【Q&A】
Q.バグが・・・!エラーが!不具合が発生したよ!!
A.iniファイルを削除しましょう、大抵の場合これで解決します
Q.2010のビューポート重すぎ
A.ですね。
Q.体験版使ってるんだけどチュートリアルファイルないよ?
A.残念ながらついていません。上にある日本語チュートリアルや海外のチュートリアルやってみましょう。
Q.下絵のテクスチャが汚いんだけど?
A.カスタマイズ 基本設定 ビューポート ディスプレイドライバのドライバを設定 で表示設定のテクスチャサイズ
を1024と512にして両方ともビットマップのサイズを出来るだけ同じにするにチェック
Q.やっぱQuadroのほうがいいの?
A.QuadroによるOpenGLには確かに利点がありますが、不具合もかなりあります。またMAX9以降はDirect3D推奨です。
個人的にも群衆シーンなど以外は利点が感じられないので、基本的にミドルレンジ以上のGeforceシリーズでいいと思います。
同じGPU搭載カードでもメーカーによって特徴があるので詳しくは自作PC板で聞きましょう
Q.メモリー4Gなんだけど全部ちゃんと使ってくれないよ?
A.
http://www.too.com/digitalmedia/hardware/6200_3GBoption.htm 一番簡単なのは64bitにすることですが・・・
Q.64bit版ってどうよ?Quadコアって対応してんの?
A.64bit環境の人は結構いるようですが、グラフィックドライバなどである程度の苦労は覚悟した方がいいと思います。
また少数ながら64bit版のみのトラブルもあります。なので自分で対処できる人だけにしておきましょう。
Q.よく落ちるんだけど?
A.MAXはバージョンによる差はあるにしても、よく落ちるソフトです。
そこで個人的にお勧めするのが大蔵造幣さんのスクリプトです。
保存するたびにバックアップフォルダにコピーを作ってくれるので、上書き保存を安心してすることができます
http://432126.blog31.fc2.com/blog-category-8.html
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/04(土) 00:37:19 ID:bRBxTKqp
>>992回答ありがとうございます
形状は把握できたのですが今度は目のマップで行き詰まってしまいました
テクスチャは瞳孔、虹彩、網膜の順で書いてみたのですがbmpマップにして貼り付けてみると
ずれているだけでなく歪んでしまいました、この辺りを詳しく解説されているHPがなかなか見つからなく困っています
ご存じでしたら助けて頂けませんでしょうか?よろしくお願いします。
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/04(土) 03:52:08 ID:mGsWw4SY
通常perspectiveやtop やleftの画面を選んでクイックrenderすると
見たままの絵がrenderされるはずなのに、
何かの手違いで逆の絵がrenderされます
表の顔をrenderしたら裏の顔に、これって元に戻せるのでしょうか?
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/05(日) 01:22:51 ID:GHxY9zQE
パースペクティブかくかくの件は解決されたの?
>>8 2009でエクステンションか何か入れたら勝手に更新されてそうなった気がする。
はっきり言ってかなり使いにくいよ。
必要な機能だけ見繕って自作した方がマシ。
面の選択をするとき裏側の面も選択されてしまうのですがどうにかできませんか??
単純な形状ならいいのですが複雑だと裏に戻って選択しなおしたり大変で・・・
Ignoreなんとかをチェック。
もしくはガーッと選択して不要部分をチマチマ選択解除
>>11 そこはMaxの弱点なんだよな
>>12の書いてるIgnoreなんとかはほぼアテにならない
(ビューポートで隠れてる面を無視できるわけじゃなくて
見えない面でも、法線が視点側を向いてると選択しちゃうから)
俺は基本的にひとつひとつ数えながらクリックして選択、選択面数を常に確認…て感じでやってる
あとUV開いてあればUVWアンラップで選択して編集可能ポリゴンに選択を渡すことも出来る
それと一応、最近のバージョンだと「プレビュー選択」という機能があって
これだとちゃんと見えない面は無視してくれる
(LWやmodoと比較的近い感じにカーソルのドラッグで選択可能)
ただ、編集可能ポリゴンの固有機能のためいちいちオプション切り替えるのが面倒で
俺はあんまり使ってないけど…
てゆうかローポリの段階でマテリアルIDを分けとくとか、
縁取り選択やベルト選択などでサクッと区分できるように
作っとくとか、maxの特性に合わせたワークフローを組むのが
良いと思った。
ポリゴン編集やUV編集はスクリプト組めると別物になるんだけど
そこまで使い込む人って少ないのかな?
>>35 いや、ループ・リング選択とかは当然活用するけど
ポリゴン選択が多少やりにくい程度のことでモデルの作りまで変えちゃうってのは本末転倒じゃね?
>>6 めちゃ基本的な事だけど考えられるのは黒目が中心からずれてる、
マップのサイズが1:1じゃない(800×600)とかってとこかな
テクスチャを描くのもいいんだけど目は騙せないからそれなりに描けないんだったら
売ってるものや落ちてるもの、
「eye texture」でググッて出て来たのを使ってもいいかと
(仕事の場合は権利には気をつけて)
>>17 君の言う「本」とはなんだい?
ソフトはそれぞれ違うのだから、そのソフトに合わせて
ワークフローを最適化するというのは結果を出す為に
当然の振る舞いではないだろうか。
>>20 俺にとってのエッジの切り方やポリゴンの配置は、あくまで求める形状によって決まるもの
なるべく四角のメッシュで構成する方がいい、といったような一般原則は守るが
単に「Maxでの選択のしやすさ」という目的のためにエッジの切り方を変えたりはしない
ま、俺はとっくの昔にMax以外のソフトでモデリングなんてしなくなったから
自分が意識せずともMaxに最適化してる部分はあるんだろーけどね
あと、ある程度まとまったポリゴン数を選択したい時はさすがにひとつひとつクリックじゃ面倒だから
真横ビューとかからサクっと囲んで選択して、不要な部分を選択解除してくって場合が多いかも
>>21 なんか根本的にズレてると思う。
もしかして自分の中ですごい条件を限定しているにも拘らず、
それに気づかず一般化した話として語ってんじゃないか?
それともワークフローと言う言葉の意味が分かってないとか。
いや、分かってて言ってるなら申し訳ないけど。
話ぶった切って悪いんですけど、
3ds max 2010って平行投影できるんでしょうか。
お分かりになる方ご教授お願い致します。
空間のXYZのそれぞれの座標に大量の(たとえば30個とか)オブジェクトが
ばらばらに配置してあり、それを平面の板にそって配列、もしくは
ある座標(たとえばZ)だけ座標を統一(XYの位置はそのままで)とかって
ことをやりたいのですが・・・ どのようにしたら可能でしょうか?
髪の作り方が本気でわからん
FFACとか見てると(それどうやって作ってるんだよッ!)って突っ込み入れたいくらいわからん
あれホントに板なのでしょうか?板であんなの作れるかなぁ普通。誰かリアルな髪の作り方教えて下さい><
でもあんな量の髪とシーンレンダリングしたらpcフリーズするだろうしねぇ
背景とキャラ別々にレンダリングしてあとで合成とか出来る物?
>>26 移動のキー入力変換っていうの?
座標を数値入力するのを出して、任意の座標の絶対値ワールドをいじればおk
当然基点がバラバラだとそれでもバラバラになる
ちなみに方向や大きさがバラバラな石のオブジェクトを全部設置させる時にリアクター使った事がある
>>23 >11の「面の選択をするとき裏側の面も選択されてしまうのですがどうにかできませんか?? 」
っていう質問からの流れに「ポリゴンの配置やワークフローを見直せ」って回答こそズレまくってると思うよ…
>>25 今までどおり「U」がデフォルトショートカットだけど?
(ただし呼称が今までの「ユーザ」から「直交投影」に変わったみたいね)
>>27 FFはシリンダー状のポリゴンにテクスチャ、とか普通に板ポリみたいだぞ
レンダリングは確かにhair系プラグインの方がたいてい軽くて速いけど、
64bitで大量のメモリが使える現在では根本的な問題にもならないし
モデリングでもアニメーションでもポリゴンの方が扱いやすかったりとか
(さらにスクエニでは、髪モデリングやセットアップ用をある程度自動化できるインハウスツールとかも作ってそう)
>>29ありがとう、たしかにワークフロウが別々でやってそうですから取り回しききにくそうですね
となると細かいところ作り込んだ顔(髪無し)だけでポリゴン数3万って異常なんですかね?
あと64bitでもosが認識するのは4GBまでじゃないですか?
根本的な問題にもならないとはどこを指されているのでしょうか?非常に興味があります
64Bitなら16TBじゃなかったっけ。
だからOSよかマザーの制限の方に引っかかる事の方を気にしないといかんような。
チップセットによっては4GBまでしか認識しないとかあるから。
ウチはXP64だけど普通に8GB積んで丸々認識してるよ。
返信ありがとうございます。
完全に説明不足でした申し訳ない。
言いたかったのはテクスチャの方で、
メタセコの平面投影マッピングみたいなことが
maxでもできないかな?という話です。
後ろにボックス作ってそれにテクスチャを貼って
それをテンプレートにして、
前に面を作っていくとリアルタイムに反映
される感じで作れる方法を取りたいのです。
ちなみに、softimageはアドオンいれないとできませんでした。
>>30 ターボスムーズとかがONの状態なら、3万くらいは普通だと思うけど
そうじゃなくてベースポリゴンがそれだと多すぎる、つか俺そんな超細かいメッシュいじりたくないw
>あと64bitでもosが認識するのは4GBまでじゃないですか?
いや、Vistaではバージョンによってしょーもない制限かかってたりするけどそれでも最低8Gは認識するはず
ttp://freshfield5.blog96.fc2.com/blog-entry-17.html 物理メモリ挿してるのに認識しない場合はマザーのBIOS設定がされてないのかも
この制限さえなければ最大128GB、実質的にマザーボードが対応する限りの目一杯のメモリを、
10Gでも20GBでもアプリに割り当てて使いまくれるのが通常の64bit環境
だからちょっとくらいポリゴン数が多かったりしてもメモリ不足で落ちたりはしなくなる、とゆーことさ
>>32 UVの話だったのかよwwwえーと、メタセコやSIのことはわからんけど
●UVWマッピング
●ポリゴン選択
●編集可能ポリゴン
って感じにモディファイヤ積んだ状態でベースのポリゴンいじればいいんじゃね
「UVWマッピング」はボックスと編集するオブジェクトの両方を選択した状態でかけるといい
あと、間に「ポリゴン選択」をはさむのは、ベースの編集可能ポリゴンのサブオブジェクト編集中にも
「UVWマッピング」が全体に効くようにするため
>>34 ありがとうございます。
適当にいじってたら↑に書いてることやっててできました。
変な思考に陥ってて時間掛かり過ぎた
なんであんなことやってたんやろ恥ずかしい。
>>29 ・君はローポリ作業しか想定していない。
・だが、君以外の誰もローポリ限定の話などしていなかった。
でも
>>30辺りでやっと気づいただろうか。いや気づいていないかな。
ともかく君は少々軽率な上に思い込みが激しいようだけど、他者の
投稿を否定するならもう少し慎重になった方がいいんじゃないかな。
でないと話が前に進まないし荒れるだけだよ。
>28 できました。どうもありがとうございます。
ポイントを一列にワンクリックで並べる方法はないですか?
いまだとスケール→ポジションって手順踏んでるんでめんどくさいんです。
編集可能ポリゴンにありまっせ
編集可能ポリゴン位は全部把握する価値はあるだろうね
>>38 編集可能ポリゴンの「ジオメトリを編集」ロールアウトのボタンで
「平面化」「X」「Y」「Z」「位置合ビュー」「グリッド位置合わせ」はどれも
ワンクリックで選択頂点を平面上に整列させる機能だけど
任意の何かに位置合わせしつつ整列させたいならスクリプトが必要かな
>>39 >>40 ありがとうございますotz これでまたひとつ作業が効率化されます。
あとついでに聞きたいんですが、複数のオブジェをまとめてアタッチする方法はないでしょうか?
それも編集可能ポリゴンにあるんだな
30分位掛けてその辺のヘルプ見ると世界が変わるかも知れないw
>>42 なんという神対応・・・
ありがとうございます。調べてみます。
それとMAXを学ぶ上でオススメの参考書はありませんでしょうか?MAX教科書とビジュアルリファレンスを購入したんですが、
基本マニュアルと大して違わない事しか書いてないのであまり役に立ちそうもありません
リファレンスで十分だろ
>>42 アタッチリストの事ですよね?こんなのがあるなんて知りませんでした。ありがとうございます。
>>44 CATについて詳しく解説している書籍はないでしょうか?
>>43 リファレンス読めない(読まない)奴は何見ても無駄。
1にも2にもリファレンス。あれこれやっても結局はリファレンスに回帰する。
リファレンスつーか、Maxは付属のチュートリアルが意外とちゃんとしてるからね
日本語訳はあちこち怪しかったりもするけど
>>46 ご好意感謝します。。CATの基本機能は覚えたつもりなのですが、ひざを二重間接にして走らせるとプルプルます。その解決法がわかりませんorz
調整時はぷるぷるしないのですが・・・
というかデフォルトで歩かせても何かカクカクしてるような印象を受けるので、絶対何かを間違っていると思うのでそれが知りたいのです。もう一度読んでみます。
それとスキンウェイトをLightWaveのように簡単に行う方法はないものでしょうか?
それとポーズ全体の向きを変えるときに、いまだとコピーしてからトランスフォームオプションで角度を入力して変えています。
きっともっと他の方法があるんでしょうね。もっと努力します。
>>47 おっしゃるとおりです。私もずっとそのようにおもっていました。でもMAXは難しくてどうしても近道を探しがちですごめんなさい。
たとえばマテリアルの使い方を知るのに多分1週間以上いかかってます。サブマテリアルって何????という感じで最初は意味が分からなくてパニックになりました。
>>48 トポロジが変わった場合のモーフターゲット維持を維持する方法を探すのに丸々3日かかってしましました。
後になってスキンラップもディファイアを使うのが常識というのをどこかのサイトで拝見して実践したところ、何のことは無く普通に出来てびっくりしました。
本当に難しく感じます。皆さんだいたいどの程度の期間で(操作に限ってですが)習熟されるものなのでしょうか?
みなさんのご親切に感謝致します。
まずチュートリアルを全部やった時点でどれだけMAXのUIと3DCGの概念が理解出来てるかどうかが大きいと思う。
その辺が分かってれば知らない機能があっても大体の場所は察しが付くし、
作り方が分からない事があっても何の機能で作るのが正解っぽいかは大体分かる。
(もしくはこういう機能がある筈だと推測出来る)
そこまで行っちゃえばリファレンス見れば実質大概のものは作れるんでは。
その辺が分からない人は、チュートリアルが終わった時点で立ち往生になる。
例えばやりたい事をモデリングからアプローチしたらいいのか、テクスチャなのかライティングなのかも分からない。
チュートリアルが終わった時点でMAXという道具箱に何が入ってるかと、一通りの道具の使い方は提示された訳で、
後は勝手に道具箱からハサミを出して紙を切ってチョウチョの形に切り取り、
針金を入れてポーズ付けるまでを自分で出来るか、それともまだ指示がないと出来ないかの違いだと思う。
出来ない人は延々と演習本を買い続ける事になる。
(その手のものはあまり買わなくておk)
まぁ全部の機能を先読みで推測するのは無理なんで、
何回も出てるけどリファレンスの流し読みは必須。
実際使うまで行かなくていいからどういう道具があるかは把握してないとしょうがないからね。
MAXの場合大体分かりやすい絵が付いてるでしょ。
それ見て置けば「やっべー、モーフターゲットが使えなくなっちったよー」ってなった所に、スキンラップという特殊機能があった事は思い出せる。
使い方はそこから調べればいい。
超初心者ですが、先日3dsMax Beginners (ウサギ王)という本を購入し、時間のある時に
チョコチョコ趣味で学びはじめました。(体験版)
所が、その本の中にhキーを入力すると"シーンから選択"という画面が表示されるはずなのですが、
オブジェクトを選択という画面しか表示されませんでした、そこで「カスタマイズ>ユーザーインターフェイス」の中のキーボードタブのショートカットを
確認した所、やはりhキーは"オブジェクトを選択"に振られているのと、その中のアクションの項目の中に"シーンから選択"もありませんでした。
Helpのリファレンスの検索機能で"シーンから選択"を探したのですがヒットしませんでした。
シーンから選択画面の開く方法を教えてください、よろしくお願いします。
>>51 前スレでもその質問出たばかりだが、それで正しく動作してるから表示の違いは気にするな
(Maxでツール名とショートカット設定での名項目名が合ってないことはよくあるし
もしくはバージョンアップでダイアログの名前が変わったのかも知れない)
>>52 返答ありがとうございます。
Googleで検索し、前スレ Part5に書いているようなのですが、リンクが切れているのか内容を確認できなく(途中でブラウザ止まる)今回質問させて頂きました。
"オブジェクトを選択"と"シーンから選択"はバージョンの違いだけで、機能は同じなのでしょうか?
本に載っているシーンから選択の画面にはタイプやカラーが表示されています。
又、リファレンスでシーンから選択を検索したところ、スケマティクビューの所の選択メニューに「シーンから選択」という項目が記載されているので
オブジェクトを選択とは別にあるのかと思っていました。
MAX2009を使っています。
UVWアンラップに関して質問です。
UVWを編集のマッピング→フラッテンマッピング
を行うと、展開してくれるんですが
紺色の枠に無理やり収めようと
縦横の比率が崩れて展開されているような具合です。
これはこのまま進めてもいいものでしょうか?
スケールで全体を小さくしてから、展開しても同様の結果です。
比率維持で展開するやり方など無いのでしょうか?
このままテクスチャ作ると作るのも困りそうです。
宜しくお願いします。
>>53 >本に載っているシーンから選択の画面にはタイプやカラーが表示されています。
あーその本で使ってるバージョンは2008以降みたいだな
「シーンエクスプローラ」っていう機能が追加されて、「h」押したときもそれと同様の多機能リスト表示がされるようになった
(で、この2008以降の選択ダイアログ名が「シーンから選択」に変わったのかな…?)
これはたしかに多機能なんだけど、開くまでのタイムラグが長いとか逆に使い勝手が悪いんで
俺はわざわざ昔のバージョンと同じ仕様に戻して使ってるよ
>>54 フラッテンマッピングはスレッショルド上げ過ぎさえしなければ縦横比崩れないはずだが…
縦横の比率があまりズレてると、やはりよろしくないと思うよ
比率維持した展開の方法は形状次第でいろいろ有り過ぎるが
一番単純なのはUVWマッピングモディファイヤの長さと幅に同じ数値入れて平面マップとか
UVWアンラップのリラックスもうまく使えば縦横比補正してくれたりとか
データ上では確かにアルファを持っているテクスチャで
メタセコイアなどでは確かに透けているモデルを
MAX2009デレンダリングやパースペクティブビュー上では透けてくれません
どうすれば透けるように出来るでしょうか?教えてくださいお願いします。
アルファによる透過は出たり出なかったりした気がするなぁ。
手持ちのファイル見たらちゃんと透過してるし、
何故か透過しなくて、プレビューに支障が出たからマスク素材出し直した事もある。
(これやれば確実)
グラボとかマシン、ドライバによって変わるんでは。
58 :
54:2009/07/08(水) 16:08:21 ID:BwCNUYeM
>>55 スレッショルドは初期と変わらずの45でやってました。
その後、数値は色々弄ってますがいい結果が得られませんでした。
リラックス機能はまだ試してないのでやってみます。
同じくアンラップに関してちょっと
別の疑問なのですが、どうも細かく作りすぎたのか
展開するとMAXがフリーズしてしまうので、
1オブジェクトを部分部分に分けて
展開→テクスチャ作成→貼り付けとやりたいのですが
こういったことは可能でしょうか?
参考書等で調べてはいるのですが1枚のテクスチャで
やってるものばかりで・・・
すみませんが分かる方、教えてください。
>>57 ありがとうございます。ヘルプや参考書通りにやってもダメでした。
そのマスク素材を出し直すとはどうすることなんでしょうか?
お聞かせ頂きたいです。どうかお願いします。
>>59 フォトショップ持ってるならアルファによって白黒になるように素材を作るといいよ
(ここでフォトショのチュートリアルめいた事を書くまでは勘弁)
あと読み逃してたけどそもそもレンダリングに反映されないのは確実に設定が間違ってるよ。
拡散反射光カラーにテクスチャぶちこんだたけじゃ透過しないのは流石に分かるかな?
そのテクスチャを不透明度マップにコピーしてモノクロチャンネル出力をアルファにすればいい筈なんだけど。
>>60 ありがとうございます。
その当たりをもっと試してみます。
レンダリング上では確実に見えるはずというだけでも希望が持てました。
不透明度の横の灰色でできました!本当にありがとうございました!
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/08(水) 21:01:51 ID:qNFhKN/5
作ったオブジェクト+マテリアルを他の場所にexportしたのですが
なぜかマテリアルはimportされませんでした
どうすればマテリアルもそのままexportできるのでしょうか?
場所ってどこや?
エクスポートって何のフォーマットで?
そもそもマテリアル保持できるフォーマット使ってるの?
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/09(木) 00:04:55 ID:qNFhKN/5
>>64 場所は3ds Max内で作った別のsceneです
マテリアルもexportできるようですが
オブジェクトにマテリアルを組み込んだ状態でexportは出来ず
また初めからオブジェクトに記憶させなければなりません
>>58 >別の疑問なのですが、どうも細かく作りすぎたのか
>展開するとMAXがフリーズしてしまうので、
どんだけポリゴン数使ってるんだよw
あるいはマシンがショボなのかも知れないが、適度なポリゴン密度で作る練習した方がいいぜ〜
とんでもないハイポリで作られたキャラクターのUV展開やらセットアップやらされるともう死ぬww
>1オブジェクトを部分部分に分けて
>展開→テクスチャ作成→貼り付けとやりたいのですが
>こういったことは可能でしょうか?
もちろん出来るよ
俺がよくやるのは、まずUVWアンラップのポリゴンサブオブジェクトで
任意の領域を選択し「クイックマップ」ボタンを押して全体をいくつかの塊に分ける
でそれぞれにリラックスをかけて伸び縮みを補正した後に若干の手動調整で仕上げる、っていう手順
むしろ今では「どのエッジでUVを分割していくか」という判断がもっとも重要になってきてるね
最近は自動展開・リラックス系の機能がかなり賢くなってきたけど、分割の判断だけは自動化できないから
>>58 あと1オブジェクトの部分ごとで別々のテクスチャ画像を貼りたいのなら
UV作業の前にマテリアルIDを分けて設定しておくといいかな
アンラップ中も特定のマテリアルID部分だけ表示できるし
マテリアルIDの分かれ目≒UVの切れ目ってことでもある
あまり変なところ・目立つところで切れ目作っちゃうと、つなぎ目の処理も面倒になるしね
>>65 前スレで同じような質問してた人?
前スレでも答えたけど、ExportとかImportは他のソフト(MayaとかXSIとか)と
データをやり取りする為の物でMaxのシーン同士でパーツを読み込んだりするのは合成を使う。
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/09(木) 02:28:06 ID:UXmEOuUS
>>68 いえ、この質問ははじめてです
ありがとうございます 理解できました
その会社がモデラー求めてるのかアニメーター求めてるのかによって変わるんじゃない?
つかそれMaxの質問ではないんじゃない?
会社によってどっちがいいかは変わる。
「履歴書の志望動機には何を書いたらいいですか?」みたいな質問。
ただそれを抜きにして本人が静止画は綿密に作れると言ってるんでそれ前提とした動画のデメリット
・静止画に比べ技術的な問題が多く、クオリティがどんどん落ちがち
・見て貰える確率が低い。俺も30秒見て何も得なかったらあとはシークでしか見ない
(大体コンテが全く考えられてなくて見るのダルい)
・一人でやらなくちゃいけない事があまりにも多い。ネットレンダ必須だし相当なスケジュールとデータの管理能力が求められる
・単純なクオリティプラス動画する意味というか動画ならではの面白さがないときつい。
・動画自体の敷居が高い。「学生作品」作っても見向きもされない。静止画ならまだ頑張れば「おっ」とは思って貰える。
勿論会社によってはそれでも動画じゃないと問題外のとこもあるだろうし、
静止画の方が求められるクオリティの最大値が高いのは言うまでもない。
ペイントウェイトで塗り塗りするときの半径を手軽に変える方法ってありますか?
いまのところペインタオプションの最大半径のところまでマウスを持ってく必要があるのですが、何度も繰り返すのはちょっと面倒に思えてきました。
XSIだとマウスホイールで変えれるようです。
max2010の体験版で試してます。
>>70 どっちでもいいよ。
新人に多くを期待してる会社なんて無いから。
一月も試用すれば実力なんて大抵分かるし。
重要なのはコミュニケーション力と向上心。
不透明度マップ適応した、オークルジョンマップってどうやって作成するのでしょうか?
不透明度でぬいた、髪の毛マップをオークルジョンでレンダリングすると
ただの、板ポリになってうまいこと合成できません・・・
>>76 オークルジョンじゃなくてオクルージョンでしょ
そういや俺は透明マップ入れた状態でやったこと無いなー
現状は何使ってやってんの?mentalray?
オクルージョンだったw
です、mentalrayだよ
79 :
70:2009/07/10(金) 17:15:08 ID:uqsGAzhF
>>71>>73>>75 モデラーもアニメーターも募集している会社の場合
新人だったらどちらの方が採用されやすいのかと思い質問しました
技術と時間が足りず、動画では全てが中途半端になってしまいそうなので
ポートフォリオは静止画で提出してみます
ありがとうございました
アニメーション作ってるのですが、街路灯なんかの光のテクスチャ貼った板を
常にカメラの方に向かせるようなのってできないですかね??
カメラと光の板をリンクさせて回転だけさせたいのに移動しちゃいます。
MAX8つかってます。
LookAt
>>79 普通、モデラー枠とアニメーター枠のどっちかを自分で選んで応募するもんじゃねーの…?
ボックス等で作成したオブジェクト同士をリンクで親子関係にしたのですが、
その親子関係を確認する一覧画面はどこで見れるのでしょうか?(Max9)
親子関係を一目で見れる家系図のようなものが見たいのですが教えてください
よろしくお願いします。
つ スケマティク ビュー
86 :
76:2009/07/11(土) 18:04:32 ID:i3AykJXx
だれかしらない?
87 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 19:14:39 ID:DqE+Yh2x
アールヌーボー様式や唐草模様などの細かい模様を立体化したいですが
何か効率のいい方法はないでしょうか?
テンプレートにスプラインを引いて面貼りし、ポリゴンを押し出して作ってみたんですが
うまく出来る時とポリゴンが歪む場合があり、完成してもポリゴン数も多くなってしまい
あまりよろしくなかったです。
テンプレに沿って板ポリを貼っていって押し出しなら綺麗に出来そうですが時間がかかりそうです。
他にいいアイディアありませんでしょうか?
ライン摘出とかで試行錯誤やったことあるけど無理。
メッシュスムースでいい具合になるポリでガリガリ描くのが結局いちばん素直。
2010あたりだとマウスだけでいけそうなので多少効率的かもねん。
89 :
54:2009/07/12(日) 00:28:47 ID:sEZZMb28
>>66 >>67 具体的なアドバイスありがとうございます。
あれからじっくり試してみまして、エライ時間が掛かりましたが
満足のいく結果が得られました!
本当にありがとうございました。
最新のCAT3て別売されていませんか?
またSKIN FX + PUPPET SHOPではやはり機能的には弱いでしょうか?使い勝手の良さと安定感が気になります。
>>90 CATは単体の販売は終了
PuppetShopはリグ組むのがメインで歩かせる等の機能はない
CATの単体探してるってことは古いMAX持ってるんだろうけど
CATが十五万以上してたの考えればアップグレードしたほうが得だよ
今月末までグレードアップキャンペーン(サブスク込み)中だし
>>91 やはりCATは販売終了なんですか。
懸賞でもらったもので、商用利用可だけどバージョンアップもサブスク加入も出来ないので、全部買い直しですね。
CAT&CAT Muscleおいしすぎるよな
今回ほどサブスク入っててヨカタと思ったことはなかったぜ
バージョンアップ出来ないのなんてあるんだな。
MAXの場合年一回ペースでアップするしサブスク安いのも売りだから
そんな縛りがあるやつもらってもあんまりうれしくないな。
どうせ使ってれば新しいの欲しくなるだろうし
>>94 まぁ企業がただで放出するからにはゆくゆくは買ってくれってとこなんだと思います。
にしてもCATは羨ましいw
質問です。
MAXで接続された頂点数?毎のポイント選択は出来るのでしょうか?
