Q&A】
Q.体験版使ってるんだけどチュートリアルファイルないよ?
A.残念ながらついていません。上にある日本語チュートリアルや海外のチュートリアルやってみましょう。
Q.下絵のテクスチャが汚いんだけど?
A.カスタマイズ 基本設定 ビューポート ディスプレイドライバのドライバを設定 で表示設定のテクスチャサイズ
を1024と512にして両方ともビットマップのサイズを出来るだけ同じにするにチェック
Q.やっぱQuadroのほうがいいの?
A.QuadroによるOpenGLには確かに利点がありますが、不具合もかなりあります。またMAX9以降はDirect3D推奨です。
個人的にも群衆シーンなど以外は利点が感じられないので、基本的にミドルレンジ以上のGeforceシリーズでいいと思います。
同じGPU搭載カードでもメーカーによって特徴があるので詳しくは自作PC板で聞きましょう
Q.メモリー4Gなんだけど全部ちゃんと使ってくれないよ?
A.
ttp://www.too.com/digitalmedia/hardware/6200_3GBoption.htm ttp://d.hatena.ne.jp/thk/20070307 一番簡単なのは64bitにすることですが。。。
Q.64bit版ってどうよ?Quadコアって対応してんの?
A.64bit環境の人は結構いるようですが、グラフィックドライバなどである程度の苦労は覚悟した方がいいと思います。
また少数ながら64bit版のみのトラブルもあります。なので自分で対処できる人だけにしておきましょう。
ちなみにMaxの対応OSはXP ProSP2とVISTAとなってますが、XPのHomeでもSP2入れれば大丈夫みたいです。
Quadコアについてはmentalrayなど一応4コア使ってくれるみたいですが、CPUパワーを100%まで使ってくれないという報告もあります。(詳細求む)
Q.よく落ちるんだけど?
A.MAXはバージョンによる差はあるにしても、よく落ちるソフトです。
オートセーブが動くたびに重くなる場合もあるのであまり使いたくない人もいるでしょう。
そこで個人的にお勧めするのが大蔵造幣さんのスクリプトです。
保存するたびにバックアップフォルダにコピーを作ってくれるので、上書き保存を安心してすることができます
http://432126.blog31.fc2.com/blog-category-8.html
ロジクールのex100を買ってきてんだけど マウスのホイールボタンが反応しなくてパンできない ホイールの回転でズームはできる 他のソフトではホイールボタン認識できてるのでマウスは問題ないと思う ロジクールの製品の相性が悪いとかそういうこと 前スレにも1人いたけど
ミドルボタンに設定した?
質問です。
単純なオブジェクトで昆虫っぽい体をつくって、基点を間接付近に設定して
ボーンをぬきで単純に体の各部を回転させてアニメーションをさせようと考えています。
http://kissho.xii.jp/1/src/1jyou65057.png 下のが実際に回転させた画像なのですが、びよーんと脚が伸びてしまいます。
いつのまにかそうなるようになっていたのですが、何がきっかけなのかわかりません。
今の状況を解説してもらえないでしょうか?
あ、どうやら脚を胴体にリンクしているから歪むようです。 でも、どうして親は動かしていないのに歪むんでしょう?
>>9-10 親に不均等スケールが入っているから。親の不均等スケールは子に影響する。
スケールで変形させずにFFDモディファイヤを使うとか、
もしくは「Xフォームをリセット」で不均等スケールをリセットしてやるとかすればおk。
できました! ありがとうございます。
MAX7について質問です。 「頂点」と「オブジェクト」に 親子関係をつくることは可能でしょうか
親子関係というか…、アタッチメントコンストレイントを使うと ポリゴンとかのサーフェースに別のオブジェクトをくっ付けられる。
ちょいと質問 オートキーONでFFDの頂点アニメーションつけると違うフレームに キーが生成されて上手くモーションつけられないんだけどなんでだろう?
>>8 ごめんなさい、自己解決しました
logicoolのユーティリティいじってたらなんとかできました
ありがとうございました
17 :
13 :2009/02/17(火) 02:37:27 ID:9jewGj78
>>14 ご意見ありがとうございます。
勉強になりました
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/17(火) 22:27:13 ID:CkPZWwPQ
この本でボーンの入れ方・ウェイトの付け方・キャラスタなど学べますか? 他にお勧めの本があったら教えてください;;
つ付属チュートリアル それでも分からないなら大手本屋で棚にあるの片っ端から読めばいい
うん。こいつはマルチくさい奴だとは思っていたよ。 773 :名無しさん@お腹いっぱい。[]: 2009/02/17(火) 20:19:16 ID:CkPZWwPQ(単発) maxでゲームのアニメーションを作ろうと思うのですが お勧めの参考書ありませんか? モデリングはメタセコイアでやってます。
体験版落とすときに住所とか個人情報を入力しなきゃだけど、適当でもいいのかな? 正直に書いた方がいい?
良心に聞け
24 :
22 :2009/02/19(木) 17:33:25 ID:oP7oWpEr
>>23 結局悩んだけど、正直に書くことにしました。
なんか怖いし。
住所:ナメック星とかでも大丈夫だったぞ
エンペロープってウエイト設定のことですか?
もう会うことはないでしょう
3dsMax2008使ってるんだけど、もしかして3ds形式って読み込み不可?
>>29 学生版正規購入なんだ…大学のほうで作った3DCGが読み込めなくて困ってるんだ
ヘルプ見てもオンラインで検索してもまったく分からん
頼むから教えてくださいな
単位が掛かってるんだよぅ
あと8時間でレンダリングしなきゃ未来が無いんだ お願いしますm(_ _)m
学生さんなら何をやって読み込めないとしてるかを 簡潔に書く、説明能力くらいあってもいいと思うんだ。
学校と同じ環境(ソフトのバージョン、プラグインなど)と違うからじゃね
ただファイルを開きたいだけなんです .3ds形式のファイルを3dsMax2008で開きたい、ただそれだけなんですが… もしかして.3ds形式はMaxでは開けないのでしょうか? Max7やMax8だと可能だと書かれているのですが、2008は対応していないのでしょうか…?
>>34 ファイルの読み込みからファイルの種類で3D Studioメッシュ(3ds PRJ)で読み込む。
プラグイン入れてなくても読み込める。ただし2008で2009で作ったファイルは読めないからね。
この程度のことでつまづいてる時点で未来は無いかもね
ああそれとも読み込み時にエラーはくの? だったら一度メタセコイアで読み込めるか実験してみれば? 最悪メタセコでもう一度3ds出力するか、mqoとかで出力してプラグインでMAXに読ませるとか。 とりあえず他のソフト試してみれば?
>>35 ああ、読み込めました…ありがとうございますm(_ _)m
直接開くのは無理で、読み込むのは可能なんですね…
ありがとうございました
本当に学校で使ってるのかよw
大学生のレベル低すぎる… 日本オワタ\(^o^)/
質問なのですが、 Max9で別ファイルを連続でレンダリングするように予約しておく事は可能でしょうか? 1つの長いファイルをレンダリングしておくのであれば 帰り際にレンダリングをかけておけば無駄な時間も取られないのですが、 複数の短いファイルをレンダリングしなければならない場合、 「ファイルを開いてレンダリングをする」という行為をする分 どうしてもPCの前にいる無駄な時間が多くなってしまいます 何か良い方法があれば教えて頂きたく思います
レンダリング→バッチレンダリングで設定すると幸せになれるかも
レンダリングするときにBipedのスケルトンまでレンダリングされてしまうのですがどうすれば非表示にできますか?
bipedをリンダリンダしない設定にすればオケ。 オブジェクトプロパチーで。 それか不可視にしとく。
オブジェクトの非表示という手もあるよ レイヤマネージャ機能でスキンモデル、骨(BIPED)、背景とかに分けとくと管理が楽
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/20(金) 22:36:13 ID:5X1SlL0d
ローポリとハイポリの違いは何ですか?
>>41 Backburnerでマネージャとサーバ立ち上げてネットレンダーでそこに複数ジョブを送ってやればおk
要は自分のマシンだけでネットワークレンダリングさせる
質問です。max7を使ってます。 スプラインで作ってるのですが、 +シンメトリ +パッチを編集 +編集可能スプライン という構造になっていて、 穴を開けた周りのエッジを選択し、 そのエッジの形状をそのまま新規のスプラインとしてコピーしたい事は、 どうすればいいのでしょうか? Shift+移動では、ラインだけ残す事は出来ないみたいで・・・。 クローンで特定のエッジ周辺だけを残して、 いらないパッチを削除していく。という方法しか無いのでしょうか?
「パッチ編集」の「エッジ」の中に「シェイプを作成」というのがあるけど これはやりたいこととはちがうかい?
シーンから選択を押して、下にドラッグしたらウィンドウが赤い×印になって 「シーンから選択 アプリケーションのコンポーネントで、ハンドルされていない例外が発生しました。 「継続」をクリックすると、アプリケーションはこのエラーを無視し、続行しようとします。 入力文字列の形式が正しくありません。。」 とでて、シーンから選択が使えなくなります。 シーンには合計8万ポリゴンほどの複数のオブジェクトがあります。 変な名前をつけた覚えはないのですが・・・・ どうすればいいのでしょうか。
max8ですが、メンタルレイのコンタの使い方がよくわからなくてこまってます・・・ コンタを追加して、レンダリングをすると線はでるんですが中身が真っ白になっちゃうんです
>>49 うおおお!!!!ありがとうございます!!!!
マジでありがとうございます!!!
今日一日中分からなくて行き詰ってたんです!!!
本当にありがとうございます!!!
お礼にハッピーパワー送っていいですか!?
>>51 コンタの出力設定がcounter only(コンタラインだけを出す)になってる予感
レンダリング設定のコンタ出力をcounter comporsite(コンタと元画像を合成)にしてやる
透過性のあるオブジェのライティングに関する事で質問させて下さい。
照明の減衰性のあるガラス的なオブジェの表現で行き詰っております。
一つの光源からガラスの部分を通して弱まった照明光を表現するには、どんなプロパティを持たせるべきなのでしょうか?
中央の箱で、ガラスの開口部とガラスを通した照明光に明暗の差をつけて表現したいのですが
これは1つの光源では無理でしょうか?
光強を変えガラスを無視させた2つ以上の光源を用いないとダメでしょうか?
http://www.death-note.biz/up/img/41879.jpg 3dsmax8を使用しています。 アドバイスをお願いします!
>>54 ライトの影の設定をアドヴァンスドレイトレースにして「透明なシャドウ」を
オンにすればいいんじゃないか。
その際開口部のガラスは裏表両面(厳密にはライトに面した面)がないと
半透明な影が落ちないと思われるので注意。
・・・・・レス番ミスった。 吊ってきます。
これは酷い自演w
法線モディファイヤを選択してもポリゴンが反転しません 初歩的な質問で申し訳ありませんが、この場合はどのようにすればよいのでしょうか
>>53 ありがと〜
でもSSSと組み合わせでは使えない事がわかって残念・・・
>>60 その情報だけじゃよく分からんが両面マテリアルになってたりしないか?
>>61 別レンダーして後処理で合成すればおkじゃん
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/25(水) 01:15:33 ID:3wVz2Cz+
すみません、質問です。
モーファーで表情をつけてレンダリングしてもモーファーの数値が反映されません。
操作画面では表情が付いているのにどうしてなのでしょう・・・。
色々レンダリング設定のミスやモーファーのバグかと思いネットで拾ったデータ
の設定でレンダリングしてみたりモーファーをかけなおして見たのですが
やはり反映されませんでした・・・。
それと
http://kiomodel.sakura.ne.jp/sblo_files/kiomodel3/image/090205-2.jpg のような感じにアウトラインを出したいのですがどのように設定すればいいのでしょうか?
マテリアルはスタンダードとビットマップのテクスチャです。
バージョンは3dmax9 32ビットです
分かる方よろしくお願いしますm(__)m
次VerでXSIのトゥーンが移植されそうな気がしなくもない
フゥーン Illustrate!を買収した方が早くね
>>63 タイムスライダーはゼロになってるか?
とかレンダリングのコマとビューポート上のコマが一致していないだけとか。
>63 モディファイヤのモーファーのスタックが「レンダラー内でオフ」状態 (スタック名の横についてる豆電球の背景が黒)になってるとかないか でももしそうなら何かおかしいってわかるよなあ あと「コンタ」でヘルプ検索しる
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/25(水) 21:50:08 ID:VldBGWlg
>>63 まずクローンを作成して、
「面を押し出し」モディファイヤで少し拡大
法線をフリップ
オブジェクトプロパティから背面非表示にチェック
黒っぽいマテリアル割り当てる。
両面レンダリングになってなければこれで近い事は出来るよ。
もっとキレイにやりたいなら後はプラグインかと…
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/25(水) 22:19:12 ID:+vHEizKd
>>63 です
皆さん迅速な回答ありがとうございました。
色々弄ってみた結果モーファーをかけたモデルを集約すると
レンダリングに反映されました。
新しいモデルに同じ手順でモーファーをかけたところそのままでレンダリング
に反映されていたのでレンダリングやモーファーの設定のせいではないようです。
集約したモデルをターゲットにしてからいるのに元のモデリングは
集約せずにいたせいで不具合が生じたのかもしれません。
お騒がせしました(汗
アウトラインは標準されたものだけでは難しいようですね。
紹介されたプラグインの体験版試してみます。
皆さんありがとうございました!!
いま全国のコン太とイン君が死んだ。 彼らは二度と帰ってこなかった。
コン太は頑張れば出来る子
選択した範囲のみ編集可能にする機能(ZBrushでいうマスク機能)はあるのでしょうか??
ZBrush以外使ったことないのかな? ZBrushはポリゴンが選択できない代わりにマスクが付いてるだけだよ。
編集したいポリゴンを選択 ジオメトリを編集>選択以外を非表示 でどうかな。
これは・・・選択ポリゴン以外が非表示になっただけかもしれませんorz あと、「選択をフリーズ」というのを見つけ、使えないか試したのですがダメでした。
ボンネットだけに、ソフト選択が選択されるように調節だ〜
それがいちばん単純な正解だとは思います。 ブラシを使った時、自分の不器用さに気づいてしまったりするのですが(^^; ここは、時間がかかっても気合で乗り切ります。
525i?
>>80 気合って言うか、まずはMaxの作法に慣れることだな
そもそも3DソフトとしてはZbrushよりMaxの方がはるかに当たり前の作りだから
bipedで作ったスケルトンを標準ボーンに変換したいのですがどうやるのですか? チュートリアル探しても見つかりませんでした
>>85 we recommend using the skin modifire
Bipedで動き付けたのですがそれではダメということですか・・・ 直訳すると スキンモデファイアを使え ですがBipedのスケルトンはスキンモデファイアじゃないからダメってことですか
… いや、Bipedにスキンモデファイアを使えばいいだけだって。
>>88 ありがとうございます
今からやろうと思います
ちなみにスキンモデファイアを使う場合はBipedを最初から設定し直しですか?
あヴぁヴぁヴぁヴぁヴぁ。
>>89 Bipedのモーションはそのまま使えるよ。
ウエイトを一から設定するのが面倒だけどね。
>>87 フィジークは別に問題ない、FBXで書き出すと勝手にスキンに変換されるから
Texture File Not Found の方がエラーの原因じゃね?
ものすごく初歩的な質問で申し訳ないのですが・・・ 3dsmaxの体験版をインストールしたんですが、起動するとフリーズしてしまいます。 タスクマネージャーで見ても「応答なし」となっていました。 解決策を知っていましたら、教えていただけませんでしょうか・・・
PC再起動してみ
>>93 まずはおまいのPC環境をここで書き出してみる
Windows XP SP2
Core 2 Duo T8300
NVIDA GeForce 8600M GT 256MB
メモリ:DDR2 2GB*2
HDD:160GB
です。
>>94 再起動しましたが、変わらずでした・・・
ノートだね
できるー
入れなおしてみるとか
GeForce のドライバを最新のにするっす。
ゲフォは最新がいいとは限らんからやっかいw
もしかしてMAX2009? 2009だと初回起動時にファイル構成のうんたらでやけに時間かかるから30分くらい放置しないと起動しないよ とりあえずだまされたと思って30分放置してみ
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 01:51:55 ID:MxyHWgoJ
3ds maxはプラグインが多いのですが、そのプラグインの3ds本体対応バージョンが まちまちで、3ds max自体はどのバージョン(ver9, 2008 2009)などを入れればいいのかわかりません。 たとえばver9と2008を同環境で複数インストールして別々に起動することができるのでしょうか? それとも2008をインストールしたら9はインストールできなくなるのでしょうか? 9と2008で別々のプラグインを使いたいのですが、回答よろしくお願いします。
バージョン違いのインスト〜ルはぁ〜〜〜。 なんかいけたきがする〜〜〜〜〜〜〜。
>>106 複数のバージョンが手元にありながら、そのような質問をするに至る
状況が見えないです。
いまmaxを入手しようと思ったら最新バージョンしか売っていないはず
ですし、過去バージョンを持っているなら、その疑問は既に通過して
いるはずですし。
回答するのは簡単ですが、ちょっと躊躇ってしまう敏感で繊細なオヤヂ心。
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 03:33:17 ID:MxyHWgoJ
>>108 知り合いから正式なライセンス移行手続きを経てうけとったmax9があるんです
でも自分は前からお金ためてて2009か2008買おうと思ってたのです。
でも、max9にしか使えないプラグインがあるので、2009のお金をmax9のプラグインにつぎ込むのがいいのか
それとも、ダブルブート可能なら2009を買って、そのあと、いろいろプラグインそろえていくほうがいいのか…。
と悩んでまして。不具合なしにダブルブート可能なのでしょうか?
えるしっているか まっくすは ライセンス譲渡できない
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 03:41:39 ID:MxyHWgoJ
そうなんですか?知り合いは正式なライセンス以降手続きとったから 商用に使っても問題ないといってたのですが…。 どちらにせよデュアルブートは可能なのでしょうか?回答よろしくお願いします。
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 03:45:58 ID:MxyHWgoJ
もしかしてなんらかの手段でタダで手に入れたとか疑ってるのでしょうか? それでしたらすでに手元に2つソフトがある状態になりますよね。実際にインストールすれば できるかどうかわかるんだからここで質問するわけもないはず。 つまり、私がここで質問してることで今現在知り合いからのmax9しかないという証明になりますよね。
>>105 ものすごく亀レスですが、公式にちゃんと「起動に関する注意点」として
ちょっと待ってろと書いてありました・・・
公式の通り、InfoCenterファイルをバックアップファイルにしたら速効で起動しました。
>112 その知り合いはライセンス移行に必要なあなたの個人情報をすべて知っていて 手続きをひとりで完了させて無償で譲渡してくれたんですね。わかります。
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 08:40:42 ID:MxyHWgoJ
>>114 答えたくないなら別に答えなくていいよ。
君に言われてそういやタダで手に入れる方法も世の中に存在したんだって事思い出したから。
むしろお礼を言いたい。その方法とらせてもらうわ。
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 08:43:47 ID:MxyHWgoJ
まあ、わからないってのが本音でしょうね。 とりあえずダウしてみて両方入れて確かめてみますね。どうも〜(^^)/~~
2ch荒らすのも結構なんだけどさぁ。 お前の事快く思わない奴らがしつこく、警視庁にメール おくったら如何なると思う? 俺は知らないよ。
>>115-116 違法行為行いますって言ってるわけだよな。
馬鹿みたいな反応せずに、ただ消えりゃあいいのに、
なんでこう考えなしな書き込みするかね。
最近はただの中傷一回で書類送検される奴が出るご時勢なのに。
そもそもMax9もどうやってライセンス認証したのかと。
Maxは譲渡不可なんだから、オンラインじゃ出来ないわけだし。
このスレって割れザーの為に存在してるようなもんだし
とりあえずAutodeskに聞け。 それと9と2008のプラグインは互換性あるが、2009はまったく別物。
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 11:06:47 ID:MxyHWgoJ
>>117 体験版ダウソして両方インスコできるか確かめてムショ行きですか
どこの中国です(^^)/~~
122 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 11:12:03 ID:MxyHWgoJ
>>117-118 もしかして俺、脅迫されてる?
私人Xが会社の不正を知り、同僚の私人Yに対し「お前の不正を告発するぞ」と忠告した。
しかし、Xは真実の追究が目的ではなく、単にYを畏怖させる目的で述べたと判断されたため脅迫罪が成立した。
(大判大正3年12月1日刑録20輯2303頁)。
とりあえずお前ら二人警視庁にメール送っておきますね。
体験版ダウソするって言っただけで「お前はムショ行きだぁあああ!」って言われて
僕は恐怖を覚えました。(^^)/~~
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 11:13:22 ID:MxyHWgoJ
>>120 うるせえドアホ。
すでにこちとら2009と9があるから両方インスコしてためしてみるわい。
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 11:22:41 ID:MxyHWgoJ
2009の我おいしいです
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 11:27:31 ID:MxyHWgoJ
ちなみにダウソ違法化法は施行されてないうえに罰則規定がもりこまれてないけど 脅迫罪は実刑まで罰則があるからね。俺を脅したお前らの罪は、相当重くなると思うよ。 ただし安心して。お前ら初犯なんでそ?反省したそぶり見せてたら執行猶予ですむと思う。 でも前科持ちになるけどね。
>>106 と
>>123 の文章の体裁を見比べると面白いよ〜ww
9時間ちょいで人間こんなに変われるんだねぇ〜www
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 11:31:14 ID:MxyHWgoJ
答える気ないならスレ立てるなよ。 運営に通報してアク禁にしてもらうわ。
128 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 11:31:35 ID:MxyHWgoJ
>>128 あぁ、笑いすぎて涙出てたよ、ありがとねwww
130 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 11:33:26 ID:MxyHWgoJ
東京大学の俺がここまでコケにされたの久しぶりだわ。 やっぱ2ちゃんってオモロー
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 11:34:35 ID:MxyHWgoJ
よかったw アンカーつけた。やっぱアホだw 単発IDで終わらせてたらよかったのにw。
>>130 ちょwwいくらなんでも幼稚すぎwww
こんな割れ厨抱えてるとか、まさに「東大もと暗し」ってかwwwwwwwwww
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 11:36:09 ID:MxyHWgoJ
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 11:37:44 ID:MxyHWgoJ
長く粘った甲斐があって釣られたようだ(w といっても正に雑魚だけど
135 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 11:38:18 ID:MxyHWgoJ
>>132 お前がそこまで怒る理由がわからん。
何か気に障ること言ったか?
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 11:39:40 ID:MxyHWgoJ
実社会では俺の足舐めてるお前らが、匿名だと偉そうだな。 お前ら、俺に勝てる要素何かひとつあんの?
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 11:40:33 ID:MxyHWgoJ
逃げた?それともID変えて再登場?
106 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2009/03/01(日) 01:51:55 ID:MxyHWgoJ 3ds maxはプラグインが多いのですが、そのプラグインの3ds本体対応バージョンが まちまちで、3ds max自体はどのバージョン(ver9, 2008 2009)などを入れればいいのかわかりません。 たとえばver9と2008を同環境で複数インストールして別々に起動することができるのでしょうか? それとも2008をインストールしたら9はインストールできなくなるのでしょうか? 9と2008で別々のプラグインを使いたいのですが、回答よろしくお願いします。 これが釣りの1レス目でした。←ねーよwwwwwwwwww
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 11:41:16 ID:MxyHWgoJ
つうか普通に両方インスコできんじゃん。 よかったこれでAfterBurn4とか使える。
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 11:43:21 ID:MxyHWgoJ
>>138 お前釣られてるじゃん( ´,_ゝ`)プッ
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 11:44:20 ID:MxyHWgoJ
俺はこんなスレどうでもいいけど、 どんどん荒れてるのな( ´,_ゝ`)プッ だまっとけば俺もどっかいくものを( ´,_ゝ`)プッ お前らの愛用スレがよごれてんぞ( ´,_ゝ`)プッ
143 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 11:45:29 ID:MxyHWgoJ
もう逃げたのか?( ´,_ゝ`)プッ 早くなんとか言ってみな( ´,_ゝ`)
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 11:46:21 ID:MxyHWgoJ
>>142 ID変えて再登場か( ´,_ゝ`)プッ
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 11:47:14 ID:MxyHWgoJ
もっと食いついて来い( ´,_ゝ`)プッ 今日の目標は10匹( ´,_ゝ`)
>>144 お前釣られてるじゃん( ´,_ゝ`)プッ
147 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 11:47:58 ID:MxyHWgoJ
>>146 俺と同じ顔文字使って( ´,_ゝ`)プッ
よっぽど悔しかったようだな( ´,_ゝ`)プッ
僕は2chを自演で荒らして心の安定を図らないと生きていけない みじめな毒虫だから、勝てる要素なんてひとつもない。 すごく悔しいです>< あ、このスレは好きなだけ汚していいよ。特に困らないし
そういことです。 それではゆっくりしていってねノシ
要請まだぁ〜?
こんな典型的な流れ久しぶりだな。
なんだなんだ?もう春休みか?
.┌、 r┐ r┐ヾ> (_ / ミ !. | ヾ> || lニ コ 〈/`ヽ _ ミ |. ! ノ| | レ! _| |. ,イ,.- 、 |  ̄_ ̄丁 '' ー┬‐- -ミ ヽ二/ .ヽ/(___メ> /,|.l l ! ( ) ! (´ ) ! r‐ ry'〉 ,、 /イ,! `ー' _L =- --┴-ニ二ト、_'ー' lニ', r三) (( |'J」-''_二 =-- ‐一 ー‐t‐-ト、 二__ |_| )) レ'/´ィ 、_________ ヾミ| l _r┐ __ (( V ,、 F≡三r一tァー, | l:.:. .:: └l. レ',.-、ヽ )) |ノ^>、 '^ミ二´ | l:.:.:.:: ノ r' __,! | (( V/イソ .::ヽ、二_ └'!_| (_t_メ.> )) | / ,' _ .:.:.:.::i|,)ノ r-、 (( |.〈、 、 _〉 `丶、 ;:ィil| ノ ,、二.._ )) | 笊yfミミミミヾ、 '!l|il|li!fj' ーァ /. (( ヽ |i''r ''_二二ニミ;ヽ、 ,|l||il|l|,「゚| ん、二フ )) |,l| V´ :::::::::;;/ トi|l|i|i|l|!Ll ,.-─-.、 (( |i! ゞ=-‐''" ,i||i|l|l|l|!|i{ / /l .i^ヽヽ ` |il! ーォii|「、 ,,.,.ィi||l|i|l|l|i|l|シ' . | .レ' / l.| ヽ二ニ,ヽ ,/i|l||livil|||l|i|l|l|lil|l|i|l|i|i|i|l|l|l|{' . ヽ/ ノノ <ノ {l|!|l|i|l|i|l|i|||i|i|l|i|i|i|i|l|l|!|l|l!r' r┐,.─-、 / 7 ヾ!||i|i||i|i|l||l||i|i|l|l|l|l||l|l!イ ||し'^) ,! ┌‐' 'ー┐ト、 ``,ヘi|l|i|l|i|l|l|i|r''`''"´ i , |_| l´r' 7 /_7 / 」__〉 (_~`^~"゙'ヾ ノ / , [_] [_] 〈_/ヽ_/ .ト─' ノ / /i
3DCGやってる人って、言葉や心が荒れてる人多いよね・・・なんでだろ。
ID:MxyHWgoJワロタwwwwwwwwww 久々にこんな悲惨な奴見たわwwwwwww
厨房と割れザーは来なくていいです
とりあえずこれ以降この話題終了、何かあっても完全スルーで
すいません。3DSMAXの購入を考えてる超初心者です 購入する理由はオパーイをプルンプルンさせるアニメーションを作りたいからです。 この一点のみです! 3DSMAX買えばこれが実現しますか? 釣りでもなんでもない心の叫びなので、どうか教えてください
その用途ならMAYAかXSIをオススメする
PhysX
Mayaでおっぱい揺らすブログがどっかにあったなあ… でも、どのソフトでもそれなりの苦労は必ずあるし Maxは一番安くて一通りの機能揃ってるからイイんじゃね? 手でつかんでこねこねとかむにゅむにゅとかやりだすとかなり大変かもだがw
さっそく答えていただいてありがとうです。 単なるイメージなのですがMAYAは敷居が高くてMaxのほうが入りやすいかなーと思ってました >手でつかんでこねこねとかむにゅむにゅとかやりだすとかなり大変かもだがw すいません。まさにそれがやりたいのですけどw
御破世荷意図
>>162 いや、そのレベルになるとMaxではかなり大変だと思うw
クロスとか上手く使えばなんとか出来る気もするけど、
中身の詰まった物体の感じが出るかどうか…?
