1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
【Q&A 】
Q.体験版使ってるんだけどチュートリアルファイルないよ?
A.上の公式チュートリアルファイルのとこからダウンロードできます。
追加マテリアルとかもありますが2009だと使えないやつもあるので注意
Q.下絵のテクスチャが汚いんだけど?
A.カスタマイズ 基本設定 ビューポート ディスプレイドライバのドライバを設定 で表示設定のテクスチャサイズ
を1024と512にして両方ともビットマップのサイズを出来るだけ同じにするにチェック
Q.やっぱQuadroのほうがいいの?
A.QuadroによるOpenGLには確かに利点がありますが、不具合もかなりあります。またMAX9移行はDirect3D推奨です。
個人的にも群衆シーンなど以外は利点が感じられないので、基本的にミドルレンジ以上のGeforceシリーズでいいと思います。
同じGPU搭載カードでもメーカーによって特徴があるので詳しくは自作PC板で聞きましょう
Q.メモリー4Gなんだけど全部ちゃんと使ってくれないよ?
A.
ttp://www.too.com/digitalmedia/hardware/6200_3GBoption.htm ttp://d.hatena.ne.jp/thk/20070307 一番簡単なのは64bitにすることですが。。。
Q.64bit版ってどうよ?Quadコアって対応してんの?
A.64bit環境の人は結構いるようですが、グラフィックドライバなどである程度の苦労は覚悟した方がいいと思います。
また少数ながら64bit版のみのトラブルもあります。なので自分で対処できる人だけにしておきましょう。
ちなみにMaxの対応OSはXP ProSP2とVISTAとなってますが、XPのHomeでもSP2入れれば大丈夫みたいです。
Quadコアについてはmentalrayなど一応4コア使ってくれるみたいですが、CPUパワーを100%まで使ってくれないという報告もあります。(詳細求む)
Q.よく落ちるんだけど?
A.MAXはバージョンによる差はあるにしても、よく落ちるソフトです。
オートセーブが動くたびに重くなる場合もあるのであまり使いたくない人もいるでしょう。
そこで個人的にお勧めするのが大蔵造幣さんのスクリプトです。
保存するたびにバックアップフォルダにコピーを作ってくれるので、上書き保存を安心してすることができます
http://432126.blog31.fc2.com/blog-category-8.html
以上テンプレ勝手に貼らせてもらった
車のモデルを完成させたら全長30mになってしまっていました。
これをきちんとしたサイズに修正するにはどうしたらいいでしょうか。
ユーティリティー・計測で次元のサイズを合わせるように均等にスケールをしたらいいですか?
もう一つ、ボックスを作った後で均等にスケールをしても「修正」のサイズが変わらないのはどういう意味なのでしょうか。
1/1/1のボックスを作って均等にスケールなどでサイズを大きくしても1/1/1のまま変わらない。
答えを知ってるのに聞いてみました、的な書きかただなw
違うっすよ・・・
人間のキャラクターを作っているんですが、顔のテクスチャの作り方が分からなくて困っています。
何か参考になるサイトや素材配布してるサイトなどありましたら、教えて頂きたいです。
3dsmaxの質問とは離れてしまいますが、お願いします。
>>12 標準のペイントで描いてBitmap形式で保存すればおk。
お金に余裕があるのでしたらPhotoshopなんかもオススメです。
>>12 顔を描くって事は理解してるんですが、手順というかコツが知りたいんです
UVアンラップで展開した顔のポリゴンに合うような絵を描かなければいけませんよね?
皮膚を広げたような顔の絵のバランスをどう考えながら描くのかが分からないんです。
それとも、あらかじめ展開したポリゴンの画像を見ながらphotoshopなどで書いていくんですかね
あるいは、正面から撮った顔写真を顔の部分だけ切り取って、その周りを肌色で埋めて
UVアンラップで画像の方にポリゴンを合わせる。。。
とりあえず、一番下のを試しにやってみるのが早そうですね
>>12 とりあえず、ハルシノのニュースとかチュートリアルリンクを漁ってみれ
あとテクスチャ描きに使えるフリーのツールは色々ある
安くて高性能なシェアウェアも色々ある
>>16 ググってみます。
photoshopは持ってるのでツールについては大丈夫そうです。
レンダリング時のみ、ターボスムーズを有効にするって事は
出来ないのでしょうか?
ビューポートが重くて仕方がない。
普通にレンダリング値ってのがありますね、すいません
解決しました。
ん?ターボスムーズ右クリックでビューポート内でオフっていうのがあるけど?
>>9 もう作りこんでしまってるから、均等スケールが手っ取り速いね。
>1/1/1(m)のボックスを作って均等にスケールなどでサイズを大きくしても1/1/1(m)のまま変わらない。
スケール(%拡大縮小)は、その倍率によって形状の大きさを変えるもので、
実際にオブジェの大きさは変わるが、最初にモディファイアの「修正」に適用された数値は変わらない。
1/1/1(m)のボックスを2/2/2(m)の数値の変更も伴うボックスにしたいなら、スケール拡大縮小ではなく
修正パネルなりで、実際に2/2/2(m)と数値入力する。
>>9 > もう一つ、ボックスを作った後で均等にスケールをしても「修正」のサイズが変わらないのはどういう意味なのでしょうか。
> 1/1/1のボックスを作って均等にスケールなどでサイズを大きくしても1/1/1のまま変わらない。
ユーティリティ → Xフォームをリセット → 選択をリセット
プロパティを確認してみてくれ
メッシュスムーズをかけるとUVの継ぎ目で頂点が外れるのですが、回避するにはどうすればいいですか?
>>18 それっぽい虹色の環境マップ用意して貼って、徐々に座標をオフセットさせてやれば、
虹のゆらゆらは表現できるんじゃないかなぁ。
それから、いろいろと反射とかスペキュラとか加えて。小細工して。
あとはセンスじゃないでしょうか。
>>18 自分でシェーダー書くとか。
>>24 頂点が外れるって何だ?
モデルが壊れるのか、テクスチャがおかしくなるのか、とか…ちゃんと説明汁。
>>26 すみません、UVの継ぎ目を境に別々の要素に分割されてしまうのです。
その際にテクスチャも少しゆがみます。
ビューポート上ではわからないのですが、反復数を上げてレンダリングすると明らかにUVの境目で分割されています。
その状態でスムーズを集約するとやっぱりUVの継ぎ目で要素に分けられています。
>>27 えーそんなこと有り得るか…?
良く分からんけど、メッシュスムーズかける前から元々ポリゴン要素が分かれてる…とかはない?
同位置に頂点が重なってるだけで、繋がってない状態とか。
>>27 モディファイアの順番、スムーズが上になってるとか。
エッジの中間に頂点を接続したい場合はどうしたらいいですか?
cut
ポリゴンの板にきれいな丸い穴を開けるにはどうしたらいい?
エッジモードで四方のエッジを接続して、板モードの押し出しとかだとなんかいびつな穴になる。。
ブール演算
>>29 UVをスムーズの上にしたら解決できました
LWから乗り換えたのですが、UVとかかなりモデリングの勝手が違いますね
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/17(水) 20:19:31 ID:0VUckgoh
南欧風のスペイン瓦を作っているのですが、
雲模様な感じで、オレンジや茶色が混じった様な、そんな色パターンなのですが、
マテリアルの設定で、雲模様みたいに色を付けるにはどうしたらいいでしょうか?
>>29>>34 メッシュスムーズの上にUVWアンラップ!?
そんなことしたら頂点数増えすぎてまともにUV編集できないぞフツー。
モディファイヤ集約してUVをポリゴンに焼付けることもできないし、メッシュスムーズの分割数もいじれない。
LWと違う挙動なのはわかるが、そんな無理なことしなくてもちゃんと出来るはず。
ポリゴンの繋がりが同じでも、UVが繋がってるか切り離されてるか、とかでも結果は変わってくる。
あとメッシュスムーズの「古いスタイルをマッピング」オプションとか。
あるいはUVWマッピング乗せてるだけで、アンラップの方は使ってないのか…?
>>35 拡散反射光カラーに「ノイズ」マップ
38 :
35:2008/09/17(水) 20:44:29 ID:ug6i2eVZ
>>37 早速アドバイス頂きまして有難うございます! 大変助かりました!
>>36 アンラップじゃなくてただのUVWマップです。
メッシュスムーズの下にUVマップもって行くと
境目で分割されてからスムーズがかけられてるみたいなんですが
どのみちおっしゃるとおり上にあったら焼付けできなくてほかのオブジェクトとアタッチする時とかに困りそうですね
切り離されるたびに消してその部分押し出しで作り直しているんで最初から切られてるってことはないと思うんですが
マテリアルIDを設定する前にレンダリングしたら問題ありませんでしたし
どうすればいいですかね?
>>39 ああ、アンラップじゃないのか
現状でとりあえず問題が無いならメッシュスムーズの上にUVWマップでいいのかも知れない、
集約とかは出来ないが分割数の変更は出来るし。
これ以上はちょっと、実際にモデルデータ見てみないことには何とも言えないなあ。
>>40 わかりにくいのに付き合っていただいてありがとうございます
やはりUVWマップはそういうものなのですか?
いまのところスムーズの上にマップをおいてます
形状は簡単な筒です。上下の両端部分にそれぞれテクスチャを貼っているのです
のちのち別のオブジェクト(それもスムーズがかかってる)とアタッチ予定だったのですが
いまちょっとアタッチを試してみたらなんとかくっついたままになっているので
これでよしとしようと思います
大変親切にありがとうございました。
チュートリアルのヘリパイロットのマッピングだと、
モディファイア、スムーズの上にUVWアンラップになってるけど、
最近はスムーズは使われない。UVWアンラップの上にターボ(またはメッシュ)スムーズ乗せるのが普通みたい。
いやスムーズはどうでもいいじゃん、分割変えるモディファイヤじゃないんだから。
ID:5hlsFvFSの言ってたのは全部メッシュスムーズのことだろ?
UVWマップをUVとか、メッシュスムーズをスムーズとか、
モディファイヤ名を勝手に略すからややこしくなるんだよ。
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/18(木) 11:17:13 ID:juHXUSOs
同じシーンを露出を変えてレンダリングしたいのですが、
「レンダリング」→「環境」→「露出制御」→「mrフォトグラフィック露出制御」のところでシャッタースピードや感度の数値をいじっているのですが、レンダリング結果に反映されません。
(ビューポートはパースペクティブです)
何か他に設定することが必要なのでしょうか?
質問です
ボーンを設定してアニメーションをさせているオブジェクトを形状を少し変更した別のオブジェクトに差し替えたいのですが、
何もアニメーションさせていない状態のボーンのデータがないため、
そのまま同じようにエンベロープを編集しても動きに微妙なズレが出てしまいます
このような場合、どのようにしてエンベロープの編集をすればよろしいのでしょうか?
頂点IDが変更されるような形状修正で、
最初のモデルにウェイトを仕込んだ際のボーンのキーが失われてて、
更にモデルの共通する部分は完全に一致させたいというなら
これはもう力技しかないかもわからんね
48 :
46:2008/09/20(土) 09:49:06 ID:yK7fa/lE
>>47 そうですね、残念ながらそのいずれにもあてはまってしまっています……
どうやら力技しかなさそうですね
なんとか頑張ってみます
お答えして頂きありがとうございました
51 :
49:2008/09/20(土) 10:57:28 ID:yK7fa/lE
>>50 迅速な回答、ありがとうございます
おかげで自分の期待していた通りの動作をする事ができました
みんなどのくらいの速度でモデリングできる?
適当なセダンタイプの車をモデリングするのに一日以上(10時間以上)かかる・・・(しかも図面無視しまくりで)
もちろん作り込み具合によって変わるんだろうけど、俺はこれをこのくらいで作れるよって言うのが聞きたいな。
一戸建て外観なんて一日で余裕なんですよね?
そんなもんモデルの仕様と要求クオリティ次第でぜんぜん違うじゃん…
実際のモデルを見ながら、それを作るのにどれだけかかったか、
とかじゃなきゃ話にならないだろ。
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/20(土) 21:44:03 ID:LIWKtFBg
>>52 正直に言うけど、
一戸建て外観(外構含)なら、かろうじて1日で作れる。
しかも、建具(窓、玄関戸)関係は、作り貯めしてたものを利用する事が前提。
全て1から製作する場合は、1日では無理。俺の場合ね。
仕事で町並み作る時は1軒1日以下だけど、家1軒で発注の仕事なら2〜3日はかける。
しかも早くできても単価下げるだけなんで、納期はもう少し余裕見る。
車とかも背景に仕込むものなら1台1日以下だけど、車自体が目的の単体の発注ならモデリングだけで3〜4日ぐらいかける。
多分、オブジェクトの基点が動いちゃったんだろ。
しかし「矢印」って…ww
>>57 基点を戻すにはどうすればいいんでしょうか?
Xフォーム修正ではオブジェクトが消えました。(たぶん、見えない程小さくなったのかも・・・)
専門用語があるんでしょうか、私には矢印しか思いつきませんでしたw
>>58 > 基点を戻すにはどうすればいいんでしょうか?
階層パネルで[基点をリセット]ボタンを押すと戻るかも知れない。
戻らなければ、[基点にのみ影響]ボタンをオンにすれば基点を自由に動かせる。
ただしこれで基点を動かすだけだと[基点をリセット]でまた戻ってしまうので、
「Xフォームをリセット」を適用すれば基点移動が確定される。
> 専門用語があるんでしょうか、私には矢印しか思いつきませんでしたw
その矢印の正式名称は「移動ギズモ」ね。
「ギズモ」ってのは、Maxの操作でよく出てくる視覚的UIの総称。
他にも「回転ギズモ」「スケールギズモ」、各モディファイヤごとのギズモとか色々ある。
また「移動ギズモ」「回転ギズモ」「スケールギズモ」の3つをまとめて「変換ギズモ」とも呼ぶ。
まぁ、まずはマニュアルちゃんと読んで正式な用語くらい覚えた方がいいぜー。
>>59 [基点にのみ影響]で上手くいきました。
詳しく教えてくださったのに加えて質問以外の事柄にも親切に答えてくれて
有難うございます、助かりました!
LWから以降しはじめたんですが
どうもLWのビューに慣れているので、LWと同じようなビューにして
maxstart.maxに保存して出来るようになったのですが、
他のシーンを開くとリセットされてしまいます。
常にmaxstart.maxに保存したビューでやりたい場合は
どうすればいいのでしょうか?
>>61 ビューの状態はシーンに保存されるから動作としてはそれで正しい。
そこを曲げたいのならそれなりの手間は必要。
・ケース1
マクロレコーダーを使う。制約多し。
・ケース2
スクリプトを書く。これならほぼ望みどおりの挙動が得られるはず。
キーワード:ビューポート、コールバック、#filePostOpen
・ケース3
慣れる。ポジティブな意味で一番のおすすめ。
ソフトの標準を知っておくと時間に比例して手間が減る。
63 :
61:2008/09/22(月) 23:41:27 ID:UYi4+CZf
よ〜し、慣れるまでデフォでやってみようかな。
なんせ10年LWオンリーなもんで。。。
LWから移項した人はショートカットLWで憶えた?
MAXのショートカット?アイコン?
人それぞれだろうけど、試しに教えて先輩
LWから移行したよ 最初はLWと同じショートカット割り当てたけど、
バージョンアップの度にその作業するのがうざくなったから止めた
結局はmaxに倣った方が快適
どのアプリもそうだけどな
つまらない質問で申し訳ないですが
ずっとモデリング作業を5時間も6時間も続けていると
ごくたまに、重く、もっさりなる事があるのですが、
一旦保存して、再起動させるとサクサク快適作業できる様になります。
これって、どういう事なんでしょうか? 長時間作業をしていると描画メモリが蓄積されて
たまには、再起動して開放(リフレッシュ)してあげないといけないという事でしょうか?
>>65 作業中のビューを一旦FrontとかTopにすると軽くなるよ。
回答になってないけど俺の環境ではそれで直ることが多い。
ウェブブラウザと同じようなもので
最小化してメモリを開放してあげるだけでも
だいぶ違うと思うのだが・・・・
IEやmax起動して遊んで2、3時間してから
タスクマネージャ起動してメモリ観察しつつ
最小化するとメモリがどう変わるか見てみるがいいわっ
68 :
65:2008/09/23(火) 21:26:15 ID:MrI1Q+60
>>66-67 そういう事もあるのですね。
ビュー変更、最小化など、色々試してみますね。
有難うございました。
質問です
アニメーションさせている際に、途中からリンクを解除する事は可能でしょうか?
具体的に言うと、0〜10フレームはオブジェクトAとオブジェクトBはリンクしており、
11〜20フレームはオブジェクトAとオブジェクトBのリンクは解除されているようにしたいのです
可能なのであれば、その方法を教えて頂ければ幸いです
71 :
69:2008/09/24(水) 13:15:30 ID:QIi66gh8
>>70 リンクコンストレイントを弄ったら希望通りの動作をさせる事ができました
迅速な回答、ありがとうございます
LWで作られたデータをMAXで読み込みたいのですが、
3dsやdfxなどいろいろな形式を試していますが、
テクスチャが剥がれてしまいます。
どなたかテクスチャを維持してMAXで
読み込む方法をご存知ないでしょうか・・・
エロイ人教えて下さい(TωT)
fbx
74 :
72:2008/09/25(木) 18:09:06 ID:1ffoGAQd
>>73 情報ありがとうございますm(_ _)m
FBXをしらなかったので色々と調べてみたのですが、
無償プラグインをLWに入れないとダメってとこまでは分かりました。
ところがその無償プラグインをDLできるところがありません。
AutodeskのサイトもDstormのサイトにもありませんでした。
FBXの無償プラグインをDLできる場所をどなたか知りませんか…(´・ω・`)
あー最近、AutodeskはLW用FBXプラグイン出さなくなっちゃったよね
でもどうせFBX使ってもカラーマップ以外は貼られてなかったりするので、多少なりとマテリアルは直す必要がある
UVさえ来てればOBJとかでも大丈夫だよ
77 :
72:2008/09/25(木) 20:03:55 ID:Rhx6sFRh
>>75 情報ありがとうございます。
OBJ形式でも出して頂くように相手に言っておきました。
明日頂けるそうなのでうまく言ったら報告します></
>>76 LWのver8のプラグインをゲットできました!! 助かります!!
明日相手先のVerを確認してみます。
1つのオブジェクトについているウェイトの絶対効果の数字を
小数第二位で四捨五入した数字にしたいのですが、
それは手作業でやっていかなければならないのでしょうか?
もし何か効率的な方法があるのであればそちらを採用したいのですが……
スクリプトじゃないと無理じゃないかな
>>78 ウェイトってスキンウェイトのこと?
なんにせよ手作業かスクリプトしかないね。
手作業でやる場合、Normalizeにチェックが入ってると
値が自動調整されるから目的の値にするまで大変だと思う。
スクリプトなら割と楽にできる。
81 :
78:2008/09/26(金) 16:09:39 ID:+U64ngZX
>>79>>80 やはりそうですか……
なんとか手作業でやってみます
迅速な回答ありがとうございました
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/27(土) 18:51:49 ID:cjVkQ7F7
少々質問をさせてください。
選択サブオブジェクトの面やポリゴンのシェーディングを
不透明や半透明に切り替えるにはどのようにすればよろしいでしょうか?
使用しているのはMAX5です。
よろしくお願いします。
Maxのいいところってどんなトコですか?
>>82 ビューポート表示の話なら、選択面だけ透明ってのは出来ないと思う
レンダリングの話なら、マテリアルで好きなように出来る
>>83 そんなもん人によって色々あると思うけど…
俺にとっては年間保守の安さ、モディファイヤが簡単便利、モデリングしやすいetc
85 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/28(日) 20:00:40 ID:OyMggagd
>>84 82です。
情報ありがとうございます。
ビューポート上での話です。
参考書などの図でサブオブジェクトの選択面の表示が赤い半透明で
後ろの面やワイヤーフレームが見えていたのがあったのですが
それでそんな事ができるのかと思って質問させていただいた次第です。
お手数かけ申し訳なかったです。
>>85 選択面の赤い部分が半透明、ってのはわからんが…
(LWやmodoではそういう表示だけど、正直見づらい)
とりあえず、F2を押せば赤い表示がワイヤーフレームだけになるけど?
あとオブジェクトプロパティでシースルーをオン、背面非表示をオフ、とか。
87 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/29(月) 00:20:28 ID:GKKU+lFW
>>86 件の選択面の赤い部分が半透明というのは、
「3DSMAX教科書」2004年度初版の画面の参考図に
よく載っていました。
選択されたサブオブジェクト部分がメッシュがかかったような
半透明でオブジェクトそのものをシースルーにしなくても背後に
ある面やワイヤーを表示していました。
できるかどうかわからない仕様の質問疑問をぶつけてすみませんでした。
もし興味がありましたら参考程度に上記の参考書をご覧ください。
>>87 その本みたことないし
どのバージョンからできるかしらんが
alt+xじゃまいか?
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/29(月) 19:52:22 ID:GKKU+lFW
82です。
なんかグラフィックモードをOpenGLからソフトウェアに変えたら
選択面が半透明になりました。
でもビューポートの動きが遅くなってしまた。
ちなみに皆さんはグラフィックモードはなんでやってます?
total Texturesって有料化したのかな
何かおすすめのテクスチャ集ってない?
爆発の効果ってどうやって作ったらいいんでしょうか?
>>91 爆発がどんな感じのものを指すのか分からんが、
自分の持ってる3dsmax9だと
「ヘルプ」→「チュートリアル」→「キーワード」→“爆発”で検索→「爆発の作成」
の所を読めば大体「爆発」と呼べるものは作れるようになると思う
>>89 まだmax5で頑張ってるのか。
max5なら基本はOpenGLがいいよ。
どうしても速度が欲しいなら、Direct3D。
螺旋のスプラインを6角形にしたいんだけど
らせんの頂点数は設定できない?
質問です
現在3D制作で「モデリング:Lightwave7.5、アニメーション:3dsmax9、テクスチャ:PhotoshopCS3」を使用しているのですが、
モデリングに関して評価の高いメタセコイアも試してみようかと思っています
ですので、できれば「3D初心者ではないがメタセコイア初心者である人向けの書籍」が購入したいのです
無論、そのようなウェブサイトがあればそちらも拝見したいのですが、
やはり本のような媒体で持っていた方が便利な場合も多々ありますし
どなたか以上の条件に当てはまる書籍(若しくは以上の条件に当てはまらないもののメタセコイアに関する書籍として優良なもの)を教えて頂ければ幸いです
宜しくお願いします
96 :
95:2008/10/01(水) 18:30:38 ID:u4lHfgLa
スレ違いでした
板汚し申し訳ありません
>>94 出来ないみたい。
ポリゴンで作ってエッジからスプライン作成、とかした方が良いかも。
>>95 そのワークフローだったら、ぶっちゃけMaxでモデリングした方がいいよ。
既にLWモデリングに慣れてるならメタセコに移行する意味もないと思うし。
(メタセコって比較的ローポリならいいが、ハイポリは結構つらい気が…)
まぁLW→Maxの移行も結構大変だと思うけど、今のMaxのモデリングやUV関係は
かなり高機能になって充実してるから。
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/01(水) 19:09:06 ID:id/kMudB
質問させてください
Bipedの重心(bip01)で180度以上の回転アニメーションをさせると、
逆回転のアニメーションになってしまいます
キーを増やせば可能なのですが、なるべく増やしたくありません
一つのキーで180度以上の回転アニメーションは可能でしょうか?
MAX8を使用しています
99 :
95:2008/10/01(水) 19:12:24 ID:u4lHfgLa
>>97 スレ違いなのに回答して頂きありがとうございます
モデリングはかなりLWに慣れてしまっています
以前にMAXでもモデリングをしてみた事もあるのですが、
インターフェイス等の使い易さから結局すぐにLWでのモデリングに戻りました
ウェブサイト等を見て回っても、モデリングの評価に関して「メタセコ>LW>MAX」といった感じでしたので、
安価な事もありメタセコイアも試してみようかと思い立った次第です
ただ、
>>97のレスを拝見した限り前述の評価も絶対的に信頼のおけるものでもないみたいですね
とりあえずメタセコイアのシェアウェア版の購入は保留とし、もう少し無償版の方を弄ってみようと思います
俺はハイポリでもメタセコでやっちゃうよ。
手続き型の元を残しておきたいようなモデルとアニメ前提のキャラもの以外は。
ただ、俺はプラグインが無いと使いもんにならない。
手軽に面割って伸ばして切って貼ってくっつけて
と、あの手軽さがmaxに欲しい・・・
>>99 昔のMaxはホントにモデリング駄目だったけど、今は「編集可能ポリゴン」があって
アップデートも重ねてきてるから、標準機能だけでも相当良くなってる。
しかしまずLWモデリングに慣れちゃうと、Maxがつらいというのは良く聞く話。
俺の知り合い関係のLWモデラーは大体Maxが苦手。
逆に、元々Maxでモデリング始めた俺にとってはLWが全く馴染めないんだけど
要するにLWは感覚的、Maxは理屈っぽい、みたいな割と正反対の性質があるみたい。
ただ、Maxはポリゴン選択がちょっと弱いかな。気をつけないとすぐ裏向きの面を選んじゃったり。
まぁメタセコも未だに根強い人気あるから、試す価値はあると思うよ〜
>>100 俺はMaxのカットツールがかなり気に入ってるけど…十分手軽にサクサクエッジ切れるじゃん?
あとFFDモディファイヤで微妙な形状とかバランス調整するのが便利すぎて手放せない。
スプラインでチューブとか簡単に作って後調整も可能とか、シェルモディファイヤとか、
手続き型モデリングもいいよね。
>>101 カットツールも含めて、ツールひとつだけ取ってみればmaxの方が高性能なんだけど、
書いたとおり、押し出し、面貼り、法線方向へ伸ばしたり、頂点くっつけたり
マウスと横にあるボタンだけでバンバン行ける。そのスピード感とお手軽さが肝。
頂点スナップとか頂点をくっつけるとかはマウスだけでドカドカやっていけるし。
と言っても、自分のは9で2009だともっとイイのかな。
789とその辺の機能強化はあったけど、やっぱメタセコのお手軽さには追いついてない感じ。
Booleanだけはmaxじゃないと話にならないけど。
車を作っててタイヤの回転とアクセルを連動させたくて式を書いたんですが、どう書くのがスマートなのでしょうか
・1秒間で360度回転するダミーオブジェクト=rotY
・アクセルのz軸の高さ(デフォルトがZ=1)でスピード調整=posZ
→タイヤの回転=rotX*posZ
でいけるかなと思ったら、タイヤが逆回転してしまいました><
アクセルの高さが1以下になってるわけではないのですが
わかりにくくてすみません
>>102 使う機能はすべてショートカットに割り振ってエキスパートモードで出来るようになれば新境地!
エキスパートモードじゃなくても、ショトカをカスタマイズすればかなりサクサクになるね。
デフォルトショトカだと、同じ機能でも編集可能ポリゴンとポリゴン編集モディファイヤで
違うショトカ割り当てられてたりとか、まるきりデタラメでわけわからん…
>編集可能ポリゴンとポリゴン編集モディファイヤで違うショトカ割り当てられてたりとか
それどうにかして欲しいよね
verupの度にいつも割り当てなおしてるよ・・
あとどっちか忘れたけど、ポリゴン編集中にマテリアルエディタ開きたくて
M押したらメッシュスムーズかかっちゃって、それに気づかず連打してたら
ぎゃあああって事も未だにたまにあるw
そーいう意味不明の仕様はいかにもmaxって感じだよね。
増改築を繰り返した九龍城の様なソフトだから。
スプラインの頂点を複数選択して、それらの位置をX,Y,Z軸に揃えるには
どうすればいいでしょうか?
>>106 他にも、常時使用するグローバル機能であるはずの「回転ツール:e」が
ポリゴン編集モディファイヤの「押し出し」に割り当てられてたりとかなあ…
もう何を考えてるのかわからん、本当に真面目にアフォなのかと…
ついでにショトカのカスタマイズ自体も相当にやりづらい。ウィンドウが無駄に小さいし
せめてツールチップとショトカの項目名を一致させるくらいは出来ないものなのかと…
>>108 ポリゴン編集のようにボタン一発で揃える機能はないね。
不均等スケールの数値入力で任意の軸を0%に潰すか、同様の操作をするスクリプトでも書くか。
>>109 整列させたい頂点を複数選択してから
不均等スケールを右クリックしてスケールキー変換プロパティを開いて、オフセット値を100から0に入力したんですが
プロパティ画面の適当な場所をクリックすると0から100に戻ってしまい反映されません。
申し訳ありませんが、もう少し詳しく教えて頂けませんか?
