2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/26(金) 18:10:30 ID:x06NiOfn
初心者質問はコッチを使いたまえage
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/26(金) 18:58:40 ID:FSXBEXpk
質問です
HDRを環境から貼り付けて、ライティングするときMAYAだと擬似天球が出て、角度なり高さなりいろいろ調整できるのですが、
MAXではビューポートからHDRの角度などの確認はどうすればいいんですか?
よろしくおねがいします
>>3 ビュー>ビューポートバックグラウンド>ビューポートバックグラウンド(ATL+B)
で”環境バックグラウンド”にチェック入れるとビューポートに表示される。
けど、ビューを回転とかさせてもリアルタイムに反映されないんで
都度バックグラウンドイメージを更新(CTRL+ATL+SHIFT+B)を押してやらないといけないんで
ちょっと面倒なので俺は自分で法線反転させたでっかい球体に同じ画像を
貼って、それで確認するけど。
位置調整したいなら基本マップだからUVのオフセット位置で調整だから
環境の球状環境マップのUVオフセットと球体に貼った明示的UVマップの
UVオフセットをリンクさせときゃいけるんじゃね?
もっと感覚的に球体つかんでまわして調整したいって言うなら
球体の回転と環境のオフセットリンクさせたらいけそうな気がするけど、
球体のローテートオーダーとか角度とオフセット値の比率の
調整とかいりそうだな。
>4
どうもありがとうございます
あと、すごい初歩的な質問ですが、移動ギズモのワールドやローカルの値の変更はどこで設定すれば良いでしょうか
よろしくおねがいます。
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/27(土) 18:49:26 ID:44GwlLTG
あと、vrayライトのmultiplierにキーを打ちたいのですが、どのようにキーを打てばいいですか?
なんかMAXの良い参考書なども教えていただければと思います
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/28(日) 01:01:52 ID:qhmaCrFm
質問です
スプラインから、面を作る方法はどうやればいいんですか?
「押し出し」みたいな感じで面を作りたいのですが、outlineでxy方向への拡張しか見つかりませんでした。
あと、スプライン同士を選択して、ポリゴンでいうブリッジみたいな機能ってありますか?
立方体から生成したパーティクルの6面に
ビットマップを焼き付けることできますか?
イメージとしてはサイコロが風で
風化するようなものを作りたいのです。
パーティクルフローのmapping object
が近いと思うのですが思い通りにいきません。
mapping objectで行けると思うけど。
Birthで1フレで一気に多量に生成した後、Position Objectで
サイコロのオブジェクト上に配置してmapping objectでサイコロのUVつけて
ForceつけてMaterialでサイコロと同じマテリアルつけてやるだけで行けそうな気が。
今だとBirthでPosition ObjectよりBirth Textureの方がいいんかな。
MAXでディスプレイスメントをかけたオブジェクトをポリゴン化するのってどうやるの?
11 :
9:2010/11/29(月) 21:38:48 ID:58IcqPS0
>>9 レスありがとうございます!
早速試してみます!
愛してるよ!
12 :
8:2010/11/29(月) 21:39:49 ID:58IcqPS0
↑>8ね。
失敬。
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/29(月) 23:24:45 ID:wFENghbF
boxにパス変形かけてストレッチさせてて、伸びて行ってる途中で一部を回転させたいんだけどどうしたらいい?
boxを編集可能ポリゴンにすると形がおかしくなるうえに、アニメーションもよくわからない動きします。
よろしくお願いします
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/30(火) 20:18:42 ID:+XmSaKO7
一つのオブジェクトの二つのテクスチャを使いたいんだけど、チャンネルが二つもてないんですが、どうしてだか分かりますか
UVWモデファイアで、チャンネル2指定してるのに、アンラップUVで確認してもできてません><;
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/30(火) 20:38:01 ID:+XmSaKO7
自己解決しました
アンラップUVで反映されて無いだけで、データはできてました。
なにこれMAXのバグ?
ちなみに2009です。それともビデオカードかな
ビデオカードは関係ねぇよww
アンラップモディファイヤの「リセット」を手動で押してやる必要あるんじゃないかな
昔のバージョンだとチャンネルNo.変えた時点で自動的に強制リセットかかってたんだけどね
(今の仕様の方が、別のチャンネルにUVコピーする時便利)
>>16 >アンラップUVで反映されて無いだけで、データはできてました。
アンラップUVW調整画面上でテクスチャが表示されないって意味なら
テクスチャの表示切替してないのでは?
V-rayで「とりあえずここだけ設定してりゃそこそこのレンダリング品質になる」みたいな設定を
書いているチュートリアルや説明みたいなものはどこかにないでしょうか
ちょっと急ぎでVray触る必要があるんですが、付属のユーザーガイドだと結構敷居の高いところから記述されているようで、、、
内容は一般的な家屋の内装で、フルHD程度の解像度です
日本語ユーザーガイド P.290
普遍的なV-Ray 設定
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/02(木) 00:54:18 ID:OLG2geDK
3dsmax11のcatで走りの動きをを付けたいのですがいい解説サイトありませんでしょうか?
調べても、デフォルトにそった動きしか見つかりません。
手付けで動きを一から付けたいのです。
それとも、手付けで動きを付けようとする考えが間違っているのでしょうか?
よろしくお願いします。
デフォルトに沿った動きって何よ?
そういう質問してるレベルなら手付けよりまずCAT Motionを頑張って調整することをおすすめする
各パラメータの意味くらいは解説サイト漁ればわかるでしょ
チラシ裏だけど、CATで指の関節までギズモ追加したら糞重くなった
なんでこんな重くなるんだろうね。
>>22 デフォルトにそった動きと言うのはプリセットに入っている動きのことです。
分かりづらくてすみません(;・∀・)
ありがとうございます。
調整してみます。
> プリセットに入っている動き
んーやっぱよく分からんがCAT Motionのことなのかな?
これはとりあえず手足が何本あろうとどんなRIGだろうと歩いてしまうという便利機能だけど
モデルごとのボーンのデフォルト角度等々の違いまでは吸収してくれないし、調整無しで使えるってことはまずないよ
CAT Motionの調整の仕方をマスターすれば生産性も上がると思うのでガンガレ
>>20 遅くなって済みません
ありがとうございます
レンダリング用に自作パソコンを組もうかなと思っています。
いくつか質問があるので、もしよければお答えください。
1:予算が決まってます。30万とか。一台に全部つっこむのと、15万づつ2台組んで
ネットワークレンダリングするのと、どっちが良いもんなんでしょう?
2:やっぱり費用対効果に優れたように組みたいものです。色々と参考にしたいのですが、
基本的にはネット上に上がっているcinebenchのxcpuの数値を見ておけばいいのでしょうか。
3:cpuとメモリはともかく、グラフィックボードがどの程度レンダリングに寄与するのか、いまいち理解できないんですが
わかりやすーく教えてくれませんか?クアドロがあんまりいらないってのは良く聞きますが・・
1:用途と予算にもよるけど30万あるなら2台でネットワークレンダーの方がよさそう。
2:大体それで良いんじゃないでしょうか。
3:現状基本寄与しないと思っておいて問題ないです。
一部ハードウェアレンダーがありますが制限多いのであんまり使われてないです。
GPUは意図的に活用しようと思わない限り現状あんまり影響ないので
初心者の内はそこそこ安定したミドルレンジより上ぐらいの
Geforce選んでおくのが無難だと思います。
ボチボチGPUも活用されたりするようにはなってきてますけど、
まぁ多分まだ初心者の内は気にしないで、1年ぐらいして
慣れてきてから考えても問題ないです。
特にPCパーツ入れ替わり速いんで、今の内にそこまで考えて組んでも
活用できる頃には陳腐化してることが多いんで。
なんで、30万予算でもいきなり全部使わないで、15万ぐらいあれば多分そこそこの
構成で組めるんで、アニメーションのレンダリングするとか必要になった段階で
買い足した方が良いかも。
30万あったらi7が5台組めるわな
>>28 詳しくありがとうございます。
一番大事なこと書くの忘れてました。レンダラはmental rayです。
最終的にはフォトリアルにレンダリングして一人ハリウッド映画をやります・・
パーツの陳腐化等については痛いほど同意ですので、予算配分については再検討してみます。
重ね重ね厚かましいのですが、疑問が解けないので・・もしよろしければお答えください。
グラフィックボードなのですが、今使ってるPC(XP32bit Q6600定格 メモリ2GB HD4670)でも、比較的大きなモデリングや
それを1024*のシネスコでレンダリングしているのですが、特にVGAまわりに関するボトルネックを感じません。
パーティクルやシミュレーション系などでメモリエラー吐くのは理解できるのですが。(PC新調の一番の理由です>メモリ)
>>28さんのおっしゃるミドルレンジくらいのVGAってのは、4670前後を指していると解釈してもよろしーのでしょうか?
Geforce系で言うとGT240あたりがそれですよね。
Radeon系は使ったことないから判らないけど、Geforce系だと今だと240は1万前後だし
個人的にはもうちっと上あたりかなとは思うけど。460あたり?
でもぶっちゃけパフォーマンス的には240でも通常使用レベルじゃ
凄いボトルネックを感じるような問題は感じないとは思う。
大概マシン組む時はCPUがその時3万ぐらいでVGAが2万程度で
メモリが単価が一番安く済むぐらいのメモリをスロット一杯って感じで
今だとシステムにSSD使うかどうかとかレベルで1台10万掛からんぐらいで済ましてて、
必要になった段階で買い足ししてるけど、特に仕事上問題は無いですよ。
特にMaxはモディファイアでのCPUの計算が入ることが多いんで
単純な素でのGPU負荷のみのポリゴン表示性能が物言わす状況は少ないから。
ココ最近で一番Maxが快適になった環境といえば64bit化ですしね。
特に仕事で背景の仕事してるんで、メインメモリ2G〜3Gしか使えん状況って
正直もう考えられないです。Maxメモリ食いですし。
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/04(土) 23:52:40 ID:3kDpWawW
ボックスをスプラインに沿って押し出すアニメーションの作り方がわかりません。
ボックスをスプラインに沿って押し出してチューブが伸びていくようなアニメーションを作りたいのですがボックスをスプラインに沿って押し出すことはできるのですがアニメーションをつけることができません。
つまりボックスの状態とラインに沿って伸びきった状態は表現できるのですが伸びていく過程がアニメーションで作れないということです。
マジで頼みます。
別々のオブジェクト間でスムージングをかけれるってどこかで読んだんですが
「法線を編集」モデファイアを使うと書いてあったと思います
どなたか詳しいことわかりませんか?
alt+中クリックなんですが、たまに凄い勢いで回転するモードみたいな状態になってしまいます。
なにが原因ですか?しばらくするとまた通常の通りになるんですが・・・
マウス
3DsMAX9を持っています
プラグインのPencil+を買おうと思っているのですが
対応しているバージョンがわかりません
知っておられる方はいませんでしょうか
なおMAXのバージョンアップは考えていません
>>37 9には対応してない
メーカーのページに行って聞いてみたら
もしかしたら保障外で動かなくもないかもしれない
39 :
37:2010/12/08(水) 15:34:17 ID:YCx1Xf49
>>38 情報ありがとうございます
・・・ちょっと色々と考えてみます
レンダリング時にオブジェクトの色をそのまま出力して、アルファチャンネルだけ黒にするのってどうするのでしょう?
合成時などマット/シャドウマテリアルを使えばいいのかと思いましたが黒になっちゃうし、アルファチャンネルを黒にできないみたいですし
>>37 ウチmax8だけどpencil+2.1が不具合なく使えてるよ。
今パッケージの裏みたら、対象はmax9からだったけど…。
でもpencil+2.6には出来ないっぽかった。
Pencil+2の在庫を探してみるとか、新品未開封のをオークションで探すよりも、
psoftに問い合わせてみるのが一番早いかも。
あ、もし問い合わせたら結果を聞かせてw
ああ、maxをバージョンアップしたいわ…
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/08(水) 21:44:46 ID:q2PATnV4
CATのAbsレイヤーで歩きの動きを付けたのですが
これを、地面の凹凸に合わせてまっすぐ歩かせる事は可能でしょうか?
よろしくお願いします。
44 :
37:2010/12/09(木) 11:34:38 ID:aR/Nfq7C
結局問い合わせまして、メーカーから回答があったので報告を
まずPencil+ 3の2008版をMax9へインストールすると使えるらしいです
(正式な動作環境としてサポートしていないけど互換性により)
またPencil+ 2.6は、
Max9 / Max2008 / Max2009 / Max2010を正式にサポートしているそうです
在庫や将来性のことも考えてpencil+3を買おうと思います。
ご助言色々とありがとうございました
>>44 報告ありがと、そして問題解決おめ。
やっぱ困ったときは、その製品を扱ってるサポートに質問するのが一番か。
質問です。
インテリアの実写動画素材に3DCGで作成したモデルを合成しようとしています。
このとき、モデルのスケールを現実世界のスケールに合わせる必要がどこかで生ずると思うのですが、どのタイミングでやるんですか?
Max→マッチングソフト→AEという行程です。
通常モデリングの段階では実寸法でやらないと思いますが、マッチの際には実寸であるべきでしょうし…レンダリング段階で
なにか現実のスケールに対応させる行程なんかがあったりするんでしょうか?
いや、最初のモデリングのときから実寸だよ。
理由はレンダリング時に現実的な照明をシミュレーションするため。
寸法が合ってないと、GIの結果とかがおかしくなる。
明るすぎたり、暗すぎたり、うまく制御できなくなる。
例えば、
100m×100m×100mの部屋だと電球一個じゃ真っ暗だし、
10cm×10cm×10cmの部屋だと電球一個でも明るすぎる。
後からスケールを変更すると不具合の原因になる場合がある。
(そこんとこ誰か詳しい人説明おねがい…)
あとmaxのシステム単位はオブジェクトの制作前に調整してね、とリファレンスにはある。
なんかリファレンスの説明だけじゃ分かりにくいんだよな。
>通常モデリングの段階では実寸法でやらないと思いますが
なんでそう思ったの?最初から寸法合わせたほうが後々悩まなくて済と思うんだけど。
>>49 例えば巨大なエクステリアをつくる時や、逆に非常に小さいものをつくる場合には
ある程度自分の作業がしやすいサイズでつくりません?
もちろん各素材の大きさは統一して、全体のバランスは整えるのが前提ですが
俺は寸法とか無視して勉強中だけど、単位設定の所?あれディスプレイ単位スケールを
ミリメートルにしたほうがいいの?
つか作りやすい大きさってのが理解できんな。
現物の模型とかなら机の上にのるサイズとか造りやすい大きさとかわかるけど。
CG上なら大きけりゃ画面ひくだけだし小さけりゃ寄るだけだよな。
DirectXの表示限界とか浮動小数点の誤差みたいなモンは一応あるけど
ミクロの世界とか大宇宙とかやらなけりゃ問題にならん気がするしな。
もし桁数が多くてウザイとか言うなら、ディスプレイ単位変えれば良いだけだよ。
システム単位は色々GIやらマテリアルやらダイナミクスやらに影響してくるんで
安易に変えちゃダメだけど、ディスプレイ単位は文字通り表示する時の単位なんで
大きいものを作る時はkmやmとか、小さいものを作る時はmmとか作業中も随時切り替えて作業してく。
なんだったら自分で好きな単位でも作れる。30cmを1猫とか。
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/10(金) 17:20:59 ID:j8IB4dxA
MAXでオブジェクトのベイクはどうやるんですか?
パスアニメーションしたカメラをベイクしたいです
あと、作る時に最初からリアルスケールで作っといた方が良いというのは
ワールド単位とローカル単位があまりに食い違ってくると色々後で面倒だから。
マテリアルとかオブジェクトスケールに影響されるものとかあると
あとでオブジェクトの大きさをXFORMで変えると質感が変わったりディスプレースメント量が変わったり。
かといってオブジェクトスケールで変えると今度はオブジェクト毎にローカル単位が
違ってくるので、後からモディファイア足した時に各々ローカル単位で
効果が適用されて統一されなかったり、キャラクタとかスケール変える為に
一度バインド外して適用しなおしが必要になったり、
不均等スケールとか入ってると下の階層での回転とか歪んで面倒な事になったり。
単位とかスケールとかはきちんと挙動の違いが判るようになるまでは
システム単位はインチ、オブジェクト作る時はリアルスケールで
表示単位を自分のやりやすい単位で変えながらやるようにするのが
取り合えず後々トラブルになりにくいと思う。
>>53 カーブエディタのコントローラ>コントローラを集約でベイク可能。
ハルシノ探せばフリーでモーションベイクするスクリプトとかもあるけど。
質問させてください。
パスを頂点アニメーションさせている別オブジェクトの頂点にペアレントすることは可能でしょうか?
可能ならば方法もお願いいたします。
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/10(金) 18:14:37 ID:j8IB4dxA
>>54 パスに、ヌルを置いて、カメラを子供にしてアニメーションを作っています。
なので、カメラをもう一つ作って上記カメラにコンストレインしてベイクしたいのですが、上手くいきません。
ヌルとカメラを選択して、コントローラ>コントローラを集約だと、アニメーションがぶっ飛んでしまうのですが、なにか解決方法ありますか?
ハルシノでも試したのですが、上手くいきませんでした。
MAXは2009です
よろしくお願いします
へーシステム単位設定って1.0メートルと100.0センチメートルって全く一緒だよね?
普通はシステム単位設定ってのはいじらないの?
趣味か一人で完結する仕事なら別にいじってもいいけど
チーム体制を取ったり販売されてるモデルを使う場合の事を考えたら
統一単位にするかデフォルトにしておくのが無難
>>56 あぁ、子供だったりコンストかけてるとダメだね。
コントローラの集約は基本そのオブジェクトについてるアニメーションを集約してベイクするんで
直接パスアニメーションのコントローラがカメラに付いてたらベイク出来るけど。
ハルシノにリンクあったスクリプトでどれだったか忘れたけど、コンストだろうとなんだろうと
アニメーションをベイクしたNullを作ってくれる奴があったと思うけど。
>>57 >へーシステム単位設定って1.0メートルと100.0センチメートルって全く一緒だよね?
それは一緒。
そこの設定はMax内部の1システム単位を表示単位に変換する際にいくつで変換するかを決める指標なんで
1mも100cmもインチやフィートに変換する際には同じになるので。
システム単位は合成時の変換やエクスポート時のサイズやらマテリアルやらなんやらと
色々と影響出るし普通は頻繁には変えない。会社で統一とかプロジェクトで統一とか。
>>52 なるほどー。理解しました。ありがとうございます。
ところで、作業の中には絵や写真からモデリングをするしかない状況もあると思います。
要するに相対的なスケールしかなく、おそらく合成時にスケールを調整する必要が生じる場合、
どんな手段がありますか?
>>60 トレスモデリングする際の写真や下絵を実寸に合わせれば良いと思うんだけど?
身長180cmの人物の写真だったら、180cmの板ポリを作って写真をそれに合わせて貼り付ける。
対象の寸法を知らなくて、写真や下絵からじゃ寸法が計測できない場合については、
分からないまま作り始めないほうが良いと思う。調べて資料を集めるか、先方に確認するか。
ボーン、スキニングのセットアップとかを、やる前の状態だったら、
そんなに気にせず拡大縮小して良いと思う。
でも極端にスケールを変えると、形状がすごく微妙に狂うんだっけ?(教えてエロい人)
拡大縮小の際は頂点サブオブジェクトレベルでやったほうが形状の狂いが抑えられる?だか何かを、
maxの本で見たという人の書き込みを、前に見た気がしたんだけど誰か覚えてない?
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/12(日) 18:12:10 ID:9116KIIC
選択しているノードの上の階層ノードを選択したいのですが
なにかいい方法ないでしょうか?
PageUp
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/12(日) 18:25:06 ID:9116KIIC
できました。ありがとうございます!
3ds maxを買おうと思ったら、サブスクリプションを含めて
60万円かかるって事ですか?
max2011でLSCMアンラップが使えるプラグインがありましたら教えてください。
>>65 店にもよるがサブすく込みで45、6万くらい
3月以降は50万弱になるな
>>65 60万なら値上げ前サブスク3年分込みだな
プラグイン系買うとすぐに 80万オーバーだなw
すみません、初心者で申し訳ありません。どなたか御教授ください。m(_ _)m
3DS MAX 2010を使用しています。
幾つかボックスを作り、それら全てをデフォールトとしてアニメーションのタイムライン「0」でセットしました。
次に、それらボックスを全て回転させてそれをアニメーションのタイムライン「10」でセットしました。
教えて頂きたいのは、タイムライン「20」で、全てのボックスをデフォールトの「0」の状態に戻したいのですが、
どうすれば良いのでしょうか?
初心者な質問で申し訳ありません。
0フレームに打たれたキーをShiftキーを押しながらクリドラでタイムライン20に置く
20フレーム目に、0フレーム目の状態にしたいって言う事でしょ?
タイムラインの0フレームにあるキーを選択して、
shiftキーを押しながら20フレーム目にドラッグ。
これで0フレームのキーが20フレーム目にコピーされる。
うお、回答が重なっちまった。
>>71さん
>>72さん
大変ありがとうございます!!
(>>皆様…初心者質問でスミマセンでした)
最近日本語版の2011に移行した者です。質問があります。
CATのポーズ保存→読み込みって、まったく機能しませんよね?
autodeskに問い合わせたら「テキストエディタで書き出したファイル書き換えてください。それで解決します。」
みたいなこと言われました。
何か対処法はないでしょうか。訴訟以外で。
訴訟ワロタw
毎度毎度高い金払ってるのに こんな明確で単純なバグも直さないとか企業として責任を果たしてないと思います。
CATだけ英語版を入れる方法とかないんでしょうか?
気持ちは分かるが嘔吐デス苦は誠実な企業って訳じゃない、寧ろ、商品の質で勝負する
より独占していい加減なブツを高値で無理矢理買わすっていう経済893だ。
日本代理店はその893の威を借りてボッタクリバーで荒稼ぎするチンピラに杉ん。
ある意味、引っかかる方が悪い。
むしろ訴訟すべきだな、頑張れ、心の中で応援してる。
俺も重大な関心をもって極めて注意深く見守るわ
キャラクター担当じゃないからCAT全然使ってなかったから気づかんかったがこりゃ惨いな。
なんか2行目にコメントアウトされてない日本語のコメントが入って上手く読めんから
そこ消せば問題なく読めるわけか。
ちゅーかコメントまで日本語化する意味がわからんな。それで失敗してバグってちゃ意味なかろうに。
>>78 だがしかし、autodesk以外のショバじゃあ商売上がったりなのも又事実。
つかある意味余計に仕事しすぎてるって可能性も。
マニュアルの翻訳だけで良いのにアプリまでローカライズしやがるから問題なわけで。
いっそマニュアルまで翻訳しないまったくのぼったくりの方が問題起こんない訳で。
まぁ素直に日本語版入れた後ヘルプ引っこ抜いてアンインストして
英語版入れるが吉か。
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/15(水) 15:35:35 ID:XNh2Il83
すみません。どなたかお助けくださいm(_ _)m
パーティクルを使っています。
四角いObjectを作って、そのObjectの中でパーティクルが反射するような事をしたいです。
ですが四角Objectにディフレクター設定をしても、外側から当てるとちゃんと反射するのですが
裏側(四角Objectの中にあたる部分)から当てるとそのままパーティクルはすり抜けてしまいます。
この問題なんとかなりませんでしょうか。m(_ _)m
>>75 Zで行こう! の 2010年09月17日 に対処方法がのってたよ
元から断つという事で 自己責任で!
総合スレとマルチしてたけど、アッチのほうで答えてくれてる人居たぞ。
>>82 法線方向にコリジョン判定があるんで、内側から当てる時はBoxの法線反転してやる。
両方からあたる可能性あるならシェルでちょっと厚みつける。
87 :
82:2010/12/16(木) 17:43:02 ID:Jk2jf0Tg
神!(・∀・)
できたー!!!!! 感謝!感謝!
Max持っててZBrushでリトポロジーするメリットなにかありますか?
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/17(金) 20:14:43 ID:wU5wZ3ms
サブスクの値上げは2011年3月25日から
・変更前価格: 74,550 円(税込)
・変更後新価格: 102,900 円(税込)
来年1月に更新時期がせまり貧乏個人事業主としては複数年契約するべきか思案中。
調べたところCGiNが最安。さらに安価な情報がありましたらお願いします。
91 :
89:2010/12/17(金) 21:43:25 ID:wU5wZ3ms
新規(DVD版)と新規(ライセンス版)って何が違うの?
前者はパッケージ版で後者はDL版って事?
メタボール関係のプラグインで「metareyes」
というのがあったようなのですが今どうなっているんでしょうか
ググッても公式なサイトを見つけられません
ご存じの方がいらっしゃいましたらどうか教えてください
>>94 Reyesはもう活動してないんじゃね
プラグインも一時digimation扱いになってたが
例のハリケーン以降音沙汰無いな
96 :
94:2010/12/19(日) 08:42:33 ID:XMc4Dmei
そうでしたか・・・
ありがとうございました
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/20(月) 15:19:54 ID:1L13HY4H
MAXモデリング初心者ですが、
4つの頂点を選択して、そこに面を張りたいのですが、どうすればいいのでしょうか。
>>97 編集可能ポリゴンなら、
方法1●ポリゴンサブオブジェクトで、制作ボタン⇒塞ぎたい所の縁の頂点をを順番にクリックしていく
方法2●ポリゴンサブオブジェクトで、制作ボタン⇒シフトキーを押しながら張りたい形にクリック。
方法3●縁取りサブオブジェクトで、穴開いてる所にあるエッジを選らんで、キャップボタン
無事できました!
ありがとうございました!
MAXモデリング初心者ですが質問です。
スプラインで作ったポイントが微妙に点がずれてるので位置の合わせをしたいと思っています。
スナップでそのポイントを同じ位置に合わせたいのですが、どういう設定をしたらいいでしょうか?
よろしくお願いします。
方法1●頂点サブオブジェクト⇒二つの頂点選択⇒ジオメトリ⇒融合ボタン
方法2●スナップボタンを右クリックしてみると色々なオプションが出るよ。
方法3●下のほうにある数値入力を使う。合わせたい頂点のXYZ位置を、対象の頂点に地道にコピペ
数値的に完璧に同じ位置になる。
もうチュートリアルのチェスセットのモデリングはやってみた?
ヘルプ⇒チュートリアル⇒3Dが初めての方へ⇒チェスセットのモデリング
他にも色々なチュートリアルがあるからそれを先にやってみて、
今後はそのチュートリアルをやって、
それでも分からなくなったときに質問するようにすれば良いと思うよ。
101さん
ご丁寧にありがとうございます。無事解決できました
誠にありがとうございました!
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/21(火) 13:08:58 ID:DrP1fGtN
3DSMAX2011を使用中ですが、2011からのスレートマテリアルエディタの使い方が分からず苦戦しています。
これを使うメリットはあるのでしょうか?特にないのなら従来のエディタをつかおうと思うのですが
ボンデジの環境効果本あたりのサンプルを見て感じないならいらないかもね。
わかれば別になれるというほどのものではないので必要感じないなら
どっちでもいいんじゃね、インスタンスとか使ってないってことでしょ。
> インスタンスとか使ってないってことでしょ。
なんだその決め付けは
自分で作ってるモデルなら昔ながらのエディタでも充分把握できるっつの
把握できる程度ってことやん
教えてください!お願いします。
男性の顔を楽しくモデリングして、右目周辺の頂点をチクチクいじりおわり、
さて左目も同じように頂点の配置をしたいのですが、左右の頂点の座標を
コピーするうまい方法はないでしょうか。
テクスチャをすでに設定しているので、
半消し→シンメトリ
は最後の手段にしたいと思っています。
よろしくお願いします。
>>107 グラファイトモデリングツール>ポリゴンモデリング>シンメトリツール
107です。
ちょいと上記のグラファイトモデリングツールとやらを
ググってみたんですが、バージョン2010からの新機能
みたいですね。
当方2009ですが、他に方法はないでしょうか?