MayaとかXSIの物理シミュレーション系機能でなら
イイ感じに出来るのかどうかも俺にはわからんww
>>164 その辺はMayaやXSIでもUnlimiかAdvになるし、その辺でも難しいというか
簡単には無理じゃね?
タプタプしたもん揉みしだくのはハリウッドレベルでも、
そうそうお目にかかれんと思うけど。
タプタプを揉みしだくとかフサフサをまさぐるとか、この辺はまだまだ大変だよね。
質問させて頂きます。 「読み込み」から外部の3dsファイル(bmpマップデータ付)を読み込ませてからmax上で新たに マテリアルを適用した際、マップデータへの参照をやめさせることは出来るのでしょうか? ご教授よろしくお願い致します。
>>165 だよね。
ここが今の人類の科学の限界、大自然の神秘にはなかなか勝てませんなw
>>164 >>165 ご返答ありがとうございます。
オパーイのモミモミは今の段階がと難しい
オパーイのプルンプルンはMAYAかXSIがお勧めでMaxでもできるということですね
MAYAの購入を検討してみます
たしかMaxよりかなりお値段がはったような・・・・
もしよろしければオパーイプルンプルン作りのチュートリアルサイトがもしかりにありましたら
ご紹介ください。
オパイのために買っちまうのか! ↑なぁにぃ〜?やっちまったなあ
アニメーションの軌跡を表示させようと四苦八苦してるんだがチュートリアルどうりにやっても全く表示されん。 わかる人いるかい?
なんだかオモシロ展開になってるけど、複数のマクースを インストーレして起動する事は可能ですヨ。 うちは4から2009まで入ってるし。 だが荒っぽい言い方をすると9も2009も大差ないので、まず 9に慣れて、今後もマクースを使いたいと思ったら最新版を 買えばいんジャマイカ。その頃にはプラグインも最新版対応 になってるだろうし。
>>166 外部参照ダイアログにてマテリアルの参照をサクージョしる。
>>166 は外部参照じゃなくて単純にインポートした3dsの話じゃね?
普通なら新しいマテリアル割り当てたら昔のテクスチャの参照は消えてるはずなのに
なんか残ってる(シーン開くと無いといわれるとか)って事かなぁと思うんだけど。
今一歩大雑把な書き方なんで詳細は分からんけど。
エスパーレスするならマテリアルスロットに古いマテリアルが残っているか
一部モディファイア(UVWアンラップとか)がテクスチャ掴んではなさいか。
ビットマップ/フォトメトリックパス(だっけ?うろ覚え)で
使ってるテクスチャの一覧と使ってるオブジェクト確認できるんで
そこでチェック汁。
>>172 ありかとうございます。
みごとなプルンプルンですね
とりあえずそこまでできるようになるように頑張ります。
オブジェクトの形がいまいち安定しないので、ポイントを自動的に等間隔に配置し直して 全体的に四角っぽくするような便利なプラグインはありませんか?
まぁ、ろくなモデルにはならんと思うが、メッシュスムースなりで細分化して ポリゴンリダクションすると近い処理ではあるとおも。
179 :
166 :2009/03/03(火) 01:51:57 ID:l4h4TLQK
>>174 ,175
ありがとうございます、ご教授頂いたビットマップ/フォトメトリックパスエディタで
参照元オブジェクトを調べた結果、非表示にしたまま忘れていた3dsオブジェクトが
マップデータを参照していました、お騒がせ致しました。。。
以前から外部マテリアルの管理を一括して出来ないかなと思っていたのですごく便利な機能です、ありがとうございました。
すごく初歩的なのかもしれませんが解決できないので教えて下さいm(__)m オブジェクトを移動や回転などさせるときに今まで出ていたガイドが急に 消えてしまい、どうしても表示されなくなってしまいました。 例えば、回転ツールを選択した際はオブジェトの周りに 回転方向のガイドの円が表示されていたのですが、今はカーソルだけしか 表示されておりません。 どなたか元に戻す方法を知りませんでしょうか・・・。 変なとこ押したのかなぁ・・・ 全く製作以前の問題ですまん・・・(´・ω・`)
ん?ギズモの事か? それならキーボードのXで表示と非表示きりかえられるよ
182 :
180 :2009/03/03(火) 15:36:30 ID:7oPfgvj6
直った・・・ Xキーのみのワンアクションで・・・ あんなに苦労してたのに・・・ おかしくなったのかと再インスコ考えてたのに・・・ つくづくオレあほすwww 181さん助かりましたm(__)m そうか"ギズモ"ってワードで調べれば良かったのか・・・
なに、気にするな すぐ質問に答えてもらいたい時は、IRCのほうに行くといいよ 3ds maxユーザー多いから
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/03(火) 19:59:53 ID:B2nuMPr2
IRCってどこのサイトですか?
ボコボコしたへたくそモデリングを、せめてなだらかにしたい(頂点数は変更せずに)です。 平均化っていえばいいんでしょうか。 そんな機能があったら教えてほしいです。
>>186 maxにあるのかな?mayaにはあるという話を聞いたことがある。
自分はローポリ段階で緻密に作っておいて、
あとはメッシュスムースかければ良いように頑張ってるけど・・・。
知らないだけであるのかな・・。
>>186-187 リラックスモディファイヤ とか、ペイント変形>リラックス とか。
でも基本的なポリゴン構成がグチャグチャだったりするとどうにもならないよ。
ZBrushでいうスムーズブラシみたいなものかな・・・
それなら
>>188 の言ってくれたのが近いような気が
LWにはあったけど、そんな事言ったって意味ないよね
スムーズブラシみたいなのはMAXにもあるがそんな事言ったって意味ないような気もする。
質問ですが、AfterBurn4でCreate Channelsにチェックを入れてレンダリングすると必ずmax が落ちてしまいます。同じような症状が出た方はいますか? ちょっと困ってます
MAXのバージョン・OS・CPU・グラボくらいは書かんと。。。 このスレはエスパースレじゃないぜwwまぁエスパーレスも多いけど
すみません
自己解決というか、調べたらfumeFXを入れないとチャンネルが出力できないらしい バグのようです。 スレ汚しすみませんでした
くやしい、名無しさんお腹いっぱいごときに汚された。 くやしい。
>>195 それってAfterburnユーザーはチャンネル出力するためには
FumeFXも買いなさいというオチ?
やるなぁsitniSati
Max2009でボーンアニメーション付きのモデルを、Collada形式でエクスポートしたいのですが、 いざ変換しようとすると -Warning: link Bone1's mode is not supported. It will be treated as mode eTOTAL1. と警告が表示されて、メッシュは出力できるのですが、アニメーションが出力できません。 円柱とかの簡単なモデルでも試してみたのですが、同じく警告が表示されて上手く出力できませんでした・・・ メッシュだけでなくアニメも出力したいのですが、なにか特に注意すべき点とかあるのでしょうか?
現在LWで作られたあるデータをobjに吐き出してMAXへ読み込んで使用しています。 LW上ではスムージングというチェックボックスがオンになっていて レンダリング時はキレイな丸みを帯びていたのですが、MAXではタイル貼りのように ガタガタとしています。 メッシュスムースやリラックスモディファイヤを使っても結果は変わりませんでした。 (もしかしたら使い方が悪いのかもしれません) LWでいうスムージングONのような機能はMAXにはないのでしょうか。 ヒントでも良いので教えて頂ければ幸いです。
>>199 ポリゴンのスムージンググループを適切に設定するなり、
「スムーズ」モディファイヤを使うなり
LWのサーフェースで設定するスムージングとは少し勝手が違うけどね
LWだとスムース設定が利かなくなるんだっけか とりあえず編集可能ポリゴンでスムージンググループ設定してメッシュスムースかターボスムースかけてみればおk あと元のデータによっては頂点おかしくなってるかも
>>199 まず君の言うスムージングという機能が何をする機能なのか分からん。
単に頂点の法線を統合する機能なのか、ポリゴン数を増やして幾何学的に
丸みを帯びさせるのか。
で、よく確認してほしいのだが、LW上で、そのスムージングをオフにした状態
とmax上での見た目に何か相違はあるか?
相違があるとしたら、それは幾何学的な問題か(つまり頂点数などが変わって
いないか)、それとも法線の問題なのか。
その辺が把握できてれば自分で答えを出せてもおかしくないと思う。
確かに、コンバートに起因する問題という可能性も無きにしもあらずだけど LWを知らないのに無理矢理そんな長文レスすることないだろ
>>203 誰に言ってるのか知らないけど
何の役にも立たない文句を言うのは何故なんだぜ?
> その辺が把握できてれば自分で答えを出せてもおかしくないと思う。 こういう上から目線?の奴を見ると突っ込まずにはいられない性質でね
>>205 君は質問者の役に立ちたいのか、単にスレを汚したいのかどっちなんだい?
質問者の為を思うなら自分なりに理想的な回答をしてやればいいじゃないか。
>>205 で、
>>202 は問題が発生した時の基礎的な確認法を説明して
くれているわけでしょ。
一度問題解決の方法が分かれば後は自分で同種の問題を
解決できるようになるわけだから、これはこれで親切な回答だと
思うのだがどうだろう。
また、max使いがLW固有の機能の名称を知っているとは限らない
ってのは、ちょっと考えれば分かる話だよね?
だからmax使いに理解できる説明の仕方をした方がより効率よく
回答を得やすい、ってのも分かる話だと思うのだがどうだろうか?
208 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/06(金) 03:24:53 ID:lqMHVsRA
>>199 モディファイアのパラメーターの処で、単純に曲線の「分割数」を増やせばいいんじゃね。
>>207 君は質問者の役に立ちたいのか、単にスレを汚したいのかどっちなんだい?
人体にぴったりはりついたボディスーツ(エヴァのプラグスーツみたいなの)を テクスチャで描きたいのですが、UVWアンラップの展開の仕方で、なにかセオリーみたいのないでしょうか
>>210 ありがちな方法としては腕と胴体と脚に分けて、それぞれ円筒形投影
からアレンジ。
その際、肩や腰の継ぎ目はデザイン上目立ちにくい場所に持ってくる。
そういうのでなく背中に切れ込みを入れてペルトを使うのもひとつの手
段だろうけど俺はこういう用途にペルトを使う気がしない。
原始的な円筒形投影の方がきっちり決め打ちで意図通りに貼って
描けるので。
>>209 そういう時は素直に「ごめんなさい」と言えば済む話だと思うんだ。
その話題はそこまでだ。 これ以上続けたほうにはエラの張った人権委員がお宅を訪問します。
>>213 人が真面目に話している時に茶々を入れるのは良くないね。
また、君がレスをつければ、その分その話題が続く事になる。
君はおそらく悪気があって茶々を入れたわけではないと思うけど、少し
軽率なんではあるまいか。
>>213 に賛同するが、この前の一連の流れが記憶に新しい今、
大人らしく無視するのが一番の得策の気がする。
以上、失礼した。ここより通常スレ。
>>199 LWでのサーフェイス→スムースは、MAXでのスムージンググループと同種
なので、
>>200 で既に回答が出ている
MAXの場合マテリアル側でのスムース設定はないので、
LWと全く同じとはいかないかも
ただ、LW触ってたのが数年前なので、違ってたらごめんょ
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/06(金) 19:03:28 ID:G/9Bin0i
床にPlaneを敷いて、円柱を作成。 斜め方向からFreeSpotを当てているんですが、 円柱の影がPlaneに表示されません。 表示する為にはどのような設定が必要なのでしょうか?
>>217 ライトの一般パラメーター
シャドウ オンにチェック
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/06(金) 19:21:49 ID:G/9Bin0i
>218 チェックをON/OFFしても何も変化ない状態です。
220 :
217 :2009/03/06(金) 19:34:13 ID:G/9Bin0i
すみません。 レンダリングしたら、ちゃんと影が出ていました。 作業ウィンドウ上で影を確認することは不可能でしょうか?
よく分からんが、スプラインを等角度でコピー… とかじゃ駄目なの?
>>221 最初に円柱を作る時に、右側に分割数を1つ単位で調整できたはずだけど、
それじゃだめぽ?
円錐あたりをヘルパーがわりにするのが手っ取り早いかな?
画像を引っ張ってきたサイトには詳しく書かれていませんでしたが、初心者向けのチュートリアルだったので、 ヘルパーがあるなら使い方も書いてあるはずですよね。今思いました。 皆さんの仰るとおり、ヘルパーがほしいならスプラインなり円柱の分割数指定等を利用するなど 何らかを作成するのが正解かもしれません。 今回は3面図に書いてから背景のマップに読み込むことにしようかと思いますが、背景の「ビットマップ」に 使用する画像は、jpgは適していないのでしょうか・・・以前、そんなことを思ったのですが。
>>221 スプラインの星(Star)で半径2を0にする
あたまいー
>>226 これはSUGEEEっす!!
下手にヘルパーの機能付けるくらいなら、こちらの方が使い勝手がいいとすら思いました。
気持ちよく解決です、ありがとうございました。
質問失礼致します。 服の繋ぎ目部分、つまり特定のエッジのみにうっすらラインを入れたいのですが、 どうやるのが一般的なのでしょうか。 テクスチャに直接描く、細いポリゴンで区切る等は思い付いたのですが、 もっと手軽に出来る方法がありましたらご教授の程を宜しくお願い致します。
>>229 ようは、普通のカットだとガタガタになるのが嫌なんでそ?
押し出しを使ってみたらどうだろう。
強調したいエッジを”選択”→エッジ”面取り”→面取りしたポリゴンを”押し出し”(マイナス数字で) ってのが楽チンじゃないかね
>>230 >>231 成る程、押し出しを上手く利用すれば良かったのですね。
参考に頑張ってみようと思います、お二方有難う御座いました。
飛行機に続く飛行機雲を作りたいのですが、具体的に何を使うのが正解でしょうか。 今のところPアレーでやるのが一番近道なのかなと思っているのですが、 「コレのほうが早い」とか意見を聞かせて下さい。 当方MAX2009でプラグイン等はありません。(´・ω・`)
質問です すでにあるオブジェクトの単位を変換するにはどうすればいいのでしょうか?
235 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/11(水) 20:10:30 ID:Um413Ck+
>>234 まず、「単位設定」を“mm”なり、“m”なりに設定しておくのが基本。(※システムの単位はインチのまま)
そうすればリアルスケールで扱える様になる。
すでにあるオブジェクトは、ダイレクトに開くのではなく、「合成」で読み込めば
自分で作ったシーン上のもとでスケールの編集できる。
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/11(水) 21:04:09 ID:D/fy/xq5
2009使ってるんですけど.dfxなどの他所のモデリングデータが ターボスムーズなどのモデファイヤの適用を受け付けなくなる状態になっているのですが、 どうやったら直りますか?
下絵を設定してもパースペクティブビューにしか画像が表示されないのですが、 トップやレフトなどにも下絵の画像を表示することはできるのでしょうか
>>237 表示したいビューポートをアクティブにすれば出来る
ビューポートバックグラウンドの設定をよく見れば分かるよ
個人的にはガイド作って下絵をマッピングする方が
使い勝手がいい気がするけど
>>238 ワイヤーフレームがらスムーズ+ハイライトに変更で下絵が表示されました
ありがとうございます
参照座標系がビューになってないだけだと思われ
ローポリモデルをスムーズでハイポリっぽくする案件で 詰まってしまったので質問させて下さい。 ローポリではテクスチャに歪みがないのですが、 ターボスムーズをかけると、微妙に歪みが発生してしまいます。 瞳のテクスチャなどが顕著に現れ、無視できない品質です。 分割の仕方からくる問題だと思いますが これを直すには、どうすればよいでしょうか?
243 :
41 :2009/03/13(金) 15:43:25 ID:c7GFXU+h
>>42 回答をして頂きありがとうございます
返信が遅くなってしまい申し訳ありませんでした
教えて頂いた方法で試してみようと思います
上の質問に便乗して、「ギズモの座標を常に絶対座標で固定」しておく事は可能でしょうか ビューによって変わるのは、CAD的な意図というのは分かるんですが 一瞬思考が途切れてどうにも良くないな、と思いまして。 可能なら、他のソフトと同じようにY軸は高さ、Z軸は奥行きで固定する事は可能でしょうか?
>>244 は言葉足らずなので補足です
上の質問というのは240~241のことで、
「他のソフトと同じように〜」は、ギズモではなく
max全体の軸の扱いについてでした
>>244 どのビューでも同じ座標系で統一したい、ってのは単に「ワールド」座標系にしとけばいいんじゃね。
Z軸が高さなのはあれこれ悩むより慣れた方が早い。
あと、基本設定>一般タブ>参照座標システム>一定 のチェックをオンにしとくのがオヌヌメ。
(デフォルトだとここがオフのため、移動・回転・スケールのツールごとに参照座標系が変わっちゃってワケ分からん)
>>246 >ワールド座標系
う、すみません。ボケてました
Z軸も、そうですね。
参照座標システム一定チェック、ありがとうございます。便利ですね
というかチェックしてない状態がとっちらかりすぎというか・・・
マックスの9の自動で歩かせるアニメーションを使って、自動でキーフレームを打ちました。 で、もうちょっと手を広げたいと思うのですが、一個一個のキーフレームをいじらないといえkないのでしょうか? オートキーとかしてない状態で広げても、どういうわけか、フレームを移動した瞬間に 作業がキャンセルされてしまいます。 どういうことでしょう?
ニポンゴムズカシーデス
bipedつかってるならレイヤでヘルプ検索しる
質問させて頂きます 3dsmax9を使用しているのですが、 表裏のあるような1枚の紙のように表と裏で別のマテリアルを適用させつつ、 それを折り曲げても描画順が破綻しないような方法を教えて頂けないでしょうか? 折り紙を折る感じと思って頂ければ大丈夫です どうか宜しくお願いします
>>251 "両面"マテリアルを使う
ポリゴンの表裏に別々のマテリアルを割り付けられる
質問させて下さい。 現在飛行機のアニメーションを作っています。 飛行機のオブジェクトはいくつかの尾翼や船体が 別オブジェクトになっておりそれをグループ化しています。 アニメーションは、まずキーフレームアニメーションで ある程度動きをセットしてかしてから、 その軌跡をパスコンストレイントで修正していこうかと思っていました。 しかしながらパスコンストレイントにしたときに、飛行機グループの パスでなく、尾翼などの部品個々にパスができてしまい、おびただしいパス の線が出てきました。 飛行機グループだけのパスの線を作成することはできないのでしょうか? 長くなりましたがご教授お願いしますm(_ _)m
>>253 すごい基本だけど
ポリゴンオブジェクトをまとめて親子付けで、一つのポイントヘルパーの子にして
アニメーションを付けるのはそのヘルパーのみにするといい
256 :
253 :2009/03/17(火) 13:54:13 ID:Tt3SOt+x
回答ありがとうございます。 グループでは1マトメになってるようでならないんですね・・・。 ヘルパーについては調べてなんとなく分かりましたが、水平回転、垂直回転で分けるというのが いまいち分からないので早速教えて頂いた本を見て購入してみたいと思います。 アドバイス大変助かりました(゚∀゚)
グループはちゃんと一マトメになるし、ヘルパー使わなくてもグループでも
内部的にはグループという空のオブジェクトの子供なだけなんで
>>255 みたいに個別の動作を分けたいとかの目的がなけりゃ
別にグループでもヘルパーでも好みで使い分ければいい。
グループを閉じた状態でモーションパスのスプラインへの変換をすると
内部のオブジェクトも全部選択されているのと同じ動作をするんで
グループを開いた状態で選択フロータ上でグループのみを選択して
スプラインへ変換すれば、グループのモーションパスだけになる。
グループは閉じた状態だと選択フロータとかに内部(子供)のオブジェクトを
表示しないのと、その状態で選択すると内部のオブジェクトも全部選択されているのと
同じ挙動をするってのが、親子付との違い。
258 :
253 :2009/03/17(火) 18:41:58 ID:3LcyK30u
>グループを開いた状態で選択フロータ上でグループのみを選択して >スプラインへ変換すれば、グループのモーションパスだけになる。 うおお こうすればできたのか!!コレはすばらしかヴぁい!(゚∀゚) >グループは閉じた状態だと選択フロータとかに内部(子供)のオブジェクトを >表示しないのと、その状態で選択すると内部のオブジェクトも全部選択されているのと >同じ挙動をするってのが、親子付との違い。 いやぁー勉強になるなぁー メモメモφ(._.φ(゚-゚;φ(._.φ(゚-゚;)
グループの実体とか仕組みに関しては スクリプトリファレンス見た方が分かりやすいよ。
ローポリの定義とかありますか? 現在鎧のモデリングをしているのですが腰から太ももまでで2000ポリゴンになりました。 これはもうハイポリゴンなのかな・・
相対的なものでしかないのでないです。 狭い意味でのローポリキャラというなら初代のプレイステーションレベル というのが一つの目安になってるのでミリオン越えるとそこから外れる といわれるかもね。
あ、ミリオンじゃなくて1000ですね、失礼。
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/18(水) 12:28:17 ID:WyVXm8Ef
テクスチャのファイルパスってどうやって変更するんですか? メタセコイアから書き出したデータをFBXで保存しようとしたのですが テクスチャファイルパスのエラーが出て保存できません
264 :
263 :2009/03/19(木) 09:28:52 ID:0Wal9T0I
右に表示されてる場所にテクスチャおけばいいんじゃね ..はその上のディレクトリって意味な
>>264 なんかダイアログ内の文字化けが気になるね。
書き出しからFBX保存までの一連の作業をD\とかの直下で行って
参照されるディレクトリパスに2バイト文字が全く入らないように
してはどうだろうか?
現にLWの最新版は標準FBX書き出しがついたが、
2バイト文字対応してないので上記のようにならないと保存できない。
267 :
251 :2009/03/19(木) 17:33:03 ID:o7swg4vo
>>252 返答が遅れてしまい申し訳ありませんでした
教えて頂いた方法で試した所、自分の望んでいた結果を得る事ができました
本当にありがとうございました
続けての質問になってしまい申し訳ありませんが質問させて頂きます
3dsmax9を使用しているのですが、
アニメーションのついたボーンを、そのアニメーションごとミラーする方法を教えて頂けないでしょうか?
具体的には、人間の左半身につけたアニメーションをそのアニメーションごと右半身にミラーして
左右対称なアニメーションを作りたいのです
どうか宜しくお願いします
268 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/19(木) 17:34:43 ID:md80kX16
Aviraがバージョン9になってからmaxが立ち上がらなくなりました。 ad32lw.exeがトロイに感染していると言い出したのですが、はたして真意はいかがでしょうか? TR/Crypt.XPACK.Gen - Trojan ごけんしゅつならいいのですが、不明です
通常、レンダリングすると内部で各色16bitにて計算されている様ですが、 この時、露出補正を使用していない場合はどういう丸め込み処理が行われているんでしょうか? 0〜65535を単純な線形圧縮していると考えれば良いのかな? 露出補正やHDRIを調べていたら色々こんがらがってきました
maxとxsiの導入で悩んでおります maxは選択した部分(ポリゴン、メッシュ等)にのみモデファイアを割り当てすることは可能でしょうか?
>>270 出来るよ、重くなるけど。
XSI、Maxで選べる懐具合なら迷わずXSIでいいじゃん。
仕事で使うアプリ指定が無いならMax選ぶ理由なんて在るの?
マテリアル、コントローラ、クラスタとかMaxよか全然良いし。
アドバイスお願いします。 先ほどMax 無償体験版をダウンロードして、標準プリミティブというところから、球体やボックスを作成して編集可能ポリゴンに変換して、押し出したりして遊んでいました。 ところが、編集している最中に面を選択し、Deleteキーで削除してしまい穴があいた状態でそれを塞ぐ方法をリファレンスやチュートリアルで5分ぐらい調べたのですが、 あまりにも簡単そうな問題なので書いてないのではと思い探すのをやめました。 仕方なく感覚でいじって、修正の縁取りから キャップっていうのを選択すると穴が塞がり解決したのですが、今後も色々問題が出てきそうなので何か本を買おうと思います。 そんな初心者にお勧めの本があれば教えてください よろしくお願いします。
つ チュートリアル
まぁ一応標準のリファレンスにもキャップ機能の記載はあるんだが、そのページは絵が無いし文面もわかりにくいのかね サーフェースモデリング→編集可能ポリゴンサーフェース→編集可能ポリゴン(縁取り) >[キャップ] 縁取りループ全体を 1 つのポリゴンで覆います。 > 縁取りを選択し、[キャップ]をクリックします。 モデリングに関しては本買うよりもとりあえず編集可能ポリゴンの機能一通りいじって理解して 必要そうなものだけ覚えればいいと思うけどな
>>275 >>276 早急なアドバイスありがとうございます
機能がもりだくさんなので、とりあえずチュートリアルやりながらいじりまくってみます
ありがとうございました。
>>274 モデリングは機能的には大したこと無くて、
重要なのは作る時の手順だったりする。
バージョンによって、新機能が使える使えないで、
効率よく作る方法が微妙に違ったりするし。
>>274 他にも面の「作成」とかエッジの「ブリッジ」とかでも同等の事が出来るので油断ならぬ。
だがしかしボタンが無限にあるわけじゃないので一個一個マニュアル検索しながら
弄ってけば大丈夫。
マテリアルエディタで特定のマテリアルにスムージングってどうやってかけるんですか?
