1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2008/05/07(水) 05:09:25 ID:xBMz2eIY
alias alias & wavefront alias & wavefront & sgi alias autodesk next is ...
北京ソフト
adobe?
今会社に居るんだが、 俺のとなりの奴が2ちゃんしててワロタw 仕事中くらい我慢しろよw
>>992 >>Maxの操作感が大嫌いなもんで。
俺も、あの操作感は好きになれないな。
慣れもあるんだろうけど、MAYAのショートカットはどのソフトよりも使いやすい。
ビューポートの操作もほとんどのソフトはキーボードのキーを2つ使うけど、
MAYAはAltだけ押しておけばいいから楽。
Alt+Ctrl+マウスとかどう考えてもめんどくさいだろ、考えられへん。
MAXにもXSIみたいにMAYAのデフォルトのホットキーを割り当てて機能があればいいんだけどな。
mayaのインタフェースが糞すぎるだろ。 使いやすいのはマーキングメニューだけ。 ShiftとCtrlの使い方がUIによってバラバラ。 そのUIも更新やロックができるものとできないものがあって統一性まったくなし。 タブコピーとかダサい仕様や、ウインドウ幅を調整するのにしょぼい左右ボタンがあったりなかったりw びっくりするほど時代遅れ感たっぷりだよね。
MELとかで変更できるかもしれないが、 インターフェイス関連の要望 ○アトリビュートエディタ等の▼が開いてるのか開いてないのか、よくわからない ○3Dソフトなのにアイコンに奥行きが感じられない。ダサイ。 (それ以前に、「インポ」「プマ」「ホエ」「グオ」「ジサ」ってなんだよ!) ○日本語記入ができるところとできないところがあり、中途半端。 ○メニュー他、変なカタカタじゃなくて、漢字にして欲しい。日本語版なんだから。 「とりあえず日本語版」みたいなのは、逆にややこしい。 ○クイックレイアウトの下の空白が無駄なので、もっと登録できるようにしてほしい。 ○とりあえず、全体的に黒っぽくしてほしい。 こんなこと思ってるの僕ぐらいかもしれないが。
時代遅れなユーザーインターフェイス、 低価格ソフトでも、ワンクリック、もしくは自動でできる事でさえ、 Mayaではmelって当然。 そんなん、もう、いやなんだよ。 もう、こりごりなんだよ。 でもさ、Mayaから離れられないんだよ。 わかってる。 わかってるんだけどさ。 よく言うだろ? 手間のかかる子ほど可愛いって。
>>9-10 それはお前だけだろ。嫌なら他のソフト乗り換えればいいだけ。
メニューのカスタマイズぐらい最初にやれば済む話しだし
3D触ってる以上少しはデザイン出来るだろうから嫌ならアイコンぐらい自分で作れ
日本語化されたから全部日本語表記って
外部mel引っ張ってきたら訳わからなくなるから
別に英語表記混ざっててもいいし
全体的に黒にしたいなら画面のプロパティ及びUIで変更出来る。
何も分かってないのに使いこなしてる風な事を言うなよ
ここは愚痴スレじゃなくて質問スレ。覚えとこうね僕ちゃん
もう不毛な書き込みやめようよ。 嫌なら使わなければいい。 マヤはくそとか、書き続けている人たちはなんなんだろ?
>>11 >全体的に黒にしたいなら画面のプロパティ及びUIで変更出来る。
素人質問で申し訳ないです。一通り探してみたのですが、
これはどこでやるのか是非教えていただきたい!目がシパシパして辛いです。
>>13 デスクトップで右クリ、画面のプロパティ、デザイン、詳細設定
winXPの場合な。
せっかくレスもらったのに申し訳ないのですが、自分はマック版なのでまずマックのインターフェースの配色変更ができません。 やはりMaya側で配色をいじるのはできないのですか?
mayaの糞っぷりを議論しちゃいけないのか? 不毛じゃなく有益な情報だぞ。 目を背けるほうが恥ずかしいわ。
> 17 有益とか目を背けるとかそういう話じゃないと思うw 質問スレで愚痴るなということです。 そういう点では12は「不毛」と言ったのでは。
>>16 ありがとうございます。
今まで通り輝度を下げて使っておきます。
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/09(金) 00:06:19 ID:idjrL+S4
>>15 window→settings/preferences→colors
これじゃダメかい?
>>20 背景の色を変えることが出来ました。
これで相当楽んなります。感謝です。
mayaは日本語メニューとかなしにしたほうがいいな
英語でいいだろ。
"You must select an object or component that has been assigned a texture." 知らぬ間にオブジェクトセレクトするとこのエラーがでるようになった 他のシーンや新しいシーンにし直しても再起動するまで同じエラーがでる 何でテクスチャがアサインしてるの選択しなきゃならないの? 今まで普通に許してくれてたのに
シェルフバックアップとってから、prefs消して再起動してみれば? 環境設定ファイルが部分的に壊れると、動作が不安定になるよ
>>24 prefs 消さなくても、リネームするだけでもリフレッシュされるから、
リネームをおすすめする。
>>25 >>26 ありがとうuserPrefsが壊れてたっぽい
今のところエラーでなくなった
MJ Poly Toolsはどこですか? ありがちな質問で恐縮ですが、全然見つかりませぬ。 www.stzgraphics.com/scripts/sub_page_c.html にはスクリプト本体はあるのですが、 UIがありませぬ。 探しまくって、一応発見したのですが、中国のサイトで割れ物と思われるsyflexとかと 一緒に並べられいて恐ろしくて手が出せませぬ。 ちなみに、その中国のサイトに↓こんな感じで並んでいます。 插件syflex下? 插件Shave And A Haircut 3.1v4 For Maya 6.5下? 插件MJPolyTools1.3下? 插件rivet下? 插件iceText20_m50下? 插件realflow_maya6_0_win下? 插件=プラグイン 下?=ダウンロード
插件MJPolyTools1.3下?
>>29 まさに、ソレがダウンロードするリンクになってましてな、でも、割れサイトなので
たとえ中身が正常でもダウンロードしない所存でありますー
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/14(水) 19:42:33 ID:ik1aeU+k
すいません、質問させてください。 例えば、チェック柄の透明マップを貼ったオブジェクトを 透明にするアニメーションを作るときはどうすれば良いのでしょうか? 別のマテリアルをつくり、transparencyだけ、ノードでつないでみたり、 透明にしたいオブジェクトをグループ化して、そのグループに別の マテリアルをつけてみたりしたのですがうまくいきませんでした。 どうかよろしくお願いします。
チェックの画像を黒へブレンドして0→1
Linux の Maya で wxPython 使えてる人いますか? import しようとすると、「__core__.so」が読めませんみたいなエラー吐くのですが。
34 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/15(木) 09:35:20 ID:ReWBQeeE
お邪魔します。 フォトショップで画像の加工ができるので便利なんですが カタログやパンフレットのようなものを作成するにはフォトショップは最適ですか? 写真も織り交ぜたいですが、活字を綺麗に並べて作り上げたいのですが フォトショップで全て賄えるでしょうか?こういう場合は他のソフト使うほうがいいですかね? 適切なスレがどこか解からずここで質問させて頂きました。スレ違いなら誘導願います。 活字を並べるという作業にもフォトショップが最適というならフォトショップで行こうと思います。 お願いします。
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/15(木) 09:36:10 ID:ReWBQeeE
誤爆でした。。。すみません。。。
>>16 変えられるアプリもある。adobeのAEやPremiaはwin macどっちでも変更可能。
37 :
31 :2008/05/15(木) 19:23:13 ID:YIWIOJ6h
グループ化したオブジェクトを透明から見えるようにし、 キーフレームでアニメーションしたいのですが どういう方法が考えられますか? よろしくお願いします。
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/15(木) 20:50:04 ID:Wmrj7Gut
質問です。 スケルトンとスムーススキンでバインドさせたオブジェクトを 他のオブジェクトとコンバインさせた後に元のトランスフォームノードを消して、 かつオブジェクトとスケルトンの関連付けを維持したいのですが・・・ コンバインさせるとスキンクラスタの中身がtransform.vtx[]になるので、 これをコンバイン後のノードの頂点に置き換えればいいのではないかと思うのですが、 そういったことは可能でしょうか?
>37 プレミアとかで合成しちゃえば? なんでも3Dでやらなくていいと思う。
>>37 visibility on -> off
>38 そもそもなんでそんな面倒くさい事するの? 単純にジオメトリ情報が欲しいだけなら、meshノードもう一個作って、 元のオブジェクトのoutputを作ったノードのinMeshに刺せばいいと思う。 モデルのトポロジがFIXしてからバインドするもんだよ普通は。
BlastCode見たいな破壊するようなpluginって他にありますか? megatonは高いのでKiloton買おうか悩んでます。
迷わず行けよ 行けばわかるさ
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/16(金) 19:08:31 ID:nEs0lF+u
Maya 2008 アンリミ のバンドル製品を購入したのですが中にモーションビルダーも同梱してありました。 キャンペーンでMaya購入者にモーションビルダーが同梱されるキャンペーンなどありましたか?
46 :
37 :2008/05/16(金) 22:35:36 ID:b9luz0xE
>>39 ,40ご回答ありがとうございます。
たしかに別のソフトで合成もできると思うのですが、
例えば、他の物との位置関係が単純な前後という関係で
なかった場合にmaya上で透明化のアニメーションをする
方法を知りたかったのです。
仕事によってはかなり多用する表現方法だと思うのですが
みなさんはどのように対処なさっているのでしょうか?
度重なる質問申し訳ありません。
デプス使って合成とか。 シェーダーベースならレイヤーシェーダーとか。 いろいろあるやろ。
>>38 8辺りからついてるウェイトのグローバル座標からの転送か
そこらに落ちてるウェイトコピーのMelでも使えば
COMPLETE Maya Programing で API 勉強中の者です。 goRollingNode のプラグインのところでコンパイル出来ずに困っています。 本文中に書いてあるソースを書き込んで行って、タイポから来るエラーが 出なくなって来た所で、以下のようなエラーが出てきました。 -- リンクしています... pluginMain.obj : error LNK2005: _DllMain@12 は既に GoRollingCmd.obj で定義されています。 pluginMain.obj : error LNK2005: "struct HINSTANCE__ * MhInstPlugin" (?MhInstPlugin@@3PAUHINSTANCE__@@A) は既に GoRollingCmd.obj で定義されています。 pluginMain.obj : error LNK2005: _MApiVersion は既に GoRollingCmd.obj で定義されています。 ライブラリ Debug/GoRolling.lib とオブジェクト Debug/GoRolling.exp を作成中 Debug\GoRolling.mll : fatal error LNK1169: 1 つ以上の複数回定義されているシンボルが見つかりました。 -- このエラーが指す意味からして分からず、どこをどう直せばいいのか・・・。 同じ問題にブチ当たった方がおりましたら、解決方法を教えて頂きたいです。 宜しくお願いします。
ソースに間違いがないなら、コンパイル、リンクの引数指定間違いじゃないの。
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/19(月) 20:11:37 ID:liBTwWgP
\670円
移動やスケールのマニピュレータが小さくなってしまったんですがどこで元に戻せますか??
>>54 大きくもできるんですね!周りの人がみんな忙しそうでなかなか聞けずにいました。
助かりましたぁ〜
>>55 周りの人が忙しくってもそれくらいなら簡単に教えてくれると思う。
むしろそんなことも聞けない関係な方が問題だと思う。
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/21(水) 04:57:32 ID:OHjcU5RV
ていうかそのくらい自分で調べろよカスが
>>55 次からは自分で調べてから聞いてね。
それとこれからは初心者スレで聞いた方がいいよ^^
ZEROのCGが地味に笑える件
ググっても色々あって何のことか分からん>ZERO
NEWS23のOPじゃなくて? あの水のやつ
ニュースのZEROだろ。 2投身だか3投身のデフォルメ先生方のやつ
みんなどんなスペックのPCでmayaつかってる?
>>63 今時なんだって動くだろ。
いちいち他人の持ち物気になるのかキモイ野郎だな。
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/26(月) 11:10:36 ID:KeDuiRkH
グラスに水が貯まっていく様なシーンを作りたいと考えているのですが、 良い方法はあるでしょうか? Particleで作ってみたのですが、グラスオブジェクトの底に貯まるだけなのと、 blobby Surfaceがグラスの内部に入り込んでしまいます。 Particle同士の衝突判定等が必要と聞いたのですが、そのような機能は あるのでしょうか?使用しているのはMaya7.0 Unlimi になります。
>>66 普通は別ソフトかプラグイン。RealflowかGlueくらいだな・・知ってるのは。
中でもある程度ならできなくはないが、溜まっていくのは結構大変だぜ。
Mayaで完結する=必要なら自分で作れってことだからな。
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/26(月) 13:06:07 ID:KeDuiRkH
>>67 やはりそのまんまじゃ厳しいですか...
正直、素人に毛が生えた程度のレベルの私には荷が重い気がしてきました。
素早いレス、感謝します。
擬似的にそう見せるのならそんなに難しくないんじゃない? モーフとかデフォーマとかも使ってさ。 それだとやっぱりそれ相応のものしかできないけど。
>>66 そういうアニメーションを作りたいだけなら
「溜る」部分は何もパーティクルで作る必要ないのでは
ただワイングラスに様に底が丸いと難しいかも
注ぎ始めの挙動が特徴的だからね
>>66 が、どのレベルの仕上がりを目指しているか分からんとループするぞ。
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/26(月) 19:41:08 ID:KeDuiRkH
>>66 です。
いくつかのレス、感謝です。
作りたいイメージを省略した感じで説明してしまいました。
最終的な目標としては、ペットボトルからガラスのコップに水を注ぐ
様なイメージを作りたかったのですが、とりあえず、「水を注ぐ」という
事を目標にしていました。
知人(今では私の方がMayaに関しては詳しいですが)には、「出来るんじゃね?」
程度に言われて色々考えたのですが、結局詰まってしまって質問させて頂きました。
おそらくはParticleの衝突判定が必要だと考えていたので、Maya 7.0にその機能があるのか?
また、あるのであればその設定。無いのであれば他に方法があるのか?
等と考えていました。
力技で出来なくはない。 でも苦労する。 でも頑張れば結構なとこまでいける。
CUP Pentum4の3.0のGhZ(ウィルヘルムとかいうやつ) HDD 120GBを2つ メモリ 合計512MBのサムソン ビデオ RADENON 9600のTXというやつ よろしくお願いしますm(_ _)m
>>75 無理だからクソして寝ろ
>>72 fluidなら出来るんでね?
Visorにマグマ?のサンプルあるから参考にしてみれ
強制終了くらってPCの再起動をしたところ、ワークスペースの解像度が低くなってしまった気がするのですが これはどうやって直したらいいでしょうか?
78 :
77 :2008/05/27(火) 05:46:03 ID:8VBgGrqc
書き忘れてしまいましたが、もちろんMayaのワークスペースという意味です。
なに言ってんだこいつ
>>63 CPU PentiumD 2.8GHz
HDD 250GB,500GB
メモリ 3GB
ビデオ QuadroFX 3400
>>77 グラボもしくはグラボのドライバ逝ったんじゃ?
>72 あたり判定するよ。 パーティクルとオブジェクトであれば。 パーティクル同士はできなかったような。。 できたらそれはフルイドになるわけで。。(笑
CPUはE7500クラスでも問題なし。 メモリは2G以上積め。 グラボはNVidiaが良い。 以上です。
オレは16CPU,メモリ64GB,QuadroFX4700X2 でMAYA使ってるよ。
へーすごい。 自慢乙。
>>83 要らなくなったらください。
何年後でも良いんで
スペックあっても良い物作れなかったら宝の持ち腐れだよね
俺はPC9801でMaya使ってる夢見たよ。 せめて夢の中ぐらい高スペックにしようぜ・・・
スペックはどんだけ積んでも足りないと感じてしまうw あんまり真面目に語るもんじゃないと思うなぁw
>>83 OSと構成を詳しく教えて。
一台?
16CPUというのが良く分からない。
何台か組み合わせてネットワークレンダリングしてるんだろ。
91 :
83 :2008/05/29(木) 21:31:27 ID:gnh5Hv2c
ごめん、うそ。 まさか真に受けるとは思わなかった...
みんな暇つぶしにレスしてるだけ〜 ところで64ビットOSでMaya使ってる人いる? どんな感じだろ
>>92 使ってるよー。
今のところ何の問題もない。
ただ、32の方には入れてないから比較ができないんだよなぁ。
以前に32で使ってたのは5.0で今は2008だから、さすがに比較対照にはならんしw
>>91 あほか。真に受ける受けないじゃなく、おまえの問題だろ。
てか、真に受けた人なんていたの?
ごめんなさい。
>>93 レスさんくす
もう2〜3年すれば64ビットが主流になるのかな
もし良ければスペック教えて
>>97 CPU Xeon5160 3.00/2.99
RAM 4G
グラボ QuadroFX3450
最近安いからメモリ増やそうかと思ったけど、いまいちどこまで効果が出るのか分からんので足踏みしてるw
あんまり安すぎるの買うのも怖いが、かといってブランド物は何だかんだで高いしなぁ。
メモリ4Gはいいなぁ そろそろHD解像度の作品多くなってきたし レンダ回らないとき増えてきた
オレ3GBだけど32bitだから意味ねえ.....
俺、XPx64で8GB載ってるけど、3G以上使ったことない・・・orz
>>100 仲間
Mayaだけなら2GBでもほとんど問題ないけど
Psもってなるとちょっとキツイかも
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/01(日) 04:02:53 ID:g7ZV+jqB
以前見つけたパーティクルについての有料チュートリアルを探しています。 煙が回り込みながら移動する挙動や、蛇が砂の上を這ったような跡をつけるチュートリアルがありました。 ご存知の方がいらっしゃったら情報求む。
>>104 すげえ。二枚目の動画像のヘビみたいにうねってるの、どうやって動かしてるんだろ?
六枚目の流体みたいのも、作り方がさっぱりわからない。
やっぱしMELで処理してるのかな。
標準機能しか使えてないおれだけど、こういうの見ると、やっぱMayaってすごかったんだと
あらためて思うわー。
>105 2枚目 nlocthでいくらでもできる。
>105 六枚目 パーティクルエミッタをアニメート パーティクルの留まり具合はパーティクルアトリビュートで調整。 ブロビーとかボリュームシェーダーでレンダリング。
mayaは付けたモーションのプレビューって出来ないの? 普通の再生ボタンだと早すぎたり、遅すぎたりしちゃうんですけど。
プレイブラスト汁。
つ FPS設定でも。
3、4、5枚目はどうやってんだろ? エミッタのディレクションを中心に回転を振り分けてるのかな?
人様の売り物ですし、ご興味があるのなら購入するのが筋かと・・・。
エクスプレッション(だっけ?)で制御すればできんじゃね?
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/03(火) 15:08:17 ID:j1U7Uv+5
なんかポリゴンを選択するとエッジの番号が表示されるようになってしまった。 display-polygon-componentID-edgeを実行すると消えるのだけど、読み込むたびに 戻ってしまう。 何処を設定すれば一切表示されなくなるのでしょう?
アウトライナの整理とかどうしてますか? オブジェクト増えてくるとアウトライナの整理が凄い面倒で手間になってくる・・・ やっぱグループ化で整理するしかないかな?かな?
多くなりすぎたら別シーンにしてリファレンスで管理。
Gavotte Ramdiskってどうなんですかね?
使い勝手はハードディスクとかわらんでしょ。 アクセス速度が速いくらいかな。 テクスチャ読みこむ速度は早くなる。が、レンダリングで毎フレームテクスチャ読むわけじゃないし。 プレイブラストの吐き出し場所にすればアニメータにとってはサクサク作業できるかもね。
普通に64bit化で8GB仕様とGavotte Ramdiskで8GB仕様では何か違うもんなんかね?
Ramdiskって何?から出直したほうがいい。
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/05(木) 02:27:30 ID:qPEg7gSZ
ネットワークレンダリングについて解りやすく解説してるサイトないですかね(´・ω・`) ぐぐったけど全然それっぽいのがひっかかってこないわMaya付属のHelpはてんで役立たずわで バージョンは8,5す
ディストリビュートレンダリングするとGIレンダの画面が壊れね? ディストリビュートなんてプレビューのためにあるってことでOK?
>>123 Muster Vってのを買うと幸せになれるぞ。
virtualvertex製だ。
Maya8.5つかってるんですがスキンウェイトペイントツール立ち上げて 塗ろうとしてもまったくウンともスンとも動きません(ジョイントにバインドされてないとかそういう凡ミスじゃないです) ちゃんとスキンウェイトペイントツールが動いてる環境にデータ持っていって操作するとちゃんと動作するのですが・・・ ユーザープリファレンス初期化してもだめ 全部アンインストールしてインストールしなおしてもダメ OSはXPです なんとか・・・直らないものか・・・
>>125 レスサンクスうーん標準じゃやれないのか・・・・
>126 骨1本描いて、球1個作ってバインド。 それでも駄目かい?
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/05(木) 23:21:56 ID:qPEg7gSZ
今推奨スペ見てて気付いたけどXPSP2以降なのね でもSP2じゃないと動かないってことは無いような気もするけどまさか・・・・ 他のソフトの動作の関係でSP2にアップ出来ないけど SPが原因なのなら諦めるしかないのかな
>128 129なんだろうね。 mayaでグラフィックドライバのせいでおかしくなる時あるからなぁ。 ドライバ最新のものに入れて試してみるとか。
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/06(金) 00:38:03 ID:K8tb70LO
魚おおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!
