1乙 レス番知らずに初1000ゲット 馬鹿なこと書いたなorz
車ワロタw 1乙です。
次期バージョン権利つきってさ 俺らが勝手にCoreって思ってるだけで実は9.8とかじゃないの? はははは 違うかw
Coreと名づけられ生まれ変わったShadeかもしれん
それなんてハードコア ちなみに。 前スレ終わりの方に出てきた黒いパッケージは初心者用解説ビデオDVDの箱です。
発送メールキター!もうすぐCoreがやってくるぜ
認めよう、君の力を。今、この瞬間から君はウェイヴァーだ
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/04(火) 07:53:22 ID:pmQFRdRt
IONのAspireRevoでライトウェーヴできますか?
皆さん、人体リグはどうされてますか? やはりAutomatonToolですか?
Intel Mac環境ではLightwave★Begineer以来使ってきたplg_IKが 動作しないのでAutomatonToolZに移行開始。 過去ログでMac版のみ用意された物凄く便利なプラグインがあると読んだ 記憶があるんだけど、あれなんだったかな…スレ内検索しても出てこない。 使えそうな情報は読んだ時にメモるかコピペするなりすべきだったね。
Oh, yeahとか言ってた人のかな
ウォーリイェーな人ですか?
ディヴィッド・イェイケダな人のことでは?
さくらタン…
>ただし、まぬあるに書いてないことでも3行以上のカキコはスルーされるーるるる これもwikiに追記しとくべきだな てか、20=14なのか? マック版のみの便利なプラグインてだけでは曖昧すぎる・・・
>>20 安心しろ LW暦15年の俺もわからん。
ちなみに
ウォーリ・・
http://www.worley.com/ (FPrime等の開発者)
DavidIkeda・・数年前にLW(モデラー)の開発メンバーに加わった人
(v9のキャットマルの実装等に携わっている)
さくらタン・・(*^^*)
>>20 俺もわからんよ
初めウォーリって聞いて
昔流行った、何とかを探せかと思ったからw
ヲーリーくらいしかわからんなあw サスカッチ初登場時は衝撃的だた
>>22 の補完GJ!と思っていたが、イカン、このままだとさくらタン=ぜったいだいじょうぶだよ!の人だと思われてしまうではないか
というわけで・・・
さくらタン・・金造( ^ω^)
ヲーリは10年くらい前のイベントでプラグインの説明しているのをナマで見ますたよ
ボーンでオブジェクトを変形させること無く回転させることはできるのでしょうか? 出来るのであればそちらのほうが楽なような気がします。
最近LW9.6を買った人・アップグレードした人は、 HardCORE membership ID 届いてるの?
>29 9.6製品・英語DL版がもらえるだけで、有償ベータテスト参加プログラムと言うべき HardCOREに参加できる訳じゃないよ
>>27 膝同様にupVector仕込めばいいんじゃね?
AutomatonZが参考になるんじゃない?。
メカ物をボーンで動かす場合はボーンとウェイトマップを1:1にして
使えばおk。
(頭ボーンに頭ウェイトを割り当てて、頭形状にだけ100%を付けるとかね)
後、パーツをボーンの子にするのもあり。
>>27 31さんも言ってるけどウェイトでボンも使えるよ
もしくはパーツごとにレイヤ分けしてボンにペアレントするか
ウェイト関連のプラグインを探してます。 別のオブジェクトに設定されているウェイトをコピー出来るプラグインでお勧めありますか? ポイントからの距離でコピーする物はいくつか見つけたのですが、 例えばブーリアンのように、ポリゴンに囲まれた空間内のポイントを対象に ウェイトをコピーするような物は無いでしょうか。 1度テンプレートを作ってしまえば、格段に作業が楽になると思うのですが、、 皆さんどうされてるのでしょう。毎回ゼロから設定してますか?
>>34 TrueArtに有料プラグインがあったはず
ウェイトを転写するようなやつ
フリーでもどっかにあって便利だなーって思った記憶があるけど
どこかは忘れちゃった
36 :
27 :2009/08/05(水) 20:19:35 ID:MPJxRojd
>>31 >>33 ありがとうございます。
ボーンの子を試してみました。位置と回転をあわせる必要性
がありますね。
ウエイトマップも試してみます。ありがとうございました。
37 :
34 :2009/08/05(水) 22:25:32 ID:PiK6SW24
すみません、LWって任意のポイントに一時的に目印として色を付けることはできないのでしょうか? 例えば頭部などの入り組んだオブジェクトの 唇のラインを整えたい場合などで、 実際に動かすポイントは洗濯すれば点等するのでわかりますが、 目安とする両隣のポイントを見失わないようにしたいのですが・・・・
39 :
34 :2009/08/05(水) 22:59:52 ID:PiK6SW24
>>38 色つけたい時はワイヤーですが「スケッチ色」で設定可能です。
「ポリゴンセット」「ポイントセット」で任意のポイントをグループ化することも出来ますよ。
>>39 様
ありがとうございます!
ポイントセットなどはメニューの名前を見てそのままなので把握していましたが、
ポイントに色を付けられないものか……とばかり考えてたので
カラーワイヤー表示にしてスケッチ色で……という発想に至りませんでした。
私が頭が悪いだけで皆すぐに気がつくのかもしれませんが。
いずれにしてもメチャクチャ助かりましたので心からお礼を述べさせていただきます!!
あれ!?これLW9.6を単に持ってるだけの人って Coreβ参加するプラン無いのか?デーストーム
無いでつねぇ NewTekに自分で勝手にjoinしてオッスオッスしてちょという感じでつ
>41 その特典がついているのはNewTekで電子マニュアル版9.6を 新規購入した人だけだよ。D嵐から新規9.6を買った人はNewTekで ライセンスコードを発行された後「おめでとう!HardCOREコードを あげるよ」なんて通知は来ないし、次期バージョン英語版無償権の 保証書類のようなものも届かない(この点はNewTekもライセンス コード発行日時で判定すると言っていた)。
すみません、お尋ねします。 今ウイングマンの変身シーンを趣味で制作したいと思っているのですが 、主人公とウイングマンのモデル二体はすでに用意しています。 今回お聞きしたいのは変身の最中に主人公がワイヤーフレーム状態になる のですがこれを簡単に制作する方法はないでしょうか?やはりUVをコツコツ 仕上げていくしかないのでしょうか…
ワイヤーフレーム形状モデルを別に用意して変身過程カットを動画出力、 あとはAEなりPremier Elementsでエフェクト合成すりゃいいんじゃない? 宇宙刑事シャイダーの必殺技(宇宙戦が拳銃に変形、巨大ワイヤーフレーム 立体映像と同期したシャイダーが引き金を引く)も似たような合成トリックを 使ってたはず。
>>44 おお、ウイングマン!
趣味てことは公開するのかな?完成したら見たいな〜
45さんの方法が楽そうですね
LWでやるならUVを歪無く編集するのが必要でしょう
出来たらデルタエンドも宜しくw
恐れ入ります。
>>45 >>46 >>45 さん、わかります。極端ですが丸と立方体つなげてTABキー押したような
モデルでもかまわないわけですね。確かにそれは楽そうです。
>>46 UVは実験的に過去数回使用しましたがあのつなぎ目を合わせるのは
至難の技と感じていました。
ありがとうございました。
ShadeとLWが本気出して変身する日を待ち続けているが、くだんのUVマップ ペイントひとつとっても結局他社ソフトに頼るしかないのよね。 COREがどれだけ本気出して開発しているのか、今では期待三分の一・不安三分の二。
最初っから本気出してないShadeの勝ち
あれは本気では無いが、精一杯の可能性が
永遠に出せない本気か
暢気すぎ
FFのマニュアルの鼠が怖いんだが・・・
plg_make_uvってサブパッチに対応してないのでしょうか? サブパッチ状態で展開しても、 UV展開図のそれはカクカクのままで、 それを元にテクスチャ貼ってレンダリングしても サブパッチに合わせてテクスチャが歪んでしまいます。 よい方法はありますでしょうか?
使ってるバージョンぐらい書けよ
>>55 元オブジェクトの別レイヤーに新しく何でもいいからポリゴン作成
元オブジェクトのUVマップにそのポリゴンのマップを作成(展開とか適当で良し)
このときサブパッチ補間に「サブパッチ」を選択
これで元オブジェクトのUVにもサブパッチ補間が適用される
別レイヤーのポリゴン削除で完了
これであってる? 俺説明ヘタ?
バーテックス・ウインドウでUV種変えればおkなんじゃ・・・
9.6をインストしたのですが左のメニュー欄が日本語だったり英語だったり バラバラなんですが…日本語に統一する方法ないでしょうか。
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/08(土) 14:14:17 ID:tNSlaRoA
シーグラフ2009でなんか動きあった?
NewTekは特にCOREの話を出してないようだが
>>57 すみません、お教えいただいたとおりにやろうとしたのですが
今ひとつピンときませんでした。
しゃーないのでテクスチャ貼る際はサブパッチをフリーズさせようと思います・・・・
7.5使用中の「初心者」に8以降で出来る対応法を教えてるんジャマイカ?
なんで今頃7.5で初心者なんだよ
7.5からフリーズ使って無いわ 最初サブパッチになった時、5.xの癖か知らんがセーブ前にポリゴンに戻してセーブしていたw
バージョン書かない奴には答えなくていい
macマズーwinウマーだねー こんな感じでよろしいでしょうか
実際Macで3D、デメリットがわかっていてあえてMacでLW買う・使う人がいるのか? そっちの方が気になる。 NewTekもWindows版だけにしぼって開発に集中すればいいものを、何故COREで MacはおろかLinuxをサポートするのか。
どの程度までモデリングするのかってのを決めないと時間ばかりかかって大変なことになるな・・・
mac使うのは他の面倒な事考えたくないからかな。 主要なメーカー製プラグインはmacwin両方あるし、特に不自由は感じない。 Windows版しかないプラグインってのは、個人ユーザーの誰かが作ってネットで公開してるやつだろう。 それくらい見て同じ様なものを自分で作れる。 そんなものをアドバンテージとして語るなんて恥ずかしい。
マクプロ高いからな〜 WSとしては格安らしいが PCに150万かけられるならメモリ一杯積んで超快適な環境を作れそうだ>マック
150万?
ぶっちゃけLWよりunrealの方が有名だったりする。
流石にそれはねーよw
俺は自作でトータル4万ちょいのクアッド環境を新調した、ケース込みでね マックは高いんだね
>>71 >それくらい見て同じ様なものを自分で作れる。
普通の人はそれを面倒なことと思うと思うけど。
つか簡単にUnrealクラスのプラグイン作れるなら、
他のMacユーザーの為に公開したらいいんじゃないかと思う。
実際に作って公開してる人かもね 元マカーの俺だが、71さんはWindowsに抵抗のあるオールドマカーなのかな Intel以降のマカーはあまり抵抗無いみたいだけど、そういうこだわりは個人的には良いと思う(俺lは失ってしまったが・・・)
煽り方が稚拙。
おらも自分で組んだがケースだけで4万越えだった。
Unreal並みのトゥーンシェーダープラグインがMac版9.6で使えたら 今取り組んでいる工業機械シミュレーションアニメに使いたい。 マニュアル読みながらちまちまノード組み立ててみたものの、どうしても Unrealサンプルページのような結果にならん。新学期が始まったら電算室 Windows版へのUnrealインストール認可申請出してみるつもり。
シーグラフ終わっちゃったね。 結局Coreの情報は何も出てこなかったなぁ… UIカスタマイズしたModoやXSIそっくりのLWcoreがあるって聞いたけど それってどこかで見れたりする??
英語読めないアホだから海の外で何か起きててもどう反応したらいいのか・・・ シーグラフとか別の世界の出来事のようだ・・・
でも今年はシーグラフアジアが日本であるしね。 英語にがてだから余計楽しみ。 12月だし、流石にそれまでには 何かしら発表できる物を準備しておいて欲しいな。
ニフォン向けにサービスあるのかのう
>>86 Steve Worley
関係ないが日本時がいないな
× 関係ないが日本時がいないな ○ 関係ないが日本人がいないな
マリオみたいだな
鈍い鏡面反射ってどうやるんですか?
ちょっと前にLW☆ビギナーズについて質問した者ですがやっと手に入れました。 あの時にレスしてくださった方ありがとうございます。
いえいえ、お礼はいりませんよ。 ただ、分からない人に教えるという 普通の行為をしたまでです。 人という字は、人と人とが支えあい… あとは金八先生観て。
先生っ!こうなっちゃいました! 从 意味は「従う」です! なんとなく質問者の言いなりになってるような気がします!
なんでUNREALの作者さんは有料にしなかったの? MAXのPencil+(5万円)より出来がいいよコレ
フリーだから使用上のトラブルの責任持たなくてすんでるんじゃないか
>>96 単純に儲ける気がなかっただけじゃね?
もし儲ける気があったらOakあたりに売り飛ばしてたかも。
>>96 セルペイントはPencil+以上、トゥーントレースはPencil+に負けると思った
UNREAL最大の欠点は設定の煩雑さかなあ…
有料にするとな いろいろと背負うモンがな…
副業禁止だったり
LW9.6.1でレンダースレッドを自動に設定してレンダリングすると、 レンダリング情報ウィンドウのレンダースレッドが4になってた。 確かこれ自動とかになるんじゃなかったっけ…? スレッド16よりも自動のほうがレンダリング時間少し短かったから自動にするようにしたのだけど。
まじでか。 乗り換え元のソフトではAutoにすると逆にレンダリング時間が遅くなったり1スレッド計算に なってしまったから、LWもそうだろうとずっとスレッド数指定で設定してた。
自動って単純に論理CPU数に設定してくれるってだけじゃなかった?
>103 おまえさんもShade出身か。 特にカリストはデュアルコアなら2CPU、クアッドコアなら4CPUと設定しておかないと 1コア・しかもCPU能力の50%でしか計算しない仕様で気がつくまで「綺麗だけど遅い」 おまけだった。
昔の人体モデル修正してるんだが腕がムズい・・・腕が・・
local Morfにブチ切れて、 必殺『スクリーンキャプチャー&平行投影』をしまくる今日この頃 プロの人はどうやって貼ってるんだろう……
>>106 腕モデルの雛形があるんなら、筋肉構造をペジエではって
立体的な構造を見て考えるというやり方をしたことがある
あと大まかに整理したらうまくいったよ
肩と脇と肩甲骨の流れがつかめないとうまくいかないと思う
レイアウトのボーンをモデラーに持ってく方法ってあったよね?確か。 だれか知ってたら教えてくれませぬか(´・ω・) 以前マニュアルで見た覚えが有るんだけど思い出せない・・・。 ちなみにVer9で買って今9.6ですん。
モデラーのボーンもどきをレイアウトに持ってくのは知ってる
>>109 DStormのLoadBonesかな。
LW自体のマニュアルには未記載。DStorm製プラグインのヘルプchmをみるべし。
LW9.6添付版は更新されてるからLWS5に対応してるとは思うけど、要確認。
そうだったノカー。 どうりでマニュアル読み返しても無いハズだ。 ありがとう、見に行ってくるよ。
日本語版には最初から添付されてるから。 インストーラがショートカットを作る事はなかったと思う。 インスコ先のディレクトリを見るべし。
>>112 オンラインドキュメント>DS プラグインドキュメント
C:\LightWave_9\Online_Docs\DSplugins.chm
両面ポリゴンの表と裏でそれぞれ違う色にしたいのですが、 ノードでやるにはどうすればよいでしょうか? ご存知の方いらっしゃいましたらご教示ください。 Win版Ver9.6を使用しています。よろしくお願いします。
>>115 MixerノードのFGColor入力に表面になるImageノードを接続。
同mixerノードのBGColor入力に裏面になるImageノードを接続。
SpotInfoノードのPolygonSide出力を同MixerノードのOpacity入力へ接続。
で、ポリゴンの表裏に別のテクスチャが貼れます。
ノードカコイイな やっぱ俺もノーダーになろう
D嵐からメール。 LightWave v9.6対応3DCG解説本「LightWave Uppers」が8/26発売だそうだ。 ----------------------------------- 「LightWave Uppers」は、LightWave 初心者の味方「LightWave ★ Beginners」 からステップアップされた方を対象にした本で、背景、キャラクター、セット アップ、アニメーション、そして合成と作品作りに必要な、ワークフローを 追って解説しています。 また、LightWave v9.6で追加になった新機能や、modo、3ds maxといった 他のツールとの連携についても解説しています。 初心者からステップアップされたい方、LightWave v9.6の新機能が知りたい方 など多くの方にオススメの内容です。 ------------------------------------ とりあえずアマゾンでポチしてみた。
そろそろノードの詳細な解説頼みたいところだな
そのアッパーとかいう本に書いてあるのでは>ノード でもノードに焦点を絞った本が欲しいよね
>119,120 CHAPTER 1 ノード編集でリアルな質感を作る 01 準備 モデルデータとライト 02 金属(鉄、金など)の質感 シルバーの質感設定 光沢塗装された金属の質感設定 03 ガラスの表現 ガラスの質感設定 04 肌の表現 リアルな肌の質感設定
>>122 情報ありがとう
その本も良さそうだね
ただ、やはりノード事典みたいなのもほすい・・・
Lightwave本スレのwikiに技術解説の項目を追加してノード辞典(サンプル付き) でも作ってみないか?
言いだしっぺの法則というものがあってだな・・・。
>>116 できました!
助かりました。レスありがとうございました。
ノードいじるのが楽しくなってきました^^
俺浜田Fast Skinシェーダーとノード設定くらいしかわからんよ。
12月に上映されるヤマト復活編にあわせてガミラス星人・LWと
なじみの深いスタートレック・バルカン星人肌の色ノードでも
作ってみるかな。
Dストームのサイトを見ていたら、例の中級本、Dストアで先行
販売・発送してるのね。銀行振り込みは手数料が馬鹿にならない
から、郵貯・コンビニATI払いも検討して欲しい。
ttp://estorm.ngc.co.jp/blog/archives/599
どうでもいいが、127は自己紹介かと思った、それもヒップホップ風の んじゃロミュラン星人シェーダー作る作業に戻るよ
繁栄したいねぇ
UnrealがCORE Linux版で動くようにならないかなぁ。 プラグインも共通ソースに統一されるようになればいいのにね。 Mac?切り捨てOK。
Pythonでゆっくりレンダリングしていってね!
まだWin-Mac戦争やってたのかよw いい加減に仲良くしロミュラス!
Mac用3DCGソフトってLWしか選択肢ないの?
あとはMacOSと相性のいいShadeかmodoか、Mac専用のCheetah3D? LightwaveはUnrealが使えない一点だけでMac版を選ぶ理由がない
だが今だに9.2以降のレンダリングに対応しないUnreal 公式もまっっっっっったく音沙汰ないけどフェイドアウト?
あ、>138はアウトラインのシェーダーのことね
マダ〜?チンチンチンチン☆
>>138 9.6って対応してないの?それともunReal Xtreme2 じゃないってこと?
143 :
sage :2009/08/24(月) 11:02:24 ID:fkWnn0gj
そういや、アニクリだっけかを見たけど、新海誠氏はMacでLWだっけ アニクリでは主に背景のパース用に使っていたみたいだけど。
>>Mac用3DCGソフトってLWしか選択肢ないの? Macにこだわることないだろ。
COREのプラグインはデフォルトでマルチプラットフォーム(mach-oバンドル)て書いてあるけど これ共通ソースになるってことじゃないのかな?
スポットライトを使うとシャドウをぼけた感じで表現することができますが いつも不自然な影になります。なにかコツはあるのでしょうか?
出来るだけ遠くにスポットライトを置く。 角度を出来るだけすぼめる。 太陽光も点ライト凄く遠くにあるから点ライトじゃないように みえるだけ。 スポットライトは点ライトの更に領域を絞ったものと考えればよい。
>>147 ありがとうございます。
確かにオブジェクトのすぐそばにライトを置いていましたorz
これから直したいと思います。
便乗だけど、スポットて遠くに置くと影がボケすぎない? ディレクトライトで影がボケれば良いんだけどなぁ・・・
>>146 「不自然な影」ってどんな影の事を言ってるの?
具体性がないから、この質問の内容だけでは普通答えられないと思うんだけど・・
画像アップするとか、具体的に影がどう不自然なのかを説明するべきだと思うよ。
それと、「不自然な影」に対する
>>147 の答えも、
俺には全くわからない。
147が思い描く「不自然な影」ってどんな影なんだ?
