■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記(または
>>2 )サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
また、
>>1 にある本スレの過去スレ検索も解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問
ttp://blender.jp/modules/xoopsfaq/ 【専門用語の意味が解らない時】
JBDPで検索するか、Blender.jp - Blender辞典
ttp://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう 。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されています。
【質問用テンプレ】
質問するときは次のように書くと答えて貰い易くなります。
1.目的:○○○をしたいです。
2.状況:■■■してみました(試行)が×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
3.質問内容(例文)
何がいけないのでしょうか?他に方法はありませんか?
各サイトのFAQやこのスレのテンプレは読みました(or読んでませんor読みましたが理解出来ません)。
4.環境
・使用Ver:Blender2.55beta Blender2.49b 2.48a etc…
・使用OS:Windows7 WindowsVista WindowsXP Windows2000 MacOSX10 Linux Ubuntu Solaris etc…
・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
【教えて貰ったら結果のレポートをしましょう。】
(例)○○○の通り、×××が原因で△△△をしてみたら出来ました。
・「ぐぐれ」「FAQだ」「テンプレ嫁」がウザいんですが。 テンプレや検索を勧められたら、まずは調べてみましょう。 機能が多岐に渡るソフトなので、各機能の基本すぎる質問などはスルーされたり煽られるケースがあります。 また、調べ方さえ判れば、何度も質問して回答を待つ必要も少なくなります。 「何を調べたらいいか」「どの機能について復習すべきか」という形で質問するのもいいかもしれません。 ・FAQや基本過ぎる質問に対して回答される方へ 初心者スレ名目ですので、あまり目くじらを立てずに進めて頂けると幸いです。 まあ例として「回転どうやるの?」みたいなひどい質問があったとしても、テンプレのチュートリアルURLを教えてあげるか無視する程度でいいのではないかと。 初心者の皆さんも、お気軽にご利用頂ければ幸いです。
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/05(金) 00:07:17 ID:yHoiCuUP
新スレage 乙です
____
/__.))ノヽ こ、これは
>>1 乙じゃなくてわしが育てた魔球なんだから
.|ミ.l _ ._ i.) 変な勘違いしないでよね!
(^'ミ/.´・ .〈・ リ
.しi r、_) |
| `ニニ' / 二二二二二二二 ̄>
ノ `ー―i´_ >/
? )ヽ ;'ー  ̄ ` 丶 / /
`丶 \i ┌'' ̄丶 | / <____
丶 | i 、(\i ! |______/ 三().()
メリ <_ (_ ゝ
〈 i  ̄
_ L.]]ニ[l iニ}__
、 ` i  ̄`\
_/ |. .,,____ \
/´ 、.-‐''''  ̄ `\ 丶
/ノt--ー''''〜 メ 丶
(,__ゝ \. ノ
」_ /´ )
1乙blender
前スレの平行回転のQ&Aに感謝!知らんかった。すっげー使える。ありがとw 「それ移動やん」ってツッコミもあったけど、やっぱ回転でいいんじゃない? あ、一応再掲。3DViewで Shift+ALT+ホイール or ctrl+ALT+ホイール。
あ、ごめん。 altなしで、Shft+Wheelかと思った。 平行回転で合ってる。
2.53ですが、できません 何か設定が必要ですか?>平行回転
2.54だけど初期設定のままで出来てるよ。ホイール回すんだよ。
12 :
10 :2010/11/05(金) 08:19:50 ID:zij9WbxO
できました・・・ numpadの2468と同じ動作ですね userprefarenceで角度の変更も可能、と 質問です 現在2.49bでスクリプトを組んでいるのですが、 bone Constraint Settings辞書で、track to constraintのtarget zに対応するkeyってどれでしょうか? そもそもあるのでしょうか? (2.49APIには掲載なし、しかしSettingsの中身にはAPIに掲載されているもの以外もあるらしく、 かといって、その全てを手作業で試すには手間がかかりすぎで・・・) もとい、pythonに関しても初心者なので、よろしければこういったものの調べ方と一緒にご教示いただければ幸いです (つまり、例えばあるconstraintsの設定変数で、代入が許される全てのkeyの値を知りたい場合、など) 加えて、そのスクリプトというのはある規則にそってアーマチュアを組むものなのですが、できたものの3Dview上での 動きの自動更新が、一旦blenderを再起動するまで効かない、という現象にもあたっております (オブジェクトのある部分をトラックさせているのに、オブジェクトを動かしても反応がない状態) こちらは本質的な問題ではないのですが、もし理由をご存知の方がいらしましたらお教えいただきたく思います 長文失礼しました
>>1 乙
初心者スレも良い隔離施設として機能しててBlender界隈は平和ですね
>>12 >>長文失礼しました
謝る位なら、最初からやらない。
何故出来ないんですか?バカだからですか?
じゃ、なぜ、Blender使いこなせると思ったんですか?
何故2位じゃダメなんですか?
廃止ですね。(⌒o⌒)
boneをedit中なんですがctrl Nのz axis Upってどういう意味なんでしょうか ボーンのz軸がグローバルのz軸となす角が最小になるような機能だと思っていたのですが そうでもないようで・・・
Boneのベクトルの軸(ノーマル座標系の時のZ軸)のRollをリセット してるのではないでしょうか
うおおおおおおおおおおおおおわかりました! ボーンのz軸がグローバルの”y軸”となす角を最小にするような機能だったんですね UPってなんだよUPって!z軸のことじゃないのかよ!
Blender2.49bを使用しています SSSをオンにするとテクスチャの境目で質感が変わってしまいます SSSを使わない場合は問題ないし、マテリアルの各種設定数値は同じです オブジェクト結合させても結果は同じでした 何か対策あるのでしょうか?
UVマップをSVGで保存したものをGIMPで開いても パスが正常に出ないけど仕方ないんですかねー(Ver2.49b)
他のソフトでは試してないんですか?
>>22 Inkscapeで開いてストロークをパスに変換して保存すると
GIMPでもパスが出ますね
ちと面倒ですがしょうがないですかね
ばか?
頂点の位置のコピペはどうするんだこれ・・・ ミラーリングし直したらUV情報崩れますか?
>25 具体的に
>>25 左右対称のモデルだったのが、微妙にずれちゃって困ってるって事なら
2.49で読み込むなりアペンドするなりして
Mirror Vertex Locations & Weights スクリプトを使えばおk
スクリプトは、EditMode 3DViewヘッダー -> Meshメニュー -> Scripts のなかにあるよ
使い方は適当に色々試せば分かる
すみませんM->Xとどう違うんですかね?それ どちらにせよUVマップには反映されませんね
>>28 スクリプトを使った場合は、ずれた頂点を揃えるだけだから、UV情報その他諸々が失われない
M -> X だと、一旦頂点を消してからコピーすることになると思うので、コピー元のUV情報を使うことになる
こちらが
>>25 から想像したのは、
「キャラクターの顔等を左右対称で作って、UVは左右が重ならないように展開してあったが
色々いじっているうちにポリゴンの左右対称が崩れてしまっていた。」
「形状を調整するのには左右対称が都合がいいので、どうにか元に戻したいが
ミラーモデファイアなどを適用しなおしたのでは、UV情報が失われてしまうのではないか。」
という具合なんだけど、違ったのかも。混乱させちゃったならスマソ
ああ、半分消さずに非対称のモデルのままスクリプト実行ってことか M->Xしてからスクリプト使ったらUV崩れたままで何も変わらないから変だと思った ありがとうございました
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/11(木) 15:49:13 ID:R1wzaQNe
・カプコンを代表する春麗は反日国家キャラ←new
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/11(木) 15:51:04 ID:R1wzaQNe
反日カプコンの実態 ・BASARA3に出る雑賀の本名の「さやか」は朝鮮に寝返り日本軍を撃退した韓国では英雄とされている女性「沙也可」 ・モンスターハンター2で「かんこく」を変換すると「大韓民国」が出る ・エンパイアーズ 〜近代の夜明け〜 日本語版のゲーム画面に「東海」 ・ロストプラネットというゲームは主人公のモデルが韓国人 ・新鬼武者の内容が日本の歴史を否定した韓国寄りの内容 ・「1942」は米軍になり日本軍を叩きのめすゲーム
フォント指定してテキスト入力するとバベルとか厚みとか設定するだけで3Dにできて便利なんですが これの画像版ってないでしょうか?白黒画像を読み込んでその形の薄い板を作る機能みたいな・・ あるいはイラレのパスデータとか・・バージョンは49bです、あったら教えてください
>>34 ありがとうございます。インポートから.aiとか.epsとか読みこめばよかったんですね・・
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/12(金) 00:20:24 ID:UUaAyiBL
アニメーションをNLA Editorで複製したらGraph Edito にあったアニメーションカーブが 消えてしまったんですがどうやったら元にもどるんでしょうか? またバージョン2.9以前はIPOカーブウィンドウでCurveからExtend Mode→Cyclic の方法でループアニメが作れたのですが2.5ではその方法は使えなくなってしまった のでしょうか? よろしくお願いします。
2.55でweightが0のとこまでなぜかボーンを動かすと 変形しちゃうんだけど、これはバグかな
オブジェクト選択をUVの画面からできます? パーツ毎に反転するのでもしかしてできるのかと思いました。
2.49にてコンポジットノードを使った後でUseNodeを切っても コンポジットノードが有効のままな気がするんですが これ手軽にONOFFする方法はありますか?
>>36 前半よくわかんないけどカーブのループはNキーでプロパティ出して
Add Modifier→Cycles
>>37 ペアレントしてありながらどのボーンにもウェイトを割り当てられてない場合
一番近くのボーンに引っ張られるのは2.4からあったような。
>>39 ANIMボタンの下のDo Composite
2.49だと起動できるのに2.54betaだとexe押した瞬間アプリケーションエラーと出て起動できません これってパソコンが古いってことでしょうか?
42 :
39 :2010/11/13(土) 04:47:33 ID:0ND9bXqj
>ANIMボタンの下のDo Composite
無事できました!ありがとうございます
しかしノードエディタのコンポジットノードのUseNodesボタンはどういう意味があるんでしょうか
>>41 コンパイルした奴によっては何故かcドライブにないと起動しなかったりもする
あと必要なランタイムが増えてるかも
Visual C++ 2008 SP1 再頒布可能パッケージのx86 x64とか?
>>37 Bone Envelopesにチェックが入ってないかい?
ウェイト0で変形してこまってるそのオブジェクトのArmatureモディファイヤのところで
・解決法:
「 Vertex Groups 」 と、「 Bone Envelopes 」のチェックボックスが見つかると思うので
Bone Envelopesのチェックを外すんだ。
Envelopesが有効になっているとBoneのRadiusの範囲内の頂点をひっぱるようになる。
シンプルなオブジェクトならウェイト設定せんでコレで動かすのもアリだと思うが・・・
ボーンの表示を、Envelopes表示に切り替えてみると、その有効範囲が視覚化できるからみてみるといいよ。
間違ってたらごめんね、あとこれで直らなかったら俺にもわからん。
44 :
43 :2010/11/13(土) 08:38:46 ID:JAYKWEz5
すまん、↑のレス、いらん行が入ってしまった・・ 三行目の「・解決法:」いらないから脳内で消去してくらはい。 規制で1年くらいカキコできなかったから許して・・・ 要は、Emvelopesによる変形をオフにして、頂点グループによる変形のみにしたら直るかもってことが言いたかった。
2.55でオブジェクトの中心部分の位置を変えるにはどうすれば良んでしょうか
Ctrl+Alt+Shift+C
画面の左側に出てるメニューの[Origin]でも設定できるのさ
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/14(日) 16:59:09 ID:/IuVlfMh
すいません オブジェクトはカメラに写る範囲内に入ってるのにレンダリングされない場合、原因は何が考えられますか?
オブジェクトがレンダラブルじゃない<アウトライナーで確認 あるいはなんらかのモディファイアがレンダラブルで、プレビューでのみモディファイアが無効<モディファイアを確認 メッシュの法線が反転している(デフォルトで両法線なので可能性は低い アルファ値が0
>>48 Object>Relations>Layersにチェックが入ってるかどうか。
たまにオブジェクト追加しても何もついてないことがあるよ
>>48 Lock Active CameraがOFFになっていて、RenderLayerに
今アクティブになっているレイヤーが入ってない。
レイヤーボタンの右側の2.4なら鍵マーク、2.5なら鎖付き。
たまにライトを設置し忘れているってのあるね。…あるよね?
すみません、2.49で質問です。 ミラーモデファイアのmiraUをチェックして、テクスチャが反転しないように設定した状態で UVテクスチャレイヤーを増やした所、アクティブでないテクスチャが反転してしまうのですが これは回避可能なんでしょうか?
>>52 ありすぎて困る
散々原因を調べて結果ライト無しだった時の
「なにやってんだ、俺」感が辛い
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/14(日) 22:18:19 ID:/IuVlfMh
ライトはあります 鍵マークは解除していてもしていなくてもレンダリングされません もともとレンダリングできていたのですが今日開いてみたらレンダリングできなくなっていました 直前にしたことはsceneパネルのFormatの部分をいじった気がしますが結局保存はしなかったと思います
どう「レンダリングされない」なのかくわしく
問題のファイルをアップするのが一番手っ取り早く解決する方法だと思うよ。
それは、僕らの目前で股を開く行為に等しいだろうなぁ。(⌒o⌒)
レンダリングできない 真っ黒やーん・゜・(/Д`)・゜・ よく見たらDo Sequenceをクリックしてあったり
Blenderを使い始めて約半年で大分操作には慣れてきましたが 色々なオブジェクトを作っていく上で、ワカメのようなふにゃふにゃした平面の作り方が良くわかりません 手作業でふにゃらせる→スムージングだと頂点間隔がバラけてしまい上手に作ることが出来ません ワカメを作るコツみたいなものってありますでしょうか
慣れているのであれば、ソフトボディとフォースフィールドを使うのが早そうだが
こんな時間に即レス感謝です その二つは使ったことが無かったので早速試して見ます
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/15(月) 12:04:03 ID:uFwNLvl/
>>48 ですが
恥ずかしながらファイルをアップする方法が検索してもよく分かりません
レンダリングされないというのはそのオブジェクトだけが写っていない状況です
そのオブジェクトとカメラの間に他のオブジェクトを置いたらそれはレンダリングされます
写らないオブジェクトをコピーしたものもレンダリングされませんでした
まだblenderを始めたばかりで、練習に作っており、発生した問題は全て解決しようと思っていたのですが、少し前にバックアップもとっていたので、もうそこから作り直したほうがいい気もしてきました・・・・・・
>>63 マテリアルボタンズのシェーダーの影のみ(オンリーシャドー)ボタンとか
リンクアンドマテリアルの影のみ(オンリーキャスト)ボタンとか
がオンになってるとか
>>63 Outlinerを開いて、映らないオブジェクトのキャンバスのアイコン(右端)が
アクティブになってるかチェック。
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/15(月) 13:41:15 ID:uFwNLvl/
>>67 オブジェクトに対してパーティクルモディファイアが適用されてるねw
それ外せばOKかな?
もしパーティクルで何かするつもりだったのなら、その設定を適切にしないとダメかも。
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/15(月) 14:07:57 ID:uFwNLvl/
>>69 直りました!!
パーティクルで髪の毛を生やしてみようと思って色々やってみたあと結局パーティクルとメッシュを同時ににレンダリングする方法が分からず断念
してそのままにしていたみたいです
みなさんありがとうございます
お騒がせしてすいませんでした
>>69 Particleを設定しているとVisualizationでEmitterをONにしないと
オブジェクトは表示されない。
>>69 次からは真ん中の文も質問に乗せといてくれ
だよねw
Blender2.5でレイヤ間移動のアニメーションのキーフレームって どこで設定すればいいんでしょうか? 2.49と違って[I]キーからだと項目が無く、3Dviewのレイヤ上でキーを打っても 移動しません(というか、これって何にキーを打っているのかわからん……) やりたい事としては、レイヤ移動を使ってオブジェクトの消去や差し替えを表現 したいんですが・・・…よろしくお願いします
Object->Move to Layerで動かす前後で、Properties->Object->Relations->Layersを 右クリックからInsert Keyframeすればいけるよ。
Move to Layerもいらんかった。 Objectを選んだ状態で、Properties->Object->Relations->Layersで、 レイヤー1を左クリックで選択(オブジェクトをレイヤー1に移動)。右クリックからInsert Keyframe。 レイヤーを移す直前のコマまで進めて右クリックからInsert Keyframe。 次のコマに進めて、同じオブジェクトでProperties->Object->Relations->Layersで、 レイヤー2を左クリックで選択(オブジェクトをレイヤー2に移動)。右クリックからInsert Keyframe。 レイヤーを移す直前のコマまで進めて右クリックからInsert Keyframe。 ってのを繰り返しただけ。 あとは3D Viewでレイヤー1を選んでレイヤー1をみながら再生。
あんた親切すぎw
情けは人の為ならず…だな。
いやまぁ、レイヤー使うようなことなかったから自分の為もあってやっただけだからねー。 あらゆる要素がKeyframeに叩き込めるらしいから適当に。
ID変わってました
申し訳ない
>>73 =
>>78 です
なんとなく理解しました
Properties->Object->Relations->Layersの上でキーを打つと
オブジェクトの移動にキーを打つことになって
3Dviewの下にあるレイヤ上でキーを打つと、Sceneの切り替えに
キーを打っているつーことですね
・3DViewをGLSL表示 ・ビューポートのシェーディングをTextured ・マテリアルのスペキュラをPhong ってやると、テクスチャが表示されずにオレンジ色で塗りつぶされちゃうのはバグなのかな? 既出だったらスルーしてくだちい
softbodyでボールを地面に落とす(ボールの形状は変わらずバウンドさせただけ)の動画の再生に何時間もかかっているのですがこれって普通ですか? 予想より時間がかかるので手でアニメつけたほうが早いんじゃないかと思えてきました ゲームエンジン?のもやってみたのですが、バウンドする大きさが変更できなさそうなので諦めました・・
>>83 softbodyは、複数のメッシュで計算させると計算のさせ方によっては
えらく時間がかかったりしますよ。
ボールにだけsoftbodyの計算をさせて無茶苦茶時間がかかるというのは
珍しいかも。
>>84 回答ありがとうございます。解決しました。
過去スレみてたら球をuvで作ってたのが原因だったようで、lco?で作ったらほとんどリアルタイムで再生できましたw
すみません、もう一つ質問よろしいでしょうか? マテリアルをつけて配置したオブジェクトをaltDでコピーして別のところに配置しました。 コピーしてできたほうのマテリアルを変えたところコピー元のマテリアルも変わってしまい困っています。 マテリアル名の横に2の文字もないので分離できません。どっちかを帰るともうひとつもついてきます。 これは仕方が無いのでしょうか?片方だけマテリアルを変える方法があったら教えてください。 バージョンは2.49bです
Alt+Dじゃなくて、Shift+Dでコピーすればいんじゃね?
あ、マテリアル以外は共有したい場合もあるか。 マテリアルは新たに追加すればいいだけでは?
>>87 おおおできました!てっきりコピーはaltDのみかと思ってたので・・
どうもありがとうございました!
アルファ付き画像をテクスチャとして板に貼ったのですが白い板が残ってしまいます これって普通ですか? 板の色を変えても白のままです。できれば画像のアルファ以外のところをシールのように板に貼り付けたいのですが・・
>>90 2.4なら「Map image」タブの中の「UseAlpha」をONに、
2.5なら、「Image Sampling」タブの中の「Alpha: Use」をONにすればいいかな?
Metasequoiaでよく使われる、UVマップしながら顔をモデリング…というのはできますか?
うん
PCを持ってないので携帯にBlenderインストールしようとしたんですがうまくいきません。 なんでですか。
コンセントが抜けてるんじゃね?
ビデオカードがTrioじゃ動かねえよ
>>93 できれば、方法を教えていただけないでしょうか?
>>97 「Metasequoiaでよく使われる」
ってことはUVじゃなくて投影みたいなのとエスパーしてみる。
2.5の場合は貼りたい画像をType:Image ro Movieで貼り付けて
Mappingは初期のGenereted、Flatのまま。
3Dビュー上でAlt+Z押してtextured表示に。
一番上のヘッダにある「Blender Render」ってなってるとこをプルダウンで
「Blender Game」に変更、PropertiesウインドウのRenderのとこのShadingを
GLSLに変更。
>>98 できました!
Blender GameはBlender Renderに戻しても機能してますね。
ありがとうございました。
GLSLにするだけならN押してDisplayのとこのShadingでもできたね。 まぁ細かい設定したい時に。
101 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/18(木) 01:26:52 ID:zf09gedy
あの、エディットモードである部分を選択してそれをオブジェクトモードで もともとのその部分のオブジェクトと別のオブジェクトにしたいんですけどどうすれば良いですか?
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/18(木) 01:45:04 ID:zf09gedy
Mesh->Vertices->Separateですね!できました! みんなも覚えておくように!
了解であります! ショートカットキーは「P」であります!
obj形式にエクスポートしたとき、cameraの位置や向きなどの情報は反映されないのでしょうか? vidroを使ってレンダリングしたとき、 cameraの位置や向きを変えても真正面からの画像にしかならないので困っています。
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/18(木) 20:44:25 ID:wjuvPhdS
ひとつ質問があります、下絵を参照してモデリングしようと思っているんですが 側面図の視点にしても下絵がカメラの視点のとこに表示されてしまいます。ネットで探しても見つからないのですが、 どなたか教えてくださいませんか?
2.5以前なら仕様 2.5以降はN押して出てくるBackground Imagesから下絵足して、 AxisをCamera以外にしておく
いくつかの物体をctrlJでまとめて、横に移動させるアニメを作りました 2つ複製して手前と奥に配置しようと思ったのですが、複製(altD ctrlDどっちもです)して手前と奥に移動しても 別のフレームに移動するとコピー元の物体の位置に戻ってしまうのです。キーフレームをうっても戻ってしまいます。どうしたら複製したのを別の物体として扱えるでしょうか? 2.49bです
オブジェクトの中心ぽいのを示す点が 普段はピンクの点があるのですが 気付いたら青緑の点があるときがあります これはどう違うのでしょうか?
アニメーションに挑戦しようと思ってIPOカーブなどについての文章を読んでいたのですが 表示されているオブジェクトを移動させる方法は大体わかりましたが オブジェクトを表示したり消したりする方法が分かりませんでした 具体的には流体アニメーション内でInfollowなオブジェクトの存在を出したり消したりすることで 液体の発生を非連続な発生にしたいのですがどうしたらよいでしょうか?
>>108 IPOCurveを共有しているのが原因。
IPOCurveEditorでヘッダの IP:*** 右側の数値をクリック。若しくは3DViewでUキー->IPOS。
>>110 流出量にキーフレーム打てばok
>>111 108ですがありがとうございます。共有してたからどっちか動かすとどっちも動いちゃってたんですね・・
昨日からずっと悩んで検索してたのですがわからなくて困ってました。どうもありがとうございました。
複数のオブジェクトに一度に同じマテリアルを割り当てたいんですが、どうしたらいいのでしょうか? 複数選択してからマテリアルを適応しても、最後に選択したオブジェクトだけ反映されます・・・。
たぶんそれは仕方ない。 予めそれらのオブジェクトで一つのマテリアルを共有しておけば、 以後、マテリアルの変更は全てのオブジェクトに反映されるよ。 オブジェクトがどのマテリアルを適用するかの選択はひとつひとつ設定するしかないけど。 同じオブジェクトを複数コピーする場合は、Shift-Dでコピーすれば同じマテリアルを共有した状態で複製されるね。
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/20(土) 03:21:03 ID:yZCXUQ3n
よろしくおねがいします。 1.目的:softbodyとclothを各フレームで完全にbakeしたいです。 髪の毛などを softbodyとcloth→ボーン→メッシュ として物理で動くようにしていて、 それをFBX形式で書き出したいためです。 FBXは知人作のXNAで確認しています。 2.状況:仮bake?のようなものは見つけたが、それではうまく書き出せない。 メッシュやボーン変形は書き出せるが、物理が書き出せてない(髪の毛が動かない)様子。 3.質問内容:完全bakeはないのでしょうか? それとも、本当は書き出せていてFBXを確認するツールのほうが失敗している可能性もあるでしょうか? 4.環境 ・使用Ver:Blender2.49b ・使用OS:WindowsXP ・PCの種類:BTO ・マザーボード:? ・ビデオカード:Geforce8800GTS
Blender 避難所 Part1より転載
27 :名無しさん:2010/11/20(土) 03:44:46 ID:nTAGP7Cg0
初心者
>>115 FBXとか知人作のXNAってなんぞ
完全にbakeってなんぞ
本スレの過去ログ倉庫に、ここ初心者質問スレの前スレも格納しておきました
118 :
110 :2010/11/20(土) 11:50:58 ID:lJ4H0pMZ
>>111 出現消滅じゃなくて流出量にキーフレームが打てたんですね
試してみます、たすかりました
>>114 なるほどありがとう!
Sift D を活用してみます。
単純に同じマテリアルにしたいってなら、 複数選択してCtrl+L → Materialsでリンクしたらいいんじゃね
121 :
110 :2010/11/21(日) 01:15:20 ID:c28wyC7F
すみません、InsertKeyにてメッシュでキーを入れてみたのですが メッシュキーではないのかFluidのInflowのInflow velocity値を変更すると そのメッシュのタイムライン全体の値が変更されてしまうようです 何のキーを入れた場合にInflow velocityのアニメが出来るのでしょうか?
122 :
110 :2010/11/21(日) 01:38:16 ID:c28wyC7F
追記というか試行錯誤中に気付いたのですが Animated MeshをInflowに対してONにしておくと Inflow velocityの値がうまく適用されませんでした 1フレーム目で-0.3 5フレーム目で-0.,8にしようと試行錯誤の途中です とりあえずDomainはStart 0 End 10で 250フレームのテストアニメーションのうち最初の5フレームほどで試行錯誤中です アニメーションなしならばinflowにて液体が適度に流出するのですが Animated MeshをONにすると勢いが極端に減っていました…
>>120 うおお!感謝!
こんな機能があったのか!
