【スカルプト】Mudbox part2【3Dペイント】
今だ!2ゲットォオ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ (´´
∧∧ ) (´⌒(´
⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
 ̄ ̄ (´⌒(´⌒;;
ズザーーーーーッ
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/10(水) 01:08:26 ID:y2rIK9Vb
この廃れ具合はいったい、、、?
まあ普通はZBか3DCに行くでしょうし…。
>>4 いいやMudboxは値下げスレば売れるソフト
現状は高すぎて誰も買わないだけだ
「いいや」ってのはおかしいだろ
値段高いのが致命的なんだから
すいーとだとカスみたいな値段なのになぁ。
単体だと無駄に高い。
もはや過去のソフトになりつつあるな…
d
過疎
http://area.autodesk.com/mudbox2011/features Autodesk Mudbox 2011
・モデルのデフォームおよびポーズをすばやく変更できる
(Autodesk製品の骨とウェイトを読み込める。Mud内で作って調整もできる)
・ペイントレイヤー用の新型画像調整ブラシとブレンドモード
(色調補正やブラーしつつペイントできるブラシらしい)
・ベクターディスプレイスメントマップ抽出
・より高品位のターンテーブル作成機能
・Maya、Max、SIとの連携強化
(FBXを使えばディスプレイスやノーマルはリンクされたまま
Mayaとはワンクリックで行き来できる)
・UVスペースでペイント、スカルプトできる
(マテリアルやライティングを維持したままできる)
・ペイントレイヤにブレンドモード追加
(乗算、スクリーン、加算、オーバーレイ)
・AdobeR PhotoshopR とのファイル交換強化
(たぶんブレンドモードが維持されるのは今回追加されたものだけ?)
・スカルプトやペイントの録画
(教育に役立ててねってことらしい)
・多数オブジェクトのシーンパフォーマンスが上がった
・新型カラーツール
(コンパクトで使いやすそうな感じ)
・64ビットMacOSXSnowLeopardとWindows7に対応
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 20:58:03 ID:kp3g7QOF
age忘れ
指ぼかしツールは今回も無し?
指先ツールのこと?
俺まず使わないから英語名もわからんが、それっぽい記述はなかった
smearね。
要望は出しては居るんだがな。
ほう、一応ちゃんと開発続いてたんだな
まだまだ値段相応とは言えなさそうだがFBXのボーン読み込めるってのはZBや3DCにない機能だし
PSD互換性とか3Dペイント機能が充実しているならちょっと興味あるかも…
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/12(金) 02:44:47 ID:vWYwOXRk
また指ぼかし無しかよorz このソフトのスタッフはこんな当然の機能すら付けることができないのか。
保守も切れたし劇的な変化があるまでは次のは買えないなぁ。2009→2010の微妙なバージョンアップにはがっかりさせられたし。
あれないとちょっと塗り位置調整したい時とかも
いちいち消しゴム使わなきゃいかんから面倒なんだよな。
てか2D3D問わずペイントソフトならまず付ける機能なんだけどな。
まぁ、また来年に会いましょうってなカンジだなw
つーか指とかペイント強化すれば
Bodypaint市場食えると思うし、なぜつけないんだろうな?
GDCLive mudbox
イソギンチャクが口をあけたようなオブジェクトを瞬時に付け足していた
上の耳みたいにオーバーハングしているディテールを足せる
ディテールを書き出しておいて再使用するオブジェクトペイント的なことが可能
ステンシルとしても使えるのでかなり使い勝手よさげ
PoseツールはまんまZbrushのTranspose
Mudbox内からコミュニティに繋がるので素材がダウンロードもできる
ターンテーブルムービーもコミュニティにすぐアップできる
うう、PhotoshopやFBXのやり取りが見たい・・・
午後の発表で見せてくれ
>>21 なにいってんだ?
そのベクターマップを作るためにゃ
耳のハイポリをモデリングしないと作れないだろw
GDC Live Mudbox2011
UVに対してピンチブラシで微調整してた
(UVが動いたのかジオメトリが動いたのかわからない・・・
UVが調整できるのだといいけど)
骨は普通に読み込めてた ちょっと感動
新型ColorChoserは出来よさそう
選択方法全部載せなイメージだけど折りたためるので場所は取らない
(でも毎回OK押して色決定してたのが気になる・・・)
追加のペイントブラシ
ぼかし
覆い焼き
焼き込み
スポンジ
彩度ブラシ
色相ブラシ
コントラストブラシ
Invert?ブラシ
発光とノーマルのペイントが可能
思ったよりも良くなってるんだな…
これでTransparencyが使えれば買い確定か。
でもQuadro買わないと話にならんのだけどなw
サブデビLV6と7の間には壁がある
指先ねーじゃんってブチ切れそうになったけど
冷静に見れば今回は良アプグレかもな
>>28のが指先かもしれないけど
誰かQuadro 580で動かしてるヤツいない?
カクカク具合が知りたいんだぜ
あ そうか
指先で動かしたいときってペイントだけ動いても
ずれるだけだからスカルプトごと動かしてるのかも
でもペイントだけ動かしたい場面はあるな・・・
片方だけ効果切れるのか?
>mud2011すごいね > ZB4でレイヤペイントつくんじゃないか
やっぱりこれは誰でも思うんだねぇ
レイヤペイントとGoZ(要改良)が付くと・・・、 ねぇ。
まぁ、スカルプトソフトの一番の利用は
ノーマルマップ作成だし、ゲーム用途が一番じゃない?w
読み込んだオブジェクトを中心にカメラを回したいのですが、どうすればできるようになるでしょうか?
マニュアル見れば多分可能
>>37 すみません、呼んだのですがいまいちわかりませんorz
カマ〜ン!マイマニュアル!
Fキーでカーソルがある場所中心にならないか
Mudboxとmodoの組み合わせ最高だな
modoでざっくり作って、Mudでスカルプト、後にmodoでリトポ…
いやーいいわ
ZB?変態UIでムリムリwww
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 00:30:57 ID:wFKdp8ft
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 08:46:04 ID:1QMB0atJ
スポイトがペイントしているチャンネルじゃなくて
強制的にDiffuseの色を拾うんですが
これ仕様?
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 18:25:21 ID:U25UguM9
使っている人に聞きたいんだけど、
これGefoceGTX285でも問題なく操作出来ますか?
クアドロじゃないとキツイですかね。
今Max使ってるんだけど、金の用意が出来たらスイートに上げてMudbox手に入れようかと考えてるんですが。
どのレベルまでサブデビ上げるかだろ
Lv6と7とのあいだにゃ明らかに壁があるけどなw
Lv7まで分割して彫りたいんならQuadro必須じゃね?
>>27 > サブデビLV6と7の間には壁がある
>>48 > Lv6と7とのあいだにゃ明らかに壁があるけどなw
それこそベースメッシュの密度やポリゴン数によりけりじゃねーのか
50 :
47:2010/03/25(木) 02:19:40 ID:VTnA5+Kl
>>48 レスありがとうございます。
Modbox持っていないのでLv6、Lv7ってのがどのくらいなのかピンと来ないです。
現在ZBの方を使用しているのですが、ZBでのSdiv6と同等ぐらいなら許容範囲なのですが。
4倍ずつ細かくなっていくから
自分で計算すれ。
Zとどっちがいいの?
特にテクスチャ周りが気になるんだけど
写真加工しやすい?貼りやすい?
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 00:46:28 ID:Zhw0BlcB
余計な部分をペイントしないようにするにはどうすれば良いのですか?
フェース選択で限定するのでは駄目みたいで皆目検討もつきません...
マスクでいいんじゃねーの?
あれ、ビデオ見るとリトポをTopoGunでやってるような気がするんだけど、
もしかしてModboxってリトポ機能無いの?
ないよ
Topogun使うかMayaでLiveSurfaceする人が多いみたい
いずれTOPOGUNも買収されてMudboxに載るんじゃね?
きっとMudbox2012だと付くw
格好の値段上げ材料だしな
>>56 あれ?2011でつくんじゃなかったっけ?
気のせいか?でもチュートリアル見た感じ普通だったな
mudboxでノーマルマップ作ると等高線みたいなノイズが出るんですけど
当たり前なのですか?
>>59 普通ってのはMudboxにとってはある意味最高の褒め言葉だなw
リトポにmodoを使ってる自分は異端w
リトポに限らずmodo使ってる時点で異端だろw
でもmodoのUV展開はすげーぞ
Mari
概要
・Weta開発
・Lord of the Rings、King Kong、Avatar中に作られた
・30k以上のテクスチャを扱うことができる3Dペイントツール
・大量のテクスチャ数を扱える
・アニメーションシーケンスを読み込んで描ける
(動いたときに繋ぎ目と伸びが出るというWetaからの要望)
・超軽い
詳細
・百万ポリゴン以上の3Dモデルを扱える
・32Kx32K解像度(通常は一つのテクスチャがこれほど巨大である必要はないが)をサポート
・多くのレイヤ上で、モデルごとに何百何千のテクスチャを処理できる
・シングルおよびマルチパッチのUVテクスチャをサポート
・シーン内の多数モデル、インスタンスをサポート
・ジオメトリアニメーションをサポート
・16bit、8bitテクスチャアニメーションをサポート
・100GB以上のジオメトリやテクスチャのデータを速度低下なしに管理できる
・ハードウェア条件は2-4 gigabyte system memory, .5-1 gigabyte graphics memory
>ここ分からん。.5-1ってなんぞ?
Mariのツール
・綺麗で直感的なGUI
・フルカスタマイズ可能なブラシエンジン
・クローンブラシ
・指先ブラシ、引きずりブラシ
・自由変形、グリッドワープ
・ぼかしブラシ、シャープブラシ
・修復ブラシ
・overall grading
>ここも分からん。補正のこと?
・高性能のフィルタ
P-texはないけどもう実装予定はあります。
ペイントだけのソフトを売るのはFoundryにとって結構挑戦です。
モデリングとテクスチャが別担当になっている大きなスタジオに売りたいです。
基本的にPhotoshop式だからすぐ使えます。
もうすぐベータテストです。500ユーロを期待していますが、正式価格は発表されていません
>>66 翻訳乙です。
>ここ分からん。.5-1ってなんぞ?
0.5GB、つまり512MBです。
overall gradingは俺も分からないですけど、アニメーションにも対応するので
コンポジットソフトみたいなカラーグレーディング機能が搭載されるのかな…
フレーム毎にペイントしていった場合、そのままだとパカパカしちゃうから、
全体の平均値を書き出すとか、指定したフレーム間でオーバーラップさせるような
機能は搭載されるでしょうね。
へー
スカルプトとか無しで、ペイントのみ?
確かに思い切ったソフトだね
Bodypaintの置換えを狙ったソフトなのかな?
あとBodyPaintって何気にフォトショに似てるようで違ってて操作やりづらかったしな
最近のバージョンはいじってないから知らんけど
>>68 すまん もうちょっと教えてください。
.5-1 gigabyteが0.512GBなら2-4 gigabyteは2.4GBであってる?
あと”-”この場合なんて読むんすか?
数字と記号は検索しても上手く引っかからなくて超悩んだ。
>>73 R4.5だけどPhotoshopとほぼ同じ操作感覚にできるよ。個人差はあると思うけど。
マテリアルごとのテクスチャ管理ができるからテクスチャが多いときにも
切り替えが楽なのはいいと思う。
Mudboxもそうだけど最近3Dペイントソフトが増えていいねー。
>>74 2-4 gigabyteというのは2GB〜4GBで、.5-1 gigabyteは0.5GB〜1GBの意だと思いますよ。
CGをやっているならご存知だと思いますけど、
例えば0.1と入力する場合、先頭の0を省略して単に.1と入力しますよね?
-はマイナスをenダッシュの替わりに使っているのだと思います。
厳密には-ではなくて?を使うのが正しいです。
それと、これはあくまでも必要最低条件の大まかな目安であって、
この数値自体には、あまり深い意味は無いんじゃないかと思います。
公式サイトには、こういった情報は記載されてないみたいですし。
理解しました。ありがとうございます!
色々勘違いしてたみたいです
仮に「王の帰還」の製作時から使われてるとしても、もう8年位にはなるわけで
いきなり完成度の高い状態でリリースされそうですね。
個人でも買い安い価格になりそうだし、かなり期待。
後は、MariがAutodeskに食われない事を祈るのみ…
>>76 なんかenダッシュを入力したら文字化けしちゃいましたが
お役に立てたようでなによりです。
>>74 あー、最近のBodyPaintは昔よりはフォトショに近くなってるのか
>>75 俺も一応CGやってるけど全然ご存知ぢゃなかったぜ…
ZBもWETAのロードオブザリング制作のために
スカルプトソフトと呼べるレベルまで改良されたんだっけ
BPみたいにワンクリでモデルやりとりする機能がありゃいいんだけどな
タブレット使った場合、カメラの回転、ズームは出来るけど縦横の移動は出来ないのけ?
タブレットのプロパティでペンのサイドスイッチに中ボタンを充てるとできる
3Dソフトをペンタブで操作する場合3つボタンをそれぞれ割り当てるのが推奨されている
確かMudboxもヘルプの最初のほうに書いてあったような
Mari PDF訳。機能に触れていないところは結構飛ばしてます。
興行収入の記録を塗り替えたAvatarはパフォーマンスキャプチャーのキャラクターと
巨大なスケールのモデルを含んだ2500ものVFXショットで制作された非常に挑戦的な映画でした。
主要なVFX制作会社は総ショットは1812を数えたニュージーランドのWetaDigitalです。
豊かで多彩なアセットを作る中でテクスチャが重要な役割を果たしました。
テクスチャバリエーションを使って、23の主要モデルから68の別キャラクターを作り出すことが可能でした。
植物は483の主要モデルから、ジオメトリ修正とテクスチャで3000のバリエーションに変換されました。
WetaDigitalでジェームズ・キャメロンのパンドラのビジョンを創造するために必要な作業の
スケール、ディテール、そして量の多さを処理することができるペイントツールを見出しました。
KingKongのときは、モデルを描くために4つないし5つの4kのパッチに切り分けなければなりませんでした。
これは結果的に500かそれ以上のパッチになり、処理するのがとても難しかったです。
モデルをさいの目に切って、ペイントして、シームを修正し、また塗り…と繰り返さなければなりませんでした。
WetaDigitalはLinux上で動き、パイプライン上で上手く組み込まれ、よいUIを持つソフトを必要としていました。
適切な手段がなかったのでWetaDigital自身でそれを作ることにしました。それがMariです。
Mariはフル3Dペイントツールとしてデザインされました。
主要目的は、応答性の良さ、そしてベストな2D専用ペイントシステムさえ顔負けの機能セットを加えることです。
Mariと言う名前は”重宝する”の意味を併せ持った”美しい”を意味するスワヒリ語”Maridadi”から採りました。
Avatarでは最初にモデルはMayaで作られ、Mariにインポートする前に厳重にチェックされます。
ペイント後、Rendermanで使われるWetaのシェーダーシステムに使うため、MariからすべてのUVタイルを出力します。
AvatarでWetaによってレンダリングされたほぼすべてのアセットは、ある程度はMariによってペイントされています。
典型的なキャラクターはおよそ150から170のパッチ、30かそれ以上のチャンネル(スペキュラ、ディフューズ、サブサーフェス
など)、そしてサブディビジョンレベル1で5万ポリです。
最大テクスチャセットはいくつか何十ギガバイトにも達しました。
Mariではその全てを同時にロードできました。
最も大きいアセットは素晴らしいディスプレイスメントのディテールのために(500の4kテクスチャ)
チャンネルごとに30GBという状態になったシャトルです。
>ここ理解できてません…。チャンネルごとに30GBってどういう状態??
Mariは20Mポリ以上のアセットをペイントすることができます。
Avatarチームを救ったMariのもう一つの機能は、一度に多くのUVパッチから全てのテクスチャを調整し、
フィルターをかける能力でした。
マスクチャンネルは、塗りの広がりやモデルの特定の角度を越えてはみ出るのを防ぐのをコントロールするのに
極めて重要でした。
高度に制御可能なラティスツールは、アーティストが画像を歪めてモデルの表面と正確にマッチするのを助け、
同じく非常に貴重でした。
Mariでは一つのオブジェクトに何百という4kテクスチャを使え、他のペイントソフトで達成できないディテールをペイントできます。
プロジェクションカメラはMaya内からのベイクテクスチャに代わる選択肢として広範囲に使われました。
アーティストが望むなら、カメラをセットアップし、モデルに16kまでの画像を投影し、
MariのワークフローへPhotoshopを組み込むことが可能です。今ではPhotoshopはあまり使われませんが。
Mariはテクスチャリングのワンストップショップです(one stop shopここにくれば何でも揃う。他の店は必要ないという意味らしいです)。
多くのアーティストが同時にアセットへ取り組んでいるようにするには共同作業が重要になりました。
Michael CoxはMariのテクスチャとブラシシェルフを作り共有する能力を利用しました。
木のペインティングを監督するようなタスクで多くのアーティストと一緒に働いているとき、これは本当に力を発揮します。
Mariと共にテクスチャやブラシをテストしたライブラリを築き上げ、
誰もがペイント作業にロードして利用できるシェルフとして蓄えてください。
このような良い棚が多数の似たようなアセットを扱うとき、信じ難い量の仕事を節約します。
このような複雑なプロジェクトでは最終的にレンダリングされるとき、そう見えるよう
モデルをプレビューすることは時間の節約のために非常に重要です。
Mariでのシェーダーシステムはアーティストにアセットの最終レンダリング時に、
見えるであろう正確な想像を与えるのに極めて有効でした。
スペキュラコントロールのような要素と一緒に、アンビエントオクルージョン、ディスプレイスメントプレビュー、
そして球面調和ライティングがシェーディングモジュールとして利用可能です。
アーティストはより正確にアセットをシェーディングでき、その後にかかる時間を大幅に減らしました。
以上
Mariスレではないが有り難うと礼を言わせて頂くッ!
翻訳おつー
今後ここはマリたん萌えスレと化しそうだにゃw
ていうかアバターのあの膨大な3Dモデルもやっぱ、いちいち人の手でペイントとかしてるんだな…
これはテンプレ行き決定だろうw
GJ
世界トップクラスの連中が現場で4年かけて叩き上げたツールか。楽しみだ。
つーか本格的にデッサンやってない奴らはキツそうな時代になってきただろうな…
スカルプトしかり、ペイントしかり…
でもスカルプトとペイントをそこそこの機能で
同時に作業できるってのがMBの長所でしょ
ここ分けて使えってんならスカルプト担当はZBにするわ
長所は3Dツールとの連携じゃね?
考えてみるとZBrushもMudboxもMARIもWeta絡みか・・・
すごいな
そりゃー、税制優遇もあるしデカイ案件と豊富な予算で技術力もたまるんだろ…
それに比べて日本は…今のミンスが退陣しない限り発展はないな…
94 :
80:2010/03/31(水) 22:35:52 ID:Tsd6O1EL
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/08(木) 19:42:49 ID:XjO/s63b
2011体験版試してるけど、すごく良くなってないか
Corei7 960 18GB GTS250 Win7だけど
一億ポリくらいまでハンドリングできる まあこれは64bit機にしたのがでかいんだろうけど
Mud2010は 32bitXP 4GBだと1000万でメモリ警告出てたから びっくりした
四億もいけるみたいだけど表示が重かったので断念
ColorChooserも小さくなって常時出してても邪魔にならなくなって
スポイトもちゃんと現在のチャンネルの色を拾うようになってるし強制フラット表示もならない
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/09(金) 00:51:59 ID:CedQ/33g
日本のCG野郎界隈は税金乞食が流行ってるみたいだな。
ツイッターで結構流れてくるわ。
なんでも、どこだかの省に税制優遇の嘆願書だかをだすとかで。
つぶやき見てると頭悪そうなネトウヨみたいな奴ばっかで
現政権の子供手当てとか叩いてるくせに
自分のこととなると平然と税金にたかろうとするというww
スレ違いな時点で君の方が頭おかしい
MARIの話が延年続いてた時点でそれ言ってたら説得力あったかもね。
やっぱCG周辺て頭悪いやつ多いわ。
>>97 つーかアレは本業がダメになったから
技術共有のパイプライン会社という名のコンサルで儲けようってんだろw
甘い、甘いww
アンタたちで勝手にやって下さいwwwってカンジだなwww
あ、コンサルもどきと税制優遇の話は別かw
スマソw
>>99 国語の勉強した方が良い
延年って言葉はその文脈には使えない、国語辞典で調べてみて
頭以前に精神障害でもあるのかな?普通はそんな文章書かないから
つまり、君はMARIのスレ違いな話題に腹を立てて、税金の話でスレ潰しを狙ったという犬みたいな理屈でということか
それが精神的におかしいっていうんだけど?
