【スカルプト】3D-Coat 2層目【3Dペイント】
>>746 その訳いい感じ、「収縮・膨張」も一応wikiに追加しといたよ
ところでWindows7RC(x64)で3.00.05試してるんだが、ペンが重くてカクカクするのは俺だけだろうか…orz
(Corei7-920、GeForce285GTX、Mem12GB、intuos3)
同じマシンでもフォトショなど他のソフトでは問題なく描けるし、
これより低スペックのXPx64(Core2DuoE6600、Geforece8800GTS、Mem8GB)でも問題ないのだが
っておいおいwwちらっとフォーラム覗いたら
アンドリューに3.0人目の子供が生まれたってww
おめでと〜
それと
>>753の補足、CUDA有る無し・32bit64bitと一通り試してみたけど全部同じ症状の模様
あと何か弄ってる間に勝手にブラシサイズが大きくなっちゃったりもするのでタブレットドライバ側の問題かなあ…
>>753 Smudge等の3つの機能は、スカルプトやボクセルにある
表面移動・絞り込み・拡張と動作が同じなので
改編するなら一緒に考えた方がいいかもしれません。
翻訳に参加してくれる人が増えて来たので、
>>183をWikiのTOPにも案内しました。
URLは違いますが、いずれも同じものです。
新たに参加される方も、お忘れ無くお願いします。
翻訳フォームの訳ですが、例のごとく長文が3つ程残ってしまってるんですが、誰か頼んでいいでしょうか?
特にアンドリューの熱弁もあるので、私には荷が重かったです。
何か表示が荒れるなあ。CUDA対応グラボ買わんと駄目なんか?
また、ぬまさんにリクエストがあるんですが
改行できるコメントを、一行コメント方式で題名なしに出来ないでしょうか?
あと改行で「Draw」項目をテスト編集していると改行コメント欄を外してしまったようなんですが
正しく戻す方法が分からないので修正してもらってもいいでしょうか?
同じくぬまさんにお願いです。
新しく改行もOKになった投稿フォームから投稿すると、それまでの投稿記事とはスレッドが別々に分かれたような状態になってしまいます。
普通に話を続けるのには不便な仕様なので修正をお願いできませんでしょうか?
763 :
大根:2009/06/10(水) 03:00:36 ID:L5PBWkBY
アンドリューのTwitterより
05以降の変更点と思われる記述
ボクセルモードでソフトストロークが動作するようになりました。
ポーズツールで発生するアーチファクトを抑制するために図形ツールにさらに手を入れました
光沢描画の修正 - 素早いストロークでも点々が残らないようにしました。
DPでのエアブラシ修正 - Photoshopのようによりスムースに動作するようになりました。
>>756 ガイドラインなんてもんがあったんですね。にしても....
これまで散々MS製品から「不正な処理だ、不正なコマンドだ」と罵られてきて、いまごろに
なってその訳は間違ってるからお前ら治せよと。┐(´ー`)┌。
ひとこと、「これまでのは間違ってました、I'm sorry」とあるべきじゃないのか、人様にガイドライン
などと押しつける立場かMSのくせに!と小一時間.....ま、従えというなら従いますがね....
MSに限らず、MacOSだってPlusにROM入れて漢字トークにしただけで
Sorry system error occurd が「システムエラーです」になっちまってこんなのマックじゃねー!って
のはあったもんな。MSなら当然かもなと...ぶつぶつぶつ...
で、えーと、次はマニュアルですね。
だだだーと訳していって、あとで用語は訂正する、ってなわけにはいかない.....んでしょね(^-^;)
>>756 ttp://www.microsoft.com/language/ja/jp/download.mspx 「マイクロソフト日本語スタイルガイド」ざっと見てみましたが
これをルールブックにするのはちょっとどうかと思います。
参考にする程度ならいいのですが、このガイドに厳密に従ったら
英語のルールをそのまま日本語で置き換えたようなすごく不自然な結果になってしまいます。
例えば複数の英単語で出来ている語句は日本語訳も半角スペースで区切れと初っ端に書いてあり
dialog boxの訳として
「ダイアログボックス」も「ダイアログ・ボックス」も
両方ともNGなのだそうです。
日本人なら普通に理解できるこの自然な表現が駄目って、かなり無茶です。
参考にする程度ならいいとは言いましたが、正直
参考にするのは記号の名前とか、ルールに関係ない部分だけにしておいた方がよいと思います。
お薦めしてくれているぬまさんにはすごく申し訳ないのですが。
>>761-762 修正しました。
ただし、プラグインを違うものに替えたのではなく、書き換えたので、どこかしら不具合が
ある可能性はあります。
不具合あれば、報告お願いします。
>>764 随時みんなで直していくものですし、後で気がついた人が校正入れて修正するくらいで
全然良いと思います。
翻訳と校正は、別のアタマ使いますしね(^-^;
>>764 別の指針でも構わないのですが、参加人数が増えてきたときには「ダイアログボックス」と
「ダイアログ・ボックス」を混ぜるべきか、厳密に分けるべきかということは明示すべきと
いうことです。
マイクロソフトに拘っているわけではなく、あくまで個別の記述で何度も同じ表記確認を
繰り返さないための情報共有手段ということですね。
良さげなお勧めとかありますか?
765補足。
少し様子を見て、新しいarticle(複数行コメント)に問題ないようであれば、各項目に
残してあるcomment(1行コメント)を削ります。
>>766 >語句を編集する際は、マイクロソフト日本語スタイルガイドをダウンロードし、書き方や日本語の表記にするための基本的なルールを参照して下さい。
指針が必要というのはわかりますが、これはちょっとというかかなり誤解を招くと思うので懸念しています。
ぬまさんはガイドに書かれているルール自体を推奨しているわけではなく、何らかの指針が必要だということを示すことが意図であったとしても
その真意を知らない人が見たらこのガイドのルールを基準にして翻訳するものと思われかねないということです。
>「ダイアログボックス」と 「ダイアログ・ボックス」
>良さげなお勧めとかありますか?
文書としてのお薦めはありませんが個人的な考えとして
基本的に中点「・」やスペースを入れなくても無理なく読める理解できる訳語がよいと考えています
例えば「エッジ・ループ」や「エッジ ループ」より「エッジループ」の方が単一の日本語の単語のようで違和感がありません。
もっと長めの単語でも考え方は同じです。
といっても中点「・」やスペースがあった方がいい場合もあるので
中点「・」やスペースを否定するものではなく、ケースバイケースで判断していくべきものと考えます。
他にも語尾に「ー」を付けるのか付けないのかとかあると思いますが
付けた方がしっくりくる語と、付けない方がしっくりくる語と両方あるので、これもケースバイケースで判断していくべきだと思います。
(余談ですが「ハンドラ」ってなんか可愛いですね。ファンタジー生物的な何かみたいで。)
こういうのは機械的に揃えてしまうと人間の感覚に合わなくなってしまうので
指針で「こう」なってるから「こう」と一括で揃えてしまうとかはやるべきではないと思うのです。
もちろんぬまさんはそんなつもりで言っているのではないと思いますが。
>>765 修正ありがとうございます。
また何か修正が必要な時の連絡用にwikiに修正依頼用のページを作った方がいいか考えているのですがどうでしょうか?
でもこちらのスレで報告した方が確実なような気もしています。
>>753-754について続報
Windows7x64でブラシがガクガクになる現象はper pixel paint(以前のdirect paint?)でのみ起きて、
micro vertex paintなら特に問題ない感じ
intuos2・3の両方でワコムドライバのバージョンもいくつか試したが解決せず
>>755 その辺、最終的にはだいたいの全体を把握してる人にまとめてもらうしかないねー
俺はスカルプトは全然やってなくて色塗りメインなので…
V3購入してテスト版をインストールしたらいきなり日本語でびっくりした。
ここの仕事なの? 皆さんすご過ぎます。
>>765 度々ありがとうございます。試して見ます。
あとDrawとParamsがまだ適応されていないようなので、時間があるときでいいのでお願いします。
>>765 試したんですが、コメントがコメント書き込み欄の下に更新されてしまいますね。
話が進んでいくと、最新の書き込みを読みながら書き込めなくなるので不便かもしれません。
翻訳フォームが100%になってますね。mizさんありがとうございます。
あと大根さんのInfiniteFriction_HINTの訳で意訳ミスを見つけたんですが、勝手に修正しておいていいですかね?
