価格(2008年5月現在) 3ds Max 2008 商用版 新規 スタンドアロン \515,550(税込) Max9からのアップグレード \133,350(税込) 3ds Max 商用版サブスクリプション (1 年) \74,550(税込) ※学生版は販売中止 参考 Maya Unlimited 2008 \732,900(税込) XSI 6.5 Advanced \819,000(税込) LightWave v9 通常版 \147,000(税込)
【Q&A 】
Q.下絵のテクスチャが汚いんだけど?
A.カスタマイズ 基本設定 ビューポート ディスプレイドライバのドライバを設定 で表示設定のテクスチャサイズ
を1024と512にして両方ともビットマップのサイズを出来るだけ同じにするにチェック
Q.やっぱQuadroのほうがいいの?
A.QuadroによるOpenGLには確かに利点がありますが、不具合もかなりあります。またMAX9移行はDirect3D推奨です。
個人的にも群衆シーンなど以外は利点が感じられないので、基本的にミドルレンジ以上のGeforceシリーズでいいと思います。
同じGPU搭載カードでもメーカーによって特徴があるので詳しくは自作PC板で聞きましょう
Q.64bit版ってどうよ?Quadコアって対応してんの?
A.64bit環境の人は結構いるようですが、グラフィックドライバなどである程度の苦労は覚悟した方がいいと思います。
また少数ながら64bit版のみのトラブルもあります。なので自分で対処できる人だけにしておきましょう。
ちなみにMaxの対応OSはXP ProSP2とVISTAとなってますが、XPのHomeでもSP2入れれば大丈夫みたいです。
Quadコアについてはmentalrayなど一応4コア使ってくれるみたいですが、CPUパワーを100%まで使ってくれないという報告もあります。(詳細求む)
Q.よく落ちるんだけど?
A.MAXはバージョンによる差はあるにしても、よく落ちるソフトです。
オートセーブが動くたびに重くなる場合もあるのであまり使いたくない人もいるでしょう。
そこで個人的にお勧めするのが大蔵造幣さんのスクリプトです。
保存するたびにバックアップフォルダにコピーを作ってくれるので、上書き保存を安心してすることができます
http://432126.blog31.fc2.com/blog-category-8.html
はじめまして。 Maxのタンブル トラック、ドリー等のキーを変更できないのでしょうか? 昔Mayaを使っていたのでMaxの操作方法がどうも上手くいきません・・・
あれ、Mayaとそんなに差異あったっけ まあMax上での設定変更は無理だったと思うよ AutoHotkeyでなんとかなるんじゃない、よく知らんけど
>>9 全然違います・・・(泣)
仕事でMayaからMaxに乗り換える予定でしたが、
やっぱり使い慣れたMayaにします。
どうもありがとうございましたm(__)m
ビューポート操作程度で諦めてるようじゃ、もとよりソフトの乗り換えなんて無理ぽ
>>11 痛いところを突かれました。
3Dコントローラーの存在をスッカリ忘れてました。
それを使おうと思います。
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/04(日) 01:42:25 ID:bkOhNI/9
mentalrayについて質問です。 使ってみようと思い本を買ってやってみてはいるのですが、レンダリング後の画像を見ると ライトが全く当たっていないような黒に近い画像になってしまいます。 ライトは全く置いておらずにやっているのですが、オムニライトを何個か設置すると ほんの少し明るくなるくらいでした。 どうすればちゃんと明るくmentalrayでレンダリングできるのでしょうか? 御教授お願いします。
こんばんは。 ティーポットの本体とトッテを滑らかに繋ぐ方法を教えてください。 スムージンググループでやるっていうのは分かっているのですが・・・ 本体とトッテの繋ぐ部分のポリゴンを同じスムージンググループにして、 分割にあるスムージンググループにチェックを入れる・・・ やり方間違ってると思うのでご指南ください。
>>14 まずポリゴンを切った貼ったするなりして、本体と取っ手を繋げてあげなきゃダメ
ポリゴン繋がってないのはスムージンググループ分かれてるのと同じこと
>>15 なるほど・・・接続なりで繋がないとダメなんですね。
ちょっと汚い繋ぎ目ですけど、なんとかできました。
どうもありがとうございました!
何度もすみません。 デフォルトで一番左端にあるツールバーが消えてしまいました。 表示する方法を教えてください・・・orz
すみません・・・他のソフトと勘違いしてました・・・ スレ汚しすみませんでした・・・
19 :
おちゃめさん :2008/05/07(水) 09:32:46 ID:JSgLwxxl
OSをクリーンインストールするときは、 ライセンスを自身のコンピューターに対してエクスポートしておけばいいの?
スプラインに沿って押し出しをすると 押し出した部分が裏表逆になっちゃうんですが・・ どうしたら、そのまま押し出せますか? 教えてもらえたらうれしいです
>>20 問題の解決へは直結しないが。
俺もたまになるけど、スプラインから引きなおしたり
押し出しかけた後にポリゴン選択してフリップかけるってのじゃダメかい?
"そのまま"の意味が分からんけど、裏表が気に入らないなら スプラインをReverseすればいいんじゃね?
レンダリングしていたら アプリケーションのメモリが足りてないので終了します?ってでて レンダリングできないんですが PCのメモリが足りてないって意味なんですか? 今のPCのメモリが2Gなので メモリを増やしたら改善するなら 4Gに増やそうと思うんですが・・・
>>24 >PCのメモリが足りてないって意味なんですか?
基本的にはその通りだと思う
まあ、まずは仮想メモリを増やしてみればとか3Gオプションとかもあるけど
今はDDR2なら安いもんだし買っちゃえば?
マザボによって4Gすべては認識できなかったりもするけどね
この辺はもうMax云々じゃなくてパソコン自体の知識の話になってくる
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/14(水) 13:27:53 ID:zYbc7cwt
>>24 今時、2GBじゃきついな。
最低4GB、できれば64bitのOSにして16GBほど乗せると安心だな。
CPUは、8コアあたりでOKだろうけど。
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/14(水) 14:09:28 ID:Or98YeHJ
未だにWINでしか動かせない設計の古さが物語る 真のうんこソフト
>>27 そんなソフトを使いこなせないお前は大うんこ
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/14(水) 18:23:29 ID:T/CiP+BV
う〜ん どう考えてもうんこさわってるほうがうんこだろうね
じゃあ、みんなウンコ聖人だ!
WIN以外のプラットフォームのものを作っても 株主にうんこ投げられるのがオチだからな。 そういうことだ。
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/15(木) 08:06:18 ID:mU4T3SYO
うんこソフト 臭いからもういらね 株主 ↓ _人 ∩ ∧_∧ ノ⌒ 丿 \ヽ_( ) _/ ::( \_ ノ / :::::::\ ∩_ _/ / ( :::::::;;;;;;;) L_ `ー / / / \_―― ̄ ̄::::::::::\ ヽ | |__/ | ノ ̄ ::::::::::::::::::::::) | ̄ ̄ ̄\ ノ こんな ( ::::::::::::::;;;;;;;;;;;;ノ | | ̄「~| ̄( 、 A , )クソスレ / ̄――――― ̄ ̄::::::::\ | | | | ∨ ̄∨ ( :::::::::::::::::::::::::::::::::) し' し' \__::::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ
MaxとMayaの良いところだけを取って一つのソフトにすればいいのに・・・
リンクはちらりとしか見てないがスキン ラップかな?
>>35 おおおおおおできましたできましたありがとうございます!
感謝です
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/16(金) 15:47:32 ID:X1NMiCrc
>>33 いいとこって言っても
MAYAはNURBSとかフルイド,nCloth,アーティザン,レンダーマンなどハリウッド好みの機能があるけど
MAXにもまだなんか優位性残ってたっけ?
今まであったMAXならではの機能も他のアプリでもより効率的に出来るようになってしまい
悲しいかな栄養を吸収されつくした「うんこ」状態
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/16(金) 20:25:48 ID:Se8TD2k3
それこそ真の・・・ソフト
おまいら、これ以上俺のMAXの悪口を言うとタダではすまんぞ
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/16(金) 21:56:59 ID:nEs0lF+u
今年からCGの学校に通いだした学生ですが9月に学生版がなくなる前にMAXかMAYA買おうと思います。 MAYAはもうすぐなくなるんですよね?生き残る方を買えと言われたのですがMAXが生き残りそうですよね??
とりあえずなんでmayaがなくなるのかの話から聞こうか。
>>40 それがわかったら苦労しないよ。ただMayaよりはMaxのほうが早く習得できる。
このスレで言うのもなんだが、俺的にはXSI買ってもいい気もするけどね。なんだかんだいってシェアが拡大してるし。
んまぁXSIでもMayaでもMaxでも価格はほぼ同じだから、とりあえずMaxでいいんじゃね?
どうせプロになったら使うソフトなんてプロジェクトごとに毎回変わるんだし
おまいら、いくら話題ないからって釣られんなよ…
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/16(金) 23:51:43 ID:oO2Kh7oD
>>40 Mayaの広告には10年先もMaya Unlimited〜云々ってあるけど
Maxの広告は最近見たこと無いな
そういういみでもAutodeskはMaxよりMayaをプッシュしてるっていうのが
大方の見解だがな
お前さんの妄想かい?
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/17(土) 01:01:08 ID:BZ0/8Rbq
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/17(土) 04:14:09 ID:BBOtnJhe
>>40 〜45
なるほど・・・参考になります。
実はインターフェースを見比べて使いやすそうなのはMAYAだったんで迷ってました。
学生のうちに難しいMAYAの方を習得するのもアリはアリみたいですね
工業デザイン系のCGが作りたいのでAutoCADとの互換性重視でMAXて考えだったんですけどね
私の場合、MayaとMaxで迷っていたのですが、参考書籍がMaxの方が豊富だったのでMaxにしました。 実際に扱いやすいですしね。でもポリゴンモデリングばかりしてるので、Mayaも良かったのですが・・・
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/17(土) 09:31:06 ID:c6TO3Hf3
>>46 工業デザイン系ならMaxじゃなくてNURBSが扱えるMayaですよ。
設計CADと組み合わせてビュジュアライズ用に用いられるのもMayaです。
ハリウッドだけじゃないみたいですね。
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/17(土) 10:37:46 ID:CuTFrPsW
FormZが最強じゃないですか?
なんでこんな釣りレスばっかなのー? Mayaがなくなるとか聞いたことねーし、モデリングだったら確実にMaxが上だし…
そりゃ、2chだし
結論としてMaya最強でOK?
>>45 「も」が抜けたから意味不明な文になってしもた。
スゲー気になるから訂正w
MaxもMayaほっとけば → MaxもMayaも放っておけば
Z深度情報を持たせた画像ファイルをrlaやrpfなどで書き出すとき、 RenderElementsでZ深度だけをレンダリングするときのように最小値最大値の設定は出来ないのですか? 試しにRenderElementsでZ深度だけをレンダリングする過程の設定で最小値最大値を変えて 同時にZ深度情報付き画像をレンダリングしても、画像の方のZ深度に変化はありませんでした。 デフォルト固定なのでしょうか?
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/17(土) 17:55:57 ID:BBOtnJhe
>>47-53 モデリングはMayaのほうが↑なんですか??
どちらかというとモデリング=MAX アニメーション=Maya というイメージだったんですが
>>48 設計CADと組み合わせるのもMayaということで若干MAYAに傾きつつあるんですが・・・
9月末で学割の永久ライセンス版が無くなるという事でMAX買おうと思っていたんですが悩みますね
永久ライセンス版もってるとMAX2010(仮)までは製品版にUPGする権利があるんですよね??
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/17(土) 17:56:04 ID:cOuio3IK
>>52 いやいや、最強ならFormZでしょうな。
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/17(土) 18:34:09 ID:c6TO3Hf3
基本的なアニメーション機能や ポリゴンモデリングならMAYA=MAXで同じようなものだけど NURBSモデリングなら圧倒的にMAYA>>MAXでしょうね 外部レンダラーなんかもMAYA用VRAYが出れば圧倒的にMAYAの方が多くなるし MAYA UNLIMITEDなら物理シミュレーションも多機能だから MAXの優位点は国内における関連情報が豊富ってことぐらいかなあ
ポリゴンモデリングがmaya=maxっていつの時代の話ですか? 今はポリゴンモデリングに限定すればmax>その他ですよ。
なんでポリゴンモデリングがMax>Mayaなのに、 ゲーム系はMayaの方が多いの?
というか
>>55 は3DCGやったことあるの?
多少のモデリングくらいはできないと、いきなりMayaとかMaxはきついと思うが・・・
んまぁ俺も生まれて初めて触ったCGソフトが親のMaxだったけど、半年くらいである程度はできるようになったけどね
>>59 モデリングは全体の作業の中で見ると絶対的に重視するほど重要ではないから。
俺もモデリングはLWとかいろいろ使ってきたが
いまはMaxが一番いいかな。(所有効果でバイアスかかってるかもしれんがw)
スクリプトが簡単なんで欲しい機能は自分で作ればいいしな。
>>59 あれ、世界シェアで今MAYAがトップになったん??
なんかMayaのシンプルなインターフェースよりMaxのインターフェースの方が、 3DCGやってる!って気がするんだよね。。。
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 00:13:10 ID:mJ0UBcha
メタセコいらなくなったもんなあ。 いやあオブジェクトの入替いちいち大変だったから助かるわ。
>>58 同意。
俺はもうシンメトリとかFFDモディファイヤが無いとモデリングできない体になった。
ただ、特に和服とか非対称デザインの場合はシンメトリが使いづらいこともあるんで
他のアプリみたく左右対称の頂点移動みたいな機能も標準搭載してくれたら完璧なんだけど。
俺も、今はモデリングも含めてMAXがいいな
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 07:49:30 ID:eFwWx5av
>>58 今でもポリゴンモデリングはMAXが最高って思っているのは
かなりの時代錯誤かと思われますね
Maya,C4D,LightWaveでもほとんど同じようなことができるし
ZBrush,Modo,Siloなどさらに上を行くモデラーもある
Mayaのマーキングメニュー、Maxに実装しないかな・・・
結局、ポリゴンモデリングに関しては今のソフトならどれもほとんど機能が一緒だし あとは使いやすいか使いにくいだけ、あとは本人の腕しだいだな
いやーそれはどうかな? 例えばMaxではシェルモディファイヤ使うと、一定の厚みを付けた状態でベースの板ポリを自由に編集できるけど LW・ModoではSolidifyで一度厚み付けたらそれっきり、だとか Maxではチューブを作るときスプラインで太さや分割数を変えつつ自由に形状いじったりできるけど LW・Modoではカーブに沿って特定のパラメータで押し出したらそれっきり、みたいな… MayaやXSIのことはよく知らないけど、アプリがこういう手続き型インターフェース?を持っているかどうか ってのはかなり大きな差があると思う
まあ実際入れ食いだよな 粘着しがいがあるのも分かる
モデリングのオススメ参考書教えてちょんまげ
同意。ただし基本操作できるの前提だから不安なら教科書基礎からだね。 個人的にはメタセコイヤスーパーモデリングガイドなんかも組み方の参考になるかも
マテリアルエディタの マテリアルスロット?(丸い玉のやつです)って増やせないんですか? 初期設定だと24個みたいなんですが 足りなくなってきちゃって・・・・
78 :
74 :2008/05/18(日) 20:58:30 ID:dxE0Nfqa
>>77 初々しいね。
とりあえずマニュアル読んでみようか。
>>79 ヘルプ読んだら書いてありました。
編集したいマテリアルを取得していくんですね。
アソコから消えたらマテリアル消えちゃうって思ってたので。
ありがとうございました
教師と生徒の鑑だなあ 美しき哉w
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 22:01:22 ID:MPHlTGpu
そんな事例 全く逆の場合も山ほどあるのに 「いやーそれはどうかな?」 なんて笑わせて下さいますなwww 物知りさん一本釣り
>>80 ガンガレ、俺も昔まったく同じ事で悩んだあの日々を思い出すw
俺も最初マテリアルエディタが理解できなくて苦労したなあ でもいったん仕組みがわかりさえすれば結構便利でよく出来てるんだよね
85 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/19(月) 01:13:49 ID:zRqeLEiX
マテリアルエディタの仕様ってまさしく「絵の具を溶くパレット」なんだろうけど、管理的にはわかりづらいよな。 すべてのマテリアルを一括で管理できて、選択図形のマテリアルがアクティブになるっていうシンプルな仕様じゃだめなのかな?
mental rayを使っていて カラーブリードという現象が起こってしまうのですが 改善する方法は何かないでしょうか? photon basicシェーダーを使って制御する方法は 手元の参考書に乗っていたのでやってみたのですが 改善されなくて・・・・
ポリゴン編集で、エッジを軸にポリゴンを回転させたいときは、 どうすればいいですか?