>>149 スポットライトのShadow Map(ソフトシャドゥ)ってのは、
光を照射する範囲と角度、Shadow Map Size(解像度)そして、
Shadow Fuzzinessで決定する。それらの相互関係でボケ足(半影)が生成
されるから、被写体とライトからの距離だけでボケ(半影)の精度が
決定されるわけじゃないよ。
間違い。 × 被写体とライトからの距離 ○ ライトから被写体迄の距離
エスパーすると、
>>146 はShadowMapの影のエッジのボケを使いたいために
Spot使ったけど、不自然に見えるって所から、
本来Directionalを使いたい(つまり光源は太陽光とか)けどShadowMap使うために
Spot使ってる→光源が近くて影が広がって太陽光っぽく見えず違和感を感じてるのでは?
と
>>147 は判断したんじゃね。
>>146 も具体的にどこが不自然かは言えないけど、なんか違うって感じだったんじゃね?
>>151 レスありがとう
遠くに置いてディレクトライトみたいな使い方をしたいならシャドウマップの解像度を上げれば良いのかな
あとでちょっくら試してくる
ソフトな影だけ欲しいなら、スポットをクローンして影をオフにして明るさ-100とかにすると、照明はディレクトライトで出来るな、とか思った
>>153 エスパーサンクス。なる程ね、こんな質問もあるのか・・
俺はてっきりスポットライトの影のボケ足を
面ライトのようにリアルっぽくするにはどうすんべ?
って事だと思たっよ。
>>154 只遠くに配置してマップサイズ上げるだけだと、メモリ馬鹿食いするので、
>147でも書いてるように必要最小限の範囲を照射するようにコーンアングル
を小さくした方がいいよ。
(・∀・)ヘー 俺質問者じゃないけど色々参考になるなぁ
GF9400にしてみたんだが… モデラーでGLSLShadersを選択するとテクスチャービューに 表示されている画面が真っ暗になるんだ… OSはXP64、LWは9.6.1だ。 自己発光100%にしないと真っ暗から抜け出せない。 これは何かGLライトか何かが死んでいるのだろうか。 不便で仕方ない…同様の人いるのかしら?
>>156 ありがとう
スポットライトを500メートルほど離してアングル最小でやってみたけど、コーンの中心から離れたオブジェの影が伸びる現象は結構抑えられた気がする
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=370 ↑左が平行で右がスポット。オブジェクトは6メートル間隔。画面一番下のオブジェがコーンの中心
一番上のがやや伸びてる&薄くなってるけど、実用上は問題ない範囲かと。ちょっと影が切れてるけど・・・
シャドウマップは早くてボケるので良いね
勉強になりましたー
そろそろ新マシンを買おうかと思ってるのですが Windows7についての質問です Windows7とXPを両方起動して 64版LWと32版LWを両方起動して 行ったりきたりしての作業は可能なのでしょうか?
>>161 結論から書く
XPしか安定保障しない
トラブル解消は個人の責任だがやりたいことは全て可能
安定は保証しない(メーカーが保障していないからね)
XPhomeにLWとAdobe Creative Suite 4 Production Premiumとアンチウイルスソフトをインストール
うちはこの環境しか使ってない
互換モードでは動作が遅くなり、ドライバが効かないなど問題が多発するだろう
LW固有としてはプラグインで動作不能のものがいっぱい出る
詳しくはホームページで
LWは32ビットのXPhomeがいちばん安定していて資源も有効利用できる
64ビットはXP64だが、プラグインが使えないものが多数あり
XP64も生産終了
ビスタでは使わないほうがいい、7は今後COREが対応してからだろうね
>>162 そうなんですか、
Coreなんてどうなるもんやら
うーん、ずっとXP32でやる予感がする・・・
2014年まではMSのサポートがあるし・・・
64ビット版使用した場合レンダリングは早くなるんだろうけど モデラーやレイアウトの編集作業はどうなんでしょう? 体感できるくらい違いがでますか。
でないっしょ
>>165 明確な差が無い、PCのノースやサウスの性能のため
大きなテクスチャ等XP64の特性である大メモリーの転送が生きない
要するに遅いわけだ
DDR3や4コア使用しても大きな差はなく
逆に旧来のポリゴン減少やテクスチャの最適化のほうが早くなるだろうと
思う
地道な手作業はハードの性能を何倍にもするんだよね
>>167 詳しく、ありがとうございます、
いちおうWin7が使えるマシンを選びますが
基本はXP32で行くことにします。
Windows7で安定してLWが使えるようになる頃には時代がまた変わってるわけだが しかし何で新OSで3DCGなんてやりたいと思うのかねえ
タヌキうp! タヌキうp!
メーカーパソコン買ったライトユーザーの知り合いに「え?XP?なにそれこわい」などとバカにされるのが嫌とか
本物のプロはWin2000しか使わないjk
だれか、素人でWin2000を使ってる俺に救済処置を
つBTron
つCanbe
つAmiga
つPipin@
つXbox360
っぴゅう太
つTI99 SORDM5 MSX
182 :
655 :2009/08/27(木) 03:26:46 ID:Q4I/jONv
つPC-6001mkIISR
つオデッセイ バンダイ宇宙船 RX78
つ FM TOWNS MARTY
つ 世界初のPC アルテア
何このおっさんホイホイ
>>173 俺今でもAmigaでLightwave使ってるぜ
いいなぁーAmiga 俺のメインマシンのEPSON PC386でも動くかなぁ、LW・・・
なんという加齢臭漂うスレ
いいなぁ。 Amigaちゅーことは、モデラーのパースペクティブビューが常にスイングして動いてるのか。 Windows版で一番悲しかったのは、あのパースペクティブビューが スイングアニメーションしなくなったことだな。
>>190 あれ、徐々に振幅が広がっていくんだよね
目の前の上の棚にA4000が置いてある
久しぶりに動かしてみるかなぁ
>>Amigaちゅーことは、モデラーのパースペクティブビューが常にスイングして動いてるのか。 なにそれ!? 超うけるんですけどw
LW天使「Amiga超うけるw」
まぁ、今聞くとなんじゃそれって思うかもしれんけど、 立体形状把握するのに、オブジェクトぐりぐり回してみるのと一緒で 常にスイングして動いてるとわかりやすいのよ。 当時のマシンスペックじゃあ、ちょっと重たいオブジェクトだと ビューポート上をワイヤフレームでも回転させるのは大変だったし、 シェーディング表示もできなかったんじゃなかったっけ? 当時のモデラーはパースペクティブビュー上ではモデリング操作できなくて 純粋に形状確認のためのものだったから、モデリングで変更がかかるたび そこにスイングするアニメーションをバックグラウンドプロセスでワイヤーで書いて 自動でフリップブック再生してくれたのですよ。
キャバクラに帰れよう
9.6.X のオープンベータってあるの?
どうも。 モーフで弄ったポイントで境目が目立つんだけどどうにかなんないのかな・・・? 8.5を今だに使ってるんだけども。 教えてください。
そういえば機能発売のBNN「Lightwave Uppers」、もう届いた人いる?
いまさらエッジベベルは面取りに便利だと気づいた。死にたい。
>>198 すでに在庫切れ。しかも中古で1万とかもう・・・
1980年代にタイムスリップ中か?w
楽天ブック巣は在庫有りですぜ。
立ち読みしてきた。棚に戻した。 Lightwave COREを待つよりMaxとmodoを買った方が良いんじゃないだろうかと 考えこむ内容だった。他のソフトの経験がある人にとっては、LW9.6標準機能だけで おこなうボーン制御の章が地獄(Maxへ持ち込むより最初からMaxでくんだ方が 天国だろ)。 UVマップとペイントの項もmodoのいいところばかりアピールしていて、LWの出遅れを 再認識するだけ。
coreが出る頃には他ソフトはもっと進化してるだろうしね。 というか、近い将来モーションキャプチャーが自宅でできるようになるようなことを きいたのですが、これは本当なんですかね
すでにポータブルタイプのモーションキャプチャユニットがあるから、価格しだいという感じでしょうかね
Hands Onは良い本だった・・・ 確かにMaxとModo持ってるならLW要らない気がするな、俺は持って無いが・・・ てか、LWメインでやってるあそことかあの人が本書いてくれればいいのに、とか思った
LWがアッパーを喰らう本だったのか
コノザマは確保できないから9月16〜10月くらいまで待ちやがれとキタモンダ イラネ
貧乏すぎてまだ7.5の俺だけど たしか9から5点以上のポリゴンもサブパッチかけられるんだよね? これって最初あんま意味ねーなと思ってたけど 他のソフト(XSIだったかな・・)で作られたモデルの画像見て 5列ぐらいで流れてきたポリゴンがモデルの形状を不自然に変えないまま2列とかに変わるの見て うらやましいとオモタ・・・
Max が Mac 版を出してくれたら幸せになれるのに… つくづく Mac は3Dには不向きな環境だと感じる Lightwave と Modo の今後に期待したい
>>197 エスパーに聞け
>>210 一応catmull-clarkでのsubDivideSurface適用でなら5点ポリも対象に出来る。
けれども諸々の問題から、あんま意味ねーなってのは正しい。
"あんま"じゃない"ほとんど"だ
個人的には"ほとんど"を越えて"全く"。 9サイクルの間にケリを付けてくれるのかな。 UV Unwrap(RoadKill)もどうなったんだか。 ほんと9.xは地獄だぜフハハハ
キャットマルの糞仕様 9サイクルで直さなかったら、ネコパンチだっ。
>>212 >けれども諸々の問題から
どんな問題があるんですか?
3画ポリゴンもシワが出たりするけどあんな感じの引きつれみたいなのが出るとか?
いま、PentiumD(3Ghz)で作業してるんですけど、 Core2Quad(2.66Ghz)に買い換えた場合、レンダリング速度はどれくらい向上しますかね? 1.5倍くらいだったら、PentiumD(3Ghz)を買い足して分散レンダリングするのもあり?かなと思いまして・・・。安上がりだし。 2倍以上になるなら、買い替えたいんですが、どんなもんでしょ?
>>216 エッジウェイトの扱いが(標準機能を含む)プラグイン個々に
依存する(システムで保証/保護されていない)為、ナイフで切ったり
ミラーコピーした時にウェイト内容が保証されない。
逐次手動で補修しないといけない。
ウェイト内容の仕様が規定/公開されていないから自前でプラグイン
を作るような場合に面倒(ベースになってるデータ種自体の扱い
の面倒さも拍車をかけている)。
フリーズさせると既存のモーフマップが破棄される為、適宜
フリーズさせて形を作っていくような用途に向かない。
UV補間が効かない。
実は厳格なcatmull-clark分割ではない(らしい)。
その場合、他ソフトのcatmull-clarkと"同じはず"と期待して
運用した後に、非互換部が致命的な差異として顕現する危険がある。
後、これはcatmul-clarkの理屈上正しい事なのかもしれないの
だけれども、5点パッチの分割が中心に1点を追加した放射状ポリ
が基本形になる為、非平面等の状態によっては好ましくない変形が起る。
最後に、好みや環境に依るから一概には問題点だと言えない事
なのではあるのだけれど重い。 即時応答性が著しく悪くなる。
角がぴょこんと出るバグはもう直ったのかな?
>>217 Intel Core E6600 3248.0MHz 2048MB WinXP 8.5 [ 831 ] Radiosity Box 582.4 sec
Intel Pentium D 940 3211.4MHz 2048MB WinXP 8.5 [ 831 ] Radiosity Box 1237.3 sec
とクリスベンチマークに書いてあったけどどうだろうね
シーンによっても違うしバージョンによっても違うからなんとも言えない
うちはモデリングとかアニメーションつけたり絵を描いたりするメイン作業用PC1台と
Dellのサーバーが激安祭のときにレンダリング用に3台買ってまわしてるけど、
やっぱりメインマシンを新調した方が良かったなと思ってる
テストデータをレンダリングする時にいちいちネットワークレンダリング立ち上げるの面倒だし電気代も馬鹿にならない
LWの物理演算とか小さなレンダリングテストの繰り返しが快適なほうがいいなと
AEとかPhotoshopも快適になるし
>>158 たぶんハード的に対応しきれてないんだと思う。
せめて9600GTにしとけ。
>207 誰うま COREの話もその後の進展がまったく伝わってこないけど、本当に開発を 進めているんだろうか。せめてモデラーの操作性を今時のモデラーレベル、 せめて六角大王レベルまではあげてほしい。
soon! newtek時間でだけどな!
この流れ・・・また自動机工作員が来てたのか てか、そんなにヲチして・・・もしかして私まで買う気なの? 私は高いわよ?
>>218 なるほど
どうもありがとうございました
昨日コノザマから入荷は9月中旬以降になるってメール来たけど その後すぐに確保できたから送ったってなって今日届いた。 (*´∀`)アリガトウ コノザマ
Lightwave*Uppers到着+BNNからサンプルコンテンツDL報告 完全にWindows版9.6からLightwaveを始めBeginnersを学習し終えた人向け。 基本操作の解説などはしょっているので素人には絶対にお勧めできない。9.6付属チュートリアル 完全マスター前提。 ・ウサギ王本(Begineers)レベルのモデリングとセッティングはお茶の子さいさい、箸を使うように 使いこなせないと無理。ショートカットは「使おうと思ったそのときにっ!ショートカットを押し 終えているんだッ!」女体キャラクター作りたいならハンズ・オン、海賊屋本・ウサギ王本・ntny本 買いなさい。 ・Macユーザーガン無視。特にUVマップ展開・ジョイント変換、すべてplg_シリーズを使っているので Intel Macユーザー完全死亡。ウサギ王本すら申し訳程度に書いていたショートカットの読み替え コラムもありません。 ・女性モデルは完成データをいじるだけ。クリーチャーのモデリングのみ全行程の解説が載っているが 先に報告があったとおりMaxへ渡すことを前提としたボーン(ジョイント)の埋め込み作業が鬼過ぎる。 Max持ってるなら無理にLW挟む必要ない。素直にCAT使おう、最初から。 ・髪の毛のアニメーション解説は頭部のレンダリング結果・髪の毛(ファイバー)だけの計算結果を Adobe AfterEffectsで合成・レタッチしています。クリーチャーとのアクション作例もAfterEffectsか Premiere Elementsを持ってないとブラーetcの作例をなぞれません。 既にLWを使っている・個人ライセンスでLWを持っている人が会社のMax・modoへデータを持ち込むための ノウハウ本+9.6新機能解説本どまり。一章を割いて解説すると言うから期待していたノードの解説もいまいち。 UVペイント・ノーマルマップの解説は本当に丁寧だから、クリーチャーと町並みの制作を終える頃にはmodoが 欲しくなると思う…。
ヽ(`・ω・)ノ そろそろmodo欲しくなってきたー! 基本的に自分の知らなかった豆知識みたいのが散見できれば良いので 今の所楽しく読んでる。 そんなことより表紙じゃあんまり気にならなかったけど246ページの ウエストの曲がり具合が気になってしょーがない。
modo欲しくなるの早すぎワロタw てかAE必携か、Upperの意味が判ったわ(皮肉じゃなく)
230 :
158 :2009/08/30(日) 02:11:42 ID:Q/BvF7hs
>>220 レスありがとう! そうか、やっぱり安物だったか…('A`)
9600GT買ってくる。 (´∀`*)ε` )チュッ
maxはともかく動画やるならAEは必要だろうな モーションブラーなんか後工程にしないとどうしようもない
>>231 レンダリングに時間が掛かるしブラーの度合いの調整も出来ないしね(再レンダリング必須)
リテイクの手間を考えたらある程度動画編集ソフトに投げたほうが楽だよね
AEって使った事無い素人ですが、 AEのモーションブラーの精度ってどんな感じですか? LWにもポスト処理で高速なベクターブラーってのがありますよね。 あれと比べて品質面ではどうなんでしょうか?
234 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2009/08/30(日) 08:50:11 ID:7/RSkoWc
すみません、質問です。 LW9.6、Mac OSX10.5.8をつかっています。 「増設した2つめの内蔵HDD(大容量)」に、LWとその作成データをおきたいのですが、LWが起動しません。 しかたなく「OSの入っているHDD」にLWだけをいれました。そして「2つめのHDD(大容量)」は作成ファイルをおく場所にしようとしました。しかしLWの「コンテントディレクトリ」を変更しようとすると、強制終了してしまいます。なぜ?
>>233 AE上で適用しただけじゃカメラが動いてるシーンの画面のスミとかのブラーが汚い
そのシーンばかり見てると気になるけど通しで見てみると気にならなかったりもする
トラッキングポイントを指定して演算させると時間かかるけど上記の問題もきれいになる
個人のプラグイン作者がLW側でMotionVectorの情報を書き出すことができるImageフィルタープラグインを出してる
それと併用するときれいになるけどバグもある
AEを使って合成やエフェクトつけるのが前提で3Dシーンを設計するから
ブラーがかかってる画像にAEとかでエフェクト乗せると汚くなる事があるし
後から変更が来たときにできるだけAE上で修正が可能な準備をしとく必要があるから
ブラーなしの元画像を用意しておくことが必須
ここはブラー強めでこのフレームからブラー無しでみたいな作業が簡単にすばやくできる
>>234 MAC/unixは判らないけど、ディスクのボリューム名や
ディレクトリ名に2byte文字を含んでるとかは?
後、アクセスや実行の権利設定とか。
>234 仕様。元の場所にあったコンテントディレクトリを探そうとして、でもその場所にないから LWが混乱してクラッシュしてる。初期設定をリセットするかゴミ箱に移動してから起動、 設定し直してみて。 ちなみに、LWアプリ自体はをOSのはいっていないHDDに入れても起動するよ。 環境再構築前のままの初期設定がガンになっていると思う。
あと>234、複数スレッドへマルチ質問を書き込むのは止めなさい
そんな罠があったのかw
240 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2009/08/30(日) 11:26:33 ID:7/RSkoWc
>>226 またかw本体以外の余計なものの紹介をしすぎるんだよw
過去紹介したプラグインやソフトは全滅に近い状態だしねww
After Effectsで合成、の過程はPremiere Elements 7やニコニコムービーメーカーで 代用できるレベルなのかどうかが鍵だな。別レイヤーで撮影したものを合成しないと 仕事に使えないって事?サスカッチより重そうに聞こえるのだけど。
プロダクションレベルのAE作業をPremiereではまず代用できないよ 現場ではキャラと背景別々にだして重ねてカラコレって程度の作業じゃすまない
いつも思うんだが AdobeはPremiere Elements じゃなくて After Effects Elements 出してくれれば良いのに
PremiereElementsは ビデオカメラで自分の子供が運動会で頑張る瞬間とか ペットの愛らしい姿を撮って編集したいお父さん向けだから成り立ってる AfterEffectElementsをだしても 自分の子供が天下一武道会でかめはめ波を撃つ瞬間とか ペットから闘気があふれ出る映像を作りたいお父さん向けになるから成り立たない
いやそれならむしろ成り立ってくれ(`・ω・)お父さんワクワクしてきたぞ
明日の台風で会議に遅れそうになったお父さんを、 分子分解で会社に転送する賢妻はいないのか。
夫を分子分解する妻て・・・ 何かちょっと前にあった怖い事件を連想してしまった・・・
300いったのう…
転送装置は、転送前と後では厳密には別人という怖い設定が
行きはかあちゃん帰りはとおちゃんみたいな
252 :
233 :2009/08/31(月) 08:16:57 ID:xpZWt71d
>>235 レスありがとうございます。
>ブラーなしの元画像を用意しておくことが必須
カットや映像の内容・手法にも左右されるとは思いますが、
一般的な映像メディアでは、3Dブラーより2Dブラーの使用頻度が
高いものなのでしょうか?
LW側のブラーはまず使わない 標準の奴もベクターブラーも ブラーだけじゃなくレンズフレアとかDepth of Fieldなんかも使わない あんなものをつけるのはレンダリング時間の無駄
>>252 一般的ってより自分でやってみ
DOFやブラーを全部レンダリングして動画作ろうなんて思わなくなるから
>>253 .254
被写界深度やモーションブラーはレンダリング負荷が高いことは理解しています。
3D素材を作成するにはあたっては、ブラー以外のポストエフェクトが必要無い
ケースであっても、基本、3Dブラーを用いる事は少ない。
と言う理解でOKでしょうか?質問ばかりですみません。
横槍だけどグロウ効果もいらないよね。 after effectsあればかなり時間短縮できる。 音もリアルタイムで編集できればいいんだけど、最近のバージョンならできるんかね。
>242 Macで例えるとiMovie 08とiMovie HDくらい違う。 AfterEffectsなんて買えるか〜!という人はまずFinal Cut Express4でOK。 iMovieのプロジェクトファイルをそのまま取り込んでFXエフェクトをかけたり 異なるカットファイルを縦横無尽に合成できる。
>>255 3Dブラーはどうしてもポストエフェクトのブラーじゃあ違和感があるような場合にだけ
あとでそのカットのみ3Dブラーかけて再レンダリングすることはあるけど、
いきなり3Dブラー入れることは無いなぁ。
下手に元素材からブラー入れちゃうと、あとのポストエフェクトで困ることもあるし。
ポストエフェクトで済むものは極力ポストエフェクトで済ますほうが
後々のリテイクとかの修正に対応しやすいから。
ディレクターに、やっぱこのパーツ色変えてとか言われた時に
元素材ブラー入ってなかったら、そのオブジェクトのみのマスク出力して
AEで色変えして済むからねぇ。
だから極力3D素材は、あとで調整きくような出力の仕方をするねぇ。
>>258 とても参考になりました。ありがとうございます!
