【Q&A】
Q.バグが・・・!エラーが!不具合が発生したよ!!
A.iniファイルを削除しましょう、大抵の場合これで解決します。
フォルダオプションですべてのファイルを表示
XP C:/Documents and Settings/ユーザ名/Local Settings/Application Data/Autodesk/バージョン/3dsmax.ini
VISTA C:/ユーザ名/AppData/Local/Autodesk/3dsmax/バージョン/jpn/3dsmax.ini
Q.起動しないor表示がおかしいor特定の操作でフリーズするよ?
A.2009以降の場合は初回起動で情報センターの関係で時間がかかります(最大一時間以上)
グラフィック系のバグの場合はDirectXランタイムの最新版を入れて、いろいろなバージョンのグラフィックドライバを試しましょう。
ウイルスセキュリティゼロは過去に2009でモディファイヤを開くとフリーズするとの報告があります。トラブルの際は他のソフトの影響も考えましょう。
Q.体験版使ってるんだけどチュートリアルファイルないよ?
A.残念ながらついていません。上にあるチュートリアルや海外のチュートリアルやってみましょう。
Q.下絵のテクスチャが汚いんだけど?
A.カスタマイズ 基本設定 ビューポート ディスプレイドライバのドライバを設定 で表示設定のテクスチャサイズ
を1024と512にして両方ともビットマップのサイズを出来るだけ同じにするにチェック
Q.メモリー4Gなんだけど全部ちゃんと使ってくれないよ?
A.
ttp://www.too.com/digitalmedia/hardware/6200_3GBoption.htm ttp://d.hatena.ne.jp/thk/20070307 一番簡単なのは64bitにすることですが。。。
Q.よく落ちるんだけど?
A.MAXはバージョンによる差はあるにしても、よく落ちるソフトです。
オートセーブが動くたびに重くなる場合もあるのであまり使いたくない人もいるでしょう。
そこで個人的にお勧めするのが大蔵造幣さんのスクリプトです。
保存するたびにバックアップフォルダにコピーを作ってくれるので、上書き保存を安心してすることができます。
http://432126.blog31.fc2.com/blog-category-8.html
以上テンプレ
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/19(木) 02:14:44 ID:RLtgKJZV
下絵を表示させたいのですが、画像を貼り付ける平面のサイズはどうやって決めればよいのでしょうか? もとの画像が三面図なので画像サイズそのままというわけにはいきません UVW編集のウインドウでグリッドの割合を見て・・・とやろうとしましたが カスタムビットマップを使うと元の画像の縦横の比が変わってしまいますし 使わないとグリッドが長方形になってしまうのでやはりうまくいきません 元の画像をばらばらにしてそれぞれの画像サイズを見ればいいだけのことなのですが それをやってしまうと何かに負けた気がするので・・・ 何かうまい方法があれば教えてください
何をどうやってるのかいまいちつかめんが スクリプトで画像読み込んだらアスペクト比に応じた平面つくって マテリアル貼ってくれるのはいくらでもあるので探していれて使う。 三面図なら作ったのを適当にカットすりゃいいんじゃないの?
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/19(木) 14:05:49 ID:1BBD7lKI
すいません、MAXでカメラに画像を貼り付ける機能ってなんでしたっけ・・・?
配列でオブジェクトをインスタンス化する場合に時間軸もずらして配列させる方法はありますか?
>>6 元の画像をばらばらにしてそれぞれの画像サイズを見ればいい
完全に正方形のマップか、あるいはスクリプトとか使わない限り縦横比合わせる機能は無いと思う
>>8 特定のカメラビューにバックグラウンドイメージ貼る方法は知らんけど
「環境と効果」パネルで、環境タブ>共通パラメータ>バックグラウンド:環境マップ
にテクスチャ(マッピング座標は環境・画面)入れるとか?
ビューポートにも表示したければビューポートバックグラウンドで
質問させてください。 今モノが現れたり消えたりするようなアニメーションをつけています。 一応透過テクスチャとUVアニメーションを使って表現は出来たのですが オブジェクト自体を隠したり表示させたりする方法はあるのでしょうか? どなたかお答えいただきますと助かります。 なお、Maxは2008です。
レンダリング制御の表示
回答ありがとうございます。 そのキーワードを便りに頑張ってみます。
3ds Max 8で、たまにアンチエイリアスがかからなくなるんだが、なぜだろう? iTunes利用してるとなるような感じなんだが、関係ないよなぁ・・・
ビューポートの話かレンダリングの話か、どっちだろう?
ビューポートじゃない?ならグラボの関係じゃないかな
キャラクターに骨入れるときにbipedを使ってるんですが 就職するにはボーンを使えたほうがいいのでしょうか
まずはハローワークにでも行くのが先じゃないか?
>>17 maxメインの会社なら biped+補助ボーン みたいなのが出来ればたいていOKだと思うが
セットアップの方法は現場によって違ってくるし
今時はボーンで自前のリグ組むようなところは少ないんじゃね?
なのでモデラー志望だったら、bipedが扱えれば十分だと思うが
もし「セットアップ専門」で入りたいのならボーンも含めて全般的に高い知識とスキル求められるだろーね
あ、会社によってはbipedの代わりにCATってとこもあるか まぁぶっちゃけ、今時ボーンで複雑な自前リグ組むような会社はMaya使ってる気が…
>>19 モデラー志望です
ポートフォリオの作品をボーンで組んだものに直したほうがいいのかで悩んでましたが
bipedのままで提出してみます ありがとうございました
>>21 あーうん、それならもうbipedで十分だと思うよ
ちなみにbipedかボーンかって部分よりも、関節が変に潰れてしまわないか、とか
スキニング(スキンとかフィジークとか)の変形の自然さって部分の方が難しいかもね
ま、提出するのが静止画ならポーズつけた後でポリゴン編集モディファイヤ乗せて修正しちゃうのが手っ取り早いけど
>>22 独学で自分がやってることが正しいのか不安な点が多いのですが少し安心できました
丁寧に教えてくださってありがとうございます
質問させてください。 パーティクルやパーティクルフローを利用して 粘りのある液体の表現は可能なのでしょうか? もし可能であれば、簡単な方法など伝授していただけると助かります!
可能っつかチュートリアルにそのまんま載ってるだろ
最近UVWが解りはじめてきた初心者です。 モディファイヤでUVWアンラップを選択するとたまにマップパラメーターが操作出来ない状態になります。 (この症状が起こったときはモディファイヤリストの電球横のプラス表示が無い状態です。) これはバグなのか何か操作ミスなのか解らないのですが、この様な場合の解決方法ってありますでしょうか? Max9です。
>>25 レスありがとうございます。
パーティクルフローのチュートリアルで
「チューブを通る流れのビジュアライズ」
という内容のものがあるのは知っているのですが、
私が知りたいのは溶岩のようなドロドロとした流体の挙動が
可能かということです。
パーティクルフローで出来そうな感じはするのですが、
そういった内容のチュートリアルや記事がほとんど無いようなので困り果ててます・・。
もちろんパーティクルフローで可能 詳しい手順なら3dsmax環境効果に載ってた覚えがある チラ見した程度だからあやふやだが
曲面に穴を開けるにはどうしたらどうしたらよいのでしょうか? シェイプマージをして押し出し・・とやっているのですが これだとサーフェイスが歪んで変な線が入ってしまいます
>>23 就職がんがってね〜
>>26 サブオブジェクトを開いたままでUVWアンラップモディファイヤを乗せるとそーなる
アンラップに限らず、上のモディファイヤにサブオブジェクト選択を引き継ぐ必要がない時は
必ずサブオブジェクトを閉じる癖を付けるといいと思うよ
>>29 穴の形状にもよるが、ポリゴンだと100%完璧な曲面穴あけは難しいことが多い
特にシェイプマージだのブーリアンだのでソフト任せにすると必ず不要なエッジが生じるので、
手作業でエッジ切ってポリゴン接続した方がクオリティは高くなる
>>30 手作業ですか・・・
数日掛かりになりそうですがやってみます
>>31 どうしても手作業じゃ大変だって場合は
最近のバージョンなら、プロブーリアンで多少キレイに出来るようにはなったけどね…
ブーリアンする場合にも、お互いのオブジェクトのエッジが変に交差しないよう、
整えてから合体させればだいぶマシな結果にはなると思う
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/22(日) 16:52:53 ID:3fO5+HP6
ローポリについての質問です。 ローポリを作成しているんですがレンダリング時に ポリゴンのカクカクしたのが目立ってしまいます。 スムージンググループは全体に適応していて三角ポリは殆ど使っていません。 そのモデリングしたオブジェクトをメタセコにインポートすると滑らかな曲線で レンダリングされます。 また、サイトなどで3dsmaxを使ったローポリを展示している方がいるんですが そのひとは私よりポリ数が少ないにも関わらず歪みがありません。 3dsmaxのレンダラーでローポリに適した設定などがあるんでしょうか? または、ただ単に私のモデリングが下手なんでしょうか?
34 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/22(日) 17:11:45 ID:poalm2Ey
お試し版の2010使っているんですけど、ビューポートバックグラウンドで下絵を3面合わせても 拡大&縮小をすると下絵が横長になってしまいます。 もう一度、ビューポートバックウィンドウを開いてOKを押せば元に戻るのですけど・・・・・
>>28 度々レスありがとうございます。
一応できるということがわかり安心しました。
環境効果の本も買おうか迷っていましたので良い買うキッカケになりました!
ありがとうございました。
max作業に適したマウスって無いでしょうか? 現在ロジクールの3000円ぐらいのレーザーマウスを使っているのですが、 どうも中ボタンクリックが重く、作業時にかなりの負担となっています。 オススメのものとかあったら教えて欲しいのですが・・・。
IE3.0
maxの中ボタンの操作に不満なら普通のマウスじゃないけど3Dconnexion社の3Dマウスがいいよ 慣れると手放せなくなるよ
そのマウスって2008くらいのときにドライバーがMAXと相性起こしてトラブルになったという人の書き込みがあったような
>>39 ドライバーはわりとまめに更新してる
今2010で使ってるけど問題ないよ
>>30 ありがとうございます。
ポリゴン選択したままの状態でUVWアンラップ選択しとりました><;
うきゃ〜><;
>>34 私も前スレで似たようなトラブルについて書いたけど、どうにもならずに諦めました。
ポリゴン平面にテクスチャとして下絵を貼るのが確実です。
43 :
14 :2009/11/23(月) 14:35:59 ID:D9WUnUcW
>>15 >>16 ビューポートですね、やっぱりドライバかぁ・・・
3ds Max 8を使ってるんだけど、最新ドライバはアンチエイリアスがかからなかったりビューポートがめちゃくちゃ重くなったり、まともに起動しなかったりと最悪だったから、ずっと使ってない
Quadroパートナー認証ドライバだと、まともに動くがよわったなぁ・・・
どうもiTunesが原因みたいなんだが・・・
iTunesで一度でも項目をリスト表示以外の画像が表示されるリストにすると、アンチエイリアスがかからなくなるみたい、めんどくさいなこれはw
>>37 IE・IE3.0は作業にゲームにと安いし使いやすくて重宝してるが、
ホイールを回転させた後にしばらくしてから一回分だけ遅れてもう一度入力されるのが惜しすぎる
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/23(月) 18:32:22 ID:fq+VBZhM
初心者ですみません。 極端に大きいオブジェクトを配置したら今まで作ってたオブジェクトが見えなくなってしまいました カメラの環境範囲の近接範囲、遠方範囲の設定みたいな設定をビューでするのは何処でしょうか。
47 :
46 :2009/11/23(月) 18:59:12 ID:fq+VBZhM
ビューポートクリッピングという所を設定してみたけど 表示されてる範囲をさらに縮小出来たけど見えない部分に広げる事は出来ませんでした 引き続き何方かよろしくお願いします。
48 :
14 :2009/11/24(火) 12:42:28 ID:RgSASNfG
iTunesが原因じゃなかったみたい、Seesmic for Windowsだった・・・
49 :
14 :2009/11/24(火) 15:36:52 ID:RgSASNfG
DELLにおいてあった、かなり古いドライバにしてやっと直ったよ・・・ 最新の3ds Maxはドライバとかのトラブルはやっぱり少ないのかな? 古いからな、3ds Max8は・・・
max2010sp1 メタセコファイルから取り込んだ3角形ポリゴンを四角形に変換するにはどうすればいいでしょうか?
グラファイトツール。自動でやるもんだから思ったようにいくとは限らんけど。
質問です reactor(水面)でアニメーション作成ボタンでエラー("図形コレクションが存在しない、または何もありません。") がでますが、ここで言う図形コレクションとは何を指しているのでしょうか?
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/25(水) 23:25:19 ID:Zt47VBkr
これまで何も考えずに編集可能ポリゴンやポリゴン編集を使っていましたが パッチ・メッシュ・ポリゴン・NURBSの使い分けがわかりません(TT) 今更なんですが・・・(;;
ポリゴン->とりあえずこれでやっとけ。 メッシュ->ポリゴン以前の互換であるだけであまり使わない、ポリゴンをメッシュに変換すると多少軽くなる。 パッチ->曲面を使った簡易な形状のモデルを作るときに使う。 NURBS->MAXでは使い物にならんのでNURBSモデルをインポートするとか以外であまり使わんから気にしない。 大雑把にいうとこんな感じ細かいことは色々あるけど。
Web上のチュートリアルを観ているのですが、クアッドメニューにある"Freeze Transform"と"Tansform To Zero"はどこで選択できるのでしょうか? Maxのバージョンやカスタマイズで違うのかもしれませんが・・・ 現在Max9を使用しています。
Google3dギャラリーから拾ってきたオブジェクトに スムーズをかけても、エッジが滑らかになりません。 メッシュスムーズもターボスムーズもダメです。 自分で8角柱とかを作ってスムーズをかけると効果は出るので、 やり方は間違ってないと思うのですが。 何か根本的に間違ってるんでしょうか。
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 15:13:09 ID:Uy7B47kQ
UVWアンラップの編集画面で既存のチェッカー画像がありますが これを別の画像に差し替える事は出来ますか?
>>57 試してないけど一回編集可能ポリゴンとかに変換し直したら?たぶんそれで行く。
>>58 テクスチャ読み込めば良いじゃん。
UVWアンラップの編集画面の右上のチェッカーパターンてとこで変えれるだろ?
ヘルプ見ろよヘルプ検索で一発だよ。本より先にヘルプだよ
Windows7でやってる人います?
ノシ Win7RC64bitでやってる
Win7-64bitだけどレンダリングマシンの関係で32bit版動かしてるよ
64bitマシンって32bitソフト動かせるの??
動くよ、ただ動かないのもあるけど。
Maxってグラボの2枚差し有効ですか?
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/07(月) 11:07:04 ID:d67P/la+
3dsmax2010のデータ3dsmax2009でどうやったら使えるんですか?
使えねーよ
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/08(火) 06:11:29 ID:DA/6Syao
あの事故のやつかwww なれてれば20分あれば余裕で作れる
>>69 もしかしたら初心者を装ったその手の映像発注者かもしれんぞ。
制作費を値切るための情報集めに・・・
そんなん人によるし 実際に作ってみりゃ分かる
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/08(火) 09:35:48 ID:WXsVWR5d
uvwアンラップで面選択しても ビューの選択面が赤くならなくなったのですが どうしてかわかる方いらっしゃいましたら教えてください((+_+))
10分
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/08(火) 12:22:09 ID:WXsVWR5d
x軸だけスナップがかかってしまうのですが 解除方法を教えてもらえないでしょうか スナップのコマンドは全くアクティブになってないんですが
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/08(火) 13:41:07 ID:WXsVWR5d
>>75 さんありがとうございます
直らなかったです(;_;
77 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/08(火) 13:43:21 ID:WXsVWR5d
>>75 さんすみません!!!
できましたあ〜ありがとうございます!
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/09(水) 22:35:26 ID:RBcXhv7K
CATはサブスクリプションメンバーがダウンロードできるとの事ですが (標準では内装されていないんでしょうね) アカデミックでもダウンロードできるんでしょうか? 購入を考えてるのCATが使えないとなるとためらいます。
2010を使っています 正方形を作り正面にレンズ50mmのカメラを置き カメラのビューポート上で見ると縦横比が等しいのですが そこでレンダリングしたjpgを見ると目で見てわかるくらい横幅が長くなっています どこかの設定がおかしいのでしょうか 初歩的な質問ですがよろしくお願いします
レンダリングサイズはレンダリング設定でカメラの設定じゃ無いよ…
ピクセルアスペクトが1になってないとみた。
82 :
79 :2009/12/10(木) 20:08:17 ID:lG6OtJwn
>>80 >>81 ありがとうございます!ピクセルアスペクトが0.9になってました
助かりました
83 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/13(日) 03:37:42 ID:/lp7tvf+
3DsMAX7使用 スキンを入れてみたのですが、色付き面を表示…なんでしょうか? 面に青〜赤の色が常に表示されてしまっているのですが、これを消す方法はありますでしょうか? 一応Xフォームやらテクスチャをなしにしたりと思い付く限りやったのですが、 どうしても解決できないので質問致します。 因みに色付き面を表示のチェックは外しています。 説明面倒ならば自分で調べますので、検索用語だけでも教えて下さい。お願いします。
もう一回モデファイヤ新しく割り当ててみれば チェック入れたとこ分かるんじゃない?
85 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/13(日) 08:04:16 ID:/lp7tvf+
>>84 様 返答ありがとう御座います。
特にチェック等入れたわけではなく、セーブして次の日に開いたら表示がこうなっていたんです。
一応もう一回入れてみましたが、結果は変りませんでした…
ふと、思い出したのですが作っていたPCではなく、他のPCで開いた時にもこの現象が稀に起こっていました。
この現象何なのでしょう…?
御助力お願いします。
86 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/13(日) 12:27:58 ID:WBd3NCSt
複数のオブジェクトのUVWアンラップ情報を一つのテクスチャにまとめたいんですが この複数のオブジェクトのUV展開を調整するときに 1つ1つのオブジェクトのマス目を数えて位置が被ってまわないように調整してきたんですが 他に良い方法は無いでしょうか? 複数のオブジェクトを個々に展開してから1つのオブジェクトにアタッチして UVを整えてから、また元ににデタッチする方法も考えたんですが何か2度手間ですよね。 アドバイス宜しくお願いします。
Maxのバージョン書いてないから何ともいえんけど、 最近のバージョンならフツーに複数一緒にUVWアンラップ選択すれば 同時に編集できるよ。
MAX2008でラジオシティ計算不具合の質問です ラジオシティ計算すると、無視されるライトがあります。 平行光が無視されがちで、その他のライトだけでレンダリングされます。 何故か平行光の位置を「ちょっと」ずらすと上手く行く事があります。 設定の変更は何もしていません。 ビームの範囲には入っているし、影をon/offしても変化ありません。 シーンには太陽として平行光1つ、環境光としてスカイライト1つ、その他点光源が複数有ったり無かったり。 たいていは平行光が付かないんだけど、たまにスカイライトが付かない事も。 オムニライトが付かない所は見た事無いです。 スカイライトを削除すると上手く行く事が多いので、別々にレンダリングして 頂点カラーモディファイアでの乗算でしのいでいます。 なにか対応策はありますでしょうか? ※現在手元にMAXが無いので詳しい設定検証等が出来ませんです
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/13(日) 16:25:19 ID:WBd3NCSt
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/13(日) 23:02:17 ID:g1HQ/2+G
Mayaからの移行組なのですが、 IKで付けたアニメーションをボーンの回転に焼き付けて、 IKを外したらボーン回転だけでIKと同じ動作をするようにするには どうやったらいいんでしょうか? Mayaでいう、『シミュレーションのベイク』と同じ動作です。
3ds Maxレンダリング第2版出たみたいですけど内容は第1版とあまり変わらないんでしょうか?
maxとmayaはどれくらい操作性違うのでしょうか
93 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/18(金) 00:18:54 ID:fGbQAHqH
64bitOSにmaxをインストールする時に日本語版64bit版と 英語版32bit版というように違う方を入れることってできますか?
94 :
90 :2009/12/18(金) 02:08:09 ID:K2/hSQ+v
解決しました。
できるとおもうよ。今Win7の64bitに32bit日本語版入れてるけど、英語版の64bitのディスクセットしたらちゃんとインストーラー起動したし ただ32bit版を64bitで動かすとMAXの起動時間が64bit版に比べると長い。仕方ないけど
やろうと思えば、1つのPCに 日本語32bit&64bit、英語32bit&64bit の全てを同時にインストール出来る だがライセンス的に許容されるのかは知らん
MAXの体験版で64bit版はないのかー
ない。製品版持ってる奴にディスクだけ借りてインスト汁
サンライトでライトトレーサーが手っ取り早いが メンタレでファイナルギャザーでもアンビエントオクルージョンでもいいけど。
マテリアルなしでグローバルイルミネーション
ありがとうございます できました
いいえ、どういたしまして
おっぱい、おっぱい
どう見ても静止画です
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/23(水) 17:15:43 ID:ViihjGUX
モデリング画面で画像表示させてトレースしたいのですがやり方を教えていただけないでしょうか
板ポリに画像を表示させてモデリング。
>>106 ↑の方法か、ビューポートバックグラウンドという手がある。
付属チュートリアルのモデリングのチュートリアル→飛行機のモデリング→ビューポートバックグラウンドの設定にやり方がある
どちらの方法にしろ
>>4 にあるとおり
カスタマイズ 基本設定 ビューポート ディスプレイドライバのドライバを設定 で表示設定のテクスチャサイズ
を1024と512にして両方ともビットマップのサイズを出来るだけ同じにするにチェック
にしないとバックグラウンド画像が綺麗に表示されないから注意
ビューポートバックグラウンドだとファイル一度閉じて開くとビューポートに画像表示されてないかもしれないから、
そのときはそのビューポートを最大化すればおk
みなさんmaxは個人購入ですか?仕事で使ってる方でしょうか?
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/24(木) 02:01:07 ID:OsKaqvEo
シメントリで頂点いじくると関係ない頂点が動く何でだOrz
シンメトリの上にポリゴン編集とか重ねてないか X=0のシンメトリ平面上の頂点動かすと、あちこちの頂点IDがズレてしまうという素敵仕様なんだぜ
非破壊とギガポリゴンコアmaxに積んでくれーXSIは素晴らしいんだけどWFが操作し辛い maxのWFや操作でXSIの機能が弄れたら生産性や意欲もガツガツ湧いてくるのにね オートデスクは買収だけやっといてユーザーには優しくないんだ
今んトコ、ツールの価格操作するためだけに買収した感じだよな・・・。
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/24(木) 08:49:09 ID:OsKaqvEo
>>112 ポリ編集
スムース
シメントリ
ポリ編集
モディファイアの順序
これか!
やり直しなのかなー…
2010です ビューポートのグリッドのうち、一番細かいぶんの色を変更することは可能でしょうか? 2008では良い感じに薄いグレーでモデリングしやすかったのですが、2010では色が明るすぎて目に痛いです。。 カスタマイズのカラー設定のところを一通り見たのですが、見つけられませんでした。よろしくお願いいたします。
>>117 画像が微妙なので間違った意見かもしれんが、2枚目の画像だけみると
その2つの頂点をもつポリゴンをカットで割って、そんでターゲット連結とかすりゃ
済むように見えるが
ちなみに接続ってそういう機能じゃないはず 頂点で使ったこと無いから知らんが
>>117 どっちも、それらの頂点の間を横切るように別のエッジが入ってるんじゃね
その余計なエッジをリムーブしてやればおk
もしくはそのあたりのポリゴンがちゃんと繋がってるかどうかチェック
穴が開いてると接続は利かない
>>118 細かい方だけ変えられるのかはよく分からんけど
メニューの「カスタマイズ>ユーザインターフェースをカスタマイズ>カラー>要素:グリッド」
で変更できる
初歩だよ、ホームズ君 製品版持ってるならとりあえず標準でついてるチュートリアルやれw
優秀なCATだからたいした設定もせずに動かせるのかと思ってたよ! エンベロープ付近は普通のbipedと変わらないんだね!ありがとうワトソン!
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/28(月) 17:53:49 ID:8u/UKnjz
スムースやポリゴン編集などがあるリストでポリゴン編集のモディファイヤのみを合体させるにはどうすればよいでしょうか
これはさすがに割れ
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/28(月) 18:40:13 ID:8u/UKnjz
体験版です
へえ、割れがなにか判るんだねそこまでコンピュ−ターに詳しいヤツが体験版を30日だけ使って何になるんだよ 少なくとも体験版使うようなヤツは他のソフトで多少なり勉強してる、つまりじぶんで調べる能力がついてるからそんな質問はしない 文書からしてゆとり臭いし割れ臭い。 以下スルーで
>>124 モディファイヤを右クリックで「集約」すると、それ以下のモディファイヤが集約される
集約したくないモディファイヤがあるなら、それより上に乗せておくようにする
なので、モディファイヤは常に集約する時のことを考えて計画的に使うクセつけるべし
130 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/28(月) 19:47:16 ID:8u/UKnjz
>>128 ありがとう御座います
出来ました
選択したモディファイヤのみは出来ないようですね…
>>130 > 選択したモディファイヤのみは出来ないようですね…
そういうこと
順番入れ替えて集約したいものだけ一番下に持ってこれる場合はいいけど
頂点ID依存したりしてて入れ替え無理な場合もあるので、モディファイヤのご利用は計画的に!
