■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記(または
>>3 )サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
また、
>>1 にある過去スレ内の検索も分からない事の解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問
ttp://blender.jp/modules/xoopsfaq/ 【専門用語の意味が解らない時】
JBDPで検索かBlender.jp - Blender辞典
ttp://blender.jp/modules/wordbook/で調べる 。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されている。
【質問用テンプレ】
質問するときは次のように書くと答えて貰い易くなります。
1.目的:○○○をしたいです。
2.状況:■■■してみました(試行)が×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
3.質問内容(例文)
何がいけないのでしょうか?他に方法はありませんか?
各サイトのFAQや
>>1-3 は読みました(or読んでませんor読みましたが理解出来ません)。
4.環境
・使用Ver:Blender2.49a 2.48a etc…
・使用OS:WindowsVista WindowsXP Windows2000 MacOSX10 Linux Ubuntu Solaris etc…
・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
【教えて貰ったら結果のレポートをしましょう。】
(例)○○○の通り、×××が原因で△△△をしてみたら出来ました。
1乙!!
乙
1otsu
wwww
/ \
/ (●) (●)\
| ∵ ○ ∵ | 「 やれやれ、バレンタインデーのチョコレートが
| (__人__) | まだ食べ終わらないよ
\ `⌒´ /
>>1 おつだね 」
/ MASTER \
>>1 乙〜
>>9-10 毎度乙です
ついに来たかparticle Fluid
すごいなこれ
まだモデリングから始めたばかりの俺には縁遠いなぁorz
Curve Guide + Soft Bodyで動かしている髪の毛が体を突き抜けます。 解決策はこのほかにあるでしょうか。初心者ですみません。追加質問しません。 ・soft bodyのsolverのChoke・MinSの数値を上げる ・体のcollisionのinner/outの数値を上げる ・風をあてる ・毛先をemptyでHookしてBoneで動かす
すみません、肝心なことを書き忘れてました。
winXPバージョン2.49aです。
>>1-3 のサイトは検索しましたし
ググってもダメでした。ご回答よろしくお願いします。
Radeon 5xxx系でBlenderを使っても問題ない?
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 22:38:43 ID:UqX8SqVe
最近のドライバなら問題ないらしいよ。
SculptrisのOBJエクスポート時の最大ポリゴン数はいくつくらいだろう? 15マソくらい? 環境に寄るかな?
どうやらメモリ不足でハングしている模様
新スレついでに質問
>>9-10 毎度乙・・・って実は何をしてる人なのかよくわかってないんですけど
これは拡張か修正python?を転載?してるのですか?
とりあえずpythonフォルダに突っ込めばOK?
python関係ないアルよ 最新パッチをビルドしてくれているアル
>>21 Blenderはオープンソース
→ そんな訳で最新版はソース(=プログラムのこと)
→ そしてそれらは逐次更新されている
→ そんな訳で、もしもそれらを試したい場合、誰もが自分でビルドしないと動かせない
※ビルド=実行形式にする作業
→ しかしここはCG板。皆がみんなプログラミングに詳しい訳じゃない
そんな中黙って淡々と、毎度毎度皆に代わって作業を行いそれを配布してくれている
影の人物が彼。 お疲れ様と言いたい。
彼は恥ずかしがり屋なので 殺風景にURL貼って去っていくことが多いが たまにAAになって姿を見せるという・・・
恥ずかしがり屋ではなく、冷淡で機械的とお考え下さい。亦、BlenderスレッドにAAを貼り付けているのは私ではありません。
大体こんな感じです。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/300-0.png ソフトウェアの作り方から順を追って説明致しますと、
まずは人間が読み易い文章(プログラミング言語。Blenderの場合はC言語及びC++言語)で書かれた「ソース コード」(作業手順書)を作成し、
それを「コンパイラー」という種別のソフトウェアで変換(コンパイル又はビルド)することにより、
最終的にコンピューター上で動作するファイル(「バイナリ」。「実行ファイル」や「exeファイル」とも呼ばれる)が出来上がります。
blender.exeがこの「バイナリ」に相当します。
Pythonスクリプトの場合は、スクリプト自体は「ソース」(ソース コード)であり、
使用時にその都度Pythonコンパイラーがバイナリ コードを生成しています(例外あり)。
次にBlender開発プロジェクトの全体像についてですが、まずは中核プロジェクト(ブランチ)として「trunk」があります。
現在のtrunkは2.5xの開発ブランチとなっており、2.48や2.49をリリースしていた旧trunkは開発を完了し「2.4」に名前を変更されました。
このtrunkは延々と開発が続いている訳ですが、一定の進捗が得られた時点で
都度Blender開発グループがソースをコピーしてビルドし、公式サイトで公開しています。
これらが「公式ビルド」と呼ばれるもので、2.5 alpha0や2.5 alpha1、或いは今後リリースされるであろう2.5 beta2や2.6等がこれに相当します。
一方、この様に公式ビルドとしての提供を前提としている性質上、 trunk上では機能実験やあまりに荒削り又は大掛かりな新機能の開発は行えません。 そこで、Blender開発グループはそういった目的の為にtrunkのソースをコピーした開発ブランチを幾つも設置しています。 「bmesh」(新メッシュ編集システム開発用), 「freestyle」(輪郭線描画システム開発用), 「collada」(.dae(collada形式)の入出力システム開発用)、「render25」(レンダリングシステムの内部改造用)等色々あります。 各開発ブランチは、開発が進行し続けるtrunkとの齟齬が生じない様trunkから定期的にソースをコピーし同期(マージ)を取っています。 各ブランチは、基本的には開発が完了した時点で結果をtrunkに反映させ(コミット)て役目を終えるのですが、 開発ブランチによっては、例えばcolladaブランチの様に、開発しながら頻繁にtrunkにコミットするものもあります。 これらの様々な開発ブランチやtrunkの開発状況は外部の人間でもリアルタイムで見られ、亦ソースも入手出来る様になっており、 そうしますとコミットや公式ビルドのリリースを待たずに新機能を試したい人間も出てきます。 そうした物好きや或いは公開して意見を募る為に開発者自身がビルドするものが「非公式ビルド」であり、 そういったビルドを専門に扱っているサイトがGraphicAll.orgです。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/300-1.png 最後に「パッチ」(パッチファイル)と呼ばれるものについてですが、
これは機能的にはソースを書き換える為のもので、専用の書式で記述されております。
これを公式(trunkや各ブランチ)からコピーしたソースに適用し適用(書き換え)後のソースをビルドする事により、
自分や他者の作った新機能の追加やバグフィックスを施した「改造版Blender」が出来上がります。
私がほぼ毎週末にBlenderスレッドに貼り付けているものはこの改造版と、そのビルドに使用したパッチへのリンクです。
GraphicAll.orgではこういった私家版も扱っています。
パッチは働き掛け等により公式に採用(コミット)される事もあります。
例えば今回私のビルドに使用致しましたfluid particles enginパッチの開発者はBlender開発メンバーでもあり、
同パッチは間もなくtrunkにコミットされる予定です。
マージやコミットって、ソースを照らし合わせて、矛盾が起きないように 人の手で地道に修正していくの?
SVNとか使ってるんじゃないの
レスよく読んでなかった俺乙…
か・・影さんが喋った(クララが立ったのノリで)
>>25-27 乙です
これはBlender開発プロジェクトの説明文としてテンプレに入れるべきだな
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/28(日) 14:02:45 ID:jxk2GYac
マウスを左クリックで操作する男ブレンダーマスターと クールで知的な相棒ビルディングレディって感じだな。
そういえばマウス左右逆転設定ってあったよね。 あんまり使ってる人がいるようには見えないけど
>36 そりゃ態々申告するような事柄じゃ無いからなw
自己紹介の時「キーボードはかな打ち派です」っていうとちょっとウケる(時もある)
半角全角分からないまま、検索窓にblenderって打とうとして、 しょっちゅう「こりいみしいす」ってなるのがかな打ち派。 スカルプトとかも左右逆になって、中途半端に使いにくいので 結局元に戻してしまうのが、blenderの左右逆設定。
左右逆設定は見つけてすぐに使ってみたけど 結局一度慣らされてしまった右選択に戻してしまった 右で移動して左で確定ってのは結構良いのかもしれん
中ボタンで視点移動、右クリックで選択は普通に使う ただ、左クリックでカーソル移動は絶対使わない。 絶対に意図してない場所にしか行かないじゃん。 むしろ邪魔
正面とか右面とか天面の状態でなら、多分その意図した場所に行きやすいと思うぜ まぁ、{Shift]+[S] で使う方が多いかもしれないが
皆、画面分割とかどうしてんだろ? 3面図から立ち上げる事が多いんで、shadeデフォの4画面分割見たいにしてるんだが。 流石に画面が狭くて、ちとやりにくい。 状況に応じて、1分割を全画面にしたり、ズーム、移動を多用してるものの。 クアッドモニタ欲しくなるw
俺は3DViewはいつも1つだな。で、テンキーで切り替えつつって感じだ
同じく、3DViewは一つでテンキー切り替え。 ただ、ノートPCでEmulate Numkey使ってるから、 時々使えないショートカットがあって困る。
やっぱり2方向ぐらいは同時で表示したいかな 1面に集中したい時はctrl+↓で
ウィザードリィで育ったおかげで3D酔いしないから一画面で十分だな。 右上にカメラ用の小窓を小さく置いてる。
俺はこんな感じ 「camera「 view 」 3d view 「button . 」. 」 「 button . .」 Renderポチポチ押してた頃に左中段に置いてたけどもういらんかもしれん でも全面3D viewを想像するとなんかそわそわする
>43 3Dビュー2つ(片方大)にアウトライナーとボタンウィンドウでいろいろ配置試してる
アウトライナーは使う派と使わない派で、色々違うよな。 画面構成は勿論、オブジェクト名とかアウトライナー使う派は 細かく命名して、まとめるための親Emptyをいちいち作ってたりすることが多いのに対し アウトライナー使わない派は、豪快にざくざく作って、名前もMesh.012とかですが何か!? って傾向があるな、とblendswapに投稿されているファイル見て思った。
俺の場合アウトライナーは"あるとそれっぽい"って理由で置いてるな。 滅多に使わないんだけど、ないとCGいじってる感じがしない。 他はカメラ用の小窓作るために出来た余白に三面図いれてる。 Yafarayレンダリングの時はボタンウインドウ左右分割してマテリアル割り当てと設定両方一気にやってみたり。 あとアニメーション設定時、プリセットのアニメーション用画面レイアウトのボタンウインドウの右上にカメラ窓つけてるのは俺だけじゃないはず。
Graphicallで拾った奴も同じ感じ。 仕方がないのでメタボールしてる俺ガイル。
2.5でデフォルト画面にアウトライナーが出るようになったので使い始めた こんなに便利だとは知らなかったよ
左中段にアウトライナーいれてみるお やだなにこれそれっぽい
アウトライナーは個人的には必須。 ホイールドラッグで表示内容動かしたり、[Ctrl]+クリックで名称変更も出来るのでいいぜ ただしAction使う時、表示内容誤解しないようにだけ注意
自分もアウトライナーは必須だな。 で、親Emptyでグループ分けしたり。 ただ、本当のGroupじゃないから、たまに外部ファイルへまとめてAppendしようとして 「しまった、Group設定してなかった!!」ってなることがある。
wwww / \ / (●) (●)\ | ∵ ○ ∵ | 「 腹の上のポニョ? | (__人__) | モデラーだったら \ `⌒´ / お腹のシェイプがメタボール / MASTER \ そんな感じで」
ArraySketchがよくわかんね
ナデナデシテー
>>52 particles surfaceは、今回提供されたパッチでは実装されておりません。
次回提供予定のパッチで実装されるとの事です。
2.5a1で、ブラシ選択残ってますか? 調べてもわからず、どうにもできません。 ナイフや下絵など、結構変わってますね
select->circle selectになってたんですね…解決しました
2.5でのActionの消去方法が分からない〜
先輩方に質問させていただきます。 blenderと現実世界の長さの単位換算はどう解釈すればよろしいでしょうか? blenderでの1単位=現実世界の1mでよろしいでしょうか? 屋外と屋内での換算の使い分けもあるのかもしれませんが、 私自身は室内シーンでのモデリングを念頭においております。
シーン設定で、単位をメートル法に変えられたと思うから、 サイズが気になるならそっちに変えて作るのも良いかと。
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/04(木) 14:41:56 ID:VEwtM5hD
質問させてください Blenderで惑星を作っております そのままテクスチャを貼ると惑星の球体にうまくのりません UVマッピングで切れ目を入れて貼ってみたのですが切り方が悪いのか モザイク状の模様になってしまいます 何かうまくテクスチャを乗せる方法はありますか?
1blender = 1mが基本で 物理演算とかはこれに従うけど シーンが室内だったり 細かいもののモデリングをする時には 荒すぎるかもしれない・・・
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/04(木) 18:03:56 ID:VEwtM5hD
UVマップ作ったはいいが、テクスチャ側の設定で、UVマップを指定してない もしくは、単にUVマップの展開がおかしい、ってとこじゃね?
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/04(木) 18:49:26 ID:VEwtM5hD
なんというアフィ乞食サイト・・・
右も左も分からないのでアフィの日記つけてます?
ワロタw
>>72 備忘録にしても、他人にも役立つ情報を載せたいと思うなら
もっと「人に見られる」ことを意識したほうがいいよ。
ブログレイアウト、文章の書き方etc。
酷いアフィ乞食な上にロリペドサイト運営者www気持ち悪すぎる
広告カットしてるからレスの意味がわからなかった
>>64 Dope Sheet上でAction Editor 形式での表示を選んで
該当するアクションを選んだ状態で、Shiftキー押しながら×をクリック。
だったと思う……多分
blender2.5Alpha2
今からBlenderはじめるなら2.5と2.49どっちがいい?
2.49b:チュートリアルが充実している。じきに2.5に代替わり、若干二度手間を食う。バグも少ない。 2.5alpha:チュートリアルが対応していない。2.5の操作に慣れるだけで良い。 おそらく未知のバグがあり、もし遭遇した際仕様なのかバグなのか判断しづらい。 俺は2.5にどんな新機能があるのかよく知らないがどちら好きな方を選ぶと良い
2.5はコマンドとか結構変わってるから、探すのが大変 まず2.49でなれたらいいんじゃないの? 2.49の機能はじき2.5に全部移植されるんでしょ?
2.49やりながらぽつぽつと2.5
2.49は増築に増築を重ねてきた結果、最強に変態度の高まったUI。 UI一新した2.5から使い始めた。 最初のうちは基本的な機能をちょこちょこと試しているので2.5で十分。 使いこなせるようになったころには2.6が出てるだろうし。
ところで未だに2.5でドライバが上手く設定できないんだ。 もう凹みそうなんだ……。
86 :
65 :2010/03/06(土) 02:06:34 ID:jhEaJ5EV
レスして頂いた方ありがとうございました。
>>66 ちょっと良く分かりません。もう少し調べてみます。
>>68 公式な単位換算が分かりました。どうもありがとうございます。
「これは使ってる」というプラグインやスクリプトはありますか?
Solidality なんとかと、あと自作のボーン名称変更スクリプト 他、その時の都合で色々
まだモデリングで四苦八苦しててどんな時にどれ使っていいのかあまりわかってないのだけど書いてみる。2.49bです 編集モードのままメッシュの塊を他の塊の頂点に合わせて移動させまくりたい時は本家wikiに載ってたVertex Align使ってる あと時々なんだけど、Part27スレの977でうpされてたVertex Align betaも。 入手出力関係を一番足して使ってるかも
90 :
89 :2010/03/06(土) 10:46:32 ID:FlwAS1BG
入出力のまちがいー
オンボの人は49じゃないと満足に動かないな
うちは逆だな オンボだけど2.49はまともに動かない。 2.5系だと満足どころか非常に快適。
持つところがつるつるだと力入らないよ
Blender2.49bをWindowsにインストールして勉強してるのですが、 .blender\Scriptsに何も入ってません。 そのため、UVレイアウト作成する"Save UV Face Layout"が使用できません。 そこで質問ですが、 ・Blenderにはスクリプトは最初から入ってないのでしょうか? ・"Save UV Face Layout"は入手可能でしょうか? ・UVレイアウト作成はどのようにされてますか?
オンボードvgaもいろいろあるしな。
>>96 普通は入っている。
GraphicAll.orgの非公式バイナリだと実行モジュールしか入ってないことが間々あるけど、
Blender Foundationのインストーラー版やZIP版だと付いてくる。
2.5、edit modeのときのselect mode切り替えで 選択してるのを継承してくれる機能は完全に無くなったの? 頂点を選択しながらCTRL + TABでfaceに切り替えるときに CTRLを押しながら選択すると、その頂点を含む面を 選択状態にしてくれるやつ
>>96 俺もVerアップする度に行方不明になるから気にしない
ユーザー\appdata\ロー何とかの下の方で見つけたこともある
インスコの時の選択で変わるっぽい
vistaの話
UVレイアウト作成は適当
去年以来三ヶ月ぶりにこのスレ来て、公式もみてきたら2.6が2010年半ばリリース 予定になっていてワロタ
2.5安定版が長期プランになっただけだけどね
もうちょい溝が多いと扱い易いな
>>103 上手いさ、上手いけど、一言だけ言わせてくれ。
誰かDriverの作り方じゃなくて、Driverの使い方を教えてくれと!!
いや、柄を持ってグルグル回すとかじゃなくてさ。
どうでもいいけど、先端がマグネットになってるドライバーは使いやすいよね。
ぐるぐる回せばいい
108 :
sage :2010/03/07(日) 02:56:51 ID:ZFGGrPNq
どなたか方法を御存知だったら教えてください。 os:osx 10.6 blender 2.49 luxrender 0.61 この組み合わせで制作をしています。一次レイの出力を抑制したいのです。 つまり、影と他のオブジェクトには映り込みはするが、自信は存在しないようにレンダリングしたいのです。 実写合成のためなんですが、馴染みを良くするために実写素材に似た色味の物体を置いて、周りに写り込ませておきたいのです。 ご存じの方いらっしゃいましたら、何卒ご教示を。
>>106 強めに押さないとなめちゃって大変なんだぜ?
ドライバーだってきちんと使わないと酷い目に遭う。
どうでもいいけどブラックポイント加工してあるドライバーってかっこいいよね。
やっと…やっと、2.5でゴルフボール、テニスボール、サッカーボールがおわった…
……同じじゃなかったのか……orz
>>98 ,100
試しにBlenderアンインストールしてデータも全て削除した後、
再インストールしたら"Save UV Face Layout"が使えるようになりました。
ありがとうございました。
以前の古いバージョンを残したまま最新版をインストールしたのがいけなかったようです。
手の皺とか肌の質感がリアルだな
絶対に突っ込まないからな!
>>117 の写真にある文字の入っている部分は欠かせないね。
太いグリップで回した後はその部分でくるくる回すとネジが早く抜ける。
Driverネタで悪いんだけど
>>105 のtrunkでDriver動いたぞ
ドライバ追加したいプロパティの数値UI上で右クリックAdd Drivers
GraphEditorにしてmodeをDriversにして目的のグラフ選択してNキー押す
コツはここでTypeをScriptedExpression以外にする
とりあえずAveragedValueにしてAddVariable
VariableのデフォルトTypeのSinglePropertyはPathの取得方法が不明なので
とりあえずTypeをTransformChannelにした
あとはそこに好きなターゲットオブジェクトのプロパティを設定して完了
変な△マークが出たらUpdateDependencies押せばおk
Driverいつから使えるようになったんだろう・・・/ ,' 3 `ヽ
>>119 おk、すげぇ再現度だ。
俺無理orz
>>123 あるあるww
そこそこ安くて使い易いから愛用品
あ、ちげーこれ SinglePropertyのPathはlocationならlocation.xとか最後にxyz必要なんだこれ というワケでVariableTypeは好きなのにしてね/ ,' 3 `ヽ
身近にあるものを作るのって楽しいよな。オレも昔目覚し時計を作ったよ。 テクスチャ作りのためにわざわざ時計分解して文字盤スキャンした。
>118 やり方は同じなのに、どうしてもうまくいかないんだ。 ……と思って色々試してたら、Driverを設定する対象を変えたらちゃんと動いた!! どうもマテリアルのパラメータにDriverを設定すると、うまくいかないだけだったっぽい。 バグ……なのかな? 結論、ネジの凹みをちゃんとモデリングせずにテクスチャだけで片付けたら ドライバじゃ上手く回せないよ!!
それ、便利そうだよな 早く使いてぇ
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/08(月) 02:01:02 ID:JXHOV8By
すごいアホな質問なんだけど、どうしてもわからないことが・・ マテリアルを削除するのってどうやればいいの? 使わないマテリアルが溜まって困ってるんだが ググってもどうしても出てこんのよ
一回閉じてもう一度開く
オブジェクトと関連づいてないマテリアルなら、保存して開きなおせば消えるけど
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/08(月) 04:41:38 ID:JXHOV8By
>>132 >>133 ちょwwwwそんなんでww解決ってwwww
1時間くらい悩んでた俺wwwバカスwwwww
全裸で土下座しながらお礼を言いたいです
みんな始めは似たようなもんさ マテリアル名の左側に0って付いてるのがリンク無しの奴だぞ
そういえば 2.5ではマテリアルのオートネーム機能ってどこ行ったんでしょうか? 例の車ボタンが結構便利だったのに見当たらず、ちょい困り気味
>137 毎度乙です すごいなぁこれ GIMPも数年ぶりに使ったけど すげぇ進化してるし
おれ……早くモデリング卒業して、
>>137 試すんだ……
くっ......目にゴミが......
おや?と思ったら
>>129 の途中でもやっていたように
カメラとグリッドのラインまで焼きこんでいたw
その点はちょっと注意が必要ですな
もうフリーソフトだけで何でも出来る気がしてきた!
と思ったらやっぱりGIMPは無理だった!
>>129 動画見た。スゴス。
コレならカーペイントとか楽にできるかも。
blenderでも痛車ブーム到来ですか GEで痛車走らせられるゲームが作られたりしてね
インドネシアのBlender電子マガジン眺めてたら痛機があった。 痛車、痛機って日本だけの現象じゃないんだね。
また凄い物見てるんだな
>>146 女神三人のヤツだねw
インドネシアのマガジン、本家に負けてないよなぁ。
読めないから困るけど。
GIMPとBLENDERの連携を夢想していたが・・ もう止まらないね。そのうちプレミアやアフターエフェクツでできるような ことも可能になるのかな? インターネットが普及してから10年くらい? 凄いスピードで世界が変わっている気がするよ。
u
次のベータでBMeshが実装されるみたいだけど、リリースいつ頃でしょうか?
カメラビューがですね、 カメラの右半分の領域しか表示しなくなってしまったのですよ。 どうすれば元に戻るのだろう。。
BMesh来ると、メッシュ関係のScriptが軒並み書き換えになりそう
と思っていたが、どのみち2.5で書き換えなんだぜ。
>>153 カメラビューで普通に視点移動(Shift + マウスの真ん中)出来た気が……
2Dから3Dに挑戦したいと思ってる、レンダリング?何それおいしいのってぐらいの初心者です。 今使ってるパソコンがそろそろガタがきてるのでこれを機に買い換え検討してるんですが Core i5 520M (デュアルコア/定格2.40GHz/TB時最大2.93GHz/L3キャッシュ3MB/ HT対応) GeForceR GT 335M グラフィックス(1GB) メモリ4GB ぐらいのスペックのノートでもBlender上の作業は問題ないでしょうか?
ハリウッドに殴り込みをかけるくらいの意気込みで 超大作をつくるんじゃなければまったく問題ない。 逆に志半ばでblenderに挫折する可能性も大きいので もっと安いのでもいいくらいかと。 Core2Duo&GS45とかのCULVでも入門には十分。
レンダーがGPGPUに対応と買って話はないのかな あとCLとか。なににせよグラボは好感出来る構成のが良い悪寒。
158 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/08(月) 21:11:43 ID:QPc65ray
教えてください オブジェクトが見えないくらい遠くの場所から 徐々にカメラを近づけるアニメを作るとオブジェクトがだんだん見えるんじゃなくて ニュッと現れる感じになってしまうのですが これの解決方法ありますか?
160 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/08(月) 21:20:21 ID:6k9eWtQ8
>>158 カメラのリミット値を最大まで上げたら?