あとクロスシュミレーションは除いて「クロス」と訳されてるところを「布」と修正したいんですが。
776 :
大根:2009/06/11(木) 00:28:05 ID:ajVGLO2C
私がやった奴は、お好きに改変してください。
いや、そもそも、こういう活動で行ったことについては、誰の訳であっても、
好きに改変でいいんじゃないかと思ってるんですけどね。
3DCGソフトですから。
ま、触るな、と言われているものに敢えて手を出す気は毛頭ありませんから
ご安心を。
要は、使えればいいのだから。
>>774 新しい書き込みの方が上に来る方式のようです。
>>776 まあ、上書きされると修正が反映されなくなる仕様が治らない限りは
修正する前にことわりを入れておく習慣をつけておかないと
後々何か面倒なことになる可能性が高いですからねえ。早く治るといいんですが。
とりあえず修正しておきます。
>>777 ほんとですね。すいません、ぬまさんこれなら大丈夫です。
翻訳作業にはほとんど参加してないのに口だけ出して悪いんだけど、
現状の訳はちょっと堅すぎる方向に向かってないかな?
「cap=収束部・半球部」「edge=辺縁」「flatten=平坦化」といった熟語の案が結構出てるけど
キャップ、エッジ、フラット、とか普通に分かりそうな言葉はなるべくカタカナの方がいいと思う
「smudge=表面移動」「collapse=収縮・絞り込み」「expand=拡張・拡張」とかもあまり堅い漢字を使うより
「こする」「絞る」「拡げる」みたいな感覚的な表記の方が個人的には好きだなー
まぁなんというか、お堅い用語がずらっと並んだUIはちょっと今風じゃない気もするし
今後入ってくる新規のユーザーにとっても抵抗感が大きいのではないかと
Twitterより
AndrewShpagin I uploaded 3.00.07 with last changes
ダウンロードは普通にDownloadのところからいけるみたいです。
更新履歴とかはちょっと探しましたがまだみつけてません。Twitterから拾うしかないかな?
Minor changes:
- Missed camera shortcut hotkeys bug fixed
- AutoUV improved to provide better quality and to improve quadrangulation result
- ImportUV fixed - there was bug if multilple layers was colored - all layers but current was getting dark spots at seams
- I have made possibility to get back left panel with just one click if it was hidden before
- Japanese and French translations updated
- OSX 10.4 on Intel macs is now supported
>>781 報告ありです。
>- Missed camera shortcut hotkeys bug fixed
これすぐ気づいたんで修正きてよかた〜。
AndrewShpagin Bye!
そして彼はトルコへ向け旅立っていった・・・よい旅を!
>>780 意見ありがとうございます。
出来ればwikiの項目に各所コメントしてもらえると、細かく対応出来ると思います。
>>785 どもです、wikiの方は「foobolt」のハンドルで書き込ませていただいてますー
>>787 横レスだけどこれ参考になりました、サンクス
789 :
大根:2009/06/11(木) 15:39:37 ID:eWZu9rrV
>>787 おお、これは労作。すごいですね。参考になります。
>>782 お知らせありがとうございます。
マイナーチェンジ
-カメラのショートカット、ホットキーのバグフィックス
-自動UVが進化して、より高品質になったので、4角ポリゴン化の結果も進歩しました。
-UVインポートの修正-マルチレイヤーに色が乗っているとバグ(カレント以外の全レイヤーで、継ぎ目に暗い点々発生)が出ていた
-左パネルを隠した後、1クリックで戻せるように作り変えました。
-日本語とフランス語の訳のアップデート
-Intel mac上のOSX 10.4をサポート
>>780 「辺縁」の提唱者ですが(笑)、ご提示のほうがいい感じですね♪。賛成します。
>>all
セールスサポートに、PDF化前のマニュアルソースを公開してくれないかと依頼メールを出しておきました。
......「いきなりPDF Edit!3」とやらでテキスト翻訳は可能なんですけど、なんか修正するたびにサイズがどんどん
でかくなっていくんですよね。不思議....それにQ6600でも超遅い。ありゃきついです。
以前は確かJAVAのOpenOfficeのソースでZip形式(といっても圧縮フォーマットとは違うみたい)だったんです。
あのOpenOfficeってのもJAVAのくせにずいぶん遅いんですよね。できればWordで作業したいと思っていますが、
何が出てくるかは返事をお楽しみに。
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/11(木) 16:02:12 ID:S3VZ/Blg
>>777>>779 現在は欄の後に記述する方式ですが、欄の前に変更することも出来ます。
それと、現在の掲示板プラグインは自動ログ化は出来ないので、有る程度長くなった議論は
手動でログ化する必要がありますが、どのくらいでまとめるべきでしょうかね。
喜ばしいことに、結構活発な議論をする項目も出ていますし、考えておきたいところです。
>>789 ソーステキストをバラしてWikiに載っけて、手分けしてやる手がありますよ。
前回は、英文をそれぞれに見て訳しましたが、今回の語句のように
|英文|日本語訳|状態(検討中・確定など)|
と並べてしまうと、訳文について論じられて、有効な気がします。
それで、確定が出たらPDFに戻すのはどうでしょう?
翻訳の際に一緒に見るマニュアルの図(画像)も貼って、それも日本語の画像に
するという手もありますし。
行単位でバラされるのをまた埋め直すと大根さんの負担が大きくなってしまうのが
ネックかもしれませんが、一応提案です。
793 :
大根:2009/06/11(木) 16:31:44 ID:eWZu9rrV
一番楽なのは、前回のパターンだったりします(^-^;)。
私、書き散らすだけ。用語の統一どころか全半角もバラバラ....
沼さんが驚異の速度で校正とWeb作成。体裁も綺麗。
今回は人数が居るので、ここ見て(どこか別のとこでもいいけど)
まだやって無さそうなとこをてんでに訳す、ってのが楽かな〜
でも、これだと超人沼吉といえども辛いですね、きっと(^-^;)
なにしろパワフルな人々が大勢なので、纏めるのも大変かなと。
皆様のお陰で、折角ソフト自体が日本語になったので、図も
キャプチャーしなおさないと。
ソースがあれば、ばらしてどうのこうの、ってのもいいですね。
それでばらしたやつをてんでに訳したのをそのまま掲示しといたら、
評論家諸氏がてんでに批評する。
「やっぱ大根のは駄目だ。そもそもふまじめだ、ウスターソースってなんだ」
「いや、ソースだけに味があっていいぞ、俺はこっちを組み込む(笑)」
なんて選んで食べれる定食、みたいな感じも面白そう。
PDFマニュアルも、プロパティ見ると保護なんもないんですよね。
でも、PDF Edit!3ってば、なぜかCtrl-Vで流し込むと日本語が化けてしまう。
ので、やはりソースは欲しいですね〜
794 :
大根:2009/06/11(木) 16:47:57 ID:eWZu9rrV
雑感はおいといて。
まださっきメールしたばっかで返事は無いんですが、
私は、穴埋め要員にでもなれたら十分です。
今回頑張っておられる方々は、(沼さんは元々ですが)ほんとに真面目で一生懸命なので、
安心して待っていられます(笑)。できれば出来上がったのを読む役、というのがいいなー。
Ver3はマニュアルも良くなってます。訳すにあたって、どういう機能なのか、ソフトを起動して
使ってみなくても図だけでかなり判るくらいです。全体に良くなってますね。
気楽に行けるんじゃないかと思います。
(いつでも気楽な奴が言うなという声が聞こえるような気が(笑).....)
>>791 欄の後が一番見やすそうなので、これでいいと思います。
ログ化というとバックアップということでいいんですかね?
どうなんでしょう、終わったような話部分からまとめるとかですかね?
あと、wikiの左にある「最新の20件」なんですが、40件くらいに出来ないですかね?
議論が活性化していて、流れてしまうものが出てきそうなんですが。
796 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/11(木) 22:49:24 ID:2icUt1D+
ネラーCG板有志殿
お疲れ様でした!
ちゃんとメッセージの項目に
記載されてましたね。
798 :
大根:2009/06/11(木) 22:57:11 ID:4km47C0i
>>796 (^-^;)。
そこ、こっそり混ぜといたところですね....
怖い校正ネラーたちにバレないようにと祈りながら.....