お前女か 割れ要素バリバリの奴認識してて協力する意味がわからんわ 割れ擁護メンヘラ女きめえw
気温が急激に変わると頭のおかしい奴が出てくるというのはこのことか。
max2010でUVWアンラップで他のマップチャンネルを編集するにはどうすればいいのでしょうか? 以前のバージョンだとパラメータ>チャンネル>マップチャンネルでIDを変更すれば uvwのデータが切り替わりOKだったと思うのですが、2010だとIDを変更すると強制的に 前のチャンネルのがコピーされるみたいで、これはいちいち予めUVWを保存しておいて 編集するときにロードしないと駄目なのですか?
>>134 UVWアンラップのマップチャンネル変えた後に手動で「UVWをリセット」ボタンを押してやればおkのはず
以前はチャンネル変えた時点で強制的にリセットかかるようになってたけど
2010で仕様変更したのは別のチャンネルのUVをコピーする場合の手間が少し減る、ということかね
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/29(火) 17:11:03 ID:WZnOBjGf
Max教科書を片手に、シコシコとボーンを入れていっているのですが、 背骨、首、頭と配置して、次に手のボーンを配置しようとすると、 新規ボーンが原点に張り付いて動かせなくなりました。 自由に動かすためには、どこの設定をいじれば良いのでしょうか。。。 max2010です。途方にくれています。よろしくお願いします。
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/30(水) 01:23:54 ID:R99PG1lK
137の質問者です。自己解決しました。 なんかコントローラーを設定することろで、 デフォルトの設定を勝手に変えてしまっていたようです。。。 スレ汚しすまそ
あるある
140 :
lunch time :2009/12/30(水) 11:16:06 ID:oJy8S6Qi
3ds max design2009-64bitを使っています evermotionシリーズのshadersを購入しました セットアップは終わり、マテリアルエディターからファイルを 指定すればいいようなのですが使い方がもう一つ良く分かりません ご存知の方 いましたら情報いただけませんか
evermotionのshaders持ってないからわからんが、マテリアルファイルなら マテリアルライブラリーから開くんでないか?
catのエンベロープがうまくいかないよワトソン! ボーンだけにコツコツやっても左右対称にならないし皮膚がウエットスーツのようにびよんびよん もう3日も悩んでるよ!ウエイト設定のコツとか業界秘伝のtipsとかないかな! あとお年玉はまだかなワトソン!
読み込んだOBJファイルのポリゴンが割れてるのですが、どうしたらきれいに読み込めますか?
割れてはいけません 買ってください
初心者で2010を使っています 広い平面に地面のパターン(シームレス)を張ると 一目でパターンだとわかりCG臭くなってしまうのですが それを自然に見せるテクニックがあれば教えてください
モデルデーター置いてると子ねーかなー ローポリの手が必要なんだ
maxでのuvスクロールに関しての情報が見つからないのですが どこをどのように設定するのでしょうか?
uvスクロールってなんやねんという。
トポロジーを縁取りにして穴を選択、キャップ
152 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/02(土) 12:34:42 ID:5FqdnQx7
UVスクロールですが どうやらゲームプログラミングの技術の一つのようで 3DCGには直接関係してなかったようです
153 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/02(土) 13:03:57 ID:JWj9wNzS
オブジェクトをコピーし、コピーしたオブジェクトをアタッチして二つのオブジェクトの頂点を集約させようとしても集約されないのは何故でしょうか
>>152 普通にアニメーションすりゃいいのでは。
ループさせたいとかなら多少工夫いるが。
>>153 要素に分かれた閉じた形状どうしとかじゃ。
>>152 max上でそれを再現したいのなら、
UVWマッピングモディファイヤのギズモをアニメーションさせればいいと思うけど
156 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/02(土) 16:15:04 ID:5FqdnQx7
ギズモにキーをうてばよかったのですか これは気付きませんでしたありがとうございましす!
>>154 直すにはどうしたらいいでしょうか・・。
表から見ると普通のワイヤーフレームですが裏から見ると輪郭以外表示されてません
そもそも、その状態は形状が閉じてない。
閉じる・・・?
矛盾した形状になるようなポイントとかは集約できないから
どうしたらいいかは、その形状次第だからなぁ。
例えば
>>154 で言ってるのは、多分2個のBoxをポリゴンに変換してアタッチして
2つの独立したBoxの頂点を集約しようとしても出来ないとかそういう感じ。
多分システム的に法線が計算できなくなるような形状には
できないようにしてるんじゃないかね。
面同士をブリッジすればいいじゃん
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/03(日) 06:00:32 ID:9tv3WTbg
シメントリモデファイアを加えるとシャツの襟の折り返し部分や唇のポリゴンが必ず壊れる 毎回自動連結のチェックを外して手作業でエッジを繋いでるんだけど 出来れば楽したいんだ
>>160 なるほどー
いまだにできる点とできない点の区別がどうにも・・・たまにできたりできなかったりで。
>>161 なぜかブリッジした後にだめもとで集約してみたらできました。
ありがとうございます!
>>162 壊れるってのは単に近接してる頂点がくっついちゃってるんだろ
シンメトリモディファイヤのスレッショルド小さくしてみようとは思わないのか?
(0.0だと連結されなくなるから0.001とか手入力汁)
UV展開むず
166 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/04(月) 13:56:18 ID:RN5Ulzz2
スキンウエイトむず
うるせえハゲ
168 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/04(月) 14:31:13 ID:RN5Ulzz2
まだ大丈夫だとおもってんだからハゲとか言うなハゲ さっさとスキンウエイトのチュートリアルでも見つけてこい
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/05(火) 11:18:43 ID:AVsysUjj
法線バンプマップ(法線マップ)でローポリにするために ハイポリモデルからローポリモデルを作成する方法を教えてください ハイポリをガイドにしてローポリ作成する方法もわかりません。 リダクションしていくと、textureがグジャグジャになってしまうし リダクション→× 作り直し→○ ということでよろしかったでしょうか?
170 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/05(火) 12:08:40 ID:AVsysUjj
補足:ハイポリモデルはあるんですが、どうしてもローポリにしなくてはいけないため 法線マップではない方法でも良い方法があれば是非ご助言くださいm(__)m
171 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/05(火) 12:38:00 ID:AVsysUjj
すみませんが、また書き足しにきました・・ リダクションしたカクカクのモデルに法線マップ (ハイポリをコピーして、それをリダクション) でうまくいきますか? この方法を何回か試しているんですが、うまくいきません。 やり方が間違っているのでしょうか・・(;_:)
脳みそが足りない
日本語でおkって感じだが とりあえずハイポリ→ローポリするなら2010のリトポツールかなあ… (モディファイヤ等で自動リダクションするのは遠景用モデルとかプレビュー用途程度にしか使えないと思うよ) ローポリ最初に作っといて、スカルプトツール側でハイポリ化→法線バンプ作って元のローポリに貼る っていう手順がUVのことも含めてふつうは楽だけどね
Max2010 32Bit体験版を使っているのですが、 昨日の夜に600フレームくらいのシーンをレンダリングさせて寝て、次の日に PCを見てみると、200フレームあたりでMaxが落ちてました。 そのときは気にもかけなかったんですが、もう一度Maxを立ち上げてマテリアルを設定しなおそうと Arch & Designのテンプレートがまったく効きません。 クロムマテリアルにしたくてテンプレートのクロムをクリックしたのに、まったく反応しません 反応するのは、つや消し仕上げ、パール仕上げ、光沢仕上げの3つのみで、 ほかはどれを選んでもパラメーターは変わりません。 ひとつ気がついたのは、テンプレートを選ぶと、左下の〔MaxScriptへようこそ〕と書かれていたところが --""getPropNames"" ファンクションがありません underfined と赤文字で書かれていました。その後、〔MaxScriptへようこそ〕という文字が化けていました iniファイルも消しましたが〔MaxScriptへようこそ〕の文字化けは直りましたが、ほかは変化がありません。 どうすればいいのでしょうか
体験版じゃサポート受けられないだろうし再インストするのが一番早いんじゃないかと予想する。
以前、別のソフトウェアの体験版で再インストールしたら その途端に期限切れで使えなくなった事あったな Autodeskはどうなのかしらんが
そういうのはレジストリが残るからそれも消さなきゃダメよ
フォーマットしても残るとこに記録されている
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/07(木) 23:21:32 ID:HXw86+tA
スキンのあたりで質問なんだけど、 ポリゴンモデルにボーンを割り当てていく時に、 キャラクターの各パーツごとにオブジェクトを区切って ボーンを割り当てていくと、大きな動きをさせたときに、ポリゴンが割れてしまうじゃない? でも、キャラクターをひとつのオブジェクトにしてからすべてのボーンを割り当てると、当然ながら、 必要のないところまで影響してしまう。 大きな動きを、なめらかにさせるのはどうすればいいんかね。 教えてください。
マニュアルが理解出来てない気もする 最近多いな
182 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/08(金) 00:14:55 ID:sryS5deE
bipedエラーでてファイル読み込めない ぼすけてorz
>>182 まれに良くあることです
キャラクターセットアップしてる間になんかバグってるみたいな
特にMax旧バージョンで作ったBipedを新バージョンに持ってくるとかなり高確率で問題出る気がする
185 :
179 :2010/01/09(土) 02:31:42 ID:cLti/RDU
日本語が稚拙ですいません。。。もう一回レスさせてください。 キャラクターをセットアップして、スキンモディファイヤを適用するときに、 いくらエンベロープを調節しても、キャラクターが体のパーツごとのいくつかの オブジェクトで成り立っていたら、ボーンを動かしたときにオブジェクト間 (たとえば、背骨をのけぞらせたら、胴体と腕のオブジェクトの間)に すき間があいてしまうと思うんです。これをどう対処すればいいかわからないんです。 教科書とビジュアルレファレンスを片手にいろいろやってみるも、解決できないです。 お願いします。
「すき間」って何? 体のパーツって何のこと? 説明が難しいならスクショ一枚上げたほうが早いよ。
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/09(土) 03:26:14 ID:sEhaO7p2
俺には、なぜおまえらが
>>185 の言ってる事を理解出来ないのかがわからないんだけど
解決案も知らない
よって俺に出来ることは何もない。
>>185 腕のボーンは胴体のボーンにリンクしてる?
スキン(肌)は普通繋がってる。ゆえにもし切れ目があれば傷口が開くのは当たり前だと思うが・・・ なんか根本的に思い違いをしている気がするので「スキンモディファイヤ エンベロープ」あたりでググッてみることを勧める。
裸ならともかく服着てる場合分かれてることもあるかもしれない シャツ(胴体)とズボンが分かれてるならそれぞれのつなぎ目の頂点を選んで 共通のボーン(例えば骨盤)にウェイト100%にすればずれないはず
オブジェクトが分かれていても同一座標上に頂点があって
同じボーンに対して同じウェイト値が設定されてたら隙間は空かないよ。
というか文章からするにスキンモディファイアでウェイト設定せずに
エンベロープだけでやろうとしてないか?
スキンは基本ちゃんと頂点ウェイト設定してやる前提で考えないといかんと思う。
どうしても色々な都合でオブジェクトを分けないかん場合はあるんで
複数オブジェクトにスキニングがまたがる場合は同時に選択して
スキンモディファイア割り当てればインスタンスになるんで
同じ点に同じウェイト設定をわりあてるのも楽だし、
エンベロープだけなら同一の設定だからずれないと思うよ。
服と肌で明らかに割が違って同一位置に頂点がない場合は、同一オブジェクトにしても
ウェイトによっては離れちゃうんで、ポリゴンの割りかえるか、
>>190 さんが言ってるように
1つのボーンに100%で割り当てて、その部分を曲がらないようにリジットな動きにしないといけない。
あと、頂点ウェイト設定するのが面倒な程の廃ポリなら、スキンよりフィジクの方が
エンベロープが賢いので良いかも知れん。まぁ色々面倒も起こることあるけど>フィジク。
うお すごい完璧な説明 おまえやさしいな
スキンの質問で便乗させてください 人体と服にスキンを適用してボーンを動かしたら 人体が服を突き抜けてしまう場合、どう処理するのが一般的でしょうか ウエイト調整だけで解決するのでしょうか それとも人体で見えない部分は表示させないようにした方が良いのでしょうか
ショートカットの割り当てが無視されるんですが、こういうモンなんでしょうか? あとキー自体も ] : ; キーがずれてしまうんですが、maxだけキーの配列がこうなります 日本語のキーボードだとまずいんでしょうか? 環境はXP64で2010をデモしています 基本的なことですみません
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/09(土) 17:24:18 ID:3GKGykVk
1枚のポリゴンとして点字版を作成したいのですが、どうすればいいでしょうか。
>>193 まずは
>>191 をよく読む
あと処理速度のためにも見えない部分はポリゴン削除が基本
どうしてもエロ目的で中身作っておきたいのなら情熱でなんとか汁
>>195 ポリゴン一枚にテクスチャ貼れば
オブジェクトをオブジェクトにくっつけて配置してその設置部分をえぐるやり方ってどうやるのでしょうか
なんでこんなくだらない質問ばっかりなんだw まあ初心者スレだからいいんだろうが・・ 卒製ラッシュかなにかか?
大きさの違う球体を二つ、ブール演算の和で組み合わせて雪だるまの様な形状の物を作ってみたんですが、 どうも繋ぎ目が綺麗になりません。つなぎ目のエッジがちぐはぐなので当然なんですが、解決する方法はありますか? もしくはこういった形状の物を作るときに一番適した方法を教えてください
ProBooleanで四辺形化してターボスムーズしとく。 雪だるまみたいなものなら素直にローポリで全部つくって サブディビでもかけといた方が軽いしコントロールもしやすい。
>>201 なるほど、参考にしていろいろ試してみます。ありがとうございました
>>200 ”3”←フロントから見てこんなかんじのスプラインを作って
モディファイヤのレイズをかませばいいと思うが、
上の人も言っているようにローポリにサブディビジョンをかけるのが
筋のような気がする。
204 :
185 :2010/01/11(月) 02:07:21 ID:IrF87ReO
>>186-191 レスありがとうございます
>>191 のレスで完全にやるべきことがわかったように思います
はやくこのスレで質問に答えて恩返しできるよう、精進します。。。
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/11(月) 08:03:21 ID:4b437Kc5
文字ライン押し出しでいいじゃないか
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/11(月) 14:23:58 ID:+sHNnAkx
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/11(月) 16:04:01 ID:OlYdv8xt
教えて頂きたい事があります。 クリスタルの様な質感のブロックを作りたいのですが、 マップの不透明度に「Falloff」を入れて.TGAの32Bitでレンダリングした時に、 背景が抜けすぎる(色が綺麗に出ない)のですが、どうしたら良いでしょうか?
抜けすぎるというだけならFalloff調整すればいいんじゃないの、 レイトレは嫌なの?とか不透明度の方じゃなくて反射の方も設定した方が よくねとか、メンタレなりできっちり屈折させたりした方がリアルなんじゃとか 色々あるけど用途がわからんから。
209 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/11(月) 17:48:52 ID:OlYdv8xt
>>208 さん
お答え有難うございます。
クリスタル状のキューブを使ったグラフムービーを
AEで合成して別の背景に乗せて使用しようと制作していた物です。
AEで読み込んだ時に、
アルファチャンネルを“無視した状態”なら意図する画になっているのですが、
“合成チャンネル”などで読み込むと、全てが消えすぎてしまっていて
意図する物と違う見え方になってしまいます。
コレが当たり前なのでしょうか?
MAXで普通にレンダリングした状態の画で使いたいので、困っています。
手っ取り早いやり方としては、MAX上の背景にその使いたい絵か同じくらいの 明度の背景にしてプレビューしながらレンダリングして質感調整するか、 めんどくさければ透明じゃないオブジェクトにしてマスク用の絵をレンダリング。
211 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/11(月) 20:03:26 ID:OlYdv8xt
>210さん 有難うございます。 ちょっとイロイロ探ってみます
間隔でスプラインに沿わせることはできるのですが法線方向に向いてくれないので質問させていただきました
フォローにチェック入れた?
フォローは選択オブジェクトがパス(スプライン)の進行方向を向いてしまうので求めている機能とは少し違っています、
進行方向の90度むいたのが法線方向じゃ?
うん。 元のティーポット90度まわしときゃいいだけのような。 ちょっと頭固杉。
ああ、そういうことじゃないか 今理解しました、早速ローカルで回転させて見ます
皆さんの力を借りたく質問させていただきます。 無重力空間で2つの水の塊をreactorを使って互いに衝突させる というアニメーションを作成したいのですが 水の塊の作成の仕方がわかりません。 どうやって作成するのでしょうか? 宜しくお願いします。
reactorで流体は無理だよ。
レスありがとうございます。 reactor使えないのはかなり想定外でした… 何か他の方法はないでしょうか? アイディアを挙げていただけると非常に助かります。 宜しくお願いします。
パーティクルとブロブメッシュ 無重力じゃないが3dsMax環境効果に似たようなのあった気が
ブロブメッシュ すげー重いぞ。しゃー無いけど。
226 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/14(木) 14:31:45 ID:uNj477jj
マテリアル/マップブラウザ の種類がすごく減ってしまったのですが どこを変更したのか分かりません・・ しっくい、しみ、法線バンプ、木目等、日本語で書かれているものが 一切なく35個しかないのですが、設定を元に戻す方法を教えてください。 お願いいたします(;_:)
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/14(木) 14:37:11 ID:eDfhEp6s
質問です CATのモーションをキャラクタアセンブリなどを駆使して なんとかモーションミキサーで管理する事はできます?
>>224-225 レスありがとうございます。
ブロブメッシュ使ってみたのですが
私のPCのスペック不足のせいか
フリーズしてしまいます…
>>224 さんの
>無重力じゃないが3dsMax環境効果に似たようなのあった気が
という部分、詳しくお聞かせいただけないでしょうか?
宜しくお願いします。
229 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/14(木) 15:37:47 ID:uNj477jj
226です。何回もすみません 黄色と黄緑色の平行四辺形が1個もないです [レンダリングを割り当て]は [プロダクション][マテリアルエディタ]共に [mental ray レンダラー]を割り当ててあるのですが・・
皆さんおすすめの人体作成の流れを教えてください!
こあつーだな
無料で人体のリファレンス写真公開しているサイトはありますか?
鏡を見ればいいじゃない
初心者がいきなり人体かw 簡単に言うなら これと言ったやり方はないといっていい 人のやり方は参考になる場合もあれば、まったくならない場合もある でも本気でやり方を知りたいなら 本屋を巡って参考書を読み漁ると自分に合った一冊と出会う事もあるよ ネットの情報は、散々探した俺から言わせると中途半端なのが多くて 使い物にならない 外れも多いけど、本が一番いいね
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/17(日) 12:21:17 ID:Y6l3kAZO
閉じていないスプラインの押し出しもしよろしければ教えてください。 バージョンは7です
237 :
233 :2010/01/17(日) 14:55:01 ID:dbwpCzEl
ガンダムとか日本刀とか無機物はいくつか作ったので
人体をモデリングして筋肉の流れも覚えたいなぁと思いまして
写真からブループリントを作って合わせていくやりかたでモデリングしようと思ってるんで、
裸で筋肉質の、正面と真横から撮った写真が欲しいなと思いまして・・・
http://3d.sk/ ここなんか良いなと思ったんですが有料だったので
何か似たようなサイトでおすすめがあれば、と思って質問しました
>>234 全身写せる鏡がないです・・・
そしてこのゴボウ体型
>>235 人体解剖図の本で良いのがあるので
それをキャプチャするのもありですね
一番初めに人間作ってる人って多いんじゃないの?
独学のキモオタならそうなんだろうな、キモオタならな
とキモオタがおっしゃってます
最初はメルヘンチックな車でした
最初に3Dで作ったのは変なテーブルだ
なんでみんな自分の顔や体を写真で撮って練習に使おうと思わないのだろうか おかげで俺は2枚目スポーツマンタイプの造型はピカイチになれたのに
そのモデリング、おなかでてません?
最初は立体文字を作った それから河童作って 家作って 桜の木作って・・・ 人間はそれから作った 階段は一気に上がれないのだ
246 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/18(月) 22:33:16 ID:Uzai8nw6
人間ってそんなに閾高い?
247 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/18(月) 22:35:54 ID:Uzai8nw6
俺そうとうウザイな
人間を本当に違和感なく作れたら対したもんだ。違和感なくな
人は奥の深いテーマだよ。 ただ作るだけでも大変なのに、人体として説得力があって なおかつ魅力的なものをつくらなきゃいけないというテーマもある。 人型、と人、は違うのだよ。
uzaiてw こんなひどいidみたのはじめてだ
>>237 俺も一時調べまくったけど
3D用の人体資料はその3DSKしかいい所は無いはず。
サンプルの全体数は膨大だけど一般人ばっかりのせいか
男女ともに理想的、特徴的な体型してる人は少ないので
3000円位だったか?の一ヶ月会員で今後必要な資料は全部落とせる。
最初の方ほとんど生き物しか作ってないわ 物だと表情も姿勢もないし動かないからつまらなく感じた
人体・人面制作の最大の敵は目の慣れだな その時はいいね〜いいね〜と思っていても しばらく放置してから見ると…アッー!
シンメトリーoffの状態でアンラップUVWを済ませて シンメトリーをonにすると、マッピングが初期状態に戻ってしまいます 左右対称のマップにしたいんですが どうしたらいいんでしょうか?
モディファイアの順番に問題があるとみた
んで作ったら作ったで今度は変形が問題にw 肩もだが女性の鎖骨の辺りとか再現むずい。
あ、すいません、パッと見うまくいったように見えたんですが シンメトリで生成される側のマップがいじれません・・ 左右両側のUVマップを、同じ形状で独立して配置したいんですが、 何か必要な工程とか機能があるんでしょうか?
いや、そりゃいじれないんじゃね。 もっかい上にアンラップかけて全体で編集するとか。 じゃなく?
スタックの仕組みを理解しているかい? 基本的に下から上へと結果が引き継がれるんだよ。Photoshopのレイヤーと同じ。 あとは分かるな。
>>259 おお、もっかいアンラップかければ同形状で反転させられました
ありがとうございます!
チュートリアルサイトにシンメトリーonにして反転させれば良いよってサラっと書いてたので
ダブルアンラップは盲点だった・・・
>>260 「UVも一緒にシンメトリにするよ」的なオプションがあるのかと思って
必死に探してましたw
ともあれこれで先に進めます
リアル人間の髪ってどうやって作ってる? 短冊もhairプラグインも近くで見るとリアルじゃないし とりあえず一本ずつ作ってやっているが半年ぐらいかかりそうだ・・・
パーチクルでストランドヘアーに・・・・・
>>260 重ね順と言えば
スタックの順番とPFlowのオペレータの順番と
フォトショのレイヤーの順番とAEのエフェクトの順番と
Directorのキャストの順番がたまにごちゃごちゃになるのは俺だけじゃないはず
たまに順番逆パターンのアプリあるんだよなあ。
2010試用版インスコの途中でエラーがでてしまいます。 .netFramewokr3.5sp1のところでいつも躓くので困っています。 osはxp sp2です。誘導先を教えてくれるだけでも助かります。
NET Franmeの古いのが残ってるとか。アンインストやってみてから試してみるべし 毎度おなじみのウイルスセキュリティゼロの可能性はなさそうだけど。。。
269 :
267 :2010/01/21(木) 22:36:10 ID:FWsEnf33
レスありがとうございます。 古いFrameworkは入っていないので大丈夫だと思います。 ウィルスセキュリティゼロも入っておりません。 少し調べてみたら、3.5は3.0や2.0が入っていないと逆にインストールできない というような情報も見つけたので入れようと思ったのですが、なぜか セットアップを起動させると3.5を要求するというおかしなことになって悩んでます。
>>267 ググってみたら、.NET Framework3.5sp1のインストールで1時間ほどかかったという情報を見つけました。
止まっているのではなく、時間がかかっているだけなのかもしれません。
あ、止まってるのではなくエラーメッセージが出てしまうのですか。すみませんちゃんと読んでいませんでした。
お前らオレにレッスンしてくれよん
273 :
267 :2010/01/22(金) 01:15:06 ID:2s3JQx42
いえありがたいです。一時間もインストールですか・・・
274 :
267 :2010/01/22(金) 17:56:06 ID:2s3JQx42
インスコができたのでご報告させてください。 XPをsp2からsp3にするだけでokでした。 .netFramework3.5sp1はさほど時間もかからず入ってくれたので安心しました。 初歩的なことでお騒がせしてすいません。
2010で、objファイルで書き出すとUVが消えてしまうんですが チェックを入れなきゃいけない項目があるんでしょうか?
probooleanについて質問です(環境:3dsmax9.1) やりたいこと: 固定物と(親子ボーンアニメ)オブジェクトをprobooleanで合体させ、 親子ボーンアニメの動きをリアルタイムに反映させた合体物をつくる 今まで試したのは ・proboolean の中でサブオブジェクトを単体アニメさせればリアルタイムに反映されるが、 proboolean外のボーンの動きは反映出来ない ・ボーンを用いなければアニメさせることはできるがproboolean時に軸が変更されて元の動きとずれる(特に回転) (軸を最初に合わせると一応可能だがボーン的な動き付けは困難を極める?) というように大変困っております 解決方法をご存じの方がいらっしゃましたら教えて頂けませんしょうか
277 :
276 :2010/01/25(月) 15:32:03 ID:2Av7E7tM
↑ すみません。説明不足でした。 ボーンと書いた部分は単体オブジェクトをボーンで動かしているのではなく 複数の単体オブジェクトを各ボーンの子供として動かしているものです 例ですが、 蛇を10個のカプセルで作ります その蛇に10個のボーンを入れる 10個のカプセルの親を各ボーンにつける これをproboolean で10個のオブジェクトをくっつける このときにボーンでアニメをつけたものをprobooleanでできた 単体オブジェクトに反映させたい、というものです
>>276-277 自分でやってないから成功するかわからないけど、ボーンによるアニメーションを
ポイントキャッシュの頂点アニメに変換して試してみたらどうだろう?