>
>>228 実際のユーザーからの意見だと、302
>>401 のメジャーアップデートの失速ぶりが凄かったから
正直、modoは様子見の方がいいんじゃないかと忠言しとく。
と言うかLWでFプライムとか持ってると、modoってぶっちゃけ3Dペイントソフト程度の
機能しか売りが無い。
スカルプトは重すぎて本気で使い物にならないし。
とにかくテクスチャ書き回りの効率を少しでもよくしたい、ってなら
まあ検討してもいいんじゃないか、って感じだ。
>260 >テクスチャ書き回りの効率を少しでもよくしたい、ってなら 古いLWユーザーならDストームが取り扱っていたことで記憶している人もいると思うAURA 2。 今はMirage→TVPaintアニメーション9(日本語版あり)に名前が変わって、Lightwave 9の Hubと連動することでLWOオブジェクトおよび定義済みUVマップへの直接ペイントが可能だったりする。 知名度が低い(どちらかというと2Dアニメーション制作ソフトとしての知名度が高い)のと、 日本語版はあるのに代理店がつかないので国内LWコミュニティでは忘れられているだけ。
ペイントなら3D-Coatとか駄目かね
俺はZbrush併用してる
3D-Coat悪くないんだけど、個性が強いというかZBrushより「ソフトの流儀にユーザーが あわせる」=使い手を選ぶソフトに思う。推奨スペックを満たしていても、分割数をあげたり 戻したりを繰り返すうちにみるみるメモリ不足→突然死。 名前が出てきたところで久しぶりに3DCスレをのぞいたら、アプリ日本語化とその翻訳内容の 是非で荒れてた。
LWコワの情報がそろそろほしい・・・いつまで待たせるんじゃい!
ニューテクが生き延びますように 10万で使える環境が消滅するから
Shadeがまだのこってるよ! うそですごめんなさい、LWがなくなったら俺も困る、本当に困る
新規だと16〜20万と書いてあるな。日本円で。
LWなんて7.5で完成されてるんだから もうバージョンアップする必要ないでしょ。
根本的に変わるらしいから、まったく別ソフトと考えたほうがよくね? よさげなら2つ持ってて使い分けるしかないけど。 おそらく現行プラグイン全滅だろうし。
7.5なんていまさら使ってられない サブパッチのUVゆがんでエッジもつかえない 物理演算の精度も低いしインターフェースも使いづらい 細かいテクスチャーがチラチラしてレンダリングも遅い
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/01(火) 00:07:01 ID:Y4dgrq0M
>261 >Hubと連動することでLWOオブジェクトおよび定義済みUVマップへの直接ペイントが可能だったりする。 詳細よろ。 LightWaveViewerって、 ちょっと前(TVPになったあたり?)から無くなっていたような〜? マニュアルからも消えて。 最近出来た(部分的な)日本語化マニュアルだと巻末に説明が復活してたけど 文章はMirage時代のものそのままみたいだし、 そもそも、私のとこのTVPのメニューに存在して無いんですが、、。 (Mirageの時のプラグインファイルを移してやるとかの作業が要るんでしたっけ?)
>273 9だとメニューバー→ツールウインドウタブの下の方にLightwave Viewerが復活してる。 7以降のLWO形式であればオブジェクト・サーフェイス・展開済みUVマップを選択して 開き、あとはTVPのツールを使って塗るだけ。Hubに噛ませることでモデラーから直接 渡すことも可能。
>274 他の機能で分かりづらい事があったから公式フォーラムにPostしようとしたんだけど、 レジストの最終認証中なぜかフォームエラーがでてはじかれちゃう。Dstormが代理店 契約を結んでくれたら助かるんだけどナー色々。
>>250 装置にハエが入り込んでいたのでした・・・
>274 Mac版でも確認した パネル→フィルタ→Lightwave UV Viewer Standard版にもついてくるかどうかはTVP Devに問い合わせないとわからない。
ヌーテク的にはHub利用したこういうソフトが増えてほしかったんだろうね
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/01(火) 09:58:14 ID:s5TSykhL
COREページに新しいビデオが追加された。
スカルプトとまではいかないが凹凸をペイントできるよってビデオか マウスカーソルがブラシサイズとして表示されないと使いづらいと思うな
って言うかさぁ・・ ノーマル方向のペイントデフォームは今のLWでも出来る機能だし、 新鮮味が全くない。わざわざビデオで紹介する必要なのか? ビデオ出すごとにCOREへの期待を下げてく気がする・・
_ _ \Xノ r〜〜-、_ ∠Y) ムヘ_ 丿 | ┣=レヘ_了 えーーい、 | ̄ ̄ ̄|ム _< スカルプトはいいっ! || ̄ ̄|hレ⌒i \ アニメーションを映せっ! (三丶 ||У ハ 丶 |T丶/`-イ / 丶 || \__/丶 | |_二二_|__| |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄‖|___| ‖/ ノ|
COREは別にいいので猫丸ちゃんと仕上げたver10出してくらはい
あれ、9.8って都市伝説なんだっけ
>>283 ver10は無いぞ。あるなら9.Xだろうな。
それはそうとcoming soon!から既に数ヶ月・・
9.6.Xはどうなったんだーーーーー!!
光速で働くnewtekの時間は現実時間と掛け離れているのです。
蕎麦屋の出前のほうが確実
年金特別便の記録漏れの方が確実
LW9と連携って、、、CORE単体でLW置き換えは無理っぽいな LW9+COREモデラーでの販売開始になりそうだw
光速によるウラシマ効果だと・・・ ヌーテク君「Coreできたよwww てか、誰も居ないしwww」 こうなるわけか
気がついたらNewtek・ピクソともにどこかの会社に買収されて、 modo 2011に統合されてたりして。
オカエリナサト
>>291 今話題のディズニーだな
インターフェイスも改良されて、あの鼠のシルエット形状のウインドウに
機能名称も変更されて、IK>ピノキオ劇場、HV>プーさんのハチミツ製造機、unreal>ミニーのラクガキ帳、と親しみやすく生まれ変わる
>>279 英語だもんで何言ってるかわからなかったんだけど・・・
デコボコをモデリングするところはどうでもいいとして、これ2つのプログラムが起動してるよな
片方はコワのモデラー、もう片方は今までのLWのレイアウトと同じに見える物だけど
レイアウトで飛行機が飛んでる
↓
コアモデラーに切り替えて飛行機のデータにデコボコを追加する
↓
オブジェクトデータを保存?
↓
レイアウトのオブジェクトが更新される
これって今までのLWと何が違うの・・・
旧式のLWとの連携を紹介してるビデオ?
まだCOREのレイアウト機能はできてませんよと言うビデオ
レイアウト部分の機能も並行して開発してほしいな
追加されたビデオ見てたら 9.61が遅れてるのって、COREに合わせた仕様にしてるせいで 遅れてる感じがするな。
>>293 それは、トゥードルズってやつですね?
レンダリングを実行するたびに
マウスケヘイ! マウスケハイ! マウスケホー!
マウスケレディーマウスケセッ、さぁ行くよー!
何が出てくるか楽しみだね〜
そして、チュートリアルビデオから舌打ちが消えて
三木さんのハハッ!!が、鳴り響くと . . .
COREとmodo、どっちが開発スピード遅いんだろうか。 不安になってきたお。
>>297 むしろ
「ぶっちゃけCOREのアニメーション機能、リリースに間に合わなさそうなんだ…ごめんね♪」
でも見て!旧バージョンのLWと連携できるから心配ないよ、ホラこの通り!」
…みたいな、ビデオかと…orz
だれか翻訳して!!
ま、CORE初回リリースでアニメ機能が付いたとしてもキーフレームぐらいだと思うよ。 それよりまずは、モデリングのフローとポテンシャル。 これがmodoと肩を並べるかそれ以上でないと話にならない。
競うにしても御三家ではなくてmodoなのかw
30万〜70万もするソフトと競うなんてあほらしいからな
304 :
sage :2009/09/02(水) 00:00:53 ID:Y4dgrq0M
273です。 >274 >275 >277 素早いレスありがとうございます。 で、ウチのTVP Pro9(Windows版)を再確認してみたんですが やはりメニューに無いのです。 念のために最新版9.07を別のPCに新規インストールしてみたのですが、 それにも存在せず、、。 各種言語のlocファイルを検索してもそれらしい言葉が見当たらない。 その後、ふと思う所あってTVPのフォーラムを検索してみたら Contents Sharingの2007年3月にLightWave ViewerがUPされてマシタ。 これを入れてとりあえず使えるようにはなりました。 でもHubの設定方法とか良く分からないのでその辺ももう少し詳しく お聞きしたいのであります。
↑sage間違いスイマセン、、orz
>304 TVPのメーカーのメールフォームは日本語が通る(今年から社長の友人であるプロの翻訳家が 日本語サイト・問い合わせの日仏翻訳を請け負うようになり本家版でも日本語化が実現した)から コンタクトしてみては? 実際LWOを読み込んでペイントできるのかそれが一番気になる。C4D(BodyPaint)買おうか買うまいか 悩んでいたときに>273=304の質問を見て乗り換え版ポチるのやめちゃった☆
>307
セルシスのRETASやTB社のToonBoom・AutodeskのTOONZのような
二次元セルアニメ製作ソフト。Corel Painterのアニメ制作機能がRETAS並みに
強化されたようなもので、水墨・水彩・にじみ・油彩・レーキブラシの再現度が高い。
TVPに移譲されるまではNewTekがLightwaveと連繋可能なクレイ・2D
アニメ撮影制作ソフトとして開発しディーストームも日本語版を販売していた。
その証拠にTVPと名前が変わる前のAURA・MirageではLWのハードウェア
ドングルで起動可能だった。
AURA2ってどうよ?
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1026512315/ Dストームにまだ残っているAURA・クレイアニメ特化バージョン日本語版のページ
ttp://www.dstorm.co.jp/products/aura_clay/ TVP7からLihtwave UV Viewerなるものがプラグインとして実装され、
展開済みUVマップつきLWOオブジェクトのテクスチャーペイントが可能。
最新体験版を落としてプラグインを起動すると、「Lightwave Hubは
どこにインストールされていますか」と訊ねられる。
つーかCoreは統合やらはいいけど、MDとか少しは軽くなるのかな。
>>308 丁寧にありがとう
wiki並みの情報量だなw
これ、LWOに色を塗りたいだけならスタンダードでも良いのかな?
>>311 例のひろゆきとは全然別人のAura使いのアニメーター
こんな説明する日が再びくるとは…
ちょっと誤解している人がいそうなので、横レスを〜。 TVPのLightWave Viewerってのは3Dペイント(オブジェクトに直描き)ではないよ。 TVP自体があくまで2Dの画像エディタなので。 で、LWOとの親和性ってのは何かというと、 一般的な画像エディタでテクスチャ作業をする場合にはユーザーが関連画像を全て把握管理しなければいけないわけだが、 LightWaveViewrを使った場合は、LWOを指定するってのがまず最初にあって それだけ指定すれば関連画像がリスト表示されるようになるので把握管理しやすい、という扱い方が出来るようになる。 あと、そうやって画像を開くだけでUVマップのワイヤ状態が画像上にプレビュー的に表示される。 ってな感じの、ちょっとした便利機能程度のもの。 便利なのは確かだけど、わざわざツールを購入するほどのものでは、、。
>>311-314 参考になりますた
UVのSS取ってPSに持ってくる作業は無くなるわけか
スタンダードでもテクスチャ描きで使えるのならPSのライセンスをもうひとつ買う代わりに良いかなと思った
>そうやって画像を開くだけでUVマップのワイヤ状態が画像上にプレビュー的に表示される。 COREのモデラーにmodoやBodyPaintのようなUV展開・マップペイントツールがつけば それが最善なんだが、昨今のCORE情報をきけばきくほど期待薄になりつつある。 指示で恐縮だが元々Flash→2Dアニメ畑から3D畑へしたものとしては、この書き味で アニメもUVマップ・テクスチャ塗りも扱えるソフトの存在は驚き。
>COREのモデラーにmodoやBodyPaintのようなUV展開・マップペイントツールがつけば >それが最善なんだが、昨今のCORE情報をきけばきくほど期待薄になりつつある。 逆じゃない?期待していいと思うよ。 ペイント(デフォーマ)機能を実装させるという事は、 そのペイントに付随する機能(2Dペイント、スカルプト、ヘアーモデリング、 インスタンス、マップペイント等々)のベースとなる環境(基礎)を整えて いると見るべきだよ。 UV展開(アンラップ)に関しては、今では無くてはならない機能だし、 9.6でスルーした背景もある。遅かれ早かれ実装してくるのが当然。
lightwaveとmaxのレンダラって全くの別モノなんですか? ライトウェーブで特になにも設定してないモデルをレンダリングすると いかにも3Dですと言わんばかりの画像ができるのですが maxでレンダリングすると少し実写っぽくリアルな画像ができます( ・ω・)
レンダリングしてリアルな画像とリアルじゃない画像ができてるのに そのレンダラが同じものかどうかを誰かに教えてもらわないとダメなんだ?w
318は自動机工作員
>318 ヒント>> maxのシーン中にライトはいくつあるかな? ライトを1個置いてみたらレンダリング結果はどう変わるかな?
>>318 >lightwaveとmaxのレンダラって全くの別モノなんですか?
全く別ものです。
デフォルト状態じゃあ、どっちも大して変わらんと思うけど。 敢えていえばMaxはもしかしてデフォルトでライト無い状態だと ライト2つでアンビエントも含めるといわゆる3点照明だったかもしれん。 ちゅーか別ソフトで同じレンダーなんて標準だとメンタレぐらいしか無いような。
レンダーオプションでマルチスレッドを自動(または、4以上)にすると CPU使用率が全core100%になって(Q6600) レッドゾーンに入ってしまうんですが(core温度75℃以上) こいう環境の人は、どうしてるんでしょうか? 2スレッドあたりにおくのが無難なんでしょうか?
そうなの?エアフローがよろしくないとか冷却ファンがよわいとかでなくて?
サブパッチかけた状態でplg_make_uvが使えないのは諦めるしかないのでしょうか? 今までローポリばっかりだったので気がつかなかったのですが、 標準のUV展開して、手開きするのしんどいです。(ノД`)・゜・。 ちなみに9.6使ってまふ。
>>326 私は神プラグイン作者様の御声を聞く巫女です
ポリゴン状態でplg_make_uvを使い、あとからUV種を変えれば良かろう、神はそう仰っています
328 :
324 :2009/09/03(木) 17:13:15 ID:n67qGwmE
マザボ温度の上昇は、それほどでもないのでエアーフローは、そこそこだと思いますが CPUの冷却用自体が問題なのかもしれません。 クーラー忍者なんですが、ファンが上限1200rpmなので、高回転のものと交換してみます。 それでもダメなら、スレッド減らすしかないですね。 でも、7.5のときは、こんなことはなかったような気が…むむ Usage400%
>>326 ,327
ついでに、UV補間タイプに応じたUVマップ名を付ける事をオヌヌメ
そうしないと、同名マップでタイプが違う物が混在した時に
タイプ設定が保証されないYo
UV imagnatorとかUVを書き出すプラグインがサブパッチに対応してないから しかたなくスクリーンショットとってテクスチャー描いてるんだけど何かいいやりかたないんだろうか?
三角ポリゴン化してあるメッシュを四角ポリゴンに戻す(変換)プラグインって いくつかあったと思うけど、64bit版のってなかったっけ? 知っている人いたら教えてくらはぃ <m(_ _)m>
>>331 p://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=75307
>>330 dstormにUVEditProで対応してくれたら10本買うよ!買うよ!
と熱烈要望をメール送ってみる。
プログラマを捕まえてプラグインを書かせる。
この辺りがいいんじゃね?
これじゃまぁあんまりだから、今思いついた良くない方法を一つ。
補間無しでテンプレ画像を書き出す。
その画像を張って、ベイキングカメラで補間有りのUVを指定して出力。
線の精度の面で実用性は低いと予想されるけど。
高解像度で出して縮小とか、別ソフトでニ値ラスタ→ベクトル変換とか
すれば精度を出せるかもしれないし、出せないかもしれない。
結局、実用性/精度のある物はSS撮るのが一番早そう。
>>330 標準でいけるのだが・・・
出力→「EPSファイルに出力」
でViewをUVに指定して、大きさ(インチ)指定すればEPSで保存できるから
Photoshopとかで開けるよ。
補間カーブのUV線画が欲しいって話しじゃないの?
>>332 Lq5YW7riさんへ
即答すぎてビックリ!!それです、それ!!
ありがとう、助かりました。<m(_ _)m>
>>334 >335氏の言うとおりUVのカーブ補完がサブパッチの状態で出力したいんだができる?
EPSで書き出すよりUV imagenatorのほうがピクセルでサイズ指定できて背景・ラインの色、対象のUVまで設定できて便利だと思うんだが
あえてEPSで書き出すってことはサブパッチ補完のカーブのまま出力することができるってことかな?
338 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/04(金) 02:51:24 ID:7TeiPKGx
いくらなんでも安すぎるだろw
ちょ! 追加ライセンスが84000円、アップグレード63000円なのに...
Connect to〜は譲渡出来ないという制限をつけてるから安いんですね。
342 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/04(金) 06:13:53 ID:YEqiTsrG
オレの予想だとこのキャンペーンが12月18日までだから、 このキャンペーンが終了した 12月19日以降購入したユーザーに COREの日本語版が無償で付いてくると思われる。 過去キャンペーンを見ての勝手な予想だけどね。 前回これと同じようなキャンペーンをやったときは、 そのキャンペーンが終了した直後からのパッケージが COREの無償アップグレード(英語版)の対象になった。
次期バージョン権利ってCOREへのアップグレードとは違うのですか?
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/04(金) 06:29:16 ID:YEqiTsrG
オレの予想だとCORE英語版からCORE日本語版は 高くても3万円程度だと思う。 だからこのキャンペーン版を買っても損はないんじゃないかな。 D嵐のCOREのFAQを読んでの勝手な予想だけどね。 アップグレードがドル表記で$695に対して、 日本円だと8万円〜10万円と表記。 この頃の為替が$1.0=\100前後だったから\100と仮定して $695=約\70,000と考えると、 NewTekに\70,000に対し、 D嵐が\80,000〜100,000。 価格差を考えて日本語化に必要なお金は1万円〜3万円と予想。 だから単純計算だけど日本語へのアップグレードは 1万円〜3万円以内のはず。 付いてくるドキュメントはPDFで、 印刷版は別途費用がかかるって感じかな。 大体FAQにCOREを新品で買うと16万円〜20万円って書いてあるから、 もし英語版から日本語版へのアップグレード費用が3万円以上だったとしても、 8万円以内なら今買ったほうがお得ってことだよね。
今すぐ、もしくはある日から必要であると確定している場合以外の買い物は、 高かろうが安かろうが無駄になるというのが、個人的な経験でつ。
>343 同じです。 次期バージョン=CORE LIGHTWAVEは9.6が最後のバージョン。 次はLIGHTWAVE COREとして生まれ変わる。予定。
あ、英語版から日本語版にアップグレードのお金がかかるということなのですね。 ありがとうございます Unrealプラグインに興味があったのでこれを機会にLW参入してみようかな…
俺もUnrealを使いたいから、LW Mac版を捨て箪笥の肥しになっている Shadeのライセンスを使ってConnectする予定。 Mac版LWはPPC→Intel→Leopard→Snow Leopardとすすむごとに 利用できるプラグインが減っていくという恐ろしい目に遭ったから、ライセンス 譲渡書付けてオクに流すわ。
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/04(金) 09:42:41 ID:xqKezdvH
>Shadeのライセンスを使ってConnectする予定。 shakeなら対象に入ってるけどshadeは対象外でしょ。
乗り換え申し込み書PDFにはShadeと明記されているよ。グレード不問。
snowleoで使えなくなったのって何かある?