なんで、判っても言わないでおいて欲しかったな〜(;_;)
もー遅いけど....
>>798 追加するのは翻訳責任の所在を明示出来るんでいいと思うんですが
ネラーでなく2chと所在を確かにしておいた方が良くないですか?
800 :
大根:2009/06/11(木) 23:43:08 ID:4km47C0i
ほ〜ら、な、....これだよ(^-^;)
2chで責任とか、そういうことも考えてみて.....
2chと「明記」したら、いったい誰が責任とるの?
某社に金払って、あの適当な訳(と敢えて言おう)をアンドリューが買い取った時点で、
彼は覚悟を決めてますよ。各国語のボランティアを募集し、そのためのページを開き、
日本語も同じ扱いにしたんだもの。そのときに「日本語版」として彼が評価できたのは、
このドいい加減な俺様が訳したマニュアルだけだよん(笑)。ま、沼さんが厚化粧してくれて
たんで、見れるようにはなってたけど。
なんて言い方じゃTekuTekuさんには判らないよねきっと。
それがTekuTekuさんのいいとこなんで、文句なんかないんだよ。てゆーか、その底抜けな
おぼこさは、素敵です。ほんとに。
だから応援してますよ。だってね、訳語の統一ってことをmomoで言いだしたのは俺だもん。
そしてかなり長いこと、それに拘ってた。
勉強のためにCUI系ソフトの勉強もしたし、Sigraphの論文の一部も引いてみたり。
そしたらミンスキー教授の講義に行き当たったりして、それはそれで面白かったよ。なんだか
計算機科学の歴史を辿る旅みたいでさ。
801 :
大根:2009/06/11(木) 23:44:34 ID:4km47C0i
TekuTekuさんもぜひ、自分なりにそういう旅をしてみるといいよ。ネットサーフィンだけで可能だし、
凄く面白いから。3DCGソフトの真実が判るよ。それに日本語と日本の流通の特殊性とかね、
ほんとに色々なことが、凄く簡単に判る。
俺は敢えて説教なんかしない。俺は見ての通りのいい加減な人間だけど、TekuTekuさんは違うもの。
きっとまったく別の感じ方、全然違う結論を得られると思う。それがいいんだよ。是非、色々、TekuTeku
さんの目で、心で、感じて判断してほしい。そして、俺に出来なかったことをやってくれたらと思う。
ありていに言って、こと3DCGソフトの翻訳というこということに関しては、私は挫折してる人間です。
といって、自分は扱えるから他はどうでもいい、という人間じゃありません。(扱えないしw)
さりとて、俺についてこい、なんていう人間でもありません。
ただ、自分が苦労した部分で、誰かの役に立てることがあるなら、そこに出し惜しみなんぞする気は
毛頭なくて、むしろ手助けしたい。それだけです。1983年の通信解禁以来、それが私の変わらぬ姿勢です。
誰かを強制しようという気など、ありません。そう思われたとしたら、それは私にとっては苦しい誤解です。
幸い、3D-Coatは類稀なほど、希望に満ちて、まばゆいばかりに噴射して加速し続けているソフトなので
判りやすいです。是非、そこらの感じをくみ取って、かつご自分のものにしてほしいです。
?
>>800 何か言い方が分かりにくかったかも知れませんが
「責任」というのは、翻訳は主に2chで意見を出し合ってまとめられてるので
意見があれば2chにくると議論できますよ的なことで、所在を確かにした方が良いのではということを言ってます。
804 :
大根:2009/06/12(金) 00:15:59 ID:+6YVyKPk
海外から2chへは書き込みできません。
串排除の弊害でしょうか。
ずっと前から。
日本のユーザが、「メッセージ」を見て直接2chに質問を投げたい場合、を想定するなら
むしろ「2ch」という単語は3D-Coatを貶める可能性があると考えました。
そこで「ネラー有志」で通じる相手なら、とりあえず仰せの「責任の所在」の意義は十分
果たせるのではないですか?
それとも、世間で”2ch”は素敵な輝かしい用語ですか?
>>804 海外を想定しているのではなくて、日本の方が2ch以外の経由で知り購入された場合のことを想定してます。
あと私の感覚で申し訳ないですが、最近だと2chは一般の人も軽い用語くらいは知ってる人もいると思うので
「ネラー」でも分かると思いますよ?逆に用語を使っていると気持ち悪がられる可能性も。
そして2chといってもそんな悪い印象ばかりでもないと思うんで、隠すほどでもないと思います。
806 :
大根:2009/06/12(金) 00:56:21 ID:+6YVyKPk
隠す気はないけれども、悪いイメージを極力減らしたい、ということだったのですが。
ま、気に入らないなら変えてくださいよ。どうぞ。
>>806 大根さんの貢献は3Dではよく分かってますので、表現にはご留意ください。
>>806 どうレスするか迷ってレスが遅れてしまいました。
大根さんの志が間違っていると言っているわけではなく、一意見として提案させてもらいました。
私の文章で気分を害されたのなら申し訳ありません。
一応、日本語マニュアルWikiでは、Contact information(お問い合わせ)の項目を変更
して、このマニュアルについてはアンドリューに直接連絡せず、こちらに連絡して下さい、
として、このスレッドに誘導しています。
(同時に、アンドリューにページの許可も貰っています)
不適当であれば、3D Coat Word list_JPのTOPページにご意見ご要望はこちら、という
掲示板案内を書いて、掲示板ページ(といっても、今ある各項目と同じようなページですが)
を追加するのではどうでしょうか。
そこを連絡先として明示してもらうと、良いと思います。
個人的には、それに加えて、ここ(このスレッド)でも議論が行われているという案内を
3D Coat Word list_JPの掲示板の注意書きと一緒に書くくらいはしておいたほうが良いような
気がします。
>>724 画像ありがとうございます。50音すべてが入ってるわけではないみたいですね。
10日にアンドリューからメールを頂きました。
What about described issue, webmaster will fix soon (he is really busy now) and we will make patch with new texts.
>>675の件についてもう一度説明をしたメールを出した後での返答なので、described issueはその件です。
ただExportにすでにFrom latest translations by timeとFrom last variantが存在しますね。修正済みでいいんですかね?
>>764 >>766 Firefoxやthunderbirdのmozzila翻訳スタッフのスタイルマニフェストです。
ttp://www.mozilla-japan.org/jp/l10n/guide.html こちらはWord list_JPのような単語の対照表です。
ttp://www.mozilla-japan.org/jp/l10n/term/ 翻訳者の皆様の参考になれば幸いです。
>>804 海外のソフトで開発者が少人数とは言え、
商業活動してるソフトで、確かにヘルプを押して「2ch」という単語が出るソフトは見た事がない気がします。
2chの価値観は善悪、本当に人それぞれだと私は思っています。私的には「ネラー」も悪いイメージになりかねないと思いました。
翻訳作業を行っていない私が提案をするのが許されるならばひとつ。
「3DCoatWordlist_JP利用者と匿名掲示板有志」
ひとつの案として。
今日も3d-coatスレの皆様が素敵な一日でありますように。
>>787 参考になります。ありがとうございます。
>>811>>812 mozillaの資料とても良いです。ありがとうございます。
一番初めに読むべき価値があると思うので
出来たらマイクロソフトのと位置を入れ替えていただけると完璧です。
mozilla
フォトシュップ
マイクロソフト(bad ex.)
>>809 毎度ありがとうございます。これで安心できそうです。
>>810 そうですね。ここでの議論告知以外は3D Coat Word list_JPで語訳関係を集中管理出来るように
完全移行しましょうか。
ここで翻訳関係の話をしていると、普通に3DCの話が出来なくなりそうですし。
ぬまさんに頼りっぱなしになって申し訳ないですね。
>>811 上書きの問題は修正されたようですね。これで普通の修正作業が出来そうです。
やりとりありがとうございました。
>>817 告知乙です
ところで翻訳作業してる人への軽いtips…
日本語・英語にそれぞれキーボードショートカット割り当てておくと
いちいちヘルプ>言語>…とメニュー辿るより楽なのでオヌヌメですよ
>>822 修正ありがとうございます。項目名の下のリンクを貼れば回避できたんですね。
勢いがすごいね、このスレ
V3もリリースされた事だしいっちょ買ってみるかな
最近使い始めたけど、ほかのソフトでいうマスクが3DCではフリーズというものだと
わかるまでしばらく時間かかった。わかっちまえばたいしたことではないんだけどね。
>>827 こういう訳文にしたほうが判りやすいんじゃね?というのがあれば、是非翻訳Wikiに
ご参加を。
1語1語で区分けされてるので、単語の解釈のレスだけで十分に意義がありますよ。
ウワアアン
テクスチャのペイントしてたら急にブラシプレビューが表示されなくなったよ…orz
ブラシのサイズが分かりづらくて困ってるんだが、どっかに表示非表示のオプションとかあったっけ…
…と思ったらCapsLockオンでブラシプレビュー消える仕様だった!
