【和製モデラー】Metasequoia Part34【メタセコ】
メタセコプラグイン検索がiswebだから閉鎖したのを失念してた。
∋o ノノハヽo∈
(〜^◇^) こういったAAを使った書き込みは
荒らし&マルチポストのかまってちゃん「ラムザ ◆FFTxXSzr9g」なので取り扱いに注意
>>6 大変使いやすそうなプラグイン
ありがとうございます。
ただ、面上に面を生成するプラグインが
うちのでは登録されません。
Ver3.0 Alpha2なんですけど、なぜなんでしょうか?
他のプラグイン全部外しても、駄目だったです。
一番使いたいやつなのに…
他の方でも、そういう方います?
うちでもダメだったw
ver2.49
9 :
6:2011/03/25(金) 02:28:20.97 ID:UUM/jlAU
10 :
8:2011/03/25(金) 11:23:30.35 ID:v9taDVkI
ありがとうございます2.49でもインストできました!
仕事速!
自分だけ使えないのかと焦ってたら新しいの来てた良かった
どっちも便利なプラグインだねこれから重宝しそう
いつもいいプラグインをありがとう
擬似クロスシュミレートプラグインがほしいいね 面の中心とか 連続した辺とかの
頂点をつまんで移動させるとまずはそ接続辺の長さがかわらない範囲でのみ頂点移動
できてその範囲を超えて移動させようとするともう一周外の辺の長さが変わらない範囲で
移動させる、みたいな
水面に浮いてる布の一部分をつまんで持ち上げたときに
つまんだ部分が一番最初に持ち上がってだんだん外にその力が連鎖して伝わって
一番最後につまんだ部分から一番離れた部分が水面から離れるみたいな。
接続片の長さだけじゃなくて角度の可動制限も設定できるようになれば
可動制限=布の硬さみたいな使い方もできそうだしね
辺の長さの比率を保持したまま変形できる機能って他のソフトでも聞いたことないでど
難しいのかなぁ…
14 :
7:2011/03/25(金) 22:06:09.93 ID:xKLfNtqd
>>9 感謝!!
これはイイ!必須プラグインですよ!
CustomMenuも重宝しております。
ありがとうございます。
辺の長さを変えずに頂点移動は無理なのでは?幾何学的に考えて
UV編集で質問です。
口のモーフターゲットが10パターン有ります。(オブジェクトパネルに10個並ぶ)
UVは全部同じなんで10個纏めてUVの編集したいのですが、オブジェクトパネルで
選択されているものしか編集できません。
(選択されていないオブジェクトのUVは赤色線で表示されている)
現物ボタンをオン/オフしてみてもダメ。
どうすれば纏めて編集できるでしょうか?
>>15 mmdでは格子状にボーンを組んで布っぽい感じに変形制限かけられるらしいので
その機能が
>>13で書いたことにイメージが近いですね
しかしmmdは操作性がかなり不便なのでモデリングに使えるようなものでは
無いですが
>>15 閉じた立体では無理だけど、そうでない場合はその限りではない。
【OS】Windows7 64bit
【Metasequoia Ver.】3.0/2.412
【Pluginの使用 可/不可】可
【質問/問題点】メモリ不足のためアンドゥできません、と出る
【その他・求める結果など】環境設定からアンドゥのメモリを16MBから512MBに変えたり
してみましたが効果がありません。過去スレにUIDが一致してしまうせいとありましたが
新規作成後、基本図形を2・3個置いただけで元に戻すが効かなくなることがあります。
ちなみにメモリは8GB詰んでて、メタセコイアを起動してるときでも6GB以上空いています。
メタセコイアを再インストールしたり、プラグインを全てはずしたりしてみましたが、まったく効果が
ありませんでした。
解決策のほうありましたらよろしくお願いします。
>>19 解決方法がなんとかわかりました。
全てのオブジェクトを切り取り>ペーストするしかないようです。
UID重複を直すプラグインだれか作っていただけないでしょうか…
>>20 uidはver2.2互換で保存すれば消える。
ただしmqxに保存されたプラグインデータも全部消える。
sdkの仕様上uidをプラグイン側から操作することは不可能。
作るとしたら独立アプリでuidを修正するしかない。
ただし修正したuidとプラグインとで整合性がとれなくなる可能性が大きい
あとはmqoをテキストエディタで開いてuidのチャンクを手作業で削るという手もある
もちろんこの方法も整合性は保障できない
24 :
6:2011/03/27(日) 01:36:39.46 ID:E3oVh8vJ
>>23 オブジェクトをクローンするプラグインを作ればUIDを振り直すことはできるよ。
ただアンドゥすると振り直したUIDが元に戻るから結局アンドゥは出来ないんだけども。
名前を消すのを忘れてた。
それはuidを操作できるという状態ではない
>>26 確かにそうだけど、独立アプリやテキストエディタで弄っても別にメタセコが動いてる状態ではundo出来るようになるわけじゃないんだから、独立アプリを作るならオブジェクトをクローンするプラグインを作った方がいい気がする。
>>16 複数オブジェクトのUVをまとめて編集はできないはず
mqUvCopyTool っていうオブジェクト間でUVをコピーするプラグインが
あるのでそれを使えばいいと思うよ
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/27(日) 13:52:50.80 ID:e/phgVZI
>>21 画像を見る限りでは髪?で不具合が発生しているということでよいのですね?
ボディ側はアンカーの設定があるようですが髪はアンカーが設定されていないのではないですか?
その場合は自動でウェイトが設定されるので他のボーンのウェイトが設定されてしまっているのが原因におもわれます。
他のボーンを動かしてみて不具合箇所にどのボーンのウェイトが振られているか確認すれば解決が図れるとおもいます。
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/27(日) 14:14:59.96 ID:e/phgVZI
>>21 >>29で誤解していた模様。脚の変形の不具合でしたね。
画像を拝見した限りではアンカーとボーンのマテリアルが一致していないのでは。
問題を把握しやすくするためにもボーン用のマテリアルは色分けしてわかり易くするべきです。
仮に設定が正しい場合で発生しうる不具合原因ではXXXX[]という記述で生成される対象ボーンを使用しているときにこのボーンのアンカーが
グローバル座標のX=0を越えて存在している場合です。対象ボーンの場合は_L_と_R_の二つのボーンが内部的に生成されるのですがX=0を越えて
アンカーが作成された場合はどちらのボーンのウェイトに属するかが不明になってしまうためです。
ソースデータをupしてもらえれば一発で問題がわかるのですが。
名称の半角と全角を間違えてないかもチェックした方がええで。
特に記号の部分とか。
32 :
16:2011/03/27(日) 16:45:21.62 ID:6UfbCSoC
ありがとう
>>28 纏めて編集はできないのですね。
紹介して下さったプラグインが用途そのもののようです。
新たに質問です。
複数選択した頂点の頂点ナンバーをテキストアウトする
プラグインはないでしょうか?
m_Point infoでメモって行くのはあまりに辛く・・・。
>>33 「sdef:body」の「:」が全角になってるのが原因な。
そこを半角に直したら上手く動いたよん。
うおおお…なんというミスを…
ありがとうございます。助かりました。
>>20 別に全てを切り取り&ペーストしなくても直前に面を増やしたオブジェクトを消せば大体治るんだけど
複数のオブジェクトいじった後でエラーに気づくと
原因のオブジェクト探すのめんどくさいんだよなあ…
>>32 SelInfo.dll
てかその作業の意図が分からない。
閉じた形状の体積がわかるプラグインとかないかな。
39 :
32:2011/03/29(火) 19:25:14.14 ID:shjvDquK
>>37 教えてくれてありがとう。
でも、サーバーエラーでDL出来ないようです。(私家版リンクでもそう紹介されている)
モーフ埋め込むのにモーフの頂点番号知る必要があるのでした。
41 :
39:2011/03/29(火) 21:29:57.54 ID:shjvDquK
>>40 おお! 無事導入でき動作も確認しました。
これで地味〜な作業から解放されます。
ありがとう。m(_ _)m
topmodっていうソフトみたいな機能つかないかなぁーあの機能がメタセコにつけば
今現在メタセコで出来ることと併用していろんなオブジェクト簡単にできるように
なりそうなんだけどなぁ
>>43 Python版あるんだから移植するとか。
みなレンダラ何使ってる?
メタセコイアと互換性があってGUIで操作できるVidroが今のところ最強?
>>46 ダウンロードさせていただきましたが、
オブジェクト」メニューの、Custom Menu設定が出てきません。
インストール出来ないみたいなんですが
うちだけかな?
Ver2.4、Ver3.0 Alpha2どちらでもだめっぽいです。
>>47 済みません。
またデバッグコンパイルしたのうpしてました。
いやーしかし我ながら何回同じミスをすれば気が済むんだ…
お恥ずかしい。
今回は確認したつもりだったのになぁ・・・
>>48 このやりとり、自分もなんか既視感がありますw
動作確認しました。これは(・∀・)イイ!!
前よりぐっと編集が楽チンです。
素早い対応ありがとうございます。
感謝!!
vdrdlgMQはいつからか起動してもレンダリングパネルが出てこなくなって詰んだ
メタセコごと再インストールしても治らない・・・
64bitだからなのか、こっちは1度も成功したことないぞ
VidroはCドライブ直下においてるんだが…
いろいろ試してみたがだめだった
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/04(月) 18:43:13.32 ID:qW9d0gqy
>>51>>52 64bit環境ですが使用できています。
もう一度vidroの実行ファイルが置いてあるパスを確認されては。
あとはセキュリティソフトが呼び出しをブロックしている可能性があります。
保護を一時的にきって起動してみるのはいかがでしょうか。
あとは結構起動にもたつくのでそれを誤認しているのかもしれません。
もっかいインストールしてみた。作業フォルダの問題だったかな?
普通にできたけど、マテリアルとかの設定項目が少ないので使うのはやめとく
スレチだ死ねとか言われるかも知れないけど、真面目に分からないのでボスケテ
【OS】…Windows 7 64bit
【Metasequoia Ver.】…2.4.12
【Pluginの使用 可/不可】…可
【問題点】…
http://imgup.me/e/iup5482.jpg 適当な球体を作ってブーリアン演算で削除して穴あけ。
エロゲ(カスタムメイド3D)で表示した際、画像のように赤い線で囲った角張った陰(?)が周囲にできてしまう
【その他・求める結果など】
結果として不自然な明るい影なく表示したい。
WikiのFAQ、過去スレくらい読め→読んだけど該当しそうなのが無かった…orz
面をなめらかにしたか?→範囲は若干狭くなったんだけど、重い。重すぎて実用的でないorz
なんとかそれ以外の方法で「こうすればいいんじゃね?」ってのがあったら教えてくださいませorz
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/04(月) 22:50:04.15 ID:qW9d0gqy
>>55 ブーリアンでポリゴンが再構成された部分のUVが揮発しているのが問題なのでは。
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/05(火) 00:36:07.04 ID:FDX1aD+M
>>57 >Ctrl+A→面に現在の材質を指定
マテリアルではなく、テクスチャのマッピング座標です。
これはオブジェクトがわが保有している情報で、ナイフで切り刻んだ場合と違い、ブーリアンでは操作が加わった範囲のポリゴンが持つマッピングが失われてしまいます。
問題の発生するポリゴンのマッピングを行ってください。
マッピングモードで該当のポリゴンを選択するとテクスチャの左上にUVが存在するのが確認できるはずです。
そのせいでテクスチャに焼いた影が表示されずに周囲から浮いているわけです。
単にUVの問題じゃないかな
左右同じように重ねてるのかなこれは
俺はこういう風にやった事ないけど穴が開いてる右足はちゃんと別にやらないと駄目なんじゃないの?
ベタ塗りでいいなら楽だけどグラデかけたかったらちゃんと面を整えて展開した方がいいかも
あとはアルファで抜くとか(カスタムメイドで使えるかは知らないけど)
穴の開いてない足重ねてワイヤーの?で繰り抜いてスナップで元の足に頂点合わせりゃいい
61 :
57:2011/04/05(火) 06:07:19.76 ID:MkPXJpbz
おおおおお皆さまレスありがとう御座いますううううう
>>59 アルファで抜く→正解でした。一番簡単で上手く出来ました。ポリゴンでなんとかしなきゃってのがこびり付いてましたorz
(しかしながら現在の所、上手く出来ていませんが、)
折角
>>58 >>60さんにレスを頂けたので、勉強がてら後々ポリゴン側をいじってなんとかしてみます。
すっげー勉強になりました。お騒がせいたしました。
Blenderに手出しして修行中なんだが、メタセコにもあればと思うのが、
鏡像モディファイアの「DoClipping」。ミラー軸からはみ出さないだけでもずいぶん便利
俺もBlender触ってるけど慣れればメタセコよりも使いやすくなるのかな。
機能面だけで言うとBlenderが当然有利だけどなかなか手に馴染まない
メタッコは「軽快」で充分かな
>>65Blenderのほうは、移動がミラー軸からはみ出ない、軸上の平面に頂点や辺があったら、押し出しも平面に拘束される特徴がある感じ
あのさ、他のソフトの機能やプラグインを紹介するなら
名前だけじゃなく内容も紹介しないと判らないだろ。
とくにそういうプラグインを作って欲しいとか機能を付け加えて欲しいという
要望があるのならばきちんと説明すべき。
自慢話がしたいなら他所でやれ。
>>67 まあ言い分はわかるんだが、
誰も自慢なんてしてないとおもうぞ?
自治厨に見えるからそういうのやめたほうがいいよ
定規を当ててナイフを入れるとか出来ませんか?
ナイフを入れる角度とと垂直にカメラを設定してナイフ
すみません、UV操作の所のブラシを選択するとブラシ形状が楕円になってしまうんですがこれは真円に出来ないのでしょうか?
UVがゆがんでいるのでは?
テクスチャファイルが正方形じゃなかったり、UVがゆがんでると
直接画像に書き込んでるからどうしてもゆがんじゃうよ
ShrinkWrapを常に行うようなStationプラグインを作ろうかと思ったけど
実用的に耐えない重さになるっぽいなぁ。
そうなんだ、面白そうだけどそれは残念だね。
要望出せばメタセコ2に付けてくれるかな
いつになるか知らないけど・・・
ちょっと確認したいんだけど、2.41より 3.0αの方がベンチの結果が悪いってのは普通なのかね。
約1/4位の速度しか出ないんだけど。
使用感はそこまでの差は感じないけど、カクつく感はある。
3ってDirectX表示の高速化してるって聞いてたから、ちょっと不審なんだが。
3.0a2は60fps以上でない気がする
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/13(水) 19:23:28.44 ID:eX+ryvkH
ちょっと聞きたいんだけど
Gravityのようなプラグインで吸着させるオブジェクトを
ぺしゃんこにしないものってあります?
(例えば半球をある面に吸着させたいけどGravityだとぺしゃんこなってしまう)
ちょいスマソ。
基本的なことになるんだろけど
視点の奥行き感て数値設定する方法ってありますかね?
メニューの表示 → 視点設定 → ズームで指定
ではダメですか?
>>77 特に問題はないのかな。
>>78 吸着する割合を指定出来るのならあったような。
2のリンクのプラグインリンクページで見た。
>>80 それだと奥行き感は数値入力になってないんでダメなんですわ
何か数値入力する方法は無いもんでしょうか?
サンクス
>>77 後でゆっくり探して見ます
>>78 そのプラグインは最初に試しました。
でも多分やり方が悪いだろうけど思うようにいかなかったっス...orz
それでも一応何とか解決しました。
ぺしゃんこになってもとにかくGravityで吸着させて、そのあとプラグインの法線移動で地道に
膨らませました。
すみませんアンカー間違えた...
サンクス
>>82 後でゆっくり探して見ます
>>83 そのプラグインは最初に試しました。
でも多分やり方が悪いだろうけど思うようにいかなかったっス...orz
それでも一応何とか解決しました。
ぺしゃんこになってもとにかくGravityで吸着させて、そのあとプラグインの法線移動で地道に
膨らませました。
一部分だけ吸着させたいってなら別オブジェクトにわければいいだろ
頂点や辺だけとかなら右クリックのマージやプラグイン面上に移動とかを使うとか
つーか吸着させてもぺしゃんこにならないようにってのがどういうことか分からない
すんません、既にUV貼った後のオブジェクトの話なんですが、
1.ナイフで特定面を分割、保存
2.次の日再開、しまった、元に戻したい、面削除してまた張ったら
UVが飛ぶんで分割した面をUV維持したまま結合したい
という事をしようと情報漁ってるんですが意外と見つからないんです。
良く考えると何か無理っぽい気もしてきたんですが修正可能でしょうか。
UV貼り付け済みの一つのオブジェクトAを分割してAとBにしただけなら
オブジェクトパネルでBをAにドラッグして同一のオブジェクトに、重なった頂点はctrl+jでくっつける、ナイフの線は「ナイフ」→「接続辺を連続消去」で消す
で、分割したことを無かったことにできないかなぁと
本来あった形にuv側手動で修正(余計な頂点を他の頂点にくっ付ける)した後に
ポリゴン側も同じ様に余計な頂点をuv側でくっつけたのと同じ頂点にくっつければ修正出来るんじゃね
直す前のをとっておいて、直した奴にShrinkwrapでUV焼き付けるとか。
ありがとうございました。回答を組み合わせて復元できました。
いつでも戻せるわーと簡単に考えてましたが助かりました。
>>82 おおっ! 神よ! 前から欲しかったものじゃてぇえええええ ありがとー
うれしぃぃぃぃぃぃぃいいいいいい
すいません。
レンダリング画像のファイル保存についてなんですが
初期設定をbmpではなくてjpgに変更することは可能でしょうか?
名前w
発送はいいと思うんだけど結局メニュー長くなって使いづらそう
めたぱねるがver2.4でつかえればなぁ
自分は使ってないと作者が言ってますw
ちょい質問。
ちょっと前にUIDが重複するとかそういうのがあったけれど、
こちらの環境ではUID重複を直した後、上書き保存してもう一度開くとまたUIDが重複して
メモリ不足のためアンドゥできません、って出てくる。
プラグインすべて外したり、2.4・3.0で試してみたけどだめだった。
ちなみに環境はWindows7 64bit
メモリは12GB。
UIDが重複している状態で保存して開いたらUIDが重複しているのは当たり前じゃないの?
一回テキストエディタでMQOからUIDを削除してからメタセコ上で読み込み→保存→読み込みってやらないと意味がないと思うよ。
ちなみに頂点のUIDはvertexattrというチャンクね。
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 17:21:46.01 ID:jRp8lDlL
>>98 metasequoia ver2.2互換で保存してそのデータから通常のmeatsequoia object形式で保存すれば復帰できます。
>>98 開きなおした直後からundo出来ないの?
ウチの環境だと少なくともそういうことは起きないけど。
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/20(水) 00:07:10.84 ID:pLCTUbnh
>>101 これはファイルに不正なデータが含まれることによる問題で環境依存の問題ではない。
Keynoteの掲示板に粘着してるaltって誰?
はたから見ててもaltがひたすらうざすぎて、うんざりしたmqdlさんがKeynoteの開発から遠ざかってしまいそうで困る。
あと、どうでもよいことだがaltが知ったかで外人に答えている英語がむちゃくちゃ。
たとえば、日本語で「コンストレイント"の設定に対する質問でよいですか?」をalt流で英語にすると
Is it good in the question to the setting of "constraint"?
とかになるらしい。「よいですか」を機械翻訳で「Is it good in」と訳したようだが、これぜんぜん、意味ちがう。
本来の「適切ですか?」と言う意味ではなく、英語的な意味で「良いですか?(上手ですか?)」になってしまっている。
英語力から見て、altは中学生か高校生?