難民救済 しかしLWの未来もやや若干怪しい
plg_XXシリーズはIntel CPUになった時点でRosetta入れても動作しなくなったからなぁ FPrimeさえ動けば贅沢言わないよ。どのみち既存プラグインはCOREですべて動作不可に なるそうだから、UnrealがCOREでマルチ対応になることも期待してる。
>>350 > 乗り換え申し込み書PDFにはShadeと明記されているよ。グレード不問。
Shade personal plusでも大丈夫かな?
Core楽しみだけど、誰か解説本書いてくれるかな 某Upper本がCGトラッキングで「2年ぶりの〜」とか紹介されてたくらいだし あるいは有志でLWFAQのcore版を作るとか
>>342 >COREの日本語版が無償で付いてくると思われる
これ本当にやれば俺歓喜だけどな・・・無いと思うわ
時期的にこのキャンペーンが終わったらCOre発売だろう
次期バージョンが権利がついてるのに?
英語版と日本語版は、別ですよ。 それより英語版ではW/M/L共通ライセンスになりそうなCOREが日本語版では Win・Mac別売ドングルも別(Linux版はそもそも取り扱いなし)になりそうで怖い
Mac<>WInで乗り換えする人もそういないだろうし、統一した方がコスト管理も下がりそうな気もするね Mac版のサポートが別会社だったりするのかな
>> 乗り換え申し込み書PDFにはShadeと明記されているよ。グレード不問。 ディストームのページには >LightWave 3D / Softimage XSI / Maya / 3ds max / Mudbox / Cinema 4D / Modo / Rhinocerous / Zbrush / Adobe After Effects / Adobe Premiere / Photoshop (Elementも含む) / Shake / Digital Fusion / FinalCut としか書かれてない。 それ、店がshakeを間違えてshadeって書いてるだけかと。
すまん、ディストームのPDFにもshakeとは別にshadeって書いてあるね…。 shadeユーザー一気に流出しちゃいそうだ…。
Connect to LightWave v9.6 キャンペーン 申込規定 ■ ご購入適用規定 以下のキャンペーン対象製品をお持ちで、対象製品のシリアル番号を提示可能な方が対象です。複数ライセンスのお申し込みが可能です。 対象製品: Softimage XSI, Maya, Mudbox, 3ds max, Cinema 4D, modo, ZBrush, Rhinoceros, Swift 3D, >Shade, After Effects, Photoshop, Photoshop Element, Premiere, >Shake, Digital Fusion, Final Cut ご不明な点等ございましたら、株式会社エヌジーシー ディ・ストーム ディビジョンまでお問い合わせください。
おいおまいらPDFのShadeのところ あとから付け足しただろとか言うんじゃねぇぞ
>Core日本語版 よくわからんけど、QT使ってGUI作ってるなら 多バイト文字に対応してるはずだから、現在のLWみたいな 日本語化の作業いらないんじゃないのかな? 翻訳の手間や日本語マニュアルとかは別として。 ドングルは多分、LWと同じく日本は別々になると思うので もし一部ソフトみたいに英語版でもUIのみ日本語表示可能で もしNewtekから直接買えるなら、英語版買うのもアリかも。 ドングル壊れたり、サポート受ける時は困るけど。
個人的に、日本語マニュアルさえ手に入ればUIは英語でOK。
パラメータ名にしろ機能名にしろ、英語で覚えた方がつぶしが利く罠
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/04(金) 14:49:10 ID:MFjG7Cq3
Mac版の9.6.Xは進展してるようだが、 Win版の進捗がどうなってるか知ってる人いる?
ageちった スマソ。
日本語版とかいってメニューは半分くらい英語のままだし、 似たような機能や名前が多いしで、 メニューをカスタムすると混沌としてくる
だよな、もうUIやプラグインの日本語化はやめてほしい
だよな、って英語メニューでインストールすればいいだけだろ。馬鹿かお前は
そこまで言うなら、 プラグイン日本語化の方法も書いてくれや
間違えた 英語化な、英語メニューでインストすれば 英語になるんか?やったことないからわからん。
英語メニューに拘るくせにインストールしてないとかホントに馬鹿だったのか
何でメニューで喧嘩してるんだw まあレガシーwaverは日本語版を英語メニューでインスコがデフォだな ・・・なんつって、笹原さんの真似だけど
>>374 なんかえらそうなヤツだなw
仕事でストレスたまってのか?
譲渡なんか考えるチキンここにはいないよな?
じょーとーじゃねーか
_, _ ( ゚д゚ ) し J | | し ⌒J
【審議中】AA(ry
Zbrush3.5凄いな・・・ メカモデリングもできて、あとバンプマップも作らなくて良くなるのかな 持って無いけどさすがにこれは導入したくなって北倉先生
LIGHTWAVE COREってレンダラ関連は何かパワーアップするかなぁ?
いまだ詳細謎のまま
世界最高水準!業界驚愕のトレンド最先端! 脅威の最高性能ハイパーメディアクリエイター御用達! という過多書きが付きます。
>ハイパーメディアクリエイター うさんくさい奴というイメージ
>385 まるでShade
>ハイパーメディアクリエイター チキチキマシーン大レースかよ
NewTekのサイトに久々COREの動画が追加されてた(左下)。
ttp://www.newtek.com/lightwave/core/ こうゆうブラシ機能は良いと思うんだが、
なんか使い方が想像してたのと違う。
COREと9.6併用してるんだが...。
9.6とCOREを併用して使えますよ!というデモってことか?
英語でなんかしゃべってるけど理解できん。
それにしても未だにCOREでレンダリングされた
イメージが出てこないのが気になるね。
FPrime取り込んで!っとオレは願う。
FPrimeなんてもう時代遅れだろ V-RayRT取り込んでこそやっとスタートラインにつける
ぶっちゃけ俺はV-RayよかFPrimeのが全然使い勝手がいい。 そもそも本当に高品質で出力しなきゃいけない時は別ソフトの mentalrayで出力するし。
人物やボーンを駆使しない作品に限られるが、俺はレイアウトの代わりにVue使ってる。 プレビューレンダリングの画面が小さいから自動更新をかけた時の再描画に時間も かからないし、LWO/LWO2を素直に読み込んでくれるから手直しの手間も少ない。 ネックは大気の設定を気軽に変更できない(たとえばグローバルイルミネーションと グローバルアンビエントを「大気」設定で切り替えてしまうと、元に戻してもレンダリング 結果が異なってしまう)、ラジオシティ計算結果を焼き込めるのは10万円越えの最上位 グレード限定、日本語版代理店の対応が最悪、LW Windows版なら代替手段が いくらでも見つかる。
ジョイントをクリックして選択する時の難易度の高さはなんとかならんのか
精子を作るためにはRFが必要と気づいた 標準パーティクルだと白い洪水に
保健体育教育ビデオでも作ってるのか? 全く関係ないが、イギリスの性教育番組は男性器と女性器(もちろん内部)にカメラを仕込んで 本番をゴムなしで行わせるという強烈な内容だった(しかも無修正でゴールデンタイムに流した)
ドウジンの人かもしれんのう
397 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/06(日) 23:58:11 ID:5HikchCy
1920×1200の17インチノートでLWをいじったら 目が疲れるのでメニューやらタブやの文字の表示を大きくしたいんですが 設定する方法はありますでしょうか? 日本語メニュー使っていますが、大きくできるのであれば英語メニューでもかまいません。
青山さんに聞くといいんじゃないかな
LWってグレードアップすると昔のバージョンは使用不能になるの? Unreal目当てに現行ver購入を考えてるんだけどもしCOREでUnrealが出なかったらバージョンアップしない方が良いのかな
>>400 メジャーアップデートはデフォで残るし
9.0、9.2、9.3、9.6は同梱のスイッチャーソフトで切りかえれる
(だたしカスタマイズしたメニューとかの設定ファイルは手動で読み込み直す必要がある)
>>401 ありがとうございます
これで安心して買えます
COREも楽しみ
>>402 Unrealは個人製作のフリープラグインだから、いつ無くなっても
おかしくないと思った方が良い。
個人的に9.X迄対応してくれた事に驚いているし、同時に感謝もしてる。
LWはCOREになると今のLWとは全く別物になるから、
UnrealへのCORE対応も作り直し相当のパワーが必要になるんじゃないかと思う。
果してそこまでのモチベーションが今の作者にあるかは未知数だぞ。
>>403 そうなんですよ
だから最悪COREでUnrealが使えないと言うことになっても
9.6で使える環境が残るんなら安心してCOREにアップグレードできるかなと
COREも興味あるしUnrealも使いたいしでその辺が心配だったんです
日本ではLW=Unrealという認識になっている事の方が多かったりして。 COREのモデラーはSiloくらいのレベルでいいから3Dマニピュレーター+ 右クリックで選択箇所にあわせた各種操作の選択が可能にならない ものでしょうか(例えばHexagonの様な)。
>右クリックで選択箇所にあわせた各種操作の選択が可能にならないものでしょうか。 これ、今のLWでもカスタムすれば似たような事は出来るよね。 例えば、 Ctrl+Shift+右クリック・・・ポイント系ツールを集約 Ctrl+Shift+中クリック・・・エッジ系ツールを集約 Ctrl+Shift+左クリック・・・ポリゴン系ツールを集約 ってな具合で。
あ、ちょっと言ってる意味が違うか・・ スマソ。
1台のPCにパラレルドングルとUSBドングルの2つを挿して、 パラレルドングルにしか対応していない古いVer(4や5など)と、 新規に買った現行のVerとを共生させる事は可能ですか。
今日発送のDストームDM、Connectキャンペーン対象リストからShadeが消えた。 やっぱりShakeのタイプミスだったのか。
AEもプレミアもPhotoshop Elementも対象とな
PhotoshopElementsですら対象なのにShade入れといてもいいじゃないかと思うが Shadeユーザーには乗り換えてほしくないのかw
いやだからPDFにはShade入ってるってば
結局COREって統合するの? どっちにしろFprimeが使えなけりゃ利用価値ないけどさー
今まで2アプリだったLWが、3アプリになるのがハードコアです。
イケメンの俺にもわかるように
モデリングだけのcoreと、あとはCinema4Dみたいなモジュール方式
統合してるだろ ビデオ観ればモデリングしてる横にカメラとライトが置いてあるのがわかるし まだ、modo程度のアニメ機能しかないかも知れんが
営業の壮言大語を真に受けるのは危険
>9.xのマイナーアップデート内容がCOREの副産物を臭わせるし。 これに期待しておく
7から直接コアアにうpする予定だったけどやっぱ9欲しいな・・・ しかしドングル交換無料きゃんぺーんが9月30日までだから それまでに金が用意できなくてオワタ・・・orz
>>423 connectキャンペーンでの買い足しでも殆ど価格差ないし
>>424 こっちだろjk
co21.hp.infoseek.co.jp/img/jissou.jpg
大言壮語だろ、バカか? と思ったら壮言大語って言葉もあるのね。
俺も初見だ 勉強になった
>>co21.hp.infoseek.co.jp/img/jissou.jpg orz
>>427 勉強代として$495をnewtekに払ってくるんだ
>ユーザーを対象に行った調査では、モデラーが分かれている環境と、 >統合されている環境については、それぞれ半数の支持を集めました。 >最終的には、無理にどちらかの方式をユーザーに選択させる必要はなく、 >ユーザーによって環境が設計されるような機能を提供する予定です。 >LightWave CORE?をモデラーとしてのみご使用になりたいですか?可能です。 >モデリング機能をアニメーションと統合させたいですか?それもまた可能です。 >シンプルな環境設定により、ユーザーは環境を定義することができますが、 >この環境設定はいつでも動的に変更することができます。 「この環境設定はいつでも動的に変更することができます。」 面白い。これ作業中にも切り替え(統合⇔独立)可能って事だろうか。
普段、hub使ってる人にはあまり変化のない仕様だいね
乗り換えキャンペーンの件、PDFが正しいんだろうけど一応確認してみた。 >今回のキャンペーン対象商品の中には「Shade」は含まれております。 >弊社のプレスリリース情報に誤りがあり、お手数おかけして申し訳ございませんでした。 との事
>>433 プレリリースの記載が訂正されましたね。
Shadeユーザーがどっと流れてきそうな予感がする。
>433 おお、今朝メール出したところへ嬉しいレスが。 これが最後ですよ最後ですよ10.5へアップグレードしなさいよDMに苦しめられてきた Shade8.5から安心してLW9.6へと旅立てる。 ラジオシティ専用モデリングから開放されるのは勿論、噂のUnrealがどれだけ凄いのか、 アニメーションのボーン設定は、ヘアーは、到着までの間ググって予習しておくよ。ありがとう。
>>435 私もまさにDM着てて悩んでたとこにこの情報だったんで聞いてみた
今メール見たらご丁寧に修正しましたって旨のメールが着てたよ
対応イイね
二本目のドンぐるVer8からウップグレードすることにした これでVer9.X二本体制 仕事で使うからマシン2台にドングル二本が必要だ 高いソフトだと個人で二本もつなんて難しいから そのへんもいいね
ドングル3本にしたら彼女ができそうな勢いだ
____ / \ / ─ ─ \ / (●) (●) \ | (__人__) | \ ` ⌒´ ,/ r、 r、/ ヘ ヽヾ 三 |:l1 ヽ \>ヽ/ |` } | | ヘ lノ `'ソ | | /´ / |. | \. ィ | | | | |
ドングル3つ、いや4つつけていたときには彼女なんぞできなかった・・・。
3つじゃないからだめだったんだよ
私女だけど、5個持ってる男の人って凄いと思う
五個だけに、後光が差して見えます。 お後が宜しいようで。
そうだな、ドングルなんかよりあそこに真珠を5個入れた方が後光が差すな。 気持ちよさそうなようで。
幼稚園児の頃、親父のチンコが3つに見えて(棒1+球2)取り乱したことがある
まぁ、所詮はドングルの背比べだけどな
>>448 あなたは面白いかもしれませんが、それを言うのはあなたで百万回目です。
エンドレス[8]ですねわかります
ドングルコロコロドングルコ
私が落としたのは金のドングルです
金銀ドングルプレゼント〜♪ スマンそろそろ逝きます
何コノスレ
ドングルネタでここまで盛り上がるおまいらを尊敬する
9.6にアップして、FiberFX初めて触ったけど、なかなか良いね。 ただ、マルチスレッドでレンダリングすると重たい… 1CPUでレンダリングした方が断然、早い。 マルチスレッドに対応してないのかな??
Lightwave Uppersでもキャラクターの頭髪に使うときはつるっぱげの人物だけレイヤー・FiberFXの頭髪だけ レイやーの2つにわけてレンダリングし、最後にAfterEffectsで合成しなさいと書かれてた。
>456 レンダリング出来てれば対応してるって事でしょ。 普通対応してないと、フリーズするか変な画像が出力される。 「マルチスレッド対応=早い」は初歩的な思い込み。 単純な計算だと、処理を分散することのが時間かかることもあるしw そもそも分散処理できないケースもある。 アンリアルとかも、シングルの方が早かったりするんじゃないかな?
現行のLWの機能はどこまでCoreへ移植されるのかな。 ”一から設計しなおし”と言っても現行LWの為に開発された技術を 一切使わないって事では無いだろうし。 FiberFXなんか9.5移行で搭載されて、そのまま消えていくには勿体無過ぎる。
移行⇒以降…orz
正直Coreの発表でカウントダウンの時よりガッカリさせられたらMAXに移るわ
coreは3年待てと うちのサボテンが申しております
うちのミニジャイアントスペースハムスターもそう言っている
3年寝かすと操作感が滑らかになりインターフェイスも華やかになって 味わいのあるソフトウェアとなります
____ / \ / ─ ─ \ / (●) (●) \ | (__人__) | \ ` ⌒´ ,/ r、 r、/ ヘ ヽヾ 三 |:l1 ヽ \>ヽ/ |` } | | ヘ lノ `'ソ | | /´ / |. | \. ィ | | | | |
coreは良いものだ coreで10年は戦える
coreら
の待ち
俺はプッカの方が好きだ。 LWとは長い付き合いだから、最後まで看取ると決めてるから 直系のCoreがどうなるかまでも見届ける。
俺も末期の水をとろう、友よ 生みの親がmodoとかけおちするとはおもわなかったぜ…
いろいろ試したのですがどうしてもうまくいかないので 質問させてください。 ポリゴンのモデルを半面を削除して 整列、鏡面X(断面の頂点は結合)でコピーしたのですがレンダリングすると 継ぎ目にラインが入ってしまいます。 どうやらポリゴンに穴を開けるとそういった症状がでるようなのですが 同じ状態が起きた方はいらっしゃいますか? また解決方法はありますか?
似たような症状は初心者のころに経験あるが、 それはともかく画像やオブジェクトデータをアップしなよ。 質問してるくせに手を抜くのは失礼なことだと思いな。
474 :
472 :2009/09/11(金) 01:56:11 ID:8C5HrHnr
線ポリが出来てる希ガス
>>474 無駄な2頂点ポリゴンが出来ちゃってるよ
ポリゴンモードでwキー押してポリゴン状態窓出したら2頂点ポリゴンの左の+押して選択しDELキーで削除
>>474 オブジェクトデータ見た
モデラーの「ポリゴン状態」ウィンドウで2頂点の情報見てみ
線ポリゴンできてる
あとアーカイブにthumbs.db入れるな
半面を削除する際に、片側をポイントモードで選択して削除したのが原因だね。 選択の際にポイントではなくポリゴンで選択して削除すると良いよ。 ポイント選択⇒削除だと線ポリゴンが生成されてしまう。 あえて線ポリゴンを作りたい時を除き、普段の削除はポリゴン選択で 行う事を心がけると良いよ。 昔のLWはこうでは無かったけど、あるバージョンから仕様変更でこうなった。
479 :
474 :2009/09/11(金) 03:01:24 ID:8C5HrHnr
>>472 メタセコからLWに入ったときに同じ事やったなぁ
メニュータブをマルチ画面外に出したいから別窓にしてほしいな プラグイン整理機能も欲しい 似たような機能だらけでごちゃごちゃしすぎなんだよな
リアルな爆破アニメを作るコツってありますかね? ライトウェーブの書籍のマネをしていろいろパーティクルを組んでみたのですが 全然爆破っぽくならないのです。
書籍は参考程度 本物をYoutubeで何度も繰り返し見て頑張って真似する ハイパーボクセルはなかなか良い物が作れるよ
キャタピラや自転車のチェーンを動かすシンプルな方法はありませんか? Webで探しているのですがエクスプレッションを用いる物ばかりで LW初心者な私でも可能な方法を探しています。 宜しくお願いします。 LW9.6 Win
LWで作る精液と愛液の表現を解説した参考書が出たら5万まで出すんだが。
>>485 参考書を読むより
まず実物をよく観察する事が大事
>>482 いっそ素材集を買うのも手
あともっと試行錯誤する
それから9.2あたりからHVの設定が変わったから注意。
古い情報だと設定がおかしくなる
あとは初めから入ってるプリセットを呼び出していじってみるとか
一瞬
>>488 が
>>485 にレスしてんのかと思って笑ってしまった
素材集?売ってるの?!試行錯誤ふむふむ・・・プリセット!入ってんの?!