連続で質問すみません Fluidシミュレーションで実験用に追加したIconSphereにObstacleをつけた場合は 上手くいってるように見えるのですが 本番用にと思っていた人物メッシュにObstacleをつけても障害物になってくれませんでした DomainのRealworld sizeはBU=1m換算で一辺1mサイズです 本番空間内に適当なIconSphereを入れてObstacleすればそれは障害物になっているようです 人物メッシュの法線をチェックしてみたり四角ポリゴンの三角化やレイヤーをdomainと同じにしたりなど 色々試行錯誤してみましたが上手くいきませんでした 何が原因でしょうか…
daeのインポートをしようと思ったら パイソンを全部インストールしろみたいなのが出るのですが パイソンの2.7をインストールしたのですが未だにできません どうしたら良いのでしょうか?
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 10:29:48 ID:i6g3iiKQ
2.66を入れたらできました 2.61か2.62以上入れろって書いてたのに2.77は該当しないとかどういう意味だよ
127 :
124 :2010/11/22(月) 14:23:57 ID:mVF4bnG7
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/22(月) 19:15:38 ID:L6ZCQmll
ブレンダーでdaeをインポートしたら 小さいxyzって書かれた直交座標のマークがあってそこから…………がずっとどこかに伸びてるんですけどこれってどういう意味ですか? 一度に消す方法はありませんか?
>>124 ModifierをArmature, Fluid, Subsurfの順にする
131 :
124 :2010/11/22(月) 22:03:25 ID:mVF4bnG7
>>130 出来ました!計算順番の関係だったんですね
ありがとうございます
>>110 についても試行錯誤していたのですが
Inflowな物体の大きさをアニメで小さくするとそれっぽくなりますが
流入直径が変わってしまいますね
Inflow velocityにキーを打つ方法があるのでしょうか
また、アニメで完全に止めるにはinflowオブジェクトの直径を
縮小で限りなく0にするのが正しいのでしょうか?
こちらについてもどなたかご存知でしたら教えていただけるとうれしいです
避難所転記
>>127 キャラクターのモディファイアの順番で、アーマチュアがフルイドのしたになってるから、ポーズで場所を変えたキャラクター
が、流体の影響をうけていない
モディファイアパネルで、アーマチュアモディファイアをフルイドモディファイアの上にもっていったらちゃんと動いたよ
ところでこれ聞きたいんだけど、全部自作?広い物?
>>131 Inflowオブジェクトを選択して、IPO Curve EditorでFluidsimを選ぶ。
右側のVelX, VelY, VelZ, Activeのいずれかを選択して、グラフ内でCtrl+Lクリック。
後は出来たカーブを編集。流出を止めたい場合は、Activeのカーブを作ってYの値を負にする。
Python、ピトンかと思ってたぜw
超絶基本的な質問ですが ビューポートにライティングとテクスチャを反映させたいんですが、 どこをどうすれば
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/23(火) 02:11:21 ID:FZQEMPIq
>>136 File AddとかあるウインドウでGame→Blender GSLS Materials
2.49とか50で作ったblenderファイルを古いバージョンで読むことって出来ますか? yafrayというものでレンダリングしてみたいのですが・・
>>105 objはカメラの情報は保存されない。
fbxで出力すればいいよ。
ビューポートでGLSLモードってわざわざGameにしなくてもNキーで出てくる右側のメニュー(名称わからん)の Display>Shading>GLSLでいいんじゃないの?(使用verは2.54) 根本的に間違ってたらごめん
>>132 返答と転記ありがとうです
なんかまずかったですかね…モデル
>>133 IPO Curve EditorでFluidsimを選ぶ、を初めて知りました
3Dビューにて I キーでキーを入れてカーブエディタのオブジェクトなら
カーブにキーが入るのですがFluidsimは 3Dビューの
I キーから入れるんでは無いみたいですね、項目が無いみたいで
「グラフ内でCtrl+Lクリック」とありますが
表示がなくてカーブ自体が表示されない状態でした
キーの入れ方がまだ分かりませんが取りあえず手がかりは出来たので
もう少しIPOカーブエディタで調べてみます
回答ありがとうでした
>143 自作でないなら、配布元教えてくれ!って事じゃないの? 自作って事なら、オッパイのスキニングはもっとグラデーションを効かせた感じじゃないと 固く見えるよ?って事を言いたかったに違いない。あと、何でIKターゲット外れまくってるの?とか
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/23(火) 21:54:59 ID:FZQEMPIq
一番外側の面だけ選んでくれるような、そんな都合のいいコマンドやスクリプトはありますか? オブジェクトモードでソリッドモードにしたときのような、あの面だけ欲しいのですが
>>144 IKターゲットについては良く分からないので使ってなかったです
その辺も勉強しないとダメそうですね
どうも上手くしこめませんでした
147 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/24(水) 09:03:03 ID:xDKdamgL
頂点を一致させたいのですが マージみたいに頂点が消えずに、単に重なるだけの方法はありませんか?
手間だけど、頂点選んで s->0 ってやれば重なるよ。その後Remove Doublesすればマージされる。 X方向だけなら、 s->x->0。 YやZだけでも、それぞれ入れてやればおk
ごめん、手間だけどってのは消し忘れ。
150 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/24(水) 09:19:07 ID:xDKdamgL
>>148 >>149 ありがとうございます
s→0だと中点で
s→xだと軸に関係して動いたのですが
片方の頂点を動かさずに重ねるにはどうすれば良いでしょうか?
一応、中心をactive elementにしておくとか、 3D cursor 中心にしておいて、カーソルを目標頂点に一致させておくとかも 場合によっては必要かも?
152 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/24(水) 09:31:15 ID:xDKdamgL
>>151 ありがとうございます
PivotをActive Objectにしたらできました!
yafarayというのを使ってみたいのですが、ダウンロードしてインストールしても blenderメニューのレンダ→yafray exp〜をおすと「pyton error:チェックコンソール」とエラーになってしまいます。 pyton?というのも調べてみたのですがわけわかめです。blenderに最初から入っているのものではないのですか??
コンソール画面(Blenderと一緒に起動する黒い奴)のエラーメッセージここに貼ってみたら?
>>153 最初から入ってない?て質問からするとpythonインストールしてないような。
自分も初心者なんで詳しくはわからないけど最新のyafarayならpython2.6.6インストールしないといけないかも。
詳しい人、間違ってたら指摘よろしくですw
あとこれに関連した質問なんだけど、pythonて指示通りインストールしただけじゃ使えないんですか?
システムのプロパティから環境変数でpythonpathてのを作り変数値設定とか
しないとblenderがpythonを認識してくれないんだけど、これが通常なんですかね?
いろんなサイト見てもpythonインストールする、ぐらいしか書いてなくて
いろいろググってようやく環境変数設定するって書いてるとこがあって
そこを参考に設定したらようやくpython認識してくれました
が、これをすると他ソフトのpythonプログラムがエラーでるので
他ソフト使うときは環境変数削除とかやってるんで、他に方法ないかなと…
>>155 俺は64ビットWindows環境で32ビット版の2.49bを使うために
64ビット版のPythonとは別に32ビット版の Python 2.6.2 も入れている。
Blenderが32ビット版のPythonを見つけてくれるようにPYTHONPATHを設定するのだけど、
Windows全般の環境変数設定は使わずに以下のようなバッチファイルを書いて
blender.exeと同じディレクトリに置いてBlenderを起動するのに使っている。
これだと他のアプリに影響はない。
----------ここから----------ここから----------
@echo off
set PYTHONHOME=C:\Program Files (x86)\Python26
.\blender.exe
----------ここまで----------ここまで----------
余談だけど、普通にインストールすると32ビット版のpython26.dllがC:\Windows\system32に
入ってしまって64ビット版のDLLを上書きしてしまう。先に32ビット版をインストールして
python26.dllをpython.exeと同じ場所にコピーしてから、64ビット版をインストールすると良い。
blender2.5の物理シミュレーション用のphysics buttonsってどこにありますか?
158 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/01(水) 00:22:53 ID:j1jj525P
間違ってレンダー アニメーションの方をすると中々消えないんんですけど仕様ですか? すぐ消せませんか?
159 :
157 :2010/12/01(水) 00:37:03 ID:L8+OdGFU
自己解決、ObjectDataボタンの下からボタン列最上位に独立してたんですね しかも初期配置だとボタン一覧の右の方が表示されてなくて マウス中ボタンで引きずったら出てきました
blender2.5でPathに沿ったウォークサイクルのやり方がわかりません…… 参考になりそうなチュートリアル動画か、blendファイルはありませんでしょうか? よろしくお願いします
>>162 ご返答ありがとうございます
Pathアニメーションはあるんですが、ウォークサイクルのやり方は
見当たらないんですよね…というかStride機能はどこにいったんだろうか
164 :
131 :2010/12/02(木) 04:23:29 ID:M7MAFEwi
度々すみません、fluidsimのアニメーションについて質問です
>>133 の方法でキーフレームを打てるようになったのですが
何も変化を打たずにInflowを使った場合と比べて量の効果が出せません
VelZやActiveどちらにキーを打ってもInflowの量が極端に少ないような状態になります
変化量を打たない場合はInflowのVelZを-1.5にて使っているのですが
IPOの縦軸が倍率なのか実数なのか?など色々試行錯誤しましたが良く分かりません
VelZを弄らずにActiveの正負だけでも量が出ない状態です
http://loda.jp/blender2ch/?id=72 データとしてはこんな感じになっているのですが
InflowのAnimated MeshをExportにしただけでInflowの量が減るようです
何か追加で設定しなくてはならないのでしょうか?
SculptモードのAdd/Subtractの切り替えのショートカットキーってありますか??
すみません、自己解決・・。CTRLを押しながらのLMBで押したり引いたりできるんですね・・w User preferenceのキー設定を見てやっとわかったよ〜・・。
>>161 日本語化して化けるのはフォントの設定をMS GothicとかMeirioとか選ぶんだっけ
それとは別かな
画像を見る限り、英語のままで文字が小さすぎてつぶれてるって感じだね。
ローポリモデルにハイポリのノーマルマップ(タンジェント)をベイクしたいんですが、 blender wiki などで紹介されてる手順(selected to active)とかをやっても 真っ青なテクスチャしか生成されません・・・・ blender2.54なんですが、手順をご存知であれば教えていただけませんか・・・ もしくはそういう時にありがちなミスって何でしょう?
それはディスプレイスメントマップじゃないの?
>>169 Select to Activeの下にあるDistance(Bias)の値は適切かどうか?
>>171 あああ!! 出ました! ありがとうございます。うれしいw
でも・・モデルによってはデフォルトのDistance=0, Bias=0の場合でも出る場合ありますよね。なんでだろ。
ttp://making1234.blog105.fc2.com/blog-entry-41.html ぐぐったこちらの記事なんかも参考にもう一度勉強し直しますw 助言ありがとうございます!
>>170 Blender2.54なんですが、Bake ModeにDisplacementとNormalと別の選択肢であるんですよ。
今回はNormalを選択してハマってましたw いずれDisplacementでもハマるかも知れませんw
blenderは全く初めてですが、freestyle統合版の2.5xを使いたいと思っております。 ググってダDLページにはたどり着いたものの、どれが目当てのものなのかがまったくわかりません。 GSOC…など、それらしいのをいくつか落としてみたのですが、freestyleの設定らしいモノが見当たりません。 windows32bitなのですが、どれを落としたら良いのでしょうか
>>174 できました!!
細かい設定などはこれからいろいろ試してみます。
本当にありがとうございますm(_ _)m
頂点ペイントの色をテクスチャの上に表示するにはどうしたらいいでしょうか? テクスチャの無いモデルではペイントは上手く表示されています。
すみません自己解決しました。 MapToのレイヤーモードを乗算(Multiply)に変更したら表示されました。
179 :
164 :2010/12/06(月) 21:12:45 ID:iBCeYGbl
0以上ではなく1以上でONっぽい表記をネットで見かけたので実験してみたのですが やはり流出量アニメがちゃんと反応してくれません… 思い切って物理シミュレーションBlenderの本も買ったのですが fluidsimのIPOアニメについてのページは1ページしかなくて 今回の疑問については特に書いてなかったですね
blenderの本なんか買っちゃ駄目だw
本はいいですよ。 まとまった情報が手元にあるとすごく便利。 ネットと比べると情報が古いと思いがちだが、日本語情報に関しては本と同程度。 体系的にまとまっている分、本の方が良いです。 特に「マスタリングBlender」は良かったです。
英語ですら2.5のマニュアルは全然無い
最近久々にBlender触るようになってこのスレ見てたら そういえばFreeStyleなんてものがあったなと思って 俺もダウンロードしてみた イイ!! しかし検索しても全然情報がないのな… Python Scripting Modeの線の情報をParameter Editor Modeでいじれないのかな Python Scripting Modeだと線の色も変えられないとか常識的に考えてBlenderらしすぎるだろ
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/06(月) 23:45:58 ID:GsWwt57Q
画面分割してテキストエディタにしておいて、そこで選択してるスタイルモジュール 開いておけば線の色でもなんでも変更し放題だから大丈夫だ、問題ない。
>>184 出来たッス!!
いろんな意味でBlenderマジパネェッス!!
答2: 手動で配置するのが一番早いと思うけど、Softbodyの物理シミュで落下・積み重ねをしてもいいかもね。
189 :
186 :2010/12/08(水) 01:27:18 ID:NKkOHcN8
>>187-188 ありがとうございます。全部できました。
Fillについて、勘違いしていました。
輪っか全体を選択していないとだめなんですね。
Beautify Fillができなかったのは、面の並びのせいでした。
普通にFillを行うと、最初から"Beautify"な状態なんですね。
190 :
164 :2010/12/08(水) 03:46:03 ID:X3aCx/jd
試行錯誤していて少し原因の一端が見えました >InflowのAnimated MeshをExport どうもこれをするとLocal CoordinatesをONにしても無効になるみたいです 斜め向けても必ず真上に出ちゃうみたいで かといってAnimated Meshを切るとボーンの子に指定したInflowが角度変わっても 元あった位置で出っ放しになってしまうようです、どうしたものか
特定の角にRをつけるにはどうすればいいですか?
金属のマテリアル作りをしていてタンジェントシェーディングを使ってみているのですが UV展開していないオブジェクトでは期待通りの効果がでます しかし、UV展開をするとスペキュラがぐちゃぐちゃになったり変な線がでてしまいます どのようにすれば解決できますでしょうか 2.55をvista64で使用しています
>>192 確かUVのY軸方向に光沢の線が走るって仕様だったような。
Blenderとlightwave両方持ってる人いますか? 両方使えたらどっちでボーン入れやってますか?個人的な意見で構いません 教えてください。
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/12(日) 10:44:15 ID:Tnl+EWkf
初めまして よろしくお願いします 人体のオブジェクトの胸の部分に新規で追加したconeのmeshを加工して乳首にして付けたしたいのですが、付け足した乳首の部分に全身のテクスチャが小さく表示されてしまいます 操作手順は以下の通りです blenderは2.4.1です 1.NIFファイル(全身のオブジェクト)をインポート 2.オブジェクトをクリックしてeditモードにして、add→mesh→cone 3.coneを移動させたり形を変えたりします 4.ペイントモードでvertexグループやウエイト設定します オブジェクトモードに戻ってA二回押して全て選択の状態でNIFファイルとしてエクスポート 5.NifSkoepで見るとあら不思議 乳首部分に全身のテクスチャが小さく表示されています オブジェクトとしてはちゃんとひとつになっています かなりググって初心者なりに頑張って調べましたが、解決の糸口が見えません 理想のおっぱいのためにお願いします
196 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/12(日) 10:50:19 ID:G009YLUK
NIFは知らないがよく新しいオブジェクト作ってエクスポートする時に UVイメージエディタに入ってテクスチャ選ぶとこから選択しなおしたりしないとちゃんと繁栄されないことがあった 内部で情報が更新されたりするタイミングがあるんだと思うんだけど。
>>193 確認したら確かにそうでした、ありがとうございました
198 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/12(日) 17:39:58 ID:Tnl+EWkf
195ですが、付け足した部分にUVマッピングしていなかったのが原因のようです UVマッピングもよくやり方わかんなくて今まで敬遠してましたが、やってみようと思います わからなかったらまた質問しますね それと別で、meshを変形させてそれをNIFとしてエクスポートして、そのファイルを開くと加工した部分の面が勝手に張りなおされてしまいます NIF特有の不具合なのでしょうか?
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/12(日) 17:52:05 ID:G009YLUK
貼りなおされるってどういうこと?
200 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/13(月) 00:32:21 ID:YwdVuYyE
4つの頂点に四角形の面1枚だったものが、三角形の面が2枚に勝手に変わってしまいます UVマッピングしてみたところ、追加した部分にもきちんとテクスチャが表示されました ですが勘だけで位置合わせるのは難しいです そういう機能はありませんか? UNWarpとかいうのがあるらしいですが、3.4.1は無いのかボタンの場所違うのか、見つかりません
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/13(月) 19:21:44 ID:W9rgXD4Q
残念ながらオブリではないのです、同じDDS+NIF形式を使っているのでヒントにはなるのですが URLのサイトも見ました 頑張ってブレンダで編集してもNIFにするとおかしくなってしまうんですよね・・・ 特に座標はめちゃくちゃになってしまいます
上手にライティングされたシーンの.blendファイルがダウンロードできるところはありませんか? ライティングの参考にしたいので。 オープンムービーのファイルは重過ぎ&高度すぎてよく分からなかった・・
ありがとうございます。早速ダウンロードして試します。 まだ募集したいのでアニメーションシーン用の軽いライティングシーンとか ありましたらお願いします。
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/14(火) 00:10:04 ID:54m0xkw6
blender 2.5 を使っています。 UV/Image Editor で座標を数値入力する方法はありますか? N を押してプロパティを出しても選択中の座標が表示されません。
カーソル座標は数値入力できるから、あとは Shift+Sでカーソルを(に)移動させる機能を活用するしかないのかな。
一つのオブジェクトを分離するときにエラーが出ました 一応エラー文でググって全部消すしか解決策がないとも解りました 取り敢えず諦めてますが、再発防止の為に原因等ご教示ください
あ、エラー文書いてませんでした失敬 can't separate a mesh with vertex keys 何度もスイマセン
>>195 そんな基本要素も分らん奴が追加加工したおっぱいなんてロクなもんにならないからやめとけ
千里の道も一歩から。
212 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/14(火) 23:13:27 ID:ks0qfvjR
195ですが解決方法が見えてきました 追加したメッシュの表示がおかしかったのはUV座標が割り当てられていなかったからでした 展開方法をいろいろ試したところほぼメッシュの見た目通りの方法が見つかりました 元オブジェクトにUV座標が割り当てられている状態 →エディットモードで追加したメッシュ部分だけ選択 グリッド線のみの画像上にUV展開 →TGA形式でUVマップ出力、とするとなぜかもとのオブジェクトのUVも一緒に出力されます つまり、追加メッシュの部分だけUV出力しようとしたのに他の部分も出力されます なぜでしょうか?
Windows 7、Blender 2.55ですが、
スクリプトをインストールするには、スクリプトファイルを
C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.55\scripts\
以下の、対応フォルダにコピーするだけでいいのでしょうか?
ttp://www.katsbits.com/tools/#md3 この「Blender MD3 export/import scripts」というスクリプトを使いたいのですが、
同上\io
に上記のスクリプトファイルをコピーしてからBlenderを起動しても、動作してくれません。
ただ、.pycファイルが作成されるので、認識はしているようです。
214 :
213 :2010/12/16(木) 06:42:18 ID:4js6vwnV
215 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 09:38:54 ID:k2eGNmLb
自己解決しました saveのときのメニューのallのチェックをはずすことで解決しました ゲーム内で正常に表示できたのであとはテクスチャ書くだけです
テキストエディタでblenderファイルを開くと文字化けするんですがどうすれば。
そっと閉じればいいと思うよ。
ベストアンサーに選ばれた回答 217さん
他ファイル内にあるGroupを リンク機能を使って読み込んでるんですが 必要なくなったのでリンクを解除したいと思ってます。 どう操作すればリンクを解除できるのでしょうか?
softbodyで質問です 最初は落ちる板状、布っぽいものを固定しておいて(ここまではできました) 途中でその固定しておいたものを無くして地面に布を落としたいのですが、なくしかたがわかりません・・どうやったらなくせるのでしょうか?
>>220 cubeを落とすもので、planeを地面とすると
cubeはsoftbodyにして、ゴールのチェックを外してその2つ下のセルフコリジョンにチェックいれて、
次にplaneはcollisionにしてobjectタブに移ったあとRelationsのところで[I]でフレーム入力して、
なくしたいタイミングでlayersのどこか押して別のレイヤーに置いて[I]でできるとおもうよ。
>>221 おおできました!レイヤーってこういう時使うんですね・・どうもありがとうございました!
2.49bで作ったファイルを2.55bで開くと オブジェクトが大きくなってる? もしくはグリッドが小さい? 2.49bと同じように表示するにはどうすればいいんでしょう? できればオブジェクトのスケールは変更したくありません
Editモードで拡大縮小してください。
大きさは変わらないはず。グリッドの数は増えるみたいだけど。 ウィンドウ配置とかもおかしくなるからLoad UIのチェックは外して読み込んだ方が良い。
みんな凄い上手い…。何から勉強していいのかさっぱりわかんね。
自分が作りたいものに必要な事から。
まずそこからわからない…。キャラクターとか何度作っても化物にしかならなくてやる気がなくなります。
モデリングはソフトによる違いはほとんどない。 要るのは観察眼。 とりあえず紙とペンを用意して、人の写真かキャラクターの絵を紙に描き写してみる。 それが化け物になるのなら、元の写真と何が違うか良く観察する。 その違いこそがキャラクターをキャラクターたらしめている特徴になる。 次からはそこを注意して描く。そうするとまた別のおかしなところに気づく。その繰り返しで上手くなる。 絵に描けるのにモデリングすると化け物になるなら、絵とモデリング産物を比較して同じことをやる。 ひたすら見る。何が違うか見る。 とりあえずこれでモノは出来る。 ポリゴンの配置だとか、面構成は滅茶苦茶でも形は出来る。 で、観察を繰り返しているとそのうち物体の凹凸には流れがあることに気づく。 その流れに沿って辺を作ってやると綺麗な面構成になっていく。 そのうち現実のものを見ると、脳内でポリゴン化できるようになってくる。そういう人を変人と呼ぶ。
なるほどーblenderとかそれ以前の問題かー。 おとなしくデッサンから勉強します。
あまり間に受けない方がいいよ。
2Dの描ける人は3DCGもできるのは当然だけど、
3DCGをやるのに2Dが必須というわけじゃない。
>>229 は自分に能力があるから出来てるだけなのに、それがない人のことをわかった気になってるだけ。
2Dと3Dはどちらが後先という関係ではない。
空間把握能力が必要という点で言えば、むしろ作品を立体的に見ながら構築できる3DCGの方が容易。
だから、3DCGをやりたければまずデッサン勉強しろっていうのは間違い。
(そういうありきたりの事を言ってる奴はたいてい静止画派。)
まず絵がヘタなのに3Dをやるバカはいないしな
煽るなw デッサンと言い出したのは俺ではないけど、言いたいのは絵を描くとかそういうところではなく、 横に本物を置いているのに、絵やらモデリングで何かを作って似ないのは、何が違うか良く観察していないというその一点に尽きる。 「差異」や「違和感」を感じ、見抜く能力がないと上手くいかない。 それは簡単に身に付くものではないから、繰り返しが必要。それだけ。
何にせよ観察眼を養わない限り入り口にすら立てないってことですね。道は長いな
違う違う観察眼なんていらんよ 3DCG初心者で本物があってそれを作ろうとして似ないのは当たり前 単に道具に慣れていないだけ 極々普通の観察眼があれば横に並べりゃどこが違うのか誰でもある程度はわかるだろ 2D、3DCGのいいところってのは何百回でも試行錯誤が出来るところ ちょっとづつ、ちょっとづつ直していけばそのうち似るよ 道具に慣れれば、慣れた分だけうまくなる 観察眼が鍛えられたらそれが早くなるというだけ
観察眼なんてやってる内にちょっとずつ身につくんじゃないか それに似ないなーと思って何度もやってたらその内似てるのが出来上がる事もある 何をしようと自由だが楽しいのが一番だ
見本にする物が有るなら三面から写真とって下絵にすれば観察眼皆無でもどうにかなるさ。
>>237 誰でも三面図を読み取れると思わない方がいいw
写真から立体を想像できるのは既に能力があるからだよ。
立体を2次元の絵に落とし込むのはそれだけで特殊な能力。3DCGとは関係ない。
画面上のモデルを2次元絵として把握し、どこを修正すれば画面上のどこに影響を与えるかを理解できるから、
絵の描ける人は3DCGをやってもまともなモデルを作ることができる。
それは2Dと3Dの関係を把握する観察眼があるからだよね。
でも、3DCGのそもそもの特徴は「画面内で粘土細工」をするようにモデルを作れること。
「画面上で絵を描く」ことと決定的に違う。ペンや筆をもって描くわけじゃない。ここ重要。
だから、ペンや筆で絵を描けなくても、3DCGが出来てもおかしくない。
3DCGが普及する課程で2D絵のうまい人たちにアドバンテージがあったのは確かで、
それがあたかも「3DCGがやりたければ、俺たちみたいに基本のデッサンからやらなきゃねw」みたいな
迷信を正当化させてしまった。
今は誰でもblenderみたいなフリーの3DCGから始めることが出来て、しかもSculpt modeなんていう
まさに粘土細工ができる機会が与えられた。
最初から3DCGを楽しむ、言わば「3DCGネイティブ」が生まれてもいいんだよ。
2D屋もそういう現実をいい加減に受け入れるべき。
さしあたり手元にあるものをモデリングすることにします。
>238 何かここまで来ると宗教っぽいなw その観察眼を鍛えるには、2Dの方が効率がいいって話なだけだろうに
殆どの人は、 ・写真にはパースがついている ・漫画絵は印象の強い部分を強調したデフォルメだからもっと歪んでいる と言うことを考慮しないんだよ。 それを踏まえて下絵を補正出来るなら、トレースするのは根気の問題。 そうした手間を惜しんで、どこからか引っ張ってきただけの下絵を、 チュートリアルに従ってやって手順の最後まで行ったけど、形に なりませんでした、ってのが大半なんじゃないかな? 実際には下絵を読み込むまで、チュートリアルの手順を最後まで やったその先の方が重要。
絵かけないから3D初めても やっぱダメだろう、仕上がりの半分は 2Dテクスチャーだからなw スカルプトで直感的に操作できるようになって ますます絵描けるほうが有利w
トゥーンならマテリアルだけでも何とかなるがな
テクスチャなんて写真から適当にくりぬいてそれっぽく貼ればそれっぽく見えるもんよ
スカルプトモードでモデリングするのって難しくない? ねらった曲線を表現する基本的なことさえ、満足にできない。 少ない頂点をチマチマ動かして形を整えるのが、結局一番簡単なんだけど。 ZBrush だと、本当に粘土みたいに掘り出すようにモデリングする人がいるけど、 blender でも、あんな風にできるもんなのかな。
自分も頂点格子粘土をこねる方が楽だなw
Sculptrisでスカルプトしてるw 有機的の物はポリゴンいじるよりいいよ トリポの時間入れとも こっちの方が早くできる
>>245 入力デバイスを選ぶという発想があっても良いかも。
パーチクルヘアーのエディットにはタブレット+ペンが
便利だという話がBlenderの本に載っていたので、
スカルプトもタブレットとマウスではずいぶん違うかも。
自分は、ぜんぜん試していないので、ただの思いつきですが。
>>245 頂点やパスで形状を出せないようだとスカルプトで形状は出ないと思う。
精度的には座標系で操作できるポリゴンの方が上だからね。
ポリゴンで形状を出せない人はスカルプトを使っても緻密なモデルを作れないばかりか、
骨格の歪みが更にひどくなるんじゃないか?