とりあえず、デキナイ君ならなんでもかんでもでしゃばらず、黙ってKeynoteの開発を見守るだけにしてほしい。
こんなデキナイ君のせいで神プラグインの開発が止まったら、困る。
誰?って言われても知らないとしかいいようがないだろ。
どこにでも荒しはいるからな。無視するしかあるまい
mqdl氏にがんばって欲しいなら、感想や応援のコメントを送るとかするんだな。
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/20(水) 13:53:09.96 ID:pLCTUbnh
>>103 私がaltですがなにか。
>うんざりしたmqdlさんがKeynoteの開発から遠ざかってしまいそうで困る。
mqdl氏は自らの製作物をより良くする目的でフォーラムを設置して意見を収集しておられます。
あなたはmqdl氏が自分に都合の悪いことは聞きたくない人間だと仰りたいのですね。
(つづく)
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/20(水) 13:56:40.04 ID:pLCTUbnh
>あと、どうでもよいことだがaltが知ったかで外人に答えている英語がむちゃくちゃ。
それは質問者に対する最初の返信で機械翻訳に頼っていることは明かしているはずです。
再翻訳して可能な限り意味が伝わるようにしていますが誤った翻訳になる可能性は否定できないので日本語の原文も添付しています。
場違いのところで的外れな非難をする暇があるのならば貴方が誤った翻訳を正されてはいかがですか。
(つづく)
108 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/20(水) 13:59:33.27 ID:pLCTUbnh
>こんなデキナイ君のせいで神プラグインの開発が止まったら、困る。
mqdl氏を盾にして他人を罵倒するようなみっともない真似はやめてください。"mqdl氏に失礼です"。
私は言葉を選びました。あなたの態度は不愉快極まります。
俺には係わり合いの無い事なので
好きにしろと言いたい所だが、余所の話をこっちでするなと言いたい気はする
まぁ好きにしろ
むしろ今までこのスレは平和過ぎたとも言える
mqdlさんのとこで喧嘩し始めるよりこっちでした方が良い気もするけどね。
あまりにも文章が幼稚すぎて驚いた。
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/20(水) 21:57:45.08 ID:ly9VPtTL
掲示板読んだが、alt君はプラグインも英語ももう少し、お勉強してから掲示板に書き込んだほうがよくないか?
あと、別の質問者にmqdl氏の代わりに返答する場合も、もう少しよく理解するか検証してからのほうが・・・
質問してる人に横から「それは違います」と間違った返答して、その後、その間違いを訂正せず、今度は、質問者として前の人と同じ質問をmqdl氏に繰り返すのって、どうなの?
それなら、前の人が質問したときに、よく検証してから「自分にも同じ症状が出ます」って追加するか、むしろ黙って見てればいい話じゃないか。
あの掲示板はKeynoteやmqdl氏のプラグインについての掲示板で、alt君が主役になって、目立つための掲示板じゃないんだから。
質問者も正直、alt君の返答じゃなく、mqdl氏の返答が聞きたかったと思うよ。しかも、誤答してるし。
少なくともよくわかってない事について、他人の質問への横入りは控えたほうがいいよ。
掲示板を読むと、そんなかんじで理解の不足したまま、検証しないまま、質問を繰り返したり、代返したり、食い下がったりが多いね。
なにがなんでも自分が正しいと思い込む前に、これでは周りの人も嫌な雰囲気になるし、ジャマになってるということを、感じてくれないかな?
要はalt君はプラグインについても英語についても、もう少しお勉強してから書き込んでね。
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/20(水) 22:09:01.51 ID:ly9VPtTL
誤解のないように。
なにも書き込むなとか言ってるわけじゃなく、よく考えてから書き込んだら、と提案してるだけだよ。
あと、知らないことについては他の人の質問に横から口をはさまない。あるいはよく検証してから意見を書き込んでほしい。
あと、日本語を英語に訳すときは、日本語は英語に比べて主語や所有格が省略されてることが多いのを気にしたほうがいいよ。
機械翻訳にかける前に省略されてる主語とかを適切に補ってやらないと、正しい英文にならないことが多いよ。
とりあえず二人ともうざいからあげるな
メタセコユーザーの中には、Keynoteにまったく興味がない人も居るんだ。
そういうやりとりは、発端となった掲示板でやってくれ。
mqdl氏を困らせたくないという意見もあるだろうが、
利用してない人にとってはここでゴチャゴチャ書き込まれることが迷惑。
それが嫌なら、別の場所を自分で用意してくれ。
以下スルー推奨
>>113 >質問してる人に横から「それは違います」と間違った返答して...
一度目の解答では私が相手の意図を読み違えましたが二度目は相手の意図した疑問に対する解答になっているはずですが。
>目立つための掲示板じゃないんだから。
過去半年間だけでも私以外に何件投稿されましたか?私が目立つのは相対的な結果論に過ぎません。
>少なくともよくわかってない事について、他人の質問への横入りは控えたほうがいいよ。
二度目の回答では質問の対象の設定についてはほぼmqdl氏自身の更新ログのコピーです。
>なにがなんでも自分が正しいと思い込む前に、
こちらの思い違いに関しては訂正しています。バグレポートに関しても不審な動作として事実のみの報告にとどめています。
>>114 以後善処したく思います。
今回の質問者への解答に対しては至らないところが多々あり自覚もしており
批判を甘受しますが思い違いはされたくありません、
少なくとも質問者により適切なアドバイスを与えられるにも関わらずそれを成さず、
筋違いの場所で誹謗中傷しているような者
>>103に私の行動を非難する資格は微塵もありませんね。
これ以降はこの件に対してのこちらからの返信は自粛いたします。ご迷惑をおかけしました。
>>121 スレ無駄に消費してるくせしてよくいうよ。
一生来るなよ
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/21(木) 00:25:56.27 ID:EyFttCZS
回答のしかた見てると、コミュ障の方みたいだな。
こういう障害を持ってる人には何言っても「ボクハタダシイ。ボクハマチガッテナインダ」でノレンに腕押し、時間の無駄。
相手にしないほうがいい
関わりたくなかったらスルーしろ
逆にお前らがうざいわ
だから、あげんな糞野郎
SDKのOnObjectModified関数ってオブジェクトの編集時に呼び出されるわけだけど
どの点や面が編集されたのかを教えてくれないから超不便じゃね?
編集された箇所に対して何らかの処理をするってのを想定してないのかな。
>>103 mqdl氏の掲示板に、外にトラブルを持ち出しされては迷惑だって書き込もうかな。
それこそ、うんざりして開発から遠ざかることになるかもしれんが、俺には関係ないし。
おまえは2chの主気取りかww
メタボールで普通のオブジェクトの編集方法(分割とか押し出しとか...etc)つかえたら
すごく便利なんだけどメタボールはもう開発すすめる気無いのかなぁ…
>>126 不便だな。
頂点や面を個別に管理するには自分で頂点や面の以前の状態を保持し
OnObjectModified呼び出されるたびに比較してやらなくてはならない。
ただし、それをやると頗る重いので実用にはならない。
結局メタセコSDK上で頂点や面を個別に管理するのは向いてないということ。
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/23(土) 14:54:52.59 ID:pHBDmWio
オブジェクトを変形させるプラグインについて質問です。
オブジェクトの末端にいくほど大きく伸縮させる機能を持ったプラグインをご存知ないですか。
反比例的に大きくなっていくんなら純正の曲げとか
ただ単純に大きくしていきたいなら純正の格子とか
新規で作ってから一度も名保存してない状態で上書き保存(コントロール+S)しても保存ダイアログでない仕様って不便じゃない?
いつもこれで保存したと思ってたらまったく保存されてなかったでござる状態になる。
そりゃあんたがうっかり侍なだけ
ナイフで等分割できますか?(ちょっと触っただけですがBlenderで言うマルチカットです)
自分が調べただけでは二等分しかできませんでした。
また出来ないとして、3、7等分に分割するなら数値をいじるか目測しかないでしょうか。
通常のナイフ機能では2分割しか出来ない
>>2のプラグインリンクに辺を等分割するプラグインがあるから探せ
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/25(月) 23:36:06.52 ID:YCXFLjJz
keynoteについて質問。
ウェイトのブレンド方法はbdefとsdefがありますが、qdefなんてあったっけ?
プラグインのSolid Wireが欲しいのですが
配布しているサイトが閉鎖してしまったようで導入できません
同じようなプラグインはないでしょうか?
>>141 MASHさんの「ラインを四角形面化」Line2face.dllではどうだろうか。
>>142 欲しかったのこれです!
ありがとうございます!!
キリシトも仏教に巻き込むのかよww
すげぇwww
おっと誤爆
サボリのいいわけキタ
最後はいいわけすら放棄してる
GW中: metaseq.net blog
http://metaseq.sblo.jp/article/44645313.html NASが飛んでしまったのでえらいことになっています。
最近は重要なデータをすべてNASで管理してたのにもかかわらず完全なバックアップは取っていなかったので、
何のデータが失われたのかさっぱりわかりません。
長年にわたって収集していた開発資料やら既にDL不可なフリーソフト類のいくつかは復活不可能かも。
そんなこんなで開発がはかどるどころかつまらない復旧作業ばかりのGWになりそうです。
温泉行きたいです。
金取るんならデータ管理はしっかりやっとけ
言い訳なの?
言い訳かどうか置いといて、大事なデータを複数バックアップ取ってないということはデータがなくなってもいいと考えているのと同義。
特にNASのような飛びやすい媒体に一つだけというのは問題外。
大事なデータは複数バックアップ、これは基本。
3Dモデルひとこまマンガコンテスト 4/26〜5/19
http://comipo.sssjp.net/ コンテスト参加用のコミPo!が無料配布されてる。
コミPo!ユーザなんだが
ユーザの作成したデータ公開が増えるといいなーと
願いを込めて貼ってみる。
シェーディングはテクスチャに描き込まないといけなかったりして
多少の癖があるみたい。
うざかったらスルーしてくれ。
>>150 お前らの作ったデータを、俺にも使わせろってことですか?
発売前は期待してたんだけど正直コミPoは3D扱える人間にはまるで使い道ないよね
トゥーンシェードとかエッジ描画とか綺麗に出来んのかなとおもってたらまるでそんなことはなく
同梱の素材も薄っぺらくて追加データも高い
唯一褒められる点は3Dと2Dを同時に扱えることだけど
ほぼ同価格のイラスタはもっと色んなことができるし
もっと金額に余裕あるならPhotoshopやコミスタも買うだろうし
金出したくない奴はMikuMikuDanceで画像出力してペイントソフトで切り貼りするだろう
マジで誰が買うのって感じのソフト
コンセプトは良いと思うけどね。
もっと強力なキャラクターカスタマイズ機能を追加すべきだった。
最低限オブリレベルの。
MMDみてーなもんじゃねーのか?
MMDだって使いやすいってだけでムービーを制作する目的に使うんだったら
Blenderやらお高い統合ソフト使った方が断然クオリティは高いだろ。
155 :
150:2011/05/01(日) 00:44:00.54 ID:nNQORbKC
やっぱちょっと空気読めてない感じか。俺w
3Dモデリングに嵌ってる人は漫画を作りたいわけでもないだろうし。
>>151 それもあるけど人が欲しいな、と。
3Dに強い人がかっちょいいモデル投入した漫画作るようになると
コミポ側ユーザも刺激受けるんじゃないかと思って貼ってみた。
俺も含めて、今のユーザは見た目へのこだわりレベルが低いみたいだ。
>>152 イラスタ・コミスタは自前で描くためのツールで
コミポはアイデアを手っ取り早く漫画にするツールの気がする。
シェーディングさえないのは俺も残念。
追加データは最近アプデトで内容が倍になったよ。
>>153 バリエーションはほんとに弱い。
>>154 MMDよりイージーだけど自由度低い。
120通りくらいのポーズのフィギュアがあって
並べて写真を取ってフキダシつけて漫画的効果をざっとつける感じ。
フルカラーの日記四コマ一本作るのに15分。
コメントくれた人、ありがとう。
これ以上いるとスレの邪魔になると思うので退散します。
>>155 えっ!?ポーズって自由に変更できないの?
それって漫画作るとき困らないの?
せめてそのくらいの機能はほしいな。
それと販促の為にキャラクタモデルの製作すらできないしな
出来合いのものの組み合わせで満足できる人向けのツールだから、
ポーズについても、自分でいじるよりも用意された選択肢から選ぶ方法になるんでしょ。
応用が利くことよりも、選択肢の数が増えることが大事。
モデリングデータについても、自分で作ろうという考えは無く、
他人のものを使いたいと思って、
>>150こんな書き込みするんじゃね。
乞食。
初めて知ったけど俺はそのソフトかなり欲しいと思ったぞ。
ところでパースは変えられるのかにょ?
つーかもうスレ違なんだから該当スレでやれ。
2.4.13でUIDのバグが修正されたらしいよ。
なんで公開しないんだろ
え?してるじゃん。
これで作業効率が上がる
マウス操作をMayaと同じにできませんか?
Mayaと行き来するのにショートカットは今のところなんとかなりそうですが、
マウス操作は混乱しています。
視点の回転を左+右ボタンに割り当てましたが、気づかない内に左で頂点を選択して
右でマージしてしまうことを何度もやってしまいました
視点の回転だけでも左ボタン(Alt)にしたいのですが
知ってる方いましたら教えて下さい。
ローポリで作ってる時にMaxのスムージンググループみたいのがほしくなる。
スムージングするかしないかをエッジごととか面ごとに表現できればいいのに。
辺を分離 → ちょっと開いて面張り
というか、
選択した辺の垂直方向にだけ角丸め
というか、
そう言うのを一発でやってくれるプラグインはありますか。
>>167 標準のべベルとか、面取り図形の作成とか。
>>168 ベベルはわりと希望に近いですね。
切れちゃうのでつなぐ手間はありますが。
Atomでメタセコ使ってる方っています?
どの程度動作するのか知りたいのですが
>>170 動作はするが少ないポリゴン数でも使えるレベルじゃない。
>>170 3200ポリ位のモデルならまあ使える。操作ウィンドウが出るまでに数秒掛かったりするけど。
通常のつまんだり揉んだり捻ったりとかには特にストレスを感じるって程じゃない。
そのモデルがベンチ50FPS位、カットマル×2で12FPS位
ちなみにATOM270インテルの内蔵グラフィックスGMA950メモリ2GB windowsXP
170ですがありがとうございます
参考になりました
「使えるレベル」ってのに個人差があるのかね。
win2000時代のセレロン・メモリ256M・オンボなノートでも、1万ポリ程度ならwin7マシンとさほど体感変わらんけど…?
低スペックでも動く軽快さがメタセコの売りの一つでもあるし、Direct3D表示が強化されてから昔よりもずっと軽くなったしなぁ…
ATOMは今まで使ってきたCPUの中で一番ストレス感じるCPU。
メモ帳使っててストレス感じるってのは初めての経験。
服の縁ってどうやって作るのが一番楽かな。
厚みを付けますプラグイン
ありがとうメタセコってホントに何でもあるのね…。
>>174 使える使えないは個人の主観だが
体感変わらないはさすがに無いだろ。よっぽどWin7が糞重い糞OSなら別だけど。
テクスチャを綺麗に塗るコツとかってありますか?
自分が見てるサイトではペイント機能である程度塗って
イラストソフトで仕上げみたいな感じなんですが、
平面じゃないからイラストソフトで綺麗にしても
実際に貼り付けてみると線がデコボコになってしまったり…
>>180 それはUV展開の仕方が悪い
UV展開はテクスチャをどう描くか考慮しながら展開するものであってただ開けばいいってもんじゃない
例えばまっすぐな線を引きたい場合UV自体を直線にしておく必要がある
チェックとか模様のを入れたい場合も格子状に整えておかないと歪む
あと展開前に非平面ポリゴンは三角ポリゴンにしておくことも大事
ntny氏がUV展開のTIPSを公開してくれているので参考にするといいよ
nh0052.zipでググればでてくる
帽子の展開あたりに線を真っ直ぐにするくだりがある
>>181 でもまぁこれでUID問題が解決したからいいんじゃないの?
おつかれさま、O.Mizno氏
>>182 指摘されてみて久しぶりにグリッド当てたら確かに
昔綺麗に整えたUVがグシャグシャになっててビックリした
多分整えた後いじったり三角ポリゴンにしてズレたんだなあ
もっかい整えて塗り直してみます。ありがとう!
Alpha3のルート選択って辺に対して行えなくない?
俺のやり方が間違ってるのかな?
>>185 辺に対してはルート選択できないみたいね
グラボをHD5570→HD5770に強化したけど、
メタセコのベンチのスコアが全然変わらなかった。
そういうものなの?
メタセ子は基本的にCPU依存だから変わらんのかと
なんせCPUが良ければ、PCIのグラボで出力してもあんま変わらんくらいだからなww
つっても、グラボ依存の描写の部分とかはさすがに綺麗になってる気がする
速度は変わらん、その程度
ム板から誘導された・・
メタセコイヤのmqoファイルって頂点の法線ベクトル情報持ってないんだけどどうやって正しく表示させてるんだろう
面の法線を計算したものから推測させることは出来るけど頂点は共有してるけど面としては無関係って場所は法線が狂う気がするんだけど
例えば顔の頂点と髪の頂点が重なるようなとことか顔の面と髪の面の法線から頂点法線を求めてしまって
モデル製作者の意図した頂点法線とはならないんじゃないかと
顔と髪でオブジェクトを分けてあればこんなこと起こらないけどそういう制限ないよね?
mqoデータ表示プログラム組んだことある人この辺どうやってますか
「頂点は共有してるけど面としては無関係って場所」は存在しないから。
あるのは
・同座標に重なるように2つの頂点があり、それぞれ無関係に面を持っている状態。
・2つの面が頂点を共有しているが、法線のなす2つの角度がある程度以上になると、2つの面は無関係とし
スムージングを解除する(スムージング角度)機能。
t2kさんとこのCaliberが非公開になってて、MeshBrainのラインを四角形面化も
なぜか使えなかった。
だれか辺から面やパイプを制作するプラグイン作って!
>>191 どもです
同じマテリアルを使用していて辺を共有している面を列挙して・・・とか考えてたんだけど
これで変な気を使わないでmqoパーサが書けそうです
>>192 ラインを四角形面化で十分だと思うけど
なぜか使えなかったってなによ
モデルの現在の総頂点数、総ポリゴン数ってどこかで見ることはできますか?
各Objectのオブジェクト情報を加算する以外に手段があるとうれしいのですが
>>196 助かりました、ありがとうございます。こんなところにあったのか・・・
すべて選択
>>194 64bit版OS使ってるんだけど、iniファイルをメタセコイアの本体があるフォルダや
ユーザーのAppdata内のメタセコフォルダに置いたりしてもだめだった。
iniなくても動くと思ってやってみたけど反応なし。
俺もインストール版だとini読み込めなかったけど
zip版のexeと同ディレクトリに配置したら使えた
多分Program filesフォルダの操作制限とかそんなの
ステップbyステップで作る
ローポリキャラモデリング
という本が出たみたいだけど、買ったり
立ち読みした人いる?どんな感じ?
田舎の本屋には置いてなかった…
頂点マージのエラーがなくなったけどマージした時に構成してた面が消えるようになったからむしろ微妙になったな。
ローポリは赤本のイメージしかないや
まあ初心者は死ねると思うけど…
スムージングの値はいつもどうやって決めてる?
カトマルなら180でほぼ決まると思うけど
そうじゃないロー〜ミドルポリの場合は作りながらパーツ単位で丁度いい値を探す?
エッジ部分弄ってるとスムージングの値探しだけでなんか時間がかかって妥協点がなかなか決められない。
基本的にデフォのまま。59.5度。
必要と思ったら弄る。
エッジを付けたいところと、付けたくない所が角度的に混在している場合は、
スムージングかけたくない辺や頂点を分離して、二重頂点にする。
っていうか、基本では?
>>206 基本は
>>207と同じ方法。
どうしても気になるところはobjで書き出して直接法線の参照を弄る。
色々ありがとう。
他の人の実際の作業を直接見ることは基本的にないだろうからどうしてるか気になってた。
AMD E-350機では普通に動いたけど
C-50機ではどうでしょうか
レポ希望
普通に動くと思う…というか、動かない要素はないと思うんだが
メタセコで長時間作業を続けていると、簡易表示中に手前のポリゴンが不可視になってしまい
困っています。何か設定があるのでしょうか?回避できるようなら教えてください
バージョンは2.4.13です、よろしくお願いします
>>213 そういう状態になったら、表示>視点の設定>初期化をクリックすると良いと思う。
>>214 あのこれ欲しいのですが
どこで入手できるのでしょう?
初心者の質問で申し訳ないです
よろしくお願いします
おい!マージすると高確率で面が消えるぞwww何とかしてくれwwww
マジ?