もしくはボーンの子供ではなくスキンモディファイヤを適用してから動かしたらどうだろう
>>275 オブジェクトにマテリアルを割り当てて、拡散反射光に何かしらダミーのマップ入れてから書き出してみて
1万円やるから1日中ソフトの使い方おしえてくれよん
>>278 できました!ありがとうございます。
連続して質問で申し訳ないんですが
同じく2010にて、objの書き出しの際
「rats nest in mesh "Group1"」
というメッセージが表示されたのですが、これは何を意味してるのでしょうか・・・
ネズミの巣て
>>279 2万円だったら引き受ける
あと当然だが、尻の穴はちゃんとキレイにしとけよ
>>280 うまく訳せないのですが、「やっかいな状況」等を意味するスラングみたいです。
rats nestで画像検索すると、コードがぐちゃぐちゃに絡まってるようなのがたくさん出てきます。
283 :
276 :2010/01/26(火) 02:30:39 ID:lswxydcI
>>278 ご提案ありがとうございました
ただ、自分の環境ではうまく行きませんでした
いずれもproboolean実行時のフレームの状態で固定の処理をされてしまいます
・・・無念
>>283 それが駄目だったなら次は、ボーンの親子付けによる移動回転を
各オブジェクトそれぞれのアニメーションにベイクする方法を探ってみるとか
標準機能では分からないが、確かハルシノでそんなスクリプトを見かけたような
XFormモディファイアでアニメーションつければいんでないか?
多分ダミーを親子付けしといてそれにコンストさせるように
XFormのチャンネルにコントローラ入れればいけそうな気がするけど。
ちゅーか軽く試してみたけど普通に
>>278 の方法でもいけると思うけど。
なんかモディファイアの組み方間違ってると思うよ。
Boolianは基本的にオブジェクトのモーションや移動回転のアニメーションは
無視されるんでBoolianかます前のサブオブジェクトの段階で
モディファイアでアニメーションさせないといかんから
まずはBoolianかます前に、親子づけも通常の移動回転の
チャンネルのアニメーションもはずした状態で意図した動きに
なってないと駄目だよ。
286 :
276 :2010/01/26(火) 06:45:41 ID:lswxydcI
>>278 >>284 >>285 すみません。仰る通り出来ましたm(_ _)m
実は上記方法をBipedで試して出来ず、上記のように申し上げたのですが
純粋なボーンで試すと出来ました
恐縮なのですが両者にはそういう違いがあるのでしょうか
>>282 なるほど
特定の症状を意味してるのではなく
「とにかく問題があるよ」ってメッセージですか
ありがとうございます
288 :
276 :2010/01/26(火) 14:10:13 ID:lswxydcI
>>278 >>284 >>285 三度すみません
スキンモディファイヤを適用したものでBipedでも出来ました
先程は自分の勘違いでした
(オブジェクトが重なって見えなかった部分を
処理が出来ていないと勝手に思っていた)
自分の浅はかさを深く反省すると同時に、ご回答に心から感謝いたします
本当にありがとうございました。
質問です。 プロペラが高速回転するアニメーションはどうやって作りますか? モーション ブラーだと回転がおかしくて、リアルに見えない・・・
290 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/28(木) 04:15:39 ID:UdmZlN0y
>>289 回っていて既にブラーの画像がついた円を回します。
ttp://support.ngc.co.jp/faq/3dsmax/index.htm なんかこのFAQサイトが繋がらないのでこちらで質問させてください。
Max 2010をインストールして、アクティベーションも行ったのですが
起動の時に「ソフトウェア上で問題が発生したため、3dsMaxの実行を中止します」という画面毎回が出て
(エラー報告送信しろとメルアド入力する画面)
一度も起動できていません。
再インスコや再起動なども行いましたが同じ状態です。
プラグインロードまでは問題無いみたいですが、「3dsmaxを起動します...」の部分でダメになってしまいます。
どなたか分かる方お願いします。OSはXP SP3です
今日もテンプレは無視されるのであった
>>291 ウイルスセキュリティゼロ入ってないよね
>>4 にあるように
DirectXランタイムアップデートして、グラフィックドライバを最新の奴にアップデート、iniファイルリセット
>>293 全部やってみたが無理でした。
ウイルスセキュリティゼロは入ってないけど、AVGとSpybot入れてるので両方アンインストールしたけど結果は同じ・・・。
後、2010入れる以前にMax9体験版(公式本に付いてたもの)を使ってたんですがそこらへんは関係あるんでしょうか。
勿論2010入れる前にアンインストールはしたし、9のiniも消したけどそれでも起動しませんでした。
もっと詳しく環境を書くと
AMD Athlon(tm) 64 X2 Dual Core Processor 4000+, MMX, 3DNow (2 CPUs), ~2.1GHz
メモリ:1920MB RAM
グラフィックボード:NVIDIA GeForce 6100 nForce 405
VRAM:512.0 MB
DirectX 9.0c
になります。
>>294 DirectXモードだよね?明日平日だから自動机のサポートに聞いてみたほうが早いかも
レジストリのHKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Autodesk削除したり、9のゴミやらプラグインやらが残ってないか確認
>>291 NET Frameworkの問題かも。
それかライセンス関係の必要なサービスを止めてるとか。
SP
つまりセキュリティーポリス。 要人警護官を周囲に配し警戒を怠らないようにして おもむろに2010Sp1を当てるのだ。日本語の最新はHotFixまであたったのがあるはず。 それでも駄目なら、もう、サポートしかない。
>>296-298 皆様ありがとうございます。
レジストリ削除、ライセンスのインポート、SP1などを色々やってみましたがやはり起動しないので
明日サポセンに電話してみます。
>>291 描画で問題出るとその挙動になったような。
つかオンボなのが気になる。
とりあえずグラフィックドライバぐらいは変えてみるべき。
UIがオブジェクトから離れたところにできてしまうのですが、これは何ででしょうか?また、解決方法をお教えくださいorz
日本語でおkだよ
ギズモ?
はい
オブジェクト選択してから モディファイタブの隣のHierarchyタブで Affect Pivot Only押す ↓ 下のAlighnmentで好きなの選ぶ
ギズモ動かしたらAffectPivotOnlyは解除
max2009ってwindows7でも動く?
動くことは動いたけど、エラーはいて落ちやすい@64bit
2009ってVISTA対応だから大丈夫なんじゃね。
>>308 もともと2009が不安定なのか、もしくは自分の環境を疑うべきでは
質問です。 海蛇のようなキャラクターを作っているのですが、アニメーションのキーを打つのがまだ下手で 滑らかな動きができません。 そこで考えたのですが、スプラインなどでキャラクターの動く軌跡を作って、 それにそってオブジェクトの移動・変形等をする、という事はできないでしょうか? パスコンストレイトを使うとスプラインに沿って動くのですが、変形まではできません。 いい案等あればおねがいします。
パス変形でいいだろ
>>312 パス変形!すっかり失念していました。
一度軽く試した程度なので、フィジックの動き等はどうなるか等不安はあるけどとりあえず試してみます。
ありがとうございます!
パス変形、チュートリアルを見ながらやったのですけど、 どんなセグメントを増やしたオブジェクトでもパス選択後の調整は必要なんですかね…? それとも私のやり方にそもそも間違いがあるのでしょうか? やっぱり、真っ直ぐになってない状態でモデリングした物は悪い影響を受けやすいのかな? 質問というより愚痴みたいになってごめんなさい。 こうすれば簡単だよ、みたいのとか教えていただければうれしいです。
> 真っ直ぐになってない状態でモデリングした物は悪い影響を受けやすい ん?もしかしてとぐろ巻いたりウネウネくねったような状態でモデリングしてんの? そりゃ動かす以前にモデリング作業としても効率悪そうだ… ホネ入れるにしても何にしても、真っ直ぐ作っておく方が動かすとき楽なのは当然だし
>>315 はい、そうです;
そこまで複雑な形状にしなかったので気にせず進めていたらアニメーションする部分で
困った事に気づきました・・・。
一応フィジックはきちんと当てられている(と思う)ので、真っ直ぐに伸ばしてから
パス変形させたりもしたんですけど、やはり調整は必要みたいでした。
地道にキー打つしかないかあ・・・
>>316 まぁ既にモデルが出来ちゃってるんなら仕方ない
曲がった形でもとにかくボーン入れて、そのボーンにスプラインIK適用してみれば?
スプライン関係はボーンのフリップが頻発するんでちょっと面倒な部分もあるが
>>317 IKソルバは使ってみてたけどスプラインIKは使った事がなかったですね
ヘルプ見ながら試してみます、ありがとうございます!
>>263 亀レスだがリアルな人間の髪となると1本づつ作るしかない
映画でもFF13でもそうやって作ってる
まあ時間かかるだろうけど頑張れw
文字を立体化する方法ってAIからパス引っ張ってくるほかないのでしょうか?
textツールあるでしょ
すみません、場所がわかりませんorz
ジオメトリじゃなくてシェイプの所
ありました!ありがとうです。
>>320 CGworldによるとFFの髪は透明マップらしいぞ?
どなたか教えてくだせ〜。 2009を使ってますが、viewcubeを転がすと、瞬間的にモデルの距離が離れてしまいます。都度ズームインをして操作を続行するんだけど、またちょっと転がす度にズームアウト・・・かなりイライラします。これってどうすれば防げるでしょうか。
>>326 リアルタイムレンダが短冊 プリレンダは植毛
>>327 veiwcubeはどうしようもないと思う
旧来の「選択オブジェクトを中心」に回転するモード使う方がいい
>>329 そうなんですか〜。
皆さんも苦労されてるんですね。
ちなみに選択オブジェクトを中心モードはどう設定すればよろしいのでしょうか?
maxの9でfbx形式のファイルを開きたいのですが、 それは可能なのでしょうか?_ 可能だとしたら、どういった方法をしたらいいのでしょうか?
日本語でおk
みなさん 座標参照系 何にして作業してますか 基本ワールド、要所要所でローカル使用して作業してますけど モノの本にはジンバルが良いと書いてたので ジンバルで作業してみたんですが よくわからない wikiでジンバル調べても よくわからない意味わからない このジンバルって何でんの? なぜジンバルをデフォにしたらイイんですかね?
max5以後ずっとMaxいじってきたけど、ジンバルって使ったことないな…; ワールド、ローカル、親座標のみっつでほとんど済ませてる
>>333 何にしてって・・・そんなもん作業内容のたびに切り替えるだろjk
ジンバル薦めてる本なんてあるのかw 世の中いろんな奴がいるなぁ・・・
ある日を境に、ワークベンチとか「名前による選択」メニュー内で表示される bipedの名前のソート順序が変わってしまったんだけど、どうして? 以前は、上からpelvisから始まって、spine, spine1.....と続いていて、 この順序に慣れてるから戻したいので、教えてください。
モデリング段階ではジンバルは不要と言っても差し支えない オイラーでアニメやる時に便利な場合がある 無駄なカーブを描かなくて済むし、ジンバルで思った方向に曲げられない時は 軸優先が顕著化したり、カーブが汚くなりやすいポイントだと判る ワールドやローカルだとオイラーXYZ回転の概念を部分的に隠してしまうので 基本ジンバル→必要に応じてローカル、みたいなやり方は 学習方法としては良いと思う。常にカーブエディタ見ながらやると理解しやすい
>>338 ほほー、どうりでモデラーの俺にはあまり関係なかった訳だ
340 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 11:17:47 ID:93pyX+Wt
初めまして。 今度3Dのゲームを作る事になりこれまでモーフで行っていたキャラクターの表情付けをボーンですることになりました。 (処理を軽くするためとモーフに対応していないため) 顔に複数のボーンを入れて表情を付けれるようになったのですが、 この後の操作がいまいちわかりません。 モーファーのように特定に発音の状態のボーンの位置を保存して 操作したいのですがどうやればいいのかが分かりません。 以前カスタムアトリビュートを使うと聞いた事がありますが、 いろいろ試してみたんですが、ボーンの位置をアトリビュートできません。 キャラクターセットアップに詳しい方教えてもらえませんでしょうか? バージョンはMAX9です。 よろしくお願いします。
モーションクリップ作ってミキサーでなんとかするか、 専用でスクリプトかなんか組むしかないんじゃね 今のMaxだったらCATの機能使ってもうちょっと簡単に出来るはずだが…
リアクションマネージャー使えば出来るんじゃない? 俺は使ったこと無いけど。
>>342 それだけだと、特定の一つのパターンしか作れないと思うが…
ウチは自分達でリグ組んでいれてんだけど、ゲーム会社って大体そうじゃないの?
>>343 試してみた。
複数のチャンネルはリストコントローラ使えば一応出来るけど
多分重くて簡単なもの以外には使えないw
346 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 21:05:31 ID:93pyX+Wt
皆さんレスありがとうございます。 >341 そういう風に作るしかないですかね? CATがあれば良いんですけどそんな予算がないので標準の機能だけでできないかなと ここに書き込んでみました。 >342、343、345 試してみてくれたんですね。ありがとうございます。 そうですか。リアルタイム用のポリゴンで複数のキャラに使う予定なので 厳しいかもしれないですね。 >344 これまでリグを組んだ事がないのですが、ボーンやヘルパーに動きを 付けると複数のボーンが動くようになるとかそういうものでしたっけ? 個人製作の同人ゲームを製作しようとしてるので会社の製作現場がどういうものなのかは 分かりません。 やり方が分かれば試してみます。
エッジに頂点を挿入したいのですが 今まではエッジ上のクリックしたところに頂点ができていたのに いつの間にかエッジの端の頂点に重なって出来るようになってしまいました どうすれば直るでしょうか?
質問です。 正方形の平面を作成し、そこに正方形のテクスチャを貼って、 編集可能パッチにして三角形2つに分解してから fbxファイルに保存すると、次に開いたときは、テクスチャが 正方形にではなく、各三角形に対して?貼られているようになって、 絵が崩れてしまいます。 どうやったら、最初の通り、正方形のテクスチャを、 正方形のオブジェにぴったり貼れるのでしょう? また、貼った後、正方形の形を伸ばしたり縮めたりしたとき、 テクスチャまで伸び縮みするのをどうやったら防げるでしょう?
>>347 状況サパーリ不明だが、スナップとかオンになってない?
あとあんまナナメから切ろうとすると狙った場所にいかないこともあるかなあ
>>348 どうも意味わからんが、とりあえず何故「編集可能パッチ」にした?
> テクスチャまで伸び縮みするのをどうやったら防げるでしょう?
編集可能ポリゴンの「UVを保存」をオンにする
CATは標準機能だぞ。ちゃんとサブスク入ってればだが。
ああ、MAX9か、失礼。
352 :
348 :2010/02/07(日) 14:27:37 ID:m40/IViq
>どうも意味わからんが、とりあえず何故「編集可能パッチ」にした? 4四角形の板ポリではダメで、 三角ポリゴンに分割しないといけないと言われたので、 試行錯誤したところ、編集可能パッチにしたところ、 三角形になってくれたので、そうしたのですが・・・ 他の方法があるでしょうか?
353 :
348 :2010/02/07(日) 14:28:32 ID:m40/IViq
ぼくもMAX9です
パッチじゃ駄目ってことでしょ ポリゴンのまま三角にしなよ
三角にすると良い子とあるんです?
編集可能メッシュにしても、 fbxで保存後に再度開けたら、 正方形のテクスチャなのに、 三角形の部分に対してテクスチャが貼られてしまいます。 どうやったらテクスチャを分割されないで fbxに保存できるんでしょう
max形式ならちゃんと正方形でテクスチャ保存が出来ます
じゃあmaxで保存すればいいんじゃないの?
最終的にfbxにする必要があるファイルです
少なくとも俺の環境では三角化してもそんな現象にはならないよ
max2010だが、新規シーンで平面作成→UVWマップ割り当て(デフォルトでも付いてるが念のため)
→三画分割、マテリアル割り当て→集約後、FBX書き出し→新規シーンでFBX読み込み
以上の手順でオブジェクトに特に問題はなかった。
>>348 が書き出したFBXの確認をMAX以外でやってるのなら知らん。
MAX9ならFBXプラグインのバージョンが低いとかはあるかもしれないけどな
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/08(月) 22:19:47 ID:aOYmr0jT
MAX2008でショートカットってかキーボード自体がほとんど効かなくなっちゃったんですけど どうしたら直りますかね? どなたか知ってる方よろしくお願いします。
あ、事故解決しました
主にPV制作なんかをしてる会社におります。 今、新しく3Dを本格的に導入しようって事で、 C4DかMAXを検討中。(俺だけMAX派) MG作成なども多い会社なのでC4Dのsoundkey機能(音声波形に合わせてキーフレーム生成) やスプラインアニメーションに惹かれているようなんですが、 同じ様な事が出来るなら情報が多いMAXがいいかなと 自分は思っております。上記の様な事はMAXで可能でしょうか?
モーショングラフィックスにも強い(オプションのMoGraph)のでC4Dの方がいいと思います。 AFとの連帯もよくメニューが解りやすいので取っ付き易い。 MAXはキャラクターアニメーションメインなのでそのような用途だと不満が出やすいと思います。 MAXにsoundkey機能のようなものは標準ではありません。プラグインであったけ? スプラインアニメーションはほとんどのソフトは対応してます。 AFメインで使ってるユーザーはC4D使いが多いいみたいです。
オーディオコントローラーはあるよ。 C4Dに対抗できるとは思わないけど。
mographってマニュアルが端折りすぎて(と言うか日本語が変すぎるのもある)使いこなすには 海外のビデオとか買わないと無理だよ(連携に呪文系が多し)、それに今一突っ込めない所がある 後それにリジッドボディが付いたけど、これってモーションのベイクすらできないから他のソフトに出力不可能 で剛体形状がドーナツ状に中に穴が開いた物の中を通すことができない(ラップみたいに囲んだ形状しか選べない) 実体が無いらしく、飛ばしたオブジェクトにたいしてコンストレントすらできないし、全体的にこんな感じのソフトだと思った方が良い スクリプトが組めるならsoftimageのiceの方が遙かに柔軟、maxはどうなのかな?プラグ頼みになるのかな、物によるけど微妙なライン まあ簡単な物ならc4dは便利だけど、一々ツメ所が甘いソフトだよ、AOはたぶんメジャーでは最遅だし汚い、UV編集は最悪だし 外部レンダラーはmaxのより落ちるし(maxwell、frayrenderなどは外部だから関係無しだけど) アニメーション制作にノウハウが無いらしく、これだけで仕上げるのはかなり厳しい デモで使って見りゃ判るよ
367 :
363 :2010/02/09(火) 19:38:21 ID:SuGdcF4w
>>364 なるほど。確かにC4Dの公式を見ているとAEとの連携と
MG用途でのアドバンテージをうたっていますね。更に検討してみますっ
>>365 会社では一応MAX8を使用しているのですが
この機能は知らなかったです…orz
8でも出来るか調査しつつ、最新版も検討してみます。
>>366 詳しい解説ありがとうございます。
ICEは自分にはキツそうなので、取りあえず一度C4Dデモ版を使用して
使い勝手などを検討してみたいと思います。
>>360 2009で試してみたところ、できました。
ありがとうございます
ハゲハゲうるせえよ こっちは好きでハゲてんじゃねえんだよ
そんなんだからハゲなんだよハゲ
薄らハゲたオッサン同士、争うのはおやめなさい。
やっと「ハゲは男のロマン」が実感できる歳になりました。
質感とライトの勉強したいんだけど、何かおすすめの参考書ないかな? 車とか鉄の物か、インテリアでガラスのライトとか作りたい
おすすめというかオフシャル以外ごみ
MAXのってよりボンデジからでてる一連の本あたりくらいじゃ、 けっこう高いのでむこうのチュートリアルサイト丹念に探した方が いいような気もするが、初心者が体系的に追っていきたいならいいかもね。
Maxで作ったスプラインを Mayaにカーブとして読み込ませる方法ってありますか? どうもFBXでは上手くいかないようです。
379 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/12(金) 15:58:58 ID:+3pX57NX
すみませんが質問させてください(;; マウスのホイールを1回コロッとしただけで 遠いものがものすごく近くなってしまって見えなくなります・・ ちょっと左右にずらしただけで、とんでもなく遠くに行ってしまうのですが どうやったら普通に直りますか(;;? ビューポートクリッピングも設定してあるのですが・・どうしてなんでしょうか
>>378 dxf、dwfあたりはどうかな?
>>379 デフォルトショートカット忘れたが、「z」だか「a」だか押してビューポートにフィットさせる
あと「選択オブジェクトを中心」に回転するオプションを選んどく(画面右下、ビューポート最大化ボタンのすぐ左にあるやつ)
なおオブジェクトのサイズがあまりにでか過ぎor小さ過ぎると上手くいかないかも知れないので常識的なスケールで作るように
補足 「選択オブジェクトを中心」に回転するオプションを選んでおいて、 なおかつビュー回す時は常に何かしらのオブジェクトを選択しておくようにする これで、ビュー回転が選択オブジェクトの基点を中心に回るようになる それと今作業用マシン立ち上げてないんでMax見れないんだけど 単に「選択オブジェクト」じゃなくて「選択サブオブジェクトを中心」てのも選べたかな?選べるならこっちを選択 ポリゴンの頂点とかエッジとかを選択した状態ではちゃんとそこ中心で回せるようになるから
ただし、パースペクティブで表示してるビューだけは何故か、 一旦ビューにフィットさせれば選択してなくてもオブジェクト中心で回ってくれるんだけどね viewcube含めて常にこの状態にしてくれりゃあいいのにな
逆に、マイスホイールの拡大縮小の感度がひどく悪くなることもあるな
使用環境:VER9 特定のオブジェクトやマテリアルを常に最前面でレンダリングすることは出来ますですでしょうか 例 白色の立方体(A)の中に小さな赤色の球体(B)を入れる 通常のレンダリングならば白色の立方体が見えるだけで赤色の球が見えることはないが、 どの角度からでも常に赤色の玉が前面にレンダリングされる (見た目が日の丸のような感じ) これを次の指定方法で行いたいのです ・オブジェクトとして前面レンダリング指定 ・マテリアル(色指定)として前面レンダリング指定 (白色の立方体の表裏を反転させるのはなしで) どうかお願いいたします
わからんけどAEとかの後処理でやる方が簡単そう
>>380 DXFとDirectconnectで読み込みできました!
ありがとうございました。
スクリプトで質問なんですが、 自動車のアニメーションを作成できるプラグイン Craft 4-Wheelerのフリー版てもう配信終わってますかね・・・ 公式みてもダンロードする所が見当たらないのですが。。。。。 スレ違いなら、すみません。
388 :
質問 :2010/02/12(金) 22:20:34 ID:0AVtgy73
布地のシュミレートで開始0終了100フレームまで指定しているのですが、 何故か20〜30フレームで止まってしまいます。 進行状態には、「dT増加」または 「dT減少の理由:布地は過剰にストレッチされました。」 と表示されます。ストレッチの値を変えても改善されませんでした。 チュートリアルの旗と同じように作っているのですが、なぜ途中で止まるのでしょうか? どうか解決方法を教えてください。 max2009vista64bitです
389 :
388 :2010/02/12(金) 22:47:59 ID:0AVtgy73
自己解決しました。 何なんでしょうね、いつも何時間も悩んで悩んでもうダメだと思ってここに書き込んだら 数分後に自己解決してしまうのは。 布地モデファイアは布地も衝突も最下層にしないと止まるようです。スキンの上にありました。 失礼しました
maxのベベルはベベル部分に新たに作成されるUVがmayaのように 切り離されrないで元のUVとつながったままだとどこかのフォーラムでみた 記憶があるんですか本当でしょうか?
391 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/13(土) 00:38:56 ID:0J5+u4++
>>389 たぶん質問をするために頭で整理して、
文章に落とし込むことで問題を冷静に分析するために
できるんだと思う
プログラマー向けの本に 「周囲に質問する前に一度、テディベアのぬいぐるみに話しかけろ 大抵の場合、お前は慌てているだけだ」ってあったな 答えてくれたテディベアのブラッシングは欠かすなとかなんとか
オー人事のCMかよww
394 :
テディーベア :2010/02/13(土) 08:55:11 ID:3p8KKPyq
「さん」を付けろ、このデコスケ
>>390 mayaのがどうなるのかしらんからあれだけど、
uvで展開されてるとこに挿入されるよ。
新しく出来た面にもちゃんと繋がったUV出来てるけど、 自動で開いてくれる訳じゃないから完全に重なった状態になるね まぁ実際試してみればすぐ分かる
>>395 >>396 どうもです 重なっているんですか
mayaは新しい面が重なった状態で面取した場所で切れ目がはいるか
新しくできたところを展開して切断されるかのどっちなんですが
重なった部分のUVを展開するみたいな機能がmaxにあればすぐに使える状態にもっていけそうですね。
maxではベベルしたら新しくできたUVをどう処理するのが一般的ですか?