281 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/21(土) 16:25:28 ID:fUo3itdN
モデリングに慣れてきたのでレンダリングに手を伸ばそうとしています。 そこでVrayのトライアルを導入してみたのですが毎回ログが出てきます、レンダリング設定でログをofにしてもPCを一度再起動してmaxを起動するとまた出るようになっています 設定を保存できるようなタブもなく、レンダリングウインドウのサイズも800x600に設定していた物が、初期値640x480に毎回戻ってしまい困っております。 些細なことですが気になります宜しくお願いします。
トライアルって設定残らないでしょ。 つうかなぜメンタルレイを使わん?モデリングに慣れてきたという程度の初心者なら マニュアル等がある標準装備使えばいいじゃん。
余裕があるなら最初からVrayもありじゃね。 Vray入れたらメンタルレイ使わなくなるし覚え直すのも面倒。
284 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/21(土) 23:03:28 ID:UTz95qFN
MAXからの乗り換えを考えています 経験のある方、他のアプリはどんな感じかアドバイスを願います 理由としては先進性、将来性、安定性などです。
自分で考えろ
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/21(土) 23:36:01 ID:UTz95qFN
あえて乗り換えた経験のある方お願いします。
Maxの、しかも初心者スレで聞くことじゃないだろ。 アホはどんなソフト使っても無理だと思うよ。
CGって難しい。 作品考える時間より学習する時間の方が長くなってて本末転倒になる。 かといって詳しくないと思うような物作れないし。 良い方法無いですか。 これからソフトウェアとの関係は、切っても切れない時代になるだろうし。
普通に考えれば分かると思うけど、乗り換え候補先のソフトのスレで 聞いた方が話が早いだろうな。
>>288 ソフトを使うんでなくて人を使う。
監督や脚本がカメラ振ったり照明あてたりしないべ。
>>291 そうなんだけど、、さ、
CGってどこかアニメーター的な立場に相当する感じしない?
そうすると、
CG畑から監督、脚本関係に上がれるのかなって、、、。
もし上がれたとしても、宮崎監督や、つみきの家作った人みたく、
自分で描き続ける事になっちゃうのかなぁとか。
なにがいいたいのかわからん。マイケルアリアスも曽利文彦も元々CG屋だよ。 監督や製作はあがるとか前職だとかより企画を成立させる企画力か 金集める力という一スタッフとは別のスキルがいる。個人製作は別として。
>>292 そりゃ現場から監督に上がる人もいるけど、
そういう人は作品考える時間とソフト習得する時間なら、
考えるまでもなく前者を選ぶ人でないの?
本々目的があってたまたま手段にCG使う人と、
CGの為に目的として作品を考える人との違いじゃね?
ソフトの操作なんて他人に任せられるけど、作品作り他人に任せたら
それ自分の作品じゃないしね。
俺はカメラや大道具みたいな制作現場の職人目指してるんで
仕事以外だと、自分の技術力示すプロモーションの作品作りしかしたこと無いけど
本々表現したいものがあるのなら、ソフトの機能なんて些少な事は気にしない方がいいかと。
291の >ソフトを使うんでなくて人を使う なんて小学生の「とんちなぞなぞ」の答えみたいなやつに なにまじめに議論してんのw
すぐ斜に構えて草生やすようじゃあ、そこで思考が止まっちゃうんで 制作向きではないと思うナリ。
>>288 作品考える時間より学習する時間のほうが短くなるまで頑張れよ
>>291 >ソフトを使うんでなくて人を使う。
こんなの冗談かでなけりゃただの馬鹿だろ。まともに取り合うなよ。
Maxどころか全てのCGソフトのユーザー否定してるじゃん。
CGソフト使ってるのはみんな監督の才能のない落ちこぼれかw
>>297 ありがとう。ちょっと気が弱くなっててさ。
頑張れそうだ。その言葉だけで2ヶ月飯が美味くなれた気がするよw
早く自分が元気無くなってる奴を元気にさせてぇ。
レンダリングの時に進行状況がわかるパネル (タスクのプログレスバーやフレーム番号、経過時間、残り時間の表示パネル) が表示されなくなったのですが、表示させるにはどうすればいいのでしょうか?
アニメーションのコツを教えて下さい 現在戦闘機が飛ぶアニメを作成しておりおりますが、 キーセットで動き作るとキーを打ったとこで速度が変わったりして 動きがぎこちなくなります。 そこで、カーブエディタで滑らかな動きに修正しようとすると 今度は位置が変更されてカメラの枠からオブジェクトが出てしまいます。 30秒のアニメですがこれを何時間も続けており、ラチがあかない状態です。 根本的な作り方から間違っているのでしょうか。 どなたかアドバイスを頂けると助かります。
>>301 水平移動、上下動、ピッチ、ロール、ヨーで別々にダミーを作ってオブジェクトにリンクさせて
ダミーを動かしてキー設定する。
>255の本に詳しく出てるよ。
MAXでDXF出力させて、イラストレーターで読み込みを行いたいのですが、そのことに関して教えて頂きたいことがございます。 三面図のレフトビューやフロントビューの表示状態で、DXFに出力することは出来ますか? また、その方法や設定はどのように行えば良いでしょうか。 DXF出力→イラレ読み込みは出来るのですが、なんというのか・・・パースペクティブビューの様なイメージでしか読み込みが出来ないのです。
304 :
303 :2009/03/24(火) 10:31:29 ID:QbmUR/wz
申し訳ありません、MAXは3dsMAX9です。
>>301 チュートリアルのアニメーションの項目みれ
306 :
301 :2009/03/24(火) 11:31:49 ID:KdNKm5AU
>>302 >>305 ご返答ありがとうございます。
ダミーオブジェクトについてはそこまで細分化していないものの、ロールなどで利用しております。
もちろんチュートリアルも見ておりますが、チュートリアルの飛行アニメーションは
パスコンストレインでやっているものでした。
飛行アニメーション=パスコンストレインでやるのが普通なのでしょうか。
最初にキーセットして動きを決めたのが既に間違いですか???
>>306 カーブをリニアにして、カメラフレームからはみ出したところは
キーを補正。新たに打ったキーがリニアになるようにデフォルトも
変えておく。
どれだけのクウォリティのものが要求されているか知らないけど、
大抵の仕事はリニアでいんじゃね。
あと、速さ/時間/距離は大切。
チュートリアルの中のモデリングでチェスモデリングがあり その中のナイトモデリングを行っている際、サーフェスモディファイヤを 選択した際に表示が裏返しになる時があるのですが、これはどういう時に 裏返しになるのでしょうか? 作り直した時は正常に表示され何が原因なのか よくわかりません。 又、裏返しになった時はどうすると元にもどるのでしょうか? 教えて頂けるとありがたいです。 よろしくお願いします。
ベジエの始点、終点が影響していたように思う
Xファイルで書き出すときに影をつけない様に書き出したいので 自己発光度を100でにしました 他にやる設定はありますか? ライトウェーブで自己発光度を100で書き出したやつは影が付かないのですがMAXで書き出したやつは影がついてしまいます;; アドバイスください
>>309 早急な返答ありがとうございます。
始点と終点を確認しながら(今度は頂点番号の表示を確認)行ったのですが
途中でやはり裏返し状態になりました。
内側と表でリファレンス等で調べると法線が影響あるようなので
法線をフリップする事で元に戻すことができました。(裏になったものを逆に表示するそうです)
今日の課題として法線についてもっと勉強しようと思います。
よろしい
>>311 さん ありがとうございます
作業途中で逆に表示された所で頂点を選択し、右クリックの"始点を選択"を指定する事で裏返しに表示されていた
状態を元に戻すことができました。
3DCGは色々おもしろいですね 今後も頑張ります。
仕事にはしないほうが良い。
>>314 惜しい!
「始点を選択」のすぐ下にそのものズバリの「逆転」というボタンがあるはず。
要は自分から見て時計回りか反時計回りかで面の貼られる方向がケテーイ
されるんだヨ。
>>316 お〜
そういうものなんですね〜ありがとうございます〜
インターフェ〜スを覚えるだけでかなり苦労しそうだけど解らない事が出てきた時点で
随時覚えていきます〜 色々ありがとう〜
ALT+Xのシースルーの透明度って変更できませんか?
すいません、質問です。 imacの20インチを買ったばかりなのですがディスクユーティリティで ボリュームのフリーブロックカウントが正しくありません と出て修復出来ないようですがこのまま使用しても問題ないでしょうか? 買ってからインストールしたのはFierFox,realplayer,cabosです。
>>320 ファイルシステムが壊れている可能性があるので
HDDを完全にフォーマットし直して
OSのインストールからやり直した方が良いと思います。
それでも心配ならHDDまるごと新品に換装すれば安心安全です。
HDDってやっぱり正常に動いていても2年に一回は交換したほうがいいよね これ以上は性能頭打ちといはいえ、大事なデータが入ってるわけだし
323 :
320 :2009/03/27(金) 18:14:13 ID:ELkMi3tC
ありがとうございます。 再インストールしてみます。
一ヶ月に一度は、チェックディスクとデフラグをしてるので もう4年たつワークステーションだが、まった問題無し だが、そろそろ寿命で不安なのでwindows7がでたら全部買い換える予定・・・ maxも8から2010にしようかな・・・
>>324 そういった頻繁なメンテナンスが逆にディスクを痛めるという話も…
それより何故誰もスレ違いを指摘しないし(><
>>325 まぁ、そんなたいした話題もないしたまにはこおいう話題でもいいんでないか〜
たしかにそういう話も聞くけど、まったくメンテナンスしないよりは寿命は長いらしいよ
何年もチェックディスクやデフラグしないでほっといて、いきなりデフラグしたらHDDが
壊れたって話も聞きましたw
まぁ一番の鉄則はOSのHDDには何も入れないでしょ 物理的にデータ用のHDDと分ける
んなめんどくさい事しなくてもRAIDでいいだろw クローンタイミングを自由に選べるソフトウェアRAIDもあるよ
asa
すいません。 超初歩の質問なんですが、 マテリアルの設定でクロームメッキみたいな表現をしようと 「メタル」のシェーディングで数値を色々いじってます。 が・・・、写り込みを表現することが出来なくて困っています。 色々と調べたのですが分からずじまいです。 よろしくお願いします。
そら、写り込み表現するには、何か写り込ませなアカンやろ。 反射になんかレフマップ入れるか、周りに何か写り込むもん置いて レイトレースさせるか。
332 :
330 :2009/03/28(土) 00:36:32 ID:DBgbQPeO
ありがとうございます。 一応、写り込みを確認してみようとメタル素材の周りに 木目の球体オブジェクトを配置してレンダリングをかけてはいるのですが 反映されてないのです。 レフマップというのを入れないとダメでしょうか?
333 :
330 :2009/03/28(土) 01:04:31 ID:DBgbQPeO
330です。 なんとか解決しました!331さんありがとうございました。 MAX始めたばかりで、色々と試行錯誤しておりますが とても楽しいですね! また、聞きに来るかもしれませんが宜しくお願いします。
ネットワークレンダリングに関して質問です。 スタンドアローンの1ライセンスしか3dsMAXを持っていなくても、他のマシンにBackburnerをインストールするだけでネットワークレンダリングが可能ですか? またネットワークレンダリングに用いるマシンらのOSや64bitかどうかは揃えた方が良いのでしょうか?その場合、必須なのか、出来ればやるべし程度なのか。 8GBほどメモリを必要とするシーンをレンダリングする場合、サーバーとなるマシン以外にもその条件を乗り切れるだけのメモリが必要ですか? 学生版を個人購入して、マシンが複数台あるのでネットワークレンダリング出来る環境を整えようと考えています。 いろいろ調べてみたのですが、どうにもわかりませんでした。よろしくお願いします。
>>334 ・可能(正確には「Backburnerをインストールする」のではなく、Maxをまるごとライセンス無しの状態でインスコすればおk)
・業務用途ならかなり重要だが、学生レベルならまぁ揃えなくてもおk
・基本的には必要だが、シーンを分割してレンダーかけたり工夫すれば対処も可能と思われ
この辺分かりにくいんだよなあ 俺も昔1ライセンスで可能なのかどうか一々代理店に問い合わせたよ・・・ プラグインも絡んでくるともう大変
>>335 丁寧にありがとうございます。理解致しました。
標準のスキャンラインレンダラー及びにmentarayともに3dsMAXを1ライセンス初期購入したままの状態で許可されているライセンスでネットワークレンダリングが可能なのでしょうか?
業務レベルでは重要、というのは具体的にどのようなことでしょうか?
レンダリングの結果に何らかの差異が発生しうるのか、それともトラブルの可能性があがりリスクマネジメントの観点からよろしくないのか。
いまいち分割してレンダリングというものが理解できておらず、同一シーン内でオブジェクト同士が移り込みや影で影響しあう場合に分割してレンダリングするにはどうすればよいのか、少し調べてはみたのですが未だ謎です。
今後シーンを構成するオブジェクトが膨大になりそうであり、必要となりそうなので勉強してみます。
>>336 確かにそうですね!
平行してIllustrate!の導入も考えていたので、そこも調べなければなりませんね。
使ってる方が多そうなので伺いたいのですが、Vrayでは1ライセンスでネットワークレンダリングは可能でしょうか?
朝早くからありがとうございます。長々と申し訳ありません。
>標準のスキャンラインレンダラー及びにmentarayともに3dsMAXを1ライセンス初期購入したままの状態で許可されているライセンスでネットワークレンダリングが可能なのでしょうか? 可能。 >Vrayでは1ライセンスでネットワークレンダリングは可能でしょうか? 可能。 プラグインの方は個別にネットワークレンダリングを許してるかどうか次第。 大抵の場合はネットワークレンダリングはOKのやつが多いけど。 32BitのMaxから64BitのBuckBurnerへは32Bit、64Bit両方のJobを送れるけど 64BitのMaxから32BitのBuckBurnerへは32BitのJobしか送れん。 当然64BitのJobは32Bitのマシンはレンダリングに参加できん。 あと、64Bitのマシンには64Bit、32Bit両方のMaxをインストする必要あり。 その辺の絡みもあって色々面倒なので普通はOSも32Bit64Bitも揃えとく。
> レンダリングの結果に何らかの差異が発生しうる 特にIntelとAMDの混在が良くないらしい(パーティクルとか乱数的な計算をする部分の処理が違うとか何とか) 業務用でレンダーサーバーを組む時は当然この問題を考慮して、最初から同じ構成のマシンを揃えるけど しかし常に必ず差異が発生するという訳じゃないので、とりあえず使えるマシンは使っておいて 何か問題が起きたらそのフレームをレンダーしたマシンだけ除外するとかっていう対処でいいんじゃね > いまいち分割してレンダリングというものが理解できておらず、 単純なところでは、キャラクター・エフェクト・前景・遠景、とかでシーンファイルを分けてしまい 別々にレンダーした後にAfterEffectsなどのソフトで合成する ここはシーンの内容や、合成ソフトでどういうエフェクトを乗せるかなど、時と場合や人によってもやり方はいくらでもある
>>339 特にパーティクル、物理計算、プロシージャルあたりが問題出たんじゃないかな。
まあ混ぜないのが無難だけどね。
341 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/28(土) 20:24:27 ID:IAkdPqnk
ネットワーク組むのもいいけど マウスあたりで11万も出せば、最新のcore7i×64bitOS×メモリ6GB(最大12GB)のマシンが買える。 もし、未だに2、3年前のPen4マシンを使ってるのなら、Q9550あたりでも劇的にレンダリング時間が短縮できる。
まぁCore2Quad以上なら写真屋の起動も320Gとかの1ブラッタHDDなら4秒くらい、MAXも素の状態なら3秒くらいだしな けどマウスのパソコンに限らずBTOってリテールクーラーだからCPUクーラーだけは交換したほうがいいね
343 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/28(土) 22:03:00 ID:oldLr+wR
クラカトア体験版入れてみたけどどこにも項目がないなんだこりゃ。
キーフレームのコピー&ペーストってどうしたらいいんでしょう?
>>344 任意の物体を選んでスライダーバーを右クリック。
ありがとうございます(でもなんでこんな特殊な方法なんだろうと思ったり……)
>>346 ん、344のひと?
スライダーバー右クリックはmax2000年の歴史の中でお手軽なアクセス
方法のひとつに過ぎない。
ドープシートやらなんやら他にも目的に応じて方法は色々あるアルヨ。
あと高貴とはいえ決して高飛車ではなく、カーブエディタでなぜかトポロジ
をコピペできるという意外な一面を持っていたりもする。
そしてなぜかモディファイヤスタックではトポロジのコピペが出来ないという一面を持っていたりもする。 出来たらすげー便利なのに。 てかむしろカーブエディタ以外ではコピペできないよな?
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/29(日) 02:34:53 ID:mSkWdapr
>>347 ありがとうございます
うーんレンダラーは一番最初に疑いましたが項目がありませんでした。
マテリアルのInk'n Paintで標準の時のように透過マップを適用する事はできるのでしょうか? 不透明アルファという項目のチェックをオンオフしても特に変わらないし、 それ以外にこれといった項目は見当たらないし…… 詳しい方、よろしくおねがいします
352 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/31(火) 00:46:27 ID:oZaltYj/
複数選択して「修正」からパラメータを同時に変更しようとしたのですが、どうやらできないようです。 複数のオブジェクトのパラメータを同時に変更したいときはどうすればよいですか?
>>352 状況がまったく分からん。
推測だが、複数のオブジェクトのモディファイヤを
同時にいじりたい…ってことか?
複数選択してモディファイヤかけるか、
モディファイヤスタックから「コピー」して
「貼り付けをインスタンス化」で出来るよ。
パラメータってまさかプリミティブのパラメータではないよな…
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/31(火) 01:53:08 ID:JvrKF7dW
新規で起動するたびにビューポートが4分割なのが気になります 起動デフォルトの分割は設定できないのでしょうか?
maxstart
なんでメタボールで人の顔作りたいんだよw 普通にモデリングしたほうがずーっと簡単だろ
358 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/31(火) 11:42:01 ID:oZaltYj/
>>353 すでにモディファイアがついているオブジェクトが10個あるとき、その10個を選択して同じパラメータをいじりたいです。
>>353 のように前もってパラメータを同時にいじることが分かっていないとダメでしょうか?
プリミティブのパラメータの場合はどうですか?
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/31(火) 11:46:50 ID:oZaltYj/
キーフレームを作成するとき、任意のパラメータひとつだけにキーフレームを作成することはできますか? キーフィルタでは不要なキーがたくさんできてしまいます。
>>358 一般で言うメタボールはmaxではブロブ。
だがしかしローポリからナームス化が男のジャスティス。
>>359 つか、キーフィルタは要らないキーをフィルタするための機能だから
要らないキーののチェックを外さないとダメだと思うんだ。
>>358 後からでもぜんぜんできるよ
1つのオブジェクトだけモディファイヤ残して後のは消す
コピペ でおk
それか全部消してモディファイヤかけなおす。
もし1つ1つのパラメータを微妙に変えたいなら標準機能ではちょっと無理かな
プリミティブの場合はインスタンスでいいかと…
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/31(火) 16:35:56 ID:aZ8ifPUP
>>361 MAXはMAYAみたいなアトリビュートスプレッドシートみたいなエクセル風シートで複数選択オブジェクトのプロパティなりパラメーターを一気に変更することって出来ないんですか?
363 :
356 :2009/03/31(火) 16:41:54 ID:POnFqPa5
>>360 (多分私宛の回答だと思いますので・・・)
まず、ありがとうございます。
やはりあれが、メタボール・・・というか、そうか〜・・・。
けど、スッキリいたしました。
ご回答、感謝いたします。
>>362 361です。MAYAさっぱりなんでよく分かりません。
が…エクセル風シート…出来なさそうじゃない?
複数選択でオブジェクトプロパティは効くけど…
適当でスマン
Mayaのアトリエビュートスプレッドシートもヒストリのパラメータはいじれんかった希ガス オブジェクトのプロパティレベルならシーンエクスプローラでいけるけど。 位置とか回転は普通に複数選択してコーディネイトを切り替えれば 一気に個別に移動やらスケールやらをローカル座標とかでいけるけど。
>>363 普通のメタボールがなくてすまんのう。
ワシも最初は「メタボールがない!?」と戸惑ったんだけど、後に
なってみると水滴のアニメくらいしかメタボールを使わないことに気づいた。
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/31(火) 17:38:01 ID:oZaltYj/
>>359 です。
たとえば位置のXだけにキーを作成したいとか、
カメラの視野だけにキーを作成したいということはできるでしょうか?
特にMaxのクソ重いブロブメッシュは一回試したら二度と使う気にならないからなー
369 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/31(火) 17:52:30 ID:JvrKF7dW
>>355 解決しましたありがとうございます
もう一つ質問させていただきます、デリートキーがない環境で操作する事があるのですが
その場合編集タブを開いて削除項目から行っているのですが、ホットキーにデリートの項目を割り当てる方法はないでしょうか
メインUIの項目を探してみましたがデリートの項目は見あたりませんでした。
371 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/31(火) 20:37:57 ID:JvrKF7dW
日本語uiではオブジェクトの削除という名前でした。 失礼します
いえいえこちらこそ
max2009でbipedとphysiqueなのですが 同一体型メッシュでボーンを新しく追加した場合、 追加後のメッシュに追加前の頂点による割り当てをロードすることは出来ないのでしょうか? 例えば尻尾を生やしたり、マジックハンドを持たせようと思ったら 体に個別に割り当てた頂点は、追加するたびやり直しするしかないのでしょうか?
max標準搭載の面分割はx軸y軸に分割してしまいますよね? そこでx軸にだけ、面分割できるようなスクリプトまたはフリーのプラグインを探しています。
375 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/01(水) 09:50:55 ID:o4sfmZp3
>>365 >>Mayaのアトリエビュートスプレッドシートもヒストリのパラメータはいじれんかった希ガス
今試しにやってみたけど
ヒストリのパラメータも複数同時に変更できましたよ
max9でInk'n Paintを使用しているのですが、 アウトラインが均一な線にならずにチグハグな感じになってしまいます 曲線部分ならある程度許容できるのですが、 直線部分でも均一な線にならずに困っています 何か解決策を教えて頂けないでしょうか?
仕様です、maxのセルシェーダーはおまけ程度です おとなしくプラグインを購入しましょう
Pencil+かIllustrate買え
finaltoonはだめなの?
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/01(水) 13:24:38 ID:zU2EjK+M
>>374 編集可能ポリゴンにてエッジを二つ選んで「接続」。
>>376 ポリゴンのエッジをスプラインにするとか…
コピーにラティスモディファイヤかけるとか…
力技ってのどうよ。
いい時代になったもんじゃのう
あ、パースがつくかw
>>378-379 個人的な印象では線画プラグインはPencil+がfinaltoonやillustrateより
正確できれいな線が短時間で出せる神プラグインって感じだけど
ハードに使いこなしてる人の意見も聞いてみたいな
一番簡単で結果が出せるのはPencil+ 設定とか面倒だか一番出来がいいのはIllustrate 一番簡単なのはLightwaveでというのはなしか
マルチコア非対応で初期から全く進歩の無いIllustrateが一番は無いな
2chでIllustrate推してる人って一人しかいない気がする
感覚的にはペンシル+が神って感じだなぁ 他のより早くて安くてキレイ かわいいやつだぜ
すまん
>>384 ですでに同じこと書いたのをすっかり忘れてて
なんか工作員的な感じになってしまった
↑のは忘れてくれ
Pencil+の性能と値段は文句無いのだが、ライセンスの扱いが厳し過ぎるのが珠に瑕 同じマシン内でもひとつのバージョンのMaxにしか入れられないってすげー不便 ネットワークライセンスだとかなり高いし…
え、そうなんだ 使い辛いなそりゃ・・
だからか・・・
393 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/02(木) 12:19:02 ID:2+souqP0
Max2009を使用しています。保存しておいた.uvwファイルをロードしても、レンダリング時に反映されません。 ロード前のuv座標に戻ってしまうのです。 解決策を教えて下さい。
LWのunrial(フリーウェア)でなれちゃってたから Pencil+が5万とかってありえない値段の高さに感じる。 Cinema4Dのトゥーンプラグインも1万円だし。
そんなこというならLWさんちの子になっちゃいなさい
よそはよそ!うちはうち! そんなことより、新しいLWって全部作りなおされたのかな? なんかすごい事なってるね
Max9を使っています。アニメーションのレンダリングについてお聞きしたいのですが、 アニメーション中のバックグラウンドが表示されている部分を透明にする方法はありますか? 先日始めたばかりの初心者で何も分かりません; どなたか分かる方がいましたら、宜しくお願いします。
Tiffなりでアルファ付きをだす。
>>398 ありがとうございます!
アルファ付きのtif画像で書き出してみました。
この画像をアルファを保持したまま繋げて動画にする方法はありますか?
(出来ればmovファイルで書き出したいです)
>>393 モディファイヤはどう重ねてる?
ターボスムーズの上にUVWアンラップ乗せちゃってたりしないか
ターボスムーズの「レンダリング反復」の値によって
レンダリング時にポリゴン分割数が変わってUVWアンラップの編集内容が消えてるとかじゃね
>>399 AfterEffectsとかの合成ソフトを使う
>>401 今からやってみたいと思います。
質問に答えて下さった方、本当にありがとうございました。
すみません; 最後に一つ聞いておきたいのですが、max単体ではflashのように アルファ保持したまま動画として書き出すことは出来ないですか?
連番を理解しろ
405 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/02(木) 20:18:15 ID:2+souqP0
400の方、 ありがとうございます〜! そのとおりです。 確かにターボスムーズの上に乗せており、レンダリング反復2倍にしていました。 反復数とレンダリング反復数を同じにしたら、ちゃんとレンダリングされました!! こういう細かいところまで書いてある参考書はなかなかなく、苦労していました。 ありがとうございました!
