■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記(または
>>2 )サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
また、
>>1 にある本スレの過去スレ検索も解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問
ttp://blender.jp/modules/xoopsfaq/ 【専門用語の意味が解らない時】
JBDPで検索するか、Blender.jp - Blender辞典
ttp://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう 。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されています。
【質問用テンプレ】
質問するときは次のように書くと答えて貰い易くなります。
1.目的:○○○をしたいです。
2.状況:■■■してみました(試行)が×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
3.質問内容(例文)
何がいけないのでしょうか?他に方法はありませんか?
各サイトのFAQやこのスレのテンプレは読みました(or読んでませんor読みましたが理解出来ません)。
4.環境
・使用Ver:Blender2.55beta Blender2.49b 2.48a etc…
・使用OS:Windows7 WindowsVista WindowsXP Windows2000 MacOSX10 Linux Ubuntu Solaris etc…
・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
【教えて貰ったら結果のレポートをしましょう。】
(例)○○○の通り、×××が原因で△△△をしてみたら出来ました。
・「ぐぐれ」「FAQだ」「テンプレ嫁」がウザいんですが。 テンプレや検索を勧められたら、まずは調べてみましょう。 機能が多岐に渡るソフトなので、各機能の基本すぎる質問などはスルーされたり煽られるケースがあります。 また、調べ方さえ判れば、何度も質問して回答を待つ必要も少なくなります。 「何を調べたらいいか」「どの機能について復習すべきか」という形で質問するのもいいかもしれません。 ・FAQや基本過ぎる質問に対して回答される方へ 初心者スレ名目ですので、あまり目くじらを立てずに進めて頂けると幸いです。 まあ例として「回転どうやるの?」みたいなひどい質問があったとしても、テンプレのチュートリアルURLを教えてあげるか無視する程度でいいのではないかと。 初心者の皆さんも、お気軽にご利用頂ければ幸いです。
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/06(月) 15:22:54.12 ID:cPJ1fFps
乙です ところでblenderでCGtalkに投稿してる方っていますか? 投稿しようかと思うんですがどうなのかと思って。
freestyleの線の色にベースカラーとマテリアルカラーを混ぜるのって どうやったらできるか分かりますでしょうか? パラメータモードでやってます
本文が長いようなので二部構成にして書き込み致します。 先ほど初めてBlender(2.57b Windows 64bit)をインストールしました。 インストール自体はスムーズに出来たのですが(各種設定はデフォルトのまま)、Blenderを起動すると次のようなエラーが出て、正常に起動できずに終了してしまいます。 ======================================= Blenderは動作を停止しました この問題の解決策を確認しています... 問題が発生したため、プログラムが正しく動作しなくなりました。プログラムは閉じられ、解決策がある場合はWindowsから通知されます。 ======================================= さて、これは一体どうしたものでしょうか。 ――つづく!
本文が長いようなので二部構成にして書き込み致します。 ――つづき! ちなみに、私のPC(ノート)は以下のようなスペックでございます。 /////////////////////////////////////// Dell Inspiron 15R OS: Windows7 Home Premium 64bit SP1 CPU: intel Core i5-480M(2.66GHz) メモリ: 4GB グラフィック: intel HD Graphics(CPU内蔵) HDD: 500GB /////////////////////////////////////// Blenderを一度アンインストール、PCを再起動後に再インストールしてみましたが、状況は変わらず・・・。 さて、これは一体(ry どなたかアドバイスをお願い致します。 m(_ _)m
zipで
>>10 インストーラーが悪さしてるかもしれん。
アンインストールしてからZip版を落として
Cドライブ直下に解凍して、blender.exeをダブルクリックしてみて。
次からテンプレに、ZIP版使えって入れようよ…
ユーザー名がunicodeとかいう落ちは
15 :
14 :2011/06/07(火) 20:38:12.37 ID:Bxays3hb
Windowsのユーザー名が2バイト文字(日本語とか特殊なアルファベットとか)が入ってる もしくは、インストールしたフォルダまでのパスのどこかに2バイト文字が含まれると 2.5系はエラー吐いて落ちちゃうのよね ・・といいたかった
2.5xで
3Dview>Property(Nキー)で表示される
objectや3D cursorの座標を
numpad 0でリセットする機能があると思いますが、
特定のビルドでは機能しないことがあるみたいです。
http://graphicall.org/79 のビルドを使いたいのですが、
上記の機能が働いていないようなので困っています。
これってuser preferanceで機能するようにしたり、
リビルド以外のやり方で直したり出来ますか?
>>16 ビルド版だと、ビルドした人の好みの設定になってたりすることもあるからなぁ
あまり答えになってないかもしれないけど
毎回起動するたびにuser preferenceで直すのが面倒という話なら
設定を直したあとに、下のほうにある Save As Default ボタン押してやれば
次回からはあなたの設定で起動しますよ(知ってたらごめん)
あとついでにこれも知ってたらごめんだけど
objectのリセットのショートカットは
Locaion :Alt + G
Rotation :Alt + R
Scale :Alt + S
3Dカーソル位置リセットのショートカットは Shift + C
頻繁に使う機能だし
ショートカットで覚えちゃうのも手かもね
>>11-15 レスありがとうございます。
ZIP版でCドライブ直下で出来ました。
ユーザー名は日本語でしたが、英語表記にしてもエラーがでました。インストーラーの仕業だったのかもしれません。
ありがとうございました。
>>18 一応。
ググったりしたらわかるとおもうけど、Blenderのインストーラは
問題抱えっぱなしだから。ZIP版推奨ね。
この問題ずっと前からわかってて指摘され続けてるし、開発側も
把握してるんだけど、なかなか解決しないんだよね。
>>19 ああ、そうなんだ・・・。
全然気付きませんでした。
ググリが足りなかった orz
>>17 他の新しいビルドもいくつか試して、当該の機能が働かなかったので
ショートカット操作に慣れようと思います。
3Dカーソル位置は、Shift+Sからのメニューしか知らなかったので助かりました!
ありがとうございました。
↓のキャタピラ作成チュートリアルでカーブを使用して作成していますが
http://vimeo.com/24350274 パーツ自体もカーブに沿って変形してしまっています
Blenderで1パーツの形状を保ったままキャタピラを作成する方法は無いんでしょうか?
(出来ればアニメーションも出来たほうがいいです)
2.57b使用 modifireのsolidifyに関する質問です Fill Rimって何でしょうか 私の作ったモデルでチェックを入れるとレンダリング結果がおかしくなるので、今の所はずすようにしているのですが 使い方も教えてくださいな
>>22 Blender、キャタピラでググれば幸せになれるかも
>>24 >>25 ありがとうございます。Duplicationとの組み合わせですね
>>23 厚みを持たせる際に元の形状と押し出された形状の隙間を面で埋めるか埋めないかの設定
適当な板一枚(デフォのPlane)にThickness高めのSolidify付けてFill Rimのチェックオンオフしてみたら分かりやすい
>>27 ありがとうございます。
どういう機能なのかはわかりました
しかし、自分の作ったモデルに適用すると、レンダリング結果が変になってしまいます。
なんとかならないでしょうか
Even Thickness(厚みを均等にする)、 High Quality Normals(原理は分からないけど(法線の調整?)綺麗になる) この二つをオンにしたりオフにしたりでどうなるか試してみて どんな結果になるかはメッシュ構造によるから編集しつつ見直してみるといい 問題が出やすいメッシュは法線(Normal)が反対になってる面があるとか、重複してる頂点や辺があるとかの場合が多い 複雑すぎるメッシュもSolidifyは向いてない
テクスチャを張ることに挑戦しています 3Dビューではテクスチャが張られていることが表示から分かるのですが レンダリングすると張られていません おそらくレンダリングの設定が間違っているんだと思いますが、どこを設定すればいいのでしょうか? バージョンは2.57です
マテリアルにテクスチャを指定してないだけだったりして・・・ Textureタブをもう一回確認してみてちょうだい
どうもそれっぽいです。 マテリアルやテクスチャの設定を弄ってたらレンダリングに表示されるようになりました。 ありがとうございました
>>16 >>21 Deleteキーもしくはテンキーの小数点でリセットされませんか?
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/08(水) 21:35:48.59 ID:PZJa+uEK
コンポジットノードについて勉強したいと思っているのですが、皆さんはどんなところで勉強されているんでしょうか? サイトなどでノードを組み合わせた例を見ますが、何故これとこれを組み合わせようと思ったのかというところがよくわかりません。 自分で組み合わたりもしますが、効果が出なかったり効果がよくわからなかったりします。 それぞれのノードがどういう効果を持っているのかとかの説明がされているサイトや書籍などありますでしょうか? 宜しくお願いします。
ひと通りかじって何か作れる程度にはなったけど、 絵的に酷いしアニメやボーンは書籍を引っ張り出す。 ライディングもライト3つ置いて色々やるけど、非常にショボイ。 結局まだモデリングしかできてないと気づく。
コンポジットはほとんどフォトショの世界じゃね 機能そのものよりレタッチ系のノウハウな気もする
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/09(木) 02:43:39.24 ID:6+tpsoEX
PC:WinXP-Pro,メモリ3GB
昨日、ver2.57.1をDLしたのですが、簡易なサンプルが見つからず困っています。
ググったり、
ttp://blender.jp/modules/myalbum/ で見たのですがとても改造しながら
学習するにはレベルが高すぎます。
お目当てのものとしては、花瓶,ペットボトル,ハサミといった簡単な構造と色彩を
持ったものです。(5色位でも十分です)
お薦めのサンプルサイトはありますか?
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/09(木) 03:46:09.92 ID:ytcDcii0
2.5だと、save rendered image はどこにありますか?
>>38 2.4X系のファイルの場合(ファイルを開けてメニューが横になった場合)は
File->Open時に表示される横のメニューの
Load UIのチェックをはずしてね。
>>43 出来ました。ありがとうございます。
レンダリングウィンドウでないと駄目なんですね。
どっちでもできるけど、簡単なのは透明度(アルファ)情報付きPNGを一枚用意する方法 αPNGの場合 画像をテクスチャとして読み込んだ後に、 1. Textureタブ → Image → Premultiplyにチェック 2. Textureタブ → Influence → Alphaにチェック 3. Materialタブ → Transparency(チェック入れる) → Alphaを0に 白黒で透明度を表したテクスチャを色テクスチャと別に用意する場合 透明度テクスチャのほうで上記の2,3を行った後、 Textureタブ(透明度テクスチャを選択) → Influence → Colorのチェックを外せばOK
>>46 二つ目のリンクはアルファチャンネルを理解するのには不適当だな
アルファチャンネルは単に画像全体の透明度の情報じゃなくて
各ピクセルについてRGBとは別に透明度の値を持ってる
つまり画像のどこをどれぐらい透明にしたいか編集できる
49 :
38 :2011/06/09(木) 15:13:41.36 ID:nsGWkv1I
質問です。 Armatureのボーンに、LimitRotationなどのBoneConstraintを掛けた際に、 可動範囲を3Dview上に表示するにはどうすればいいですか? 使用しているBlenderのバージョンは2.57です。
51 :
8 :2011/06/09(木) 21:11:50.54 ID:xXGltxHl
自己レスで未解決ですが pythonモードだとpyMaterialColorShader()でマテリアルカラー線が使えるようですが 同時に指定しても混色は出来ないのかマテリアルのDiffuse?固定色になってしまうようです 線の細かい調整がpythonモードだと非常にやりにくいのですが (特にCurve使っているので)パラメータモードでは無理なのでしょうか?
パラメータモードにそれらしい設定は見当たりませんな レンダーレイヤー1:マテリアルカラー線のみ出力 レンダーレイヤー2:ベースカラー線のみ出力 コンポジットノードで合成・・・ってのしか思いつかん
例えばpythonデータアクセスでbpy.data.objects['hoge'].なんたら〜とかやりますが この’objects’についてどんなプロパティやメソッドがあるか知りたい場合 どうやって探したらよろしいのでしょうか 公式のPyAPIのところ見てもさっぱり情報にたどりつけません とりあえずでいうと角度情報が知りたいですがなんか探し方のコツとかあれば知りたいです bpy.data.objects['Camera'].rotation.xはダメでした 2.57bです
bpy.data.objects['hoge']. まで書いてauto completeを押すかcntrl spaceを押すかすると幸せになれるかも
>>54 支援機能あったのかー
rotation_axis_angle rotation_euler rotation_mode rotation_quaternion
名前的にこのへんくさいか?
だいぶ幸せになったありがとう!
2.5系でボーンのやり方が出てるサイトはありますか。 検索しても2.4以前のもので、バージョン違いのせいか Ctrl+Pで出てくる項目が違うのでこの辺で詰まってます。
>>50 Limit Rotation なんかの可動範囲は表示されないんじゃないかなー・・。
IKみたいに見えれば便利なのにね。
>>47 >>48 ありがとうございます!解決しました…自分自身の中では今いち噛み砕けてない感がありますが
結果としてよく見えるのでそれでよしとします。
2.57bでカメラワークを作っています。 ズームをしたいのですが f-curve editorでカメラの項を見ても 位置と回転しか変更できるパラメータがありません。 properties > object dataでIキーを打ち、キーフレームを打ったところ perspective / orthodonicsの部分には打てたのですが angleの所に打てません。 lensのangleを途中で変える方法はあるのでしょうか?
画角じゃなく焦点距離ならキー打てんじゃね DegreesをMillimetersに変更
値がMillimetersじゃないと機能しないっぽい Degreesで調整してからMillimetersに切り替えて、Focal LengthにIでキーを打てばいい 面倒だけど一個キー打てばカーブも出現する
F-Curve Editorを試しに触ってみてるんですが F-Curve Editorで'bake curve'した後、再編集する方法はありますか? あとこの'bake curve'の使いどころが謎です
2.5を導入してみたのですが、 ボタンウィンドウをミドルボタンを押しながらスクロールしていると 必ずパネル全体が横に大きく広がってしまうバグ?が起きます これは環境依存のバグでしょうか? 環境はWindows7 64bit CPU phenom2 1090T GTX 560 Ti です。
>>57 表示されないのは残念だけど、
レスサンクスです~。
>>63 ドラッグするときに[Ctrl]を押していたり、マウスに[Ctrl]キーを割り当ててたりしてない?
[Ctrl+中ドラッグ(左右)]で表示が拡大縮小されるようになってるから、それじゃないかと思うんだけど…
>>63 2.4のファイルをデフォUIの並びのファイルを2.5系でUI読み込みONの設定で開いたばあい、Propatiesのタブの並び設定が、
Vertical(縦に並べる用)になった状態で横にならんでるというおかしな状態になってると思うので
Propatiesの、適当な隙間で右クリックすると出てくるポップアップメニューで Align を Horizonta に変更したら直るかも
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/11(土) 15:00:08.34 ID:FFshnFhO
いきなりで失礼ですが、 blenderのレンタリング支援サイトがあると前知ったのですが、 そのwebどこにあるか分からなくなりました。 できれは無料で利用できるところがあれば紹介していただけませんか? いまレンタリング中ですが、1フレーム二分*600フレームで 20時間かかる見込みだったのでお聞きしました。
現在2.57.1を使用しております。
すいませんが頂点カラーの塗り方を教えてもらえないでしょうか。
ttp://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=975&forum=4 上記のサイトでされていることに挑戦するため、
オブジェクトを作成→マテリアルを設定(テクスチャー有り)→objectdata>vertexcolors設定→バーテックスペイントモード(vキー)で着色
を行ったのですが頂点カラーが塗れませんでした。(見た目灰色のまま)
上記サイトでダウンロードしたデータではバーテックスペイントモードになるとオブジェクトが真っ白になって何色が塗れているか画面で一目瞭然なのですが自分の場合はなりません。
どのようにすれば画面を見ながらうまく頂点カラーを塗れるようになりますでしょうか?
お手数ですが宜しくお願いいたします。
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/11(土) 16:54:35.48 ID:rp0SeW9B
ペイント用のテクスチャをUV/Imageエディタに作成 塗りたいオブジェクトのメッシュを選択してUV展開 バーテックスペイントモードでぬりぬり という意味じゃなく?
70 :
68 :2011/06/11(土) 17:03:45.79 ID:rp0SeW9B
ごめん、modifireは関係なかった。Cubeで試してた shadingをtextureにしてvertex paintにしたら塗れるよ。 rendering時に表示するにはmaterialの下の方にvertex color paintがあるのでチェック入れたら表示されます。
69のいってる意味だったらすいません、ちょっと勘違いだったかも
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/11(土) 17:44:46.06 ID:FFshnFhO
>>72 初めてコマンドラインからレンダリングをやってみましたが、
レンダリング速度がおよそ10倍以上になりました。
ありがとうございます。
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/11(土) 17:50:51.01 ID:FFshnFhO
73です。 動画レンダリング中ですが、試しに別に画像レンダリングしてみましたら、 一面グレーになりました。 おまけにblenderファイル内で設定した画面サイズと違いました。
あー失礼、テクスチャペイントと混同してた忘れてくさい 試してみたらバーテックスペイントの時はSolid表示で色でました ソフトクリーム作りおもしれー
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/11(土) 18:27:29.99 ID:FFshnFhO
74です。 バッググラウンドレンタリングですが、 よくわからないので図々しいですが、 教えていただけませんか? batファイルを作成しましたが、アクセスが拒否されました。と出て 実行できませんでした。
自分はアクセス権とかでハネられそうだかだら blender.exeと同階層に.blendファイルと一行バッチファイルを置いて .blendをD&Dでバッチに投げで試したらレンダ成功した ↓がバッチの内容 win64&2.57b blender -b %1 -f 1
blenderがProgram filesとかに入ってると(インストール版?)拒否されるかも zip版をデスクトップとかに解凍して使えば問題ないと思う アニメーションなら以下をbatで保存して <blenderのパス>\blender.exe -b %1 -s %2 -e %3 -a コンソールからこんなふうに使う(数字は開始フレームと終了フレーム) > render.bat filename.blend 0 250
79 :
67 :2011/06/11(土) 19:14:53.95 ID:FLFEJtdL
>>68 >>69 答えてくださってありがとうございます。
>>68 さんが提示してくださった動画のようなことがやりたかったのですが、テクスチャーモードにしても塗れず困ってました。
別のパソコンでZIP版を落としてやったところすぐに出来たのでおかしいと思い(インストーラー版で入れてました)もう一回blenderをアンインストール後、ZIP版で入れなおしたところ出来るようになりました。
単純にソフトの不具合?だったみたいです。
本当にお騒がせして申し訳ありませんでした。
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/11(土) 21:11:22.60 ID:FFshnFhO
76です。
>>77 の方法でレンダリング始めることができましたが、
レンダリングした画像がどこにも見つかりません。
>>80 RenderパネルのOutputで指定した場所
winでデフォルトだとc:\tmpあたり?
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/11(土) 21:18:56.87 ID:FFshnFhO
80です。 自己解決しました。なぜか別ユーザーのデスクトップに 新規フォルダが作られてその中にレンダリングした画像がありました。
元に戻すはCTRL+Zでできますが やり直しはblenderではどうやってやるのですか
84 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/12(日) 01:02:29.60 ID:iUHxsTzn
2.57b使っています。 矢をパーティクルで複製して地面に刺さる描画を作りたいのですが 障害物設定した床に矢が当たる時、なぜか横に寝てしまっています。 ぶすっと刺さるような感じを出すにはどうすればよいのですか? また、一度発生したパーテイクルの速度を徐々に速くすることはできますか?
元に戻すはCTRL+Zでできますが やり直しはblenderではどうやってやるのですか? 最後のクエスチョンが抜けたのでもう一度投稿しました
87 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/12(日) 01:06:20.57 ID:iUHxsTzn
84です。 障害物に設定している床のparticleDampingとparticleFrictionは最大の1.0にしています。
すみません、もう一つお願いします 元に戻すややり直し、をメニューから選択して使うことはできますか? できるとしたらその項目はどこにありますか?
3Dビューの下部メニュー、 オブジェクトモードならObject → Redo EditモードならMesh → Redo その他のモードでも相当するメニューが同じ位置にあるはず
>>84 >>87 Particlesパネル
▼Rotation
Angular Velocoty:Spin→Noneに変更
これと予想、違ったらスマン
>>90 ありました、後で見直すとアホな質問でしたね
なんというかblenderだから見つからない所にあるんだろうみたいな先入観を持ってしまって。
ありがとうございます
93 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/12(日) 08:36:59.54 ID:iUHxsTzn
87です。
>>91 の方法で試してみましたが一回目はうまくいきましたが、
二回目以降のアニメプレビューでまたもや横に寝てしまいました
障害物のほうのCollisionのsticknessの値を5くらいにしてみるで
Particlesパネル ▼Rotation Initial Rotation:Velocity→Noneに変更 こっちが元だったか・・・ とりあえず手元で試してるのはうまくいってる 加速の件はフォースフィールドwind作ってStrengthにキー打って変化させてはダメかな?
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/12(日) 12:29:11.04 ID:ZISW31JD
blender4.9を使ってるのですが、エディトモードとオブジェクトモードでポリゴンの形状が変わってしまいます。 どうしたら良いのでしょうか?
>>96 バージョンは2.49ってことだよね
状況がわからんけど、SubSurfaceや、その他Deform系モディファイヤを適用しているなら当然違ってくる
Subsurfモディファイヤを例にあげれば、パネルの、モディファイヤ名の右に三つ並んでるトグルボタンの真ん中(十字マーク)をOFFにすれば
作業中はモディファイヤの表示をオフにできる
それか、そのトグルボタンの右にある○をアクティブにすれば擬似的に、モディファイヤが掛かった状態の頂点位置でエディットモードに入れる
もし擬似的に、ではなくEditモードのポリゴンメッシュ自体を、モディファイヤがかかってる状態に変換したいのなら、
Objectモードで、モディファイヤのパネルの Applyをクリック
98 :
96 :2011/06/12(日) 13:41:49.32 ID:ZISW31JD
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/12(日) 13:43:21.43 ID:fG4KsZpW
やる夫を作るのはやめろwww
>>98 もしかして、今シェイプキー作ってるところかな?
だとしたら、エディットモードは、選択してるシェイプキーの形状になるからね
>>98 ごめん、要領を得ない回答してもうた、まとめるの下手だから長文になるけど我慢してね
結論から言えば原因は、「Key1のシェイプキーの影響度ゼロのキーがどこかに打たれているから」だと思う
表情のアニメをするために、表情シェイプを作っているんだと思うけど
うpされた画像みるかぎり、「Key1]という表情(シェイプキー)が選択されている状態なのね
だから、この状態でエディットモードに入ると、頂点の位置はKey1というシェイプキーで変更されたポリゴンメッシュの情報になるわけだ
で、今問題なのは、オブジェクトモードにもどると、Key1の影響がない状態(正確にはKey1の影響度がゼロの状態)が表示されちゃう
こうなる原因として思いつくのは、Key1のシェイプの”影響度ゼロ”のキーが打たれてるってこと
これは、シェイプキーのタブにあるスライダーを動かすだけで、その値のキーが自動で打たれるから
ちょっとでも動かした覚えがあるなら確認してみるといいよ
もちろん、Key1以外にもシェイプキーを追加しているのなら、それらのキーも消すひつようがある
適当に画面分割して、アクションエディタを開いてエディタのツールバーの Key(日本語化だと”キー”かな?)の右隣に、モード変更ツールがあるから、それを
ShapeKey(シェイプキー?)に変更すればタイムラインにキーが打たれて無いか確認できる
打たれてるなら、それを消せば、もとに戻る
ただし、アニメさせるために、意図的にキーを打っているのなら、今の状況は仕様だから諦めるしかない
つまり、表示の優先度は、打たれたキーのほうが高いから、Objectモードではそれが表示されてるっていうわけ
102 :
96 :2011/06/12(日) 15:13:08.73 ID:ZISW31JD
>>101 すごく丁寧な解説をありがとうございました!