こちらの説明不足で申し訳ありませんでした。
PolyBoostっていうグラファイトモデリングツールの元のプラグインがあるよ
有料だけど
今じゃシフトツールが無いなんて考えられん
シンメトリツール使えたとしても、
>>107が
変更前のシンメトリ状態のメッシュ残してなかったら無理じゃね?
あれ、対応頂点の情報得るのにシンメトリ状態のオブジェクト記憶させて
やらんと駄目じゃないの?
>>109 ルークよ、新機能に頼るな手作業を使え
オブジェクトをミラーコピーして、頂点スナップオンにして、
移動ツールの手作業でそのミラーオブジェクトに頂点位置揃えてやりゃいい
まぁそれ以前にもうちょっと作業手順考えようねって話ではあるが
質問者じゃないけど、その手があったか。
1頂点づつ数値とって、入力するより楽そうで良いな。
>PolyBoostっていうグラファイトモデリングツールの元のプラグインがあるよ
グラファイトモデリングツールって元ネタがあったのか。
機能は買って付け足す、いつものオートデスクだな。
2010で機能増えまくったと思ったらそういうことか
でもまぁ、Proboolianの時よりは、ちゃんとUIに統合したりして
手を入れてる分マシだとは思う。
118 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/23(木) 19:46:47 ID:LE6f5mX3
>>115 買うだけまだマシ
C4Dなんか味方の有償プラグインをまんまコピーして載せてくるからな
呆れてベンダーが撤退するという
>>118 Blendマテリアルでマスク画像にディスプレイス画像入れて
ミキシング曲線で曲線を利用にチェック入れて調整して
文字側(文字のディスプレイスが白色で作られてるならマテリアル2側)に
銀色のマテリアルを入れてやる。
107です。
皆さんありがとうございます。ためしに113さんの方法でやってみます。
ありがとうございました。
建物をモデリングしてます。壁を作成するときにAECの壁を使ってみたのですが、
指定する大きさで設置できません。なんとかならないでしょうか?
例えばボックスなら、WHDに任意の数値を入れるだけで済むのですが..
皆さん、教えてください。
突然、「ルックアットコンストレイントが完全に終了されていません」
と表示され、特定のボーンが回転させたりすることが出来なくなりました。
直前に、色々とルックアットコンストレイントを設定したりしてはいたの
ですが、どうすればこのモードを完全に終了することが出来るのでしょうか。
よろしくお願いします。
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/25(土) 04:33:13 ID:SGIx1bjH
なんで態々上げてまでこっちにコピペ?
よっぽど結果が気に食わんのだろうなぁ。
まぁ奨励賞って名前の通りだとすると
腕よりも年齢の若さとかキャリアの少なさとかも考慮に入ってるんじゃないの?
会社の営業的にも初心者には餌上げて挫けず続けてもらわんといかんし。
3ds maxを買おうと思ってるんですけどToo.で買うと
サンジゲンマニュアルがもらえるけど価格が定価
最安値の店は10万安くなるようですけど。
サンジゲンマニュアルに10万の価値ありますか?
選択してるオブジェクトのまわりを囲う白線消したいんですが、ショートカットキーなんでしたっけ?
白線の名前忘れてしまって、ショートカット一覧見てもいまいちピンときません。ガイドライン?
ショートカットは忘れたが名称は選択ブラケット
英語版だと「Selection Bracket」
キーコンフィグでは「Show Selection Brackets」
かぶった…
モデルにテクスチャマッピングをすると自動的にUVとして貼られてしまいますが投影マップとして貼ることはできないのでしょうか?
モデルの頂点を動かすとそれに貼られたマップもズリズリとずれてしまいますが、そうではなくそのローカル位置に残ってほしいのですが
投影マップという意味はわからんが
明示的なんちゃら…ではなくてオブジェクトXYZとかワールドXYZで貼れば
もしくは修正後にUVWマップモディファイアーを載せる形にしとけば良い。
頂点移動はUVWマップより手前のモディファイアで行う。
そのための手続き型モデリング。
137 :
134:2010/12/26(日) 17:03:00 ID:sfOJK+kB
編集可能ポリゴン<ポリゴンを編集モディファイア<UVWマッピングモディファイアで重ねながら作業すると思ったとおりのやり方が出来るようです
オブジェクトXYZ〜はちょっとわかりづらいのでこちらのほうがいいようです
ありがとうございました
質問です。
100u(10*10)で高さ8mの部屋をつくって、天井からライトで部屋を照らしたいんですが、思うようにいきません。
今しようとしているのは、四隅に幅10cmの帯状の領域を用意して、その帯状の部分が発光して部屋を明るくする的なものなのですが、
例えばフォトメトリックとかでは明るさが絶対的に足りないし、そもそも帯状になってくれないし、
マテリアルで自己発光させてみても、ある程度大きい数値を入れても全く明るくないんです。
なにか良いアイデアは無いでしょうか?
放送大学に入学とか?
放送大学だと大学ドメインのメアドが貰えないんでね?
GozでZbrsuhからMaxに持って来た時勝手にmentalrayになってしまうんですが
これはどこかに設定があるんでしょうか?
スクリプトからFFDモディファイアのコントロールポイントにアクセスしたいのですが、
何となくリファレンスを真似て
ffd = ffdbox()
addModifier (box pos:[0,0,0]) ffd
animateAll ffd
ffd.control_point_1
と、やってみても、ffd.control_point_1でエラーが出てしまいます。
どこか間違っている点があるのでしょうか。
初歩的な質問だと思いますがよろしくおねがいします。
マッピングについての質問です。
やりたいことは、草原の中に道を敷く、ということです。
道の先に建物があって、だんだん寄っていくようなコマ撮りをしたいのですが、うまくいきません。
一枚の平面をペイント変形で凹凸をつけ、UVWマップモディファイヤで草原のテクスチャをタイリングするところまでは問題ないです。
そこに道路のテクスチャを張ろうとすると、道路までタイリングされてしまいます。
草原をタイルじゃなくすれば済む話かもしれませんが、そうすると草原の画像の解像度が耐えられません。
UVWアンラップでやれば解決することなのでしょうか。
なにか解決法があればご指導お願いします。
マップにはチャンネルがあるので道用にチャンネル変えてマップの
モディファイヤをもう一つのせて、マテリアルのマップをそのチャンネルに合わせる
146 :
144:2010/12/30(木) 00:31:04 ID:ffIjir+6
>>143 show ffd
とするとそのプロパティは出力されない。つまりそういう名前のプロパティは無い、ということ。
リファレンスで「SubAnim」を検索すると幸せになれるかもしれない。
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/30(木) 09:29:54 ID:EHS4C42o
>138
ライトは標準のオムニライトで十分!
蛍光灯の形の平板を作成し、マテリアルを自己照明にする
つまり 部屋を照らす光源と 明るく見える蛍光灯を
役割分担するんだよ!
>>147 ありがとうございます。
調べてみます。
>>129 何頁くらいのモノなの?
中身知ってるなら教えて
>>150 逆に聞くが、一冊のガイド本で10万円の価値があるって一体どんな内容?
いやいや客観的に10万円の価値あるかどうかじゃなくて
興味あるから内容教えて欲しいのよ
自分は
>>128の人じゃないよ
合成マテリアルをPencil+3で使用するとラインが表示されないんですが
これは仕様ですか?
Pencil+ 3.01で直ってたきがするが…最新版つかってる?
おまけ程度に考えとけよw
>>154 3.0を使用していたのが原因でした
3.01にバージョンアップして解決することができました
ありがとうございます
皆さん、明けましておめでとうございます。
さて、いまmaxで人を作っています。
初めて目にルックアットコンストレイントを組み込んでみました。
自動的に設定したテキストの方に向き、テキストを上下に動かしても
追っかけるので、おおーと思っていましたが、同時に設定した頭の
ルックアットコンストレイントによって頭の向きを変えた状態で
目の方向を変えると、目玉の位置ごと回転してしまい、怖い状態に
なってしまいます。皆さんはどう解決されているでしょうか?
おっぱいを揺らすアニメーションはどうやって作成するんですか?
モーフ?
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/07(金) 16:00:36 ID:SepTb1Ke
>>158 胸部から胸用のボーン作成してスキン。
バイペット使ってるなら親子付け忘れないように注意ね。
質問です
現在MAX2011を使用しています
最近マルチモニターにしました(24X2のツーモニです)
MAXも頻繁にウインドウ開け閉じしていたので
マルチで少しは快適になるかと思ったのですが
なかんかうまくレイアウトできません
おすすめのレイアウトまたは設定でマルチに対応するレイアウト設定などありますか?
よろしくです
そんなもん自分の好きにしろよww
用途や使い方によって開くパネル類も全然違うんだから…
一応、俺の場合は片方で作業しつつもう片方に
マテリアルエディタ・レンダーパネル・レイヤーマネージャ置いたりする
コマンドパネルを切り離して右モニタに置き、左モニタ一杯にビューポートを表示
とかいう使い方してる人もいる
163 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/09(日) 00:36:20 ID:KvQw9uyA
>>161 完全に個人の好み
正解なんてない
いろいろ試して自分で使いやすいのを探せ
教えてください。
同オブジェクトで一部分のポリゴンを非表示にしても、
ソフト選択等でその領域を選択した場合に、非表示の
部分も含まれてしまいます。もちろんフリーズ等も
同オブジェクトの一部分だけ適応することはできません。
同オブジェクトにおいて、任意の場所のみフリーズ状態
にすることは出来るのでしょうか??
最終的にやりたい事がわからないんでなんともいえんけど、
ソフト選択自体は、ポリゴン選択やポリゴン編集でやっているなら
ロックできるんで、要らない所はペイントで消していくって手があるけど。
ただやりたい事が、ソフト選択後XFORMモディファイアとかで変形させるというなら
変形後FIXしたい頂点選択してモーファーで元の形状に戻すって手もあるけど。
ポリゴン編集時に、編集したくない部分をマスクする機能や、ロックする機能は無かった気がする。
思えば結構必要だと思える機能なのに。
範囲選択→選択サブオブジェクトをロックとかマスクボタン欲しいな。
スクリプトでならそういうの出来そうだな。
状態をどこに保存するかがネックだけど。
> 思えば結構必要だと思える機能なのに。
特に必要感じたことないなあ
いじりたくなければ非表示にしとけばほぼ済んじゃうし
ソフト選択はたいがい大雑把な編集にしか使わないし
非表示にしててもソフト選択の影響下の所は動いちゃうから困ったなぁという話なら
ソフト選択あんまり使わない人は、そりゃ必要を感じないだろうという気はする。
動かしたくない所を非表示するんで無く、
ソフト選択ロックしてソフト選択のウェイト値を動かしたくない所を0にするんで
良いんじゃないかという気はするが。
問題は今の所地道にペイントで0になるまで減らすかスクリプトからアクセスするしかないってことか。
スキンみたいにスプレッドシート上とかツール上から直接ウェイト値入力できれば良いんだけどな。
ソフト選択関係はスクリプトで色々ツール作れそうだから、そのうちやってみっか。
ちなみに豆知識としてソフト選択はチャンネル情報ツールからコピーして
ペーストすると、UVWマッピングを貼り付けモディファイアが足されて
ソフト選択の状態をペーストできる。
UVWマッピングを貼り付けじゃなくてウェイトを貼り付けじゃーん!
いやまぁUVも貼り付けられるんだけど。
> ソフト選択あんまり使わない人は
使わない訳じゃなくて、そんな厳密さを求めてないというだけさ
豆知識は何に役立つか分からんがちょっと面白いな、明日試してみよう
皆さんのお知恵を貸してください。
現在電撃(カミナリ?)がウネウネしながらほとばしるような動画を作成しております。
AdobeのAfterEffectsやPremiereなどでは用意に作成できるのですが、
やはり2D環境のもので、意図した奥行きのある動きを出すことができません。
そこで3dsmaxを使って3D上で具現化したいのですが、どのようにすれば良いのか皆目検討がつかない状態です。
現在2Dで作成した電撃動画をテクスチャにして棒に張り付けてウネウネさせたのですが、所詮2Dの張りぼてでした。
「○○したら幸せになれるかも?」ぐらいのヒントでも助かります。
m(_ _)m
Lightningというスプラインでうねうねしたのつくってくれるフリーのスクリプトあるよ、
日本語だとエラーでるけど、同じ名前でそれとは別に商用でバージョンアップやめたのが
フリーのプラグインになってたけど2008まで
>>139 期待してなかったけどできなかったぞ
もちろんちゃんと大学から配布されてるメールアドレスでやったが
>>173 メアドは、〜ac.jpで終わらないとダメっぽい。
オートデスクに直接コンタクトを取ってみるのもあり。
進展したらレポートよろしく。
教えてください。
透明なオブジェクトを作成しているのですが、マテリアル設定で
不透明度0
反射、光沢0
でいけるでしょうか?
今のところうまくいっている感じですが、何らかの要素が加わると
透明でなくなってしまう、みたいなことがありそうなので・・
Max 2009で、文字を日本語入力しましたが、
ほとんどの日本語フォントが横書きにならず、縦書きになってしまいます
>フォント
フォントを選択するプルダウンで、フォント名に@が付いてる日本語は縦になる。
横書きで日本語フォントを使いたいなら、@が付いていないのを選べばいい。
@MS Pゴシック⇒縦書き
MS Pゴシック⇒横書き
178 :
176:2011/01/14(金) 23:39:42 ID:gQDge0Ev
>>177 1つのフォントに対して、縦書きと横書きがあったんですね・・・
まったく勘違いしていました。 先生ありがとうございます。
>1つのフォントに対して、縦書きと横書きが
これ分かりにくいよなー。最初分からなかったわ。
縦書きにするチェックボックスみたいにしてあれば分かりやすいのに。
えっとMaxの質問じゃないよね?w
俺専門学生なんだけど、〜.jpで終わる〜ac.jpでないメールアドレスでもいけた
〜ac.jpかどうかじゃなくてオートデスク側が学校側を把握してるかどうかなんじゃないかな?
>Maxの質問じゃないよね
いや、フォントの質問じゃなくてmaxの質問でおk。
PC内に@が付くフォントと、@が付かないフォントの二種類あるわけじゃない。
maxが内部的にひとつのフォントを@を付けて、縦書き用と横書き用に分てる。
そのせいで、最初はなんで同じフォントが二つあるのか分からないし、
どうやって縦書き、横書きを切り替えるのも分かりにくい。
photoshopだと縦書きに切り替えボタンで切り替えられるから分かりやすい。
それ人前で言わない方がいいよw
>それ人前で言わない方がいいよ
どうして?
それはMAX関係ない
単発+wで煽りたいだけなんだろ
@付きは縦書きに最適化されたフォントなんだよ
「」とか、。とかの位置が変わるので見てみるといいよ
これはMAX関係無く日本語フォントの仕様
188 :
182:2011/01/16(日) 02:24:17 ID:LLn5octI
>これはMAX関係無く日本語フォントの仕様
説明感謝。maxの扱いがそうなっているものだと思い込んでた。
調べてみたら、確かに日本語フォントには基本的に縦書きフォントもセットで用意されてるようだった。
ソフトによっては、「@」で始まる日本語フォント名は表示されないが、
@を直接入力することで選択することが出来る。(隠し機能かよ!)
縦書きフォントを使いたいときは、日本語フォント名の先頭に半角で「@」をつければいい。
試しにMSペイントでやったら、@付のフォントは一覧にないけど、
@を付けることで縦書きフォントに切り替わった。(ただし横書き状態)
色々勉強になった。
いい初心者スレだw
>>190 リンク先の動画がどのような方法で揺らしているかは分からないけど
自分はボーンにポイントヘルパー・ルックアット・スプリングコントローラなどを仕込んで揺らしているよ
説明は面倒なので、詳細はググって(3ds max 乳揺れ スプリングコントローラ)調べてみて。
君が求めているエロエロな乳揺れになるかは分からぬが…
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 14:41:12 ID:3a12Bdgg
初心者にも程があるスレだろw
てかOfficeとか使わんのか?
いやOfficeなんてPC触ってたらド定番アプリでCGやるやらないは別で普通使うだろと思ってさ
大体書類とかWordやExcelで受け取ると思うんだが
それで簡単な文字打ちくらいしないのか?と
最近は違うの?
PC持ってる人間がCGやるって思うのは勝手だけど。
CGやりたくてPC買う人間がいてもおかしくないと思うぜ。
いや、普通書類を縦書きで書く事はないと思うんだけど?
ちょっと凝った文字組みするときはillustratorかphotoshopだし。
最近だと、縦書きは@フォントっていう事を知ってるのは少数派なんじゃない?
知るとか以前の問題だろ。
なんでCGやってるのにコンピュータやプログラムの仕組みに無頓着でいられるんだろう・・・
じゃぁ、DOSコマンド談義でもするかい
そこまでせんでいいw
てか普通にMax初心者の人降臨してくれい
えぇ、MAXはDOSソフトだったのでスレ違いじゃないぞw
@の縦書き、Officeがどうこうのレベルじゃねーだろ
あぁ、Officeどうこうって上の縦書きの話題の続きか。
チチ揺れにOfficeソフトの何の関係があるのかと思ったわ。
俺おっさんで部下もいて恥ずかしながら@知らなかったw
ゲームとパチのモデル〜アニメ仕事だけどそもそも3Dで文字が必要になったことがないし
今も文字の呼び出し方自体が分からんかった
Officeも使ってきたが考えてみれば大学でも会社でも文章を縦書きで書いたことない
なんて勉強になるスレだ
3ds maxってwindows7のproのみ対応なんですか?
max用にパソコン新調したんですが、OSは64bitのhome premiumなもので・・・
普通に動くだろ
体験版入れてみればすぐ分かる
>>206 ありがとうございます。
体験版入れてみりゃよかったんですねw そりゃそうだ
仕事で建物の外観作るんですが
CADと図面もらうんですが
CADはファイル形式なんでもらうのがいいですかね?
最悪、外観のみなので図面を元に外壁作ればいいかと思ってますが
書き出せるのはDXF 、3DS 、OBJ あたりですか?
こちらのMAXのバージョンは2011使用
CADのバージョンは先方聞いてみないと解りません
よろしくお願いします
>>書き出せるのはDXF 、3DS 、OBJ あたりですか?
なんかワロタ。 知らんよ、 向こうに聞けよ。
CAD貰えるならそれでファイル作れって事だろ?
ファイル形式?インストーラならEXEじゃねぇの?
そんな知識で建築CG作成できんのか?
なんつうかここ最近Max以前の質問多すぎだろ
213 :
209:2011/01/18(火) 21:03:58 ID:Pf4qK+YP
>>210 CAD側の問題ですね
>>211 用意できるのがCADデータと図面だそうです
>>212 去年3か月スクールに通ってました
知人の紹介で
まだシェードが主流みたいでMAXのサンプル見せたらリアルなので仕事頼まれました
海外の別荘とかの物件らしいです
スクールの先生が仕事の場合CADでデータもらう場合と
MAXで開いて作業できる形式があるからそれでもらいなさいと言われた記憶あったもので
CADもとにMAXで作業は割と経験ある方おおいかと思ってどんな形式が一般的なのか質問しました
学校に問い合わせたら担当の先生は辞めて質問に答えてもらえなかったので
スレチなようですのでCADで調べるかオートディスクにでも問い合わせてみます
失礼しました
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/18(火) 21:20:46 ID:FHrzJwCJ
>>213 dwgが世界標準であるautocadの標準ファイル形式
dxfが他のCADがautocadと互換性を保つために作られた規格
autodesk社はautocad、3dsmaxの開発元であるためdwgの互換だけは
強力にしてる。
過去にはdwgのリアルタイムリンクなるものもあった。
今でもあるのかな?w
215 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/18(火) 21:27:25 ID:FHrzJwCJ
216 :
209:2011/01/18(火) 22:18:32 ID:Pf4qK+YP
>>215 ありがとうございます!
ひと通り目を通してみます!
>>216 リアルだからって流れで
住人としてはどんな作品を見せてのか気になるね。
自作の画像を紹介できないならいいけど。
それみればどれぐらいの情報が必要かもわかるし。
モデリングとかマテリアルとかね。
>>208 プロカッターとか手作業でオブジェクト分割して破片作って、リアクターでシミュレーションすれば
だいたい似たよーなことは出来る
219 :
209:2011/01/19(水) 13:53:40 ID:QgUumXbz
>>219 今はこれ以上の品質で納品できるならいいと思いますよ。
ただ仕上がり前の予想としてパースを作る場合が
多いので図面に不備が多々あるとおもいます。
そんな場合でも根をあげないでやり遂げると
お客もまた使おうと思ってくれるはずです。
221 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/19(水) 21:54:53 ID:ygiqj/u1
パーティクルフローのチュートリアルサイトとかって無いですか?
222 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/21(金) 22:59:53 ID:oPkDohHk
DDR3環境に移行するんですが、7Ultimate64bitの環境下で、メモリはどのくらいあると十分なレベルなんでしょうか?
普通のマザーは4Gx4スロットで、16GBが最大値らしいですが、これで十分なのでしょうか?
4Gx6スロットマザーもあるみたいなので、そちらのほうがいいなら探してみますが。
MAXそのものは、
>>139のものを使うつもりです。放送大学で通るかどうかわかりませんが。
単純にac.jpのメアドならおkって訳じゃないらしいよ。
一応Autodesk側がドメインを認定校として認識してるかどうからしいと
どっかのスレで試しにやってみた人が言っておった気が。
なので
>>222には結果報告を求む。
でも放送大学って結局それなりに学割効かそうと思うと全課生にならないかんから
結構お金かかるんじゃない?
板をなめらかに変形させたいんですが、どうしたらいいでしょうか?
具体的には、階段状の段差のあるものの上を覆うようにゆるく曲がった板を置きたいんです。
ボックスを作成してベンドでどうにかなるかと思ったら、そうでもないみたいで…
やっぱりチマチマとシェイプを書いてどうこうするべきでしょうか?あまりうまく線引けないです。。
どんな形状だかよくわからん、FFDとかは
クロスシム使ってもいい気ガス
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/24(月) 00:02:05 ID:CNK7a/Fd
229 :
225:2011/01/24(月) 07:12:50 ID:gBUe7XJn
うーん、きしめん状のアーチというか…直線部分を持つ、任意の曲率を持った物体をつくりたいんです
ボックスをブーリアン合成してメッシュスムーズとかだと、曲率を自由に制御しづらくて
ますますわからん、シェイプで書きゃいいんじゃない、
説明だけだとちまちまというほど手間とも読めない
シェイプでやれシェイプで
最初に画像作ってそれをトレースすりゃいいだろ
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 19:07:45 ID:4fmO+S0I
現在、フォトリアルな静止画像を作るために
LWを使っているのですが、雷や波紋エフェクト系のバリエーションが少ないため
3ds maxかmayaへの乗り換えを考えています。
静止画像だとphotoshopでやるべき、だという意見もあるのですが、
それだとreflectionに反映されないため、やはり3dソフトウェア内で作った方が綺麗に仕上がります。
3ds maxとmayaだとエフェクト関係はどちらの方が強いのでしょうか?
マテリアルの話?
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 20:31:13 ID:4fmO+S0I
>>232 LWだとHypervoxelsに相当する機能のことです。
標準機能だけでやるならMaya。
サードのプラグイン使っていいならMax。
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 21:33:59 ID:4fmO+S0I
>>235 回答ありがとうございます。
LWと比べて、格段に優れていますか?
どっちも体験版あんだから試せばいいじゃん
HyperVoxelって事はボリュームレンダーに限って言えば
特にLWに比べて格段に優れては居ないとは思うけど。
MayaのFluidとかダイナミクス関係はLWに比べりゃ格段に優れてると思うけど。
あとMaxで言えばパーティクル関係はPFlowの方がかなり細かい制御出来る。
レンダーだけに限って言えばLWはそんなに悪くないけど、
レンダーに渡す前のダイナミクスやらパーティクルやら、
あとMaxならプロシージャルにモデルを組み立てられるんで
その辺をエフェクトに活用するならLWよりいいと思うけど。
つかエフェクトならHoudiniが一番いいと思うけど。
理系脳の持ち主じゃないと大変だけど。
けど大杉
ほんどだ。
これは全てのけどを除いても成り立つ高度なテクニックなんだけど
けど戦記
243 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 23:44:19 ID:lLZ//uCd
>>238 ありがとうございます。
少し回答が難解で理解しきれていないのですが、
例えば、LWだと雷(lightning)を作ろうとすると、簡単な操作ではできず
少し工夫が必要になってくるのですが、
3dsmaxとmayaだとどちらの方が簡単に作ることができますか?
雷限定ならMayaじゃないかなぁけど。
確かエフェクトメニューにそのものLightningってのがあったようなけど。
MaxでもなんかPluginであった気もするけど忘れたけどけど?
245 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/26(水) 03:35:17 ID:Pk88/hhH
けど雷ならやっぱり実写素材を板ポリゴンとかに適用とか
軌道かえるならロフトに割付とかだけど
エフェクト単体ではリアルとかよりなんかだたの処理って感じにしか
ならないけど?
>>244 > MaxでもなんかPluginであった気もするけど忘れたけどけど?
同じ名前で少なくとも2つあるけど、無料のはバージョンアップ止まって最新版に対応してなかったりするけど
アニメ的な表現なら、標準のスプラインで意外とうまい事やってるの見たこともあるけど
>>238 > ボリュームレンダーに限って言えば
> 特にLWに比べて格段に優れては居ないとは思うけど。
Afterburnならそうかもだけど、Fumeみたいな流体シムってLWは無い気がするけど…最近いじってないから知らんけど
248 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/26(水) 12:02:10 ID:4jiU3th9
>>238 ダイナミクスに関してはLWよりmayaやmaxの方が格段に優れているという回答ですが、
静止画を作るだけならそれほど変わらないのでしょうか?
それとも静止画であっても格段に違いますか?
>>162 >コマンドパネルを切り離して右モニタに置き、左モニタ一杯にビューポートを表示
とかいう使い方してる人もいる
便乗ですがこれどうやってやるんですか?
後、4面で作業してカメラウインドウだけ別モニターで切り離して使用とかできますか?
ヘルプやチュートリアル見ても解らない・・・
バージョンは2011使用です
お願いします
どうって、ドラッグすればパネルがフローターになる、
知らないと何かのひょうしにフローター化してびっくりしてあせるw
>>カメラウインドウだけ
これはできない、作業ウィンドウが個別に開けるのってFormZくらいしか
知らないけど他にあったっけ?便利なんだけどなぁ
コマンドパネルのタブの右側の何もないところを右クリックすると出てくるフローティングを選べばおk
できないのなら、
メニュー→カスタマイズ→UIレイアウトをロック(alt+0)
↑にチェックが入っていないか確認
ちなみにaltを押しながら、メインツールバーのボタンをドラッグするとボタンを移動できる。
ctrlボタンを押しながらボタンドラッグで複製。altを押しながらビューポートへボタンドラッグで、ボタン削除。
やばい!調子乗ってメインツールバーのボタンを増殖させたり消したりしてたら、
間違ってセパレーター消しちまった。誰か助けて!
セパレータってマテリアルエディタボタンの左右にある縦棒の事。
セパレータは移動はできるけど、なぜか複製できない!