406 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/02(木) 20:30:33 ID:5v5lYztD
なんかもう割れ前提の会話だな。 おまえら別lsやngに振り分けられてるの見て何の疑問も持たないのかとおもしろくなるときがある。 まさに今な。 まあそれさえ見ることもなく、ついでにヘルプを見ることもなく、クラッカーのリリースノートに従って従順に手順こなしてる気になってるんだとは思うが。 なぜローカルでは起動出来ないのかとかかんがえもしないんだろうな。 がんばれよ割厨
>>403 Quicktimeで圧縮の種類:PNG、深さ:約1670万色以上 とかでレンダーすれば出来るよ
でも動画の場合はひとつのムービーファイルではなく静止画の連番で書き出すのが普通
Maxがレンダーの途中で落ちたりしても途中からすぐやり直せるとか、
エラーの起きたフレームだけレンダーし直すとか色々扱いやすくなるので
>>405 ヨカタネ
あと一応、UVWアンラップはターボスムーズとかスキンとかフィジークの下に入れる方が普通だよ
アンラップモディファイヤを集約することでUV編集結果をポリゴンに焼き付けられるから
(つまり、その後さらにポリゴンを切った貼ったしてもUVの編集結果が失われない)
>>403 それと特に、複数のPCを使ってネットワークレンダーかける場合
各PCが1フレームごとにレンダーして静止画の連番を書き出す仕組みになっている
だからMaxから直接単体のムービーファイルに書き出すケースはあまりないんだけど
ごく短いアニメーションのシーンとか、簡単なプレビュー用途とかであれば有り得るかな
409 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/02(木) 23:06:24 ID:2+souqP0
親切なご回答、ありがとうございます。 非常に参考になりました!
>>407 とても丁寧に説明してくださり、ありがとうございます。
無事書き出すことが出来ました。
今回は短かい動画でしたので直接ムービーで書き出しましたが
今後は407さんが教えて下さった方法でやってみます。
本当にありがとうございました!
3Dsについての質問です。 タイムラインの途中でcamera1からcamera2に切り替えるやり方がわからないので教えてください。 それからvideopostではカメラの切り替えが出来ますが、そちらでは動画の保存が出来ません。 videopostからのレンダリングは保存できないのでしょうか?
質問があります。 工業製品のCGを作っているのですが、 「編集可能ポリゴン」でポリゴンの角、頂点の箇所を 「スプライン」の頂点をフィレットするように丸めて、稜線を出したいのですが やり方が分かりません。 現在は頂点をチマチマ増やして手動で丸くしてポリゴンを張りなおしてるのですが いまいち綺麗に行かない&手間が掛かるということで困っております。 どなたかご存知の方いらっしゃいましたらお願いします。
これは酷い
412 chamber で頑張れ
maxの情報といえばハルシノさんやVizラボさんかと思うんですが、 他にmax関係の情報交換がさかんなBBSなどありますでしょうか? 昔LW5を使っていた時はStudioMOMOがさかんだったものですが、 いつのまにやらさっぱりなんですねぇ
メンタレのラウンドコーナーでレンダリング Vrayでも似たような機能あり
質問です。 標準プリミティブからボックスを選択し、ボックスを作り、そのボックスを編集可能ポリゴンに変換しエッジを中央に一本追加しました。(リング選択→接続) 次にそれを編集可能メッシュに変換し、メッシュスムーズをかけた場合、途中でエッジを追加するにはメッシュスムーズを一旦削除し、編集可能ポリゴンに変換を行わないと 正確な左右対称のエッジ(リング選択→接続のような・・・)を追加する事はできないでしょうか? 編集可能メッシュ状態でカットでエッジを追加しようとしましたがハンドフリー状態で、正確に均等にエッジを追加できませんでした。Maxに精通されている方、何か方法があれば教えてくださいよろしくお願いします。
419 :
412 :2009/04/03(金) 18:42:54 ID:V3Mha/Du
>>419 エッジサブオブジェクトで縦のエッジを選択して
面取りダイアログでセグメント数を増やして面取り
>>418 その編集可能メッシュに”ポリゴンを編集”モディファイヤを重ねればいいんじゃない?
422 :
412 :2009/04/03(金) 19:38:09 ID:V3Mha/Du
>>420 意外とすんなり出来ました…!
さっきやったときは、変な結果になってしまったのですが
どっかで変な操作してたのかもしれません…。
ありがとうございました。
>>421 メッシュスムーズを削除しないで編集可能メッシュから編集可能ポリゴンを行うと
エッジが増えてしまうので、やはりメッシュスムーズを削除しないと駄目でしょうか?
>>423 どの段階でエッジを増やしたいのかよくわからんけど
モディファイヤスタックを↓こう並べれば解決するんじゃないか?
メッシュスムーズ
ポリゴンを編集
編集可能メッシュ
>>424 おおっ!
ありがとうございます〜 確かにこれなら後からでも好きなときにエッジを増やすことができます〜
感謝です〜 ありがと〜
426 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/03(金) 23:33:07 ID:g5Ky2qra
初歩的な質問ですみません。 面の裏表を変えたいのですがうまくいきません。 何か良い方法はありますか?
質問です マテリアルにテクスチャを貼る時に 絶対パスや相対パスではなく、単純に「ファイル名」という形で 作業中のmaxファイルの同ディレクトリ内を参照させるにはどうすれば良いのでしょうか? 昔自分が作ったmaxファイルはそうなっているので、出来るはずなんですが 全く覚えが無いしマニュアルにも見つかりません… 今は一々プロジェクトのルートフォルダで作業して、「.\"ファイル名"」の相対パスをあてているのですが これだとちょっと不便なんです
>>427 Utility > Bitmap/Photometric Path > Strip All Paths
>>428 出来ました!やっとすっきりしました
ありがとうございます
質問させて下さい。 あるオブジェクトにマテリアルを設定し、 新規ファイルでそれを合成などした時に新規ファイルのマテリアルエディアには何も設定されてないのに、 以前設定したままのマテリアルなのですが、それはどこを見ればあるのでしょうか?
マテリアルエディタは絵の具を置く単なるパレットのような物。 シーン中の全てのマテリアルがスロットにあるわけではない。 よってマテリアルエディタの任意のスロットにスポイトでマテリアルを吸い出すのだ。
最大24個しかおけないクソマテリアルエディタは いつになったら改善されるんだろう
>>431 なるほど、ありがとうございます!
すんごい助かりました!
>>432 2010で新しいマテリアルエディタとシーンエディタの管理UIがつくね
批判する前に最新情報を調べるくらいしたらどう?
調べずにききますがMAXってオブジェクト管理がクソですよね! いまだにあの使えネーレイヤとかつかってるのかな? exploerみたいになったのかな?
やだ・・・なにこのヤク○さん。
社員「もっと出来ます!」 幹部「とりあえずつめこんどきゃ売れるんだから、残業すんな首切るぞテメェ」 社員「・・・・」 社長「なぁに、次の次ぐらいに実装してやりゃ、 手叩いて喜んでくれるんだ。伸ばせ伸ばせ」 社員「じゃあ辞めます」 幹部「おっと、ライバル会社すらいないのにどうするんだい?wwww」 社員「・・・・残ります」 社長「よろしい」
質問です。 UVWアンラップなどをして、モデルの形などを修正する場合(頂点を追加など) テクスチャが崩れてしまいます。 その場合は一から貼りなおさなくてはならないのでしょうか? uvwを保存してロードしてもダメでした。
集約してもか?
頂点数やエッジの数が変わらなければ大丈夫なんですか。 (↑数回試したところそんな感じです) でも、それだと大幅な修正はできないんですね・・・
>>438 まず、普通にやってれば頂点を増やしてもUVは崩れない。
頂点を移動させるとUVもそれに追従するので、追従をさせたくない場合は
編集可能ポリゴンの「UVを保存」を使う。
で、頂点を追加したらUVが崩れるってのが意味不明。
むしろ一体どういうプロセスでUVを破壊してるのか想像がつかない。
>>440 >>439 が言ってるように、まずUVWアンラップモディファイヤを集約する
集約した後なら、頂点数が変わるようなポリゴン編集をしてもUVは壊れない
所詮は頂点番号で管理してるだけだから切ったり張ったりするとすぐ壊れるよ。 メッシュを基にしたカスタムUVギズモみたいなものって 技術的には可能と思うんだけど実装してるソフトは無いのかね?
>>443 >>439 が言ってるように、まずUVWアンラップモディファイヤを集約する
集約した後なら、頂点数が変わるようなポリゴン編集をしてもUVは壊れない
俺の場合は切った貼った程度じゃ頂点ID狂わねーけどな
それとも、UVの切れ目付近でポリゴン編集したときに少し狂いが出るとかって言いたいのか? >メッシュを基にしたカスタムUVギズモみたいなもの 精度は必ずしも高くないが、プロジェクションモディファイヤで一応似たようなことは出来るだろ
そーかあ? と思ってザクザクやってみたら全然UV狂わねーな。 あれ?なんか昔苦労した記憶があるんだけど・・・。 なんかごめん(´・ω・`)
>>447 だろw
アンラップモディファイヤ集約するとUV情報がチャンネル情報に格納されて
そうすると頂点番号は関係なくなるみたいなんだな
スキンウェイトやモーフも常にこのチャンネル情報で保持するようにしてくれれば
Maxの頂点番号依存の呪縛から逃れられそうなんだけどねえ
>スキンウェイトやモーフも常にこのチャンネル情報で保持するようにしてくれれば >Maxの頂点番号依存の呪縛から逃れられそうなんだけどねえ morphmapper使えばそれやってくれるよ。 いい加減標準機能にしてほしいよね。 どうせUV99チャンネルも使わないんだし。
450 :
449 :2009/04/07(火) 22:42:25 ID:uge5oe0s
あ、モーフだけだけどね。
morphmapperは確かに便利だし、 標準機能でもチャンネル情報にモーフ形状の格納できるけど これはモデリングしながらターゲットを作れるってだけで モーファーモディファイヤ自体は結局頂点ID依存なんだよな
>>438 です。
皆さんありがとうございました。
右クリック集約というのを知りませんでした。
頂点の集約かと思ってました。本当に初心者ですんません。
2つの.maxファイルを1つに読み込むにはどうしたら良いでしょうか。 異なるmaxファイルに存在するボーンを入れたオブジェクトや、 パーティクルフローを、もう一方のmaxファイルに読み込みたいのですが、 FBXやOBJ形式に書き出すとボーンやパーティクルの細かい設定が消えてしまいます。 このような「2つのファイルを1つのmaxファイルに集約したい」場合の対処方法は ありますでしょうか?
455 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 10:51:35 ID:gtijinRQ
六角柱をnurbsですぐ作るツールあるのでしょうか?
456 :
453 :2009/04/08(水) 10:57:55 ID:jfj0/OAb
>>454 即レスありがとうございますm(_ _)m
意図していた事がいきなりできちゃいました!!!
昨日から悩んでいたことがこんなに簡単に!!
すごく助かりました(゚∀゚)
よかったね。でもパーティクルフロー使ってるような人が合成しらないとは驚いたw
458 :
453 :2009/04/08(水) 13:50:24 ID:4ZfcGXDr
いえ、パーティクルフローもボーンなども 2日前から触りだしたばかりで・・・ 海外サイトからダウンロードしたサンプルの一部をそのまま流用したいと思い 先の質問になりました。
459 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/08(水) 19:32:34 ID:0ieqN/2i
ショートカットにエッジのブリッジの項目がなかったのですが、これは仕様でしょうか?不便ですね もう一つ、選択して移動、選択して回転をzキーとxキーに割り当てたのですが機能してくれません。 それどころか、その後バグ?あり得ない方向に回転したり、一定方向に回転したりと、説明も難しいようなことを引き起こし、 結局maxを落とす羽目になってしまいました。 面倒なソフトだなーこれ。
質問ならともかく幼児みたいに愚痴られてもなあ。 閲覧者はお前の保護者じゃないんだから駄々こねてたらなんとかして くれると思ったら大街GUY。
スマソ 過去スレ読んでてそんなノリのスレかなと思っていました。 それで実際のところmaxって言うのはアンドゥ関連は聞いたことがありますが ショートカット関連のバグもおおいのでしょうか?
バグじゃなくて仕様じゃね? デフォルトで結構ショートカット割り当てられちゃってるんで そっちの機能が優先してると思う。Xとかはモードによってデフォルトで5〜6個の機能に 既に割り当てられてると思う。ソフト選択の半径の変更とかアニメーションのキーのスケールとか。 ぶっちゃけ新規でショートカット割り当てる前に使わんショートカット片っぱしから外す事から始めんと。 あとエッジのブリッジじゃなくてブリッジじゃね?
なるほど、全部外すことは考えていませんでした。 試してきますありがとうございました。
464 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/09(木) 17:35:20 ID:S6CW0TDq
ShadeやMayaでいう、エイムコンストレイント、 要は板ポリゴンとかを常にカメラの方向に向かせる為に使う機能なんですが これってMAXだとどれに当たるんでしょうか?
lookat
ありがとうございます。解決しました!
467 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/09(木) 19:52:24 ID:ZNaWTiOm
初歩的な質問なのですが・・・ コマンドパネルが非表示になってしまい凄く困っています。 自分でも表示させる方法を探してみたのですが解決できませんでした。 表示の状態に戻す方法を教えて頂けないでしょうか? よろしくお願いします。
カスタマイズ→UIを表示→コマンドパネルを表示
再起動すれば
470 :
467 :2009/04/09(木) 20:26:00 ID:ZNaWTiOm
>>468 本当にありがとうございます!
無事解決しました。
471 :
467 :2009/04/09(木) 20:28:23 ID:ZNaWTiOm
>>469 再起動しても、違うシーンファイルを開いても表示されなくて・・・
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/10(金) 04:16:06 ID:saUpbjrf
質問です。。 モーファーモディファイヤで、「抽出」で生成したポリメッシュのターゲット オブジェクトなのですが、どうやって編集したらよいのでしょうか? 初歩的な質問ですいません。 ヘルプにも手持ちの参考書にも載っていなくて、大分時間を食っていまして。。
>>472 どこでつまづいてるのかわからんけど
普通にポリゴン編集して、再度モーファーに登録し直してやるだけだが?
当然、頂点数が変わるような編集しちゃうとモーフターゲットとして使えなくなるから注意
474 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/10(金) 16:40:39 ID:fO+0n0IB
抽出で生成したターゲットオブジェクトを、編集可能ポリゴンに変換するのは どうしたらいいのでしょうか? ポリメッシュのターゲットオブジェクトには編集可能なサブオブジェクトレベルが ないので困っています・・・
>>474 抽出したオブジェクト選択して右クリックすると
「変換」→「編集可能ポリゴンに変換」っていうメニューがあるだろ
つか編集可能なサブオブジェクトの無いポリメッシュってどういうこと?
モーフターゲット抽出すると「編集可能メッシュ」になって
頂点移動とか普通に出来ると思うが
476 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/10(金) 17:06:32 ID:fO+0n0IB
モーフターゲットを抽出すると、サブオブジェクトレベルのない、 「ポリメッシュ」というオブジェクトがでてくるのです。 普通は「編集可能メッシュ」が出てくるのですね。。 バグか、マシンの不具合かもしれません・・ ありがとうございました。
477 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/10(金) 23:03:40 ID:saUpbjrf
連投ですいません。 やっぱりマシンやソフトの問題ではなさそうです。 編集可能ポリゴンにメッシュスムーズをかけたオブジェクトにモーファーを乗せて いるのですが、抽出したオブジェクトはメッシュスムーズが集約されてしまっているので、 頂点数がめちゃくちゃ多くなってしまって形状を編集することができないのです。 どうやったら抽出でターゲットオブジェクトをもとのオブジェクトと同じ頂点数で生成させられるのでしょうか??
>>477 んーー?
メッシュスムーズってのはモディファイヤ使ってる?
それとも編集可能ポリゴン内の「サブディビジョンサーフェース」プロパティで?
普通はモディファイヤを使ってこう重ねるから
■メッシュスムーズ
■モーファー
■編集可能ポリゴン
モーファーでターゲット抽出してメッシュスムーズが集約されるなんてことはない
お、ちょっと試してみたらやはり
> 編集可能ポリゴン内の「サブディビジョンサーフェース」プロパティ
でメッシュスムーズかけておいたオブジェクトでモーファーのターゲット抽出すると
サブオブジェクトの無い「PolyMesh」が出てくる仕様みたいだ
あとこの「PolyMesh」の右クリックから「変換」→「編集可能ポリゴンに変換」は普通にできるな
まぁこの「サブディビジョンサーフェース」プロパティは基本的に使う必要ないから忘れちまえ
常に
>>478 のようにモディファイヤを重ねるのが当たり前
480 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/11(土) 00:23:57 ID:tRb877eu
なるほど〜! メッシュスムーズはモディファイヤを使ってました。 重ね順に問題があったのですね! モーファーの後に重ねないと集約されてしまうのですね。 スッキリです。 回答してくださった方、ありがとうございます!
ありゃ、確かにモディファイヤでも「PolyMesh」になるな 発生条件がよくわからん??けどまぁそゆことで ヨカタネ
質問させていただきます。 ゲームグラフィックやアニメに使用されているキャラはなるべく少ないポリゴン数で制作されていますよが だいたいその場合、髪を作るときは板ポリゴンで作るものなのでしょうか? 板で作ると風が吹いたとき「めくれあがったとき」に禿上がってしまうのではないのか、かと言って中央付近を不動にすると動きがカツラっぽくなるというか。 一昔前に、「禿上がりポリゴンキャラ」がプレイステーションでよく見られてましたが(笑 という所と イマイチ最近のcgアニメでの 髪の作り方が理解できていないというか、悩み所でもあります。 もう一つ トゥーンアニメライクな髪を作るにはどのような方法があるでしょうか? 例を挙げるとするならば揺れや質感が気に入っている「やさいのようせい」という作品がが求めてる質感に近いのですが どうぞこの年寄りにご伝授ください。
>>482 >だいたいその場合、髪を作るときは板ポリゴンで作るものなのでしょうか?
それは状況によるんじゃない?
「少ないポリゴン」って言ったって、そもそもどの程度のポリゴン数なのか分からない
ハードやゲーム内容によってそのあたりの仕様は変わるでしょ?
それに、キャラクターデザインでも髪の毛って変わってくるし
ちなみにゲームだったら「頭のモデル自体が髪型の形」の方が多いと思うけどなぁ
その上にさらに板ポリなりで髪の毛モデルを置いて、ボリュームや動きを表現してると思う
>>482 モノによる、としか言えないなぁ。
ボブカットやストレートならヘルメットにするしラフな髪型なら短冊にする。
ドラゴンボールみたいなツンツン系は角錐ポリゴンの組み合わせが無難かな。
まぁ身の丈にあった方法で表現を模索すれば良いし、それが一番楽しめるよ。
「やさいのようせい」は過去にCGWorldで記事になってた気がする。
あれはプロセス云々よりセンスだね。
>>482 ゲームキャラは見て観察しる。
で、そんなに悩むなら標準機能の髪の毛でいいと思った。
尚、ブラシとかで髪を整えるのは(俺には)不可能なので、
髪用のパスを使えばみつあみも簡単。
揺らすのもコンピュータがいい塩梅に計算してくれて簡単。
スプラインの交点にスナップするスクリプトかプラグインを知りませんか? max6のものはHALLUCINOのさんの所にありましたが、max9(64bit)用の ものがあれば、と思い質問しております。
487 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/13(月) 03:45:07 ID:MwflP4ys
Physiqueについて質問です。 頂点モードで編集したいのですが、 選択ボタンを押してから頂点選択をしているのに 頂点が選択できません。。。 しっている方がいれば教えてください!
>>487 php.iniに
#include <iostream>
を追加すればできる
489 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/13(月) 07:52:32 ID:MwflP4ys
>>488 >php.iniに
>#include <iostream>
>を追加すればできる
maxスクリプトの事でしょうか。。。コードをどこかで書き換えないと
編集できないという事でしょうか。
以前は普通に選択できたんですけど、
何かがぬけているのか。
無知ですみません。
やはり選択できないです。
無知だという自覚があるならリファレンスくらい読んだらどうなの?
>>489 iniを、削除してみた?
自分もUVWアンラップの編集でショートカットが突然きかなくなった
なにおしても、直らないのでiniを削除したら直ったよ
492 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/14(火) 11:12:16 ID:vyWVNq8D
スキンモディファイヤに関して質問です。 エンベロープで編集中に頂点ウエイト情報を残したまま一部分だけ BIPEDのパーツの位置調整をしたいのですが、どうやったらいいのでしょうか? あと、もう指の数などの初期構造は変えられないのでしょうか?
>>492 フィギュアモードに汁。
ボタンの場所とか分からなかったらリファレンスを検索汁。
あとスキンモディファイアの「常に変形」を一時的にオフ。
495 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/14(火) 17:02:18 ID:vyWVNq8D
できました!ありがとうございます。 ってかヘルプに出てたの見落としてました・・スマソ
「常に変形」てのもまあ変な日本語だよな・・
最近よくスプラインを使うようになって気付いたのですが、削除したときに頂点が残ってしまいます。 これは非常にモデラーを悩ませている問題のようですが、多少お金はかかっても構わないのでスクリプトもしくはプラグインなどはありませんでしょうか? できれば削除した際に、頂点が残ると残らないを簡単に切り替えできるものを探しています。 よろしくお願いします。
ハルシノでもこの手の「お願い」多いけど、 どうして自分で作ろうって発想にならないのか不思議。
>>497 >これは非常にモデラーを悩ませている問題のようですが
えー知らないな
他のどっかで話題になってるか?
そもそもMaxのスプラインでは、頂点のみ存在するって状態には出来ないと思うんだが
失礼、スプラインモデリングで作業するようになると「エッジ」を多用することが多くなるのです。
>>498 正直、自分で作る時間<金で解決 が多いと思われますよ、
製品版買っておけばバージョンやアップデートの互換性にもメーカー側で対応しますし
???? スプラインのセグメントを削除すると孤立頂点も消えるんだけど????
「エッジ」を多用するってのがわからん。
正直ここまで説明しても理解されないなら頭の悪い俺にはもう装飾する言葉がないな。 なんて言えば理解してもらえるのかな、教えてくれ。マジで スプラインモデリングでもナーブスでも似たような球体は作れますよね その球体を編集する際にエッジポリゴン要素などなどいろいろな値をいじって形を形成していくわけですが その過程での話なので、質問の本質は 「エッジを削除した際に残る頂点が煩わしい、頂点も一緒に削除できるようなプラグインもしくはスクリプトをどこかで見かけませんでしたか?」 ご理解いただけたでしょうか? よろしくおねがいします
スプラインでモデリングするとエッジを多用するというなら エッジを多用しないモデリングというものが存在するということになる。 実際の質問にはスプラインも関係ないし極普通のポリゴンモデリング作業に ついて聞いてるだけなのでわけわからんことになる。、おまけに標準で できるのでそういうスクリプトはあるがいれる必要はない。 で、なんでそんなにえらそうなの?
>>491 以前レンダリング中に進捗状況を示すダイアログボックスが表示されなくなって
ここに質問したけど回答得られなかった者だけど
iniファイル削除したら直ったーヽ(゚∀゚)ノありがと
>>504 俺も一瞬カチンと来たけど
もう一度読み返してみたらおそらく頭がよわいだけの人とわかったぜ
maxスレは定期的に面白いのが湧くなw
509 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/15(水) 09:56:13 ID:31zSKibv
>>508 あれだ
糞にたかるハエといっしょだよな
>>509 君の言う事は高度すぎて僕にはちょっと理解できないな。
画面上の特定のオブジェクトだけをワイヤーフレーム表示にするにはどうしたらいいのですか? パースペクティブなどでシェーディング表示のオブジェクトとボーンが表示されてるとき ボーンがシェーディング表示されてるとジャマでものすごく作業しづらいです・・・。
512 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/15(水) 12:21:55 ID:31zSKibv
>>510 ウジ虫の頭脳では理解できないのは当然だから
そんなに恥ずかしがる必要なない
>>511 ボーンを選択して「表示タブ」→「ボックスで表示」
いやボックス表示ではなくワイヤーフレームで表示させたいんですが
>>515 実用上、ボックス表示で十分だろーが?
どうしてもワイヤー表示がいいならレイヤー分けして
レイヤーのプロパティで「表示:ワイヤーフレーム」および
ボーンのオブジェクトプロパティで「表示プロパティ レイヤ別」にしろ
>>515 ボックス表示で気に入らないなら知らんがな。
どうしてもって言うならマテリアルを定義して「ワイヤ」という手もあるけど、 そこまで意固地にワイヤに固執する意味が分かりません。
>>518 お、マテリアル使う方法もあるか
まぁボックス表示が一番手軽だしオンオフも簡単でいいよな
520 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/15(水) 19:52:58 ID:gRGyE+XR
そんなことさえ簡単にできないなんて どんなけクソなんだよ Maxってwww
カッペでも2chに繋げるようでなによりだ
これはパーティクルじゃない 単純にいうと円錐状のオブジェクトにテクスチャアニメーション貼って作る 円錐にもアニメーションつけてね
524 :
522 :2009/04/16(木) 14:13:39 ID:83c+gtHg
なるほど、テクスチャ自体をアニメーションさせてるんですね! その発想はなかったわぁ・・・ テクスチャアニメーションというのを初めて知ったので、 これからサンプル等探して勉強してみます。 回答ありがとうございました。
3Dsmaxからの動画レンダリングで、何も配置していない背景を 透過のまま出せるのはexr形式だけですか? aftereffectsに読み込んだときに、aviやmovでも背景を透過のままもっていける方法があれば教えてください。
なんのためのアルファだと
↑ AE側でキーイングで背景を透明にする方法?
>>528 ありがとうございます。
movでも透過できました。
ちなみにaviでの背景透過方法はありませんか?
AVIは知らないがたぶん出来ないんじゃね アルファだけを別ファイルのAVIに分けてレンダーとかはもちろん可能にせよ手間増えるだけだし
↑ 了解ですラジャー
Mental Ray、Vray、Brazil Render、Maxwell Renderを、貧乏君な俺におすすめするとしたら、どの順番になりますか・・・? あ、Mental Rayは無視しても構いません・・・。
その順番 Brazilは無視しても構いません
エッジ モデリングしていたら美しい曲線(笑)が崩れることがあります。頂点がギザッとなったりエッジが微妙にずれていたり 微妙なのですがせっかく作るなら数値的にも等間隔にしたいのですがなにか言い方法はあるでしょうか。
日本語でおk
>>534 それを自動的にやるのは難しいんじゃね
キャラの顔のエッジ・頂点なんかだと見た目の見当で調整しまくって手作業でキレイにするぞ
まぁ余程の幾何学図形的形状だったら、プリミティブをFFDとかで上手く変形させればいいはずだし
そうでなければ、ゆるやかなカーブでは広めに・急なカーブでは狭めに…とか場所によって間隔変わるから
完全に等間隔のエッジなんて存在しないし、仕上がりのクオリティ的にもそこまで求める必要がないし…
スプラインの点を等間隔にすることはできるので一旦ラインをスプラインにだして 等間隔にだしてとかやればできそうな気もするが非常に手間が多いので 上の人のいうようにポリモデリングスキルあげた方がいいような気もする
538 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/19(日) 21:43:45 ID:FjXgezbZ
高度なレンダリングをしようと思った場合、3ds Maxでは プラグインレンダラー、mentalray、renderman のどれが一番綺麗に出力してくれるのでしょうか? もし、プラグインレンダラーが一番綺麗に出力されるのでしたらその名称も教えてください (rendermanが3ds Maxに使えるのかどうかも初心者なのでわからないので書きました) 勉強意欲はありますので、回答よろしくお願いします。
>>538 何を作るかも書かずにオススメを聞くのか?