まだ使い始めたばかりで、表情シェイプとかには手をつけてなかったのですが、
どこかで数値を動かしたのかもしれません。
シェイプキーのkey1を1にスライドさせると、エディットモードと同じ形状になりました!
数日間な色々探して途方にくれてましたが、これで先に進めそうです。
ありがとうございました。。
2.57bで操作方法のプリセットを変更しようとするとエラーと出て 変更できません、blender,maya両方のプリセットでエラーが出ます。 解決方法は無いでしょうか
>>102 えと、まだ表情を作る段階でなくてモデリングの最中だという話なら
シェイプキーは追加しないほうがいいかと、モデリングの最中に作るものじゃないし、それやっても後で手に負えなくなる
また説明が長くなるけどごめんw
あなたが今エディットモードでやってる作業は、元のモデリングに対してのモーフィング後のKey1という表情を編集している状態であって
大本のモデルの編集じゃない
シェイプはあくまで、”元のモデリングに対して”、相対的に頂点位置を移動させて変形させるための機能だから
スライダーを0にした状態が、本来のモデルの形状なんだよ
シェイプキーは通常、モデリングが完成してから、主にキャラの表情などをつけるために追加するもの
なにかイレギュラーな表現を狙っているのでなければモデリング中はシェイプキーを作らないほうがいいよ(なぜかは説明省くけど機能がわかればいずれ判ると思う)
じゃあ削除すればいいよね、って話になるけど、順番に気をつけないと、今までの作業が無駄になるので注意!
シェイプキーをいくつ追加したかわからないけど、
今、Key1の形状が一番意図したモデリングに近いのであればKey1を最後に消すようにして、Basisキーや他のキーともども全部消すのをオヌヌメする
削除は、シェイプタブで、左右の矢印ボタンや、その間の、ボタンでシェイプキーを選択して、右のXのボタンをクリックすれば削除できる
ミスして作り直しなんてなったら深刻なので、一度保存してからやったほうがいいかもね
モデリングが完了したら、改めてシェイプキーを追加して表情を増やしていけばいいと思う
昔同じことで失敗したのでおせっかいかもしれないけど、一応参考までにw
105 :
96 :2011/06/12(日) 16:54:19.54 ID:ZISW31JD
>>104 追加していたシェイプキーはkey1のみでした。
シェイプキーを削除しました。
細かいところまで説明してくれてありがとうございます〜
また自分で解決できない問題がありましたら質問させていただきます。
本当に助かりました。
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/12(日) 17:24:25.99 ID:BFgtrmvK
何か色んなとこにコピペしてるなこれ… 軽度の発達障害か 統合失調症の陽性症状が疑われるような内容だが…
ほっとけ 続いて次の初心者さんからの質問です
質問です。 (特に2.4系から2.5系へのアニメーションで) Blenderはバージョンによって互換性が保たれないことがあると聞いたことがありますが、 同じバージョン作ったBlenderファイルなら、異なるOSでもきちんと読み込めますか? Windowsで作ったファイルをUbuntuやMacで開いて編集したり、その逆をすることは出来ますか?
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/13(月) 16:03:31.13 ID:PwKqeM+W
>>109 Ubuntu10.10 64bitとwin7 32bitを使ってるけど、特に問題はないよ。片方で編集して別で又編集しなおしたり出来る。
アニメーション関係は詳しくないから応えられないかな。2.4と2.5だと問題は出るだろうけどOS間だと大丈夫だと思うよ。
アニメーション(それ以外も)は2.4->2.5の一方通行なら問題は出ないようになってる(逆は問題あり) .blendのOS間互換性はこういうソフトにとって重要な事なので、完璧になってるはずです
教えてください。 Indigoでレンダリングしたいんですけど、下記のエラーメッセージが表示されて次に進みません。 A problem occurred with the scene: SceneLoaderExcep: Found unexpected element 'vignetting'. (In element 'renderer_settings', around line 3, column 5) renderer_settings.pyを修正すればよさそうな感じがするんですけど… どう直せばいいでしょうか? 環境 blender 2.57b Indigo version: Indigo Renderer v2.4.13, Windows 64-bit build. Exporter: Blendigo 3.0.10 Windows7 x64
2.57bだとFBXエクスポートできるけどインポートできないじゃん たのむぜ
彡彡彡彡 ミミミミ `ヽ、 彡彡彡彡 ミミミミ \ \ は? ,,ヅ彡ニミ;;,, ヅ彡ニミ;;,, l ィ<" , ‐ 、 ゙ミ、 ィ<" , ‐ 、 ゙ミ、 ゙i ミミ、, ゝ_゚_,ノ,, イ :ミミ、, ゝ_゚_,ノ,, イ ゙i ゙'ヾ三≡彡'" ゙'ヾ三≡彡' i! / \ ! / ',/ ', l ! l l l 、 ,' 、 ,' i! ヽ . _ .. ' ヽ . _ .. '
ぶっちゃけ2.5xはまだバグが多いから2.4x系のほうが安定してる
どっちを使うかは自由だけど、2.49も2.57も同じstableなんだから、 旧バージョンマンセーはそろそろ通用しなくなる FBXってAutodesk? ググってもインポートアドオン見つからんかったから自作しかないな
好きな方を使えばいいよ
118 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/14(火) 19:29:40.71 ID:ENRK2uEO
Mayaにモーションデータを持って行きたいんだけど対応フォーマットある?
FBXインポートできないのか 残念
bvhならたいてい読めんじゃね? 話に出てるFBXもググった感じはいけそうな?
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/14(火) 20:32:43.21 ID:ENRK2uEO
Maya側でFBX用プラグインを動作させればできるようです。 ありがとうございました。
maya持ってる人がわざわざBlender使うんだ
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/14(火) 22:22:43.98 ID:ENRK2uEO
kinect→MMD→Blender→Maya MMD→mayaで行く方法がどうにもないので。 海外のキネクトハックソフトでできそうなのはあるんだろうけど、捜すのめんどくて。
blender2.49→2.5に移行しようと思っています AOやlampを使用しているのですが、2.4とあまりにもレンダリングした 色が違うので修正が難しいです。 AOやlump等マテリアルのレンダリングでどのような変更がされたのか教えて下さい。
新機能のカラーマネージメントのチェックを外してみた方が2.4に近くなんじゃね? Renderパネル > Shading > Color Management
2.57でbevelが見つかりません wキーのメニューに無いのですが どこにいったのでしょう
>>126 bevelはモディファイヤのとこに引っ越した
add modifier → bevel
128 :
124 :2011/06/15(水) 00:19:29.99 ID:/OUdZzNk
>>125 ありがとうございます
どうやらここに逆にチェックが入っていなかったのが原因だったようです
チェックを入れると2.49に近くなりました
>>127 ありがとうございます
modifier自体を見つけるのに時間かかった…
テキストを翻訳して、Inkscapeでソースに流し込めばいいみたいですね すると最初はテキストか ためしに1.を約してみたので意見を求めます
--- ここから --- 1. Blenderのインターフェース Blenderのインターフェースは、それぞれ任意の数のウィンドウがある、 任意の数のワークスペースから構成されている。 各ウィンドウはシーンのデータの一部を表示している。 表示されているデータの種類は、各ウィンドウのヘッダに書いてある。 ウィンドウのヘッダ左端のボタンをクリックすると、表示されているデータの種類を切り替えることができる。 ウィンドウを新しく作ったり削除したりするには、ウィンドウの右上または左下隅で 左マウスボタンをクリックする。 そのまま内側にドラッグすれば新しいウィンドウが作られる。ウインドウから出て、隣接する別の ウィンドウにドラッグすると、融合して一つのウィンドウになる。 ウィンドウの大きさを変えるには、縁をグラブする。 同じ方法で、ヘッダやオプショナルパネルを隠すことができる。 ユーザ設定もウィンドウの一種であるが、 File > User preferences または Ctrl Alt U で開くこともできる。 現在のレイアウトおよび一部の設定を、Blender起動時の設定にするには、 Ctrl Uを押す。 シーンに追加されているデータも、Blender起動時設定として保存されることに注意せよ。 起動時設定を出荷時の状態に戻すには、File > Load Factory Setting を使う。 各ウィンドウに関連するツールやアクションは、それぞれのウィンドウのヘッダから 使うことができる。 ホットキーとアクションは、マウスカーソルの位置に合わせた動作をする。 --- ここまで ---
訳しながら気になったのは - grabbing a window edge の訳 - optional panel の訳 - Factory defaults の訳 - action の訳 私はBlenderを使い始めたばかりなので 日本のユーザコミュニティ的にはどう言うのが一般的か わからないので、教えていただけないでしょうか もちろん他の気になる点も教えてください
2.の試訳 --- ここから --- 2. 3Dビューの操作 3Dビューの回転は、マウス中ボタン(MMB)を使う。 パンには Shift MMBを使う。 ズームにはマウスホイールか Ctrl MMBを使う。 3Dビューにマウスカーソルがあるとき、テンキーは、 * 7, 1, 3 上面、正面、右側面。 * Ctrl 7, Ctrl 1, Ctrl 3 下面、背面、左側面。 * 8, 2 上下回転。 Shift 8, Shift 2 パン。 * 4, 6 左右回転。 Shift 4, Shift 6 パン。 * 5 正射影・パースペクティヴの切り替え。 0 カメラ視点。 3DビューのヘッダにあるViewメニューも参照せよ。 --- ここまで --- 気になった点 - マウスボタンは訳さずLMB, MMB, RMBのままでいいんじゃないだろうか - Pan の訳
>>130 いいですねこれ
英語のままでもわかりやすい
(一部カタロニア語が残ってるw)
「初心者」向けを意識するなら、とことん語彙を平易にすべきだと思うなー。 原文や専門用語にも拘らずに、本当の初心者の気持ちになって見直したらどうだろう。
グラブはドラッグあたりがよさげかな LMB, MMB, RMBはなじみが薄いかも カメラパンはけっこう一般的で通じる気がする
>>136 >本当の初心者の気持ちになって
これはすぐには難しいですね
仕上げまでに考えていきましょう
たとえばどこをどう変える、とか意見があったらください
>>137 おっ意見が合いますね
じゃ、その線で試訳を続けます
ただ、私が最後まで続けられるとは限りませんので、
よかったら他の人も訳をお願いします
まっ、特にここで決定版を作る必要はないわけですよ ソースは公開されてんだし、いつでも誰でも差し替えられる Blender本体が日本語化されたら用語もそれにあわせりゃいい 気楽にいきましょう
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/15(水) 02:33:17.94 ID:squH30oE
これってアニメ風のレンダリングってできるんですか?
142 :
131 :2011/06/15(水) 03:01:28.57 ID:wlYSKrUa
しまった大事なこと忘れてたぞ 訳したテキストをInkscapeのソースに入れるとして、どのOSでも 読めなきゃいかんわけだが、フォントは何を使えばいいんだろう 誰かご存知の方がおられましたら教えてください
訳の話は本スレとか他でやった方がいいんじゃないか 長引きそうだし長文だしで、このスレの趣旨になってる使い方の質問を流してしまうぞ
Blenderでmaxみたいにビューポートバックグラウンドに画像を設定するにはどうすればいいのでしょうか?
>>144 バージョン2.5xなら3DビューでNキーで出たり消えたりする右側のパネルのどっかにbackground imagesってあるはず
Blenderのバックグラウンドイメージってモデリングの下絵に使うときはすごく便利なんですが 視点を引くと大きさが変わったり、パースペクティブビューでぐりぐり回すと消えてしまったりするんですね…。 既存のシーンファイルで下絵のパースに合わせてカメラ位置を決めたりするときってどうされてますか?
テンキー0でカメラビューにしても下絵は表示されるから、 そこでカメラとオブジェクトの配置を下絵に合わせてる ぐりぐり中にも表示するのはBackground Imageだけでは無理
>>144-148 グラボが対応してればGLSLを有効にして、貼ったテクスチャを投影すればいいんじゃないかな。
(プロパティパネル[N]> Display >Shading:GLSL,Textured Solidを有効に、表示モードはTextured[Alt+Z]にしておく)
モデリングするオブジェクトの Properties >Object >Display >Type:Wireにしておけば、
貼り付けた下絵のテクスチャは表示したままオブジェクトをワイヤー表示にできる。
エクスプローラ上から画像をドラッグ&ドラッグしてもビュー上のオブジェクトに貼れるんだね。
どこかで紹介動画見てた気がしたけど、実際にやって感動したわ。
xsiやmayaにある バーテックスやフェイスをピックしたエッジにそって移動っての無いのな エッジをエッジにそって移動はあるけど
>>150 あるよ
メニューバーにあるU字磁石のアイコン
Ctrl + Shift + Tabでスナップ対象の切り替え、 Shift + Tabで常にスナップされる状態か、Ctrl押下のみスナップされるかの切り替え
>>151 ,152
いや、Edge Slideの、頂点バージョンや、面バージョンありますか?って話じゃないか?
その方法だと、選択された頂点自身につながるエッジにスナップできないじゃろ
オブジェクト複製すれば別だが
すまん、俺が間違えてる気がしてきた・・俺のことは忘れてださい
バイバイ好きだったよ(´;ω;`)
maya,softimage知らない
結局、ユキチカとたいして変わらないね
>>150 vertex slideってアドオンがあるけど、今あがってる2.57系のビルドじゃ
動かないっぽいな。
>152のスナップだけど、隠れてるEdgeなんかにまでスナップしちゃってるんだけど これはどうにかならない?
どうにかならない バグなのか仕様なのかは分からん
ボーンについて質問させてください 親の動きにワンテンポ遅れて動く、いわゆるスプリング・テールボーンは自前で作るしかないでしょうか? ソフトボディを使う程でもない揺れものを作りたいのですが、スプリングボーンが見当たらなかったので…
>>161 Blenderにはボーンダイナミクスみたいな機能はないから、基本クロスやソフトボディ併用して手作りだね
昔SprBlenderっていう面白そうなのを誰かが作っているのを見かけたことがあるんだがアレは
Bulletエンジン使ったゲームエンジン上に限ったシミュレーションだったきがするので使い道としてはどうだろうな・・
オブジェクト間の親子関係で、子にゆっくり追従させる方法なら、子オブジェクトの
Properties > object > Animation Hacks にあるSlow Parentのチェックボックスにチェック入れて、
Offsetの値で反応速度を設定してやればできるけど
>>150 エッジならできる。
ちょっとややっこしいけど
移動しない方のエッジの点に3Dカーソルをスナップする。
Sifrt+S -> Curciractive
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/16(木) 21:31:59.94 ID:uf8N2ogb
2.57Bを使用しています。 いまノードの練習で地球を作成していますが、 ブラーをかけたときに背景の星雲も一緒にぼやけてしまいます。 指定したオブジェクトだけにノードの効果を適用する方法はないですか? alphaoverを使えば静止画なら何とかなりますが、アニメーションレンダリングするとき 地球の前面にあるはずの月が地球の背面に行ってしまってしまいます。
ごめん 164途中でレスしちゃった。 移動しない方のエッジの点に3Dカーソルをスナップする。 Sift+S → Curcor to active ピポッドを3Dカーソルにする。 移動したい点でs
168 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/16(木) 21:38:51.46 ID:uf8N2ogb
>>167 チュートリアルの紹介ありがとうございます。
ですが、自分はこのチュートリアルを既に見ておりました。
このチュートリアルでは空気感の出し方を学べたのですが、
このチュートリアルの方法では、必要ないところにもブラーがかかってしまったり、
月が前面に出ない問題が発生しました。
170 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/16(木) 21:48:06.14 ID:uf8N2ogb
>>169 助言ありがとうございます。
さっそく調べて試してみます。
171 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/16(木) 21:57:16.11 ID:uf8N2ogb
オブジェクトインデックスで 指定したオブジェクトのアルファを取り出すことは出来ましたが、 このアルファをどう使って指定したオブジェクトの画像を取り出すのか いろいろ試し中です。
単純に、シーンのレイヤーを分けて、Render > Layers で効果をつけたいオブジェクトのみがレンダリングされるRender Layerを追加して ノードエディタにImputでそのRenderLayerを追加してそっちをすきに編集してから、最後に結合するというのでは・・?
174 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/16(木) 22:28:55.09 ID:uf8N2ogb
上:Edge Split 下:Array →オブジェクトにEdge Split処理を行った後、配列複製(Array)する 上:Array 下:Edge Split →複製されたオブジェクトをEdge Splitする ちょっと分かりづらいからMirrorとSubsurfに置き換えると、 上:Mirror 下:Subsurf →Mirrorされて完全になったオブジェクトをSubsurfする 上:Subsurf 下:Mirror →半分だけのオブジェクトにSubsurfして、それをMirrorする Modifierは内部的には上から順にApplyされてると考えれば分かりやすいかな?
177 :
161 :2011/06/16(木) 23:04:51.26 ID:rENblSmN
>>162-163 レスありがとうございます
紹介してもらったアドオンを試してみて、うまく使えない様だったらxsiっぽいのを自力で作ってみます
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/17(金) 07:57:01.18 ID:lCenk7dj
>>178 最初からでてるはずだからなにかおかしいような気がするね
180 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/17(金) 09:18:22.44 ID:lCenk7dj
178で質問した者です。 179さんの最初から出るはずと言う言葉が引っかかったのでもう1度2.57をインストールしなおしたら無事マテリアルボタンが出ました。 なぜボタンが消えたのか分かりませんが解決しました。 ありがとうございました。
てかノード縦に長すぎないか? 直ったんならいいけど
遠くの方に行ってただけだったりして…
長い!
正常に動いているように見えてても、実はインストールが失敗してましたって恐ろしい話だな
これCyclesビルド使ってるせいだと思う 特別何か試したい事がない限り、blender.orgから落とす事をお勧めする
186 :
175 :2011/06/17(金) 19:47:34.31 ID:R1sXaNQT
>>176 Modifierは、形状を確定してからその他処理を行え。
って感じですか。なんとなくわかりました。
そしてテクスチャを貼ったら、Curve適用後の法線反転が発覚したので原因調べてみます。
worldにテクスチャ貼ったつもりなのに背景黒塗りになって表示されなくなってしまいました 前は表示できていたのに何処かを弄ったようです やりがちなミスというと何があるでしょうか? データは2.49用を2.5に持ち込んだのですがどちらでも背景イメージが出ません あまりわからないようならデータを見てもらうほうが早いでしょうか…
ありそうなのはこのへんか? ・Texture > ▼Influence > Horizon →チェック 値:1.0 ・Render > ▼Layers > Include: > sky →チェック
設定デフォルトに出来ないんだっけ?
World設定を丸ごと消してNewで作りなおせばデフォルト値で作れるんじゃね
191 :
187 :2011/06/18(土) 00:54:48.13 ID:1JCr6Qdc
>>191 Render > ▼Shading > Alpha:Pre multiplied →skyに変更
3つアルファモードあるけど詳細は知らん
・Pre multiplied
・Straight Alpha
・Sky(デフォルト)
193 :
187 :2011/06/18(土) 03:21:48.54 ID:1JCr6Qdc
> Render > ▼Shading > Alpha:Pre multiplied →skyに変更 無事背景表示されました!ありがとうございます Angmapが歪みがひどくてdXdY調整してもうまく見えないという 別の困った部分出てきましたが取りあえず表示されるようになったので 何とかいじってみます、助かりました
>>194 そりゃおぬし、テクスチャを貼ってないからじゃよ
Mesh > UVTextureで、UVマップを追加しただけで、テクスチャを貼っていないとそうなる
>>194 レンダリングすると大丈夫だったりする奴?
なんかMetasequoiaインポーターでもtexture表示にすると
テクスチャのない部分全部ピンクになる症状とかがあった
回避方法がいまいち分からなくて困った覚えがある
同じ症状かは分からないけれど
>>197 うん、UV Texture追加してないならマテリアルカラーは表示されるんだけども
その状態で、Propatiesの、Meshタブの、UV Textureを追加すれば、円柱が真っ白になって
症状が再現すると思うんだけどどうかな
もしこれで再現しないなら、ちょっとわからない・・・
199 :
198 :2011/06/18(土) 19:16:52.32 ID:J4e97n8Y
ごめん、propaties の、(Mesh タブじゃなくて)Object DataのタブにあるUV Textureの間違い どれくらいの初心者さんかわからないから、なんとも言えないんだが インポートした六角のモデルは、UV展開も済んでいて、テクスチャの画像もきちん貼られていて Solid表示ではテクスチャが表示されるのに、Texture表示では表示されないっていうことなのかな
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/18(土) 20:19:13.93 ID:zrNxsAEo
2つのメッシュが交錯している状態で Aのメッシュに外側から囲まれているBのメッシュの頂点だけを 編集モードで選択するにはどうすればよいでしょうか? Aのメッシュよりも内側にあるBの頂点は選択しないようにしたいです
202 :
201 :2011/06/18(土) 20:20:49.37 ID:zrNxsAEo
すいません。4行目は >Aのメッシュよりも外側にあるBの頂点は選択しないようにしたいです の間違いです。
>>201 AとBが同じオブジェクトだけど、ポリゴンメッシュ自体はつながっていないというのなら
選択したいほうの頂点のどれでもいいのでマウスカーソルを合わせた状態で、L を押す
そうすると、その頂点につながっている頂点を全選択できるけど、これでどうだろ
AとBがどこかでつながっていると無理だが
204 :
201 :2011/06/18(土) 20:45:17.22 ID:zrNxsAEo
>>203 ありがとうございます
AとBは別オブジェクトです
AメッシュをBにjoinしてやってみたのですが、
Aの内側にあるB頂点だけの選択はできないみたいです
普通に邪魔な方を[H]で隠せばいいんじゃないの?戻すのは[Alt+H]で。
たぶん、オブジェクトBの頂点のうち、オブジェクトAの内側に位置してる頂点のみを選択したいってことじゃないかな? そういう選択をする機能はないよね・・たぶん。
そういう事なら オブジェクトAを参照オブジェクトとしてjoin オブジェクトAを頂点グループとして記憶 AとBの外側の頂点を選択 [Ctl]+[I]で選択反転 記憶済みの頂点グループでDeselectする これで内側の頂点だけが選択できる・・・ってのでどう?
