▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart23▼△▼
maya
XSI
max
これらを踏まえた次世代3Dアプリはいつ登場するのか。
>>2 autodeskの今後の3Dアプリ戦略を考えているのか気になるよね、
新規アークテクチャーで次世代ツールは3種のソフト利便性を取って
作ってほしいものだが…難しそう
買収で特許も持ってるわけだから、複合させたソフト開発考えてると思うのだが。
(▼△▼)
つーかもう余計なソフトつけなくて良いから
安くして欲しい
TOXIKもマッチムーバもいらんから
30万くらいまで値下げしてくれ
Maya 2011 なんだなあ
再来年はMaya2013だって!!?
再来年は2013でないよ、新しいソフトに切り替わってるでしょ
目玉なんだろうな
2012って映画あったから2012までは出るだろう。
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 20:33:44 ID:bvOkuTVx
インターフェイスがかなり変わるみたいですね。
Maxに近くなるとか・・・。
なんかメニューの場所とか変えてそうだなあ
全くの邪推だけど UIをMaxのユーザーに馴染む様にさせてMayaに
移行させようとしてるんじゃないかなぁ Maxはもうプラグイン地獄
でヘタにベースを刷新したらプラグインが動かなくなるし内部構造も
肥大し過ぎてるらしいから もうVerUPしたくないんじゃない?
Mayaに一本化したいんじゃ?
2010が10月だったからわずか半年か
2010でMaya本体のパワーアップがあまりなかったことを
考えると2011の内容どうなん?
ガセだよ。
夏のSIGGRAPHに出すのは暗黙の了解なので。
海外の見てるとインターフェースの色が違うのが結構あるけどどうやって変えるの?
それとも海外版だけだったりする?
デスクトップの設定で変えられる。
windowsでもLinuxでも。
>13
消されてるw
システム要件のところ
64bitがMaya2010になってるなw
Win7を買おうと思ってる俺を早く安心させてくれw
Maya2010の改良が間に合わず2011で
リリースって感じだな
"2010予定の改良が"
だな
これが2010の改良スルーした理由かな。
さっさとMAyaXsiだせよ
モーション周りとUIって感じかな。>今回の改良点。
もりあがらないねぇ。。
このスレ
そもそもプロは2chなんかこないだろw
ツイッターでやってるんじゃね?
>>31 Maxがモデラー、Mayaがレイアウト、XSIがプラグインになってもいいのか?
なんでmaxだけgpuのレンダリングがあるの?
Mayaにもハードウェアレンダなかったっけ?
Maya Hardwareって。
Maxの方がWindowsべったりのシステムだからCUDAとかPhysXとか使いやすいんじゃね?
MayaだとMac版の事考えないかんだろうし。
今後の3Dソフトはcudaサポート必須でしょう。
GDCLive
アンチャーデッド
ベースモデルは完全四角ポリ
Mudbox使用
ハイモデルは20万ポリ
3DペイントもMud
ハイモデルをリトポする方法で作られている
リトポはMaya
リトポ後は3角ポリが混じってた
UVはDiamant UV tool使用
焼付けはXNormal使用
アニメーション モーキャプ デフォメーション 用の3つのリグ
すべてのリグは行き来できる
自動リグ生成ツール
骨97本
フェイシャルは最近よく見るジョイントいっぱい置いてスライダで動かすやつ
チャンネルボックススライダベースのコントロール
フェイシャル用としてノーマルマップは2枚
U領域は-1.0から1.0を使用
アニメーターはリファレンスでファイルを開く
管理用のツールを用意した
大量のムービーリファレンスをMaya内から名前やタグで検索してすぐ見れるツール
人が作ったのも見れる
アニメーション選択用のGUIの紹介
画像ではなく名前で管理してた 使いやすいのか?
PropTool
FKIK切り替えツール
英語にしても早すぎるぞorz
>>43 情報thx
リトポがTOPOGUNじゃないところと
ノーマルベイクがMudでやってない点が気になるな…
というかどっかで動画やってるの?
ベクター画像を用意済みで
いかにも簡単にスカルプトできそうに謳ってるが
そのベクター画像はやっぱり一から作らないといけないからアレだな…
マッドボックスってグロ作らないなら
いらない子じゃね
デモマシンのマシンスペックが知りたいところだ
きっとquadroなんだろなぁ…
Mayaだ
GDC Live maya2011
Maya<>MudboxはFileメニューから一発で行き来できる(行き来するところは見せてくれなかった)
エッジループで隣のループに選択を移してた(前からついてた?NEX入れてるからわからん)
Maxの似てるループを順次選択できるやつ
Veiw port2.0というモードが追加
HighQualityRenderingの下に追加されてた
多数オブジェクトのシーンで0.9FPS > 40FPS
スペキュラ、バンプ、アルファがきちんと出てこの数値
通常より全てにおいて優れているように見えるけど・・・なにか落とし穴あるかも
BindSkinはSmoothとRigid とインタラクティブの3つになる
Maxのやつ
デュアルクォータニオンと通常の切り替えはいつでも可能
スキニングツールは便利そう?この辺は触らないとわからない・・・
グラフエディタ
XSIのノーマライズ表示がついた
(カーブごとのFrameAll)
グラフごとに並べるモードの追加
(3つ選択したらグラフエディタが3分割される)
HIKはBipedSelみたいなUIでジョイントを選択していく感じ
手軽にモーションリターゲットができそうだった
モーションリターゲットはMotionbuilder準拠?
調整機能も豊富な感じ
HIKはUnrealに書き出せる
匍匐前進で地面と足and手の位置を自動調整してた
まとめサンクス
siggraphに出さずにGDCで発表って事は、夏には出ないって事だよね。
ゲームデベロッパ重視に変わったのかな。
単純に2010が中途半端だったから
2011が実は本当のの2010ってことなんじゃないの?
大体、Toxikもマッチムーバもいらんよ…
その分値段下げてくれ…
みんなNUKEとブージュー使ってるじゃん…
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/15(月) 05:14:20 ID:pn2Mc00h
ZBrushで作ったのをMAYAに持ってくる方法が分からないです
助けて下さい
自分で何とかしろバカ
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/15(月) 05:32:37 ID:pn2Mc00h
単純にZBからOBJで出せば良いだけじゃないの?
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/15(月) 05:45:40 ID:pn2Mc00h
ポリゴン数をなるべく減らしてえのれす
じゃーハイポリを出して
maya側でリトポか別ソフトでリトポするしかないじゃない…
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/15(月) 05:56:43 ID:pn2Mc00h
もしかしてZBrushって静止画以外では殆ど役に立たない糞ソフトなの
違う、使いこなせないお前が糞なんだ
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/15(月) 06:07:51 ID:djYf8iXI
つーかそもそもディスプレイスメントで動画は時間かかりすぎるからないだろ
動画ならノーマルマップだろ
レンダーレイヤーにオブジェクトを入れてレンダリングすると、
オブジェクトが真っ黒になります><
なんででしょ?><
つ ライトが入ってない
ライトはレンダリング設定のところで太陽と空シェーダーつけてたんですけど、
これを反映させるにはどうすればいいですか?
レンダリング設定みても作成がなくて「削除」になってて、一個しか作れないみたいです><
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/16(火) 00:01:28 ID:i3+jSNBE
パーティクルをある程度発生させた後に停止して、発生したパーティクルを静止させて、
シミュレーションなども含め一切動かなくさせる方法ってありますか?
PCを横から思いっきり殴ってみるといいよ。
僕の心が凹みました。
>>72 ライトも入れたらうまくいきました。ありがとうございました。
2011のHumanIKは指が爆発したりしないのかなー
一度痛い目に合ったからHumanIKってイマイチ信用できないイメージが…
undoするとジョイントが吹っ飛ぶとか直ってるんかいな。
77 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/17(水) 07:45:38 ID:YmYafABw
グリッドテクスチャってラインの幅は変えられないのですか
変わるよ
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/18(木) 16:53:45 ID:SEJcaNp3
HumanIKとFullbodyIKは別物なんですか?
マニュアル嫁よ。
a
u
t
o
机
Autodesk Maya専用質問スレッド
MELで四角形の内側に数十個のオブジェクトを配置しようと思ったらX軸Y軸Z軸の範囲を決めるだけで良いですが
シリンダやコーンの内側のみにオブジェクトを配置しようと思ったらどうしたら良いですか
円は中心点からの距離、斜めの直線は1次関数で表現できるよ
mayaのAOVってテクスチャで透明度を弄っても透明度無視した形でレンダリングされる。
透明度の情報も参照してAOV出す方法分かる人いますか?
↑
AOVってカメラの画角のことですか?
興味があります。
詳しく説明してください。
意味わからなさすぎ
何をどうしたのか順を追って説明しろよ
グリッドテクスチャ作成
オブジェクトに割り当て
place2dテクスチャの繰り返しUV変更
編集→ファイルテクスチャに変換
↓
ブツブツ
mentalrayでレンダリングしたら出力ウィンドウにout of memoryと出て何もレンダリングされませんでした
どこをいじれば改善するのですか?
>>95 シーンを幾つかのオブジェクトで分ける
テクスチュアーの絵をシュリンクしていれ換える
・・・兎に角メモり食ってそうなエフェクト外すとか
以上やってダメなら
マシンのメモリーを増設
32bitOSなら出やすいんじゃね
バラすか、ポリゴン数を減らすか
ありがとうございました
メタレはmemory設定のタブがあったはず。
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 15:20:26 ID:L/rlKh9Q
101 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 17:05:40 ID:L/rlKh9Q
maya2011の3DEditorialってMotionbuilderのStorytool?
モーションブレンドできるの?
多分できるよ。
2Dテクスチャの中のグリッドテクスチャを
オブジェクトに割り当て、ハイパーシェードの編集メニューから
「ファイルテクスチャに変換」を実行すると
変換前のテクスチャとかなりレンダリング結果が違ってしまいます。
試しに、山テクスチャやチェッカテクスチャで同じく
「ファイルテクスチャに変換」を実行した場合はうまく変換することが出来ています。
これは私のMAYA2010特有のエラーなのか、それとも
グリッドテクスチャは、元々、ファイルテクスチャに変換出来ない仕様なのでしょうか。
分かる方がいれば返信よろしくお願いします。
>>103 HWの解像度あげてみて
ビューポートと結果が随分と違うようなら
バグかもね。
105 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 20:26:16 ID:4H/pxxjM
エフェクト>花火で花火を作って、レンダーレイヤーで花火と背景を分けて
レンダリングしました。
するとなぜか花火のレンダリングした画像の、地平線のあたりに黒いグレーが入っています。
このグレーをつけないでレンダリングする方法はありませんか?
カメラ含めて全体を持ち上げればいいじゃん。
地平線はプレーンでもおいて作ればさ。
>>106 斜めに持ち上げればいいということでしょうか?それならいけるかもしれませんね。
なんとかなりそうです。ありがとうございました。
手の開閉などに使うために1つのドライバで同時に複数のドリブンをセットしたいと思っているんだけどフリーのmelが中々見つからない。
誰かいいmelがあれば教えてください。
結構そういう機能を使う機会は多いはずなのに、フリーのmelがないのは皆自作で済ませているんだろうか。もしかして既にそういう機能ついてる?
自分で組めってことだろ
いい勉強になるじゃん
>>108 自前であるけど飯の種なのでフリーにしない。
RGBでレンダリングした画像をアルファなしのグレースケールとして出力する方法ってありますか?
合成用の画像にRGBAがついてくるのが無駄なのでフレームバッファを調べてみたんですが
うまくいきません。
フォトショップのバッチとか。
melのエディターって皆何使ってるの?一番使われてるものはproなのかな。
安いんでmaxだかmayaだか中途半端な名前のエディタ(名前出すと怒られそうなので)使ってるんだけどなんかおもしろい。
外部ソフトからmayaをコントロールできる事はヘルプにも書いてあるけど、実際見るとなんか不思議だ。
>>108 Maya勉強中だけどそれ標準で出来ませんか?
ドリブンの欄に複数のアイテムを登録すれば出来るけど、そういうことじゃないの?
Maya初心者なのでよく分かりませんが、
>>114 同時選択でできるね。ありがとう。
でも少し不便なので結局作ったもので済ませることになってしまいます。
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/02(金) 11:50:06 ID:1b3NMS3C
maya2009のボーナスツールを64bitvistaにインストールする方法を教えて頂けませんか?
解説しているサイト等あれば教えて頂きたいです。
よろしくお願いします。
学生版のMayaにヘアの作成ってあるけどコレどう使うんですか><
マニュアル読まない奴は馬鹿。
(´・ω・`)
なんでmaxだけGPUのレンダリングが付いたのに
mayaはついてないの?すごいむかつく(´・ω・`)
しかもirayの情報がさっぱりだぞ どうなってんだ
ほんとにmentalrayが早くなるのかよ あぁもうイライラするなぁ!
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/05(月) 11:14:46 ID:ltkZCInm
shave and haircutって何ですか><
YouTube見たらブラシを使って髪の毛描いてるけど
無料プラグインなんですか><
どう使うんですか><
釣りうぜえカス。
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/05(月) 17:35:51 ID:ltkZCInm
釣りじゃないよ
有料だけど体験版があるのね
髪の毛作るの難しい
>>120 MaxのGPUレンダリングっていってもmentalrayなんて関係無いわけだが
つかメンタレのGPGPU対応はかなり先って去年のシーグラフで言ってただろうが
かなり先・・・もうやだ
肌が茶色い人って何で茶色いの
グーグルで聞いた方が明らかに正しい答えが得られる件
melって何かイライラする言語だな。初めての言語がmelならそんなことないんだろうけど。
凝った事をすると本当にイライラする。
>>129 別にmel使わなくてもいいじゃないですか、
python使えばいいでしょ。
サブスク来たね。
Mayaの3Dペイントでも、BodyPaint3Dみたいなソフトでも、
テクスチャのつなぎ目はブラシの円が欠けてしまうんですけど、
これはしょうがないことなんですか?
解決する方法ありませんか?
UV修正
BPのプロジェクションペイントで解決できませんか
レスありがとうございました。
手動でつなぐのは大変すぎるので勘弁してください。
BodyPaint3Dにはプロジェクションペイントというものがあったんですね。
GoZが来たらZBrushでもやれそうな感じではありますね。
GoZはテクスチャ関係ないぞ
21世紀になったのに、未だにUVとかどうなんだろうね。
>>130 pythonはpytonでよく分からん問題があるらしい。pymelの説明では、なんかすると上書きしてcmdsを壊してしまうとか。
しかしpymelはその心配はありませんと。英語苦手だから間違ってるかもしれないけど。
bodypaintってpsCs4exと比べるとどうなの?bodypaintの機能を聞いてるとcs6くらいになったらいらなくなるくらいしか機能ないような気がする。
触った事ないけど。
UV関連の革新的な論文出てないのかなあ
このソフトよりアフターエフェクツのほうが簡単に感じる
>>140 そりゃそうだ。基本的に3D>大きな壁>2Dだから。adobeのマスターコレクション全て<mayaじゃないかな?
mayaの表に出てこない機能を除外した状態で。
なんで
>>138に誰もつっこまないんだろう。
3DCGはまず四角形のオブジェクトを配置することぐらいしかわからんw
まじで難しい
>>142 じゃぁ、次はトーラス配置にステップアップだ。しだいに、チューブ、円筒と配置できるオブジェクトを増やしてみよう。
>>143 まあそうなんだけどキャラクター作りたい人とかはどうするの?
やっぱりmudboxでやるのか?俺はmudboxの体験版の最初で積んだけどww
>>137 UVはなくるでしょ。
こないだディズニーがptexのソース公開したし、
そのうちZとかMudとかにも落ちてくると思うよ。
レンダーマンは対応済み。
>>144 初心者ならキャラやっても大抵はすぐ挫折
プロなら人それぞれな作り方
伝統的なボックスモデリングでやる人もいるし
ゴリゴリ彫り込んで、リトポする人もいるし…
>>145 まぁ、末端まで行き渡るにゃ、まだまだ時間かかるだろ
>>144 と、とりあえず、箱を人型に並べて「箱人間」ってキャラクターかた始めるとか。
あと、絵とかデッサンが得意なら、モデリングは少し練習すれば飛躍的に伸びるかと。
こないだっからMudbox、Mudboxほざいてる勘違いが一匹湧いてるなぁ
Mudboxをモデリングツールと勘違いしてるところに気づくのに何年かかるんだか。
初心者スレに行けばいいじゃん。または本読むか。
モデリングなんて操作だけなら簡単な部類なんだから日本語の本でもちゃんと書いてあるよ。
152 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 11:16:18 ID:DziCZn1w
お前ら風呂は入れよ。嘔吐机のセミナーで臭すぎる。
Mudbox体験版入れたけどMaya製品版と連動させる方法わかんね。
どうするんですこれ? まーZBrush持ってるからテクスチャしか使い道ないけど。
Max欲しいんだが動作環境最低ラインのCPUでも大丈夫?
ここはMayaスレだぜ・・・
> 動作環境最低ラインのCPUでも大丈夫?
ぶっちゃけ大丈夫ではない
推奨のでまぁまぁ何とかなる感じと考えといた方がよい
157 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/11(日) 16:07:31 ID:W3soNo79
2010のsp1まだか
2011です
アトリビュートエディタをウインドウで出したままにしたいのですが、
チャンネルボックスの上に置くと吸収されます
防ぐ方法はありませんか?
>>158 ハハハ、そんな馬鹿な。だって、ちゃんとプリファレンスで設定してあるもんねと試して見たら吸い込まれた…
とりあえず、右にアトリビュートエディタのタブが出る直前までは吸い込まれないみたいですね。
160 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/12(月) 06:47:06 ID:x6nASbof
TVゲームとかの川や水道の水を見ると、
水を表現するのに円筒ポリゴンに白い縦線の入ったテクスチャ張って
テクスチャを下に流す処理をしてるみたいです。(たぶんw)
テクスチャをスクロールさせるとかいうのは可能ですか?どうやりますか?
質問が初心者過ぎて答える気にもならない。
それに質問する文章でwなんて使うな馬鹿野郎
162 :
160:2010/04/13(火) 00:19:30 ID:AmwOXo8X
初心者スレというのがあったのでそっちで聞きます。
>>161 ↑そう言いながら、可愛い子なら教えるくせに・・・・
uvからポリゴンを作るmelやプラグインって既にあるかい?
今pelt使っていて思いついたんだけど、こういう機能あるとuvが楽に編集できると思うんだわ。
デフォーマとかのモデリング用の機能をuvに使えるし。
ポリゴンでの加工後に転送すればサックリとできる気がするだけど、既に古いかな。
なければ作ろうと思うんだけど。
>>160 uvテクスチャエディタでuvを選択・編集した後にsを押せばキーが打てるのでそれでアニメーションさせることができる。
2011はスキニングがどのくらい良くなってるか楽しみだ
日の丸プラグインってランプシェーダーよりつおい?
select -r `listRelatives -ad -type nurbsCurve group1`;
>>170 早くて親切で助かりました、ありがとうございますm(_ _)m
Maya2010で、3D Paint Toolのスポイトツールのショートカットキーが効かなくて困ってます。
ボタンで使うと分にはちゃんと使えるのですが、/キーだとポインタのアイコンは変わるものの
ちゃんとスポイトしてくれないのです。
Ver8.5ぐらいまでは出来ていました。
ドライバ等の不具合なのか、それともこの機能がなくなったのでしょうか?
>>172 ホットキーエディタで確認してみるとかどうだろうか?
>164
uvからポリゴンを作るってどういうことでしょう?
peltというのを知らないんですが、どういったものなのですか?
興味があります。
調べてもよくわかりませんでした。
教えていただけますでしょうか?
mayaのソフトボディーって
衝突を利用してま○ことち○このギミックって作れる?
詳しく解説してるフォームとかあったら教えてくれ
>>174 peltはpelt.melという奴でフリーで有名なuvをそこそこ綺麗に作るもの。
ただフリーなので性能はイマイチ。
uvからポリゴンを作るというのはuvの形と同じ形の板ポリゴンを作るというもの。
これも似たようなものがflatとかいう名前で既にあった。ただこちらはきちんとしたものでないので評価も悪く、形は完全にuvと同じではない。
cutした時に(コンポーネントのデタッチだったかな、それを使ったときに)点を結合していないのが原因と思われる。
で、世の中にはすでに完成に近いものがあるみたいで、zbrushについてた。
生産性の問題から暇があれば全てをmaya上で、できればスクリプトのみで、やれるようにしたなぁとは思ってるけど、やりたい事はソフトの組み合わせでできてしまったので、やらないといけない事の優先順位は低いので先に作る予定の人がいたらぜひ公開お願いします。
>176
ありがとうございます。
たしかに複雑なモデルでUV展開してると二度モデリングしてるような気になりますね。
今までさわったものではどれ一つとして思い通りにUV展開してくれるものは
なかったですが、そんなようなものが出来るのでしょうか?
Zブラシはそれほど便利なのでしょうか?