マジ。
前のエラーで落ちる確率より高い。
多分四角面が三角面になったりすると消える。
マぁジっとしてても解決しないから中の人に報告してみては
>>212 動くとは思うけど、CPUパワー自体あまりないのでどうかなぁと思いましてね
要はICONIA買うか迷ってるんですけど
shift+F5で視点保存した後、他のモデル読み込んでF5で視点読み込むと色々おかしくならない?
warabiのレンダ結果が変になる時があるのと、その状態でモデル保存しちゃうとモデル読み込み時にちょっと動作が
怪しくなるような・・win7 64bitのPCに移行したばかりなので俺の環境が悪いだけかもしれますんが。
念じろ
最初から3Dデータの読み込みが可能じゃ無かったせいで
ここでこみPO使いを見たこと無かった気がする
このうpろだも知らないような馬鹿といいこの間のモデルクレクレ野郎といい
コミPoユーザーは情弱のうえロクでもない人間ばかりなのか
無視すりゃいいんだよ、情弱なんて
>>227 最初から読み込めててもあんまり食いつく人はいないような
付属モデルもかわいくないし、レンダラーとしても魅力無いし
選択辺を記憶するプラグインってあったっけ?
>>215 お礼が遅くなりましたが、ありがとうございました
今気づいたけどオブジェクトをUniqueIDで取得する関数ってSDKにないのな。
このスレで既出かどうかは知らんがかなり前から地道に更新してたよ
内容は初心者向けだけどとても詳しく解説してくれてるのでテンプレに入れてもいいかもね
結構役に立つなあ。
俺も知らなかった小技もあって勉強になった。
既出ではある。
初心者だけどゼロからそこの講座全部やったら普通にモデル作る分にはわからない操作なくなった
バックアップはRAIDや光メディアより外付けHDDにコピーツールでサクっとコピーするのが最適だな
普段電源切っとけば寿命相当長く使えるし、費用対効果が最高
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/13(金) 18:25:55.26 ID:ZUYsvQOf
>バックアップはRAIDや光メディアより外付けHDDにコピーツールでサクっとコピーするのが最適だな
>普段電源切っとけば寿命相当長く使えるし、費用対効果が最高
すでに凍結されたデータに限定すればディスクメディアが最適では。
耐水性や耐衝撃はHDDの比ではありませんよ。
240ではないけど、光メディアは耐久性は確かに高いかもしれないけど、
実際の運用上では大して意味は無い様に思う。
DVDに焼くのは、時間もかかるし、容量も少ない。
だから今度は物理的なメディアの管理を考えなくちゃいけなくもなる。
個人的には複数のHDDに保存するのが、保存行為そのものが一番楽だし
いつでも見れるからデータの実用性があがる。
ありがたいことにHDDの容量は右肩上がりだから、HDD交換のたびに旧HDDから丸ごと放り込んで、
それを次々繰り返して行けば、データは常に生きたHDD内にあることになる。
光メディアに保存したものは結構どっかいっちゃうけど、HDDにある限り、それは防げてるっぽい、自分は。
Alpha4で彫刻コマンド消えてない?
すいません最近DLしたばかりなのですが
人間キャラモデル作ってる人は球(まっさらな状態)から形や模様作ってるんですか?
基本形の裸マネキンモデルみたいなのはないんでしょうか。
それをいじったり服着させていく…みたいな。
まぁまだマグカップレベルなのでそんな話は早いのですが…
>>235 ここ見ると人型モデルの作り方も書いてあるよ
目的が何か分からないけど、キャラモデル使いたいだけならニコニコ動画あたりでPMDファイル
持ってきてメタセコに読み込んでいじってみたら?
メタセコイアでモデリングしたデータを、3DSで見てみたいです。
MPOの画像データを作るにはどうすればよいでしょうか?
Shadeでは単独で書き出しができるそうなのですが、
メタセコイアもフリーソフトなどとの連携で作成することができないでしょうか。
2カメラで、自動的に3Dの
画像を撮る携帯が出てきたけど、
あのデーターをそのまま使って、
メタセコのMQOファイルに
変換ってできないの?
左右にならべて表示するだけの
3D表示プラグインがあればいいのにな
それならメタセコ二つ並べて起動すればいいだけじゃない?
交差法で立体視とかわざわざコピーするのもめんどいし
ショートカット一発でお手軽にグリグリ動かせれば面白そうじゃん
253 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 14:57:53.66 ID:h7ylbdOM
>交差法で立体視とかわざわざコピーするのもめんどいし
1.片方の視点を決める
2.視点オプションで何れかの回転軸の値を反転させる。
これでもう片方の視点も得られるんでないかな。
あとはそれぞれレンダリングして画像編集ソフトで加工すればいい。
TriDef とか iZ3D とかの 3Dドライバを使えばできるかもー
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 17:25:45.02 ID:hLVSdQVF
質問です。
メタセコから3Dモデリングに入った者なのですが、先にポイントを置いていって後に面を張っていく作り方のできるソフトは
このソフトと六角くらいのものでしょうか?
ほとんどのソフトはプリミティブをナイフや押し出しなどで編集していく作り方になると思うのですが。
>>255 ローポリのを作るときは俺も六角風にやるな。
六角は確かにそういう面では特価してるかもしれんが、
大きく見たときにメタセコのが使いやすい気がするんだよな
どのボーンやポリゴンにどの材質が割り当てられているかって
どこを見ればよいのですか?
材質パネルで該当の材質を選択
オブジェクトパネルで該当のオブジェクトのロックを外した状態に
上段メニューから「編集」→「現在の材質の頂点・面を選択」
3D画面で辺に色が付いた部分が今選んでる材質が貼られたポリゴン
てのはどうですかい?
簡単に材質パネルで該当の材質を「削除」する→3D画面上のポリゴンが白く変わったのが(以下略
ctrl+zで消した材質復活
も簡単だけど
プラグインであるよ。
shift+材質名クリックで一発だ。
ボーン用のパネルみたいのがあると便利な気がする。
keynote側でボーンを階層表示して表示が折りたためる窓がついたら便利だろうね。
263 :
名無しさん@お腹いっぱい:2011/05/18(水) 22:17:27.33 ID:bO2p/fPW
すんません、すんげえ初歩なんですけど。図形を座標の中心軸に持ってけません。
図形を選択して「移動」→移動ダイアログの「絶対」をクリック。
X、Y、Z好きな軸を0にする(or持って行きたい座標点を入力する)
>>263 「オブジェクト」→「位置合わせ」→「中心を0へ移動」にチェック→ok
メモリフル?アロケーションエラー?でシステムが不安定になっています。次のプログラムを終了後再起動してください>Metasequoia
→システム超不安定(Vista)
→再起動
→起動後 「iPodが読み込めません」
→「iPodを復元してください」
→復元する
→「復元できませんでした」
→( ゚д゚)・・・
→((;゚Д゚)ガクガクブルブル
何度か挑戦して何とか復元できました。USBでつないでたiPodに飛び火するとかマジビビった
皆さんアンドゥの最大使用メモリ幾つにしてますか?
デフォルトでしょっちゅうアンドゥできませんに悩まされたので256MBにしたらこのざまだよ!
取りあえず128に下げてみた・・・うーん、自分の環境だけかな?
268 :
名無しさん@お腹いっぱい:2011/05/19(木) 23:14:41.44 ID:MkwDbc4I
264,265 ありがとうございます。初歩すぎて叩かれるかとオモてた
269 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/21(土) 00:57:11.20 ID:UbuKnY1n
>>267 >取りあえず128に下げてみた・・・うーん、自分の環境だけかな?
物理メモリの空きはどれくらいありますか?
仮想メモリの空きと勘違いしていることがあるのでチェックされては。
半透明の窓ガラスが、突然、作れなくなった。
昨日まで、できていたのに、なんでだ?
オブジェクトパネルの順位を変えれば治るだろう
黄色い箱より下に半透明の板を配置したらいいハズ
宣伝うぜえ
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/21(土) 23:01:19.40 ID:UbuKnY1n
>>271 オブジェクトの描画順ではないのですか。
オブジェクトパネルでのオブジェクトの並び順を変えることで解決できます。
オブジェクトパネルの上にあるものから順に描画されるので
cube
glass
とすることで意図した結果を得られると思います。
そういやこれ改善されないな
>>272 >>274 うおおおおおおお
できましたああああああ
ありがとうございますううううううう
まじでまじで!
そんなことだったのか!!!
SDKで面を隠してあるかどうか調べる関数がないとは…
要望に書いても実装されないんだろーなー
改善というか仕様だろ。今更かえられても迷惑なだけだ。
伸ばしたい面を選択して「押出」
押し出しを選択してからShift押しながら複数面を選択でもいい
基本的に押し出す面の向きが揃っていないと傾きが生じる
押し出した後残る余計な辺はナイフ>接続辺を連続消去 などで掃除できる
>>280 上手く伸ばせました
ありがとうございます
オブジェクトの表示・非表示をアンドゥ・リドゥの対象にしないようにする設定ってないのでしょうか
あったら便利そうだな
Hexagonのベータが今なら只で使えるから試して見てほしいが
メタセコ公式の掲示板壊れてない?
新規書込みでエラーも出ずに成功したように見えて、何も書き込まれてない。
質問はプラグインSDKの最新バージョンで、
以前はMQ3Dib.hで定義されていたMQObjNormalクラスが綺麗サッパリ消えていることなんだけど、
頂点法線を計算するのにこのクラスを使ってはいけないのか、ということ。
幸い古いバージョンのSDKがあるのでコピってくれば使えるけど
非推奨になったのならやめておいた方がいいかと。
頂点法線ってどうやって計算してますか?
自力計算。
頂点を共有する面を求めて、その頂点の中の面どおしの角度を求めて、
オブジェクトで指定されているスムージング角度より大きければ、
それぞれの面頂点法線を足すだけ。
最後に求めた法線を正規化すればお終い。
メタセコに限らず定型処理なのでググればいくらでも出てくる、
書き忘れたけど最初に面法線を求めて置くこと
三角の法線の求め方はググれば出てくる。
てかMQ3Dib.hに面法線求める関数入ってるでしょ
291 :
hhh:2011/05/26(木) 02:57:57.77 ID:X4yS0xo4
法線は計算するだけなら簡単なんだけど
処理順や手法によって結果が違ってくるのがな…
数学的に正しい解のある問題じゃないから
ファイルに法線データを含めるべきなんだよなあ
メタセコのuv編集でuv動かすと一緒に下のテクスチャごと移動できるような
プラグインってありませんか?
>>292 必要になるたびに毎回計算するとか変な気はする。
頂点属性値として法線を持つぐらいどうということはないと思うが何か理由があるのだろう。
自力で計算って言っても結構大変だけどな。
手順的にはこんな感じか。
1. 全ての頂点の、頂点を共有する面をリストアップ
2. 全ての面の面法線を計算する
3. 1.2.から全ての頂点の頂点法線を計算する
メタセコの面は頂点数が0,2,3,4のどれか。
4頂点の面の法線の計算はMQ3DLib.hのGetQuadNormal()を参照。
>>287 最新版のSDKだとGetSmoothAngle()自体消えてるけどな!!
法線まわりの関数が全部ごっそり消えているので、この辺の仕様を作者が根本的に変更するつもりなんじゃ?
掲示板で聞いてみたほうがよさげ。
最新版(249c)をダウンロードしたつもりが最古版(200)をダウンロードしてた。
一番下に最新版があるのね....
MQObjNormal消えてなかった。そのままこれ使います。
お騒がせしてすみません。
法線計算は汎用ルーチンなんだから一つ作っといてライブラリ化しとけばいい。
メタセコ以外にも3D全般で活用方法はいろいろあるんだから。
それにいちいち法線計算ごときで見つからないって騒ぐこともないでしょ。
3Dルーチンの学習にもなるし、地力になるのでチャレンジしてみたら。
SDKで思い出したけどMQMatrixに逆行列を求めるメソッドがあってもいいのにね。
あとMQPointやfloatを掛けたりMQPointで初期化出来たりすると便利。
一連のファイル保存の手順
・「ファイル」ー「名前を付けて保存」ー”拡張子を選んで”ー”名前を付けて”ー「保存」
をショートカットキー1発でできる裏技無いですか?
めんどくさくて耐えられない
MQPointは掛けられるのか。
*はオーバーロードされてるけど*=はされてないだけか。
>>301 ショートカットでやったら毎回同じ名前になると思うんだが。
303 :
301:2011/05/27(金) 17:55:42.02 ID:HZuURD36
同じ名前でいいです。
とにかくコマンド1発で指定した形式で書き出して欲しい。
就職先のモデラーさん5人のうち3人がメタセコ使ってた
>>303 一応「Plugin Panel」ってプラグインで出来たけど、配布サイトが閉鎖してる。
PluginPanelって改造とか勝手にしていいよって感じだったと思うけどソースどっかいっちゃったな。
持ってるけど
>著作者に無断で不特定多数への配布を行うことを禁じます。
って書いてあるわ
ボーンの可動範囲でHPBのうちPって-90〜90しか動かないの?
309 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 21:04:45.68 ID:llDgC63j
>>308 >ボーンの可動範囲でHPBのうちPって-90〜90しか動かないの?
回転制限が設定されているのでは。
対象のボーンに当てられているマテリアルの凹凸の項目を参照してみてください。
ここに回転制限やコンストレイントの設定が記述されます。
質問
「UV操」のボタンを、ポン、と
押しただけで、自動的に出てくる展開図って、
底面が表示されないことが多いよね。
特に、三角柱とか。
自動展開、のボタンだったら、ちゃんと
底面も出てくるのに。
なんで?
真横から投影してるから無いように見えるだけだね。
>>312 一見、無いように、見えるだけで、
実際は、真横から投影されているので、
見えないだけで、本当は、存在している、
ということですか?
だとしても、実際は、モニターで
肉眼で確認できないから、
使いづらいですよね?
>>313 まだ編集してないUVがバラバラだったり、適当なのはあたりまえ。
自動展開ボタンも、編集しやすいように上下左右前後の基準面から傾きの近い面同士に自動的にふりわけまっすぐ投影しただけのもの。
基本はそれをベースとして、自分が使いやすいようにUVを編集していく。
UVはそういうもの。
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 01:15:40.43 ID:eI/bZFOB
底面を真下から見たUVを得たいなら、底面を選択して底面方向からUV0から1の範囲内に適当な大きさに加減して焼きこみすればすぐ欲しいUVが得られるよ。
>192,199,200 のあたりで出ているのですが、自分もMeshBrainさんのライン
を四角形面化がini.が読み込めず使えません。
OSはXp sp2 32bit版で、他のプラグインは正常に作動します。ver.2412
ver2413 ver3 alpha で試してみましたがだめでした。zip版のフォルダは
データ用のFドライブの直下に置いています。どなたか解決策分かる方
教えてください。 インストーラ版でも試したのですがだめでした。
本文長すぎって出たので分割すいません。
ショートカットってバンバン自分流に
変更するもんですか?
それとも他のpcなどで作業するとき
スムーズに操作するため、できるだけ
デフォルトで使用するもんですか?
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 22:02:14.63 ID:lN4uvNR5
>>318 導入するディレクトリを間違えているのでは。
どのディレクトリにdllを入れるのか確認して手動でセッティングしてみてください。
>>293 ちょい面倒だがUVPowerToolsで出来るはず
リアルタイムでホイホイとはいかんなぁ
>>320 有難うございます。
ちゃんと plugins下のobjectフォルダに入っています。他のobject系プラグイン
は機能しています。Zip版 ver2413 32bit XP でラインの四角形面化が機能して
いらしたら、メタセコ本体のファイルどこに置いているか教えていただけますか?
[Metasequoia]
├Metaseq.exe
├Line2Face.ini
│
└[Plugins]─[Object]─Line2face.dll
これで普通に動く。ver3.0 alpha5 XP SP3 32bit
>323
ありがとうございます!Line2Face.ini をMetaseq.exe と同じ階層に
置いていませんでした。pluginフォルダに置くものと思っていたのが原因
です。おかげさまで正常に動きました!
メタセコイアでは必ず法線を中心に時計回りで帰ってくるようです。お騒がせしました。
孤立したトライアングルを1本につなぎ合わせる処理(スティッチ)が間違えてました。
例えば 0-1-2 と 7-8-9 という2つのトライアングルがあった場合、
0-1-2-2-7-7-8-9というストリップを作っていたのが間違えで、
正解は0-1-2-2-2-7-7-8-9でした。
頬を赤く染めるような効果を付けたり、消したりする方法って
何かないでしょうか?
頬の赤くなる部分だけ別オブジェクトで作ってオンオフするだけ。
半透明で作れば濃度調整もできる
パスに沿って複製 とか。
>>329 >>330みたいな自由な形状に配置は出来ないけど、
>>329みたいな円形とか直線ならNAL.3のnulti time dup -Clone- オブジェクトを連続複写(ntd_clone.dll)でも出来る。
>>330>>332ありがとうございます
t2kさんの作ったオブジェクト散布プラグインなら正確に
ターゲットの面とか頂点上に複製できたんですかねぇ閉鎖しちゃって代わりのプラグインが
メタセコに無いのが惜しまれますね
ちょっと急がしいので、乱筆、乱文申し訳ないのだが、
「ペイント」
を押して、uvマップを展開したいときに、
「このオブジェクトには、マッピングが関連付けられていません」
とかいう、エラーメッセージ?が出てしまって、
展開図が出ない現象がたまにありますが、
ちゃんと、「材質」の「素材」のところで
「aaa.bmp」とかいう、画像をuvマップとして、
関連付けています。
もしかして、その画像が、完全に真っ白だから、
エラーになっているのでしょうか?
ニコニコ動画のメタセコ講座を見たら、
「反映されるまでに、ちょっとタイムラグがあることがあるw」
「再起動とか、再読み込みとかすると、直ることがある」
とかって、説明がちらっと出ていたのですが、
これって、バグっぽい動きですか?
これだけだと、ちょっと説明がわかりにくいと
思うので、あとから、もすこし詳しく、補足します。
とりあえず、今はここまでです。
三行で
ヘ
ル
プ
なんか良くわからないがペイントしたいってことでいいのかな
ア
ニ
ソ
バ
デ
ィ
>>334 「ペイントでUVを展開」とか説明自体がむちゃくちゃだな。UVという単語自体を理解してないようだからまずヘルプを熟読すること。
あと、理解してない言葉でむちゃくちゃな説明されるより、一例のMQOファイルをアップしてくれたほうがわかりやすい。
まずはヘルプを読め。
まぁどうせ材質を設定してないおちだろう。
342 :
325:2011/06/02(木) 12:53:05.10 ID:jAeXQYKd
もう1つ教えてください。
プラグインSDKでカメラのUpベクトルってどうやって取得すればいいのでしょうか?
GetCameraPosition()とGetLookAtPosition()だけでは
Upベクトルがわからず、メタセコイア上で見たシーンを再現できません。
シーンからSRT変換行列が得られるからそれを使う。
MQScene::GetViewMatrixでビューマトリクスを獲得して、
ビューマトリクスを分解してアップベクトルを獲得。
345 :
342:2011/06/02(木) 15:17:17.27 ID:jAeXQYKd
メタセコイアのドキュメントの言う「視野変換用の行列」って
OpenGLで言うところのワールド・ビュー変換に相当する?
だとしたらUpベクトルは2列目ををそのまま使えばいい?
(いや逆行列を取っ手から2列目か?)
OpenGLは行列を列優先で返してくるからm[16]とすれば
m[4],[5],[6]が相当すると思うけど...
自分じっくり考えないとよくわかんね。とにかく自分でもう少しいろいろ試してみます。
メタセコイアのドキュメントの用語が微妙に何を差してるのかわからん!!!
DirectXと同じ縦横のマトリクスだからm[1],m[5],m[9]を正規化したもの
このソフトって、面数を減らす、ってできないの?
「頂点数を減らす」
ってコマンドは、発見したんだけど。
お前は何を言っているんだ。
ハイポリゴンをローポリ化したいということでは。
俺も聞きたい。
頂点減らせばいいじゃん。
面数減らす作業は一般的にリトポロジーとか言うと思うけどメタセコではできないよ
もちろん力技でできなくもない
そのためのプラグインも一応ある
けど無料ソフトでちゃんとやりたいならblender使え
>>350 頂点を減らすだと四角形→三角形になるポリゴンが多くて
逆にポリゴン数が増えたりする。
>>351 メタセコ用のプラグインがあるなら
その名前を教えてよ。
あとは自分で勝手にググって使い方は
調べるから。
このスレにいる人って、
理解力が悪いよね。
理解力が不足してるのはキミだw
ニャン画太郎よ
>>353 プラグインがあるって分かったんだから自分でキーワード入れてググれカス
そんなことも出来ないってんなら理解力が無いのはお前さ
知ってるなら名前くらい教えてやれよw
知らないならいちいち煽るなw
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/04(土) 13:39:52.52 ID:Dq5VJ0hA
>>352 >頂点を減らすだと四角形→三角形になるポリゴンが多くて
>逆にポリゴン数が増えたりする。
四角形ポリゴンは内部的には三角ポリゴン二つとして処理されているので全て三角ポリゴンに換算すると減ります。
まあ頂点を減らすで望んでる結果になる事はまずないからな
曲面ウェイトを補助するようなプラグインってあったっけ?