>>482 そういう爆発とかはあとから合成したほうが楽だよ
素材の作り方聞いてるんでは
HVの爆発て、HVのプリセットのCloud?とかを適当に弄ったらそこそこのものなら誰でも作れる、と思う パーティクルは少なめ(形はHVのプロシージャルで作る) スチーマーでは全くダメだった俺もそこそこのが出来た
最近HV触ってないから色々忘れてしまった…。 でもキノコ雲がムズイなあと当時は思った。 爆発って小さいキノコ系の炎とか煙が発生したりするでしょ? それは状況によって垂直だったり斜めだったり、横だったり。 結局は満足に再現できず適当にキノコ無しでそれっぽく誤魔化してしまったけど 映画とかの爆発を見ると、ああ、こうなってくれたらなあと今でも思う…。 いや出来るんだろうけど、俺では全くダメだったよ…。
HVのプリセットってそのままでは使えないのが多いよね。 動きを含めて、そのままつかえる爆発プリセットなんかがあると助かるんだけどなぁ。 一から作るよりプリセットから調整していくような。。
現在v9.6の体験版を触っている初心者なのですが、 Metasequoiaの「格子」変形のようなことはどのメニューでできるでしょうか 「ラティス変形」かと思ってググったりしたのですがわかりませんでした 「スプラインガイド」がそれにあたるのでしょうか
496 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/12(土) 23:54:34 ID:XUuE+8mV
自分も現在9.6の体験版使ってる初心者で初心者用ビデオ買ってある程度 モデリングわかってきたんですが、モデリングでこれ以上前進するにはどう すればいいと思いますか? みなさんはどういう順序で進んでいかれたのでしょう? 有料なものでもいいのでアドバイスお願いします。
HVとかレンダリングに時間かかるから、 試行錯誤しても結果出すのに時間かかるから困るよね。 有料でも良いから、 青山さんとか作ったHVとかParticleのサンプルデータほしい。
初心者らしい漠然とした質問だな これ以上って・・・ 現在がどんなもんか画像ウップしないと 具体的な指摘はしてもらえないよ
>>496 "これ以上"ってのがどれ程の物なのか分らないから正直アドバイスに困る…
俺なんかには到底アドバイス出来ないハイレベルな要求なのかもしれないし。
本当に初歩と仮定するなら、
モデリングは習うより慣れろで、やればやるほど上達するよ。
初めはパズルにも似た要素があるし、しっかりした目的意識とか無くても弄っているうちに
自分なりのモデリングセオリーや自分なりのテクニックが生まれてくる。
あとは自分の作りたい方向性の物ばかり作ってれば嫌でも上達するよ…
ある程度まではねwww
とにかく3Dは異常に時間がかかるジャンルだし、ゆっくり頑張って!!
>>498 自分で作った作品とかはまだないです。
何か作ろうと思ってやり方がわからないので、ビデオを買って
勉強してみたけど、まだいまいち応用がきかなくて。
最終的には人のモデリングができるようになりたいんですが、
顔を作ろうとしてもカクカクでどうすればいいかわからなくなりました。
みなさんどうやって段階踏まれましたか?
>>499 ものすごい低LVです。
とりあえずそこらへんにある簡単なもの(たとえばカップとか)
を作ろうと思っても途中で挫折してしまいます。
アマゾンで、ハウツー本適当に買って 書いてあるとうりに やってみるのがよかろう。
503 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/13(日) 00:46:21 ID:4lyBjHtT
COREって、いつでるの?
>>502 アマゾンで本検索してみたんですが、初心者向けっぽいのはどれも
バージョンが古いものしかなかったと思うんですが、
9.6から始めようとしてる自分でも大丈夫っぽいですか?
特に問題ないならそれでいこうと思います。
とりあえずモデリングでしょ? バージョンはあんまり関係ないぞ LightWave Beginners とかどう? 目次見ると初心者に親切そうな感じだし。
>>505 了解です!
もう一回アマゾンとか探って見ることにします。
ありがとうございました。
495です ここに書き込んだ後も調べてみましたが、 LightWaveのmodelerにラティス変形はないという認識でいいのでしょうか 似たようなことは、どの機能を使えばできるでしょうか Metasequoiaはある程度使えるのですが、 現在LightWave Beginnersを見ながら体験版を試しています ある程度使えそうだと思えたら、購入を考えています
>>507 ラティス変形も似た事が出来る機能も無いよ。
空でも飛びそうな変形だな
本当だ。ラティス無かったんだね。 当然あると思ってたけど今まで使った事無くて気が付かなかった… プラグイン探しても見当たらないや。 レイアウトには似たような機能があるけどね。
それが必要ならメタセコと行き来すればいい話だわな
512 :
495 :2009/09/13(日) 03:25:21 ID:wNxGAFgt
ありがとうございます、やっぱりラティス(格子)はないんですね
自分はMetasequoiaでは結構使っているんですが
あまり他でも話題になっていないし、
>>510 のレスにもあるように
LightWaveの一般的なモデリング手法なら
なくてもあまり気にならないものなのかもしれないですね
どうしてもやりたければ、メタセコに持っていくことにします
あるかないかわからない機能を探すのはすごく難しかったので
教えていただいて助かりました
LW9.6で搭載されたExifメタ情報機能について これ、後からレダリング時間とか見れるので意外と便利だと思うんだけど、 いかんせん普通はレンダリング結果をJpeg保存なんてしないから使い物にならない… PSD出力で試したけど無理っぽい。 未圧縮か可逆圧縮でExif情報が含まれる出力フォーマットって無いのかな?
517 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/13(日) 04:03:34 ID:EkcccZq+
>>512 5.6ぐらいのときにあった気がする
dstormの無料プラグインだったけど今見たらなくなってました。
勘違いだったかも
あれなんで無くなったのかな 作った人がいなくなったとか?
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/13(日) 11:26:10 ID:GeltZ4T/
過去5年前後前で、何かのコンテストで、大賞みたいな賞を受賞したCGで、 「ブラスバンド部のファゴット担当の女の子が待機中にアイスキャンディーを口にくわえてる」 みたいなシチュの絵に心当たり無いですか? あれが、何のコンテストだったのかが思い出せない。
520 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/13(日) 13:08:59 ID:SCtUh1lN
ラティスは単体Objectだと不要だが Objectを組み合わせて全体を変形したい場合に便利そうだな
ボーンを組まずに肘曲げ・膝曲げの静止画一枚だけレンダリングするときに便利そうね
カイジとかLWでやるなら便利だな。やるなら
最近のLWって糞安いんだが、どうなっちゃったの?
>>524 COREがでるからね
在庫処分というか、次につなげるためのシェア拡大というかそんな感じでしょう
実際最近LW始めたって人をネットで見かけるようになってきた。
ほほう今時いばらの3Dに踏み込む者がおるとはのう
v9.6のWindows版使ってるけど、VertexPaintにスケルゴンのレイヤーを 読み込むとOpenGL画面が黒一色になってしまうというバグがあるみたい。 ちなみにプラグインフォルダ内のvtxpaint.pをv9.3.1のそれに交換したら、 無事動いた。 既出かもしれないけど、かなり原因がわかんなくて難儀したんでメモして おきます。
Dstormに連絡頼むよ
手間かかるからなかなか誰もやらんでしょう 報告したらDSポインツが付くとかしないと まぁストーム君あたりが見てくれているでしょう
っていうか、527を試しても問題ないんだけど・・ ビデオカードの問題とか?
>>527 そもそもVertexPaintにスケルゴンを読み込んでどうすんの?
>>530 スケルゴンの入ってないレイヤーだけ前景表示状態で読み込むのなら大丈夫。
スケルゴンの入っているレイヤーも前景表示で読み込むと真っ黒になる。
ちなみにGeforce9800GTです。
>>531 レイヤー別れている状態でボーン変形&ウェイトマップのかかり具合が
チェックできるから、なかなか便利だと思うけど。
みんなこの機能使っていないのかな?
ボーン変形の確認はもっぱらHubですね スケルゴンエディターとリーダーでやり取りしてサブパッチ状態で曲がり確認してる VertexPaintはウェイトのない新品のモデルにウエイト付ける時に必要なボーンだけ配置して 自動計算させてウェイト焼き込むのに使ってる ハイポリだと一発ではなかなかきれいに焼けないけどそこから手作業で微調整してる
COREの情報の中にマルチGPUとかかいてあるけどGPGPUのレンダとかできるの?
どうやらシミュレーション関連でGPUの機能を使うみたい
chuk「liquidPack買い取ってみました」 営業「これってGPUGPUですよね!」 開発「CUDAを使ってますが、OpenCLに移せるかどうか判りませんよ?」 営業「OpenCL!マルチGPU対応なんですね!」 開発「ソース互換を考慮するとOpenCLを検討するしかないかなと思ってるだけです」 広告「コアはマルチGPU対応!!!1」 chuk&開発「えっ?」
>>533 >VertexPaintはウェイトのない新品のモデルにウエイト付ける時に必要なボーンだけ配置して
>自動計算させてウェイト焼き込むのに使ってる
やりかたおしえてくださいorz
>>538 1) モデラーでスケルゴンを作成 スケルゴンにはそれぞれ名前をつけておく
2) ウェイトをつけるオブジェクトとスケルゴンが同じレイヤーにある状態でVertexPaint起動
3) VPのWeightのタブをクリック、さらにその下のCalcのタブをクリックしてFall off Distanceを設定(デフォルト値がレイアウトと違うので注意)
4) Calculate Weightのボタンをクリック
5) VPを終了して保存 これでざっくりと各スケルゴンにウェイトが自動で付く
骨と同じ名前でウェイトが作成されるんでレイアウトでスケルゴンを読み込んだときに自動でウェイトが設定されたような気がする
IKの終端ボーンとか座標変換ボーン、変形抑えボーンとか不要なスケルゴンがあるとそれに対してもウェイトが作成されてしまうので
その骨はVP起動する前に別レイヤーにでも退避させといて極力シンプルな状態で計算したほうがいい
1骨1ウェイトを逆手にとって応用することも可能
Merge Weightmapっていうプラグインがどっかにあってそれを併用する
骨同士の位置関係でウェイトが設定されるんで骨1本だと影響範囲が小さすぎる場合に
ダミーの骨を仕込んでウェイトを計算させてこのプラグインでダミーのWeightを結合してやるとある程度影響範囲がコントロールできる
ハイポリモデルの肩や脚の付け根のウェイトなんかはVP計算後に手作業で調整しないときびしいけど
指のウェイトは骨の位置さえしっかり配置してあればVPの自動計算一発で終わる
>>540 正誤表記
× 5) VPを終了して保存 これでざっくりと各スケルゴンにウェイトが自動で付く
○ 5) VPを終了して保存 これでざっくりと各スケルゴン対応したウェイトが自動で付く
542 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/15(火) 18:55:33 ID:luyBuTl8
ゲームモンスターのモーションつけるためにlightwave使ってるんですが、 どうも、細かい操作が分からず、一つのモデラーファイルに1モーションのみのデータしか 出力できなくてこまっています。 どうすれば、モデルファイルに複数のモーションを組み込んで出力すればよいのでしょうか? よろしくお願いします
X出力に関する質問としてサポートに投げた方が 確実な回答を貰える希ガス。
544 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/15(火) 19:53:03 ID:wd0gBPHF
540 超やさしいな。 538 マニュアルを持っているんだろ?見てないとか割れ厨だったら万死に値する。
COREはまだか!? 円高のうちに買いたいのう
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=487.jpg ↑の図の様にモデラーで作成したリング状のオブジェクトを
レイアウトで自在に変形させたいのですが、良い方法はありませんでしょうか?
ボーンで挑戦しているのですが、ループ状にはボーンの親子関係を設定できず
また、ボーンを仕込んだだけでは滑らかに変形させるのが困難で悩んでいます。
LW Ver9.6 WinXP
547 :
546 :2009/09/15(火) 23:48:36 ID:kg+bgXbN
※追記 理想は"スプラインでパスをコントロールするように変形させたい"なのですが、 変形プラグインの「スプラインコントロール」は直線的な形状のコントロール専用のようで これもまた上手くはいかず悩んでいます。 ※リング状物体にはMD_scanを割り当てる予定です。
初心者質問です ClothFXでやっとこさ変形まで来たんですが、変形状態のオブジェクト保存ってどうやるんでしょうか? よく分からず毎回演算してます(´・ω・`)
>>548 15章目
リファレンスマニュアルP80
>>549 どうもです!
まだ始めたばっかりなんですが、説明書がPDFだと使いづらくてしょうがないです・・・・
551 :
538 :2009/09/16(水) 08:42:48 ID:oNGodPec
>>540 丁寧な説明をありがとうございますorz
さっそく家に帰ったらやってみますorz
みなさんはLWとAEの連携にどの様なプラグインを使用されていますか?? 自分の場合、無料のPosition Exporter for Lightwave 7.5を使用して以来、 作業効率と表現の幅が一気に広がったのですが、 これは2次元的な位置情報の書き出しに限られ、 いまだに3次元的な連携が上手くいったためしがありません。 ・MentalFish LW2AE(公開されたばかり…) ・POIcam ・j-mation LW2AE_v2 などカメラ位置やポイント位置情報をLWからAEへ送る為のフリープラグインは色々ありますが、 理解力不足で、中々使いこなせずにいます。 これが使いやすい等ありましたら教えて頂けると幸いです。
553 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/16(水) 19:45:39 ID:zjO7MzAb
俺の場合はカメラ情報のやり取りはしてないな オブジェクトIDとかもノータッチ
メンゴ、あげちった
connect to lightwave v9.6キャンペーンも明日で終わりか…。
556 :
552 :2009/09/16(水) 21:51:50 ID:XI+sjc1w
557 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/16(水) 23:30:32 ID:SKX/OR31
Connect to LightWave v9.6 キャンペーン キャンペーン期間 2009年12月18日(金)ご注文分まで らしいですが・・・
言いてぇ事あるならはっきり言え
SAY WHAT YOU MEAN
レイアウトに配置した複数のNullオブジェクトを 点ポリゴンとしてLWOで書き出す方法はありませんか? 書き出したポイントを元にモデリングを行いたいと考えています。 LW9.6 Win
Shadeから乗り換えた皆さんへ マニュアルに書いてある事は質問されても答えないのがLightWave3Dユーザー コミュニティーの暗黙の了解事項です
nullのworld座標値を点ポリとして吐き出す機能 なんてあったっけ? layoutでnullのmesh.OAからworldPositionを取得して テキストに出力、モデラでそれを読み込んでaddPoint するのが手っ取り早いかもしれない
>>560 なにがやりたいのかわからないけど文を読む限りものすごく遠回りしてるきがす。
そもそもNullは無なので別のものに変えることはできないお
>>546 亀レスだけど、
線ポリの輪をスプライン系のデフォーマで変形させて、
softFXなりMDD Scanなりで変形を取得/固定。
それに対して元形状からhardLinkするってのはどうだろう。
使う機能によってはスプラインの始点/終点の辻褄合わせが
面倒そうだけどね。
>>563 >なにがやりたいのかわからないけど
自分は
>>560 じゃないけれど、もしかしたらsyntheyesで得たデータから立体を得たいのかな?と思った。
あれ吐き出したlwsに風景や物体形状に合わせた大量のnullが出現しますし。
(syntheyesのマニュアルもそういう風に座標を取得してモデリングする方法がある、ということは書いてた気がする)
そういうツールがあれば役立つのは確かだよ。
自分も使いたいし、いっそのこと有料でいいから欲しいよ。
じゃあ俺はスケルトンをスケルゴンに変換するツールがほすい
>>565 !!なんという鋭い想像力!まさにその通りです。
Syntheyesからのポイント情報を立体化したいと考えていました。
Syntheyes単独でもポリゴン化は可能なのですが、
あまり効率良くないのでLWで形状起こしをしたいと思いまして…
スクリプト書いたよー レイアウトで座標を出力したいNullを選択して次のlscriptを実行 @script generic generic { f = File("C:\\dumppos.txt","w"); scene = Scene(); obj = scene.getSelect(); for(t=1;t<=size(obj);t++) f.writeln(""+obj[t].getPosition(scene.currenttime)); f.close(); }
そしてモデラーで次のlscriptを実行しる。 これでNullの座標にポイントが打たれるよ。 @script modeler main { f = File("C:\\dumppos.txt","r"); selmode(USER); editbegin(); while(true){ pos = f.readVector(); if(f.eof()) break; addpoint(pos); } editend(); f.close(); }
>>568-569 うぉおお!!感謝感激です!ありがとう。
さっそくテストしてみました。
LScriptの事はまったく知りませんでしたがLW9.6でバッチリ動きました。
こんな事ができるなんて凄すぎます…
これでますますマッチムーブが楽しくなりそうです!!
さくっと書ける人がうらやましい
572 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/18(金) 08:14:17 ID:OmUNmPhN
CORE早く出ないかな…
九州工業大学?
アニメーションノートでLWとmodoについて書いてあったんだけど modoのUVテクスチャ展開ってそんなのやりやすいの?
間違いなくLWよりは簡単。かなり簡単。 詳しくはModoスレへ。
対称はもちろん全てのデフォーマー、プロファイルを使ってウエイトで変形できたりする スクリプトも優秀なのがあるし 簡単というか次元が違うよ、District9ではUV展開はmodoを使ったらしいね、かなり便利で助かったっていう記事がある
modoはUVとか細かい部分がかなり良い感じだけど 一般的に売りの一つに数えられてるスカルプトや 新バージョンアップの目玉のFur機能が糞という意味不明なソフト。
UV関係で便乗質問ですが、 メタセコで言うところのベルトマッピングみたいなUV展開の出来る プラグインってありますか? 四角ポリゴンで構成されたオブジェクトを 一発で水平垂直が真っ直ぐに整ったグリッド状に展開する、って感じなのですが。 標準の"UVスパイダー"だと1列づつしか処理出来ないのでポリゴンが細かいと面倒で、、、。
炎の表現方法教えてください googleでいろいろ調べてみたのですがどうもわからないので お願いします。
何が分からないのか分からないのでこちらこそお願いします
>>581 どんな炎が作りたいかでも方法は様々。ロウソクの炎?焚き火の炎?それてもジェットエンジンの炎?
炎の形状をモデリングしてマッピングしたり、パーティクル+ハイパーボクセルを使ったり、
板に炎の映像をマッピングしたりと方法は様々。
…LWに慣れれば色々考えられるけど、
LW始めたばかりなら、アイデアも浮かびにくいだろうから
\LightWave_9\Scenes\Landscape\CaveFire.lws
\LightWave_9\Scenes\Particles\firewalk.lws
\LightWave_9\Scenes\_Features\Volumetrics\HVFireフォルダや
\LightWave_9\Scenes\_Features\Volumetrics\HyperVoxelsフォルダ
などを参考にしては??
まずは一番上のCaveFire.lwsが基本だと思うよ。
COREまで待つか、一度9にアプグレしておくかでまた迷ってる 一度は9を諦めたんだが、やっぱ欲しい気もする
過去にも書いてる人いるけど、 Coreも登場してすぐは安定してなかったり、肝心な機能が足らない可能性高いから 現行LWの最終版である9へは上げておいて損は無いんじゃないかな??
そういえば炎のプラグインで思い出したけどダイナマイトとかいうプラグイン、もうやってないのかな? 以前買ってて使ってたんだが、今サイトはを探しても見つからない・・・
COREになっても日本語版はWindows・Mac・Unixそれぞれ別ライセンスなんだろうなぁ
少なくともドングル代はとるはず
>575 少し前にUV展開情報つきLWOを直接読み込んでマップに直接ペイントできる 2Dペイントソフトの話が出てなかったっけ?試した人も何人かいたような。
レイアウトでキャラクターのポーズをつけた状態で OBJに書き出したいんだけどレイアウトの出力の項目にOBJってないんだけど みんなどうやってる?
モデラを経由するしか無いべ。 9.xならレイアウトから無理矢理出せるかもしれないけど未確認。
>>590 9.6の場合、Layoutで
ファイル>保存>変形状態のオブジェクトを保存
でlwo形式で保存できる。
あとはModelerに読み込んで、obj形式にすればよし。
>>591 >>592 サンクス!!
キャラクターのポーズを維持したままでZbrushでスカルプトしたかったので
とても助かりました!
>585 この意見には激しく同意だなぁ。 AdobeのCS4が良い例で、 大した機能も追加されてない上に、 バグばかりで安定感ゼロのクソCS4。 オレの周りでCS4を単体で買った奴は CS3に落としたがってるけど、 当たり前だけどそれは無理。 できるライセンス形態もあるみたいだけど。 っと板違いだからこのへんにしといて、 9.6とCoreを絶対併用する形になるだろうから、 今9.6買っておいても損はないと思う。 実際NewTekのサイトの動画でも Coreと9.6が併用して使われてるのが公開されてるし。 ただ逆にCOREと9.6を併用した LIGHTWAVEパックが販売される可能性もあるってことだけどね。 オレはこの可能性が高いと思う。
>>586 マジかorz
いつかFumeやhoudini並にならないかと期待してたんだが…
COREに統合されて閉鎖したのだと思いたい。。
フロントプロジェクションマップについて レンダリングすると問題ないのですが、 OPENGL表示では投影された画像の一部が極端に歪んでしまいます。 私の環境特有の問題でしょうか? それともLWの問題でしょうか?