LWで言うと、ポイント状態の窓に出ている、0ポリゴン・1ポリゴン・2ポリゴン〜 みたいな選択方法がどうしてもわかりません。
どうか教えてくださいよろしくお願いします。
>>96 容易に特定出来そうだからこそたぶん違うぜ。ここは2ちゃんだしな
>>97 デフォルトでは出来ない
スクリプトなら数種配布されてるし
素直に動作してくれるので好きなの探してくるといい
工業製品の静止画を作成してます。
レンダリングに関して質問なのですが
メンタルレイでのレンダリングを行うときは、
フォトメトリックのライトを使うのが普通でしょうか?
標準のライトでシャドウマップなどを用いて影をつけてみましたが
影がカクカクになってしまいます。
レイトレースシャドウならきちんと影は出ますが、
影のエッジが硬い感じです。
その後フォトメトリックライトも試したのですが、
設定などが複雑で訳が分からなくなってしまっています。
標準ライトで出来るなら・・・。と思った次第です。
聞きたいことをまとめると
1.メンタルレイ使用の際、ライトはフォトメトリックが普通か
2.メンタルレイと標準ライトでも構わないのか
3.フォトメトリックライト使用時に聞かれる露出の設定は必須か
宜しくお願いします。
影がカクカクになるのはほぼ設定ミスだと思います。
メンタルレイで一部サポートしていないシャドウがありますが、レイトレースに強制的に切り替わる為、カクカク系のエラーにはなりません。
メンタルレイでも標準ライトはサポートしているので全然使って良いです。
但しグローバルイルミネーションやメンタルレイ用のマテリアルを使用する時はフォトメトリックライトを使って下さい。
すべてのフォトメトリックライトは、フォトンエネルギーを直接光と同調させる事が保証されています。
フォトメトリックライトを使用しないと正常に動作しません。
また、フォトメトリックライト使用時の露出設定は必須です。必ず行って下さい。
>>100 標準ライトでいいと思うよ
シャドウマップのマップサイズとかサンプル範囲が適切じゃないだけでしょ
レイトレースの場合もmrエリアスポットとか使えば影ぼかせる
フォトメトリックってインテリアデザインとかで
照明器具の種類やら光の物理的性質やら
きっちりシミュレートする必要がある場合に使うだけかと思ってた
>>90 ありがとうございました。探しにいきます。
104 :
100:2009/07/14(火) 22:55:48 ID:JGQIWOuM
>>101 影カクカクは特に設定を変えたわけではないのですが
いつの間にか直ってました。
でも部分的に影が消えてるような現象は出てましたが・・・
メンタルレイでも普通に使えるということで安心しました。
また、フォトメトリックライト使用時には露出設定ですね。
次に使う時はやってみたいと思います。
>>102 標準ライトでやってみます。
101さんへの返事でも書きましたがなんかよく分からずにカクカクは
解決してしまいました…ほんと謎です。
mrエリアスポットも試してみました。レイトレースでも
柔らかい表現が出来るのを知ってやれることが増えそうです。
ありがとうございました。
>mental ray で致命的なエラーが発生しました。アプリケーションをシャットダウンします。
>MEM 0.3 fatal 031005:cannot free memory
こんなん出ました。
ファイナルギャザリングが終わってレンダリングに入る所で、二度試しましたが同じ結果でした。
ビデオポストで、グロー効果をつけるためにレンダリングしている所でした。
どうすればいいでしょうか。
調べてみたのですが、「メモリが足りない」「でかいマップが存在してる」
というのが原因でもなるみたいで・・・。両方に該当しそうなのですが
一応他の解決策があるかどうかが知りたくて質問しました。
どなたかよろしくお願いします。
xphome max7
mem=2G 仮想=3043MB
*ちなみに、A4印刷のためのレンダリングのつもりなのですが、
最適値が何となくしか分からず
幅=3507 高=2481
サンプル数/ピクセルを
最小=1/4 最大=16
でやっています。
印刷用の最適値もついでに教えていただけたら幸いです。
どう解決したか書いてくれるとうれしいです。
>>107 すみません。
自分の場合は、「巨大なマップ」というのが原因だったようです。
作ったオブジェクトの背景として、
フリーの景色画像を平面に貼り付けて設置していたのですが、
リアルな距離感を求めて、遠くの位置に設置していたんです。
すると、カメラに入るためには、平面のサイズをとても大きくしなくてはいけなくて、
それがメモリを消費させる原因だったようです。
自分の場合は静止画のためだけに作っていたので、
動く時の「距離から感じる広さ」はあまり影響しないと思い、
背景の平面の設置位置を、不自然にならないぎりぎりまで近づけてサイズを小さくしました。
これで解決でした。
ちなみに、ネットワークレンダリングをすれば、
単一PCでも大きいものをレンダリングできるという情報を目にしたので、
チュートリアル通りにやってみました。
しかし、どうも「マネージャ」が反応しないので、同じチュートリアルの中の
ヘルプ?的な、うまく動作しない時のために作られた手順通り、
ウィンドウズ→スタート→ファイル名を指定して実行
に、
「maneger-i」(スペルはうろおぼえなので間違いかも)を入力してエンターを押したら、
今度は
スタートボタンから今まで普通に起動できた「サーバ」も「マネージャ」も起動しなくなり、
エラーメッセージ「ソフトウェアはインストールされています。サーバは実行できません」
というようなポップアップが出て行き詰っていました。
そんな中での「賭け」として、
「背景画像の割り当てた平面の面積を小さくした」所、うまくいった。という感じです。
なので、うまくいったのですが、ネットワークレンダリングはできなくなってしまったままですw
2つのオブジェクトを1つにまとめるにはどのようにしたら良いのでしょうか?
よろしくお願いします
アタッチ
ものすごい初歩的な質問なのですが
下絵はどうやって表示すればよいのでしょうか?
>>112 作るものによって色々方法あるよ
ビューポートバックグラウンドの画面を開いて(Alt+B)上の方の
"ファイル"をクリックし、保存先の下絵を指定し、次にアスペクト比の覧の中の
"ビットマップに一致させる"にチェック、それと右横の" ズーム/パンをロック"をチェック
でOKボタンでビューポートに下絵が表示されます。
その他に平面を作成して平面に張る方法や他にも色々あります。Helpで確認するといいかもしれません。
>>114 平面に画像貼る程度のことで一々人に聞いてどーすんだ
初心者スレだからって気軽に聞きすぎだろ
調べれば簡単にわかることを調べずに聞いたとすれば怠け者だし
もし調べたのにわからなかったならただの馬鹿だ
どっちにしろCGには向いてない
>>113 右上にある「マテリアルエディタ」
↓
適当に黒い●
↓
「ぶりん基本パラメータ」
↓
拡散反射光の右側にあるよくわからん□クリック
↓
うぜーのが出てくるから「ビットマップ」OK
↓
で、適当に表示させたい画像開く
↓
平面作る(画像の縦横の比率に注意)
↓
さっきいじった黒い●の画面開いて、設定した●を平面にドラッグ
↓
いやっほーい。
>>117 チュートリアルのローポリゴンキャラのシーンの所に平面の張り方あるよ
確認するといいよ
>>118 む、もしや117は間違ってる?ずっとこれでやってた・・・。
時間みつけて調べてみるよ。
別にちゃんと狙った通りのことができてればいいと思うけどな
ちなみに俺は平面じゃなくて四角派
>>119 やり方なんて人それぞれなんだから、目的の物が出来ればいいんじゃないの?
てか、やり方知ってるなら質問者に教えてあげてよw
そっか、でも正しい方法?ってのがあるみたいだから、
一応試してみるよ。
てか
>>117はアンカー間違えてたww
質問者の
>>112へ送ったつもりだった。
112は気分悪くしてたらごめんよ。
初心者スレなのに煽ってくる人がいるから。
いくら初心者とはいっても
>>114のようなカキコはあまりに不精すぎるんだよ
自分の求めていた方法ドンピシャではなかったとしても
まず一言
>>113の回答に対して礼を述べる程度のことも出来ないばかりか
「Helpで確認するといいかもしれません。」という助言も無視して質問を重ねれば
>>115-116のようないじられ方をするのも当然
>>122あのな 初心者と夏厨は違う。お前は明らかに後者
初心者でも口の利き方には気をつけろ。確実にお前より目上の人間ばかりだ。
大体こんな社会の基礎も理解してない奴のどこに50万近いお金があったのか不思議だな
3dsmaxをどこの代理店で手に入れたのかな?
>確実にお前より目上の人間ばかりだ。
上級者スレ作ってそこ行けよwww
きっとお仲間さんも集まって、下っ端社員に対する愚痴合戦でも楽しめるんじゃないでしょうか。
リアルで認められてないと感じている人ほど、匿名環境で認められようとするんですよね。
しかも初心者スレでwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
そんなに権威主義的でいたいなら、
そんな言葉を振りかざす前に、皆から慕われるような書き込みの一つでもしてみたらどうですか?w
おお、凄い達者なタイピング 初心者スレで。
夏厨ってのはえてしてこんなもんなんだろうな。
なら権威主義がまかり通らない世界で生きていけ
日本社会じゃどこの会社もお前みたいなハイレベルな方は恐れ多くて手が伸ばせないだろうから
すごい饒舌なタイピングなので俺にも手に負えんよ 論破論破^^
さて
3dswmaxはどこで手に入れたのか聞こうか
>>126 そういうのは会社でやれwwwww
頭大丈夫ですか?ここ2chですよ?
あ、そっか。ここがあなたの会社でしたね。
毎日ご出勤ご苦労様です社長。
ID:qu4gfP+X がいきなりぶち切れてる理由が夏房な俺には
さっぱりわかりません
専門学生とか大学生とかいるんだが
どうせ割れだろ
割れってマニュアル付いてないんかな?こんな初歩的な。
だから初心者スレで煽りあいなんてするなと
毎回毎回忘れたころにこの流れになる
今度から割れとかもNGワードにするべきだな
マニュアルのどこにあるのかすら分からないから聞いたんじゃねぇの。
煽る気はないけど、こんな程度で人頼ってたら
お前これから先、習得するのマジで辛いぞ、ってのはあるだろうよ
max経験者の同僚や友人がいるなら甘えっぱなしでもいいかもしれんが、
頼りに来た先が2chだとすると…ヘルプの引き方くらい覚えないと絶望的だろ
ある所に「自転車にうまく乗れない初心者さんが質問してもいい自転車屋さんがありました」
店主「ほら、これが自転車だ。後はせいぜい頑張れ」
客「あの、ギヤって何ですか?」
店主「あ?お前マニュアルぐらい読めよ」
客「そうですか・・・」
店主「あ?そうですかじゃないだろ。ありがとうございましたと言え」
客「あ、ありがとうございました」
・・・数日後
客「あの、ペダルの踏む強さが分からないんですが」
店主「そんな事も分からないのかよ。いちいち聞くな」
客「なんか、ひどくないですか?」
店主「それはお前が社会を知らないだけ。いちいち聞く奴は上達しない。
それを教えてる俺様はとっても優しいだろ?」
客「そ、そうですか・・・」
店主「あ?だからそうですかじゃなくて、教えてくれてありがとうございましただろ」
客「お、教えてくれてありがとうございました・・・」
・・・数日後
客「ここが分かりません」
店主「お前どうせパクってきた自転車なんだろ?」
客「え・・?」
作為的な例え話だが、一応レスしておくとここは2chで、店でも客でもなく権利も義務も存在しない
回答者は選べないし、100%の善意だけを期待するのは無理がある
頼って裏切られたからといって逆ギレするくらいなら2chは向いてない、それじゃ疲れるだろう
まあID:qu4gfP+Xが憎いのは良く伝わってきた
続きは二人で過疎スレでも再利用して続けるといい
>>136 作為的な例え話という事にしたいみたいだが、一応レスしておくとここは2chで、オープンな初心者用の質問スレで、質問者に義務は存在しない
質問者は選べないし、100%の低姿勢だけを期待するのは無理がある
お礼の言葉や学ぼうとする意欲が無いように見えるからといって逆ギレするくらいなら2chは向いてない、それじゃ疲れるだろう
下手なたとえ話しとおうむ返しで誰だか分かったw
まだ自信が回復しないらしいw何年かかってるんだよww
-------------この話題は以下禁止-------------------
社会のルールを無理やり2chに持ち込みたい人がいるみたいだから整理しておく。
〜質問スレとは〜
・質問スレの住民は質問者を選べない。
・質問者は回答者を選べない。
・その事で、お互いが喧嘩腰になるのは間違いである。
〜では、質問者の態度はどうあるべきだろうか?〜
・社会的常識からすれば、低姿勢で挑むべきである。
・しかし、ここは社会ではなく2chである。低姿勢である必要はない。
〜お礼を書き込む必要があるのだろうか?〜
・お礼を書きたければ書けば良い。書きたいと思える内容じゃなかったら書かなければ良い。
・ただし、問題が解決したのかしないのかぐらいは、他の回答者のために書いてくれると「回答者にとってありがたい」というだけだ。
・回答者は、お礼を言われなかった事で初心者を煽るのは間違いである。お礼を言う言わないは、質問者の自由だからだ。
〜以上を踏まえた上で、もう一度スレを見よう〜
・スレタイトルをよく読もう「3ds max初心者質問スレ」とある。
・つまり、初心者が質問を書くのを目的としたスレであって、初心者に説教をたれる場所ではない。
もし説教をたれたければ、「初心者研修所」という類のタイトルで、別スレを立てなければ論理として成立しない。
〜では、質問者に対して上から目線で接してくる存在はどういう扱いになるのか?〜
・結論から言うと、このスレ内においてはただの荒らしと同じである。
・何故なら、このスレは質問者が質問を書き、それに答えるのを目的としているから。
・よって、回答者は質問者から賛美を受ける権利も無ければ、質問者の態度について指摘する義務もない。
〜初心者質問者に対して、スレとは関係の無い質問の仕方等に文句を言い続けるとどうなるか?〜
・人の成長は初心者→中級者→上級者へと上達していく。
・その最初の初心者の参入が減る事になり、このスレの未来の回答者の数を減らす事に繋がる。
〜結論〜
・初心者を煽る行為は、ただの荒らしである。
これはすごいwww
果たして意識的にやってんのか、自分じゃまったくの無自覚なのか…>ID:Xo6nv7aa
あぁ…こいつか
なんか2,3年前から居るような気がするが
反論できなくなったら、今度は別人認定ですか?
一言で言うとアレだな
バッカじゃねーの?
>>144 そうですね、こういう事にこだわる私はバカかもしれません。
しかし、自分が言ってる事は何も間違ってないと思いますが、
その点はどう反論されるのですか?
出来ないでしょ?
荒らしの主張は社会的には正しいのだけれど、
スレ的には間違っているのだから。
ん〜むw
夏休みって感じだなw
社会のルールが通用しねえなら
スレのルールなんてもんが遵守される訳ないと思うんだが
2ch脳の一言で片づけていいのかこれ?ヤバくないか?
説教するなって延々と説教したり冷静じゃないな
Max初心者ってよりもネット掲示板初心者が一人で熱くなってる感じ
とりあえず書き込みやめて一週間後に改めてみてみれば?そうとう恥かしいから
初心者もこんな擁護なら煽られるほうがましだろ
お前ら楽しそうだな
日がな一日相手にしてもらって
どんな顔でカタカタ鳴らしてるのか非常に興味はあるが、だ。
[はい論破ー]で俺TUEEを誇張したいだけだから
>>137みたいなスタンスで社会に出て
DQNにでも絡まれると一転引きこもりになっちゃうタイプだ、よくいるよ
他人と話さずニート生活2年目って所だろう 許してやってくれ。
というか、よくみたら
>>150は
>>126じゃないですかw
今日もスレ潰し出勤ご苦労様です窓際社長さん。
>>145 反論っていうかさぁ?
頭大丈夫? スレのルール?
じゃあダラダラと屁理屈ヌかして3dsMaxに関係ない長文を連投してる人はスレのルール的にどーなの?
「アイツがやってるから俺もやる」なんて言わないよね?
>>153 当然と行われている荒らし行為を指摘しているだけです。
それが無くなれば私は静かに溶けていきますよ。
>>154 じゃあ俺も荒らしを指摘しておこう
Xo6nv7aaさん、貴方こそ荒らしです
おめでとうございます
>>155 ありがとうございます。
でも私は荒らしではありませんから。
私にかまうのをやめてみたらどうですか?静かになりますよ。
でも、それはきっと出来ないと思います。
このような初心者スレで、
質問者をバカにする事でプライドを高めていられたのに、
今日突然それを指摘されてしまったのですから。
これを許したら、二度とそんな事が言えなくなってしまう。
自分の寂しい小さなプライドを高める場所が一つ消えてしまう。
そういう恐怖から私を排除しようとするでしょう。
しかし、そのような行為は、このスレでは荒らしです。
荒らしに居場所を与える必要はありません。
もうわかったから、これ以上騒ぎ立てるな。
ここは初心者スレで、プライドだの社会だのを議論するスレではないぞ。
>>157 そうですね、
最初に荒らし行為を続けてたのは窓際社長さんのような
思考回路をお持ちのさもしい心の持ち主の方なのですから、
以後気をつけていただきたいと思います。
>質問者をバカにする事でプライドを高めていられたのに
見えない敵と戦う理由は劣等感の払拭か。
過去にバカにされたんだろうな
反論がどうだとか論理的展開を望んでいたのに
いつの間にか”意を唱えるものは荒らし認定”になっちゃってるけど
そんな程度の詭弁で自分自身をごまかせるものなの?
>>159 いいえ、あなたは私個人の話にしたいようですが、
私はスレの構造と目的の話しをしているのです。
以後お気をつけ下さい。
うん、だから構造と目的の話を進めるとして、
自論並べて「反論ないのか?」と言ってた人間が手のひら返して
「俺に構うのは全て荒らし」とレッテル張りして予防線張っているから
それでいいの?と聞いているんだよ。
端から見ると何をしたいのかさっぱり分からないよね
>>161 いいえ、構造と目的の話しは進める必要はありません。
すでに
>>140で終わっています。
あとは皆さんに注意を呼びかけただけです。それだけです。
あなたは私に指摘されて心穏やかではないのかもしれませんが、
荒らし行為を自制していただけたら幸いです。
・Xo6nv7aaの最初と今のキャラの違いっぷり
・最初におそらくレス番の間違いで煽られた時の一瞬で顔真っ赤にしてる感じ
・その後の異様なまでの粘着っぷり
何がここまでさせるのか理解出来ないが日曜日潰してまで相当悔しかったんだろうね。
悔しいのではなく、おかしい事はおかしいと言ってるまでですから。
>>162 ダブルスタンダードに対する説明は無いんだ。
まあいいや、
>>140の後に
>>145で
>しかし、自分が言ってる事は何も間違ってないと思いますが、
>その点はどう反論されるのですか?
と問いかけているよ。
勿論これは君が書いたもの、たった3時間前の話だよ。
>>160でも「話をしている」と進行形の物言いだったけど、
話は、いつ、終わったの?
>>165 あなたは反論をしているのではありません。
あなたがしているのは揚げ足取りです。
では、
再度伺いましょうか?
初心者へ対する馬鹿にした態度や、
スレとは関係無い社会常識や権威的な態度を振りかざして
質問者を攻撃する行為の、
どこに正当性があるのですか?
あなたは荒らしです。
>>162 >>140で終わってるんでしょ。だったら、
>あとは皆さんに注意を呼びかけただけです。
これが余計なの。荒れる元になってるんだよ。分かる?
よっぽど他人のレスが気になって仕方ないようだから、いい方法教えるよ。
2chに書き込んだら、しばらく(少なくとも数時間〜半日)離れること。その間は
できれば2chもやらない。それだけ時間がたてば冷静になって、熱くなってた自分が
恥ずかしくなるから。
>>167 いいえ、恥ずかしくはありませんよ。いたって冷静です。
草を生やした事は反省していますが。
私が主張してる事になんら変化はありません。
変化をしているのは、権威主義的な窓際社長さんが
一生懸命その行為をはぐらかそうとあのてこの手で頑張ってるだけです。
もう社長とやらは一切書き込んでないんだけど、
もはや架空の相手と戦っちゃってる感じなんだろうね・・・。
(携帯から書いてるにしても何人も反論書いてる中の一人)
こうなると手に負えない。
とりあえずID変わったらやめなよ。
いくら妄想しても、敵はもう絶対出て来ないから。
>>169 そうでしょうか、私が粘着してみた事で、
だいたい1名〜2名程度の人が初心者をバカにしていた事が分かりました。
今こうして
>>165のように必死に私を個人攻撃の論調に持ち込もうとする人も
同じ思考回路の持ち主なのでしょう。
同一人物である必要はなく、同一思考回路の人を相手にしたのです。
彼らの行いに正当性は一切ありません。
次からは、こういう存在が張り付いてる事を忘れずに、気をつけてください。
もう日付も変わったんだし、これ以降この話題は禁止で。
はたから見たらこの初心者スレ、まったく機能してないスレにしか見えないぞ
>>166 揚げ足取りというのは自分に都合の悪い事になら
なんにでも使える言葉ではないよ。
というか、また恣意的な物言いに対する説明はないんだ。
都合の悪い事にはだんまり決め込むタイプみたいだね
質問に答えると、初心者に対して”一意に”バカにした態度というのは
荒らしと同一だね。気に入らなければスルーすればいい事だから煽りはいらない
2chだろうが社会常識の元で機能してるのは間違いないから
そっちは同意できない、社会常識の及ばない2ch王国は存在しない
権威的うんぬんは顔も名前もわからない2chではネタの領域なので議論の価値なし
で、なんで俺が荒らしになったのか詳しく教えて?
>>171 そうですね。私もこれでおしまいにします。
ただし、次またそういう風潮が定着してきた頃に現れるつもりではいます。
上級者が初心者を馬鹿にしていて、それが定着している質問スレほどひどい環境はありませんから。
>>172 はいはい窓際社長さん。もうおしまいですよ。
あなたの存在が炙り出されてエンドロールです。
もう一度
>>140をよく読んでください。
今あなたが書き込んだ内容に対しての反論が全て書かれています。
これからは、
あなたの小さなプライドを満たすために初心者を馬鹿にしたりするのはやめましょうね。
リアルで存分に満たしてください。
面白すぎるwwwwww
粘着してる奴も相手してる奴も
マジで意識的嵐なのか天然嵐なのか判別つかないwww
池沼化して勝利宣言エンドは寂しいねw
もうちょっと頑張って欲しかったが…まあ楽しかったしいいか
初歩的な質問で恐縮なのですが、編集可能ポリゴンと編集可能パッチは具体的に何が違うのでしょうか?
ヘルプを読んでもいまいちよくわかりません。編集可能メッシュはネットを検索すると説明が見つかるのですが。・・・
パッチは要するにスプラインで出来たモデル。
ポリゴンは真っ直ぐなエッジしか存在しないがパッチはエッジを曲げられる。
少ない制御ポイントで曲面を作れるモデル。
ちなみに編集可能ポリゴンとメッシュの違いは初心者に完全に分からせるように説明するのは難しい。
基本的にはメッシュは昔の名残っていう解釈でおkじゃねww
歴史の授業になっちゃうからね。
まぁ「昔そうだったんよ」「へぇ〜」で十分か。
>>177 簡単にいうと、編集可能パッチはあえて使う必要ないので覚えなくてもまず大丈夫な機能
編集可能ポリゴンは覚える必要あるっていうかモデリングするなら絶対覚えろ!な機能
編集可能メッシュもモデリング用途としては覚える必要のない機能だが
編集可能ポリゴンより表示が軽かったりするし
モディファイヤによってはメッシュ属性だったりするね
テクスチャのベイク方法がいまいち解りません。
ヘルプみても手順とか書いてないし、チュートリアルには載ってないようで
いろいろ試しましたがうまくいきません。
新規チャンネルを選んでUV座標も生成させて書き出すとテクスチャ自体は
バラバラにわかれたUVマップがオブジェクトの新規UV座標とともにつくられるのですが、
それを貼るとなぜか全然意図した状態と違うマップ座標で貼られてしまいます。
ベイク方法を詳しく解説した参考サイトとかありませんでしょうか?
>>182 ベイク方法っていうよりUVがよく分かってないだけぽ
多分、自動アンラップした時のチャンネルと
マテリアルの方のマップチャンネルの設定が合ってないんじゃね?
あと基本的には自動アンラップ使わずに、あらかじめUV作っといて
「既存チャンネルを使用」がいいと思うけど
いえ、自動アンラップしたときのチャンネル(3)にしても全然形状とUV位置があわないのです。
難しい形状なのでまずカメラマップ機能を使ってアタリを作ってからアンラップで
と考えてカメラマップできれいにUVを貼るまでは上手くいっていたのですが
これを編集するためにアンラップにベイクしようとすると全然位置があわないことになってしまうのです。
既存チャンネル(1)でも新規チャンネル(3)でもだめでした。
ええと・・・・既存チャンネル・・・・・
ネットって面白いな
現実と乖離した人間性がみれる、まあ得れる物は0だけど
とりあえず
>>172は俺ではないと言うことだけ言っておくよ
抽出用
qT1SgEPJ
Xo6nv7aa
a7OCsu0s
お前用だぜ、2年後にもう一度読み直してみると数々の穴を見れる
そのとき夏厨だった今が黒歴史になる
意欲と技量のある新人さんお待ちしております
>>184 テクスチャレンダリングの「自動アンラップ」は、
既存のUVを全部リセットして新しく作り直す機能だぞ
(シャドウの焼き込みとか、適当な展開でも大丈夫な場合に使う)
あらかじめカメラマップやUVWアンラップで作ったUVを使いたいのなら
テクスチャレンダリング時は 「既存チャンネルを使用」で、
なおかつカメラマップのチャンネルを指定
>>187最後の行だけちょい訂正
なおかつカメラマップのチャンネルを指定
↓
なおかつカメラマップやUVWアンラップと同じチャンネル番号を指定
speedtreeMAXについての質問ですが、
speedtree4(treeMAX4.1)は3DMAX2010に対応してないのでしょうか?
対応が9までしか表記されていないのですが。
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 12:19:56 ID:JYspUQOF
ちょっとわからないことがあるので教えてください。
一つ一つのオブジェクトにマテリアルを付けて、
その一つ一つにuvw mapping(planar,box,face等)を設定したのですが、
最終的にattach、bipedしたら、uvw mappingの設定が1つに統一されてしまいました。
どうすれば合体(attach、biped)してしまったものにuvw mappingを分けて行くのでしょうか?
>>192 何を言ってるのかさっぱり解らない俺はマイノリティなのかしら。
取り敢えずマルチサブオブジェクトで対応すればいいんでないかい?
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 13:34:21 ID:JYspUQOF
>>193 腕部分の模様はplanar、胸部分の模様はfaceで・・・・
とuvw mappingで模様の違いを出したかったんですよ。
しかし、合体させて見てみたら、結局同じ模様になってしまってということです
>>194 そらアタッチしたらひとつのオブジェクトになって
ひとつのビットマップで処理されるでしょ
むしろアタッチしたひとつのオブジェクトを要素別に選んで
縮めてみては?
>>194 ○UV情報は集約したりアタッチしてもポリゴンの情報として残ります。
○マテリアルはポリゴンごとにIDを振ればマルチサブオブジェクトというマテリアルで
複数のマテリアルを割り当てられます。
○異なるマテリアルが割り当てられたオブジェクトをアタッチすると
マテリアルをIDに一致かIDをマテリアルに一致のオプションを選べば
自動でマルチサブオブジェクトが割り当てられてアタッチ前の元のマテリアルが維持されます。
なので普通は特に気にしなくても異なるUV・マテリアルが割り当てられてても
それを維持したままアタッチされます。
が、それがうまくいかないという事は、
○アタッチの際に異なるオプションを選んでいる。
○アタッチ後シングルのマテリアルを割り当ててしまった。
(マテリアル情報が新たに上書きされてしまった)
○アタッチ後uvw mapping等のモディファイアを割り当てた、
もしくはuvw mappingモディファイアより下の編集可能ポリゴンで
アタッチを行った。(uvw情報が新たに上書きされてしまった)
あたりが考えられます。
なぜ英語版・・・
198 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 19:37:27 ID:JYspUQOF
>>196 ありがとうございます。
自分がやってたのは
○アタッチ後uvw mapping等のモディファイアを割り当ててました。
もう少し色々試してみます
200 :
194 :2009/07/22(水) 22:28:45 ID:JYspUQOF
自分でやってみてわかったことは、
やはり一度、全てのパーツをアタッチを外してから
一つ一つuvw mappingの設定をしなければなりません。
一時的にbipedを停止させて、オブジェクトだけを編集するには
どうしたらよいでしょうか?