モデリング中はUVのことなんてほとんど考えない、考えながらやってると進まないし形状作成の自由度失うから だいたい全部出来上がったところでペルトとリラックス使えばおk ただしシェルモディファイヤ使った時は集約前の段階でUV整えとくと、断面部がある程度自動生成されるんで楽とか 「面取り」はUV重ならずにだいたい綺麗に開いてくれるんでUVやってから、って場合が無くもない
>>398 なるほどどうもです。
mayaはデフォルトではペルトないんですよね。
maxにはあるんですね。
>>399 mayaはエッジも面も頂点も全部ベベルできるんで
特に区別なしで質問してました。
あとオリジナル境界のヒ保持をしても切り離されるときは切り離されてしまうんですよね。
プリミティブのキューブとかならそんなことないみたいですけど。
>>399 元々の
>>390 が「maxのベベルは…」って質問だから、俺(
>>396 )が書いたのは当然「Maxの面のベベル」の話だよ
んで
>>398 の『「面取り」はUV重ならずにだいたい綺麗に開いてくれるんで』てのはMaxのエッジの話
>>390 はMayaスレでも質問してるみたいだし、多分ベベルじゃなくて面取りの事を聞きたいんでしょ。
>>400 MaxのベベルはMayaのベベルとはちょっと機能が違う。MayaのベベルはMaxで言うところの面取り。
UV展開めんどくさすぎ市ねかす
おめーUVさんディスってっとイテー目みっぞ!? テクスチャずれたりとかなあああ! ああ!?
405 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/16(火) 11:38:03 ID:/Se0sEZo
HDRIを背景のビューに表示しながらシーン作成したいんですが、やりかたわかる方教えてください
Tを押して頂点数を増やしながら作業をしていると5角形ポリゴンばかりになってしまうのですが、これでは骨いれたりするときに何かおかしくなってきていsまうのですしょうか
2009で質問です。 もらったfbxファイルのテクスチャのリンク場所が .\tex という場合、fbxと同じ場所にtexフォルダをつくって、 そこにテクスチャを置けばいいのでしょうか? fbxを開いても、テクスチャが貼られていない状態なので困っています。
408 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/17(水) 13:58:18 ID:CFLlJdj3
レイヤについて質問させてくださいm(__)m レイヤにカラー設定がありますが、たとえば赤に設定してもなにも赤くなりませんが これはどう使うのでしょうか
オブジェクトカラーをレイヤー別にする。
2010のビューポートをalt+中ボタンでぐりぐり回してると、 外部参照シーンの手前にあるカメラオブジェクトとターゲット(青いあれ)が描画されないんだが。 外部参照オブジェクトの手前においた場合は描画されるのにどうなってんだこれ
>>410 ウチは外部参照関係なくシェーディング表示時、中ボタンドラッグ中には
カメラはシェーディングオブジェクトの裏に隠れちゃうよ。
あとハードウェアシェーディングだとドラッグ中じゃなくても常にそうなるから
まぁ、ドライバの相性かなと思って諦めてる。
どうしても気になって確認しにくいときはヌルなりメジャーなりを
カメラの位置に子供で置いて誤魔化してた。
今カメラとティーポットだけ作ってみたが、フリーズしたカメラはビューポートで描画されないな F4でエッジ面出すとかろうじてグレーで見える。なんでこんな仕様にしてんだか。 ビデオポストでファイル名変更してもエントリに反映されないバグあるし 直さんうちに2011とか出しやがるつもりかね
あとプレビュー用のアプリが選べないうえ、 aviの関連付けがされてないとか毎回エラー出て直す手段がないのも萎える
>>413 これは思いっきり同意するな
WMPじゃないとエラー出すとか、どんな仕様だよ
もう3dsMax2009日本語体験版DLできないね 2010グラボの関係でインストール出来ない
>>413 こんな感じのスクリプト使えば別アプリでプレビュー起動出来るぞ、元はハルシノあたりで拾ったんだったか…
macroScript QonohaMakePreview
buttonText:"QP"
category:"QonohaPreview"
toolTip:"Qonoha Make Preview"
(
on execute do (
DOSCommand ( "taskkill /im qonoha.exe")
max preview
local preview_file = (getDir #preview) + "\_scene.avi"
shellLaunch "C:\\Program Files (x86)\\Qonoha\\Qonoha.exe" ("" + preview_file)
)
)
macroScript QonohaPlayPreview
buttonText:"QPP"
category:"QonohaPreview"
toolTip:"Qonoha Play Preview"
(
on execute do (
local preview_file = (getDir #preview) + "\_scene.avi"
if doesFileExist preview_file then (
shellLaunch "C:\\Program Files (x86)\\Qonoha\\Qonoha.exe" ("" + preview_file)
)
else (
(max preview)
(shellLaunch "C:\\Program Files (x86)\\Qonoha\\Qonoha.exe" ("" + preview_file))
)
)
)
exeのパスを好きなのに書き換えて プレビュー作成→再生では Make Preview の方をボタンにするなりショートカット割り当てるなりして使う 前回作ったプレビューを見るだけの時は Play Preview の方を使う
windows 7 64bit で3ds max 2010 32bitは使えますか?
>>416 そういうことじゃなくて
プレビューってMediaPlayer固定だから
プレビュー作成後に必ず1回は起動しようとしてエラーが出るってこと。
MediaPlayerが入ってても関連付けされてなければ
「関連付けろ」みたいなメッセージが出る。
再生ソフトの変更はレジストリを書き換えれば出来るよ。
今は自宅だから場所分かんないけど。
>>420 悪いが何を言いたいのか意味わからん
レジストリ変更とかしなくても
>>416 のスクリプト使えばエラーなんか出ないんだけど
(そのまま使うとWMPも同時に立ち上がってしまうので、基本設定の「プレビューファイルを自動再生」はオフにしておくこと)
せっかくの回避策をあえて使わずに文句言いたいだけなのか?
>>418 使えるが、製品版は32bit64bit同梱だから
普通は64bit環境なら64bit版使うぞ
使ってるプラグインが一部32bit版しか提供されてないとかだと思う。
>>421 ごめん。そんなオプションがあったとは知らなかったよ。
気を悪くしたなら謝る。
割れくさい
アカデミック版かうと割れだと勘違いされりかもな
>>423 あーやっぱそのオプションか、最初からスクリプトと一緒に書いとくべきだったスマソ
WMP固定って何時の話だ?? ずっと使って無いよ俺
>>419 ありがとうございます 7の64bit買ってきます
割れではないです
いつの話もなにも、インストール直後にそういう設定になってるだろ OSでの関連付けを無視して特定のプレーヤ立ち上げる仕様がデフォ
最近3dsMAX2009を使いはじめたのですが イマイチ使い方がわかりません おススメの参考書あれば教えてください。
>>431 標準で付いてるチュートリアルがどんな参考書よりも懇切丁寧かつ充実している
普通使い始めは真っ先に付属チュートリアルやってみると思うけど この手の質問゛かなくならないのはなんでだろな
やるのがめんどくさいんだよなー
959 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2010/02/20(土) 11:08:04 ID:K+VZPvsc 3DCGに興味を持ちlw9を使用してます 使い方がよくわからないので 初心者にわかりやすい参考書があったら教えてください こんな感じだから
割れかよ
まぁ確かに、チュートリアルの題材が 萌え萌えキュンなオニャノコやカコイイロボットなら 日本人的には俄然モチベーションが上がるだろうな。 数年前の3DTotalの女性騎士のモデリングなんかは 内容も良かったけどやっぱり題材があれだったから受けたんだろうし。
biped2体で肩くんで走るようなアニメをつくろうとして 互いのパーツを手のIKオブジェクトに設定しようとすると 「ループを形成するので不可」みたいなこと言われるんだが、どうアプローチしたらいい? ちなみに位置コンストかけたダミーを介してもダメだった
つスクリプトコントローラ
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/22(月) 11:54:52 ID:4lw3GhF5
オブジェクトを全部同一名でコピーする方法ってないですか
そんなことやらないほうがいい
443 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/22(月) 16:39:22 ID:S+dTyHmA
頂点移動させるときにエッジを見ながら作業したいのですが F4で表示させると反対側まで見えてしまって反って見づらくなってしまいます 表向きのエッジだけを表示する方法があったら教えてください
>>441 いったんファイル保存して同じファイルから合成で読み込む
445 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/23(火) 12:08:30 ID:6O3zR4qK
>>444 ありがとうございます!そういう方法がありましたか〜〜^^
今度からそうします!
もう1つ分からないことがあるのですが
選択もしてないのに、いくつかのOBJが選択したような状態?
箱に囲まれているのはどうしてなんでしょうか
>>445 > 選択もしてないのに、いくつかのOBJが選択したような状態?
そのオブジェクトにアニメーションのキーフレームが付いてるんじゃね?
それを選択オブジェクトにだけ表示する設定も出来るよ
447 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/23(火) 13:38:55 ID:6O3zR4qK
>>446 さん
ありがとうございます
アニメーションのキーフレームですか...
(ノω・、) ウゥ...分からない
448 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/23(火) 13:45:14 ID:6O3zR4qK
>>446 さん
ε=(ノTдT)ノすみません すみません
わかりました〜〜〜
箱に囲まれているobjのセットキーが0になってて
ちょっとずらすと直りました(;´Д`A ```
アニメーションしないんで、全くわかりませんでした
すみません〜ありがとうございます(^ー^* )
UIが表示されなくなってしまいましたorzたすえてください
>>450 すみません、WとかEとかRとか押すと出てくるあれです
あぁ…ギズモのことか… そんならただの「x」じゃなかったかね
お、できました あざっす
移動ツールにロックがかかってしまってZ軸方向に動かないのですが どうしたら直りますか
455 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/25(木) 12:29:57 ID:0TCjAiqU
グリッドスナップを使って10m*10mのスプラインを作り それを押し出しました。 5m押し出したのに、距離を測定しても2.6mになっています 単位設定はディスプレイもシステムも[メートル]に設定してあります なんでなんでしょうかぁ(ノ_・。)
456 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/25(木) 12:32:37 ID:0TCjAiqU
すみません; 2.5mでした
オブジェクトに50%のスケール入ってたりしない?
458 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/25(木) 13:14:19 ID:0TCjAiqU
ああああああΣ(T□T) 50.0のスケール入ってました(T□T) なんで・・・ 見なくても分かるなんてすごい〜!!! ありがとうございますm(_ _"m)ペコリ
まあ俺の超能力にかかればそんなもんだ
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/26(金) 02:36:22 ID:eRk36R3d
8年近く使っていたPCの電源が燃えたので、これを機会に新しいのを組むんだけど。 ビデオカードはどの程度やつを買えば良いのでしょう。 win7なんでdirectXのこともあってRadeonで考えてるんだけど最低ラインはどのあたりなんでしょうか。 やっぱワークステーション用のopenGL系の物の方がいいのでしょうか。
>>459 おまいは回答してねーだろww
ちなみに俺は手を使わずにモノを動かすことが出来るけどな
>>460 MaxはDirectXに最適化されてるからGeforce系でいいよ、GTX285とか
よほど金あるなら15万〜30万くらいのQuadro買うのもいいかも知れないが
AEやPSの事も考えるとQuadroも悪くないかもな。
ビデオカードの二枚差しって効果ないの?
PhisXには効くんじゃね?
>>460 GTX285とかだと発熱多いからオススメできない。
それに3月にGTX480シリーズが出るから今GTX285って生産終わって店頭在庫のみだし。
ゲームしない限りDX11なんていらないし、そもそもDX11を使うようなソフトが出るころには今のHD5890とかだと性能足りないだろうから、nVidia系がいいかと。
Radeonはドライバとかでいろいろと苦労するよ。個人的にはQuadroのFX3800がいいかと。
ELSAの正規輸入品だと9万以上するけど、平行輸入品だと7万以下で買える。
Quadroの場合、nVidiaがまとめて作ってるからELSAでもLeadtekでもPNYでも中身は一緒。
今は確かにGTX4xxを待つのもいい、しかしGTX285のTDP183Wというのは発熱を気にして避けたくなる程でもない Radeonやめとけってのは同意 しかし「最低ライン」がどこかってのは作業内容にもよるから難しいな
今度のGTX480/470は産廃らしいぞ、発熱が酷くてあかんらしい、出るのも少量だけ NVIDIAはどうも40nm製品で苦労してるから最初のリリースはパスした方がいい 今のチップを修正して今年の秋には量産体制に入れるとは言ってるみたいだけど
MAXが買えるなら、最低QuadroFX1800くらい買えよ
Quadroの1000番台なんて買うだけ無駄だろ… 出費抑えたいなら、8800GT程度でも普通のモデリング作業くらいは何の問題もないぞ
OpenGLを使うんじゃなければQuadroなんて買っても無意味だな
OpenGLって何に使うの?
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/26(金) 16:42:04 ID:muzMZrFC
編集可能ポリゴンでエッジを見ながら作業したいのですがどうすればよいでしょうか?
ALT+F4でも押しやがれ
474 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/26(金) 16:56:32 ID:muzMZrFC
なにがムカつくってポリをサブレベルでいじってるとき wは移動、rは拡縮なのに、eだけ押し出しになりやがること そこはデフォで回転にしとけよと
んじゃCAD
>>475 Maxのデフォルトショートカットの割り当てはマジ糞だから
さっさと被らないように変更しちゃえ
478 :
472 :2010/02/26(金) 17:40:41 ID:muzMZrFC
自己解決しました プロパティの背面を非表示のチェックが外れていました
視点動かすとき中心が変わるのはらたつなー
480 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/26(金) 23:03:31 ID:eRk36R3d
460です。 みなさんいろいろアドバイスありがとうございました。 お金は余るほどあるわけではないので、Geforce系で考えみます。
FX580を入れたんだけどさ、やたら遅くてまじ使えないぜって思ってたんだが graphics driver setupのとこでcustomから 3dsmaxpd.drvってとこをチェックしないと カード自体ちゃんと使えないのねこれ。drirec3Dをチェックしとけば 勝手に認識されるんだとずっと勘違いしてたわ。 これやってないとホイールに指を置いただけでmaxが落ちる現象が起きるしね。 なんて使えない代物なんだろうって思ってたんだがとんだ誤算だった。
顔をっ作るときのいわゆるポリゴンを張るっていうのはどうやっていくんでしょうか
>>479 ビュー回す時は常に何かしらのオブジェクト選択しておくんだ
Maxインスコしたらまず右下にあるプルダウンで「サブオブジェクト画面回転」にしておくのが基本
>>482 ポリゴン張るっていうより、立方体などから分割増やしていく方が多分作りやすい
>>483 有難うございます その場合はカットで増やしていけばよいですか?四角形で作りたいのですが、カットでは三角ができたりしそうです
>>484 カットとか接続とか、頂点の連結とかターゲット連結とか、エッジ増やしすぎたらリムーブとか、何でも使う
最近は、三角になりそうだったらむしろ五角形で処理しちゃうのが俺流
Maxで使うモデルなら、ターボスムーズ乗せて変な陰影出ない限りは何角形でもいいやって感じ
>>484 三角をまったく使わないというのは難しいし意味ないでしょ。そうとうポリゴン数増えるし
リアルな頭部を作る方法としては、
@ボックスから作り始めて徐々に細分化する
A正面、横の下絵をスプラインでトレスしてラインを押し出し
B下絵から目、鼻、口と細部から作って、間をポリゴンで埋める
だいたいこの三つだと思うけど、立体を把握する力があれば@が一番楽しいぞ。彫刻みたいで
ちなみにmaxでボックスから作るなら、球状化モデファイア乗せてからポリゴン化(集約)だよ
>>486 どう考えても@が楽だよなー
でも若い人ならzbrushで奇跡の30分クリーチャーモデリングを
可能にしておいた方がいいだろうね。
もうMAXのポリゴンモデリングは単純系用途。
>>488 Zbrushに持っていく場合、できるだけ均等な四角ポリがいいみたいだから
昔のポリゴン分割と変わってきてるというのはあるかもな
ハードの性能も上がってるし
でも実際動かすモデルとなると 結局のところ従来のポリゴンモデリングに落ち着くでしょ ZBメインでつくるとディスプレイスマップ前提になって 使いづらいったらありゃしない
Zbrushで作ったモノをリトポしてUVとテクスチャの転写すればいいんでしょ まぁその作業まで含めたら30分てのは無理だろうな
そのリトポが一番ダルい 結局ある程度素体つくってUV設定して、スカルプトの後 ディスプレイスメントマップかノーマルマップを書き出して素体適用が アニメーションも考えると一番楽だな
リトポって?
関節を曲げたり表情を付けたりをきちっとやることまで考えると、 スカルプト主体で作ったモデルってセットアップと行き来して モデル調整するのがやりにくすぎる。 ZBやりたての頃はもうポリゴンモデリングなんて古い!って考えにどうしてもなっちゃうけど 実際制作に組み込んでみるとガシガシ動かすモデルの場合 そういう変形制御との絡みで色々と弊害が多くて、 結局小ジワや毛穴のようなディテール付けぐらいの用途しか活用する所が無くなるんだよな。 リアルタイム用のキャラモデルとかならまあいいんだろうけど。
>493 ハイポリのオブジェクトメッシュをベースに0からポリゴンを組み直すこと 結局リトポするにしても、関節部分がボーン変形でおかしくならないか 曲げたときにUVが変な風に歪まないか 実際にボーン入れてテストしなきゃいけないしな 石像みたいな動かさないモデルならZBで完結できるけどねぇ
なんか言ってることがよくわからん リトポロジーって3Dスキャナーや既製品のハイポリモデルを修正するためで 自分で一から作るならまったく必要ないでしょ それとMaxとZBrush併用するなら普通ノーマルマップ使うと思うけど、どういう使い方してるの
>>496 ちと頭かたいんじゃないか
スカルプトツールでゼロからモデリングする手法/手順もあるんだよ
今は3D-Coatのボクセルスカルプトなんてのもあるし
>>497 リトポロジーなら「ゼロからモデリング」とはいわないだろ
それにZBrushでゼロからモデリングするならリトポロジーなんて絶対やらないぞ
せっかく細かくスカルプトしたのにUVごと捨てることになるじゃん
>>498 ええとね…
普通のポリゴンモデリングって常に頂点だのエッジだのメッシュの流れだの意識しないといけないでしょ
そういう事に煩わされず、まずはZsphereベースとかボクセルスカルプトとかで直感的にモデリングして
それが出来上がった後、リトポツールでアニメーションなどに対応可能な粗いメッシュを作成、
細密なスカルプト結果をノーマルマップ等でリトポメッシュに転写してやる
こういうワークフローも有り得るんだということ
古い人だ・・・
501 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/02(火) 21:50:52 ID:akygVHuD
max2009の質問です。 中心座標から離れた位置にあるオブジェクトを グローバルで90°回転させたあと、 その「x軸グローバル90°回転」というデータを残したまま、 オブジェクトを元の位置に戻すにはどうしたらいいでしょう? ようするにオブジェクトに「x軸グローバル90°回転」だけを 付加したいのですが。
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/02(火) 21:51:42 ID:akygVHuD
max2009の質問です。 中心座標から離れた位置にあるオブジェクトを グローバルで90°回転させたあと、 その「x軸グローバル90°回転」というデータを残したまま、 オブジェクトを元の位置に戻すにはどうしたらいいでしょう? ようするにオブジェクトに「x軸グローバル90°回転」だけを 付加したいのですが。
大事なことなので2回言いました
>>501-502 あぁあ…なんか言ってる事の意味がわからなかったのだが
もしかしてそのオブジェクトを回転させる時にワールド原点とか変な基点で回転しちゃってるんじゃないの
最初からオブジェクトのセンターを基点に回転させれば
「オブジェクトを元の位置に戻すにはどうしたらいいでしょう?」なんて質問も必要ないだろう
とりあえずマニュアルの「変換座標と座標中心」あたりをよく読んでみれば?
> もしかしてそのオブジェクトを回転させる時にワールド原点とか変な基点で回転しちゃってるんじゃないの > > 最初からオブジェクトのセンターを基点に回転させれば > 「オブジェクトを元の位置に戻すにはどうしたらいいでしょう?」なんて質問も必要ないだろう おっと、Maxでいう「基点」は各オブジェクトの「ピボット」の意味だから…ちょっと表現が不正確だったか? まぁともかく ・[参照座標系]=ワールド座標系 ・[中心を使用]フライアウト=選択部分の中心を使用 という状態でX軸を90度回してやったらいいんじゃないのかね 単純にオブジェクトのセンターで回転じゃなくて、どこか任意の場所を回転の中心にしたい場合は そのオブジェクトの基点(ピボット)を動かしてやるなりヘルパーに親子付けしてやるなりする必要があるけど
ポリゴンをはっていくやり方がわかんねー!押し出しのショートカットもわかんねー!
>>499 > 細密なスカルプト結果をノーマルマップ等でリトポメッシュに転写してやる
そんなこと出来るの?Zbrushと別のUVに転写とか
>>481 それってmax専用ドライバだよね?
それいれると不安定になるか劇的に早くなる
max8の専用ドライバは不安定すぎてまったく使い物にならない・・・
最近のmax専用ドライバは安定しているんだね
未だにmax8だから最新バージョンほしす・・・
509 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/03(水) 10:07:52 ID:jlS4NFw+
シンメトリや、グループ化したobjの、1個のobjに対して 位置合わせする方法を教えてください(ノ△・。)
教えてください。 max2009のチュートリアル「爆発のマテリアルの作成」をやっているのですが、 平面にビットマップイメージとしてhercules.aviを選択するとあるのですが、 こちら選択しても「開く」で設定されません。なぜなのでしょうか?
512 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/04(木) 17:24:09 ID:vAtUTnr3
選択して移動がうまくできなくなりました なんというか軸のようなものがあるらしくそれの上しか移動できないような感じです y軸方向にだけ動かしたいのに勝手に斜めに行ったりしてしまいます なにか思い当たることがあったら教えてください
513 :
sage :2010/03/04(木) 20:42:58 ID:7qh9Pt3d
初心者です。 64bitのOSでは、3dsMAXの体験版(32bit)は動作しないのでしょうか? 64bitのマシンが手に入りそうなので知りたいです。 グーグルで調べてもいまいちよくわかりませんでした。 よろしくおねがいします。
515 :
513 :2010/03/04(木) 23:27:21 ID:1bRyDUvx
>517 ありがとうございます。 これで心配無くMAX使えます。 助かりました。
516 :
515 :2010/03/04(木) 23:29:16 ID:1bRyDUvx
すみません 517じゃなくて>514でした すみません
>>510 マテリアルエディタの「標準マップをピューポートに表示」がオフだとか
すみません体験版使ってる初心者です イラストレーターのペンツールに慣れてしまっていて、 スプラインが上手く引けないのですが、イラレと同様の方法での作業のしかたってありますか?
.aiファイル読み込めば? イラストレーターの保存はver8以前で
shadeはちょっとなー・・・俺も持ってるけどあまり使わん。
皆さん、服ってどうやってつくっていますか?自分は体のポリゴンをはがして作り初めて見たのですが布に厚みを持たせたほうがいいのかどうかわかりません・・。布シュミレーションを使う予定なのでぺらぺらだと見た目が・・・。 押し出しモディファイアで厚みを持たせると厚みを持たせるというより・・・
>>522 作り方は服のデザインによりけりだけど、体にフィットした部分ならそーやって体のポリゴンから作るよ
厚みはとりあえずシェルモディファイヤでつけて、必要に応じて集約→さらに作りこむ場合もある
布シムは、シェルモディファイヤ入れる前のペラペラ状態のものを布シム専用オブジェクトとして使い、
本番モデルにスキンラップ入れて布シムオブジェクトの動きをトレースさせる方法でだいたいおk
>>523 布シムオブジェクトをトレースってやり方ができるんですね。大変参考になりました。ありがとうございます
525 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/08(月) 15:42:28 ID:9WiBXFR3
砂浜に巨大な岩が落下してドスンと落ち砂がドサァーと波のように舞うシーンを作りたいのですが この場合、爆発のシュミレーションと流体シュミレーションではどちらが適しているんでしょうか またパーティクルを使用するのがいいのでしょうか ご指南お願いします。
ホースから水が飛び散ってるのを作りたいのですが、初心者すぎてどう作ればいいのかわかりません。だれか助けてooo
ホースはロフトで作って、スプラインIKかリンクしたXフォームでアニメーション 水はパーティクルフローでいいかも
ありがとうございます。パーティ来るフローでリアルな水の表現はどうやったらできるのでしょうか?
それっぽいのはできるけどリアルな水となると 流体の計算できるプラグインじゃないと無理かも
532 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/09(火) 23:26:58 ID:ipdfHS4K
Max2009を使っているものです。
初歩的な質問をさせてください。
ttp://www.usms.ws/ ←にあるMakingページの「人体のセットアップ」のようにするには
どうすればいいんですか?
自分は3D初心者なのですが、女の子キャラを作りあげました(不細工なものができた)
一応出来上がった娘に動きをつけてあげたいのですが、
セットアップの方法がいまいちわかりません。
「3dsMax 基礎の基礎」という本を片手にがんばっています。
本に書いてあるとおり、ボーンを作成→スキンモディファイヤを適用→
ボーンを追加→キーのスライダを動かして動きをつける→関節などの調整
ここまではやったのですが、その後は?って感じです。
アニメーションを作るとしたら(たとえば歩く動作)、ポーズをつけたキーのあとに
またアニメーションキーを打つんですか?