つか親切な私は業界スレにコピペして置くんで、後はよろしく
ID:/GVjE9Cu
>>100 ああ、それも聞いたことあるわw
マジキメェよなw
キメェっていうか、痛いww
>>102 延々って打とうとして間違ったんだなって、普通なら大体想像できるだろw
とんだ基地外に触れてしまったようだ。
打ち間違わないだろ、その程度の脳味噌だからスレ違いで「キメエw」なんて書き込むんだよ
書き込みのチェックすらしないのか?ま垂れ流し人生なんだろうが
そもそも君、税金の事解ってないだろ
まず払えるようになれよ、まそれも無理かな
と書いた所で今の日本ってマジ吉が多いんで、話がそもそも通じない人間がいることも解ってる
本当に人間とは思えない人間もどきが多すぎるからな現実的に、わかり合おうってのが間違いっていうレベル
ennenn
ennnenn
こういうマジもんて、ふざけて真似できない凄さがあるね。
108 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 17:57:08 ID:UkoZ6tSJ
初めてMudboxを起動したのですが
オブジェクトが真っ黒で、ペイントしても真っ黒です。
助けてください。
どうでも良いが、ツイッターがどうとかコンサルがどうとか
何か特定の相手に対して話してるようだがリンクも無いからさっぱり判らん。
最近相手に話が通じるかどうかを考えずに書いてる奴多いような気がするな。
便所の落書きに何を求めてんの。
何の義理があってお前が気持ちいいようにお膳立てしてやんなきゃなんねーの。
馬鹿じゃねーの。
Mudboxって海外で使われてんの?
みんなZBばっかなんだけど。
現状「ZB>Mudbox」の機能性能
値段が同じ程度で明らかに性能が上のツールが有れば皆そっち使うよ
2011でどの程度差を詰められたかまでは知らないけど
ちょくちょく事例はあるみたいよ
最近だと覚えてるのはアンチャーテッドとアバターかな
アバターはメインじゃないっぽいけど
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 08:18:53 ID:VBt8oo44
スレ違いだぞ!とか中学生みたいな事を言うつもりは無いけど
なんでこのスレでことさらMariの話をするのかが分からない。
ただのテクスチャペイントツールでしょ。
スカルプトソフトっつうならまだ分かるけど。
最初にこのスレで話題になったから投下しただけだよ
スレ分けるほど情報があるわけでもないし
3DCスレもここから派生したしなーw
>>116 てかMudboxなんて話すこと何も無いだろ
2011が出たというのに話すことが無いと言われ、
どうでもいいテクスチャペイントツールの話をされてしまう。
そんなMB。
皆さんどうぞ買ってあげてください。
僕は買いません。
大人げねえなあ・・・
xsi,maya,max一通り見回ったけどどこも同じような状況だったよ。
それがどうしたスレ違いの話は他所でやれカス
そんな狭量のお前が他所いけカス
過疎スレなんだしユルイ空気でやればいいじゃねぇか
それがどうしたスレ違いの話は他所でやれカス
Mudbox 2011: Creating a Creature Workflow
http://www.youtube.com/watch?v=sdz_gfGi0GI 1.Concept
なし
2.Creating Base Mesh
To make the maquette for the base of the base mesh, we are going to make it based on this model.
Export the file as .obj, to work in Mudbox.
メッシュの基礎の基礎のマケット(彫刻製作における雛型)を作り、このモデルをベースにして作成していきます。
Mudboxで作業するため、.objでファイルをエクスポートします。
3.Primary Form
Add on a base shape to the mesh we just made.
There is no need for details at this stage.
Just have an overall form for bone structure and muscle.
Bring up the edges. This way it is easier to see the differences of the shapes and also easy to see the landmarks.
Use the symmetry brush to sculpt. Have the faces and the shapes in mind while doing this.
Move the light around, add in shadows to find any (surface) problems.
The Freeze brush is also one of my favorite tools to use.
Move the light around, check the silhouette as well.
The first phase is pretty much done now.
For the last step, let's use the Pose tool and do some minor adjustment.
ベースメッシュの上に私たちが作ったメッシュを追加してください。
この段階ではディテールの必要性はありません。
ただ骨格と筋肉のために全体的なフォームを決めてください。
エッジを立たせてください。このように、より容易に形の違いを確認し、特徴部位を確認することも簡単です。
スカルプトのために対称ブラシを使ってください。
これをしている間に、顔つきや形状を頭に思い描いてください。
ライトを動かしてください。いかなる(サーフェイスの)問題も見つけ出すため、影を追加してください。
Freeze brushは同じく使う私のお気に入りのツールのひとつです。
ライトを動かしてください。同様にシルエットをチェックしてください。
最初のフェーズは今だいたい完了です。
最後に、Pose toolを使っていくつかの小さな調整をしましょう。
4.Secondary Form
Moving on to the Secondary Form.
In this stage, we are going to be putting in some more details, but just hold off on the skin textures for now.
It is almost like putting fleshy tissue onto the Primary Form.
We'll also put on some more wrinkles.
Make sure it is not the same on the other side.
Use the Symmetry brush here and there only.
Let's assign the AO map, it has been prepared already.
第二フォームへ移ります。
この段階ではいくつかの更なるディテールを加えていきます。しかし今しばらく皮膚テクスチャは差し控えます。
それはほとんど最初のフォームに肉質組織を置くようなものです。
私たちはさらに若干のしわを加えるでしょう。
それが反対側で同じではないことを確認してください。
あちこちでは対称ブラシだけを使ってください。
AOマップをアサインしましょう。それはすでに準備されていました。
5.Tertiary Form
Details, details, and more details. Work it to the stage of completion.
Put in the shadows to evaluate.
Make sure you look at the references while working on areas such as the top of the head.
You want to get the textures as close as possible to the references you've used.
The resolution wasn't balanced in the original bese model, so the added details will be enough for now.
ディテール、ディテール、そしてさらなるディテール。完成段階へ向けて作業してください。
評価するための影を入れてください。
頭部頂上のようなエリアで作業している間、参考文献を見て確認してください。
あなたは使っている参考文献に可能な限り近い手触りを得ることを望みます。
元のベースモデルで解像度がバランスが取れていませんでした。
それで付加したディテールは今のところ十分でしょう。
6.Drawing the Topology Frame
From here we are going to make topology for the mesh we'll be using for the final rendering.
Use the paint tool to "draw" in the topology structure.
This will be used for referencing, for the retopology work coming up shortly.
And don't just make the model.
Keep the animation and other stages of process in mind.
Try and make a topology structure that will go nicely with those other processes.
For this tutorial, there will be no animation at all, so put all the efforts to sculpting.
Make sure the resolution will go well even with the subdivision on.
ここからは私たちは最終レンダリングに使うメッシュのためにトポロジーを作ります。
トポロジー構造に”描く”ためにペイントツールを使ってください。
これはリトポロジー作業のためにリファレンスとしてすぐに使われます。
ただ単純にモデルを作らないでください。
アニメーションと他のプロセスの段階を念頭に置いてください。
他のプロセスで上手くいくであろうトポロジー構造を試し、作ります。
このチュートリアルでは、全くアニメーションがありません。なのでスカルプトに全ての努力を注いでください。
その解像度がサブディビジョンONの状態でさえ上手くいくことを確認してください。
Here is the finished model.
You can notice that the ears are fitting in nicely.
Make sure to use the blue line while you are defining the essential shapes/flows.
You can tell the model is made to follow along the muscle line.
Experiment with different approaches and find out what's best for you.
Be careful with the areas called "Pole", where there are 5 edges or more.
Make sure they are close to each other.
From here we are going to use this map to do the re-topology.
ここに終了したモデルがあります。
あなたは耳が上手くフィットしていることが分かります。
基本的な形/流れを示している間、青いラインを使うことを確認してください。
あなたは筋肉のラインに沿って従ってモデルが作られることを伝えることができます。
異なったアプローチを実験して、あなたにとって何がベストか見つけてください。
5つかそれ以上のエッジがある「極地」と呼ばれる場所について気をつけてください。
それらがお互いに接近していることを確認してください。
ここから私たちはリトポロジーを行うために、このマップを使うつもりです。
7.Retopologizing
To re-topologize, we are going to use the software called "Topogun".
With this, the re-topology work will be easy and fast.
Import the model and the map we've just made.
Put down the points of the polygon surface according to the map.
Here is the finished one. Use the SubD tool and check the result.
リトポロジーのために、「Topogun」と呼ばれるソフトを使います。
これで、リトポロジーの作業は簡単で速くなるでしょう。
私たちがちょうど作ったモデルとマップをインポートしてください。
マップに従ってポリゴンサーフェイスのポイントを置いてください。
ここに終了したモデルがあります。
8.Extract Displacement Maps
Open up the mesh that we just did with the re-topology.
Prepare the necessary objects (eye balls, inside of the mouth, etc.).
Bring in the mesh we just finished modeling into the scene.
Name it as "target", so it will be easier to select when extracting later on.
Set up the "Extract Texture Map" to generate "Displacement Map".
私たちがリトポロジーしたメッシュを開いてください。
必要なオブジェクト(目玉、口の内部、など)を用意してください。
モデリングが終わったメッシュをシーンへ持ってきてください。
それを「ターゲット」と名付けます。後にextractするときに選択するのがより簡単になるからです。
"Displacement Map"を生成するために"Extract Texture Map"を準備します。
9.Sculpt Model using Displacement Map
Load the mesh for rendering.
Check the map we've just extracted.
Use the "+" and "-" key to check if there is any error in depth.
Bring up the Division. Go to Map > Sculpt Model using Displacement Map.
Check the result of the sculpting. It went well.
Make sure you do double review and re-check a few times since we are going to put on the final details on top of this.
レンダリングのためにメッシュをロードします。
先ほどextractしたマップをチェックします。
「+」キー「-」キーを使って、何かエラーがあるかどうか詳細にチェックします。
分割を戻してください。Map > Sculpt Model using Displacement Map へ移動します。
スカルプトの結果をチェックしてください。上手くいきました。
この上に最終的なディテールを施すつもりですから、二重のレビューをして数回再チェックをして確認してください。
10.Final Details and Extract Maps
Using the map on the sculpture we just modeled, we'll add in the details.
The ears are in good shape, so we can continue on to do more detailed sculpting.
From here on, sculpt until there is no more room for details.
To achieve more details, we have to use the bump map.
Extract the map for rendering.
Now let's generate the new feature, "Vector Displacement Map".
VDM is the DisplacemantMap with Vector information.
It can reproduce the models sculpted in Mudbox while rendering.
Check the map that we've already made.
This is the Vector DisplacementMap.
The Vector info is represented by RGB. It also has depth information.
私たちがモデリングしたスカルプトの上にマップを使って、ディテールを加えます。
耳はよい形です。それで私たちはより詳細なスカルプトを続けることができます。
ここからずっと、ディテールの余地がなくなるまでスカルプトしてください。
もっと多くのディテールを得るために、バンプマップを使わなければなりません。
レンダリングのためにマップをextractしてください。
今から新機能"Vector Displacement Map"を生成しましょう。
VDMはベクトル情報を持ったディスプレイスメントマップです。
それはレンダリングしてMudboxでスカルプトされたモデルを再現することができます。
私たちがすでにつく他tマップをチェックしてください。
これがベクターディスプレイスメントマップです。
ベクトル情報はRGBによって表現されます。それはデプス情報も持っています。
連投ひっかかりそうなので今日ここまでです。
激しく和訳乙
テンプレ入りでいいんじゃないの?w
乙であります!
うざ。
11.Painting Bump Map
Continuing on, we are going to put more details with a bump map.
We are going to do this with the Paint Projection tool.
Here, we are going to use the Stencil Stamp.
Alpha Maps such as this can allow me to add in even more details - try different variations.
Personally I don't like to use the Bump map, so in this tutorial I'm just going to use it as a fixer.
Here is the finished version.
Generate the paint layer for the rendering process.
続いて、バンプマップによってさらにディテールをつけていきます。
Paint Projection toolによって、これを行います。
ここではStencil Stamp(ステンシル スタンプ)を使います。
このようなアルファのマップはさらなるディテールさえ、異なるバリエーションを試しつつ、付け加えることを私に許します。
個人的にはバンプマップを使うことは好みません。なのでこのチュートリアルでは仲介人として使うつもりです。
>fixer 機能を紹介するという意味での仲介人だと思います。
ここに仕上がったバージョンがあります。
レンダリングプロセスのためにペイントレイヤを生成してください。
12.Painting Color Map
After the bump map, we'll paint the Color Map next.
There are numerous ways to paint, but in here we are going to use the stamp as the base.
You can use Dodge or Burn to paint as well.
Paint the in-between details on the new layer. Use the Dry Brush here.
Hold the Ctrl-key and paint the wrinkles.
Use the Stamp tool and paint the base, and layer paint it.
Make new Layer, paint on warm colors.
For the mouth, eyes, and the ears, you can use elephant or hippo references.
Use the alpha map and different types of brush tools to paint over and over to achieve the maximum result.
Don't try and finish it in one phase, but do it over and adjust the finishing effect.
Here is the finished one. There are textures added to the shoulder and under the chest.
Now bring it into Maya for rendering. We won't be using Mudbox from here on.
バンプマップの後に、次はカラーマップをペイントします。
ペイントには色々な方法があります。しかしここではベースとしてスタンプを使っていきます。
あなたはDodge(覆い焼き)やBurn(焼き込み)を同様にペイントのために使えます。
新しいレイヤに中間のディテールをペイントしてください。ここではDryBrushを使いました。
Ctrlキーを押して、しわをペイントしてください。
Stamp tool(スタンプツール)を使い、ベース、そしてペイントレイヤにペイントしてください。
新しいレイヤを作り、暖色のペイントをしてください。
口、目、そして耳のために、象あるいはカバの参考写真を使うことができます。
アルファマップとそして異なった種類のブラシを使い、繰り返しペイントして最高の結果を出します。
一度だけで実験して終わらせずにやり直し、仕上がりの結果を調整します。
ここに終了したものがあります。肩や胸以下を加えたテクスチャがあります。
レンダリングのためにMayaへ渡します。ここからはMudboxを使いません。
13.Rendering(Maya)
Load the Level2 model exported from Mudbox. Set up the camera, light and background.
We are going to use the DisplacementMap.
From the Approximaition Editor, set up the Subdibision. The setting is up to you.
From
http://www.pixelcg.com/blog download the Multi Channel Setup MEL.
This MEL script will load all maps at once, and also create a shader at the same time.
Load the map like this, the shader will be created automatically.
Let's give it a render test like so.
Next, assign the SSS shader. Give it a render test with the default setting.
Assign the SSS shader we've just created with the MEL script. Assign channels to it.
The setting depends on the scene of the work.
Assign the map from Mudbox with added paint, to the Back Scatter Color Attribute.
After everything is done, give it a rendering test.
Compare the two. The difference should be clear.
Next, bring in the Fur scene.
Let's set up everything for the final rendering.
This one has an AO map added in, and also setup for 32bit Float map to generate .exr.
This is for loading into Composite (Toxik).
After all the setting is complete, do the Batch Rnder.
We are now done with Maya.
MudboxからエクスポートしたLevel2のモデルをロードしてください。カメラ、ライト、背景をセットアップします。
ディスプレイスメントマップを使います。
Approximaition Editorからサブディビジョンを設定します。セッティングはあなた次第です。
http://www.pixelcg.com/blog から、マルチチャンネルのセットアップ MEL をダウンロードしてください。
このMELスクリプトはただちに全てのマップをロードして、同時にシェーダーも作ってくれます。
このようにマップをロードし、シェーダーも自動的に作成されました。
それではレンダーテストに渡しましょう。
次にSSSシェーダーをアサインしましょう。デフォルト設定でレンダーテストにかけます。
先ほどMELスクリプトで作ったSSSシェーダーにアサインしてください。それにチャンネルをアサインしてください。
設定は作品のシーンに依存します。
ペイントを加えたMudboxからのマップを、Back Scatter Color Attributeへアサインします。
全部終わったら、レンダリングのテストにかけます。
二つを比較してください。違いは明らかでしょう。
次に、Furのシーンを持ってきます。
最終的なレンダリングのために全て設定します。
これはAOマップを追加されました。そして生成される.exrのために32bit Float mapをセットアップもします。
コンポジット(Toxik)へローディングするためです。
全てのセッティングが完了した後、バッチレンダーをかけます。
Mayaでの作業は終了です。
>
http://area.autodesk.com/forum/autodesk-mudbox/gallery-finished-artwork/2-mudbox-2011-beta-images/page-2/ こちらにシェーダーネットワークのスナップショットがあります。
14.Compositing (Toxik)
Now take out the color and AO map from the .exr.
After that, add in background and color adjustment to the process.
This part should be different for everyone, and now everything is complete.
.exrからカラーマップとAOマップを取り出します。
それから、背景と色調整をプロセスに追加してください。
このパートは人によって違います。いま全て完了しました。
15.Finished Render
Special thanks to...
Autodesk Mudbox dev team
Ashraf Aiad
Fianna Wong
Trevor Adams
Tsuyoushi Kobari
(alphabetical order)
SEGA VE Animation Studio
and...
My family
Area内Creating a Creature Workflow Part 2
Nishidaさんのコメントから気になったものを。
Thanks for watching vids! really appreciate a lots comments.
>polybuilder
Hi there, thanks for the questions.
About the pole,
I don't think we will be able to put the pole to the right position every time, It's kind of hard, I guess.
However, you should always watch out to divide some different area, such as around the eye, nose, mouth and so on. because it would be pretty flexible to
animate facial expression.
And easy to know which area should move with muscles.
Sorry kind of hard to explain... but distance is not important, I think.
ビデオを見てくれてありがとうございます!たくさんのコメント本当に感謝します。
>polybuilderさん
どうも、質問ありがとうございます。
極地について
私たちが毎回正しい場所に極地を置くことが可能であるとは思いません。まあ難しい、と思います。
しかしあなたがは常に目や、鼻、口などの周囲のような異なったエリアを注意して分割するべきです。
それが表情をアニメーションすることをかなり融通が利くようにするからです。
そしてどのエリアが筋肉によって動くか知ることは簡単です。
まあ一生懸命説明しましたが、しかし距離は重要ではないと、私は思います。
About the level to bring into topogun.
I wanted to use the highest level but the model was quite heavy. you don't need to use such a high level.
This time, I used about 0.1mil model.
About UVs
Sorry, I couldn't show about UVs work in the Video, I didn't use Maya to adjust them. I used "Road Kill UV Tool".
But I think the tool is the same feature with Maya.
If you couldn't get about my response, please let me know.
topogunに持っていくレベルについて
私は最も高いレベルを使うことを望みました。
しかしそのモデルは非常に重かったです。このような高いレベルを使う必要はありません。
今回は私はおよそ10万のモデルを使いました。
UVについて
すみません。そのビデオの中でUV作業についてお見せすることができませんでした。私はUVを調整するのにMayaを使っていません。
私が使ったのは「Road kill UV Tool」です。
しかし私はそのツールがMayaにおける同じ機能であると思います。
もし私の回答が理解できなかった場合は、私に知らせてください。
Area内Creating a Creature Workflow Part 3
Nishidaさん絡みのコメントから気になったものを。
Posted by milqman on 2010-03-31 at 3:14 PM
Thanx!!