208 :
201 :2011/06/19(日) 00:54:30.97 ID:d5yZPJYs
アドバイスありがとうございます
>>207 joinしたAでグループを作り、
不透過表示で投げ縄選択等で外面すべてを選択
→選択反転→Aグループを非選択→選択部分をグループ化→A頂点を削除
でできました
おめでとうw 初心者スレはやっぱスゴイなw
すげぇwww長年の疑問が一瞬で
mirrorモディファイアをapplyする前の状態で vertex groupでウエイトを設定したgroup.Lと ウエイトが空のgroup.Rが左右対称の値を持ちますが、 これと同じようなことをshape keyでも実現したいのですが、 これって可能ですか? 普通にshapekeyを入れると左右一緒に動いてしまいます。 使っているのはblender2.57です。
シェイプキーでは無理なんじゃないかなー 一応キーのBlendオプションでシェイプを適用するvertex groupの指定ができるから、 キーをコピーして右半分vertex group、左半分vertex groupをそれぞれBlendにいれるとか 試してないからどうなるかは分からないけど、ダメだったらごめん Applyするのが心配ならApply前のオブジェクト全体をコピーして別レイヤーに残しとくといいよ
>212 vertex groupも同様にL,Rを設定して試してみたのですが、 vertex groupの.Rが完全に空の状態として扱われていて 片方のshapekeyで左右両方が動く状態になってしまいました。 変形はそこまで複雑な形ではないので、 左右のvertex group + weight paint + arumatureで実現することにします。 ありがとうございました。
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/20(月) 06:41:31.52 ID:VAzvOQl4
球体のポリを反転して球体の中を表ポリにしてレンダリングしたんですが裏面がレンダリングされるので困ってます。(中の空間だけをレンダリングしたい※カメラ、ランプは球体の外にある) blender2.57でボリゴンの裏だけを透明(透視)にレンダリングする方法を教えてください。
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/20(月) 11:38:54.41 ID:VAzvOQl4
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/20(月) 15:26:30.31 ID:VAzvOQl4
>>217 >>218 レス頂き本当にありがとうございます。
かなり苦戦しましたがやっと思うようにレンダリング出来ました♪
gif動画みたいな絵をレンダリングしたかったので出来て大満足です。
アドバイスをくださった皆様ありがとうございました。
>>214-219 外野だけど、試してみて感心したので後学のためにメモ。
1. 裏面を透過させたいオブジェクトを用意する。(今回は箱の面を内側に向けておく。)
2. 箱のマテリアルにノードを使う。
3. Output_AlphaInに、Geometry_Front/BackOutノードを繋ぐ。
4. マテリアルのRenderPipelineOptions > Transparencyを有効にする。(Ztransparency)
5. すぐ下にあるTraceableは切っておく。
手順としてはこれで正解?
教えてエロい人
正解 これ2.56だとPipeline Option無いから無理っぽいね
やってみたけど、背景に画像を置いたら、内部オブジェクトのエッジ部分だけに背景が透けてしまうんですが。
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/20(月) 18:54:11.48 ID:yAaL+i40
Add Modifierでミラーを設定して Mesh OptionsでX Mirrorにチェックを入れているにもかかわらず ループカットしたときにその結果がミラーの方に反映されません 何がいけないのでしょうか? 使っているのは2.57bです
>>223 MirrorModifierのAxisにチェック入ってない、
ミラー軸方向と別の方向を編集してる、
メッシュを半分にしていなくて、ミラーをダブらせてる。
のどれかだと思う。
MeshOptionのX-Mirrorの方は、
ループカットとかの
頂点を増やす(減らす)編集はミラーしてくれない。
メッシュが中心からずれたりした左右非対称の場合も
ミラーしてくれなかった気がする。
>>224 補足。
モディファイア名の横にあるアイコン(カメラ、目、箱、三角のやつ)
を有効にしたらビューに反映されるかも。
226 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/20(月) 19:28:41.25 ID:yAaL+i40
>>224 説明不足でした、ごめんなさい。
MirrorModifierのAxisにはXにチェックを
OptionsにはMerge、Clipping、Vertex Groupにチェックを入れました。
Meshは半分にしました。
片方の頂点、辺、面を動かすとちゃんと反対側も動くのですが・・・
頂点を増やすのは2.57ではできないということでしょうか?
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/20(月) 19:32:02.68 ID:yAaL+i40
>>225 Modifier名の横にあるアイコンの三角の奴を有効にしたところ
カットも反映されました!
ありがとうございます!
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/21(火) 06:21:53.72 ID:SmF645yR
Blenderからモーション(アニメーション?)付きのWRLを 出力する方法はありますでしょうか。 BS Exporter For BlenderとかKambi VRMLとか使ってみたけど、 出力されるのはモデルだけでモーションを出力することはできません。
そもそもWRLフォーマットは形状データのみじゃないの? 動かすのはビューワーのインタラクティブ機能とかプログラム制御とかだったと思う 別途BVHモーションデータ加えて動かすライブラリはあるっぽいけど
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/21(火) 12:21:52.68 ID:0S2imhDI
>>229 3DMAXだとモーション付きのWRLが出力できるんです。
でも3DMAXって予算的にきついので、フリーでモデリングから
モーションまでできるBlenderで探してたんですけど・・・
仕方ない、稟議書作るか・・・
確かに仕様調べてみたらVRML2.0でアニメできるっぽい 失礼しました ただ試そうと思ったらあらゆる情報が古すぎて挫折しました!
Blender 2.5に他のモデリングツールで両面ポリゴン使ったモデルをインポートしてレンダリングすると Zファイティングを起こしてノイズ状になってしまうんですが(ある意味当然とは思うんですが) モデルに変更を加えずに、正常にレンダリングさせる方法はありますか? あるいは、両面ポリゴンを効率的に削除する方法はありますか? ゲーム用のモデルなので、基本的にはできるだけそのままで扱う方法がないかなと思う次第です。
>>233 ほら、あれだよあれ。
同じ位置に有る頂点をマージするやつ!!
すまん。名前覚えてない…
remove doubles
EditモードでA押して全部選択してから W→Remove Doubles
重なった頂点をマージした後、 Ctrl+Nで面の方向を揃えるのも忘れずに。
238 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/22(水) 08:37:46.89 ID:ElghhtH+
>>232 確かに、それっぽいことはできるんですけど、シーケンシャルなWRLが出力されて、
それをkanimっていう拡張子のファイルで管理してるだけなんです。
例えばフレーム数が200だった場合は、200個のWRLが出力されます。
でもって、view3dsceneっていうビューワーでkanimを読み込むと
アニメーションとして見れるんですね。
できればWRLが1個でその中にモデルもモーションも入っていれば良かったんですけど
たぶん無理なんでしょうね。
そうまで1ファイルのwmlにこだわる理由が業務的にあるなら 素直に3DS買うのが無難でしょうね 3DSも試してみないと制限あったりするかもだけど 今どきVRMLとかより他の技術あったりしないのかな
てす
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/22(水) 13:56:15.50 ID:cgvbxb2g
2.49でdependency cycleで困り果てています 編集中に毎回フレーム1まで戻らないと正常な状態にならないため dependency cycleエラー回避を優先するようボーンを組んでいるのですが、 ikやtracktoのターゲットに自分の親ボーンに関係するオブジェクトを指定する場面が多々出てきました。 (背骨と連動して動くターゲットに手を向ける等) 皆さんはこういう場合どのようにして回避していますか?
LuxRenderを入れようと思ったんだけど、 インストール先のスクリプトフォルダが見当たらず躓きました。 これってノーマルのBlender(2.57b)じゃ使えないものなの?
>>244 ありがとうございます。
blender2.58のzip版を入れたらディレクトリ下にスクリプトフォルダが出てきました。
無事にLuxRenderが使える様になりましたー。
もう2.58出てるのか
2.58 どうでしょうか 安定してますか?
使ってたら変な事したのか回転も反転も受け付けなくなったのですが、直し方教えてもらえませんか?
一回blenderのウォンドウを最小化してまた戻したらなおらないかな
↑ ウィンドウね・・・ 恥ずかしい誤字
ウォンドウ!(・∀・) 俺も今練習中なんで、ポチポチ色々やってると訳が解らない状態によくなるw 最悪データ保存して、ブレンダー削除・入れ直して、データ読み込みかな。
254 :
249 :2011/06/24(金) 19:12:29.55 ID:PU9kvH0N
>>250 今アップロードできる環境ではないので、できるようになったらします。
申し訳ない。
>>251 ウィンドウを最小化してもPC再起動しても直りませんでした。
多分何かしらの設定をいじってしまったのだと思います。
障子のモデルを作っていて、格子の部分を作ろうとしたんですが、
穴をあけたい部分のメッシュをArrayで並べて、BooleanのDifferenceでくりぬくと、
http://loda.jp/blender2ch/?id=113 こんな感じでよくわからないエッジやフェイスができて、メタクソになってしまいます。
こういう格子を作る場合、どういうやり方が一般的なんでしょうか?
Blenderのバージョンは2.57です。
その発想はありませんでした
>>242 どういう状況で使いたいのか良く分からないけど、背骨と連動して動くターゲットに手を向けるというのは
汎用的な動きではないよね。別に組んで汎用リグと切り替えて使うしかないんじゃないかな。
そこまでしてきっちり合わせようとは思わないけど。
>>255 Booleanは結構滅茶苦茶になりやすいので、
あらかじめ穴を開けておいたメッシュをArrayで並べたほうが楽だと思う
いまならinset addon
>>255 これくらいなら、細長い棒を並べた方が早いんでは…
ありがとうございます。
>>259 >>261 後出しになってしまうのですが、これは外部ゲームで使うもので、
そのエクスポーターが、同一のUVマップを持った複数のメッシュを出力できないようなので、
メッシュを別々にするのは難しいです。すみません。
別々のメッシュを同じメッシュにする機能があれば知りたいです。
>>260 inest addonというのは、ググってみるとInset Extrude Add-onというのが出てきましたがこれなんでしょうか?
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/25(土) 01:13:54.60 ID:ucBCiT1N
2.58に標準で入ってるinset polygon これにチェックを入れて planeを追加 適当に分割してinset regionのチェックボックスを外す。 消す面を選択して削除(面選択で任意の面を一つ選択してshift+g→areaした後面削除)
>>262 つーか細い棒をまとめて一つのメッシュにしちゃえばいいんじゃね
別々のオブジェクトはオブジェクトモードで両方選択してCtrl + Jで一つにできるよ
縦棒を作る→Array→apply 横棒を作る→Array→apply 2つをCtrl+j じゃ駄目なん?
縦縦横横に線増やして、穴になる面を消してからEで厚み付ける。
ありがとうございます!
>>259 +
>>265 、
>>263 のいづれでもうまくいきました。
>>264 ,266
すみません。ゲームでのレンダリング時に頂点ライティングを受けることになっていて、棒を並べる方法だと格子へ影が落ちたときに変になってしまうので、難しいです。
んなもん後から言われても知らんがな(´・ω・`)
どういうツールに持ってくかわかんないとさっぱり。 全部が連続した形状でなきゃいけないなら下絵置いて形作ってから厚みつけたほうがいいと思うし。 でもそうじゃないっぽいみたいだし。
その程度なら普通にモデリングすればいいんじゃね?
>>268 あぁ、そうか。面が重なるもんね。
blender上でも、面が重なってるとあの嫌なチラチラが
>>268 十字のメッシュをArrayモデファイア2つ(XとZ)で並べてApplyすればいいんじゃない?
外枠だけは手作業になるけど、格子をきれいにするのに比べれば楽なもんだろ。
棒並べても普通にDifferenceで削り取れるような気もするんだが まぁプログラムの方との兼ね合いもあるしなんか問題あんのかもな
SVGデータうpすれば試すぐらいは出来るよ
イラレ側で複合パスを一つにまとめてないんじゃね? もしくはBlender側でCurveをCtrl+jでまとめるだけでいい気もするが
試したけど特に問題ない・・・ような? winだけど
>>279 なんかExtrudeしてもよくわからんね
propertyのObjectdataから操作するのかも
>>278 一応イラレ側でいうと
文字を打つ > 書式 > アウトラインを作成
グループは解除→4つの複合パスになる→全部選択して
オブジェクト > 複合パス > 作成
・・・で一つの複合パスにまとめてからSVG出力
そちらでCtl+jでまとめれない理由はわかりません
自分の環境だとまとめれる
>>283 ありがとうございます。
その方法で文字のパスをまとめてimportするのは成功しました!
Curve001という名前で一つのカーブです。
それでもまだ
先ほどのパネルが見つからないという体たらく・・・。
まずCurveを選択する、そうすればpropertyのObjectdataがCurveのアイコンになる なれてないならチュートリアルとかいじって操作になれることから始めたほうがいいんじゃね
Blender2.49b-windowsで、3DViewの視点を紙を回転させるように 回転させる操作やショートカットはどうすれば良いですか? カメラを現在の視点にセットして、そのカメラを回転させて、という方法を 行っているのですが、操作が多くて不便です。 実は普通に視点回転できるのではないかと質問させていただきました。 シアーがビュー座標のXかYの2軸でしか出来ないようなのでこんな方法で やっています。スマートな方法が他にあれば教えていただきたいです。 オブジェクト自体を回転させるべきでしょうか・・・。 よろしくおねがいします。
動画作りたいのか3DViewの視点を変更したいのかよく解らん質問だな
3Dビューなら カメラなら R, X, X と R, Z ,
途中で書き込んじゃった・・・
>>289 は忘れてくれ
3Dビューなら Ctrl + Alt + ホイール回転 と Shift + Alt + ホイール回転
カメラなら R, X, X と R, Z ,Zでローカルに回転
291 :
287 :2011/06/25(土) 20:09:57.64 ID:2Fj/AR1N
>287です 回答ありがとうございます。ですが望む回答ではありませんでした。 質問の文章が悪かったようです。 3DViewでお絵かきソフトのキャンバス回転のような視点の回転がしたいです。 これで伝わるでしょうか? 現在行っている方法は、Ctrl+Alt+0(テンキー)でカメラを現在の視点にセット、 そのカメラを選択してR、ドラッグで視点を回転させています。 モデリング中にこういう視点操作をしたいのですが、もっと簡単な操作方法が あるのではないかと質問しました。
たぶんそんな操作をしようと思ったことが誰も無いので答えが返ってこないのでは。 最終的に出力される絵は物とカメラの位置と向きで決まるものだし、作業中のビューの視線軸で回転させたい意図が分からない。 2Dツールなら手癖で描きにくい向きはあるからわかるんだけど。
View rotationの事じゃない?trackballをturntableにするとか。
マンガ描くソフトでやるみたいに紙の向きを自由に回すような感じで、画面を回したいってことか。
そういえばblenderに標準ではそういう操作ないよねー。
>>292 さん、「意図がわからない」とかまで言わなくてもいいじゃんw
ほら、彫刻家だってモノを自由に持ち替えて向きを変えながら造形するしさ。
まあ機能的に有るか無いかで言えばおそらく無いんでしょうね で、代替手段を考えるにあたって「そもそもなんで?」ってところで謎めいて終わる View軸回転だとオブジェクト回すかカメラ回すくらいしか思いつきませんな もしくはAPIで操作できる方法あればScript組んだり〜くらいなのかな
操作とか統合されたから、自分でそういうボタンとか作れるんじゃないのかな?
ディスプレイモニターを回せばOKだろ
___ ゴキッ / || ̄ ̄|| <⌒ヽ )) | ||__|| < 丿 | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/ | | ( ./ /
299 :
287 :2011/06/26(日) 10:00:55.13 ID:pr2w2B+0
>287>291です。 ショートカット的なものは用意されていない様子ですね。 ありがとうございました。 あきらめてカメラ回してやっていきます。
質問させていただきます。 2.49b使用、アニメーションのレンダリングの際、2GBを超えるAVI(RAW)ファイルを 自動で分割してレンダリング出力する事はできないのでしょうか? 現在、1つのファイルが2GBを超えないようにフレーム数を指定して分けてレンダ リングしています。
>>300 アニメーションをレンダリングするなら、連番画像の方が良いと思うけどダメなの?
途中でエラーが出た場合、AVIファイルだと全部損失するけど、連番なら直前までは残ってるし。
AVIの自動分割という機能は無いと思われます 3DCGでのアニメーション出力はメリットの多いイメージシーケンスが一般的 最終をAVIで出力する人はあんま居ないんじゃないかな? 作業中の部分プレビュー用には便利ですけどね 連番画像>AVI化は他ソフト使えばすぐできるし需要もなさそう
303 :
300 :2011/06/26(日) 20:18:38.39 ID:bAiKRAl7
>>301 ありがとうございます。連番画像→連結は以前やっていたのですが、ファイルサイズ
が2倍になる上、1,000枚以上になると面倒なので…。
>>302 そうでしたか。地道に分割レンダリング(AVIRaw)でやっていきます。
ありがとうございました。
連番画像のAVI化はblender単体でも可能 1000枚を超えるプロジェクトは今まで作ったことないから分割は考えたこともなかったな
部分的にサブサーフをかけることってできますか? meshtoolのsubdivideではサブサーフのような滑らかな細分化ができません。 部分的にかけられると助かるのですがサブサーフもディファイアは頂点グループを指定できなくて困っております。
モディファイアではできないです Mesh ToolsのSubdivideでもSmoothnessを上げればSubsurfのように滑らかな分割も可能 分割したいメッシュを選択 W → Subdivide Smooth が楽なんじゃないかと
307 :
305 :2011/06/27(月) 05:04:04.84 ID:a3eTKnX8
>>306 ありがとうございます!
無事滑らかに分割できました!
blender2.58をダウンロードしてチュートリアルのサイトを見ているのですが 最初のボタンウィンドウすら見つからず最初の最初で止まっています。 どこにボタンウィンドウがあるのでしょうか あとF9でエディットが出るらしいですが反応せず。 全く分かりません
>>309 たぶん2.49版かもしれません。チュートリアルいろいろ探してみましたが
ほとんどがあのようなレイアウトでの説明でした。
ボタンウィンドウは右側とのことですが、リストの中にはそれらしきものが
見当たらず確認できませんでした。
ただmeshtoolsというウインドウにアクセスしたかっただけなのですが
見つからず。
とりあえずご紹介いただいたチュートリアルを見てみます。
ありがとうございました。
>>310 mesh tool は左側の縦のウィンドウですよ。
ObjectToolsと書いてあるかもしれませんが、
Tabキーを押してオブジェクトの編集モードに入るとMeshToolsに切り替わります。
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/27(月) 17:30:05.21 ID:S17DHqpC
>>309 すいません。ご紹介いただいたBlender2.5入門セット翻訳3点の
日本語マニュアルのリンクを見てもイタリア語のマニュアルと
スペインのほうは原版のほうしかなく日本語翻訳マニュアルが見つかりませんでした。
もうちょっと探してみます。
>>311 ここでしたか。どっかのサイトで見たウインドウのイメージが頭にあって
まったく見えてなかったです。ありがとうございました。
>>312 リンク先に3つ画像あるけど、その下のPDF押すと日本語版が表示されるよ。
>>313 あっ、こっちでしたか。
てっきりこっちのpdfがイタリア語で下の日本語版のリンクですになっている
所が日本語版だとばかり。
ありがとうございました。
ゲームのキャラクターのデフォルメされた人体モデルを作っています。 モデリングの方はやっと形になったのですが、リグで苦戦しています。 はじめは標準アドオンのRigifyでいいかなと思っていたのですが、 Webでの情報も少なく、一度Boonの形を決めてしまうと変更しづらいようで なかなかうまくいきません。 質問ですが、 @Rigify使ってます? A人体モデルのリグは自作されていますか?誰かの作ったリグを流用していますか? もし流用しているなら流用元を教えてください。
Subdivide smoothのfractal以外でバーテックスをランダムに移動させる方法はありますか?
>>315 使っていない
自作リグ、たまにMMDを参考にしていたけど今のは完全に自作
>>316 propotional edit のrandomとか
言われてRigify使ってみたけど上手くいかない Generateしてもメッシュ無視されるのは何故だ メッシュに条件でもあるのだろうか 使ったことないけどBlenRig 4.01ってのもあるみたいね
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/28(火) 17:01:11.38 ID:n6QA+jyF
>>319 ゲームってYo!frankieのこと?なら
yofrankie-win32 フォルダの中の yofrankie_player.exeで起動
返信ありがとうございます。
>>317 やっぱり自作ですか。
>>318 Generate後のrigオブジェクトとペアレントしないといけないようです。
BlenRig 4.01の方はチュートリアルは見たんですが、
あそこまで筋肉を正確に表現する必要ないと判断しました。
Rigifyが出た時は「やっと共通リグが出たか」と思ったんですが
やっぱり誰も使ってないのか。
>>321 ArmatureのスケールをApplyしてないのが敗因でした
位置とスケールを合わせて作成>ペアレントでいけましたありがとう
指のコントロールはやりやすそうかな
肘と膝のポールの役割とかIK操作がまだ謎
機能のポテンシャルは感じるけど使い方の情報が足りないw
nでパネル開いたところにik/fkスライダがあるんじゃなかったっけ。 今は違うかもしれない
>>323 スライダ発見!ありがとう
ポールはIKの時の肘と膝の向き調整っぽいね
このリグけっこう使えんじゃね?
またちょっと使い方書いてみるかな、需要あるなら
blender2.49を使っています モディファイヤやソフトボディを使ううちにレンダリング速度が落ちてしまい 1フレームに5秒ほどかかるようになってしまいました。(1分のレンダリングに1晩かかります) そこで自作PCをパワーアップさせようと考えています。 今はAMD phenom2 1090T 3.8Ghlz、ビデオカードGTX560tiなのですが、i7の2600Kや980Xあたりへの乗り換えをしたいなと・・・ 果たしてCPU乗り換えでレンダリング時間は縮まるのでしょうか?
レンダリングと物理シミュはほぼ完全にCPU依存だから効果ありだと思う 元が1090Tならどれぐらいの差が出るか想像できないけど
LokiRenderってのは使ってみたことあるな 2.5系だとネットワークレンダリングも標準アドオンにあるっぽいけどまだ試してない まあサブマシンに投げて一晩寝かすほうが好きだわ
1フレームに5秒ってかなり速い方なんじゃないかな・・・ こないだ高解像度のFluidやってたら10秒ぐらいの動画がQ9550で一ヶ月ぐらいかかったし それと2.49より2.58のほうがレンダリング速度は速いから一時的に乗り換えるといいかも
皆様ありがとうございます 1ヶ月もかかるというのはすごいですね・・・ どうやら2600kの性能がすごいようなのでこれで組んでみようと思います 2.58やネットワークレンダリングも試してみます。
ていうか普通にBlenderのベンチ結果もあるや。 どうせ無いだろと、よく見かけるpov-rayの結果しか見てなかったw 定格同士では2/3くらいになってんね。はえーなあ
GPUレンダリング機能が実装されれば、 既存のマシンのままパワーアップ可能になる時代が来るんだろうなぁ
CyclesはすでにGPUレンダラーとして使えるね 今はまだCUDAだけのはずだけど。 まぁ、自分のマシンで試したら熱で死にそうになったんだけどな…
不要なマテリアルを消去するにはどうすれば良いんでしょうか
そのマテリアルを誰も使っていない状態にしてblenderを一旦やめて再起動
>>336 どのオブジェクトにも割り当てられてないマテリアルは、Blenderを再起動すれば消える
たとえシーンを保存しても、その時点で割り当てられてなければ、次に起動したときには消えてる
>>336 一旦セーブして起動しなおすと関連付けされてないやつは消えるはず
明示的に消す方法は無し
ところで2.58でコンソール隠して起動する方法ってもしかして無し?
チュートリアル動画などを見ていると、 グレースケールの画像をGIMPなどでノーマルマップに変換して利用している場合がありますが、 なぜ変換する必要があるのでしょうか?
>>340 どのチュートリアルだよおう貼ってみろよおう見てやるよおう
>>339 メニューのhelpのコンソール消すってとこから消せたけどその状態が保存出来るかは忘れた
>>336 マテリアル名の右の「F」が押されてたら解除する。
数字があったらどこかでマテリアルが参照されているので
探し出して、「×」押してマテリアル解除する。
どこからも参照されていないマテリアルは左に「0」が付くので
一度ファイルを保存してBlender再起動か、ファイル読み直せばOK。
>>339 既定の設定で普通に起動すると、逆にコンソール表示されないと思うけど…
コンソール表示を有効にした状態を起動時の設定にしてんじゃない?
Help >Toggle System Console からコンソール非表示にして、
File >Save User Setting[Ctrl+U] で状態保存してみれ。
>>340 ノーマルマップ使いたかったからじゃね?(ノーマルマップって普通にグレーじゃないから)
>>342 >>343 色々試してみたけど
2.57bはデフォルトでコンソールなし
2.58はデフォルトでコンソールあり
File >Save User Setting[Ctrl+U]での保存にこのトグルスイッチは保存されない
必ずデフォルトで立ち上がる・・・ってのが今のところの結論
2.57bでのコンソールあり起動もできなくね?