↑書き忘れました LWのバージョンは9.6です。
英語版のCORE発売後〜日本語版COREが出るまでの数ヶ月間は9へのアプグレ料金さらに下がると思う? もしくはドングル交換無料期間がもう一度あるか
Mac版はむしろ次のCS5の方が地雷の確率が高い(1からソースコードを書き直し 64bitアプリ化)。 CS4アップグレード版は購入したけど開封もせず今もCS3のまま。
>599 CS4は安定感0な上、処理遅いから使ってない。 インターフェイスもAIRみたいで気持ち悪い。 使いたい機能があるときだけ使う感じ。 バグフィクスも全然されてないし。 CS5の開発に必死らしい。 色んなクリエイターの人たちを話をするけど、 Adobe主催のセミナー以外でCS4が良いなんて話聞いたことない。 ちなみにオレはCS4が無償でついてくるCS3を買った。 っとレス違い。すまん。 >598 UPG料金は下がらないとオレは思う。 なぜかというとサイトで公表されてるUPG料金が すでに今の9.6より高いから。 新規も9.6より高い。 サイトにもCOREからは 頻繁にメジャーUPGするって書いてあるから、 今までみたいに 有料メジャー -> 無料マイナー -> 有料メジャーなんてことをせず、 1.5年〜2年で2〜3万でメジャーUPGをしてくんじゃなかろうか。 Adobeスタイル? っと勝手な予想。 >600 まぁでも先のことを考えればしゃーないよね。 いつまでも古いOSに最適化されてる32bitってのも問題だし。 切るとこは切らないとね。
今更だけど、しっ君はベルト作るときに便利だなぁ
ぽっ君は歩く身代金
学生版が通販で一番安いところってどこでしょうか? 一応検索してみたら40425円が最安値でした。
まだLW7.5つかっててパラレルドングルなんだけど アップグレードせずに9.6を買ってしまおうかと思ってるんだが USBドングルと古いパラレルドングルって同時にさして置いても 大丈夫かな? そんな事やってる人いますか?
>>604 そんなもんだと思う
異常に安いとコピーの可能性があるから注意な
>>605 うちもライセンス2つ(7.5と9.6)でUSB、USBだけど
ダメだったので別マシンにしてる。
同一システムに2つのライセンスキーはおけないらしい。
>>607 同時使用は出来ないみたいですね
でもドングル交換アップグレードよりキャンペーンの方が
安いので買ってみるよ、ありがとう
>>607 >>608 うちは 8 と 9.6 (両方 USB) だけど、
別バージョン起動するときには
ドングル差し替えるようにすれば、
一応、同じマシンで両方使える。
そろそろMBにもシリアルやパラレルポート付かなくなってきてるからな。
そろそろどころかすでにほぼ無いでしょ。 いまごろぼやくのって・・・
MicroATXの安物はまだ結構ついてる。
Windows7に以降した場合、XPモードで動くのかな?特にドングル関係 試してみた人います?
>>610 俺は半年ぐらい前に自殺したけど
マザーを選ぶ時パラレルポートが付いてる事が前提だったので選択肢がほとんど無かったよ
次にPC買い換える時はもうパラレル無いと思うので、それまでにUSBドングリにしとかないと・・・
LWのことが気になって迷い出る気持ちはわかるが 早く成仏してくれ
俺は最近自殺したときわざわざXPにした。 触らぬ神に祟りなし
ビクッ. ∧ ∧ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ Σ(゚Д゚;≡;゚д゚) < うお!なんかすごいところに迷い込んじまったぞゴルァ! ./ つ つ \______________________ 〜(_⌒ヽ ドキドキ )ノ `Jззз
で、COREってまだ情報でないのかな? 予定ではそろそろだった気がしたんだけど。 Dstが対応できてればβからでも参加したかったんだが・・・
情報どころか今のところ目を引くような機能すらない、どういうことよ
単価下げすぎのツケが回ってきたとしか思えない
詐欺保守料でウハウハの嘔吐机三兄弟に対抗するには値段下げてコンシューマるしかない んじゃないの? 簡単に機能面で上を逝く事が出来ない以上。
今でも十分安いけど
まずオートデスク漫画に対抗してニューテク漫画を描くことから始めないと
LWのコストパフォーマンスは異常だよね。 ただし値段相応で、効率が悪い。 LWとハイエンドとの差=作業効率の差だとして、 仮にCOREがとても効率よく作業できるソフトになるなら、 わざわざ高額なMAYAやMAXを買うメリットって無くなるんじゃないか?? もしC4DがLW並の価格だったら 業界のスタンドアローンはC4Dになっていた気がする。
LWとMAXとMAYA使ってるが効率が悪いと思った事は無い C4DとかいうGIMPみたいなポジションはどうでもいい ていうか坊や何処の業界?
626 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/26(土) 16:44:03 ID:h4NbLEmT
スタンドアローンwww
俺もLW・MotionBuilder・XSI・MAYA・ZBrushをゲーム制作の仕事で使ってるけど 特に効率が悪いと感じたことは無い 『業界のスタンドアローン』って何よ スタンダードって言いたかったのかね? スタンドアローンならもうなってるじゃん
ぐは…スタンドアローン。何言ってるんだ俺(恥)
効率悪くないってのは不満が無いって事かね? 3Dに限らず、ソフトウェアに関してはこうなってりゃ効率上がるのになぁ、作った奴頭おかしい んじゃね?って不満に思う事なんてザラなんだがw そういうスゲェ便利だよコレ、感動したとかそうそう思わせてくれない点ではLWも三兄弟も大して 変わらんと思うけど。
>>629 どれ使ってもたいして変わらんからLWが格別効率悪いとは感じないってのが正確な表現だったな
俺の場合ゲームだから
モデリングしてOKがでたらMotionBuilderでモーションをつけてる
モデリングをLWかXSIをメインでやってるけど最近はZbrushでスカルプトする工程が加わったから
LWで必死に作りこむ作業が無くなった
もう一つのソフトで仕事が完結する時代ではなくなってるから
Coreは楽しみだけど仕事の上では何も影響を与えるものでもない
今出てるビデオみても特に驚きはないしね
>>630 モデリングですら1つのソフトで完結させるのは効率悪くなってるの?
ゲーム屋さんは大変ですねぇ
お疲れさまです。
何故か俺の心にB'zのアローンが響いてきた・・・
>>630 モデリングとモーション同じスタッフでやってるの?
ロクなモーションが出来なさそうだけど、
小さい会社ってそうなのかな。
>>631 LWでモデリングしてUVをPLG_UV_EDITで展開して保存
そのモデルをZbrushへ持っていって詳細な凹凸をスカルプトする
カラーマップとかノーマルマップをZbrushで書き出してる
大まかに言うとこんな感じ
>>633 まず基本的にスタッフ全員がモデリングは出来る
出来ない奴は採用しない方針だから
ただモーションまで出来る人は数が圧倒的に少ない
モーション作業が不得意でモデリングばっかの人もいるし
モーションがうまい人は必然的にモーション作業のほうが多くなるけど
プロジェクトの開始直後はモーション付けようにもデータが無いから結局モデリングをやるし
揺れ物だったり複雑な構造の物はモーション付ける事を前提にモデリングしないといけないから
モーション作業も熟知してる人がその部分のモデリングをする
プロジェクトによってはモーションキャプチャーメインでデータの修正のみの作業になるから
そのときはモデリングしかできない人も修正作業やってる
思ったんだが使いやすい使いづらいは人によるんじゃねーの? 使いづらいソフトをわざわざ映画とかで使わんと思うんだが。 C4Dは映画のメイキングとかで一度も見たことないけどどちらかと言うとCMでは向こうじゃ使われてるみたいだね。
Coreの詳細はいつわかるのかね
>>635 まぁ、人によるところもあるけど明らかに作ってる側の都合で手抜きされて使い勝手悪くなってる
事がソフトの場合多い。
ハードの場合だとそこら辺が競合との生命線だから必死こいて改良アイデア出すしパクリも横行
してるけど、ソフトは高速化や機能を増やすのに比べてその辺かなり軽視されてるから、使い易い
ってのは使ってみないと中々伝わりにくいから宣伝もしにくいし。
後、ソフトにはバグや不具合あって当然って状況もそういう風潮に拍車を掛けてるんだろうけど。
LW6.5から9.6にアップグレードしたのですが、 最近のバージョンはボリューム選択ってなくなったのでしょうか? 体の半分を削除するのに 投げ縄を併用しつつもイチイチ拡大して一枚一枚洗濯してるので かなり面倒なのですが・・・
>>638 ちゃんとあるのでメニュー編集なりショートカット編集なりで
自身で追加して下され
7以降、ボリュームをスペースで選択する方法ってあったっけ
>>640 そういうプラグインがあった気がする
出も最近ボリューム使わないからなぁ
>>638 用途が半面削除ならdstormのプラグインで選択処理した方が
楽かもしれん。
>>641 API(sdk/script)にはボリューム選択モードに切り替える手段は無いはず。
結果的にモードがボリュームに切替わる機能も無い。
(ちなみに8.5迄は点/面共にこの方策でしか切替えられなかった。
9から点/面/辺モードにするコマンドが追加されたけど、範囲は無視された。)
LWが安くなったんで乗り換えて、 LWbeginersを片手にVertexPaintってのを試してるんですが LWのボーンって組み込みながら、 リアルタイムに影響範囲や回転を確認できないんでしょうか? ボーンを一通り組んだ後、 VertexPaintでウェイトつけて、動かしつつ影響範囲を確認して、 ボーンの組み込み自体が間違ってたなと思って、 モデラでボーンを編集しなおしたり、 関節部分のポリゴン増やしたりしたら また最初からウェイトつけなくちゃならんのでしょうか? チマチマつけたウェイトが無駄になるのはツライっす。(ノД`) ちなみにボーンを編集するときは ポリゴンレイヤーとボーンレイヤーは別々で、 VertexPaint立ち上げるときに一つのレイヤーに統合してます。 マニュアルには機能は載ってるけど、具体的なノウハウが載ってないので 皆さんどうやってるか聞きいっす。 ちなみに Ver9.6でつ
>>644 vertexpaint内でボーンの移動・回転・縮小は出来るよ。
新規作成はできない。
>>44 VertexPaint使わないでもモデラーで曲げを確認できるよ スケルゴン回転ってやつ 俺は使ってないけど
>モデラでボーンを編集しなおしたり、
>関節部分のポリゴン増やしたりしたら
>また最初からウェイトつけなくちゃならんのでしょうか?
ポリゴンの増やし方による
ナイフやBandSawで増やしたらウェイトは引き継がれる
俺の場合は、VertexPaintもモデラーのスケルゴン回転も使わないでHubでレイアウトに持っていって直に曲がり具合みてる
ウェイトは
>>540 の方法でVertexPaintで自動計算させてから
Hubでレイアウトにもって行ってスケルゴンリーダーで骨読み込んでボーンの親子関係とかを軽くセットアップしてシーンを保存
軽くまげてダメポなところはHubで戻ってウェイトをVertexPaintの操作が苦手だから使わずにエアブラシかMAP値指定でウェイトを修正
トライアンドエラーで自分の方法探してがんがれ
>>647 ありがとうございます!
参考書にHubは不安定だから切っとけってって書いてあったので
考えてませんでしたが
647さんの方法を試してみたいと思います。
(今まで使ってた)Shadeスレではここまで親切なレスを貰ったことないので
感激しました!
>649 最後の二行は余計だよ
Shade難民さん、いらっしゃーい!
>Hubは不安定だから切っとけ 今時のメモリもりもりマシンなら平気
v6の頃はHub切ってたなあ
>652 Windows版LW9がベースのLightwave☆Begineersも Mac版LW9.5がベースの同Uppersも、HUBは切れと書いてある。
Hubが導入されて間もないときは落ちてたからね ウェイト確認したりジョイントモーフ作ったりするときはHubつけてる 落ちる人はレイアウト側の表示をなるべく質素にしとくといい
Hub・コンテントディレクトリ・IKブースター・モーションミキサー ちゃんと使えば便利なんだろうなと思いながら 食わず嫌いで使っていない…
他はともかくコンテントディレクトリは使わないほうが難しくないか?
Carrara、Shadeや六角大王、メタセコイアといったホビー系3Dソフトから LWにうつってきたひとにはコンテンツディレクトリの概念自体未知の世界 だからじゃない? 俺もtrueSpaceからLW[8]に乗り換えた時、まず最初にコンテントディレクトリを 設定しろと言われても何のことだか理解できなかった。
Hubは不安定だから 何年前の話だよ…
モーションミキサーは結構仕事で使ってる これも導入したてのころは良く落ちてたけど今は特に問題ないな 毎回使い方忘れてアクターの設定とかマニュアル見直してる もうちょっとインターフェースがよければな
自分の環境だと9.6で落ちるのは別シーンから読み込みしたときくらいかな 1回落ちたら次は落ちない、読み込み前保存が癖になった
Hubは最初に落ちまくりでmomoあたりでもHubなしコマンドとか出てて使わないが定説だっからずっと使ってなかったよ
俺もHUB使った事無いなあ。 なにか便利な事あるんだっけ?
↑オートバックアップ
他には?
いや、普通にModeler⇔Layout間の行き来が楽になるだろ
ワロタ
いまだにいちいちReplace Objectで置き換えてるわ。
>>669 お前がそれでいいなら何も問題無いな。
俺は一手間いれることが直感を損ねると考えるからHubを使い続けるけどな。
リプレースで不便さを感じないなら 統合型LWは要らないな 俺も要らないけど
結局HUBってリプレースの手間があるかどうかくらいのもんなの? なんかイメージではもっと凄いものかと思っていたw
煽りが目的なのかこのガキは
hubの無いVerなんじゃない?
9.3.1だけどhubはハブってる 嫌スピンドル厨だから自動保存の保存場所を変えられないのがいやん
一番怖いのはドングルの破損
バカめっ!
LightWave to After Effects がdstormのサイトに紹介されてるね。
679 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/01(木) 10:33:52 ID:2azY6lG3
dstormのサイト見ましたけど、のってませんが‥
釣りする場所じゃない
そんな指摘より具体的に誘導してあげたら? それとも釣り?
釣りの使い方間違ってるよ
お前が示せば良かっただけだろ。何がGJだ。 ID:h2LAUYUAと同一人物か?
686 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/01(木) 15:21:13 ID:2azY6lG3
>>683 LWアーティクルにありました。ありがとうございました。
>>685 おいおい一緒にすんな。文体全然違うだろ。
何がGJだよw 結局何もしてないくせに上から目線で気持ち悪い奴だな ageてる奴は礼儀も知らない奴か何かしら煽ってやろうって奴だからにまともにレス返してやる必要なんてねーよ 本当に聞きたい奴は最初からそれなり文で質問してくるだろ
こんな過疎板でageもsageもねえよw と思ったらみんな律儀にsageてるんだな
LWスレでageるのはかまってほしい時のマッ糞君だけ
クダラナイ事でもめるな。よそでやってくれ。 LightWave to After Effects良いね。 過去の同種の書き出しよりも上手くいく。 これでLW⇒AEの連携も怖くなくなった。 あとはオブジェクトID・マテリアルID書き出しの バグが無くなれば…
どうせHUBなんざCOREになったらなくなる機能なんでしょ?
当分CORE単独じゃ不完全みたいだからLWとのハブが付いたりして
日本語版COREに有償アップグレードする価値がある事を祈るしかない。 というか本当に英語版COREの開発進んでるのか不安になってきた。 枝分かれしたmodoも401で多くの既存ユーザーを落胆させたようだし…。
少なくともアーィテクチャは根本的に変わるみたいだし今度はレンダラもプラグインで制御できるらしいから、個人プラグインに期待
MBのStory機能をパクッてほしいわ
日本のユーザーって、LWで何作ってんのかな。 俺は美少女キャラばっかだけど・・・
/ ̄ ̄ ̄\ / ̄ ̄ ̄\ / \ / ─ ─ \ / ─ ─ ヽ / (●) (●) ヽ | (●) (●) | | (__人__) | \ (__人__) __,/ \ ` ⌒´ __,/ / ` ⌒´ \ / \ _/((┃))______i | キュッキュッ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | トン .. / /ヽ,,⌒)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(,,ノ \ _(,,) (,,)_ / /_________ヽ.. \ / | π=2H | \ . ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / |_________| \
701 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/02(金) 17:15:39 ID:jOLjqejK
Pythonか…これを機会に覚えても損はないかな。
ピーソンってのが何なのかすら知らん・・・
703 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/02(金) 17:49:33 ID:jOLjqejK
>>702 スクリプト言語。
LWCoreにおけるLScriptの代わりとして採用されるみたい。
ShadeとVue、Blenderもスクリプト言語として採用しているね>Python・パイソン
>>703 なるほど
しかしLscriptすら使いこなせない俺には無縁か・・orz
Coreはmodoみたいにまずはアニメーション機能無しで発売して ver4ぐらいまでキーフレーム打つ程度しか付いてないなんて事になりそうで怖い 情報がモデリング機能に偏ってるからさー
Chackが最初に基本アニメーションぐらいなら付けれるかもって事は言ってた。 只、「初期リリースでのアニメーションは期待すんなよ、ハゲども」とも言ってた。 >ver4ぐらいまでキーフレーム打つ程度しか付いてないなんて事になりそうで怖い モーマンタイ。
Win7 64bit版、LW9.6問題なく動いてます。 報告までに。
>>708 XPモードを使用した場合はどうなんでしょうか?
XPモードは結局、Win7上でバーチャルPCを起動して 無理やりXPを動かしているだけなので操作そのものが重たいですよ。 どうしてもXPでしか動かないソフトの為の応急措置だと思った方が良いです。 今の所LWはWin7で問題なく動いているので あえてXPモードでLWを使うメリットは無さそうです。
そうなんだ、でもLW以外のソフトたくさん使ってやってるから 移行は当分無理だな。 キングコングのCG、すごかったわ。
話はくそつまんなかったけど
恐竜が団子になったシーンとか 突き抜けの接触面をいちいち修正してるんだろうか?
Win7 CS3/CS4各種・AE用プラグイン類・LW・Modo・オフィス2003、全部問題なさげ。 自分の制作スタイルの場合は大丈夫だな…
XPのままで何か問題あるの?7に移行する必要って?
わけ合って7にしたけど、 必要性はまったく無いと思うよ。ぶっちゃけXPで十分。
/ ̄ ̄\ .ノ \,_. .\ (>)(< ) | / ̄(__人__) . | / _ノ ::.ヾ⌒ ´ | / o゚⌒ ::::{ . / | (__人\ .カ \ ` ⌒´ン .ノノ ギュッ /  ̄ ./ . .. し} .(⌒二_刄j⌒) .i
>>711 メイキング見たけど凄かった
自然にみせるために落ちてるウンコまで発泡スチロールで作ってた
>しかしリアリティの問題からカメラに近い排泄物は本物を使う必要があったため、急遽近辺の動物園に頼み込んだという裏話も。
最近の映画て、そういうの全部作り物だと思って(思い込んで)飯食いながら見てたのに、あのピザなんてことしてくれたんだ・・・
録画された時点で作り物なんだからいいじゃないか。 匂いがするわけでもあるまい。
ビスタをスルーした自分としては、現状のXPの64bitのドライバ周りに制限が多すぎるから 64bitの7の環境次第じゃすぐにでも移行したいな
x64の移行を阻むプラグイン構成 あーどれが対応してないんだっけ…
test
>>720 ,721
広い意味で考えれば、んこも作り物に入るよね
キャンペーンで初LW買いました 面積の比率変えずにキチッとUV並べるために 一旦分解し並べて平行でUVマップ作ってからモーフでシャキッと元の形に戻すとか やりたい事がやりたいようにできてすんごい楽しいです
COREがこけたらMAYAやMAXユーザーから爆笑されそうだな。
UVマップ作ってテクスチャ書くときのガイドとしてEPSで書き出してるんだけど、 ポイント同士のつながりの線が残ってて余計なラインが残るのに 苦慮してるのは俺だけでしょうか? 標準のUV展開だと前もって結合解除で回避できるけど make UVプラグインで展開すると ポリゴンがアトラス展開したみたいにバラバラになる・・・
とにかくポエムのような行間を空けるのはよしたまえ
MayaやMaxのユーザーはCoreの事なんて眼中に無いだろう Coreがこけたらmodoの連中が爆笑しそう
EPSなんて面倒な事せずにスクリーンキャプ茶
EPS書き出しがまさかサブパッチ補完に対応してなくてギョッとした その日以来スクリンキャプ派
おれもスクショ 書き出す設定が色々できるUV imagenator使ってたけどサブパッチで出せなかった
735 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/04(日) 00:08:27 ID:9VUBHYhV
俺はサーフェイスベイキングカメラばっかり使ってる
ごめんあげちゃった
サイト落ちてる?
D嵐つながんないね
Dstorm落ちてんぞ!!