ユーザーインターフェースをカスタマイズの、ツールバータブにある、
グループ:メインUI、カテゴリ:Separatorにセパレーターがあるんだけど、
このセパレーターはパチモン。ボタン扱いになってるから幅が太くてダメだ。
UIのバックアップは取ってあったけど、最新じゃなかった…
初期化するにしても、せめてカスタムしたツールバーは残したい(´;ω;`)
え、いや別にセパレーターが無くても機能的に困らないけど、精神的に困る。
253 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 00:04:21 ID:pbt1QRq1
すいません、LWの初心者スレがないのでここで質問させて頂きます。
屈折率の上限が3に設定されているのですが、これって物理的に何か意味があるのでしょうか?
さすがにうぜえ
いやいや、LW初心者スレが無いからって、なぜにmaxスレなのか。
LW初心者スレが無いなら、普通のLWスレに行けばいいじゃないの。
しかたないので、他の3DCGコミュニティに誘導してあげるか…
検索すればすぐに出てくると思うので、そっちへ行って聞いてみて。
・studio momo
・三次元CG@ふたば
・三次元CG@七葉
三次元CG@七葉にある“総合質問スレ その13”が良いんじゃないの?
それかLWのサポートに質問して。それが一番確実。
>>253 LWの屈折率の値に制限は無い。3以上でもマイナス値でも設定出来る。
LW雑談スレで同じ質問してみ。その詳細を答えてあげっから。
割レザーなら、こっちくんな。
by LWスレ住人
エロ同人作品とか見てると、男の手がぴったりと女の肌に触れてて、
交錯してないですね。
あれって、なんかテクニックあるんですかね?
自分でやると、コンストレイント使ってもうまくいかんとです。
エロ同人見たことないんで判らんが、
最終的には煩悩の成せる根性技じゃないかと思うけど。
最近64bit版2011に乗り換えたんですが、mentalrayレンダリングにおいてGrobal illuminationを有効にするとレンダリングが8.3%くらいで止まってしまいます。
全く原因がわからないんですが、なにが原因か心当たりのある方はいらっしゃいませんか?
具体的には、フォトンを放出しているタイミングで止まっているようです。
レンダリングしたい対象だけだと止まり、そのほかに適当なボックスを一つ作った状態だと適正にレンダリングしてくれるのですが・・・
3Dで建築パース作りたいんだけど、3ds max designじゃないと作れないかな?
たいしてかわらん
質問させてください。
複雑に動き回る球の下に影をポリゴンで置きたいのですが、
たとえば、X軸だけ球の動きにリンクするにはどうしたいいのでしょうか。
最終的にはXYは球の動き、Zは常に0の位置にいてもらいたいのですが。
よろしくお願いします。
oakとindyzoneとCGiNだったら本体新規が一番安いのはどこですか?
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 20:00:48 ID:zbty2xpx
>>262 アニメーション > コンストレイント > 位置コンストレイント
>>263 見積もりとってみれば分かるから、あとで報告よろ
買えないな〜
267 :
質問:2011/02/01(火) 07:06:26 ID:8U6QGYHI
MAX2009です。
Bipedで肩や胸など位置を固定、接地して腰だけを動かしたりしたいのですが、
初期状態では肩や胸などに接地キーがつきません。どうすれば接地キーをつけられるでしょうか?
また、初期状態ではFKの肩や胸などをIK的にそこと中心とした位置移動で動かすにはどうしたらいいでしょうか?
教えてください。お願いします。
オブジェクトごとにワイヤーやシェーディング等を混在させて表示させるのはどうするのでしょうか
あと画面の視点変更を良くするのですが、視点の記憶ってのは出来ないのでしょうか
画面を正面>トップ>正面などに変更するといちいち視点サイズが変わってしまって面倒でして
>>262 リンクの継承をZだけ外せばいいんじゃないの
270 :
262:2011/02/01(火) 17:03:54 ID:RCU/wNrF
>>269 出来ました!ありがとうございます。
リンク情報ってところ初めて開いた・・・。
>>267 それはBipedじゃ無理じゃね
FullbodyIKなら可、MaxならCATで
>>268 ・レイヤ表示&プロパティで混在可能
・アクティブビューを保存/読込っていうそのものの機能がある
質問です
体験版の2011使ってるんですが
平面に木のPICT貼り付けて
木の輪郭を透明で抜いたんですが
影が木の形にならないで
貼り付けた平面ポリゴンの四角になります
シェードだと画像で抜くと
ちゃんとその抜いた形で影が出来たんですが
マテリアル透明のところに画像貼るのがいけないんですかね?
平面で画像で切り抜いた影のつけ方教えてください
お願いします
シャドウマップだと無理でレイトレースシャドウだと出来るんじゃなかったかなー
横長のテクスチャを使いたいのですが、UVWを編集の画面に持っていくと強制的に正方形になってしまいます
これはUVを自分で縦に伸ばすしかないんでしょうか?
max8です
アンラップの画面は設定で好きなようにできる
というか自分で縦に伸ばすってなんや?
3DCGSNSのcgでポリゴン投稿したくobj形式で出力したいのですがどうすればいいでしょうか?
書き出しで作ったデータではテクスチャが反映されてなかったり、両面表示できてないんですよね・・・
277 :
西町のマークハント:2011/02/04(金) 03:20:09 ID:GT+NR2w9
まさかたまきんの神の子て俺の事や
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 04:41:34 ID:sRfwZPJJ
ううむ、CGの質はともかく、完成させようという意欲は感じるな。
年寄りのオラとしては素直に応援したいよ。
建物をモデリングしているんですが、困ってます。
というのも、先に外観を作ってしまって、これから内観をやろうとしているのですが、
内側に厚みを持たす方法がわからないんです。
外観をやる時に、壁一枚一枚をボックスなりで作ればよかったんでしょうが、建物のブロックごとをボックスで作ってしまったので、
法線が外側にむいています。シェルだと作り込んだ部分がゆがんでしまうし、なにかgoodなアイデアないでしょうか?
ちなみに大体のスケールはメモしてるんですが、作り込んだ部分などチマチマした部分はインスピレーションで作ったので、正確な寸法はありません…
>>278 なんつうか魅力のない絵と色遣いだな
これに金出す酔狂はいるのか?
>>281 ない。内側いるなら最初から考えてつくるべきだし、チマチマ修正くらい手が
勝手に動くくらいまで修練する、特殊なものじゃなきゃ建築物なんて
そんな高度なテクいるもんじゃないんだし。
ノーマルマップとアルファマップを同時に使用した時、透明部分にまでノーマルマップの影響が出てしまい困っています
マテリアルはブリン、ノーマルマップはバンプ、アルファマップは透明度に設定しています
アルファマップのみ設定方法の記述が見つからず正しい方法かわからないのですがコレが原因でしょうか?
285 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/05(土) 16:33:50 ID:0fk34uE7
>>284 何がしたいのかよくわからないけどバンプにマスク掛ければいいんじゃないの?
ところでポリゴンを全部3角ポリゴンにしたいんだけどどうすればいい?
穴の開いた看板を製作しています
バンプにマスク調べてみます、ありがとうございます
ポリゴンを三角形にするのはポリゴンを全て選択して細分化メニューから面にチェックを入れて実行はどうでしょうか
恐ろしいほどの初心者ばかりだけど、学生版以外割れしかいないんだろうか
いちいちそんな疑問持つとか重症だな
>>284 問題はおそらく、透明部分にスペキュラーが出てしまっているということではないでしょうか?
だとすれば、透明部分を黒く塗りつぶした鏡面反射光レベルマップ(もしくは鏡面反射光カラーでも可)を作って
マテリアルに適用してください。
>>285 > 何がしたいのかよくわからないけどバンプにマスク掛ければいいんじゃないの?
質問者の求めるところを察するに、それは意味が無いと思います。
> ところでポリゴンを全部3角ポリゴンにしたいんだけどどうすればいい?
頂点を全選択した状態で「接続」を行うと4角以上の多角形ポリゴンは全て3角ポリゴンになります。
>>286 > ポリゴンを三角形にするのはポリゴンを全て選択して細分化メニューから面にチェックを入れて実行はどうでしょうか
その方法でも確かに3角ポリゴンにはなりますが、そのためにポリゴンを細分化してしまうことは不都合ではないでしょうか?
質問者の意図としては頂点数を維持したまま3角ポリゴン化する方法を求めているのではないでしょうか?
>>288 そのような下らない煽りにいちいち反応する必要は無いと思います。
>>287 いいえ、少なくとも私自身は正規版を所有しております。
3dsmax2011ですがマテリアルライブラリーが開けません
3dmax realize imagemakerという参考書通りに進めてますがあまりに古いため
微妙に違う箇所があり、マテリアルエディターを開いて
そこからmaterial/map browseをみてもmtrライブラリーというのがなく
Open material libraryという奴で探そうにもどこ開いていいか解りません
インストールしたマテリアル群はいったいどこにあるのでしょうか?
なぜ初心者が態々英語版を使うのかが理解に苦しむな。
2011の割れは英語版しか出回ってないからな
いや英語版は安いんす
国内からは英語版は買えません。
買えたとしても国内からはオーサライズできません。
問題なく英語版を変えるだけの英語力と海外の住所を持ってる人は
こんな日本語ローカルな所で質問しません。
普通にマテリアルファイルのことか?
Maxのフォルダ内のmateriallibrariesに入ってると思うけど、入ってない?
割れザー<英語版は安い(キリッ
2011終了時にかなりの確率でエラーメッセージが出てくるんだけど
エラーが発生しましたとだけ出るのでなんのエラーだかわからない。
同じ症状の人いませんか? 2010ではおきません。
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 20:58:36 ID:FxczhvqB
>>300 俺も
ActorXっていうプラグインを入れたら起動時と終了時にエラーメッセージが出るようになった
特にこれといった支障はないからとりあえず無視してる
302 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 13:05:28 ID:B5vGINo0
質問です。max2009なのですが
キーフレームに任意の色をつけることってできないでしょうか?
たとえば口のモーファー作業で、
「あいうえおん」のキーあらかじめ色分けして途中からコピーすれば作業しやすいのですが、
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 23:00:47 ID:PM0JBpvL
オブジェクトに割り当てたマテリアルを解除する方法ありますか?
オブジェクトプロパティの「マテリアル名」を「なし」という状態にしたいです。
$.material=none
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 23:49:20 ID:PM0JBpvL
>>304 ありがとうございます、覚えておきます。
メンタルレイでのHDRIをつかったイメージベースドライティングはどうやるのでしょうか。
環境マップにHDRIを設定するだけではないようですが・・・・・。
よろしくお願いします。
スイカライトにテクスチャを指定汁。
おっぱいを物理演算でうごかしたいのですがぁ!
ソフトボディをおっぱいだけに適応って、できますか?
色々試したり、チュートリアルとか見てもわからん・・・
もしくは物理演算を利用して揺らす他の方法があるのだろうか・・
フレックスはうそっぽいから、ダメですぞ。
おっぱい揺らしはみなMayaつかってるよ。
nCloth,SoftBody,HairCurve,MayaMuscle、たくさんありすぎるぞ。
フレックスは使い物にならないぞ。
そ、、そうなんですか、、、
おっぱい揺らすため、MAX頑張って勉強してきたのになぁ。
mayaとMAXって、操作体系似てます?
操作体系はぜんぜん違う。
おっぱい揺らすことだけが目的ならMayaの方がいいのは間違いない。
Jiggleデフォーマってのでもおっぱい揺らしはできるしな。
だが、それ以外の目的もあるならMaxでもいいんじゃない。
何しろ簡単だ。
煩悩は習得の邪魔だ。Maxもいいだろ? ならMax一直線でわき目をふるな。
俺が悪かった。ゴメン!
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/11(金) 17:19:29 ID:EyThSmlI
質問です。
mental rayのSSSを設定したシーンで、複数のパス(ライト、シャドウ、AO等)
を出したいのですが、render elementsで設定してレンダリングしても
黒一色で何も表示されません。解決方法はありますでしょうか?
どれくらいのスペックならサクサク動きますかね・・・?
アバウトな質問ですみません、パソコン全然詳しくなくて・・・
煩悩こそ習得の友だろ
>>313 最新の3Dゲームの必要スペック見るのが早い
FF14がさくさく動くってことならそれなりに出来るだろう
サブクス無しで買うと一年間無料バージョンアップされないだけ?
サブスクユーザー向けにエクステンションとか提供される事はあるな。
大抵次期バージョンで導入される機能の前倒しだけど。
あとは、過去3バージョンまでライセンス申請できるとか。そんな程度。
んでも単体バージョンアップって定価の50%かかるから、
実質2つ飛ばしぐらいでサブスクよりちょっと得って程度で
3つ飛ばすとアップグレード対象から外れちゃうんで
Autodesk製品はサブスクなしってメリット薄いよ。
2010のエクステンションで付いたCATが
2011で標準搭載になったと思ったらエンバグされて使えなくなってた…
これはサブスクユーザーへの優遇措置なのかね
質問です。
@一般で日本語版を購入する時、やはり50万円前後はかかりますか?
A少し英語版で安くなるのであればそれも考えたいのですが。
BMayaやZBrushの方が値段的におススメですか?
Cうろ覚えなんですが、3ds maxで建物を自動建築するスクリプトも教えて下さい。
多くてすみません。
1.定価で税込み50万ちょいですので実売は40万中盤程度じゃないでしょうか。
2.基本的に日本国内には日本語版しか販売していません。
英語版を使いたい場合は同梱されてる英語版を使うように薦められます。
直接海外のショップから購入する事は可能かもしれませんが
規約上禁止されてた気がするんで、国内から登録できなくても文句は言えません。
日本法人でのサポートは当然受けられません。
3.値段的に言えばMayaは殆ど変わりません。若干高いぐらいです。
この春にMaxのサブスクリプションの値上げがあるので、
それまでに買うのであればサブスクは年あたり3万ぐらいMaxの方が安いです。
ZBrushはスカルプトツールで、Max・Mayaと同列で比較する物ではありません。
4.ハルシノ(
ttp://www.maxuser.com/index.html)のプラグイン検索で
建物とかのキーワードで検索すればよいかと。
64bit版て完全に日本語化されてなくね?
2011でSPとか入れてるけど
揺らす頂点をペイントとかで指定→胴体を動かすアニメーション
数値までは覚えてない
普通に歩いたり走ったりの揺れならフレックスで十分
揉む、となるといきなりむずかしくなるな
設定出されてもスケールだけでなく動くスピードによっても調整必要だし無意味
できるだけ随時調整したくないならスプリングコントローラーとかでガチガチに組んだ方がいいけど面倒
>>320 ありがとうございました。購入の参考にします。
MAXはフリーの建物生成スクリプトもいいけどghostTownが神
おお、なんかすげーな。ghostTown
max2011 64bit日本語版ですが、
正常終了しても必ずAutodeskへのエラー報告ダイアログが表示されるようになりました。
なにが悪いのでしょうか。
まあ閉じれば他に問題ないんですが鬱陶しいので。
ちなみに.iniファイル削除してもダメでした。
サードパーティ製のプラグイン足してくとそんな感じになりがち
331 :
329:2011/02/16(水) 10:23:35 ID:J0kjYOgs
失礼。質問スレの過去ログに解決策がありました。
SendDmp.exeというファイル削除でエラー報告がすべて非表示になるみたいですね。
シンメトリーモディフィアスタックのミラーで調整する
てか、ヘルプ見れば
>>332 確かシンメトリを割り当てる対象が作業用に変換された座標を基準とするはず。
だからポリゴンに変換してから座標をゼロにリセットしたりするとそうなるんじゃなかったかな
やっぱみんなサブスクに契約してたりするの?
正規購入者ならサブスクはセットだろ
保守契約は必須って思ってる奴多すぎだろ
みんな買ってないから知らないんだよ
>>332 そこで大事なのはオブジェクトの「基点(pivot)」の位置と角度だよ
1)そのオブジェクトの基点を X=0 に移動
2)オブジェクトの親子付けを解除(オブジェクトプロパティで「親:シーンルート」になってれば良し)
3)ユーティリティの「Xフォームリセット」をかけてモディファイヤ集約
4)シンメトリモディファイヤ適用
こーすればお望みの結果になるだろー
>>333 > スタックのミラーで調整する
それは単なる対症療法で根本解決にはならないだろー
>>335 みんなはしてないわよ、してる人だけだろー
別に根本解決する必要なんてないやんw
>>337 仕事の場合は殆ど必須と思って間違いないだろ。特に今のAutodeskのアップグレードポリシーだと。
アップグレード3バージョン縛りのアップ料金定価の50%だからな。
使い続けるならギリギリアップグレード縛りの3バージョンごとにアップしても
値上げ後のサブスクよりちょっと得なだけだから。
それよりデータのやり取り時に特定バージョンしかないと困る事の方が多いし。
趣味でもう2度とアップしないでそのバージョン使い続けるなら
別にサブスク入らんでもいいとは思うけど、50万のソフト買ってなんか勿体ねぇなぁとは思う。
342 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/18(金) 04:12:58 ID:cW/I2iQ9
質問です。
春から自分は3ds max 2011を学校で使うのですが、
持ち運びのできるサイズのノートPCを各自用意する必要があり
どの機種にするか迷っています。
現状vaio Zが第一候補なのですが、スペック的に問題なく動作するでしょうか?
vaio Zと言っても種類があるし、メモリ容量とか明記しないところをみてもあまりハードに詳しくないのかな?
授業でどれくらいのことをやるかわからないし、講師に直接尋ねたほうが間違いないと思うよ。
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/18(金) 08:44:59 ID:cW/I2iQ9
>>343 すいません、ありがとうございます。
ちなみに、考えているvaio Zの構成は
OS :windows7 professional 64bit
CPU :Core i7-640M
メモリ :8GB
ドライブ:SSD128GB(64GB×2) です。
グラフィックアクセラレータがGeForceGT 330M GPUのやつかな
ノートでmax使ったことないけどたぶん問題なく動くと思う
一応先生か詳しい友達に聞いてみれば
346 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/18(金) 11:02:09 ID:cW/I2iQ9
ありがとうございました。
そうします。
自分なんて数年前にその辺で適当に買ったノートでMax作業してるぜ
動画書き出す時とか死にたくなるけど
ノートじゃあおっぱい揺らすのにも数段苦労しそうだな、ガンガレ
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/20(日) 02:56:48.66 ID:hkD5+xJp
既出だったらすみません
質問ですが
職場のワークステーションにリモートデスクトップで繋ぎ
MAX2010を起動したところ
ファイルを開く・保存・インポート・エクスポートなどのMAXのロゴを押して展開する部分のメニューが
表示されない(展開しているものの透明というか・・)のですが
なにか対策はありますでしょうか
みえていないものの反応はするので
あー このへん保存だったな・・という目測で操作していますが
記憶を頼りに操作するのが非常に苦痛で
ショートカットで対応ですかね・・
普通のメニューは正常に使えるってんなら、
ユーザーインターフェースのカスタマイズで昔と同じ「ファイル」メニュー作ってやればいいんじゃね
俺はそもそもあのmaxロゴのメニューが使いづらくて通常の使用環境でもこのカスタマイズしてるけどね
352 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/20(日) 04:24:50.23 ID:LOdj3Mhd
こんばんは。
MAX 2010で、標準にインストールされている
マテリアルライブラリですが、
数が多くていまいち把握しきれていないので、
カタログにしていたり、一覧を画像で提示しているような
チュートリアルサイトはどなたご存知ないでしょうか?
無ければ、勉強の為に自分でカタログ化しようと思っていますが・・・
どなたかご存知でしたら教えてください。
使ってる内に何となく把握出来そうだけどなあ
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/20(日) 11:34:52.93 ID:hkD5+xJp
>>351 ありがとうございます!
で、そのやり方を・・、見えない状態だと何突っ込めばいいかわからないし・・と思いましたが
単純にファイルってのをぶっ込むだけ良いんですね・・・
解決しました!
>>352 マテリアルエディタのマテリアル・マップブラウザで、普通にサムネール付きの一覧表示できると思うんだが
>>354 > 単純にファイルってのをぶっ込むだけ良いんですね・・・
そうそう、昔のままのファイルメニューのセットがちゃんと用意されてるから
そいつをポンと入れるだけ
解決おめ〜
356 :
sage:2011/02/25(金) 21:45:49.77 ID:5H62IMcd
Quicksilverレンダーを活用したくビデオカードを検討中です。
ATIのボードでQuicksilverを使えている人いらっしゃいますか?
QuicksilverってNvidia限定の機能だったりするのかな。
ベイクってライトとかシャドウをテクスチャに焼き付けるって事?
358 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/26(土) 21:48:34.34 ID:l9PVpoNm
Windows7 3dsmax2011
にPhysXプラグインを導入したのですが、Maxを起動するたびにPhysX Toolbarが開いてしまいます。
最初から開かないようにするにはどうすればいいのでしょうか。
それと、Windows7のAero(ウィンドウがすりガラスみたいになるやつ)をオンにすると、
Max上の小さなウィンドウを動かす際に少しもたつくのですが、これは仕様なのでしょうか?
Aeroを切る以外解決策はないのでしょうか?
3dsmax2011で.mqoファイルのインポートは出来ないでしょうか?
.3dsでは変換できないファイルなので、他に方法があればご教授お願いします。
メタセコ側で3ds形式で吐けるんじゃないの?
>>360 頂点数が多すぎて、メタセコでの3ds形式の保存ではエラーが出てしまう物があり、
分割すればよいのですが、量が多く大変手間でして、何か方法がないものかと相談した次第です
objあたりでいいのじゃないの
>>358 上はスクリプトを修正する必要がある。
下は俺の環境も同じだからそういうもんだと思う。
みなさんメモリ何GB積んでますか?
8GBでも十分ですかね?
ポリゴン編集で頂点アニメしたいのですがグラファイトモデリングの
ペイント変形はアニメ−ションに使用できないのでしょうか?
カメラの位置合わせてオブジェクトのシルエットを調整したいのですが
FFDやモーファーを使うのが一般的なのでしょうか
366 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/02(水) 00:07:12.77 ID:TD4UH773
シンメトリがピボットを座標の中心にもってきても
傾いて変な対称を作っちゃうんだけど
どうやったらピボットに基づいた対称を作るのでそうか
368 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 21:51:56.38 ID:mFQpL+Cz
マウスの第4ボタンにctrlを当てはめることを
3dmax上の設定でできませんか?
マウスのドライバー上のアプリ別設定じゃいかんのかいな?
>>365 編集可能ポリゴンだと頂点単位の移動はアニメーションできるけど、
ペイント変形とポリゴン編集モディファイアでの頂点移動はアニメーションキーが出来なかった気がする。
なので、モーファー使うのが良いんじゃないですかね。
自動でターゲットの再ロードのオプションがあるんで、それONにすれば
モーファーのアニメーションセットした後でもターゲットをチョコチョコ修正しながら確認できますし。
>>366 シンメトリモディファイアはデフォルトの中心は位置はPivot位置に来るけど
角度は元のオブジェクトの生成されたときの角度が基準になるんで
多分そのオブジェクトは元々傾いていたものをPivotまわしてるんじゃないですかね。
一度基点をリセットでPivot位置をリセットしてみたらPivot軸が傾きませんか?
その状態でXフォームをリセットしてやれば軸がまっすぐになるように
自動でXFormモディファイア足してくれるんでその後シンメトリすれば大丈夫と思いますよ。
それか、普通にシンメトリ軸を回転させて調整してもいいと思いますけど。
高い本を買うお金ないので
入門用の使い方や用語などが紹介されているサイト無いですか?
あなたのいう特別な技術ってのがなんなのかわからん
製作者の技量は高いと思うけど、煙などの流体シミュレーションを除けば標準機能でできるんじゃない?
なにをもって特別な技術とするのか知らんが。
>>374>>375特別な技術っていうのはプロが作るものだからものすごく
お金がかかるようなことをしているのかと思ったのです
標準機能でもこのレベルのものは作れるのですね
ありがとうございます
378 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/05(土) 16:55:14.11 ID:l4alp29V
ディストリビュート用のPCを組みたいのですが
スレイブPCに大容量メモリや高価なGPUは必要なのでしょうか?
金を掛けるだけがプロじゃないしな
高価なソフトを使えば良い者が出来る訳でもなく腕だよ腕!
381 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 03:29:13.23 ID:YbO0afw+
UVWマップの貼る方向やサイズを他のオブジェクトやダミーで制御するのはどうするのでしょう?
マニュピュレートの取得はコピペなので方向制御とかはできないようですし
UVWマッピングモディファイヤのギズモをパラメータワイヤとかで任意のオブジェクトにリンク出来る
> マニュピュレートの取得はコピペなので方向制御とかはできないようですし
これは何を言ってるのか分からない
コンストとかも出来るよ。
トラックビューからだとUVWのギズモにコンスト割り当てても
コンストのプロパティが見えないから
一旦何らかのオブジェクトをターゲットに位置とか方向コンストかけて
そのコントローラをインスタンスコピーして
そのオブジェクトのモーションタブの方で対応しないといけないけど。
>> マニュピュレートの取得はコピペなので方向制御とかはできないようですし
>これは何を言ってるのか分からない
UVWマップモディファイアに他のオブジェクトのUVWマップモディファイアのギズモ位置を
コピペしてくるボタンがあるんすよ。
384 :
381:2011/03/06(日) 04:02:37.40 ID:YbO0afw+
ありがとうございます。パラメータワイヤリングやコントローラ割り当てとかでできるようですね
LWからの移行組なんで色々と悩んでますが、パラメータへのアクセスはこの辺をいじれば良さそうですね
なんか光が見えてきた気がしますw
385 :
381:2011/03/06(日) 17:57:41.38 ID:YbO0afw+
すみません、もう少しヒント教えていただけないでしょうか
ギズモからターゲットの角度へのリンクはできたのですがオブジェクトのローカル座標になってしまいます
つまりそのギズモのあるオブジェクトを回転等しちゃうとギズモの角度がその分動いてしまって困ってます
この場合ギズモの角度をターゲットのワールド角度を拾うのはどうすればいいのでしょう
>そのコントローラをインスタンスコピーして
これが出来ればいいのかもしれないですがやり方がよく分かりません・・・
オブジェクトのローカル変換がはいっちゃうと面倒だねぇ。
コンストでもギズモのあるオブジェクト自体を動かしちゃうとその分は
多分動いちゃうだろねぇ。
逆転の発想でコントロールにつかうダミー自体を、ギズモのあるオブジェクトの
子供にするって手はあるけど。
そうすりゃどっちも同じローカル座標系で動くから
単純なパラメータワイヤリングやコントローラのインスタンスコピーでも
場所や回転は一致するでしょ。
どうしても、ワールドの位置で拾って来たいならスクリプトコントローラで
コントロールに使うオブジェクトの座標をギズモのあるオブジェクトのTransformMatrixの
逆行列をかけてやればいけそうな気がするけど。
試してみんと分からんけど。
>>383 > UVWマップモディファイアに他のオブジェクトのUVWマップモディファイアのギズモ位置を
> コピペしてくるボタンがあるんすよ。
ほー知らなかった
これがアニメーションにも対応してたら色々便利だったのにね
>>385 > この場合ギズモの角度をターゲットのワールド角度を拾うのはどうすればいいのでしょう
お手軽にやるなら、「エクスポーズ トランスフォーム(エクスポーズTm)」ヘルパーを使って
「エクスポーズするノード」にターゲットオブジェクトを指定してやればワールド座標の値を取得できると思うけど
388 :
381:2011/03/06(日) 23:16:52.80 ID:YbO0afw+
色々ありがとうございます。LWでよくやるNullでマップの角度や位置を制御したいだけだったんですが大変そうですね・・・
>逆転の発想でコントロールにつかうダミー自体を、ギズモのあるオブジェクトの
>子供にするって手はあるけど。
どうやらこれで上手くいきそうです。自分の子供のパラメータを拾えるのはちょっと目から鱗です。
割とこれができないソフトも多いですし
>お手軽にやるなら、「エクスポーズ トランスフォーム(エクスポーズTm)」ヘルパーを使って
こちらもちょっとやってみようと思ったんですが、スクリプトを少し勉強しないといけないみたいですね
スクリプトというか式は使えないとこれから困りそうなのでチュートリアルをちょっと初めて見ます
>>388 > こちらもちょっとやってみようと思ったんですが、スクリプトを少し勉強しないといけないみたいですね
具体的に何をしたいのかがちょっと分からないが、単純に繋ぐだけならスクリプト無しで
ワイヤーパラメータ使って簡単に直結できるけどな?