・・・と言うか、小学生の粘土人形みたいなのをネットでよく見掛けなくもない。
立体じゃなければダメなんだ! by 未知との遭遇
2次元作品作るって意味では写真家もそうだけど、写真家にデッサンは必要ないよね?w でも3DCGに写真の勉強は有効だろね。
初心者スレ>231 >229の要点は最初の2行で、その下の段落は自分がその状態だったらこうやってみるって話なんじゃないかな。 あくまでも、要るのは観察って話しだと思うよ。
A.blendのオブジェクトをB.blendにインポートしたいのですが どうすればいいですか? 現在は A.blendから.3dsでエクスポート、 B.blendでそれをインポートすることで 目的は果たせていますが… このやり方が普通の方法とは思えないし 少し面倒なので
File>Append
>>254 うわ 気づきませんでした…
ありがとうございました
256 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 20:50:52 ID:FBe0MLc6
頂点グループで選択した頂点をPでseparateするのを、 pythonで実現できるメソッドってありますか?
blender落としたばっかで消しゴム作ってみたいんですがどうもケース部分がモデリングできません テクスチャだとなんか不満なのでちゃんとケースと消しゴムを作りたいんですがどうやったら消しゴムの長方形にケース部分を巻き付け?られるんでしょうか?
>>257 消しゴムのカバーかぶせたい面をグルっと選択してShift+Dで複製、
Sでxかy軸(消しゴムの長いほう)とz軸にちょっと大きくすればカバーっぽくなるんじゃね?
Sの後にShift+(X or Y or Z)でスケール座標軸の除外ができる
紙の巻きつけ感を表現したいならカバーのつながりの一部を分離させてズラすとか
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/22(水) 23:04:50 ID:FBe0MLc6
鉛筆のお尻に付いてる消しゴムが鼻の奥に入っちゃったんだけど、 どうしたらいいのー!!
262 :
261 :2010/12/22(水) 23:28:29 ID:gjTSQ6Qk
誤爆すまん。
ワロタwwww
どうなったのか気になる
1/144サザビー旧モデルのファンネルを鼻に入れた俺かよw
266 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/23(木) 09:09:24 ID:S3Gu6D+U
これ思い出した 589 質問[] 04/04/22 23:43 ID: こんばんわZIPPO初心者です。 今年新卒で記念に初めてZIPPOを買おうと思っているのですが 俺の尻の穴に貴方の野太いちんぽぶち込んでくれませんでしょうか? 今が旬のオススメZIPPOなんかを教えて欲しいです。 よろしくお願いいたします。 590 589[] 04/04/22 23:47 ID: す、すみません! 3行目に他スレに使おうと思ってた文章が入ってしまいました 3行目だけ無視して読んでください 誤爆すみませんでした!m(_ _)m
2.49bでbキー2回押しの円形の選択ツールが 2.55bで見当たらないけどどこいきました? まだ実装されてない?
「c」
テンキー押しても視点が変わらないんですが何故ですか
numlockしたらいけました・・・
シームは切れ目であって折り目ではないよ シーム付けたところが切り離されるんよ
>>271 UV展開する時は、Edit ModeでU -> Unwrapまたは
UV/Image Editor上でUnwrapしないとSeamが無視されると思う
上記の方法でやってるのに出来ないとなるとちょっと分からない
http://www.youtube.com/watch?v=JovL5ZlAPTs 何語かもよくわかりませんがこの人の方法でやってみたら展開できました
でも展開されて出てきたのは動画の通り正方形が6枚で、テクスチャも最初から用意されていてその辺がいまいち分かりません
自分が考えていた過程は
モデリング→UV展開→展開図を保存→テクスチャ作成→読み込んで形を合わせる って感じだったんですけど
上の動画だと最初から形に合うテクスチャ用意されてるしもうなんかよくわかりませんまずUVの概念が分かってないのかもあばばばb
6面体とか平面に貼るシンプルなテクスチャなら あらかじめ画像を用意してUV合わせるやり方もある >モデリング→UV展開→展開図を保存→テクスチャ作成→読み込んで形を合わせる 間違いでは無いし俺は普段こっちのほうが多いかな? Seam付けるときはペーパークラフトののりしろを意識するといいかも
モデルによる所が大きいけど seamは大きく曲がってる角に付けると割とテクスチャ作るのが楽
単純な形はあらかじめ縦横比予想してテクスチャ作れるって事ですかね?・・・ もうちょっと頑張ってみますどうもでした
>>144 > >143
> 自作でないなら、配布元教えてくれ!って事じゃないの?
> 自作って事なら、オッパイのスキニングはもっとグラデーションを効かせた感じじゃないと
> 固く見えるよ?って事を言いたかったに違いない。あと、何でIKターゲット外れまくってるの?とか
IKターゲット外れまくってる の意味がやっと分かりました
これ、ボーンを右クリックしたときにうっかり位置移動しないように
回転しかさせないボーンにはチェイン1で意味のないIKを入れてあったのですが
あまり良くない解決方法なのでしょうか?
>278 うっかり位置移動しちゃうものか?なんて疑問もあるけど それで適応しているならソレが一番だと思うよ。 下手にもっと楽に出来るはずだ!と求道し始めると、無駄に時間を食うだけだしね
ゲームとかの、動的に コーナーを曲がる車のタイヤ痕を路面に付ける処理ってどうやるだろうか。 何か動的に3Dペイントでタイヤ痕のブラシでお絵かきしてるような感じ だけど、板ポリを発生させて路面にはわせてるような気もする。けど それだと路面から浮いてしまうと思うしどういう仕組みなんだろ?
タイヤが地面のポリゴンと当たった! ↓ UVをポリゴンから取得 ↓ テクスチャにタイヤ痕ペイント ↓ 実際の地面モデルに反映
路面に添わせて板ポリ並べてると思うよ オフロードだって、たいがいテクスチャでそう見せてるだけだし。
fluidsimでできた液体を、mesh化するにはどうしたらいいんでしょう? Alt+CやModifiersのfluidsimをApplyでは3D Viewで表示されてるままの形になってしまいます。 レンダ結果で表示される形にしたいんです。
すいません事故解決しました
>>284 どうやって解決したのかも合わせて書こうぜ。
それが他の悩める戦士達を救うかもしれない。
2.49bでyafrayって使えますか?
>>281-282 どもです
ポリを並べるのが簡単そうだけど路面に浮いたり埋まったりしちゃうんですよね
ソフトボディやクロスにしておく・・ってのもちょっとあれだし
板ポリ並べる時にShrinkwrapModifierが使えるなら埋まることもないと思う
タイヤ痕ポリゴンを路面より後に描画すれば埋まらない
ここの人が、Dynamic Paintって機能で刃物の通ったラインに色塗ってるみたいだからそれ使えばいいんでは
ttp://tomo.asks.jp/ でも純正の2.5には付いてない機能と言ってるから、どうやって使ってるのかわからんけど
自作の機能?
292 :
280 :2010/12/27(月) 01:03:32 ID:AFXm56ZI
ありがとうございました。 あまり高度な事はできないので Dynamic Paintはちとよくわからなかったですが シュリンクラップはシールみたいにけっこう使えそうです
めっちゃ根本的なことですまんけど、 アニメーションで、250フレーム以降が作動しないんだけど、これは仕様なの?
次からは調べたり検索してから質問するようにしてね さすがにろくに調べてないのが丸わかり レンダープロパティの中のアニメーションのエンドが250になってるから
>>294 調べてから質問してるし(【検索した?】のテンプレはなしで)、
エンドも250のままにはしてない。
FPSを30にして、スタートを1、エンドを450にしてみたけど250以降動いてくれない。
すんません。記述不足だった。
なら、古いバージョンで作られたファイルを開いていて変換がうまく行っていないとかそれ系か まずは、新規にまっさらな状態から別のキーフレームアニメーションを作ってみて、同様の問題が発生するかどうか試して、 それでもだめならBlenderの本体を新しくして、同様の問題が発生するかどうか、問題を切り分けてみてください まあ今バージョンいくつを使ってるか知らないけどさ
>>294 いい加減、「調べろ・検索しろ」はやめようぜ。何のために本スレから分けたのか。
第一、あなたに指名して聞いてるわけではないからw
>>295 まさかとは思うけど、パーティクルをやってるとか?
だとすると、パーティクルの設定の方でも250以上で計算させるようにしないと。
>>296 あぁ、それとその検証は問題解決に対して意味ないぞw 自分でよく考えなおしてごらん。
とりあえず、新規でフレーム数をいくらか上げて、 planeにソフトボディメッシュを落下させてみたけどやっぱ250以降は止まったまんま。
>>299 ソフトボディーのタブにも計算するフレーム範囲を指定する箇所が有るんだけど、
それも250以上にしてる?
>>301 それは知らんかったです。
ちゃんと250以降も動いてくれました。
ありがとうございます
>>299 Soft Body Cache
の
End
が250だと、250で止まりますね
250ってのがデフォルト値だからもしかしてと思ったけど、やっぱりw 解決して良かったね!
ちなみにこれは拾った"写真"
>>305 リング状のエッジの crease weight を上げる(1.0にする)といいよ。
うわーわざわざありがとうございます!! なめらかにした後角を追加する、って感じですね やってみます
>>310 と同じやり方で最初やって、変な線が出るから309でやったんだけど、
[A]で全部にmean creaseかけてたからか
ウェイトペイントで、mixモードもしくはaddモードからsubstractモードになるショートカットキーってないですか? 例えば普通に左ドラッグ時は塗りで、何か押しながら左ドラッグすると消しゴムになるとか バージョンは2.55β あと気になった程度ですが、頂点ペイント(vertex paint)って何に使うんでしょうか?
blender2.49にあった頂点グループを左から右、またはその逆に焼き付ける機能は2.5ではまだ無いっぽいですかね・・・ もしくはそれを実現するほかの方法とかありますか?
ないっぽいですね・・・頂点グループ一覧の横の▼から将来実装されそうですが2.55ではまだ実装されていないようです 変わりに、とりあえず頂点グループのウェイト値が一定の場合の思いついた方法を記しておきます コピー元の頂点グループをselectボタンで選択 3Dview上でパースなし横視点にする(numpad 3) これを編集モードで見ると頂点が選択されているのにエッジが選択されていないように見えるから shiftを押しながら頂点をポチポチ選択してく (選択されたコピー元の頂点が非選択になるのではなく、コピー先が優先されて選択される) するとコピー元、コピー先が綺麗に選択状態になるのでコピー元だけボックス選択を使って選択からはずす 頂点グループにアサイン 長々と失礼
blender2.56のスクリプトがわかりません とりあえずAPIリファレンスを見ながらいじってみようとおもって 適当にアニメーションのf curveを用意して、適当にキーフレームを選んで apiにあるとおり bpy.ops.action.delete() でキーフレームを消してみようとしたのですがなにやらごちゃごちゃ出てきてなにもしてくれません キーフレームを選択する以外になにか準備的なものが必要なのでしょうか?
・・・・ bpy.ops.anim.keyframe_delete() で消えました APIがよくわからん・・・系統だって書かれてないように見えるのは俺がpython使えてないせいか unstable apiだからなのか
まだAPI変更かかってるそうだし、もすこし苦労するかも
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/05(水) 19:30:37 ID:Gn1WQEm0
微妙にスレ違いかもしれない。 blender2.5をubuntu10.10で動かしているのですが、登録できるリポジトリはないのでしょうか…?? sympathicで検索して落ちるのは2.49なんです
微妙にスレ違いどころか完全に板違いだろ 存在してるかどうかは知らんがubuntuスレにでも行け
322 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/06(木) 10:12:17 ID:ZvMJI3be
>>321 わざわざありがとうございます。
ただ、動かすこと自体は既にできていて、登録できるレポジトリを探していたんです。
まあ使えるのでこのままいこうと思います。
質問失礼します。 マテリアルを拾ってきてオブジェクトのリンクに追加して使ってみたのですが プレビュー通りの物になりません。 ほかに何か設定などしなくてはいけないのでしょうか?
>>323 それだけだとさっぱりわからん
できれば何をどうしてプレビューがどうでレンダリング結果がどうでくらいは
できればblendファイルうp
>>323 プレビューと実物ではスケールが違うので、大きさ・細かさの見た目が一致しないんだよね。
MappingのXYのサイズを0.1,1,10,100とかザックリいじって調整してみては?
本当はこの理屈をちゃんと覚えればいいんでしょうが、自分はいつもこんな感じで合わせてます・・w
>>324 ,
>>325 ,
>>327 回答ありがとうございました。
丁寧に回答頂いたのに自分の知識の不足っぷりに恥ずかしくなってきました
もっと勉強してきます
>>328 いやいや、ここを遠慮なく使って勉強すればいいんじゃないのw
その納得いかないレンダリング結果の画像もアップできないかな?
blendファイルをレンダしたけど問題なかった気がする。まさかと思うが、ちゃんとF12キーでレンダリングした?
や、解決できなかったようでなんか申し訳ない でもblendファイルに問題見つからないのは若干もやもや。環境依存の問題かしらん? もしお手数でなければ、どんな風に(意図しない形で)レンダリングされるのかスクショ貼ってもらえると解決早いかも
いやだから背景がデフォルトで青いからプレビューと同じマテリアルで透けて見えてもただの青い玉に見えていたってオチなんじゃないの?
若干かぶったw
>>329 氏の書き込み見るまで3Dビューのレンダリングアイコンの存在忘れてたなぁ……
これだとOpenGLまんまだから確かに透明にならない。意外と落とし穴なのかもなぁ
>>328 知識不足は恥ずかしいことじゃないぞ!! わからないから調べたくなるんじゃないか!
そのための初心者スレなのに、及び腰になってどうする!!ww ドーンと来い、ドーンとw
freestyleを利用したときに透明オブジェクトの向こうにある線画は使わない設定は可能でしょうか? 屈折オブジェクトを透過しているのにfreestyle線は屈折しないので 表示がおかしなことになってしまうのを回避したいのですが…
Selection by Visibility をチェックしてVisible をオン、かな?
ちょっとBlenderを耳に挟んだんですが BlenderでSEGAの初音ミクのアーケードゲーム PROJECT DIVA 並みの クォリティを出す事って可能でしょうか?
作りこみ次第です あなたにそれだけのスキルがあるならできるでしょう
>>336 潜在能力としては可能じゃないかな。
ただ、アスキーのツクールとかで作るのとは訳が違うから、英語の資料を読み漁って何やかんやしないと無理そうだけど。
それだったらプログラム書いた方が早いんじゃ…と思う。
本気で3Dゲーム作りたいんなら素直にCやらDirectXやらを学んだほうがいいと思う Blenderでもまともなものを作りたかったら最低でもpythonぐらいは書けないといけないしね ゲームエンジンとしてのBGEはまぁ微妙だから、UDKとかUnityとかのほうが"簡単"で優秀だとは思うよ 弘法筆を選ばず、結局何でも頑張り次第
Blender 2.56を本日より使用していますが いくつか質問がございます 1. 3DVIEWのパースがきついので2.49のような緩めのパースにしたいのですがどうすればよろしいでしょうか? 2. ホイールスイッチじゃなく2.49のように単なるALTやCTRLで3DVIEWをぐりぐり動かしたいのですがどうすればよろしいでしょうか? 3. インターフェースのフォントを変えたいのですがどうすればよろしいでしょうか? 以上よろしくお願いします。
1. 3DビューでN -> View -> Lensの値を弄る 60ぐらいが個人的に好き 2. File -> User Preferences -> Input -> Emulate 3 Button Mouse かな? 3. 2.5系ではできなかったと記憶してる
1:3DViewでN押した時に表示されるペイン内「View」の「Lens」を弄ってみてくださいな。 日本語化済み2.49bだと「表示のプロパティ」内にあったビューカメラの「Lens」に相当 2:「User Preferences」の「Emulate 3 Button Mouse」を有効にしてみてくださいな 3:たぶんまだ未実装だと思ふ。。まだアナウンスされてないけど、国際化対応時にInternational Font設定相当の機能が必要になるはずなので、その日を待つことになるんじゃないかしらん(憶測
出遅れた……だと。。恥ずかしいなもう
>>340 3D View->nでProperties->View->Lens値
じゃないかな。
(´;ω;`)ウッ…
かわいいなwこれだけ遅れるとw
349 :
340 :2011/01/10(月) 21:20:05 ID:p060hqzg
みなさんありがとうございました。 1番、2番は見事解決できてうれしい限りです。 3番は、ファイルの保存時に日本語名が化けるくらいなので 気持ち悪いなといった程度なので国際化対応になるまで待ちます どうもありがとうございました
blender2.56使用しています テクスチャを3DVIEWに適用させることができるのでしょうか? レンダリング時だけでしょうか? 3D View->nでProperties->Shading->GLSL とかしても適用されません。 GLSLって照明とかリアルタイムで適用してくれるものですよね それならテクスチャとかもリアルタイムで適用するかと思ったんですが・・・ なにか設定間違っているでしょうか?
できます。 設定が間違ってるのでしょう。 どこが間違ってるのかはエスパーでないのでわかりません。
Textured Solidにチェックいれてる?
ありがとうございます Textured Solidは入れても変わりませんでした ViewportShadingもTexturedにしてもだめでした マテリアルは変わってくれるのですが・・・
そもそもGPUはGLSL対応してるのかな テクスチャの前に光源は反映されてるかとかテクスチャでかすぎないかとかちゃんとUV展開してるかとかその辺も要チェック
あー、プロシージャルテクスチャが直接使えないのも落とし穴かも。使うには一度bakeすればおk
グラデーションのあるアルファつきPNG画像で切り抜こうとしてるんですが。 エッジだけ色が残ってしまったり綺麗に切り抜けません。 ver2.56です。 設定は下のとおりです。他はいじってません。 マテリアルタブのtransparencyON、Alpha 0 テクスチャタブのInfluence color ON 1.0 Alpha ON 1.0 どうすればうまく切り抜けるでしょうか?
テクスチャタブのImageの下のほうにあるPremultiplyにチェック入れたら直るかもしれない
>>358 ありがとうございます。ONにしてみたら大分良くなったんですが、
終端のエッジになぜか濃い色が出てしまいます。
どっかで見たかなと思ったら、Blender本じゃないけど、ローポリスーパーテクニックにあった。 「アルファチャンネルの抜き色は本体より若干暗くなるような(背景になじむような)色で抜いてやる」 だそうだ。 きれいにくりぬいても、バイリニア補完でフチにテクスチャのアルファじゃない色が 出てしまうから、フチ周辺の色を落ち着かせろってことだね。
最終手段として、白黒のAlphaマップと元画像のカラーマップを同時に貼り付けるってのはどうだろう
>>360 ありがとうございます。白黒で抜いたらエッジが消えて上手くいきました。
意外と難しい問題なんですね、あまり切り抜かないようにします。
363 :
351 :2011/01/12(水) 23:58:45 ID:6WRxHErj
>>355 ,356
ありがとうございました。まさしくそれです。
テクスチャはImageでないとGLSLシェーダに反映されませんでした
woodとか選んでやっても無理なんですね・・・
またHD5870を積んでるマシンでは表示できましたが
手持ちのノートでは表示されませんでした
ただ表示されることはされたのですが、
レンダリングと3Dviewにでている結果が違うのが気になります
あとGenerate(プロシージャル?)の場合でBakeが見つけられませんでした。
物理演算のClothcacheのBakeとかは代用できないですよね・・・
このへんは今後の課題ですね
どうもありがとうございました
テクスチャもろもろのbakeはrenderタブの一番下らへんにあります 最初はFull Renderになってると思うので、プルダウンからTexturesに変更→Bakeボタンをクリック 事前にUV展開しといてUV Image Editor下部のNewから適当なサイズでベイク用空テクスチャ用意してやる必要ありです
>>364 ありがとうございました。
Bakeしたらプロシージャルも見事反映できましたし
レンダリングイメージとも一致しました。
う〜んしかし難しいですね、使いこなすには相当苦労しそうです。
366 :
334 :2011/01/13(木) 19:36:58 ID:bvEjJdil
お返事遅れまして申し訳ない
>>335 > Selection by Visibility をチェックしてVisible をオン、かな?
Selection by Visibilityが見つからないですね
Blender 2.55.0 r33371Mと言うのを使ってますが
使ってるバージョン違いなのでしょうか
freestyleバンドルのblenderをもう一度探してきます
367 :
334 :2011/01/13(木) 21:18:21 ID:bvEjJdil
> Selection by Visibility をチェックしてVisible をオン、かな? FreestyleのParameter Editor Mode にあったんですね 無事できました!ありがとうございました Parameter色々試してみます
368 :
334 :2011/01/14(金) 05:16:37 ID:jHXmyzOf
度々すみません > Selection by Visibility をチェックしてVisible をオン、かな? これとSelection by Group Exclusiveが組み合わせられなくて困っています やりたい事は「半透明オブジェクトは境界を描きたくない+透けた向こうの線は描写したくない」 なのですがSelection by GroupでExclusiveを選んで境界を描かないようにしていると 陰線処理も飛ばしてしまうようで単独ではSelection by Visibilityで隠せていた線が出てしまいます これを同時に満たす方法はないでしょうか…
>>368 > > Selection by Visibility をチェックしてVisible をオン、かな?
> これとSelection by Group Exclusiveが組み合わせられなくて困っています
Visible ではなく Hidden をオンにしているのではないですか?
370 :
334 :2011/01/14(金) 12:25:07 ID:jHXmyzOf
>>369 Hiddenだと裏に隠れる線だけ書くようになってしまいますね
Visibleだと半透明の裏に隠れる線を描かなくなるのですが
半透明の境界を描きたくないので半透明をグループ化して
Selection by GroupにてそのグループをExclusiveして除外すると
Visible処理も除外してしまうようで再び裏線を描くようになってしまいます
書き忘れ: (Selection by Group をオンにして Group を選択して)さらに Exclude をオン。
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/14(金) 20:39:29 ID:VLbm5FMH
>>370 は何か勘違いして変なことをやってる気がするな
ファイルアップしたほうが早いきがする
質問です。よろしくお願いします。 先日、64bitPCを購入したので早速、Blenderも64bit阪をDLしました。 しばらくやっていて気付いたのですが、 64bit版では、QuickTimeを利用してのアニメーションの書き出しは 出来ないのでしょうか? QuickTimeをインストールしてもその項目が出てきません。 64bit版では製作したアニメーションの書き出しはどれで行うのですか?
QuickTimeに64bit版はないんじゃなかったかな iTunesの64bit版入れてもQuickTimeは(32bit)だし
376 :
334 :2011/01/15(土) 04:28:49 ID:4SbMMnzS
どうもです 何度やってもうまくいかないのでしばらく前のファイルからロードしなおして freestyle関係の設定を再設定しなおしたらちゃんとできました 何が原因か今一分からない状態でしたが無事意図した絵になりました お手間をかけました…
add>mesh>リストのmonkeyをリストから削除したいのですがやり方が見つかりません またmeshリストに自作のmeshを追加することは可能でしょうか
1.目的:bvh2armスクリプトを利用をしたいです。
2.状況:bvhファイルをインポートしてbvh2armをスクリプト実行したのですが、Empty Armature not foundと表示され機能しません。
3.質問内容
bvhファイル以外に何か用意しなければならないのでしょうか?
bvh2armを利用するための手順を知りたいです。
下記URLの内容を見て試してみました。
http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=116&forum=5 4.環境
・使用Ver:Blender2.49b
・使用OS:WindowsXP
・PCの種類:自作PC
・マザーボード:A7GM-S
・ビデオカード:780G
そのスクリプトは知らないけど、もしかして、昔はbvhをemptyで読み込んでいたから改めてarmatureに直すのに必要なスクリプトなのかな? だとしたら今はもう直接armatureとして読み込むからスクリプトを使う意味が無いよね
>>377 2.56って事でいいんだよね。
monkeyの消し方は、2.56/scripts/ui/space_info.pyの206行をコメントアウト。
メニューからすら消さなければいけないほどあの猿が嫌いなのか…
2.56a使用しています。 F12でレンダリングするのですが カメラ目線になっています。 これをViewPort目線でレンダリングしたいのですが 可能でしょうか? OpenGLレンダラは出来るのですが、 品質とかガイドが出たままなのでちょっと違うので また現在のViewPort目線をカメラ目線に適用するとか可能でしょうか?