>>131 愛してるマジで愛してる!!!
カタリストドライバ最新にしたら正常動作したああああああああああああああああああ
みんなありがとう!
Quadroなら最新ドライバ、Gefoなら様子見だっけ? リブートかかったりmayaが落ちやすくなったらドライバ変えるのがいいみたいやね。
>133 おう!よかったな。 バンバン使い倒してガンガンいい作品作ってくれや(笑
mayaってめちゃめちゃ落ちないか? オレントコのmayaは落ち過ぎだよ...
>>136 まだ使い始めて1,2年だけど、2,3度ぐらいしかないよ。
環境を見直してみたらどうだい?
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/06(金) 16:19:18 ID:x34iRnjJ
>>136 それグラフィックカードのドライバーが問題じゃないかな
俺もドライバー変えたらうそのように安定したことが
maya7の時代に経験したなあ
>>134 Quadroも最新は様子見た方がいいよ
職場の環境でnvidaの最新入れてたら重かったり表示変だったりしてたけど、
elsaのドライバ(中身はちょっと古い?)入れたら安定した
つうか公式の動作検証リストにのってるドライバ使うのが一番確実だとおもうんだども。
mayaは落ちない方じゃないか? 今のは分からないけど前使ってた3dsmaxはバンバン落ちてた
maxの落ちっぷりはやばいw 何やっても何だか不安定なんだよなー。。。
すいません、初心者質問のほうに書いたんですけど、答えてもらえないので お願いします。 アニメーションエディタのFree tangent weightを使って、接線ハンドルの 長さを変更したいのですが、警告文が出て実行することができません。 Error All of the animation curves are non-weighted.Unable to change the weight locked state.と出てきます。どうすればいいんでしょうか? バージョンは7.0です。 アニメーションにweightってどういうことでしょう か…?
スムースかけたり、セーブしようとしたり、アウトライナー開いたりしようとして 落ちるのもドライバ関係が原因なんけ?
そのエラーメッセージの通りにすればいいだけだよ。 マニュアルで検索してみな。 載ってるから。 マニュアルないとかいうのは論外。
146 :
143 :2008/06/07(土) 20:32:59 ID:wygMar1U
>>145 あーできました。できましたけど…、分かりづらいですねぇ。
それにMAYAのマニュアルって必要な情報探すのがすごく大変ですね。
Maya使ってて落ちましたorz しかも再起動したら画面が真っ暗でなにしても何も 表示されなくてこれってもう直らないの?
__ , r , --- '- ヽ _ /― -- 、> /-'' ̄ ̄ ̄`ヽ、 r ニ}-- _ /ヽ::::::::::::/ ´ / ヽ 「 /::/ / ヽ\// | | | \ | Z フ / `// | | | レ <、 ミ | / | |_ | -― |、 ヽ ,,イ | | ,/| | ` | | `´ | | | , |_ | | | | ! ィ⌒ヽ 7 ̄\ | | ヽ } |● } ● ヽ_ | | | ヽ | ヘ _ - _,,.. __ ノ-|ニ-/ /  ̄| ̄ -|- | ヽ _ ,/´フ |ミミミ// / 十 + /^´ 7 / r- 、 /|ミミ// ' + { 〈> 二 ィ '" ´_|ミ/ _|_ ヽ 〉 √r'-''" ̄__|ミ/ヘ__ | \ // // _,,r''"´ |// \ / '(r )√/ / \
俺もMayaは基本的に安定してるソフトだと思うけどなー
ただ、8.5でUVエディタのUVシェード使ってると稀に落ちる
高精度レンダリング使用すると良くないのかな
>>147 とりあえずグラボのドライバ再インスト
それでもダメならMayaを再インスト
グラボドイラバ再インスコとかスレのテンプレにしとけや。
それぐらい分かるだろ。
テンプレなんて今の
>>1 だけで十分
152 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/09(月) 11:49:56 ID:/XfQsOQt
どうしてAutodeskはMaxばかりコマーシャルするのでしょうか? Mayaはもう進化しないのでしょうか?
Maxばっか宣伝してるか? そんな感じしないけど... Autodeskとしては儲かれば言い訳だから、どっちかをヒイキしたりはしないでしょ。 Mayaはまだまだ使われるだろうから開発も続けられんでないの。〔特に映画〕 需要がある限り、開発も有り。
やっぱりレンダリングはtga連番だしが標準なのかしら? メンドイからaviで出したくて、いくつかのコーデックで試してみたんだけど、 alphaがちゃんとついた状態で出てくれない。(検証方法:AEで開いただけ) BlackMagic10bit444,Fastcodec,HUFFYUVとか試したけど、どれもアルファがついてなかったり、壊れてたり。 みなさん、codecなにつかってんすかー?
tga32bitがデフォでしょ。 iffを使いたいけど、たまにフォトショ落としてくれるし。
156 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/09(月) 18:37:06 ID:vO7qCS0C
tga重くない? sgiとか使ってるなぁ。 少数派なのか?
tiffは?
158 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/09(月) 23:20:32 ID:vO7qCS0C
tifはデータがこけて色が転ぶことがあるので毛嫌いしてます。 ちなみにき本的なことですが、サブディビジョンサーフェイスって仕事で使ったことないのですが、 サブディビの方が便利だとか、サブディビでないと出来ないことってあります? あとマッスルもFBIKも使ったことないなぁ、、、、。
マッスルはなんか重そう。 あと、セットアップ面倒そう。
iffが便利で使ってるけど少数派なのかな?
>>158 ポリゴン・ナーブスと比べて断然レンダリングは重くなるけど
クオリティ+柔軟なオブジェクト求めるならサブディビは便利かも。
サブディビでないと出来ない事はないと思う。
Maya2008アンリミを使っているのですが Outputウインドウが開かなくなりました どうしたら起動時にデフォのように開きますか ご教授いただけたら幸いです。
みんなは動画製作の場合、一枚何分までなら許せる?
5分までなら許せる
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/10(火) 15:31:09 ID:iigOW9QL
lambertにcolorでコネクトしたfile1に 例えばMark.0000.iff〜Mark.0010.iffの画像をLoadしたんですが アニメしてくれません。 なぜなんでしょうか?
>>160 クオリティかわるの?
ポリスムースかけたものと変わらないと思うのだが、、、。
むしろUVが壊れたりしない?
>>165 imageplaneでは、連番の扱いが[001〜999]じゃなくて、[1〜999]じゃないっけ?
むだな0をリネームソフトで消せばいんじゃね?
Mayaで良いトゥーンシェーダーを探しています。 Mayaについているのを使ってみたのですが、 明るさの段階毎に別のテクスチャを張らなければならないので、 ちょっとこれは違うと思いました。 Hiend3dのも試してみたのですがやはり別のテクスチャが必要でした。 ご存知の方教えてください。お願いします。
できないことはないけどテクスチャで指定したほうが無難
170 :
168 :2008/06/11(水) 09:44:25 ID:9nV26Pce
>>169 ありがとうございます。
アウトラインはMayaのもので使いやすいと思うので、
SurfaceLuminanceノードをやりくりしてなんとかします。
>165 キー打て。
dead fantasy U出てたんだね。 これ作ってる人凄すぎ...
どの辺がよ
凄え... アレはどうやって作ってんだ
>>170 さん、ちょっとだけ質問させてください。
Mayaの使いやすいアウトラインってfxtoonのことですか?
それともメンタレのコンタのことですか?
標準のPFXトゥーンアウトラインじゃない? おれも使いやすいと思う
最近のマヤはトゥーン標準装備なのか 時代も変わったな
かなり前からだよ 5.0からだったかな
RenderMan for mayaくそ杉!
映り込みをぼかすようなアトリビュートはありますか? リフレクションの何処をいじってもはっきりした映りこみの度合いを調節するような物しかありませんでした。
>>180 マテリアルのアトリビュートの
mental ray > Refrection Blur をオンにする
Refrection Rays を増やすと滑らか&重くなる
マヤレンダーではないのですね。 メンタルは重いのでなかなか使えません。。。 ありがとうございました。
>>180 Maya Softwareでやりたいならプラグインがハイエンドとかに落ちてたと思う
使った事無いから解らんけどメンタレより重い気がする
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/14(土) 15:48:22 ID:cHf6RDDV
質問です。 V8.5をつかってます。 リジッドボディとフィールドでアニメーションをつけたものを1fごとに アニメーションカーブにベイクしたいのですが、そのままやっても出来ません。 どうすればいいのでしょうか? よろしくお願いします。
ポイント選んベイクしないとダメでそ
ポイントとは?? 通常はアニメーションをつけたいノードを選択すると思うのですが、 オブジェクトを選択するのではないのでしょうか?
>>185 ヘルプ嫁
手順があってるのにエラー出るならそれを書け。
ヘルプ読んでるけど。 他の人は同じやり方で出来ている? set active keyとか使うけどそれだと自動でフレーム指定とかでベイクしてくれないでしょ。 なにかやりかたあるのか?
サンプル 1)ポリゴンで球を作る 2)アクティブリジットボディにする 3)airフォールド追加 4)再生して動く事を確かめる。 5)球を選んでデフォルト設定でベイクシミュレーション これで出来なかったら分からんね。 mayaの設定初期化してみたら?
ふつうは出来るぞ
190さんと同じ手順でできないんだわ。 シミュレーション走るのだけどキーが打たれていない、、、。 プレフス消してやり直してみます。 ありがとうございます。 186さんがポイント選んでとかいってたので、やり方間違えているのかと思った。 ポイントとはなんだったんだろうか? なにか別のやり方あるのかなぁ。
ポリゴンモデリングを投影マッピングでする方法はありますか? 知っている人がいたら教えてください。
>>193 イメージプレーンのことかな
カメラのアトリビュートで環境>イメージプレーンの作成>で画像を読みこむ
カメラビュースナップってのがあるけどね。 あとなんだっけ。。コンストラクションプレーンを使うとか。
196 :
193 :2008/06/16(月) 03:05:59 ID:si/EOmeA
>>194 >>195 ありがとうございます。XSIやMAX、メタセコでできるような
オブジェクトにテクスチャを投影したままモデリングがしたいんですが
MayaだとポリゴンにはUV、みたいになってしまっていて、
作業ビューで無理やり投影マッピングはできるもののそれが固定されてしまい、
頂点を動かすとテクスチャもついていってしまいます。
プロジェクターの前に手を置いたときのような、テクスチャーがオブジェクトの編集に
関係なく浮いた状態で投影される方法を探しています。
ペルティングツールのシミュレーションを見ているとMayaでもできるなとは思うんですけど
標準機能ではないみたいですし、MELは書けませんし、MELやプラグインもまだ見つかっていません。
解決方法があったらお願いします。解決したら報告します。
長文失礼しました。
>>196 機能の詳細はよく分からないけど。ライトでテクスチャ投影したみたいにしたいってことかな?
多分、少し工夫しないと出来ないと思うよ。
とりあえず思いつく方法やってみたよ。一応それっぽいがどうかな?
-----------------------------------------------------------------------------
・必要なもの
1、編集用Mesh(元のコピーでおk。SGノードを切っておくとビュー上で見やすいよ)
2、投影マップを適用したMesh(投影マップのヒストリを残しとく)
2のMeshのネットワークを見ると、oldShape.outMesh => 投影マップNode => Shape.inMesh
みたいに古いShapeがあるのでそいつに編集用MeshのShapeからoutMesh => oldShape.inMeshへ繋ぐ
2のMeshは表示をリファレンスにして触らないようにしとく。
-----------------------------------------------------------------------------
これで編集用いじれば常にマッピングしたばかりの状態で編集できるよ。
安定性については保証しかねるがw
面倒くせえソフトだな
工夫の許容範囲を広く設計してある分、煩雑なソフトになっている感があるよ。 用途を選ぶソフトだよね。
ある意味エンジニア向けのソフト。 エンジニアがデザイナと一緒にあれやりたい、これやりたいっていう意見を吸い上げて、それを可能にしてゆくソフト。
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/17(火) 09:13:38 ID:uDiGuQzA
人体は通常ポリゴンで作るのが一般的とのことですが、 一枚のnurbs surfaceで人体全身を作ることは可能でしょうか? またそういった作品例があれば教えて下さい。
無理。そんな例を追求しても無駄。
ナーブスはパッチを前提とした技術だから無理にワンスキンで使うことない。
204 :
196 :2008/06/17(火) 22:12:54 ID:sZHJnczx
>>197 まさに望んでいた通りの結果になりました!
今まで基本的なノード操作しかしていなかったので目から鱗でした。
ただ分割や押し出しなどの処理で新規にできたポリゴンは編集用Meshの
UV情報を持ってきてしまい、投影が無視されてしまうのでそれを先に解決しようと
してレスがおくれました。
結局解決しませんでしたがこれを契機にノード操作に足を踏み入れてみようと思います。
ありがとうございました。
工夫の許容範囲を広く設定している割にはモデリングしてしまうと投影が無視されるのかw どこまでも使いやすくて自由自在なソフトですね。さすがmayaだけあるわw
いやパッチモデリングがナーブスを使うことを考慮して出来たんでしょ。
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/18(水) 20:51:00 ID:JcRNq8rm
Nurbus人体、見たことあるよ。 ただし薄いシルクを全身にかぶってるような表現だったと思う。 ソフトはたぶんRhino。 大理石の彫刻みたいだったよ。
静止画ならいいけど、アニメーションの事考えるとnurbsオンリーは融通が聞かない。
なんかGeforceGTX200が出るみたいだけど、MayaやるとしたらQuadroとどっちがいいの? Quadroなんて選ぶのってどんだけ〜って感じなのかな?
ヤフオクで1世代前のクアドロを二束三文で落とすのがいいと思うよ
GTX200は明らかにゲーム用。
Quadroじゃない場合、表示のバグに悩まされることになるぞ。 趣味ならGeforceでも問題無いけど、仕事だと 「はいバグったー、はい落ちたー」とかなったらうざすぎるぜ
>>212 やっぱりバグが酷いか。Quadroを選んだほうが無難だなwサンクス。
表示系はドライバのLIBに依存するみたいだからドライバの出来次第で安定感が全然違う。
Maya2009でPhysXが使えるなら買いだな。
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/19(木) 09:43:37 ID:6siemASJ
Maya5を5年間使い続けてきたのですが、 やっとハードの交換で最新のMayaを導入できることに、、、。 その間、メンタルレイが大幅に進化したと聞きます。 地方でメーカーに特化したプレスの仕事をしていますが、 製品をモデリングして、A全ポスターにMayaを使用したいと考えていても、 Maya5の初期mental rayでは完成度に問題があり、 (これは自分の技術力不足も多分にあると思いますが)、 今のマヤに組み込まれているmental rayだけで、 フォトリアルな表現は可能でしょうか? また、Mayaだけで解決できない点というのはあるのでしょうか?
mentalrayが一番だよ フォトリアルもokだよ〔スパイダーマン、マトリックスetc〕 >Mayaだけで解決..... 液体の表現とか。
相変わらずPFXはmrレンダリングできない
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/19(木) 11:16:29 ID:p6Kq2cjT
>>217 基本的にmayaのMentalRayは使い物にならないと見ていい。
バグだらけなのは相変わらずで、レンダリングできないことも多いし
ましてポスターサイズならメモリ周りで落ちやすいしな。
222 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/19(木) 12:43:49 ID:vYKD3dbP
すみませんが質問させて下さい。 mayaのグラフエディターで他のソフトでいうところの、 TCB-spline 又は、 KochanekBartels-spline での制御は可能でしょうか? (前後二点のパラメータから傾きを算出する方法です) すみませんがよろしくお願いします。
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/19(木) 13:36:05 ID:efxdCho/
>>221 いつの時代の話しをしているんだね?
現在のMaya+MRは普通に問題なく使える
もちろんMayaを使いこなすという敷居の高さはあるがこの業界をめざすならクリアできて当然だろ
>>220 がいい例だ
SubdivProxyのShareTransformNodeでUVセット維持しろっつーの!
8.5にてデフォームしたモデルをMRでレンダリングすると表示されないこともあったけど 2008で解決された
あのDVD国産CG作品メンタルで作ったそうだよ。
XSIとMaya使っているけど、Mayaのメンタレの使いにくさはねえなと思うわ。 よくこんな不親切なツールでレンダリングするね。8.5や2008でも意味不明なバグ出るし。
では何でレンダリングしろと?
>>227 メンタレのフレキシブルさはデザイナーにとっては煩雑だよね。
技術者には使いやすいんだろうけど。
麺タレは動画の仕事ではいまいち使い物にならん。 ちらちらするし、いろいろ入れていくとレンダリング時間がしゃれにならん。
実はその辺でXSIをつかわなくなった。 パス分けしたところで限界あるし。 動画なら結局Mayaレンダーがいい。
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/20(金) 23:26:10 ID:fLMbJBs5
そもそもMRってマシン環境しょぼいとまともに動かないっしょ? プログラマーいるようなでかい事務所じゃなきゃ動画は無理ですよ。
漢ならmayaソフトウェアレンダ
逆にソフトウェアですごい作品を教えて欲しいよ
レイヤー別にレンダリングしてコンポする事覚えろや。 凄いだの凄くないだの、レンダリング一発の絵だけで評価するの変だよ。 編集でどうにでもなるから。 背景が得意な奴に空書かせて、地形が得意な奴に作らせて、みたいな感じで それぞれの特製に合わせてソフト使い分けるんだよ。
>>235 それを考慮してもマヤは昔からレンダ関係はショボい。
ボタン一発でいつでも綺麗じゃみんな同じ絵でつまんないね。 使いこなせばいいだけ。 がんがれ。
maya以外はみんなボタン一発なのか。 周りが見えないとアホなことも平気で言えるんだな。
お前がな。 おやすみ。
>>234 ファイナルファンタジー
人物のみだけど。拝啓は面垂れ
Hypershadeを起動しようとするとフリーズするのですがどうすれば良いですか?
Compは金額に見合うバージョンアップじゃないしなあ。 2009はどうなんだろか?
>>240 映画のFF?
それともゲームムービー?
>>241 俺は8.5のSP1を入れたときに
ハイパーシェード落ちしまくるようになったことがある。
再インストールで快復した
Maya2008アンリミを使っているのですが いつの間にかビューキューブが消えていました どうやったら表示非表示に出来るのでしょうか ご教授頂けたら幸いです。 よろしくお願いします
246 :
245 :2008/06/23(月) 07:10:02 ID:p8xg3GZW
色々と検索したのですが 英語表記だとUIが違うのでしょうか 解決できません御教授の程宜しくお願いいたします
247 :
245 :2008/06/23(月) 07:29:53 ID:p8xg3GZW
自己解決しました。
レンダラはLWのが優秀じゃね。
shadeやLWは最低でもGIやコースティクスできるがmayaレンダはそれらが流行り出したときでさえ ひたすら無視しつづけたからな。まあ無視したというより作れる技術がなかったんだが。
mayaのnormalmapなバンプって、何枚も重ねられるのかな。 一応、普通のバンプみたいにカスケードしたら、ダメだった。 なんか方法があるのでしょうか。
れいやてくすちやあ
mayaレンダラ吊るしてグダグダ愚痴垂れても意味ないね。 autodeskはメンタル使ってくれって言ってるから。
normalmapて仕事で使う? 万夫でも大差ない気もするのだが、、、。 ちゃんと見せたい時は作りこむわけだし。
>>253 アドバイス、どうもありがとう。
さっそく、やってみました。
レイヤーテクスチャでノーマルマップを重ねるときに、
乗算(最近日本語UIにしたw)だと、平面の薄い水色が濃く変わってしまう。
『照らす(すごい訳w)』だと、バンプが弱くなるみたい。
んで、バンプの強さも、ファイルのア取りビューでは、別個に調節できないみたい。
mayaで複数のバンプの係り具合見て調節したかったんだけど、
オレの技術じゃ無理だわ。
ノーマルマップを出すソフトで統合したものを出します。
>>255 業界によっても違うかも。
リアルタイム系はノーマルマップでないの?知らんけど。
オレはディスプレイスメント使うほどでもないけど
バンプじゃちょっとなぁ、という感じで使ってます。
別にバンプでもいいけどw。
>>251 液体、実写っぽい表現と生物関係はMaya最強だと思うが
shadeやLWは金属に特化すればMayaに勝てそうだけどな
未だにテクスチャを立体化する機能など重要な機能がない
UVマップも本格的に使うとなると使い難い
>液体、実写っぽい表現と生物関係はMaya最強 Mayaを使ってる俺ですら意味がわからん
>>256 どんなマップでやってるかわからないけど
乗算・加算を理解してると思うので敢えて書かないけど
バンプが弱いなら数値入力で50とかにしてみればどう?
>>257 スタジオでちょっと触らせてもらったけど
液体、流体、煙込みでMayaと連動出来るRealFlow凄かった
>>259 それはReal Flowがすごいってことだろ。
まあFludeはいいけど。
MayaレンダはCGソフト一しょぼいし、メンタレだって
XSI並に自由自在に使えるわけでもない。
基本的にMayaのはプラグインだからな。
MAYAはナーブスがいいと聞いていたんですけど、ちょっと触った限りでは 別にほかのソフトと大して変わらないような…?私のやり方が悪いだけ?