その際にパラメータの値に四則演算入れるくらいのことも簡単に出来るし
390 :
381:2011/03/07(月) 03:07:51.36 ID:G3BQPho4
エクスポーズTm使ってみました。
確かにパラメータワイヤリングで接続するのはスクリプト関係なく簡単に行けました。これはこれで便利そうですね。
ですがギズモの角度はそのオブジェクトを回転させるとそれと一緒に回ってしまうので、前述の方法は必要みたいですね。
直接ギズモからワールドの角度を参照するのはまだわかりませんが、とりあえずこの方法でやりたい事ができそうです。
ありがとうございました
391 :
386:2011/03/07(月) 03:13:20.05 ID:kkS4UGxa
>>387 >お手軽にやるなら、「エクスポーズ トランスフォーム(エクスポーズTm)」ヘルパーを使って
おぉ、このヘルパー知らんかったわ。
ちょっと色々使い道ありそうだ。参考にさせてもらうわ、dクス。
これだから初心者スレも侮りがたい。
別オブジェクトのUVの大きさを統一するときって一般的にはどうしてるんでしょうか…
チェッカーマップ貼ってビューポート表示して、見た目で合わせてる
もしかしたらその辺を自動化できるスクリプトとかあるかも知れないが
>>390-391 Bipedとか特殊なオブジェクトでも簡単に角度取得できるんでなかなか便利なんだよね>エクスポーズTm
>>393 うーんやっぱり見た目で調整するのが普通なんですね
ありがとうございます〜
2011の教育版を落としたので椅子だのテーブルとカップだのと言う定番を作る所までは良かったんですが
マテリアルエディタとライティングの設定がさっぱりです
ライブラリから適当な質感を引っ張ってきてオブジェクトに適用、
デイライトを配置してスカイライトに適当なHDR画像を設定して・・・という流れは何となくわかったんですが
ひたすらしょぼい絵しか出す事ができません
できれば日本語で簡単なシーンをフォトリアルにレンダリングするチュートリアル的なサイトはないでしょうか?
396 :
365 :2011/03/07(月) 20:11:34.30 ID:9Inos8Ih
>>370 返信ありがとう御座います。
やっぱりモーファーですか。頑張って見ます
質問です。
テクスチャをタイリングした平面の周りを頂点アルファで抜く、というのをやっています。
マップの不透明度に頂点カラーを割り当てて、抜きたい所を頂点ペイントで黒で塗ったところ、
レンダリング画面ではちゃんと抜けているのですが、ビューポートでは黒く塗ってあるままになっています。
ビューポートでも抜けているように表示するにはどうすればいいのでしょうか?
よろしくお願いします。
頂点カラーの表示じゃなくて頂点カラーマップの表示は無理だからたぶん無理
399 :
397:2011/03/08(火) 01:25:50.34 ID:pojXelRd
>>398 レスありがとうございます。
無理ですか…。
連続で申し訳ありませんが、
頂点カラーマップを使わずに、ビューポートでも表示できるという方法があれば教えて下さい。
お願いします。
確か無理。
心の目で見るしか。
表示って何を?頂点カラー?不透明度?
不透明度はビューポートで見えるマップなら不透明度に適用すれば抜ける、
頂点カラーの抜ける状態を確認したいというなら一旦頂点カラーを焼き付けて
ビットマップにしてそれを不透明度に適用すればできるといえばできる。
そこまでする必要あるのかはしらない。
影を焼き付ける為にテクスチャレンダリングしようとしたら
何度もレンダリング中のダイアログでるんですけど、そういうものなんですかね?
そこまで複雑な影でもないし、途中で中断してプレビュー見たら一度でちゃんと書き出せてるように見えるので
何か設定ミスしてるのかと思ったんですけどよく分からなくて…
403 :
397:2011/03/08(火) 16:29:54.37 ID:pojXelRd
>>400 無理なんですね…。
レンダリングではちゃんと抜けているのでそれで良しとしたいと思います。
ありがとうございました。
>>401 そのような方法もあるのですね。
今のところはどうしてもビューポートに抜けた状態を表示させたいというわけでもないので、
このまま進めようと思います。
ありがとうございました。
独学でmaxを使って3Dアニメを作ろうとしております
人体をローポリでモデリング中なのですが、モディファイヤを上から
ターボスムーズ
シンメトリ
編集可能ポリゴン
この状態で編集可能ポリゴンを開き、最終結果を表示しながら
モデリングを続けたいのですが、この状態のまま
データを保存しても問題無いでしょうか?
問題あれば保存の度に、ターボスムーズを削除すればいいのか、
集約した方がいいのか、違いがわかりません(汗)
>データを保存しても問題無いでしょうか?
問題ないです。
>問題あれば保存の度に、ターボスムーズを削除すればいいのか、
>集約した方がいいのか、違いがわかりません(汗)
一度集約してしまうと、作業継続中であればUndoで戻る事が出来るかもしれませんが
保存して終了してしまうと次回作業のときにローポリの段階での修正が出来なくなります。
作業継続中でもUndoバッファが足りなくなったり、消えたりする事があるので、
基本、モディファイアは修正作業を必要としなくなった段階より下の物のみ集約します。
モディファイアさえ残しておけば、作業再開後に下のモディファイアにまで遡って
修正が可能です。
406 :
404:2011/03/09(水) 21:40:03.39 ID:pCzVLJ3a
>>405 集約の使い所も理解できました
ありがとうございます!
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/10(木) 00:08:31.19 ID:KX5gkZiF
人間を作ってるんだけどみんなは服ってどうやって作ってる?
一旦裸体を作ってから着せてる?それとも最初から服?
まぁ場合によるって言われたらそれまでなんだけど
どういう場合はどうやって作ってるかってのを大体でいいから教えて
CATで膝や肘が一軸で回転するように設定するのはどうすればいいのですか?
ぐにゃぐにゃ曲がってしまうのですが。
>>407 ローポリとかなら服と一体
裸の女性モデルに服着せる場合下着着用で胸の形が変わるので注意
>>407 リアルな感じにしようと思ったら素体に着せてくべきだろうけど
イラスト調というかデフォルメ効いた感じだと必ずしも体のラインに合わせる必要もないしなあ
動かすと変にポリゴンが重なっちゃうので
最初から服が多いな
413 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/13(日) 01:02:28.20 ID:A+KLa8RZ
スキンのミラーのやり方がよくわからないんだけど誰か教えて
右半分の頂点は緑になるけど左が青くならない
ちゃんとオブジェクト左右対称、ボーンも左右対称に作ってあるのかよ
オブジェクトの「基点」もちゃんとセンターにあるのかよ
あとスキンかける前にXフォームリセット
半分が緑で半分が青なのは正しい状態ですよ。
maxさんが「こっちが右、こっちが左」と理解しているという目安なので。
なので、綺麗に緑と青に分かれていない時は閾値を調整するです。
おお、青くならないのか。
終わったな。
まあ、上の人たちのアドバイス通りだな。
418 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/13(日) 12:31:50.63 ID:A+KLa8RZ
>>414 シンメトリ使ってるので左右対称のはずです
ボーンはBipedを使ってます
基点もセンターになってます
>>415 Xフォームは使ってないです
>>417 終わらせないでくださいorz
閾値をちょっと上げてみる。
最終的には10cmくらいにしてみる。
あまり数値をでかくすると、当然予期せぬ頂点が「対称」と判断されるので注意。
420 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/13(日) 16:49:46.94 ID:A+KLa8RZ
>>419 500cmまで上げてみましたがダメでした
>>414を確認しまくってXフォームリセットしてbipedも変な基点になってなくて
まだ解決しないなら単なるてめーの確認ミス
422 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/13(日) 21:19:12.47 ID:A+KLa8RZ
>>421 Bipedの基点もオブジェクトの基点もセンターでした
シンメトリを使ってるので左右対称のはずです
これ以外に何を確認すればよいのでしょうか?
423 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/13(日) 21:29:40.13 ID:A+KLa8RZ
自己解決しました
どうやらシンメトリで写した側から元の方にはコピーできないようです
私の場合は左側を作ってシンメトリを使っていたので頂点のウェイトなども左側を調整して右側にコピー
あるいはシンメトリを集約してから作業をしなければいけなかったみたいです
ねーよwwwそんなん初めて聞いたわ
まぁ解決したんならいいけど
ちょっと何言ってるかわかんないですね。
シンメトリの上にスキン置いてるとか?
426 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/14(月) 00:23:45.55 ID:pYKosb2D
>>425 > シンメトリの上にスキン置いてるとか?
それは当たり前じゃん
423はなんかまだ勘違いしてるはず、データうpしてくれりゃすぐ原因分かりそうだけどな
ボックスなどのプリミティブをつくると、原点がオブジェクトの底面にできますよね?
それがいつのまにか、(何かキーを押したとおもうのですが)
プリミティブをつくったとき、原点がオブジェクトの中心にくるようになってしまいました。
それはそれでとっても便利でいいのですが、ぼくはどういった操作をしてしまったのでしょうか?
マテリアルを自作する手順が良くわからないんですが
アーキ&デザインを1つ新規に作成、
用意したテクスチャをデフューズに指定した後、
バンプ用に同画像のグレースケール版?を作る必要があるんでしょうか
他のソフトで法線マップを作ってあればそれを使用する事も出来るんでしょうか?
ライブラリーにあるマテリアルは大抵デフューズに加えてバンプ用にノイズマップを混ぜたデータを持っていますよね?
>>428 メインツールバーにある[中心を使用]いじったのじゃなくて?
>>429>>バンプ用に同画像のグレースケール版?を作る必要があるんでしょうか
なんでもいいからそれっぽいのつけたいだけならグレーじゃなくてデフューズに使ってるの
そのまま使える、法線はバンプのスロットに法線バンプのマップをかませて
その中にビットマップマップを使って法線の画像ファイル設定する
バンプと法線がわかれてるのじゃなく、バンプの下に法線設定するって
知らないとわかりにくいんだよね
ランプシェードや提灯のようにレイを半透過してぼんやり光る物を作りたいのですが
色々調べてみてレイトレースやSSS等試してみたのですが上手くいきません…
どうか知恵を貸してください、よろしくお願いします
そこまでたどり着いてるなら、あとは頑張れじゃないかいと思わんでもなかったり、
どのクオリティでのつまづきかによるけど、全然だったらよさげなチュートリルを
丸パクリするとこからはじめるか、軽いトランスルーセント シェーダで設定を
つめてなぜそれっぽくならないかつかむか。
>>430 >
>>428 メインツールバーにある[中心を使用]いじったのじゃなくて?
>
ありがとうございます。
そうかもしれません。でも円柱を作って高さを変えると、
オブジェクトの中心を基準に上下に広がったような気がしたのです。
ずっとやってて寝ぼけてたのかもしれません…
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/17(木) 17:09:28.43 ID:W50UuYX4
ググっても、教本にも書いてなかったので質問させて頂きます。
FFDのラインの色はデフォルトで黄色ですが、これの色を変えたいのです。
ユーザーインターフェイスカスタマイズという事は解るのですが、項目が多くてどれだか解りません。
黄色だと目に痛く、もう少し落ち着いた色にしたいのでどうかお願いします。
435 :
431:2011/03/17(木) 17:47:28.83 ID:SOHbOchP
トランスルーセントをいじってみたらそれっぽいのが出来ました。
ありがとうございました。
436 :
431:2011/03/17(木) 17:48:26.26 ID:SOHbOchP
だれか、IKソルバ平面に関して教えてクレー。
俺はただ、ボーンを動かすことなく、そのボーンに設定しているHIソルバに、IKソルバ平面を設定したいだけなんだ。
だけど、IKソルバのプロパティからターゲットを選択したとたん、ボーンがくるっと回っちまう。ターン角度をいじろうが、IKソルバのon・offを切り替えようが、ボーンがくるっと回っちまう。
IKソルバは深いね!
438 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/20(日) 20:53:56.68 ID:QrFcSOEI
値段関係無しに、これは入れるべきプラグインは何でしょうか
私が思ったのは、vray、afterburn、max2aeです。
背景作るなら、ForestPack,MultiScatter
アニメ系作るならPencil+
>>438 > 値段関係無しに、これは入れるべきプラグインは何でしょうか
そんなものは無い
何を作るかによって必要な機能は違う
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/20(日) 23:41:42.66 ID:QrFcSOEI
>>440 自分が必要と思ったのを書いてくれると嬉しいです
>>438 VFX系ならafterburnよりFumeFXかPhoenixFD、あとRayFire
レンダラーはリアル系ならVRay、トゥーンならペン汁
RailCloneが思ったより便利だった
マシンをWIN7の64bitにしたのでMAXの体験版落としたのですが
32bitしか体験版なくて問題なく使えたのですが
動画を書き出すと0.99GBの容量までしか書き出せません
レンダリングはもっと先のフレームまでしているのですが
書き出し動画が途中までしかなく
いろいろな動画を10パターンほど試したのですが
全部0.99GBまでしか書き出せません
ちなみ書き出しは無圧縮AVIですが
64bit環境で32bitソフトの不具合でしょうか?設定でなんとかなりとか?
心当たりある方教えてください
とりあえず、連番の静止画で出力すれば、通常レンダリングこけた時に
やりなおしさけるとか分散レンダリングする関係上出力は静止画がデフォだから
>>445 連番にしたら問題なく作業できました!ありがとうございます!
現在選択されているアイテムの親を選択する、うまいやり方はありませんか?
ボーンやジオメトリが込み入っていて、クリックしてボーンの親を選択できないのです。
Page Up
たすかりました、ありがとうございます。
ちなみに Page Down なら子を選択だが
Ctrl + Page Down で全ての子を選択ってのも便利
クイックリファレンスボックス(厚紙でできた立方体)に書いてありました。
でも「親を選択」ではなくて、「先祖を選択」になってました。
子供を選択するのは、「子を選択」になってるのに。
親も先祖の一人だよ?
>>451 Maxはそーゆー変な日本語訳が多いことで名高いソフトなのだ
まー本気で覚えるなら日本語マニュアル見ながら英語版Max使うのが一番おすすめ
英語インターフェースに慣れていけば海外サイトにある膨大な情報もより活用しやすくなる
チュートリアルでナイトのモデリングやっていたんですが
リファインで内側のスプライン ケージを作成をしても交点が繋がらないんです
頂点の表示も+記号じゃなくて■記号だし、チュートリアルと同じ画面にする方法があるんでしょうか?
455 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/27(日) 11:21:09.08 ID:yD5VBuoa
Max2011をつかってるんですが、UIを前のように明るくしたいです。
それと、ボタン等のアイコンも、グレーじゃなしにちゃんと色が付いているアイコンにしたいのですが、
それは可能ですか?
叶
457 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/28(月) 00:07:35.02 ID:EyPEyPU+
人体を作っており、スキンでモーフを反対側にコピーしたいのですが貼り付けたとたんに強制終了になったあげく作業中のデータが破損してしまいます
ジョイントやバジルと同じようにギズモをコピーして貼り付けているのですがこのやり方が間違っているのでしょうか?
質問します
PCはWIN7の64版を使っていますが
体験版の32BIT落として試しています
フルHDで鏡面のようなオブジェクトが多いとやはり結構レンダリング時間かかりますが
64BIT版だとかなりレンダリングは早いのでしょうか?
体験版64なかったので
わかる方教えてください
459 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/28(月) 02:22:00.67 ID:EyPEyPU+
>>458 計れば32bitより速いのかもしれないけど認識できる程の差はでない
バジルつぼったw
Winows7の64bit版で2011の32bit体験版を使用しています。
右クリックのクワッドメニューにある、「選択を非表示」や、「選択をフリーズ」が使えません。
コマンドパネルのほうにある選択を非表示は使えるのですが、なぜかクワッドメニューのほうは認識してくれません。
「選択をフリーズ」はコマンドパネルのほうにはないようなので、フリーズができない状態です。
クワッドメニューの選択関係のコマンドを有効にするにはどうしたらいいでしょうか?
もしくは別の方法でオブジェクトをフリーズさせる方法があったら教えてください。
3dsMax☆Beginnersの本に収録されていた女の子のサンプルデータを読み込むと、普通にクワッドメニューで「選択をフリーズ」が使えるのですが・・。
補足です。
オブジェクトがシーン内にAとBの二つがあり、
Aの一部を選択して「選択以外を非表示」を選択すると、クワッドメニューとコマンドパネルの「選択以外を非表示」では、それぞれ結果が違っています。
クワッドメニュー → Aに変化は起きない。 Bのオブジェクトが消えてしまう。
コマンドパネル → Aの選択部分以外が消える。 Bのオブジェクトはそのまま。
なにか設定がおかしいのでしょうか?
461です。自己解決しました。
白く選択すればフリーズできました。
今までは赤く選択していたので出来なかったのですね。
3dsMax☆Beginnersの本の中の、306ページにあるような、
半透明にしたとき邪魔なエッジを隠すために後ろ半分を選択して非表示にするといった時に使う
「選択を非表示」は、右クリックのクワッドメニューのほうは使えないのですか?
同じ名前でも使う用途が違うという事なのでしょうか。
コマンドラインを使ってレンダリングしようと思いました。
しかしうまく行きません。
カメラを指定しているのに、なぜかパースペクティブビューのアングルでレンダリングされてしまいます。
バグでしょうか?
2010 64bit です。
464 :
454:2011/03/28(月) 10:31:55.19 ID:DyM2vE35
ググレとか言わずにどなたか教えて頂けませんか?
465 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/28(月) 19:55:17.55 ID:/EOXUb/t
コマンドパネルのタブを分離って出来ますか?
モーションと修正を行ったり来たりが面倒なのでタブを分けて同時に表示しておきたいのですがどうやるのでしょう
>>464 チュートリアルの画像が古いだけ。
ビューポートの表示はビデオカードやドライバによっても微妙に違ってくるから
気にしないのが一番。
>>466 ありがとうございます
交差するとこもクリックしてなんとかできました
色々試してみたけど面が消えたり反転したり難しいなこれ┐(´―`;)┌
>>465 標準機能じゃ出来ないんじゃね
カスタマイズで自作パレットに修正パネルの機能を配置とかならある程度出来るだろうけど
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/30(水) 18:51:23.87 ID:ZUPYawLh
ビューポートバックグラウンドに動画を入れて、動画の動きに合わせてアニメーションを作ってるんですが、
下にある時間をコントロールするバーとか、を動かしても、すくにはバックグラウンド動画は動かず、マウスを放すとやっとそのコマの画像が表示されます。
バーを動かしたらバックグラウンドも滑らかに動いてくれるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
分かりづらい文かもしれませんが、よろしくお願いいたします。
470 :
457:2011/03/31(木) 15:46:52.63 ID:lOhheUit
自分で調べたところスキンモーフを使うと反対側にコピーできるようなので試してみようとしたのですが
スキンモーフで頂点を調整しているとエッジが表示されずに非常に作業しづらいです
編集した後のエッジはオレンジ色で表示されるのですが触っていないエッジが白く出たり消えたりします
常に表示させるにはどうしたらよいでしょうか?
>>468 ありがとうございます。やはり無理ですか
素直にカスタムパレット作って見ます
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/01(金) 19:06:55.42 ID:KqXXP5Sn
スクリプトでBOX1をBOX2にポイントコンストレインするにはどういうふうに書けばいいのでしょうか?
マニュアルの例を見てもわけがわかりません。
posCtrl =Position_Constraint()
posConstraintInterface = posCtrl.constraints
posConstraintInterface.appendTarget $box01 20.0
node1 = posConstraintInterface.getNode 1
weight = posConstraintInterface.getWeight 1
posConstraintInterface.setWeight 1 0.0
$Box02.position.controller = Position_Constraint()
posCtrl = $Box02.position.controller
posCtrl.appendTarget $Box01 20.0
474 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/03(日) 00:15:35.77 ID:yvBBwrsK
それがフリーでないの?
476 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/03(日) 00:56:53.21 ID:yvBBwrsK
ああこれフリーですね・・・w
すみません、ありがとうございました
477 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/03(日) 02:33:21.35 ID:OcFt01IA
何?このコント?
面白いw
面白いw
207 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/04/03(日) 02:08:15.71 ID:yvBBwrsK
知ってるけどこんなスレじゃ、やり方教えてやんねーよwwwブヒヒwwwwww
212 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/04/03(日) 02:50:52.58 ID:yvBBwrsK
hyperShade -smn;とかシェルフに登録しとけばいいだろゴミが死ね
偉そうな態度してんなやクソど素人Mayaユーザーが死ね
213 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/04/03(日) 02:52:35.75 ID:yvBBwrsK
2ちゃんを何だと思ってるんだ
俺が何か教えたって誰にも感謝されるわけじゃねーんだぞ?死ね
214 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/04/03(日) 02:53:45.28 ID:yvBBwrsK
一生ママのおっぱい吸ってろチンカス小僧がwwwwwwwwwww
215 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/04/03(日) 02:56:51.67 ID:yvBBwrsK
2ちゃんのMayaスレのレベルの低さにはマジで呆れるばかりだ
今まで何聞いてもまともな返事が帰ってきたことがねえ
お前も帰ってくると思って質問してんじゃねーよチンカス小僧がwwwwwww
216 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/04/03(日) 02:57:52.75 ID:yvBBwrsK
本当に返事を返してもらいたければmixiのMayaコミュでも入って質問しとけwww
あっちの方がまだまともに返事返してもらえるわボケが
219 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/04/03(日) 03:02:59.34 ID:yvBBwrsK
>>218 自己解決できた俺と
自己解決できないおまえ、どっちが偉いかわかるな?
チンカスがwwwwwwwww
221 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/04/03(日) 03:04:31.83 ID:yvBBwrsK
>>218 ところでキミはシェルフって何か分かったのかな?ww
素人すぎて分からないのかな?ww
222 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/04/03(日) 03:05:23.30 ID:yvBBwrsK
あー、働きたくない・・・
225 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/04/03(日) 03:10:24.91 ID:yvBBwrsK
なにコイツなんでこんなに偉そうなのか
俺は会社ではMAYAだがMAX使いの友達に聞かれたので
MAXスレで質問しただけなのに
マジでこいつ教えてもらっておいてどんだけ揚げ足取りに来るんだよ
学生か何かかよマジで死ねやチンカスが
Maxも使えないのにMaxスレ見てるんだろうなどうせ・・・クソが
226 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/04/03(日) 03:11:30.40 ID:yvBBwrsK
>>224 ところでキミはシェルフが何かって分かったのかな?wwww
ちゃんとマテリアル選択を登録できたのかな?wwww
227 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/04/03(日) 03:12:54.01 ID:yvBBwrsK
おれは明日も会社に行くんだろうか・・・はあ・・・
躁鬱がすげーなw
無料なのって知りませんか?? > それがフリーでないの? > すみません、ありがとうございました
ID:yvBBwrsK
これを自己解決したと主張できる神経がわからん
ましてここで他人の助けを請うておいて他所で人を貶す
正真正銘のごみだなお前が死んどけ
483 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/04(月) 02:22:18.55 ID:Wal1RY7Y
すみません、質問です。
スキンラップモディファイアを使用するさいに、
部分的に適用させる(またはさせない)為にはどうすれば良いのでしょうか?
そこに書いてある3dsmax.matが見つからんのか?それ以前の話なのかどっち?
最近maxを始めました
アニメーションを作りたいのですが
flashなどではactionscriptとかの言語を使いますが、maxもそのような言語の勉強が必要ですか?
必要だとするとどのような言語を学べばいいのでしょうか
別にスクリプト使わなくてもアニメーション作れる
>>483 サブオブジェクト選択しておけばそこだけ適用できる
部屋のCGをつくってるんですが、別に建築家の仕事してるわけじゃないからアイデアが枯渇しそうです。
室内写真たくさんあるとか、そういうので参考になるウェブサイトとかあれば教えてください。
必要じゃないけどあればアプローチの幅は増える
有効にScript使えてる人は体感1割いるかいないかって程度
C++やJavaが使えたとしても、結局組んでる時間の7割は
リファレンス眺めてる時間なので、やるならもう最初からMaxScriptだけ勉強すればいい
>>485 それ以前の話です
マテリアル取得にしてもサイトのような画面に行きません;
>>490 そこのMaterial/Map Browserの画面のものはバージョンが古いもので
今はBrowse Fromというもの自体がない、そこの三角印のオプションの
マテリアルライブラリを開くからファイル指定してmaxのフォルダ内の
materiallibrariesの中にあるmtlファイルを開く
>>491 言われたとおりにやってみたら3ds.mat見つかりました!
本当にありがとうございました!
>>488 interiorで画像検索すればヘドが出るほど見られると思うが
それでも足りないのか
494 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/05(火) 05:24:30.85 ID:MlTzKhT5
MAX使ってるみなさんは、メモリどのくらい積んでて、どのくらい使用してますか?
8GBでも足りますか?それとも12GBくらい必要でしょうか?
趣味なら8GBで充分
仕事ならいくらあっても足りるという事はない
496 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/05(火) 09:29:10.54 ID:MlTzKhT5
>>495 それでは7のHome64bitと16GBのうち半分をRAMDISKに当てるという構成で組んでみます。
ちなみにCPUですが、ほとんどのCGソフトならマルチスレッドでのレンダリングには対応しているとは思うんですが、
それでもコアの数よりクロック数を重視した方がいいのでしょうか?
今日びクロック数なんてそんな大して違わないでしょ
コアが多い方がいいんじゃない
クロック数もコア数も数値通りに早くなるわけじゃないけど
ツール側でマルチスレッドを効率的に使用できるように改善されていく可能性の方が高いからね
マルチコアはMentalrayやVrayのレンダリングには利くが、
他の処理はほとんどシングルでしか動作しないからクロックも重要
たくさんのバケットがそれぞれ計算してくれるけど、
最後の1バケットの処理が遅いときのいらいら感はなかなかすごい。
よってクロックも重要。
ガムでも噛んで落ちつけ、筋トレやスクワットでもいいけど
っていうか現時点でxeon以外でCG用PC買うんなら「チップセット不具合対策済みのCore i7 2600Kマシン」
以外選ぶ意味ないような
服飾メーカーをスプラインに当てて密度増やそうとするとビューポートが反応しなくなってしまうんですが、どうなってるんでしょう?
windows7の64bitでmemは8GB、maxは2011で64bitです。密度をバッと急激に上げたときはメモリ足りないみたいな挙動してくれるんですが、
密度欄の上矢印を一回クリックしただけでそういうような症状になります。
スプラインは単純な四角形を四つ角ブレークしただけです。。
503 :
sage:2011/04/06(水) 19:42:39.81 ID:UIrTtpKE
3dsmax2010で X軸がマイナスの頂点を一気に選択する ↓スクリプトを使おうと思いましたが
(
if selection.count == 1 and (classof $ == Editable_Poly or classof $ == Editable_mesh or classof $ == PolyMeshObject) do (
newSelection = #{$.numVerts}
for i = 1 to $.numVerts do newSelection[i] = (in coordsys world $.verts[i].pos.x) < 0
if classof $ == PolyMeshObject then (
for i = 1 to $.modifiers.count do (
if classof $.modifiers[i] == Edit_Poly and $.modifiers[i].enabled do (
$.modifiers[i].SetSelection #vertex &newSelection
exit
)
)
) else obj.selectedVerts = newSelection
)
)>> MAXScript マクロスクリプト エラー 例外: -- 未知のプロパティ : "selectedVerts" 場所は undefined <<
と出てしまいうまくいきません。どのように改造すれば良いでしょうか。よろしくお願いします
>>503 手元にmaxが無いから推測だけど
) else obj.selectedVerts = newSelection
を
) else $.selectedVerts = newSelection
にするといいかも。
3dsmax2011使用者です
趣味でフォトリアルな自然景観を目指しているのですが
苔むした岩や樹木、そして砂や土などの複数の地形データの重ね方、
そして地面に埋まった石や岩を自然に表現したいのですが何か方法はありますか?