エッジにそってテープ作って、それにグリッドを位置合わせして それを座標系にして回転とかすればできるかな。 もうちょっといいやり方あるかなぁ?まぁ、一発では無理だと思う
そうなんですか。ありがとうございます。 別の話題なんですが、ポリゴン編集のエッジの選択で、 リング選択してその選択を移動させるには、ループ選択の横のスピナーで操作しなければならず、 ループ選択してその選択を移動させるには、リング選択の横のスピナーを操作しなければならないみたいなんです。 変ですよね?
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/19(月) 20:34:24 ID:UJe+s4Dv
>>85 同感ですね
いまどきこんな作業工程の増える設計は見たことありませんよ
24個スロットも昔はそれで十分だったんでしょうか
なんともカビの生えたソフトです
>>89 リング選択したエッジのループ位置を移動してるから変じゃない
ループも同様。
93 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/19(月) 20:52:07 ID:Jj0L53Wd
>89 ショートカットを割り当てれば良いのでは
>>85 今更個数だけ拡張するくらいならいっそのこと作り直した方がいいのは皆分かってるんだけど
いざやるとなるとコアレベルから見直さなきゃならないからやっぱり放置しておこうって感じじゃない?
個人的に刷新には賛成だけどNodeJoeみたいになるなら今のままでいい。
これからMaxかMayaのどちらかを勉強しようと思ってるんだけど、 Maxってこれからナーブスとかサブディビとか搭載するの? Maxの方が参考資料が豊富だから迷ってるんだけど・・・
>>95 これから搭載するの?ってすでにどちらも搭載されてるんだが・・・
勉強する理由によるなぁ。 趣味ならmax。生業にしたいならmaya。
>>96 え?そうなの?w
>>97 なるほど。将来的に仕事にしたいから、やっぱMayaかな・・・
どうもありがとう。
何かいろいろ考慮すべき部分が足りてない気がする 質問者も回答者も
いいんだよ、それで。 こういう質問する輩は大抵内心決まってて背中押して欲しいだけなんだから。
>>100 すごい・・・心が読まれているようだ・・・御見それしましたw
じゃあ結果オーライで
>>91 おはようございます。
これだと、回転の中心をスナップするだけで、エッジを軸に回転するのは難しいです。
(エッジが座標軸に沿っていれば問題ないですが)
結局エッジを軸にポリゴンを回転するには、
>>88 さんがおっしゃるように、
テープを作って、それで回転させるのがいいのかもしれません。
>>92 なるほど、そういうことですか。
ありがとうございます。
>>103 おはようございますw
> エッジが座標軸に沿っていれば問題ないですが
ありゃホントだね、スマソ。ナナメのところじゃ使えないみたいだ。
一応、ver2008以降はグリッド作るよりはワーキングピボット使う方が便利かも。
ケージを表示の色は、毎回変えなければならないのでしょうか ヘルプにもデフォルト設定が載っていませんし、 オレンジと黄色って見にくくて。
リグの組み方が載っている書籍かネットどちらでもいいのですがありませんか? ググったのですが、なかなか見つからないです・・・orz
すみません、誤爆ですorz
CPUを買い換えようと思うんですが クアッドコアとデュアルコアを比べると レンダリング時間は結構変わるものなんでしょうか? C2DE8400 とC2Q6600とで迷ってるんですが・・
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/22(木) 17:44:57 ID:mis7vcg8
最新の45mmナノテクのクアッドは、前のQ6600なんかに比べても速くて、低消費電力設計になってるよ。 俺は、OCしないから、クロックの高い方を買うけどね。
>>109 >>110 >>111 ありがとうございます。
クアッドの方が早いんですね
Q9シリーズは知っていたのですが
今使っているマザーボードが
Q6シリーズまでしか対応していないみたいなので
Q6とQ9ではそんなに変わるものなのでしょうか?
>>112 違うと思うけど、そこまでの性能が必要かどうかだよね。
Q6600を買って1,2年もたせて(持つかな^^;)、6コア、8コア出るまで待つか。
最終的には使用用途によるよ。
あんまアテにならんかもだが一応海外の評価な モデリング関係 Modeling MAX−Excellent ! MAYA−Very good Modifiers MAX−Excellent ! MAYA−Very good NURBS MAX−Low MAYA−Very good 職業適性 VIZ / Design MAX−Excellent ! MAYA−Good Film MAX−Good MAYA−Excellent ! VFX / Motion MAX−Good MAYA−Excellent ! Game MAX−Excellent ! MAYA−Very good
>>108 レンダリング時間でいえば確実にクアッド有利だろうけど
それ以外の普段の作業の処理では1コアしか使わないんだよね
寝てる間にレンダー回してるような場合、多少のレンダ時間差は気にならないから
結果として高クロックのデュアルの方が快適になる場合もあるやも
>>114 MaxのNURBS以外ぜんぶ褒めてるなあw
ちなみにMayaにもモディファイヤってあるのか?
>>114 modify=修正
単純にポリゴン編集機能の充実度みたいなものを表してるんじゃないかね
MAX単語のモディファイヤはモデリング以外でも使うしね
試用期間二日目です。 メタセコでつくったシンプルな人型キャラにmaxでせっせとボーンをいれています。 エンベローブをいろいろいじった後に、肩のBipedの位置がちょっとおかしいことに 気がついたので修正したいのですが、肩のBipedを移動させると肉までついてきてしまいます。 エンベローブを初期化せずに、肩の骨の位置を移動させることってできるのでしょうか? あと、こうしてできたBipedとエンベローブの設定を他の似たキャラにそのまま 適用するにはどうしたらいいのでしょう?
>>117 スキンモディファイヤなら、「常に変形」のチェックを外してからボーン移動、移動が済んだら再度チェックON
フィジークモディファイヤだとよくわからんけど多分、まず.phyファイル保存しておいてからボーン移動、
「ノードへのアタッチ」をやり直し、.phyファイル読み込み…かな
ふぃじーくのほうですができました。ありがとうございます。
ラインから押し出しで顔のモデリングしてるんだが鼻と顔の横ラインをつなごうとすると すきまだらけだ。パーツを1つ1つつなぐ方法ない? 他スレでエッジをブリッジと教えていただいたのですが、 どうやらおなじパーツ内でしかブリッジはできないようで。。
隙間って何をどうしてるのか知らないけど、 オブジェクトが別ならブリッジ以前に繋がらない。
>>120 現状がパーツごとに別オブジェクトになってるなら、
まずアタッチして1オブジェクトにしる。
ははあ・・アタッチで1つにするのですか@@+ がんばってみまsyありがとうございましたあ^^
>>123 な、何なんだそのおまいの文章は…(;´Д`)
こんにちは駆け出しです、オフィシャルトレーニングブウックの妖精のモデリングを真似てみようと思っているのですが
http://uproda11.2ch-library.com/src/1189862.jpg このページの1ページ前370〜371P(のモデリング画像だけが)が見たくてくやしいですッ
どこかにサンプルでも画像でも結構ですのでおいてるような都合のいいものはありませんでしょうか?
それと、オブジェクトを変形させずに頂点のみを移動させることなど可能なのでしょうか?
よろしくお願いいたします
日本語でおk
>>125 とりあえず、お前は何を言っているのだ?
\.:\:::::::::: /.::.::.: /: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : ∨:::::::::::::::::/:/ \.:\::::/.::.::.: /.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:./.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:}.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.'.::::::::::::/:/ \:∨.: /7.::.::.::.::.:|.::.::.l.::.::.: |.::.::.::.::.::.::.::.::.::.::.::.::.:|.::.::.::.::.: l.::.::.::.::.::.::.::.|::::::/:/ ∠:<:::::l.::.::.::.::.::.|.::.::.|.::.::.::{.::.::.::.::.::.::.::.::.::.::.::.::.j.::.::.::.::.::.|.::.::. |.::.::.::.::|/:/ \:::`|.::.::.::.::.:: |.::.::.|.::.::.:∧.::.::.::.::.::.::.::.::.::.::.::∧.::.::.::.::/|.::.::.:|.::.::.::.::|:/| |ヽ|.::.::.::.::.::.:|.::.: |.::.::/.ハ::.::.::.::.::.::.::.::.::.::/ |.::.::.::/_ |.::.::/.::.::.::.::|.::.: | |.::.|.::.::.|.::.::.::ト、.::|≠ト、 \.::.::.::.::.::.:/∨ |.:::∠.、 |.::/.::.::.::.::.:|.::.::.| |.::.|.:: ハ :.::│∨ Wえ≧k.\.::.::. / x≦た.Y ∨:/.::.::.:|.::.: |.::.::.| |.: |.: {.::.ヽ::..:| { {ノ{::::::}ト} \/ {ノ{:::::::}ト} }/!.::.:: ;'.::.::.::.::.:リ . |.: |:ハ.::.::\{ ヘ つ:::ノ / つ::::ノ / ノ│.::./.::.::./.::./ . |.::.!.::.ハ.::.:.ヘ\ (⌒うン ゝ と⌒) /.::./.::.::./|.:/ |.::∧.::.::'、.::.:ヽ. ///////// /.::./.::.::./ j/ . ∨ X.::.ヽ.::.::.:ゝ /.::./|.::.::/ <早い話がスキャナで取り込んでうpしやがってくださいコノヤローって事ですッッ / \:|\.::.::!>, _ ⌒ 〜〜〜〜 ⌒ <// |∠ /⌒ヽ \| | {>'"´ ̄ ̄¨`</ //'´ \ / ノ |!│ / ∨/ \
130 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/27(火) 13:12:42 ID:k+Ej7Djt
一晩中泣こうと思います。 ありがとうございました
みんな3Dコントローラー使ってる?
すいません泣きながらまた来ました ヘアーについてお聞きしたいのですが、ブラシで整えると頭の中にめりこんでしまいます なんとかオブジェクトの形状に沿って整えるようには出来ませんでしょうか? それと、ロングヘアーくらいの長さを再現しようとするとどうしても髪の長さが足りません、カットの長さは上限いっぱい(100%)にしてあるのですが・・・ よろしくお願いいたします
つスプライン
>>125 どうでもいいけどオフィシャルトレーニングブックはあまりお勧めしないよ
なんつーかMaxで何ができるかはわかるけど、やり方はわからんって感じ
基礎がしっかりしてるなら別だけど、そうでないなら教科書基礎からやるべし
それに実際の作例とかがほしいなら、他にもいろいろいい本はあるよ。
character studioなどの モーション関係の機能のことを中心に 書かれている お勧めの本ってありますか?
ありがとうございます、スプライン試してみます 英語の解説文なのですこし判り辛いですが翻訳して参考にさせていただきます 本については730〜731Pに妖精のモデリング図が出ていたような気がしてそれを再度確認しながら作ってみたかったのです 立ち読みしたら帰るまでの間に詳しい内容が飛ぶのです(3回挑戦)^^; だったら買えと聞こえてきそうですが本が5000円・・・w さすがにそこだけ'スキャンしてうpしやがってください'なんてのは口が裂けてもいえないので どなたかご存じないかな?と聞いてみたですのでヌルーしといてください ありがとうございました、また質問させていただきにビジットします(・ω・` ) ええ、ビジットします。
なんか君みたいなキャラ好きだわwww
悪いことは言わないからスプラインモデリングはやめとけ。ホントに
スプラインモデリングじゃなくてヘアーの整形用スプラインの話だろー 適当な発言で初心者を惑わすなよ…
>140 リンク先だけして見てなかった・・面目ない。 >136 操作を覚えるだけなら、チュートリアルが一番良いと思う(←テキトーに返答しているわけじゃないよ) 活き活きとしたデキの良いモーションを学びたいって意味なら、マトモな3Dの本は見たこと無いなぁ。 英語のカートゥーンアニメの良書は沢山あるけどねぇ。
出来のいいモーションは観察からしか生まれない。
>>136 >>142 に同意。
あと2Dのアニメーションの本はいっぱいあるから、それで勉強するといいと思う。
ニコニコの動画見て勉強するとかね。
形状のスケール調整は基点調整で原点を決められますが 形状を複数選択してシーン(0,0,0)からのスケール調整方法がわかりません... どの様な方法がありますか?
編集可能ポリゴンの、「選択を非表示」で一部非表示にしたオブジェクトを レンダリングしたのですが非表示になっていませんでした。 どうすれば非表示に出来るのでしょうか、よろしくお願いします。
>>144 グループ化して、その基点を0,0,0にしてやりゃいいけど
オブジェから離れた基点基準でスケール変えても
オブジェ単体の位置も拡大・縮小に合わせてズレちゃうぞ?
>>145 その表示・非表示はワークビューでの設定
レンダリングする・しないの設定は、ポリゴン選択してプロパティで
「レンダリング可能(Renderable)」のチェックを外せ
ワールド座標と変換座標を中心でいいんじゃ?>>スケール
ポリゴン編集で頂点移動をしていると、ギズモで移動させると一度にかなりの距離を移動してしまようになっていまうことがあります。 なんというか移動の単位が大きくなってしまったっていう感じです。これってどうしてなったんでしょうか。また、解決方法をご教授願います。
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/28(水) 17:36:04 ID:NkDC+dhn
>>146 > グループ化して、その基点を0,0,0にしてやりゃいいけど
グループ化する必要なんてないぞ?
> ポリゴン選択してプロパティで「レンダリング可能(Renderable)」のチェックを外せ
もしそれを言うなら「ポリゴンオブジェクト選択して」じゃないか?
ただこれだと個々のポリゴンにレンダリング可・不可の設定したりはできないから、
>>145 の求めてるようなことをやりたいならとりあえずポリゴン編集モディファイヤ乗せて任意の面を削除、とかだろう
どうも
>>146 の知識レベルは怪しい、おまいさんが回答するのはまだちょっと早いんじゃないかね…
>>148 移動ギズモで、動かしたい方向もしくは平面のどこかしらを
きちんとハイライトした状態からドラッグすればそういうことはないと思うんだけど?
そうでない場合、3次元空間のどこに頂点を移動するかが明示的でなくなって、
あるビューではちゃんと意図した場所にあるように見えても
別のビューから見るととんでもない所にぶっ飛んでたり…ってことはある
>>146 その方法をやってみたのですが
>>149 さんの言うとおりすべて消えてしまいました。
でも回答ありがとうございます。
>>149 さんのアイデアでやってみます。ありがとうございました。
移動ギズモのギズモって何ですか? 水をかけると増えるやつですか? 妹が欲しいっていってました。maxはとても高いので一匹分けてください。
他ソフトからのobjをネットで拾ってきたbvhで動かそうとしてます。 objはふつうに読み込めました。 読み込んだbvhで、作成したBipedを動かすこともできました。 他ソフトからのobjをこのbvhで動かすにはあと何をすればいいんでしょぅか。
念じる
ギーズモンモン!!!
plasmaってのにすごく興味が出たんですが、 検索してもスレが出てこない……。 人気がないんですか? ググってもプラズマ・核融合学会とかばっかだし……
plasma懐かしいなw 5年くらい前にひっそりと出た奴だよね? もうバージョンアップなんて絶対ないだろな。 某社みたいに廉価版やら無料版を出したら自分の首が絞まるから
Web3Dが一番輝いていた頃の遺物
初歩的な事で申し訳ないけど、2008で作ったデータをmax7で開くにはどうしたら良いの?
必要なデータを書き出すスクリプトなりプラグインを作ればいいだけ。
MAXでつくったただの6面体データをSwift3Dでswfに変換、 そのさい、オブジェクトにアニメ調の輪郭線を引くようにしたら、6面体の平面に斜線?ができてしまいました。 maxでの単純な操作で防げそうなのですがどういしたらいいでしょう?
こんばんは頭のモデリングをしているのですが、直線の頂点部分にもうひとつ点を加えてカクッとさせたいなと思っているのですが
どうすれば点を、店と点の間(エッジ?)に挿入できるのでしょうか?
点を作成→3つを選択→接続は試してみたのですが、結んでくれません
あと目玉のモデリングですが眼球と水晶体(レンズ部)をわけて作ろうと思っているのですが
レンズ部は平面を丸くしようと思うのですが、四角から変化させるパラメーターがありませんでした
どのように作れば正解でしょうか?