Mayaはテクスチャの表現が他のソフトと比べてすごいと思うけどな
>>259 shadeやLWのバンプはそう見えるだけだから激しいテクスチャは面倒
Mayaは実際にポリゴン生成するテクスチャが使えるので楽
ナーブスは他がMAYAに追いついたって感じじゃない? MAYAのがあんまり進化してないって事かもしれないけど…
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/25(水) 11:43:21 ID:sOtXh6ez
>>263 まったく意味不明
アフォなアンチが続けて書き込んでいるようだけど
MayaのNURBSはAliasStudioゆずりなのでMaxやXSIのそれよりも段違いに優れている
>>261 単にNURBSモデリングがわかっていないだけ(要するに弩素人)
NURBSなんてCAD系以外もはや受容はほとんどないだろ。 mayaはレンダラーも最低だがポリゴンモデラーも未だに古臭いんだよな。 別にアンチとかじゃなくて使ってれば当たり前に思うことをいちいち擁護しなくてもいいから。
>>256 ノーマルマップとレイヤテクスチャを色々といじってみたんだけど
レイヤテクスチャを通す時点で、ノーマルマップじゃなくて普通のバンプになっちゃうっぽい。
(理由はよくわかんないんだけど、レイヤテクスチャとファイルノードのコネクタのもんだいかなぁと。)
色々どうもでした。
>>266 メカ系の基本面を作るときにNURBSは便利かと。
あと、個人的にトリムが使えるのはでかい、かな。
268 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/25(水) 12:56:09 ID:kj6pay7R
>>266 アンチ乙
CADと連携してアニメーションつくるときなどNURBSがまともに扱えないと困る場面は多々あるね
自動車業界でMAYAがデファクトなのはそのため
素人アンチが云々するレベルじゃない
爆笑
269 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/25(水) 13:04:37 ID:sOtXh6ez
>>266 ロリコンCGオタクにはNURBSなんてまったく縁がないだろな
それよか実際にさわったこともないんじゃないか?
的外れなアンチぶりが知識の低さを物語っているからね
アンチとか信者とか目糞鼻くそなこと言ってるなよ NURBSとポリゴンはそれぞれ適用分野が違うだけでしょ そりゃCADとの連携で自動車とか工業製品のCMやプレゼンならNURBS が強力な方がいいだろうし だからといってエンターテイメント系のキャラクターとかメカをNURBSでやれ って言ったら不可能とは言わないがものすごい面倒なことになるから 普通はポリゴンでやるだろうしさ もうちょっと余裕もったら?
polygonとNurbsを共有出来るので両方所々で使ってるなぁ 例えば、建物はNurbsでアニメーション付けるモデルはpolygonで 植物とかはペイントエフェクトでサクサク制作 ここまでなってきたらレンダリングする時はアルファ付きでレンダして 合成って言う事が手間になってるくるけど 再度微調整の為に建物だけレンダリングも出来るから ミスった時の事を考えると後々便利だと思う。 狂信者過ぎますね。おじゃましました。
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/25(水) 15:33:10 ID:sOtXh6ez
両方まともに使えるMayaを疎ましく思ってんだろ
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/25(水) 19:24:15 ID:yJ5qneFz
すいません。質問いいすか? Maya2008使ってます。 MidPointスナップとかPerpendicularスナップって出来ないのでしょうか?
>>268 CAD野郎ごときが糞mayaを使ったくらいでプロ気取りしてんじゃねえよw
NURBSモデラもポリモデラも糞レベルなのは事実なんだからいちいち顔真っ赤にすんなってw
>>269 mayaのNURBSはUV頂点をいじれない糞仕様。
これで最強かよw
>>248 アドベントチルドレンの人物はソフトウェアレンダーってこと?
そうだとしたら確かにすごい
276 :
248 :2008/06/25(水) 23:59:51 ID:4P12dFpg
うん、人物はソフトウェアレンダラ。 全体的には結構よい感じだけど、カットによってはあれ? なんかしょぼいっ、って箇所は確かにあるんだよ... 特にティファのカットに。
他のソフトでのレンダ画像とmayaでの画像を出して否定してくれないかな? maya以前にcgの才能がない無能がないんじゃない?
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/26(木) 10:40:33 ID:Tg4OClRC
>>274 MAYAが糞だと豪語する汚舞は何を使っているのか
ココでハッキリ言うべきだろ
>>278 >無能がないんじゃない
言ってる意味がよくわかりません
281 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/26(木) 12:16:21 ID:ICVrbE0a
みんなMAYAのモデリングが良くないっていうけどなんでだろ もれはポリゴン(ローポリ、ハイポリ)でもNURBSでも とても効率よくモデリングしてるよ 質問あればいろいろ技をさらすけど
mayaがクソだと思う俺はmayaを使っているんだけど? 使いにくいものを使いにくいといって何が悪いんだ? 俺はお前らみたいなオートデスクの無給宣伝マンじゃねえよw
>>281 NURBSむつかしいのでひとまず断念で、
ポリゴンで球体の一部に、例えば丸い切り込みいれてクレータ作るみたいなことをしたいのだけど
よくわかりません。ご教授を
>>282 具体的にどこが悪いも出さずに言うだけとは恐れ入るわ。
糞だと思うなら他いけよ。いちいちレスする必要ない
UIで使いにくいならオリジナルUIにカスタマイズすればいいだろ
>>284 クソを正直にクソといってさらにいいソフトにしてもらいたいからクソと言っているんだよ?
てめーみたいに肥溜めの中で生きているわけじゃねえんだ。
クソが目の前にあったらよけるのが普通だろ。お前はクソをうまいといって食っているレベルだ。
286 :
ICVrbE0a :2008/06/26(木) 13:01:29 ID:ICVrbE0a
>>283 ポリゴン球体ならばデフォルトよりも分割数を少なくして、
3キーでスムース表示。
後はフェースをExtrudeしたりして。
ってレベルのことでいいのかな。
MAYAがクソだと思うところを教えてくれれば
それがMAYAでできるかどうか教えるけど
>>286 じゃあさ、コンポネモードである複数のFaceを選択したとする。
で、Vertexモードに変更していろいろ操作したあとに
先ほど選択しておいたFaceに戻っていろいろ操作したい。
これを何十回も何百回もストレスなしにやりたい。こんなのXSIやmaxなら普通です。
さあいろいろ教えてください。
よく企業なんかではサーバーってのを使ってるみたいなんですけど、サーバーって簡単に言うとどんなものなのですか? 検索すると色々出てはくるのですが、説明が難しくて.... たくさんCPUが入ったPCというわけではないですよね?
>>286 なるほど・・こんな発想もあるんすね。ありがとです<m(__)m>
UV展開みたいにポリゴンを平面に展開して作業して、球に戻すなんて可能ですかね?
290 :
ICVrbE0a :2008/06/26(木) 13:26:02 ID:ICVrbE0a
>>287 過去に選択していたコンポーネントを
Undoではなくて、選択しなおすという意味ですか。
それだったらメニューを実行しただけではできないですね
あとで選択しそうなコンポーネントを事前にMAYAに
記憶させておいて切り替えることになると思います
ショートカットキー使ってストレス無くできますが
記憶させるのを忘れたらだめだし、XSIとかよりも一手多く
なりますね
>>290 何百回もショートカットキーに記憶すんのか?
それで一手多くなるだけなのか?
>>281 >とても効率よくモデリングしてるよ
>質問あればいろいろ技をさらすけど
↑こう宣言してるんだから言い訳いらないから早く「具体的に」さらしてよw
2ch@IRCにチャンネル#3DCGを作成しました 技術的な話題や、雑談など 現在常連さん募集中です
>>292 うるせえ。余計なこと言うな。お前でもいいからさっさと答えろ。
こんなレベルの低い質問に何分かかってんだよw
295 :
ICVrbE0a :2008/06/26(木) 13:58:02 ID:ICVrbE0a
>>291 ・選択しているコンポーネントを記憶する
・記憶しているコンポーネントを選択する
というスクリプトを作成して
ショートカットキーに設定すると言う意味ですぜ
296 :
ICVrbE0a :2008/06/26(木) 14:01:42 ID:ICVrbE0a
>>289 BlendshapeとWrapを使えばできるかもしれませんが、
面倒ですね。
その先になにをしたいのか分かればもっと考えられるかもしれません
Mayaでアニメーションしてるとき一番イラッってくるのが グラフエディターでカーブの形をいじっているとき 例えばカーブのハンドルを一つ一つ編集したいとき まず、カーブを選ぶ(又はポイントを選ぶ)>ハンドルを選ぶ>動かす> [次のポイントを選ぶ> ハンドルを選ぶ>動かす]以下括弧の中を繰り返す この括弧の中がムカつくところで一つのハンドルを編集するのに3つの手順が必要なんだよね セッティングを換えてTangentsをAlwaysにしても[ハンドルを選ぶ>動かす]の2つの手順が必要だし、 このモードにするとセレクトした以外のハンドルも出るからカーブが多いとグチャグチャで 分け分からなくなるし・・・ XSIとかはカーブを選んだ後はハンドルつまんで動かすだけなんで一つの手順ですむしね たった一つの手順でもこれが数百回とか数千回とかの作業になるとものすごい効率に差が出る
>>295 XSIもMaxもそんな面倒なことなことしないんだよ。
で、コンポーネントを変える度にいちいちそのつどショートカットキーに設定すんの?
何回もレスすんの面倒なんで一発で詳細に答えて。
>>297 俺は昔このスレ(過去スレ)でそれを書いたな。
あと、コンポネモードとトランスフォームモードに変更するのにF8とか連打しまくったり
他には、UVエディターで「頂点・エッジ・フェース選択>UVに選択変換>UVモードで操作」とか。
mayaは何かと操作が一つ二つ多いんだよ。
オートデスクはmayaよりMaxに力入れてると思う。 そんな俺の会社もmayaだけどな。 mayaのモデリングはやりにくいので他のソフト使ってるよ
302 :
ICVrbE0a :2008/06/26(木) 14:19:20 ID:ICVrbE0a
>>298 ショートカットキーに設定するのは一度だけです
あとは必要な時にキーを押すだけです
>>297 >>299 確かに、UVやTangent選択は手数が増えちゃいますね
>>302 ちょっと思ったんだけど、そのショートカットキーを押すのが毎回なのが手間なんじゃないかなと…
>>302 何百回も同じFaceだけ選択してればいいんじゃないんだよ。
Faceの選択をいろいろ変えるだろ。あんたのしょぼい知識だとそのたびに
ショートカットキーにいちいち登録するわけ。1回でも面倒なのに
んな効率の悪い手法でやれってか。よくこれで効率がいいとかいえるな。
これでクソmayaだとわかったろ?おれがmayaを使っていなくてクソといっている
わけじゃないんだよ。使うほどにクソだとわかったからな。
305 :
ICVrbE0a :2008/06/26(木) 14:32:18 ID:ICVrbE0a
>>304 言葉が足りなかったかな
ショートカットキーにいちいち登録するわけではないです
Faceの選択をいろいろ変えるたびにキーを押して
記憶を更新するんです
そのキーを押す分だけXSIやMAXよりも手数が増えるという意味です
>>305 >Faceの選択をいろいろ変えるたびにキーを押して
すげえ面倒だな。mayaの使いにくさはそういうところにあるんだよ。
ユーザービリティもクソもない。結局ある程度melで支援するかAPIでUI拡張
しないといけない。狂信者のお前らには見えてないかもしらんが、現実的に
mayaはもう古いんだよ。
faceからvertexに選択モードを変えるときに、選択faceを記憶するmel作ればいいじゃない。 faceにしろvertexにしろ、選択のモードを変えるたびに前の選択モードの最新を覚えておけばいいんでしょ? 違うのかな。
で、相変わらずノーマルマップをいじってるのだけど、 ノーマルマップって高さが変わらんのかな。 色のブレンドで方向(角度)を決めて、hdrとかexrとかの輝度で高さを決められると思っていたよ。 だから画像形式もexrにしてたんだけど。 ちなみにバンプノードのバンプデプスでも変わりませんでしたw。 基本的に、ノーマルマップって細かい形状の複写、なのかな。
309 :
ICVrbE0a :2008/06/26(木) 15:04:08 ID:ICVrbE0a
>>307 それはいいかもですね。
選択のモード変更とスクリプトを連動させれば手数が減りますね
310 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/26(木) 15:12:08 ID:Tg4OClRC
>>300 それはどうかな
盛り上がるシーグラフ次期からMAXのバージョンアップを外したってことは
自動机としてのメイン3DアプリはMayaということになるんじゃないか?
MentalRayだって細かなバージョンで言えばMayaに搭載されるほうがいつも新しいし。
mayaがクソと認定した俺が言うのもアレだが、まあいちいちこんなことまでmelで 対応しないといけないのも面倒だけど、俺も書いておく。 「前の選択を記憶しておく」という点は当然として、記憶方法はグローバル変数に コンポネ番号を追加・削除をするというプロシージャを作ってそれをselectイベントで 判定して毎回動作させる。 これをtypeでmeshのときに動作するようにすればいいが、meshのshape名を含めるとなると 相当面倒なmelになる。shape名を変更したときの対応や、複数shapeに対応させた場合の変数の 扱いなど、このへんの対処も必要になる。 つまり、ショートカットキーがどうのこうのっていう発想はまったくないのだが、なんでいちいち キーを押すような発想がでてきたんだ?おそらくセレクトセットをショートカットでという思考のような 気もするが。
mayaはmelの集合体なのだから辺り前。
314 :
ICVrbE0a :2008/06/26(木) 15:30:16 ID:ICVrbE0a
>>311 セレクトセットをショートカットでという思考では当然無いですよ
>>307 でのご指摘が
>>311 の内容に近いと思います。
私の場合は、選択し直したいコンポーネントを指定したいと
思ったからselectイベントでの判定ではなくて
ショートカットキーを使いました
俺はmayaの選択関係の機能はクソだと思っている。 melで対応できない部分が多く、APIで選択のUI拡張なんてほとんど情報がないしな。 「選択する」という動作はもっとも多い作業なのに、これが複雑で何段階か 踏まないと目的の選択ができないのがmayaの欠点だ。
mayaはハリウッドで沢山使われてるから凄いんだよ
持ち主にすら見捨てられつつあるMaxにバーゲンセールに走ったXSIに パース屋向けC4Dに斜陽のLWにマイナーなHoudiniに 比べればやっぱデファクトのMayaなんだよ。 昨今のエンハンス内容もも社内開発力も一番あるから将来性も高そうだ。 選択が云々なんてそんな枝葉の話、悪いけど俺にとっちゃどーでもいい。
318 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/26(木) 22:08:59 ID:Q2bUM7wx
おれも選ぶならMayaがいいな 仕事もあぶれなさそうだし 文句いってるいヤツは仕事やめればいい 合わないんだろうから
質問スレッドですよ。
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/27(金) 00:29:06 ID:ogvx23iL
そーいやあの痛いブログどうなったんだっけ?
未だに古いver使ってるから改善されてそうで不満な点がいえないw
322 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/27(金) 01:22:00 ID:xp4l46y5
maya8.0をインストールしたんですがマウスの中ボタンが正しく動作しません。 中ボタンはホイールタイプのよくあるタイプのマウスなのですが、ホイールを回して Alt+MRBと同じようにカメラを近付けたり離したりの操作はできるのに Alt+ホイールボタン押し込みの画面ドラッグができません。 他のマウスに付け替えて試してみましたが同じ症状でした。 どなたか解決方法をご存じないでしょうか?
mayaにはマウスに関する設定ないよ。 OS側の設定。
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/27(金) 06:11:03 ID:Lipoxv3F
>>315 そうそう、はじめからそう書くことを学んでね
君はもっと想像力を養って
その痛いコミュニケーション力をなんとかしましょうね
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/27(金) 08:59:26 ID:Vy6omTuO
>>322 の質問をした者ですが、OSの設定とは
どこを設定すればいいんでしょうか?I
Eのブラウザ上ではスクールボタンを回転させて
ページを上下させることも、スクールボタンを
押し込んでページを上下させることも両方できて
いるので、どうしてマヤでは押し込みの方だけが
機能しないのかが分からない状態です。
ご存じの方おられましたら教えて下さい。
mayaと他のソフトでのレンダリング比較画像を出して、mayaの凄さを見せたいが、仕事仲間に見つかったり、身元がバレたら嫌だよ mayaアンチに粘着されても気持ち悪いしな
Mayaは昔からレンダリングは凄くないよ 総合的に見ると優れてるからこれを選んでるのであって レンダリングで他と比較するとか不毛過ぎて意味が分からん
328 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/27(金) 09:55:55 ID:yeR1oZTp
バンプのパラメーターが最強なんだが、アンチは絵を描くのが下手なんだな
>>328 静止画なんてのは主要レンダならどれでも作りこんで良いものができるんだよ
くだらねぇ…
しかもMayaレンダじゃなくてMR使うなら尚更
フォトショで書き加えたり、テクスチャを何度も何度も書き直す他のソフトと、ある程度はパラメーターの操作で省略できるmaya 楽に同じことができるということは、優れているということ 一度乗り換えるとバカらしくて戻れない
パラメータの操作とテクスチャの描き込みって前者のほうが優れているのか。 すげえ偏見バカを見た気がするw
どのソフトも一長一短なんだから… 時と場合によって使い分ければいいじゃないか
Mayaレンダの方が優れてるなんて言うわけない MR使うなら尚更Mayaで語る意味が無いって事
同じ結果になるなら楽したいでいいと思うんだけど
mayaのレンダラーがクソって言ってる人は もちろんmental rayのマニュアルは全て読んだんだよね。 初心者がこのスレ見たら鵜呑みにするから、 自分がレンダラーをうまく使えないだけならクソクソ言うのは止めて欲しい。 >> 332 331は「テクスチャよりパラメータの方が優れている」とは言ってないでしょw 「同じことができるなら楽な方が優れている」 って言ってるんだよw
mental rayで言ったらXSIの使いやすさにはかなわないだろ。
>>335 >>336 同じことってどんなことだよ?w
手描きテクスチャとパラメータじゃ全然違うだろ。
mayaはガンマか色調くらいしかいじれないんじねえか?
だったらXSIのRenderFXのほうがフォトショのフィルタ並かそれ以上のことができるし
メンタルレイとリンクできるからクソmayaのしょぼいメンタレよりも遥かに実用性は高くて操作性もいいぞ。
mayaはモデラーもレンダラーもしょぼいんだって。使いにくいレンダパスやレンダレイヤ、
バラバラに配置されてるメニュー、統一性のないUI、履歴も扱いにくく破壊系で自由度が低い。
いい加減古い考え方から脱却しろよw
確かに338の言うように、メンタレとそのまわりに関しては XSIの方が遥かによく出来てる&使いやすいので初心者も鵜呑みにしていいと思うw まぁXSIとMayaを比べただけで「Mayaはクソ」と言い放つ度胸は私にはありませんが。
340 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/27(金) 15:55:50 ID:yeR1oZTp
Mayaのメンタレは他のアプリと比べても常に最新のバージョンが搭載されて出てくるのですが、 インテグレートがXSIみたいにスマートじゃなく、そのあたりが、 初心者には難しく感じられ、深く入り込めないところなんでしょ。 まぁMaxとMayaを比べると糞はどっちの方か明確ですけどね。
質問スレッドですよ。 いい加減気づきましょう。
討論してる事が数年前と全然変わらないね。 どんなソフト使ってもクオリティ高ければ問題ない。
質問スレッドですよ。 いい加減気づきましょう。
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/27(金) 19:15:13 ID:EZMYhpVO
その質問になんでアンチがいるんだ?
つーかXSIにもGIは使えなくて良いから高速で、シェーダーの互換性があり、そこそこの品質が得られるレンダラがほしいとおもうわ。 mrはGI使う使わないに関係なく遅すぎるから使い物にならない。
自然な水の表現力が作りたいけど、プロみたいにはいかないな 皆はどうしてる?
347 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/27(金) 20:06:03 ID:yeR1oZTp
道具の良し悪しを語るなんて、技術がない証拠だよね。 ここは道具の使い方を語るスレであって、その道具が良いか悪いかを議論するスレじゃないよ。
>>345 しぜんものはびゆういんふいにてえつかう
結局みんな自分の意見を通したいだけ。 凄いも凄くないも、使いこなせばいいだけですよ。 コンポでもレタッチでも、結局出来上がった絵で勝負ですから。 何使ったかんでクライアントは関係ないし。
何言ってるんスか 何使ったかが一番重要じゃないスか クライアントに一々不完全なコンバートして渡すんスか 同じもの使ってないと話にならないっスよはぁー ぽっぽぽっぽ
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/28(土) 06:21:30 ID:fghKAmT/
読み手の立場に立って、分かりやすい言葉で MAYAの長所、短所を書きましょう MAYAがクソというだけの香具師は ただグチってる人間的にクソな香具師 ほんとはずかしい
355 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/28(土) 09:20:03 ID:107BqncJ
3Dソフトは筆とキャンバスだと考えると 「この3Dソフトはクソだ!」⇒「筆とキャンバスがクソでいい絵がかけませんでした」 ユニーク!
