【和製モデラー】Metasequoia Part33【メタセコ】
1乙ー
Keynoteでボーン入れると材質がすごい数になるのを解決するか見やすくする方法ないですか?
Metasequoia側で材質がオブジェクトのように階層化できれば楽なのですが・・・
本体側でサポートされていないリグ機能をプラグイン作者のアイデアと工夫で後づけで補完したものだからしかたない
しかし、基本的なボーン機能の土台ぐらいは、メタセコ側で用意して欲しいところだけどね
個人的にはボーン機能のほかにマルチUVは基本機能として必要だと思う
UVもボーンも、プラグインにたよりきりではそろそろ限界だと感じてる
プラグイン作者ががんばって機能の積み上げするにも土台自体がないのでは積み上げようがない
いやモデラーにボーンとかいいから
操作感このままでmodoレベルのプレビューできるようにしてくれ
でも人体のポーズとるのとか大変じゃね?
ボーンないと
でも、それってアニメーションソフトでやることでしょ?
>>8 モデリングソフト単体って何をするためのもんなの?
一枚絵を仕上げるにしても人体のポーズもとれないってやりにくくね?
まあ、ゲーム製作にはいままのままでも助かってるけど
統合ソフトが存在するから
9はそっち買った方が良さそう
>>10 Xファイル(スキニングサポート○)出力ってなかなか存在しないんだ
一枚絵を仕上げるのもアニメーションソフトの領域でしょうが。
モデリングソフトでモデルを作って、ボーン入れたりポーズ付けたりするのはアニメーションソフトが基本。
MQOからレンダリングソフトに持っていけたり、ボーンプラグインとか出てきて
アニメーションソフトに持っていくということを忘れてる人が増えてるけど、モデリングソフトって基本的にモデリングするものだから。
ま、仮ボーンを入れて動かしてみてあまりに変じゃないかどうか見たいっていうのも分からんでもないし、
Mizunoさんがやるっていうなら良いと思うけど。
>>9 一枚絵ってレンダラー付いてないのに?
モデラーはモデラーでしょ?
最終的には動かすモデル製作用に使うことが最近は多いから、正直言えば六角S程度で良いからボーン機能は欲しい。
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/29(金) 01:50:14 ID:qOIDmDp7
master toolは有用なんだがたまに落ちるのでデータを保存してから
だましだまし使ってる
レンダリング無しにモデリングとかありえないしね。
統合に持って行かずにメタセコで済むならそれに越したことないわ。
>>1おつー
突然、カメラに近い面が非表示になってしまい困っています。どうすれば直りますか?
カメラのキタムラ
>>19 視点の設定で、スライダーとかいじってみる。
え、有名サイトだろ。
名前そのままだし。
せんせー何か急に、手前の面や頂点が選択できなくなっちゃいました
「前」ボタン押すと手前側の辺表示が消えて奥だけ辺表示になります
何か知らぬ間に変なボタンでも押しちゃったのでしょうか?
視点の初期化するか再起動したら?
メタセコはたまーに描画が変になることがある
ホントだ、直りました
即答ありがとうございました
うひょー、ローカル風見鶏マシで便利だわ
ありがとー
あえてのマジレスにマジレス返しorz
>>28が
>>26と
>>27のどちらにレスしたのかはっきりしないんだよね。
ただ、
>「前」ボタン押すと手前側の辺表示が消えて奥だけ辺表示になります
って書いてるから、視点の設定は関係ないんじゃね?
まぁ反転してたんだろ
別にどっちが正解でも解決したならいいし
正直質問にくるレベルの問題でもないので、出来れば自力で解決してね キラッ☆
って感じではある
つーか、ひっぱるなよww
現在の選択から、面や点は除いて、辺のみの選択にするプラグインってないですか?
辺のみ選択時にしか動かないプラグインが結構あって、選択しなおさなきゃいけないことが多々あるので探しているのですが。
シオビさんのところのSwitch Selectが近かったようですが、公開終了とのことで。
>>37 いやいや、蒸し返すとか自分が正しいとかって
ずいぶんイヤミな言い方してくれてるけど、
本当に
>>27の方(エスパー)が正解だと思ってたの?
タイムスタンプと
>>28の言葉を、もう一度よく読んでみなよ。
話題ないのよー
>>36 編集オプションに、点・辺・面の選択設定で最初から辺だけオンにして囲えばええんちゃうん
ローカルコマンドの使い方が分からない。
編集からLコマンドオン、範囲選択でローカルコマンド呼び出して
形状変形オフで中心点移動。ここで、拡大等の変形すると
選択形状以外まで変形してしまうんだが。選択固定もオフだし、何故。
普通グローバルの時の回転軸とかCtrl押しながら移動させるよね。
何故に操作体形が違うんだろう。それに操作パネルはグローバル固定?
何か見落としてますか?そもそも編集オプションのLやGって何の意味が?
どっちを押しても操作上はグローバル座標系に見えるんですが。
ああ、すみません。
書き込んでおいて恐縮ですがしばらくアクセスできないです。
編集のLは、オブジェクトパネルで選択中のオブジェクトのローカル座標系にするだけだよ。
ローカル座標系による編集と、ローカルコマンドによる編集をゴッチャにしてはいけない。
>どっちを押しても操作上はグローバル座標系に見えるんですが。
ってのは、ゴッチャになってるからそう感じるけど、編集中には実質、選択中のオブジェクトのローカル座標が回転させられていないと
違いは分からないと思う。
編集のLは、オブジェクトパネルで選択中のオブジェクトのローカル座標をXYZ座標平面とするわけだから、
ローカル座標に回転がなければ、ローカル座標系と元のXYZ座標系は平行だから、動きに変化はない。
前半で
>>41がやりたいことは、ローカルコマンド内の回転や拡大でやること。
L座標系にして回転コマンドや拡大コマンドを使うというのは、やっていることが違う。
あと個人的には形状変形にチェックが入っていても、
ローカルコマンドの形状変形を伴わないローカル座標の移動や拡大が、Ctrl押しで出来たら便利かなとは思う。
基点だけ編集って出来ないんだっけ?
カッコいいけどなんでいつも平行投影なの?
平行投影で作ると視野角付けたとき泣くよ。
∬
∫ ∧_∧∩
… ~━⊂(´・ω・`)彡-、 肩を急きょ作ってみた
∧,,∧ /// ⊂彡:::::/ これで全体のイメージがつかみやすいだろう
(;`・ω・) |:::|/⊂ヽノ|:::| /」 過程?どうやって作ってるのかって?
/ φ口o / ̄ ̄旦 ̄ ̄ ̄/| メタセコで作ってるんだが・・・
しー-J /______/ | | 平行投影?カメラアングルの事を言っているのか?
| |-----------| | 別にαversionだからどうでもいいんじゃない?
http://aug.2chan.net/up/x/src/1288883965640.jpg
>>49 造形が正確だから、モデリングの過程を公開するのは有益だと思うよ。
あなたが「ふつう」だと思ってることも、他の人にしてみれば「参考」になることもある。
と思う。
あなたにメリットはないかも試練が。
∬
∫ ∧_∧∩
おkです ~━⊂(´・ω・`)彡-、 段階的に公開してどこか不自然が
∧,,∧ /// ⊂彡:::::/ ないか他の人の意見等も聞いているだけ
(;`・ω・) |:::|/⊂ヽノ|:::| /」 なんだが・・・え?お前は全然人の話を聞いてない
/ φ口o / ̄ ̄旦 ̄ ̄ ̄/| じゃないかって?
しー-J /______/ | |
| |-----------| |
質問でつ
Papervision3Dというのを使ってFlashで表示しているんですが
ローカルではテクスチャが表示されてるのにサーバ上にうpると
テクスチャが映りません なんで?
テクスチャのpngも同階層にうpっております
ローカルではswf(Flashの)ファイルと mqoがあれば
テクスチャpngが同階層になくても表示されます
>>51 AAとコミュニケーションがおかしい。
最初にどうだいいだろうと書いてるあたり
ほめて欲しかった?
メッシュ見ないとプラモをトレースしてるだけじゃ
上手いかどうかは判断出来ないよ。
練習熱心なのは否定しないが、結局はまだ人様のキャラの模写してるだけだからなあ。
「俺様」態度で模写の過程を公開されても、見るほうも困惑するよ。
ガチガチの著作権論唱えてアマチュアのファン活動は全面的には否定しないけど、模写するオリジナルへのリスペクトの心は忘れないでね。
とくにサンライズはhi-nobori.netでファン活動(サンライズ著作物をもとにしたファン自作の創作物も含む)のガイドラインを提示してるからそれは守らないとね。
http://www.pbrand.ne.jp/hi-nobori/ >サンライズでは「非営利目的」や「個人のホームページ」問わず、弊社著作物をもとにしてご自分で制作された小説やイラストでも、
>弊社が許諾していないかぎりインターネット上で使用することは出来ませんが、「@hi-nobori.net」の提供するホームページスペー
>スでは、ご自分で制作された小説やイラストを掲載する事ができます。
どうせ何を言ってもα版だからって言って聞かないんだろ。
構うだけ無駄。
>>53 >ローカルではswf(Flashの)ファイルと mqoがあれば
>テクスチャpngが同階層になくても表示されます
mqoに記録されたテクスチャpngのパスが絶対パスになってるんじゃないの?
そうじゃないとそんな動作にはならないと思うけど。
mqoのテクスチャを相対パスにというか、
パス情報を削ってファイル名だけにしてやれば同階層から読むようになる。
こんな流れがありなら 俺だって自慢のエロポリゴン晒しちゃうよw
どうだい、綺麗な四角ポリゴンだろ■
…なんか 真っ黒で遊んでそうな感じ
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/05(金) 19:21:52 ID:9k025byw
∧_∧
( ・∀・)ワクワク
oノ∧つ⊂) デスティニーの件だが完成したらF91同様レンダリングをして
( ( ・∀・)ドキドキ もらうよ。
∪( ∪ ∪ モデリングに少々時間が掛かるので待っててくれ
と__)__) 特に3ds max でレンダリングしてくれると大変助かる
気軽にうpスレ か エロ3Dスレ があんだからそっちに書き込んでくれよん
>
http://www.pbrand.ne.jp/hi-nobori/ >>サンライズでは「非営利目的」や「個人のホームページ」問わず、弊社著作物をもとにしてご自分で制作された小説やイラストでも、
>>弊社が許諾していないかぎりインターネット上で使用することは出来ませんが、「@hi-nobori.net」の提供するホームページスペー
>>スでは、ご自分で制作された小説やイラストを掲載する事ができます。
ラムザは何年も何年もガンダムの模写造型ばかりしてるなら、少なくともガンダム好きなんだろ?
ガンダム好きでファン創作するなら、最低限、原作会社が定めたルールは守れよ。ネットでのファン創作は原則禁止、やるなら@hi-nobori.net経由でやれ。
最安値コースなら月額たった735円だ。
あと、不特定多数にガンダムのモデルデータ配るなら、サンライズにキャラクター使用の版権料支払っておけよ。
ここで親切に教えてやったから、あとから原作者に多額の請求されてトラブっても、「知らなかった」てのはなしな。
初歩的な質問ですが、
複数のオブジェクトをまとめて複製する方法、
またはそれを可能にするプラグインはありますか?
まとめて選択すりゃ良いじゃんと思ったけど
ばらばらのままって事なら、もう一回読み込んですべて新規オブジェクトとしてじゃダメなん
>>68 オブジェクブラウザはいろいろと不満点があるな。
必ず一番下に新規オブジェクトが作られることとか、手作業の整理が大変。
簡単な一括作業ならスクリプトで再帰的に処理できるが、常にそうともいえないし。
ただ、もう公式に要望出すとかそんな雰囲気ないんだよな…
バグ報告以外リアクションねえし。
>>68です。
>>69 > もう一回読み込んですべて新規オブジェクトとしてじゃダメなん
なるほど、これでいけました!ありがとうございます。
>>70 > 必ず一番下に新規オブジェクトが作られることとか
これも解決方法あるなら質問したかったところなんですが、だめなんですね。
GUIがしょぼいので乗り換えたいんだけど
乗り換えられるソフトが見つからないまま3年経った
3年も貯金すれば商用モデラーが買えないでもないな
つ六角super6(商用)
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/06(土) 20:54:51 ID:elGbx4mG
解決しました
スレ汚しすみません
どう見てもShadeは死んだソフトなのに、イーフロはユーザーからの集金のためだけに毎年お化粧直ししてゾンビとしてこき使ってる。
もう、中身は腐り落ちてスカスカ、骨格すら崩れてガタガタ。そろそろ眠らせやれよ、イーフロ。
誤爆ゴメン
年間サブスクリプションにすればいい
化粧直しする必要すら無く集金し続ける事が可能になる
化粧直ししないなら
旧バージョン使い続けるんじゃね?
>>73 商用モデラーってModoとライノ以外になんかあったっけ?
modoはインターフェースに馴染めなくてダメだった。
maxのモデラーはクソ重いし。
モデラー、つかもう、3DCADの範疇に入るのかな
どうせ出費するならNURBSできるようなのがいいよな
俺はポリゴンベースでサブディビジョン付いてて軽ければいいや。
メタセコでローカル座標系と数値入力が強化されえば
それでいいや。
点と点をくっつける時 なんでカクカク距離が離れるんだろ…
細かい調整できないの?
点の移動の時もなんで初期値が10なんだ カクカクしてどーにもならん
初期値設定できないの? 環境設定に無かったっす
全体のモデルが小さすぎるわけではないっす 2〜3倍に拡大しても
点の移動でカクカクするっす なんで?
>>85初期状態には画面の左側にある
「編集オプション」タブに3つ、ボタンが並んでて
「現物」「グリッド」「対象」と、
「グリッド」がオンになってね?オフにして再度動かしてみ
>>86イミフなので再投
「編集オプション」に3つある
「現物」「グリッド」「対象」のボタンのうち「グリッド」がオンになってね?
オフにして再度動かしてみ
できたっす! 初心者で申し訳ない
結構長いことメタセコ使ってるんだけど、
「一連の操作を登録して1ボタンで動作させる」
アクションスクリプト?みたいな、UIプラグインとかあるのかな?
(それともPython使えばできる?)
ありがとうございます。
PluginPanelってそういう使い方できたのか
とりあえず意図した動作できるかやってみます。
Keynoteのサンプルで遊んでて気づいたが、方向コンストレインをかけた対象ボーンは
ワールドに対して0度と180度を超えるとジンバルロックが起こる。
通常のジンバルロックではなく、ローカルではなくワールドに対しての特定角度を超えると
回転するので不具合のようだ。
サンプルの形状が円筒形だったから最初は気づかなかったが、一部を変形して確認できた。
とうぶんの間、この機能を使う人はこの不具合については少し気をつけたほうがいいよ。
追記
相互に拘束した場合はワールド座標の0度、90度、180度、270度で片方もしくは双方で
ジンバルロック(座標の180度反転)が起きるのが確認できた。
>92、93
試してみたらたしかに同じ症状が起こるけど少し違うのが「ワールド座標に対して」じゃなく、「ボーンの初期角度から0度、90度、180度、270度で片方もしくは双方でジンバルロック(座標の180度反転)が起きる」。
「ボーンが親につながってて、親ボーンがどう動いても、親の角度に関係なく、方向で拘束したボーンの初期角度から固定の角度でそのボーンが真反対に回転するみたい。
通常のボーンはふつうに動くから、方向コンストレインしたボーンだけ内部的に親の角度の累積をもらい損ねてるんじゃないか??
MetaSceneについての質問です。metasequoiaでの材質設定でマッピングの
透明欄にテクスチャを使用しており、テクスチャには黒色に塗ってあって、
metasequoiaで見るとちゃんと透明になっているのですが、MetaSceneでレン
ダリングすると反映されません。スレ汚ですが、どなたか解決方法をご存知
の方、ご教授していただけないでしょうか。
MetaSceneよりフル機能版が無償配布されてるtrueSpace7.61のほうがよくないか?
MicroSoftに放りだされた後、Carigariが最終アップデートの7.61をリリースして完全無償で配布してるよ。
http://www.caligari.com/downloads.html 7.61workspace only(新機能版)はシリアルなしでインストール。旧機能を使いたい人はページ下にシリアルがある。
今は使ってないからうろ覚えだが、以前と変わってなければ、旧機能版7.6のtrueSpace6タブからTS6レンダラーが使用できたはず。
そろそろ配布終了するはず。
あと好き嫌いなければBlenderでスクリプト使ってmqo読み込めたはず。
98 :
95:2010/11/11(木) 17:52:47 ID:WeekHHAM
>>95 Redqueenでは、テクスチャが絶対パスで指定されていないと、
テクスチャが反映されないことがあります。
また、パスに2バイト文字が含まれていると、反映されないことがあります。
MetaSceneは使ったことないのではっきりとしたことはわかりませんが、
同じことがいえるのかもしれません。
乗り換える前に、一度確認されてみては?
なんでマルチしてんの
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/11(木) 21:49:05 ID:NIUwFaIi
>>92-94 mqdlさんに報告する作業を始めるんだ!!
気になる現象なので此方でも確認したみたいと思います。
ポリゴン化ってどうやれば出来るのか分からないんだが…
メニュー「オブジェクト」→曲面・ミラーのフリーズ
すまん 俺のテレパシーではこれが限界だ
>>103、自分はふだんSI使ってるから困ってないので報告までは、、、
mqdlさんが気づけば、そのうちローカル認識で動作するIKハンドルかIKタグをつけてくれると思うよ。
気長に待て。
おお、タイムスリップだ
腕から先とか首から上とかを一つのオブジェクトから
別のオブジェクトへ分離したいのですが、法線情報のせいでしょうか
つなぎ目が目立ってしまいます。
スムーズにオブジェクトを分離させる方法はありませんか?
良く分からんけどマテリアルで分けたら?
曲面化してるならエッジで曲面化が途切れるからだろ
つなぎ目ギリギリのとこでもう一度分割すると多少マシになる。
断面塞がないとダメだったわスマン
頭と首で同じ形のポリゴンの部分を設けて重ねる。重ねた部分が繋ぎ目。
重ねたポリゴンから先のポリゴンは内側に収束させて表に出ないようにする。
そんだけ。
分ける必要ないんじゃね?
作業上、一時的に分割するにしても、
後でつなげればいいと思うんだけど。
| |
|| ||<重複する部分を作る
| |
これでなんとなーくつながってるように見える
実際には同じ頂点に別のオブジェクトののりしろ同士を重ねてる状態ね
フリーズしてはじっこの引きつる部分を削除してしまえば、あとは綺麗につながるって寸法
質問すだけしてそのまま放置ってのが多すぎて答える気にもならん
アスペルガーなのかな
め〜ん、つぶやきだと思っていればいいのだYO
ポリゴンは同じ座標で重ねたらダメだよ。
マテリアルで分けるのがベストだな。
人体をおBJ別けしたいとして、球体関節人形的外観なのなら
つなぎ目もなにも気にしないと思うんだが・・
曲面フリーズしてから別パーツにすれば問題無かんべ?
OBJに分ける目的はゲームでモーフを使いたかったのですが
今使っているライブラリが現状オブジェクト単位じゃないとモーフが難しいそうなので
モデルを細切れにしてからモーフを使えば軽量化できるかな思っていたのですが繋ぎ目の問題が出てきまして
うまくごまかしながらやるしかなさそうですね。
ありがとうございました
オブジェクト分割してポリゴン重ねるのはmikotoのチュートリアルに書いてあった方法だよ
唇のモーフ変形時の説明で書かれてたとおも。
ラインを一致させるのは平気だけど
同一平面を重ねるとカメラ動かしたときにプライオリティの判定で
表示が変になることがあるよ。
ライセンス取得して、今更ながら「面張り」機能発見
使いたかった機能に非常に近い
これで辺を引き出すときにカーソルが表示されればなぁ
テクスチャが全然貼れない 2時間格闘しても全然だめだ
ここまで貼れないと逆に笑っちまうな
どっかにいいチュートリアルないのかいな?
本屋行って良さそうな本を一冊買って来れば?
ネットで検索するにしても、どういう語句で検索すれば良いかや
何が分からないかも分からない状態だと手詰まりだし。
カラーパネル透明になってたorz
ちっくしょおおおお
>>124 dクス
>>123 未着色面に材質を割り当てる
でも駄目かい?
ヽ(・ω・)/
\(.\ ノ
たぶんUV操作の仕方がよくわからんのだろう
直感的に操作できるメタセコにとってあれは最初の大きな壁だし。
人体ポリゴンと背景ポリゴンが同じシーンにあるとき
背景ポリゴンを固定したまま人体をkeynoteでモーション付けすることは可能でしょうか?
keynoteで動かすと背景ポリの頂点も動いてしまうのです
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/14(日) 23:10:04 ID:s5sYrLSn
>keynoteで動かすと背景ポリの頂点も動いてしまうのです
背景オブジェクトの頂点にキャラクターのボーンのウェイトが振られているからでしょう。
背景用のボーンを作ってアンカーを設定してやれば解決するはずです。
プラネタリウムのような天体マップを作りたいのですが
球体の裏側にテクスチャーを貼り付けるにはどうすれば良いでしょうか?
表から張ってひっくり返す、じゃね?
テススチャ逆になりそうだから大変だと思うが
半分に分離して 内側から貼るって手もあるんじゃない?
こっちも教えてお
全体を上に移動したいんだけど テクスチャがそのままの位置?で
ずれてしまうんだ これの回避方法を教えてください
>>135 それはUVになってないから
メタセコのテクスチャの張り方は2種類あって、プロジェクターでスクリーンに映すように貼り付ける方法と
直にベタっとポリゴン表面に貼り付ける方法があって、オブジェクトを移動してもテクスチャが動かないのは
ポリゴンの表面にまだ固定されてないから、MAPコマンドでUVってのを押せば固定されるはず
UV操作の方じゃないよ、そっちはUVにしてから位置を調整するときとかに使う
概念的には最初からUVにしといて、焼きこみやるのが一番分かりやすいと思う
UVは操作とか英語表記がわかり辛くてとっつきが悪いな、わかっちゃえば簡単だと思うけど
おお できました!
最初からUVにするとペイントできませんよね?
最初は平面にしてディテール等を書き込んで最後にUVにするという感じかな
どうもでした
二つのモデルを同時に動かすことは可能でしょうか?
言葉足らずでした
aとbというオブジェクトを辺で繋ぎ、自在に動かすことは可能ですか?
ドッグファイトしているようなアニメーションを作りたいです。
試しに上にあるように辺で繋いでみたら全体を動かす親ボーンはやはり1つなので上手くいきません。
子ボーンをそれぞれ(の中心)に作ってその子ボーンを動かすのは?