それとスライダを”0”の位置に戻してキャラクタの体制を初期状態にしたときに
元の形に戻らず変形してしまいます・・
Max使ってるならとりあえずBiped使ってやる方がセットアップもアニメーションも簡単だと思うなー Bipedの機能に不満出てきたらボーンで自分オリジナルのリグ組む方に挑戦する CAT使えるならBipedのかわりにCATでもいいけど
>>533 これは一番やっちゃいけない例だな。
最初はまず標準のボーンとヘルパーを使ってシンプルなリグを組むことを薦める。
座標系とかコントローラのことを理解しないでいきなりBipedやらCATを触るのは良くない。
基本をすっ飛ばすとちょっと標準から離れたことしようとした時に直ぐに詰まるよ。
アニメーションに関しても同様に、まずはFKから。
キーはコントローラによって特性が異なるから、ここで上記の基本をやってないと詰まる。
まぁ、基本をやる意味ってのは壁にぶつからないと中々分からないけどね。
> アニメーションに関しても同様に、まずはFKから。 いつの時代の人ですかwww ID:yMtr2ijPと同じ頭ガチガチの加齢臭がプンプンする…
>>534 本当に時代遅れだなw
もう実際の現場でリグ組んでる人は居ないだろ
ボーン組んだらMBに渡して、そっちでアニメーションつけるのが普通だし
学生や個人でやるにしても、普通にキャラスタやCATから入った方が良いよ
もう1からリグを組む時代じゃないしね
537 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 02:30:54 ID:8Ptan1bh
レスありがとうございます。
説明不足だったのでもう一度質問します。
リグを組んでキャラクタを動かすのはわかったのですが、
ttp://www.usms.ws/ ←のHow toのページにある「全身のリグ」のように
ボーン(ダミー)を動かして体のポーズをつける時に関節がつぶれる等の変形がないよう、
スムーズに動くようにセットする方法はどのようにすればよいのでしょう?
関節などの調整をしたものを記憶?しておく方法です。
>>537 説明不足だったっていうか、質問内容が完全に変ってるとしかww
ようするに関節を動かした時の変形をいい感じにしたい、つまりスキニングに関する疑問か?
それならまず、適当にタイムスライダを進めて、「オートキー」ONにしてボーンを動かし、
任意のポーズをつけて関節の変形を確認しつつスキンウェイトの調整を行えばいい
オートキーONの状態でボーンを動かすと、自動的に0フレームに初期ポーズのキーフレームが出来ているので
スキンウェイト調整が終わった後は0フレーム以外のキーフレームを削除してやればちゃんと元どおりのポーズに戻る
もしくは、シーンを別名保存してウェイト調整専用ファイルとし、好きに調整した後で
スキンモディファイヤの[拡張パラメータ>保存]からウェイト情報(.env)を保存、
元のシーンのスキンにそれを読み込んでやってもよい
…とかいうことが聞きたいのかな…?
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 08:38:06 ID:8Ptan1bh
>>538 ご丁寧な説明ありがとうございます!
ここで質問してよかったです。
教えていただいたとおりにウエイトの調整をしたのですが、
うまくきれいに調整できなかったため、
「スキン」モディファイヤの上に「メッシュを編集」を追加し
頂点を移動させたりして編集したのですが、
タイムスライダを”0”に戻すと元の初期状態にならず変形したままになってしまいます。
「メッシュを編集」はやってはいけないことなんですか?
エンベロープだけでうまくウエイトの調整ができないときはどのようにしたらよいでしょうか?
>>539 そう、スキンモディファイヤの上でメッシュ編集しても駄目ねw
まずスキンのエンベロープだけで駄目なら、次は「頂点ウェイト」を調整する
それでも完全に思い通りにはならないので、スキンの上に「スキンモーフモディファイヤ」を乗せて
ボーンの角度に応じた、任意設定のモーフ形状が適用されるようにしたりする
まーこの辺はもう突き詰めだしたらキリがないし、人によってやり方も千差万別なんだが…
そもそも、その関節の変形に応じたポリゴンのメッシュ構成になるようモデリング時に注意しておく必要があるかも知れないし
リグにコンストレイント・ワイヤーパラメータ・スクリプト等で自動的に動く「補助ボーン」を追加して
関節の変形形状をコントロールする方法もあるし
もしCATが使えるなら「CAT Muscle」という機能を使う方法もあるし…とにかく奥の深い部分なんだよ〜
541 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 11:59:03 ID:8Ptan1bh
>>540 親切にご指導ありがとうございます!
いろいろ設定があるんですね。
簡単にはできないということが改めてよ〜くわかりました。
説明されたことを参考にしてがんばってみます!
またわからないことがあったら質問に来ます。
.maxファイルのサムネイルをエクスプローラの縮小版で表示することって出来ないのでしょうか?
543 :
テディーベア :2010/03/10(水) 13:36:32 ID:oTRm/ijW
普通に縮小表示されるんじゃね?
>>543 それはデフォルトで縮小表示出来るということでしょうか?
自分の環境(XP SP2・Max 2008)では表示出来ないので、
設定を弄るかプラグイン等を入れないと出来ないものと思っておりました。
545 :
テディーベア :2010/03/10(水) 16:46:26 ID:oTRm/ijW
似たような環境だけどエクスプローラを縮小表示にすれば縮小表示されるぞ? .maxだけな、.3dsはダメ
あ・・・誰だよテディーベアってw
UV展開のやり方がわかりやすく書いてあるサイトはありませんか? 人体を展開したいのですが手などを分けて展開する方法がよくわかりません
>>545 原因解明はまだですが、とりあえずデフォルトで出来るという事だけでも分かって良かったです。
ご回答有難う御座いました!
レイヤとオブジェクト管理について質問です。 オブジェクトが増えてくると画面で選択するよりレイヤで整理したり選択することが多くなると思いますが なぜレイヤでアイテムクリックでオブジェクトが選択できないのでしょうか? レイヤで右クリックして選択を選べば選択できますがまどろっこしいです。 なぜ普通にクリックやダブルクリックで選択出来ないのでしょう? この使いにくい仕様になにか意味があるのでしょうか? レイヤを普通にクリックで選択することができるスクリプトとかありますでしょうか? シーンから選択やエクルプローラマネージャではクリックできますが、表示非表示レイヤ管理等できませんし そもそもなんで選択機能がまとめられず3つの機能に分散さえてるのかも理解出来ません。
その場その場で継ぎ足し継ぎ足しで機能つけたから。 レイヤマネージャーがフローティングで常時表示させとくのに 置き場に困るのもなんとかしてくれ。
>>549 > そもそもなんで選択機能がまとめられず3つの機能に分散さえてるのかも理解出来ません。
ひとつだけにまとめるよりも色々な選択方法が用意されてた方が、多くの状況、多くのユーザーのニーズに応えられるからだろ
その三つの他にもまだスケマティックビューやカーブエディタからだってオブジェクト選択出来るんだぜ
maxなんてこれに限らず新旧で重複してる機能とかどっさりあるんだから、
自分に必要なor使いやすい機能を自分で見つけて取捨選択できるようじゃなきゃやってられないぞ
ちなみに俺も標準のレイヤーは最初すげー使いづらかったし、ワンクリックで選択されない意味も知らん
あと常に名前順で自動ソートしてくれないのも不満ではあるけどとっくに慣れてしまってもうストレス感じない
レイヤーは主に「ポリゴンオブジェクト」「ボーン」「ヘルパー」「カメラ・ライト」とかの分類と、表示非表示・フリーズの切り替え用に便利
さらに非表示中&フリーズ中のオブジェクトもまとめて一覧できるメリットがある
その便利な部分を生かして使ってやりゃいいんだよ
>>550 デュアルモニタでおk
>自分で見つけて ないからいってるんでしょ。 >重複してる機能 これは単に操作性の統一という意味で操作性の設計 としては基本、その基本から外れてるという話。 >慣れてしまって >デュアルモニタ 根本的解決になってない。 互換として選択機能をまとめずに複数あるというのはかまわんが というかMAXなんてそんなものの塊だが、それぞれの設計が 甘いこととは別、単にそこを質問してるだけなのに、なんで それで説教始められるのか疑問だわ。 昔のMAXの操作性はもっとあれで、それがを煽られるネタに されてたからその時代からのおっさんか?
何故それをこの初心者スレで質問する? つかそもそも質問じゃなくて愚痴じゃんそれ 文句があるなら開発元にでも言えば良いよ
>>549 がなんで質問じゃないの?手順やノウハウの話じゃなく
基本操作の話なのに本スレで聞く方が不自然じゃない?
開発元にでも言えばいいというなら、そもそも質問もサポートと
販売会社で聞けばいいし、要望を出すとしたら相手に理解して
もらうためにも余計にきちんとどうなっているかを把握して
いなければいけない。
ここは偉そうにするために心地よく答えられる質問だけすればいいということ?
>>551 >レイヤーは主に「ポリゴンオブジェクト」「ボーン」「ヘルパー」「カメラ・ライト」とかの分類と、表示非表示・フリーズの切り替え用に便利
あ、ここ一応補足しとく
単にポリゴン・ボーン・etc…の種類ごとの表示非表示なら「カテゴリによる非表示」機能を使えばいいんだけど
・キャラA ポリゴン
・キャラA ボーン
・キャラB ポリゴン
・キャラB ボーン
・BG ポリゴン
:
:
みたいな分類はレイヤー使うのが便利、ということね
Max2009で質問させてください。 Arch&Designのマテリアルですが、「テンプレート」の プルダウンメニューからプリセットの質感を選んでも、 マテリアルに反映されなくなってしまいました。 他のマテリアルは普通に設定、使用できています。 どういった対処法がありますでしょうか? ユーザー設定の消去、再起動、新規ファイルでの実行は行いましたが 成功しませんでした。 よろしくお願いします。
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/11(木) 19:40:21 ID:rFzKDvcb
テスクチャを作るために展開図をペイントソフトで編集したいのですがどうすればいいのでしょうか?
ありがとうございます。結論としてレイヤは使いにくいけど諦めて なれるしかないのですね・・・。 他のソフトから移ってきた人は不便に思うと思うんですが いままでずっとこの仕様ということはあまりみんなレイヤは使わないのですね?
>>558 まず「UVWアンラップ」モディファイヤを使ってUV展開したあと
「UVWテンプレートをレンダリング」でその展開図を画像ファイルに書き出し、ペイントソフトで編集する
>>559 > あまりみんなレイヤは使わない
いや、人や会社によって使うところではしっかり使ってるがまぁレイヤ使わなきゃ絶対作業が出来ないって訳でもないし
どおーしても標準のUIが気に入らなければレイヤーのスクリプト解析して自分でカスタマイズとかも出来るし
俺は「レイヤーはオブジェクトを選択するための機能」というよりむしろ「オブジェクトを分類する機能」だと認識してるがね
あとそもそも、ハルシノのプラグインデータベースは検索してみたのか?
標準のレイヤーが使いづらいってこと自体は昔から言われてることではあるので
ezLayerとかいろいろフリーのスクリプトは存在するぞ
ttp://www.maxuser.com/cgi-bin/plugin/detail.php?id=86 (俺の環境じゃ動かなかったんで機能内容は不明、最近のバージョンに対応してるのかも不明)
561 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/12(金) 08:08:20 ID:f1ZiRSGK
>>532 >>537 でリグについて質問させていただいたものです。
がんばってBipedでキャラクターを動かしているのですが、
Bipedにダミーをつけるにはどうしたらよいですか?
ダミーに「選択してリンク」で親子つけしてもうまくいかず・・
一応ビジュアルリファレンスという本を見ながら作っているのですが、
肝心なことが抜けてるような気が・・調べたいことが書いてない?
自分が初心者だから本を見るにもどこを見たらいいのかわかってないのかもしれませんが・・
もしくは基本中の基本は書いてないのでしょうか?
あと別オブジェクトとして作った服や靴をキャラクターの動きにあわせて
一緒に動かすにはどうすればいいのでしょうか?
キャラクターと同じボーンを入れればいいのですか?
もちろん服を動かした時の曲がり具合の調整も必要ですよね?
>>559 EPHERE Scene Managerなら望みのことができるかな、
ごちゃごちゃしててそのためだけには使いにくいかも知れんけど。
レイヤ系のスクリプトでオブジェクトをレイヤでツリー表示するものは
なかったと思う。
レイヤ機能は元々MAXに実装されてなかったのをフリーのスクリプトが
勝手に実装して発達してきたという経緯があるので昔のもの使うと
互換とれてなくて多少やっかいなことおこったりすることあるので
注意がいる、それなりにあとで互換とってるけど。EPHEREも標準の
レイヤマネージャー上で作業すると反映されなかったり妙なとこある。
後付でオブジェクトの属性としてレイヤつけてるからやっかいなんだっけ。
で結局、標準のレイヤーならトラブルの心配無いからこれで我慢しちゃおう、ってところに落ち着くんだw
>>561 Bipedにダミーをつける、っていうのは具体的に何がしたいの?
Bipedの子としてなら何でも普通に親子づけ出来るけど
BipedRoot(Bip01)以外のBipedパーツを直接ダミーの子にするのは無理
HandやFootのIKターゲットとしてダミーを使いたいなら
モーションパネルのキー情報 +IK ってあたりで可能
> 別オブジェクトとして作った服や靴をキャラクターの動きにあわせて
ボーンで体と一緒に動かしちゃう場合もあるしクロスシミュレーションしたりする場合もあるし、方法はやはり色々
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/12(金) 16:05:44 ID:f1ZiRSGK
>>563 お答えしてくださってありがとうございます。
ピンポイントでわかりやすく回答してくださるので助かります。
>Bipedにダミーをつける、っていうのは具体的に何がしたいの?
手や足を動かす時にわざわざボーンをつかんで動かすのがやりづらいので
ダミーをつけて動かそうかと・・
他の方はBipedで動かす時、Bipedの手の甲などをつかんで動かしてるのでしょうか?
やっぱりダミーとかつけて?
それとももっといい方法とかあるのでしたら伝授下さい。
>>564 よく選択する物の選択セット作っとくとか、レイヤーマネージャで
よく使うものを集めたレイヤー作ってそこから選択するとか
スケマビュー作ってよく選択するものを集めてレイアウトしとくとか
Biped限定ならスクリプトでBipedsel使うとか。
そぉいやレイヤマネージャといえば何気にPFの通常オブジェクトとして表示されないノードとかも 作成時にデフォルト選択レイヤーに表示されないけどこっそり入ってて 表示されないから選択とか表示切替は出来ないのにレイヤーの表示設定に 影響受けるから、何気にDisplayノードとかが非表示になってると Sourceノードが表示されてても表示されないのが困ったもんだな。 まぁ、なんとかなるからいいけど。
ハイポリの人体素体をフリーダウンロードできるサイトありませんか? 人体の練習をしたいのですが、ハイポリとなると中々見つかりません。
顔のモデリングのチュートリアルサイトを見ていたのですが、英語を使っていてよくわかりません。 どうやったらポリゴン1面1面?はっていくようなやり方でモデリングできるのでしょうか、どうかお助けください
569 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/13(土) 01:59:24 ID:tVCy3zOq
>>565 ありがとうございます。
さっそく試してみます!
複数のオブジェクトをまとめてスムージングをかけることはできるでしょうか。 アタッチしてポリゴンをつなげればスムージングはかかるのですが、 それだと一つのオブジェクトのポリゴン数が増えることになる。個々のオブジェクトは 別々のまま、つなぎ目が見えなくなるようにしたいのですが・・・。そういうことが可能ですか?
>>568 何がやりたいのかわからん
とりあえずそのサイトのURLでも貼ってみ
>>571 確かそういうことが出来るレンダラーだかシェーダーはあるね
でも大抵はポリゴンブッ刺してるあたりをアンビエントオクルージョンとかでカゲにする、テクスチャの処理でうまく誤魔化すけどな
>>573 あーこれ、「移動ツールでエッジをShift+ドラッグで伸ばしていってるんだろ
With the edge selected hold down the SHIFT button on your keyboard and move the edge ...
て書いてあるじゃん
>>571 2つのオブジェクトを一緒に選択した状態で、
法線編集モディファイアを掛けて同一座標にある頂点の
法線を選択して平均値->選択を押す。
>>571 ブーリアンで済む話なのか、
単にモデファイアをインスタンスで使えば、
いいな話なのかその説明だとわからん。
3ds max 2010で質問です。 付属チュートリアルから初めてるのですが、チェスの駒のモデリングで、説明通りに数値を入れても画面内で大きさがまったく異なってるんです(30分の1くらい) これを説明通りにするにはどうしたら良いでしょう? 説明書でみると単位設定というところかと思うのですが、そこをどうしたら良いのかわかりません。 宜しければアドバイスしていただけないでしょうか?
中華始めました
>>577 画面内で大きさがまったく異なってる、ってのは何と対比して?
もしかしたらシステム単位が違うのかも知れんけど…だとしても
全部の数値を同じように入れていきさえすれば、自分のシーン内での大きさ比率的には問題ないような…
つかチュートリアルのモデリングなんて数値とかあんまこだわらず適当でいいだろw
>>578 何が言いたいのかわからん
とりあえず日本語で書いてみ
エッジを選択しシフトを押しながらドラッグしてもエッジが作成できませんよ。
>>580 えと、チューリアルの画像にあるような、目的の大きさにならないということです。
例えば、ビショップのモデリングの最初にボックスを一つ追加するのですが、それを書いてある通りに数値入力しても全然小さいものが出来てしまうんです。
数値を450/60/1500とか30倍くらいにすると、なんとなくそれっぽい大きさになるんです。
おっしゃるように、適当な数値で大体のものを作ればチュートリアルは終わるんですけど、後学の為にもどこに問題があるのかと対応策を知りたいと思っています。
来月の出社までにこのチュートリアル全部と、独自のチュートリアル5つを終わらせないと駄目なので><;
583 :
567 :2010/03/13(土) 20:31:48 ID:UXDiyV2v
>>570 ありがとうございます!
自分で探してもアメリカアニメみたいな物しかなかったので
助かりました!
>>581 編集可能ポリゴンで、「移動ツール」でエッジをShift+ドラッグ
>>582 うーん「なんとなくそれっぽい大きさ」…?
何を基準に大きさを判断してるのかがやっぱり分からないんだけど(グリッドに対して?それとも他のモデルと同じシーンで並べて?)
「30倍くらいにすると」ってあたりからしておそらく単位設定が「インチ」か「メートル(あるいはセンチメートル)」か、っていう部分の違いかねえ
ただそれが「ディスプレイ単位」なのか「システム単位」なのか、どっちを弄ればいいのかはわからん
585 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/14(日) 05:20:28 ID:HdSxIh+f
UVWアンラップで面を選択するにはどうしたらいいのでしょうか?
587 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/14(日) 05:46:55 ID:HdSxIh+f
>>586 読みましたがマニュアル通りにするとエラーになります
簡単なオブジェクトでテストしてみな
589 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/14(日) 21:19:10 ID:fdb3w6XZ
自分もUVWアンラップについて質問なんですが、 UVWアンラップを組み立て終わった後に、 オブジェクトを修正すると組み立てたUVWアンラップが元に戻ってしまいますよね? 移動くらいでしたら崩れないのですが、面を分割したり頂点を集約したりすると駄目になってしまいます。 修正したらまたUVWアンラップを組み立てなおさなくちゃ駄目ですか? 崩さずにオブジェクトの修正をする方法って何かありますか?
集約
591 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/15(月) 00:05:15 ID:y2UZovKv
一般的な3Dソフト向けのテクスチャの指南書にディヒューズとスペキュラという単語が出てきたのですが これはmaxではどれに該当するのでしょうか? バンプと同列に書かれていたので光沢か反射か屈折辺りだとは思うのですが・・・
>>591 diffuse 拡散反射光
specular 鏡面反射光
英語版だったらまんまなんだけどね
カタカナ表記は「ディフューズ」と書くのが一般的だね
594 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/15(月) 00:52:58 ID:y2UZovKv
595 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/15(月) 01:43:41 ID:cStKy/BN
Max用でBaji's Boneのようなプラグインありませんか?
596 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/15(月) 01:53:58 ID:y2UZovKv
>>592 すみません
拡散反射光のテクスチャは別にあるみたいです
元のテクスチャからベース色を抜いて
中間グレー・・・バンプ
薄いグレー・・・ディヒューズ
濃いグレー・・・スペキュラ
と書いてあります
は???
あと百回はその本を読み返したほうがいいな
チャラクター(特にリアルな人間)のモデリングを学ぶのに良さそうな書籍があれば教えてほすぃ。
図形をスケールする時、変形の中心点(ギズモ?)が「選択した頂点の中間」になってると思うのですが、これを例えば一番下の頂点の座標を中心にしたい時にはどうすればいいですか? 上手く説明できないのが恐縮ですが、どなたか教えてください
>>596 だから カタカナ表記は「ディフューズ」と書くのが一般的だね って言ってるのに
>>600 ワーキングピボットが使えるバージョンなら、一番下の頂点にWPをスナップ位置合わせしてから
「作業」座標系&「変換座標の中心を使用」にすればできるよ
WPなければヘルパーを位置合わせして「選択」座標系にそのヘルパーを指定する&「変換座標の中心を使用」
…もうちょっと直接的で簡単な方法もありそーな気はしなくもないが…
>>601 マウスポインタを座標の中心にするという簡単なことがなぜできないんだろな
>>601 WPを使用する手法を試してみたら、思った通りの操作ができました、ありがとうございます
それにしても、確かに少し手順が必要なんですね、意外でした
>>602 それだと「頂点位置」ではなく見た目でのアバウトな操作になると思うけど、一応ほぼ同様のことは出来るぞ
「画面」座標系 & 「変換座標の中心を使用」にすると、変換中心がビューポートの真ん中に固定されるから
オブジェクトの方を適当な位置に動かしてスケールなり回転なりご自由に
>>603 ヨカタネ!
>>595 人体表現ならマッスルリグ+スキンラップ、ヘラクレス、ACT等々、いろいろ方法はあるけど
パッケージ化されたものは無いな。
人体表現に必要なのは技術もそうだけど観察力も大事なので
映画のアバターでも見てポイントを研究して自力で組んだ方がいいかも。
コスト割けない、且つBajiレベルの表現でいいならポーザー使うのも手かも。
606 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/16(火) 02:22:51 ID:0WIijJE9
>>605 >コスト割けない、且つBajiレベルの表現でいいならポーザー使うのも手かも
Bajiは3分程度でセッティングできる、調整不要みたいなこと書いてあったのですが、
Poserも同じように調整いらずなんですか?
自分はほとんどPoserの知識がないのですが。
ごめん、俺もポーザー使ったことないから細かいこと分かんないわ。 Bajiがいいと思うならBaji使えばいいのでは?
>>605 Bajiの造型センスはともかくとして、人体構造の研究と再現ではそれなりに頑張ってるだろ
ポーザーと同等レベルであるかのように語るのは流石にどうだろうか
しかしあのバジズボーンのお値段は一体いくら吹っかけられるんだろーな?
609 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/16(火) 08:15:18 ID:0WIijJE9
フィギュアスケートの動画の中にスポンサーの広告みたいのがあって Bajiの宣伝してるんだけど、 そこに「15.750円で販売中」って書いてある。 そんくらいの値段だったら買いたいんですが、 Maxのプラグインではないんですよね? PoserはセットアップしたものをMaxに取り込めるんですか? 取り込めたとしてもまた曲がり具合の調整とかしなくちゃ駄目ですよね? Maxに持っていった時に調整しなくて済むのならほしいのですが。
610 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/16(火) 20:39:06 ID:jqXBQJTH
オーソドックスな4coreマシンで40万か・・・ 高杉だろw
高っ!!
>>610 ASUS RampageII i7 920 Mem12GB Intel X25-M Geforce9800GT XP64
終了時高い確率で終わったように見えてタスクマネージャー見ると
3dsmax.exeのプロセスが終わりきれないで残るんで
自分でプロセスの終了してやら無いと、ひっそり多重起動になって
問題が起こることがある。
それさえ気をつけてれば、使用中は特に問題ない。
先日、関節の調整について(エンベロープやウエイトでうまく調整できなかった時のことで) 質問したものなのですが、 参考書を見たら「メッシュを編集」モディファイヤとモーフアングルデフォーマというのを使い 調整できることがわかったのですが、(モーフアングルデフォーマを適用したあとに「メッシュを編集」を削除するというもの) 「メッシュを編集」で調整した部分をミラーコピーすることはできないのでしょうか? エンベロープやウエイトをミラーコピーする機能はあるのですが、 頂点編集した部分は無理ですか? 反対側も同じようにメッシュ編集で作らないと駄目でしょうか?
モーフアングルデフォーマって、スキンモディファイヤの? 今はそれよりスキンモーフ使う方がいいよ スキンモーフならちゃんと反対側にミラー出来る (もちろん、スキン入れる以前のモデルがきちんと左右対称であれば、だが)
>>610 40万あればDualXeonマシン組めるだろ
もしくはもすぐ出るi7最上位の6コア12スレッドCPU逝っとけ
617 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/17(水) 08:23:09 ID:y10qQ+pf
VGAは、Geforce9800GT系使ってる人が意外に多いな。しかも相性も良いみたいで。 俺は8600GTだけど。 CPUは、今度でるi7のHT良いね。 OSは、やっぱり軽いXPでサクサクと・・・
>>615 レスありがとうございます。
>モーフアングルデフォーマって、スキンモディファイヤの?
モーフアングルデフォーマ自体がモディファイヤではなく、
スキンモディファイヤの中のエンベロープ調整の一部です。
モーフアングルデフォーマというギズモを追加して調整していくものなのですが。
>スキンモーフならちゃんと反対側にミラー出来る
スキンモーフで試してみますね!