356のたとえに乗るなら、 Mayaは大根サイズの筆をつかって、 トイレットペーパーの材質のキャンパスに 絵を描くようなもの。 いい絵を描くのに道具は関係ないといいたいが、 機能は充実しているのに、 作業効率が悪すぎるソフトは たくさん存在する。
メモリライザーって何?
よく3Dソフトを道具って意味で。筆とか鉛筆に例える人がいるけど、 それって違うよな。CGソフト作ってる人が聞いたら怒るよ。
作業を個別に考えれば違うかもしれんが コンポジットまで含めた最終的な絵作りまでと考えるとそうなるよ 3D部分ですら所詮1素材に過ぎないからな
メモリライザーって何?
UVエディタは通常0〜1の間(右上の面)を使用すると思うのですが、左下、左上、右下の マイナスの面はなんの為に存在しているのですか?
>>360 コンポジットのソフトは鉛筆じゃないの?
ってかさ、鉛筆に例える人たちに聞きたいのは、
よりよいソフトを作ろうとしている人たちに対して
リスペクトがなさすぎ。
「ソフトなんて何だって一緒。鉛筆だもん。」って言っちゃうのは、
「お前ら開発がナニ作ってもおなじだよーん。俺ら次第」って
言ってるようなもんじゃない。
ソフトの進化によって助けられたことは数え切れないってのが
実感としてあるし。試しに自分が7、8年前に作ったもの
見てみればいい。
確かに、ソフトの進化だけでいいものができるって
ワケじゃないにしても、それにしても、言い過ぎかと。
まぁ、それでも何でもソフトが解決してくれるわけじゃないし、
逆になんでもソフトのせいにするのもアレだけど。
結局、まぁ、文句言う人のパーソナリティの問題かなぁ。
>>364 >「お前ら開発がナニ作ってもおなじだよーん。俺ら次第」って
そこの部分はほんとそうでしょ
ソフト、ハードの進化で相当助けられてる部分もあるけど結局使う側がへぼければどうしようもないわけだし
>365 使う側がボーヘーならどうしようもないってのはそうだけど、 ソフトが何であろうと同じってことはないわな。 具体的に言うと群集なんて手付けでできるとかいうけど やっぱ無理でしょ、普通。 レンダリングだって、フォトリアルがこんだけ簡単に早くなってきたのは ここ数年でやっぱでかいできごとだよ。mayaのシェーダーやらで ソレっぽいのはできたけど、話がちがう。 だから使う人次第って部分もあるし、 かといって、3DCGソフトを鉛筆と同じって簡単に切って捨てるのは 乱暴すぎないかってことなのよ。
ここはもう質問スレッドじゃねーな...
TVつけたらターミネーター2やってた。 17年も前の映画だけど、これどうやって作ってんだってトコがいっぱいある。 すごいな。
質問スレッドですよ。 いい加減気づきましょう。 質問スレッドですよ。 いい加減気づきましょう。 質問スレッドですよ。 いい加減気づきましょう。 質問スレッドですよ。 いい加減気づきましょう。 質問スレッドですよ。 いい加減気づきましょう。 質問スレッドですよ。 いい加減気づきましょう。 質問スレッドですよ。 いい加減気づきましょう。
「ソフトなんてしょせん鉛筆」と言っている連中はソフトじゃなくて鉛筆使えばいいだろ。 お前らが言うように腕がよけりゃ鉛筆でもハイエンドCGに負けない絵を作れるんだぜ。 以後、maya=鉛筆という連中は鉛筆スレに逝ってくれ。
>> 362 確かに何のためにあるんだろう。 マイナスの部分にもテクスチャがあるので、UV展開が煩雑なときは マイナスの部分にもUVを置いてもいいよということだろうか。 私が「3Dソフトは筆とキャンバス」と例えたのは、 "ソフトなんて何だって一緒。鉛筆だもん。"という意図じゃなかったのですが。 筆とキャンバスって何だって一緒? 鉛筆ってどのメーカーのでも同じ? 私は全く違うと思うし、時と場合によって使い分けてます。 だから「この3Dソフトはクソだ!」という人は、他のソフトと使い分けることが できてない or 他のソフトを使ったことがないのでは、という意図でしたが分かりにくくて申し訳ないです。 でも、とある凄い方が「MayaでもXSIでもMaxでも最終的に行き着く先は同じ」みたいなこと言ってたなぁ。 私はその次元まで行ってないので分かりませんが、本当なんだろうか。
>>最終的に行き着く先は同じ 開発においての話じゃないの? 他社の製品をお互い意識しあってるだろうから、必要だと思った技術は真似るだろうし。 そういうのが続けば最終的には同じようなソフトになるからね。
>>371 >だから「この3Dソフトはクソだ!」という人は、他のソフトと使い分けることが
>できてない or 他のソフトを使ったことがないのでは、という意図でした
なんでお前に勝手にそんなこと決め付けられなきゃいけないんだよ?
>>372 また分かりにくくてごめんなさい。
とある凄いクリエーターさんが、
「Maya・XSI・Maxのどれを使っても最終的に出来る絵は同じ。効率の違いですね」
と仰っていたのです。
質問スレでこんな話をしてほんと申し訳ないです。
358・362と質問が出ています。
答えられる人は議論しながら答えてくださるとこのスレの主旨に近づくと思います。
>>373 私が間違ってるかもしれませんが、それでも少なくとも
3Dソフトは道具だから使い分けるものだと理解し実践できてる人は
「この3Dソフトはクソだ」とは言わないと思います。
とさっきまで思ってましたが、よく考えてみると
理解し実践できてるからこそソフト間の違いを理解し「クソだ」と言うこともできますね確かに。
難しくて何が何やら。この議論は本当に建設的なのだろうかw
あのさ、mayaの使いにくい部分を使いにくいといったら建設的じゃないのか? じゃあ何でmayaは毎年バージョンアップしてんだよ?でお前らユーザーも何でバージョンアップ版を使うんだ? 他のソフトを使った使ってないとか筆がどうのこうのとか議論を反らすなよ。 いちいち他に転化するのが気に食わねえんだって。
ソフトそれぞれの仕様があるからな。 その仕様が、自分の作業に合わなければ「クソ」と呼んでもよし。
>>376 そうですね。どんな議論でもある程度は建設的なはずですよね。
>他のソフトを使った使ってないとか筆がどうのこうのとか議論を反らすなよ。
「議論を反らすな」ではなく「ソフトは使い分けるべきではない」と言ってくださいよw
新説に対して「論点がずれてる」では、それこそ建設的ではないと思います。
レス付けるからまた沸くんだろ。 放置すれば相手にされなくて消えるからほっとけ
UV関連を含むレンダラの性能だけはプロ、素人関係なくソフト依存だよ モデリングされたオブジェクトの完成形はある程度満たされてきたけど、レンダラはこれからだな mayaのUVとレンダラ使えば時間がかかりすぎて商売には使えないけど実写より綺麗な実写作れるし LWはモデリングを使いやすさと自由度を極めてきてて、今はレンダラに力を注ぎ始めてるみたいだし、LW11辺りでMayaを追い抜いてくれないかな LWはUVとレンダラ以外は最強だと思うしな
>>LWはUVとレンダラ以外は最強だと思うしな えっ? 私はLWからmayaに移行したんだけど、IKとかちょっとダメ駄目じゃないか? 関節なんかはmayaはブレンドシェイプで補ったり出来るけど、LWはレイアウトとモデラーに 分かれてるから出来ないし...
382 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/29(日) 17:25:59 ID:tBld4TJa
どんなソフトにも完璧なんてない クソならクソと言ってもいい しかし イヤならやめておけ 仕事なら自分から「辞めさせていただきます」と言え こんなところでウダウダ文句たれてるだけの幼稚なガキに みんな辟易してる ハッキリ言ってウザイだけ 消えうせろ
>>382 どこの誰が完璧なソフトを求めてるんだ?
そういう発言が一番内容がない
384 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/29(日) 17:48:12 ID:U8rE/1GG
>>376 ほんと、はずかしいやつだなおまえは
赤い顔さまして出直して来い
そろそろmaya雑談スレでも立てようか? 質問したい人が質問出来ないと思うんだ。
386 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/29(日) 21:38:04 ID:Lt+YtA1x
/ .\ / .\ \ / \ / \ ___________ . / \ ./ \ / | \/ \/...| | | | | | | | | .._ | _| 文句ばかりたれる者 | _|_.. | | さあ‥ 逝こうか‥‥ | | | | アンチの世界へ | | | | | | | | | | | |/ ..\| | | | | | .._|/| _ _ _ _ _ _ _ _ ...|\|_ / ..| | _−_−_−_−_− _ | | \ | |/_/━ ━ ━ ━ ━ ━\_\| | .._| /_/━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ \_\.|_ /_/━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ \_\ / /━ ━ ━ ━ ━ ━ ━\ \\ \
387 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/29(日) 21:42:38 ID:LXeLPQW0
>>383 おまえ日本語も正しく理解できないのか?
>>380 はそんなこと一言も書いていない
こら脳内妄想もいいとこだな(www
Mayaもどんどん進化してるからアンチもずいぶんと苦労してるな。 どうでもいいような選択ネタであそこまで頑張ってる様みるとさ。 昔はもう少しネタが豊富だったんだが。
質問スレッドですよ。 いい加減気づきましょう。 質問スレッドですよ。 いい加減気づきましょう。 質問スレッドですよ。 いい加減気づきましょう。 質問スレッドですよ。 いい加減気づきましょう。 質問スレッドですよ。 いい加減気づきましょう。 質問スレッドですよ。 いい加減気づきましょう。 質問スレッドですよ。 いい加減気づきましょう。
>>362 UVを重ねないようにするとか複数の画像使うとか縦横に伸ばすとかいろいろ
別に必要ない人は知らなくてもいいけど
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/30(月) 10:07:31 ID:TXDKYd0g
Maya2008+RealFlow使ってるんですが質問です RealWaveのデータをMaya2008に取り込みたいとき どうすればいいんでしょうか? RealWave用の取り込みコマンドが見当たらないのですが・・・
>>392 ぷらぐいんまねえじやあでかくふあいるをろうどした?
ポリゴンの分割数が少ないと、影の落ち方がおかしくなるのは何故ですか?
ポリゴンフェース毎にエクストルードbyカーブで髪の毛束作りたいんだけど、 ポリゴンのプレーンを5から8角形ぐらいのポリゴン集合体にする方法って、どうよっ?
うさぎのテクスチャを トラのじゅうたんのように大の字にひと続きに開いたものに したいだけど、何かいい方法ありませんか? 耳のところの密度が高くなって、耳が書けない・・・
モデルわけてテクスチャそれぞれ張ってからコンバインすりゃいいじゃん。
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/30(月) 23:27:48 ID:tYuWkaYy
>>395 なんでそんなめんどくさいことすんの?ロフトでいーじゃんてか、テクスチャでえぇやん
ATIのFIREGLやRadeonを使っている人はいますか? いたらトラブルやメリットを教えてもらえると嬉しいです。
FLUID てので雲作ってみてるんだけど、 レンダリング最後のあたりで雲がピカっと発光してしまいます どの設定が原因かわかりますでしょうか
雷なってんじゃないの。
>>399 旧PCでレンダリング用にRadeon x1600ドライバはOmega。
メインPCでQuadro使ってるけどはっきり言ってRadeon使うならmaya以外の
3Dソフト行った方が不具合なくて効率あがるのでお勧め
FireGLは使ってないからワカンネ
Radeonに関してのトラブルは推奨されてないだけあって表示、描画は遅いし
作業中に突然maya落ちる。メリットは全く無し。
>>396 使用方法はよくわかんないけど、pelting toolってのはどう?
トゥーンを詳しく解説してるサイトはありますか LoCoStyShみたいなことをやりたいんですが
syflexとnclothってどっちのほうがいいのかな?
ncloth
syflexの方が細かい設定できそう
>>402 レスどうも。QuadroFX570を買ってきます。
>>409 toolbox.mel の1650行目のpanel""の
""の部分の引数かな?がありません。って事。
1640行から1660行ぐらいコピペよろ。
前後の文がないので今のままじゃ俺には解決策がわからん。
元のそのファイルって8.5で作られた物なのかもわからないし
日本語の時に一旦ローカルで保存したやつを英語化して開いてどうなるか見た?
こっちから見たその質問内容だと正直答えにくい。
初心者というなら↓も使ってやれ。
【Autodesk】初心者の質問に答えるスレ【Maya】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1214577994/
411 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/04(金) 07:57:20 ID:KIsl8gLL
助けてくれ。 ソフトボディ化したオブジェクトがバッチレンダーできない。消えてしまう。 静止画だと映るのに、バッチレンダーだと消えている。どうしてだ! 謎だ! 理由がさっぱりわからない!
>>411 自己解決しました。
オブジェクトの複製を作成し、ソフトボディの動きをジオメトリキャッシュして、複製に動きをコピー。
これで解決しますた。
らせん状にオブジェクトを複製するMELを作っていたのですが(MEL教科書のやつ です)上手くいきません。どこがまずいのか教えてください。 global proc circleAnimation1(float $rad, int $frame) { int $i; float $r = 0.0; string $name[]; $name = `sphere`; setAttr ($name[0] + ".tx") $rad; setAttr ($name[0] + ".rotatePivotX") (-$rad); for($i = 0; $i < $frame; $i++) { currentTime $i; setAttr ($name[0] + ".ry") $r; setKeyframe -at "ry" $name[0]; $r += 10.0; } }
>>413 このプロシージャはオブジェクトを複製するものではなくて、
オブジェクトをキーフレームアニメーションするものですが。
>>412 それって対処法なのか?
原因はなんだよ?クソmayaのバグ?
mayaはUIモードとバッチモードで幾つか挙動が違うみたいだよ。 ノードのリフレッシュとか更新タイミングとか。 >411 ソフトボディのポイント全部選択してベイクしてみれば? ポイントアニメーションに置き換えればいけるかも。 自己解決手法のジオメトリキャッシュでもいいね。
>>407 MAYAでnCloth,XSIでSyflex使ってるけど、もし、MAYAとXSIのSyflexが
同じ性能なら、
骨なしオブジェクトと衝突させるのなら、Syflexが有利。
骨ありオブジェクト・キャラに衝突させるのなら圧倒的にnClothが有利。
syflexは骨付きオブジェクトとの衝突は絶望的に駄目。
そこでXSIだと例えばキャラクタに服を着せる場合はわざわざ腿の骨に腿の形をした
ダミーオブジェクトを子供にして、それを衝突検知用に使う。
Hairに関してはMAYA Hairは軽くてハングアップしないがスタイリングが
とても難しいし、衝突も体ではなく専用ダミーが必要。
一方、Shave & a Haircutはスタイリングが楽で衝突は直接体に設定できるが
ロングへアなどにすると重い場合もある。
結論としてはSyflexとnClothならnCloth。
MAYA HairとShave and a HaircutならShave。
完璧なものはないもんですなあ。
>syflexは骨付きオブジェクトとの衝突は絶望的に駄目。 マジで?それ痛すぎじゃん... でもsyflexってもともとMaya用に作られてるんじゃないの。 とりあえず体験版をやってみることにするよ。
正直MayaHairはたしかにスタイリングが難しいが 昔に比べて安定してるのと軽いのとヘア以外の用途にもいろいろ使えるんで許容範囲。 nClothはこりゃ最強じゃなかろうか。 アンリミテッドユーザならわざわざSyflex買う意味は無い。 コンプリユーザでクロス機能がほしいなら俺ならアンリミテッドをお勧めする。 古井戸、布、ヘア 価格改定もしたしね。
>>415 あ、解決ではなく対処法でしたね。失礼しました。
>>416 アドバイスありがとうございます。
あれから、また消えたりしました。オブジェクトはあるけどマテリアルが消えて、
ビューポート上では透明になったり。レンダしたらテクスチャがはがれていたり。
結局、いまはソフトボディを避け、ジオメトリキャッシュのフレーム置き換えで、
オブジェクトの変形を手作業でなめらかにしてからバッチレンダーしています。
>>417 XSIとMAYAの連携に興味があったので、情報ありがとうございます。
衝突(例えばキャラ同士の格闘でのつかみ合いなど)はどうやっているのか不思議でした。
フロアコンタクトを相手キャラのボディにも反応させられるのかなとか、ジオメトリコンストレインの
ウェイトをオンオフで切り替えるのかなとか、FBIKの補助エフェクタの追加かなとか悩み中でしたが。
nClothの衝突検知はすぐれていそうですね。うむむ、お金貯めてみるかな……。
ところでXSIとの連携ですが、他に役立っていそうなところはありますか?
自分はGATOR、MOTOR、ポリゴンリダクション、シェイプアニメ(MAYAでのブレンドシェイプ)などに
興味があります。
以前にMAX(体験版)とMAYAの連携をFBXで試してみたのですが、思ったほどうまくいかず、ほとんど
モデリングレベルでのやりとりまでだなと限界を感じました。
XSIはCrosswalkがありますけど、どうなんでしょうね。体験版を試している時間が取れないので聞いて
みました。
MAYAのサブツールとしてmodoかXSIを候補にしてるのですが(一度に両方は買えないので)、どちらを
買ったら幸せになれるかと迷っています。
何か連携にまつわるお話(使い勝手などの感想を)お聞かせいただければうれしいです。
いきなりのレスによるお願いで失礼しました。
>>420 もどはもでらあきようか
えくすえすあいはとおたるきようか
mayaメインで考えてサブツールで色々調べた結果こんな感じだった。
プラグイン付加すればmayaも強力だって事で
モデラ強化する為にZBrush選んだ。
>>419 nClothは重すぎじゃないか....
旗程度なら余裕だけど、衣服とかだとポリゴンも何万くらいになるし計算に
時間がかかり過ぎるよ。
nClothで重いなんて、、、、。 それまでのClothで仕事頑張って頃からしたら天国のようだぞ。
>>422 まぁたしかに重いところはあるけど
今のMayaならいろいろ逃げ道はあるから自分は満足してる。
>>423 cClothには手を焼いたなぁ。
もう二度と触りたくないよアレ
レイアウトのアイコンって自作して登録できます? シェルフなら出来るんですけど,レイアウトのアイコンを作ったら 「ファイルが見つかりません」って出て登録できないんです・・
426 :
417 :2008/07/05(土) 18:31:58 ID:zO/KP2fM
>>423 まったく同感。以前のClothのあのNurbsから作っていく過程は面白かったけど、
とんでもなく不安定だったし、問題が起きたときに原因を調べるのは
ほとんど無理だったよね。
これまで全然クロスシミュレーションをやったことのないユーザーは
クロスシミュレーション技術全体のレベルを知らないから文句を言うと
思うけど、他と比較するとダントツにnClothは凄いよね。
>>420 MAYAの雑談スレにも書いたけど、骨関係は上手くやり取り出来ないよ。
BlendShapeは雑談スレの19に書いたことに気をつけると受け渡し可能なので
Gatorはとても役立つし、ポリゴンリダクションも非常に役立つよ。
ただ、MAYA中心に作業したいのなら、保守が高いXSI Ess以上を買うより
MotionBuilderを買ったほうが遥かに役立つと思うよ。
>>426 >骨関係は上手くやり取り出来ないよ
詳しく。どういうところが上手く行かないの?
俺んとこウェイトを含むモデルの修正がXSIに移行したから問題点あるなら知っておきたい。
428 :
245 :2008/07/05(土) 22:40:34 ID:42U9LmyS
Maya2008アンリミのEfectsでCreate Fireを 使いたいのですがコンテナ作ってから 次は何をしたら良いのでしょうか?
Mayaをインストールしましたが何をすればいいのでしょう? という質問を思い出した
笑
そろそろ夏休みか
夢にときめけッ!明日にきらめけッ!
ナーブスにUVを貼り付けるのが、ポリゴンと勝手が違って上手くいかないの ですけど…。
>>436 そんなもんだ…
だからNon-Uniform Rational B-Spline
なんだよ
mayaのnurbsってUVポイントがUVエディタでいじれないんだね。 XSIではポリゴンと同じようにできるから普通だと思ってたけど。
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/07(月) 03:48:19 ID:ubJ4G9BU
ズーム ロールとかすると カメラが固定されるんですが?(実際は動かすと視点が元に戻る) 何が原因なんですか?
オブジェクトのUV情報を別のオブジェクトに持っていくことは出来るので しょうか?例えばボックスのUV情報を変更して、別のボックスに適応するよ うなことはできますか?
MAYAにはXSIの[カスタムパラメーターセットを作る]みたいな 機能ってないのかな?一通りの機能探っても見当たらないんだけど。え
すいません、初心者なんですけどこっちに質問します。 コンポーネントで選択したポイントやエッジなりフェイスを アウトライナに登録しておくことはできますか。 自分で調べたところクラスタデフォーマが近いんですけど、なんか違います。 例えば手のモデリングをしていて中指だけのポイントやフェイスを一発で選択ということをやりたいです。
MELで質問です。 ノードの名前にネームスペースがあったりなかったりする時の ノードの検出方法がうまくいきません。 objExists( "*:root" ); だとネームスペースがないノードは検出されず、 objExists( "*root" ); だとネームスペースがあるノードは検出されません。 namespaceコマンドやnamespaceInfoコマンドも調べてみましたが どっちも取れないようです。 ネームスペースつきのノードを取得する方法がわかる方 宜しくお願いします。
if文ネストすればいんじゃね
446 :
444 :2008/07/08(火) 11:06:38 ID:3CmQZV4y
修正する箇所が結構あるので単純に検索できる方法を探しています。 最悪2重で検索しようと思いますが、ネームスペースっていう 管理方法がわざわざあるのだから、取れないわけはないだろうと・・・。
質問させてください。 maya 6.5を使っているのですが、 最高品質でレンダリングしても テクスチャがぼやけてしまいます。 テクスチャの解像度を高くするには どうしたらよいのでしょうか?
