいるんだけど....MBとLagoaは魅力なんだよなぁ。
ColorCorrectの2012対応版出てるけど、
コンテンツによってはちゃんと再現できない事もあるから
昔のコンテンツがちゃんと再現してるかどうか
必要な人は試してみるといいよ
しかしCGiNが頭ひとつ抜けて安いな。
CGiNって秋葉にあった頃、あんまりいいイメージなかったんだけど、
これだけ値段違うと悩ましいな。
あのころつぶれて母体が変わってるんじゃなかったっけ。
二回くらい変わってたような
>>561 サブスクも3年契約なら1年あたり8万4千円の計算だな
以前よりは高いが、いきなりハイ10万ねって言われるよりは
心理的な敷居が違う
CGIN利用してるけど
サポートとか対応はヒドイほうだぞ
サブスク更新でメールしても返答帰ってこないとかザラ
どっかの過去スレにもサポートが最悪と書いてたの何回か見てるから
もうそういうトコだと認識して対応してる
>>554 >一旦スイートに行ったらもう単品にばらしてアプグレとかできないでしょ?
確かに恐いな・・・
まあそれが狙いなんだろうし・・・
Maxだとつい最近サブスク値上げしたばっかだから
7万→10万ときてPremiumSuitにすると17万だからちょっと倍以上で躊躇われるけど
Mayaだと10万に下がったのが元に戻って色々付いてくるって感じだから
Mayaユーザーはアップする人多いかもね。
Maxは元々イニシャルは高くてもサブスクの維持は安いからって事で持ってた人多いからなぁ。
本当に今はハイとローの2択でミドルレンジが無いなぁ。
568 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/05(月) 17:40:50.79 ID:QPHqSPfX
>ミドルレンジが無いなぁ。
安いのを出すと、既存ユーザーまでそっちに流れそうだしね。
plasmaみたいなのはもう出さない気がする。
ミドルレンジだと、modoがもう少し頑張ってくれれば…
modoはキャラアニメ機能が付かんことにはな…
宣伝乙
料金と時間換算があったからやってみた。(現在の1ドル=77円で計算)
intel 2.8ghz4コアで1フレ30分かかるのを×300フレ(10秒分)=150時間(6日)
それがレンダーファームのマシン100台使うと25分〜30分で終わるそうだ。
6日掛る処理が、30分で終わって、
値段がVIPだと、86ドル(6622円)〜104ドル(8008円)
900時間(37日半)=1フレ3時間掛る×300フレ(10秒)
↓
2時間半〜3時間。料金がVIPなら520ドル(4万40円)〜624ドル(4万8048円)
確かに悪くない気がするけど、データ丸ごと向こうに渡すのは嫌だねえ。中国の会社でしょ。
>>570 付いた所で後発の癖に既にバグであっぷあっぷ状態だからもうだめぽ。
とてもじゃないが先進的なシステムで既存ソフトの不満を解消してくれるとは思えない。
>>572 自分もそれがひっかかってる。
やっぱり中国だから、ってのが一番怖いよ。
同様の会社は欧米にもあるから、どうせ使うのなら自分だったらそっち使うわ。
あと、2chに宣伝ってのも普通に怖い。
シーンデータもらって金ももらえるぜウシシ
みたいな感じか。
そういえばそれが怖くて昔からレンダファームは
使う気にならなかったな。
って、他のスレにもマルチポストしてやがったw
しかも説明文が進化してる。
中国人めw
中国人にだって盗みたいデータのレベルってもんがあるだろ
お前らのデータは大丈夫だよ
そうかそれなら安心・・・・できんわ
つうかMAXの場合、プラグイン使用率高いから
あんまり意味無いんだよな。
時間かかりそうなプラグインはだいたい装備されてるみたい。ちょっと感心した。
中国ってだけで信用できないけど・・・。
日本でこういうレンダリングファームってあるの?
ファームで用意されてるアプリプラグイン全部割れなんじゃねえの
データ渡すって・・・
おっかなくて無理
確実に流用されるだろうねw
Maxって面を反転させる時って
いちいちメッシュに変換してから
フリップさせないといけないの?
Rayfireを使う時にPhysxを選ぶと、サポートしてないからPhysxプラグイン入れてくれって出る
でプラグインいれたんだけど、やっぱRayfireではPhysxが選べない
PhysxToolは使えるようにはなったから、インストールは正常のはずなんだが…
法線モディファイヤで面反転とか触ってみないと中々分からんよな
しかも法線反転がモディファイヤのデフォ動作とか意図がよう分からん
ZBの次に開発側の意図が分からんアプリだと思う
>>254 ここらあたりでも使う
というか質問者は単にポリゴンモデルで反転の仕方わからんという話じゃないの?知らんけど
ああもしかしたら連続したポリゴンの一部だけフリップしたいという意味かも知れんな、それは編集可能ポリゴンじゃ出来ないから
海外のCGフォーラムの横っちょでよく宣伝してるみたいな
有名どころのレンダーファームって↑の中華ファームと比べて
どれぐらいの値段なんだろ
中華は使う気になれないけどそういや今まで見過ごしてたなぁ
モデファイアの「メッシュ編集」で
フリップできたけど、本来、
ポリゴン編集の機能としてあるべきだろう。
法線表示も然るべき。
592 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/06(火) 12:34:57.33 ID:nT65vYuZ
3DCGの世界にレンダーファームという言葉があります。
とっても時間がかかる レンダリング作業を、複数のコンピューターに分担してやらせるのです.
2010年にできた中国最大のセルフレンダーファームURLまでをご覧下さい
http://foxrenderfarm.jp/about.php アニメ製作コスト削減とか、
納品遅れリスク解消とかお役に立てると思います
>>591 いや、ポリゴン編集にもフリップあるし...
ポリゴンを編集や編集可能ポリゴンのポリゴンを編集ロールアウトにフリップあるじゃん。
なんでポリゴン編集ではフリップ出来ないとか訳わからん流れになってんだ?
>>593 Maxでは「連続したポリゴンの一部だけフリップ」は編集可能ポリゴンじゃ出来ない
583が「いちいちメッシュに変換してから 」と書いてるように編集可能メッシュなら出来るけど、
それを編集可能ポリゴンに変換しても自動的にその部分のポリゴンが切り離される仕様
>>591 要素単位でのフリップなら編集可能ポリゴンでも普通に可能
一部だけフリップってのは今まで必要だったケースが無いので俺は別に要らないな
っとすまん!
2012で試したら今は仕様変わったんだな
編集可能ポリゴンで要素中の一部のポリゴンを選択してフリップすると
自動的にその部分が切り離されてフリップされるようになってたわ
583が使ってるのはまだ昔のままのバージョンか
レンダリング結果をメモリコピーする機能、これ作った奴バカだろ。
レンダリング解像度じゃなく窓キャプチャしてるだけじゃんこれ。
モニタ解像度より大きいレンダリング結果んときどうすんだよ
>>595 いや切り離されない。頂点共有したままフリップ出来る。
だがしかし、一度切り離すと法線が反対のポリゴン同士は辺を共有できない。
いつのバージョンからかはしらんけど、結構前からこんな謎仕様。
フリップポリゴンの辺共有や3辺共有禁止してるのは、まぁ解かるんだけど
データ的には許容されてるらしい。
編集可能ポリゴンでも、ポリゴン選択してフリップ押せば、選択した部分だけフリップできるけど?
切り離されるってどいういう事なの?デタッチされるっていう事?そんな事ないけど。
フリップの問題点は、例えば球の半分をフリップすると、境界の法線が球の時と変わってしまうぐらい。
そうなると、法線を編集モディファイアでちまちま法線を手動で直すしかなく面倒。
>>597 あれ?
正確には「頂点は共有したままだがエッジは切り離されている」状態になるのか
>>598 「要素」サブオブジェクトの選択では別々だし
「縁取り」サブオブジェクトでもオープンエッジになってるとか
「カット」や「接続」ツールなどで法線フリップした部分を横断することも出来ないとか
法線フリップした周辺のサブオブジェクト色々いじってみれば分かると思う
>「要素」サブオブジェクトの選択では別々だし
>「縁取り」サブオブジェクトでもオープンエッジになってるとか
>「カット」や「接続」ツールなどで法線フリップした部分を横断することも出来ないとか
うわ!ほんとだ!要素にデタッチ状態になってる。
法線方向が統一されてないモノの用途が分からない。
どういう用途で、何を作っているのか気になる…
どっちかつーと、他ソフトからコンバートしてきたデータが法線の裏表目茶苦茶で
max用に全部方向統一するっていうケースの方が多いかも
ビューポートキャンバス、視点回転しながら描けないから不便だな。
周辺描こうとすると奥へ伸びきってドットがあらくなるから実質は中央1/3くらいしか筆動かせない。
テクスチャ用に当たりとるくらいしか使えん気がする
3DC持ってるおかげでmaxのペイント機能なんて当たり取りにさえ使う気しない
>>602 2011から完全な3Dペイントになってるはずだけど
それとは違う問題?