161 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/08(月) 21:21:35 ID:QPc65ray
>>159 オブジェクト以外透明で書き出したいんです
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/08(月) 21:26:30 ID:QPc65ray
>>160 リミット値ってEditingのcameraのところにありますか?
showというころにLimitというのはあるのですが
163 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/08(月) 21:31:07 ID:6k9eWtQ8
>>162 showというころにLimitsをチェックして
クリッピングエンドの値を上げてください
>>156-157 レスありがとうです。
デスクトップのほうがパーツ交換できるし安く抑えるor性能あげることもできるんですが、いかんせん自宅環境的にノート選ばざるを得ないんで。。
とりあえず3D移行には問題ないとのことでこれでいこうかと思います。
ご意見参考になりました、どもです。
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/08(月) 21:42:04 ID:QPc65ray
>>163 レスありがとうございます
エンドの値をいじってみました
カメラが望遠レンズのようになりましたが
ニュッと出てくる現象は解消できませんでした
見えないくらい遠くのものを近づけさせるというのは難しいことなのでしょうか?
3D作業するなら、ノートはお薦めしないけどなあ。画面サイズの問題。 設定スペースが問題なら、せめてディスプレイ一体型PCの方がいいんじゃない?
>>165 そこじゃなくてlimitの値
演算コストの調整のために
描画する限界距離が設定できるようになってる
168 :
165 :2010/03/08(月) 21:56:12 ID:znxY3UQJ
limitじゃないやClipping End Clipping Endの値を変えても望遠レンズのようにはならないと思うんだけど・・・
169 :
167 :2010/03/08(月) 21:58:55 ID:znxY3UQJ
↑は167です 無駄レス消費ごめんなさい
>>166 ディスプレイを別につないでるので(といっても普通の19インチですが)画面的にはなんとかノートよりは…ってとこでしょうか。
お金たまったらでかいディスプレイほしいなあ
>>164 持ち運び必須でなければ、キューブ型みたいな小さいのでもいいんじゃない?
用途を限定すればそこそこ使えますよ
>>165 モノの見え方として、視点が一個しかない状態では巨大化と接近は区別できない。
距離を認識できるのだって眼球二つの焦点がどこにあるか、って話なわけだし。
距離を認識させる他の要因がないと無理。
mist設定して空気遠近法使ってみる、ってくらいが限度だと思う。
Defocusノードで焦点をアニメーションさせるとか
LensのAngleが大きかったり、Orthographicに設定してあると急に現れちゃったりしやすい。 ただLensのAngle変えると、当然見え方も変わってくるので調整しないとだが。
そういえば、カメラが思い切り引いていくときに、途中でオブジェのサイズを変えたものに切り替えて つなげてるサンプルファイルを見たことあるな。 ロボットがボール蹴ったら一周して後頭部にぶつかるやつ。
オブジェを縮小拡大して、擬似遠近法を取るという力技もある
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/09(火) 11:02:59 ID:eRbddTE1
>>168 すみません寝てしまいました
Clipping Endの値をいじってみたのですが変わりませんでした
>>171 遠い部分を霧でぼやかすのですね
試してみます
ありがとうございます
>>173 詳しい説明ありがとうございました
オブジェを拡大かMistを使用してみます
レスありがとうございました
Clipping Endを最大にしても表示されないなんて、カメラとオブジェクト がありえないくらい離れてるとか? 別にレンダリングしてシーケンスエディタで合成するってのはどうでしょうかね?
shapesで拡大縮小
Illuststudioについてくる3Dデータを見ようと思ったのですが、パーツが一つずつファイル分かれていてインポートが面倒です。 lwsファイルで読み込む方法はありませんか?
トゥーンやってるんだが、眉毛と目を髪より手前に表示するってどーしたらいいんだろう。 髪の毛を別オブジェクトで持てば、コンポジットでどーにかなりそうな気がするんだが 生え際に変な線入れたくないから、髪と頭のメッシュ繋いじゃってるんだよね。 かといってZ-Offsetいじると、髪以外の物まで透過してしまうし……むずかしいお
トゥーンをやろうとしてるがさっぱり分からん。 freestyleよりも内臓の機能でやった方が手っ取り早い気がしてきた。
>>183 >髪の毛を別オブジェクトで持てば、コンポジットでどーにかなりそうな気がするんだが
レンダーレイヤ分ければとりあえず簡単に行けるが・・・
ただし動画にしようとした場合、真後ろ向いても後頭部に眉毛状態になるけども
メッシュ切り離さずに、レンダーレイヤって分けれましたっけ? できるならかなりありがたい気が
あ、いやそれは無理。オブジェクトごとに出力レイヤを変えられるので
やっぱそっか……。 つくづく、レンダレイヤ毎にマテリアル設定を変えられる機能が欲しいなと思った。 あったら色々便利そうなのになぁ。
2.5の内部レンダラー綺麗だねー。 2.49bの内部レンダラーだとなんかオブジェクトの表面に網目みたいなノイズが出る んで、あれこれネットを探してみたけど対策がわからなかった。仕様なんだろう と思ってあきらめていた矢先、2.5が出たんでレンダしたら、同じファイルなのに 網目がサパーリ消えて綺麗に出力されたんで噴いたわww
UIが綺麗になってレンダリングも綺麗になったってか
2.5使ってる先行者の方に伺います。、 本家サイトかどこかの英語の記事で、 複数のビューを一つのヘッダでまとめられる(一つのヘッダでビューを分割する?)ような記憶があるのですが、 可能ですか?
3DViewを四つに分けることだったら出来るけど、 それ以外の分け方は出来ないと思う。
>>191 ビューのメニューからか、Ctrl+Alt+Q
のことでOK?
メニューなしの4分割に出来る。
あと画面分割の時にShift押すと画面の複製?分離?デュアルモニタでも作業可能的な。
194 :
191 :2010/03/11(木) 15:21:38 ID:5ELGLI5C
>>192 >>193 電撃のように素早いレス、恐れ入ります。
さっそく試してみましたが、自分のイメージとは違いました。
(User PerspectiveとCameraの2画面にできれば良いのですが…)
ただ、本家で?読んだ?のはお二方のご教授内容で合っているような気もします。
どうもありがとうございました。
>>189 何!2.5でたのか!!
しかもあの変なバグ?が改善されてると!!
>>196 ,一-、
/ ̄ l | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
■■-っ < んなーこたーない
´∀`/ \__________
__/|Y/\.
Ё|__ | / |
| У.. |
198 :
189 :2010/03/11(木) 20:30:44 ID:U9+ivYe0
>>196 マジマジ、大マジ。
すげー綺麗。つか変な網目?が消えただけなんだけどね。それだけで
「うわー、もう外部レンダいらん。これだけで戦える!ww」
てな気分になれます。
>>183 いっそのこと眉と目を別オブジェクトにするとかは?
Booleanって結構挙動怪しいんだねぇ…削ってるのにくっついちゃうよ Booleanで削りまくって形を作るほうが間違ってるかw
光と直交する面にセルフシャドウを落とすから、こんなおかしなことになるんだと思われる。
>>201 影のsamplesを上げて、SoftSizeを0.001とかにすると回避できるね。
>>199 眉毛はいけるとして、目がなぁ。
まぶたを顔から切り離すわけにもいかんし……
逆に考えるんだ 髪の毛の該当部分だけ抜くんだと
逆に考えるんだ …無理!諦めよう…と
そんなことで悩んでるレベルでは実現するのはムリってことだよ。 まずはスネオの髪をモデリングするところから練習だ。
スネ夫の髪って、複数の角度から見て、あの形になるように3Dにしなきゃいけないんで かなり大変ですよ
XSIにスネ夫シェーダーがあったぐらいだからなw(ただのボクセルシェーダーの応用だが)
211 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/12(金) 13:57:08 ID:nDIehM7e
すみません、超初心者で しかもスレ違い覚悟です>< 誰か教えていただけませんか? blenderで作った3Dを静止画で保存して フォトショップで開く方法(要高解像度) いろいろ調べても辿り着けませんでした。。。
調べる気がなく、他人を利用したいわけですね
てんぷれ
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/12(金) 14:23:10 ID:nDIehM7e
一応いろいろ見たつもりなんですが どうしてもわかりませんでした。。 ごめんなさい。
トロワバートンはスネオよりは楽だろ。
>>216 天海護君のこともたまには思い出してあげて下さい
アトムも
本当にスネ夫やアトムに限らず髪形が妙に定まってるキャラクター多いよな
真剣に悩んでみたが、やはり頭に繋がった前髪だけを 目と眉のみ透過させる方法が思いつかない。 LWで簡単にできただけに、どう工夫してもやり方が思いつかないのが地味にショック。
LWを持ってるのにblender使ってるのか
LW持ってるのにBlender使ってる人くらいいくらでもいるよ。
>>223 一発でレンダリングしたいの? レイヤー合成じゃだめなん?
LWを持ってるのにblenderを使う必要なんてあんの?
俺Painter持ってるのにGIMP使ってるし 彼女いるのに他の子とやってるし
LWを持ってるのにBlender使う男の人って・・・
>>223 前髪(L1,ID:0)、眉目(L1/L2,ID:1)、顔(L1/L2,ID:2)(LはLayerとRenderLayer、IDはIndex)
L2:IndexOB--ID Mask:1--Invert--Fac:Mix---Composit
Image-----------------------Image1
L1:Image-----------------------Image2
前髪の影を落とさなくていいなら、これだけ。
影を足す場合にはアルファが使えないけど、Colorチャンネルに影はShadowチャンネルから取って
IDマスクで影を削って重ねればOK
230 :
229 :2010/03/12(金) 23:11:08 ID:ti/jJARJ
ズレたけど、ImageはMixのImageね。 前髪以外の髪は顔と同じ。
>>229 レスありがとう。
前髪と顔のオブジェクトを分けるならそれで良いと思うんだ。
ただ、前髪と顔のメッシュを繋げたい場合は無理だなぁ、と。
もうこれは、分けるしかないのか……
顔を複製して前髪は削除、眉毛意外はマテリアルをOnlyShadowでレンダーレイヤー使って合成は? それなら後ろ向いたら消えてくれるし。 分けることにはかわりないか…? 眉毛をマテリアルで分けてるなら一番有効だと思うけど。
233 :
229 :2010/03/12(金) 23:46:37 ID:ti/jJARJ
>>231 前髪をマテリアルを分けて影を落とさない(前後入れ替える時点で影を落としていては破綻すると思うが・・・)。
眼球の境界は肌と一致(球体でいいが、まぶたから奥に入っていないと言う意味)
と言う条件なら
顔髪L1、目眉L2
L1:Image->MixのImage1
L2;Image->MixのImage2
L2:IndexOB-ID Mask:1-Invert-Multiply:Fac
L2:Shadow->MultiplyのImage1
#ffffff->MultiplyのImage2
これを上のMixのFacにする。
但し、影は黒ベタ、SoftShadowその他ライティングを使う場合には、
マスクがシャープになるようにColorLampで調整。
当然後ろ向いても問題ないけど、目眉も同じメッシュだと無理。
>>233 目を閉じさせるために、目は基本まぶたの奥に入ってるんだよね……
とはいえ、目のテクスチャはUV Projectionで入れてるから
目を閉じる時に、目の形を変形させても特に問題ないか。
うん、この辺いじれば行けそうな気がしてきた。
ありがとう!!
目を根本的に修正して、この手でいってみるお(`・ω・´)
奥に入ってないか?と言うのは、段差になってないかと言う意味。 Shadowでマスクを切ってるんで、影が境界とズレるとその分マスクがズレるんで、 まぶたが薄ければ、まぶたが眼球を被っていることも眼球の形も問題ない。
>>235 でもしょうがないよね。
据え膳食わぬは男の恥っていうし
>>236 あーーー、あ、そーか!!
顔の影にはまぶたの影も含まれるから
それをMaskに使うなら、まぶたの部分も切り取れるのか。
把握できた!!
ただ、どのみち現状だと、目をまぶたに密着させたら
目を閉じた時にはみ出しまくるから、改造はいるな……
でもありがとう!!
2.5のレンダラは綺麗になってる。間違いない
最新のblenderartマガジンに、初音ミクのねんどろいどが踊ってる 動画が少しだけど紹介されてる。 まぁ、あの動画は今見てもすごいからな。
あれはどう見てもプロの仕事
ついにBlenderartマガジンにも紹介されてしまったか
なんだ?
質問なんですが、 他人が作ったリグの中でボーンがポーズモードの 時だけ別の形(頭部だったら顔の形など)になって いるんですが、どうやっているんでしょうか? 知ってる人いたらお願いします。
>>246 Pose ModeでBoneを選択
ArmatureパネルでShapeボタンOn
Armature Bonesパネルの[OB: ]に
他のオブジェクト名(顔の形のCurve等)を入力
となりのWボタンOnで常にワイヤー表示になります。
辺だけに色付けすることはできないの?
249 :
246 :2010/03/13(土) 19:19:21 ID:+cjw1u3T
>>247 できました!!
ありがとうございます。
複数の頂点を、傾きを持った平面上に揃える方法はないでしょうか?
>>250 [Alt]+[スペース] → ビューまたはノーマルなど とした上で、
複数頂点選んで [S][X][X] 又は [S][Y][Y] 又は [S][Z][Z]
>>251 ピタッとはいきませんが、結構いい感じに動いてくれますね
ありがとうございました。
>>253 もしかしてretopoのほうがいいんじゃね?
対象の頂点を選択、Plane Meshを差し込んで、 投影させて頂点を移すスクリプトとかないのかな…
>>254 自分で理解できた範囲では、現在のViewに依存しすぎるようです
>>257 自作ですか!
Move Normalで目的の動作ができました。
ありがとうございます
……2.5では無理なんですねorz
曖昧な動作で良ければ、OrientationをViewにしてから頂点を動かすのでもいいんですが
角度がはっきりしないのがなんだか気持ち悪くて…。
ググって過去ログみると、retopoは別の形で実装されてるとかなんとか
今日はもうシンドいのでやめておきますが、後日調べます…。
>>181 2.5a2ですが、
Traceback (most recent call last):
File "ruler25-0.1.py", line 106, in draw_callback_px
persmat = r3v.perspective_matrix
AttributeError: 'Region3DView' object has no attribute 'perspective_matrix'
って吐かれまくって動いてくれませんでした
今回から圧縮形式をrarに変更致しました。
fix+ for CMakelsts.txt
ttp://booster.x0.to/Blender/fix+%20for%20CMakelists.txt.rar CMakelists-iconv.patchをCMakelists-errorfix+.patchに統合し、libjackの不具合対策も追加。
render25のサポートを開始。
libiconvとlibjack, opencolladaライブラリの不具合解消用バイナリも同梱し、より使い易く致しました。
亦、sculpt25, volume25, viewportのサポートを終了。調べ直してみましたところ、去年の段階でtrunkに統合済でした。
add functions for branches
ttp://booster.x0.to/Blender/add%20functions%20for%20branches.rar Fluid Particles engine.patch, Group as layers.patch, Vectex.patch,
ALL.patch(モデリングの操作性を上げるパッチ集(2.4用)改), Final Gathering0626.patchを一つのアーカイヴに纏めました。
今回から追加致しましたVectex.patchは、svg形式のベクター画像をテクスチャとして使用可能にします。
ttp://booster.x0.to/Blender/sample/sample-Vectex.png 詳細は
ttp://render360sideb.seesaa.net にあります。
亦、Vectexビルドの動作に必要なバイナリも同梱しております。
image re-project now uses offscreen render function and has input for render size.
Fix [#21519] UV Editor header doesn't update when changing proportional editing mode
Fix #20551: sculpt mode, render and then sculpt crash.
Patch [#21539] Improved organization of add-ons panel by Bart Crouch (crouch)
trunk rev.27468+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.rar fixed edge slide to an extent, though it still needs work
brought back x-mirror editing, though it's currently buggy.
Correct problems with edgetag_context_set(), edgetag_shortest_path(),minmax_tface();
bmesh rev.27468+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.rar
blenderの単位換算って、 B[blender]/R[m]=1000S 初期設定はS=0.1、1[blender]=1[cm] で合ってますか?
おお!飽きたネルだ。
ノードでやった場合、逆にその前後無視の表示が仇になって、 真後ろ向いた時に頭貫通して表示されたりしないだろうか
2.5には、はやくUVマップの直のtga出力つけてほしいな♪
>>268 間違えました、おはずかし…。
しかし、素晴らしい違和感がほとんどない。
いったい、ノードはどんな方法をとったんですか?
>>270 影の付け方が正確だからだろ多分。
普通の二次絵は相当嘘ついてるし
ノーマルマップで嘘陰つけるようにすると、二次元っぽくなるよな。 あと、斜めから見た時の目と口の位置は、手前に寄せるようShape Keyで調整したり。
Blenderのプロシージャルテクスチャをjpgとかで吐き出す事出来ますか?
一応コンポジットノード使えばでるよ。
2D独特の歪んだパースや嘘っぱちの鼻口を3Dで表現した映像は見たことない
>>273 直球でそのままってのはアレだけど、ベイクすればおk
UV/画像エディタ内に画像として吐かれるので、それをそのまま画像として保存出来るよ
創作物についてこれは嘘だ!っていうのは無しな気がするんだけどなあ。 その表現手段での効果を選択したにすぎないんだもの。 比喩表現だってのは理解してるんだけど、自分が絵を描いてて次に模型→3Dって興味持ったとき、 何で嘘とか言われてんのって気分になってしまった。でもまー形容は好みの問題かなーとも思う
二次元の嘘って言葉があったりするから あくまでも単なる表現だと思うよ 他に的確な表現もなかなかないし スネカミとか?
出先なもんで携帯でごめん オブジェクトを特定の軸を中心に回転させて撮る方法がわからんのです 具体的にはグローバル、およびローカル軸に平行しない1辺を軸に、 箱のフタ(面)が開くようなモーションを付けたいんですが、普通に回転させると 箱とフタの接辺がずれるか、フタそのものが吹っ飛ぶような軌道を取ります なんとかできませんでしょか
二次元の嘘って表現は良いも悪いもなく普通に使うよな。 三次元だとあり得ない状態を、単に現す時の言葉。 普通に何かの文書でも登場する、何でもない日本語の1つなので 「嘘とか言うなっ!」 みたいな妙な過剰反応はしないように
280でっす。余談に付き合ってくれてありがとう。 >281 フィギャー化とかポリ化の過程で苦労する場面が多いから、その界隈でそういう形容されてるの見るのかなって考えてた。 スネ夫の髪は原作型が好みだよ >283 普及してる言葉にはじめて触れた時の話。>280の最後が現状認識。妙かい?
>>273 コンポジットのInputのTextureを選んでAdd>
目的のテクスチャを選んで、Colorの出力先をOutputのViewerに繋ぎ、
あとはImage EditorでViewer Nodeを表示してF3
こんにちわ。質問です ウィンドウズのブレンダーデータをリナックスのブレンダーで 読み込み、レンダリングする事はは可能でしょうか? 既出だったらごめんなさい。
>>286 普通にできる。つかアルファベット表記を何故に全部片仮名…
かな打ち派の自分から言わせてもらうと、 わざわざ英字に切り替えて打つのがめんどい時は結構ある。 286がかな打ちどうかは知らんが
>>284 若干スレチだと思うけど流れだからついでに書いとくと
> >280の最後が現状認識。妙かい?
妙だねぇ。と言うか、細かい事言うなら 「なんで嘘って言われてるの?」 って疑問は、
初めて触れた時に思う人も多分にいるかもしれないが、そこから、それの意味する所を追いかけずにすぐさま
「創作物についてこれは嘘だ!っていうのは無しな気がするんだけど」 と、自己判断するのは早計過ぎ。
という意味で、妙かなと思った。
嘘という言葉がその文脈上、どのような意図で定義されていたかを把握した上で次に行かないとって事ね。
>289 比喩表現だって理解してるって書いたやーん!でも詳しく話してくれてありがとね。
>>282 軸になる1辺に沿ってBoneをいれて[R][Y][Y]かマニピュレータでY軸回転
2.5系でコード補完しつつスクリプトをかいてみたいんですが… 2.5a2のスクリプティングには未実装なようですし、 ソースを取ってこれた2.5a1のpydocをeclipseとpydevの環境に 読み込む方法でも、gameengineのしか見つからないんですが… うまくできてる方がいらっしゃったら教えてください。
>>291 なるほどボーン
ありがとうやってみます
ほとんどの人は、自分のことで精一杯
ttp://kissho1.xii.jp/7/src/7jyou31024.jpg 多少は需要がありそうなので、ノードとレイヤー構成などを。(バージョンは2.49bです。)
BodyLayer(レイヤー1)のメッシュはボーン、シェイプキー設定済み、
眉などの表情関係の部分はマテリアルを分けてあります。
なお、このモデルでは眼球は別のメッシュでレイヤー1と11に置いています。
HairOnly(レイヤー2)は文字通り髪だけです。
肝はFaceEffect(レイヤー11)で、
ここにはまずBodyLayerにあるメッシュ(身体のメッシュ)をコピーし、
表情に関係のないマテリアルはシングル化した上でテクスチャを消し、
マテリアルのアルファ値を0にします。(Ztransp,RayTranspはOFF)
こうすると、FaceEffectをレンダリングした際、
目と眉だけ浮いた状態で表示されるので、ノードエディタ上でAlphaOverで髪に貼り付けます。
(1枚目のノード構成にあるViewerのような感じになる)
それとBodyLayerとをZ Combineで合わせれば出来上がりです。
注意点として
・身体の輪郭線用フィルタにLaplace(マイナス値)以外を使うと、髪の毛との境界で輪郭線が消えたり、色々不都合がでる。
・FaceEffectをレイヤー1〜10のグループのどれかに置くと透明のはずなのに、2枚目のJPGのようにレンダリング時に身体に汚い模様がでる。
ttp://kissho1.xii.jp/7/src/7jyou31025.jpg ので、FaceEffect必ずレイヤー11〜20に置くこと。
我流でやっているもので、もっといい方法があったりするかもしれませんが、
もし改良できるところがあればアドバイスなど貰えると嬉しいです。
以上、長文失礼しました。
>>295 faceEffectとBodyLayerの両方にも目と眉が
あるみたいですが、FaceEffectの方だけでは
何か不都合でもあるんでしょうか?
>>299 その画面右、"LOAD UI FONT"おした?
>>300 レスありがとうございます。
押しても変化なしでした。
「手順通り」とは具体的に何をやったのか書いてくれよ
TrueTypeFont以外でもいけたっけ? 文字化けしているのはmoを読み込めているからだと思うし、 選んでいるフォントがまずいだけじゃないか?
>>302 UserPreferenceのLanguage&Fontタブの[International Fonts]ボタンをONにする。
[SelectFont]ボタンでUIに使用するフォントを選択。
LanguageメニューボタンをJapaneseにする。
[Tooltips]、[Buttons]、[Toolbox]ボタンで日本語化したい部分を選択。
>>303 他のフォントでも変わらないですね。
解説サイトによってフォント選択がmeiryo.ttcだったりmsgothic.ttcしいてたので…
前者を探してもなかったのでmsgothic.ttcにしたのですがmeiryo.ttcにすべきでしょうか。
>304 .ttfも試したけど正しく表示できなかったということでOK? うちも同じ環境(blenderはzip版)で、その手順で日本語化できるので、その手順以外のところが影響していそう。
あれじゃね、ユーザー名がマルチバイト文字でデスクトップのフォルダから起動してるとか 俺もまさかとは思うけどさどうだろう
>>305 トン。.ttfもいくつか試してみたけど変化なかったです。
もう一回一からインストールしてみます。
画面がチカチカするのは処理オチなのかな…文字探すのに苦労してる
>>287 ありがと!さっそくウブンツDLしてみます。
どこか押さないとフォントがうまく適用されないんだけど、 そのボタンがどれなのかフォントがうまく適用されていないせいで わからないというw
>>311 なるほど、確かに目と眉を髪の前に表示しようとすると
faceEffectのz値は邪魔になりますね。
Blender2.5でUVprojectモデファイアをつかって、下絵をカメラから投影しながらモデリングしてるんですが、 テクスチャのプレビューって、UVエディタで指定したテクスチャでしか反映できないですか? GLSLだとマテリアルに張ったテクスチャが反映されるけど、この場合、モデファイアが無視されてしまいます。 UVエディタでのテクスチャの反映と、マテリアルのテクスチャの関係がいまいち理解出来ないです…
モディファイアで指定したUVをマテリアルに設定すれば GLSL上でちゃんと表示されると思うけど……
あ、すいません、確かにUVじゃなくなってました。 これが原因だったのですね。 あと、今気がついたのですが、 プロジェクションのOvertide imageにチェックを入れると、 新規で作成した面にも自動でプロジェクションされますね。 これで思い通りのことができましたー
またトニーマレン本出すのかよ 早く翻訳しろや
アプリの更新が激しくて、内容があっという間に陳腐化するから電子出版の方がいいんじゃないかな 年間ライセンス制で、内容が随時アップグレードされるとか
2.49Bでプリレンダでゲーム製作に使う画像作ってるのですが 画像のサイズを用途によって変えないといけないのですが 解像度固定で描画範囲だけ広げるってことできないでしょうか? 現在のやり方では画面のサイズを広げて、カメラの倍率をそれに合わて調整しないといけないので、 倍率を計算しなくてはいけず、端数がでないように2倍3倍といった大まかなサイズにしか調整できなくて困ってます。 図で説明すると■=オブジェクト、□=背景として ,□□□□□ □□□ ,□□□□□ 左のようにレンダリングしたときに □■□ → □□■□□ オブジェクトは解像度やサイズそのままで □□□ □□□□□ 周りの背景だけ広げて画像サイズを大きくしたいのです。 ,□□□□□
>>318 背景がWorldにテクスチャーを貼ったもので、その
テクスチャーの比率を変えたいのであれば、
Texture and InputのsizeXやsizeYを変えれば良いかも?