それと眼球を波立たせるのに、ポリゴン変形→地道に頂点編集でやっているのですがもう少し簡単な方法はないでしょうかorz
文では伝わりにくいので書いてみました
・・・・どっちにしても伝わりにくいですねorz
http://uproda.2ch-library.com/src/lib028842.jpg.shtml
>>店と点の間(エッジ?)に挿入 接続なりカットなりでよけいなエッジやポイントつくらないとできない 一発でやりたかったらスクリプト入れる。 目玉はなにいいたいのかよくわからんけど断面スプラインで描いてレイズじゃいかんのか? 別にポリゴンでスムースさせてもいいけど。
と思ったら頂点の挿入でできた、 失礼
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/30(金) 11:48:44 ID:kvf6CnUS
爬虫類描く課題でたんだけど、表面を滑らせるやり方がわからない。 マテリアルエディタをどうやっていじればいいの?
モニタにローションぶっ掛ければかなりそれっぽく見えるぞ。
BOXから半分削除で体のモデリングしててさシメントリかけたらさ足がさ
股下の足{内側部分}が コ の字になってるのさ
なんとか ロ の字にしたいのですがさ どうすればいいでしょうか?
頂点→接続→では繋がってくれませんでしたorz
>>163 頂点の挿入で解決できましたありがとうございます
あと目玉ですがレイズで360度まわして再現すると、レンダリング時に致命的なムラがorz
内容が分かりにくい質問が多いなw
日本語でおk …つうかマジでどこの国の人だ?
>>170 ごめん、理解しようと務めたんだけど言ってることがサッパリわからないorz
やべー俺も、何回見ても言ってる事がサッパリわからない・・・
>>174 …ワロタwwけどやっと分かった…
それはシンメトリ以前に、ポリゴンでふさいどく。
具体的な機能としては編集可能ポリゴンの「ブリッジ」とか「作成」とかをマニュアルで調べて。
つうか質問主はまだ10代前半の少年か?
もし既に専門学生とかだったら、日本語力もモデルのレベルもかなりヤバいぞ。
10代後半の専門学生がいろんな意味で泣きながらありがとうございますと言っていたとお伝えください。
>>176 …そうか、が、ガンガレよ…
少なくとも回答に対するお礼をちゃんと言ってくれる質問者を、俺は応援するぞ。
しかし昔は「聞くは一時の恥、聞かぬは一生の恥」と言ったもんだが
最近の若者ってのはそーゆー抵抗感とかあまり無いものなのかね。
単にインターネットの匿名性のおかげかな。
「最近の若者」でくくっちゃう世代なんだな俺もオマイもw
何しろ俺の学生時代にはネットだのPCだの全くもって無縁の存在だったからな。 2chなんて書き込んだら最後「串刺してね」とか意味不明なこと言われて 個人情報から何から全部ブッコ抜かれる怖い場所としか思ってなかったぜw
いつの時代も自分で試行錯誤しないで直ぐに人に頼る人間はいる。 でそういう連中から先に消えていく。放っておけばいい。
放っておいちゃうとこのスレの意義を問われるw 何より放っておかれると俺も困るw
2009もうすぐ発売!買わないから関係ないけどな!!
服ってテクスチャ以外で作ろうとすると パーツごとにスプラインで描いて組み立てるしかないのですか?
あーあ
>>183 まぁ・・・そうだねぇ。
ポリゴンでシワを表現するのも勉強になっていいかも。
あとはClothで頑張れ。
GmaxでYAFRAYを使ってレンダリングしたいのですがやり方がわかりません。 英語サイトのhpも見まくって翻訳したりしたのですが・・・ 自分なりに必死で死力を尽くしてもわかりませんでした。知ってる人がいたら教えて下さい。 お願いします。
どんなキーワードで検索しましたか?
188 :
186 :2008/06/03(火) 21:08:16 ID:ptNNsPym
>>187 おもにYAFRAY GMAXです。それ+レンダリングとか色々やってみましたが駄目でした。
時に… 試用期間延ばせられない?
>>189 リカバリして再インストすれば?
確実に延びるよ( ^??^?)
>>189 Autodeskからダウンロードしなおせば?
確実に延びるよ( ^??^?)
うーんやっぱそうですよね。 ありがとうございました。
大人しくポリゴンでモデリング練習した方がいい。 それが最低限の予備知識であって、 それを身につけてから他に手を出していく方が余程効率的。
モデリングを、もうちょっと練習したほうがいいかも・・・
かなり練習したほうがいいかも・・・
そうですか・・わかりました・・ありがとうございます あっでも、少し言い訳臭く取られるかもしれませんが 人体のモデリングはデフォルメキャラを頭に置いてます それと四肢は別ファイルに保存してあるのです(布シュミレートで結構重くなったから^^;)
言い訳というかデフォルメのつくりかけで一ファイルのってない時点でいろいろ間違っているのでは? とか思うが、まぁいいや。
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/06(金) 19:14:45 ID:8ycq1QLO
ノートか何かで糞スペックなんだろ?197の言いたいことは色々わかる とか思うが、まぁいいや。
キチガイだからしょうがない 統合スレ見ればわかるよ
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/06(金) 22:27:29 ID:8ycq1QLO
うはwwwww弟よwwおまいwwなにやってんだはげww 必然ではない自演になってるなww
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/06(金) 23:59:38 ID:7Yr8+nVm
゙'. '.;`i i、 ノ .、″ ゙'. ,ト `i、 `i、 .、″ | .,.:/"" ゙‐,. ` / ` .,-''ヽ"` ヽ,,,、 ! 、,、‐'゙l‐、 .丿 : ':、 、/ヽヽ‐ヽ、;,,,,,,,,,-.ッ:''` .,"-、 ,r"ツぃ丶 `````` ../ `i、 ,.イ:、ヽ/ー`-、-ヽヽヽ、−´ .l゙`-、 _,,l゙-:ヽ,;、、 、、丶 ゙i、,,、 ,<_ l_ヽ冫`'`-、;,,,、、、、.............,,,,、.-`": │ `i、 、、::|、、、ヽ,、、. ```: : : ``` 、.、'` .|丶、 .l","ヽ、,"、,"'、ぃ、、,、、、、.、、、.、、、_、.,,.ヽ´ l゙ ゙).._ ,、':゙l:、、`:ヽ、`:、 : `"```¬――'''"`゙^` : ..、丶 .l゙ `ヽ ,i´.、ヽ".、".、"'ヽヽ;,:、........、 、、...,,,、−‘` 、‐ |゙゙:‐, ,.-l,i´.、".`ヽ,,,.".` `゙゙'"`'-ー"``"``r-ー`'": _.‐′ 丿 ,! j".、'ヽ,".、".、"`''`ー、._、、、 、._,、..-‐:'''′ .、,:" 丿 ゙l,"`"`''ヽヽ"`"` ```゙'''"ヽ∠、、、、ぃ-`''''": ` 、._./` ._/` `'i`ヽヽヽ`''ーi、、、: : 、.,-‐'` 、/` ``ヽン'`"` : `~``―ヽ::,,,,,,,,,,.....................,,,,.ー'``^ ,、‐'"` `"'゙―-、,,,,..、、 : ..,、ー'"'` : `‘"`―---------‐ヽ``"''''''""
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/07(土) 05:28:07 ID:QCMGINPf
こ れ が ほ ん と の M A 糞
204 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/07(土) 15:15:02 ID:6kBTuvkw
現在キャラクターのアニメーションに挑戦してます。 キャラクターは帽子を身に着けていて、 現在は裸体しか動いてくれません。 そこで帽子も一緒にアニメーションで動いてくれる方法を探しています。 ボリゴン編集のアタッチするとやり難くなってしまうので、 それ以外の方法を教えて頂ければ幸いです。
ボーンにリンクするなり別個にスキン被せるなり好きに
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/07(土) 16:10:44 ID:6kBTuvkw
>>205 レスありがとうございます。
リンクを使用するというのは分かっているんですが、
どういう風にやるか分からないので、もう少し詳しく教えて下さい。
よろしくお願いします。
自己解決しました。 お騒がせしましたorz
210 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/10(火) 10:03:03 ID:6N78GR9o
縫い目で質問がありますピチピチなズボンを作ってるのですがX軸で布をボディーに密着させて 縫い目を変えてZ軸で裾等を輪錠に縫いたいのですが手順を教えて頂けませんでしょうか?
>>210 具体的な状況が全然わからないから答えようもないんだが
ピチピチなズボンならクロスでやるよりポリゴンで作った方がいいと思う
必要なら後で裾だけクロスシミュ適用すればいい
212 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/10(火) 12:44:07 ID:6N78GR9o
ズボンと言うよりパンツストッキングに近い感じで靴までの足の補間ですポリゴンだと動いた時にはみ出るので縫って作りたいのでお願いします
悪いけどその説明もますます意味不明w ポリゴンで作れない理由は何なの? クロスシミュならシワ作るのが楽になるだろうとかいうなら、それはちょっと難しいんじゃね クロス使って動かす場合も、突き抜け防止のために中身のポリゴンは削除しておくのが普通 (当たり判定はレンダOFFのコリジョン専用オブジェクトを別に用意)
Dosch車の素材集を使おうと思っていますが マテリアル24スロット、フルに使ってあります。 これをマルチサブオブジェクトで一つに纏めたいのですが簡単な方法はありますか?
215 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/10(火) 22:08:08 ID:6N78GR9o
へぇそうなんですかありがとうございます でも衝突で布は突き抜けないと思うのですが‥あと重量とかがあるので出来れば布モデファイアで勉強したいです
>>214 右クリのコピペとかマップブラウザで拾うとかで直ぐ出来ると思うが。
てか、マテリアルエディタはあくまで編集のためのものであって
マテリアルは何万個でも作れるのを理解してないような気がするが??
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/11(水) 00:04:42 ID:PYOzBAoD
268 名前:文責・名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 23:01:28 ID:8GZ7pLss0
http://blog-imgs-21.fc2.com/u/p/2/up24/vip540057.jpg >僕と加藤容疑者の2人だけ呼ばれて、はっきり6日いっぱいまでと
クビを宣告されてた。
6日でクビな
もう来なくていいから
/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;Yヽ、 γ ⌒⌒ヽ
/;;;;;;┌--‐""""ヾ,ヽ ( ( ヽ ) ノ
/:::::;;;ソ ヾ;〉 (⌒) 三 ノ 从 ゝ
〈;;;;;;;;;l ___ __i|/ | ニ ____ (⌒)
/⌒ヽリ─| -・=-H -・=-|!| | /\ / ) し / | ミ
| ( `ー─' |ー─'|! 、 ../(○ )::(○ )⌒\/ | ミ
ヽ,, ヽ . ,、__) ノ!\./:::::::(_人_):::::::: i' |
| ノ ヽ | | )ww) | | リストラ反対!!!
∧ トェェェェイ / \ `ー" ノ
/\ヽ / \ . . \
\ ヽ\ ヽ____,ノヽ \
\
____ ..::/ \ 永田町最高ですぅ
秋葉原 / \ ─ ─\ ___
凄かった/ ─ ─\ ⌒ ⌒ ヽ / \
ですぅ / ⌒ ⌒ ヽノ(、_, )ヽ | / ― ― \ 派遣さん期待していますぅ
| ,ノ(、_, )ヽ |-=ニ=- / / ⌒ ⌒ ヽ
\ -=ニ=- /:. < | ,ノ(、_, )ヽ |
ノ \. \ -=ニ=- /
>>216 そこまでの初心者でもなさそうな気がするけど?
データがたくさんあって全部手動でやってたら大変だろ
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/11(水) 00:47:56 ID:myty86LW
Max9で、複数の頂点を一直線上(XorYorZ軸平行でもよい)に揃えたいのですが、何かよい方法はないでしょうか? 調べましたがどのようにすればよいのかわかりません。 何方かご教授お願いいたします。
>>220 質問の仕方が下手
> 線のような影?
っていう意味がわからない、どういう改善結果を求めてるのかもわからない
>>219 編集可能ポリゴンで頂点を選択後、「ジオメトリを編集」ロールアウト内にある
「X」「Y」「Z」「グリッド位置合わせ」あたりのボタンを押してみてはどうか
>>221 ああ、なるほど。
>>208 の線が入るに対して、形が似てるんだけど線が入ってない
>>209 に
ヒントがあるのかと・・・・でもわけわかめだし。
へんな質問してスミマセン。
>>219 そろえたい頂点を選択→「選択部分の中心を使用」→「選択して不均等にスケール」の任意の数値を0
>>224 Xボタン、Yボタン、Zボタン押せばいいじゃまいか?w
clothのチュートリアルを見ながら 服に付けるポケットを作成しているのですが ポケットが服にくっついてくれません・・・ 布地ボタンでポケットの頂点を服にアタッチして ローカルシミュレーションしているんですが 手順間違ってるのでしょうか?
>>226 お前、自分がどれだけ高度なことやろうとしてるか分かってるか?
いやいや、フツーにチュートリアルに載ってるレベルだからww 単に手順が間違ってるんだろ まあ布地モディファイヤでがんばって服作っても、 結果いい感じになるかどうかは疑問だけどな
229 :
219 :2008/06/12(木) 00:35:52 ID:PKHsZm2S
>>222 さん
>>219 さん
ありがとうございます。思いどうりにできました。
オフセット0でスケールていう方法はすごいですね。なるほど。
max2008の設定で、表示ドライバをDirect3DからOpenGLに切り替えて再起動したところ 何度やっても画面が真っ白になってしまいます。 Direct3D表示に戻したいのですがmaxが起動しないので設定を変えることができません。 再インストールもしてみましたが同じ設定のままでした。 誰か助けてください
>Subscription メンバーの皆様へ >Subscriptionメンバーの皆様にご提供するパッケージには3ds Max 2009および >3ds Max Design 2009両方のインストーラーDVDが含まれております。>どちらも試用していただいて、 >次のSubscription更新時にどちらかの3ds Maxを選択していただくことになります。 >同じマシンに3ds Max 2009および3ds Max Design 2009の両方をインストールすることはできませんのでご注意ください。 なるほど、どっちを選んでフィックスするのは次の更新時でいいのか。
両方ためさんと比べられんだろとおもた。
縫い目のトポロジーが正しくないとエラーがでたので説明書どおり回避しようとしたら Xで裏返すと黒い部分が出てしまうし上下がシメントリではないのでYで180度回転させてしまうと別の形になってしますこう言う場合はどうすればいいのでしょうks?
こんばんは ボトムスをウエスト部分だけ キュッ とボディに密着させたいのですがどうすれば部分的にシュミレーションできるでしょうか?
2009の体験版を落としてチュートリアルをやろうとしたのですが、 チュートリアルの過程ファイルが見つかりません。。 どこかにあるんでしょうか?
>>235 初期化できました!
ありがとうございます!
>>237 大体一か月に一回はその質問が来るが、ついてない。んまぁ上のテンプレのチュートリアルやってみたら?
240 :
237 :2008/06/14(土) 19:35:19 ID:Zktw/iAE
>>239 ありがとうございます。そうします _ _
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/14(土) 23:21:36 ID:N0GhJAIx
ペイント変形でボディーにめり込むのですがめり込ませなくするにはどうするのでしょう? あと頂点ペイントで付けた色がレンダリングの時に反映されないのですがどうやれば色が反映されるのですか? 教えて下さいお願いします(((/ToT)/...
やっぱりCGの職場に就職しようとすると 絵とかそれなりに描けないといけないのかな・・? 俺絵が下手で・・・・orz
なんでもいいから、3Dがうまければおkなんじゃない?
自分は2D絵最近始めてるな。テクスチャー描いたり弄ったりするほうが時間長いから まあ取り立てて上手くなる必要はないと思うけどね。
就職するだけならそう問わんとこもある、下手なデッサンもってこられるより ちゃんと作りこんだCGの方がいい。でも、描けないといってもいろんな レベルあるし、CGに限らずものつくるというのは手間のかかることで 描ける人はそれくらいはわかってるだろうということだったりもする。 あと、就職するだけでいいのかとか色々あるので、まぁ、ガンバレ。
俺としては絵がうまい人が3DCGできるってことはあっても、3DCGできる人が絵がうまいってことはあまりない気がするなぁ。 描けるにこしたことはないけど、それよりはある程度のセンスとかコミュニケーション能力とかのほうが大事じゃないかな 腕は確かでもコミュニケーション能力がないチーフのもとで仕事するとめちゃめちゃ苦労するし。やっぱりそういうとこも大事だと思う。 もっとも最近の新人は業界の需要が飽和状態なせいか、みんなしっかりしてるけどね。
>>246 > 絵がうまい人が3DCGできるってことはあっても、
> 3DCGできる人が絵がうまいってことはあまりない気がするなぁ。
どっちなんだよww
習得する順番の話か?