ぐぐったら2010とは別モンになってるなw
サブスクさせるための餌か
そんなことよりもバンプなどを描く時に凹凸具合を見ながら描くことができないというアホ仕様に心底呆れる。
カラーのみを描くならそこそこ使えるようにはなってる。
プラグイン取り込みじゃない純正機能としてはかなり良い出来だろう
普通ならあの誰得平面ペイントで完成品扱いの改良無しだったろうし
2010でビューポートキャンバス語ったらあかんやろ。
3DCとかMudとかZBrushとか専用アプリには当然かなわんけど、
まあ普通に使えるだろ。
Hairとか草木の制御用のマップとか意外と役に立ってる。
UVに標準でLCSM展開入ったり細かいツール類が充実してきたり
リボンインターフェイスは糞だけど内容的には、ちょっと小回り効く
ポリゴンツール充実してきたりとか、過去バージョンのファイルが保存できるようになったりとか
ここ数バージョンは地味に良くなってるよ。
> Hairとか草木の制御用のマップとか意外と役に立ってる。
あぁそういう用途だったらまぁ手っ取り早くて便利かも知れないな
昔、DeepPaint3Dの機能制限版が入る予定があったんだよね〜
ベータテストでの評判が悪くて日の目を見なかったんだけど
えくすかりばーでHairFarm取り込みましょうよ
>>610 そんなベータテストしてるつう割に
毎度のように糞しょーもないアップデート内容が含まれてるのは何故?
最近のベータテスターは見かけのギミックだけ重視で
機能の中身や使い易さってもんがまったく眼中にない連中なのか
アクティブウィンドウ見ただけでお分かり。
>>612 才能ないとソフトの性能が上がっても
糞CGしかできないよwww
来世に期待して氏ね!
615 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/08(木) 10:58:49.41 ID:ZChcNbqi
あんまり宣伝が過ぎると、逆効果だと思うけど。
宣伝うざ…
宣伝を装ったただの嵐ですが
僕は嵐が大好きです。
619 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/08(木) 15:15:36.71 ID:I45AeUWj
>>616 日本のCG業界に誰でも知られるまで宣伝しないと。。
なら、なおさら同じところに何回も宣伝してても無駄。
既にCG板じゃウザい業者って目で見られて、信用を落とすだけとおもうけど。
新手のデータ収集ツールがあると聞いて
飛んできました。
この中華レンダーファーム業者、マルチポストするのも
3D関連のスレだけ選んでるから手動でやってるんだよな
意外とマメじゃないかw
案外、真剣に商売しようとしてるのかもしれないぞ?
俺は頼もうとは思わないが
真剣に儲けようとしてるのかもしれないが
同時に顧客のデータを盗む事に
微塵の躊躇も罪悪感もなさそうだからな
預けられてものをどう使おうと自由
とか本気で思ってそうで・・・
626 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/08(木) 19:26:15.30 ID:ZChcNbqi
>>624 逆に考えてみて
専門なレンダーファーム会社はデータを盗む必要があるのか?
ひとつ会社として信用がなければ、この世で生存できないと誰でもわかるね
627 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/08(木) 19:35:23.83 ID:ZChcNbqi
>>623 別に関係ない。ほかの会社と本気に商売するだけでいいから:)
>>626 ヒント:関連企業への横流し
ヒント:そんなお花畑な理屈が通れば隣の国がとっくに丸々一個消えてることは
誰でもわかるね
ばかじゃねーの
盗んでない、コピーしただけ
とかありそうw
maxは2010も2011もあんま変わらないのかな?
モーションビルダーは2011になってバグだらけで劇的に酷くなったけど…
上でも言われてるけど
ビューポートキャンバスが全然違う
あとスレートマテリアルとか。
サブスクでなく正式にCAT入ったのは2010じゃなかったっけ?
あとComposit(Tokix)が付いたとか過去バージョンで保存できるとか。
そんな所か。
2012になってからビューポートの速度は結構上がったな
コンポジットはもうちょっと今風のUIと挙動にしてくれないと
なんか怖くて触れんw
15年ぐらい前のセンスだと思うんだが
636 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/09(金) 11:52:22.21 ID:2Y0Gm+3u
637 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/09(金) 11:55:33.68 ID:2Y0Gm+3u
>>630 間違ったところもあるかもしれないが
十分対応できるよ
よくV-Rayの話題が出るけど
Mental Rayより綺麗?
Mental Rayも素晴らしいと思うけど。
639 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/09(金) 14:33:18.08 ID:vWeq+I5x
640 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/09(金) 15:49:16.68 ID:2Y0Gm+3u
フォックスレンダーファーム
http://foxrenderfarm.jp/ サポートソフトウェァ一覧表(1)
3D software
3dsMax 9 (32/64-bit)
3dsMax2008 (64-bit)
3dsMax2009 (64-bit)
3dsMax2010 (64-bit)
3dsMax2011 (64-bit)
Maya 7.0 (32-bit)
Maya 8.5 (64-bit)
Maya 2008 (64-bit)
Maya 2009 (64-bit)
Maya 2010 (64-bit)
Maya 2011 (64-bit)
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/09(金) 15:50:27.54 ID:2Y0Gm+3u
フォックスレンダーファーム
http://foxrenderfarm.jp/ サポートソフトウェァ一覧表(2)
Render Engine
V-Ray
Scanline
Final Render
Mental Ray
Krakatoa
Software
MentalRay
V-Ray 1.5SP1
642 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/09(金) 15:51:59.40 ID:2Y0Gm+3u
フォックスレンダーファーム
http://foxrenderfarm.jp/ サポートソフトウェァ一覧表(3)
Plug-ins
VRayScatter 2.5
MultiScatter 1.1.05/1.0.18a
Afterburn V4.0
DreamScape 2.5
FUMEFX 2.1
Thinking.Particles V3.0_SP2
RealFlow V5
Tree Storm
ForestPackPro3.0
Glu3D
tes
>640-642
ウザい!
>>639 お前も分からないんだろ?
いちいち気分悪いレス返すな。
>>638 例えばmaxとLightwaveで同じクオリティの物は作ろうと思えば作れるけど
後者より前者の方がだんぜん短時間でシーンを作れるみたいな感じ
あと単純にレンダリング時間自体が一般的に数倍早いような印象
明らかな宣伝連投はアク禁対象じゃなかったっけ
宣伝、連投、マルチポスト、スレチ
平気でこれだけ徹底してルール無視しておきながら
真面目に商売したい後ろめたい事の無い会社ですってのは
相当に無理がある。
中国人に言っても無駄か。
636 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2011/09/09(金) 11:52:22.21 ID:2Y0Gm+3u
>>628 >>629 この世で大切なことが二つある。
それは誠実と信用。
分かるか?
↑これとかギャグだな。
レンダリングファームだからとか中国の会社だからとか以前に
2chで宣伝してることが胡散臭がられる原因だとおもうよ
もともと嘘ばっかり書き込まれてる場所なんだから
まともな商品を宣伝するなら少なくとも2chはやめたほうがいいよ
逆効果だよ
今はもうそこまで速度差もなくなってきてるからなあ。
選ぶ基準は正直ソフトより、周りの環境かな。
周りが使ってる、教えてくれる人がいる方を使えばいい。
一人で覚えるなら標準機能であり解説本があるメンタルレイでいいんじゃない?
メンタレって動かしたときフリッカー酷そうな印象があるんだけど
そうでもないの?
スキャンラインの速さは異常
メンタレの重さは異常
コンストレインやワイヤリングがどこでどう繋がってるのかが分かりにくいな
一覧表示するスクリプトとかない?一応スケマでみれるが、見づらい…
Maxの関連性の見づらさは異常
MayaやXSIの場合はどんなインターフェース?
そんな格段に見やすさ違うものなのか
んんーべつにぃ
Mayaはそもそもモディファイアをインスタンスすると言うような概念すら無いだろ。
基本モデリングのヒストリは組み換え無理だし。
XSIはよく知らんがICE以前はExploreライクな感じでなかったか?