結局Mayaで動かすためにはあまり複雑なモデルにもできないですし、
シームレスな動物系のもの以外それほど必要ないと思っているのですが。
全部に全部答えるつもりはないけど、思い通りにできるかは知らない。
ただzとmayaの機能を使えば、uvをポリゴンとして編集できるというだけ。
uvにはuvとして編集することで便利な機能がついてるけど、ポリゴンとして編集が出来た方が使える機能が増えて便利だよねって、それだけのこと。
ただ今zを持っていないなら同じ値段で有料のプラグインを買ったほうが安上がりとは思うけど。
172です。
どうも/キーにアサインされている
"artActivatePickColorMode;"
が上手く働かないようです。代わりに
"art3dPaintCtx -e -pickValue `currentCtx`;"
とアサインしてピックできるようになりましたが、
クリックするというアクションが必要で、(今までは/キーを押しただけでピックできた)
やっぱりちょっと不便かな。。
自分以外の環境ではちゃんと動いてるんですかね?
もし試した方がいらしたら教えてください。
UVの形にポリゴンを形成するものはMelで作ったことがありますよ。
3Dペイントで立体では塗りにくいところを平面にして描くために作ったんですけどね。
もの凄く遅かった。
PentiumIIIの頃で2,3000ポリゴンのオブジェクトで数十分掛かった気がします。
作り方も悪かったんでしょうけど。
ZでUVの形にニュル〜っとモーフィングするのは凄いですね。
181 :
sage:2010/04/18(日) 06:25:41 ID:0uoZ+axy
output windowにbatch renderの進行状況が表示されないんですけど、
どこか設定する場所はあるんでしょうか?
シーンをUSBメモリに入れて持っていくと
テクスチャのリンクが外れてしまうんだがみんなどうしてるの
毎回リンク付け直すの?(リマーブルディスクD,E,Fが変わったりするから)
そんな若いドライブじゃなくて、もっとうしろのドライブにしとけばいいじゃん。
そんで読み込む時は、ドライブネームするなりすればおっけー。
シーンというよりプロジェクト毎持ち歩く。
そもそもフツーはprojectフォルダの中に全部入ってるよな?
まさかシーンデータだけ持ち出してるのか?w
ビューポート操作キーのカスタマイズってどこで設定できますか?
Mayaの中のGUIは大体melで作られていると聞いたんですが
ということはMayaに元々入っているmelスクリプトを少し書き換えれば
自分用にカスタマイズ出来るってことですか?
Program filesのMayaフォルダの中のどこを書き換えれば良いんでしょうか
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 00:37:39 ID:WFf+5WCx
どなたか、助けてください。
ファイルを開く、もしくは保存するときに fatal error が出てしまいます。
新しいプロジェクトにインポートすることはできますが、そこから保存しようとすると、再び
エラーが出てしまいます。(Fatal Error. Attempting to save in C:/DOCUME..... ....Temp/My Name.20050602.1529.ma)
スペックは以下
Windows 7 1.60 GHz 6.00GB 64 bit
Maya 2008
NIVIDIA GeForce GT 230M
いろんなサイトを見て、ビデオカードセッティングなどいじってみましたが、
どうにもなりません。。(disable Triple buffering など)
どなたか同じような経験をされ、解決されたかた、アドバイスよろしくお願いいたします。
>>187 インストールディレクトリ見れば分るけどいっぱいあるでしょ。
あれはmaya自信が呼び出して使ってるコマンド群だ。
melソースのコメント見れば分るけど修正する事により不具合が生じても
それは書き換えたユーザー自身の責任ですって書いてあるよ。
あのソースを見て理解できないなら辞めた方が身のため。
>>188 環境は分ったけど肝心のmayaのバージョンが分らないのでなんとも。
190 :
188:2010/04/19(月) 00:48:57 ID:WFf+5WCx
>>189 Maya 2008 です よろしくおねがいいたします。
192 :
188:2010/04/19(月) 00:58:14 ID:WFf+5WCx
安定するといっても公式の見解でないので信頼するのはどうかと。
mayaはビデオカードドライバに描画を依存してるのでその線を疑うのが正しいでしょう。
nVidiaの最新ドライバを入れてみてはどうですか?
設定はあれこれいじらず、デフォルトのままでいいと思いますよ。
194 :
188:2010/04/19(月) 01:36:41 ID:WFf+5WCx
最新ドライバもインストールしたんです・・。
でも解決できませんでした。
やはりmaya 2011 を手に入れるか、WindowsXPに戻すしか方法がないのでしょうか・・。
公式でサポートしてない以上、それが妥当だよ。
一番手早いのはXPを入れる。
今windows7入ってるならデュアルブート環境にしちゃうとかね。
うちはそうしてる。
もっぱらXPしか使ってないけど。
196 :
188:2010/04/19(月) 02:05:20 ID:WFf+5WCx
Windows 7 Home Premium なので、デュアルブート環境にできないようです。
(Professional以上でないと対応できないそう)
アドバイスどうもありがとうございました。
197 :
188:2010/04/19(月) 03:20:38 ID:WFf+5WCx
連続書き込みすみません。
ちなみに、パソコンはノートで、ビデオカードのスペックは
NIVIDIA GeForce GT 230M
Memory clock: 790 MHz
Total available graphics... 3835 MB
Dedicated video memory: 1024 MB
System video memory: 0 MB
Shared system memory: 2811 MB
なのですが、もしかして、これが問題なのでしょうか・・?
Mayaのバージョン云々の前に、このスペックではMaya動作環境としては
不十分なのでしょうか。。どうかアドバイスよろしくお願いいたします。
>NIVIDIA GeForce GT 230M
ってノート?そうなると厳しいんじゃないの?
もともとGeForceは対象外の気がする
動かないことはないし、ゲーム用のグラフィックカードでも
最近のやつじゃあ問題ないと思うんだけど
CGしかしなくて、quadro以外を選ぶ理由がないので、俺はそうしてる
中身がどう違うのかは、知らない
メモリやcpu云々よりもグラフィックチップが原因だと思う。モバイル版だし。あとホームでもデュアルブートにできる。初心者は辞めたほうがいいけどね。
サブのノートPC(オンボGPU)にマヤいれてますよっと
>>197 なんでそんなに知識ないのにMayaを持っているのか不思議
とりあえずXP入れれば解決するかもな。
204 :
188:2010/04/20(火) 02:03:42 ID:JyShDDvH
みなさんアドバイスどうもありがとうございます。
今の環境では解決することは難しいようです。
XPインストール(もしくはデュアル)も考えてみようと思います。
これまでMayaなどソフトを使うことだけに集中して、ハードのことをあまり
勉強してこなかったツケが回ってきたようです。。
普段は自宅でデスクトップを使用していたのですが、しばらく自宅を離れることになり、
滞在先でも作業をしたいと考えてたところ、持っていたノートパソコンで代用するしかない
ということになったのです。。
とにかく、これからXP環境にできるようにしてみようと思います。
それでも解消できなかった場合は、いろいろくぐりぬけて作業しようと思います。
(画面は常にワイヤーフレーム、テストレンダーは極小サイズにするなど。。)
mayaのアニメーションを作成する際、ジョイントの方向(orient joint)をフリーズせずに作成した為にFBXに書き出すとmaya上とは別のアニメーションをしてしまいます。
mayaオフィシャルトレーニングブック2の426ページにそれに近い解決方が書いてあったので試しました。
ロケータを作成してそれをジョイントの方向にコンストレインしてジョイントの正確な値を取るというものです。
ただこの方法だと最初の1F目だけは正常になるのですが、そのままアニメーションを行うとボーンの方向がおかしくなってしまいます。
アニメーションを作り直さずに、ジョイントの方向(orient joint)を0にしても同じアニメーションをするような方法をお願いします。
もう一つ同じ階層構造の骨作って、古いほうから、新しい骨にコンストレイントで動きを伝える。新しい方で動きを欲しい方でベイク。パッと思いついた方法だけどね。
アニメだけpointovenなりなんなりでベイクしちゃえw
こんなに早く答えて頂きありがとうございます。
教えて頂いたとおりに試してみてうまくいったかに思えたのですが、最終的な書き出しでまだ少しおかしな点が残っていました。
細かい部分で教えて頂いた操作とは別のやり方をしてしまっているだけかもしれないので、時間が有る時に更に試行してみます。
アニメーションだけなら頂点ベイクでFBXに書き出すのが一番楽そうなので、今回はそれでいこうと思います。
ZBrushで作ったディスプレイスメントマップを貼ったオブジェクトの
スケールを変更するとモデルがぐっちゃぐっちゃになってしまうんですが
スケールを変えても形が崩れないようにするにはどうすれば良いですか
UV作って2Dマッピングしてれば、そういう事は起こらない。
ツールの内容的質問ではなく申し訳ないのですが、アップデートは購入代理店とは別の代理店で行っても大丈夫でしょうか?
213 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/23(金) 01:15:45 ID:AXtvni98
人からもらったmayaデータの保存が重いです。(30分以上かかります)
.maで保存して確認してみると
setAttr ".n[10790:10955]" -type "float3" 0.61989999 0.78119999 -0.073399998 ・・・・・・・・・・とこのようなものがたくさん続いていました。
これって消しても大丈夫なんでしょうか?
まずオプティマイズかけてみろ。
あとmaの中のLayout関係も全て消せ。
pencil+のMaya版でないかなー
pencil+ってそんなにいいの?
mayaでも十分できる表現内な気がするけど
Max版を少し触っただけだけど
圧倒的に速い、調整しやすいで これは業界標準とるわって感じよ
欲しいよなぁ…
レンダーはどうなってるの?ハードウェアかメンタレ?それともオリジナルなのか
mayaはトゥーン用のpluginが出てるのかな?
hinomaruって言うNHKの3dcgアニメなんかでも使われてるplugin
それで少し質問ですがCtrl+Backspaceに{エッジ/頂点の削除}を割り当てたいのですが
hotkeyの編集ウィンドウではBackspaceを割り当てることが出来ません
どうすれば割り当てが出来ますか?
>>220 日の丸なんて高杉、しかもハードウェアレンダとかハイワロだろ
28Kぐらいなら導入考えるレベル
少なくとも現状で100Kの価値はない
>>221pencilがフロートで8万なんだしhinomaruと大して変わらないじゃん
純国産だしまだ機能に幅が出てないけどこれくらいなら次第にシェアとってくると思うよ
大体Mayaを購入したような人間がケチるようなところじゃないと思うけどまあいいや。
Pencil+>>>>>>超えられない壁>>>>>ひのまる(笑)
βなのに10万でリリースとかアホにもほどがある
最初にあれの情報が入ってきたときにさんざんクソだって叩かれてたのに今だにアレがウケるとおもってるバカもいるんだな
>>215 確かに…Maya版出たら買うのだが…Maya版は出してくれないのかな?
PsoftはMaya版リリースは検討していないのかなぁ…
225 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/26(月) 06:52:32 ID:WxXWSNd9
hinomaruでできることは全部標準機能でできるよ
というか、標準機能のトゥーンのほうが上だよ
そのくらいにしたほうがいい
ソフトに吐いた唾は自分の手に付く
どのみち君らは人に頼らなければ生きていけない身だろう
驕るなかれ
誰か
>>219に回答してくれ
あと、pencil+以外に攻殻に使われているらしいイラストレータ!とかいうのもあった気がするけどあれはどうなの?
日の丸は触ってないけど、あれなら標準機能でもできると思ったけど、あれをハードウェアでできるかというと自信ない。
ハードウェアは色々と便利だけど制限もあるからその部分を取っ払ってくれるなら助かる。自分で作りたかった部分かもしれないし。
でも10万はないよね。勉学のため趣味の時間に自分で作るよ
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/26(月) 11:15:03 ID:JcHuZzPq
すみませんが質問させてください
maya歴 先週の超初心者です((+_+))
mayaに【objに位置合わせは】ないんでしょうか
チュートを見ていても、全部が座標で位置決定しているので
『なんで????』と疑問に思っています
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/26(月) 18:26:47 ID:4ee54rus
どなたか知ってる方いましたら情報ください・・・
ジョイントの代わりにクラスタを使いたい!!っていう場合に、各ジョイントの持っているスキンの頂点ウエイトを
一発でクラスタに持っていけるようなmelってないでしょうか??
組むのに結構時間かかりそうなんで既にあるものがあれば・・・
めっちゃ助かります・・・
よろしくおねがいします〜
モデルを反転コピーしてフリーズをかけると
法線が外側を向いているのにも関わらず
maya上ではポリゴンが内側に表示されるという謎の状態になってしまいます。
(本来、法線が内側を向いていないとありえない状態)
gobやfbxなどに変換すると問題なく表示されるのですが・・・。
昨日まではそんなことはなかったのですが、今日から突然です。
何が原因かわかる方いらっしゃいますか?よろしくお願いします。
233 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 06:23:16 ID:DuppUCoF
>>227 個人的にはillustrate!はあんまり使いやすくないと思うよ。
三次元もきらプロのときは使ってたみたいだけど、今はpencil+導入してるみたいね。
Maxのとこはpencil+が大半なんじゃないかな。
それくらい使いやすいよ。
>>234 たぶんサポートの問題もあるんだろうな。日本の製品の方が色々と都合いい。
ところで、きらプロはきらりんプロジェクトだと思うんだけど、三次元って何?
質問するやつの8割は回答してもありがとうも言わない。強制はしないが礼儀しらずばかり。
ずっと前に質問したものだけどありがとう
教えて貰っても理解できないままレスを読み流したことがあります
すみませんでした
>>236 もしかしてワシに言ってるの?質問というより雑談のつもりだったんだけどスレ違いだったかな?
個人的にはありがとうで済ませる奴よりはこちらが困った時に回答してくれると助かる。
初心者スレで答えるようなもので済ませるのも困るけど、お互いに困ったときに教え合うのが理想
前もそんなような意見で荒れてた気がする…すまん
>>240 ありがとう。これ昔見たことある。ガンダムでautodeskのページでインタビューあった気がする。
そこで確かpencilの話してたけど、イラストレータも使ってたのは知らなかった。
>>230,242
>ジョイントの代わりにクラスタを使いたい!!っていう場合に
横からすみません。
Maya初心者なのですが、「ジョイントの代わりにクラスタを使いたい」ときって
どんなときなんでしょうか?
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 16:46:53 ID:eajyhmS5
242の方、まさしくってかんじですね!!!
ありがとうございます〜!!!早速ダウンロードしてみたんですが、文字バケして
てしまっていて使えません・・・orz
文字バケをなおす方法今のところ見つからずです・・
引き続き探してみます〜
ほかにあったらぜひぜひ教えてください・・・
243の方、ブレンドシェイプのターゲットオブジェクト、ベースオブジェクト両方にジョイントが入っている
場合、MotionBuilderに持っていくとベースオブジェクトが消えてしまうんです・・
そこでジョイントの代わりにクラスタでターゲットシェイプを制御しようというわけです・・
245 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 17:52:27 ID:IBxFPBz2
あれはpTexなのかな?
MARIのPtexはまだ実装予定段階らしい
248 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 05:31:34 ID:w0GvdI53
>>214 ありがとうございます。少しかるくなりました。
10Mくらい減りました。
あと250M・・・何このごみ
前スレ1000、日本語勉強してこい
初心者の方できいたのですが分からない感じでしたので
こちらでも質問させてください。
テクスチャを読み込むとサムネが表示されずに
山に月のようなアイコンになってしまいます。
これはなぜなのでしょうか?
解像度を変えたりしても原因がよくわかりません。
2048以上の大きいテクスチャでもちゃんと表示するものもありますし
そうでないものもあります。
よろしくお願いします。
同じ画像で新規テクスチャーもなるなら画像形式を変えてみる
症状出ないなら症状出た方の設定が変。
>>250 2009か2008ぐらいから2048ぐらいからでかいテクスチャはサムネイル表示しないようになっている
アトリビュートエディターのアイコン部分クリックすると表示される
MARIたって、おいしい所は全部封印して、公開していいような機能だけ乗ってると思うよ。
ウエタのノウハウ全部公開するとは思えないしね。
>252
サムネアイコンをクリックで見えるようになりました。
助かりました。
ありがとうございました。
しかしなんでこんな仕様になったのでしょう?
少しでもメモリを節約するためでしょうか。
mayaの基本設計が古すぎるけど根幹をいじろうにもいじれないので
苦肉の策です
Maya使うほどのものでもないような。。。
開発陣がMayaしか触れないんだろ
DSで5000ポリ骨53本がすげーよ…
モーションの演技してるの男だよね…
勇気あるなぁ
261 :
:2010/04/30(金) 23:29:02 ID:nex7OwSB
モーキャプするほどのものなのか?
上手いアニメ作れる手付のアニメータがいないんだろ
だからモーキャプで誤魔化す
メタルギアソリッドってXSIだったよね。
コナミもMayaをついにメインに据えたのか!
264 :
:2010/05/01(土) 00:10:04 ID:ATn7gHpi
>Mayaをついにメインに据えたのか!
またそれかw
コナミは部署によって使うソフト違う
そういうこと。
コナミはメタルギアソリッドをXSIで作ってるときも
別の部署の人がMaya本書いてを出版してたはず。
本なんかいらないから
iPhoneかなんかで有料メルマガアプリを販売して欲しい…
役立つ現場Tipsとかさ…
どうでもいい。
同じ会社のソフトだし。
263みたいな人って時々沸くよね。
最近のゲームはつまらない
つまらないというか、目が肥えちゃって、やり飽きてるって感じだろうね。
>>270 当たり前っすよ。
ゲームで育ったやつが作ってるんですから、必然的にどっかで見たことある的な作りになるし、
化学反応的なおもしろさって無くなりますよ。
そもそもゲームはやらない
若リーマンとかが電車内でPSPとか
いいトシこいてはずかしくないのかねぇw
まぁ、そういう客がいるからこそメシの種にゃなるんだがw
>いいトシこいてはずかしくないのかねぇw
ゲームが趣味とか全然恥ずかしくないだろ
玩具を両手に持って毎週プリキュアを応援したり、
ドールをだっこして服を着替えさせたり、話しかけてる俺からすれば、
年齢関係なく、ものすごく普通の趣味だと思うんだけどなあ
ゲームキャラに向かって、「愛してる」「絶対浮気はしません」とか
アニメキャラに対して「俺の嫁」とかいうのはもう一般常識だしな
プリキュアは良いのではないでしょうか?
ところで、質問があります。
2008からしぇーダーにつながるカラーとバンプとトランスなどの
線が一つにまとまりましたがバンプだけ切りたいときはどうするのでしょう?
一度全部切ってここにつなげ直してましたがめんどうです。
おわかりの方よろしくお願いします。
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 20:37:22 ID:jXr8zHcR
>>276さんは流石に勇者だと思いますが
プリキュアは良いのではないでしょうか?
>>276 それはさすがにキモすぎwwwww
別にゲームが趣味って悪くはないけど
キモヲタの大多数がゲーム命、それ以外は興味ないみたいな
極端なヤツ多いだろ?
大人になって女や、服、食べ歩き、旅行とかの
ゲーム以外の趣味が一切ないヤツはさすがにバランスが悪すぎる
280 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/03(月) 02:49:09 ID:yImiw+zc
ここで人間的な云々を語っても効果なさそうなので
とりあえず他人とうまくやるコツでも
TVのお笑いネタや冗談さえ通じない俗に言う頭の堅い人間でも出世街道まっしぐらな方は沢山居ますし
同じオタクでもアイドルオタクは鉄道や電車の知識はないでしょうし
イケメンで優しくて家事掃除もこなす人間もいますしイケメンだろうとニートもいます
優しいイケメン好きな女性も居れば
アグレッシブな性欲の持ち主を求める女性もいます
少し脱線しましたが要は使い所と使い様じゃないですか 適材適所 と言うか
周りにいる日本人だけ見ても十人十色の人間な訳ですから
先ずは個々を理解できて(理解する努力をして)、その上で近寄るなり遠ざかるなりすれば人生は割とうまくいくのではないでしょうか
就職活動さえ上手く言ってない奴からのtipsでした
寝ろ
Autodesk Maya専用質問スレッド
大人が電車内でやるのはどうかと思う
iPhoneはどのあたりカモフラージュできていいな
仕事してるふりしてエロげーもできるよ
プラグイン買いたいけど、
インディゾーンで買うのと
海外で買うのと違いってありますか?