ご教授よろしくお願いします
方法っていうか、テクスチャー頑張る
507 :
503:2011/04/07(木) 11:38:29.13 ID:MbP8ntix
>>504 無事に動きました。最近MAX始めたばかりですがScriptも書けるといろいろ標準機能にないものも作れそうですね。
勉強してみようと思います。ありがとうございます。
508 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/07(木) 17:55:17.34 ID:ADkfueRz
3Ds max 2011を使用中です。
スレートマテリアルエディタでマテリアルをマテリアルを作成したのですが、
要らなくなり削除したいと思ってマテリアルエディタのView上で削除しても
サンプルスロットのところで生き残っています。
ややこしいので消したいのですが、どうすればマテリアルを完全に消すことができますか?
アメリカだけど2012リリースされたよ
今回の2012で急いで触ってみたい機能がないな・・・・
511 :
503:2011/04/08(金) 18:45:33.59 ID:LTbBOoYV
度々質問します。3dsmax2010のスキンウェイトテーブルで
入り組んだ頂点などを後で調整しやすいようにカスタムリストを作っています。
で、いざそういう頂点を含むカスタムテーブルを選んだ時に、頂点を選択状態にする
チェックボックスなどが見当たらず困っています。そういう表示をさせるような機能の在り処
またはスクリプトなど知りませんでしょうか。よろしくお願いします。
>>510 今回はパフォーマンスの安定化に重点を置いたアップデートみたいね。
個人的にはニトロが想像以上に軽くて綺麗なので気に入った。
全体的には軽くなってると思うよ。
>>511 スキンモディファイアって頂点の選択セット無かったっけ?
もし無い場合はそういう仕組みを自作するしかないと思う。
類似のツールは探せばあるかもしれない。
安定化に重点を置くならプラグインも共通にしとけと
514 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 01:27:15.84 ID:gnVNr/A/
作業するのに邪魔なものを非表示にしたいのですが、レンダリングをするときにいちいち表示してレンダリングしてまた非表示にして……ってのがメンドクサイです
ビューポートでは見えないけどレンダリングには反映されるって状態にするにはどうしたらよいでしょうか
>>511 スキンウェイトテーブルのSのところの列が頂点選択だから
カスタムリストに切り替えてるなら、
CTRL+Aでリスト全選択してクリックすりゃ
リストに表示されてる頂点全選択できるけど、それじゃあかんの?
オプションでグローバルを表示にしといたら、
CTRL+Aすらしなくても一番上の行のドロップダウンが
すべての選択頂点に影響になってりゃその行のSクリックするだけだけど。
ん?表示自体を切り替えたいのか。
それだとスキンモディファイア自体にはポリゴン単位の表示非表示無いから
手前にポリゴン編集モディファイアかましてポリゴンとか頂点非表示にして
スキンの後にまたポリゴン編集かまして全表示にするって変則的な使い方も
出来なくは無いけど。
すいませんすごく基礎的なことかもしれませんが
色々な人が下書きを背景にモデリングしていますが
この下書きを設定するにはどうすればいいのでしょうか
ググっても出てこなかったので教えてください
兵庫くん批判所見てるの?ん?
誤爆
>>518 ググらなくても、付属のヘルプまたはチュートリアルに載ってる。
522 :
503:2011/04/11(月) 11:52:40.06 ID:U5XnN2sM
>>512,515
その機能でやりやすくなりました。ありがとうございます。
523 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/12(火) 00:10:25.75 ID:op9PaPFL
テクスチャの再ロードってショートカットキーある?
MAXでのNURBSの扱い方についてです
メッシュに変換した際に5角形や3角形等のメッシュが多数ありポリゴンメッシュ割りがきれいではありません
サーフェースモデリングはきれいに分割されると思っていたのですがこんなものでしょうか?
はい
max2010のフリーフォームのトポロジツールで質問です。
トポロジラインを綺麗にかけなかった時などアンドゥしたいのですが、
”Ctrl+ラインをマウスクリック”で消せるのはわかったのですが
ショートカットがわかりません。分かる人よろしくお願いします。
あとフリーフォーム関係めっちゃ重いのですが2012で治っていますか?
MAX6が超安定バージョンでいい
528 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/13(水) 22:21:09.83 ID:LMoyI2Mc
人間の顔を作ってるんだけどどうにも目の周りがうまく作れない
どうやっても眼球とまぶたが綺麗にくっつかない
手持ちの解剖図には眼球は載ってない
どこかにわかりやすい解剖図ってありますか?
530 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/13(水) 23:03:13.77 ID:LMoyI2Mc
>>529 鏡を見てもうまくできません
目尻側と目頭側で眼球とまぶた・涙袋の距離が違ってしまって目尻側は大幅にはみ出しているのに目頭側はピーナッツが入りそうなくらい隙間が空いてしまいます
おそららく眼球の初期位置が原因だと思うので頭蓋に対する眼球の大きさや配置を知りたいんです
目頭をもっと押し込むんだ。
上から見て、目尻と目頭は同じ奥行き(maxではY座標)に
なければ、当然球体である眼球がまぶたの中央にハマらない。
解剖図とか、「眼球は真球ではない」とか
「目尻と目頭が同じ奥行きって事はないだろう」って話は、その次の
話だと思うんだ。
532 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/14(木) 09:14:12.29 ID:OBdgSTk2
>>531 そもそも眼球って球体なのでしょうか?
自分の眼球を触ると歪な形をしているのですが……
角膜部分が少し飛び出してるがほぼ球体
顔と隙間ができてるなら間違いなく顔のモデリングのせい
534 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/14(木) 10:43:59.09 ID:OBdgSTk2
>>533 ってことは私は奇形ってことですね……
今まで鏡を見て作業してたからうまくいかなかったのか……
それならばなおさら解剖図がほしいです
奇形だろうとそのままつくれば隙間はあかないのだから、
奇形のせいにはできないとおもう
3ds max2009を使っています。
maxの座標系がZ-UPの右手法なのを、Y-UPの左手法に変えることは可能なのでしょうか?
ご存知の方が居ましたら指南のほうをよろしくお願いします。
537 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/14(木) 18:29:09.11 ID:uBfF0AO1
3dsmax2011を使用してます。
色々調べて拡張子.msファイルを中身を弄ったら
メニューバーに登録出来たのですが、
拡張子.mseはどうやったらユーザーインターフェイスをカスタマイズの
項目に表示できるようになるのでしょうか?
ご存知の方が居ましたらお教え下さいませ。
スクリプトを起動からファイルを選べば使用は可能なのですが
毎回ファイルを選ぶのがとても面倒です。
538 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/14(木) 21:09:14.22 ID:OBdgSTk2
筋肉あるから触っても形は良く分からないんじゃ。
ってか調べりゃいくらでも出てくるものを
ぐだぐだいつまでも言ってるのってどうなのよ。
奇形なんじゃなくて見たものを正確に捉える能力か
見たものを立体に適用する能力のどちらかが足りない
541 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/15(金) 02:35:39.47 ID:bb8sMeko
>>539 調べても眼球と頭蓋の関係がわかるようなものは見つかりませんでした
目のみというのはいくつも見つかりましたがそれが顔全体の中でどこに位置しているのかがわかりません
>>540 私の目は頭蓋内に大きいものがあって頭蓋の穴からはみ出てるような形をしています
ちゃんと限界まで指をつっこんで調べました
コイツの脳みそを調べたい。
>>545 横からあれだけど、なんか参考になったわ、ありがとう。
>>542 こいつの脳みそを食べたい
に見えた
寝不足過ぎだな
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/15(金) 21:26:12.66 ID:e1K+nBaJ
>>537 の件ですが、自己解決できました。
やり始めは勝手が分からないことが多いですが
少し頭使えば簡単なことでした。
あと、
×.msファイルを中身を弄ったら
○.msファイルの中身を弄ったら
ですね、失礼しました。
例えばサイコロを作っているとして、四角の面に円(シェイプでもオブジェクトでも構いません)を挿入してモデリングしたいんですが
ブーリアンすると頂点を探しに行ってるのか、グチャグチャな表面のレンダリング画像になってしまいます。
こういう場合、どうすれば上手く四角の面に円を挿入できるんでしょうか?
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/15(金) 23:14:11.63 ID:bb8sMeko
>>549 さいころの溝程度ならバンプで十分じゃないの?
>549
考えられるのはポリゴンが平面でなく歪んだ状態になると思うので、解決方法は色々ある。
・歪んで表示される面を平面に整えてあげる
・スムージンググループで隣の面と共有しないようにする。
・ブール演算した合成付近のモデルエッジ周辺にアウトラインを描くようにエッジを付け足す。
例題に出された単純なものだったらスムージングを整理した方が早い。
モデリングしていくと、こういう場面は結構あるので、今のうちに最適な手段を身につけておいた方が方がいいよ。
↑に上げた解決法は場面によってそれぞれ最適になる場面も違う。
>>536 出来ない
>>548 具体的にはどうやったの?
>>549 普通にポリゴンに格子状のメッシュを切って、べべルとかでモデリングするのが一番綺麗
いちいちバカ正直に多角形の丸い穴を掘らなくても、
四角形の凹みでちゃんとスムージンググループ設定とかしてターボスムーズかければ丸い凹みになる
553 :
549:2011/04/16(土) 20:50:52.02 ID:qiMWvVWj
>>551 挙げられた方法の二つ目と三つ目でできました。
ポリゴンがいびつな感じに分割されるのがあんまり好きじゃないので、
今回は三つ目のブーリアン対象の近くに頂点を作ってあげるのでやってみます。
あと、もしよろしければ、おっしゃっているように、それぞれがどういう例の時に使われるべきなのか教えていただけませんか?
>>552 ありがとうございます。
メッシュを作成して〜というのは、つまりハイポリエディット的なことですよね?
今回は特にそこまで労する用でもないのでやめておきます。
モーションリターゲットで質問。
ソースのスケルトンが特殊でして、肘なんかの関節が2つあります。
例えば肘関節1つの場合小さい前倣えは90度回転ですが2つの方は
50度回転+40度回転で。という具合。
このような場合、単関節のスケルトンにはどうリターゲットすればよい
でしょうか?
>>554 そういった特定用途向けの機能は無いです。
自分で仕組みを作りましょう。
例えば
・独自のリターゲットツールを作成する。
・読み込み用のスケルトンを別途用意し、
それらとスキニング用のスケルトンの間を取り持つリグを組む。
等々
初心者すぎる質問ですみません。
MAXで作ったデータをVectorworksで使用するためには
どのような方法がありますか?
形式はdxfか3ds?
マテリアルは付け直さないと駄目でしょうか?
詳しい方、よろしくお願いします。
557 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 13:41:11.36 ID:aWbpCCMa
1
3dsmax初心者なので変な質問になってしまうかも知れませんがご容赦ください。ペコ
3dsmaxでhdriを使って影をつけたオブジェクトを作成し、そのオブジェクトをOpenGLで影の効果ごと描画することは可能でしょうか?
COLLADA形式の OpenGL描画は一応成功しています。
やりたいことはデザイナーがライティング効果で影付けした3dsmaxのオブジェクトを OpenGLでどう描画するかということになります。
>>556 Vectorworks触ったことはないけど、
dxfは古いのでやめたほうがいい
3dsは対応してるかどうか不明
obj書き出しがもっとも広まっていて対応もしていると思われる
書き出しの際に自動的にマテリアル設定ファイルも書き出されるから
それとテクスチャがあればマテリアルも読み込めるはず
ただしバンプやスペキュラ、プロシージャルなどソフトごとで
方言の違う設定は直してやらないといけない確率が高い
例えば平面をインセットし、真ん中の四角形を抜いた縁の形状だけにテクスチャを当てたいんですが、
こういうときはUVMマップは使えないんでしょうか?
こんな場合にはUVMアンラップするのが一番早いですか?
というのも、縁の図形に設定したマテリアルIDを選択して普通にテクスチャを当てると、
なんか模様がぐるーっと渦を巻いたような感じになってしまいまして、これを解消したいのです。
maxでは、メタセコのように空間にポリゴンをペタペタ張ってモデリングしていくという事はできないですか?
メタセコでは何もない空間にポリゴンを適当にペタペタ自由に張れたんですが、
MAXだと、ものすごい遠くの方にポリゴンが作成されてしまいます
近い空間にポリゴンを作成する方法があったら教えてください
560です。 ローポリキャラクターのモデリングを練習していまして、
つぎはぎのようにポリゴンを作成していくやりかたがしりたいです。
2〜3点の頂点は本体を利用しまして、3〜4点目の頂点を空間で選択すると、その頂点が遠くに作成されてしまい、
ポリゴンがビョーンと伸びたものができてしまうのですが・・・
ありがとうございます!
dxfはもう古いファイル形式なんですね。
方言の部分は仕方ないので、自分で修正しようと思います。
良い方法を教えて下さって有難うございました。
>>561 基本Maxは新しい頂点とかはホームグリッド上に作成されるんで
自分で作業用のユーザーグリッド作成してやれば任意の位置に作れなくは無いけど
まぁ面倒くさい。
なので普通はMaxで面張るときはポリゴン編集でエッジを選択してSHIFT押しながら
ドラッグしてエッジを延ばしてく形で面を作って行くことが多い。
>>564 560です。ありがとうございます。やはりむりなのですね・・・。
無理と分かっただけでも勉強になりましたっ!
>>565 ありがとうございます。やってみました。
エッジを伸ばすというのがよく分からなかったのですが、
ポリゴンをShiftドラッグで近くにコピーしてそれを繋げて面を増やしていくということでしょうか?
どちらにせよ、メタセコのように感覚でペタペタとはいかないのですね。
ご丁寧にありがとうございました!
>>567 >リゴンをShiftドラッグで近くにコピーしてそれを繋げて面を増やしていくということでしょうか?
いや、ポリゴンじゃなくてエッジ。
サブオブジェクトをエッジにした状態でどこか端っこのエッジを選択して
SHIFT押しながら移動(ドラッグ)するとエッジを延ばすような感じで面が出来る。
その状態でスナップがオンになってれば近くの頂点なりエッジなりにスナップできるし
伸ばした後サブオブジェクトを頂点に代えてスナップさせても良い。
最近のバージョンならサブオブジェクトの選択を自動で変えてくれるモードもあった気がするんで
サブオブジェクトの切り替えとかしないでいける気がする。
PhysXをインストールしてから、MAXScriptリスナーで
マクロレコーダを使用可能にしても、操作した履歴が書き出されなくなりました。
PhysXをアンインストールすれば問題なく動作するのですが、
共存させることは出来るのでしょうか?
Max2010を使用しております。よろしくお願いします。
clothシミュレータで性能良いのって、やっぱMAYAのほうかな?MAXで良いプラグインってある?
>>568 560です。
返信おくれてすみませんっ。できました!
ブロックのポリゴンで試したのがいけなかったようです。
ポリゴンを一面削除して、面に繋がっていないエッジを選択したらちゃんと延長で面が作成されました。
この技は今後とても重宝しそうです。
ありがとうございました!
2012でPencil+3の体験版3.02を試そうと思ったんですが、
プラグインマネージャだとloadedと表示されてるんですがマテリアルマップブラウザ上に表示されず選択できません
エディタ最上段にある□ボタンから選ぼうとすると「Architectual」や「Blend」などに加えて表示されるはずですよね?
>>572 レンダラーがメンタルレイになってるんじゃね?
スキャンラインにしないと対応してないマテリアルは出てこないぜ
574 :
572:2011/04/21(木) 00:31:15.16 ID:Vl/1S4fZ
そうでした・・・
メンタルレイしか使わなかったもので設定項目の存在そのものを失念していました
2010を使ってます。
UVWアンラップモディファイヤーのパネルにツイークというボタンがありますが、
これはどういう機能のボタンなんでしょう?
マニュアルにも書いてありません。
窓から降り注ぐ斜光みたいなものを表現したいんですが、みなさんはどうやって作成しているんですか?
my skyポータル+ボリュームライト?
>>575 ボタン押してからビューポートでオブジェクトの頂点をドラッグしてみ
>>576 窓状の板エリアライトとボリュームライト
めんどくさい時は2Dアプリでオーバーレイ載せて描いちゃう
独学でMAX習得したいと思ってるんですが。
チュートリアルのYouTubeに投稿されてるビデオって英語ばっかりなんですよね?
日本語のチュートリアルビデオが集約されてるサイトってありますか。
英語を読む気なかったらその時点でさようならじゃね?
内装パースとかCATとか日本語のチュートリアル見た事ないぜ
CATの使い方は「Zで行こう!」とゆーブログの該当記事を一通り読むだけでほぼ分かる
はじめました
vray-materialウェブのmatファイルの使い方を教えて下さい
モデルにDDしても駄目でした
マテリアルライブラリにDDでも、灰色のプリンになってしまいます
もしや作者のmaxバージョンが当方の2011と違うからでしょうか。
じこかい
Zの人はCATに限らずいろんな機能の掘り下げしてマメにまとめてくれてるから有り難いよな
585 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/26(火) 17:47:22.82 ID:qkFNhKeG
モーファーのモディファイアをかけたときにターゲット選択で
シーンオブジェクトを選択できない(クリックできない)理由って何がありますか?
Xフォームは既にかけ終わってるのですが
オブジェクトが選択できずに困ってます
頂点数が違っているのでは?
あー俺もつい最近似たような事があったな
スプラインシェイプにモーファー適用しようとしたから
それがだめなのかと思ったけど、なんかのはずみで普通にできた
あれ何が引っかかってたのかねぇ
588 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/27(水) 01:38:27.62 ID:doAnc2kp
ブーリアンの綺麗さはFormZの勝ちかな
ソリッドモデラーのFormZと比べるのは無意味
590 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/28(木) 14:32:42.17 ID:2Hq62o0F
髪の毛を作ったのですが、これを頭にくっつけるにはどうしたらよいのでしょうか?
現状はとりあえずスキンでつけているのですがこれだと頭を傾けたときに重力を無視した形になってしまいます
591 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/28(木) 14:52:17.02 ID:o/2GpuNM
大勢の一般市民が電磁波兵器で攻撃されて
洗脳させられた上に頭も見た目もおかしくさ
せられてます。皆さん自身が被害を受けてる
可能性も十分あると思います。電磁波犯罪集
団ストーカー、電磁波兵器という言葉で調べ
てみてください。どなたか自分達被害者をこ
の犯罪の被害から救い出して頂けないでしょ
うか。お願いします。
3ds max2012の新機能、電磁波消去モディファイアを使えば無敵
593 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/28(木) 20:02:59.82 ID:aDY80Yeb
質問です。2点あります。
(1)
3ds-maxのモディファイヤとはどういうものなのでしょうか。
オブジェクトという意味で捉えていたのですが
違うようだったので調べたところ
頂点とポリゴンの数を減らすことでモデルのレンダリングに
必要なメモリの負荷を減らすことと見たのですが
コマンドパネルにはモディファイヤリストとでるし
何がなんだかわかりません。
(2)
距離をしてオブジェクトをコピーすることはできないのでしょうか
本当にこんな質問をして申し訳ありませんが
教えていただけないでしょうか。
よろしくお願いいたします。
すみません、質問です。
スキンモディファイヤを適用したモデルの頂点数は、後から変更はできますでしょうか?
ボーンの間接位置や頂点の移動などは、スキンの「拡張パラメータ」の「常に変形」をオフで可能というのは分かったのですが、
あとから稼動域付近にもう少し頂点を増やしたい場合時などは、モデル修正後、もう一度スキンモディファイヤをかけ直しになってしまいますか?
よろしくおねがいします。
>>593 わたしもまだ初心者ですが・・・。 モディファイヤとは、オブジェクトにいろんな効果をかけるものですよ。
モディファイヤリストのなかから、さまざまなモディファイヤを選び、オブジェクトに適用します。
593さんが言っているのは、メッシュスムーズなどのモディファイヤだと思います。
全体などを選択して、Shiftを押してから(押しながら)ドラッグすればコピーできますよ。
596 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/29(金) 13:41:27.99 ID:MBqpKGIq
>>595さん
親切に教えてくださって本当にありがとうございます。
他の3DCADの操作とはまた違うのでかなり混乱していますが
一緒にがんばりましょう!!
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/29(金) 16:13:33.87 ID:PbcUvldq
どなたか三面図からパスでモデリングしていく良いチュートリアルをご存じでしたら教えてください。
英語でも構いません。
IL-2 Sturmovik 1946というフライトシミュレータゲームのMOD作りたくて。
デフォルト収録機体をちょこっといじることから始めたいのですが。
MOD有志の作成したコンバータで、IL-2独自形式の3Dモデルを.3dsに変換してMaxで
読めるようになっています。
Max9でその.3dsをインポートしてきたら、UVマッピングの座標は残ってるんですけど
マテリアルが外れた状態になってて。
マテリアルをあてたいんですが。
テクスチャはskin1o.tgaという名前のTGA形式・24bitAlpha有りです。
マテリアルエディタ→Get Material→New→Bitmap→skin1o.tga指定とすると
マテリアルエディタの一番左上のマスにskin1o.tgaが出てくるんですが。
それをオブジェクトに適用することはできません。D&Dしようとしても「できない」
マウスアイコンに変化してます。
なにか勘違いしてるっぽいんですが、何を勘違いしてるのか分からない。
英語のMODフォーラムでやり方聞いたら
| You have to load the material into the Material Editor then apply it to the model.
って言われました。
あとIL-2のモデルフォルダには拡張子.matの
次のようなフォーマットのテキストファイルなんですが、これMaxの
マテリアルライブラリになるんですか?
[ClassInfo]
ClassName TMaterial
[General]
tfDoubleSide 0
tfShouldSort 0
tfDropShadow 0
tfGameTimer 1
[LightParams]
Ambient 1.0
Diffuse 1.0
Specular 0.0
SpecularPow 0
Shine 0.0
[Layer0]
TextureName skin1o.tga
PaletteName
Frame 0.0
VisibleDistanceNear 0.0
VisibleDistanceFar 10000.0
TextureCoordScale 0.0 0.0 1.0 1.0
ColorScale 1.0 1.0 1.0 1.0
AlphaTestVal 0.5
600 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/29(金) 18:54:33.77 ID:3qlI1rvZ
作成パネル→シェイプ→スプライン→ラインを選び線を描きました。
(作成方法は初期タイプ コーナー ドラッグタイプコーナーです)
それから変換可能なスプラインにして
頂点を表示→ベジェコーナーにして編集したいのですが
法線らしき線は表示されるのですが
クリックしたり編集することができません
これは何かロックが入っているからでしょうか・・。
本当にこんな初心者な質問で申し訳ありませんが教えてください。
よろしくお願いいたします。
>>598 一瞬新作のCoDの方かと思ったら1946か
やっぱ根強い人気だな
詳しいことは分からんがとりあえず基本操作レベルの話で、オブジェクトにマテリアルを適用して
そのマテリアルの拡散反射光カラー(Diffuse Color)にビットマップを入れてskin1o.tgaてのを指定すればいいんじゃないの
>>601 できましたー
Diffuse Colorに入れるっていうのが分かんなくて四苦八苦してました
今度は1オブジェクトに複数マテリアルはってあるのはどーしたらいいのか
わかんないので、また英語フォーラムで質問してます
>>602 おめ
> 1オブジェクトに複数マテリアルはってあるのはどーしたらいいのか
それはマルチ/サブオブジェクトマテリアルってのを使う
服を着せたモデルにスキンモディファイヤをかけると
どうしても服を貫いて肌のポリゴンが出てきたり、服が肌にめり込んだりするんですが
ウェイト調整が甘いだけなんですかね・・
その調子で悩んでりゃその内なんとかなるよ
594です。
スキンをかけた後のオブジェクトの頂点数はやはりあとから変える事はできないのでしょうか・・・。
モデルの調整をしながらセットアップをしたいのですが、調べてもよく分かりませんでした。
ウェイト調整がある程度進んでしまった後にモデルのつじつまがおかしい事に気づき、
何度も何度も最初からスキンをかけ直している状態です。 つらいですっ!
それとすみません、もうひとつ質問があるのですが、
デコボコの表面をきれいに揃える技があれば教えてください。
キャラクターの肌など、手作業で頂点を滑らかになるように調整してるのですが、どうしてもいびつになってしまいます。
どうやったら本などにのっているようなきれいに揃ったワイヤーフレーム状態にする事ができますか?
周りに聞ける人がいないので、先輩方何卒よろしくおねがいしますっ。
>>604 モデル見ないとなんともいえないけど
曲がる箇所は身体と服とで頂点位置をだいたいあわせてやらないと難しいんじゃないの?
服着てるなら身体いらないんじゃないの?とも思うけど脱げたりするの?
>> 606
スキンの上に編集可能ポリゴン重ねることでちょっとした調整なら出来るけど
おそらくそういう意図の質問ではなく、スキンの下にあるベースメッシュを修正したいってことだよね?
残念ながらそれは出来ない。
非破壊が売りのXSIなんかだとそういうことも出来るみたいだけど、
maxのスキンモディファイアは頂点インデックス依存だから
スタックの下側で頂点数が変わると大抵は崩れる。(追加の仕方によってはうまく補完されることもある)
セオリーとしては以下のような手順になる。
1.一旦スキンモディファイアの設定を外部ファイル(envファイル)に保存。(保存の仕方はマニュアル見てね)
2.スキンモディファイアを削除し、メッシュを修正する。
3.修正が終わったら保存しておいたスキンの設定(envファイル)を読み込む。
3の時、ウェイトを「位置」で読み込んでやると、修正した箇所以外の変化していない頂点にはウェイトが正しく読み込まれる。
もちろん修正した箇所には再度ウェイトを設定する必要があるけど、1から再設定するよりはマシなはず。
アドバイスとしては修正ポイントをあらかじめ絞り込んで作業すること。
複数の個所を修正する場合は、例えば肘を修正してから膝を修正するといった感じで
段階的にやった方がミスが少ない。
頂点を滑らかにってのはどういう状態を指してるのか分からんのでなんとも。
MeshSmoothとかをかけた状態のことかな?
>>608 ありがとうございます!
こんなに丁寧に教えてくださり、とてもうれしいですっ!
教えて頂いた技でがんばってみます。
デコボコになってしまった表面を揃える方法は今ちょうど見つけたのですが、ポリゴンのリラックスという機能がそれっぽい感じでした。
あとは、頂点の配列をきれいに揃える方法を探しているのですが、調べたところどうも存在しないような感じです。
垂直、平行にまっすぐ頂点を揃える方法は分かるのですが、人間の体のワイヤーフレームのような曲線の頂点配列を、
参考書のようにきれいに調整する方法が知りたかったのですが・・・。
たとえば、ループ選択したガタガタになっているエッジ達をまっすぐにする技などがあれば便利なのですが。
>>609 すごく勉強になりそうなサイトですね!