ここがフォトショと同じになってたとは気づかなかったぜ…
過疎ってるし
微妙に文字化けしたメール来たし
ああ、同一プラットフォームでのアップグレードは$80で、
クロスプラットフォーム対応のアップグレードが$120なのか。
なんか勘違いしてたよ
834 :
大根:2009/06/18(木) 23:35:22 ID:tyLbJuzb
>>833 私も勘違いしてました(>_<)
PCのライセンスをPushしてからMacBookに入れようとすると、レジストはできるんですが、ソフトが動きませんでした。
こりゃ困った、PCでも作業できなくなってたらどうしようとPCにライセンス戻したらそっちは無事に動いてほっとしました。
この段階でまだ、料金に違いがあるということを思いつかなかった私は、間抜けにもサポートにメールしました(^-^;)
どうしたらいいんだろう?と。
すると、「そりゃPC専用のライセンスだからだよ、なんなら差額で取り換えようか?」と返事がありました。
助かりました♪
子供にデモして見せたら夢中になっちゃったもんで(笑)
家のパソコンはマックばかりなんですよ....
support@宛ってメールの返事くれる?
何度か問い合わせをしたことあるんだけど返答を貰ったこと無いんだよなー。
別のアドレスに宛てるべきなんだろうか。
そっこーでくれるよ。
あいつらいつ寝てるんだ....
来週やるセミナー参加する人いる?
ヒアリングに自信がないのです
KURVスタジオがやってくれる奴でしょ?もちろん参加します。
ZBrushの凄い作品出してる人だもん。
私もヒアリングに自信ないので、せめても、とゼンハイザーのヘッドセットを購入しました。
楽しみです。
841 :
大根:2009/06/20(土) 02:57:34 ID:/lL5VdQe
>根本的に修正しても適用されない項目があるので報告お願いします
御苦労さまです。
画像まで頂戴しましたが、私にはよくわかりませんでした。
適応されない、というのはどういうタイミングで、何が適応されないのでしょうか?
また、根本的な修正、とはそうでない修正とどう違うのでしょうか?
自分自身が体験していない問題を報告するのは難しいと以前書きました。これも同じです。
できれば、今後ともバグレポートには次の点を検証、明記お願いします。
1.問題点の概要(できれば一行で)
2.再現方法
3.本来あるべき状況
4.上記2,3の差異
5.いつから発生しているのか。
6.回避方法
7.解決への提案
せめて、2まで書かれていれば問題として報告できますが、そうでないと報告のしようがありません。
>>840 すいません、説明し直すと
翻訳フォームで入力した訳が、xmlで書き出て3DC本体に適用しても別の訳になるというものです。
今まで画像で報告されていた方のやりとりの感じだと、この問題に関してはこの程度の説明と画像で恐らく伝わると思います。
あと、これも説明不足だったかもしれませんが報告のやり取りは
>>840のサイトでしたいと思っています。
ここでやり取りしていると普通の書き込みの流れを切ってしまうと思いますので。
843 :
842:2009/06/20(土) 03:28:41 ID:O2kCpXxi
初期の80$とかの頃に買った人はそれ自体機能はプロ版だけど、今回の3へのバージョンアップに
関してはエデュケーショングレードからの人と同じ値段なんだね。
なんか混乱する・・・
>>838 >>839 web講義だし、講義を録画しちゃうつもりだけど。
自分もヒアリング自信ないからね。
>>846 ぜひ録画してうpってくれ
日本時間午前2時からってのはムリだw
>>842 >翻訳フォームで入力した訳が、xmlで書き出て3DC本体に適用しても別の訳になるというものです。
確信はないですが、これは
>>811で書かれているオプション(?)の選択で解決出来るようになったのでは?
>ただExportにすでにFrom latest translations by timeとFrom last variantが存在しますね。修正済みでいいんですかね?
>>847 うまく録画できたらね。
まあ自分も時間的にものすごくきついんだけどなんとか頑張る。
あとで録画も配信するよ、みたいなこともチャットに書いてたけどね。
853 :
811:2009/06/21(日) 07:06:12 ID:Ebux5MI7
>>840 画像ありがとうございます。
Japanese_BBSへ移動の件もわかりました。
アンドリューが戻ってくるのがGMT+?で23日あたりのようなので、
報告はその頃に。
>>852 一応
Maybe we can rebroadcast it this week
らしいですね。
854 :
840:2009/06/21(日) 11:14:18 ID:XjCCadNC
よろしくお願いします。
855 :
840:2009/06/22(月) 03:47:41 ID:kCiPUwr0
>>853 すいません840のサイトで報告があり
訳を入力する項目が、別に2箇所あってそちらを修正すると直るんではないか
という知らせをもらったので試して見たところ、無事修正することができました。
まだ送られてはいないんですかね?どちらにせよ、お手間をお掛けしてすいませんでした。
大根さんも手間をお掛けしてすいませんでした。
ウェビナー、前半40分(最初の休憩まで)は辛うじて起きてたんですが、後半は半分以上
寝てしまいました orz....zzzz
内容は、まぁ初心者向けの3D-Coat紹介、って感じなんで、ここの読者にはあんまし用事
ないんじゃないかな?と。
講師と司会と二人でやってたのかな。Chatの返事も同時にこなしてましたが、そちらは
おざなりなコピペの返事が多かったような。
マイクは終始強制Muteでした。聞くだけ。
あとは相槌みたいなのをChatで書けば、数分後に返事が来る感じ。
質問は10:20からの質問タイムに、なんてアナウンスがたびたび流れてたけど、
セミナーは現地の12時からだったんで、してみると授業の1時間40分前に質問タイム専用
のChatルームかなんか開いてたのかも?
1時間ちょっと前から準備して時折ログイン試みてだめだったんですけどね。
質問タイムがそんなに短い時間で終わるとも思えないので、なにか行き違いがあったのかも
しれません。
まーこれから、ってとこでしょうね。ZClassroomのライブ版みたいになればいいなーと。
nagai
859 :
大根:2009/06/24(水) 01:57:56 ID:b1vusxA+
>>856 いえ、結局判らなくてすみません。
それから、もう皆さまよくご存じのとおり、私は全体に頭が悪いので、
皆さま、どうかご自分でできることはなんとかご自分で頑張っていただくだけでなく、
躓いたところとか解決法とか、そういう点も自分ばかり判るというのでは具合悪いんです。
どうか、私レベルのぼんくら頭にでも理解できるように判り易く、手順や概念をご説明ください。
馬鹿を自慢するわけではないんですが、いや、そうなのかなw、日本語で馬鹿の日本人に
ちゃんと理解させられないようなことは、その馬鹿が英訳などできるわけがありません。
当然、絶対先方には伝わりません。
その場合、ひたすらエスパーが現れるのを待つか、自分でなんとかするか、
馬鹿にも判るように手順を編み出す検証を頑張るか、です。
私のお勧めはやっぱり最後の検証を頑張るというやつです。
ことこの点で非常に参考になるのは出力番長さんのZBrush本です。
あれはソフトウェアをとことんこき使うという、その姿勢が素晴らしいです。
3D-Coatは天才のプログラマが編み出す、比類ないアップデート速度と先進性を兼ね備えて
なおかつ安価という驚異的なソフトですが、それでもやはり3DCGソフトには違いないです。
問題もあれば、癖もある。しかし、そうした「一見不都合」が実は将来の夢の種であったりも
するのです。ぜひとも、「ソフトを実験材料のようにこき使う」姿勢をお願いします。
そしてその結果を、馬鹿でも、タコでもわかるようにご説明願います。
それが次の世代への資産として受け継がれていきますから。
んと、$19.95のオンラインセミナーを受講すると、3D-Coatの$20 OFFクーポンと、
講座がDVD化されたときにそのDVDの$20 OFFクーポンくれるってことかね。
まぁすでにアプグレ済みだし、05:00AM-08:00AMという俺には厳しい時間だから今回はパスかなぁ。
前回のセミナーと違って内容は実作業による説明らしいからちょっと見てみたいけどね。
>>864 ボクセル・サーフェース間のワークフローを入れ替えたのでβだけど、それ以外にも、
たくさんバグは直したのと、これから休暇中に上げられたバグをどっさり直すぜって
言ってますね。
しばらくボクセルで遊んでみたけど、ボクセルのサーフェースモードは
ボクセルモード特有の扱いにくさが減って、俺的には制御しやすいと思った。
原理的にはボクセル表示用のポリゴン構造を一時的にフリーズして、
スカルプトモードやZBrushのように頂点移動で編集するということだと思うんだけど。
ボクセルで大まかな形を作ってから、サーフェースモードに切り替えて整えてく使い方に落ち着きそう。
ただボクセル⇔サーフェースを行ったり来たり繰り返すと、マッハバンド状のエイリアスが出ちゃう
ことがある。これはボクセルの解像度による問題でバグってわけではないと思うけど、
切り替えのタイミングはちょっと考える必要があるかも。
Will the new voxel -> surface functionality eventually allow for the ability to go up and down resolutions (ie Mudbox, ZB) and then either keep it surface or drop it back into voxels?