>447 テクスチャノードのフィルタ。
>444 名前だけで判別しようとせず、オブジェクトのタイプも考慮したら。 なんでもかんでも全部やろうとせず、もうちょっと対象をしぼったり、 シーンの構築方法に一定の規則設けた方がいいと思うが。 さすればツールも組みやすくなるさ。
>>441 Transfer Attributes(アトリビュートの転送)
>>443 Quick Select Set(クイック選択セット)
>>450 443です。ありがとうございます。おかげですっきりしました。
Maya8以降の本で MayaClothとHair系をしっかりと説明してくれる本って 無いんですね。 ジュンク堂とか紀伊国屋みたいな大型店で探しても売ってないし Maya8を使ってゲームやアニメのキャラクターよろしく 髪をなびかせながらスカートもひらひらさせたいと思っても 手探りで・・・
mentalrayよくわがんね
スキンウェイトペンツールってなかなか難しいですね。よかったらコツを教えて ください。
ウェイト0から加算
スムースはあまり使うな、ウェイトが吹っ飛んでいくから。 なるべく加算と減算だけでやったほうがいいと思う。
Vtx選択してから使うとペイント対象を制限できる。 ジョイントを曲げた状態でペイントすると調整しやすい。 ウェイトのロックをうまく使う。
↑ウェイトのロックをうまく使う。 これですね。
ウェイトのロックって?
オレはスムースバリバリ使うけどなぁ。 むしろ減算はまったくつかわない。 あとロックは必須。
462 :
455 :2008/07/13(日) 08:11:39 ID:2521AbmQ
なるほど、ウェイトのロックは使ってませんでした。参考になりました。 ありがとうございます。
463 :
初心者 :2008/07/13(日) 12:50:22 ID:Raa4/bpp
はじめまして。Maya personal learning editionを使っているものです。 動画での出力方法をよろしければ教えてください。 --- 動画を作って、レンダリングまで完了しました。 FCheckで「File→アニメーションを開く」とやると 動画が動いているのでそこまでは成功しているようです。 iffファイルがフレーム分保存されています。 mpegで動画出力したいのですが、 「ファイル→アニメーションの保存」としても ファイル形式がjpgやmaya imageなどしかなく、 mpgがありません。どうすれば動画出力できるのでしょうか? よろしくお願いします。
>>463 PLEでは直接AVIとかってできなかったかも。
まぁ仮に出来たとしても、一般的に、連番→動画には他ソフト使うよ。
465 :
初心者 :2008/07/13(日) 17:38:40 ID:Raa4/bpp
464さん、回答ありがとうございます。 おかげで疑問が解決されました。 「一般的に、連番→動画には他ソフト使う」 というのも勉強になりました。 ありがとうございました。
466 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/14(月) 17:17:04 ID:LwZDbntH
質問させてください。 最近Maya2008を使い始めたのですが、これまで問題なく動いていたのに、 突然「元に戻す」ができなくなってしまいました。 Ctrl+z も、編集→元に戻す も効きません。 元に戻そうとすると、画面右下に赤い背景で 「// エラー: 元に戻す待ち行列がオフになっています。」と出てきます。 ヘルプやネットで調べてみましたが、何のことかわかりません・・・。 心当たりは無いのですが、知らない内に変なところをさわってしまったのでしょうか。 どなたかわかる方、教えていただけませんか?
なったことある。どうしたか忘れたな。
>>466 使い始めの時は、
大概がウィンドウ→プリファレンスの設定の問題っす。
調べる楽しみを奪いたくないので、
後は自分でトライアンドエラーして見てください。
MAYAは機能が多く折角覚えても、
あまり使わない機能は忘れる可能性があるっす。
問題になったことはまた躓く可能性もあるので、
ノートなどに纏めていつでも調べられるようにしておくと良いっすよ。
467さんの様にならないためにも。
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/15(火) 01:35:27 ID:s0sqEiw8
フェイスを半分に分割できる機能があると聞いたのですが、 スプリットポリゴンツール以外で… 円柱とかでチクチクスプリットで割らなくとも ちょうど中間地点にエッジを入れることができる機能らしいです。 どなたかご教授ください。 分割の追加だと立ても横も分割されてしまう…
cutfaceツール。 詳しくはマニュアルを。
うそつくな。 困ったらエディットポリゴンのメニューを全部試して見れ。
日本語版の待ち行列って訳し方ってあきらかにおかしいよね
473 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/16(水) 11:52:59 ID:YNxU/W5J
maya2008でシーンを開こうとすると致命的なエラー。と出て落ちてしまいます ファイルのリネーム、prefsの削除等試しましたがダメでした とても大切なデータでどうしても助けたいです。 どなたか解決方法を教えてください
474 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/16(水) 13:29:34 ID:PrXEO4rQ
オレもたまにそんなことあるなぁ.... インポートやPCの再起動は? あと、いったん正常に開けるデータを開いて そのあとに問題のデータを開いてみるとか《オレはコレで大体開ける》
>>474 インポート、再起動、OSクリーンインストールもダメでした。
あと、いったん正常に開けるデータを開いて
そのあとに問題のデータを開いてみる
↑
これは極まれにしか成功しません。
俺はファイル壊れるの怖くてmaで保存がデフォになったなぁ
壊れても全部melなので編集しやすいから直せちゃったりするからね。
>>473 もう少し詳しく書かないとわからんと思う。
よくあるエラーの原因は、↓
・バージョン違い
・使用してるプラグインが入ってない
・ファイル破損
・極稀に相性(PCがボロいと開けなかったり、シーンが重くてスペック不足とか)
>>476 バージョンは同じで、プラグインも入っているのでこの二つは無いと思います。
mayaが落ちる以外にも、開けるシーンを開くときも
”//警告:選択項目にはpolySplit4を実行できません”
というメッセージが出ます。
開けなくなったシーンも最後にこの警告を見た直後から開けなくなりました。
環境
【OS】windows XP Pro 32bit
【CPU】XEON E3110 水冷
【memory】DDR2 2GB
【VGA】8800GT 512MB 水冷
>>477 俺は、winで開けなくてmacだと開いた事ある。
本々はwinで作成したデータだったけど、致命的なエラーって出て開けなくなって
試しにmacで開いたら、開けた。
恐らく、メモリーの関係だったと思う。
試しに64bit版winで開くとか、macで開くとかしてみるといいかも。
479 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/16(水) 17:15:53 ID:rLXZJApH
誰かにデータあずけてセーブしなおしてもらうとか。 見られたくなかったらダメだけど《エチィ同人とかのデータ》
480 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/16(水) 18:06:38 ID:FKCzFdAN
canopusHQ形式で書き出したんだけど画面真っ黒 しぬ
>>477 俺が開きなおしてあげるからうpりなさいや。
483 :
481 :2008/07/17(木) 22:30:26 ID:iN2knDBv
すんません...無理でした。 何をやってもエラーで落ちてしまう。
>>482 2008Uで開いたら致命的なエラーって出た。
なんじゃこりゃw
これはもう作り直すしかないのでは....
エラー起きる前のファイルとか別名でセーブしてないのか? 普通、ある程度作業が進むと別名でセーブするでしょ
最悪maで保存しとけばなんとかなったかもしれないんだけどね
アスキーとバイナリーはどう使い分けるの?
バイナリの方がファイルちっちゃいね。中見えないけど。 アスキーだと中見える。でかいけど。 好きな方使え。
490 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/18(金) 11:02:08 ID:QnEno3Yg
オレのPCドングル差してないのにmaya起動出来るんだけど、ナニこれ? 原因わかる人いる? もしくは同じような現象が起きたことある人。 まあ、別にメリットもデメリットも無いんだけど..
補足 開けたけど、大部分が表示されてないね。
>>482 インポートだと開けるが、半分以上のオブジェクトは表示されてないな。
494 :
482 :2008/07/18(金) 23:00:58 ID:2pT9enfm
皆さんありがとうございました。 おとなしく作り直します・・・・orz
ベクターレンダーについて質問です。 きれいなパスカーブを出力したいのですが、 レンダーしたaiファイルをイラレで開いてみると・・・ A:多すぎるアンカーポイント、直線の連続 B:少なすぎるアンカーポイント、いびつな曲線 のどちらかにしかならなくて困っています。 例えば、CVとアンカーポイント数・位置を一致させるなど 思い通りのパスを出力するテクニックがありましたら 教えて下さい。 よろしくお願い致します。
>>489 何だ容量のさだけなんだ
容量気にしないなら古いバージョンでも開けるようにできるからアスキーのほうがいいね
AUTODESKのサブなんとかってサポート入ったほうがいいですかね? 初心者なんで1年間で20マソくらいの恩恵をうけられるかどうかわからないし 必要になったらあとで買うのでも大丈夫ですか?
1年以内のバージョンアップ代金を先に払うつう意味くらいだね。 そのバージョンを1年以上使い続けるなら、入らずに見送って、将来バージョンアップ代金を普通に払ってアップグレードしてもいい。 その時点でまた考えるとか。 そんなもんじゃね?
なるほどーうまいことやるなあ 特典的にはしろうとにはあんまり関係なさそうですね 後シーグラフではどういう発表あるかな?
毎年恒例のNEXEバージョンの発表だとオモワレ。 XSI7でたから番手的にたぶんautodesk的にたぶんMaya2009じゃね?
XSI7は散々噂されてたmoondustを載せてきた Maya2009は何出してくるかな
正直、今ごろXSI7にビビりまくってたりしてw 「Mayaの新バージョン発表するつもりだったけど、これじゃ出来ん〜〜!」とか言ってたりして。中の人が。
503 :
490 :2008/07/19(土) 09:40:28 ID:y17JhT8t
テメーら無視すんじゃねーよ、泣くぞコラ!
>>490 ネットカードでオーソライズしてるんじゃね
Maya2009 は非破壊構造です。 なら、ICEよりインパクトあるなあ。
その前に細かいバグ(仕様?)いっぱいあるからそれ無くして。
>正直、今ごろXSI7にビビりまくってたりしてw ICEはよくやったとは思うがむしろ後の無いXSIはこれくらいやんないと まずいだろう。MotorもCAT統合も失敗だったんだから。
未だに7使ってんですけど、体感レベルでどれくらい違うもんですか2008
509 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/19(土) 17:14:40 ID:W83d0Ycu
さっさと泥舟はあきらめてXSI乗り換えた方がいいとおもうぞ
>>508 ・ノーマルマップ対応
・コメントや注釈に日本語使えて便利
・nClothスゲー(Clothと比較して)
・オペレーションの微妙な向上
・エッジのダブルクリックでエッジループ選択とか
・オブジェクトの大きさに対応したUVレイアウト(チェック柄が均等になる)
・ほのかなバグ
オレは2008から入ったからどこら辺が良くなったかは分らん。 ただmayaのペイントエフェクツはかなり良いね。
>>507 リアルタイムでパーティクルを操作できる面は、ちょっと俺もビビッたよw
ただXSIに乗り換えようとまでは思わないなぁ。
操作性で慣れちゃったし。
XSIと比べて見劣りしてきた部分(非破壊とかGATORとか)は、いずれMayaも追いついてくれると期待したい。
それと同時に、新バージョンで画期的な新機能の登場にも期待したいね。
前にどこかの情報に「キャラクターアニメーション」にこだわると伝えられてたけど、もしそうなら、
どんな機能が付くんだろうな。楽しみだよ。
>>512 なんだろうね 確かに筋肉プラグインを標準装備したりはしたけど
Autodeskの価格戦略を見てるとMotionBuilderを強気に設定しているから
Mayaのアニメーション強化はないのかと思っている
ビューキューブ最初見たときダセーwと思ってたけど、 使ってみるとビューコンパスよりかなり使いやすい。
ビューキューブ、xsiに欲しい
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/20(日) 23:15:47 ID:M7GV3EKa
ブーリアンをかけるとオブジェクトが二つとも消えてしまうのですが どうしたらいいでしょうか?
>>516 両方閉じた形状にしてる?
穴が開いてたり平面だと失敗したと思う
というかプリミティブ以外だと大体失敗するよな
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/21(月) 11:27:43 ID:8idl64v+
mayaってやっぱりうまい下絵が描ける人じゃないと 使ってもダメなのでしょうか? 絵がへたでもCGの勉強をすれば描けるようになるのでしょうか?
mayaに限らず3DCGはイラストみたいに描くわけじゃないから別に大丈夫でしょ。 つーか体験版あるから試してみれば。
自宅でLW、大学でMayaを使ってるんだが なんだか、オブジェクトの作りやすさとかUV展開のしやすさやアニメーションのやりやすさは LWの方が楽なんだけど なんで企業とかゲーム会社はMaya使ってるんだろう。 と、ふと思ってしまった
Delete by TypeとDelete All by Typeの違いが良く分かりません。 どう使い分けたらいいですか?
>>522 オブジェクト単位かシーン全体かってことでしょ。
>>521 mayaなんか使いやすいわけないだろ。
モデラーやアニメーションはほんと糞レベルだ。
しかし人間というものはスカトロが大好きなんだよ。
キミもあと少し大きくなればわかる。
いつもながらアンチ乙。
失礼します。質問です。 シーンを保存するごとに、mbファイルがどんどん大きくなり最終的に読み込めなくなってしまいました。 (特に変更しているわけではなく、カメラアングルを変えて保存しただけで、mbのサイズが倍ぐらいになります・・・) つい最近まで2Mぐらいだったのに、今は10〜20Mぐらいです。 いらないオブジェクトを削除しても、サイズが小さくなりません。 何か原因があるのでしょうか? どなたか、ご存知の方教えてください! 使用しているのは8.5です。 よろしくお願いします。
よく触っているオブジェのヒストリー削除汁
MAYA2008ですが、頂点カラーペイントツールで頂点アルファだけ を選べるラジオボタンが非アクティブになったままなんですけど これ、アクティブにする方法わかりませんか? ヘルプにはこのボタンがなかったことになってるんですが。。。 他に頂点カラー(アルファ)をいじれるプラグインなり ありましたら教えてください。
530 :
527 :2008/07/23(水) 21:41:38 ID:rI/exw6f
>>528 ありがとうございます!
他にテクスチャを削除したら、大分軽くなりました!
ゴミmayaはゴミクズが大好きだからどんどんゴミを溜め込む仕様なんだぜ。 ヒストリーを消したりファイルテクスチャ消してもまだゴミを隠し持ってるぞ。 このゴミはシーンに必要なノードとはもはや関係ないんだが、シーン最適化でも捨ててくれないからな。 糞ゴミ同士仲良くてお似合いだがなw
シーンにゴミが残ってそうなときは、必要なものだけ選択してエクスポート。 それを新たなシーンにインポート。 なんかMax臭がするんだが・・・気のせいか。
ヒストリは大事なゴミだよ
ゴミを捨てる方法が、mayaにゴミを残して必要なノードのほうを外に出すって、アホな仕様だなww 家にゴミを残して自分が出ていくみたいでクソ笑えるわwww
まったくだ。
mayaって値下げキャンペーンとかあるの? 10万ぐらいなら、即効で買うけどな。
2009発売時とかにやるんじゃね? まぁ、10万は無いだろうけど。
20万もないな
何でこんなに高いの? 3Dって需要がないから、割高なのか、 それともぼったくりか。 とにかく、高すぎて手が出せない。
仕事で使うからすぐ元とれるでしょ
業務用の道具だもん。 仕事の道具と思えば安い方だよな。 逆に安くなりすぎて、趣味で買う人が出てきちゃったんで 高いとか文句言われる羽目に。 それより2009の情報はまだなんかね。SIGGRAPHで何か発表あるかな。
542 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/25(金) 17:38:03 ID:0xGLUqDC
シーグラフ と シググラフ は 別物なんですか?おなじとしたらどっちの呼び方がいいの
>>542 http://www.siggraph.org/about/nomenclature How are our names pronounced?
The acronym "ACM" is pronounced Ay-See-Em, and "SIGGRAPH", which isn't quite an acronym or an abbreviation, is pronounced Sig-Graph.
Many people run together the G's and mispronounce our name so that it sounds like See-Graph,
which is actually what it sounds like to say SEAGRAPH, an affiliated regional organization who serves computer graphics professionals in Southeast Asia.
英語の発音的にはシググラフじゃないか?
http://www.sig-tokyo.gr.jp/ シーグラフ東京は、 ACM/SIGGRAPHのオフィシャルな地域活動団体として、97年春に設立されました。
シーグラフ東京は、ボランティアによって運営されている非営利団体(任意団体)です。現在会員向けに、
1年に4回以上イベントや、機関紙の発行、独自Webの運営等を実施しています。
今後ともシーグラフ東京をよろしくお願いいたします。
オフィシャル団体がシーグラフ…
日本ではシーグラフが一般的になってるよな。
>>539 開発コストと需要のバランスを考えれば妥当だと思うけどな。
これが高いと思うなら、値段相応のソフトを買えばいいじゃん。
メタセコから六角、shade LW ってバリエーション豊富だろw
30枚でループする連番texをはりたいのですが、 イメージ番号のところに file1.frameExtension=frame このようなエクスプレッションが組まれます。 これですと、31F以降うまくいきません。 31Fで1番目のtexにもどるにはエクスプレッションの frame の所をどのように変えればよいのでしょうか? つまり61Fからも1番目にもどりたいです。 どなたかわかる方いらっしゃいましたらお願いいたします
>>546 小学生から出直せ
file1.frameExtension=frame % 30 +1
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/27(日) 05:28:09 ID:iVCPHy8S
2点教えて欲しいことがあります 1.Autodesk Subscriptionセンターのサインインで入力するユーザID、パスワードはどこでもらえるのでしょう? 2.Subscription ご注文状況という題名のメール内に 「Autodesk Subscription を初めてお使いの場合: Subscription センターからのお知らせが届くまでお待ちください。」 という一文があるのですが、一向に来ません。どのくらいの期間でどんな題名で来るものなのでしょう? なんとなく忘れられているのかな、という気分がするのですが、ただの勘違いかもしれないのでご教示いただけると幸いです。 よろしくお願いします。
そんなん購入したトコで聞けよ
そうなんですが、勘違いかもしれないじゃないですか。 特に2はSubscriptionメンバーならすぐ分かるはずなので教えて欲しいところです。
551 :
549 :2008/07/27(日) 16:52:31 ID:0VPMq3dP
とりあえず、明日代理店で聞いときなよ。 勘違いなら勘違いでいいじゃん、別に悪いことじゃないよ。 俺もよく覚えてないけど、最初に仮のパスワードとかが発行されて あとで正式なパスワードを付けるとかそんな感じだった気がする。
552 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 01:38:28 ID:lgTf/Dst
マッスル使ってる人いる? あれってnClothと併用できるんかね?
>>552 使ってるし出来るけど重たいもの同士
覚悟は要るな・・
554 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 03:36:39 ID:lgTf/Dst
マッスルのスマートコリジョンが興味ある。 nClothでコリジョンするよか軽そう。
>>554 確かに後者のnClothのコリジョンのが重いから
エクステ2は試してないのかい?
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/30(水) 20:39:35 ID:/IrxhFUo
そろそろ来るな シーグラフの主役 Maya2009が
だいたいシーグラフで発表されてから いつごろ発売になるのですか? あと聞きたいのがもし今2008をサポートなしで導入したとして 2009の発売直前にサポート権買ったら、バージョンアップできるのでしょうか? 質問厨ですいません
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/30(水) 22:23:49 ID:CIwkTKQ6
Mayaのバイナリファイルをobj形式で書き出したいのですが どうしたら良いでしょうか?
今日は甘酒を冷やして飲んだよ
560 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/30(水) 22:43:30 ID:CIwkTKQ6
>558 ? そのまま又mayaで開いて、objで書きだせばいいじゃんか。
562 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/30(水) 22:51:17 ID:CIwkTKQ6
>>561 ごめんなさい書き出すという方法が分からないのです。
御教授いただけると幸いです。
563 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/30(水) 22:54:40 ID:CIwkTKQ6
すいません・・・書き出すという行為を いまだかつてしたことが無くてしろと言われて 途方にくれています。ググってもリファレンス 見ても載っていないのでどうしたら良い物かと…
今日はもう自宅なの試せないんだけど、obj形式って、aliasWaveFront形式とも言うよね。 プラグインマネージャの中にそれっぽい名前のプラグインが標準であると思うから、 それ読み込むと、エキスポートする時のオプションで選べるようになるよ。確か。
>今日はもう自宅なの試せないんだけど、obj形式って、aliasWaveFront形式とも言うよね。 あ、一文字抜けてた。怒ってるわけじゃないよw 今日はもう自宅なので試せないんだけど、obj形式って、aliasWaveFront形式とも言うよね。でした。
566 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/30(水) 23:14:21 ID:CIwkTKQ6
>>565 ありがとうございます。
プラグインマネージャを探したのですが
見つからず…申し訳ございませんが
場所を教えて頂けないでしょうか?