一応体験版が動いたから
インディゾーンで買わないと
使えないって事は無いと思うんけど
値段が全然違うから迷ってます
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 11:37:46 ID:dVHmu87H
まぁ否定はしないが、
いいトシこいてはずかしくないのかねぇって意見が年寄りくさい。
ってのは黙らないでおこう。
iPadがあれば、ヘルプやチュートリアルするの
すごく便利になるよな
電車でもトイレでも読み放題だし
今開いているデータをパッチレンダリングすると
必ず95%でレンダリングが止まってしまいます。
エスパーな人が居たら何が起きているのか教えてちょ。
>>290 32bitウィンドウズつかってるのなら、/3GBオプションで直るよきっと
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 18:46:14 ID:kyKtV9H/
Mayaの使い方について調べようと思ったのですが、
充実したドキュメントはAutodeskのヘルプくらいしかないのでしょうか。
値段が高いから使う人も少ないからなんですかね……
>>292 そういうのは初心者スレにいくのがよろし
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 22:54:04 ID:kyKtV9H/
マルチで投稿すんな。
>>292 Mayaをマスターしてる人が例外なく持っている本
「THE ART OF MAYA」
>>296 イ`ヘ
/: :| ヽ
/ : :/ ヽ ___ _,,,:. .-: :´彡フ
_ノ\_∠: : : : : : : : :`: :-: :,:_:/彡 /
( : : : : : : : : : : : : : : `ゝ /
マ r::/: /: : | : : : : : : : : ::\ /
//: /: : : |: : | |: : |: _: : : :ヽ
ジ {/ 7|`\/i: /|:|/|´: : : : :|ヽ
〉 ,‐-‐、`|7 || |_::|,_|: : :|:::|: |
で / r:oヽ` /.:oヽヽ: :|: | :|
{ {o:::::::} {:::::0 }/: :|N
っ | ヾ:::ソ ヾ:::ソ /|: : |
!? ヽ::::ー-.. /ヽ ..ー-::: ヽ::| r--ッ
-tヽ/´|`::::::::::;/ `、 ::::::::::: /: i } >
::∧: : :|: |J \ / /::i: | /_ゝ
. \ヾ: |::|` - ,, ___`-´_ ,, - ´|: : :|:::|
ヽ: |::|\  ̄/ /| |: : :|: |
MAYAMASTER!!!!
Mayaをマスター(笑)
4分割されたビューの内、
左下や、右下などを指定し、指定されたビューをアクティブにするようにmelコマンドで実行するにはどうしたら良いですか。
また、このような実行してもスクリプトエディタに結果が返ってこないコマンドを調べるには
どうするのが良いですか。長年ヘルプとじっくり向きあって行くしかないのでしょうか。
質問です。
同じUVセット名&マテリアルを持った複数のモデルを複数選択した状態で
UV中心のリレーションシップエディタを使い接続を切り替えたいと
思っていろいろ試しているのですがうまくいきません。
良い解決法などご存じでしたら教えてください。
バージョンはmaya2009です。
jointに関しての質問があります。
ジョイントでくねくね動く蛇のようなものを作ってます。
ウエイト設定まで終わった後で関節ごとにスケールを変えていて疑問に当たりました。
ある関節ではその関節のみにスケールがかかり、
別のある関節ではその関節より下位にあるすべてのジョイントにスケールがかかります。
今までは後者のようにするにはスケールをかけたいジョイントの上に
グループを作って行ってました。
もしかしてどこかにそれを切り替えるアトリビュートなどがあるのでしょうか。
バージョンは2009です。
おわかりの方よろしくお願いいたします。
ジョイントを選択して移動ツールをON
さらにinsertキーを押せば上下の
ジョイントの位置は固定したままで調整できるよ。
2011になってアウトライナが絶望的に見づらくなってる・・・
303
ありがとうございます。
伺いたいのは移動ではなく拡縮です。
たとえば蛇が大きな物を飲み込んだようなアニメーションにしたい時。
ジョイントのスケールに1.0→2.0→1.0というようなアニメーションをつけて
階層順に時間をずらすと階層順に大きさが変化するのでそのように見えると思うのですが、
あるジョイントAではそれより下位の階層すべてがジョイントAのスケールの
影響を受けるということです。
これもピボットの移動でどうにか解消する問題なのでしょうか?
>>305 親子関係のある移動用のジョイントと親子関係のないスケール用のジョイント(バインドはこっちのみ)を分ければいいんじゃないの?
インフェリットトランスフォームって奴をオフにすると、
上の階層の影響受けなくなるよ。
306
ありがとうございます。
なるほど、そういうやり方もあるんですね。
ちょっと試してみます。
307
確かに影響を受けなくなりますが、オフにした瞬間にボーンが
絶対座標に移動して良くわからない感じなってます。
色々ありがとうございます。
もう一度試行錯誤してみます。
トゥーン難しいな畜生
Mayaデフォルトのゥーン使うところなんてあるの?
アニメ用途だったらMAXのPencilだと思ってた…
それ何度もこのスレででてるよ。
mayaのトゥーンのすごいところは他のソフトではたぶん難しいだろうと思われる高度な機能がついてる事と、
他のソフトで当たり前にできる標準的な事ができない事。何なんだろうね。このバランスの悪さは
cg/fgって盛り上がってんのかな?
こういうの運営してる人って何かメリットあるのけ。
>>313 アレは高度だよ。輪郭線として使う機会がないだけで。
>>315 マヤソフトレンダでしか使えねー!
スムースメッシュプレビューじゃ使えねー!
大体マヤってアレで使えないコレで使えないってのばっかじゃねーか!
いい加減にせいやー!
そもそもレンダはVrayとか外部レンダラだろ?
メンタレも使ってるトコあるだろうけどw
トゥーン関係は何回ループすれば良いんだろうな
Mayaってバラしてレンダー出力しろっていうタイプじゃね
>>316 ハードウェアでもmentalrayでも使おうと思えば使えるじゃん。mentalrayならもう1つ方法あるし。
日の丸駄目だな
そんなん最初からわかってたことだろ?w
値段が20K切ったら購入考えるレベル…
まぁ、そんなもんよりもpencil+のMaya版をだな…
マヤ標準ツーンの作例どこか見れるサイトないですけ?
一つのボーンに複数のオブジェクト、例えば動物と体のトゲを割り当ててウェイト付けをするにはどうすればいいでしょうか?
質問するよりまず自分で試すんだ。
マジでpencil+のMaya版出してくれないかなぁ〜
出たら速攻で買うんだが…
>>326 あれのMaya版出たら国内のMayaシェアさらにアップで胸が熱くなるな
MAXつかいたくなーい
トゥーンってだれが使うんだ
アニメ屋にきまってるだろ
きらりんの103話以降
キャラがポリゴンになってたが、
あれがmayaのトゥーンじゃないのかな?
あれより最低なトゥーンはないと思ってるんだが
そんなアニメみないから参考画像か映像リンク貼ってくれ。
mayaのトゥーンはゴールデンエッグ系だと思うんだけど。
きらりんもペンギンもそう変わらん気がするなぁ。
2011のGUIがなんか黒いんだけど、元の色づかいに切り替えれるのけ?
>>324 正直分からんな…。
ここにはその質問に答えられるレベルの奴はいないんで、MOMOとかにいったほうがいいんじゃない?
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/12(水) 23:09:46 ID:6YmHSfAD
maya PLEのMacが見つからないのですが、もう入手は無理でしょうかね?
>>324 スキンをアサインするときにそれら複数オブジェクトを選んでいれば自動的になるんじゃね?
オブジェクトごとにskinノードができて面倒だけどね
素直に体験版使え。
>>336 ワロタw
ギャグなのか?ボケなのか?
普通にできるよなw
複数同時にバインドでも一個づつバインドでも動かせるし。
余りに簡単だから
>>325で終わった話かと思ってた。
ヤッタ!Pencil+3が公開
MAXの完全勝利!
日の丸乙w
トゥーンってだれが使うんだ
>>342 なんでMAXだけなんだよ…、頼むからMaya版も出してくれよ
>>343 使われてる現場は結構有るだろ。
mayaは少ないがな。
>>341 マルチなバインドは2008か2009ぐらいからと思う
複数の頂点を軸に対して平面にする場合右上のボックスに数値入れて合わせてるんだけど
毎回原点まで引っ張られてるからその場で平面にしたいんだけど
あとインストールできないボーナスツール市ね
2011 hotfix
(チョットマエニ)キター
2011版コンポーネントエディター、これ使いやすくなってるの?
いちいちセルをダブルクリックしてアクティブにしないと値をコピペ出来なくなっている仕様は何故?
2010までの方が使いやすいと思うんだけど::::
>>349 使いにくいよなw
その上、ゼロカラムの非表示ボタンを押してみな
機能が死んでるからw
はやく改善して欲しい
>>350 おお、やっぱりそうなのかい。
しかも・・・・2011 hotfix デモ ナオッテNeー・・・・
また近いうちにFix入るな、これ。
今、2010と比較してるけど、
2011のコンポーネントエディターは文字の大きさが今までと同じなのにカラムだけが無駄に大きくなっているから、
2010の半分しかコンポーネントが表示デキネー・・・・
>>317 外部レンダラなら更にマヤの機能に制限かかるだろ。
>>320 ハードやメンタレで使うにはスムースメッシュプレビューを
変換しないといけないだろ。そしたらスムースメッシュプレビュー
の長所が大幅に損なわれるわ!
マヤのメンタレのほうの輪郭線は更に機能全然駄目じゃん。
>>350 おいこれまだ治ってねーのかよ!
ウェイト付け滅茶苦茶やり辛いってか、無理!!
>>352 >>スムースメッシュプレビュー
ラインをスムースメッシュプレビューのみを反映させるのは面倒な方法をやればできる。
>>mentalrayならもう1つ方法あるし
これはメンタレ装備の輪郭のことではないよ
まぁだからと言って実用できるレベルかというと駄目なんだけどね
pencil言ってる人はxsiはどうなの?xsiの機能がpencilと同等で、メンタレの追加機能として提供されているものならそこだけコピーしてmayaに持っていけそうな気がするけど。
とりあえずマヤでトゥーンは、端から期待してないから別にいいが
ウェイトのゼロカラムの非表示早く治せと。
GUI見づらくなって更にこれじゃ改悪じゃんか。
今回、スキニングはデュアル クォータニオンとか
いろいろがんばってるとは思うけど、
使えないボタンがあるって、バグじゃなくて詐欺だろw
しかし、コンポーネントエディタも、最低SIぐらい、
欲を言えば、エクセル感覚で使えれば、
もっと使いやすいのになーっては思う
>>355 同感!
中途半端にXSIの機能パクるなよと思う。
パクるなら完璧にパクってほしい。
2011のGUI、元に戻してくれんかな・・・
ものっすごく使いにくい
>>335 >>357 転載だけど、どうぞ
黒UI白文字の概観は、起動のショートカットにフラグを加える事で白UI黒文字にできる
例) C:\Program Files\Autodesk\Maya2011\bin\maya.exe” -style plastique
これに加え、ビューポートのグラデーションをOFFにすると、そこそこ以前と同じ雰囲気になる
>>359 ベベルを掛ける順番が間違ってるっす。
兄やんのやっていることは粗彫と仕上げを一緒にしようとしていることに等しいっす。
大まかな形から入って、ベベルは場所毎に分けて使うっす。縁の丸みは無視して最後の方にやるっす。
ベベルは万能ではないから、
時には手作業やエディター類を駆使してちまちまやる必要があるんす。
それ故、曲面や丸みの付いた工業製品はプロでも試行錯誤が必要で難しいんす。
>>359 形状にもよるけど、エッジごとにわけてベベルするか、
小さな丸みは、モデリングせず、シェーダでやる
>>360 やはり手作業ですか…
こういうのもMelで作れちゃうと良いですね
>>361 サブデブと言いますと…サブディビジョンを見ながら
手作業でということでしょうか?
>>362 この@の形だとエッジごとにベベルをかけても交差部分が
崩れてしまうようです。シェーダで丸みをつけるとは!その発想はなかったです。
やはりこれも全体に同じ丸みがついてしまうので手作業が1番良さそうですね。
皆様親切にありがとうございます。
すいません、ミラーカットしたままジオメトリのポリゴンを半分消して編集したところで気付いたのですが
ミラーカットを削除するとジオメトリの形状が大幅に壊れてしまいます
この形状を崩さずにミラーカットを除去できませんか?objでの書き出し→インポートでは壊れた形状がエクスポートされたようでダメでした助けてください。
そういう仕様。
XSIみたいに非破壊アーキテクチャじゃないよmaya
>>364 それ、ノードが繋がっているからなんす。
Edit→Delete by Type → Non-Deformer History(詳しくはヘルプ見るっす)
か
単にジオメトリのヒストリを消したらMirrorCutPlaneが分離されて削除出来る様になりませんか?
これで駄目だったら、MirrorCutのノードをどうにか削除することを考えて行きまっす。
それで駄目だったら、ライブやポイントスナップを使ってトポロジー再構築(意外とこっちの方が早いかもっす)。
MirrorCut前後のヒストリが結構溜まっているようなので、MirrorCutPlaneのノードだけ削除しようとすると、
残りのヒストリでジオメトリを構成しようとするから(現状のMAYAの仕様では)そうなるんす。
MirrorCutに限った事じゃないっす。
シンメトリカルモデリングは事故やデータ削減のためにCopyのInstance系を使うのが一般的っす。
>>367なんとか作り直しは回避できました、助かりましたありがとうございます。
Traxエディタ勉強してるんですが、
ブレンドシェイプのクリップを作成するには、
何を選択して作成すればよいでしょうか?
>>369 ん〜
一昨日からMAYAを始めたばかりで殆ど詳しくないけど、
普通にベースオブジェクト選択→クリエイトクリップじゃないかい?
>>369 マジレスすると、「キャラクタセット」というキーの器を作っておき、そこにブレンドシェイプのアトリビュートも登録しておく。
キーを打つときはキャラクタセットに対して打つ。
クリップを作成するときも、キャラクタセットを選択しておいてクリップ作成。
>>372 今、できました
マジレス感謝です
トレーニングブック2にも教科書2にも載ってないので
すべて手打ち覚悟でした
>>370 んなワケないだろって思ってましたが、
条件次第ではできる場合もありますね
出来ることに驚きですがw
教科書2をパラ見したんだけど。リアルタイムでノーマルマップを反映する方法が分からない。
ヘルプを見ても上手くできない。使ってるのは2008だからいけないのか。誰か教えて。
なにが言いたいのかさっぱりわからねぇ
プレビューモードをハイクオリティにすればバンプもノーマルマップも全部見える
パネルのレンダラ、高精度レンダリングをしても反映してくれないってことです。
>>377 ビューポート上って事?
そのパネルメニュー→Renderer→High Quality Renderingで
6キー(テクスチャ表示トグルのホットキー)押してみちゃいなよ。
>>378 もちろん押してます。今分かった事はbamp2Dでバンプを選択した際は見えるのに、他2つ(接線とオブジェ)だと全く駄目のようです。
もちろん繋いでるのはノーマルマップです。
単なるプレビューだからあんまり気にしないほうがええで
FBIKで逆立ち歩きさせてるんですが、
手首より先を固定したいのですが、
Pinningしても、肘や肩が動いていると
勝手に手首、指先がぷるぷる、左右、前後に動きます
手首も指先も、
カーブ上では、フラットになってるし、
FBIKのコントローラーはビュー上では固定されてますが、
ボーンとメッシュは動きまくりです
どうすればいいでしょうか?
つ リーチ値
>>383 即答ありがとうございます
そういうことだったんですね
ググって、出てきたブログを見て解決しました
朝から悩んでたんですが、助かりました
385 :
378:2010/05/19(水) 17:26:56 ID:leq3w2hr
>>380 Normal Mapは、Bump2dのUse AsがTangent Space Normalsでなければなりません。
レンダリングでは問題ない?
別な新規Materialに繋ぎ直すか、
別なノーマルマップやオブジェクトでテストしてみた?
特別な方法って無くて、普通にハイクオリティレンダリングと6キーで表示できるのです。
かなり前のバージョンから対応していたはず。
試しに自動机から2010か2011のGettingStartedをダウンロードして、
Texturingの項があるから、その素材をSphereやPlaneに充ててテストしてみちゃいなよ。
>>384 この辺はモーションビルダーのPDF日本語マニュアルをダウンロードしたらいいかも
>>379 まず思い浮かぶコマンドはpickWalkかな。
関連ありそうなところではpolyInfoとかpolySelectとか。
ハイクオリティレンダリングは2008からだったっけなぁ
後グラボが少し古いと対応してないな
389 :
384:2010/05/20(木) 02:52:35 ID:JO4g+hK0
>>386 今、バイトから帰りました
重ね重ねありがとうございます
ヘルプダウンロードしてReachで検索したら、速攻でてきました
ていうか、mayaのFBIKコントロールってMBそのままなんですね
ReachT、ReachR、Pullの説明が丁寧にしてありました
mayaの習得に5年はかかると聞いていたので、
どうせ買っても使えないと思ってSuiteはスルーしてましたが、
ちょっとMB欲しくなりました
MBってモーキャプの修正用でしか使わないって聞いたけど
そうでもないのか…
maya8.5でもバンプのリアルタイム表示ができるよ。
以前プレビュー表示について質問したものです。遅れましたがどうもありがとうございます。
ノーマルの二種はレンダーしたものもおかしく、ハードウェアとそれ以外(ソフトとmr)では結果が違いまして、そういうもんなのかなと諦めました。
このためだけに体験版を使うのは気が引けましたし。ソフトは2008ですがquadro fx370が少し古いです。ご協力感謝いたします。
>>390 基本はそうだよ。依存のモーションデータを修正するのに優れたツールという認識で間違ってない。
他にはツール間でモーションコンバーターとして使ったりするけど。
MBでモーションを一から付けても、MAYAと一緒の事しか出来ないと思う。
それでもMB使ってアクションやる人は変態ユーザーなんだろう(誉)
オレのことか?
キャラアニメはmobuでしかつけたことねぇな。
MayaのフルボディーIKでは作業効率が悪すぎ。やる気しないw
フルボディIKってあっち動かすとこっちも動いてこっち動かすとあっちが動いて・・・
きっちり自分がとりたいポーズ作るのはかえってメンドクサイし鬱陶しい
所詮初心者用でしょ
でも勝手にいろんな関節がふるふる動いて、それがリアルな動きに見えるんじゃないのけ
ふつうのリグだとロボットみたいな動きにしかならんでよ
>>397 >でも勝手にいろんな関節がふるふる動いて、それがリアルな動きに見えるんじゃないのけ
だからだれがやっても同じテイストの動きにしかならんわけよ
>ふつうのリグだとロボットみたいな動きにしかならんでよ
それ単純にヘタクソなだけ
やっぱそうだですか。
FBIK使いにくいのに使ってる人いるのかと思って焦りました。
プロの仕事の現場でFBIKとかまっするとか使ってる人います?
マッスルって勉強してみようかと思うんですがどこかのサイトで
HOWTOみたいなのないですかね?
400 :
398:2010/05/21(金) 14:23:48 ID:WMzojItc
>>399 まぁ、逆に言うとFBIK使えばそんなにスキル無い人ばっかりで作品作っても
それなりのクォリテイは維持出来るんだが キャラ毎の個性が出し難くなるんで
ある一定以上のクォリティを出そうと思ったらちゃんとしたリグを自分で組んだ方が
いいと思う それに人間型以外のキャラはどうにもならんしね
MayaのFBIKはMBと比べたら、所詮オマケの張りぼてだ
まわりくどい作業になる
MB快適♪
MBって中ボタンマウスホイールが無いのと、
ショートカットのカスタマイズはテキスト編集なんだよね
Python知らないからカスタマイズできないよ
RigはMayaで構築したほうがいいよな、mobuは簡単楽チンだけどRigをカスタマイズ出来ないからな。
おうおうw
MB覚えられない馬鹿がぞろぞろとw
このスレだったか、
「性別、性格、体格、運動能力が違う人間に、お前は同じリグを入れるのか?馬鹿なの?死ぬの?」
っていうような事を言ってた人を思い出した
ま、俺は馬鹿だからFBIKで入れてMBでキャラアニやってるけどw
アニメーション付けるためにいちいちMBに持っていって、またMayaに戻してとか
バカじゃね?
面倒臭い。
それならSIだけで作るよ。
オワァ、、すまん。
誤爆った! 比較スレと思って書き込んでしまった。
無視してくれ。
テクスチャ描くのにいちいちSS撮ってフォトショに持っていって、またMayaに戻してとか
バカじゃね?