>>197 ウチの会社、海外製のソフトでリアルタイム描画するデータを作るから、
マップチャンネルにまで全角文字が使われちゃう日本語版じゃ困っちゃうんだぜ(出力したデータが文字化けだらけになる)
質問の人が英語版を使ってる理由は分からないけどね
202 :
194 :2009/07/23(木) 01:20:43 ID:P85LVvVS
>>197 >>201 あっ俺のことですか?
おれのMAXは英語版なんですよ
アメリカからネットで輸入しました
日本で買うより価格が安いです。
しかしながら英語マニュアル読むのは少しキツイです
自分の英語力は英検4級ぐらいのレベルですので:
Shopどこ?何ドルぐらい?
勝手に輸入してたらサブスクとか入れねーだろ?
日本語版も単体なら35万で買える時期あるけど
アップグレードとかできないリスク背負ってまで安いのか? 。
余計なお世話かも知れないが、
いくら安いといってもマニュアルが読めないんじゃゴミと一緒だよ。
勉強で使ってるとしてもまた用語イチから覚え直しになるし効率が悪い。
(そもそも勉強のしようがなく思える)
車、家電、家具、靴、鞄、何に対しても言えるけど安物買いの何とやらで、
安いからって機能が不足してたり欠陥があるのを買うと結果的には結局損をする。
(英語版が機能不足って事はないが日本人から見るとって事で)
特に英語版MAXなんて使ってたらお金には替えられないもの(チャンス・時間)がどんどん無駄になるよ。
こう言うと「もう買っちゃったから・・・3年後5年後にいいやつを買う」
という人がいるが先伸ばしは愚の骨頂。
どうせ買うなら尚更今買わないと、機会がどんどん逃げて行く。
206 :
194 :2009/07/23(木) 10:13:57 ID:P85LVvVS
>>203 かなり前にFoxHillって店で買ったんですけど
当時一ドル115円の頃に$1200+送料$50でした
登録してあるのでクレジットで払えばアップグレードできますよ
日本語の参考書も購入してますが
205さんの言うとおり、英語が苦手な人は日本語版買ったほうがいいと思いますよ
安いっていっても3割ぐらいですから。
でも英語が読める人は海外のチュートリアルを読めるので得ですよね
autodeskの英語の情報量はかなり多いですよ
安すぎだろ
いいなそれ
>>206 まずは買ったところに「日本語版マニュアルクレ」言うてみたらどうだろう。
ダメもとで。
付属チュートリアルとかリファレンスなら体験版インストールしてやればよくね?
てかヤフオクで 無料Autodesk 3ds Max 2010無期限利用 とか出してるやつ、こいつ明らかに割れじゃないか
CADだとこういうの買う人も多いんだな〜
英語が出来ない時点でハンデがあるのは否定できないね
英語ペラペラまでは必要ないけど海外のチュートリアルサイトを見て
3Dの事が書いてあるんなら何となく読める程度は必要かも
意外とやる事や用語は決まってるんで結構分かる
普段外人TIPS見てるか見てないかでテクニックは相当変わってくる
購入に関しての話題で盛り上がるとか
初心者以前のスレ
>>206 安いなそれ。
ちょっとググっても引っかからん。URLプリーズ。
214 :
194 :2009/07/23(木) 14:18:35 ID:P85LVvVS
>>213 俺も、hp探しているんだけど見つからないんですわ
何つっても2,3年前だし、確かamazom経由で出店してた商品ですよ
ここではスレ違いで他の人に迷惑なんでもうこの話題はやめます
3ds max worldwide exportなどでググってみてください。
あと海外から輸入する時は高くても民間輸送の会社FEDEXを使ったほうがいいです
安い運送は途中で紛失することあります
データのエクスポートばっか引っかかるわ。
つか通販ショップでGoogleで引っかからんてどういう店なんだ。
その値段なら予備用のライセンスにかっとこうかと思ったんだか。
普通に海外通販でも$4000程度のしか見つからんわ。
ちゅーか2〜3年前だと既に普通にアップグレードも出来ないんじゃね?
その口ぶりだとサブスク入ってなさそうだし。
どうでもいいけど
>安いっていっても3割ぐらいですから。
$1200だと3割安いってどころの騒ぎじゃないと思うんだけど。
予備用でライセンス持てる余裕があるなんてうらやましい
$1200ってアカデミック版みたいな値段だが。
そのうち無料でmaxより良いソフトが出回るから。
それまでの辛抱。
>>214 そのショップが実在したとしても、本当に正規の代理店か…?
なんか色々怪しすぎる
数年前に買ったというには
>>192の質問内容もトンチンカンすぎるし
>>219 タイの「パンティップ」?とかいう国営のショッピングセンターでは、当たり前のようにコピー品売ってるらしいね
また割れ厨認定かよ。
昨日久しぶりに女とセックスした
ベットの上で4時間ぐらい裸になってた
普段はツンデレなのにセックスになると女の方から言い寄ってくるからな
もうヘトヘトだよ
みんな使ってるマシンってやっぱHPかDELL?
自作機使ったりしてる人ってどのくらいいるのかな?
ツンデレの意味知らないだろ。
225 :
質問:2009/07/24(金) 13:38:42 ID:4VRI+7NB
Max2009で複数のオブジェクトを一つのオブジェクトにするにはどうしたらよいでしょうか?
グループで一まとめにするとかではなく、複数のオブジェクトを1オブジェクトにしたいのです。
メタセコイアで言うところの、右のオブジェクト選択で合成したいオブジェクトに放り込んで、
近接する頂点をくっつける、または選択頂点をくっつけるという作業がしたいです。
ソフトウェアもアジアが今後最大のマーケットになるだろうけど、
当地で年収の数倍と言う価格では売れる物も売れンだろ。
CO2問題であれだけ先進国に傲慢カマされてりゃ、ワレくらい当局も見て見ぬふりで売るだろう。
227 :
225:2009/07/24(金) 13:47:43 ID:4VRI+7NB
サーセン、アタッチして集約で出来ました。
アタチー
アッタッチ
なんか定期的に質問出るなアタッチww
そのたびに昔の論争を思い出してにやけてしまう俺は
重度のCG板中毒
まだチュートリアルのモデリング関係一式すらやってないという事だから
こういう人対人の質問掲示板に来るのは尚早じゃないかな
もうちょっと頑張ってから来てよと思う
>>232 お前が答えなくても別の人が答えるからいいよ。
>>233 そう思うでしょう。
マニュアルに書いてあるレベルの事を親切に答えてくれる人は
将来君が壁に当たった時に自力で解決する力を養う機会を
与えない為にわざと親切にしているんだよ。
そのように一見親切に見せかけて君を食い物にしているのが
この世の中の怖いところなんだよね。
最近ここ見てると都合の良いオンラインヘルプ位の感覚の人がいるのが良く分かるね。
そういう感覚だから丁度maya初心者スレでもモメてるように平気で礼がなかったりとか質問に質問を重ねる人がいるんだろうし。
俺はそんな親切じゃないからあまりに礼なしが多くてもう答えるのはやめてるけど、
正直言うとこんなんに答えてもどうせ上達しないだろ、意味ねーなと思っちゃったのもあったり。
とりあえずこれ以上はこないだと同じ流れになるので自重
238 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 14:20:08 ID:6mwZSbWC
オ ネ ガ イ
ヽ( 'A)ノ ヽ('A`)ノ タッチ!! タッチ!!
( ) ( )
/ ノ < \
ヽ( 'A)ノ
( ) ('A`) ココニタッチ!!
/ωメ ( )ヽ
LL
ヽ( 'A)ノ
( ) ('A`) アーナーターカラー!
/ωヽ(人)
LL
アタッチ!!
ヽ( 'A)ノ
ヽ ヽ
ノωA`)
彡 (人)
LL
ω
ヽ( 'A)ノ ヽ('A')ノ デタッチ!! デタッチ!!
( ) ( )
/ ノ / >
股間くっつけたwwはずしたwwww
おまえらwwww
くそふいたw
プラグインのAfterBurnについてですが
これはスキャンライン専用でGIレンダリングはできないのでしょうか?
(MentalRayやVRayでの使用が可能かどうか)
だとすればGIの絵が必要な場合、合成して使うものなのでしょうか?
もちろんそうよ
VRayでAfterBurn使えればいいのにね(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
普通にオブジェクトをレンダリングすると背景が黒色だけど
他の色に変えるにはどうやるの?
最初のうちは調べ方もわからんだろうしあまり言いたかないが、ちゃんと調べたんだよな? レンダリング→環境のバックグラウンドのカラー
おれもあまりいいたかないけど、ヘルプどころかこのスレも見てないだろ
その質問じゃまた割れ扱いされて荒れる流れだぞ
AfterBurnってことはアニメーション使用でしょ?
そもそもVrayのGIってアニメーションに向いてなくない?
えぇ?
むしろアニメーション専用の設定があったり
速度も速いしアニメーション向きじゃネノ?
つか、よく使ってるけど。VRayでGIでアニメーション。
今Vrayが使えない環境になっちゃったんだが速度も速くて綺麗で良かったよ
GIでガンガンアニメーションさせるとしたらあれ以外考えられない
けちった設定だとアーティファクトのチェックをするのが難点だったが
あれがなかったら多分終わらない案件もあった
標準のmental rayはきれいだけど今のマシンパワーだとアニメーション仕事にはまだ怖くて使えない感じ
あとAfterBurnは所詮サードパーティープラグインだから別レンダラ対応まではしないと思う
てかGI環境下でAfterBurnなんかかましたら何時間経っても終わるかどうか
>>248 割れ認定厨と自分で調べろ厨が荒らしてるだけなんだけどな。
そして、ここ質問するスレなんだけどな。
>>245みたいな質問者はまず礼はしてこないし
(これ見て後出しでして来るかも知れんが)
要するにもうただの馬鹿なんだよ
一か月後にはもう3Dやってないよ
それでも答えるのが為になると思う奴は答えてあげればいいし、
むかついた奴は答えなければいいだけ
マニュアル読まないで質問するスレ
を立てれば住み分けできていいんじゃない
マニュアルを読んでから質問するスレ でもいいけど
>>245みたいな質問者はまず礼はしてこないし →お礼がほしくてここにいるんですか?ハテナに行って下さい。
(これ見て後出しでして来るかも知れんが)→それは推測ですね。
要するにもうただの馬鹿なんだよ →それはレッテル張りですね。
一か月後にはもう3Dやってないよ →これも推測や仮説ですね。
それでも答えるのが為になると思う奴は答えてあげればいいし、→その通りですね。
むかついた奴は答えなければいいだけ →そうですね。スルーすればいいですね。でもあなたはスルーで来ましたか?
>>254 マニュアル読まないで質問するスレ
を立てれば住み分けできていいんじゃない →それ以前にここは「質問スレ」ですね。
マニュアルを読んでから質問するスレ でもいいけど →それは良いかもしれませんね。「説教部屋」が正しいかもしれません。
あ〜、もう、また召喚してぇ....
なんだ、荒らす口実にしてただけか
という事は立てても別の手段で荒らしにくるのね
つまり253の思考回路は「お礼を言わない奴はバカである」という前提でこのスレに居座っているのですね。
でもこのスレは質問をするスレでかつ2chなので、お礼を言う「義務」は誰も背負っていないし、
お礼を言わないことで2chにアクセス出来なくなるという罰則も無いのですね。
だから別に、質問者はお礼を言わなくてもいいのですね。言う言わないは自由なのです。
しかし253の脳内フラワーショップでは「お礼を言わない奴はバカである」という認知プロセスを「固持」しているので、
お礼を言う義務が発生していないスレで無理やりお礼を求めるので、スレがおかしくなっているのです。
そして、この認定プロセスを「正当化」するために、
社会常識などの屁理屈を展開して、相手を叩き自分を高める事で、擬似的な正当化の成立に勤しんでいるわけです。
このような最初から無理な事を正当化させようとする人は荒らしですので、
それは会社でやるか、お礼を絶対に言わないといけない場所でやってください。
またなげーよ・・・
NG推奨ID:IpxCNQNb
MAXを起動するのはどうしたらいいんですか?
インストールまでは行ったんですけど
まずお前の脳みそを起動しろ
そういうのいいから
MAXを起動するのはどうしたらいいんですか?
インストールまでは行ったんですけど
まぁこれからは明らかにヘルプ読んでないような質問だったら直接答えを教えないで該当事項の書いてある場所示せばよくね? 明らかなネタ質問はスルーでいいかと
>>264 そうだね
あんまりオリジナルの文章で答える域に行ってないような基本的過ぎる質問は、ヘルプの何処見れでいいと思う
こう言うと「不親切だ」みたいな意見が来るかも知れないが、前提としてヘルプは皆持ってる筈だし
一応万人が分かるようにここで中途半端に答えるよりは余程親切に書いてあるし共通認識の意味でも精確
スレッド的には疑問点を挙げるだけでヘルプの該当部分を代わりに探して書く「義務」まではないし、
ヘルプの何処に書いてある事を示すだけでも十分機能しているとは言える
何故か頑にヘルプを見ない人以外にとっては
ところがヘルプを「このキーワードで検索しろ」と言っても
「検索の仕方が分からない」とまでいう奴がいるから困る。
なので、もうそのクラスの質問は無視する事にした。
>>263 通常インストールしたら、デスクトップやスタートアップにショートカットが作られるはずだから、
それをダブルクリックすれば起動するよ。IEと同じ。
>>263 おや? 起動出来ないって事だね。
どんなふうに起動出来ないのか書いてないから解らないが、(例、インストール完了後、起動するためにアイコンクリックした等)
正常にインストール完了がされてないのではないでしょうか?
問題は色々あると思うけど、切り分けとしてとりあえず、別なソフトが持っているパソコンに正常にインストールされるか試してみて
起動するか確認するといいよ。 例えばメタセコイヤインストールしてみて起動するか確認してみてよ
それが正常に起動し操作出来るなら、Maxのインストール途中に何か問題が生じているのか、それかパソコン環境(グラボやメモリ)等の問題
の可能性もでてくるよ。
>>263 267の補足をすると、ダブルクリックというのはマウスの右ボタンを素早く2回押すことだよ
左だよ
あっそうだった。お茶碗をもつほうです。
起動できました
クリックのが良く分からなくて携帯のヤッホーで検索したらマウスを押すという意味までは調べました
ここでダブルクリックっていう技がないと開けないのを知って調べたんですができなくてつまずきました
左のほうってゆうのを知らなくて左を何回も押したんですけど30分くらい挑戦してやっと開きました
開いて、車を出したいんですけどどこをダブルクリックすると出てくるんですか?
待ってても何も出ません
>>272 このソフトは作るソフトなので、開いたらすぐパーツが出てきたりはしないよ。
そこまでいけたら画面右上の「ヘルプ」をクリックして、
「リファレンス」「チュートリアル」の両方を時間を見つけては読み進めると良いよ。
車の作り方はそのうち分かってくる。
全部の手順を書くとスレが埋まるから、
グーグルで「max 車 作り方」と入れて検索するのだ。
時間が無いなら完成したデータを売ってくれる場所もあるから、
そういうのもググれば手に入る。
もっと時間が無いなら大型書店でモデリングデータを収録した参考書を買うというのも手。
これ以外の事が知りたかったらもうちょっと待ってみればいいよ。
誰も答えてくれなくても泣かないでね。
>>272 一ヶ月そのまま待ってれば自動的に出てくるよ。
CGは辛抱が大切
いい加減うざい。ネタにつきあうほうもつきあうほうで自重しろ
>>272 その様子じゃヘルプも読めそうにないから、書店に行って "3ds Max 教科書 基礎編 改訂版』"って
のを購入するといいよ。
車の作り方も説明付きで載っているのでいいと思います。
********************************
3ds Max 教科書 基礎編 改訂版』
著者:川上 理恵
制作:株式会社バンダイナムコゲームス
発売日:2008年2月下旬
**************************************
あとは全てこの本が答えてくれると思います。
だがちょっと待ってほしい。
車のCGがほしいなら何もwindowsマシンにこだわる必要は
ないのではないか。
PS3やXBOX360などのハードと、GT5PやForza2などのソフトを
購入すれば自分の好きな車の好きなショットが自由に撮れる
だろう。
またForza2の場合は車体色の設定ばかりかデカールを重ね
張りする事で車体にイラストを描く事も出来るので、オリジナリ
ティを醸し出す事もできる。
10万のPCと50万のmaxを購入するよりも4万程度で全てが揃う、
このソリューションの方が優れていると主張する者がいても
なんらおかしくないだろう。
>>272 MAX起動画面の上から2行目の「レンダリング」を左クリック、「環境」を左クリック、「なし」を左クリック、「ビットマップ」を左クリックして、
「1つ上のフォルダへアイコン」を左クリック連打でデスクトップに移動、
そしたら出したい車の写真
(グーグル等で検索して右クリック、「名前を付けて画像を保存」を左クリック、「デスクトップ」を左クリック、「保存」を左クリック)
を選んで「開く」で左クリック、そうしたらF9キー(F9と印字してあるボタン)を押してごらん。
一瞬にして写真みたいな車が出て来るよ。
なんという良スレ。
, -‐−-、 ヽ∧∧∧ // |
. /////_ハ ヽ< 釣れた!> ハ
レ//j け ,fjlリ / ∨∨V ヽ h. ゚l;
ハイイト、"ヮノハ // |::: j 。
/⌒ヽヾ'リ、 // ヾ、≦ '
. { j`ー' ハ // ヽ∧∧∧∧∧∧∨/
k〜'l レヘ. ,r'ス < 夏休みだから私にも >
| ヽ \ ト、 ヽ-kヾソ < いっぱい釣れちゃった!>
. l \ `ー‐ゝ-〈/´ / ∨∨∨∨∨∨ヽ
l `ー-、___ノ
ハ ´ ̄` 〈/‐-、
荒らし発言まとめ
・お礼を言う「義務」は誰も背負っていない
・言わなくても別に罰則も無い
・だから別に、質問者はお礼を言わなくてもいい
・義務がない相手に礼を求めるのは無理矢理だ
・(お礼を言うのは)最初から無理な事
お願いなので、召喚呪文を唱えるのはやめてください。
ヘルプを見ようとしない人の為にこれがおすすめです。
********************************
3ds Max 教科書 基礎編 改訂版』
著者:川上 理恵
制作:株式会社バンダイナムコゲームス
発売日:2008年2月下旬
**************************************
あとは全てこの本が答えてくれると思います。
【重要】簡単な書き込みに対し*の範囲をコピペで対応きます。
>>284 これ改訂版じゃないの持ってるけど、人体のモデルはまだあれなんですか?
>>286 たぶんそれ。辻元清美顔でズボン(パンツでもスラックスでもない)履いてるやつ。
学習意欲が著しくそがれるんだけど、まだあれ使ってるのか。
>>287 まだあれだな
あまりにむかつくからあのページだけホチキスで留めたわ
JPOP
イツカを覚えていた i know → i know
夕景のメロディーも もうちょっと聞いていたいの
君の名前なんだっけ だんだん分からなくなって
アノ日未来のfusionも だんだん分からなくなって
>>288 まだあれなのか。なんであんな初心者の習作みたいなのを載せてるんだろう?
「教科書」なんだからさ。
教科書の絵がなんか下手なのは小学校の時からのお約束だろう
最近のゆとり用のはそうでもないみたいだけど
デッサンの教科書の絵がヘタクソなら問題だろうに。
美大受験用デッサン本は学生に描かせていて下手なものもある。
漫画イラストの教則本だと、表紙から絵が酷いものもある。
世の中ってそういうものなんだと肯定的にうけいれましょー
改善の余地のある物を無理やり受け入れる必要はないのでは。
妥協する必要はあるが。
そんな哲学的なことを言われてもなあ。
気になるなら「直さないんスか?」って問い合わせてみればいんじゃないか。
そこまでする気がないなら別にそれでいんじゃないか。
該当のページ見てみたけど、こりゃひでーなw
人…体…モデ…リング?
でもあんま筋肉だとか骨だとか有機的な造りにしちゃうと読んでる人が付いて来れないから難しいな。
この作り方にしてももうちょいリアルに出来るべってのはあるけど。
個人的には教科書基礎より3ds Max Beginnersのほうがいい気がするなぁ
教科書ってやけに詰め込んでる感じがあるし、足りないならREALIZE imagemakerなりCGモデリングバラエティなり見ればいいかと
テキストが下手糞だと安心するというのもある。
実写かと突っ込み入れたくなる物を「ね、簡単でしょ?」と言われたら激しく落ち込んで笑いたくなる。
ヤツの講座はテクスチャ作成のヒントどころじゃなかったな
初心者は金払っても見る価値あると思う
>ね、簡単でしょ
なにそのボブの絵画教室。
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 15:53:48 ID:EjZd9pvc
円錐の側面を双曲線関数に対応させて、
とんがりじゃなくて山のようなのを作りたいけど、どうしたらよいですか?
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 16:48:40 ID:iPp1oD6N
どなたかmaxでマッチムーブやった人いますか?
SynthEyesでマッチムーブしたスクリプトを使うと
そのカメラレンズは33mmぐらいに決まってしまっていますが、
カメラの動きを変えずにレンズの長さを20mmぐらいにしたり、
50mmに設定するのはどうやってやるのですか
モデファイアのテーパーとかは?
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 17:49:09 ID:iPp1oD6N
>>307 VooDooでも同じです
VooDoo側からでもレンズいじれませんよね
310 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 17:52:29 ID:EjZd9pvc
>>305 ありがとうございます。テーパ試してみました!
イメージとしてはこんな感じなのですが、膨らみを完全に双曲線にするようにしなければならないので
量やカーブといったパラメータが何に影響してるのかわかりますか?
>>310 高さ100、半径50の円柱を作る。
高さのセグメントは10とか任意の数(多いほどいい)にする。
ポリゴンに変換し、高さ100の地点にある頂点を全て選択し、スケールの数値入力で0%にする。
同じように各高さに対応する頂点に、対応する数値でスケールを掛けていく。
最後にターボスムーズを2〜3掛ける(床面は削除しておく)。
良く分からんけどこれだとどうか?
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 00:34:16 ID:xXAL3I3q
>>307 ちょっとわかりません
レンズのキーをいっぺん消すのはどうやるんですか?
>>312 カメラ選んだら修正パネルカメラの設定あるだろ?
レンズと視野にキーが打たれてると赤い囲いついてるだろ?
カーブエディタ開いたら視野とレンズについてるキー消せるだろ?
設定変えて何がしたいの?ひろったポイント意味なくなるじゃん
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 15:04:52 ID:xXAL3I3q
>>313なんとかできましたが
場面を漁眼レンズのようにしたかったからです
カメラのレンズが短いワイドだと少し暗くても写るし
逆に長いと光が必要だけれど
この方式ってmaxのカメラでも共通するのかと思っていたんですが
あまり関係ないようですね
3dのカメラでレンズの歪みは表現出来ません。ハリウッド映画などでも撮影素材のレンズの歪みを一度取り除き、
3d素材と合成し、もう一度取り除いた歪みを再現するなどの作業をしています。
3dで魚眼レンズを簡単に表現するにはHDR撮影のようにミラーボールに向かって世界をのぞくなどの方法があります。
3d世界なのでカメラが写る事がなく、ガラス玉を置くよりレンダリングが軽いです。(理想的結果は難しい)
それ以外ならAFなどで歪ませてください。
現実のカメラのレンズを物理的にシミュレーションするのには非常大変なので基本は後処理でそれっぽくします。
>>3dのカメラでレンズの歪みは表現出来ません
できるよ。実写合成で使うかはともかく。
3Dカメラで歪ませる、ていうより結局レンダリング後の2D処理なのでは?
まぁ実写とマッチさせつつ3Dソフト側で歪ませるのは難しいよな
mental rayのレンズシェーダのDistortionはレイトレースだから
ちゃんとやっている(幾ら歪ませても劣化はない)けどね
まぁ被写界深度と同じでMAX側でそういう効果を付ける事はほぼないけど
昔Flash用にベクターで出す時に2D処理は出来ないしmental rayもなかったから
カメラに屈折させた透明な球をリンクさせた事があったが
半球体に貼り付ければいいじゃん。
>>318 > mental rayのレンズシェーダのDistortionはレイトレースだから
> ちゃんとやっている(幾ら歪ませても劣化はない)けどね
おーそれは知らなんだ
321 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/01(土) 14:15:11 ID:iYya7x2Z
lightwaveのBGconformのような機能やプラグインはありますか?
BGconfromとは、複数の選択した頂点を
それぞれ最も近い別の頂点にスナップしてくれるものです
よろしくお願いします
連結?編集可能ポリで適用する頂点選択して、頂点同士のくっつける距離の範囲指定してやればできるよ
323 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/01(土) 15:46:46 ID:iYya7x2Z
>>322 いえ連結ではなくスナップです
選んだ頂点を別オブジェクトの頂点にスナップさせたいのです
あるオブジェクトにマッピングデータ(例えばaaaa.jpgとします)を以前使っていて
現在は(bbbb.jpg)に張り替え、aaaa.jpgは捨てました。
aaaa.jpgはもうシーン内のどこにも使っていないのですが、なぜか
アセットトラッキングにはaaaa.jpgの表記が残っていて、
ローカルPCでレンダリングする分にはそれでも問題が起こらないのですが、
ネットワークレンダリングをかけるとaaaa.jpgが読めませんレンダリングを中止します」と
言われてしまいます。
そのオブジェクトに何度マッピングやマテリアルを与えなおしても古いaaaa.jpgマップ情報が
シーンから消えません。むろんそのオブジェクトだけで試してます。
そのオブジェクトを消せばアセットトラッキングから情報が消えます。
こういった使われてないマップ情報などを強制的に削除するにはどうしたらいいのでしょうか?
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/01(土) 16:13:58 ID:iYya7x2Z
>>324 uvwアンラップモディファイアが集約してなくて
uv編集時の背景に読み込んだビットマップが原因とかじゃないですよね?
俺もそこが怪しいと思った
モディファイヤが不要なマップパス保持してる場合がよくある
>>321 Max標準機能ではそういうの無いはず
ハルシノでスクリプト探してみれば
max6でつくったキャラクターを、max9で開いて、bipedの足跡モードを押すと
落ちてしまいます。どかかのiniを削除すれば解決するのでしょうか?
誰か教えてください・・・
マップを差し替えてもUVWモディファイアは以前のまま使ってます。それが原因でしたか・・・
でも別のマップに張り替えてるのになぜ情報だけが残ってしまうときがあるのでしょう?
普段はそんなこと起きないのですが・・・。
今後は同じ問題が発生したときはまずUVWモディファイアを疑うことにします。
どうもありがとうございます。
使ってないマップが出る時はほぼUVWアンラップのせいだね
大体一度は引っかかる
>>328 アンラップの編集時にマップを表示するでしょ、
どれを表示するかを選ぶとこで保持しちゃう。
流れからして集約してしまえば問題ないってことなのか?
うん、そう。
仕事でデータ渡すときとか、余分なテクスチャ渡しても良くないから、
UVWアンラップは集約、マテリアルスロットはクリアしておくとかはデフォ。
>>327 キャラスタってそーゆーのありがちなんだよな
バージョンまたぐと変なバグ持ちシーンが出来やすいから、
max6の方でbiped削除したのちにmax9でbiped入れなおした方が安全かも…
(スキンウェイトなんかは流用して大丈夫)
>>331 Yes
あと最近のバージョンではUVWアンラップのマップ表示選ぶプルダウンで履歴クリアすれば大丈夫かも
>>333 ありがとうございます。biped組みなおしてみます。ああ、気が遠くなる・・・
.maxの3Dデータを配布しているおすすめのサイトがあれば教えてください
J-POP
イツカを覚えていた J-POP I know to I know J-POP
夕景のメロディーも もうちょっと聞いていたいの
君の名前なんだっけ だんだん分からなくなって
アノ日未来のFusionも だんだん分からなくなって
パーティクルで教えていただきたいのですが、
作りたいのは、スライム状の液体がジワジワとオブジェクトを包んでいくというシーンです。
サーフェイスに沿ってパーティクルを発生させるのは出来たのですが、一定の方向からパーティクルに覆われてくる、という設定の方法が分かりません。
どなたかよろしくお願いします。
スライムゆうたらパーティクルでなくブロブじゃないかと思うのだが
それはそれとして、重力なり風なりを設定すればいんジャマイカ。
>>338 ありがとうございます。
対象オブジェクトのサーフェイスにパーティクルを発生させて、それにブロブで厚みをつけようと思ったのですが、もっと簡単な方法があるんでしょうか?