>>340 ノーマルマップはRGBカラー情報を使うのでグレースケールなバンプマップよりも詳細な凹凸を表現できる
>>335 暫く前にcyclesの話題になってドライバ更新、cyclesヤッホー。
が、flashとの問題でブルースクリーン連発。
ドライババージョンダウンで元に戻りますた
346 :
340 :2011/06/29(水) 16:52:38.17 ID:JpgIrgKo
>>344 MacとかLinuxとかだとうまくいくか知らんけど、
Windowsの場合はショートカット(リンク)に、
「 -con」の起動オプション付けてやるとコンソール付きで立ち上がる。
作業ファイルも作ったショートカットにドラッグ&ドロップしてやると
コンソール付きでいける。
(めんどくさいから試してないけど)
exeに直接起動オプション指定できるんだったら、それやった方がいいのかな。
>>346 法線マップの理論は読んでも難しすぎてよくわからんね
グレースケール(8bit)よりRGB(24bit)の方が情報量が多いから
単純に情報量が増えた=詳細な表現ができると捉えておくのが無難じゃね?
>>347 なるほど起動オプション側か
-con付けてないのにコンソールありで起動するって事は公式ビルドのミスなのかな
希望としては2.58を”コンソールなし”で起動したいけど無理そうだな
Blender複数起動をしょっちゅうやるからめんどくさい
>>346 そもそも白黒とノーマルは目的が違う
ノーマルマップは「面の向き(角度)」を画像に格納したもの
→ピクセルの赤、緑、青成分がxyzの角度を表している
白黒はバンプマップといって「高さ情報(飛び出し具合)」を格納したもの
どちらも影のつきかたや反射に影響するけど、
バンプは「高さ情報に基づいた」陰影を、ノーマルは「面の角度に基づいた」陰影を生成する
まあ結局似たような感じになるからどっちでもいいんだけど、
ノーマルマップのほうが何かと扱いやすいから変換してるんだと思う(ちなみに併用する場合もある)
IKチェーンに角度制限かけたいんですが Limit RotationがIK制御に負けてしまいます 何か方法は無かったでしょうか? 2.58使用です
>>350 IKチェーンの範囲内のボーンは、プロパティのBoneタブの、Inverse Kinematicsのパレットメニューがアクティブになってるから
そこで制限をかけてやれば言いと思うよ
規制解除記念
>>291 >3DViewでお絵かきソフトのキャンバス回転のような視点の回転がしたいです。
これあると便利なんだよね。一時自分でパッチ当ててやってた。
斜めに伸ばした腕を太くしたり、長くしたりするのに画面を回して水平にのして、ローカル軸
固定のスケールとかで出来て、ローカル軸の登録なしですむから便利なんだ。
orbit style を trackball にして、画面左右の端を上下だけに動かせば、欲しい操作になる。
trackball は、なんか挙動が変で使いにくそうだけど、端と真ん中だけで、上下か左右だけに
動かして使うようにすると、望んだ視点にもっていけるようになる。
>>350 >>351 に補足
ArmatureをポーズモードにしないとInverse Kinematicsのメニューは出てこないです
書き忘れた
てす
2.5でボーンを2.4でのipoカーブのように編集したいのですが 何が何やらさっぱり分かりません。どこかにチュートリアルのようなものあるでしょうか?
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/30(木) 12:05:47.35 ID:/M62wIGW
358 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/01(金) 16:42:12.08 ID:Wa/n6O8z
オブジェクトモード時にCTRL+左クリックのドラッグで投げ縄状態で 範囲を決めたときにその範囲内のオブジェクトを選択状態に することは可能ですか?またそういう風な使い方をしたいとなったとき 出来るやり方がありましたら教えていただけないでしょうか。 実際やってみると選択出来ませんでした 使用ているのはblender 2.58です。
Ctrl+左ドラッグの範囲設定は、オブジェクトの中心が入らないと選択はされないね。 他のやり方は、ショートカットキー「B」というのもあるよ。
>>359 そういう理由でしたか。分かりましたありがとうございます。
今ニコニコ動画にあるチュートリアルを見て勉強しているのですが
新しいことを知れば知るほどまた分からないことがどばっと増えていく感じで
楽しいけど大変です。
今もblenderチュートリアル 基礎編@
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2544806を見ているのですが 1:59あたりの「いろいろありますが、選択して削除ということは基本的に同じです。」
と文字が出ている画面で、塗りながら頂点を選択していたのですが
そのやり方がまた分からなくてググったりしてるんですが解答が見つからずで
こんなことの繰り返しをしています。
>>360 ショートカット"C"のCircle Selectだね
2.4系まではBの二回押しだったんだけど、2.5系でショートカットが変わったよ
2.4系のチュートリアルだとショートカットが色々変更されてて混乱するかもね
キーワードが分かってれば、スペースバーの検索機能を使うと欲しい機能が見つかるかも
>>361 ありがとうございます。上手くいきました
まだ本当にblender始めて3日とかなんで
分からないことだらけですみません。
またがんばります。
三角形の面をサクサク貼るにはどうしたらいいですか?
四角でええやん(´・ω・`)
Blenderって四角主義っぽいですね 三角派には使いにくい
三角派なんてあんのか!初めて聞いた(゚д゚)! メタセコとかマヤ・MAXぐらいしか触ったこと無いから知らんかった
blenderに限らず極端なローポリ、もしくはゲーム用途でなければ四角が理想だけどね
>>363 EditModeで、Ctrl+左ドラッグで頂点打って3点選択して面張り[F]では駄目なの?
×Ctrl+左ドラッグ ○Ctrl+左クリック だった。
確かに三角をちょっとずつ作っていくのは面倒くさいね。 全解除>点打つ>三点選択>F>全解除(以下繰り返しかな? まぁ、やりやすい操作自体どういうのかわからんけど。 選択してる三角(頂点三点選択状態)の一番近い辺を自動判定して点打ったら自動面張り。 その三角を自動で選択移動みたいにならないと連続ではやりにくいかな。
edgeだけで三角つくりまくって、最後に全選択からF。
>>372 さすがに何が分からないのかくらいは書きましょう
まず服をぬぎますそしてシリンダーを出してCtrl+Rで4つカットを入れます中2つのカットを選択して縮小しましょう。 一番上も細くなってるみたいなので縮小します。終わり
>>363 Ctrl+T Quads to Tris
>>375 それは四角を三角2つに分割するコマンドですが、
最初から三角で貼っていくのとは使い道が違うんですよね〜。
Ctl+左クリックで頂点追加 頂点選択>Eでエッジを引き伸ばす 3頂点選択してFキーで面貼り このへん組み合わせればけっこうサクサクじゃね? 比較されてるサクサクアプリが何か知らんけど
>>376 素直に気になるんだけど
三角派の人はどんなモデラー使うの?
メタセコイアで言うと頂点を左ドラッグで移動中に右クリックすると近くの頂点にくっ付けてくれる機能は地味に便利だった さらに辺をドラッグして新しく三角面作る機能と組み合わせると作業が早い 他のソフトにも似たような機能があるのかな?
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/03(日) 01:14:22.03 ID:5V2+U2Yo
吸着とautomerge使って頂点掃引しながらやれば似たことできると思ったけど 面は生成してくれないんだよなぁ、できればいいのに と思ったけどある程度つくってからからalt+fすればほぼ同じことだったw
Fでいいのかこの場合
エッジ作っておけば全選択&Fで面貼れるんだな 知らんかった
レンダリング項目のマテリアルの単一化をしたら(Mat:の部分に適当なマテリアルをいれた)、そこを空欄にした後も マテリアルが単一なままで、もとのマテリアルが適用されなくなってしまいました。どうしたら良いでしょうか。
マテリアルの単一化とは何を指しているのか良く分からない レンダリング項目ってボタンウィンドウのRenderタブのこと? Blenderのバージョンは?
385 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/03(日) 09:04:40.45 ID:A9rn9r6+
>>379 blenderにも頂点の自動吸着あるけど?
2.49でアクションのブレンドがしたいのですができません アクションを2つ作って、つなげるのではなく2つ目のアクションを加算合成して動かしたいのですが 可能でしょうか?
質問 めっちゃ初歩的なもので悪いが、 objファイルの開き方とそれをxファイルに出力する方法を教えてくれ
とりあえず インポート エクスポートでググれ
2.58ならどっちもデフォルトで入ってる User PreferencesのAdd-Onsから以下の二つを有効にして、 Import-Exportカテゴリ → DirectX Model Format(.xのエクスポート) Import-Exportカテゴリ → Wavefront OBJ format(.objのインポート) File → ImportとFile → Exportから入力したり出力したりする
>>385 あったのか…
すみませんでした
調べて来ます
>>374 凄い!できた!
ありがとうございました。今後困った時は全裸になります。
右ドラッグで移動、を禁止って出来ますか?
どのレベルで禁止するかによると思うけど 例えばオブジェクト単体レベルだったら位置プロパティをロックしちゃうとか 例えばマウス操作だったらマウス操作をカスタムしちゃうとか できるんじゃない?と適当に答える
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/04(月) 15:50:36.43 ID:5I3JOza8
blender2.58使ってます。
ニコニコ動画のチュートリアルで
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2619709 の0:43あたり
でsplitコマンドのテストをしているのですが
同じように球体を作り頂点を複数選択した後Yコマンドでsplitを実行して
Gコマンドで移動させても頂点が分離せずうにょーんと伸びるような形になってしまいます。
splitコマンドは押すと左のopreaterのところがsplitに変化しているので入力できているとは
思うのですが…
一応mesh→vertex→splitとやっても同じでした。
どうやったら分離できるのか教えてください。よろしくお願いします。
こんにちは。 簡単なことで恐縮ですが、質問させてください。 2.58を使用しています。 モデリングの際に背景に画像を表示させたいのですが、どうすればいいですか?? マニュアルにもなかったもので。 どうぞよろしくお願いします。
>>395 選択→split[Y]→移動[G]の操作なんだけど、
splitした後に頂点を選択しなおしてるんでない?
分離がうまくいっていれば、splitしたときに
境界が「十」から「丁」とか都「ト」に変化すると思う。
>>396 3DviewでView >Propaties[N]、
右にプロパティパネルが出てくるので
BackgroundImagesを有効に、画像選択して、
OthroView[Num5]にする。
2.58ならEmptyオブジェクトのタイプをImageに変えてもいける。
ところでマニュアルってどのマニュアルよ?
ご丁寧にありがとうございます。 このくらいの英語なら何とか。 このEmptyというオブジェクトはなかなか役に立ちそうですね。 これでやってみます。 ありがとうございました。
>>401 Propotional EditingがONになってるから、O(オー)キーを押して解除するといいよ
>>402 ありがとうございます。離れました!
Propotional Editingという機能があったんですか。
勉強になりました。また調べてみたいと思います。
動画を出力しようとして、右のRenderのAnimationをクリックしても 最初の1フレーム目がレンダリングされるだけで、指定した場所にも0秒の動画が生成されるだけなのですが、なにか特別な設定がいるのでしょうか? Outputの設定は、 D:\test.avi AVI RAW RGB File Extensions Overwrite となってます。 環境: 仕様バージョン 2.58 OS Windows7 64bit CPU Corei5 2500k GPU RADEON HD4850(ドライバは最新です)
あとはFameRangeのStart-End設定くらいかな 0秒の動画ってことはまだレンダリング中とかもあり得るか? 進歩の分かる連番PNGとかで書きだしてみては Propotional Editingとか知らなかった!
なんだかうまくいきませんでした・・・ そもそもなんかおかしい部分が多いので、インストーラ版じゃなくてzip版でつくり直してみることにします。
>>394 blenderの設定レベルで変えたいです。
user preference辺り見てみましたがそれっぽい設定が見つからなくて。
>>407 UserPreferences-> Input右上の検索窓にtranslateと入力して、
3DView-> [Translate Tweak Select Any] のチェックを外せばいいよ
2.58に2.49のようなレンダリングした連番jpegを再生するplayボタンはないのでしょうか?
UserPreferencesのAnimation Player:でアニメーションを再生するプレイヤーを設定
Ctl+F11で再生
ttp://djv.sourceforge.net/ のDjvってやつは連番&AVI再生いけた
(win&mac&linux版あり winだとbinフォルダのdjv_view.exeのパスをセット)
他もプレイヤー設定あるけどイマイチ不明
他に方法あるのかもしれないけどとりあえず
411 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/05(火) 02:51:36.35 ID:9k5LVR7O
頂点の結合について質問したいのですが ABCDE FGHIJ という10個の頂点があり、それぞれAとF、BとGというように縦同士で結合したい場合 やはりAとFを選んだあとAlt+MでAtLastで結合。それをBとGでと同じように1つずつ していかなくてはならないのでしょうか。 それとももっと効率よく出来る方法がありましたら教えていただければ幸いです。 2.58使ってます。
>>410 ありがとうございます
インストールしてみます
>>411 ケース倍ケースなのでそれだけだとなんとも言えないね
本当に等間隔で平行にならんでるなら一気に移動させて一気にマージするけど
最近2.49で日本語フォントのモデルを作る方法を知ったのですが、 普通のベクター画像を取り込んでメッシュの形を作ってくれるような プラグインは無いでしょうか? また複雑な形の平面をトレースするのに簡単なやり方があれば教えてください
>>411 A B C D E
F G H I J
こう移動してから結合だな
>>411 頂点スナップで位置を合わせてRemove Doublesで重なった頂点をマージ
ってのは思いついたけど編集してるメッシュ構造によるだろね
>>414 標準機能でインポートあるんじゃね?
File > Import > Paths
2.49ならsvg、ai、epsあたりあるけどsvgが無難かな
簡単っていうならイラレとかインクスケープとかのオートトレース?
>>411 3D Viewのヘッダメニューから、Mesh -> AutoMerge Editingを有効にして、
スナップ対象を頂点にしてからスナップさせるのが一番早いと思う
スナップ対象の変更は、3D Viewヘッダにある磁石アイコンの右隣から
スナップは、頂点などを移動中にCtrlキー
ちなみに、磁石アイコンが押されてる場合はスナップがデフォになって、Ctrlを押すとスナップされなくなる
便乗で質問です。プレーン作って、一回subdivide、四隅のどれか一つのvertexを削除した状態でそこにもう一度面を貼るのに最短の手順は何でしょうか?(正確な位置でなくても良いこととします)
頂点の一つからE(又はctrl+click)→残りの3点を選択→F これより速いのはあるでしょうか?
>>418-419 質問スレだから、流れ切らなければ便乗とかしなくてもいいと思うけど。
繰り返しを早くっていうのだったら、
1. Mesh >AutoMargeEditingを有効に、SelectをEdgeに、SnapをVertexに、Snapアイコンを有効にする。
2. 辺選択して[E]で延ばす。
ctrl+z
その手があったか
>>408 おお、できました。ありがとうございます。
Right、Mouse、Button、Move、辺りでは調べたんですが。
こんなのどうやって見つけたんですか?
2.5でストリップにしたアクションをグラフエディタで編集したいのですが どうやって表示すれば良いのでしょうか?ストリップ化した時点でグラフエディタに表示されなくなってしまいます。
アクションエディタに戻って編集したいアクションを選択 (虫眼鏡マークの右のとこクリックで作ったアクション一覧が出る) その後グラフエディタへGO! こういう意味?
>>425 表示されました!!ありがとうございます!
グループタックってNHKでしょっちゅう仕事持ってたのに なんで倒産なんだろうな。アニメ枠の収入だけじゃやってけないのか
すいません誤爆です・・・
blenderにブーリアンの機能ってありますか?? shadeから乗り換えたんで勝手が分かりません・・・ 誰か教えてください
あるよ modifierの使い方を覚えるべし
すいません。頂点結合の質問をしたものです。
お答えいただいた方ありがとうございました。
>>417 レスの通りやってみたのですがいまいち意味が分からず、そもそもスナップとはなんなのかが
まだ把握できていないような感じです。
まずAutoMerge Editingを有効にして対象を頂点にしてから
キューブを二つ作り、片方のキューブをエディットモードにして1面の4点を選択
結合したいもう一つのキューブの4点のほうへ移動していきCTRを押すと吸着されました。
その後remove_doublesを実行した後オブジェクトモードに戻り片方のキューブを移動させると
点が結合されておらずに普通に離れてしまいました。
位置合わせまでは出来たのですがそこからの一括結合のようにはどのようにすればよいものでしょうか。
>>420 Viewの状態によってはそれやっても微妙にずれることがあったんだけどEの後にZを押せば
完璧にスナップすることがわかりました。
どうもありがとう!
>>431 んー、別オブジェクトだったら
頂点の位置が重なっても結合されないよ?
あくまで説明の続きでいくと、両方のキューブを選択して
オブジェクトを統合する手順が必要。Object >Join[Ctrl+J]
普通は一つのオブジェクトにしたいときは
Editモードでプリミティブ追加するんだけどね。
スナップ=吸着ってこと。
スナップタイプを変えたりしながら何度も試行錯誤したら理解できるんじゃないかな。
>>435 二つのキューブを同じオブジェクトにしてremovedoubleしてみたんですが
各頂点を選択して移動するとそれぞれ別に分かれててひっついていないんですよね。
試しにUVスフィアを全部選択してremovedoubleしてみるときちんと結合されていくのが
分かるんですが…
別々のオブジェクトのたくさんの頂点を結合させたいのが目的なんですがさすがに
1つ1つは大変すぎるのでなんとかならんかと思った次第です。
難しいですねやっぱり。
オブジェクトって全部結合してもあとからアニメーションとかで別々に 動かすことは出来ますか??
オブジェクトを一つにするのは前提として 動画見るとremovedoubleの前に片方しか選択してないね removedoubleの前に全選択してみるべし あくまで”選択した範囲”の中で”重なってる頂点”をマージする機能です あとパネル左下の数値いじれば許容範囲も設定可
>>436 確認のため書いてる手順でやったら
AutoMargeでもRemoveDoubleでも
キューブ同士ちゃんとくっ付くけどなぁ…
(中に面が残ってるから気持ち悪い状態ではあるけど)
あ、もしかしてだけど…
RemoveDoubleは選択している頂点のみが対象なので、
きちんと選択してやらないと結合距離延ばしてもくっつかないよ。
>>437 どうゆうオブジェクトをどうゆうアニメーションにしたいのかによると思うけど、
人体作って(骨入れて)動かすとかは可能。
自動車作ってドア開けるとかは一つのオブジェクトじゃやりたくない。
先越されてた…
>>438-439 すみません。選択していないために結合が出来ていませんでした。
今確かめてみたら出来ました。
ケアレスミスみたいになってしまいすみません。でも本当に助かりました。
ありがとうございました。
3Dペイントで直線は使えませんか。 メカ物作っていてラインを引きたいのだけど 直線ツールらしきものが見当たらないので。
BlenderのExtrudeってメタセコイアの押出のように 選択面がそれぞれの法線方向に押し出されるようには出来ないんでしょうか? 複数の面を選択すると各法線を平均化したと思われる方向にしか押し出せないんですが
すいませんExtrude Individualを見落としてました…が これも隣接面のエッジは分割しないメタセコの押出とは挙動が違いますね
>>444 alt+Eか左のツールのExtrude Individualとは動作違うのかな?
とりあえず押し出したい部分を別オブジェクトに分離して solidifyモディファイアで厚みを付けてから再結合するという方法を思い付きました 2.49bならsolidify selectionというスクリプトで出来たみたいです
2.5xなら[Ctrl]+[F]のフェイス用メニューにsolidify有り 左下パネルの数値で厚み設定
449 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/06(水) 13:22:48.23 ID:UMdnVYNU
>>445 アドオンのlnset polygonでできるかもね
なるほどAmountを0近くにすればいい感じだね lnset polygonの方が仕切りが出来ないからよさげ
あー法線方向ってのが無理くさいな うーむ
>>448 >>449 FaceメニューのSolidifyが一番妥当な感じですね
押し出した部分の法線を再計算するのと
余分な面を削除する必要はありますが
>>447 の方法よりは楽ですね
Inset Polygonも目的とはやや異なりますが
押し出しにも使えることが分かりました
ありがとうございます
>>452 Eキー押してすぐ右クリックでキャンセルした後、
Alt+SでShrink/Fattenするってのは?
余分な面もできないはず
>>453 まさにそれが正解のようです
ありがとうございました
ExtrudeもExtrude Individualも
右クリックでキャンセルしたつもりでも
メッシュが生成されてるってことに気付いてませんでした
操作の統一性という観点からはやや?な仕様という気もしますが…
CINEMA4Dのレンダラってブレンダーのより優れてる?? 乗り換えるつもりはないけど学生に無料配布してるっぽいから レンダリングだけでも使ってみようかなと
>>456 手続きがなかなか面倒なのでとりま情報収集をと思ったんですお
>>457 体験版とか探せばあるんじゃね?
レンダラの優劣をあっさりつけるのは難しいと思う
速度を追うか品質を追うかコスパをなかなか追うか・・・
さすがに試さないとわからんしユーザーも情報も少ない気がする
ただレンダリングだけって使えるもんなのかね?
マテリアルとかライティングとかカメラとかのシーン設定は
Cenema 4Dでやらなきゃいけない気もするけど
「とりま」って方言?
「とりあえず」の意。 厨房が主に使う
2.49でコンストレイントにscriptというのがあるんですが、 これはコンストレイントをスクリプトで自作できるということでしょうか? またscriptコンストレイントのサンプルや使い方の説明をしているサイトなどありましたら教えて下さい
>>461 Blenderを立ち上げてTextエディタ開く
Text > ScriptTemplates > Script Constraint
ここのテンプレートから作成
バージョンによる互換性の問題を回避するためScriptはファイルに内包される
ざっとググッて触った感じこのような使い方と思われる
短いコードなんでコメントとかAPIとかにらめっこすればわかると予想
サイトは知らん
>>463 ありがとうございます
テンプレートが内臓されているとは・・・助かりました
ポリゴン数を増やさないで滑らかにする方法というのがあるらしいのですが 誰か教えて頂けませんか?? バージョン2.58です
スムースか、モディファイのレンダリングの方を上げるとかは?
元メッシュの構造自体を変えるなら 滑らかにしたいポリゴン選択して W → Smooth 直後にT押すと出るパネルの下のほうか、F6で出るメニューから Smooth Iterations の値で滑らかさの指定 シェーディングならTで出るパネルのShading: Smoothをクリック モディファイアならボタンウィンドウのModifiersタブから Add Modifier で Subdivision Surface を追加 滑らかにする機能で思いつくのはこれぐらいだな
>>467 >>468 ありがとうございます出来ました!
度々すみません
ブーリアンのことなのですがオブジェクトに穴を開けたいのですが
差に設定してもどうしても埋まってしまうだけなんです・・・
何故でしょうか・・・?
あと、重なった部分を抽出ってどうやるんですかね?
オブジェクトの表面に模様を付ける感じで
ブーリアン用のオブジェクトはモデファイアのまま使うなら[H]で隠したり他のレイヤーに移したりする Applyで形状を確定させるなら確定させた後は消してもOK Difference:指定の形状で削る Union:指定の形状を加える intersect:重なった部分だけ残す
ヘアーのコリジョンの設定が見当たりません。 2.58ではまだ実装されていないのでしょうか?