例えばスムージングがかかってる頂点だけ曲面ウェイトを自動で割り当ててくれたりするようなのとか。
warabiのレンダリングってマルチスレッド対応してないんだよね?
i5 2500K→i7 2600KにCPUアップグレードしても意味ない?
(クロックの違いは別として)
タスクマネージャー開いて1つしかCPU動いてなかったら意味ないだろな
2つのオブジェクト(頭と胴体)を結合させたいんだけど
さっぱりうまくいかない。
頂点どうしすらくっつかなくて挫折しそう。
ぐぐっても解決しないんだけど、どこか初心者でも分かる説明書ないですか
別オブジェクトだとくっつかないぞ
>>365 がくっ、まじですか。そもそも間違っていたのですね。
リラックマみたいな簡単な動物か3頭身の人物つくろうと思ってるんですが
1つで全部つくりあげるものなんですかね?
>>367 >>235にあるチュートリアルでも見てくれば?
小物の最後の章がアヒルおもちゃで頭と胴体の接合あるよ
>>367 たぶん、ココを知らん話かな。
オブジェクトパネルの「他」を押して、
「可視オブジェクトを一つに合成する」や
「すべてのオブジェクトを一つに合成する」
で、同一オブジェクトにしないとくっ付かないだけ。
>>369 それのような気がします。
しかし光が見えたと思ってファイルを開いてみたら今度は点の移動すらできなくなってしまって
悩みながら1時間経過。何がどうなっているか分からずもう挫折しそう・・・
単純に頂点の位置を揃えたいだけなら、一度一つのオブジェクトに合成して、
頂点の位置を揃えてから分離するだけ。
2つのオブジェクトの頂点を1つの頂点として扱うというのはメタセコの仕様上できない。
たまにバグるからメタセコを再起動してみては
別オブジェクトで位置合わせなら
プラグインの頂点スナップとか
左クリで点移動、目標の点に右クリでスナップ
これなら別オブジェクトでも位置合わせ出来る
別オブジェのままだから位置合わせにしかならないけど
昔は別オブジェクト同士で頂点を揃えることができたような気がするんだけど、気のせいかなぁ
今でもできるでしょ
オブジェクトをロックしてると別のオブジェクトと頂点マージできない気がする
ロックしてるオブジェクトに位置あわせは無理
これは前から改善して欲しい点だ、動いて欲しくないオブジェクトは頂点を非表示とかで対応させるっつーことで
片方動かない様にしといて、そっちにあわせるをやってる途中で逆になるとダルいのよね
左右分離した鏡面 にチェック入れても左右対称のものがでてこなくて半分になったままなのだけど
何が間違ってるのかな。フリーだとできないのかな
簡易表示にチェックいれてんじゃないの
あとはメタセコ再起動させてみるとか
>>380 神様、ぐぐってもわからず頭痛がひどくなってきた無知な私を助けてくださってありがとうございます。
左右対称にできました。挫折の連続ですが、引き続き頑張ってみます
3D表示・3D液晶に対応すれば
頂点とか奥行きがわかりやすくなり
モデリングもしやすくなるかな
作りやすさはともかく、作ってて楽しそうだねそれは
ペンタブでモデリングしてるんだが、
マウス派とどっちがおおいんだろうな
スケールや細かいサイズ仕様があったり
職場だったりするとマウスの方が楽
自宅で気にせずやる分には、タブレットのが楽かもね
うちは職場では液晶ペンタブで、自宅では普通のペンタブを使ってる
自宅も液晶ペンタブにしたいけど高くて_
今、練習にサングラスを作っているのですが
向こう側が透けて見える透明なテクスチャってのはどうやって作るんですか?
verはフリーのR2.4です
材質パネルで不透明度をさげればええじゃないか、そいやそいや
389 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 14:28:20.35 ID:qBcG6Bh9
>>387 >向こう側が透けて見える透明なテクスチャってのはどうやって作るんですか?
1.png等のアルファ値を持った透過テクスチャを貼る。
2.マテリアルの透過に透過マップテクスチャを設定する(黒が抜き色、白で不透明)
1が最も楽ですが、外部に持ち出すと多くの場合は透過マップの使用を前提としているので2が推奨されます。
透過マップなんて使われてるの?
α付きのテクスチャーの方が普通でしょ
391 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 18:07:40.56 ID:qBcG6Bh9
>>390 レンダリングするために外部に持ち出すことが多いわけですがテクスチャのアルファ値に対応していないものも多く存在します。
なので透過マップを使用したほうが無難です。
透過マップに対応してる方が少ないだろ
>>392,391
例えば?対応してないのなんて数えるほどもないだろ
透過だけに今日は十日。
∧∧
ヽ(・ω・)/ ズコー
\(.\ ノ
、ハ,,、  ̄
 ̄
GL「くぱぁ」
左側のコマンドパネルの「表示」の表示モードでソフトウェア、Direct3D、OpenGL、このあたりを切り替えてみるのはどうでしょう
>>399 ありがとうございます!
direct3Dから変更したところ解決しました
とても簡単なことだったんですね、感謝感謝です
401 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 23:11:13.39 ID:s1FmAzb0
∋oノハヽo∈ うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
(>=◎〜^◇^) OS Windows7 Home Premium 64bit
/_./ 〉 ⊂_ノ` CPU Intel core i3 2310M 2.1GHz
〈/ )/__ノ RAM DDR-3 2GB HDD 500GB
(_/^´ Bench Mark FF11 Low 4260 High 2820 FF14 Low 450
Devil May Cry4 Setting Low RANK B
64bitでメモリ2GBって何の冗談だよ
やっぱりメモリは24GBはないとキツイな。
>>401 糞ラムザうぜぇ
お前のPCスペッコなんざどうでもええわ
またマルチでチラ裏書き込んでるねー
かまってちゃんですねー
ttp://nanoha.kirara.st/3dcg/nh.php?res=17513 無題 (〜^◇^)子犬ムッシュ君なのだ 11/05/29(日)10:20 No.18542
208 ≫1306632003692.jpg - (355KB, 1366x768)
(〜^◇^)OS Windows7 Home Premium 64Bit Version
RAM 2GB DDR-3 CPU Pentium P6100 2.13GHz
HDD 250GB
レンダリング時間 551秒
(〜^◇^)OS Windows Vista Home Basic 32Bit Version
RAM 2GB DDR-2 CPU Celeron M 1.6GHz HDD 80GB
レンダリング時間2097秒
(〜^◇^)やはりデュアルコア搭載のCPUは早いのだ
ttp://up.2chan.net/x/res/14931.htm 無題 Name 名無し 11/06/12(日)23:19:30 ID:7IGWq6A6 No.15283 del ∋oノハヽo∈ うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
(>=◎〜^◇^) OS Windows7 Home Premium 64bit
/_./ 〉 ⊂_ノ` CPU Intel core i3 2310M 2.1GHz
〈/ )/__ノ RAM DDR-3 2GB HDD 500GB
(_/^´ Bench Mark FF11 Low 4260 High 2820 FF14 Low 450
Devil May Cry4 Setting Low RANK B
新しいノートパソコンを購入したぞいw現在いろいろカスタマイズ中なのだ
これでモデリングの作業再開ができるぞい!
わりといい感じな雰囲気のスレだったのに一匹クズが紛れ込むとこの有様
日記ならチラ裏かツイッタでやれよキチガイラムザ
リアルでかまってくれる相手いないのかよ
ラムザは
>>407が好きなんだろ。
相手してくれるから。
は?何かあったのか?
俺にはいつも通りで何もなかったようにしか見えないが
また自演ですよ
お前ら、そいつの事はスルーして席に戻れ
keynoteなんですが、ひとつのアンカーで
二個以上のオブジェクトを制御する事は
無理なんでしょうか?
select:ボウズ頭
ヘルメット|ボウズ頭
と同じボーン制御、同じくらいの大きさの
2つのオブジェクトを作った場合
anchor|ボウズ頭
anchor|ヘルメット
と同じ材質、大きさの二個のanchorを
作るしかないんでしょうか
anchor|ボウズ頭|ヘルメット
とやったらヘルメットだけ認識され
ボウズ頭の方は無視されてしまいました
やむをえずメタセコ使ってるだけなんだよ。みずのさん
HSPで使えるのがmqoしかないから。ほんとなら六角がいいのに。残念
仕方なくメタセコ
415 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 22:40:15.89 ID:DBfp0d9d
>>413 アンカーはオブジェクト単位で作用するので無理です。
コピペして対応してください。
>>415 1つだけなんですね
ありがとうございました
ショートカットキーが動作しないんだが
どこを設定すればいいのかな?
もしかして俺のPCの環境のせい?
CTRL+A(すべて選択)とCTRL+Z(一つ戻す)
はちゃんとできるんだが・・・
ああ最インストールしたら、ショートカットキー
動作するようになったわ
スレ汚しスマソ
warabiMPについて質問なんですが、輪郭線のみアンチエイリアスなしでレンダリングする事は出来るんでしょうか?
透過色で抜きたいんですが輪郭がぼやけてしまって綺麗に切り取ることができません
420 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 14:28:23.12 ID:ApoG86H8
>>419 背景の設定の「背景を塗りつぶす」と塗りの設定の「塗りを行う」からチェックをはずしてレンダリング。
メタセコイア上で半透明物体の裏が透けて見えないのは仕様ですか?
レンダリングすると裏にあるものが透けて見えるのですが、モデリングの時も透けて欲しいのですが。。。
423 :
421:2011/06/17(金) 18:14:31.41 ID:nfaFHGIE
できました! ありがとうございました。
半透明物体のZテストぐらい自動で無効にしてくれよぅ
オブジェクト描画順にケチつけてたらゲームグラ開発業はできないぜ
>>420 透過背景に輪郭線「だけ」が綺麗に表示されました、が
申し訳ありません画像全体は表示して輪郭線だけにAAをかけない方法はないか探しているのです
一応オーバーサンプリングの畳み込みフィルタを「box」にすると
輪郭線が補完されず背景一色で抜く事が出来ました
これがベストなのかな
RPG-7を作っているんですが
色が単色だけでは味気ないので鉄の部分はフライパン、木の部分はタンスをデジカメで撮影して
それをテクスチャに貼りつけてみたのですが
色がなんか濃くなっただけで模様っぽいのがまったくみえません
なんでですか?
UV作ってないから
フリーでもUV設定できるよ。ローポリならフリー版でも十分。
ハイポリなら外部のフリーでUV設定できるソフトを使えば良いと思う。
フリー版って自動展開なかったっけ?
フリーなR2.4ですがぐぐってよく見かけるUV操作ってな項目はコマンドのところにはないですね
マッピングってな項目ですか?
warabiでは面を光源に使えないのでしょうか
蛍光灯のような筒状の光源を作りたいのですが自己照明の材質にしてもできませんでした
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 13:49:44.99 ID:sOn8r7sv
>>433 無理です。平行光源のみ対応しています。
エクスポーターを作ってます。
例えばサイコロ(8頂点6面)を作ってテクスチャーを貼ると、
1つの頂点が (x,y,z)x1 と (u,v)x3 を持ちますが、
出力先の形式では頂点1つあたり(x,y,z)1つと(u,v)1つにしか対応していません(普通そうだろう)。
この場合どういう動作をすべきなのでしょうか?
そういうものとして対応をあきらめるか、頂点を3つに複製すべきなのか...
(ただし頂点数が無駄に増えるのでやりたくない)
意見をいただきたくおねがいします。
(法線にも同じ問題があります)
何のエクスポーターを作ってるの?
>出力先の形式では頂点1つあたり(x,y,z)1つと(u,v)1つにしか対応していません(普通そうだろう)。
普通そうではないと思う。
普通は頂点情報とUV頂点情報はそれぞれ分かれていて、面がそれぞれのインデックスを参照しているという形式になってると思うんだけど。
watrabiって、配布終了したんでしょう?
439
>>438 ゴメン。
「warabi」と勘違いしてました。
「watrabi」というものについてはわかりません。
誤解を生むようなことを書いてすみませんでした。
俺もそのプラグイン欲しさに買ったな(´・ω・`)
同梱されてるCDの中にアップしてあるURLが貼ってあるだけなんだけどねw
>>434 ありがとうございます
>>433ができるようなフリーの、できればmqoを読めるトゥーンレンダラーってありますか
vidro
対角線が凹んでるんじゃなくて、三角形分割が対称じゃない状態。
頂点位置は完全に対称になるけど、四角形の三角形分割は対称にはならないっぽい。
そういう所は手動で三角形に分割するしかないんじゃないかな。
447 :
435:2011/06/19(日) 10:31:36.76 ID:KsE6ce1C
あまりエクスポーターで頂点を増やしたくないのですが...
理由は、
(1) 処理が面倒
(2) 頂点が増えるとストリップ化する時にさらに時間がかかる
(3) ストリップ化した結果GPUに送る頂点がさらに増える
(4) 本来1頂点に複数のUV座標が設定できる方がおかしい
という理由であまりやる気が起きません。
メタセコ側で「法線とUV座標を共有する頂点を分割する」みたいな機能はないでしょうか?
手動で頂点の分割は確かそういうプラグインがあったと思いますが、自動で。
>>447 >(4) 本来1頂点に複数のUV座標が設定できる方がおかしい
面角と頂点をごっちゃにしてない?
前の人も書いてるけど、UVは各面の角に振られてるから面角が複数集まる頂点なら複数のUVがふられているのがふつう。
その頂点が接続された1頂点か、座標は同じでも分離されている複数頂点かはもともと面角にふられているUVには関係ない。
だから、通常1頂点に複数のUV座標が設定できても「おかしくない」。UVは面角にふられるものだから。
449 :
435:2011/06/19(日) 11:34:08.87 ID:KsE6ce1C
すいません、その話しはここでは関係ないのであまり突っ込まないで頂けますか。
DirectXやOpenGLを基準に話しているので1頂点1UVは決定事項です。
ゲームなどでトライアングルストリップで描画する場合、これ以外の選択肢はありません。
(メタセコなどのツール上での話とは別の話です)
450 :
435:2011/06/19(日) 11:36:37.18 ID:KsE6ce1C
> UVは面角にふられるものだから
この時点でアウト。
GPU(ハードウェア)では頂点単位で全て処理するので、
この時点でそのままでは描画できません。
すべての同一頂点のUVが同一座標だったら平面に展開できないだろ。
頂点バッファのサイズをケチる前に頭を使った方が良い。
メタセコもDirectXやOpenGLで描画してんだけど……
435は全然3Dのことを全然分かっていない。
448の言うとおり(4)の考え方自体がおかしい。
座標以外は法線、接線、従法線、UV、頂点カラーは頂点に対して共有しないで、
面頂点ごとに持つもの。
他に頂点に対して共有できるものとしたら頂点ウェイトぐらい。
そもそもUVが頂点に対して共有されてないからストリップが作れないって考え方がおかしい、
というかそういう結論に行き着くこと自体がプログラムのスキルが低すぎる。
もっと3Dのことを勉強してからエクスポータ作れ。
>>445 回答ありがとうございます
なるほど三角面で対処するのですね、発想が凝り固まっていました
どうも助かりました
そもそもどんな形式に変換したいのだろうか?
456 :
435:2011/06/19(日) 17:11:30.70 ID:KsE6ce1C
>>453 残念ながらあなたの指摘は間違えています。
間違えたツッコミは不要です。
そこまでいうなら勝手に自分で調べればいいのに
少なくとも質問してる立場の態度じゃないわ
>>456 俺が正しいツッコミをしてやろう。
ID:KsE6ce1Cはいらない子。
確かにもっと勉強しろって言い方は間違ってるな
向いてないから諦めろ が正しい
なんだ435はいつものやつか。お前定期的に同じ質問しているな。
こんだけみんなに同じ指摘されているのに自分が正しいとかアホ過ぎる。
プログラム板で同じ質問してみろよ、同じ答えが返ってくるから。
それともプログラム板もおいだされたか?
461 :
435:2011/06/19(日) 17:25:56.40 ID:KsE6ce1C
1頂点1UVは仕様書で定義されているのでそこ突っ込まれても、
もっと勉強してくださいねとしか言えない。
意味のないツッコミなので不要におねがいします。
問題は1頂点nUVの頂点をエクスポーターが分割すべきか、
仕様として非対応にすべきかです。
仕様書ってなんだよ?Direct3DにもOpenGLにもそんな仕様はないぜ。お前の心のなかだけの仕様書か?
他のソフトが複数UVに対応できているのに、お前だけ出来ないというは実力の問題。
おまえらこういうの弄るの大好きだなw
>>461 普通はエクスポーターで分割する
UV出力に非対応はかなりダサい
465 :
435:2011/06/19(日) 18:00:31.61 ID:KsE6ce1C
>>464 これとか見るとエクスポーターのオプションで分割の有無を制御できるようになってますね。
http://hotmist.ddo.jp/tool/mq_skin/readme.html 実際メタセコで見たのと同じ絵を再現する場合、そうするしか無いのはわかります。
ただそうしてしまうとメッシュ(トライアングル・ストリップ)ではなくトライアングルの集合として描画することになり
パフォーマンス上のペナルティを一番心配しています。
(描画出来ればいいというものではない)
そもそもそれはエクスポーターの仕事ではないだろうという原則論もあって
ユーザーにあらかじめ頂点分割して欲しいのが本音なのですが、どうですかね?
だからなんでUVが複数あるとトライアングルリストになるんだよ!
それがおかしいって言っているんだよ!アホか!
468 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 18:31:58.93 ID:EwXhp0if
>>465 エクスポーターに要求されるのはユーザーが意図したとおりに変換することであり、パフォーマンスは副次的な要素ではないのですか。
そうであるならば、メタセコの結果と同様の結果が得られるようにあらゆる手段を尽くすべきです。
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 18:38:15.66 ID:EwXhp0if
>>461 >1頂点1UVは仕様書で定義されているのでそこ突っ込まれても、
マルチUVではありませんよという意味だったのでは。
面角ではなく頂点単位で管理するとUVを開くときに面を分離できなくなりますよ。
法線計算とストリップ作成はまるっきり関係ないのに、なに適当なリンクはっているのか?
そもそも法線だって一つの頂点に複数あるのにどうするんだよ?
まさかスムージング角度の計算をせず全部グローにするつもりか?適当にもほどがある。
だいたい一つの頂点から一つの表示用頂点ができるとか思い込んでないか?
表示用の頂点は面頂点ごとに必要なんだよ。
ストリップを作るときは面頂点のなかで同じ法線やUVのものを一つの表示用頂点として扱うんだよ。
なんでこの程度のことが分からない?
471 :
435:2011/06/19(日) 19:25:30.37 ID:fcFqsNCz
>>470 わからないならレスしなければいいのに。
メッシュでは(隣接する)面は共通の1つの頂点を共有する。頂点は1頂点1法線1UV。
メタセコイアみたいに(頂点ごとではなく)面毎に法線やUV値を持つ場合は、
そういう頂点を分割してやらなければいけない。
その結果メッシュではなくトライアングルの集合になる。
ではそういう頂点だけを分離して、残りをメッシュで描画すればいいか?
それは可能だがどのぐらいメッシュのまま描画できるかと考えるとほとんど残ってないだろう。
少なくとも飛び飛びストリップ化率の悪いメッシュになることはやる前から分かることなので、
考慮に値しない。
472 :
435:2011/06/19(日) 19:33:29.97 ID:fcFqsNCz
>>468 考慮に値する。まずエクスポーターがユーザーの知らないうちに自動で頂点を分割してパフォーマンスに大ダメージを与えるのはNG.