面倒臭い。
それなら3Dペイントだけで作るよ。
っていえばバカなお前でも分かると思うが、特化してるツールが有るなら使って当然だろ
使わなくたって出来るだろうが、それが効率良いから使ってる人もいるというのに・・・・・
全くだ
Bipedパクッてくれねぇかなぁ。あれはあれで完成されたツールだから
美味い所取りして乗っけちまえばいいのに。
質問します。ブレンドシェイプでヒストリを伴う変更をターゲットに反映させることはできます。
しかしヒストリでない、頂点の移動などは反映されません。
そういうときは皆さんどうしているんですか?フリーのmelでもあるのでしょうか。
こういう編集はxsiやmaxならできるんでしょうか。教えてください。
>>411 ツイークを加えたオブジェクトを複製し、ブレンド仲間に加える
クラスタ
ネットで拾ったMELって大抵エラーを吐くよな
何なのこれ糞すぎるんだが〜
エラー吐く箇所自分で直せってことだよ
言わせんなはずかしい
417 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 15:59:38 ID:/6twjQEE
恥ずかしがるなよ
>>410 3Dではbipedは二足歩行リグとか表すから気を付けた方が良い。
何となく3dsmaxのキャラスタのbipedを言ってるのだとは思うが、mayaでも二足歩行型のFBIKはbipedと言える。
>>412 それしかないみたいですね。
>>414 クラスタの方は思いつきませんでした。でもすごい面倒そう。
皆さんどうもありがとうございました。
>>420 過去ログにそういうmelがあるとかあった気がする。
でも親コンストが一番楽だと思います。
>>421 横やりだけど、
ピボットにキー打てないって知らなかった
回転する方向の4つのエッジにコントローラー付けて
親コンストしたまではよかったが、
思うようにいかないので、悩んだ結果、
一フレームずつキーを打って、あとからカーブを編集したらうまい事いった
単純な動きなのに、ヘルプとグーグルで解決するのに、5時間以上かかった
疲れたけど勉強になった
ありがとう
423 :
420:2010/05/26(水) 04:35:33 ID:bTPtpliQ
>>423 ピボットが移動したことに対してキーが打ててないですよね
だから、最後のピボットの位置で回転してるみたい
エッジか頂点に小さな球体付けてconstrainすれば
コロコロ自由に転がせます
>>418 俺も昔、maxからmayaに移った時「3dsmaxのbipedみたいにFBIK組むにはどうしたら良いでしょうかね?」と聞いて「お前は何を言ってるんだ?」的な顔をされた事がある。
質問なのですがランバートにphotoshopで作成したテクスチャを割り当てるとなぜか?モデルが半透明になってしまいますなんででしょう?
photoshop側で不透明度設定しているわけでもないですしアルファで抜いているわけでもありません。でも半透明ですスケスケです
テクスチャの形式は?
テクスチャにアルファチャンネル保持されてない?
>>426 ランバートの透明度はちゃんと確認した?
歯磨いた?
430 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 19:52:56 ID:WYlDIOjn
風呂入った?
はいお風呂と歯は同時にこなします。
>>427形式はpsdです
>>428透明度は触っていませんが具体的にどの値のことを言われているのですか?
テクスチャを追加すると透けるのでテクスチャに問題があるのかと思いましたが別途用意したbmpでも透けたので迷走中です
>>431 お前が触ってるとか関係ない。psdやpngはカラーに接続すると透明度にも勝手に接続されることがあるだけ。
まぁさすがにそれが原因だったら初心者版ですることだもんね。バカにしてすまん。
取り合えずアトリビュートエディタの透明度の文字の所で右クリックして、コネクション解除選択すると半透明は治ると思うが。
>>433ありがとうございます公式のリファレンスやマニュアルを見ただけでは解決できないような細かい所も答えて頂ける方がいると助かります
次の質問は初心者スレでします失礼しました
435 :
420:2010/05/27(木) 17:57:05 ID:waWl5WVt
>>424 ピボットにキー打てるとか知ったかで
調子抜かしたこと言って申し訳ございませんでした!
切腹しておわびしたい気持ちです
しかし、腹を切る前にひとつ、聞きたいことが・・・
コンストレインをするというのは
各頂点に配置した小さな球体、などを親に、立方体を子にして
ペアレントコンストレインするということで良いのでしょうか
それだと、1つのオブジェクト(立方体)に複数(球体)のコンストレインがかかり
球体同士で引っ張り合いになるか
球体が置いてけぼりになったりすると思うのですが
どのように回避したら良いのでしょうか
回答しても感謝されたいとかは思わないけど、不快にはなりたくない。結果として自己の不利益になろうが構わない。なんて思っていた。
しかしなんか不快なことばかり。別にここの板限定じゃなくて全く関係ないところも含めてなので誰かのせいとかではない。
貴重な時間や手間をかけて自分の首をしめて、あげくに嫌な思いをするのは間違ってるよね。
昔この板にいたヒステリックな人の気持ちが分かり始めた。今までのことに反省。そんなわけでこれが最後。
>>424スイッチングで済ます。
なんのメリットもないしな
<わからない11大理由>
1.読まない …現行スレ、テンプレ、取説などを読まない。読む気などさらさらない。
2.調べない …過去スレ、ググるなど最低限の内容も自分で調べようとしない。
3.試さない …めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。
4.覚えない …人から聞いて、楽して得た答えは身に付かないから、すぐに忘れる。
5.説明できない …何に困っているのか、第三者に正確に伝わる文章が書けない。
6.理解力が足りない …理解力以前の問題で理解しようとしない。
7.人を利用することしか頭にない …甘え根性でその場を乗り切ろうとする。
8.感謝しない …教えてもらって当たり前。事がすんだらさようなら。
9.逆切れする …自分の思うようにならないと逆切れする。
10.開き直る …自分の思うようにならないと開き直る。
11.2ちゃんねるをお客様相談室だと思っている。
ライバルにテクニック垂れ流したらあかんやろ
ライバルってw
本当のライバルのは己の中に居る。
Maya2010の学生版はもう販売中止したのかな・・・
2011の学生版は高くて手が出せん。
早めに買っておくべきだった〜ウッウッ
444 :
420:2010/05/28(金) 01:51:17 ID:9lsXGQn9
Maya crackでググれ
>>444 割れのくせにろくに努力もせずに散々質問してたのか
なんというオチw
>>436のせっかくの優しさも無駄になったか
たぶんスイッチングでわからなかったんだろうな
ID変わったと思って割れレスしたら名前欄に証拠を残していたのであるの巻。
通報した
450 :
420:2010/05/28(金) 21:16:30 ID:9lsXGQn9
ハハッワロス
努力なんてするわけねーだろばーかw
>>450 このアホのせいでここで質問しても回答してくれる人間が減ったなぁ。
俺も質問することがあるかもしれないので、今まで回答してたのに質問することすらできなくなったよ。
とりあえず
>>420のように初心者板で質問するような簡単な事すらできない人間はmayaを扱うのに向いてないから止めた方がいい。ただで手に入れたものなんだからすぐに諦めるのも楽だろ。
452 :
420:2010/05/29(土) 08:57:08 ID:7tsLmg5b
俺はMayaちゃんと買いましたけど?w
お前の質問が下手だから回答してもらえないんじゃないの?www
だせぇな、コイツ。
買ってるわけないじゃん。
どっちでもいいよ。
割れを推奨した時点で同罪だ。死ね。
>>452 >>お前の質問が下手だから回答してもらえないんじゃないの?www
こいつ読解力がない。日本語も理解できない正真正銘のバカなんだ。
英語もできないとまともに扱えないソフトなのに無謀。憧れだけでCGをやろうなんて考えが甘い。
趣味でやるならもっと簡単で安いソフトがあるからそっちへいったら?
どうやったら良いでしょうか?
maya 2011のUIってどう?
結構変わったみたいだけど、カクついたりしない?
オレに聞かれても・・・
パレットを動かせるんだよ。すぐ飽きるけど。
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 22:59:05 ID:yYJion0Y
まぁ待て争いはよくない、MAYAを愛するもの同士仲良くやっていこうよ。ね?
確実にUI遅くなってる。
だから言っただろ!あれほど機能載せすぎるとデブMAXみたくなるって・・・
MAYA文明に現代技術は合わん!裸族にリュック背負わせるぐらい違和感あるんだからさ!
パッチは出さないから、まだまだだと思う。
アップデートはそんなに早くはださないだろうからなぁ。
みんなこれ困らない?
オレは2010の体験版を4台もPCで4ヶ月間使い倒して
サブスク無しの2011買ったから非常に困ってる。
その部分だけ2010ですることも出来ないし、
しかし何故こんな簡単なことすぐ直さないかな?
技術力ある? 実はバカなの?アホなの? ユーザーのこと考えてないだけ?
うるさい!メルで勝手になんとかしろ!ってこと?
___ モシャモシャ
/ \
/ ⌒ ⌒ \
/ (●) (●) \ なに言ってんだろ こいつ
| 、" ゙)(__人__)" .)| ___________
\ 。` ⌒゚:j´ ,/ j゙~~| | | |
__/ \ |__| | | |
| | / , \n|| | | |
| | / / r. ( こ) | | |
| | | ⌒ ーnnn |\ (⊆ソ .|_|___________|
 ̄ \__、("二) ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l二二l二二 _|_|__|_
サブスク買わない時点でサポートいらん!って言ってるようなものだからなぁ。
水とサービスがタダと思ってるのは日本人だけだぜ。
Mayaを月額2000円で使う方法
2000円の中古HDDを毎月買ってきてそいつに体験版を入れて永久に使い続ける。
おれってあたまいー
体験版と製品版のデータの互換性ないけどな
オレなんて色んなソフト使ってるから保守だけで年間100万近くいってんぞ。
それだけ元が取れてるということですか
儲かってまんな
>>463 困りまくって2010に戻した
公式な仕様変更だと謳ってるならサブスク入ってない限り対応されなくても
仕方がないと思えるけど、本来出来て当然だった部分が壊れてるなら
製品に対するメーカー側の責任は問えr…
自動机だから諦めろ
MayaはVer. x.01がリリースされてから
実務で使えるか判断しろと、あれほど・・・
つーか別に2010で困らんし…
ボーンのウェイト調整の場面のこと言ってるの?
ペイントウェイトでほぼ仕上がっちゃうんじゃないの?
>>476 ゲームキャラとかはほぼ直接数値入力が主流
世界中にアンケートでもとったのか
オレの知る限りだ。
ゲーム業界で仕事してたらほぼ知る限りみな最終的に直接入力してる。
ペイントでやってしまうと中途半端なゴミが残ったりする可能性があるからね。
海外でもやはり文句が出てるようだね。
まぁ当然か、しかしいつパッチを出すつもりなんだ。
問題になって結構時間たってるが、
ウェイトを数値入力するためのMELなんて、使いやすいのいくつも出てるじゃん。
ほんとにゲーム業界で仕事してんの?w
>>481 ウェイトの文句をずっと言ってる間、皆が思っても口に出さなかった事なのに。
学生か下っ端企業なんじゃないの?
ペイントより直接入力の方が楽なケース多いからな、早く修正しておくれ。
2011って複数のアセットをまとめてアセットすると落ちるよな
ほとんど使わないからいいんだけど、
チュートリアル通りにできないってバグは
出す前に気づけよって思う
>>481 >ウェイトを数値入力するためのMELなんて、使いやすいのいくつも出てるじゃん。
ほう。
では、具体的に言ってもらおうじゃん。w
>>485 教えてほしいなら、教えてほしいって言った方がいいよ。
変な奴が多くて質問に答えてくれない雰囲気になってるけどさ。
オレはそういうMEL知らないね。
数値を綺麗に丸めるとか程度のものしか見たこと無い。
デフォルトのコンポーネントエディターに代わるものなんか
今のところ見たこと無いよ。
なんだ?結局具体的なMEL示せないんだ。
嘘っぱちのただのMayaマンセーだったのか?
がっかりだな。
>>488 2010まではコンポーネントエディタで
不便がなかったからポチポチやってたけど、
2011は若干仕様が変って使いにくくなった上に、
ゼロカラムのバグで最悪になったため
代わりになるもの探してたら、
0 0.1 0.25 0.5 0.75 1.0で分けてるやつ見つけて、
それ使ってる
ブラシでするより数値入力が早いわな
>>489 やっぱりそんなのしかないよね。
ゼロカラムのバグはやく治せよバカデスク。
いやいやMEL名だせばいいだけだろw
ああMAX Skinning Weight Tool for maYaか!
色違うだけで大分印象違うな 一瞬分からなかったわ
ゼロカラムのバグはMaya2012でバグフィックスされるんじゃないかなぁ…
色々と言われてるのにパッチだす気配ないしね
>>481 >ウェイトを数値入力するためのMELなんて、使いやすいのいくつも出てるじゃん。
>使いやすいのいくつも出てるじゃん。
>使いやすいのいくつも出てるじゃん。
>使いやすいのいくつも出てるじゃん。
>使いやすいのいくつも出てるじゃん。
>使いやすいのいくつも出てるじゃん。
どこに???
しつこい男はモテないって聴いた
嘘ついたんだから「ごめんなさい」って言えばいいんだよ。
大人なら。
SkinnyっていうMELに数値入力機能がある。慣れれば重宝する。
最近のガキは自分で調べられないのか
煽られてタダでmelを教えるのはバカだよ。
教えてくださいと言えずに煽るようなことばかりするような人間はどこかの国の人間と同じ。
どうせ、最後には、お前達から情報を引き出すために煽ったんだ、愚か者め、俺天才!
とか言い出すんだから。
自分だけが情報を持っている優越感に浸りながらスレを眺めるのが一番正しい
ザ・日本人だなwww
>>501 バカみたい。
嘘ついたくせに自分を正当化する為に、まだ下らない嘘を重ね意地はってる。
>使いやすいのいくつも出てるじゃん。
本当に何処にそんなMELがあるんだろうね?
いくつもあるなら、ひとつくらいググたらすぐにひとつくらい
見付かるはずだよね?w
無いわ〜w
>>503 誰かと勘違いして噛み付くのは結構だけど、バカに情報提供するなと釘を刺しただけだ。
自己解決力がない人間に情報提供したら無能だと気づかないどころか、有能な人間だと勘違いするだけだから。
特に懇願もしないプライドが高いやつは駄目。
>いくつもあるなら、ひとつくらいググたらすぐにひとつくらい見付かるはずだよね?w
ちゃんと疑わしいものを全部試したのか?どうせ日本語で検索して日本語サイトがないとかほざいてるんだろ。
完全に<わからない11大理由>のタイプだね
MAYAもそろそろちゃんとした3Dペイント機能つけろよ
時代に取り残されるぞ
あのな。
無いなら無いと言え!
あるなら具体的に示せ!
それだけだ。
言い訳は見苦しい。
>>508 あれじゃ代わりにならないよ。
それに
>使いやすいのいくつも出てるじゃん。
っていうのに回答がskinnyだって言いたいわけ?
「いくつも出てるじゃん」と言ったのは俺ではないけど、他にもあるよ。ver6.5あたりの頃、今と似たようなバグがあってだな。
へぇ、その時のバグはパッチが出たのか?
それとも無視か?
そもそもAutodeskがバグと認めているのにパッチ出さない事が一番悪いんだよなぁ
バグが無かったらこんな話題で喧嘩する必要は無かったんだ
早く直してくれれと思う
金払ってサポート代も払ってバグ直してくれない時点で職務怠慢だよね
VckSPN9gの気持ちは分かるから
その怒りのエネルギーをAutodeskのサポセンで使ってくれ
誰に言ってんだ。相手は、"あの"会社だぞw
VckSPN9gが必死なのは愉快だけど、誰かに頼むという気持ちが全くないというのは質問者として問題でしょ
そんな態度じゃ誰も教えようなんて思わない
どうせ教えてもありがとうも言わずに噛み付くか、音信不通になって終了だから
無いものをさもあるかのように思わせぶりな嘘つく奴のほうがたちが悪いっていうんだよ。
情報は正しくあるべきだろ。
たぶんこれから定期的にVckSPN9gは質問してくると思うけど、絶対に教えないでおきましょう。
教えてくださいといえない人に教える必要はないのです。最近こういうのばかりでスレが廃れています。
一度きちっとする必要があると思います。特に太っ腹の方々は教える相手に注意してください。態度の悪い人間に回答する事で他の回答者のやる気を奪う事があります。
米516
あなたも相当にしつこいですね。
見てて飽き飽きしました。
俺らが今までどおり気が向いたら答えるから
516が仕切らんでもいいよ
常識的に考えて最低限のマナーは守るべきだろ
まーなー。
アニメカーブのサイクルでミュートキー(オーバーライド0キーかな)が欲しくない?
あれば、ベイク作業や修正が煩わしくなくなるんだけどなあ
ほしくない
バグくらいあって当然だろ。
2012を待てよ。
ところで、学生版スイート2011はどこで買えるの?
オートデスクオンラインストアでさえ売ってないよ。
学生のくせに偉そうな口ぶりだな
>>523 すみません。
それなりの大学なので、どうしても他人を見下してしまうのです。
ハイワロwwwww
それなりの大学=デジタルハリウッド大学(わらい
蛍光灯作りたいんですけど。
オブジェクト光らせるやり方教えてください
百円くれるなら教えてやんよ!
ちょっといってくる
サルベージできたら後の人のためにスレ番とレス番かいといてくれるとありがたいー
>>532 後の人ってお前だけじゃないの?自分で探せよ
ここに書いたってどうせ次スレあたりになれば誰も見なくなる
ひねくれたクズだなー。
これだけは言える。
バグは無くならない。
何かが直っても、新機能が追加され、それに付随するバグが潜んでいるからだ。
>>534 このスレには常識もないクズが多いから染まったんだな
ミイラとりがミイラ
2chごときに助けを求める方がおかしい
職場で聞けよw
職がない人間はハロワで聞けばいいですか?
>>535 バグは、無くらならないとは思ってるけど、
機能として、マニュアルでできると書いてることが
できないのって、おかしいよなw
それを新機能追加してるから、当然のような対応を
してるオートデスクが、わけわからん
ま、別に困っていないし、どうでもいいんだけどね
とりあえず、今日は、
>すみません。
>それなりの大学なので、どうしても他人を見下してしまうのです。
これみてワロタ
俺も高学歴の人に合ったら、
見下されてるんだなって思って、
利用できるところだけは、利用して、
心は開かないように警戒するわ
↑これだから低学歴は
って言いたがるよな低学歴は
豚ども寝ろ
まぁ、東大出のルーピーもいることだし、落ち着け
人を見下さない人間なんているのか?
あからさまに表にだすか、出さないかの違いじゃないの
光ゴケのように暗くなったところだけ光るテクスチャを作りたいのですが、
どなたかご存知の方がいましたら教えてください><
>>545 光らせたいとこを白に、そのたを黒にしたグレースケールマップをつくり、
マテリアルのデヒューズにアサインしとけばそれっぽくなるのでは?
軽くインカンデッシーン(読み方がわからない)にもつけておけば強調できるよ。
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 11:16:16 ID:qrJABWFT
Hotfix2キター
ゼロカラム直ったー
乙
Replace Namespaceを昔のものに戻してほしいなあ
あ、MBと勘違いしたスマソ
maya用にPC自作しようと思うのですが、モニタはどのようなものがオススメですか?
何インチ以上あればいいでしょうか
ハードウェア板でもいけよ。
そんな質問するようじゃどーせ自作も初心者だろうけどここに泣きつきに来るなよ。
あと安い液晶でクリエイティブな仕事しようなんて思うなよ。
555 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 06:05:31 ID:J351eyna
pulldownit proっていくら?
値段が見つからないんだが
確かに
>>554の言うとおりだ
最低でも裸眼3D対応のモニター使っていないと
クリエイターとは呼べないよな
>>555 Registerしろって書いてあんじゃん
>>548 情報サンクス
ようやく使えるツールになった気がするが、
アトリビュートエディタの中ボタンホイールでの
タブの移動ができないっていうのは直す気ないんだなw
タブが切り替わってるのに内容が変らないって、
バグというか怠慢だろw
561 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 15:12:51 ID:aawvlo5R
pulldownitってMac版はないんですか?
2011から追加されたColorManagementを使って
sRGB対応のディスプレイでリニアワークするとしたら
InputとOutputの両方をsRGBに設定すればいいの?
MAYA2009でボーン付きアニメーション再生してたら20分で必ずフリーズ
するんですが何か情報お持ちの方いらっしゃいますか?複数台で100%
再現するのでどう見てもソフト要因じゃないかと。
32bitのメモリー超えとか
memory fr;とかの情報取得系のmelコマンドの結果を、
テキストでウインドウに表示するにはどうしたら良いんだい?
あーそれとtextとprintの違いってなんだい?
おじさん訳がわからんよ
むしろその辺りはおっさんの方が詳しそうだがな。この業界。
現在プレビューを高速化するためにはどうしたらいいか悩んでいます。
ハードウェア環境を刷新するしかないのか、それとも意味がないのか。
現在Corei7-920、12GBメモリー、Windows7Professional-64bit、QuadroFX580
MAYA2011でプレビューを高速化するために、QuadroFX3800を購入しようかと検討中です。
高速化されるでしょうか?
それとも、Corei7-980Xを購入した方がいいのでしょうか?
両方を購入した方がいいのでしょうか?