Particles > hair dynamics > collider friction
474 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/07(木) 21:00:11.54 ID:QLv0zQ5k
2.58使って
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2619709の チュートリアルを真似しながら学習してるのですが
この動画の4:44付近でサルのモデルを半分削除しています。
しかも一発で消しているように見えるのですが
どのような操作をすれば動画のように簡単に削除できるのでしょうか。
自分でやると選択しきれていなかったり、右の部分も削除されてしまったりと
どうしても動画の通りには出来ませんでした。
xキーでしょう
ああ、選択方法はbキーでボックス選択モードになってるね どの道基本操作か
Bで囲んでXで削除は知ってるんですが 動画のように上手くいかなくて… でもなんとかそれでまたやってみます。
エディットモードの選択モードボタン(頂点・辺・面)の右のボタン(Limit selection to visible) これをオフにすれば見えてない部分も選択可能 なんとなくこれの事じゃね?
>>478 おおお、上手く選択できました。
ありがとうございます。
あと本当に申し訳ないのですがチュートリアルの続きにbevel機能があり
それは2.5系はググったらadd modifierに移動したとあったのですが
肝心のadd modifierの場所がスペースキーで検索した所からのアクセスしか
分からずどこにadd modifierがあるのかが分かりません。
もしご存知でしたら教えていただけないでしょうか。
>>479 Properties(レンダリングやマテリアルの設定をするウィンドウ)の
レンチアイコンのタブ
>>480 確認出来ました。ありがとうございました。
人物、キャラクターのモデリングの方法を解説してくれている サイトあれは教えて頂けないでしょうか?? 2.5系希望ですがそれ以前のバージョンでも構いません。
ゆーちゅーぶで英語で検索すれば盛りだくさん
blendercookieで検索すると幸せになれるかも
はじめまして。現在最新版のブレンダーで初の顔を作っています 参考にblender3DCGperfectbibleという本を読みながらすすめていったのですが わからない事だらけで困っています。 1、リンクコピーしてミラー反転したものとMirror モディファイアどちらですすめると後々楽か 2、右が完成したあとミラーの左側を右と引っ付ける方法(そもそもマージする必要があるのか否か) 3、点を一点動かしたときに周辺もつられて変形できるようなツールの有無 この3点がわからず困っています。一つでも教えて頂けるものがあると助かります。よろしくお願い致します。
1.個人的にはモディファイア 2.ミラーモディファイアならマージオプション 3.プロポーショナルエディットモード(ショートカットキーo) 気持ちはわかるが本があるなら焦らず読んでいけば良いと思うよ
2.47で編集しているのですが 面の上に白のドットでかけ網が乗るようになってしまいました UV編中画面でも白のドットが載っています 何が不具合おきているのでしょうか?
それは選択中(普通の選択とは違う)のポリゴンを表してる ちょっと特殊な目的で使われるもので、不具合ではないから気にしなくていい ちなみに面選択モードで適当な面クリックするとそこに移動する
489 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/08(金) 19:11:13.34 ID:RaKCTYFp
ニコニコ動画でPythonを使ったチュートリアルがあったので それに合わせてblenderを使っていたのですが import bge という所がエラーで ImportError : No module named bge となります。 動画では何事もなく動いていてそのあたりの説明がないので全く分からず。 エラーの意味はおそらくそんな名前のモジュールはないっていう文 だと思いますがじゃあどうしたらいいのかで詰まってます。 簡単なことかもしれませんがよろしくお願いします。
>>492 すいません。お手数かけます。
動画にスクリプトの記述があり、その通りにスクリプトを記入
それでPキーを押してゲームスタート
しかしアップキーを押せどもコンソールに文字が出ない。
そこでスクリプト画面にてRunScrptボタンを押してみたらエラーが出て
コンソールで確認するとImportError: No module named bge
となっていたのでどうしたらいいものかと悩んでいました。
>>493 そのRunScriptボタンはゲームエンジンとは関係ないよ
とりあえず、Pで実行した時コンソールにエラーがなにも出てないのなら、
・LogicEditorのControllerでスクリプトが記述されてるテキストを指定してない
・そもそもスクリプトの記述を間違えている
ぱっと思いつくのはこれくらいかなぁ
>>494 関係ないんですか。
でもPで実行してもコンソールにprint文で書かれた文字が出なかった。
テキストの指定は動画の通りやってるつもりなんですが
記述とともに見直してみます。
それで出来なかったときはとりあえず今はあきらめます。
>>488 選択モードの関係だったんですか…
放置してよいとの事なので気にしないようにします
お返事ありがとうございました
Cyclesでオブジェクトにテクスチャを貼る方法ってどうすればいいんですか?
2.5系でのトゥーンレンダリングをするにはどうすればいいのでしょうか? ぐぐっても2.4系ばかりで・・
>>497 Shaderノードエディタから
Shift+A→Textureで追加してマテリアルノードに繋ぐ
>>498 2.5と2.4のマテリアル設定はほとんど同じだよ
diffuseとspecularをToonにしたらいい
500 :
497 :2011/07/09(土) 15:47:41.81 ID:3/u57r/I
>>499 うまくいきました、ありがとうございました!
>>499 ありがとうございます。
しかしSceneパネルのEdgeで線を出すやり方が2.5系で分かりません。
SceneパネルにEdgeボタンなんてありますか??
>>501 Renderタブの下のほうのPost Processing内
EintはTresholdに名前が変わった
>>502 まさにこれです!度々ありがとうございました。
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/09(土) 18:05:46.24 ID:Xmk1TGkD
質問です。2.58を使用しています。 前バージョンの2.49にあったパーティクルのタイプのReactorが見当たらないのですが 2.5シリーズではなくなってしまったのですか? もしくはアドオンに入っているのですか?
505 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/09(土) 18:08:09.84 ID:JE1eOYO5
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/09(土) 18:16:25.41 ID:Xmk1TGkD
>>505 そうでしたか、回答ありがとうございました
弾丸の着弾エフェクト作りたかったけど仕方がありませんね
507 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/09(土) 18:47:40.11 ID:Xmk1TGkD
また質問で失礼します。2.58使っています UV/Image Editorで視点を縦や横に動かす方法はありますか?
3DビューでいうCtrl+ホイール回転、Shift+ホイール回転のようなものは無い 知ってるだろうけどマウス中ボタンドラッグでの移動は可能
509 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/09(土) 21:03:50.98 ID:JE1eOYO5
>>507 Macならaltキー+マウスで動くけど
510 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/09(土) 22:06:09.69 ID:Xmk1TGkD
自分のマウスには中ボタンが無いです… 使用OSはWindowsです
511 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/09(土) 22:12:27.25 ID:JE1eOYO5
>>510 設定のインプットのエミュレーター3ボタンマウスをチェックで
altキー+マウスで動くかも
512 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/09(土) 23:21:58.67 ID:Xmk1TGkD
>>511 さん
無事視点を動かす事が出来ました。
ありがとうございました
513 :
485 :2011/07/09(土) 23:35:13.02 ID:CZbWUii/
>>486 3つとも答えていただきありがとうございます!
とても助かりました!頑張って練習してこちらの板にフィードバックできるように
精進致します!!
すいません、ちょっとお聞きしたいのですがオブジェクトを動かした後、そこの位置を0に変えることは出来るのでしょうか。 例えばオブジェクトをX=3、Y=5、Z=8に動かす→今後このオブジェクトがこの位置からどれくらい動いたかを調べたいのでこの位置をX=0、Y=0、Z=0に変えたい ということなのですが、clearlocationとかだとオブジェクト自体が0の位置に戻ってしまうのでやりたいこととはちょっと違い困ってます。 もしご存知の方がいたら教えていただけないでしょうか。 よろしくお願いします。
515 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 08:50:15.59 ID:LAIC/Zqy
>>514 applyのlocationでできるかも
>>502 横からだけど参考になりました。
こんなことも出来たんですね。
517 :
514 :2011/07/10(日) 12:14:29.05 ID:GTFDAJ/6
>>515 ありがとうございます。applyで0に出来ました。
ただ、この場合rotationとscaleはオブジェクトの中心に基準点を置いたまま0に出来るのにlocationはオブジェクトの中心に基準点を置いたまま0には出来ないのですね。
回転・拡大縮小のたびにorigin to geometryしなければいけないのかな。
518 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 13:17:51.13 ID:LAIC/Zqy
>>517 emptyを親オブジェクトにして移動でできるかも
blender2.5でretopoってどうやるのかわかります?
snap と to faceオプションらしい
521 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 15:56:53.04 ID:LAIC/Zqy
522 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 16:06:28.79 ID:gEoizHTD
>>522 レイヤー01だけレンダリングしてるんじゃない?
背景とかライトとかは別レイヤーに入ってるから、
全レイヤー表示してレンダリングしてみ。
あと、URLはちゃんと貼ろうな。
524 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 17:41:46.74 ID:gEoizHTD
>>523 すみません・・
全レイヤー表示はどのようにすればいいでしょうか?
525 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 17:58:29.94 ID:gEoizHTD
すいません、全レイヤー表示できました。 レタリング中です
526 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 18:23:32.96 ID:gEoizHTD
適当にエスパーした感じテンキーの"/"を押して ローカルビューをグローバルビューに変更すればライトとか出てくるんじゃね あと質問時は使用バージョンとか書いた方がいいね
528 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 19:03:03.76 ID:gEoizHTD
2.56bです
529 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 19:26:18.43 ID:gEoizHTD
>>529 これはOpenGLレンダラ使ったレンダリングだw
レンダリングパネルからちゃんとやらないといろいろ影響でないよw
ちゃんと調べてみ
531 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 19:39:06.70 ID:gEoizHTD
ということは、
>>526 は間違っているのでしょうか?
レンダリングしてなくね? アニメーションさせてキャプチャなのかねこれ 静止画レンダリングはF12 アニメーションレンダリングはCtrl+F12
ひとつのオブジェクトにその部位によって別々の色をつけるにはどうすれば いいのでしょうか??
エディットモードで頂点、というか面ごとにマテリアル割り当てな
535 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/11(月) 04:32:42.05 ID:sNYlil8D
2.58でヘアーをオブジェクトにめり込ませない設定はどこにあるか教えて欲しいです。2.48でパーティクルモードにあったとおもうんですが、わからなくて;
>>535 Particle ModeにするとTool Shelfに出てくるよ。Deflect emitterってやつ
freestyleの2.49b版はあるでしょうか?
統合版開発初期は2.4xベースだったと思うけど そのころのは安定性がイマイチだった気がした
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/12(火) 20:35:58.46 ID:nAQV7MEc
macでblenderを使っているのですが、blenderで割り当てられたF1〜F12のキーが効きません。 macで割り当てられた状態になっています。 どうすればblenderのほうに切り替わるでしょうか?
540 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/12(火) 21:15:57.95 ID:vOwc750h
>>536 ありがとうございます。発見できました。これ有効にすればhairdaynamic入れてもめりこまないって解釈でただしかったでしょうか?
>>540 ああ、hair dynamicsの話だったのね
Deflect emitterは、Particle Modeでスタイリングする時めり込まないようにするものなので、全く関係ないです
本来なら、当たり判定用のオブジェクトを用意して
PropertiesのPhysicsタブにあるCollisionを有効にすればいいはずなんだけど
2.5系はまだ対応してないみたい
>>539 macの設定の質問なのは理解してるよね?
なら開くとこはわかるでしょ
>>537 ありません。2.4xベースの最後のリビジョンは22789で2.48相当です。
>>543 ありがとうございます
2.5に移るべきか・・・・
2.5で押出する時、軸が傾いてるのは何故ですか? 2.4系にて、Ctrl押しながら押し出すと、 xyz各軸に沿って動きました。 2.58で同じことをすると、他の軸が傾いていたりします。
.objファイルをインポートしたときテクスチャ読み込んでくれないんですがどうしたらテクスチャ反映されるんでしょうか?
mtlファイルで指定されている位置にテクスチャが存在しないと自動では読み込めない おそらくobjエクスポートしたソフトのテクスチャ指定が絶対パスになってるんだと思う テクスチャスロットはあると思うから手動で読み込みなおせばOK
マテリアルの色設定のことです ひとつのオブジェクトに面選択でマテリアルを二つ作って それぞれ着色したんですが、エディットモードからオブジ ェクトモードにしたら途端に片方の色だけになってしまい ました。 レンダリングしてみてもダメでした。 原因分かる方居ますでしょうか??
とりあえず手順をおさらいすると 1. オブジェクトを選択 2. ボタンウィンドウのMaterialタブを選択 3. 「+」アイコンクリック→Newボタンでマテリアルを作成(必要な数だけ作成) 4. スロットから目的のマテリアルをクリックで選択 5. Editモードに入って着色したい(マテリアルを適用させたい)面だけを選択 6. MaterialタブのAssignボタンをクリック 7. 4〜6をマテリアルの数だけ繰り返す これで駄目なら.blendなりスクリーンショットなりをうp
2.58でBlender Gameのリジットボディーの演算に キー打ちしたアニメーションの影響を加えたいんですけが可能ですか? サイトや動画を検索してみてもその近辺の解説がなくて探してるんですが
とりあえず落ち着け
552 :
550 :2011/07/14(木) 03:37:00.02 ID:S3LpgOCT
追加で質問の補足をしておくと、例えば「ピン球」と「ラケット」がある場合 リジッドボディー演算で落下する「ピン球」に対して キー打ちした「ラケット」コリジョンのアニメーションで弾くという事をしたいんですが そういう事が出来る手順があるのか探しているということです
できます BGEでは基本的なことなのでチュートリアルがない事はないと思います 多分見落としているだけ
しばらく探してたんですが未だ分からず・・ ロジックをいじる類ですか?どこかにチェックを入れると言うような 単純な言葉では説明できない作業なんですかね?
失礼、2.5系ということを見落としていました もしかするとまだチュートリアルは無いのかもしれません 2.4系ならばすぐ見つかるはず、2.5で同じ機能が無いとは思えませんが・・・
検索ワード等分からないですかね?後は自分で辿りますので
失念しました ただキー操作でトリガーする対象を手でつけた動きのアニメーションにしているだけだったと思います あとはそのキー操作をallwaysにするとかなんとか
ありがとうございます。もうちょっと探してみます
一番簡単にするならこんな感じかな 1 まず、ラケットにキーフレームを打ってアニメーションをつける 2 ラケットを選択状態にし、Logic Editorで、 "Add Sensor->Always" "Add Actuator->F-Curve"とし、線で繋ぐ (このときAnd Controllerが自動で追加される) 3 F-Curve ActuatorのStart FrameとEnd Frameを1で付けたアニメーションに合わせる もしArmatureで動かしてるなら、 ・Armatureに対してロジックを組む。ActuatorはActionにする ・ラケットはBoneに対してParentする(Armature Modifierだと、当たり判定が動かない) この辺を気をつけてれば良かったはず
561 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/14(木) 16:03:08.72 ID:zACgSwEG
2.58を使ってます。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2656236 のチュートリアルにて動画を読み込み左右キーで1ずつ
上下で10フレームずつと操作できるということでしたが
自分の持っているavi動画ファイルにてバックグラウンドイメージとして
読み込み同様の操作をしてみても動画が動かず読み込んだ最初の
1フレーム目の静止画のみが映ります。
ちなみに左下の(0)という数値は動きます。
簡単なことかもしれませんがチュートリアルの内容は一通り再現して
習得したいと思ってますのでよろしくお願いします。
すいません。動画動きました。 ところでbackgroundimageを出したままレンダリングしたのですが 背景がbackgroundimageが映っておらず灰色のままでした。 backgroundimageをレンダリングしたときに映すことは出来るのでしょうか
backgroundimageをレンダリングするのは無理じゃね? 用途はモデリングの下絵が主だし Planeとかに動画テクスチャ貼り付けるのが常道
そもそもバックグラウンドイメージの用途というか意味を分かっていませんでした。 なんか無茶苦茶な意味の質問していたみたいで恥ずかしいです。 ありがとうございました。
565 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/14(木) 17:17:19.34 ID:0nNdw9cm
バージョン違っててアップコンバート失敗してそうなったとか 手っ取り早くやりたいなら古いバージョンでレンダリング つかバージョンは? あと上の方に似たような質問あるから探してみ
567 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/14(木) 17:48:58.74 ID:0nNdw9cm
>>522 の質問の続きです。
バージョンは2.56bです。
568 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/14(木) 19:48:06.86 ID:ik7VZD46
本スレのほうがちょうどトラッキング云々の話題だからあっちに貼ればよかったのにw
570 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/14(木) 21:10:21.82 ID:0nNdw9cm
古いバージョンでないとできないんですか?
572 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/14(木) 21:29:34.14 ID:0nNdw9cm
>>572 いや答えでてるやんw
自分のOSにあったものをどうぞ
574 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/14(木) 21:33:31.96 ID:0nNdw9cm
天然で・・・w
公式2.58aをWin7(64)で使用してます。
UV展開したオブジェクトに、UV/Image-editorで画像を貼り付け
UV/Image-editorあるいは、TexturePaint上で色を塗り、その後
Add Alpha等で透明の抜き部分を作ろうかと思ったのですが、
透明に抜いた部分のエッジに明度の高いジャギのようなモノが
残ってしまいます。
(参考画像)
http://loda.jp/blender2ch/?id=117.jpg blender上でペイントする方法で、このジャギを出さない方法は
ありますか?宜しくお願いします。
とりあえずその画像をPNGで書き出してから読み込みなおして、 テクスチャのImageにあるPremultiplyにチェックいれたらどうなる?
>>577 いけました!
ありがとうございます
う〜んしかし
GLSL上では綺麗に見えてるのに一度保存しないと駄目なのか
残念
最近ブレンダーを使い始めて、今マテリアルについて覚えているんですが、 設定を弄って変化を確認するのはF12でレンダリングしか手段はないんでしょうか? どうもrender previewという機能があるらしいのですが、 自分が使ってるVer2.58では見つけられませんでした。 この機能は無くなってしまったんでしょうか? もし無いなら、他にリアルタイムで確認する方法などありましたら教えて頂きたいです。
キモッ!!とりあえず法線の向きを揃えれば治ると思う
多分所々法線が裏返ってるんじゃないかと。 Recalculate Outsideしてみた?
583 :
Vicugna pacos :2011/07/15(金) 19:47:55.94 ID:o1GPQE+R
余計な面貼ってるんじゃ?
>>579 Nキーを押してDisplayの項のShadingをGLSLにしてから
モード切り替えボタンの隣にあるボタンで
ViewPort ShadingをTexturedにすればリアルタイムで確認できますよ
長いですが質問です。
いろいろ調べたり、別のソフトを入れてみたりしたのですが解決せず。
普段は2.49bを外付けHDDに入れて、XP(家と学校)と7(学校のみ)で使えていたのですが、先日7を購入して起動させようとしたところ
>>9 の方みたいな現象で、コマンドプロンプトが起動してから動作を停止しましたとなり、起動ができません・・。
Cドライブ直下に入れても結局動作停止になってしまいます。(新しいverを試しても同じ)
OS: Windows7 Home Premium 64bit SP1
CPU: Intel(R) Core(TM)i3
[email protected] 3.19GHz
メモリ: 2GB
グラフィック: Intel(R) HD Graphics(CPU内蔵)
HDD: 500GB(250*2)
ちなみにzip版を使ってます。申し訳ないですが、アドバイスをいただきたく思います。よろしくお願いいたします。m(_ _)m
VC++ランタイムは入ってる? 7インストール直後ならないかも vcredistとかでググれば出るとおもう
588 :
586 :2011/07/15(金) 21:54:26.19 ID:XZljR+Rr
>>587 Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86)とかのことでよろしいでしょうか?
それも色々(x64とかx86やら)入れてみましたが止まってしまいますね・・。
>>579 今のところ無くなってるから、画面分割・部分レンダリング(※)・アニメーションレンダリングあたりを組み合わせるしか無いと思う。
※ num0→shift+bで矩形選択→(ctrl+)f12
>>586 @Blender2.49bってPython2.6がいるはず。インストールした?(2.7じゃだめ。)
A64ビットのBlenderには64ビットのPythonとVC++の再配布パッケージが、
32ビットのBlenderには32ビットのPythonとVC++の再配布パッケージが必要。
blenderのビットと環境のビットがあってないとだめ。
592 :
586 :2011/07/15(金) 22:48:31.36 ID:XZljR+Rr
>>589 NVIDIAのコントロールパネルはでますが、3D設定の管理はまっしろで何も書いてないですね・・。
>>591 got it と出てるので多分大丈夫だと思います。一応64bitのほうも付属でついてるものを入れてみましたが起動停止しますね・・。
別途に落としてやったほうがいいのでしょうか・・。
593 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 23:23:42.21 ID:cKxE73ty
失礼します。 場違いだと思いますが、相談させていただきます。 最近賞与をもらったので自作PCでも買おうと思っているのですが、 blender2.57の使用に適しているグラフィックボードやCPUはどんなものがあるのか 教えてもらってもよいでしょうか? 予算は入力機器や出力機器を除いて10万程度と考えています。 因みに聴覚障害者なので音声装置は完全に無視します。 長文失礼しました。
とりあえず、グラボはラデはやめといたほうが良い、ってのはよく聞くな。ゲフォにしとけ、って。 CyclesとかはCUDA対応だとおいしいし。 あと、CPUのコア数は多いに越したことはないかと。レンダリングの時フルで使うから。 他は……よく知らん。すまん。
グラボはGeforceのそれなりのでOK Radeonは稀に相性悪かったりするみたいだから。 だけどまぁ、大抵問題なく動くと思うけど。 あとはCyclesっていう新しいレンダリングエンジンが開発されてるけど、それのGPUレンダリングが今はCUDAだけってのも有る。 まぁ、これもそのうちOpenCL対応してRadeonでも動くようになると思う。 CPUは予算の範囲で良いのにすると良い。 レンダリング時間に関わってくるから。 あとは中ボタンが押しやすいマウス (好みの問題だけどホイールと別に中ボタンが有ると良いかもしれない) とテンキー付きのキーボードがあれば問題ない
596 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 23:54:32.95 ID:cKxE73ty
CPUはintelにしようと思っていますが、 i3とi5はblenderレンダ速度などはどのくらい違うものですか? メモリもレンダ速度などに関係ありますか?