It's awesome!
I have 2 questions and sorry for my english.
1. why don´t you like bump maps painting and what do you mean when you say "fixer"?
2. Is this a common workflow in the industry or is it your personal workflow.
once again thanx for these very nice tuts.
If i ever meet you I by you a beer ...haha ;o)
サンクス!!
素晴らしいです!
私は2つの疑問を持っています。私の英語はすみません。
1.どうしてあなたはバンプマップをペイントすることが嫌いなのですか?そして”fixer”と言いましたがどういう意味ですか?
2.これは業界で一般的なワークフローですか?それとも個人的なワークフローですか?
もう一度これらの素晴らしいチュートリアルに感謝を。
もしあなたに会うことがあれば、ビールをおごりますよ(笑)。
Posted by Kenichi Nishida on 2010-04-04 at 10:35 PM
Thanks guys! really appreciate a lots compliment words :)
@milqman
Thank you for your question.
1,Actually, I don't dislike to use bump map, but If I could, I wouldn't like to use it, in fact...
Because, If I could sculpt whole details, such as skin wrinkle, tiny skin details and so on, it would be perfect details, I think. But I think it's impossible. and we should use bump/normal map for don't use wasted memory.
2,This workflow is my personal workflow. However, I believe it can use in the industry.
皆さんありがとうございます。たくさんの賛辞の言葉感謝します。
milqmanさん
質問ありがとうございます。
1.実は私はバンプマップを使用することが嫌いでないこともないです。
しかし、もしできれば、使いたくありません。しかし実際には…。
なぜなら、もし全てのディテール、皮膚のしわやごく小さい皮膚のディテールなどまでスカルプトできたなら、
それは完璧なディテールだと私は思うからです。
けれども私はそれは不可能であると思います。
なので無駄なメモリを使わないためにバンプマップやノーマルマップは使うべきです。
2.このワークフローは個人的なワークフローです。しかしながら、私は実務で使うことが可能だと信じています。
以上
うざ。
リトポ付いたのかと一瞬思ったら違ったのね…残念
いいよいいよ〜!
翻訳乙 動画繰り返して見たわw
Mud持ってないけどスレ違いの話題は許さない!というお子様にも笑ったwwwww
うざ。
こんにちは お子様w
自分の主張が受け入れられなかったから荒しって最低だなw
この程度の訳をありがたがってる低脳うざ。
少なくともプラスではあるわな
後に引けなくなってるお子様とは違ってww
別にお前が別の話題を出してもいいんだぞ?お子様www
邪魔なのは荒らしてるお子様のお前と構ってる俺だぞ?
いっしょに消えようぜ ほらいっしょなら怖くないぞwww
気持ち悪いのと同時に興味深い。
どのような生い立ちを経るとこのようなスネオタイプの人格が形成されてゆくのか。
あー、奴ね
ツイッターとかで税金がどうのこうのとか言って、それをスレ違いと指摘されたら
今度は何もかも「スレ違いだ!」とかわめいてる奴か
つかね、話が通じるとか思わない方が良いよ、ルックスが見えないと常識人みたいに思っちゃうけどね
明らかに見た目にもおかしい奴は諦めて無視するでしょ?それと同じだよ
ただこういうのはID変えてまで書き込むんだよな
あー、奴ね
ツイッターとかで税金がどうのこうのとか言って、それをスレ違いと指摘つつ
今度は何もかも「話題がないんだからいいんだ!」とかわめいてる奴か
つかね、話が通じるとか思わない方が良いよ、ルックスが見えないと常識人みたいに思っちゃうけどね
明らかに見た目にもおかしい奴は諦めて無視するでしょ?それと同じだよ
ただこういうのはID変えてまで書き込むんだよな
あー こりゃ真性ちゃんか
>>120 ま これが全てを物語ってるかw
頑張ってこれからもずーっと荒らすんだぞw
お前のライフワークはこれだw 途中で諦めたりするなよ ファイトお子様w
あらら、コピペまで
ま真性はNGして、ベクターマップはデモの牙?モンスターのようにマップ生成自体が問題なのか、
ブラシの問題なのか綺麗に高さが出せないな
全部ぺっちゃんこになってしまう、焼き込みはタンジェントで良いのだろうか
やり方自体は簡単で良いんだけど、肝心のオペレーションのデモビデオがほしいな
デモの耳のマップなんて、わざわざ平面から作ってマップ生成したのかな?
税金乞食と情報乞食の夢のコラボレート
>>164 ほんとだ 高さが正しく取得できてないのかな
トポロジにも制限があるみたいだし使い方研究しないといかんね
なんか基地外が二人くらい住み着いちゃったね…こんな過疎スレなのに
なにこの流れ
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/21(水) 19:21:16 ID:AYITvt87
糞ッ3DCだけ蚊帳の外かよッ
西田さんのがメインであとはどーでもいいわw
確かに西田さんのは見たいね
さすが、インド人も吃驚のナナメ上行ってくれるな
スキニング情報の受け渡しもできるのかな
これ使ってみたけどマジ使えねえソフトだな
重いだけだし 保存失敗するし
かといって別に俺らの作れるもののレベルは変わらないしw
キャンペーン来ないかなー。
180 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 00:33:50 ID:UaqZT3NC
うほ、太っ腹w
早速みてみるか、、、
データみたが腰抜かしたw
タイムスタンプ見たけど
まさかこれ1週間で全部作ってるわけじゃないよな?
1Weekで作り上げてるなら、もはや太刀打ちできんw
無知ですまんが、どこで1週間と分かるの?
一週間か。
俺の場合、ビデオ取ったり講義したりするときは、試行錯誤の時間は取れないから
前もって大部分を別ファイルでリハーサルしてることが多いけど。
スカルプトからテクスチャ、レンダリングまで1週だと俺も打ちひしがれる。
こんなバカが講義とかしてんのか。
ああファイル郡の一番古いファイルが3/2で一番新しいファイルが3/9だからか
へこむw
.maが読めねぇ…
でもポリゴンはそんなに作りこんでないんでしょ?
なんだその評価軸。
>>186 ファイルは2009で作られてる。
8.5以降ならOpen Sceneのオプションでバージョンを無視(Ignore version)にチェック入れるのが一番楽だよ。
>>188 いや、俺はmaxと3DCしか持ってないもんでw
早とちりしたw了解w
191 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/11(火) 03:00:57 ID:VgMAa7xf
調べ切る前にうっかり体験版の期限を切らしてしまいました。
どなたかお答えいただけると幸いです。
プロジェクションペイントはカメラを変更するたびに自動で確定してくれますか?
MayaのAlt+hやMaxの孤立モードのようなことってできますか?
>>191 プロジェクションペイントについては、どういうことをしたいのかよくわからんけど
Hide Unselectedは普通に出来るよ。ショートカットも自分で設定できる。
ありがとうございます。あるんですね。
今見たら本家ページの2010のリンクがまだ生きてるみたいです。
こちらを落として試してみます。
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 16:15:07 ID:YNb3ik3j
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 06:40:20 ID:rwXbXgHD
ZBもMBもひとつのメッシュにポリゴン単位で複数のマテリアルやテクスチャを割り当てて編集っていうの想定してないのかな?
ZBは完璧に無理って分かったけど、MBってやっぱできない?
それなんてPTEX
ポリゴン単位のマテリアルは無理だと思う
シーン内に複数のマテリアルは置けるけどオブジェクト単位のアサインになる
multi uv tilesは対応してる
塗るときはUV領域の切り替えが必要なので上キー押して切り替える
命名規則に縛りがあるので気をつけて
それをしないことで
高速に多ポリゴンをぐりぐりできるのに
君は何を言っているんだね?
何言ってんの?
複数テクスチャは普通にできる
UVタイル1ごとに一つずつテクスチャを割り当てられる
U0-1 V0-1用のテクスチャはdiffuse_u1_v1.tif
U0-1 V1-2用のテクスチャはdiffuse_u1_v2.tifと名前を合わせておけば
import時に対応したUVに自動で配置されるよ
普通にっていうより、無理やりって感じだな。
Maxみたくチャンネル持たせてくれりゃいいのに。
まあファイル郡を中に読み込んだら1ファイルであるかのように振舞うんで
ユーザー側はファイルが分かれていることをあまり意識しないですむ利点はあると思う
ある程度枚数がないとめんどいだけだけど
Mariも同じ手法じゃないかな
ポリゴンセットはmudで設定できないよね?
topogunでもできないから、隠すことができないんだよな
リトポした後に一々別のソフトで設定しなきゃならないのが不便
最近使い始めたばかりで間違ってるかもしれないけどCreate > SelectionSetは違う?
ZBrushみたいにUVからサッと作るのはできないみたいだけど。
逆に他のソフトからSelectionSetの設定持ち込むのはどうやるの?
Maya2011からFBXだとセット名は読み込まれるんだけど、セットの中身が全部同じになってしまう。
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 10:22:42 ID:Z6dqU27Z
今日はセミナーか。
行けない俺のために誰かレポートおねがいしまう。
行く意味はあんまりないだろ
西田さんのヤツはちょっとだけ見たいけどw
その西田さんのが聞きたい!
ちなみに西田さんの登壇は16:30ぐらいらしいぞ
時間は多少前後するだろうけどw
多分、予約してなくても、デジハリのことだから立ち見ぐらいならできるんじゃないか?w
あそこはいい意味でも、悪い意味でもテキトーなトコだからなw
USTの配信は無いの?
>>209 いや用事があるんだわ…。東京に行けない。
見たいわー。ボンデジが動画アップしてくれるとマジで嬉しいんだが。
212 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 22:23:39 ID:4azQqsxM
最高に良かった。
レポを…ゼヒ
そんなによかったか?
基本、AREAのビデオを穴の開くほど見てるヤツにとっちゃ
あんまり収穫はなかった気がするがw
あ、でもところどころにTipsを言ってくれたのは助かったな
満員御礼で立ち見だったけどw
TIPS?何を言っていたの?
今度mudbox買ってみようかと思うんですが、
気になっていろいろ情報を集めてみたんですが判らないことで質問します。
・mudboxには2Dイメージを参照できるイメージブラウザがあると思いますが
スポイトツールで色を拾ったりしながら作業できますか?
・あと1オブジェクトに複数のUVやテクスチャを持たせたままFBXとかで
インポートして作業できますか?
よろしくお願いします。
217 :
216:2010/05/22(土) 16:45:43 ID:qJ/Yu103
あ、マルチテクスチャは上でできると出てました。すみません><
Color Chooserでの色選択の方法には
Ring、Spectrum、Image、Blendの4つが提供されていて、Imageに画像を読み込めば
そこから色を拾える。
>218
ありがとうございます。これですっきりしました。
これからmudboxで精進したいと思います。
Mariの噂も出てきてるこの時期によくこんな高いソフト買う気になったな
MariはMariで出てから試して良かったら買えばよくね
Mariは所詮ペイントソフト
スカルプトはできないだろ…
そういやこういうハイエンドスカルプトの仕事の需要って日本にあるんだろうか?
次世代機のゲームや映画ぐらいしか思いつかない…
そこそこのクオリティのものを短時間で出すのが日本流だよなぁ…
>220
MAXとの連携だったらmariよりもmudboxの方がデータ的に安心かなと思いました。
私がやりたいのは所詮1024とかのデータなのでmariみたいな超ハイポリ+高レゾは
まだ先でいいかなと
ゲームのデータかな?
Mudは三角ポリが密集しているところのペイントが弱いと思うからポリゴンの割り方注意な
シリンダー出して塗ってみると分かる
解決法はちょっとわからんです
複数UVについても複数UVタイルには対応してるけど
ゲーム背景に使うような複層UVには対応していない
気になったので一応
いいソフトだと思うよMud
他との比較で値段相応かどうかを深く考えなければ、ね…
なんかこのスレ否定レス付くの速いなw
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/24(月) 10:42:49 ID:v29e1BnG
mariの値段設定の低さで糞さが分るね
MBも机に買収される前は結構安くなかったか
バージョン1が5万弱ぐらいだったと思う
インハウスツールをわざわざ売ってやってるんだ
気に食わないなら自分で作れボケ
って感覚だと思うしそれでいいと思うなぁ・・・この手のツールは。
ZBrush2 $489 → ZBrush3 $595
日本価格は69150円 → 94,500円
最初安くても皆が使い始めると高くなるんだろうね
特に日本価格が
>>229 次はTOPOGUN買収で更に値上げの予想www
>>231 そもそもこの手のツールで日本語版買うヤツいるの?
海外製のスクリプト問題やらなんやらで英語版買うヤツがほとんどだとオモタが…
たかが十数万で高いって、貧乏すぎるだろお前ら
>>232 日本語版を買わずに
英語版を買う人がほとんどなソフトを試しに挙げてみてくれよ
机はリセラー縛りなかったか
それ以前に日本語版と英語版が分かれてて
なおかつ国内から英語版を買えるソフトって何があるんだ?
>>232の話だと
この手のソフトのユーザーはほとんどそうやって買うらしいが
Maxは英語も日本語も両方のディスク貰える。
日本語入れるのはアホ。
プラグイン使えないとか不具合出たりする場合あるし。
何より機能名などが糞訳で逆に分かりにくい。
>>232はインストールではなく購入の話をしてるな。
日本語版を買わずに英語版を買えるソフトはない。
つまり
>>232は割れ。
Zbrushは英語版普通に買えると聞いたが。というか買ってるやついたぞ。金払ってるのに割れもないだろ。
俺も今Zbrushじゃないが英語版のソフト購入申込中だわ。
3DCは日本の代理店つく前に普通に海外版買ったな
あとCGソフトに限らなければそれこそいくらでもあるだろうね
どのアプリも可能な限り基本英語版を使う。
日本語版使ってるの腐されてムカついちゃったんだろw
もうそっとしといてやれよw
自演くさいスレだな
ムカついたからなのか、代理店の中の人が書き込みしちゃったのか。
代理店は、せめて日本版との格差をなくすべきだわ。mudboxなんか日本語ヘルプすらないんだから、
値上げする意味がわからない。
Zbrushも日本の方が高い理由がまったくない。1ドル100円切ってるんだし、
割れが圧倒的に少ない日本の方が割れまくってる国より高いのもおかしい。
>>244 去年円安のときに文句言ったら
「年始めのレートが基準なんで・・・」
と言われたが
今年は初っぱなから円安なのに
ちっとも安くならん。
これやから代理店ちゅうのはほんまに。
円高になったら速攻で値上げするのが目に見えるようだw
Mariの必要システム構成
Mari recommended system requirements:
Quad-core processor
Linux 64-bit operating system (Kubuntu, Ubuntu, Fedora Core, or CentOS 5)
250GB disk space available for caching and temporary files
(or aminimum of 50GB if you're working on a small project)
4GB RAM
NVIDIA Quadro FX3800 graphics card or better
Display with 1680 x 1050 pixel resolution
NVIDIA Quadro FX3800
NVIDIA Quadro FX3800
NVIDIA Quadro FX3800
NVIDIA Quadro FX3800
予想通り、とんでもスペック必要だな…
1800で動けばアレだったんだが…
GeForceで動くと嬉しいんだが
グラボに10万は出せないですわ
250GB空き必要 このあたりも地味に凄い
>>247 これはアバターレベルの作業も想定してのスペックじゃないの
普通の数万ポリの作業とかで250GBやFX3800が必要なら
それは不必要に重すぎなダメプログラムでしょ。
Shift+Dで細かくしたメッシュをまた荒く戻す方法ってありますか?ZBみたいに細かくしたり荒くしたりと繰り返しやって作業したいのですが
ありますよ。方法は教えません。
ちなみにZBと違ってMBは糞ですよ。
4頂点で構成される平面があったとき
ZBの場合だとこれをサブディビして上位レベルに移行しても
下位の4頂点の位置はそのままで
各辺の中点に頂点が追加されるようなかたちでサブディビされます。
同じ頂点なら下位でも上位でも必ず同じ位置に来るので
レベルを切り替えながら編集するのがとてもやりやすいです。
でもMBの場合は、なんだか編集してるうちに
同じ頂点でも下位と上位で位置がずれてきて
下位に戻って頂点レベルでいい具合に弄っても
上位に行ったらとんでもない形になってしまった、みたいなことがよくあります。
おかしい。
普通のソフトならここで信者がすっ飛んできて発狂しながら擁護を始めるはずなのに。
誰にも使われてないんだなこのソフト。
そもそもスカルプトソフトを使うような仕事してる人間は
2chなんぞにはこないだろ…
こんな掃き溜めに来ても得する事ないしな…
どんだけCGの仕事してる奴なんかを高みに置いてんだよ
確かにCG板の低能度は他の板と比べて酷すぎるけどなwww
259 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/04(水) 17:05:16 ID:xJxBxijh
保守
CG初心者で今日からこのソフト触ったんだが、これってObj形式で
読み込ませればmayaとかでゲーム作れるの?それかゲーム作成は相当難しいか?
はいはい難しいのでお帰り下さい
3Dゲームの作り方の本を読みなよ
ゲームとMayaとMuBは直接関係ない
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/11(水) 18:29:08 ID:3RH0azmy
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/21(土) 19:35:51 ID:XV8Exxd7
保守
MudBoxって参考書もないし、日本語オンラインヘルプもないし、みんなどうやって習得してるの?
どこか初心者向けのチュートリアルサイトとかないのかな 10万くらいだし買ってみようと思うんだけど
正直初心者向けになにも用意されてないからなぁ 悩む 使ってれば覚えれる?
AutodeskのThe AreaとかYoutubeに大量のチュートリアル動画があるから見てみるといいよ
英語でも見てれば理解できると思う
MudBoxをメインで使ってる日陰者がきますたよ。
UIが恐ろしく分かりやすいからマニュアルなしで大半の機能を覚えれたよ。
それに英語つってもほとんど単語だし、名前通りの機能ばかりだから、辞書さえ片手にありゃ十分かと。
後、次の操作を補足してくれるポップアップみたいなのもでるんだが、これが結構助かる。
なんか叩かれがちなソフトだけど、入門ソフトとしてはかなり優秀じゃないのかなぁと。
日本語化と値段さえ下がってくれれば革新的だと思うんだがね。
フツーに現場導入されてるよな
この前先輩がCMで使うモデルを作ってたわ
>>267 入門ソフトにしちゃあスカルプトツール中ダントツで高価ってどうなのよ…
ソフトを値段で評価する人って頭悪そう・・・
Zbrushは操作系がファンキー過ぎるしなあ・・・。
ZBは値上げ繰り返してるからMBと同じ値段だよ
ZBは来週また値上げするし
273 :
101:2010/09/04(土) 17:39:58 ID:WCUsse8r
>>272 MB 実売10.5万
改定後ZB 実売8.2万
ウソこくなよ
脳まで泥なのか?
わざわざ高いところ出すなよ
Mudboxは普通に9万で買えるぞ
はあ?それでも同じ値段になりませんけど?
その上MBは毎年糞高いお布施が必要になりますよねぇ
あとこのスレすげー過疎ってるわりには
ちょっとでも煽り気味のレスいれると速攻で反応有るのが笑える
スレを盛り立てようとする気力もないわりには
こそこそ覗いてる奴ばっかなんだな
いやC4Dでディスってる人がいるなと思って覗いたw
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/09(木) 01:37:06 ID:B2GSi4Xz
保守
もはや煽り合いですら伸びないなんて…。
買ったはいいが、これまでペイントソフトぐらいしかつかったことない俺には難すぎわろた いやわらえない
ZBrush、3D-Coatを買わずして最初にMudboxを買ったのか・・・
そもそもスカルプトってデッサン力ないと話にならんしね…
自分でもマジで引くぐらい浅はかだったとしか言えない
動画見てると凄く簡単そうにつくってるし、値段もフォトショとあんま変わらないから勢いで買った
HDDの肥やしになろうとは
俺がもらってやろうか?