そうではなくて、カメラの視野角なら、
CameraのLensを変えれば広角とかには出来ると思います。
基本的に3DCGは実体に合わせたモデルの投影なので、
距離が変わって比率が変わって見えるようなものは、
3DCGのデータの距離も変えるべきだと思います。
>318 大きいほうを基準に画像出力しておいて、画像ツールで切り抜いて小さいほう作るって手段・・・は取れない状況なのかな
トリミングでよくね?ってレスしそうになって踏みとどまったが やっぱそういう事だよな
レスありがとうございます。
>>319 すみません言い忘れていましたが、
背景はゲームで透過させたいので黒一色です。
投影はOrthographic projectionで垂直投影なので、距離は関係ないです。
この黒い部分をオブジェクトのサイズを変化させずに広げたいということです。
>>320 ,321
アニメーションを作りたいので、画像一枚一枚他のツールで処理するよりいい方法ないかな、と思って聞いてみたのですが
それが最善っぽそうですね。
すみません
>>320 さんの方法でやります。お騒がせしました。
>>322 Layer#1:表示する画像
Layer#2:カメラのレンズを塞ぐように抜き取る形のテクスチャを描いたPlaneを配置
コンポジットでLayer#2のアルファなりCromaKeyなりでマスクを作って、Planeを
拡大縮小すれば表示範囲が拡がったり狭まったりする。
>>323 に100票。 これ多分一番簡単で目的に沿ってる
>>325 >>323 はノードのパラメータだとIPOが打てないんで、板ポリでカメラを塞いで
板ポリを拡大縮小すればそのままアニメになるって風にしたの。
あと、オブジェクトのサイズを変えないとあるので、画像サイズそのものではなく
Cropの幅を変えると解釈した。
やり方はマスクオブジェクトとして、透明板に中央に四角を描いているとして
L2:Alpha---[Mix:Fac]
[#000000:Image1]
L1:Image---[Mix:Image2]---------[Composit]
>>323-325 なんとご丁寧なw
サイズ弄って遊びすぎてクラッシュしてしまいましたが、確かにこれが一番そうですね。
ありがとうございます。
>>326 IPOは打てなかった?かもしれないが、Node で 入力から"タイム"を選んで、
ノードエディタでタイムを選択した状態で [I] キーから値(0.0〜1.0)とか入力するとキー打てるよ
>>325 の例で言うと、サイズの所、タイムと数式から乗算を挟んで、0.0〜1.0 の変化を、たとえば 320倍させて
曲線を描けば、アニメーションと同時にサイズも拡大していく
ノードでなんらかの数値を時間とともに変化させたい時の常套手段
2.49対応の書籍を探しています。 Webにはチュートリアルが多いのも知っているのですが できるだけ多くの場面で知識に触れたいので探しています。 3DキャラクタアニメーションBlenderあたりがどうかと思っているのですが。 ご先輩方、自らの経験を参考にしに着ました。
ビギナーズバイブルがおすすめ。 あとはウェブのチュートリアルを漁れば良いと思います。 意外と、図書館にあったりするので最寄の図書館チェックすると良いよ。
反応が早くて恐れ入ります。 ビギナーズバイブルは好評のようですが既に絶版であるとのことで入手が難しいそうなのです。 自分にとって勉強の時間を取れる時間の多くが非web環境であるため、手元に置きたい ところですが・・・チュートリアルを印刷するのが現実的なところでしょうか。 ただ、図書館のほうは探しておりませんでしたので早速調べてみようかと思います。
チュートリアルみて出来た気になる俺 皆最初は何を作りましたか?
どうやら少なくとも県内の図書館には無いようです。田舎だと何をするにも
苦労が付きまとって大変だなと思います。プリントアウト作戦にシフトしたいと思います。
ありがとうございました。
>>332 Shadeでリアルなウンコをつくりました。10年前くらいにこの板にリアルなウンコを作るスレがあったと思います。
LWで教本通りにドーナツ作った。 ……作ったも何も、トーラスにマテリアル設定しただけだけど。 あの本、基本の三点ライティングについても書いてあって良かったな。 教本なしで、自力で最初に作ったのは、懐中時計だった。 ほとんど金属とガラスだから、適当に作ってもレイトレでそれなりに格好がついて、 文字盤のためにテクスチャの練習も出来て、でもモデルの作りは簡単で 何より懐中時計の存在自体にロマンがあったのが楽しかった。
>>332 低ポリゴンの顔→断念→某漫画に出てくるメカ→中断→同じ漫画に出てくるメカ→頭がフットー(ry
作りたいものがはっきりしてるのはいいと思うが、まずチュートリアルにそうべきなんだろうなorz
回答サンクス。 blenderで熊の人形作ってたんだがロボットみたいになった 目の色変えたら身体も同じ色になったりしてもうムリあばば
>>336 書かれてあったので一つヒント
>目の色変えたら身体も同じ色になったりして
ヒント: 色=マテリアル。で、マテリアルは面の単位で設定。
→ オブジェクト単位でない。
→ と、いう事は、オブジェクトモードよりも細かく触れるモード、つまり
編集モードで、面を選択する
→ 面を選択(別に複数頂点選んでもいいし、辺で囲んでいい。とにかく面が特定されていればいい)したあと、
ボタンウィンドウのリンクとマテリアルパネルで、マテリアルを "選ぶ" か、"新規押して作れば" いい。
…→ とりあえず、メッシュ編集モードでマテリアルをつくり、面に 「ここはこの色ナリ」 と選んでおいたあと、
そのマテリアル(正確には色、と言うより材質と言う。マテリアル=材質のこと)を、専用の画面、
マテリアル画面で好きなように色々うじゃうじゃやればいい。
こんなかんじ
優しすぎだろjk ありがとう。なんとか解決できた。 早く人間が作りたいぜ
>>332 [チュート]コップ、ドーナツ、電気スタンドとか
↓
[自力]抵抗器、コンデンサ、LSI
↓
[チュート]車→挫折→リトライ→挫折→リトライ→挫折→リトライ→ざs(ry
↓
[自力]本用に某魔砲少女デバイス群
↓
[チュート]車→あれ?できた
↓
[自力]好きな実車 ←今ここ
段階を踏まないと上手く吸収できなかったらしいorz
ほとんどの人間はそんなもんだ 飛び級でほいほい上にいけるやつは滅多にいない
>>338 あ、もう一個追記しとくと、その辺の操作をする時はアウトライナー出しとくと便利だぜ
アウトライナー上、たとえば
[ ヒ Cube]
├ [ △ Cube]
: ●Material
: ●Material.001
: ●Material.002 ※アウトライナー上のこの辺の名前は、[Ctrl] + クリックで変更可能
: :
こんな感じに並ぶので、「このメッシュのマテリアル」 をクリックすると、マテリアル編集画面にぽいと飛べる。
一発で選択出来るので、あとはシェーダと、色を変えれば好きな外見に出来る。
テクスチャも同じ画面のどこかにパネル出てるから、用があれば触れな。 以上
何これめっちゃ便利thx てか知らない昨日大杉て使いこなせNEEE
最初、機能が多すぎて「これでこのファイルサイズかよ!」と驚いたよ。
しばらくはスターウォーズ祭りになりそうだ
昔ver.1.8くらいまではフロッピー一枚に収まるサイズだったしw これでモデリングからアニメーションまでってすげーと思ったよ 懐かしいな
Big Buck Bunny DVD setって買った人いる? 買った人がいたら、どこで手に入れたのか教えて
dvd trainingの2と5注文したけど、いつ頃くるんだろうか…
>>343 逆言うと、ファイルサイズデカイソフトって何が重いんだろうな?
あ、ごめん。 dvd training5は3月中旬発送だけど、まだ全然プレオーダー受付中だから 実際いつ頃になるんだろうなぁと。
>>351 あぁ、なるほど
現物納期がずれることも結構あるから、今月中に発送されてばいい方じゃないかなぁ
発送手続き自体はメチャクチャ早いんだけどね
それはそうと、Blender Shopで予約品と既存品を同時に頼むと、既存品が先に発送されてステータスがshippedになるよね
初めて頼んだときに欠品かと思ってドッキリした
3Dカーソルをグローバルの原点にセットしたいときは 原点にEmptyをおいて置き、Emptyを選択してShift+S Cursor>selection で一発。 これを発見するまでに一年かかった・・。
>>353 Shift + Cで……。いや、何でもない
初日に [Shift] + [C] に気づけば… いや何でもない
>>353 きっといいことあるよ(´・ω・`)ノシ
いいこと教えてもらった! View Propertiesから3D Cursorの数値を変更してたよ!
2.5からはShift+Cが効かなかったような気がする。 なので俺もView Propertiesから変えてるわ
>>358 昔のは知らんけど今のは普通にShift+Cできるわ
ミラーしたら全オブジェクトがコピーされてカオス もういやだああ
もうなれたけど、最初の頃はオブジェクトが5番レイヤーに吹っ飛んで 原因追求できずにウワァァァンってなってたなー
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/20(土) 02:57:30 ID:BYkmYSA3
カキーシャにデータをエクスポートしょうとして、xmlエクスポータースクリプトをBlenderの スクリプトフォルダに入れたのですが、エクスポートしようとすると、Pythonスクリプトエラー の表示が出てしまいます。 スクリプト・パスは設定したつもりなのですが、うまくいきません。 詳しい方法がわかるサイトとかありますでしょうか?
>>362 エスパー参上
Blenderでシーンファイルに名前を付けて保存してますか
Exporterは C:\tmp\01.blend の場合 C:\tmp\01.xml として自動的に保存します。
名前を付けていないと当然エラーになります。
じゃあ俺もエスパーしてみる。 Pythonフルセットいれてみたら?
じゃあ俺は普通にレスしてみる エラー内容を書け
日本語アカウント使ってるってヲチだろとエスパーしてみる。
まぁ確かにエラーが出て出来ませんでしたっていう奴に 限って肝心のエラー内容には触れないことが多いよなw 目前の問題は解決しても問題解決能力は向上しないから そこがいつまでも「出来ませんでした」のままの原因 なんだがな。あと〜したつもり、とかもな。
Blender 触ったつもりで 早二年 未だ初心者 何もできない 読人しらず
モデリングにしろノードにしろ、他人が公開してる奴を 真似るのが上達の近道みたいだな
明確な目標があれば上達も早いお
トニー・マレンさんの3Dキャラクターアニメーションって本で ボーンの部分を勉強してて、本の通りにリギングを終えた後に メッシュと接続すると必要ないところまでウェイトが付いて 消すのが大変なんですが、最初に基本的なボーンに ウェイトを付けたあとでIK用のボーンとかを付け加えたら 何か不都合があるのでしょうか?
無いと思う
>>371 ボーンのパネルのDeformボタンをOffにするとボーンヒートの対象にならない
あとエディットモードのCleanMeshesスクリプトでウェイトがない頂点グループ消せる
374 :
371 :2010/03/20(土) 13:01:31 ID:knqKX/G+
>>372 ,373
ご回答ありがとうございます。
先ほど色々いじってみて、わたくし一つ大きな勘違いを
していたことに気づきました。同じArmature内のボーンで
なければIKなどのターゲットにできないと思っていましたが
別のArmatureでもできたのですね。
メッシュに接続させるArmatureとIK用のArmatureを
分けて作れば色々楽そうです。
※373さんのも参考になりました。ありがとうございます。
>>354 Shift+Cは3Dカーソルを中心にビューを切り替える機能・・だと思っていた・・。
どうやら、見過ごしていた事に全ての解決が詰まっていたようです。
>>371 メッシュのモディファイアでアーマチュアを選択して、
リギングしたいボーンオブジェクトを設定してますか?
それでやれば人体のような複雑なリギング設定を必要とするモデルを
思うように調整できますよ。
ウェイトペイントモードでメッシュにウェイトを設定するときは、
「F」キーを押してペインティングマスクを使わないと
意図しないところにウェイトが塗られる事があります。
目的にそぐわない場所に塗られたウェイトをリセットするときは
メッシュのエディットモードに切り替えてリンクアンドマテリアルで
ウェイトを0にしたい
バーテクスグループのウェイトを0にしてアサイン→リムーブを(私は)やってます。
プラモで言う墨入れ的なものはありますか?
>>376 アンビエントオクルージョンを調整するとできる
378 :
362 :2010/03/20(土) 14:42:35 ID:WqVlPrRl
>362,364,365 説明が足りず、すみません。 Blenderを使い始めてまだ数日なので、わからない事が多く、質問の仕方も要領を得ていない ようでした。 エラー内容は、 「Python script error;check console」というものです。consoleというのが具体的に何を指すのか よくわからなかったのですが、起動時に開く黒い画面だとすれば、それには IOError:[error no2] no such file or directoryと表示されてありました。 普通に保存すると全く問題ないフォルダで、名前も英文字半角で入れてます。 何か他に特別なルールがあるのでしょうか?
ノードグループを別のファイルにインポートしようとしても 出来ない。2.49bなんだが。 仕様かなこれ。
>>379 AppendからNodeTreeで普通にできるけども
>>377 らりがとうございます。
しかし重いですねaoc
馬鹿にはblenderは無理。 本買って来てじっくり遣れば?
blenderはGIMPのさらに数倍面倒くさいもんな
>>383 PYTHONPATHの通ってる場所
Windowsなら C:\Python26\Lib\site-packages\PyARTK とすればおk
あと
http://sourceforge.net/projects/numpy/files/ の
numpy-1.3.0-win32-superpack-python2.6 もインストールする必要があった。
ただ肝腎の blendVideoTex.pyd (GameBlender Texture plug-in) が
うちのWindows7 64bitではImport出来ないので結局試せてないです。
とりあえず英語が読めないとBlenderは無理 3DCG自体も厳しい
すみません、最近blender2.48を使い始めたのですが質問させてください レイヤーとアーマチュアレイヤーの関係が分からず困っています 人体モデルを作って体部分をレイヤー1に、髪の毛部分をレイヤー2に置いた状態で とりあえずアーマチュアを全身に入れていったのですが髪の毛のボーンとウェイト編集がし辛かったので アーマチュアの髪の毛ボーン部分を選んでMキーでアーマチュアレイヤー2に移動しました そこでモデルの髪の毛レイヤである2を選ぶと編集中のアーマチュア表示が消えてしまいました アーマチュアレイヤ2にあるんだろうと思ってアーマチュアレイヤ2を選んでもなにも表示されず モデルレイヤを1にしてからアーマチュアレイヤを2にすると髪の毛ボーン部分が出てきます この場合髪の毛レイヤと髪の毛ボーンアーマチュアレイヤを同時に表示させるにはどうしたらよいのでしょうか
オブジェクトを複数のレイヤーで表示する場合は、 Mキーで移動するレイヤーを出したら、Shiftおしながらレイヤーを選択
状況説明分かりづらくて申し訳ないです、ええとですね 体モデルレイヤ1と髪の毛モデルレイヤ2を両方表示した状態でなら アーマチュアレイヤ1と2を切り替えることで 体ボーンレイヤ1と髪の毛ボーンレイヤ2を表示する事は出来るんですが 髪の毛モデルレイヤ2のみ表示した状態にすると アーマチュアレイヤ1でも2でも何も表示されなくなってしまうんです 髪の毛モデル部分だけ+髪の毛ボーン部分だけ という表示の方法が分からないんです、説明足りませんでした
>>390 オブジェクトレイヤーとボーンレイヤーは別物だぞ
ええと、その場合 オブジェクトはレイヤー2の髪の毛部分だけを表示したままで アーマチュアも全身ではなく髪の毛部分のアーマチュアだけ表示して ウェイトペイントなどをしたい場合はどうすればいいのでしょうか ハイドなどで隠す方法を使うべきでレイヤーを使って作業は出来ないという事ですか?
Armature全体を、髪の毛と同じオブジェクトレイヤー2に置かないとダメじゃね? もしくはオブジェクトレイヤー表示を1と2両方にするかだけど あたりまえだが、オブジェクトレイヤー1に置いた全てのオブジェクトが表示される。 まぁ、そーゆーのはアウトライナーで非表示にするとかが普通かな。
質問者は名前欄に最初の質問のレス番号入れてもらえるとわかりやすい。IDに頼って会話してると混乱する時があるから。 そろそろレス多くなる時期だと思うんだー
>>392 Objectレイヤー/ArmatureレイヤーどちらもショートカットMキーだから混乱してると思うんだけど
Objectレイヤーは3DView Header上のレイヤーボタン群で可視化
ArmatureレイヤーはArmatureオブジェクトを選択した状態で、Buttons_Window Editing(F9)
Armatureパネル内のDisplay_Optionsのレイヤーボタン群で可視化 だよ
どんな方法でもいいから、とりあえず髪の毛オブジェクトとArmatureオブジェクト全体を表示させる
↓
Armatureオブジェクト選択、Poseモードで体ボーンと髪の毛ボーンをArmatureレイヤー分け
例えば、体ボーンは左から1番目、髪の毛ボーンは左から2番目、とか
↓
Armatureパネル内 Display_Optionsで左から2番目のボタンを押せば、体ボーンは隠れて
画面上、髪の毛ボーンと髪の毛オブジェクトが表示される状態にならないかい?
>397 いつもお疲れ様。ひとつ質問いいですか? 2.49bの方を2.4と書いてあるのは何故なんでしょう。開いてみるまで古いビルドから派生したものなのかと思ってました Blenderに慣れてればわかるのかな
>400 399です。なるほど、お返事ありがとうー
403 :
388 :2010/03/22(月) 00:59:19 ID:R8KdM/tc
>393 さん >395 さんお返事ありがとうです >どんな方法でもいいから、とりあえず髪の毛オブジェクトとArmatureオブジェクト全体を表示させる という方法はShiftを押しながらオブジェクトレイヤ1&2+アーマチュアレイヤ1&2を選ぶとできるのですが それだと身体オブジェクト表示状態になってしまいますし、その状態で >Armatureパネル内Display_Optionsで左から2番目のボタンを押せば、体ボーンは隠れて までは良いのですが、表示中の身体オブジェクトレイヤ1+髪の毛オブジェクトレイヤ2から 身体オブジェクトレイヤ1を引くと髪の毛ボーンも一緒に消えます オブジェクトレイヤの制御下にアーマチュアレイヤがあるから オブジェクトレイヤ1のアーマチュアレイヤ2に髪の骨が移動しただけで オブジェクトレイヤ2に切り替えるとアーマチュアレイヤ2は空になるという理解で良いんでしょうか オブジェクトレイヤ1:身体 オブジェクトレイヤ2:髪の毛 オブジェクトレイヤ1アーマチュアレイヤ1:身体ボーン オブジェクトレイヤ1アーマチュアレイヤ2:髪ボーン オブジェクトレイヤ2髪の毛レイヤアーマチュアレイヤ1&2:空っぽ 今の表示状態はこんな感じの表示になっています この場合オブジェクトレイヤをまたいでオブジェクトレイヤ1の髪の毛ボーン部分を オブジェクトレイヤ2に移動させる方法はありますでしょうか
オブジェクトレイヤとは別物だって
>>391 が言ってるだろ。
>>403 オブジェクトレイヤ1:身体 オブジェクトレイヤ2:髪の毛
オブジェクトレイヤ3アーマチュアレイヤ1:身体ボーン
オブジェクトレイヤ3アーマチュアレイヤ2:髪ボーン
身体を弄りたい時は
オブジェクトレイヤ1:身体とオブジェクトレイヤ3アーマチュアレイヤ1:身体ボーンを表示
髪を弄りたい時は
オブジェクトレイヤ2:髪の毛とオブジェクトレイヤ3アーマチュアレイヤ2:髪ボーン
オブジェクトレイヤは1と2しか使えない理由でもあるんですか?
>>403 Armatureオブジェクトはどのレイヤーに置いてるの?
Object_ModeでArmature選択してMキー押して確認してみて
レイヤー1:体オブジェクト+Armatureオブジェクト
レイヤー2:髪の毛オブジェクト
という配置で、レイヤー2のみ表示ならArmatureが見えなくなるのは当たり前。
Armatureオブジェクトを別レイヤーに移動して、
レイヤー1:体オブジェクト
レイヤー2:髪の毛オブジェクト
レイヤー3:Armatureオブジェクト
Shift押しでレイヤー2とレイヤー3を選べば、髪の毛オブジェクトとArmatureオブジェクトが表示される。
その上でArmatureオブジェクトのアーマチュアレイヤー=Display_options左から2番目のボタン
を押せば、髪の毛オブジェクトとArmatureオブジェクト内の髪の毛ボーンが表示されませんか?
おっと被ったw
408 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/22(月) 04:05:48 ID:+fL4jVPa
オブジェクトレイヤーとアーマチュア(ボーン)レイヤーとレンダーレイヤーは別物です。分散しすぎだろJK
女子高生がどうした?
410 :
388 :2010/03/22(月) 04:19:54 ID:R8KdM/tc
ごめんなさい、オブジェクトレイヤ1にあるボーンを オブジェクトレイヤ2へ移動する方法が分かっていませんでした ボーンを選んでMキーだとボーンレイヤ間移動になってしまいますし もう少しボーンのオブジェクトレイヤ間移動について調べてきます
ボーンを個別にオブジェクトレイヤーに振り分けたいなら 振り分けたいボーンを別オブジェクトとして分離しないと駄目だと思うけど 何か…そこ等へんのオブジェクトと、その中身の辺りの関係を理解すると 色々楽しくなってくると思う、と同時にマテリアルの管理とか面倒臭い!なんて事に なりつつも、あれ?2.5で随分楽に?…なんて事になるんだと思う
下絵ありでポリゴンを貼っていくならともかく、プリミティブから 人体を作り出していくのが難しすぎる…
下絵を描けばいいじゃない
下絵すら描けない自分なんてアレだ、 スカルプトで人体形成、筋肉の流れを頂点ペイントで書き込み その流れに合わせて、リトポ でようやく人体が作れた。 絵描ける人ウラヤマシス
いや、今まで見たチュートリアル動画、どれもプリミティブから割って作るのなかったし そういう手法があるといわれても使われてないのかよ!と思ったり。
>どれもプリミティブから割って作るのなかったし 自分はx、y、zそれぞれ3分割した立方体から始めてる そこから手足を押出してく感じで。 人それぞれだと思うけどポリゴンを貼ってくやり方とか スカルプトは逆に馴染めなかったなぁ
シリンダをレーザーっぽくしたくて 色を付けてみたんですが、ただの棒にしか見えません。 レーザーっぽくする方法ありませんか?