思いつく方法としては ガイド等を消す カメラをviewPortにあわせる(ctrl alt numpad 0) この時必要であればカメラを平行視に設定 2.49系にあったようなプレビュー機能はない(よね?アドオンとかあるのかな?)
386 :
384 :2011/01/16(日) 18:36:23 ID:LdbAvaxM
>>385 ありがとうございます。
そうですレンダリングのプレビューが欲しいんです。
この位置だとどう見えるんだろというときに
わざわざカメラを動かさなくても見える機能が欲しいんです
なければ次点でカメラ目線のままで移動できるか
移動したViewPortにカメラを移動させる機能が欲しいです。
Num5だと現在のカメラの位置にViewが移動する感じなんですけど
私が欲しいのは、現在のViewの位置にカメラが移動する
というものです。
カメラの写る範囲をNum5で切り替えて
ずれてたらちょっと動かしてはまたNum5で調整して・・・
とかめんどくさいですからね
皆さんはどうしてるんでしょうか?
387 :
384 :2011/01/16(日) 18:39:28 ID:LdbAvaxM
訂正です カメラ目線の切り替えはNum5じゃなくてNum0でしたね
388 :
384 :2011/01/16(日) 18:49:00 ID:LdbAvaxM
すいません ctrl+alt+Num0で試してみたところ 近いのは実現できました (ctrl+altをすっかり見落としていました) ですが、やっぱり不便ですね。 プレビュー欲しいですね。
リアルタイムのプレビューはSmallLuxGpu使えばできるけど、 あれGiレンダラだしライトの種類やモディフャーとかに制限あるから ブレンダー内蔵レンダラ前提なら実用度は低いかも
391 :
384 :2011/01/16(日) 20:04:11 ID:LdbAvaxM
>>389 ありがとうございます。
試してみたところNum0と同じ動きをするみたいです。
>>390 ありがとうございます。
最終的にはやっぱりyafrayかSmallLuxGpuのような高品質レンダラで
出力したいので試してみる価値は十分あるのですが
結構敷居が高いですね・・・
ところで下記に
ttp://www.graphicall.org/builds/ Blender 2.56a (trunk) rev34347 32bit + patches + contrib & external add-ons + API Doc
があったんでSmallLuxGpu関連とか Sync Cameraてのがカメラ移動の件が
解決するかもしれないのでまた試してみます
392 :
384 :2011/01/16(日) 20:28:59 ID:LdbAvaxM
>>389 すみません勘違いしてまして
一番上の古いバージョンを試していました
それらしいのがなかったのでView Camera のことをいっていると思いました
で、Sync Cameraと一緒にAddon有効にして V1.3で試してみたところ
どちらも意図した動きになりました
ありがとうございました。
2.56 64bit の最新ビルドで質問です。 アイテム[ A ]をアイテム[ B ]の子にし さらにそのアイテム[ A ]をアイテム[ C ]へターゲット付けをしてから アイテム[ A ]を普通に移動させたいんですが、ドラッグすると思ってもない方向へ移動してしまいます。 2.49だとそのようなことは起きないんですが、これは2.56のバグですかね?
■←みたいなメッシュに ●←こんなアルファつきの画像を貼り付けて出力すると 影の部分が■になってしまいます。 抜いた形に影を落とすにはどうしたら良いのでしょうか?
>>349 影を受ける側のマテリアル設定の、Shadowタブ -> ReceiveTransparentにチェックを入れる。
(2.49ならShadersタブ -> TraShadow)
>>393 ターゲットって何かのconstraint?
396 :
393 :2011/01/18(火) 00:28:53 ID:W9vxCdWh
>>395 すいません、そこの詳細が抜けてましたね。
アイテムの複数選択時にショートカットCtrl+Tで出てくる「Track To constraint」タイプです。
他の二つのタイプでは発生しないようです。
>>396 バグっぽいね。たぶんconstraint適用前の座標系で計算してるんだと思う。
他のconstranitでも回転状態が変わるものはバグが起こるみたい。
>>395 うまくレンダリングできました!
ありがとう!
2.56a win7 64を使用しています。 Luxrenderで、外部レンダー[External]を使用すると Parsing error in file 'untitled.Scene.00001. lxs' at line 3: syntax error とでてレンダリングできないんですが解決方法知っていればお願いします。 internalはレンダリングできているので、実行exeのパスやOutputは正しく設定されていると思います。 以下はuntitled.Scene.00001.lxsの1行からの抜粋です # Main Scene File Renderer "hybrid" Sampler "metropolis" "float largemutationprob" [0.400000005960464] "bool usevariance" ["false"] Accelerator "qbvh" よろしくお願いします
401 :
399 :2011/01/19(水) 01:28:53 ID:SzjmKWMd
続報です ちなみに"hybrid"を"Sampler"にしてもだめでしたので untitled.Scene.00001.lxs のRenderer "hybrid"の行を削除するとなんか動いたっぽいですが GPU支援がまったく効いてないっぽいです とほほ
>>400 グラフィックドライバの設定でアンチエイリアスが入ってるとか?
田崎さんの2.5ガイドブックに F-curveエディタでkey → Extrapolation Mode → Linear Extrapolation と選択すると書いてあるんですが。項目がなくなっています どこに行ったんでしょうか?v2.56です。
>>404 できました、ありがとうございます。
まさか、すぐ隣にあるとはorz
今度から注意してさがします。
>>401 Hybridをつかうなら、内蔵かつPathトレースかつライトストラテジをONEじゃないと使えないってしっかり書いてるはず
説明はちゃんと読もう
blender2.5を使い始めました、オブジェクトを視点の回転の中心に 3Dビューで回転させたいのですがいろいろ弄ってますが分かりません 教えて下さいませお願いします。
Numpadの「.」で選択物を視点の中心にできるよ
モデルデータにArmatureを関連付けるにはどうすれば良いのでしょうか。
>>402 すげぇ!直った!!
ありがとうございました
>>410 モデル、アーマチュアの順に選んでalt P
じゃねえ、ctrl Pだ
お世話になります。 windows7 64bit、blender2.49bにてレンダリングの途中経過が表示されません。 静止画ならレンダリングウィンドウを移動させたら結果が表示されることもあるのですが、 アニメーションの場合は0バイトのファイルが一時的に出力されるだけでしばらくすると消えてしまいます。 blender.jpのFAQのvistaのページに載っている方法は試したのですが、状況は変わりませんでした。 また、blender2.50alphaから2.54betaまでのバージョンが 「Microsoft Visual C++ Runtime Library Runtime Error! This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way....」 と表示され起動できません(2.55以降は起動できます)。 VCランタイムはひと通り入れているのですが・・・ 原因がわかる方、よろしくお願いします。
VCランタイムがひと通り入っていない
416 :
414 :2011/01/21(金) 02:40:26 ID:rJIkm9qy
ありがとうございます。後者に関しては解決いたしました。 原因はVCランタイムではなくpython3.1を入れていなかったことでした。 2.56ではバンドルされたもので動いていたのでてっきり入れなくてもいいものかと思っていました・・・ このスレの過去ログに同様の質問があったのでもっと見ておくべきでしたね。失礼しました
最近、2.49bから2.56a(win32)を試し始めたものですが、 2.56のknifeツールのloopcutには、2本のラインの中間点ではなく どちらかのラインに平行な分割線にする機能は無いのでしょうか? 2.49bと同じ[loopcut]→[P]キーでは動きませんし、 一通り検索掛けてみたんですが見つかりません。 ([Crtl]で点と点を繋いでカットする機能が無いことは見つけました) どうぞよろしくお願いします。
アドオンのfake_knifeだかを使えばいいとおもうよ
カットしたときに出てくるピンクの線をクリックしてドラッグすりゃいいじゃん
420 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/21(金) 22:14:04 ID:kiw5uRu1
外部ソフト(3d-coatでスカルプト・リトポ・UV展開し、メタセコイアで調整してからblendファイルへ)で作ったobjファイルを読み込んだら、 テクスチャの張られ方がおかしなことになりました。UVの展開情報がうまく伝わってないように見えるのですが、エクスポートやインポートする段階で 何か設定が必要なのでしょうか?教えてください。
421 :
420 :2011/01/21(金) 22:16:59 ID:kiw5uRu1
解決しました。 すいませんでした。
質問です。 ボーンでメッシュを変形させ、そのポーズを素体のオブジェクトに直接反映させるにはどうしたらいいのでしょうか? 色々試しましたが、いずれもボーンを消去するとポーズが元に戻ってしまいます。教えてください。
>>422 Armature ModifierをApplyする
424 :
422 :2011/01/22(土) 03:47:21 ID:ogjvawfo
>>423 すいません、Armature Modifierの項目が見つからないのですが、オブジェクトのエディットパネルからですよね?
425 :
422 :2011/01/22(土) 03:54:01 ID:ogjvawfo
すいません、項目見つかりました。 が、Modifier is disable〜とエラーが出てしまいます・・・
>>425 その〜の部分に出来ない理由が書いてあるんでしょw
427 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/22(土) 06:26:03 ID:tZq9Ovyl
外部から持ってきたBVHファイルを適用させたいのですが、全く上手くいきません。 単にT字ポーズをしている人間タイプのモデルなのですが、関連付けするたびにメッシュがおかしなことになります。 何か事前の準備(ウェイト設定など)が必要なのでしょうか?
もっと詳しく書かないとなにしてるかわからんよ 関連付けって?おかしなことって?
429 :
427 :2011/01/22(土) 06:52:50 ID:tZq9Ovyl
>>428 すいません。具体的な手順としては
・T字ポーズモデルを読み込む(ボーンやウェイトなどの設定は一切無し。ポリゴンとテクスチャのみ)
・モーションのBVHファイルを読み込む
・人型のBVHファイルのボーンが出てくるので最初のモデルと同時に選択状態に
・ctrl+pでアーマチュア ボーン ヒートから作成を選択
・(自分の中ではこれで上手くいくはずが)いろんな部分のメッシュがおかしな方向に引っ張られて全く人型ではなくなります・・・
何かの手順が足りないのでしょうか?
>>429 bvhを読み込んだ時点でなんらかのポーズをとっていて、レストポーズでない可能性は?
ボーンのアニメーションを確認して、必要ならポーズをレストポーズに直したキーフレームを打ってから
ctrl p以降の手順を踏む
>>430 ボーンがほぼT字ポーズになっている1フレーム目に設定してから手順を踏みましたが、
やはり同じようにしっちゃかめっちゃにメッシュがひっぱられてしまいます・・・
なにか根本的にミスっているのでしょうか。
>>431 とりあえずオブジェクトとしてボーンとモデル両方回転・スケールのリセットがされてるか確認
センターのポジションをあわせる
あとはわからん
あと問題なければファイルうpすれば見るよ
434 :
431 :2011/01/22(土) 07:30:58 ID:tZq9Ovyl
>>432 うあーやっぱ上手くいきませんね。
編集モードにするとボーンもT字ポーズになるのですが、これはなにか関係ないでしょうか?
editモードとobjectモードで骨の形違うならポーズついてるんじゃないの?モーションって書いてあるし Armature選択してCtrl + Tabでポーズモード入ってから全ボーン選択して Alt R、Alt G、 Alt S そしたら正しい位置に合わせてメッシュに適用したら使えるはず オートウェイト使うなら骨とメッシュが同じ位置でなるべく同じ形になってないとダメだから、 例えば手首の間接の位置がおかしいとかだったら骨をeditモードで編集して合わせてやるといい もしくはメッシュのほうを変形させて合わせてもいい 念のためだけど全部1フレーム目でやったほうが安全 俺もインポートしたbvhの中点がおかしいとこにあって使うのに一苦労した記憶があるから、 objectモードでArmatureをAlt Gしてみて中心に来ないようであればなおしたほうがいいかも
Armatureを選択してPose Modeに入ったらRest Positionボタンで十字状態に戻す →そこへ人型メッシュを移動する→Ctrl+P→Create Vertex Groups→Create from Bone Heat →Rest Positionボタンをオフ→Alt+Aでアニメーション Create from Bone Heatは Boneから見て一番近くにあるVertexに大まかにグループを適用すると言う機能なので 位置あわせが大事です。
437 :
431 :2011/01/22(土) 16:44:45 ID:gkeqHxif
>>435-436 かなり良いとこまで行きました!!
モーションとモデルの相性が悪い(?)みたいであまり上手い具合には動きませんでしたが、
メッシュがあらぬ方向へ変形したりはなくなりました!
ほんとに皆さんありがとうございました。
2.56a使ってます 64ビット版のBlenderというか 64ビットWIN7が悪いのかわからないが、 EditモードのCキーで点や面をドラッグで選択すると ありえないところまで選択されてしまうのですが、これって俺のところだけでしょうか? ちなみにWinXP32の2.56aでは大丈夫でした Win764で64Bit版、32Bit版両方ともおかしな動きをしてました。 私が検証した方法は、初期の立方体に3回ほどSubdevideかけて 1面が8×8に分割、Editモードにして全選択解除後Cキーを押し 適当にドラッグをして選択する。 すると選択されていない裏や側面まで選択されてしまう。 といって症状です。 解決策知っていたら教えてください
グラフィックドライバから強制AAかけんのやめろ しかしどーにかなんねえのかなこの仕様 謎挙動すぐる
440 :
438 :2011/01/23(日) 02:29:17 ID:GkNEuJkG
>>439 ありがとうございます。
すごい、ほんとに直りました
まさしく謎挙動ですね。しかし助かりました
どうもありがとうございました。
bvhの初期ポーズが直立なのですが、これをT字に変更することは可能でしょうか?
自分で編集するか、キーフレームの最初のほう削除して全部左にズラせばいい
2.5で頂点の選択状態をpython使って変える方法知ってる方います? どうも vertex.select = False とかでは変化しないようで
解決?しました どうやらEditモード中では一部pythonが効かない?様子 objectモードで実行したらちゃんと反応しました
2.56で質問です。 3DViewの左にあるToolshelfですが、動画などを見ると上のほうにADDToolという項目があるのですが、 自分のにはありません。ADDONにも見当たりません。 なのでスクリプトなどはHit space→searchでやっています。これは少々面倒です。 どこの設定をいじればAddtoolが出てくるでしょうか。 よろしくお願いします。
blenderで人間モデリングしたりアニメーションしたりしてみたいんだけど、 参考になるWebサイトってある? 人間をモデリングするのはsculptrisとか使ったほうがいいんかな?
ポリで面貼りするのと粘土こねこねだとアプローチが結構違ってくるんでない? ただどっちにしろ、アプリ操作というよりは美術解剖学的な知識のほうが重要なんじゃないかな。 脳内イメージが曖昧なまま手を動かしても曖昧なものしかできない。 あとsculptris+blenderだと粘土こねこねのあとのリトポがまだ自動化されてないからめんどくさい。
変なポリにリトポされるよりはマシじゃろ
人みたいなの作るときは、人物画の入門書とかあると意外に役立つ
>>445 ver.2.53betaで削除されたはず。2.5alpha2まではあったけど
2.56aを使用しています。 例えばMiroorモディファイアで 左右対称のモデリングをしているときに 真ん中の頂点群はYZ移動の制限にしたい場合がありますが 探してみたけどそれらしきものが見つかりませんでした そのような場合、どのようにすればよろしいでしょうか? ご存知の方よろしくお願いします。
2.56でなんですが アドオンのショートカットキー(Manipulator Menuなど)が ファイルによって効かない場合があるんですが、何か対処法はあるんでしょうか? 作業を進めているうちにショートカットの効かないファイルデータが出来上がってしまう感じです。
455 :
452 :2011/01/24(月) 02:04:15 ID:F2fok26g
>>453 ありがとうございます。
clippingというのが見つけられませんでした
clipping Border がありましたが、これはちょっと違うようです
申し訳ありませんが、もう少し詳細をお願いいたします
456 :
452 :2011/01/24(月) 02:14:10 ID:F2fok26g
すみません、Mirrorモデファイヤの方にありました、 申し訳ありませんでした。 meshやSelectの項目ばかり見てました おかげで意図していたとおりの動きになりました ありがとうございました
一つのモデルに複数のアニメーションを持たせたいのですが、 複数のbvhを一つのbvhにする方法ってありますか? fbx形式で出力したいと考えております。
単純に考えてキーフレームコピペするとか
>>451 ううっそうでしたか。すっきりしましたありがとう。
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/24(月) 07:04:41 ID:RfFW+DRn
人の顔作ってボーン仕込んだんですけど、まばたきさせたときに目が瞼を突き抜けます。 突き抜けないようにするにはどういった方法があるんでしょうか?
そんなのは君が瞬きをどう作ったかによって解決方法が変わるだろ テンプレくらい読もう
テンプレ馬鹿がうざい。初心者スレにはテンプレ自体がない方がいいな。 回答できないなら書きこむな。
>>462 >回答できないなら書きこむな。
>回答できないなら書きこむな。
>回答できないなら書きこむな。
言葉足らずだったようですいません、一応テンプレを見て書いたつもりなんですが・・・ ポリゴンの流れは、目を中心に円を描くように作っています。 ボーンは、横から見た瞼に沿って作り、開閉のみできる状態にしています。 またモディファイヤで変形させるようにしてます。 これ以外にどのような情報が必要でしょうか?
・・・まあ状況がこちらにも理解できるような書きかたが出来るような奴だったら、最初から躓いては無いわな
その、どうっやって開閉のみできる状態にしてるのかを言わないと、何も伝わんないと思うよ
3行目も何も言ってないのと同じだし
とりあえず
>>462 さんが応えてくれるんじゃね?回答できるから書き込んだんだろうしなw
初心者レベルにも至ってないようで、すみません。 もう一度自分で調べてみます。
オレはShade使いなんだけど、スレチ自覚の上通りがかったので書くよ。 まぶたは回転ジョイントを使う。 これだとうまい事孤を書いてまぶたが下りてくる。 直線移動のジョイントで、縁が真っすぐ降りる形だと目ん玉出てくる。 参考にならなかったらごめんよ。 Blender触ったことないんだ。でも大体同じようなもんでしょ。
外人の参考にすると堀が深いから、ちょっと違うやり方になるねw
>>464 もしかして、まぶたを1枚の面で作ってない?
つまり、真横から見たときに、まぶたの根本に頂点1つと、閉じたまぶたの下端に1つ、って感じ。
それだと、その下端の頂点をボーンでいくら動かしても(例え目玉に沿って丸い軌道で動かしても)、
結局ポリゴンは根本の頂点から下端の頂点を直線的に結んだ平面にしかならないから、
丸みを帯びた目玉は飛び出してしまう・・って状態なのかも。
もしその場合は、解決策のひとつは、先にまぶたを閉じた状態でモデリングして(もちろん目玉が飛び出ないように)
そして、そのまぶたが「うまく開くように」ボーンを仕込むといいと思う。
Sculptモードでペンタブ使ってやろうと思ったのですが、ペンタブによる ビューの回転はどうすればいいのでしょうか?
Altキー押しながらドラッグすると回転するよ
オフィシャルの2.56aですが、回らないです… そういえば以前は回ってたような…
User PreferencesからInputタブのEmulate 3 Button Mouseをオンにしたらできるはず
User PreferencesのEmulitate 3Button Mouseをオンにしてみるとか
>>473-474 できました!
メモってディスプレイに貼っつけておきます…ありがとうございました!
476 :
454 :2011/01/25(火) 00:12:07 ID:kD8eIOaI
レスが流れてしまっているんですが
>>454 もよろしくお願いします。
>>476 バグくさい
新規ファイルで作業したらもう効かないから修正待ちだな
F8でリロードしろ 現状では仕様なんじゃねえの?
レベルを1で一回apply その後に解像度を上げていけば破綻しないね 元(Cube)が6ポリゴンってのが荒すきるんじゃない?
何度直そうとしても勝手に復活するし、バグじゃないかな・・・
>>480-481 検証ありがとうございました。
applyしたら負けかと思って…どうしようもないようなので1でApplyすることにします。
ちなみに角だけじゃなくキューブの辺も出ますね。(こめかみからエラにかけてとか)
スムースじゃなくグラブで各レベルで1頂点ずつ解きほぐしたりもしたんですが…。
レベルを行ったり来たりしながら作業するものなの? 低レベルから徐々にレベルあげながらやるよね普通?
行き来はあんまりしないほうがいいのは確か でも後になって大きな変更加えたくなった時は戻ったほうがいい
blender2.5の古いバージョンだとマルチレゾのレベル変えたときに崩れるバグはあったなぁ。 古いバージョンのblender2.5使ってるのなら、新しいバージョンのblender2.5で最初から作り直した方が良い。 マルチレゾのレベルを頻繁に変えながらのスカルプトは便利だから自分も良くやるよ。
三股頂点の所が崩れるのは仕方ないんじゃないのかな? 予防するには基本メッシュをある程度調整すればいいんだろけど、 Cubeのメッシュを基点にしたままじゃ調整しようがないよねw 基本レベルのおおまかなメッシュの流れはapplyしておこうよw
>>485 に追記
新しいバージョンにしても古いバージョンblenderのユーザー設定を引き継いでいると、
立ち上げたときにマルチレゾリューションが壊れるcubeがそのまま残っているから注意。
一度ユーザー設定消してからやり直してみてね。
>>476 >>478 ありがとうございます、F8で元に戻すことができました。
このリロード機能はこういった問題を前提とした対処機能ということなんですかね
あともうだけ一つ質問があるんですが
Pivot pointの切替は、座標切替のAlt+Spaceように一覧項目で出すようなことは出来るんでしょうか?
現状は「 . 」+修飾キー等で直接特定のモードにする方法しかないんですかね
pivotメニューのショートカットは過去バージョンにも無かったんじゃないかな? ショートカットを駆使するか3Dビューの下部メニューから選択しか無いと思う もしくはpythonでそれらしいアドオン自作するとか・・・
2.56aで質問です。 人物のモデリングするときに片側だけ作って反対側は モディファイヤのMirrorに任せるのが定番だと思うのですが これにAmatureからBoneを入れていきたいのですが、 モディファイヤのMirrorにあたるものがあるのでしょうか? 軸の中心の骨はミラーではなくどちらの親でもあるというのが 理想なんですが・・・ また上記は見つけられなかったのでそれならばと メッシュはモディファイヤのMirrorのまま ボーンを左右に作成してCTRL+Pで関連付けしようとしましたが、 ウエイトがめちゃくちゃで思ったように動いてくれません 右を動かしたら関係のない左のメッシュだけが動くといったような感じです。 ボーンもメッシュから突き抜け放題です。 モディファイヤのMirrorをApplyしてからするとうまくいくのですが、 Applyしないまま適用できないものなのでしょうか?
>>490 T → Armature OptionsのX-Axis Mirrorをオン → Shift + Eでミラーのきいた押し出し
んで、Mirror Modifierを適用したまま左右を別にポーズをつけたいなら(↑の方法でやると自動的になってるけど)
対称なBoneの名前を○○_L、○○_Rって感じに名前を付けてからCtrl + Pすればいいと思う
まず、メッシュのmirrorはArmatureとの関連付け前にapplyしないとうまくいかない。諦めましょう。
ボーンに同じ機能は無いけど、半分作った後手動で(頭や胴体等真ん中の骨以外を)反対側にコピーしたらいい。
その際、各ボーン名の末尾に左なら「_L」、右なら「_R」ってつけとく。(例:Hand_L)
後はコピーしたボーンを選択して W → Flip Names で「_L.001」が自動で「_R」になる。
Constraintや親子関係なんかもコピーされるから使うなら全部事前にやっておく。
それとコピー後は(名前を正しく付けてたら)Tで出るメニュー内のX-Axis Mirrorで左右対称に編集できる。
_Lと_Rの「_」は「.」でもいいしLRは小文字大文字問わないけど、必ず末尾に付けて全部同じフォーマットにすること。
例えば「.L」に決めたら他のボーンに「_L」は使わない。全部「.L」。
それと正面から作ってる場合は右と左が逆になるから注意。自分からじゃなく、その人物メッシュから見て左と右。
文章で書いたら余計分かりにくくなっちゃったけど、これ見るといいと思うよ。長いけど。
2:00辺りからと、特に40:30から
http://vimeo.com/8536333 それと動画の人は適当にやってるけど、自分でやるときはShift + S → Cursor to Centerで3Dカーソル中心に置くといい。
とりあえずBoneでMirrorしたいって解釈して書いたけど間違ってたらごめんね。
>>489 やはり無いですか残念です。
Pythonの知識がないので、どなたか作成していただければ嬉しいんですが
需要は無いものなんですかね?すごく不自由に感じるんですが。
>>494 アドオン作成ありがとうございます!
ただショートカットキーが効かないんですが、普通のインストールで大丈夫ですよね?
F8でリロードしてもダメみたいなんですが・・
すいませんいけました。 2.56の最新ビルドを上書きせずにフォルダ作成して、アドオンをインストールしなおせばいけました。
質問です。 複数のメッシュとArmatureで人形を作って、パスで歩かせるアニメーションを作りたいのですが パスと人形(複数選択で選択してます)を親子にした瞬間に形が崩れてしまいます。 何か対策や、方法などを教えていただけるとうれしいです。
498 :
490 :2011/01/27(木) 03:05:12 ID:dZlm/Jo7
>>491 ,492
ありがとうございます。
おかげで大分効率よく作成できそうです。
あとで動画の方も見てみます。
ただApplyしないとだめなのは残念ですね。
あとから修正をちょくちょくするのであれば
すごく便利なのに・・・
お二人ともどうもありがとうございました。
>>490 ミラーapplyしなくても
2.49bでも出来る
2.56だと何も考えなくてもできたような・・・
>>491のやり方でボーンを作る
Amatureをポーズモードにしたまま対象オブジェクトを選択
(ポーズモードにしないとウエイトペイントモードでボーンが選択出来ない)
対象オブジェクトにはモデファイアでAmature指定
ウエイトペイントモードでミラーの反対側の関連付けたいボーンを選択し
ADDブラシでメッシュの無いところをクリック
CTRL+Pでやった場合影響範囲が多いと要らないところまでウエイトが付くので
ボーンレイヤを切り替えて補助ボーンを仕込んでいくとうまくいく
書き忘れた VertexGroupsで反対側のボーン登録されてないので右のボーンを動かすと ミラーさえれた反対側ボーンのメッシュが付いてくる現象が起きる
501 :
497 :2011/01/27(木) 03:37:00 ID:NGl4WwqH
自己解決しました。 親子設定でどうにかなる問題だったんですね…。
>>490 ボーンと同じ名前でVertexGroupsを左右作って
mirrorで実在する側(例えば"Arm_L")の影響範囲を
設定するだけで(反対側"Arm_R"は空白のまま)行かない?