「ショトカ」って何?しょとぢから?
あと、状況に応じたショートカットキーの有効/無効はボタン一発で切り替えられるね。
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/03(金) 04:23:32 ID:380A8YBC
3dsmax6を使ってるのですが。
.objを読み込みたいのですが、どうしたらいいのですが?
ファイル→読み込み→ファイルの種類の欄には.objの項目がありません。
すいませんが博識のある方よろしくおねがいします。
>>112 ハルシノさんとこ行けばfreeのpluginあるよ。
すいませんおしえてください。
スキンモディファイヤでエンベローペを設定している最中にと突然初期状態に戻るのですが、原因は何でしょうか?
使ってるのは2008です。
乳揺れをさせたいのでbipedに乳ボーンを追加して
そのボーンにフレック掛けました
全体を動かすと乳ボーンは希望通りボヨンボヨンしてくれるのですが
肝心のメッシュが追従してくれません
bipedとメッシュはPhysiqueでつなげてあります
乳ボーンを直接動かせば追従してくれます
フレックスは直接メッシュに掛けないとダメなんでしょうか?
(めりこむのであまりやりたくない)
Max8.0です
頂点カラーをレンダリングするために
拡散反射光にRGB乗算を設定して
テクスチャと頂点カラーを入れているのですが
ビューでの表示が赤青緑のグラデーションになってしまうのを
通常の状態で表示させることは出来ないのでしょうか?
max8です。よろしくお願いします。
>>110 ツールバーの「変換中心」で適切なものを選んでないのでは?
3つあるうちの真ん中、「選択部分の中心を使用」を選んでからスケールやってみて。
あと「オフセット」てのは「現在の値を基準に、そこからどんだけ動かすか」みたいな意味だから
操作した後で100%に戻るのは当然だよ。
>>111 毎度毎度「ショートカット」って書いてたら文が長くなるだろw
あといちいち「キーボードショートカットの切り替え」なんてやってられないじゃん。
普通にキーアサインがかぶらないようにしといてくれれば済む話。
>>115 >フレックスは直接メッシュに掛けないとダメなんでしょうか?
基本、その通り。
ボーンのジオメトリをいくら動かしても、スキンには影響ないよ。
フレックスで動かした揺らし専用ジオメトリにアタッチメントでIKをくっつけて、とか
間接的に繋げる方法はいくらでもあるが…まぁ結局のところ乳揺れは愛だろ。色々試してガンガレ。
118 :
115:2008/10/04(土) 00:15:01 ID:nVJQ5XGd
>>117 ありがとうコンストレインとかIKとかいろいろ弄ってガンガってみる
さらに欲を言えば太モモぶるんなぶるんなさせてみたいお(´・ω・`)
ポリゴン数が巨大になるとメモリ不足で、32bitOSでは厳しいなんて話を聞くけど
複数棟の一般住宅の外観パースの場合はどうだろ?
分譲住宅パース作ろうと思ってるんだけど、2階建程度の標準的な建物で、おおざっぱに何棟まで詰め込めるかな?
樹木等の添景は重いCG素材を使わず後で合成する予定。
FormZなら問題無いらしいけど屋根瓦が重いとは良く聞きます。
すなおに64ビットOSに移行が吉
OSを変更するだけでメモリを増やす必要は特にありません。
マザーボード、CPUなど新しいものに取り替えても良く選べば2万5000円程度で済む場合もあります
AMDでも良ければ本体のみで1万5000円で売ってました。それでも
>>120さんのPCよりスペックは高いと思います。ちなみにOSは別売です
戸建の場合屋根瓦3分の1作っただけでも1軒以上は不可能だと思います
一応MAXは動作しますが表示が非常に重く正直自由に配置できないレベルになります。
64ビット環境でないと普通の人には無理だと思います。
屋根瓦の形状によって状況は変化しますが、屋根瓦の表現を除けば作業は比較的楽です
124 :
sage:2008/10/04(土) 05:30:27 ID:TPTGNW5f
max初心者です。
LightWaveやXSIであるSurfacePiercingのレンダリング機能はMAXにありますか?
2Dキャラクター独特の表現で苦しんでおります。
よろしくお願いします。
125 :
112:2008/10/04(土) 09:27:02 ID:A+kpG67J
>113 ありました、いまいち設定項目の意味が解りませんが、とりあえず読み込めました
ありがとう。
>>124 SurfacePiercingがどんなのかよく分からんからなんとも言えないけど、
マテリアルの質感を標準からInk'n Paintに変えれば少しは2Dっぽくなるかも?
まあちゃんといくかどうかはライティングとか次第だけど
>>126 アニメキャラみたいな目や眉毛が髪毛に透けて見える表現を模索してるのですが
なかなかうまくいかなくて・・・・・
128 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/04(土) 22:08:33 ID:r/yfN5RL
>>121-123 屋根瓦って、1棟分だけでも相当な数になるからねぇ。
瓦を全部配置した後で、ブーリアンで合体させて一つのオブジェにしたら
少しは軽くなるのかな?w
>>127 標準でそういう機能は無いと思う。
素材分けレンダリングしてコンポジットでなんとかするか、
別売りのトゥーンシェーダープラグインはいくつかあるので試用してみるとか。
瓦ってオブジェクトごとの話だったの?それ無謀というか、そんなわきゃないか、
手続き型の3Dアプリはオブジェクトごとの負荷が高い、MAXはその中でも
特に高い。それからなんでアタッチじゃなくなんでブーリアン?
>複数棟=重くなる
外部参照にすらばいいじゃん。
なんか
>>120に回答してるやつみんな日本語が不自由なんだけど、建築系ってこんなもんなのか?
質問者も質問者で、PC環境も何も書かずにそんなこと聞く意味があるのかわからんけど…
てゆうかまず自分で実際に試してみればいいのに。
環境もなにも32bitならメモリ上限でほぼ限界きまるでしょ、
32bitOSはと聞いてるのに、なんでしょぼい個々の環境のことを
考慮せにゃならんのだ?
>>133 うーんやっぱ考えが足りないというか知識不足というか…
最大までメモリ積んでるとしても、環境によって4G一杯までメモリ認識できない場合があるし。
物理メモリどんだけ積んでOS上ではどんだけ認識してるか、3Gオプション使ってるか、とか
最低限必要な情報ってもんがあるだろうに。
まぁ
>>121なんかは相当のエスパー能力者みたいだから、別にいいのかねえww
反対にそれだけわかっても、元の質問が一般的なことを聞いてるだけで
曖昧なものなのにそれで答が変わってくるか?
まぁ、こういうやつは変わるというんだろうけど、一般的ってことが
モデルの大きさ一つとっても幅があるし、幅のあるところもふくめての
質問だろうに。
>>135 だから「質問者も質問者」だと言ってるんじゃん。
> モデルの大きさ一つとっても幅があるし
だったらポリゴン数なりオブジェクト数なりを書くとかさ…
あとレンダラーとかマテリアル・テクスチャ次第でも相当違うんじゃねーの?
まずシーンが重過ぎる、一応モデルは開けるけどレンダーできない、とか問題のケースも色々あるだろ。
とにかく何もかも曖昧すぎて質問の意味も回答の意味も無いんじゃね、と言いたいわけ。
作った事があるから言ってるわけだが
屋根瓦はかなりはしょって作っても重いです。
重いので軽く作ることを考えてもいいですが
かなり目立ちます。
ポリゴン数減らすとエッジが目立つからです。
レイヤーわけして作業しますが30坪程度の家でも
屋根瓦だけで操作不能な感じになります
データとしてはそれほどメモリーを使っていないようですが
手続き型のアプリケーションの特徴で1つ1つの瓦のデータが肥大化するからです
ですから、目立つ家は屋根瓦を綺麗に作り
少し離れたら荒い屋根瓦
それより離れたらもっと荒い屋根瓦
という具合に作っても最後に家を配置したときにきついです
たぶん、動かないです。
移動ツールで少し移動させたら5分くらい作業できないとか
大変な事になります。
でも3Gもメモリを使いませんし
おかしなことをずいぶん書いている人が居ますが
オブジェクトの数が問題になっているだけで
アタッチでは解決できません
32ビット環境でどのくらいオブジェクトが並ぶのか検証してから作業してください。
なんでそんな効率悪いことしてんの?
効率の良いやりかたを書いて欲しいものだ
>>137 また何か不自由な人がキター!親切なのはいいんだけどさ…
> オブジェクトの数が問題になっているだけで
> アタッチでは解決できません
意味分からんのだけどw
オブジェクトの数が問題だから、アタッチして数を減らせって話だったろ?
ビューポートとか操作の重さはそれこそマシンパワー次第だし
つかそもそも今時の分譲住宅って瓦屋根とか使ってんのか?
あーもう
>>120の人気に嫉妬、というほかねーなww
アタッチじゃ軽くなんない限界も知らない学生だな
1個にアタッチするよか、インスタンスでBox表示にしといた方が軽いんじゃない?
でもそれよか、パーツをタイル状に並べてハイトマップ吐き出して1枚ポリゴンにディスプレイトメントマップかけるか
ノーマルマップ吐き出して法線マップかけるようにするかな。
>また何か不自由な人がキター!親切なのはいいんだけどさ…
オマエの日本語もかなりおかしいぞ
> オブジェクトの数が問題になっているだけで
> アタッチでは解決できません
>意味分からんのだけどw
>オブジェクトの数が問題だから、アタッチして数を減らせって話だったろ?
>ビューポートとか操作の重さはそれこそマシンパワー次第だし
レイヤー分けして非表示にすれば操作できるよな?アタッチの意味がわからん
レイヤーに分けると書いてあるよな
つかそもそも今時の分譲住宅って瓦屋根とか使ってんのか?
世界的に屋根瓦は使われてるよな?色は茶系が多いがオレンジとか
>あーもう
>>120の人気に嫉妬、というほかねーなww
MAX使えない学生って事は充分わかったから寝ろ!
142 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/10/05(日) 05:42:34 ID:oPxsGr6K
>1個にアタッチするよか、インスタンスでBox表示にしといた方が軽いんじゃない?
レイヤー分けが一番軽い
>でもそれよか、パーツをタイル状に並べてハイトマップ吐き出して1枚ポリゴンにディスプレイトメントマップかけるか
>ノーマルマップ吐き出して法線マップかけるようにするかな。
瓦はパーツによって形が違うから結局一度は並べる事になる
変位マップ割り当て済みの
低解像度モデルを並べればいいだけと違うの
つか重い軽いの話なのに
非表示を引き合いに出してどうすんのw
そりゃ軽いというか、そもそも表示してねーだろw
レンダリングの時だけ表示すればいいだろ?
ID:2rXdFDdl
2ch用語にも慣れてないみたいだが、ネット初心者で早起きの爺さんかい?
あんたのカキコは読みにくくて困るのでもっと落ち着いてきちんと書いてくれないかなー
> アタッチじゃ軽くなんない限界も知らない学生だな
文意が非常にわかりづらいです。せめて句読点とか改行を入れてくれw
> レイヤー分けして非表示にすれば操作できるよな?アタッチの意味がわからん
> レイヤーに分けると書いてあるよな
大事なことだから二回言ってくれたんですねわかりますw
あとアタッチ云々ってのは俺が言った事じゃなくて
>>128>>130あたりな。
俺は、それに対する
>>137のレスがおかしいだろ、って言ってるだけなんだけど。
つかこの話題はもう終わりでいいよ。質問者の
>>120も居ないみたいだし。
148 :
↑:2008/10/05(日) 07:45:26 ID:qp3yz5YG
フルボッコにされて負け惜しみの捨てゼリフはいてやんのwww
はいはいわろすわろすw
150 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/05(日) 10:22:20 ID:hltCI0cW
「3GBオプション」を適用した32bitOSで配置できる棟数の限界は、如何だろうね。
ちなみに今のPC環境は、XP32bit,Q9450,メモリ4GB,Geforce9600GT
やっぱ屋根瓦配置した家だと1棟が限界という場合は、スペイン瓦になると余計に密度が・・・w
屋根が瓦ではなくガルスパンとかだったら10棟位までいけるかな?
>>150 瓦を配置したら別レイヤに移して非表示
1棟ずつ個別レイヤーを作り無駄に表示しなければ10棟でもできると思う
>>136 >>だったらポリゴン数なりオブジェクト数なりを書くとかさ…
それをつめる前の質問だろと、初心者向けのスレだぞ。
美少女つくるのに必要なマシンスペックはどれくらいですかと同じレベル。
技術屋にはおおいな、こういう自分の範疇で答えられないことを馬鹿にするの。
>>アタッチじゃ軽くなんない限界も知らない学生だな
いまさらなんだが、馬鹿にする前に試してみた?
建築用のアプリと違って統合アプリなんかで手続き型のアプリはオブジェクト
ごとの負荷が高い、その中でも特にMAXは負荷が高い。
ボックスオブジェクトでもなんでも配列で目一杯つくってその時の
動作とそれをアタッチしてどうなるか試してごらん。
軽くなるのはたしかだが非表示よりははるかに重い
付け加えますが
一定数のアタッチを繰り返すと必ずMAXは落ちるのは常識として認識しています
誰も3Gオプションに突っ込まないのね。
3GBオプションはしてないよりはマシかな。
ガルバニウム外壁なんかも、テクスチャー&バンプじゃなくて
実際に形状作ったら、かなり重くなるのでアタッチしてる。
木製ルーバーなんかもね。
いいかげんパース屋は初心者スレから出てってくれないかな。
おまえらまともな解答できないだろw
それと解答になってない返信はいらないから。
ヒント程度にしかならないのは、レベルの低い証拠。
解答することでのレベルアップも出来ないクソレベル。
俺が書くような親切丁寧な解答が見づらくなるから出てけ。
Bipetの大腿を回転させた時のスキンの破綻を解消するように
スキンモーフを設定したのですが、なぜかSpine1の回転時にも
大腿のモーフが実行されてしまいます(腰を捻ると大腿がグニャッと変形します)
原因が判る方、おられましたら助けてください。
一本のエッジに、等分に頂点を置くことは可能でしょうか?
>>160 Spine1(二つ目)?
Spine(一つ目)じゃなくて?
>>161 ・エッジの中点スナップONで頂点挿入
・エッジ接続→不要エッジ除去
・そのものズバリのスクリプトも配布されてる
>>162 Spine(一つ目)でした。間違いました。
よろしくお願いします。
スケマティクで構造を見れば直ぐに分かるよ
割と罠なんだよな、これw
>>162 おぉ、できました。
ありがとうございました。
>>164 嗚呼!ありがとうございました!
かれこれ18時間程悩んでおりました。
Thighの親をSpineからPelvisに変えて不具合は無くなったのですが、
このやり方で正解なんでしょうか?
自分はBoneと併用してるから試した事無いけど
どこかのバージョンアップからBipedの再配置に
お墨付きも付いたし、問題は無いと思うよ
このスレは親切な野郎ばかりだな。
>>166 本番作業で試したことがないのでなんとも言えないけど、
Bipedの親子付け変更しちゃうのはなんか危険な香りがするんだよなあ。
キャラスタって結構バグが出やすい部分だから。
(再配置可能なはずの2008で今ちょっと試してみたら、さっそくタイムスライダのドラッグが変になった…)
大事をとるなら
Pelvisの子としてThighと同位置に補助ボーンを置き、コンストレイント等でThighと同期させて
スキンモーフの参照先をその補助ボーンにする…みたいなRigを組んだ方が安心じゃね。
>>169 完璧です!完璧です!
ありがとうございました!
補助ボーンとThighを回転コントローラーの方向コンストレイントで
くっつけました。
他の場面でも応用できそうな美味しいノウハウをありがとうございました。
初歩の初歩で誠にすみませんが
板ポリ髪のアルファが上手く抜けません
透明にしたい先端部分が白く残っちゃいます
チェックポイントなどありましたらご教示下さい
MAX8です
テクスチャーのブラーの値を下げる
テクスチャーのタイルをオフにする。
スペキュラーが入ってるのにマップを割り当ててない。
>>172-173 ありがとうございます直りました
シェーダ基本パラメータをブリンからトランスルーセント、鏡面反射0にしたら直りました
私も初歩の質問なのですが、
キーフレームのコピー&ペーストはどうやるんでしょうか?
例えばカメラの1・5・10Fに違う値のキーがあるとして、5Fのキーフレームを15Fにコピペしたい場合
よろしくお願いします
>>175 トラックバー上でコピしたいキーを選択
Shift押しながら目的のフレームへドラッグでやってるけど
もっとスマートな方法あったら教えてエロイひと
てか背景を暗くすると少し白い部分が残るorz
もうちょっと弄ってみる
>>176 できました
シフトキーの法則はここにも使えるんですね
ありがとうございました!
今日初めてMAXを触ったのですが、MAXのGUIが日本語なんですが
英語に切り替えて使えないですか?
MAYAだとできるんだけど
>>178 出来ない。
日本語版いれてヘルプだけ移してアンインストール後
英語版入れるのがデフォ。
>>179 そうですか
英語版のメディアが入ってなかったorz
>>180 それはおかしいですね・・・
正規版を購入していればどちらの言語も付いてくるはずですが・・・
182 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/07(火) 22:59:18 ID:jjL6LYmm
初歩的な質問で申し訳ありません。
ぼちぼち64bitOSに移行したいのですが、どの様な手順で進めていったら宜しいでしょうか?
サポートページを見てみたのですが、OS変更に伴うセットアップ手順(再アクチベーション方法等)が見当たりませんでしたので・・・
オートデスクのサポートに事前に報告?した後、XP64bitインストール→MAX64bit版インストール → 再アクチベーション(通常の初回インストール時に入力するスタイルと同様?)
で宜しいのでしょうか?
185 :
182:2008/10/08(水) 00:44:33 ID:SkiZ/Maq
あれ? document〜に作られるautodeskだったかに
Lisence保存されないっけか?
XPSP3新規で入れた時バック戻しておいたらMAX入れ
た時アクチしなくてよかったような気がする。
>>186 なんか、184のソースにもそんな事書いてたな。
インストールしてからデフォルトで必ず出てくるアクチ登録画面は
直接入力しないと毎回出てくるけど、これも消えてくれたの?
MaxのライセンスってPCのハード構成中でどうやらHDDをみてるっぽいな
自作機でCPU変えたときは問題なかったけど、HDD足んなくなって引越しツール使って
完全にクローン化したイメージを別のHDDに移したら ライセンスエラーだゴルァ された経験がある
>>188 お〜、そうなんだ。
なかなか、こういう報告が少ないので、参考になる。
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/08(水) 17:41:06 ID:mN04Tm4l
フローティング・ライセンス・ユーティリティって、面倒だな。
エラーが出たら、メールかFAXって・・・。
ドングルにしてよ。
>>187 ライセンスあるからOK〜みたいなアクチ画面出たような気がする。
OS新規インストの他にアンインスト>インストも何回かやったから
記憶ごっちゃになってるかも。
使えん奴でスマン。
うちの部署に3dsMAXかMAYAの導入を検討してるんだけど
決めてはNURBSサーフェスが強い方にしたいと思ってます
仲間はMAYAしか触れない、得意先からはMAXのデータのほうが多い
3dsMAXってポリゴンとNURBSを双方向に変換とかできますか?
>>192 NURBS→ポリゴンは可能だけど、双方向ってのは出来ないんじゃないかな
そもそもMaxのNURBSに期待しないほうがいいと思う
PowerNURBSというプラグイン買えば良くなるらしいけど。
>>194 よくわからんけど多分メモリ不足じゃね。
ReadMeの「既知の不具合」にそういう記述があったと思う。
196 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/09(木) 00:28:34 ID:ropWWx57
>>192 それならMayaしか選択肢無いよ
MAXにしたところで最終的にはMayaに落ち着くから
悪いことは言わない
近道しとけ
NURBS使うならMayaしか無いわな。
>195
どうやらマテリアルに原因があったようです。
マテリアル上書きを有効にしてレンダリングしてみたら大丈夫でした。
ありがとうございました。
私の会社ではモデリングをLW7.5で行い、その後の作業はMAX9でする事が多いのですが、
うまく出力されていないのか、LW上とMAX上とでは若干の差異が出てしまいます
主な問題点としましては
・縮尺が設定通りにならない(形自体は崩れていない状態)
・頂点が結合解除されている
といった感じです
特に後者の方は厄介で、単純に頂点が結合解除されているわけではなく、
MAX上で「頂点を編集」→「連結」だけではLW上の頂点数と一致してくれません
それでも頂点間の距離がそれなりにあるモデリングなら連結スレッショルドを弄ればなんとかなりますが、
頂点の密集したモデリングですと意図しない頂点まで巻き込んで結合してしまいます
現在は「大まかな所は一気に連結、密集している所は一つ一つ連結」といった作業をしています
それでもできない事はないのですが、非効率な上に間違えて意図しない頂点同士を結合してしまう可能性もあります
ですので、なんとかより効率的且つ正確な手段があれば、と思っている次第です
なお、プラグインは
http://www.dstorm.co.jp/products/plugin_j/object.htm 内中段の「3DS Export」を使用しています
何が問題点に心当たりのある方、若しくは上記プラグインよりも用途に見合ったものをご存知の方、
どうか宜しくお願いします
>>199 問題点:Lightwaveを使っていること
解決方法:モデリングをmaxで行う
>>199 3DSは今時古すぎるんじゃ…
OBJもしくはFBXがいいよ
特にFBXだとボーン、ウェイト、モーフ、アニメーションなど対応範囲が広い。
(LWの最新版だとFBXプラグインが無い?かも知れないが、7.5用なら
>>76にある)
3DSはやばい。
イメージパスは8.3だし頂点数の制限あるし3角形のみだし。
確かに変換誤差もあった希ガス。
普通にOBJで行く方が無難。
点ポリとか線ポリなければ大抵トポロジ維持したまま行くはず。
俺はLW8→Max9だけど、objで受け渡ししてる
LW上でマージしてるよね?
7.5ならFBXがいいよ
3dsってネタ??
OBJ、FBX、メタセコかましてMQOなどのが無難
205 :
199:2008/10/10(金) 11:53:24 ID:oDHPIXBo
>>200-204 回答して頂きありがとうございます
>>201の方に紹介して頂いたFBXでうまく出力する事ができました
やはり3dsはあまり良くなかったんですね
これからはFBX、若しくはOBJを使っていく事にします
FacialStudioのデータが save as fbx がグレー表示で書き出しできません。
初歩過ぎて申し訳ないのですが教えてください。
UVテクスチャのギズモを
ルックアットで向きを変えたいのですが、
その方法がわかりません
どのようにしたらよいのでしょうか。
>>207 グラフエディタでギズモの回転コントローラにルックアットを割り当てればいい。
多分標準じゃ割り当ててもターゲット指定できないから
適当なオブジェクトに一旦割り当ててからコピーするといける。
209 :
207:2008/10/13(月) 01:06:11 ID:6+NET92e
>>208 出来た!!
本当に感謝です!!
目から鱗が落ちた思いです!!
過去質問と重複していたらすみません。
Max上の単位をcmにして、キャラの大きさを1.5cmくらいで作ると、
パースペクティブビューで頭部にズームしたときに、
あまりにも近いのか何かで 表示が欠けてしまいます。
たぶんパースペクティブビューのズーム率が大きいせいなのかと思うんですが
そういう設定てどこで変えられますかね?
カメラだとうまいことパースペクティブビューの代わりになってくれないので
パースペクティブビューを編集できればと思ったのですが…
Mayaだとoutlinerから編集できたきがするんだけどなぁ、maxないのかなぁ;;
よろしくお願いしますm(_ _)m
>>210 「ビューポート クリッピング」の調節で解決しないかな?
212 :
210:2008/10/14(火) 21:51:34 ID:189BKKHh
試してみたんですけど、よく分かりませんでした;;
すみません…orz
他に方法ありませんでしょうか?
わかるまで調べるんだ。
分からないくせに口を出す馬鹿
ちなみに俺も分からない
Hairtrixってすごいね...
これって何か欠点ってあるの?
日本に販売代理店がない...様な気がする。
どこで買えるの?
TurboSquidから買わんどダメなんかね。
Ornatrixもってるから、アップグレードできるような話があったけど
なんだか有耶無耶になってるな。
hairFXとOrnatrixの後継ということにはなってるけど、実は二つがセットなだけ。バグもそのまま。
現時点ではどちらか持ってるなら気にする必要なし。
>>212 その頭部を選択した状態で、選択図形ズーム
後はホイールで微調整
で、ダメ?
選択範囲ズームをショートカットに割り当てると便利かも
×選択範囲ズーム
○選択図形ズーム
インスタンス化されたオブジェクトを解除するにはどうしたらいいですか?
>>220 モディファイヤの下に並んでるアイコンの真ん中のやつを押す。
ありがとうございました。できましたん
後出しでもう一つ申し訳ないんですが
モデファイアをインスタンス化することは出来ませんか?
ボックスと円柱を作って、両方のモデファイアを同期したいのですが。
確かスクリプトがあるよ
ハルシノで探してみそ
ん?普通にモディファイヤ右クリック>「コピー」
対象オブジェクトのスタックで右クリック>「貼り付けをインスタンス化」
ではダメなのか。
英語だと「Paste Instanced」だから、訳としては「インスタンスとして貼り付け」とか
「インスタンスで貼り付け」とかにしてくれた方が分かりやすいと思うのだけどね。チラ裏。
そうそう。
貼り付けをインスタンス化ってなんかちょっと変な気がするよね。
英語版にかえよっかなぁ。
でもどうせ変えるならOSから英語版に変えないとプラグインの文字の欠けとか治んないんだっけ。
バックグラウンドで空を生成するmr Phydical Skyですが
マテリアルスロットに放り込むことで各種調整ができますが
雲の発生率の設定だけがみつかりません。
以前なにかでみたチュ-トリアルで雲の発生量を調整していたのを覚えているのですが
そのやりかたがどうしても思い出せません・・・。
わかる人いましたら教えて頂きたいです。
mr Phydical Skyって雲の発生なんてできたの?
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/19(日) 01:53:51 ID:9/kI4okZ
1ヶ月使用してだいぶ慣れてきました。
手始めに、住宅パースを製作してるのですが、屋根や壁や窓などのパーツが多く、レイヤーでまとめてるのですが、
レイヤー自体の数が多くなりすぎて、管理がしずらいので、各パーツを効率的にまとめてたいです。
グループ化ではなく、バラで作ったパーツを1個に合体させたい。
例えば、出窓一つとっても、ラインやBOXの組み合わせで20パーツぐらいになりますので、
それらをサッシ枠で1組、ガラスで1組という具合に「合体」させたいのですが、どの様な方法が宜しいでしょうか。
ブール演算の「和」で合体させると、プロブーリアンの「和」ではどちらが良いでしょうか?
ブーリアンする必要あるの?
アタッチじゃダメなの?
なんだこのデジャビューはw
231 :
228:2008/10/19(日) 02:47:37 ID:fKlWIcTY
>>229 ア、アタッチという機能があるのですね。ちょっと試してみます。まだまだ勉強不足ですね。
>>230 ん? どういう意味ですか? 「デジェビュ」を何に掛けてるのか知りたくなりましたw
おいおい、maxのアタッチデタッチは超基本だぞww
ブーリアンでもオブジェクトはまとめられるけど、
こっちはポリゴンの交差部をくっつけたり削り取ったりするのが主目的。
233 :
228:2008/10/19(日) 03:07:55 ID:dyjeAEsc
>>232 やってみましたが、アタッチできません(><)
BOXで2個のオブジェを作って、やってみたのですが・・・
方法は、メニュー → グループ → アタッチ
でいいのですよね?