なんか新しい告知が来るのかねぇ・・・
バックスーンとは違うんじゃ。。。
744 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/04(日) 15:51:01 ID:MEt9Vx7Z
LW9.3のwin32版使ってるんすけど、モデラーにはアタッチメントコンストレイント的な機能は無いんすか? 服の表面に法線の向きに応じてボタン配置するような機能が欲しいんすけど見当たらないっす 今のところフリーのプラグイン使ってやってるけどマンドイっす
>>744 シェアで良いのがある
pictrixさんのところ
つか、統合型3Dアプリて細かい機能はプラグインで実装してるもん
似たような事を最近やったけど、服のボタンくらいなら手動で良いじゃん
スパンコールは手動でやりたくないけど
746 :
745 :2009/10/04(日) 16:11:26 ID:C7hpPklg
PX_Cloneてやつだと思う
細かい機能っていうか、5年前ならいざ知らず現行では標準実装してしかるべき機能だけどな
>>745 漏れは同じサイトのOnMoveってフリーのプラグインでお茶濁してるっす
今回パンクファッションみたいにやたらと装飾品の多いもん作ってるんで、
手動でやってたら血尿出るっす、標準機能化して欲しいっす
そうか、パンクファッションならしょうがないな
丼グル交換無料キャンペーンが終わっちゃったOTZ・・・
法線の話が出たんで便乗させてくんさい。 ポリゴンの中心部分から法線が伸びてるのが普通だと思うんだけど、 たまにポリゴンの端っこ辺りから伸びてる場合があるんだけど それって俺だけ? ┃ ┣━━ ←正常な法線 ┃ ┃ ┃ ┗━━ ←端っこから伸びた法線
>>747 3rdのpluginが存在する→誰もnewtekに要望を出さない→要望無いから提供しない。
フォーラムで質問があっても、誰かがpluginを紹介して完結しちゃうし、
リクエストを書いても誰かが「もう○○があるんだからいいじゃん」みたいな事に。
そして3rdPlugin作者が撤退して、誰もが困る事になる罠(三角→四角化pluginとか。。)
プログラマを抱えてるプロダクションだけを相手にするのであれば、マクロ視点の
基盤提供だけでもいいんだろうけど、エンドユーザに空の皿を渡して「好きに盛れ」
というスタイルは困る罠。
>>751 面を構成する頂点の位置や順によって表示位置が変わるだけだから、それ自体は
気にしないで良かったはず(基本的に意味を持たない,値として提供される事もない)。
表示用に(三角における)どの心(重心etc)を使っていたかは忘れた。
どこから生えていようが、法線のベクトル値自体が適正なら問題にはならないよ。
>>753 LWじゃないけど、ZBrushもその問題でいま厳しい感じになってるな。
3.5になってプラグイン全滅したままだけど今後どうなるんだろう。
互換を無視しないと作り直しできない部分もあるだろうし
開発リソースも限られてるので、開発会社は細部の機能より
本体の部分に集中せざるを得ないんだろうけど。
えーとLWってメタボールはできるんだっけ?
あんなもん何に使う気だ?
>>753 事情を汲み始めると何も言えなくなるのが辛いわな>開発リソース振り分け
>>755 一応あるけど実用性は謎。
一つのワークフローへの提示ではなく、実装の為の実装(興味本位や賑やかし)に
なってたような気がする。
後、昔はメモリリークしまくってた様な気がするけど、そこら辺の実状や
メンテされてるかどうかも謎。
LWのキャンペーン価格に惹かれたので先ずは体験版をと 入れてみたんだけどメール等に記載されてたチュートリアル等の 関連ページが今見れなくてショボーンとしております いつ復活するんだろ
昔メタボールで女体作ってた人居たよね ポリゴンよりも人体表現に向いてるから、とか仰ってたが
メタボールが基本のモデラーってあったよな
2D絵のポーズと同じにしたいんだけど、レイアウトで下絵表示って出来たっけ?
control+F5 あたりにそんな設定ができる場所があったきがす
>>764 ありがとうございます、バッチリできました。表示と合成の両方に設定があったんですね
さっきまでわかんないから、板ポリに画像はって3Dモデルの奥に配置してましたw
766 :
751 :2009/10/05(月) 13:15:54 ID:HyDQu02/
でも、サードが作ってもすぐ本家が実装すると、 サードが逃げそうなきもするけど、どうするのがいいんだろうな..
メタボールなら、ハイパーボクセルのサーフェイスモードを使ったほうがいいんじゃない?
>>767 今までもいろいろあったけど、Newtekがソースごと買い取る方法がある
>>767 内容にもよるかな。 主観で線引きをする事になるけど、
基盤になる機能として、有るのが妥当な物(例:nomal方向への
移動とかvmap操作、選択ツールの類)なんかはnewtekに押さえて欲しいなぁ。
基盤機能を3rdがトリッキーな方法やバッドノウハウに依存した
実装で実現していたりすると、内部動作の変更でそれらが全滅
しかねない罠(保守/更新の保証が無い)。
newtekが合わせて代替品を用意してくれればいいけど、用意してないと
新規ユーザは手段を奪われた状態から始める事になってしまう。
それに、senseiみたいなのに押さえられるとすげーウゼーw
PICTRIXは私のアイデアを盗んでダンピングしてる!とか言われちゃなぁ。。。
込み入った物なら解るけど、商売だからと言って簡素な物にまで
うだうだ言われたくねぇ。
今やってるキャンペーンってシリアルをメモって行けば店頭で買える? 買えるなら久しぶりにアキバ行ってオークでも見てこようと思うんだけど ってかCGソフトをメインで置いてある店舗ずいぶん減ったね パルテアとか相模大野じゃなくなったようだけどまだ人集まってるんだろうか
キャットマルのエッジウェイトはNewtek自身がトリッキーな方法で実装してくれたおかげで サードどころかナイフとか標準搭載のツールですらアウトになったのが痛かった ちゃんと互換性とれてればエッジウェイトはかなりいい感じに使えたと思うんだけど
senseiかーw まぁそういうのは当人同士で解決すべき問題かと
エッジウェイト問題は全てのツールをリプレイスする以外の方法がないね今のところ
>>772 newtek自身の領分の保守/更新が疎かになってるのが遺体罠。
猫丸に関してはトリッキーというよりは、変更に向けた意志の疎通
なんかが出来てなかったって感じじゃないかなぁ。
さらに作った(出荷した)物は見直さない(と思える)姿勢のせいで、
今の今までグダグダが続いてる。
半端なくグダグダだったおかげで今では無い物として諦めが付いてる☆ZE
まさかLWCAD4の情報が更新されないのも senseiのクレームが原因?
wtoolsはそんなに頻繁に情報出さないよ。 リリース直前と間に一回あるかないか程度
ここ最近、メタセやら六角から流れてきた初心者が多いよなぁ。 そういう厨房ユーザーの質問はシカトする方向でいこうぜ。 どうせニコ動向けにMADかなんかつくるだけだろ。
senseiってなに?
>>778 そういう閉鎖的な場所が欲しいなら草の根BBSでも開いて勝手にやってくれ
次世代のヲリィと称される、全LWユーザー注目の伝説の天才作者にして超越者
マニュアル片手に片っ端からボタンを押せば済むような質問内容は
困るけど、少しでも想定から外れると挙動が不定になり易い
部分が多いのも事実だから、厨質問かどうかの線引きは難しいな。
(バグって)動作が食い違ったり、未記載だったりする事が多すぎる。
>>779 普通に?有料/無料プラグインを色々作ってる人なのだけれど、
商売っ気が過度に強いというか、自己顕示欲が強いというか。
誰かの「○○機能無い?」と言った内容に対して、「○○ならコレ!
今ならxx$!お得なセットなら##$!」みたいな書き込みをしてきてウザイ。
さらに誰かが「(他者の)XXでよくね? 安い/タダだし」とか言うと
「XXは俺からパクった」と言い出す(基本的にPICTRIXに対する時だけど)。
対抗呪文は「お前の△△は3D-Coatのパクりじゃねぇの?」
良さそうな物があるのも事実だけど、幾分作りっ放しな感もあるので
俺は買った事は無い。
究極的には、すべてのソフトは無料になっていってしまうということだけど、 それだと、やってくれる人が極めて限られる、最悪の場合ひとりもいなくなるんだけど、 どうするのがいいんかねぇ…
公的な金でやるという手もあるけど、それだと、民業消滅で新たな発想が出難く(出てこなく)なる。
そういう話は前提を定義しないと観点の違いが顕著に出て 何時までも収束しないと思うのだけれど。
786 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/06(火) 07:14:56 ID:nMTfp1Q/
支払いは先取りのために払う金と諦めるのが良いんじゃないの? 今出てるフリーソフトさえ一昔前なら家が建つような価値のある物も結構ある。
スレチな気もするけど
>>783 最新の技術や、使い勝手の良いものは常に有料で
枯れたものは低額もしくは無料になるんじゃないかな。
電卓の価格下落みたいな感じで。
あとソフト本体無料だけど、サポート有料とか搭載機能の権利問題で
有料方式とか。Linuxの一部のディストリビューターみたいな。
LWは無料のおまけから出発したので流れはちょっと違うけど
StrataやTrueSpaceの迷走や顛末を見てると、サポートとか
その辺の点で無料化するのは、ユーザーにとって不安要素も
大きい気はする。
>>787 をまとめるとこうなる
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
コア構想はPCエンジンの二の舞!
安かろう悪かろう
>>789 coreをおかえりPCランドで渡辺浩弐に紹介してもらえばおk
金子えみが車を手放す
金子恵美テラナツカシス
Coreって他のソフトには無い新しい技術的要素は盛り込まれるのかな? 想像つかないけど、今、一から3Dソフトを作り直すとした時、 開発陣にはどんな勝算があるんだろ。 ファイルフォーマットや開発言語は当然最新の方法を選択するとしても、 他のソフトには無い画期的な要素でもあるのだろうか? それとも、革新的な機能なんて無いけど 破格の安さでMayaやXSIに近い事が出来ますよ! ってソフトを作ってるのかな?
>>794 そうだろね。
価格、ターゲット、コンセプトが微妙に違うし、勝とうとも思ってないのでは。
MAXみたいな多脚戦車や多脚動物の歩行シミュレーターなんて
実装されても全然嬉しくない。
>>794 COREの名を示すとおり、とにかく3rdの開発者がアクセス出来る部分を増やし、
プラグインかモジュールで補完しろという意味だと思う。
それで本体価格を抑えている。
Newtek謹製のシェアモジュールが多く出るんじゃないかな。
そもそも3Dの技術自体今のところ出尽くしてるから目新しい機能はないんじゃないかな?
>>797 ジュラシックパークみたいな恐竜作れる?
ウォーリーはいつ本気を出すの?
CoreでSDKフルアクセスになったら本気出すんじゃないか
801 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/07(水) 05:17:38 ID:quRPwxQG
何もできないのに出尽くしたと感じる感覚ってなんだろう
それは恋だよ、801ちゃん。
801だけに・・・
DisplayOptionのFixedNearClipDistance辺りかな
車のボディーをタイヤの形のように円形でくり貫きたいですが どうすればできるのでしょうか?
ぶーりあん
下付きだね
とんでぶーりあん
およねこぶー(ry
COREの情報少な過ぎ。 もう2010の夏ごろと覚悟ちた。
西条秀樹が歌います ぶーりあn
あのージュラシックパークみたいな恐竜は…
もうジュラシックパークの恐竜たちはそっとしておいてやれ・・・
どうせならキングコングの恐りふあふlふぁpfsdjfぱ
マイケル・クライトンも亡くなったことだし、ジュラシックパークは永遠に閉園します・・・
あんな恐竜は筋肉シミュか時間差コンストレイント系を利用すれば追い込めるが、 全体のクォリティーは腕による
>>804 表示メニュー>表示オプション>グリッドサイズのスケールを小さくする
で見えるようになるはず
そのかわりマウスによるカメラの移動も連動するのでサイズをいろいろ入力して加減してください
おやすみノシ
それだとただ単にカメラアイコンが小さくなるだけじゃね? カメラやライトがでかすぎますって質問けっこうあるよな。 つーか、カメラとかライトを小さくするってのはただアイコンが小さくなるだけなのか それとも現実のと同じで物理的に小さいカメラで撮ってるってことなのか?
>>823 カメラビューでオブジェクトにカメラが接近したときにオブジェクトが見えるエリアが変わるんですよ
大きい値だと手前が削れた感じに、小さい値だとかなり接近してもちゃんと見えます
ただ、小さすぎるとマウスを動かしてもカメラが少ししか動かないのでその変は使いやすい値に
最新版はどう見えるか分からないですが(^^;
あくまでプレビューの話で、プレビューでオブジェクトが削れて見えていてもレンダリングすればちゃんと表示されますけどね
>>904 の画像を見て、そのことだと思ったんですが、勘違いならごめんなさい。
皆、カメラって色々使い分けてるのかね。 俺、9.6になってもクラシックカメラしか使ってないや。 アドバンスの方が使い勝手いいのかな。
クラシックだとアンチが古いままなのよね パースカメラ使ってる
パースペクティブカメラとかシフトカメラに 平行カメラと魚眼カメラ少々 それとサーフェイスベイキングカメラ
829 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/09(金) 10:41:38 ID:C0PoSjmW
D-StormのHPのアーティクルに新しくのってる 「Polygon Islands」なかなか良さそうですよ。
カメラを魚眼に設定した状態でレンズフレアを使うと レンズフレアの位置が光源からズレてしまいます。 これって何か解決作はあるんでしょうか。
>>830 マニュアルの47ページに書いてあるよ。
>>826 パスペでFAでしょ
サスカッチとか使うならともかく
おれも基本パースペクティブカメラ。 大抵のシーンでレンダリング早いし。 透明な物体が重なってアルファチャンネルが正しく表示されないとか 不具合の起こるときだけクラシックカメラにしてるよ。
なんだか物凄くウンコ臭いと思ったら 隣の家のウンコ穴が溢れてた 台風で水入っちゃったの知らずにウンコ流したみたい・・・・ オバちゃんが「水ではじいてドブにウンコ流しちゃえば?」とか言ってる 市役所のウンコマシンが来るまでこの状態みたい 壮絶なウンコパレード実施中 気分がのらないからLW終了(ウンコ作りそうでイヤ)
>>834 下水道じゃなくてくみ取りの地域なの?ウンコマシンも忙しいだろうから、
君が手で掬ってドブに捨ててあげれば?
>>834 大変だったな・・・
そういう時は逆にファンタジックな物を作って逃避するという手もある
別に空想とかけたわけではない
>ウンコ作りそうでイヤ
とか言うからついノッテしまったが、お見舞いの気持ちは本当ですm(__)m
>>771 OAKって
ネットのみになった気がしたんだけど、
まだ実店舗やってるの?
OAKまだあるのか。あの態度のでかい店長まだ元気? CSJってもう無いんだっけ?
CSJはアソビットシティの近くに移転したみたいだけど、その時点でDOS-V専門店になってしまったみたい その後は分からない
>>839 なるほど。元々98も置いてたけど、コモドール正規代理店としての利益
(修理ができる唯一の店)が大きかったもんね。ソフマップでもアミガ
売ってたけど、修理はCSJに依頼だったし。コモドールがあぼーんした時点
で潰れたと思ってたから、残ってるとは上田さんもなかなかしぶとい。
devkit25.zipの中身を修正していったら 単体CUI版のlwo2dxはOSXでもビルドできて使えた、lws2dxはまだチェック中 元ソースはプラグインとしてビルドした物だけ動作チェックされてる感じで CUI版用のラッパソースは未実装部分や変更が反映されてないオプションがあった(出力ファイル名指定から未実装) 元ソースが読みやすいから修正も機能追加もし易いのが救い 9.6UBしか持ってなくてもOSX内でアニメ.x出力まで完結できそう
lws2dxもとりあえず.x出力できた 9.6UBからv6互換で保存した.lwsなら変換ok CUI版に追加した機能 -LineFeedCode code : LF or CR or CRLF. -TabChar chars : " " or more. -DisableTextureFileName : TextureFileName is not included in the output x. -EnableAnimTicksPerSecond : lws FramesPerSecond -> x AnimTicksPerSecond. いまんとこの修正予定 lws内でlwoのパスの書き方がposixでも旧macでもwindowsでもない中間表現みたいになってる これをposixパスに書き直してlws2dxにかけると変換が正常終了したのでOS毎に分岐がいるっぽい 元々どこかでifdefされてるのかもしれない こんな苦労してもそのうちdstormから9.6対応のプラグインが出るんだろうな〜…日記でした。
lyrempty(); これってレイヤー数多いと変な数値返すね 知らずにいろいろやって苦労したわ
自分で作っても、他の人も同じようなの作ってて、 あれ?って思うことあるよね。
あるある lyrempty()変ですか、メモっとこ… やっとlws内のlwoをコンテンツディレクトリ指定した状態での読み込みに対応できた lws内に書かれてるパスの正体はOSXの場合 aaa/bbb/ccc.lwo :コンテンツディレクトリ/aaa/bbb/ccc.lwo :aaa/bbb/ccc.lwo :/aaa/bbb/ccc.lwo xxx:aaa/bbb/ccc.lwo:/Volumes/xxx/aaa/bbb/ccc.lwo ↓こんな感じでパスを↑相応に組み立てて処理できるように機能アップ ./lws2x -Ot -Oc -EnableAnimTicksPerSecond -ContentDirectoryPath /Volumes/nnn/ -SrcLws ./test.lws -DstX ./test.x 今度こそ日記終わります、ねむいZzz
いつになったらCOREの情報出てくるのか 今までのバージョンは発売の3ヶ月ぐらい前から情報出てたよな?
LWがドングルを認識しなくなり、ドングル壊れたのかと思ったが、 どうやら全部のUSB機器が認識しなくなっていた… CMOSクリア&BIOS初期化したら、 ちゃんとドングルも他のUSBも認識してくれて直った。 いや〜、最近USBドングルにしたのと、バイオス逝かれるの初めてだったので、あせったわー…
coreの現状をばらしたら有料βで稼げなくなっちゃうじゃん ビニ本は中が見れない方が興味をそそって稼げるってもんだ 最初から中はオバチャンだと判っていたら誰も金を出さないだろ?
>>847 デバイスマネージャで確認した?そこが無効になってただけかもしれん。
シーグラフ東京で少しくらいCore情報出して欲しいな…
でcoreはオバちゃんなの?
魔法でオバちゃんにされてしまった 巨乳のお姉さん
ハリセンボンの可愛い方にそっくりな
ピッチピチのギャルだから安心汁
これ以上知りたかったら$495払ってね
>>850 newtekは出展するのかね??
シーグラフ横浜はスルーして2010釜山で発表しそうな予感。
アンケート ハリセンボンの可愛い方とは? はるか 4% はるな 1% どっちだかわからない 5% どっちもブス 90%
ハコフグの方が可愛いと思う
チョウチンアンコウがお気に入り
ぬこの可愛さには勝てない。 うちのぬこは今日初めて暖かい入れ物にもぐりました。 昨晩から冷え込んだから。
レイアウトにて、ワールど座標を移動・回転、拡大縮小するなり、調整する方法はありませんか? 全オブジェクトをNullの子にして移動・回転させる方法ではなく、 オブジェクトやカメラには手を加えぬずにワールド座標を調整する方法。 無理がありますか…?