ICEで全部いけるようになってれば、Houdiniライクな感じになりそうな気はするけど。
Maxはスケマがもうチョイ使いやすくなればいいなとは思う。
スレートが結構いい感じになってるんで、スケマも統一してあんな感じで
作り直してくれればな。
あ、
>>655がいってるのはコンストやワイヤリングか。
その辺はどれもたいして変わらん気がするけど、どうなんだろ。
Mayaも関連性が一目でわかるような解かりやすさではなかったような気が。
ちゃんと探せるけど。
Maxはスケマが全体的に今一なのが問題かねぇ。
あんなの、今一もクソあるのん。
それこそXSIみたく頂点単位でノードいじれるようなソフトならともかく、
Maxなんて基本的には親子関係をトーナメントみたく表示してるだけやん。
アレはアレで、アレ以上の発展があるようなものではないと思うんだけど。
スケマですべてのリレーションシップを表示ってのがいいと思ってツールバーに登録してみたが、
あれスケマを開いてないと見れないんだな。使えない…
663 :
安藤龍:2011/09/13(火) 23:12:57.60 ID:yKD448KN
選択セットを複数選択ってできない?
標準機能じゃできないと思うけど
アンドリューって3DCの開発者かよ
3DCwwwww
標準のUIがドロップダウンリストだから複数同時選択セットを選ぶのは無理だけど、
CTRL押しながらドロップダウンリストから次々選択してけば、追加されていくけど。
663じゃないけど、ありがと。これは知らなかった。
名前付き選択セットを編集ウインドウから複数選択させてくれれば便利なのに。
プルダウンメニューだといちいち選択するのが面倒だわだわ。
でも複数選択した状態の選択セットを作れば問題ないのか。
669 :
安藤龍:2011/09/14(水) 09:29:00.57 ID:XzMCp/P0
お前ら俺のお陰だな。感謝しろよ。
でも選択セットって他シーンに持ってくと消えちゃうし
今一つ使い勝手良くないんだよな
もしかしてmaxってビューポートバックグラウンドに一度なんらかの画像ファイルを設定すると
二度と空欄に出来なかったりする?
あれ、やっぱり空欄にする方法ないのかね。
マテリアルのテクスチャとか右ボタンでクリアとか選べるのに
あそこファイル名自体は消せないよね。非表示には出来るんだけど。
俺は今はとりあえずスクリプトで消してる。
backgroundImageFileName = ""
この1行だけなんでリスナーからこの文章打って選択後
自分専用ツールバーにドラッグ&ドロップしてボタン化出来る。
なんかちゃんと正式な方法あるような気もするんだけどわからん。
3DCGソフトに良くある片手落ち。
高い金取る割に使う人間の事を全く考えてない。
>>672 むしろスクリプトで消すのが正式手順だと思ってたw
あるいは別シーンに合成とか
不満はどんどんオートデスクに改善要望を送ってくれ。
一応ちゃんと改善されるっぽいから。要望を出さないと現状維持が続くだけだ。
高い金払うんだから不満をどんどんぶつけてくれ。
でも、そういうのって代理店を通さないといけないんだっけ?
大手スタジオだと直通ルートあるし要望も取り入れられやすいけど
個人だとなかなかね…
Maxはリボンインターフェースやスケッチシェーダーなどという神機能まで搭載した
完成されたソフトなのだから当たり前だ。
そこいらの未完成ソフトと一緒にしないでくれないか。
完璧すぎるあまり2012ではソフトボディダイナミクスを捨て
その魅力をそぎ落とそうと努力をしてみたが
そこまでしてもMaxを使っているというだけで女子が寄ってくる始末だ。
センス古…
我慢しなくてもいいんだぞ
モーションビルダーのマルチリファレンシャルコンストレインをMAXで実現させる方法を教えてくれ
リンクコンストレンと似てるが雲泥の差だ…
正直この一点だけでmaxに移れない
>>681 普通に、ビルダーでモーション付けてmaxでレンダリングってワークフローでいいじゃん
MAXは今まで開発してきたプログラマがほとんど残ってないんだろうな。
基幹部分全部放置だもんな。
プラグイン付けたりUI変えたりしてごまかしてるけど。
>>682 個人じゃないから無理だ
関数コンストとかあんま使ったことない奴いろいろ見てみるか…まあ関係ないだろうが
よぉわからんが、普通は個人の方がモーションのためだけにビルダー導入なんて出来ないんじゃね?
会社なら今のキャンペーンで数本ぐらいスイートにアップしてもらえば済みそうだけど。
俺は個人だから今のキャンペーンモンモンとしながら悩んでるよ。
16万ぐらいでビルダー手に入るんだけど毎年のお布施+3万かぁとか
どうせ同じ金額ならSIまで手に入るプレミアムにすべきか、
でも毎年のお布施7万ぐらいアップだしなぁとか。
どうでも良いけどビルダー使ってないので、マルチリファレンシャルコンストレインって物が
どんな機能か良くわからんので答えようがない。
失礼しました。
手に武器を持って、腕を動かします。
武器の位置は完璧だけど、手首をちょっとひねりたい。
そこで武器をベイクなりして手とのリンクを切り、手首をひねる。
こっからまた腕を大きく動かすことになったので親子付けをしたい…時に使います。
リンクコンストレインだと、腕のキー+武器のキーになってずれるんだけど、
マルチ〜はコンスト組んだ時点では再生しても子に変化はない
腕(親)の動きに変化が付いた時に、その動きが武器にも反映される(オフセット的に)
説明難しい…
子にキーがついてないなら問題はなんだけどね
ウム!スマン!解からん!
あれだな、知らんソフトの機能の概念って理解難しいな。
単純に手首動かしたら切っ先ずれちゃうんで困るとかそういう話ではないんだよな?多分。
そういう話じゃないの?
どう処理するかってだけで
お前らダメだぞ!
CGソフトはどうしても必要になった時にしか買ってはならない!
先走って先行投資とか思って買ったら絶対損するからな!
俺を見てみろ!
キャラスタ買ったら標準搭載!
CAT買ったら標準搭載!
XSIFnd買っても結局使わない!
なんて説得力があるんだ!言葉に行動がともなっているw
結局今から3D始めるとしたらMAYAなん?
大半の求人がMAYAくさいが
なんだかんだ言って手頃な流体プラグインはいるよねとか言って
近いうちにPhoenix FDに手を出すに違いない
>キャラスタ買ったら標準搭載!
>CAT買ったら標準搭載!
(´;ω;`)ブワッ
あえて言おう、ベータテスト乙。
>XSIFnd買っても結局使わない!
fndって、もうすぐ再オーソライズが不可能になるんでしょ?
なんて踏んだり蹴ったりなんだ…、アプグレは…するの?
つか、XSIのサブスク高っ!22万円もするのか…
というか、以前のmaxサブスク6万円がすごい安いのか。
危なかったぜ。
うっかりFndのファイナルアップグレードにいつものごとく乗せられそうになったが、
Maxユーザーなのでスイートのプラチナだかプレミアだかにアップしても値段が同じっていう。
しかもそっちの維持費の方が単体XSIより安いっていう。
何なのこの糞システム。
>しかもそっちの維持費の方が単体XSIより安いっていう。
うわ、ホントだわ。
maya単体、max単体のサブスクが各10万円。
(あとmayaはサブスクゴールドっていうワケわかんないのがあって、それが18万円)
3ds Max Entertainment Creation Suite のサブスクが13万円で、
3ds Max ECS(長いので略した) PremiumがSI付いてサブスク17万円。
mayaのECSも13万円で、ECS PremiumもSIついてサブスク17万円。
softimage単体のサブスクが22万円。
Softimage ECSのサブスクが24万円。(SIだけプレミアムが無い)
つかECSとの価格差が2万円ってどういう事だよ。MBとMboxのサブスクが各1万円かよw
これってSI単体やSI ECS買うより、SIが付いてくるmayaかmaxのECS premium買った方が得じゃん。
この値段とか、Fndのアクチ打ち切りとか、SIユーザーナメられすぎw
SIタソ見捨てられたん…??
見捨てては無いと思うけど、SI単体では使って欲しく無さそうな感じは受ける。
なんでお前らそんなに金あるの?
友達いないしファッション興味ないしタバコ吸わないし
普段お金かかんないから。
個人で仕事にしてると、税金と保険で結構洒落にならんほど国に取られてくから
ソフト代とか意外と大した事ないんじゃねって錯覚することはある。
関係ないけどVFB+ってスクリプト超便利だな
こういうのが欲しかったんだよ
VFBってV-Rayのやつ?