いやいやここは是非私にお任せください!
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/21(火) 13:16:21 ID:TiLRnv6O
保守
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/26(日) 23:23:14 ID:MzivBRSo
保守
保守
もはや保守することだけが目的のスレ
>254
>ZBの場合だとこれをサブディビして上位レベルに移行しても
>下位の4頂点の位置はそのままで
それはないだろ
全体的に丸まってしまう
>>289 モーフで戻せる。
で、下位と上位で同じ頂点は同じ位置が保たれる。
そこが重要。
MBは崩れる。
よってMBは糞。
モーフで戻したらそれこそ上位も形状変わるだろ
しかもそんなことに一個しか使えない(笑)モーフのキープなんてできねーし
池沼のZB信者かお前w
変わっていいだろ。
どうせ掘るんだから。
馬鹿かお前。
割と本気で誰かMudBoxの参考書書いて欲しいわ
こんな単純なソフトの参考書を欲しいなんて
脳みそ膿んでるだろお前
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/20(水) 03:01:11 ID:Sp+Kgz6N
普通に使う分には問題ないけど、ノーマルマップやディスプレイス関連、リトポ関連についてのノウハウ本は欲しい。
ソフトの使い方というより、より突っ込んだ内容なら欲しい人はけっこういると思うよ。
ただ、導入してる会社がまだ少ないから本書いても儲からないのはほぼ確定だろうね。
そもそもスカルプとが必要な仕事って
日本にゃあんまりなくね?
次世代ゲーム開発とCMくらいなもんだろw
SelectionSetバグってない?
一つ目しかきちんと登録されないんだが
298 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/27(土) 19:38:28 ID:IhNUewqx
保守
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/05(日) 18:45:19 ID:Hm9A24xf
保守
300 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/17(金) 09:43:01 ID:GLWPIwnd
保守
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 01:02:23 ID:XR9nd+gP
保守
302 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/05(水) 07:29:55 ID:qJaOXQS9
新年保守
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 06:34:11 ID:4FSoM3m/
保守
ほっしゃん
Mudbox起動時のエラーってここで聞いても大丈夫ですかね
質問掲示板みたいの探しても無かった・・・
聞いても大丈夫
だけどまともに返答来るかどうかはシラネ
307 :
305:2011/02/15(火) 20:14:20 ID:576GZvvt
Mudbox2011起動時にエラーが出ていきなり強制終了するんで困ってます。
同じPCでMAYA2011はモデリングからレンダリングまで問題なし。
OS:WinXP ProSP3 CPU:Core2DuoE6850 3.0GHz
仮想メモリ:2.40Ghz グラボ:GeForce9500GT
OS,Mudbox,MAYA全て32bit
MAYAは2008から使ってましたがスカルプトに挑戦しようと思い
Autodesk学生版に同梱されてたMudboxを使ってみようとしたら
だめでした。よろしくお願いします〜
エラーの内容は何と表示されてるの?
309 :
305:2011/02/15(火) 23:05:15 ID:576GZvvt
他のプログラムでもある
「問題が発生したため、Mudbox application file を終了します。ご不便を〜」
ってやつです
>>309 なんとも言えないけど、与えられた情報からだと
考えられる原因はグラボぐらいかな。OpenGLがうまく動作してないとか。
試せれるならオンボードかグラボ替えるとかドライバを再インストールしてみると
解決することがあるかも。既に試してるかもしれないけどね...
>>310 グラボの問題ということで調べてみました
Autodesk社HPの認定ハードウェア見に行ったら見事に×でした
MAYAはOKなのにMudboxはだめとかあるんですなァ
カタログ見ながらグラボ購入考えてみます。
お騒がせしました〜
そもそも9500でCGソフト動かそうなんて話にならん
クアドロ買って出直してこい
メッシュを均等にしたいんですが、ZBでいうリメッシュみたいな機能はありますか?
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/19(土) 19:31:43 ID:+jQgQMiP
dd
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 11:01:50.60 ID:dpxKLqFy
あ
2012発表されてんのに
この様でワロタ
特に目立った機能はないけど
十分な機能が既にあって普通に問題なく使えちゃうから
話題がないだけなんじゃない。
ツイッター(笑)なんかみてると白組とか使ってるみたいだよ。
ZBだとやれあそこが使いづらいだのわかりづらいだの
謎な仕様だの話題に事欠かないからな。
俺はZB買っちゃったんで勿体無くてこっちに移れないけど
もし購入時に両方の選択肢があったら絶対こっち選んでたと思うな。
使いやすいし、テクスチャペイントもいいし。
ZBのペイントはポリゴンの解像度依存だから糞。
久々にレスありと思いきやボヤキと他社ソフト非難…
まー確かに良い意味で話題性がないソフトではある気がする
自分は両方使ってるけど似てる様でぜんぜん違うソフトだから
どちらも便利に使わせていただいてますわ
ばっかじゃねーの。
GDC Live見てきた 相当手を入れてる
ちょっと驚いた 隙が少ないというか
今まで覚える事が少ない代わりにできることも少ない感じだったけど
2012でだいたいできる感じという所まで来てる
レイヤマスクを複層持てマスク同士のブレンドも可
PTEX対応してたり(対応レンダラがまだ3つだけど)
ボーン&ウェイト保持のまま転送可だったり
精度が分からないけど透明度ペイントできたり…
一部他を凌駕してるし
個人的に嫌だった操作性も
・選択方式がブラシ、矩形、フリーハンドに増えた
・マーキングメニュー
で大分改善されてそう
コスト的にZBとBPを買うならMudboxの方がいいと考える決裁者は増えそう
特に残念だがBPはもう期待できないからな
良くも悪くもAutodeskらしい製品になってきてる
どれも一番じゃないけどトータルで見るとこれでいいかという立ち位置の製品
一般的なワークフローに最も組み込みやすいスカルプト&ペイントソフトだよね
ゆ、指ぼかしは…?指ぼかしは?
指先ツールは人気ないのかな
MARIでもバッファ確定前しか使えなくて実質意味ない
使いやすさが圧倒的
しかし、それ以外に語るものが大してない
逆を言うと、使いやすさだけでmudboxの有用性を示せるぐらい使いやすい
今後、機能面の補強のされ方次第で化けると思われる
今は使いたきゃ使えなレベル
TopoGun辺りを吸収しないかねぇ
ちょっと前までは一番高価かつ一番機能の少ないダメツールってイメージしか無かったんだが
その後のアップデートで順調に良くなってきてるのか?
「スカルプトもペイントも中途半端なソフト」から
「どちらもできてコストパフォーマンスがよいソフト」への変化は感じるな
AutodeskのMayaとMudboxへの力の入れようはかなりのものがある
2012の誰得がない堅実な内容もユーザーからの要望リストを順調に潰しているイメージがあるよな
330 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 20:47:34.29 ID:zR2awmqy
いやべつに。
年間保守料考えるとコスパは決して良いとはいえないだろ
スイーツで買うならタダみたいなもんだけど
>>331 俺もそう思ってたんだけど
ZBrushはいつまで続くか不安があるにしろ今のところ無料アップグレードを続けているけど
BodyPaintは保守2.1万でMudboxより高い上に3年に一回ぐらいしか実質アップデートしなくて
コストパフォーマンス悪くなってる
Mudboxは保守1.9万でこのアップデート規模が続くなら良い部類に入る
333 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 21:31:38.02 ID:zR2awmqy
保守そんなに安いんだ。
どこを見たのか、なぜか5万て思い込んでた。
あとはあれだなー、どういう形にしろ
ZBみたいにある程度初期メッシュを構築できるようにってくれれば
ZB完全に捨てて乗り換えるわ。
ほー安いとこは安いんだな
それなら全然有りだな
サブスク料がそのままならね…。(当方Max使い)
ユーザー増えてきたら値上げだろうな
まあMaxは上がったけど下がってるのもあるわけで
Maxが安かったという見方もできる
Maya 73>53(compかららは33>53)
Mayaサブスク 25>10(compからは18>10)
Mudboxサブスク 4>2
戦略的な変更じゃない?
自社技術が多かったり有望市場だったりの製品へ軸足を移したいんだろう
うちのところは、ソフト選定者がZbrushからMudboxに乗り換えたがっている。
これってゲーム業界かパチ映像やってる人しかいらんよな
主にはゲーム業界向けかな?
たま〜にCMで使われたりするけどw
なんでパチに限定するんだよ 普通に映像でいいだろw
スカルプトソフトは宝飾系の人に取り入れる動きがあるみたいよ
フィギュアの原型師も使ってたな ねんどろいどのミッキーがZBrushだと
340 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/23(水) 12:44:02.49 ID:5FubVMYk
Quadro600の購入を検討しているのですが、MudBOxで大体何ポリゴンくらい扱えますか?
2億6000万
後はメモリ次第だけどな
343 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/23(水) 15:06:13.32 ID:5FubVMYk
2000だとどのくらいですかね?
メモリは6Gで64Bitです
ホビー用でこれ買ってもな…
でもまぁ、替えないこともない金額w
>>343 >>343 上でも言われているけどMudboxは64bit対応しているから
メインメモリが多ければ多いほど内部で扱えるポリゴン数は比例的に増える
600万ポリ0.8GB 2500万ポリ3GB 1億ポリ12GB〜 こんな感じ
6GBだとOS外に使えるのは5GBくらいだと思うから4000万強まで
4000万だとお安いカードでも処理落ちなしで表示できるんじゃないかな
そこらへんになってくるとセーブ時間のウザさが問題になってくる
まあフルイドキャッシュ並みのファイルサイズになってるからしょうがない
そのへんの高速化が2012の売りの一つみたいで期待してる
・パフォーマンスの向上
Mudbox 2012 はさまざまな面でパフォーマンスが向上しています。
より高解像度でよりスムーズにペイント、スカルプトできるほか、
シーンとテクスチャデータもすばやく保存できます。
ペイントレイヤの作成、選択、複製もよりインタラクティブに行えるようになりました。
また、高密度の OBJ メッシュもこれまで以上にすばやくロードできます。
あえてZBや3DCじゃなくてMuBを買う意味ってあるのかなー
64bitっていうなら3DCも対応してるし
ZBはZBでグラボに依存せずサクサク動作する上に現状アップデート無料だし
そのうちどれか1つもってりゃ隣の青い芝せずにそれを使い続けるのがいいと思う
mudboxはクセが無いってのが一番良いところ
まぁ独特の機能があまり無いってのも大きいだろうけど
触ってみるとすぐに使える
サブツールとしては結構重要な要素だったりする
ローポリ仕事が続いているとハイポリ仕事でZBrushスカルプトという時に
あれどうやるんでしたっけ?という質問が数週間メンバー間に飛び交うよ
個人差あるけどズームの操作まで忘れてる人もいるし俺もSpotLightの使い方が本気で思い出せなかったわ
常にスカルプトまで含めた仕事があるならいいんだけど半年ゲームのローポリ触ってましたとか普通にあるからな
この効率低下は利益に直結するから正直馬鹿にできん…
よかった俺だけじゃないんだw
若年性健忘かと思ってたわ('A`)
ZBはクセ有り過ぎでムリだろw
そもそもスカルプトのはしりのソフトだし…
これからはmudboxに乗り換えか
新たに始めるヤツはMudになりそうだな
ゲーム会社ではどうなってる?
どうもなってないよ
スカルプトが必要な会社にはもうZBrushが入ってるし
Mudboxは全般的に機能が少ないし
右クリックメニューは作った人何も考えてないだろって内容だし
矩形がないから素早い選択ができないわ
ペイントを完結させるには調整系が弱いわで
Mudboxを使ってもやっぱり不満はでる
そういった不満と導入コストおよび保守費と
既にあるZBrushの飛ばし過ぎのUIと豊富な機能と維持費を秤にかけると
満場一致でまだZBrushとなる
けどMudbox2012の新機能は上の不満にほぼ応えた内容になってるし保守費も下がった
ゲームで常に使いたい3DテクスチャペイントはBPと一長一短まで進化しているようだし
2012で導入を考える所も出てくるだろう
この調子で2013、2014と来たらもう分からん
>>354 > ゲームで常に使いたい3DテクスチャペイントはBPと一長一短まで進化しているようだし
それホントかい
フォトショ的なレイヤーとかレイヤーマスクとか使えるってこと?
自分のところは、ZbrushとMudbox両方入っているけど、
最近は、Mudboxばかり使っています。
3Dペイントってどのくらい使われているんですかね?
自分の周りでは使っている人見たこと無いんで・・・。
>>355 Photoshopライクなレイヤーはもうある
レイヤーマスクは2012で付く
マスクにマスクを重ねるような使い方ができると紹介されているよ
ミラーペイント、形状に沿ったブラシ、ステンシルこの辺りはMudboxが強い
プロジェクションペイントとフィルタ、指先辺りはBPのほうが強いと思う
>>356 まじで?Photoshopで全部やってるってこと?もったいないと思う…
俺は逆にほとんど3Dペイントだわ Photoshopは模様絡みとか2Dで素材が作りやすいものに使うくらいかな
>>357 なるほど
レイヤーマスク使えるようになるってのはいいなあ
指先ツールは便利なのに採用するソフト少ないよな
アルゴリズム開発とか実装がよほど難しいのか
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/27(日) 18:11:12.19 ID:GyMkU2Vd
BP試したときはUVのつなぎ目で指ぼかしすると
なんか全然関係ない、きったねー色が沸き出て来た気がするけど、そんな実装が難しいとは思わんなー。
糞グラマの俺ですらいろいろ思いつくが。
>>360 そのあたりはプログラマの腕というよりも
QA(品管)が発見して報告するかどうかだろうね。
ユーザーからの報告ならさらに優先度高くするだろうし。
指ぼかしって使います??
出来るツールだと普通に使いまくり
フォトショとか
そうか
ほとんど使ったことないから不便に感じた事もなかった
海外ユーザーからは要望出てないのかな
2012いいね
GOZみたいに一発で各種マップを適用したマテリアル付きの状態で
三統合ソフトに転送できるのはやっぱり便利だ
ZBのスポットライトみたいなメッシュベースのステンシル変形や
mayaみたいなhotboxメニューも触る頻度が低い人には地味に便利かな
日本語化も合わせて
UVレスペイントってすげーと思ったんだけどそんな魅力的じゃないの?
3D-COATのとはまた別だよね?
今までどうでもよかったけどちょっと欲しくなってきた
ptexいいな
保守料がこのままなら良い感じなんだが…
選択した内容からフリーズが嬉しいな
結構いい感じに仕上がってきてるんじゃないか
三大ソフトを補う形でピッタリとピースにハマるように仕上がってきてますな
っていうか三大ソフトに付けて欲しいわ
ブラシでリトポロジーしてるようなのを見たけど使い勝手はどうなんだろ
リトポはなくね?
どこで見かけたのか気になる・・・
前に公式のデモ動画でTopogunを使ってたのがあったからそれかも?
申し訳ありません多分あれはMax2012の動画でした・・・
で、でもペイントには期待してるよ!
2012にはmudwalker?とかいうのが標準でついてるの?
なんかフリーランスのみ無料とかいうのじゃなかったっけ
>>372 え? リトポないんですか?
日本語化で購入予定に入れようと思ってたのに。
>>375 3大ソフト限定で受け渡しはできるね
mudwalkerほどいろんなソフトには対応していない
>>376 たぶんだけどmudboxにリトポが付く可能性は低いと思う
リトポ後にUVやウェイトの調整をmudboxでできるように機能付けるのかという問題もあるし
どの道3大ソフトに戻すなら今回maxのリトポツールが強化されたように
既に一定以上の機能を持つ3大ソフト側でやってくれ
というのがスタンスのような気がする
実際仕事だとトポロジ固めてからスカルプペイントって感じで
リポポは殆どしないからな
必要ならトポガン使えばいいんじゃね
体験版やってみた
日本語やったー!と思ったけどそもそもLv7にするとどうやっても落ちる糞PCを何とかすべきだった
PCがメルトダウンか
Mudってグラボ依存だっけか?
CPU依存だっけ?
まぁ、多分グラボだろーけどw
メインメモリ依存だぞ・・・。
>>377 ありがとう。そっかー、3大ソフトに戻してからか……。
MAXじゃなくて、持ってるのはMAYAなんですよねー。
Maya2012って、どなたか使ってます?
ポリゴンモデリング機能で、リトポに使えそうな新機能ってありますか?
アップグレ迷ってたので、それがあればMudと一緒に買えたら……と。
>>378 デザインが決まってるキャラならいいんですけど、途中で大きく変えたくなったときに、やっぱリトポしないときついのかなーと。
ところで、トポガンってググッても見つけられなかった。
topogun
リトポといえば3DC
そもそもリトぽってゲーム業界専用機能だよなw
MBってZBみたいに別のベースモデルにスカルプト転写とか出来るの?
出来ますよ
スカルプトレイヤ構造そのまま転送したり
ウエイト転送も出来ます
サンクス
保守料下がったんで食指伸びまくりなんだ
シェア伸びたら値上げしそうだけどな
外堀埋めてからってのがオートデスククオリティ
それ別に自動机に限らないぞ
商売の世界じゃ当たり前の戦略
サブスクが本体の1/4価格って設定だから
いずれ3万弱までは上げてくるはず
次ページつけないんだったら、どうやって新着動画を知ればいいんだよw
396 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/15(金) 19:52:47.33 ID:S1LtRJI8
OBJを読み込んだらものすごく小さくてスカルプトしても強度が強すぎてうまくできません
どうすればよいでしょうか?
エクスポートする前に10倍とか30倍に拡大しておくと良いってばっちゃが言ってた
>>385の動画でリトポしてVDM使う意味って何?レンダリングが軽くなるの?
>>397 やっぱりそうするしかないのかな?mudbox側で拡大しても強度は強いままですし
SIでいうところの「スケールのフリーズ」ってできないのかな?
>>388 いや、普通にプリレンダー用のキャラモデリングとかにも使ってるよ
3DCのボクセルでポリゴン気にせず造形して、リトポして本番用モデルに仕上げる
円とか雲形定規とかあるけど、これはどういった時に使うのでしょう?
描く時にスナップができるとかですかね、ただ単にガイドだけ?
オブジェクトリストでカーブ選択してエンター押すと
ストロークがカーブに吸い付くようになる
出来ました
こうして使うんですねえ
Mudbox2012の日本語版を使ってるがヘルプはネット接続&英語…
MAX2012はヘルプは日本語だがネット接続しないと表示されないし
こういうの流行ってるのだろうか
俺も最初うぜーと思ったけど、chmとかpdfとかより
むしろ普段から使い慣れたブラウザで読んだ方がマウスジェスチャとかも使えて便利だと思ったわ
> 回線遅いところはきつそうだな
いや今時それ心配するかよw
作業PCのネット接続禁止してるとかの環境なら問題だろうけど
>>404 > MAX2012はヘルプは日本語
てかこれまだ無くね?
シレっとmax2011のヘルプが出てくるんだけど
>>407 いやいや海外とやりとりしてるとまだまだあるよ
アメリカも中国も遅い所は遅い なんでCGデータ扱ってて転送遅いのかしらんけど
都心部に構えてるプロダクションはいいんだけどな
409 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/01(日) 21:56:33.92 ID:YOzHVEZZ
保守
アメ事情は良く解らんが
中国はアタリハズレの差がデカすぎて
仕事振れないのが現場だな
FF15の中国丸投げだけは理解不能
スクエニの一番の稼ぎ頭になるはずだったんでしょ?