今から全部みてみます。
ありがとうございます!
611 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/01(日) 01:21:07.79 ID:bgsZbDL3
なんか急に保存に時間がかかるようになったんだけどなんでだろ?
急にエラーになって3回連続で強制終了したからそのデータを破棄して15分前に保存したところから作業をやり直してたんだけど
それ以来保存に10〜20秒ほどかかるようになってしまった
自分で保存するときはもちろん自動バックアップのときも同じくらい時間がかかる
しかもその間操作できない
致命的ではないけどかなりいらいらする
原因はわかんないけど自分ならシーンファイルを直接読むのじゃなく
モデルだけインポートしてとりあえず様子見でもするかな
613 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/01(日) 01:42:16.20 ID:bgsZbDL3
だけだから関係ないということでもない。
>>609 おお、今まで分からなかった高ポリ→低ポリのノーマルマップのやり方載ってる!
594じゃないけどありがとう
いや、シーンファイルに壊れたモデル以外の壊れた情報が混ざっている可能性がある。
モデルをエクスポートしてから、新規のシーンファイルにインポートすれば、モデルデータのみ引き継げる。
要はモデルデータ以外のシーン情報をそぎ落とすって事。
>そもそもモデルだけしかないです
モデルだけしかないなら、特に手間は掛らないので、やって損は無い。
問題が解決する可能性もある。
最近始めた初心者です
maxの初期設定でこれだけはして置いた方が良いという設定なんかはありますか?
これは初めからONすべきだろうとかいう者です
あとスクリプト関係でマストみたいなものはありますか?
特にモデリング、UV関係で便利なものを教えていただければと思っています
デフォで使った方がいいよ
いきなりカスタムするより、足りないと感じたときにカスタムした方が改善される
標準機能も使いこなせないのに、困る事なんてないでしょ
>>619 > デフォで使った方がいいよ
それはないな
maxの初期設定は酷すぎて初心者の学習の障害になってると思う
>>618 ・参照座標システム:一定 をオン
・マウス ポインタを中心にズーム(直交投影) をオン
・「オービット」フライアウトで「サブオブジェクトでオービット」を選択
最低限この三つを設定しておくといい、特に「サブオブジェクトでオービット」はこれ以外を選ぶ意味が無いってくらい大事
あと出来ればキーボードショートカットの「Q」をデフォルトの「スマート選択」から「オブジェクトを選択」に割り当て直す
スマート選択だとQを押すたびに矩形とかラッソとか選択方法が切り替わってしまうので非常にウザく使いづらい
なおそれぞれの設定がどこにあるかはマニュアル検索するように
621 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/01(日) 19:01:24.00 ID:TmNbf3kb
ん?公式チュートリアルにあったと思うが
短縮URLとかw
>>619 >>620 ありがとうございます
前にデフォの設定が今一と聞いたことがあったんで質問しました
626 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 14:35:49.76 ID:IlWgj4gy
スキンモーフで関節周りを作っているのですが、モーフを編集した際に他のモーフに影響を与えないようにするにはどうすればいいのでしょうか?
627 :
600:2011/05/02(月) 15:31:06.13 ID:qNbLomgh
628 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 15:46:43.46 ID:IlWgj4gy
>>627 もっと詳しく書かないと全然状況がわからない
使ってる本書かれてもだったらその本に書かれてる通りにやれとしか言いようがない
俺もその本使って勉強したけど書いてある通りにいやって問題なくフェアレディZ作れたし
629 :
600:2011/05/02(月) 16:04:33.86 ID:qNbLomgh
>>628さん
教科書を読み直してみたらどうしてできないのかわかりました。
コマンドが選択のまま法線をクリックしていたから
編集ができなかったんですね。
ありがとうございました。
こんな初歩でつまずくなんて!!!!うわぁぁぁ!!!!
630 :
600:2011/05/02(月) 18:46:39.78 ID:qNbLomgh
すみません また質問で申し訳ないのですが
AUTOCADのようにビューポート上で任意の点をクリックして
そこからx軸方向に100さらにそこからY軸方向に50など
コマンドラインに入力する方法はないのでしょうか。
631 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 20:53:08.23 ID:IlWgj4gy
>>630 素直にCAD使えばいいじゃん
なんでわざわざMax使ってそんなめんどくさいことするの?
ゲームまたは映像作品向けな背景作品(自然・無機質問わず)を作りたいんですが
おすすめの参考書があったら教えてください
グリッド スナップすれば
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/03(火) 00:46:15.71 ID:K/PRNGTr
>>631 AUTOCADやマイクロステーションのデータを
プレゼン用に変換していたのですが容量が重くて。
細かい部分は3dsmaxでつくりこもうかなと思って練習しています
みなさんは
オブジェクトを作る時には
0原点から作っているのですか?
回りで操作している人がいないので
いまいちコツが掴めません
すみませんモーファーについての質問です。
変形させたターゲットを横においてチャンネルリストのスピナーの値を変えると、
元オブジェクトがターゲットの位置に移動してしまいます。
どうやったら元オブジェクトの位置を固定したままモーフィングさせる事ができるでしょうか?
「モデファイヤの順番を変更すると直る」と、どこかのサイトに書いてありましたが、モーファー以外のモデファイヤは使用しておらず、
ごく簡単なオブジェクトでテストをしていますので、頂点IDなども狂ってはいないはずです。
ターゲットは元オブジェクトとまったく同じ位置にしなくてはならないのでしょうか?
なにかのサンプルデータで、モーフ用のオブジェクトがずらっと横に並んでいるのを見た記憶があるのですが・・・。
>>636 返信ありがとうございます! ですが、できませんでした・・・。
階層タブの「基点にのみ影響」ボタンをおして、
ターゲットオブジェクトのほうに「中心オブジェクト」ボタンで基点を中央に合わせたり、
ギズモの位置をx=0の位置に合わせ、元オブジェクトの位置に合わせましたがうまくいきませんでした。
おばかですみませんっ!
もう少し、くわしく教えていただけないでしょうか?
文章だけで説明すんの面倒なんでとりあえずヒントだけ
・モーファーてのは、オブジェクトの基点を基準として「ポリゴンの各頂点がどの位置にあったか・どの位置に移動したか」ってのを見てる
・基点を動かした結果を確定させたい場合は「Xフォームリセット」をかけて集約する
これで分からなければもっと親切なやつが教えてくれるのを待てw
>>638 ありがとうございます。 今がんばってやってますっ。
できたらまた報告します!
>>630 キー入力変換か、画面の座標表示をオフセットモードにすれば
いってることができるような気もするがそれであってるのかよくわからん。
>>638 635です。 あれからずっとやってたのですが、どうしてもできませんでしたヽ(TдT)ノ
今日はもうこんな時間になってしまったのでもう寝ます。おやすみなさい。
>>641 ターゲットを横に置くのにXFormモディファイアかポリゴン編集で移動させてるんじゃないの?
普通にオブジェクトの移動で横に並べれば問題ないよ。
普通はターゲットはベースのオブジェクトコピーした後
そのままオブジェクトの移動で横に並べてから、ポリゴン編集とかで頂点いじる。
基点の移動とかすると後々ややこしくなるよ。
>>642 あーそうそう
要するにそういうことだよな
644 :
626:2011/05/03(火) 16:01:33.34 ID:yAbLcOxf
後から読み返してみて質問の内容が伝わりにくそうだったのでもう一回質問させていただきます
スキンモーフを使って関節を作っており、関節を伸ばした場合と60度曲げた場合、90度曲げた場合といったように作りたいのですが
90度曲げた状態で作ったモーフを編集すると60度のモーフのほうに影響が出てしまい、60度のほうを修正すると90度の方が崩れてしまう
……というようにイタチゴッコになってしまいます
モーフ同士の干渉を防ぐにはどうしたらよいでしょうか?
>>644 モーフの影響角度のパラメータを下げればいい
>>638 >>642 642です。 なんとかモーファーができるようになりました!
ですが、手順が少し複雑すぎの気がします・・・。
私の手順を書いておきます。 ご指摘ありましたらよろしくおねがいしますっ。
1、テスト用に球体のオブジェクトを一つ用意→編集可能ポリゴンに変換
2、Shift & ドラッグで右側に移動させてコピー(クローンオプションはコピーを選択)
3、テスト用のモーフの動きとして、コピーしたターゲットのオブジェクトをスケールにて、Z方向にビヨーンと伸ばしてみる
4、ターゲットのXフォームをリセットする
・ターゲット選択後、コマンドパネルのユーティリティタブの「Xフォームをリセット」をクリック
→その下の「選択をリセットをクリック」
→修正タブに戻り、Xフォームを集約する (この辺でつまづいてましたっ)
5、元オブジェクトに戻り、モーファーを適用→チャンネルパラメーターの「シーンからオブジェクトを選択」をクリック→ターゲットのオブジェクトを選択
6、モーファーのチャンネルリストにある、ターゲットのスピナーを動かしてみる
→なぜかX軸でくるくる回る
→元オブジェクトの方のXフォームもリセットする(モーファーの下にXフォームを置いてから集約)
→ようやくちゃんと動く O(≧∇≦)O
ここまでやらないとモーフィングしないのですが、参考書や解説サイトなどを見てもXフォームをリセットなどの手順はのっていなかったので、
なにかか間違っているような気がします。
642さんの言うような、普通にオブジェクトの移動というのができていないのでしょうか。
>>646 > 3、テスト用のモーフの動きとして、コピーしたターゲットのオブジェクトをスケールにて、Z方向にビヨーンと伸ばしてみる
オブジェクトのスケールじゃなくて
頂点やポリゴンを直接スケールするとかFFDモディファイヤかけてそれで変形させるとか
サブオブジェクトで動かしてやればXフォームリセットは特に必要ないよ
混乱させてすまなかったね
>>646 > →なぜかX軸でくるくる回る
ターゲットにXフォームリセットかけた時に基点の向きがワールドに合わせられているからだろう
これはXフォームリセットの仕様で、正確には基点が「親」と同じ向きになる
(親オブジェクトが存在しない場合はワールド座標が「親」として扱われる)
>>646 3,4,6あたりで間違ってる。
え〜と、概念的な話を理解できると、スパッと簡単に理解できるんだけどなぁ...
手順だけ言うと、3でコピーしたターゲットのオブジェクトをポリゴン編集で
スケールなり頂点移動をする。
そうすれば4番はいらないし6番で元のオブジェクトのXフォームをリセットもいらない。
なんでかというのは、ちょっと文章だと長くなるし、座標系とかの概念の理解を
してもらわないかんので難しいな...
あ、被った。
>>647 >>649 できました! 簡単にできましたっ!
サブオブジェクトで頂点などを選択して動かせばよかったのですね。
Xフォームリセットもここで覚えられてよかったです。
あと、FFDモディファイヤはちょうどこれから修行しようとしていたところでした。
>>647 すみません、これを理解するのはもう少し時間がかかりそうです(⌒_⌒;
お二人とも、本当にありがとうございました!
がんがれ〜
パースビュー上でラインなんかを作る時に、xy平面に固定されて描かれてしまうんですが
これをスクリーン座標基準で描くことはできないのでしょうか?
座標を画面にして描いても反映されません
maxでは出来ないのでしょうか?
>>653 ▼メインメニュー → 制作 → ヘルパー → グリッドオブジェクトで、グリッドオブジェクトを作る
↓
▼作ったグリッドオブジェクトを、ビューに位置合わせ機能で、ビューに合わせる
↓
▼メインメニュー → ビュー → グリッド → グリッドオブジェクトをアクティブにする
↓
▼グリッドに平行なラインが引ける。
↓
▼解除するには、ビュー→グリッド→ホームグリッドをアクティブにする。
>>654 ありがとうございます
少々面倒ですね、素直に三面図なんかで描いてからポイントを動かした方が速いのかも
656 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/05(木) 13:37:13.46 ID:iHx2uE8x
こんにちは。
現在、3dsMax2010で作業しています。
モデルを作成し、UVを設定した後に、モデルのエッジを選択して、面取りを
実行すると、面取りをした部分のUVが壊れてしまいます。
それを回避する方法、または、軽減させる方法はありますでしょうか?
宜しくお願いします。
657 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/05(木) 13:38:03.37 ID:iHx2uE8x
こんにちは。
現在、3dsMax2010で作業しています。
モデルを作成し、UVを設定した後に、モデルのエッジを選択して、面取りを
実行すると、面取りをした部分のUVが壊れてしまいます。
それを回避する方法、または、軽減させる方法はありますでしょうか?
宜しくお願いします。
>>656 こんにちは。
面取りだと回避できないので、かわりに「エッジの接続」などを使ってエッジを切り、不要なエッジを削除するとか
もしくは面取りその他のモデリング作業が一通り終わった後でUV展開をする方が良いかと思います。
>>657 こんにちは。
面取りだと回避できないので、かわりに「エッジの接続」などを使ってエッジを切り、不要なエッジを削除するとか
もしくは面取りその他のモデリング作業が一通り終わった後でUV展開をする方が良いかと思います。
なにしとるんじゃ
なにしとるんじゃ
大事なことなので2度いいました。
大事なことなので2度いいました。
664 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/05(木) 19:44:15.21 ID:/i9faWx8
Max2011にて作業中なんですが、
私はよくビューポートのズーム時にマウス中ボタンをコロコロしてズームしています。しかし
いつの間にかズーム倍率?というか1コロでズームする割合が変わってしまって、
コロコロしまくってもちょっとづつしかズームしなかったり、逆にちょっと転がしただけなのに
かなりズームしてしまったりと困っています。
ズームの割合をコントロールするにはどうすればいいのでしょうか
665 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/05(木) 19:54:10.59 ID:iHx2uE8x
>>664 zを押すと、ころころがリセットされます
あと、画面右下の虫眼鏡でズームの詳細ができますよ
>>666 返信ありがとうございます
まだズーム倍率が変わる現象に出くわしてないので分からないのですが、
出くわしたときはzボタンを押してみます
ありがとうございました
668 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/06(金) 15:33:21.73 ID:M8BUmpir
初心者質問で申し訳ありません。
3dsmax2012design体験版を使用しています。
回転コマンドを使ってオブジェクトを回転させているのですが
回転キズモが出ず、1軸方向のみの回転しかできません。
自由に回転させるにはどうすればよいでしょうか。
669 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/06(金) 15:49:33.45 ID:M8BUmpir
↑すみません 解決しました。
2012のUI→アイコンフォルダの中に、2010までのクラシックな(?)アイコンも混ざっているようですが、
それらを使用したいときは自分で全部入れ替えないと駄目でしょうか?
3dsmaxの導入を検討してます。
グラボはHD5450、電源300Wではきついでしょうか?
672 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 13:32:18.92 ID:9R73g6xx
こんにちは。
Max2010にて作業をしています。
モディファイヤの"HairとFur"で人物の髪の毛を作成しているのですが、
スプラインにモディファイヤをかけて髪の毛を作成すると、スタイリングの機能が使用できません。
編集可能ポリゴンのモデルにかけると、スタイリングの機能が使えるかのですが…
どなたか、スプラインからのスタイリングの使用方法をわかる方はいらっしゃいますでしょうか。
宜しくお願いします。
>>671 電源関係なくない?
3dsMAX導入すると電力アップしなきゃならんの?
グラボ変えんの?
>>672 スプラインで生成した場合はスプラインで整形する
スタイリングの機能は使えない
>>673 5450でいけるなら変えずにそのまま使いたいんですが、これから替える必要がある場合
どうかなと思って、初心者なので電源交換は怖くて
CPUは最低どの程度を積んだ方がいいですか?
676 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 15:39:10.77 ID:9R73g6xx
>>674 そうなんですね…
ありがとうございました!
>>675 CPUは速ければ速いほどいい。コア数が多いものほどいい。
メモリは多ければ多いほどいい。
ビデオカードはオンボードと数千円程度のローエンドは止めれ。
電源は足りてれば品質が高いものの方がいい。
総じて現行で10万程度ぐらいで買えるショップブランドランク以上ならそんなに問題ない。
心配ならメーカー製20万ぐらいの買っとけば多少安心。
つか50万のソフト使うんならハードも最低2〜30万ぐらいは掛けても
良いと思うんだが。
> 最低2〜30万
今時はそこまで金かけなくても…
現行の10万クラスで初心者には充分過ぎるほど高性能だろ
2〜30万もかけなくて十分だよ
今はDirectX推奨だしGeForceでもいいんだから
CPUなんて一昔前のcore2quadでも大丈夫
>>677 dクスです!
ソフトが高いんでなるべくPCの費用を抑えたくてw
>>679 そうなんですか
AMDのAthlonU×4 640とかでも全然使えますか?
>>680 ソフトだけで一杯一杯だと、あとあと大変だぞ。
ぶっちゃけ趣味ならMax使う必要性も無いんで、
それならもう少し安いソフト+色々その他
(SSDやらビデオカードやらフォトショやらペンタブやらAEやら)
に予算回したほうが快適な制作環境が整うと思うけど。
CPUは速けりゃ速いに越したことは無いけど、遅くても計算できないわけじゃないんで
Maxの場合はメモリ容量の方が重要かも知れん。あと64bitOSと。
まぁ作るもの次第だけど。
>>680 >AMDのAthlonU×4 640
全然大丈夫。
64bitOSもいらない。
メモリは4GBいっぱい積んだ方がいいけど
プロも32bitで仕事してる人いっぱいいる
ハードウェアであーだこーだ言ってるのは仕事できない奴
お金に余裕があるなら64bitだとかCPUだとかグレードあげればいいんじゃないのかな
いつかはこの業界で働きたいとかじゃなくて100%趣味でMax?
その金でPC揃えてBlenderした方が幸せになれる
684 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 20:27:40.19 ID:OhR9yW6G
ボーンって作成した後に長さを変えることはできないのですか?
修正パネルを開いてみても太さしか変えられないです
>>684 アニメーション>ボーンツール
のボーン編集モードで
>>682 安定重視で枯れた環境を使うプロと、これからマシン込みで始める初心者とは立ち位置が違う
もうサポートも無くなっていくだけの古環境でもいいというのは無責任に過ぎるな
せめて目的を聞いてからの方がいいだろう
687 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 23:06:35.20 ID:OhR9yW6G
>>685 無事長さを変更できました が、
スピナーのように数字指定で長さを変更することは不可能なのでしょうか?
>>682 ありがとうございます。
お金に余裕が無いんでなんとか安く済ませたいです
>>686 こちらこそ先に用途など書き込むべきでした。
内装のパースをベクターワークスで描いてるんですが、
パースの仕上りに満足できなくなったので3dsmaxの導入を検討してます
>>688 遅いなって思った時にグレードアップすればいいんだよ
無責任とか書いてる人いるけど、結局グレードアップすればお金かかるんだから
今か後でかの違いしかないよ
無理して残高減らすぐらいなら、今の環境で頑張ってね
32bitのMaxは実質1.6GBぐらいしかメモリ使えんから
MaxつかうならOSは32bitだけは止めたほうが。
>>690 >32bitのMaxは実質1.6GBぐらいしかメモリ使えんから
そんなわけないだろ・・・
いや昔は確かに1.6GB近辺が限界だった
最近の32bit版はもう使ってないから知らんが
え、昔から有名な話だったけど...
32bitアプリの限界が2GBでMaxはそれよりも低い1.6GBぐらいで限界来るって。
XPの頃はそれが有名で回避方法で/3GBオプション使うとか色々あったけど。
というか今時メモリやすいんだし態々32bit版選ぶ必要も無いんじゃネノ?
今の環境が32bitならとりあえずそれで試せばいいだろうけど
PC新調するのなら32bitWin買う意味は全く無いな
Max使うなら64bit環境にすべきだろ
Photoshopだってそのほうがいい
まあ7 64bitとXP 32bitのデュアルブートオススメ
>>691 もしかして32bit環境だとメモリ使用制限ある事を知らずに勧めてたのかい?
だから無責任だというんだ
もう64bitが主流になるのに今から始める人にそんなの勧めちゃいかん
core2quadだって動かなくはないがむしろ探す方が手間だろうし、
ぶっちゃけ外注時に相手がそのマシンだったらとりあえず保留しておいて先に他を探すよ
「魔法使いのようなCG仙人」よりも「マシンも新調できない終わりかけのCG屋」の方が経験則的に可能性が高いし。
>>688 というか、まぁBTOショップで適当に聞いてみれば一番コスパのいい
そこそこ新しくて安くて動くマシン教えてくれるよ
10万ちょいぐらいでいけるんじゃない
仕事ベースでCADと連携するんならそれ以下はちょっときついかも
ちなみに3dsmax designっていう建築パース系のおまけ(素材など)が付いたパッケージがmaxと同価格で売られてる
697 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/09(月) 12:59:49.28 ID:DO4f3vQX
3dsmaxdesign 2011を使用しています。
マテリアルを両面張りにしたいので
設定を変更したいのですが
シェーダ基本パラメータやブリン基本パラメータが表示されません。
これは基本設定をどこか変更しないといけないのでしょうか。
本当に困っています。 申し訳ございませんが教えていただけませんか。
何をどうしてどうなったをきちと書かんと人に伝わらんよ、
両面マテリアルだしてるならスロットクリックすればでてくるでしょ。
両面マテリアルなのか、標準マテリアルを両面にしたいだけなのか
クラシック表示前提で言うけど、上のスロットにマップしか入ってないとかかな
そん時はマテリアルを取得ボタン押して、シーンマテリアルから目的のマテリアルをスロットにぶちこむ
違ったら知らない
701 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/11(水) 02:52:13.38 ID:3xqEhN+a
vue(xstream)を3dsmaxのプラグインとして使いたいと思い、
色々と調べていたのですが方法がよくわかりません。
なお、vueも3dsmaxもインストール済みです。
ちなみに、ネットやマニュアルを見ると
「インストールの際に連携するアプリケーションのインストールフォルダ、
レンダラを設定する必要がある」といった記述がありますが、
これはインストールしたら後の祭りということなのでしょうか。
オーソライズは?
703 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/11(水) 22:16:41.60 ID:PZsLfKS+
>>701 ユーザーですけど、多分DVDかダウンロードしたソフトの中にあるxStream plugins Setup.exeを起動すれば
解決すると思いますよ。
インストール後でも自動的にセットアップしてくれると思います。
あと、フォルダやレンダラ云々はそれほどたいしたことじゃないと思いますよ。
フォルダに関してはアプリが別のものだからどちらかのプロジェクトフォルダが変わったときに混乱が起きますよってことであって、
インストール後でも設定は変更可能です。
レンダラに関してもmaxのスキャンラインでは不可、Vray,mental-rayでは可能ということだけですので
基本的には気にしなくていいと思います。
お前らなんでこんな糞高いソフト個人で持ってるの?
マシンまで高スペックで・・・石油王なの?
割れに決まってんだろ
1年くらい働いたら余裕で買えるだろ
707 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/12(木) 00:42:12.14 ID:QtCEQfeD
>>703 返信ありがとうございます。
vue7xStreamのDVDの中のファイルを探してみたのですが
xStream plugins Setupという名前の実行ファイルがありませんでした…
引き続き解決法模索しつつ、ファイルももう一度よく探してみます。
スキンのエンベロープ編集のミラーリングについていくつか質問をさせてください。
@左右対称モデルで両側青と緑に完全に分かれているはずなのですが、
ミラーリングするといくつかの頂点が転写されていません。
本来は完全に左右対称に転写されるものなのでしょうか?
それとも、ミラーリング後もある程度は手動で設定するのが仕様なのでしょうか?
A部分的な頂点のみ反対方向へミラーリングする事は可能でしょうか?
これが出来ると非常に助かります。
Bミラーパラメーターの「ミラーを貼り付け」とは、どんな時に使用するものなのでしょうか?
「青から緑への頂点へ貼り付け」などと、どのように用途が違うものなのでしょうか?
よろしくおねがいします。
708です。すみません、補足をさせてください。
ヘルプにAとBは記載されていました・・・。 見落としていました。すみません。
「ミラーを貼り付け」で、選択した頂点を反対方向にミラーリングするのですね。
ただ、やはりこちらも完全にはミラーリングされません。
転写されないというより、一部の頂点が白くなってしまい、ウエイトが0になってしまいます。
大方はちゃんとミラーリングされるのですが、このはじかれる頂点の原因が分かりません・・・。
しかもミラー側だけでなく、元のほうもウェイトが0になる部分が現れるので困っています。
いったい何が原因なのでしょうか・・・。
しきいち。
>>710 ありがとうございます。
ですが・・・しきい値の意味は調べたのですが、具体的にどうすればよいのかまではわかりませんでした。
もう少し詳しく教えて頂くことは可能でしょうか・・・?
閾値は誤差を丸めるためにある。
システム単位とオブジェクトの大きさの関係にもよるけど、
基本的には全部の点に色がつくまで閾値を上げる。
ちなみに、キャラクタの場合
システム単位をメートルにして1.8mのキャラクタを作るより、
センチメートルにして180cmのキャラクタを作った方が、
数字の値が大きい分、不具合が少なく正確に作りやすい。
フォトショップのワープ変形に近い機能を探しているのですが見つかりません
ご存知の方いらっしゃいましたらお願いします
>>712 返答ありがとうございます。 先ほど帰ってきましたので返信遅れてすみません。
閾値とはミラースレッショルドの事ですよね?
値を上げて完全に青と緑に分かれていまして、ちゃんと色分けされている箇所が
ミラーリングされずにウェイトが飛んでしまうのです・・・。
教えて頂いた、グリッドの単位をcmにしてもだめでした。
わたしはエンベロープは使わずに、ウェイトプロパティとウェイトツールのみで頂点ウェイトを設定しているのですが、
ウェイトプロパティの「リジット」や「選択された頂点を除外」などの箇所でなにかを間違っているのでしょうか?
ミラーリングがおかしくなる箇所は毎回同じところなので、
すぐ横の正常にミラーリングされている箇所とウェイト設定を比べてみても特に違いが見つけられませんでした。
スキンのミラーリングはこんな感じで不安定な仕様だとするのなら諦めてある程度手動で調整しようと思いますが、
それともやはり、どこかでなにかを間違えているのでしょうか?
この手のバグは仕様なのか、わたしの設定ミスなのかだけでもご指摘頂けると助かります。
>>713 FFDモディファイアというのがありますよ。
こういうときにデータを受け渡し出来たら一発解決なんだろうけどな
きちんとシンメトリ状態で無いんじゃないかとは思うが
データ見てみんと分からんわな。
あんまスキンのミラーリングで、そうそう変な挙動のバグは
出会ったこと無いから、微妙に位置ずれてるとか頂点重なってるとか
そんな気はするけど。
>>715 キャラクターのモデリングで、青から緑へ頂点の貼り付けをしています。おかしくなるところは
鎖骨・・・中央から左右両方とも
おなか・・・中央から左右両方とも
足の甲・・・ミラーリングした左部分のみ
鎖骨と足の甲の一部の頂点を書きます。 単位はcmです。
x y z
鎖骨 0.0 0.499 101.263
2.751 1.074 102.277
5.604 2.446 102.936
足の甲 -5.857 0.6 4.333
-4.762 0.286 4.67
-3.449 0.509 4.453
すみません、おかしくなってしまいました。 2chにあまり慣れていないので・・・。
左からxyzとならべてあります。
>>716 マテリアルの方に表に出せない素材が入ってしまっているので難しいです・・・。
MAX2011できれいにマテリアルを消す方法がよく分かっていないです。
もう少しデータの扱いを理解してから人様の前にさらしたいと思います。
>>717 シンメトリですか。
素人発言で大変恐縮なのですが、仮に少しずれていたり左右非対称のモデルであっても
ミラースレッショナルドの値を上げれば解決するという事ですよね?