まぁ使う側の腕次第で標準のスキャンラインでも相当ハイクオリティな出力は可能だよ
一発レンダーで完結するんで無い限り、フォトショやAEの後処理による調整の方がむしろ重要になる
540 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/19(日) 22:11:58 ID:FjXgezbZ
>>539 できるだけ実写背景とマッチするようなレンダラーでお願いします
実写背景とマッチさせるにはレンダラーがどうこう言う前に まず作業者がこの世の森羅万象の把握に努める事が先。 用途によっては標準のスキャンラインでも顧客大喜びの仕上がりになる。
>>538 ここで聞いてる時点で勉強意欲や向上心など欠片も持ってないことは明白だから
わざわざ意欲はありますとか書かなくてもいいですよ(^^
543 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/19(日) 23:12:42 ID:FjXgezbZ
>>541 Why did you do say that ?
>>542 そういった反応返してる時点で知識など欠片も持ってないことは明白だから
わざわざレスつけなくていいですよ :)
544 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/19(日) 23:14:41 ID:FjXgezbZ
とりあえず 標準の と入れたところで プラグインレンダラー>標準装備mental ray >スキャンライン であることは秘密の暴露的にわかったw あとはrendermanが3ds Maxで使えるかどうかだな おそらく使えないだろうけど ということでプラグインレンダラー買おっと 手っ取り早く綺麗に出力するにはこれしかねえやい
うん、どうぞレンダーマンを使ってください。 応援してます。
>>544 MaxManは使い物にならんだろ、Maxwellでも買っとけ
それで無理ならいいわけできん、あとおまえの独り言はいらんから書くな。
それぞれに一長一短があるから淘汰削除されずに存在する。 ってのにクオリティだけしか考えてないんだからMaxwellでいいだろどう考えても。 バカにはお菓子与えとけ
>>538 レンダラ選択の目的が「高度なレンダリング」から「手っ取り早く綺麗に」に変わっている
何を作るのか?と聞かれているのに動画か静止画かも答えず、実写背景とマッチなんて意味不明な返答
そもそも、レンダラの選択で、実写背景とマッチなんて言葉は出てこない
541が「この世の森羅万象の把握に努める事が先」と的確なすばらしいレスをしているにもかかわらず、
ふざけていると勘違いしているのか、英語でなめたレス
>>543 のような態度のレスは、人にものを聞く態度でない
勉強意欲があるやつは、勉強意欲があるなんて恥ずかしくて言わない
ライティングやレンダリング設定ができないのをレンダラのせいにしている
勉強意欲があるなら、メンタレの勉強しろ。十分高度なレンダリングはできる
何をもってメンタレがプラグインに劣っているというのか?
俺はmaxと言えばこれっていうぐらい有名なプラグイン使っているが、メンタレを使わないわけではないし、
計算方法、速さ、目的、趣向が違うのに、高度なという一言で優劣をつけるのはおかしい
「メンタレの設定が難しいので欲しい絵がだせないんですが」とか
「初心者でも簡単にそこそこの絵が出せるプラグインてありますか?」とかの質問ならわかるが、
「高度なレンダリング」と、さも、自分はmaxの機能他、標準レンダラは使いこなせてるけど、
それ以上のクオリティが欲しいので、みたいな、嘘をついた質問になってる
高度なレンダリングができないのは、レンダラじゃなく、お前のせいだろ?
そんなんで、勉強意欲がある?
笑わせんな
rendermanがmaxで使えない?Why did you do say that ?
とりあえず
お前がうんこちゃん
であることは秘密の暴露的にわかったw
秘密の暴露的はこのスレ限定で秘密の暴露的に流行るw
ブラント語録にありそうな語呂だなwww
>>553 ブロント様ね
俺も昨晩リアルタイムに見てて「ID:FjXgezbZは実はブロント様」だという秘密を暴露してしまうところだったよ
他のプラグインでもそうだがmaxwell使うなら特に >まず作業者がこの世の森羅万象の把握に努める事が先。 これものすごく重要になんぞ
まあそうだろうな。レンダラーがリアルになればなるほど 実際の世界でやるべき事と同じ知識や労力が発生する。 ごまかしがきかなくなるってこった。
Pencil+2を買おうと思ってるんですが、メーカーのHPで見た限りでは Maxのライセンスキーと同期するような感じのことが書かれていて、 USBドングルのようにライセンスキーの移動(会社と家)で自由に作業するといった ことはやはり出来ないのでしょうか? MAXは会社にも家にもライセンスを持っているのでPencil+のキーだけ移動して作業したいのですが。
>>538 用途にもよるわな。
静止画でよくて、なおかつレンダリングに潤沢なマシン環境を用意できのなら
Maxwellだろ。
低レベルな質問ですいませんが教えていただきたいことがあります。 無機質なモデルは作れるようになってきたので キャラクターを作ってみようと作成しているのですが、 エッジを追加して頂点を移動させて、丸みを帯びた形状にしていくと ポリゴンに変な陰が入ってしまいます。 基本的に四角ポリゴンで作ってるのですが、 メッシュ時の三角(四角の対角線のライン)のラインのようなものが陰として入ってしまうのです。 ターボスムースなどをかけると目立たなくなりますが、 全部が丸くなってしまったり、ポリゴン数が増大してしまいます。 これらを上手く解決する方法がありましたら 教えてください。 宜しくお願いします。
>>560 それは法線と関係があります。
隣り合うポリゴン同士が、あまりに鋭角だったりすると陰影も
極端になります。
なので、両者の間のポリゴンの割りを増やしたり、スムージング
グループを分けたりして解消します。
>>560 スムージンググループがオフになってるんじゃね?
とりあえず全ポリゴン選択してスムージンググループの番号をひとつ割り当ててみれ
> 全部が丸くなってしまったり
それはエッジの切り方が不適切なだけ
ハイポリモデル作りたいのなら、ターボスムーズかけた結果でイイ形に作れないと…
max歴一月程度の者です。 今デジカメ作ってます。 ポリゴンで大まかな形作って、シェイプマージで丸いボタンとかつけていってるんですが、 不要な頂点がたくさんできて困ってます。シェイプの補完を減らしたりとかしてるんですが、 たとえば円のシェイプをセイプマージするとポリゴン上に二十角形ぐらいの形が投影されますが、 頂点が二十個じゃなくて倍近くできます。その余計にできたものを集約かリムーブするんですけど なんかもっといい方法ないものでしょうか。そもそもなんで余計なとこに点ができちゃうんでしょうか。
ん?なんでボタンなら別オブジェクトで作らないの?
あとからデタッチするつもり何ですが筐体のほうにもボタン型のくぼみをつけたいんです。 でボタンがついいてる部分にも微妙なアールがついいてるんでシェイプマージにしました。
シェイプマージだのブーリアンだので楽しようとしてもなかなかキレイに仕上がらない ボタンくらい普通にポリゴンでベベルして作ればいいいいじゃないか
質問です。ロールアウトを閉じた状態をデフォルトに出来なのでしょうか?
568 :
560 :2009/04/21(火) 13:55:57 ID:7ZRmPz/K
>>561 さん
レスありがとうございます。
法線ですか!
なるほど、少し原因がわかった気がします。
スムージンググループを分けるというと
上半身は「1」を
下半身はちょっと角度がきついから「1」「2」(必要であれば「3」も適用?)を
使い、隣り合うポリゴンを滑らかに・・・みたいな使い方になるのでしょうか?
チュートリアルを見たり書籍も
調べたのですが、いまいち難しくて理解しきれません;
>>562 さん
レスありがとうございます。
とりあえず全ポリゴン選択で
スムージンググループのボタン(そのときは、「6」まで使われてたので「7」でした)
を押したら滑らかになって例の陰は見えなくなりました。
とりあえず一歩進めたような気がします。
尖らせたい場合のエッジの切り方というと
そのすぐ側にエッジを1本横に通すというのを参考書籍にて
発見したのですがこういったやり方で合ってますでしょうか?
よろしければお答えください。
お願いします。
スムージンググループはエッジが立ちすぎるから人体には使わないよ。 (爪の境目とかに使う人がいるかもしれないけど) 通常、たとえば唇の輪郭を強調したい場合なんか、 その参考書のとおりに、エッジ同士を近づければ不自然じゃない滑らかなエッジになる。 頭部の作り方はほんとに人それぞれだけど、 おれは最初4×4ポリくらいのBOXに球状化モディファイヤかけてから作り始めるのが一番やりやすい。
>>569 >スムージンググループはエッジが立ちすぎるから人体には使わないよ。
その表現だと誤解を招くんじゃねーの…
「単一のスムージンググループを割り当てる」のは問題ないわけだから
「スムージンググループ分け」でエッジを立てる方法は使わない、みたいな言い方じゃないと
>>568 >そのすぐ側にエッジを1本横に通す
それが基本
急激に曲がる曲面ほどエッジの間隔を狭く、ゆるやかなほど間隔を広くする
フリーで配布されてるモデルとか探して見てみればよくわかるはず
571 :
560 :2009/04/21(火) 15:23:49 ID:7ZRmPz/K
な、なるほど・・・ 1個のスムージンググループを割り当てる分には問題ないんですね。 となると・・・新たな疑問なのですが 今作ってるものがディフォルメキャラ(4頭身)なので 少なめのポリゴン数で作ろうと思ってます。 人体のみならいいのですが、 鎧やらベルトやらも一体で作って、「スムージンググループの使い分け」 で、金属の角を出そうとしてました。 「単一のスムージンググループ」だと一緒くたに滑らかになってしまいます。 なので、金属部分等には角が立つように、 側にエッジを通すのと素直に別パーツで作ってアタッチするのと どっちの方が良いのでしょうか?
>>571 ターボスムーズの「サーフェスパラメータ/スムージンググループ」がオフなら
結果としてベースのポリゴンのスムージンググループはすべて無視されて
全ポリゴンに単一スムージンググループを割り当てたのと同じ結果になるけどね
あと、刃物のエッジくらいはスムージンググループ分けでエッジ立ててもいいけど
その他の部分では基本的にエッジ間隔での緩急を使う…くらいに思っててもいいかも
>鎧やらベルトやらも一体で作って
そういう部分の作り方は時と場合によるだろ
例えば、同一オブジェクト内でもポリゴンが繋がってなければ一緒くたに丸くはならないし
同一オブジェクトでポリゴンが繋がってたとしても適切にエッジを切ってやれば
おそらく多少ポリゴン数は増えるけど仕上がりとしては問題ないし
この辺、ボーン入れた時の動かしやすさなんかの兼ね合いもあるので一概にどちらがいいとは言えない
質問お願いします、学校の教題として人体モデリングが近々行われるらしいのですが いろいろな人間や2dキャラクターなどの筋肉がみれるようなHPをご存じありませんでしょうか? お願いします
574 :
560 :2009/04/21(火) 19:51:17 ID:7ZRmPz/K
>>572 何度もありがとうございました。
教えて頂いたことを頭に入れて試行錯誤してきます!
>>549 お前、スレ間違えてないか?
玄人スレじゃないんだがwww
>>573 スレ違い
デッサン系スレあたりで聞けば?
mtlgen.dlt が見つかりませんと言うエラーが出てmaxが起動しなくなりました。 修復したいのですがインストーラーを起動すると 64bitはすでにインストールされていると言われ インストーラーでの修復が不可能でした、この問題の解決策はありますでしょうか? かなり大量に変更点があるため、再インストールは出来るだけ避けたいのです 宜しくお願いします
どっか別のマシンにインストールして該当ファイル抜き出してきたら?
>>578 正規に買ったものなら起こりえない現象だね。
MaxのキャラアニメってやっぱBipedが主流なんすか?
582 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/24(金) 00:06:44 ID:v02+41/5
>>580 システムの復元でおかしくなったのですが
結局再インストールしました
>>582 いまさらだけど、別途導入したプラグインの類はマクースを上書き
インストールしても大丈夫だと思うのだが如何か?
あとショートカットとかは退避しとけば万全だと思うがどうか。
584 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/24(金) 19:22:55 ID:2rEG/EZF
いまさらだが、「ini」ファイルの削除で、大抵は直るよ。
Bipedよりは昔のチュートリアルに載せてた リグの方が使いやすかったな、俺は 接地キーが足首以下で固定というのがどうにも
Bipedは妙に独善的なとこがあるからなー。 CATのほうがよほどMAXと親和性が高いし、キャラスタよりもMAX純正な気がするよ。
モデラーがmaxを使っていると言うことでこちらで質問させて頂きます 大量の衣服のデザインを公開されているようなHPはご存じありませんでしょうか? 最近モチベーションも下がり気味なので奮起するために他の方のデザインなどを拝見したいのです もう一つ、モンスターや人間のモデルを公開されているようなHPがございましたら教えて頂きたいです 宜しくお願い致します。
>>587 衣服=全世界のファッションサイト
モンスター=グロサイト
人間のモデル=医療系サイト
590 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/26(日) 00:15:43 ID:URaTtjT9
cgトラッキングにも掲載されていた乗り物の3面図は腐るほど有るのに衣装の参考画像問い運9尾は なかなか無いのですね。別の板でも聞いてみようと思いますありがとうございました。
MAXがCPUを使い切ってくれないようなのですが何か設定が必要なのでしょうか タスクマネージャーをみるとCPUを1%位しか使っていませんMAXはプレーン100枚描写しただけでかなり重くなっています
パースペクティブビューでマウスホイールでの拡大が一定以上効かなくなってしまいました ある程度まで近づくのですが途中から近寄れなくなってしまうのです。 ほかのアプリではホイールに問題が無いので何か解決策は無いものかと・・
zキー
>>593 おお、ありがとうございます
直りましたがこれって仕様なんですかね
>>594 ctrl+art+ホイールドラッグで強引に静止の壁を振り切るのもアリ。
>>595 なるほどー
大まかにホイール、ドラッグ拡大で回避が基本ですね
ありがとうございます!
亀レスですが、
>>549 さんの言われるとおりかと。
むしろ最初にこういうことを言っておかないと
うわっつらの知識だけ持ってて技術のなさを棚にあげるやつが増えてて困る。
深い知識と優れた技術を持った
>>597 さんの有り難いお言葉、恐縮至極に存じます
>>597 あざーっす!!
ところで「あざーす」は「ありがとうございます」の略だろ?
じゃあ「おつかれさまでした」はなんて略すの?
600 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/28(火) 17:16:38 ID:OGUXbvC4
おまーすだろjk
ワイヤーフレームの状態をレンダリングして 書き出すにはどうすれば良いのでしょうか? ワイヤーフレームのみレンダリングする設定の方法がわからなくて。 どなたか教えて頂けると大変助かります。 レベルの低い質問で申し訳ありません。 よろしくお願いします。
602 :
601 :2009/04/28(火) 17:40:33 ID:PMMTjuab
すみません。 自己解決しました。
605 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/29(水) 18:18:26 ID:TZmw+dg1
おめえふざけんじゃねえっッスですねわかります。 流れ無視で質問させて頂きますオブジェクトや頂点やエッジやポリゴンを均等な円形に配置し直してくれるスクリプトを探しております どなたかご存じないでしょうか?
すいませんそこは既に探して導入して2-3個試したのですが ツールバーにボタン表示はされて、選択して押しても実行されないようです maxのバージョンが違うからだと思うのですが、他でご存じでしたら宜しくお願いします 使用バージョンは2009になります
>>607 ボタン押すだけじゃなく、ドラッグとかしたか?
単一ポリゴンに対する「Untangles …」ってのは押すだけで円形になるけど
頂点選択して「Spherify …」ってのはドラッグが必要
ただ、「Spherify …」をShift+クリックした時はドラッグ無しで円形になるはずなのだが
とりあえず2009で試した限りではエラーが出て動作しないな
おっとどうやら、操作手順が間違ってるとエラーになるみたいだな 頂点選択→「Spherify …」をShift+クリック→オブジェクトをピック(この基点が円形化の中心になる)→ドラッグ(円の大きさを決定) でちゃんと円形化できた 単純に、頂点選択範囲の中心を基点に円形化してくれた方が使い勝手は良さそうだけどね
そう思うなら自分で書き換えればいい。
非常に初心者的な質問ですが、 離れてるスプライン同士を繋ぐにはどうすればいいのでしょうか アタッチして連結や接続を試してみても上手くいかないです 宜しければどなたか御教授願えないでしょうか
スキャンラインレンダーだとクワッドコアをフルに使ってくれないのですが 設定するとろありますか?
レンダラーが古いので・・・・
>>612 スキャンラインがクアッドに対応してくれたら
使い方次第ですんごい速いレンダラーになるのにね。
>>611 頂点同士だったら融合だっけ?右側にある。
max2010でマルチコアがどうこう言ってたけど8コア対応はまだですかね。 ところでFBX形式で読み込んだのが原因か、編集中にアンドゥでオブジェクトがランダムにフリップしたような感じになる、それはまあしょうがないかと思ったわけですが オートデスクに報告しろってPOPが毎回出てきてウザイウザイ、2度と出ないように消す方法無いでしょうか?
bipedで作成した人アニメーションの手に。 オブジェクトをくっつけた状態で動かしたいのですが。 どのようにすればいいでしょうか。 オブジェクトはimportで読み込みました。
bipedの手なりにリンクすればいいんでないかい。
>>618 リンクという機能さえ知りませんでした・・
本当にありがとう。助かりました。
620 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/06(水) 00:46:19 ID:6y5TOXhK
UVを自動でアンラップしてくれるようなプラグインご存じないでしょうか?
知ってるけど今は標準機能がすごく優秀になったので外部プラグインとか使わないな 特にリラックスの「面の角度から〜」ってのは非常に重宝する
Ikを組んだボーンのルートが思いもよらない方向に回ってしまい 困っています。普通、ボーンの回転制御ができると思いますが ヘルプで探しきれず・・・キーワードだけでもいいので教えてください。
単にIKが…と言われてもSplineIKのアップノードによるフリップか HI IKのターンターゲットだとか、ソルバ平面によるものとか色々あるので、 もうちょっと真面目に書けばアドバイスのしようもあるが… まあ上の単語をリファレンスで引けば解決できるだろう
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/07(木) 13:00:59 ID:Msl1F1SR
古いモニタを使って変換機でDVIに変えると autodesk backburnerというのがインストールできないんだけど モニタ変えないとだめ?
……何故モニタが関係あると……?
モニターは関係ない気がする・・・
モニターが関係してたら驚く。
何!! やっぱモニターか!
The installer has detected that the following programs are running. monitor.exe In order to complete installation, these programs must be closed. って出るんだけど…
630 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/07(木) 20:48:18 ID:KwQJmvlY
初心者質問です。 オブジェクトの影のみをレンダリングする方法ってありますか?
>>629 とりあえずタスクマネージャでmonitor.exeを終了させてからもう一度試してみれ
つかbackburnerが何のことかも分かってないんじゃ…?
ネットワークレンダー使わないなら別にインスコしなくてもいいかも知れんし
>>630 レンダーエレメントとかオブジェクトプロパティとかマット/シャドウマテリアルとか
詳しくは説明めんどくさい
632 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/07(木) 22:09:14 ID:KwQJmvlY
マットシャドウマテリアルでできました。 ありがとうございました!
>>631 インストールできました
ありがとうございました
>>629 それはディスプレイモニターでなくて、backburnerのプログラムの一種の
ネットワークレンダリングを監視(モニター)するプログラムの事だな。
635 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/08(金) 20:14:42 ID:qKKDh0vx
なかなか面白い釣りだったな。
2つの上下にズレたパスにターゲットとカメラをそれぞれ沿わせて走らせているのですが、上下でターゲットとカメラがすれ違う瞬間にカメラの天地をZ軸の上下と合わせるために勝手に180度視野が回転してしまいます。 たとえすれ違った後にZ軸の対してひっくり返っていても良いのでこの勝手に回転する現象をなくしたいのですが、どうしたらよいでしょうか?
人体とかで、UVアンラップでテクスチャを貼ってある繋ぎ目をけしたいんだが どうすればいいかな?CGワールドにはマップチャンネルで透明マップにグラデーションランプではりつけるみたいな事かいてるけど、透明マップって不透明マップの事?なんだかチンプンカンプン・・・
>>637 その手順を説明するのはちと面倒だな
UVの継ぎ目付近を別のマップチャンネルでUV展開して
馴染ませ用の別テクスチャをマスク付きで貼って…、みたいな方法はクオリティは高いんだけど
結構手間かかるしマテリアルが複雑になる分レンダーが重くなったりもする
今時だとZbrushとか3D-Coatとかの3Dペイントツール買ってしまう方が楽かも
ふむふむ、結局ミックスと頂点ペイントでボカした
複数ボカス部分がある場合は、ミックスの中にさらにミックスでマップチャンネルでわけるのかな?
↑今、別の方法考えてます
n角ポリゴンだけを選択するスクリプトってありますでしょうか?
645 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/11(月) 18:33:52 ID:4X8FOBaF
選択したオブジェクトを複製して円形に配置する方法はありませんか? 円形パスに沿って配置しようとしましたがうまくいきませんでした。
>>645 そんなもん配列で出来るだろjkと思ったらmaxってなぜかできないのな。
元のオブジェクトを選択したまま
作成>合成オブジェクト>スキャッタ
平面で円を作ってポリゴンに変換してスキャッタの「分配オブジェクトを選択」
すべてのエッジの頂点か中点でできんじゃね
>>645 角度スナップon、shift+回転ツールで複製するのもいいんじゃね
回転の中心はワールド原点とか、ヘルパー作って参照座標系とかを使う
>645さん出来ました、ありがとうございます。 しかしこれ面倒ですね 円柱 ポリ底と壁削除 >646へ。 向きも外向き内向きではなく全員が東をみつめています。 プロジェクトがxsiの所からmaxの所に変わったので なぜmaxはこんな機能もうんぬんと嘆いております。 配置は楽なのですが結局>647さんの方法でやるハメになりそうです だれかmaxscript書いてくれえー
>>645-646 普通に配列でできると思うけど。
ちゃんと参照座標とか中心軸とか切り替えてからやってる?
ワールドの原点中心にしておけば配列でワールドの原点中心に回転しながら
コピーしてくれるし、ワーキングピボット使えば任意の軸で回転しながら
コピーしてくれるよ。
あと、オブジェクト分かれるのが嫌ならフリーでCloneってプラグインがあったと思うんで
XFormモディファイアで回転半径分移動かけてCloneしてやるって手も。
スケールや回転ギズモの参照座標をマウスポインタの位置にするにはどうすればいいの?
>>650 ほんとだ、「配列」使えば個数、角度、オブジェクトの向きまで
プレビューしながら円形とか螺旋とかに配置できた
これが一番良さげだな
>>651 マウスポインタ位置ってのは出来ない気がするが…
「画面」座標系で「変換座標の中心を使用」にすると
選択オブジェクト位置等に関係なくビューポートの真ん中にギズモが出る
これを使えばとりあえず、何もない場所でも変換の中心にできるけど
LWから移行してきたからマウスカーソルの中心で回転、スケールできないとすごく不便 Maxのモデラーは機能の充実度は最高レベルだと思うけど、これだけはなんとかしてほしい
お恥ずかしい、helpの配列の欄に方法がばっちりと記載されていました スクリプトの勉強でもするかな・・
MAX2009にウェイトペイントはないのでしょうか?ヘルプ検索してもみつからずで、 ボーンのウェイトをコントロールする時はサツマイモみたいな範囲決めでやるのが 普通なんでしょうか?ポイントごとのウェイト指定もできますが手間がかかります よね?
うーん、ずっとMax使ってきた俺としてはあまり必要性感じないからなー、慣れだよ慣れ
あとこれもそれほどお手軽じゃないが、
>>652 以外の方法としては
最近のバージョンで付いた「ワーキングピボット」機能でも使ってもらうしか…
初めてスーパースプレーで炎を作ったんだけど、 フリーライトを置くと作った炎がレンダリングした際消えてしまう・・・ どうやったら表示されるか教えてください;;
ちゃんとライティングできてないんでない
>>659 レンダリングの環境にある「露出制御」を自動露出コントロールにすると炎は映るけど、
他が真っ黒になってしまうんだよね
普段はmrフォトグラフィック露出制御に設定してあります
ま
ひゃ、規制解除されていた。
それじゃあ
>>645 に亀レスするけど「間隔ツール」だ。
これがそのものズバリの機能だ。
つか自分に分からないからと言ってすぐソフトのせいにするのはイクナイと思った。
3DsMax2009を使っています ウィンドウの位置を画面内に整列表示したり、初期化する方法はありませんでしょうか? PCの環境を変えたせいだと思うのですが、マテリアルエディタが表示されなくなってしまいました(画面外に表示されているっぽい?) 一度、Maxが立ち上がっている状態で、PCの画面設定を「デュアルスクリーンの水平スパン」で表示してしまい、それ以降マテリアルエディタが帰ってきてくれません。 (もう一度画面設定を変えても画面内に表示されません)
ごめんなさい、自己解決しました。 Maxを立ち上げたまま、兎に角画面の設定を変更しまくっていたらマテリアルエディタが表示されたので、 次回起動時に問題が起こらなそうな場所に移動しておくことで復帰できました。
665 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/13(水) 18:23:27 ID:wNF/x4kS
おかしくなったら、iniファイルの削除で、大抵は解決するお (完全な初期インストール時のクリーンな状態に戻る。)
666 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/15(金) 13:40:17 ID:ERCVaVia
目玉の配置に困っています、 斜めから見ると隙間が空いているし埋めようと大きくすると目の輪郭からはみ出るし うまく配置する技かなにかありませんでしょうか?