先生、顔のポリゴンを作っているのですが目をどう作っていいのかド忘れしてしまいました。
たしかパスか何かで目の形を作れたと思うのですが、どこのボタンから作ればよかったのでしょうか?先生、教授願いまする
あと
>>241 さんの頂点ペイントの件は私も疑問でしたこれも出来れば教授ください。
>>248 ひとつお尋ねしたいのだが、君は中学生?
先生、違いますよもう少し育っています。boxから顔のポリゴンを作っています そのboxに目の形をパスで描けた様な記憶があるのですが、どこのロールアウトからそれが出来ていたのか 忘れてしまった次第でございまする
>>246 絵が描けるということがそのコミュニケーション能力に使えるので考えどころ、
その場で描かなくても描けるのは具体的イメージができているということでもある。
絵は描けるけどコミュニケーション能力0の人は知らんw
今時はどこぞの映画監督みたいにアタッシュケース一杯にDVD詰め込んで
こういう絵が撮りたいんだとやることもできますが。
>>252 >今時はどこぞの映画監督みたいにアタッシュケース一杯にDVD詰め込んで
樋口珍事監督のことかww
>>254 高校生でもないとすると、君は専門学校生?
もしかして
>>176 と同一人物?
ちなみにポリゴン編集でパスなんか無いだろ?
そんなもん使わなくてもフツーに目は作れるだろ?
256 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/16(月) 10:35:41 ID:mBNnHrAx
max7使っています。 時間が随分と経過してしまいましたが、基本操作を勉強しています。 本当にUIに慣れてきたばかりの初心者なので優しい方、ご教授ください。 ・マテリアルエディタのオプションから、スロット6x4で表示することで 24個までマテリアルを表示できるようになりました。 現在、24種類のマテリアルをオブジェクトに反映できていますが、 その後、マテリアルを増やすことができず、困っています。 解説サイトなども検索しているのですが、なかなかいいのが出てきません。 マテリアルはスロットに全て入れて使うという概念が間違っているのでしょうか?
>>255 先生、あの時はお世話になりました
雛形と言うものがあれば楽に出来ると聞いたのですが、まずは手段から・・・・
どうやって目を書いてたのやら
意外と本気で悩んでいますお(記憶力兼)( ^ω^)
>>256 それはマテリアルエディタの仕様をよくわかってないんだねー
オブジェクトに割り当てられてさえいれば、エディタのスロットからは消してしまってもおk。
エディタの「マテリアルを取得」ボタンを押して「マテリアル/マップブラウザ」を開き、
「参照元:シーン」を選べばシーン内のオブジェクトに割り当てられている全てのマテリアルを確認できるし、
このウィンドウからエディタにドラッグ&ドロップしてやればそのマテリアルを編集可能になる。
ただしオブジェクトに割り当てられていないマテリアル(非アクティブマテリアル)をスロットから消すと
そのマテリアルは完全に削除される。
>>257 まじで同一人物かww
ひとつ疑問なんだけど、そーゆーことって専門の先生には聞けないモンなの?俺は別に先生じゃないよ?
あと目を作るってのは眼球じゃなくてまぶたの形のこと?
編集可能ポリゴンの「カット」ツールあたりでエッジ切るとかじゃダメなの?
259 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/16(月) 11:54:48 ID:mBNnHrAx
>>258 素早いご回答ありがとうございました!
おかげでマテリアルエディタへの認識が格段に進歩できました☆
そして、ライブラリにいくらでも保存してゆけるので、何万個でも作れるのですね!
▼mentalrayについてもうひとつ聞きたいことがあります。
「金属系のマップを付けたブツを180度回転させるアニメーション」を
mentalrayでレンダリングすると、反射がスムーズに出ず、チカチカ点滅したように見える現象が発生します。
MAXデフォルトのスキャンラインだと問題無いのですが、mentalrayだと、なんでこんなにチカチカするのですか?
ライトの設定をいじらないとmentalrayを使う意味って無いのでしょうか?
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/16(月) 12:43:42 ID:LqO4D01L
学会は公称信者800万世帯を主張しているが、その根拠は正宗用の御本尊様の頒布数だと思われる。 しかし、過去数十年の間に公式脱会の他 記録にない自然脱会や死亡者数をマイナスしていない為に 実数としては投票の調査から考えて成人でおよそ200万人強ではないかと推定される 最盛期と比べかなり激減しているのは間違いない。 実際はたいした人数ではない。 だからこそ在日朝鮮人に選挙権云々で騒いでいるのだ。
>>258 先生、その通りです。そしてカットを試してみたのですがベコベコになって泣きました
でもあの感じでラインを描いていたと思います
先生方は一般的にどのように目を作られているのでしょう?
それとこの後は、まばたきのモーフにもチャレンジしようとしています
まぶたのポリゴンを下に引っ張れば解決でしょうか、先生?
質問しないのか?の問いですが、校内での先生と呼ばれる方達は絶対的な存在感を放出されてる方が多く それに意外と部屋はシーンとしていて常駐されているのですが 常に書類整理等の作業をニコニコ動画を開きながらされてるのっで 話しかけれるものなら 話 し か け て み ろ 。 との空気を醸されております( ^ω^) 私には【おそれおおくて】そんな方々に教えを請う事はおろか、 馬鹿にされ・・ゲフンゲフン ありがたい指導をしていただくには至りません【おそれおおくて】 大事なことなので2回言いました。 学生も意外と大変な日常でございます、先生。
とりあえずさ、その口調やめようぜ。。。 この中には仕事中に質問に答えてくれる人もいるんだから、もう少し言葉づかいに気をつけようぜ。
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/16(月) 22:34:30 ID:jcMfW9eS
こいつどこかおかしいか? 俺には普通の会話にしか聞こえないがWむしろここの住人には敬ってる感じじゃまいか262安心しろ俺にはお前のキャラとギャグセンスがびしばし届いとるぞWWWネット上でも無口な奴よりマシだWW んんん?まさか講師本人WWWW自重WWWW
敬ってるというよりは小馬鹿にしてる様に感じる。 最初に疑問を解いて貰って、それ以後とにかく先生先生って連発して媚びてるだけで、 最早自分で試行錯誤や検索すらする気も無さそうだ。 こういうノリをギャグセンスと言うなら、少なくとも私には笑えないギャグだわ。
266 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/17(火) 01:35:08 ID:WnWjpi1v
いやいやいやWWWなんだその偏った自己紹介はWWそれに聞いてねえってW まあなんだ俺の所だったらこんな意欲とユーモアはあるのが前提だな。 もう3xのおっさんだがお前はvipのノリを覚えるべきだと思うぞWこの業界で楽しむ物作ってるのに取引先が堅物だとなんか萎えんだよねなんつーか 取りあえず俺はこれ位のノリで話せる奴じゃないと採用しないぞW過去レス読んでみるとTPOも弁えてそうだしな。 おらW完全に擁護しといてやったからもう少し上達して卒業したらウチへこいWと駄文WWW
vipのノリを覚えるべきだと思うぞ(笑)
程度が知れるな。。
>>261 >>262 わろたw
仕事中にニコ動とか、そんな先生は学校側にチクって辞めさせてやれよww
あと「sage」を覚えたのはいいが、半角じゃないと意味ないぞwww
> ベコベコになって泣きました
泣きながらでいいから、エッジの流れをキレイに整理するんだ。
ターボスムーズ乗せる前提で言うと、頂点の数を無駄に増やさないことが第一のコツ。
基本的に、ゆるやかなカーブ形状のところでは頂点の間隔は広めでいい。逆に急激に曲がるところは狭くする必要がある。
あとなるべく4角ポリゴンだけでモデリングするように心がける。3角や5角とかは下手に使うとデコボコの原因になりやすい。
無駄なエッジの流れはループ選択とかしてCtrl+BackSpaceで削除。無駄な頂点もBackSpaceとか、ターゲット連結とかで消す。
他のソフトのモデルでもいいから、ネットで上手い奴のワイヤーフレーム画像とか探して参考に。つうか真似しる。
手順としてはBoxからエッジ増やしていくタイプと、目・鼻・口とかパーツごとにバラバラで作って後から繋げるタイプの2種類いるようだが、
どっちにせよ最終的にどこまでキレイにエッジやポリゴン配置の最適化できるかがクオリティを左右すると思う。
あとはもちろん目鼻口の大きさや位置などの「バランス」がなにより大事。
部分部分が良く出来たとしても、それらの配置やバランスが悪ければブサイクになってしまう。
モーフのことは、とりあえずモデリングが出来上がるまで保留した方がいいんじゃないか。
Maxでは、モーフ作ったあとでモデル修正するってのは色々面倒なんだ…。
>>259 > MAXデフォルトのスキャンラインだと問題無いのですが、mentalrayだと、なんでこんなにチカチカするのですか?
よくわからんけど、ファイナルギャザーとかGIとか使ってるならそのせいだったり…?
反射だけがチカチカするってんならそれとは違うかな?
>ライトの設定をいじらないとmentalrayを使う意味って無いのでしょうか?
いや、mentalray専用マテリアルやシェーダー使う目的だけとかでも別におkでしょ。
個人的にはmentalrayだとhair&furをジオメトリ化しててもあまり重くならないってメリットもあるんじゃないか、とか。
271 :
元講師 :2008/06/17(火) 09:12:24 ID:Kz/v7+r7
>>262 金払ってるお客様なんだから、嫌がられようともバンバン質問汁。
社会人になってからだと、仕事中だからよけいに質問とかしにくいぞ。
遅れてすいません、ようやくこれました
>>266 ありがとうございます( ^ω^)卒業する頃に私にお役に立てるほどの技術が備わっていれば
ぜひよろしくお願い致します
>>269 そんな先生を学校側にチクったら辞めさせられそうです。
私 が ´∀`
やはり一般的に、手作業でエッジを書き込むのが主流なのでしょうか?
>>271 元講師様でしたらおそらく内情を把握されてるとは思いますが(ケースバイケースですが・・)
先生方は大体が、一般からの採用(すいません表現が難しいです)で、あるていどの基本知識を蓄えられた いわゆる事務員様です・・(現役の方も中にはいらっしゃいます)
まあそれにもかなわないようなアホが語るのもナンですが・・
ですので生徒をザルにかけるのも、マニュアルの一つみたいなのです、なので網目に入らないように匍匐前進の日々・・w
しかしお察しの通りそれでは、技術もなにも付くわけがありません。まっがーるだけです。
ですので家で予習復習練習と・・しかし構内では目立たぬように影を落として・・w
杭を打たれたら社会に出れるかどうかも危うくなりますので(゚∀゚)
すいません何か愚痴日記みたいになってしまって
そんな訳でここで少し知恵をいただけたらなと思っています。
どうでもいいけど、学校なんて予備校、メインは自主学習って認識を持ったほうがいいよ。 はっきりいって専門で2年間やることなんて毎日こもって没頭すれば一か月で習得できるんだから、就職のための窓口って割り切ったほうがいいと思う。 二年間だらだら過ごして、専門卒の新人でキーフレームってなんですか?とか聞いてくるやつがうちなんかだと普通にいるんだから。 関係ないけどmaxscriptはやっといたほうがええよ。たぶん学校だとやらないから自分でやっておくとなかなか便利。就職してMayaみたいに無い機能は自分で打てみたいなソフトを使うこともあるしね
モデルにパースペクトビューを近づけすぎると 表示されなくなる面が出てくるのですが、 これを切り替えるために、ファークリップ?の設定はどこですればいいんでしょうか?
ふざけた顔文字、ふざけた話法。 ナカグロを2点で打つ半端さ。 いい加減イライラする。ちょっとは自分で調べろよ。 謙譲めいて表面を取り繕っても、本質が『・・w』や顔文字乱発ではお里が知れる。
>>274 それってビュー視点がオブジェクトにめり込んでるからじゃない?
だったら表示はどういじってもできない。
ちゃんと面表示されるのが拡大の限界だと思う。
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/18(水) 01:57:04 ID:Tk/nm6a4
こうしてスレから人が減っていく。
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/18(水) 06:55:27 ID:ecktR5F6
>>270 ご回答ありがとうございます。
mentalrayのマテリアルは解りました。いろいろ試してみます。
mentalray用のシェーダーについてお伺いしたいのですが、
他サイトの板でシェーダーはShadeと組み合わせて使うものだと
教えてもらったのですが、いまいち理解できませんでした。
Shade持って無いと意味がないのでしょうか・・・?
>>272 > やはり一般的に、手作業でエッジを書き込むのが主流なのでしょうか?
みんながそうかは知らんけど、Maxのカットツールは結構使いやすくて優秀だと思うし俺は多用してる。
この他にエッジ増やす方法としては、リング選択→接続とか。
人間の顔みたいな複雑な形状を自分でモデリングする場合、結局はこうやって地道な手作業で
エッジ増やしたり減らしたり頂点移動したり…ってやる以外では作れないんじゃね。
ようやくsageも覚えたみたいだしwそうやってちょっとずつ前進していけるようにガンガレよ。
あとはまあ、やたらと長文書くと一部の連中にウザがられやすいってことも覚えた方がいいかもな〜(俺は面白いけどw)。
>>279 > 他サイトの板でシェーダーはShadeと組み合わせて使うものだと
おいその嘘つきをここに連れて来いwwwShadeなんか全然関係ないってww
Maxだけあればちゃんと使えるぞ。つーかそのURL貼ってよw
シェーダーはShadeと組み合わせて使うものだと ↑ ふいたw
282 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/18(水) 16:58:44 ID:sPRU4xkz
レンダリング結果を平行投影で出すにはどうしたらよいでしょう?
レンダリングした画像をテクスチャとして読み込んで、 平行投影で貼るか、カメラマップ。
>>273 それは・・当たり年ですね・・
そうですね私もそのポテンシャル(横文字)で行こうと思っています。
maxscriptはソフト開発用=プログラマー専用?だと思っていたのですが・・・
やはりプロの現場では出来て当然の技術なのですね 開発語源まで覚えないとならないとは
しかし!私はまだまだ負けませんよ!!!!
(と言う夢を見ました)
さーて
まずはモデリングだ。
>>280 ありがとうございました、根気で地道に練習してします
長文は・・やめられそうにありませんw
またお世話になる機会があればその時は是非、お知恵をお貸し下さい(^ω^
それでは失礼いたします。
scriptは開発語源じゃない。
>>284 もちろんscriptも出来るに越したことはないけど、一度に何もかも覚えるのは無理だしね。
少なくともキャラクターのポリゴンモデリングだけでも十分上手くできるようになれば、
scriptとか使えなくても問題なく就職なりなんなりして食っていけると思うよ。
長文に関してはまあ、叩かれてもスルーできる神経の太さがあれば大丈夫でしょw
それじゃーガンガレ!
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/18(水) 20:31:11 ID:hnY2rEYa
>>282 いや
>>283 みたいな手間かけなくても、カメラを「直交投影:ON」にするかユーザービューでレンダリングする。
ってことで簡単に平行投影レンダーできるのはMaxの利点だと思うんだが…これじゃダメなの?
うわ、俺がsage忘れてどーするwww
いろいろ触ってみているのですが、どうも理屈が理解出来ないので ご教授いただけたらと思うのですが、「テクスチャーレンダリング」を しようとすると、対象オブジェクト四方にライトを配置していますが 背面側のライトが全く機能していない状態なんです。 つまりテクスチャーレンダリングすると「正面」についてはライト効果が 出ていますが「背面(バック)」に関してはライト効果がかからず 薄暗い、もしくは真っ暗になってしまいます。 これはどのあたりを操作すれば解決できるのでしょうか?
290 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/19(木) 12:54:18 ID:zAIpGzkI
外部から持ってきたOBJ形式のファイルを読み込んだら、ちゃんと色や透明度まで読み込めたんですが 編集しようと思ってマテリアルエディタを開いても未設定の球が並んでいます こういう時はどこにマテリアル設定があるんでしょうか?
>>290 どれでもいいから、未設定の球を選択して、
スポイトのアイコンで、オブジェクトから吸い上げるんだ
MAYAやXSIは自動的にプロジェクトを作成してくれますけど、3DS MAXには、そう いった機能が存在しないのですか?