>>140 アドバイスありがとうございます。
まだ理解が足らないのか上手くできませんが、試行錯誤しながらやってみます。
そこまで行ったらメタセコ卒業して統合ソフトに移った方が幸せになれるし技術力も上がる
メタセコはあくまでもモデラーであって、プラグインで色々できるのは裏技的なものでそこで得たものはメタセコでしか通用しない
本気でアニメーションやりたいならメタセコにはモデラー以外の作業を求めない方がいい
>>142 CGソフトは大変高価で手が届かないというのが本音です。
メタセコイアを初めてまだ日も浅く、次のソフトをとなると何を選ぶべきかもわかりません。
お勧めのソフトを教えてもらえますか?
価格が気になるならBlender使って見れば?
ありがとうございます。
まずブレンダーを試してみます。
>>140 材質の名前の被りがあったようで、それらを改善したら正しく動きました。
ややスレチだけど
vidro更新されないと思ったら、作者が大学から去ったようだな。
>>143 ややクセはあるがblenderかtsなら無料
そっちの仕事目指してるならmayaの学習用無料版オススメ
レンダリング結果にmayaロゴ入っちゃうけど
一昔前なら基本的なモデリングはメタセコで、そこから先は統合ソフトでって流れでもよかったんだが、
今は裏面だとかノーマルマップとか前提のモデリングが必須だからそれができないメタセコの出番はほぼ皆無
まあそれ以前に履歴管理や複数人作業でツール統一してる企業がほとんどだからってこともあるが
>>150ありがとうございます。
自分頑張ります。
やっぱりあれだな。
問題はテクスチャーの方だよな…モデリングなんてやった分だけ上達するが。
自作すると凹むわ。
テクスチャだってやった分だけ上達するがね。
技術に関する情報なら、3Dよりも2Dの方がはるかに沢山手に入るし。
昔はカラーマップとバンプマップだけでよかったけど今はそうもいかないからなあ
トゥーンでさえスペキュラとかノーマル、ディスプレースメントまでも使う
特にノーマルやディスプレースメントが前提になっちゃうともうメタセコじゃどうしようもないんだよね
図形を作成した後に分割数を増やすやり方を教えて下さい
使ってるのは無償版ですm(_ _)m
メタセコスレで必死にメタセコ貶めようとしてるヤツって…
>>155「ナイフ」ツールか
「設定」の曲面オプションで曲面タイプ2を適時使うといいかもしんない
形状が変化したり三角ポリが無効になったりするかもだけど
でっかいモデルを表示すると表示がおかしくなるのですが
どうしたらいいでしょうか?
>>158 このスレを「視点」で検索してみてくださいな
大きいモデルの手前側が透けてしまう症状なら初期化で直ると思います
>>156 スマン、本格的に3Dやりたい人はメタセコはもう時代遅れだから触る必要ないよって話をしてるだけなんだ
今のメタセコはツクールの一種のようなものでその中でできることだけに割り切って使えば十分楽しめる
だったらここでやんなよ、クズ
どうみても批判してるアンチにしか見えん
煽りたいのに悪者にもなりたくない
そんな中途半端なスタンスの人間を最近良く見る
流行ってんのか
確かにうざい。何しにきてんだ、このバカ。
>>154さんの書いてること、
メタセコでモデリングしておいて、
スペキュラ・ノーマル・ディスプレースメントは
レンダリングする際に設定って、出来ないの?
モデリングしながら確認したいってこと?
言いたいことは何となくわかるんだが…
別に全ての人がハリウッドレベルのクリエイターになりたい訳じゃないだろ( ̄∀ ̄;)アフォデスカ
mmdだって立派に3Dだし、メタセコで十分に対応できるし、ノーマルもディスプレイスメントもいらんがな。
初心者にいきなり統合ソフトじゃなきゃダメだ、メタセコなんか触るな、みたいに「メタセコスレで」のたまうのは基地外じみてる。
必要に応じて、段階的に必要な機能のあるソフトに移行すりゃ良いだけの事。
フリーウェアor¥5000のシェアウェアに多くを求めすぎ
多くを求めてるんじゃなくて、
見切りをつけてるんでしょ。
見切りを付けたんだったらスレを黙っていれば良いと思うがな
それもわざわざ日付をまたいでまで見に来るとか
ああ、なんだスレを黙ってって…
俺が黙っとくか
たぶん、御自身と同じように、早く見切りをつけるべきだと、
親切心から来る忠告をされているのでしょう。
見切りじゃなくて、ステップアップといえば済むだろうにな
他のフリーソフトでメタッコに匹敵するものあるかな?
Blenderは大御所大御所すぎるので勘弁
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/19(金) 01:28:12 ID:/tTL0BR8
>173
http://www.pbrand.ne.jp/hi-nobori/ >サンライズでは「非営利目的」や「個人のホームページ」問わず、弊社著作物をもとにしてご自分で制作された小説やイラストでも、
>弊社が許諾していないかぎりインターネット上で使用することは出来ませんが、「@hi-nobori.net」の提供するホームページスペー
>スでは、ご自分で制作された小説やイラストを掲載する事ができます。
>>174 ソフトとマシンがあれば、記録メディアで、積んどくモデラーなんて目じゃないからなぁ。
楽しくてしょうがない年代なんだろ
おりょりょ・・昔niftyはガンダムOKだったけど、サンライズが独自にプロバイダ作ったから
niftyはダメになっちゃった?
「いつかやるかも」とniftyに入ったのにw
画像なんざこの世に一杯あふれてるけどな
サンライズの公式見解が必ずしも法より優先されるってことでもないような気がするけど。
ファンアート程度では著作権違反にはならんと思うぞ。
むしろそんな事でほんとに取り締まってたらディズニーよか性質悪いわ
またラムザの宣伝ね
深夜に2chと七葉とふたばの3DCG板と二次元裏で宣伝書き込みしてるんだな
3DCG絡みで書き込みする時の奴はまだマシな方だよ
他所のサイトじゃ朝から晩まで毎日荒らして、幾度と無く非難と罵倒をされてるのに「俺は神、永遠に不滅。圧力には屈しないっ!」って主張してんだもの
マジでラムザはウザイわぁ
そういう奴に限って変動IPとかキチガイに刃物もいいとこだ
アスペルガーとか軽度自閉症のたぐいなんだろさ
まぁここでガンダム系3Dモデルだのサンライズだのの薀蓄はスレ違だと
スルースキルが低すぎるぞ、お前ら
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/19(金) 14:50:40 ID:J28ler89
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
. .
, ; .'´ `. ゙ ; `
,.'.;´," :´,´' . ゙ .` .
,.'.;´," :. 、ヘ___
| _ |
.,,.,.,,,.,.,,,.,.,,,.,.,,,.,.,,,.,,,.,.,◎ ◎wwwwwwwwwwwww
UV操作って何なのかよくわからないんだけど、どんなことをする機能なん?
ミカンの皮を剥く逆の作業
ミカンがポリゴン、皮がテクスチャ
「ローカル風見鶏」とかで思ったが、
辺スナップ機能が難しいなら、スナップさせたい辺を指定=特定して
その辺の上をポインタがなぞっていけるならどうだろうかな
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/20(土) 17:23:45 ID:iShGMZ7C
>>130-132 >>keynoteで動かすと背景ポリの頂点も動いてしまうのです
>背景オブジェクトの頂点にキャラクターのボーンのウェイトが振られているからでしょう。
>背景用のボーンを作ってアンカーを設定してやれば解決するはずです。
新規にbone:backgroundというオブジェクトを作って(これがボーン?)
具体的にどうすればいいのでしょうか?
違う違う。
人体ボーン内に背景用のボーンを追加すればいいだけ。
※背景全体を覆う大きなアンカーも作る
背景ボーンの△は辺で繋がなくていいよ。
ちゃんと人体のアンカーを設定すれば動かないよ
背景用のボーンなんていらなかったけどな
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/20(土) 23:23:51 ID:QaMRk1cV
>新規にbone:backgroundというオブジェクトを作って(これがボーン?)
>具体的にどうすればいいのでしょうか?
Keynoteで有効なボーンオブジェクトは一つだけ。二つ以上は読み捨てられます。
なので新規に背景用のボーンのマテリアルを追加してキャラクターと同じボーンオブジェクトに背景ボーンを追加。
背景オブジェクトをアンカーで囲ってやればよいはず。
>ちゃんと人体のアンカーを設定すれば動かないよ
>背景用のボーンなんていらなかったけどな
頂点が近接している場合は背景側が自動でウェイトが降られることがあるので宜しくないです。
すべてのオブジェクトの全頂点はアンカーのボリューム内に納めておくべきです。
196 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/21(日) 11:40:05 ID:H0/Tz9CV
WARABI MP 探してます。
どっかないですかね?
ぐぐれカス
配布が終わったソフトをくれくれ言うのは作者に失礼。
というか作者を侮辱しているのにも等しい。
もっと常識をわきまえろ
黄色本は永遠のバイブルだお
WARABIスタンドアローン版は入手不可能?
スタンドアローン版の方が出来いいんでしょ?
>>202 個人間で再配布するのは問題ないらしいから、
持ってる人を見つけて、御願いしてみるとかすればいいんじゃね?
メディアに掲載する場合は事前の許可が要るので、
サイト上での再配布は難しそうだけど、
メールでのやりとりはOKなんじゃないだろうか。
最新版ではないようですね。
v0.2.10βが最終じゃね
2.14βがたぶん最終。
keynoteがまったく理解できませんぼすけて・・・
なんであんなに複雑なの・・・
>>208 もともとmikotoというメタセコのモデルにモーションをつける外部ソフトがあって、
keynoteはそのmikoto形式を継承している。
何故複雑かというのはメタセコ自体にボーンや頂点ウェイトの概念がないため、メタセコにある機能で代用せざるえないから。
この複雑さを無くすにはメタセコ自身にボーンや頂点ウェイトを実装してもらわなくてはならないが、
O.Mizno氏自身がアニメーションに興味がないため現状では絶望的である。
210 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/22(月) 22:44:26 ID:rzcnOBe/
>keynoteがまったく理解できませんぼすけて・・・
>なんであんなに複雑なの・・・
どこで躓いているのか説明してくれればアドバイスしてやれるのだが。。。
>何故複雑かというのはメタセコ自体にボーンや頂点ウェイトの概念がないため、メタセコにある機能で代用せざるえないから。
mikoto->RokDeBone2と使ってきた自分としてはメタセコイアと統合されたのは物凄く革命的。
現状のままプラグインで拡張でいいと思う。
keynoteってボーンの拡縮ってできないよね?
モーフで代用するとか
213 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/23(火) 04:43:40 ID:tvYLiMlH
【OS】
WindowsXP Pro sp3
【Metasequoia Ver.】
R2.4
【質問/問題点】
材質設定で模様にあるJPGファイルを適用したのですが、
マッピング方式がUVにできなくなってしまいました・・・。
平面、円筒、球 は適用されるのですが、UVのみ不可なのです。
最初にファイルを選択した時点ではUVも適用できていました。
平面、円筒、球 ・・・と弄っているうちに適用不可に・・・。
新規で起こしたポリンゴンに対しては適用されるようで、
今現在、この材質が割当たっていたモノに対してのみ適用不可のようです。
【その他・求める結果など】
解決策等ご存知でしたら教えてください。
よろしくお願いします。
UVが全部同じ位置になっているとかじゃないの?
UVがちゃんと配置されているか確かめてみた?
焼き込みやってダメならなんか悪い設定にでもしちゃってるんじゃねーの?
メタセコ2つ立ち上げて、右でオブジャクト選んでコピー、左で貼り付けして
新規に新しい材質割り当てて、焼き込みしてダメだったらお手上げ
まぁそれ以前に再起動してみたら?
メタセコは最近ちょくちょく動作が怪しい時がある
98の頃はほとんどなかったんだが(バグって落ちるは結構あったけど)
うちの環境のせいかもしれないけどなーw
216 :
213:2010/11/23(火) 10:12:08 ID:tvYLiMlH
材質設定 → 材質 → JPGファイルを設定
マッピング方式 → UV → その他の設定 → OK → マッピング方式 → UV
にて100%再現しました。
UVに設定しても以前のマッピング方式のまま描写されており、
UVが反映されません。新規ファイルでも同じ症状です。
>>214 私が使用しているメタセコが無料版なため
UV操作が使用できません。
有料版の購入を検討してみます
>>215 ダメでした。メタセコの再起動でもダメでしたので、
次はOSを再起動させてみます。
どうもありがとうござました。
217 :
213:2010/11/23(火) 10:48:46 ID:tvYLiMlH
度々すいません。
UVやマッピングのところをもう少し勉強してから出直してきます。
この辺りの仕組みを知れば解決できそうでしたので・・・。
色々とありがとうございました。
>>216 確認したいのですが、
オブジェクトを移動・変形しても、
テクスチャが追従しないってことですか?
【OS】
XP
ネットブック
【Metasequoia Ver.】
2.4.12
【Pluginの使用 可/不可】
可
【質問/問題点】
keynoteをインストールしようとしましたが、
何らかの原因でインストールできませんというエラーが出ます。
ネットブックだからでしょうか?
【その他・求める結果など】
ネットブックで使えている方がいらっしゃればその旨もお聞きしたいです。
宜しくお願いします。
何らかの原因とかじゃなくてエラーメッセージをきちんと書かないと分からないよ
221 :
219:2010/11/23(火) 15:53:21 ID:hQrQmw9W
>>220 説明が足りなくてすみませんでした。
bone.dllをcommandフォルダに入れても反映されなかったため
「ヘルプ→プラグインについて」からkeynoteをインストールしようとしたのですが、
「何らかの原因でインストールに失敗しました」というエラーメッセージが出ます。
別のプラグインの話ですが、directXを入れると認識したという話を見かけたため、
一応最新のdirectXも入れてみましたが駄目でした。
222 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/23(火) 17:20:01 ID:EOlb+CXs
>>216 操作パネルの「焼きこみ」は実行しましたか?
マッピング方式をUVにしただけでは以前のマッピングがUVに変換されるだけなので変わらないのは当然なのでは。
>>221 >bone.dllをcommandフォルダに入れても反映されなかったため
Keynoteはツールバーからは呼び出せず、コマンドパネルのボタンから呼び出します。
インストールされていれば画面左のコマンドパネルの特殊カテゴリの下に「ボーン」ボタンが表示されるはずです。
確認されましたか?
>>221 dllが壊れているとか、VisualCのランタイムが足りないとか
224 :
219:2010/11/23(火) 18:28:02 ID:hQrQmw9W
>>222 まったく気付いていませんでしたorz
インストールされているようです。お騒がせしました。ありがとうございます。
なぜかCtrl+XやCtrl+Cができなくなりました
コピーやカットしたい部分を選択しても、
上部メニューの「選択部処理(S)」内のメニューも無効になっていて(文字がグレー)やはりできません。
移動はハンドルででき、それを元に戻すCtrl+Zはできます
いじっているうちにどこかのチェックを外すとか入れたりしてしまったのでしょうか?
ヘルプも見れない(ので困っています(Webページへのナビゲーションは取り消されました、と出ます)
解決方法をご存知でしたらお教えください
226 :
225:2010/11/23(火) 22:58:03 ID:1+e7JEPs
自己解決しました
編集オプションの「点」「辺」「面」のうち「面」のチェックを外していました
スレ汚し申し訳ございませんでした
まあ、選択固定だとか対称がオンになってたとか気がつかずにハマるのは
このツールの特徴だしな。
でも、慣れると廃止するより御新規が慣れてもらった方が便利なものが多い。
UVとか最初は操作性が違って戸惑ったわ。
でも同じ画面でオブジェクトも動かせるし、画面切り替えるよりてっとりばやいしな。
すみませんKeynoteのボーン設定で教えていただきたいのですが、
両手、両足など、左右にあるボーンの場合、材質に「[]」をつければ
別々に動くと聞いたのですが、
つけると、どうも上手く動かないというか無反応でした。
仕方なく1つ1つ「ashiL」「ashiR」と全部に振り分けましたが、毎回これをやると思うと、
少し気がめいります。
「[]」を設置して上手く振り分けるには、どこの設定を直せば良いのでしょうか・・。
お手数ですが、是非気の向いたときにでもアドバイスください。
モデルデータです。PASS:0123
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/176791.zip
229 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/24(水) 18:09:45 ID:Ig20YnHo
>>228 MQXデータしかありません。
MQXはボーンのモーションデータだけが格納されているもので単体では意味がありません。
対になるMQOデータをみないとアドバイスできません。
>両手、両足など、左右にあるボーンの場合、材質に「[]」をつければ
>別々に動くと聞いたのですが、
同じマテリアルを使えるのは単一ですが、例外的にXXX[]という名称でネーミングしたマテリアルを使用した場合、
内部的にXXX_L_、XXX_R_という二つのボーンが作成されて対象コピー機能が使えるようになります。
Keynoteのボーン名が表示される部分で対象ボーンにカーソルを当てると確認できるはずです。
サンプルデータに人型キャラクターがあるので確認されてはいかがでしょうか?
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/24(水) 18:19:15 ID:Ig20YnHo
追記
MQXを見ると
>仕方なく1つ1つ「ashiL」「ashiR」と全部に振り分けましたが、
これをやった後のデータのようですね。
[]をつかってうまくいかなかったデータをください。
231 :
228:2010/11/25(木) 01:43:31 ID:l9RaDnot
間違ったファイルをあげてしまって申し訳ありません。
あげなおしました。パスは同じで0123です
ashiL-ashiL のように材質を指定をすることで、ボーンを指定しましたが、
[]の場合、その形式では指定できないと聞いたのですが、
どう処理するのかいまだによくわかりません・・。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/177071.zip 旧ファイルと、LRに分けて処理したファイルの2種を入れました。
よろしくお願いします。
233 :
228:2010/11/25(木) 09:06:53 ID:l9RaDnot
ありがとうございます。
なるほど、[]の場合、アンカーと併用すればいいのですね!
これでまた一つ学びました!ありがとうございました!
図を作った後に辺の追加って出来ないの?
235 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/25(木) 22:38:38 ID:iNYNdIoO
>>223 >なるほど、[]の場合、アンカーと併用すればいいのですね!
ashiL-ashi_L_
このような表記をすればアンカーを使わなくてもできます。
ashiL-ashi[]が無効であったのはashi[]が内部的にはashi_L_,ashi_R_という名称のボーンで処理されているからです。
ただオブジェクト名でobjXXX-boneXXXといった形式でボーンを設定するのは推奨されない方法です。
keynoteの新しいバージョンではオブジェクトの表示/非表示の設定はオブジェクト名で認識して保存しているため、ボーン名を変更した場合は設定が揮発してしまうためです。
さらにボーン名を変更した場合はオブジェクト名も変更を加えなければならないので煩雑です。
ソリッドなモデルであってもアンカーを使用してウェイトを設定するべきです。
>>234どーゆーことかしらんが
「ナイフ」で面を割りたいのか
「面張り」で選択した辺を押し出したいのか
「面の生成」で、すでにある面の頂点から伸びる辺を描きたいのか
もちっと詳しく名
>>236 分割数を増やしたい というか頂点を増やしてその頂点を繋いで新しい辺を作りたいんです
言葉足らなくてすみません
何の分割数を増やしたいんだろ?
>>237 謝らなくても良いが、わかんねーんだよ。
基本機能にいっぱいあるだろ、それらを使っても出来ない形状があるんかどうか。
あとメタセコは五角形とかの多角形は無理だからな。その場合は中を四角形以下に分割する。
>>237平面を基本図形みたいにして、アウトラインから決めたいということなら
シェアウェア版のWiredで辺だけにしちゃってから、
残った辺をナイフで分割して、点を動かしてアウトラインを決めて
「面の生成」で三角・四角ポリを貼っていくやり方あるかも名
フリー版は「面の生成」で辺を引いてからになるか
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/26(金) 22:32:13 ID:W6nbGzex
>分割数を増やしたい というか頂点を増やしてその頂点を繋いで新しい辺を作りたいんです
ショートカットWで呼びだすワイヤーツールでできると思います。
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/26(金) 22:48:00 ID:W6nbGzex
>分割数を増やしたい というか頂点を増やしてその頂点を繋いで新しい辺を作りたいんです
勘違いしていたかも。
ショートカットFで呼び出す面の作成パネルでボタンを「辺」にするとできると思います。
>>242のやり方で辺は作れたんですが、基本図形で作った立方体と合体出来ないです…
>>243 何言ってるのかさっぱりワカラン。
みなさん、一生懸命あなたの言葉を理解しようとしてるのがわからない?
それに対するレスがたったの1行ってどうよ。
語尾の「・・・」は、その「・・・」の意味を読み取れって言う意図ですか?
わがまますぎなんじゃない?
データアップして具体的に聞いてみては?
釣りなのかな?
絵描いてうpれば分かりやすい
ナイフと押出でできるんじゃないカナ?
まずナイフで切断、頂点を増やす。
次に面を選択して押出
それなら押し出し2回で出来る。
ヘルプすら見ずに質問してるんじゃね?
チュートリアルを一通りやってみちくりってことか
>>246 今観た
立方体の横の面を「押し出し」→押し出しで出来た部分の上の面を「押し出し」
もし全くデッサンのようにしたいのなら、押し出しで出来た部分の横の中央の辺を
「ナイフ」で削除するか
252 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/27(土) 22:50:12 ID:ZcKNbId9
>>246 1.ナイフツールの「連続切断」でポリゴンを分割。
2.分割された面を選択。
3.「押し出し」を実行。
これでよいのでは。
メタセコイアで扱う面は、基本四角形と三角形だしな
図を見た時に、ナイフ→押出 を想像したけど 押出→押出 でも出来るのね
教えてクン養成マニュアルから抜け出てきたみたいな質問者だったな
今試していて気づいたんだけど、メタセコって下絵に相対パスが使えない?