FF14だった
しかも良く見りゃゲームスレじゃねーし
2011年5月1日に、全世界で一斉にFoundry社製品の価格改定が実施され、特にMariは旧価格に比べ大幅に価格が上がりました。
しかしこの度、The Foundry社より、"がんばれ日本キャンペーン!"として日本を応援するため、2011年5月31日までの1ヶ月間、
Mariの価格を据え置きでご提供させて頂けることとなりました。
Mari製品を旧価格にてご購入できる最後のチャンスです!
http://indyzone.jp/catalog/products/foundry/mari/index.html MARI ノードロックライセンス(初年度保守付き)
通常販売価格:227,200円[税込]
→ キャンペーン特価:94,500円!(税込)
MARI フローティングライセンス(初年度保守付き)
通常販売価格:235,000円[税込]
→ キャンペーン特価:133,900円!(税込)
MARI倍額に値上げとか
完全に勝った気でいるなww
保守料も上がるかな…どこが勝ってもこういうのは同じだな
何このC4D商法
なんか知り合いに聞いた話だと、Mariがまともに動くPCって100万円クラスだとかいうんだが
普通のPCで普通に動いてるけど…
Mudを使ってるならペイント良くなってるから値段分の価値を見いだせるかは微妙だが
Mariの性能の限界までとなると
あの無茶振り要求スペックみたいになるんだろ
普通に使う分には大丈夫だろ
そもそもmari使うほどの仕事って日本にある?
邦画だってそこまでじゃないだろ?
導入に1千万かかるわけでもない
ただのツールなんだから構えて使うもんじゃないと思うんだが
BodyPaint使ってたなら代替品としてちょうどいいよ
Mudと被ってるけどな
MARIは、スカルプトするわけじゃないから、すごいペイントツールってやつだよね。
それにしても、相変わらずインディゾーンは日本語化もしないくせにすごいぼったくり価格だなw
BP3Dが3Dペイントソフトとして競争力を激減させてるから
MudboxもMARIも存在感増してきてるな
スカルプトもペイントも一定以上できるMudboxは結構お買い得なのかもしれん
しかし今の保守料から漂う甘い罠臭がハンパないな
だよなあw
こんなにお買い得というのが、とてもオートデスクっぽくない。
ライバルに今のところアップグレード無料のZBrushがいるのに
お買い得評価って意外とすごいことだよな
しかしMudboxからお買い得なんて言葉を聞くようになるとは…
5万→2万!安っす!って時点で既にいいお客さんになっとるw
なぁ、2012になってフリーズブラシがなんか効かなくなってねぇか?
ブラシ塗ったとこが薄い青になってるし…
どーなってんだ?
と思ったら、ストレングス変えてなかった…スレ汚しスマソ
ブラシのプロパティの数値のリセットってどこでやるんだ?
ドライブラシって使い物になるのこれ?
細かい凹凸に全然反応しないんだが
普通に使えているが…?
ブラシサイズがでかいと細かい凹凸は認識しないぞ
塗料をたっぷり含んだでかい筆じゃ細かい部分は塗装できないだろ?
大まかな凹凸はでかい筆で、緻密な凹凸は細い筆。
現実におきかえて考えるとよろしい。
いやブラシサイズ下げても全然ダメなんだが
目を近づけたら分かるような皮膚の細かい凹凸の窪みに
赤みを入れたいんだけど
凹凸の起伏が足りないんじゃないの?
まだブラシサイズが大きい気がする
もし、アンビエントオクルージョン表示させてみてメリハリが認識できるようなら、
まだ可能性はあると思うけど、そうでないなら俺からはもうアドバイスできんわ
すまん
ビューポートフィルタのAOやCavityはバッチリ墨が入る状態
このフィルタを塗りこむ方法があるっぽいからそっちトライしてみるか
>>433 この凹凸ってバンプやノーマルじゃない?
ドライブラシはジオメトリじゃないと効かないかも
いやスカルプトの凹凸だよ
てかMB付属の初期モデルをポリゴン分割していったものだと
>>433みたいになるけど
ZBで作った数百万ポリ状態で読み込んだobjとかは普通に細かい溝が描けた
でもそのモデルを下位サブディビ再構築したらまた
>>433みたいになった
最下位サブディビ時点でのポリゴン密度とか関係してくんのこれ?
あらそうでしたか
モデルのスケールが問題かもしれませんな
そのデータを他のソフトで拡大や縮小して戻してみてはいかがでしょう
基本設定→高速ドライブラシのチェックオフにしたら完全解決した…
お騒がせしてすみませんでした
にしても
>>438の現象が謎だ
うーむ、これ本格的に彫って、
テクスチャ作成しようとすると結構スペック必要じゃね?
トロルチュートリアルやってるけど
Phenom 959、mem 8G、quadro1800の環境ですぐビデオメモリいっぱいの表示が出るわー
あのチュートリアルのマシンはドンだけスゲェグラボ積んでるんだ…
それともQuadroじゃなくてコンシューマのグラボに交換しないとだめかな?
本格的…
昨日の使い物になるといい質問するときにアバウトな表現する人って…
カッコイイ!
あなたになら彫られてもいいと思った。
MudboxってPtexを使いノーマルマップ吐き出すことはできるけど
Mudbox上でそのPtexファイルをインポートしてプレビューってできないんだね…
それとも自分の設定がどっかおかしいのかな?
まぁ、結果はVrayでも使ってレンダして確かめろってことなんかな?
446 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 15:03:48.95 ID:h4GlLwFD
MAYAからmudboxにモデル持ってくるとき、UVが1-0に収まっていない場合、うまく表示されないんですが、
ひとつのオブジェクトに複数のテクスチャはどうやると張れますか?
初歩的な質問かと思いますが、眼球を別オブジェクトで追加しているのですが、その追加で入れたスフィアモデルに描き込んだテクスチャが反映されてあり、
スフィアを塗ったらモデルの方にも反映されます、どうすればモデルと眼球用のスフィアを分けることができるんでしょうか?
眼球をオブジェクトリストから選んで右クリックから
新しいマテリアルを割り当てでどうでしょう
ペイントって細かく分割しないとディテール書き込めないタイプなんでしょうか?1ポリ1色みたいな
いいえ。ZBと違ってテクスチャ依存。
ptex使えばどうとでもなる
レンダラはvrayでもつかえw
これってスカルプしまくった後にUV変えたくなったときの対応策ってなんかある?
ZBだとインポートして投影とかできるんだけど。
オブジェクト間のディテール転送があるけど
マップ類は統合ソフト側でベイクになるのかな
ファイル→UVを読み込みでできます。
詳しくはマニュアルを参照してください。
UVの修正に関して補足で説明しておきます。
まずUVの修正を行いたいオブジェをサブディビジョンレベル0にし、objやfbxなどUVの編集をするソフトで読み込める形式で書き出します。
mayaやSoftimageなどで書き出したモデルを読み込みUVを修正し、適当に名前をつけてobj形式などMudboxが読み込める形式でモデルを書き出してください。(仮にUV.objとする)
最後にMudboxでUVを修正したいオブジェをサブディビジョンレベル0の状態で選択し「ファイル→UVを読み込み」を選択して、先ほど書き出したUV修正済みのモデルデータUV.objを選びUVを転写します。
作業は以上です。
これ、もしかしてモデルの部分的な表示非表示ってできない?
パーツ単位じゃなくて、矩形とかで自由に選んでの。
select/Move ToolsタブのFacesで選択してDisplay>Hide Selectedかな
FreezeブラシやMaskブラシと勘違いしやすいかも
試してみようかと思ったら、起動すらしなくなった。
Mudobox application file は動作を停止しました、だとよ。
あと27日も期限残ってるのに。
>>460 オレもそうだわー、どうなってんだかw
グラボはradeonとQuadro両方試してドライバ最新にしても駄目だった
前は起動してたんだけどなー…
Mudboxが起動しなくなった場合は初期設定ファイルを消してみてください。
ユーザー/ユーザー名/マドキュメント/Mudboxフォルダにある
バージョン2012なら2012フォルダをまるごと消すかリネームする。
それで起動すると思います。
ちょっと触ったけどテクスチャペイント周りはいいな。
特にペンの半径内であっても触ってないパーツには塗られずに
触ったもののみに塗ってくれるのが素晴らしい。
歯とか細かいものが並んでるところを塗るにはとても良い。
でもカメラ周りの動きが気に入らん。
Aで表示部のみドアップにしたいのに全然フォーカスしてくれないぞ。
ドアップにしたい場所にカーソルを持っていってFキーを押してみてください
サンキュー。
今気づいて書き込もうとしたとこだ。
なかなか良いじゃないか。
これは買いたくなってきたぞ。
ひとまず試用期間で使いまくる。
最終的に本体10万円台後半サブスク4万になると予想
>>462 thx
とりあえず試用期間に使ってみるか
Mudboxのポリ表示って何依存なんだろ?CPU?GPU?
QuadroFX_1800使ってて800万ポリですでに重い…
SLIでも組まなきゃダメですか?w
gtx460で基本ヘッドをレベル7にして820万ポリゴンで普通に動いてるよ
レベル8で3200万でペンを早く動かすと少し遅れる
レベル9でメモリー不足で終了。
とても興味ある話ですが、MB使ってメモリ不足ってやっぱりグラボ搭載のメモリ容量に依存するんですかね。
メインメモリでなくグラボのメモリ依存なら、
現状のグラボの搭載量からして64bit環境でも実質32btと使えるメモリほとんど変わらないって事かな?
>>469 スカルプト計算はCPU表示はGPUの一般的な組み合わせ
いつ何が重いのか書いてないが全体表示でスカルプトせずにカメラ動かしているだけで表示が遅れるならドライバが原因だろうな
端折って表示されるから800万程度なら1万円台のカードでも表示できるはず
>>471 色々こんがらがってるみたいだけど
頂点操作やテクスチャペイントの普段の計算の作業領域はメインメモリにベタ展開されCPUが計算する
グラボのメモリには表示に使う処理に必要な分だけが毎フレーム更新されGPUが計算する
グラボのメモリを最も専有するのはマルチタイル状態でテクスチャを作った瞬間だけど
残りが少なくなったら即座に強制アンロードされる
スカルプトの操作だとアップにしたときに最も使うがこれは大した量を使わない
普通のスカルプト操作でグラボ側のメモリが足りなくなることはまずない
・ポリゴンの分割を増やしたらメモリが足りないと言われた
>メインメモリ不足 64bitOSでメモリ増設
・高レベルメッシュでスカルプトのブラシが遅れる
>計算対象の頂点が多くCPU処理が間に合っていないから
・高レベルメッシュをアップでカメラを動かすと表示が遅れる
>全体表示で端折っていた頂点を正確に表示するためにGPUの計算量が増えて間に合っていないから
>ドライバを入れ替えると改善することがある
>いらない部分を非表示 非表示処理のための選択がそもそも遅いが
・マルチタイルのテクスチャやPtexの一部が表示されなくなる
>グラボのメモリ不足
474 :
471:2011/06/13(月) 09:44:07.03 ID:gv7BH+X6
>>472 なるほど、すごく勉強になりました。
本当にありがとうございます。
今ZB使っているけどMB欲しいなあ。
でもシェアが大きくなったらどうせサブスク値上げするんだろうな・・・
ペイントレイヤーを保存するたびにいちいちフォトショ起動されて鬱陶しい。
これオフにできない?
レイヤー付きPSDで保存できるようになってるのはすごく良いと思うけど。
今のところできないっぽい オプション用意してほしいね
ペイントと言えば色調補正系のブラシはフォトショップ型の別ツールに分けて欲しいな
反転ブラシなんか途中で筆を上げてしまうと再反転してしまってちょっと使いづらい
test
2012のディスプレイスメント16bit 32bitで書き出せなくないですか?
テクスチャマップの抽出の出力オプションでビット/チャンネルが8bit以外にならないんですが
ダメだ重い、デュアルコアだと1000ポリのPtecペイントすらスムーズに描けないのか
>>478 SP1でも直ってないな こりゃSP2でるな
>>479 Ptexのテクセル上げ過ぎてるんじゃないの
Ptexが重いなら普通のテクスチャでも重いはずだよ
これまともに使おうと思ったらcpuよりもグラボが重要じゃないか?
最低限Quadro4000位は必要
Quadro4000が必要という数字根拠をだしたほうがいいんじゃない?
どういう状態を指して「まとも」と言っているのかも分からんし
>>480 下げたらスムーズになりました
PC買い替えないと
Unable to extract 16 bit and 32 bit textures in "German" and "French" version of Mudbox.
この規模のソフトでもバグ対応は言語別に分けたんだな
つまり言語依存のバグはその言語のユーザーから報告されない限り修正されないと…
各サブディビレベルで頂点の位置が一致しないのがクソクソ過ぎるな。
これ指摘する人少ないんだけど、あんまり気づかれてないのか?
テクスチャ描くには最強だと思うけど
それだけなら3DCで我慢しようかなと思ってしまってなかなか購入には踏ん切りがつかない。
体験版の期間だけ遊ぶのが毎年の恒例行事だよ。
たしかMayaの方式に合わせてるんじゃなかったっけ
ZBも使うけどMudが頂点が一致しないことで困ったことないな…
Mayaの方式って何だ?
Mayaはサブディビの各段階で頂点がちぐはぐになったりすんの?
スタート画面にある立方体で試してみるとよく分かる。
初期視点のまま以下の操作をやってみよう。
1.最高レベル4でビュー手前右上の角の頂点(頂点Aとする)をビュー右上ぎりぎりあたりまで”グラブ”ブラシで引っ張る。
2,レベル2で、頂点Aを今度はそこからビュー右下に向かって真下に引っ張る。
3.レベル1で、頂点Aをビューの下辺中央あたり目がけて左の方に引っ張る。
4.ここまできたら、各レベルをパラパラと移動してみよう。かなりのクソクソっぷりが味わえる。
5.もっと地獄を見たい場合は、更にレベルゼロに移り頂点Aを色々な方向に動かしてから各レベルを見てみよう。相当酷い。
これ、動かし方が極端だからだろって言うかも知んないけど、
微妙なプロポーションを整えたいときは微妙なズレでも大きく影響するので非常に困る。
同じ頂点が各レベルであちこちに飛ぶんだもの。
これで困んないってのは、別ツールでかなりポリゴン多めに完成状態までFixしておいて
最後の最後に味付け的に彫りたいって人だけなんじゃない。
スカルプトソフトなんてそんなもんじゃねぇの?
どの道ノーマルやディスプレイスに吐き出してローポリに貼ったら
細かいとこ嘘だらけになるんだし
>>488以前どっかの掲示板でみた単純にレベル変えた話かと思った すまん
MudとMayaを行きつ戻りつで作り込んでるけどやっぱり問題になったことはないな
大きく動かすのが低レベルメッシュ段階ぐらいで
そのメッシュ自体をMayaで整えてUVやら骨入れて再度Mudに戻して本スカルプトしてるからかもな
フロー上骨入れたらスカルプトの前にアニメーターが作業開始するケースは結構あるんで
プライマリ段階でしっかり検討して以降大きく動かさない鉄則は確かにあるね
ここでクソクソ言うよりも要望出しといたら?
Mudをもう使ってる人はそれで問題ないから使ってるわけで誰もリクエストしないと思うぞ
>>489 ZBの場合は低レベルメッシュの頂点座標が高レベルメッシュの座標と同じなんだわ
低レベルにない頂点を中高レベルで動かしたらシルエットは普通に崩れるし
低レベルで動かしてもレベル移動しただけで低レベルの座標も変わるけどな
でもMud、ZBどちらの仕様も使いづらいと思ったことはないな
>>489 スカルプトソフトは、っていうより
MBが現段階ではそういう味付け的な使い方しかできず使い道が限定されてしまってる、ってことだと思うけど。
ペイントが良いだけに勿体無いよ。ZBみればわかるように、もっと色々使えるはずだし可能性もあるはず。
まー、現状これで間に合ってるという人はそれでいいんだろうし、それが悪いといってるわけではないから。
人によって用途や作業フローは違うからな。
>>486 テクスチャ最強はMARIじゃなかったっけ?
なるほどね
まぁmudboxは触れば判るようにZBみたくゼロからモデル作り上げるような
コンセプトでは無くまさに
>最後の最後に味付け的に彫りたいって人だけなんじゃない。
ってソフトだからなにか理由があってこういう仕様なのかもしれないね
計算端折ってレスポンスに振ってるとか
オートデスクだし、大規模なワークフローに組み込んで初めて真価を発揮できる設計なんだろう。
個人ユーザーはほとんど視野にないよね、あの会社。
MARIはなんか高くなってしまったよなぁ。
俺はペイントに限ってはMBくらいで十分だわ。
ハリウッド映画のようなクオリチーは必要ないし、無理。
シンプルで使いやすい今の路線はそのままで、
あとは各レベルで頂点を一致させてくれることと、
ZBのZスフィアみたく何かしらの形でベースメッシュを作成する機能と、
使いやすいリトポを搭載してくれたら、
僕の考えた最強のスカルプトソフトの完成。
>>494 当たり前だろw
ホビーユーザや個人事業主なんてカネにならんよw
たられば言ってる人は結局買わないからな…どうでもいい
その意味不明なジャッジの方がよほどどうでもいいな。
テクスチャーペイント用にどうかなーと思ったけど
3DC試したらまぁまぁ使い物になったのでこれいらなくなっちゃった。
3DCに客もって行かれてやんの。
Autodeskざまぁ。
テクスチャだけならMARIでいいと思うけどなあ。
3DCにしたのは、やっぱりメニューが全部日本語化されてるからだろうか。
「〜でいい」ってのはランクが下のものに対して使うんだよ。
MARIなんてクソ高い上にテクスチャ特化のソフトで
テクスチャ用途としてはハリウッドクオリチーにも耐える最上位に位置してるものじゃないの。
ただMARIって言いたいだけじゃないのかと。
亀田ってすぐ分かるな
亀田の標的にされてんのかよ ここ
亀田ってなんだ
ZBスレで「どうせお前ら口だけなんだろ」とかいって煽りまくってた人。
んで口だけじゃないなら作品見せてみろよ→いやまずお前が見せろ→いやお前が見せろ
ってダチョウ的流れになって、亀田って人は作品見せたけど(これがボクサーの亀田のモデルだった)
住人達は一枚も出せなかった。
そうしてプライド傷つけられた若干名がストーカーみたくなって未だに亀田亀田いってる。
もしくは、あられおせんべい。
検索したら煽り屋だとよ
ZBスレだけでなく色々なスレで名前が出てくる
人として終わってるのな亀田って人…
なんか見た事あるなって思ったらこのあたりの発言がそれ
ZBスレ
636 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2011/07/11(月) 20:20:16.80 ID:9LRf+xC/
MBて各SDivレベルで頂点位置がズレるっていうゴミソフトのことでしたっけ。
MBスレ
500 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2011/07/11(月) 13:54:00.06 ID:9LRf+xC/
3DCに客もって行かれてやんの。
Autodeskざまぁ。
でた、これがストーカー。
バレるとファビョってストーカー呼ばわりするのも特徴みたいだ
分かりやすくていいね
もうね、なんていうかストーカー通り越して自縛霊みたいな感じ?
亀田って作品見せたことあったけ?
Zbrushで投影法やトゥーン、Zbrushのメリットデメリットについて話している人にキレて大口叩いた挙句、
じゃあお前やってみろよと言われて何もできなかったから、ビックマウスで噛み付くタイプって事で亀田みたいなヤツっていうことだろ
みんながZbrushじゃ無理って言うと、それはお前らが無能だからだ!!と急に出現してケンカ売るから嫌われるだよ
亀田というやつがいたことは解説で判ったが、なんでMARIの名前を出しただけで
それと間違われたのかの意味は未だにわからない。
これが亀田か。
ちょっとかわいそうな奴なんだな。
これからはMudboxスレも亀田とやらが張り付いて煽りが増えるのかー嫌だなー。
わざわざ人に嫌がられることをしないと興味を持ってもらえないんだろうな
といっても亀田が登場した頃にプライドずたずたにされた口だけ君と、各スレのソフト信者以外は特に腹たつこともないんだけどな。
>>510の書き込みが亀田だったとしても腹立てるどころかユーザーとしちゃ同意なだけだし。
そうだねw
朝から晩まで2chで煽ってる人のようだし
金銭、社会的地位に恵まれないところにいるのは確実だからなあ
このスレに住みつかないことを祈ろうか
いい加減クソ野郎の話題を延々と続けるのはよせ
そんなにそいつをいじって喜ばせたいのか
俺もマッドボクサーになることにしたわ
国内のネットショップ最安って8.5万のところ?