布地モディファイヤをかけた後に bipedの歩行アニメーションを作成したのですが、 0フレームで初期姿勢のT字型のままで、シュミレーションを 行っても、歩行の姿勢にあわしてくれないのですが(T字型のまま)、 これは、手付けで歩行の姿勢に布のポリゴン動かしてからシュミレートしないと いけないのでしょうか? ネグリジェの様な形状にかけているのですが、ちゃんと体も衝突判定をかけていますし
416 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 04:55:25 ID:7uxmBMnG Max8なんだけど、OpenGLとDirect3Dってどっちがいいんだろうか。 ビデオカードがクアドロとかじゃなくてGeForce7600GTなんだけどさ。 スレ間違えの転載だけどD3Dで構わんのだろうか。
皮膚のたるみとかのシミュレーションをしたいんですが、 現状の選択肢ってSkinFXぐらいしかないんでしょうか?
半透明な物体をレンダリングしたときのRGBがに後ろにある物体との線形和になるように設定したいのですがどうやったらよいでしょう? マテリアルで不透明度を低くすれば半透明にはなるのですが、RGBが線形和にならず悩んでいます。 例えば背景がRGB(0,0,100)で、半透明がRGB(100,0,0)の板のときレンダリング結果で両方の板が重なっている部分のRGBが(100,0,100)になっているようにしたいです。 よろしくお願いします。
298 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/23(月) 20:46:01 ID:HZ9otgtI
建築パースの場合、MAXとC4Dでは、どちらがモデリングしやすいですか? レンダラーは、ともにV Rayが使えるから、モデラーで迷ってます。
300 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/23(月) 21:23:56 ID:4dLB8Fzx
建築の場合は、ポリゴンモデラーより、スプラインモデラーも方がやり易いのでは? そういう意味では、MAXかな
ポリゴンモデリングだとしてもMaxじゃね。
>>スプライン 使うか?
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/23(月) 21:45:05 ID:4dLB8Fzx
CAD図をトレースしながらモデリングしていく建築系CGの場合は スプラインの方がやりやすいのでは?
建築の場合トレースといってもほとんど直線であと円か曲線描いて押し出してとかじゃ それならC4Dでもできるんじゃないかなと?C4Dは試用版ちょっといじったこと ぐらいしかないのであんま知らんけど。 建築でも複雑な3次曲面とか屋根とかで扱うことあるけどそこまでいくと 正確にやろうとするとMAXだって苦労するのは同じような?
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/24(火) 00:35:07 ID:xyixZqty
>>298 ここはMaxスレだからMaxの方を押すだろうが
両方使って者として率直な意見を述べる
正直ポリゴンモデリングならMaxもC4Dもかわらねえな
スプライン描いて立ち上げるにしてもMaxもC4Dも同じようにできる
オブジェクトマネージャーが優秀なのと安定性ではC4D
国内でも知識が手に入りやすい点ではMax
Vrayを含んだコストパフォーマンスが良いのはC4D
残念ながらMaxは値段の半分程度しか使わない
306 :
298 :2008/06/24(火) 00:41:16 ID:6YEEzC89
>>299-305 非常に分かりやすくアドバイス頂きまして有難うございました。
大変、参考になりました。
今のところ、305さんのアドバイスのコストパフォーマンスという観点より
C4Dに傾きつつあります。
2008から2009に換えた。なんでレンダリングできないんだよ畜生
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/24(火) 08:00:53 ID:1B0ETnvk
v8で止めてるんだけどさ、
v9以降でこれは!っていう有益なアップデートって何があったっけ?
マルチオブジェクトUVアンラップくらいしか覚えてない
>>297 ようするに加算だよね
リファレンスに加算不透明度の項目があるよ
64bit化 プロジェクトフォルダで管理&相対パス MaxScriptProエディタ 2009はまだ使ってないからしらね。
>308最初の方でUVの座標がないとか出てきてレンダしても画面黒いだけなんだ 2008ではこんなこと無かったのによう畜生ー!
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/24(火) 16:56:03 ID:E/HcyTG3
>>311 どうもビデオカード〜ソフト〜OpenGL絡みの様な気がするな
>>311 あ〜そりゃインスールミスってるね。たまにあるんだわ。
とりあえずHDDローレベルフォーマットかけてOSから再インストールするしかないよ。
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/25(水) 05:53:47 ID:/7JqnEuO
2008で受け取ったファイルが9で読めない、自動机うぜぇ
>>314 あ〜そりゃインスールミスってるね。たまにあるんだわ。
とりあえずHDDローレベルフォーマットかけてOSから再インストールするしかないよ。
maxで作った動画ファイルをAEで加工したいのですが 拡張子が何形式で吐き出すのが最適でしょうか?
圧縮がロスレスならなんでもいいよ。
>>314 2008のファイルを9で読み込めないの?
そりゃそうだよw
そうなの? 今どき、下位互換性の無いソフトなんて珍しいな?
仕様です
それじゃ、毎回出るバージョンの一つ一つが独立しているって事になるな。 ソフト名だけが共通で、2008にしても2009にしても、それぞれが、全く新しい新規ソフトって事?
322 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/25(水) 11:41:50 ID:EFjNAPX3
>>318 それは、ある意味すごいな。
おいおい、何のためのバージョンUPなんだよと言いたいな。
過去のバージョンで蓄積してきた資産(データ)が使えないって事じゃん
最新バージョンでは、過去のバージョンのファイルを読みこめるが 9で2008のファイルとかは、読み込めない 最新バージョンで作ったのを過去のバージョンで開けないって不便だよな
324 :
297 :2008/06/25(水) 12:50:21 ID:r2+rno/q
297です。どなたか回答お願いします。 色々と試しているのですが良い結果が出なくて・・・。
309で一個レスがあるダメならどうダメなのか書いた方がいいかもね。
327 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/25(水) 15:50:07 ID:aLCYvCkk
DirectX の Xファイルをインポートする方法を教えてください。 エクスポーターはあるんですが、インポーターがみつかりません。
328 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/25(水) 23:55:54 ID:6/2pe8do
単位に関して教えてください。 カスタマイズの単位設定で単位を変えられますが、どの単位を選んでも マテリアルエディタで単位が表示されないパラメータがいくつかあります。 たとえばノイズマップのサイズとかですが、表示されないだけで単位は一緒なのでしょうか?
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/26(木) 02:07:01 ID:HoX9gee5
ポリゴンでモデリングする時は四角形と三角形どっちがいいんですか? 四角形の中に三角が混ざるのはあまりよくないと言われたのですがなぜですか?
330 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/26(木) 02:50:08 ID:06Q8m5Jb
ctrl+Pではなく、押してる間だけパンになるショートカットってないんですか?
>>329 ハイポリモデリングの基本は四角。
三角ポリは、メッシュスムーズ・ターボスムーズをかけた時に変なシワやカゲの原因になりやすい。
ただし、そーゆー問題が出ないような使い方なら、三角だろうと五角だろうとおk。
ローポリの場合はターボスムーズかけないし、最終的には全て三角分割されるんだが
この場合でも例えば「エッジのリング選択→接続」とか、モデリング作業は四角の方がやりやすい。
>>330 マウス中ボタンドラッグ。
>>329 SDSモデリングでは、形とか以前に最低限の数のループを確保できないと駄目。
三角ポリがあるとループ構造を作る上で邪魔になるし、細分化した際に
>>331 の言うような予期しない結果になることがある。
まあそれでも制止画ならあまり気にする必要はないかな。
アニメーションさせる場合は上記のルールを守らないとモデルが破綻する。
スーパースプレーで作った拡散するパーティクルを、他のオブジェクトはそのままで、 途中からパーティクルのみ逆再生(収束する)させたいのですがどのようにやれば可能でしょうか?
>>331-332 ありがとうございます!
ネットで公開されていた人物のモデリングデータに三角形が多様されてて
もの凄い気持ちわるかったのですっきりしました!
ただ僕MAYA使いなのでスレ間違えてました。
335 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/26(木) 10:36:07 ID:06Q8m5Jb
>>331 中ボタンだけ!その発想は無かったわ、難しく考えすぎていたようです
サンクスコ
336 :
297 :2008/06/26(木) 11:59:59 ID:AwhsCI3T
>>309 さん
ありがとうございます。解決できました!
>>325 ,326さん
すみません、見落としていました。
>>336 いいんだお( ^ ー ^ )/
また分からない事があったら、いつでも遊びにおいでお♪
2ch@IRCにチャンネル#3DCGを作成しました 技術的な話題や、雑談など 現在常連さん募集中です
339 :
311 :2008/06/26(木) 18:40:53 ID:oymH/ejj
>>312 レンダリングできるときと出来ないときがあるんだよな。なんかビデオーカード臭いかもな。8800GTSなんだが
444
>>338 ありましたか?
1つの頂点から多数のスプラインを放射状に伸ばしたいのですが教えていただけますか?
342 :
341 :2008/06/28(土) 10:46:52 ID:eEUwh+5J
すいません自己解決しました スプライン同士をブリッジすることって出来ますかね?
sage忘れてました
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/28(土) 16:42:57 ID:JmgL4iK0
>>343 いいんだお( ^ - ^ )
昔は、ブリッジ機能はポリゴン、ボーダー(縁取り)サブオブジェクトだったお♪
またまたすいません自己解決出来ていなかったみたいで
僕の方法はラインを複数作ってアタッチして→スプライン編集では集約がないため→中心点を融合で1つにしてたのですが
融合では中心点が1箇所に重なるだけで1つの頂点にならなかったみたいでした
ですので
>>341 をもう一度質問させてもらいます
>
1つの頂点から複数のスプラインを放射状に伸ばしたいのですがどうすればいいでしょうか?
> スプライン同士をブリッジ 求めてるのがどういうことか良くわからないけど 編集可能スプラインの「クロスセクション」機能、 あるいは「クロスセクション モディファイヤ」はどうだろう > 1つの頂点から複数のスプラインを放射状に伸ばしたい それはスプラインの仕様的に出来ないと思う
Geforceの表示バグについて質問です。現在8800GTを Vistaでmax2008を使用してるのですが、昨今どのドライバverを使用しても DirectX9で表示するとスムーズ表示のプレビュー画面の表示が頻繁に消えます。 一度画面最大化して4画面に戻すと再度表示されますが、 頻繁に起きるので非常にウザイです。OpenGLだと起きませんが 重いシーンでは速度が劇的に遅いのと透過等できないので 仕方なくシーンによってDirectX9と使い分けてますが、なんとか解決方法ないでしょうか? ATIならこういったバグはありませんか?
質問です。 7でfbxを読み込もうとすると Export Warnig! The following error occured while attempting to read the FBX file. と出てきます。 AutodeskのHPから色々ダウンロードしてみましたが 解決出来ませんでした。 どのようにすれば読み込めるようになるのでしょうか?
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/01(火) 19:43:53 ID:ICKM6Fd/
>>347 MAXに限らず、C4D、その他CGソフトいずれも、最新のグラボとOpenGL絡みの相性バグは、よく出てるな。
ゲフォのドライバーを最新にあてても変わらん。困ったもんだよ。
古いビデオカードだと大丈夫だったりするんだよ、これが。
OS側のグラフィックアクセラーターを一段ずつ下げてみるとか
あるいは、ゲフォのコントロールパネルの「スレッドした最適化」という処を
ON→OFFとか、色々設定方法も考えられるがな。
32bitmaxで保存したファイルを 64bitmaxで開けますか?
開けるよ。どっちでもOK
後ひとつ聞きたいことがあります。 32bitmaxと64bitmax間で ネットワークレンダリングをすることはできるのでしょうか?
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/02(水) 17:32:12 ID:3azrt+eN
さすがに糞スペックのPCじゃ3Dはできないんすか? 軽く7年前のPC使ってんですが
355 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/02(水) 19:20:05 ID:LDo5CGa0
>>354 いまだに、セロリン(Windows95)で動かしている俺の立場は・・・・・?
レンダリングが遅せぇのなんの。。。 トホホ・・・・・・・
9って2008とリンクの仕方とか違うんでしょうか?
5〜6万もだしゃC2Dで1台組めるこのご時世に 高額なCGソフト使うのに、態々クラシックなマシン使うなんてただのマゾ... か割れ。
358 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/03(木) 10:15:39 ID:GFvhjpwj
>>357 C2Dもバージョンアップが10万円になったらしぞぉ〜
>>358 それはボケてるの?それともマジ?
C2D=Core 2 Duo だろ?JK
Win95マシンでmaxってマジ? どうせ割れ厨なんだろうけど、そのスペックのPCでどんなCG作ってるのか見てみたいもんだわ。
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/03(木) 12:20:24 ID:ABGhkujc
>>358 あんたさぁ、C2DとC4Dがごっちゃになってない?
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/03(木) 12:47:22 ID:KszXGlBC
そうそう、2コアと4コアがごっちゃだよな
すんません。ちょっと気になるのですが教えて頂ければと思います。 例えば、10x10(mでもcmでも)のPlaneを描いて、UVWマッピングをかけてフィットさせると マッピング領域の縦・横の数値がきれいに10.0にならない(10.01など微妙な端数が生じる)のはどうしてなのでしょう? 厳密な事を言うようですが、この端数の分、パターンの繰り返しが生じてしまいますよね? それともここでの数値はユーザー側への視覚的な数値とは異なる意味なのでしょうか? すぐに大きさが判断できるオブジェなら手打ちで数値入力はできるのですが、複雑なオブジェですとそれは難しいですよね。 何かお分かりの方がおりましたらよろしくお願いします。
逆。 デフォルトでUV値をオブジェクトよりでかくしてるんで端のUV値は0.999とか1.0より内側になるんで 端に繰り返しの画像が出にくくなってる。 ちなみに手打ち入力でオブジェクトサイズぴったりだと、Pixelブレンディングの加減で 反対側のPixelが若干見える。 まぁ、でも、デフォルトサイズだとテクスチャサイズによっては、 まだ足りなくて端っこに反対側のPixelが混じる事多いんで ふつうはUVWアンラップで1Pixelか0.5Pixel分内側に移動するかスケールする。 まぁ、マップのオプションでタイルのスイッチ切るって手もあるけど。
>>364 早速の詳しいお返事に感謝です。
なるほど。デフォルトで安全策がとられていると考えるのが正しいようですね。(1.0より内側になるようになっている)
どうやら考えすぎて勘違いをしてしまっていたみたいです。すみません。
お陰さまでしばらく続いたモヤモヤが晴れました。ありがとうございます。
安全策とかいうより単にMaxの精度の限界じゃね? オブジェクトの位置とか回転とかがいつの間にか0.01ほどズレてたりとか、良くあるじゃん…
それなら必ず大きくなるんじゃなくて、小さくなる場合もないと。 まぁ、誤差はよくあるけど、それはシステム単位と表示単位の違いとか 内部で記録されてる座標系とUIから入力する座標系の違いで Maxは必ずと言っていいほど座標変換が入っちゃうんで、 そうすっと、デジタルの宿命で小数点以下の演算は 整数演算と違って桁あふれ以外にも精度の誤差が関係してくるんで 仕方ないと言えば仕方ない。 俺は結構気になるんで、キーフレーム打って直接そっちのほうから 数値入力するけどね。 そうすっと、余計な変換入らないんで、0.01とかそんな大きなオーダーでの誤差は出ないよ。 回転もクォータニオンじゃなくてオイラーに変えて、自分で都合のよいローテートオーダーに変えといてやってる。
ビューポート内でオブジェクトを動かしたり、拡大したりすると消えてしまう事があるのですが、 これを回避する方法はありますか?
369 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/05(土) 13:29:45 ID:nSPlP2mH
370 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/05(土) 20:06:53 ID:euhEqOyu
例えば10*10のマス目の平面を作って、 これにUVを適用すると最初は碁盤状になってますよね? これをマスごとに分解して全てUVが重なるようにしたいのですが なにか効率的な方法はあるでしょうか?
UVW MappingモディファイアでFaceマッピングをチェック
maxscriptを公開しているHPとかありますか?
春さんとこにいくらでも。
サークルにポリ編集をあてて頂点を1つ飛ばしに選択してスケール調整で太陽みたいにしたかったのですが ワークスペース1のワイヤーはきちんと等間隔に表示されているのですが、ワークスペース4ではポリゴンがなぜだかきれいにギザギザになりませんでした。 解決方法を教えていただけませんでしょうかお願いします。
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/07(月) 00:07:16 ID:39uOZBAb
髪のポリゴンがめり込みます 服のポリゴンがめり込みます 私のハートもめり込みそうです
人物の3Dモデルを購入したいんですが、いいサイトないですか?
すいません。 メッシュの一部分を隠した状態でも Phisiqueの画面では頂点が表示されますが これは仕方のない事でしょうか。 Phisiqueで頂点をエレメントごとに 選択したい時どうしてますか。
4月から専門学校でMAXを使ったCGの勉強を始めたのですが、MAXの入門書としてオススメな書籍はありますか?