すいません、風や重力でブロブをコントロールするにはどうするんでしょう?
ブロブってなぁに?
パーティクルがオブジェクトを覆っていく動きはパーティクルフローで出来る
それにブロッブメッシュ(全く別の機能)を適用するだけ
>>341 すいません。
その覆っていく部分の動きはどうやるんでしょう?
Position Objectで覆いたいオブジェクトのサーフェイスにパーティクルを発生させるとこまでは出来たんですが、ある方向からジワジワと広がっていく動きが作れません。
CollisionとかSpeedとか色々やってはいるんですが。。
逆転の発想。
PFでどうにかするのでなく、対象オブジェクトの方を徐々に現わすんだ。
いや、PFでも出来そうだけど、今Max入ってるマシン起動してないからわかんね。
対象オブジェクト参照コピーして、スライスモディファイア
アニメーションさせるとか、ボリューム選択でプロシージャルテクスチャの
パラメータアニメートさせ他の使って選択してメッシュ削除載せるとかして
それを対象としてパーティクル発生させる。
344 :
343:2009/08/03(月) 15:35:12 ID:ubnly9Ft
うお、誤字ってる。
×パラメータアニメートさせ他の使って
○パラメータアニメートさせたの使って
PFが分からなかったら
テクスチャで黒から白い部分が増えて行くアニメーション
↓
ボリューム選択
↓
Pアレーの選択したサブオブジェクトを使用
でも出来るけどね
2つ質問があります。
一つ目
グラフィックドライバに関して質問です
openGLとDirectXはどっちがいいんですか?
QuadroFX4500が安く売ってあるのを見かけたので、買おうか悩んでいます。
アドバイスください。
二つ目
それとZbrushにMaxで作ったモデルをインポートしてテクスチャを書くまではいいのですが、
そこで作ったテクスチャをMAXのモデルに適用すると微妙にカクカクしているのでPhotoShopなどで修正を加える必要があります。
そういった手法を詳しく説明しているサイトなどがあれば、お教えください。
よろしくお願い致します。
バッチレンダリングついて質問があります。
使用環境は以下の様になっております。
max2009 vista sp1 32bit
バッチレンダリングをするのに、ビューの右クリックから"シーン状態を保存"を選択し、マテリアル以外の項目を全て保存。
しかし、環境 > 環境効果ロールアウトにエフェクトが追加されていると、環境の項目を保存しているのにも関わらず、
シーンの状態保存が環境効果まで切り替えてくれないのですが、切り替えるにはどうすれば良いでしょうか?
例)バッチレンダリングで、片一方にはフォグがあるのでレンダリングして欲しいが、
もう片方は環境効果のフォグは切りたい。
.datに書き出したバッチレンダリングファイルを実行した際に、dos画面に"シーンファイルを開いてル時にエラー"と出るのですが、
該当するシーンを開いても(テクスチャがないなど)エラーは出ませんエラーの原因もログとして出てないのですが、
.datでレンダリングするに際に発生するエラーを発見する方法はあるでしょうか?
ちょっと前にパーティクルの事で質問した者です。
結局、ブロブでやると激重だったので、マテリアルで対応しました。
スライムに覆われるシーンは、元のオブジェクトのクローンにブレンドマテリアルを割り当て、片方はスライムのマテリアルで
もう一方は不透明度ゼロのマテリアル、マスクのマップにうねうねしたビットマップでuvwマップでコントロールしました。
スライムのマテリアルにディスプレイスメントで厚みをつけてなんとか誤魔化しました。
でも本当はパーティクルでやりたかったのでもっと研究してみます。
皆さんありがとうございました。
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 13:57:24 ID:EJGm9nJc
3ds maxでカメラのnear/farって設定できないんでしょうか?
残念ながらできません。
near/farって何?
>>351 義務教育をやり直すかググるか死ぬか好きになさいな、バカ。
near/farがnear clipとfar clipの事を指してるなら出来るけど。
ただ単にnear/farだけじゃなんともいえん。
>>352 特定ソフトの固有パラメータ指して出来ますか?って聞いてる方がバカ
CATの右クリメニューのポーズのセーブとロードなのですけど
Save PoseのダイアログボックスでそのままOKボタンを押して
次にLoad Poseを起動してみるとOKボタンが非アクティブになっていて
使えません。コレってこういうものなのでしょうか??
Save Poseでファイル名を指定して保存すれば問題ないのですが、
手間が掛かって日が暮れてしまいます。。
ちなみにPelvisでSave Whole Rigがオンだと保存しなくても
うまくいきます。
質問させていただきます。
max2008を使っています。
コンタを使ってオブジェクトに輪郭線を付けているのですが、
線の太さが固定のため、
カメラのズームイン/アウトによって線の太さが変わって見えてしまいます。
遠くにあるものの線は細く見えるようにしたいのです。
オブジェクトに対する線の相対的な太さを保持する方法はありますか?
今のところ、Contour Contrast function Levelsを
マテリアルエディタに入れて数値をいじる位しかしていません。
なかなか有効な解決方法が見つからず、思い切って質問させていただきました。
アドバイスよろしくお願いします。
そういう時にはSimple(Contour)ではなくDepth Fade(Contour)を使うのだ。
※他にもいろいろなコンタがあるよ
359 :
375:2009/08/07(金) 19:42:09 ID:9UvLTcC2
>>358 ちゃんと細くなりました!
ありがとうございます!
これから調節して違和感ないようにしていきます。
ちなみに、Depth Fadeを使った場合、コンタの線の終点を細くしたり、
光の当たるところの輪郭線の細さなどを
調節することと両立することは可能でしょうか?
重ね重ねすいません。
>>359 そういう欲張りな君の為にうってつけのコンタがあるのだ。
Combi(Contour)を使ってみたまえ。
これは先程のDepth Fadeと、Width from Light(読んで字の如く)の機能を両立させたものになっている。
「Depth Factor」の値は関係ないのでいじらないように。
コンタコンタコンタコンタゴンタコンタコンタ
ゴンタ権太権太権太権太
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/07(金) 20:48:14 ID:WB8cdHAX
良スレage
363 :
375:2009/08/08(土) 15:25:56 ID:sKzExm3s
>>360 できました!ありがとうございます!
とても助かりました。
コンタは便利ですね。
Ink'Paintと兼用して使います。
364 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 16:22:11 ID:b76njShL
maxをxsiのショートカットにする方法はありますか?
バイペットのアニメーションで質問です。
アニメーションのためにキーを設定すると、
滑らかには動くのですが、こう、ピク!ピク!っと、
動かすにはどう設定したらいいのでしょうか?
同じ場所に停止させようとしても、
ベジエ曲線のような処理をしているのか、キッチリと止まっててくれないというか。
カーブエディタを使いましょう。
エッチなことはいけないと思います
>>366 アドバイスありがとうございます。
頭を左右に動かしたかったのですが、
いまいちカーブエディタの回転軸の場所が分かりませんでした(汗
通常の画面での「連続性」と言う数値をいじれば、
調整できそうなのでそちらでやってみようと思います。
もともと、bipedのクォータニオンはカーブエディタじゃいじれない
>>369 クォータニオン?矢印アイコンや球形アイコンで動かす動作の事ですか?
カーブエディタ使えないんですか、それで見つからなかったのかな。
「重み」という項目はリスト表示されたのですが。
台詞を喋らせるアニメを製作中ですが
いちいちモーフの値を弄ってセットするのが面倒です
モーフのキーフレームをコピペする方法ってありますか?
すまんがキーをコピペする手間と数値を入力する手間の
差が分からん。
あと喋らせるなら口はボーンを仕込んで音声ファイルに合わせて
開いたり閉じたりするように仕込んだ方が早くね?
幅方向にもボーヌを仕込んどけば「あいうえお」っぽい感じも出せると思うし。
いや、maxでやった事ないからできるかどうかは知らん。
昔のSIというとても辛いソフトでは音声サポートしてた。
ないこともないけど、初歩的というよりなんで合成だといかんのかぐらい
書いた方が、いえそれだとダメなんですとか、やりとりするのが
うんざりな人も答えてくれるかも知れないよ。
クイックスライスでおk
ボックスの中央にエッジを追加して追加した頂点の2箇所(ボックスの場合)を上なり、下なり
追加したエッジが斜めになるように調整して、ポリゴン選択モードで分けたい方をデタッチし(別オブジェクトとして分解)、それを少し移動して離し、
ポリゴン選択モードの作成から穴が開いた面を張る(別オブジェクトの方も)再度、アタッチ(元のオブジェクトとする)でやってもできます。
動画でおk
今、体験版を落としてインストして起動したんだが、アイコンが白黒なんだ
ヘルプをみるとカラーアイコンなんだが・・・・・
これは体験版だからなのかぃ?
2010から標準のUIがモノクロになったよ
カラーがよければカスタマイズメニューで変更できるよ
>>381 ありがとう
体験版だからじゃぁ無いんですね
ちょっと変更してみるよ!
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/11(火) 18:24:48 ID:CnsxahIj
>377
イカしたインターフェースだなw
モデルの水着写真ネットで探してダウンロードしていたら
気分が悪くなってきた・・・・
これから分別作業
因果な商売だなこれは
VRayLightMaterialのOpacity設定で透明マスク抜こうとすると
完全に抜けずに半透明にしかならないんだけど
どうして?どうしてなの、おせーて?
念ずると透明になるよ。
俺はいつもそうやって、何台ものPCを透明にしてきた。
環境マップの画像をフォトショでぼかすのが一番速い
>>388 でもそれだと近接するオブジェクトの反射がぼけないんですが…
近接物の問題はarch&designマテリアルで回避可能。
391 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/18(火) 16:32:10 ID:3AJa+WTQ
すみません、質問させて下さい。
今MAX2010(体験版)でレンダリングフレームウインドウが表示されなくて
困っています。レンダリング設定や「メニュー/レンダリング」から
「レンダリングフレームウインドウ」にチェックをつけても
表示されないんです…
レンダリング設定にてレンダーした画像を保存する設定で書き出すと
きちんと画像が出来ているのでレンダリングそのものは可能なのですが、
レンダリング中の進行状況のウインドウが表示されず、途中でレンダリングを
キャンセルしたり、レンダー範囲を設定してのレンダリングができなくて
困っています。
昨日までは普通にウインドウが出てきたんですが、「.bat」ファイルでの
バッチレンダリングを一晩かけて試した後、今日になって急に表示されなく
なりました。MAXやパソコン本体を再起動しても直りません。
Mac ProのBootCamp上でXP proを使用して動かしています。
何か解決法をご存知の方、教えて下さい。よろしくお願いします。
393 :
391:2009/08/18(火) 17:08:19 ID:3AJa+WTQ
>>392 ああっ、早速のレスありがとうございます。
アドバイス通り、 iniファイルを捨てる事で解決しました。
ありがとうございましたっ
今回のトラブルって、「.bat」ファイルでバッチレンダリングすると
起こりやすいことなんでしょうかね? それともたまたまだったのかなぁ…
p.s.
先の書き込み、こちらのミスでageてしまいした。
失礼しました。
発生原因はわからんけど、おそらく画面外にウィンドウが開いてたんだろうな
mdoeのスクリプトをmaxで再現したいという無茶なことを行ってる私が居るのですがスルーしたほうがいいですか?
mdoe…?
とりあえず日本語でおk
397 :
385:2009/08/19(水) 03:37:45 ID:2G3r7LAc
VrayのLightMaterialのアルファが抜けなかった件だけども
いろいろやってみたところOpacityと共通の黒部分もったColorマップ入れたらできたわ
白部分に適当な色入れて出力で調整する感じ
標準の自己照明はアルファが抜けないことはないけどあまり明るくならなかったから
自己照明とかLIghtMaterialとかはColorにマップ入れて使うものみたいだね
ぶは眠いのでもうmodeでもmdoeでもいいです
そもそも質問の意味があいまいでよくわからん、modeのスクリプト機能を
maxに実装しなおすという意味にもとれる。
mode…?
まぁ俺はmodoのスクリプトなんて知らないが、簡単なものなら普通に再現可能だろ
複雑なやつとかmodoの固有機能絡みだったら無理かもね…としか言いようがない
具体的に何がしたいのかをちゃんと説明すれば答えてくれる人もいるかもなー
一つのオブジェクトのポリゴンID別に、ターボスムーズやメッシュスムーズを分けて
効果を出す事って出来ますでしょうか?
エッジのある箇所だけ鋭くしたいのですがうまくいきません
ターボ<ポリゴン編集<メッシュスムーズ(折り目調節)を掛けて調節しようとしてみましたがうまくいきませんでした。
よろしくお願いします。
402 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 22:04:51 ID:kEq/Rkvf
maxが上手く起動しません
一応画面は開くけど一切捜査を受け付けません
iniを削除しても改善されませんでした
よろしくおねがいします
いえいえこちらこそ
よろしくおねがいします
>>402 解決しなかったごとに下へ進む。
つこのスレでこのレス以上の解決策が出てくるのを待つ。
(ただしこのスレは人口が少ないので、48時間経過して出てこなかったら出てこない)
つPCの再起動
つデフラグ
つもう一度PCの再起動
つwinのデータ復旧で、起動できた最後の日でシステム復活
つサポセンに電話
つmax再インストール
つOSごと再インストール
つPCごと買い替え
つ知り合いに電話相談
つ他のCGコミュニティーでも相談
つツイッター等で全員に質問してみる
つmixiでも聞いてみる
つCGSNSでも聞いてみる
つオートデスク本社に直接乗り込み
つmaxの買いなおし
大抵は、ドライバに問題がある
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 13:35:48 ID:s0jZMXEI
>>404 winのデータ復旧したら少し進展(?)しました
以前はフリーズというか操作を受け付けなくなっていたのですが
今回はちゃんとエラー報告ができるようになりました
まぁ使えないことに変わりはないのですが・・・
なので再インストールをしてみようと思うのですが
再インストールのやり方がわかりません
ライセンス関係の知識が無くて不安なのですが・・・
よろしくおねがいします
>>402>>407 そんな質問の仕方じゃまともな回答のしようがないし
インスコの問題だったらさっさと購入した店に電話かメールしてサポート頼め
よろしくおねがいします
まぁでもMaxのバージョンぐらい書かんと、2010かそれ以前かで
ライセンスの扱い変わったから、回答する側も困るべ。
技術的なテクニカルサポートは無理でも、インストとか起動しないとか
ライセンス絡みのサポートは普通にAutodeskや販売店で受けてくれるんじゃね?
こういった質問に必要な環境も書かない状態の場合、こっちがわざわざ聞き出したり
憶測して回答するより、電話越しで話しながらならあっという間に済む話だし。
>>407 maxのインストール方なら付属してきた紙に書いてあるが、
基本的にはディスク入れて再生するだけだろう。
で、君の説明だと、そもそもwindowsが正常なのかどうかも
不明であり、適切な回答を期待するのは難しいと思われる。
>>409 こういうのはどこにでもいるから、いちいち触らないの。
>>407 ライセンスとかは何度インストールしても大丈夫だよ。
手続き面倒だけどね。面倒なだけさ。
例えば5回インストールしたらもう使えませんとか、そんな鬼じゃない。
せめてOSとグラボの種類とドライバのバージョンとMaxのバージョンくらい書いたほうがいいと思う
それにエラー出たならエラーコードでぐぐればいいじゃん
414 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 00:32:48 ID:zkPkpz9q
>>410 すみません
OS・・・XP
max・・・2009
グラボ・・・ALL IN WONDER 9600
ドライバ・・・6.14.10.6525
>>411 再インストールの方法は書いてありませんでした
>>412 手続きの方法がわからないのです
>>413 エラーコードは出てきません
エラーを報告した結果は以下の通りです
エラー報告をお送りいただき、ありがとうございます。
オートデスクは、質の高い製品をお客様にお届けするために努力しております。
いただいたエラー報告にはすべて目を通していますが、残念ながらこの問題の早期解決策はありません。
解決策が提供可能になったときにご提供いただいた電子メール アドレスにご連絡いたします
2009なら、まだPLU(ポータブルライセンスユーティリティ)使って自分でライセンスインポートエクスポートだから
マシンもう一台あればそっちにもMax入れてPLUで移動して元のマシンきれいさっぱりOSから何から再インストして
またPLUでライセンス戻せばいいんじゃないかね。
単純にMaxアンインストして再インストしただけならライセンスは消えない筈なんで
まずはそれでもいいと思うけど。
>再インストールの方法は書いてありませんでした
再インストの方法というかインスト方法は普通にケースに入ってた
薄っぺらいマニュアルに書いてあると思うけど。
Windowsのアプリのアンインスト方法が分かりませんとか、
そういうレベルだと流石に説明が面倒なんで誰か親切な人が現れるのを待つしか。
>手続きの方法がわからないのです
一番簡単な方法は購入した代理店に電話。
あとはインスト後のオーサライズ時にオフラインでする場合の
電話かメールかの連絡先が出てる筈だからそこに連絡。
>>415 2008でそれやってライセンス壊れたときがあったな。
なんで壊れるんだろう?
たまに聞くね。PLUでライセンス壊れたって。
ウチは結構PLU使ってるけど、PLUではまだ1度も壊れた事ないや。
5.1の頃Maxが落ちたらライセンス壊れた事はあったけど。
418 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 02:56:29 ID:zkPkpz9q
>>415 再インストールしてみましたが解決しませんでしたorz
何回か起動しようとしていて気が付いたのですが
毎回SceneExplorerView.gupをロードしている途中でエラーになっているようです
これって消したらまずいですか?
ぐぐってみましたが英語のサイトばかりでよくわかりませんでした
> ぐぐってみましたが英語のサイトばかりでよくわかりませんでした
ワロタ
OSごとインストールし直しが良いな。この勢いだと。
もちろんHDDはフルフォーマットで。
422 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 12:14:15 ID:+xp/KmOw
ゲフォの9600じゃぁないのか
423 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 12:50:27 ID:zkPkpz9q
>>420 そうなりますか・・・
>>421 推奨環境は満たしてないです
必要環境は満たしてますが
購入してから1年近く問題なく動作していたのですが新しいPCを購入した方がよいでしょうか?
金銭的にきびしいですが・・・
あまり推奨環境とかは関係ないかと
ATIだからドライバー関係だと思う。最新のドライバー=MAXに最適ではないからいろんなバージョン試してみるべし
あとはDirectXランタイムの最新版と、セキュリティーZERO等の問題のあるソフト入っていないか前にもZEROが入っていて同じ症状になった人が前のスレでいたような
トクジロー、鑑定団の別の店舗で安く買い取りしたゲーム機等を多店舗で
買取値段よりも安く売って赤字を出しても安く売っているように見せかけ
たりしたりして良心的な店を装っていますが一時期のDSLite等品薄状態の
物を定価よりも高く買い取り更に買値よりも高く売って儲けを出して近隣
のゲーム屋や家電屋から転売行為を目的とする客が多くてでてその地域で
は周りの店では全部売り切れているけど鑑定団(トクジロー)では売ってい
る(定価より高い値段で)というようなやり方をやっていてかなりあくどい
(?)商売をやっている店という印象を持っています。また買取がかなり
適当で1000円しないで買い取ったものが数日後数万円で店頭に並んでいた
りと私の知り合いの間ではかなり評判の悪い店でもあります。ただ、基本
的には鑑定団という店名に反して店員が商品の鑑定する能力が低いので
ぼったくり価格の商品が多い。
426 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/23(日) 14:48:53 ID:zkPkpz9q
>>424 ドライバーはここ数年更新していないのであまり関係はないと思います
セキュリティーはウイルスバスターを使っています
DirectXちょっと調べてきます
編集可能ポリゴンで、円柱の形が歪んでしまったんですけど直す方法はないでしょうか?
又はプリミティブを作って結合させたいんですが、違うもの同士を結合させるにはどうすればいいでしょうか?
何回目だこれ
>>427 新しく円柱を作る。
↓
次から30分ごとに別名ファイルで保存するクセをつける。
↓
アタッチ、デタッチ。
>>429 ありがとうございます!
同じグループにすれば出来るかもと思っても出来なかったので助かりました
どういたましてー。
432 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 12:22:29 ID:z9Nut+eb
以前上手く起動しないと質問させていただいた者です
起動していないと思っていたのですが操作を受け付けない状態で1時間ほど放置したら動きました
初回は時間が掛かるというやつかと思ったのですが何回やっても同じくらい時間が掛かります
以前はすぐに起動したのですが・・・・
なので質問を「起動しない」から「起動にやたら時間が掛かる」に訂正します
環境は
>>414です
>>432 サポセンに電話orOSごと再インストール。
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 17:40:34 ID:z9Nut+eb
サポセンに電話してみたところ
原因は情報センターでした
ご心配おかけして申し訳ありませんでした
労力を割いて解決法を講じてくださったり、ありがとうございました
だからさっさとサポートに電話かメールしろって最初に言ってやったんだ
437 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 22:54:49 ID:8kZkLvFM
一つ質問させてください。
xfrogで樹木作って3ds maxに取り込んだら樹木1本で70万ポリゴンでした。
10本にしてレンダリングするとアプリケーションのメモリ不足で強制終了してしまいます。
樹木がたくさん生える空間を作りたいのですが・・・。
3ds maxで最大限のメモリを使えるように設定するには、どうしたらよいでしょうか。
自分の環境は、クアッドコアでメモリ4GB(認識は3かな)、
3ds max2009の32bit版です。
よよしくお願いします
mrプロキシとか色々紹介してもいいけど、
まず一本70万ポリの木を沢山生やす事自体がどう足掻いても無理よ?
板ポリに変換とか結構バレないしどうかな
>>437 どうしても70万ポリゴンじゃないといけないなら、
奥から9本づつレンダリングして、アフターエフェクト等で
後で合成した方がいいと思った。
AF無くても、フリーで合成出来るソフトがあったような気がする。
70ポリの木たくさん生やしてエッジ表示したとき想像したら酔った
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 23:56:45 ID:8kZkLvFM
437です。レスどうもありがとうございます。ホント助かります。
70万をたくさん生やすのは正直自分もげっそりです。
板ポリ・・・ビルボードでもいいですよね静止画ですし。
でも樹木のビルボードは大抵、人間の目線の高さからだから、
庭の草花とか、草に落ちる光とかを表現しようとすると、
上からの目線になってしまうので、ビルボードはちょっとつらいです。
ああ説明が不十分でした。xfrogで花もどんどん作りたかったのです。
アフターエフェクト・・・どこかで聴いたことがあります・・・
ちょっとググってきます。
また散財しそうな嫌な予感。
70万ポリをエッジ表示するとですね、驚きの白さです。
というかほとんど真っ白でむしろ二次元みたい。
どうもレスありがとうです。
AF探してきます。
驚きの白さw
ブルーダイヤかと思ったらアタックだった・・・
なぜMaxを知ってるのにAEを知らないんだろうか
>>441 静止画ならPhotoshopもしくはフリーの画像加工ソフトで良いんじゃない?
動画を合成したい場合にAfter Effectがオススメっていう話
あ、すまん何か勘違いしてたっぽい
忘れてくれ
アニメキャラを作ったときに眼だけ髪の毛を透過させて表示させることは、MAX単体あるいはプラグインを使って可能なのでしょうか?
どうか教えてください。
448 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 01:59:21 ID:L4kcBmni
アフターエフェクト高っ ><
ゼロ1個間違えたかと思ったですよ。
デルの64ビットの入門ワークステーションのほうがむしろ安いって・・・
メモリじゃんじゃん積んでみようかな・・・
へ??maxなんかより大分安いと思うが・・
あと、どうせ買うなら単体じゃなくて
ProductionPremiumとかのがお得だと思うけどね。
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 03:01:41 ID:L4kcBmni
437(448)です。
どうもありがとう。
でもこれ以上はスレ違いになるからここでおしまい。
レス助かりましたホント。
あとは自分で頑張ってみるです。
日本語があれだね
>>450 合成機能だけなら、フリーであったかもしれない。
ニコニコ動画職人向けのwikiなんか巡るといいかもしれない。
気にするな。
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 18:25:24 ID:/5mYoDAG
ミリタリーっぽいものを作ろうと思って武器とかを作っていたら
それを見た母親が
爆弾を作ってる!!そんな物作って何をするつもりなの!!って発狂した
本物じゃないと説明すると
爆弾の設計図を作ってる!!学校を破壊したりするつもりなんだ!!
って・・・
どう説明すればいいのか伝わるんだろ
親父と警察に通報する相談してるし早めに手を打たないと・・・
警察が来て困ることでもあるのか
>>454 3DCG映像の原理から説明すればいいと思うよ。
というか親すげーな。その柔軟性の無さは速めに克服させておかないと詐欺られるぞ。
>>454 まじでかー?CGで作ってただけだよね?火薬調合してたわけじゃないよね?
もー家出ろよ、あんたの親はおかしい。
むしろ警察に一回来て貰った方が解決するし、
親も納得する。winnyとか割れは削除して置くように。
じゃあ、先手を打って先に自分で警察を呼べばいいw
警察来させて親に反省させればいい
恥ずかしいだろうよ、勝手に騒いで警察呼んで勘違いだったときは。
461 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 21:50:24 ID:k6siSkef
質問です。max2009です。
bipedでたくさんのキャラクターを並べて同じ踊りをさせたい時はどうすればいいでしょうか?
bipデータを使って同じ動作はさせられるのですが、好きな位置に並べるやり方がわかりません。
接地キーがくっついてきますしbip01自体も位置情報を持ってます。
現状sift+移動インスタンスで舞台まで引っ張ってきてオリジナルを非表示していますが、
重くて効率が悪い上に、保存できません。保存したものを読み込むとインスタンスしたものの位置がおかしくなっています。
どうかいい方法を教えて下さい。
萌えキャラが踊るような動画の作成には手を貸せません
>>461 やった事ないけど、チュートリアルの
キャラクタアニメーション→Bipedを使用したキャラクタアニメーション→Bipedの群集のアニメート
でいけたりしない?
遠景で一万人躍らせる、とかならV-Ray+V-RayScatterが最適
>>461 Bipedのすべてを移動モードで動かせ。
質問です。max9です
ムービーをレンダリングすると環境効果等の設定していないにも関わらず
ブラーがかかってしまいます
どこかで知らずに設定しているのでしょうか…
ブラーがかからないようにしたいのですがどうしたらいいのでしょうか?
467 :
465:2009/08/27(木) 15:04:03 ID:Q4I/jONv
今見たら、なんか紛らわしいな。
"Bipedのすべて"でなくて"すべてを移動モード"ね。
Bipedのパーツ選択したときのモーションタブのBipedロールアウトの
すべてを移動モードボタンね。
468 :
461:2009/08/27(木) 15:33:59 ID:nmoT11TJ
ありがとうございます。すべてを移動モードでできました。
>>465 丁寧に追記までありがとうございました。
>>464 それもいづれ必要でした。ありがとうございます。
>>463 そのチュートリアルはありませんでしたが「群集」で検索してみます。
>>462 なぜバレたし
VrayScatterはかなり使える
Vrmeshがアニメ対応してからさらに面白くなった
Vray持ってる人は買って損はないでしょう
VrayScatterって単純にVrmeshをインスタンスコピーしてばらまいてくれるってだけじゃないの?
オブジェクトインスタンスコピーしてばらまいてくれるフリーのスキャッタープラグインとかあるから
それでVrmeshインスタンスすれば一緒かとおもったんで特に気にとめてなかったんだけど。
VrayScatterの方が多分メモリとかレンダー時間とか有利なんじゃ?