アタッチという項目自体がOFFになってて選択できないんです。グループ化なら選択できるのですが・・・
それとも、別のところにアタッチの操作メニューがあるのでしょうか・・・
Read the fuckin manual
>>233 その通り、アタッチデタッチは他の場所にもある。
>233
編集可能ポリゴンとかポリゴンを編集モディファイアの
ジオメトリを編集ロールアウトで一発アタッチデタッチ。
235みたいなレスはいらないと思う。
>>236 > 235みたいなレスはいらないと思う。
こういう一言はいらないと思う。
他人が一から十まで何でも教えてしまうのは勝手だが、俺はむしろ
>>233の今後のことを考えて
自分で答えにたどり着くための訓練をさせてやろうとしたんだぜ?
>>229>>232に加えて「アタッチデタッチはグループだけでなく他にもある」というヒントも与えた上で。
それをお前なんぞにどうこう言われる筋合いは無いね。
>>231 うん、こういう展開になるという意味。
MAXのスレでアタッチに関する質問は鬼門なんだw
質問スレって質疑を共有するためのもので無駄に長くなる、わかりにくくなるなら
個人レクチャーとかいらんと思うぞ。ここはそんなもんじゃないというならいいけどw
>>230>>238 こういう全くの無駄レスをしてる奴が言えた話じゃねーだろ。
アタッチデタッチ君が来たわけじゃなし、鬼門とか関係ないから黙ってろ。
>237
何が訓練だよ笑わすな。
上から目線で自分が気持ち良くなってるだけだろが。
レクチャーに見せかけたオナニーにしか見えないね。
はいはい無駄レス
スレ住人の沸点の低さにワロタ
回答者同士の醜い争いに初心者が恐れをなして質問が来なくなれば、このスレも安泰ってわけだ。
>>236も余計な一言さえなけりゃ普通に親切でイイ奴だったのにねw
もう今後はアタッチに関する質問の回答は
「氏ね」で統一なw
お前一人でしてろよゴミ
質問者も中途半端な解答は無視しろよ。
なんの役にもたたねーからな
>>239 >>ここはそんなもんじゃないというならいいけどw
まあまあ、荒らしも乞食も勘違いもカス同士仲良くやろうぜ!
でも冨士だけは勘弁な
248 :
228:2008/10/19(日) 23:17:20 ID:YEV02tQ1
みなさま、大変ご迷惑お掛け致しました。MAXユーザーさん同士仲良くお願い致します。
私が質問しなければ、こういう流れにならなかったのですよね・・・申し訳ございません(><)
>>234-235 すみませんでしたm(_ _)m
>>236 その方法で解決出来ました! 誠に有難うございます。
まだ機能の100分の1も使いこなしてませんが、Vrayも含め試行錯誤の中、なんとかやっていきます!
>>248 いやいや別にあんたが謝る必要は無いと思うが
ま、なるべく自分でマニュアル調べて解決する努力もしつつ、ガンガレ
250 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/20(月) 01:54:46 ID:5IyCUNCb
このソフト動かすにはPCの必要環境とか
モニターの必要環境とかあるのですか?
志村〜
ポリゴンポリゴン
すみません初歩的なことかもしれませんが質問をさせて下さい
vista環境の2008にプラグインpencil+2.の2体験版を入れてみたのですが
マテリアルエディタのウィンドウサイズが狭すぎるためプラグイン設定パネルの右端が枠内に収まり切らず
一部機能のボタンが隠れてしまって使えず大変困っています
マテリアルウィンドウのサイズが固定されていて端をドラッグしても変形できないのですが
これはUI設定その他で変更する事は出来るのでしょうか
対処法をご存知の方がいらっしゃいましたらどうかよろしくお願いします
253 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/20(月) 11:07:14 ID:1t+eWoBn
>>250 うちは、Q8450、メモリ4GB、Geforce8600GTと、まぁ今では標準的なスペックだけど
サクサク快適だよ。※3GBオプション適用。
モニタはナナオのL997。
モニタに必要環境など無いと思うけど、できれば24インチのWUXGA(1920×1200 ピクセルの高解像度ワイド液晶)
なんかにしとえば、作業が楽だよね。
254 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/20(月) 11:08:16 ID:1t+eWoBn
誤)Q8450 正)Q9450
>>252 対処法と言えるかどうかわからないが…
英語版maxだと表示が切れちゃうけど、日本語版maxなら大丈夫だったような
>>250 すまん、MAXユーザーでは無いが、
MAXって9あたりからDirectXを採用したので
ごく普通のPCスペックでも、そこそこ動かせる様になったって聞いたけど・・・
ワークステーションまで要らないと。
3dsmax9からFBXで書き出しているのですが、
マテリアルの不透明度のアニメーションがうまく書き出せません
不透明度のアニメーションは100から0へと変化していくものです
書き出した後の症例としては、
不透明度が全く変化しなかったり、
不透明度が0か100かの2パターン(不透明度が四捨五入されている?)のみだったりします
バージョンは3ds Max FBX plug-in 200608です
どなたか分かる方がいらっしゃったらご教授宜しくお願いします
書き出したファイルを開いたソフトの不透明度が内部的に1.0〜0.0なんじゃないかな?
1/100にして書き出してみるとか
260 :
258:2008/10/20(月) 19:38:33 ID:/GwIJyYr
>>259 回答ありがとうございます
ですが、残念ながら3dsmax9からFBXで書き出したものを、再び同じ3dsmax9で読み込んでみても
上記のような現象が起こってしまうのです
>>259さんの仰るやり方でも試してみたのですが、結果は同じでした
MAX9→FBX→MAX9にしたときに不透明度の値は最初と変わってるの?
262 :
258:2008/10/20(月) 20:05:33 ID:/GwIJyYr
>>261 確認してみた所、どうやら書き出す時にタイムスライダが
指しているフレームの不透明度だけが書き出されているみたいです
まだ数回程度しか試行していませんし、もし上記の考えが正しかったとしても、
「不透明度が0か100かの2パターン(不透明度が四捨五入されている?)のみだったりする」
事が説明がつかなかったりしますし、参考程度までに受け止めて頂ければ幸いです
多分だが、マテリアルのカーブはFBX書き出し時にベイクしてくれないのが原因だと思う
ベイクして全フレキーにしてから書き出してみ
それかマテリアルのカーブはエクスポートできないか(オプションにあるかも?)
今手元にMAX無いんで推測
わからないのにレスして混乱させちゃってたらゴメンね
264 :
258:2008/10/20(月) 20:40:02 ID:/GwIJyYr
>>263 度々回答して頂きありがとうございます
「ベイクする」とはどういった工程なのでしょうか?
検索してみたのですが今一つ理解する事ができませんでした
質問に質問を重ねるようで申し訳ありません
bakeってカーブを焼き付けて全フレームに自動でキーフレーム打つことね。
おいらはMAXは初心者の複数ソフト使いなんでMAXだとどうやるかは思い出せない。マニュアル探してくれ。
おそらく今はマテリアルの打ってあるキーフレームだけがエクスポートできてる状態だと思うので(変化してるみたいなので)これで行ける…はず
266 :
258:2008/10/20(月) 21:03:14 ID:/GwIJyYr
>>265 幾重にも渡り丁寧に回答して頂きありがとうございます
「ベイク」に関してはキーワード検索にかけても出てきませんでしたが、
時間をかけてなんとか探してみます
267 :
258:2008/10/21(火) 10:18:58 ID:TlffL+62
連投申し訳ありません
>>258 3dsmax9で「ベイク」に該当するであろう「コントローラを集約」を用いて
マテリアルの不透明度のアニメーションを全てのフレームにおいてキーフレームが置かれた状態にした結果、
ちゃんと不透明度のアニメーションも書き出す事ができました
本当にありがとうございました
268 :
265:2008/10/21(火) 17:14:23 ID:WQWxR9ZN
>>267 お、できて良かったね
プラグインのちょっとしたバグだね。最新バージョンなら直ってるかもね。
なるほど、ベイクするのはコントローラを集約ねΦ(.. )メモメモ....
269 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 11:24:34 ID:aqYsHn88
オブジェクトに割り当てたマテリアルを 全て一括で削除する方法が
あると思ったのですが教えて下さい。
scriptだったかも?
カーブエディタでキーを削除すると、そのフレームの他のカーブのキーも削除されてしまいます。
例えば、回転のXだけキーを削除するといったことはできますでしょうか?
MAX 9
271 :
258:2008/10/22(水) 14:30:55 ID:dy819h03
度重なる質問申し訳ありません
3dsmax9からFBXで書き出した所、IKがダミーに置き換わってしまい、
アニメーションの方も、ダミーはmax上と同じアニメーションをするものの、
それに伴ってボーンの方も動くという事がなくなってしまっています
IKの無い、ボーンだけのアニメーションで試行した場合は何の問題も無かったので、
恐らくIKの方に問題があると思われます
原因が分かる方がいらっしゃったら教えて頂ければ幸いです
>>269 標準機能でなら、マテリアル/マップブラウザから参照元:新規で「なし」というのを選択オブジェクトにD&D。
>>271 それはfbxの仕様。コンストレイントやIKなどによるモーションは各ソフト独自のものだから無視される。
エクスポートしたいときはボーンのFKモーションにベイク(プロットとか言う場合もある)してから書き出す。
273 :
258:2008/10/22(水) 22:00:05 ID:dy819h03
FBXに関する質問ばかりで申し訳ありません
LW7.5のLayoutからExport to FBXで書き出したのですが、
投影を平面状にしたテクスチャがうまく書き出されていないようです
(書き出し時・読み込み時共に警告でそのような事が表示されています)
テクスチャを使用する際は全てUVを設定しないといけないのでしょうか?
ご存知の方、ご教授宜しくお願いします
それよりまず
>>272の回答をスルーしてんのが申し訳ないだろ
パーティクルとブロッブメッシュに関して質問っす。
赤と青の絵の具をパーティクルとブロッブメッシュでそれぞれ作って、
真ん中でくっついて色が混ざる表現にトライしてるのですが、
くっついた部分が自然な感じで混色して紫にかわるのは正攻法で可能でしょうか?
試行錯誤してみたのですが上手い方法が思いつきませんでした。
ブロッブメッシュ単位で質感つけると混ざらず境目がはっきりしちゃうので。
これが可能なら他の表現に応用させたいので、なるべくなら地味に間のテクスチャーを作るのは避けたいと思って悩み中です。
バージョンはMax9です。先輩方アドバイスをよろしくお願いしますm(_ _)m
>>272 全ての割り当てを削除する方法があったはずなんですよね。
やっぱスクリプトっぽいけど。
>>276 うん、だから全てのオブジェクトを選択して「なし」をD&Dすればいけるでしょ
ハルシノにある既存のスクリプトでもオブジェクト選択は必要
全く選択しないで削除したいなら自分でスクリプト書けばいい
>>270 Bipedじゃなくて普通のオブジェクトか?
普通、ちゃんと消したいキーだけ選んで消せるけど。
具体的にどんな操作してるのか詳しく書いて。
>>276 ユーティリティのUVW Removeでは駄目なのかい?
>>269 オブジェクト選択した状態で左下のミニリスナーに
$.material = undefined
って打ち込めば消えるよ
281 :
258:2008/10/23(木) 09:12:53 ID:aqSFZ+6z
>>272,
>>274 申し訳ありません、見落としていました
質問した身でありながら、わざわざ回答して頂いた方のレスを見落とすとは、
少し配慮が欠けておりました
この場を借りて謝罪させて頂きます
今後このような事の無いよう気をつけていきたいと思います
>>272 回答して頂きありがとうございます
書き出す前に一度集約しておけば問題なく書き出す事ができました
282 :
270:2008/10/23(木) 09:44:00 ID:b9dwhMf9
>>278 急遽、MAXでモーションを編集する必要が出てきまして、初めて触ったばかりの初心者です。
正式な名称や手続きが分からない状態でして…すみません。
Bipedを利用したキャラクターに、モーションキャプチャのデータが流し込まれた状態のデータを受け取り作業しています。
カーブエディタを開いて、編集したいパーツを選択するとX、Y、Zのカーブが表示されますが、
例えば回転のXのキーだけを選択して削除すると、どのカーブのキーも一緒に削除されてしまいます。
いまさらver9で初めて使い始めるって時点でどっかの会社に出向でもしてるんだろ?
そんな初歩的な質問なんでそこで聞かないんだ?
>>281 いやここ2chだしそこまで丁寧に謝らなくてもwとりあえず解決して良かった。
>>273についてはLWでの書き出し時の問題だから、LWのスレで聞いてみたらどうかな?
>>282 Bipedってもともと別売りのプラグインだったものだし、普通のMaxのオブジェクトとは扱いが全然違うんだよね。
一番親の「Biped重心」以外では、軸ごとにキーを消すとかは出来ないと思う。
(あるいは、手足であればIKを通常のMaxオブジェクトにリンクして、そっちのキーで動かすとかすれば出来なくもないか…)
>>283はなんでここに居着いてんの??
分からないなら口を挟まなくて良いんだよ?w
286 :
258:2008/10/23(木) 16:05:25 ID:aqSFZ+6z
>>284 あまりそっけなくし過ぎて荒れる原因になっても問題かと思い
丁寧な言葉を使わせて頂きました
あくまで「質問に答えてもらう側」ですし
>>273の質問に関しては改めてLWのスレで質問しようと思います
>>286 FBXは便利だけど万能じゃないから、変換できればラッキーぐらいで使った方が良いと思うよ。
どのくらいの規模の作業かにもよるけど、割り切りって最低限の変換にして付け直した方が早いかも。
もしFBX変換にかかってる作業ならautodeskに詳しく聞いてみるとか。
わかる人が居なそうだけど。
スプラインの頂点をブレークすると同じ位置に2つの頂点が出来ますが
裏側の頂点を選択したい場合はどうしたらいいのでしょうか?
289 :
286:2008/10/24(金) 18:31:42 ID:Sx8qyH36
>>287 回答して頂きありがとうございます
ソフト間でのやり取りはFBXが便利と聞き及んでいたのですが、
それでもやはり万能というわけではないのですね
今回の作業はFBXに懸かっている、というわけではありませんので
ある程度諦める方向で行く事にします
機会があればautodeskの方にも詳細を質問しようと思います
290 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/24(金) 22:45:22 ID:zB7e720b
>>289 え、製品購入後の個別質問も受け付けてくれるの? 有料じゃね?
>>120 超亀レスでスマソ
今20棟の住宅パース作ってるけど、XPhome32bitのメモリ4GBでOKだった。(3GBオプション)。maxはdesign2009。
屋根はガルバリウム材なのでテクスチャー使用。窓ガラスは20棟全て東西南北4面貼り。(数方向のアングルが必要なので)
やっぱ瓦とか作らなかったら相当軽いので余裕で20棟いけるみたい。
ただ当たり前だけど、これに樹木データを落とし込んでいくと、途端にもっさり・・・
まぁ、フォトショップで合成するけど。
メンタルレイで、レンダリングしたらカラーブリードがおこるんですが
回避する方法って、いくつかありますか?
reactorの水面を適当な形にして使いたいんですが出来ますか?
もしかして標準の四角形しかできない?
295 :
286:2008/10/27(月) 17:53:52 ID:m4tOMHg8
>>290 そうなんでしょうか?
今まで質問をした事が無いので詳しくは分かりませんが、
質問する際にはちゃんと調べてから質問するようにします
加えて質問です
現在MAXScriptを学ぼうと思っているのですが、
MAX9のヘルプにあるMAXScriptリファレンスのみではなかなか効率良く学べているような気がしません
スクリプトのようなものを触る事自体初めてに近いので、
もしかしたら自分の認識が甘いだけなのかもしれませんが、
他に効率良く学ぶ方法があれば是非そちらも試してみたく思います
何かMAXScriptを効率学べるような書籍・ウェブサイトをご存知の方、
ご教授頂ければ幸いです
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/27(月) 19:32:01 ID:OXYrh1L1
tooとかインディーゾーンが開催しているMAXセミナーを調べてみてはいかがでごまいましょうか。
入門コースとか、掘り下げたコースとか色々あるみたいですので。もちろん有料でございますが。
体験版なんだけどcopy instance referenceの違いってあるの?
>>298 当然、違いあるけど。体験版ってマニュアルついてないんだっけ?
「コピー、インスタンス、参照の概要」ってページに詳しく書いてある
>>295 スクリプトで何がしたいか決まってる?
それが無いといくら勉強しても身に付かないよ。
まず作りたいものが明確であること。
次に似たようなフリースクリプトを探す。
まずは改造してみてこう書けばこう動くって部分を掴む。
そこで初めてリファレンスを見て、なぜそのように動くのかを調べる。
プログラムの知識がない場合、リファレンスやら参考書の類は
一つ二つツールを作ってみてからじゃないと役に立たないよ。
301 :
286:2008/10/28(火) 10:39:23 ID:NJmq9EFe
皆さん回答して頂きありがとうございます
>>296 やはりそういった講座は有料ですよね
金銭や時間に余裕があればそういった方法も視野に入れたいのですが、
いかんせん現在自分はどちらも余裕がある状態とは言えません
ですので、そういったセミナー類はまたの機会に考えたいと思います
>>297 かなり参考になりそうなサイトですね
量も膨大なようですし、少しずつ見ていきたいと思います
ただ、自分は英語が苦手だというのが少し不安です……
>>300 一応2〜3個ほど現在の作業であれば便利だなと思うものをスクリプトで作ってみようと考えています
やはり一から勉強するとなるとなかなか難しいものがありそうですね
既存のスクリプトを参考にしつつ
少しずつ自分の力のみで作成していけるよう努力します
さとうさんはいつから英語サイトはじめたの?とかはいいけどそこに
初心者用のテキストがある。
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/28(火) 11:17:55 ID:Jk5/ZABC
ネットワークレンダリングについてうかがいたいです。
64bitマシンと32bitマシンをつないでネットワークレンダリングを試みているのですが
どうにも不明なエラーでうまくいきません。
64bitと32bit間ではネットワークレンダリングは不可能なのでしょうか。
yes
64bitマシンの方にも32bitのMaxも入れてあるなら32bitでならネットワークレンダリング可能。
ネットワークレンダリングのジョブをサブミットするウィンドウの拡張オプションの中に、
ジョブを32bitで送るか64bitで送るか選ぶメニューがあるので、そこが32bitになってれば
64bitMaxからでも32bitとしてネットワークレンダリングを送ることもできるし
その逆に32bitMaxからでも64bitとしてネットワークレンダリングを送ることもできる。
ちゅーか、もし64bitOSの方に32bitMax入ってなかったら
(つまりBackBurnerに32bitMaxRenderingPluginが入っていなかったら)、
そもそも不明なエラーが出るどころか32bitとしてジョブを送る際に、マシンのリストに
出てこないはずなんで、もっとちがう何らかの設定ミスがありそうだけど。
306 :
303:2008/10/28(火) 13:39:46 ID:Jk5/ZABC
お応えありがとうございます。
設定の部分をもう一度見直してみます。
64bitへ32bitの情報を送ると、レンダリング時間など長くなったり
何か弊害があるのでしょうか。
両方にサーバーを立てて両方に計算させようと思っているのですが・・・
>>302 初心者用テキストってどこでしょうか?
見つけられなかったのでURL貼ってくれませんか。
>>306 >64bitへ32bitの情報を送ると、レンダリング時間など長くなったり
>何か弊害があるのでしょうか。
なんかあるかなぁ。
ちょうど今XP64x2台とXP32x1台でネットワークレンダリングかけてるけど、特に気が付くほどの不具合はないけどな。
全部同じCPUだけどXP64x2台の方が若干レンダリング速いんだけど、1割ぐらいの違いなんで
OS以外の常駐モノやメモリ速度やHDDとかの細かい違いのせいかもしれんし。
メモリ不足でレンダリング出来ないときはXP64の方だけでレンダリングかけようかと思って
2台レンダリングサーバーXP64で追加したんだけど、今のところ/3GBオプションで
事足りちゃって、そんな状況に陥ってないんで、ずっと32bitでジョブ送ってるけど今のところ
特に問題ないな。
32bit64bitの問題より、外部とデータやり取りしてると外部参照ファイルのパスとかプロジェクトフォルダのパスとか
そっちの方でトラブルことが多いし。
309 :
295:2008/10/28(火) 16:36:07 ID:NJmq9EFe
>>302 Tutorialのページで「言語:英語」となっているページが多かったので
上記のような発言をさせて頂きました
初心者用のテキストなるものがあったのですか
後ほど探してみたいと思います
度重なる質問、ご容赦下さい
服に厚みを持たせるため折り返しを付けてモデリングしたのですが(「_つ」のような形状)、
アニメーションの際に裏側のポリゴンが表に出てきてしまい
結果として服の末端部分がかなり破綻した形になってしまいます
折り返しを無くせば破綻も無くなるのですが、
そうした場合服の厚みが無くなってしまいかなり安っぽい感じになってしまいます
服に厚みを持たせつつアニメーションをさせても破綻のしない良い方法はないでしょうか?
ご存知の方、教えて頂ければ幸いです
310 :
303:2008/10/28(火) 17:10:00 ID:Jk5/ZABC
拡張から32bitを指定し設定を見直しても、エラーが起こってしまいます・・・。
以下に環境とマネージャーに出るエラーメッセージを載せますので
もし対応分かる方よろしくおねがいします。
・XP32bit MAX9 サーバーを立てるマシン
・xp64bit MAX9 サーバーとマネージャーを立てるマシン
INF ジョブ'test'の命令をx64に送信中
WRN x64からのタスクエラー
ERR ジョブ'test'(Autodesk 3ds Max 9.0)は x64に失敗しました
ERR エラーメッセージ:アプリケーションをロード中に不明なエラー
WRN サーバx64をジョブ'test'の失敗としてフラグ付け
INF サーバx64は冷却状態ではありません
の後に32bitマシンにジョブが送られ、32bitマシン単品でレンダリングされます。
複数台ネットワークレンダリングする場合、同時にジョブが送られるわけではないのですか?
>>309 アニメーションをさせた後に厚みを持たせる。
313 :
303:2008/10/28(火) 17:23:57 ID:Jk5/ZABC
連続すいません。
そもそも64bitマシンに32bitMAXはインストールされていますが
64bitでは32bitMAXは起動しませんよね?
実際に試してみましたが、32bitMAX単品で起動させようとしましたが、起動しません。
この部分に問題がありそうな気がするのですが
何かあらかじめ64bitマシン側で32bitMAXが起動できる状態にする設定があるのでしょうか。
度々の質問になってしまって申し訳ないのですが、よろしくお願いいたします。
ずっとクライアント32bit、サーバ側64bitの環境(Vista)でやってるけど
特別な設定なんてした事ないなあ。
32/64関係なしでエラーが起きる可能性があるのは
・CL/SVのBackburnerのバージョンが違う。
・レンダサーバ側でDirectXがうまく入ってない。
くらいしかなかった、試しにDirectXをMSのサイトから落として入れなおしてみて。
サーバ側がまだ体験版の期限切れじゃないなら起動するかみればOK
>>313 俺も連カキになっちゃうけど64bitでも32bitインストールしているのなら起動するよ。
317 :
303:2008/10/28(火) 18:23:01 ID:Jk5/ZABC
>>314 >>315 >>316 お応え本当にありがとうございました。
>>315の状態とまったく同じ状態で、リンク先の対応で32bitMAXを起動させることができました。
本当にありがとうございました。
解決おめw
319 :
309:2008/10/28(火) 20:27:54 ID:NJmq9EFe
>>311 回答ありがとうございます
具体的にアニメーションをさせた後に厚みを持たせる方法としてどのようなものがあるのでしょうか?
また、可能な限りアニメーション前の段階で厚みを持たせたいのですが、
そのような方法はあるのでしょうか?
もしあるのであれば、是非教えて頂きたく思います
>>319 ひととおりのモディファイヤの機能を知ってればすぐ気づくと思うが、
布地モディファイヤの上にシェルモディファイヤを乗せるとか。
あるいはスキンラップモディファイヤを使うことで、
レンダーされるオブジェクトと布シミュオブジェクトを別にすることも出来る。
懇切丁寧な回答もいいけど、ID:NJmq9EFeみたいな子は突き放さないと駄目。
この前
>>233をちょっと突き放してみたら、逆に難癖つけられたんだよな俺
難しいよね。ドンマイ。
頂点のグループ的な扱い方についてわからないことがあります
「編集可能ポリゴン」で頂点を編集しようとするときに
頂点をグループ分けを名前を付けてしたいのですが、
そのような方法があるのでしょうか
例えば顔を作るときに、目や鼻、唇など細かいところを
それぞれ、「目」「鼻」「唇」といった名称で頂点グループで
選択できるようにしたいのです。
現在、色付けで無理やり分けている状態なのですが、
たとえば、「唇、目、顔全体」を構成する頂点をそれぞれグループ化するとき
色付けグループ分けだと、色の近似値などを考えて制作するのが
大変つらく感じております
もしご存知の方がいらっしゃいましたら教えていただけませんでしょうか
>>325 「名前付き選択セット」
FFDとか使ってモディファイヤ集約すると消えちゃうんで、俺は滅多に使わないけどね
ちなみに英語版では「Named Selection Sets」なのだが、
Maxのいつものノリでまんま日本語訳しちゃってるのがちとヘンな感じ
あと「色付けで無理やり分けている」って頂点カラーのことだよな?
普段使わないから、頂点カラーがグループ分けに利用できるってのを今回初めて知ったよw
むしろこれの方が、モディファイヤ集約しても消えないぶん確実性高いのかも…
328 :
309:2008/10/29(水) 10:04:00 ID:LMbdMqnG
>>320 回答ありがとうございます
なるほど、そういった方法もあるのですか
モディファイヤ機能を把握しきっていないため、そのような方法は思いつきませんでした
早速試してみる事にします
>>322 確かに少し質問が軽率だったようです
これからは自粛していきます
指摘して頂きありがとうございます
総合質問スレでもその手で揉めて、結局答えたい教えたがりが気まぐれに
答えりゃいいじゃねぇか、嫌ならスルー、教官きどりイラネというふうに
なったんだけどねw
初心者やからって何でも許されるおもたら大間違いやで
突き放すのもある意味教官気取だから好きにすりゃいいよ
質問に便乗で自己主張は痛いけど
まぁルール作ってもどうせ無駄だし俺は自分の気分次第で好きなように答えるだけだな
>>328 使わないものも含めて、一通りのモディファイヤの機能は
マニュアル斜め読みでもしておおまかに把握しとくといいよー
Maxというアプリの大きな特徴でありメリットであり
慣れてくるとパズルみたいでけっこう面白い部分でもある
いや、ここの連中は、親切な野郎ばかりだよ。
総合スレはの方は、たまにカルシウム不足のおっさんが出てきて
軍曹気取りで、暴言&罵倒を質問者に浴びせてるよw
334 :
325:2008/10/29(水) 19:32:30 ID:xMgHAcaF
>>326 レスありがとうございます。
「名前付き選択セット」 ですが、
「オブジェクトのトップレベル単位」でグループ化(登録)はできたのですが
「サブオブジェクト(?)の頂点単位」でグループ化(登録)の仕方がわかりません
また
>色付けで無理やり分けている」って頂点カラーのことだよな?
その通りでございます。表現があいまいでした、すみません。
この頂点カラーでの選択を、名前による選択で出来ないかと
「名前付き選択セット」 で今試行中なのですが、まだわかっておりません。
出来ましたら、今一度お助けをいただければ幸いです m(_ _)m
追伸:私の持っているバージョンが7であります。
バージョンによる不都合などありますでしょうか。
335 :
303:2008/10/29(水) 19:42:53 ID:Kbmh+CE6
質問失礼します。
3台のPCでアニメーションをネットワークレンダリングしようとしているのですが
ジョブがそのうち一台にしか割り振られません。
3サーバともモニタでは接続されているのですが、2サーバは「待機中」で現在のジョブ欄も「なし」です。
モニタから「待機中」サーバに「選択されたジョブに割り当て」をしても変化ありません。
一度中止してアクティブ化しなおすと、他のサーバに割り振られるだけで、結局一つのサーバしかアクティブになりません。
調べたところ「backburnerをSP2にする」という対応策があったのですが、適用しても改善されませんでした。
何か原因分かる方いらしたら助言よろしくおねがいします。
>>334 ん?オブジェクトレベルでもサブオブジェクトレベルでもやり方同じでしょ?
任意の頂点やポリゴンを選択し、ツールバーに名前を打ち込み、エンターキーを押すだけ。
以後、プルダウンのリストからその選択セットを選べるようになる。
…マニュアルに書いてあるまんまだけどw
バージョンによる差もべつに無いんじゃないかな。
>>335 まずは、TGAとかの連番ファイルで保存する設定にしてる?