ゴキブリダッシュと消力ってどう違うの?
誤爆ったスマン
ちょっとおもしろかった
どうせ勇次郎とか作るんだろうな…
ノーリアクションかよ!
だってこのソフトいらないんだもの。
530 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 02:26:35.76 ID:DtkbsaDW
保守
描画エンジンをまるごと作りなおしたのかな?
basicゲームノートって言ってるからそれほどGPUは高くないの?
だったらいいなー…
いまんとこQuadroFX1800で重いから…
まぁ4000買えって話なんだろうがカネがないorz
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 09:25:06.25 ID:BE6ODKTJ
モデリング=Zbrush、リトポ=3DC、テクスチャ=Mudbox
みたいになってくんのかな?
CPUはi7-720QM(1.6GHz) メモリ6GB
GPUはGeForce GTS 360M VRAM1GB
と本体に書いてありますね
去年のミドルクラスゲームノートぐらいでしょうか
billionは10億だから50億ピクセルだな7万*7万くらいか
2012だと各テクスチャをロード<>アンロードしてペイントする仕様に
なっててPtexで特につらい仕様だったけど
2012SAPでは常時全ロード状態でペイントしてるな
536 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/27(土) 10:29:59.94 ID:/rROrBAA
保守
凄い基本的な事のような気がするんですが、
ステンシルやスタンプを使ってペイントしつつ凹凸も加えるにはどうすればいいんでしょうか?
538 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/16(金) 07:51:03.76 ID:WpKBUi6H
保守
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 08:06:03.88 ID:Ve62YPSF
保守
540 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/12(水) 17:30:31.33 ID:vX30KT8W
保守がわりに…
SAPどう?オレは使えないから使った人の感想が聞きたい…
ギガテクセルエンジンとかどう?
抱き合わせでたまたま付いて来たならいいけど
わざわざ買って使うほどのものではないから気にするな
2012になってからやっと複数のマテリアルとかに対応したのか
まだフォトショのブラシファイルを使えないのか
543 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/10(木) 22:59:15.71 ID:WhkX/UCX
日本で全然人気ないな
UVレスのテクスチャ描きはいい感じだと思うけど
ちげーよw
日本でmud使うような仕事がないんだw
ゲーム業界はみんなzbじゃね?w
初歩的な質問ですが、PTEXのデメリットってなんですか?
何故日本では使われてないのか。
対応アプリが少ない。
ゲーム用モデルとかだと絶対最後はUV必須だしねぇ。
なぜ日本では使われないのかっていうけど、海外ではそんなに使われてるわけ?
ごめん海外事情は知らない。リアルタイムレンダリングでPTEXはまだ難しいんですね。逆にゲーム以外の映像にはもってこいなんだから早く普及して欲しいな。
既存技術の集まりだから難しくはないよ
MAYAとMARIは既にPTEXのビューのリアルタイム表示に対応してるしね
PTEXはレンダリング時に必ず一定のロスが生じる仕様で
ゲームではロスを覚悟して使うテクスチャ解像度が必要とされていないだけ
映像で使うにしても国内だとどーだろーな
試行錯誤する時間がないしな
映画案件だと時間あるだろうけどさ
てかまずPTEXて四角ポリゴン限定なのね。せっかくmudboxで塗ったのをmayaに持ってきたのに真黒シェーディングされてやがるぜ。
常識的に考えて三角ポリ非対応なわけがないべ
Ptexの技術仕様は公開されてるから見てみ
三角ポリがどう処理されるかも載ってる
>>550 オレもPTEX使いたいが
同じく真っ黒シェーディングだわ
Mudで塗ってMayaにもってってVrayレンダの手順
色を塗ったとこだけ表示されてあとは真っ黒だ
Vray対応してるはずなんだがなー
PTEXって後からトポロジいじるとどうなんの?
>>552 同じ手順でvrayでやったら俺はちゃんと表示されたよ。diffuseもbumpも
マテリアルノード的には普通に
vraymtl←vrayPTEXのみ
色塗ったとこだけ表示される、って何か問題あるの?結果的に全体に色塗る訳だし
555 :
555:2011/11/23(水) 23:08:35.81 ID:x5KnmPfs
ゾロゲッタ
>>556 ひょっとして3角ポリゴンと4角ポリゴン混在してない?
mudは4角しか対応してないっぽい。
いやひょっとしたらvrayシェーダー側の問題かもしれないけど
混在してようがでる
シリンダーでも球でも3角4角混在してるものをインポートして試せばいいじゃん…
数分で終わるような検証をなぜやらない
塗っていないところが黒く表示されているだけ
あーPTEXって全部塗られてないとダメな仕様なんだ…
アドバイスthxです
塗っていない所のカラーを黒で処理するのは普通のUVでpngやtifで出力しても同じよ
Mayaで見ると分かりやすいと思う tgaで出してPhotoshopで開いても分かる
Photoshopの操作だとアルファチャンネルを使用せずに透明レイヤを部分的に塗り
TIFFオプションで透明部分を保持にチェックを入れた状態で出力したのと同じ状態
Ptexをアルファで抜きたければPtexのoutAlphaからOpacityに繋ぐ
この辺は通常のテクスチャをVRayMtlに接続するのと同じ
AutomaticallyがミスるようならR0 G1 B2 A3で指定する
だからPtexの仕様的には3角4角混在でもいいし全部塗る必要もない
ただしMud2012は3角を含むとアルファが適切に出ない
お、おっ、俺だってそんなの全部知ってたしね。
みんな当たり前に知ってると思って黙ってたんだ。
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/29(火) 13:12:55.10 ID:eUu6e5DX
パーツ同士の結合は、どうするの?
丸と四角のメッシュを結合したい。
そりゃおめぇ、560に聞けばちょちょいのちょいよ。
俺が答えるまでも無い。
>>564 最初から結合したものを作れよ
ZB使いはチショウばかりか
チサンチショウ
Autodeskは本当に色んな所のソフト買うのに余念がないねぇ。
まあ丸パクリするよりは誠実なビジネスじゃない?
一番いいのは最先端機能を余さず最初に自力開発することだけど
金ないと最悪自分のサードのプラグイン機能をコピーして
だまし討ちみたいな実装するしかなくなる
ほとんどの場合は両者WIN WINだと思うよ
は?競合買い取って飼い殺し&値上げ、独占やりたい放題のどこが誠実なんだよ?アフォ信者が。
俺は開発者にとって誠実だって話をしたんだが
メーカー同士のビジネスとしての話であって
ボクちゃん相手に誠実かどうか、って話じゃないと思うよ
丸パクリして一切のフォローもなし、を実際にやって
お前酷すぎるwと叩かれたドイツ産3DCGアプリなら知ってる
ベンチャーの理想的なゴールはより大手に買収されることだしな
リロードしてなかったわ
開発者にとってせっかく育てたアイデアやソフトが
潰し目的で奪われる上に飼い殺しにされるのは果たして幸せかと考えてみれば
必ずしも買い取られることが幸せだとは限らないのはアホでも分かると思う。
誰か買収は皆が必ず幸せになるとでも主張してるのか?
うん。
マッドマックス最近テレビでやらんなー
質問
サブディビで分割すると、uvが島状に別れてる所で引きつけを起こすんだけど
これを補完するオプションはありますか?
あとobjは1オブジェクトにつき、uvは一つしか扱えないんでしょうか?
1オブジェクトにパート事uvを持たせると、mudではエラーでuvが消えてしまう
マルチuv空間をシフトして(2.1)とかにしてもエラーになるんですが
サブディバイド時に形状がおかしくなるならUVではなくポリゴンに原因があると思う
OBJで渡しているならソフトによってはエクスポート時に
UVが分かれているところでポリゴン頂点を分離してから書き出しているから原因になる
一つの頂点に多数のポリゴンが連結している構成も問題になる
>objは1オブジェクトにつき、uvは一つしか扱えないんでしょうか?
マルチUVタイルのことなら対応している
タイル境界をまたぐUVシェルは許可されない
サブデビ時にポリが引きつったりする時あるよなぁ
三角ポリはできるだけ少なく、無いほうが好ましい
あ〜MudにDynamesh機能つくのはいつなんだろうかw
ZBは操作が奇抜すぎて慣れたくないソフトw
584 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/04(日) 20:10:46.42 ID:FNri2kex
ライセンスについての質問ですが、
一旦オートディスクにライセンスを返還すれば、
違うマシンにライセンスを移行出来るとありますが、
会社と自宅で、ライセンスの入れ替えとかも、良いのですか?
ライセンスの移行に日程がかかるのなら無理でしょうけど。
Autodesk
ライセンスの移行は一分で終わる
自己のソフトを会社に入れるのを許可してるところならやってもいいんじゃない
587 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/15(木) 02:47:05.50 ID:lk9kk+7f
mudboxのスカルプトをmayaのvrayで再現する方法知ってる人います?
基本他のアプリにもってくとディテイルが無視される
どーせvrayのディスプレイス設定間違えてるとかだろ
589 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/25(日) 02:26:12.47 ID:w3OCtyPL
ディスプレイスメントマップがexrで書き出しできません
this image format is not supported by exr ってエラーが出るんですよ
ほかにも同じ症状の方いますか?
解決策知ってたら教えてください
EXRがサポートされてないんだろ
ペンタブとこのソフトを組み合わせたら何がどういう風に便利になる可能性がありますか?
ペンタブは2Dの用途でしか使ったことがないのでイメージがわかないのです・・。
ペンの強さや太さを筆圧に応じて直感的に変化・コントロールすることが出来る可能性があります
ていうかスカルプト系ソフトはペンタブ無しではまともに使えないイメージです
593 :
591:2011/12/29(木) 08:33:59.77 ID:M3NLo6eK
>>592 >>スカルプト系ソフトはペンタブ無しではまともに使えないイメージ
3Dでスカルプトとは言ってもやっぱりマウスと大差ないかなと思っていましたがまさかそこまでとは・・・・。
mudboxで真剣にペンタブを使いたくなってきました。
ありがとうございました。
ワコムのIntuosが一番だけど
安いBambooでも有ると無いとでは段違いだよ〜
595 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/12(木) 09:41:53.33 ID:fkIx2VMz
SP2きたな
sp3な
しかし半年前の話題がなぜ
俺はSP4じゃあっ!!
ワシのSPは108まであるぞ
Mudboxはワシが育てた
601 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/14(土) 17:29:27.98 ID:fuOCr7Sx
mudboxでexr書き出しすると鼻の周りだけマップが書き出されないときない?
黒になってる状態。最適な高さが出てないんだろうけど具体的にどうしたらいいのかわからない
知っている人いたら教えてください
俺には何を言っているのか分からん
603 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 10:08:26.88 ID:g3OsFoGY
いやーまだハリウッド映画とか超ハイエンド系以外は浸透しないでしょー
ゲームやらなんやらはやっぱUV持ってないとさ…
計算コスト的にはメモリ展開時の照合分が増えて後はバラバラUVと同程度だから
ファイル容量を抑えられたらリアルタイムでも十分選択肢に入ってくると思うで
映像では次かその次あたりでメンタレが正式対応して一足早く使いどころが増えていくと予想
もうちょいツール側に欲しい機能があるけど進化スピード見てれば問題なさそうだし
606 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/03(金) 00:15:32.57 ID:/kRFOZkk
保守
多分ハイエンドはPTEXに移行して
携帯ゲームとかミドル〜ローエンドは従来のUV方式のままだろうなぁ…
携帯はCPUもメモリもきつくてUVサンプル数が増えるのも嫌がるからしばらくそのままだろうな
WEB系で同時表示数が多くないコンテンツはマッチするだろうから実験台で動いてほしい
今日は、2012の体験版をDLしてチュートリアルを見終えたばかりの者です。
DiffuseレイヤーとBUMPMAPレイヤーを作って、うろこのある球を作ったのですが、
保存したレイヤー画像をフォトショップで見ると、透過度を持つまだらに水色が塗られた画像になっていました。
もう一枚は良く判らない雑多な絵が残されています。
ステンシルの影を水色のレイヤーに影響させるにはどうすれば良いですか?
またマテリアルがテクスチャに影響しなかったのは、何を見落としたためでしょうか。
ご存知の方がいらっしゃいましたら、宜しければヒントを頂けたら嬉しいです。
自分で考えろ
>>610 有難う御座います。自分で知る限りにおいては
ブレンダーに読み込んでノードエディターで強引に追加マテリアルとしてmixすれば
目的に近い形では出力できるようです
スカルプトにはまると無駄に作業時間延びるな
フォトショでテクスチャ作った方が速い時でもついつい起動してしまうぜ
すいません質問です。
ビデオカードなんですが、NVIDIAのGTX 560Tiもしくは、ATI RADEON HD6950 で正常に動作できますでしょうか?
動くんじゃね?
体験版入れてみればいいさ
よくわからないんですが、このソフトで容姿作って
ゲームのMODとかに導入してる方とかいるんですか?
そりゃ世界に1人くらいはいるんじゃないのかね
617 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/17(土) 10:30:24.04 ID:EnvTZOVd
保守
619 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 01:29:14.15 ID:1iGAmQC0
ワークスペースのカスタマイズとカーブを使って色々できるようになったところか
ちょっと個人的にもやもやするのはSAPからもっと上げてくると期待していたからなのか…
2012からのアップグレードと考えると実はかなりいいのか
微妙すぎる…
こんな内容がメジャーアップデートなの?…
2012 SP1の間違いだろ?
俺ももやっとしてるからちょっと分かるけど
まあGigatexel Engineだけでメジャーアップ分の価値はあるよ
操作感を落とさず扱えるテクスチャを10倍以上に上げたからね
正直mudboxもMAYAも進化させるとこないだろ。
なにか要望とかあるの?おまえら的に
そういやViewCubeの評判良くないけど何でなんだろう
1画面で操作してるとき特定方向向かせる時とか90度回転とか
結構便利で好きなんだけど
コミュニティて毎回更新されてんの?
ちょくちょく
Mudに関してはチュートリアルとかAREAに上げないほうがいい気がするんだがなー
あっちはあっちで扱うソフトが多すぎて煩雑なことになってるし
zbrushのほうが難しいのに何でみんなこっちを使わないんだろ。
つ お値段
いやたいしてかわらんだろwww
ZBって今のところアップデート無料なんだぜ?
俺はMB使うくらいなら3DCでいい
常に業務で使うならZBは言うほど複雑ではない
スカルプト分野で機能数的に劣る
年中スカルプトが必要なく3Dペイント機能も重視したい
というところは既にSuiteでMudを選んでるんじゃね
Mudの土台はしっかりしてるほうだから無理せず
先行の模倣と自社技術の強みで利益出していく腹積もりだろうなー
mudboxの欠点は最初作るときポリゴン数が多すぎることかな
ゲームに使うのに不適合だ。
お前ZBスレで同じような事言ってたろ
そもそもなぜポリゴン数を上げてるのか納得いかない
静止画専用ばっかりじゃないことをわかって欲しい。リトポするのめんどくさいし
637 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/10(火) 22:06:56.18 ID:p0GRxcMb
mudbox動画見て来た。これはもうzbrush超えてる。
昔、SI全盛だったころにmayaが出てきたのを思い出した。
zbrushが糞UIを放置してるのはチャンス。
Unityっていうロートルなゲームエンジンのしかも無料版で
割れMBの使い方をしつこく聞いてくる奴が最近多い
>>638 どんだけ偏ったイメージ持ってるんだよw
>>639 いや少し前にUnityスレでバカ丸出しで暴れてたお子様がいたんだよw
目が作れねーだの歯が作れねーだの喚いてた子供w
春休みだからだろ
ごめん別にレベル下げなくても元々が…
比較スレで相手にされないからって……
こいつ、あちこちで同じ事きいてるのなw
そもそも元が駄目なんだよ。って別のところでも言われていたろw
そいつは偽者じゃね?文章そのまんまコピーされてるしw
そこかしこで叩かれまくってんのに
何の反論もなく淡々と同じ事言ってるんだから
釣りもしくは真性のキチガイでしょ
648 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/15(日) 12:40:11.57 ID:TBALlyYE
649 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/15(日) 16:17:00.84 ID:qqtb9/LM
648です
本来はスカルプトされてるところだけ白というか灰色で出るはずなのですが
目の周りとか口とか耳の穴とかが真っ白になるせいで他のアプリでレンダリングしたときに
ポリゴンが壊れたみたいに表示されます。
解決策知ってる方いたら教えて下さい
648です。
自己解決しました。
自己解決したら解決法を書いてください(ニッコリ
フツーにwebからいけばいいだけだろ
くだらねぇこと聞くんじゃねぇよ
でもなんでそこから行けないんだろうねバグでも起こしてんじゃねえの?
>653
割れだからサポートも受けられないに決まってるだろ!
いい加減にしろ!
基本設定
Mudboxてスカルプトの深度情報もレイヤー分けして重ねられるんだっけ?
大きなスカルプトのレイヤーと、細かいシワとかノイズのレイヤー分けて作業できると便利だな
できる どのレベルでも持てるようになっている
いいな
それってもしかして、ZBや3DCと比べてすごいアドバンテージじゃね
どうだろう
レベル変更自体が一種のレイヤ的操作なのでそこまで…とも
便利ではある
ZBもレイヤ分けて重ねられるけどな
ZBのレイヤは単純にXYZの座標差でしか頂点移動の情報を持っていない
MBのレイヤは法線基準で頂点移動の情報を持っている
肘を曲げたレイヤAと手首を曲げたレイヤBをそれぞれ作ったとして
ZBはこの2つのレイヤをオンにすると異様な形状になるが
MBは破綻せず両方の変形が組み合わされる
>>661 あ、ほんとだZBでもあったわ
チュートリアルとかで見た記憶が無いのは単に俺が見落としていただけか
てゆーかキャンバスのレイヤーとスカルプトのレイヤーがまぎわらしいな〜
>>662 > MBは破綻せず両方の変形が組み合わされる
なにそれ凄い
ボーン変形みたい
マッド・ボックスとマッド・マックスてどうちがうの?
カレーとハヤシライスくらい違う
666 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/18(水) 16:17:34.14 ID:1mvCNBrG
もっと遠いやろw
カレー味のうんこと
うんこ味のカレーぐらい違う
同じツッコミさせたいんか?
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/20(金) 00:16:59.02 ID:8gECSAcE
>>669 お前いい加減にしろよ。unityスレから出てくんなカスがw
なんて頭にごま塩振りまいてるのか
672 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/20(金) 00:31:51.87 ID:8gECSAcE
コントに出てきそうな泥棒ヒゲだしな。
673 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/28(土) 16:39:14.19 ID:qlmiXfak
774 名無しさん@お腹いっぱい。 sage ▼ New!
>>770 上手くいかないよ。大体こんな感じになるぞ
http://up02.ayame.jp/up/download/1335595312.jpg 775 名無しさん@お腹いっぱい。 sage ▼ New!
やー久々に大笑いさせてもらいました
776 名無しさん@お腹いっぱい。 sage ▼ New!
笑いの神様やで
777 名無しさん@お腹いっぱい。 sage ▼ New!
マジレスすると3DCの公式動画のリトポの見るといいよ
オートていうかメッシュの粗密を設定したり流れを設定したりするからハーフオートかな
778 名無しさん@お腹いっぱい。 sage ▼ New!
>>774 mudboxと3dcoatの使い方が間違ってるだけなのでそれぞれ該当スレで質問してください
あなたはここにいるべきではありません
存在がスレ違いです
779 名無しさん@お腹いっぱい。 sage ▼ New!