>>447 標準機能じゃ難しいが、Pencil+にはそんな機能もあったような
そのばらまき方が、かなりこまかい設定が可能なのですよ。
マスクが使えたり、一箇所を注視させたり
別種のvrmeshを重ならないように配置できたり
それと色に変化をつける専用マテリアルが付いてて、これが使いやすい。
たとえば人間だと髪の毛や服、靴の色なんかそれぞれ個別に設定した色からランダムに変化させられる
使ってみると便利で手放せないよ、あんまり高くないし。
VrayProxy(Vraymesh)はVreyScatterとセットで本領発揮できると思うぞ
色の変化が設定色からスムーズに無段階的に滑らかな変化が可能だし
簡単な群集だとbipedの群集使うのがアホらしくなるくらい軽くてお手軽。
そのためだけに15000円払うのに躊躇している俺ガイル。
まだよく調べて無いんだが、レンダリングも軽いもんなの?
レンダリングというより取り扱いがアホみたいに軽い
Vray持ってるならいっしょに買うべきプラグインだと思うけどなー
逆にVrayの底力を見た、と感じるぞ。買ってまず損はないって
maxほど意味のないチュートリアルも珍しい
>>471 Pencil+のはラインだけが打ち消しとか透過ができるみたいす。
マテリアルID同士の透過判定は無いようです。
mr physical skyで空に雲を入れたいんですが、カスタムバックグラウンドじゃダメみたいですね。
どこをどうしたらいいんでしょう?
>>447 目だけ別素材にして合成…とかじゃ駄目?
Maxしかなくても、一回普通に書き出して、それをバックグラウンドにして、
目以外をマット/シャドウにしてもっかい書き出せばできるんじゃね?
いっそ雲オブジェクトを作って浮かばせるというのはいかがでしょうか
質問させて頂きます、maxのmr系のライトを使うと
ライト削除した後のビューポートの明るさが一段と暗いというか、ひどいときには真っ暗になってしまいます
標準の明るさに戻すにはどこをつつけばいいのでしょうか?
>>481 そんなんなるんだ!使った事ないから知らなかった
とりあえずctrlキー押しながらLキーつついてみたら?
根本的な解決にはならない気もするが…
max 9をインストールしたのですがビューポートがマウス移動や再描画するたびに黒くなってしまいます。
グラボ関連のトラブルでしょうか?
あとOpen GL を試そうとしたところマシンに入ってないようなのですが
Open GLとはどこでてにはいるのでしょうか
よろしくお願いします。
>>481 間違いなく
フォトメトリックライトを使う
↓
露出設定される
↓
フォトメトリックライトを消す
↓
露出設定だけ残る
のコースですね
フォールオフとかフォグ素材を出すのにも自己照明100にしてんのにいちいち真っ黒になるから不便
しかも露出設定を一度消して保存すると下手すると元の再現が不可能
>>483かなり旧式のPCですか?
openGLというのはビデオカードに搭載されてるプログラムインターフェイスのことを言います
それとノートPCではmaxは難しいかもしれません、最近はPCも安くなってきているので
3dcgを始められるのであれば、この機会にデスクトップ型のものに新調されては如何でしょうか
>>484max不便ですね・・
ライト付けっぱなしにすると確認の度に時間とるし
書き出しして新規シーンに読み込むしかないのでしょうか?
mrの場合アンチエイリアスとファイナルギャザーをドラフトにした時の速さは標準より優れてるので
確認の時はドラフトにしておくのはどうでしょうか
当然ジャギジャギにはなりますがライティング確認には問題ないです
全部レンダリングフレームウィンドウで操作できます
maxほどレイアウトに頭を使いう3Dソフトは無い
>>485 返答ありがとうございます^^
マシンは最近購入したdellのスタジオシリーズのものです。
いまドライバの選択項目にopen GLがないのですがどうすれば使用することができますか?
私も調べてみますがもし簡単な事であればまたどなたかご返答ねがいます。
>>488 使用している機種に載っているグラフィックチップの種類を調べてください。
スペック表を見ればわかるはずです。
次にそのチップがOpen GLに対応しているか調べてください。
おそらく対応していないのでOpen GLは使えないと思います。
ですから、PCを替えない限りOpen GLでの使用は出来ません。
>max 9をインストールしたのですがビューポートがマウス移動や再描画するたびに黒くなってしまいます。
max使用に関してはOpen GL必須ではないので他の理由が考えられます。
サポートに相談するのが早道だと思います。
>>480 LightwaveのフリープラグインのUNREALは出来るのに5万円ぐらいするPencil+には出来ないのがなんとも・・orz
UNREALはオタクがオタクのために作ったプラグインだからなー
Pencil+ の開発元は結構リクエストに応えてくれるので
ユーザーだったらリクエストしてみるといいよ
>>489ありがとうございます^^
少し調べたところなんとかopen GLは使えるようになりました。
しかし問題は解決せずの状態です。
症状はマウスをドラッグorクリックするたびにビューポートが黒くなったり
ただしく描画されません。再度クリックすると正常に描画されます。
使用グラフィックカードはATI Radeon3650 256mbです。
サポートのほうは土日休みなようなので…
分かるかたいらっしゃいましたらおねがいします。
>>493 解決しました。
答えてくださった方々ありがとうございました。
マテリアルエディタでマテリアルのパラメータをいじった後、
すぐにF9で[最新設定でレンダリング]しています。
その時、一度マテリアルのウィンドウを非アクティブにし、
メインのウィンドウをアクティブに切り替えなければ
レンダリングができません。
パラメータをいじる(キーボードさわる)
↓
メインウィンドウをアクティブにする(マウス持つ)
↓
F9でレンダリング(キーボードさわる)
この一連の動作でマウスとキーボードの上で手が行き来します。
特にパラメータをいじってはレンダリングを繰り返す時など、
できればマウスを触りたくないと感じています。
そこで皆さんに聞きたいんですけれど、
メイン・サブウィンドウの切り替えに関する
シャレオツなショートカットキーはありますか?
ほんとうにささいな質問でごめんなさい。
なかったら地道にマウスぽちぽちします。
うちのマシン普通にマテリアルエディタアクティブな状態でF9でレンダリング出来るよ。
マテリアルエディタ関係なくパラメータを数値入力してカーソルが
入力エリアにある時はキーボードショートカット効かんけど。
その場合はESCおせば入力エリアからカーソル消えるんで
またショートカットキー効くようになると思うけど。
497 :
495:2009/08/31(月) 16:10:50 ID:duh6JakJ
>>496 おおう!?ESCでできました
アクティブは関係なかったんですね
あんちゃんありがとうです
ちなみにまた入力エリアに戻りたいときも何かのキー操作で戻れますか?
それは流石に無理じゃないかな。
ESC自体も多分MaxのショトカでなくてWindowsの方の挙動な気もするし。
もし、オブジェクト自体が結構シンプルでレンダリング軽いんなら
ActiveShade使えば、マテリアルのパラメータ弄りながら
質感チェックできるけど。
500 :
495:2009/08/31(月) 18:31:48 ID:duh6JakJ
>>499 いろいろありがとうございます
しばらく右手(マウス)と左手(キーボード)でがんばってみます
うーん
ActiveShadeってビューポート選択で表示されるところですよね
そこ灰色で選択できないようになっているんですが、
どこかいじって開けるようにするんでしょうか。
現段階のF9レンダリングでは、静止画一枚で5秒かかってます。
この速度ではActiveShade使うのに遅すぎますかね。
質問おねがいします。
ハルシノ等にて公開されているhunterやmeshtoolなどのmacroScriptを
クアッドメニューに設定したいのですが手順がわかりません。
解説サイト等あればおしえてください
起動する→一散終了→カスタム→ツールバータブからD&D
透明度を設定したPNG画像を板に貼り付けたいのですが透明部分が白になってしまいます
うまく貼り付ける方法を教えて下さい
いくらなんでもマニュアルぐらい読んでから来ようよ
飛行機を作っているのですが、窓を1つだけ作って他の窓を飛行機の面に沿って等間隔で配置することはできるのでしょうか
よろしくお願いします
エッジからスプライン出してスプライン配置じゃダメかな?
>>503透明やPNG等のワードで探しましたがなかったのでこちらで質問させて頂いております
>>502 透明部分の処理の設定があるでしょ それがうまくっていないんじゃない
乗算済みアルファのチェックはずしたりしないといけない
>>501 ものによってまずインストール方法が違ったりするので注意しつつ、正しくインストールした後
カスタマイズ>ユーザインタフェースをカスタマイズ>「クアッドメニュー」タブで設定できる
ま、個々の具体的なインストール手順とかはここよりハルシノで聞けばいいと思う
>>502 まず、マテリアルの「不透明度」にもそのアルファ付PNGを突っ込んでやらないとダメだぞ
それでもダメなら
>>507
509 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 14:00:50 ID:FgPPb0Gj
質問ですm(__)m
違うファイル形式(3dsやlp等)をmaxでインポートすると
テクスチャーがそのまま張り付いていますが
いったいどこで指定されているのかがわかりません。
エディタも全てみましたがどれもマップ指定されていません。
どこで指定してあるのか分かる方がいらっしゃれば教えてください
まずスポイトでエディタ上の任意の球体上にマテリアルを吸い出してみる。
そしてそのマテリアルを見る。
512 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 10:56:51 ID:y6Lic9Uv
>>510さん
ありがとうございます!消えました〜よかった(;;
助かりました
また質問よろしいでしょうかすみません
uvwアンラップ後の編集について
アンラップ後に頂点移動するとテクスチャーが歪んでしまいますが
テクスチャーのみを元に戻す事はできますか
またアンラップ後にポリゴン削除やアタッチ、デタッチ等すると
uvwアンラップが壊れてしまいますがキレイに元に戻す方法はありますか
いくつもすみません
これはひどい。
初心者質問なんだから心広く持てよ
515 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 15:08:43 ID:Z+xfUI2Y
フレックスの揺れのスピードを調節したいのですが
上手くいきません。
リアクターで言う所のタイムスケール的な操作をしたいのです。
そういう手段がないなら何か代替案があれば教えて頂けますでしょうか
宜しくお願いします。
>>515 フレックスの制御はムズいよなあ 俺もよー分からんよ
パラメータを細かく弄っていくしかないかなあ・・
仮にスケールを延ばしたいのであれば、わざと激しい動きにして
フレックスのフレックス値を徐々に0にアニメートするとかぐらいだろうか
詳しい人お願い
517 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 15:39:25 ID:Z+xfUI2Y
>516
なるほど、現実的な手かもしれませんね。
しかし今回はオッパイとお尻を同時に揺らすというミッションなのです。
オッパイ(リアクター制御)のシミュレーションが終わっていて、
モーションの変更は出来ない状況なのです。
オッパイとお尻の両方にリアクターソフトボディを適用出来れば
良いのですが、ワンスキンモデル故に難しい状況です。
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 17:13:56 ID:Z+xfUI2Y
32秒の長尺でループ無しなんすよ…勘弁してください
>>514 他人を批判しつつ回答しない君は一体なにがしたいのか。
乳にボーン入れて、ボーンの延長線上にスプラインで円でも作る。
ボーンをその円にルックアットさせる。そして円に位置リストでスプリングを設定。
円は胴ボーンにリンク。
これでスプリングの設定とか円の近さ/遠さでもうちょっとマシな制御は出来ると思う。
もし駄目でも責任は取れないがある現場でやってた方法だしフレックスよりかはマシなはず。
あ、乳じゃなくてケツを揺らしたいのね。
じゃあ同じようにケツにボーンぶっ刺して。
523 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 20:08:54 ID:Z+xfUI2Y
>521
有難うございます。
ちょっと試しにやってみましたところ、良い塩梅で揺れてくれました。
ケツにボーンを二本ぶっ刺せば方尻づつの制御も出来そうです。
助かりました。
>>520 と言いつつこいつも答えてない件についてw
・期待した回答が返ってこなくても泣かない
>>524 もうすこし自分なりに踏み込んでからの質問なら俺は受け付けるよ?
とりあえずチュートリアル。
めんどくさかったら(3Dの作業なんて全部地味そのものだが
動画サイトのチュートでも見てこい。
日本語で分かりやすいのと言ったらニコニコのギブソンのしか思いつかん。
ヨウツベにはイロイロ詳しいのがあるが日本人の英語が少し出来るくらいの俺には
何回か聞きなおさないと分からないとこもある。
たすけてください!たすけてください!
質問です。
コンタ[combi]の調整をしています。
パラメータの意味が明確に把握しきれていないため、
思ったとおりの線が出てきてくれません。
資料(3dsMaxレンダリングという赤い本)のコンタの説明を読んだり、
チュートリアルのファイルを開いてパラメータを動かしたりしたのですが、
どうもしっくりきません。
それぞれのパラメータの意味を自分なりに書いてみました。
解釈が間違っているところがありましたらご教授お願いします。
長くなりそうなので下に分けます。
530 :
529:2009/09/03(木) 14:59:12 ID:sh9TQIpr
Near Z
「近く」とは、現在の視点からどのくらいの距離か
Near Color
その「近く」から始まる色(「遠く」から始まる色とグラデする)
Near Width
その「近く」ではコンタの太さはどのくらいか
Far Z
「遠く」とは現在の視点からどのくらいの距離か
Far Color
その「遠く」から始まる色
Far Width
その「遠く」ではコンタはどのくらいの太さか
Depth Factor
透明感のあるものに重なった場合、透けて消えるコンタは
標準の何倍細くなったものなのか
Light
コンタが反応するべきライトオブジェクトの指定
Light Min Width Factor
ライトが当たったところはどのくらいの太さになるのか
Near Z、Far Zの捉え方が間違っているような気がしてソワソワします。
Near Width、Far Widthのパーセンテージは、比率である以上、
何かの数値が比較対象になっているのだとは
思うのですが、その対象とは何なのでしょう?
コンタを付けるオブジェクトに対する比率という意味?
突然ガクッと太くなったり細くなったりする部分があるので、
太さのグラデーションはどこでなだらかに出来るのかも知りたいです。
rightwaveのパスで複製機能と同じなのは間隔ツールでおkでしょうか?
ローポリモデルを作っているんですが、Physiqueからノードへのアタッチをクリックするとモデルが消えてしまいます
なぜでしょうか?
maxは8です
>>533 いやいや割れじゃないから・・・
数日前、モデリングが終わる前に試しにやったときは出来たんですけどね・・・
その時と何が違うのかがわかればいいんです・・・
もっと具体的な事書かないとさっぱり
536 :
532:2009/09/04(金) 15:49:06 ID:Y9CgKkh7
具体的な事と言われてもどこまで言えばいいのかわからないですが・・・
max8のチュートリアルのBipedのクイックスタートをやっています
チュートリアルのデータで試しにやってみたらポリゴンが消えるということはありませんでした
自分が作っているモデルは全て同じレイヤーです
上半身と下半身、下腕と手首、その他小物でポリゴンがわかれていますがアタッチで全て同じIDにしています
ノーべのアタッチをするのに何か余計なことがされているのか、それとも何かの作業が足りないんでしょうか?
それとチュートリアルで左腿をフロントで回転させる際、両腿とも同じ向きに回転してしまいます
チュートリアルではそれぞれ反対の方向に回転しまいますが・・・
これも何か足りない、余計なことをしているのでしょうか?
どうかよろしくお願いします
どなたかハルシノに公開されているスクリプトthe onionのインストール方法をおしえてください。
リファレンスも読んだのですが、上手くいきませんでした。
max 9をつかっています。 よろしくお願いします。
538 :
529:2009/09/04(金) 16:25:32 ID:gA0GzTHL
>>533 そうみたいです。どうもありがとう。
Near width、Far widthはカメラ位置からのコンタ幅が変わるものでした。
Near colorとFar colorを全く違う色にして調節しました。
定点によるプレビューで少しわかったこと
・Near Zが上下すると、近くの色が濃くなったり薄くなったりする
また、太さも太くなったり細くなったりする
・Far Zが上下すると、全体のコンタの太さが太くなったり細くなったりする
まだ感覚を飲み込めたわけではありませんが、
不足ない程度の設定は付けられそうです。
引き続きコンタの使い方を勉強していきます。
ところで質問されていないことでも、
ここに理解できた事を書くのはあまりよろしくないのかな。
質問→回答スレだけど、お役立ち情報とかで
みんなの知が増えればいい気がするんだけれど。
いやいや良いことだと思うよ
よろしくないのは「事故解決しました」とか言って何も情報出さずに去るやつw
>>536 >両腿とも同じ向きに回転してしまいます
これは「参照座標系」が「ビュー」になってるんではあるまいか。
ローカルにすればいいのでは。
で、消えるってのは、
・予想外の変形をして、ビューでは見当たらないどこかにメッシュが移動しているのか、
・レイヤーの「非表示」みたいな意味で表示されていないのか
どっちなのかをまず探る事だと思う。
単に「消える」だと、こっちも分からんです。
まず「選択図形ズーム」を押すところから始めてみては。
>>538 システム単位とディスプレイ単位を必要に応じてcm等に変えると、更に数値の
大きさが体感的に把握しやすくなるかも知らん。インチという大きさにに慣れてるなら
別だけど。
それと経過や結果を書いてくれるのは君の言うとおり、いい事だと思ふ。
>>540 ありがとうございます
回転の問題はその通りにやったらちゃんとそれぞれ反対の方向に回転できました
消えることですが、チュートリアルの通りにまずモデルを選択します
それからモディファイヤからPhysiqueを選択、ノードへのアタッチを押すと先ほど選択したモデルが消えます
レンダリングしても表示されず、レイヤーにもモデル自体の名前が消えています
しかし編集可能ポリゴンを押したらまた画面に出てきました
ノードへのアタッチをクリックすると瞬時にモデルだけが消えているようです
一体なぜ・・・
モデルは集約してんの?
あとXフォームリセットとかした?
あ、俺もXフォームリセットしてないモデルで
状況は違うけど変なバグ出たことあるわ
っと途中送信…
フィジークの頂点ウェイトがおかしくなったのか、ボーン動かしてないのにモデルが変形してしまうという
545 :
529:2009/09/04(金) 20:27:30 ID:gA0GzTHL
>>539 そういう人は書いた後に「誰でも知ってるから」とか言われるのが
嫌なのかなとエスパーします。
いや自分がそうなので、勝手な勘ぐりなんだけれども。
>>540 テレビのサイズですらピンと来ない人間なので、単位を直すことにします。
単位を変えると数値の末尾にcmって出るのでいいですね。
また困ったことがおきました
が、書いているうちに自己解決しました。
以下、プロセス。
壁のような平面に限ってなのですが、コンタが表示されるときに
塗りつぶしたような幅のあるラインが発生してしまいます。
原因として、
・平面が水平でなく、ガタつきがあった
・Contor Contrast Function LevelsのZ Step Threshold
(段差の大きさに応じてコンタをつけるパラメータ)の数値が小さすぎた
という点が思い当たりました。
そこで、面を水平にし、Z Step Thresholdの数値を上げ、
余計なコンタが発生しないように設定しました。
結果、壁のコンタは正常に出るようになったのですが、今度は
別オブジェクトで出したいコンタが出なくなってしまいました。
Z Step Thresholdの数値が上がったことで、
コンタが段差をスルーしているようです。
Z Step Thresholdは、シーン全体のオブジェクトに影響する
パラメータなので、あちらを立てればこちらが立たず、という状態です。
中庸を得て何とかきれいなコンタが出るようにしました。
また異常が出たら、別個レンダリングして、後で合成するしかないかなあ。
>>542 シンメトリで作っていたモデルはちゃんと集約してあります
Xフォームリセットというのはなんでしょうか?
547 :
546:2009/09/05(土) 00:23:42 ID:9BcnVjwc
調べてみてXフォームをリセットが見つかったので試しましたが、モデルは選択のリセットが出来ませんでした
ここから先のステップに進めないです・・・
先にテクスチャでも描いてからまたやってみたいと思います
>>546 ユーティリティの「xフォームをリセット」の事。
回転・スケールを、モディファイヤスタックに入れて、
基点とバウンディング ボックスをワールド座標系に位置合わせする機能。
うーん…自信ないんだが、なんかモディファイヤが悪さしている気がする…
Physiqueをかけようとしてるオブジェクトのモディファイヤスタックはどうなってる?
それと「アタッチで全て同じID」ってのは一つのオブジェクトになってるって事だよね?
あ、かぶったw
選択のリセットが出来ない…?
恐ろしい事が脳裏をよぎったんだが…
まさかグループ…じゃないよな?
>>537 blur betaをインストールすればいいだけだけど、
あれは正直スクリプト含めてmaxに精通した人間がいないとオススメできない。
blurのワークフローそのままを配布してるから
クリーンな状態で使おうと思ったら結構修正しないといけない。
レイヤーツールならezLayerとかもあるよ?
551 :
54:2009/09/05(土) 02:02:09 ID:9BcnVjwc
>>549 モデルのグループを解除したらできました・・・・
ありがとうございます!
maxに限ったことじゃないのかもしれませんが、いろんなところで設定が絡み合って思い通りにならないのが難しいです・・
グループにしてたんかい・・・orz
そりゃうまくいかんよアンタ
>>551 解決してよかった。
グループは出来れば使わない方がいいと思うぞ。
ちなみに今、簡単なシーンでちょっと試してみたんだが、
「消える」現象は起きなかったな…
なんなんだろ。
なるほどです。ありがとうございます。
さっそくez layer使おうとしたのですが、ランタイムエラーがでてFilestreamが作成できない
とでてしまいます。
何度もすみませんが今一度どなたかご指南おねがいします。
すみません、Particle Flowについて質問させてください。
普段仕事でエフェクト系の機能は使わないので、結構初心者です。。
Particle Flowで、エミッターから発生したパーティクルの移動方向を、
スプラインに沿うようにすることはできるのでしょうか?
よろしくお願いします。
FindTarget
FindTargetにスプライン指定でOKだったんですか・・
ありがとうございます
ここの人たちは仕事に就くために勉強している人と趣味のために勉強している人とどちらが多いんだろうか
編集可能メッシュの頂点削除の件について質問です。
ボックスを製作し、そのボックスを編集可能メッシュに変換後に、修正>エッジ選択>スライス平面でエッジを追加したのですが、
エッジの中央に余計な頂点が自動で作成されます。
その頂点を削除しようとDeleteキーで削除しようとしたのですが、一緒に面も消えてしまいます。
余計な頂点を消すために、編集可能ポリゴンに一度変換して、その余計な頂点をリムーブボタンで削除して、又 編集可能メッシュに戻しているのですが
編集可能メッシュの状態で頂点を削除する事は出来ませんでしょうか?
何かスマートなやり方があれば教えてください。
>>559 編集可能メッシュなんか使う必要ない
モデリングは編集可能ポリゴンだけでおk
>>559 原理として、メッシュの方で頂点をリムーブするには、
そのエッジをまたぐエッジを削除する形で行う。
削除すべきエッジは不可視になっている場合もあるので、
全部表示するなどして確実に削除する。
が、編集可能ポリでリムーブしたい頂点を選んでBSキーを
押した方が早いな。
地味なしつもんですが、おねがいします。
オブジェクトにモディファイアを適用した状態(テ−パ、ベンド等)と集約したポリゴン状態ではどちらがマシンに負荷
がかかるのでしょうか。
また、インスタンスなどを適用している場合などはどうでしょうか?
今のところシンメトリをかけた時が一番負荷がかかってるようなきがします。
555, 557です
>>556 試してみたのですが、FindTargetにはスプラインを指定できませんよね?
メッシュのみ指定できるようです。
他に、パーティクルフローでパーティクルをスプラインに沿わせる方法を
ご存知の方がおられましたら、よろしくお願いいたします。
>>560 >>561 返答ありがとうございます。
別件で確認した所、メッシュでの頂点の削除は性質上出来ないとの事でした。
やはり一度ポリゴンに戻してから作業を続行するようにとの事です。
>>562 具体的に検証したことはないんだが、モディファイヤの種類と重ね方によると思う
まずテーパ・ベンドみたいな頂点数が増えないタイプは集約した方が軽いはず
しかし頂点数が変化する場合、例えばモデルの半分だけ作ってシンメトリ乗せたとして、
集約後では実際の頂点情報として保存されてるデータ量が約二倍に増えることになる
あとモディファイヤのインスタンス化は、負荷云々よりも扱いやすさで決めてるなあ
ターボスムーズは全部インスタンスにしとけばいちいちオブジェクトごとにパラメータいじる必要がない、とか
>>564 そもそも何で編集可能メッシュでモデリングしようとしてるの?
566 :
556:2009/09/06(日) 02:10:28 ID:U0kYdzGf
>>563 ごめんなさい。素で間違えました。
SpeedByIconです。
これを追加するとオブジェクトが出来るので
それをパスコンストレイントしてやります。
そういや編集可能メッシュってどんなときに使うの?
ポリゴンの方ばっか使ってるけど何かメリットあるの?
環境によって違うかも知れないが、少なくともgeforce+directX表示だと編集可能メッシュの方が軽い
あと、編集可能メッシュだと同一サーフェース上で法線方向の違うポリゴンが接続できる…
って仕様の違いもあるけど、これはむしろエラーの原因になりがちであまりメリットとはいえないだろうな
ちなみに旧来のメッシュスムーズはポリゴン属性だったけど(集約すると編集可能ポリゴンになる)
後から付いたターボスムーズがメッシュ属性になってるのも多分この表示が軽いためだと思う
なので俺はベースオブジェクトは編集可能ポリゴンのまま作業、モディファイヤの一番上に
ターボスムーズを反復:0 レンダリング反復1〜2って感じで乗せておくようにしてる
これだけでアニメーション再生時のfps上がるよ
ターボスムーズが不要ならメッシュに変換とかメッシュ選択とかでも可
>>566 何度も本当にありがとうございます!
明日職場で試してみたいと思います。
>>568 ほうほうなるほど、丁寧な説明dクスです
環境によってはメッシュの方が軽いのか、20へぇ〜
>>568 こういう事を自力で常に知っておけるようになるには、
どうすればいいんだ??
>>571 ギリギリのマシンスペックと迫る納期に日々追われ続ける。
>>571 最低毎日ハルシノ見るぐらいはする
あと暇なときにハルシノの過去ログを斜め読みしておく。あれは日本語の貴重な資料だよ。
あとは海外の有名フォーラムも定期的にチェックしておく。
あ、あとこのスレもw
CG初心者なのですが、時々頂点を集約・連結できません。
どうしてそういう状態になるのか教えてください。
平面プリミティブを作って、ベースのモデルからアタッチして結合する仕方でモデリングしてます。
>>572 それはちょっと・・・w疲れて続かないや。
>>573 ありがとう。
これから気をつけてみようと思います。
>>574 初心者が「頂点を集約できないんですけど」って言う時は大体ポリゴンの仕様に違反している作り方をしてる時だね
ポリゴンがT字になっていたり、法線(面の裏表)が逆同士だと連結は出来ないのでチェックしてみて
例えば壁の平面上にボックスで柱を作ってもそれは連結出来ないよ
お互い埋まってる部分を消さないと
>>576 的確に教えていただきありがとうございました。
”面方向チェッカー”というのを実行してみたら追加した面がご指摘の通り反対になっていました。
問題の面を選択して”面法線をフリップ”というのを実行して面を反転させたら
頂点を集約することができました。
初心者です。どうかよろしくお願いします。
3dsmaxには、メタセコイアにある機能で、「面の方向を統一する」
といった機能はありますでしょうか
579補足
[法線]モディファイヤはなぜか編集可能メッシュじゃないと使えないので、
一旦編集可能メッシュに変換してから[法線]モディファイヤを乗せて集約(必要ならまた編集可能ポリゴンに変換)
なんか面倒なので編集可能ポリゴンでも使えるようにしてほしい
というか、編集可能メッシュならモディファイヤ使わなくても「統一」ってボタンがあったw
なんで編集可能ポリゴンにはないんだろう。
質問させてください。
ローポリで川の流れのアニメを1枚のテクスチャで作りたいんですが
UV座標自体を動かしてアニメーションさせることは可能ですか?
またもし可能ならばどのようにすればよいのでしょうか?
当方MAX2008です。
よろしくお願いします。
>>582 できます。
マップのUなりVのオフセット値をアニメートします。
UVギズモをアニメーションさせてもいい
おお、さっそくのご回答ありがとうございます。
おかげさまでオートキーでUVギズモをアニメーション
させることには成功したのですが、なぜか再読み込みをすると動かなくなりました…。
キーフレームは消えていないのですが、動きません。
動きをつけ直したところその場ではアニメーションするのですが、
保存して読み込み直すとやはり動かなくなります。
どうしてなのでしょうか…
すみません、自己解決しました
どうやらUVアンラップの編集画面でつけてたのが原因みたいです。
オフセット値を直接いじった場合は保存できました!
本当に助かりました。ありがとうございます。
>>581 Maxの編集可能ポリゴンは制限上、向きが反対のポリゴンが
エッジを共有出来無いので普通はそういう事態が
起こりにくいからでないの?