AVIやMOVみたいなムービー形式じゃダメだよ。
337 :
334:2008/10/29(水) 21:18:37 ID:xMgHAcaF
>>336 できました! ありがとうございました。
丁寧なご回答、心より感謝いたします
質問させて頂きますね
●GF8800GTのsoftmod化で→Quadro FX 4600
●PX9800 GX2
●Radeon HD 4870 X2
3点の内レンダリング用途に使う場合もっとも適したGPUはどれになりますでしょうか?
調べたところによると、OPENGLというものがレンダリング速度と関係していてあとはCPUに依存するとの事なので
softmod化したGF8800GTが一番処理できるのかな、と思ったのですが
ノビディアの上位機種GeForce 9800 GX2の場合でも
Unified Shaderが240
内訳は
VertexShaderは120
PixelShaderも120
しかし
「Radeon HD 4870 X2」
これの
Unified Shaderが1600
内訳は
VertexShaderが800
PixelShader800
Radeon HD 4870 X2がケタ外れなわけだが
レンダリング速度になにか影響あるのでしょうか?
test
なにも影響はない。
341 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 10:05:13 ID:HNBIvM4F
ビデオカードは、映像を表示させる時に活躍するものであってレンダリング速度に影響しないのでは?
もちおんCPU だけで処理することは可能だけど重すぎで作業にはならないため、正常に動作させるためには、
高速に処理するための 3Dアクセラレーターを搭載したビデオカードが必要というだけ。
それよりCPUに潤沢に金をかけた方が良いのでは。
うちは、安いgeforceの8600GTで動かしているけど、サクサクだよ。
ビデオカードより、メモリを増設したいと思っている。
>338 お前はもう少しPCの基礎を勉強しろ。
すべてはそれからだ。はっきり言って酷すぎる。
344 :
303:2008/10/30(木) 12:03:48 ID:c0d3iepe
>>336 ありがとうございますAVIで保存していました。
345 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 13:39:20 ID:SZyciVFv
3dsMaxはオブジェクトごとに一回で別レンダリングって出来るんでしょうか。
mayaの場合はレンダーレイヤという機能があるのですが。
346 :
309:2008/10/30(木) 16:05:16 ID:em+yQOkx
>>332 回答に加えて参考になる補足説明ありがとうございます
やはりモディファイヤは便利な機能が多いんですね
今までは「使う時になったら覚える」といった手法をとっていましたが、
どうやら非効率な方法だったようです
お言葉通り、一通り目を通しておく事にします
>>343 どうでもいいがnvidiaはエヌヴィディアだよ
将来的にはGPGPUとかでGPU使って計算させたりできるみたいだけどまぁ当分は動画のエンコードだけやな
348 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/31(金) 11:17:49 ID:TsyJq60y
質問させてください。
Vectorworksで書き出した3dsファイルをmax9に読み込もうとすると
『ファイル形式が間違っています』
というエラーがでます。
これはどのような問題が起きているのでしょうか?
解決策などをご存知の方がおられましたら教えて頂ければと思います。
宜しくお願い致します。
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/31(金) 12:42:52 ID:wdmeEigF
質問なのです。
ビューポートを固定できないでしょうか?
レフトのショートカットはあるのですが、ライトのショートカットがないのでずれてしまった時に戻すのが面倒なんです。
ショートカットを弄ればいいのでしょうが、学校のPCなので勝手に変更できません。
他にもフロントなどを固定しておきたいので、ありましたら是非教えてください。
宜しくお願いします。
固定は無理。
Shift+Zでアンドゥしかない。
あれが便利だと感じたら、君も立派なmax使いだ。
>>349 自分用のショートカットファイル作って、帰るときにデフォルトに戻すとか
SSS Fast Skin Materialは
マルチ/サブオブジェクトの一部に
組み込まれている場合
正常に動作しないのが仕様なのでしょうか。
SSS Fast Skin Materialだけを
オブジェクトに割り当てた場合は光の内部分散を
表現した外観になるのですが
SSS Fast Skin Materialとその他のマテリアルを合わせた
マルチ/サブオブジェクトだと光の内部分散を表現出来ません。
オブジェクトにはスキンモディファイアやモーファーモディファイアが
設定されており、デタッチで切り分けてSSS Fast Skin Materialを
改めて割り当てる、とう手段も出来ません。
このオブジェクトに
内部拡散を表現させる場合はどうすれば良いのでしょうか?
>>352 へぇ、使ったことないからわからんけど、そんな制限があるのかな?
力技で、スキンやモーファーの上にメッシュorポリゴン編集モディファイヤ乗せて
肌以外のポリゴンを削除してしまえば、スタンダードマテリアルで適用できると思うけど。
>353
おぉ!その発想は無かったです。
ちょっと試してきます。
ありがとうございました!
ホント、おまいらの発想力はすごいな
感心するよ
友人がmaxにはBipedがついてるからボーンとかリグとか憶える必要なんかねぇよ、オナラぷー、
とか言ってましたが本当ですか?
そもそも次のバージョンでCATつく罠
358 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/02(日) 15:23:58 ID:mTCpTQSq
>305 >351 さん
お礼が遅れて申し訳ありませんでした。
ビューポートの固定は出来ないのですね。
お答え頂きありがとうございました。
言葉が使いが変でした。済みません。
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/02(日) 15:25:41 ID:mTCpTQSq
そしてまたミスです。
>350様
>351様
の間違いでした。
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/02(日) 23:49:21 ID:OMUvhW3o
UVWアンラップに関して質問です。
頭から足まで繋がってる1つのオブジェクトの人物モデルがあるとします。
これにUVWアンラップを適用して、手などの左右対称なマップを
広げる場合、右手を広げた後に左手のマップを右手のマップに重なるように置いて
頂点を連結してチクチクやっているんですが、他に楽な方法は無いでしょうか?
右手のマップをコピーして、左手のポリゴンを選択して編集で貼り付けすると
編集画面上では上手くいってるんですが、オブジェクトのチェック模様が左手だけ歪みます
>>360 片側だけUV開いて、シンメトリモディファイヤ
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/02(日) 23:58:38 ID:OMUvhW3o
すいません、頭は左右非対称にしたいので
すでにシンメトリ適応済みって事でお願いします。
363 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 00:04:32 ID:/y5sqKXJ
>>361 シンメトリ前にUVWアンラップを左右対称にしたい個所に適用して
シンメトリ後に更にUVWアンラップを左右非対称にしたい個所に適用したら出来ました。
有難うございます。
他に方法ってありませんでしょうか?
>>363 片側だけUV開いて、ミラーして、アタッチとか
結局シンメトリと同じようなことになる
まさか頭と体と手と全部一続きのUV作ってるわけじゃないでしょ?
頭(左右非対称)と体(左右対称)をUVの切れ目で一旦デタッチしてUV作業するとか…
いくらでもやりようはあるよ
365 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 00:28:11 ID:/y5sqKXJ
>>364 人それぞれみたいですね。有難うございました。
人それぞれというかまぁ、作業手順の問題かな
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 01:46:16 ID:SsPcgIsm
Maxにおけるベイク(と思われる)機能について質問です。
辞めてしまった先輩の残してくれた方法を見て
IKアニメーションをFKに変換するやり方を試してるんですが、
ボーン階層の最上部のボーンを選択
↓
ファイル→書き出し を選ぶ
↓
ファイル形式を「HTR」を選ぶ→保存
↓
モーションの入っていない新規のシーンファイルを開く
↓
IK操作関連のアイテムをすべて消す
↓
一番最初に選んだボーンと同じボーンを選ぶ
↓
ファイル→読み込みを選んで 保存したHTRファイルを選択する
で、読み込むときに 「ファイル形式が間違っています」というエラーが出て上手く読み込めないんですが
どこがいけないんでしょうかorz
あと、コンストレインで肩の骨の回転とかを制御しているんですが、これを消すと骨がえらい方向を向いてしまいます。
これも消すべきなんでしょうか??
肩をすくめる動きとかに対応させたいので、入れてるんですが…(´`)
どなたか教えていただけると助かりますm(_ _)m
369 :
368:2008/11/04(火) 20:50:33 ID:O15MNX9z
すみません、368です。
上記の回答はやっぱりいいので(無理ぽorz)
IKのモーションをFKにベイクするやり方を教えてくださいm(_ _)m
モディファイア:フレックス
の作業でわからないことがあります。
今、女性を作っています。
胸を揺らせようとしているのですが、フレックスの「重みのペイント」で
マイナスの重みペイントが反映されません。
(オレンジ色→青色ができない、青色→オレンジ色はできる)
同様に髪にも作業をしたのですが、
こちらはマイナスのペイントも出来、反映されました。
(オレンジ色→青色、その逆も共にできる)
モディファイアを一度削除してやり直しても
結果は変わりません。
何が原因かがわかりません。
どなたか、ご存知の方はいらっしゃいますでしょうか。
質問です
1つのオブジェクト(板ポリ)内の頂点(100個程度)を
板ポリの外側の形を崩す事無くランダムで配置するには
スクリプトを打つ以外に方法は無いのでしょうか?
何か他に良い方法をご存知の方、教えて頂けないでしょうか?
宜しくお願いします
>370
漏れもその症状に悩まされたオッパイ聖人です。
ヘタレなんで解決出来なかったのですが、
代替案として、フレックスモディファイアの前に
ポリゴンを選択モディファイアを置いてソフト選択する、
という手口でなんとか乗り切りました。
でもフレックスモディファイアだけで完結させた方が美しいですよね。
腕の覚えのあるオッパイ聖人の方、居られましたら御教授下さい。
御願いします。
374 :
370:2008/11/06(木) 07:37:10 ID:PX9Pn1Ii
>>372 仲間ハケーン!!w
おっしゃられた代替案、のポリゴン選択だと何故かうまくいかず(TT)
ボリューム選択でなんとかいけました。
特に、この「○○選択」の機能を使ったことがなかったので、
本当に勉強になりました。
ありがとうございました。
田中利幸さん 33歳お誕生日おめでとうございます!
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 23:05:11 ID:6vd4RQR2
>>374 はいって何だよ。出来んのかよ。さっきから何度も。何がはいなんだよ。
出来もしねえ奴が軽々しくはいなんて言うんじゃねえよ。
わかってんのかよ。はいって言う事の責任の重さを。
社会勉強のつもりでやってんだったら辞めてもらうよ。
だから申し訳ありませんじゃねえだろうよ。何が申し訳ねえんだよ。
本当に反省してんのかよ。
本当に今なら出来んのかよ。
口先だけの謝罪をするんじゃねえよ。
いい加減な気持ちでやってるんだったら今すぐ帰れお前。
ボーン(Biped)を入れたあとのオブジェクトは
ボーンを含めてスケールを変えることは出来ないのでしょうか
>>378 スケールさせたい骨を選んでbipedのコントローラー割り当てのところにスケールxyzを入れれば出来るはず
詳しくはリファレンスを引いてみてくれ
380 :
378:2008/11/09(日) 15:04:03 ID:rhrLbgep
>>379 全体の骨を選択して、全体のスケール変更が出来ました。
感謝いたします。ありがとうございました。
381 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 17:21:25 ID:w0ZMKPV0
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382 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 18:29:51 ID:iWB77aky
質問させて下さい。maxとともに2ヶ月ほど使ってます。
最近Vrayでレンダすると、その直後のアクションが重くもたつく様になりました。
次の作業をしたり、データを保存したりする作業に1テンポのタイムラグが出てくる様になったのです。
まるで、これまでの作業で使用したメモリというか、バッファが蓄積されてるかの様な感じで、開放してくれーみたいな。
最初の頃は、レンダリングしたぐらいで、挙動が重くなる事など無かったのですが。
これには、どういう原因が考えられるでしょうか? バックアップログみたいなのが貯まってるのですかね?
383 :
371:2008/11/10(月) 20:04:31 ID:t/FICst5
>>373 回答して頂きありがとうございます
返信が遅れてしまい申し訳ありません、その方法で試してみようと思います
384 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 23:47:43 ID:mjuSJUka
Solid fusion age
385 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 00:46:24 ID:6GUtNvzr
現在、光のネットワーク@海援隊プロジェクトでは、
固体核融合(Solid fusion)を全面支援中〜でつw 06.04.01〜
386 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 03:05:30 ID:SWxpzYaj
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最近妙な書き込みつかコピペ増えたなと思ったら、あの変なゲームのプロジェクト関連なのか。
つか、まだやってたんかアレ。
388 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 11:29:16 ID:6GUtNvzr
26
どこらからわからないのがよくわからないんだけど
実数式がなにかからわからない?
>>389 その程度ならスクリプトとか必要ない
ワイヤーパラメータとかリアクションマネージャで簡単に設定できる
>>391 結果じゃなくてスクリプトの練習でしょ。俺はわからんけどスクリプト。
393 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/12(水) 00:59:00 ID:s35Qtqts
MaxをGeforceのDX9で使ってるとレイヤで表示と非表示のチェックをクリックしても
画面上でそれが更新されないで、マウスで画面のどっかをクリックしないと表示が
更新されないってバグはなんとかならないものでしょうか?
ATIやintelのオンボードVGAでは問題なく表示更新されるんですが。
OpenGLではきちんと更新されるんですがパフォーマンスの問題でDX9で使いたいんです。
環境はVistaなんですがどのバージョンのVGAドライバ入れても直りません・・・。
うちではそんな問題はないな
XPx64SP2、GF8800GTS
つかVistaならDX10が使えるんじゃないのか
泥沼にはまるしうまくいくかもわからんけどforcewareのバージョンがしがし入換える。
あとそもそもMaxのバージョンはいくつなんだろね
古いバージョンだとOpenGLに最適化されてたし、Vistaに正式対応もしてないし
顔のモデリングをしています。シメントリの藻でファイアを当ててvertexを移動「編集」させようとしたら
顎のぶぶんのvertexがY軸Z軸には動くのにX軸に動きません・・・・顎に時空の裂け目のような空間が・・orz
>>398 そうかそうか、大変だな
で、それは愚痴なのか質問なのか…
すいません読み返すと何か分かり難かったですね
なんとか解決したいので(作業行程がものすごく戻されてしまう)質問でお願いします
それとあと1つ、頂点と頂点をつなぐためにcatツールを使っているのですが(weldでもTarget weldでも,なぜか繋げないときが多々なので・・・・)
その時はうまく繋げたように見えてても、後で頂点を移動しようとすると同じ位置にもう一つ頂点が!
つまり1→3に繋ぎたいのに
1→23 ってなっていて
んん?おかしいぞっ と思って3をずらしてみると
1→2→3 おいおいっ2!
でも・・・お前・・・ちゃんと3とは繋がってるんだな・・・・
でも俺は!1→3に繋ぎたいんだ!
2が間にいて貰っては困る!!
と言うショートストーリーでした。
よろしくおねがいします
体験版ダウンロードしたんだけど最後の32bitのセットアップで残り2秒ぐらいで
権利があるか確かめろみたいになってセットアップ出来ない
どうすればいいか教えて
vistaでしたらおそらくuacかと思います
インストーラーを右クリックして管理者として実行で通過出来ますよ
ありがとう
>>394 maxのバージョンやらカードやらosにもよるが、
最近のmaxはDirect3Dが標準になったけど、
やっぱりGeForceはおすすめ出来ない。
速度を取るか、正確性を取るかでいいじゃないかな?
NVIDIAはデベロッパかテスター以外はバグ報告する場所もないしね。
>>398>>401 まともな回答してもらいたいなら、もっとまともな聞き方しろよ…
で、シンメトリの方の問題はその説明じゃさっぱり分からんけど
スレッショルドとかのオプションいじってもダメなの?
cutツールは、スナップがあまり強力じゃないので時々そうなる。仕様。
俺は、頂点にエッジ繋げた時は必ず囲み選択して頂点数確認、頂点がダブってないか確認してる。
>>405 俺はAutodeskの中の人にGeforceオススメされたことあるけど…?
そもそも
>>394の現象はバグじゃなくて環境のせいかも知れないし、問題の切り分け出来てないじゃん。
俺はCatツールって何の事か分らんかったわ。
>>正確性
具体的にどんな時に違い感じるの?
メタセコを今まで使ってて、大学の研究でVRMaxを使うことになったので
3dsmax9をちょっと使ってみたんですが、めちゃくちゃ難しいです。
基本的なことで頂点と頂点を接続する場合について質問なのですが
いろいろ試した感じですとブレークして頂点を黄色にしたあと「接続」を使って2つを繋ぐ方法(なんでブレークしないといけないのかも自分でよくわかっていない)と
「融合」を使ってくっつける方法(この場合、頂点が1つになってしまいますが)くらいしか見つからなかったのですが、もっと良い方法はありますでしょうか?
前者の場合、なんか緑の点?ができてしまい、その後に頂点を調整しようとするとぐにゃぐにゃになってしまいます。
>>407>>409 MaxでcatといったらCharacter Animation Toolkitに決まってるじゃないか!
>>410 頂点を接続、って言っても何をどうしたいのか良く分からんなぁ…
具体的にスクショとか図で説明してみてよ。
メタセコの方は俺わかんない。
ネットに落ちてる.mqo読み込むのはたいていもっと上手くいくけどね。
>>412 例えば、顔のモデリングをするときに正面の画像で引いた線と横顔の図で引いた線をくっつけたりすると思うのですが
そういったときに、「ラインの途中にある頂点に新しいラインを引いていきながらくっつける」というのが上手くいきません。
今まで使ってたソフトでは、そのままくっつけたいと思っている頂点をクリックすればよかったのですが
3dsmax9だと、それだけだとダメなようなので色々試したんですが
>>410のようになってしまいます。
>413
スプラインでモデリングしてんのかな?
個人的にはポリゴンの方が楽だよ
スナップは一応スナップ設定で「頂点」にすればできるが
あんまり言うこと聞いてくれなかったりする
>>413 やっぱりよくわからんがターゲット連結かな、くっつけるだけなら連結
>>412 こっちもよくわからんけど、とりあえずポリゴンを全選択して最三角形化
>>414 線引くツールを探していて、シェイプ>ラインっていうのでやっていたのですが、これってスプラインってやつだったんですね。
ポリゴンのほうで探してやってみます。ありがとうございました。
あああ、スプラインかよwww
だからスクショ見せてくれりゃ早いのに…
あとMaxのポリゴンには「編集可能メッシュ」と「編集可能ポリゴン」の二種類あるけど
「編集可能ポリゴン」だけ覚えればいいんだぜ…
>>417 申し訳ないです。スプラインというものの存在もたった今知ったので。
>>415 解決しました。ありがとうございます。
>>418 あなたは大学生?
勉強とか向いてないんじゃない?
丁寧に聞けばいいってもんじゃないよ?分かってる?
>>419 あなたはニート?
社会生活とか向いてないんじゃない?
初心者叩きすればいいってもんじゃないよ?分かってる?
>>410にも少し書きましたが、大学生です。
>>1に初心者的な質問もOKと書いてあったので、自分でやったことを踏まえて質問しました。
もちろんここで聞く前に最低限ググったり
>>3のFAQ見たりはしています。
自分は真面目な人間じゃないですが、質問するからには丁寧に聞くのが普通だと思っているので丁寧になっただけです。
丁寧に聞けばなんでもおkとは思ってません。
まぁ、こういった言い訳を丁寧につらつら書くのも恥ずかしいので失礼します。
不快にさせて申し訳ない。
別に不快に思ってる人間はいないよ
>>419はただの煽りだから気にスンナー
ググったり2chのFAQ見る前にマニュアル見ろよ。ボケ。
ホントに大学生か?どんだけ頭悪いんだよ。
大先生様、爆誕!
煽りは出来るが回答は出来ない。
そんな大先生が新たな仲魔に加わった!
勿論仲魔にせず、無視してもOKだ!
じゃぁ、無視で。
初心者スレなんだから別にいいじゃん
427 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 00:53:51 ID:QiEgRN+8
>>423 また、お前か。カルシウム不足のおっさんよwww
こんな処で初心者に絡みやがって、情けない野郎だな。
おととい来やがれw
ただ答えられないんだろw
馬鹿はほっとけ
429 :
405:2008/11/14(金) 02:19:02 ID:7Q26qHry
>>406 個人的な見解でなくて、Autodeskとしてサポートも含んでということですか?
2009で対応が変わったのかもしれませんが、
以前ならAutodeskがGeForceを進めることは考えられないです。
僕も394の情報だけで原因は特定はしているわけではないので、
素直にサポートに連絡をとるのがよいかと思います。
>>408 OpenGLとDirect3Dは用途の違いによる演算精度の違いが問題になります。
同じオブジェクトを描画するのにもAPIが違うと結果が異なることがあるのです。
最終的にレンダリングした絵が欲しいCGムービーや、
データをコンバートして他のハードで出せばいいゲームなどでは
Direct3Dでも問題にならないかもしれません。
>>429 以前なら、じゃなくて今の話だし
Autodeskが「Geforceはサポートしません、お勧めしません」とでも言ってるのか?
まぁそもそも言ってることがおかしい
あんた個人の用途ではMaxのビューポート表示が最終出力なわけ?
にしても
>>394の用途はわからないのに、Quadroを勧めた根拠は?
初心者にわざわざ高価なQuadroを買わせる必要がどこにある?
今のMaxはopenGLじゃなくてDirectXに最適化されてるんだけど?
しかもMaxtremeドライバでさえ今は「D3D」になってるだろ?
むしろ安価なGeforeceでもフツーに使えてコストパフォーマンスがいい、
ってのが今のMaxの利点だと思うがねえ。
その通り。Geforceで十分。実際、俺も9600GT使ってるけど、全く問題なし。
むしろCPUに投資した方が、よっぽどまし。
あるいは、64bitOS化したり、メモリを増設したり。
こちらの方が【費用対効果】が大きい。
身銭切ってQuadro買っちゃった人は、Quadroが価格に見合うだけの絶対的で強大な優位性を持ってないと収まりが付かない。
394ですが、OSはVistaでMax2009です。情報が足りなくてすみませんでした。
軽いオブジェクト数個とかでは書き込んだ問題が発生したりしないんですが
大量のオブジェクトとテクスチャをシーン内で扱うと必ず
表示非表示がリアルタイムで更新されなくなるんです。
それつながりの現象でポリゴンやポイントをマウスドラッグではなく数値入力で
移動とかさせえても画面が更新されません。
この現象がでるのがNvidiaのGeforceだけなんです。
8800GT,9600GT,GTX260のVistaで現象を確認しています。
>>433 フーン、大量オブジェクトね…
どの程度の「大量」なのか、良かったらなんか当たり障りのないオブジェクトで
問題の出るサンプルうpしてみてよ。こっちでも試してみるから。
ちなみに、問題が出ないという「ATIやintelのオンボードVGA」の時はDirectXじゃなくてopenGLなのかな?
あとVistaならDX9じゃなくてDX10じゃね…って話はどうなった?
VISTAは、OSだけでメモリ食ってるから、XPあたりと比べたらソフトのパフォーマンスが激減するよ。
最低でも64bitにした方がいいのでは。
436 :
389:2008/11/15(土) 09:21:21 ID:BZn6fs41
>>390-392 回答ありがとうございました
反応が遅れてしまい申し訳ありません
私の言葉が足らなかったようです
スクリプトの練習というわけではなく、
単純に実数式はどのように設定すれば良いか分からなかったのです
重ねての質問になるのですが、
ワイヤーパラメータとかリアクションマネージャとはどういったもので、
また、どのように設定すれば良いのでしょうか?
ヘルプ等で調べてみても記載されているページがありませんでした
教えて頂ければ幸いです
>>436 いやいや、ヘルプにはとりあえず全ての機能が載ってるよ
記述が分かりにくいことはあっても、載ってないってことは有り得ないからw
3dsmax.chmを開いて「ワイヤ」もしくは「リアクション」で検索してみれ。
機能の内容としては、どっちも「スクリプトや式を使わなくても簡単にパラメータを連動させられる機能」。
ワイヤパラメータとリアクションマネージャでは当然少し性質は違うが
ボーンAの角度によってボーンBの角度を制御したり
はたまたオブジェクトAの位置によってオブジェクトBの回転を制御したり、程度ならどっちでも出来る。
>>434 おまいはMaxのDX10モードがどんだけ糞で使いものにならん
シロモノかしらんのか? なんのため搭載してるんだってくらい酷いシロモノだぞ
俺自身はVistaなんぞに手を出す気はさらさらないから知らんよw
問題の切り分けのために聞いてるんだってば。
まぁQuadroの方がビューポート上での正確性は上がるかもしれんが、
それでも上がるだけで完全に正確になるわけでも完全にリアルタイムになる訳でもないしな。
最終求めるものはレンダリング結果か、ゲームならコンバートデータなんだし、
Max上での表示の正確性にそこまで求めるのは費用対効果を考えるとって気はするな。
確かにGeforceで使ってると、大量のオブジェクトや大量のテクスチャ使ってるシーンだと
ビューポート上の表示が正しくなくなってくること多いけど、とりあえず必要ないもの表示消したり
別ファイルにして外部参照にして作業中は読み込まんようにしたりとかで何とかなるしな。
つか、あんまりファイルデカイとオートセーブに入ったとたんにイラつくんで、あとで合成か外部参照する方がいいような肝。
しかしまぁ、Maxに限らんけど、オートセーブはもうちょっと空気読んで欲しいよな。
操作の手を休めた所を見計らうとか。
スピナドラッグしてる最中やスクリプト書いてる途中だろうとお構いなくオートセーブしやがる。
ハルシノより
Re: 64bitでhairとFur(WSM)
このような事を載せると身も蓋もないのですが、
キャラクター等の複雑なものづくりには向かないソフトであると思うのです。
キャラクター等はどうしてもモディファイヤ等のデータの蓄積となり、複雑なデータとなってしまいます。
どうもこのソフトはある程度のデータ量に達すると限界があり、時にファイルの自動破損が起こります。
単純なものの制作のみとして割り切った方が良いでしょう、さもないとこのソフトの場合如何なるPCを使用しても
後々様々な問題が発生します。
複雑なものを作る場合私はMayaを使用しています、このソフトの場合背景制作を基本とした方が賢明であると思うのです。
あせあせ
久々にハルシノでワロタwwwwwww
厨質問よりひでえ
なんかレイヤーマネージャーのボタン押してもウィンドウが開かないんだけど、どーして、どーしてなの、おせーて?
既につくりこんであるモデルやモーションのスケールを変えたいんだけど
単純にモデルに対してスケールxyzをかけると
モーションの移動量スケールなどが変化しなくて
動きがおかしくなってしまいます。
一括で全ての情報に対し、
スケールをかける方法って無いんでしょうか?
どういう状態のモデルかよくわからんけど、とりあえずグループにしてグループをスケール
>441のは、言ってることは間違いではないけどな。
Maxデータは複雑なセットアップや大規模シーンになると
破損が頻繁におきるからな。
このまえ起きた謎の現状だと64bitで仕込んだシーンを
32bitでレンダリングするとレンダリングが壊れた絵になるってのには参った。
今まで同じバージョンのmaxなら64と32間のデータ互換は問題なかったのに・・・。
質問です。
建築の学生をやっているのですが、所属する研究室が3dsmaxを導入しているので、
卒業設計のプレゼンに使おうと考えています。
基本はautocadでモデリングしmaxでレンダリングしているのですが、
使い始めたら欲が出てきて、もっとよい品質で作りたい、と思うようになりました。
そこでV-rayというものの学生版を購入しようと考えているのですが、
このプラグインは使いこなすのは簡単でしょうか?
(私自身のmaxのスキルは、モデリングは全然ですが、mentalrayのレンダリングはそれなりにできる、といった程度です)
評価版を落としてみたのですが、全編英語で全く使い方が分からず、
製品版についてくる日本語マニュアルに期待している状態です。
提出も二ヵ月後に迫り、購入するか今のままでいくか悩んでいます。
変な質問ですがご回答頂けると助かります。
どの程度の実力かわからんけどmentalrayが使えるならVRayも大丈夫だろ
でもあと二ヶ月しかないなら新しいレンダラー覚えるより
手馴れたmentalrayで詰めた方がいいと思うけど。
クオリティ的には両者とも甲乙つけがたくて、強いて言えば
VRayの方が比較的早く手軽にそこそこ見栄えのする絵ができる感じ?