つ 付属のチュートリアル
383 :
381 :2008/07/09(水) 00:19:51 ID:9SEj7R8k
それはごもっともなのですが、週1で3時間授業のスケジュールなのでソフトを購入しないとちょっと厳しそうです。 授業が終わった後も教室で練習することができますが、自宅や外出先でも勉強できたらと思いました。
じゃあこの辺 つ 3ds Max 教科書 基礎編 改訂版 値段は高いけど評判はいいように思う
最近のバージョンのチュートリアルは 大事な部分がごそっと削られてるけどな
386 :
381 :2008/07/09(水) 00:54:24 ID:9SEj7R8k
>>384 他方でも調べてみましたがその本の評判は良いみたいですね。それを購入してみます。
2009の学生版の販売終了って9月なんですね・・・。学生でいられる間に購入したいとこですがお金が・・・
387 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/09(水) 19:10:23 ID:sMmfMjSh
あれ今気付いたんだが正規maxなのだがUnregistered Versionになっとぇる まあ問題なく使用できてるからええか
PLU使ってライセンス移動してきたやつはそうなってる希ガス。
質問させてください 今WindowsXP 32bit OSに メモリ4G積んで作業しているのですが レンダリングを開始するときに 「メモリの要領不足なのでアプリケーションをシャットダウンします?」 と言う、メッセージが表示されてmaxが落ちてしまいます。 もし64bitにしたら、改善する可能性があるなら 64bitOSに変えようと思うのですが どうなんでしょうか・・・?
シャットダウンします? ってのが憎めないな
改善する可能性はあるとおもうが、とりあえずはOSの/3GBスイッチ試したらどうか。 一応Maxの使用メモリ増えるらしいと聞いてるけど。
5の頃体験版でチュートリアルファイルいじった記憶があったけど 2009の体験版にはチュートリアルのファイルがないんだね やっぱり俺には無理だな
393 :
389 :2008/07/12(土) 15:42:07 ID:iuINjX54
>>391 3Gスイッチを試した結果
ほんとに落ちなくなりました
ありがとうございます。
助かりました。
394 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/13(日) 01:42:01 ID:RCPtUhc5
こんにちは。 max8なんですがmaxが落ちたときの”エラー報告しますか?”みたいなダイアログが ウザくてたまらないのですがあれはどっかで表示しないようにできますでしょうか?
>>395 ルートに入ってるSendDmp.exeを呼ばないようにすればいい。(名前変更、削除等)
でもその代わりWindowsの「ご不便を〜」が出るようになる。
まだご不便ダイアログの方がエンターで消せるからマシだけど。
397 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/13(日) 16:10:46 ID:Pvp35MhF
すいません、max7なのですが、ビットマップ使って 人物モデルの下絵を表示させたいのですが、 どうしてもできません。どうやればいいのですか??
>>397 平面ポリゴンに画像を貼り付けじゃ駄目?
399 :
395 :2008/07/13(日) 20:50:12 ID:T2zcUavD
>>396 うわああああ、ありがとう。もっと早く聞けばよかったよう。
本当にありがとう。
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/14(月) 14:03:40 ID:fmOkzmsZ
シャドウマップパラメータのサイズを上げれ。
人間の背後からライト当ててるのに 口の中が明るくなってしまうのはなぜですか? 影はオンになってます。
良くわからんからスクショうp
404 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/15(火) 00:28:48 ID:UrIPWi/J
初MAXデビュー前の質問です。 Max Designを新規で購入する予定ですが、サブスクリプション契約もした方が宜しいでしょうか? 毎回毎回、新バージョンを使いたい人には、確かにお得みたいですね。逆に 向こう5〜6年はMax2009で頑張るというなら、そん時に、新規スタンドアロンで購入する額と同じ位の出費になるのかな? それと、皆さんは、製品をどこで購入されましたか? 納品とかサポートとか何かと評判の良い販売店(代理店)で購入したいと思っています。
>>402 @〜順に確認
@オンオフで他ライトの干渉を確認。オフにしたら真っ暗になるか?など
Aシャドウマップだったらマップサイズを大きくしてみる。変化が有るか確認。
B諦めてレイトレースシャドウや他のシャドウに変えてみる
Cモデルがおかしいか確認する
406 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/15(火) 11:23:40 ID:ykeFjYf+
オレは、オークだな。
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/15(火) 11:24:57 ID:ykeFjYf+
インディーゾーンでも買うけど。
>>404 俺は店のサポートとかアテにしてないから、
一通り見積もり請求して最安だったCGINで買った。
でもその後のサブスク更新はTooでやってるけど。
409 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/15(火) 11:47:33 ID:ykeFjYf+
今回みたいに、半年でいきなり2008→2009が発売になった時なんか、 サブスクにしといて良かったぁ〜、みたいになるのでは?
MayaとXSIに比べりゃまだはるかに安い方だしね。
逆に、サブスクにしなければ良かったみたいな事例ってあるの? 例えば、仕事(客の都合)で、納品データをmax8で希望していた場合とか、 サブスク契約の場合、3つ前のバージョンは使ってはダメなんだっけ?
412 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/15(火) 12:05:57 ID:DKmqeILu
迷うのだったら、とりあえずスタンドアロンで買っておいて、 次期Max2010 ?のアップグレード版購入時に サブスク契約すればいいのでは? 1個前のバージョンUPだったら、14万円位でしょ? 要するに、サブスクの「2年契約分」に相当する訳で、 2009の次期バージョンが2年後だったら、丁度いいじゃん・・・
スタンドアロンの意味が違うw それはサブスクの有無じゃなくてネットワークライセンスかどうかって事 > 2009の次期バージョンが2年後 これもどうなるか、何とも言えないな
サブスク入っていないとユーザー管理がさらにずさん。 レガシーアップや1飛びアップグレード、クロスアップグレードなど 1回アップグレードしたソフトもまたアップグレード出来ちゃう。時がある。 旧シリアル1本で2008にアップグレード購入、、、2009が出たときに旧シリアルからのアップグレード購入 これで2008と2009の合計2ライセンス。さらに2008をVerアップして2009が2本。。。。。あらライセンス増えてる!? 意図してやった訳ではなく、、、間違ってVerアップしたら出来ちゃった事例です。
>>411 8は使えるぞ。
昔はサブスク契約時まで遡って古いバージョンのライセンス申請出来たけど4月ぐらいから
3つ前のバージョンまでしかライセンス申請できなくなった。
なんで今だと新たに7以前のライセンスの申請ができない。
現行(2009)-1つ前(2008)-2つ前(9)-3つ前(8)<ライセンス申請可
4つ前(7)<ライセンス申請不可
つか、俺は古いバージョンのライセンス一応PLUでバックアップ用のマシンに移して保存してるけどな。
たしかに4月からはライセンス上現行から3つ前までを合計ライセンス数を超えない数で利用可能って事になってるはずだけど
それだと、じゃあプロジェクトで8で統一して作業してるのに途中で2010とか出た時点で、突然ライセンス違反になるんかいって話だしな。
まぁ厳密にいえばそうなんだろうけど、実際問題4バージョン以前はもう買えないんで、じゃあどうすんのって話になれば
古いバージョンのライセンスはPLUで移動して保存しといて自己責任で使ってねって感じじゃないのかね。
結構過去バージョンの使用の権利とかはあいまいなソフト多いよな。
>>414 レガシーやクロスは実はアップグレードじゃなくて優待販売だからじゃね?
416 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/15(火) 15:43:31 ID:eFJmq18D
すみません、便乗質問で申し訳ありません。 FormZからの乗り換えで、新規でMAXを買いたいのですが、 普通に買う場合は、商用版スタンドアロンを買えばよいのですよね? サブスクは、はAutodeskから常に 最新版の3dsmaxプログラムや、追加エクステンションを受け取る事がでる 1年ごとに契約更新していくサービスという解釈で宜しいのですよね? 最後に余談ですが、ネットワークライセンス版は、 公式サイトを見ると、mentalrayのみ32bit版と64bit版に分けれてるのですね。
417 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/15(火) 16:02:19 ID:rkSxsCPa
>>412 参考までに2009の価格体系
・max2008からのバージョンup--¥133,350
・max8からのバージョンUP----¥266,700
・サブスクリプション-------\74,550 (1年間の契約)
>1個前のバージョンUPだったら、14万円位でしょ?
>要するに、サブスクの「2年契約分」に相当する訳で、
仮にmax2010が2年先まで出ないのだったら、
今サブスクに同時契約して2年間保守(\70,000×2)するのと
契約しないで2年後にバージョンUP(\140,000)するのとでは
ほぼ同じ料金になるんじゃない?
じゃあやっぱりサブスク入った方が得ってことか。 また一年後にバージョンアップするかもしれないし、 エクステンションとかも出るかも知れないし。
419 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/15(火) 16:31:38 ID:rkSxsCPa
ランニングコストという観点では、例えば10年間というサイクルで考えたら (※↓いずれも、1年目に新規50万円でmaxを購入したとして、) A.5年毎に1回のグレードUPで十分というユーザーなら、 5年後に、新規ライセンスを50万円で買えばよろし。 つまり、10年で50万円+50万円=100万円のコスト。 B.毎回グレードUPする場合は、サブスク契約して毎年7万円払う。 最初の製品版50万円に、サブスク代(7万円×10年=70万円)が加算される。 つまり、10年で50万円+サブスク代70万円=120万円のコスト。 常に最新版の機能が必要ないなら、その都度、新規ライセンスで購入した 方が安い場合もあるんでないかい?
420 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/15(火) 18:07:40 ID:CGLRFhJ+
逆にサブスク入ってない人は、どれ位いるのだろう?
半分ぐらいじゃないかな。知らんけど。
422 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/16(水) 10:40:15 ID:T8AEyWkT
3Dソフト触り始めた者です。 本当に質問のレベルが低くて申し訳ないのですが、 グリッドに頂点をスナップさせるにはどうすればよろしいのでしょうか?
スナップ切り替え で 右クリックしてください。 グリッドとスナップの設定が出ます。 後はhelp検索でもしてください。
>>422 一応ポイントだけ言っとくと、スナップをONにした上でさらに
スナップ対象として「ポイント」と「グリッド」の両方をONにする必要がある。
スナップ対象の選択は、スナップ切り替えボタンの右クリックからでもいいが、
「スナップツールバー」を常に表示しておいてもいいかも知れない。
425 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/16(水) 19:56:32 ID:Mwtm2vV4
今後、max designの方は、どの様になってくるのかなぁ〜 この前のセミナーの人の話では、今現在は、まだ「Max」と「Max Design」で機能的な差が少なく どちらを選んでも通常のMaxスタイルで機能てんこ盛りだけど、 次のバージョンからは、明確な差別化が図られてくるだろうという話だった しかし、俺も新規購入組だけど、サブスクどうすっかなぁ〜 とりあえず、本体だけ買っておいて、次のアップグレードの時でも考えるかぁ〜
426 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/17(木) 11:42:57 ID:sDbrV7pV
designの方は、VIZみたいになっていくんじゃね? サブスクの事は、よく分からん。どういう制約があるのかとか。
427 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/17(木) 23:19:45 ID:L8UrwTPW
初歩的な質問ですみません。 shade(建築)からの移行なのですが、shadeの場合、図形ウィンドウとは別に 例えば、屋根、壁、窓などの各オブジェクト毎に、「ブラウザ」といって(イラストレータのレイヤ管理みたいなもの) パート毎に製作したオブジェをまとめる事ができて、図形ではなく、そのブラウザ上で全体を管理できて、 マテリアル設定or変更する時とかも、そこで一括して変換できるのですが、 maxの場合、その様なパラメーターウィンドウがあるのでしょうか? それとも、図形ウィンドウで、わざわざオブジェを選択して、一個一個設定していかないといけないのでしょうか?
428 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/17(木) 23:22:20 ID:L8UrwTPW
すみません。補足です。 今、体験版でdesignを落として試しているのですが、ヘルプやチュートリアル等を見ても分からなかったので。 C4Dの体験版では、デフォルトで、右側のパレットにレイヤー層ができるみたいですが・・・
図形ウィンドウ…? Maxもツリー表示とか色々できるんだけどね、 「マテリアル/マップナビゲータ」や「マテリアル/マップブラウザ」で。 マテリアルエディタ関連は一度わかってしまえばかなり簡単便利なのだが 初心者に言葉で説明するのが面倒な部分なんだよね…
レイヤならあるよ、あとから付け足したので妙な仕様だが。 レイヤにマテリアルはフリーのプラグインのレイヤでできるのはある。 あとオブジェクトをまとめるならグループ使うというのもある。
431 :
428 :2008/07/17(木) 23:45:27 ID:pELIw7ig
>>429-430 有難うございました。やはり聞いて良かった。
ちゃんとmaxにもあるのですね。失礼致しました。ご指示頂きましたものをメモって、詳しく調べてみます。
ちなみに、参考書は、3dsmax教科書というのを買う予定です。
オフィシャルガイドブックはざっと見た感じ、機能の解説をしているだけで
肝心の使い方や操作方法にあまり触れてないみたいなので、初心者向けという感じでは無いですね。
新しいPCを購入したのでそちらへmaxを移したいのですが 普通にインストールしてアクチすればOKなのでしょうか? バージョンは2008です。
PLU使う
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/21(月) 00:29:17 ID:7c/m8HHt
面倒だろうが、ちゃんとやれ
ちゃんとPLU使う
436 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/21(月) 21:01:37 ID:36OpFdnC
サブスクリプションは、いつでもやめられると思っていたのですが・・・ MAX4,5,6,7,8,9をサブスクリプションで更新されている方は、 サブスクリプションを解約した時点で、手元に残った最終バージョンしかサポートされなくなるのしょうか? それより古いバージョンは保障対象外なので、再インストールも認められないのでしょうか? (直して使用することもできないみたいな?) ※オーソライズは基本3回(更新可能)他ポータブルライセンスユーティリティーによるライセンスの移動可。 実際、どうなんでしょ? いまいち、サブスクがよく分かりません。解釈によるでしょうが、実際の処どうなんでしょう? サブスクリプションはMAX使う限りやめられないみたいですね。
なぜAutodeskや代理店に聞かないの?正規ユーザーなんでしょ?
こばわ。max6を使っています。 トューンレンダリングを簡単に出来る方法ってありますか?
pencil+2買え。けどmax6だと対応してないか。だったらillustrateやな
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/22(火) 00:33:36 ID:9GxAhjwu
初歩的な質問になります。 今、体験版を落として、勉強中なのですが、 例えば、ラインツールで、CAD図をトレースする時に、画面の枠から外の部分を トレースする時は、どうやって移動したらいいのでしょうか? 通常は、「手」のマークで画面を自由にスライドできますが、ラインを引きながら スライドさせる場合は、どうしたらよいでしょうか?
ありがとうございます とりあえず2.0のフリーの方で試してみるです
>>442 ありがとうございます
教えて頂いたとおり、早速試してみたら出来ました。感謝です!
シンメトリで複製したオブジェクトを、デタッチを使わずに他オブジェクトにする 方法はありますか? 細かいパーツをたくさん使っているのでデタッチだとすごく時間がかかりそうなので。 それに、やり方を知っておいた法が後々いいかと。
参照つかえば?
446 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/22(火) 21:07:25 ID:5FjNuykn
>>444 シンメトリがミラー複製するのは、オブジェクトじゃなくてポリゴンだろ。
モディファイヤのモデリング系機能はたいていその同一オブジェクト内で適用されるから、
別オブジェクトにしたい場合は後でデタッチが必要になる。
最初から別オブジェクトにしたいなら「ミラー」ツールで、ワールド原点を基準にミラーコピーすればいい。
ミラー時にインスタンスや参照を選んでおけば、後からまたどちらかのオブジェクトに編集を加えても
同時に反対側にも適用される。
ただしミラーで複製したオブジェクトには X=-100% のスケールが入ってるので注意。
マイナスのスケールは時々問題になる場合がある。
DOAX2の波とかどうやってつくってんだろ。 あれMAXで作れんのかな。
448 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/24(木) 07:17:00 ID:RZhQsYBn
スプライン-文字 にベベルをかけてベンドしたのですが どうやっても文字の表面がデコボコになってしまいます。 皆さんはどうやって対処しているのでしょうか?