これはやるべきではない。とはいえあまりよくわかっていないユーザーがメタセコイアで見たのと同じにレンダリングしたいという要望は妥当。
とするとオプションで「ストリップではなくリストで描画する」というオプションを付けて、
これがチェックされると全て頂点を分割しリスト形式でエクスポートするのが妥当に思える。
うーん、これが1番妥当かなあ
ならねぇっていっているだろ馬鹿か。だから他のソフトがやっているのになんでできねぇって答えになるんだ。
いいからプログラム板で聞いてこいいい加減スレ違いだ
他のソフトで出来ても435の能力的に出来ないから仕方が無い
475 :
435:2011/06/19(日) 19:42:01.16 ID:fcFqsNCz
いやあのですね。(ユーザーから見て)ソフトでできるのと、
OpenGLやDirectXのハードウェアレベルでできるのとは別なのですよ。
多分あまりプログラムに詳しくない人なのでしょうが、そこを区別しないと駄目です。
・面頂点に対する、座標(頂点座標のindex)、UV、法線、頂点カラーなどを出力し表示用頂点データリストとする。
・そのなかで同じ内容(座標、UV、法線、頂点カラー)のものを同じ頂点とする。
これがあるので同じ内容の頂点がストリップで繋がらないというとはない。
UVや法線が異なれ繋がらないのは当たり前のこと。
・面データから対応する表示用頂点のインデックスを獲得し、三角形化する。
・三角形リストからストリップを作成する。
そのとき使用するの元の頂点データではなく、表示用頂点データのインデックス。
…これが複数UVに対応出来るアルゴリズム。
ここまで言ってわからないならどうしようもない。
まぁ、どうせ聞く耳持たないのだろうが。
477 :
435:2011/06/19(日) 20:09:40.08 ID:fcFqsNCz
それ
>>471に書いたことをようやく理解したようですね。よかった
ためだこいつ…
480 :
435:2011/06/19(日) 20:20:45.16 ID:fcFqsNCz
やはり6面体(サイコロ)を8頂点で作って、1メッシュで法線が6方向を向いた立方体として描画してくれというのがモデラーの無知と怠慢な気がする。
(モデリングの時は扱いやすくて便利だけど)
そういう場合はきちんと24頂点でモデリングしないと。
とはいえ特に素人からそういう要望があるのは確かなので頂点の自動分割に対応したほうがいいのかなぁ、悩む
>>472 常識的なエクスポータの実装すれば
頂点の複製がパフォーマンスに影響を与えることはない
どうしてもストリップを維持しないなら
縮退した(つぶれて描画されない)三角形を適宜挿入する
あと頂点の複製はエクスポータの役割
メタセコでは頂点間で法線を一致させる方法が
面法線を一致させることでしか実現できないため
ユーザに頂点を分割してもらうことができない
482 :
435:2011/06/19(日) 20:24:07.04 ID:fcFqsNCz
>>479 そういう話。問題はこの頂点の分割を誰がいつやるのが正しいかという事。
モデラーが気を付けるべきなのか、エクスポーターが自動でやるべきなのか?
エクスポータでやるにきまっているだろ。
484 :
435:2011/06/19(日) 20:30:36.63 ID:fcFqsNCz
そうか? 6面体を8頂点で作って1メッシュで描画すれば駄目なのは当然だろう。
24頂点で作れや。こっちでお前の知らない間に勝手に頂点増やしていいのか?
485 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 20:34:20.55 ID:EwXhp0if
>>472 mqoからDirectX形式への変換という認識でok?
DirectXをすこし弄ったことがある者の意見としてはたとえば単純なキューブの場合、8頂点のメッシュとして出力したいということなのでしょうが、多くの場合は24頂点(面角の数)のメッシュとして扱っている環境がほとんどです。
仮に全てバラバラの頂点として出力したとしてもパフォーマンス云々で文句をいう人はいないと思いますよ。
第一とすべきは変換前の状態を変換先の環境で再現することであって、パフォーマンスはそれが出来てから考えるべきことではないのですか。
>>484 頂点の複製はまったく問題ない
プログラム内部で持つデータとファイルに書き出すデータは違う
エクスポータで頂点の複製をやらないのは実装者の無知と怠慢といえる
そもそもメタセコのエクスポータで対処しようとしてる時点で頭が悪すぎだろ。
普通はmqoなりobjなりのインポータを作るべきだろう。
488 :
435:2011/06/19(日) 21:23:26.26 ID:fcFqsNCz
489 :
435:2011/06/19(日) 21:31:19.77 ID:fcFqsNCz
>>485 そういう認識でOK. OpenGLだけど。
そう言われるとエクスポーターが頂点を分割したほうがいい気がしてきた。
メタセコイアが頂点のグルーピングができない以上モデリングするのに六面体を8頂点で記述するのは極めて自然。
その上でレンダリング時には24頂点あるのが必然(理解できない人が大分居たけど)。
ではこの8頂点から24頂点の分割(複製)はいつ誰がやるべきだろうか。
基本的にはメタセコイア本体が持つべき機能(そうでないとエクスポーター作者が全員独自に実装するはめになる)だが、
現状それが無い以上エクスポーターの作者が次善の作として作るのが消極的な最善策である気がしてきた。
訳:
「わ、私が間違ってるのなんて
最初っからわかってたんだからねっ。
あんたたちに花を持たせたくて
あほの振りをしてたに決まってるでしょっ」
435はいつまでこのスレにいつづける気だ。
スレ違なんだからさっさと出て行け。
あとな期間あけて同じ質問をワザとらしく何回もするんじゃねぇよ。
バレバレなんだよ。
頂点分離で増えるコストよりも、435のスキルで作られる
プログラムの方がパフォーマンス的に問題を抱えているのは明らか。
494 :
435:2011/06/19(日) 22:43:02.62 ID:fcFqsNCz
このスレプログラマー少ないな(そりゃそうだが)。
自分のモデリングされたものが最終的にどういうOpenGL命令になってレンダリングされているか理解してないのが多い。
メタセコイアで見ているのと異なりメッシュが1頂点1法線でレンダリングされるという当たり前の事が理解されるまでずいぶん時間がかかった。
>>485あたりのまっとうな意見が、その他ゴミみたいなレスに埋もれるのがもったいない。
このあたりが2chの限界か。スラドみたいにレスにスコアを付けてマイナスになったら不可視にしたほうがいいね。
自分のレスが真っ先に見えなくなる可能性は考えられないんだろうな
自演乙
上げて書き込んでいるのなんてお前だけなんだよ。バレないと思っているのか?
497 :
435:2011/06/19(日) 23:02:30.49 ID:fcFqsNCz
あと悪気はないんだろうけど明らかに間違えているレスも気になる。
これとか。
> 常識的なエクスポータの実装すれば
> 頂点の複製がパフォーマンスに影響を与えることはない
頂点の数がパフォーマンスに影響がないとか、あり得ないことを堂々と言ってしまうあたりがちょっと。
こういうレスにいちいちツッコミを入れるのもスレが見にくくなるので避けたいが、
明らかに間違えたレスがそのままになってしまうのも気になる。
>>497 明らかに間違えた発言がそのままになるのが気になるなら君がこのスレに書き込むのをやめるのが一番早いと思うよ。
あといい加減OpenGLで実装するのかDirectXで実装するのか明らかにした方がいい。
てか普通にMQOインポーターのソースとか転がってるから、君のレベルならそれを流用した方が早い。
まぁ他人のソースも読めないなら仕方ないが。
499 :
435:2011/06/19(日) 23:57:01.31 ID:fcFqsNCz
2chらしいつまらない煽りをありがとうございます。
あなたを軽蔑します。
500 :
435:2011/06/20(月) 00:02:05.37 ID:U+sd7U7Z
しかしこういう知性のかけらも見られない様なレスしか付けられない人間は脳に障害があるのだろうか。
いちいち「まぁ他人のソースも読めないなら仕方ないが」とか嘘八百な下劣な攻撃をすることでしか
攻撃することができない人間を心のそこから軽蔑する。人間のクズだ。
おまえらまだNGしてなかったのかよw
いや、これ自作自演だろ
こんなつまんねぇ釣りにひっかかる奴なんて今時いねぇ
>>500 少なくともSDKのリファレンスは読めないから2chに質問に来たんでしょ?
かつ日本語もまともに読めない人にソースコードが読めるとは考えにくい。
2chに粘着してむやみに居丈高にふるまうかまってチャン。
この有様だとリアルではさぞかしかわいそうな奴なんだろうなぁ
この理解力のなさと往生際の悪さは蛇慰安を思い出すわw
恥の上塗りしなくていいから、礼だけ言って消えれば良いのに
テクスチャ貼り付け用と思って自動展開したら
木っ端微塵状態になるんだけど
きれいに展開するにはどうしたらいいんでしょうか
UVを基礎から勉強
夏だから紫外線対策はきっちりと。
焼き込みかプラグイン使うかだな
プラグインをいれようと思ったらインストールしたフォルダに
プラグインをいれると思われるフォルダがみつからないのですが
フリー版じゃプラグインはつかえないんですか?
うん
有料版のバージョンアップの案内が出てきたんだけど、
もしかして最新バージョンを落としてまたシリアルIDを入力してプラグインも入れなおさないといけないのかな?
シリアルIDを入れる必要もプラグインを入れなおす必要もないけど最新バージョンを落とす必要はある
。
最新版が良いとは限らないから
旧版をコピーしてリネームして
そのフォルダに新規exeその他を上書きコピーでいいだろ、大抵
表示するオブジェクトの優先度を決めて、前面にあるオブジェクトを
透過して背面のオブジェクトが見えるようにすることは可能ですかね?
具体的にはキャラクタの目を前髪を無視して表示されるようにしたいんですが
>>516 無理。
髪全体を半透明にするのは可能だけど。
パスでレンダするようなソフトじゃないと無理じゃないかね
>>516 UVテクスチャを使っていいなら
髪のテクスチャに前髪の部分だけアルファチャンネルを
かければいいんじゃないかな
3DCG日和vol2のP87に載ってた方法
>>517-519 ありがとうございます
工夫次第ではそれっぽく見せれるみたいですね
頑張ってみます
みんな凄いなぁ・・・
レスくれる人ってプロなのかな?
軸自体の移動や回転ってできないんでしょうか?
例えば服の袖のように斜めの状態のオブジェクトをそのまま綺麗に伸ばしたりしたいのです
ローカル座標なかったっけ?
ありがとうございます
スカートとかパンツ(ズボン)のラインとかがガクガクになるんですが、
動かしたときにテクスチャが変な伸び方しないようにするには
頂点が足りないからなんでしょうかね?
ポリゴンの割り方が変なんじゃね
>>527 OpenGL 「うーん、ウチでは1頂点1法線、一本スジの通った人材を求めてるんだよね」
Direct3D 「エクスポータからやり直すか、インポーターに通って出直してくれるかな」
何を言いたいのかさっぱりわからんw
わろた
思いっきりそれっぽいな
本物だとしたら
>>530のサーチ能力すごすぎる
たかが一つのファイル形式に1年悩み続けるのは尊敬に値する。
2chおそろしすwww
よくいる計画立てるだけで「ボクってすごい」と錯覚するだけで、いつまでも肝心の実物は完成しないという「計画倒れ君」ですねw
ひさびさの天然お馬鹿野郎に爆笑させていただきましたw
>>530 ■tuedaの日記 プロフィール
自己紹介
おっす、オラ無職
www
まあその辺にしといてやれよw
何ページか飛ばし読みしたけど、この人ここで何度も質問してるな。
煽りではなく
マジもんのアスペだと思う
「なかったこと」にしといたれ
もう二度と現れないで欲しいものだ
だが奴は必ずくる
次来てもお前ら相手すんなよ
バカを相手する奴も鬼の首をとったかのように勝ち誇る奴も同レベルだ
○○はスルーが2ちゃんの掟
アンドゥの最大使用メモリって512MBが限界なんですか?
4096MBに増やしても512MBに戻されます
542 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 23:09:43.34 ID:3lHuOwJH
>>541 >アンドゥの最大使用メモリって512MBが限界なんですか?
metasequoiaは32bitアプリ。
32bitアプリとアンドゥバッファ容量って関係あるのか
関係ないだろ。
てか512MBも使わないだろ。
UV操作でテクスチャとの位置関係を修正している途中で急に
テクスチャの画像全体が薄暗くかすんでしまったのですが、どうすれば元に戻りますかね?
ちなみにほかのオブジェクトのテクスチャは正常であり、
bmp画像はもちろん、材質を変更しパスを再設定しても変わらないので材質関係も無関係のようです。
アドバイスお願いします。
547 :
541:2011/06/26(日) 11:25:21.65 ID:kZD071qS
起動しなおしたら512MBでも何事もなかったかのようにアンドゥできました
すみませんでした
>>543 32bitOSで扱えるメモリ以上に設定してるからでしょ
長いこと視点操作の回転方式をデフォルトのままにしてたけど
360度回転出来た方が圧倒的に楽だな…
>>549 今初めて知った
回転の引っ掛かりはこれのせいだったのか
これ、そもそも回転数に制限いらないよな・・・
なった事ないけどジンバルロック対策なんじゃない
uvをボタン一発で、
キレイに展開してくれる
プラグインってないの?
自分で探してみたところでは、
uvpowerunrap::auto
っていうのがあったので、試用してみたんだけど、
SEEM、つまり、どこで切るのか、っていうのは、
結局、自分で決めないといけなくて、
そこで、どこで切ったらいいのか、で
悩んでしまう。
よし自動展開だ
自動展開に勝るものなし。
自動展開だと、ブツ切り、みじん切りになるでしょう?
そしたら今度は、
uvpowertools
とかを使って、縫合、とかしないといけない。
しかも、どこと、どこを縫合するのかは、
自分で決めないといけない。
もう無限ループ。
普通に展開しろよボケ
※UV展開でそうとう便利なプラグインはありますが、楽な方法はありません
本当はウルテク隠してんだろバレてるんだよ
人物なら別にseamなんて悩まないだろ。
自分の今着てる服のシームのとこ指定しときゃいいんだよ。
まぁ全裸でモデリングの人には無理だが。
seamも自動で設定してくれるなんて高価なソフトの有料プラグインでも見たことねーよ
つか線選択してunrap::auto かけてあとは適宜描きやすいように調整するだけなのに何が難しいんだよ
頭悪いの?
俺は人物よりもメカ系のUV展開の方が難しい。
エッジにウェザリングかけようと思うと面同士の連続性が重要になる。
でも面自体にも綺麗にテクスチャ貼りたいとなると、切れ目や配置が…
この両立はすごく難しい。
どこで切るのかわからないなら自動展開しかないねw
自分で切り込みさえ入れられるなら、
UVPowerUnwrap::autoで開いて、UVPowerUnwrap::Relaxで整えるのが最強。
UVの自動展開したときに小さかったから全体的に拡大したいとき
面指定を範囲指定みたいなものでいっぺんにできないのかな。やっぱり一個一個やらないとできないですか?
>>564 UV操作の「移動」で全部範囲選択してから「拡大」したら?
566 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 17:08:57.45 ID:mhbG6E01
>>564 コマンドパネルの[範]ボタンをonにすればUV編集で範囲選択できるようになります。
>>565,566
遅くなりました。回答ありがとうございました!
入門書読んだら、
「uvを開いてください、uvを開いてください、」
、、、って、チマナコになって、uvを開こうとしてるんだけど、
なんでそんなにお前は必死になってるの?
、、、って思って、先のページを読んだら、
ようは、uvをファイル出力して、SAIに読み込んで、
塗り塗り、彩色して、メタセコに戻したかったんだな。
立体のまま塗ったらダメなのかよ。
ガンプラ作って、完成した後で、
また、ハサミでばらして、色を塗りなおした、
なんて経験は一度もないぞ。
でも3Dのままで塗るのも辛くね?
レスの仕方で思い当たる
またリハビリか
なにしてもお前の人生が浮上することなんてねぇよ
ずっと沈んでろ
↑
…と浮上したことのない人が言ってます
>>572 今はココまで出来るんか。
各社が挑戦しては消えてったイメージがあったが。
sculptrisでペイントできるよ
いいからもう来るな
モデルに直接ペイントか
ぜひとも実装して欲しい機能だな
sculptrisってペイントモードとスカルプトモードを行き来できないんじゃなかったっけ
ステンシルとかタイリングの設定も出来なかったような
みんな、メタセコにも大昔から一応ペイント機能は実装されてるの前提で話してるよね?
一応実装されてるとはいえ現状じゃ大まかなアタリつけるぐらいしか使えないしな
とはいえUV自分で展開してれば位置とか普通に理解出来てるからあまり必要ないし
せめてもうちょい綺麗に塗れればねぇ
>>580 あれはさすがに下書きにしか使えないだろ…
PSの3Dペイントがかなり便利だよ、メカとかなら
なんでも略して書くとかっこいいと思ってる男の人って馬鹿だと思います
アイコンにPSて書いてある、つまり公式が採用してる略称に文句付けて何になんだよ
あれはアイコンであって略称ではない。
アイコンに使われる文字が略称ならInternet Explorerはeという略称でQuick TimeはQという略称じゃなきゃいけないが、appleもMSもadobeもそんな略称は提唱してないし使ってない。
PSはプレステしか思い浮かばない
パイプスペース
メタセコで弱いuvとペイントを3d-coatでカバーしてる
obj主体になってしまうけどなかなか相性がいい
メタセコイアになれてきたので、そろそろシェア版にしようかと検討しているのですが、
メタセコイアのプラグインで便利なものを、できれば有効度順で教えてください。
俺は
・mAstarTool
・UVPowerUnwrap::auto
・UVPowerUnwrap::Relax
・UV展開図
の4つしか使ってないw
有効度順といっても人によってかなり違うと思うので、
自分が必要になった物をテンプレのプラグインリンク集みて適時入れてったら良いと思うぞ。
初めから便利だからと薦められた物を沢山入れてしまうのはお奨めできない
UV関係と法線移動あたりをまず入れてみたら良いんじゃない。プラグインも物によっては不安定なの
もあるので作成中モデルの直前保存はなるべくしておこう。
メタっ子が弱い3Dペイント専用プラグインなんて需要あるんじゃね?
テクスチャBitmapを弄れる関数が出来ればの話だけど。
質問
(1)
このソフトって、実質的に、立体のまま、
色を、塗り塗りするのって、現実的な解じゃないの?
(2)
もちろん、uvにして、立体状態のまま、
内蔵のペイントソフトで塗り塗りはできますが、
たまに、2枚のuv面が重なっていたりする。
(3)
そういうところに、たとえば、赤で塗ったりすると、
今まさに塗ったところは当然、赤になるとして、
それ以外に、uv面がたまたま、偶然、重なっている
面まで、赤になってしまう。
しかも、地球儀で言えば、こっちが日本を塗っているときに、
イタリアが同時に赤に塗られていたりする。
uvの面が、運悪く、重なっていると、こうなる。
(4)
なので、そうならないためには、
「uvを開く」
という、事前作業が必須で、これがまた、
モデリングと同じくらい、面倒くさい作業なんだな。
質問は1人1つ
MMDなんかじゃ、ガチの3DCG初心者が初めて一ヶ月かそこらでソフト操作も覚えて
UVもボーンもウェイトも物理も全部やってのけるんだぜ
UV展開程度で面倒くさがってたら、先に進まないだろう。今日中にやっちゃいなさい。
俺のMMDデビュー作も一ヶ月で完成したなぁ
その後はアクセサリ作りに手を出して初アクセサリは3週間かかったわ
その間に変な形状の猪が何匹も誕生したが
暇をみてこれにボーンを仕込んでモデル化でもしてみようかしら
>>595 モデリングが面倒くさくて、UVは同じくらい面倒くさいって、
たぶん3Dが向いてないんじゃないかな?
この先、もっと面倒くさい作業が待ってるぞw
質問ってんのに勝手に自己解決してるキチガイに触んなよ
_,,. -―‐- 、_
,r::−::7´ `ヽ-::.、
,.イ:::::::::::/ ⌒ヽ::\
彡:::::::::::;ノ iヘ、 i ',:::::;ミ
`゙Y厂 人__,.リノ }、ノ、__,ハ j¨´
,.ノ , ' ( (ヒ_] ヒ_ン、レハノ
/ ,i ,.イ、'" "'i,イ{_
,{ ,.イ,ノ ハ 'ー=-' 人 `ヽ
゙Y´゙ヘ_,.イルヘ>,、 _____ ,.イ`ヽrイノ
く'''⌒ヽ ' : : .,、 `i、
.\ ヽ / / l゙ `'、 /⌒ヽ
\___,,ノ : ヽ./ /ヽ.__',
,": l、___ノ
すいません質問させてください。
コマンドパネルのマッピングから詳細設定でマッピングの詳細設定ボックスが出るようになっています。
このボックスの中にR2.1では繰り返し数がありましたが、R2.4ではそれがなくなっています。
この機能はフリー版では削除されちゃったのでしょうか?