ミラースレッショナルドの値は上げて左右完全に色分けをしているはずなのですが・・・。
やはりバグではなくどこかでミスがありそうですね。
バグが仕様ではないということが分かっただけでも助かりました。
あと、返信遅くてすみません。
>>720 表に出せ、というわけではないけど、ユーティリティパネルにUVWを削除ってのがある
そこでUVだけ削除したりマテリアルを削除(外す)ことが出来るよ
ただこのままだとまだマテリアルは残っているので、自力なり別スクリプトで消すか、
あるいは単純にそのモデルを新規シーンに合成すればおk
>>721 ありがとうございます。 そんな方法があるとは知りませんでした!
頂点を並べるスクリプトで、リンクを付けるみたいな波線のガイドが付いていて
別ソフトを使っていたときに、それを見て便利だなと思っていたのですがそのサイトを忘れてしまいました
どなたか知りませんかね?ハルシノとかで調べたのですが見つかりませんでした
ブレンドマテリアルを当てたオブジェクトのミキシング量をスライダで制御しようと
思って 普通にヘルパーのスライダ作ってそれにワイヤリングしたんですけども
100fかけてゆっくり変わるようにした(0fと100fにしかスライダにキーを打っていない)
のになぜか0fでミキシング量が0で1fでも動かすとミキシング量が100になってしまうんですが
これはなぜなんでしょうか。。。ミキシング量とスライダの最大値は両方とも100なんで
特に係数かけたりして調整する必要も無いかと思ってるんですが。
ミキシング量は操作する時は0から100じゃなくて、0から1
ぐっ。。そうだったんですか ありがとうございます勉強になりました
727 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/16(月) 23:53:26.49 ID:I9G8xTYC
UVWアンラップとスキンってどっち先?
用途によるだろうけど普通はuvの方では?
てゅーかアヌラプーは集約すると思う。
必要な時はまた適用してまた集約すると思う。
てゅーか、アヌラップの方が下。
そして集約。
アヌスプーは下手に上のほうに残しとくと手前でトポロジ変化したりとか
サブオブジェクト選択のまま渡したりして、うっかりUV壊す事があるんで
極力下のほうでなるべく用が済んだら集約出来るようにしとく。
UVWアンラップのスケールで大きさが10%位づつしか変化しなくなってしまって困っています。
以前はそんなことなかったのですが、どうすれば元に戻せますか?
3dsmax2012で作成したファイルを
2010で開こうとしても開かないんだけど、
何が原因かわかる人教えてくれ
古いバージョンでは開けません
保存時にファイル形式変える。よく見てみ。
>>734 解決できました。
ありがとうございます。
708で、スキンウェイトのミラーリングがおかしくなると書いた者です。
原因らしきものが判明致しましたので報告させて頂きます。
私はウェイトの設定を頂点のみで行なっていたのですが、その時にウェイトプロパティの
選択された頂点を除外"ボタンで、選択しているボーンに不要な頂点を省いていたのですが、
どうやらそれがおかしな挙動を引き起こしていたようです。
ミラーリングの前に選択された頂点を選択"ボタン→選択された頂点を含む"ボタンで
除外した頂点を元に戻してからミラーリングしたところ、きれいにミラーリングされましたヽ(・∀・)ノ
ありがとうございました。
739 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/18(水) 17:19:47.76 ID:MyFEleq8
V_rayのマテリアルをスキャンライン用のマテリアルに変更したいんですが、テスクチャはそのままでマテリアルだけ変更する方法わかりますか?
MAYAを一番安く手に入れるには学生になるしかないんでしょうか?
>>739 使ったことないけどスクリプトである、作者も違う標準からVRayに
変換するスクリプトならつかったことあるが、それはマップをのせ変えてくれるだけで
細かい設定をあわせてくれるようなもんじゃなかった、多分同じようなもんだと思う
ピッポッ ピポパポッ パッ ポッ ピパポ
744 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/19(木) 16:29:36.53 ID:jgEolxAC
こんにちは。
現在MAX2009を使用して作業しています。
モデルに対して、シーンライトなどを設定して、テクスチャを作成したいのですが、
CompleteMapで書き出したテクスチャを、要素別のDiffuseMapやLightMapで書き出し、
Photoshopでレイヤーを重ねて表現したい場合、どのようなベイク方法、またPhotoshopでの
レイヤー重ねをすればよいでしょうか。
すみませんが宜しくお願いします。
しかしMAXのUIはどんどんどんどん重くなっていくな
リボンとか誰得
あの程度のUI重いって
pen2とかで動かしてんのかいな
球体の表面に円形の穴を空けたいんだけど、どうすればいいですか?
教えてください。
ブーリアン
ProBoolean 合成プロジェクトってやつですかね?
使い方分かんないけどとりあえずやってみます。
ありがとうございます。
合成プロジェクトじゃなくて合成オブジェクトだた
2010を仕様していますが、スキンモーフの頂点編集には
なぜエッジコンストレイントや頂点選択の背面無視などの機能がないのでしょうか・・・。
すごく不便だとおもうのですが・・・。
編集角度のメッシュをコピーして編集。その後モーフ形状をスナップでチマチマ編集。
データの持ち方が違うんだから気に食わないなら自分で実装するしかないね。
メッシュコピーするなら、スナップしないで素直に外部メッシュで
ターゲット指定してやればいいような気が。
いままでMayaしか使ったことがなくて、今少し3dsMax2011に触れる機会があったので使ってみてます。
マテリアル設定ファイル、拡張子matをショートカットMキーのマテリアルエディタに読み込むにはどうしたらいいのでしょう?
数年前のバージョンならマテリアルエディタ上に任意のマテリアルライブラリ?を開くOpenボタンがあったようですが・・・。
よろしくお願いします。
マテリアル/マップブラウザを呼び出して逆三角のアイコンから
マテリアルライブラリを開くでる。マテリアル/マップブラウザを呼び出すのは
方法自体は色々ある、スレートならそのままでてるし、メニューのレンダリングの
項目の中にもある。
度々すみませんが質問させてください。
スキンの設定を済ませた後のキャラクターに、
帽子やメガネなどのパーツや目玉などを取り付けるにはどのようにしたらよいでしょうか?
編集可能ポリゴンに戻ってパーツをアタッチし、一応くっつきはしたのですが
動かすと、モデルがところどころ破綻してしまいます。
イラストの下敷きなどにも使いたいので、あるていど応用の利くモデルにしたいのですが・・。
スキンを直接キャラクターにバインドするのでなく
ケージオブジェクト作ってスキンラップ使う。
もしくはパーツをアタッチする前のデータからボーンウェイトを転送する。
>>758 返信ありがとうございます。
ですが・・・難しくて私にはちょっとよくわかりません(><)
ケージオブジェクト調べましたが、FFDのラティスのようなものでしょうか?
スキンラップの意味はわかるのですが、そのケージオブジェクトにどう使えばいいのか私にはまだたどり着けそうにないです・・・。
この技を使えばいろいろと応用の利くキャラクターモデルが作れるということなのでしょうか?
是非習得したい技のように思えますが、私にはまだ早い技かもしれません・・・
ボーンウェイトを転送するという意味も具体的に動すればよいのか分かりませんでした(TmT)
勉強不足ですみません。
やはり、ただアタッチするだけではだめなのでしょうか?
今は目玉と表情ようの目の輪郭、眉毛のみ別オブジェクトになっていまして、それをスキンを適用したキャラクターにくっつけたいだけなのですが・・・。
目玉や簡単な小物位なら、複雑な手順を踏まずとも簡単につけられるものだとばかり思っていました・・・。
目玉や表情込みでスキンをかけてしまうとモーファーなどが作成しにくいですし・・・。
>>756 できました!
ありがとうございます、大変助かりました。
>>759 それならアタッチせずにスキンだけコピーしてきていらないボーン削ってウェイト調整した方が早いんじゃないかな
アタッチにこだわるなら知らない
>>761 簡単にできました!
なるほど。こんな裏技があったのですね。
モディファイヤのコピーができるのを忘れてました。
ありがとうございました。
そういう付属パーツはスキン使わないでボーンに親子付けでもおk
764 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/22(日) 02:19:15.17 ID:gPu6Nz2U
Photoshopで描いたパス…かなぁ
をmaxで『押し出し』できませんか?
デキマスヨ。
>>764 パスをai形式で吐き出してmaxにインポートして文字通り押し出しモディファイヤ
>>763 やってみました。
ボーンに親子付けすればよかったのですね!
体の方に親子付けをしてもだめだったのであきらめていました。
散々悩んでいたのがうそのように解決できましたっ!
みなさん、ありがとうございました。
768 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/22(日) 09:58:42.85 ID:gPu6Nz2U
返信ありがとうございます。
でも分かりません
『パスをai形式で吐き出す』とはどうすることですか?
フォトショップの
ファイル>書出し>Illustratorへのパスの書出し
770 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/22(日) 10:32:09.39 ID:gPu6Nz2U
できました。
教えて頂きありがとうございます。
771 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/22(日) 10:37:02.22 ID:gPu6Nz2U
Photoshopで描いたパスをmaxで拡大・縮小はできませんか?
ai形式のパスの読み込みはいくつか守るべき制限があったはず
誰かがまとめてくれてたんだがどこだったかな
>>771 できるがそれはあまりにも初歩の操作手順のレベルだ
せめてチュートリアル一通りすませろ
774 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/22(日) 11:01:10.68 ID:gPu6Nz2U
『R』を押して拡大しか方法はないのですか?
だから「デキマス」市か言わなかったんだよ、俺は。
776 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/22(日) 14:09:12.76 ID:gPu6Nz2U
マテリアルIDを設定したのに質感設定が全部に適用されるのはどうしてですか?
777 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/22(日) 15:45:12.75 ID:gPu6Nz2U
木で作られた物をモデリングしています。
木の質感はどうやったらでますか?
教えてください。
>>775 慧眼といわざるを得まい
これ初心者ですらないただの荒らしだな
オッサンが今さら勉強しても無駄だから。
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/24(火) 11:31:33.68 ID:vWaZw7t3
2011のSP2がでてるんですが、SP2には以前の(SP1や他のホットフィックス)修正もふくまれているのでしょうか?
それとも最初のものから順番に適用しなければいけないのでしょうか。
ほんとに初歩的な事なんですが
、
オブジェクトとオブジェクトの連結方法を教えてください。
アタッチデタッチ
783 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/24(火) 17:35:14.77 ID:wgSpz2Tl
Max2010で作業しています。
モデルを作成し、プロマテリアルを使用してmentalrayで、テクスチャレンダリングを行いました。
レンダリングの際は、カメラを固定してやっているのですが、
いくらカメラを移動させて、レンダリングしても、いつも同じレンダリング結果になっています。
普通、カメラを移動させれば、ハイライトの入り方などに変化が出ると思うのですが…
解決する方法はありますでしょうか?
宜しくお願いします。
784 :
名無し:2011/05/24(火) 18:43:11.83 ID:UR9hhVan
てす
>>783 オブジェクトの立場に立ってみると
「俺は色々な角度から見られる可能性があるので、どこにスペキュラを
焼き付けたらいいか分からないよ」と苦悩している。
そして回答者の立場に立ってみると
「マルチポストされたらどのスレに答えたらいいか分からないし、他のスレで
既に解決済みだったらどうしよう」と苦悩している。
3DSmax9を使ってます。
メタセコイアのように片側のオブジェクトにミラーを設定し
左右の閾値にある頂点を接続したいのですが、
例えばシンメトリで接続できるようですが、フリーズされた
状態になってしまい意図どおりにいきませんでした
ツールのミラーを使った状態では接続されませんしで
なにか方法ないものでしょうか・・・
シンメトリモディファイア
「フリーズされた状態」ってどんな状態?
max的にはFreezeプロパティがオンの状態なんだけど、ニュアンス的に別の状態を指してそう
>>787 レスどうも、そうですよね、失礼しました。ここではメタセコイアで左右対象をフリーズ
した状態の事を言いたかったのですが、MAX側でなんと表現すべきかはまだ
よくわかっておらない状態です。
例えばシンメトリで左右対称にしてシームにチェックを入れた場合、
左右はきれいに繋がるもののオブジェクトを
単純コピーした状態になりますね。
ツール>ミラーのように左右対称の状態で追従している状態で
その閾値以内の頂点を繋げる策がないかというところで
詰まってしまいました
>>788 たぶん・・・・君がやりたいのは左右対称の状態を保ったまま
モデリングを進めたいとかいう事ではないかな?
だったらシンメトリを適用した状態で、モディファイアスタックの
「編集可能ポリゴン」をクリックした上で、「最終結果を表示」を
アクティブにするんだ。
「最終結果を表示」はモディファイアスタックの下、画鋲みたいな
マーク(スタックをロック)の右にある試験管のようなマークDA
>>789 試験管のアイコンをアクティブにした所、
シンメトリで普通に再現できました
的確なアドバイス、感謝します
ありがとうございました。
2011の学生版を使用しています。
Autodesk社がYouTubeにアップロードしているセミナー動画で
ビューポートキャンバスを使用してペイントを行っている動画があるのですが、(
ttp://youtu.be/PhNuQqWRz6U)
同じようにビューポートキャンバスを開いてみると違う内容の違うツールボックスが開いてしまいます。(
ttp://bit.ly/lXmeyu)
左の出したいほうのビューポートキャンバスには「ビューをキャプチャ」してPhotoshop上で編集できるボタンがあるのですが、
右の出てしまうほうはそれらしきボタンが見当たりません。
この違いは学生版であるせいでしょうか?
ご存知の方がいらっしゃいましたら何卒ご教授願います。
>>791 2011のマニュアルより
ビューポート キャンバスが最初に搭載されたのは 3ds Max の前のバージョン(2010)でしたが、
大幅に強化および改良されているため、実際には Autodesk 3ds Max 2011 の完全な新機能と言ってもよいでしょう
キャプチャはツールメニュー→ビューポートをキャプチャ
UIは前の方がシンプルでいいとは思う
つべの動画も2010だしね
>>792,793
こんな時間にレスを頂けるとは思ってもいませんでした。ありがとうございます。
動画のバージョンが2010だったとは、見落としていました。申し訳ないです。
すみませんが先ほどの質問が分かりにくかったのでもう一度質問させてください。
791の動画の3:44〜で、キャプチャした画像にPhotoshop上で合成をしたものを上書き保存をしたところ、MAX上でもその合成処理が反映されていました。
これと同じことを2011で行うにはどうしたらいいのでしょうか?
「ツールメニュー→ビューポートをキャプチャ」からではただ単にビューポートの画像が出力されるだけで、どうやらオブジェクトに反映はされないようです。
>>794 いろいろ見てみたけど確かに出来ない…
てか本当に出来なくなってるなら劣化ってレベルじゃないなこれw
誰か知ってる人いないかな
【 3ds max オフィシャルトレーニングブック―discreet公認 】
っていう本にmax7の体験版が付いてくるから、中古でその本を買えばおk。
中古で買う際はディスクが付いているヤツを選ぶこと。
体験版は30日までしか使えない。
それか、公立の図書館で借りれる可能性もある。
強いメッシュスムーズをかけたオブジェクトが複数あるような重いシーンがあるとして
グラフィックボードを良いものに変えたらさくさく動くようになるでしょうか?
現在CPUは最新、記憶装置はSSD(SATA6.0)でメモリも16GB積んでるんですが、VGAだけがHD4670なんで、
これを例えばfireproなんかに変えたら変化あるのかしらんと思いまして
800 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/27(金) 18:39:56.32 ID:6kEBH6hR
こんにちは。
”環境と効果”の環境マップを張る際、
平面状ではなく球面状に張りたいのですが、
どうすればよいでしょうか?
宜しくお願いします。
すみません、質問させてください。
ある境を機に、とつぜんCtrl+xのシースルーが使えなくなってしまいました。
同じシーン内の以前に作ったオブジェクトの方は普通にシースルーのショートカットが使えるのですが、
新しく作ったオブジェクトのみがシースルーのショートカットが利かない状態です。
レイヤマネージャーでレイヤーのプロパティタブを呼び出して、シースルーにチェックを入れればシースルーになるのですが、
ショートカットが使えないのは少し不便です・・。
シーン内にオブジェクトが増えてきたせいでコマンドに制限のようなものがかかってきたのでしょうか?
それとも知らない間になにか設定を変えてしまったのでしょうか?
新しく作ったオブジェクトの名前の横のカラーのところが上下に黒と白に分かれているのも関係している気がするのですが・・・。
どなたかご存知の方がいらっしゃいましたらよろしくお願い致します。
すみません、ショートカットはCtrl+xではなくAlt+xの間違いでした。
それと、シースルーがどうこう以前に、オブジェクトの作成方法の設定が変わってしまっているようです。
作成したオブジェクトはどれも灰色で、名前の横のカラーのところが上下に黒白で分かれています。
これはいったいなんなのでしょうか・・・。
>>800 マテリアルエディターでマップの座標ロールアウトのマッピングタイプを画面から球状環境マップに変える
>>802 白黒なのはカラーの設定がレイヤ別になってるせい
カラーダイアログでオブジェクト別にすれば1色表示になる
どれも灰色ってのは、ランダムカラーを割り当てのチェックが外れているせい
シースルーは…「キーボードショートカットの切り替え」あたりかな?知らん
わかった
オブジェクトプロパティの表示プロパティがこれまたレイヤ別になってるせい
>>803>>804 ありがとうございます!解決できました!
ただ、新しいオブジェクトを作成の度にこれらの設定をいじらないといけなくなってしまいました・・・。
こういう時はやはりiniファイルの削除が一番なのでしょうか?
解決できる問題ならなるべく勉強のためにクリアーしていきたいとおもうのですが・・・。
>>805 プリファレンスのレイヤの既定値ってとこで設定できる
807 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 10:17:34.01 ID:KMyRiUpw
>803
わかりました。
ありがとうございます!
>>806 カスタマイズ→基本設定→一般→レイヤの既定値で、
「レイヤ別に新規ノードを作成」のチェックを外したところ、通常通りにオブジェクトが作成されるように戻すことができました!
今回の件でレイヤーについてまた少し勉強できました。
ありがとうございました!
空気の屈折の揺らぎ(ジェットエンジンの排気や、陽炎等)の表現を、AEなどの後処理を介さずに、なるべく3dsMaxで完結させて表現するとしたら、
どのような方法が考えられるでしょうか。
事故解決したんです
そういう時は解決した方法を書いておくのがマナーだよ
これは失礼。
以下のような、屈折率のある平面を使う方法を採りました。
VRayMtl(レイトレースでもできるでしょう)
・屈折率マップ
→中心ほど歪みが強く、外側で歪みが0になるように、放射状グラデマップを適用。
・バンプ
→ノイズ等、適当に。
あとは、いろいろ工夫してから、
バンプマップをアニメートするか、
平面自体をパーティクルでいっぱい飛ばすなりすれば良さそうです。
・・・こんな面倒なことしなくても、プラグインで一発でできそうですが、私は見つけられなかったもので。
2011で質問です。
“環境と効果”の“効果”の設定を保存したり読み込んだりするにはどうすれば良いのでしょうか?
pencil+3のライン設定を別シーンで使いたいのです。
よろしくお願いします。
「ライン合成」ヘルパー
816 :
名無し:2011/05/31(火) 10:49:03.76 ID:RN1NqZiZ
クワッドメニュー(ビューポート右クリック)のフォントが
小さすぎるのですが設定できますか?
2011英語版
A&Dを当てたオブジェクトに自己発光を設定して、
レンダリングオプションでglareシェーダーを適用してレンダリングすると、きれーにぼんやり光ってくれます。
でも、例えば近くに鏡を置いて、そこに反射して映っているオブジェクトはglareの効果が無いみたいなんですが、
なにか設定を工夫すると光って見えるようになりますか?
818 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/31(火) 18:09:48.67 ID:rfHn7+h9
スキンのジョイントアングルデフォーマを使っているのですが作られたギズモの向きが気に入りません
どうすれば修正できるでしょうか?
819 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/01(水) 03:16:18.08 ID:Cb1gd/z3
オブジェクトに開いている穴にぴったりと入る型を作りたいのですが
どうすればいいでしょうか?
穴をふさいでしまうと言うよりは、
穴にフィットしても外せる型やオブジェクトを作りたいのです。
820 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/01(水) 03:29:22.41 ID:pFXtnnES
その質問だけで判断するならそんなことせんでも
穴のオブジェクト反転して使ったほうが簡単なような
マット/シャドウでオブジェクトに隠れた部分を抜いてレンダリングしたいのですが
オブジェクト自体の形ではなくオブジェクトに貼った不透明度マップの形で抜くことは可能でしょうか?
イメージ的には板ポリにキャラ絵の不透明度マップを指定して、そのキャラ絵の輪郭で抜くような形です。
名前を忘れたけど、画像の明暗を判断してパスを勝手に描いてくれるプラグインがあったような
んでそれを押し出せば後はどうとでもみたいな
C4Dからの乗り換え組なんですが
オブジェクト管理はどうやるのが普通ですか?
表示、非表示、親子など把握したいときです。
レイヤー機能でしょうか?
名前付き選択セット
>>826 maxには他ソフトのように完成されたアウトライン系のツールが無いので、
セオリー的な管理方法というものが存在しません。
おそらく誰に聞いてもバラバラの答えが返ってきます。
シーンエクスプローラ、レイヤー、名前付き選択セット、スケマティックビュー、数多のフリーツール・・・
お好きな方法でどうぞ。
2012です。
コンストレインがかかってるオブジェクトの一覧表示ってデフォルトの機能で出来たでしょうか?
同様にワイヤーパラメータや、シーンで使われているモディファイヤの一覧等も見たいです。
フリースクリプトではいくつかヒットしましたが…
一覧では無理じゃね?
スケマビューで全部見えるけど一覧ではないからなぁ。
初歩的質問ですが教えてください。
3dsMAXに複数の.3ds及び.ddsファイルを一括で読み込むにはどうすればいいのでしょうか?
一つ一つ読み込んでいては非常に手間なので困っています。
832 :
831:2011/06/02(木) 05:21:00.09 ID:FgCUuQpT
バージョンは2009 64bitです。
833 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 20:10:32.35 ID:gCZHqpAF
2010で作業をしています。
プロマテリアルのMetalについてですが、
アルミニウムや銅、真鍮などの質感設定はありますが、マテリアル自体の
色はどう変えたらよいのでしょうか?
カラー(反射率)の設定を変更しても、レンダリング結果に変化が現れません。
宜しくお願いします。
すみません、すごく初歩的な事だと思うのですが質問させてください。
短冊式の髪の毛などに使われている、アルファで透明部分を切り抜くやり方を練習しています。
今はBOXにビューポートキャンパスで簡単な絵を描いて、絵のみレンダリングさせようとしているのですが、BOXもレンダリングされてしまいます。
下のBOXを透明にして、画像のみレンダリングするにはどうしたらいいのでしょうか・・・。
有機体のアニメーション、例えば人間の胎児が卵子状態から成長していくような
不定形のアニメーションって、maxでやるとしたらどういう方法でやるのが一番いいんでしょう?
今までは割と建物とか商品のモデリング・アニメーションが多く、
ちょっと効率的な方法が分からなくて…
834です。
なんとか透明の抜き部分を作ることができましたヽ( ´¬`)ノ
マテリアルエディタのマップの不透明度のところに白黒のアルファ画像を使えばよかったのですね!
pngの画像データはアルファ情報を持っていると覚えていましたので、別にアルファ画像を用意しなくてはならないとは思いませんでした・・・。
おさわがせいたしましたm(_ _)m
>>834 透明度にもテクスチャを入れる
>>835 ガチでやるのは凄く難しいので
段階ごとにモデルをいくつも用意しておきAEの後処理でオーバーラップさせるとか
>>836 おっと、既に解決していたか
その方法で別に問題ないけど、マップの設定ちゃんとすれば
カラーマップと同じ画像ファイルのアルファチャンネルを透明度に適用することも出来る
>>837 >ガチでやるのは凄く難しいので
ですよねぇ…モーフで変形ぐらいならなんとかなっても、
分裂とか増殖とかしちゃうのが致命的・・・ッ!!
最終手段としてはOLもやむなしとして、まともに挑戦するとしたら
いったいどうすればいいのやら…フェニックスみたいな流体シミュレーションか、
Zブラシみたいな有機モデリング得意そうなのを併用してなんとかなるものなのかしらん
>>837>>838 ありがとうございます。
コピーしたマップを不透明度に繋げて、ビットマップパラメーターのモノチャンネル出力をアルファに変えるという方法で、
同じ画像ファイルでアルファを適用する事ができました!
>>839 タイィージに球状化モディファイアを適用するとあらびっくり。
そのままではリアルなランシーとは言えないので、変形させたそれを
元に更に加工してモーフタゲーットに汁。
>>841 いやーさすがに球体から赤んぼにするわけには…
途中で胚になったり、何段階か挟むんですよね
>>842 屁理屈こねてないでまずは試してみろ。
お前がいくら困ろうとも俺は困らんのだぞ?
すなわち困っているのはオレではなくお前なんだゾ?
あらら
845 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/05(日) 15:27:53.58 ID:7w3ypfq7
はい
846 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/05(日) 16:19:46.88 ID:/PMdRaEq
板ポリを発光させて、ライトのような扱いをしたいのですが、
どうしたらよいでしょうか。
宜しくお願いします。
Vray-materials.de
にあるマテリアルはどうやって利用できるようにすればよいのでしょうか?
マテリアルエディタで「Search by Name」と書いてある左上の検索窓左の三角形をクリックして、
NewMatrialLibraryなどからmatファイルを開いてもオブジェクトに適用していける流れには思えません。
外部からマテリアルを読み込もうとするのは初めてで、
すごく基本的な質問かもしれませんがよろしくお願いします。
初歩的な質問なんですが、マテリアルのモーファーは
レンダリングしないと確認できないんでしょうか?
マテリアルエディタ上では、変化していくのがリアルタイムで確認できるんですが、
ビューポート上で見ないと作業しづらくて困ってます。
あと、キーフレームを打ってもタイムラインはおろか
カーブエディタでも見られません・・
これは仕様ですか?