無理だね
シーグラフってアメリカで年に1回やるのかと思ってたが 今は東京や横浜や釜山でもやってるのか
>>862 金山・・・ああ名古屋か、と思ったら違った
>>859 それがぬこに擬態したT1000だとも知らずに・・・
>>860 LW以前にCGの基本から勉強して下さい。
そういえばNull通さないとカメラとライトとオブジェクトを同時に 移動・回転、拡大縮小できないね
"通さないと"っていうか"通せば"だな
>>859 うちのヌコはコタツにいれると死に物狂いで出てくるのだが。
ゆとり世代は暖房で済むらしい。
>>862 SiggraphAsiaが去年からできた
そして今年は日本(横浜)が会場。
newtekもNGCも出展しないからcoreの発表はないだろ。
872 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/13(火) 02:14:51 ID:UznOxXvh
おじゃまします! 自分はVer7ユーザなんですが、9.6にVerUPしようか悩んでます。 キャンペーンだとかで安くなってるとのこと・・・。 そして、マシンもこれを機に買い換えようかと思ってまして。 そしたら、Coreなるものがもうすぐ出そうなんですね!! 恥ずかしながら初めて知りました。 そこで、ひょっとしたら少し待ったほうがいいのかな…? と少し考えてしまいました。 皆様、同じような立場ならいかがなされますでしょうか? OSもXP搭載のものも売られてますが、Vistaはだめそうだし・・・ Windows7もいろんなソフトで不具合がでまくりみたいで、XPを考えてました。
874 :
872 :2009/10/13(火) 02:27:07 ID:UznOxXvh
>873さん 大変失礼しました。 自分で考えて答えを出そうと思います。 失礼しました。
>>874 873が変人なだけだから、気にしないほうがいい。
876 :
872 :2009/10/13(火) 02:38:36 ID:UznOxXvh
>875さん ありがとうございます。 でもなにか引っかかるような事を書いてしまったのかもしれません。 LW関連の悩みとはいえ、OSやハード関係の質問がまずかったのかも。 もうすこし調べてみます。ありがとうございます。 Coreについては、本当に初めてしって驚きまして。明日にでもXP搭載のマシンと 9.6を申し込もうとしていたものですから…。
>>874 欲しい時が買い時です
PC関連はこれに尽きます
7と9では大分違いますが、ニーズはケースバイケースなのでなんとも言えませんね
Coreはいつ出るかわからない物だし 出てもどの程度の機能を組み込んであるかわからない さんざん待ったのに未実装の機能盛りだくさんの状態ってこともありえる
879 :
872 :2009/10/13(火) 04:03:25 ID:UznOxXvh
>877さん たしかにそうかもしれません。<欲しいときが買い時 結構違いがあるのは覚悟というか、認識しているつもりですが、 人それぞれですからね…答えにくい質問に答えてくださってありがとうございます! >878さん たしかに買ってからすぐに発売されたとしても、初っ端というのは大体不具合を沢山はらんでいるもの。 場合によっては実装できませんでした!とかいって、内容的にグレードダウンしてる一面もあるかもしれません。 coreはあまり意識しないでいいのかも。と、現段階では考えが傾いています。 ありがとうございました!
俺はcoreまで待ったほうがいいと思うけどな。 7なら十分使えるし問題ない。 てか金があるならどんどんアップすればいいだけの話。 ないなら無理してまでも買わないほうがいい。
881 :
877 :2009/10/13(火) 10:59:43 ID:B6x6AOqw
>>879 使い勝手がかなり改善されてるという意味ね>7と9の違い
趣味でやっていて現状に満足しているなら慌ててうpしないでも良いのでは?
クロスアップグレードして、ウォーリープラグインのライセンスを 再発行してもらわなければいけなくなったんだけども、 メールに記載しなければいけないのって ・使用していたプラグインのライセンス ・現在のMachineID くらいかな?
>>882 俺の時はWorley以外にベベルプラスの人とか買ったプラグイン作者みんなに再発行してもらったけど、
前のIDとかも送ったらいいみたい
devkit25.zipのlws2dxの結末(引っ張ってすまんです) 9.6でIKBoosterを一度でもapplyしたlwsはPluginデータとして数値群が記録される v6互換lwsで書き出してもそのデータは残るけど lws2dxの元ソースはそのデータ部分をトークン分解した"後"で segmentation faultを起こしてしまう EndPluginタグまで読めてしまっていたので 一見トークン分解は通過したように見えて見つけ難かった 単にscn3形式のPluginチャンク内の書式が古く9.6のIKBのデータの書き方と合ってないのかソースの不備なのかはわからない 結果的にはIKBのPluginデータはIKをキーにベイクしていれば.x出力には不要なので単に読み飛ばせばokで 9.6UBでIKBoosterを使用したlwsから.x出力できる環境がやっとこさ完成 IKBoosterのedit limitは視覚的に可動範囲が見えてわっかりやすいですね
>>883 おお、ありがとうございます!
ちゃんと書いてありましたね。申し訳ない。
早速送ってみます。
大体予算百万円くらいで新しいマシンを導入しようかと考えているのですが、 お勧めの構成(CPUとかメモリとかグラボとか)を教えてくれませんか? もし予算が足りなかったら、あと百万くらい追加もやぶさかではありません。 一秒でも速いレスポンスやレンダリングができればお金に糸目はつけません。
今はやめとけ 時期が悪い
>>888 でしたらrx-78と呼ばれるプロトタイプをおすすめします^^
rx-78なら、5倍以上のエネルギーゲインがあります
>>888 レンダリング時間重視なら、速いマシンを1台買うより
安いマシンを複数台作って分散レンダリングした方が
いいんでは。
作業中のレスポンス重視(死ぬほど重いポリゴンを扱いたいとか)で
予算たくさんあるなら、LWでなくXSIとか使うのもいいかも。
>>890 スーパーナパームがあればなんとかなると思うんですが・・・
>>892 予想よりかなり遅いですね。やはりまだまだパソコンでは厳しいものがあるみたいです。
今まで通りスパコンレンタルで誤魔化そうかと思います。まあ週に一千万くらいなので
たいしたことないです。
スルー覚えよう
面白いと思ってやってるのかね、こういうのって
いっそMAGIがあれば全部作ってくれそうだな
9.6.1のオープンベータどうなってんの? 以前、チャックがコミュで9月予定ってのを見た気がするんだが・・
soon!
soooooon!
ヌーテク時間のsoonって1年位みてればいい?
ヲーリー時間なら…
ウラシマ効果によりヌーテク内の時間経過はゼロに近い
オカエリナサト
「お姉様! アレ(autodesk製品)を使うわ!」 「ええ、よくってよ」
>>908 はガンバスターのLWOファイルを2009/10/18 23:59までに製作し提出せよ
│ │ ┘W L /O\ ハ
まてやこらwww
しっかりLWOの文字まで入ってやがる・・・只者じゃねぇw
newtekに961β来たね
バスターマシーン3号(BH爆弾)来たのか
sweeeeeet!
914 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/15(木) 15:03:11 ID:mbqCGUAu
DSでもOpenβやるかな?
フォーラム使用者数を考えると、やるだけ無駄と 考えてもおかしくない罠
Newtekはマイナーバージョンアップでも ちゃんとベータ版公開とかするんだね。
先物ベータが使えるとなればコアーな人が数人は集まるyo!
そしてバスターマシン3号のコアは木星だ
個人的には日本でもβやって欲しいけど テストする人は数人だから、ds/ntにとって 掛かる手間と釣りあうのかどうか。。。
9.2や9.5の時には、日本のDStormでもオープンベータやってなかったけ。 Newtekもver7や8の頃は熱心じゃなかったけど、最近は結構 そういう取り組みやってるように見える。
VistaでLW7.5dを使うと、質感やアイテムプロパティなどのダイアログを開いた時 カパカパカパカパなるのはどうしようもないのかな。
922 :
921 :2009/10/15(木) 21:21:25 ID:lUNOOMpY
XP互換モードで自己解決しますた(^∧^)
その数人がコアーだから大丈夫だよ Newtekフォーラムなんかもいつも決まった数人が回してる感じだし 猫アバター多いし
D嵐主催のアップルストア銀座の第四回LW講座、人が集まってないのかね。 講座内容のベースとなった記事掲載雑誌もあげるから参加してってDMが 多重発送されてる。 戦国BASARA腐女子に情報を流せばすぐ埋まるだろうに。
銀座といえばヤクザの街じゃないですかー! そんな恐ろしい所になんて行けない! 皆そう思ってるに違いありませんっ!(cv神谷浩史) 講演内容が御館様X幸村や正宗x幸村のディープラブ についてだったら即満員になったと思うよ。
女子lightwave飲み会って言ってるのはそういうことだろうか
>>924 女はキャラに萌えたいだけであって、メイキングなんぞ興味ない。
バーチャルハンサムブームくるー
バージョン1、2は使ってたけど、その後全く分からん。
話の流れをぶった切って申し訳ないのですが NamiNamiFXを導入してみようとか考えています(RF4の値段に目玉がすっ飛びました)。 ググって色々見てみたがブログで実際に使ってる人の話も少なくて 使ってる人の感想(体験版含む)はどれもやはりビミョーという評価。 値段からして高度なことは出来ないようだけどどうなのでしょうか。 実際に使ってる人の話を伺いたいです。
>使ってる人の感想(体験版含む)はどれもやはりビミョーという評価。 答え、出てるんじゃないですか?
取り敢えず、現時点での用途を書かくべきだとおもう
>>932 BlenderのFluidメッシュをLWに持ってくる方法は確立してると思う。
連番LWO+seqRep2でもいいし、Fluidデータを直読みするプラグインもあるよ。
問題はLWからBlenderに形状やモーションを持って行く方法かな。
これだ!という方法は確立されてないと思う。
LWからBlenderに形状やモーションを持って行く方法は どこかのエロ同人を作ろうとしてた人がブログで載せてた。 ただ、完全ではなかったので、修正して使ってる。
>>933 その前にどんなエロシーンで使うのかを書くべきだとおもう
エルフが水浴びしているシーンに違いない
>>930 ところで、用途が書いて無いから分からんのだけれど、
使いたいのはNaminamiFXの機能なの?
FluidParticleと2つ合わせてLiquid Packという製品なわけだが。
で、NaminamiFXに期待しているのなら止めたほうが良いと思う。
あのプラグインは名前負け過ぎる。
流体シミュレーションと言っちゃいかんレベル。
939 :
930 :2009/10/16(金) 22:17:40 ID:uBtpHQVR
レスありがとうございます。用途を書かずにすみません。 NamiNamiFXだけでなく「Liquid Pack」で出来ること全般の機能を使ってみたいのです。 水をキャラモデルが浴びたり(血でもOK)、 水の壁を突き破るとか水溜りを歩いたり、掌に溜めて見たり……と そのような方向性を考えております。 うまく使えればエロ方向も大いにアリだとは思います(シャワーを浴びる、風呂に入る、海orプールで泳ぐ等)。 値段のこともありましてLWの純正プラグインを使ったほうが いいのかなと思ってここに書き込みをさせていただいたのですが、 Blenderを使ったほうがいいというような印象を受けました。 Liquid Packはやはり値段相応なのですね…… BlenderはUIが苦手でとっつきにくかったのですが挑戦してみます。 個別レスでなくて申し訳ありません。参考になりました。ありがとうございました。
前RFのスレ見たら皆汁動画ばっかり作ってて引いた
>>939 謝ることはない。
予想通りエロ用途もあったことだし俺は満足してる。
ベータフラゲしてる人いるなぁ
宋ですわね
3Dグラフィックに対してもの凄い対抗心を抱いてる2Dグラフィッカーが隣りにいます。 口癖は「3Dは簡単に絵が出来ていいね」です。 F9でレンダリングしてるとこだけ見てるから簡単に見えるのかな。 毎回、お前はすごい楽してるような台詞ばかり言ってくるので胃が痛くなります。 愚痴ですみません。
2Dソフトしか扱えない老人か、知った口きくガキかどっちか
どんな業種でも、他の仕事をバカにするようなことしか言わない人間は使えないイメージしかないがなぁ そのグラフィッカーは写真とか撮ったことないのかねぇ
なんか頭の中でデジャブってる。 昔同じような事を言われたような。
ああ、そう言われると確かに
俺3D始めるまではそう思ってたよ 3Dなら簡単にテライユキが作れると思ってたけど 実際に3Dやるようになってまともな絵を作るのがこんなに大変だなんて思わなかった つか未だに満足した絵なんて作れてないし・・・oTZ
>>944 3Dでなんか作らせて見れば黙るだろう。
ゲーム関係ぽいけど、2Dのツールしか使えない人って
今は少ない気もするけどそうでもないのかな。
そんなに楽ならお前もやれと言ってやれ
そうそう、絵が出来るやつは大抵3Dでも良いもの作れるからね。 問題は1つのものを作り上げる迄のモチベがあるかないかだな。 変な言いかただけど、ソフトに愛着あるぐらいの方が習得も早いし 継続性も保つ易い気がする。
少し体験版いじってみたんだけど、コレってメタセコのような視点操作はできないの? ホイールでズーム、右クリックで回転…っての。デフォルトでは右上のボタン押しながら でしかできないようだけど、キーボードで対応できたりすんのかな。C押しながらマウス 動かすと回転〜的な。
>>944 ドット絵よりは楽だよな。
隣の人はドット絵職人か?
>>944 うちの2Dグラフィッカは
非リアルタイムなレンダリングが信じられなかったらしく
「はぁー?レンダって一瞬だろ?なんでこんな遅ぇーの?プレステのほうが速ぇーし」って
新人のとき大声出したことがあります
>>954 ビューTips
ALT押しながらだと回転
Alt+Shiftで移動
Alt+Ctrlでズーム
<>でも拡大縮小
変形移動時などのTips
ホイールボタンドラッグで軸固定移動、30度ずつ回転など
Ctl+ドラッグでも同上
斜めに動かせば2軸固定も可能
gボタンでマウスポインタのある場所が中央に来る
Shift+aで選択部分ズーム
Shift+[で選択部分を一段拡張
Shift+]で選択部分を一段縮小
とりあえずこんな感じかな?
10年使ってて知らなかったのがいっぱいあったw
ドットもセンス要るよー 線じゃなくて点を置くセンス 1つ置き場所変えるだけでイメージが変わる
>>957 3D齧った事の無い奴がゲーム機等のリアルタイム系はレイトレもしていないって事も知らず
にレンダリングに時間が掛かる事が分かってないのってありがちな話だ罠w
ふと思ったんだけど、 TVゲームやPCゲームがリアルタイムでそこそこの表現力を持ってるのに対して LWでできるリアルタイム表示ってせいぜい反射環境マップやフレア程度… もうちょい表現力を上げられないもんだろうか?って思う。 HDRIによる光の表現とかシャドーマップによるリアルタイムの影表示 アンチエリアシング処理や方線マップやバンプマップ。 果てはリアルタイムの擬似的なGIやアンビエントオクルージョン。 ゲームに搭載できて3Dソフトに搭載出来ないのには何か大きな壁があるの?
↑何言ってるかわかんない、別にソフト自体が表現するわけじゃないでしょ。
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/20(火) 01:22:14 ID:nLLYjgD3
>964 オイラもよくそれを思う。 実機とは多少 差が出るとは思うが、やっぱリアルタイムで確認したい。
>>964 ゲームの場合は、かなりトリッキーな事やってる場合も多いので
汎用的なモデルやシーンでは使いにくいケースもあるんでは。
法線マップやアンビエントオクルージョン用のシェーダーならLWにも
あるけど、たとえば下の例のようなGI表現とか↓
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090410_110682.html LWの場合はOpenGLのみという理由もあるのかもしれんけど、XSIとか
高いソフトだと、リアルタイム表示の方法についてcgとかのリアル
タイムシェーダ使用や、表示用のハード指定の細かい項目があったりする。
ただ実機と同じようにノードやシェーダー組める人でないと意味薄い気はするし
このへんの部分や、大量のポリゴンを扱う時のレスポンスとかも含めて
結局ソフト開発にかけられるお金 = ソフトの価格になる気はする。
分かりにくくてゴメン。 つまりは3Dソフトの作業画面でも、 簡易的でも良いからゲーム並みに影やバンプ・などを確認できたら良いのにって話。 他の3Dソフトには影やバンプ程度なら表現できる物もあるけど HDRIによる光の飽和やアンビエントオクルージョン等をリアルタイム確認しながら 作業できる3Dソフトはまだ無いのでは? ゲームに搭載出来て3Dソフトには搭載が困難。その理由が知りたい。
FPrimeタン...
それならわかる、ぜひそうしてもらいたい…
>>968 理由なんて単純だろ。最終的な目的が違う。
ゲームはリアルタイムでどれだけ高品質な映像に迫れるかが重要。
3Dソフトはレンダリング結果が重要。
最新のPCゲーム見りゃわかるけど、グラフィックボード4枚でフルHD描画とか
ハードウェア面での投資もバカにならない。
ハードの影響で動作環境がシビアになったり、ソフトの安定性が落ちるよりは、
レンダラーに機能追加やモデリングツールを強化したほうが、
多くのユーザーにとってメリットが大きい。
もちろん、開発者に求められるスキルが違うという理由もある。
プレビュー開発のプライオリティーが低いのはどのソフトも同じ。
最近だとレンダラー開発してるところが、
リアルタイムプレビュー用プラグインをリリースするケースが増えてるから、
CGソフトのプレビューがゲームのようになる可能性は低いと思う。
ちなみに、XSIだとICEでオクルージョンをプレビュー、
シャドー、バンプ、ブルームなんかの簡易的なやつならマッドボックスにあった気がする。
>>968 >HDRIによる光の飽和やアンビエントオクルージョン等をリアルタイム確認しながら
>作業できる3Dソフトはまだ無いのでは?
ゲームでリアルタイムでやってるそれらの効果って擬似的なものでしょ?
そんなニセの効果をプリレンダーのソフト上でやっても役に立たないんじゃないか。
最終的な結果と違ってしまったら紛らわしいだけ。
今はマシン性能上がって部分レンダで確認しながらの方が多くなったし
>>972 自慢もなにもあんな高いソフト買えないっす。
しかも同じ程度お金出して買うならC4D買うかな…
でも、MAX凄いね。他の新機能紹介ビデオも見たけど正直羨ましい…
LW COREがあのレベルまで到達するのはいったい何年先やら。
オートデスクは3Dソフトだけでも3本抱えて天狗になり
開発スピードガタ落ちって予想してたけどそうでも無いのか??
MAXなんて3本の中でも終焉に向かうと思ってたのに。
COREガンバレ。
>>973 は
>>972 の動画見た方が良いと思う。
Maxは開発人員200人とか昔読んだことあるよ 日本法人の社員だけで220人いるし本国に開発者が200人いても驚かないな LWは9のランチパーティーのメンバーだと15人くらいっしょ 5.6当事のモデラーの設計のよさでなんとか踏ん張ってたけど あっちはもう欲しい技術はみんな買収したし開発力・資金で圧倒してるから差が出てきて当然だね
977 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/20(火) 13:30:56 ID:ZJXKv9kS
>>975 学生版だけど
正直lwは3dマウスに対応してくれたら乗り換えようと思っています
maxは用途多すぎて使いこなせない、アンドゥバグも致命的だし商用利用できないし
近頃のlwはトゥーンも髪もリアルになってきてるからうらやましい。
上の方で少し書かれていましたが、fiberfxってどうですか? かなりリアルなヘアーが出来そうなのですが、実際に使われた方の感想がお聞きしたいです。 ちなみにサスカッチとだったらどっちが上なんでしょうね。
>>977 MAXは触った事ないけどLWのアンドゥも相当酷いよ。
モデラーはともかく、レイアウトなんて大半の機能がアンドゥ効かないから。
>>978 fiberfxの方がお手軽簡単だし設定もラク、よりリアルな髪を目指すならサスカッチ。
fiberfxでリアルが追求出来ない訳では無いけどね。
自分の場合、キャラ物や人物CGはあまりやらないけど、
最近じゃfiberfxの方が使用頻度高くなってる。
今日はCreators Nightか
CgやGelatoの時代はまだ来ないの?
影が自然に落ちるし影のタイプも選べるのがよさそうだからFiberFX使いはじめた サスも持ってるけどサス用に作ったロングヘアのガイドをFiberFXでも利用できるからシーンによって使い分けることも可能 サスのほうがレンダリングは速い
>>984 若干相が違うと思うけど、便宜上Cgの対になるのはCUDAかな。
Gelato同様、鳴り物入りしながらも早々に消えたソリューションの
一つだわな。
古いソフトなのにサスクワッチの完成度は凄いよな。これがあるから未だに髪を作る時だけは LWで出力してる。
>>986 CgとCUDAは全然別物
Cgはシェーダ言語でCUDAはGPGPU用の言語だ
しったか乙
昔、RenderGLってのもあったよな。
>Optix 一瞬、OptPixに見えた。 できること増える反面、覚えないといけない事も 増えていくので死ぬまで勉強だな…。 昔より便利になった部分はいっぱいあるけども。 将来はレンダリング中に休む事もできなくなるのかな。
この流れなら言える! オマイラFprime知らんのか!?
議論する上で邪魔になるものは知らないふりをするのがオトナらしいゾ
スレ立て乙
>>994 >>986 >>988 Cgの補完どうもありがとう
そういえばFPもGPU使ってるんだっけ?
OptiXは大元だけあってより最適化してるんだろうけど、ヲリィ天才だな
てか、オートデスクは次はヴィディアをお買い上げする悪寒
FPrime…
なにこの体たらく
modoなら50万ポリとかでsssすらほぼリアルタイムだよ、見ながらモデリングも出来る sssをonにしながらsssの強度マップもペイントできたりする、それも4kのマップを多重に掛けながらね
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