R2.4を使っているユーザーで代替の方法がありましたら是非教えてください。
>>603 たぶん「UV操(U)」の、
一番下にある。
>>604 申し訳ないです。こちらの説明が足りなかったかな。
R2.1ではコマンドパネルに「UV操(U)」と「マッピング」があり、
「UV操(U)」の一番下には「配置」と「繰り返し数」があります。
ところがR2.4のコマンドパネルでは「マッピング」だけになり、
「マッピング」の一番下の詳細設定では「配置」だけしかありません。
それでR2.4では小さいサイズのテクスチャを繰り返し貼っていく機能は
事実上なくなったのかな・・・と。確認までに。
正規版をダウンロードして、
レジストしないで使えばいい。
(別にプラグインが使えないのと、
各種出力ができないだけで、
使用自体に問題はない)
>>606 なるほど正規版・・・そういう方法もありましたな。
それでやってみます。どうもありがとうございました。
フリー版でUVないと不便だなと思っていた俺の目から鱗が堕ちた
UV使うくらいなら買えよ
5000円はこの手のソフトじゃ安いだろ
メタセコのUV展開はそんなに優秀じゃないからあえてメタセコでやることもないし
そのだけのために購入するのはあまり賢いと言えないような気がするが
レジストしてないとモデリング時に死ぬだろ
プラグイン使えないだけでどんだけ作業時間が増えるかとか考えないのか
>>610 言いたいことはわかるけど、他のソフトは高いからね。
金が余ってるなら3dsMaxを買ってるw
Blender使えばいいのに
メタセコ以外の3DCGソフトは使っちゃいけない宗教の人きたな…
森へお帰り
ここは貴方の住む世界じゃないのよ
そもそもメタセコはモデラーなんだから他ソフトと併用するなってのは無理な話だよな
UVなりスキニングなりレンダリングなりで他ソフトに頼ることになる
メタセコはUVはイマイチなのか
他のソフトはちょろっとしか試したことがないので
こういうものかと思ってた
UV展開そのものよりも
展開した後の塗り絵のが難しい気がしてる
UVの機能がもっと糞なソフトから乗り換えたから
メタセコのUV機能はなんてすごいんだって思ってたけど
もっと楽なのがあるのかー
俺もそう思ってた
プラグイン使えばメタセコのUVは楽なんだが
もっと楽なのがあるのか
メタセコのUV編集はよく出来てる方だろ
と、10年前なら褒めたけどそれ以降あまり進歩してないね
UVPtでなんとか食い繋いでるイメージ
二三教えてください。
プラグインのkeepUVを呼び出しチェックを入れ、頂点を移動すると
ドラック中はテクスチャ引っ張られるのですが左クリックを放すと
正しい位置に戻ります。 これで正常動作だと思うのですが、ドラック
し、別オブジェクトの頂点に右クリックでスナップさせるとテクスチャ
が元の位置に戻らず引っ張られたままです。
プラグインの頂点スナップでも同様。
スナップだとUVのkeepはできないのでしょうか?
メッシュの形状保ったまま頂点をスライド(移動)させるにはどうすれば
いいでしょうか?
よろしくお願いします。
keynoteの質問
エディタ上で不可視にしてあるオブジェクトを
ボーン画面でも表示させたくないんだけど
そういうオプションとかある?
タイムスライダの上で右クリック
>>624 Gキーでオプションアップメニューが出て、さらに押すと他のメニューに切り替わる。
0フレーム目に表示チェック外したオブジェクトは以降のフレームで表示されなくなる。
命名規則で非表示にできたかは忘れたが、同梱のテキストを一回くらい読んでもバチは当たらないと思う。
メタセコの勉強、だんだん飽きてきたんだけど、
ボーン入れられるようになったら、またおもしろくなるのかな?
一人で連投して悪いんだけど、
もしかしてレンダラーが原因かな。
メタセコのビルトインの簡易レンダラーだと、
バンプマッピングが表示されないし、
なんか一個、モデルを作るごとに、
ちゃんとしたレンダラーでレンダリングして
表示してみると、面白くなるかな。
>>627 仕事じゃないんだし、飽きたらゲームでもやったらよろしいw
それで、今の時期だと、
フリーで入手できて、
メタセコと相性の良い、
レンダラーっていうと、なに?
いやrequeenはもう手にはいらないだろ。
普通にvidroだろ
>>633 インターネットアーカイブから入手できます。
それは普通の方法じゃないし、いつ消えるかも分からない。
そもそも作者が消したものを薦めるんじゃねぇよ。モラルのないやつだな。
vista
R2.4
プラグインは利用できません
滑らかな正円の面を作りたいんですが
どのような操作をすれば宜しいのでしょうか
638 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 13:34:27.65 ID:8oixgArb
>>637 1.プリミティブの円柱を選択して任意の分割数を指定して作成。
2.いらない面を削る。
綺麗な面ができました。ありがとうございます。
>>636 インターネットアーカイブからファイルを探すのは、
公式なサイトから消された動画をyoutubeから探すのと同じぐらい、
普通の方法だと思うんだけどナー。
youtubeで見つけた動画を他人に紹介するのと同様に、
自分は今後もインターネットアーカイブを利用する。
モラル云々は、インターネットアーカイブに直接言ってください。
>>639 メタセコのヘルプ、一通り見とくといいよ。
けっこうちゃんとしてるよ。
泥棒が取ったものをいけしゃあしゃあと使って自分が悪くないか。
凄い理論だな。親にまともな躾をされていないのバレバレだよ。
あぁ、これが割れ厨の心理なのか。なるほど参考になった。
あとそれ以前に作者が配布してないってことは、そのソフトのサポートを受けられないってこと。
当然バグが出ても直す人はいない。それを素人に勧めるのは詐欺にも等しい。
まぁ、泥棒に何言っても通じないけど。
インターネットアーカイブは割れとは別問題なんじゃね?
まぁ、一度固定した頭に説得は通じんと思うが。
Redqueenはクマ本のCDに入ってるとか。
作者が自分のサイトから消したということはすでに配布する意思はないってこと。
それを無視して他のサーバーで配布するってことは、作者の意向を無視して侮辱していることと同じだ。
ソフトを使うときは感謝の気持ちを持って使うべきである。
少しでも作者に悪いと思わないのか?
泥棒?
イミフ
じゃ、サイトが無くなったソフトやプラグインは作者を尊重して今すぐ捨てろよw
フリーソフトの作者の気持ちが分かるのは作者本人だけ
外野が失礼だの泥棒だのどうでもいい与太話を展開するのは全く無意味
読解力がないのか?
正規のサイトからダウンしたソフトを使い続けるな言っているのではなく、
作者が意図しないサイトからダウンしたものを使うなといっているだけだ。
>>646 お前みたいのがいるから開発者のやる気を削ぐんだよ。
それでソフトが無くなれば損をするのは使う側の人間なんだぞ。
クローラをrobots.txtで蹴ればいいだけ
既にキャッシュされてるものはインターネットアーカイブに削除申請なりすればいいだろ
違法サイトか何かと勘違いしてるとかwこいつ馬鹿なんじゃないの?
考え方の違いだからお互い何を言っても納得しないだろうし、自分は自分、人は人ということで
つーか触るなボケ
作者に無断でリンク貼っていいのかよw
お前は無知だから知らないかもしれないけど
webに公開した時点でどのページもリンクフリーなんだよ
トップページ以外リンク禁止とか言ってるのは同人界隈あたりの悪習というかあくまでお願い程度に過ぎない
あるいは皮肉なのかもしれないけど
自分と違う意見の人間だからって無意味に噛み付くなよみっともない
なんだID変えたのか
素直にダブスタでしたって認めればいいのに。
拾い喰い自慢大会があると聞いて観戦に来ますた
自分に反論する奴=全部自演とかぱねぇ
Perfect Darkで落としまくってる俺からすれば目糞鼻糞だわ
>>658 自演だったとしても一応通報しといたわ。
>>641 youtubeやニコ動で、著作権者に無断でアップされた動画とか見たことない?
>>660 メタセコに何の関係があるんだ
いいかげん出ていけ
自分がそういうのDLしたり見てるにしてもこっそりやるもんじゃないのか…
人に堂々と勧めるもんじゃないのは確か
くだらない質問なんだが
keynoteのボーン起動中にレンダリングってできる?
メタセコのデフォのレンダリングを起動したんだが
いつまでたっても終わらないんだが
664 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 16:17:55.12 ID:7mUQHNAX
>keynoteのボーン起動中にレンダリングってできる?
>>663 標準のレンダラーはできない。
たしかポーズがつかないかレンダリングされなかったはず。
もしポーズをつけた状態でレンダリングしたければKeynoteのfreezeボタンでフリーズする必要があります。
これは不可逆な操作なので必ずバックアップを取ってから行ってください。
あとはwarabi_mpをつかえばKeynoteのポージングに対応しているのでレンダリングできます。
>>664 なるほどーおしえてくれてありがとうございます
静止画のポージング楽にするために
ボーン勉強してたんだが
あまり楽にはならんかな・・・
静止画だったら始めからポージングしてモデリングしたほうが楽じゃね?
ボーズが沢山あるなら話は別だけど。
うんまあ確かに言うとおりなのかな思うけど・・・
dazがすごかったからボーンとモーフをおぼえれば
メタセコでも簡単にポーズを編集できるとおもったんだよ
でも俺のスキルじゃとても無理っぽい
うまいもクソもこんな簡単なもん操作慣れてれば誰だってできるしたいして早くもない
ここからもっと時間短縮するには頂点周りを連続切断とか使ったりとかで多少早くできるとか考えつくけど
もっと時間掛かるやり方ってむしろどんなんだ
六角形手打ちする気かよ
こういう手抜きモデリングを公開する勇気は俺にはない
こういう上と下で芯の太さが違うような不正確なモデリング見るとイラッとくる。
メタセコに触ったことが無いような初心者にとっつきやすさをアピールしてる動画だろうし
動画の投稿者を叩くようなもんでもないだろ
ニコニコ動画なんだから視聴者はニコニコしながら見るべき。
( ^ω^ )ニコニコ
俺あの操作パネルって奴まったく使った事ないんだけどみんな使うもんなの?
いつもハンドルと編集オプションのONOFFだけでやってる
的が固定なのと大きい分、慣れるとハンドルより楽
ちなみに右利きなら右(下)側に配置したほうが感覚的に使いやすい
あるマテリアルに含まれる頂点、面だけ表示したいのですが、どうすればできますか
表示したい材質をカレントにして現材選択
編集から全ての選択面を反転
その状態で面を隠せば表示したいものだけが残るはず
隠したところを表示したくなったら隠面表示
隠したり表示したり何度もしながら編集したい場合は選択部記憶させておくと楽
679 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/13(水) 11:32:15.71 ID:8JEd82jD
メタセコでポイント間に辺を挿入する方法を教えてください
お願いします
ヘルプ嫁
面の生成で辺選ぶ
逆に辺の間にポイントだったらナイフ
質問させて下さい。しゃがんでいる固定ポーズを作りたいのですが、モデリング画面に反映されるボーンプラグインはありますか。
keynoteやmikotoでは、ポーズを作っても、編集画面のみの反映で、実際のメタセコイアのモデリング画面には反映されなくて。
わかりづらくてすみません
684 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/13(水) 16:22:22.37 ID:8JEd82jD
>>681 ありがとうございます
おかげで、ポイント間に辺を打つ事ができました
ボーンの作例でIKを設定しない部分を辺で繋げなくてはいけないらしくて
困っていた所だったので、本当に助かりました
本当にありがとうございます
>>685 685さんに感謝します。ありがとうございました。
ヘルプ嫁に感謝する意味が分からない。
ヘルプ読みたくないからここに質問してるんだろ?
ヘルプに載っている情報かどうかを他人が確認してくれるなんて親切じゃないか
690 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/13(水) 23:01:06.33 ID:pEJJZ7ZY
>>683 keynoteのパネルにあるFreezeボタンをぽちっとな。
>>685 人に教えるということは終わりの無い作業。
それが出来ない人はここから去るか、スルーするといいよ。
何かトラブルが起きると嬉しそうにしゃしゃりでてくる人たちも傍から見て邪魔なだけだから。
つ「鏡」
ヘルプ読みたくないから質問するんだろとか頭沸きすぎ
別に質問すること自体が悪いことじゃないけど
ググるどことかヘルプ読むのもヤダヤダ><でもわからないことは教えてほしいの☆とか
そりゃちょっと都合良すぎるだろ
今年も夏がきたな
素直に教えてあげればいいのに。
節電してるからすぐ熱あがっちゃうのかな?
あ、もともとかですよねw
>>1も読まないゴミってなんで質問に答えてもらって当たり前だと思ってるんだろう
ヘルプに目を通せって書いてあるだろうが
ああ目を通すの意味がわからないくらい低脳なのか
>>695 教えて君は人を利用するのが当然と思ってるから
礼も言わないし、努力もしない
関わるだけ無駄
なあ俺初心者だから各所のメタセコ講座とか見てんだが
顔作るとき面を意識してってなんなんだ
俺そうゆうのわからんから、しわとかできないように
ポリゴンはなるべく正方形にそろえるように
してんだがもしかして良くないんか
面を意識するってのは多分立体をイメージするって意味じゃないか
正方形にするとよくないってことは無いけどたいして意味はない気がする
辺の並びがどの角度から見ても綺麗なラインになるように調整するとしわとか出にくい気がする
まあそれこだわりすぎて本来の形が再現できなくなったら本末転倒なので程々に
四角ポリゴンの話なら「四角ポリゴンはできるだけ平面を保つこと」ってことじゃないの?
四角ポリゴンは内部では三角ポリゴンが2つくっついてる形状だから、
変に立体的にすると折り紙を対角線で折ったような形状になることがある。
対角線の向きには2パターンあるので、たまに予想外な折れ方をすることがあるし。
いや、たぶんあの動画のこといってるんだとおもうけど、
顔の筋肉や流を意識してっていうことだよ。
たとえば頬とかのくぼみを鼻のラインにそって作ったり、
目の周りを目を囲むように作ったり
あごのラインを書くためちゃんと辺で分けたり、そういうことだと思う
たとえ他人の顔と作りが違っても顔の筋肉の流れとかは同じだから自分の顔ぺたぺた触りながら作ると
いいかもだね
デッサンかなんかでは面をとらえろっていうね。硬い鉛筆使うときに「さぐる」っていうし
いやすまん説明下手で
各所の解説を見ると
目と口に辺をなぞるように配置して、放射上にポリゴンを張っていく
ってやりかたしてんだ
CLIPってサイトで解説してるのと同じやり方だと思うけど
http://tech.clip-studio.com/howto/metasequoia/chara/005/006/ だけど俺の場合は立方体を変形させて顔や体を作ってるので
碁盤目みたいな四角ポリゴンの配置になってる
というか歪な四角形にすると皺や影ができたりするので
とりえあず碁盤目にしてる
それでできた造形に不満はないんだが、
>>700のいうとおり
上のやり方は筋肉の流れに沿っているので
表情をつけやすいとかどっかで読んだ記憶があるんだ
それで実際テクスチャやモーフで表情をつけるとき
困るのかどうか聞きたかったのだが・・・
>>702 そのサイトか…別の動画かと思っていたが
造形で満足してるんだったら必要ないよ。
ただ立方体を変形させてる場合でもおそらくなぞるように編集することはあるはずなんだが…
っていうかそうしないと結構きつい。
例えば目を制作するときなんて大変じゃなかったか?
一回目の部分をデリートして面貼りするなり、
デリートせずとも押し出してそれを縮小したりして目にそった造形にしたとおもうんだが。
鼻でも押し出して鼻の上部をマージするとかそういうやり方でやったんじゃないかな?
そういうのでも十分意識するってことになるよ。
もしこの方法でやっていないのであればそれはポリゴンの造形的に破たんしている部分が
あるんじゃないかな?
まぁそれでも立方体からこねて作る場合どうしても大きく動かすと作業が大変になったりしちゃうんだよね。
かこみきさんのモデルが無料で配布されているから見てみるといいかも
あの人はたぶん同じやり方でやってるから、頬とかの造形をみると直方体が縦横に
並んでいるような感じになってるとおもうんだ。昔見た以来だから確かとは言えないがたぶんそう。
つまり少なからず無意識に意識してるとおもうんだ。長文スマン
× 一回目の部分を
○ 一回、目の部分を
まぁ動かす時の事まで考えるのは後でいいんじゃね?
その辺はかなり難しい事になるから、普通は表情とかやらんでそ
いや、彼自身がモーフについて尋ねているのだから、
動かすこと前提なんじゃないの?
でも、初心者だったら流れは意識せずに
形を整える事に集中したほうがいいかもね。
後で動かしたくなったら、リトポっぽい事して、面を整えられるし。
自分もそんなことしてた記憶がある。
708 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 11:11:00.25 ID:nA1+Wrf7
メタセコイアで鏡面コピーをする時
オブジェクト設定→ミラーリングの箇所で設定できるのですが
これだと、オブジェクト全体がコピーされてしまいます
オブジェクト全体ではなく、オブジェクトの一部を鏡面コピーしたい
場合にはどうすればよいのでしょうか?
ご教授お願いします
>>708 鏡面コピーの対象を指定
ctrl+x→ctrl+vで別オブジェクトにしてミラーリング
そのあと結合して同一オブジェクトに
が一番単純じゃないかと思います。
鏡面化したい面だけを選択して選択部処理→新規オブジェクトへで別オブジェクト化する
あとはその新規オブジェクトに鏡面化かければいい
別オブジェクトにすると頂点が分離してしまうので結合したい場合は
鏡面化したフリーズしてオブジェクトの合成後近接する頂点の結合を距離0で実行して頂点をくっつける
ただしこれは最終仕上げで行うのが無難かも(別オブジェクトで頂点を重ねることはできるので)
あと書きこむ時メール欄にはsageと入力すること
変なのに絡まれなくて済む
ああーリロードしてなかったごめん
メタセコ触って殆どたたない初心者です
ある程度以上の枚数のポリゴンを作りたい形に似せようとすると
ポリゴンの流れ(?)が崩れて面がボコボコになります・・・
一度ボコボコになってしまった面をまた滑らかに戻す方法ってありますかね?
それとも面がボコボコになった時点で潔く破棄し、もう一度作り直すべきでしょうか??
言ってる意味がわからない
どんな手順を踏んだかこと細かに書け
>>712 スムージング、サブデビを知らないのか
それとも分割しすぎて手に負えないのか
滑らかなモノを作る場合でも、少ないポリゴン数(カクカクした状態)で作業して
レンダリング時だけ分割数を上げる。メタセコでは、オブジェクト→面をなめらかにする。
普通は2〜3で十分だと思う。
もちろん作業時でも時々はチェックする。
自分の手で分割しすぎた場合その部分だけ棄てて張り直した方が早い。
>>714 リロードしてなかったorz
これなら
無駄なポリゴンが少し多いが張ったり、捨てたりしながら似せていけばいいと思う。
手で整えられるレベル。
>>715 仰る通り分割しすぎて手に負えない状況です。。
少ないポリゴンから形を作り直してみます。
ありがとうございました。
>>714 はっきり言ってあなたの作り方がヘタなだけです
「ぼこぼことした面になってしまった」と言いますが
全ての面は真っ平らな平面です
ハイポリでもローポリでもそれは変わりません
ぼこぼこした形状をあなたが作ったというだけのことです
もう少しチュートリアルなどで学んでから作り始めることをおすすめします
もしくはメタセコではなくsculptrisを使ってみるのもいいかもしれません
メタセコよりずっと直感的に顔のような複雑な形状を作ることができます
>>714 オブジェクトの設定の、「曲面制御」を「Catmul-clark」に設定して、
もう少し少ないポリゴン数からモデリングしたほうがいいです。
必要に応じて分割していく感じで。
それと、一見5角形(5つの頂点で囲まれたよう)に見える面がありますが、
これは、4角形ポリゴンと3角形の孔が隣り合ってる状態です。
3角形の孔の頂点が1直線上に並んでいます。
孔の周りが不連続ですので、滑らかになりません。
この状態なら、1からやり直した方がいいと思います。
720 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 15:03:21.02 ID:jNF/mNtY
>>708 >オブジェクト全体ではなく、オブジェクトの一部を鏡面コピーしたい
コピーしたい部分を選択して鏡像を作成を実行。
こっちのほうがミラーをフリーズするよりも楽。
709
>>720 ありがとう。
知らんかった。
現状で満足してると、進歩がなくてダメですね。
昨日顔の面はりについて質問した
>>702だが
経験者のアドバイスをありがとう
モーフつけづらくなると聞いてゾッとしたので
次からのモデルは
目と口は放射状に変更してみようと思う
あとかこみき氏というモデラーを紹介してくれて
ありがとう
うまい人のモデルが参考用に
どうしてもほしいと思ってたのでありがたい
センスや芸術性がないのはともかくとしてさ・・・
どいつもこいつも性欲の捌け口としてCGを使ってるのばっかで悲しくなるね
お前の愚痴のはけ口になってるこのスレが可愛そうです
CG初心者はsculptrisとか使えばいいのに。
あれで顔の形作ってから面を貼るといい。
なんやそれ
重たいんちゃうの?