2.49bのmirrorモディファイアには"Mirror Vgroups"って
設定があったんだけど2.5には無くなったみたいなので
(というか、元々デフォルト設定にしていたので
この質問見るまで無くなっていたのに気がつかなかったw)
そのままで行くんじゃないかと思う
ちなみにArmatureモディファイアで関連させてるので
VertexGroupsを一つ一つチマチマ設定しているんだけど
これも反対側の分を一度に設定できないものかなぁ…
>>502 2.5にもあるよ。OptionsのVertex Groupsがそうだと思う。
自分もMirrorを設定したオブジェクトにウェイト付けるときは
L側作ったら空のR側を自動で作ってくれるような機能が欲しいって思う。
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/27(木) 16:16:45 ID:MQe0yOc3
複数のメッシュで構成されたオブジェクトを一気にインポートしたいのですが…できますか?
アペンドなら普通にできる
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/27(木) 17:41:22 ID:MQe0yOc3
ありがとうございます!「アペント」ぐぐってみたところ、なんとかなりそうでした!
507 :
490 :2011/01/28(金) 04:22:10 ID:g2II3HKr
>>499 ,502,503
ありがとうございます。
あれから色々やってみましたがうまくいく時といかない時もあり
法則性がわからない状態になってます
単にautomatic weightで手軽にできないかと思ったもので
結構ややこしそうですね
ちょっと難しそうなのでまた研究してみます
508 :
490 :2011/01/28(金) 06:16:15 ID:g2II3HKr
あれから簡単なモデルで試しているのですが
どうもミラーをapplyしようがしまいが
破綻してしまうことがありました。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/199002 上記に
0fail.blend
0suc.blend
がありますが、
ここでそれぞれに
ctrl+Pでautomatic weightとすると
0suc.blendは期待通りの動きをするのですが
0fail.blendは期待通りの動きをしません
またmirrorをapplyしても結果は一緒です。
sucとfailとの違いは
cubeから作成したものとPlaneから作成したものくらいです
(名前は両方とも同じですが・・・)
0failは、どのような設定が悪影響を及ぼしているのでしょうか?
ご存知の方、お願いいたします
>>508 まず、automatic weightを使う場合、boneをenvelope表示にしておくのは必須
次に、boneのenvelope値を一緒にしないと、同じ結果が得られないのは当然
ついでに、cubeから作ったほうはミラー面に内部フェイスが残っていて気持ちが悪かった
ただし、これらを修正しても同じようにはならなかった
box選択モードでfail側を選んでみるとわかるが、どうやら表示されたメッシュより下側に実際のメッシュがあるようである
バグ?
そこから実在するメッシュの位置を大体同じようになるよう下にずらしてアマチュア付けしてみると、大体同じようになった
>>508 ミラーさせるときはメッシュが座標の+、−どちらかにおさまってないとダメなんじゃないか。
failのほうはメッシュが僅かに−のほうに超えてしまっている。中身も空洞になってないからミラーの境界線になるフェイスは削除しとくとよいよ。
ミラーのまま上手く動かすには、ミラーさせたR側のVertex Groups(ウェイト)は名前だけ作って設定してはいけない。
AutomaticWeightsを使うと場所にもよるけどR側のウェイトも作ってしまう。これが原因。でこれを空にする作業が必要。
やり方ははメッシュを全選択し、VertexGroups欄の"_R"と名のつくものに対して、Removeを押して空にしていく。これをR側のグループ全部にくりかえす。
これで上手く動くはず。
あとモディファイアの順番がMirror -> Armature の順かも確認しとく。
511 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/28(金) 16:00:47 ID:xslWStWT
Blender2.52で、xファイル及びfxファイルをエクスポートするにはどうやればいいでしょうか?
512 :
511 :2011/01/28(金) 16:04:35 ID:xslWStWT
Blender2.56a-betaでした。
xファイルはできる。 ・Crt+Alt+U→Add On(タブ)→Import-Export(右のボタン)→Import/Export:Export DirectX Model Fromat(.x)にチェックを入れる ・File→Export→DirectX(.x)で、ファイルを選ぶ fxファイルは知らない。
↑ >510ね 右のボタンではなくて左のボタンだわ
ver2.56でvertex color paint を有効にした状態でvertex colorの下に 素のマテリアルカラーをオーバーレイ表示するにはどうしたら良いでしょうか? 確か2.4ではできたと思うんですが・・
2.56を使用しています。 HairパーティクルをSoft Bodyにする方法はありますか? 2.56で設定が見つからなかったので2.49で目的の設定にしてから2.56で読み込んでみましたが、 Alt + Aしてもシミュレーションが始まりません。 機能そのものがまだ無いのか、もしあればどこで設定できるか教えてください。
>>516 ちょ、そんなことできたの?
むしろ2.49でどうやったかkwsk
>>519 それです!
パーティクルの物理は別になってたんですね
ありがとうございました
522 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 02:12:44 ID:wV43vC1S
ライブラリから、あるデータのメッシュを全選択して読み込もうとしたのですが何も画面に表示されません。解決法が分かる方いらっしゃいますか?
>>522 読み込んだメッシュデータを適当なオブジェクトに適用する。
2.4だとLink and MaterialsのME:のところで、2.5だと逆三角形のマークのところ。
でも、やりたいことは多分オブジェクトを読み込むことじゃないかな・・・?
524 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 04:48:26 ID:wV43vC1S
ありがとうございます。 ですがおっしゃる通り、おそらくやりたいことはオブジェクトを読み込むことだと思います。 先ほどの方法でもひとつひとつオブジェクトに適用すれば実現できますが 他にもっと良い方法がありそうな気がします。よろしければ教えてください。
読み込むときに、メッシュを読み込むのではなくて、メッシュのデータを持つオブジェクトを読み込む
526 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 05:47:10 ID:wV43vC1S
夜おそくにありがとうございます! 仰る通りにやってみたところ、最初は表示されてない…と思いましたが隣のレイヤにちゃんとありました。 Active Layerボタンを押さないと、読み込みたいオブジェクトを作成した時のレイヤと同じレイヤに読み込まれることが分かりました。 これでより効率的に作業できると思います。どうもありがとうございました。
527 :
490 :2011/01/29(土) 10:24:22 ID:x1qUCXJu
>>509 ,510
どうもありがとうございました。
box選択モードの挙動は確かにおかしいですね、
しかもエッジのみおかしくて頂点と面は正しい位置に選択されました
私は、Originを下に設定しなおしたらうまく選択されました。
さて今までのアドバイスを元にあれからまた色々試してみました。
そしてやっと原因が判明しました!
結論的にいいますとうまくいかない原因はNormalでした。
fail側はすべて内側に法線が向いていましてこいつをFlip Normalで
すべて外側に向けて関連づけてやると期待通りに動きました
どうもPlaneで押し出しすると場合によっては法線が内向きになるようです。
だからCubeではうまくいったのですね。
ともあれ原因が判明してよかったです。これをもって解決といたします
いままでご助言をいただきました皆さまどうもありがとうございました
ものすごくレベル低い質問で恐縮ですが バーテックスグループの作り方を教えていただけないでしょうか?
バージョンくらい書こう まあ2.49でも2.5でもプロパティパネルのメッシュタブからadd new groupみたいなのあるでしょ その下の四つのボタンがそのグループに加えたりグループから外したりだから適当にいじって掴んでみ つかテンプレにある初心者向けサイトにも其のくらいあるんじゃないの?
>>529 すいません、2.49bです
もう、三日くらい、ググッてるんですが、
具体的なバーテックスグループの作り方がなくて。
なんとなく、これかな?みたいなボタンを頂点二つほど選択してから押して名前つけてアサインての押したんですが、なんか無反応っぽくw
アサイン時の反応はないよ 一旦全部の頂点の選択を解除して頂点グループのselectを押して、そこで選ばれていたら、ちゃんとアサインされていたなぁって確認できるってくらいだし
一応訂正、あらかじめモディファイアとかアーマチュアとかで影響がでるように設定した上で頂点グループにアサインした場合、 勿論アサイン時に即影響がでて見た目に変化します
オブジェクトモードでCtrl + Tabしてみれば視覚的に分かると思うけど
534 :
530 :2011/01/29(土) 17:02:48 ID:yNphQIvZ
>>531 >>533 ありがとうー
帰ったらやってみます。
反応無いものなんですね
ちょっと安心しましたw
すみません、freestyleを使ってレンダリングした際に
謎の線が走るコマがあるんですが、データアップしたら原因とか分かりますでしょうか?
18禁な内容で申し訳ないですが
http://www1.axfc.net/uploader/H/so/125738.zip 40コマ目に何故か黒線が走ってしまいます
カメラ回りに動いているような物体がなくちょっと不明でした
blender 2.56.0 r34074 freestyle buildを使っています
538 :
535 :2011/01/30(日) 10:14:10 ID:XlsbXudd
こちらでも再現できた 浮動小数点の丸め誤差のようだね fp:precise設定で(visualstudioのデフォルト)コンパイルしたバイナリで発生する fp:preciseでは浮動小数点演算が80bitで行われてそこから64bitや32bitに落とし込まれるが、 その際の丸め誤差がトラブルの元になる 一方fp:fastにすると一貫して64bitか32bitで処理される メッシュ処理でも微妙に結果が違ったりするんだよね というわけで、fp:fastオプションをつけてコンパイルしたバイナリを使えば解決する
540 :
537 :2011/01/30(日) 12:45:57 ID:2QPHaCGf
>>539 /fp:fast を付けると問題が解決したように見えるのはカメラをすこし動かすと直線が消えるのと同じ理屈です。
問題のバグは浮動小数点演算の内部精度にかかわらず発生します
(具体的には、source/blender/freestyle/intern/stroke/StrokeRep.cpp の258行目にある
(stripDir+stripDirPrev).norm() <= 1.e-06 という条件が真のとき問題が起こります)。
どうにかして直せない?
トゥーンライン機能には、よく在る事。 発生してるコマを調べて、そこだけモデル毎にレンダリングして後合成で対処したりするよ。
543 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/30(日) 16:55:39 ID:75zhth+p
blender2.56で、「File→New」をやっても、新規作成画面になりません。 前に作業した画面が出てきます。 これはバグだと思うのですが、解消方法知ってる人いますか?
>>543 File→Load Factory Settings
で、
Ctrl+U
デフォルトの起動画面を間違ってセーブしたと思われ 直し方はどうやるんだっけな、忘れた
おうふ、許せ
>>508 Normalが内側を向いているから。
"原則"、AutomaticWeightはNormalマイナス方向に一番近いBoneに関連付く。
だから、Bone側に"裏面"が向いていないと正しくWeightが載らない。
別にエンベロープの調整や、Mirrorモデファイアを使う場合に片側に全てを
集める必要とかは無い。
キャラクターの服を作る場合に、シャツを右側に作って編集しやすいように
ズボンを左側に作ってそのままAutomaticWeightを実行しても、ズボンを
反転させて全て右側に寄せてからAutomaticWeightを実行しても、オブジェクト
ビューでの結果は変わらない。
変わるようなら、本当のセンターと自分が思っているセンターがズレている。
blender 2.56で Blender Game を使って 適当な六面体数個のオブジェクトが 床面に当たって静止するシーンを作りました。 Start Gameで落ちるアニメーションが見られたのはいいのですが、 落ちていく過程を普通のBlender Renderでレンダリングしたいです。 Blender Gameの動きをアニメーションとして反映させるには どうすればいいのでしょうか? bakeっぽいパネルは見あたりませんでした…
あ、俺も知りたい 2.49ではIPOにレコーディングできたけど
>>548 Blender Gameにして左上のGameのところのRecord Animationにチェックをいれると記録できるよ
実際3DゲームつくるのにBlenderのゲームエンジン使うのってありなの? それとも他のソフト使ったほうがいい?
>>551 他のソフトが在る事を知っているなら、
画像検索とかでそのソフトで作ってるゲームを見れば実力というか作りやすさ感は解るかも。
Blenderに慣れてるなら、これだけで全部出来るから使ってみれば良いんじゃない?
他のソフトはモデルデータを3DCGソフトで別途用意したりしなきゃならないし。
2.5系でGLSL表示のONOFFってどこでやるんでしょうか 昔はゲーム>GLSL Material Settings から出来たのですが
Nキーで出るプロパティのDisplayの中 ShadingをMultitextureからGLSLへ
>>554 3D ViewでNキー押すとTransformウィンドウが出るので
その下部にあるDisplay→Shading→GLSL
あ、ごめん勘違いしてたかも 上のメニューバーのBlender RenderをBlender Gameにしてから RenderタブのShadingパネルでオンオフできる
558 :
537 :2011/02/01(火) 08:07:35 ID:gqwNn9Cf
>>538 最新のr34588では40フレーム目の直線が出ないみたいです。試してみてください。
スカルプト用に素体を組んでマルチレゾでゴソゴソやろうと思ったのですが、
2.56aではレベルを上げると、指の付け根に穴が開いて破綻してしまいます。
一度マルチレゾmodifiersを切って、再度あてなおすとマシにはなりますが、
それでも穴が空いていきます。
ポリ割が根本的におかしいのでしょうか?
http://loda.jp/blender2ch/?id=84
>>559 指の付け根のところにエッジが内側に残ってるんで、それを消してからmodifierの当てなおしでどう?
>>560 く……くだらないことでつまずいてすみません(´;ω;`)ウッ…
マルチレゾかけ直ししなきゃいかんのですね…
頂点とか辺が削除されるから仕方ないか。
テンキーの[.]の選択されたオブジェクトに視点を合わせる操作なんですが、 これの拡大しない版ってありますかね? 使用バージョンは2.56です。 よろしくお願いしますm()m
3Dカーソルを中心にズームせず視点移動ってのならあるけど → Ctrl + Num[.] Shift + Sのカーソルスナップと組み合わせれば手間かかるけどそれっぽいことはできるかな・・・ 複雑な形状の一点に集中しつつ快適に視点移動したいって目的ならこれも試すといいかも User Preferences → Interface →Rotate Around Selectionにチェック 自動で選択物を中心に視点回転するようになる 見当違いだったらごめん
>562じゃないけど 一つの頂点を選んだ状態で視点をあわせたくてnumpad.するとうええ!?ってくらいズームしちゃうんだよね まあその後中マウスでぐりぐりやればいいんだけど、なにか方法あったらよいね
>>563 ありがとうございます。
3Dカーソルのは知らなかったので、そっちも使ってみます。
566 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 13:51:15 ID:wVDXbs4V
メッシュが面ごとに折れるような、ひび割れのような状態になってしまう原因を 教えてください。 頂点も一点だけ飛び出したようになってしまうのは、やっぱり作り方に問題が あるのでしょうか?
>メッシュが面ごとに折れるような、ひび割れのような状態 >頂点も一点だけ飛び出したようになってしまうのは、 Subsurf処理した状態での話だよね? ・Faceの裏表が混在していないかどうか(Ctrl+n) ・Vertex、line、Faceが重複していないかどうか(Remove Doubles) 辺りをまずチェックかなぁ…。
>>566 立体の内側に意図しない面やエッジが形成されてしまってる場合もあるね。
569 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 16:05:34 ID:f0K/2vEU
>>567 Subsurf処理した状態です。
Faceの裏表も、Vertex等の重複もチェックしましたが大丈夫でした。
570 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 16:18:51 ID:f0K/2vEU
>>568 内側に余計な面やエッジも確認しましたが、無いです。
こういうのはスクショを貼るか.blendファイルをあげると答える側も状態が判りやすいと思うよ。 全体を見せたくない場合なんかは問題の部分をAlt+Bで囲んでもいいんだし。 ちなみにスクショのショートカットはCtrl+F3
スクショはあった方が親切だよね。撮り方・うp場所のテンプレでもあればいいのかな。 まさかと思うがsmoothは掛かってるよね。
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 21:46:56 ID:FX9PzFGy
566です。
>>571 >>572 >まさかと思うがsmoothは掛かってるよね
しっかり掛かってます。
スクリーンショットは撮ることができなかったんですが、
その部分をレンダリングした画像のリンクです。
人体なんですが、あごの下と脇辺りの影がカクカクしているのがお分かり
頂けると思います・・・。よろしくお願いします!
http://loda.jp/yama1/?id=1
shade smoothが掛かってないのかな? 2.5ならの話だけど
575 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 22:06:33 ID:FX9PzFGy
>>574 shade smoothなんてあるんですか? 2.54ですが、知りませんでした。
そんな存在。無知でした。
あとは自分で調べてなんとか解決してみます。
答えていただいた皆様ありがとうございました!
>>573 Object ModeでT→Shadingの項目のSmooth
一部を変更したい場合は
Edit Modeで変えたい面を選択してT→Shadingの項目のSmoothでも駄目?
EditモードでAですべての面を選択して、3D View左のバーのShadingをSmoothに。 面単位でSmoothとFlat分けれるから…。
影について、いまちょっと試したけど、 極端に小さいオブジェクトにSpot Light の Buffer Shadow を 適用するとそういう影が出来る場合もあるみたい。 オブジェクトを大きくするか、Buffer ShadowのパラメータのSizeを大きくしてみたら? あごの角はメッシュの問題な気がするなぁ・・。
579 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 22:47:21 ID:FX9PzFGy
566です。
すみません。shadingの smooth やっていました。
>>578 オブジェクトは小さくはないと思います。ライトは前面にはエリアライトを
使っていますから・・・。やっぱりメッシュが悪いんでしょうか・・。
Blender2.49で質問なんですが、右クリック長押しでAddメニューが表示されるのですが、 これが邪魔で仕方ありません。 右クリック長押しでのAddメニュー表示を無効にする方法はありますか?
>>579 完全に妄想で答えるんで適当に流してくれて構わんが
もしかして四角ポリゴンになってるんじゃない
四角ポリゴンでこんなライティングになるかは判らないけど
>>579 レンダリングしたときだけ出るの?
シャドウ全部切ってみてもだめ?
>>580 User Preferences→View & Controls→Toolbox click-hold delay:
→RMB:を40に設定。4秒間長押ししないとメニューが表示されなくなる。
>>579 出しても大丈夫な範囲まで削除してうpってほしい
585 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/03(木) 02:36:08 ID:cRMAjUOu
blendreを日本語化しようとしてできたのは良いんだけど タスクバーが上と下2段になって戻せなくてマジで困ってます。 背景がグリッドも何もない灰色のままで何もできません。 これもどせますか?ちなみにMacです。
日本語化したってことは2.49? とりあえずどんな手順で日本語化したのか書くといいかも メニュー等が空っぽになるのはpython関係のエラーだったと思う 一度全部完全にアンインストールしてからインストールし直してみたら? タスクバーが二重になるのはMAC使いじゃないから分からない・・・ごめん
>>559 です。
データを少しだけいじくってからマルチレゾのレベルを上げてゴソゴソやってたのですが、
単一オブジェクト111万ポリゴンモデルあたりでもう実用ではなくなってきた感じです。
マルチレゾをApplyしても同じ。
構成は以下のとおり
i5-750, 8GB-MEM, RadeonHD5570, Windows7-64bit
Official 2.56a-64bit, GraphicsallのCUDAその他こみこみ2.56a-64bit-trunk。
どちらのBlenderを使っても大して変わらず、HD5570が駄目臭いと思うのですが、
他の…GeforceやQuadroなどでは、上記に近い構成で、単一オブジェクトで
どのくらいのポリゴン数まで快適に扱えるものなのでしょうか?
ZBrushの購入を考えているのですが、ZBのリトポ機能があまりにあんまりなので
リトポ以降はBlenderでと考えていて、グラボの交換も考えているのですが…。
>>586 なんとか直りました...初期設定のリセットで元に戻りました。
そしてもう一つ聞きたいんですけど、indigoを使ってレンダリングしようと思って
indigo rendererインストール→blendigoインストールでいいですよね?
エクスポートできないんですけど何か間違ってますかね?何度も申し訳ないです。
快適の基準は人によってまちまちなので、Frapsでも使って具体的なFPSを挙げてくれ
>>559 のデータをレベル5にして100万ポリオーバーにした場合、
GTX460環境ではオブジェクトモードで0〜5fps、スカルプトモードで7〜60fps
ブラシ作業中は20〜40fps程度だな
スカルプト作業にはさほど支障はない
>>587 CUDAはスカルプティングでは目に見えて分かる程に効果は無いと思う。(CUDAビルドはRadeonでは効果無し)
自分は32bitの似たような構成(Q9550、4GB、HD4850)+Official2.56で150万ポリがなんとか実用レベル(10fps〜高くて20fpsぐらい)。
確かにBlenderはNVIDIA向きだけど、Radeonだから特別遅いってことは無いはず。
それとマルチレゾはOptimal Displayにチェックするとほんの少しだけどパフォーマンス上がるかも。
ZBrushは30日評価版落として気に入ったら買えばいい。
Geforce持ってないのに勝手に予想で答えてごめん。
>>589 Frapsというソフトは始めて知りました。
レベル5で100万ポリオーバーのモデルに、別オブジェクトからリトポを試みたら
だいたい3fps。スカルプトの最中は30〜70fpsといったところでした。
GTX460と同レベルのものに積み替えても、肝心のリトポ以降がきつそうですね…。
>>590 CUDAは何に効いてくるはずなのでしょう…
>Optimal Display
微妙なところですねw
ZBはトライアル版を落としてはいるのですが、肝心のZSketchなどが使える
3.5以降のは存在せず、やりたいこともやれない3.1しかないんですよね。
ZBのZSphere+ZSketchやBlenderの低ポリで大本を作って、ZBでゴリゴリ。
Blenderでリトポして〜とやりたかったのですが…。
高ポリモデルのリトポができたらいいのですが…
夜中(未明)にレスありがとうございます。
スレチかもしれんが、CUDAはGPGPU(簡単に言えば、本来はCPUでやる計算をGPUにもやらせる)技術 スカルプトやリアルタイムレンダリング(ゲーム、モデリング等)みたいなもろGPU使う作業には向かない レンダリングやらmodifier、物理演算のようなCPU依存の作業で効果発揮 対応したビルドがあるかは知らんが、RadeonにもATI Streamっていう似たようなのがある
あぁ、なるほど… CUDAはリトポつながりで、3D-Coatも気になってたので頭から離れませんでした。 ボクセルのみで高速になると書いてますね…。 ありがとうございました。 こっちはスレ違いじゃないとおもうのですが、graphicsallのCUDA含めたビルドは どこを高速化してるのでしょうか?レンダリング? どこを読めばいいのかもわからなかったんで…。
そもそもCUDA含めたビルドなるものがgraphicsallに存在していない あと地道に面張りするにしろsurface sketchingつかうにしろ、リトポに高フレームレートなんて必要か?
そのリンク先のビルド、スカルプトにはOpenCL使われてないね
使ってるのコンポジットノード支援パッチとLuxrender関連くらいじゃね?
>>592 も書いてるけどなんでもかんでもGPGPUで早くなるってわけじゃないよ
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/03(木) 10:54:55 ID:/Aq3dKO8
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/03(木) 11:16:57 ID:/Aq3dKO8
>>582 書き忘れました。レンダリング時だけではなく、オブジェクト自体の
影がまばらな感じで、面が引っ張られているという気が
なんとなくします。
素の状態でも胸の辺りに出てない? それとsubsurf無しがFlatになってるけどそれはわざと? もしかしたらFlatのまま高レベルのsubsurfかけて滑らかに見えてるのかも 全体的に面の流れが悪いのも原因かもしれない
>>598 横から失礼。
解決にはならないかもしれないけど、面の流れが悪いのも原因かもしれないね。
顎や脇の下とか無理矢理な感じになってる様な気が…
(ワイヤーフレームの状態を見ないと何とも言えませんが。)
間接部分は面数を増やして…とか思いましたが、どうでしょうか。
(^ω^;)
602 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/03(木) 11:49:30 ID:/Aq3dKO8
>>599 Flatにはなっていないはずなんですが・・・。
面の流れですかね、もう一度作り直してみます。
.blendうpはどうしても無理なん? それが解決への一番の近道だと思うけど
>>597 余分なポリゴンがはってあるように見えるな。
subsurf の表示切って、zキーでワイヤーフレーム表示、面選択にしてみるとか、
面選択で一面づつ選択してhキーで非表示にしてみるとかすると、余分なポリゴンが見えると思う。
膝のほうは、ポリゴンが足りないようなので、ループカットでポリゴン増やすか、subsurf のレベルを上げる。
>全て四角ポリゴンです。やっぱり基本は三角で作るべきなんでしょうか?
subsurf は、全て四角ポリゴンにすべし。三角ポリゴンだと線や角が見えて制御できなくなる。
どう扱いにくくなるかは、経験しないと分からないので、いっぺん経験してもみてもいいけど。
四角の場合、凹型とか、同一平面上になく、ねじれて極端に歪んだりさせることが可能なので、
そういう場合、当然うまく表示できない。でもこれは、すぐ分かること。
もしかしたら、脇は四角ポリゴンが大きくねじれているのかもしれない。
その場合は、なるべく平らな四角で作るしかない。
605 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/03(木) 12:21:31 ID:HMfZxs95
>>597 です
やっぱりメッシュ自体が悪いみたいですね。
ポリゴンがねじれているような気もします。
基本から見直してみます。
ありがとうございました。
606 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/03(木) 14:39:01 ID:PEKbBfMb
>>597 です
ポリゴンを直してみたら、大分影が無くなってきました。
ねじれて無理に作っていたんですね。
お騒がせしました。
頂点グループごとに表示非表示を切り替えるのはどうやればいいんでしょうか。 今、手のボーンを設定してるんですが、例えば薬指のボーンを設定するとき 横からだと見にくいので他の指の表示を消したいのです
頂点を選択して「H」で非表示になります。「ALT+H」で再表示。 頂点を選択して「Shift+H」でその頂点だけを表示、他は全部非表示にもできる。
>>608 ありがとうございます。いけました。
てっきり目のアイコンのところを操作するものだと思ってました
1.目的:キャラのアニメーション中に、貼りつけた顔のテクスチャを変えて表情を変化させたい 2.状況:テクスチャを適切な場所に貼ることとArmatureをアニメーションさせることまでできました 3.質問内容 オフセットという機能を使ったらできるということがググってわかったのですが、 その機能をどこからどういうふうに使えばいいのか調べてもよくわかりません 適切な解説ページとかあったら教えて欲しいです 4.環境 ・使用Ver:Blender2.49b・使用OS:MacOSX10
2.56a使用しています。 デュアルディスプレイを考えているのですが Duplicate Area Into New Windowで別のウィンドーが出て 片方にモニタにもっていけるので便利なのですが 編集は同期してくれるのですが アニメーションが独立していて同時再生になってくれないので不便です どのようにすれば同時再生してくれるのでしょうか?