それはMaxの質問なのかー!? あとそれ以前に、一体何の目玉なのかとか説明をきちんと出来る子になりましょう
目玉は顔作った後から配置するもんじゃないだろ
669 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/15(金) 14:18:38 ID:ERCVaVia
はいmaxです、アカデミックですが・・
リアルモデルの場合もデフォルメモデルの場合も
>>666 のような感じなのですが
ローポリであればテクスチャ描きでいけるのでこれまで気にしていませんでしたが
目玉くりぬいて作ろうとすると色々難しかったので質問させて頂きました
>>669 リアルモデルの場合、球体がきっちりハマらないなら顔の形状がリアルじゃないって事なんだから顔の方をいじる。
デフォルメなら眼球を球体にする必要もないし、何作ろうとしてるのか知らんが大概は球状じゃない。
夜のネオン街にある光るラインで描かれた文字や 光る看板の絵などのような、ラインが発光してできた オブジェクトはどのようにして作成すればよいのでしょうか? ライティングでラインに沿って発光させたいのですが・・・。 差し支えなければ教えていただけると幸いです。
ちょっと質問すみません 今まで使ってたマシンを新調してCore i7マシンにしようと思っていますが、 3dsmaxで「論理8コア」を最大限発揮するには何か特別な設定が必要でしょうか? ハード周りはあまり詳しくなくて、とりあえず64bit版のosとmaxが必要だろうなぐらいしか分からず、、、
↑に補足です 使用しているのはmax2009です
MAX自体はマルチコアに最適化していないし特に設定なんてない。 Corei7ならTruboBoostのがHTより恩恵ある。MAXのレスポンスはクロック数に 比例するからね。HTはV-rayみたいにマルチコアに最適化したレンダラ使えば 勝手に8コア使ってくれる。 SoftimageのICEやSyflexみたいにマルチコア対応した機能のように MAXのマルチコア対応を期待するしかないね。
どもどもです Vray使ってるのでレンダリングは早くなりそうです しかしmax本体が未だ対応してないってのはちょっと何ですね コアモジュール弄れる人がいないのかしらん、、、
677 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/17(日) 21:48:15 ID:kxqBzBwz
MAXに限らずCGソフトで実質的にCPUが活きてくるのはレンダリングエンジンだけだからね。 今や大半のユーザーはメンタレやVrayなどの外部レンダラーを使用してるから。 ソフト本体の部分は、マルチコア云々よりグラフィック性能の方が重要。
>ソフト本体の部分は、マルチコア云々よりグラフィック性能の方が重要。 業務内容っつか、作る内容によってはCPUの方が重要だよ。 タスクマネージャ開けっ放しで作業しながらどこでCPU使ってるのか見てやる事多いんだけど、 えーここもマルチコア対応してないのかよ、ってな感じでイラッとする。
これはひどい読み違えだな。
680 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/18(月) 11:10:07 ID:Q+D8p1lQ
>>678 モデリングをはじめとした作業タスクなんて、マルチコアの恩恵はほとんど受けないってば。
そっちよりも、描画処理関係や、メモリ、VGA、64bitOS等の方が重要。
今後リアルタイムプレビューの流れが当たり前のようになってくると思うから
GPU廻りのブラッシュアップは益々求められてくるようになる。
一方、レンダラーは随分前からマルチコア対応なので、とっくに恩恵を受けている。
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/18(月) 11:34:51 ID:AaN+O7Pn
ペイントソフトで書いたUVをpngで保存したのですが maxでモデルに割り当てるにはどのようにすればいいのかが判りません マテリアルの画面で設定をするのだとは思うのですがマップにpngを選ぶと、モデルにディスプレイメント(彫刻)されてしまいます。 pngでは色の情報をモデルに伝えることが出来ないのでしょうか?ちゃんとUVは展開済みなのですが・・・宜しくお願いします
>マップにpngを選ぶと、モデルにディスプレイメント(彫刻)されてしまいます。 なんでだよw
UIをよく見て何度か試してみればどこがカラーのマップを入れる場所か、くらいすぐ分かりそうなもんだが とりあえずチュートリアルくらいはやってから質問して欲しいな…
684 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/18(月) 14:42:12 ID:AaN+O7Pn
自己照明の所にbmpとして読み込んだら一応レンダリング出来ましたが、 これが本来の 着色したUVの割り当て方 であっているのでしょうか?
ボクできたら拡散反射光カラーのところに割り当ててほしいナ。 つか巧妙にそこを避けて他にマップを割り当てる器用さはスゴイス。
UVは書いたり着色したりするものじゃないし…
最近は小学生もMAXを扱う時代になったのか。 日本始まったぜ。
日本語訳ってややこしいよね。 俺いまだに馴染めないもん。 Diffuseでいいじゃん。
日本語版だからディフューズか、 無理に漢字にしなくていいよな。当て字でもいいよ。
シンメトリモディファイヤを適用して オブジェクトの片側だけモデリングしていくという方法だと すぐに繋ぎ目上のポイントをずらしてしまって オブジェクト中央に隙間が開いてしまうんですが シンメトリ平面上にある頂点は適当に動かしても その平面上から外れないようにするという事は可能でしょうか? バージョンは2009です。
対策として 1.頂点はYZ平面で動かす 2.中央付近の頂点を一括選択してX軸整列→0に移動 3.シンメトリの閾値を上げる とか。
>>691 レスありがとうございます
一応そういった事はしてはいるのですが毎回やるのは手間なので
何か便利機能としていいものは無いか質問した次第です
マイナーソフトで例えて申し訳ないですが
Cinema4DのSymmetry Clumpみたいなのがあれば良いんですが
無ければ我慢します
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/19(火) 00:31:30 ID:5aScByKy
>>685 >>688 ありがとうございました、おかげでライティングにも反応してくれました
>>686 正確にはUVの形状に展開したマップでしたね、紛らわしくてすいません。
そのマップ繋がりでもう一つ宜しいでしょうか?
エッジから青色のシームを生成する際に緑色のマップシームというものが最初から割り当てられていて
その緑色だけどうやっても編集できないのです、HELPやグーグルで調べてみましたが同じような事例が見つけられませんでした
このマップシームがめちゃくちゃで気持ち悪いのですが、編集することはできないのでしょうか、宜しくお願いします。
>>693 緑色のシームはUVの切れ目
表示・非表示も選べるし、UV上のエッジやポリゴンを切ったり繋げたりすれば即反映される
この緑のシームが滅茶苦茶だというのはつまり自分の作ったUVが滅茶苦茶ってことじゃね
>正確にはUVの形状に展開したマップでしたね
展開するのはUVであってマップ(テクスチャ画像)ではないだろう
「展開したUVの形状に沿って描いたマップ」というならわかる
>>690 動かす前のX位置が0に近い頂点は元に戻してやるっていう処理を書けばいいだけ。
>>690 ああ、良くやるわそれ
とりあえず該当部分だけ頂点非表示でしのいでる
背面選択オフにしても切れ端には無効な仕様なんだよなあ
不便と言えば不便
maxでハードエッジとかソフトエッジにするのてどうするんですか? ポリゴンモディファイヤのエッジのプロパティ?開いてもそれらしきブツが見当たらないんですが
699 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/20(水) 04:04:56 ID:UP2etSYC
>>694 その表現でしたね、何度も盲文ですいません。
UVがめちゃくちゃだからマップシームも汚いとのことでしたので、一度青色シームを選択し
UVをフラッテンマップ?してみたのですが、最初よりも汚く、UVのパーツが細かくなってしまいましたorz
一応モデルのポリゴンは綺麗な四角でしか作っていないのですが・・・解決策はございませんでしょうか
ターボスムーズを集約していないのが原因かな・・・
UVで大切なのは、 1.モデル上での見た目の歪みが少ない 2.モデル上での見た目のドット解像度がどこも概ね等倍 3.テクスチャが描きやすいUVになっている といった事であり、結果を出せる状態になっているか否かが肝要。 その為に自ら能動的に手作業で、そしてツールを使いUVを整える 事になる。 マップシームが飛び散っているとか汚いとか、そういうのは副次的 な事であって第一に気にする事ではないヨ。
こんなわけわからん質問なのに700はやさしいなあ。 チュートリアルすらやらずに適当にいじってるだけだろ、こいつ
>>699 青色のシームはペルトマップ時の切れ目を指定するもので、フラッテンマップには関係ない
そもそもまず、ボタン一発で適切に展開出来るみたいに思ってるのが間違いだろ
手順は形状次第でいろいろ変わってくるが、手動でポリゴン選択してクイックマップ、とか
エッジのブレークで切り離し、頂点の連結とかターゲット連結とかステッチとか駆使して
自分の手で適切な分割を作るんだ
あとターボスムーズ集約しちゃったら頂点が激増してUV編集大変だろ
なんとなく、ターボスムーズの上にアンラップ乗せちゃってそうな気配もするが
UVWアンラップモディファイヤは基本、ターボスムーズの下に入れろよ
車等をモデリングするときに3面図をボックスのマテリアルに張りますよね? それで設定したはいいんですがパースペクティブしか3面図が表示されなくて フロントやトップはボックスのラインしか表示されません。。。 どうしたらいいでしょうか?
ビューがワイヤーになってるだけとか。
705 :
703 :2009/05/21(木) 22:46:34 ID:Grdy1H4x
設定オフになってただけでした
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwクソwwwwwwwwwwwwwわろたwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
3ds max 9を使っています 作業中に画面の回転などをしていると テクスチャがx, y, zという表示になってしまうことがよくあります 回避する方法があれば教えてください
x
>>707 どういう状態なのかわからん
スクリーンショット見せてよ
うーん、分からず困ってます。 マルチサブオブジェクトを使ったテクスチャーの設定について質問です。 同じマテリアルを、選択したポリゴンごとに別々に張れる事は分かったのですが、 (四角形なら、上の面と下の面で別の場所に、同じマテリアルを番号を変えて張れる) それぞれを別の角度や倍率の数値にしようとした時にうまくいきません。 例えば四角形の上部ではテクスチャーの倍率は高くしておき、 下部では倍率を低くしたい。等のような事です。 *参考書を元に作ってるのですが、完成データを見ると、 同じマテリアルが適用されてるのに、それぞれ角度を変えられる事が出来ているようなんです。 しかも、UVWマップを使用していない。 (さらに、データが私が使ってる7より古いせいなのか、マップの回転や位置情報がデフォルトのままになっているのに、 何故か表示はうまくいっている) すみません、よく分からない質問かもしれませんが、 お答えできる方がいたら教えてください。
うまくいかないというが、どうやってそれぞれを別の角度や倍率の数値にしたの? マップの座標いじりゃいいだけのような気もするが。
>>710 今一歩どうしたいかわからんが、同じテクスチャーを違うIDの面に
大きさと角度を変えて貼りたいって事?
UVいじりゃあ良いだけの話が気がするけど、どうしてもUVいじりたくないなら
Bitmapの座標のUVのオフセット・タイリング・回転で移動スケール回転できるんで
同じテクスチャーをインスタンスせずに、コピーして各IDのサブマテリアルに
割り当てて配置変えればよいと思う。
あと、座標以外にもビットマップパラメータのクロップ/配置からも
大きさとかなら変えられる。
>>711 >>712 即答ありがとうございます!
テキストの完成データが、UVWマップが割り当てられてないのに、
別々の角度や倍率になってるのが謎で悔しかったので・・・。
もう一度色々試してみます。
714 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/28(木) 01:33:21 ID:Hu5CiidM
いつもは別々のパーツで作って面をブリッジして作っているのですが、 欲を言うと四角ポリゴンの面からササッと円柱を押し出したいです、こんな都合よい方法はありますか?
べベル
716 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/29(金) 21:22:59 ID:3ZY1BFX3
ベベルって・・
>>714 そんな都合の良いやり方はシェイプマージくらいしか思いつかない。
綺麗に出来るかどうかは腕次第。
スケッチブックで出来るのにmaxで出来ないのは悲しいですね CADや建築用のDesignには搭載されてるのですかね?そうだったら次バージョンでデザインに乗り換えようかな
CADは知らんがDesignには搭載されてない。 というか、根本的に無印とDesignに違いは無いと認識しても差し支えないよ。
2010ならグラファイトモデリングツールで 押し出したいポリゴンの内側の頂点を削除してポリゴン選択、 GeoPolyで正多面体にしてから押し出せばきれいな円柱になるど
正多角形だった
XSIからMaxへデータ変換を試している者ですが 選択するなりしたエッジだけメッシュスムーズをかけない ということは出来ないのでしょうか? また、それに該当する方法などありましたらお願いします。
723 :
722 :2009/05/30(土) 09:47:39 ID:bjUiwvHm
自己解決しました。 ローカルコントロールですね。 失礼しました。
メタセコみたいなマグネットツールはありますか? 単純にポイントを選択して移動、これを繰り返しつかいたいです。 移動ツールの拡張と思ってますが、モディファイアのマグネットだと ちょっとイメージと違います。
ソフト選択
max9です。 bipedをレンダリングしない設定があったはずなのですが、どこにあるのでしょう? 思いだせなくて困ってます。
オブジェクトプロパティ
うおおおおお! 自動車の車輪ってどうやってボディーと連動させて動かすんですかぁああ!!! 式コントローラで (CARMOVE.x)〜〜〜という記述がテキストにあったのですが、うまくいきません。 しかも、この方法だとジグザグ走行が出来ないみたいですし。 どなたかヒントだけでも良いので教えてください。
どんなテキスト見てるかわからんから、テキトーに答えると、 〜.xという記述どうこう言ってるってことは 見てるテキストはX方向の移動量をタイヤの回転角度に 式コントローラでつっこんでるんだろうなぁ。 だからX(横)移動にしか対応してないんでジグザクは無理なんだろう。 ちゃんとさせるのは、車の移動量をどっかから引っ張ってこないかんから テキトーに車にアニメーションつけて勝手にというわけにはいかんだろうな。 車自体のモーションをパスコンストレインで動かせば、パスコンストレインの アニメーションのパラメータのパーセントにパスの全長掛けて タイヤの外周で割れば回転角度出るんじゃないかね。
>>729 おおお、さっぱりわかりませんがありがとうございます!
一日やってようやく分かったことは、
この式はX軸ではなくZに書き込むとタイヤが回転する事は分かったのですが、
しっかりと地面と同期して回すには計算方法が間違ってるらしく、ヌルっとしか回りませんでした。
ハンドルを切っても綺麗にタイヤが回るか分からないので、
明日また試してみます。
ありがとうございました!
biepdで人間をつくって、足跡機能で10歩を歩いたんですが 歩いてるときの両手の幅を少し広げたいです。 オートキーのキーフレームのコピー&ペーストってどうやったらできるんでしょう? 手の形を上げたときと下げたときの2個つくって、フレームのところでコピー&ペーストできたら 10歩くぶんを早くつくれると思ったんですが……
マテリアルの割り当てなのですが複雑に色が使われているものに割り当てる場合は 部分を細かくデタッチして割り当てていくのが普通なのでしょうか?よろしくおねがいします もちろんデタッチした部分は切りっぱなしの状態になるわけですがそれは問題ないのでしょうか
>>732 普通じゃない
MaxにはポリゴンのマテリアルIDと、マルチ/サブオブジェクトマテリアルというものがあってだね…
あるいはマテリアルひとつだけで、テクスチャで色分けも出来るわけだが…
734 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/02(火) 14:19:01 ID:8kj0Cgau
スキンモディファイアで人型キャラクタをウエイトツールで 編集しているのですが、服や下着などを身に付けているため 衣類などの奥にある頂点が重なり編集し難く困っております。 シースルーモードで編集する以外に一時的にポリゴンなどを 部分的に非表示にするようなことは出来ないのでしょうか? よろしくお願いします。
>>734 消したいオブジェクトを選択する。
↓
右クリック
↓
選択を非表示。
非表示解除は、
なんでもない領域で右クリック。
非表示を表示する的なのをクリックで表示される。
>>734 隠したいポリゴンを選択
Alt+H
選択以外を非表示
Alt+I
非表示解除
Alt+U
ありがとうございます。テクチャのサイズは大きい方が良いのでしょうか? 1週42poryとかの筒状のものが多いのでそこでポリゴン数を稼いでる感じですが、全部で1万ポリゴン位のモデルで、512と1024と2048で悩んでいるのですが あと既にデタッチしたモデルをくっついた状態に戻すことは不可能ですよね、手作業か泣
738 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/02(火) 14:56:29 ID:8kj0Cgau
>>735 早速の返答本当にありがとうございました。
実は、この人型モデルは服などのパーツがボディと一緒に集約されているので
選択を非表示にすると全てのポリゴンが非表示になってしまい
編集出来なくなってしまいます。
また、編集可能ポリゴンに戻り、部分的に非表示にしスキンを編集出来るのですが、
トポロジの問題?なのか頂点がボーンに追従してくれません。
やっぱりスキン編集時に部分的にポリゴンを非表示にするのは
無理なのでしょうか? よろしくお願いします。
>>737 分離させる=デタッチ
くっつける=アタッチ
違うマテリアルとかついてると、アタッチするときにマテリアルを統合するかとか
聞いてくるんで、その辺の把握さえちゃんとしてたら、好きなだけアタッチデタッチしてもおk。
740 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/02(火) 15:37:12 ID:8kj0Cgau
>>735 >>736 ありがとうございました。
私のやり方が悪かったみたいで、やり直したらちゃんと出来ました。
すいません。お世話掛けました。
あ、いえ くっついた状態というのはアタッチした際に辺と辺がと言う意味です。
>>741 接続部分が元のままなら、頂点(エッジ)を編集>連結でくっつくよ
743 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/02(火) 17:56:13 ID:AMe7QNsq
pencilをクレジットカードで買おうと思うんですが、分割ってできますよね?
744 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/02(火) 18:00:22 ID:wwp1ferO
3ds max初心者です。アニメーションについて、オブジェクトにボーンを付けてスプライン上で動かしているのですが、途中で何故かオブジェクトが反転してしまいます。原因不明なので、どうすれば反転せずにすむか至急教えて下さい!!どうかお願いします!!
オブジェクトが中心にしか作れなくなり、 さらには移動が出来なくなった時はどうすればよいですか?
あの、こちら以外で、色々と質問出来る場所はありますでしょうか??
>>748 ・・・・あ、ありがとうございます。
やはりそこしかないですか。英語もっと勉強しときゃよかった。
翻訳しながら頑張ってみます。
ちなみに
>>728 ですが、
〜〜〜の部分の数字を適当に小さくしていけば、
式が分からなくてもかなり正確に回転するようになりました。
ジグザグ走行には対応してなかったですが。。。
ブラーかければ見た目上は何の問題も無いレベルかと思います。
>>750 うおおお!!!!ありがとうございます!!!
日本語のフォーラムがあったああ!!!
以前拝見した事はあるのですが、フォーラムがあるとは気づきませんでした。
ありがとうございます。ずっと一人で頭抱えてました。
うを
リアクターにタイヤがあった気がするがアレではだめなのだろうか。 いや使ったことないから分からないけど。
フォーラムがレベル高すぎて質問できなかった。 チキンと読んでください。
レベルが高い・・・? CGTalkの話だよね?
>>750 ありがとうございます!
同じような質問があり、オブジェクトの移動が出来るようになりました!
>>753 >>754 良くわかりませんが、そちらも試してみようと思います!
ありがとうございます。
あー、本当良かった。死ぬかと思った。
体験版を試してたんだけど期限が切れちゃった もう少し試してから購入決めたいので一度体験版を入れなおして使おうとしても 当然の如く起動できないし ライセンスファイル?消して入れなおしてみても駄目だしなぁ(当たり前か) さっさと製品版買うしかないのか…
/ ̄ ̄ ̄ / /''7 ./''7 / ̄/ /''7 ./ ./ ̄/ / /__/ / / ____  ̄ / / 'ー' _/ / ___ノ / /____/ ___ノ / /___ノ /____,./ /____,./ _ノ ̄/ / ̄/ /''7 / ̄ ̄ ̄/ / ̄/ /'''7'''7 / ̄ /  ̄ / /  ̄ フ ./ / ゙ー-; ____ / / /._  ̄/ / ___ノ / __/ (___ / /ー--'゙ /____/ _ノ /i i/ ./ /__/ /____,./ /___,.ノゝ_/ /_/ /__,/ ゝ、__/
なに!!MAX専用ハードをつくってOSを30日毎に入れ直すだと!! コストはOSだけで済むだと!!! なに、OSも・・・・・・・・だと!!!! 何とこそくな技をかけやがる!
HDDを12個買います。 ↓ 全てにOSをインストールしては取り外しインストールしては取り外しを 一日かけてやり続けます。 ↓ これで12個のOS入りHDDが完成。 ↓ 1月ごとにHDDを入れ替えてはmax体験入れてを繰り返します。 ↓ 1年たつといらないHDDが12個になります。 ↓ ヤフオクで「HDDデータ入り」1万円。 という絶妙の金額で売ります。 ↓ そうこうしてたらアカデミー賞がもらえます。
ええと、maxのインストール情報は通常のフォーマットでは消せない 領域に刻み込まれていたと思います。 そしてハードウェア構成が変わったと認識されると「今ハード構成が 変わったよね?変わったよね?」ってしつこく聞かれたと思います。
通常のフォーマットで消せない領域なんてあんの?
バックアップソフト買えばOSクリンーンインストールなんて 10分でできるし。むしろMAXインストールのが時間かかるな。
すいません。 質問なのですが 平面を作成してから編集可能ポリゴンに変換、 その後に平面の頂点を編集してから、シェルにて厚みをつけ 再度、ポリゴンに変換したオブジェクトAに対してボックスBで ブール演算(減算A-B)をしようとしています。 ・・・が、上手くいきません。(関係ない場所が消えます。) サイトで少し調べたら、 スプラインをポリゴンに変換して押し出したようなものは ブール演算できないような事が書いてあったのですが、この場合もそうでしょうか? 一応、ブール演算の中のカットは出来るのですが、 そうなるとポリゴン削除して側面に新しく貼るしかないのかなと・・・ 抜きたい形が複雑だと対処しきれないので困っています。 この場合の解決方法を教えてください。 宜しくお願いします。
AかBのどっちか、或いは双方が不良幾何じゃないか? 不良幾何が何かは自分で考えてね。
不良幾何なんて言葉初めて聞いた
俺も初めて聞く言葉だな。 まぁ、意味はわかるけど。 ポリゴンのオブジェクト自体がそもそも表面だけで中身がないんで ブール演算とか中身があると想定して断面生成させるのは失敗しやすいのは仕方ない。 きちんと閉じたオブジェクトで、面がすべて平面で、 法線の計算失敗するような面がないようなオブジェクトでないと 失敗するかもと思っといた方がいいかもね。 とりあえず標準のブーリアン使ってるなら、ProBoolianの方使えば そっちの方が賢いんで、うまくいくかもしれん。 どうしてもブーリアンで抜きたいなら、とりあえず断面の計算するのに エラーを起こしやすそうな個所がないかチェックして。 ○非平面のポリゴンはないか? ○シェルで厚みをつけているなら、折れ曲がりの所とかで厚みが許容量超えて 面が裏返ってないか? ○法線方向は揃っているか? ○ブーリアンする側とされる側で、同一平面上の面や同一直線上のエッジが無いか? ○3面以上が共有するエッジなどはないか? とか、特にブーリアンで面が交差する辺は入念にチェックしてみて。 あと、交差する周辺のみデタッチしてからやった方が、余分な計算なくて 失敗しにくいかもしれん。
ブーリアンは穴だけ塞いどけばいいよ。 非平面云々は人間側の理解度の問題だから コンピュータには関係ないし。
本当のメタボールを使いたいのですが プラグインなどは存在しないのでしょうか (標準のメタボールはなしで)
>>458 わかった、新宿は老舗な方が多いからそんな店あったかなぁと気になった。
>>462 ん、単にルーチンワーク化してるのとサービスがマニュアル化してるのは
別かな、口内発射一つの有無だけでここでいうハードサービス店かどうかも別だと思う。
それにハードどうこうは老舗のぬるいヘルスに比べていってることで、ハードかどうかを
そのものを問題にしてるわけでもない。
ついでにいうとマニュアル化してるのとテクが段違いかどうかも別だったり。
誤爆失礼
どこの誤爆だww
Max7でマテリアルをマルチサブオブジェクトにすると コンタがレンダリングに出なかったのですが仕様なのでしょうか? ちなみに同じ方法・設定を2008で試したところ、問題無くレンダリングされました。
んなわきゃない。
>>776 という事は、単なるこちらの設定ミスですね。
もう一度よく確認してみます。有難う御座いました。
max9の自動で歩かせる機能を使って、骨にたくさんキーフレームができました。 ここから全体的に横に手を広げたい(太っているので、手が身体にめりこんでいる)のですが、どうしたらいいでしょう? キーフレームのコピペ方法なんかも知りたいのですが・・・
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/08(月) 20:46:58 ID:KKfxWJUB
TIFでテクスチャーを作り 不透明部分を含んだマテリアルを作成し、板ポリゴンに張り付けたんですが 鏡面反射を使うと透過部分までも反射してしまい、上手くいきません アドバイス貰えないでしょうか?
781 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/08(月) 21:12:00 ID:1oLN3KmJ
shadeから3dsmaxに移行するために体験版を使っているのですがわからないことを質問させてください shadeでできるような真ん中に穴の開いた回転体をつくろうとしているのですが 3dsmaxのレイズの使ってみても穴が開かないのです。 レイズではないほかの機能でつくれるのでしょうか ご回答お願いします
>>780 スペキュラはそのままだとポリゴンの透過部分にも情け容赦なく輝く。
それをなんとかしたければ「鏡面反射レベル」にもマスクを適用する。
>>781 合成オブジェクトのロフト辺りでどうだろう。
だがツボ的なものだったら
1.円柱からツボの外形を作る
2.シェルで厚みを加える
3.メッシュスムーズで滑らかに
といった方法が早いかも知らぬ。尚2と3はどっちを先にしてもいいので
やってみてお好みで。
>>781 回転体ならレイズでいい
真ん中に穴が開いてるってことは、回転軸の周りにスペースがあるってことだろ
オブジェクトの基点をずらせば真ん中に穴開くよ
785 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/08(月) 21:36:31 ID:Nw3VAWmx
最近突然maxが重くなったような気がするのは私だけでしょうか? メモリ使用量が3GBとかになる
最近MAX2009を使い始めたばかりです。(以前はメタセコを使ってました) プログラマの友人にゲームのキャラクターモデルを頼まれ、 友人いわく、MAXなら、「.FXファイル」が書き出せるはずというのですが、 DirectXマネージャにある、「.FXファイルとして保存する」のボタンが押せる状態になりません。 あのボタンってどの状態で押せるようになるのでしょうか。 どなたかご存じの方いましたらどうかお教え下さい。
787 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/09(火) 00:19:29 ID:mcHNeoW0
>>783 >>784 ご回答ありがとうございます
いまバイクのタイヤを作っていてそこで迷っていたんです
>>784 オブジェクトの基点をずらすということはどういうことでしょうか?
自分なりの解釈でやってみると中に穴は開きませんでした
>>783 今後の参考にしますね....
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/09(火) 00:37:40 ID:SEEt2MzM
>>786 まずビューポートのドライバはDirectXになってるか?
そしてDirectXマネージャのチェックボックスはオンにしたか?
またそれとは別にDirectXシェーダーというのがあるけど、まずそっちで
.FXのありがたみを把握してからの方が意味が通りやすいかも知らん。
>>787 最初からタイヤ作るなら、「チューブ」で作れば良いやん。
>>787 自分なりのくそ解釈の前ににヘルプ見るなりチュートリアルやれ。あまりにも基本的なことだし
レイズかける前のスプラインを選択すると(移動にするとわかりやすい)
そのオブジェクトの中心が表示される
そのままレイズをかけるとその中心を軸に回転体を作る、だからその軸をずらせってこと
具体的には
階層>基点>基点にのみ影響
で基点を横に移動
>>789 ありがとうございます。
ドライバは最初から9.0になってます。
「DX ディスプレイ」のチェックボックスがそもそも表示されてません。
(ヘルプやチュートリアルのビデオとはちがう表示がされます。
これって教育版だからでしょうか?)