619 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/17(水) 11:06:09 ID:UQlU2pMx
これどうだろう? 27万円だって。
http://www.faith-go.co.jp/special_pc/intel_pc/model20100309.uc ・Windows(r) 7 Professional 64bit
・Core i7 Extreme 980X (Six Core/3.33GHz)6コア12スレッド処理
・マザーボード GIGABYTE GA-X58A-UD3R Intel X58チップセット搭載ATXマザーボード
・メインメモリ:PC10600 DDR3 3GB 1333MHz(1GBx3 トリプルチャネル)
・内蔵HDD:1TB 16MB S-ATA2 7200rpm NCQ 3Gbps
・グラフィック: nVIDIA GeForce GTX 285 1GB GDDR3-512bit DVI×2
>>619 今必要ならいいと思うヨ
おれは来年の8コアまで待つけど
621 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/17(水) 14:42:51 ID:oskCPwd6
すみません質問させてください 今日体験版をインストールしたばかりなのですが、 メインツールバーが消えてしまって表示できません UIを表示のメインツールバーを表示にチェックは入ってるんですけど… どうすればいいでしょうか
まずctrl+x かな? それでだめならメニュー付近で右クリック
623 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/17(水) 16:50:10 ID:oskCPwd6
表示できました! ありがとうございました
>>614 で質問したものです。
何度も質問してすみません・・
スキンモーフで調整した部分をミラー平面Zでミラーかけようと思ったのですが、
表示した平面が中心よりずれています。
ミラーオフセットの数値で移動できるんですが、
中心軸0地点ぴったりに合わせるにはどうしたらよいのでしょうか?
見た目の感覚で中心になっていればOKなのでしょうか?
またミラースレッショルドはどんな影響が与えられるんですか?
質問が多くてすみませんがよろしくおねがいします。
625 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/17(水) 23:04:50 ID:zgaat2SN
>>617 まさにそのままのPCを1ヶ月ぐらい前に組んだよ。
でも、2010のビューポートのカクツキは変わらないんだよなぁ。
さすがに、このスペックで重いのは、おかしいと思って色々と条件を調べてみたら、
俺は、マウスが原因だった。
今は、サクサク使えてる状態。
ひょっとしたら、買える前の古いでもサクサクだったのかも?
実はあまりPCの性能って関係ないのかもな(笑)
VGA:Geforce9800GT
i7
OS:XP
626 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/17(水) 23:33:22 ID:zE/zKbBH
いまどきグラボの種類なんぞ、あまり気にする必要ないんでしょうね。 まさか、マウスが原因だなんて・・・ はやく64bitに移行したいです 落ちまくりからの脱出!
627 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/17(水) 23:35:17 ID:zE/zKbBH
OSだけは、やっぱりXPの重要が高いですね
628 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/18(木) 07:02:16 ID:M9PmTR4g
windows7 64bit 対応のアナウンスってありました?
2011は対応らしい。
630 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/18(木) 10:48:20 ID:xJQUIN/y
VISTAよりは、無駄なUIにメモリ消費しないぶん、ソフトもサクサク動くかな? OSなんぞ、どうでもいいので、軽いプラットホームのXPで充分かな
631 :
628 :2010/03/18(木) 11:04:28 ID:M9PmTR4g
PCネタはPC板でどーぞ。
マススドライバをOS標準の以外のを入れると 挙動がおかしくなるグラフィックソフトって多いよね。
おれはマウスの設定を変えたら動いた ロジクールのG3、SetPoint詳細設定でレポート頻度のラジオボタンの所。 125 → 超軽い 200〜333 → 問題なし 500 → ビューポートを回すと重い 1000 → フリーズしたかのように重い レポート頻度が、125の時は、マイクロソフトやエレコムのマウスより軽くて、 200〜333だと同じぐらい、500以上だとアウト。 Max2009までは1000でも普通に使えてた所からして2010以降のバグなのかも。 隣のグラボが違うPCを使ってる人ので試してもらったら、やっぱり重い。 グラボ・CPU・メモリは関係ないみたいだな。 他にもマウスが原因だった人いるのかな?
お恥ずかしい限りなのですが、アニメーション作成の初歩的(だろう)なところでアドバイスお願いします! Win XPにて3dsmax8を利用しています。 単純なオブジェクトの移動、回転などは出来るのですが 透過するオブジェの透過率(Opacity)を徐々に変更していくには、どこで何を設定してやれば良いのでしょうか?
透過に鍵打つだけだけさ なんで今からmax始めるのに8?
>>634 それはゲームでも起こる現象で、操作に対するUI周りの処理が、マウスのレポートレートの高さに追従しきれなくて座標データの取りこぼしが発生する。
主にUI周りの負荷を軽減する為の最適化の一つでOS標準のレポートレートに合わせてるとそういうことが起こることがある。
なので、UIの処理を軽くしようと最適化した弊害ということになるかな。
ただ、その手の高レートマウスはゲーム用の物が大半だろうから、優先度としては間違ってはいないが。
ちなみに、XP標準のレポートレートは、USBが125、PS2が200。
>>634 うわぁ感謝!
参考になった
これで2010に移行できるわ
>>619 27万もしてせっかく64bitなのにメモリが1GBx3しかないのか
test
ターボスムースとメッシュスムース モデリングでどちらのほうが使う頻度が多いですか? メッシュスムースのほうがポリゴン数は少なくなる気がしますが 出来上がりの差や、重さはどう変わるんでしょうか?
642 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/19(金) 18:24:45 ID:R6aRl/9g
>>641 メッシュスムーズはとても重くなるのでターボスムーズしか使ってませんよ。
仕上がりも変わりありません。
同じような機能で迷うけど、要は快適にモデリング出来るほうを選ぶのが良いんじゃないかな。
>>642 なるほど、ありがとうございます
これからはターボスムースのみでいこうと思います
メッシュスムースよりターボスムースのほうが軽い メッシュスムースはサブオブジェクトレベルに部分的に掛けられるがターボスムースは全体にかかる。 メッシュスムースはエッジや頂点に重みをつけて鋭角な部分を調整できるがターボスムースはスムージンググループやマテリアルグループ単位でしかスムーズを分けられない。 メッシュスムーズは細分化レベル毎に頂点位置を編集できるがターボスムースは出来ない。 基本的にメッシュスムースから細かい編集機能を取り除いて単純にサブディビジョン掛けるだけに絞って軽くしたのがターボスムース。 一応メッシュスムースを反復0でウェイトだけ掛けてターボスムースでエッジを出すことも可能なので状況に応じて使い分け。
ターボスムーズ変なバグがあるから使ってねえや
Maxのプラグインについて質問です。 フリーのプラグイン「Texporter」というのを使いたいのですが、 どのようにインストールしてどのようにこのプラグインを呼び出せばいいんですか? 日本語版Maxで使っている方いますか?(使えますか?)
>>636 レス、ありがとうございます。
Max8は以前から使ってはいるのですが今までは静止画のみで、アニメーションが初めてと言う事です。
リファやチュートも見てみたのですが、その「透過に鍵打つ」方法がよく分からないんです(汗)
タブ内の「移動」「回転」「スケール」辺りからではなく、トラックビューからしか設定は出来ない?のでしょうか?
(タブ内やKeyFlame上でのクアッドメニューには透過に関する項目が見つからない)
>>644 なるほど、詳細な解説ありがとうございます
>>647 単なる透過ならオブジェクトプロパティの表示スピナをアニメートすればいいかと
ポリゴン全て透過なんであまり使わない機能だけど
>>647 とりあえず簡単なのはオートキー押して、オートキーモードにして
タイムスライダーを任意の位置に動かしてから透過なりなんでも
パラメーターいじれば勝手にキーが打たれる。
初めて人体を、そしてハイポリを作成しているのですが、頭と胴体をくっつけるさい、テクスチャを貼り付けてからくっつけたほうがいいのでしょうか?それともべつべつのオブジェクトのまま保持していたほうがいいのでしょうか?
652 :
windowtei :2010/03/22(月) 01:23:51 ID:OCNWcgQf
3ds max2010 Windows7 32bit 64bit共に モデリング中にフリーズするかメモリエラーで ぶるスクになってOSが落ちる ちなみにSP1付けて食べても 症状変わらない ビデオ G-force GTX295 メモリ ギガバイト 6G Windows xp Mode 起動して試したが ビデオドライバが専用の物から 変えれないので ビュー内が透明でウィンドウの後ろが見えます
653 :
windowtei :2010/03/22(月) 01:27:06 ID:OCNWcgQf
はやく sp2で対応するか 2011早く出てほしぃ 助けて
>>651 くっつけないとボーン変形で変にならない?
7対応してないんだからしゃあない。 つか流石にBoDでOSごと落ちるのは、なんかハード的におかしかね? メモリか電源あたり。 うちネットワークレンダ用に一台Win7x64に入れてるけど、 表示がちょっとおかしかったけど、一応起動したけどね。 もう30日過ぎちゃったんで起動しないからわからんけど ネットワークレンダーは出来てるよ。
Win7だとGeForceのドライバが不安定とか言われてるけど
658 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/22(月) 15:20:48 ID:dlcO+VI2
>>652 数日前まで、win7 64bit 3ds max 2010で同じような症状が出ていて困っていました。
突然OSが落ちたり、真っ暗な画面になったり、時には再起動がかかり
”予期しないシャットダウンから回復しました”
というエラーメッセージが表示されました。
問題イベント名: BlueScreen〜
BCCode: 116〜など
今まで、ビューポートの問題で古いドライバを使っていたのですが、
NVIDIA最新のドライバに更新してからは、症状が見られなくなりました。
最新ドライバはNVIDIAから直接DLするのではなく、
windowsの自動更新を使って最新のものにしました。
質問させてください。 メッシュスムーズやターボスムーズを使うときに 体は反復1、手や足は反復2などといったような設定をするにはどうすればいいですか?
LWファイルの読み込みについて質問です。 MAX2009を使っているのですが、このバージョンで使えるLWSのImportプラグインを探しています。 MAX6か7で使えるのは見つかり入れてみたのですが、プラグインエラーになってしまいました。
LWの9.6ならFBXとかで出せばMAXの2010では読めた。 他はわからん。
662 :
windowtei :2010/03/23(火) 02:16:08 ID:FCLiAzq6
>>659 メッシュスムーズは"メッシュ全体に適用”のチェックをはずせば
選択したサブオブジェクトのみに掛けることが可能なんで、全体1回掛けた後
手足選択してその部分のみもう1回掛けるとかすれば。
>>660 LWSって事はシーンファイル?多分無いと思うから
>>661 の言うとおりFBXで渡すしかないんじゃないかね。
プラグインは6=7=8,9=2008,2009,2010=2011(多分)が共通で使えるけど
それ以外はダメだから6,7用は6〜8まででしか使えんです。
>>661 ,663
ありがとうございます。やっぱLWSは無いですか。FBXでやってみます。
665 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/23(火) 04:37:39 ID:ASi1bJX9
人などのテクスチャをUVWアンラップで貼った時にできる繋ぎ目を消したいのですがどのような方法があるのでしょうか?
初歩的な質問ですみません。 いつのまにか、Ctrlキーを押しながらのクリックによる頂点やエッジの複数選択が出来なくなったんですが 知らない間に何かの設定を変えてしまったのでしょうか?どなたか解決方法を教えてください Ctrl+Oといったショートカットは問題なく使用できるので、おそらくキーの問題ではないみたいです
668 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/23(火) 12:06:37 ID:2p710h4I
planeから作ったオブジェクトで、シェル等で厚みをつけていないのですが、この裏側がレンダリングで透明として扱われ背景が表示されてしまうのを直す方法はあるのでしょうか? あと4角形ポリで作成しているローポリのオブジェクトがレンダリング時に3角形としてレンダリングされ氷結の缶みたいになってしまうのはなぜでしょうかorz誰かボスケテ
>>665 1.つなぎ目が目立たないところにくるように展開する
2.つなぎ目が目立たないテクスチャにする(つなぎ目がちょうど模様のライン上とか、同じ色とか)
3.もう1チャンネルUVを使いつなぎ目の上から馴染ませようのテクスチャを張る
4.Max上のビューポートキャンバスで塗ってつなぎ目を馴染ませる
5.ZBrushなりBodyPaintなり3Dペイントソフト使う。
>>668 標準マテリアルであれば両面にチェック入れる。
氷結の缶見たいって事は四角ポリゴンがねじれてる訳だからどうしようも無い気も。
それともスムージングがかかって無いとかそういう話?
単純にスムージングがかけたいなら、かけたい面を全部選択して同一のスムージンググループに。
表示時に3角形化したくないというなら、それは無理。
メッシュもポリゴンも内部では全部三角形化されてるので。
編集可能ポリゴンも”三角形化を編集”ボタン押せば実際にどう内部で三角形化されるか確認できる。
多角形をねじれたまま立体でそのまま表示できるアプリケーションはちょっと特殊な部類に入る。
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/23(火) 15:01:56 ID:150oLDrA
>>670 簡単な”人体の”アニメーションを、なるべくお手軽にやりたいなら
BipedやCATがあるから、まぁ、態々すぐ覚えなくてもいいと思うよ。
所詮道具なんだから、必要になってからで。
ただリンク先にあるようなオリジナルのRiggingを作ることは
色々な機能を覚える助けにもなるし、無駄ではないと思うけど。
結局当面の目的がアニメーションを作ることにあるのか、ソフトの機能を覚えることにあるのか
どちらなのかによって優先順位が変わると思うよ。
ビデオポストみたいに明らかに古くて放置された機能とかは覚えるのは無駄と思うけど
ボーンやオリジナルのRig自体は場合によっては必要なわけだし何もアニメーションさせるものが常に人型とは限らないしね。
場合によってはビール缶や文字とかをビョンビョンアニメーションさせる必要があったりするから。
>>670 CATがいいよ、ボタンひとつで走る
キャラアニメは面倒だからつい「走る」こと自体目標になったりするけど
CATなら出発点だよ、そこから作れるのは大きい
>>669 ありがとう!できました。
4角で作っていても結局は三角化されてしまうんですね、勉強になります。
674 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/23(火) 20:38:13 ID:150oLDrA
671と672の方ありがとうございます とりあいずCAT使って走るアニメ−ション作ってみます〜
CATって標準で入ってるんですか? 今は高いプラグインですよね? 使えるのなら自分も使ってみたいのですが・・
CATは2011から標準装備。今はサブスクリプション加入者特典 単独で販売はしてないよ
>>676 そうなんですか。
MaxスクリプトのCATに代わる別のソフトってないですかね?
できればフリーで(そんなのないか・・)
>>678 これってフリーなんですか?!ありがとうございます!!
って・・英語が読めないので何がなんだかさっぱりです・・
すみません・・
CATが標準で搭載されたからフリーになったんだよ 前は商用ソフトだった
つい、カッとして、10万出してCAT買った俺は負け組だ…
2009を使っています。 オブジェクトの「基点をリセット」について質問です (Max上での作業では問題ないのですが、外部ファイルにする時に 少々問題が発生しているので、教えてください) 例えば、 オブジェクトを0,0,0の位置に作成し、 「基点にのみ影響」を効かせて、中心点のみを100,0,0の位置に移動させます。 その後、「基点をリセット」すると、中心点は0,0,0の位置に戻ります。 「基点をリセット」した時に、中心点を0,0,0の位置に戻さず、 100,0,0の位置を保持したままにするには、どうすればよいのでしょうか?
フリーのCATって2009の日本語版にも使えますか? マニュアルとかチュートリアルってあるんでしょうか?
>>682 ”リセット”なんだから0座標になるさ。
素直に手作業でオフセットすれば?
Xフォームをリセットするといいと思うよ
686 :
682 :2010/03/24(水) 21:42:07 ID:niUWadr5
>>684 個数が多いので、手作業だと、チトつらいのです・・・
>>685 おぉ!!! できました! 助かりました。 本当にありがとうございます。
>>683 サブスク入ってたらつかえるよ。
マニュアルは英語だったかも
超初心者質問なんですが ポリゴンは全て4角形で統一した方がいいんでしょうか? ブーリアン演算などを使うと、もう何角形だかわからないようなポリゴンができてしまうんですが これらもちゃんとカットツールで細かくしていったほうが良いんですかね
場合によるとしか言えない、ブーリアンでよけいな点やらできるのは 何角形でもできる、どう面を張りたいかをコントロールしたい範囲で やればいい。
>>688 現実問題として、4角形で統一するのは無理
3角形や5角形なども、シェーディングが変にならない場所で上手く使っていく
ブーリアンはメッシュ汚くなって結局手作業で直すことになるので俺は基本的に使わないんだが
もし使うとしたらあらかじめオブジェクトの接続部付近のメッシュを整えておいて
なるべく修正が楽に済むようなお膳立てをする
たとえばボックスに8角形のシリンダーをブッ刺す場合、ボックス側に8角形のポリゴンを作っておいてそこにブッ刺す
みんな64bit版はxp64で使ってるのかな?
bipedの使い方が調べてもよくわかりませんorZ 作成したキャラクターとBipedをリンクさせるにはどうしたらいいですか?
なぜ、付属のチュートリアルをやらない?
>>689-690 なるほど・・・あまり気にしない方が良いみたいですね
ありがとうございます
695 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/27(土) 18:33:28 ID:To2cAsyv
布地のシミュレートしようとしたら 警告!!シミュレーション失敗 :布地は過剰にストレッチされました って怒られたんだけどこれって何が悪いの?
うーんそれだけの情報じゃなんとも言えないが エラーの原因はおそらく布地が過剰にストレッチされたことかな
まんまやんw けど俺もそう思うわ
698 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/27(土) 23:50:06 ID:To2cAsyv
布地が過剰にストレッチってなんのことだかわからない・・・
stretch[stret_]【動】《【規】【三】‐es[‐iz];【去分】‐ed[‐t];【G】‐ing》【他自】_引きのばす,のびる;ひろがる;はる.
2010を使ってます テクスチャレンダリングで複数のオブジェクトのものを1枚で書き出すことはできませんか? バラバラに書き出されてしまいフォトショで1枚にまとめるのがめんどうです すべてを1つのオブジェクトにアタッチすると マテリアルIDが増えすぎて管理するのが大変だったり 個別に割り当てたモディファイヤを集約させなければいけないので 後で修正する場合に手間がかかります 面倒くさがりやに解決策を教えてください よろしくお願いします
701 :
700 :2010/03/28(日) 01:20:44 ID:+TK42y8q
すみません >マテリアルIDが増えすぎて管理するのが大変だったり この部分は無視してください
よーするに、動きが急すぎたとかで布の伸びが限界こえましたってことだろ 対策としては動きを滑らかに修正するとか、布シミュのステップ数・サブサンプルの精度上げるとかじゃね
あー
>>702 は
>>695 >>700 テクスチャレンダリング専用ってことでシーン別名保存して、アタッチしてレンダリング
で元のシーンにテクスチャだけ持ってけばいい話だろ
自分も布地について聞きたいんですが、 布地モディファイヤで作った服とかって三角面の細かいメッシュができるじゃないですか? あれってポリゴン数がめちゃくちゃ多いオブジェクトになるんですか? それとも 1枚のポリゴンなんだけど、擬似的に分割してるだけだよ〜ってことなんでしょうか?
705 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/28(日) 03:03:48 ID:UodlPhxN
>>702 あー・・・
そういうことだったのか
もう少し風を弱くしてみる
706 :
700 :2010/03/28(日) 12:09:08 ID:+TK42y8q
プラグイン入れてないmaxでロープ(スプラインで重力と衝突)を再現しようとするとreactor一択だったりする? 布地みたいにぱっと被せて演算ボタン押したらさっと仕上がるような選択肢はなし?
凄く細い布で布地かぶせるのじゃダメなのかね。
服飾メーカーで着物を作ってるのですが 前が開かないようにするにはどうしたらよいでしょうか?
体験版使ってるのですが英語化ってどうすればできるんですか? 基本設定タブを見たのですがそれらしいものがないです
Maxはソフト内で言語切り替え出来ないよ 英語版使いたいなら英語版インストーラ使わないと
服飾メーカーで縫い目とかいろいろ設定した後でパネルの形を修正したくなったのですが スプラインを変形させても反映されませんでした 最初からやり直す以外の方法はありますか?
自分で分割して作った服(ポリゴンの数が多いやつ)と 服飾メーカーで作った服はどっちが重い?
自分で試したらいいよ
どっちがおもい?
服飾メーカーもメッシュ化されてるんだから 単純にポリゴン数の多い方じゃね。
英語版ダウンロードしなおしました。 教えてくれてありがとうございます。
718 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/30(火) 15:32:37 ID:nbZrpcmu
布地ラッシュに便乗して私も質問をば シミュレーションの際に縦方向の移動を制限したいのですがどうしたらよいでしょうか? 勝手に腰パンになってまうのです
布全体にシミュレーションがかかってる状態だと思う 固定したい部分をアタッチしてシミュレーションから外してやると落ちなくなるはず
>>718 ヘルプ見ろよ。頂点固定の説明あるから。
>>719 横方向には動かしたいんです
腰に巻き付けつつ高さは維持したままというか・・・・
Z軸の動きのみを制限する方法はありますか?
>>720 すみません
頂点固定で検索しても出てきませんでした
何章に載っているのでしょうか?
使っているのは2009です
結構いろんなサイトで似た内容見た気がして検索かけたらボロボロでてくるじゃねえか
>>721 > 横方向には動かしたいんです
> 腰に巻き付けつつ高さは維持したままというか・・・・
布地の設定としてそういう都合いいのは無いんじゃね
ヘルパーとかにアタッチして横の動きは他のアニメーションで補うか
そもそもちゃんと腰のくびれに引っかかるようにモデリング&布地の設定するとか
入れ歯作ったらそれをボーンとして使える? ていうか、入れ歯のモデルデータをダウンロードできるところ知りません?
725 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/31(水) 22:10:47 ID:4jleWMHR
大量のfbxファイルを 同一距離から同一サイズの画像に、 トップビューでレンダリングするには どうしたらいいでしょうか?
726 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/01(木) 04:08:18 ID:esU+RfmQ
>>723 ないですか・・・
服飾メーカーで作った場合パネルの変形はカーブしかなくて布地で固定するときは完全固定ってことは
楕円形にしか固定できないってことですよね
服飾メーカーって使えない・・・
え?服飾メーカー云々と布地の固定は関係ないんじゃ… まぁ俺もちょっと試して形状の再調整がメンドイかったんで本番じゃ使ったことない機能だけどねー
>>727 布地モデファイアで変形って出来るんですか?
729 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/01(木) 12:38:29 ID:lwT62gN0
まだmax8なんだけどそんな人いますか?
はい
Bipedについてですが、スキンモディファイヤでフィギュア等を動かすときは 必ずシンメトリを集約してからじゃないと動かすことはできないのでしょうか? シンメトリを集約してしまうと後で頂点移動などの作業をするときに左右対称にするのが大変なので。 集約しなくてもよい方法があれば教えてください。
はい
>>728 なにをいってるのかなにをききたいのかわからない…
>>731 なんでその疑問が出てくるのかわからん、集約しなくても普通に動くだろ
シンメトリのセンターの接続部の頂点動かすと頂点IDが変ってスキンウェイト壊れるのが困る、とかいう話ならわかるが
>>733 集約しないとBipedのボーンだけが動いて体がついていきません・・
構成は上から
ターボスムーズ
スキン
UVWアンラップ
シンメトリ
UVWアンラップ
編集可能ポリゴン
になっています。
適応する場所がいけないのでしょうか?
スキンより下のものを集約するとうまく動くようになるのですが・・
>>734 モディファイヤの並びだけみると別に何の問題もない、普通はそのままでちゃんと動く
まずは編集可能ポリゴンのサブオブジェクトがちゃんと閉じてるかどうかチェック
(頂点・エッジ・ポリゴンとかがボタン押されて黄色くなってないか?)
>>735 >頂点・エッジ・ポリゴンとかがボタン押されて黄色くなってないか?
ボタンが押されている状態でした。解除したらできました!!
アドバイスありがとうございます!!
本当に心から感謝いたします!!
親切にありがとうございました!
よかたねw 必要ない限りサブオブジェクトは閉じる、これ基本だからしっかり癖つけとくべし
パンツを作って、厚みを出すためにシェルをしたのですが、楕円形に広がっていきます。 どうにかなりませんか?均等に厚みをつけたいです
>>738 外側のポリゴンを押し出せばいいんじゃない?
編集可能ポリゴンにシンメトリをつけていて
シンメトリが適用された状態を見ながら編集したいのですがどうしたらよいでしょうか?
>>738 意味わからんぞ、スクショうp
大事なことなのでもう一度書くが、「パンツのスクショうp」
>>739 その回答の意味もわからんが
質問の方の答えはモディファイヤスタック下の「最終結果を表示」ボタンをオンに
741 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/02(金) 15:24:04 ID:0ywYJIrU
スカイライトを使用したときに影ができません…。 何か操作が必要なんでしょうか? mental rayレンダラーでmrフォトグラフィック露出制御です。
742 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/02(金) 15:48:52 ID:0ywYJIrU
書き忘れ 2010のdesignです
スカイライトは陰影はつくるが影はつくらん。
マニュアル読めや
すみません、くだらない質問ですみませんが、ポリゴンの表裏の反転方法と、オブジェクトを統括する方法を教えて頂けませんでしょうか? レイヤから統括できるかと思いきや、別々の扱いでエッジの接続ができなくて困ってます。 ググってもチュートリアル読んでも分からず、4時間近くPCとにらめっこ状態で…。
>>746 ありがとうございます!これでやっと寝るる!!