>>587 うん。最初からMaxだけで作ってるならポリゴンが不意に反転とかないだろな
OBJデータ読み込むときなんか念のため編集可能メッシュで法線方向統一しといたほうがいいかもね
>>579-581 即レス、追加情報、ありがとうございます!
助かりました m(_ _)m
ほんとに基本的な質問なんですが、ユーザーインターフェイスカラーを変更したところ、
オブジェクトのワイヤーフレームが灰色になってしまいとてもみにくいですorz
カラー変更項目に目を通してみたのですが、なぜかみつかりませんでした。
何処に設定項目があるのかわかりません。おねがいします。
こちらこそお願いします。
.ini削除してリセットすればいいじゃんというのはなし?
カラスの大群のようにオブジェクトのが多数集まってさまざまな形をとる映像を作りたいのですが
どうすればよいでしょうか?群集をいじってみていますがしっくりくるものが見つかりません。
どなたかご教示お願いします。
UVの展開について質問です
フロントビューで見て中央でシンメトリされているモデルは、片方をUV展開すれば片方も自動で展開されますか?
それともモディファイヤの順番を上からシンメトリ、UVWアンラップとすればいいんでしょうか?
よろしくお願いします
>>594 >モディファイヤの順番を上からシンメトリ、UVWアンラップとすればいいんでしょうか?
その通りではあるが、まず先に試せよ
>>595 ありがとうございます
UVWを展開してからもし間違っていたら時間を無駄にすると思ったので
失敗は成功のもととはいいますが・・・
>>594 そういう時はいきなり本番を始めるんじゃなく、
ローポリ等低コストなデータで検証して確証を得てから本番に
挑むのが普通。
>>594 他のやつが言ってるように、ちょっと試せばすぐわかることだが
シンメトリモディファイヤは、すでに展開されているUVをそのまま保持する
つまりUV上では左右ともぴったり重なった位置にUVが出来ることになる
当然、このままだと左右対称のマップにしかならないので
必要に応じてシンメトリの後でさらにアンラップしてアジの開きにする場合もある
左右非対称なものを作ってシンメトリのフリップで切り替えると便利ダヨ
頂点でのウェイトは無理になるけど
>>599 切り替え?って具体的にどういう状況で役立つの?
UVの話ではないよな
601 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/10(木) 15:50:19 ID:ULWNiuc3
textureをタイリングして貼り付けたんですが
エクスポートするとタイリング情報が吐き出されません。
1枚で貼り付いてしまします
(max→3ds)
タイリングをそのまま吐き出す方法はありませんか?
基本的にエクスポート用のオブジェクトで
タイリングや1以上のUV座標を使っては駄目
> 1以上のUV座標
これはそんなに問題ないだろ
ソフトによっちゃこれでしかタイリングできない場合もある
ファイル形式は今時3dsなんか使わないでobjかfbxがいいと思うけど
>>601 マテリアルのテクスチャの設定内でタイリングしてない?
ああいうのはMax固有の設定で他のソフトには持ってけなかったりするから、
UV座標を編集してタイリングしないと駄目だよ
hunterに変わるようなスクリプトってありますか?
606 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 13:58:18 ID:bU+68mDy
マップをレンダリングし(透明部部分あり)
保存して、その保存したテクスチャーに貼りなおすと
透明部分がなくなってしまいます
透明にはできないんでしょうか・・
UVをレンダリングするのにワイヤーだけをレンダリングって出来ないんでしょうか?
テクスチャ描くのに不便で
なんか糞みたいな質問ばっかりだなw
ここで質問する前にリファレンスやハルシノ検索するぐらいしろよ
8割はこれで速攻解決すんぞ こんなとこでレス待ちするのなんて
時間の無駄でしかねーぞ
モーションつける時のコツは何でしょうか?
>>608 それはフォトショで行う設定の事ですかね?
試しに階調の反転でレイヤー効果を乗算にしたら見やすく描けそうでした
スクリーンでも可。
スクリーンのほうが見やすいな
サンクス
質問お願いします。
静止画を作成しようとしたところ、ポリゴン数とオブジェクト数のかなり多いシーンをレンダリングしようとしたのですが、
メモリ不足でレンダリングが途中で停止してしまいます。
このような場合、レンダリング設定から解決はできるのでしょうか?
またフォトショップで合成するのも有りかとおもうのですが、その場合
レイヤーごとにレンダリングしていくのが最善かとおもうのですが、
ほかに方法は有りますでしょうか?
ほんとに初心者で申し訳ないですが、おねがいします。
>>615 メモリ管理にチェック、あと単体でネットレンダー設定して
MAX本体立ち上げずにレンダーだけで動かす、どっちも
ぎり足らん状態を救う程度だけど。
すみません
3dsmax2009でメタセコのmqo(キャラモデル)を塩肉亭のプラグインで読み取り
表示上は問題ないのですが、レンダリングすると
モデルが半透明になってしまいます
レンダリングの設定等みたのですがわかりませんでした
ネットでも調べたのですがわかりませんでした
教えていただければ幸いです
http://witchcraft-jp.sakura.ne.jp/ (ここのモデルデータでレンダリング時に半透明になりました)
お、mqoプラグイン2009用にコンパイルしてくれたエロい人がいるんだな
>>617 具体的にどのモデルデータ?
インポート後のマテリアルの不透明度にマップがあるか、
そのマップのアルファ関係のオプションが適切に設定されてるか、だと思うが
>>619 モデル確認した
インポートプラグインの仕様で、やはり不透明度マップに不要なマップが入ってしまうようだ
とりあえずシーン内のマテリアルを一通りエディタに出して、不透明度マップを無効にすればおkのはず
> 他にもかこみきさんのmqoモデルは円形になってしまったり
そういう問題は無いと思う
背景用の円形モデルを勘違いしてないか?
>>620 ありがとう
本当に助かりました
休憩時間内では無理そうなので
家に着いてから試してみます
円形はちょっといじっただけなので勘違いの可能性高いですね
ありがとうございました
>>621 会社でこの辺りのエロいモデルデータいじる時は周囲の目に注意なw
ちょい補足しとくと、例えばかこみきさんの九重りんのモデルだと
バンソーコーの輪郭を切り抜くのにカラーとアルファのマップが別々に用意されてる、
みたいなケースもあるから、そういうところは手動でマップ入れ直してやる必要がある
それとバンプマップも基本的に不要だろうね
>>622 貴様、何故バンソーコーが貼ってあるのを知っている?
貴様、何かしたな・・・!?
フヒヒッ
そりゃ当然、他人様の作ったデータを見させていただく貴重な機会なのだから
隅々までしっかりと確認してこそ勉強になるってもんさ
先ほど無事、不透明問題を解決出来ました
エロい方ありがとうございました
質問です。
ターゲットカメラでカメラの上側が絶えずz軸に対して正の方向に向いてしまう(逆さまにできない)のをやめるん方法はありますか?
ターゲットの真上あたりで急にカメラがロールせずにそのまま逆向きになってほしいのですがうまくいきません。
ターゲットカメラの仕様なのでしょうか?仕様バージョンは8です。
Maxの2秒くらいのアニメーションで質問です。平面の上にボールを二個おいて1個を1秒後に消してもう一個は最後まで表示させたいんですが
1秒後に消すボールは透明度を0%にする方法しかないのでしょうか?AfterEffectsみたいに完全に消したいんですけど。
どうでもいいけど、本スレで答えてもらったので何が不都合なのかくらい書いた方がいいよ。
AfterEffectsみたいにというのもどういう意味なのか今ひとつ不明だし。
>>626 フリーカメラにルックアットコンストレイント使えば出来るんじゃない?
>>627 マテリアルの不透明度は0にしたけどスペキュラーが残ってる、とかじゃねーの?
本スレでも回答出ちゃってたけど、オブジェクトプロパティの「表示:1.0」ってのを0にすれば
手っ取り早く消せるでしょ
あー補足
オブジェクトプロパティの数値いじる時にオートキーをオンにしておけば
キーフレームが作られて透明度のアニメーションが出来るし
カーブエディタでもいじれるようになる
>>628 「そういうのは質問スレでドゾー」って丁寧に教えてもらってここに来て再質問したのに
向こうでの知らないその後の流れを出して攻められても...
>>629-630 上手くいきました、ありがとうございます。
>>631 普通に考えれば
>>628読めば本スレで自分の質問に回答があったって分かるだろ
「向こうでの知らないその後の流れを出して攻められても...」なんて書いてないで本スレ見ればいいと思うよ
633 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 22:48:59 ID:wOHSt/SF
×攻められても
○責められても
な。
これくらい押さえておかないとSMできないゾ?
>>629 できました!ありがとうございます!
ターゲットカメラはカメラに最初からルックアットコンストレイントがかかってるものだと思っていました。
ターゲットカメラのあの動きが役立つのってどういう時なんだろう…
635 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 00:23:52 ID:+41M2SEf
mental rayのレンダリングがかなり遅いんですけど
V-Rayプラグインのレンダリングならいくらか高速になりますか?
V-Rayの良い点を教えてください
どうだろな。メンタレ殆ど使ってないから具体的な速度の比較はわからんな。
クライアントの指定がVRayだからなぁ。
アニメーションでGI使うんならVRayの方が早いんじゃないかな。
あんまり他のレンダーでGIでアニメーションしてる話きかないし。
GI向けの設定あるし。
あと結構他のマテリアルプラグインとかVRayは使えることが多いような。
メンタレは結構使えないマテリアルやマップのフリーのプラグイン多いような。
設定もVRayの方が楽じゃないかな。
普通に正論言ってると思うが…?
キモチワルイとかじゃなく後の流れなんてもんじゃなく誘導された直下にある
レスさえ読んでないのが馬鹿。スレに興味も貢献もする気ないという人を
邪険にしても文句はいえまい。特にクレクレ君と教えたがりの依存関係で
なりたつ初心者質問スレだし。
628は責めてるわけでもなく、このスレのその後は読めてるのにw
SMレスにキモチワルとレスした方のIDがSMだ。
どうでも良いが気付いたらムズムズしてしまったので思わず書き込み。
そんな自分が一番キモチワルイのかもしれない。おやすみなさい。
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 04:55:41 ID:FuSLW/F5
一秒間に200フレームぐらいのスローモーション動画でレンダリングしたいのですが
どうやって設定すればいいのですか?
>>641 アニメーション再生ボタン|<< <<< > >>> >>|のどれかを右クリック
時間設定→フレームレート→200
結構基本的なことなんだけど、マニュアル読んだ?
643 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 20:49:21 ID:FuSLW/F5
>>642 ありがとう
マニュアル一通り読んだけどまた忘れてしまって
反復練習が必要ですわ
違うパソコンにデータを渡すと、テクスチャのパスが変わるので、テクスチャが表示されなくなりますよね、相手にデータを渡してパスが変わっても常にそのフォルダを指定するって事はできないんでしょうか?
か、ユーティリティーのリソース コレクター
おお!ありがとう!
>>644 何もしないで済ます方法として、以下どちらかにすると絶対パスが違っても
読みに行ってくれたと思う。
1.maxデータとテクスチャを同一階層に置く
2.maxデータの下にmapsという名のフォルダを作り、そこにテクスチャを入れる
>>648 おお!そうだったのか!
ありがとう!これが知りたかったw
>>648の方法だとローカル以外ではパス通らないんじゃね
ネットレンダーする場合にはやはりちゃんとパス修正してやらないと
なぜいきなり話が飛躍してんだか知らないけど、そういう時は
ユーティリティーのフォトメトなんとかで一発じゃね?
詳しくはマニュアル参照しる。
ちゃんとプロジェクトフォルダ切り替えて、相対パスにしとけばいいじゃない。
もしくは絶対パスのままでも見つからなかったら、ユーザーパスから検索してくるから、
.\sceneassets\imagesとかパスの通ってる所にほおり込んでおく。
んでプロジェクトフォルダごとZIPして渡す。
ちなみに相対パスで見つからないものは探してきてくれないんで注意。
渡すときはビットマップフォトメトリックパスでちゃんとパスを確認してから渡す。
いっそ、そこからテクスチャのパス全部外しときゃユーザーパスの検索順に探してきてくれるよ。
シーンと同一階層とか、さらに下位の階層に置くとかは8以前の
プロジェクトフォルダなかった頃の対処方法じゃね?
>>651 ビットマップ/フォトメトリックパスエディタ(無駄に長い名前なんだよなコレ)って、
確実性は高いんだがマップの数が増えるとやたら重いんだよね
マップパス編集するだけなのに、どうもいちいち画像全部メモリに読み込んでるっぽくて
昔はメモリ不足でMaxごと落ちる場合もしばしばあった
今はやはりプロジェクトフォルダ使うのが一番スマートなのかな
事前に各プロジェクトごとの階層とかきっちり仕様決めておく必要あるけど
>>653 思うに「ともだちからもらったデータを開きたいです」レベルの話と
業務のネットワークレンダの話では考えるべき事も対処法もちょっ
と違うのではないだろうか。
なお、俺自身の納品時は余裕で一個下のフォルダにぶちまける形
で済ませてるし、そこから先は他人の仕事なのでどうでもいい事に
なってるし、多量のデータ管理とかはどうでもいいんだ。すまん。
arch + designのテンプレートが急に使えなくなってしまったのですが原因が分かりません。
もしかするとリセットしてしまったのでしょうか
原因が分かるかたいらっしゃいましたら応答お願いします。
質問です。
シーン上のオブジェクトを全部逆再生したいのですがどうしたらいいでしょうか?
1つずつキーフレームのついているプロパティをドープシート上でハイライトさせないと逆転しません。
逆転させたいオブジェクト選択→時間選択→逆が一番直感的だと思うのですがそういう仕様になっていない理由があるのでしょうか?
試用バージョンは8です。よろしくお願いします。
シーン丸ごとなら、普通に連番でレンダーしたあと
AEとかで逆再生するのが一番簡単確実かも
>>657 レスありがとうございます。
すみません、全部じゃありませんでした。
今紙の上に文字(200字くらい)がひとつひとつ張り付いていくシーンを作っています。
字を紙の上に置いてから群集オブジェクトを使って空に飛ばして
逆再生してからキーフレームを一つずつずらそうと思っているので(これも絶対もっと効率的な方法あると思うんですが…)
max上でないとだめなんです…
659 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 04:46:31 ID:fvTWfQQq
>>658 Motion Mixerで出来ないだろうか
660 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 10:54:09 ID:Es0QvOjT
昨日からマックス勉強しだした初心者です
max 2010 を使ってるんですがview cube とステアリングホイールが表示されません。
メニューバーのビューを開き、view cubeとステアリングホイールを見ると
-
-
-
と表示されてるだけです。ググッテも使い方は出てくるのですが表示のさせ方が出てきません。
どうすればいいでしょうか?
661 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 11:38:25 ID:fvTWfQQq
メニュー設定がぶっ飛んでるかも
view cubeとステアリングホイールはビューポートラベル(トップ・レフト・パースペクティブとか)を右クリメニューの設定から。
一度、カスタマイズ→ユーザーインターフェイスをカスタマ→メニュータブ→右下のロードボタンをクリック→MaxStartUI.mnuを開いてみて
662 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 12:00:04 ID:Es0QvOjT
>>661 ご丁寧にありがとうございます。
maxstartUIをロードしたのですが駄目でした・・・
又、スタートアップレイアウトに戻しても駄目です;;
ちなみにビューポート設定、viewcubeタブの表示設定でviewcubeを表示にチェックが入ってない状態なので
チェックを入れてOKを押すのですが変らず・・又ビューポート設定を開いてみるとチェックが入ってない状態に戻ってしまってます。
663 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 12:56:28 ID:fvTWfQQq
もう最終手段の再インストール・・・をなんとか回避したいけど、
でも、メニューバーのビューの
-
-
-
これが不可解・・・
DirectXかOpenGLか、みたいなビューポートドライバは何か関係ないのかな>viewcube
665 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 14:05:54 ID:Es0QvOjT
>>663 ちなみに昨日インストールしたばっかりです;;
>>664 ビデオ診断何とかを実行してみました
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
////////// GPU 機能サポートをレビュー ////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
グラフィック ベンダー 情報 : Direct3D 9.0 (Intel(R) 82845G/GL/GE/PE/GV Graphics Controller)
GPU シェーダ モデル サポート : SM1.0
最大のピクセル シェーダ 指示数 : 14
ビューポート シェーディング 品質 : None
リアル タイム サンとスカイ : サポートされていません
リアル タイム アーキテクチャル マテリアル : サポートされていません
http://www.autodesk.com/max-hardware サイトの認定グラフィック カード リストを参照してください
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
もしかしてヘボイビデオボードだと駄目なんですかね?
オンボードかよw
現状の問題はボードのせいかどうか分からんが、将来的に絶対厳しくなるぞ
PCI-E空いてるんなら素直にグラフィックカード買っとけ。
GF9600GTあたりなら今なら8000円出せば買えるだろ。
>>665 オンボでMax、それも2010なんか使っちゃいけねーでやんす
お小遣い貯めて新しいPC買いなさい
チマチマ作る程度なら3000円のボードでもいい。
669 :
665:2009/09/20(日) 18:41:56 ID:Es0QvOjT
マジですか、、、
仕事で使おうと思ってたんですが、、、
ムービー無しでライティングもシンプルなレンダーだけだからマシンへぼくても大丈夫かななんて甘く見てました。
マシンから検討します。
アリでした
いやまあview cubeとステアリングホイールが使えないだけなら別に何も困らないけどね
むしろ目障りだからオフにしてるやつも多いだろ
Vrayのことで質問させてください。
板に反射をつけてオブジェクトを映り込ませた時に、その反射だけをアルファ付きで取り出したいと思います。
取り出すだけならレンダーエレメントでいいのですが、それだと板のアルファが出てきてしまいます。
反射しているオブジェクトの形のアルファが欲しいのですが、どうすればいいでしょうか。
よろしくお願いします。
>>672 アルファの問題を言ってるのでAEか何かで合成するつもりと見受けるが
無料プラグインの「unmult」を使用すればアルファがない画像の黒い部分を完璧に抜いてくれる
もしくはmaxのオブジェクトに自己照明100真っ白マテリアルを当てて、無理矢理マスク素材を作るとか
>>672 おお、ありがとう。今回は無理矢理マスク素材で解決しました。
unmultも便利とは思ったけど、今回は無理矢理マスクの方がよい結果になったから、使いませんでした。
というか反射アルファは取れないのかな・・・。スキャンラインではできるのに。
いずれにせよ。助かった。ありがとうございました。
英語版だとやりにくいですか?プロで英語版使う人っていますか?
英語が分かれば英語版の方がいい
プロは殆ど英語版じゃない?
CGWORLDで取り上げられるmaxの記事はほとんど日本語版だし
プロでも日本語版のほうが多いんじゃないの?
日本語版だと色々不都合出たりするらしいよ。
総合では日本語版使ってる奴はバカ発言もあったり、
俺はやっぱり日本語表示のほうがしっくりくる
Autodeskのローカライズが糞なせいだが、英語版と日本語版のMaxスクリプトが完全互換ではない仕様
フリーで配布されてるスクリプトで、日本語版で正常動作しないものも結構ある
ワイヤーパラメータなども互換しない場合がある
日本語版使ってる奴は頭悪いとかは2ch特有のアレなんで
そこまで気にしなくてもいい
ファイル名を英数字にしてりゃ、大抵不便しない。
そうだね。
681に書いてあることだけ気をつけたら大丈夫だよ。
Maxで作ったモデルやなんかを他のソフトやブラウザのプラグインで使うときに、
Maxのシステムが自動的につける名前に全角が使われてて不具合が起きたりする
そのおかげでウチの会社は英語版を使ってる
んだが、英語版しか使ってないおかげでVerUPして新しい機能が追加されても使い方が分からなかったり、気づいてなかったりするという体たらく
オブジェクト名くらいはリネームツールで一括変換しとけばいいし
新機能だって日本語マニュアル見ればちゃんと載ってるだろー
細かい部分だが、日本語版MaxはUIの訳が怪しいところがかなりたくさんあったり
モディファイヤ名、キーコンフィグのメニュー名などなど英数漢字かな混じりのせいで
並び順がわけわかめになってるとかいう辺りもちとウザイんだよな
俺自身はクライアントに合わせて両方使ってる状態だが…
>>686 貧乏暇無しというか、分かってる機能や手法で目の前の仕事をこなすので手いっぱいなんだよね
あと、全角の件はオブジェクト名とかは良いんだけど、.他のツールで使うファイル形式で出力したときに「拡散反射光」とかが日本語で書き込まれるのがキツい
今は全員英語版使ってるから、外注や他社からのファイルが来たときくらいしか問題にはならないんだけどさ
1人でいいから新機能担当者を置いた方がいい
そいつが攻略した概要を他の人に伝えれば事足りるので
それやってない処は衰退して行くよ
2Dとかと違って数年前と同じ手法使ってやっていけるもんじゃないしね
質問なのですが、モデリングで作ったオブジェクトにテクスチャを張って
そのオブジェクトをミラーコピー(オブジェクトを反対方向を向かせる)をするとテクスチャの一部分だけが真っ黒くなり
(裏返しになっているような状態)になります。
法泉等を確認しても正常で何が原因で一部分のテクスチャだけが裏返し状態(真っ黒)になっているのか良くわかりません
教えていただけないでしょうか?
ミラーはトランスフォームにマイナススケールかかるから多分その関係。
シンメトリなものはシンメトリモディファイア使ったほうがいいよ。
ミラーしたからってそんな問題起きるかね?
テクスチャの「座標」はどんな風になってんの?
>>689 (マッピング:明示的マップチャンネル とか オブジェクトXYZとか選ぶ所)
>>687 あー、「マップ #0」だのモーファーのチャンネル名「-空-」だのが
英語版で文字化けしてるのと似た感じかねえ
>>690 即答でありがとうございます。
おかげさまで解決できましたぁ。
質問なのですが、ビューポートとレンダリングの画面で出る陰影は消せないでしょうか?
>>692 うわ〜こいつはムカつく…
>>693 レンダリングはマテリアルの自己照明を100に&鏡面反射光レベルを0に
ビューポートは「フラット」表示にすれば、それぞれベタ色になると思うけど?
>>695 ありがとうございます、思ったとおりになりました
これでテクスチャの描き込みの重要さが増しました
697 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 00:47:16 ID:V+QpdUGk
>>660 自分はサービスパック適用で表示されるようになったよ
この機能を使っては居ないけどね
拡散反射光と鏡面反射光っていまだに慣れない。
カタカナでいいだろカタカナで。
誰が文句言うんだ?
>>698 それは○○反射カラーやらレベルやらをごっちゃにして君が
maxを諦めるように仕掛けられた罠さぁ〜。
日本語ローカライズって意外と難しいんだろね
MAXに思い入れがある人にやってもらいたい
Bipedとフィジークで作ったあちこち走り回るキャラにフレックスかけると
「フレックスの中心」が特定座標に固定されたままになるのは
どうすれば解消できるの?
つかフィジークかけた時点でオブジェクトの基点座標が
走り回ったときのそれへ着いて来ないんだけど
何が原因でどうしたら解消できるのやら
>>701 それキャラモデルがバイペッドの子供になってないので
見た目はバイペッドについてきてるけどオブジェクト的には
原点に取り残されてるて事じゃないか?
862 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 12:48:25 ID:ZL2gCCbp
フレックスのサブ選択の項目に「中心」ってあるが、
これ何で絶対座標なんだ?相対座標にせんと用成さないだろ
歩き回るキャラだと初期位置から離れるほどフレックスの度合いが変わっちまう
863 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 13:00:17 ID:kGiEVjim
>>862 フレックスの中心は相対座標だよ。
それはスキンとかはメッシュの頂点位置が変ってるだけで
メッシュ自体の位置は変わってないからそうなる。
中心点コンストかけれ。
>702
体オブジェクトを骨コアへリンクしたらいけた。サンクス
>703
それ意味がわからんかった
コンストなんたらって骨コア動かすと体の位置がメチャクチャにならん?
外部参照とかするとさらにおかしなことになったり
あーやっぱダメだ。骨コアへリンクして外部参照すると
参照先でコア回転させたとき体オブジェクトがずれるわ
どうすりゃいいんだろうこれ
参照先で体オブジェクトを「シーンに合成」したらずれなくなった…なんだこのクサレ仕様は
うわーgdgdだな…
とりあえずキャラのモデルを外部参照とかほぼ無理だからやめとけ
単純に背景オブジェクト用の機能と割り切った方がいい
シーン合成なら問題ないってことですね。
ところで外部参照と合成の違いって、adobeのリンクみたいなものでしょうか?
実際にシーンにオブジェクトを置くのと別ファイルから読み込んでくる違いだけ?
Pencil+2ってトーンみたいなマテリアル設定できましたよね?
解説しているサイトないでしょうか?
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 19:31:43 ID:KXOqu8NI
オブジェクトに適応したマテリアルを消す方法はありますでしょうか?
間違ってボーンにマテリアルを入れてしまったのですが、消す方法を調べても出てきません。
知っている方お願いします。
3ds max オブジェクト マテリアル削除
合わせてGoogleの使い方も勉強しちゃおう
オブジェクト選択して
$.material = undefined
ってリスナーに打ち込めば消せる。
>>714 今時mov使うとか見るなって言ってるようなもんだな。
このスレを見ている人はこんなスレも見ています。(ver 0.20)
♂×♂の獣姦経験者いる? [aniki]
凄い嗜好の方も見てらっしゃるんだなこのスレ
717 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 11:55:59 ID:r2VdHVwT
>>713 >>715 有難う御座います。
どう検索かければ出るのか単語が良く解らなかったもので^^;
意外と普通に検索をかければ引っかかるものなんですね。
今度からはもう少し調べる事にします。
本当に有難う御座いました^^
質問なのですが、左右でモデルは同じものだけどテクスチャを変えたい場合はどうすればいいでしょうか?
シンメトリにしてるので一旦、集約をして左右でUV展開しかないのかなぁと思っています
しかしそれだとUVを展開するのに同じ形で展開できない可能性があるかなぁと
よろしくお願いします
>>718 シンメトリの下でUV展開しとけば左右とも全く同じUVになるぞ
で、シンメトリの上で片方を左右反転・センターを接続してアジの開きにしてやれば
一枚のテクスチャで左右を描き分けられるし
もしくはシンメトリの上で左右に別のマテリアルIDを割り当ててて別々のテクスチャを貼ってもいいし
>>719 ありがとうございます
でもUVをシンメトリの下で展開したあとがよくわかりません・・・
シンメトリの上にUVWアンラップを移動させるのとは違うんでしょうか?
試しにやってみたのが、まず集約してからまたアンラップをかけます
すると一見変わりないUVですが上に重なってい二つあるのがわかりました
それを後は左右シンメトリのものはそのままに、アシンメトリのものは左右反転させればいいんでしょうか?
UVが重なってるのって良くない気がしますが果たして・・・
>>720 > シンメトリの上にUVWアンラップを移動させるのとは違うんでしょうか?
「移動」させちゃったらUVの編集結果壊れるでしょ
シンメトリの下でまずUVWアンラップして、それは集約する
アジの開きにしたいなら、シンメトリの上にもうひとつUVWアンラップを乗せて、そこで新たに編集する
安全のためにはこのUVWアンラップもシンメトリと一緒に集約しとくのが無難
> それを後は左右シンメトリのものはそのままに、アシンメトリのものは左右反転させればいいんでしょうか?
一枚のマップで左右非対称のテクスチャにしたいなら、それでおk
> UVが重なってるのって良くない気がしますが果たして・・・
左右一緒のマップでいい場合とかならその状態でも別に問題ない
>>721 ありがとうございます
移動させたら案の定、というかエラーみたいなのが出ました・・・
アンラップを集約→シンメトリの上に新たにアンラップという流れでいいんですね
安全のために〜というのは何故かわかりませんが、テクスチャ描き終わった後にやればいいんでしょうか?
参考書見てて不思議だったことがあったのですが、UVを重ねていたからからなんですね
シンメトリで作った左半分の体を展開していて、靴は全体を展開してるんじゃなくて正面から見て左半分しか展開してないのが不思議でした
dae読み込みオプションでヌルをボーンにするとボーン全体が
横にずれてしまいます。
このずれたボーンを直すにはどうすればいいでしょう?