画像を複数のエリアに分割して、一つのエリアを一つのコアで、平行してレンダリングするから 単純にコア数の分だけ早い、って感覚で良いかと。まぁ実際は多少ロスあるかもだけど。
レンダリング速度はほぼCPU性能じゃないのかな?CUDAは別にして メモリは今安いんでレンダリング速度に関係なくフル搭載でいいんじゃないだろうか 4G×2の最安\3980とかニュースで見たし… でもまあパフォーマンス追わなくても i3-530 GPU-オンボ メモリ12Gだけど特に不満なく使えてたりもするし どんだけBlenderを使い倒してるかによるんじゃないかな
599 :
579 :2011/07/16(土) 02:06:01.03 ID:U2g0ajPG
600 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/16(土) 04:38:58.17 ID:HTAnTC9v
自分のPCはノート型でCPUi3でグラボ不明(多分OpenCL対応) のもので、blenderレンダリングすると極高確率で落ちるので モデル(作品)を作っても写真を作れないことがほぼあったのでいい加減 形として残したいので自作PCを作ろうと思いました。
>>600 情報不足過ぎてなんとも。とりあえず買わないで何とかする方法書いてみるテスツ
・Blenderを更新する
・グラフィックドライバを更新する
・メモリが足りないならスワップを増やす
・メモリテストしてメモリが壊れてないか確認
・熱暴走してるなら冷却を何とかする (分解して掃除など。ノートはちょっと面倒だけど)
・ウィルスなどが入ってないか調べる
・これでもダメならLinux入れてみるのも手 (もしオンボなら純正よりもmesaの方が出来が良いし)
普通にレンダリングするだけで外部レンダラーを使わなければOpenCLの有無は関係ないんじゃない? レンダリングで落ちるのはメモリ不足が主な原因かと思う。
603 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/16(土) 11:46:24.88 ID:w8sI0/QS
blender2.58使ってます。 画面を左と右の二つのウィンドウを出して、左を3DView右をUV/ImageEditerにして 左の選んだオブジェクトのUV展開図を右のUV/ImageEditerに表示してという 風にしたいのですが、左のオブジェクトを選択してエディットモードにしても 右には何も表示されません。ちょっと忘れましたが左にオブジェクト 右に展開図とテクスチャの配置という画面を見たことがありましたので… 理想としては左のオブジェクトを選択したのち、右のUV/ImageEditer内で 画像を読み込んだり変更したりしてリアルタイムでテクスチャの変化具合を 見たいのですが、やり方がありましたら教えていただければ幸いです。 宜しくお願いします。
デフォルトの状態では、3D Viewで選択した頂点しか、Image Editerには表示されない。 選択されていない頂点なども表示させたい場合は、 Sync UV and mesh selectionってボタンをオンにしておくと、いけたと思う。 ただ、このモードだと、切り離したUVの同一頂点とかも、つねに同時に選択されてしまうから 場合によってはオフにして操作した方が良いこともある。
606 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/16(土) 22:11:44.42 ID:w8sI0/QS
すみません。 てっきりパラメータは画像通りにすればいいと思ってたのですが いろいろ自分でやれってことらしかったです。 がんばります
自己解決おつおつ パラメーターは絶対ってことはないから、 同じように見えればある程度自分で弄っても問題ないよ
>>609 バグな気がする。バグ報告すると良いと思う。
world設定で、Indirect LightってのをONにすると、 マテリアルのEmitの大きさに合わせて、オブジェクトが発光する。 で、間接照明がいけたはず。
613 :
545 :2011/07/17(日) 19:44:41.52 ID:ca/OxJ+m
>>611 >>612 に補足、WorldのGatherパネルはRaytraceじゃなくて、Approximateを選択してやる必要がある
お好みでIndirect LightingのBouncesを増やしてやれば間接光の強さを変えられる
EmitオブジェクトだけじゃなくLampの光の乱反射もやってくれる
>>613 状況がよくわからないので答えになってるか判らないけど、
押し出した面や頂点をつかんでいる状態でXを押せばグローバルX軸に、もう一回XをおせばローカルX軸に沿わせることができるよ
同じようにY・Zを押せばY軸・Z軸についても同じように沿わせることができる。
他にはマウスの中ボタンでも、一番近いグローバル軸にスナップさせることもできる。
FileからLoad Factry settingじゃだめ?
横から質問です。 レンダリングする際にレンダリングさせないのはできるんだけど、レンダリングさせないオブジェクトが他のオブジェクトに反射したり、影を受けたり、Emitの光を受けた状態をレンダリングはどうやればいいのか教えてください。 mayaやmaxでいう一次性の可視をオフにする方法Blenderバージョンです。よろしくおねがい。
617 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 20:56:01.55 ID:ox/EoX3E
Blender DocumentationのGusやWBS+のモンキーのような形で作り方を紹介している サイトを探しています。できれば日本語のお勧めのサイトがありましたら教えて下さい。 お願いします。
>>617 残念ながらネット上に日本語のチュートリアルはほとんどありません
英語が苦手でBlenderを一から学びたいのであれば
Blender2.5マスターブックを買うのが現実的だと思います
高いですけどね
> 619 258aでAlt+Eでの押し出しが2.4系とおなじものなのかもしれにあ
>>619 これって最初から設置されてる(Add-Mesh-Cubeで生成される)Cubeが
正確な立方体になってないんじゃないですか?
Planeの辺をExtrudeするときはちゃんと作れますし
そうやって作った立方体の辺はちゃんとCtrlでスナップさせながらExtrude出来ます
Editモードで辺選択モードにしてCubeの各辺を選択してみてください 本来なら1か-1か0のはずのMedianが-0.0000006とかバラバラになってます 私の使ってるバージョンは2.58aです
ってよく見たらPlaneのMedianもおかしかったです……何でこんなことに??
MeshメニューでEキーが割り当てられてるExtrude Regionの上の Extrude Individualがいいのかもね。こいつをEに変更とかすれば。 menuの右クリからショートカット変更 っていつからできるようになったの?スゲーね >622 Extrude Regionはツールチップに表示されるように Normalが関係してる関係でしょうか(にしても微妙だけど)
よく分かりませんが Cubeを正面から見たときグリッドに水平な辺は全部普通にスナップ出来ます 逆に垂直な辺は全部ダメです Alt+Eなら垂直な辺もスナップ出来ました あとEを押した後で中ボタンを二回を押してからCtrlを押すという方法でもちゃんとスナップ出来ました うーん……とりあえず辺をExtrudeするときはAlt+Eってことでしょうか
>>620 ホントですね、Extudeメニューが出る点とか。
作業性で言うならワンキーで行きたいですね。
Eは新しい機能なんでしょうか。
>>621-622 LoadFactorySettingや、全頂点をガイドにスナップしても同様でした。
確かに、辺選択すると座標がバラつきますね。
画像のようにEしたあと、もう一段階Eすると水平垂直でした。
2.4系のEはAtl+Eで、2.5のEは仕様の違う別の物。なんですね
>>627 Tabキーを押して、オブジェクトの編集モードにするんだ。
連続レスすまん。
>>628 できた!ありがとう。
> 626 あと選択された辺の個数によっても違うようです。 複数の辺の場合は普通のやつのような気がします。 ・・・そいで、この機能は導入部分がpythonである程度書かれているらしく、 blenderのフォルダ/2.58/scripts/startup/bl_ui/space_view3d.pyの class VIEW3D_OT_edit_mesh_extrude_move(bpy.types.Operator): を書き換えるだけで、多少の動作の変更が可能のようです。 複数の辺の場合の動作と同じでよければ、 1587行目のtotedge = mesh.total_edge_selをtotedge = 2に変更、とかでできます。
試しにデフォルトのCubeをobjでエクスポートしてみましたが 座標の絶対値が0.999999や1.000001になる頂点があります テキストエディタでそれらを1.000000に直してから インポートし直すとMedianも正確ですし 普通にExtrudeしてもちゃんとスナップします 再度エクスポートしても問題ありません Extrudeの問題というより生成されるプリミティブが変という気がします
ホントだobjで見てもfbxで見ても端数があるね 2.49bでも2.57bでも2.58aでも端数有り Cube生成しなおしても同じ 頂点をグリットにスナップさせると治る Cubeの生成コードどこだろ?
想像だけど、計算で座標出してるから誤差がでてたような。 イメージとしては(a/b)*bで本当はaだけど、a/bしたときに二進数の例の誤差でずれるとか。
>>616 レンダーレイヤー分けてみたらどうかしら
コンストレイントで設定する「Local with parent」、「Pose space」の意味について教えて下さい。
そのマニュアルが2.5のアルファ版ベースで 現行バージョンにはツールシェルフなし 無視するかアルファ版をダウンロードして使う
circleに頂点を追加したいのですがうまくいきません。 ctrl+左クリック をしても頂点は出来るのですが目的のcircle とは別に空間中に点が出来てしまいます。 circleのライン上に新たに追加するにはどうすればいいのでしょうか?? 2.58です。
すみません、超初心者です。 今日最新版をインストールしたのですが 文字が小さくてつらいです。 フォントサイズを変更する方法を医師得ていただけないでしょうか。
643 :
642 :2011/07/18(月) 18:44:28.78 ID:Om43vfB6
すみません。DPIをいじると文字を大きくできました。 誤字ともどもすみませんでした。
>>645 Render Layerを分けて、コンポジットノードでやるしかないんじゃないかな
そういうのはBlenderにはないと思う。
もし知ってる人がいたら俺もおせーてほすぃ
>>616 実際やってみた
こういうことであればレイヤーわけてレンダリング設定するだけでいけるね
http://loda.jp/blender2ch/?id=121.jpg 光源処理がどうこういうやり方ではないので
回答になってないけど・・・
>mayaやmaxでいう一次性の可視をオフにする方法
これはBlenderにはない!と断言できればいいんだけど、
全てを把握しているわけではないので俺は知らないとしか言えないのが歯がゆいw
>>616 >>645 1. レンダリングさせないオブジェクトを、どこか適当な空きレイヤーに移動
2. Properties - レンダーパネル - ▼Layers
Scene : 3DViewのレイヤーと同じ とりあえずオブジェクトが置いてある全てのレイヤーを選択しとく
Layer : デフォルトでは全レイヤーがONになってるのでSceneに合わせておく
→ そこからレンダリングさせないオブジェクトが置いてあるレイヤーを除外
一次性の可視だけならこれでいいと思う
RayMirror/Receive Shadow/EmitでIndirect Lightingで確認できた。ノードは要らない
>>616 Material > Options > Traceable を切るってのははどう?
>>651 参考になりそうです!ありがとうございます
立方体のマテリアルをHaloにして各頂点を発光させました。 F12キーを押してレンダリング画面にした時にはきちんと発光しているのですが、 3D View画面だと、発光しない普通の頂点しか表示されません。 例えばマテリアルをSurfaceにしてDiffuseを変更すると色が変わり3D View画面にもすぐに反映されますが、 同様の機能はHaloには無いのでしょうか? Blenderのバージョンは2.58bです。
Haloは残念ながら3Dビュー内ではプレビュー不可 マテリアルタブのプレビューウィンドウで確認するか、レンダリングするしかない
↑補足 マテリアルプレビューはSphereじゃなくて一番上のPlane表示にしておくと、 プレビュー中心にHaloが一つだけ表示されて見やすい
656 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/19(火) 15:55:14.29 ID:6ddEsfVb
すいません ポーズモードのクリップボードを使って左右反転したポーズを作ろうと思ったのですが 左右で全く違うポーズになってしまいます どう対処すればよいのでしょう?
>>656 パッと思いつくところだと、左右のボーンでRoll値が合ってないってことくらいかなぁ
Armatureを選択して、Object DataにあるDisplayパネルの Axesにチェックを入れると、各ボーンのRollを確認できる
Rollの調節は
Editモードで、NメニューのTransformのところに、Roll:の設定項があるからそこで個別に数値入力するか
同じくEditモードで、ボーンを選択した状態で、Ctrl + Nでそろえられる(こっちは複数ボーンを選択すれば一括して調整可能)
LとRの名前付けが逆になってると変になった記憶がある LとRは正面(numpad 1)から見ると「 R L 」になるのが正しい(らしい) それとボーンロールも左右対称じゃないと変なことになる ボーンロールを対称にする一番簡単な方法は 1. Editモードで左右どちらか半分(ポーズが正しいほう)のボーンを選択 2. Tで出るパネルのArmature OptionsにあるX-Axis Mirrorにチェック 3. Ctrl+R → 何もしないでEnter 4. X-Axis Mirrorのチェックを外す
>>654 分かりました。プレビューで頑張ってみます。
教えて頂きありがとうございました。
661 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 15:52:14.47 ID:oUhMz9bx
blender2.58です。
こちらのサイトで
http://6b.u5ch.com/2011/03/1-3.html ラジオシティのやり方が載っているので、それに挑戦しようと思い
やってるのですが、radio renderとかradiotoolとかの項目が
分からず止まっています。
どこからアクセスしたら使えるようになりますか?
宜しくお願いします。
そのサイトはパッと見古いバージョンのようですな 新しいバージョンのチュートリアルを探すが吉 新しいバージョンではindirect lightingとかになったはず
ありがとうございます。 画像のウインドウが灰色なので同じかなと思い探していました。 indirect lightingで探してみます。
664 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 18:22:15.11 ID:Dtuytf35
>>657 >>658 ありがとうございます
ちゃんとクリップボードで左右反転させることができました
どうやらRoll値があっていなかったみたいです
ところで、Roll値を直す場合はやはりもう一度ポーズは作り直しということになりますよね?
質問 モデルに色を塗りたいのだが…なぜか塗れない。 texture paintモードにしてるのに…何故??
UV設定して、色塗りするためのテクスチャ画像をちゃんと選んだか?
>>667 調べたけど、2.5以上のUV設定の仕方がのってない…
申し訳ないが、最初から教えて頂けると嬉しいです。
設定データは「C:\Documents and Settings\Administrator\Application Data\Blender Foundation\Blender\2.58\config」以下に保存されるようです。 これをblenderをzip展開した本体ファルダ内のどこかに格納することはできますでしょうか? こうすればblender丸ごと別のPCにコピーしたとき設定も付いてきて便利なんです。 何かわかることがあればお願いします。
>>668 UV展開して画像保存→マテリアルタブでNEW→テクスチャータブで保存した画像を選択→MappingをUVに
それからテクスチャーペイントで塗れるよ。
別に塗るだけならマテリアルの設定は要らないよ UV/Image Editorで面に画像を割り当てるだけでOK ちなみに、面それぞれに違う画像を割り当てる事も可能 UV展開→3D Viewで画像を割り当てたい面を選択→UV/Image Editorで画像を選択
>>667 イタタタタタタタタタタタタタタタタタタタタタタ
どした?
またまた、質問。 頂点が同じ場所に2つも出来る現象の原因ってなに? これのおかげで凄い迷惑してるんだが...
>>675 Eとかで伸ばしたときなら、伸ばした時点で頂点追加は確定。
右クリしても位置が初期値にリセットされるだけ。
他の状況はちょっとわからないけど。
操作ミスで迷惑と言われるBlenderさんかわいそう
モデリング中は全部無視して完成してからRemove Doublesでおk
>>676 サンクス。
で…もしかしたら、
ポリゴン増やす→同じ場所にある2つの頂点がさらに倍増。
とか、したりはするのか?
増やすってどんな操作よ?具体的に書きな
ループカットCtrl+Rについて教えてください ループカットのあと数字入力で切断線を増やせると書いてありました 2.58でもこのやり方でできるんでしょうか? 数字はテンキーでなければダメなんでしょうか? 3等分をどうしても使いたいので教えてください
>>681 Ctrl + Rで、ピンクのラインが表示されてる状態でマウスホイールをころころする
>>680 subdivision surfaceから全体的に増やすってことだ
よろ
それを具体的とは言わない
きっと夏休みだから
>>684 前レス見れば具体的になるだろ。無駄レスよせよ。
ポリゴン増やす(subdivision surfaceから全体的に増やす)→同じ場所にある2つの頂点がさらに倍増。
subdivision surfaceで、じゃなくてsubdivision surfaceから、ということは更に何か操作をしてるわけ? 全体的に増やすって何? 具体的に
>>688 subdivision surfaceを押すだけだろ?
詳しく話さないと理解できないのか?
>>687 subdivision surfaceは、既存の頂点間を補完するように頂点が増える(W→Subdivideも理屈は同じ)
だから、今ある頂点の場所に重なるように頂点が複製されることはないよ
あとどうでもいいけど、「よろ」って基本的に失礼だから、ネトゲ()の外では使わないほうがいいよ
>>689 モディファイアにはそれを適応する段階と、さらにメッシュとして反映させる段階(applyを押す)段階があるから
どっちかをはっきりさせて欲しかった
その書き方だと、から、とあるからapply段階の話なのかを聞きたかった
どのみち答えは
>>690 で多分いらない操作をするから頂点重なるのだろうけど
>>688 おいおい、
全体的に増やすって何?
てさ、ポリゴンって前に書いてあるから省略してもわかるだろ?
>>690 サンクス。
あと、どうでもよいが、ネトゲはやってないよ。
>>691 スマソ。
もしかして、subdivision surface選択するだけでは、ポリゴンは増やせなかったのか?
>>692 だからそれがモディファイアをオブジェクトに単に適応した段階なのか、
それともapplyしてメッシュの頂点を実際に増やした段階の話なのかをはっきり言って欲しかったのです
更に言えば、subdivision surface「から」とあったので、さらになにか余計な操作をしてるんじゃないかと
勘ぐったので、具体的に書かせればその操作が見えてくるんじゃないのかと思ったのです
>>693 オブジェクトにモディファイアを適応しただけでは編集可能な頂点が増えるわけではないですね
(ただモディファイアはレンダリングまで反映されるのでそれで問題があるわけではない)
さらにapplyしてその時実際の頂点として増える
どのみち頂点重複の話とは関係はないはずです
>>695 詳しくありがとう
今度また、質問するとおもうからその時は宜しくば、お願い。
>>679 重なっていても分割すれば同様に増えるよ
自分で試せばすぐわかる
>>682 ありがとうございます
マウスホイールで切断面を増やすようにします
数字指定は消えた マウスホイールだけじゃなくてPageUpとPageDownでも設定できるよ
>>618 やはりそうですが…。ありがとうございます。Blenderマスターブック秋葉原あたりで
探してみます。
>>702 原因はその変な線が出ているとことを境に、法線(表と裏)が逆になってるから揃えてやれば直るよ
Editモードで頂点全選択 → Ctrl+Nを押す(もしくはTで3Dビューの左側に出てくるメニューのNormalsのとこのRecalculateボタンを押す)
>>702 法線の向きがバラバラかも。
エディットモードの右メニューMeshDisplayにあるNomalsのFaceにチェックを入れると法線の向きが解る。
全選択してWショートカットキーのFilip Nomalsで全部の向きが揃えられるよ。
705 :
704 :2011/07/22(金) 20:49:31.88 ID:R/lpMvQA
む、やってる事は同じだけど、人によって手順が全然違うのなw
>>705 同じことをやるにしても人によってアプローチの仕方が違うから
ある結果を出す為に辿るプロセスに関しては、これが正解です!って言い切れることって少ないよねw
こんなシンプルな質問にも答えは複数でてくるし
>>703 ,
>>704 すごい!出来ましたありがとうございます!
結構ダメもとで書きこんでみたんですが質問してよかったです!
法線ですか・・知らなかったです・・w
デフォルトで両面を描画する仕様って初心者には不適当だよねぇ
2.58 なんだよ、blenderってSIのnullに対応してないじゃん boneとnullでリグ組まれたモデル読み込んだらグチャグチャになった blenderってnullにエンベロープウェイト乗せられないのか
ポリゴンのリダクションなんですけど、 Decimateを使うとnon-manifold mesh as inputなどとしょっちゅう怒られてしまうんですが このエラーはどういう意味なんでしょうか。また対処方法はあるのでしょうか。 また、他にTurboSquidなどからダウンロードしたモデルを ゲームで使用可能なポリゴン数にリダクションするいい方法はないものでしょうか。
リトポ
置物ならパッチビルドでremeshはどうだろう
selectメニューで、non-manifold meshだけを選択できるのがあったはず。 たまに、いらないメッシュが出来てたりするから、試しにそれで選択して消してみるのも手。 消したら形が崩れるようなら、まぁ、remeshとかリトポになってくるな。
自分の知る限りでは無い コンストレイント駆使して自作できそうな気配もする 試す気は起きないが
>>715 見たことはないけどpythonで似たようなのはすぐ作れると思うよ
MMD知ってる外人とかめったに居ない気がします・・・ ソース見てみたけどかなりシンプルじゃないのこれ
719 :
715 :2011/07/23(土) 16:46:22.99 ID:NAxpFPm8
MMDはリグがほぼ一種類だからなぁ。 そのリグに合わせているから出来るんであって、 定番リグの決まってないblenderにこういうのはまずないだろうなぁ。
常に重心意識して身体を動かしてる訳じゃないから、 頼り切りになるとロボットの動きになってしまうんジャマイカ。
64bit版と32bit版がありますが、どう違いがあるのでしょうか メリット・デメリットを教えてください
32bit→1度に32桁の計算 64bit→1度に64桁の計算 シンプルに言うとこんな感じか 普通のアプリならあまり恩恵は感じないかもしれないけど 大量の計算を必要とする3DCGには恩恵が大きいかと思われる ちゃんと64bitに最適化したプログラムを書いた場合だけだろうけど
ありがとうございます 64bitの方が処理が速い、ということですか 確かメモリも4GB以上使えるし、性能的には良いですね 機能面では、違いはあるのでしょうか 片方ではこういうことができて、もう片方ではできない、みたいな
オブジェクトを移動させる際、デフォルトではグリッド単位で動いてますが これをグリッド単位でなく数値指定で移動(例えばY軸に0.3移動)させたい時は どうすればいいんでしょうか? こんなんで1時間悩んでまう。。。
view→propertiesで数値で指定できた気がする
おお、即レスありがたい 出来ました。どうもサンクスです!
729 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/24(日) 00:01:50.69 ID:Gs/ACUdA
>>724 違うよ、単純に倍じゃなく「二乗」となる
Armatureの表示モード「Stick」がどこにも見当たりません。 ムック本によると、Displayタブにあると書いてありますが、 Textured・Wire・Solid・Boundsしかないのです。 どなたかご存知の方教えてくださいまし。 ちなみにver2.58を使っております。
732 :
731 :2011/07/24(日) 00:34:10.03 ID:h2URVFvC
あ、すみません、人型マークを押したら見つかりました。 スレ汚し申し訳ない。。
733 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/24(日) 10:42:31.17 ID:zeRQEuFT
今更だけど、えらい事に気付いた 他ソフトだとX横軸Y縦軸Z奥行きなのに BlenderではZが縦軸になってる… どうりでインポートしたシーン構成がおかしかった訳だ なんでこんな仕様なんだBlender
グリッドを基準にしてるからxyzはそうなるよね。
まぁ、blenderはじめて、最初にひっかかるところだよな。
違うのってまさにblenderだけ?
有名どころではmaxがZup。 UnrealEngineやCryEngineなんかのゲームエンジンもZupが主流。 賛否あるけど地面としての平面がXYで高さがZって感覚的に分かりやすくて良いと思う。
なるほど。 PCの画像で左上が原点みたいなもんで、慣習で続いてるだけなんだろうな。
以前Lightwave 3D使った時Backが前で混乱した記憶が
一昔前はまったく違うところが作ったソフト間で規格が違って互換が効かないなんて当たり前だったけど 今はソフト間で互換が効かないほうがおかしいと言われちゃう時代なんだな
>>737 なるほどそんなふうに覚えるのか
俺は丸暗記だったんで、かなり混乱してたよ
>>740 まぁ、そこでCOLLADAなわけですよ。
COLLADAってシーン情報入るの?
>>740 一昔前もソフト間で互換が効かない方がおかしいと思ってたよ
おかしな状態が現実だったというだけで・・・
シーン情報までは無理だったと思うけど。 流れとしては、まぁ統一化への流れが出来てるわけで。
ポジション、視点、光源のアニメーションシーケンスが 汎用フォーマットで渡せれば色々便利そうなんだけどねえ 外部レンダラとかゲーム用途とかAEとか… FBXもあるけどオープンな分COLLADAの今後に期待かね
軸はソフトによって結構バラバラだよね 右・左手系の違いもあるし あとBlenderのカメラは下向いてるから 視野の奥行き方向がZ軸だったり
>>733 povrayから3D入って、最初は同じく混乱した。
上面図が基準、と考えたら慣れた。
奥行きがZだと違和感あったから、Zは高さと捉えた。
みんな脳内補正でやってるよな 自分も上面図が基準派
スザンヌのデフォ姿勢はY軸上になってるという謎
751 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/24(日) 20:13:57.58 ID:q7Yr98HG
3Dビューが最初下向きだからかな
2.57使用中。 Surface Sketchingを入れられない。 テキストエディタから読み込んで実行させるらしいけど実効させたら python script fail look in the console for now と出てしまう。
>>752 多分2.57ならアドオンに入ってたはず
MeshカテゴリのBsurfaces GPL Edition
ありがとうございます。使えました。
皆さんは服の作り方ってどうやってますか? 普通に上から重ねると服が肌をすり抜けてしまってどうにもならないので 服装ごとに丸ごと人体メッシュを作ってます。他にいいやり方はないでしょうか?