>>446 メーカーページに英語マニュアルが無かったかな?
あれ翻訳サイト通して眺めるだけでも、かなり解ると思うよ。妙な翻訳になるから、原文と照らし合わせてそこから読み解く必要はあるけどw
sp1の評価版触った感じじゃそんなに難しいようなもんでもなかったよ。
あえてVrayを購入して覚える必要は無いと思います。
確かに使いやすさ/導入のしやすさ等はVrayの方が楽だけど、
出来上がる絵はそんなに大差無いですよ。
mentalrayが使えるなら十分。
ttp://www.oakcorp.net/evermotion/axmray01.shtml 別のレンダラー覚えるより、海外のHPでサンプルシーン探して勉強した方が良いと思います。
Vrayの日本語マニュアルと言ってもパラメーターの説明だけの
リファレンスマニュアルでチュートリアルみたいなものは殆ど載って無いです。サンプルシーンも無いです。
Vrayを購入したとしても、それなりにリアルな絵を作るには、やはり海外のHPで
サンプルシーン探して勉強したりする必要が有ると思います。
改めてVrayが必要だとは思わないなあ。昔はVrayの方が圧倒的によかったけど、今はそんなことないし・・・。
以前から使ってるからいまもVray使ってる人は多いと思うけど、もし今、一から使い始めるとしたら
標準でついてるmentalrayを選ぶ人のほうが多いような気がする。機能もmentalrayの方が多いしね。
451 :
446:2008/11/17(月) 20:14:10 ID:45f/l/dM
みなさん色々ご意見ありがとうございます。
高いものだから今よりずっといいものができると盲目的に思っていたのですが、
お話によるとmentalrayでも使いこなせれば十分なものができるのですね。
勢いで買いそうになっていたのですが、安くはないものですし
v-rayの方は448さんの仰るように英語マニュアルを解読しながらもう少しいじって検討してみます。
あとはmentalrayを本やうまい人の事例を参考にして、
今あるもので少しでもよくできるように練習してみます。
横から質問ですまないが、
静止画で高解像度で同等のクオリティなら単純にどちらが速い?
モデリングとレンダリングを繰り返しながらの設計に使ってるので、
mentalrayの何となくリアルタイムっぽいのはありがたいけど
Vrayのサンプル見ると気になるんだよね。
間違いなくVRay。GI以外の点でも差がある
VRay大して早くないと言う人は大抵パラメータとオプションを理解してないと思う。
ほぼデフォルトで使ってるとかね。
てかVRayのデフォ値マジ適当過ぎてなんの指針にもならんのが難
Vrayの実践あんちょこ本出てほしい。
>>453 やっぱりVrayの方が速いんだね、
次のリリースではCPUorGPUパワー次第だろうけどリアルタイムレンダリング風の機能も付くみたいだし
仕事落ち着いてる時期に試してみようかな。
>>454 DESIGNってエディションも出たんだから建築及びインテリアパースにフォーカスした本が出たら読みたいね
DWGの平面ファイルからモデリング→mentalray/Vrayでのレンダリングって感じで
それぞれのファイルやテクスチャのマップやマテリアルの整理の方法なんかも紹介してくれると参考になりそうだしね。
独学でやってると他の人のワークフローって結構興味あるしね
階段の上にTeapot150個をReactorでバラまいたシーンで
Skylight + Arealight x6 2次反射込みのフルGIを
なるべく品質が近似するように設定して色々試してみたけど
VRayの方が平均2倍ちょっと速い
内観や大規模シーン、DisplacementやAOなんかをやらせるとたぶん更に差がつく
しかしMentalray予想より頑張ったなという感じ
新たに載ったIrradianceParticleの出来によっては差がかなり縮まるかもしれない
XSIで試した人いたら教えてくれ
>>456 検証おつ
せっかくだから両者のレンダー画像とか具体的なレンダー時間とかうpしてみては
もうフォルダごと消しちまったよ。
ふと思いついて試しただけだったから、すまんな
創価学会は詐欺集団です。
池田大作という名前はウソで、本当は朝鮮人です。
創価は日本人から金をしぼりとる朝鮮企業です。
俺が見たのは2つの封筒で、片方には2枚プリントが入っていて
もう片方は1枚プリントが入っていて、両方あわせて約4万円です。
朝鮮人には無料で配られますが、日本人は4万円で買わされます。
仏壇も朝鮮人なら無料で貸してくれます。
日本人は3000万円以上の仏壇を買わされます。
引越しも朝鮮人なら無料です。
(いつも仏壇をちょっと運ぶだけでたくさん金をもらってるから)
今から創価学会に入る人は本当にバカです。
そのバカな人のおかげで印刷所・引越し業の人が生活できる。
悲しいけどこれが現実なのよね。
パスコンストレイントでフォローにチェックを入れた場合、
回転を横方向のみに制限するにはどうすればいいのですか?
>>460 以前私も同様の質問をしたところ、
マニュアルを読むと解決すると回答されました。
実際読んでみると見事に解決しましたので一度お試しください。
性格悪
書き方はムカツクかもしれんが、
>>460のためになる
ここは「初心者質問スレ」だから初心者の質問は自由だ。
だが、おまえらへの回答はただひとつ、
「マニュアルを読め」だ。
では、このスレはいったいなんのためにあるのか?
それは質問するな。
なぜなら、その答えはマニュアルに載ってないからだ。
でたでた質問スレ名物教師気取りw
せっかくの質問が「マニュアルを読め」の一言で追い返されるのを防ぐには。
マニュアルを隅々まで熟読し、すべてを把握してから、
マニュアルに記されていない高度な質問をしましょう。
それがこのスレの一つ目のルールです。
そしてもう一つの大切なルールは
マニュアルをすべて把握してるような上級者が、初心者を装って質問しないことです。
ここはあくまでも「初心者」質問スレなのです。
>>460 とりあえず、パスコンストレイントのチェックボックスを一つずつ確認してみて
多分、反転を認める のチェックだと思うけど
そもそも質問者がMAXに精通する必要があるのか、ためになる
状況なのかはそれぞれ、初心者スレなんだからなおさら。
初心者スレだからこそ、正しいこと教えてあげたいけど、
あいかわらず適当な嘘がまぎれてるのも2chっぽくていいけどね。
ビューボード→ユーザで、
画面を回転してオブジェクトをいろいろな角度から見ようとしたら、
よく画面があらぬ方向にぶっとんでいきます。
オブジェクトを選択しているときは、普通にそれを中心にして回転してくれるのですが、
選択してないときは、いったいどういう理屈で回転しているのかよくわかりません。
メタセコではなかった現象なので、詳しい仕組みを教えてもらえないでしょうか?
いい加減、質問と回答以外のやつは書き込むんじゃねーよ…
議論だかなんだか知らんがどーでもいいことで揉めてるおまいらが一番ウザイって。
>>470 パースビューだと何故かブッとばないんだけど、ユーザービューの注視点はわけわからんよな。
Maxはとにかく、常にオブジェクトなりサブオブジェクトなりを選択しとくのが
ビューポート操作の基本だと思う。
複数のMAXデータを1つ1つFBXで書き出しをしている時、
10個ほど(場合によって違います)繰り返したところ
MAXがフリーズしてしまいます
フリーズするのは特に特定のMAXデータを書き出す時などではないようです
MAXデータ・FBXデータ共にそれほどサイズは大きくないのですが……
原因及びその解決法が分かる方、いらっしゃったら教えて頂ければ幸いです
質問です。
左右対称のものにモーフ アングル デフォーマを適応させていきたいのですが
片側で作成したものを反対側にコピーする方法はあるんでしょうか?
よろしくおねがいします。
>>473 コピーと貼り付けロールアウトに「ミラーを貼り付け」ってボタンがあるでしょ
日本語訳がちょっと変だけどな…
デフォーマのミラーコピーは不可能だよ。
おーっとスマソ、スキンモディファイヤのモーフアングルデフォーマか。
>>474はスキンモーフモディファイヤの話ね。
昔のバージョンじゃないなら、スキンの方のはもう使う必要ないんじゃね。
ホイールクリックでパン使えないわけだが
そうですか。
水面のチュートリアルどこかいいところありませんか?
閉じた線形のスプラインを、ポリゴンの面に変換したい場合、どういう方法があるでしょう?
481 :
477:2008/11/28(金) 07:52:19 ID:CQCTAtlC
自己解決したから報告
ロジクールのMX レボリューションだとCtrl + ホイールでパンできない。
ロジクールのCordless Desktop® S 510付属のマウスだとなぜかできた。
ミドルボタンになってないんじゃ。
>>480 厚みつけないならキャップホールとかサーフェスとか
厚みつけるなら押し出しとかベベルとかシェルとか乗せて
その後ポリゴン変換
すみません。質問させてください。
MAXの2008を使っています
UVをモデルに設定して、テクスチャのテンプレートを作るため
UVを画像に出力しようとおもったのですが
”UVWアンラップ”→”編集”→”ツール”→”UVW テンプレートをレンダリング”がみつかりません。
ヘルプによるとツールの中のリラックスダイアログボックスの下に
あるはずなんですが見つからないんですorz
どこにあるかご存知ないでしょうか?
それともどこかにUVW テンプレートをレンダリングを表示させるチェックとかがあるんでしょうか
>>484 フツーにあるけど。
UIのカスタマイズかなんかで間違って消しちゃったんじゃね?
>>485 484です
ためしにカスタマイズをリセットしたら表示されました!!
助かりましたありがとうございます!
質問よろしくおねがいします。
MAX9日本語版でXRFにエクスポートした後ファイルを開くと、例えば不透明度といった日本語が文字化けします。
外国人の友人に渡したいので英語でエクスポートできる方法はないでしょうか?
メモ帳で開いて文字化け部分を英語に書き換える、もしくは英語版でエクスポートすれば問題はないのですが、ファイルの数が大量にあるので日本語版から英語に直接エクスポートできる方法あればいいなっと思い質問させていただきます。
どうぞヨロシクお願いします。
488 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/29(土) 03:40:34 ID:7SMDfr51
質問ですが
3Dスタジオマックスのパッチモデリングでは
アニマスの様に自由に線を付けたり消したりして
形状を作る事はできますでしょうか。
>>488 ええと…元アニマス使いの俺が断言する。
Maxのポリゴンを覚えたら、あのツラいパッチモデリングの苦行には二度と戻れない。
(俺の個人的経験からMaxのポリゴンモデラーをマンセーしてるので、完全に公平な意見ではないがw)
一応アニマスと似たようなパッチモデリングも不可能ではないと思うけど、
編集機能的には、パッチ専門のアニマスと比べればやはり劣るんじゃないかな。
さらにテクスチャやアニメーションとかのワークフローまで含めて考えても、
あえてパッチモデリングを使う意味は薄いだろうなあ。
アニマスとか懐かしいな
>>489 いろいろ教えてくださりどうもありがとうございます。
3DスタジオマックスのPolyゴンは
最近は改善されてるようですね。
ポリゴンモデリングの性能だったら
max、xsi>>>その他 って感じか。
いつの間にかmaxのポリゴンモデリングは統合ソフトの中でもトップクラスの性能になってしまった。
質問です。
いつの間にか参照座標系の選択欄が空白になり、選択できなくなってしまいました。
再起動しても空白のまま選択できません。
どうすれば戻るのでしょうか?
バージョンはXPのmax2008です。よろしくお願いします
maxのポリゴンモデリングは
他の機能とかち合わないキイボードショートカットを使って
サクサク進められますでしょうか。
今は知らないけど、8か9ぐらいのときはポリゴン編集中にマテリアルエディタ
開こうと思ってM押したらメッシュスムーズがかかっちゃって、気づかず連打してて
max落ちた、なんてこともあったw
まあショートカットカスタマイズすりゃいいだけなので、好きなようにはできるんじゃない
Max2009でDirectX 10.0にするとグリッドとかキューブの表示がおかしくなるんだが同じ症状の人いる?
DX10での表示バグはそんなもんじゃないよ
マジで使い物にならんくらい酷いからやめたほうがいい。
498 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/01(月) 17:54:54 ID:3zExkfz7
質問です。
WinXP MAX8使ってます。
ターボスムーズやブール演算したポリゴンモデルをOBJ等で書き出して、
それを再度読み込んだら編集可能ポリゴンから編集可能メッシュ変換され、
その頂点の一部が分裂しており、レンダリングするとブール演算部に亀裂が入ってしまいます。
編集可能ポリゴンに変換して頂点を連結すれば亀裂等はなくなるんですけど、
書き出した時点で頂点がバラバラにならないようにするにはどうしたらよいのでしょうか?
>>492 Maxと比べてXSIのモデリング機能自体はたいしたことないと思うけど、なにしろウェイトでもモーフでも非破壊ってのがイイねえ。
>>494 なんか釣り臭いなww
Maxのデフォルト割り当てではマジでダメダメだけど、
かち合わないようにガッツリとカスタマイズしてやればサクサクだ。
>>496-497 だからVistaはやめておけとあれほど(ry
501 :
472:2008/12/02(火) 11:44:47 ID:bhe4iTW+
書き忘れていましたが、使用しているソフトは3ds Max9です
パーティクルフローについての質問です。
パーティクルエイジにしたがって、
シェイプの大きさを変えたいときはどうしたらよいですか?
年齢があがるにしたがって、シェイプを大きくしたいのです。
>>502 残念ながらできません。仕様なので諦めてください。
おいおい
出た後は大きさは変えられないんだっけ
ども、シェイプインスタンスを使えば出来ました。
Max9なんだけど、FBXで頂点とかポリゴンのアニメーションって書き出せない?
ベイクしてもなんかうまく書き出してくれないんだけど
上手くはできないが、下手になら書き出せたってことか…?
あとはポイントキャッシュで書き出すとかFBX以外の方法もありそうだが。
>>509 CUBEっていうプラグインだよ。
SourceForgeっていうサイトで探せば一発で出てくるから。
答えてくれてありがとう
調べてみます。
それって2009からついたやつじゃなかったっけ?
俺も調べ回ったけど、そうみたいね。
いいなぁ・・・2009
そんな羨ましがるほどのもんじゃないから。
つかむしろ、注視点がどこにぶっ飛ぶかわからんのでほとんど使い物にならん…
マシンスペックが低いと画面を切り替える際、1,2分フリーズすることが多々あります
cubeを非表示にしたらサクサク動いたので基本非表示の方で作業してます
まぁ、現在のスペックのPCなら気にならないんだろうけど・・・
右手だけでビューの回転が出来たりするのは楽だけど
おいおいどんだけw
参考までにそのマシンスペックをkwsk
Maxの表示テクスチャ解像度設定とかDXシェーダーの使い方とか
ちゃんと知ってて言ってるのか?
>>517 ゲームなんでビューポートの表示にDXシェーダ使ってるんじゃね?
MaxもDXシェーダ使えばビューポート上で反射やらノーマルマップやら表示でけるよ。
ゲームの仕事とかだとプレビュー用に専用のDXシェーダとか渡されることもあるし。
すみません。質問です。
インスタンスで複製したオブジェクトにスケールの変更などを継承させる方法は、
Xフォームのスタック積んでそこで変更するという方法が一般的なのでしょうか?
それが一番簡単じゃないかね。
他にもスケールのコントローラをインスタンスしたりパラメータワイヤリングしたりしてもいけるけど。
523 :
521:2008/12/05(金) 13:19:31 ID:hU3WfIZc
>>522 解答有り難うございます。
もっと単純な方法があるのかな・・・なんて思ってました。
背景にPクラウド使ったシーンがあるキャラアニメ製作中なんですが、
単一のシーンではレイヤーで背景を非表示にしただけでは、
ビューポートのキャラクターのアニメーション表示速度って変わらないんですか?
背景を別に保存して外部参照シーンで読み込んでから非表示にしたら、
速く表示するようになったけど、今ひとつ納得いかない。
525 :
507:2008/12/05(金) 15:10:13 ID:x6P/oJuV
>>508 返信遅くなってスマソ
現状だと
「アニメーションは全く書き出せていないが、
ポリゴンや頂点の位置は書き出した時点でタイムスライダがあったフレームの
位置にある」
って感じになってる
まあ多分こういうのは下手にですら書き出せてないと言うんだと思うけど
あと他の方法に関してなんだが、
とりあえずちょっと事情があってFBXじゃないといけないんだ
わざわざ提案してもらったのに蹴ってしまって申し訳ない
>>525 頂点アニメーション書き出せないってのはFBXの仕様じゃないかな。
最近のFBXver.2009とかのプラグインでは、
ポイントキャッシュファイルを指定できるようになってる?みたいだし
現状だとFBXファイルに埋め込みではなく外部に保存する仕組みになってるのでは。
>>523 ダミーにリンクしてからダミーごとインスタンスにする。
そのときコントローラもインスタンスにすると、ダミーから下の階層のコントローラがインスタンスになる。
528 :
525:2008/12/08(月) 18:23:33 ID:fEt0A2zG
>>526 答えて頂き感謝申し上げる
そうか、やっぱ仕様か
まあ仕様なら仕方ないかな
作成した建築パースを陰線処理した状態でレンダリングってできますか?
現状Ink'n Paintでアウトラインだけ書き出そうとしているのですが
線がきれいにでてくれません
何かうまい方法はないでしょうか
創価学会は詐欺集団です。
池田大作という名前はウソで、本当は朝鮮人です。
創価は日本人から金をしぼりとる朝鮮企業です。
俺が見たのは2つの封筒で、片方には2枚プリントが入っていて
もう片方は1枚プリントが入っていて、両方あわせて約4万円です。
朝鮮人には無料で配られますが、日本人は4万円で買わされます。
仏壇も朝鮮人なら無料で貸してくれます。
日本人は3000万円以上の仏壇を買わされます。
引越しも朝鮮人なら無料です。
(いつも仏壇をちょっと運ぶだけでたくさん金をもらってるから)
今から創価学会に入る人は本当にバカです。
そのバカな人のおかげで印刷所・引越し業の人が生活できる。
悲しいけどこれが現実なのよね。
531 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 13:01:04 ID:EmBNOL7Z
円やカーブをレンダリングすると、微妙にカクカクなんですが、これはどうしたら滑らかにできるの?
30秒で済むから自分で調べろ。
>>531 スプライン→PowerNURBSに変換したらいいんじゃね
535 :
531:2008/12/11(木) 14:42:54 ID:rS2uysWw
>>532-534 ご丁寧に有難うございました。
建築パースを作成しておりまして、(例えば、体育館などのR形状の屋根をつくる際に)
今まで、ラインツールで、弧を描いて、「オフセット」で厚みを付けた後、それを横に押し出してR形状の屋根を作成していたのですが
微妙にカクカクで困ってました。
教えて頂いた「PowerNURBS」と「紙やすりモディファイア」の使い方を調べて、早速試してみます。
有難うございましたm(_ _)m
おいおい!
レイヤマネージャーのフリーズにチェック入れるとシースルーで表示するようにできますか?
相当誤爆を繰り返しましたが たどり着けたようなので投稿させて頂きます
.3ds.max.obj 等の3Dデータを見れる(観覧できる)ソフトを探しています
データーがかさばって整理したいのですが
1つづつ開いて確認していくのはかなり面倒なので この様なソフトあれば教えて頂きたいです
>>541お返事遅くなりました、先ほど確認させて頂きましたが
max2008以降のファイルは扱えない様でした(と言うより表示されない?)
内容物を確認できればいいので標準のアセットブラウザのようなものでも良いのですが
サムネだけではすこし小さいので質問させて頂きました、しばらくアセットブラウザで頑張ってみようと思います。
ありがとうございました
543 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 11:33:34 ID:seZW8IFt
最近2009にバージョンを変えたのですが、テクスチャーやオブジェクトの色を変更しても、モデリング中で表示しなくなったのですが
設定とかあるんですか?
恐らくセットアップ時の不具合かもしれません。
「ini」ファイルのリセットでいけるかもしれないですよ。
一度、3ds Maxを初期設定の状態に戻しておいて
1.3ds Maxを起動していない状態で、下記ファイルを削除。
C:\Documents and Settings\ログインユーザーID\Local
Settings\ApplicationData\Autodesk\3dsmax\2009 - 32bit\jpn\3dsmax.ini
2.下記フォルダ(3dsMax)の中に格納されているイニシャルファイル・拡張子
(.ini)を全て削除。
C:\Program Files\Autodesk\3dsMax2009
※事前に、全ての拡張子を表示状態にしておく。
※自己責任で慎重に。誤って他のファイルを消さない様にご注意くださいませ。
3.3ds Maxを再起動。
ある雑誌のファイナルファンタジー12のメイキングの中の髪の作成というところに
「チューブにボーン、ラティス、クラスターを仕込み」と描いてあるのですがmaxには
クラスターと同じような機能はありますでしょうか。
mayaをつかっているようです。
クラスターがどんな機能か説明してくれな、同様の機能があるかなんて答えられん。
ちがいまふ
>>546 どんな機能かしらないんです・・・・
ググってもいまいちな情報しか無いもので。
>547
丸まっていない状態の一つの髪の束を作ってそれをFFDやボーンなどで曲げるとかはどうでしょう。
すみません。質問です。
マテリアルで使用するような、テクスチャでない純粋なRGBカラーをインスタンス化して複数素材で共有する方法があったら教えてください。
モーションパネルの方でコントローラ割り当ててインスタンスすればいんジャネ?
>>554 横レスだが、その発想はなかったd
ColorRGBコントローラなんてものがあったのだなー
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 17:27:37 ID:IPF56fAB
マテリアルエディタのマテリアル/マップ ナビゲータにおいて、
マップスロットにノイズマップやマスクマップを追加するにはどういう操作をすれば
よいでしょうか?ご教示おねがいします。
>>556 マテリアル/マップ ナビゲータはマテリアルのツリーを一覧するだけで
マップ追加したりとかの操作はできないでしょ
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 17:43:54 ID:IPF56fAB
>>557 1つのマップの下層にマップを追加していくにはどうすればいいのでしょうか?
最終的にマテリアル/マップ ナビゲータで1つのツリーから複数のマップが枝別れしてるようなものを
作りたいのですが。下層に追加したいマップはマスクマップとノイズマップとフォールオフマップです。
プレミアで使う時に背景透過させるようなレンダリングはできないですか?
もしくはアルファ用にオブジェクト部分を白抜きとかでレンダリングしたいです。
>>558 ブレンドとかじゃダメですかね?
>>554 どうもありがとうございます。
まだモーションやコントローラー部分に触れたことがないので、詳しい方法は理解できてませんが、
方法のヒント頂いたので、勉強してみます。
>>559 Render Element→レンダリング要素で追加
じゃないすか?
561 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 18:03:25 ID:IPF56fAB
562 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 18:05:26 ID:IPF56fAB
改めてもう一度質問させていただきます。
最終的にマテリアル/マップ ナビゲータで1つのツリーから複数のマップが枝別れしてるようなものを
作りたいのですが。下層に追加したいマップはマスクマップとノイズマップとフォールオフマップです。
〜じゃダメですかね?みたいな試行錯誤的な回答を求めているわけではなく、
これこれこうするというはっきりとした明確な回答を求めています。
なので、その手の回答をなさるかたは今回は回答ご遠慮ねがいます。
じゃあ遠慮します。
>>562 お前、態度でかいよ…
つかそんな基本的なことぐらい自分で理解しろっての
565 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 18:14:44 ID:IPF56fAB
改めてもう一度質問させていただきます。
(注意*無駄なアンカーをつけないでください。解決済みの回答と勘違いされます。)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
最終的にマテリアル/マップ ナビゲータで1つのツリーから複数のマップが枝別れしてるようなものを
作りたいのですが。下層に追加したいマップはマスクマップとノイズマップとフォールオフマップです。
〜じゃダメですかね?みたいな試行錯誤的な回答を求めているわけではなく、
これこれこうするというはっきりとした明確な回答を求めています。
なので、その手の回答をなさるかたは今回は回答ご遠慮ねがいます。
>>565 おもしろい馬鹿がいるwww
なんか他にもマルチしてそうだなw
567 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 18:23:10 ID:IPF56fAB
(注意*無駄なアンカーをつけないでください。解決済みの回答と勘違いされます。)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
最終的にマテリアル/マップ ナビゲータで1つのツリーから複数のマップが枝別れしてるようなものを
作りたいのですが。下層に追加したいマップはマスクマップとノイズマップとフォールオフマップです。
あなたがたを煽り理性を飛ばしたことについては謝ります。
ですが、本当の回答が見失われる可能性があるため、無駄なアンカーはつけないでください。
回答を知っている人が回答レスをつけらなくなります。
>>567 マップ ナビゲータで1つのツリーから複数のマップが枝別れしてるようなものを作るには、次の構文を使用します。
appcmd set config /section:handlers /+[name='string',path='string',verb='string',modules="IsapiModule",scriptProcessor='string',resourceType='File | Directory | Either | Unspecified',requireAccess="None | Read | Write | Script | Execute"]
変数 name string はネイティブ ハンドラの名前、pathstring はハンドラが処理するファイル名拡張子またはファイル名です。
ワイルドカード スクリプト マップの場合、値は * になります。
変数 verbstring は、ハンドラの処理対象をどの HTTP 動詞 (GET、HEAD、POST、DEBUG など) またはその一覧に限定するかを示します。
ワイルドカード スクリプト マップの場合、値は * です。
変数 scriptProcessor string は、ハンドラの .dll ファイルの物理パスです。
変数 resourceTypeは、マッピングが適用されるリソースを定義します。
ワイルドカード スクリプト マップの場合、値は Unspecified です。
変数 requireAccess は、ハンドラを仮想ディレクトリで実行するために必要なアクセスの種類を定義します。
ワイルドカード スクリプト マップの場合、値は None です。
569 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 18:29:39 ID:IPF56fAB
>>568 そういうのいいから、GUIで操作する方法さっさと教えてくください。
570 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 18:30:10 ID:IPF56fAB
全くバカばっか。
ここで聞いたのが間違いだった。
ワロタwwwwwwwww
どういう教育受けるとこういう底辺馬鹿が誕生するんだろうw
ちゅーかやりたい事が分らんと答えようがないよな。
マスクとノイズとフォールオフ使うにしてもどう組み合わせたいのか。
ただそれらをツリー状にしたいだけなら
>>559のブレンドだって正解な訳だし。
極論すればCG作りたいんですがどうしたらいいんでしょう並みに返答に困る質問。
>>560 もしモーションやコントローラーの辺がまだ分かんないようなら、とりあえず力技だけど
ノイズとかグラデとかのマップを単色にして(全部同じ色にする)インスタンスすれば
マテリアルの方からだけでいける。
あともしVRay使ってるなら、単純に単色の出力用のVrayColorってマップがある。
576 :
559:2008/12/16(火) 19:12:01 ID:46xLcxF6
>>560 ありがとうございます。
Render Elementで期待通りのものができましたm(_ _)m
>>561 人の質問勝手に「スルーでお願いします」ってひどくね?
まあ相応に叩かれてるからいいけど・・・
578 :
575:2008/12/16(火) 19:14:22 ID:lLxI8DYe
579 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 20:21:02 ID:IPF56fAB
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 21:18:07 ID:IPF56fAB
バカにバカって言われた
582 :
553:2008/12/16(火) 21:25:57 ID:N5Sn/72H
>>575>>578 ありがとうございます!
2Dマップで強引に単色作るとは目から鱗です・・・頭硬い自分が情けないw
あと、プラグインの方も導入してみます。
583 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 21:28:16 ID:IPF56fAB
>>582 お礼の報告とかいいから
そういうのでスレが汚くなんの 考えろ条項
「ママァ〜 ID:IPF56fABが・・」
「見ちゃいけません!」
これは本当にひどいwwwww
やたら伸びてる時は大抵池沼降臨なんだよなw
>>ID:IPF56fAB
・・・キモい
条項とか言ってるのが更にキモい
588 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 01:48:11 ID:RPA9q0uS
キーフレームで位相情報を出す方法を教えてください
右クリックで位相キーが出るとかかれてるのですが、どこでクリックしても
そういったコマンドがでてきません
位相がなんなのかまず分からん
何の位相なんだろな。
そもそも周期的に変化するようなグラフでないと位相なんて存在しないしな。
ノイズコントローラーとかの話しか?