誰か知っている人がいたらアドバイス、お願いします。
>>567 QuadroFX580だとVRAMが512MBじゃないだろうか
QuadroFX3800もGDDR3の1GBだし
10万以下のQuadro買うぐらいなら素直に最近のGeforceでもRadeonでも買うべきだと思うよ
OpenGLボードってボッタクってるくせにメモリがゲーミングボード以下なのが普通にあるからクソだよな
2GBくらい載せてみろっつーの
いまなら4800がCPよいかもね。Smoke for MacやらAVIDなんかも4800デフォだし。
Hotfix3
メモリに眼がくらんでgeoforceやredeに走るのは一番やってはいけないパターン。
値段の高さでいいものとか思い込んで無理にquadroやfireGLに走るのは一番間抜けなパターン。
,j;;;;;j,. ---一、 ` ―--‐、_ l;;;;;;
{;;;;;;ゝ T辷iフ i f'辷jァ !i;;;;; 安物quadroでもgeforeを凌駕する
ヾ;;;ハ ノ .::!lリ;;r゛
`Z;i 〈.,_..,. ノ;;;;;;;;> そんなふうに考えていた時期が
,;ぇハ、 、_,.ー-、_',. ,f゛: Y;;f. 俺にもありました
~''戈ヽ `二´ r'´:::. `!
Quadro FX 580とGeForce GTX460
似たような値段だけど、実際どっちが速いんだろうねぇ
だからクワドロはエンタメには上等過ぎるとあれほど
初心者は一度はクァドロに幻想を抱くものさ
FX580とFX5800は型番が似ているのも誤解を与えているんだろうな
型番は分かりにくいよな
もう2010とかでいいじゃんと思う
型番分かり難いのは意図的に詐欺る為、所謂NRTの傍流技術w
モデリングヒストリも消さず重い重い言ってるんじゃあるまいな。
レイヤーやリファレンスもちゃんと使えよ。
GeForceなどゲーム用とのカード場合、最悪Mayaが起動しないことも十分ありえますので、間違っても候補に入れないほうが良いカードです。
昔は自分も勘違いをしていてゲーム用カードをつけていたのですが、Mayaはバグ表示で悩まされました。
Softimageでは起動すらしなかったことがあります。
AutodeskがMayaの動作条件にGeForceを推奨しない理由が理解できました。
ハイエンドソフトの中でGeForceが使えるのは3ds Maxくらいじゃないでしょうか。
逆にQuadroは、ソフトへの安定性や動作推奨があるだけでなく、データが多くなったときに重くなりにくいなどのメリットがあります。
ベンチマークソフトのSpecviewperfで測定したときは、2世代くらいは世代が違ってもQuadroとGeForceのパフォーマンスにはかなり差がありました。
測定チップはGeForceが8800GT(G92)でQuadroが6800ベースの3450と7900ベースの3500です。
3500を100%とした場合、3450は80%程度、8800GTは60%程度の性能でした。
GTX285で普通に動いてますよ
数年前ならともかく最近はそんなシビアじゃ
ないと思います。
問題はGeforceで「普通に動く」かどうかではなくて、プレビューの速度向上では?
流れから考察して、QuadroFX580からFX3800に変更するとどうなのか、そこが問題なのでは?
仮にGeforceを話に出すならば、Quadroよりも遅いか速いか比較がないと。
「普通に動く」からGeforceでいいよって事にはならないよ。
FX3800を購入する予算があって、それで速くなるのかどうかを気にしてるんだから。
FX3800を買う金があるならGTX買って、残った予算はCPUにまわした方がいいよって言うなら分かるんだけど。
論拠となるGeforceとQuadroの比較がないのと、論点そのものがずれてると思うよ。
別にグラボがなんだろうとmayaが軽く動けばなんでもいいんだよ
仕事で使うシーンが軽く動いてくれればなんでもいい
オレの今の職場はQuadro1700だけどな…
いい加減1800いれてほしいぜ…
実際業務で使っててQuadroいいわ、ってなる場面ってどんなの?
俺はQuadro載せるなら、その分メモリ積んでくれ、
シーン分けないとレンダリング止まるわ、ってことのが多い。
QuadroはハイポリゴンでGeForceより速度低下が少ない
ってのがメリットじゃなかったっけ?
それ以下のポリゴン数を扱っているのなら、Geforceでも速度はそんなにかわらないはず
この業界は数年前は大昔だよ
最近まで詳しいことはわからずQuadroマンセーだったが
QuadroFX1700よりは家のGTX470の方が快適だったので考えをあらためた
Specviewperfは調べてないけどあてにならんだろ
不具合も大昔の話だろ
プレビュー速度を気にしていた人は、3Dソフト自体初心者っぽい
FX3800だろうとFX5800だろうと不満をもつだろうな
3年位前のPCがFX3500だったけど同時期のGeForceでもデータ回せてた
200万ポリくらいが動いていれば俺的には問題ないな
入り組んでくるとすぐボックスにしてしまうし
Quadroだから助かったって場面がないんだよな…
GeForceだから動かない不具合は真面目にもうないと思うわ
サポートに聞いても推奨はしてないけど動かないということはまずない
って返答だった
playblastに10秒かかるのと20秒かかるんじゃ正直たいして違わない。
何分もかかるんだったらファイルの内容を見直せ。
ボーン変形とかはCPUパワーだからねえ
opgnGLとか、rirectXとか、ドライバのチューニングの方向性でスコアは変わるから、
まぁ参考程度にな。
SPECベンチってCPUを殆ど介在させずにGPUのみのパフォーマンスだから
3Dソフトの実作業ではモデリングとか画面を廻したときの差でしか分からん
し数百万ポリゴン以上でないとあんまり意味ない
キャラアニメーションやエフェクトのプレビューになると計算時間の殆どが
CPUだから、無理してopenGLカード買うくらいならCPUのスペック上げた方が
作業効率はいいよ
ベンチのスコアの単位って何なの?
スコアをどれだけ上げると俺らの操作にどういう影響がでるのか全然わからんです
>594
スカウターに単位なんてなかっただろ
viewperf 10(maya-02)はMaya6.5、viewperf 11(maya-03)はMaya2009相当の
結果だから、2010や2011ユーザーにゃ何の参考にもならんわな。ベンチが古すぎ。
そんでGeForce GTX 465は目も当てられん結果になってるけど、実際はここまで
酷くないでしょ。470が使えてる人もいるんだし。
Autodeskのサイトのcertified hardware chartを見ても、Maya2010からはGeForceや
Radeonの検証結果も載ってて、(推奨されないけど)一応動作するGPUがあるくらいだ。
はっきり言って、実アプリでベンチ取った結果じゃなけりゃ信用できないよ。
53万は18万に比べてどのくらいか全く分からないけど強いって程度のあいまいな数値なの?スコアって
この構成のPCなら、モデリングのこの動作をしたときにFPSがどのくらい
アニメーション再生がこれだけ、レンダリング時間はこれだけ
とかの数値は出してくれないの?
>>598 こういうこと平気でするから、ベンチ結果が信用されないんだよな
まぁviewperfで不正というのは聞いたこと無いけど、まぁQuadroやFirePro(GL)よりは、
GeForceやRadeonがわざと手抜きしているという説が一般的のような気がする
あのボッタクリ価格で買ってもらうには、コンシューマ用途のGPUが使い物になっちゃ
いけないわけだから
ベンチの話しならハード板でやってください。
Quadro使ってて良いことはないが
困ったことはない。
GF使っててよかったことはないが
困ったことは何度もある。
職場にQuadroマシンがあれば
自宅はGFでいいと思う。
GFの環境しかありませんは逝ってよし。
>困ったことは何度もある。
機種とどんな状況で困ったか書きなよ
なんかNEXのMulti-Cutで変な所にスナップ表示される…
604 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 18:23:22 ID:1YWKmypQ
MayaはインテルCore i5内臓のGPUで動きますか?
動くけど安物でもいいからグラボ挿した方がいいよ。
ノートとかなら仕方ないけど。
>>605レスどうもです。体験版インスコしてみまふ
今フェイシャルアニメに挑戦中です。
今まではブレンドシェイプのターゲットを山のように作る方法で
やってきました。
しかし次回作は大勢のキャラクターが出てくるものを作りたいと思ってます。
ボーンでの方法も試しましたが思ったようにするのはかなり難しいです。
ボーンとシェイプでもかまわないのですが何か効率的な方法はないのでしょうか。
よろしくお願いします。
効率的かどうかは主観によるのでなんとも。
ただ1つ言えるのは、すべてのキャラで基本構造を同じにしておかないと、作業効率が上がらないって事だ。
共通なもの。独自なもの。
分けて考えるといい。
それとワールド空間、ローカル空間の違い、使い方をマスターせよ。
キャプチャーの使いまわしが一番効率いいんじゃないの?
ただ一般人から見たらすごい気持ちの悪い表情らしいけど
やっぱり効率よりも質が一番だよ
610 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/06(金) 21:54:10 ID:2R7DLeDG
611 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/06(金) 22:43:29 ID:vhiFc5EO
あら、かわいい玉袋ねぇ
608
同じトポロジーにするのはやってますが、結局顔のバリエーションを作るのは
かなりの労力になると思うのですがいかがでしょう?
フェイシャルにおいてローカル、ワールドとはどの機能と関係あるのか
ヒントだけでも教えていただけませんでしょうか。
大まかなバリエーションはケージで作っているのですが結局
細かい修正が一つ一つ必要なのであまり効率的に思えません。
609
キャプチャーの使いまわしということはボーンを仕込むやり方ですよね。
思っている表情とかなりかけ離れた結果しかでき上がらず断念しました。
私はこれに全然詳しくないですけれど、UV、テクスチャではないのですか
ランプテクスチャ使えばいいやんけ。
ん? 年内のバージョンうp無し?
FX1800を買おうと思ってたんですが、GTX285でしばらく我慢しようと思いますた
ホビーなら285で十分だろ
つーかスキルないんだから
表示が重くなるほどモデルを作り込めないだろw
仕事なら少なくとも1700以上じゃないと話にならんがw
お
621 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/11(水) 10:33:34 ID:lPgsEJIv
質問です。
これまでずっと問題なくレンダリングできていたのですが、ある日を境に急にバッチレンダーが途中で止まってしまうようになりました。メッセージは以下です。
”Mayabatch application has stopped working”
なぜか、1フレームすらレンダリングできなくなってしまいました。
同じシーンも以前は問題なくできていました。
パソコンのスペックは以下です。
NIVIDIA GeForce GT 230M
Memory clock: 790 MHz
Total available graphics... 3835 MB
Dedicated video memory: 1024 MB
System video memory: 0 MB
Shared system memory: 2811 MB
おわかりの方がいましたら、ぜひアドバイスよろしくお願いいたします。
mudboxで作ったキャラクターをmayaで読み込ませるにはどうしたらいいんでしょうか?
>> 621
新規プロジェクトを作成して、新規シーン。
sphereとライトを1つづつ。
それでバッチレンダリングしてみろ。
OKならお前のシーンはどこか壊れてる。
必要なオブジェクトを選び、エクスポートセレクションで保存。
新規シーンに読み込み、レンダリングしてみろ。
治るかもしれない。
>>622 お前はマニュアルも読まないのかよ。
FX4400とかから4800、1700、1800、3700あたりって体感するほど違うの?
メモリ512から1Gと違うけどクロックそれほど変わらない気もするし。
同じマシンに付けたらどれくらい違うんだろ?
知らん。
ベンチマーク取ってる暇あったら作り方変えた方がいいよ。
昔はサブディビジョンで人体作ってたけど今はポリゴンが一般なのかい?
最終的にポリゴンに変換するから好きなの使え。
Mayaの体験版使ってしっくりきたから買いたいんだけど、
一般が(学生じゃない奴が)学生版買ったらバレる?学生版で仕事してたらわかっちゃうもんなの?
契約違反なのはわかってるのでバレるのかバレないのか聞きたい。
学生版で仕事しようとは思ってない。上に書いたのは単なる興味本位。
学生版が買えるのか聞いたのはバレないんだったらそうしたいと思った。趣味で使う。
バレるわけねーだろ
かう必要なんてないよ正規版なんて どこにバレる要素があるんだ
がっついて高いものを買っても仕方ない 正規版使っている人なんてまずいない
いたら教えてほしいわ 会社入っても皆ずっと学生版で仕事してるんだよ
るーるるーるー
ってかさこの円高で何故か3DCGソフトだけは日本がバカ高い
向こうで3000ドル程度が日本じゃ50〜60万ってボッタクリすぎだろ
そのくせCGのギャラが向こうより下がりまくってるんだから割れモンが蔓延する
のは火を見るより明らか 正規版買うのがバカらしくなるってもんだ
日本法人のスタッフなんで使いモンにならん奴雇ってコマンドをカタカナに書き換えた
ダケのソフトでこんなに高くなるんなら英語版でそのまんまでいいから向こうから
買える様にしろよ この程度の英語コマンド読めない奴らの為に2倍以上の金なんて
払ってられるか クソッタレ
みんな学生版なんだ。そりゃそうだよな。
1〜2年に1回くらいのペースでバージョンアップされるんだもんな。
数年したら今持ってるやつは古いわけだし。
アップグレードにも20万以上だもん、正規版買いたがるやつなんていないか・・
学生版より割れモン使ってるやつのほうが多いのかな?
オクとかの割れモンで「すべての機能が使えます」みたいなこと書かれてるけど、
制限されてるものとか、バグで使えないものとかってないのかな?
いや、普通に会社系じゃ今だと割れ使ってるところは殆ど無いよ。
だって人件費に比べりゃソフト代なんて微々たるモンだから。
年収300程度の人間1人雇うだけで、保険や管理コスト含めりゃ4〜500かかるんだぜ?
Mayaのイニシャルコストの50万だってサブスク年間10万だって誤差範囲だよ。
ソフト割れ使って通報されてメーカに訴えられて毟り取られるぐらいなら
ちゃんとソフト買ってその分人件費削るだろ。
なんせそうやって人件費削ってるから身内にも敵いるわ、
ダンピングしてるから外にも敵いるわで下手な事できるわけねぇじゃん。
>>631 たぶん君みたいのが簡単に騙されて、嵌められて、潰されるタイプの人間なんだろうな。
ある人に(俺はやってないけど)皆やってるんだよ。って言って悪い道に誘われて破滅する。
まあ、殿様だから
俺たしかに騙されるタイプかもな。
でもさ、フリーで仕事してる奴とか
趣味で作って投稿サイトとかに載せてる奴ってどうなのよ?
ああいうのってちゃんと正規版使ってる奴っているのかな?
バカって他人も自分と同じくらいバカだと思いこむよね
かわいそうなことに自分だけが特別バカだって気付かない
はんざいしゃはお前だけ
しゅみとかフリーとか関係ないから
ねごとは寝て言えw
CG技術@2ch掲示板
● WAREZ、コピーネタ禁止
子供ばかりで困りますな。
つか、人月50〜とか請求して作ったコンテンツを金に換えてるっつーのに
高々年間10万の維持費のソフトウェアに金払わんってあり得んだろ。
自分自身が物理的に形の残らん映像ソフト作ってるっつーのに
ソフトウェアに金払わんって事は自分の作ったモノ自体の価値も
否定するようなもんだと思うんだけど。
>>636 >>635は趣味とかフリーだったら割れ使ってもいいんじゃね?ってこと言ってるんじゃなくて
会社以外でMaya使ってる奴(趣味でやってる奴とかフリーの奴は)は
ちゃんとした正規版を高額な金払って使ってるのか?って事を聞いてるんじゃ?
フリーはともかく、趣味の奴が40〜50万払って使うのか?って事だろ?
俺はあまり居ないような気がするが
何を根拠に言っているんだ?
趣味人なめんな。相当失礼だぞ。
よく読めよ。
>>628で趣味なら契約違反してもいいか?と聞いているぞ。
ばれなきゃ利益かすめ取っていいですかと。
金がないならフリーソフト使え、で終わりの話だ。
>>641 呼んだ?
車の維持費考えれば安いもんだぞ。趣味には変わらないだろ?
高いと思えば買わないでフリーを使うべき。今はBlenderって選択肢もあるし
売れなければ安くなるよShadeなんて昔はいくらしてたと思ってるんだ・・・
>>642 俺こそ趣味だったら契約違反OKなんで全く言ってないぞ。
ただ趣味で使う奴は割れが多いんじゃないかと書いただけだぞ。
現にヤフオクとかで割れ捌いてる奴の評価欄見てみろ。
買ってる奴がいっぱいいるぞ。
あいつらはID削除されてもまた別のID作って売りさばく。
かなりの数なんだぞ?もちろん正規版買う奴なんてぜったいいないとは言ってない。
>ただ趣味で使う奴は割れが多いんじゃないかと書いただけだぞ。
それは実数が把握できない以上結論出せないだろ。
ヤフオクなんかを根拠に趣味人は割れだってか?
>>628はゴミクズの犯罪者予備軍。
それが結論だろ。いつまでも板違いのネタひっぱんなよ。
そうだね〜。もうどうでもいいけど。
>それは実数が把握できない以上結論出せないだろ。
まぁ、じゃああの割れ買った奴らは仕事or趣味以外で使うんじゃなかったら
なんで買ったんだ?みたいな話になるんだけどさ。
まさか家に飾ってるわけじゃあるまい?
仕事だろーが趣味だろーが違反だって事だろ?それはわかってるさ。
割れ買ってる奴はかなりいる。趣味か仕事に使ってんだろってな話しなだけだ。
だからいいだろ?とは言ってないぞって事だよ。
お前文字読めないのか?頭が悪いのか?
板のトップ行って千回読んで来いや。
● WAREZ、コピーネタ禁止
趣味でやっていても何らかの形で公開するとするじゃん。
もしそれが話題になっても公的な場に出られないんじゃ悲しいだろ?
趣味でやっていたって、それくらの志は持っていようよ。
Advantage Packs
maxやsiに比べて地味だな
それともあっちが変なだけか?
それよりも今回のデモ
爆撃跡っぽいところで
ProceduralTexturesで地面を作り
CraftAnimationToolsでジープとカメラを設定し
ジープは去ったところにFXAssetsで新たな爆撃が始まった
そしてなぜか全身タイツが側転を始める
いい感じの流れだったのに最後の放り投げた感がすごい好きだw
expressionを基礎の方から勉強したいのだけど
オススメの本やサイト無いかなー?
英語でも問題無しです。
MayaのAdvantage Packs、他と比べて全然アドバンテージになってないやん。
保守料の安いMaxよりショボい。やる気あんのか?
おまえらのLVは低すぎだろw
おススメサイトの質問は毎月でてくる件
そんなもんググレ。
656 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/28(火) 00:12:57 ID:0z5yvzhb
質問なんですが、これから専門学校でCGを勉強しようと思っている初心者なんですが、
MayaはVAIOとは相性が悪く、ちゃんと作動しないという話を聞いたのですが、
本当ですか?
VPCL12シリーズを買おうかと思っています。
大丈夫でしょうか?
動作保証のグラボというのがあってだな
>>656 なんでわざわざVAIO使わなあかんの?
普通にショップブランドでGeForceでも乗っかてれば十分動くのに
SONYファンでもなければVAIOなんてぼったくりPCなんぞ買わんでもいいだろ
その程度の知識でCGとか片腹痛いわw
途中でついていけなくなってヤメるに1000ガバス
656です
>その程度の知識でCGとか片腹痛いわw
すいません、ほんとに初心者なんです、でもがんばります。
>なんでわざわざVAIO使わなあかんの?
姉貴が最初にVAIO買ってから、家中VAIOなんです(TT)
それにPhotoshopとPremiereも入ってていいかなと。
>動作保証のグラボというのがあってだな
グラボというのはグラフィックボードのことですよね?
グラフィックボードがあれば大丈夫ですか?
無知ですいませんよろしくおねがいします。
国産万歳の俺だけど、パソコンだけは、日本のは買えないわ。
昔はDELLだったし今は自分で組むよ。
vaioっていうとブランドで売ってるだけで高くて性能は低めだから、グラフィック系のことをしようとすると遅くなっちゃうんじゃないかな。
初心者だろうがなんだろうが、俺はいきなり自作を勧めちゃうけどな。
難しそうだけど初めての自作みたいな本でも読んどけ。
15〜18万もだすだけで、もう自分から進んで思い処理をさせたくなるPCができるぞw
今年の三月に初自作した俺が言うんだから間違いない。
skinClusterをまとめたら落ちるん?
select -r -ne set_wear ;
selectAllSetMembers outlinerPanel1;
skinPercent -tv joint1 0.3 "skinCluster1" "skinCluster2" "skinCluster3";
>>656 初心者なら、なおさら動作環境を満たしたマシンにしといたほうが吉ですよ。
quadro380か580を積んだdellやhpのワークステーションにモニタを付けて
PhotoshopとPremiereを別に買っても、vaioと価格に大差ないはず。
性能も、そのvaioよりずっと良くなるし。
テレビ録画やブルーレイとかの機能が目的ではないんでしょう?