発光させてグロウでも付けてみる
MQOインポーターは更新来て無いのか
2.5にしたらUIが違いすぎてぜんぜん分からなくてワロタ
むしろ2.5のUIになったから使い出した俺参上
423 :
388 :2010/03/22(月) 18:47:18 ID:R8KdM/tc
情報どうもありがとうございます >411 >ボーンを個別にオブジェクトレイヤーに振り分けたいなら >振り分けたいボーンを別オブジェクトとして分離しないと駄目だと思うけど 書籍で調べてもボーンの分離について触れてるのが見つからず アーマチュア 分離でググってArmature の分離(Separate Armature)という奴を見つけました 試しにボーンを選択して[Ctrl]+[Alt]+[P]した後でMキーでレイヤ移動で2を選んだ所 ボーンのみオブジェクトレイヤ2に移動したのでこれで大丈夫か!と 髪オブジェクトと髪ボーンをレイヤ2、身体オブジェクトと身体ボーンをレイヤ1に配置して ポーズで動かしてみたのですが髪ボーンだけ全く付いて来なくなりました 髪ボーンのアーマチュア名がArmature.001に変わっていたので親子関係かな?と Child ofでArmatureのボーンの頭の子にしようと思ったものの分離されたボーンの子には出来ない?みたいでした >オブジェクトレイヤ1:身体 オブジェクトレイヤ2:髪の毛 >オブジェクトレイヤ3アーマチュアレイヤ1:身体ボーン >オブジェクトレイヤ3アーマチュアレイヤ2:髪ボーン >405さんの情報を参考にボーン全体をCtrl+Alt+PでセパレートしてMキーでオブジェクトレイヤ3に移動した場合も オブジェクトレイヤ3のボーンを動かしてもオブジェクトレイヤ1や2の身体や髪には影響が出ませんでした Armature の分離を使うのが間違いなのでしょうか…全然分からないです
つーか、コンポジットノードで調製しろって話だよな。 本当は蛍光灯のような「線光源」があると一気に解決するんだけどねw 「光源」を意識しない方法ならマテリアルノードでも同じ方法でできるんじゃね?
>>423 通常のレイヤとArmatureレイヤは別物
前者はシーン毎に、後者はArmatureオブジェクト毎に独立して存在している
1:身体、2:髪、3:Armatureにして、必要に応じて表示を切り替えればいい
426 :
388 :2010/03/22(月) 19:38:31 ID:R8KdM/tc
ごめんなさい…3をArmatureにする方法が分かりません
>>423 では1に身体+Armatureになってる現状からArmatureを選んで
Ctrl+Alt+Pを押して選んだものをMで3に移動したのですが
一見3にArmatureが移動したように見えたものの1や2の部分と
3のArmatureのアニメが連動しなくなってしまいました
Armatureを選んでMで移動だとArmatureレイヤ内の移動になってしまいます
>>426 思い切り嵌ってるぞw
Armatureを分離する必要なんて無いから
Step by Stepでやっていこう
初期状態の
体オブジェクトが置かれているレイヤー
髪の毛オブジェクトが置かれているレイヤー
Armatureオブジェクトが置かれているレイヤー
を教えてくれ
ボーンのことじゃないよ、Armatureのことだぞ
428 :
425 :2010/03/22(月) 20:05:50 ID:XBPPaWpx
2.5のUIに慣れたら、もう2.49には戻りたくない
>>426 OBJECT MODE(デフォルトだとピンクの線でArmature全体)でMだとレイヤーを移動。
POSE MODE(Boneを1つずつ選べる状態)でMだとBoneがArmatureレイヤーを移動。
>>429 頻繁に落ちるけど、それでも2.4の糞UIよりはマシだわ
ボーンをオブジェクトレイヤー移動したい場合は、オブジェクトモードで ボーンレイヤー移動させたい場合は、ポーズとか編集モードで… って事をそろそろ理解しよ?
433 :
388 :2010/03/22(月) 22:55:57 ID:R8KdM/tc
>ボーンをオブジェクトレイヤー移動したい場合は、オブジェクトモードで これで分かりました 選んだ対象ではなくモードでMの動作が違うんですね ご迷惑をおかけしました
EDITモードで作成したメッシュをVキーで切り離して2つに分けても OBJECTモードでは1つのオブジェクトとして扱われるとチュートリアルに記載されていましたが 2つに分けたメッシュをOBJECTモードでも2つのオブジェクトとして扱うにはどういった操作が必要なのでしょうか?
トイレ行っている間に良案が閃いた為に自己解決できました スレ汚しすみませんでした
前にも書いたかもしれないが、スカルプトはZBrushのようなイメージを捨てて ただのスムージングツール、プロポーショナル変形の強力版として使うと 急に世界が広がるぜ。
>434 お使いのblenderを日本語化する。 これで、大体の操作は察する事が出来るよ。
>>437 日付変更直後だったせいでIDが合っていませんが
>>434 です
私が理解不足の為に面倒をかけてすみません
結局、OBJECTモードで対象のオブジェクトを複製してEDITモードにて互いを片方ずつ削除し
ニコイチ状態にする事で解決致しました
そもそも当初はそんな便利な機能があるのかと疑っていたくらいでしたので
試しに余り聞きなれない単語を片っ端から操作してようやく
>>437 の匂わせていたその機能を見つけられました
その他、未知の機能も多数体験できましたので、ある意味躓いて良かったとすら思います
希望を有難う御座いました
>>436 同意
ゴツゴツしたのをチマチマ編集するより
Smoothでナデナデした方が速いことがままある
2.49のスカルプトでも使い道はある
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/23(火) 08:43:07 ID:lLTTBpla
>>441 便利なのがあるんだなぁ……
2.5じゃダメか……
SubdivideしまくってからSmoothVertexしまくって、ひとかたまりになってる頂点群をMergeしたらできたけど手間だな
今度、PC買い替えにともなってWindows7環境に移行する予定で32ビットにするか64ビットにするかで思案中です。 Windows7 64ビット環境での参考になる良い使用レポートを紹介していただけないでしょうか? よろしくおねがいします。
>>444 じゃあここで64bitにして良かったことをレポートするよw
32bitではメモリ不足でレンダリングできないシーンも問題なくレンダリングできる
32bitでは不可能だった解像度の高いテクスチャがあるシーンもレンダリングできる
シミュレーション計算のメモリー不足を心配しなくてよくなった
32bitのBlenderも使用可能
いまのところCG、動画関係で動かなかったソフトウエアはない
32bitに比べてWindowsアップデートが極端に少なくなった
AfterEffectsのプラグインで一部動作しないものもあるらしいが俺は持っていない
メモリー制限から開放されたことは何事にも代えがたい
32bitには戻ることは絶対にない
Win7の64bitだが h264でエンコードしようとするとエラーが出て実行できないな blenderでなくffmpegの問題かもしれんが…
448 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/23(火) 13:01:27 ID:ui6t6srq
高度な技術のお話の中で大変申し訳ないのですが。 基本の基本、日本語化を聞いてもいいでしょうか? 過去スレ読んだのですがイマイチ自分と現象合ってないようで理解できませぬ。 WindowsXPでBlender2.49インストールしました。 フォント変更でMsgothic.ttc選択してJapaneseにしてもツールバーが日本語になりません。 TooltipsとToolbox押しても変化なく、Buttonsを押したら文字がみんな「□」になってしまって どーにも日本語になってくれません。 何回かプログラムを削除して再度インストールしたのですが 前の設定を記憶してしまっているのか、開いた時点でJapaneseの設定画面になってしまって 最初からやり直すことも出来ません。 blender.moも置くフォルダが見つからず彷徨ってます。 教えていただけると嬉しいです。 お話の途中失礼しました。
449 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/23(火) 13:11:08 ID:ui6t6srq
>448です。 すみません。 書き込んだら解決、の法則発動。 日本語化できました。 お騒がせしました。
>449 どこを見落としていてどう解決したか書いておくと、似たような感じになった後続の人が調べやすくなりよりよいスレに。
2.5はカッコ良いのだが、操作が分からん ToolShelfに登録したアイテムの削除から躓いてしまったorz
Armature関連のやり取り見てて自分も思ったんですが 二つのArmature間でボーンの行き来って簡単にできないんですかね? 他人の参考ファイルなどを見るとそれぞれの役割ごとにArmatureを 分けているみたいですが、後で「こっちのボーンをあっちのArmatureに移したい」 って思ったとき、すごく大変そうなんですが・・・。
>>451 再起動させたら消えてるね
Wキーからのベベルをはやいところ……
>>453 あれ?消えるのはsave defaultしてないからじゃ無いんですか?
ちょっと実験…ああ、本当だ。save defaultしても再起動すると消えてますね
何なんだろうコレ
とにかく、英語でいいからhelpが欲しい。
getting startedは持ってるけど、あれはhelpじゃないからな
やっぱり、もうしばらく2.4を使おうかな…
2.5はまだまだ未完成だね。 OBJファイルを挿入出来ないし。
2.5と2.49でUI上の変化って、色味やボタン類の外観は2.49でも元々同じにできるからいいとして、 3D画面にツールシェルフが付いた事と、画面の分割方法が面倒になった事と、 あとボタンウィンドウだった所に階層が無くなって一直線になり、ツールバーが長くなった事 ‥少なくともポリ相手のモデリングについて見てみれば、2.5も2.49も基本的に変わらないので まったく触れたこと無い人は誤解しないように
パネルのタブ化とフローティングパネルの復活キボンヌ
>>456 画面分割簡単にできるよ?
各Viewの左下隅にマウスカーソル持っていって、十字になったらドラッグ。
十字になる領域が狭いけど。
>>456 だってそのやり方は知ってるが、でも
以前より面倒臭くなったと言ってるんでしょう。
いうほど面倒か?
>>458 別に激しく訴える!って程は全然無いけど、若干面倒。
前はウインドウのエッジどこでもいけたのに、
>>458 も自分で書いてるが
その狭い領域限定で操作になっちまった。それが前よりちょっと鬱陶しい。その程度。
前の手段も残しといてくれたら良かった。どっちでもいいって
基本的な質問で申し訳ない。 Ver2.5で Ver2.49のように 拡大表示するとグリッド線が細かく表示されるように したいんだけど、設定変更したら出来る?
>>456 > ‥少なくともポリ相手のモデリングについて見てみれば、2.5も2.49も基本的に変わらないので
> まったく触れたこと無い人は誤解しないように
>
とりあえず、選択して、スペースキーを叩けばメニューが出てくるという感覚で、
2.49を使っていたので、スペースキーを叩いたらなんかファイル操作系っぽい
メニューが出てきて戸惑いました。
>>463 あれびっくりだよな
上で書いたのは選択モードやその方法ポリ割りその他のポリゴン使った基本的な操作ね
一応念のため
>464 カットのショートカットもスルーでつかw 実際の所、マウスジェスチャー込みのショートカットの使い勝手ってどうなんでしょ?
2.5は出来上がったらキーマップの変更できる予定なんだよねたしか
>>465 ループカットで数字が使えない話を言ってる?
俺が上で書いたのは、まったく触れた事が無い人が、まったく違う操作感覚になっていると誤解しないようにって話なので
そういう細かい話じゃないぞ。 右で選択してとか、[Ctrl] クリックで頂点追加とか、
普段普通にBlender使ってる人間が特に気にもしない基本操作の話、
まったく触ったこと無い人に対して、ポリゴン編集の画面での 「Blenderの操作感」 は、基本的に変わらないよと言っているだけ
468 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/24(水) 23:24:41 ID:KqjZZnb3
そのブログで言うと、キモは冒頭に簡潔にあって、 >・Meshを動かす(変形する)Bone >・Boneを動かす(影響を与える)Bone >・MeshとBone以外の何かを動かすBone >・キャラクタをコントロールする(操作する)Bone まさにリグってこういう事の組み合わせだから、あとは Constraints などを調べて、(あとBoneならLimitも)色々実験するといいんでない? それらを使った創意工夫がRigなんだから、 って話じゃダメなのか
創意工夫てか、自分でパズルを考えるような感じか
馬鹿にはblenderは無理。
お手軽さがまったくないもんなblenderって
馬鹿には無理って、他のCGソフトは違うの? どのソフトでも同じようなものでしょ
>>472 慣れた手順で言うならお手軽この上無いんだけど、そう思わないか?
どこがどう面倒?
俺は強いて言うなら、ビデオシーケンスエディタ上で、別にプレビューを置いた状態で
"シーン" を張り込んだ時が面倒。 面倒というか、プレビューが走っちゃうので、コンポジノード組んでると
激重って話なんだが。 それ以外は手軽過ぎて作業ステップ何も考えないで出来るから楽
じゃあ馬鹿にはCGは無理って事だな 全くその通りだ、むしろ馬鹿には何も出来ないのかもしれないな
じゃあここには馬鹿はいないって事だ
あんたは天才だぜHAHA
そんなこと言ってると伝説のブレン軍曹に罵声を浴びせられるぞ
俺は馬鹿、というか色彩感覚がなさ過ぎるから 3Dに手を出したけどな
CG関係の仕事してる人いる? Blenderって仕事に使えるレベルのソフトなのか?
さぁ、いつものコピペどうぞ↓
/) ///) /,.=゙''"/ / i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!! / / _,.-‐'~/⌒ ⌒\ / ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\ / ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \ ,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| | / iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
>>481 してる。
ゲームじゃなくてテレビCMとかの映像関係だけどな。
>>481 1〜2年ぐらい前の水バッシャ〜で道路ブィ〜ンな車のCMは全編Blender
ゲーム業界は大体mayaだっけ?
ゲームはdirectx吐けないとどうにも成らないからねえ。 ツール自体も特定の有料ソフト前提な所も有るし、特定ソフトでの動作保証しか対応してくれない。 blenderで作ったパスが表示されないとかのバグはスルーされるだけ。
Mayaは馬鹿な俺にはムリだった。 blender使ってたらかしこくなったよ!
Mayaは馬鹿というか、金ないと_
DirectX吐くとか何言ってるんだろうと思ったが、x形式のファイルの事言ってるんだろうか。 あれはWindowsの世界限定だから、ゲーム業界はとか素人丸だしな事言われても困るかもしれない。 同業他社のリアル知人曰く、3dsMax形式か、場合によってLightWave形式が多いそうだ。 実際に使ってるモデリングソフト自体は知らない。 多分会社としてサポート考えたらそれぞれのソフトそのものを使ってるかもしれないし、 違うもので作ってファイルだけその形式で吐いてるかもしれない。そこはなんとも言えない。 ちなみにBlenderは機能的には十分だよ。バグや使用者の都合、サポートどこに言えばいい?とかの件は置いとくなら
質問なんですがnode editorのデータはAppendでインポートできないんでしょうか?
>>491 ゲームのMOD参考用のモデルデータ探すと大体Max形式で
Blenderに読み込めるファイルに変換できないからそこで詰まるんだよなw
最近のMaxって3ds形式じゃなくなったのか? 3dsなんてコンバータ使えば、いくらでもBlenderに持ってこれると思うんだけど
MAXは初代からmax形式だよ。 3dsは、objやdxfと同じ扱いで、モデルの読み込み&書き出しができるだけ。
インポートできる、できないはBlenderの技術的な問題ではないから、 金もなく、スクリプトを書く能力も無い奴は現状で我慢しろ、ということだな
499 :
496 :2010/03/26(金) 11:06:47 ID:PrVi1xuR
>金もなく、スクリプトを書く能力も無い奴は現状で我慢しろ、ということだな 別に我慢じゃないだろ我慢じゃw
Blenderのゲームエンジンが Windows環境でまともに動くようになればいいんだがな。 家のPCだとメッサ重い…
リアルタイムで動かすこと前提でローポリ化とかしないと、Game Engienに限らず リアルタイム3Dは難しいぜ。 それでも GEはあの構成で考えたら、やってる内容に対してはかなり高速な方なんだぜ
OpenCLのLuxRenderってまだかよ 結局ハッタリだったのかあん?なあこら、はよだせや おいきいてんのか
お代は結構ですのでお帰りください
本気でゲームつくりたきゃ、 PC向けはUDK iPhone向けはSIO2 どっちもフリーだし 用途に合わせて最適なのを選べばいいだろう BlenderはMayaや3ds並のなんでもできる 強力なツールだけど 外を見れば、さまざまな目的に専用化した 小型アプリがたくさんあるようだ
blenderでゲームつくるならUnityも良さそう MacとWindowsのクロスプラットフォーム対応だし。 試しにWinでビルド→Macで実行、Macでビルド→Winで実行の 両方をやってみたけど、どちらも普通にできて驚いた。 C#とJavaScriptが使えるのも利点かもしれない。
マカってホント情報弱者だな。
Win7環境に移動したらblenderでBMPが読めなくなってる… Pythonpath関係かと思ったけどPythonインストールしなおしても 環境変数入れても駄目だ…インストールし直すと前の設定忘れるね
データ見比べてみると8bit BMP使ってたのが読めなくて 24bit BMPのは読めてるな、何だろう…
同じ事が起きる人がいたときのために解決メモ msvcr71.dllが不足した時はblenderフォルダだけに入れても駄目で windows\system32に入れないと様々なテクスチャ読み込みに失敗します Windows7はmsvcr71.dllが無いので注意、チラシの裏
2.5のスカルプトってだいぶブラシの書き味が違うんだね。2.4と比べて。 だいぶZbrushぽくなってる。 これなら結構イケるかも。 あとマスクがついてくれれば。
スカルプトツールで、ジオメトリのhidingやら、パーツごとのマスクは、 2010のSummer of Codeのアイデアにあったぜ。 実装されることを期待して待つべし
そろそろドリアンのキャラクターモデル皆で作るIRC始まる頃だよね。英語わかんないけど覗くだけ覗いてみようかな。 Ustreamの中継する時って始まる時にどこかアドレス書かれるのかなあ
参加する人いないのか?
ドリアンとは?
くさいよねー
参加しないけど、ircチャンネルには入ってみたり
ネイザンの血色を見てると心が和むようになりました
みんなドリアン買ってね
その前に、注文したtraining dvd発送してくれw
おっと、今チェックしたらShippedになってた…
NLAエディタで質問させてください。
ファイル:
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0474.zip ○現象
トニー・マレン氏著作の「3DキャラクタアニメーションBlender」、第9章のNLAエディタの実際(p327)にならい、アーマチュアに、
Action1:Z軸で-40°〜+40までの回転動作(41フレーム)
Action2:X軸で-40°〜+40までの回転動作(41フレーム)
の2つのPoseアクションを作り、NLAエディタ上で加算させたのですが、
キーフレームが3箇所(フレーム1:−40°、フレーム21:40°、フレーム41:−40°)の場合(ファイル名:test1blend)と
キーフレームが5箇所(フレーム1:−40°、フレーム11:0°、フレーム21:40°、フレーム31:0°、フレーム41:−40°)の場合(ファイル名:test2blend)とで、加算後のモーションが全然異なってしまいます。
具体的には、キーフレームが3箇所の場合、個別のモーションでは補間されていた中間の角度がすっ飛んで、コマ落ちアニメーションのようになってしまうのに対し、キーフレームが5箇所の場合はちゃんと補間された加算モーションになります。
キーフレームが3箇所でも5箇所でもIPOの補間はBezierで、個別のアクションではスムーズに動くのですが、何故このような差がでるのでしょうか?
○やりたいこと
キーフレームが3箇所のAction1とAction2をNLAエディタで加算して、ファイル名:test2blendのような加算結果にしたい
○環境
Blenderバージョン 2.49b
OS:WindowsVistaUltimate SP2(32bit)
プロセッサ:Intel(R) Core(TM)2 Duo
[email protected] 3.17GHz
メモリ(RAM):4.00GB
DirectX:バージョン10.0
グラボ:GeForce 8800GT(VRAM512MB、ドライバVer186.27)
長文失礼しました。どなたか分かる方がいましたら、教えてください。
腕のひねりをボーンで処理しようと上腕=ひねり=前腕の骨連結にして ひねり部分の骨にコンストレインツのリミットローテーションでY軸だけにした後 上腕〜前腕をIKで繋いでみたら動かしてる時はひねり部分も曲がってしまって 確定すると曲がってたひねり部分の曲がりが消えるようになってしまった もうちょっとスマートにやる方法がないだろうか
529 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/28(日) 18:04:36 ID:jl7TVrvX
マスタリングBlenderって本買っちゃった...... べ、別に欲しくて買った訳じゃないぞ! 何となく手に取ったら欲しくなって、気付いたらレジに並んでいただけだ! 小口博郎さんありがとうございます トニーさんありがとうございます お二人方とこのスレの住人の皆様に追いつけるよう日々精進して参りたいと思います チラ裏スマソ
ぼ、僕も買っちゃったんだからねっw アニメーション、物理シュミレーションもまだ開いてもいないのに 買ってしまう・・・
532 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/28(日) 19:22:17 ID:hMWzYe3u
>>528 編集パネルのボーン設定でY軸残してロックすれば曲がることは無い。
ここのY軸にもコンストレイトの設定を入れたらひねりは残ると思う。
534 :
528 :2010/03/29(月) 05:56:57 ID:7IkacJ2m
Transform Propertiesの方のロックしかいじってなかった 編集パネル側のロック設定と効果が違うのか 似たような設定で効果が違うのが一杯あるんだな
以前までライトウェーブ使ってたんだけど 久しぶりに3D復帰するのにブレンダーに変えようかと思ってるんだけど すぐに慣れれますか?
>>535 それは人によるからなんとも言えないだろ。
考え方については、もちろん3Dモデリングを行うソフトだからって意味で
似通った部分はたくさんあるが、操作についてはLWに限らず、どのソフトも違うわけなので 「すぐに」 って話は無いと思う。
とりあえず、LWには無かった機能はぽろぽろとあるから、地道にヒマ見ていじっておくれ。
>>536 サンクス。そうだよねー。LWのアップグレードに金払うか
とりあえずブレンダー触ってみるかで迷ってたんですが
とりあえずブレンダー触ってみます。
私もこの間3Dを始めようと思った者です。 コスト的にLWかblenderを検討したときに驚いたのが、web上での情報量の違いでした。 単純なヒット数の比較でしかありませんが、blenderの方がかなり情報量が多かったのです。 それが一番の理由でblenderを選択しました。
情報の陳腐化がメチャ速いという欠点もあるけどなw
LWのアブグレってことはCoreにするかどうか、ってことか。 Coreは未知数だし、出てからしばらくするまで、様子見たいって人は多いだろうな。 そういう人には、確かに「とりあえずblender」はいいかもしらんな。
人体モデリングって、自分が絵が下手なのを実感させられてきついね… そりゃ1体目よりはマシになってるけどさ
絵よりも立体把握とかの方が大事な気がする
写真やイラストをトレスすりゃいいだろ 公開しないただの習作なら著作権を気にする必要もないし
3Dでもイラストでもアニメでもデッサン力は大事ってのはよく聞く話だね
苦手だからこそ資料山ほど用意して、足りない能力を少しでも補うんだよ 能力ない奴は補助手段使っても無駄だと思うからやめちまえ、では話が進まんだろ
テンプレちゃんと用意してからモデリングしような
絵が苦手でも3d上手い人いる 絵が得意でも3dが使いこなせない人がいる 結局は努力しだいだろ
プロなら両方出来て当然だが趣味だしなー でもまあテクスチャ描く時とかやっぱ絵もやってないと無理
ソフトが使いこなせるだけじゃ伸びないけどな。結局こういうの作ってって依頼されて実際作れるのはやっぱりデッサン力ある香具師。 フォトショとかでもフォトショの操作はいろいろ知ってても絵が書けずにしょぼいものしか作れないのは多いよ。dtpとかwebでもそうだけど。
有機物なら最初は、メッシュの流れ考えずに作れるスカルプト使って 後からリトポでメッシュの流れ作るのもありといえばあり。 逆に無機物なら、一つ一つ単純なパーツにばらして 全体の形は後から整えていく、ってのがやりやすいと思う。 まぁ、人によるだろうけど。
553 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/29(月) 21:14:03 ID:8Ii/5o5S
529 は、スレ間違いでした。
>>549 絵が得意なら3Dは時間さえ掛ければ習得できるじゃん
アルミの汚れを再現したいんですが画像から貼り付け以外に何かいい方法ありますか?
画像をハイトマップに変換してバンプマッピングなんてどう 追加処理として汚れの部分を細かい凹凸にして艶消し効果も実現とか
Blenderでアニメーション付きxファイル,作れます?
作れるけど 読み込むアプリによってちゃんと表示されたりされなかったり
Blenderでがんばってみたけど、モデリングはメタセコに戻ろうかな…… とかおもって触ってみたら、操作全く忘れてて戻ってきましたw UVマッピングで表に出す方法がわからん……
そういや、いつのまにかメタセコスレとスレ数並んでるんだな レス数はこっちのが上だから次でスレ数も追い抜くか メタセコスレは変な荒らしが居着き始めたみたいだし末期状態?
今から始めるならpython3がいいの?
2.6しか使えないんじゃないの?
データを3dsでエクスポートすると色毎にオブジェクトが分離され 反射効果も無効になるんですがデータをそのまま Blender→Blenderに移動することはできますか?