に対して、
Seems it is not hard to do. At least it worth to be done.
だってさ!
zbrushのsubdivみたいになるんだ。便利だね。
869 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 13:16:21 ID:H00896fh
Win version updated to 3.00.08B
Changes:
- UV-Sets in DP/MV can be renamed in import dialog
- smoothing in high res meshes in surface mode improved. It still has big potential to be improved.
Upadated to 3.00.08C
Changes:
- Several useful items in VoxTree RMB menu - Flip (to flip by X,Y,Z) and To global space - transfotm space to be uniform and not rotated.
It is especially important if you made something in local space and want to apply global symmetry. Also it helpful to avoid improper brushes work in non-uniform spaces.
- I made possibility to bake normalmap to per pixel mesh directly from voxels or microvertices. There is new corresponding itm in Retopo menu
- Baking tool improved - it bakes normalmap from voxels too.
- fixed important bug - if some object was hidden and it's subobject was not hidden then undo leads to crash. It was reported on forum too.
- STL export from voxels essentially improved - much much faster and without crasing on huge meshes. No limitations on export polycount.
- fixed: add pens folder, pens previews flipped vertically in right panel (it is more correct)
- fixed: incorrect work of topo symm copy in DP when initial mesh was subdivided.
- fixed: pose tool leads to holes in CUDA mode in surface representation after dropping surface to voxels
- Smooth brush is now separate brush
- I strengthened surfacial smoothing and made that flattern tool will respect backfacing
- new item in preferences - method of TBN normalisation for better compatibility with different game engines.
-ボクセルツリーの右クリックメニューにいくつかの新機能-反転(X,Y,Z軸で)、座標のグローバル化。座標が回転せずにユニフォームになるように変換します。
これはローカルスペースで作ったものをグローバルスペースで対称操作したりするときに便利です。また、非ユニフォームスペースでブラシが変な動きをしてしまうのを防止します。
-ボクセルやマイクロ頂点モデルから、ピクセルメッシュにベークできるようにしました。関連ツールをリトポメニューに置きました。
-ベークツール進化。ボクセルからノーマルマップをベークできます。
-重要なバグフィックス。非表示のオブジェクトのサブオブジェクトが表示状態のときUndoをするとクラッシュしていたのを修正。フォーラムにも報告済
-ボクセルからのSTLエクスポート進化。とてもとても速くなり、巨大メッシュでもクラッシュしません。エクスポート時のポリゴン数に制限がありません。
-ブラシフォルダへの追加について修正。上下反転していた。
-初期メッシュが細分化されているときに、位相幾何学的対称でピクセルペイントが異常動作していたのを修正
-CUDAモードで、面をボクセルに落とした後、面を表示する際、ポーズツールで穴に導かれてしまうのを修正
-スムースブラシを独立しました。
-面スムースを強化し、平坦化ツールが背面を重視するようにしました。
-初期設定に新項目:TBN標準化手法を、異なるゲームエンジンとよりコンパチブルにしました。
訳ありがとう
一応、「標準化委員会」の訳語を参考にやってみましたが、
意味がいまいちわからないものが多々....
穴に導かれるってどういう意味かな....
TBNノーマライゼーションってなんだろう....
うーむ。
TBNはTangent, Binormal, Normalの頭文字。
つまり法線の座標を示します。
異なるゲームエンジンで適用されるノーマルマップとコンパチブルな法線ベクトル設定を
行えるようになったと書いているようですね。
ご教示ありがとうございます。
ググって勉強しますm(_"_)m
月曜にはLinux 64bit Beta版出す予定だってさ。
最近はLinuxでもCG環境充実してきてるのかな?
進化が速すぎて買うタイミングが掴めない
879 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/05(日) 12:19:07 ID:o4GJkbQ4
買っても一度も使わない内に新しいバージョンが出てしまう…
Andrewより、
以前から指摘を受けてきたスローダウンの原因が判明しました!
改善を施しますが、当面、画面下の「大きなヘルプメッセージ」を閉じれば発生を防げます。
とのことです。
>>861の有料セミナー受けた人いる?
KURVの再放送マダー?
08C->08D
- Surface smooth improves - it will not work on backfaces
- I found the reason of constant slowdowns in some cases that was previously reported.
- Merge tool has got better transform gizmo with possibility to enter numerical values
- Fixed clearing selection with CTRL in pose tool
- I made possibility to select with lasso, recrangle, etc in Pose tool
- I made possibility to export - import voxels in raw form. It was done mainly to interoperate voxel data with other developers. Also it could be useful to handle medical data
- Solved problem with uv-file mentioned in forum
- It is possible now to change texture filtering in View menu - linear or nearest neighbour. It is especially important for precise painting and very small textures painting.
- Fixed problem with delete material mentioned by Juan
面スムースの進化--背面には効かなくしました。
時折報告されていた、定常的な速度低下の理由を見つけました。
マージツールによりよい変形ギズモ(仕掛け)を採用しました。数値入力できます。
ポーズツールでCtrlの選択消去を修正しました。
ポーズツールで投げ縄、四角などの選択ツールを使えるようにしました。
ボクセルを生のままエクスポート/インポートできるようにしました。これは主に他社の
製品で作られたボクセルデータを補間するためです。これにより、医療用データ(CT,MRIなど)
の取り扱いが楽になるでしょう。
フォーラムで指摘されたUVファイルの問題を修正しました。
ビューメニューからテクスチャのフィルタリングを変更できるようにしました。リニア、
および最近傍法(ニアレスト・ネイバー)です。精密描画や、非常に小さなテクスチャの描画に
便利です。
Juanご指摘のマテリアルの削除の問題を解決
Zbrush越えてくれー
んー果たしてZBrushを目指しているのかな?
ただ、当初の棲み分け方とは別の方向へ向かっている事は確かだ
>>890 3DCは元々注意書きで、作るのは止められないけど、出来ればえっちなのは止めて欲しいと
願うって書いてるくらいなので、おそらくアンドリューもこれに賛成しているよね。
社名からしてPilgwayってつけるくらいだから、アンドリューは清教徒だろうし。
(清教徒は、生殖に結びつかないセックスでさえ禁止)
文化や宗教が違うんで、何とも言い難いけど、ウクライナを含む東欧圏は、ヨーロッパへの
売春供給源なので、何かと国内事情もあるんじゃなかろうかと。
今後、男の妄想力発展期待の国だな
名エロ小説が誕生する国かもしれん
英語のエロ小説って味気ない
どう考えても裏ルートでのポルノ流通を止められるわけ無いし
そうなれば非合法な犯罪組織に利益を与えるだけじゃん…
例の自民党議員の法案にしても、とても正気の沙汰とは思えないんだが
>>893 ウクライナの公用語はウクライナ語でわ
>>892 全てのポルノっつーんだから当然小説も含むんじゃね?