>>660 家中VAIOだからってVAIOにする必要ないし専門学校に行くならワークステーション買うか自作するべき
俺がもしまだCGに手を出した事ないとしたらまずi7-920+4GB+9800GTくらいで自作する
最初から9800GTで描写できなくなるようなモデル作れないし
それでたとえ途中で挫折したとしてもそれなりのPCとして使えるし
本当に職にすることになればQuadroとかに変更できるし
PsやPeなんかCGを職にする人間ならケチるソフトじゃない
仕事道具なんだからな
専門学校なら学生版買えるだろう
そおいやAutodeskの学生版、ちょっと変わったよな。
ライセンス期間が1年じゃなくて在学期間中になったんだっけか。
667 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 13:54:22 ID:capuJszn
初心者に自作自作行っても意味ないし。
初心者でもちゃんと勉強すりゃ大丈夫だろ
後はPC自作板でやって。
しつもんです。
面垂れ初心者です。
なーぶすのテッセレーション設定を細かくしてもレンダ画像はカクカクしてます。
どこで調整するのでしょうか?
みなさん、なにで面垂れの勉強をしてるのでしょうか?
しぇーだーとかちょっといじっただけだとさっぱりわかりません。
よろしくお願いします。
海外のサイトとか片っ端に見て、サンプルシーンをダウンして、
シェーダーパラメータをいじくりまわす。
以上。
>>669 まぁ、大抵は根性なしだからすぐヤメるんじゃね?wwww
CG学びたいなんて野郎は大抵10代〜20代前半のクソガキだしな
その内の数パーセントは頭打ちのおっさんを乗り越えて行くお
そりゃ、数パーセントの優秀な人間ですら
頭打ちのオッサン乗り越えられなかったら
数世代経たら原始人まで退化するぞ。
FileメニューにMudboxとSoftimageへのエクスポートと
向こうからの即インポートが付いたけど
MotionBuilder関連が付かないな
一番付きそうなのになんでだろう
FBXインポートの中にmotionbuilderのプリセットがすでにあるからじゃね。
しかしだ、motionbuilderとmayaをどう組み合わせるのかの使い勝手がわからん。
mayahairとかnclothとか非対応なんでしょ。そうなってくるとどうしてもmaya上でアニメーションなど統合させることになるじゃん。
でもそうなると動きの微調整や階段を上らせるとか、そういうのが上手く出来なくはないのかね。激しくmayaとの間を行ったり来たりするのかな。
motionbuilderの意味がないというか。
リグもMaya独自で組めないしね。
自由に組めるやり方にしろよw
>>678 命名規則をmotionbuilderの方で設定すればmayaで組んだスケルトンをそのまんまmotionbuilderで使えるけど、
それじゃあ解決にはならないかな、やっぱり。
スケルトンというより、リグの構造をMBにあわせる必要があるからね。
コンストレインやエクスプレッションを駆使して作ったリグをどうしろとw
これからもどんどんMBやSIをパクってMayaだけで
オールOKになってくれることを期待することにするよ。
確かにそうですね〜。
コンストレインだってあんまり複雑なのは上手く動かないしね。
mayaには本当に頑張ってほしい。
だけど、御三家がみんなautodeskになっちゃったからどれか一つが抜きんでて、ってこともなさそうなのが悲しいところ。
maya2012ってアナウンス無いの?すっごいパワーアップしてくれないかな〜。
人体アニメと布の強化が希望ですよ。
日本では多くの企業がmayaだとかいやいやそうではないとか色々あるけど、2chだけ見てるとmaxが一番勢いあるよね。
mayaはなんだかんだでユーザー数多くはないのかしら。
あと、2011のSP1がインストールできないのは俺だけ?
確かに最近のmaxのパワーアップぶりは凄い。
昔は「コアが古すぎる」とか「1から作り直すべき」とか言われてて、
3大ソフトの中じゃ一番未来がなさそうだったけど、未だに進化してる。
隣の芝生は青く見えるもんだから仕方ないけど、mayaも負けないでほしいなぁ。
普通にインスコできたよ。ってか再インストールした?
上書きインストールじゃだめ。
それとちゃんとインスコ出来てもウィンドウのラベルバーには
Autodesk Maya 2011 x64 としかでない。
Hotfixとか入れたときは、ちゃんと
Autodesk Maya 2011 Hotfix3 とか出たのに。
ヘルプの、「Mayaについて」にはちゃんと、バージョンに
Service Pack 1 とでる。
あと、AdvantagePack を入れてるならSP1は既にAdvantagePackに
修正変更が含まれてるからSP1入れる必要ないとか何処かでみたような
気がするけど。
俺は、サブスク入ってないから素直にSP1入れたけど。
xsiも進化してる印象あるよな
隣の芝生は青いのは確実だけどな
mayaにもっと人を呼び込みたい!どうしたらいいの。
安価なメタセコのおかげで3DCGをちょっとやってる人が増えたじゃん。
そういう人たちの中のごくごくわずかな人がハイエンドに挑戦したくなった時、
選択肢はmax,xsi,lightwave,mayaくらいだと思うんだけどmayaの強みって何かなー。
ニコニコなんかみてると皆キャラアニメーションやりたそうだから、すげーのmayaで作ってニコに上げて、mayaでつくりますたって言ったらいいのかな。
素人に初期費用50万年間維持費10万するソフト買わせようってのか
正気の沙汰とは思えん
なかにはいるかなーって思って。
そういう人たちってみんなSIに行ってる気がするけどね。
実質業務用ソフトだから学生以外の素人は買っても
維持するの大変だから安易に薦めても割れが増えるだけのような。
niconicoで動画をあげたりしてる人は結構学生も多いんじゃん
だから学生版を買えるその層狙いでならまだ見込みがあるんじゃね
Mayaの学生版は永久ライセンスじゃないから
在学中しか使えないし商用版へのアップグレードもできない
サブスクもない
将来そういう業種に就く人間以外金をドブに捨てさせる結果になるぞ
まあMaya買うくらいの気合い入ってる学生は美術系の職で生きてく覚悟ができてるとみていいだろ。
maxもsiも値段的にも入手性的にも似たような状況だと思うんだけど、
「maya始めました」よりもmax/siをはじめましたって言う人のほうが多い気がするんだけどなんでかな。
それとも、隣の芝生が青く見えるというか、俺の勘違いというかただそれだけ?
なんでかも100%勘違い
特にSIなんてFnd終了>買収以降少しもユーザー増えてない
机や代理店と話してみろ
会社関係だと、SIだけサブスク高いから、更新どうしよう?的な話は良く聞くけど。
個人レベルだと最近Maxのサブスク値上げ決まったからギリギリ維持してた趣味ユーザーが
Autodeskの包囲網から抜けようとしてる話はネット上でよく見る。
Autodesk Japan が、ボってるからね。
SI の場合エアコン屋のせいで更に上乗せだから。
SIの場合スイート製品は日本だけリリースしてくれてるからそこは良心的かも。
海外じゃSIのスイートが無い。
で今回のMayaやMaxのアドオン的な位置付けにされた。
ホビーユーザなんてほぼ割れだろw
いらねー存在だなw
正規で買ってるヤツもいるかもしれんが
そんなマイノリティなんて無視していいだろw
いつからか出力ウィンドウが表示されなくなっていたのですが
表示するにはどうすれば良いのでしょうか?
ka
703 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/27(水) 18:38:43 ID:dcFsuCBH
すみません。
質問させてください。
階層構造の親だけを複製したいのですがどうすればよいでしょうか?
どうやってもその下の子がズラズラ一緒に複製されてしまします。
外してコピーすればいいやんけ。
>>703 こまかいこと気にしてるとMayaは使えないよ。
複製されちゃった子たちを消すか、ペアレントやめて複製。
たいした手間じゃないでしょ。
他にもいいやりかたあるかもしれないけど、気にしないほうがいいんだよ細かいことは。
706 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/28(木) 01:21:12 ID:GP0pFTSv
>>705 大量にオブジェクトがあるのでアウトライナで親だけマークして複製ってしたいんです。
でも回答から察するに出来ないようですね……回答ありがとうございました。
あー学生版MAYAの使用期限がもうすぐ切れる…。
一応就職は出来たけど、この後どうしたら良いかなぁ。
やっぱBlenderでやった方が良いのだろうか。
他ソフトにも触れた方が色々MAYAに新しい機能も持ち込める気がするし。。。
てか学生の割れ率たけぇ…。
優秀だと思った学生の8割以上は割れだもんなぁ。。腹が立つっす。。
>>707 就職したら家でまでやりたくは無くなるからいらないんじゃない?
どうしても欲しいなら職場で使うソフト買っておけ
>>708 そうですか
やはり会社に入ると家ではCGやりたくなくなるもんなんですね。
では買うの辞めといて、会社に入ってから決めることにしようと思います。
>704
>705
なんで最初に出来ないって書かないんだ?
出来ないって書くのがそんなにいやなのか?
>>710 出来なくないやん。
「複製されちゃった子たちを消すか、ペアレントやめて複製」すれば出来るやん。
もっといいやり方あるかもしれんし。
どんだけ後ろ向きやねん
大量にあると肩が凝る作業やね
標準機能では出来ないけど、melで何とかできそうな
親子関係はずして複製後に戻す、を選択したもので繰り返し・・・
俺はMELわからんから、MELかける人ヨロ
大量にそういう処理をしたい状況になること自体がおかしい
あっちとこっち似たようか事書いてんじゃねえよ。
どっちかに統一しやがれ。
MEL書けました><
グループの親を選択して実行すれば、親だけ複製できます><
初めて他人のためにMELを書いたよ><
感動だよ><
duplicate;
string $child[] = `listRelatives -c -f -typ "transform"`;
select -r $child;delete;
もう質問者はいないか…。
ちょっと質問させてください。
nclothで長袖の服を作ったんですけど万歳するように腕を上にあげたら、
重力に従って袖が落ちてきた後、clothがぐちゃぐちゃにほつれて戻らなかったり、
clothの一部が異様に盛り上がったり引き裂きじゃないのに裂けちゃったりしてしまいます。
そこで反復回数や押し出しを調整してなんとかするよりも、コンストレインで手首あたりに袖をくっつけちゃおうと思ったんです。
ですが、腕をちょっとねじるとコンストレインで追従してclothが破けちゃうんです。
長袖のすそを手首の位置に合わせておくけど回転は無視できるような、都合のいい固定方法は無いものでしょうか?
718 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/28(木) 23:19:35 ID:GP0pFTSv
>>715 明日会社で試させて頂きます。
ありがとうございました。
>>713 私のせいではありません。
昔会社にいた人が作ったデータの整理をさせられてるのです。
仕事なんだから、楽しようと思うなよ
720 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/29(金) 01:27:42 ID:rO9etGlu
>>719 はぁ?
効率のいい方法を探そうとするのは当然だろ。
何言ってんだ?w
719は仕事した事無い子なのかもしれん
頼まれた仕事を他人にやらせたり、質問しまくる奴はどこ言っても嫌われる。
それでいて、他人に感謝せずに俺は一生懸命色々な人に聞いているんだとか偉そうに言う。
冷静に考えれば、質問する方は金もらってるのに、回答する方は無償。本当はもっと状況に詳しい人に聞くべきなんだよ。
でも周りの評価を落としたくないからここで質問するんだろう。匿名のつもりで。
学生に回答を教えてもらうってのは恥ずかしいな!プププ!
なんかここ社会を斜に見てるひねくれものが多いねw
社会が傾いてきてるからね
726 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/29(金) 22:45:11 ID:UgV8a+RP
質問じゃないけど、
「Shift+M」「Ctrl+M」「Shift+Ctrl+M」「Ctrl+Space」で
何のソフトだか分からなくなった。
nclothをポリゴンの立方体等に衝突させるにはパッシブコライダを設定しますけど、
布全体を立方体の一部だけに衝突させるにはどうしたらいいでしょう?
布の一部分のあたり判定はテクスチャマップで調整できるようですが、衝突される側の調整方法があったらとても助かります。
よろしくお願いします。
Duplicateの件、オプションから選択できないか?
上流ノード、下流ノードを無視する、みたいな。
(手元にMayaがないのでアバウトですまん
>>726 アルベドは普通は反射係数のことを指すな。
エンタメまわりじゃあまり使わない。
学術系とかなら使う。
初心者スレでレスが付かなかったのでこちらで質問させてください。
エッジを選択して、対称にハイライトさせることってできませんか?
シンメトリーモデリングではなく、片方のエッジを選択したら対称になる
エッジも選択させるということは不可能なのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
>>733 なんでシンメトリモデリングじゃだめなのけ
アトリビュートに設定したキーの削除と、
ボーンに設定したキーの任意の複数を同時に削除するのにはどうしたらいいのですか?
特に前者は キーを設定したオブジェクトをの、キーを設定したノードを選択した状態で、
タイムスライダのキーを打ったところを右クリックして削除と名のつくものを試してみたけど上手くいかなかったっす。
738 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/03(水) 17:20:34 ID:QHAGiKFy
IKシングルチェーンソルバのIKハンドルのXYZの角度を調整することはできないでしょうか?
IKハンドルアトリビュートでスナップの有効化のチェックをはずしF8でコンポーネントモードで角度を調整しまたスナップを
有効化すると角度が戻ってしまいます。
位置のコントロールは回転Xで調整できるんですが他の角度が調整できません。
ご存知のかたがいましたら教えていただけませんでしょうか?
739 :
738:2010/11/03(水) 17:56:56 ID:JkeQrJ7o
すみません自己解決しました
入力と出力コネクションでエフェクターを選択して回転軸を調整することで角度を変更できました
初心者スレでレスが付かなかったのでこちらで質問させてください。
引き裂き可能なサーフェス というのを使い破く事ができません。
1.□を作りその面を幅高さそれぞれ10分割する
2.□を選択し nclothの作成 をしたあと上部の頂点全てを選択し トランスフォーム
3.□の破きたいエッジ部分を選択し コンポーネントのデタッチ→引き裂き可能なサーフェス
4.球を作り、その球を選択し パッシブコライダの作成
5.アニメーションの終了時間を10000に変更し球のキーフレームをそれぞれ打つ
これだと球が□を破かず移動してしまいます。
やり方間違っていたら教えてください、お願いします。
>>740 普通にできるけど。
トランスフォームってトランスフォームコンストの事か?
俺が試したのは、ncloth作って、頂点選んでnConstraintのtransformをかける。
引き裂きたい頂点選んでnCosntraintの引き裂き可能なサーフェスを選ぶ。
球を好きなように動かす。
裂けたよ。
mayaってトゥーン表現は絶望的だね
またその話題か。
744 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/12(金) 13:46:31 ID:3HSYjILG
melの質問です。
ikHandle -sol ikSplineSolver -scv false -ns 4 -n xxx;
このようなコマンドを打ったときに
IKハンドルの名前はxxxと指定できますが、同時に自動生成される
エフェクターとカーブの名前を指定したいのですが、良い方法はあるでしょうか?
よろしく御願いします。
何かノードを生成時に関連するノードの名前を編集したい場合、listConnectionコマンド等を
利用して関連するノードを同時に探してリネームさせればいい。
746 :
744:2010/11/13(土) 00:50:13 ID:JXPFhEPl
>>745 ありがとう。
なんとか出来そうです。
助かりました。
747 :
744:2010/11/13(土) 01:05:21 ID:JXPFhEPl
更に質問です。
パーティクルで個々の発生時透明度100% 徐々に不透明になり
パーティクルの寿命が個々に尽きるときにまた透明100%というふうに
設定しました。
これらのパーティクルをインスタンサでオブジェクトに置き換えました。
そのオブジェクトにパーティクルの個々の透明度の情報を与えるにはどうしたら
いいでしょうか?
オブジェクトに付けているマテリアルノードの透明度に、パーティクルサンプラの
オパシティーPPを繋いだりと色々やってみたのですが、うまくいきません。
LWとXSIからの移行組で、いまそれらで作ったシーンをMayaに移行しているところなので
度々の質問になってしまっています。 すみません。
よろしく御願いします。
職場で聞け
749 :
744:2010/11/13(土) 04:39:03 ID:JXPFhEPl
>>748 私以外にまだ使ってないのです。
私が移行していかないといけないのです。
小さい会社なので。。。
よろしく御願いします。
750 :
744:2010/11/13(土) 04:40:07 ID:JXPFhEPl
ここって質問スレですよね?。。。
2chの過疎板に何期待してんのwww
そもそも零細にいる癖になんでスキルたりてねぇんだw
ふつー零細ほど少数精鋭なはずなんだがな
752 :
744:2010/11/13(土) 14:24:33 ID:JXPFhEPl
753 :
744:2010/11/13(土) 15:02:49 ID:JXPFhEPl
どれも Maya で普通にできるけど、そんなイヤミな書き方をするやつには教える気はない。 >753
さようなら
755 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/14(日) 16:29:45 ID:tcrtNMa3
パーティクルをインスタンサで置き換えた状態のものを
通常オブジェクトに変換できないでしょうか
個々のパーティクルの位置を所得して
その位置にインスタンサ元オブジェクトを複製するスクリプトを書けば良いだけ
取得
ありがとうございます
できました
ttp://suntoucher-labs.com/ このプラグまだ発売してないぽいけど
ひさびさにションベンちびるほど驚いたんだがどうよこれ?
俺MAX使いなんだがMAYAのリグ付けがめんどくてずっと嫌煙してたんだけど
これ出たらすぐMAYAに移行すると思う。何かと存在意義を失う人が出てきそう
それほどは驚かないなぁ こういうのって今までもけっこうあったけど
実際にイヂって見ないと何とも言えん 変な制限とか他の機能とコンフリ
したり落ちまくるとかしなければいいんだけどね
存在意義は逆にアニメーションを手付けでするアニメーターは喜ぶんじゃ
ないか? 失う人なんてリグだけ専門に造ってるとかじゃなきゃいないと思うなぁ
自分はMaya SI両方使ってるが、手付けならSIだと思ってるんでSIにもこういうの
ほしいけどMayaに使い易い機能が入るのはキャラアニメ専門なんで歓迎だよ
これ売り物なの?いくらです?
>759
まずはションベンをちびった画像をアップしてもらおう
話はそれからだ
763 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/15(月) 17:24:41 ID:MQeyCxKn
maya2011のグラフエディターで接線を選んでshift + mButtonでドラッグすると
接線が延びて余分なキーを打たなくて済むから楽そうだよ。
2008じゃ使えないから2011の新機能なのかな?
答えられる内容で、その気分であれば書くし、
違えばスルーする。
義務はない。
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/16(火) 12:34:23 ID:wnDVsoyL
mentalrayのシェーダーいっぱいありすぎてよくわからんのだけれど
AREAでは細かい説明無いんだよね。しかたなくDigital tutorsで勉強したけど
まだ3割くらいしかわからんわ。
766 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/17(水) 11:31:04 ID:mQ7lRl4G
MAYAからアニメーション付きのオブジェクトをDirectXへエクスポートすると、頂点があらぬ方向へいき、ハリネズミみたいになるのですが、対象方法がありましたら教えていただきたいです。
Fluidについて質問です。
Maya2011でFluid機能を使い始め、
ゲームなどで使うようなサイクル連番できる炎とか煙を作ろうと思ってて、
ヘルプではサイクル放出とサイクル間隔の値を設定することで。と書かれているのですが、
再生してみるとサイクルしているようには見えません。
調べた限りでは、ソルバ(どこのソルバを指しているのかはわからなかった)を作成しておく?事で可能になる、
という感じだったのですが、上手くいきません。
単純に機能を知らないレベルの話で申し訳ないのですが、
宜しくお願いします。
Mayaって非破壊出来るようになったの?
今、mayahair使っていますが、
maxのhairfarmのように髪のモデリングをする方法はないですかね?
>>754 > Maya で普通にできるけど、
出来ないですよ。w
2008から2011に乗りかえたんですが、AOレンダリングができません。
2008の時はレンダレイヤーの所でAOを選んでそのレイヤーをレンダリングすると
AOレンダリング出来たんですけど、2011でそれをやっても通常状態でレンダリングされてしまいます。
メンタルレイのレンダーパスの所にAOってはいるのですが。
2008のようにAOレンダリング出来る方法はないでしょうか?
Mayaにいい加減Fumeやらpencil+とかプラグイン対応してくれよー
773 :
名無しさん:2010/11/30(火) 21:24:20 ID:k6wiGWZ6
>>771 2008のAOって、レイヤーのプリセットの?それならプリセットの場所が変わってる。
AOにするレイヤーの上で右クリック、メニューからアトリビュートを選ぶ。
レイヤーのアトリビュートで、上のほうにあるプリセットボタンを押し、
オクルージョンを選ぶ。
ウエイト調整をして元のTのポーズに戻そうとして
Go to bind poseを押したのですが元に戻りませんでした。
エラー表示のところにはきちんとgotobind;としっかり出ています
赤表示やピンク表示にはなってません
これどうやったら解決できるんでしょうか?
775 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/04(土) 00:38:45 ID:vTQsEzo2
ポリゴン何個もbindさせるとbind poseに戻らなくなることあるよ。
mayaの正規ユーザーって本当に存在するの?
おら正規ユーザー
どっかの有名なソフトはユーザーの6割りがイケナイユーザーって聞いた
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/15(水) 15:25:37 ID:M5B77aHi
MAYAでマテリアルをアサインしようとすると、引数の解析エラーです。ってでてくるんだけど、解決方法ありますか?