612 :
611 :2011/02/04(金) 01:36:00 ID:NsUN2UDm
ちなみに横にみょ〜んと伸ばせばできるのでしょうけど それはそれで使い勝手が悪いので、できればウインドーは独立するが アニメは同期する方法があればご教示をお願いします
ない
615 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 05:07:14 ID:/XHRYhky
3d画面全体をレンダリングすることはできますか?
2.5になってマウスジェスチャーで移動拡大回転ができる機能なくなっちゃった? 設定見てもそれっぽいのないんだけど・・・
おバカな質問ですが、2.56aのカメラのアングルが動かせません 2.49bの時はカメラを選択して「R」でロールさせていたんですが 同じことをやるとカメラの「位置」は回転移動するんですが カメラの向きは最初と同じ(今はY軸方向)ままです
>>617 それはない
その辺の操作は変わっていない
その説明は意味不明だがピボットが3Dカーソルになってるものとエスパー
>>617 『←→』なボタンがONになっていると思う。
Pivotをショートカットじゃなくてボタンで押してたら、
隣にあるので押しちゃってるかも。
もしくは、RotationにLockがかかっているか。
>>616 Blender2.5ガイドブックに「Blender2.49で可能だったマウスジェスチャー機能は、Blender 2.53 Betaには実装されていません。」って書いてあった
621 :
610 :2011/02/04(金) 22:57:49 ID:GQzb3gvl
>>614 ありがとうございました
説明を読んでもよくわからなかったので、とりあえず挿げ替えで実現しようと思います
時間ができたらまたじっくり勉強します
Edgeの交点にVertex置く方法ってありますか? 「ナイフでスナップを」なんてカキコはありましたが、交点に全然スナップしません。
2.56aを使用しています テクスチャマッピングで Image or Movieで画像を選んだあと Mappingを Coordinates Global Projection flat にしてGLSLにてシェーディングします このときXY平面からYZ平面へマッピングしてほしいのですが いろいろやりましたが行き詰ってしまってできませんでした どのようにすればYZ平面へマッピングできるのでしょうか ご存知の方よろしくお願いします
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/05(土) 11:53:57 ID:82y3uP23
土星はどうやって作るんですか。
球と平らなドーナツで良いんじゃない? どこまで厳密に作るか…によって、作り方は変わってくるよ。
626 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/05(土) 15:09:36 ID:9yCIljxU
ワイヤーフレームでレンダリングすることはできたのですが、ポリゴンの面が表示されないので表裏両方の ワイヤーが表示されてごちゃごちゃになってしまいます。 ポリゴンの面を真っ白に表示して、かつワイヤーフレームを表示したいのですがどうすれば出来ますか?
ポリゴンをワイヤー用とフェイス用2つ用意してワイヤー用はちょっとだけポリゴンを拡張してレンダリング 拡張はエディットモードでalt s これが堅実かね コンポジットでz合成でも出来るかも知れんけど ついでに質問 ポリゴンの裏面だけレンダリングって可能? もし可能なら上の方法で、拡張せずフェイス用だけ裏面だけレンダリングにすればできるかも
628 :
626 :2011/02/05(土) 15:37:53 ID:9yCIljxU
>>627 どもです。
メタセコのように接続面で選択って可能ですかね?
>>628 接続面で選択ってどういうことかわからんけどLキーがそれかも
>>629 ちょっと自分の思っていた操作はできませんでした。
>>627 で説明していただいた方法を試そうと思い、スケールの違うモデル二つをblenderに
インポートしたのですが、片方のオブジェクトだけを選択しようとしても
読み込んだ全てのオブジェクトを選択してしまい困っています。
631 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/05(土) 18:22:50 ID:0VlPcJ0P
操作とかとは関係ないのですが、 どこか作った作品を気軽にうpできるサイトをしりませんか? Blender.jpにうpしようとしたのですが、 周りのレベルの高さに尻込みしてしまいました。 あと、あそこは書き込めるのは会員限定でしたので。(今は会員登録不可)
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/05(土) 18:37:43 ID:Ams1jDGT
カーブオブジェクトにソフトボディーを
>>632 >操作とかとは関係ないのですが、
>どこか作った作品を気軽にうpできるサイトをしりませんか?
>Blender.jpにうpしようとしたのですが、
>周りのレベルの高さに尻込みしてしまいました。
>あと、あそこは書き込めるのは会員限定でしたので。(今は会員登録不可)
pixivにアップロードしてみたら??
>>635 一応使用ソフトタグに3Dソフト入ってるからおkなんだけど、見る人がいない。
版権モノの凄いのは伸びてるぽい。
綺麗な車イラストや、車3DCGもあまりって感じがする。
3DCGが、"描いたイラスト"に該当するかどうかだな。 個人的には、場違いな感じがするが…
pixivだったら気楽に貼ればいいと思うよ。カスタム少女とかもウザいぐらいに貼ってあるし。 アレはアレでせめて自作モデルを使えようと突っ込みを入れたい所だけどなw
可動フィギュアで遊んでるやつらに「フルスクラッチしろよ」て言うのは筋違いなんじゃね
640 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 06:30:12 ID:ae3JmSuB
>>632 >Blender.jpにうpしようとしたのですが、
>周りのレベルの高さに尻込みしてしまいました。
>あと、あそこは書き込めるのは会員限定でしたので。(今は会員登録不可)
Gmail か Yahoo のメールアドレスつくれば、登録可能。
おじゃまします 2.56aをDLしてみました。 フォントのサイズを大きくしたいのですが、どうすれば良いのでしょうか? user preferenceを見ても全然見つからないので…
>>641 User Preferences → System → GeneralのDPI
>>633 >>634 >>635 色んなサイトをありがとうございます。
利用させてもらいます。
>>640 本当だ。
なるほどyahoo.Gmailアカウントでログイン出来るんですね。
さんくすです。
こんにちは。 2.49bにてCollada 1.4(dae)をインポートしようとしたところ、 FEEDBACK: Illusoft Collada 1.4 Plugin v0.3.162 started '$WINEDITOR' は、内部コマンドまたは外部コマンド、 操作可能なプログラムまたはバッチ ファイルとして認識されていません。 . . File "Z:\Python26\Lib\xml\parsers\expat.py", line 4, in <module> from pyexpat import * ImportError: DLL load failed: %1 は有効な Win32 アプリケーションではありません。 とエラーが出力されています。 インポートしようとしたものは、 初期設定の状態からエクスポートしたもの(箱)です。 環境はwindows7/64bitです。 現在、下記を試してみましたが、現象は続いています。 ・「Python2.6(32bit/64bit)」をインストール ・「UserPreference->File Paths->Python Scripts:」の設定 ・環境変数「PYTHON_PATH」の設定 よろしければ知恵をお貸しください。
645 :
641 :2011/02/06(日) 15:12:16 ID:+zcFtyef
>642さん できました! どうもありがとうございました。
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 17:00:53 ID:vzl1Odxi
めっちゃ初歩的なことですいません。 2.49b(win7x32)でyafarayを使おうと思い、Pythonスクリプト画面から各種設定を施して、 まずはマテリアルのプレビューを見ようと思い、「refresh preview」ボタンをクリックしたところ、動作が停止しました。 そこで、もうそのままレンダリングしようと「RENDER」ボタン、「RenderView」ボタンもクリックすると動作が停止します。 他にこのようなことが起こっているユーザーはおらんかと思い、ググってみたんですがヒットせず、 blend2pov導入系も一応ググってみたんですが、これもヒットしませんでした。 あとはどうすればいいんでしょう・・・
あれ?2.5って日本語化できないん?
うん
propartiesの表示の大きさってどこで変えるんですか? ウィンドウの大きさいじってたときに変わったので逆の操作すれば直ると思ったら戻らなくて…
>>618 >>619 自己解決というか、理由が判明しました。
2.49bで作成していたファイルをそのまま2.56aに移行させていたんですが
2.4xと2.5xではcameraが別物なんですね。
一度cameraを消して2.56aのcameraにしたら普通にロールしました。
すみません、お騒がせしました。
653 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 16:21:31 ID:GNs87ujm
SIO2形式にBlenderからエクスポートしたいのですが
エクスポートメニューからSIO2が認識できず困っております。
下記サイトを参考に
http://switched-on.gs/blog/?p=350#more-350 Finder の「移動」メニューから「フォルダへ移動…」で
/Applications/Blender-2/Blender.app/Contents/MacOS/.blender/scripts
と入力してもscriptsフォルダの表示がされません。
フォルダ名はBlender-2(Blender.appが入っているフォルダ)です。
また、Blender-2(Blender.appが入っているフォルダ)を開いて、
「フォルダへ移動…」で.blenderと入力しても表示できません。。。
(自宅のMac os10.5(Blender vr 2.49)ではフォルダ表示できました。)
また、自宅Macでフォルダを開き、SIO2_SDK(トライアル版)のsio2_exporter_blender.py
をscriptsフォルダへ入れても、Blenderのエクスポートメニューに
.SIO2のメニューが出てこず困っております。
初心者で申し訳ありませんが
よろしくお願い致します。
私の環境は
★フォルダ認識されたMac
OS:Mac 0S10.5
Blender version:2.5.6
(10.5からはpythonが入ってるとの事でpythonはインストールしていない)
→SIOS2が認識されない
★フォルダ認識されないMac
OS:Mac 0S10.5
Blender version:2.49
python version:2.5
>>653 二点気になる点があります。
・2.49のプラグインは2.5xには使えないですが、その点は大丈夫?
SIO2は分からないので対応リリースがあるのかどうかはご自分で確認して下さい。もし2.5系のプラグイン出してないようなら2.4利用が確実です。
・そもそもscriptsフォルダの表示ができないという点については、パスが間違ってると思います。
:尚、手持ちの2.56ではパッケージの中に.blender不可視フォルダ自体ありませんでした。/Contents/MacOS/2.56/scriptsに変更になったように見えます
不可視なドットファイルは
ttp://blog.syuhari.jp/archives/680 などで紹介されてる方法で表示できますので、「パッケージの内容を表示」から辿った方が確実かも。
「★フォルダ認識されたMac」と「★フォルダ認識さないMac」の説明が、その前の説明と逆なのがよく分かりません……。まずは上記二点についてお確かめ下さいな。
左右対称モデリングをした後UV展開にて左、または右の片面だけ展開し、 それにテクスチャを貼ればもう片面も反映されるのはどうやれば出来ますでしょうか? ModifiersタブからMirror→Applyだと左・右の両側がUV展開されてしまいます バージョンは2.48aを使っています
Applyする前にUV展開したらUVもミラーリングされるよ。 UV弄り終わった後にApplyしてやればOK。
2.56でluxrenderを使う場合は、レンダをluxに切り替えて マテリアルごとに、ブレンダのテクスチャを使う、に設定して さらにその画像を選択、という手順を踏まないとダメなんでしょうか? 2.49の時のようにやるのはマテリアルのタイプの修正ぐらいだけ、太陽の位置を 日時で打ち込んで作成してもらう、といったことはできませんか?
>>656 そもそもテクスチャも含めて左右対称なら
Applyしなきゃならない理由も無いんじゃないかと…
2.4ではマニピュレーターの矢印を左クリックちょん押しで選択した頂点をつかみマウスで操作できたと思うのですが 2.5で同じようにするにはどうしたらよいでしょうか?
2.5でも同じようにできます 多分マニピュレーターが表示されてないかと、3Dviewのヘッダ探してみ
いや、ドラッグじゃないのか、できなくなってるね ごめん、知らない・・・
>>659 UserPreferences->Inputの検索窓に「manipulator」 と打ち込んで、
出てきたアイテムの"Confirm on Release"のチェックを外すと出来るよ。
>>661 いえ〜自分の質問のしかたが悪かったです、すみません
>>662 ありがとうございます!出来ました〜m(__)m
すみません、初歩的なことかもしれませんが 解決策が見つからないのでちょっと質問させてください。 3Dviewをtexturedにしているときにテクスチャが表示されなくなってしまいました。 shadedの状態だと表示されてるし、レンダリングすればちゃんと反映されてるのですが…。 ボーンを編集しているときに突然表示されなくなってしまったので 状況もあいまいなのですが、何か考えられる原因はありませんか? verは2.49bです。
>>665 IKのChainLengthを2にしてみ
667 :
665 :2011/02/12(土) 15:44:47 ID:VSa8OQb5
>>666 変えてみましたが footroll.Lの動きは変わりませんでした。
後から気づきましたが…
このリグでは
このparentを何も入れていない状態で
footroll.Lの始点からオブジェクト中心に
親子関係の線のような破線が伸びています。
それがオブジェクト中心で回転してしまう原因だと思います。
なぜこうなったのかはよくわかりません。
結局、リグ中のfootroll.Lを消して
新しいボーンをつくって設定したところ、
このような破線も現れずにうまくいきました。
ありがとうございました。
>>665 ObjectモードでArmatureを選択してConstraintを確認してみて。
なぜかFootroll.LへのCopy rotationが定義されてるよ。
だからFootroll.Lを回転させるとオブジェクト(Armature)ごと回るんじゃないかな。
オブジェクト中心への破線はそのConstraintの存在を示すものみたいだね。
一旦消した時は、Constraintも一緒に消えたのでうまくいったんじゃないかな。
どうでしょ?
質問です ブーリアンモディファイアの減算も加算も交差もしないで 対象オブジェクトとの接点のみをスライスするようなことをしたいんですが出来るでしょうか? 2.56を使用しています。
接「点」なのにスライスとはこれ如何に。 というのは冗談でw ブーリアンは面で囲まれた空間同士の演算で、結果も空間で得られるんだと思うけど、 質問はもしかして、交わった面同士の「交線」だけを得たいってことだろか? いずれにしても・・・たぶん・・・無理だと思うんだ・・・
671 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/13(日) 04:48:47 ID:msndDqnR
すみません、質問させてください。
2.49bを使っています。
http://loda.jp/shm/?id=22 ↑現象を再現しました。
ファイルを見ていただくとわかりやすいかと思うのですが、
ファイルを開いたそのままの状態でAlt+Aで物理シミュを再生すると正しい動きになります。
ですが、FBXファイルで書き出すために
File -> Export -> Autodesk FBX (.fbx)...
として、設定は特に変更しないで書き出します。
しばらくたつと書き出し中のフリーズ?が終わり元の画面に戻ります。
画面を見てみると、斜めだったclothオブジェクトが横になっていますよね!?
書き出し終わってから何もいじらずAlt+Aを押すと、
結果がおかしいです。。
布がぶっ飛んでいます;;;
書き出したFBXファイルもぶっ飛んだ状態で、困っています。。;;
どうしてこうなってしまうのか、わかる方いらっしゃいますでしょうか。
>>670 説明がややこしくなってしまっていて申し訳ないんですが
☆型の筒が、球の面と重なるように配置されているとして
球の方に☆型の交線が刻まれる様にしたいということです。
わかる方であればLightwaveのSドリルにあるスライス処理をしたいということなんですが
恐らく無理そうですね・・ ブーリアンモディファイアにスライス項目を追加して欲しいですね。
>>671 Alt+AでじゃなくてClothのCollisionのところでBakeしてからだとBlender上では大丈夫みたい。
書き出し後のfbxファイルは扱ったこと無いんで検証してないけど・・・。
674 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/13(日) 08:41:50 ID:Ym/wdGXa
blender 2.54を使っています。 テクスチャーレイヤーを使ってキャラクターに表情をつけたい場合 Textuerパネル上の右クリックでInsert keyframeで設定のでは GraphEditerには表示されても 何の変化もないのですが、他に何か操作が必要ですか?
>>672 球が球でなくてもOKであれば、卵の殻のようなモデルとの交差で近い結果は得られるね。
球に薄いSolidifyモディファイアをかけてからBoolian。(球は非レンダリングにしておく)
ムック本を購入して勉強し始めたんだけど、 11ページ目の「Mesh Display」パネルが見つからなくて速攻に終わるところだったw Tabでエディットモードに切り替える必要があるんだな…次のページに載ってるけどw こういうのは操作を知ってる人間には当たり前すぎて、逆に解らない部分か。
>>674 チェックボックス上でInsert keyframeしてますか?
>>676 何だ、2.5でも相変わらずの不親切仕様なのか
>>675 すいません最初から画像を載せておけばよかったんですが
↓の画像が私のやりたい処理です。(Lightwaveでスライス処理をしている画像)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1343717.png こうしてスライスした型を押し出したりして造形したいんですが
Blenderで675さんのやり方に近い方法で再現しようとすると
☆型の方に薄いSolidifyをかける → 球を☆型でブーリアン減算
→ 球内部にできた☆型の余計な部分を削除 → 球表面にある☆型の隙間をRemove Doublesで閉じる
みたいになって、Blenderで再現したとしても変に手間がかかる作業になりそうですね。
>>678 どちらかというと、ムック本の問題。
ページ数が少ないから説明が前後しちゃうのは仕方ないかもね。
>>679 手間かかってもLightwave買わなくて済むと思えば・・・
星と球は繋がってないと駄目なの?
別のメッシュとして置いたほうがSubsurfなんかもかけやすいし、UVも楽よ
>>681 いやLightwaveは既に持っていて
Blenderがどれくらいモデリング能力を持ってるのか試してる所です。
いろいろ作成方法はあると思いますが、今は「メカ等へ任意の形の浅い溝を作成する」という様な作業が
Lightwaveのようにスライス処理を使用して進めることが出来るかを試しています。
683 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/13(日) 18:22:13 ID:s3vqR4zP
>>677 >>674 です。できました!
ありがとうございます。
あちこちいじっても駄目だったので助かりました。
684 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/15(火) 00:52:48 ID:VRVGxUBi
windows7 Professional 64bit環境です。 以前にXPの32bit版blenderで作成したtgaファイルは↑の64bit版blenderでは読み込めないとかありえますか?
PSD,DDSとか読めなかった気がする
>>682 とりあえずSnapモードで頂点貼りつけて、手動で面を貼り直せば?
blenderで、複数のコンポジットノードから同時に画像を出力することは可能ですか? アニメーションを連番で吐き出しつつ、例えば同時にz深度も吐き出すとか
自己解決 ノードのアウトプットにfile outputってありましたね
自己解決おめ。初心者スレはなんか癒されるな。
parentを解除したら、Emptyとarrayでグルグルしてるのが大飛散(;´Д`) 対応策ないですか? ClearLocationしても駄目で、ClearRotationは設定値飛ぶから使いたくなく。
>>686 すいません、レスありがとうございます。作業の代用方法はすでに把握していまして
Blender でスライスが出来るかだけを確認したかったんですが
専用の機能は無いと諦めが付きましたので一応解決しました。
いいんだお( ^ - ^ ) また分からない事があったら、いつもで遊びにおいでお♪
ちなみにどうやるの?
ちょっと遡って読んでみ
>>691 詳しい様子がわからないんだけど、この方法はどう?
何でもいいのでオブジェクト(A)を追加する。(いじらない)
解除したいペアレントの親(B)をAの子にする。
今度はBの子のオブジェクト(C)をAの子にしてCの世代を上げる。
AとCのペアレントを解除する。
こんな具合に解除してくと上手くいくかなー?
ALT+P の Clear Parent Inverse をうまく使えばいいんじゃなかったっけ。
あれま 同じくKeep Transformationてのも使えるね 696は没だな
>>695 いや、スライスというのに興味があって。ブレンダーだと面貼り直ししか無いのかな?ブーリアンはあまり綺麗ではないしね。
boolean使わないとなると、snap(リトポ)、shrinkwrapでくっつけてから手動で繋ぐとか・・・ 5角以上の多角形を多用するような計算にblenderが向いてないのかな いずれにしろ一発でできるような機能は今の所無いね
スライスがよくわからんが、ラインひいておけば、Edge選択で BevelでひらいてFaceにして、Face選択で押出->0からNormalの縮小 じゃだめなん?
そうそう、スナップかシュリンク。でも後は手動だし。。bevelはよくわからない。
しつこいな
blender2.5を使用していますアニメーションを25FPSで仕上げましたが 画像がブレるので30FPSでレンダリングしましたが、まだブレたような感じ ですスムーズにさせるには、どうすれば良いのでしょうか? 宜しくお願いします。
モーションブラーをかけてるとか?
706 :
691 :2011/02/16(水) 21:57:32 ID:1FpCtBww
初歩的な質問なんですが、boder選択って枠で囲った範囲内の点や面が選択されるわけですよね 明らかに範囲に入ってない点まで選択に入ってしまうことが多々あるのですが、これは仕様ですか? boder選択以外でも、選択したい点とは全く違う点が選択されてしまうことがよくあります
709 :
707 :2011/02/17(木) 00:29:34 ID:yGyG5Vma
AfterEffectsでのChapsLockのように、アニメーションをファイルに書き出す時、 画面への出力(レンダ中のフレームのプレビュー)を非表示にできるのでしょうか? カメラのパネルやTips系のサイトをググったのですが、情報が見当たりません。 バージョンは2.56Betaを使っています。 よろしくお願いします。
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/18(金) 02:34:37 ID:Fexxr9NJ
押し出しなどを使った形の変化でアニメーションを作りたいのですが、 タイムラインウィンドウではオブジェクトを編集するとすべて変わってしまいます。 シェイプキーを使おうと思っても押し出しはできないようで 頂点が最初からあれば似たようなことができるのですが このようなことは可能でしょうか?教えてください。 イメージでは、最初は四角でだんだん複雑な形になっていく感じです。
頂点の数を変えるのは無理 頂点を最初から用意してシェイプキーしかないと思う
できるかもしれないけど、めちゃくちゃ面倒な方法しか思いつかないな 押し出すごとに複製してそれぞれにシェイプキー用意するとか キューブ→完成形の1段階モーフィングでいいなら、 完成したメッシュの全頂点をキューブ型にスナップしたシェイプキーを作ればできると思う
>>710 プレビューそのものを消すことはできませんが、
どうしても邪魔ならRenderタブのDisplayをNew Windowにして、
レンダリングが始まってからプレビューウィンドウを最小化することで隠すことは可能です。
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/18(金) 12:28:19 ID:Fexxr9NJ
>>712 >>713 ありがとうごさいます。やはりそのようなやりかたしか思いつきません。
シェイプでがんばってみます。
716 :
710 :2011/02/18(金) 23:24:35 ID:0xOsVSeQ
>>714 画面出力を消して少しでもファイル出力が早くなればと思っていました。
最小化で速度が変わるかやってみます!
ありがとうございました。
>>710 コマンドラインからレンダリングを実行すると画面描画をまったく行なわないから
かなり速くなると思うよ。アニメーションを第1フレームから第100フレームまで
レンダリングする場合は
blender -b myscene.blend -a -s 1 -e 100
のように実行すればOK。
画面出力有無でレンダリング時間って変わるものなの!?!?
バッファ上のものを画面に出力するかしないか程度の差だから大したことはないと思うよ
瞳を回すアニメーションを制作するにはボーンで制御するんですか 難しいですね参考になるサイトありますでしょうか?
721 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/19(土) 07:57:18 ID:8jnnf77s
頂点の法線はどうやれば動かせますか?
722 :
710 :2011/02/19(土) 13:29:30 ID:CRw/qHuU
>>717 コマンドラインからバックグラウンドレンダリングを実行してみたところ、
約25%の速度向上がありました!
感謝です!
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/19(土) 15:57:05 ID:8jnnf77s
平面なのにエディットモードでsキーで高縮尺したときにシワみたいなのができるのは何で?
724 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/19(土) 16:43:28 ID:GkPyLZq+
>>720 俺は眼球のボーンを「見ている目標物」をTrack toで追わせてる。
>>723 もうちょっと状況を詳しく書いてくれた方がいいかも。
シワが出るのはプレビュー画面なのかレンダリング結果なのか、
平面てのはポリゴン1枚のことなのか、モディファイヤ等は適用してないか等々。
2.49使っていたときには気づかなかったのですが、ポーズにコンストレイントを適応して、その状態をIPOカーブに焼き付けるスクリプトがあったそうです 同じような物は2.5にはありませんか?
これから始めようと思ってるんですが、2.5と2.4、どっちを使うのがいいですかね? 実在の家具をモデリングするのが目的で、特に新機能を使うとか言うのはないんですが、 今後2.5になっていくことを考えると、初めから2.5で慣れた方がいいのかと思いまして。 それと、美術的センスが壊滅的なもんで座標入力を主に使って行きたいと思うのですが、 そういうモデリングの方法っておかしいですかね?