793 :
765 :2009/06/09(火) 15:14:58 ID:NPl6QpNf
>>768 一時的にPC触る時間がなくなるほど忙しくなって
レスが遅くなってしまいました。申し訳ありません。
先ほど、ようやく試せました。
自分では問題ないポリゴンの貼り方出来てると思ったのですが
頂点が繋がってない箇所を発見、修正してから演算してみました。
その他も自分で分かる範囲でチェックをしてみましたが、ブール演算では
出来ませんでした。
しかし、ProBoolianを使ったらサクっと出来ました!
今までは全く使ったことのなかった機能ですがこれから色々研究してみます。
どうもありがとうございました。
今まで2009を使っていて2010を購入したのですが色々と未対応のプラグイン類があり2009を継続しようと決めました そこでmaxstart.maxを別々のバージョンで設定したいのですが方法はあるでしょうか?
プラグインの対応状況も調べずに購入^^;;;
796 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/09(火) 21:29:24 ID:nMnwLGUX
すみません。質問お願いします。 人型キャラクターにBipedを仕込み、それとは別にスカート用として 何本かのボーンを腰回りにヘルパーオブジェクトと重ねて骨盤にリンクさせ Physiqueを適用しました。 ところが、Physiqueのリンク(Bipedの中を通るライン)が2本になってしまう 箇所(腿)があり、同じリンク内で二重に編集が出来てしまいます。 これはBiped以外の他のボーンをリンクさせているのが原因なのでしょうか? ボーンを使ってスカートを動かそうと考えているのですが、 重なったリンクが干渉しているようでうまく頂点が編集出来ません。 アドバイスよろしくお願いします。
>>795 それはまあ、色々とおつきあいとか有るんですよ^^;
それに何れは導入するものですから、特典や安くなっているキャンペーン中の今というのもあり。
maxstartを大文字小文字で区別するような機能ないのでしょうか
ビューポート情報だけ保存しないなんて悪意がありますよねまったく。
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/09(火) 22:23:30 ID:2M4+c9xI
>>791 ありがとうございます
できました
>>790 チューブで作ると時間がかかりそうなのでその仕方は
しませんでした
>>797 無理じゃないかなぁ。
でも2010と2009でプロジェクトフォルダ分けとけば問題ない気もするけど。
というか、俺はまだ2010入れてないからわかんないけど
>ビューポート情報だけ保存しないなんて悪意がありますよねまったく。
ということはもしかして2010のmaxstart.maxを2009で読めちゃうの?
もしそうなら、ちょっと驚き。
ビューポート情報が無視されるとしても。
今までは殆ど前のバージョンじゃあ、全く読めなかったんで。
いえ、同じユーザーでインストールしていますのでmaxstartは共有になります。もちろんバージョンの違いで互換はありませんので「他の設定はiniで保存するのに」と言う意味合いです インストール時にプロジェクトフォルダって聞いてきましたっけ?現在のユーザーのドキュメントフォルダがデフォで指定されませんか? ネットワークグループもう一つ作って分けてればパス変更で可能でしょうが、今からじゃなあ・・おっくう
ん?いや、プロジェクトフォルダはいつでも切り替えられるので俺は案件ごとに変えてるけど。 同一の案件中にMaxのバージョン変えるとなっても 更にJobA2009とかJobA2010とかMaxのバージョンごとにも分けて作業すればいいんじゃないの?
>>800 オラのとこのmaxstartはマクースのバジョーンごとにフォルダわけ
されてるナリよ?
ユーザー/AppData/Local/Autodesk/3dsmax/2009 - 32bit
みたいに。
>>802 そこ、シーンファイル置き場じゃなくてiniとかの設定置き場だから
そんな所にmaxstart.max入れても起動時に読んでくれないんじゃね?
スクリプトのスタートアップとかならいけると思うけど。
ん?そんなの「カスタマイズ」→「ユーザーパスの設定」のとこで max2010のmaxstart「.\maxstart2010」 max2009のmaxstart「.\maxstart2009」 とかにすればいいんじゃね? そうすりゃ同じプロジェクトフォルダで行ける気がする ごめん、何も試さないで答えてる。
お、ユーザーパスscenes以外にもmaxstartは別にあるんだ。気付かんかった。 そこを絶対パスで常にVer別に同じところ指定しとくのが一番スマートだね。 一個賢くなった。800じゃないがdクス。
>>803 いや俺が入れたわけじゃなくてマクースさんが自らの意思で入れて
自らの意思で読んでるわけだが。
ん?
maxstart.maxの事だよね?
つーことは、
>>806 のユーザーパスのmaxstartはデフォルトでそのパスになってるって事?
うちのマクースさんはデフォルトだとユーザーパスののmaxstartは.\scenesだったけど。
だから、プロジェクトフォルダをデフォルトのままにしてる
>>800 はmaxstart.maxが
違うバージョンのmaxでも同じの読んでしまうという問題が起きたんじゃないかという認識だったんだけど。
ちがうのん?
>>807 む、すまぬ。
「.max」の方ね。
上位バージョンのが読めるという事でおぢさん勘違いしてました。
いきなりの質問すみません。 Max2009の64Bitの教育版を使っている初心者です。 メタセコイアで作ったデータをobj形式で3dsフォルダ内に保存したのですが、 いざ、Maxで読み込みを行うと、「ポリゴンインデックスエラー」 と表示され作業画面には、何も表示されません。 また、同じ方法で別の1つのデータをメタセコからMaxへ、読み込みをさせたら ちゃんと表示することができました。 何が原因かわかりませんか・・・?アドバイスよろしくお願いします…
原因:メタセコ 対処:メタセコを使わない
メタセコはわからんがLWからobjで書き出すときは 2頂点ポリゴンがあるとエラーになったりする
812 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/11(木) 11:31:50 ID:Fdw+n22V
2つの面の接合部分の角をとって滑らかにするにはどうすればいいでしょうか?
通常丸めたいエッジのすぐ隣にエッジを入れてからスムーズかける 2010ならポリゴンは増えるが四角面化メッシュ+メッシュスムーズで一発でできる 他にVrayやメンタルレイのレンダリングで擬似的にエッジを丸く見せる方法もある
814 :
809 :2009/06/11(木) 13:25:35 ID:osh8JgI1
原因が判明したので、需要無いかと思いますが、後学のために書き置いておきます。 症状:メタセコで作ったデータをobj形式で3dsフォルダ内に保存し Maxで読み込みを行うと、「ポリゴンインデックスエラー」 と表示されMaxの作業画面には、何も表示されない。 原因:811さんの言ったとおり、メタセコでも、辺ポリゴン(2頂点ポリゴン)に原因がありました。 プラグインの「パス押し出し」や、回転体を使用する際に元となる辺が残っているため、 MAXでエラーが生じ、読み込むことができないことが原因でした。 (おそらく、点ポリゴンが単体で残っている場合にも同じ症状が出る可能性あり。確認はしてないのですが・・・。) 対処法:メタセコイアメニュー/オブジェクトの中の、「Delete line」 をオブジェクトに適用し、1つ1つ確認していくことで解消されました。 以降、同じような問題が出たとき、これで対応できたら幸いかなと思います。 稚拙かつ分かりにくい文章ですみませんでした。
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/11(木) 13:31:13 ID:Fdw+n22V
>>813 ありがとうございます。早速試してみます。
>>814 報告おつー
辺ポリゴンはLightwaveなんかでも生成されるので
Maxと併用する時は要注意だね
マルチディスプレイにしたらフローティングダイアログが 位置を記憶しなくなった(開く度に中央に戻る)んですが そういう仕様なんでしょうか? max2009で、ini削除は効果無しでした
>>817 うちもデュアルディスプレイだけど一回もそんなんなったこと無い。
なので解決方法はわからんが、少なくとも仕様ではないよ。
フローティングパネルの位置とかは確かUIの設定ファイルに含まれてたはずなので、
メニューのカスタマイズの所をちょっと触ってみたらどうかな?
>>818 問題ない方がいらっしゃる様なので環境依存のようですね
環境設定などは一通り見ておいたのですが
該当しそうな項目は見つけられなかったんですよね…
明日にでも見落としがないか確認してみます。回答ありがとうございました
>>817 >>819 それってグラフィックドライバの設定じゃないの?
Nvidiaだとコンパネにそういう項目あるけど
>>821 出るよ
チラッと見た感じだけどそのチュートリアルはあまり出来は良くない
見栄えはいいけどね
>>820 FireGLなのでグラフィックボードの設定には
そういった項目はないのですが、もしかしたらと思って
本家ベンダーの最新ドライバを適用したら直りました
すいませんすいません不具合でたのmaxだけだし
まさかウィンドウ位置取得でドライバがコケてるとは中々思いつけず…
本当にありがとう、助かりました
カメラを動かさずに見えているピン(カメラ焦点)だけを手前や遠方に切り替えるような アニメーションシーンはどうやってせっていしたらよいのでしょうか?
>>824 被写界深度(DOF)でヘルプ見れ
でもぼかし系はレンダリングがやたら時間かかるから
通常はZ深度を出力してAEのプラグインで処理するとおもう
>>825 臨場質問いいですか?
Z深度の出力はどうやるのでしょうか?
ヘルプを開いて、Z深度という単語で検索すれば出来るよ
>>827 ありがとうございます。
レンダリングに異常に時間かかってコーヒーを吹き続けてました。
829 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/19(金) 11:10:06 ID:ORgK7FFg
スプラインから生やしたhairは他オブジェクトとの衝突判定ができないのでしょうか? 解決策はありますか?
できまっせ。 ダイナミクスという項目があるでしょ。 具体的なやり方を書くのはちょい無理。
残念ですがそれを設定しても貫通してしまうのです ところで、板ポリゴン髪を上手に生やす方法を勉強したいのですが 何か優良なチュートリアルをご存じないでしょうか?
hairあきらめててワラタw でもあれは下手に使わない方がいいかも。 髪の毛のテクスチャとマスクはPoser系のサイトに良く落ちてて参考になるけど。 作業は頭部にちゃんと生え際を書く事とひたすら気合いで重ねて行くしかない。
なんか板ポリゴンの方が手間がかかりそうですね、環境の影響を受けないだろうから重さとかも割り当てることは出来ませんよね でも最近のVisualWorksはhairに見える板ポリゴン使っていますよね そういえば気になったのが、FF最新作の画像で巻き髪のキャラがいたのですが 板ポリゴンを螺旋配置でもしているのでしょうか?
髪は絶対に板ポリゴンでなければいけないわけじゃないよ。
正直hairで作成した髪をゲームムービーで使うにはマシンと相談になりそうですね。 企業とかでも板ポリで作れないと担当には指名されないのではないでしょうか?
>>835 状況が見えないんだけどゲーム会社に応募する為の作例を作ろうと
しているのだろうか。
だとしたら、まずは既存のゲームをよく観察するところから始める事を
お奨めする。
よく観察したらゲームデータはジオメトリで出来ている事に気づくはず。
(ジオメトリについてはヘルプを見るなりググるなりしてください)
で、
>企業とかでも板ポリで作れないと担当には指名されないのではないでしょうか?
普通の健全な会社の場合、当然これまでのノウハウの蓄積がある
ベテランスタッフが多数いるわけで、彼らを差し置いて何の知識も無い
シロウトに全責任を委ねるという状況は考えにくいので、そういう意味では
心配いらない。
また、既に一角の知識とスキルを持っている志望者も多数いるので、
そういう意味でも知識とスキルのない者に全責任を負わせられるのでは
ないかという心配はいらない。
要するに細かいことは気にせずに自分に出来うる最高の絵作りをして、
話はそれからという事になるのではないでしょうか。
日本語版と英語版を両方インストールすることは可能ですか?
MaxScriptで作成したプラグインをソースコードがわからないようにコンパイルして配布することは不可能ですよね? そうしたければC++とMaxSDKで作ってコンパイルするしかないですか??
>>839 >MaxScriptで作成したプラグインをソースコードがわからないようにコンパイルして配布することは不可能ですよね?
コンパイルつーか暗号化は出来るよ。渡した相手がソース見れないように。
ふつーのスクリプトが.msで暗号化されたのが.mseだったかな。
841 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/22(月) 07:06:48 ID:4x1eaCup
schematic viewを閉じて元の図面の画面に戻すのはどうしたらいいんでしょうか?
842 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/22(月) 07:28:16 ID:4x1eaCup
言い方を間違えたようなのでもう一度 初めの4つの画面上の一つでschematic viewをnewで開いたら 元の画面に戻らなくなりました deleteしても無くなりません 戻すのはどうしたらいいんでしょうか?
上のバーの空白を右クリックでパースペクティブで治りますかね? 変な事になったらオブジェクト、環境・効果、レンダリングパネルのプリセット等 必要に応じて新規シーンに合成して来た方が早い場合もあり。
>>840 あぁ、本当ですね!調べが甘かったようです、ありがとうございます。
845 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/22(月) 13:43:49 ID:0boHuG+n
例えば、例としてですが、
http://www.3dmodelfree.com/models//18626-0.htm のような3D modelをダウンロードするとします。
(これはあくまでも適当なものを挙げた例で、3ds max対応の.3dsの3Dモデルファイルを
ダウンロードしたと思ってください)
そしてダウンロードしてきたその.3dsをダブルクリックすると、3ds maxは起動したあと、
「Merge〜」「Completely〜」のような文を選択するダイアログがでます。
そしてそのどちらかを選ぶとインポートされるはずなのですが、レンダリングしても
テクスチャが張られていないようなのっぺりした画像になります。
こういった3D modelをダウンロードしてサイトにあるように奇麗にリアルに
レンダリングするにはどうすればいいのでしょうか?
846 :
845 :2009/06/22(月) 13:47:01 ID:0boHuG+n
誤解がありそうなので、質問を訂正します。 こういった3dsファイルはテクスチャやライトの位置情報も全て含まれているのではないのでしょうか? つまり、ダウンロードして.3dsをダブルクリックするだけで、3ds modelサイトにあるような ものをレンダリングできる状態になるのではないのでしょうか? 回答よろしくお願い致します。
テクスチャはあれば同梱されてるはずだが フリーモデルデータにライトは付いてないんじゃね .3dsとか.objってモデルデータのみのファイル形式でしょ
848 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/22(月) 14:00:06 ID:U39MU/DD
テクスチャーとか貼られていたら、その画像(JPEG等)が収録されたフォルダごと丸々ダウンロードしないとだめよ。 単にmaxデータだけダウンロードして、それをレンダリングしたら、当然、リンクが切れてる状態となるので テクスチャー無しのレンダリング画像になるわな。 Shadeあたりから移行した人は、この辺が誤解しやすい。Shadeの場合は、テクスチャーが埋め込み方式なので shdデータ単体でテクスチャー付きレンダリングできるからな。その代わり300MBとか500MBとか データが膨れ上がるけどね。 maxは、いわゆるDTP原稿を作成する時のイラストレータデータと思ったらよいよ。 貼り付けてる写真データを全部フォルダにぶちこんで、印刷所に入稿データを渡すみたいな。
849 :
841 :2009/06/22(月) 14:06:22 ID:4x1eaCup
>>843 今やったら直りました!ありがとうございます!
850 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/22(月) 14:06:39 ID:U39MU/DD
>>845 それともう1点。特に建築関係での用途だとするなら、
海外とかのデータは、「インチスケール」だったりする場合が多いので、
ダウンロードデータをそのまま開くのではなく、あらかじめシーンを作っておいて
「合成」で読み込んだよ方がいいよ。でないとスケールが狂うから。
で、シーンを作る時のmaxのデフォルトの設定は、
単位設定の処で、ディスプレイ単位を「ミリメートル」にしておくこと。
※システム単位は「インチ」のままでOK。
おまいら親切だな。 >「Merge〜」「Completely〜」のような文を選択するダイアログがでます。 英語版つかってる初心者なんて、ほぼアレなのに。
852 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/22(月) 15:31:15 ID:qh4pNxX3
hair使うと右クリックが利かなくなる・・・・ 同じ状況の人いますか? 2009 xp
すいません。 質問なのですが、 1枚の絵としてそれなりにクオリティの高いCGを作りたいと思い セカセカと作ってはいるのですが、 最終的には「メッシュスムース」などをしないと クオリティは低くなってしまいますか? 現状普通にスムージンググループでスレッショルド値を弄ってます。 滑らかにしたいとメッシュスムーズをかけてもあまりにも直線部分が多いので 思った結果が得られない状態です。 (直線メインでたまに曲線があるモデルです。) スムージンググループで思った結果が得られればそれでいいのか それともエッジをいれまくってメッシュスムースかけた方がいいのか 悩んでおります。 宜しくお願いします。 ・・・皆さんスムース関連で悩まないんですかね?;
何を作ってるのかわからんのでなんとも、 メッシュスムーズで折り目調整ですむのかもしれんし。
メッシュの解像度がクオリティに直結するわけじゃないけど、 狙いとしてカクカクにしたいのでなければポリゴンの粗はなくしたい所。 多分ターボスムーズ使ってるんだと思うけど、 メッシュスムーズつかってみては? 頂点やエッジ毎にウェイトを決めれるので、おそらく悩みは大きく解決されると思う。 でも、ある程度は細かくメッシュを割らないとダメだよ。 >・・・皆さんスムース関連で悩まないんですかね?; 皆躓いてそれぞれの方法で乗り越えてるんだよ。
>>853 自分の目で見て自分が満足する物を作ればいいです。
メッシュスムーズを適用すべきかどうかも自分の目で見て自分で
判断すればいいと思います。
むしろ自分で判断できないで、どうやって自分なりにハイクウォリ
ティだと思うものを作れるのか分かりません。
どうしても判断に迷うようなら既に商品として出回っている、いわば
先輩達のCGを参考にして、比較しながら判断すればいいです。
有機物ならメッシュスムーズ一沢。そういう場合のメッシュの割り方はルールが厳しいので色々参考にした方がいい。 メカや工業製品の場合、“作り始める前に”メッシュスムースを使うか使わないかの選択になる。 後者の場合、割り方のルールも自由だし結果的に軽くはなるが、 当然、要所要所はなめらかに見えるまで手動で分割する必要がある。 これが機械的に出来ない人がいてそういう場合は汚いモデルになってしまう。 おそらく文面から察すると後者の方が適していると思われる。 今はベベルも段階入れてきれいに入れられるので便利。 でも間違ってもモデリングの途中でベベル等を入れない事。 なるべくシンプルに美しく作ってから段階を踏んで細かくしていこう。
858 :
853 :2009/06/22(月) 18:58:02 ID:bPr4nkIf
皆さんありがとうございます・・!
>>855 さん
現在メッシュスムースで
エッジを1個ずつ選択して折り目をつけてみたりしてます。
確かにターボスムースよりは楽にやれそうです・・・!
色々試して頑張ってみます!
>>856 さん
856さんの言葉は大変心に響きました。
ほんと自分で判断できなくてどうするんだっていう感じですね。
ここんとこずっと悩み続けていたので、
よく分からなくなってしまっていたのですが、
自分を信じてもう一度向き合ってみます。
>>857 さん
具体的なアドバイス大変ありがたいです。
ありがとうございます。
今はミニ四駆のモデリングをしています。
シャーシから細かく作ってカッコイイものに仕上げたいと思います。
手動でなめらかにするのも全然有りなんですね。
シンプル→細かく・・・分かりました。
頑張ります。ありがとうございました!!
人型モデルのアニメーション修正について質問です。 途中フレームを修正すると最初の姿勢まで修正加えた分だけ 変化してしまいます。 詳しく説明しますと、ハイキックでスカートがめくれ過ぎている のを腿の位置に合わせます。1フレームに戻るとスカートが腿 に入り込んじゃいます。 今日mayaを触るまでこれが当たり前だと思っていたのですが mayaだと他のフレームは影響されません。 maxは設定しなければならないのでしょうか?
>>859 それ人型とかスカートとか全然関係なくて、基礎的なオブジェクトの
キーの打ち方の問題だと思うよ。
オートキーを押した状態で中途フレームにてオブジェクトに移動/回転
等の動作を加えれば、普通に0フレームと中途フレームの双方にキー
が打たれると思うので、よく観察してみるのだ。
そして男ならRTFM。
d
>>860 既にアニメーション付いてるモデルの修正なのですが、そう言えるのでしょうか?
すみません。よくわからなくて。
おー オートキー打ってないだけって落ちでした。アウアウ ごめんして。
しゃぶれッ!!!! そう言いそうになったがギリギリのところで堪える俺様であった。
最近の質問者は礼儀が良くていいな
キャラスタだとリセットしてくれるよね ボーンだと何らかの方法で初期ポーズを記録しておかないと、 位置ずらして保存しちゃうとアウト
CG業界へ転職したくて、まずヘルプのチュートリアルを終わらせたんですが 次に勉強するのにおすすめの参考書、サイトがあれば教えてください
CG業界も広いから、何やりたいか書かないとわかんない。 ゲーム、建築、モデリング、アニメーション、デザイン等・・・ ひときり理解出来たんなら自分の作品を作れば良いと思う。そこで必要になった事を本なり、 チュートリアルを調べて解決していく。
「3dsmax環境効果」 エフェクト系は裏技の要素が高くて初心者にはモデリング等に比べて習得しにくい、でもエフェクトがしょぼいと台無し これは外人本にしてはファイルのクオリティが高くて付属ROMだけでも価値がある、 他にこれだけ載ってる本はない キャラメカモデリングとかは立ち読みして、会ったレベルのやつを買って一体は完成させて、 その後はオリジナルで必要な機能は後から付いて来る、そうなったらヘルプって感じかな あとCGワールド位は購読した方がいいかと 今までのまとめ本も出てるしリニューアルしたんでよろしく
よろしくって関係者かよw 最近CGワールド読んでないけど Mayaオンリーになっちゃったんじゃなかったっけ
ソフトの贔屓とかは感じないが作例系がフォトショとZBのだけになって制作者インタビュー雑誌みたいになってるな 作例系も2つとも応用性が恐ろしく低い・・・ もう仕事レベルでCGやってる人にはいいがやっぱまとめ本だけ買っときゃいいかも
CGWorldのMELの記事読んでると maxscriptが如何に先進的で優れた言語かよく分かるな。 ひょっとしてあの記事はそれが目的なんだろうか?
872 :
866 :2009/06/23(火) 22:57:53 ID:ICoEnIJz
>>867 やりたいことは3DCGのアニメーションですが
まず実務経験を積むには、求人の多さからゲームでしょうか
ローポリも勉強もしつつ、面接に持っていく作品に取り掛かってみます
>>868 あの3冊の中の1つですね
まだ自分には敷居が高いと思っていましたが挑戦してみます
あと、CGワールドも定期購読します
アドバイスありがとうございました
>>872 ゲームと映像では求められるスキルが違う。
そしてゲーム系の志望者は掃いて捨てるほどいる。
ナメたデータで通るほど世の中甘くないので、自分の好きな事に
専念した方が将来性がありそうな気はする。
874 :
866 :2009/06/24(水) 00:56:46 ID:Zs8qiMZm
>>873 そうですか・・・
まず入り易いところに入って働きながらスキルを上げようと思っていたのですが
もう少し勉強します
>>874 入る会社によっては一年間雑草のテクスチャを描く仕事だけを
担当させられたり、毎日14時間働かされたりする事もあると思う
ので、CGスキルを磨くと共に会社の情報も集めた方がいいかも
知らん。
ゲーム業界は小物大量生産軍団以外は椅子埋まってるし、 新人を育ててる余裕もないし、 要求レベルはめちゃくちゃ上がってるわで今は入社時点で相当なもん作れないといけないんじゃない? そうなるとむしろPhotoShopやデッサン力の世界になってくる。 ローポリなんて最終的に猿でも作れるからアドバンテージなんてない。 絵師が遊びでローポリ作ったら簡単に越されたりってあるんだよ。 そうなると絵が描けない人って・・・。 現実問題、有名な会社ならまず絵心がないと落とされる。 こんな事言いたくないがこれ読んで「あ〜・・・」ってなるレベルじゃきついっすよ。
ってか、正直どのソフトメーカーも利益回収が上手く行かない状況なので 新たな人材を入れよう等とは思っていない。 むしろ減らしたいと思っている。
みんな映像ソフトで被写界深度ブラー後付けするとき何使ってますか? mentalrayDOFは綺麗にやるには時間かかりすぎるからなるべく使いたくないし後からいろいろいじるときに不都合で…。 steel lifeという映像作品のメイキングで後からやってて効率良さそうだったので。
とりあえずAEの標準に入ってるやつでいいんじゃねーの
AEのプラグインでDOFのやつがあって、それ使ってる。 名前なんだっけな。 少なくとも3D上でDOFやる選択肢は今の所無いな。
>>880 Lenscare for AEじゃね?
おれもそれ使ってるけど、簡単で速くてきれい。
>>881 そうそう、それそれ。
AEのプラグインは安くていいね。
883 :
866 :2009/06/24(水) 21:16:56 ID:Zs8qiMZm
やはり厳しいようですね 業界のことを知らないので、一度作品を完成させて 小さい会社から、デジタルスケープ、クリークアンドリバーに面接に行って話を聞いてきたいと思います 数年間FLASH職人なんてやってる場合じゃなかった・・・ 貴重なご意見ありがとうございました
>>883 >数年間FLASH職人なんてやってる場合じゃなかった・・・
うをいそれを先に言えって。
そのノウハウを足掛かりに幅を広げられるようなCG系の仕事
とか会社もあるんじゃないか?