マテリアルも下絵も相対パスでokって書いてあるサイトもあるけど、
実際にやってみるとマテリアルでは使えるけど、下絵の場合認識してくれない。
前からそうだったのか、テスト版の中でバグッたか、ウチのがオカシイのか。
>>256 いちど絶対パスでファイルを保存した後なら相対パスを指定できる。
ってか、前からこの仕様だったっけ? よく覚えてないな。
あ、勘違い。一度MQOファイルを保存しないと相対パス指定できないだけやね。
MQOファイルから見てどの場所に画像ファイルがあるのか(相対パス)というわけだから
一度MQOファイルを保存してあげないと相対パスが確定できないわけやね。
もし
>>256さんが新規作成で一度もファイルを保存してないなら↑が原因かも。
すいません、原因が分かりました。
相対パスは普通に効きます。
メタセコオプションのマッピング画像フォルダからの相対パスというのもあってゴッチャになっていました。
マテリアル側はマッピング画像フォルダで指定されたフォルダからの相対パスと、MQOファイルからの相対パスの両方を読むんですね。
一方、下絵にはそういうオプションがないので、MQOファイルからの相対パスのみを読む、と。
固定ポーズを作る時に(一種類)、手を広げた人体解剖図のようなポーズからモデリングした人物を手動で調整するのと、ボーンを作ってボーンを操作してポーズを作るのではどっちが簡単ですか?テクスチャーは貼りません
自分なら人体解剖図から簡素な骨格をモデリングし、間接にローカル座標を適用。
ローカル編集で骨格をポーズ付け。
ポーズ付けた骨格を下絵に、人物をモデリングする。
レスありがとうございます。素晴らしいアイデアに目から鱗が落ちました。挑戦してみます。ありがとうございました
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/29(月) 20:55:02 ID:fztTuCnC
/:,.、::::;、:::::,.、;、:::、::ヽ. V
V ,.,..'::'::/ V lノ , ヽ:l::!,::ヽ. `
,' /,'::/;ィ'/\ /\ リリ !:l/
{ { l:::i'〜 /\ 〜ノl:|/
`ヾニl:::ト->‐─-\/‐  ̄`\l:l
___ .!::l/::::::::::::::::::::|:::::::::::::::_,.-iリ
::::::: { `ゝ_ _ _ _/
畜生、べベルコマンドをやると点がバラバラになるからわざわざ一点一点クリック
しないといけないから時間がかかる
頂点をくっつけるを付けると確かに点がくっつくが一つのオブジェクトで連続で
べベル使うとどうしてもオカシクなるし上手にいかないときもある
メタセコを有料登録してプラグインを使わないとこの問題は解決しないのか?
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/29(月) 21:28:21 ID:rbEujyNg
_,,....,,_ _人人人人人人人人人_
''":::::::::::::;::'\ > やんのかこら! <
ヽ:::::::::::::::::::::;;;;;;::::\ ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
|::::::;ノ´ ̄\:::::::::::\_,. -‐ァ __ _____ ______
|::::ノ ヽ、ヽr-r'"´ (.__ ,´ _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、_ イ、
_,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7 'r ´ ヽ、ン、
::::::rー''7コ-‐'"´ ; ', `ヽ/`7 ,'==─- -─==', i
r-'ァ'"´/ /! ハ ハ ! iヾ_ノ i イ iゝ、イ人レ/_ルヽイ i |
!イ´ ,' | /__,.!/ V 、!__ハ ,' ,ゝ レリイi (ヒ_] ヒ_ン ).| .|、i .||
`! !/レi' (ヒ_] ヒノ_レ'i ノ !Y!"" ,___, "" 「 !ノ i |
,' ノ !'" ,___, "' i .レ' L.',. ヽ _ン L」 ノ| .|
( ,ハ ヽ _ン 人! | ||ヽ、 ,イ| ||イ| /
,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ ハ レ ル` ー--─ ´ルレ レ´
selectプラグイン追加しすぎて選択部処理メニューが酷いことになってるんだけど、
整理する方法ってない?
サブメニュー化できるとうれしいんだけど。
諦めてPluginPanelに良く使うプラグインを登録して、基本的にはそっちから使うようにしてる。
>>266 やはりPluginPanelしかないのか…。
PluginPanelってデザインがいまいちなんだよね。
頑張ってプラグイン自作するかな。
おぉっマジですか…
材質パネルもだけど、階層化関連はずっとスルー状態だからなぁ。
がんばって出来れば公開してくれるとうれしい。
ロボットをモデリングするにあたり、お勧めのプラグインはありますか?
>>270 とりあえず[ローカル風見鶏]は必須だと思う。
iccyokuやSolidifyもよく使う
関連レンダラーに書いてあるから、ここで質問
imoceaのサイトがなくなってるんだけど、誰か詳細知らない?
>>272 俺はメタセコで何でも作るけど
それ使ったこと無いので必須では無いんだと思う。
>>274 確かに必須ではないな。
ローカル座標系の機能はかなり便利だが、それを理解していない人間には無用だろう。
[ローカル風見鶏]は必須だよ マ・ジ・で
メチャメチャ助かるもん ほんとにありがたい ありがとうございます
確かにローカル風見鶏は便利だけど、使用頻度的にはMoveLoacal.dllの「ローカル座標位置を移動」の方が10倍くらい良く使う。
ローカル風見鶏でも出来るけど、こっちのほうがウチでは安定してる。
>>275 ファイル名順に並んでるから、頭にナンバリングしてる
>>279 そんな方法があるのか。
プラグインからメニューを書き換えできるかと思ったけど
DLLからでも呼び出し元のメニューを書き換えってのは出来ないようだ。
まぁセキュリティ的に考えれば当たり前か。
>>273 確かにHP見れなくなっているな。
imoceaも終了したんじゃないのか?
>>263 >>269メタッコの不具合報告ならそんなスレ違でもないか
曲面化しつつコマンドのべベルかけたとたんに頂点が分かれたのがわかっちまうもん
見事な鶏だ!
これがローカル風見鶏か、いい紹介動画gだ
287 :
>>280:2010/12/01(水) 23:42:58 ID:jyyPd25X
どうでも良い事だけど
>>280で書いた
>DLLからでも呼び出し元のメニューを書き換えってのは出来ないようだ。
ってのは間違えでした。
もし信じちゃった人がいたらすみません。
>>282 11月末でうっかり鯖レンタル切れたとか、その程度なら良いがな…
最近blenderへの移行も考える
(モデリングはメタセコでやるが)。
こんにちは
メタセコ付属のレンダリング画面でトゥーンレンダリングと、エッジの太さを選べますが
どういう方法で処理されているかわかりますか?教えてください。
>>289 仕事早っ!ありがとうございます。
(とりあえずXPsp3に突っ込んでみたけど特に問題なさそう)
俺もありがたく使わさせて頂きます。THX
並行投影のマテリアルしちゃうとUVまで編集されちゃうんですか?
これにマッピング方法UVのマテリアル登録しなおしてもUVが元に戻らないのですが
これは仕様ですか?一回並行投影のマテリアル適用しちゃうとUV崩れちゃうってことですか?
平行投影にする時に
「UV設定破棄されるけどいいかい?」ってなダイアログ出るだろうに。
そのまま上書き保存したら直せんよ
>>291 質問が漠然としすぎで答えようがないと思う。
「どういう方法で処理」って具体的にどの部分が聞きたいのかな?
(プロセス?プログラム?アルゴリズム?実装方法?)
ある程度知識があるんなら、公式で直接聞いた方が早いと思う。
>>295 ありがとうございます
自分はシェーダ初心者なので、公式で質問とか敷居が高すぎます;;
僕は今DirectXでトゥーンシェーダをやっているのですが、エッジを出やすくすると線が太くなりすぎ、細くすると鼻にエッジが出ないということで悩んでおりまして
大好きなメタセコのレンダリング画面では、鼻に綺麗な細いエッジができるので、どうシェーダを書けばあんな風になるか知りたいのです
よって、プログラム・アルゴリズム・実装方法が知りたいです!教えてください!
それこそMiznoさんに聞いてくれw
いや、その前に
リアルタイムとプリレンダの違いを…
とりあえず、ゲーム製作板のDirectXスレくらいはマスターしてからでないと多分無理。
DirectXのスレに行って聞いたら
こっちじゃ推測するだけになって効率悪いからメタセコのスレで直接聞け
と言われました
今は周囲の9ピクセルの中から深度と法線でエッジを判断してるのですがこの方法では無理なのでしょうか?
一応マルチレンダリングターゲットだと思うのですがプリレンダみたいなものではないのでしょうか?もっと難しいのでしょうか?方向性だけでも教えてください!
鼻のエッジは出難いので鼻の中心線に平面のポリゴンをあらかじめぶっさしておく方法がある。
通常のグローシェーディングでは見た目がおかしいがセルシェーディングに限定するなら有用。
ちなみにこれはメタセコに限った方法じゃない。
>>299 298氏の2行目をもう一度良く噛み締めたほうがいい
>>300 そうなんですか!ありがとうございました!
>>301 どういうことですか?説明してください
>>300の説明で何を納得したんだろうか。
>>300はモデリング側の対策。
>>296ではレンダラー側でどう対策(方法)しているか聞いてるように見えるんだが。
正直
>>300がメタセコスレに誘導されたのってただの厄介払いでしょ。
DirectXのシェーダの実装方法がメタセコスレで分かる訳がない。
あと初心者ならDirectXでコツコツ組むのなんて諦めてUnityとか使えばいいと思うよ。
セルアニメの自動生成がトレンドなんかいな
>>299 出来るだけプリレンダに近づけたいってだけなら、
その方向で望んだ結果が出る(見つかる)まで、がんばれとしか言いようが…
(主観的な質問ばかりされても付合い&判断のしようがない)
プリレンダとほぼ同一レベルの結果を望んでるなら、
それこそ見識と技術両方が達してないと、まず無理だと思うよ。
>>307 改良乙です
22MBって、なんかソースごと全部入ってるみたいだけどいいのかな?
>>308 誰かプラグイン作者さんが参考にするかもしれないし、オープンソースで行こうかと。
まぁコメント打ってないから意味不明だと思うけど。
>>309 その姿勢に惚れた
後で家に帰ったらDLさせてもらいます
ならライセンスを明記しろよ
いきなりGPLとか言い出した場合を考えたらうかつに参考にもできないじゃねえか
>>311 ソースを公開してくれるという人の好意を仇で返す馬鹿。
親にまともな躾もされていないのが丸分かり。
まぁ、親もDQNなんだろう。かわいそうになw
荒れるだけなんだから触るなよ
それが目当てなんだろ。
>>311 確かに。
すまない。
じゃあライセンスフリーで。
「面張り」を見つけてから、スプラインモデラーつかポリラインモデラー的に楽しいんだが、
引き出すときにハンドル、つかXYZ軸で移動できる機能をつけてくれるともっとありがたい
ここに書くなボケ
318 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/05(日) 22:07:34 ID:3lCej5vs
/ \
/ \
/ ィ赱、i_i_r赱ミ\
| ィ'。_。ヽ ) ___________
\ / _lj_ } ,/ j゙~~| | | |
__/ 、{ ^' ='= '^' \ |__| | | |
| | / , \n|| | | |
| | / / r. ( こ) | | |
| | | ⌒ ーnnn |\ (⊆ソ .|_|___________|
 ̄ \__、("二) ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l二二l二二 _|_|__|
選択した図形を他の図形にフィットさせたいんだけどメタセコで出来ますか?
おそらくYes
めちゃくちゃ頑張れば材質パネルを階層化できる気がするから誰か頑張ってくれないかなぁ。
作者に言えって
そもそも仕様にない事をプラグイン作家に無理にお願いするのはどうかと思うぞ
>>320 できなくね?
ソフトボディかダイナミッククロスないと無理だと思うんだが
だから俺が主張する用にオープンソースのメタセコイア互換モデラー作ろう。
ボーン入れられる奴。メタセコイアはもうダメだ
imoceaでいいじゃん
無能がまるで一緒に協力してソフトを作るかのような発言をするのは良くない
>>324 ああプラグインでできるのか失礼
メタセコって初期のphotoshopみたいなもんだな
初期のphotoshopは痒いところに手が届かない中途半端なツールだったが、それを補うために様々なプラグインが開発されて
そういった機能を標準で取り込んでいって今じゃ業界一だもんな
メタセコは取り込まずにこのまま放置されそうだが
はいはい、無料ユーザ乙
登録いいぞお
四面図が使える。これだけでも感激する
金は払ったけどプラグインは入れてないな
プラグインなきゃ使えないようなもの買ってもしょうがない
ライセンスの購入を悩んでる人は、
試用ライセンスで有料版を試してみればいいと思うよ。
そもそもこれだけ有名になりながらまだ金を取ろうという根性が腐ってる。
作者よりお前のタカリ根性の方が酷いよ
以前 画像閲覧系のフリーソフト配布してたけど
僕の考えた最高のビューア 的な機能追加の要望やverUP改悪批判がたびたび来て
相手するのがめんどくて やる気なくして放置した俺がいる・・
ゾゾの町
商用モデラーか3DCAD貯金でも始めろや、って感じだな、
草の根的ってか貧者の一灯的なんだからしょうがね、
カネがないなら知恵を出せ、知恵が無いなら努力しろてな
有名になったら無料にしろ!
更新できないならオープンソースにしろ!
こんなタカリや乞食が増えたせいか、新規参入ゼロ。
当分、メタセコの天下が続きます。(笑)
>>336 だからこそO.Mizunoさんに迷惑かからんように階層化やボーンもプラグイン側で頑張ればいいんだよ。
ていうか、無料で多機能な国産モデラーっていくつかあったけど、どれもパッとしないか消えたね。
他ジャンルで、たとえばスプラインモデラも生き残ってるのかどうかも定かではなす、
ぱっと見toystudioとか面白そうだな まだ触ってないけど
なんか単発が暴れてる印象だが、いつもの奴かね
>>341 オープンソースの国産モデラーってあったっけ?
クローズドなのは作者のやる気がなくなると消えるから困る。
>>345 そんなものあったら既にスレが立ってたりどこかのスレで紹介されてると思う。
>>345 オープンソースはしらね。っていうかオープンソースに何を期待してるんだ?
比較的良く見たソフトとしてはMarbleCLAYがあったけど、これも2008年4月から更新されてない。
日本のOSSで、作者が放棄した後誰かが引き継いで存続発展させてるプロジェクトって存在するのか?
>>345 オープンソースなら自分でローカライズ出来るから国産じゃなくてもいいじゃん。
爆発のアニメーションを作るとしたら みなさんはどの様に作りますか?
統合ソフトでパーティクルのパラメーター見て考える
てか、パソコンレベルなら炎と煙には画像+カメラに向く平面をパーティクルニにあてて、
あとは炎と煙のエミッターをどうアニメするか。
モデラスレの話題じゃねーーーよ
オープンソースは煽っていれば僕の妄想を何でも叶えてくれる現在進行形のフリーウェア
ってゆとり最底辺の凝固物が言ってた
妙に伸びてるからまたいつもの基地外かと思ったら、違う基地外で良かったw
ボーンボーン言ってるヤツはボーン入れてなにする気?
エルフレイナやトイスタジオ使えよ
ロクデボンもあるぞ
>>354 要は別のソフトを使いたくないんだよね。
別のソフト使うんだったらBlenderの使い方を覚えてモデリングからアニメーションまで全部Blenderでやればいいし。
モデリングはメタセコでやって、アニメーションだけBlenderでやってもいいにょ
モデラーに余計な機能を求めるやつが多すぎるな
もう5千円足してshadeの一番安いやつでも買えばいいのに
でも正直ボーン入れるまではモデラーの役目だと思うぞ
鏡面フリーズをミスって二重化してしまったポリゴンを消す方法ってあります?
ボーンの業界統一フォーマットでもなければ無いものねだりだろ
SHADEでボーンとかありえねぇ。
勧めるやつはSHADE使ったことないのか?
keynoteのほうが全然高機能
そもそもShadeのボーンって一般的じゃなくね?
ShadeはCoreプラグインだったっけか、ジョイントだったっけか
自由曲面のままで変形させるには難があるわな。
364 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/08(水) 18:46:39 ID:58GeQIRR
>>354 >ボーンボーン言ってるヤツはボーン入れてなにする気?
普通にキャラクターなりメカなりなんでもござれだろ。
RokDeBone2はMAX65535頂点の縛りがあるのでNG
>>358 >でも正直ボーン入れるまではモデラーの役目だと思うぞ
変形がうまくいかないときはポリゴンの割り方に問題があるケースもあるのでモデラーと統合されるのが好ましい。
>>359 >鏡面フリーズをミスって二重化してしまったポリゴンを消す方法ってあります?
*2のところを*4で分割してフリーズしてしまったということですか?
フリーズは不可逆の操作なので復元はできません。Ctrl+Zで戻るかフリーズ前のオブジェクトを保存してください。
単純に同じところに面が重なっている場合は「重なった面を削除する」で削除できます。
素直に別途アニメーション・レンダラーソフトを用意するほうが速いと思うが
作者のやる気ないから、何を言ってもメタセコはこれ以上発展しないよ。
有料ユーザー?納得して金払ったんでしょ?
無料ユーザー?文句あるなら他の使えよ。
何が彼をいらつかせるのか
368 :
359:2010/12/08(水) 20:54:48 ID:ZO40rXnQ
>>364 解決したいのは後者のほう(面が重なっている)なのですが
なんと、標準機能で二重化面削除できたんですね…。
知りませんでした。ありがとうございます。
メタセコ上では別に問題ないのですが他のツールに持ち込んだ時に
不都合が生じるので助かりました。
作者は十分やる気あるだろ。
望む方向とは違う方向かもしれないが。
個人的にはささいなバグとかささいなUIの改善にやる気を出してくれたほうが・・・
>>370 同意。
>>364 そうじゃなく、ボーン入れたモデルで最終的に何をしたいのかと。
静止画出力用のポーズ付けなら、keynote以上の機能いらんよーな…
現状でもkeynote+warabiでアニメは作れるし、MMDにも出力できる。
仮にボーン機能実装されたとして、最後は?
標準レンダラ?www
要はフリーでボーン使ってみたい一部のクレクレが騒いでるだけでしょ?
フリーの統合ソフトであるBlenderへエクスポートするには、敷居が高いと感じてる香具師が多いんだろうね
ボーンができたらキーフレーム、パス、ライト、カメラ、カスタムシェーダー、Renderman互換レンダラーをすべて標準装備で
欲求はとどまることを知らず
今のところ、「面張り」でXYZハンドルつけてくれ〜
それだけ
375 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/08(水) 22:38:52 ID:58GeQIRR
>>371 なるほど。自分はポージング以上は求めていないのでKeynoteで事足りているね。
アニメーションやるなら統合ソフトでやる。
現状プラグインで実現できているものはメタセコ本体に含める必要は感じない。
限られた時間で開発しているんだから二度手間はよろしくない。
5万円以下のお手ごろソフトがCGバブルで去ってしまったのがなんとも
アニメーションマスターとか、トゥルーイメージとか
ストラタはどんなだろ
Keynoteだとウェイト情報を保存しないからFBXとかのインポート/エクスポートに対応出来ないのが不便。
インポートは無理だけどエクスポートはkeynoteからウェイトもらえばできるよ。
いいかげんボーンの話するときは、
「アニメーション目的」と「モデリング目的」の違いがあることを
きちんと踏まえてからにしてほしいな。
>>378 確かに。
てかFBXエクスポーターが既に対応していたわ。
後はkeynoteがウェイトに対応してくれれば言うことなしなんだが…
>>380 それは何回も話が出ているけどkeynoteがどうのというより、
現状のSDKの仕様ではプラグイン側で頂点とウェイトの結びつきを完璧に保持するのは難しいから
メタセコ側でネイティブにウェイトのデータ保持してくれないと実現は難しいと思うよ。
まぁ、この話するとキレる人がいるのでここまでいうことで^^;)
>>370 だなー
まずは新機能より、視点の初期化で治すアレとか、範囲選択のチェックや下絵がリセットされるのとかとか
>>343 かかるウエイトを白黒で見られてペイント出来るのがいいとオモタ。
>>383 ボーン色を利用して影響度のブレンド表示もあるといいね。
頂点カラー機能を応用してなんとかならんもんか
マップはmqoに格納できないからmqxとか外部ファイルになるんだろうけど…
そこまでいうならUVマップで「ボーン」をペイントして画像ファイルで出力。
(ボーン毎)
それでアニメーション・レンダラーソフトに引き渡してそっちで再現するプラグインはどんなだ
>>381 頂点のユニークIDがコロコロ変わるってことなのかな。
indexと座標値を補助で使って何とか保持できないもんかな?
プラグインで変更されると無理か。
三角化とかした瞬間に全部値変わりそうだし。
UniqueIDはころころ変わらないよ。逆にIndexのほうがころころ変わる。
難しい理由は頂点の削除、追加をプラグイン側から検知することができないから、
それをやるには頂点が変化しうる全てのイベントでプラグインから追加、削除された頂点を検索してやらくてはならない。
当然総当りになるので、すこぶる重くなってモデリングどころではなくなる。
また他のプラグインなどで頂点が編集された場合なども検知できない。
でこれを解決する方法を考えると
・メタセコ側で頂点に対してネイティブに頂点ウェイトを持ってもらい追加、削除、移動に対応してもらう。
・メタセコ側で頂点に対してプラグインデータを保持できるようにする。
・頂点が追加、削除、移動された場合メタセコ側でどのオブジェクトのどの頂点が変更されたかイベントを発行してもらう
なとがあると思う。
実装の難度を考えればネイティブに頂点ウェイトを持つのが一番簡単だと思う。
>>387 それって別に重い処理じゃなくね?
オブジェクト編集時に頂点数に変化があったオブジェクトを調べるだけでしょ?
どのオブジェクトが変更されたかはプラグイン側からは分からないので
全オブジェクトの全頂点が検索対象になる。
実際やって重たかった。
1000ポリ以内ならまだしも1万ポリ超えると話にならない。
ちなみにOnObjectModified、OnUpdateObjectList、OnUndo、OnRedo、OnNewDocumentが
頂点が変更される可能性があるイベント。
OnUpdateUndoで検索すれば他プラグインからの変更も検知できるけど何をやっても
検索処理が入ってさらに重くなる。
とりあえず納得できないなら自分で作ってみろよ。
あー、あとフリーズ処理とかしたらUniqueIDとか追いかけられなくなるという問題もある
結局、現状のメタセコでやる場合、keynoteが採用している
アンカーからウェイトを求めるという方法が一番の正解だと思う
ウェイトや影響範囲を設定できるソフトに持っていく前の確認用機能程度だぬ
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/10(金) 13:23:30 ID:raq2UnOz
うん
あー、メタセコではなく、レンダリングソフトに渡さないと出来ないけど、
別に有料である必要はなく、フリーのレンダリングソフトに渡せば良い。
399 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/10(金) 19:09:14 ID:Z1pjzz14
>>397 ありがとうございます。
出来れば、こういったレンダリングが出来るフリーのレンダラーで
初心者向けのものがありましたら教えて頂けますでしょうか?