相変わらず教える側が偉そうなスレだな。
初心者相手に上から目線なのはもはやこのスレの伝統だな。
本屋行って参考書買いだめして、
分からない事はググルか海外サイト巡回した方が答え早く分かるよ。
こんな所で偉そうな奴からの答えを待つよりね。
偉そうだなんて少しも思ってませんよ(⌒_⌒;
このくらいの方が先輩らしくて頼りがいがありますし
それよりも、842さんのような教えてもらっておいてそうゆう態度の方がどうかとおもいますケド・・・
>>849 本スレからなんちゃってキチガイが一人派遣されてるだけだから反応したら負け
>>850を見りゃ誰がそうかは詳しく言わんでもわかるっしょ
ID:J8aQyPNb=ID:CLv+ySa9ってことね
こいつだけ何の答にもなってない荒らし目的のレスだから
分かるだろうけど
※質問者
あなたの質問に答える義務はありません
人に物を尋ねる場合の最低の礼節や誠意はみせましょう
できる限り環境を詳しく書く、要望、状況を書く
あなたはお客様ではありません
※回答者
あなたが答える義務はありません
知識があるからといって偉い訳でもありません
質問が気に入らないならスルーしましょう
質問者を選ぶ権利はあっても質問者にケチつける権利はありません
質問内容がどれだけ初歩的ゆとりでも質問そのものを書き込んでは
いけないルールはありません
質問者が「期待通りの答えがもらえなかった!」と、ここでゴネたところで
自身の抱える問題が解決するわけではないんだが。
馬鹿なんだろうか。
855 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 23:33:45.19 ID:0hPy4xWx
質問です。
3dsmax2011を使用して
教本は3dsmax教科書基礎編を使用しています。
P258の頂点ペイントでは1つのレイヤに対して、1つのチャンネルの設定が可能です。例えば1つの頂点ペイントで頂点カラー設定とアルファの設定を一緒に制御することはできません。頂点カラー用のレイヤ、アルファのレイヤといったように分けて設定していきます。
とあるのですが、ここでいうチャンネルとは
一体どんなものなのか読んでもさっぱりわかりません。
3D自体が初めてでてこずっています。
どなたか教えていただけませんか
よろしくお願いします
>>854 というか回答者のふりをしたイチビリが一人いただけだよな
>>855 maxでいうそのチャンネルってのは
ポリゴンの頂点ごとのいろんな情報を格納する場所のことだと思いねぇ
頂点カラー情報、UV座標、モーフ情報、などなどいろんなところで利用されてるんだ
>>855 チャンネル情報自体は「ツール」→「チャンネル情報」で確認できる。
そこを見ると、頂点の各座標情報やアルファ、カラー、UV、マップなど、
頂点にどんな情報がどれだけの容量で収まっているかが確認できる。
この各項目(縦の並び)が「チャンネル」。
さて、「頂点ペイント」モディファイアを見ると頂点カラー、頂点イルミネーション
・・・とラジオスイッチが並んでいるのが分かるだろう。
「1つのレイヤに対して、1つのチャンネルの設定が可能です。」というのは
その事なんだ。
縦に複数並べた「頂点ペイント」モディファイアを集約してしまっても、
カラーやアルファの情報は個別のチャンネルに格納されているから消える事は
ない、というのが恐らく、その話の要点。
859 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 12:02:24.71 ID:e2EjlpTg
続き
ちなみに、それはそれとしてmaxは「頂点ペイント」モディファイアをフォトショップ
のレイヤーのように重ねる事ができる。
例えばカラー用のレイヤーを縦に複数積んで、各々のレイヤーに「乗算」や「覆い焼き」
などのブレンドモードを定義できる。
この場合、縦に重ねたモディファイアを集約してしまうとフォトショップの「画像を統合」
と同様、元のレイヤーは失われてひとつのカラー情報になる。
860 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 21:59:38.51 ID:2f/pwSrT
とりあえずその形状ならその状態でシフト押しながら頂点モードに切り替えると
選択されたラインの頂点が選択されるので事は足りると思う。
ラインの両端選択されてるのでそこははずさなくちゃいけないけど。
862 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 00:09:29.98 ID:u4T1bAU5
>>861 こんな質問に丁寧な回答ありがとうございます。
現在、英語のチュートリアルを参考に手探り状態で作っています。
今後とも諸先輩方よろしくお願いします <m(__)m>
863 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 00:29:51.90 ID:ENmMje04
>>857さん 858さん
親切に解答していただいて
本当にありがとうございます。
画層レイヤーと勘違いはしていましたし
頂点ごとに細かくチャンネルを設定できる利便が
わかって本当に感謝です
もっと勉強してベイクマテリアルをマスターできるようになりたいです
昔から使ってたスクリプトのMotionBakerがとうとう2012で動かなくなったな…
みんなベイクには何使ってるよ
コンストレイントの集約とかなら標準でモーションパスのとこにあるやつ使ってる
えっ
モディファイヤの集約とかオクルージョンベイクの話とかじゃないの…!?
867 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 17:37:39.03 ID:Krxjjbvd
こんにちは。
ハイポリモデルを作成してローモデルにテクスチャを落とし込む際、
プロジェクションを用いて、ハイポリからローポリにテクスチャを落とし込む
方法があるらしいのですが、参考サイトなどを知っていたら教えてください。
宜しくお願いします。
A&Dを貼り付けた板に文字のテクスチャを貼り付けたいんですが、どうしたらいいのかわかりません。
文字はphotoshopで透明を保持したtiffで作成してみました。が、A&Dとどう組み合わせたら良いんでしょうか?
マスク?とかアルファとか、いまいちわからないので、どなたか詳しく教えてくださいです
>>867 「テクスチャ レンダリング」でマニュアルを検索する。
ていうかそういう名前のコマンドが「レンダリング」の所にあるので。
>>868 知らんけど、ブレンドマテリアルで出来るんじゃないか?
871 :
868:2011/06/11(土) 22:21:20.18 ID:IGB66v2Z
>>869 ちょっと違うような気がします。焼き込みたいのではなくて、ただ貼り付けたいんです。
テクスチャのパラメータをいじるかもしれないので。
で、結局マスクだと思うんですが(マニュアルの画像見る限りそれっぽかった)
マスクの手順や必要なファイルがちんぷんかんぷんです。
貼り付けたい画像と、アルファ(白黒)の画像を用意して、貼り付け元のA&D「拡散反射光」にマスクを当ててみたのですが、
マスクされず、A&Dの元の色がいなくなってしまうんです。
どなたかわかりやすく教えてくれませんか
?
>>868と
>>867は同じ奴なのか?
安価ミスか名前のミスか、とも思ったけど質問も答えも混同していないか?
うぬ?なんかおかしいことになってますか?
自分は867では無いです。
なんか書いてて混乱してきたけど、何がしたいかというと、
SF的なパネルに、文字が浮かび上がってきて、また消えるというようなものを作りたいんです。
浮かび上がる文字は色変えたり効果をつけたりすると思うので、焼き込むんじゃなくて、マテリアルエディタ上でコントロールできる形にしたい。
文字だけなので、余白には背景のマテリアルが見えていて欲しいんで、マスクかと思ったんですが、どうでしょうという質問でした。
>>873 ブレンドにして
A&D (パネル)
A&D (文字)
マスク画像
これでいんでない
ミックスマップでもいいけど元の色はどっかいっちゃうね
ごめん
さっきのやり方ならミックスマップでよかった
元の色がなくなるのはマスクマップだった
文字の部分は別の質感とかならブレンドで
877 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/13(月) 10:59:12.69 ID:xX/ZP4PC
Max2010です。
基本設定→ビューポート→ドライバを設定→テクスチャサイズ でビューポートに表示させるテクスチャの
解像度を上げたのですが、Maxを起動させるたびに元に戻ってしまします。
既存の設定にする方法はありますでしょうか?
宜しくお願いします。
Win7?うちでもなる、あまりいじらんのでほっといてるけど、
たぶん7のアクセス権限とかあたりの問題じゃないかと
UVWアンラップのペルトで完全な左右対称に展開する方法ってある?
「ストレッチャーをミラー」やってみたが、厳密なミラーにならない
>>847どなたか回答お願いします。
ダウンロードしてきたmatファイルをmax内で利用したいのです。
マテリアルエディタから「Open Material Library..」を選んでみましたが
そこから進み方がわかりません。
あるいはその時点で間違っているのかもしれませんが、
改めましてよろしくお願いします。
>>881 レンダラーをまずVrayに変更
知らんけど
>>880 ないかも分からんね。
いやマジで。
その辺はソフト選択などを駆使して片面分を整えた後で
シンメトリ、かな。
映画でよく見る、スプラインが発光してるやつは、どうやって作成したらいいんでしょうか?
自己発光はあそこまで明るくならないですよね。
もしかしてaftereffectsとかで作成してるんでしょうか。スプラインごと?
それとももっとクールでシンプルなやりかたがあるんでしょうか
>>884 ひとまず「環境と効果」のレンズエフェクトのグローかな。
より高品位なものが必要なら、CGソフトでマスクを作ってアフエフェ
で処理汁とか。
glareじゃいかんの?
887 :
881:2011/06/16(木) 16:46:33.60 ID:sn472IHf
>>882 おっしゃるとおりでした。
読み込んでからレンダラーを変更しようとしていたのが間違いでした。
ありがとうございました。
☆本体発表後3日間"で判明したWiiU(次世代Wii)のガッカリ仕様☆
・3DS本体の倍以上あるサイズのコントローラで、
アナログスティックはなく「スライドパッドのみ」
・接続出来るタッチコントローラは1つのみ、
・コントローラーのタッチ部分は「マルチタッチに対応してない」液晶は「低解像度」
・タッチコントローラで映像を受信して遊べるのは同じ部屋の中だけ
・転送速度が1/3のUSB2.0の外付けHDDのみ対応(SATA1.0:1.5Gbps USB2.0:480Mbps)
・GC互換無し、Wiiのアップスケーリング非対応、有線接続するにはLANアダプタの購入が必要
・ディスクはまた独自規格(DVDやBDが再生出来ない可能性大)、
・ソフト紹介の動画は他機種
すみません、3dsmax2011で水の表現(くねくね曲がった透明なホースを通って最終的にグラスに注がれるような)を
する時、標準機能だとちょっと難しいんでしょうか?
チュートリアルか、またはプラグインを買う場合、一番安くて簡単にできるのは何があるでしょうか?
(realflowはちょっと高すぎて許可が出ないのです…)
サブスクリプションなので、2012バージョンもあります(インストールはまだしていませんが)
どうぞよろしくお願いします
ビューポートキャンバスで色塗ってみて、これは使えるかもと思ったのもつかの間
バンプなどは凹凸具合を見ながら塗れないっぽくて絶望。
無理だよね?
できるならやり方教えて。
>>889 標準だとムズイっていうよりクオリティーが出せない。
なんとなく水っぽく見えりゃ良いっていうなら普通にパーティクルとブロブメッシュとかで可能といえば可能。
プラグインを買うならGlu3DとかPhoenixFDなどがある。
MAXで紙幣等を飛ばすのはどうするのでしょう?
パーティクルフローは紙吹雪みたいなほぼ固定されているオブジェクトは問題なく飛ばせそうですが・・・
reactorの布を使えばいいのでしょうか?
総合スレ落ちててワロタ
>>891 使えばいいのでしょうか?って、
少なくとも自分でそういう選択肢を持っているのに、なぜまずはそれを試さないの?
絵作りの手法に、これが正解などというものはないよ。
自分の思いついた方法で思った絵が作れればそれでOKなんだから。
試した上で、こういう方法でやったけどここがこううまくいかないので
もっと良い方法はないですか?とかいう質問をするなら分かるけど。
894 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 19:26:21.41 ID:srv4CCgc
Vrayで、TVモニター等を作るとき、モニターの液晶部分を自己発光させるにはどうすればいいですか?
Vraylightにテクスチャでもいいのですが、グレアタイプの液晶にしたいので、反射が再現できません。
ブレンドすればいいだけやん。
Vraylightで作って、
上に、反射する透明な1枚ポリを被せればいいんでないの
表面グレア加工に見立ててさ。
897 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 20:12:30.10 ID:srv4CCgc
>>895 VraylightmtlとVraymatをブレンドするのですか?
私はあまりブレンドマテリアルを使わないのであまり分からないのですが、自己発光させつつ
グレアの光沢を再現できるのでしょうか?
>>896 確かにそれが手っ取り早いと思います
ひとつのマテリアルで再現したかったのですがこの方法のほうが正確かもしれませんね
http://www.3dtotal.com/getgalleryitem.php?cat=scenes&id=2325 ↑これにあるような広大な大地の背景を作りたいと思って作業しているんですが
モデルは大丈夫でもテクスチャがどうしてよいか分かりません
・オーソドックスにUV展開して8192×8192の大きなテクスチャにする→広大すぎて寄るとぼけぼけ
・シームレステクスチャを作成してタイリングて張ってみる→いかにもタイリングした感じ・・・
・一定区間ごとにIDを分けて区間ごとにテクスチャを描く→区切りの箇所を綺麗につなげられない・・
鳥の視点で上空からグッと地面に寄り、地面をなめるように飛ぶ という場面を作りたいので
「引いても寄っても綺麗」というモノにしたいんですが、何か良いチュートリアルとか方法とか
ありますでしょうか。。
ブレンドでよりとアップでわけたり混ぜたり
900 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 20:45:22.14 ID:RfY4S3H5
2010です。
V-rayを使用したくて下記のアドレスから2010用の体験版をDLし、
「vray_demo_20001_max2010_x86.exe」をインストールしたのですが、
その後の使用方法がわかりません。チュートリアルなどではレンダリングの共通設定→
ActiveShadeでV-rayの項目が出てきているようなのですが…
お知恵をお貸しください。
宜しくお願いします。
http://www.chaosgroup.com/en/2/index.html
そこのレンダリングを割り当てでプロダクションにVray指定
902 :
894:2011/06/17(金) 21:01:46.41 ID:srv4CCgc
先ほど試したのですが、
Vraylightの上に透明ポリを置くと、
光沢はあっても周りのオブジェクトがあまり照らされず、自分だけ光っているような状態になります
>899
レンダラーがvrayなんでVrayBlendマテリアルとかmixマップ使うってことですかね
ちょっといじってみたいと思います。
有難うございました
>>902 透明ポリが遮蔽物となって光を遮断し影を落としているとか?
それならオブジェクトプロパティであれやこれやオフにしてみるとか。
>>900 V-rayRTの事だと思うんだけど、RTはV-ray2.0からセットになったよ
906 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 14:24:49.88 ID:HQz6CVGQ
>>905 情報ありがとうございます。
V-rayRTの方もダウンロードしてみたのですが、どのように起動したらよいのか
わかりません。評価版のライセンスが必要だったりするのでしょうか?
907 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 15:43:22.94 ID:4eVWcK3H
服飾メーカー使ってるんだけどどうしてもうまく作れません
なんというか想像通りの形にしあがらないというか……
服の型を作る技術を勉強したいのですがお勧めの書籍などがあったら教えてください
ここで聞くことじゃないな。
お裁縫の本でも買ってこいや。
ミリ単位で型紙とか載ってんだろ。
909 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 19:04:38.03 ID:ePd69Nbh
ディスプレイスで模様の形に盛り上がらせたいんだが、
地と模様の間がどうしてもポリゴンまたがってゴチャゴチャして汚くなる
模様は模様できっちり盛り上げるにはターボスムース強くするしかないですか?
重すぎて死ぬ
VRay買えばできる。
金がないなら、細かい柄はノーマルで我慢。
911 :
909:2011/06/18(土) 19:58:47.60 ID:ePd69Nbh
別にディスプレイスだけならVRayつかわんくてもメンタレの
ディスプレイスで綺麗にでるべ
913 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 22:42:37.75 ID:HQz6CVGQ
XSIでモデルをFBXで書き出してMAXに持ってい行き、そこでモデル調整して、
FBXでXSIに戻すと、4倍近く大きなサイズで読み込まれます。
使用ソフトは、Maxが2010 XSIが7.5です。
何か対処方などはありますでしょうか。
宜しくお願いします。
a
服飾メーカーなんかよりポリゴンで作った方がいいだろ
ローブとかマントならともかく、普通の服はどんな頑張っても
あのシミュレーションじゃ絶対イイ形になってくれない
>>913 単位スケールが合ってないんじゃないの?
Softimageは絶対的な単位が無かった気がするけど
1SoftimageUnitみたいな
918 :
909:2011/06/19(日) 05:15:16.53 ID:haItV8+p
>>912 ありがとう!糸口見つかった!
メンタレ難しそうだけど頑張るわ
919 :
894:2011/06/19(日) 15:18:28.55 ID:b3Jx51uU
>>904 その通りでした
オブジェクトプロパティの影付けをオフにするとうまくいきました。
max2010のbipedでキャラクターアニメに挑戦してるんですが、頭のスキンモディファイヤの頂点ウェイトが、
モーファーモディファイヤの値に連動して変わってしまいます。(変わるのは3〜5頂点)
モーファーの値によって勝手にウェイトが変化する頂点が変わります。
結果、アニメーションすると表情の変化と連動してあちこちに凹凸出たり消えたりします。
頭形状のウェイトすべて、ヘッドのエンベロープに対して1です。
試しにウェイトの焼付けを行っても勝手に変わってしまいます。
解決方法がわかる方いらっしゃいませんでしょうか?
契約更新来た。
98000円かあ・・
エンベロープのままだと、モーフでそのエンベロープとの位置関係が変わって
スキンウェイトが変化してしまう
よって頂点ウェイトに焼き付ければ普通は大丈夫なんだが
それでダメというならわからんねえ
923 :
920:2011/06/21(火) 15:12:19.21 ID:DMFcSicz
>922
レスあざす
微妙に口を開けただけで頬の一頂点が飛び出したり、半開きくらいで頬は直り今度は鼻の一頂点が凹んだり そんな感じです。
問題のないファイルまで遡ってみたところ、
首や肩のエンベロープの影響で顎が変形し、それを防ぐために頭のエンベロープに対し頂点ウェイトを1にした。
この作業以降おかしくなったようです。
何をどうポカすればモーフ値に連動して焼き付けたウェイトすら数値が変わってしてしまうのかは謎ですが、
作業都度モーフ値を動かして確認しながら慎重に作業を進めてみます。
>>923 モデルデータ見れればもうちょっとハッキリするとは思うけど
もしそのオブジェクトにシンメトリモディファイヤ入ってるならそれが原因の可能性もあるかな
センターの頂点結合とその他の変形機能のからみで頂点IDが変わってしまう場合があるので
シンメトリ集約するようにしたらおそらく治る
(シンメトリの下にモーファーとか入れてるようだとちと面倒だが)
925 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/22(水) 02:11:57.58 ID:wNp2abFh
>924
レスあざす
仰るとおりシンメトリ入ってます。スタックは上から
スキン、シンメトリー、モーファー、編集可能ポリゴン です。
身体はシンメトリなしで問題ないので、シンメトリが怪しいかもしれませんね。
だとすると
モーファー削除→シンメトリとポリゴン集約→ポリゴンの上にモーファー追加→全ターゲット作り直し
20以上ターゲットがある・・・orz
926 :
920:2011/06/22(水) 02:14:37.63 ID:wNp2abFh
ショックのあまりsageるの忘れたごめんなさい
>>925 それはどう考えてもシンメトリのせいだ
モーファーじゃなくても、シンメトリの下でセンター結合部分の頂点を移動すると頂点ID狂うんだぜ
ターゲットの作り直しは面倒ではあるが、スキンラップとか有効活用すれば別にゼロから作り直す必要は無い
928 :
920:2011/06/22(水) 05:13:18.86 ID:wNp2abFh
>>927 なんとなく原理把握。内容からして基本的な事みたいですね。
対応法まで教えてくれてありがとう!
頑張ります ノシ
てst
ベッドでキャラが暴れるとベッドがふかふかでボインボイン弾力があるよう
動かす良い方法はないでしょうか?
パス変形で鎖を動かしているのですが、パス変形だと微妙に鎖の形が湾曲してしまうのは
どうにかならないでしょうか?
パス変形というのはそういうものなので、リングの形を保持したいなら
他のやり方にしないといけない
でも検索で「3dsmax chain」とかでチュートリアルいくつかでてくるんじゃないかな
メジャーな要件だし
いままでBippedやboneとPhysiqueを主に使ってきたのですが
実際キャラクター(人間)のアニメーションを作るには何を使用するのが一番いいのでしょうか
最近CATが標準搭載されてることに気づいたものでして。
お好きなものでどうぞ。
CGから卒業するのが一番良いです。
>>933 操作性はCAT、使用者・情報量の多さはキャラスタ
>>933 高機能だがバグもちのCATよりは枯れたBipedの方がいいこともある
もっと積極的な選択肢として別売りでMaxよりも高価でいいなら、MotionBuilderが一番いい
もしくは自分が一番使い易いように作った自作RIG
このスレって、必ず捻くれたこと言う奴が張り付いてるよな。大して面白くないのに。
CATってこんなにパグがあったのかw
まあ直って良かった
お前まだ病院行ってなかったのかよ。
早くストーカーで人を刺す前に病院行ったほうが良いって。
しっかし何で自分で試さないのって質問が多すぎだな。
搭載されてるの知ったなら試せよっていう。
そんなことすらせずに人に聞いてる時点で
CGやめたほうが良いってのはマジレスなんだよ。
好きなの使えってのもマジレス。
だって人によって好き嫌いあるから。
942 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/23(木) 16:18:25.70 ID:+kZiARNS
>>941 まぁ言いたいことは分かるが、初心者スレなんだし別に良いだろ。
巷では何が使われてるのか知りたかっただけなのかもしれんし。
普通に一長一短だから好きなの使えって答えればいいじゃねえかw
そんなにイライラするなら来なくても良いんだぞ。
そういやここ初心者スレだったんだな。
やけにレベル低い話が続いてるなと思ったよ。
945 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 01:01:56.56 ID:65YkzYVN
布地モデファイアの深度とオフセットの違いがよくわかりません
リファレンスには深度は外に押し出す範囲、オフセットは布オブジェクトと一定の距離を保つと書いてありました
両方布オブジェクトと衝突オブジェクトが接触しないようにするためのものだということはわかるのですが
どう違うのかがわかりません
レベルの低い質問で申し訳ありませんがどうかご教示ください
オフセット=コリジョンオブジェクト表面から外側に一定の距離を保つ。
これは外に押し出す”力”が働くわけではなく、単にコリジョンオブジェクトのサーフェイスを外に膨らませるか、
あるいは布の厚みをシミュレートしているだけと想像する。
深度=オフセットを設定しても強い力が一気に加わればコリジョンオブジェクト内部に布が潜り込んでしまう。
そのとき外に出そうとする”力”が働く深さの範囲。それ以上深くなったら押し出す力は働かない。
947 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 18:41:44.53 ID:65YkzYVN
>>944 スレタイも読めない、お前ほどレベル低い奴もいないがなwww
そう。じゃあ答えるのもやめるわ。
>>949 日本語読めないんだから、どっちにしろ無理じゃね?
君の珍回答は是非聞きたいとは思うけどwww
うーん、アイディー。
今は主にBiped→MB→Bipedでやってるんだけど、CATをMBに出してまた戻すのってどんな感じ?(漠然と)
fbxの読み込みってできたっけ
あと複雑すぎるリグでは無理だろうなぁ。尻尾とかも難儀だし
MBのモーション読み込んでも、Bipedだと脚滑ったりするんじゃ?
>>930 スプリングかダイナミクスか。
シーンの複雑さと長さにもよりますね。
サブスクって契約せずに数年あいだ空けたらどうなんのかね
仕事に必要充分なうちは毎年10万も払えんし
つか本来は、10万円ぶんの機能が追加/改善されてはじめて払うのが筋だわな。
客によって10万の価値なんて違うわけだから、些細なバグ取りだけで
新盤に10万とか言われても無理。CAT追加くらいのことしてくれるならまだしも
別にサブスク入らなかったら犯罪というわけじゃないんだし
バージョンアップしなくてもずっと使えるんだから
10万の価値がないと思っているなら払わなければいいだけ
毎年10万円か…
maxは50万円だけど、実質40万円。サブスク毎年払うと、4年で40万円。
4年で新規ライセンスを買う値段に到達する。
今までサブスク更新は年間6万円で、新規ライセンスが買える値段に到達するまで7年と、
断然お得だったのに、皆がサブスクに加入しないから、
サブスクの必要ある人から搾り取ろうっていう発想になったわけでしょ。
ひどいよ。こんなのってないよ。
>>皆がサブスクに加入しないから
いやー、重要なアプリ全部独占して単にライバルがいなくなったから好き勝手やってるだけじゃねえの。
以前は確かに得だったからサブスクに入る人は多かったと思うがな。
今後、万が一ライバルが出てきて客がそっちに流れるようなら値下げするだろうが・・・。
まあ無いだろうねえ。
雑談っぽくなってるなと思ったら総合スレが落ちてるのか。
このスレもそろそろ埋まるし、誰かできる人がスレ立てたほうがよくね?
今、忍法帳とかレベルとかで簡単に立てられなくなったからなぁ。
>>955 いろいろ計算してみたことがあるしこのスレでもやってたが
サブスク継続以外はどんなケースでも微妙にうざい感じで損するようになってるっぽいな
すまん
じゃあキリがいいとこで俺が試してみよう
比較スレも落ちて久しい・・・
比較スレか
俺も結構出入りしてたけど
ああいうのは無い方がええのやないか
3DCG屋による雑談スレで吸収できるだろう
比較スレはもともと隔離病棟だったろw
>>962 おつ
てす
Floor Generatorってのを見つけたんですが、ここで使用されるというマルチテクスチャマップってのは何のことですか?
>>960 もし、バージョン飛ばして、払う金額がいくらか少なく済んだとしても
ずっとサブスク入ってれば使えたはずのバージョン+先行アップデート分は入手出来ない訳で
結果としてはイマイチ得してないよな
そもそも請負仕事でmax使ってる俺はどう考えてもサブスク税払うしかないし
仕事なら十分ペイできる額じゃないかなぁ
以前はガッツリ3Dだったのが
現在は映像全般むしろ実写がメインになってて
でも使わないわけではないから
3D切るかどうか悩むって感じだと
じっくり考えなきゃ、だけど
ペイ出来るし赤字にはならないけど
バージョンアップ内容とかサポートが良くなる訳でもない
一方的な値上げは全く歓迎出来ないよ
相手に合わせる必要があるから払ってるが先行アップデート分の
機能が役に立つなんて、宝くじの末等程度の確立、エクスカリバーってどうなってんの?
必要なのは最新が使えることじゃなく要望された旧バージョンが使えるということだからねぇ
総合スレもできたことだし、
初心者質問以外の話題は
そろそろ
>>962でやってはどうか
質問です。
皆さんクライアントに見せる場合はどのようにしているのでしょうか?
画像や印刷物で見せるよりもPCの画面でグリグリ回して見せたい、という営業の要望で
今はDWFに書き出して、営業マンのノーパソにDesignReviewをインストールして見せてるのですが
スナップショットや印刷物と色が違いすぎると言われてまして。
いいビューワソフトとかありますでしょうか?
>>971 2010のサブスクユーザが先行でもらえたCATより
2011で正式に付いたCATの方がバグ多かった…なんていう事例もあったり
>>972 どうせここももう埋まるし
そろそろ次スレ立ててはどうか
実写合成スレも落ちてた。
GPUレンダスレもそろそろ落ちるかなと思ってる。
なんかCG業界死にそうだね
CGワールドとか見てても、Tipsの類は目に見えて消えたな
広告にならん手間と予算だけかかる部分だしね
しかしCGの需要そのものはけしてなくならないというかむしろどんどん増えていくはずのものだろ
スポンサーから上手いこと予算を取れるプロデューサーなりなんなりが居ないから
(むしろ予算以上に頑張ってしまって自らダンピングしてる制作者が多いから)
安く買い叩かれてジリ貧になって来てるのかな〜
どんどん薄くなってどんどん高くなっていったCGWORLD
ネットでググればそこら中に情報転がってる今は雑誌の意味ないんだろうな
CGWORLDは、CGWORLD.JPに段々と移行していく予感。
>>973 再現性を求められるならKeyshotoみたいなRTレンダラ系使ってみるとか
単純な小物レベルならそれこそQTVR見たいな古い手法でもいんじゃね
983 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 16:09:24.40 ID:emALS8if
筒状の物に折り目をつけたような形を作りたいのですが
どのようにスムージンググループを設定すればよいでしょうか
半分ずつ2つのグループ分けして、片方のグループの境目はそのままで
反対側のグループの境目は2つのグループを1ライン重複させる。
ポリゴン選択したときに、以前は選択した部分が塗りつぶした赤で描写されてたんですが
どっかのキーを押してしまったのか、今は選択したポリゴンの縁だけが赤くなってしまってます。
直すにはどうしたらいいんでしたっけ?
F2
F2
985じゃないけど、ありがと
俺も昔985と同じ状態になって、どうすればいいのか分からなくて、
いつの間にか直ってて忘れたまんまだった。
F2:選択された面をシェーディング切り替えか。
良く使う、F3とF4を押してるうちに、打ち間違えたのかな。