サブディバイドで程よいサイズに分割
質問させてください ネットワークレンダリングをやってみようとしたのですが ネットワークレンダリングの命令をサーバーのPCに出すと 「アリケーションのロード中に未知のエラー」と出て レンダリングしてくれません、 何が問題になってるのかわからないので どのように対処すれば、うまくいくか、教えてもらえればうれしいです。
>>446 ありがとうございます。
それでいこうと思います。
初歩的な質問なのですが、MAX2008で無圧縮AVIで書き出した動画を AfterEffectsCS3に読み込む際、どうしてもバックグラウンドカラーを 消すことができません。アルファチャンネルはちゃんと存在している ようなのですが。因みに静止画だったら問題ありません。 対象法を知っている方がおりましたら教えていただけませんでしょうか?
とりあえず、QTのアルファ付きか連番ファイルでだす。 無圧縮AVIなんて容量でかくなるだけでいいことないし。
>>453 ありがとうございました。
AVIで書き出すのが一般的だと思い込んでいたのですが、
そうではないんですね。
>>396 亀だが
ご不便を〜 をオフにすれば何も出なくなるよ
>>454 レンダリングは連番でやったほうが途中で落ちた時そこからやりなおせるし
部分的な修正差し替えも楽、ムービーファイルは途中でこけると最初からやりなおし
なのでプレビューならともかく本番では使わないことのが多い。
>>453 64bitMaxではいつになったらQT書き出せるようになりまつか(´;ω;`)
Appleが64bit版QT出す気ないから。
出力でQTで書き出すヤツなんて少ないだろ。 遊びならまだしも仕事でいきなりQT出力はあり得ない
よくわからんけど MacマンセーでPC毛嫌いしてるヤツは なにかとすぐ 「QTで」 「QTで出してみて」 って云うぞ あと 「sorensonで」 「sorensonで出してみて」 とかな
いや、QTだとコマ送り・コマ戻しが簡単確実だから。 アニメーションのプレビューでは重宝してた。 まぁこのためだけに32bitMaxを立ち上げて…とかまでは思わない程度だけども。
QTに限らずmaxからアニメーションを直接出力する事があり得ない。のだね。 プレビューだったら”プレビュー作成”で動き見るくらい。 QTなぞ使わない。
君が使わないことはよく分かったからw
結局463は何も分かってないに1票
夏だなあァ '`,、'`,、('∀`) '`,、'`,、
夏でも厨がこんなところに来ないだろ
いや、厨房かどうかは知らんけど 暑さで頭が悪くなったヤシが居るみたいだ…と思ってね。
そういうのは暑い寒いに関わらず定期的にやってくるもんだ maxとmayaスレは特に。
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/27(日) 02:59:54 ID:gJHm38L6
質問させてください。 火花とか飛び散るパーティクルをレンダリングする場合って 球とかでやるのでしょうか? パーティクル自体をレンダリング出来れば一番早いんですが、 リファレンスで調べたら出来ないっぽいので。
パーティクル自体がレンダリングできないってどういう意味?多分勘違いしてると思うが。 火花みたいに高速で動いてすぐ消えるものは3角でいいんじゃないの?
>>470 >>パーティクル自体がレンダリングできないってどういう意味?
言葉足らずですみません。
LWからMAXへ移行したんですが、LWのパーティクルはジオメトリの指定無しでは点のみ、ジオメトリを指定するとインスタンスでレンダリング可能だったのでMaxで出来ないものかと思いました。
MAXのリファレンスでは「レンダリング可能な最小ジオメトリは6面体」となっていました。
そこで、実際に6面体でやってたのですが、思ったより形状が目立ってしまうのですが、
どの形状で行くのが一般的なのでしょうか?
パーティクルフローや一部を除く標準パーティクルシステムで インスタンスは使えるよ。リファレンスに分りやすく書いてある。 ちなみに俺が花火を作るなら、画像を貼ったビルボード粒子を加算描画させるかな。
473 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/27(日) 13:21:03 ID:pa8pp/Y8
GeFORCEからQUADROに変えようかと思いますが 劇的に変わりますかね?
変わらん、というかたぶん性能落ちるだろ。 たとえばGeforce8600GTベース?のFX570だと26000円くらいするが、同じ値段でGeforce9800GTXが買えるわけで。 98GTXだと600Wクラスの電源がいるとはいえ、86GTと98GTXだと2倍強の性能差がある。 それらにポリゴン数が数百万とか行かない限りはGeforceで十分。だいたいOpenGLって使い物にならんし。
Quadro3500とQuadro1700使っているけど、MAXtreme有る無しだとmaxビュー上のパフォーマンスは全然違うよ。 ただ、例えばQuadro 1700と同じ価格でハイエンドのGeforceが買える?だろうから、DirectXのみで良いなら コストパフォーマンスは・・・・・そんなに変わらないかも? 仕事で使うので、安心・安定性を買う意味でQuadro使っているけど、 両方使っている人に教えて欲しい。 実際ハイエンドGeforceだったらミドルQuadro並?それ以上?以下?
そもそもMAXtremeに安心・安定を感じないのでつが…
Quadro&MAXtremeで表示が多少おかしくなることは有るけど仕事に支障は無い程度だと思うけど・・・ MAXtreme無い時の表示の遅さに耐えられないです。 うちでは取りあえず安定の範囲内です。 他に何か問題でも有るのですか? 正直速くて安定するのならハイエンドGeforceとか買っても良いのですが 実験する時間やマシンが無いのです。。。 どなたか教えてください。
仕事でFX4500@XP64bit、自宅のマシンでGeforce8800Ultra@Vista32bit使っとるけど(明日GTX280が到着予定)そんなに差は感じないよ? 個人使用ならGeforceのほうがPurevideoHDとか物理演算とかH.264爆速エンコードもできるしお買い得かと。 それに自作ユーザーとしては1スロットのカードなんていくら発熱少なくても怖くて仕事用なんかに使えないわ んまぁハイエンドGeforce買うなら電源は2万円クラスの高級品をお忘れなく。
MAXでNURBSモデルの作成をしたいのですが、 よい書籍や、チュートリアルサイト知りませんか? ようやくMAXのUIに慣れてきた頃なので、RhinoやMaya使えってのは 無しでお願いします。
>>480 悪いことは言わんから素直にRhinoかMaya使え。
PowerNURBSって良さげなんだけど、 全然使ってる人いなそうね。
プロダクト系の仕事じゃないとわざわざNURBS使う必要ないから。
484 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/29(火) 11:51:45 ID:6sVZsHd8
質問させて下さい。 今、2009体験版で建築パースの練習をしているのですが まず、maxの寸法を全てmmに設定して、それから平面図(DXF)を読み込んでいるのですが 実際は4000mmなのに、40mmで読みこまれてきます。(元のDXFが1/100なので当然ですが) こうした場合、元のCAD上でスケールを1:1にしてから、再度読み込めば済むのですが、 max上で均等拡大ツールを使って、数値入力で10倍とか設定できたりするのでしょうか? もう1点すみません。shadeで製作した内観データをobj出力し、maxに読み込んでみたら 単体の椅子やテーブルが、グループ化された様な状態になっており、個別に選択したり、動かす事ができないのですが、 これは、どうしたらいいでしょうか? 実際、グループ化されている訳ではないので、グループ解除のボタンもOFFです。
485 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/29(火) 12:40:54 ID:Oz1WpfXh
>>482 後付けなNURBSなんで色々と問題があるそうだ
普通NURBS使うならMAXは使わないわな
よっぽどの頑固者か
Mayaが覚えられない知能の持ち主かどっちかだろ
486 :
484 :2008/07/29(火) 13:34:27 ID:6sVZsHd8
すみません、読み込んだDXFの数値入力拡大については、解決しました。 読み込んだ図面上で右クリック→スケール→□ボタンクリック すると、X,Y,Zの絶対値の数値入力ダイアログが表示され、デフォルトの数値100→10000にすると均等に100倍拡大できました。 あとは、shadeのobjデータがグループ化された状態でしか読み込めない件は、まだ未解決です・・・
487 :
480 :2008/07/29(火) 13:58:49 ID:Cr6oDJNg
やっぱりMAXのNURBSはダメダメか ポリゴンベースでシーンを作っていて、ココだけちょっと NURBS使いたいって時に、Rhino(こっちのが使用暦長い) から持ってくると、ポリゴン化されるし、PwTranslator高いし、 それならMAXでと思ってたんだけど。 結局MAXのNURBS関連書籍は出てないでFA?
488 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/29(火) 16:02:07 ID:aV6IYBd2
ガレージを作って、そのシーンに、市販の車モデルデータの日産Z(max形式)を配置しようとしてんだけど、 なぜか「適切なモジュールが見つかりませんでした」と読み込みできない。なんでだろ? 一応、車のモデルデータを単体で開いて、上書き保存はしてみたんだけど。(design 2009) それでも、「読み込み」からは、エラーが出るんだよね
読み込みじゃなく、合成かと
3dグラフィックソフトは糞重いという先入観があったけど 3dsmax2008やってみたらそうでもなくて驚いたよ。 5年前のパソコンでもそれなりに動くのね いろいろ細かくすると重くなるんだろうけど。 レンダリングの時間を考えなければこの手のソフトって大して重くないの?
492 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/29(火) 20:46:24 ID:tZdyVOht
え〜とですね、どのバージョンからだったか忘れたけど、 グラフィック処理関係が、オンボードや普通の民生PCに乗っているgeforce系のグラボでも 快適に動く様に最適化されたからじゃないかな?
別にパーティクル何万粒表示とかやたら重いリグとか組まなきゃ そんなに重くはならん
494 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/29(火) 23:07:22 ID:AVcFcWff
>>487 MaxのNURBSはチュートリアルでやってるのが関の山だろうね。
MayaやRhinoみたいな機能は搭載されていないし、これからも搭載する気まったく無しだし。
PowerTranslator系はプラグインだから入れていないとNURBS状態を保てません。
だから他との連携は無理だし、結局最後はポリゴンで処理するしかななくなるみたい。
495 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/30(水) 03:00:06 ID:thmif+F0
PowerNURBSは正直かなり使える。
>>494-495 サンクス
せめてモデルぐらいは、(ファイル管理の上でも)MAXのみで完結させたかったが、
NURBS系を使うとなると、効率も考えてプラグイン入れて他から持ってくるしかなさそう。。。
確かにnPower系のプラグインは魅力的(体験版しか使ってないけど)だな
ただ、お金が10万単位で飛んでいく
MAX買うときも相当悩んで決めたのに、貧乏人は辛い
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/30(水) 05:35:16 ID:0yKvHQHS
Max本体+あの値段であの機能 う〜ん どう考えてもMayaの方が安い
しかしポリゴンモデリングならMaxの方がずっとイイだろ 他のソフトでモデリングしてると、 MaxのシンメトリとかFFDモディファイヤとかのありがたみを痛感する
PowerNURBSやっぱり使えるのか…ちょっと欲しい。 流線型のメカを形状確認しながら詰めていく、とか楽しそう。
システム単位についておしえてください システム単位設定はインチ以外にしちゃ駄目と聞いたのですが マニュアル読んでもその理由がよくわかりません。ミリにしてはだめなのでしょうか? ディスプレイ単位は普通にミリとかセンチでいいのでしょうか?
>>479 さん有り難うございます。
自分のプロバイダーはなぜか定期的に書き込み出来なくなってしまうため返事が遅れました。
今度Geforceの購入も検討してみます。
あと、基本的にQuadroミドル(1スロット)ばかり使用しているのですが、
2スロットのカードってファンの音五月蠅くないんですか?
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/30(水) 11:24:14 ID:n76DSFny
>>500 私は建築パースやってるので、必然的にmm単位に設定したのですが、
本来なら、例えば100インチ四方の図形を書いておいて、
それで、寸法表示をミリに換えれば。2540ミリの図形になるはずなのですが、
100ミリになるだけなのです。
不思議でなりません。
エバーモーション等のインテリアシーンデータや家具データをベースに、新たに部屋の
間取りや寸法を変更したい時に、壁の高さ80インチ(換算2メートル)を
2.5メートルの壁にしようと思ってミリ単位に変更しようと思っても、80ミリになるだけなので
えらい小さい壁になってしまう訳です・・・
そうなると、図形をベースにしたらいいのか、単位をベースにしたらいいのかって話になると思うけど、 図形上は、元のインチ単位で作られてる訳だから、いくら80インチの壁が表示上80ミリのままでも、80ミリのままの 図形で編集した方がいいのでは? 頭の中で、常に1インチ=25.4ミリに換算しながら作らざるを得ないけど なぜなら、グローバルイルミネーションなどで経緯度などをベースに行う正確なシュミレーションでは、 建物の実寸法が違えば、影の落ち位置とかに影響してくると思うから。高層になればなるほど。 そういう意味で、実寸法とは異なって表示された単位をベースにするより、ミリ変換前の元図形をベースに基準にした方がいいのでは?
>>501 8800とかのもともと2スロットのカードだと、GPUの発熱も多いから五月蠅いかも(爆音マシンに慣れてるからあまり感じないが)
それより9600GTみたいに1スロットが標準だけど、ボードメーカーオリジナルで2スロにしてるやつは大抵静かで冷える。詳しくは自作PC版のGPUごとのスレで聞いてみ(メーカーによって粗悪品あるし)
んまぁGTX280つけたけどMaxやってる分はほとんど気にならないけどね。3Dゲームとか動かすと一気にうるさくなるけど。。。
>>504 有り難うございます。
いろいろ調べて検討してみます。
>>500 ,502
Maxは単位設定のところにある表示単位の設定と、そのダイアログのさらに下の階層にある
システム内部のデータが記録されている単位のシステム単位の設定の2種類があります。
基本的にこの2つは、内部のデータをどの単位で扱うか計算するためのものであって、
システム単位を変更してもデータ上の実際の大きさは変わりません。
「システム単位=インチ」で「表示単位=インチ」の時に作った100インチ四方の図形は
「システム単位=インチ」で「表示単位=ミリ」にすれば2540ミリになりますが
「システム単位=ミリ」で「表示単位=ミリ」ならば100ミリになります。
内部100ユニットのデータをどの単位であるかと考えるのがシステム単位、
そしてそれをどの単位で表示するかが単位設定のところの設定(表示単位)。
外部とのデータをやり取りする場合(素材データを使う場合なども)は、受け取ったシーンの
この2つの設定がどれになっているかを把握した上でシーンの合成をしないといけないです。
システム単位をインチ以外にしちゃダメというのは、一部プラグインなどが決め打ちでシステム単位がインチと
想定したパラメータ設定がなされているので(たとえばダイナミクス関係)、
インチとかけ離れた単位にすると予想外の結果を招く場合があるからと
表示単位は同一に見えてもシステム単位が違うシーンが混在すると、
シーンの合成時に自動でスケールをかけるか聞いてくるのですが
一部機能は正しくスケールされないので(たとえばBiped)色々と面倒なので
単位関係がよくわからないうちはシステム単位をインチのまま弄らない方がトラブルを避けられます。
きちんと単位の違いによる挙動の変化を把握しているのなら、システム単位を変更しても大丈夫です。
507 :
502 :2008/07/30(水) 15:22:11 ID:zGQNIPze
>>506 詳しく有難うございました。すごく分かり易く教えて頂きまして感謝致します。
これで、なぞが解けました。
「システム単位=ミリ」で「表示単位=ミリ」の状況下で使用していた為、
データ上の寸法が変わらなかったのですね。
外部データと合成をする際、毎回、おかしなサイズになっておりましたので
その都度、リサイズかけなければならず、これまで無駄な作業を強いられておりました。
大変貴重なアドバイス有難うございました。
>>502 建築パースだからミリ、ってのが分からん
システム単位をミリにするのはかなり小さいものを作る時で
巨大な建築作るのならセンチメートルかメートルの方がいいんじゃないの
510 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/30(水) 18:43:20 ID:SDLly3nl
>>508 そうですね。建築に携わってない方なら、そう思うのは当然だと思います。
なぜ、ミリ単位にするのかというと、
まず、建築はミリ単位が基本なんですよ。クライアントから受け取るCAD図面も全てミリ。
また、仰せの通り、建物って、一般の住宅で高さ5メートルとか、マンションになると数十メートルとか巨大な構造物になるのですが、
実際、CG作る時は、壁の厚さ150mmとか、内観パースなら、巾木60mmとか、そんな感じでパーツを建ち上げていきますので、
パーツ単位のスケール規模からしても、ミリの方が良いのです。
>>510 ほーそうなのか…詳しい説明をありがとう
すると建築パースは、業界的に皆ミリでやってるのかな
あと、映像系みたいに街全体を作ったりとかもしないなら
数キロとか数十キロ単位のスケールまでは気にしなくていいとゆーことか
form-Z使えば。 無駄に体積とかまできっちり計算してくれるぞw あと糊代つきの展開図とか、模型作って遊べるw
ほう、それは便利ですな。
すでにオブジェクトが沢山あるシーンや昔のverのmaxデータを開いたときや レンダリングをかけたときにテクスチャがないとエラーを吐き出されるのですが メッセージでは ****.tga がありませんとしか言われず、 それがどのオブジェクト上のマテリアルに設定されているマップなのかが探せません。 それを見つける方法がありましたら教えていただけませんか?