動き回るカメラに手持ち風のぶれを追加したいんだが、
ノイズ実数コントローラを適用しても座標0付近でぶれるだけで
カメラは原点付近から動いてくれないのはどうすればいいのやら
できたら特定座標(たとえばz軸のみ)をノイズ化したいんだが
あーハルチノさんのフォーラムにあったわ
スレ汚しゴメン
ノイズ用のダミー作ってそいつ親にするだけだろ
フォーラムを「手ぶれ」で検索すると一つ目に出てくる
いやいや、まず歩行による上下のぶれ、手首の回転と腕によるぶれを
それをそれぞれ相関的にとか、、時々考えたりするがそんなこと
求められることも暇もないのでやったことはない。
CATに歩かせてカメラ持たせればいいんじゃねーの
すみません。複数のマテリアルの情報を一括で変更するにはどうしたらいいのでしょうか?
MAYAでいうとAttribute Spread Sheetみたいなものがあればいいなあと
お願いします
標準では多分できないな
スクリプトでありそう
マテリアル関係のスクリプトは簡単だけどUI用意するのが激しく面倒。
メッシュツールズみたいな定番が無いのはそのせい。
734 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 09:15:31 ID:qj94HSZJ
三角ポリゴンを四角ポリゴンに直す方法はないですか?
736 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 12:21:36 ID:xETNUkLx
2つのオブジェクトをひとつにするには
どうすればよいの??
>>734 スクリプトもあるにはあるけど、手動でやるのが一番
>>735 はたして二枚目の画像がうまく変形した状態といえるのかは疑問だが…
上腕&前腕の両方のボーンの影響を受けるようにエンベロープなりウェイトを調整すれば潰れるはず
>>736 アタッチ
738 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 12:40:28 ID:xETNUkLx
737さん アタッチが効きませぬ
>>737 3dsMax Beginners って本にそうなるってかいてあった
手順通りやっていったけどどっかでミスったかも
でもその方法でできそうだ
ありがとう<(_ _)>
>>734 max2010 なら 標準でグラファイトモデリングツール内にある”四角形化”をどうぞ。
前のバージョンならフリーのスクリプト(Quadrangulateなど)でおk
>>732 >>733 すぐにご返事いただけたのですね
ありがとうございます
参考にさせていただきます
Max2010をインストールしてモディファイヤリストから
サブディビジョンサーフェイス関連を選ぼうとしたらフリーズするんですが、
システムの問題ですか?
OSはWindowsSP2です。
解決法がわかりましたらお教えください
743 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 17:56:50 ID:qj94HSZJ
>>740 ありがとうございますm(__)m
ポリゴン数がすごく減って助かりました!
ポリゴン数はすごくすくなくなるのに
サイズが増えてしまうのはどうしてなんでしょう(;;
近頃の質問者はまるで小中学生みたいだな…
>>743 頂点数が減ったわけではないから。
で、ポリゴン数は三角でカウントするのが基本。
四角は実質的にはポリゴン2枚分。
どうしてこんなのがmax持ってんだ?
リアクターのソフトボディで揺れが収まった後も
微細にずっとプルプル震えるのってどこいじれば止まるんだろうか
もっとぬるっと鈍く揺れて止まって欲しいんだが、
ダンピングを最大の1.0にしてもまだ震えがとまらん
揺れが収まった状態のメッシュをコピーして
それをモーフターゲットにして
モーフの値を数フレームで0〜100にするとか
そういう力技は求めてない?
すみません
mentarayのコンタの機能を解説しているHPないですかねえ
toonに利用しようとしたのだがわかりにくくて
HPは知らんけど「3dsMaxレンダリング」という本に載ってる
これが日本語で一番詳しいmentalray解説書だと思う
3dsmax:ver9 での質問です
>>734 さんのとは違って
複数のポリゴンを接続して一つのポリゴンにする機能はありますでしょうか
三角形を2つ選択して四角形にするものが欲しいのですが
見つからずに困っています
なにやりたいのかよくわからん、説明だけだとエッジデリートすりゃいいのじゃ?
接続ってことはポリゴン自体が分離してるのか?
756 :
754:2009/10/02(金) 00:28:04 ID:4Ink3vz9
「ポリゴンを編集」部分のヘルプ位は本当に見た方がいいと思う
プロでも意外と機能見逃してる人いるし
pro boolean で形状による相性はありますでしょうか
(共に閉じた形状の)球とヒトデを合体させると消えてしまい困っています
>>758 その現象は、合成元のオブジェを、コピーではなく、インスタンスで複製してた場合など、起こり易いかな。
760 :
758:2009/10/02(金) 20:20:19 ID:4Ink3vz9
>>759 レスありがとうございます
一応コピーで作ってはいるのですが・・・もう少し色々試してみようと思います
761 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 20:48:14 ID:7jVEwo46
エロ話するだけなのに何で
頭良いふりすんの?
馬鹿なの?
はい俺が馬鹿でした
すみませんでした
763 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 00:02:20 ID:7jVEwo46
俺は7jVEwo46だが
761の書き込みは誤爆。
762は誤らなくてよろしい。
俺が馬鹿でした。
ごめんにょ。
そんなことは分かってるよ
でもホントすみませんでした
max9でモーフターゲット作ってるんだが、頂点番号はそのままで
変形だけを軸対称にミラーできるフリープラグインってないもんかね
ハルシノれカス
検索しただけで実際に使ってみもしないバカが多くて困る
全部試してまともにエラー吐かないで動く代物がなかったから聞いてるのに初心者以下だな、>766のバカは
そんなことは分かってるよ
でもホントすみませんでした
エラー吐くまで使うのは
ここで聞いた後だ
何でも自分でやって時間無駄にする奴大杉で困る
そんなことは分かってるよ
でも俺ハルシノから落としたスクリプトで普通にミラー出来てるし
ホントすみませんでした
昔からCG板はバカが多かったけど治ってないのな
他人からかわないといられないほどリアルでストレス溜め込んでるバカは一生負け組やってろよと思うわw
出来が悪い事に文句言うスレじゃないから。
ホントすみませんでした
質問に答えないんだったら書き込むな屑
質問に答えないんだったら書き込むな屑
あぁ、質問すんなって煽りが通用しなくなったからスレ流しに変わったんだな。
とりあえず俺も試してみたいから、エラーが出るスクリプト教えてくんない?
もしかしたらモデルの方に問題があるのかもしれないし
9以降はmaxscript仕様が大幅に変わって
正常動作しなくなったの多いね
symmetrizerとかの有名所もそんなだった気がする
確か暗号化もされてないし、9以降のリファレンス開いて
仕様変更点おっかけていけばいいんじゃないの
779 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 00:15:26 ID:x8Bsyg8A
実物のスケールで20cmなどの小さいモデルを作成し
そのモデルをビューポート上で拡大したときに時に
モデルがビューポート内のカメラにめり込んでしまい全体が描写されない状態になります。
拡大しないと細かい部分のポリゴンを選択出来ない場合もあり困っています。
実寸大のモデリングで最適な設定にするにはどうすればいいでしょうか?
ズームと視野をきちんと使い分ける、めんどくさいなら
パースじゃなく直行投影(ユーザー)でやれ。
ビューポートクリッピングの事でしょ
カメラの手動でクリッピングをオンにして近接を0にすればおk
5年ぐらいmax使ってるけどスケール設定とかやったことないわ
いっつも適当
MAX2010を使って.Xファイルを書き出そうとしています。
Bipedとスキンを使ってポーズ付けをしたものをXPorterというプラグインを使って書き出しているのですが、
Bipedが上手く非表示になってくれません。オブジェクトプロパティ>インタラクティブ>非表示、
コマンドパネルの[表示]メニュー内のカテゴリによる非表示でボーン オブジェクトにチェックを入れた場合でも書き出したファイルをチェックすると表示されてしまいます。
変だなと思い適当なプリミティブオブジェクトを配置し、それらにも同様に非表示が適用されるかを試してみたところチェックすると表示されてしまいました。
Bipedを表示させないためには何か設定すべき部分、もしくは書き出し部分で他にもっと良い方法などがあるのでしょうか。
Panda DirectX Exporterも試してはみたのですがViewerが読み込んでくれませんでした。
チェックにはDirectX SDK内のDirectX Viewerを使用しています。
784 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 22:35:41 ID:rofq4+VK
質問させていただきます。
友人とゲームを作っているのですが、モデルがうまく表示されないそうです。
モディファイアのスキンを使ってアニメーションさせて、
それをPanda DirectX Exporterで書き出しています。
その際、Animationの所でトラックを分けています。
友人によると、スキンメッシュとして読み込まず、表示もおかしいとのことです。
原因が分からないので、何かこういった事例を知っている方がいらっしゃいましたら
アドバイスお願いいたします。
質問お願いします。
Arch&デザインのテンプレートが読み込めなくなってしまいました。
テンプレートから選択はできるんですが、選んでも反映されません。
マテリアルの情報をけしてしまったのでしょうか?
またその場合他のMaxインストール済みのマシンからデータをもってこれるでしょうか?
よろしくです。
Maxってメモリ256MBでもまともに動いてくれますか?
>>785 iniファイルを削除すえば、大抵直りますよ。
一度、3ds Maxを初期設定の状態に戻す。
1.3ds Maxを起動していない状態で、下記ファイルを削除。
C:\Documents and Settings\ログインユーザーID\Local
Settings\ApplicationData\Autodesk\3dsmax\2009 - 32bit\jpn\3dsmax.ini
2.下記フォルダ(3dsMax2009)の中に格納されているイニシャルファイル・拡張子
(.ini)を全て削除。
C:\Program Files\Autodesk\3dsMax2009
3.3ds Maxを再起動。
※自己責任で、誤って、違うファイルを削除しないよう。
>>786 いや、256MBでは厳しいでしょう。
最低4GBの3GBオプション
>>787 お答えいただきありがとうございます
しかしすべてのiniファイルを削除したのですがArch&designのテンプレートすら選択できなくなってしまいました。
マテリアルライブラリからmrArch_DesignTemplatesを開こうとしたところ、空っぽのようでした。
このファイルを他のマシンからコピーしてもだめでしょうか?
何度もすいません。
>>787 > 最低4GBの3GBオプション
んなこたーない
2GB程度積んでれば動かすには十分だろ
それ以上は、重たいシーン・処理を扱う必要に応じて増やせばいい
/3GBは諸刃の剣。
3〜4台XP使ったけど1台だけ3GBオプション入れるとドライバの相性か
ハードの相性か、システムリソース不足に陥ってネットワークドライブ
参照できなくなったり、VRayのライセンスサーバ時々見失ったりで不安定になったりして困ったことがあった。
ほかのマシンじゃ問題無いだけに、3GBオプションが原因と分かるのに結構時間かかったよ。
マイクロソフトのサイトでも確か3GBオプションは問題起こす可能性もあるって書いてあったしね。
メモリ不足になってないなら3GBは必須というわけではないような気がする。
つか3GBオプション付けるよりVista64かXP64で32Bitアプリ使った方がいいかも知れん。
ドライバさえ揃ってれば。
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 15:46:40 ID:HYP76coj
photshopで透過情報を保持したTIF画像を
maxのマテリアルの拡散反射光と不透明度のマップに適用し、透過部分をもった
マテリアルにしようとしたんですが、全透過されてしまいます。
MAXは2009です。
photshopでの加工は新規作成で[背景を透過]で作成。
背景は透明状態で、切り抜いた部分だけを残す。
レイヤーは一枚で透過情報を保持に?して、TIFにしました。
アドバイスお願いします。
792 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 15:48:17 ID:HYP76coj
文字化けしてしまった、?はチェックです。
>>791 不透明度マップはただのグレースケール画像
(黒透明→白不透明)で
フォトショップの透明情報なんて反映しないだろ
>>791 TIFやTGAの画像一枚でカラーとアルファ兼用したいなら、
アルファチャンネルに不透明度情報を入れて使う
PSDだったら個別のレイヤーを選択してその透明部分をアルファとして使うことも出来る
PNGならできるはず
人体のセオリーとして、モーフとスキンの重ね順は
どっちが上が都合がいいのでしょうか?
なんとなくスキンの上にモーフを置いているのですが・・
それだとスキンの変形結果をモーフが上書きしちゃうだろ?
標準のモーファーだったらスキンの下に置かないと駄目
(サードパーティ製プラグインで相対モーフが使えるタイプなら上に置くことも出来るが)
3ds Max教科書(基礎編)っていう書籍を見ながら脚のリグ(p552)の所をやっているのですが、
ワイヤーパラメータのウインドウで関連付けした際にボーンやボックス型ポイントが全てX方向に向いてしまう状態です。
(X回転で接続するのでX方向に向くのでしょうが・・・)
フロントピューではY座標が正面を向いているので回転方向もY回転を指定すると問題なく思ったとおりの結果です、
XYZの座標のXYを入れ替える事ってできるのでしょうか?
陰線消去ビューのシェーディングがとてもきれいなのですがあの状態ではレンダリングできません。
maxであのビューの様にレンダリングする方法はありませんか?
プレビューを作成
失礼。
ありがとうございます。
こんにちは
3dSMAXを習得したくて試しにトライアル版をダウンロードして勉強してます
ですが、マテリアルやチュートリアル用のシーンファイル等が無くて頓挫してしまってます。
どなたかお譲りくださる方いませんでしょうか?
ご連絡お願いいたします。
質問失礼します。
スキンモディファイヤを適用して動かしたオブジェクトの動きや変形具合ってオブジェクト自体に保存(?)させることってできないんですか?
806 :
805:2009/10/11(日) 01:33:16 ID:QTfEGk2r
途中送信してしまいましたすいません。
例えばオートキーモードをオンにして、オブジェクトをスキンモディファイヤで設定したボーンで動かしてキーフレームを作ると、
見た目上は動かしたいオブジェクトが動いてるんですがスキンモディファイヤを集約したりボーンを削除すると動きがなかったことになってしまいます。
スキンモディファイヤによって元のオブジェクトは見た目上でしか変形してないからだと思うんですが、ボーンの動きによって変形した動きを元のオブジェクトの動きとして扱うことはできないものでしょうか。
解り辛い質問ですいません
>>805-806 いまいち意味がわからんが、スキンを集約すればその変形結果どおりの編集可能ポリゴンになるだろ?
もしくは、オブジェクトの基点を動かしたいってことならスキンかけたオブジェクトをボーンの子にしておくとか
はたまたポイントキャッシュを使えばボーン無しでもスキン変形の頂点アニメをさせられるとか
まぁ正直何をしたいのかがサッパリ分からないんだけど
頂点アニメーションに変換したいってことだろ。
何通りかやり方があるけど確実なのはスクリプト使って
頂点に焼き付けてしまうことかな。標準で出来るかは知らん。
頂点アニメか、だとしたら「スキンの集約」はそのフレームの形で固定されてしまうのでNG
「オブジェクトの基点」の動きってのも頂点アニメと関係ない
標準機能で一番近そうなのが「ポイントキャッシュ」だと思うが
これは外部にキャッシュファイルを作る仕組みで、モディファイヤを集約するとアニメーション消えちゃうので
どうしても「編集可能ポリゴンの頂点アニメーション」にしたいならスクリプト探すか作るか…かな
805です。お早い回答をありがとうございます
まさにそれです、頂点アニメですね。語彙・知識不足で申し訳ないです
スクリプトになりますか。把握しました
探してみてなさそうなら勉強してみます。改めてありがとうございました!
811 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/12(月) 00:16:18 ID:hBaC8jH4
最近やっとモデリングに慣れてきたのでマテリアルを触り始めました
vrayのマテリアルを配布してるサイトはたくさんあるのですがメンタレイのマテリアルがなかなか見つかりません
一つだけ見つけたのですがVrayの様にはありませんでしたmentalrayは使用している人が少ないのでしょうか?
私には見える。
>>811が「24個以上マテリアルを使いたいのですが・・・」と質問する姿が。
そこらへんの頻発質問もテンプレに突っ込んだ方がいいんじゃないかと
いつも思うんだが、結局だれも見ないだろうと躊躇して終わる
マウスのセンターホイールをドラッグするとオブジェクトが強制ワイヤーフレーム表示になってしまった。
これどこで設定しなおすんだったっけ・・・
ほんと、行間読めない人増えたね・・・
>>814 「最適表示」とかでマニュアル検索すればいんじゃね。
あとoボタン押すか。
>>816 うむ。ちょっと日本の将来が心配になるな。
さて
>>811にマジレス。
メンタルレイの表現力は悪くないと思うけど、仕事でGI使って
バンバン動画をレンダリングするには速度的にキツいものが
あると思うので、職業人はブイレイを使いがちだと思うんだ。
だが心配ない。
メンタルレイにはアーキテクチャルマテリアルとかいうテンプ
レート的なマテリアルがあるので、普通はそれ使っとけばいい
んじゃないだろうか。
メンタルレイについてはマニュアルに詳細な図解入り解説が
載ってるので、まずはそこから始めれば大丈夫。
>>818 MAXにメンタレがついて以来、ずっと速度は遅いっていうよね。Vrayと比べて。
それって今もなの?MAXのバージョンが上がるたびにメンタレも改善されては
いるようだけど。まだ遅い?
>>819 すまないがそこまで詳しくないんだ。
でもメンタレルイの更新は、どちらかというと速度じゃなくて表現力
の方に重きを置いてるんじゃないかな。
それと遅いといっても静止画やちょっとした動画で血反吐を吐き
そうなくらい遅いわけでもないので(ファイナルギャザリング等の
設定にもよるけど)、趣味なら使い倒しても罰は当たらないと思う。
821 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/12(月) 06:49:23 ID:hBaC8jH4
>>818マジレスありがとうございます、自分も最初から入ってたサンプルは試しましたとてもきれいだったので他のも見てつくりを覚えようという事です
メンタレイも11月には3.8も出るようですしvrayとか追加プラグインにしては値段が張るのでとりあえず持て余すことにはしたくないので基本を勉強といった感じです
メンタレイのサンプルマテリアルがある様な所があれば教えていただきたいです。
>>812submatで割り当てですよね
822 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/12(月) 11:43:47 ID:7ClsN08m
3DsMaxは64bitWindows7で動きますか?
2009、2010とも公式には表記がないみたいですが・・・
どうやら君が人柱になるしか無いようだな。
>>821 「mentalray shader」でググれば少しは見つかるかも
あとMayaとかXSI用のシェーダーとして配布されてるものが流用できる場合もあるよ
(残念ながらボリューム系のシェーダーはどうも無理っぽいけど)
>
>>812submatで割り当てですよね
ま、実用上だいたいそれで済むんだけど
もしマテリアルエディタのスロット24個が全部埋まっても心配ないよ
オブジェクトに割り当てられているマテリアル(アクティブなマテリアル)は、
スロットから消してしまってもちゃんとシーン内にデータが存在してるので
>>822 Win764bitのRC版では問題なく動いてる
ウィンドウの透明化はオフにしてるけど
昨日までは正常にモデリングができたのですが、今日立ち上げると
標準プリミティブでボックス選択するとビューポートの中心に自動で作成されるようになって
しまいました。(ギズモで移動しようとしてもまったく動かないです(オブジェクトは真っ黒です。))
ボーンを作成してもまったく同じ状態になります。
原因がわかる方がいましたら教えてください、よろしくお願いします。
なんとなく原因がわかりました。
制作したボックスや球のオブジェクトのモーション(コントローラー割り当て)が
全てベッジェ実数から実数式に変更されて動かないようです。
最初の頃のように全てベッジェ実数が初期にに変更する方法があれば教えてください。
手動で選択して規定値にもどしたら治りました。
お騒がせしました。
自己解決おめww
「規定値に設定」ボタンをうっかり押してデフォルト変えちゃって、慌てる人多いよな
830 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/12(月) 22:04:00 ID:hBaC8jH4
>>824ありがとうございます今から探してみます
その方法だと編集するときはスポイトで吸い上げればいいんですね
>>8292番目のサイトは初見です、回ってみようと思います
ありがとうございました。
831 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/14(水) 13:47:47 ID:IQpK6MaB
>>831 それは選択反転じゃないだろうか。
キーボードだとctrl+i、矩形選択だと・・・自信はないけどctrl押しながら
選択、とか。
>>831-832 「オブジェクトを選択」ツールでの shift+ドラッグ による反転選択だね
これは移動回転スケールツールでは出来ないので注意(今試してみて初めて気付いたんだけどw)
ちなみにctrl+ドラッグ で反転選択になるのはwindowsのエクスプローラか
834 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/14(水) 18:19:56 ID:IQpK6MaB
>>833 できました〜
魔法使いサンありがとうございました〜
max4、5年使ってるがshift+ドラッグ知らなかったw
マウスボタンとか視点・選択関係のキーを
Mayaタイプでも使えるようにしてくれないかな
別にMayaがいいって訳じゃないけど
新しめのアプリって殆どMayaタイプなんだよな
Switcherも結構不具合あるし
2010って64bitの体験版はないんでしょうか?
レンズエフェクトのグローをオブジェクトに当てたのですが、
近い距離からレンダリングしたときと遠いときからとでは明るさが全然違います。
これはなぜなのでしょうか?
840 :
838:2009/10/17(土) 11:52:57 ID:Osj3oTT+
>>839 あ、すみません。書き方が悪かったです。
たとえば明るい街灯を再現したい場合
近くても遠くても中心は光が完全にとんでいる状態(最大光量は変わらずグロー半径だけが変わる)
にしなければならないと思うのですが、
グローをあてると光量が変わってしまい、一番明るい部分からグローの影響の及ばない部分までの
ピクセル数があまり変化しないという状態になります。(近いところからだと光がとんでいる部分が大きく
グラデーションになっている部分が狭く、遠いところからだと相対的にみてグラデーションの部分の広い
薄暗い明かりになる)
実際のグローはレンズ等々のいくつか要素で起こるのでもう少し複雑。
なんにしてもMAXのレンズエフェクトでやってる処理はあまりに単純ではしょり
すぎてるので、シーンによるけどオブジェクトつくってフォールオフなんかで
代用できるならそちらでやった方が無難だし、それが無理ならAFで合成とかを
考えた方がいい。
街灯みたいなのはライトグローくらいあればいいんだけどね。
842 :
838:2009/10/20(火) 00:55:00 ID:b9U+isBJ
>>841 回答ありがとうございます。
ということはグローで一発で適切な効果が出せないんですね。
なんとかマテリアルでそれらしいものを作ってみます。
844 :
838:2009/10/21(水) 03:51:29 ID:IbMa56Tm
>lume glareシェーダ
ダウンロードする必要ない。
lume.miの一部をメモ帳で書き換えるだけ。
書き換える内容は上に提示されてるリンク先の書き込みどうり。
lume.miの場所はmaxをインストールしたフォルダの下層、
3dsMax8\mentalray\shaders_standard\include
キャラスタのbipedで人がふわふわ浮いてるアニメ作ってるんだが、
体の上下移動にあわせて手や足を自然に揺らすにはどうすればいいんだろうか
bipedの手足の位置コントローラにスプリング仕込もうと思ったらmaxごと落ちるんだが
ナイーブなbipedちゃんに直接そんな事したら落ちるに決まってるだろ
間にダミーかませばいけるでしょ
>>848 バイペッドにラグドールを咬ませたらどうか。
ラブドールじゃないのでそこだけは注意。
MAX2009を勉強中なのですが
チュートリアル内のレベルデザインのモデリング(ビルとか作るやつ)を
現在やっています。
建物のマッピングとマテリアルの追加のところで
「メッシュを編集」→ポリゴンサブオブジェクトで正面のポリゴン全てを選択
→アセットブラウザからテクスチャを張る
というとこなのですが、「17.アセット ブラウザを最大化します。
bfrontgarage.jpg を選択したポリゴンにドラッグします。
ボックスは、以前マップに割り当てた白に変わります。これが正常です。」
ボックスが白に変わらずに、全ての面に張られてしまいます。
これは何が原因でしょうか。
色々やってるのですが解決しないのです。
宜しくお願いします。
>>851 チュートリアルの説明は回りくどく、それゆえ時に欠落等があるようだ。
この場合、注目すべきはアセットブラウザを開いた後のボックスの状態。
ポリゴンサブオブジェクト状態が解除されていると思うので、再度ポリゴン
サブオブジェクトボタンを押して、所定のポリゴンが赤く見える状態になっ
ている必要がある。
ちなみにアセットブラウザを使わんでも、別の2D画像ビュワーや画像を
溜め込んだフォルダーから直接maxのビューポートへのドロップも可能。
853 :
851:2009/10/21(水) 17:05:46 ID:b1Fdz3CE
>>852 素晴らしい回答ありがとうございます。
おかげさまで次のステップに進めました。
ありがとうございました。
IKオブジェクトにダミーを指定して、ダミーのスプリングコンストレイントにbipedを指定したらまたアプリごと落ちたw
ともあれサンクス
CATでもその手の事をすると良く落ちるから
もうMAXの限界に近いんだと思うよ。
困ったもんだ。
こんにちは弩素人さんです。
管理機能について質問させてください。
建物のモデリングをしていて 1階―居室―壁 見たいにツリー構造で管理したいのですが
選択セットもレイヤーもツリー構造にできないみたいです。ツリー構造で管理できる方法は無いでしょうか?
グループと選択セットやればやれるけど、あんまスマートじゃないかもね。
858 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/22(木) 00:32:47 ID:r4QvbTNU
>>857 そうなんですよ〜
チュートリアルだと仕訳をそれでやってるんですが正直大量のデータになると使えないと思うんです。(できないことはないと思うけど)
シーンエクスプローラってのを見てみたんですがあれに意味を持たない名前だけの階層化ができる機能があればいいのに・・・
みたいな・・・
皆さんはどのようにオブジェクトを管理されてるんでしょうか?
スケマティックでいい感じに配置すれば?
860 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/22(木) 00:46:17 ID:r4QvbTNU
あーなんか分かってきましたw
コンテナとかダミーオブジェクト等ヘルパーオブジェクト使えばいいんですかね?
シーンにこれがあるのはやだけどw
861 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/22(木) 00:48:05 ID:r4QvbTNU
>>859 あ、もいいですよね〜
階層管理なんて屁みたいな感じですねw
>>860 じゃあ管理用ダミーはレイヤーに突っ込んで非表示にすれば?
階層込みで見るときだけ表示するとか。
困ったときのスクリプト
キャラクター作成に初挑戦しています。
大体のモデルが出来て、ポーズを取らせようとBipedを入れ、
その後にモデルにPhysiqueモディファイヤを適用し、
エンベロープの設定まで到達したのですが、このキャラが
前垂れというかフンドシというか、そういったものを着けてるのです。
前垂れがエンベロープの影響下にあって、
脚を前に動かすと脚に付いてきて、脚の中に潜ってしまいます。
また、エンベロープ影響外にすると脚を動かすと前垂れを貫通してしまいます。
これを上手く脚の動きに合わせて動かしたいのですが、
前垂れ自体にボーンを組み込んでから、その都度、制御してやるのでしょうか?
またエンベロープに関連した点ですが、範囲内においても特定の頂点を含まない。
などの設定はできるんでしょうか・・・?(前垂れの頂点が
すぐに脚のエンベロープに入ってしまうため。
現在、苦肉の策で前垂れだけデタッチしようかなと思っております;)
すいませんが上記2点、宜しくお願いします。
866 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/23(金) 22:35:09 ID:gTDMvAOT
すみません…Maxのショートカットキー一覧が載ってるサイトなど御存じないでしょうか?
>>868>>869 割れではないです。体験版ダウンロードしたので…。なんで付属の箱も何も無いのです。説明不足スマソ
キーボードのカスタマイズから見るなり書き出しするなり。
>>871 キーボードのカスタマイズですか。探してみます。
すみませんMaxは使うの初めてなのですが当たり前な質問してしまったようでご迷惑かけました。ありがとうございます。
>>872 わざわざありがとうございます!参考にさせていただきます。
UIをデフォルトに戻したのですが、数値をマウスクリックで変更しようとすると1回のクリックで±3に変わってしまいました
以前のように±1に戻したいのですが 変動値らしきパラメーターが見当たりません、解決法をお願いします。
マニュアル
スピナー
精度とスナップと書いてあったのでポイント編集の時に関係してくる値かと思っていました
ありがとうございました
>>878 編集可能ポリゴンの一番右の要素モードで「すべて表示」を押してみて
作者よ何故この状態で配る・・・
bipedのワークベンチにあるツールバーいじってるうちに消しちまったので
デフォルト配置で復活させたいんだがどうしたらいいんだろうか
ちなみに消えたのはワークベンチの上下にあったツールバーすべて。
トラックビューにあるのと同じようなアイコン群がまるごと消えた
ワークベンチのどこを右クリックしてもシェルメニューが出ない。トラックビューでは出るのに
チュートリアルやりながらBipedの設定してるのですが
途中で髪の毛は別の方法で設定しますとありますがその後設定方法が出てきません
主なやり方・解説しているサイトなどありましたら教えてください!