言ってる意味がよくわからない >普通に上から重ねると服が肌をすり抜けてしまってどうにもならないので ウェイトとメッシュを調整すれば余裕で制御できると思うけど
服は着てるんじゃなくて、体の一部なんだと解釈して作る だから普通は服の内部に胴体等は作らない(リアルタイムに脱いだりする場合は別・・・) 服の形とかによるだろうけど、 まず全体を作る→体の一部を変形させて服にする っていうのが一般的だと思う
>>755 服を物理シムで体に沿わせるんじゃなければ、見える所だけあればいいんだよ。
流用、もしくはメインキャラで着せ替えがあるなら、取り敢えず全身作って服の採寸用として使い、
シーンに合わせてコピーして要らない部分を消すなりmaskモデファイアで隠すなりすればOK。
単品もので服装固定なら中身も必要無いし。
見えない、他のオブジェクトに影響もしない部分に労力を費やす意味は無い。
いや、おっぱいはモチベーション維持に必須
何の写真が必要なのか マニュアルでも何でも大雑把な概要を作って置かないと遠回りになるぞ
誤爆すいません;; maskモディファイアで隠す方法を試そうと思います。 ありがとうございます
>>762 拡散反射量 (散乱反射 Diffuse Intensity)
鏡面反射量 (Specular Intensity)
拡散量 (Hardness)
こんな感じじゃないかな。
英単語で憶えた方が他ソフトのチュートリアルも利用できるし便利だよ。
>>763 どうもありがとうございます
英単語もなるべく覚えるようにします
そういや2.4xは略した英語表記が多いから苦労したな 2.5xはカーソル乗せると説明出てくるんで助かる
一発トゥーンレンダって出来ませんか? 毎回マテリアル設定全部変えるのは大変で。 1スイッチで通常レンダとトゥーン切り替えとか。
外部マテリアルの読み込みとか。
マテリアルノードで通常マテリアルとトゥーン用マテリアルをMix FacにValue繋げてValueにDriverをセット、Driverでマテリアル切り替え。 …とか?
電車の中とか出先とかで、3Dちょっといじりたいなと思っていまして モバイルノート購入を検討しているのですが、色々考えた結果 ・CPUがi7-2617MでGPUがGeForce GT 540M 2GB コスパが良いのでストレージとかちょっと贅沢できる ・CPUがi7-2620MでGPUがAMD Radeon HD 6630M 画面サイズやバッテリーの持ちが上のよりよい のどっちがいいかで迷ってる。 Blender的にはどっちのがいいんですかね。 特にCPU優先すべきかGPU優先すべきかで変わってきそうな気がするんですが。
macbook airいいかもしれんとか思ってる俺にしたらその話題かなり興味あります。 メモリとグラフィックオンボードでどうなんだろなと。 空いてるときにコソコソ出来るといいんだよなっていうサイドな人の 話聞きてえ
電車内でノートって事はトラックパッとやトラックボールでモデリングするのか 難易度高いな
>>769 ブレンダーはゲフォが相性いいみたいだよ
>>769 自分なら上のほうを買う
使い方によるけど基本的にGPU優先で問題ないと思う
>>770 簡単なことならあのスペックでもなんとかなりそう
そもそも電池的に耐えられるかどうかのほうが心配
内部レンダラーでレンダリングとかするならCPU優先の方が良いかもしれない けど、普通に使う分には正直どっちでも問題無いと思う あとはRadeonの相性が気になるけど、今はもう大丈夫なのかな?
>>769 後者がいいと思う。
バッテリーは長いほうがいいし、
画面が大きい方がやりやすいと思う。
普通の内部レンダーはCPU使うんで、
2.7GHzで前者の1.5GHzよりも速いと思う。
RadeonGPUの相性と
持ち運びの大きさ(画面何インチ?バッテリーとか重い?)
がちょっと気になるところだけど。
776 :
769 :2011/07/26(火) 22:53:52.21 ID:NjOgHPO8
皆さんありがとうございます。 作る途中で画面をぐりぐりしたりしたい場合はGPU レンダ速度重視ならCPU。ただしラデは相性問題があるやらないやら微妙。 ということでしょうか。うぬぬぬ、難しい問題だ。 ちなみに重さ大きさはどちらも問題ない範囲で、 マウスなしの操作もまぁ今持っている古いモバイルノートで、 2D絵をトラックパッドで描けているので問題ないかと。 いずれにせよ、色々もう少しよく考えてみます。
最近のラデは相性問題ないんじゃね?使ってるけど特に問題なし CyclesでCUDA使うならゲフォだけどそのうちOpenCL対応しそうだし
動くけど遅いのと、速いけど相性で動かない可能性があるのはどっちがいいんだろうね? でも君が人柱になるのはとても大事なことだからradeonのやついっちゃいなYO♪
>>777 出先や移動中にちょっと3Dいじりたい、
ライトユーザーというかビギナーなので、
そうゆう条件は考えなくてもいいと思う。
>>776 Radeonと相性が悪いと言っても
最近はドライバ最新にしたら治ったりアンチエイリアスオフにしたら治ったりするから
そこまで気にしなくていい。
個人的にはゲフォが優遇されてるだけな気がする。
それにCPU自体にグラフィック性能がそれなりにあるから
「ぐりぐり」も十分できる。
って個人的に思うので、後者を推します。
グラボ代理戦争がついにブレンダースレにまで・・・
実際はインテルオンボで十分だったりするんだけどねw
※ただしGMAを除く
皆さんの話とても参考になりました。 MacBookのプロかエアを年末までに購入するつもりなので、礼がてらに具合のレポを 後ほどさせていただきます。
現在blneder2.58を使用してます。 blender2.4以前の記事でウェイトペイントモードでボーンを選択できると書いてあったので「Armatureをポーズモードにしておいてメッシュ選択→ウェイトペイントモード」と書かれていたようにやってみたのですがボーンが選択できません。 どうすればできるようになりますでしょうか。 よろしくおねがいします。
Shift+クリック
>>784 wait paintの前に、まずオブジェクトをボーンの子にしてあげて下さいお
ウェイトペイントしたい選択 → Shift押しながらArmature選択 → Ctrl + P(Armature Deform)
その後、改めてArmatureをポーズモードにして、メッシュをWait Paintモードにすればできますお
普通に出来たはずだが ただ、ボーンのx rayが有効になっていて、常にボーンがメッシュより前側に表示されてないとボーン選択できないが
788 :
786 :2011/07/28(木) 00:55:35.55 ID:nf7vWojz
2行目の文字が抜けちゃったので修正 >これからウェイトペイントをしたいオブジェクトを選択 → Shift押しながらArmature選択 → Ctrl + P(Armature Deform) というか、正確にはウェイトペイントをしたいオブジェクトにArmatureモディファイヤが追加されていて、 変形に使うArmatureも指定されてる状態じゃないと出来ないはず やり方は 上記のようにCtrl+Pでペアレント(ArmatuerDeformや、with Automatic waightなど)してやってもいいし オブジェクトのほうにArmatureモディファイヤ追加してArmature指定してやってもどちらでもおk
2.58なんだがボーンがわからなすぎる・・・ 初心者なりに一からやってみてるんだが ボーンをくみ上げてPoseModeに切り替えることができたんだが ボーンを変形させようとしてもへんな線が延びるだけ。 まだやらなきゃいけない設定とかたくさんあるのかな?
何がどうなっている状態かは知らないが とりあえず、コンストレイント設定してあるボーンは 自由には動かせなくなるよ。
weight設定がよくわからないんだが参考になるようなものはないだろうか? 足を上げると股間と腰まわりが大変なことになる・・・
マットオブジェクトにしたくてonly shadow有効、traceable無効のオブジェクトを作ったのですが、 AOを有効にすると他オブジェクトの影がマットオブジェクトに投影されなくなってしまいます(AO無効だと投影される) traceableを有効にするとAO有りでも投影されますが、これではマットオブジェクト自身の影も生成されてしまうため避けたいです。 なにか解決法はあるでしょうか? windows7,blender2.49bです。 よろしくお願いします
>>793 線がのびるだけってのがよくわからないけど、add meshからcubeそしてadd boneからsingle bone
single bone選択してedit modeに移行して頭を選択しEで押し出すobject modeに戻ってcube→bone
の順に選択。ctrl+Pでwith automatic weight を選んで設定終わり。これでpose mode入ればぐにゃぐにゃは曲がるけど。
>>794 言われたとおりの手順で新しく作り直してみたところ
ちゃんとボーンの角度などを変更できました
ありがとうございます
しかしさっきつくったボーンの方は
相変わらず角度などを変える事はできません
なにか余計な設定などをしてしまったようです
なるべく自分で調べてみます
796 :
792 :2011/07/28(木) 15:59:08.36 ID:6xFHGRS8
すみません、薄くて気付かなかっただけでAO有効にしても影は表示されていました。 スレ汚し失礼しました。
キャタピラのアニメーション作りたいのですが いいサイトないでしょうか? 宜しくお願いします。
>>798 、799
参考になりました、ありがとう御座います。
>>767 読み込んだ後に設定する手間があると、あまり変わらない気がするであります。
>>768 イネーブル信号でセレクトするイメージですよね。
ノードは全くの無知なので、少し調べたらつまづきました。
環境揃えるのは多少手間っぽいですが、作ってしまえば活用できそうです。
ノード調べてみます。
802 :
784 :2011/07/29(金) 01:13:59.88 ID:fomniiXY
blender2.58aにて、オブジェクトをカメラの向きを基準にしつつ自由に向きを変える方法はありますでしょうか?
Blender 2.58bでの質問ですが、 エディットモードに切り替えた時に、選択しているオブジェクトが表示されなくなるという状態になってしまいました。 オブジェクトモードに戻せば表示されるんですが、こんな状態なので編集ができません。 新規に作成したオブジェクトでは問題がないので、何かしらの操作が原因とは思うのですが突き止められません。 情報をお持ちの方がいれば、教えていただけませんか?
>>804 Hを押してしまって、Hide状態になってるんじゃないかな。
EditモードでAlt+HでHide状態を解除してみてくださいな。
>>803 3D-Viewの下のバーの、Transform OrientationをViewにするとかかな?
806 :
803 :2011/07/29(金) 17:42:59.89 ID:V0qpd5AL
>>803 なるほど、その状態でAlign to transform orientationすることで整列出来ました。
カメラがよく動くシーンなので調整は大変そうですが頑張ってみます。ありがとうございました!
安価ミス;
>>805 さんありがとうございました。
808 :
804 :2011/07/29(金) 18:53:00.79 ID:OFL8Ayf4
>>805 解除できました。ありがとうございます!
コンストレイントで回転したxyzの回転量を知る方法はないでしょうか? IK等で回転するとプロパティの値が変化しないため、 今どの軸でどのくらい回転してるかが分からず回転量を元に動かすtransform等で困っています バージョンは2.49bです。よろしくお願いします
2.58で質問です。 押し出しがz軸で固定されてしまいます。 常時解除できませんか? オブジェクト内全頂点選択後、eやAlt+eで押し出すとz軸方向固定にスナップされてます。 y軸方向に押し出したいのに。 esc後gで手動移動すれば動かせます。 一部頂点選択の場合、y軸スナップだったりします。 x軸方向に押し出したいのに。
f12でレンダリングすると、ワイヤーで表示されて困ってるんだ 誰か助けて
マテリアル設定がWireとか …そんな単純な話ではないか
そうだったわ。 どうもありがとう
ワイヤーでレンダリングできるの知らなかったわ 横からありがとう
>>810 軸は固定はされてないはずなんだが。
Eのあとに、X、Y、Zを適当に何度か押してみて。
Xなら、押すごとにグローバルX、ローカルX、X軸フリーみたいに変遷するはず。
他の軸もそう。
あとShift+そのキーで、それ「以外」の軸に制限されたとおもう。
>>815 >あとShift+そのキーで、それ「以外」の軸に制限
横からだけど、これ始めて知ったわthx
>>809 多分ないと思う
目的のボーンを二重にしてLocalSpaceのCopyRotationをかけて
そのボーンから回転量を取るって無理矢理な方法はあるけど・・・
>>817 ボーン二重でやってみます
ありがとうございます
メッシュを別々に2個作ったんだが エディットモードなので同じメッシュに分類されちまった 別々のメッシュに分けたいんだが どうすればいいんかな 二つはすでに切り分けてあるんだが
820 :
819 :2011/07/30(土) 23:41:48.23 ID:iUB/b2+P
あすいません
>>819 は要約すると
二つのメッシュを別々のオブジェクトにしたいんです
すれ汚しすまそ
>>819 ◆別オブジェクトしたい場合:
エディットモードで別のオブジェクトにしたい部分を選択して P → Selectionで、選択部分が別のオブジェクトになる
◆同オブジェクト内で、選択した部分だけ切り分けたい
エディットモードで切り分けたい部分を選択して、Y
この辺でできるかな?
>>821 教えてくれてありがとうございます
yキーの切り分けの方がうまくいきました
しかしP → Selectionはエラーが出てしまいした
cant separete mesh with shape keys
ためしにplaneを二つ並べたものは
別のオブジェクトに分けることができました
P → Selectionは簡単な形状のメッシュしか
使えないんでしょうか・・・
>>822 そのエラー見るかぎり、シェイプキー追加したメッシュには使えないみたいだね
一応実験して確認してみたけど、間違いないね
仕方ないので、俺がPのオブジェクト分けを知らなかった頃に苦肉の策で良くやったのは
オブジェクトモードでShift + Dでオブジェクト丸ごと複製した上で、それぞれ、お互いうまいこと消したり残したりして
オブジェクトを分割したけど
824 :
823 :2011/07/31(日) 00:57:50.99 ID:lEuKESND
>>822 ちょっと判りにくかったかもしれないので補足
察するに、現状はモデリングが終わり、表情かなにかで、オブジェクトを変形させるためにシェイプキーを追加た後の状態ってことだよね?
でもシェイプキーが追加されたメッシュに、P → Selectionは使えないと・・
つまり現状取れる手段としては、涙をのんでシェイプキーを消して P → Selection で分割するか、
オブジェクトを複製して、それぞれ必要部分を残して分割するかだけど
せっかく作ったシェイプキーを消すのはもったいないので、後者のオブジェクト複製してうまくやるほうがいいと思う
つまり、人間の頭部をモデリングしたとして、頭も目玉も、同一オブジェクト内で作っちゃったけど、やっぱり目玉は別オブジェクトに分けたい
という場合なら、
オブジェトモードで、オブジェクトを選択してShift + Dで複製 → 片方は目玉を削除し、もう片方は、”目玉以外”を削除する
これで結果的にオブジェクトは二つに分かれて P→Selectionをやったのと結果的に同じになる
・・・手間だけど
自分もシェイプキーが入ってる奴は、複製→消す で分割してるな。 結構あるあるシーンなんだけど、これ以外の方法が思いつかない。
>>824 ご丁寧にどうもありがとうございます
実はmakehumanで作ったモデルを編集しているため、
自分でもよくわからないことが多いのです
いま髪型を作るため、頭皮の部分だけコピーペーストで
別のオブジェクトにできればと思っていたのですが・・・
さっそく教えてくれた方法でオブジェクトをコピーし
目的のフェイスだけ残そうとやってみました。
しかしModifiersやvertexgloupも一緒に大量にコピーされ
一括で消す方法がよくわかりません
次にshapekeyを消してからCTRL+Pする方法に挑戦したのですが
shapekeyがいっぱいありすぎて消すのも大変という・・・
なのでmakehumanのボディを別のオブジェクトに分けるのは
もうあきらめようかなと思っています
幸い目的のものは頭頂部のfaceがほしかっただけなので
複製を利用せずに作ることはできますし
>>826 vertex groupとmodifireが邪魔という事情なら、単に
新しいメッシュオブジェクトを置く→メッシュを切り取りたいオブジェクトのものに入れ替える
でvertex groupとmodifireがついてこないバージョン作れると思うよ。
で複製して(しないと元データを変更してしまうから)、一部消去。
ただこの方法だと、大量のShape Keyはついてきちゃうか。
モデリング中に立体視できるようにする方法ってないですか?(青・赤メガネ式) 実用性云々というより、単純に興味本位なのですがw
擬似的な方法なら、ディスプレイ2枚使い、でミラーリング表示にし交差方で見るという手があるw
nVIDIAならドライバでなんとか出来るんじゃないの
>>830 nVIDIAにはそんな素敵機能が・・(ラデユーザー)
>>829 ソレダ!!
ディスプレイは1個しかないからウインドウ分割して視点少しずらしてみたら良い感じw
歪みを確かめるのに使えるかな?
質問です
Blenderのバージョンは2.49です
ボタンウィンドウの、「シーン」の「レンダー」タブで、
「背景」「プリマ」「キー」と三種類のボタンがあって、
「キー」を選択してレンダリングすると、レンダリングされた画像の
背景部分(オブジェクトの無い無の部分)が真っ黒になって
オブジェクトと背景部分とでアンチエイリアスが無くなって
自分の望んでいるレンダリング画像が得られるのですが
その時の真っ黒になった背景を青にするとかってできますか?
この文章だと、ものすごく分かりづらいと思うので↓の画像を参照してください・・・
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1850142.jpg よろしくお願いします
コンポジットで背景にColor inputノードを合成
>>833 いろいろと調べてみて、自分なりに頑張ったのですが
出来ませんでした。
詳しい説明をお願いします・・・
キーにしなきゃいいんじゃね?
836 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 19:58:18.72 ID:JgPIskZV
「背景とオブジェクト間にアンチエイリアスが無い」かつ 「オブジェクトにはアンチエイリアスがかかる」という条件を満たせるのが 今のところキーだけなので・・・ ただ、今の状態(キー)だと、オブジェクトの背景に接する真っ黒なピクセルと キーによって塗りつぶされた真っ黒な背景とが 同じ色になってしまって色々と面倒なんです
すいません上げちゃいました
840 :
832 :2011/08/01(月) 00:41:51.91 ID:de//erYw
>>838-839 分かりやすい解説ありがとうございます!
サンプルまで作ってくださって本当に助かりました
>>839 さんのやり方が自分のやりたかったものぴったしだったので
使わせてもらいます
質問に答えてくださって
ありがとうございました!
Blenderを使用するのにQuadro 600とGeForce GT430で迷っているのですが 多少費用がかさんでもQuadroにすべきでしょうか? GeForceでもそれなりの動作はしますか? ご教示願います。
>>841 用途によるね
モデリングと内臓レンダーだけならオンボGPUで十分。
その分CPUに金かけよう
843 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 08:55:59.54 ID:1Dz0BtPO
んなことは無い ハイポリ扱ったり、ノーマル貼ったモデル確認したり ゲームモデルリアルタイムで確認したり、モーション確認したり 高価なグラボのほうが圧倒的に有利 ただQuadroとGT系の違いは微妙 mayaやSIで確認した分にはリアルタイムアニメーションの再生の滑らかさが違う(Quadro>>GT) ただBlenderでどう影響するかは不明
実際に使ってる人にBlenderでもQuadroとGeForceでビュー操作に差があるか教えてほしいな。 機械ものを高精度で作ったり、街だとローポリでも5Mとか10Mとかすぐいくだろ? CUDAとかOpenCLを考えると同じ値段だとチップ数の減るQuadroはちょっと躊躇するが、OpenGLが 激変するなら欲しい。
海外のフォーラムとか見た感じでも BlenderのためにQuadroを買う価値はないと思う かといってGT430という選択もどうかと思うけど GTX550Tiとかでいいんじゃないの?
初心者ならオンボで十分だと思うけどな 近々によっぽど巨大なシーン作る予定があるなら買ってもいいと思うけどね。 将来新製品が出るだろうし、必要になってから増設すればいいだけの話。 意味もなくハイエンド使ってもうるさいし電気の無駄
オンボードにも色々あるからね。 Radeonだったら最低でもHD3000クラスのは積んでないと使い物にならないよ。
1世代前の安いノートでもSubsurfのプレビュー切ったり工夫すれば困らなかったけどな
でもまあピンキリではあるな
とりあえず
>>841 の言う「それなり」の内訳がわからないとなんとも言えない
HD6870だけれども歩行アニメーションが15000faceで24fpsキープ 25000で15fps75000で5fpsという結果に。560Tiならもうちょいやれるはず、NVだし。 550Tiとか見えてる地雷だろ・・・
Core-i3オンボだけど全然作業余裕っす オンボがダメって言ってる人は実はオンボで使ったこと無いんじゃ・・・ それともやたら重いシーンばっか作ってるのか
2.5使用してます、出来上がったオブジェクトを反転コピー するのはどうすれば宜しいでしょうか?ミラーモデファイア ではうまく反転できないのですが困ってます 宜しくお願いします。
>>850 それオンボードじゃなくてGPU内蔵…GeForce 210相当のが入ってるみたい。
マザーボードに乗ってるGPUの中には、その半分以下の性能しか無いものや、
3Dは無理ぽクラスの物も年代によっては多いから、一概には言えないよ。
>>851 [Shift]+[D]でミラーリングする構造をデュプリケート
反転する軸に3Dカーソルをスナップ、ピボットを3Dカーソルに変更
Mesh > Mirror > X Global
選択解除してRemove Doublesで重複点をマージ
操作で言うとこんな感じだけどミラーモデファイアの方が簡単
ミラーモデファイアでうまく反転できないのはなんでだろね
>>853 チップセットとセットで動作だし
世間的にはオンボと同等認識されてると思ってるけどな
もしその年代以前のものならQuadroより買い替えを検討した方がいい気も
選択解除じゃなかった。全選択だ失礼。
ミラーで上手く反転できないのはセンターよりはみ出てモデリングしたからだとエスパー つかどう上手く反転できないのか書かないとエスパーしかできない
可能な範囲で再現データをうpるか、SSとってうpったら早いよ
2ヶ月勉強してみて思ったんだけどbrenderって何作るにも 頂点編集とBevel(面取り)の繰り返しなんだな。
飽きたらメタボールでもどうぞ
Sculptやれよ捗る
>>858 モデリングが分かって来たらマテリアルとライティングだ!
862 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 19:25:26.52 ID:YbOhtmOi
backgroundimageで下絵を読み込もうとしても、カメラビューにしか表示されないよ…(´;ω;`) frontとサイドで見たいのに、Axisいじってもだめだった。 一体何を間違っているんでしょうか?
Curve Tools Add-on のベジェモデリングも面白いよ
Bsurfaces Add-onもあるけど有料っぽいから誰か試してレビューよろ
>>862 テンキーの[5]押してみたら?
正射投影法/遠近投影法切り替えでBackground Imageは正射投影法のみ表示
864 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 20:08:43.11 ID:YbOhtmOi
>>863 うわああできた!ありがとう大好き(´;ω;`)
何日もこれで苦戦したのに、こんなにあっさり…
ちなみに2.58以降(たしか)だとエンプティに画像を表示できるので、 視点ぐりぐりしても下絵表示したい時に便利 それ以前だと板ポリに画像貼ったりしてたのがちょっと楽になる
動いてる@2.58.1 r38749 有効にならないってUser Preferencesからオンにできないってこと? それともオンになってるけど機能してない?
試してみたら普通に動いた@2.58.1 r38019
>>854 3Dカーソルがセンター位置に無かったですミラー
モデファイアで反転コピー出来ました
ありがとう御座いました。
>>867 ,868
言葉足らずで申し訳ない。
オンになってるけど機能してないです。サーチのまま。
2.58.0 r37702なんでリビジョン上げてみます。
>>866 同じく動いてない。
チェックはできるけど、機能してない。
2.57.1 r36339 までは動いてた。
2.58.0 r37702 ここから動いてない。
2.58.1 r38019 同じく動かない。
全てxp32bit zip版
addはshift+aで対応してる。
mirrorとかのメニューも他のショートカットあるのかな?