慣れの問題だし、手順なんて関係無いよ。
>>727 2.49が無難
2.5はUI洗練されてたり覚えなおさなくていいメリットあるとは思う。
ただ、ネットの情報はまだ2.4のが多いし
使いたいスクリプトが2.5対応してないかもしれないしデメリットの方がでかいはず
まあケースバイケースだけど
これからblender始めるのに2.49からってどんな拷問だよ
そうだよな 外人さんも2.49はugly bitchって咆えてたし 素直に2.5にしときな
2.4のUIも使えるようになってしまえば別に問題ないんだけど 今から始めるなら断然2.5だと思う 首尾一貫したインターフェースで覚えやすい ただ2.5以降の正式安定版はまだ出てないし、2.4にあるけど2.5じゃ未実装なんて機能もある 2.5を覚え直すコストを払う気があってなおかつ、 2.5が正式版になるまで待てない、それまでに俺は作りたい物があるんだ!!! っていうなら2.49aでも別にいいんじゃない
作り直したとは言っても結局同じソフトだし似たようなもん 2.4系の解説サイトもちょっと読みかえれば2.5にも応用できるのがほとんどだよ それに初心者があの謎UIに馴染みやすいかと言えばそうではないし 2.49は一応zip版落としておいて2.5をメインに使うのがいいと思う
734 :
727 :2011/02/20(日) 22:56:08.53 ID:LkOwFmj3
>>729-733 ありがとうございます。
別にモデルデータに互換性がないとかでもないので、
>>733 の通り2.5メインで、
情報が見つからなかったら一時的に2.4に立ち返ろうと思います。
>>728 それもそうですね。
ありがとうございます。
ついでに言うと直接座標入力でのモデリングはおかしくは無いと思う 実物を計測しながらモデリングする場合とか、正確な形状を作りたい時は俺もそうしてる 美的センスうんぬんはモデリング時にはあんまり関係無いと思うよ オリジナルのデザインするときは確かに必要だろうけど
736 :
727 :2011/02/21(月) 02:00:23.57 ID:ZgtqjhUU
>>735 実際に計測しながらやろうと思っていたので、安心しました。
ありがとうございました。
CAD的な使い方するなら数値入力はむしろ当然だよね。 ただ、blenderは小数点以下3位までしか有効でないようなので、スケールの決め方に注意が必要(だよね?)
内部では6桁ぐらいあるんじゃなかったっけ
表示はされないけど、入力は有効だね
>>727 作りたい物が数値ベタベタだから、
作る前に図面引いて数値入力することが度々
画面見ながら、あれこれ考えるよりも、一度図面に書いてからの方が無駄が無くて効率良いよ。
これは絶対にいれておけ!っていうスクリプトってある? 2.5対応のやつで。
>>741 Surface Sketchがおすすめ。モデリングにもリトポにも使える。
ただ、今はバグってて使えない感じだけども(@2.5 trunk)。
>>741 画面でここどうしようと考えながら、全然進まなかったりする。
図面引いて、サイズも全部書き込んだらすんなり出来た。
思考の得意不得意があったりするんかな
>>744 得意不得意というより、脳が処理能力軽減の為にする変換が邪魔をするんじゃないかな。
点が三つあれば人の顔に見えるってやつ。
頭の中にある状態だと、思い描いた形を記憶から呼び出して細部の構造を再構築しつつ、
更に画面の情報も整理しながら手を動かす必用があるけど、
一度紙に描いて外に出して固定しちゃえば、目から入った情報のまま手を動かすだけで良いから楽なんだと思う。
主観が邪魔をするっていうね。客観視できるとスラスラ描けるらしい。 ためしに人物かくのが苦手な人は、写真を上下逆さまにして模写してみると面白いよw
その辺に関しては絵の入門書でも読めば大体書いてあるよ 何も描けなくても3Dはできるけど、描ければちょっと効率良くなるよって程度の話です
>>746-747 絵を描く話じゃないぞ?
何かを作る際に、一度図面を引いてからモデリングすると時間のロスが無くて良いという話。
同じことだよ。
主観の介在する余地を与えないように図面上に定義するのも、
主観が生じないように写真を逆さまにする(=それが何か認識できないようにする)、
訓練した人は主観に左右されずに見たままを描けるようにのも。
>>744-745 の考察が「主観の影響」についてだと思ったからそういう話をしたんでしょ。
どうでもいい
>>744 思考っつーか慣れの方が大きいんじゃないかな。
その分、創造的な部分に脳みそのキャパが回せているんじゃないかと。
モノ書きの人達にも「未だに草稿は手書きじゃないとダメ」って人もいるし、
俺も報告書や論文の校正はプリントアウトしたものじゃないとダメで
モニタ上でチェックするときは普段以上に念入りにやらないと見落とす。
と、脱線しててもしょうがないので質問。
fake_knifeのアドオンって、もう手に入らないのかな。
検索で引っかかるサイトにはもう無いみたいなんだよね。
俺は2D絵暦長いけど下絵に何ヶ月もかかってちっともモデリングに入れず、 下絵無しでやってみたら何とかなったタイプだなあ。 2D絵描けても、真正面や真横からパース掛けずに描くのって結構難しいと思うが。
どんだけ緻密に描いてるんだよw デザインが決まらなくて全然作れない俺が言う台詞じゃないけど。
作り込んでくと最初に目指してた物がわからなくなって、
細部はどんどん良くなってくけど全体で見ると初期の方が良かったような気がするみたいな事がある
最初にスケッチしておけば多少はそう言うの防げるかもね
>>752 >2D絵描けても、真正面や真横からパース掛けずに描くのって結構難しいと思うが。
いやべつに、モデリングに使う下絵を描くって話じゃ無いと思うよ。
作業に入る前に、作る物のイメージをざっと描いてみるってだけじゃない
落書きぐらいのノリでさ
どれも「あるある」って思っちゃうなぁ。 やっぱり人によって、自分に合った方法って違うんだねw
モデリングに関しては、あんまり他人のやり方が参考になったことがない。 方法を見つけ出すまでは闇雲で、見つけ出した後は改良って感じ。
キャラと工業製品でまた違う気がす
freestyleのview map creationをマルチコアで動かしたりは無理なのかな レンダリングの結構な割合の時間をこれに費やしてるのに13%しか使ってない 実際には25%くらいだろうけれど 教わった流体シミュのマルチコア対応の奴もなぜか複雑なもの?をやると13%上限で止まっちゃう
759 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/23(水) 12:09:58.10 ID:nkSyRMdB
yafarayでのphotonmapでレンダリングするとき、ランプを使用すると光がオブジェクトを透過したり光が漏れたりします。 ガラスのようなマテリアルではないので、これらを防ぎたいのですが、解決方法をご存知の方いらっしゃいますでしょうか?
test
freestyleのDistance from Cameraが上手く使えません カメラに近い時に線を太くしたいのですが 試しにMultiplyのLinearにてRange Minを50、Range Maxを300 Value Minを3、Value Maxを0.1と 50cmから3mの範囲で3倍から0.1倍に変化させようとしたのですが上手くいきませんでした Min Maxが逆なのか、や、LinearではなくCurveで左肩上がりにしてみたりなど 色々やってみましたがどうも上手くいかない感じです 既に元線としてThickness1にAlong StrokeでMix Curveな筆風の強弱はつけられていて そちらは結構意図したとおりに動いているのですが カメラ距離の方が上手く動かないのは何が原因でしょうか?
>>761 抜いてあるのを変形させただけじゃないのか?
>>762 たぶん Range Min/Max の値が適切でないのが原因だと思います。
Linear, Multiply, Range Min = 50, Range Max = 300, Value Min = 3, Value Max = 0.1 という設定で
たとえば線の太さを変えたいオブジェクトの全頂点がカメラから50以上60以下の距離にあったとすると
倍率は3.0〜2.88の範囲で変化します。つまり見た目にはほとんど変化がないように見えるわけです。
したがって、Distance from Camera をうまく使うにはカメラからの距離をできるだけ正確に知る必要があります。
たとえば Blender 起動直後の Cube の各頂点は Camera から 9.55〜12.98 の距離にあります。
ためしにこれらの値を Range Min/Max に指定して Cube の線の太さを変えてみてください。
カメラからの距離を知るには Python スクリプトを書いて利用するのが効率的だと思います。
上記の Cube の距離は以下のようなスクリプトで調べました(Text Editor にコピペして Run Script ボタンを押下)。
import bpy
camera = scene.objects['Camera']
min_dist = float('inf'); max_dist = -min_dist
for vert in cube.data.vertices:
dist = (vert.co * cube.matrix_world - camera.location).length
min_dist = min(dist, min_dist)
max_dist = max(dist, max_dist)
print('min_dist', min_dist)
print('max_dist', max_dist)
コードが一部消えてしまいました。再掲します。 import bpy scene = bpy.data.scenes['Scene'] camera = scene.objects['Camera'] cube = scene.objects['Cube'] min_dist = float('inf'); max_dist = -min_dist for vert in cube.data.vertices: dist = (vert.co * cube.matrix_world - camera.location).length min_dist = min(dist, min_dist) max_dist = max(dist, max_dist) print('min_dist', min_dist) print('max_dist', max_dist)
766 :
762 :2011/02/24(木) 10:23:59.26 ID:HFTqAk1j
ありがとうございます >(Text Editor にコピペして Run Script ボタンを押下) こちら結果ってどこに出るんでしょうか? それはそれとして、Cubeと見比べて分かったのですが 初期3D空間マス目の1マス=Rangeの1なんですね つまり自分の場合50-300ではなく0.5-3でした あとValue Minはたとえ近くが大きくしたい場合でも0.1で Maxを3にしてカーブを左肩上がりの逆さにしないとダメだったようです 流体シミュのMetresと一緒で1=1mと考えていいみたいですかね… 初期値1000で増減値1とかだったのでcmかと思ってしまいました
G, 1と入力して動く距離がメートル換算で1mだったような デフォルトキューブは2mx2mx2mと考えて間違い無いと思う
>>766 > 結果ってどこに出るんでしょうか?
Blender を起動したコンソールに出ます。
Windows だと Blender と一緒に開く黒いウィンドウの方に出ます。
> あとValue Minはたとえ近くが大きくしたい場合でも0.1で
> Maxを3にしてカーブを左肩上がりの逆さにしないとダメだったようです
Linear の場合、距離が Range Min から Range Max に変化するのに応じて
値が Value Min から Value Max に変化します。
また、Invert を有効にすると距離と値の対応が逆になります。
つまり、距離が Range Min から Range Max に変化するのに応じて
値が Value Max から Value Min に変化します。
したがって、カメラの近くの線を太くしたいときは
Invert 無効で Value Min = 3, Value Max = 0.1
または
Invert 有効で Value Min = 0.1, Value Max = 3
にすればいいわけです。
769 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/25(金) 02:17:27.37 ID:srJLsDo6
大変初歩的な質問ですいません。 blender2.56でuvSphereの分割数(segment、ring)を設定するには どのようにすればいいんでしょうか? 2.4では作成時に設定できてましたよね。 2.5以降はプリミティブ作成後に設定すると聞いたのですが…。 宜しくお願いします。
UVsphere出してすぐF6押すか、Tキーで出るツールパネルの一番下らへん これに限らず2.5で消えたと思った操作(Subdivide Multiとか)は似たような機能(Subdivide)選択してF6で出せたりするよ
771 :
769 :2011/02/25(金) 12:42:54.86 ID:srJLsDo6
>>770 設定できました!
ありがとうございます!
luxrenderを使って2.5でアニメーションさせる方法がさっぱり分かりません。 レンダリング時間指定しても、次のフレームがレンダリングされないのですが、そういうものなのでしょうか? ちなみにubuntu10.10です。
luxconsoleに変えたらできました。 ご迷惑をおかけしました。
blender2.5でvoodoo読み込めません2.5はダメなの?
blender側が四六時中APIいじくりまわしてるもんだから 読み込み用のスクリプトもvoodoo本体もついていけてない
スカイドームを使わずに一枚絵の背景をカメラの向きに応じて360度ループさせる方法はなにかありますか?おねがいします。
大きい球にテクスチャ貼れば良いんではないか?
>>774 ちゃんとvoodooの出力時に2.5用のスクリプト選んでる?
デフォは2.4用になってたと思う
779 :
766 :2011/02/27(日) 08:20:08.72 ID:IIEhVYdJ
お返事どうもでした、コンソールだったんですね、スクリプトの結果 無事使えました >765
>>776 一枚のポリゴンをカメラと常に向かい合うようにして、テクスチャを向きに応じてスクロールしたいってこと?
前者はコンストレイント駆使すれば何とかなると思うけど、後者はスクリプト書かなきゃ難しいと思う
スカイドームのポリゴン数が気になるってならスカイキューブ使ってみたら?
>>776 単に背景に表示してロールさせるなら、カメラに表示させたいテクスチャを設定して
ワールドのReal(2.5xならReal Sky)をon
Map ToのHori(2.5xならTextureのInfluenceのHorizon)をon。
>>780 ,781
昔の3Dゲームのようなイメージです。カメラ動かすと背景がスクロールするみたいな単純な。ワールドでやると近いことができますが画像が歪んでしまいます。Script組まないと無理ですかね、、。
2.5系で、B二回押しの円形の選択出来ないんですけど どこ行きました?
cになった このせいで2.4に戻ると激しくイラつく
すげー早いレスありがとー Blenderは指で覚えるせいか、変更あるとストレス大きいですよね
2.55使ってます ウェイトペイントでウェイを弱めるのはどうやるりますか?
Tで出るパネルの大きいブラシアイコンのすぐ下、Weightの数値で指定 ブラシの強さはその下のStrengthを変えるか、Shift + Fで変更できます
blender materialsで提供されているマテリアルは、商用可能なのでしょうか? ダウンロードページにはそれらしき表示はないし、 英語力が無いので探してもそれらしき表記を見つけられず・・
Blenderでb3dファイルとcfxファイルを読み込みたいのですが、 インポータは無いでしょうか?
Blenderと連携できるIDEありませんか?SPEというのがありますが、どうも古すぎるようです。おねがいします。
2.5のリトポについて教えてください ググッてみたらスナップで代用出来るという、ちょっと古い情報がありましたが 現在もスナップで代用ですか? リトポペイントは使えますか?
はい。 いいえ。
スナップとShrinkWrapの併用じゃろ、リトポは。
795 :
792 :2011/02/28(月) 21:08:49.79 ID:XS4N0Y20
ありがとう
794さんもありがとう リトポじゃなくても、手書きの線から面貼りって出来ないですか スナップで点打って面貼るのめんどうです
Surface Sketching for blenderが。 うちのblenderでは動かなくなったけど。
>>797 現状APIはコロコロ変わってるのでスクリプトはよく動かなくなる。
開発ソースでもコロコロ変わっていて、β版の段階でそれらを全て追いかけるのは
とてもじゃないけど無理なんで、本体に関してはバグトラックすることもあるけど、
スクリプトが動かなくても今は放置してるわ。
エラーが出て動きませんでした 動画見ましたが面白いスクリプトですね とりあえず2.4でリトポすることにします ありがとうございました
1点ずつうつんじゃなくて、辺をExtrudeでひきだして面を貼るんだよ
graphicallに上がってる最新版(改造版?)だとSurface Sketching動いてるよ でもそこからスクリプト取り出して公式2.56aで使おうとしたらだめだったけど
クロスとかのシュミレーションで風の強さを少し変えた時とかの 設定変更を簡単に読み込み直すリセット操作みたいなものってありますか? 今はクロスの設定を一回removeしてaddし直しています。
質問するなら使用してるバージョンぐらい書けばいいのに
そういう時は「2.4なら〜」「2.5なら〜」って答えちゃえばいいのに
小学生じゃないんだから、質問するときに何の情報が必用か考えてから聞けば、 的確な答えが得られて、質問者も回答者も手間が少なくて済むと思わないのか…。
よくねえよ。二度手間だろ
そうやって答えたければ
>>804 がどうぞ
答えが出せないなら最初からレスをするなっていう主旨のスレだろ。
質問が気に入らないならスルーしろ。荒れる原因にもなる。
>>802 2.4xなら3Dビューでクロスになってるオブジェクトを選択してCtrl+Bでベイク/キャッシュの開放ができる。
2.5は変更した設定がアニメーション再生中ならリアルタイムに反映されると思うけど、
BakeしてるならPhysicsタブのClothCach内にあるFree All Bakes押せばリセットされる。
2.5使用してますオブジェクトをジョイントしたものをもう一度、解除するには どうしたらよいでしょうか? 宜しくお願いします。
↑です、エディットモードでPキーですね解決しました ありがとう御座いました。
2.49bを使っていて python2.6.6をインストールしたのですが blender側では、No installed Python found と表示されます これは認識されてないということですか? osはwin7(64bit)です
認識されてないな 2.49bが64bitならpythonも64bitのを入れる必要がある 逆に32bitなら32bitのが要る
812 :
810 :2011/03/02(水) 02:43:08.46 ID:7D33FLur
早急なレス感謝します 早速試してみます。
blender2.5でShift+Dでコピーしたキーフレーム付きオブジェクトの キーフレームを編集するとコピー元まで変更されるのはバグなの?仕様なの?
>>813 仕様でしょう。解決策は下のいずれかで。
1、UsePreferences-> Editing -> DuplicateData-> Actionにチェックを入れておく
独立させたいObjectを選んだ後で、
2、Uキー-> ObjectAnimation
3、DopeSheetをActionEditorモードにして、Action名の右の数値を押すオラゴクウ
Actionに限らず、マテリアル等でも変更する前に他のオブジェクトと共有してないかどうかは ちょっと確認した方がいいよね。そのAction名(マテリアル名)の右の数字で。(=それを共有してるオブジェクトの数)
>>814 そのレスだけで非常に勉強になった!
DupulicateDataとSingleUserの概念も各データの右側の数字の意味も知らなかった。
ゴクウさありがとう。結婚してけろ
2.55を使ってます。クロスモディファイアの シュミレートで、途中のフレームまでは良い結果だったのに 後半の結果が気に入らないときに途中のフレームで布オブジェクトの頂点移動などの 修正をした後シュミレートをその後のフレームだけやり直したい場合どういう操作をすればいいのでしょうか? また、関節を曲げたときに肘などの、曲げると伸ばしている時より厚みが極端に増す部分 に布が埋まってしまう場合の対処法はどのようにしたらよいでしょうか?
ロボットをキャラクターアニメーションしたいんですが、 キャラクターを構成するパーツ(手、前腕、上腕など)を別々のパーツとして作成して ペアレントし、それにボーンかアーマチュアを通してIKでコントロールするのは可能でしょうか
アーマチュアをポーズモードにしてから 関連付けしたいオブジェクト(ロボの腕とか)→ボーンの順にShift押しながら選択してCtrl+P Set Parent Toメニューの一番下に「Bone」が出てると思うので、それをクリック 全パーツの関連付けが終わった後はいつも通りボーンにIKのセッティングをすればできます
>>819 ありがとうございました。
おかげで個々にモデリングして組み立てることができます
スカルプト系のソフトをblenderと一緒に使いたいんですが、 オートリトポロジーができて、使いやすいソフトってありますか?
オートリトポって3D Coat以外にあるの?
>>821 > オートリトポロジーができて、使いやすいソフトってありますか?
ありません
オートリトポが使いやすいソフトなら3DC
スカルプトがやりやすいソフトならzbrush
両方を併用するのがおすすめです
レイヤーウィンドウが気づいたら消えていたんですが、どなたか出し方分かりませんか? サイトとか見て回ったんですが、見当たらず・・・
レイヤーウィンドウって何? 3Dビューの下段のバーのことなら、右下の白い丸にプラスのマークを押せばOK。
2.56使ってます。 テンキーで画面を切り替えると フィールドからやたら離れた視点で切り替わってしまします。 途中までは問題なかったのですが…。 すみませんが分かる方よろしくお願いします。
1と3で正面と横からの対象をビュー中央に位置調整したら、あとはどこから見ても グリグリ回しても問題ないけど、たぶん他にも手段ある
>>825 レスありがとうございます。
自己解決しました。グローバル編集がローカル編集になってただけのようでした。
もしかしてobjectモードとeditモードのこと? 確かにedit入るとちっこいレイヤーのやつが消えるけど
現在blender2.56を使用しています。 スレを読んで任意の場所に点を作成し、面を貼っていくという機能があるようだということはわかったのですが、どのようにすれば出来るのでしょうか? メタセコイアでいうところの「面の作成>辺」みたいな機能が使えたらと思っていたのですが…。 すみませんが宜しくお願いします。
面や線を張りたい頂点を複数選択してF
>>832 ポイント2点を選択もしくは辺を選択 Eキー (extrude)
>>835 そこって、ページ構成がおかしいようにみれるのはうちだけ?
>>836 おまえだけじゃないかな。
広告が盛大に邪魔してるけど、放置ブログの末路はあんなもんだ。
ポーズモードでボーンを選んだ時TransformPropertiesに表示される値を グローバルな値(ワールド座標?)表示に変えるのはどうやればいいのでしょうか? 現在は親ボーンからの相対値が表示されてます ちなみに2.49です
>>833-835 レスありがとうございます!
>>835 のページを参考にやってみたところできました!
ただ、ver2.56ではAdd内にemptymeshが見当たらなかったので
適当なmesh作成>delete all>ctrl+(なぜかうちでは)右クリック
という手順になってしまいました。
(Add>Emptyはありましたが、Editmodeへ移行できなかったので…)
Emptymesh無くなっちゃったんですかね。
>>839 ユーザー設定で選択を左クリックにしてるとctrl+右になるよ
empty meshは無くなった
>>838 ポーズモードでは無理っぽい
ワールド座標指定したいならボーン先端にEmpty置いてIKで追いかけさせたり、
コネクトしてないならcopy LocationでEmptyに固定したりで可能かとは思う
841 :
838 :2011/03/08(火) 17:04:07.68 ID:Ny4lz1NO
ありがとうございます IKで追いかける方法でやってみます
>>829 ありがとうございます。何とか戻せました
>>831 テンキーの/で選択物のみ表示するか全体を表示するかで、選択物のみに変わってた感じです。
一時困りましたが中々便利な機能ですね。
テクスチャペイントする時って隠したりできないんですか? ハイドしたままテクスチャペイントに入ると復活してしまうのですが
>>844 Fを押したら選択してHで隠せるようになりました
しかしLink And Materialの所のSelectでは選択できません。既にある頂点グループを選択することはできないのでしょうか?
>>845 テクスチャペイントでF押した後は頂点グループを選択できないけど
エディットモードで選択したあとにテクスチャペイントに行ってF押したらそのまま選ばれてるのでできました
2.56でアニメーションを作っているのですが あるNLA stripを元にして別のstripを作るにはどうすればいいでしょう @↓ -------- --------- A↑ NLAエディタで上の図のような感じで@のstripを元にして これとは少しモーションの違うAのstripを作ろうとしているのですが @をduplicateしてAを作成、Aを選択してTabでedit modeへ この状態でモーションを編集すると@まで変更されてしまいます
848 :
832 :2011/03/09(水) 16:26:26.75 ID:RqKFQaDe
>>840 >選択を左クリックにしてるとctrl+右
>empty meshは無くなった
おお、そういうことだったんですか!
ありがとうございます。
>>847 あるあるw Action がコピー元と共有されたままなので、そうなるみたい。
俺の解決方法は、
(1)Tabでedit modeに入った状態で、DoopSheet → ActionEditor へ。
(2)ヘッダバーにAction名が表示されてると思うんだけど、その名前の横の数字をクリックして新しいAction名にする。
(3)NLAエディタに戻って、Nキーで表示されるプロパティの中のAction Clip → Action の所で新アクション名を選択。
です。
Action EditorのAction名の横の数字が「このアクションの共有してる奴の数」らしいです。
共有を解除しないといけないわけですね。これを「数字をクリックしてSingle User化する」と呼ぶそうです。
注意するのは、数字をクリックせずに(Single User化せずに)Action名を変更しただけでは意味がないことです。
NLAエディタのプロパティ上の表示も同期して変更されて上手くいったように見えますが、共有関係は変わらないわけなのでw
>>849 ばっちり期待する動作になりました
ありがとうございました!
シーンモデリングするときどれくらいの規模で作らなきゃならないかさっぱりわからない。 必要な範囲を考えてくとどう考えても街全部モデリングしなきゃならない気がするんだけど みんなどうしてるんだろう。
見える範囲だけで良いんじゃないか? 建物のモデリングする前に箱を置いてカメラ動かして考えればOK。 遠景はテクスチャ貼るだけとか。 カメラ手前に来るほど、モデリング密度を上げる工夫は必用かも。
どれぐらいの規模でどんな用途かによる 普通は必要な部分だけ(実際にカメラに写る可能性のある部分)を作るものだと思うよ 街全部を同じクオリティで作るんじゃなく、そんなに重要でない建物は縦長キューブに一枚テクスチャ貼るだけで済ませるとかさ もちろんリアルに都市を完全再現するつもりなら全部を作る必要もあるだろうし
>>851 それなら、それで、いーじゃん。
自分の求めてるシーンを作りたい為に必要な行為で、省略出来る部分が有るワケねーじゃん。
イラストとかで、メインのキャラの絵だけ作って、背景にその画像をぼかして拡大した絵を使う様な行為を良しとするなら、そんな感じで適当にやれば?
よく解らないなら、四角だけおいて、単純レンダリングで、どこまで作り込むか探れよ。
そんな手間に時間が掛かる、ロースペックパソコン使ってるってネタじゃねーよな?
ありがとうございます。たしかに事前にプリミティブなモデルで大まかな形を作って シーン内で重要なレベルに合わせてディティールを調整するのが正しそうです。 つくろうと思ってるのはヨーロッパ風の街並みなのですが、カメラが移動する手前、かなり広範囲に わたってそれなりのディティールが必要になりそうです・・・。
>>854 えらい喧嘩腰だなおいw
>>855 そこに選択肢があるのかどうか?を考えるといいと思うんだよね。
同じセットを多方向から撮影するだけで誤魔化せるのか、ループで誤魔化せるのか、
いや全部作り込むしかないか、選択肢の有無をハッキリさせれば悩む必要もなくなる。
素人考えだけど、映画のセットと同じだと思うw
ハリウッドで大昔、映画一本取るため街一個作ったことがあったような…
誤魔化せる所はとことん誤魔化すのが3Dの定石 世の中には絶対見えないような所までわざわざ作りこむドMもいるけど・・・
ゲームとかもリソースを徹底的に稼ぐために ハリボテとか使いまくってるからね
仕事や作品作りに自己満足を取り入れてたらキリがないからなw 真面目な話、生きている間に物作りが出来る時間は限られてるから、 本気で作るとなると無駄な事をしてる時間が勿体ないよ。
>>858 コッポラの「ワン・フロムザ・ハート」やチミノの「天国の門」だっけか
80年代のハリウッドSFXスタジオのミニチュアセットやらを想起すれば
画面に映えるところだけに集中するってプランも受け入れやすいんじゃないか
>>861 フォルツァは確か外注にして、そこそこのクオリティのものをたくさん、
GTは内製でモデラーがめちゃくちゃ時間を懸けてるもんだから
モデリングがめちゃくちゃ綺麗
ただ時間の関係上、きれいなモデリングにしてるのは絞ってる
そんな感じだっけか
GTもっていてblenderを最近いじり始めた自分としては本気で尊敬するよ
あそこのモデラーには
865 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/11(金) 00:12:06.44 ID:+t33Q7Wh
ActionEditorである秒の◇を全部選択できるコマンドはありませんか?