>>561 人体の筋肉とか骨格とかの標本が最大の資料
マジで。ポリ割りは筋だ
筋肉の方が目立つ部分(大半)は筋肉の流れを 鎖骨や肩胛骨や骨盤付近、やせたキャラのあばら辺りの骨が目立つ部分は 骨の形を参考にして作るとそれっぽい希ガス。 顔はもろに表情筋だよね。 ただ、トゥーンっぽく作る場合はその限りじゃなかったり。
筋肉を意識した人体モデルのための良い資料ってないかね
スペース押して出すメニュー? から、編集のアンドゥ(ctrl+z)を選ぶとUVのメニューがでるけど、コレってバグ?
質問です。 レンダリングするとき、指定したフレーム間隔で描画結果を一枚に 全部重ねるにはどうすればいいでしょうか? 連続写真のような感じにしたいです。
>>574 いわゆるオニオンスキン?それ既に2Dエフェクトの世界の話になるような気がするんだが
一度レンダリングしたあと、ビデオシーケンスエディタに再度取り込んで重ねれば
一応出来るといえば出来るけども。 普通は外部のビデオ編集ソフトなどで重ねたりすると思う
逆に3Dシーンでそれを実現しようとした場合・・・ モデル自体をコピーして重ねるとか、
コンポジットノードで・・・ 出来るかな。かなり捻ったら。 無理かw
>>570 造形もそうだけど、動画にも驚いた。
こんな動画どうやって作ったんだろう。Mayaで作れんの?
俺も動画の作り方の方が気になるw
>>561 ですが
http://uploader.skr.jp/src/up1938.png 一応筋肉の流れをそってポリゴンをおいてみました。
特に頬から口へ、そして頬からエラへの流れを意識してみました。
ちょっと進歩できたと思います
でも「これじゃない感」がどうやっても払拭できず。
手描きで落書きくらいはしますが、そこに近づけるのがとても難しいです。
>>567 そう思って、顔だけは筋肉の割り方とは違うんだろうなと思ってました。
でもどうせ筋肉の流れでもポリゴン割できなきゃいけないんですよね…
>>569 後者はよくわかりませんが、前者はよさそうですね。というか欲しいです
中古で安かったので、ヒューマンCGキャラクターを注文してしまいましたが。
読み終わったら買います
>>570 2.5a2を使っててNGON使えないので、その作り方だと途中で
三角ポリゴンができまくってぶちきれてやめました……
週末あげてくださってるBMeshのでやってみようかなぁ
>>572 高い上に、中身確認できません……
>>573 一番下のメッシュがとても参考になりました。
注文してる書籍を待とうと思います。
かなり良くなってる。 もう少し笑った時のシワの流れも想定したらもっとよくなると思うよ。 あとは若干無駄な三角ポリゴンがあるから、見て綺麗なメッシュは仕上がりも綺麗と思って作るといいよ。 簡単に言えばエッジを見たときループになってると見ても綺麗。
>>579 進歩してますね。ガンバレ
ちなみに、どんなイメージを目標にしてるの?
実際の女優なのか、イラストの女性なのか
それが知りたい
あと、人体のしくみの方はサンプルのライセンスがかなりゆるい 2)使用権、著作権について 収録されたデータは、個人・法人問わず、あらゆる映像制作に著作権者の好意により、 使用料フリーで制限なくお使いになれます。ただし、データをそのままCD-ROMなどの媒体に収録したり、 Webサイトなどへアップロードするのは営利・非営利に限らず著作権法により禁じられています。
header上のポイント、エッジ、ポリゴンをshift押しながら選択すると メタセコみたいな選択になるんだな しらんかった
590 :
574 :2010/04/01(木) 01:12:55 ID:t9S5utZX
>>575 うーん残念…
そんなに需要ないのかなぁ。
GSoCの季節ですね。 ・Improve the sculpting tools ・Integrate PTex texture mapping library ・Integrate Bullet physics in animation system このあたりは是非とも実装してほしい。
どうせGoogleの金使うなら、新しい計画よりも未完遂のGSOCのテコ入れに使ってほしい 自称病弱のBMESH担当とネパールぶらぶら遊び歩いてるLight Paint担当は首をすげ替えるべきだろ 特にBMESHは2.5の目玉機能だったはずなんだからこのままでいいわけがない
ピアノロールつけてホスイ
>>593 誤爆か?何言ってんだ ・・・・ と、一瞬思ったが、
Blenderになら、それすらあってもいい
俺は個人的には歓迎したいw
>>582-583 あわわ、すみません。アマゾンでしかチェックしてませんでした
自分が手をだすのはまだ早そうです
一応自分の形を作ってから、より洗練させる過程で用いるものだと思いました
>>584 リアルと萌えの中間といえば伝わるでしょうか
ろくに需要はありませんが、自分の好きな絵柄がそうなので仕方ないと。
でも、絵を書くならともかく3Dでグリグリいじってると、どんどん
リアルに近づけていってしまうようです。
こういう意味の難しさもあるんだなぁ…
2週間前に注文したdvd trainingの2と5ですが、2だけ到着。5は?w
テクスチャやウェイトペイント時に メッシュのラインが一部省略されちゃうのは グラボの設定なんだろうか?表示されない線が結構あるや
>>580 >>581 具体的にありがとうございます
お二人とも、表情を作った時のための指摘のようですね
自分はまだ形を作るためのポリゴンにしか意識がいっていないようです
特徴となるライン(頬骨や眉など)をひいたあと、それを起点に割っているだけなので、
割る時にそのEdge上のvertexに振り回されて、むだな三角ポリゴンができてるみたいです
どうせsubsurfするのに、ポリゴン減らすところと故意に増やすところの区別がついてないと。
もすこし眺めてみます
>>597 なんかその辺を挟んだ二つの面がなす角が180度付近=ほぼまったいらな状態になっていると、
間の辺が出てこないような気がする。そういう意味で、グラボとかじゃなく仕様っぽい
>>597 EditMode -> F9 -> Moreタブ -> AllEdges ON -> ObjectModeで回避できる?
>EditMode -> F9 -> Moreタブ -> AllEdges ON -> ObjectModeで回避できる? 出来た!ありがとう! こんな設定あったのね…
Render Branch: evil "local" option for material light groups.
FCurve Py/RNA API for adding and removing points fcu.keyframe_points.add()/remove()
Render Branch: Sun lamps now can cast soft shadows again.
render25 rev.27966+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches+拡張アドオン(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/render25.rar bmeshはアドオン プラグインが更新されたのと拡張アドオンを追加しただけで、本体に関する更新はありません。
bmesh rev.27966+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches+拡張アドオン(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.rar 2.4は、拡張スクリプト・プラグインセットのLuxRender用スクリプトをv0.7RC1対応のものにアップデートしただけです。
2.4 rev.27966+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches+拡張スクリプト・プラグインセット(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.4.rar 2.4 rev.27966+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches+拡張スクリプト・プラグインセット(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.4-x64.rar
規制てst
質問です。 普通のカメラの動かし方ではなかなか思ったとおりの絵が撮れず、 透視投影モードでぐりぐり動かしながらの方が 「これだ!」と思った瞬間を見つけやすいのですが 現在の視点にカメラを移動・作成するような方法は無いでしょうか?
ctrl+alt+テンキーの0
>>606 自分のやりたかったことが実現できました!
ありがとうございますm(__)m
608 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/04(日) 13:48:58 ID:ZS93beKR
質問です。 二年ほど前にこのソフトを触ったときは、複数のオブジェクトの頂点とかを 一括選択して移動する事ができなかった記憶があるのですが、今はできますか? blenderはかなり高機能な割にはこういう基本中の基本機能が欠落して いたりして面食らう事がありましたw プラグインとかでもあれば、教えていただけると幸いです。
wとか使う奴に教えたくない
>>608 二年ほど前のBlenderでも普通に出来たと思うけど、
とりあえず出来るよっていえばいい?
>blenderはかなり高機能な割にはこういう基本中の基本機能が欠落して
>いたりして面食らう事がありましたw
そんな印象持ってる人、世界であなただけかもしれない
>世界であなただけかもしれない という推測の理由も書いておく。 他のソフトを使っていた → そのソフトの操作しか知らなかった → だからそれと同じ操作をした → しかし同じにならなかった → (結論)このソフトには基本の機能が無い と、信じて疑いもしなかった こんな所かなと思った。 わざわざ ageてるけど、自分が何も知らないと自己アピールしてるだけ。 世界中にユーザがいるいっぱしの有名ソフト相手に何を言ってるのかと。
>>608 あのころおれは初心者だったけどスクリプト書いてやってたなぁ・・・
まぁ自分で書かずとも検索したら既に作って公開してた人がいて
つーかおれが当時書いたやつはその人のぱくってGUIをつけただけだけど
>>608 hook使えば昔から出来る。
しかし自分、hook使ったことないんだけど、あれどーゆー時に使うもんなんだ?
615 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/05(月) 14:24:58 ID:mfXxYTh4
えっ?これって複数オブジェクトの一括頂点編集できたの? 知らなかった。 hookとかじゃなくて、もっと簡単にできる方法ないの?
>>614 初めて知ったんだけど、そのサイト凄すぎワロタ
/) ///) /,.=゙''"/ / i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!! / / _,.-‐'~/⌒ ⌒\ / ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\ / ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \ ,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| | / iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
あ、やべ、プロバイダの書き込み制限解除されてたのかwwふざけたつもりだったのに。
>>615 妙に煽るだけの人も多いから、ここもあまりあてにしないほういいよ。
で608に戻るけど、無いと思っていいよ。
そもそも、XSIなんかのように複数オブジェクトを同時に頂点編集状態にできないし。
余談ついでだけど、開発中の2.5はそういったネガティブな部分、補って余りあるぐらいハマる。
アルファだから不安定と言えば不安定だけどね。
いまさらだけど、Blender 2.5.2の起動画面が残念。 2.5.0の時のような人物シリーズにして欲しいな。
あの顔はきもかったから今の方がいい
リアル調の人物(女)だけは勘弁。 俺も、今の画像の方が良い。 つーか、スプラッシュ画像は無くて良いよ。
スプラッシュ画面が無いと、フリーズしてるぞゴルァする骨董PCユーザがいるから仕方あるまい 俺はあれがあったほうがやる気でるよ 30分しか持続しないけど
>615 ageさえしなければ、まともに答えてもらえてた質問だったんだろうがなぁ……。 どうもCG板は荒れやすいから、みんなageには敏感になってるっぽい。
ageというより文面が問題なんじゃないかな
気さくに聞くか、丁寧に聞くかどっちかにしないと
>>608 と
>>615 でガラッと変わってるし
あちゃー
おちゃー
げんまい茶ー
夢が広がるなぁ
割り方を気にしなくてもよくなるってことか
スカルプトの使い勝手が良くなったから、 リトポも出来れば……と思っていた矢先にキタ――――――だなぁ。 あとは誰かがアニメーション周りを強化してくれれば…… と期待だけはしておく。
公式サイトのマニュアルがやっと元に戻ったのか。 一時期使いづらくて仕方が無かった。
自分で書いたPythonスクリプトからブーリアン機能とか、押し出し機能とかBlenderにあらかじめ入っている便利機能を使うことはできますか? できるのならばそれについて書かれているサイトなど教えていただきたいです。。。 今Blenderのversion2.49bを使っています。2.5でできるようになったよ!というような記述があったような気がしましたが、2.5のドキュメント自体が少ないのでよく分からず・・・。
突然ぶしつけな質問でスミマセン><
636 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/07(水) 03:10:48 ID:h6Dv8VLE
>>629 こりゃすごいな。
スプラインでモデリングするシェード使いも難なく移住してこられるだろう。
そして今後の初心者講座はフリーで配布されてるモデルデータをスカルプトで
自分好みに整えたあとに神リトポでモデリングってのがデフォになりそうだ。
>>629 MarbleClayのモデリング手法をより洗練、自動化した感じだな
>>634 2.49でもできると思うけど、2.5になってXSIなどと同じように、実際の操作時に画面にログが出るようになったよ。
例えば、押し出しすると
bpy.ops.mesh.extrude_region_move(MESH_OT_extrude='<POINTER>', TRANSFORM_OT_translate='<POINTER>')
のようにね。だから自分でスクリプト組むなんてときにも、大幅に敷居や手間が少なくなってるんだけど、
たぶん、そういうことを言ってたんじゃないかな。
あと、基本的な画面UIも起動時にスクリプト読み込むようになったんで、それを書き換えるだけで簡単にカスタマイズできるから、
独自のボタンなんかも容易に追加できる、という点も含まれるかもしれないけど。
その線でよければ、言及しているところはyoutubeにも色々あると思うし、blender 2.5 customize UIあたりで検索してみてもいいかも。
ちょっと2D練習してくる
>>638 どうもありがとうございます。
2.5を入れてみました。これは便利ですね。
しかし何かいろいろ2.4から変わっている・・・
英語を読むのは疲れるけれど頑張ってやってみます。
2.52のグリースペンシルで質問です。 発生条件がよく分からないんですが、オブジェクトの編集などをしているうちに グリースペンシルの描画がズレたり、小さく描画されたり、描画出来なかったり 正しく動作しなくなるんですが、これに対処方法はあるんでしょうか?もしくはバグでしょうか?
未完成なだけだったりして 2.52は基本、未完成だから
最近のSVNビルドでは問題ないけど、ちょっと前の(たぶんblender.orgで配布されてるものも?) では、インプリメントが中途になってたんで、オブジェクトの位置がグローバル原点以外の時にグリースを書くとずれるよ。 今のが問題無いと言っても、単にやろうとしていたことを一時撤回して、もとに戻してるだけなんだけどね。
644 :
641 :2010/04/08(木) 01:51:35 ID:1m39FMkR
レスありがとうございます。 上手くいかない理由が分かりました。こちらのカスタマイズが原因でした。 3Dビューを左右に分割して、右側3Dビューはボタンやパラメータ表示専用にしてたんですが 右側でDrawボタンを押した場合は、右側の3Dビューを基準に描画されるので位置がズレていたみたいです。
メタセコイアからインポートしたモデルの一部が どピンクになってしまう…何でだろう
PC規制 携帯からテスト
>>645 知らん。
エスパーじゃないのでその程度の情報じゃあ答えられないぜ
>>645 それメタセコからじゃなくてもなる。
以前に何度かなった事あるが、UV/画像エディタでのUV値に対する割り当て画像が不正なパスになってるとそうなるっぽい
マテリアルのテクスチャのパスじゃなく、UV/画像エディタでの割り当て。 確かその辺修正したら直った
ちなみにどピンクって、こんな状態の事だろ?
http://www.uproda.net/down/uproda014102.png 再現方法は、
1.Blender起動して何かメッシュ用意(とりあえず Cubeなど) ※マテリアルも割り当てる必要あるかも。テクスチャ無しで
2.UV/画像エディタを開いて画像を新規作成とかして、
3.編集モードで [U] → 自動とかでとりあえず割り当て
4.2の画像を UV/画像エディタで外部ファイルとして保存
5.blendファイルも一旦保存
6.Blenderを一旦終了させて、4の画像ファイルを削除
7.Blenderを再び起動して、5を開くとどピンク
ちなみに今日時点で公式に対応してるのは、 プラグインの形式でMayaと、それ以外だとカスタムビルド版Blenderだけ
複数のメッシュ(別Objだが見た目的には繋がっている)にアニメーションを付け て再生すると、 それぞれが独立して移動→集合 となってしまいます。 メッシュを結合するとマテリアル(情報?)や色が狂ってしまうのでなるべく避け たいのですが、 ここは一度メッシュを結合してからアニメーション設定をしたほうがいいので しょうか? みなさんはどうしてますか?
>>652 とりあえず別オブジェクトだけど見た目には繋がっている、ってのは
単に見た目がそうなだけで繋がってる訳じゃない、ってのは前提として・・
>それぞれが独立して移動→集合 となってしまいます。
これがどういう状態なのかわからんです
あと
>メッシュを結合するとマテリアル(情報?)や色が狂ってしまうので
これも狂った事なんて無いんだけど、何を指しているのか良くわからない
なので
>みなさんはどうしてますか?
NLA上、別オブジェクトで動かしたい場合にはそうするし、
メッシュ結合して動かしたい場合はそうしてるとしか言えない。 マジで。申し訳ないけども
ひょっとしてオブジェクトの親子関係をわかってないだけじゃないのか もしそうならEmptyオブジェクトが複数メッシュの親になるようにして Emptyをアニメーションさせれば済む話だけど
狂うとは思わないので、分割する必要を感じないなあ
shader.jpの中の人もご苦労なこった。完璧スルーじゃねぇかww
1.目的:Blender 2.5 Alpha 2_WindowsXPを日本語化したい 2.状況:どこを調べてみても2.49以前についての方法しか載っておらず、 2.5の日本語化ができず困っています。 もし宜しければお教え下さい。
blender 2.5alpha2を使っていますが
mirror modifierを保持したままshape keyを左右非対称に設定することは可能でしょうか?
mirrorなしならshapekeyも左右にコピーできるという話が
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=176522 にあったのですが、すでに他のshapekeyをいくつか作ってしまったため
mirror modifierをapplyできません。
この場合、一旦作ったshape keyを消し、
mirror modifierをapplyしてもう一度shape keyを設定する以外に
方法はないのでしょうか?
659 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/09(金) 23:53:47 ID:3PYIBPiQ
>>657 2.5はテストバージョンだから多言語化そのものが出来ないらしい。
>>657 この話何回か出てるけど、まだ封印されてるよ
まだまだ当分、結構先まで日本語化は出来ない
.blender/localeに基本的なリソースはあるからな。気持ちは分からないでもない。
2.5で、2.49で言う「辺/面作成」の「ロフト」の機能は まだ搭載されてないんですかね?
2.5で左右対称モデリングを有効にしてたんだけど、 所々の頂点が勝手にずれてしまう。 これを数値入力以外で揃えなおす方法って無い?
もちょっと具体的に…… おれ2.5しか使ってないけど、特段そういうことはないから… うpれるデータならうpってみて
実はモデルの原点自体がずれているのに頂点のグローバル座標見てて 勘違いしてるとかじゃないよな?
>>663 左右の同じ位置のエッジに含まれる頂点の違う頂点を左右同時に選択して動かすと
ズレることがある。
例えば、2点選択するとしてサイドビューで左側の隣接する2点A-Bを選択したつもりが、
左側のAと右側のB'を選択している場合には、X-Mirrorが正しく機能せずにズレる。
隣接しない2点C-Dを選んだつもりがC-D'になっている場合には問題無い。
データ的にもインデックスで対称頂点を探せるとかは無いので、一旦ズレると手作業で
修正するしかない。
X axis mirror中にうっかりEdge Slideしてしまい 後で気付いて泣く泣く修正とかよくやるな Mirrorモディファイア適用したまま キャラクターアニメーションできたらいいのに
Fix [#21890] YUV->RGB: Color clamping 16-235 in all motion pictures (ffmpeg)
Fix [#21440] Bug or loose feature? Texture painting brushes
Fix [#21912] knife and subdivide tools do not split edges properly
trunk rev.28109+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.exe Replaced PyObject_HEAD_INIT(NULL) with PyVarObject_HEAD_INIT(NULL, 0)
in the definitions of Python wrappers.
Added an entry for the documentation of the Freestyle Python API.
freestyle rev.28109+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.exe Render Branch: Fix crash drawing dupli lamps with cone visualization.
Render Branch: increase limit on z buffer alpha depth per pixel
render25 rev.28109+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/render25.exe bmeshはアドオン プラグインと拡張アドオンが更新されただけで、本体に関する更新はありません。
bmesh rev.28109+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.exe nurbs25, physics25は圧縮し直すついでにビルドし直しただけで更新はありません。
nurbs25 rev.28109+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/nurbs25.exe physics25 rev.28109+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/physics25.exe
BMeshとか、毎度のように更新がないのが続いてるけど、 もう本体は完成してるってことですか?
>>667 >Mirrorモディファイア適用したままキャラクターアニメーション
ModifiersのArmature parent deformのMake Real押して
Mirrorの順位をArmatureより上にすればできるよ。
Shapeも左右対称のものしか出来なくなるけど。
>>659 >>660 ありがとうございます!
まだ対応していなかったんですね……英語のまま頑張ってみます。
>>672 bmesh、ナイフでクラッシュする?
久しぶりに手元のアップデートしてみたけど、特にそういう挙動なかったですけど。
なんか、サンプルあります?
すみません。調べても分かりませんでした。 blender初心者なのですが、起動したらDOS窓も開きました。 DOS窓だけ閉じようとすると、blenderごと閉じてしまいます。 DOS窓は開きっぱなしで作業しなければならないのでしょうか? 基本中の基本ですみません。
677 :
675 :2010/04/10(土) 13:16:51 ID:jvB0mAfR
>>672 あ、ちなみに環境はubuntu 9.10 64bitです。
>>676 Windowsの場合、ショートカットの設定で、DOS窓無効にできたような気がするけど、
あやふやでごめんさい。なんか、そういうオプションって見当たらない?
678 :
677 :2010/04/10(土) 13:21:27 ID:jvB0mAfR
>>676 あ、無効じゃなくて、単に最小化するだけだったような気もする。トンチンカンでごめんさい。
なんか、こういうものなんですね、多分。 コンソールって呼んだほうがいいのかな? どうもありがとうございました。
>>672 なるほど、どうもです
>>675 確かに先月初めあたりのでナイフ使ったら一発で落ちた記憶はある
でもデータは残してない…
>>679 ちなみにそのコンソールは、Pythonスクリプトでエラーが出たときや、
何かの操作でBlenderがメッセージを返した時にそこに内容が出力されるから、
何かあったら確認するといい
まぁ、なんだ コンソールはBlenderが何か訴えてきた時のホットラインだと思えばいいさ 俺もむかーしむかしは気になってたけど、今では無いと安心できなくなってしまった
Python書いてると、マジで必須と思えるから その時まで楽しみに見守っていてくれ。
循環依存とかは割とやらかすから、動きがズレると思ったら 見たらコンソールに出てる。 あと、よく使うのはSoftbodyのSolverの使用状況を見て パフォーマンスの改善に役立てるとかもよく使う。
すみません、Editモードで、面をoffsetするスクリプトはありますか? ネットでinset tool はすぐわかったのですが、offset toolがみつかりません。
test
test
>>688 回答ありがとうございます。
ただ、面と垂直方向(法線方向)にオフセットするのではなく、既存平面上(例えば正方形をX,Y方向に
50mmずつ広げるとか)にオフセットするツールを探しています。
同じような機能でinset tool はあるのですが、何故かoffset tool がみつかりません。
既存平面をextrudeして押し出し値を0にして抜け、スケールキーで拡大すれば、似たような効果を得られ
ますが、数値を既存寸法に対する倍率でしか設定できない為、150mm広げたいとか、具体的な寸法だけ
広げたい時にいちいち面倒な計算をしなければなりません。
自分は建築系の仕事をしていて、最近blenderを始めたのですが、この機能があると何かと重宝すると
思います。
例えばX軸方向だけ広げるなら S押してXとか、G押してXじゃだめなの? ついでにCtrl押しながらドラッグできりのいい数字づつ うごいてくれるんで、それも便利かも。
blender面白そうなので、手を出してしまいました。 作ってみたいのは壮大なんですが、いったいどのくらい覚えたら 作り始められるやら、という雰囲気なんですが、地道に覚えたいです。 現在、.orgの目のモデリングのチュートリアル見ているのですが 目のレンズを作るところで、球面の一部選択し、スケールダウンして、 球面を反転させて、後ろに押し出すというのですが、 この球面を反転させるというのができないのです。 ぐぐるにも、適切な言葉がわからず、うろうろしていました。 よろしければ教えてください〜
すいません 今書いたものです。 ブレンダーのバージョンは2.52のアルファです 2.49で学習してたんですが、このチュートリアルが2.5用なので 試していました
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/11(日) 21:09:46 ID:UruyCbfI
まず作りたいものを作るんだ。 君は女の子とおっぱいゆっさゆっさが作りたいので、メッシュ編集と、 ボーンと、マテリアルと、モーション付けと、ソフトボディを覚えればいい。
>>691 EditMode
反転したい面を選択→S→Z※→-1
※目の視線の方向の軸
通常はZだがその前に回転させているなら変えてくれ
チュートリアルのURL貼ってほしい
重複か すまん
2.5aビルドしようとしたらコミュニティサービスで提供されてた。 ありがたいことに、パッケージ名が分けてあって2.4系と共存できる。 パッケージャーのリリースノートがチェコ語かスロバキア語なので、 細かい情報はわからないけど。 Blender PythonってIEEE 754-2008対応なんだろうか。 検索してみたけど、Python自体の対応もよくわからない。
>>696 うわ。レスありがとうございます〜
まさにそれです。
できました。進めました。
助かります。
もひとつ聞きたいのですが
blender動かすには、ビデオカードとか
なにがお勧めなんでしょうか?