その改良版かい婆さんや。今晩は赤飯だね
いやどんなレンダラでも使えるっぽい
通常のレンダリングウィンドウにVrayのVFB機能とMayaのレンダ履歴保存機能をくっつけた感じ
特にレンダ履歴はMaxにも欲しいとずっと思ってたんだ
Vray2.0で付いたやつはイマイチ使いづらかったし
まあフリーだから作者がいつまで飽きないかだな
スクリプトっての、.netの自前dll使ってるのね。
さすがにスクリプトだけだと、
ピクセル操作はスピード出せないか。。
VFB+試してみたが素晴らしいじゃん
ついでに
>>596の言ってるアホ仕様もきっちり解決されてるw
これで落ちやすくなったりとかみたいな不具合無いなら最高
うーん何か、俺のいま作業中のシーンだと何故か動いてくれない>VFB+
新しく作ったテストシーンならばっちり動作してくれるんだが残念だ…
漠然と聞くけどCATってどうなの?
2010の頃はまだバグあったけど、今は安定しているのだろうか
やっぱりbipedよりCATの方がいいですか?
さぁ。
俺は未だにBipのスライディングキーだの設置キーだのの意味が理解不能だからCat使ってるけどw
Bipを歩かせるチュートでなんか赤いポッチをくるぶしからつま先に移動させたり
なにやってるのか超絶意味わかんなかったw
俺は逆に、CATとかのIKターゲットがキー付いてないフレームで動きまくってるのが気になってしょうがないww
>>711 相変わらずダメだよ
実は2010にサブスクで付いてきたヤツが一番まとも
MaxのNurbs使ってモデリングしてる人います?
曲面で簡単な形状なら、パッチ使ったほうがいいし
複雑なのはMaxのNurbsは荷が重いので、たぶんあんまいない
Nurbsはライノとかそ使った方がいいと思うなぁ
>>711 取り込んだはいいが、いまだにチュートリアルが別立てとか
やる気が全然見られないのが何とも…
まぁ、キャラスタも取り込んでからしばらくは放置モード
だったし、2013とか2014になればもうちょぅと良くなるのかも?
無印にCAT、DesignにPowerNurbsってしとけば
バージョン分けた意味も出てきたのにな
>>714 お前は朝鮮人か。
読点の位置が間違ってるぞ。
岡崎洋三 『日本語とテンの打ち方』 を読め。
それよりも、autodeskが出したフリーのソリッドモデラー、123Dはどうなの?
開発時のコードネームはアントニオ。
ipadでデータを作った後、書き出せないから論外。
v-rayの設定デフォルトからいじったこと無いけど(GIのONOFFぐらい)
高速になるような設定あったらおせーて^^
反射と屈折切ればいいよ!
今まで普通に画面上部の「選択セットを作成」のダイアログボックスで選択セットが作成できていたのですが、
突然、作成できなくなりました。具体的には、「選択セットを作成」のダイアログボックスをクリックした後に
“Human”と打とうとすると、最初のHでショートカット「シーンから選択」が立ち上がってしまいます。
ショートカットが設定されていないキーを押しても入力が反映されません。
今まで選択セットを作成していたファイルを開いても「選択セットを作成」のダイアログボックスに何も表示されません。
レス3番の対処方法やMax2012自体をインストールしなおしても直りませんでした。
どなたか対処方法をご存知の方は教えてください。よろしくお願いします。
直りました。アンインストール後、残った設定ファイルやフォルダごと削除して
インストールしなおしたら元に戻りました。
スムーズ系モディファイヤを個別に適用したり外したりが面倒くさい。
インスタンス化したところで、モディファイヤ外すときは個別にオブジェクトつまんでスタック開く必要あるし
ライトみたいにひとつ置けばシーン全体に適用されて、
除外リスト内のオブジェクトだけ除かれるっつうスムーズプラグインあればいいのに
それはそれで便利かもな
自分じゃ別に不便と感じたことないけど
他人のモデルでオブジェクトごとにバラバラの
ターボスムーズやらメッシュスムーズやら入っててイラッとすることは多々ある
スクリプト書けば良いやん。
他人のために書いてやるのはめんどくさいけど
自分が欲しければちょちょっと書けるレベル。
>ipadでデータを作った後、書き出せないから論外。
それは123D Sculpt。似たような名前で紛らわしいやつ。
123DはなんかCADちっくなやつ。
autodesk 123D
http://www.123dapp.com/
>>731 ぬ、そんなのもありましたか。知らなかった。
失礼しました。
>>728 Modifier Modifier Zorb みたいなの使うといんでない
シーンで使われてるモディファイヤのリストが出て一括で消したり出来る
maxのスキャッタって白黒マップ使って高さや密度変えたり出来ないんだな
全体をランダムにすることはできても、任意箇所だけ短くとかは無理くさい
標準のスキャッタは結構古いままだね。
密度とかテクスチャで調整したかったらHair&Furでインスタンスノード使えばいけると思うけど。
まぁ俺はForestPackPro使うけど。
FlatIron使っている人いる?
なんとなくあまり本格的すぎない小規模ゲームとかインタラクティブツール用に
便利そうな印象を受けたんだけど
本職のゲーム開発の人にとっては
めんどくさがらずにちゃんと効率のいいUV作れって思うんだろうけど
零細でいろんな仕事こなさなきゃいけない立場だと、
こういう所で時間短縮が図れないかな、と
737 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/24(土) 09:34:12.86 ID:E3/2XD2S
教えてください!!!!
Skin Modifier の Weight Table値を
自分流に修正できるツールないもんでしょうか?
ワロタ
>>737 WeightTableの数値入力欄に数値を入力するんダ!
それか空欄を左右にドラッグ。
Mental-RayとV-Rayの違いを三行で頼む
Mental-Rayより
V-Rayの方が
作業効率もレンダリングも早い
MR メンタルイメージ社開発 VR カオスグループ社開発
MR 無料 VR 有料
MR VRと比べて名前が長い VR MRと比べて名前が短い
V-Rayをメインに使ってるけど
今はMental-Rayのほうが設定は簡単
今から始めるならMental-Rayを進める。
thx
一長一短てわけでもないのかな
MRのコンタシェーダみたいなことをVRで出来たりする?
まあVR使う人は大概ペンシルとかも使ってるか…
それは絶対にない
>>744 一応まぁ、VRayToonってのがある
ていうかmax使っててトゥーン表現でpencil+使わない意味が分からない状態だしな
Service Pack2きたね。まだ英語版だけみたいだけど
バグ多すぎだろ・・・よくこれで売ったな
大口の客からは相当なクレームが来てるんじゃないの?これ
なにをいまさら…w
毎バージョンこんなもんだろ
むしろ放置されるよりマシ。
放置バグなんて星の数ほどあるからな。
CAT毎回こんだけ修正ありながらなんでMuscleミラーはスルーなんだ…
いい加減左上のクソみたいにデカイアイコン小さくしてくれよ
バカなんじゃないか自動机
あれがデカイって、どんだけ解像度低い
モニター使ってんだよ。
Max開発陣が馬鹿なのは前からだよね。
たまたまモディファイアスタックっていう仕組みがそこそこ長期間通用するつくりで
値段が安かったからユーザー獲得できて、優良なプラグインメーカーが参入し
そのおかげで生き延びられただけ。
アクティブビューなんて無意味な仕組みが未だに残ってるのをみれば馬鹿なのなんて一目瞭然。
ビュー移動してギズモの矢印掴もうとした瞬間に
別な方向に矢印出て掴み損ねるとかマジでイライラするんだよ。
756 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/25(日) 16:04:57.96 ID:rT43Jdvh
>>739 説明不足でした!
普通の使い方だと平均設定で合計が1になるよう数値が
均等割りにしかならないので不満なのです。
>>756 合計が1以外になったら大変な事になるゾ!?
それはともかく標準のスキンモディファイアでの値は相対地だけでなく
絶対値も指定できるんだ。
一覧を見るとRとかなんとか記号が付いてる欄があるはずだ。
詳しくはエマニュアルを見るんだ!直ちに!
758 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/25(日) 18:40:32.48 ID:rT43Jdvh
>>757 有難うございます
絶対値指定だと
0.2+0.5+0.3 ⇒ 最初の0.2を変更して
0.6として 0.6+0.1+0.3 のように出来るかどうかやってみます!