Windows版2.56aでDynamic Spacebar MenuアドオンをEnableにしたところ、スペースキー押してもデフォの検索メニューのままです。 2.56aでDynamic Spacebar Menu使えてますか? 何か原因分かる人がいたら教えてください〜
Summaryを有効にしておけば、最上段の◇を選択するだけで同時刻の◇を全て選択できたと思うよ。
>>866 DOS窓のメッセージなんて表示されてる?
>>868 bpy.utils.addon_enable space_view3d_spacebar_menu
と出てます。
試行錯誤してみたところ自作のキーマップが原因ぽいです。
startup.blendを消してやり直したらうまく行きました。
お騒がせししたです。
グリッドの間隔をシフト+F7で変更できるらしいのですがシフト+F7のどこで設定できるのかわかりません それと今グリッドがZと垂直になってるのですが、これをYと垂直にしたりはできませんか? 教えてください
ver2.4ならわからんが、 ver2.5なら、3Dビューで「N」キー→Displayの中の項目で設定できる。
DlocやdrotなどのDは何の意味でしょうか? そして、これらの値はどういう時につかうのでしょうか? お願いします。
ほんっと初歩的な質問ですいません ブレンダーで焼き出したテクスチャーを保存する時 一個一個保存するないんですか?
せめて日本語で頼む
申し訳ない・・焦ってしまってて ブレンダーで焼きだしたテクスチャーをPCに保存する時に、一つずつ保存していくしかないんですか? まとめて一括でPCに保存できる方法があるとすれば教えて欲しいです。
焼き出すって何だ? ベイクの事なのか?
878 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/14(月) 04:27:56.07 ID:g6KyqMSc
日本語で頼む
連番レンダリングしたいんじゃないかとエスパー
こういう自分語を当然だと思ってるやついるよな。 用語を知らないならまだいいんだけど、明らかにかっこいいとか勘違いしてる奴w さーて、さくさくっと焼きだしちゃいますかーみたいなww
>>872 delta。位置 = loc + dloc だから、ノイズを加えたりするのに使うのかな。
2.49bですが クロスのアニメーションを行うとき、厚みを持ったオブジェクトにセルフコリジョンをつけるとプクーっと膨れてしまいます。 布団のようなものを作りたいのですが、だれか解決方法わかりますか?
>>876 レンダーベイクの事かな?
スクリプト組めば一括で出来ると思う。
何をしたいのか良く解らんのでどのパネルでどう操作すると「焼き出す」って事になるか教えてくれ
>>881 なるほど!やっと理解できました。感謝です!
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/14(月) 18:13:47.69 ID:TJEjqoGJ
2.56ですが Gで移動させるときに1.0000づつでしか移動できないんですけど 解決方法知ってる人いますか?
>>885 スナップが有効になってるかも。ヘッダバーの右の方のU字磁石のアイコンがONになってない?
887 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/14(月) 21:43:53.33 ID:TJEjqoGJ
>>886 解決しました。
ありがとうございます。
888 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/14(月) 22:09:58.30 ID:VkeHbi0R
作ったゲームをexe形式で保存するにはどこからやるのでしょうか? 2.56aを使っています。 よろしくお願いします。
ttp://loda.jp/blender2ch/?id=95 このファイルでCtrl+Alt+Num0を押すとカメラがView視点になるのですが、blenderの画面では遠ざかってオブジェクトが小さく表示されてしまいます。
レンダリングは問題ありません。
なんでこんな遠ざかってしますのでしょう?
環境:Windows版2.56a
>>889 確認した。
視点変更時に自動的に設定される位置は、前回の位置が再現されるからかな。
その画面をズームすれば、次回からはそのズームの大きさで表示されるんじゃないかな?
あと、レンダリング範囲(カメラ画角)はその視点画面上に点線枠で表示されてるよね?
>>888 2.56なら設定のアドオン→Game EngineカテゴリにSave As Runtimeってのがあるから、
それ有効にしてからFile→Export→Save As Runtimeでできると思う
892 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/15(火) 10:57:18.28 ID:K2aWqkkp
>>891 できました!
ありがとうございました!
blenderでスプラッシュ画像を変更する方法がわかりません、教えてください。
>>890 治りました。まじサンクスです。
概ね手動で直せたけど、ちょっとまだズレてしまいます。
カメラ視点の状態を完全にリセットする方法があったら教えて欲しいです。
なぜかわかりませんがポーズモードでボーンをドラッグすると 今までなら回転になってたのが全ボーンの平行移動になってしまいます ボーンをRで回転しようとすると、今までなら親ボーンからの回転になっていたのですが active point (原点)中心の回転になってしかも全ボーンの中心回転になってしまいます 全ボーンがルートボーンになってしまった感じです。何か設定を変えてしまったのでしょうか?
親子関係がおかしくなってるんんじゃないかな >今までなら回転になってたのが全ボーンの平行移動になってしまいます 多分子が親とconnectされてないんだと思う
>>897 ありがとうございました
なぜかルートボーンのハイドを戻したら、正常に回転できるようになりました
あら、読み間違えてたかも ボーンを全部選択しちゃってる、もしくは変なコンストレイント設定してる以外の原因が予想できない というかそれって完全にオブジェクトモードでの挙動じゃない? 余計なオブジェクトが同時に選択されてる可能性もあるから、 オブジェクトモードに戻ってArmatureのみを選択してからポーズモードに入ってみたら?
書いてる間に解決しちゃってた^^; 多分だけどルートボーンを選択したまま隠したのが原因だと思う ボーンは見えなくてもちゃんと動いてるっぽい
あ、なるほど ルートボーンを選択したまま隠しちゃったんですね ありがとうございました!
初心者です Blender 3D CGパーフェクトバイブル ―完全無料ですべてができる3DCGソフト の最高峰! (100%ムックシリーズ) [大型本] を購入して勉強すればSintelのようなキャラクターをモデリングする事は出来ますか? UIがとても難しくて困っていますけどこの本を読めば大丈夫でしょうか?
ラムザ乙!
>>902 ショートカットが頻繁に出てくるから付箋に書いて画面の横っちょにでも貼って
まずはチュートリアルをやりこめばよろし
905 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/16(水) 14:48:18.15 ID:FgHN0fIF
blender2.56でマウスの動きが左右逆になってしまったんですけどこれはどこから直せますか? 今の状態だとオブジェクトを選択するときに左クリックになってしまいます。 よろしくお願いします。
906 :
905 :2011/03/16(水) 15:41:22.36 ID:FgHN0fIF
自己解決しました。 一応 File→UserPreferences→Inputタブ→SelectWithをRightにする で解決しました。
>>902 そのムック本を読めば、本と同じ事は出来るけど、
この操作は何?このボタンはなんだろう?と疑問に思った部分は、
ネットで自分で調べるしかないよ。
Sintelのキャラを作るには足りない部分が沢山あるけど、初心者さんなら他に憶える事が沢山あるから、
地道に何回もキャラクターを作る練習すると良いかも。
>>902 Sintelのような微妙にキモイキャラをつくるのは、持って生まれたセンスが物を言います。
909 :
905 :2011/03/16(水) 19:58:56.27 ID:FgHN0fIF
よく動画でみるんですけど、オブジェクト移動してその原点は動いてないときがあるんですけど どんなコマンドを使うんですか?
動画のアドレスと時間がわかれば、すぐに答えでるよ 実はEditモードとかいうオチとか
視点を回転させて正面や右面に近づくと それぞれの視点方向にスナップされるようにいつの間にかなってるんですが これの動作を解除させるにはどうすればいいでしょうか? バージョン2.56
912 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/17(木) 14:05:32.48 ID:JRUSnjVO
>>912 開始2分ぐらいの奴だよね?
配列で並べた後、Editモードに入ってスケールしてみたらどうか。
Arrayは相対距離で計算する設定になってるから、 デフォのRelative OffsetじゃなくてConstant Offsetを使うように
変な状態で間違ってSave User Settingsを押してしまい、 新規作成の起動時の設定がめちゃくちゃになってしまいました。 どうすればデフォルトの設定に戻すことができるでしょうか。 アンインストールして再インストールしても直りませんでした。
916 :
915 :2011/03/17(木) 17:00:57.04 ID:sVypigb5
バージョンは2.56aです。
File -> Load Factory Settings
>>917 おお、こんなすぐ近くに。
ありがとうございます。
919 :
912 :2011/03/17(木) 20:36:45.37 ID:i+u0ygN/
import bpy bpy.ops.view3d.view_center_cursor() このスクリプトをテキストエディターで書いて実行すると、ログに SystemError: Operator bpy.ops.view3d.view_center_cursor.poll() failed, context is incorrect こんなメッセージが出てうまく動きません。 要はスクリプトから3D Viewの視点を制御したいのですがどうしたらよいのでしょう? 環境はWindows版2.56a
オペレータを作って3DViewから呼び出せばいいよ。(サンプルはTextEditorにある)
レス、サンクスです。 import bpy class SimpleOperator(bpy.types.Operator): bl_idname = "object.simple_operator" bl_label = "Simple Object Operator" @classmethod def poll(cls, context): return context.active_object != None def execute(self, context): bpy.ops.view3d.camera_to_view() return {'FINISHED'} if __name__ == "__main__": bpy.ops.object.simple_operator() オペレーターというのがよく分からないまま↑みたいにやったら取り敢えず動きました。 ただこれでRun Scriptするとエラーメッセージが出てしまいます。 その後、SearchからSimple Object Operatorを選択すれば動作してます。 実は更にレンダリングまでしたいのでexecuteメソッドにbpy.ops.render.render()を付け加えたところ、レンダリングは動作しませんでした。 また何かアドバイスがあったらお願いいたします。
>>922 アクティブオブジェクトが無いか、画面が切り替わらないだけで、レンダリングしてるかのどちらかかな。
render.renderのinvoke内に画面切り替えの命令が入ってるだろうから、
INVOKE_DEFAULTを指定して明示的にinvokeを呼び出せばいいと思う。
import bpy
class SimpleOperator(bpy.types.Operator):
bl_idname = "render.simple_operator"
bl_label = "Simple Operator"
def execute(self, context):
bpy.ops.view3d.camera_to_view()
bpy.ops.render.render('INVOKE_DEFAULT')
return {'FINISHED'}
bpy.utils.register_class(SimpleOperator)
かなり簡略化したやつ。RunScript後、同じようにSearchから呼び出して実行。
Blender内に保存登録されてる画像を完全に削除したいんですが、どうすればよいでしょうか? イメージエディタで該当の画像を選択し、画像名の横にある「?」印を押したりしても消えません 調べてみたんですが該当のものを見つけることが出来ませんでした、よろしくお願いします。
925 :
924 :2011/03/20(日) 08:49:09.54 ID:N0Uu50wq
バージョンは2.56aです
>>926 ありがとうございます。
どこかで参照していた画像に関しては、参照を外せば消えたんですが
イメージエディタ上でImage→Openで開いた分の消し方が分からないんですけど
わかる方いましたらよろしくお願いします。
>>926 日本語のサイトは無いかなぁ。お約束的な文法はTextEditorのテンプレにあるし、同梱のアドオンも参考になる。
分かんない所はここで質問すればいいし。
>>924 たぶん以下のスクリプトで出来ると思う。
import bpy
names = ['untitled', 'untitled.001', 'untitled.002']
for img in bpy.data.images:
if img.name in names or not names: img.user_clear()
if前の全角スペースを半角に直して、TextEditorにコピペ。
namesに消す画像の名前を指定しておく(全消去なら names = [])。Alt+Pで実行して、保存・再読み込み
>>927 イメージキャッシュのことなら
windowsはc:\users\xxx\.thumbnailsフォルダを削除
>>929 恐らく違うと思うんですが私の意図は、イメージエディタで「+New」の左隣にある画像アイコン押すと
リストが出てきますが、そこに並ぶ画像を一部分削除することです。
>>928 ありがとうございます
スクリプトでイメージエディタ上から開いた画像でも削除することは出来たんですが
イメージエディタ上から開いた画像の削除は標準機能では出来ないということなんですかね?
画像が何処かとリンク(テクスチャ等)してたら消えないよ。 上のスクリプトはそういうリンクを強制的に解除してる。
>>930 画像消すときにShift押しながら「X印」クリックするとリンクが切れるみたいだから
保存して開きなおせば消えてるかもね
>>931 そういうスクリプトだったんですか
>>932 うぉ、出来ました!完璧です
Blenderは隠しショートカットみたいなものが多いですね、この前偶然見つけたんですけど
3Dビューのサイドパネル上でF5を押すと左右移動させれるみたいな
ありがとうございました!
一つのビルドでテーマの色等を設定したものを、別のビルドに移したいと思い テーマ設定をインポート・エクスポートできる機能を探してみたんですが見つけることが出来ませんでした。 テーマ設定を移し替える方法は何かあるんでしょうか? 2.56
パーフェクトバイブルざっと試してみた。 このソフト結構すごいんじゃないの?
一応は元商用だからな それがオープンソースになってさらに凄いことになってる
939 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/23(水) 20:57:17.77 ID:nK4dSv2c
初めまして 24.9と2.56を使っている素人です。 いきなり質問ですが、コンポジットノードで一つのマテリアルのみに Blurをかけることは可能ですか?
今のところ出来ませぬ。 ID Maskを応用してくだせえ。
2.56bです。 SplineIKを使用して鞭のようなものを作りたいと考えているのですが どうしてもループのエラーが取れなくてアニメーションが作れなくて困っています。 ボーンを数珠繋ぎにして片方(左端)の端のボーン1つだけを対象外にして もう片方(右端)の端にSplineIKを指定して左端以外のボーンを全てチェインしてます。 つまり左端のボーンを軸に、それ以外のボーンを鞭のように動かしたいのです。 しかし、SplineIKでカーブを指定するだけでは左端にくっついてる左から2番目のボーンが離れてしまうので、 カーブの左端の頂点にコントロールポイントを付けて、そのコントロールポイントを 左端のボーンの子にして繋げているのですが、 コンソールにコントロールポイントとカーブとボーンのArmatureに依存関係のループができてしまってると表示され、 アニメーションが正しく表示されません。 コントロールポイントを無くすと左端のボーンを動かしたときにカーブが離れてしまいますので どうしようもありません。 どうすればこの依存関係のループを取り除くことができるでしょうか?
942 :
941 :2011/03/23(水) 23:43:34.75 ID:0Sa2gqOc
↑ すみませんDependency Cycleなのに『ループ』だと語弊がありますね。 循環依存エラーということです。
943 :
941 :2011/03/24(木) 07:26:04.91 ID:2Nj9vIAh
944 :
ふ〜た :2011/03/24(木) 12:04:32.96 ID:5EMji5YQ
はじめまして。こんにちは。blender初心者の者ですが、 早速ですが質問させてください。JBDPで探しましたが解りませんでした。 【質問事項】 UVを保存しよとするとエラーが出て保存できない。 【環境】 2.49Bをwindouws xpで動かしてます。 【詳細】 オブジェクトの2箇所をmark seam して全選択しUVテクスチャを作成しイメージエディター で新規画像を作りUV展開までは出来ました。UVレイアウトの保存をえらんでtgaファイルで保存してGIMPで 画像を作りこもうとしているんですが。activ mesh is not a mesh with texfacとエラーが出て保存できません。 ちなみにマテリアルのtex面はオンになっています。なぜか保存できる時と出来ない時があり(なぜだか解らない) なにがいけないのか完璧にわかりません。ほとほと困ってます。教えてください。 よろしくお願いします。
946 :
ふ〜た :2011/03/24(木) 15:42:32.40 ID:5EMji5YQ
945の方へ。 出来ました!ありがとうございます。また解らなくなったらこのスレに来るかもしれません。 そのときはまた宜しくお願いします。
947 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/24(木) 20:11:56.39 ID:XqhcWICR
939です。
IDMaskを使って何とか出来ました。
>>940 ありがとうございました。
>>948 Objet Toolsパネル Smooth On にしておいて
Properties パネル -> Modifiers -> Add Modifier [Edge Split]
かな。
shift+Dでオブジェクトを複製した後にレンダリングすると、 オブジェクトが消えるんですけど、これって解決策ありませんか?
>>950 消えてるんじゃなくて重なってるんじゃないの?
複製するなら打たれてるキーがすべて削除されてるか確認
重なっていました、キーを消せばうまくいきました ありがとうございました
953 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/25(金) 07:45:34.64 ID:UPVYTw7r
2.4にあった IPOウィンドウヘッダーCurve>>Extend ModeのExtend mode Cyclicみたいな 一定の動きをサイクルで繰り返せる機能は2.5だとどこに行ったのでしょうか?
>>953 Nで出るプロパティのAdd Modifierのところ
955 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/25(金) 22:22:42.79 ID:p82AawPj
宇宙にしてはレンズ効果強すぎかなとは思う 好みの問題か
958 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/25(金) 23:05:42.90 ID:p82AawPj
背後の光の漏れ(?)は別のレンダーレイヤにEmit値高めの板置いて、 Glareみたいな眩しいノードいくつか加えれば再現できるかもしれない 大気、月面の凹凸の表現とか、そのままでも綺麗だと思うけど
961 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/26(土) 11:50:04.23 ID:OWl50oUS
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/26(土) 14:05:24.97 ID:FatvBDiB
質問ですが、blenderでは 雷、光の筋、レーザーとか 実体がないものを作るのは無理ですか?
できるよ
絵で表現できる(モニターに表示できる)ものなら何でも作れる。 実体が無いとは言っても、雷/レーザーのような形状がはっきりしたものは実体のモデリング+マテリアル設定が必要。 光の筋や煙/霧みたいなのはライト、ワールド、マテリアル等の設定で可能。煙に関しては専用のシミュレーターもある。
>>962 てか、CGでは自分で用意しないものは画面に現れないから
機能を組み合わせて実現するの
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/27(日) 06:17:16.31 ID:jbY+i2Y9
962です。
>>964 >>965 質問への詳しい回答ありがとうございました。
またもや質問ですが
残像効果も作成できますか?
ブラーでは細かすぎたので…。
残像だったらブラーじゃなくてフレームブレンドの方がいいんじゃね?
968 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/27(日) 08:48:24.39 ID:jbY+i2Y9
フレームブレンドという機能の存在を知らなかったので どうもありがとうございました。 自力で何とかやってみます。
969 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/27(日) 10:54:09.27 ID:jbY+i2Y9
上と同じ人です。 何度も質問ですが、スポットライトのHaloのような 影のHalo機能はないですか?
ちょっとどういうことか分からないけど、ライト設定のNegativeにチェック入れると影のHaloっぽいのはできる
971 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/27(日) 15:21:52.82 ID:jbY+i2Y9
背景に何も無い場合はワールドの色がそのまま影の色になる ワールド黒くするか黒い板を後ろに用意したら多少は濃くなるけど、ライト設定だけではそれ以上の調節はできないと思う ライトのEnergyを下げてHaloのIntensityを上げればもう少し暗くなるかな そのかわりにオブジェクトも暗くなっちゃうから別にHaloと影無しのライトが必要になる
FluidのBakeの中断と再開ってどうやったら良いのでしょうか レンダリングと違ってコマ途中から再開って訳にもいかないみたいですし 停電を挟むことが増えたので困っています
>>973 Bake中にOSごと休止状態にするってのはどうよ?
不意の中断じゃなければそれでなんとか出来る気もしますね 休止する前に停電になった場合は全部無為になりそうですが 途中までの演算結果から再開は無理なのでしょうか
試してみれば良いんじゃない bake中にESC押すとそのうち止まるから、もう一度bakeしてどうなるか見てみればいい clothシミュだとできるんだよね
977 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/29(火) 00:04:23.69 ID:sD1lI3KX
初心者です。 1つのオブジェクトの人型のモデルに、 ボーンを入れて、ウェイトをつけて IK設定してみたんですが、 ポーズモードでぐりぐりすると、 ボーンは少ししか動かしていないのに、 モデルだけ大きく移動・回転してしまい、 モデルとボーンが分離してしまいます。 どこの設定がおかしいんでしょうかTT
どうやってIK設定した?AutoIK?Constraint? IK Constraintで設定した場合は、ターゲットのボーンをIKの影響受けるボーンと親子にしてはいけない。 ポーズモードでのボーンの変形が正しくてオブジェクトのみおかしい動きをするんだったら、 オブジェクト側にArmature modifierが二重に設定されていないか(なってたら1つ削除)、 Objectタブ→Relations内のParentタイプがArmatureになっていないか(Objectにする)確認。
979 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/29(火) 01:47:35.60 ID:sD1lI3KX
ボーンをふたつ選択してSHIFT+IでToActiveBoneを選択してつくりました (こういうことでしょうか^^;) ボーンはうまいこと動いています。 階層だと、オブジェクトの下のModifiersのなかに中身が同じArmatureが7こ(Armature〜Armature.006)も ついていました! これが原因な気がします。 調べて消してみます!
980 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/29(火) 01:55:42.05 ID:sD1lI3KX
ああーModifierを消していって1つだけにしたらうまく動きました 感謝ですありがとうございましたTT。
IKをしたらBone ConstraintsパネルのChain Lengthの設定も忘れるなよ!
982 :
973 :2011/03/29(火) 02:58:26.41 ID:4+Pt4WAc
>>975 fluidだと無理みたいです、最初から始まってしまいました
983 :
973 :2011/03/29(火) 02:59:12.41 ID:4+Pt4WAc
984 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/29(火) 18:15:59.65 ID:Yq7LbCqg
質問します。オブジェクトに貼り付けた動画(ビデオテクスチャ)をリピート して表示させるためにはどうしたらいいのでしょうか?ファイル形式は圧縮無しの AVIです。 例:総フレーム1800のアニメーション内でフレーム数120のAVIテクスチャを 繰り返し表示したい。
2.5ならテクスチャーのImageタブにあるCyclicチェックボックスをON
986 :
984 :2011/03/29(火) 19:30:37.17 ID:Yq7LbCqg
>>985 ありがとうございます!助かりました。大感謝です!
987 :
ふ〜た :2011/03/30(水) 16:17:53.19 ID:KVB/8Orz
【質問事項】 サブサーフでモデリングでの角をつくれない 【環境】 2.49Bをwindouws xpで動かしてます。 【詳細】 今サブサーフ機能を使って戦闘機(F22)を作っています。 大まかなモデリングは出来て微調整しようとしているんですが、角を鋭くできません。 シフト+Eで重みをつけようとしたんですが、線上の出っ張りは出来るんですが 鋭角の凹凸が再現できません。サブサーフを適用して一部を削除してから面張りするしかないんのでしょうか? パソコンのスペック的にキツイので不可能なのでサブサーフだけでなんとかしたいと思っています。 よろしくお願いします。
subsurfはポリゴン数を増やしてなめらかにする機能だから角も取れる 簡単な解決法としては鋭くしたい角にループカット等でポリゴンを密集させること 1. コ←こんな形が 2. ⊃←subsurf後はこうなるから 3. ↑この辺にCtrl + Rでループカット入れると 4. コ←元に戻る
辺の選択状態を記録しておきたいんですが、そういうことは出来るでしょうか? 単純に頂点や面だとVertex Groupsに登録しておけばそのまま呼び出せるんですが 平行に隣り合った辺の列を選択して登録し呼び出すと、面の選択状態になってしまいます。 バージョン2.56
990 :
ふ〜た :2011/03/30(水) 21:08:40.09 ID:KVB/8Orz
できました。ありがとうございます
Blender2.56aでluxrender v0.8RC2を使いたいのですが、 scripts/addonsにluxblend25の/luxrenderを入れても UserPreferencesのaddonの項目にLuxrenderが表示されません。 どのようにしたらいいでしょうか?OSはwindows7 64bitです
ありがとうございます。バンドルされてるもので正常に使用できました。
994 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/31(木) 16:13:14.72 ID:xAoc4g6y
shadeからこの度こちらに乗り換えようと思っているのですが、 今から練習するなら、2.49よりも2.56にした方が良いですか? テキスト関連は、2.49の方があるようですが・・・
今から覚えるなら断然2.5 blender自体の操作に慣れる目的で2.49から始めるのもいいと思う
>>994 同じような質問がこのスレだけで何回繰り返されてると思っとるんだ?
997 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/31(木) 22:28:22.56 ID:WsV0Qvsh
当方デュアルディスプレイなのですが、細かいサイドバーなどは独立させて サブディスプレイに表示させたいのですが個々でパネル化できません。 サイドバー内でしか動かせないようなので、申し訳ないのですが方法を教えてください。
>>996 過去に誰かが同じ質問してるかも知れなくても、遠慮無く聞いちゃえるのがココのメリットだった気がするが。
>>997 "n"とか"p"で脇に表示させてる部分のことなら・・無理かも。
3Dビューごと別ウィンドウにして、サイズ変更してサイドバーだけ表示する、とかしかないかな?
別ウィンドウ化は右上の角の縞々をShift+左クリックでドラッグね。
サイドバーってなんだろ とりあえず知ってること書くと 独立させたいパネルのすみの三角形の斜線の部分にカーソルを持ってく +の形に変わったらシフト押しながらマウスをドラッグ マウスを任意にちょっと動かせばポップアップウィンドのようになる 質問の趣旨と違ってたらゴメソ
なるほど
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。