ズボンとシャツを着たキャラクタの服ですが、一般的に上下ともnclothっていうのは無謀ですか?
今まではT字姿勢にあわせて服を着せた後nclothにして体の動きに合うようにしていました。
服はボーンにバインドすることが多いようですが、それではnclothが十分に生かせないような気もします。
普通
ものによっては十二単なんてものもある
784 :
782:2010/12/19(日) 09:34:47 ID:RtUeCQCu
十二単!すごい。
コリジョンレイヤーを使えば可能なのかもしれないですね。
でもキャラを動かしたくないなあw
ありがとうございました。今まで通りのやり方で行こうと思います。
>>775 やりすぎたかもしれません。ありがとうございます。
786 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/20(月) 19:30:07 ID:WnELgDhw
質問があります。
Furを8コアマシンで使おうとしてるのですが
使用スレッドを8にしても使用率が100%まで上がりません。
メンタルレイでもソフトウエアでも変わりません。
メンタルレイの場合は「-rt *」、ソフトウエアの場合「-n *」
これ以上なにか設定が必要なのでしょうか。
お分かりの方よろしくお願いします。
mayaはツンデレ。
必要な時に気分でCPU使う。
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/21(火) 10:57:10 ID:zlcUqmZQ
2009はアンリミだからじゃね?
通常のアップはコンプリも含むから。
2009アンリミユーザーは2010ユーザーより高い金払って購入してるからってことか
>>788 Maya Entertainment Creation Suite 2011 商用版 新規 レガシープログラム スタンドアロン
サブスク込みで485100円って安いな
何このゴミ
受賞作品見てイーフロのコンテストに負けてるぞ…と思ったけど
入選作品にはまともなものがある
全ての作品欄を見るとどう見てももっといいのがあるんだよな
GI無しので凄いのが見たい
"ビジュアライゼーション"という題目で人を集めて
変化球ばかり評価されたんじゃ
ビジュアライゼーションで直球勝負した人達は浮かばれんな
100m走だと思ってエントリーしてたらパン食い競争でしたみたいな
799 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/25(土) 13:57:59 ID:5v8sMyav
mayaの製品版は維持費に年間10万かかるみたいな事上の方でかかれてますが
何にそんなにかかるんでしょう?製品版は永久ライセンスのハズなのに
年間費用払わないとサポートとか受けられなくなるとか?
>>799 サブスクリプションゴールドって言って
保守サービス期間中のエクステンションや
アップグレードが出来るお得なサービス
入ってないと買った代理店に質問するしかないよ
しかも簡単なことくらい
>>800 色々なサービスがあるみたいですね、ありがとう
10マソ分の価値はあるの?
サブスクリプションに10万の価値があるかどうかは判らんが
払わんと50万のソフトの価値が半減してしまうから払うって感じ。
アップグレードが過去2バージョン縛りで一律定価の50%という
鬼の様な価格設定なんで、1バージョン飛ばしにアップグレードするなら
サブスクのほうが安いし2バージョン飛ばしだとアップグレード対象外になって
レガシーキャンペーンで新規に買いなおしになるんでやっぱりサブスクのほうが安く済む。
まぁ仕事で使ってるとどのバージョン求められるか判らんから、サブスクにはいらざるを得ない。
バージョンアップを考えるとサブスク入らざるを得ないよな
やっぱ個人じゃ無理ぽ
shave and a haircutで作った髪の毛にリボンをつけたいのですが、
なにか方法はありませんか?
エクステンションが提供された実績あんまないけどな。サービスパックスは別として。
嘔吐になってから一段とサブスク加入の必要性を打ち出してきてるような気がする。
そのうちエクステンションどころか、バグフィックスもサブスク必須になったりして。
大学生は公式で無料になったんだな・・・
去年学生版買った俺涙目
ちょっとやる気なくなった
学生版と体験版を間違えてない?
いや、つい最近正式に大学生は無料になった。
Autodeskに学校のメアドで登録するとダウンロードセンターからダウンして
シリアルと13ヶ月のアカデミックライセンスがもらえる。
えー!アゴはずれそう。
無料だけどマークが入るとかかな?
周りにロゴが入るようだけどトリミングすればいいだけに見える
いとこが大学生だから頼んでタダでゲット!とか大量にありそうなんだがそんな事気にしないのかなw
まあおまえらには使いこなせんよ
放送大卒が今のグダグダなテレビ局を動かしてるのかw
818 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 14:44:59 ID:S8301ged
クラスタ作ってから影響範囲に入れるバーテックス増やしたいときってどうすれば良いですか?
たすけてkdささい
>>818 セットメンバーペイントツールでできるよ
dynamics素人です。
fluidを手から吹き出させて
オーラみたいなのを作ったんですが
ループさせてクレと言われました。
fluidループさせる方法、
ご存知でしたら教えて下さいお願いします。
バージョンは2011です。
職場で聞け
ループなんてAfterでやれば
maya2009でALT+3に「DeleteSelectedKey」を割り当てていたのですが、
2011で同じように割り当てしようと思ったらコマンドが見つかりません。
ひょっとして、無くなっちゃいました?
OSを7に更新するのを機に、過去の設定を破棄しなければヨカッタ。
>>824 7で2009はどですか?
不安定になったりしませんか?
質問に質問で返してわるいが
感想聞かせておくれ
>>824 OSの更新と同時にお別れしちゃいました…
もとのファイルもサブスクのアカウントから落として来ないと…
でも、VISTAでは元気に動いていたので大丈夫な気がするのですがー
Fluidの覚え方おしえて
使う。
ありがとうございました!
だな。使う必要のないものを覚える必要はない。
必要なら、使えば覚える。
凄いなここ
コミュニティーとして壊れてる
これだけシェアを拡大すると、ストレスフルな作業員の掃きだめ場になるんだろうね
どいつもこいつもモンクばかりで疲れるわ。
コミュニティーが、というか、産業が崩壊した
今って世間で3Dテレビとかで3D元年とかいってるんじゃないの?
おれらの出番じゃないの?
気付くの遅すぎ。
おれらの出番()
maya2011のMac版の体験版なんですが
Installation failed on Exitとエラーが出てインストール出来ません
インストール出来ている方いるでしょうか
OS10.6.6です
マックはいっぱい種類があるんだけどね。
種類無いだろ
いっぱいあるよ。
年代や時期によって積んでるグラフィックチップ違うしね。ドライバー入れ替えれば動くんじゃないか。
ダメならWindowsぶちこんで使え。
知らないなら知らないって言えばいいのに
外付けHDDなりに10.6.2をインストールしてそこから起動してMayaをインストール
maya coreのインストール後にInstallation failed on Exitのエラーが出てもインストーラーが固まらずに完走すればOK
その後ApplicationとLibraryフォルダから必要なフォルダを元のシステムにコピー
元のシステムで起動してアクティベート
MBP late2008だとこれで行けた
OS10.6って時点でハードウェアとしては問題無い機種に絞られてるから
どの機種でも行けると思うよ
ネットワークレンダに興味があるのですが、
ネットワークレンダリングをするときはシーンのうちマスターPCで1から100、
slave1で101から200・・・っていう風に指定しなくちゃだめ?
やっぱり丸投げで勝手に仕事を分散してはくれないですか(´・ω・`)?
Backburner使うのでは。
>>846 buckburnerって付いてないの?
マネージャー→どこか1台にインストール
サーバ→各レンダリングマシンにインストール
モニター→個人マシンにインストール、レンダリングを監視する
インストーラに入ってない?
849 :
846:2011/02/04(金) 16:04:05 ID:4b0RjeUx
>>847,848
どうもです。
Backburnerですが、タイトルからDVDライティングソフトか何かだと思って(←最高にアホ)
インストールしなかった上忘却の彼方に放置していたようです。
よ〜く調べてみます、楽しみになってきました。
ありがとうございました。
maya2010です
UVBasedOnCameraで実写にぴったり合わせるモデリングをしています。
テクスチャが4000X4000で、オブジェクト10個くらいに張っていきました。
小さいオブジェクトはフルサイズいらないので、
各UVごとにクロップ、またはリサイズしたいのですが
それをやってくれる機能はありますか?
1枚30MGあってそれを10個分=300MG以上になってデータが重いんで・・・
手動でできるならmelで簡単に自動化できるでしょ?
>>850 自己レス
ConvertFileTextureでUVrangeのところに数値入れてクロップできた
お騒がせ!
質問です。
フルボディIKを使うと下のキャプチャのようにエフェクタがごつく表示され
使いにくくて困っています。本来ならワイヤーフレームで表示されるものなのでしょうか?
http://2ch-ita.net/upfiles/file3953.jpg ハード面に関してはほとんど知識がなく恐縮なのですがこれはグラフィックボードにより起きる問題でしょうか?
使用してるのはNVIDIA GeForceGTX260、Maya2011です。
よろしくお願いします。
>>854 これ学校のメールアカウント必要なのか?w
最初の登録画面でE-mailとしか表記されてないからうっかり学校以外のアカウントで登録しちゃったけど、
なんの確認もなしにシリアル発行されたぞ
>なんの確認もなしにシリアル発行されたぞ
トライアルのシリアル相当が出てきただけだね。
しばらく使うと警告が出るよ
>>856 まじかよ・・・
どうすればいいんだろ。学生証なり在学証明はできるけど、日本語サポとかないだろうし
弱ったものだな
質問させてください。
miss_fast_simple_mayaシェーダーを肌に割り当てた人物を作っています。
mentalrayのオプションで物理的な太陽と空をオンにしてデフォルトのままでレンダーしたところ、
肌がまるでトゥーンで塗りつぶしたみたいな灰色になってしまいました。
[物理的な太陽と空]では特別な作業が必要なのですか?
miss_fast_simple_maya以外の、たとえば服のlambertシェーダーなどは正常にレンダーされています。
いつもはシーンにポイントライトを設置してそれで照らしていて、レンダーもうまくいきます。
よろしくお願いします。
859 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 00:39:04 ID:V4uc8dO6
MAYAヘアーについて、ラインを取って物理シミュレーションをしているのですが、
正体不明のフォースがはたらいて、いくつかのヘアーがあるシーンですと、
ラインがプルプル震えたり、アニメーション中に表示シェーディングを切り替えると、
謎の力が加わったりします。
この現象について知っていらっしゃる方がいましたら、情報お願いします
>>859 ヘアーをStaticに切り替えてもその現象はおきるのですか?
プルプルしてみえるのはデプスマップシャドウのちらつきでは?シャドウを切ったら直りませんか
あと思いつくのは、UVが流れて影響を受けているのかも
862 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 01:37:32 ID:V4uc8dO6
スタティックだと震えません
ちらつきとかそういうレベルじゃなくて、かなり派手に動きます
UVが動くような操作は何もしていなです
皆さんは普通に使えてるんでしょうか・・・
まあ、どの程度使いこなした上で言っておられるのか分からないので見当がつかないのですけど
例えばシミュレーション時に全フレーム再生になっていないとか、頭部の動きが異常な速度で動いてしまうよ
うなキーの打ち方をしているとか
こういうのって十中八九凡ミスが原因だけど
新規シーンで最小構成要素で一から検証してみてから
「皆さんは普通に使えてるんでしょうか」と言っていますか?
再現性を確認しているなら解答者側も検証できるので
全手順を出したほうがいいですよ
よく分かっていない機能の予期せぬトラブルの対処で最悪なのは
闇雲にいじってどこを触ったか分からなくなることです
865 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 03:21:17 ID:V4uc8dO6
ダイナミクスは詳しくないけど、MAYA自体は5〜6年くらい触ってます。
なので、中級者レベルだと自分では思っています。
バグの再現性は、最小限のバグでしたら、
1.同スパンのジョイントとカーブを用意する
2.カーブにヘアーシステムの割り当て
3.IKスプラインハンドルツールで、ジョイントとカーブをつなげる
で、タイムラインを動かせば、ワイヤー表示とシェーディング表示を、アニメーションしている時に切り替えたり、画面をクリックすると確認できると思います(MAYA2009)
一番簡単な再現は、上記123の手順の後、タイムスライダを動かしながら画面を左クリックすると、なぜか謎の力が加えられてカーブがはねます。
だけど、上記が凡ミスであればいいと願ってます。。。
>>865 要はトンボの尾のサンプル例と同じですよね?
試してみましたけど、言っておられる現象は
>>863でも言いましたけどシミュレーション再生時に「全フレーム再生になっていない」と起きます。
再生スピードがリアルタイムの設定になっていませんか?
>>866 全フレーム再生見落としてました。
全フレーム再生で解決しました
感謝いたします!
ちなみに、物理シミュレーション時の「全フレーム再生」についてMAYAヘルプで記述はありますか?
どこに書いてあるのか、わからなかったのですがひょっとして、
nクロスやその他シミュレーションも全フレーム再生しないと、不正な結果になるのでしょうか
この問題に三日くらい悩んだので、ちょっと感動しました
【学習リソース > チュートリアル > Maya スタートアップ ガイド > ヘア >レッスンの準備】
とかにちょこっと書いてあったりしますよ。
nClothも同じで、キャッシュにしてからレンダーするシミュレーションは全てシミュレーション開始フレームからの「ランナップ」が必要です。ランナップについては
【ユーザ ガイド > ダイナミクスとエフェクト > ダイナミクス > ダイナミック アニメーション > ダイナミックなアニメーション ランナップを取り扱う】
を見てください。
機能が出たての時はリリースノートなどで全フレーム再生が必要なことがもっと丁寧に書いてあった気がします。
ユーザーが慣れてきちゃうとマニュアルにもちゃんと書かれなくなるんです。そこは辛抱してください
>>868 ありがとうございます!
すごい為になりました。
それにしても、MAYAのHELPはちょっと酷すぎます・・・
なにいってんだ
今のヘルプはまだ全然ましだぞ
昔ののマニュアルとヘルプをしらんのか・・
Maya2010のカメラとロケーターをAfter Effectsにインポートして
ロケーターの位置に配置したライトをエミッターにしたParticuler2でパーティクルアニメーションしたいんだけど
スケールが大幅に変わってしまう為に
ロケーターの位置からかけ離れた場所にエミッターが発生してしまう
このスケール問題ってどうにかならないの?
いやいやいや3Dソフトの中でMayaより確実に上だと言えるHelpってないでしょ
便利最高だとは言わんが一番ましな部類
サブスクセンターの結構なムービーリソースもあるしな
シミュで全フレーム再生しないとかイロハのイも理解できてない自称中級者がHelpのせいにするなよ…
いまだに2008だけどhelpましになったの?
>>873 特に変化ありません。あいかわらずページが小分けすぎだし階層分けも深すぎですね。
3DSMAXのオンラインマニュアルはすごく読みやすいですよ
なんで昔と比べるのかね
アホなの?
古いバージョン使ってても新しいマニュアルみるといいよ。
新機能以外はそのまま使えるしね。
分かりやすくなってたり。
今は全部オンラインで読める。
Maxのマニュアルってそんな良かったっけ? MAxscriptのマニュアルのタコさしか印象がない
MayaヘルプのPDFを全部紙に印刷したいけど安く印刷する方法ある?
WEBで印刷サービス会社探してるけどヘルプのページ数が多すぎてマジで高い
マニュアルなんかのPDFは印刷せずにiPad的な物にまとめて入れておく
そんな生活してみたいです
Maya2011でFluidを使って
プリセットのFlameのコンテナ内に置いたNURBS平面から炎を発生させようとしています
シミュレーションさせると最初はオブジェクトから放出してくれるものの
すぐにコンテナ全面から放出する様になった後放出自体が止まってしまいます
立体オブジェクトからの放出の場合は同じ設定で意図した通りに動いているのでどこか設定が不適切なのだと考えていますが
平面からの放出自体が問題なのでしょうか
立方体の外にフォトンを放出する光源があるシーンで
ファイナルギャザリングやグローバルイルミネーションをオンにしてレンダすると、
立方体の中に光が漏れてきます。
レンダ時間をそれほど増やさずにこれを調整するのには何をいじったらよいですか?
このスレで聞いても無駄
昔あったJAGUAってもうなくなっちゃったの?
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/22(火) 14:15:53.73 ID:tAVbisjN
質問があります。
パーティクルを各々ばらばらに回転を制御したいのですが
どのようにやったらいいのでしょうか
よろしくお願いします。
PPで。
887 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 15:38:46.83 ID:1MbxnLv5
particleshape.PPアトリビュートを追加したのですがどうやるのでしょうか?
まず服を脱ぎます
次にパンツを脱ぎます
890さん
以前に同じようなものを作ったことがあって、その時の
データを見るとparticleshape1.rotateという
アトリビュートが付いていたのですが、
パーティクルのアドアトリビュートにrotateがなくなやんでました。
自分で作ったのにどうやって追加したのか全く思い出せませんでした。
とりあえず紹介いただいた方法で出来そうです。
ありがとうございます。
本当に助かりました。
mentalrayで、個別のシーンにおいて
一フレーム40秒くらいでレンダが終わるキャラクタを、
30秒くらいでレンダリングが終わる部屋の中にインポートしたら
4分くらいでやっと画像がレンダービューに表示され始め、
レンダリング時間は11分にもなるんだけど、一コマでこれはちょっと困ってしまいます。
いずれもレンダー設定は同じで、部屋の光源も二個程度です。
出費がかさむこと以外なら面倒でも大抵のことはやります!
何を行うことが解決への道ですか?
マイナーバージョンアップが来ましたよ
サブスクリプションの制度が始まってから、アップデートの内容が
ショボクなったなぁ…
もうほぼ完成型なんだろうね
UIが黒いのに萎えて2010は全く使っていないのだが
TRAXとか使いやすくなったの?
確かにこりゃいくらなんでも漠然とし過ぎかも
ムービーも併せて見れば
http://usa.autodesk.com/maya/features/#channels_What's New
いくつかはズコーな結果になるだろうけど
2011が良かったと感じた人は今回もかなり期待できる内容だと思うぞ
すぐフローに組み込めそうな強化が多い
Viewport2.0
DOFやブラーはまあレンダリング前にテストできるかも程度か
アニメーションのキャッシュに変更があるようで速度が上がってるみたい
mia_material近似やPTEX表示にも対応して使う場面が増えそう
Motion Trails
軌跡だけでなくタイミングも調整できるのがいい
ムービー中でも使ってるけどアニメーションレイヤと併せると
視覚的にも分かりやすそう
NodeBasedRenderPass
ただのパス分け表示じゃなくて前後関係とマスクを指定できるレイヤを
持っているから簡易コンポと言っていい
マスクとカラコレはでかい俺待望の機能
Sequencer
俺はこの機能自体まだ使ったことないのでよく分からんが
マルチオーディオトラックの対応に狂喜している人がいるところを見ると
好意的に受け止められているみたい
AnimationWorkflows
セットアップ〜アニメーションは最新のMotionBuilder2012と同一コントロールが用意された
GUIも良さげでボディモーションはこれ一本でいけるかも
MaxのキャラスタやCATのように標準扱いになるんじゃないか
MotionBuilderとFBXインポートなしにモーションを一発でやり取りできるようになった
グラフエディタにMotionBuilderに合わせた改良点が多い
Simulation
全般的に衝突検知速度が上がっているみたい これは期待
NucleusObject全体にローカル設定が付くみたい複雑な動きを
エクスプレッションなしにコントロールできる場面が増えるかな
他にもパラメータがまた増えているみたい
大量のプリセットは足がかりにはなるかなあ…いくつか仕組みを見たいのがある
DMMがインテグレートされた
AvatarやゲームのStarWarsで使われたシミュエンジンだけど入ったのはDMM1なのかな?