今のところ、速度は求めていないのですが
いろいろオブジェクトを置くと、レンダリングがもっさり
しそうなので、(デモとかみていたら、そうなのかな?と)
コストパフォーマンスがいいものを紹介してくだされば幸いです
現状
cpu AMD Phenom II X4
MEM 4GB
Redion 4850
なんです
ビデオカードをOPEN GL系のにするべきか
メモリを増やすのか、考えています。
というか操作をもう少し覚えれ。というレベルなんですが
それは俺も聞きたいところです そろそろCoreDuoのノートから卒業したいので… CPUとメモリーはともかく、グラボはどうしたらいいのやら… とりあえず安いHD4770あたりで様子をみるかと思ってるところだけど… どの程度の処理でどの程度のグラボがいるのかよくわからないから…
えーと、レンダリングはビデオカード関係ないよ? ビデオカートはGeforceの8000番台後半あたりが安くていいんじゃないだろうか。
まず、レンダリング速度はCPU(とメモリ)に、 リアルタイム処理の速度はビデオカードに依存する。 OpenGL系というのは、QuadroやFireGLのことだと思うけど、 必要だと感じないなら、必要ないと考えて間違いない。 そもそも下位モデルはWS用で性能は期待できないし、 上位モデルは必要性を自分で判断できない人が手を出す価格じゃない。 OpenGLの対応バージョンは気にした方がいいかもしれないが、 ミドルハイあたりの普通のビデオカードにすれば問題ないと思う。
<<703 ありがとうございます。 すいません。エスパーさんしてもらって申し訳ないです そういった理由で、TEST.blendの評価とかcpuとメモリーとかしか表記して いないんですかね〜。 なんか疑問氷解しました。 AMDのRedion OPENGLドライバーというのは効果あるかなと 淡い期待をしていたのですが私の環境では全然かわらずで、 かといってQuadroとか値段が高いし、ブレンダーを使い込んでいる 人ってどういうPCを使っているのか、気になります〜 というか、チュートリアル、終盤までいったら、ブレンダーが ハングしていて、お約束のようにセーブしてないし(鬱)
>>704 Blenderにはオートセーブがあるから、一時フォルダからリカバリできるかも。
Windows版の一時フォルダの場所はちょっとわからないけど。
あと、揚げ足取りみたいだけど、RedionではなくてRadeonね。
Radeon HD4850なら、ビデオカードは気にする必要はないと思うよ。
スカルプトをぐりぐりやりたいという場合は、CPU依存でいいんでしょうか? i5-750でもつめばいいのかなぁ…
描画にGPU使うからオンボードでグリグリコネコネは無理 CPU負荷も普通のモデリングより高め 両方欲しいところだよね 推奨動作環境 CPU:レンダ、シミュ、Bake C2D以上 GPU:リアルタイム描画 GF6〜で50万ポリまでは行ける HDD:シミュデータ格納(一つ数GB)、素材、本体の保存 5GB以上の空き MEM:大きなシーン、テクスチャ、レンダリング 1GB以上の空き こんな感じだろか。 ツッコミ募集
うわ、スペルミスですね。 ともあれ、カードのせいではないのなら、やはりメモリーですね。 4GBでは非力ですか。 8枚差しできるマザーとか、いまどきのにはないですよね。 オートセーブのデータ探してみますです。 いろいろありがとうございます。 ブレンダーのユーザーの方がいろいろページ作っていて 参考になることしきりです。 これからも質問させてください〜
>>707 今考えてるのは、
i5-750, 8GB MEM, HD5570
あたりです……4年持ってくれたら……もたないですよねorz
メモリー値下げまだー
>>709 PCパーツなんて新作出るの待ってたら切りないし
「欲しくなった時が買い時」ってのが基本な気がする
ここらへんは自作論か
>>707 は推奨というより「この程度はないと普通に使えないライン」だった
3DCGはスペックに上を見出したらキリがないから財布と相談して
Blenderにつぎ込める全財産を投資して組めばいいと思う。
何をメインに据えるかというのも考慮に入れるとなお良いけど。
711 :
689 :2010/04/12(月) 01:22:36 ID:qbfyjqAK
>>695 ありがとうございます。
試してみたいと思います。
そんなにメモリ積んでどうする気だい RamDiscでも使うわけじゃないなら32bitOSでは無駄になっちゃうよ もし64bitOSだったら御免 C2DのE8500(3.16GHz)、MM4GB、9800GTに液晶2枚繋いで作業してるけど今のところ重いと感じた事はないかな さすがにベンチはCPUなりの結果だったけど、今のところ丸1日CPUフル稼働させるような事もしないし充分かなぁって思う
Blenderのゲームエンジンについて詳しい日本語サイトは無いだろうか・・
>>713 導入だけで言うならブレン軍曹か、
>>3 のリンクの一番下
その後はPython自体勉強して、あと BGEのAPIDocと、Blender内のテキストエディタに呼び出せるテンプレを見ればおk
簡単簡単。 ※ただし理解している場合に限る
>>710 ですよねぇ…
いやぁ、4コアの必要があるのかとか、わからないことだらけなので。
>>712 もちろんWin7-64ですよ!
当座のしのぎだけなら、
SilverStone SG-06に詰め込めるだけ詰め込んだ作業用PCにしたいところだけど(趣味)、
DDR2とDDR3の値段差が2GBx2で1000円ちょっとだし、
LGA775はもう打ち止め、1336は必要ないにしても(3チャンネルとかいらねー)
1156は来年1Qには後継の1155に移行開始……もういや!
頂点いじりだしたら時間がたつのも忘れるのは、みなさん同じですかね?
>>716 ここはお前専用のスレじゃない
調べられる事は自分で調べろ
>>717 ほっときゃいい。そのうち消えるさ。
目の前にとりあえずblenderが動く環境があるならチュートリアルなり
モデリングなり地道に続ければいいのに、ちょっと触った程度でGPUは
あれぐらい、GPUはこれくらい無いとやってらんないとかスペックに
文句をつけるところから始めるようなやつは長続きしない。
満足のいくスペックで新しくPCを組んでも自分がblenderを使えるように
なったわけじゃないから、またしばらくして最新のパーツと自分のマシンを
比較してマシンのスペックのせいにして最初に戻る。
そんなことを繰り返してもblenderが使えるようになることは当然無い。
だんだん飽きて起動しなくなり、無駄にハイエンドなマシンが残るだけ。
いやまぁ、自分みたいに、ロースペで頂点数多いとまともにモデリングできず、 苛立っていた人間がPC買い換えて、「レンダリングも早くなったし!!」でやる気出して続けてるケースもあるし ハイスペなら、CG制作に飽きたらPCゲームに走って、プロの作ったローポリ色々見て、 再びやる気出して、制作再開、みたいなのを繰り返しているケースもあるし、 人によると思うぞ。色々と。
ロースペのマシンでもそれなりにblenderを使ってきたからこそ 自分の腕が足りないのか、マシンのスペックが足りないのかの 区別がついてたんじゃね? 自分の腕に対してPCの性能に不足を感じられるようになったから PCを買い換えたら環境が改善されてやる気がでた、と。 結局最後は本人次第だとは思うが、マシンの性能と自分の性能の 区別をつけられないことには始まりもしないと思うんだがなぁ
>>716 HD時代は64bit OS、4コアCPU、8GBメモリがスタートライン
>>719 百姓がフェラーリ乗っても軽トラ乗っても畑に行くのは変わらん。
ビューポートとリアルタイムエンジンはGPU処理だけど、
スペックによって機能が制限されるわけじゃないから、
予算と自分の忍耐と生産性と相談になるね。
メモリは2GB二枚から始めて、後から四枚にするとか。
メモリ消費量をタスクマネージャやProcess Explorerで調べて、
4GBで足りなければ、増設を考えればいい。
トリプルチャネル対応M/Bなら12GBまで搭載できるし。
4GBモジュールは高価だから、16GB以上欲しいなら、
メモリスロットが8本以上あるM/Bも視野に入る。
CPUの選択肢が広がるので、自分で面倒見れる人ならよさそう。
>>722 百姓に例えるなら、農具じゃないの?PCと違って共同購入できるけど。
>>719 みたいに実際にスペック不足を感じてから買い換えればいいよ
その方が安く買えるだろうし
スカルプトは2.51でパフォーマンスが向上したそうだけど、試してみた?
Blender2pmdというpyスクリプトを導入しようとしているのですがうまくいきません。 python2.6.2ベースを想定したスクリプトということでPython2.6.2-amd64.msiをインストールし BlenderのScriptにPathとしてC:\Python26\を設定しました。(OSはWindows764bitです。) テキストで読み込んでも上手く行かず、メニューに表示されるタイプのスクリプトのようでしたが、 ImportやExport欄にも表示されないようでした。 少し気になったのはコンソルのPythonのバージョンが2.6.1になっていたことです。 もう三日くらい悩んで困っていたのでちょっとご相談に参りました。
スクリプト書ける人って、Visualstudioとかでやってるんですか? よく知りませんけど。
VSでPythonって書けたっけ?ああ、IronPythonか
>>725 PMD インポーター作ってる人がブレンダー本体ごと配布してましたよ。244でしたけど。パイソンは2.5だったような。
VSなんかやってねー eclipseでPyDevだ。
某スレで説明してた人は、Blenderの内蔵エディタ使ってるって言ってたな
質問なんですが blenderでは、細部までスカルプトした元のハイレゾメッシュを リトポしたメッシュのハイレゾメッシュに転写するようなことは出来ますか?
それはちょっと……思いつかない。 ディスプレースメントマップ貼り付けることで それっぽく見せることくらいしか。
>>731 >元のハイレゾメッシュを
>リトポしたメッシュのハイレゾメッシュに転写
なんだって? 「リトポしたメッシュのローポリに、見かけ上転写する事は出来ますか?」 じゃなくて?
もしもそう言いたかったのなら、単にテクスチャとしてベイクすればおk
734 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/12(月) 21:20:00 ID:jV6R490J
ちょっとお聞きしたいのですが Blender2.5 GuideBookって買った人います? 電子書籍って買ったことないんですが
>>728 早速やってみたのですが、もしかして、コンパイルが2.5の場合、
インストール済みのPythonは2.5までダウングレードしないといけないのでしょうか?
いつものサイトが404なので2.5探してこないといけなそうです。
とりあえずこれを動かす方向でやってみたいと思います。ありがとうございました。
>>733 Zbrushにあるような、元メッシュの形状の位置をハイポリへ正確に転写したいと思っているので
ベイクでは無理そうなんですよね。
>>732 さすがに無理そうですかね
ありがとうございます。
>>736 あぁそういう事だったか・・・ スマン
頂点丸転写とかなら、Pythonでスクリプトかけばいけるけど
基本機能としては無いね
>>734 おいら買ったよ、ちくちくポリゴンいじりながら気長に読んでる
252だとちょこちょこ違うところがあったりするけど大抵はそのまま
使えるのと、モニターで拡大して使えるのがオッサンとしては重宝
している
>>731 趣旨とはずれるかもしれないけど参考までに (2.5 trunk)
ob1(転写元), ob2(転写先(リトポ)), ob3(ob2のコピー)
ob3にShrinkwrapモディファイアを追加(Mode:Project, Target:ob1, Negative&Positive:ON)。
ob3, ob2の順で選択してMultiresolutionモディファイアのReshapeボタンを押す
>>739 ありがとうございます。まだ機能に詳しく無いので参考になります。
恐らく私の望んでいることが出来る手順のような気がするんですが
>ob3, ob2の順で選択してMultiresolutionモディファイアのReshapeボタンを押す
↑の手順部分でReshapeを押すと「Active objects multires is disabled, can't reshape multires data.」
というメッセージが出て作業が完了できないんですが、何か手順を間違えているんですかね?
>>735 >コンパイルが2.5
blender のバージョンが2.5 ってこと?
2.5だとそれ以前のスクリプトは殆ど動かないよ。
2.49bか、上で2.44て言っているから、そのバージョンのblender ダウンロードして使うべし。
743 :
740 :2010/04/13(火) 00:37:52 ID:foLusMCg
>>742 確認ですが選択というのは、オブジェクト名だけがハイライトされる状態ではなく
オブジェクトの行がハイライトされる選択のことですよね?
あと、一応どちらも試したんですがReshapeボタンを押すオブジェクトはob2、ob3のどちらですか?
:Reshapeを押す段階でのモディファイア状態の確認
ob1(Multiresolution)、ob2(Multiresolution)、ob3(Multiresolution・Shrinkwrap)
すいません解決しました。 Shiftを押しながらの選択方法ですね。 これでやりたい事が完璧に出来そうです。2.5は凄いですね。
>>741 いえPythonです。本体は(その配布サイトの方でバージョンが上がっていたので)2.48です。
起動すると対応するPythonの2.5バージョンが無いみたいなメッセージが出ます。
今2.6.2を入れてるので2.5を入れなおさないといけないのだと思いますが、公式の方にmsiファイル
が何故かおいてないのでtgzアーカイブを展開してどうにかしないといけないみたいです。
が、上手くいかないのでまた仕事から帰ってから試すことになりそうです。
>>745 amd64じゃなくて32bitのpythonを試しては?
freestyleって自分でスクリプトを描けないと使うの無理?
スクリプトを書くと言うか、設定ファイルを編集する程度
>>746 そこ普段見てるところなのですが、先に書いた通り、2.5が404FileNotFoundのようでして、
Importerの方はPythonがインストールされれば動きそうではありますが、そこで止まっています。
どこかに配布されていないか探しております。
あと、結局こちらのほうはImportまでしか対応してないようですので、実際に自分がやりたい方の
Exportは元の手段でトライするしか無さそうですね。
>>747 一応そちらも試したのですが同じでした。
というか、インストールアーカイブにそのblenderのビルドにあったpythonのランタイムパッケージDLLが同梱されてないか?
.jpに
>>700 らしきスペック厨がスレたててる件
>752 何か問題でもあるんけ?
>>750 パイソン ここのwindows版でどうですか?
普通にDLできるみたいですよ〜
ttp://www.python.jp/Zope/download/pythoncore OSはなにですか?
私はxpと7に入れてみて、xpは環境設定でパスきったら
普通に動きましたよ。 7だと環境設定してないので
素ではうごきませんでした。
(パイソンの混在が悪いのかな?)
xpのほうはブレンダーのアイコンだらけです
>>752 700なんですが、スレは立ててないですよ。
まあ確かにベンチは見たりするけど、
なんか48系はFirepro化できるらしいのでtryしたいのですが、、、
手順がいまいちぐぐってもわかんない。 ここらへんが厨?
eyeballなんですが、あの後、3回ほど試しているのですが
どうも途中で余計な操作をしてしまい、実現してなかっり
しています。今日こそは!
>>748 .iniが編集出来る程度の知識があれば問題ない
テンプレがいくつも用意されていて、変数名(数値)を書き加えるだけ
>>752 問題はないんだがマルチされるこっちとしては微妙な心境だな
結局.jpに投げるならこっちで聞くなと
すみません、自分もEyeBallやってるんですが、14:20あたりの 作業ができません。UVですがC選択したあとSで拡大縮小しつつ、 C選択領域を変化させてるようで…… これはどうやってるんでしょう? マウスホイールでやってるのかなと思うのですが、実現できません。
4回目の私が答えますよ〜 まずOを押して、追従モードにいれます。 でもって、cで範囲選択しますよね でSで大きさを調整するんですが はじめはデモでそのまま大きくしたり小さくしたり しているんですが、 次にGを押すことによって、白いサークルを出して Sでその白いサークル内で拡大縮小をするという感じです 私もあと一歩のとこまで来ました。 いまのところやらかしてはいない模様
>>754 ですからそこの奴は、他のバージョンでならダウンロードできるのですが、
2.5に限っては以下のメッセージが出ます。
Not Found
The requested URL /pub/ftp.python.org/python/2.5/python-2.5.amd64.msi
was not found on this server.
一応たまたま2.5アーカイブを持っている人に頂きまして、起動したところですが、今度は
VMDImporterがチュートどおりにやっても動作しません。モーションを読み込まないみたいです。
ここから先はこのスレの範疇を超えているかと思いますので質問というわけではありませんが。
>>751 同梱されているDLLは、PythonにアクセスするためのDLLではないのでしょうか?
zipの中にpyファイルがいくつもありますが、ランタイムとしての使い方がわかりませんでした。
というか、そのような解説自体始めて聞いたものでちょっとわかりません。
>>757 proportional editingをオンにして、smoothにあわせてますが……
白いサークルがでないんです……
2.5a2です
Gをおすと、普通に移動に移ってしまいます。
>>758 >BlenderのScriptにPathとしてC:\Python26\を設定しました。
気になったんだけど、これってどういう操作? 窓ユーザーじゃないからよく分からん
あと、スクリプトを移した場所間違えてないよね
Win100%、Blender講座がスタートしたみたい。
>>758 python31.DLLとかのバージョン番号付いてるでしょw
要するに常に進化してるからAPI仕様が変化してるのさ。VBランタイムとかMFCと一緒で
本体のblender.exeときちんとリンクするDLLじゃないとエラー吐いたり動かなかったりする。
python.exeのほうは「単体でpythonスクリプトを動作させるためのもの」であって別個だから。
例えるなら君の解釈はPC埋め込みのCDプレイヤーと単体のポータブルCDプレイヤーを
ごっちゃにしてるようなもんだw
VBとVBAやVBEごっちゃにしてるのと似てる。というかそのものかもなぁw
>>759 選ぶ<Gを押して、そのままSを押してみてはどうですか?
画面を少し遠めにすればみやすいかも
これ、すこしややこしいですよね
私も2.5a2ですよ
>>760 それで私も動かなかったんです
パスは2.5のフォルダーにしないといけないです〜
これはDOSからの作法で、パスをきらないと、ブレンダーくんが
ありかをさがしてくれないのではないかと、、、
私は昔の一太郎とかを思い出しましたよ
ちなみにこの環境設定はwindowsだとコントロールパネルから
行います(ブレンダーのパスではなしに)
win7だとコントロールパネルだして検索のところに
環境変数 っていれてやるとパネルがでます
書き方はPMDインポーターのページにあると思われます。
xpならそのままだし
私もAMDなんですが、通常のwin版で私のは動きましたよ。
4回目 あと少しでまた固まっているし、、、
でもはじめの画面にリカバリーがあるのを学習した俺
>>763 できました!!
…………サークルの直径が、テクスチャの対角線の
倍以上あって全く見えてませんでした
ありがとうございました!
>>764 おめでとうございます〜。私もそこでしばし固まってましたよ。
私は再び挑戦していたのですが、
いよいよUV貼ってレンダリング!
ありゃ、なんかマップの方向があっていない 涙目
でも、もうすぐかなあ。
顔の構造体というチュートリアルに感銘を受けて
平行してやっていたのですが、これをそのままパクろうと
思案中、 数日トライしているのですが、うーん難しい
四角のフェイスを三角にするのは記述があったのですが
三角のフェイスって四角にするのは、なんかコマンド
あるのですか?
>>765 隣接する三角形二つ選んでctrl+F、Tris to Quadsじゃないですか?
いま落とし始めたところなんで動画確認できてませんが
あー書き方悪かったです。 この動画にはそういう操作はなくって、 この動画みて、作ってみた顔に三角形が多くて、それを直そうとしてて ネットで探して、そっちの記述はないなあという話でした。 でもって、三角形四角形と、三角形が単品で並んでいるときに 頂点を追加して、とかやっていたんですが、なんかうまい方法は ないかな〜というのが、質問内容でした。はしょりすぎですね。
はじめてアニメーションのチュートリアルということで Building a Spiral Stairを2.5a2でやってるけど…… アニメーションって、こんな御手軽だったんですね Iおすたびにいらないの(Zだけ弄りたいのにXもYもとか) 入ってくるのがアレですが、おもしろいー
レンダリングがこんなに面倒だとは思わなかった
PYTHONPATHを設定しないと'import site'failed ;use -v for traceback
Checking for installed Python...No installed Python found.略
というメッセージが出ます。そしてPATHを設定すると読みに行ってるようなので
単にそのバージョンのPythonにアクセスするためのDLLだと思っていたのですけど。
しかしながら、PYTHONPATHを設定すると複数バージョンの混在が不可能らしい
ですので、一旦削除しました。
ランタイムDLLであるということであれば、インストールされているPythonへのPath
(FilePathsで設定する方のscript)はどこになるんでしょう?\.blender\script?
>>762 ではDLL単体とスクリプトフォルダがあれば動作するということでしょうか?
>>760 同梱のPython2.5アーカイブの中身は、本体下位の.blender\script内に移動しました。
FilePathsで設定する方のscriptはC:\Python25(C:\Python25\では\が不要
という記述をみつけたため、\は外しています。)
PYTHONPATHについてはC:\Python25;C:\Python25\DLLs;C:\Python25\Lib;
C:\\Python25\Lib\lib-tk;という形になります。
これを設定するとblender248vmdは起動するのですがVMDインポーター自体ちゃんと
動作しなかったので、今現在PYTHONPATH自体を使わずに済ませられないか思案しています。
>>763 PMDインポーターのページには環境変数の設定について記載がなかったんですよね
VMDインポーターもちゃんと動作しませんでしたし。
なんか今月のWindows100%でBlender248VMDの記事あったよ python-2.5.2.msiのデータも入ってた
>>770 うーん。それなら
python2.5はc:\python25にインストールするのでは?
この手の言語系は動かすようにするまでがちと面倒なケースが
多いと認識しているので、私はJPのインストーラ付のほうで
ただc:\python25にインストールしてね。とやってました〜
環境変数の記載のページはMQOのほうでした。今確認したら
ページのレイアウトが変わってて、記載はなくなっていました
PATHはそれでいいですよね
環境変数の設定に関してはここはどうでしょうか?
ttp://www.pythonweb.jp/install/setup/index1.html
>>770 情報ウィンドウのファイルパスのPython Scriptはpythonじゃなくて
ユーザー定義スクリプトを格納するパス。
この場合、PMDインポーターのpyファイルを格納するパス。
あと、パイソンのエラーはコンソールに出るのでそれを見ること。
もしBlenderそのものが落ちてコンソールが閉じてしまうなら、
コンソールから
(Blenderのパス=c:\Program Files\Blender Foundation等)\Blender.exe
と入力して起動すれば、コンソールは落ちない。
流れがpythonその物の問題みたいになっているので、その前段階として
やっておくべきことを。
Recalc Allボタンはどこにあるか教えてください(Blender 2.49b)。 というのも、複数のMeshにCollisionとClothを設定して物理シミュレーションをした後、 Meshを移動させて再度物理シミュレーションするとアニメーションがおかしくなります。 移動させたMeshのCollisionとClothを再設定すると直ります。 はじめてのBlenderのP.365には「[Recalc All]ボタンを押さないと、正しく計算されない場合があります」 と書いてあるので、このボタンを押せば一発で直ると思うのです。 よろしくお願いします。
>>770 何かわざわざ自分で話をややこしくしてるようにしか見えないんだけどw
自分が何をどう操作してるのかきちんと整理してみたほうがいいわ。
まず、blenderとpythonXX.dll(XXはバージョン番号)の位置関係は?
これはblender.exeと基本同じ位置になきゃダメだよ。
で、blenderのpythonスクリプト設定ディレクトリはどこになってる?
つーか、説明の意味を全く理解されてない気がする・・・・
>ではDLL単体とスクリプトフォルダがあれば動作するということでしょうか?