Parthenon Renderer
(パルテノンレンダラー)つうのが存在して、MQO形式を読み込めるらしいが、
詳しいことはしらね
フリーじゃないけど数千円で買えるCarraraが最強。
それは同意しかねる
基礎ができていて人に頼らず自分で何でもできるレベルならCarraraは素晴らしいツールだが、ここで初歩レベルの質問投げるような人には向かない
>>399 つ
>>2 ついでに補足すると
・パルテノン→マシンとの相性制限が厳しい
・vidro→ちと情報が少ない
・imocea→配布サイトが行方不明中
問題はimocesだ。このまま消失するには惜しすぎる。
何でユーザーが増えなかったのか非常に不思議だ。
Blenderがフリーであるんだからそっちいくよ常考
>>404 imoceaはメタセコより前からスカルプト実装してたし、ここの一部住民が大好きなボーン機能(しかもウェイトペイント付き!)もあった。
最近は拡張スクリプト機能も付いた。
それで完全フリーの日本語ソフト。
元々はレンダラだったから、GIレンダラは当然内蔵。
操作性も決して悪くなかったし、本当に惜しいなぁ…
早く戻って来て欲しいね。
407 :
399:2010/12/10(金) 23:20:49 ID:s6gKuuUg
皆様ありがとうございます。
もう一つ質問なのですが、
モデラーとしてメタセコを使ってレンダラーとして別のソフトウェアを使うことを検討しているのですが、
メタセコとのデータの受け渡しに優れており、
様々な質感や影などのエフェクトが使えるソフトウェアってどれなのでしょうか?
有料ソフトウェアでも構いませんので教えて下さい。
要はお聞きしたいことは、
MayaやMaxなどの超高価な総合ソフトウェアの方がレンダリングも含めて全てにおいて優れているのでしょうか?
レンダリングの綺麗さや設定の豊富さでは
超高価なソフトウェアよりも上というソフトウェアってないものなのでしょうか?
基本的に高価な統合ソフトは大抵のことが出来て、誰でも使いやすいというものであって、
必ずしも個別の性能が最も優れているというものでもありません。
私は詳しくないので具体的な名前は挙げられませんが、フリーソフトでも個別の性能が優れているものはあると思います。
また、メタセコイアはモデラーであって、それ故、そもそもデータの受け渡し自体は難しくありません。
大抵のソフトが受け渡しに対応していますし、またより使いやすいようにソフト専用のインポーターやエクスポーターが
有志によって配布されていることが多いです。
また、レンダリングの綺麗さみたいなものは、レンダラー以前でのマテリアル設定やライティングに関わることが多く、
単純にこのレンダラーなら綺麗、というのとは違うと思います。
ではMayaやMaxが大したことが無いのかと言うとそういうことではなく、実質の業界標準であるなど
Photoshopなどと同じく、プロユースでは圧倒的な強みもありますし、ユーザーが多ければ情報も多く、
より優れた作品を作り易いという、ソフトウェアの性能比較では分からない長所もあります。
________
| ______ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
| | / ⌒ ー、 :::::::::::U:\
| | /( ○)}liil{( ○) ::::::::::::::|
| | .|U⌒(__人__) ⌒ ::::::U::::|
| | | |r┬-| U...:::::::::::::::::::/
| |____ ヽ `⌒´.....:::::::::::::::::::::::<
└___/ ̄ ̄ :::::::::::::::::::::::::|
|\ | ::::::::::::::::::::::|
\ \ \___ ::::::
メタセコは所詮日本でしか通用しないマイナーアプリ。
他のレンダラーとの連携は悪い。
特にエクスポーターの出来が悪いのが致命的。
なにおー=3
エクスポーターって何なん?
ボーン周りは昔Mizunoさんに要望出したけど結局
UniqueIDでなんとか汁って事になった。
あそこで要望通ってたらメタセコも随分化けたんだけどね。
メタセコは本体の機能もだけどプラグインやそれを取り巻くコミュニティや書籍も充実してて
いくら優秀な後続モデラリングソフトが出てきてももう太刀打ちできなーと思うのね。
今からモデラーを普及させようとするならプラグイン作者がボタン1つでサーバにアップロードできてユーザは
ブラウザから検索してボタン1つでインスコ、プラグインだけでなくカスタムUIやTIPS、チュートリアル、サンプルモデル
なんかも簡単共有、みたいなAppStoreライクなエコシステムを構築するぐらいやらないと無理だなーと。
そこまでするなら今のメタセコでいいじゃん!と。
>>403テンプレ化されてたんねw
しかしRadeonで確認されてるということは、
nVIDIA推奨のBlenderとはマシンを別にしないと駄目かOTZ
>>414 それいいな。SNSサイトを立ち上げて、プラグイン、モデル、チュートリアルはそこで全てユーザーを巻き込みながら開発。
自分の作ったモデルはボタン一発でアップロードできて、ブラウザーで表示できる。
、ぐらいやってくれるといけそう。技術的には今でもできそう。
奴隷ボランティアSNSサイトなど、誰もやりたくありません。(失笑)
金貯めて高いソフト買えばいいじゃん。
金がない人はblenderでいいじゃん。
てことなんだが、メタセコにしがみつくのは何故?
>>418 そんなお前がメタセコスレにしがみついてるのはなぜ?
>>407 質問する前に、このスレ最初から読むくらいしようや。
どれなら凌駕できるかなんて話は、
一通り経験つんで自前で判断できるようになってから。
モデラーとして満足してればここにいてもおかしくないだろ
おかしいのはモデラーに不要な機能をメタセコに求めている連中
モデルはともかくプラグインの共用置き場くらいはあった方がいい気がする。
XYZ軸を個別に固定しておける方法ってないかな
X軸とY軸だけ固定してZ軸は自由に動くかせるって感じのプラグインとか
下絵にXY座標の輪郭を合わせたあとZ軸座標を調整しているんだけど
微調整に曲げツールを使いたいのにXY座標もずれるから使えないんだ
FixedZeroの座標0以外でも固定できるバージョンみたいなイメージ
パネルにXYZボタンあるだろ
「曲げ」を使ったときにどうなるか確認はしてないけど、左下の編集オプションでXYZのうち、XとYを非アクティブにしてやれば
Z軸方向にしか動かなくなる。
>>244>>425 編集オプションのZ軸のみ編集は曲げツールだとうまいこと動かないんだ
上手く言えないんだけど思う通りに調整できないというか挙動が変というか
だからFixedZeroみたいに変形した後で元あった座標に戻してくれるようなプラグインがあったらと思って聞いたんだけど
手作業調整しかないのかな
428 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/11(土) 15:23:59 ID:eVWLOyoH
>>427 フィットさせたい形状を作成してGravityで押し付けてしまうのは如何?
>>421 >おかしいのはモデラーに不要な機能をメタセコに求めている連中
自分が利用しない機能を不要だと切り捨てる方もたいがいだけどね。
長年付き合ってみて、Miznoさんとプラグイン作者とユーザーそれぞれの
モチベとベクトルのタイミングのズレを緩和する「調整池」みたいな
情報積み上げ型のコミュがうまく続かないのは残念だなとは思う。
>>おかしいのはモデラーに不要な機能をメタセコに求めている連中
不要な機能かどうかを決めるのはO.Mizno氏であってお前ではない。
それに掲示板上でO.Mizno氏は否定的な意見を出すのを禁止している。
どう意見を出すのもユーザーの自由だし、どの意見を取り上げ、どの意見を捨てるのもO.Mizno氏の自由。
何の関係もないお前がどうこう言う権利はない。
今の軽快なメタセコイアで、モデラとして発展していけばいいと思う
DXFでも、MQOでも引き渡せるところで後加工すればいい
>>425「面張り」では編集おpが機能しなかったOTZ
こーゆーところから改良頼む。
そーゆーのは公式に直接出したら?
あと他人の今より自分の今が優先だと思うのは
ガキの発想だからいい加減やめた方がいい。
自分の脳内ランキングで要望ゴリ押ししたってあんま意味ないよ。
>>432話が見えんなぁ
メタセコイアを統合ソフト化するのが「他人の今」なの?
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/11(土) 18:39:35 ID:cZ4hfBc4
__ _____ ______
,´ _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、_ イ、
'r ´ ヽ、ン、
,'==─- -─==', i
i イ iゝ、イ人レ/_ルヽイ i |
レリイi (ヒ_] ヒ_ン ).| .|、i .||
/^\ ,.へ___ ,___, "" 「 !ノ i |
/ >''´ ̄`'''ヽ7 ヽ _ン L」 ノ| .|
| / ´ _ _'ヽ ,イ| ||イ| /─=/)
〉 / /´ / , 、 、ヽ人. ─ ─=ノ )//
/ i イ レ\ ハノ! /i て─ ̄ ̄ ̄/ 二ニ⊃
└rイ レイ (ヒ_] < て─=二 { ニニ⊃
く_ノ 〉 i"" ,___,"i て=二____レ゛ーー、ヽ、
ハ. i ハ、 ヽ _ン 人 て.  ̄ ─ ─ ̄ `゛
レヘハレへー ─''ヽ^Y´i・ i |
/ |ミ. /⌒ゝ |・ | |
.〈 :!ミ / / _人__.|_|
ヽ|ミ.. 〈 〈l: !シ
:|ミ \__ゝ、 | |
{-───ヽシ | |
{ :{ |:! | |
| ミ| ! ! i| |
ともかくウェイトとマルチUVはプラグインだけでは如何ともし難いから本体側で対応して欲しいものだ。
メタセコがユーザーをロックインしてるのが
日本で3DCGが普及しない原因だと思うけど
>>436だから、どこの引渡し先に準拠するの、と
Maya?Softimage?Lightwave3D?
最近の流行はスカルプト系で作りこんでリトポだから
メタセコの進化にボーンやらウェイトやら求めるなんてチャンチャラおかしいよ
今後求められるのは5000円の国産Zbrushであり3D-coatはだろう、それならまた金出そうって人もたくさんいると思う
>>435 エェーッ?AAフイタ、そりゃないよ。
>>439 表面的な情報だけで判断しすぎ。もう少し中身を理解してれば、
>ボーンやらウェイトやら求めるなんてチャンチャラおかしい
という考えにはならないはず、つかむしろ逆。
>>438 内部データの形式に準拠もクソもないし、他ソフトに引き渡す前提なのも意味不明なんだが。
>>441ああ・・・・¥5000の統合ソフトにしてほしいということか
別にメタセコに(標準で)ボーン機能はいらんと思うよ。
でもワークフローの中にメタセコを組み込むとそこで色んなデータが欠損するんだ。
マテリアルぐらいならまだいいけどウエイト情報が欠落すんのはかなりキツイ。
あとはマルチUVとかマルチ頂点カラーとか・・・
正直統合ソフトのモデリング機能は帯に短し襷に長しなんでメタセコが手放せないんだなぁ。
統合ソフトのUV編集とかキティすぎて死ねる。
だから一行目は必要ないだろ。
他をディスって自分の要望の優先度を
目先だけ上げたところで不毛なだけ。
>>443 そうそうウェイト情報が壊れんだよねLWOなんだけど、3D-Cortは全然壊れないんで驚いたモーフ情報まで。
だから一旦LWに持って行ったらメタセコに持って帰れない
ボーンなんか現状のままでいいからマルチUVとウェイト情報を保持して欲しい
あーくだんねぇ流れだ
誰か俺の望むボーン付きモデラー(メタセコのプラグインが全部動く奴)
つくってくんねーかなー、5000円で(^^;
って言ってるだけだろ?
寝言は寝てから言えと言うか、こんな所で落書きしてても
そんな都合のいい話なんかあるわけがねぇ
自分で作るか、金積んで誰かに作ってもらうか、諦めて他のもん使うかしたら?
黙って絶望に打ちひしがれるのも有だぞ
>>446 なら寝てから言えよ。そんなこと言ってんのお前だけだぞ。
まあでも多様なソフトが競い合うのは良い事なので
ぜひみんな特色を持ったフリーソフトを作ってほしいね。
>>389 俺も作ってみたけど別に重くなかったぞ。
そんな厳密にやらなければ。
4000△ポリ程度のオブジェクト3つで11000△ポリにして試してみたけど作業には支障ないレベルだった。
変更箇所の表示にOnDrawで立方体表示したから、大量の変更点があると表示が重くなったけど。
因みに環境はXp sp3 Core2Duo GeForce GTX 460。
>>441で唖然としたのがデータ形式とかの知識が無いと言う点だ
>>450 FBXも知らない奴にデータ形式の知識がないと言われて事に唖然とした。
>>449 厳密にやらなければ意味ないと思うが…
ちゃんと頂点の追加、削除された時に自分のデータも追加、削除した?
検索して終わりとかじゃないよね?
あと立方体とかじゃなくて実際の人物データとかで試さないと意味がない。
七葉とかにあるデータで試してみることを勧める。
あと最近のデータは余裕で10万ポリ超えるのでそういうデータでも重くならないか試してみたら?
前も書いたけどフリーズしたらUniqueIDが変わってしまう問題はどうする?
>>452後出しジャンケンは大概にしとけ、
>>441の
>内部データの形式に準拠もクソもないし、他ソフトに引き渡す前提なのも意味不明なんだが。
これで唖然としないほうがおかしい
準拠する必要はないけど、必要な分を含む内部データじゃないと意味ないな
単なる言葉の行き違いだと思う
>>449 あー、あとオブジェクトのコピーされたときはどうする?
オブジェクトがコピーされてもプラグインのデータはコピーされない。
プラグイン側からはオブジェクトのコピーは検知できない。
OnUpdateObjectListが来ると思うけどその中でもコピー元のオブジェクト、コピー先のオブジェクトの検知はできない。
ちなみに頂点のUniqueIDはそのオブジェクト内だけでユニークなものなのでUniqueIDからコピー元を検索するようなことはできない。
コピーされたときプラグインデータが消えてしまうと、他のオブジェクトへ移してモデリングするような手法が禁止されてしまう。
コピー禁止してのモデリングは現実的ではないと思う。
書き出すなら標準になる形式でなければクローズドなモノになってしまうからぬ
>>449 一応、頂点ウェイトをプラグイン内部でもつ以外の方法を考えたことがある。まだ実装したことないけど。
で、その方法とは頂点カラーを頂点ウェイトとしてもつ方法。
メタセコは頂点カラーをRGBAで8bitづつ持つことができるので
R,G,Bの各8bitをボーンのIndexとして割り当て
Aの上位4bitをRのボーンのウェイト、
Aの下位4bitをGのボーンのウェイトとして割り当てる。
Bのウェイトは1.0からRとGのウェイトを引いたものとする。
こうすれば一応1頂点につき3つまでボーンとウェイトを割り当てることができる。
またR,G,Bのうち同じボーンIndexを示すものが2つある場合はAの値を4bitずつ分けずに8bitフルにウェイト値と割り当てるものとする。
1頂点につき2つまでボーンとウェイトがある場合は、8bitの解像度を割り当てることができる。
長所
・プラグイン内部で頂点と頂点ウェイトの結びつきのチェックを行わなくてもよい。
・オブジェクトのコピーに対応できる
・鏡面に対応できる
短所
・頂点カラーが使えない
・局面化したオブジェクトは頂点カラーが使えないので局面化したオブジェクトにもウェイトを当てられない
・対応するボーンは自力検索、ボーンが追加、削除された場合、頂点総当りチェック
・1頂点に対してあてられるボーンの上限が3つまで
・ボーンの総数も256個まで
・1頂点に3つボーンがある場合、ウェイトの解像度が1/16=0.0625単位
・メタセコの頂点カラーペイントは使えないので頂点ウェイト用ペイントは自力実装になる
・頂点カラー自体は面頂点内にあるので頂点が共有する面頂点内で異なる頂点カラーにならないように注意する必要がある
と、結構制限だらけなので、やはりアンカー方式には敵わない。
ただウェイト付きデータのインポータ、エクスポータの共通フォーマットして使う分には
そこそこいけるのではないかと思う。
使い物になる・ならないは個々の判断でいいじゃない プラグインだもの
>>453 初めに誤解のないように言っておくと俺は現在のメタセコイアの仕様で実用的な頂点ウェイトを実装するのは無理だと思ってる。
君の言う通りフリーズ時のユニークIDとか解決できんしね。
でも頂点変更の検索ってそんな重いのかな?って思って試してみた。
で、とりあえず追加された頂点だけ検出するようにした。
削除は検出する必要がない気がする。
メモリが無駄になるけど、保存時とかに実際の頂点とユニークID-ウェイトマップを整合させればいいと思う。
毎回やる必要はないんじゃないか?
コピー・フリーズ問題は頂点カラーを第2のユニークID保管場所として使って新しく追加された頂点のユニークIDと頂点カラーが異なる(かつ頂点カラーがデフォルト値じゃない)時にコピー・フリーズだと判断するとか。
いや、それだと曲面化のフリーズには対応出来ないのかな?
でもまぁ、やっぱり頂点カラー機能自体が使えなくなるのは痛いよね。
>>454 じゃあ勝手に唖然としてて下さい。
>>456 あと上に書いた以外の案だと、ウェイトデータをコピーみたいなコマンドを作るとか。
>>461「内部」データの話だったか。
だが他との連携だからこそのフォーマットだろ?
他の商業統合ソフトより軽快に動くから広く使われてるのがメタセコイアなんで
安いから使ってます。
以前はモデリングまでメタセコ、そっから統合ソフトって流れだったけど
知らん内にUVから頂点ペイントまでメタセコで完結出来るようになっちゃったなぁ。
ボーン&ウエイトペイントまで出来るようになったらマジ神なんだけど。
っていうかさー、モデラーにはウエイト不要(キリッって言う人いるけど今時は
ボーン&ウエイトまで込みでモデリングだよね?
動かし前提で作る人が増えたってだけなのでは
別にどう使おうと知ったこっちゃ無いが
匿名掲示板で俺の使い方が正しいみたいなカキコが連投されるのはいい加減飽き飽き
直接作者に言えっつーの
>>462 だから何のためのExportプラグインなんですかと。
他との連携なら連携先の形式に適切に変換すれば問題ないでしょ。
mqo形式を読むソフトなんて少ないんだし、なんならボーンデータはmqx側に保存するようにすれば以前のものとも互換性が保てるじゃん。
>>464 ゲーム用にモデリングする場合等はボーン&ウエイトまであった方が便利だよね。
>他との連携なら連携先の形式に適切に変換すれば問題ないでしょ。
連携先の形式に適切に変換できるようなデータ形式を採用しないとマズイという基本的な話だと思っていたんだが。
>>468 Shadeは相当特殊だとしても他の有名どころのソフトは大同小異じゃん。
というよりボーン+ウェイトという形をとる以上だいたい同じにならざるを得ないんだけど。
>>460 あぁ、そうなのか。てっきり逆なのかと思っていた。
最終的に行き着くのは頂点ウェイトはメタセコでネイティブにサポートしてもらうというが
SDK触った人間の結論になってしまうんだな。
ただ実際O.Mizno氏がサポートしてくれるかというと難しいと思う。
頂点ウェイトの要望自体はかなり前に出したし、当時いろいろ提示した案の中でUniequeIDがO.Mizno氏の結論だからね。
また現状でボーンやアニメーションというkeynoteで一段落してしまっているので、
インポート、エクスポートを含めたデータ形式が欲しいといっても説得力が薄いと思う。
なので現状ある機能で賄うしかないのかと思っている。
そのために頂点カラーで代用するという案を出してみた。
頂点カラーが使えなくなるのは痛いが、頂点ウェイトの入出力における代替品が何もないのは不便だと思う。
採用するプラグインが増えればデファクトスタンダードになるんじゃないだろうか?
また経験上人物などで頂点カラーを使うことはあまりないというのもある。
>ウェイトデータをコピーみたいなコマンドを作るとか。
自分も同じことを考えたし実装してみたが、ショートカットを多様している人に別途コマンドを作って使えといっても難しいと思う。
知らないうちに通常のコピーを使って頂点ウェイトが外れってしまうという可能性が高い。
Keynote方式はメタセコから外部にもちだすにはいいけど外部からメタセコに持ってくるには向かないよ。
あと頂点カラーは挿入した時に補完されるからボーンインデクスデータには向かないんだよねー
インデクスは「近いほうの頂点と同じになる」が正解だと思うから。
あとネイティブで対応すると現状の多くのプラグインがウエイト情報消しちまう。
そうなると新設計のモデラ作り直した方が早いジャーンみたいな結論になって話がループする訳だ。
>Keynote方式はメタセコから外部にもちだすにはいいけど外部からメタセコに持ってくるには向かないよ。
それは分かっているよ。
ただそのためだけに機能を拡張してれといっても要望がニッチすぎてO.Mizno氏を説得する材料としては弱いといいたいだけ。
>頂点カラーは挿入した時に補完されるから
その通りだな。その場合は手で直してもらうしかないな。
まぁ、頂点カラーを使う案はあくまで代替品だからな。
>新設計のモデラ
それができるならそうすればいいんじゃない。嫌味とかじゃなく。
ソフトが増えればユーザーの選択肢も増えるのでいいんじゃないの。
自分の場合はアニメーションソフト途中まで作って止まっているけどなw
業務でキャラモデリングにメタセコ使うのがニッチなのは理解してるけど
最近はMMDとかメジャーになってきててニッチどころか目玉機能だと思うんだけどねぇ。
まぁ現状の機能では厳しいのは事実なんでMizunoさんを説得するしかないわね。
あ、ちなみにモデラは自作しようとした事あります。
ブラウザアプリなんでメタセコとはちょっと方向性が違いますが。
いきなり投げ輪の実装のとこで詰まりました^^
>>470 まぁ公式見解がUniqueIDを使えって事だし冷静に採用は厳しいよね。
>知らないうちに通常のコピーを使って頂点ウェイトが外れってしまうという可能性が高い。
確かに。
無理やりな対策としては、グローバルフック使ってCtrl+C、Ctrl+V、Shift+Ctrl+Fをフックして見分けるとか。
でもプラグインでコピーやフリーズされると検知できないしなぁ。
ここでプラグインの自由度が高いことが問題になってくるとは…。
OnCopyとかOnPasteとかOnFreezeが実装されればいいんだけども。
>>471 頂点カラーってそんな仕様なのか…。
知らなかった。
>あとネイティブで対応すると現状の多くのプラグインがウエイト情報消しちまう。
まぁプラグインでちゃんとCopyVertexAttribute使ってる人少ないっぽいしね。
しかしそんなにMQPoint単位で頂点をコピーするプラグインがあるかなぁ。
てか、いまどき何の為にモデリングするんかは知らんが
ボーンウェイトも無いようなモデルを作る事の方がニッチだと思われ。
ティーポットでも作るのか?