よろしくお願いします
すっごい初歩的な内容かもしれませんが、
どうしても方法が分からなかったので教えてください。
今フリー素材のmaxデータを編集しているのですが、
一部の色を変更したいと思っています。
ですが、どのマテリアルがどこの部分に採用されているのか分からず困っています。
マテリアルウィンドウから、どこのポリゴンオブジェクト部分に使用されているか。
またはポリゴンデータからマテリアルでも良いのですが、リンク付けを知ることはできないでしょうか。
ポリゴンオブジェトを選択するとマテリアル名が表示されるみたいな
感じができると一番助かります。
ご存知のかた居ましたら教えて下さいませm(_ _)m
スポイト使うか、それかそのオブジェクト選択したままマテリアルブラウザを見るとマテリアルの隅が光るよ
個々のポリゴンの話じゃなくて?そっちだとマテリアルがマルチ/サブ オブジェクトに
なるのでもうちょっと面倒。そこらは使ったことない人が最初にとまどうので最初に
マニュアル読みながらやらんとわからんと思うよ。
マテリアルつけるだけだならオブジェクトなり、個々のポリゴンなり選択してマテリアル
エディタからドラッグアンドドロップすればつけられる。
余計なテクスチャを使用していてエラーが出るマテリアル等がどこに使われてるのか分からなくなる時あるよな
大体UVWアンラップモディファイヤに格納されてんだけど
>>884 マルチ/サブオブジェクトマテリアルの場合でも、
まずそのオブジェクトに割り当てられてるマテリアルをスポイトする
次にそのポリゴンのプロパティのマテリアルIDを見れば、さっきスポイトしたマテリアルの中のどれかも分かる
…これだけじゃね?
ちなみにマテリアルの方でIDのすぐ右の欄で「名前」付けとくと、ポリゴンのプロパティにも表示される
>>887 マテリアル・マップブラウザでシーンマテリアル見れば、アンラップのマップも含めて
それが割り当てられてるオブジェクト名全部出るぞ
889 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/27(火) 14:18:46 ID:QUg+RYgU
履歴の表示はどこで見られますか?
散々編集した後に編集可能ポリゴンに変換したら、全部が消えてしまうのですが
元に戻すの矢印を使わずに
戻って編集しなおすことは可能でしょうか
無理
maxでいう「履歴」ってのはモディファイヤの積み重ねのことなんで、集約しちゃったらそれで消える
891 :
884:2009/10/27(火) 15:11:34 ID:PxRC1DNH
>>885 ほんとだ! オブジェクト選択でマテリアルの隅が変化してる!
なぜ今まで気づかなかったんだろう!! これは超便利(゚∀゚)
スポイトツールもこういうツールだったのか!!! いつも開くウィンドウ
なのにどうしてこのアイコンを気にも留めなかったのだろうか・・・(TT
今までにもマテリアルウィンドウ内にないのに明らかにマテリアルが
ついているのがあってバグだと思ってたんだけど、これを使えば元マテリアル
が作れるじゃまいか!!!
アンタ神だー m9(゚∀゚)
>>888 シーンマテリアルに確かに一覧が出てるよー! こんなとこで表示できるんですね!
コレもすげー助かります!
UVWアンラップモディファイヤとかはまだ難しくてよく分かってないですが
皆さんに色々教えて頂きとても参考になりました! ありがとう!!!(゚∀゚)
892 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/28(水) 10:21:39 ID:GbDvgDof
>>889 可能だよ。例えば、オブジェ作って、ポリゴン編集したり変形を加えていくには、そのオブジェを選択した状態で
左のコマンドパネルの「修正(モディファイア)」に一覧が出てくるので、その中から該当する処理を加えていく訳だけど、
処理を加えていく度に、モディファイアリストに履歴が積み重なっていくよ。
一つ前の処理に戻ったり、二つ前の処理に戻る事が可能だよ。
モディファイヤ集約してなければその通りだが
質問者の書いたように「散々編集した後に編集可能ポリゴンに変換した」状態で
なおかつアンドゥも使わないなら不可能だぞ
どっちにしても、XSIみたいに一つ一つの操作とかパラメータまで辿って再編集できるわけじゃないけどね
スプラインの形状を横に(板のように)押し出したいのですが、
ポリゴンに変換してエッジとして押し出す事はできませんでした
ナーブスに変換しても筒のようになるので困っています
スプラインから板のように(スプライン形状に)押し出す事は出来ないものでしょうか?
>>894 一番簡単なのは「押し出し」モディファイヤかな
その他、クロスセクションでスプラインの枠組みを作った上で「サーフェース」モディファイヤとか
断面スプラインと押し出しスプラインの二つ使って「スウィープ」モディファイヤとかならもっと複雑な押し出しも可能
896 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/28(水) 22:21:04 ID:IGsIUJSt
>>895少し混乱するような単語が並んでいますが試してみます、
ありがとうございました。
897 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/28(水) 23:58:19 ID:QdSbLsgP
>>894 スプラインを選択して
コピーで接続にチェック入れると、後はポリゴンのエッジと
同じようにShiftドラッグで押し出す方法もあるよ。
すいません、もう一つだけ質問宜しいでしょうか
機能に付いての質問ではないのですが、スカートや腕口等のフリルを制作された方、
今私はフリルの作り方でいろいろ試行錯誤しているのですが
円形から点を1つ飛ばしで選択して持ち上げるとフリルっぽくはなるのですが
やはりチープなのです
出来れば
フリル地獄にも耐えれるような華麗なけいj…
要約しますと
ちょっと複雑なスカート等の裾の形状でも、それに合わせた、フリルを作る方法を教えてください
899 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/29(木) 00:24:30 ID:JnvwibYq
>>897おお押し出しモデファイアで出来なかった
スケールで放線方向に押し出せました
これは…フリルに応用出来そうです ちょっと失礼します
ありがとうございます
>>898 イージーな方法として、898さんの「チープなフリル」を作った後、
そこにαチャネル付きのフリルパターンを貼っていくというやり方があります。
フリルパターンはポリゴン一枚に合わせた正方形的なものを用意して、
UVWマップの「面」オプションで各面に一気に貼って、向きのおかしな
ものはUVWアンラップか、自分で探したUV編集スクリプトにより良いものが
あればそれで直せばいいです。
>>898 つか
>ちょっと複雑なスカート等の裾の形状でも、それに合わせた、フリルを作る方法を教えてください
これは服の当該部分のラインを選択して「選択からシェイプを作成」→以下、他の人が書いて
くれたやり方で頑張れって感じかな。
902 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/29(木) 01:55:23 ID:JnvwibYq
>>901綺麗な楕円をいくつも作るには 頂点を選択して分割、1つおきに選択して下に
上下頂点を選択後、更に分割して 基点をローカルにx軸にスケール
後は中エッジをリング選択で接続、できたエッジをスケーIyeeaaaaaaaaaaaaaaa
出すもん出したら解決に近付いた気がしました
ありがとうございました。
え、まさかフリルの織目模様全部モデリングしようとしてんの?
904 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/30(金) 00:40:21 ID:QlqQOSrH
初心者スレで質問
陸繋がりでないポリゴンや頂点が近接していて、ソフト選択を当てたくない領域まであたる場合
これはどうにかならないものかと考えていたのですが、なにか方法はないものでしょうか?
単にポリゴンを非表示にしていてもソフト選択は適応さます
初心者スレで回答
「エッジの距離」をオンにして適当な数値入れみて下さい
素晴らしき解答者へお礼を
有難う
908 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/02(月) 22:11:53 ID:DK7PkdmQ
3dsmaxのアカデミック版を店頭販売で買える場所ありませんか?
千葉か東京のどこかがよいです。
神奈川なら横浜周辺までで。
秋葉原が尚可。
公式の認定販売パートナーは対面販売というより卸しですよね?
どこで買っても大して変わらんよ。
アカデミックって13ヶ月で54000円だっけ?
ビックカメラとかだとポイント10%つくけど、取り寄せになるからなぁ
新宿のビックと秋葉のヨドバシにあったけど、両方とも取り寄せ。
まぁ店頭にあるほうが不思議だけどね
>>909 んー値段というよりも研究書で落とすのに通販の振り込み云々が通らないので、店舗で買って領収書をもらいたいのです。
あとは即座に手に入れたいという希望もあります
>>910 取り寄せ頼んでいる間体験版使うというのは駄目なの?だいたい2週間くらいで届くだろうし
嫌なら在庫あるかもしれない認定販売パートナー に問い合わせするのが手っ取り早い。
まぁ間違ってもヤフオクの中国人の売ってる海賊版は買わないように。。。
>>911 実は体験版をインストールしていたのですが、パソコンの調子が悪いこともあり、金曜日に電源交換したのでついでにリカバリーして再度体験版を入れるも使用不可能。
予算はもちろん確保してあるので店頭販売を探している次第です。
もちろん海賊版には手を出す気はありません。
この際自腹でダウンロード販売でもよいのですがそういうのも無いみたいですし。
多分店頭に置いてある所なんて無いんじゃね?
いつもオートデスクから直送だし
質問です。
maxで作業をしていて上書き保存や別名保存をした時に、
稀に元のmaxのファイルサイズが何倍にも増大する時があるんですが
何か解決策はありませんか?
maxのバージョンは9を使用しています
9だと仕方ないんじゃなかったっけ
916 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/04(水) 09:21:26 ID:CLbchWYP
>>914 上書き保存でサイズがでかくなるのは分かるが、別名保存で元ファイルが
でかくなるのは、ちょっと変だな。
それと、何倍にも増大するっていうのも。
2010いいね
9の頃だとビューポートでセルフシャドウが反映されなかったけど
それができるようになってうれしい
フーン、そうかいそうかい
けどここは初心者質問スレな訳で
では質問
セル調のものを作ろうと思っているんだけど
ビューポートはセル調じゃないので何度もレンダリングするわけだが
ビューポートもセル調に描画できないでしょうか?
多分DXシェーダーを使うような気がするのだけど
それっぽいシェーダーがなかった
フーン、そうかいそうかい
そりゃ標準では出来ないけど自分でシェーダー書けば出来るだろうと思う訳で
921 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/06(金) 14:17:37 ID:zVwKIdYO
質問させてください。
現在、max9でモデリングしたキャラクタに
ボーン・HIソルバ・ポイント・スプライン・などをつけてアニメーションを作り、
xporterの機能のアニメーションセットを使用し、書き出しを行ったのですが、
出来上がったXファイルは重心だけが動き、ボーンの動きがまったくなくなってしまっていました。
アニメーションセットをはずすと動くようになるのですが、
プログラマーの人がアニメーションセットでやりたいとのことでどうにかならないかと色々調べたのですがわからずじまいで、ここに書き込ませていただきました。
バージョンはmax9を使っています。
お分かりの方がいらっしゃいましたら、よろしくお願いします
んなもんプログラマーと相談しろ
おぱいアニメーションはソフトボデーと布シミュで作れますか?
ここは荒らししかいないな
925 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/07(土) 10:25:05 ID:Kn5gvYQe
JK…っていうかその方法はblenderに限らず使えるな
2010の体験版を触っているんですが、
バックグラウンドイメージって、「ズーム/パンをロック」したり解除したりすると
(ショートカットCtrl+Alt+Bを使っても)
位置がだんだんずれたりします。
ファイルを上書き保存して閉じて再度開いたりすると
バックのイメージが消えてたりもするんですが、
ディスプレイドライバが原因だったりするんでしょうか。それともソフトのバグですか?
ヘルプ見ても「ずれることがある」と書いてはいるんですが…。
ポリゴンを反転するにはどうしたらいいですか?
念をこめる
maxでXSI(sofitimage)みたいなX線モードってできないかな?
ビューポート上のシェーディング表示状態で、ボーンオブジェクトだけが透けて見えるってのなんだけど・・
調べる根気がないとMaxは心を開いてくれないw
2010の体験版のチュートリアルやってるんですが、
飛行機作りでのバックグラウンドイメージの下絵がずれる現象を
なんとかしようとしましたが無理でした。
さんざん悩んでいたのがバカみたいに
その後のヘリパイロットのモデリングでは
テクスチャをポリゴンに貼って下絵に使うというごく一般的なやりかたで
チュートリアルが進められていました。
(私のPCだけかもしれませんが)バックグラウンドイメージを下絵につかうのは
精神衛生上良くない、と勉強になりました。
日記乙
ずっと常駐してる基地外がいるな
意外と下絵をきっちり表示できるソフトって少ないよね。
たしかMayaも下絵使いづらいんでポリゴンに貼ってたりしてたような。
LWとかは結構きっちり大きさ指定して下絵置けるから、便利なんだけどね。
>>930 ボーンだけのX線表示はなかったような。
本体のメッシュの方をフリーズで半透明にして対応してるなぁ、大概。
レイヤーにボーンとメッシュと分けて入れといてレイヤーごと
フリーズしたり解除したり。
シーン状態の管理で切り替えてもいいけど。
エミッタで出力したパーティクルの一つをカメラで追いたいのですが、IDから座標を取り出す方法はあるでしょうか?
938 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/11(水) 03:17:21 ID:Ox8QsNqd
cpu使用率が常時2.08G負担時2.89Gと、最近maxが重いのですが
やっぱり読み込むプラグインが増えたら重くなるのでしょうか?
catは読み込む量が多いからなー
いくら読み込む量が増えたからって、使ってないプラグインまでが
常時CPUに負荷かけるなんてことは有り得ないが
それ以前にまず「cpu使用率」という言葉の意味を考え直してみよう
>>938 CPU使用率?2.08G?
CPU使用率なら0〜100%だと思うけど。
PF使用量のこと?
それだとMaxしか起動してないでシーンが空の状態だと、
さすがにメモリ食いすぎな気はするけど
OSもMaxのバージョンもわからんから何ともいえん。
Vistaとか7とかのx64なら、それぐらい食うのかね。
うちはXPx64でMax2010立ち上げ直後で700MBぐらいだけど。
941 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/11(水) 04:42:35 ID:KvHuFZE8
2010で作ったデータを2009では開けないのですか?
.maxファイルは開けない
FBXとかにエクスポート&インポートするしかない
ただし.uvwとか一部の書き出しファイルは下位バージョンでも開ける場合がある
943 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/11(水) 12:59:20 ID:KvHuFZE8
944 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/11(水) 18:56:36 ID:Ox8QsNqd
>>940失礼しましたメモリ使用率の間違いでした
vistaの32bitで認識メモリ量は3G程ですが
512mb程ラムディスクに割り当てています
激重というわけではないのですが時間が経つにつれて3Dマウスの初動が遅くなります
運が悪いと初動の重さで固まって落ちる事もありました
CPUとメモリ間違えるレベルの奴がRAMディスクなんか作って何に使ってんだ
落ちるのは3Dマウスのドライバが原因という可能性もあるし
アニメとかゲームの背景作ってる人居ませんか?ゲームでキャラが動き回るマップとか建物内部とかどうやって作ればいいのですか?
まずどのくらいポリゴンの数で出来ているかもわかって無いのですが
FF10もしくはデビルメイクライ4くらいのゲームだと1マップにどのくらいのポリゴン使っているのですか?プロの現場ではどうやって作っているのですか?
壁や地面は繋がっていても良いのですか?壁や地面は板ポリゴンに絵を張り付けたものでも良いのですか?
聞きたいこと好き放題書いちゃった(笑)
あー初心者とはいえこういう奴うぜぇんだが…一応ごく簡単にだけ説明してやると
まずアニメやプリレンダーのムービーではレンダリング時間とかマシンパワーが許す限り何でも出来る
ゲームの本編用モデルではリアルタイムに動かす必要やプログラム上の仕様がその時々で決められてるからその範囲内で作る
当然アニメでもゲームでも作品ごとの絵柄や方向性によって最適な手法をとるのでやり方も色々違ってくる
> 壁や地面は繋がっていても良いのですか?
そういう作り方はあまりしないと思うが境界線とゆーか接合部が目立つなら
別のポリゴンかぶせるとかテクスチャで上手く馴染ませるとかする
> 壁や地面は板ポリゴンに絵を張り付けたものでも良いのですか?
それでちゃんと見えるならそれで良い
特に遠景なんかはいちいち全部作り込んでられないからなるべくそうする
948 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/12(木) 04:42:17 ID:TdHPGUmo
MAXを開こうとした時、ロード画面だけ出てくるのですが、その後の作業画面が出なくなりました。
他のアカウントでログインした場合普通に作業画面が出ます。
どういう事でしょうか?
OSもMaxのバージョンも全く書かないでそんな質問するってどういう事でしょうか?
>>944 vistaはちょっと分らんけど、メモリ3GBでRAMDisk512MBで
メモリ使用量が2.89GBなら、普通に考えてメモリ不足でスワップが発生して遅いような気が。
もしRAMDiskがOS管理外からとってくるタイプだとしてもギリギリっぽいけど。
XPだとMax起動してない状態で200〜300MBでMax起動直後で600〜700MBぐらい。
vista使ってないから、普通常時どれぐらいのメモリ食ってるのか分らんけど
シーン空の状態で2GBも食ってたら、Max起動してなくてもOSのみで
1.5GBぐらい食ってる計算になるような気が。
なんか環境がおかしくない?
変なもん常駐しててメモリ馬鹿食いしてるとかMaxがきちんと終わってなくて
多重起動してるとか、他にメモリ食うアプリ立ち上げてるとか。
>>948 VISTA?ユーザーアカウント制御切ってる?ウイルスセキュリティゼロとかのMAXの不具合の定番ソフトも入ってない?
フォルダオプションですべてのファイルを表示
XP C:/Documents and Settings/ユーザ名/Local Settings/Application Data/Autodesk/バージョン/3dsmax.ini
VISTA C:/ユーザ名/AppData/Local/Autodesk/3dsmax/バージョン/jpn/3dsmax.ini
でリセットしてみるべし
>>944 MAX2010 VISTA-32bit RAM3.3GB認識だけど
OS起動直後のアイドル状態で770MB、MAX起動時に1.28GB、レンダリングでCPU100%の負荷時でも2GBくらいだよ。
やっぱり他にメモリー食ってる原因があるのでは?
952 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/12(木) 22:22:57 ID:TdHPGUmo
953 :
946:2009/11/13(金) 15:27:16 ID:0qtIUyRa
めんどくさい質問へ回答ありがとうございます(笑)
室内のマップだとBOXみたいなので壁と床をくっつけたままテクスチャ貼っていくものだと思ってたのでそれだけでも勉強になりました
広い屋外とか森林とかだと太陽が見えるマップがあるのですが空も太陽もテクスチャで作るのですか?
DirectXやOpenGLで作る3Dゲームにマップを渡す時はモデルと同じXファイル形式で書き出せばいいのですか?
955 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/13(金) 20:14:09 ID:fEUlg44w
MAX2010でFBXで書き出して2009で読み込み その後スムーズをかけてもポリゴンの筋が出てしまいます。 どうすれば綺麗に筋が消えるのでしょうか?
ヤフオクでよく出てるシリアルキーだけの販売のやつって、
ソフトは体験版とかでインストして、それにキー認証させて製品版にするみたいな感じだよね?
あれってありなの?てかかなり怪しいんだけど・・・。
質問です。
3ds Max 2009を使っているのですが、コマンドパネルの修正パネルのモディファイヤリストに何も入ってなく、
ボックスプリミティブを作成してから修正パネルの[モディファイヤ リスト] を展開しようとすると、
ソフトが[応答なし]になってしまいます。
[モディファイヤ リスト] を右クリックすることで、一応モディファイヤオプションを使うことができるのですが
[サブディビション サーフェス] をクリックするとMax はフリーズしてしまいます。
どうしたら解決できるのか…誰か教えてください。
958 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/14(土) 10:54:38 ID:XGw1SvTG
3ds Max8でもmqoファイルをインポートする方法ってないですか?
塩肉亭のは9版にしか対応してないし、
3dsではxファイルからのインポートもできないらしいので困っています…
959 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/14(土) 22:37:26 ID:Xw5NuoqU
現在アニメーションのレンダリングをしているのですが非常に時間がかかるので、
高速化のためにハードウエアの強化を考えています。
パソコンはHP製xw4600
CPU E8400
メモリ2GHz
GPU ELSA quadro FX370
なのですが、
メモリを3GBに増設。GPUをGTS250 1GBに乗せ換えようと考えています。
GPUはレンダリングには効果を及ぼさないはずですが
ntuneでCPUを見ているとレンダリング中は100%の使用率です。
最近のmental rayはGPU支援が有効になったのですか?
またこの増設は有効でしょうか?
>>953 地面と建物はあんまつなげないけど壁と床ならつなげるかも
>>955 書き出し時にメッシュスムーズかターボスムーズかけたままだったんじゃね
>>956 なし
>>957 とりあえずMax再インストール
>>958 塩肉亭って昔は8以前で使えるバージョン配布してたけど今は9以降しかなくなったのかな
>>959 なんでグラボ強化すんだよメンタレならとりあえずクアッドコアCPU買えば速くなる
>>960 ありがとうございます。
CPU交換に関しては未経験ということと、サブのPCがないということで冒険するのを躊躇していました。
CPU-Zも導入しているのですが、残念ながら、FX370のCPUloadは表示できないようです。
nTUNEではなくNVIDIAmonitorでしたが、こちらのCPUの項目が100%になっていました。
CPUと表示はあるのですが、タスクモニタのCPU使用率とは同期していないので勝手にGPUと思い込んでいます。
メモリに関してはどうせ3GBしか認識しない・・・と思っていました。4GB増設でも意味はあるのでしょうか?
ちょっとやそっとの部品交換じゃどのみちたかが知れてるから、いっそ新しいマシン買えば?
64bit環境でCorei7でメモリたくさん積めばメンタレもかなり速くなるだろう
きっと10万〜15万くらいでいけんじゃね
>>962 本当に早いマシンが必要かどうかもう一回考えてみることも大事だよ。
設定を変えていろいろ試してみるとか
レンダリングの早さなんてあっという間に慣れるからね。
環境:max 2010 xpsp2 メモリ2GB
ビル街を作っています
デジカメで撮った3800*2500くらいの複数の画像をビットマップのマテリアルにしているのですが
6枚目をマテリアルエディタで読み込もうとするとメモリエラーとメッセージが出ます
メモリ2GBだとこの程度しか読み込めないものなんでしょうか
967 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/15(日) 01:40:54 ID:BtSrq3Zb
>>964 ありがとうございます!
しかし、メタセコイアからxファイルに形式を変えたのを読み込めないのは仕様なのでしょうかね?
>>966 その程度の情報じゃこっちにゃ判断のしようもないが、自分でタスクマネージャ見ればわかるだろ
Max以外のアプリとOSがどんだけメモリ食ってるかにもよる
どのみち、32bitMaxは1.6〜1.7GB程度までがメモリ使用量の限界なんで
今時3DCGやりたいならさっさと64bit環境にすればいい
>>968 メモリが不足していました そろそろ64bitにしてみます ありがとうございました
64bit版使いたいけど、32bit版のレンダリングマシンがある都合上Win7の64bitなのに32bit版動かしてるという悲しさ
メモリー16GB積んでもMAXでは2GBまでしか使わない。。。
Max2011になったらマシン買い換えてwin7、64bitかなー
>>961 再インストールしたんですけど…変わらず…
サポートセンターに問い合わせて、ドライバー更新やら、最新のサービスパックや
ホットフィックスをインストールしても悪くなる一方で…
>>973 とりあえずOS再インストール
つか一体どんなヘボPC使ってんのよ
>>973 ウイルスセキュリティゼロ入れてる?
とりあえずグラフィックドライバーとDirectXランタイム更新
情報センターとか要らない機能もなるべく切る。
てか環境くらい書いたほうがいいかと
そろそろ次スレよろ
>>974 OS再インストールかぁ…これはぎりぎりまで控えたい…
PCはマウスコンピューターで買ったスリムモデルタイプ
そんなへぼいPCを選んだつもりじゃなかったのですがへぼいPCなのかなぁ…
環境
OS WindowsR XP Professional SP3 正規版 32-bit
マザーボード 【Core 2 Duo対応】インテル(R)G31 Expressチップセット搭載マザーボード
VGA NAIDIA(R)GeForce(R)8400Gs/DDR2 256MB/HDCP/DVI(デュアルモニター対応)
今年の一月に買いました。
>>975 ウィルスセキュリティゼロ入れてます!これのせいなんですかね…
とりあえず、グラフィックドライバーは更新ずみです。
DirectXランタイム更新と情報センターですか…
ググってみたんですが…どうすればいいのか…
もしよかったらやり方の詳細などを教えてくれると助かります。
3Dやるのに今年買ったにしちゃ、ちょっと非力だけど
まぁ動かないってことは無いだろうから、ウィルスセキュリティプロのせいじゃね?
セキュリティ系は結構鬼門なのあるね。
3Dやるなら出来ればマシン分けて外部ネットワークから遮断しといて
なるべく余分な物を入れない方が安定するね。
だからソースネクストはやめておけとあれほど
作業PCはAVGあたりでいいじゃん
>>978 ちょっと非力でしたか…グラボが低いといわれたので交換しようと思ったんですか、
スリムモデルなのでケースに入るかどうかで…あきらめました。
お金がたまったらハイスペックPC購入にしたいと思います。
なるほど…なるべく余計なものをいれないようにしよう…
>>979 やっぱりウィルスセキュリティZEROのせいでした…
アンインストールしたらフリーズしなくなりました。
DirectXランタイム更新詳細ありがとうございます。
>>980 これからはソースネクストはやめようとおもいました。ルーターの時も大変だった思い出が…
一応、AVG Anti-VirusFree Edition9.0をいれました。
ちょっと不安なのでウィルススキャンソフト購入も考えてるんですが、
フリーで十分、他にもお勧めのウィルススキャンソフトとかあったらおしえてください。
もしAVGなら、AVG Internet Security9.0とAVG Anti-Virus9.0とAVG Anti-Virus
9.0&Fiewall9.0とどれがいいんでしょうか。
>>981 普通にバスターかノートンでいいと思うのは俺だけか。。。
スリムPCのロープロファイルでも9600GTとかに変えればベンチマークのスコア的には5倍近くにはなる。
けど電源250WしかないみたいだからせいぜいGT210しかつめない。まぁポリ数8千以下のモデルしか扱わないなら84GSで十分だけど。
Win7で64bit時代に突入するわけだし、12万くらいためてWin764bitでCorei7メモリー8GBマシンに買い換えたほうが早いね。
983 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/16(月) 23:56:28 ID:QZgu1KIt
>>982 すまそ。
その場合も、ゲフォ9600GTあたりで充分でしょうか?
また、おすすめのショップメーカーとかあります?
マウスとかツクモとかドスパラとかサイコムとかエプソンとかで・・・
>>983 正直どこのメーカーも安物電源・一番安いマザー&パーツだからなぁ。。。
個人的には自作が一番信頼できるとは思っている
値段無視するならエプソンだな。BTOメーカーにしてはそこそこのパーツ使ってるし、サポートもまぁまぁ。
一番安いのはドスパラ。ただし使ってるパーツはかなりケチッてる。昔から電源とかすぐ壊れるからお勧めはしない。
マウスも似たようなもん。たまに明らかに電源容量足りない構成でも普通に選べたりするし、パーツも安物。そのくせ高い。
ツクモは本当に自作パソコンの完成品で、パーツもいいの使ってるがサポートは期待しないほうがいい。自作ショップだけあって本当に自作PCの完成品。
パソコン工房はエプソンとツクモの中間くらい。
俺ならパソコン工房かな。ただしどのメーカーにせよCPUクーラーと保障延長はオプションでつけたほうがいい。レンダリングで長時間フル稼働させるわけだし。
グラボは9600GTだと少し足りないのでGTS250かな。GTX260以上だと電気食うし。
BTOでは一番安いグラボ選んで、QuadroFX570にするのもあり。ただし3dsMAXだからそれほどQuadroにこだわる必要もない。
これ以上書くとスレチなので自重
>>983 PC詳しくないならHPとかDELLとか大手にしとけばいいのに
MaxはDX推奨だからOGLに特化したQuadroのエントリークラスより
GTXのハイエンドの方が快適に動くんだよな