>>894 残念ながら、今の世の中は人間が進化した故じゃなく、過ちを過去から学んだ結果だから
ねぇ、学ばない大多数のアフォは当然過ちを犯す前の人類の脳と何の違いも無い訳でw
896 :
大根:2009/07/10(金) 17:41:09 ID:jPJSwfJV
3.00.08E,F.
・ズーム反転の問題解決
・カット&クローン ハンドラーの開始位置不正を修正
・マイクロポリゴンのオクルージョン・ツール修正。UVのオーバーラップがあったときにもノイズや暗部が出来なくしました。
・ポーズツールで四角選択するとクラッシュする原因が判りました。自分では再現できなかったのですが、バグレポートが役に立ちました。
・GL版が動作するようになりました。
・スペースマウスが動作するようになりました。
訳注:D版のときにLinux版を発表してるんですが、そのときにLinux版を作りながら改変もやってたそうな。
で、そっちのが新しくて良いコードってんでWin版にくっつけたんですって。
そのときにGLとかスペースマウスとか忘れてきたそうです(^-^;)。
>>890 昔のロシアの映画?で射精をロケットの発射映像のカットインで表現してたのがあったけど、何とか想像力と創造力で乗り切るしかないな
裸とエロ用語さえ使わなきゃ良いんでしょこれ?
>>897 全然違うと思うよ。
要はこの法案を成立させた既知害連中がポルノだと思う=嫌いならNGって事でしょ。
下手に明確な基準なんか作ると日本のモザイクの様に何の意味があるんだ?と連中にとって
不要な至極真っ当な疑問を右に倣えの愚民に抱かせる事になるからw
馬鹿な・・・。
イイ人なのに、なんでこんな苦労をしなきゃならんのだよ。
どうにかできんのかね。
ポルノ法案はお偉いさんの買春をメディア流通させないためだとか、後は別件逮捕への利用と風俗利権関係
実際メディアは減るだろうが、直接的な売買春の被害者は増えると言われてるね、日本の女子供にはさらに辛い世の中になりますね
それが中国からの刺客アグネスの利害と一致したんでしょう
なんという微妙な誤爆失礼
>>899 事由開示なし、控訴不可で、一方的にビザ発給拒否・・・
こういうのを見ると、アンドリューは、本当に東欧に住んでるんだなぁと実感しますね。
優秀な人材がアメリカにいく理由がよく分かるな。
とりあえずSIGRAPHにはスカイプなりなんなり使ってネット経由で参加すればいいんじゃね!
それこそ3D-Coatでアンドリューを作ってだな、
3Dプリンターで腕とかパーツずつ造っていくのでどうだろう?
石膏だから後でつなぎ合わせてw
>>899 亡命を恐れているのかな
もうこうなったら日本に移住してもらおう
>>906 頭部だけは全ての3D-Coatに実装されてるぞ。Andrew。
モデルはサンプルの若い男性、あれがそう。
テクスチャも(ちょいと眠そうだがw)右側ペインに入ってるだろ。あれがそう。
モデルをロードしてテクスチャ張れば出来上がり(笑)
>>909 そうかもね。
奥さんもマニュアル書いたりとかいつも仕事を手伝ってるから、ブース出展となれば
Pilgwayメンバーとして同行するだろ。そしたら小さい子も居る(Ver3は生後半年ちょい)からつれてく、となると
すわ頭脳流出か!?と政府が警戒するのも当然だろうな。収入は殆ど外資だし。
ついこないだまで税金でもなんだかもめてたみたいだし。
となると、どの国でもビザ降りないかも.....
一旦、北方領土に渡って、本土経由で第三国に亡(ry
3.00.08G
-ブラシでマスクに歪みを掛ける機能を搭載しました。
-ダブルクリックでボクセルレイヤーの名前を変えられるようにしました。
-マスクの反転がボクセルでも使えるようにしました。
-ポーズツール、対称での四角形選択時の問題を解決しました。
-ポーズツールでの四角選択に回転中心点やハンドラー方向性を取り入れたことで、より使いやすくなりました。
-マージツールでメッシュを選択してあるのに実際のマージ処理をせずに他のツールに移行しようとしたときに、
「マージが行われていません。今実行しますか?」の質問ダイアログを出すようにしました。
>>912 おつー
ところで前から不便に思ってたんだけど、表示>シェードモデルの表示…とか
対称>○軸に対称 とかのオプションは現在選択中のものにチェックとか表示してくれたらいいのになあ
Good Idea
提案してみ。
>>899 ひでぇ、なんなんだ、馬鹿ども、おまえらの理想主義はただの建前欺瞞かよ!
>>915 外貨の稼ぎ頭を逃すわけにはいかん!!
とウクライナの偉い人が言っております
ぬふぅ…美人で袖がシースルーで名前もユリアちゃんかよハァハァ
しかし「ティモシェンコ」ってのはちょっと萎えだな
アンドリューってやっぱりマシオカみたいなギフテッドなのかな
>>920 > そら〜駄目だわこの国
首相の質について、なにか批判する資格は日本人には無いと思うよw
>首相の質について、なにか批判する資格は日本人には無いと思うよw
誰にでも批判することは人種国籍関係なく資格は要らないお
命にかかわる国が多いけどねw
犯罪者でもないだろうにビザ出ないなんてあるのね
スレ違いすまそ
まあわが国の首相はスナイパーだから人の事言えんわな
見た目がセイバーなんで、ローゼン閣下は好きかもねw
3.00.08H
-いくつかの最新ベータのx64版で、サブオブジェクトを失うなどの不安定原因を突き止めて修正しました。
-マスク/マテリアルの変形の保存/読み込みを可能にしました。
-3DC窓の外でクリックのあと、中でクリックするとマテリアル変形が巨大になる問題を修正しました。
-ボクセルモードをDPにマージする際にクラッシュしていた問題を修正
3.00.08I
-マテリアル制御のところに、色相、彩度、明度、照度(?)、コントラスト、ガンマを歪みの追加として装備しました。
-重要な追加:.3Bシーンに、Objをペイントおよびボクセルとして追加できるだけでなく、LWOも追加可能にしました。
ファイル→マージ、かボクセルツール内のマージで行います。
-ナビゲーションのためにマウスを話しても、継ぎ目のマーキングが継続してしまう問題を修正。
-UVとリトポのstirct(張り締め)ツールを根本的に強化しました。
-スペースメニューからパレットをクリックしたときに、モデル上にスポットが出てしまう問題を修正
3.00.08Iに成ってアンドゥに記録されないストロークが頻発して
そのうちアンドゥが機能停止するんだけど誰か公式にバグ報告してくださいませんか
バグ報告依頼は、
確 実 に 再 現 す る 手 順 を 示 す こ と。
例えば、
どの機能、どういう順番で、どのデータに(添付)使ったら、どうなるべきところ、どうなったのか。
馬鹿でも幼稚園児でも再現できるように書くこと。
そうでないとエスパー以外には代理報告不可能。
再現手順は、
ボクセル系ブラシ全てで、どのデータでも頻発します。
データ添付も構わないのですがどんなデータでも頻発するので添付する意味は薄いかと
たしかに特定手順で100%再現は示せないのですが、使用して5分(時間的なものではなく加工作業の回数だと思いますが)
くらいで必ず起こるのです。
他にも同じような症状発生している方居ませんか。
ああ、環境忘れてました。
CUDA無しの32bitと64bit共に発生します。連投すみません。
CUDA64だが発生しない。
操作画面の動画キャプでもつけるしかないかな。
08I->08J
- Hide tool on per-voxel basis (works in all modes - with pen, rect, lasso etc, respects masks). New hide tool seems has great potential. Combination of hide/unhide/delete hidden becomes strong hardsurdface modeling tool.
- Sketch tool - get model from 2 or 3 projections from reference images. Sketch tool is done. It's essence - you need 2 or 3 painted grayscale projections. White means filled, black - empty.
- Hide in retopo tool (in Select mode)
- found and fixed bug in retopo tool (points&faces) mentioned by Taros
- Fixed crash in expand/contract freeze (reported by Juan Carlos)
- It is possible now to view model with checker in UV-tool
- Left panel sections can be collapsed/expanded by click
Hideツール、微妙だわ....
スケッチツールもなんだかうまく使えないし。
うーーーーーーーーん。
08J->08K
- possibility to run brush along the curve in curves tool
- possibility to limit rotation by space navigator around Y-axis for convenience. Look preferences.