748 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/07(水) 03:46:13 ID:TnBNPpuh
すみません。助けてください。 今仕事で、maxを使っているのですが、同僚の体調不良により、あるシーンデータを引き継ぎました。 んで、そのシーンデータが異常に重く、レンダリングできず困ってます。 シーンの内容的には、ほとんど変わらない自分のデータと比較しても、異常に重く、原因がわかりません。 シーン内容的にはbipedのキャラ、モーション付一体です。 当方、元々mayaを使用していたのですが、maxではオプティマイズのような処理はできるのでしょうか? もしくは、何か心当たり、解決策をご教授お願い致します。
bipedならポーズが残っててシーン容量がやたらでかくなったりするな。 あとはオブジェクト名が分かるのなら合成で必要なものだけ取り出すとかかな
テクスチャを貼り付けた円柱のオブジェクトを作っていて、マテリアル設定のところで不透明度100にしているのですがスポットライト等を当てると光が缶の裏側まで届いて、裏側が見えた状態でレンダリングされてしまいます。何が原因なのでしょうか、どうか助けてください
画像ちっさー ドット絵かよ…w
人体を作ってスキニングしているんですが、 腕を真上に上げたとき(手のひらは内側にして) 腕の付け根あたりがグルリとねじれてしまうんですがどうすればいいですか?
補助ボーンorCatマッスルorデュアルクォータニオンスキンのプラグインぶっこむ
>>757 BMPなので大丈夫だとおもうのですが・・・う〜ん
>>756 補助ボーンのTIPSなどが載っているサイトとかはありますでしょうか?
>>757 すみません、できました。
拡張透明度というところで設定していたようです。申し訳ありませんー!
3DCGソフト全くの未経験でmaxを初めて、 まだ1ヶ月ほどの超未熟者の私に御教授下さい。 例えばポリゴンのBOXや、押し出しをかけた立体テキストなどの、 オブジェクトの鋭角なエッジ部分を すべてきれいに丸みをつけるには、 どのような方法が最適なのでしょうか? mentalrayのラウンドコーナーでも、角が残っている部分があったりして すべてのエッジにきれいな丸みが出ません。 その他面取りやベベルなども試して見ているのですが、 どれも不都合な部分が出てきて、なかなかうまくいきません。 後でエッジの丸みの量や幅も調整可能な、効率がよくしかも 全体のエッジがきれいに仕上がるよい方法がありましたら、 アドバイス頂けましたら幸いです。よろしくお願いします。
日本語でおk
いや、やりたいことは十分わかるが説明がめんどくさい とりあえずプロブーリアンの四角面化メッシュ+ターボスムースでも試してみるとか…
面取たいエッジ選択して面取り
角取りたいエッジを選択してchamfer ポリゴン増やしていいならそこからターボスムース
いや普通にメンタレのラウンドコーナーより効率よく後で調整可能な方法なぞ無いだろ。 シェーダーでお手軽に簡単調整の効く方法か、実際に面を割って地道に調整するしかないと思うが。 面取りなりで実際に面をわりゃ、形状によっては破綻する可能性は そりゃ0じゃないし、後で調整聞くようにスタック集約せずに アニメートモードで面取りしても、その前のスタックでトポロジ変化したら終わりだし。 一応たしかシェアプラグインで面取りのモディファイアがあったけど 結構賢いけどそれでも破綻するときは破綻するし。 それよりメンタレのラウンドコーナーで問題が出ないように モデリングする方が手っ取り早くないか?
あ、ちなみにもしVRayもってるなら、VRayの方の同様の機能のEdgeTexのほうが メンタレのラウンドコーナーより幾分賢いと思うけど。
768 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/08(木) 18:11:15 ID:xauqLhLd
それ以前にスムージンググループ合わせてなさそう
ラウンドコーナーも実際には本当にポリゴンが変形してるわけじゃないんだから ターボスムーズで作った方がいいんじゃない?
ものによるけど、よっぽど簡単なものじゃないとターボスムーズは ポリゴン増えすぎるのであんま使いたくないなぁ。
max使用なのでここに書かせてください。 短編動画作ろうと思った時に建物・キャラ・小道具それぞれのモデリングの大きさに疑問をもちました。 スケールを合わせて作業していくと思うのですが、それって現実の実物大の単位で作るケースが多いのでしょうか? 大きいのだと建物で50m、小さいのだとキャラで10cmとか幅があるんです… 人によると言われればそれまでなんですが、ほぼ独学でやってきたので他の人の作業工程が気になりました。 今までは単品完結の静止画ばっかりだったので、単位設定とかも特に意識したことがなくて…
773 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/08(木) 23:01:50 ID:xauqLhLd
スケールの数値はサイズ合わせるためだけのもんで 必ずしも現実の数値にあわせる必要は無い ただしそれは、何か現実以外の明確な基準がある場合 現実の数値ならすぐに調べられるし間違いが無い
775 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/09(金) 01:46:24 ID:E0CsFa50
>>774 いやいや・・・
出来るだけ現実にあわせたほうがいいだろ
例えば2m×2m×2mの部屋に小さい電球一個と2km×2km×2kmの部屋に巨大電球一個だと
環境光とかフォグとかで結果が変わってくる
>>775 どう読み取ったのかは知らんけど
現実にあわせるの推奨してるよ
推奨する理由には、かなり開きがあるように読み取れるな。
スケールに関してはダイナミクスとか実際のスケールの数値に依存するパラメータがあるので 現実のスケールに合わせて作ら無きゃダメ。 Maxは内部にデータを記録する際のシステム単位と、表示する際の単位と2つあるので 表示単位は作業中に何に切り替えようが内部の数値は変わらないので とにかく自分の都合の良いように切替ながら(建物ならm小物ならcmとか) 実際のスケールで作るのが基本。
>>761 です。
みなさん、貴重なアドバイスありがとうございます。
面取り等は試してはみたのですが、形状が一部破綻したりして
うまくいきませんでした。
たぶん破綻させない方法もあるのたと思いますが、未熟な今の私には難しかったです。
何かこう一発でドンと 全体のエッジがきれいに丸くなるような方法や
プラグインなどがあればなぁ、などと夢を見ていたのですが、虫がよすぎでした。
やはりまずは、モデリングで地道に手をかけなくてはいけないようですね。
楽をしようとしてすいません。もっと修行を積みます。
プロブーリアンの四角面化メッシュ+ターボスムースとか、
スムージンググループ合わせて等のアドバイスも全く方法がわからないのですが、
いろいろ調べて挑戦してみます。ありがとうございました。
780 :
771 :2010/04/09(金) 09:37:19 ID:HLv3krZ9
>>773-778 みなさんありがとうございます。
今後は単体の物でも大きさ意識して作ります。
ヘアーとファーを適用すると髪の毛マックスまで伸びた状態で生成されますがどうやったらもっと伸ばせますか?
宇宙モノとかだと実スケールじゃとても収まらんから 1/10とか1/100とか縮小せざるを得ない場合もあるね
スケールなんて何時も適当だわ俺 まあリアルなオブジェクト作る仕事じゃないから別に困った事は無い
ちょっと質問です。 現在クリーチャーっぽいキャラを作っているんですが、 キャラクターの鼻の穴の中が明るいので違和感があります。 人間も動物も鼻の角度は違っても黒く(暗く)見えますよね? あれをどう表現すればいいですか? テクスチャで暗く塗りつぶさないといけないのでしょうか? それともライティングの設定? あともう1つ、 オブジェクトのポリゴンの数ってどこまでのものを言うのですか? シンメトリをかける半分の状態のポリゴン数? シンメトリをかけた全体? それともシンメトリのあとにスムーズをかけたもの? シンメトリをかける前の状態のポリゴン数は3500くらいでも ターボスムーズをかけると5万越えます。 みなさんはどこの段階のものを言うのでしょうか?
質問です。
64bit版が32bitに比べて勝っている部分って何ですか?
そもそも64bitと32bitで何が違うのかよく分かってないのですが・・・
>>784 鼻の穴を純粋にライティングだけで見栄え良く暗くするのは結構難しいので
テクスチャを暗くしたりゲームとかで波打ち際の表現に使われるような
擬似的な手法を使った方が手っ取り早いですよ。
ポリゴン数は何か要求があったのなら要求元に条件を確認すべきです。
一般的には最終的なレンダリングで使用される際の数になると思いますが
ハイポリゴンだとあまり意味のない数字ですね。
ローポリゴンでも最近のハードだと頂点負荷が少ない上に
法線マップやテッセレータなんかの二次的な要素も入ってくるので
これも昔ほど重要な数値ではなくなっています。
PS2や携帯機器向けのローポリゴンでしたら、最終形状でかつ
全て三角ポリゴンの状態で計算した数を言います。
>>785 > 64bit版が32bitに比べて勝っている部分って何ですか?
64bit版では、メモリがほとんど無尽蔵に使える
32bit版ではレンダリング不可能なシーンが問題なく扱えたりするのでその違いは限りなく大きい
そのかわり、古いプラグインで64bit版が出てないものは使えなくなったりする
影落とせば、鼻の穴なんか普通は黒くなるんじゃないのか? それとも、陰だけで影は落としてないのか?
>>787 バケモノの鼻が豚みたいに横を向いていたら、ライティングによっては奥まで見えちゃうじゃない?
最近MAXをはじめたものですが質問させてください。 LightwaveのTautのように選択した頂点が選択した2頂点間に一直線上に並ぶようにする方法はありますか? あればぜひ教えてくださいお願いします
スレチだったらゴメンナサイ。 会社でformZ使ってパース描いてるんですけど、この度社長がソフト一新を 決めまして候補が3ds Max+Vray+AF+Premiereなのですが、これらが動作 するのにある程度余裕のあるマシンスペックの構成はどの程度でしょうか?
>>790 Maxだけなら、その時点で10万ぐらいのそんじょそこらで売ってる
ゲームパソコンにOSをx64にしてメモリを限界までつむ。
AE快適に使うならビデオカードをQuadroにしとくとアシストが効く。
けどAEのレンダリング時間稼ぐなら
QuadroつむよりプラグインでNucleo入れた方が多分速くなる。
AE?AF? しかし今時はパース屋さんでも動画当たり前なのか
まぁ普通はエフェクト略すなら頭文字のEか略号のFXで AEかAFXだわな。通じるけど。
AF ならまだ文脈でなんとか分かるが AFX って書かれたら俺にはわからんw
バージョン3.1とかの時はアイコンがAfxだった気がする
>>797 つまりMAXにはそういうものは無いという事ですか?
>>798 Lightwaveにあった「それ」は誰かが作ったものでしょ?
作れないなら文句言いなさんな。
800 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/13(火) 00:51:16 ID:KCFCrfeM
板を大量に貼り付けて髪の毛を作っているのですが、 アニメーションをつける際一つ一つ別々につけるのとアタッチして一つのオブジェクトにしてからつけるのは どちらがよいでしょうか?
>>799 やっぱり無いんですね。
めんどくさいけど自分で組みます。
ありがとうございました。
uvアンラップの下のポリゴン編集のサブオブジェクトレベルの「ポリゴン」で面を選択すると その時点で上のuvアンラップが壊れてしまいます uvアンラップを集約する以外に回避方法があれば教えてください max2010を使ってます
たまにうっかりやるね、それ。 アンラップと下のポリゴン編集の間にポリゴン選択挟んで選択解除するようにしとけば 回避できそうな気が。
805 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/13(火) 02:34:21 ID:Y6uWHKQf
回避できます、 逆にそれが、Maxの モディファイアという武器でもあるのです、 エラーではありません。
806 :
803 :2010/04/13(火) 16:21:12 ID:4D8yAdmJ
>>805 なるほどポリゴンの選択部分に上のモディファイヤを適用する形になっているんでしたね
uvアンラップではなく他のモディファイヤだと選択解除すれば元に戻るのですが
uvアンラップでは戻らないのは不便ですね・・・
>>804 ポリゴン選択を挟んでやると選択解除されてuvアンラップは壊れませんでした
ですが、その下のポリゴン編集で選択した面が赤くならないですね
スムージンググループやマテリアルIDをいじることがあるのですが、少々やりにくいです・・・
とりあえず今まで通り集約させる方法で対処します
この現象自分だけかなと思っていたのでスッキリしました
アドバイスいただきありがとうございました
>>806 > ですが、その下のポリゴン編集で選択した面が赤くならないですね
多分これはモディファイヤスタック下の「最終結果を表示」ボタンをオフにすればいいんじゃ?
まぁでも普通にアンラップ集約してからポリゴンいじるのが一番安全でいいと思うけど
808 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/13(火) 19:44:49 ID:BlZ7OVIv
3dsmaxの質問とは違うかもしれませんが キャラクターのモデリングをするときに、一般的なTスタンス出なければいけない理由って何ですか? 自分は2DCGと同じように腕を下げた立ち絵でモデリングをしてしまっているのですが・・・
Tスタンスはまず第一にセットアップの都合だろーな、Tスタンスだとホネが入れやすい モデリング作業自体も、手が体から離れてた方がポリゴン選択とかしやすい あと何より、腕下げた状態でホネ入れると肩の変形をコントロールするの難しいぞ 関節の変形から言って理想的なのは全ての関節をその可動範囲の中間地点にしておく状態だろうな
> Tスタンスだとホネが入れやすい 補足、これは単純にボーンの配置しやすいことと加えてスキンのウェイトも付けやすいってことね 腕下ろしてると腕ボーンと胴体ボーンのエンベロープがかぶっちゃったりするでしょ
>>809-810 なるほど!言われてみればそうですね。
モデリングの作り方を変えてみる価値は十分にありそうです。
丁寧にありがとうございました!
812 :
803 :2010/04/13(火) 22:00:10 ID:4D8yAdmJ
>>807 なるほど!盲点でした これなら問題なさそうです ありがとうございました
しょうもない質問申し訳ない プラグインをインストールし、いざ使おうとしたらそのプラグインの起こし方がわからない。 スクリプトのようにUIに持ってきて起動させるとかそういうことができるのでしょうか?よろしかったらやり方を教えていただきたいと思います
プラグイン次第。 マニュアル付いてるならそっち見たほうが早い。 書かれてないor付いてないならプラグイン名書かないと分からないよ。
815 :
771 :2010/04/13(火) 23:24:50 ID:Q7ZlaYnn
モデリングの質問です。 三角面を出さないよう注意して四角で作成していくのですが、 どうしても三角・五角にならざるを得ない状況の時に、目立たない部分(例えば耳の裏)に追い込むと思われますが 最近は見た目は三角形だけど頂点が四つの四角ポリと言えるか怪しい四角ポリに逃げてます。 スムースしても皺も目立たず、最近多様するようになってきたのですが、これって四角ポリゴンという認識で良いです? まだテクスチャの作業までいってないのですが、このままの作法でやっていって問題ないでしょうか?
サブディバイド前提なら三角さえ使わなきゃ皺はできないよ。 5画は多用しても問題ないと思う。 というか無駄を無くすために積極的に使うべき。
>>816 即レス感謝です。
参考書やチュートリアル見ても皆さん自然な四角形で繋げてるんですよね…(自分は無理矢理カットしてる感じ)
三角同様に五角も避けてたのですが、参考にします。ありがとうございました。
やたら四角に拘る人は元Lightwaverくらいのもんだからw
819 :
800 :2010/04/14(水) 12:32:04 ID:66167q1F
質問があいまいだったのでもう一回書き直します 短髪を表現したく、板ポリゴンを頭部にぺたぺた貼り付けています しかし、オブジェクトの数が増えていくと動作がどんどん遅くなってしまいます なので板ポリゴンを配置したらアタッチしてまとめてしまいたいのですが そうすると後で布地でアニメーションをつける際にグループを設定するのが難しくなってしまいます 何か効率よく作る方法はありますか?
1枚のポリゴンに白黒の写真を写して黒いところを切り抜くというのをやりたくて、透明度のところにその画像を貼り付けたのですが、透明にしたところに光が当たるといたポリゴンが半透明に移ってしまったりリム。 これを完璧になくしたいので、透明にするではなくて切り抜く、というようなことはどうやったらできますでしょうか、どうかご教授ください
スペキュラが入ってるんじゃないの? 透明なところはスペキュラもなくすようにマップ指定してやらんと。
自分で見て白だと思っていても よく見るとグレーだったりすると半透明になっちゃったりするよね?
823 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/16(金) 01:07:59 ID:ViSztyzL
透明入れてるとこも光の影響うけてる事が嫌ってこと? 悪いが分からん
UVを自動で簡単に展開してくれるなんていう都合の良いプラグインなんてないですよね?
指定したシームにそってそれなりゆがみが少ないように開いてくれるのならある。 やりきれないと破綻してぐすぐすになるけど。
今は標準のペルトとリラックスでほとんどいける リラックスはホント良くなって助かるよ
もしかして mental rayのsss fast skinて テクスチャベイクできないんですかね? このmaterial以外なら普通にイケるんですけど
mentarl ray等のGIレンダラーだと フィルライトは必要ないんでしょうか?
好きにすればいいと思うとしか。
少なくとも無意味ではないって事ですね ありがとうございます
831 :
800 :2010/04/17(土) 13:57:15 ID:cFsmJsej
スプラインの接線は固定したままで頂点を回転させたいのですがどうしたらよいでしょうか?
ちょっと意味がわからない
833 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/17(土) 14:26:23 ID:cFsmJsej
>>832 パス変形をしたさいにねじれを加えたいんです
スプラインの形はそのままで
twistってパラメータがあったはずだが・・・ スプラインのCP(コントロールポイント)の位置で 個別に回転制御したいとかなら出来ない。 そういう場合はPathDeformの下でXformなり EditPolyなりで回転させてやるしかない。 Loft(マニュアル見てね)使うという手もあるが あれは面倒なのでオススメしない。
3ds Maxを独学で学びたいと考えているのですが、初心者が購入する参考書としてお勧めな物を教えてもらえませんか。 amazon等を見ても参考書としての評価のばらつきが酷く困っています。 独学では難しいでしょうが、まだ学生なので色々とチャレンジしたいと考えています。 よろしくお願いします。
初心者向けのmax良書はこのあたりかな。 ・3dsMax★Beginners 3dsMax基礎の基礎 とにかくわかりやすい。手取り足取りというかんじ。 ・3ds max REALIZE imagemaker リアル人体制作のポリゴン分割の仕方ではお世話になりました。 ・3dsMaxライティング GI全盛とはいえ、アニメではまだ三点照明の知識が必要。チュートリアル形式でわかりやすい。 あと初心者向けというわけではないけどモチベーションを上げるなら ・Digital Art Masters vol.4日本語版 膨大な応募作から厳選された3D作品のほとんどがmaxで制作。 これからもmaxでやっていこうと気になる。
俺が独学で学んだ時に参考になったのは ・3Dフォトリアリズムツールキット―リアルCGルール&テクニック 古い本なので内容が若干時代遅れだが、基礎的なテクニックを学べる。何より安い。 ・Digital Art Masters Volume 2 日本語版 - デジタルアートマスターズ Volume 2 素晴らしい作品群と共に、具体的な制作意図が語られていて、とても参考になる。 ・LIGHTING & RENDER?ING 第2版 モデリングがある程度身についてきた時に、次に何を学ぶべきか教えてくれる本。 ツールを特定した内容ではないので、汎用性が大きい。
838 :
837 :2010/04/18(日) 11:57:55 ID:xFQAOPla
ビューポートで一部表示されないテクスチャがあるのですがこれを表示するにはどうしたらよいでしょうか
>>836 >>837 参考にさせてもらいます。ありがとうございました。
とりあえず3dsMax★Beginners 3dsMax基礎の基礎を購入してみます。
Hair&Furについて聞きたいのですが、 1つのラインの束に設定したHair&Furの数値やカラーなどをコピーして 別のラインの束に設定をペーストするようなことはできますか? 別にコピー&ペーストではなくてもいいので、何か良い方法はありませんか? たくさんのラインに同じ設定を入力していくのがめんどうなのです。
842 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/18(日) 19:00:01 ID:AYMHZdxL
>>841 使ったことないけど
設定した後にインスタンス無しでコピーして編集すればいいんじゃないの?
>>842 その方法でできました。ご指導感謝です。
Maxというか3DCG全般のことですが、 海外や国内の投稿サイトやギャラリーに作品(静止画)が掲載されているじゃないですか? あれって全部スキニングしないで そのシーンの時のポーズだけきれいに見えるように整えてあるんですか? アニメーションとか作らない限り、全部スキニングしてもあんまり意味ないですよね?
それぞれとしかいいようがない、、
一枚絵でリアルさだけ追求するなら、 最初からポーズをとらせてモデリングしてZBrushでスカルプトする方が 皮膚、筋肉、骨の形が正確にできる。(特に動きがあるポーズの場合) ただ、リアル人体は膨大な時間がかかるのに、 このやり方だと後から変更するのが難しいので、 普通はボーン入れていくつもポーズとらせて使いまわす。
海外の静止画なんかはレンダリングしたあと結構レタッチしちゃうだろ ポーズ取らせたらあと浮き出た血管とか髪の生え際とかそう言う細かいところは絵で描いちゃうとか
欠陥とかどうかくんだよってレベル
>>844 静止画に限らずアニメーションでも
特定のカット、特定のフレームのためにモデル調整とかレンダー結果にレタッチとかする場合はある
ようするに最終出力と作業効率が全てだから、途中経過は何したっていいってこと
その意味では確かに、あらゆるアングルでどんなポーズでも破綻しない
100%完璧なモデリング・セットアップは必要ないってことではあるね
模型作ってるわけじゃないからな いかにバレないハリボテを作るかが重要
851 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/20(火) 16:05:01 ID:f5+w6C3R
>>836-837 これらの中でもしくはこれ以外でもいいので
服や髪の毛について詳しく書かれている書籍があれば教えていただけないでしょうか?
スキンモディファイヤのウエイトテーブルで 編修>全て選択のショートカットでctrl+Aが ビューの方の頂点の全選択になっちゃうんですが解決策知ってる方 いたら教えていただければ幸いです ちなみにショートカットがかぶってるからいけないのかと思い ショートカットを替えてみたりもしたんですが反応しませんでした バージョンは2009です
Arch&Designマテリアルのリフレクション部分のみを抽出して FastSkinマテリアルに上乗せした合成マテリアルを作成するには どのような機能を使えばよいでしょうか? Mayaを使ってた頃は反射要素のみの抽出と合成が簡単に出来たのですが Maxの場合どうも勝手が違うようです。 バージョンは2010です。
854 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/22(木) 01:30:15 ID:NAnEe8I6
鎖ってどうやって作れば簡単にできますか? またそれをくねらせる方法があったら教えてください。
>>852 「キーボードショートカットの切り替え」ボタンをONにしてみて
>>853 セラックマテリアルで、基本にFastSkin、セラックにArchを入れるとか
>>854 輪を1つだけ作って、あとはインスタンスで複製・配列
パスコンストレイントとか、パス変形とか動かし方はいろいろ
856 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/22(木) 01:49:12 ID:NAnEe8I6
>>855 わぁ、すばやいレスありがとうございます。
みんなにレスを・・優しい方ですね。
>輪を1つだけ作って、あとはインスタンスで複製・配列
複製配列するときに交互に90度回転させて配列するにはどうすればいいでしょう?
そんな機能ありましたっけ?とりあえずいじって試してみます。
>>856 まずは輪を1つだけコピーして90度回転、2つ並べたものを配列すれば悩む必要ないと思うけど
べっ別に、あんたに優しくしてやろうなんて気はこれっぽっちも無いんだから勘違いしないでよね…っ!!
858 :
852 :2010/04/22(木) 02:14:52 ID:gXTBvnBU
>>855 さま
ありがとうございます。何ヶ月か探し続けてた謎が
やっと解けました。まさに神降臨です。
ありがとうございました!!
>>857 やっぱりお優しい方ですね。
親切にありがとうございます。
アドバイスしていただいた方法でトライしてみます!
>>855 レスありがとうございます。
セラックやコンポジットは試したのですが、SSSが機能せず
オブジェクトに光が浸透しなくなってしまいます。
Mayaのメンタレと同じ要領でセラックマテリアルのMentalray Connectionのライトマップの項目に
SSSが読み書きしているライトマップを割り当てれば上手く行くと思うんですが
Maxの場合そのライトマップがどこにあるのか分からず苦戦している次第です。
鳩山脳内変換 「辞めろ」→「頑張れ」 「クルクルパー」→「正直者」
862 :
861 :2010/04/22(木) 10:55:23 ID:uNzYthwb
誤爆失礼しました
セラックマテリアルがセックスマテリアルに見えた・・・
普通のスポットライトは遠くに行くほど光が広がりますが、それとは逆に遠くに行くほど収束していくライトの作り方は有りますか? ボリュームライトと組み合わせて光で壁に文字を描くアニメーションに使ってみたいのですが、指向性ライトの平行だとイメージ通りにはなりませんでした。 どなたかお願いします。
レイトレでレンズのオブジェクトつくってライトの前におけば。
現在全台Core2Quadで組んでる VrayレンダリングネットワークにPC追加したいんですけど 今のi5とかi7のCPUだとバケット間で出力画に違い出ますかね?
>>858-859 ・w・
>>860 ふーんダメなんだ
mentalrayあんまいじったことないし分からんなあ
いっそ要素別に出してコンポジットするのが楽なんじゃね
>>865 レイトレじゃレンズ通して光収束させられないよ。コースティクス入れなきゃ。
つか、そういう用途なら普通にフォールオフ設定したポリゴンで良いような気がするんだけど。
光で文字書くアニメーションで、まともにボリュームライトでやる必要性ないべ。
>>869 なるほど、そういった方法が有るのですか。
とても参考になりました。
ありがとうございます。
フィギュアの目玉やまつ毛や入れ歯などを別パーツで作った場合は フィギュア自体にリンクするのですか?それともボーンに?