プレビューしながら密度やメッシュの流れ決められたら最高なんだけどね>3DCオートリトポ
現状はトライアンドエラーが結構めんどいのでむしろ手作業でやっちゃった方が確実だったり
780 名無しさん@お腹いっぱい。 sage ▼ New!
あー腹いてー
天才レベル
自動リトポのクソガキ今どこで暴れてんの?w
mayaスレ
676 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/05(火) 19:53:59.27 ID:2Yx5kgfk
保守
677 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/16(土) 12:06:02.19 ID:0wuYOUbK
保守
これってペイントがUVの端部分にいくとペイントも途切れる?
意味がよく…
体験版触って確認するといい
680 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/22(金) 02:04:16.56 ID:5QERTaT3
>>678 UVの切れ目はペイントの反応おかしいね。
塗りのはみ出し具合を設定できるけど、
多めにしても少なめにしてもUVの配置によってきれいに塗れないことがある気がする。
photoshopと連携して使ってたから大した問題と思ってなかったんだけどね。
MBの3Dペイントって今時そんな程度だったのか
一番安定してペイントできるのはCinema4DのBodyPaintかなぁ
基礎がしっかりしてる
ノーマルマップ適応させながらペイントできんのが辛い
mayaでmudboxのライティングプリセットを継承させることって無理なんでしょうか
どうしてもmayaに移行するとmudboxで作った質感とちょっと違って萎えます。
971 :名無しさん@お腹いっぱい。 [↓] :2012/06/22(金) 01:46:58.25 ID:zKm6B7Cp
mayaでmudboxのライティングプリセットを継承させることって無理なんでしょうか
どうしてもmayaに移行するとmudboxで作った質感とちょっと違うって萎えます
それは目の錯覚だろ。慣れたらその質感でも良く見える。
マテリアルの中身とか、プレビューだったらシステムの違いで差があるのは当然だろ
そんなことも理解できんどんだけリトポ君なんだよ
有名人の顔作ってるんだが、右から見た顔は似てるんですが
左があまり似てない。こういうときって右の顔のノーマルマップだけ
コピーして反対に貼り付けとかできないんでしょうか?
CGのことはよくわかりません。教えてください
これまたじつにテンプレどおりの教えて君だな
今時むしろ貴重だぞw
>>687 UVが左右対称である必要がある。右半分をコピーして反転して左半分にペースト。
左半分のレッドチャンネルを反転。
たぶんこれでいける。
UVが左右対称である必要てどこで確認するんだろ・・
にほんごおかしいぞ
CGのことはよく知らないのにMudboxなのか どういうルートだw
俺はCGのことある程度しってるけどMudboxはしらん
どれだけ造形力あっても数学的なデータを直感的に扱うセンスがないと正直厳しい。
馬鹿でも使えるほどに進化するのはまだまだ時間がかかりそうだよね。
アホなこと聞くけどmudboxて人体の状態から服とか作れる?
>>693 数学的なデータを直感的に扱うセンスってんなんだよwwwwww
クワタソロwwwwwww
mudboxなんてちょっと美術やったやつならダレデモできるよw
>>694 やり方次第でできんじゃね?
>>694 1.レイヤー作って直接服をすかるぷとする
2.TopoGun等を使ってリトポしながら服に必要な部分だけ作成
3.レベル0か1のメッシュを他ソフトへ書き出して服に必要な部分以外を削除→mudboxへ
4.3のやり方は最近のオートデスクのソフトを持ってれば連携機能で楽にできる
思いつく限りでこんな感じ?mudboxはプリミティブの種類が少ないから他ソフトを使うは大前提かもね。
個人的に、人体もデフォルトがポリ多くて使いにくいので他ソフトで単純なカカシ程度のモデルを作って持ち込んだほうが楽に感じる。
服はだいたいmudboxコミュニティーのライブラリーからそれに近い奴落としてきて
編集したほうが早いんじゃないか。
693は要はデジタルな脳みそのがCGやるには向いてるって言ってんじゃないの?え?違う?
実際アナログ過ぎる人はあまり仕事としては使えないもの
699 :
693:2012/06/27(水) 02:59:30.56 ID:TkzGAQjO
デジタルっていうか、道具を使うセンスみたいなのってあるでしょ。
ガンダムでいうところのアムロ的な。
UI見ただけで大まかな使い方が分かって更に応用まで出来てしまう感じ。
そういう人周りにいない?
10年以上第一線でやってて管理職に回ってない人って
大体そんな感じだと思うんだけど。
確かに数学的というと語弊があるかもね。
物事を直感的かつ論理的に捉えられるってニュアンスのつもりだったんだけども。
基本的にCGツールはやってることは全部同じだしな
できることとできないことは決まってるからね
個々で作法は違うモノのの、こういう機能があればここまでできるというのも分かるし
あるソフトではこういうやり方で、このソフトではこうするなんてのをチェックするだけだしな
特殊な仕様とバグ回避は慣れないと無理だが
俺は別のソフトのtipsを眺めるのが趣味になってるから、それを連携も含めて応用してつかうことはよくある
これはあの機能を使って、手順を一つ増やせばできるななんてのは瞬間的に分かるようになるね
方法論も頭の中で5つぐらい用意して、最悪出来なくてもあのソフトでこの部分を解決すればいいなんてのも自然に頭に浮かぶ
そういう意味ではCGの世界では造型ができても力を出し切ることはできないだろうね、納期の時間も限られてるし
数学とは違うが慣れだね、職人的な思考ってのは全部そういうものだと思うけどね
701 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 08:10:48.06 ID:fj9IA8un
なげぇ…
3行でよろ
個々のCGソフトの機能の違いやバグを理解していれば
これはあの機能、この手順でできるなんて瞬時にわかるよね
俺くらい慣れていればね
こんな感じ?
ロジカルな思考力も必要だよって事で
>10年以上第一線でやってて管理職に回ってない人
自分の印象ではツールの使い方より動きの気持ちよさとか画面構成での見せ方とか
デジタルでなくアナログ的なセンスのある人が残ってる印象があるけど・・・
そういえば新しいソフトをいち早く導入して「そのソフトでしか表現できない」ってのを売りに生き延びてる人もいるなぁ
すぐに後追いが出てくるから自転車操業になってるけど
コートとかシャツのシワてどうやって上手く作ればいいんだろ
>>706 WAX等のブラシでささっと描いてスムーズでなじませる。描きにくかったら手ぶれ防止オン(引っ張るやつ)
これ自体はたいして難しくないから、うまくできないとしたら場所とか大きさとかリズム感?みたいなのがだめ。
そのへん守れば多少雑でも上手く見える
・発生する場所と向きを守る(体が張ってる部分はしわにならないとか、硬い材質だと縫い目をまたがないとかそういうルールみたいなもの
腕周り等で向きが変わる部分ではとりあえず中間ポーズ時のしわで作るとか)
・上でも書いたけどスムーズでなじませる 素人相手なら丁寧に描くだけでもそれっぽく見せれるかも?
・自然なリズムを心掛ける(例:等間隔で並んでると不自然、長さや向きが揃ってると不自然、強弱がなくても不自然)
・上でも書いたけどやわらかいものはおおきくゆったり、硬いものは小さく硬いしわ
・しわの描き方 等で検索お勧め ニコ動の講座とかでもいいかも
要はデッサン力つけろってこったw
つかデッサン力無い奴はスカルプトソフト向いてないよ?w
マツコデラックスのスレはここですか?
こんばんは、zbrushスレからきました
ぶらっしゅより希望溢れるソフトと聞いたのですが
ずいぶん閑散としてますね、みんなどこいってしまったんですか?
ここにいるよ
青山テルマさんここにいたんすか
>>711 俺は他のオートデスク製品持ってるからmudboxとの連携が便利なんだが、
youtubeでよく見かけるハードサーフェススカルプトに興味が出て、
zbrushを買おうか体験版から入ろうか迷ってるところだよ。
昔ゲーム会社で触ってた頃はそんな事できるソフトじゃなかったように思うけど、最近は初心者でもやってるもんね。
一方mudboxは海外サイト漁っても、メカはヘロヘロになっちゃってるんだよね。上手にできてるのは他ソフトで作った部品をいじってるだけだったり。
mudboxはレイヤーやその他優れた部分もあるから、両方使おうと思ってるんだが。
次バージョンでmudboxもダイナメッシュや削り取りができるようにならんかなぁ。
ハードサーフェスはそのままモデリングしたほうが早いだろw
どーせ割りまくったポリなんて持ってこれないんだしさ…
後でリトポする手間考えたら、最初からモデリングしちゃったほうがいい…
>>715 メタルギアのメカスーツとかZbrushで作ってると知って似たようなことやってみたくなってね。
あと、イメージがあいまいなうちにトポロジ気にせずあれこれ試せるのはいいかなと。
ブーリアン等を上手く使えば通常モデリングでもある程度トポロジに縛られない作り方はできる気はする…
>>716 そうか、ありがとう。今一度よく考えてみる。
このソフトって将来的に開発止まってオートデスク製品の付録になるか
消えると思う
Toxikみたくおまけとして付いてくるかだな
3Dペイントとしてはソコソコかもしれないが、スカルプトとしては圧倒的にパワー不足だ。
相性や動作の重さ、読める形式などシビアすぎる。正直糞フトと言っても良い。
11万の値は間違いなくないな
まぁ確かに高いな
でも3日もあれば使えるようになるので入門用としては良いのでは?
自分はもっぱらテクスチャ用に使ってるけど
mudboxは存在するだけで役割果たしてるから大丈夫だよ
スカルプトがベースメッシュに縛られるところを解決しないと
単なるバンプペイントツールで終わるな
トポロジ変更してプロパティ転送してもうまく行ってないし
なんでmudboxは最初にキャラ製作するとき腕をまっすぐ垂直に伸ばしてくれないんだろ
自分で調整するの難しいし最初から腕伸ばしててほしいね。
スカルプトはZBでやってテクスチャはmudboxdでやってるな
どっちか一つでやれれば良いんだけど…
どっちも一長一短なんだよな
ベースメッシュに縛られるうんぬんは統合ソフト側でやれって
方針が明確だからこの先も望み薄だろうね
転送はたしかに精度低いけどまぁ統合ソフトの各種転送機能もこんなもんか
これってフォトショと同じエアブラシの設定って出来ないんだな
押し続けたらダラダラ噴き続ける機能が無い
エアブラシボタンが無いとエアブラシじゃ無いだろ・・
スカルプトを本気でやりたいならZB
ペイントを本気でやりたいならBodypaint
どっちの用途も中途半端→mudbox
貧弱すぎ
727 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 16:40:26.60 ID:CZpfXxS9
保守
728 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 09:32:10.85 ID:UrDTTqWT
保守
このソフトってなかなか使い勝手良くならないよな
誰も使ってないんじゃないかって気がするんだが、根本的にブラシのサイズと強度のパラメータがおかしい。
画面上でMキーでブラシサイズ変えても強度が10パーセントとかその変で途中で止まってしまうんだよな。
スカルプトも変で、サイズ0.1だと反応しなく、サイズ上げると急にモコモコ仕出すとか
オブジェクトのサイズとブラシ強度が全然合ってない。
自分で作ったモデルもわざわざ10倍にスケール掛けてみたりとテストしてるが、
なんか反応がしっくりこないな。
この強度ってパラメータはかなりの曲者で、「不透明度」ではないから
オブジェクトの大きさによっては20-40くらいでベタ塗になる。
フリーソフトじゃないんだし、ボディーペイント見習ってやる気出してくれや・・・
>>729 > スカルプトも変で、サイズ0.1だと反応しなく、サイズ上げると急にモコモコ仕出すとか
そういうのはZBでもある気がするなあ
731 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 12:48:59.74 ID:psB1v9lx
保守
このソフト完全に終わったな
わたしはmudboxちゃんを続けるよっ(*^^*)
普通に使えるぜい
明日もつかう予定
735 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 23:09:26.65 ID:tJo2Up5s
2013でディスプレイスメントマップが思うようにでないときないですか?
exr32で書き出してmayaで読み込んでるんですが
ほぼ違うobjデータはうまいこといくのに特定のだけいかない
大きさもUVも問題ないんすけど
誰か同じような症状の人いますか?解決策知っている人いたら教えてください
ムドォ
なんでこのソフトのデフォルトキャラクターて腕がまっすぐに伸びてないの?
mayaで骨組みやりにくいじゃん。最初から腕伸ばしててくれよw
>>737 このソフトっていうか業界全体に多くない?昔はTスタンスのキャラばかりだったんだが、
最近はゲームも映像もデフォで腕降ろしてるのばかり。そっちのほうが良いって結論出たのかな?
俺もTが作りやすくて好きなんだけど、ここ何年か降ろしたものばかり作ってるよ。
いつぞやのアホの子か
humanIKはビルダーと同じだから、Tスタンス推奨。
これはFILMBOX時代の昔から引きずっている仕様上の問題。
今はウエイトで引っ付かないように調整すればいいから、
デフォーメーション的には、腕おろしておいた方がいいよ。
脇の変形を綺麗に出せるから。
今殆どZBしか使ってないけど掘るって事に関してはZBがいろんな意味で今のところ最高。
まず扱えるポリ数が異次元の数を現実的速度で扱える点が一番大きい。
この異常なアドバンテージに付いて行くつもりが無いならペイント機能の強化位しか活路は無いだろうな。
>>739 リグを適用する前にリグかモデルのどっちかをポーズ合わせろよwww
>>742 クリーチャーとか作るなら、まぁそうなんかなー?
でも俺はリアルな背景制作用にこいつを使ってるんで特に問題ないよ
今よりもっと便利になることには期待するけど
みんなはゲーム作ってるかどうか分からんけど
ステージとか障害物はぜんぶmudboxで作ってるの?
>>745 硬質な質感はmudboxじゃ出しにくくないか。むしろクリーチャー向きだと思うが。
mudboxでカチッとしたものを作れてるのは海外サイト回ってもほとんど(というか全然)いないぞ。
なんかふにゃっとしてるままなんだよね。たまにそれっぽいのを見かけたら、ほぼmayaで作っやつを軽くスカルプトしただけだったり。
レスポンスがいいのとレイヤーが使いやすいからモデルの立ち上げに便利なんでまだ使ってるけどさ。
アウトラインを機械的に削ったり整えたりするツールが無いのが痛い。トポロジもいちいち外部ソフト便りだしパーツの分割すらできない。
2013の新機能と、maya、SIとの連携、テクスチャ機能、一部のブラシのレスポンスに関しては
Zより使いやすいんだけどな。
>>747 mudは連携悪いだろ
シーン送信してもトポロジエラーばっか
エラー出すのは良いけど、どのフェースかハイライトして欲しいわ
左右対称UVでペイントエラーとかbodypaint以下
送信元とスケール比があってなく、メッシュが荒すぎてとか文句ばかり
カーブにスナップしないと直線さえ引けないとかペイントも微妙すぎるよ。
UVのオーバーラップ許可してくれないと面倒極まりないな
mud程度が使いこなせないとか
>>747 mudが悪いってよりZbと3dcが別次元に進化しただけでmudは統合の域から脱してないだけの話しだと思う。
正直スカルプト分野でzbと3dcに付いて行くより3dペイントとリトポロジーに特化したソフト目指せって思う
ついでにノーマルmapとかサーフェイス何かもさくっと出来る奴でmayaに渡せばモデルはもう調整要らずでokみたいな
言うほど悪いかなぁ?そりゃあスカルプトはZブラシ、ペイントはMariと比べたら中途半端といえるけどさ。
それなりの物をそれなりに作るにはまぁまぁいいと思うんだけど。
たしかにシーンスケールとブラシ強度が変なのはちょっと嫌だけど
あとマップの書き出しが早いのがいい。Zでかなりのハイポリのディスプレイスを4k以上で出すと結構時間かかって地味に嫌だ
xNormalを使うといいよ
zbは負荷かかる作業になると途端に遅くなる。
ただスカルプに関してはチョ速だけど。
糞というのは言い過ぎだけど比較対象に対してって話しだと思うよ。
後価格に対しての期待値っのも有るかもね。
mud11万に対してZBと3dcは海外リセラー指定で両方合わせても8万は超えない
ポテンシャルに関して言えば後者のコンビの方が遥かに高い
mudはautodeskにしては安いんだがその分パワーが・・・・・。
uiに関してはスタンダードな感じでいいんだけどねぇ
後者をコンビにするのはパワー足りないからではなくトポロジー構築が得意なzbリトポ等が得意な3dc
単体でもどっちも両方出来るが強みの有る部分が違うと言う事。
久しぶりにリトポやったが3dcはやっぱまだアドバンテージあるなって感じ。
色々買収したソフト組みこまないのかな
確かにそうかもしれんが
複数のソフト使い回すのしんどいよー
オレはてっきり次はTOPOGUNでも買収して組み込むかと思ってたぜw
そうかたしかに価格差を考えるうーんって感じか。
3dCoatのリトポいいよね。3Dスキャンのモデルが来た時くらいしか使わないけど。
TOPOGUNは大丈夫なのか?いっそ買収してもらったほうがいいんじゃないのw
連携強化と基本機能強化とパフォーマンス強化とフィーリング改善が急務だな
>3dCoatのリトポいいよね。3Dスキャンのモデルが来た時くらいしか使わないけど。
リトポなんかしなくてもメッシュをレベル1に下げてそこからノーマルマップを乗せればよくね
なんでわざわざリトポするのかわからん。
>>760 スキャンモデルなんて無理やりリダクションしたところでトポロジーグチャグチャなんだからアニメーションもできないし綺麗なuvだって作れないじゃん。遠くの小物とかなら良いかもしれんけど
リトポの意味が分からないならそれはそれで幸せな人なんだろう。
TOPOGUNは買収して組み込まれる方が良いだろうな。
感じとして統合の一部ぽいからね。
3dcのリトポに関してはそれ単体でも強力だけど3dcってスカルプソフトの一部のセットと考えればまだ単体として対抗出来る感じ。
こいつのリトぽに関してはオートがってより
まず面が打ちやすいのと手軽さが未だトップレベルだと言うことが大きい。
手打ちでも3dcは見やすく手早く作れるのは良い。
modoも持っているがスゲー見難いんだよね。
プロセスとしても簡単だしね。
リトポは何気にblenderもいい
b-surfaceが出て来て凄く良くなった
よくもまぁそんなに次から次へとソフトを使いまくれるなー、あるいみ感心
ソフトなんてマニュアル見れば使い方解るじゃん
必要が有る 使えるツールである この二つが揃えば普通は使えるようになるまで頑張る。
統合で無い限り意外と簡単だったりするからな。
ちなみにb-surfaceが良いと言われてもblender全く駄目だから何とも言えない状態。
mayaが使えても全く分からん操作が全然違うしuiも違うからな。
3dcリトポは別に覚えるようなレベルでも無いからな。
多分txt一枚でセルフリトポ出来る位の簡単さだからね。
割れじゃないなら複数のソフト使うのは必要あるから使えるだけだからな。
特に無料だ価格だって意味で選んでいるなら無理だろうが
使えるように本買ったりトレーニングしたりするからな
使えないソフトは使わないし必要無いなら覚えないそんなもんだろう。
mudboxなんて機能把握するのに半日もかからないしね。
mudはuiに関してはスタンダードだし難しくないですね。
何か特徴欲しいよって話でもあるんだけど・・・
それさえあれば3dcみたいに喰い合いが有っても存在価値が有るって話で。
アレのリトポは簡単なのもあるけどフェイスを思ったように綺麗に仕上げる事も出来るのも利点
そういう利点がmudには無いのが残念。
一番の利点はライブラリサイトが充実して見やすいと言う位しか。。。
UIは分かりやすいんだけど使いやすいというわけでもないのが。
設定の切り替えやら素材呼び出しやらマウスの移動量が意外と大きかったり。
UIは良いんだけどブラシストロークが根本的におかしい
なんだかソフトウェア貧乏になりそうで
ae と maxのplugin貧乏よりマシ。
ムドォ
mudboxでノーマルマップ作成するのとmayaで作るのってどっちがいいんだろ?
mayaのほうはやり方が複雑で分からなかった。たしかマップの転写てところだけど
どっちでもやり易い方でおk
マップの転写は動画で製作方法載ってないのか
xnormalでおk
ただmayaも高精密クリックしないとnormalmap適用されないからな
デフォで表示させたいぜ
一番楽なのはMudboxでのノーマルマップ作成だよな
maya も微妙に使いにくいからなー、カスタマイズをユーザーに求めすぎな感じが
デフォでもう少し頑張ってほしいぜよ
mayaのカスタマイズした部分を売ってたりしないの?
mudが何かで秀でるならリトポを望むな。
3dcが多分やっちまいそうなんだが
リトポの穴に対して4面フェイスを可能な限り埋めて余りで三点使うような自動化でも入れてくれるならmudも凄いって感じには言えるんだがなぁ。
それが出来るなら必要な所だけ作ってスパっと埋めさせれば良い訳でオートリトポより使えるからなぁ。
だからmudの場合リトポしなくてもハイポリからレベル0におとして
その上にノーマルマップ重ねれば終了じゃん。多少濃い顔になるかもしれんが簡単だよ
誰も顔のモデルの話してないよな?