メカ
>>476 メカだとウェイトが均一じゃないと歪むからダメじゃね?
メカはウェイト自体を使わないってことだろ。
オブジェクト全体を回転させればウェイトは必要なくなる。
モデラー以外の発展を望むなら他所との連携を少し諦めて、メタセコ独自の終着点を見出して特化した方が楽になれるかもな。
近いトコでPoserとか
内蔵のPythonのバージョンが古過ぎるのをどうにかしてほしいお。。
別途インストールしたPythonのパスを指定するようにするとか。
使えないモジュール多すぎて、ガックリ来ることが多いんだ。
484 :
LupinX:2010/12/14(火) 06:14:37 ID:DYgbURt2
なに作ってんだおw
フリーズしても頂点のUniqueIDって変わらないじゃん。
>>486 えっ、変わっているけど?
一応、単純に頂点のログ出して確認してみたけど
oがオブジェクト番号、vが頂点Index、idがその頂点のUniqueID
※フリーズ前の立方体
o[0]:v[0]:id(1)
o[0]:v[1]:id(2)
o[0]:v[2]:id(3)
o[0]:v[3]:id(4)
o[0]:v[4]:id(5)
o[0]:v[5]:id(6)
o[0]:v[6]:id(7)
o[0]:v[7]:id(8)
続き
※その立方体をCatmull-Clarkで分割数2にしてフリーズした後
o[0]:v[0]:id(9)
o[0]:v[1]:id(10)
o[0]:v[2]:id(11)
o[0]:v[3]:id(12)
o[0]:v[4]:id(13)
o[0]:v[5]:id(14)
o[0]:v[6]:id(15)
o[0]:v[7]:id(16)
o[0]:v[8]:id(17)
o[0]:v[9]:id(18)
o[0]:v[10]:id(19)
o[0]:v[11]:id(20)
o[0]:v[12]:id(21)
o[0]:v[13]:id(22)
o[0]:v[14]:id(23)
o[0]:v[15]:id(24)
o[0]:v[16]:id(25)
o[0]:v[17]:id(26)
o[0]:v[18]:id(27)
o[0]:v[19]:id(28)
o[0]:v[20]:id(29)
o[0]:v[21]:id(30)
o[0]:v[22]:id(31)
o[0]:v[23]:id(32)
o[0]:v[24]:id(33)
o[0]:v[25]:id(34)
ログを見る限り、フリーズ前の頂点はきっちり削除されて
フリーズ後は新規に頂点が作成されている。
>>489 いや、ミラーリングのフリーズしかやってなかった。
確かに曲面化をフリーズしたらUniqueID変わったわ。
すまない。
>>418 ソフトの価格と腕は関係ないだろ。
何年Max使ってもMaxのモッサリモデラーなんか使ったこと無いわ。
>>491 I've got a feeling something's happening
It gives me a thrill but it's also very frightening
日本語でおk
頂点ウェイトは相当頑張らないとやはり無理だな。
すみません、初心者総合質問スレで質問したんですけど
回答がもらえなかったのでこちらでも聞きます
メタセコイアのペイント機能でテクスチャを塗っていたんだけど、
objをミラーリングしてるにも関わらず左右対称にならなくて
困ってます。表示がいい加減なのかと思ってそのデータを
別のソフト(warabi)で開いてみてもやっぱり左右で違うから、
なんらかの原因で左右のテクスチャがズレていると思います
どういう原因かわかる人いたら教えてください
事前にUVで焼きこみ、調整作業は済ませています
作業画面のスクショをうpってみ
おれも随分弄ってないから良く覚えてないが
そういう事はあった
多分ミラーリングがいい加減だから、ミラーフリーズすれば直ると思う
それからUV調整とか
ミラーリングがいい加減と言うより、データ構造が左右で微妙に違ってるんだろうな、多分
ここにゃプラグイン書くような人が居るみたいだから、そう言う人ならすぐ分かるんだろうけど
頂点番号の順番でシェーディングが変わるから面が不連続になったりするって良くあるじゃん
影のつき方がこの面だけ違う、みたいな
きちんと対象にミラーしてくれないよね
四角ポリゴンに「辺」を入れて「\」にしたのに
ミラーの方は「/」こうならないで「\」になってたり
メタセコ上での表示と、実際のレンダリング結果は違うよ。
ほぼ左右対称じゃんw
全然問題無いレベルだと思うけどな 細かい事にこだわってたらいかん
メタセコのミラーリングは、頂点の順番が期待してるのと逆になる
それで内部で三角ポリゴンに割る時の方向も変わる
ソフトによってはそのままでもいけるだろうけど、
そういうポリゴンは元々歪んでるから、自分で正しく割っといた方がいい
>>503 でも、それってメタセコ上での表示の違いで、
四角のままでも、レンダリングしたら対象にならね?
>>505 うん
メタセコのミラー生成アルゴリズムがそうなってるだけで
他のソフトのミラーではちゃんと対称になってくれる
なぜその現象が起こるのかの説明って事で
ちなみにプラグインで対称にミラーフリーズしてくれるのがあるから俺はそれ使ってる
うわああああ、出来ました!
>>503さんの資料を元に気になる部分を三角形化したら
歪みが消えました。ありがとうございます!
>>502 将来的にはMMDで動かしたいと思うので、
顔をアップにした時違和感があるとマズイのです
>>507 対称な方が違和感あるんじゃない?
香椎由宇みたいな。
頂点ウェイトは無理かーとか言ってたらKeynoteに頂点ウェイト補正という機能が追加されてたという。
Keynote、新バージョンでも方向コンストレインの反転バグはまだ直ってないな。
修正が難しい部分なのかな・・・
>>511 ここでグチってないで本家で報告してこいよ
なんのために掲示板設置してあるんだよ
曲面化ウェイトの設定ってどうやるんだろう?
自前でプラグイン書き始めてから標準でウェイトコマンドがあることに気付いた。
>511
方向コンストレインをかけたボーンに親がある場合は子が1度も動いてなくて親だけ動かしても、
子の角度が初期配置から前後90度の位置を超えると反転してしまうから、この不具合がなおら
ないうちは手足のような多段階の親子関係のある部分には使えそうにないね。
反転しても支障のない軸に対して対称な形状だけにかけるか、階層が一段程度の単純なパーツに
使うぐらいか、不具合が解決されるまで、Keynoteのコンストレインの用途はかなり限定されそうだ。
瓶入りコーラみたいなもんを作りたいんですが中身の液はどうしたらいいんでしょうか
最終的に作りたいのはレンダリングした静止画です
ビンの内側を水面の高さまでコピーして面を反転じゃダメかね?
プラグインに面に厚みをつけるのがあったから、
ビンをモデリング→ガラスの厚みをつける→ビンおbj
ビンObjの内側の面を利用して中身を作成→別おbjかいな
金魚絵氏が描いてるまるで生きてる金魚も
3層で構成されてるらしいからな
人間の目なんてそんなもんで立体に見えてしまうもんだ
氏→師
521 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 23:56:41 ID:hAyT7odk
>>515 本家に問い合わせて確認してきました。
不具合ではなく仕様であるそうです。
アップベクターの設定に起因する問題でサンプルのピストンではオプションの値を0や4に設定すると解決します。
選択した線とか面を平行にするプラグインってない?
5000円払ったのに、なんの連絡も来ない・・・
(´・ω・`)通常どのくらいかかるの?
払う→メールで払ったことを連絡する→一週間位待つ
だいたい1〜2週間かな。週末にしかチェックしてないみたいだからな。まぁ気長に待て。
それでも連絡が来なかったらメールしろ。
だけどメタセコもそろそろパスワードの自動発行とか、専用の業者に頼むとかすればいいのにな。
なんでも自分でやりたがるのも考え物。ユーザーの規模を考えて欲しい。
Adobe Illustratorなんかのベクトルデータを取り込める
プラグインってないですかね?
>>531 「marsDXF.dll」を使うと、2次元のdxfファイルのラインデータを読み込めます。
keynoteでピストンみたいな動きって出来ますか?
ボーンの頭をヘコヘコ動かせばいいだけでは
>>535 内燃機関のシミュレーションしたいんじゃなくて?
サンプルのconst.mqoみたいにするか
モーフしたらいいんじゃね
imoceaの再配布に製作者OKでればいいのにな。
連絡取れないし。
お蔵入りは勿体無い。
カメラとライトの設置が視覚的にできるのは便利だったね
日本人制作の日本語仕様だったし
メタセコとの親和性もあったし
復活は難しいのかもしれないけど今までありがとうさん
本家サイトが閉鎖してからimoceaを知ったんだけど
ググって探しまくったらダウンロード出来るところは見つけたよ
まあほしいと思った人はがんばれ
DLできる(?)っぽいけどb出始まりtで終わる某サイトは違法サイトなので注意ね
面を生成するとちゃんと表が見えるんですが、
その面をワイヤーで切断すると、なぜか裏返った面が出来ちゃいます
原因は何ですかね?
>>542 両面ポリゴン(同じ場所にポリゴンが重なっている状態)とかになってない?
>>543 自己解決しました
一番上の三角形面を貼るってワイヤーだとダメっぽ
二番目なら大丈夫だった
COLLADA1.4(.dae)に変換したい場合 みんなはどうしてるの?
mqo→ブレンダー→dae これが一般的なのかな
テクスチャが反映されなくて困ってんだけどみんなもそうなの?
教えてっす
RokDeBone2にもCOLLADA出力プラグイン(ユーザー製)があります。
みんなはメタセコで年賀画像作ったりした?
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/30(木) 23:59:09 ID:2k8APloz
質問です。
メタセコで円錐を描いて、その円錐の頂点角を調べたいのですが、
分度器や定規みたいな機能ってありますでしょうか?
三角関数って、中学校で習うんじゃなかったっけ?
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/31(金) 00:16:22 ID:yFxdg0Sb
生成するときには良いのですが、
生成した後に、あれこれ大きさを弄っているうちに
いま何度だろうか、知りたくなったときにはどうしたら良いのですか?
頂点の座標と底面の頂点座標と底面中心の座標があれば高校数学で出る。
ある程度の精度でいいんなら分度器のフリーソフトで測るって手も
みんなレンダラー何使ってるの?
相性のいいというか、お勧めのレンダラーは?
「レンダラ」でこのスレ検索汁
みんなは定規オブジェクトとか分度器オブジェクト作ってないの?
俺はメタセコの1単位を1センチとして5メートルまで測れるのとそれを1/10に縮小したやつの2種類作ってるよ。
分度器は作ってないけど。
>>548 関数電卓で一々計算するより分度器作っておいた方がパッと見早いかもね。
プラグイン作ればいい話さ。
定規は既にプラグインがあるだろ・・・
それは定規のメモリがちゃんと出てくるのか?
>>558 あったっけ?
線分の長さを測るのならあるけど。
561 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/31(金) 20:09:17 ID:6BbawKg4
キャラクターモデルで両腕が下がりぎみの/|\みたいなポーズを
Tポーズにしたいのですが、どうやればいいのか教えてもらえないでしょうか。
キネクトで使うのにTポーズでないといけないのですが、
当方PGなのでモデル修正するの不可能です。
助けて。
色々勘違いしている気がする。
別のツールに読み込んでできました。
メタセコイア使い難いです><
なにをいまさら
進化に乗り遅れた化石のようなソフトに何を期待してたんだ
メタセコの最大の利点は軽さだよね
i7とかハイスペッコPC使ってる人にはわからないだろうけど
進化した夢のようなソフトは、どこにあるんだよ!
脳内妄想を言われてもな!(肛門笑)
Blenderとか。
まぁ操作性に関してはメタッコの方が優れてると思うけど。
突然オブジェクトの設定が作業画面に全く反映されなくなったんですけど
どうしてでしょうか?
パソコン2台持ってるんですがそれぞれのメタセコで同じ症状です
569 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/01(土) 13:53:16 ID:CcNmRTcS
>>568 >突然オブジェクトの設定が作業画面に全く反映されなくなったんですけど
曲面化の設定が反映されないということですか?
簡易表示がONになっているだけという落ちでは。
ビュー画面の上に並んでいる「簡」ボタンで切り替えられます。
>>569 仰るとおりの単純なミスだったようでミラーリングもできるようになりました。
スレ汚し申し訳ありませんでした。
正月そうそう大変ですね
ここで「vidroを使う」と言った場合プラグインのvdrdlgMQからはなくvidro本体を使っての事なんでしょうか?
vdrdlgMQでIBLをやりたいんですが、天球マップに指定した画像が反映されなくて困っています
MQでシーンを保存してVDRファイルをvidroで読みこんでレンダリングするとちゃんと反映されてるんですが
後もう一つ、天球に貼った画像の任意の部分、例えば建物をキャラの背後に持ってきたいなどという時
プレビューみながら調整できるレンダラというのはフリーであるんでしょうか?
ようわからんけどバグがあるなら作者に直接言うべきだろ。
ここでグダグダ言ってたって解決しないぜ。
作者に連絡とれないならまだしも、掲示板やメールアドレスを公開しているソフト作者は
ユーザーと交流を持つ意思はあるってことなんだからそれを利用しない手はないだろ。
オブジェクトaの選択頂点上にオブジェクトbを複製配置できるようなプラグイン
ってありませんかね?
直接聞けってのは間違ってないけど、いきなりグダグダってのもないだろ。
情報交換が見たくないんなら、ここに何しにきてんだよって話。
>>574 前はt2kさんの「scatter」があったけど、MASHさんの「パスに沿って複製」で代用可
>>2のリンク集からGO
>>577 鏡面(半分だけ作る)で間をつないだらOK?
なるほど、ありがとうございます。
非対称で鏡面が使えない場合は577の方法になるんでしょうか。
プラグインが使えるなら、選択した点と点の間を面でつなぐ奴があったと思うのでそれもいいかも知れません
プラグインですか、探してみます。
ありがとうございました。
>>576 あれはたしかひとつなぎのラインに編集しないといけないんですよね?
複雑なオブジェクトだと大変ですよね。 t2kさんとこのプラグインでできたのですか…
うぅ
0.0で押し出し、面を選択をオン、
押し出した面を移動、
なんてことやってる俺は外道か。
一番早いんだよな・・・
テクスチャーのUVチャンネル0ってどうやって設定すればいいんですか?
メタセコはマルチUVじゃないのでUVチャネルの指定はできない。
>>577 プラグ印の「せんせん」で周囲の辺を選択→「辺を分離」→どっちかの形状を移動させて間の面を作成していくかな
>>587追加
プラグ印「辺を分離」→どっちかの面を「選択」by「接続面」オプション付き
移動させてから片方の縁の辺を選択→「せんせん」。
もう片方もシフトキーで縁の辺を選択→「せんせん」。
選択された両辺をプラグ印「ライン間に面を貼る」で面貼り
俺なんでギリギリのところをナイフで切って移動させてから近接頂点をくっつけてるよ。
多少ズレるけど気にしない。
操作が軽いから手作業でも面どくないけど、プラグ印入れるとさらに快適
>>588もプラグ印入れながら確認したw
メタセコでラップ変形(名前うろ覚え)に近いこと出来ませんかね?
格子変形みたいに箱で変形させるんじゃなくて 変形させたいオブジェクトに
近い形状で囲んで変形させるみたいなこと
Shrink Wrap
ってプラグインだな。
違うと思うw
じゃあ聞くなよ
Photoshop
あ、ミスったΣ(゚д゚ )
Photoshopのワープ変形みたいな話をしてるんじゃないの?
>>592 マグネットで直接やっても、結果はさほど違わない気がするけど
なんか特殊なことがしたいのかな?
>>592の文見てもShirink Wrapしか思いつかない
似た奴なら真空パックやGravityになるけど系統が違うんかな
photoshopのワープ変形みたいなのってメッシュ変形的なことだろうか
なんにせよ情報が少なすぎてしたいことがわからない
Softimageのラティス変換みたいなものかと思ったが…
592で聞きたかったのは メタセコ標準機能の格子みたいな編集方法で
ラティスみたいにジャングルジムみたいなもので変形させるのではなく
自分で作成した任意の形状をデフォーマとできるような
ですね
プラグインの同材質の接続面を選択使うと今までは材質パネルの項目も選択した材質にシフト
してたのに 急にシフトしなくなったんだけど それがショートカットを変更
したからなのか 色んなプラグイン追加したからなのか原因がわからない
プログラム関係詳しい人教えて
今までぞの方法で材質検索してたから不便で
追記 プラグインは正常に作動し材質も選択状態になりますが
パネルのあの青いバー?カーソル?が移動しません
そっちの原因までは分からないが、ウチでは選択材質がカレントになる。
エスパーは居ないので自力で
プラグインが原因だと思うなら、メタセコを複数コピーして
プラグインを全部消して、そっちで起動テストを繰り返せばいい
プラグイン消して直るなら、その方法で問題のあるプラグインの組合せが見つかるだろうさ
>>602新しく本体ダウンロードしてそっちに今まで使ってたプラグインを全部移植
しで解決しました。原因はわかりませんでしたがプラグインのせいではなかったみたいです。
プラモのスジ彫りのようなモールドを簡単に実現する方法ってありますか?
バンプマッピング
>>608 済まん。テクスチャ的に貼るのではなく、実データとして溝を作りたいんだ。
面の押し出しでへこませたらいいじゃん。
>>610 押し出しでやろうとして挫折しました。
数が少ないならいいんだけど。飛行機のパネルラインとかになるともう…
せめて、線自体に色は乗せられないのかな?
3D造形のデータ作成で、スジ彫りを簡易出力で再現できないにしても。
こちらでスジ彫りデータを入れるか、先方にスジ彫り位置を図面的に指示できるか、どちらかの方法が欲しいんだけど。
今のところ、パネルラインの境界で材質の色を変えることで詳細な位置指定をして。図面添付して指示しています。
面の押しだしってそんな精度低かったっけ?
つうか、テクスチャに合わせて凹ませるプラグインなかったっけ?
あれが真四角に凹んでくれるかどうかは知らんが
つ「ラインを四角形面化」
LWの「TB's Edge Bevel Shader」みたいに
レンダリング時にエッジ(辺)を面取りしてくれるプラグインがあればいいんだけど
そっち方面はMiznoさんが乗り気じゃない分なかなか難しいね。orz
あ、↑のLW云々ってのはレンダする場合の話ね。
実際に彫るとなると、どのアプリでもある程度手間掛かるもんじゃないの?
ところで「面張り」って複数ラインを選択した状態で実行すると全部同じ方向に面が貼られるけど
あれがラインと垂直な向きに貼られるようなプラグインってないかな。
飛行機のスジ彫りってそんなに複雑なの?
テクスチャで線書いてあるなら法線マップにしちゃったほうが楽かもね
俺は押し出しで不満を感じた事ないけども
スターデストロイヤーみたいな飛行機かもしれんよ
>>607 1) ナイフツールで、平行なエッジを3本引く
2) 真ん中のエッジを法線移動プラグインでへこませる
平行線の幅が十分小さければ、モールドに見える。
飛行機のパネルラインでこれをつかいました。
ゲーム用ということで、ポリゴン数増えちゃって断念したけども。。。
パネルごとに、シェーディングが不連続になる効果もあって、いい感じでした。
MakeWallとか使えるんじゃないか。
試してないが。
Zブラシとかで彫れる機能がありそうな気がするんだが。
持ってないからしらんけど。
プラグインで作れそうだけど
公開するのがダルいw
使ったことないけどディスプレイスメントマップのプラグインがあったはず。
あれでいけるんじゃない。
筋彫りだと角度によって肝心の影が消える事もあるわな
てか言うほど大変だとは思えないんだけどな
凝り性とマゾヒストは別物だろ
>3D造形のデータ作成
らしいから、そこまで凝る必要はなさそうだけどな
精度求められるデータなら、ソリッドモデラー使うだろうし
>>624 やっぱ、ラインに沿ってとかテクスチャに沿ってとかで、溝を自動生成するようなソフトを使っているでは…と思いますが。
スムージングと言っても、ソフトが表示するときにかけるだけで。
DXFとかのポリゴンで他のソフトに、そのクオリティーで渡したいのなら、結局はハイポリにするしかないんでしょうね。
本当基本的な事ですいませんが質問があります。
最近のモデルを見ると四角ポリゴンばかりなのですが、昔三角ポリゴンにしないとモデルを動かした時にカクカクになると聞いたことがあります。
四角ポリゴンと三角ポリゴンの違い等はどんなことがあるのでしょうか?
>>629 今まであがってるのちゃんと試してみた?
自動生成ってのを都合良く考えてるようにしか見えないな
実際のビークルがなぜそのパネル分割かを考えないと
>>630 四角ポリゴンだろうが五角ポリゴンだろうが表示するときはすべて三角ポリゴンに分割されて表示される。
で、分割された三角ポリゴンがそれぞれ平行じゃない場合は分割の仕方によって表示のされ方が異なってしまう。
例えば、四角ポリだと2通りの分割の仕方がある訳だが、自動分割に任せると自分の意図しない方の分割になることがある。
だから始めから3角ポリゴンに分割しといた方がいいよって話。
>>633 >>634 為になります。
詳しく教えてくださってありがとうございます。
非平面ポリゴンもググッてきます。
>>607 スジになる部分をナイフで2本線を引く
間のポリゴンをベルト選択
プラグイン「フェイスベベル」でOutward値0、押し出し値マイナスで実行すると
きれいな線がひけますよ
>>636 選択したラインの両サイドにラインを追加するとかいうプラグイン
あればいいのにね ナイフの連続切断だと三角ポリゴンで途切れるからめんどいよね
638 :
607:2011/01/20(木) 10:24:46 ID:iOOvYwm3
>>636 フェイスベベルが検索で引っかからない…
英語か?…スペルが分からないw
本家は閉鎖のようですが。代用品が見つかりましたので。試してみます。…やはりナイフで切り刻むしかないのか…。
四角のポリゴンで並んでいるとこに、ナイフで1つの四角に切り込み入れると。
周囲の四角が三角に分解されるのではなく、切った四角だけが新規の線で分割されるのは仕様ですか?
最近は、線の等分割プラグインを使っていますが。任意の所で分割できないので不便です。
初歩的な質問して、親切に答えてもらって、そのうえ不満たらたら書き込むぐらいならツールを変えたほうがいいよ。
メタセコをひととおり使いこなしてる人ならそんなやつあたりのような不満はでてこないと思うが。
メタセコをツールとして選んだのもあなたなら、使うのもあなた。そんなにメタセコが不便ならモデラー変えれば?