バージョンを日本語版か英語版か書いてちょうだい。
568 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/30(水) 23:19:58 ID:CIwkTKQ6
>>567 はい
2008アンリミテッドで英語UIです。
宜しくお願いします。
window->preferences(スペル失念)の中にあるよ。 後は試すなりマニュアルみて。 オンラインマニュアルに書いてあるから。
プラグインマネージャーにobjExport.mllってあるはず
571 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/30(水) 23:31:19 ID:CIwkTKQ6
>>569 ありました。ありがとうございます。
助かりました大変感謝いたします。
いいってことよ、まあオレは何もしてないけど。
過去のCGworldを読むとFFは一つきちっとしたセットアップをつくってそれを いろいろなキャラに流用しているようなのですが、どうやっているので しょうか?記事だけでは良く分かりませんでした。スキンウエイトのコピー 等いろいろ試しましたが、できません。
>>573 モデル同士をぴったりくっつけてコピーしないと上手くいかないよ。
それからUVがオーバーラップしてたりすると駄目だよ。
同じトポロジで作れば MELで簡単に完コピできそうだけど
というかコピー用のダミーモデルを流用してるんじゃないのか
ひねりの再現のために前腕にボーンを3個位つくり、手首にいくにしたがって 回転を少なくしていくのはどうしたら出来ますか?エクスプレッションを作る ということぐらいは分かるんですが…。
>>577 コントローラの回転を3で割ってそれぞれに入れる。
ブーリアンとか場合によってはベベルでもなんですけど、使用するとポリゴンに変なラインが生じるのですが これはどうしようもないのですか?
mayaのブーリアンとベベルは昔から馬鹿だからね。 まあmayaのプログラマが馬鹿ってことなんだけど。
ラインはただの逃がし線でしょ。 最初から自分でライン割っとけばはいらないはず。
mayaではテクスチャの継ぎ目を消すとき、どんな方法がありますか?
ふぉとしょでがんばる
> 582 フィルター影響で出るライン? テクスチャーサイズを少し拡大かな。
585 :
582 :2008/08/05(火) 12:00:34 ID:ZzeVza2S
>584 いえ、UVの関係で出来るやつなのですが。
君はzbrushスレの人かな。 uv作業を丁寧にすればわかりにくくなるんじゃない?
macを使っているのですが、macの場合Insertキーと同じ役割をするキーってどこになるんでしょうか??
ショートカットキー編集で見ればいいんじゃないの?
Maya6しか使ったことないんですけど、 キャラクターにモーションつける作業だけを考えるなら 最新のMayaとMotionBuilderの どちらが良いですか? デモみた限りでは あまり変わらない気もしますが… 大差ないならMayaを検討したいです。 両方使ったことある方は詳しく教えてください
どう考えてもモーションビルダーの方がいい
>>582 UVsetで継ぎ目に重ねるテクスチャを用意することができる。
ただ、UVちゃんと展開してテクスチャもちゃんと書く方が色々いい。
>>592 こいつ確実に割れてるよ
XSIスレで低レベルな質問繰り返した後3Dペイントの話を聞いて即座にZbrushに
で今はMOMOとマルチでMayaで質問だ
>>589 mayaのアニメーションを過剰評価してるとあまりのクソっぷりに泣きを見るぞ。
mayaとmaxってどっちがすごいんですか?わかりません><
別にいいじゃんわからなくて。何か困るの?
どっち買おうか迷ってるんです><
ふ〜ん、それで何で買おうと思ったの?
うっせーな仕事で使うんだよ
じゃ、仕事の都合で決めればいいじゃん
www 安い方のMayaで済むなら、それで。
mayaたmaxの違いすらわからなくて仕事すんのか?w
そうなんです。2Dメインでやってきたので><
2D系の人はLWやXSIをよく使ってるって話聞くけど
まあこれを気に本格的にやろうと思ってるんですよ 長期的にみるとmayaかmaxなのかなと思って
個人的には趣味、情報量、カスタマイズ命ならmax 頻繁に他会社とやり取りがあるなら企業でよく使われるmaya モーション、モデリングやるならXSI とっつき易さ重視ならLW、長期ならXSIかmaya て感じかね、何にしろ体験版とかもあるから実際に使ってみてから考えた方がいいと思うぞ
607 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/06(水) 18:37:57 ID:Ihap5HRq
ちょいと質問。 animExportでアニメーションをexportして、 exportしたアニメーションをリファレンスしたいのだが、上手くいかないだな。 importだと上手くいくのだが、リファレンスじゃないと困るのYO。 何かいい方法や上記ができるmel/pluginを知っている人がいたら教えてくださいまし。
mayaはモデラーがCGソフトの中でダントツにしょぼいし
レンダラーは未完成すぎて至る所で死亡するし
アニメーションなんか基本的な機能しか揃っていない。
>>605 が安くAPI&melを作ってくれる奴隷を雇えるならmayaでいいんじゃないか?
>>592 >>582 UVsetで継ぎ目に重ねるテクスチャを用意することができる。
え。マジで。
横から失礼します。
それってあれですか、継目用のテクスチャーを
レイヤーテクスチャーかなにか使って重ねるとか
ですか?
気合いで描くか、
UV歪んででも編集しやすいようにするかしか能がない俺で
すんません
>>605 Mayaをダントツにオススメする。
なんでって俺が使ってるからさ。
やっぱスクリプト言語つかうのが当たり前すか? 使わなくとも同等のことできます?
アトリビュートエディタの切り離し方がどこかに書かれていたのですが、分からなくなってしまいました.... どうやってエディタを切り離すのですか?
>>609 基本となるUVを展開、継ぎ目を気にせずテクスチャを書きまくる。
UVsetを新しく作り、継ぎ目部分のUVを新しく展開する。(使わない部分もUVの割り当てだけはして、どっか端っこに寄せとくと良い)
レイヤーテクスチャに基本となるテクスチャを起き、上のレイヤーに継ぎ目用のテクスチャ(カラーとアルファ)を重ねる。
リレーションシップエデタでuvsetとレイヤーの関連付け。
これでできるはず。
俺はテスト段階で面倒になってやめたが、厳密に継ぎ目をしっかりと消したいなら使える。はず。
(実用段階までテストしてないので、ダメだったらごめんね)
うむ、それで出来る
初歩的なことで申し訳ないんですが、ジオメトリのスカルプトツールは メニューのどこにあるのでしょうか?ポリゴンのシェルフにはあるんで すけど、正式な場所はどこなのかが分からないのが気持ち悪くて。
メニューみて探せ。
メニューすら他人に探させるゆとり教育の素晴らしさ
>>610 609です。
どぅおおおお・・・・!!!
メモりました。
ありがとうございました!!!!!!
619 :
609 :2008/08/07(木) 22:34:01 ID:nVrRfHAU
>>612 ・作成→ポリゴンプリミティブ→シリンダ、
・ウィンドウ→アニメーションエディタ→ブレンドシェイプ、
・シリンダを選択して、修正→トランスフォームのフリーズ、
・シリンダをコピーして、両方を選択して、アニメーション→ペアレントコンストレイン
・ウィンドウ→設定/プリファレンス→プリファレンス→カテゴリのインターフェース
→「インターフェース」のアトリビュートエディタを開く→別のウィンドウ、
でおそらく可能です。もう少し簡単な方法があるかも知れません。
>>615 それシェルフにしかないから。なぜかは知らんけどmayaの糞
使用って事じゃない?
メニューにあるだろ。
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/08(金) 20:50:24 ID:oahGG/Tt
リグの参考チュートリアルってどっかにありませんか? 具体的にはハイエンド3Dのリグにあるような、ボーンを普通に組んでるのに、 腰をクネクネできる方法と、フェイスのリグの組み方の参考を探しています。
みんなはポリゴン派?NURBS派?
自分にあった好きなほう使えばいいじゃん。 以上。
>>624 腰くねくねはフルボディIK使え。
顔はリグオンリーよりもブレンドシェイプと組み合わせた方がいい。
リグのみでやるというなら、良いチュートリアルは知らん。すまん。
併用ならちょっと前のCGワールドに載ってた。
FBIKに慣れたら普通のIKにはもう戻れません><
>>624 AUTODESKの
フェイシャルリグセットアップというDVDは
どうでしょうか?
>>629 FBIKは良いとは思うけどノンリニアできないんじゃないの?
>>632 えっ? そうなの??
だからTraXエディタからキャラクタクリップを書き出しても、何も存在してないのか??
バグなのかと思ってたけど、FBIKはノンリニアできないの?
>>629 俺も。もうすっかり慣れてしまって。FBIKでしか手付けアニメできそうにない。
FBIK使ってみたけど、専用のキー打ってもすぐに崩壊してしまう。 FBIKやってる人はどうやって勉強したの?やっぱりマニュアル?
マニュアルは基本かと。。。
636 :
634 :2008/08/10(日) 00:28:27 ID:Gcgeoa2A
ですよねw といってもFBIKのところに書いてあることがイマイチ掴みにくいのです。 どなたかいい書籍とかチュートリアルとかご存知ないでしょうか。
いやしかしTraxエディタはすぐにバグりすぎだろ。 あんなの使っている人いるの?
Traxってあんなひでえクソ機能をよく付けたなと思うな。 XSIに負けじと頑張ったんだろうが、あまりの出来の悪さにマジで萎えるわ。
FBIKのサンプルを使ってスムースバインドしたキャラクタをアニメートしていると、 突然、指のボーンがあさっての方向に飛んでいきました。キーを打った直後です。 スキンも引っぱられて、指が10メートルくらい伸びた感じです。 まさにボーンの暴走というか、言うことをきかなくなったみたいです。 前のキーフレームに戻り、指が元に位置に戻った状態で、該当するジョイントを選択、 チャンネルボックスで「選択項目のロック(移動・回転・スケール)」すると、収まるのですが、 指をアニメートしたいときに困ります。 どなたか、同じような症状になられて対処方法を知っている方はおられませんか? よろしくお願い致します。
640 :
639 :2008/08/12(火) 03:39:53 ID:MdRFS3en
ジョイントの「選択項目をロック」で、仕方なく作業を続けていたら、別のフレームで、また飛びました。 指が引きちぎられ、ボーンは伸びまくり。 しかもジョイントやオブジェクトの選択すらビュー上では受け付けなくなりました。 アウトライナでしか選択できない状態です。 どうもファイルが壊れたような感じがします。 結局FBIKのサンプルは使わないほうがいいんでしょうかね。 原因はよくわからないのですが、気になった現象と言えば。 ボーンが膨張する直前に、頭のエフェクタを動かしていたら、手の指のエフェクタが影響を受けたように ピクリと動いたことです。 知らないうちにエフェクタ同士が連動してしまったのでしょうか。 つまり、これはバグなんでしょうか。 どうやらファイルが破壊されたようなので仕方なく、履歴でファイルをいくつか前のバージョンに戻って、 アニメートのやり直しです。トホホ……。
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/12(火) 04:09:06 ID:zUfUG8lJ
EVALUATEを入り切りしてみると治ることあるよ。 基本的には落ちる前兆だけど。
642 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/12(火) 10:49:30 ID:V1Uk2+zG
Traxは、使いこなせば便利だぞ。 文句いってるやしは 使い方が悪い
643 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/12(火) 12:17:19 ID:lULhaDCe
>>639 FBIKはボディパーツ単位のキー管理が理解しやすいよ。
おお、Maya2009だな。
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/12(火) 14:11:36 ID:zUfUG8lJ
>>642 そうは言うけど不安定なのは確か。
無駄な操作一切しなければ安定してるけど、試行錯誤ごちゃごちゃやると壊れる。
初心者にはバグなのか使い方の問題なのか区別がつくまい。
647 :
639 :2008/08/12(火) 15:06:13 ID:MdRFS3en
いったん寝てから作業を再開しました。
>>641 >>EVALUATEを入り切りしてみると治ることあるよ。
すみません、それはどの(評価)コマンドでしょうか? 8.5日本語版なもので……。
>>644 ボディパーツ単位でキーを打ち直してみましたが、やはり骨が指から飛び出ます。
アンドゥーで戻すと、中指の先のジョイントがまず最初に飛び出すので、そのジョイントのみロックし、
作業を再開したら落ちついたのですが、つい調子に乗って、指にモーションをつけてみたら、皮膚を
一斉に指のボーンが突き破りました。
グラフエディタで見たら、当然ボーンにはキーはなく、エフェクタのほうも正常(とくに急カーブを描かず)
でした。
本当に困ったものです。作業が先に進まず、頭を抱えています。
FBIKは好きなので、この原因がわかる(対処法が発見できる)といいのですが……。
>>643 2009発表なんですね。購入したいから、お金稼ぎたいなぁ〜。
MAYA2009でMotionBuilderのLayerがようやく導入されたね。
これでノンリニアはXSIと同レベルかな。
nParticleは液体表現も簡単に出来るようだし、フツーの人にとっては
ICEよりもずっと簡単に高レベルのDynamics表現が可能になるかも。
今ICEをいじってるけど結構むずい。
ただしnParticleはアンリミだけみたいだけどね。
まあ、アンリミ保守料≒XSI Ess保守料だから仕方ないかな。
XSIに負けてるのはヒストリーの扱いが完全でないこと、Blendshapeの
BaseShape変形がBlendshape全体に反映されない、Mocapデータが
読み込めない、ポリゴンの削減が上手くない、などかな。
でも、nClothは最強だし、Hairはロングでも軽いし、グループ化した
オブジェクトに対してもBlendShapeが機能するし、ビデオカードは
高くつくものの画面表示は圧倒的に綺麗だし(XSIはやってられん)。
XSIと比較して一長一短だけど、MAYAは今回頑張ったんじゃないかな。
>>647 ウェイトはちゃんと付いてる?
649 :
639 :2008/08/12(火) 17:24:03 ID:MdRFS3en
>>648 はい、ウェイトはついています。
仕方ないので、こうしてみました。
スキンを手首から切断。スキンをデタッチしてボーンの手首にペアレント。
これで、いくらボーンが爆発しても、切断した手のオブジェクトは影響受けなくなりました。
ただし、もう指のモーションは付けられませんが。
なので指のボーンが飛び出す直前にプロキシコピーでスキンを入れ換えるキーを打ちました。
途中まで指のモーションがあり、スキンが入れ替わってからは指は止まったままです。
ちなみにプレイブラストで見ると、入れ換えたあとのボーンとエフェクタはビューから見えない
ほどの遠くへ伸びていったり、また元の位置に戻ってきたりを繰り返しています。
キーの打たれていないところで伸びて、キーの打たれたフレームに戻ってくる感じです。
20フレームずつキーを打ってるので、そのあいだにボーンとエフェクタが飛び出します。
結局、この方法でしか自分には対処できませんでした。
2009良さそうですね。液体表現は興味あります。
nClothのつづきでパーティクルも良くなったような。nパーティクルですか?
筋肉シミュレーションはコンプリにも付くんでしょうか。そうなるといいな。
>>639 FBIKは、すべてグローバル値ベースだから、腰が動けば同じフレームにボディーパーツのキーが必要になるよ。
場合に応じてキー種を選ぶといい。
たぶん、IKの数値が極端な値になってしまっていると思う。180度のターンは90度で軌道のキーが必要。
652 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/12(火) 19:00:12 ID:GNawZom4
nParticleで液体できるって ソースはどこかにありますか? どろどろ溶岩系でなくて 水みたいなのできるとうれしい realflowにはかなわないだろうけど
英語がサッパリだから
>>643 が読めないんだけど、いつ発売なの?
655 :
639 :2008/08/12(火) 19:48:31 ID:MdRFS3en
>>651 な、なんとなく……自分の解釈が完全でないような気がしてきました(汗)。
もう一度、マニュアルを読み直してきます。
ありがとうございます。どうやらマニュアルで見落としている箇所がありそうです。
>>650 おお、そうですか。お教えくださり感謝です。
>>654 ぐぐるに翻訳ツールがありますよ。
10月から英語版が配布というようなことが書いてありました。
なので、日本での発売は12月くらいになるかも。
サブスクの配布はもっと早いでしょうけども。
656 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/12(火) 19:54:25 ID:GNawZom4
nParticleでwaterできるみたいね、やった あとはMAYA Liveがboujou並になってくれればいいなあ Mudboxも取り込んでほすい
RealFlowがあるのにわざわざ搭載する意味がワカランチン。 ヘドロやモンスターのヨダレみたいな表現できればうれしいけど。
658 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/13(水) 00:32:59 ID:TA/O4Qj8
RealFlowが高価格を維持できるのは 競争相手がいないから。 SyflexがnClothと、 RealFlowがnParticleと、 ZBrushがMudboxとはりあってもらって 双方のサービス、価格、クオリティーが良くなることを 期待します。
realFlowはいかんせん扱いにくい 簡単にrealFlowっぽいメッシュを生成してくれれば最高
今年も結構頑張ったみたいね。 nParticleは予想通りな感じでうれしいな。 Maya内で水できりゃ、応用が無限大だしなー
乗り換えないで良かった。 nClothで先駆けておぱいの揺れをシミュレーションしていたツワモノがいらっしゃったけど、 nParticleで精子が飛ぶシミュレーションの検討に入っていると思います。
>>658 たしかにRealFlowにもライバル的なソフトがあったほうがいいな
だらだら開発してほしくないし
boujouって使ったことないけどMAYALIVEとどうちがうの? MAYALIVEで特に困ったことないんだけど、、、。 教えて頂戴。
boujouって使ったことないけどMAYALIVEとどうちがうの? MAYALIVEで特に困ったことないんだけど、、、。 教えて頂戴。
>>663 逆に教えて。
Mayaで読み込めるAVIのコーデックは?
いや、いつも非圧縮のAVIをイメージプレーンに読み込んでて、データが重いからさ。
圧縮した軽量なAVIを読み込みたいんだけど、そのAVIの種類(?)知ってたら教えて。お願い。
2009でスムースメッシュプレビューのレンダーが出来るみたいだね。 これは便利だわ。
>502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 06:45:16 ID:3V6pmoS3 > 正直、今ごろXSI7にビビりまくってたりしてw > 「Mayaの新バージョン発表するつもりだったけど、これじゃ出来ん〜〜!」とか言ってたりして。中の人が。 正直逆だったようだな。ムーンダストさんざん開発遅れたものの、Maya2009 の後じゃぁ「なーんだ」ってな感じになるから未完成品を早めに発表。 結果ICEは難しいだけじゃなく落ちまくりでまったく使い物にならない。 アニメーションレイヤーも実装しちまったからいよいよXSI選ぶ意味が 無くなった。
>>666 こんな当たり前みたいな機能がやっと入ったのが驚きだな。
mayaはほんとユーザビリティのかけらもないからな。
>>667 mayaのアニメなんてXSIに太刀打ちできんよ。
mayaはエフェクトだけ強くて他はやばいくらいレベル低過ぎる。
地味過ぎるが便利だな
>665 JPGとかSGIとかの連番にしてます。 マヤでムービー読めるんだ。 古いユーザーなのでないものとしてたから試したことなかった。 それだけの差なの? 追っかけの精度とかの差はないの? LIVEだと一つづつポイント指定して幾野が面倒と言えば面倒だけど 同じソフト間だと色々ストレスないので便利かと。
673 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/14(木) 00:22:04 ID:cw1ObSZh
MAYA Liveはレンズのズーミングには 対応していない。 あと操作がすごく面倒。 Boujouはほぼ自動。 じゃなかったっけ?
プリセレクションハイライト、ツィーク、ソフト選択、軸の強化 選択系の強化ってもしかしなくてもNEX取り込んでるよな
操作がすごく面倒? 自動って? 動画を読み込めば勝手にやってくれるってことでしょうか? それはすごい! 数年前にぶじゅー使っている人と話してた時はズームに対応してなかったような。 進化してるんですね。
ソフトセレクションとかが今まで糞しかなかったのが普通になったくらいか。 なんかどれもこれもXSIやmaxには何年も前から搭載されてる奴をパクっただけって感じだな。 劣化パクリのTraxをつけたり、メンタレつけたり、中途半端なことばかりでツマンネ
MayaLiveちょっとしか使ったこと無いけどBoujouのが遥かに簡単だよ。
何個かボタン押せばさくっとマチムーブできちゃう。
おちこぼれ学生君でも楽々よ。それくらいは差があると思う。
>>666 それは便利だなぁ。いちいちプレビューをコンバートかスムースしなくていいのは楽だし、シーンが軽く作れるね。
<<642 自分はtraxエディタの使い方が全く方が分からないので、よかったら 教えて欲しい。どうすれば誤作動なく使うことが出来る?
mayaがまともなバージョンアップを発表してくれて安心。 パクリとか、いまさらとかでもいい。 欠点や不満を多少でも解決してくれてて、魅力を感じる。 やっぱり、mayaが一番だな。 同じ値段で2バージョン発表とかだったら、 どうしようかとヒヤヒヤしたわ
Maya LiveはboujouとSynthEyesを使った後だと糞としか言い切れない 精度も遥かに違う はっきり言って作業時間は数倍早くなる 素直にそっち使っとけ
>>680 アセット機能ってまんまICE?みたいな機能だなw
なんというか、Autodeskに買収されて良かった気がしてきた。
開発のやる気が出たみたいでまだまだ期待できそう。
アセット機能ってノードの整頓機能って感じで ICEはエクスプレッションの視覚化って感じがするけど・・・ MEL的な命令がノード化して組めれるな感じ? ディペンデンシーグラフとICEは似てるけど微妙に違いそう。 と言っても、どっちも触ってないから、ただの印象
みなさんは、モデリングする時のカメラの焦点距離を いくつに設定してます? 前にどっかのHPで60ぐらいが良いって 書いてあったような気がするが・・・どうだろ。
686 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/15(金) 10:48:19 ID:VIrEAV+F
>>628 FBIKで腰クネクネって出来る?