そういうこと。問題なのはスクリプトがバージョンに依存している部分があったり
blender自体が特定のバージョンのpythonDLLとペアじゃないと動作しないということ。
python.exeの名前を仮に「hoge.bin」とかに変えてblender立ち上げたらわかるでしょうよw
blender立ち上げたときに「Compiled with python 2.6.2」とか表示が出るでしょ。それは
blenderのビルドによって違うから、そのバージョン以外のpythonのDLLを使用したらエラーで
飛んだりするの。
だからblender248VMDとかを2.49や2.5と別にインストールしてインポート用に使えば
それで解決するって話であってw ひとつのblender.exeで沢山のバージョンのpythonを使用
するってこと自体が不可能だから。
freestyle統合版つくるくらいならエクスポータかプラグインでいいと思うんだけど 無駄に不安定だし
Freestyle統合版とはいうもの、構成を見るとfreestyleプラグインが デフォルトでインストールされてるblender開発版って感じ。 blender本体はほぼ標準のままなのでプレーンな開発版としても使える。 ほかのプラグインやエクスポータを試すこともOK
Blenderスレは活気があっていいな。刺激になる。 Scribusスレなんてもうね……。 今度、大学でBlender勉強会を開く予定なんだけど、何か面白いテーマってあるかな。 今考えてるのは、PythonとSculpt Mode、あとちょっとだけImage Reprojection。 トラブルが無ければWiimote sculptingなんてデモも予定してる。 あとリクエストがあれば時間の許す限りblenderart magazineを解説する予定。
Scribusスレなんてあったのか 結構注目してるんだけどな
>>775 シミュレーション結果がCacheに残ってるせいな気がする。
現在フレームをシミュのStartフレームに合わせてCollisionタブのBake→挙動がおかしかったらEscで中断してFree Cache→Bakeってやると上手くいくかも
>>781 Free Cacheで上手くいきました。ありがとうございます。
ですが、Free CacheはMesh毎にあるので全部をFree Cacheするのは面倒です。
一括でCacheクリアするボタンは無いでしょうか?
本に記載のRecalc Allボタンは無くなってしまったのでしょうか?
>>779 勉強会だと参加者はBlenderUserか?
初心者には流体や物理演算のデモを見せると食付きが良くなる。
pythonは2.5向けなら2.5.xで動くってメンテの仕方だったと思うけど、違うのかな
>>774 ユーザースクリプトのフォルダであることはわかっているのですが、結局ランタイムDLLだけではコンソールに
注釈が出ますし、そして依然としてblender2pmdスクリプトも読み込まないようですので、PYTHONPATH
以外の方法でフルセットのライブラリを指定しなければいけないのでは?と思ってユーザースクリプト毎
PYTHONのフォルダに設定しただけなので、多分誤解しているわけでは無いと思うのですが。
どこか解釈をミスっているのだとは思いますが、あまりにも何やっても上手くいかないので多少飛躍した
設定にでもしないとループから抜け出せそうに無いので、本当に困っています。
>>776 一応整理しますと、
もちろんバージョンごとにblender.exeは別のフォルダに別れてありますし、その中に本体と同じ場所に
それぞれ対応したDLLはあります。丁度blender248VMD、2.49b、2.5の三種類です。
PYTHONPATHを設定すれば、各blenderは正常に動作します。設定しなくても2.5だけは動作します。
というか動作はするけども、一部スクリプトが動作しないと言う表示が出ます。
マルチ起動の問題はここでつまづいています。スクリプトの動作を無視すれば機能していると言えます。
blender2pmdの対応環境と記載されている2.49b+Python2.6.2で動作するようにしたあと、
起動してもスクリプトが読み込まれない。こちらが当初の問題ですが、情報が無いので現状のままです。
blenderのpythonスクリプト設定ディレクトリは .blender\script blender2pmd一式入れてあります
ただし、とにかくPythonが参照されるようにc:\python26\ にもblender2pmd一式入れて設定してみたり
もしています。
windows7はDocument and setteingsが存在しないのでユーザーフォルダ下位には設定ファイルは無し
だいたいこんな感じです。
>>784 そのように理解していたのですが、どうしても動作しないときは
きっちりバージョンを合わせてチェックしたほうが良いと思いましたので
実際には同一バージョンでもタイムスタンプ違い等も何度か入れ替え
直してチェックしています。
>>786 今の質問の内容がよくわからんのだけど、
blenderとpythonのセット環境を複数バージョン作りたいんだっけ?
もしそういうことなら環境変数は固定せずに、
それぞれのblenderの起動BATを作ればいいと思うよ
blender2.48VMD用
----
@ECHO OFF
SET PATH=C:\dev\Python25;%PATH%
SET PYTHONPATH=c:\dev\Python25;c:\dev\Python25\DLLs;c:\dev\Python25\Lib;c:\dev\Python25\Lib\lib-tk
C:\3dcg\blender248vmd\blender
----
blender2.49b用
----
@ECHO OFF
SET PATH=C:\dev\Python26;%PATH%
SET PYTHONPATH=c:\dev\Python26;c:\dev\Python26\DLLs;c:\dev\Python26\Lib;c:\dev\Python26\Lib\lib-tk
C:\3dcg\blender249\blender
----
それぞれblender248vmd.bat、blender249.batと適当にファイル作って
blender.exeがあるフォルダにおいてBATファイルを実行すればいけるはず
>>787 問題がすりかわってる。
質問主はBlender2pmdを動かしたいだけで、最新版の想定環境は2.49b+python2.6.2。
>>726 の段階では2.6.1と出てるとあるので、
>>728 の2.44+python2.5のはずと言う話が
python2.5だの二重起動だのと言う話になってる。
ザクッとコードを見た限りでは、2.6.1と2.6.2の違いで動かなくなるようなコードは
書かれていないと思うし、所詮スクリプトなんで、コード仕様が変わらない限り、
動かなくなるなんてことは無い。
なので、
1.Blender2.49bとpython2.6フルパッケージをインストール(ここまでは終わっているはず)。
2.PYTHONPATHを買えているみたいなので戻す。
3.BlenderのFile PathのPython Scriptにpyファイルへのパスを入れる。
4.Save Default Setting(Ctl+U)で設定を保存する。
で動くはず。
あと、パスに日本語があるとアウト。
ちなみにBlenderをインストーラーからインストールしたのであれば、
インストールフォルダの.blender/scriptは参照されない。
(上で.blender/scriptでOK?みたいな書き込みがあるんで、これが
動かない原因じゃないかと思うんだが・・・)。
プロファイルフォルダ配下にある隠しフォルダの中身を見るんだが、
そこに反応するかは試してない。
まぁ、ユーザースクリプト用として別枠で作るのが無難(混ざってどれが
追加したのか判らなくなるし)。
×Blenderをインストーラーからインストールしたのであれば、 ○Blenderをインストーラーからユーザープロファイルを使うようにインストールしたのであれば
790 :
787 :2010/04/15(木) 19:10:10 ID:jGWh62hL
>>788 説明dクス
pmdやったことなかったけど、winxp+bl2.49+py2.62で試したら
pmdのインポートまで含めて問題なく動いた
>>788 の言う通り、プロファイルフォルダの場所間違えてるとしか思えないな
テスト
>>777 無駄に不安定というのは具体的にはどういうこと?
最近のFreestyle統合版は以前に比べて安定している(Blenderもろとも異常終了したりしない)と思うのだけど。
俺も最近のFreestyle統合版は安定してると思うけどな。 2.5にマージされたての頃は5万ポリ程のデータをレンダすると落ちてたけど 最近のビルドは時間はかかるが途中で落ちたりせず最後までレンダされるし。 さすがに自前でスタイルモジュール描いて変な処理をさせたり、文法的に 正しくなかったりするとpythonのエラーぽい感じで落ちることはあるが。 まぁ「無駄に不安定」みたいな漠然とした表現だから聞きかじっただけとか あまり知らないで書いてるのかもな。
ver 2.5a1でメッシュオブジェクトの統合ってどうやります?cntrl Jが効かなくなってるんですが・・・
解決しました ヘッダのオブジェクトからjoinを選べば出来ました その横にctrl Jってあるのに出来ない謎
質問者は最初の質問のレス番号を名前欄に入れるといいよ。 なんか他のでもいいし、IDに頼るのは混乱することがけっこうある。
725です
>>788 そもそもインストール時点で、ユーザープロファイルを使うようにセットしていないので
(というか、ユーザープロファイルを使うように設定すると、.blender以下のフォルダが作成されない。)
Windows7の場合Document and Settingsが無く、ルートにUserという不可視フォルダと、
ユーザーと言うジャンクションが作られその配下にユーザープロファイルが作成されるのですが、
そちらも念のためAppData以外も参照しましたがBlenderに関する設定は見つかりませんでした。
試しにインストール時選択してみたこともありますが、アンインストールしたとき消去されているようです。
また、デフォルトで入っている他のスクリプトは.blender/script以下を読み込んでいるようです。
その中のインポートに表示されるpyを増減させるとメニューからも増減されます。なので、そこに
追加したいpyファイルを置けばインポートされるのではないかと思ったものですが。
隠しフォルダではないフォルダについてはC:\python26\にpyを置いて設定したときも動作するはずですし、
そもそも最初に試したのが適当に解凍されたフォルダを指定したのでそれも無さそうな感じがします。
また、試しにusrscriptフォルダをルートに作成し、File Pathから指定しましたが、やはり読み込まないようでした。
日本語のパスについてはgrepかまして16byte文字や全角スペースやら探したのでおそらく無関係だと
思います。
コードまで調べて頂いてありがとうございます。
しかしながら、ますますわからなくなってしまいました。
>>787 そういえばDOSの頃command.comにPathを通すのにbatに記述していましたね。
設定に捕われてそういう方法があるのに気づきませんでした。マルチ起動はそれでいけそうです。
ありがとうございます。
プロバイダ規制されてしまいましたので、安い32bitXPのUMPCでも買ってきてそちらの方で改めて
手順通り試してみたいと思います。上手く行けば変換用に使えると思いますし。
未解決のままですが、協力して頂いてありがとうございました。
>>800 ほぼクリーン状態のWindows7(64bit)で検証。
Microsoft Visual C++ 2008 sp1 (x64)
Python 2.6.5 Windows X86-64 installer
上記2つをインストール。
Windows 64 bits Blender 2.49b Zip Archiveをダウンロードして展開。
生成されたフォルダ中の.blender/scripts/に、Blender2pmd.zipを展開して出来たファイルを移す。
blender.exeをダブルクリックして起動。メニューに追加された事を確認。
たったこれだけ。
725です 安いPC買ってきてXPのマシンでテストしたところ、1発でスクリプトを読み込みました。 AOSSの設定を入れても1時間程度でできてしまいました。 ですので、手順は間違ってなかったみたいです。が、どうしてWindows7だと上手く 動作しないのか余計に判然としません。 とりあえず、今後はこちらのマシンで変換することにして、ひたすらモデリングに打ち込めそうです。 7の方もスクリプトを使える状態にしたいですが、とりあえず時間をかけて解決しようと思います。 長くお付き合い頂いてありがとうございました。
ところでSugoi Kinokoってサイトってなんで潰れたの?
725です もう質問を取り下げたのにも関わらず、もう一度だけ伝えなければならないことが起こりました。 こうなったら今読み込んでいるスクリプトを乗っとって、中身だけ自力移植だ! と思っておもむろに中身だけコピーしたb2pmdcpy.pyを作ったところ、いきなり動作しました。 普段は登録拡張子を非表示にしていたのですが、txtから変換するため一時的に表示 したところ、元のblender2pmdファイルの拡張子が大文字であることに気づきました。 これまでも何度か拡張子の表示はしていたのですが、精々拡張子ミスの点検程度で PYという視認性の悪い大文字のため発見できなかったものです。 非表示のときはPythonスクリプトファイルに分類され、windows上では同一の拡張子、 ファイルタイプとして扱われているものです。XPx32では大文字のままでも動作したものが、 どうしてWindows7x64では動作しないのかはわかりませんが、小文字に直してやるだけで 正常に動作したようです。32bitエミュレーションでも正常に動作しました。 レポートです。 Q.Pythonスクリプトのフォルダを変更しましたが、メニューに反映されません A.スクリプトファイルの拡張子を小文字にしてみるといいかもしれません。 10日近くも常軌を逸した試行錯誤の果てにたどり着いた結論がものすごくマヌケですが、 今となってみると数時間前の出費が結構でかい・・・orz 本当に代理人に書き込んで頂いておりますので、質問を取り下げたのだからスレへの書き込みは 控えたかったのですが、これだけは、と思いMMD板の有志の方に、三度目のお願いをしております。 改めてみなさん本当にありがとうございました。良い作品を。
>>804 なにはともあれ、解決してよかったですね〜
New tools:- Surface Refine - Surface split
Not added to the UI yet, access via spacebar
Lots of random code cleanup (lots more to do).
nurbs25 rev.28238+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/nurbs25.exe Geometry node uv/color layer now has search list/autocomplete.
Render Branch: allocate pixel row as part of RenderPart instead of on the stack
Render Branch: SSS now works together with irradiance caching.
render25 rev.28239+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/render25.exe bmesh, physics25, 2.4はrealtime soft shadow & alpha shadow.patchを当ててビルドし直しただけで、アドオン以外のオフィシャルの更新はありません。
bmesh rev.28238+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.exe physics25 rev.28238+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/physics25.exe 2.4 rev.28238+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches+拡張スクリプト・プラグインセット(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.4.exe 2.4 rev.28238+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches+拡張スクリプト・プラグインセット(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.4-x64.exe
なるほど〜 まさにAMDのGPUですわ。openGLのドライバの設定を変更していたんですが どうしても表示できないので、悩んでいたのです。 単純にできないのですね。
GLSLのスポットライトがソフトシャドウに対応 嬉しいな そろそろ本格的に2.5に移行してみるかな
2.5は2.4系と比べて非コンパチの仕様とか未実装の機能はまだあるけど 道具としてのわかりやすさとか使い勝手とかは良くなってると思う。 あの変態っぷりがよかったんじゃねーかって人もいるかもしれんが。 2.5に移行して半年位経つけど、プラグインの関係で久しぶりに 2.49bつかったらしばらく何をどうやったらいいか思い出せなかったw
2.5は操作性という点では飛躍的に向上してる。 2.6で安定すればユーザーが激増するんじゃないの。
むしろUIが散らばってて操作しにくくなった気がする
Alpha、Betaで制作作業は怖いし アニメーション作るなら論外だな 次のstableが2.6になるんだっけ?
2.49bが楽でこれと言って困ることも無く、かつ安心なので、 まだまだ当分2.49bで行く俺。 最早考えるより先に手が動いてるわ
誤 Dinamic Menu 正 Dynamic Menu
2.5からMulti languageにならないかなぁ〜
プログラム的な話であれだけど、文字列の扱いや文字列データを扱う処理や領域サイズの部分など、 まだ完全に全てマルチバイトに対応しきれていないので、当面というか、 下手すると 2.5 の間はずっと言語選択のUI非表示のままだと思う=日本語対応とかされないかもしれない
>>819 win100%に載ってたからちょいと使ってみたいんだけど
…英語が苦手なんだよねぇ
>>816 のビルドで
>>796 のBevelが使えるのかなと試したら。
ImportError: No module named va
とエラーが表示されて動かない。
アドオンのインストールしてもEnableが並んでるところに表示されない。
こういう報告って要るかな?
2.5はアルファらしいし、Bevelスクリプトの作者さんも間に合わせ版と最初から書いてあるし。
2.5でもベベル使ってみたいから、スクリプト見て直せればいいんだけど。
2.5のアドオンは Enable Add-On のボタンを押して有効にしないとその機能使えない事に気がつくのに結構かかったorz
>>822 ありがとう!
上に書いたエラーはでなくなり、アドオンリストにも表示され、動作もするようになりました。
面セレクトモードで面を選択 -> wキーからBevel実行 -> 選択面+オブジェクトが丸ごと消える -> tabキーでオブジェクトモードにする
Ctrl+zでオブジェクトを元に戻す。
上のようなことを面セレクトや辺セレクトで弄っていると、編集モードから抜ける時にblender2.5自体が終了してしまう事があるようです。
現状の2.5の不安定さもあり現行では2.49bを併用しつつ2.5の楽しそうなアドオンも試しつつ、新しくなるUIに慣れておきたいですね。
目的の動作も試せました。新しいバージョンへの期待が膨らみますね。
>>822 やっと動かすことができました!
動かないのはこちらの問題だと思っていろいろいじくってはいたのですが
全く解決せず。modulesにva.pyを置く必要があったのですね……
あと2.5a2でですが、今はbevelとvertex_align_25だけしか確かめてませんが、
スクリプト内のimport部、mathutils -> Mathutils、geometry -> Geometry
とする必要がありました。これでEnableにできる状態にできました。
これからしっかりと使わせていただきます
規制に巻き込まれてるので以上です(´・ω・`)
ver2.48のblenderを使っていて Proportional Editing時にマウスホイールで影響範囲の円を変更とあるけれど 全く表示されないうえに影響範囲が極大という状態になっちゃう 範囲円の変更方法ってどうやるんでしょうか
oでProportionalEditingモードには入れるんですけれど 影響範囲の大きさが選べなくて…
>>827 普通はOでProportionalEditingモードにして、
操作(移動、拡大縮小など)モーション入れば影響範囲出ると思うけど。出ないのか。
830 :
825 :2010/04/19(月) 11:18:11 ID:MVUItTMV
何故か出なくてデータがおかしいのかと新規でサルを置いて編集したら出た そのままもう一度前のデータに戻って再チャレンジしたら出るようになりました よくわからない…
>>629 のSurface Sketching scriptを試したくて、2.5a2に読み込ませようと
しているのですが、設定画面に入ろうとすると落ちてしまいます。
pythonは3.12を入れていてc:\ptython312に入れています。
OSはXPでVC9は無印の入れています。
>>831 すいません。解決しました。
file menuから入ると落ちるけど、viewの切り替えで選んだら入れました〜。
833 :
779 :2010/04/19(月) 19:12:36 ID:Q6cok6dY
>>780 ないよ。
>>783 参加者は趣味人とシミュレーション系の人とかが来るかな。来るんじゃないかな。
でも、流体シムと物理演算は前やったら全然人集まらんかったのよ。
で、Wiimoteは今でも引きが強いので、これを目玉にしようかと。
細かい操作できないし、ドリフトするから実用性はないけど。
まあ、Blender入りのLiveCDを配るので、それだけでも普及につながれば。
>>779 どんな層が集まるか、によるとか。
個人的に好きなのは、
・工業製品をリグで動作再現
・兎に角リアルで綺麗
・サーカス張りの空中高速旋回弾幕アニメーション
まぁ、それがやりたくて勉強中なんだが中々orz
日本人の初心者はメタセコかLWだろうし プロ志向ならAutodesk系だろうから、 常にベータ版のBlenderの勉強会に集まるのは 作品作るよりその手段が目的になってる技術オタク系なんでは? ネット漁っても、技術デモではないまともな完成作品はまず見かけないし
836 :
779 :2010/04/19(月) 20:38:22 ID:Q6cok6dY
ふむふむ。 理工学系なんで、来るのは研究者だけど画像処理は素人な人かな。 (Photoshop勉強会は操作解説Lightning talkだったけど好評だった。) ヒヤリングによると、スライドで使う解説アニメーションとか、 実験結果の可視化あたりのニーズがあるような雰囲気が微妙に。 そういえば、OSSだからサイテク分野ではBlenderみたいな風潮があるんだけど、 うちは3DCG系の研究室がないから一般的な話なのかわからない。 Pythonは、確かに可視化などでは便利だよね。
>>835 >作品作るよりその手段が目的になってる技術オタク系
ああ・・・・ いや、でも・・・・ うーん・・・・ww
すいません、moファイルを入れ替えようと.blenderフォルダを探してみたのですが見つかりません。 OSはVistaです。 設定ファイルの保存先(?)がインストール中の選択で変わるというのがあるからと、HDD内を全検索してみましたが moファイルも.blenderフォルダも見つかりません。 blenderのバージョンは2.49bです。 このバージョンから何か仕様が変更されたのでしょうか?
>>838 いや特に。
ちなみに、HDD内を全検索って、まさかエクスプローラの検索使って検索してたりしないよな?
そして、zipでインスコしてる人ならすぐに場所なんてわかると思うが、
見つからないということは、インストーラでインストールしてしまったな?
Document and settings 以下のどこだったかの "隠しフォルダ" を見れ
Vistaだと名前違ったかもしれないが
>>836 理系だと
・yafaray、Luxrenderでの製品のリアルな再現
・論文の図表をグラフィカルにする
なんて使い道があるよな
使うメリットを説明すれば付いてくるね
ポスター貼るならフォトリアルな製品の画像と綺麗に色分けされた機構の図でもサンプルとして載せておけば食いつくのではないだろうか
841 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/19(月) 22:22:05 ID:p8iEuwhQ
MeshとArmatureでキャラクタを作って 違うblendファイルでそのキャラクタを読み込んでActionをつけたいと思っています。 Appendで読み込むと元のキャラクタのMeshが変わった時などに更新されないと思います。 Linkで読み込むとArmatureのPoseモードに入れなくて Actionが付けれないのですが、何か良い方法はあるのでしょうか? やりたいことは MeshとArmatureを作ったキャラクタ用blendファイルと Actionごとのblendファイルに分けたい。 キャラクタ用blendが更新された場合、Actionの方のキャラクタも更新されてほしい。 です。
>キャラクタ用blendが更新された場合、Actionの方のキャラクタも更新されてほしい。 え?これを別ファイルで? そんなファイルをまたいだリンクなんて、出来るのかそんなの パス変わったら一発でぶっ壊れるのに? 俺はいつも別の blendファイルにもっといて、単に Import > Object > Armature とか モデルとかってやってるわ
>>838 C:\Users\(ユーザー)\AppData\Roaming\Blender〜
RoamingはUACで出来る場所なんで、〜\AppData\local\〜だったかもしらん。
AppDataは隠しフォルダなんで、フォルダオプションで隠しフォルダを表示するようにするか、
アドレスバーに直接手打ちでパスを入れないと表示されない。
>>841 俺もそれやりたい。
メッシュ使い回しとか。元メッシュを編集すると、Link先に全部反映されると。
ベースライブラリだけ作っておいて、includeするイメージで使いたいな。
パスは無論自分で管理するw
>>841 Linkで読み込んで、Armatureを選択して"Make Proxy"(Ctrl Alt P)で出来るはず
Blender2.5操作もインターフェイスも変わりすぎで吹いた… ただでさえ操作わかりにくいのにわけわかめ…
847 :
841 :2010/04/19(月) 23:55:32 ID:p8iEuwhQ
>>845 おお、ありがとうございます!
やりたいことができました!
>>835 同じくそんな印象をもってているんだけど、日本人でBlenderを使った
動画作品ってあるのかな?
作品なのでclothシミュレーションしてみましたとか、smokeシミュレーション
してみましたとかではなく。
あとボーカロイド系除いて。
852 :
779 :2010/04/20(火) 14:21:47 ID:aaZRJOq6
Blenderはレンダーファームが作りやすいのがメリットかな。 情報処理教室借りると笑えるほどレンダリングが早い。 眠ってる大学は沢山あるだろうから、もったいない話だ。
うう、SLIでレンダーファームとか(規模違いすぎ?) blenderでリアルなのつくりたいよ〜 というかblender.org見てたら、“Real or Fake” Blender 3D Challenge とかいうのやっているみたいなんですが、すごい作品とかでるんですかね〜
レンダーファームと言っても、自分のはかなりしょぼい。 論文等を参考にOSSで分散レンダリングしてるだけ。 まず大学から資産を借りる許可を受ける。 (他の研究室の迷惑にならないように深夜。) LAN上でPXEブートのためのTFTPサーバを立ち上げて、 自動的に処理するLinuxのLiveイメージを配置、 あとはマジックパケットをブロードキャストして、 椅子を転がしながら待つ。
>>857 おわ〜 ぶどう、リアルやね〜。
情報感謝です。 じっくり読んでみます。
今、マッピングいろいろ試していたところなんですごく参考
になりそうです。 やっとノーマルマップの理屈がわかった程度
なんですが、
<<856
確かに8700化してもレンダリングのスピードは変わんなかったです
でも懲りずに次は4800化でSLIを試してみたかったりする
>>857 弾丸のチュートリアルあったのか
たしかyafarayの公式にうpされていたやつだね
サンクス
2.48を使っているのですが、いくつかのボーンの位置を全てのキーフレームで、 現在の位置より倍の移動位置にしたいと思っています。 IPOカーブエディタでは拡縮の中心が選択キーの中間になってしまい、 0を基準に拡大する方法が見つけられませんませんでした。 何か方法はありますでしょうか?