591 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 16:16:07 ID:RPA9q0uS
やっぱりバカばっか
>>591 まず、位相変化のパターンを表すキーフレームを生成し、入力メッシュ間にガッチリ頭を挟み込む。
そして、入力メッシュとキーフレームを4次元四面体メッシュで補間し、その等位面を切り出しらがら鼻の穴からモーフィングを抽出すれば良い。
594 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 19:10:32 ID:RPA9q0uS
位相もわからない連中か
さよなら
596 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/18(木) 01:26:28 ID:6AvPMlPy
max6からmax2008へのアップグレードです。
移動・回転・スケールのアクティブ時に、(サブ)オブジェクトを
"Shift"+クリックでその場に複数クローン、ってことができなくなって
地味に困ってます。
クアッドメニュー→クローン以外で方法はないんでしょうか?
なんかまた同じ奴の臭いがする
そうか?
>>596の質問は、まだちゃんと理解できるし答えようがあると思うけど。
ID:RPA9q0uSの質問は例えるなら、電話で現在地も言わず最寄り駅への道順を聞いて、
期待した回答が得られないからって切れてるような感じ。
どこにいるか言わんと分らんだろって言うと”なんだオメー駅もしらねーのかよ。つかえねーな!”って
キレぎみに要領を得ない情報しか返ってこないんで、相手するのがめんどくさくなる。
>>596 2008からはSHIFT+クリックではダメになったみたい。9までは大丈夫みたい。
相変わらずSHIFT+ドラッグは行けるんで
位置が変わっても構わんのならSHIFT+ドラッグ行けるんだけど、
その口ぶりだとその場で複数重なった状態で欲しいんだろうしね。
クアッドメニューも編集メニューの方のクローンも個数は出ないで1回のクローンのみだから
そういった状態がどうしても欲しいなら微妙に不便かもね。
配列でオフセット0のままでクローンするかスナップショットで開始フレームと終了フレームを現在フレームにして
クローンすれば同一位置に複数クローンは可能なんで、それにショートカットでも割り当ててつかうとか。
セットキーをONにしてShift+ドラッグでコピーすればおk
SHIFT+ドラッグでクローンした後移動分のキーを削除するってことか。
その手があったか。なるほど。
重なった状態でクローンしたいのなら、尚更クアッドメニュー→クローンのほうが安全な気がするけど
ちなみに自分はクローンはショートカットでやってます。Shift+クリックの方法だと移動しそうで気持ち悪いし
602 :
596:2008/12/18(木) 16:36:07 ID:6AvPMlPy
>>598>>599 スナップショットのショートカット化はイイですね。
セットキーのは面白い使い方ですね。ちょっと目からウロコです。
どうもありがとう。やってみます。
>>601 例えば重いオブジェクトの複製で、"Shift"+"ドラッグで移動"より、
"Shift"+"クリック"してその後移動の方が軽いようです。
あとは僕の手順上で使用頻度が高かった、という地味な理由です。
ちょっと試してみたけど、Shift+クリックで複製は2008から出来なくなってるっぽいな。
でもクリックした時点でどうしても少しズレる気が…?
そのズレを防ぐために、この操作自体を利かなくしたんじゃなかろうか。
つか、Ctrl+Vのその場クローンでも複数にできりゃいいのにね。
質問です。
3ds max 2008 でAfterBurn4のチュートリアルをやっていたところ、
レンダリングした煙の画像に無数の黒い点(1ピクセル)が現れてしまいます。
AfterBurnの影響か3ds maxの方の影響か判断がつかないのですが、
心当たりある人いらっしゃいませんでしょうか?
コピー(クローン)つながりで以前から気になってたことだけど、
あるオブジェクト(またはポリゴン)を正確にXに10cm、Yに5cmおきに10個コピーみたいなことって
できないのだろうか? スクリプトとかならあるのかな?
>>605 オブジェクトなら「配列」で普通に出来るよ
サブオブジェクトでやりたいなら、配列でオブジェクト複製した後でアタッチかな
配列、、、、
以前からってw
配列知らないで今までどうしてたんだ。
おぉう!サンクスです。配列かぁ・・・
max使って3年くらい経つけど知らなかったです
今まで?地味にコピーして移動コピーして移動・・・orz
>>604 未だにバージョン9だから2008よーわからんけど、
9では見たこと無い現象だね。レンダラーはデフォルト?
もう少し環境やどのチュートリアルで発生するのか書けば詳しい回答を
得れるかもよ
>>610 チュートリアルは1番最初のやつです。
今、違う場所にいるので詳しい制作環境が書けないです。
あちこち検索してかなり探したけど、同じような症例を書き込みしてるのは見つからないですね。
白い煙の中に黒い1ピクセルが無数に散らばってるような状態で
レンダリングされてしまうのです。
ライトのせいかなと思ってシャドウの種類を変えてみたり、
ライトの位置を変えたりしてみたけど変わりませんでした。
>>611 自分のmax 2009では、最初のチュートリアルファイルでは黒い1ピクセルは出てきません。
SuperSprayのパーティクル生成−パーティクルのサイズが0以外になっていませんか?
連続書き込みですいません。
自分も、ちょっと質問させてください。
ACAPプラグインって、現在使用しているPCから新しいマシンへライセンス移動さ
せる場合は、AboutBox→Reauthorize AfterBurn→(新しいダイアローグボックス)
→Removeでいいのでしょうか?
以前、PCを乗り換えたとき3ds maxのライセンスはきちんと移動したんですが、
ACAPSの方は忘れていて何も処置せず、PCを廃棄してしまいました。
結局、今のPCにACAPSプラグインをインストールするときに、へたくそな英語で、
HELPを書きまくってTurbosquidに連絡して、再ライセンス認証可能にしてもらっ
たんですが・・・。
また、PCを乗り換えるときに同じトラブルを起こしたくないので、AfterBurnのライ
センス移動方法をご存知の方、教えてください。
>>613 ↑書き忘れてましたが、スタンドアロンで1台のPCのみで使用しています。
615 :
611:2008/12/20(土) 11:36:07 ID:blCPrfbz
>>612 情報ありがとう。
そこはチェックしてなかった。調べてみます。
質問です。初歩的な事かもしれませんがよろしくお願いします。
MAX9を使用しています。
デイライトとかで日照は自動でやってくれて重宝してるのですが、空に浮かぶ雲ってみなさんどうなさっているのでしょうか?
ドームや巨大な板ポリゴンに煙マップを透明度で貼り付けたりしてもどうもしっくり来ないです。
ハルシノ検索しても雲を作ってくれるようなフリーもしくは安価なプラグインは見あたりませんでした。
ガラスなどへの反射も重要なのでPhotoshopで合成というわけにも行きません。
フリーのHDRIの雲画像を合成マップにして使ったりもしているのですが、日照の設定時間に合うものとなるとかなりバリエーションが限られてしまいます。
皆さんはどうしていますか?
あう。ごめなさい自己解決。
ボリュームフォグって奴積み重ねたりするんですね。
検索方法が悪かったです。
玄人じゃないけど、半ボール状のもの、それ2重になってない?
あとマテリアルはビー玉4個みたいなアイコンクリックすると出てくるから、
適当に弄ってみれ。
ボタンにマウスカーソル置くと説明でてくるから。
マテリアルを色々と弄ったら、一番簡単で単純にマテリアルを適用させる方法はオブジェにドラックする。
2009から付いたナビゲーションみたいな奴、日本語版だと日本語なんだなw
ちょっとびっくりした。
追記
2重になって横方向にだけ拡大されてる感じがするから、底面に座標の重なった頂点なり面なりがあるんじゃないかな?
あ。ごめん。
画像みたいなマテリアルが欲しいって事かな。
画像みたいなマテリアルは・・・多分、灰色のベタ。
で、スカイライトだけでレンダリングか、アンビエントオークルージョンをマテリアルで設定して、普通にレンダリングのどちらかだと思うよ。
ちなみに、2重になってるっぽいってのはワイヤーフレーム画像からの憶測ね。
shift押しながら横方向へ拡大かなんかしちゃったんじゃないかな。
>>621 確認してみたところ、重なりやコピー移動は確認できませんでした。
して、自暴自棄で適当にいじったところ、改善されたようではありますww
ttp://upl.silkload.info/all/img/up000757.jpg ちなみにチュートリアルには、mental rayレンダラに切り替えて、スカイライトをどうのこうのとして、マテリアルの取得でAmbient/Reflective Occlusionをどうのこうの…とありました。
そのとおりにやってみると、マテリアルをオブジェクトに適用できなかったのですorz
ちょっと灰色のベタで試してみます(^^
マテリアルが両面になってないんじゃない?
ティーポットとか片面だけだと隙間から余計な影が出るし
-追記
チュートリアルをよく読み、マッピングを一からやり直し、どうやらチュートリアル内で示唆されていたものと同様のモノに仕上がりました。
私の初作品の勇士をご覧あれ(記念に高画質でお届けしておりますww)。結構感動中(^^
しかし、妙な影は消えていません…
>>623 初心者には、確認の仕方すら分りません(T_T
眠いのですが、頑張りますw
>>624 分からん時はとりあえずレンダリングの設定の共通項目で
Force 2-Sided、日本語だと両面レンダリングだっけ?それにチェック入れる
>>625 妙な影=スムージングの設定かな?
一旦背景オブジェクトのスムージングをクリアして、
全て同じスムージンググループ番号を割り当ててみて
それか、近接の頂点が連結されてないとか
エッジが2つになってるとか
違ってたらゴメ
>>619、
>>623、
>>627 あなた方からいただいたアドバイス通りでした。
もう一度背景の半ボウルポリゴンを作成したところ、ライン→「レイズ」モディファイヤ適用の部分で、「連結中心」を行っていなかったせいだったようです(^^;
これでは、回転軸と重なっているエッジは、2重どころかセグメント数(16にしていました)重になってしまっていたワケですね。
で、連結中心にチェックを入れたところ、不具合は解消できました(^^
最終結果をアップしておきます↓
ttp://upl.silkload.info/all/img/up000759.jpg アドバイスくださった皆様、ありがとうございました。
これからもっと頑張ります(・`ω´・)!!
テクスチャについての質問です。
WindowsXP Max8です。
高さが一定の柵が長い距離であったとします。
そしてその柵が設置されている地面がアップダウンの坂になっている場合の
テクスチャはどうやって貼ればよいのでしょうか。
UVWマップを設定してもまっすぐにしか貼れないので、
始まりはちゃんと貼れていても、だんだんとずれてくるのです。
どうか助言お願いします。
>>628 ヨカタネ(^^
俺は傍観してただけだがちょいと和ませてもらったw
>>629 その柵がどんなモデルでどんなテクスチャを使ってるのかわからんけど、
例えばUVWアンラップ使って手作業でUV調整するとか?
>>629 柵をロフトで作って、マップは リアルワールドマップサイズ に指定
パスのコーナー付近では、マップが崩れやすいので、ある程度
パスのステップ数を増やすか、コーナー付近の分割数を増やす
じゃダメ?
632 :
629:2008/12/22(月) 20:31:39 ID:uFZPL7y1
>>630 やっぱアンラップになりますよね。
柵が長いので地道にアンラップの設定をしました。
ありがとうございました。
>>631 リアルワールドマップってのがイマイチ分からないので、今回はアンラップにしました。
時間があればリアルワールドマップを勉強したいと思います。
ありがとうございました。
2009なら、まずその頂点にワーキングピボットをスナップして位置合わせ
そのワーキングピボットを中心に回転すればいいんじゃないかな
ピボット点を移動して位置合わせすればよいのは想像がつくのですが・・・スナップ方法を教えていただけないでしょうか??
>>635 まずツールバー右クリックで「スナップ」ツールバーを表示して
「頂点スナップ切り替え」と「基点スナップ切り替え」ボタンの両方をオンにしておく
(例えば頂点をグリッドにスナップしたいときは「頂点」と「グリッド」の両方をオンに、とか
maxのスナップって最初はちょっと分かりにくいかもね)
で、「作業基点(WP)を編集」モードオンの状態で、「スナップ切り替え」をオンにして、
ワーキングピボットのあたりにカーソルをもってくと水色のボックスが出るので
その状態から目的の頂点までドラッグしてやればピタッとスナップ移動できるはず
ttp://azuki3.img.jugem.jp/20070413_82357.jpg 上記のようなグリッドラインを表現をレンダリングしたいのですが、
方法としてはグリッドラインのテクスチャを作成し、平面のオブジェクトに
不透明度マップとして使用して抜くしかないのでしょうか?
そのほか「長方形のスプラインの設定でいけるよ」とか
「平面オブジェクトのワイヤーフレーム(エッジ?)を書き出す設定にすれば楽だよ」のような
簡単な方法があればご教授下さい。m(_ _)m
方法はいくらでもあるけど
平面オブジェクトにラティスモディファイヤ
ってのが一番早い希ガス
>>637 平面に2Dマップのタイル貼ればいいんじゃ?
そのまま貼っても良いし、透明にしたいなら不透明度にマップ貼れば、目地だけ残して透明にもできるし、
とにかく目地とタイル本体の色を色々と変えて、色んな所に適用してみたらいいと思うよ。
640 :
637:2008/12/24(水) 18:56:11 ID:9pRqTXge
>>638 ラティスキタ━━━(゜∀゜)━━━!!
これ正に求めてたヤツですわ!! アザッス
>>639 そっかタイルにすれば良かったのか、これはこれで使い勝手良くできますね。
そこまで頭が回らなかったです。(゚〜゚;)
mqoファイルを3dxmax9に持っていきたいのですが、塩肉亭さんのプラグインを使っても
モデリングの画面でテクスチャのほとんどの部分が真っ黒になって崩れてしまいます。
(readmeの注意書きにある環境設定もしました。)
これは、どうしてでしょうか?
また、他に何か良い方法があれば教えて頂きたいです。
すでにあるポリゴンデータの頂点を減らす(いわゆるローポリにするってことなのかな?)
を実現したいんですけど、可能でしょうか?
もちろん頂点の1点1点は選択して消せますが、
200ある頂点を100に一気に平均化してオブジェクトを再構成みたいな
やり方があると助かります。
643 :
642:2008/12/25(木) 15:20:43 ID:OTXIIP64
自己レス
不恰好ですがmultiResという
モディファイヤでなんとか実現できました。
>>641 MQO読み込みプラグインはそこのやつしか多分ない
それで出来ないなら自分で作るしかないね
OBJとかに変換しちゃえば
645 :
604:2008/12/25(木) 17:27:13 ID:500XiwkX
以前、AfterBurn4で煙の中に黒点が出てしまうという事例について書き込んでいた者ですが、
解決したので、一応ご連絡を。
AfterBurnを国内で扱ってるボーンデジタルの方にアップデータがアップされました。
それをインストールすれば、見事に正常にレンダリングされるようになりました。
修正項目にも挙がっていたのでバグがあったようです。
max9で、複数のポリゴンメッシュのオブジェクトのサブマテリアルを同時に編集するにはどういう方法がありますか?
複数オブジェクトを選択して修正でポリゴン編集のスタックを積むか、編集対象を同じオブジェにアタッチして編集後分離とかの方法なのかな?
と思っているのですが、もっと簡素な方法ってありますでしょうか?
ポリゴン編集のスタックを積む方法だと、個別オブジェクトにあるシンメトリ等との兼ね合いで使いにくく、
一時的に同一オブジェクトにしちゃう方法も、オブジェクトの各種設定をし直す必要があって、少々面倒です。
なにかすんごく簡単な事を見逃している気もしているのですが、なにか良い方法ありますでしょうか?
>>646 「ポリゴン編集のスタックを積む」の方法でいいんじゃないか
シンメトリがあるなら一旦OFFにしてからポリゴン編集モディファイヤを乗せ、マテリアルID設定
シンメトリより下にポリゴン編集を移動・集約等してからあらためてシンメトリをONに戻す
>>647 やっぱりそういう方法が良さそうですね。
個別でスタックの順番入れ替えてから集約というのが頭からすっぽり抜けてました・・・orz
どうもありがとうございました。
650 :
X:2008/12/26(金) 12:08:00 ID:Co5nQjYp
教えてください
球やボックス1つ1つの面に 斜めの線/(またはクロスのような×)が入っています
どうすると普通の面に戻りますか?
設定を変更しないといけないのでしょうか?
お願いします!
ダイレクトXの設定で、三角エッジのすべて表示のチェックをOFF
質問内容:ボーンが2方向に曲げたい(現在1方向にしか曲がらない)
環境:MAX7、XP
1、円柱(Y方向、セグメント10)を作成
2、作成、システム、ボーンで4つのボーンを作成(トップ画面で)
(IKHDSolver、子に割り当て、ルートに割り当て、共にON)
3、円柱に「スキン」モディファイヤを適用
4、「スキン」パラメータから追加で上記ボーンを4つ追加
5、トップ画面において最先端ボーンを移動→曲がる
(グローバルZ軸を元に曲がる感じ)
6、レフト画面において最先端ボーンを移動→十字印のみ移動→曲がらない
(グローバルY軸を元に曲がってほしい、が曲がらない←これが問題)
補足:ボーンの種類は「IKHDSolver」を用いたいです
この問題についてご存知の方がいらっしゃいましたら
どうか教えていただけませんでしょうか
どうぞお願いいたします
>>652 IKってのはそういうもんです。
ソフト関係なく、原理的に。
654 :
652:2008/12/27(土) 03:16:32 ID:vXL87XpD
>>653 そうだったんですか!
う〜ん、残念。
ご回答ありがとうございました。
すみません、質問させてください。
3dsmax 2009の体験版を使っているのですが、ポリゴンの選択がうまくいきません。
まずボックスを生成し、モディファイヤの「シェル」を適用して中が空洞になっているボックスを作ります。
もうひとつボックスを作ってから、プール演算を適用して、穴を開けます。
「編集可能なポリゴン」にしてボックスの内側の面を選択しようとすると、関係のない外側の面が選択されたりしてしまいます。
一体何が原因なのでしょうか?
ご存知の方がいらっしゃいましたらぜひご教示ください。お願いします。
os:Windows Vista 64bit
cpu:Xeon2.33x4x2
mem:2GBx16(ノーブランド)
グラボ:QuadroFX570(ドライバは最新版)
それから、標準の設定だと挙動がおかしいので、ビューポートの設定でグラフィックドライバのセットアップで
「3dsmaxpd.drv」を選択しています。
>>655 それは多分、Maxの仕様…かな
回避方法としては外側のポリゴンを非表示にしておくとか
内側のポリゴンのエッジなり頂点なりを選択して、そこからポリゴン選択に変換するとか
あるいは、ブール演算の結果としてちょっとヘンなポリゴンが出来てしまっているせい、
とゆー可能性もあるけど
>>656 早速のご回答ありがとうございます。
以前使用していたmax9で同じことをしたところ、(32bit版)内側の面が選択できたので
どういうことなのか理解できずに、質問させていただきました。
ありがとうございます。
658 :
X:2008/12/28(日) 03:24:11 ID:2J0w+WRI
651 さん
ありがとうございました^^
体験版DLして、本買ったんだ、んで3Dはじめようかと思ってんだけど。
レンダリング設定でプリンセットのmental.ray.hidden.line,contoursっての選んだら線だけ
抽出されたんだけど、どの線が抽出されるとかってどこで設定するの?
どこ触っても思い通りにならないんだけど。
3ds max 教科書 基礎編って本にはレンダリングについて書いてなかったんだよね。
ほかにも買おうと思ってるが。
>>659 トゥーンやりたいなら、標準機能ではあまり細かい設定できないよ。
シェーディングに関しては色々組み合わせでなんとかなるけど、線はちと難しい。
(自分でmentalrayのシェーダー書けるならどんな線でも出せるのかもだけどw)
で、別売りプラグインを買えばもっと色々できるようになりますよ…ってのがMaxの流儀。
今はとりあえず「Pencil+」ってのがレンダー早くて綺麗なのでオヌヌメ。
>>660 なるほど、そんな簡単にできるもんじゃないんだね。
その本買って勉強してみるよ、モデリングすっとばしてるが
あとプラグインについてしらべてみる。
さんくす
>>662 「3dsMaxレンダリング」って\6300もする本だが、資金はけっこう潤沢なのかなw
標準機能で試行錯誤するのも勉強になるけど、金あるならやっぱPencil+買っちゃうのが近道。
ポリゴン単位に、マテリアルIDとかスムージンググループのさかい目で線を出す…みたいに
ごく簡単な設定で線を出す・出さない箇所を指定できるし、レンダリングのクオリティも高いし。
プラグインの方も体験版あるから試してみるといいよん。
>>663 まだどの3Dソフト使おうか迷ってる段階だし、高い買い物するのには後悔したくないから
それに比べたら本なんて安いもんだと思ってる。
体験版終わるまでには深いことは知れないと思うけど、大まかにどんなことできるとか、できないとか
知っておけたら後悔しないとおもった。
>>664 なるほど
少し前なら、XSI Foundationっていう超安くて高機能な選択肢もあったんだけど
今、モデリングからアニメーション・レンダリングまで一通りやりたいならMaxは悪くないと思うよ。
サブスクリプション入っちゃえば将来のバージョンアップも安い(MayaやXSIと比べて)し、
世界中にチュートリアルサイトや無料のスクリプトなど豊富なリソースがあるし
なにより「ハルシノ」という日本のユーザーコミュニティ(&プラグインデータベース)の存在も大きい。
ttp://www.maxuser.com/
質問です。
テクスチャを貼ったら、レンダリング時の影がなくなってしまいました。
アニメみたいになってしまったんです。
どうやったら影やハイライトを復活させられるんでしょうか
テクスチャを自己照明に貼っちゃったか、自己照明が100%か。
ありがとうございます。
カラーを100にしてました
便乗で質問させてもらいます。
Maxのメンタレのコンタと、XSIのライン出しってどこか違うんですか?
ずっとMAX使ってたんですが、数年前から仕事でXSIも使うようになって。
XSIのリファレンスには、メンタレについては殆ど説明されてなかったので、
メンタレは、上の「3dsMaxレンダリング」って本で勉強したんだけど、
使い勝手以外は違いが無いような気がするんですが。
以前、MAXのコンタで作った画像を知り合いに見せたら
「XSIでやったの?」って言われたので、結局は同じようなレベルだと思うんですが?
どうなんでしょうか?
>>669 俺はXSI詳しくないけど、XSIのmentalrayの方が多機能とゆーか
標準で付いてるシェーダーの数も多いし柔軟性も高そうだよ?
(トゥーンじゃないが、Maxだとmentalray用のまともなボリュームシェーダーも付いて無い、とか)
比較的単純なものならともかく、XSIのホビーユーザーなんかがやってるのと同レベルのトゥーン表現を
Max標準のmentalrayで再現できるとは思えないなあ。
画面を回転させるとき、オブジェクトを選択していないと、画面があらぬ方向にすっ飛んでいくことが多いのですが、
オブジェクトを選択してないときは座標の0を中心にして回転させるようにとかできないのでしょうか?
メ
タセコだとこんなふうに画面外にオブジェクトがぶっ飛ぶことはないので、なんでこういう仕様になってるのか不思議なのですが
何か回避する方法あったら、教えてほしいです。
>>671 そこはもうMaxの仕様ってことで、常になんか選択してから回すクセ付けちゃった方がいいと思うけど…
一応なぜかパースビューでだけは、一旦ビューポートにフィットさせてやればすっ飛ばなくなるね。
??
>>673はミスです。ゴメンナサイ
現在max2008を使用しています。
ソフト組み込んであるチュートリアルの砂時計のモデリング中に「3dsmax.matを参照してくれ」
と言われましたが、どこにも見当たりません。検索かけても見つかりませんでした。
3dsmax.matの入手は不可能なのでしょうか?
>>675 返事遅くなってゴメンナサイ。
本当にありがとうございました!
別途本も購入したので、チュートリアルと併せて技術習得して行きたいと思います。
質問です
バイペットをアニメさせて、max上だと綺麗に動いてるのに、
PandaDirect Xファイルに出力して見てみるとすごい変な動き
(腕が変な位置に飛んでったり)になるんですが、
原因は主に何が考えられますでしょう・・・?
漠然としててすみません
もう一回、スキンとかやり直せばいいんでしょうか・・・
スケールがどこにあるかわからないよ〜
誰か教えてくださいまし
>>679 ええと
ポリゴンを拡大というかでっかくさせるやつ
3DSMAXリアライズイメージマーカーの56ページに書いてあった
とりあえずRを押す、連打してどこの表示が
どう変わっているかを良く見るといいかもしれない。
俺よりも初心者がいたことに驚愕
うっうっ
>>680 いくらなんでもスケールがわからないんじゃREALIZE進められないでしょ。
まず公式チュートリアルからやんなさい。
厨房丸出しですみませんが
人体を作っていたのですが手と腕はつなげられたのですが、足と足首がつながりません。
手はアタッチして隙間をポリゴン作成でつなげました。
足も同じ方法でつなげようとしたのですが、足の頂点はカーソルで指定できるのですが
足首の方は認識してくれません。
原因がわかる方、どうかお願いします。
バラバラだから
688 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/01(木) 02:59:38 ID:0TClfd+f
/^ヽ,
| |
/^ヽ !/^ヽ 謹 賀 新 年
| |`´,| |
. 卜_/i_卜_/i
|__| |_,|
| |__| ,|
○ ,| ,| ̄○
○●○|―,|○●○ .,_/⌒ヽ_、
/○○⌒〈\○○\ ( \|/ )
//|⌒!/^\|...\.|⌒ヽi `'¨¨^^^¨¨`´
.|l|l|l||l||l||l||l||l|l||l|l| ,_/⌒ヽ_、 ,_/⌒ヽ_、
|三三三三三三| ( \|/ ) ( \|/ )
./l|/l|l|||l|l|l||l|l||ヽl|ゝ、 . `'¨¨^^^¨¨`´ `'¨¨^^^¨¨`´
\__|__|___|ー゛
3dsmax2009
今年は2010がでるのか、どんな新機能がつくのかな?
その質問にはお答えしかねますが
とりあえずプラグインの互換性保持のままCATが標準搭載になるなら俺は満足
出来ればバージョンアップじゃなくて2009のエクステンションにしてくれたなら最高
PowerNurbsとPowerSolid取り込んでくれたらいいな。
すみません質問させてください。
参考にしようと、海外のチュートリアルサイトで見本のmaxファイルをダウンロードして、
開いたまではいいのですが、重すぎてガクガクしてしまい、まったく参考になりません…
何か対策はありませんか?ただ単にスペックの問題なのでしょうか?
ご存知の方がいらっしゃいましたら、ぜひご教示ください。お願いします。
3dsmax2009
os:Vista64bt
cpu:xeonQuadx2
mem:2x16GB
GPU:QuadroFX570
DLしたファイル↓
ttp://www.renderray.com/scenes_1_38_interior4
本屋でDIGITAL ANIME ARTWORKって本立ち読みしたんだけどなかなかいいね。
CGワールドとかよりはるかに面白いわ
メタセコのフィギュアをもらったんですが、これを3dsで保存しなおして
MAXで開くと、テクスチャがなくなっています。
そこでレンダリングしようとすると、「次のオブジェクトにはマップ座標が必要」とか言われます。
しかしマテリアルを見ても、マップやテクスチャ自体が空なのに、どうしてそんな設定を求められるんでしょう。
どこの設定をいじればいいんでしょう?
それと違う問題ですがそのフィギュアをレンダリングすると、
http://kissho.xii.jp/1/src/1jyou60258.png NURMSサブディビジョンを使っているのですが、
こんなふうに鼻と眼の周りの肌が小汚くなるのですが、なぜでしょう?
どうしたらもっとスムーズにできるんでしょう?
>>695 おそらく、3ds書き出しでUVが消えてポリゴンも全部三角になってる
2008までなら塩肉亭のmqoインポートプラグインで直接Maxに読み込めば
UVも消えないし四角ポリゴンのままでコンバートできる
> マップやテクスチャ自体が空なのに、どうしてそんな設定を求められるんでしょう。
データ見れないからわからん
適当にUVWマップモディファイヤ乗せてUV作ってやれば?
上手くいきました。ありがとうございます
ブール演算でオペランドAからオペランドBを引くと
強制的に内面が削除されるときあるんだけど、
なんか法則あるの?
オブジェクトに穴があると、削除されるのか。
複雑な形でためしてたから気づかなかった。
すまん
体験版落としてきたばっかりでまったく使い方解らないんですが
違うポリゴン同士をくっつけるにはどうしたらいいですか?