雲をつくるチュートリアルがのっているところをおしえてください
どんな雲?
雲じいじゃ
>>874 リアルな雲でお願いします
球体に写真を貼り付けるというやり方ができないライティングのため・・・。
標準クロスとReactor布とSimcloth,Physix等のフリープラグインで 衣服に用いるのに最も精度が高いのってどれでしょうか?
878 :
851 :2010/04/24(土) 00:47:15 ID:y93j2DU7
>>876 「3dsMax 環境効果」って本に火山雲の作り方が詳しく載ってる
おねーちゃんのうるうる&ツヤツヤの唇を表現するにはどうしたらよいでしょう? スペキュラは入れてあるのですが、テカテカになるくらいでうるうるにはなりません。
881 :
851 :2010/04/24(土) 11:54:06 ID:y93j2DU7
photoshopでレタッチが早い気がする
スペキュラきちんと描いてるか?
パーティクルSNOWで作成した粒を発光させたりするにはどうしたらよいでしょうか? 砂埃の作成の仕方もおしえていただけたら大変助かります
どっちも、平面ビルボードとテクスチャでいいんじゃ
>881 そうしようと思って唇の面を抽出しようとしたのですが 面選択のボタンをオンにするだけでアンラップが壊れて困ります。 >882 あいにくphotoshopの技術があまりないのでできそうもありません・・ >883 一応は書いているつもりなんでうが・・ >884>885 Max初心者なので専門用語(?)の意味がわかりません・・パーティクルSNOWとか平面ビルボードとか すみません・・・・
887 :
851 :2010/04/25(日) 02:59:15 ID:qu7M/4p8
90年代歌謡曲のTVでよくでていたドライアイスのもやもやってどうしたらできますかね?
Fumeだな
890 :
851 :2010/04/25(日) 13:51:01 ID:qu7M/4p8
>>888 板に適当なマテリアル当ててディスプレイスで煙マップぶち込めばそれっぽいのができる
ゲームエンジンにあるソフトパーティクルみたいなのは標準でほしいよな
ゲームエンジンのソフトパーティクルって PFの平面ビルボードに煙のテクスチャ張るのとどう違うんだ?
真面目に聞くけど、ほんとに違いを知らないの? アンテナ低いにも程があるだろw
ゲームは全然知らんから、まじめに聞くけどほんとに違い知らんから教えて。 つか、ここ初心者スレだし教えて。
スカイライト使用時だとhairとFurで作成したヘアーだけフリーライトの影響うけるんですが、直す方法ってないでしょうかん?
CoD2や4にはそういう項目があるね、Q3エンジンから発展させたやつ そんな古いエンジンでも出来るんだからUE3とかの大手も実装されてそうだな
パーティクル自体は今どき有って当たり前って感じだよ HL1のDoDが発売元に統一されてから改良されたエンジンにすら搭載されてたくらいだし。 ただし、当然のことながらパーティクルのアルゴリズムはゲームエンジンごとに違うだろうし、 俺が見知ってる限りでは、892の人が言うようにビルボード(スプライト)と何ら違いが無いし、むしろMAXで出来る事より機能が少ないくらいだと思う だから、どのゲームエンジンでやってる事を真似したいのかを知りたい
検索すりゃ一発目に後藤ちんのロスプラの解説でてくるだろうに。
> むしろMAXで出来る事より機能が少ないくらいだと思う むしろ…って言うか、リアルタイムエンジンの方が機能上だったら誰もABとかfumeとか買わんのじゃ…
>>899 コレ、パーティクルじゃなくてシェーダーの問題じゃん…
902 :
894 :2010/04/26(月) 18:22:59 ID:kqyMcRxz
>>893 が教えてくれんから、俺はググッたが、まぁ、確かにあるといいなぁとは思う。
あれだ、原理的にビルボードのパーティクルだと地面とかの固定物との交差地点で
ビルボードっぽい境界が出てバレちゃうのを、パーティクルの描画時に背景のZ-Bufferと比較して
パーティクルの仮想ボリュームの球体とかと比較して固定物にかかったところを
透明度上げることでばれにくくしてるって言う事だよな?
原理的に先にZ-Bufferいるから、Maxでやろうとすると
ポストプロセスで効果のフィルターでやらんと出来なさそうだね。
というかセルフシャドウとか写り込み考えなきゃ、そんなに難しくなさそうだから
誰か作ってそうだけど、意外と無いのか。
ゴメン、要するに、シェーダーまで含めて、有ったら良いなぁ〜って話だったのね・・・ 最初のビルボードって話が有ったんで”ソフト”パーティクルじゃなくて、 単なるパーティクルの事(しかもゲームに特化したシンプルなヤツ)だと勝手に思い込んでた
たしかにありそうで無い機能だな あれば使い勝手よさそう
905 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/26(月) 22:41:48 ID:7i5EWA6E
テレビの画面とかどこでもドアみたいにシーン内に別のシーンを出すにはどうすればよいのでしょうか?
906 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/26(月) 23:42:11 ID:h/FblZgB
考えれるのはテレビ枠内に映す動画を録画してgifで張り付けaviで出来たかな でもそういったのは動画処理ソフト上(コンポジ作業)でやった方がいいのかも
適当にPC内にちらばまった画像データでテクスチャはりをしてしまったのですが、これを持ち運ばなければいけなくなってしまったので、いっぺんにまとめようと思います。 その際、リンクなど自動で変えて書き出してくれるツールというものはあるのでしょうか?
>>905 マテリアルエディタで拡散反射光からビットマップを選択してaviなどの動画を選択するだけ。
それをオブジェクトに適用すればシーン内で動画が再生される。
どこでもドアで2D貼り付けは、カメラFIXじゃないとな… カメラ動く場合はやっぱ向こうの世界をちゃんと作って、マスク切ってAEの合成処理とかじゃね
910 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/27(火) 15:13:43 ID:Zw7CBpXC
テレビの画面とかどこでもドアみたいにシーン内に別のシーンを出すにはどうすればよいのでしょうか?
911 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/27(火) 15:16:06 ID:Zw7CBpXC
Max2010で初歩的なことでつまづいてます。 「押し出し」が垂直に出てきません。水平に対して角度がついてても、法線の向きで出てくるものですよね? 知恵袋にも投稿したのですが・・・とても困っています。
マルチポストはネットのマナー違反
2010からついたコンテナってもしかして各オブジェクトをレイヤーに分割できないんですかね。 どうしてもトップに来てしまう。
人間のようなオブジェクトをBipedで動きをつけようと思うんですが、 体を後にそり返せる時や前屈などのポーズをつける時は 背骨を1つずつ回転させて曲げるのでしょうか? 1つのボーンを動かして全体を緩やかに曲げるにはどうすればいいですか? 腕などは手の甲1つを動かせば全体的に腕が動きますよね? そんな感じで頭から腹辺りまでを動かすことはできないのでしょうか?
>>915 >人間のようなオブジェクト
美少女を作ろうとしてクリーチャーになってしまったアレかw
とりあえず「ベンドリンク」モードで出来る、手足のIKとは違ってFKだがね
ああでもIKじゃないから、頭ひっぱって背骨を曲げるみたいなことは出来ない
>>915 2008以上だったら、背骨を同時に全部選択して、回転ツールを使ってみ。
>>917 の言うように、頭ひっぱって背骨を曲げるみたいなことは出来ないが、
体を後にそり返せる時や前屈などのポーズを簡単につけられるぞ。
その後で、腕や頭を調整すればいい。
919 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/29(木) 14:48:43 ID:7qlhyp0h
>>916 >美少女を作ろうとしてクリーチャーになってしまったアレかw
そうです!まさにそれですww
クリーチャーというか妖怪?
>918
ありがとうございます。その方法で試してみます!
920 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/29(木) 21:15:20 ID:V9BcAoKV
同じくBipedで人間を動かしたいのでSkinを適用してみたのですがうまくいきません。 無駄なVertexがくっついてきてしまうので、Envelopeで調整したいのですが これは色の付いている箇所が有効範囲という認識で合っていますか? Edit Envelopesをすると棒状のもののRadiusを弄ることができますが、色の範囲に変化がありません。 例えばBip01L UpperArmは脇腹あたりまで赤で染まっている状態で、これを直したいです。 どうすればいいのでしょうか?
>>918-919 む、まずそこから知らなかったか…ちなみにBipedならずっと昔からそれ出来る
2008から、ってのはたぶん標準のボーンのことだろ(サブスクユーザーにはMax9のエクステンションからだが)
…早く妖怪から人間になれるようガンガレww
>>920 いまいち状況分からんが、おそらく頂点ウェイトになってるからじゃないか?
ウェイトテーブル開いて、「M」の欄にチェック付いてたらそこはエンベロープの影響じゃなくて頂点ウェイトモードになってる
とりあえずウェイトテーブルで全選択してMのチェック外して、エンベロープ調整からやってみたらいいんじゃね
FF10の光粒子が飛んでいたみたいなものを作成したいのですが、どうすればいいでしょうか?
とりあえずパーティクルやパーティクルフローのお勉強
>>923 パーティクルはなんとなくわかったのですが、きれいに光らせません
>>924 素材として出力してAEかなんかで加工
もしくはMAXのビデオポスト機能を覚える
ビデオポストはあんま綺麗じゃないよ、 テクスチャーなりメンタレなりで工夫した方がいいかもね。
ビデオポストは今更覚えるもんじゃないなw 2011から付くToxikでいけるんじゃね?
>>923 間違っています。
以上。
↓次の方どうぞ
おまえには内緒で後で驚かせようと思ってたのに
オブジェクトにモーファーを割り当てるとしたら ターボスムーズ スキン モーファー シンメトリ 編集可能ポリゴン ターボスムーズ モーファー スキン シンメトリ 編集可能ポリゴン 上記のどちらの順番が良い方法になるのですか?
てすと
お、解禁か スキンの前でしょ こっちのほう↓ ターボスムーズ スキン モーファー シンメトリ 編集可能ポリゴン
ここは親切な人が多いな。 自分で試せることは聞く前に試したほうがいいと思うよ。
グローの使い方をわかりやすく解説しているサイトってありますか?
>>933 レスありがとうです!!
>>934 >自分で試せることは聞く前に試したほうがいいと思うよ。
自分で試せるので試してみましたが、
目で見ても感覚的にもわからないので質問しました。
ここは親切で物知りな方がたくさんいるので初心者はすごく助かるんです。
ヘタな参考書を買うよりよっぽどためになります。
>>936 ボーン仕込み済みのスキンの上にモーファー乗せて、何かしらのモーフ100%にした状態でホネ動かしてみれ
セットアップ関連はこういう検証作業を自分で出来るようにならんと上達しないぜ
>>921 すみません、返事が遅れました。MではなくNにチェックが入ってました。
しかし未だにUpperArmやForearmだけがうまくいきません。チュートリアルサイトを巡ってみましたが、解決しませんでした。
Headなど他の部位は普通にできるのですが
UpperArmやForearmの時に限って、Envelopeを腕から離れた場所に移動させても、色の範囲に変化がないんです。
939 :
851 :2010/05/01(土) 23:54:41 ID:ZED0L5ZC
>>938 モデファイアリストの中の編集可能ポリゴンをクリックすると幸せになれるかも
モーファーについて質問したものなのですが、 元オブジェクトにモーファーを適用したあと、「シーンからオブジェクトを選択」で 形状を変更したオブジェクトを選択しようとしても選択できません。(クリックできない) 変更したオブジェクトのターボスムーズの電球アイコンをオフにするとクリックできることもありますが、 必ずクリックできるというわけではありません。 ターゲットのスキンモディファイヤなどの余計なモディファイヤは削除あります。 うまくターゲットを選択できた時にターゲットを再び編集してしまうと モーフィングがうまく変化しません。 まったく動かなかったり、頂点が四方八方に飛び散ってぐちゃぐちゃになります。 別ファイルから合成でターゲットをよみ込んだりしてもダメです・・ 何が原因なのかわかりますでしょうか?
× 削除あります。 ○ 削除してあります。 すみません・・
どうみても頂点数が変わってるか、頂点IDが狂ってます モーフ関係よくわかってないのなら、シンメトリは集約しておいた方が無難だぞ てかいい加減「sagw」てのやめろよw
毎度手解きありがとうございます。 >シンメトリは集約しておいた方が無難だぞ シンメトリを集約してしまうと編集するときに面倒なので なるべく集約したくないんです・・ 小生意気ですみません・・ 頂点IDが狂う時ってどんなことをしてしまう時なんでしょうか? 普通に編集しているだけなんですが・・ 何日か前に「sagw」と入力していることに気づいてたんですが、そのままにしてました・・ハハハ でも迷惑っぽいのでsageにします・・すみません・・
なんか別のスレでx=0平面状にある頂点を動かすと頂点IDが狂ってしまうと書いてありました。 狂わせないようにするには、やっぱり集約しかないんですかね・・ シンメトリを集約しないで編集してもIDが狂わないようにする方法は何かないでしょうか? みなさんはモーフターゲットを作るときにシンメトリを集約してから 左右対称になるように左右の頂点を編集しているのでしょうか? これだとけっこう面倒ですよね・・ シンメトリを集約したあとでも左右の頂点が対象になるような機能があればいいのですが・・
>>945 素早いレスありがとうございます!本当に助かります!
IDを狂わせないようにするにはいろいろと大変&面倒なんですね・・
945さんはモーフターゲットを作成する時、やっぱりシンメトリを集約してから
左右対象に見えるように編集しているんですか?
Maxユーザーの方たちは口を開けた人の顔を作るときはモーファーで行っているんですか?
それともアゴボーンを仕込むのでしょうか?
それぞれだと言われそうですが、一般的なやり方&よく使われてるやり方はどちらでしょうか?
質問が多くてホントすみません・・・・・
購入を考えてるのですがサブスクって 無しで買ったとしても1年以内だったら後から付けられる(入れる?)のでしょうか?
physiqueかぶせた体オブジェクトの基点を、歩き回るbipedのそれに一致させるにはどうしたらいいのかね 体オブジェクトをbipedの腰へリンクしてみたが、bipedの移動距離の倍ずつズレていくんだわ 位置コンストレイントやっても同じ。なぜかphysiqueをオフにするとズレが直る
いまスキンモディファイヤで試したらこっちは位置コンストレイントできちんとbipedの移動に追従するのな ひょっとしてフィジークってバカなの?
physiqueは根本的に3.0の辺りから変わってないからね 普通はスキンか、それで不足ならBonesPro使うって感じだろう
Mr sky portalで部屋に入射する光を ボリュームライトにする方法ってありますか?
952 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/07(金) 19:30:48 ID:VSUVB4ta
これから3ds max導入を検討しているのですが、 PCのスペックはどの程度あれば安定しますかね? メーカー推奨環境で十分なんでしょうか? あと、初心者にオススメのセミナーがあれば教えてもらえるとありがたいです。 よろしくお願いします!
953 :
851 :2010/05/08(土) 15:34:45 ID:Pa7S8+vX
>>952 推奨で十分
セミナーは行く必要なし
本読め
どうでもいいけどいつまでその851続けるんだよw 意図してコテハンにしてるのか
955 :
851 :2010/05/08(土) 18:26:10 ID:Pa7S8+vX
>>954 まだ俺の質問答えてもらってないよ!!っていうアピールw
どうにも服がうまく作れなくて
うわぁ…ウゼエww とりあえず大型書店のCG本コーナーに並んでる本片端から読んでみれよ
957 :
851 :2010/05/08(土) 19:06:15 ID:Pa7S8+vX
>>956 うざいのは承知ですが切羽詰ってるので勘弁してくださいw
田舎だから大型書店がないのです
中型書店を5件ほど回って片っ端から読んでみましたがあまり参考になりそうなものは見つかりませんでした
スクリプトに関して質問です。 スクリプトで、Bipedの四肢のアニメーションキーの状態が、 接地(スライド)キーか、フリーキーのどちらなのかを取得、記憶して利用したいと考えているのですが、 それを実現するには、どのようにしたらよいのでしょうか。 リファレンスを読んでもキーの状態を取得するような関数を見つけることが出来ませんでした。 biped.getIKActiveがそれっぽいかなと思ったのですが、いまいち正確に取得できずに困っております。 ご教授お願いいたします。
>>957 > あまり参考になりそうなものは見つかりませんでした
いや、だいたいそんなもんだよ参考本なんてものは…
そんなもんに金使うより海外のチュートリアルサイトでも眺めてた方がよほど勉強になったりするし
ガッツリ全部のシワからボタンからポリゴンでモデリングする場合もあれば、ローポリにスカルプトって場合もあり
技法は人それぞれで千差万別で結局自分で手を動かして試行錯誤しながら考えるしかない
で最終的に一番重要なのは観察眼
特に写実的な服作りたいなら実物を観察してシワの出方とか布の質による違いとかを見分け理解できることが大事
>>958 そこまで読んでて分からない人にどうやって教えたらいいのかご教授願えますか?
961 :
958 :2010/05/09(日) 00:58:25 ID:JWdIc+sG
つヒント
ギズモが正反対に動いたりするようになってしまったのですが、どうしたら正常にもどりますか?
参照座標がおかしいだけじゃね
前にHair&Furについて聞いたのですが、もう一度別の方法を教えてください。 前は1つのLineの束に設定した内容を別のLineの束にコピー&ペーストできないものかと聞いたのですが、 インスタンスなしでLineをコピーで増やせば同じ設定のものができると教えていただきました。 作成していく途中はそれでもいいと思うのですが、 全部作成した後に「やっぱりちがう色の髪にしたい」「うねり度を全体的に上げたいor下げたい」などの時に すべてのLine束に設定していくのは面倒なのです・・・ こんな時に1つのLineの束に設定したものを他の束に割り当てる方法はありますでしょうか?
つ スクリプト書く
reactorで積み上げた箱を崩したとき、箱が床に落ちきった後も震えて動きが止まりません。 これをとめるにはどうしたらいいでしょうか。
骨の組み方や入れ方などが馬鹿でもわかりやすくのっているサイトをどなかた教えてください・・・
969 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/11(火) 23:38:27 ID:JrmrC9M9
>>958 エエ〜あの重くて(ファイルサイズ激増)のBipedを使ってるんですかー?
CATがあるじゃないですか、、、、
>>968 Cat使いなさい、骨の組み方なんて、、今の時代で? 必要ないよ。
971 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/12(水) 00:10:19 ID:8k06x/0v
キャラスタ設定は複雑でCatの方が簡単ですよ、細かい修正もCatの方が楽。 それにAvid のお蔭でとても洗練されてるし、作業も快適。 唯一の難点は筋肉の設定でバグが発生するけど、そこはSoftimageのアーキテクチャーには敵わないんで妥協しましょう。 モーファーで補えるし、或いはCatの追加Boneで筋肉表現できるし、その他では特に不具合は無いと思いますよ。
キャラスタは使ってるとこも、MBのデータの流し込み用としてしか使って無いとこ多そう 新規にキャラアニメやるならCatからのが良いと思う
老舗のスタジオじゃあ普通にキャラスタ使い続けてたりするよ
>>971 ほんとにCATいじったことあるのか…?
ちょっと遊んでるだけでもかなり色んな所で落ちまくるし、上手く働かない機能だってあるぞ
975 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/12(水) 16:57:57 ID:8k06x/0v
>>973 毎日CATで作業してますよ。
CATのウォークサイクルはCSより遥かに手軽で簡単ですよ、
CSではいちいちフットステップを作成しなければならず面倒です。
(スライドキーとか接地キーだのワケ解らんし使いにくいし、
腰ボーンの基点がボーンの中心にあって移動できないのが致命的です)それに比べ
CATは最初から手と足にIKターゲットが内臓されてます。
接地キーの設定とかしなくても最初から足が自然に接地しています。
又、手や足の位置を簡単に固定解除でき(IK/FKの切り替えが簡単)で、
使いやすさ(作業の軽快さ)はCSとは比べものになりません、又データも軽いし。
CATはCSでは困難であった筋肉や脂肪らしい動きを作り出せます。
これはCAT Muscleというものですが3ds max2009ではMuscleのミラー機能が正常でしたが
なぜか2010ではバグります、CATのバグが多いのは2010バージョンだからでしょう。
今度の2011はちょっと不安ですが、、、、
>>975 > CATのウォークサイクルはCSより遥かに手軽で簡単ですよ、
> CSではいちいちフットステップを作成しなければならず面倒です。
> (スライドキーとか接地キーだのワケ解らんし使いにくいし、
> 腰ボーンの基点がボーンの中心にあって移動できないのが致命的です)
うん、それはすごく良くわかる
そりゃあもういい点だけ挙げればCATの圧勝だよ
> CATはCSでは困難であった筋肉や脂肪らしい動きを作り出せます。
CAT Muscleは独立機能だからBipedでも通常のボーンでも何でも併用できるよね
977 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/12(水) 17:16:00 ID:8k06x/0v
ごめんちゃ、そうでしたー わすれてたーってか、最後にCS使ったのは何時だったロー???
978 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/12(水) 17:24:21 ID:8k06x/0v
>>978 だいたい
>>970 で書いたとおりで、機能的に優れている部分は特にないと思うw
ただ、業界・業種にもよると思うが、外注にアニメーション頼みたいって時も
CAT使えない(マスターしてない)場合は多いのでBiped使っておいた方が安牌だし
とりあえず今まで通りのBipedで要求クオリティを満たせている場合は特に
新たにCATを習得・ワークフロー構築するコストを払わずBiped使い続けてるってこともある
ただ機会があれば俺だって是非ちゃんと使えるようになりたいとは思ってるよ
オレンジとかサンジゲンとかアニメ系はもうかなりCATに移行してるのかな?
980 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/12(水) 17:46:56 ID:8k06x/0v
はぁ、、、納得です、 >外注にアニメーション頼んでCAT使えん知りません。 ありうるな、ってか今の私、Bipedでアニメ宜しくなんて言われたらどうしよう? >機会があれば俺だって是非ちゃんと使えるようになりたいとは思ってるよ CS使えるんならCAT楽勝でしょう。
Biped前提にしたエクスポート・インポートなんかの独自ツールやら結構見るしな CSとCAT両方使えるのが一番好ましいだろう
キャラスタが使いやすいかどうかってキャラスタ独自のIKシステムを理解できるかどうかにかかってる。
>>975 みたいにCATをやたら持ち上げる人はキャラスタに「挫折」した人が多い印象だね。
いや、Bipedってほんと動かすのにいちいち「理解」が必要なんだよね スライドキーだの接地キーだのいじってると、自分は今キャラクターアニメーションしてるんではなくて なんか「人体運動力学シミュレーションの学術研究」でもやらされている気分ww Bipedってだいたい親子階層の組み方や各ホネの基点位置の仕様からして既に 「キャラクターアニメーションの実経験のある人間が作ったRigではない」感バリバリなんだけど その辺りがやっぱCATだともっと現場寄りで感覚的に設計されてていいんだよなあ
984 :
一度楽すると、なかなかね、 :2010/05/12(水) 19:18:29 ID:8k06x/0v
ま、いずれにせよ脳天気君な私は今更ながらCSの必要性に気付く、、 うへェ〜またあのCSかよーww めんどくせェーCS時代に逆戻りかよォ〜 でもなぁ〜「CSでアニメ宜しくね!」なんて頼まれた日にゃー どうすんだー、断るか? ぁ〜あ、思い出してがんばりまぁーす、って全然思い出せんし、1からまたおさらいかぁ〜、、、
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988 :
987 :2010/05/13(木) 03:06:20 ID:D5vHuJQP
「透明」という言葉が抜けて分かりにくくなっていましたが、 透明度のあるオブジェクトやテクスチャを挟んで発光させたいということです。
>>985 です
お騒がせしてすいません。解決しました。^^
>>987 フリーでプラグインがあるのでそれ使うか、エフェクト使わず
マテリアルでそれっぽい表現する。
>>987 マスク出してAEかToxikの後処理で光らせるのが簡単確実のよーな
あと次スレ立ててくる
993 :
987 :2010/05/13(木) 18:25:54 ID:Q2W21Dyj
首から下の体のUV展開ってどうすればきれいに広がりますか?
>>994 綺麗に広がるように適切なところで分割する
ペルトとかリラックスとか試しながらどこで分割するのがベストかを試行錯誤するんだ
ありがとうございます 分割のやり方がいまいち・・・
もちっと具体的に書くと、例えば単純な四角ポリゴン6つで構成された立方体をUV展開する時 必ずどこかのエッジに切れ目を入れないと、平面に展開することは出来ないよな で、この場合にベストな分割というのは、よくあるサイコロの展開図になるわけだ 人体だともっとポリゴン数も膨大で複雑になるが、基本は同じことだよ あと単なるサイコロの場合はもちろん6面全てをバラバラにしてしまってもいいんだが、 UVの分割線部分と言うのはテクスチャを繋げて描きづらいし、ターボスムースなどをかけた時に テクスチャが伸びてしまったりもする だから、特に人体なんかの場合はなるべくUVをバラバラにしない方がよい なおかつ目立たないところに分割線が来るように、分割線があまり長くならないように、とかも工夫しつつ 作っている形状によってもベストな分割というのは変わってくる
UVは奥が深い というかそろそろ自動化してほしい
>>997 ありがとうございます。
本当におくが深そうですね。ターボスムーズはUV展開した後にもかけれるのですかー!勉強になりました。
手とか分割しないとたぶんきれいにできませんよね・・・展開の流れと操作方法を、簡単に教えてください
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。