>>754 通常のアイコンの4倍の面積とってるじゃん
機能的にも無意味なスペースだから俺も邪魔に感じる
たしかちょっと上の方であのアイコンを消して
昔のに戻す方法書いてなかったか
「ファイル」メニューを復活させる方法なら俺がどっかに書いたけどアイコンの消し方は知らん…
そのでかいアイコンの右上に付いてる、ファイルを開くや戻るアイコンなんだけど、
あれカスタマイズで消してもまた復活しちゃうんだが…
非表示にしても出てくるPhysxツールバー
Maxのアイコンやツールバーは
寂しがり屋さんなんだよ。
そっとしておいてやれ。
チラ裏。
2011ですけど、CATって32bit版の方が安定してるような気がする。
64bit版だと歩行モーションで落ちまくるけどなぜか32bit版はぜんぜん安定してるんだよなあ。
そう?俺んち全然落ちないよ。2011の64bitで。
俺は2012の64bitだけど最近落ち込み気味だよ
どーも仕事に身が入らない…
それはバージョンの問題じゃねぇ
ギャグなのかマジなのか判断しかねる
マジめなギャグだよ
誰か俺の脳ミソにやる気の出るhotfixリリースしてくれよ
俺のケツですっきりしていかないか?
バグの増えるアップデートかけてやる
CATとかトラックビュー開くたびに止まってハラハラする
2012用のSubscriptionAdvantagePack来たね
AfterEffectsとの連携は期待していいのか?
いや期待はしない方がいいだろ…
万が一使い物になったら儲けモノ、くらいで
2012用のSubscriptionAdvantagePack
早速ダウンロードしてインストールしようとしたら
エラーが出てインストール出来ないよ!
どーなってんの!?
777 :
774:2011/09/28(水) 14:53:11.22 ID:cjPaCyHO
ざっくりと試してみた
Compositor Link で cameras nulls solidsが簡単に転送できていいね
更新も楽だから、これは重宝するかもしれん
State Sets は、Vrayメインという事もありとりあえず後回し
いやしかし、思ったよりも使えそう
2012用のSubscriptionAdvantagePackが
発表されたのに、なに?この盛り上がらなさは?
御三家のスレじゃあ実はココが一番SAPの事が話題に上がってるという事実に
愕然とするが良い。
他のは個人所有かつサブスク持ちは稀だし
大半はSAPに触れてすらいないだろうな
fnd消滅後のSIはともかく、いまどき個人でMaya持ってるやつくらい珍しくなさそうだが?
ちなみに俺はMax持ってるが自分のライセンスは自宅PCの肥やしになってるからSAPなにそれくえるのか状態
めっちゃ珍しいっての
サブスク持ちの個人だぞ
えーそうなの
まぁ他ソフトの事情はあんまり知らないや
まぁSIはサブスクたけぇからあんまりいないだろうけど
MayaはMaxとイニシャルもランニングも変わんないんだし
普通にフリーランスのMaya持ちも珍しくないだろ。
つか俺の知り合いのフリーランスMayaの方がやや多いぞ。
その人達Maya所持してサブスク維持してる?
Mayaって個人事務所に発注せずに
基本社内に入れるからフリーでも自分で持ってない人多いよ
俺の周りのフリーランスはみんな基本自宅で仕事してるから
サブスク維持してるよ。
つか社内に詰めるのってフリーランスじゃなくて派遣じゃね?
派遣ていうのかっこわるいから自称フリーランスっていってんじゃねーのw
俺はニートで自称フリーランスだけどw
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 11:50:20.09 ID:uyVvYwxl
>>786 > つか社内に詰めるのってフリーランスじゃなくて派遣じゃね?
派遣じゃなくても個人的なコネとかで仕事受けて、スタジオの席借りて現場で作業してるよ
さらに出来高じゃなくて月給の固定給だったりもするけど社員ではないとゆう…
日本の映像業界だったらこういうのよくあるんじゃないかな
会社に拘束はされるけど正社員のような保証もない。
フリーランスのような自由さもない。
最悪じゃん。
そりゃ何しろ貧乏業界だからね…
ブラックと言わないまでも、叩けばホコリの出るグレー会社はゴマンとあるだろう
うん。それも濃い方のグレーな
何の希望も無い業界だよなあ。
ソフト会社も貧乏側から取っても儲からんだろうに。
パチンコのためにあるような業界
>>788 それ、契約社員って言うでしょ、ふふう。
(保険加入無しのブラック契約かもしれんが。)
ぱっと見面白そうな業界楽な業界なんてないと思うバカがホイホイ釣れるから
にほんごでおk
まぁ句読点か助詞をつけないと読みづらいとは思う。
>>776 あ〜、ウチもエラーで弾かれてインスト出来ないわ。
MaxもしくはMaxDesignが入ってないとかエラーでる。
Win7x64Ultimate+Max2012J Sp1
3dsmax_2012_ap_201109_winall_001_enu.exe
もしかしてCATの時と違って今回SAPにSP2も入ってるっぽいから
ローカライズ版待たなきゃいけないのかね。
ん〜、Helpもオンラインになったり別インストールになったから
一々日本語版入れてHelpひっこ抜いてアンインストして
英語版入れてって手間もなくなったんだし
英語版に変えようかねぇ。
>>798 マジですか?と言うか、
HPに書いておいてほしいよ。
英語版使ってる人の方が多いのかな?
モデファイア選択する時に
英語名のモデファイアだと、
頭文字で選択できるから、
あれだけは便利だと思うが。
MaxのサービスパックやHotfixは言語ごとに別々なのがむしろ当たり前だよ
SPやHFは言語ごとなのは当たり前だけど、CATとかのExtentionは英語版のみで
日本語版自体存在してないから今回もそのパターンなのかなと思ったんだけど違うのかなと。
いやサイトとかにはSAPにSP2も含んでるとかは何も触れてないんで、
本当にSP2も含んでるかどうかは知らんけど。
The 3ds Max 2012 / 3ds Max Design 2012 Subscription Advantage Pack includes the 3ds Max 2012 / 3ds Max Design 2012 Service Pack 2.
って書いてあるから、SP2は確実に含まれてる。
ただ言語指定がないから確実じゃないけど、SP2は言語別に用意されているから
実質、英語版専用になるっぽいね。
>>799 モディファイアの選択って、日本語入力ONにして、日本語で「スキン」とか変換すれば
英語版みたく頭文字風に選択できなかったっけ?
まぁ、面倒すぎて意味ないけどw
SAP、英語版用だな。
2012Jアンインストして2012E入れなおしたら問題なく入ったわ。
今回サイトには言語別だとかともSP2込みだとも触れてないから
ちょっと不親切だな。
英語のPDFにはSP2込みとは書いてあるから、
日本語のSP2はまだ提供されて無いので、その辺察しろという感じか?
>788
業務委託やな。ウチもそんなん多い。40すぎてやってけるのかと....
windows7のフォルダでmaxファイルみてもサムネイルが表示されないのってなんとかならないかな
ただの業務委託じゃなくてブラックな業務委託なw
おいentertainment creation suiteがインスコ出来ないぞ?どうなってんだ
だいなみっくぽいんとらいぶらりが見つからないとよ
馬鹿高ェ〜金だけ取りやがってチキショウ 本社逝ってくる
vistaではよくある
>>805 vista以降は表示形式が変わり未対応
SP2とSAP日本語版公開されてるな。
1週間かそこらで公開できるなら混乱防ぐためにも日本のサイトは
日本語版用意できてから公開すればいいとのにとは思う。
でも昔に比べてずいぶん早くローカライズ版公開できるようになったな。
内部的には大分共通化されてるのかね。
ん?日本語版のSP2は、本国サイトにほぼ同時にアップされてたような?
数日前にSP2のアップデート内容確認しようと、pdfみたんだが。
日本のサイトの更新が遅いだけのような...
本国の方も2週間ぐらいまえの公開直後は英語版しか無かったよ。
ハルシノに載ってすぐ見にいったけど。
2012の日本語マニュアルって公式から落せなかったっけ?
以前、ドキュメントの方にあった気がするんだけど…
てかそこまでして2012を使う理由、なんかあったっけ?
日本語版にこだわる理由の方がもっと分からない。
ビューは明らかに軽くなっとるよ2012
って言われてもインストールする気起きないw
2012で作業する
↓
途中でソフトボディ必要になった
↓
詰んだ
こんな予感w
2012で作業する
↓
途中でソフトボディ必要になった
↓
2011で保存して続きする。
でいいんでないか?
でもClothが体積維持するオプションとかついたから、
それである程度は代用出来ない?
あんまりReactorのソフトボディとか使ったことないや。
いくら体積保持ついても布は布って感じで
ソフトボディのプニョ感は出ない。
>2011で保存して続きする。
だったら最初から2011でやってた方が気が楽だなと。
本当に完全に2011に持っていけるか不安だし。
>Clothが体積維持するオプションとかついたから
それは知らなかった。MAYAClothみたいに付いたんだ。
代用できたらいいかもね。
>>814 普通にHTML版で見りゃいいじゃん
最初はchmじゃねーのかよって思ったけど
むしろ使い慣れたブラウザのジェスチャ操作とかそのまま使えて非常に便利だった
SP2でMassFxの修正もあるみたいだけどこれって
本家PhysXでいうところの2.61になったってことなのかな?