- hide tool is pressure dependent - radius and depth of penetration will depend on pressure
- possibility to separate hidden part of volume as separate volume (Voxels->Separate hidden)
- fixed : Undo after unhide all eliminates hidden volume
- fixed: rough or obsolete erasing at the bound of the frozen area in DP
- fixed: crash in sketch tool (very often on OSX and rare in Windows)
- fixed: picking&deleting vertices in Points&quads mode
- fixed: undo in retopo with hidden faces
ちと今回(も(^-^;))よくわからないところがありますが、強引にやってみます。
08I->08J
-非表示マスク(Hide)ツールを、ボクセル単位で動かすモード群(ペン、長方形、ラッソなど
マスク作成に使える全モードで動作)を装備しました。この新しい非表示ツールは凄い可能性を持っています。
非表示/表示/非表示を削除の各コマンドは、硬質なモデル面を作成するのに強力な武器になるでしょう。
-スケッチツール装備。2〜3枚の投影参照イメージを取り込みます。それで完了。
2から3枚のグレースケール投影図は、黒部分が切り取られ、白部分のボクセルが残ります。
(訳注)詳細はソフトの How to useを参照
-リトポモードでの非表示ツール(選択モードで)(訳注:判りません(;_;)
-リトポツールのバグ発見修正(点と面コマンド)Tarosによる指摘
-フリーズ領域の拡張/縮小でクラッシュしていたのを修正(Juan Carlos報告)
-UVツール内でモデルをチェッカー模様で表示可能に
-左パネルをクリックで格納/伸展可能
08J->08K
-カーブツールのカーブに沿ってブラシを走らせる機能
-Spaceマウス利便のためY軸廻りの回転制限機能追加。初期設定内
-非表示マスクツール(Hideツール)に筆圧検知追加。半径、深さ、浸透度(訳不明Penetration=透明度(3DCでは描画の不透明度)?)が筆圧依存。
-分割されたボリュームの非表示パーツは分割されたものとする機能(ボクセル⇒非表示を分割Separate hidden)
-修正:非表示解除後のアンドゥは全非表示ボリュームを消去
-修正:頂点ペイントモードでフリーズされた領域内でラフあるいは痕跡の消去
-修正:スケッチツールでクラッシュ(OSXで頻発。Winではレア)
-修正:点と面モード(リトポ)でピック&消去
-修正:非表示面があるときのアンドゥ
08K->08L
- I made possibility to bake occlusion while baking normalmap from voxels to DP. So after baking VS->DP you will get normalmap+occlusion.
- Normalmap baking quality essentially improved - no details will be lost when baking voxels->DP
- I have add button "Apply" everywhere in voxel tool when you need to press enter. Not everyone knows that ENTER should be pressed.
- fixed space navigator pivot point issue
めちゃくちゃ多機能で使いこなせるか心配になるけど
実際いじると直感的でいいね
マニュアル、やっぱ日本語だと読みやすいな
あれってどんどん更新されるの?
942 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 19:14:52 ID:winL8q3s
初めて3DC使ったんですが、
メッシュ上でUVが分かれている部分にペイントすると、そこが滑らかにペイントされず、
UVの切れ目がわかってしまうのですが、これって仕様ですか?
現状の最新バージョンCUDA対応GL版64bitWin使ってます。(まだデモ中)
ソフトの仕様って言うかCGの仕様だよ。
UVで隣り合うエッジの長さが等しくないと
当然占めるピクセルの数が変わるから、まぁそういうこと。
944 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 22:00:15 ID:winL8q3s
>>943 返信ありがとうございます。
Maya等でただのsphereを作成し、そのオブジェクトを
ピクセルペイント用のモデルとしてインポートして開いています。
Mayaのsphereの場合、球面の上と下の部分が隣り合うエッジでUVが切れていますが、
エッジの長さ自体は同じです。
このモデルにペイントを行っても、その球の上部、下部では、
エッジの切れ目のようなラインが浮いてきてしまいます。
それも同様の理由なのでしょうか?
>>944 自分は今まで使っててエッジの切れ目がっていう感じはなかったなあ。
試した球がどういうUV割かわからないけどネ(一応自分は32bit版)
時々undoが効かなくなるぉ
Updated to 3.00.08M
- Possibility to bake color of materials to textures in DP (first version, will be improved much more) It works only in retopo tool, Merge for per pixel painting with normalmap
- Fixed incorrect normalmap and occlusion baking, normlmap baking quality improved
- Solved long standing problem - 64 bit executables will always be run as admin whithout manual choosing RMB->Run as admin
- Space navigator update - in new Y-constrained navigation scheme roll will be optionally enabled
このソフト試してみたいんだけど
試用版はないの?
あるよ。30日試用。
thx
ボクセルのアレが実用に耐えうるのか気になる
アレってなんだろう
>>951 ボリューメトリックなモデリングが出来るらしいやつ。
ポリゴンの分割やエッジの流れが無い状態で
ほんとに粘土みたいにガシガシ形作っちゃって、
完成してから汎用ソフト用にリトポロジして
ローポリモデル&ディスプレイスメントマップとして出力可能なのかな?
ボクセルモデリング時のハード的要求も気になる。
GeforceよりQuadroの方がいいかとか
そんなことよりビデオメモリ量が重要か、とか
口だけ動いて手が動かない奴は嫌いだよ
>>952 >
>>951 > ボリューメトリックなモデリングが出来るらしいやつ。
やってみたら?誰でも使えるんだから。Linux版まで出てるし。
マニュアルもリトポは日本語化されてるし、ボクセルも始まったみたいだから読んでみたら?
結論から言うと、粘土よりいいよ。匂いがしないし手にくっつかないw。対称で作れるし。
粘土の密度も変えられる。ポリゴンやトポロジはまったく考慮不要。
どんなに面倒な穴があいた複雑なトポロジでも、一瞬でブーリアンが決まる。
ボタンひとつ、ブラシひとなででそこをスムース面取りできる。くっつける、切る、削る、
なでる、なんでもござれで一瞬だ。
リトポは他のソフトでやるより3DCのが断然楽。
グラボはCUDAが動くものがあれば多少速いようだが、なくても特別遅くない。
(というか、殆ど変らんのだけど)。ATIが好きならそれでも無問題。
3Dペイントやってて、スポイトツールが使いにくいんだがどうにかならんかな
「すべてのレイヤーから色を取得する」をオンにしてても、
そのレイヤーに色が乗っている付近でしかスポイト出来ないみたいなんだが
(環境は3DC-3.00.08M、XPx64、C2D-E6600、Geforce8800GTS、Mem8GB)
>>956 レポートすればなんとかなったりするのが3DCクオリティ
塗りつぶしパラメータがちゃんとセーブされない気がする
てか、さっきBBC podcastで聞いたけど南オセチアてまた何かやってるみたいだ
アンドリュータンが心配(´・ω・`)
つtwetter
一昨日はDDoS攻撃でこけてたけど、今は生き返ってるよ。
新しいシェーダーだってさ
こっちにも書くの忘れてましたすまぬ。
08L
-ボクセルからピクセルペイント(DP)へノーマル(法線)マップをベークするときに、オクルージョンもベークする機能を付けました。
VS⇒DPへベークするとノーマルマップとオクルージョンがベークされます。
-ノーマルマップのベーク品質が根本的に向上しました。VS⇒DPでのディテールのロスがなくなりました。
-ボクセルツールの殆どに「適用」ボタンを付けました。適用動作はEnterですが、誰でもがそれで確定できることをご存知というわけではなかったので。
-スペースマウスのピボットポイント問題を解決(訳注:(スペースマウスのコンパネで言う)スピン(左右バンク)がロックされて、
操作が楽になります。が、熟練者にとっては自由度の削減になります。ことに3DCは視線方向が操作の重要な決め手になるので、ここをロックしてしまうと制限キツイ場合が出てきます。)
8M
-マテリアルの色をピクセルペイントのテクスチャにベークできるようにしました。(まだ初期バージョン。どんどん進化させます)。