一度粘土で作って形状把握したほうが後々スムーズになるよ
でもノートブックでうごくん?
いくらメタセコが軽いとはいえ
最低限の環境も揃えず3Dに手を出すのは馬鹿のすること
最近はPCスペックが大幅に上がってそこそこの環境がかなり安く手に入るんだから新しいの買えよ
そういう余裕が無いならぶっちゃけ趣味で3Dなんてやってる場合じゃない
ノートブックでも動くよ。保障しないけど
>>730 なんでも道具のせいにするタイプの人間だねw
Mayaとか3DsMAXとか使うんならまだしも少し前のノートだったらメタセコイアで
10万ポリゴンくらいは30FPSくらい普通に出るよ。
道具をきっちりそろえて言い訳できないようにして臨むってのもありだけどね
必須環境くらい揃えろという主張をすることとなんでも道具のせいにする人間に
どういう関係があるか理解出来ないんだが誰か解説してくれ
さぁ
ただあまりに下らない流れが夏休みだという事は分かる
ポリゴン数が50万超えてると
オブジェクトの合成ができなくなったり
上書き保存ができなくなったり(名前を付けてはできる)
(1回閉じてやりなおしたらできる)
するんだけど、これはこのソフトの限界なのか、それとも何か自分に問題があるの?
家を瓦葺きにしたらこんななったんだけどがんばって削減すべき?
>>735 6年前に買った低スペックPCでテストしてみました。
オブジェクトの合成も、上書き保存も出来ました。
ただし、相当重いです。
瓦だけ別ファイルで保存しておいて、
レンダリングのときだけ合成するといいんじゃないかと思います。
あと、可能なら瓦のポリゴン数を減らす方がいいかと思います。
見えない裏側には面を張らないとか。
>>735 このソフトはそんなに多いポリゴンには不向き
もっと少ない面でやるか、他でやるべき
>>736 ありがとうございます
取りあえず試してみます
739 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 20:22:38.75 ID:I3obqo6v
>>735 メモリの割り当ては幾らですか?
128MBとか256MBくらい割り当てないと快適な作業はできないと思いますよ。
とくにアンドゥが出来なくなるのは辛い。
すいません、質問なのですが、ショートカットキーを使いながらモデルを弄っていたら別のボタンに触れてしまった?みたいで
突然右クリックでの視点回転が出来なくなってしまいました。
解決方法ってありますか??
742 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 22:16:07.87 ID:wFdDmC8Q
>>741 256MBも確保してあれば100万ポリゴンくらいは扱えるのでデータの不正を疑ったほうがいいかも。
metasequoia v2.2互換形式で書き出して再び通常のメタセコ形式で保存しなおしてみてください。
Undoが一回しかできないのはなんでなんだろう
744 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 00:46:34.61 ID:VDwY/d4R
えっ?
745 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 03:58:05.69 ID:iPmmk0J6
>>743 ポリゴン数は幾つのデータを扱っていますか?
メモリは幾ら確保していますか?
この二点がわからないとなんとも。
ありがちな要因としてはメモリの容量が足りないのが原因として考えられます。
というか、本当にお前ら20万越えのモデルなんてメタセコイアで作ってるの?
かこみきさんのkeynoteセットアップ済みリンが30万くらいだった
それなり面数で曲面化しててボーンとかモーフとかフルでセットアップしたらそれくらいは行くっぽい
俺なら他のソフトでやるけどね
Keynote用のSDKってありますか?
要するにボーンとして使うポリゴンを識別して位置、回転などが取得出来ればいいです
749 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 11:27:27.23 ID:78TpiHj5
みんなつまんないもんばっかつくってんね
つまんない人間の視界はつまんない物で満たされます
>>748 君はkeynoteを一度も落としたことないの?
それともzip内のファイルを全く見てないの?
753 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 13:22:07.23 ID:mDGk9UVb
次はテクスチャだな
755 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 13:41:36.84 ID:mDGk9UVb
なんかなあ
3Dってもっとおもろいもんちゃうの?
むかし、粘土であそんだやんか
あの感覚で、もっと自由にやれへんの?
>>750 良い作品作ったじゃない。違う作品も見せてくれなっ
>>750 ダートマップ貼ってうp
それとVidroは発光を50とあそのくらいの数値にすると光るよ!
もしくはあとHDRI画像貼ってみて!
758 :
748:2011/07/18(月) 15:03:28.15 ID:92nleJiR
>>752 落としたことないっす。
っていうかどこでダウンロードできるのか知らないっす
ググれよ…
>>709 の方
>>710の方 ご教授ありがとうございます
おかげさまで、希望通りの操作が簡単にできるようになりました
ありがとうございます
>>762 モデリングが雑すぎる
HDRIレンダリングしたらプラモデルのようにしか見えないだろう
テクスチャでごまかせそうだけど
線画レンダして白黒の漫画に使う文にはまったく問題ないな
テクスチャが全てだよ。
>>762 モデリングならだれでもできるよ
マテリアルの設定下手くそだし、せめてテクスチャを貼ったり
HDRI貼るだけで単調さはごまかせるよ
ダートマップって何かと思ったらAOの事か
モデリングは全然問題ないレベルだと思うよ
デフューズノーマルAOと貼ってやれば綺麗になるさ
出る杭は打つw
そしてラムザに・・
暑苦しい季節に招喚魔法唱えないでくだしい
糞ラムザを呼ばないでくだちぃ
せっかく他所で預かってもらえてるのに
おまいらが量産している美少女なのか良く解らん美少女モデルとかロボットなんかより、よっぽど良いと思いました。
∋o ノノハヽo∈
(〜^◇^)
ヾ=シ )
し--J
美少女モデル()のきもさは異常
突っ込みどころありすぎて唖然とするしかない
その脇で作った張本人はしたり顔だからな
別の人が来た。
メタセコで投げ縄や範囲選択で、オブジェクト全てを囲んでも
見えている範囲しか選択されません、囲った範囲のポリゴン全てが
選択される事が望ましいのですが、どうすれば
囲った範囲、全てのポリゴン選択が出来るのでしょうか?
ご存知の方がいたら教えてください、お願いします
全部見えるようにすればいい
表だけ表示にするスイッチが入ってる
「前」
>778、>779の方ありがとうございます
「前」のボタンが原因でした
これで範囲内を全て選択できるようになりました
ありがとうございます
「前」を忘れて大胆に変形させちゃう
↓
メモリ不足のためアンドゥできません
. ▼ハヽ▼
/|\(-^◇^)=つ≡つ
⌒⌒''(っ ≡つ=つ
. ▼〜し'~し' ババババ
ラムザのかまってちゃん行動うざいです
そうやってレスして構うからいつくのに
しかしラムザじゃないが先の自転車の奴は明らかにShadeで作った方が手っ取り早いし正確にできるだろ。
>>785 shadeって5000円以下で買えるの?
shade(笑)
そういうこと書くからShade買っちゃうかわいそうな人が出てくるんだよ
【OS】
Window7 home
【Metasequoia Ver.】
2.4.13
【Pluginの使用 可/不可】
可
【質問/問題点】
MQOファイルフォーマットについて質問です。ファイルをテキストで開くと
Objectチャンクの中に、rotationチャンクがあります。
オブジェクトの回転角度だと思うのですが、ここをメタセコ上で
変えるにはどうすればよいのでしょうか。
Object "obj1" {
depth 0
folding 0
scale 1.000000 1.000000 1.000000
rotation 0.000000 0.000000 0.000000←ここです
translation 0.000000 0.000000 0.000000
【その他・求める結果など】
たとえば、オブジェクトをYaw90度回転させたとすると
rotation 90.000000 0.000000 0.000000
となるような操作方法をしりたいのです。
なんのための質問なのかよくわからんが
ローカルで回転させればいんじゃね?
>>789 ローカルで回転させると
Vertexの頂点が回転されて
rotation 0.000000 0.000000 0.000000のままなんです
使用目的は、ゲームのAABBとるのにメタセコで長方形つくってやってまして
mqoファイルを直接読んでいるのですが、
長方形を何度回転させてあるか知りたいのです。
>>790 ローカルで回転掛けて保存すると回転角保存されてるけどな。
一応確認、編集コマンドの移動・拡大・回転の下のところのローカルだよな?
まぁ頂点座標にも回転かかっちまってるみたいだけど。
頂点座標はスケールx回転x移動の逆行列で変換して再変換するとかすればいいんじゃね?
>>791 編集コマンドの移動・拡大・回転の下のところのローカルで保存されました。
違うところのローカルでやってたため失敗してました。
座標は、回転の逆行列かけて生成します。
どうもありがとうございました
>>793 あれじゃね、当たり判定を小さく取りたいとか、そういう系
ラムザ様のAlpha Versionが公開されたぞ
796 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 12:24:30.90 ID:oVpr2s62
∋o ノノハヽo∈
(〜^◇^)
ヾ=シ )
し--J
かまってちゃん乙
いじってやるから痴態をもっと晒せよ
さわんなカス
799 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/26(火) 08:58:37.32 ID:0vEdp4iP
∋o ノノハヽo∈
(〜^◇^)
ヾ=シ )
し--J
. ▼ハヽ▼
/|\(-^◇^)=つ≡つ
⌒⌒''(っ ≡つ=つ
. ▼〜し'~し' ババババ
800 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/26(火) 11:17:42.19 ID:0vEdp4iP
♪ ショ ショ ショ
♪ ∋oノハヽo∈ ♪
∋oノハヽo∈ ⊂´⊃|||*^◇^) / , .|∋oノハヽo∈ショボーン
(〜^◇^ ) | !⌒!!⌒!つ ,-=- (^◇^〜 ) ♪
(mYm_) ||,─、(⌒)─、 | | ┌( ┴--っ
<二ニニニ二ア ( ○ )( ○ )||.| | [|U≡(=m□ ♪
].[~UJ~].[ / `ー ´ `ー- /へ `(_)(_)
801 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/26(火) 14:34:56.04 ID:48INvnub
おとといダウンロードしたばかりです
家具など一通り作ってみたので、人体を作りたいんだけど、参考になるサイトとかあったら教えてください
サイトじゃなけど本は?
「3DCG日和」
モデリング嫌いが直った一冊おススメ
804 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/26(火) 15:00:47.46 ID:48INvnub
>>801 本じゃなくてできればサイトがいいかな
結構値段張るし・・・わがままかもしれないが
>>802 どうもありがとう
小物とか参考になりそう
ただ、人体に特化したところがいいんだが(アニメ風じゃなくて)
>>804 本を買う金をケチるなら、サイトを探す手間はケチるな。
自分で探せ。
と、思いました。
806 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/26(火) 15:29:14.26 ID:48INvnub
一応探してはみたんだけどね・・・
人体の三面図とかってあるとすごい便利なんだろうけど、どういうワードで探せばいいのかわかんないんだよ
>>806 人体 テンプレート
人体 三面図
とかで画像検索してみるとか。
あと定番の「やさしい人物画」とかその辺の美術書は見て損はない。
英文なら著作権切れで andrew loomis pdf とかで手に入るし。
ツールの使い方がわかればあとは人体の知識と見る力の問題になってくるからね。
セルシスの講座で初めての3Dに挑戦中です
順調に進んでいたのですが口の中を作るという項が理解できず止まっています
平面からいきなり視点を変えて口腔を膨らませるの意味と図が理解出来ません
頭が悪くてすみませんがどなたか御説明願えませんでしょうか・・・
よろしくお願いいたします。
810 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/27(水) 10:27:49.08 ID:QrEfR0C0
人体モデリングの勉強のためにエロ画像をたっぷり収集したがなぜかうまくならない
>>809 何が分からないのか良く分かんないんだけど
口の中の空間を作ってるだけだから自分のやりたいようにやればいいんじゃないか?
>>811 面が6つになる所まではわかるのですがそこからその次の画像になる理屈がどうしてもわからないんです
ミラーにして真ん中の頂点引っ張ってるだけ
面の数は増えてない
下の画像見ればわかるだろ
>>813 真ん中の頂点という言葉で理解出来ました
どうしても次の画像がふたのない箱の様な構造に見えてしまってどこを上として見るのかさっぱりわからなくなってしまいまして
ありがとうございました。
やっぱないよなーリアル系の人体の講座
アニメとかいいからちゃんと基本をおさえろよー
難しいのは分かるけどさーこんなんだから日本の技術はおくれてんだよ
海外のとかようつべでみてみろ、すごいから
お前が知らんだけで
基本は変らんよ
ポリゴンモデリングではリアル系の人体を精密につくろうとすると
ポリゴンの流れだの多角形だのといったテクニカルな部分に
頭を使いながら作業する必要があるからね。
操作や思考を無意識の域まで高めれば気にならんだろうけど。
これからはリアル系はやはりスカルプト→リトポの流れが主流だよな。
ローもハイも基本的なポリの流れは大体同じだろ
ゲームのグラとか見れば分かると思うが
アニメ調かリアルかなんてテクスチャによるところの方がデカイ
そーかー?
アニメ風のってディテールがおかしくても「これはデフォルメだ」っていいはれるじゃん
実際そうやって言い訳してるやつすげー多いよ
立体なんだから貫徹する摂理を感じられなきゃいけないのにそれがないんだよね
リアルをやろうとしたらいやでもそういう摂理に直面するから重みのある作品が生まれる
デフォルメなんてリアルをこなしてから言えって感じだよ
そんなだから技術も遅れる
また来たのか。
主張はわかる。しかし、このスレで話してどうなるものでもないだろう?
他のしかるべきスレでやってくれ。
まあーそうだねー
スレ汚し失礼
でもさーリアル系の需要と供給がほんとささやかすぎるよこの国は
ゴジラとかああいうすばらしい造詣を生んだセンスはどこにいったかね
そういうすばらしい立体芸術を作ってるサイトねえのかよ、ったくよ
ひゃは、俺につくれってことかい
まあいいよいいよ、だからさ、そのために教えてくれよー、その製作の道しるべをよー
>>820 構ってやる住人が多いから何度でも来るんだろう
うぜー
アニオタうぜーよー
>>819 下手を誤魔化すのにデフォルメというヤツは俺も嫌いだが
俺は「ローポリ=デフォルメ」じゃなくて「デッサン」に近い感覚で言ったんだよ
デッサンも碌にできないのにディテールにこだわるとかないだろ
ローポリを作りこんでいった結果ハイポリになるんだよ
アニメ風かリアルかなんてのは作者が表現したいものの違いだからどうでもいい
アニオタに聴いても得るものないから、一人でがんばった方がいい。
アニオタも寒心するようなものを見せてくれるのを期待してます。
爆釣れじゃん
よかったね
なあー
きいてる?リアル系の教えてくれよーくださいよー
このひと、昔「はんぺん」とか呼ばれてた人?
曲面制御をつかってローポリでモデリングすればいいのに、
やたら分割して管理しきれてない、下手糞なモデリングをする人がいたと思うんだけど。
最近はじめたばっかだってば
アニメが単純構成ってのはまぁそうだし、好きな奴が書きやすい様にわざとそういう風にしてるって側面もあるからそらそうだ
だが、バカにするやつはアニメすら作れなかったりするってのが多いな
まぁ一部除くけどさ
ていうかさー、基本操作や概念すらわからんのにリアル系人体とかやめとけってw
KT爺の基本講座くらい実際にこなした方がいいと思うんだけど。
あとはフリーのモデルの改造とかやってみて、どういう構造になってるかを把握する方がよほど近道かと
ぶっちゃけそれほど請った機能は人体にはあんまつかわんでしょ
バベルだっけ?なんかああいうのは機械とかそんなんにつかうんでしょ
御託はいいから人体の教科書をプリーズ
衣服とかそんなんじゃなくてさ、まず体、人体なんだよ
わかるかね
メタセコや3DCGの入門書を1万5000円分くらい買う覚悟がないならリアル系作るのは諦めろ
金は無くとも英語力があるなら海外のサイトで別ソフトでのメイキングを参考にしろ
あのさ、なんでそんな態度でかいの?
低能クレクレ厨は挑発すれば介護して貰えると信じている様ですが
残念ながら人の世は阿呆には冷たいのです
せめて独力ではんぺんが作れる位の努力はして下さい
蛇慰安だかはんぺんだか知らないけど夏休みになったら定期的に来るな。
そんなにリアルにこだわるならモデリングなんてやめて3Dスキャナでも使えばいいのに。
大好きな欧米では実際3Dスキャナ使われてるんだし。
リアル系の場合、ソフトの操作以上に、対象に対する科学的知識が必要だと思う。
それも知識はあればあるほど良くてキリが無い。
雑誌ニュートンの絵がカスと言われ続けるのは、絵を描いてる人に対象に対する知識が欠けすぎだから。
CGでも一緒。
リアル系は手からモデリングするといいよ。
目の前に実物があるんだから資料とか買ったり集めたりする必要もない。
手が上手く作れるようになったら他の部位はほとんど楽勝。
自分の体でもつくればいいじゃん
手でも顔でもやってみればいいじゃん
サイトが無いと出来ないとかそれこそ
下手な言い訳じゃね
人体のふくざつさをしらないんだねえ
地図もなしに太平洋を渡れるかい?
アニメ絵ばっかしこしこ量産してる似非はだまってようね
そこまで複雑な人体を作りたいならメタセコじゃ無理だよ
デッサン教室でも覗いてみろ
誰もネットでサイト漁りなんてしてないぞ
Jul.27 2011, 18:00 (GMT+8)
すみません、肌の色を綺麗に仕上げる為にUV展開図をSAIで開いて訂正後BMPのまま上書き保存した所
メタセコ上で開いたら表示されず透明になってしまいました
仕方なくフォトショでやり直して同様に保存したら問題なく表示されました
出来ればSAIを使いたいので対処方があれば教えて下さい、お願いいたします。
SAIで保存時にアルファチャンネルが混入したと思われ
設定があれば32bitでなく24bitBMPで保存すべし
>>853 ありがとうございます、素人には難しい話ですね…
帰ったら早速試してみます
皆さん睫毛はちゃんとポリゴンで作ってるんでしょうか?
初心者は黙ってペイントしておいた方が無難なのかな
テクスチャの方が難しくね?
ローポリでテクスチャで魅せるってかなりテクがいるよ
ポリゴン数に制限がなければポリゴンで作った方が見栄えも良いし楽な事が多い
とは言っても睫毛くらいなら初心者でもできるだろうけど
用途に応じてかえればいいんじゃないかな?
855です
素人感覚で作るより描く方が簡単だと思ってましたが違うんですね
ローポリながらリアル寄りの完成を目指してるので今回は頑張って作ってみることにします
859 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 21:55:01.42 ID:ToHxeKGY
メタセコが使えるレンダラーって
>>2以外にはなにがありますか?
フリーのレンダラーは幾らでもあるんだから
mqoのネイティブサポートに拘る必要はないと思うけどな
861 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/02(火) 15:25:20.64 ID:f5NVvDOs
ベベルコマンドなんてあったっけと素で思ってしまった
お、視点のバンク角が保存されるようになったのか。
日本語のフォルダにいれてると起動時にエラーがでるようになったぞ
roadkill っていうのは、結局、SEEMは
自分で決定しないとダメなの?