>>700 その「違うポリゴン同士」ってのが別々のオブジェクトなら
まず「アタッチ」してひとつのオブジェクトに汁
あとはマニュアル嫁
>>701 ありがとうございます!
解決できました
いきなり落ちた。
保存しますか? って聞かれたから保存したら
壊れたファイルを保存しやがりやがって開けなくなりました。(ファイル自体の容量が極端に低い)
復旧できないんでしょうか? 死ぬほど混乱してます
2008です。
いや、容量は適切かも。
なんとか開ける方法は……
>>703 自動保存は既存ファイルの上書きはしない
「autoback」フォルダに破損してないファイルが保存されてる可能性はある
破損ファイルでも「ファイル>合成」でいくつかのオブジェクトを救出できる可能性もある
す……すげー、こんな機能が……
いつもマイドキュメントに勝手にできる3dsmaxフォルダ消してたw
ありがとうございます
>>707 全部のゾーンの基本色を白に。
ストロークにチェック入れてからボタン押す。
マッピングは環境、画面に。プリセットのpoint1か2を選ぶ。
あとはドットの間隔調整したりして各ゾーンを設定。
暗い部分はストロークなどを掛け合わせる。(6個まで掛け合わせ可能)
人間にBipedを埋めこんでphysiqueで関連づけして
首や腕を動かしたら、シャツがこんな感じで壊れました。
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/30965 エンベローブを細かく調整したいのですが、
スキンモデファイアのように、頂点ごとに調整できずに
大まかな範囲でのコントロールなので、どうしても関係ない部分が巻きこまれるようです。
どうやって対処すればいいでしょう?
それと、そもそもスキンモデファイアとphysiqueの違い、短所と長所ってどういう部分なんでしょう?
デフォルトのmaxでできるトゥーンレンダに限界を感じたんで
トゥーン用のプラグインを買おうと思うんですが
調べた限りでは
・finaltoon
・illustrate!
・pencil+
辺りが有名なようです。
主な使用用途は建築物と人物のレンダに使うつもりです。
価格差は考慮に入れないで、使いやすさ、機能の面でオススメなのはどれでしょうか?
Pencil+だろ
実際の現場だとIllustrate使ってるとこが多いがいちいち設定するのが面倒
709自己解決しました
質問させて下さい。
一部の頂点が消えたというか選択できなくなりました。頂点の青い点がきえちゃったのです。
その頂点を含むポリゴンやエッジならば選択することができます。
これはなぜなんでしょうか?何か間違ったことをしたのかもしれませんがよくわかりません・・
頂点をもう一度選択できるようにする方法があれば教えてください。
よろしくお願いします。
MAX9を使っています。
>>713 多分、頂点が非表示になってるだけじゃね
ポリゴン非表示にした時なぜか頂点まで一緒に非表示になってる場合がある
>>714 おっしゃる通りでした。確かに一度ポリゴンを非表示にしたことがあります。その後全て表示でポリゴンを再表示したんですが、頂点は消えたままだったようです。
ありがとうございました!助かりました。
FFDボックスのボリューム設定を行っているのですが
ポイント編集を左右対称に行う方法はないでしょうか?
ありましたら御教授下さい。御願いします。
>>716 標準機能じゃ厳しい
俺はCPをヌルと関連付けるスクリプト使ってるけど
718 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/06(火) 16:45:54 ID:xDatRdkr
マテリアルでテクスチャー画像を使用していると(maxデータと同一フォルダ内に収納)
必ずマッピングの表示が、その収納先のドライブのルート階層になるけど、
(例えば、ビットマップ:Dドライブ ¥ CG \ データ ¥ tile.jpg)
ダイレクト指定できないのかな。(ビットマップ:tile.jpg)
データ渡しする時なんか、相手のドライブ階層によっては、テクスチャーが読めない場合がありそうな?
719 :
710:2009/01/06(火) 17:10:36 ID:zW1mWdSV
>>711 返答ありがとうございます
設定が面倒、というのはillustrateが英語だからという
言語面での意味でしょうか
それとも、pencil+が簡単操作で高品質のものが作れるという
インターフェイス面での意味でしょうか
実際の現場でillustrateが多用されていることにも
それなりの理由があるとは思いますし
できればもう少し詳しく教えていただけると助かりますm(__)m
>>718 「アセット トラッキング(Shift + T)」を使うか、「ローカルファイルパスを相対パスに変換」
のどっちでもいけるよ
>>718 ビットマップ/フォトメトリックパスで、すべてのパスを排除って選べばパス排除できる。
そうすっと多分ユーザーパスから勝手に探してきてくれるんじゃないかね。
maxでobj(ZBrush3)でエクスポートして、
ZBrush3でそのファイルをインポートしたんですが、読み込むことができません。
スレ違いかもしれないですが、読み込む方法を教えてください。
>>720-721 早速有難うございます!
ご紹介頂いた方法で、ルートパスを排除し、ダイレクトにテクスチャ指定できました!
DOSCH 3Dの素材集なんか、どうやってダイレクトにマッピングしてるのか、いつも疑問に思っていましたが
なるほど、パスを設定すれば簡単にできるのですね。
>717
返答ありがとうございました。
標準機能じゃ厳しいですか。
がんばってみます。
>722
obj(Zbrush3)ってなに?普通のobjと違うものなのか??
昔やったことあるけどmaxから書き出したobjは普通にZBrushに読み込めたよ
>>716 とりあえずの方法として
左右のCPを一緒に選択して、YZ軸は普通に移動ツールで、X軸はスケールで動かせば?
>>719 > 実際の現場でillustrateが多用されていること
単に、ずっと昔からあるプラグインだからじゃね
今から買うなら日本製のPencil+の方が分かりやすいし性能も十分以上でしょ
レンダー品質の差は良く分からんが、エヴァ新劇場版ではどちらも併用したらしいから
状況による向き不向きは多少あるんだろうね
質問させて下さい
「クイックレンダリング」とか「シーンをレンダリング」から
レンダリングしようとすると、
「ネットワークジョブの割り当て」ウインドウが開くんですが、仕様ですか?
そこからどうやって進めばいいのかわからない……
レンダリングしたいのですが……
>>719 あと、線の強弱を付けるとかアナログ的な表現の幅でもPencil+の方が優れていると思う
>>727 レンダーパネルの「ネットワーク レンダリング」のチェックを外してからレンダーする
729 :
727:2009/01/08(木) 01:46:42 ID:+L5eUQAy
>726
おおっ!これはいい手かもしれませんね
ありがとうございます!
拡張オプションの平面エッジ削除の”全てを削除”を”エッジ削除なし”に
733 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/08(木) 11:54:04 ID:NPxoxV5Y
Mentalrayでレンダリングしたときに、奥のほうのテクスチャがボッケボケになるんですが、
これってどうにかならないんでしょうか?
出力解像度を上げてもボケボケのままですし…
フリーサイトでbiped付きの人物のモデルを落としたのですが
それを開くで読むとと通常通り読み込めるのですが、合成で読み込むとbipedのみ読みこんでしまいます。
なにか対処方法があればよろしくお願いします。
>>733 それはMentalrayでだけ?同じマテリアルでもスキャンラインならボケないのか?
普通はビットマップパラメータのフィルタを「合計領域」にすると解決するけど…
>>734 具体的に、どのデータ?
736 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/08(木) 16:16:42 ID:cFXRqu19
737 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/08(木) 16:17:55 ID:cFXRqu19
>>736 このファイルとかなんですけど、マテリアルを張りなおして
開くだと大丈夫なんですが、合成で読むとbipedのみ表示されてくるんですが
>>737 その圧縮ファイルにテクスチャ含まれてないみたいだからマテリアル云々は知らんけど
普通に問題なく合成できたよ
合成ダイアログの「リストタイプ」が全てチェックONになってるか確認して、
全部のオブジェクトを選択してOKボタン押すだけだけど?
あるいは、合成後のシーンの「カテゴリによる非表示」で「ジオメトリ」がONになってないか?
739 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/08(木) 17:20:12 ID:apEbvsFd
スプラインで滑らかなカーブを描いて、それを押し出して
Vrayでレンダリングしたら、微妙にカクカクしてるのですが、これはどうしら改善されるでしょうか?
ポリゴンの自動スムージングとかやってみたのですが・・・
740 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/08(木) 17:32:02 ID:cFXRqu19
>>738 ありがとうございます
確かにテクスチャ等を変更しないで合成だと読めるんですけど、テクスチャを標準一色等に変更すると読めなくなるんですが
初歩的な質問で申し訳ないです
>>740 あー確かに、何かおかしいのは分かった…けど原因と解決策はすまんが分からん
マテリアルは多分関係なくて、maxファイルを一度保存してから合成しようとすると…ってことだな
あと、落としたデータを開いて一度も保存し直さない状態でも、オブジェクトが選択リストに出てこなかったり
なんとなく、グループ情報が壊れた状態になってるせいのような気はするけど…?
742 :
739:2009/01/08(木) 20:15:45 ID:apEbvsFd
済みません解決しました。
そもそも、ラインツールでカーブを描くときに、「ステップ数」というのがあって
デフォルトが6になってたたのを20位にしたら、なめらかなカーブになりました。
お騒がせ致しました。
743 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/08(木) 21:34:36 ID:E2sGVK4i
オートデスク 代表、鬼澤より新年のご挨拶というメールが来たんですが、
改行も一切無しで、おまけに変な添付ファイルがついてきてます。
これ一体何なんですか?
そういえば鬼澤が好きな男ができたって言ってたよ。
リアルにレンダリングするときって、マテリアルの設定、レンダリングの設定、ライトの設定があって
よくわからん、そのうち本よんで勉強はするけど、なんか手軽な設定ない?
スカイライトで、アドバンスドライティングにしたらそれっぽく見えるとか。
すいません、いくつか教えてください
1 maxの関連付けを間違えてフォトショップにしてしまったんですが元に戻そうとしてもmaxのアプリケーションだけが認識されません。どうすれば関連付けられるでしょうか?
2 ラインを描いている途中で数値入力してポイントをうつことは出来ないのでしょうか?数値入力でポイントうつことはできそうなんですが最初にポイントをうつ位置ですら数値入力で定義しなきゃいけないのが面倒なので、Form Zみたいに簡単にラインをかけるようにしたいです
お願いします
>>747 1 一覧になくても参照で直接MAXのアプリ選択すればいいのじゃ?
>>748 だからそれでも認識しないんですよ、試しにやってみてくださいよ?
またこいつか
>>746 VrayならGIオンにして、環境にHDRIのイメージ貼り付けるだけで、そこそこリアルな絵が出来るよ。
デフォルトのライトを切る(スカイライトでもぽんと置いておく)といいよ。
パース屋隔離スレは無くなってるのか
すみません。どうかお願いします。
環境:MAX7,1
質問内容:
60〜120フレームを再生したものと
120〜60フレームを逆再生したもので
動きが変わります。どうなっているのでしょうか。(TT)
具体的には、
1、ムチにボーンを5個いれています
2、一番元となるボーンの親に、ダミーのボックスAを指定
3、ムチをうつシーンで60〜120で往復の運動をさせる(90が中間)
(一番元のボーンに動きのキーが作れないので、動きはボックスAを使用)
4、60〜100フレームの間はボックスとくっついて動くが
101フレームからはムチ(ボーン)がまるで糸が切れたかのように
取り残されます
5、ムチが取り残された状態(120フレーム)から、いったん60フレーム
に戻ります。ここで更に120フレームに戻します。
6、120フレームから逆再生すると、ボックスとムチ一緒に動きます。
7、そして60フレームから再生するとまた101フレームで
ムチとボックスの連動がなくなり、ムチが取り残される。
8、上記5の作業をしないと120から戻しても101フレームまでは
ボックスとボーンが連動しない
どうしてこのような症状になるのか、丸二日、全くわかりません
ご存知の方、どうか助けていただけませんでしょうか。
質問です
3dsmax9で作業中なのですが、アニメーションだけを左右反転させたいのですが
どうすればよいのでしょうか?
例えば、右手を前に、左手を後ろに出すアニメーションがある場合、
右手や左手は左右反転させずに右手を後ろに、左手を前に出すアニメーションにしたいといった感じです
ご教授よろしくお願いします
755 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/09(金) 22:05:53 ID:OjwZ4Ibv
>>746 メンタレなら、2009になってからプリセット化が進み、特別何も設定してなくても
GIでリアルな絵が出せるよ。
俺はVrayだけど。
建築パースを作る際、どれも100%使いこなせたら、という前提でなら
・ラジオシティ
・mentalray
・vray
ってどれが一番優れていますか?
(品質・設定の手間・レンダ時間・アニメーションの向き不向き等、総合的に)
それは
・ポリエステル
・紺スク水
・白スク水
ってどれが一番優れていますか?
と聞いているようなもので
白スク水だな。
いや、ポリエステルのブルマが一番だよ常考。
760 :
756:2009/01/10(土) 14:19:50 ID:pUAHMow6
私は紺スク水が至高だと考えますが、それはさておき
私の質問の仕方が悪かったとは思うのですが、読み解くと
・ラジオシティ→そもそも比較対象としておかしい
・mentalray/vray→大して差はない(趣味のレベル)
となるのでしょうか?
上のほうでmentalrayとvrayでは同品質のレンダリングでも
倍近い時間の差がでるとあるので、単純にvrayが優れていると思ったのですが
どうなのでしょう?
難しい質問だな。
でもやはりオーソドックスに紺スクだろう。
紺スク水は学生ならタダで見られる
白スク水は金払わないと無理
>倍近い時間の差がでるとあるので
数年前ならともかく、今のmentalrayはサンプリングアルゴリズムが良くなったから時間だけなら大して変わらない。
>ラジオシティ→そもそも比較対象としておかしい
アニメーションさせないなら悪くないと思う。
IBLでレンダリングできる室外シーンだとデメリットしか目立たないが、
光を何回もバウンスさせる必要がある室内シーンを短時間で計算できるというメリットがある。
他にはIESライト等、maxの機能との兼ね合いも考える必要があるだろうな。
IBLでレンダリングできる室内シーンって?
.skpの拡張子のファイルはmax上では読み込めないのでしょうか。
また、読み込ませる方法等はありませんでしょうか。
そもそも、100%使いこなせたらって前提が付くと、その3つとも100%使いこなせてないと比較できないんで
多分答えられる奴いないんじゃねの?
>>767 Physiqueの設定でそれ以上改善しないのなら、スキンモーフモディファイヤ使えば?
肩関節は可動範囲が広いので、いろんな角度のモーフ形状が必要になってちと面倒だけど…
Physiqueの設定はエンベローブ以外、あんまり使いどころがわからなかったです。
こっちでできることはないでしょうか?
皮膚のスライドだのなんだのいくつか設定あるけど、どれも中途半端
「腱」の設定も俺は上手くいった試しがない
フィジークにしてもスキンにしても、それ単体ではなかなかイイ感じにならないから
補助ボーンを組み込むとかスキンモーフ使うとかアニメーションに応じて手作業で頂点動かすとか
そういう手間をかけずに上手く出来るやり方があるなら俺に教えてくれ
バルジの設定すりゃいんでないの?
脇はまあ、肩の稼動が緩衝材になるから
ウェイトとポリ割りだけでもギリギリ見られるが、股間は無理だな
体操座りさせても破綻しない様にするには
補助ボーンをワイヤやコンストレイントで制御するか
デフォーマを仕込むか。まあモーフが一番ラクかな
肩の上げ下げってどうやるんでしょう?
今、Bipedの肩を回転させたり上下に動かそうとしても、
水平移動しかしてくれないです。
人間の肩ならある程度上下させられる気がするんですが……なじぇ?
あれ、回転ギズモで垂直に回転はさせられないのに、回転ギズモでフリー回転?みたいなことはできた。
仕組みがよくわからぬ……。
チュートリアルを見ながらBipedをいじくってモデルに合わせたボーン作りをしているところなんですが
指の部分、手から肘までの部分、つま先から膝までの部分がy方向に回転できなくて困っています。
これはどんなことが原因でしょうか?
>>775 仕様。
骨格標本の通りに仕込めない。
モデリング側で肩・肘・手首のライン(腿・膝・足首も)
が直線状に並ぶように工夫するしかない。
普通の人間型ならなんとかなるけどクリーチャーだとモノ次第。
だから皆CATに期待してるだヨ
>>776 なるほど・・。
ありがとうございました。
裸の人間にスキンをつけて動けるようにした後、服を着せたら、
エンベローブ関係の設定最初からやりなおしでしょうか?
ある程度簡単に服を体の動きに沿わせる方法ってないですか?
あえいがとうございました。使ってみます。
と、その前にPhysiqueをつかって体をBipedに一度アタッチした後、Bipedのサイズや位置を部分的に変更したくなった場合、どうしたらいいんでしょう?
Bipedを変更すると、エンベローブでリンクされた体部分がつられて動いてしまいます。
studioMOMOに質問したのですが、放置っぽいので再質問しました…
変な質問でしょうか?半日いじったのですが解決しません。
解決しました
782 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/15(木) 08:23:16 ID:ZR2bDQth
すいません、いくつか教えてください
1 maxの関連付けを間違えてフォトショップにしてしまったんですが元に戻そうとしてもmaxのアプリケーションだけが認識されません。どうすれば関連付けられるでしょうか?
2 ラインを描いている途中で数値入力してポイントをうつことは出来ないのでしょうか?数値入力でポイントうつことはできそうなんですが最初にポイントをうつ位置ですら数値入力で定義しなきゃいけないのが面倒なので、Form Zみたいに簡単にラインをかけるようにしたいです
お願いします
783 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/15(木) 12:13:11 ID:pxckcFAS
>>782 抽出 ID:g0GCqYqq (2回)
747 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/09(金) 08:43:03 ID:g0GCqYqq
すいません、いくつか教えてください
1 maxの関連付けを間違えてフォトショップにしてしまったんですが元に戻そうとしてもmaxのアプリケーションだけが認識されません。どうすれば関連付けられるでしょうか?
2 ラインを描いている途中で数値入力してポイントをうつことは出来ないのでしょうか?数値入力でポイントうつことはできそうなんですが最初にポイントをうつ位置ですら数値入力で定義しなきゃいけないのが面倒なので、Form Zみたいに簡単にラインをかけるようにしたいです
お願いします
749 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/09(金) 12:11:18 ID:g0GCqYqq
>>748 だからそれでも認識しないんですよ、試しにやってみてくださいよ?
またこいつか
>>782 1 一覧になくても参照で直接MAXのアプリ選択すればいいのじゃ?
>>785 だからそれでも認識しないんですよ、試しにやってみてくださいよ?
はい終了ww
なんというループ
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/15(木) 18:32:45 ID:k9xDiFWa
PLUについて御教え下さい。
MAX9を新しいPCに移そうと思うのですが、PLUの使い方が
今ひとつわかりません。
今MAXが入ってるPCでライセンスのエクスポートを実行し、
新しいPCでライセンスのインポートをするだけだと思うのですが、
ライセンスのエクスポートをしたときに、何処かにライセンスのファイルが
吐かれるのでしょうか?
そのファイルを新しいPCでインポートするということなのでしょうか?
2台のPCはネットが繋がっていないのですが可能なのでしょうか?
よろしく御願いします。
なぜ聞く前に試さない?マニュアルも少しは読めよ。
PLU立ち上げてみればインポートエクスポートってあるだろ?
受け渡しはUSBメモリでもなんでもおkだよ。
790 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/15(木) 19:43:00 ID:k9xDiFWa
PLU立ち上げるとヘルプってボタンあるんで、そこ見ると手順書いてあるよ。
Max9だとデフォルトでPLU英語で立ち上がるかもしれんけど、
Program Files\Common Files\Autodesk Shared\JPNの中に
adsk_PLU???.chmってファイルがあると思うんで、それダブルクリックすりゃ
直接日本語のヘルプ開く。
792 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/16(金) 08:28:14 ID:J4JU3/f5
真面目に教えてくださいよ、俺に教えるの嫌なんすか?
?
PLUのヘルプを見りゃMax9そのものの手順が書いてあるのでMax7や6の例参考にしなくてもいいと思うんだけど。
いや、多分7/6あたりなら同じだとは思うけどそんな古いバージョン手元にないから分らんし。
マニュアルのどこにあるか分らんというから、どこを探せばいいか真面目に教えた訳だが。
君の手元にもあるヘルプマニュアルを、俺が延々とここにコピペすれば満足するのか?
PLUはぱかぱか壊れてた5の後からはそんな変わってないでしょ。
最近、質問者の質が落ちてるな
まぁPLUはエクスポート失敗したりライセンスぶっ壊れたりって危険もあるから
あまり気軽に試してみたりしない方が良いと思うが
そんなことよりCATエクステンション来てるぞ。
せめて・・・日本語マニュアルくれ
>>797 1、2ヶ月以内にはちゃんと日本語版も出るだろw
799 :
sage:2009/01/16(金) 19:41:35 ID:p7P0+57V
アンビエントとSSSはメンタルが早いと思う
最近Vrayさわってないので改善されてるかもしれんが、
Physiqueでつくった人間のヒジを曲げたいとき、ヒジのところのボーンを選択して、回転するのですが、
回転するとき、ギズモの縦横回転ではなく、その周囲にある黄色い円をドラッグしないと回転しないのですが、
これはどういう意味なんでしょう?
maxの根本的な仕組みなのかもしれないですが、xでもyでもzでもないこの黄色い円で動く軌跡がよくわかりません。
フィジークは関係ない
基点と座標系は基礎中の基礎なので一番最初に理解するべきところ。
リファレンスしっかり読んで色々試せ
MAX9でつくったデータを6に持っていくことはできますか?
どういった不都合あるでしょうか?
FBX等でコンバートすれば出来なくはない
不都合としてはMax固有のモディファイヤ等はキープできない
マテリアルを再設定する必要があるetc...
そっすか……。そっすか……。
3dsmax9を使用しているのですが、
1つの人間のモデルにつけたモーションを、他の人間のモデルにも使い回すにはどうしたら良いでしょうか?
ちなみに、モーションを付けた人間のモデルと他の人間のモデルとではサイズが違ったり頂点数が違ったりします
何か良い方法は無いでしょうか?
>>805 キャラクタのアニメにBIPED使ってないのかな?
もしBIPEDならBIPファイル使う
>>806 多分それはモデル
一番簡単にそれっぽくするんだったら
下が細くなった筒状のモデルを2重に重ねて
自己照明を100、不透明度にグラデーションになるようにアルファ貼って
マテリアル設定の「拡張透明度」→「加算」で光らせれば
それっぽいものになるよ(伝わるかな…わかりづらい説明でごめん)
808 :
805:2009/01/20(火) 18:08:58 ID:72ZmldYF
>>807 Bipedは使用せずにボーンを自分で組んでいます
やはりキャラのアニメーションにはBipedを使用した方が良いでしょうか?
maxに乗り換える以前に使用していたソフトでは
自分でボーンを組んでアニメーションさせていたので、
maxでもそのままボーンを使用しているのですが……
809 :
806:2009/01/20(火) 18:25:34 ID:gt82DQYu
>>807 アドバイスありがとうございます。
教えて頂いた手順でやってみます!(゚∀゚)
動画にあるようなボボボッとした炎の形状のものはこの状態の上から
火の粉っぽいパーティクルを重ねているということですね!
なんとなく理解できました〜m(_ _)m
>>808 >Bipedは使用せずにボーンを自分で組んでいます
「アニメーションの保存」と「ロード」使うとかかなあ…
いつもBIPED使ってるんであまり力になれそうにない。ごめんよ
BIPEDは一発でそれなりのリグつくってくれるのと
BIPファイルで気軽にモーションを出し入れできるというのが
すごく魅力的なんだけど、変なエラーも多いのでそれを了解済みで使うというかんじっす
でもつい先日2009で新しい関節プラグインのCATが追加されたので
MAXもCATが主流になるかもしれない
「関節プラグイン」てw
812 :
805:2009/01/22(木) 14:31:44 ID:rL1HUJ2V
>>810 少しばかり耳にはしていましたが、やはりBipedは扱いに慣れるまで苦労しそうですね
けどそう言って敬遠ばかりしていても駄目だと思うので、
少しずつ触って覚えていこうと思います
CATに関しては噂を耳にする事がある程度ですが、
やはりアニメーションをつける際に便利なものなのでしょうか?
日本語訳が出れば少し触ってみたいとも思っているのですが……
マックスで出力した静止画像を使って漫画みたいなのをつくろうと思ってます。
で、建物とキャラを組み合わせていろんなシーンやポーズを写真を撮るかのようにフレームにおさめてレンダリングした場合、
そのシーンのひとつひとつを元データで残そうとしたら、
全部別名ファイル(.max)として保存しないといけないのでしょうか?
50コマの漫画だと50ファイル……。無駄に容量が増えるので、なんとかしたいのですが。
>813
フレームに50個キー打って、それぞれ配置すれば
>>813 動かない建物とかだけを外部参照すればいいよ。
動くキャラだけシーンごとに別名保存していく。
そもそも.maxファイルの容量ぐらい、たいしたことないと思うが
1TBのHDDが一万円以下で買えたりする時代だぞ
突然ですが、バンプマッピングの詳細な解説またはチュートリアルを掲載しているサイトがあれば是非教えて頂けないでしょうか?
当方、3ds Maxの初心者です(Photoshopは人並みにはいじれるつもりです)ので、手取り足取り解説しているチュートリアルを探しているのですが、
大抵は元画像とバンプマップ用画像が表示されていて、足してこんな感じ、というようにしか書かれていません。
英語は得意ですので、海外の膨大なチュートリアルからでも紹介をお願いしますm(_ _)m
>>818 大体どこでも
>元画像とバンプマップ用画像が表示されていて、足してこんな感じ
という紹介だと思うけど。
具体的に何が知りたいのかな?
バンプだけ考えようとしてもおそらく無駄
少なくともカラーとスペキュラーレベルとバンプの三つの相乗効果で
リアルさとかいろんな質感の違いとかが表現できる
何からいじるというかテクスチャーがあるのなら後はバンプ量くらいしか
いじるとこないと思うけど。
バンプが何するものなのかがわかってないとか?
>>821 マテリアルの「マップ」の項目見れば、そのものズバリで分かると思うが、
バンプなら、「バンプ」の横の「None」→「ビットマップ」→「OK」→「用意した画像」→「開く」
(もしくは、「None」に画像をドラッグ)
そうすると、そのサイトのチュートリアルのような画面になるので、パラメータを参照すればいい
マップの貼り方すら分からんのであれば
素直にMax付属のマニュアルか、チュートリアルをお勧めします
いや、ホントに
pencilの評価版を使っているんですが、基本的な色ってどこで設定するんでしょう?
ゾーンという4つに別れたエリアを全部同じ系統のグラデにすればいいのはわかったのですが、
さすがにそんな方法しかないとも思えないです。
ひとつのゾーンを全体に広げればいいじゃん
カラーバーみたいなところのことでしょうか?
広げると陰になっているところとか階調自体が消えて完全に一色になってしまいました。
あーやっと言ってる意味がわかった
Pencil+は、「まずベースカラーを1色決めて、その明度調整で影色やハイライト色を出す」みたいな仕様じゃないから。
TVのアニメとかよく見ればわかると思うが、明部と陰部では単に明度変化だけでなく色相なども少しずらしたりする。
だから4段階それぞれ別々に任意のカラーを設定できた方が、よりいい感じに出来るんだよ。
なるほど、アニメ描くのと同じなんですね。
829 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/26(月) 00:01:09 ID:1MScVuyZ
オブジェクトの一部にClothモディファイヤを適応させるにはどのように
設定するのでしょうか?
はじめまして。
自分でも調べてみたのですが分からないので質問させていただきます。
Maxで作ったキャラクターアニメーションにAEで背景を合成したいのですが
調べるとアルファ付きの静止画にしてAEで動画にすると出てきました。
でもこの方法だと数分でファイル数が膨大な量になってしまい不便で困っています。
動画でレンダリングして合成できるレンダリング設定はないでしょうか?