背骨が付いてきちゃうんだけど・・・。
>>687 しょっっっぼいモーションだなぁ・・・ハリが無いというか・・・
>>687 このモーションだったらFBIKである必要もないような。
FFのキャラの髪は一体何十万ポリゴン使ってんだ...
このモーションをやりたいんじゃなくて、技術面での質問なんですけど・・・。 プロ早く来て。。
wwwプロってwwwネタか? 何がわからないんだろう? キーフレーム打てばすむと思うんだが
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/15(金) 17:10:35 ID:2C3st1+h
FBIKで独立した腰振りはできないよ。 なので使えない。
腰をね。
悲愴感
もうmayaの学生版に永久ライセンスがなくなるというので早めに買ったんだ。 これからデルでパソコン買おうと思うんだけどどれが良いのかさっぱり分からん。とくにグラボがよく分からん。 皆はパソコンにどれくらいの金をつぎ込んだ?やっぱり20万超えるんだろうか。誰か参考に情報を教えて。
698,699は かわいい女なら、教えるんでしょう?
残念だがその通りだ!
>>700 多分可愛くなくてもマンコがついてるだけで教えると思う。
グラボは超本気でやるんだったら、FireGL でもかっとけ。
そうでなかったら、GeForce の適当な奴かっとけば?
Radeon は初心者には薦められない。
>>697 オレもDellで買ったけど80万くらいの買った。
>>697 とりあえずメモリは4G積むべきだと思う。
どのくらい重いシーンファイルを扱うかは知らんが
Maya単体で起動するにしても余裕もって3Gは欲しいし
同時にテクスチャとか描くのにフォトショ起動してトライ&エラーするの考えると
4Gは欲しいかと。
あと702も言ってるが、本気でやるならQuadroかFireGL
趣味でやるんならそんなんに金使うのもったいない。
698から704まで一気に読むと、 なんというツンデレ
でもどんなPC買ったらいい?って人に聞く人は大抵何をやらせてもダメだね。 自分でアクティブに動くということができない。 低スペックのPCでも良い物を作る人は良い物を作るし。
697だけど皆ありがとう。一応メモリとかは少しだけなら分かっていた。(でも参考になったよ。) ただmaya買ってからグラボの重要性を知ってマヤの動作保障で調べるとデルに番号のあうのがないし、何より予算オーバーで。 QuadroとFireGLの優越の違いとか256MBと512MBでだいぶ値段が違うからコストパフォーマンス的にどうなんだろうなって。 超初心者っぽい事いうけど、マヤってパソコン本体変えるとソフト新しいの買わないといけないタイプだと困るから、ついPC選びに慎重になる。
パソコン買い換えてもmayaは使えるでしょ。
ドングルも買っとけ。 もしくはUSB接続のネットワークアダプタ。 ドングルかMACアドレスに対してオーサライズするから。
週アスの所為でビデオカードをグラボっていう馬鹿が増えた。 グラボっていう奴は間違いなくゆとり。
じゃあ俺はビデカって呼ぶよ!
712 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/16(土) 18:37:13 ID:wAsu+Wqb
グラボって略すのが気に食わないのか? それともボード? いまどきのグラボはファンや別電源やらSLIやらで、カードと呼ぶほうが不自然だろ。 マザボはマザーカード?
もれはアクセルカード。
OSをXP64にしたらパラレルのドングルが使えなくなったですよ… 涙目で代理店に泣きついたら、ドングル終了とか言われて、マシンのMACアドレスにライセンス発行 されてしまいました。 しかも、発行されたライセンスにMaya Classic Clothの分が含まれてなかったので、 服作るためにプラグインをロードしようとして、またまた涙目…
ドラゴンボールのクリリンの気持ちがよく分かった。何の話をしているのは理解できん。 ググってんのによく分からん。ドングルがあればPC買い換えても大丈夫って事?
716 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/16(土) 22:02:00 ID:wAsu+Wqb
>715 そう。USBドングルなら複数PCにインストール可能。会社と自宅とかね。 ただし同時使用はムリ。ドングルさしたマシンで動く。 なお、ドングル認証じゃないタイプは、ネットワークカードの識別番号(MACアドレス)で認証となる。 だから外付けネットワークカードつかえば持ち運んで付け替えれば動くって意味。
なんとなく分かってきた。仕事でCADやってるけど、たぶんあの刺さってるのがドングルだな。てっきりパスワードでも入ってるもんだと思っていた。 ところでドングルっメーカー公認のものしか使えないの?ネットみても扱ってる店がないみたい。 あとアホらしい質問だけど、ドングルをなくしたらどうなる?ソフトを買う必要がでてくるのかな。ほんとゴメンね。
>>717 ドングルはソフトについてくる。
ドングルを無くしたら有償で再発行が可能だったと思う。
壊れた場合は修理可能だったような。
ヤバイ、付いてなかった。後から付け加えるとかはできない?
オーサライズ(ライセンスの発行)前ならいけるかもな。 代理店に相談してみれ。 つか、上でも何回か言われてるけど、USBのLANアダプタのMACアドレスに対して ライセンス発行してもらえば同じようなことできるべ。
USBドングル無くした時はソフト買いなおさなきゃ駄目じゃね?
USBのLANアダプタの方が安くできる? LANだとそれ使ってネットしないといけないのかな?
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/17(日) 17:10:00 ID:69yNaFDs
外付けLANのほうが安いはず。 でもあんまり詳しくなさそうだから素直にドングル買ったら? それとドングルなくすとソフト買いなおしだよ。 なくしたフリしたらいくらでもライセンス増やせちゃうじゃん
724 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/17(日) 20:40:42 ID:qCR7rJ/m
パラレル増設ボードで パラレルドングル認識できた人いますか? もし、いたらどのボードでどうやればうまくいったか 教えてくださいませ
>>723 どうすれば詳しくなれます?いい本かサイトがあったら教えてください。
Mayaを自宅で使いたいんですが、PCの最低限のスペック教えて下さい。
727 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/17(日) 22:47:04 ID:Mr5vsrmN
>>722 USBのLANアダプタは2,3千円ぐらいで安く済む。ネットしないで挿しておくだけでも有効。
PCに詳しくないなら素直にドングルに汁
>>726 WindowsXP Pro
PentiumV 1GHz
SDRAM PC100 2GB
GeForce3 Ti500
HDD 20GB
こんなんでも行けるだろ
まあ、ストレス溜まってすぐ買い換えるだろうけどな。
>730 そんなんじゃ使い物にならん。 つうか、最近の若者には骨董パーツわからんよ。 >726 CPU coreDuo2 シリーズ 2万くらいの安いやつで十分。ただし新品買え。 メモリ 2GB グラボ ELSA quadoroの安いやつ。
735 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/19(火) 00:43:57 ID:WrQ05qi1
>>734 CPUって新品のほうがいいんですか?
ハードディスクなら新品がいいけど、CPUも変わるのかな・・・?
>735 中古で今売ってるCPU買うくらいなら、 新品で売ってる1万4000〜1万8000円くらいのE7200〜E8400で買った方がいい。 E7200でもまったく問題ないよ。サクサク動くし、俺使ってる。 そもそも安い中古のCPUってソケットタイプ古かったり、結局安物買いの銭失いになる。 P4の3G買うくらならE7200のがマシ。早いし安いし熱くないし静か。
Dellってところが問題だな。 Dellは初期不良率がちょっと気になる。 あとはグラボが気になるかな。
今そこそこちゃんと使える具ラボって何ですか? Gフォースって推奨されてるの?
PLE版って期限決まってますか? まだまだまとまった時間が取れないので期限あるならそれにあわせたいな、と。
>>741 ありがとうございまみたん
早速帰ったら試してみます
>>737 モニタ削ってグラボを別のにした方がいいと思う。
MayaでRadeonはオススメできない。
ハードビューは作業に直結するから重視すべし(ストレス的な意味で
モニタ持ってないなら仕方ないけど。
グラボなんて最新じゃなくても中古数千円で十分だろ。 新品高価なやつ買って排熱うまくできずにアボンな素人より遥かにマシだ。 最新チップでアイドル50℃未満にできる奴だけ買え。
グラボの中古は危険かと・・ まず、グラボのファンが死ぬ。5年で3-4枚潰したね。 で、最後マザボが死んだ
そこまで潰すやつはケースの吸排気がクソってことだろ。 そういう素人には向いてないんだって。 俺は中古で潰したグラボは一枚もない。
ケースのエアーフローは大事だ
>>747 >そこまで潰すやつはケースの吸排気がクソってことだろ。
あと、ファンには結構ホコリが溜まるから定期的に掃除
しないとファンが廻っててもヒートシンクにホコリがついて
冷えていなかったりする
750 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/20(水) 10:40:44 ID:pBOoFMYD
dellの99,800円を買って中古のグラボを自分でつければいいって事? デルはセット販売だからグラボをいい奴にしようとするとワークステーションになって値段が倍くらいする。 hpも同じ。どこかいいメーカーないかな。
751 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/20(水) 12:23:50 ID:C4G/vIse
>>750 そげな中古買わんでも、マウスあたりでカスタムすれば、それなりのスペックになりますがなぁ。
一度、見てみんしゃい。BTO選択の画面で、CPUなり、メモリなり、グラボなり
好きな構成をチョイスして、合計を出してみんしゃい。
格安でっせ。
マザーボードなど品質とか安定性重視なら、マウスより少し高くなるけんが、
サイコム、ツクモあたりがおすすめですわ。
>>749 24時間稼動だし
会社のPCは勝手に開けれない
海外CGサイトっていろいろありますけどどこがオススメですか?
>>750 10万も出せるならけっこういいPCが組めるだろw
中古で固めるなら6万までだな。
758 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/20(水) 15:59:36 ID:GGLfN9eP
759 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/20(水) 16:46:21 ID:3Hm7jzeb
ResolutionをCustomで設定しても Resolution Gateが320x240のまま、なのは どうしてでしょうか?
mayaのメンタレが優位にあるとアピールしたいからだろ。 実際はXSIより遥かに劣るんだが。 XSIのRenderTreeの自由度や3Dビュー一体のプレビューの使いやすさを見たら mayaのクソっぷりが露呈されちまうから0.1だけバージョンを高くしてカモフラージュしてんだよ。 実際に機能的にも遅れを取ってたりしてたしな。今のは知らんけど。
知らんなら言うな
まったくだ
代々木のカスタムは、そろそろマニュアルまだかな
これってスゴイ?
766 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/20(水) 21:16:27 ID:8eHpeNKG
いやいや 今はメンタルレイもハリウッドプロダクション御用達になり MAYA用に先行開発してるからXSIやMAXはその御下がりに過ぎないんだよ 最初はXSI専用かと思われていたけどMAYAに載ってからはマーケット原理が働いたというわけよ ましてnVidia傘下じゃ当然そうなるわな 同じバージョンでもMAYAにしかない機能があるのはそういうこと MAXのは機能限定版 XSIのは一年遅れ
Maya用のmetalRayの方がバージョン新しい。
768 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/20(水) 23:03:12 ID:EmWgjYBw
mayaで使えるmentalrayのバージョンはもう3.7だよ。
770 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/21(木) 01:14:50 ID:/Fn5QCng
さすが御三家最高峰のMAYA MAXにしなくて良かった
MayaにあってXSIにないMRの機能って何? XSI使ってMayaにないのはフェノメナの不自由さが一番デカイ。 あとパーティクルやヘアーもMayaは制限あるよな? FGのフォトンに設定できないし。 MRのコードエディタもMayaにはないけどXSIは標準搭載。
mayaのメンタレの不安定さは最悪だ。 それよりあの使いにくいインターフェースはどうにかならんのかね。 XSIとmaya使ってるけど、mayaのメンタレはXSIより遥かに使いにくいよ。 まあ所詮プラグインだから、mayaはメモリ管理が完全統合のXSIよりシビアだからそいつの 修正が毎回必要なんだろ。
773 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/21(木) 08:46:39 ID:caCRqu9k
髪(板ポリ)のシミュレーションが全然うまくいかないです..... 皆さんうまく出来てますか?
softBody
今インスコしたんだけどライセンスってメールですぐ送ってこないの?
自己解決しました。
.maxのでーたを直接読み込むことって出来ますか? また.3dsは以前のバージョンでは読めたのに今のバージョンでは読めないと思うのですが、 プラグインマネージャとは別のところで設定するようになったのでしょうか?
ギャグがうまいな。
誰かリグの組み方を教えてくれ
わかった。教えてやるから今から来い
基本的にボーンだけ組んでおけばOK 無理に変なことしようとするから躓く
784 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/25(月) 20:43:37 ID:Jb2RSUjn
スイマセン、色々調べたんですが解決しなかったんでここに書かせていただきます。 MAYA2008の「オイラーフィルター(Euler Filter)」が機能しなくて非常に困っています。 (7.0まではちゃんと効果が得られます) どなたか、何かご存じの方おられませんでしょうか…???
mayaは動作が不安定の場合、グラボのドライバ更新すると治る場合がある。
アニメーションレイヤがついたらもうtraxエディタは必要ない?
なんでそういう事聞くのかね。 自分が必要だと思えば使えばいいし、いらないなら使わなければいいでしょ。
mayaのファイル(300000ポリ)を4GBメモリのPCで開こうとしたらOSが堕ちたw メタセコとLWでは問題なく扱えたファイルなので 単純にMaya内で同じオブジェクトに対して扱われるパラメーターが多すぎて堕ちたのかね? 3分割して、1つだけ読み込むと普通に動くみたい 誰かメモリ増設以外の解決方法を教えてください
基本的にオブジェクトのノードが多すぎると3マソポリでも落ちる。1ポリ*3万ノードとかw 30マソポリでもノードが少なければ落ちないと思う。 4Gあるなら大抵は開くと思うけど、オブジェクト数が何万個とかなら無理だろうな。 コンバインできるなら適当に纏めて読み込んでみるといいよ。後はメッシュデータを綺麗にするとか。 最近のマシン強いから数百万ポリくらいあっても意外と落ちないもんよ。
>>788 多量のポリゴンオブジェクトを扱ったときに落ちるのはビデオカードの
メモリー不足が原因の場合が多い。
ビデオカードのメモリーさえ足りていればメタセコよりも圧倒的に高速。
LWは知らない。
Maya10.0 なんだなあ。
おまえらネタがないんだなぁ。それとも建設的な人間が皆無なのか?
ふがいない奴らばかりですまん
みんな、オレやで!!
単一のパースビューで表示すると 右半分がグレーのまま何も表示されないんだけどどうすればいい?
グラボのドライバを更新すればいい
パースビューのカメラアトリビュートエディタから ファー クリップ プレーンの値を大きくすれば直るんじゃないか?
うぉ、そっちか
こっちの可能性もあると思ったからね。
グラボドライバ更新はお約束。 いい加減テンプレくらい作ってからスレ立てろ>主
人間の顔のモデリングは筋肉の流れに沿ってやればよいのですか?
>>801 何に使うモデルかはわからんが
表情のアニメーションさせるんならそれが理想的かと
特に口周りと目の周辺は気をつけたほうがいいと思う
NURBSの球からCUBEをモデリングする方法についてご質問です。
ttp://imagepot.net/view/121991008789.jpg このCUBEは8*8の球をVertexの移動とスケールでCUBEにし、
最後にIsoparmを追加して作った物です。
これを最初の球を32*32に、Isoparmを一切追加せず、
画像と同じ物を作りたいのです。
32*32だと制御ポイントが多く、うまくモデリングできないです。
皆さんが同条件で作業する場合、どのような手順でやられますか?
参考にお聞きしたいです。
スレ違いでしたらすいません。
>>803 NURBSでやる意味が分からんが、今パッと思いつく方法だと・・・
球を元にするならスナップを利用して地道に調整しかないんじゃないか。
球を元にしないなら、↓でできるかもね
・ポリゴン→NURBSに変換
・パッチモデリング
とか。
>>804 やはり地道な調整が必要なんですね。
レスありがとうございました。
頑張ってやってみます。
>>803 球をソフトボディ化して、球よりデカいポリゴン立方体を作る。
ソフトボディのパーティクルを立方体にコリジョン。
dragフィールドを設定
立方体を球より縮小するアニメーションを設定
アニメーションスタート、縮小後にストップ。
ソフトボディのパーティクルノードを消去。
若干の歪みをVertexのスケールで整える。
かけあしで書いたけど、
ようするにソフトボディをモデリングに使ったみた感じ
強引だけど試しに作ったら出来たので書いてみた。
必要なCVをクラスター化して45度回せば委員では? これって普通ぬ使うよねー 四角だけでなく六角でも8核でも
>>806 >>807 まだmayaを始めて間もないので、わからない単語も多いですが、
調べてやってみます。
レスありがとうございます!!
8*8でできるならそれでラップしてやりゃええじゃないか。
810 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/29(金) 23:24:18 ID:vpNjo6vA
初めて書き込みさせていただきます。 Maya PLEで作成したデータをなんとかしてMayaで読み込むことは出来ないでしょうか? 調べた限りでは不可能だとわかったので質問させていただきました。 おかしい質問だと思いますが、回答よろしくお願いします。
初歩的な質問ですみません。 reNameIt をシェルフに登録する方法を教えてください。 ヘルプファイルがないので、ソーススクリプトをすれば実行できるものの ウィンドウを起動するためのコマンドが分かりません。 お願いします。
PC新調して新しい環境に2008入れ直したんですが 例えばシェルフの[ポリゴン]タブ→[シリンダ]をクリックすると いま完全にUIが初期設定なもので 底面の大きさやシリンダーの高さをいちいち聞いてきてドラッグを強要させてくるのですが このウザいインタフェース切って [シリンダ]押すだけで一個原点にシリンダーが作成されるようにするにはどうするんでしたっけ 土日でちょっとやらんといけない仕事あってこのUIだと手間かかってかなり困ってます 教えて君なの自覚して言いますがホント教えてやって下さい・・・
シェルフじゃなくてメニューから選んで作れば? メニューにヒントがある。
その機能デフォはうざすぎる。 インストール後最初にしたのはそれを切ることだったわw
>>813 作成 > ポリゴン プリミティブ > インタラクティブ作成(Create > Polygon Primitives > Interactive Creation)
作成 > NURBS プリミティブ > インタラクティブ作成(Create > NURBS Primitives > Interactive Creation)
チェックが外れてれば旧バージョンと同じ作り方ができる。
直線と曲線の入り混じった工業製品を作るのがとても難しいです。 今ポリゴンで作っていますが、NURBSにしたほうがいいですか。
nurbsで作ってポリゴンに変換したらいいじゃん。
ポリゴンで作っても別に難しい事はないと思うんだが・・・。 何が難しいんだろう?具体的に書いてもらわんとアドバイスも出来ん。
そうえいば質問に答えても礼の1つも最近みないね。
ポリゴンとNURBS、僕に合っているのはどっちだと思いますか?
>>814-816 >>813 ですが、本当にありがとうございました!
今後のために印刷してファイリングしておきます。
本当にありがとうございました!!
>>806 のやり方面白いな、勉強になった。
俺もやってみた
NURBS球をポリゴン球に変換し複製。
ポリゴン球の変形をNURBS球に伝えるためラップデフォーマ作成。
新たにポリゴン立方体を作成。
アトリビュートの転送(Transfer Attributes)で
ポリゴン球にポリゴン立方体の頂点位置を転送。
これで
>>806 とほぼ同じ形状だと思う。
>>803 が作りたいもので多分一番楽っぽいのは
リニアのコの字型カーブ4つでロフト(リニア、セクションスパン2)し立方体作り 、
継ぎ目を移動するとかして、好きなスパン数でリビルド。
最後に角のCVをスケールして調整しなきゃなんないのが面倒だけど・・・
パーティクル使ってるけど、mayaのはほんと使いにくいな。 キャッシュしてもうまく再生しない。いちいち1フレに戻るのも面倒だし、 エクスプレッション組まないとまともな制御ができん。 ソフトウエアとハードウエアでレンダ別れてるのも意味不明。
セーブしたものが開けなくなるのが一番ムカつく。
mayaにはXSIみたいな複数バックアップ機能は無いのか
803です。たくさんのレスありがとうございました。
あれからいろいろ試してみましたが、なかなか思い通りに行きません。
自分がMayaを使ってる環境が特殊です。
(某ゲーム内のモデリングに使用しています)
その仕様と、Mayaの仕様に差があるようで、
どうしてもその部分を見抜くことができません。
こちらで質問しようにも、スレ違い、もしくは長文になってしまいます。
時間のある方、少し付き合っていただくわけにはいかないでしょうか?
マナー違反なのは重々承知です。
それでも構わないという方、こちらまで連絡いただきたいです。
[email protected]
828 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/01(月) 23:27:22 ID:snzxe2/M
レンダリングしていたら free memory is lowというエラーが出て止まります。 何か解決法はないでしょうか。
マヤの再起動すればOK 重いデータ使ってると一回レンダーしただけで出まくるよ
830 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 00:30:17 ID:mp0Dfz5S
重いデータ使ってるので出まくります;; objectをどうにか減らして軽くしたいと思います。 ご返答ありがとうございました!