ちょっと分からん
PhysXは前からあったけど正式サポートは大きいかな
相当速そう+設定楽そうだから積極的に使う場面もありそう
model
サーフェスみたいにポリゴンにカーブを投影してそれを元にメッシュを割れるようになるみたい
押し出しにカーブオプションが付く
バージョンアップよりMayaxsiを出してくれ…
>AnimationWorkflows
>セットアップ〜アニメーションは最新のMotionBuilder2012と同一コントロールが用意された
>GUIも良さげでボディモーションはこれ一本でいけるかも
>MaxのキャラスタやCATのように標準扱いになるんじゃないか
>MotionBuilderとFBXインポートなしにモーションを一発でやり取りできるようになった
>グラフエディタにMotionBuilderに合わせた改良点が多い
キターーーーーーーーーーーーーーーーーやっあたああああ
普通にautodeskジャパンのページで見れる。
もう流れははっきりしたんじゃないかな。
SIは死亡フラグ確定。ゲーム向き、キャラアニメ向きツールから
Houdini路線でサブツール化。
残る主力候補はMaxとMaya。
新機能を見るとMayaに軍配があがるかな。
Maxはサブスク上がった割にはさびしい内容だ。
取り込むプラグインがなくなった時点で頭打ちって感じだ。
irayはうらやましいけど。
MotionBuilderもかなーり地味だね。いつになったら自律アニメーションやるんだろ。
Mayaにどんどん吸い取られてる。
やる気がありそうなのはMayaとMudboxくらいだね。
モデリングとレンダリングに分かりやすい新機能がないと
微妙だと言い出す人がどのスレにもいるなー
2012のどこがマイナーだw機能増え過ぎだってのw
Mudboxも本腰入れてきた印象だな
内容的に3DペイントはBodypaintと同等か一部超えてる
フィルタの数が少ないぐらいか
MARIを選択した映像業界は崩せないかもしれないがGDCのパネリストの多さから見ても
ゲーム業界はMudboxに流れるかもしれん
Motion Builderのリグは何だかんだで汎用性に欠けていて
自前リグへのリターゲットとかが必要になるんであんまり
使ってないなぁ
デモとかサンプルとして見せる分にはお手軽で最高なんだけど
関係ないけど、こないだ学生が持ち込んできたムービーみたら
人形アニメみたいな動きをしてて感心したw
「もしかして全コマでキー打ってるの?」
「はい、補間だと動きが気にいらないんで」
「えー、時間かかったでしょー」
「そうですね…コレ(女の子が歯磨いて顔洗うシーン)で半年くらいです」
「(一同)ひええー」
一部スタッフの熱烈な推薦にもかかわらず今回は見送りとなったけど、
どこかで採用されるといいなぁ
自前or自社リグツールある人にとっては逆に迷惑な部分もあるよな
Maxで元から高機能なリグを自前で持っていたのにキャラスタが浸透して
周囲がそればっかりになって「キャラスタで付けてくださいよ」とか言われてな…
HIKもどこまでカスタマイズに対応できるか不安ではあるが
標準でこれだけの機能群が載るとなると否応なく研究しておいた方がよさそうだな
> キャラスタで付けてくださいよ
あー、あったあったw
俺はMaxは触らんのでよく分からんけど担当者は
泣きそうだったな
自分で組んだリグだとあんな上手いモーション付けれるのに何故?
というレベルのものが上がってきて何回かリテイク出されてたわ
慣れの問題もあるんだろうけど
「CATもそうだけどブラックボックスのあるリグは嫌」とか言ってた
リグつきのデータで納品させる会社ってやだな。
映像のみの場合の5倍はもらわんとデータは渡せん。
んな会社は即切るわ
つーか代理店なんとかしろよ、あいつらクソだろ
オレぜってー代理店の人間とは付き合いたくねーわ
某代理店ってなぜかラガーマンが多い気がするw
どこよ?
俺は今のところ
○ーンデジタル
○oo
の二つとしかやり取りしたことはないが、
嫌な思いをしたことはないぞ
916 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 13:23:25.84 ID:B4/Lfnis
Macでmaya使おうとして購入したらmac版とwindows版が付いてきた。
mac版ではベクターが使えないので
一つのプロテクトキーで別のwindwsマシンで同時に使うこと
できるかなあ?
マシン変えるたびにライセンスを移し変えればいけたはず
つーか、Mac版使うんだ…チャレンジャーだなぁ
昔に比べたらかなりマシになったけど、まだ怖くて使う気にはなれん
会社でmac版使ってるけど意外と使えてる
920 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 15:58:46.94 ID:B4/Lfnis
何度もプラグインをチェックしてダウンロードできなかったのに
急に使えるようになった。どうなってんだか
windowsに切り替えようとマジで考えてたけど
一安心した
64版もベクター対応してる?
922 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 22:47:21.04 ID:jYVcdoWF
骨にアサインしたワンスキンモデルに複数マテリアルがあると高確率で
見た目のレンダリングに不具合おきませんか?回避策あったらおねがします。
923 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/05(土) 16:24:47.12 ID:myS/p+P+
ネット上で入手した拡張子がmbのファイルを
メタセコイアで読み込みたいのですが、どうすれば良いでしょうか?
Maya 2010を所持しているのですが、エクスポートを見ても
読み込ませるような形式が見あたりません。
どなたか教えて下さい。
924 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/05(土) 16:40:32.37 ID:L3PW/Vkq
Maya2011を起動中、作業が画面に反映されないことが多々起こるようになり、
突然Mayaが落ちてしまうようになってしまいました。
電源が足りないと不具合が出るということを耳にし、
電源を交換しようと思っているのですが、大変お恥ずかしいのですが、
PCについてあまり詳しくなく、電源という物のことをよくわかっておらず、
どんな物を選べばいいのかまったくわかりません…
PCは、ドスパラのRaytrek LCiで、スペックは以下になります。
Processor: Intel(R) Core(TM) i7 CPU 920 @ 2.67GHz (8 CPUs)
Memory: 3062MB RAM
Card name: NVIDIA Quadro FX 570
今組み込まれている電源は、構成表を見ますと、
SK4 550W改w/S-ATA(LW-6550H-5 RoHs)とのことです。
このPCでMayaを問題なく使うには、どんな電源を選べばいいでしょうか。
よろしくお願い致します。
926 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/05(土) 17:38:32.48 ID:a4ms3NNR
質問なんですがSSSのフロント、バック等の画像はMAYA上でテクスチャの色補正などで変えたやつでも大丈夫ですか?フォトショップで新たに作るとテクスチャの枚数が増えて管理が大変なんで、2009です
927 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/05(土) 18:18:38.13 ID:L3PW/Vkq
>>925 ありがとうございます。
こんなに早くお返事をいただけると思わなかったので、驚きです。
そちらのスレッドをよく読んでみます。
はじめはグラフィックカードがおかしいのかと思ったのですが、
PCドクターで検査してみたり、メーカーに1度検査をしていただいたのですが、
不具合がないとのことで、電源を疑った次第です。
電源以外に原因となりそうなものは、何がありますでしょうか?
本当に無知で申し訳ないです…
不具合が起きても自力で解決できず、Mayaは自分には
敷居が高すぎるとは感じているのですが
まだ初心者で、もっともっと作りたいものがあり、
Mayaを使うのをどうしても諦めることができません…
maya落ちて、
OSが落ちないなら電源の問題じゃないよ。
グラフィックドライバ入れ替えてみたり、
セキュリティソフトの設定かえてみれば。
ライセンス認証でネットワーク見に行くからその辺り。
この時期乾燥して静電気たまるからコンセント周りの掃除とかもね。
>>928 ありがとうございます。
Quadro FX 570では、画面上に作業が反映されないことがよく起こり、
Mayaを起動する際に、画面全体が砂嵐のようになり、OSごと落ちてしまったことが数回、
作業をする際に頻繁に固まり、ブルースクリーンが多発するといった状況です。
試しに、別のPCで使っていたGeForce9500GTに差し替えてみたところ、
それらの問題は改善されたので、しばらくそのまま使っていたのですが、
最近になって、GeForce9500GTでも作業が画面に反映されないことが多々起こるようになりました。
GeForce9500GTに差し替えてからは、落ちるのはMayaだけで、OSが落ちたことはありません。
もう本当に混乱してしまっています。
重ね重ね申し訳ないのですが、どなたか助言いただけませんでしょうか…
本当に申し訳ありません。
>>929 グラフィックドライバを別のを試してみましたか?
さんざん言ってても後回しにする人が多いんだよなあ
>>930 ありがとうございます。
最新のドライバを入れなおすのは試していたのですが、
過去のものは入れたことがないので、過去のものも試してみます。
>>924 そのマシンスペックで落ちる?
どんなシーンを扱ってるの?
>>924 そのマシンだと一般的なプロダクションが採用してるマシンと大差ないと思うから
ゲーム用のローポリモデリングや手付けアニメーション用の簡易モデルを動かすには快適に動くけど
ハイポリモデルだったりテクスチャが巨大だったりシュミレーション多様したりすると
心細いスペックかもしれない。その辺を明らかにした方がいいと思う。
>>932-933 ありがとうございます。
基本的に静止画用のシーンを作っていまして、ポリゴン数やオブジェクト数は殆ど気にしていないのですが
あまり精密なモデルを作る技術もまだないため、そこまで劇的に重いという訳では無いと思います。
うまく説明できてなくて申し訳ありません…
935 :
923:2011/03/05(土) 20:46:04.03 ID:myS/p+P+
どなたかお願いいたします。
lightwaveでも構いませんのでmayaのデータを読み込む方法を教えて下さい。
937 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/05(土) 21:25:54.99 ID:myS/p+P+
なぜか出来ないんですよ。
なぜでしょうか?
fbxは?
>>923 その拾ったデータってモデルデータなの?
マテリアルデータだったりしない?
>>924 もう一個上のスペックにしたら?
メモリ8G クアドロ1700 電源750Wとかさ
OSのデフラグとかもこうかあるかもな
問題解決に時間かけるより
窓から古いPC投げ捨てて新PC買い換えたほうが早い
>>924 差し支えなかったらシーンのサイズ、ポリゴン数、テクスチャサイズ等を明かしてみては?
>>929 時間経過で落ちてないかそれ。
オーバーヒートと思われ。マザボのチップセットやRAMに風当てて様子みてみ
943 :
カツカレー博士:2011/03/05(土) 23:01:20.37 ID:3tJCxvvP
>>935 プラグインマネージャでobjExport.mllがONになっていないのでは?
>>940-942 皆さんありがとうございます。
訳あって今そのPCを使えず、別のドライバのインストールなどもまだ試せていません…
触れるようになるのは明日か明後日になってしまいますが、
その時にまた状況やシーンサイズなどをお伝えさせていただけますでしょうか。
確かにずっとこの不具合に悩んでいるので、新しいPCが買えれば1番いいのですが
まだ学生で、すぐに新しいPCが買えるお金がありません…
できるだけ最小限の出費でなんとかしたいと思っています…
また明日以降、詳しく状況をしらべて書き込みさせていただきます。
こんなに色んな方にアドバイスをいただけてとても嬉しいです。
945 :
カツカレー博士:2011/03/05(土) 23:05:39.66 ID:3tJCxvvP
>>922 シェーダのアトリビュートにある「ハードウェアテクスチャリング」のテクスチャチャンネルの所を
「統合テクスチャ」か何かの見やすいやつに切り替える
946 :
カツカレー博士:2011/03/05(土) 23:11:31.81 ID:3tJCxvvP
>>944 その手の現象は、コンセントの二股をやめて別のコンセントで試すとサクッと直るっていう経験談はよくあるよ。
Maya2012のビデオなんか奇麗だなーと思ってみてたんだけど
Viewport2.0のままモデリングできるようになったんだな
こんにちは、昨日画面の表示がおかしくなることについて
ご相談させていただいた者です。
今日Quadro FX 570を挿し直し、最新版のドライバを入れて、
いくつかのシーンを開いてみたところ、
私が持っているデータで1番重いと思われるシーンで、
動作が重い、画面がチカチカと点滅する、数秒固まる、Mayaが落ちる、
ウインドウやプルダウンメニューなどを開いた後、閉じようとしても開いたままになる
などの症状で、とてもまともに操作してられる状況ではないのですが、
それ以外のシーンデータでは、それらの不具合は起こりませんでした。
その1番重いシーンは、お恥ずかしながらポリゴン数はどこで調べられるのかわからないのですが、
頂点:19429、エッジ:34954、フェース:15670、三角形:31300、UV:20559とのことです。
テクスチャサイズは殆どのものが1024×1024のTIFFで、1枚約3Mです。
mbファイルのサイズは9.82MBです。
単純に重いからおかしくなっているのでしょうか…
ちょうどこのPCを購入した時に、その1番重いデータで作業をしていたので、
それでPCがおかしいと思い込んでしまっていたのかもしれません…
今は違うデータで作業をしていますので、そちらの作業を進めてみて、
また挙動がおかしくなったら、ご相談させていただけますでしょうか。
>>942 アドバイスありがとうございます。
PCを起動して、1番はじめにその重いシーンを開くとおかしくなってしまったので、
時間経過ではないと思います。
>>946 アドバイスありがとうございます。
コンセントは二股等でなく、1本のみで挿しています。
mbじゃなくて、maファイルで保存できるから試してみ。
maで保存できないとかエラーでるなら、シーンファイルが壊れてると思う。
その場合は、必要なオブジェクトを選択してexportでma保存。
新規でシーンひらいて、exportしたやつをimport。
これで直る場合がある。
mbはmayaの内部構造のイメージそのものであるバイナリで保存するけど、
maはmelコマンドの組み合わせで保存するから、シーンファイルが少し大きく
なる。でも不具合があればmaで保存できないのでチェックに使える。
>>568 GeforceってDirectXに最適化されているんじゃないの?mayaでは使えないのでは?
>>949 返信が遅くなってしまい申し訳ありません。
ma保存を試してみたのですが、問題なくでき、インポートもできました。
ですが、挙動がおかしいことは改善されませんでした…
ただ、色々とおかしい挙動についてなのですが、
画面がチカチカと点滅する、数秒固まる、
ウインドウやプルダウンメニューなどを開いた後、閉じようとしても開いたままになる
といったことは、例えるなら激しくコマ落ちしているような状態であることがわかりました。
今日はあまり時間が取れず、30分ほどたったのですが、
異常に重くなってしまうデータとは別の、軽いデータの作業を進めてみたのですが、
それらのコマ落ちのような挙動は起こりませんでした。
ただ1度、負荷のかかる作業をした訳でもないのに、
(具体的に言いますと、カーブとカーブをロフトしようとしました)
なぜか前触れも無くMayaが落ちてしまい、
また落ちた後も、Autodeskへの問い合わせや、
Windowsのエラーのウインドウなども表示されませんでした。
いつ挙動不審になるか、ヒヤヒヤしながら作業をしていたのですが、
突然フッと落ちてしまったのでびっくりしました…
グラボの問題じゃないんじゃね
普通グラボのせいでそんな事にはならない
>>951 学生なら学校とか友達のマシンとかで問題のシーンファイルを開いてみたら
そこでも不安定ならそのシーンが怪しい
→オプティマイズしてみる
→難しいかもしれないが、maをテキストエディタで開いて問題を探ってみる
普通に動けば君のマシンかインストールされてるMayaに問題がある
周りにMayaを使える環境が無ければ、例えばフリーのデータでも拾ってきて同じくらいのサイズ
(不安定になるシーンのサイズ)になるシーンを構築して作業してみる
それで問題が起きなければやはりそのシーンに問題がある可能性がある
まぁ、あと考えられるのは、
そのシーンで現行バージョン以外のプラグイン使ってるとかだね。
mayaのプラグインはバージョンに合わせてコンパイルが必要だから、
古いバージョンで作られたものは動作保障されないよ。
こんにちは。みなさんありがとうございます。
こんなに沢山アドバイスをいただけるのでしたら、
長い間悩まずに初めからこちらでご相談させていただけばよかったと思うばかりです…
>>952 画面の描画がおかしくなるので、グラボかと思い込んでいたのですが、
描画がおかしいというより、物凄く処理落ち(?)してるといった感じですもんね…
一体何なんでしょうか…
>>953 学校のPCでは、動作がおかしくなることもなく普通に作業ができました。
学校のPCのスペックはわからないのですが、私のPCよりも性能が良いみたいです。
数日間はあまり作業をする時間がとれないのですが、
同じぐらいのサイズのフリーのデータを探して試してみます。
>>954 プラグインは使っていません。
でも、バージョンに合わせた物が必要だということは知りませんでした。
勉強になりました。ありがとうございます。
Nvidiaドライバのバージョン違いをいくつか試してみて挙動が変わらないかを試す
お騒がせしております。
また、いつもいつも長文で読みにくく申し訳ありません…
ためしにフリーのデータをひたすらインポートしてみましたところ、
問題のデータより、オブジェクト数や、ファイル容量が大幅に超えても、
少し動作が重くなる程度で、おかしな症状は起こりませんでした。
また、問題のデータを試しに、mbでエクスポートして開いてみたところ、
ずいぶん重いのですが、変な挙動は起こりませんでした。
それでも、サイズの割には異常に重いのですが…
よく考えて見ますと、その問題のデータは、
元々学校でMaya2008で作業をしていたのですが、
レンダー設定のウインドウが突然おかしくなってしまい、
8.5で開くと改善されたので、それから8.5でしばらく作業した後、
また2008に戻し、そしてまたしばらくして学校に2011が導入されたので、
2011に移動したという経緯があったことを思い出しました。
もしかすると、素人考えなのですが、
バージョンを行き来する際にデータの一部が異常に重くなったり、
何か不具合が起こっているのかもしれないと思いました。
今のところ、その問題のデータはもう手を加える予定はないので、
今作業中の物を進めてみたいと思います。
>>956 ありがとうございます。
しばらく今作業中のもので進めてみて、
そちらでもおかしくなるようでしたら、バージョン違いも試してみようと思います。
>>957 ma保存ができたんなら中をテキストエディタで開いて調べればいい。
おおかたLightLinkerのゴミが大量に出来てるとかだろ
もうそのデータほっかって忘れちまいな
>>958 ありがとうございます。
テキストエディタで開いてみたのですが、数字ばかりで何がなにやら…
お気に入りのデータだったので、少し残念ですが、
もっと良い物が作れるように頑張ります。
>バージョンを行き来する際にデータの一部が異常に重くなったり、
>何か不具合が起こっているのかもしれないと思いました。
ありえるよ。
mayaはバージョンによってアトリビュートが新設されたり、廃止されたりするから。
できるだけバージョンは統一した方がいい。
>>960 っていうか衝撃なんだけどmbのまんまバージョン言ったり来たりできるのね今…
バージョン行き来するときは汎用的なファイルでやり取りしないと不具合出るのは常識だと思うが…
8.5から付いた開くのバージョン無視オプションだと思うけど
行き来という使い方は想定されてないよ あくまで非常手段
maのバージョン表記書き換えるのと結果は同じ
前バージョンで開いた時点で後のバージョンで
追加された機能や変更があった機能は全て破棄される
モデル情報くらいなら結構バージョン離れても行き来できるけど他は危険
まあ、必要なモデル等だけエクスポートして現バージョンのシーンにインポートしたら大抵使えるけどな。バージョン飛び越える時によくやるよ
964 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/09(水) 02:39:33.83 ID:jvM0LHZW
インスタンサのカラーをランダムにする方法があれば教えてください
ヘルプの
ユーザ ガイド > レンダリングとレンダー セットアップ > シェーディング > mental ray for Maya シェーディング
> 高度な mental ray for Maya シェーディング > mental ray for Maya でのパーティクル レンダリング >
のようなかんじです
965 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/10(木) 05:39:19.74 ID:j9QnGgCV
あれ?もしかしてパーティクルエミッターのテクスチャレートって
レイヤテクスチャ使えない?
一度バインドしたらジョイントの微調整とか出来ないのか
できれよ
現在選択されているレンダーレイヤの名前を調べるMELコマンドってないですか?
あと、選択したオブジェクトがどのディスプレイレイヤーの中に入っているかも調べるMELコマンドがあったら知りたいです。
よろしくお願いします。
>>966 スキン→スキンの編集→スキンされたジョイントの移動ツール(Move Skinned Joints Tool)
で出来ますよ
リグに簡単にコンストレイントを組む方法とか無いかな
そのためにリグを組むんだが
ペイントエフェクトで草原を作りたいのですが
grassesのブラシを取得してそのまま線をひくと
線を引いた方向に草が寝てしまいます。
例えば、左から右へ引いたら、右に寝てしまいます。
草をぴんと立たせたいのですが、どうすればいいですか?
972 :
カツカレー博士:2011/03/18(金) 23:45:49.24 ID:jW4MClLX
>>971 ブラシのアトリビュートを見て、「チューブ」の「作成」のあたりに「最小仰角」や「最大仰角」ってのがあるので、
それらが1に近ければ上を向きますよ
ありがとうございます!
すいません、更に質問なんですが
教えていただいた通りに最小仰角と最大仰角を調整して
自然に葉をふにゃっとした形にすると
全部の草が少し右にふにゃっとした状態になっています。
これを、右だけでなくランダムな方向にふにゃっとさせることはできますか?
974 :
カツカレー博士:2011/03/19(土) 00:09:57.52 ID:Zy/e+VsH
>>973 ぴんと立たせたいけどそこそこランダムにあちこちに寝てる感じにもしたいのかな?
最小方位角と最大方位角をいじってみればいいんじゃないのけ
まさしくその通りです!
ありがとうございます、本当に助かりました!
法線マップの使い方が分らん
bump2Dのアトリビュートで法線空間選んでやると高精度ビューでは正常に利いてるように見えるが
いざレンダリングするとんでもない凹凸が発生している
あとMayaはMaxやほかのソフトと法線マップの規格が違って緑を反転してやらないかん
MaxのMultiScatterみたいなプラグイン
Mayaにないのかしら
>>978 パーティクルで出来ないか考えてたけどこんな機能があったのか!
参考になったサンクス
980 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/26(土) 23:17:25.33 ID:MLxxi7sf
最近IndyZoneがんばってるな。
OakとIndyZoneどっちも一時代理店で日本語マニュアルとか違うんだよな。
どっちのほうがいいんだろな。