> 多少濃い顔...
これは、例え。
別に、顔の話したくてした訳ではないと思う...
>>786 いやいや、顔限定にしたいという強い意思が感じられる。
今後は顔限定で語りなさいお前達ー!
身体のパーツを一気にノーマルマップで生成しようとしたら毎回固まって
途中で動かなくなるんだけどこれ一気にやらないほうがいいのかな?
いちおう15万ポリでやろうとしてた。
789 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/10(水) 19:53:41.19 ID:tWNH9So5
保守
むちゃくちゃ初心的なこと聞くけど顔と身体を別々に作ってMAYAで結合した場合
テクスチャと法線マップてどうなるの?普通に反映されなくないか
その場合身体のパーツに顔を「詳細を転送」して一からやり直したほうがいいのかな?
>>791 聞く前に実際にためしたほうが速くない?
793 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 07:31:50.33 ID:5NIVLGVt
保守
2013のマーキングメニューこれ誰が得するんだよ・・・
ただ右クリック操作を殺してるだけにしか感じない
今までより使いやすいと思うけど
797 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 20:06:19.16 ID:SUKSrS70
保守
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 03:03:04.93 ID:omqiunHy
保守
799 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/26(月) 19:13:42.59 ID:pVcABfRf
保守
今はこれいがい使ってない、便利で良いよ
801 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/09(日) 07:30:14.38 ID:QaAn4VQW
保守
802 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/20(木) 19:17:33.09 ID:yEfRbgto
保守
803 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/05(土) 01:42:28.36 ID:E8rKIks8
保守
804 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/12(土) 23:15:31.52 ID:a50J7c0+
保守
805 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/18(金) 20:19:08.34 ID:eTWRY8JT
定期保守…
806 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/01(金) 23:36:12.61 ID:9KU8csPj
保守
807 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/07(木) 17:36:24.30 ID:b5lp4uUy
保守
いくらなんでも不人気すぎるな
俺もZbrush買ってそっちメインに以降しちまったけど、
次のmudboxはR5並みに機能が充実して欲しい。値段倍もするし毎年お布施も払ってるんだからさ。
次であまり代わらなかったら保守切ってやるわ。テクスチャなら最新版でなくても描けるしな。
多少は変わるだろうけどたくさん機能がつくことはなさそうだなーなんとなく。悪くないんだけどmariとZがあると使わないんだよねー。。。
Mariってそんないいもんなのか?
よくわかんないけど良いんじゃないかなw
自分は会社にあるからとりあえず使ってるだけだけど、なれると使いやすいかも。
mudboxの良い所をしいてあげるとすればlinuxでも動くところか
なんか最終的にはtoxikと同じ道を辿りそうな気がする
そもそも日本にこれ使うような案件が少ないってのもあるんじゃないの?
精々パチ案件とかがハイエンド指向だけど
それもあんまないしねぇ…
ぶっちゃけZbrushがあると要らない…
814 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/22(金) 16:28:08.52 ID:9X7tt0Dj
保守
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/07(木) 19:43:04.23 ID:xNOFrelw
保守
2014に搭載されるオートリトポ機能良さそうじゃん?
3DCやZBよりも?
計算速度はスキップしてわからんな、メニューもブラーが掛かって見えない
どうやってラインを引いたのかもわからん、自動なのか半自動、完全に手動なのかも分からん
あれだけみても凡庸な感じだな、zbrushもできることはできるし、ただ遅いが
>>818 遅いに決まってるじゃんw
早けりゃウリになるんだから飛ばすわけないだろw
飛ばすっつーことはあんまりよくないから飛ばすんだよwww
他の人は分からないけどオート系って結局使わないんだよなー。
ZBはサクサク動くことでもmudboxは処理に時間がかかるんだよな。
822 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/17(日) 17:29:59.43 ID:qWBzKOtB
保守
アプリの名前が結構コネコネ感あるけど
よく考えてみりゃ泥じゃ造形なんて出来ねーじゃねーかよ!
いやいや、下手糞がコネコネしても泥人形しか出来ない訳だから
そういやデフォルトのマテリアルが泥っぽいな
826 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/01(月) 17:57:11.40 ID:uFHFKY7b
保守
Mudboxは直感的で扱い易い
初めて起動して即使えたのを覚えてる
それに比べるとZBの扱いにくさったらない
直感的じゃないから、ちゃんと勉強しないと使えないんだよな
新人にZBの扱い教えるの毎度の事ながらめんどい・・・
角を丸めずにテッセレーションだけを実行ってできないんでしょうか?
分割をある程度上げるまでエッジを甘くしたくないんですが
サブディビジョンオプションに項目がありましたやだもー
やだもーやだもー
2014体験版がダウン出来るようになったから触ってみたけど2013から相変わらず
基本設定のカメラの項で指定したドーリー感度の数値が
ソフト再起動するとデフォルトの6.00に戻ってしまう
不具合を放置してるのか体験版だとこうなるのか
製品版持ってる人はどうなのここ?
もう捨てろよゴミ、開発してねえんだよ・・・
833 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/15(月) 21:33:47.96 ID:S/MDbOu3
保守
834 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/21(日) 07:50:28.93 ID:VNtrGqzm
保守
835 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/24(水) 19:58:37.23 ID:cE9PPNrs
保守
ここは右翼ばかりのスレですね?
分かります?
必死こいて保守するぐらいなら
>>831の答えぐらい下さいバーロー
マジで購入検討してんだよ
ZB買った方が幸せになれるんじゃね?
リトポは普通に嬉しいよ
詳細の転送がうまくいかんなー、一部のポリゴンが乱れる
何かコツでもあるのかな?
このソフトにリトポは望んでないわw
いっそのことTOPOGUN買収しちまえよw
2014で間sかの買収劇あると思ったんだがなw
望んでないとか意味不明なんだが
あったら普通に便利だろw
843 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/05(日) 09:58:52.29 ID:3nLI5+Cj
保守
望んで無いと言っておきながらtopogun買収しろとか
このツンデレめ!
自分もはよう買収しろとか思ってる
845 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/11(土) 23:53:58.02 ID:xZIdWZaM
mudboxってつかいやすいけど、機能が微妙じゃないですか?
普通に盛り上げたいだけでも、筆のスピードが速いとポツポツになっちゃたり
UVちゃんと設定してあるのになんでもない平面でペイントが乱れたりするのは何なんですかね
Mudbox上でUV設定するとちゃんとペイントできるようになるけど細切れにされてフォトショへ持ってけないしなあ
一番下のサブディビレベルのローポリ状態で塗ってるとかじゃね
UVペイントでもある程度ポリゴン分割しないと
何故か塗ることが出来ない部分が所々で発生するってのはある
ペイントレイヤーをまとめてPSDでレイヤーを保持したまま保存できますか?
レイヤー名右クリックからいけました。失礼しました
グループ名のメニューからじゃ動かなかったので
850 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/08(土) 15:09:36.34 ID:k7tKtG1v
保守
SP1にしたらオートリトポでポリゴン欠けが治った
SP1って2014の出てた?
2013ならSP3まで出てるけど。
853 :
852:2013/06/24(月) 16:39:40.25 ID:7nBj3pUk
ああごめん。
2014のSP1ありました。
最近使い始めたんだけど、3Dマウスの挙動がおかしいと思ったら
右上の3DConnexionプロパティのドーリーモードをオブジェクト、
シーンを垂直に保持のチェックを外したらまともに動いた。
これZbrushみたいにペンだけでビュー操作しづらいよね。3Dマウスが前提なのかな。
>>854 マウスもなんか反応が可笑しいな
ブラシの強弱とかのフィーリングが悪いんだよね
ちょっとカスタマイズはしてるけどビュー操作は普通にペン1本でいけるなあ
ビューポートで黒やグレーの無彩色オブジェクトにライトが当たると緑っぽくなるのだけど、
対応策はありますか?
858 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:T2X8Talz
保守
859 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/05(金) NY:AN:NY.AN ID:8+Sw3RHH
保守
860 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:jfmadzPL
保守
861 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:tTdeFhpO
保守
ここは自民党員が多いスレですね?
わかります。
待てあわてるなこれは公明の罠だ
864 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:PEhsBFs8
保守
865 :
852:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:B2cRqHW6
Mudboxの初期設定ファイルのフォルダってマイドキュメントに作られるのな。
なんでC:\Users\<ユーザー名>\AppData\Local\Autodesk\の中じゃないんだろ。
急に起動できなくなって削除しようとしたけど場所わからなくて苦労した。
初期設定、設定しても何故か保存されない項目多すぎじゃね?
>>867 たしかに結構あったね
自分で設定ファイルを直接開いて書き換えたらどうだろうかね?
869 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/03(火) 08:08:39.80 ID:dtS/PzcY
保守
日本語のスカルプトソフトであるこのMUDBOXの体験版インストールしたけど
スカルプト対象のポリゴンが荒いと思うようにスカルプトできないのかぁ・・・
自分が作った兵器のクオリティを上げるために初めたけどな
ポリゴンの密度を上げてスカルプトしてからノーマルマップ等に書き出すのが普通。
最後までポリゴン荒いままならスカルプトソフト使う意味がない。
でも機械系ならスカルプトソフト使うより
ポリゴンモデラーでハイポリモデルを作ってxNormalとかでノーマルマップに書き出すほうがいいかも。
ちなみにmudboxはスカルプトよりテクスチャ作成に強いソフトだよ。
>>871 返事ありがとうです
実をいうとテクスチャ塗り目的でしたけどスカルプトに興味出たので…
テクスチャ描きまだ慣れてないですがちょくちょく質問させていただきます
複数のノーマルマップをレイヤーで合成する場合オーバーレイでいいの?
オーバーレイでええよ
同じのをオーバーレイで2枚重ねると
ノーマル強度のブーストとかも出来るんよ
ありがとう。
878 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/27(金) 03:46:31.55 ID:hqs80jCd
あ
mayaからfbx、objともに書き出して読み込めるんだけど
mudboxでオブジェクトの表示だけがされない…。
AOや影の表示にチェックを入れるとオブジェクトが浮き出てくるんで
あるはずなんだけど見えない…。
初心者すぎるがこの謎現象誰かわかりませんか?
ムドォ
ムドッッ!!
2014って3770のHD4000だと動作しないの?
今、インストールして起動しようとしたらATIかnvideaのグラボが必要。
みたいな英語のメッセージ出て、起動しないんだけど。
2014のエクステ入れれば出来るんじゃない?
サブスク入ってなきゃダメだけど
織田ムド
>>882 zbrushだったら、グラボ無くても動くのに…
mudboxの方がインターフェイスとかショートカットキーがmayaと同じだし、
zbrushは見てさっぱり分からないので、体験版を入れてみたんですが、
起動しないのでは困りました。maya体験版はちゃんと動いたのですが。
今zbrush体験版は無いはずだが・・・
888 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 17:48:25.78 ID:+PzHWQX9
保守
mudboxの体験版を入れたけど起動しないって事じゃないの
Blenderで作成したモデルをMUDBOXに移動させようとおもったら
読み込みメッシュに問題ありまくりと警告された…
いちいちメッシュのエッジの調節がひつようだとは面倒だな…
エッジの調整て何だ?
ZBrushもそうだけどスカルプトする場合極力四角ポリにするのが基本。
球も立方体を細分化したやつ使ったほうがいい。
むぅ、そうなのですか
これまでの癖を修正しないとアカンですね
maya側で画像ファイル開いてる時はフォトショップでの編集無理なのか…
mayaで確認しながらの編集は不可能ですかね?
すみません、誤爆です
>>891 MAYAのクリーンアップ機能があれば修正できる
Blenderに同様の機能があるかは知らないが
>>893はスムーズかけるとスパイク状になりやすいってだけで
致命的な問題じゃないよ
そういう箇所には代わりにflattenとか使えばいい
プリレンダ用なら四角ポリ多用できるけど
ゲーム用だとそうも言ってられんし
むぅ、兵器のテクスチャを描くためにこのソフトを始めてみたけど
どう書けばいいのかわからん…
兵器の人ちーっす
使い方はサポートに聞けばいいんじゃね?
せっかく高い金払ってるんだし
どう描くか解んないのに買っちゃだめでしょ
割れでは・・・?
あーこれは絶対割れですわ、
>>900はもうこのスレに生涯来るんじゃない!
割れって最低だね
オ、オレの顎割れは生まれつきじゃー!
ペイントソフトすらもまともに触ったことない自分には鉄の質感だすのは結構苦労するワイ・・・
マニュアルに、、、割れだから持ってないんだ。
割れだからとか感覚が古くない?
今は全部電子マニュアルでしょ
あー?誰が割れと言ったのか?
まだ勉強中だ、と言っただけでこんな扱いかよ
兵器の人も感情あったんだ・・・
>>913 あのさぁ・・・
その程度の腕で載せるなよ
やっぱ最初は嬉しいものんよ
何故動画?静止画であげろ。
>>913 動画のユーザーからして、こいつはどっか頭がおかしい「兵器の人」じゃねーか
他スレで作品を載せまくる基地外だからあまり触れてやるな
でかすぎる。無駄にでかくても重いだけだから、
200kbくらいにリサイズしてあげて。
921 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 14:48:22.16 ID:7vAXWHsI
誰も相手してくれない・・・
ただ助言欲しかったのに
助言しても聞く耳もたずじゃん?
スレの保守になるから書き込んでくれるのは全然構わないんだけども
うるせぇ 自分はそなたらと違って、助言をすぐ実施出来る環境じゃ無いんだよ。
みんな思ってる、これってスカルプトする必要は無いと…
普通にテクスチャだけでやりなよ
スカルプともテクスチャもたいしてかけないからここに載せつつ練習しようと思ってたのに冷たいですなぁ
なんか伸びてると思ったら色々残念な流れだった…
ここは練習場所でもスカルプトやテクスチャリングについて
助言を貰う場所では無いのであしからず
それなら最低キューブじゃなくて作りたい物でやれば?
ロボットなのか車なのかドラム缶なのかー
目標が見えないよね
やべぇよ…やべぇよ…
伸びてるから期待して見たら個人の練習場になってたでござる・・・
VIPでやれ
思ったより伸びないなこのスレ
皆が練習場にすればいいと思うけどな
ソフトが単純過ぎて使い方の質問とかまずないからなー
933 :
!ninja:2013/11/07(木) 06:24:34.78 ID:WG5oT7Po
far planeを10000より上まで上げれるようにしてほしい
面にきっちりエッジの入った溝を掘る方法って何がありますか?出来れば凹型と凸型両方知りたいのですが
アルファ使う
まっすぐな線を描きたいけどツールには無く、
画像を使って描くしかないですか?
無いね、自分も欲しいよその機能
カーブに直線ってのがあるよ。
そしてカーブに沿ってスナップ。
直線引く方法すらわからない…
作成→カーブ→直線まではわかるけど
なぜマニュアルを読まないのか
ごめん自己解決しました
ネットのmudboxマニュアルのバージョン間違えてた…
俺は知ってるけどカーブにスナップって使いにくくない?
というか途中でスナップがはずれて使えないだろ
三次元上でのカーブとタブレットの動きを同期させるのが至難の技でイライラ棒というか…
一度スナップしたら何かキーボードのボタン押すまで吸着し続けて欲しいんだが
これってzbrushと同じ作者なんでしょ?
カーブスナップはペイントにはまだ使えるよ。
スカルプトはやりにくい。つーかスカルプトするなら他のソフトでやるだろうしw
Zbrushはオール英語ですっげぇ大変なんだがなぁ…
戦闘機のテクスチャ描こうと思ったけどまっすぐな線(溝)とかはフォトショップとかペイントソフトの方がいいのかな…
zbrushの英語なんて単語さえ解ればなんとかなるぞ。
俺も学生時代は英語は苦手だったが、そんなに苦労するってレベルではないぞ。
3Dソフトの基本用語が解らないってのは問題外だが
>>946 > 3Dソフトの基本用語が解らないってのは問題外だが
いや、ことZBに関しては普通の3DCGの基本用語とも違う部分が多いし
別にいいんじゃねーのw
PTEXペイントってものすごくグラボのメモリを喰うのな・・・
かっくかくでまともに描けん
>>949 設定があるからとりあえずヘルプを熟読してから書き込みましょうね
低スペックパソコンならスマン
すまん、こっちのミスだった
Blenderのエクスポート設定のミスで4重のmeshが出来上がってた
修正したら普通に動くようになった
PTEXを描いてる時に突然なにも描けなくなった&ステンシルが表示されない症状になるのですが
こればグラボの性能不足でおこるものですか?
申し訳ないです、Ctrlが固定キーされていただけでした
落ち着けw
ナニを作ってるんですかねぇ・・・
軍艦です
ZBrushと同じプログラマーの人ですよね?
違いますよ
zbrushを作れなかった人達がそれっぽいのを作らされています
まぁこんだけできりゃー上等だよ
似たようなソフトを作ることは違法じゃないんですよね?
サービスパック2って入れられた?
なんかエラーになるんだけど
全く問題無くSP2は適応できたけど
今更だけどExtension for Mudbox2014 SP1が入ってれば
通常のSP2入れなくていい、というか入らないみたいね
964 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 07:16:27.46 ID:8ssj5NKd
保守
今度PCかうんですがGTX650でLV7動きますか?
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/14(火) 07:55:54.87 ID:m2tlqKj3
保守
967 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/14(金) 10:15:40.91 ID:SspvBpWt
保守
あんまり書き込みのないみたいだし、次からはスレを立てるまでもないツールスレに引っ越しで良くないか?
語り合う程の全く複雑では無いし。
最近のソフトでは驚くほど素直だなー
100ポリゴン程度のモデルをmayaから送信したら法線の計算でフリーズしたかと思うほどの時間が掛かる
FBX出力でもダメ
何が問題なんだろ
mayaならおまじない的にクリーンアップ使ってobj出力のほうがいいんじゃないの?
2015ならほぼ完璧に転送ができるらしい????
元のデータがおかしいんだろうな、普通ではありえん。
コピペでシーン変えたほうがいいかも
974 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/01(火) 09:13:24.22 ID:MAzHi9qX
保守
ステンシルが元の画像より荒くなるのは仕方ないの?
これだとフォトショのアタリでしか使えないんだけど。
ポリゴンの解像度が問題なんではー
977 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/10(木) 03:51:38.18 ID:aTTtpv3b
保守
このソフト基本設定の一部項目が保存されない不具合ずっと抱えてるけど
使ってる人はみんなドライブラシ使うたびに毎回基本設定開いて
高速ドライブラシのチェック外すとかやってんのかな
2015来たけど何が変わったんだよおう
2014+EXTと同じだろ?
スカルプトするときに定期的にガタガタになるのが困るな
ステンシルとかもガタガタするし、色々不完全で大雑把なソフトだよね。