バージョンはMax9 32ビットを使用しています。
わかるかたがいましたら回答よろしくお願いします。
>>829 選択モデファイアかましてからclothあてる
>>830 連番ファイルの扱いはほぼAVIとかと同じ
AEもはじめ大体のソフトで連番で読み込めるから別に不便じゃない
まあ何が不便と感じるかにもよるが
>>823 どうもです。
ご教授通りにやってみてうまくいかないようであれば、素直に付属チュートリアルから再出発していきます。
>>830 通常のレンダリング画像とアルファチャンネルをjpg連番で保存すれば、
そんなに容量は大きくならないよ
無圧縮よりかは画像は劣化するけどね
あとはAEに持ってって、ルミネンスで抜けば良いと思う
ゴメ
ファイル数の事言ってたのね
>>833はスルーして
>>830 QTなら可逆でフレーム間圧縮のアルファ付きで吐けるがレンダリング中に
おちると全部おじゃんになる等々であんまやんない、大量にファイルがあるなら
連番でレンダリングしてからムービーにするという方法もあるがHD増やした方が
幸せかもしれない、管理は多少楽になるけどね。
ムービー製作で大量大容量のファイルと格闘するのはムービー製作の常識なワケだが
VistaだとOSの欠陥で大量のファイルをコピーや移動すると膨大な時間がかかるのは勘弁してほしいぜ。
コピー始めるまで何分も何を考えこんでるのやら・・・
837 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/26(月) 21:28:41 ID:OZia6hQM
maxで作ったキャラをムービーで書き出して、フォトショで作った背景をアフターエフェクトであわせたいのですが、
maxで書き出すとキャラの背景が黒くなってしまいます。
どうしたら背景を透過できるのでしょうか。
アルファ付きのフォーマットで吐き出す。
>>830です
皆さん迅速な回答ありがとうございました!!
やっぱりAEで合成する時は静止画で出しムービーというのが主流なのようですね。
>>831 ファイルの管理面等で数が多いとやりづらく感じてしまって・・・。
結構データを移動する事が多いので。
あと気分的なもので大量のファイル数にちょっと怖気づいたというのもありますね^^;
>>835 QT調べてみます!
シーンの切り替えが多く一回のレンダリングのムービーの時間は短いので
リスクも少ないと思いますので!
とても巨大な建造物を作ったのですが、パースで見ると妙に小さい感じに表示されます。
具体的には、ウィークスルーで歩き回ると
天井高10mの空間でもせいぜい2m程度にしか見えず
トラック4台通れる道路も自分ひとりがギリギリ通れる位に感じます。
寸法は間違っていないので表示方法か何かの問題だと思うのですが
解決方法はあるのでしょうか?
初めて質問させていただきます。
初心者で訳の分からない質問になるかもしれませんが、よろしくお願いします。
オブジェクトにマテリアルを適用させたいのですが、上手く適用されません。
クイックレンダリングを見てみると適用はされているようなのですが、
パースペクティブビューにもきちんと描画させるには、どのような設定または操作が必要でしょうか。
表示の問題ならまずお前のマシンの環境や構成を書け
ビデオカード名やMaxのverもな。俺たちはエスパーじゃないぞ。
>>842 申し訳ない。単純に設定の問題と決め付けてしまってました。
マシンスペック
OS:XP Professional SP3
CPU:Intel core2 Quad Q9550 2.83GHz
メモリ:2G×2枚挿し
グラボ:Radeon HD3870
Maxバージョン:3dsMAX9 32bit版
他何か抜けてたらすみません。
再度、補足含めて状況説明
「M」でマテリアルエディタ開く→例えばトップ/ボトムで、上ピンク下緑で作成
→オブジェクトにドラック&ドロップ→オブジェクトはピンクになるだけで質感等も反映されない
しかしクイックレンダリングを開くときちんと反映されている
これで伝われば良いのですが・・・。よろしくお願いします。
「ビューポートにマップを表示」ボタン押した?
青白チェックの立方体のボタン。
俺も青白チェック柄のボタンがOFFだと思う。
>>840 単位・寸法は、2箇所設定する所があって、両方ともmmなりmにすると寸法がおかしくなるぞ。
「システム単位」の方は、必ず初期設定の「インチ」のままにした方が良い。
>>844 >>845 レスありがとうございます。
今確認しましたが、「ビューポートにマップを表示」ボタンはグレーアウトして押せない状況です。
どこかで何かを間違えてるんでしょうか・・・
トップボトムのようなブレンドマテリアル系ではGLやDXでは表示できないぞ
試したいならチェッカーとか絵のテクスチャで試すべし。
>>840 わかんないけどカメラの設定は?
人間の視野角ってカメラのレンズの50mmくらいが平均だそうだよ
シーンに人間置くとか、比べるものがあると判りやすいんだけどね
>>847 オブジェを選択した状態にしとかなきゃダメだよ
>>847 マテリアルの設定パネルの所が、色やテクスチャと関係の無い「子階層」になってない。
色やテクスチャーを設定した階層にすべき。
バンプも然り。バンプの適用ぐあい等をパースペクティブビューで見たい場合は
バンプの設定パネルの処で表示ボタンを押すとよい。
852 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/28(水) 22:17:25 ID:tTR6qE26
maxでXfileに書き出すツールって
XPorter
を使えばいいですか?
Autodesk 3dsMAXオフシャルトレーニングブックって誤植多すぎじゃないですか?
初心者で勉強する為に購入したのですが、すでに4箇所ほど誤植を見つけました。
あと、説明が不十分で非常に勉強しづらいです・・・・。
マニュアルの超日本語を読みこなせるようになるれば気にならなくなる。
それでいいことは何もないが。
>>855 ありがとうございます。
早速本屋いってみます!
>>853 Autodeskの本も微妙だがDVDもひどいぞw
オフィシャル系はおすすめできない
>>855 自動バックアップOFFはまずいだろ・・・
せめて60分おきぐらいにしといた方がいいぞ
自動バックアップに何度か助けられた・・・
Maxはよく落ちるからね・・・
3dsmax教科書も酷いもんだよ。余計混乱する。
あんなん読むならチュートリアルで十分。
俺脳タスクの切れ目にCtrl+Sのスクリプトを仕込んでおくんだ。
ビジュアルリファレンスはちょっと気になるね。
ページ数が全然少ないけど、完全ガイドの最新版みたいなものならうれしいな。
新しい機能の解説に絞った感じの・・・。
自動バックアップ切れとか・・・マジでそんなこと書いてあるの?
自動バックアップがうざい時はうざくならない程度に環境を改善すべきであって
絶対に切るべきじゃない最重要機能の一つだよ。仕事なら尚更。
ファイルが壊れてマジで世界が終わったかと思ったけど
自動バックアップがあることをこのスレで知って復元、感動したのはいい思い出。
ファイルサイズがデカいシーンを作らざるを得ない時とか
自動保存中に操作しようとしてOSが「応答してない」とみなしてエラー出してきたりもするけど、
絶対に切るべきじゃないね
maxのファイルを立ち上げたとき、見つからないファイルがありました。ってでてきます。
以前使っていたテクスチャなんですが、今は削除していて見つからなくて当然なのですが、
毎度捜そうとして失敗しています。どうやったら、ファイルからこのテクスチャへのリンクを絶つことが出来るのでしょう?
ユーティリティのビットマップ/フォトメトリックパスでエディタを開いて
不明ファイルを選択→選択したパスを除去
>>868 テクスチャーを貼る時は、必ず同一フォルダ内に収納する様なクセを付けておいた方が良い。
すいません、質問です。
モデルにバイペットを入れてスキンで調整しているのですが
大の字からバイペットを変形させてエンベローブを編集しようとすると
エンベローブが大の字の時のままで一緒に変形してくれません。
たまにちゃんと変形してくれるのですが残ったままの事が殆どです。
これは何故なのでしょうか?
エンベローブは変形しなくても頂点の編集は出来るので
特に問題はないのですがこれはやはりまずいでしょうか?
それにデータがやたらと大きいです。
160センチの人型に表情用の顔のモデル10体で60M前後ほどあるのですが
ネットで同じようなデータを拾ってくると約10分の一程度です。
拾ったデータのモデルの方が何倍も大きいのに・・・。
そのせいかよくエラーを吐き何度保存してもファイルが壊れている可能性があるという
メッセージが出ます・・・。
実際に開けなくなったりという事はありません。
>>583>>857 AUTODESKの本を学校から進められて使っているのですが・・・
良くないのでしょうか・・・?
誤植の部分よろしければ教えていただきたいです。
ソフトはMax9 32ビットを使っています。
rayfireの試用版使ってたら
maxscriptがガーベージコレクション中に未知のエラーが発生しました
なんてエラーが出ます
こんなのは初めてでどう対処すればいいのやら判りかねます
なにとぞ対処法をご伝授ください
873 :
868:2009/01/30(金) 22:50:52 ID:KCAiYpMZ
パスを除去したのに、まだ聞かれます。
いったい、どこでこのテクスチャを使用しているのかどうやって確認できるんでしょう?
>>872 gc中ってことはメモリが足りてないんじゃないの?
プリファレンスでheapの割り当て増やして駄目だったら物理的に足す。
メモリ買っちゃう前に同一パターンの軽いシーンで試してみてね。
>>873 UnwrapUVWモディファイアがパス持ってる場合がある。
個別にチェックするしかないね。
質問なんだけど、40万もするらしいソフトを皆さん個人で買ってるんですか?
お金持ちですねぇ・・・まさか割れなんてことはないですよね?
max8の時、学生版が4万だったからその時購入した
新バージョンほしいが、50万以上って・・・
本当の金持ちならMayaかXSIを買うだろ。
保守料まで考えればハイエンドの中ではMaxは個人でも維持できる範囲。
情報や習得のしやすさでは、maxが御三家では一番かもね
>>875 特別高い訳でなく、C4Dなんかでもフル装備で近い金額になる。
>>875 仕事で研鑽目的なら安い金額。
むしろ持ってない奴ってなんなの?
趣味としても学生にとっては高いけど、
社会人の趣味としては安い部類に入るんじゃないか?
>>880 ごめん俺、会社でMax使ってるけど個人では買ってないよ
PhotoShopとか何かと便利だし買いやすい値段だから持ってるけど
拡張機能の樹木を作成したときほかのオブジェクトを選択すると
樹木の表示が簡易版になりますよね?
あれを一般のオブジェクトに使えないんでしょうか
なるべくシーンを軽くしたいので
車とかに比べると安い趣味かも知らんが、その車さえ持ってない
奴が多い昨今からして、50万が果たして安い趣味と言えるかどうかは微妙
しかもmaxだけではなくミドルスペック以上のPCも必要なんだぜ
海外で出回っているKeygenで普通にアクティベート通るから、実際割れもの使ってる人間は相当数いるはず
ようつべで検索したら、海外の人々が堂々とKeygenの使用方法を解説しててビビった
まあ安くはない。けど一部のセレブしか買えないほど高いわけでもない。
車すら買えない人には最初から関係ないソフト。
maxも別のソフトみたいにUSB認証にすればいいのに
その程度のコスト気にするレベルの値段じゃ無いし
今のシステムじゃ割れし放題でしょ
>>886 プラグインも全部一つのドングルで認証してくれればいうことなし。
まぁ、ドングルでも高確率でKされるだろうな
保守料年間7万だろ?たいしたことねーよ
891 :
名無しさん:2009/02/01(日) 19:52:14 ID:dMw6ctgv
質問なんだけど9シリーズ買ってDDS開こうとしたらエラー吐いてしまいました
DDSって対応してるよね^^:?これって壊れている、ということなのでしょうか?
OSはvista32bitです
今更9なんて古いバージョンどうやって買ったんだ?
オークションとか色々あるだろ
当たり前だがライセンスの譲渡はできない
ライセンス違反野郎
1:原点に立つbipedの腰にある菱形のコアをxyzへ任意に移動させるアニメを作成して保存
2:原点から離れた場所に立つ別のbipedへそのアニメをロード
3:biped_Bが原点へワープしてアニメ開始
これを原点ワープさせずに任意の座標を基準点にしてアニメさせたい場合はどうアプローチすりゃいいの?
>>896 人にものを尋ねる時の態度って、結構重要だと思うんだ
896だが自己解決した。答え書くのがマナーかと思ったが、なんかテンプレにもないような
脳内マナー要求して跪けと言わんばかりの変なのが湧いててカチンと来たからやめとく
つかテンプレとそう変わらん尋ね方したつもりだが何が気に障ったのやら
あー896の三行目の_Bは誤植。まさかこれか??
>>894-895 中古って決め付けんなよ
売れ残りの新古品が安く出品されることなんてよくあるぞ
まあ
>>891は高確率で割れかライセンス違反だとは思うけど
いや、あの、たぶん
GeForceの事だと思うんだけど
最近は答えるほうがエスパーレスしないといかんような質問増えたな。
ビデオカードをGeforce9シリーズに変えたら、
MaxでDDSの読み込みでエラーを出すようになったけど、
ビデオカードが壊れてるんでしょうか?と書けば話早いだろうに。
とりあえずドライバのバージョン変えてみろとしか言えんけど。
903 :
名無しさん:2009/02/02(月) 19:17:32 ID:eSKwjYcf
>>902 俺も8400gsから9600にかえたらDDS読み込んだらエラーはいたな
いや、ビデオカードの事じゃなくて
クアッドコアの9シリーズ(例:Q9550)の事だと思うけど
どうやら俺はエスパーになれないようだ
高畑さん、あきらめないで
>>904 いや、流石にそれはないだろう。常考。
まぁ、真実は本人とエスパーにしか分らんけど。
PC98の事を9シリーズと言ってるかも。windows95とか、あの頃の。
はいはい
いまさらながら ID:IuRyxd94 見て爆笑させてもらったw
ショートかっとの使い方がいまいちわからないんだが、
編集可能ポリゴンとポリゴンの編集ってどこがちがうの?
またそれによってショートカットも違うし。
マテリアルエディタにあるマテリアルを削除するにはどうしたらいいんでしょう?
また、マテリアルエディタの中に見あたらないマテリアルがあるんですが(スポイトで吸うとどこからともなく現れる)
いったい、どういう仕組み?なんでしょう?
スタック最下層にある基礎としての編集可能ポリゴンと
ポリゴン編集モディファイアは別物ってなだけ
マテリアルエディタ上に規定値へリセットボタンがあるだろw
ユーティリティから全てを対象にリセットする事もできる
どこからともなくっていうのはお前の勘違い
マテリアル/マップブラウザでシーンと照らし合わせてみろ
レイ検出の精度が低いんで別のオブジェクトから拾ってるっていうオチ
>>913 マテリアルエディタは、
現在使用しているマテリアルを「管理」している処ではなく、任意に「編集」するところ。調理場だよ。
だから、見当たらないマテリアルがあったり(別で使用していたマテリアルが残ってたり)
あるいは、呼び出さないとマテリアルエディタ上に表示されない。
モーションmixerで2-3個のアニメをトランジション使って合成すると
アニメが移り変わるたびに腰のy軸つまり垂直軸が微妙に回転するんだがこれバグかね
体験版を使用してて、チュートリアル見ながらいじってるんだが、
チュートリアルファイルはどこかで手に入らないの?
>>916 AからBへのトランジと仮定して、
B側のマイナスのフレームにキーが打たれてないかい?
920 :
h:2009/02/05(木) 02:08:07 ID:VCFPFlny
Alt + X で、シースルー表示になるはずか、まったくならず!どうしてー
hだからさ
同一直線または面内で頂点を動かすには??
分からないので、いつもはスケールを駆使していますが違う方法があれば教えてください><
2009 SP1を使っています
>>920 これ知らなかった。おれはできた。ありがとう。
>>922 ジオメトリを編集>コンストレイント
エッジか面をチェック
>>923 やはり標準機能としてあったんですね。
いろいろいじっていても見つけられなかったのですが。
ありがとうございました。
スキンモディファイアのミラー機能でミラーがキャラクターの中心ではなく、キャラクターの
左肩らへんに斜めに配置されてしまっているのですがどうすれば中心に置けるでしょうか。
キャラクターは複数のオブジェクトにまとめてスキンを適応しています。
ボーンはbiped+いくつかのボーンです。
maxでの面貼り機能がいまいち理解できていないのですが
xsiのNキー(面貼り)と比べて使いづらいことないですか?
スナップが悪いというか・・
>>925 ミラー軸はローカルで適用される。
ワールドX軸でミラーしたいならオブジェクトのX軸がワールド原点で
かつ回転もかかってない状態じゃないと。
>>927 じゃあもう最初から作り直すか片方も同じように設定するしかないですか?
あと、階層→基点にのみ影響
で回転などの基点を動かせるようになりますよね
あれをショートカットに登録してポリゴン編集モディファイアで使おうと
したのですができないのですが。なにか他の機能があるのでしょうか。
>>928 MaxはPivot位置調整してもモディファイアのローカル軸は
作成時のローカル座標を覚えてるみたいなのがちょっと困った所。
まぁ、Pivot調整したらモディファイアの軸まで変わると、色々不都合もあるから
仕様なのかもしれんけど。
なのでオブジェクトを作る時はスキンとかミラーとかかける前に、ワールド原点に回転0で
スケールも100%の状態のBoxとか作って、そこにアタッチしてBoxを消して
変な回転やスケールを取り除く。
既につけちゃったスキンのウェイトはスキンユーティリティで転送する。
あと、モデリング時の基点調整は作業基点(WP)の方を使えば良い。
Xフォームをリセット
>>929 ありがとうございます。助かりました。地道にやって出来ました。
>>930 ググったらとても便利そうなのですがXフォームモディファイアには
リセットの機能は無いようなのですが・・・
あ、ユーティリティにありました。
とても便利ですねこれ
でも回転は直せるようですけどワールド原点(?)には移動しないんですね。
でもすごく便利です。ありがとうございます
xsiエッセンス所持者で、現在max2009体験版で遊んでいる者です、
質問させていただきます、maxのインターフェイスでの操作をxsiのものに変更することは出来ませんでしょうか?
maxの操作はなかなか手になじめなくて迷っております特に、ショートカットやキーを切り替えるのが面倒で^^;
よろしくおねがいします
あ、申し訳ありません誤解があるといけないので早くも補足をさせていただきます。
I/Fのデザインがどうこうではなく、
移動、スケール、回転、カット、エッジを選択しての面張りなど、多用する機能がxsiの操作に同調できるようなものでかまいません。
過去スレを検索させてもらっても同じような質問が内容でしたので質問させていただいております、よろしくお願いします。
体をソフトに合わせなさい。
>>934 ショートカットキーのアサインを変えることはできるけど、操作性そのものを
XSIにするのは厳しそう。XSIってキープッシュしている間だけそのツールが有効とか
そういうのあるけど、maxでそれは多分出来ない
>XSIってキープッシュしている間だけそのツールが有効
Maxでも一部のポリゴン編集ツールでは可能だが
まぁあまり使い物にはならないかな
938 :
xyz:2009/02/09(月) 13:11:18 ID:9GIE3dD+
ギズモが突然消えて
基本設定をしても
現れません
どうしたらギズモが現れますか???
シティハンターに依頼するなら新宿駅じゃないと
>>938 両手で印を結び臨・兵・闘・者・皆・陣・列・在・前と唱えたあと
xキーを押す
>>938 まず寸胴なべに3/2ほど水を入れ、次に豚頭と豚ガラを入れて点火する。
スープが沸くまでは強火にしておく。
スープが沸いてくると表面にアクが出てくるので、
杓子でアクを取り除き、xキーを押す。
おまえらwww
ちゃんとヘルプを読め。
ギズモは
「水に濡らさない」
「太陽光にあてない」
「夜中12時をすぎたら食べ物を与えてはいけない」
これを破ったらお終いだ
ずいぶん懐いネタだなww
936ありがとうgざいます
xsiからまxへの設定切り替えは標準で搭載されてるのに逆はないのですね。
つ シェアの大きさの違い
XSIのMaxモード設定にしても、いくつかのキーアサインが合わせてあるだけで
Maxそのまんまの操作性には程遠いけどな…
エッジ回転を一つのオブジェクトすべてに適応するような機能は無いでしょうか
何がしたいのかさぱーり。
3ds maxsiyaはまだかのう
説明不足ですみません。
えと、メッシュ編集モディファイアのエッジ選択レベルにエッジ回転
というツールがあるのですが、そのツールは一つ一つ面を選択していかなくては
ならないようなんです。
スキンモディファイアをそのモデルには適応していて、エンベロープの操作
などをしていたらいつの間にかエッジの対角線がすべて反対になっていたんです。
そのオブジェクトのすぐ下にオブジェクト、というか人間の足とタイツを作って
いてタイツのエッジの対角線が変わってしまったので、肌がタイツを突き抜けるように
なってしまったんです。
スキンモディファイアを削除するとその問題は解消されるのですが、なにしろ
時間をかけて編集したもので・・・・・
そのスキンモディファイアの上からなにか問題を解消できるようなモディファイア等はかけられないでしょうか。
プッシュやシェルを使ってごまかそうとしたのですが他の衣服などに突き抜けてしまって使えません。
あ、ポリゴン編集モディファイアでオブジェクトの作成を行っていたので
なるべくポリゴン編集モディファイアのエッジ選択レベルの、エッジを編集ロールアウト
のエッジ回転と同じ事が出来るのが好ましいです。
まぁかわりないとは思いますが一応・・・
>>952 モディファイアスタックの内容書いてみたら?
それ次第で返答変わってくると思うよ。
>>951 スキン乗せたらエッジが回転する?のか?
ちょっと良く判らんが、ウェイトをセーブしてスキンモディファイヤを削除、
モデルを確認後新たにスキンのせてウェイトをロードしてみたら
高度すぎてついていけない件
>>954 ポリゴン編集の上に複数の(十数個)オブジェクトにインスタンスされたスキンモディファイア、
その上にターボスムーズです。
ターボスムーズを外したりしてみましたが変わりませんでした。
>>955 ウエイトのセーブってよくわからんです・・・
スキンがかかっているすべてのオブジェクトを選択してスキンユーティリティ
を起動してスキンデータからメッシュを抽出を実行すると必ず落ちます。
スキンユーティリティじゃないですかね
そういえば、CUTツールで頂点間をカットするとき、頂点を選択していたはずがたまに頂点のすぐ隣のエッジを選択していて
重複頂点のようになってしまうときがあります。
これを確実に避けるには、めいっぱいズームするより他はないのでしょうか?
あと、重複頂点をチェックしてくれるプラグインなんてものも存在しないでしょうか??
カットツールのスナップあまり精密じゃないんだよね…俺はもう仕様だと思って諦めてる。
だから毎回手動で囲み選択して頂点ダブってないか確認してるよ。
3Dスナップ効くんでそれ使えば。
チェックは連結で代用できるだろ
俺はカットは捨てて接続やドロー系プラグインでやってるけどな
チッ、クソッ!と思わされる事が多すぎる
>>959-960 そうですよね、結構イラっときますよねアレ。
自分は、レンダリングしてしわっぽくなっている時とかに気付くんですが。
それで頂点をMoveさせて確認したらターゲット連結して。
3Dスナップは今度試してみます♪
404
>>962 手作業に勝る自動処理ってのは無いと思う
しかし、押し出したままだと何か問題があるのか?
初心者な質問ばかり申し訳ないのですが、隣り合う2つの面を結合して1つの面にする、という機能は標準であるのでしょうか??
いつも、2つの面を削除してから面の作成で作っているのですが・・・
すみません、質問させてください。
当方、maxの2009の体験版を使っているのですが
40万ポリゴン程度のシーンでビューポートのfpsが3〜4ぐらいになってしまいます。
重すぎてまったく作業できないのですが、例えばVGAのグレードを数段上げたりすれば
このような問題は起きないのでしょうか?
ドライバ関係は大体試しましたが、症状は一向に改善しません。
ぜひご教示願います。
OS: Windows vista Ultimate SP1 64bit
CPU: Intel XEON E5410 (2.33x4x2)
M/B: TYAN S5397AG2NRF
RAM: トランセンド (2Gx16)
VGA: Quadro FX 570
二個の半端に重なったオブジェクトを粘土のように一個に合成することってできるでしょうか?
アタッチとかではなく、表面を完全に一面でつなげて、一個の彫刻にすることってできたら超便利だと思うのですが。
そんなに接合面が綺麗でなくてもいいんですけど
>>965 隣り合う面同士は既に繋がっているんだよね?
だったら不要なエッジを「リムーブ」するだけ(エッジを選択してBackSpace、もしくはCtrl+BackSpace)
>>966 メモリ32Gも積んでるのか!?
それはともかくMaxは、MayaやXSIに比べてビューポートが重いとは言われてるけど…
まず、Quadroのドライバは何を使ってるのか分からないが
FX570よりは最近のGeforce系でDirectX使った方が早いんじゃなかろうか
あと、同じポリゴン数でもオブジェクト数が多いと重くなるとか
アニメーションしないオブジェクトは非表示にしておくとか
集約できるモディファイヤはなるべく集約しておいて処理を軽減するとか
編集可能ポリゴンより編集可能メッシュの方が表示が軽いとか
ユーザー側の知識やノウハウによって色々と改善の余地はある
>>967 ProBoolean
>>965 境目のエッジをBSで消せばいんじゃね
>>966 VGAに良いの奢れば勿論早くなる。念の為だけどBox表示やレイヤとか知ってる?
>>967 Boolean
ごめんwww
リロードしてなかった
>>968-969 なるほど、いつもDeleteで消していたから気がつかなかったようです。
ありがとうございました。
>968
なるほど、参考になります。
>969
レイヤー分けにして非表示でしょうか?
box表示は知りませんでした。
ありがとうございます。
>>962 やりようはあるかも知れんけど均等というのが
どういうふうにしたいのかわからん。
>>966 max側をOpenGLにしてない?
DirectXに比べるとかなり重いよ。
>>966 そのPCよりはるかにショボイPCでmax8で作業してるが
そんなもんだよ、グラボだけQuadro FX 540で似たような感じだが
これは、ショボイのもう少し上のグレード買わないと駄目だね
あと最新ドライバと、DirectXにすればスピードは少しあがるかも
つか、DirectXするなら最初からGeforceのほうがいくね?
Quadroと同じ値段ではるかに性能いいGeforce買えるわけだし
うむ。特に低価格帯のQuadroなんて買うもんじゃないね。
本見て勉強してるんだけど、
スキャンラインレンダリングのフィルタとか、
ほとんど一緒なきがするんだけど、こういうのは実際
使い分けたりするの?
ブレンドだけ表面ぼかしみたいで違いがわかったけど。
979 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/14(土) 17:03:39 ID:27FKAfuK
DxDDS.bmiの初期化に失敗しました。
Error code: 998-メモリロケーションのアクセスが無効です。
上記の様なエラーが出て、ビューポートが真っ白になってしまい
作業になりません。解決策を教えてもらえませんか?
MAX9です。
980 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/14(土) 17:21:16 ID:IobqVjQN
回転や移動などをする場合にワールド軸かオブジェクト軸かを変更したいのですが
どこを触っていいのかがわかりません。それらを切り替えるにはどこを触ればいいのでしょうか?名称、もしくはショートカットなど教えてもらえるとありがたく思います。
それと、時々作業をしているとパースペクティブの画面からオブジェクトが消えてしまいます。
正確には表示されなくなってしまいます、パースペクティブを右クリックして出るメニューに関係があるかなと思いフラット+シェーディングやスムーズ+ハイライトなどを選択してみましたが変化がありませんでした。
ライトを置いたあたりから表示されなくなったのですがレンダリングには表示されます。
オブジェクトも選択はできますが シェーディングされません
アンハイドも試しましたが違うようです、解決策をお願いします
981 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/14(土) 18:41:33 ID:IobqVjQN
>>978 する。実写と馴染ませる時とか特に気を使う。俺は殆ど一緒には見えないが・・・
>>980 変換中心 参照座標辺りでリファレンス
球のオブジェクトとか、一回角度をつけてしまった後に、
縦に伸ばしたいとおもったらどうすればいいでしょう?斜めに伸びてしまう……。
丸っこいオブジェクトにUVWアンラップをつかって、継ぎ目を目立たないところに
回転させようとしたときも、回転軸がずれていて上手くいかないことがままあります。
これも解決できたらうれしいのですが
意味がよく分からないけど、
スケールをローカル軸でかけたらいいんじゃない
もしくはダミーにリンクさせといて回転はダミーで行うとか
あ、ローカル軸ってこういうことなんですか。
なんかいいかげんに理解していました
ありがとうございます
うめるか
埋めます
埋めます
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
竹
うめ
うめ
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