映像系を総当りするとかwebやってるところにも声を掛けてみるとか。
885 :
866 :2009/06/24(水) 21:49:48 ID:Zs8qiMZm
>>884 映像系でいろいろ当たってみます ありがとうございます
スレ違いになってしまいすみませんでした
>>885 今あるフラッシュと、新作の3Dモデル(慣れないローポリではなく、
極力きちんと作ったモデル)を持ってデジスケとかに話を聞きに行って
みるのもいいかも知らん。
そこで冷遇されたら恥ずかしいかも知れないけれど、それはそれで
自分の今の立ち位置や求められるスキルを知る手掛かりにはなるんじゃ
ないだろうか。
>>879-882 ありがとうございます。
やはりAEのプラグイン系ですか。
デフォで3D系エフェクトに入ってるDOFはあまりに綺麗じゃないので諦めてましたが、みなさん有料のでやってらっしゃるんですね。
上で上がってるやつは体験版を使ってみたことがあるのですが、独特なブラー具合があまり馴染めなかったのですが、生産性の観点からも検討してみます。
なんか細かいものが前後にたくさんある場合にうまくやるのがAEで後からだと難しいのかなぁという感触。パーティクルとかにDOFかけると綺麗なんだけどなかなか厳しいですね…。
他にも何か解決法があればよいんですけど。
一応「効果」にDOFがあって、そっちは後処理なんで一瞬なんだけど、 すこぶるしょぼいのでやはりおすすめ出来ない。 パーティクルだと距離フォールオフで近くと遠くのマップのブラー値を変えたりとか? 透明度のあるものが入り組んでるシーンは難しいなぁ。
カメラのDOFはどうよ まあ重いしAEでやったほうが調整しやすいし無難か
FinalFocus使う
891 :
866 :2009/06/25(木) 08:58:47 ID:QNJtp30Z
>>886 ここで話聞くまで少しCG業界を甘く見てました
できる限りのことはやってみます ありがとうございます
>>885 3DCGアニメの作業の中で
自分が一番得意な事をアピールするといいよ。
学生にありがちなのが、キャラモデルに凝ろうとして、
背景に凝ろうとして、アニメーションに凝ろうとして、
結局全部中途半端な出来のアニメになる。
そんなアニメは見た人も「ふーん。」で終わる。
例えばキャラアニメーションやりたいならモデルなんて作らなくてbipedそのままでいいから
その分アニメーションに時間かけて、見た人を「凄い!」と言わせる動きにすれば就職できる。
ありがちだなぁ。 ムービーやろうとしたけどモデリングに9割費やして力尽きたのとか、 スケジュール管理が出来ないって宣伝してるようなもん。 だったら静止画で完璧なのにした方がいい。 カメラワークやカット割が素人ならなおさら、やらない方がマシだと思う。 中途半端な要素があるとどれだけ印象が下がるか客観的に見ると分かると思う。 極論FFもどきよりは、ただの箱が完璧に動いてる方が数段印象がいいし。 (なんかの既存のゲームパクッたやつはもういいよってのもあるけど)
ひとつ質問があるのですが MAXで付けたモーションデータをLightWaveに持っていくことはできるのでしょうか? 逆ならできると聞いたことがあるのですが。 よろしければ教えていただけませんか?
>>894 安心しろ、採用基準なんかそれぞれだよ。
少なくともうちはbipedそのまま持ってくるようなバカは必要ない。
bipedだから成り立つような内容なら話は別だけど。
>>896 ありがとう。一人で作ってるから心が死にそうになってた。
頑張る。
別にムービー作るなって話じゃないからね。 作るからには「間に合いませんでした」はナシって話で。 ただ未完成のものを持って行っても採用はないよ。 そこはぼかして言う気はないよ。
3DCGって最低どれだけ勉強したら就職できるもんなの? 半年?一年?
>>899 社会で評価されるのは汗の量ではなく「結果」なんだ。
モデルなりモーションなり、どこかしら既存の製品に遜色ない
技能を身に付ければ道が開けるんじゃないだろうか。
それが何年掛かるかは俺は知らん。
>>899 コツコツ1年。
仕事もせずに引きこもって2chもゲームもせずにやれば半年。
ソフトの構造を理解しないで突き進むと2年かかる。
最初の3ヶ月〜半年は意味不明な装置を目の前に途方にくれるような日々を過ごす。
仕事にありつければ半年でそこそこ使える人材にはなれる。
入り口は狭いが横移動が割と楽なのがデザインとか映像の世界。
入った先で伸びるかどうかは、自分次第。
帰って酒を飲むのか、帰って新しいソフトのチュートリアルをやってみるのかで変わってくる。
そんな感じ。
>> 901 >入り口は狭いが横移動が割と楽なのがデザインとか映像の世界。 俺は、そっちの人なんだけど別に横移動楽だなんて話聞いた事ないけどな。
※ただし実績と実力の伴った奴に限る
それを言ったらどこの業界だってそうだろう。 この業界でことさらそれを言う理由は何なんだ?
なんか昨日今日のこのスレ見てたら、CG業辞めて和紙職人に弟子入りする夢が沸々と沸いてきた
それはそれでいい夢だな。 ワシもPCのファンの音のしない世界に行きたいよ。
まぁほかの業界に比べりゃ、1つの会社への定着率は低いよな。 5年以上合いのある取引先とか、半分以上(というか社長と役員以外殆ど)入れ替わってるもんな。 それをもって横移動が楽と考えるかどうかというと...どうなんだろうな。 まぁ、転職とか独立とか、当り前ではあるが。
会社のレンダリングサーバがうるさくて机の下で眠れないお
そういや社長抜かすと30前で長老、5年以上はベテラン扱いだったからなー。 結局独立したけど本格的に困ったら何社かは顔パスだと思う。 やめた後すごい電話掛かって来たよ。 そういう意味では、一回入っちゃえば楽かも。
いい会社スレかとおもた…
DQN社長が多すぎる。 どこの業界もこんなもんなの?
中小の数=DQNの数 大企業の数=利権の数 歴史あるブランドの数=賢者の数 1代で築いたブランドの数=変態の数 ・・・CGに夢あんのかorz
おまえらちょっとはMaxの話しろw
あいつらも実作業して仕事回せる人員がいなければ儲けれないから、 その会社の中で優秀になっちゃえばある程度優位に立てる。
あ、ごめそw そういや1に書いてある絡みで、最近就職する人の話ではMAX会社は妙に少ないみたいなんだよなー。
916 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/27(土) 00:25:35 ID:/Y7TAKWE
社長がDQNとかあるんですね、以外
ついでに
>>892 は俺も叩きのめしました
>>893 にあたっては「ラストレムナント」とか俺とか
それで完成した"糞モデル"を新しいシーンに移したくてFBXや3dsで書き出したのですがマテリアルが反映されません
所々エラーメッセージみたいなのは出るんですけど英語で文字が小さいので読めません
Multi/Sub objベーシックパラメーターとやらでマップとか結構使ったのですが
マテリアルも移動したいです。
>英語で文字が小さいので読めません いやもうCG作るの諦めろw
入社して来たらすげー面倒臭そう 流石にもうちょっと普通に話すだろうけど妙な被害者ぶりとかは治らないからな こんな奴業界に入れるなよ
これが例の・・・・いやなんでもないです^^
まじめな話・・・ 今からCG業界で働きたいとかってアホ以外のなにものでもないよ。 仕事はドンドンきつくなっていっても給料はあがらないし体は壊すし。 労働時間は半端なく長いうえ給料は安いから自給単価で考えたらコンビニのバイトより悪いよ。 うちの新人なんか一日10時間労働で休みは週一あればいいほう。それで手取り15万無いくらいだからな。
>>920 別な仕事しながら自分で作品作った方がいいのだろうか。
誇張なしに単価が10年前の半分とかある しかも今FF8のクオリティのムービー作っても駄目 10と12の中間は作れないと商売にならない それを作る為のマシン、ソフト、プラグインに掛かる費用や製作時間は言うまでもない アニメだとルーチンは全部アジアに投げてるじゃん 俺の察する所ではCGでもそれは始まってる マジで各社の担当がアジアに飛んでるぞ 例えば日本でどんどん産業がオートメーション化されてて職人の手作りが減ってるじゃん 今これだけ職人が手作業で作ってるのってアニメとCG位だと思うんだよね (他に手作り品はあっても普通はクソ高いよね) とっくに無理が来てるんだよ 斜陽なのは間違いない 手じゃなくて口を動かす方になればまだやりようはあるけど ちなみに上の10時間労働はすげー楽 12時に悠々来ても22時には帰えれる計算なんでまずないと言っていい (新人だし手取りも安いんで潰れないように帰してあげてる可能性はあるが)
10年くらい前だとFlashとかも相当やばかったよな。 今の単価より100倍以上の見積もりが通ってウハウハな時期があった。
そういや一ヵ月間私生活捨てて完成させたゲームのムービー 俺頑張ったと思ってた時に Flash部隊がオシャレメガネ掛けながらMacでチャチャッと終わらせた某大手サイトの更新作業 そっちの方が数倍もうけになってて会社がそれで保ってると聞かされた時 そん時だな何かがフッとよぎったのは
925 :
hori :2009/06/27(土) 06:48:53 ID:GF0acACp
MAX超初心者ですが・・ MAX超初心者ですが、つい最近3dMaxをやり始めたばかりで、どうもスクリプト の使い方になれず四苦八苦しております。 やりたいことは、連なったボーンを蛇のように動かしたくて、 ボーンY回転のタイミングを少しずつ遅らせたいのですが、 回転を遅らせるやり方がいま一つわかりません。 Bone03のY回転を参照したくてBone04のスクリプトコントローラーに at time(sliderTime-3f)$Bone03.rotation.y Bone05のスクリプトコントローラーに at time(sliderTime-6f)$Bone03.rotation.y Bone06のスクリプトコントローラーに at time(sliderTime-9f)$Bone03.rotation.y など、先端にいくにしたがって3fずつ引いてみたのですが、 結果はいきなり0フレームから変な風に反対方向に曲がったり、 思っていた結果とは違ってしまいます。 初心者の質問で申し訳ないですが、正しい方法はあれば是非教えて下さい!
mentalrayでレイトレーサ(ライトレーサ?)をONにしてスカイライトでとてもリアルにレンダリングしたいと思っています。 しかしmentalrayをどこで選択するのかわかりません。至急レンダリングしないとまずいので 非常に初歩的な質問ですが、ヘルプの使い方すら慣れていないため、回答よろしくお願いいたします。
「レンダリングを割り当て」でマニュアル検索すればいんじゃないだろうか。
928 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/27(土) 12:02:53 ID:cSmKFhA2
Physiqueについて質問お願いします。 Physiqueを適用した人体にウエイトの調整をしていたのですが、 オブジェクトの頂点が意図しないところに移動されていることに 後になって気付きました。 この場合、Physiqueを削除し、頂点を再編集してから、 ウエイトし直さなければならないのでしょうか?
>>928 トポロジ変化してなくて位置が変わるだけならそのまま大丈夫じゃなかたっけ。
もしかしたらローカルに再マップとかなんかチェック変えんとあかんかったかも。
メッシュ割りなおしたりとかしても、一応ウェイト補完はしてくれんけど
近傍値あたりを入れてくれた気がするけど、おかしくなることも多かった気が。
つーかエンベロープでなくウェイトで調整するならPhysiqueじゃなくて
Skin使った方がいいような気が。Phusiqueの頂点ウェイトは結構鬼門な希ガス。
Skinならユーティリティでウェイト値の転送とか出来るから作りなおしても
結構なんとかなるし。
>>925 それで大丈夫な気がするけどな。
ただスクリプトコントローラとか式コントローラだと完全に数値が入れ替えられちゃうんで
初期のBoneの角度のオフセットとかどっか飛んじゃうんで、その辺をちゃんと考えて無いとか?
参照元のBoneの角度の数値が90度から始まってたりとか。
グラフエディタで実際の数値やグラフを確認してみれば、
なんかわかるかも。
>>927 それがわからないのです。これでは、辞書の使い方をわからない人に
辞書の使い方を教えるというメタレベルの話になってしまいます。
おそらくそちらの方があなた方の手をわずらわせるようなことになりかねません。
設定をどうするのか簡潔に教えていただけ無いでしょうか?
例:ファイル→○○→○○をチェック
もう一度いいます mentalrayでレイトレーサ(ライトレーサ?)をONにしてスカイライトでとてもリアルにレンダリングしたいと思っています。 しかしmentalrayをどこで選択するのかわかりません。至急レンダリングしないとまずいので 非常に初歩的な質問ですが、ヘルプの使い方すら慣れていないため、回答よろしくお願いいたします。
至急言うて何時間経っとんねん
わろたw
>>925 スクリプトの結果をリアルタイムに反映させるにはdepnd on だっけか?
とか記述が必要だよ 詳細はハルシノで
>>931-932 マニュアルの読み方すら分からない奴が3DCGやるのは無理無理
お前も早めに諦めとけw
937 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/27(土) 17:07:50 ID:qp7piLEL
>>929 ありがとうございます。
調整してみたのですが、極端に頂点が離れていたのでダメみたいです。
もう一度ウエイトし直します。
Skinについても御指導本当にありがとうございました。
まだやってるん? 「メンタルレイ使いたかったら、 チュートリアルの使ってそうなページ行けば論理的に書いてある筈だ」 みたいに自分で気付けないと厳しいな そういうの思い付かないだろうか 自分でヘルプ見たりググる能力がないと辛いよ CGって「レンダラをメンタルレイに割り当てる」なんて事は初歩以前で それより意味不明な事は山程あるんで毎回質問してやってたら一年かかる やり方を自分で気付く能力が重要 仕事でこれ作れって言われてそれの作り方のチュートリアルなんぞいちいちないし
ネタとしか思えないw
942 :
916 :2009/06/27(土) 17:57:51 ID:/Y7TAKWE
おい、社長さんhideもmichaelも死んだな
お前と友近のインスタント食品のCMでのせいで今日すげー鬱になった正論言える俺が偉いみたいなスタンスやめろよお前友達って呼べる人間いないだろ。知らぬが仏って言葉があんだよDQNっぽい人殺したら責任とれよメンヘラなめんな。
ところで流れ変えるために適当に質問した
>>916 ですが、なんとかなるかと思っていたら
いがいと曲者の問題でした。
Failed to export the following materials
they will be exported as generic materialsと言っているので
マテリアルやテクスチャの一部が書き出せないもしくは
移動できない?ものを使っているからだとは思うのですが解決策がよくわかりません
あとやっぱり別のプロジェクトに
マテリアルも移動したいです。
質問が適当なんでよく解らんが、なぜFBXや3DSなんだ? MayaかXSIあたりにマテリアルごとエクスポートしたいって事? もしMaxの別のシーンにパーツ持ってきたいなら合成だけど。
これは答え出ちゃったかもね 親切だなァ
>>942 とりあえず落ち着け。
傾斜産業というのは、「今の仕組みが永遠に続いた場合」の直線的な例え話しだ。
映像需要は増す。それと同時に個人で作れる映像も増えるが、
業務用の仕事は減らない。むしろ増えていくだろう。
映像の仕事の舞台は娯楽〜生活まで広がり、地球〜宇宙まで広がり、
住む場所や食い物で悲しい思いをする時代も終わる。
お前に必要なのは、心を落ち着かせて、
自分のペースよりほんの少し速いペースで積み上げていけば良い。
焦るな。焦りは恐怖を生み、恐怖は憎しみとなる。フォースと共にあれ。
なにこれかっこいい
なにこれこわい
TV、それも民法限定で言えば、金のかかる番組は減って、制作費の安い番組は増えるだろうな。 別に今不景気で広告収入が少ないから、って言ってるんじゃないぜ。 昔と違って、露出が増えれば売上が増すって時代じゃないんだ。 昔は10000grpとかやるだけで、どんな商品でもヒットしたもんだ。 だが、今は倍の20000grp流したって、客は食いつかん。 これは不景気だからじゃなくて、広告を客が信用していないんだよ。 だからCMに金をかけても回収できない→広告料収入の減少→制作費減少→金のかからないCGの使い方 って変わってきてる。 映像効果の為でなく、節約の為のCGに取り変わってきているし、これからは進むだろう。 映画産業で言えば、 ハリウッドはまだデジタル化を推進してるけど、日本は逆だ。売れてる監督ほどアナログに拘ってるからな。 制作費はアメリカも日本も膨らみ続けているが、興行収入はそれほどでもない。 制作費が上がった分、利益が縮小したともいえる。 今、邦画がヒットして興行収入が60億あったとしても、9割以上が大赤字なのが現状。
レイプ、妊娠、中絶、援交、不治の病、そして真実の愛(笑)の 携帯小説がどんどん映画になるよまで読んだ。 で、maxと何の関係があるんだ?
>>950 悲観主義に浸って悲しみを味わってたのに、
楽観主義が舞い込んだためパニックになり、自身の悲観主義理論の正当性を強調して、
安心したかったんだろ。
最近初心者スレが変な方向にいってるな。
cat入れてみたのですがパス追跡しようとすると芋虫のように横向きになりまったく動く気配がありませ4ん。 これどうすればよろしいでしょうか?
まああれだ、道に迷ったらgun道マジオススメ。
>953 ポイント作ってそれに追従させて ポイント自体はパスコンストレイントで移動という方法が AREAかどっかにあったよ キャラの頭の向きがおかしかったらポイントを回転させて修正するだけ
>>950 > で、maxと何の関係があるんだ?
maxも含めて、CG動画で高収入は今後ありえないって事。
それこそ、局内で担当者がフリーウェアで作成する事が今後多くなるから、外注には仕事は回ってこなくなる
だれかCGが高収入だなんて言ってたっけ? つか局の仕事が減ったなんてのは、もう既に言われつくしてる事で すでにかなり進行した現状を、今後〜だろうとか言われてもな。
まあ安くて気の利いたもの、手軽で面白い物を生み出す工夫が 一層求められる時代になってきてる事は確かだな。 それがmaxと関係あるかどうかはともかく。
CAT使った事ないけど発売当時のデモンストレーションでキャラスタより凄いっていうのを凄い推してたが、
>>955 のやり方がデフォだとすると原始的にも程があるな・・・。
>>960 原始的ってw
ただ移動するポイントに歩行サイクルのボーンをリンクさせただけとでも思ってるの?
それじゃ足が滑って歩行に見えないだろ
とりあえずAREAのチュートリアルでも見てみれば?
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/30(火) 00:08:02 ID:l0/WFUoV
一度に大量の面をバラバラな高さで押し出したりランダムスケールかけるにはどうすればいいでしょうか? ハルシノさんに1つスクリプトがあったのですが2010では動作しませんでした
>>962 Greebleじゃだめなん?ちょっと不安定だけど一応2010版出てたよ
>>動作しませんでした PolyRndExtrudeのこと?動くんじゃないかなぁ。2009なら動くよ。
965 :
hori :2009/06/30(火) 07:15:17 ID:uA4WyoXJ
>>930 >>935 参考意見ありがとうございました!
なるほど!スクリプトコントローラで式を使うと初期オフセット値が飛んでしまうことを知りませんでした。たしかにBoneを角度をつけて設定しています。
なのでBone03のY回転アニメーションを参照したいので
Bone04に
at tinme (sliderTime-3)$Bone03.rotation.y-
at time (sliderTime)$Bone01.rotation.y
と一番ルートにあたるBone01のY角度を引いてみたら0フレームが変な方向に曲がる状態がなくなり
以降順をおってY回転が遅れるアニメーションができました。
しかしここでまたよく分からない問題が発生して、一番親元のBone01のZを180度回転させてみたら、
あるフレームだけが急に変な方向に曲がったりする現象がおこってしまいます。
Bone01に何もアニメーションを入れてない時は普通に各Boneが3フレ遅れで変形してくれるのですが、
Bone01のZ回転にアニメーションを入れると上記のような現象が起こります。
スクリプトで特にBone01のZ回転を参照するようなスクリプトはいれてないはずなのですが・・
966 :
hori :2009/06/30(火) 07:16:21 ID:uA4WyoXJ
ちなみに
>>935 さんに意見を参考にしまして、スクリプトのリアルタイム描画の問題なのかと思い
(dependOn at time (sliderTime-3)$Bone03,rotation.y-
(at Time (sliderTime)$Bone01.rotation.y)
といれてみたところ特に現象に変わりがありませんでした・・dependOnの使いかたが間違っているのでしょうか?
あとこれももしかしてもすごく初歩的な質問なのかもしれませんが、
上記にためしたBoneアニメーションをレンダリングしたところ、スクリプトで
書いた部分の変形のみ反映されません・・
これも何かレンダリングで反映させるための設定がいるのでしょうか??
他のソフトなら5分くらいでやっていたアニメーションなのですが、もう一週間近くはまってしまいました・・
すみませんが是非参考意見などをきかせてください!
ボーンの末端を選んでスプラインIKソルバを作成し、 先端、スプラインの順にクリックして確定した方が早いしインタラクティヴ性もあると思うが (上のページの魚のやつみたいな状態) 蛇のやつもスプリングとルックアットを駆使すれば出来る
3DCGの学校行ってるんですけど最近のレス見てたら不安になってきました 食っていけるのだろうか
>>969 早めに断念して、料理/理髪/整体等の学校に切り替えた方が
生活は安定するかも知らんな。
CGの場合は手に職をつけても生活は保障されないけれど、上記
のような職人は今の時代でも比較的安定した需要がある。
大工やら設計士もいいかも知らん。
定時に上がって仲間と一杯やったり、家には帰りを待つ家族がいたり、
そんなささやかな幸福を求めるか?
ならば上記のような人から感謝される職種がオススメだな。
>>970 3DCGで頑張ります ありがとうございます
ほんと初心者な質問なんですが教えて下さい boxなんかを2つくっつける方法が解りません 中心近くで軸方向なら座標で計算して移動も出来るんですが・・ 頂点は指定して結合させると壊れてしまいます
日本語でおk
答えたくても何をしようとしてるのかすら推測出来ない もうちょい分かりやすく・・・。
スナップかな・・・ だけど俺、家にMax無いから答えられる自信が無い
多分スナップか ヘルプの検索で入れれば出て来るけど(確認済み)
977 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/01(水) 01:07:37 ID:Kv+19GZE
初心者ですが質問です。学校で3dsmax 7を使ってます ウサギ王のビギナーズ本を見ながら勧めていて、「シーンから選択」パネルを出したいのですが 「H」ショートカットキーでは出て来ないのです。 調べてみてもイマイチ在りかが分かりません。 「シーンから選択」パネルの出し方をお教え下さい。 また、エッジ接続の際の、「ピンチ」と「スライド」の変更の仕方も教えて下さると 助かります。 宜しくお願いします。
>>977 >「H」ショートカットキーでは出て来ないのです。
誰かがショトカ変更しちゃったのかね?
メニューのカスタマイズ>ユーザーインターフェースをカスタマイズ>キーボード というタブで
「名前による選択」というアクションに割り当てられてるキーを調べてみれ
デフォルトはここが「h」になってる
>エッジ接続の際の、「ピンチ」と「スライド」の変更の仕方
セグメントが1の時はそのパラメータ無効だよ
セグメント2以上にして、複数のエッジ接続の状態でピンチスライドそれぞれいじってみれば分かるはず
しかし学校だとまだ7とか使ってるんだな〜
あとその学校で教えてもらえばいいんじゃないのか〜
選択パネルは上の選択アイコン(矢印)の右隣りを押せば出て来るけど、Hキーで出て来ないのはおかしい。 学校マシンとするとショートカットが変わってる可能性があるのでデフォルトのをロードし直した方がいい。 先生に許可を取った方がいいが、勝手に変えてる奴がいたら殴って貰った方がいい。 接続のオプションは隣りにある箱を押すと出る。 繰り返し作業以外は大体ここから始めると良い。 ちなみに最近選択パネルの仕様が変わり、微妙に見易さや表示速度が落ちててイライラするのは自分だけか。 (バグもあった)
そもそもMax7には接続の「ピンチ」「スライド」は存在しない。 同じようなことやりたいなら、分割したあとにコンストレイントでエッジを選択して、エッジ編集するとか。
あーそっか、 7か〜。
982 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/01(水) 01:45:26 ID:Kv+19GZE
>>978 すみません。教授はもう帰ってしまい、都合上どうしても今夜中にやっておきたいのです。
メインツールバーの「名前による選択」からでも、「H」でも「オブジェクトを選択」パネル
が開かれ、「オブジェクトを選択」ではオブジェクトの固定等が出来ないようです。
エッジ接続の際、セグメントのスピナーしか無く「エッジ接続」パネルに「ピンチ」と「スライド」が表示されていないのです。
エッジ接続を複数にしてもそれは変わりませんでした。
983 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/01(水) 01:47:00 ID:Kv+19GZE
984 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/01(水) 01:49:41 ID:Kv+19GZE
>>982 >メインツールバーの「名前による選択」からでも、「H」でも「オブジェクトを選択」パネル
>が開かれ、「オブジェクトを選択」ではオブジェクトの固定等が出来ないようです。
あぁ〜それはそれで正しい、デフォルトの動作だよ
すごく紛らわしいけど、ダイアログ名と機能名が異なってるだけ
あと「オブジェクトの固定」ってのは何がしたいのかちょっと分からないなあ
エッジ接続のピンチスライドは7には無かったのか、もう何年も前で完全に忘れてたすまんそんw
俺は適当にセグメント増やして複数分割して、不要なエッジをループ選択・エッジ&頂点を削除…って方法をいつも使ってたぞ
(つかこの方法だとUVがズレないので今でも使ってる)
>>972 スナップ?って言うんですか
調べてみます
ヘビのやつハルシーとマルチポストだったんだな
CG教えるだけで教授になれるん?
989 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/01(水) 23:08:54 ID:bSWyfOua
目のマテリアルの作り方が理解できないのですが 参考になるようなHPをご存じ有りませんか? ピクサーとかドリームワークスのようなコミック調の目ではなく スクエニのビジュアルワークスのようなリアル調のものを作りたいです
990 :
tako :2009/07/02(木) 04:09:28 ID:3EDJ23+X
3ds Max 2010をインストールしました。 無茶苦茶、重たいです。とっても使い物になりません。 パソコンを買い換えないとだめですね。 それど、Maya 2009と競合するのか、Mayaを入れたら、Max起動時にエラー。
991 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/02(木) 17:20:53 ID:Grof2smM
先日のカナダ大使館でのセミナーで見たのですが、ヘルプを見ても見つけられない機能があります。 どなたか機能の名称を教えていただけませんでしょうか。 UVをパースペクティブビュー上で修正する機能だと思うのですが。 セミナーでは恐竜のモデルを使って法線マップの修正を説明していたと思います。 よろしくお願いいたします。
目のマテリアルは基本の球とそれより若干小さい球を作成して、 中の玉には普通のマップを貼って外の玉は完全に透明でスペキュラーと反射のみのマテリアルにする。 そして外側の玉は黒目の部分を膨らませて中の玉は逆にへこませる。 ライトの向き的に目にスペキュラーが入らなかった場合は専用のライトを作ってでも入れること。
2010重すぎる。 でもhairで落ちなくなったような気がする。
>>966 間違ってますね・・・
dependOn <node>
at time (currentTime - 3) <node>.rotation...
って感じです。(<node>はノード値。$'Bone03'とか)
現在時間の取得はcurrentTimeを使用しないとレンダリング時に反映されません。
sliderTimeというのはあくまでスライダの時間です。レンダリング時には動きませんよね?
詳細はリファレンス読んでください。
995 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/03(金) 07:49:06 ID:iDx/NEJb
初めから上の方にあったmain toolbarを(閉じる?)消してしまったんですが どうすれば再び表示できようにするのでしょか?
996 :
995 :2009/07/03(金) 14:41:40 ID:iDx/NEJb
調べたら自己解決しました もうしわけない
>>996 例え些細なことでもその解決方法を書いておいて欲しいんだぜ!
998 :
991 :2009/07/03(金) 16:14:30 ID:gHek0Er+
自己解決・・・。 サブスクのムービーに載ってましたね。ツイークですた。
次スレだれが、よろ
1000 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/03(金) 23:04:57 ID:rtM1W67N
1000
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。