まぁメタッコ使ってる上でのあーだこーだはスレ違いではないから
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/20(木) 13:32:49 ID:kwZWwhjd
>周囲の四角が三角に分解されるのではなく、切った四角だけが新規の線で分割されるのは仕様ですか?
仕様です。
パネルラインを別オブジェクトで作成してブーリアンで本体側のポリゴンを分割してやる方法もあるかも。
ただあまり綺麗な分割は期待できないけど。
>周囲の四角が三角に分解されるのではなく、切った四角だけが新規の線で分割されるのは仕様ですか?
ってのは単に後で修正するのが面倒くさいって言ってるだけで、ブーリアンとかは関係ないかと。
考えれば分かるけど、周囲の四角まで三角に分解されるほうがトータルでは不便なんだけどね。
>>607って、ある程度使いこなした上で文句言ってるのかと思ってたら、
ただ単に使いこなせてないだけのようですね。
凹んだ面の作り方の話ではなく、スジボリの省力化の話だろ?
ナイフで切って面を作って押し出すだけなら、だれでもできるじゃん。
ナイフで三角に分解されないのは、わしも不便だと思う。
前の線が重なって残るくらいなら、いっそ消えてほしいが。
分解されるほうが不便という人間がいるのなら、オプションで切り替えできるようになってほしいね。
>>644 そんなことは、みんなわかった上での話だろ
Adobe Illustratorのデータを取り込む方法ってない?
DXFで書き出してもダメだった・・・
>>647 >>532でダメですか?
「線データを読み込む」という項目にチェックを入れると、
2次元のdxfを読み込めると思うのですが。
イラレで出力したdxfファイルを、
jww_cadなどのフリーのcadソフトで一旦読み込み、
再度出力しなおすなどしてみても、上手くいくかも。
問題なければ、一度イラレで出力したdxfファイルをアップしてくれると、
検証できるんだけど。
(※俺貧乏だから、イラレ持ってない。)
今気付いたけど、メタセコって視点を上面と下面で切り替えられるのに下絵は共通なのか。
ちょっと不便だな。
650 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 13:52:54 ID:TMtt98Xv
>今気付いたけど、メタセコって視点を上面と下面で切り替えられるのに下絵は共通なのか。
平行投影view別に設定できます。
下絵機能使うより四角形にテクスチャ張ったほうが手っ取り早い。
そこは使い分けかなぁと。
全体像はメタセコ下絵で、個々のパーツ用の下絵は四角形に貼ってる。
メタセコの下絵機能は面を非表示にしても表示されること、PersViewにしても歪まないのがメリットで、沢山登録できないのがデメリット。
四角形テクスチャによる下絵のメリット・デメリットはその逆かな。
3DCGをはじめたばかりんなんですが、
作業画面を拡大するとXYZ軸の交点が中心にくるように拡大されますよね?
この拡大される位置の中心を変更するにはどうすればいいですか?
中心にしたい頂点を選択してCTRL+W
>>653 どこを中心にするかは「環境設定」で変更できる
LocalStationってプラグインは頂点をローカル座標値で指定出来て便利なんだけど、メモリリークしてるらしく使ってるとアンドゥ時に「メタセコイアのメモリが足りなくてアンドゥ出来ません」って言われるんだよね。
代替出来るプラグインないのかな?
つーか作者にバグ報告しろよ
2ちゃんねらの悪いクセだよな
話すべき相手に話さずに明後日の方向いて愚痴ってるだけでは何も解決しないんだよな
報告したってすぐに直してくれる訳でもあるまいし、別のものがあるなら別のものを使った方がいいだろ。
× ないのかな?
○ ないでしょうか?
なんでそんな偉そうなんだ?
まぁどうせ知らないんだろうしどうでも良い話だが。
>>661 おまえは自分の文章みて何も思わないのか。
フリーソフトを使うのならば作者への感謝の気持ちを持つべきだ。
金銭を払わない代わりとしてユーザーとしてできることは感想やバグ報告を送るべきだ。
作者へのリスペクトがないのは論外にしても
ここでの話が愚痴にしか見えないやつも考えが浅すぎ
>>661 >なんでそんな偉そうなんだ?
この文そのままそっくりお前に返したいよ
自分で調べもしないで質問しに来てる立場なのに教えてもらって当然とでも思ってるのか
>>662 いやその通りだとしか思わないが。
何でお前は俺に考えを押し付けてくるんだ?
お前が全てのフリーソフトの作者に感謝して感想やバグ報告を送るのは勝手だが、
少なくとも俺はLocalStationの作者に特に感謝してはないからバグリポートはしないってことなんだが。
あと作者にとってバグリポートが必ずしも嬉しいわけでもないだろうしな。
>>664 別に教えてもらって当然とは思ってないけど、特に何も有益な情報をくれない奴に偉そうに説教を垂れられる筋合もない。
教えてってほんと一人でやってるのかと思うくらい同じだな
そろそろようかんマンに登場して欲しい・・・
こんなにこのAAそのままの気持ちになったのは初めてだ
「 ̄ `ヽ、 ______
L -‐ '´  ̄ `ヽ- 、 〉
/ ヽ\ /
// / / ヽヽ ヽ〈
ヽ、レ! { ム-t ハ li 、 i i }ト、
ハN | lヽ八l ヽjハVヽ、i j/ l !
/ハ. l ヽk== , r= 、ノルl lL」
ヽN、ハ l ┌‐┐ ゙l ノl l
ヽトjヽ、 ヽ_ノ ノ//レ′
r777777777tノ` ー r ´フ/′
j´ニゝ l|ヽ _/`\
〈 ‐ 知ってるが lト、 / 〃ゝ、
〈、ネ.. .lF V=="/ イl.
ト |お前の態度が とニヽ二/ l
ヽ.|l 〈ー- ! `ヽ. l
|l気に入らない lトニ、_ノ ヾ、!
|l__________l| \ ソ
warabiのスタンドアローン版は、鉛筆のスケッチのような陰影や、
新聞の写真のような大小のドットによる陰影の表現ができましたが、
プラグイン版の方はできないのでしょうか?
どこか設定を見落としているのでしょうか?
御存知の方いたら、教えてください。
よろしくお願いいたします。
関係ないですが、今更ながらzenmaiを使いました。
これ、めちゃくちゃいいですね。
配布中止になったのが、とても残念です。
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 22:45:02 ID:2qYNDrts
>>669 >プラグイン版の方はできないのでしょうか?
できないです。
warabiはとても優秀なレンダラだけに復活を願ってやまない。
作者にメールでも出してみたら、それで否の返答が返ってきたらあきらめも付くだろ
>>670 ありがとうございました。
じゃあ、スタンドアローン版もちゃんと保存しておかないといけませんね。
warabiを入手できる解説本があるけど、あの本の販売によって、
作者にもいくらかの収益が発生してるのかな?
だといいんだけど。
プラグインが本で紹介されても普通は作者に金は入らんよ。
金がもらえるのは原稿書いたやつだけだよ
>>674 warabiは個人間以外で配布する場合、作者の許可が要ります。
その許可の条件にwarabiの作者が報酬を要求している可能性もあるかと思います。
warabi同封されてる本ってあったっけ?
ところでちょっと聞きたいんだがオブジェクトパネルの表示を変えるスキンとかない?
>676
同封じゃないよ
本にURLがのってて、プラグイン作者のご好意によりって注釈つきで、
ネットからダウンロード出来るようになってる
まあ上のほうにそのリンクを貼ったのがいるんだけどな
>>673 できない。
・線上にナイフ等で新しい点を作る
・元の点をそこに移動→結合
なら、「結果的には」同じかと
いま、本を見ながらメタセコイアとShadeを試し比べながらモデリングしてるけど、ひょっとして、ドラえもんみたいなのを一体作るのにも丸1日かかる?
30分くらいでサクサクできると思ってたんだけど
これ、人物だったら1週間くらいかかりませんか?
慣れると30分くらいでできるんですかね?
それとも一度作ったら使い回しを多用するから0から作るときは何日もかけてじっくりモデリングするんでしょうか?
普通に何ヶ月もかけたりもする。
クオリティにもよるけど、キャラを30分は無理だな……。
ドラえもんを30分で作らないとタイムパトロールに連行されるって言われたら、がんばって30分で作る。
転載やCD-ROM同梱ぐらいじゃ金銭は発生しないって、よくて見本誌が届くぐらい。
最近は見本誌も届かないことがほとんど。
その本のためにソフトを書き下ろしたとかじゃないと金なんて払ってくれるわけないだろ。
無断転載云々の文言も勝手に配布されるのを防ぐためで、作者が許可だせば普通は金銭なんて発生しない。
基本図形の組み合わせに、顔はテクスチャでいいなら30分もかからないだろ
恒例のドラえもん祭りでもやるか?
うpスレで頼むわ
>>680 回答ありがとうございます。
ずっと気になっていたのですっきりしました。
提案していただいた方法も目からウロコだったので使わせてもらいます。
>>684 繰り返すけど、プラグインの作者が配布の条件に報酬を要求すれば、
支払うしかないんじゃね?
あの本、warabiの存在なくして成立するものなのか?
プラグイン作者のサイトが閉鎖した今、warabiを入手できることは、
あの本の価値にもつながっているはずだし。
たしか、本の出版とサイトの閉鎖が同時期だったと思うのだけど、
何かしらの約束があってのことじゃないのかな〜?
答えの出ない話をしても虚しいだろう。
外野の>689が心配することじゃない。
金の問題なら配布サイト作って広告貼るだけでおk
>>689 そういう契約なら金銭の発生もありうるが、聞いたことが無い。
そもそもフリーソフト作る人がソフトの転載ぐらいで金銭を要求するとは考えにくい。
というかwarabiの作者をそんなに守銭奴にしたいのか?
>>689 この手の出版物の内情も知らずに裏読みしてもガキ臭いだけ
>>693 別に守銭奴じゃないだろ。
フリーソフトを作る人は、そこから利益を得てはいけないとでも言いたい?
俺は、サイトの広告収入なりで、その努力に見返りがあった方がいいと思うし、
その一つの形として、書籍での配布を許可することで収入を得てもいいと思う。
もちろん、warabiの作者がそういう約束をしたかどうかはわからないけど、
そんなことはありえないと決め付けてるように見えたので、反論しました。
もしかしたら
>>693さん自身も何かしらのソフトの開発者なのかもしれないけど、
俺は、報酬を要求することが卑しいことだとは思いません。
>>689に書いたことは、そうであって欲しいと願ったことです。
>>694さんは、内情に詳しいんですか?
>695がソフトを作ったら、そうすれば良いだけ。
他人のソフトのことをとやかく言う必要はないし、各作者が考えること。
周りが憶測と邪推でとやかく言うことではない。
>>696 >>689は、
>>684さんが、ありえないことかのように書くので、
その可能性を書いただけ。
結果、
>>693ではありえると修正したが、それが卑しいことかのように書くので、
>>695を書いた。
>>693の理屈で言えば、シェアウェアの作者が守銭奴ってことになるような気がして、
引っかかる。
>>681どっちも手が慣れたらそのぐらいだろうけどなぁ
Shadeは自由曲面のフィットのテクニック、
メタッコは立方体を曲面化して押し出ししながら、胴、頭、手足と作っていくだろうし
なあ誰か俺の質問にも答えてくれよ。
オブジェクトパネルの外観を変えるプラグインもしくはスキンはないの?
無いなら無いでいいから。
>>699 ないと思う。
リソース弄れば眼のマークや鍵のマークは変えられる気がする。
SDKの仕様からいってもオブジェクトパネルやマテリアルパネルを変えるのは難しいと思う。
>>695.697
基本は
>>684 仮に報酬があったとしても
こんな所で今更話題にするような額ではない、でFA
興味本位じゃないなら、自分でプラグイン作るか出版関係に直接当たれ
プラグイン作者としては便利に使ってエロいモデルでも量産してくれりゃそれが最高の報酬なのよ。
欲を言えば使ったよーってのが判ると嬉しいけどさ
自分が必要なプラグイン作ったからついでに公開って人が多いと思うけどね
で、要望だとかの対応がメンドイからその内公開停止しちゃう
嫌儲厨うぜー
↑バカ登場w
本当にバカだな マジで
わりとどうd(ry
形の微調整してると、時間かかるな
いや、もうちょっと長いほうがっ!もっと丸いほうがと
見ながらやってると時間が過ぎてく、簡単なモデリングでもな
特に知り合いにみせてどうよ?って聞いて指摘されたときとか
やっぱそうだよねーって感じになって修正修正修正
1〜3日はかかるな
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 16:16:00 ID:+W5THF1s
いくつかのレイヤーにまたがって、複数のオブジェクトをいっぺんに選択・編集するにはどうしたらいいんでしょうか?
単に選択・編集したいレイヤーのロック外しとけばいいんじゃね?
>>710 夜中のラブレターみたいに、
ずっと作業してると客観視できなくなることがあるから、
ちょっと時間をあけてからバランス見るとかすればいいんじゃね?
知り合いと同じ目線で見ることができると思うよ。
714 :
711:2011/01/31(月) 17:55:30 ID:+W5THF1s
>>712 ロック外しても結局選択中のレイヤーしか編集できないんです。
shift+クリックで複数のレイヤー(のオブジェクト)を選択状態には出来るんですが、
最終的に移動や編集が出来るのはその時点で選択中のレイヤーのみになってしまいます。
何か手順ミスってるんですかね?
一番手っ取り早いのは合成して変形してからまた元に戻す、だな
一部操作は複数のオブジェクト相手だとダメな場合があったと思う
諦めれ
>>714 例えば、vTransというプラグイン、どうやら仕様で1つのオブジェクトのみ
編集が可能なようで、自分はしかたがなく、各オブジェクトについて
同じ編集を繰り返しています。
特定のプラグインについて、複数オブジェクトの編集ができないということですか?
それとも一般的な話ですか?
お前らblende2.5にしろよ!
719 :
711:2011/01/31(月) 18:43:57 ID:+W5THF1s
obj出力で法線ありにした時、スムージングの設定が反映されないんだけどおんなじ症状の人いるかな
721 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 19:38:26 ID:3qg4qRBb
>>716 >例えば、vTransというプラグイン、どうやら仕様で1つのオブジェクトのみ
>編集が可能なようで、自分はしかたがなく、各オブジェクトについて
操作パネルのカレントオブジェクトにチェック入れているからでは。
「現物」と「対象」はあまりにも質問が多いから次スレからテンプレに入れない?
別ページにあると読まないやつ多いんで。
716
>>721 ありがとうございます。
今までは、そういうものだと思って使っていたので、
不便とは思ってなかったのですが、目からうろこです。
これからはもっと便利に使えます。
設定ちゃんと見ないとダメですね。
ありがとうございました。
>>716のレス、カッコワルイな。
「現物」「グリッド」「対称」編集オプションの御三家は便利だが、一番の初心者泣かせだな…
対照の便利さが未だによくわからない。
Keynote使ってないからかな。
でもkeynoteも半身で対応できるようになってるし、あまり必要ないと言えばないね。
普通に半身→鏡面フリーズの方が手っ取り早い。
左右別のUV貼るなら別だけど。
Keynoteのモデルをフリーズしないままtoonレンダして動画出力(or連番BMP出力)する方法ってありますか?
詳しい方、ご教授お願いします。
728 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 12:26:15 ID:1EY22H2d
回転の中心点をずらすことって可能ですか?
教えてください。
基本図形作成→現在の材質を指定は出来るのに
基本図形作成→選択解除→再び全選択→現在の材質を指定だと出来ないのは何故でしょうか?
モデリングしたものの材質(テクスチャ)の割り当てが出来なくて困ってますorz
「未着色面に材質を割り当てる」だけはなぜか出来るんですが……
(他にやり方あるかもしれないが)
>>728 Ctrl押しながらハンドルの中心をドラッグする…だったような
ローカルなら中心位置指定して回転させられるから、そっちの方が確実かも
>>729 …普通に出来るけど?
「現物」絡みでオブジェクトの指定がおかしいとか、同じ図形が何個も重なってるとか、材質に変な投影や変なUV指定してるか…
というか、先に材質指定してから図形作成すりゃいいと思う
>729
選択オプションで「面」がオンになってますか?
「辺」しかオンになっていないと、表示上は「辺」のみオンになってる場合も「面」がオンになってる場合でもメッシュのワイヤは選択色に変わります。
しかし、「面」がオンになっていないとたとえ全選択しても「面」が選択されず材質は割り当てられません。
基本図形は作成された時点では「面」「辺」「点」が全選択されていますが、いったん選択が解除されると上記のルールに沿って「面」「辺」「点」の選択オプションを参照して選択されます。
732 :
729:2011/02/01(火) 17:15:48 ID:Fatvp58a
>>730-731 デフォルトから設定弄った覚えがない(「面」もONでした)ので勘違いしてたんですが
この現象ってメタセコイアの仕様じゃなかったんですねw
とりあえず改めてダウンロードし直したら改善できました。レスありがとうございました
733 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 17:40:19 ID:LoXbVvv5
>>727 >Keynoteのモデルをフリーズしないままtoonレンダして動画出力(or連番BMP出力)する方法ってありますか?
warabi_mpかvidroのバッチ処理でのレンダリングで連番画像を出力できる。
ただ、前者は入手が困難だし、後者はシーンを各フレームフリーズしておく必要がある。
734 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 17:42:07 ID:LoXbVvv5
>>728 >>回転の中心点をずらすことって可能ですか?
操作パネルの詳細設定で回転軸座標の数値を設定できる。
ドーナツの太さを変えずに輪の直径を拡大縮小するみたいな事ができる
プラグインてもう既にありますですか?
>>735 他に使い道なさそうだしなぁ…
素直にドーナツ作り直した方が早くないかい
>>736 そ、そうですよね。
パイプの太さを変えずに拡大縮小だったら使用価値あるかな。。
腕や足の太さを変えずに伸縮させたい時とかどうだろう
腕や脚とドーナツがどうつながるのかわかんない。
腕や脚は、その軸の方向に伸縮させればいいだけじゃね?
>>735で、既にあるデータから変形したい場合は、
ドーナツ全体を一旦拡大縮小し、その後、面の押し出しで
太さを元に戻したらいいんじゃないかな。
配管やロープ敷設作業とかで使えるかなと考えましたが
確かにプラグイン化する程の工程では無いかもしれませんね
レスアリガd
回転体で出来るんじゃない?
配管とかは、中心の軸のデータを削除しなければ、
いくらでもプラグインで作り直せるから、需要ないと思います。
742 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/03(木) 15:42:01 ID:vXGHA9KE
あるモデルの面の1つを選択して
モデルの形自体は一切変形しないで
その選択した面を例えばZX面と平行になるように
回転させることはできないでしょうか?
え…と、変形させないって事は、モデル全体を回転させるんだよね?
ローカル系プラグインで
面の法線方向や辺の方向にローカル軸を設定
→ローカル回転をリセット
…みたいな方法でできる。
もっと簡単にやるプラグインもあるかもしれんが。
すご〜〜く凝った造型の配管を壁面にAKIRA張りに敷設したあとに調節したくなった
みたいな場合は使えるかもしれんぞw
メタセコ使ってるとたまに全然ポリ数が少ない時でも「メモリ不足のためアンドゥできません」って言われることない?
>>746の続き
で、これの原因を調べたところ面のUIDがなんかの拍子に被る(同じものが2個できる)とこの症状になるっぽいことが分かった。
から公式BBSに報告しに行ってくるわ。
俺もしょっちゅうなってるから対処法を知りたいぜ
おかげで何かするたびにちまちまセーブするのが癖になっちまった
プラグインの何かがメモリ食ってるのかと思ってたよ
オートセーブが出来るようになるといいな。
>>747 そういや、
メタセコを再起動しても、一回それ出たオブジェクトロードしたらやはり、アンドゥ出来ないし、
そのオブジェクトの面全部コピーペーストして、新規オブジェクトとして作り直したら直るから、
それが理由で間違いない気がする。
調べると変な所に半分重なった面が出来てたり、反転した面がひょっこり出来てたりする。
わけのわからんエラーはたまにあるけど
そんなに問題になるほど頻発してないなぁ
多分なんかの操作をするときに発生して、俺はそれを使わないんだろうな
俺はワイヤーが怪しいと睨んでる。
いやソフトじゃなくて俺の挙動が
どうもドラッグ+右クリックで頂点を結合した際に発生することが多い気がする。
俺は前は全く出なかったんだけど、最近出るようになった。
前との違いは
@プラグ印を大量導入した
@オブジェクトを大量に作って、ローカルで動かしながら、コピペ繰り返したり
面の構成を頻繁に変える作業を始めた
初期状態に戻しても起きたから、前者はあまり関係ない気もする
MS作っててアンドゥリドゥ出来なくなったから
ポリ数多いせいかなと思って分割して作業してたら
分割先でもアンドゥリドゥできなくなった
よく行ってた操作は
ワイヤーとナイフとべベルと厚み付け
あとパーツを加工するたびにあらかじめ複製
この症状の問題はプラグインで根本的には解決出来ないって事だ。
仮にUIDの重複を直すプラグインを作ったとしても
問題の操作を行う
↓
UIDが重複した状態(アンドゥ出来ない)
↓
プラグインで重複を解決
↓
アンドゥする
↓
UIDが重複した状態(アンドゥ出来ない)
以下無限ループ
となって問題の操作前には絶対戻れない。
やはりMizunoさんに頑張って直して貰うしかないっぽいなぁ。
>>754 今ちょうどオブジェクト結合して右クリックで繋いでたら症状出たわ……
やっぱそれかなのかな
それ単体ではないだろ。なんか他にも条件があるはず。
そんなもん一日何回やってるかわからないくらい使ってるけど、ほとんどアンドゥ不可になんてならない。
うーん、俺もUIDが重複するのは起こったことないなー。
何かプラグインが悪さしている可能性もあるんじゃない?
SDKの関数の中にはコールバックの呼び出し中にはドキュメント変更を許さないAPIがあるけど、
プラグイン側で誤って変更したりすると不具合が生じたりする可能性というのもあるんじゃない?