863 :
862 :2010/04/21(水) 08:02:26 ID:Hkt5A1I8
すみません、書き込んだ直後に自己解決いたしました。 IPOカーブエディタのプロパティウィンドウでYminとYmaxを倍にすればよさそうです。 おさわがせしました。
質問です。Blender2.49bです。 やりたいことは、 「スカートと見立てたmeshオブジェクトにClothを設定し、 ボーンを仕込んだ人体モデルにポーズを付け、アニメーションさせた時に mesh(この場合”ふともも”)にCollisionを適応させたい。」 のですが、 アニメーションさせたときにCollisionが反応してくれません。 現段階では人体にCollision、スカートにClothを設定しています。 スカートにはGoalを設定してあり、希望通りになびいてくれているんですが、 足を上げると足が突き抜けてしまいます。 ちなみにスカートのNormalsは片面だけ(外向き)で、人体に触れる方向には 向いていません。 説明が下手でスミマセン。 どなたかヒントください!>_<;
一発の弾丸をモデリングして、一枚のPlaneMeshのうえに おいてるだけのシーンをレンダリングすると、1/2くらいの 確率で落ちます。2.5a2です。 なにか落ちた原因究明する手段はないものでしょうか?
ログを見る
>>866 とおもってイベントビューアをみても、
>エラー発生アプリケーション blender.exe、バージョン 0.0.0.0、
>エラー発生モジュール blender.exe、バージョン 0.0.0.0、エラー発生アドレス 0x0030c470
と書いてるだけでして…。
868 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/21(水) 13:28:59 ID:rMLCUz3O
オフラインで見られるようにしてある日本語ヘルプってありますか?
弾丸以外の簡素なものでレンダしても落ちるかどうか
嬉々??
ID:GaGAKDoEは自分が 「自前のモデルを開発中のblenderでレンダリングしたらよく落ちるんですけど」 と言ってるのをわかっていらっしゃいますか? PlaneMeshが無ければ落ちないのか、2.5a2以外なら発生しないのか知らないが ログ見てわからない事の原因究明する手段って言ったら 2.5a系の開発者にデータ送るぐらいしかないんじゃないか、いやまじめな話さ
まずインスコしなおしとか試してみたらいいんじゃないの なんでもかんでも原意究明できるわけじゃないし とりあえずレンダリングさえ出来れば良いんじゃない
>>864 スカート側のClothの右のCollisionタブにあるEnable collisionsのあたりと、Modifiersの順位
ID:GaGAKDoEは原因究明したいならBlendFileをうpれば? 固有の問題かどうかは検証できるし
Foundation-Blender-Compositingって本を持ってる人居ます? ノードの使い方を学ぶために購入しようか迷ってるんですが。
>>876 ノードの記述に関しては100ページ位。
ノードに関しては良くまとまってると思う。
ただ、費用対効果を考えると微妙なところなんだよなぁw
本気でBlenderと付き合っていこうと思うなら買い、繋ぎで使おうと思ってるなら海外tipsやforumをあさった方が良いかも。
>>860 自己満足?
というわけでもなく、ポリゴン数が増えると、がくって
スピードが落ちるんでなんとかならんかな〜とかなんですけど。
チュートリアルとかで、こんなんすれば、スピードが落ちないよーとか
説明はあるんですが、そのままでもできないかなーとか
語り口がきにいっているアンドリューさんいわく
三ヶ月熱心にやれば、ある程度使いこなせるようになるのではないか?
というのを胸に細々とやっていこうと思っているのですが、、、
むー ぶどうがうまくできない
>865 >なにか落ちた原因究明する手段はないものでしょうか? 立ち上げオプションにデバッグモードがある。 コマンドラインから blender -d で立ち上げて、クラッシュしたときにどこで落ちたか大まかにわかる。
>>864 人体にコリジョンを直に当てるんでなく
コリジョン用のローポリMeshを、別オブジェクトで用意すればいいんでないの?
>>874 >>880 コリジョン用のローポリmeshを用意するなんて思いつきませんでした。
帰ったら早速やってみます。ありがとうございました。
質問スレと情報交換スレわけてほしいです。
質問スレはわかるが、情報交換スレってなにやるの? 情報交換スレというものを別に分けたとしても結局 blenderで〇〇やろうとしてるんだけどチュートリアルとか無い? まず手始めに××を設定してレンダリングしてみれば?結構簡単だよ。 って感じに実質的には質問スレになるんじゃないかと。
情報交換ならいろんなforum行ったほうが良いと思うんだけど。 ここより遥かに人が多いから有益な情報が得やすいだろうに。
仕切り屋うざい。 みんなが互いに理解しあって、妥協しあって利用してるバスに乗り込んできて、 「男バスと女バスにわけてほしいです」 とか言い出してるようなもんだぞ。
間違ったフリして女バス乗りたいです
女性乗客から白い目で見られたいわけですねwわかります。
女バスにも男バスにも乗れるように、 いろんなキャラを作れるようになりたいもんだ。
質問スレが無いのはここが過疎スレだからだよ わける必要性なし
そこまで過疎ってもないと思うよ まあスレ分けるほど速いとも思わないけど
たまにくだらない事で伸びるけどな 今とか
バスケ部と聞いて
MASTER!この流れについて何か一言!↓
それでも陽は昇るさ。
すみません重なったメッシュや法線を削除したり モデルの中に残ってしまったメッシュを削除したいのですが 自動でやる方法はありますか?
自動でやる方法は無い
ありがとうございます 地道にポチポチ消してきます
何をもって不要な頂点とするかは人間にしかわからないから 残念ながら自動は無理なんだが、もしも条件がはっきりしてるなら 自分でスクリプト書いちゃうのも手だ。‥‥自分が使えるならば、だけども
<<895 Rem Doubleとか、標準?scriptの Poly reducerではだめなんですか? scriptのmeshにはいっているやつ
>>895 Remove doublesで重なったメッシュは消せる
Ctl+Lで繋がっているメッシュを選択して、選択を反転すればメッシュの中身を選択出来るかな
本屋行ったらBlenderの解説書が結構あったんだけど、一番良さそうだったのがH15出版の古いのだった。 書き直してくれ・・・
マニュアル和訳しても、スクショは英語……
>>902 それってblender adbanced guideかな
頻繁にアップデートされるんだから、紙媒体は不適だね。 ごく根本的な部分を学ぶにはいいかも知れないけど。 日本語化もオススメしない。誤訳が誤解をまねくし、そもそも日本語としてもおかしいしw
1999年に出版されたブレンダーガイドブックを持ってるのは俺しかいないのか…?
和訳っていっても、少なからずカタカナに直すだけだったり……
>>906 俺も俺も ノシ
いろいろ資料を探したけど、一連の流れを理解するのに最適なので今も使っている。
バージョンが古いので、最新版にあわせて改定して欲しいんだけど。
>>906 ノシ
火星人本懐かしいな。その本がきっかけでblender始めたよ。
blenderの日本語化もされてない頃で数少ない日本語の情報源だったな。
今はネットで必要な情報は集まるし、英文読むのが苦でなくなったので
blenderを含めてCG関連の本はぜんぜん買わなくなっちゃったけど。
WEBだけで事足りる 本がないと分からないってのは言い訳
でも、本で落ち着いて読みたいというのは正直ありますねぃ webだと断片的だったり、操作の幅が多いから、各人切り口が 違ってたり、、、 各項目の設定の内容を詳しく載せた日本語版の書籍がほしい と私は思います〜。 1000円くらいのムックでないすかね それこそ、このスレのpartまで出しても 網羅できなさそうだけど はっ ここはDアゴスチーニの出番か? でも907のいうとおり、カタカナに直すだけだったりしてね。 でも、専門用語はwikiでわかるし、便利な世の中になっていますよね 本家のユーザーマニュアルをプリントアウトして、通勤のときに 読んでるけど、やれること多すぎ。
もはや一つにまとめるってのは無理があるんだよね。 一つのwikiにまとめるってのをみんなで徹底できれば無理ではないかもしれないけど・・・ 現状はとっかかりになる一冊ある1サイトで基本を押さえたら あとは必要に応じて必要な情報をwebなり本なりで探していくしかない
おまえらblenerで何作ってる?
895です 回答ありがとうございました スムーズ面にした後Poly reducerのselectionを実行してフラット面になってる所を削除して面貼り直したら 良い感じになりました selectionが和訳されてなくてよくわからなくて使ってなかったのですが こんな効果だったんですね
あの〜 今顔にチャレンジしているんですが スカルプトでおおまかに作って、EDITモードで微調整しようと しているんですが、通常のeditモードではsculptモードの X symmetryみたいな効果はだせないのでしょうか?
>>916 Mesh Tools MoreタブのX-axis mirror
初心者の質問ですみません。 Macでblender2.5を使用しているのですが、オブジェクトに視点をロックしてしまい 視点の並行移動(shift+ホイールボタン)が効かなくなってしまいました。 ロック状態を解除するにはどうすればいいのでしょうか? あれこれ試しても調べてもにっちもさっちもいかず困っています。
>>917 おー thanks
ん 押したけど、いごかない?
顔の向きとか関係ある?
>>918 状況よくわかんないけど新たに3Dビュー出せばよいのでは
>>918 ピボットから見てローカルXの対象座標に頂点があれば効くはず。
っていうかX symmetryが効くなら効くはずなんだけどなぁ。。
>>919 片側のメッシュ全部消しな
そうすれば残っている方だけ編集すれば追従する
スカルプト:左右両方のメッシュに同じ操作
Edit:左右どちらかのメッシュをそのままコピー
>>918 昨日同じ現象が起こって、いらいらしてしまいました。
ファイルをloadするときに、Load UIのチェックをはずしてみてください。
再度UIを設定する必要がありますが、私はそれで
動くようになりました。
912です 一度削除して、ミラーしてってことでいいんですか? そのままではできない? 削除して、やってみます〜
925 :
918 :2010/04/24(土) 01:27:50 ID:FgjlltaS
923さんの通りにUIを初期化したら再度動くようになりました! 助言ありがとうございました。 おそらくは何かのはずみでProperties>View>Lock to Objectに 操作していたメッシュを設定してしまったのが原因なのですが その後どう操作しても設定解除ができず… 対処法がわかって大変助かりました。
Xミラー編集って片側削除しなくてもいけるだろ 何言ってんだ ただし座標の数値が符号反転して完全に同じ頂点じゃないと反応しないがな
多少ずれてても反応するようにパラメータ設定できるだろ 何言ってんだ
>>914 好きなものを適当にモデリング
今は雪風のBAX-4をどうにかモデリングしようとしてるところ
912です。 今、試してみたら、デフォのキューブをx-axis mirror で動かしたらなりました。 位置がわるかったのかな 進展しそうなので、助かります。ありがとうございます〜 スカルプト、いまひとつ思ったようにならないのは メッシュがまだ粗いということが判明 もっと細かくしないといけないの〜 結構細かくしたつもりだったんですが。 一度Subdivideしたオブジェクトを、変形したのちに UnSubdivideできたりするのはないですよね? 便利そう?
SubdivideじゃなくMultiresかSubsurf Modifierでレベル上げ下げ。
あと
>>921 が言ってるのはMirror Modifierの事だと思ふ。
>>912 電子書籍でいいのなら最近2.5対応の日本語書籍は出たよ。
まぁ、値段は1000円ではなく3500円だけど…。
>>929 要はそれって、単に頂点をプロポーショナル編集する機能だから
ローポリでもワイヤを重ねて表示しとくと作業しやすいぜ
>>927 そうだったのか知らなかった。トンクス
2.5ってスクリプトリンク無くなってる? ドライバ使って同じことできるケースはいいかもしれないけど、 条件式が使えないのが、ドライバのエクスプレッションで不便なところ
あ、でもそういうときはスクリプトコンストレイントってことか。 まだ未実装みたいだけど。
<<929 そうそう、スカルプトみていると、単に、頂点を扱いやすくしている ツールってことなんですよね。 でも 扱うためには、頂点を増やさない といけないってことでいいんですよね? <ワイヤを重ねて ってのがわかんないんです。 <<935 お〜 これこれ。 こんな機能<multires ありがとうございます。聞いてみてよかった〜。 Decimator=Decimate modifierですね。 試してみると、Poly reducerと同じような感じで 四角のポリゴンがのきなみ3角になってしまうんです〜 確かに減るんですが、四角のポリゴンで作りたいんですよ〜 四角のまま減らそうとしたら形状が変わるから無理なんかな。 Retopoはまだ理解の範囲を超えていそうなんで もう少ししたらトライしてみます <<931 詳しく っていうか自分で調べてみます〜
ブレンダーのサンプルファイル(.blend)をダウンロードできるサイトを教えてください。 できればアニメーション付きが良いです。
942 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/24(土) 20:59:44 ID:NxRu+CXl
トゥ−ンレンダ関連のサンプルファイルって全然見つからん
それは探す気が無いのだ!!
>>944 一番簡単な方法: マテリアルのシェーダでトゥーン選ぶ → パラメタ変えつつレンダしてみる
次に簡単な方法: マテリアルノードで色々してみる
同じくらい簡単だけど他との都合を考えたらレンダレイヤ組まないといけない方法: コンポジノード使う
そもそも知らないと作れない方法/もっと細かく自由にやりたい場合: GLSL
すいません。ググってもわからずお手上げ状態になったので質問させてください。 blenderで作成したファイル(.x)を他のソフトで読み込むと見る角度によって表示されたりされなくなったりする変なモデルが出来てしまいました。 前から見るとそこにあるのに、後ろから見るとそこに何もない。そんな感じです。 どの角度から見てもちゃんと表示されるように修正したいのですが、どこを触ればいいのかわかりません。 blenderでモデル作成の段階で何か設定ミスをしたのではないかとは思うのですが、何かご助言いただけないでしょうか? Ver2.49bです。
Blender とか xファイル以前の話として、 面の法線は合ってるのか? 両面表示にしたまま出力してないか?
すいません、もう色々調べても判らないので質問させてください いま、人体のモデリングをしていて、肌のテクスチャを貼りたいのですが UVマッピング?で、中央のラインから右側だけをマッピングして左右両側にテクスチャを 適用するにはどうしたらいいのでしょうか? 顔のUVマッピングの頂点を調整するときに左右同じに出来ないため、片側のマッピングデータで 両側に適用出来る方法をさがしています。 すでにShapeKeyをたくさん登録してしまっているので半分消してミラーモディファイアを適用することも出来ません 3Dモデリングの時のX-Mirrorように左右のUVマッピング頂点を同時に編集することが 出来るのであれば、その方法でも良いのですが、どちらも情報を探しだすことが出来ませんでした。 どうしたいいのか?どういうふうにググればいいのかについて 教えてください。
私も肌やっていました〜 目とか、口周り、顔面表面などをMark seamして、unwrapしたら、それらしいUV展開図になった ので、私はそれをほかのペイントソフトでいじくってました〜 ほかの人のUV展開図をみていると、両面作っているみたいなので 両面で展開して、その後、 ペイントソフトで片側をコピーして、反転させれば、できそうな気が するのですが、どうなんだろう? もっと便利な方法はありそうですが、、、
blenderのShapeKeyはほんと鬼門だよなぁ あれは化粧みたいに完成品ができる度に毎回打ち直すもんだと思うことにしてるわー
>>950 UVマップの頂点の調整を左右同じに行いたいのです
UVWorpで展開すると、面の重なりはなくなりますが、元々のイメージが損なわれてしまうため
顔の部分だけ正面から見た形でマッピングしてピンを打ち、残りの部分をUVWorpして展開しています
このあと、この頂点を移動して面積を調整したいんですが、このとき左右の頂点位置が左右対称から
ずれてしまうので困っています。
>>951 ShapeKeyを登録するのは一番最後にしたつもりだったんですが
そこまで行った後、やっぱりテクスチャ貼りたいなぁと思って・・・
ShapeKeyを登録していても多少の微調整であれば、新たにShapeKey(仮にNEOとします)を登録して
頂点を調整し、その調整したNEOの影響度を100%有効にした状態で全てのShapeKeyから
新たなShapeKeyを作成して、古いShapeKeyを全て削除してしまえばゼロから作り直す必要は無いですよ
全て削除すると、NEOがベースのモデルになるはずなのでその後、NEOの名前を Basisにしてしまえば
Basisの編集完了です
俺はBlender好きでずっと使ってて、ローポリでも何するんでも常時起動してるくらいだけど ShapeKeyだけはどうしてもアレだ。 ただ一つの巨大な不満。 なので最近はShapeKeyをまったく使わず、メッシュデフォームかArmatureで動かす事にしている
最近UIにやっと慣れてきた
Waterプラグインがwin7の64bitでちゃんと動かんだす 困った…
オブジェクトのピンク色の点の位置ってどうやって変えるの? Pivot pointをカーソルのところに移動させても、マニピュレータが 移動するけどピンクの点の位置はそのままなんだけど。
>>949 展開したUVが左右対称なのであれば
・必ず左右対称に左右両方の頂点を選択する
・上下方向はG - Yで動かす
・左右方向はSで動かす
とすれば左右対称を崩さず編集できる
これでいくつかの頂点を調整して、Unwrapして、というのを繰り返す
というのじゃダメかな?
>>957 ピンクの点はオブジェクトの原点だよ
Editing(F9)のMeshパネルの
Center New で原点をオブジェクトの中心に移動
Center Cursor で原点を3Dカーソルの場所に移動
>>958 ありがとうございます
あぁなるほど〜、ショートカットで軸方向に固定出来るんだ
そっかぁ気がつかなかった・・・・
この方法なら、左右対称を保ったまま編集出来ます
今はもう、やっぱり無理なのかなと思って
左側の部分をミラーで反転して根性で右側の頂点にあわせて移動しています
これで、ぴったり同じ位置に配置出来る方法があれば楽なんだけど・・・
次からはその方法でやります、ありがとうございました。
>>948 ご指摘の通り法線を弄ったら直りました。
ありがとうございました。
950です。 950踏んだんですが、ここは新しいスレ立てるべき でしょうか?
<<965 ありがとう なんか気のきいたコメントかきたかったけど、結局コピペで
>>960 ん?ミラーで反転して左右の頂点が同じ場所に重なってあるんだよね?
なら、Bで範囲選択して常にいっしょに動かすようにすればいいと思うんだけど。
あと、ミラーしたときに左右で微妙にずれてる時なんかは、そろえたい頂点を選択してS - 0とするか
W - 1 とすればぴったり同じ位置に重なる。
>>964 乙。
Blenderを使う上で使えた方がいいツールって何があるかな?
Photoshop、Illustrator、Gimp、Inkscapeは一通り押えたんだけど。
Pythonの勉強でもしたほうがいいんだろうか。
>>968 それこそ、何をやりたいかって話だぜ
・・・Pythonの勉強って、多分そこに並んでる「ツール」とはまったく違うジャンルになるから
腰据えてプログラミングを勉強しなきゃいけないけど、覚えたら楽園が待ってる
ついでにプログラミングのスキルっていう、CG板と全然関係ないスキルも付いてくるおまけつきだw
>>969 何をやりたいというわけじゃなく、表現の幅を広げたいんだ。
例えば「Blender Inkscape」で検索して出てくるチュートリアルを読み漁るみたいな。
Python自体の勉強は問題なさそう(プログラマなんで)だけど、
BlenderのAPIとか勉強するにはそれなりに時間かかりそうだしなぁ。
>>970 表現の幅を広げるって意味じゃpythonやっとくと
FreeStyleのスタイルモジュールもガリガリ書けるように
なる(はず)なのでいいかもよ。
>>953 自分とまっとく同じ道に走っていて吹いた。
MeshDeformはShapeKey使わないようにするには便利だよな。
ただ、あんまりハイポリゴンだと、
Bindしなおすのに今度は手間がかかるようになるのがアレだが。
>>971 ,
>>972 ならPythonの勉強をすることにするよ。ありがとう。
数学の方は心許ないというか、Haskellの勉強ではどうも理解出来なかったしなぁ。
オライリーの3D数学本レベルなら問題なさそうなんだが。
まあ、OpenGLの知識があるから何とか...なればいいなぁ。
つ、つよそうな方々。
>オライリーの3D数学本レベルなら問題なさそうなんだが。 >まあ、OpenGLの知識があるから何とか...なればいいなぁ。 十分な気がするが…。
>>974 基礎というか下地としては申し分ないんじゃない?
ただ
>>972 も書いてるがbpyのAPI仕様がちょっとあれなのと
2.5系でやるなら開発版だけにその仕様もちょこちょこ変更が
入っている現状なので気長にがんがれ。
理論物理系数学の成果を取り込むのが流行りのようだから、 てっきりSIGGRAPHレベルの話が繰り広げられているのかと。 そうなると色々と誰得な拡張も出来るかもしれないのか。 おお、俄然やる気が沸いてきた。 とりあえず、最新版をビルドする環境を整えるよ。 ありがとう。
>>978 最初の二行の意図が良くわからないんだがw ま、がんばれw
980 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/26(月) 12:48:56 ID:Q6U/3Eqd
デッサン力をつけて魅力のあるグラフィックスを作れなきゃダメ モデリング、アニメーション、カメラワーク・・ 良い映画を観て、自然とか人間の表情を良く見て 魅力のあるアニメーションを作る能力を培わなければダメなんじゃね?
936です。 その後、poly reducerのマニュアル読んでいたら、 weight paintで形の変化の重みつけができるという文があり それで実行したら、まあ納得の結果がでました。 でもって900でRenderMonkeyについて書いたのですが 試してみたら、COLLADA? というアプリのデータが 受け渡せるということなんですが、cubeをblenderで変換しても 読み込めず、(というかimportメニューがzip形式にしか 対応していなくて、他のRenderMonkeyから移すときに使うとか。 で直接dae形式のファイルを送ってもだめでした〜
オブジェクトをつかんでドラッグして移動するときの頂点スナップは便利なんだけど、 同じようにドラッグして回転するときの頂点スナップの考え方がよくわからない。 あるオブジェクトのローカルZ軸を、別のオブジェクトの頂点の方向に適当にスナップさせた後、 ローカルハンドルでそのZ軸まわりは調整して、、なんてこと手軽に出来るといいんだけど。
>>980 最近思うのは一番得難く、でも重要な能力はフィル・ティペット的なものかな、と。
モデリング能力ってある意味基礎で、結構普遍的にある気がする。
>>983 ありがとうございます〜
試してみたしたが、いまのところ変換できません。が、どうやら、テクスチャの
テキストにきちんとフォルダを書けば、なりそうな雰囲気です。
blenderにも、入るものと入らないものがあるみたいなんですが、
Google 3Dギャラリを知らなかったので、すげ〜って見てました。
昔のダッジチャレンジャーかっこいいよ〜
無料で高性能ですげー!って思っていても、結局 参考書なんかで金が数千円単位ですっ飛んでいく…… といいながら、フリーのマテリアルやテクスチャあさる日々
それはあるかもな 他の大手ソフトはさらに出費がかさむかもしれんが
趣味で始めたばっかなのに、サポートや保守契約や追加モジュール 有料プラグインなんかで数万単位で金がふっ飛んでくよりはいいと思うがw
かなり初歩的な質問な気がするんですが試行錯誤してもうまくいかないので聞かせてください。 .bvhからインポートした「人が歩きまわるアニメーション」をその場で歩く動作だけにしたいんですが、何かいい方法は無いでしょうか? 既存のボーンにbvhのボーンをCopy LocationおよびCopy Rotaionsして動かすとこまではできたんですが、インポート元のボーンに完全に同期していて ちょこちょこ歩きまわってしまいます。やはりキーフレームを直接いじるしかないでしょうか?
無料ソフトだから、何もかもが無料というのは幻想だしな。 オンラインで調べる程度には無料で得られる事も多いが、旧来のcdやdvd媒体がほしいとか書籍や雑誌が欲しいとか揃えていくとそれなりには情報取得の対価は必要。 個人的には、無料ソフトをネタに儲けてるのはどうかとは思うけどなw 膿め。
GIMPなら付属のヘルプだけで何とかなったが、 blenderは無理だった。
>>992 「膿め」は「うみめ」ではなく「うめ」だと思うぞ。
書籍を買うと、結果として六角やメタセコよりは出費が多くなるかもな。
それでも本格商用ソフトに比べたらずっと安い。
>>992 膿め(埋め)
梅
膿め……!
ちょろちょろと来る依頼をこなして、 貯めた報酬で本を買うのが何にも勝る喜びだ。
産め
wwww / \ / (●) (●)\ | ∵ ○ ∵ | 「 こ、これはニキビじゃないんだからね! | (__人__) | そばかすだもん! \ `⌒´ / 膿なんて出ないよぉ 」 / MASTER \
hooooooooooooooooooooooo!
1001 :
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Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。