872 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 09:17:00.20 ID:/M8jJKM7
Blenderが企業に採用されないのがこういう問題だよな バージョンごとに色々と問題あるし ノーサポートだからな Lightwaveやshadeよりはるかに高機能なのに
>>866 Openした直後は無効になってしまうみたい。
F8でスクリプトをリロードすると有効になるね。
2.58.1 r38019
>>872 Lightwaveやshadeより高性能ってまじ?
詳しく教えてくれないか
近々導入しようかと思ってたんだけど迷うわ
875 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 12:49:32.92 ID:ErVejcWZ
はじめたいんだけどどのバージョン使ったらいいの? 資料、例の多さとか安定とか機能とかトータルで考えると
>>875 最初のうちは2.49bが安定しているし日本語チュートリアルが沢山あるのでお勧め。
とりあえずWBSあたりのチュートリアルを一通り終えたら
2.5xに乗り換えて海外の動画なんかで勉強するといいよー
本とか買わずにいきなり2.5から始めようとすると多分つまづく
昔のLight Waverとして言うと Light Waveの利点 ・レンダリング周りは強い(超速いコースティクス、ライト何十個置いてもさくさくレンダ、使いやすいセルシェーディングプラグイン等) ・ソフトボディ(クロス含む)の機能や設定が、かなりきめ細かく使いやすい ・プレビュー機能系はプラグインも含めると、昔から色々とワンテンポ進んでいて充実 ・レイヤが使いやすい Light Waveの欠点 ・ペイント系のツールがとにかく使いづらい ・リギングの機能がろくについてない ・モデリングに非破壊系の機能がない ・そもそもモデリングツールとレイアウトツールを分けるなと Blenderの利点 ・とにかく全部盛り。3D界で目につく機能は、片っ端から入れまくってる ・特にデフォルトでFluid機能がついているというのは、そうそうない ・コンポジットからビデオ編集から、果てはゲームエンジンまで、 とにかくこれ一本で済んでしまうようなものは他にないかと Blenderの欠点 ・一つ一つの機能が、大味というか、きめ細かいところで使い勝手が悪い。とりあえず機能入れました感がある。 ・特にShape Keyはなんか、色々といつも困らせられるというか……
今から始めるなら俺は(今の最新版)2.58aを勧める それなりに安定もしてるし、今後情報は2.5系が増えてくだろうし 日本語情報が多くてもUIが解りずらい2.49より英語をGoogle翻訳でもしつつ2.5使ったほうが楽だと思う あくまで思うだけだけど
円柱を円錐台にするような変形は、どのように操作すればいいんですか? 使ってるバージョンは2.58です。
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 14:33:35.61 ID:ErVejcWZ
マウスホイール押すとかかなり力いるんだけど・・
マウス買い換えれば。
>>882 円柱って言ったけどもともとは複雑な形状で、たとえに円柱を使いました。
一方に行くほど比率を大きく変化させるにはどうすればいいですか?
たとえば、円柱に等高線を引いたようなメッシュを円錐台に近づけようとする場合、
どのように操作すればいいですか?
>>884 ちょっと状況が想像しにくいなww
先端のループを選択
Proportional EditのLinearで影響範囲をオブジェクト全体まで広げて縦軸以外縮小(Z軸以外を縮小する場合S→Shift+Z)
でいけるんじゃないかな
もっとスマートな方法もありそうだけど
>>885 言われた通りやってみたらできました。ありがとうございます。
>>884 それだけなら、まんまSimple Deform Modifier のTaperでいけるな。
もちっと複雑な変形するなら、Latticeとか
>>885 の方法とかになるけど。
888 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 19:34:00.12 ID:ErVejcWZ
アニメーションもまとめて1つのcolladaに書き出すことができるのでしょうか?
>>873 >>871 だけど駄目でした。
F8押すと砂時計出て何かをロードしてる感じですが、解消しません。
Open直後もblender起動した直後も、同じです。
チェックボックス入れたり外したり、
F8押したり色々試してますが一向に改善しません。
バージョンは上に同じく、2.58以降。
zip版でもレジストリ使ってたり、設定ファイルが共通保存され悪さしてる。とかでしょうか?
設定ファイルはstartup.blendだけじゃね? bookmarks.txtとrecent-files.txtは履歴だけっぽいし ただ2.57と2.58の場所は別なんで 2.57を起動して試すとか2.58のstartup.blendを消してみるとか
>>872 うち既に使ってるよ。割れオンリーのところだから丁度よかったのかも。
>>891 参考までに聞きたいんだけどなに作ってる会社?
コンシューマ?
blender使えるところで働きたい
Particlesタブ→Render→Emitterのチェックを外す
>>892 そんなわけないだろ。下請けだよ〜
設備投資すると上司の査定に響くから、人件費が上がってもblender使いたいんだってさ。
3大ソフトが会社の別のチームにあまっているんだけど、原価が上がるからイヤだと。上司はデザイナーなんだけど質に対するやる気が全くない。
3大ソフトに比べて質が下がるからblenderは嫌だといったら、質は元請からの最低限のハードルを越えればいい、とさ。
やりがいのない会社だよ
3DS、Litewave、Shadeでいいの?
ネタにしか見えんがMaya、3ds、Softimageだろ
やりがいとか質とかソフト関係ないだろw
質は多少影響あるぞ 静止画ならBlenderでも御三家と同等クオリティにもってけるが 動画となるとリグのセットアップやモーション管理、実写合成など。やはり御三家にはかなわない
質じゃなくて作業効率だろ
実際質は作業効率に依存する 弘法筆をえらぶ時代だよ
一緒くたにしたらそれぞれの話なんか出来なくなるだろ
御前等、初心者じゃないだろw
905 :
894 :2011/08/03(水) 05:41:42.21 ID:DM5+9VMW
http://graphicall.org/170 こちらのFreestyle_r38884__2-58-1を利用しています
freestyleの線にカラーモディファイヤでマテリアルカラーを利用できるようになったので使ってみたのですが
試しに新規で作った適当なオブジェクトではマテリアルカラーが使えたのですが
今まで作ってきたモデルではマテリアルカラーをONにすると線が表示できなくなりました
マテリアルノードを利用しているからでしょうか?同じ症状になる方は居ませんか?
>>889 もしblenderのショートカットを自分で編集・保存しているなら、アドオンのショートカットは手動で追加しないといけない
>>896 なるほど、大変そうだな
やっぱblender導入は資金的な面が大きいよね
/ヾ∧ あのさ〜 彡| ・ \ 彡| 丶._) このソフトHD6850でゴリゴリ動く?GeForceの方がええとかあるん? ( つ旦 と__)__)
GeForceの利点はCyclesでCUDAくらいかね? 性能良ければ重いシーンとかでも3Dビューがゴリゴリ動くんだろうけど 初心者レベルでそんなシーンを作るかは疑問 相性は知らん
/ヾ∧ まいどどうも! 彡| ・ \ 彡| 丶._) ミドル〜アッパーミドルのグラボ積んでりゃ,余裕だよね! ( つ旦 と__)__)
形から入るやつは大体長続きしない
Blenderの場合グラボに金かけるより本買った方が有効かもね
2.58bの日本語化に関して、Blender.jpに "以下のように設定して下さい。 1) UserPreferenceのLanguage&Fontタブの[International Fonts]ボタンをONにする。 2) [SelectFont]ボタンでUIに使用するフォントを選択する。 3) LanguageメニューボタンをJapaneseにする。 4) [Tooltips]、[Buttons]、[Toolbox]ボタンで日本語化したい部分を選択。” と書いてあったのですが、右サイドメニューのUser PreferenceにLanguage&Fontという項目が見当たりません。 どこのメニューから飛べばいいのでしょうか・・・
それは2.4系の情報ではないでしょうか 2.5系の日本語化はまだ途中のはず ・2.49bで日本語化 ・あきらめて2.58bで英語 お好きな方で
2.4系と2.5系ってそんなにガラッと違うの?
見た目はかなり違いますね 2.4系に慣れてる人は戸惑うと思います
>>915 2.5系のUIがすごく良いと思ったので残念ですが、
チュートリアル等情報も多そうだしとりあえず2.49b使います
ありがとうございました
919 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 20:12:44.36 ID:YJkzjRqO
今更2.49bとかマゾだな いざ2.5xに移行するとき大変なのに
2.49bですが、流体シミュレーションでオブジェクトを障害物に設定しているのに 流体がオブジェクトを通過してしまいます。 原因がわかる方いらっしゃいますか?
操作時に英語なのは苦にならないけどさすがにチュートリアルは日本語がいいの…
英語でもテキストならいいんだけど ビデオチュートリアルが多いからなぁ… 単純な操作なら見てるだけで分かるけど
>>920 Fluidの中にあるObstacleにした?
普通のCollisionじゃ障害物として判定されない
2.58a使用 内蔵レンダ用マテリアルで金属質感作りたいんですが Tipsとかコツとかオススメサイトとかあれば教えて下さい 探してみたけど意外と見つかりません
927 :
925 :2011/08/03(水) 22:22:49.62 ID:0GuNbmpJ
>>926 ありがとうございます
とりあえず設定値真似してやってみてますが
ザラついた汚いグレーから進化できませんw
もうちょいがんばってみます
>>927 とりあえずMirrorを設定するといいよ
金属はつまるところ鏡と同じだからね
あと、当然だけど周囲にグレーのオブジェクトしかなかったりSkyがグレー1色だと
どんなに頑張っても汚いグレー止まりだから、周囲の環境を工夫するといい
>>928 グレーなSkyしか置いてませんでした…
レフレクション上げた床と青いスザンヌ置いてみたら多少近づいてきましたね
もしかして何かMirrorにUVでマッピングすればいいのだろうか
Luxとかだとプリセットであっさりいけるんで舐めてましたがやってみると意外とムズいですね
ご指導ありがとうございます
専用のテクスチャをUVじゃなくてNormal(Coordinates)に貼るといいよ 反射用テクスチャはLight probeとかでググれば出る テクスチャInfluenceのShadingはMirrorにして、マテリアルのMirrorを有効に 暗すぎる場合はテクスチャタブのColorsからBrightnessを少しあげる それとMirror使用時はマテリアルのSpecularを切ること
931 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 00:57:12.96 ID:GTS9ZGq7
2.56使って一からarmatureを勉強しているのですが あるボーンと作成した頂点グループを関連付ける方法(アサイン?)が分かりません。 望む状態というのは、ボーンに頂点グループを関連付けるとボーンの動きに合わせて その頂点も動くようになってくれるという感じです。 オブジェクト単位でパレントとで関連付けはなんとなく出来たんですが 自分で頂点グループを作成してそれとボーンの関連付けが分かりませんでした。 宜しくお願いします。
>>906 線が表示できないときコンソールウィンドウに何かエラーメッセージが出ますか?
>>931 頂点グループの名前を関連付けたいボーンと同じにする
(大文字小文字も正確に)
だけでいけるんじゃないかな?アサイン、ペアレントができてるなら
折り紙を折るアニメーションを作りたいと思ったのですが どうやればいいのか、見当もつきません。 とりあえず兜を折らせてみたいのですが、 どうすればそれっぽくアニメーションするでしょうか?
>>900 静止画でも最新版の御三家には勝てんよ。というかmentalrayには勝てん。プラグインのフリーのレンダラー二つほど使っても。
BlenderからRenderManにエクスポートできんじゃね
>>931 @変形させるオブジェクトのArmatureモディファイアが有効であることを確認する。
また、上記モディファイアのBind ToのVetex Groupsが有効であることを確認する。
A上記のモディファイアの対象Armatureオブジェクトを選択し、エディットモードでボーンを追加する。
BプロパティウィンドのArmature(人マーク)のDeformのVetex Groupsが有効であることを確認する。
(デフォルトは有効なので変更なし。)
プロパティウィンドのボーン(人マークの横の骨マーク)のDeformが有効であることを確認する。
(デフォルトは有効なので変更なし。)
Cボーンの名前を変える。(必要がない場合はそのままでOK)
DArmatureオブジェクトのポーズモードにする。
E変形させるオブジェクトを選択し、エディットモードにしてボーンと同じ名前の頂点グループを作る。
Fウェイトペイントモードにして追加したボーンを選択する。(右クリックが選択の場合に限る)
Gウェイトをつけたりボーンを変更したりして調整する。
かな。思ったより長くなったがこれでいけるはず。
結構重要なのはDとEの間でArmatureオブジェクトのポーズモードから
変形させるオブジェクトを選択すること。
こうするとウェイトペイントモードでもArmatureオブジェクトのポーズモードが一部有効になるみたいで
ボーンを選択したり変形したりができる。
思い通りに変形しない場合は
ArmatureモディファイアのBind ToとプロパティウィンドのArmatureのDeformの
Envelopesを無効にして。
>>924 ご返答ありがとうございます。
日本語化してますがfluidの中の障害物に設定しています。
単純なcubeでは障害物として認識されているのですが、コップの形に変形したオブジェクトでは何故か通過してしまいます。
>>938 オブスタクルは極端に小さかったり
法線の向きがおかしかったりするとダメと本には書いてあるかな
>>933 名前を変えるという概念がありませんでした。ありがとうございます。
>>937 詳細ありがとうございます。それぞれについてやってみました。
@add armatureで追加するということですよね?やってませんでした。
AプロパティウインドウのObject欄にボーンのオブジェクト指定をしたのですが、エディットモードでボーンを追加というのが
分かりませんでした。
B確認出来ました。
C最初のBoneのままにしました
Dボーンを選択状態でポーズモードにしました。 E出来ました F今勉強のためボーンは1つだけなのですが、ウェイトペイントモードにするとボーンが明るい青色で選択されたような状態に なっていました。もし複数のボーンがある場合は右クリックで選択してボーンを選ぶということでしょうか? Gウェイトペイントモードで左クリックを押しながら赤系に塗っていくという感じだと思うのですが、一度赤系にすると逆のウェイトが かからないような色に塗り直しが出来ずに赤色だけがどんどん増えていく感じでうまく使いこなせませんでした。 正直難しいですが、なんとしても人体モデルのポーズを作りたいのでがんばります。
>>934 blenderでは難しい
折り目の位置にあらかじめ頂点を用意しておいて一回折る毎にシェイプキーかな
>>939 大きさは問題ないみたいです。
法泉の再計算を行ってもだめでした。器を簡単な枡にしてみたところうまくいきました。
2.49では複雑な障害物は無理なのでしょうか。
複雑なものは計算密度を上げないと駄目だよ 分割数がかなり必要
>>934 NURBUSを使って作れそうな気がするけど
どんな方法を取るにせよめんどくさそうだな・・
1度折るたびに単純な形状に差し替えるのを繰り返せば割とわかりやすいかもね
出来たら見せてください
折り目にそってエッジのある正方形作って変形させてくとか… 考えただけでめんどくさ
>>946 キャラクターと同じように、折り紙にも愛を持つ人ならば造作もない!はず・・
3DCGは始めてみるまではなんでもかんでもPC任せで出来るようなイメージがあるけど
実際やってみるとイラストなんかより考えることも計算も発想もデッサンも
あらゆる手間が必要だよね・・
カーブに沿って押し出しってあるでしょうか?調べてもそれらしいのがないようなのですが。
>>948 電車のレールのようなものを作りたいってことであってる?
断面形状のCurveと沿わせるCurveを作成
沿わせるCurveのBevel Objectに断面形状のCurveを設定
2.49だと複数メッシュを選択してWでSpecialMenuを出すとBooleanの項目(DifferenceやUnionなど) が選べるみたいですけど、2.5のSpecialMenuにはありません。どこ行きました?
もでぃふぁいや
blender上でmakehumanの 人体メッシュの形状を変更していました すると別に用意していたボーンが ポーズモードで動かなくなってしまいました 昨日保存したバックアップ用の 同じ人体はちゃんとポーズが取れます なにか余計な設定等をしてしまったと思うのですが 原因がわかりません なにか原因になりそうな設定等あれば 何でもよいので教えていただけないでしょうか?
953 :
952 :2011/08/04(木) 23:58:46.44 ID:7TIhvU/Y
>>952 >>blender上でmakehumanの
>>人体メッシュの形状を変更していました
>>すると別に用意していたボーンが
>>ポーズモードで動かなくなってしまいました
すいません訂正します↓
blender上でmakehumanの
人体メッシュの形状を変更していました
するとその人体のボーンが
ポーズモードで動かなくなってしまいました
Skeletonの設定がRest Positionになってんじゃね?
>>951 SpecialMenuとModifier両方にあった(微妙に使い方が異なる)のをModifierに統合したってことですか。了解です
>>954 ただいま確認したところ、
Skeletonの設定はPose Positionになっています
Rest Positionのときとは違い
スケルトンを動かそうとすると
ガイドらしき点線がでるのを確認しました
ただしボーンは動きません・・・
何かコンストレインツかけてるんじゃね
>>956 うーんわからんが
Alt + < を無意識に押したとか?
マージがAlt + Mで、キーが隣なもんだから押し間違える可能性はあるかと
全体が動かないの? 一部が動かないの? 一部だったら、DriverかConstraintを設定してしまったからって可能性はあるけど……
>>958 試したら動かなくなった。これ怪しい
横から質問ですが
このuse_pivot_point_alignスイッチって何に使うんでしょ?
961 :
952 :2011/08/05(金) 01:13:48.40 ID:xWaXm4Jn
>>958 Alt + < を押したところ
無事ボーンが稼動するようになりました
くだらない質問で皆様のお手数を煩わせて
本当に申し訳ないです
>>960 オブジェクトモードとかポーズモードとかで
繋がってない複数の物体を選択した状態で
拡大縮小とか回転とかすると、オブジェクト自体は回転も拡大縮小もせずに
位置関係が回転したり拡大縮小したりするんじゃなかったかと
>>949 ありがとうございます。ただカーブだして面を選択して押し出すみたいのをしたいのですが見当たりません。
>>962 複数オブジェクト作って試してみました
最後に選択したオブジェクトを基準とした
相対位置のスケーリングや回転ができるみたいですね
これは知らなかったですありがとう
そろそろ次スレの準備か、2カ月とは消費が早いナァ。 以前スレ立ての段階になっても質問で埋められて テンプレ討議とか誘導がうまくできなかったことがあるので 余裕をもった早めの準備をよろしく。 質問者さんは次スレ立つまですこしペースを落としてください。 質問者がどこでつまずいているかを周りの人が把握しやすいと思うので、 質問用テンプレに チュートリアルを見ながら作っている場合は 参照元と該当箇所を述べさせるよう付け加えた方がいいと思いますがどうでしょう? 例: ××をしたいのですが サイトURL(or 書籍名 or 動画URL)の 何ページ(or 何分)の○○という操作ができず進めません、とか。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記(または
>>2 )サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
また、
>>1 にある本スレの過去スレ検索も解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ 【専門用語の意味が解らない時】
JBDPで検索するか、Blender.jp - Blender辞典
http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう 。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されています。
【質問用テンプレと例文】
1.目的
回転体を作りたい。
2.状況
ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
参考にしたURLや書籍、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
BlenderのVersion、OS、マザーボード、ビデオカード、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
(例)自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
【よくある質問など】 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの? A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。 (制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。) Q.2.4xと2.5xどっちがおすすめ? A.ネットで学ぶなら、日本語情報の多い2.4x。本を買うなら2.5xというのが定説のようです。 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。お互いの技術向上に努めましょう。 「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」
>>963 ちょっと質問の意図が汲み取れない・・
できれば画像で説明してくれる?
>972 そのページのコンテンツ全部を案内するなら、URLの#TOC-Blender2.5-3-by-ctrl_q-は削って、 一番上から見るようにしたほうがいいかもー
自動で頂点減らす方法って モデファイヤのDecimateしかないですよね? これで上手くいかない場合、手動で頑張るということでいいでしょうか?
3D-Coat買ってオートリトポ試すとか
remeshモディファイア
978 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 18:58:14.63 ID:qZEGDY7d
レンダリングってのは1枚の画像を作るもの、って理解であってる? アニメーションとか入力されててもレンダリングする時は表示してるフレームで1枚の画像を作るだけ?
>>978 合ってる
アニメを作るときも一枚の絵を沢山レンダリングしてる
便乗して レンダリングに使う3Dモデルやマテリアルを作る→モデリングソフト 3Dモデルを配置してライトを設置してカメラの視点から一枚絵を切り取る→レンダリングソフト Blender(他大手多数)はどちらの機能もあるソフト。どちらかに特化したソフトもある って認識でよい?
レンダラーは用意された設定(マテリアル、ライト、カメラ等)を基に 単純に画像を描画するだけかな 3Dモデルを配置、ライトを設置とかはシーンビルダ側の作業かと思う 統合ソフト≒モデラー+シーンビルダ+レンダラー+α・・・かな?
モデリングは頂点動かしたり面貼ったりする作業だけのこと uv開いたりテクスチャ描いたりマテリアル設定したりはまた別の呼び方があったような シーンビルダって言葉は初めて知ったけどblenderの機能の大半はそれにあたるものだね
半透明なオブジェクトを作ろうとztranspオンでマテリアルのカラーでアルファを減らしたのですが、 通常なら隠れて見えないポリゴンが見えるようになってしまいX線写真のようになってしまいます 普通に半透明にするにはどうしたらいいでしょうか?
【よくある質問など】 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの? A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。 (制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。) Q.2.4xと2.5xどっちがおすすめ? A.ネットで学ぶなら、日本語情報の多い2.4x。本を買うなら2.5xというのが定説のようです。 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。お互いの技術向上に努めましょう。 「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」 すみません規制でスレ立てできなかったので、どなたかこの内容でお願いします・・orz
>>987 ありがと!
>>983 RaytraceにしてIORを1.3ぐらいにしてみるといいかも
レンズ効果、コースティクスを表現するならYafaやLuxrenderを使ってみましょう
モデルデータにbvhのモーションを当てたい場合,どういう手順を踏めば良いものなのでしょうか? 最初からあるAmatureと,bvhで読み込んだAmatureの関連付けをするのだとは思うのですが,その方法がわかりません Blenderのバージョンは2.58です 例えば,予めAmatureの構造が同じになるように別のソフトで調整しておくとか bvhのAmatureに合わせたレイヤーを作っておくとか そういう根本的な手順の話です
>>989 やり方はそれぞれだと思うが、取り込んだbvhのボーンをターゲットとするコンストレイントを、
モデルデータのボーンにどんどん仕込んで調整する
991 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 11:02:23.32 ID:1k+yxtQT
選択してるオブジェクトを画面の中心に持ってくるのってどうやるの?
テンキーの .
テンキー使っても、選択してるオブジェクトじゃなくてシーン全体を写しませんか?
選択しているものだけだよ。「.」だよ?
横からだけど
>>952 の質問と
>>958 の答えはすごく助かりました
自分もいきなりオブジェクトが回転しなくなったから何が起こったのかと
996 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 13:05:45.59 ID:1k+yxtQT
>>996 マウスの中ボタン(ホイール)をコロコロまわす
>>990 ありがとうございます
Constraintを重点的にやってみます
>>998 とりあえず
>例えば,予めAmatureの構造が同じになるように
は良いとして、
>別のソフトで調整しておく
なんでわざわざ別のソフトで調整なんだい。普通に変更するなりなんなりでおk
>>999 >>別のソフトで調整しておく
>なんでわざわざ別のソフトで調整なんだい。普通に変更するなりなんなりでおk
よく,○○ソフトで調整してから。という記述を見かけるからです
これでBlenderだけで出来る,と確信を持って作業できます
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