761 :
742:2011/02/05(土) 21:35:03 ID:fqS1WgCK
>>743 ローカルの概念(?)がよくわからなくて避けてたけど調べてみます
ありがとうございました
何度やりなおしてEdge Extrudeかけたら例のエラーが出るって言う状態になった事もあったりしたし
いろいろ条件がありそうな気がする
>>763 確かに。
>>762の続きで、更にどのポリゴンが問題なのか調べていったらUIDが412の面をフリーズすると例のエラーが出ることが分かった。
メモリが足りないってのはないけど、
今現在高い頻度でエラーっていうかバグるの操作は、オブジェクト数が多いのか、面数が多いのか良く分からないけど、データが大きくなってから
プラグインの頂点スナップを実行すると操作が滅茶苦茶になるな。「戻る」を実行して、あと範囲選択かなんかしてやると問題なくなる。
その後、まったく同じ操作でも表示オブジェクトを少なくしてやると上手くできたりする。
あと、頂点スナッププラグインを入れてると、なぜかオブジェクトパネルでのオブジェクトの入れ替えでエラーがでることが良くある。
入れてなかったときは無かったから、頂点スナップが原因だとなんとなく思ってるけど、理由は分からん。
767 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/06(日) 04:34:58 ID:mCdtHlHI
メタセコ初心者です
非常にしょうもない事をお伺いしてエアひざかっくんさせそうですが
ヘルプ見てもググッてもググっても分からないのでどなたかご教授下さい
1つ目のオブジェクトにガイド絵を貼り付け ここまでは出来るのですが、
2つ目のオブジェクトを新規作成して選択すると
1つ目のオブジェクトの面が表示されなくなります(ガイド絵が見えない状態)
もちろん全てのオブジェクトは可視状態で、点・辺・面共にへこんだ状態で
二つ目にはまだ何も図形を置いてないので前後関係でもありません
これはどうすれば同時に表示されるのでしょうか…
しまった下げ忘れた、申し訳ないです
表示→現在のオブジェクトのみ面を表示 になってるんでは
っっ…なおりました
この2ヶ月悩んだ結果がこれです768様本当にありがとうございました
すぐ聞けばよかったつか気付け自分
>>765 問題の出ると思われるプラグインは
VertexSnap.dllでしょうか?
772 :
765:2011/02/06(日) 18:20:59 ID:UTVPSVdg
>>771 そうです。
ただ、自分は製作しているモノの都合上、オブジェクト数が250とかザラにあって、
そういう超?多数オブジェクトでは他のプラグインでも動かないのは良くあることなので、
あんまり原因の切り分けとかはしていません。
またオブジェクトパネル内での入れ替えで起こるエラーも、再現性がないため(エラーが出て失敗しても、アンドゥしてやり直せばほぼ確実に何事も無かったように動く)
確実に頂点スナップが原因なのかは分からないです。
他にも沢山プラグインが入ってますから。
ただ、再インストールでまっさらになったメタセコに気が向いたときにプラグインを追加する形でやっていた時に、
頂点スナップを追加したあたりでエラーが出るようになったように思います。
あるオブジェクトに設定されてるテクスチャに別のテクスチャを投影して張り付けるみたいなプラグインってありますか?
説明がちょっと分かりずらいんですが、ShrinkWrapのテクスチャ版のようなイメージです。
グラボのブライトネス調整ゼロにしてみた?
>>774 そういう質問するならメタセコイアのバージョンも書いといた方がいいと思うよ。
いやどっちにしろメタセコの問題じゃないだろJK
矢印引っ張ったり相対移動以外で座標10000以上に移動させる方法ってありますかね?
大きいもの作ってて、10000以上の数値を入れたら10000で止まってしまう
779 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 18:42:00 ID:91XtdL/M
>>778 >矢印引っ張ったり相対移動以外で座標10000以上に移動させる方法ってありますかね?
>大きいもの作ってて、10000以上の数値を入れたら10000で止まってしまう
小さいサイズで作成して出力するときに倍率を変更すればよいのでは。
>779
試行錯誤してましたが、それしかなさそうですな…
ありがとう
781 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 23:34:20 ID:91XtdL/M
>774
マテリアルの拡散光だったかの値を0にすれ黒が真っ黒に表示されたかと。
マテリアルのパラメータが違っていないか確認されては。
背景の空をモデリングしたいのですが球体をドーム状にするばあい長方形のテクスチャ使うと切れ目が見えてしまいます。
有効なUV展開ありますかね?
そもそもドーム状だと正方形のテクスチャじゃないとだめですかね?
2のべき乗以外のテクスチャは使わない
785 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/12(土) 06:07:40 ID:V6SeOncN
被写界深度マップを作成したいのですが、
メタセコでフォグって出せますか?
>>782 その人じゃないけど、落とさせて貰った。ありがとさん。
お知らせ
キャラクタアニメーションソフトのmessiahStudioが大安売り中です。
messiahがメタセコより安く買えるチャンスです(もちろん正規品です)。
詳しくは七葉の 「3DCGニューススレ」 で。
ttp://nanoha.kirara.st/3dcg/ 興味の無い人には、スレ汚し失礼しました。
790 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/12(土) 14:29:03 ID:eqILJ9ah
>>783 >背景の空をモデリングしたいのですが球体をドーム状にするばあい長方形のテクスチャ使うと切れ目が見えてしまいます。
テクスチャがシームレス処理されていないから。
>有効なUV展開ありますかね?
適当な天球パノラマ画像かあるいは極座標変形させたテクスチャを真上から投影するのがベターかと。
791 :
783:2011/02/12(土) 18:12:44 ID:txgGqqpJ
いやシリンダー状にしなくても極座標変換すれば球体のまま使えるよ。
極座標変換はGIMP使えば無料で出来る。
まぁ元の画像が繋げた時に繋ぎ目が見える画像だったらどうやっても継ぎ目が見えちゃうけども。
ふと思ったんだが、ボーンウェイト実装するのにフリーズとコピーが問題だって話があったけど、両方とも自前で代替プラグイン作れば問題ないじゃん。
頂点スナップって、イイプラグインだね。
頂上スマッシュを思い出して
少しもにょもにょする俺
質問なんですが、UVサブパネルの各コマンドに対してショートカットキーを割り当てる事は出来るのでしょうか?
また出来るならどうすれば良いのでしょうか?
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/14(月) 10:15:20 ID:dGg2CJvE
材質やオブジェクトの名前入力するたびに、
IME切り忘れてショートカットキーが効かずに画面にvvvvvとか表示されてしまう。
あの設定窓消すときにIMEも自動off出来るようにならんかなあ…。
>>798 アクティブウィンドウを監視するようなツールを使うとか。
そこまでする意義も薄いと思うけど。
日本語入力後のIMEオフなんて手癖付けておけばいいだけじゃん。
Windows使っていればその程度普通にできて当たり前だろ。
IME自動オフなんて邪魔なだけ。IME自動オン/オフなんて余計なお世話だ。
他ソフトではエラーの原因になるから、2バイト文字は使わないように癖つけた方が良いと思うけど。
今は必要なくても、いずれ外部レンダラとか使うかもしれないし。
でもローマ字表記って視認性悪いじゃん(´・ω・`)
いまだに2バイト文字使えないカスアプリに合わせろとか頭おかしいんじゃないの
>>803 不用意な書き込みは無知をさらすだけ。
メタセコだけで終わりとか、国産アプリで満足するレベルなら関係ないのだろうが…
有用な3Dアプリはほとんど海外製だから、パスに2バイト文字入っているだけでエラー起こすのも多い。
データの入出力時にエラー出てから一々チェックしたり付け直すのは面倒だぞ
Unicode対応がメンドクサイってのはほぼ100%開発者の怠慢
ですよねー
てゆうか、IMEの切り替え忘れの話してるのにいきない海外ソフトと連携だの言いだす時点で
話の流れ読めないアスペ君気味
>800
いやこの場合、子窓でonにした状態が親窓に「勝手に」引き継がれてるわけで、
それを無くすってことだから、余計なお世話系の動作とは意味が違うと思うが。
>807
まあ解決策には違いないし、お前のほうが頭固すぎると思うぞ。
>>797 ショートカットの設定をよく見たら下の方にふつうにあったという。
現在室内を作っていてwarabiMPで照明機器を光らせたいのですが
warabiMPの次の文字列で始まる名前のオブジェクトを光源とみなすという機能が
全然働いてないように見えるのですが
もしかして更新が止まってるプラグインなので
メタセコがバージョンアップしたとき使えなくなってたりするのでしょうか
OSはXPで使ってるメタセコのバージョンは2.412です
設定ウィンドウ閉じたらIMEを終了するようなプラグインを作ろうとしたけど、メタセコ終了したときに必ずエラー音が鳴るというバグが…。
材質の不透明度がレンダリング時にしか反映されなくなってしまったんですが対処法わかる方いますでしょうか
プレビュー状態では常に不透明度100の状態になってしまうのでkeynoteのアンカーとか作る時どうしようもないです
順番変えても変わらないしオブジェクト一つしか無くてもそうなります
シェーダの種類、D3D表示かOpenGLかなどいじっても駄目でした
グラボやディスプレイドライバも前に出来てた時と同じなんですが
>>814 表示→色・光源を正確に表示がオフになってるとか?
>>816 それでした・・・ありがとうございます
なぜ気付かなかったのか
>815
thx!
仕事早いなあ。
819 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/15(火) 17:39:55 ID:VojBHzkh
>>810 >warabiMPの次の文字列で始まる名前のオブジェクトを光源とみなすという機能が
>全然働いてないように見えるのですが
right@のついたオブジェクト一つ(複数ある場合は二つ目以降は無効)のジオメトリの重心とグローバル座標のXYZ=0,0,0を結んだものを平行光源のベクトルに使うというだけの機能です。
なのでオブジェクト自体を発光させることはできません。
821 :
810:2011/02/15(火) 23:33:09 ID:oLJBFhmW
>>819 なるほど分かりました
ご丁寧にありがとうございました
自分のせいなのですが、意図してないのに面を重複させてしまうことがよくあります。
四角と三角が重なっていたり。
気づいたときはひとつひとつの面を削除してはもどして探し出していますが、
さすがに面数が多くなると苦痛です。
重複した面を簡単に洗い出す方法はありますか?
>>822 「重なる面を削除」
せめてマニュアル読むかメニュー項目ぐらいチェックしろよ。
というか面が重なることなんてめったに無い。
四角と三角が重なってる場合、「重なる面を削除」 で削除できるか?
自分も、「□と△に面を張る」で、意図したかたちに穴がふさがらず、
四角と三角が重なったことがある。
すぐに気付いたので、「近似する頂点をくっつける」「面の方向を統一」「片面化」
とかしたことを確認した上で、もう一度「□と△に面を張る」をしたけど、
同じように四角と三角が重なって、結局原因が究明できなかった。
線分ABの間に点MがあってAB間とAM間に辺が張ってあるような場合にそういう事起こる気がする。
対応策はない。
選択で接続面つかって適当に選択すれば
正規で繋がってる面だけ選択出来ない?
それで正規の面だけ隠せば、余分なのが見えてくる気がしないでもない
>>825 自分が不具合出たときは、そんな状態でもなかったんです。
比較的単純な形体だったので、頂点の数も確認して同じ作業をしてみたのですが、
やはり同じ不具合がでて。
>>826 テストしてみたけど、いつも上手くいくとは限らないようです。
warabiMPでレンダするとそういうとこがおかしくレンダされたりすることってなかったっけ?
830 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/18(金) 20:28:50 ID:qqnCy3QR
>>829 >warabiMPでレンダするとそういうとこがおかしくレンダされたりすることってなかったっけ?
ノイズがはいったようになるね。
あと極度に面の距離が近接した場合も前後の関係がおかしくなる。
いずれも使う側の努力次第で簡単に解決が図れる問題だけどね。
831 :
822:2011/02/18(金) 20:50:38 ID:0J8Ukz7N
>823
すみません、ヘルプがなぜか開けずに解決できないまま作業していました。
今度作者様にヘルプのことを聞いてみます。
自分の場合はたぶん、不注意で複製した同じオブジェクトを、オブジェクトパネル上で移動させようとして一つにしちゃったりとか
ワイヤーで「四角形を二つの三角に」したかったのに「辺から引っ張るように三角面を張る」しちゃって
意図しないところに面を張ったのに気づかずに作業を進めたりとかそういうことをしているのではないかと思います。
で、すごく作業が進んでから気づいて2000くらいある面を一つずつ削除してはCtrl+Z、重なりがあったら削除し…
自分の不注意なので気を付けます。
>826さんの方法も試してみます。レスありがとうございました。
>>831 そういう場合ならanalystとかいうプラグインが3面稜線を選択してくれるからいいかも。
834 :
822:2011/02/19(土) 00:16:19 ID:YNLnrpbO
>832 >833
重ね重ねありがとうございます。試してみます。
>>833 それはCHM形式じゃなくてHLP形式だろ。
CHM形式だったらVista/7でも普通に開けるはずだが。
>>834 833の言うようにWinHlp32.exeを入れたら開けるようになったとしたら、
HLP形式を使ってるって事で、Metasequoia自体のバージョンも古いと思われる。
ファイルにブロックがかかってるとかじゃね
837 :
822:2011/02/19(土) 09:14:09 ID:YNLnrpbO
あれから色々試して>836さんの仰る通りブロック解除でヘルプが見れました。
ありがとうございました。
mqdlさんとこのメタセコイアのボーンプラグイン導入してみたんだが
どうやって使うのかな?
枠を囲っても変化ないしそもそもボーン作成も出来ないんだが…
詳しく使い方乗ってるサイトとかあったら教えて欲しいぜ…
もしくは他使いやすそうなプラグインがあれば紹介して欲しい
あーもしかして、keynoteっていう外部ツール?見たいなの作らないとだめなのか
rokdebornのボーンすら反応しなかったから、俺の使い方が悪いのかと思ったけど(いや使い方悪いんだけど
keynoteってそもそもプラグインの名前だったな…
>>841 thx
何かアイマスのはるかだっけ?みたいなのが解説してる個人サイト見つけたから
ちょっとそこで勉強してみるぜ
ただ、画像の大半が俺のPCからだと表示されなくてすげー分かりづらいのが難点だ
クリックすると英語のMSNログインページ飛ばされるし
SkyDriveのデータを表示させてるのかなぁ…データが無くなって表示されていないが
843 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/21(月) 17:49:55.52 ID:kb6gwfM/
>>838 同梱されているサンプルデータ開けばよいのでは。
Keynoteは先頭にbone:がついた名称のオブジェクトをボーンデータに変換して使用しています。
ボーンすら作成されないのは形式がおかしいからではないからでしょうか。
>>842 つーかググったらkeynoteの使い方解説してるページなんてそこそこあるんだから
そこが見られないなら他のとこ探せばいいだろ
サイト見づらいとかこのスレで言われてもどうしろと
こういうなんでも聞いちゃう奴って触りだけ読んで難しそうだと思ったら解説すら読まないよね
まぁkeynoteはメタセコイアの標準機能に比べて相当インターフェースが分かりにくいからな。
つまずくのは分かる気もする。
かこみきさんMMD本でkeynoteの解説してるんじゃなかったっけ?
読んだことないけど
たぶんかなり初歩的な質問だけど
Y軸(高さ)を変えずにXZ軸の比率を固定したまま拡大する(太らせる)ことって出来ますか?
つ数値設定
>>847 知らない人が多いけど、左下の編集オプションのX,Y,Zってある奴のYだけをクリックでオフにして
ハンドルで拡大すれば、X,Z軸方向にだけ拡大される。
拡大率を指定したい場合は
>>848が言うように数値設定でX、Z軸だけ拡大してやるのが良い。
keynoteとかで作ったボーンを動かすところまではいけたんだけど、
これどうやって、ジャンプとかさせたりできるんかな?
座標固定されちゃって、移動できないと思うんだが・・・
RokDeBone2もそうだけど
ボーンのロック解除汁。
852 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/24(木) 19:09:42.23 ID:9GMzTMr4
>>850 >これどうやって、ジャンプとかさせたりできるんかな?
大本のボーンの生えているところの□をクリックすると座標軸が表示されるのでそれで移動できる。
不動ボーンはフレームバーを右クリックで表示されるメニューからボーンのロック解除で移動できるようになる。
UV操作の焼き込みについて
最初はテクスチャにカメラの方向から見た位置にUVが書き込まれる設定だったのですが
最近何故か見当違いの方向から書き込まれるようになってしまいました。
再インスコしても直らないのですけど解決方法わかる方います?
(UV操作パネルの□や○の図形ボタンは押してないです)
854 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 02:12:09.54 ID:anZ7zPxR
>>853 複数のビューを開いていませんか?
その場合はUVパネルが置いてあるビューのカメラに対して焼き付けられることになります。
焼き付けたいビューにパネルを置いて実行してください。
>>854 まさにそのとおりでした
ありがとうございます!
>>852 thx
これってモデル全体つかんだら一気に全部移動とか出来ないのか
ボーン毎に一箇所一箇所、モデル崩して移動させないとダメってこと?
あと、軸ボーンか分からないが
胸の部分のボーンがどう頑張っても中央固定されちゃって動かん…
>>856 一番根元のボーン掴めば全体を操作できるがな。
webにフリーデータたくさん上がってるんだから、一々聞くより自分で見た方が早いよ。
上手い人のテクをまねるのも立派な勉強。
keynoteで頂点の影響度を表示する機能ってないんですか?
デバッグドローがそれかと思ってオンにしてみたけど何も表示されない・・・。
859 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/26(土) 22:56:02.41 ID:PyhRYDiy
>>858 >デバッグドローがそれかと思ってオンにしてみたけど何も表示されない・・・。
Keynoteのパネルのオプションでデバックドローにチェックを入れた後で一度Keynoteを終了させて再度起動時にボーンを選択すると表示されるようになります。
オプションの項目はKeynoteを再起動させないと有効にならないようです。
Metasequoiaの視点情報って傾き(+Ctrlでできる奴)は保存されないのね・・・。
F5〜F8の視点保存機能を凄い使うんだけど、mqoファイルに保存されるのは最後の視点情報だけで、
プラグインで視点情報だけ保存するのもあったけど、いずれにせよ傾きの情報は保存されず・・・。
いちいち傾きだけ再入力するのが面倒だから、結局、エラーで落ちるまでMetasequoiaを終了させないという荒業。
何とかならないかな。
>>856 ヘ(^o^)ヘ
|∧
/
|
|
|
△
こんな感じで全身を動かせるボーンを一つ作る
全身を動かしたり傾けたい時は△の根元か先端を動かせばいい
この全身統括ボーン的な物がないと歩かせたりするのは至難の技
動かない云々は画像でも上げてくれれば判る人はすぐ答えられると思う
>>862 mqCameraPosManager
ttp://nora3d.web.fc2.com/ 指定pos読込・保存で視点情報の保存と読込ができる。
けど、下絵の情報は保存されないし、上で書いたようにカメラの傾きも保存されない。
自分の使い方としては写真を下絵に表示。写真のexif情報から画角を算出。
製作したモデルが写真と同じように見えるように、画角を手がかりにして下絵やカメラ位置・傾きを調整していく。
で、モデルを手直しする、ってことをやっているから、視点情報だけじゃなくて下絵情報(サイズとか位置)とカメラの傾きも保存して欲しい。
mqoだとカメラの傾き以外は保存してくれるけど、A.mqoを視点用に保存。B.mqoで作業中に視点情報が欲しい場合、一端B.mqoを保存して
A.mqoを開く。Shift+F5で視点登録して、B.mqoを開きなおすってことをしなくちゃいけない。
mqCameraPosManagerだと、視点ファイルを読み込むだけで済むけど、下絵や傾きなんかは保存されないので、まぁ自分の場合あんまり使えない。
SDK値は獲得できるのでカメラ位置をmqxに書き出し/読み込むようなプラグイン作れば可能かな。
下絵を制御する関数ってなくない?
下絵のアス比維持してサイズ変える機能が欲しい
あと、複数ビューで下絵のサイズを揃えたり。
>>867 >下絵のアス比維持してサイズ変える機能が欲しい
shift+ドラッグ
867じゃないけどサンクスといわせてもらうわ
下絵利用し始めてから数年ずっと悩んでた俺・・・orz
>>868 ありがとう!!
さすがに下絵の透過度設定は無いよね?
今度マニュアルを1から見直しておこう・・・
オブジェクトの拡大で質問です。
複数オブジェクトで構成されている人型モデルを一回り大きくしたいのですが、
View上ctrl+Aで全選択しても拡大されるのはオブジェクトパネルで選択されて
いるものだけじゃないですか?
1つづつでも出来ればいいのですが、これだと各オブジェクトの原点を中心に
拡大してしまいずれてしまいます。
オブジェクトを一度ひとつに合成すれば拡大はできますが元のパーツ単位に
戻すのはしんどすぎる。
他形式で書き出し、読み込みなりで拡大してみましたが、普通はどうやるので
しょうか?
編集おぷうションの現物
875 :
873:2011/03/02(水) 09:27:03.18 ID:sTpvRoye
>>874 ありがとう。
これはこんなボタンだったのか。
オブジェクトを移動する時、グチャって感じで崩れたり、X軸でペチャンコに
なって、これがをオンにすると起こらなくなったのでオンのままにしてました。
助かりました。ほんとうにありがとう。
876 :
865:2011/03/02(水) 09:44:51.55 ID:DdayGGhf
>>872 まさか本当に作って頂けるとは。ありがとうございます。
ですが、現在入院中でして(親知らず)、明日退院してからしか試せない状態です。
明日以降またレスさせて頂きます。
親知らずで入院てすげぇなw
>>872 むぅ。先を越されたか。
俺も作ってたんだが。
どっちが優れているか、勝負だ!
別に同じ機能のプラグインが沢山あってもいいと思うよ。
>>877 3本とか4本の歯を抜く場合、最近は入院することも多いみたいですよ。
しかし最初の看護師さんは美人だったが、代わるたびに徐々にそうでもなくなるのは何の罠だ…
>>878 すでに書かれていますが、複数のプラグインがあっても、
使う人によって好みが違うと思うので是非公開してください。
つか、公開止めちゃう人とかもいるから
同種でも公開されるプラグインは多いに越した事はないと思う
なんかバグや仕様変更があった場合とかだってどっちかが使えるかもしれんし
883 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/02(水) 21:28:06.01 ID:6H9/IPj7
(((;;;:: ;: ;; ;; ;:;::)) ::)
( ::: (;; ∋oノハヽo∈ );:;;;)) )::: :; :)) きたきたきたきたきたきた〜〜〜
((:: :;; (〜^◇^)っ□;;;; ; :))
((;;; (っ ,r どどどどど・・・・・
i_ノ┘
((;;;;゜;;:::(;;:∋oノハヽo∈'';:;;;):;:::))゜)) ::)))
(((; ;;:: ;:::;;⊂(^◇^〜) ;:;;;,,))...)))))) ::::) きたきたきたきたきたきた〜〜〜
((;;;:;;;:,,,." ヽ日⊂ ) ;:;;))):...,),)):;:::::))))
("((;:;;; (⌒) |どどどどど・・・・・
三 `J
∋oノハヽo∈ ;。・
⊂(^◇^〜)⊃旦
☆ ノ 丿 キキーッ
ヽ .ノ (⌒) 彡
と_丿=.⌒
∋oノハヽo∈ゼェゼェ
(〜^◇^) Finishまで後もう少し〜w
( o旦o )))
`u―u´
http://jan.2chan.net/up/x/src/1299068632317.jpg
>>883 六角SスレやLWスレその他多数の掲示板で「メタセコはダメ」とメタセコアンチしてたくせに、なぜ、いまだにメタセコスレに粘着しに来る?