標準的なメタセコモデルならエッジ単位で手動シーム指定したほうが楽でないかい?
結構バグ報告されてるな
Ver3.0 Alpha6にするのは見送る
むっはー。
メタセコで体のモデリンしているんですが難しいですね。
CGワールドのバックナンバーで、基礎モデリングってのがあったので購入して挑戦してますが、
胸部、肩・脇周りが難所です。
腕を水平に伸ばしたポーズで、胸から脇の下に繋がる部分で形が上手く取れないです。
ワイヤー機能を駆使してポリゴン分割していっても、どんどん収集がつかないように…
やはりWebで配布されている素体を参考にしていくのが一番でしょうか?
自分でアレコレ悩んだ後に配布素体見れば理解が深まるよ
>>869 ありがとうございます!
実際にいま上手くいかない原因を考えてみて、
トルソーから腕として押し出したポリゴンで肩、というか三角筋のところをつくってました。
押し出したポリゴンですから、胸部とつながりを作り出すのが難しいのかなと思います。
この調子で一歩一歩進みたい、、、!
いや、先に見た方が時間の無駄が無くていいとは思うよ、俺は
ただ、あんまり出来が良すぎて凹んだりするので
その前に操作になれるがてら、あれこれ弄るのはいいと思う
メタセコイアは沢山のポリゴンをいっぺんに動かすのにはそれほど便利ではないように思うので
あくまでも、デッサンのように全体のバランスを取る方を重視した方がいいと思う
その上で、少ない頂点でどこまで作りこめるかは知識とセンスだと思う
頂点数が増えるとその分どんどん効率が悪くなるからね、よっぽどいいマシンでも使ってない限り
>>871 ありがとうございますm(_ _)m
何体かトルソーをつくってみて、「これは頭の中に完成図が明確にないとゴールがない!」と気づくことが出来ました。
今、並行してデッサン本とか、CGワールド刊行の人体の仕組みを読んで人間の形を覚えています。
どこが出っ張っていてどこが凹むか、それをちゃんと把握すると作りやすくなるかな?と思いまして。
871さんの仰るセンスと知識ですが、
知識の部分はどうやってゲットしていったのか、もしよければアドバイスをいただきたいです。
自分が今やっているように人体の形を覚えていく!以外に何かありますでしょうか?
m_bodygen実験版
>>873 >m_bodygen実験版
わーお。
こんな便利なプラグインがあるんですね。
教えてくれましてありがとうございます!
これで大まかな形状は勉強できそうですね。
あと、現在CGワールドの基礎モデリングのページを穴が空くほどじっくりみ続けて、この頂点がここに移動する、とかここでマージ、対角線の消去をしている、
などかなり細かいところを逃さず拾っていっています。
こんなことばかりやると、記事に載ってるものしかモデリング出来なくなるかもしれませんが、何もしないよりかはマシかなと思っています。
875 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/08(月) 02:32:27.90 ID:iSzPq7mK
どこで落とせるのコレ
そんなこともわからん奴はβ版を使うべきじゃない
↑学校臭いな
ワイヤーフレームの奥側の色が薄くなるのは良いな
洗濯しやすくなった
あと、階層に日本語のフォルダあってもエラーでなくなった
ありがとう作者の人
顔のモデリングをしていたら、鏡面側の面が、表側を見ているはずなのに透けるようになってしまった
一度終了した後mqoを読み込みなおしてみたら今まで作ってたモデルが放射状にばら撒かれて原型を留めていない状態に…初心者すぎて何が起こったのか分からない…
バグが怖くてアップデート出来ないお
初歩的すぎてすみませんがくっつけた頂点を分離する方法がわかりません
調べたらMASHのプラグインというのを見つけたのですが皆さんこれを使用されてるのですか?
>>884 離したい部分の規模によるんじゃないかな
離したい部分でカット&ペーストしてオブジェクト自体を分割
↓
オブジェクトを1つにまとめる
↓
くっつけたい所を選択して
オブジェクト→近接する頂点を結合(選択部)
とやればプラグインなくてもできるけど
>>885 お優しい方ありがとうございます(゚´Д`゚)
自分の場合は唇なんです、某講座をみて作ってたら上唇と下唇の間に隙間がなくて頂点が一点に集結してることに気付いたので
教えてくださった方法は規模の大きなもので活用したいとおもいます、ありがとうございました!
>>884 それでいいんじゃない?
俺はショートカットで登録して使ってる
面倒な時は適当に周りをナイフで切って削除して分離とかもたまにやるけどw
オレもナイフで切っちゃうけどな。
プラグイン探しているより手を動かしたほうが速い。
884です
お答え下さった方々ありがとうございました
そうかナイフで切ればいいんですね…頭がまわりませんでした
マウス右ボタンで視点変更できなくなりました(ノД`)・゜・。
考えられる原因はありませんか?
助けて…
>>890 上部メニュー→ファイル→環境設定→マウス→ボタンの設定はどうなってる?
前に同じ症状になったけど再インスコしても治んなくて
なんかやったら治ったんだけど、思い出せない
メタセコからステップアップするにはどのCGソフトがいいのかな
レンダリングとかアニメーションとかしてみたい
せめてフリーか有料か書けよ
ついでにいくらくらいまでなのか
いやその手の質問は何挙げても荒れるから。
今気づいたんだけどmetaseq30_alpha6以降から書き出したmqoが
Parthenon Rendererで正常に読めなくなってるね
学生なら無料でAutodesk製品使いまくれ
ホントだ
mqoの仕様を変更したのかバグとかで意図せず変わっちゃったのかわからんけど
読み込んでもレンダリングしても何も表示されないね
まあ前のバージョンで保存しなおせば使えるし別にいいっちゃいいんだけどね
Parthenon Rendererのライトマップ作成は地味に便利なんだよなぁ綺麗だし
メタセコか六角大王のどちらかを購入しようと考えています。
ぶっちゃけ、六角大王みたいなアウトラインを引いてポリゴンを張っていくモデリング方法は、
メタセコイアでも問題なくできますか?
取り敢えずメタセコ使ってみたらいいんじゃね
課金はプラグイン使えるかどうかだから
902 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/11(木) 19:29:59.63 ID:2m5GsiqU
>>897 >今気づいたんだけどmetaseq30_alpha6以降から書き出したmqoが
>Parthenon Rendererで正常に読めなくなってるね
Sceneチャンクのbankの項目が悪さしているようですね。
これはレンダラ側が対応すべき問題であり、metasequoia側の問題とするべきではないように感じます。
解決策としては3.0Alpha5以前か2.4系列で保存しなおすことで対応できます。
ミスが怖いですがテキストエディタで開いて直接編集という手もあります。
>Parthenon Renderer
2.2互換で保存してMQOファイルのScene->bankの行を削除する
最近更新してないParthenonに修正を期待するのは無理っぽいから
使うなら前Verで保存し直しか手動で編集するしかないみたいね
2.2互換は名前の通り互換を持たせるためのモードなのだから2.2にないチャンクがあるのが不自然。
なので2.2互換保存時にbankチャンクを消してもらうようにO.Mizno氏に頼むのが一番。
あとは自分で新MQO→旧MQOコンバータを作る
単なるテキスト置換じゃ対応できねぇーだろ
>>907 削除しないといけない内容を知らないので悪いんだけど、
正規表現とか使っても駄目そうなの?
置換リストを作って複数の置換を同時にすることもできるけど、
やっぱり駄目?
>>907 コンバーターなんか必要ない。
見てみたけど
>>906のソフトは.txt以外の拡張子でも扱えるし、mqoファイルも中身はただのテキストファイル。
普通に一括置換できる。
修正内容がモデリングデータによって様々だから、
テキスト変換では対応しきれないってことかと思ったら、
mqoファイルの実体がテキストファイルだと知らなかったということか。
でも確かに2.2互換形式でもバンクが保存されるの変だよな
これは公式に要望出してもおかしくはないはず
おそらく出せば対応してくれる内容だと思う
俺は特に困ってないからいいや
困ってる人は要望したほうがいいぞ
すいません、vidroの使い方をそれなりに説明してるサイトってありませんか?
どこの数値をどういじったらいいのか
メタセコでどう設定すればvidroで設定できるようになるのかよくわかりません。
例えばvidro付属のサンプルで球体があって
それのマテリアルをみてみるとinnerとかouterとかが設定できるようになってるのですが
自分で作ったモデリングデータを読む込むと設定できないのです。
ググってみてもレンダリングでvidroを使ったというのはあっても使い方まで
書いてるサイトが見つけられません・・・・
ご存知の方がいれば教えてください。
よろしくお願いします。
>>915 vidroでレンダできるプラグインあったよね。
あれ使ったらいいんじゃない?
vidro 使い方 でググればそれらしい解説してるサイトいくらでもあるんだけど
とりあえずあれからずっと探しててそれらしいサイトをようやく見つけました。
プラグインのほうはある程度勉強してから導入するつもりです。
一通り勉強してみてわからないことがあればまた質問しますので
その時はよろしくお願いします。
では。
情報を求めるだけで、提供しようという発想は無いんだ。
vidroの解説サイトが見つからないので質問してみる。
→プラグインと、検索キーワードを教えてもらった。
→解説サイトが見つかった。
→自分自身が見つけられず困ったということは、他の人にも有益な情報かも。
→見つけた解説サイトを質問したスレッドで報告。
という考えは起こらないんだ。
さぁそれはどうかな
日記化するのを嫌う奴も多いから
くだんねぇ発見を一々書くのは自重するのは普通だと思うが
>jfwmIYeQ
自分も知りたかったなら素直に聞けばいいのに
そういう物言いだと回りくどいクレクレにしか見えないぞ
KqVED+ATはまた質問しますので宜しくとか言ってて図々しく見えるし、
jfwmIYeQの言ってること、そんなにおかしく見えないけど…
自治厨は何にしろウザい。
KqVED+ATが図々しく見えるんならjfwmIYeQの言い方もどうかと思うだろJK
大半は気になんかしないだろうしどっちかだけの肩を持つつもりもないけどな
見つけた情報を書いておけばさらにいい情報を書いてくれる人がいるかもしれない
それを褒めちぎってお礼を言っておけば気をよくしてまた追加のアドバイスをくれたりする
そうやって屑どもから上手く情報を引き出さないともったいないだろ
要約:蠅は屑にたかる
めんどくさいこと考えてんだなw
┌──────┐
│βIoformation,│
└──┬┬──┘
││
≧oノハヽo≦ 近日βバージョンが多分公開されるよ〜〜ん
.(〜^◇^)| とうとうラストスパート。あともうちょっとで完成だ
ノ う| それにしても、メタセコのオブジェクト管理使いづらいぞいw
∋oノハヽo∈
(〜^◇^) < そんときゃゲリラライブやるから
r‐( O⌒O ちゃんと事前に告知するからご安心をw
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
| ヽO Oヽ
≡ (◎)─(◎) ───‐)
失せろ
933 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/17(水) 22:37:55.27 ID:aAvFZMK7
ホンモノキターwwwwwwwwww
∋oノノハヽo∈
::(li´◇`∩:: キーン ぐおおおおおおお。体調を崩して薬を飲むはめに
( つ .,;;,;,;,';, 完成に少し時間がかかるぞい
 ̄ ̄ ̄ ̄ヽ、 ノ ̄ ̄ ̄ ̄
-o ┴
ゲリラライブとか馬鹿じゃないの
そのままお亡くなりになればいいのに
スルー検定実施中
ライブ?素人ものまね大会?
ちょいすまん。
ファーレンダリングってメタセコ関連のレンダラでできるヤツある?
939 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/18(木) 22:08:56.44 ID:4x5vmyd9
( ´O`) ふぁ〜
いつのまにかメタセコにデフォで入っていたはずのボーンのプラグインが消えていた。なぜだ
まあ使ってないからいいけど
941 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/19(金) 00:40:32.18 ID:h4FuzE+o
バカみたいなこと聞くようで恐縮ですがメタセコイアというのは
PSPのゲームの初音ミクみたいのとか作れるんでしょうか?
>>941 努力と才能次第で。
確かPS3のアトリエシリーズはメタセコでモデリングしてるんだっけ?
>>942 ホンマですか!!PS3とかので使える物まで作れちゃうんですか!
メタセコすごいっスね!
944 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/19(金) 09:42:22.51 ID:EtCLTQ4H
おまいらもセナ足の練習しろ
∋oノハヽo∈
( ^▽^) クルクル
( U つ┣
|  ̄~ヽ__)_)
|___| イ
人物など有機的なものと作るのは得意ではあると思う
ゲームに使うモデルはポリゴン数の制約があるのでむしろメタセコのようなポリゴンモデラーのが向いてるし
とはいえやはりクオリティは腕次第といったところ
ようするに頑張ればプロ級モデルも作れる、頑張ればね
そこらのキャラならローポリ スーパーテクニックかローポリモデリングあたりを
立ち読みすればどんなんかわかる、それ以上のハイポリのキャラだと
色々他の手段も必要になるのでメタセコだけだとつらいかもね
ノーマルマップとかはメタセコじゃ無理
SculptrisとxNomal使ったら?
ノーマルマップて何?UVマップと何が違うの
あ、950取ってた
立てられないので
>>960お願いします
バンプマッピングとはどう違うの?
ggrks
vdrdlgMQプラグイン使えばメタセコでもノーマルマップ使えね?無理?
確認のためにプラグイン入れてみた
インスト終了後、試しにレンダリングしたら一度目はうまくいくけど再レンダリングしたら
ランタイムエラー出てメタセコ終了した
何度やっても同じ
何が原因なんやろ・・・OTL
お前の脳みそ
ちょっと前の日記でノーマルマップを実装するのはもう少し先になると思うとか書いてたから予定はあるんじゃないかね
いつになるかはわからんが
HLSLに対応している以上ノーマルマップなんてさくっと実装できるんだから、現時点で対応してないってことはmizunoたんに対応する気がないって事だと思うけど。
これまで乗り気じゃなかったのは確かだけど
個人的に待ってる部分だから日記の流れで対応してくれると嬉しい
凵@ ○ ∇ 、,、´`゙;~、 ';冫 ☆
┏ ━ゝヽ''人━人━从━〆A!゚━━┓。
╋┓"〓┃ < ゝ\',冫。' 、 Ν ; ゛△│´'´,.ゝ'┃. ●┃ ┃┃
┃┃_.━┛ヤ━━━━━━∋oノハヽo∈━━━━━━━━━━ ━┛ ・ ・
∇ ┠─Σ- (〜^◇^ ))シャキーン冫 そ',´; ┨'゚,。
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。 ┃ Σ (⌒ゞ ,l, 、'' │ て く
┠─ム┼ ゝ,,ノ ノゝ. 、,, .┼ ァ Ζ┨ ミo''`
。、゚`。、 i/ レ' o。了 、'' × 个o
○ ┃ `、,~´+√ ▽ ',!ヽ.◇ o┃
┗〆━┷ Z,.' /┷━''o ヾo┷+\━┛,゛;
ヾ 凵@ '、´ ∇
キターーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ttp://nanoha.kirara.st/3dcg/src/1313934167219.jpg
Metasequoia Ver3.0 Alpha8きたな。
>>952 バンプはグレーのマップを使うのできちんと方向性が指定できないので
模様のようなものにしか使えない、ノーマルマップはRGBの3チャンネルあるので
方向性に矛盾のないマップが製作できる、その代わり手間も増えたけど
(((;;;:: ;: ;; ;; ;:;::)) ::)
( ::: (;; ∋oノハヽo∈ );:;;;)) )::: :; :))
((:: :;; (〜^◇^)っ□;;;; ; :)) きたきたきたきたきたきたきた〜〜〜〜〜〜
((;;; (っ ,r どどどどど・・・・・
i_ノ┘
((;;;;゜;;:::(;;:∋oノハヽo∈'';:;;;):;:::))゜)) ::)))
(((; ;;:: ;:::;;⊂(^◇^〜) ;:;;;,,))...)))))) ::::) きたきたきたきたきたきたきた〜〜〜〜〜〜
((;;;:;;;:,,,." ヽ日⊂ ) ;:;;))):...,),)):;:::::))))
("((;:;;; (⌒) |どどどどど・・・・・
三 `J
∋oノハヽo∈ ;。・
⊂(^◇^〜)⊃旦
☆ ノ 丿 キキーッ
ヽ .ノ (⌒) 彡
と_丿=.⌒
∋oノハヽo∈ゼェゼェ
(〜^◇^) ち〜〜〜〜ず
( o旦o )))
`u―u´
http://sep.2chan.net/dat/x/src/1313951491170.jpg
NGワード=∋ or ∈
糞ラムザうぜぇ……
キモすぎる
なんで反応しちゃうの馬鹿なの
ガタガタうるせーなー
まともにモデリングすらできない雑魚は邪魔だから引っ込んでろよ!
じゃ、あんたは引っ込むべきだ
なんと言うブーメランw
ガタガタうるさいのも、まともなモデリングできないのも貴方じゃないですかーw
せいぜい素人相手に腕前見せて「すごいですねー!」とか言われて自慰でもしてなさいよ
それにPC買って嬉しいのか知らんがコテにi3とか微妙なの入れても恥ずかしいだけですからソレ
構っちゃう馬鹿大杉
自己顕示欲満たせれば嫌われても全然気にしないんだねぇ…
むしろ嫌われるようなことしてまで注目受けたい精神が危ない人だわ
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
もしやと思ってふたばの3DCG板見に行ったらスレあったな
気に入らないレスは削除する言論統制っぷりで吹いたわ
あるだろうなと思って七葉見たらやっぱりあったな
あそこじゃ昔は結構人気あったはずなのになんでスルーされてるん?
ラムザさん飽きられてるん?
気持ち悪いからハブられてるん?
今までチヤホヤしてくれた所で相手にされないからこっちに戻ってきたのかね
もともとここの板から沸いた糞コテだし
>>978 ちょっとなに言ってるがわからないですね
クソスレ埋め
クソスレ埋め
クソスレ埋め
おまいらもっとVer3.0 Alpha8の話もしてください。
∋oノハヽo∈ カキカキ みんな、おいらの悪口ばかり言っているようだが
(〜^◇^) 苦労して作ったMSだ。それにうpできたからDLして
ノ つ_φ))____ レンダリングするように。ゲームソフトが二本溜まっている
 ̄ ̄\ \ からプレイする
クソスレ埋め
試しに立ててみるか
誤 苦労して作った
↓
正 コピーした
デザインも著作権も他人の物。他人様が苦労して作ったモノを、そのままコピーしただけだろ?
これで「オレのガンダム」とか言い出したら、中華のパクリガンダムと同列w
>>989 そんなこと言ってたら、車のモデリングとかでもそうなるじゃん。
確かに、まったくオリジナルなキャラクターを作ったり、
デフォルメにオリジナリティーを追求するのも一つだけど、
いかに実物に近づけるかというのもモデリングの一つの方向性だろ。
彼の作るガンダムプラモはなかなか精密にできてると思うぞ。
>>989 ラムザはうざいが
こんなこと言うやついるのかよwwwww
人間作ったら人間パクッたってことになんのかよwww
ラムザのどあつかましさは少し見習いたいw 少しだけねw
うめ
黙ってcgあたりに投稿してればそれなりに評価してもらえたんだろうけど
なんなんだろうね、この逆自己プロデュース能力…
基本ニコニコに投稿しておけば評価される気がする。
まぁ自分で作ったもの晒してどんな楽しみ方するかは自由だからな
ウザがられてるのも確かだけど、かと言って率先してモデリング晒してやるってのもそう居ないからな
埋め
うめ
:::::__[冷やし韓国]::__
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/´.三 ヽ匸匸匸匸匸匸匸匸l
{ニ冷ニ}|/⌒ヽ |
{ニやニ}<;`Д´>∬∧∧
{ニしニ}i(つ┌──( ) <おやじ 冷やし韓国 韓国抜きで
ヽ 三 ノ | | ̄ ̄ ̄( o )
┗┛ | | ┳┳し┳┳ |
軽い気持ちでデモに参加したヤツは覚えてろ
仲間が東京県警に通報したから、参加者は職安によってマーク済みだからな
そのうち住所や学歴職歴、趣味や特技に資格まで全部調べられて
就職することになってしまうから忘れるなよ
今夜は震えて眠れ
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