>>827 それが出来るかどうかって重要なの?どういうときに使うの?
mayaってスキン設定したり、ブレンドシェイプ設定したあとに形状の修正しようと するとエラい大変だな..... もうちょっと融通利かせてほしい。
非破壊アーキテクチャじゃないしな。
例えば、頭から足まで連続したポリゴンで出来ているオブジェクトに 顔のブレンドシェイプ作る時って、体全体で作らないとダメ? 選択した一部のポリゴンから作る、みたいな事ってできる?
set作れば出来た・・・はず。
>>834 ヒストリー消さなければ出来たと思うよ。
>>834 全身のコピーをターゲット用にコピーし、ターゲットシェイプの身体だけ消す。(ヒストリーは残せば頂点番号は維持される)
もしくは、首だけ分離してブレンドシェイプをセットし、その後コンバイン&マージでヒストリーを残す。(ブレンドシェイプ時点での頂点番号は維持される)
どっちでもできると思う。
1スキンモデルなら顔だけのブレンドシェイプ作ってラップした方が楽だと思うんだが・・・。
>>832 オレもそこが一番キライなところだな。
修正用のブレンドシェイプ作ったあとにラインを変更した場合は
ブレンドシェイプも全部修正しなきゃならないからな。
もっと手軽に修正できればいいんだが。
840 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/03(水) 11:30:20 ID:ybu9m+7z
非常に困っています。助けてください。 groupでいくつかの階層に分けたオブジェクトの 一部をmayaBinaryでExport Selectionしたところ Outliner上のオブジェクト名の左側に「R」のマークが 付き、その他のオブジェクトをExportできなくなってしまいました。 これをExportする前の状態に戻すにはどうしたらよいのでしょうか。 よろしくお願いいたします。
リファレンスしてるから。
842 :
834 :2008/09/03(水) 12:21:53 ID:PUPvypDh
843 :
840 :2008/09/03(水) 15:37:04 ID:ybu9m+7z
>>841 私へのご解答と解釈させていただきます。
ご解答ありがとうございます。
リファレンスという言葉から推測し、
ExportのReferenceOptionsの
preserve Referenceか
keep Only a Referenceあたりの
チェックを外せばよさそうだとあたりを
つけ、実際他のオブジェクトもExportできたのですが、
すでに、チェックをつけてExportしてしまったものを
元の状態に戻すにはどうすればよいのでしょうか?
度々申し訳ありませんがよろしくお願いいたします。
ウエイト調整していて元のポーズ(Tスタンス)に戻そうと GO to Bind Pose したんですが元に戻らなくなってしまいました。 原因が分かりません・・・時間かけてウエイト調整したんで困ってます。
>>844 エラー表示はなんて出てるんですか?
いらんLimit Informationが入ってたりすると
バインドに戻らなかったりします。
後は、ジョイントを全部選択して、Rotateを0にするとか。
オレもTスタンスへバインド出来なくなることある
>>834 いいんだお( ^-^ )//
また分からない事があったら、いつでも遊びにおいでお♪
849 :
844 :2008/09/03(水) 20:48:16 ID:9XriE5r4
俺はgo to bind poseが効かなくなる事がありすぎるから1F目にキー打っちゃってる。 その方が安心w 大分前から出る症状なんで、仕様だと思って諦めてます…
851 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/04(木) 02:45:39 ID:feGjXh1v
FBIKをReferenceで読み込むと、エフェクターにキーが打てなくなり、 ctrl+Fを押しても『// Result: 0』とだけ表示されます。 ググった所、 // Error: The attribute 'sampleFBIK:SpineEff.translateX' was locked in a referenced file, and cannot be unlocked. // と表示される場合はloadFullBodyIKFunctions.melを書き換えれば解決するようなのですが、 私の場合はエラーの表示はなくmelを書き換えても、キーは打てないままでした。 Referenceでなく、Importなら問題無く読み込めてキーも打てるのですが… どなたか解決策をご存じではないでしょうか?
リファレンスにキーは打てないよ。 普通。
打てるよ 打てなきゃ仕事にならん
854 :
851 :2008/09/05(金) 07:36:19 ID:OQPMXq9r
FBIKを使用せずスケルトンとスキンモデルだけなら ReferenceでもスケルトンにFKのキーは打てるので FBIK特有の問題なのでしょうか… 最悪、Importで済ませばいいのですが、 後からキャラクターに修正が入った場合を考えると、 Referenceを使いたいところなのです…
リファレンスにはキー打てないだろ まさか元に打つとかじゃないよな
XSIはsyflexついてるのにMAYAはついてないんだね。 情けない...
857 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/05(金) 22:40:47 ID:Z3hV78wo
mayaでモデリングしたものをobject形式で書き出すのってどうすればできますか?
普通にobjで出せばいいだろ
リファレンスキー打てないとか言ってる奴はなんだ Maya持ってないんだろ
あほか、持ってなけりゃそもそもリファレンス自体知らないだろ
NURBSの球で地球儀(テクスチャー)を作ろうと思っています。 NURBSの球はUV展開しても、1枚の紙にしかなりません。 ポリゴンと同様に、球面マッピングのような方法はないのでしょうか? 参考書には、ポリゴンのUVマップ作成しか書いてませんでした。 NURBSでやるのが間違いだと言われればそれまでですが、 何かいい方法ないでしょうか?
リファレンスはmaya以外にないのか?
リファレンスって簡単に言うとどんな機能?
>>861 NURBSにしなきゃいけない理由がわからんが、F1押して「NURBS UV を編集する」見てみたらどうだい
>>864 ありがとうございます。
さっそく試してみます。
>>862 ないわけないがリファレンス機能はmax、XSI、Mayaの中でMayaが最下位。
maxから乗り換えたんだけど、 頂点をローカル座標に移動する時って、 ツール設定の「法線」の選択しかないのかな? いまいち、方向がずれてるような気がする・・・。 maxだと、ローカルにセットすると、ぴったり 動かせるんだが・・・。
質問なのですが、現在フルードを勉強しようとしていてvisorにあるサンプルファイルを 見ているのですが、紙が焼けていくファイルだけレンダリングしても何も映りません。 これはどうなっているのでしょうか?
869 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/10(水) 06:04:51 ID:dTh3nKvf
>>861 ヒント:ナーブスはUV情報を持っていない
mayaのナーブスってUV頂点を編集できないんだよな。 XSIは普通にできたんで使えねーと思った。 まあできないほう普通なのかもな。
え、NURBSってUV情報のかたまりでできてるんじゃないの。 UV頂点を編集できないってだけで。
↑そのとおり。 869はわかってない。
正確にはUパラメータ値とVパラメータ値。 そんでパラメータ値は正規化できる。
顔を作ってるんですが、 半分だけ作って鏡面コピーすると 左右でバンプマップの凹凸が逆になってしまうんですがどうしたらいいのでしょう 法線がおかしくなってるのかな
法線がおかしくなってるかどうかもわからんのか
法線の向きは一見正常なようにも見えるけどレンダリングすると凹凸が反転するのです。 複製→X軸のスケールに−1→フリーズ→ポリゴン反転→コンバイン→マージ→ヒストリ切る という順序でやってるんですが
877 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/11(木) 04:09:15 ID:v8wVUPcv
法線の向きはフェース法線で確認できます、 ついでにバックフェースカリングのチェクも入れると良いでしょう。 レンダリングのせいで反転することはありません。 スケール−1でフリーズするとメッセージが出てくるハズです。 ポリゴン反転しなくて良いです。 コンバイン後に方向の一致をしてください。 コンバインで新しいモデルになるので'opposite' が消えます。 ヒストリー切るで消えないものもあります。 こんだけ言えばわかんだろ。
v-rayそろそろらしいが 期待していいのか? betaやってるやつ 使用感どうだ?
ぶちゃっけムービーに使うにはどうかと。。
>>878 メンタルレイでいい
というか使う理由があまり無い
まだまだ完成度低いし
>>877 ダメでした。初心者スレで聞いてきます。ありがとう。
古いmayaのバージョンでなんかそれっぽいバグがあったと思う。
UV情報は確認したのか
ここの過去スレに似たような質問あった
720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 21:54:34 ID:eDPMqVPy
質問です
左右対称モデルなので片側を削除してミラーすると、
UVがちょうど2重になって生成されますよね?
で、その状態でバンプマップを使うと、片側は凸で片側は凹の状態に
なることがわかりました。UVが片側だけ裏返った扱いなのだとおもいます
これを解消したいのですがどんな手がいいの?
721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 00:16:55 ID:6jdTp20s
それてMAYA8以降は問題解消したってことじゃなかったけ?
722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 02:15:07 ID:E3pvS+oJ
>>721 ゲーム開発用の法線マップの話で、ハードウェアレンダリングにしか恩恵ないそうです
>>877 その症状maya8くらいで直ったと思ったな。
886 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/12(金) 06:44:25 ID:ckIjiypd
884に書いてあるやないか。
887 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/12(金) 11:27:03 ID:Ca40s0xP
Diffuceの値はデフォルトで0.800になっていますが、ここの値はいじるべきでは ないのでしょうか?
シーンのトータルのライトの強さによるでしょ。
890 :
874 :2008/09/12(金) 21:50:17 ID:1HsibG1T
結局どうにもならないmayaの仕様ということですか? UVを重ねないように展開するしか解決法はないという認識でOK?
みんな普通にFBIK使ってるの? 指のバグが出る問題には対処できてるの?
考えれば分かるでしょ むしろ逆にならない方が理論的でないから困る
このバグ現行バージョンでは治ってる。
俺もFBIKの指バグでは8の時にかなり苦労した 指が膨らんで、破裂して、もうね・・・
外部からチョコチョコいろんな機能買収して組み込むのいいけど、バグまで組み込まないでほしい。
3DCGを参考資料に似せるために、皆さんどんなことに気をつけていますか?
>>895 これってバグだったんですか…
先日、キャラに手に持ったものを振らせるアニメを作っていたのですが
指が膨らみまくりで、仕方なくIKでやり直しました。
ちなみに64bit版の2009にエクステンション2を入れている環境です。
2009?
893 ならない環境にしか触れなければいいけどちょっと疑問に思ったときに 理由が分からないと困惑する。 マックスでは逆にしたい時にはどうするのか? まさか片方のUVを逆にする? もしくはそういうコマンドがあるとか?
>>901 バンプの凸凹が逆に出るのはUV弄ってもどうにもならんだろ。
ポリゴンの向きを反転させるんじゃね?
>>902 UVを左右で重ねないように展開すれば治ると思うけど
Mayaでは普通は ←→ 例えばこんな感じに顔のUVをひろげるわな。 そんでポリのノーマルも合わせると万夫も凹むとこは凹んで出るとこは出る。 でそのモデルのUVをいじって ⇒ こんな感じに向かって左側を水平反転して向かって右側のUVに重ねると バンプが逆になるでしょ。 これは当たり前のように思うのだが、MAXはどっちでもバンプは反転しないってこと? となると意図的に万夫の方向を反転したい時どうすんの?って話。 まさか万夫の方向はノーマル方向とかUVの方向とか一切関係なくあとで 設定するとか?
>>898 指バグ2008でも治ってないの?
現行で解決って2009のこと?
指バグおそろしすぐるんだが!
アニメーションの、いい書籍かチュートリアルDVDってない?
落ち葉を作ってるんだけど、 パーティクルにinstancerを適応してパーティクルに落ち葉のモデル当てはめて、 particleshapeのオプションで回転をランダムに付けたんだけど、 回転のスピードを早めることってできる?
mayaが使われた作品ってどんなのがありますか?
その位ググれ。
ところで、Maya2009の発売日はいつ?
Mayaってホント駄目だな。
良いところと糞なところの詰め合わせがMAYA。
いい加減hair,furをマルチコア対応にしてくれ。
駄目なところが可愛い。
>>904 Maxはバンプはノーマル方向依存。UV自体には時計周りとか反時計周りでのフェースの方向がとかの考え方は無い。
つか、ほかでもそんな考え方してるのあったっけ?
とりあえずLWやHoudiniはUVの方向でバンプの向きがとかは無かったな。
バンプじゃなくノーマルマップとかだと、UVの向きも関係してくると思うけど。
ちなみにバンプの方向反転したかったらバンプの強度をマイナスにする(Maxでの話ね)。
>>911 いつごろになんだろね。
今秋って表現だから11月末までには出るんだろうけど。
まだ2008へのアップグレードしてないけど、1個とばしてアップグレードしても費用安くならないから
今のうちに2008へアップグレードしとくか悩むな。
Aliasの頃はギリギリまで粘ってアップグレードすると、次バージョンも無料アップしてくれるキャンペーンとか
やってくれたんだけど、Autodeskになってからは殆どやってくれなさそうだな。
いまさらながら以前にここで質問した、ファイナルファンタジーでセットアップ を他のキャラで流用するにはどうしたらいいのかという話なんですが、要するは っきりとは分からないということでしょうか?ここには恐らくプロの方も書き込 んでいると思うのですが、そういう人たちは仕事でいちいち一体ずつセットアッ プしているのですか?すごい大変だと思うんですが…。
プロにはセットアッパーというのがいてだな。 一体ゝ仕込んでいるそうだよ。
>915 なってますが何か。
>>918 2008は、価格表を見る限り8.0→2008が40万、8.5→2008が25万だから、安くなってることはなってる。
キャンペーン狙い込みで、ぎりぎりまで粘ってもいいんじゃないかね?
>>919 そもそも、セットアップの使いまわしというのもどういうレベルでの話なのかがよく分かんないしね。
間違いなく詳細は社外秘だろうし。
リグとコントローラを共有なのか、ウェイトセッティング(サブ骨とかインフルエンスとかマッスルとか)まで共有なのか、
もうなんかすごい次元で共有してるのか。。。というのが分からんからねぇ。
ある程度の次元なら色々と共有する方法はあると思うよ。まぁ微調整はいるだろうけど。
>>919 雑誌で読んだ範囲だけど、セットアップデータを流用するために、
トポロジーを合わせているというようなことが書いてあったから、
ウェイト(インフルエンスやマッスル)情報まで共有しているんだろうね。
でも、専用のツール使っていると思うから、やっぱり詳細は分からない。
というところでしょうか。
>>921 ふうん。すごいね(棒)。ネット知識(笑)?
925 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/19(金) 21:26:49 ID:MTtfNVM1
質問させてください。 Particles>Emit from objectで発生させたパーティクルに Instancerで配置したオブジェクトを パーティクルを発生させたオブジェクトの ノーマル方向に回転させるにはどうしたらよいのでしょうか? スタート時は静止していてほしいので、スピードは0です。 たとえば、球体の表面に沿ってコーンを配置して ウニみたいな形状にしたい場合と考えてください。 よろしくお願いします。
927 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/19(金) 22:52:52 ID:uTOAl6EZ
Maya2009 ダウンロードは9月末だ
マザボのLANのMACアドレスでライセンス認証するやつ、新しいのに乗り換えることって出来ないの?
>924 2008なってますが。何か? あんた使ってないの?
>926 馬鹿呼ばわりする前にバージョン位吊るしたまえ。
931 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/20(土) 00:58:14 ID:bcNqzQWt
キン肉に流れなんてあるの?
>>927 あ〜もう出るのか、今回キャンペーンやらなさそうだな。
今8.5(コンプリ)だけど1VerUpで13万、2Verupで26万だから、どうせ8.5→2009で26万かかるなら今のうちに2008にしとくか。
つか、26万かかるならクアスタキャンペーンで保守付2008を30万で買った方がいいか...
キャンペーン無いんですかね〜? ちょっと期待していたんですが・・・。
>933 マルチコアじゃあるまい。 マルチスレッドだ。 コリジョン計算対応済み。 まぁ劇的に早くなってるとは言えないが。 オートデスクに聞いてみな。
レンダリングの話だぞ。 furやhairは今のところマルチコアには対応してないって代理店から言われた。 レンダリング中にパフォーマンスみても2コアなら50%、50%に分散されるし。
ソフトウェアレンダラはいい加減に切り捨てろ.... いつまでメンタレを中途半端なままにしておく気だよ
>>938 ?
メンタルレイ、そんなに中途半端かなぁ?
昔に比べたらそこそこ使えるようになってきてるでしょ。
上の方で話が出てたから便乗するけど、メンタレだとhairとかfur重いいし レンダリングし終えてもノイズが酷いでしょ? レンダリングできないマテリアルもあるし。 XSIみたいに一本にしてほしい。
941 :
919 :2008/09/21(日) 18:18:02 ID:05B/cg5e
fluidのサンプルのバーンペーパーって連打しても何も出てこないけど どうなってるの?
パーティクルをメンタレでレンダリングするとバウンディングボックスみたいな 黒い線が勝手に入りやがる。しかも結果がmayaレンダより汚い。 ほんとmayaのメンタレはマジでクソだな。
944 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/22(月) 23:21:55 ID:5aQ/9dcd
ヘア、パーティクル、古井戸、ペイントエヘクツ のレンダリンに関しては マヤ標準レンダーじゃないとキツいね。 レンダーレイヤで合成したくてもアルファの精度が悪くてムリ。 結局メンタレは放置に。 てのを何年やってるんだろう…
945 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/23(火) 00:10:47 ID:53kb6DD3
面だけReverseって出来たっけ?
>>944 Hairは、ソフトウェアだと、髪の後ろにオブジェクトがあるときに、
境界がギザギザ(アンチがかからない?)しますよね?
皆さんどうしているのかしら・・・?
947 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/23(火) 03:14:54 ID:c8w42QAP
>>946 二倍くらいの解像度でレンダリンすればおk
メンタレより何倍もマシ
相変わらずmayaはCGソフトで一番レンダ周りがショボイな。 最終画像すらまともに出せんのか。
↑も相変わらずだなw
>>939 ね、メンタルレイは中途半端でしょ?
でもソフトウェアレンダラを切り捨てれば改善されていくよ。
いつになるかわからんけど....
でも土壇場で使うのは結局ソフトウェアレンダーw 適当に素材分けておけば合成で何とか出来るし。 メンタレの妙なバグにぶち当たって回避に時間かけるよかマシ。 mayaしょぼすぎww
zとctrl+zの違いがわかりません><
particleでカメラの前を横切る一粒のparticleだけ消したいんだけど… そんなことできるの?
カメラからの距離で透明度入れて消すようにしてもいいし、適当にコリジョンで消すとか色々方法はあるだろう。
数フレだったらペイントとか
956 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/24(水) 01:21:30 ID:onxRlJQK
>>953 普通に一粒選択して削除すればいいんじゃないの?
あ、それはXSIだった
MayaのパーティクルはCGソフトでもっとも貧弱じゃね? キャッシュがクソすぎて計算結果がまともに見れん。 Mayaはレンダラーも酷いし、モデラーも酷い。 いいところはDGアーキとPaintFXとFludeくらいか。
958 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/24(水) 07:24:35 ID:7wsgk9JI
>>957 またまた〜相変わらずコイツはいつの時代の話してんだか
おとなしくおうちでMAX触ってろよ
Radeon48XXシリーズでMaya動かしてる人いますか? 新しくPC組もうと思ってるんでドライバの相性とか動かないとかありますか?
動くだろうけどゲーム用グラボじゃたまに表示がバグる可能性大だぞ。
表示がバグるだけならまだしも、いきなりスコーンと落ちる現象が 頻発すると思う…
一粒選んで消すことできないのか…
相変わらず融通が利かないmayaなのでした
>>960-961 レスどうもです。素直にQuadroがいいかな?と思ったんだけど
GDDR5 1GBのメモリ動作クロック数を考えると
Radeon48XXシリーズの方がスペック的に見て遥かに上だと思ったんで。
グラボの寿命は縮むと思いますが無理やりFireGLのドライバか
RivaTuner+OmegaDriver突っ込んで見てまたレビューしにきます。
グラボ早くなったところでビューの速度はそんな変わらんよ。 体感速度はQuadroのが遥かに上で安定してる。 その上レンダリングはCPUだしゲームするマシンじゃないならQuadroの一番安いのでもいいと思われ。(最新のバージョンの。 テクスチャ表示で1Gのメモリが活かせるとしても多分Mayaが落ちるw
ムービーやゲームに使われるようなプロが作るキャラクターって一体 どれくらいの日数で作られてるんでしょうか
顔の表情をどのくらいのレベルで仕上げるのかで、締め切りに間に合わなくなるようになる。
@
ナーブスのサークル等とジョイントをコンストレインして、カーブでジョイン トを動かすときに、カーブの軸とジョイントの軸をあわせるにはどうしたらい いでしょうか?
クラスタ使えば?
コントローラの向きを変えたいとかじゃね? エイム使えばおk
972 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/30(火) 12:59:24 ID:HfepdU5I
973 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/30(火) 13:04:59 ID:CwUONB2w
( −_−)人 バグが出ませんように。
おお、会社行ったら早速試そう。nParticle期待してる
まだdownload出来ないみたい…
「オヤジ、Torrentで待つ」(沖雅也)
勢いが止まらないMAYAはCUDAに対応するのだろうか。
サブプライム余波か
まだか!まだなのか!?