ガンダムの似顔絵が好きなのは嫌なほどわかってるから、もうここには荒らしに来るな。
Keynoteにポーズだけの保存機能付かないかな?ポーズを決めて毎回ファイル保存するのが少し不便。
ポーズだけ保存しておいて、作業中のモデルにコレクションしておいたポーズを適用できるようになれば作業効率格段にアップして鬼に金棒なんだけど。
ポーズをつけたままボーンをフリーズする機能も欲しい
開脚させて股間を造り込むとか需要あるとおもうんだけど
>>884 現実で誰にも相手にされなくて寂しいんだろ。
BLOGでミズノたんが何かプラグイン開発者募集したいようなこと書いているよ。
892 :
865:2011/03/04(金) 18:50:06.89 ID:pc3qZOH5
>>872さん、
>>886さん製作のプラグインを使用してみたのですが、
確かにカメラの位置(対象からの角度?)やカメラの傾きを保存してくれている様なのですが、
どちらも視野角やカメラ位置を変化させて、また読み込むと、それらの情報が再現されない、またはかなり飛んだ視野になるように思えます。
まだ2プラグインの挙動もメタセコイアの視点設定も完全に把握できていないのですが、
場合によっては、視点情報にかなり大きな数値が入るようでエラーが出て落ちることもしばしばでした。
またPers、Orthoを切り替えても視点情報が良く分からないことになるようです。
あと、条件が分からないのですが、ファイルによっては
>>886さんのプラグインは記憶させようとするとEAccessViolation.と出てメタセコごと落ちます。
もう少し調べてみますが、動作の感じとしては
>>863に書いたmqCameraPosManagerが最も近く、
mqCameraPosManagerに傾き情報保存機能が付くとベストといった感じです。
タダでプラグイン作ってくれる優秀な新人かベテラン開発者募集!ってか?
あと、「優秀な学生とか、ゲーム屋辞めて次の仕事探しているような人がいれば」とわざわざ前置きして
暗にkeynote作者を除外してるな
>>892 エラー落ち報告は、使用してるメタセコのバージョン等も
出来れば明記して貰えると、プラグイン作者さんも助かると思います。
>>892 886ですが、mqoファイル自体をセーブしないと視点情報がセーブされない仕様なんですよね。
メタセコのSDK自体の仕様なんで
>>872さんのも同じ仕様だと思います。
やっぱりセーブしなくても保存された方がいいんでしょうか?
EAccessViolationは原因不明なんでちょっと調べてみます。
896 :
865:2011/03/05(土) 01:29:43.12 ID:qGyJpink
>>895 あ、そういうことだったのですか。すいません。
で、今日のところ取り急ぎ
>>886さんのプラグインの方のみを試してみたのですが、
視点情報が保存されるのを確認しました。
あとメタセコの仕様を知らないのですが、Orthoにして「記憶」させた場合、「呼出」を行うと、画角が極小のPersとして呼び出されるようです。
そしてOrthoに切り替えても、元の視野にはならず、ちょっと良く分からないことになります。
メタセコでは画角5度以下が入力できないことや、視点情報のズーム値があんまり充てにならない?こととか良く分かりません;
また明日試してみます。
メタセコのレンダラでmpo画像出力できるようにならんかな
>>896 >あとメタセコの仕様を知らないのですが、Orthoにして「記憶」させた場合、「呼出」を行うと、画角が極小のPersとして呼び出されるようです。
そしてOrthoに切り替えても、元の視野にはならず、ちょっと良く分からないことになります。
メタセコの内部仕様ではOrtho時に視野角が0°になってるからですね。
OrthoとPersをプラグイン側で切り替えられればいいんですが、そういう機能がないんで
Orthoで保存されてPersで呼び出された時には現在の視野角をそのまま利用するとかの仕様にしてみます。
まぁ今ちょっと時間ないんで遅くなるかもしれませんが。
872だけど、読み込み時にはカメラは正確に反映できないみたい。
一度プラグインを有効にしてプラグインのカメラを選択すると値が反映させる。
あとOrthoはメタセコ側が反映できない仕様になっている模様。
なんかSDKの動作が怪しくてカメラのパラメータを設定する順番で全然違う結果になってしまう。
ドキュメントには注視点のみ順番が書いてあるがそれだけじゃないみたい。
正直SDKはバラバラにカメラの値を設定するんじゃなくてそのままマトリクスぶち込める仕様にして欲しかった。
900 :
ラムザ ◆FFTxXSzr9g :2011/03/05(土) 12:52:24.30 ID:56BWr48L
∬
∫ ∋oノハヽo∈∩
~━⊂(^◇^〜)彡-、 皆口を揃えて俺の悪口を言っているようだが
∋oノハヽo∈ /// ⊂彡::::: / デスティニーの完成度は神だ
(〜^◇^) |:::|/⊂ヽノ|:::| /」 実は完成予定だったはずなんだが一番肝心の
/ φ口o / ̄ ̄旦 ̄ ̄ ̄/| ハンドビーム砲を作るのを忘れていて指の配置とか
しー-J /______/ | | いちから作っているんだよw
| |-----------| | すまん、あとちょっと待ってくれ。それさえ出来れば
終わりなんだ。そのごポーズがまっているがね
かまってもらえて良かったですねラムザさんw
>>899 というか注視点ってカメラ情報を保存・読込するときに不要じゃない?
カメラ位置、angle、Fovで十分だと思う。
てか注視点ってangle+FOV-roll的な情報だから情報が冗長なうえに設定するとangle、Fovが勝手に変更されるし、いらない子でしょ。
あ、rollじゃなくてbankだった。
メタボールの基本図形に自分で作ったオブジェクトを
登録できるようになりませんかね?
プラモデルのトレースとかもの凄い不毛な作業だな。
何年もガンプラを複製するだけで楽しい?
人好き好きだからそういう趣味があっても良いが、プラモデルでも上達するにつれて、汚しをいれたり、ジオラマ組んだりするんじゃない?
素組みのまま原色ベタヌリのガンプラの複製を見せられても、形が似てるねぐらいしか言いようがないよ。
デザインはガンダムのメカデザイナーさんの功績で、ラムザはまったく関係ないし、きついこといえばラムザのしてることは著作権を侵害する違法複製だろ?
ラムザのやってることを客観的に言うと「僕は何年たってもガンダムのベタヌリ複製しか作れない犯罪者です」とあちこちでラムザ自身が宣伝してるようなもの。
あまりに不毛すぎて理解に苦しむよ。
相手する馬鹿もまとめてあぼーん
数々のスレで荒らしまくってコテを変更して知らん振り
リバティ BUTA3sKiI2
カリンカKALI NKA9EAbI.w
ラムザ FFTxzq1UO.
ラムザ yBdb8JkQQ2
スコール FF8m04A2O6
れいり怜 I/5J8U7B3I
speed sonic Rx2mQjsJ7g
真木 N503wmW046
ライザ 1LnJIEkRkA
ジーカ XkaOVxdZ76
ゆーりー YuriZLCViA
ラムザネス BUTA4uLJ5M
ラムザ FFTxXSzr9g
ふたばでは5年前から毎日粘着スレ立てて、自分の悪事をバラすレスは削除する徹底ぶり
筋金入りの荒らし&レス乞食の自己顕示欲丸出しなキチガイ25歳無職ラムザさん乙
漏れメタセコ持ってないんだ…。
私家版 メタセコイア用プラグインリンク集でO.Mizno(SDK付属)
ってなってるのはどうすればインストール出来るのでしょうか?
>>912 cppとかdspとかのファイルが入っていたのですが実際にメタセコ
上でプラグインを使えるようにするには解凍したファイルをどのようにすれば
いいのでしょうか?
ggrks
>>913 ヘルプに書いてあるだろ。何故読まない。
あとメタセコのSDK使うにはVisualStudioとC/C++が使えることが前提だから。
ちなみにVSの使い方とかC/C++の質問はここでするのはルール違反だから。
>>915 ヘルプ読んだのですがチンプンカンプンで…
そういう知識がないと使えないたぐいのものだったんですね。
普通のプラグインのように手軽なものかと勘違いしておりました。
ありがとうございます。
>>883まぁメタッコのプレゼンとしてはありか。
>>907フィクションに登場したビークルを一度も作ったこと無いか?
>>905 ラムザ、UVなしでは塗装もできないぞ。ガンプラコピるにしてもそろそろUVやテクスチャも覚えような。
ロボットなら全部マテリアル設定だけで細かく作ってくのもありだと思うけど。
まぁラムザはShade出身だからその癖が強いんだろうけども。
ユーザ登録した嬉しさでプラグインをどんどんインストールしていったら
メニューの項目数がとんでもないことになってしまいました…
画面に収まらない…
分類してサブメニュー化等、何か改善策はありませんか?
Plugin Panel というプラグインを導入して云々という話も
どこかで見かけましたが、配布サイトが消滅しているようで…
地道に、ヘルプ→プラグインについて、で
チェックを入れたり外したりするしか手は無いのでしょうか?
選択した面に対して
真正面から見るようなカメラ位置・視点にするプラグインはないですかね…
xyz平面に対して斜めになっている面上で、頂点移動するときが面倒で…
あらぬところに頂点が移動してしまう…
カメラの視点をどうこうするプラグインは今まで見たことないな
>>923 Billboard、ですよね?
それは、視線の方向に面を回転させるプラグインなので…
それの逆が出来ると嬉しい・作業が楽になるのですが
面の法線を延長してできる直線上の任意の位置に視点を移動して
面の法線の方向とは逆方向に視線を設定すれば
実現できるのだろうと想像するのですが…
926 :
865:2011/03/08(火) 01:30:07.43 ID:yjEmFQce
なかなか触れなく、遅くなりました。
再度使ってみた感想としましては、あくまで私個人の使い方においてのみですが・・・
>>872さんのreccamMQは個別のカメラに名前が付けられる点が便利です。
現状SDKの仕様から、下絵に関しては別個MQOで保存するしかないのですが、各下絵と各視点との対応が
名前をつけることにより明確になるため、必須機能ともいえるかもしれません。
ただカメラを「この状態で保存する」のではなく、リアルタイムに変更されてしまうので、不用意に視点を変更してしまって、
保存しておきたかったカメラ情報が上書きされてしまうという問題があります。
ここは修正をお願いしたいところです。
>>886さんのViewManagerについては、ほとんどreccamMQの長所・短所が間逆でして、
保存・呼出のタイミングが明確な点が良く、不用意な変更ということがありません。
一方、UIがシンプルで良いのですが、各視点に名称が付けられないため、登録番号1の視点が何のための視点だったか
間を空けてファイルを開くと忘れてしまうというネックがあります。
また、前回書きましたが、Ortho視点での保存がPers画角0度で保存される点ですが、
>>898 >Orthoで保存されてPersで呼び出された時には現在の視野角をそのまま利用するとかの仕様
や、面倒であれば画角20度などという風に決めうちした角度で保存されるように(呼出し後、Orthoにしてしまうので、
ある程度の画角が入力されていれば問題ないため)して頂けると助かります。
非常に図々しいお願いばかりで、恐縮してしまいますが、もしお時間がありましたら検討お願いします。
某所で教えてもらった 【Roadkill UV Tool】 が便利だった。
928 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/08(火) 18:01:01.55 ID:Ezmipas+
ハンドルで拡大縮小を行なう時に二軸に設定する方法はありますか?
可能なら教えてください。お願いします。
930 :
928:2011/03/08(火) 19:36:39.26 ID:Ezmipas+
>>929 うおお
まさにこれです。
よく読まないですいませんでした以後気をつけます。
ありがとうございました。
面の色をそのままテクスチャに塗るみたいな機能はありませんか?
UVPowerToolsの出力、マテリアルカラーだか選択でそんなのでできんじゃね
ありがとうございました
メタセコのモデルって、サイズ指定で拡大とかは出来ないのかな?
1024x768の■を作りたいんだけど(画面埋めれるような)
それ大事なのはサイズじゃなくて、比率じゃね?
何に使うのか気になる
1024*768のテクスチャがドットバイドットで表示されるようにしたいのか?
単純に2D脳でカメラズーム等の概念が欠如している恐れ蟻
2D脳(笑)
立方体の比率を4:3とかにしといて、それを画面の4隅ピッタリに拡大したいってことじゃないの?
用途がちょっと想像つかんけど
ああ、ARと組み合わせて使いたいんだけど
ちょっと画面全部ピッタリハマる位の奴を置きたくてさ
気持ち的にボンバーマン見たいな感じに思ってくれたら分かりやすいかもしれない。
やっぱ2D脳だな
全く
>>941 んー…と、自分の部屋があったら、壁の部分をメタセコモデルで埋め尽くしたい見たいな
正面からみたら
■■■■■
■■○■■
■■○■■
■■○■■
■■■■■
横からみたら
■■■■■
■■■○■
■■■○■
■■■○■
■■■■■
見たいな感じ?
■がモデル部分
何が言いたいのかわからないのは俺だけ?
数字直接指定でオブジェクトをサイズ変更したいって事?
>>939がもう言ってるけど。
俺もARいじってるので、ARつながりで教えてやる。
たとえば・・・
ある直線道路があり、その道に沿って電信柱が等間隔に立っている。
当然お前様に一番近い柱が一番大きく見え、お前様との距離が離れて行くにつれてだんだん小さく見える訳だ。
小さく見えてはいるが、電信柱その物の大きさ(長さ)が変わる訳ではない。
そこで、お前様に聞きたい
”お前は何本目の電信柱のモデルを作りたいんだ?”
>>943 なんの図かさっぱりだ。
何をするのか書けよ
俺の言語力じゃ、上手く伝えることは難しいようだ
取り敢えず、自分で頑張ってみるわ…スマンコ
>>948 ARは使ったことないから良くわからんけど、
ARを使って部屋の壁紙を変えたりテレビの画面を変えたりしたい的な話だよね?
それだったらARのツール?上で壁の四隅の座標の位置を得てそこでポリゴンを生成すればいいのでは?
まぁメタセコで1*1の板ポリ作ってARツール側で引き伸ばしてもいいけど、使ってるARツールがプログラムを組みこめずにオブジェクトを単に表示するだけのものなら不可能な気がする。
まぁ何にしろメタセコ側でどうこうって話じゃないと思う。
954 :
865:2011/03/09(水) 22:06:27.80 ID:dkhGqV1m
>>952 早速ですが、使わせてもらいました。
細かい要望まで対応していただき、本当にありがとうございます。
大変使いやすいです。
またエラーの件ですが、こちらの環境その他を書くことをすっかり忘れていました。すみません。
Metasequoia Ver3.0 Alpha2
Windows XP SP3
Physical memory : 1518 MB
Intel(R) 82852/82855 GM/GME Graphics Controller
少し試してみたところ、どうも一度も保存せず、結果mqxファイルが存在しない状態でViewManagerのボタンを押してしまうと
メタセコごと落ちるみたいです。
955 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/09(水) 22:11:16.68 ID:lJUvVBa7
====== n n ズザーッ
======= ( ノノハヽ UVとかしらねーよw何で誰もメタリックで
======= ヽっ〜^◇^)っ レンダリングしてくれねーんだよw
>>955 基本モデラーのメタッコに何を期待してるんだ。
手持ちのレンダラーで何とかせい
そういや、UIDの不具合ってどうなったんだろ
なんか毎日、面を増やすたびにアンドゥできなくなっては切り取りアンドペーストを繰り返してるんだけど…
アンドゥ出来ない病はマジ困る
前がオンになっててアッー
現物がオフになっててアッー
注意してるるのに一日一回はやっちまうわ
>>954 OS・メタセコ共に同じなので殆ど同じ環境なのに、こちらでは発生しないんですよね・・・。
どこに原因があるのか。
まさかグラボが問題とも考えられないし。
とりあえずソースを見直してみます。
>>958 なんとなく2.4より3の方が発生頻度が低い印象だ。
パネルをいっぺんに非表示・表示できるショートカットってない?
オートリトポロジプラグインが欲しいけど作る知識も技能もない。
完全オートとは言わんがせめて補助になるようなものがあったらいいね
自分はちくちく点打って繋げてShrinkWrap使うって手順だけどやっぱり手間はかかるからblenderもってくことが多い
DrawLineOnFaceが辺じゃなく点ごとに打てたらなーと思うことはある
963 :
960:2011/03/12(土) 11:02:44.90 ID:/rBASfsJ
分かる人いないのかな?
オブジェクトパネルとかコマンドパネルとかをいっぺんに非表示に出来るショートカットですよ?
965 :
960:2011/03/13(日) 12:49:41.26 ID:aWAoXW0a
そうですか。
それは残念です。
∋o ノノハヽo∈
(〜^◇^)∩ 実はな、ちょっと相談があるんだが六角大王Super6に行こうか?
と ノ と思っているんだがどうだろうか?あのツールはGOOD?
(⌒) ノ メタセコだとモデリングに時間が掛かり過ぎるから〜
 ̄`し' アドバイスを頼む、それと六角レンダリングには期待していないw
>>966 糞ラムザがふたばの二次裏に同じスレ立ててるな
http://may.2chan.net/b/res/41327002.htm 無念 Name としあき 11/03/15(火)17:55:33 No.41327002 del 21:04頃消えます
六角大王Super6について
メタセコからこっちに乗り換えようと考えているが
このツールはどうなんだ?
プロでも愛用しているのかな?意見を頼む
こっちでガンダムをモデリングしようと思ってね
無念 Name としあき 11/03/15(火)17:57:37 No.41327249 del
ご意見を
∋oノハヽo∈
(>=◎〜^◇^)
/_./ 〉 ⊂_ノ`
〈/ )/__ノ
(_/^´
お前ウザイから出て行けよ
http://up.2chan.net/x/res/14440.htm 3DCG板にも書いてるし
無題 Name 名無し 11/03/15(火)17:28:33 ID:F7ausJfo No.14505 del
∋o ノノハヽo∈
(〜^◇^) 今回でメタセコMSモデリングは終了する。メタセコだと確かに3ds max等で
ヾ=シ ) レンダリング出来るのが最大のメリットだがべベルバラバラという最大の
し--J デメリットも存在するからもうメタセコではMS作りたくない
無題 Name 名無し 11/03/15(火)17:30:10 ID:F7ausJfo No.14506 del
∋o ノノハヽo∈
(〜^◇^) しかし他に行くツールが無い為どうしたらいいのかわからんのだ
ヾ=シ ) 六角大王がいいらしいが念の為に聞くが勿論あれでも3ds max等で
し--J レンダリングできるんじゃろね?モデリングで楽したいから俺は
無題 Name 名無し 11/03/15(火)17:32:48 ID:F7ausJfo No.14507 del
∋o ノノハヽo∈
(〜^◇^) ああ、それとMSのMQOは好きにしていいぞ(そんな事言える立場じゃないが)
ヾ=シ ) 俺にもLight waveと3ds maxが使えたらいいのに・・・・
し--J さらばだ!
shadeスレも気持ち悪い書き込みで侵食されたもんな
blenderスレでも香ばしい空気かもし出してた
メタセコスレでもウザかったし
次は六角スレが侵されるのか
二度と戻ってこないでほしい
最悪でも双葉ちゃんねると七葉で馴れ合いでもして出てこないでほしい
二次元表にもあった
http://tmp.2chan.net/img2/res/286265.htm 無題 Name 名無し 11/03/15(火)17:59:02 No.286265 del 17日18:30頃消えます
六角大王Super6について
メタセコからこっちに乗り換えようと考えているが
このツールはどうなんだ?
プロでも愛用しているのかな?意見を頼む
こっちでガンダムをモデリングしようと思ってね
全部で4箇所マルチとはね…
shadeスレで誰も聞いてないのに「ガンダム作ってるプロですが」とか言い出した痛い子が居たな・・
そんなにプラモデルを作りたいならCAD系のソフト使えばいいのに
そして帰って来なければいいのに
プロを名乗ることに資格はないからな…
プロを名乗るなら聞いちゃ駄目だよな。
keynoteのサイト閉鎖してる?
977 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/15(火) 22:42:25.25 ID:MA9yYiQe
>keynoteのサイト閉鎖してる?
昨日までのぞけたのにどうなった?
>>977 そうなのか
新しいPCセットアップし終わったから入れようと思ったのだけれど
979 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/15(火) 23:29:43.22 ID:MA9yYiQe
今は地震とかいろいろあるしサーバーがトラブってたり
作者が被災している可能性もあるのだから、
あまり煽らないでゆっくり待っているべきだろ。
ラムザ乙
無題 Name 名無し 11/03/16(水)02:16:46 ID:dM2BKlzo No.14511 del
∋nノハヽヽo∈
(〜^◇^)< 六角大王Super6体験版プレイしたんだが駄目だ
_| ⊃/(___ カメラ操作が糞だ!あんなんで出来るか
/ └-(____/ もうやめた
無題 Name 名無し 11/03/16(水)03:18:53 ID:dM2BKlzo No.14512 del
〃∩∋oノハヽo∈
⊂⌒ (〜^◇^) < No.14486 やはりBlenderか?あれはUIが意味不明だったから
`ヽ_つ/ ̄ ̄ ̄/ アマゾンで本検索して2〜3冊購入して勉強すればSintelみたいに
\/___/ カタカタ… 俺も出来るのかな? ちょっと挑戦してみようかな〜
すれ違い
984 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/16(水) 13:45:53.52 ID:AkhLkPce
>>976 今みたら復活していました。
>>980 レンタルサーバーを提供している側の発表ではサービスの障害は発生していないことになっています。
コマンドプラグインでモードレスダイアログ上にコンボボックス作ると何故か終了時にエラーが出る。
何故だ!
坊やだからさ
目多瀬来いやあ!
989 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/19(土) 23:56:37.37 ID:ksVaRiks
>>988 1.オブジェクトパネル、マテリアルパネルで対象となるオブジェクト、マテリアルが選択されていない。
2.マテリアルが適用されていない。
ありがちな原因として考えられるのはこのあたりでしょうか。
とりあえずプリントスクリーンでぐぐれば今後のためになるよ