リトポツールでだけ動作し、ピクセルペイントにノーマルマップとともにマージします。
-ノーマルマップとオクルージョンの不正なベークを修正。ノーマルマップのベーク品質の向上
-長らく解決出来なかった問題の解決:x64版ソフトを右クリックから管理者で実行、を選ばずとも自動的に管理者で実行するようにしました。
-スペースマウス制御の進化-新しいY軸固定ナビゲーションで、ロールをオプションで可能にしました。
08N
-DPモードのテクスチャへのベーク機能完成。殆どの作業はシェーダーセッティングでした。シェーダーのカラーベーク機能はあらゆる場面で使います。
マイクロ頂点もテクスチャも。
-レイヤーのドラッグ&ドロップ機能完成。レイヤーの相互移動やゴミ箱への移動も可能。Altキーを押しながらでレイヤー複製。
-ピクセルペイントでの対称機能で三角ポリゴンをサポート。これまでは四角ポリゴンしか正常に扱えませんでした。
-ボクセルツリー窓の最下段にアイコン設置。ゴミ箱はドラッグ&ドロップサポート。図参照
-マージ(追加読み込み)ツールでのポリゴン計数機能装備。マージ後のオブジェクト量を見積もっておくために。
-スケッチツールにもポリカウント機能装備。
-重要な更新:オブジェクトをボクセルツールにマージする際、ユーザは初期のスケールを保持するかどうかを尋ねられます。
この場合、オブジェクトの初期スケール、位置は全てのステージ(生メッシュのエクスポート、リトポ、着色済みオブジェクト)で保持されます。
-リトポツールでの並行投影時の問題解決
-対称平面のAlt-Tabの問題解決
-入力フィールドでの長いパス名の省略は最初の方だけにして最後の部分はそのままに。これでファイル名の視認性が向上したと思います。
ヒントのフルパスの場合は全部表示します。さらに、ファイル制御での右クリックメニューに、ファイルを開くかフォルダ内容表示する機能を付けました。
これはレンダリングやベーキングの時に有用でしょう。
-UAC問題の別解を用意しました。なにかの理由で3DCが管理者モードで動かなかったとき、動作はするけれども最初に警告を発するようにしました。
時折出てくる、3.0の機能や使い勝手に関する質問への回答になるビデオが
本家サイトに公開されています。
そのURL
http://www.3d-coat.com/news3_0.html 基本的な事項はこれを見れば一目瞭然です。
ボリュメティックスカルプト
ダイレクトペイント機能のレイヤーとPhotoshop連携
リトポツールの便利さと高速性、精密性。
この3本は必見だと思います。
>>966 それ、ユニークな機能だけど、ボクセルとは似ても似つかないですよ・・・
強いて似てるものを探すとすれば、マッスルをメタボールで馴染ませてつなぐHoudiniっぽい。
次のアップデートリリース(多数の大幅な変更により3.01ではなく3.1となる予定です)
は1週間延期となります。
3.1リリースまでにいくつかのベータリリースを行う予定です。
Twitterより
骨というか変形ポイントみたいなのはいいですね、ポーズ付けしやすそうだし。
今あるポーズ変形はまだまだ使いづらいっす。
針金の芯に粘土つけてポーズつけるみたいに、骨組にボクセルを盛っていけて
随時自由に変形できたりしたら嬉しいな。
Updated to 08O (only Win for now)
Changes:
- Layers in retopo tool
- Fit object in viewport (by default SHIFT A)
Improvements in merge tool:
- Possibility to merge mesh as thin skin
- Possibility to merge separate objects in mesh to separate volumes
- sub-objects with _negative in the name will be subtractive (optionally)
- fixed bug reported by TonyNemo - strange layer that leads to crash. It was reported several times before but this time it is fixed.
- Jitters behaviour improved - when brush stays it will not jitter at place, just one jitter per movement. It is important to make randomly oriented spots like poses. In older implementation one click was able to produce many spots, it was messy.
- I improved algorithm for Apply UV - if indices of vertices was messed, positions will be used to find correspondence.
- Possibility to import ZIP packages on pens (I will extend tlis possibility later)
Announcement: next release update (it will be called 3.1, not 3.01 because of many major changes)
postponed one week later. No precise date, we need finish manual.
Possibly my birthday (23) or Ukraine independence day (24) :)
すでに968でも書いてあるけどな。
当日にはアンドリュータンの誕生日をみんなで祝おうぜ。
O(おー)
-リトポにレイヤー装備
-オブジェクトを視野にフィット(デフォルトでShift+A)
マージツールの進化:
-薄皮としてメッシュをマージする機能
-別ボリュームの別メッシュとしてマージする機能
-名前欄に_negativeが含まれたサブオブジェクトがあると、差分として差し引かれる(オプション)
-TonyNemo報告のバグフィックス-クラッシュを引き起こす変なレイヤー。以前より何度も報告されていたが、今回修正
-ジッターの挙動進化-ブラシが動いていないときにはその場でのジッターは発生しなくして、ひとつの動作に対してひとつのジッターのみ発生するよう修正。ランダムな斑点をポーズのように並べるのには重要。以前はクリックひとつで多量の斑点が出ていて汚くなっていた。
-UV適用のアルゴリズム進化:頂点の位置が錯綜していても正しい位置を発見するようになるでしょう。
ついでに、
>>956、
>>959に関係ありそうなんで、次のアップデート予定(P?)(Twitter)も書いとくね。
修正:ピック時のブラシ位置にあるカレントレイヤーが空のとき、全レイヤーからのピックで失敗していた。
リトポで対称コピーが不安定だったのを修正
修正:左右矢印がUIの継ぎ目を跨いでいるとき、継ぎ目上を必ずしも先導しなかった。おかしな見た目だった。
継ぎ目のキャプチャがより簡単になりました。
マージツール進化:
負のボリュームは半透明で表示
「別のボリュームにマージ」オプションで多数回マージされたオブジェクトの子オブジェクトが複製されない。
「別のボリュームにマージ」が負のボリュームでも正常動作
すべてのマージオプションが”ブラシ上”モードと同様に動作
これにより、複数ボリュームにまたがって"ブラシで描画”でマージできます
ボクセルのマージツールにピッチ、ヨー、ロール制御をブラシのジッターに導入。
3D-Coatが、3BおよびObjファイルをコマンドラインから開くようにしました。これにより、それらのファイルのデフォルト編集ソフトを3D-Coatに指定できるようになりました。
だがしかし、Windows64ビットでUACがオフの場合のみ正常動作。
セーブ/読み込みのホットキーを、オプションから別に設定できるようにしました。
Y軸とZ軸をインポート/エクスポート操作で反転できるようにしました。Rhinoユーザには重要です。
おつー
> 修正:ピック時のブラシ位置にあるカレントレイヤーが空のとき、全レイヤーからのピックで失敗していた。
スポイトのバグ修正キターw
P正規版が出ました。そのドキュメント
-スポイトツールを使った部位のレイヤーが空のときに、全レイヤーの取得が失敗していたのを修正
-トポシステム対象コピーの不安定を解消
-左右矢印がUIの継ぎ目を跨いでいるとき、継ぎ目上を必ずしも先導しなかった。おかしな見た目だった
-3D-Coatが、3BおよびObjファイルをコマンドラインから開くようにしました。これにより、それらのファイルのデフォルト編集ソフトを3D-Coatに指定できるようになりました。 現状Windows64ビットでUACがオフの場合のみ動作
-セーブ/読み込みのホットキーを、オプションから別に設定できるようにしました。
-Y軸とZ軸をインポート/エクスポート操作で反転できるようにしました。Rhinoユーザには重要
-テクスチャのエクスポートをシンプルにしました。テクスチャメニューからUVマネージャーを取り除き、エクスポート操作をより直線的にしました。旧来の流れはエクスポート時や、いくつかのUVセットを外部エディタで操作する際の多数のエラーや不都合の元になっていました。
-リトポツールで空のボクセルオブジェクトが選択されているときに、対称平面が非表示になっていたのを修正
-OSXで"2度目のクリックが難しい"問題を解決
ZBやMBみたいに他3Dアプリとの一発連携機能付かんかなぁ
Photoshopとは連携してるよ
>>977 プラグイン作ろうか?
需要あるのかな?
>>979 あるに決まっとろうが!
Mayaとの連携で是非ともお願い致します…。
>>980 おk。
じゃあ3年くらい待ってて。
今からプログラムの勉強するから。
>>981 マジサンクス!
待ってるよ〜 (^0^)ノシ
>>981 神キター!!
wktkしつつ全裸待機してる!