2.61ってAPEX入りのって事?
MassFXだけでClothは見当たらなかったから違う気もするけど、どうなんだろうね。
態々APEX抜いてアップデートしてるのかね。
>>823 まぁセキュリティの関係で外部ネットワークに繋げない所とか
会社によってはあるだろうし、そういう場合はローカルにも欲しい所でしょ。
というかDLしてローカルに置いても2012のはchmじゃなくて
まんまAutodeskのサイトのHTMLのコピーなんでブラウザ表示だけど。
どっちにしろMaxScriptとかはオンラインのみでローカルに置けないとか
片手落ちなんでオンラインで見るしかないんだけどね。
俺はCG用のマシンを四六時中外部ネットに繋ぐのは嫌なんで、
普段はXPModeのFireFoxでヘルプ見てる。
maxsxriptのリファレンスも、html版ダウンロードできるでよ
モーションミキサーやモーションフローなんてもう手直しは皆無かなぁ
ミキサーはクリップのワールド回転が出来ないし、フローは速度を変えれない
あとビルダーみたいにカレントテイクも使えるように…もういいや
ちょっと失礼します
max2012で、V-ray2.0をレンダラーにしての
テクスチャレンダリングをしようとしてるのですが、
レンダリングフレームウィンドウは普通のレンダリング結果なんですが
保存された画像は何度か加算されたような
白飛びしまくりコントラスト上がりまくりで失敗してしまいました。
テクスチャ要素はvray-Completemapで、他はほとんどデフォルトのままです
(レンダリング時に「ターゲットマップスロットに何もない」とメッセージが出ています)
解決方法をご存知の方、お教えいただけないでしょうか
CM2のあと
風船のシーン作るにはどうしたらいいでしょう。
浮かぶ風船を紐でつないで手に持たせたいのですが・・・。
ある程度は手が動くので、それにうまくついてきてくれるといいのですが。
834 :
830:2011/10/09(日) 12:18:10.16 ID:MVLQp3yQ
すみません、
>>830は他所のフォーラムで再度質問してみようと思います
マルチ投稿を避けるため、ここでのレスは無視していただければと思います
ありがとうございました
これが、スレ住人が役立たずの烙印を押された、今日のその時です。
どうぞどうぞ
質問スレでもねーしな
髪の毛を一本づつ作ってるんですがいつ終わるのでしょうか?
私の頭髪と同タイプでしたらすぐ終わるはずです。
俺と同じなら、取り外しができて便利!
(´;ω;`)ブワッ
無駄に一本一本やってる人も海外とか探せばいるんだろうなやっぱ
波平かオバQにすればいい
3万で1週間専属トレーナーは安いですかね・・。メールで質問するだけなんですが。
常に張り付いてる必要ないんなら
小遣い稼ぎにはいいんじゃない
電話でとかメッセンジャーやSkypeで
常にログインしておいてくれとかじゃないなら別にいんじゃね?
3万なら3万なり分のレスポンスで返事すればいいんだし。
> メールで質問するだけなんですが。
ってことはトレーニングを受ける側なんじゃねーの?
あぁ、成程、質問する側か。スマン勘違いした。
忙しい人じゃなきゃ、多分受けてくれると思うよ。
なんだったら、1日メールは上限何通までとか制限つけとけば
相手も安心するかもしれん。
848 :
843:2011/10/12(水) 18:22:43.60 ID:eLlCLQE8
トレーニング受ける側です、すんません。
学びたければお金払って当然。なのだけど。
3dsmaxの学校行くほど時間もないし
「ググれ」は定番だけれど、自分で調べる事が出来る人は
それがどれだけ無駄な時間かをも知ってると思うんです。
お金払うから教えて!がベストだって思うんです。
知らない人と金銭のやりとりをするリスクはあると思うけれど
3dsmax使える友達がいないから、知らない人にお金払うから教えておくれー
って発想が浮かびました。
知らない人が自分より沢山の知識持ってるって思ったら、お金出して買いたくなる。
なんだかもどかしくて。すんません。
教えてもらう人と教える人のレベルのすり合わせが難しそうだな。
希望の結果が出なくても縁を結ぶための費用だ!
と思えるくらいの先生を見つけなよ。
すり合わせっていうか単純に
ちゃんとした人に教えてもらえるかどうか
じゃねーの
正直、誰とも知れないヤツにわざわざ金払うより
自分で頑張ってマニュアル読んでチュートリアルやって
行き詰まったところは初心者スレとかハルシノで質問すれば
十分じゃないかって気がするけど
人から教われば私でも理解できる。
そう思ってた時期もありました。
公式のマニュアルに落ち着く
確かに調べるくらいなら聞いた方が早いのは確かだし、俺もそう思うが、ただ、
往々にして調べない奴は勝手な思い込みで方々を勘違いしていて、結局質問の内容がまとはずれなものになりがち。
何を聞くべきかという判断もできないから分からないわけで、逆に疑問の本質が自分で理解できるなら、勝手に調べて答えを見つけられることが多い。
費用対効果は悪いよね、とは思う。
実にどうでもいい。
>「ググれ」は定番だけれど、自分で調べる事が出来る人は
>それがどれだけ無駄な時間かをも知ってると思うんです。
>.お金払うから教えて!がベストだって思うんです。
いや?
自分で調べることができる自分は、調べる時間が非常に有益なことを知ってます
金くれるんなら俺がいくらでも教えてやるのに
てか自分で調べてからにしろww
月の月謝が1万円くらいの3ds Max教室とかないかな。
あったら行くんだけど
>>848 てゆうか人に金払う前に質問スレで質問してみたらどうだろうか?
無駄を省きたいんだよこの人は。まぁわかる。
こういう考え方するやつは何か一つ別の形で結果を残した人なんだろうなとおもうが。
2ちゃんじゃなくて違うところで人を探すといいよ。
金払うことこそ無駄じゃね?
払う側にしたら週3万は高い ガンガン質問責めにしなきゃ損
3万で一週間てことは1日1時間程度を質問応対メールに当てるとして
せいぜい良くて5問答えられればいいほうじゃね
3年間つづけたら3万×150で450万で知識が手に入るわけだ
まー考えようによっちゃ安いかも
ほら習い事は金かかるっていうだろ。趣味の世界は人ってあんまり金を惜しまないんだよな
金払って覚えるってこと自体が趣味みたいなもんでね
これから物事を習う人という想定で一日一万円を稼ぐぐらいだと仮定して
自分が3日で習得できる内容よりも質問に答えてもらうことで同じ習得レベルを
短時間で達成することができるなら採算が取れているということだ
人に答えを訊かなきゃ理解できないヤツって結局先が見えてる
ネット漁るんでもいいから自分で調べて考えた方が身になるよ
CGソフトの場合、必要になって必至になって調べてようやく答え見つけても
二度と使わない細かい知識とかいっぱいあるからなぁ、良し悪しだよ
まぁ、ヘルプで検索かけるだけで判ることまで聞かれちゃどうかと思うが、
そう人に教えてもらうことを過敏に否定するのもどうかと。
人に教えてもらうこと習うこと、全否定しちゃ、学校教育自体の否定に繋がっちまうがな。
ゴールドサブスクリプションとかMSのテクニカルインシデントとか
仕事だと金払って技術的な疑問解決とか、極々普通にありますよ。
質問するほうされるほう、双方合意の上なら他人には関係ないはなしっしょ。
867 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/15(土) 08:12:09.12 ID:AuaVw2Kr
まだやってるwwww
馬鹿すぎるwwww
ああ、キミは向こうでみかん食べてなさい
____(;゚;;) ∧∧ (;゚;;)
__/ ∧_∧ (;゚;;)(;゚;;)\(´・ω・`)丿
/ //_(´・ω・)(;゚;;)(;゚;;)(;゚;;)\ / みかん食べる〜
〈 〈※( つ ______ \ 美味し〜よ〜
\ ~と( ※ ※ ※ ※ ※ ※ヽ\
\ \⌒ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ヽ \
\ `ー──o(´・ω・`)o──‐‐' \
ゝ、, ____________〉
あと2ヶ月くらししたら貰うね
このスレの層てどうなのかな?
ほとんどの人が社会的地位もあって裕福な層が趣味でCGやってるようなきがする
あとはCG見習いの学生がたまにいるってかんじか
低賃金で長時間労働のプロのCG屋てほとんどいないだろうな
> ほとんどの人が社会的地位もあって裕福な層が趣味でCG
ねぇよwwwwww
普通のプロのCG屋はいないのww
ノシ
だから普通のプロてのが低賃金で長時間労働じゃね?
そもそも相場が分からん
同世代で会社員やってる知り合いと年収比べてみれば
間違いなく下層民
879 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 18:10:27.91 ID:Pu6uMrrU
誰かスプラインを平面にする方法を教えてください。
まず上を脱ぎます
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 18:45:32.08 ID:9Z9mSj9Y
まあ金持ってる人は大抵副業もやってるな
ビューポートの特定のオブジェクトだけ表示されなくなったんだけど原因分かる方居ますか?
レンダリングすると描画されるし
ビューポート上で見えないけど選択もできる
3dsMax2012 SP2
Win7 64bit
俺は逆にビューポートには表示されないけど、レンダリングはされる方法を知りたい。
>>883 オブジェクト内のポリゴンを全てHideしてるとか?
>>884 オブジェクトプロパティの「隠れたオブジェクトをレンダリング」をオンにすれば?
>>885 そうゆう機能じゃないよ。
遮蔽物のに隠れた部分もレンダリングされる。
g-バッファ、rpf/rlaでいろいろやりたい時用の機能
> ビューポートには表示されないけど、レンダリングはされる方法
> 遮蔽物のに隠れた部分もレンダリングされる。
> g-バッファ、rpf/rlaでいろいろやりたい時用の機能
言ってること全然違う
質問の前に日本語勉強して来てね
>>884 レンダリング設定のオプションに"非表示のジオメトリをレンダリング"って
オプションがあるんで、それいれれば有無を言わさずハイドしてるオブジェクト
レンダリングされるけど。全部。
もしくはメッシュ削除モディファイアを乗っけて、そのモディファイアの表示を
"レンダラー内でオフ"にすればビューポート内は削除されて表示されないけど
レンダリングはされるよ。
モディファイアの"ビューポート内でオフ"と合わせて忘れられがちな機能だけど。
まぁ
>>883は多分表示周りの不具合なんじゃないのかなぁ。
データ見てみんことには判らんけど。
890 :
883:2011/10/19(水) 18:05:01.00 ID:82Frs9v/
アドバイスありがとう直ってないけど
何かしらの不具合なのかなぁ
全部のオブジェクトじゃなくて一部ってのがよく分からん
とりあえず見えないまま選択して修正パネル開くと表示されるから作業は続けられそうだよ
891 :
883:2011/10/19(水) 19:22:40.12 ID:82Frs9v/
表示されないオブジェクトをグループ化したら表示されるようになった
グループ解除しても同じ
謎な現象だけど直って良かったわ
どうもありがとう
>>883 NitrousからDirect3D又はOpenGLにしたら直った事があったよ
>>883 私もVrayを使用しているとよく起こる現象です。
テクスチャーを表示させると急にオブジェクトが消えてしまいます。
遅くなるけど、安定性でDirect3Dを使用しています。
DirectXでも9ならいいけど10にするとダメダメだったりしたな
あるある
お邪魔します。趣味でバージョン7使っていました。
化石みたいな古さですみません。
最新版の2012?とあわせてPC選んでいるのですが、
ソフトが高いのでTESLAまではさすがに手が出ません。
最低限GPGPUの恩恵を受けてレンダリングできるグラボを検討しています。
皆さんオススメのグラボないですか?
1枚で作業時もそこそこ+レンダリングもそこそこ。
最近はGeForceでもいけるって聞いたこともありますが、
実際はどうなのかな?と。
とりあえずやりたいのは30万ポリゴンのシーンをHDサイズで30分なんですが
GTX5701枚でもそこそこの速度でGPUレンダリング使えますか?
iRayってマテリアルやり直しかなとか考えると気が遠くなります。
勉強不足ではありますが、ご指導いただけないでしょうか。
まずは「私は割れを使っています」
と正直に言える素直な心を身に着ける必要があります。
それがクリアできたらまたここに来てください。
30分て尋常じゃないw
頑張れよ
win7エクスプローラーでサムネが出ないのすげー効率悪いな…
Maxのサムネイルはさすがに出んだろう?
昔は出たじゃないか
あれかなり便利だったのにな
902 :
896:2011/10/21(金) 02:53:51.92 ID:XKt+ikRv
>>897 舐めないでほしいな。正規ユーザーです。
ついでにPlasmaも正規ユーザーです。
一人でコツコツやってるんです。
どんだけ苦労してると思ってんの?
PentiumIII×2でレンダリングしてたんです。
>>898 解ってもらえて嬉しいです。
自分なりに大作です。
>>901 未だに出ますw
ビューアでめちゃくちゃ対応フォーマットの多いやつあったやんか
ほれ何と言ったか
あれにmaxやobjのサムネ表示できたはず
確かフリーで
>>902 ペンPen3かぁ。10年ぐらい前?
とりあえず最新のマシンにしたら10倍ぐらいはレンダリング速くなるんじゃないかなぁ。
iRayってあんまり使ってる人居ないんじゃないかなぁ。
本当にTESLAを積むとかしないとあんまり恩恵ないみたいだし。
多分iRayへの変更は、現状→最新CPUへの変更程は劇的な効果は無いんじゃない?
Maxはモディファイアの計算でCPU食われるんで、意外と表示周りに金かけても
効果薄いこと多いんで、Geforceぐらいで済ましてる人多いですよ。
それよりCPUをそこそこ速いのにして64bit化でメモリ目一杯積むほうが
いいんじゃないですかね。
背景とか作ってると、普通に数百万ポリ以上使いますし。
906 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/21(金) 12:47:11.45 ID:23hhi3hN
5〜6万もあればそこそこのPCが一式変えてしまう時代だってのに
そんな化石みたいなPC使いつつMax使ってますとか無理ありすぎw
どう考えてもPC買えないニートが割れ使ってるだけだよw
自分が理解できないことがあると
なんでも割れってことにするバカが多くて笑えるw
パーティクルフローってもう少し速くならないかな?
1フレーム40秒のレンダリング時間のうち、全コア使ってレンダリングする時間が10秒で、
あとの30秒は1コアだけでオブジェクトの準備中。ぬう。
パーティクルフローに限った話ではないけど。
>>909 いいよねそれ
似たようなのでワンピースのゴムゴムのピストルとか前腕のひねりとかが
すぐにできそうなツールがハルシノさんとこで最近紹介されてたけど、
あれとは別物なんだっけかな?
maxって7から9くらいのときの学生版が死ぬほど安かったような気がするので
当時学生だったって設定なら無理はないな
永久ライセンスだったし
あの頃はまだMayaがエイリアスだったからなぁ。
維持費用含めるとMaxが一番安かったし、乗り換えキャンペーンとか
結構頻繁にやってたから十分趣味でも選択肢に入ったもんな。
MayaCompleteが20万台になったりしたから、対抗してタイミングいいと
30万ぐらいで買えたりした時期だよな。
まだまだCGに元気があった時代だな。
913 :
902:2011/10/21(金) 16:08:33.16 ID:XKt+ikRv
>>905 そうですねぇ。iRayそんな感じですか〜。
アドバイスありがとうございます。
Xeonでメモリ積んでGeForceって選択肢になりそうです。
>>906 MAXもそのPCも自体数年使ってない状態です。
頭割れてるんじゃないですか?
>>907 906みたいな人って演算が遅いんですね。(多分)
周りが割れだらけの環境なんだろうなと予想が付きます。
こいつも相当痛いな
>>910 > 似たようなのでワンピースのゴムゴムのピストルとか前腕のひねりとかが
> すぐにできそうなツールがハルシノさんとこで最近紹介されてたけど、
Bend Biped?ならあれはBipedに追加ボーン足すだけだから、
>>909の方がはるかに高機能でしょ
maxだけならまだしもmotionbuilderとかmudboxとか使うかもだから
Gtx580よりクアドロ4000のがよくないか?
Kineticsー!早く来てくれーっ!
最初からECS買うとかならQuadro選ぶのも良いけど、
使うかもとかなら、使う段階になってから買ったほうが当然良い。
PCパーツを使うかもで先に買うと、使う頃には型落ちになってることが多いから。
>>889 >もしくはメッシュ削除モディファイアを乗っけて、そのモディファイアの表示を
>"レンダラー内でオフ"にすればビューポート内は削除されて表示されないけど レンダリングはされるよ。
これだよ!その発想は無かった。そういう発想もあるのかと感動した。
機能そのものを探して、そんな機能は無いと、そこで諦めてた俺がポンコツすぎる。
どうせ無理なんだろとか、解決できる事をを期待せずに軽く書き捨てたレスだったのに。
神様ありがとう。
そもそも、メッシュを削除モディファイアってなんのためにあるのか、なんて考えたことすらなかった。
というか、このモディファイアって誰が得するんだよとか思ってた。
リファレンスでメッシュを削除モディファイアの項目を見てみたら、隠された宝物を発見したような気分になった。
>ヒント: アニメートされた[ボリューム選択]モディファイヤの後に、[メッシュを削除]モディファイヤを適用してみてください。
マジ濡れるっ!俺男だけど。
ビューポートだけオブジェクト非表示にするのに使ったり、色々と使い道のあるモディファイアだったのね。
それにボリューム選択も侮ってたよ。というより基本的にモディファイアをモデリングに使う事しか頭に無かった。
頭カチカチうんこマンだわ俺。やっぱリファレンスはよく目を通さないとダメだ…
もちつけw
そらにー そびえるー くろがねのしーろー
あーたまー かちかちー うんこまん ぜっとー
ID:QO5H2XMCのトリップが頭カチカチうんこマンに決定したと聞いて
Nitrousで、DirectXに比べてテクスチャがぼけた感じに見えるのを抑えられないものか
926 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/27(木) 22:58:28.54 ID:LWfS3g/o
今まであんまり使ってなかったから気づかなかったけど、PhsyxToolBarの
Phsyx Toolsで出てくるドック可能な設定ウィンドウって
そのまま使う分には問題ないけど、一度どこかに移動させると、
中のロールアウトやボタンが押せなくなるんだけど、ウチだけ?
2011のSAPのPhsyxToolも2012のMassFXもどっちも。
普通のフローティングウィンドウは、ウィンドウ内表示したまま
スムーズにウィンドウ移動できるんだけど、そのウィンドウだけは
ウィンドウズで"ドラッグ中にウィンドウの内容を表示する"の
オプション切ったみたいに枠だけ表示になるし。
OSはWin7Sp1x64。OpenGLとかに表示変えても駄目っぽい。
俺もなるよ
一回閉じるとなおる
そうか、他の人もなるのか。
表示周りの設定見直そうかと思ったけど、あきらめてそのまま使うわ。
dクス。
RichDirtいいな。
gleeble乗せただけのboxが一瞬でクーロン城みたいになってワロタ
>>929 簡易で使用する場合はなかなか重宝するよね。
どうせ値上がりするんだろ
俺そういうやつ人間臭くて好きだよ
>>931 値上げって?
greebleはフリーだしRichDirtも2500円程度のプラグインだぞ。
59ドルになる予定っぽいぞ>RichDirt
590ドルになるなら考えるが。
Fume FXのトレントで、MAXの2012で起動できるものが見つかりません。
sitnisaniなどは試したんですが、おそらく無理でした。
どなたかいいサイト教えてください
つGoogle
え、まさか割れ探してんの?
>>937 こんなところで堂々と…ゆとりって怖いねぇ
スクリプトの書けないmax使いなんてmax使いじゃねぇってことでスクリプト始めてみたが…全然わかんね
公式のマニュアルのような、一通りやればなんか出来るようになってる、みたいなヘルプない?
今は既にあるスクリプトを弄って数値なり配置なりをかえるくらいしか出来んわ…
最初はそんなもんだ。
必要なのは自分が何を作りたいのか理解することと、継続することだけ。
ほんとに初歩的なところのものならハルシノのスクリプトのフォーラムに
まとめたテキストがある
あとCGWORLDのwebの方にもスクリプトの連載とかやってるのね
回数がたいしたことないし一通りという感じのものでもないけど
maxも早く標準でPYTHONに対応してくれよな
スクリプトは早くPythonでもJavaScriptでもなん良いから
統一して欲しいな。
UIとか結構スクリプト使って拡張してたりするから、開発側も
その方が楽だろうに
逆にmaxsxriptが以外と強力なので、それで事足りてしまうという。
いやぁ、機能的な面より、複数使ってると言語がバラバラで
うっかり文法ミスしたりとかが面倒。
同じようなツールを作るときも、ソース流用できたほうが楽だし。
それはあるね。
1始まりの配列とか、トラップ多いからw
御三家だけでも統一したらいいのに
MELは言語的にはかなり貧弱なんだよな。
maxscriptは開発者が言語オタっぽく、流行りをガンガン突っ込んでる感じ
凄いな、maxscriptって今でも進歩し続けてるんだ
2008〜2010で結構追加あったけど、2011、2012はほとんどない。
max自体の新機能に対応した部分のみの追加かな。
今後はironpython、ironruby主体なのかな?
しかしCGツールでrubyを使うってあんまないような。CAD系だと多いの?
2012で良くなったところは?
2012になってからか分からんけど、maxのウィンドウ最大化してるのに
タイトルバードラッグするとウィンドウが移動するようになってしまってうざい
>>953 よくなったところ
・起動がとても早くなった
・UVWアンラップが使いやすくなった
・ビューポートが超キレイになった(Nitrous)
悪くなったところ
・ビューポートの視点移動がやり辛くなった
> ・UVWアンラップが使いやすくなった
追加された機能自体は非常に良いんだが、UIのデザインがゴチャゴチャしてるせいか
必ずしも使い易くなったとは言えない気が…
> ・ビューポートが超キレイになった
こっちは何つーか見てくれだけで実質いらん機能が増えた印象が強いんだが…
> ・ビューポートの視点移動がやり辛くなった
何か変わったっけ?
ニトラスは綺麗になったってより爆速になったって感じじゃないかしら。
いらん機能どころか2012最大の改善じゃね
ノンノンノンノン
ナァイトラス
一緒にー
ナァイトラス
オーーケーーーイ!
ヘルプがNot Foundなんだがなんでじゃ
UVWアンラップはどこかのプラグイン取りこんだの?
maxを起動する
↓
ちょっと時間かかるのでネットサーフィン
↓
maxが立ち上がり、フォーカスを奪われる ←これウザい
まあmaxに限ったことではないが
( ゚д゚)
( ゚д゚ )
>>960 あれは機能的には従来のUVWアンラップにLSCMとかピンで固定とかついただけっぽいから
特にプラグイン取り込んだわけじゃなさそうだけど。
プラグイン取り込んだといえば2012のSAPのState SetsってZooKeeperっぽい気がするんだけど。
AEにそのまま持っていける機能ってもうあるんだっけ?
サブスクで追加されるよ
俺はまだやってないけど
vrayのセールまだー
もう10万切りじゃ買えないのかなー
ヘルプのノットファウンド長くないかね。
おれんとこだけ?
普通に見れてる@2012
2012sp2だが俺も見れない
でも、自分で探しに行ったらあったからそれをブックマークして対処してるよ
内容が「3ds Max 2012 Subscription Advantage Pack」を反映したものに更新したみたいだけど
その時に何かが変わったのか?
クアッドメニューのタイトルの部分邪魔だよな
maxのデータをPhotoshopで開くことは出来るのでしょうか?
フリーのmaxデータを同人CG集の背景として使いたいのですが
3Dのアングルを決めて画像形式に保存するには
3ds Maxを使わないと駄目なのでしょうか? 他ソフトでは出来ないのでしょうか?
斬新な質問に惚れた
>>971 もちろんPhotoshopで開けるよ!当然だろ!!
>>972 WordとかExcelでも開けるよ!当然だろ!!
>>972 できない
maxデータはmax固有のもの
objデータというのを探しなさい
あとここではなく、次からは総合質問スレでね
Mayaとか他のアプリみたいに
UVにはスムーズかからないサブディビジョンサーフェイスって
Maxは出来ないのかな
一応UVWアンラップで全てのUVエッジを
スプリットすれば丸まらないみたいだけど
後から編集しにくい…
メッシュスムーズならUV分割アルゴリズムがいくつか選択できる…けども
>>975 了解しました。レスありがとうございます
>>976 サブディビの前と後にアンラップかませて後のほうで微調整するとか・・・
嘘です
Octane Render for 3ds Max ってどうよ?
SSSもいい感じのようだが
irayが意外にも力入れて改善が続いているな
以前勤めていた会社の方が3dsmax体験版を使用して ネットからダウンロードしたクラック系ソフトで体験版を
不正解除しようとしたら意味不明の文字が画面に現れたため 何度も再インストし続けていたら IPアドレスから場所がばれてしまい
自宅にAutodesk社員と弁護士が来て民事訴訟され かなりの損害賠償金を請求されたそうです
確かにその社員は2週間後に自主退職されましたので これは怖いと正直驚きました
>>984 お前も気を付けろよ。
いつ逮捕されてもおかしくないんだからな。