>514 ユーティリティのビットマップ/フォトメトリック パス エディタ で 不明ファイルを選択→情報でどのオブジェクトか分かるので 後は名前による選択でそのオブジェクトを選択し、マテリアル/マップ ブラウザで 参照元を「選択」にしてやると… って、もっと簡単な方法があったら私も教えてもらいたいのですがw
ありがとう 愛してる! >515
KalderaとかACTとか2009対応ってかいてあるけどどこから愛鍵盤DLできるんだよ
キーボードフェチの方ですよね。わかります>愛鍵盤
どこかにマテリアルをダウンロードできるところはありませんか? それと、もしおすすめのマテリアルソフト?があったら教えて下さい。
520 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/31(木) 18:41:02 ID:xgXOJGdv
>>519 有料になりますが、エバーモーションのarchshadersシリーズなど
いかがでございましょうか?
ありがとうございます。参考にします。 でもやはりこのくらいの値段はするのですね・・・
calderaの使い方わかんねええええええええ どこをどうやったらあんな風にポリゴン数減らせれるんだよ へるぷみいいいいいいいいいいいい です。
チュートリアルやっても分からなかったの?
いまいち何が出来るのか理解できていないのですが これはオブジェクトのポリゴン数を減らすのではなくてテクスチャのポリゴン数だけを減らすものなのでしょうか?
日本語でおk
>>524 caldera以前に、3DCGの基礎から分かってなさそうだなあ
Kalderaのこと? これはテクスチャマップをベイクして書き出すためのプラグインだよ。 ポリゴンをいじるものではない。
手順は理解していませんが プロセスであれば少し理解できていると思いますが
ハイポリとロ−ポリの値を計算して 真ん中あたりで吐き出してくれると
こんな感じではないかと思っていました。
比較対象がない(OBJ形式での読み込みファイル等)ローポリのモデルがない場合はどう作用してくれるのかも気になっていました
>>527 実質さくっとポリゴン数を減らしてくれるような夢のようなツールはないと考えてよろしいでしょうか?
>テクスチャのポリゴン数 テクスチャもモデリングするのか、新しいな
>>529 あまり笑わせないでくれ。ツボにはまってしまって汗が吹き出てくるw
>>530 こんな便利なサイトがあったのですか誘導ありがとう御座います
maya2008でモデリングしたシーンを3dsにインポートすることってできますか?
FBXとかあたりでそれなりに。
もしもMaxじゃなくて3D Studioだったら、そう簡単にはいかないかもな
ファイル形式の事じゃないですかね
”3dsにインポート”ってのが”3dsMax(Windows版)にインポート”って意味じゃなくて”3D Studio(MS-DOS版)にインポート”って意味なら そう簡単にはいかないかもなっていう、旧世代向けギャグと思う。
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/02(土) 23:23:18 ID:vk7kmOgb
「シュールなネタ」という日本語を後ろから読めば「ルーズなタネ」だわな。 誰つまり「適当な種」をまいとけっちゅう事や。 あとは、ノリツッコミの世界。好きにしたらええがな。 確かに、滑ってるかもしれんけど。
すべるのが怖くて、ボケれません(><) 美味いボケ方を教えて下さい
>「シュールなネタ」という日本語を後ろから読めば「ルーズなタネ」だわな。 ここにも 突っ込めと そら、ハードル高いわ
誰が滑ってんねん(> <)
543 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/04(月) 21:58:53 ID:mLHE5jxx
超初心者質問スマン win xp sp2 32bit ver9 標準プリミティブの平面オブジェクトに下書き用に作成した2D画像貼りたいんだけど、やり方がわからん。 昨日から勉強中なんだけど3DCGソフトはごちゃごちゃしてて操作が全然わからん どうやって貼り付けるか教えてくれ・・・。
エクスプローラから画像ファイルをmaxオブジェクトへドラッグアンドドロップでおk
超初心者質問スマン 四角ポリゴンの中に出来たナナメ線を総括して消去出来るプラグインがあったら紹介してはくれまいか?
546 :
543 :2008/08/04(月) 23:09:59 ID:mLHE5jxx
547 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/04(月) 23:29:16 ID:oAAAuW3i
UWVマップにしてるの?
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/05(火) 00:29:12 ID:sLtV713W
>>547 max触り始めてまだ2日程度しか経ってなく機能や操作方法は全然わかってないんです。
UVWマップについてまだ何も操作していませんが、何か操作が必要なのですか?
とりあえずチュートリアルやれよ・・
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/05(火) 01:03:28 ID:Cc9RLk88
「ギズモ」とか「UV」で、ヘルプ検索してみるとか。 なかなか文章では説明しにくいので。
ヒント: パラメーターで「マッピング」の「平面」をオンに。 ↓ 「位置併せ」でX,Y,Z、該当する面をオンに。 ↓ 「フィット」をクリック 「UVWマップ」のモディアファイアの「ギズモ」を選択 ↓ サイズ位置調整
553 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/05(火) 01:13:58 ID:sLtV713W
>>551 了解
一回その辺で検索かけて調べてみます。
チュートリアルすらめんどくさがってやらないようなやつはCGやる資格なし
Maxのチュートリアルは他と比べてやさしい チュートリアルで躓くことがほとんどない
全くの初心者でも、 操作ステップのムービーまで用意されているから、まずはそれを見て全体像を掴んでから チュートリアルに望める。
質問させて下さい。 CAD図をトレースしてパースを立ち上げているのですが。 窓の部分だけを開けて、ラインツールでトレース→「押し出し」で作った壁。 その窓を挟んだ壁と壁の間を、ポリンゴンのブリッジで埋めたいのです。 一旦、両端の壁を平面スライスで窓の高さの部分で分割しておいて、 「ポリンゴン選択」→「両端のポリゴン連結面をマウスでクリック」→ブリッジ にしても、ブリッジ壁が出来ません。 これは、どういう原因が考えられるでしょうか? 何らかの変換ステップが途中で抜けているのでしょうか?
普通に、壁ツールで間を埋めても良いのですが、開口部が多い場合は、ポリゴンのブリッジツールの方が速いと思いまして・・・
559 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/05(火) 13:27:51 ID:LFMDU5Wc
カメラを360度(全方位)に設定したいのですが、どうやったらよいでしょう。 単に視野の数値を増やすだけでは175度までしかできません。
みんなモニターはCRT、それとも液晶? 同じシーンでもモニタが違うと全然違って見えてしまう。 どっちの環境でやればいいんだ...
561 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/05(火) 19:47:40 ID:0oRyg6Et
まあそもそもCRTってまだ手に入るのかって問題があるからねえ。 NECのWUXIは評価が高いが値段も高いね。1台ごとにキャリブレーションしてるし、色むらとかのないやつを選んでるみたいだから仕方ないが。 俺としてはmitsubishiのRDT261WHを薦める。物はWUXIと同じものだけど、NECのようなことをしてないから当たり外れがあるのが欠点。 自分のはあたりじゃないけど外れと言うほどでもないものだった。おおむね満足してます。
563 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/05(火) 20:05:44 ID:2bkmmwSe
モニタ選びは慎重にね。 ギラツキの多いモニタで長時間CGワークしてると目をやられちゃうよ。 液晶のパネルに何を使ってるかが重要。 ちなみに、俺はL997。発色も自然でギラツキも無い。キャリブもデフォルトでバッチリ。
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/05(火) 20:07:28 ID:2bkmmwSe
561-562あたりのモニタなら大丈夫だけど、 安物だけは買わない方がいい。
DELLの俺は・・
3DCGにおいて悪いモニタを使用した場合、どんなデメリットがあるのですか?
567 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/06(水) 00:37:46 ID:y9kH11cA
3DCGにおいてとか関係なく、安物のパネルを使用した液晶で 長時間作業を続ける様な場合は、目に過大な負担を与える あえて、CGワークにおいてのデメリットを上げるなら きちんとキャリブレーションしていないモニタの元では、 マテリアルにしても、シーン全体においても、「正確な色」 を落としこむ事ができない。
キャリブレーションすればナナオもdellも仕事に支障は無い。 Dellモニタでも仕事出来るヤツは居る。 ナナオ使っていてもショボイCG作っているヤツも居る。
570 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/06(水) 09:38:24 ID:72FalGvO
>>568 というが、dellのモニタってばらつき大きいぞ。
キャリブレータ使っても補正限界超えるの結構あるし。
ばらつきが多いって何のためのキャリブレータ? 補正限界超えるのが結構有るってどういう意味? 階調?
・・・お前キャリブレータ使ってないだろ。
使っているし、問題無いから何を言っているのか不明なのです。 基本マスモニでの調整が殆どだけど、 印刷物も扱うので、ハードウェアキャリブレーションモニタ5台。dell12台有ります。<会社で 全てキャリブレーションやっていますが、階調以外に問題がどこなのか見あたらないです。 多少のズレはハードウェアキャリブレーション同士でも有ります。 dellモニタもその程度のズレ範囲内だと思います。 補正限界超えるのが結構有るってどういう意味ですか?
『正確な色』というのは現実にある世界の色ですよね。 例えば、今手元に『世紀末リーダー伝たけし!』の一巻があるんだけど ネット通販とかに表示されている画像と手元の本では表紙の色の濃淡が ちょっと違うんだけど、これは私のモニタが悪いということでしょうか? 〔画像に手が加えられていなければ〕
576 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/06(水) 11:17:35 ID:/ioNWd6r
>>569 その場合、普通は職場に合わせたmax9で作業する。
一応、バージョンダウンできる可能性があるとしたら、BFF(Bobo's File Format)くらいじゃね。
あと、OBJよりはせめてFBX使いなよ。モディファイヤが集約されるのは同じだが、比較的互換性が高い。
>デフォルトのカラーバランスが、おかしすぎると、いくらキャリブかけても限界があるのよ。 読みましたが何処にもそういった事書いてないですが・・・
579 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/06(水) 11:34:54 ID:scttUJT6
>>575 いや、その通販サイトが、マンガをスキャンした段階で、基の色とは違っている可能性があります。
自分のモニタが正確かどうかを確認する最も手っ取り早い方法は
書店で「カラーチャート」を買ってきて、それをモニタの横に並べてみると
よく分かります。
580 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/06(水) 11:45:39 ID:uhTPRt0B
>>574 階調以外って、その階調の問題に決まってるだろ・・・
補正の結果レンジが狭くなりすぎるんだよ。
キャリブレータから警告出される程度に。
582 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/06(水) 11:48:59 ID:0X/OiZWg
初歩的な質問させてください V-rayを導入したいのですが、 メンタレのシェーダーのArch & designでマテリアル設定した状態で V-rayでレンダリングかけたら、色とかバンプとか反射とかも違ってくるのでしょうか?
違ってくるって言うより、そもそもVrayでメンタルレイ用のシェーダーは使えないよ
キャリブレーションってさ、モニタの個体差や経年劣化を完全に埋められるもんじゃないよな?
特に一般向け普及価格帯の液晶モニタなんて…。何のためにバカ高価なマスモニってものが存在するのかjk。
それにいいかげんスレ違いだから他でやってくれい。
あと、
>>569 にちょっと補足。
>>577 で「せめてFBX使いなよ。モディファイヤが集約されるのは同じだが、比較的互換性が高い。」
と書いたが、FBXフォーマットではスキンやモーフ情報はちゃんとキープされる。
あとはマテリアルも最低カラーマップだけは保存されてるし、ついでにマルチUVにも対応してる。
Max同士じゃなくて他ソフトに書き出す場合でも、コンバートならまず真っ先にFBXを試してみるのがイイとおも。
585 :
582 :2008/08/06(水) 12:07:41 ID:CJupNi0I
>>583 ご回答誠に有難うございます。なるほど了解しました。
もう10年近くつかってるな、このCRT...そろそろ買い換えなきゃ駄目かな。
>580 読んだけど、安いモニタでキャリブレーションしないと最悪と書いてあるだけでしょ。 キャリブレーションしろと。 >581 キャリブレータから警告出される程度のモニタって結構有るの!? それは酷すぎ。 階調って言うけど、Photoshop、Illustratorでグラデでも描かないと分からないだろ。 液晶買ったらドット欠け探すタイプ? >584 マスモニの存在はまた別の意味合いだろw。 マスモニだってキャリブレーションするんだから。
>>584 残念ながら普通にエクスポートしたfbxではMAX9と2009に互換性がないのか
The following error(s) occurred while attempting to read the FBX file:
とエラーが表示される。
誰かその辺りの知識人居ないかなと思ったんだけどなあ・・
FBXのバージョンを合わせないとダメだろ
なにっ 具体的にplz どっちをどっちに合わせればいい? 因みに家は2009 職場は2006.08だったキガス
Max2009の場合、FBXエクスポートの一番下の拡張オプションにの中に、FBX ファイル形式ってのがあるでしょ。 そこでFBXのバージョンを変えられる。
>>587 だからそういう酷いモニタが少なくないって話をしてるのにわからない奴だな。
何言っても無駄だろうし、怒られたからもう切り上げるが。
おおおセンキューベリーマッチ読み込めた が、階層までは残せないみたいでしたorz まあありがとうございますよ
なんの階層か良く分からんけど、Max9側にFBX2009.1のプラグインを入れるって手もあるから そっちでも一応試してみれば。
3ds MAX6での事なのですが、 モデリングにボーンを入れてウェイトを設定し、 そのボーンを動かしてアニメーションさせようとするのですが、 一部意図していない動きをしてしまいます 例えば、X軸でしか回転をさせていないのに、 それ以外のY軸やZ軸でも微妙に回転していたりといった具合です カーブエディタを見ても別段おかしくないように思うのですが…… 何分初心者なので言葉足らずな上に凄く初歩的な質問かもしれませんが、 お答え頂ける方がいらっしゃったら幸いです
596 :
595 :2008/08/06(水) 15:27:31 ID:utl0yocX
>>595 への追記です
どうやらXYZ軸の3つの軸のうち1つだけ(今の状態ではZ軸)は、
その軸だけを中心にして回転させれば、
「他の軸でも少しは回転してしまう」という事は無いみたいです
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/06(水) 17:31:25 ID:33P7cAEb
アニメーションを設定したオブジェクトの座標(x、y、z)をフレーム毎に何らかの形で出力することは可能でしょうか?
598 :
h3t :2008/08/06(水) 18:16:43 ID:DPm+xtty
3ds max利用してh3tファイルをはき出したいんですが、 エクスポートすると挙動が停止してしまいます。。 あと、h3d Materialをマテリアルエディタで設定してからテクスチャを 張り付けたりしたいのですが、ビットマップを読み込んでドラック&ドロップ しても反映されません、、、原因わかりますか?
>>597 モーションパスをスプラインへ変換じゃダメ?
2009のSteeringWheelsは Sift+Wで表示したり消したり出来るの? メニューからたどらないと出てこないんだけど
画面左の縦に並ぶツールバーが出ないんですが どの設定で表示させるんですか?
ツールバー上で右クリック、チェックのついてない表示させたいツールバー選んで 表示させ、その上で右クリック→ドッキング→左
ありがとうございました。
要するに品質が低い。 Dellモニタを色味の検証に使うとかありえない。
はいはい次の方〜
606 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/07(木) 10:02:49 ID:kwpr4CUA
>>599 どんな形でもいいので一括でファイルに出力したいんです。
モーションパスをスプラインへ変換をしてみてもスプライン曲線になるだけでしたが・・・
建築CGでQTVRを吐き出さないといけないのですが Maxのパノラマ書き出し機能は レンダリング直後のビュワーでしかQTVRコンバータが動かない (つまりパノラマ画像をPSで加工したりした後とかに画像ロードしてQTVR変換ができない) それさえも一度目は必ず書き出し失敗するなどあまりにも出来が酷いのでですが maxでVR作成してる人は通常どうやって作成してますか?
608 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/07(木) 11:32:43 ID:6U3DSb7A
初歩的な質問になります。 ポリゴン編集で、任意の頂点を角度がずれる事なく垂直に移動したり水平に移動させたい 場合は、どうしたらよいのでしょうか? SHIFTキーを押しながらやっても、微妙にずれてしまいます・・・
俺もQTVR知りたいです。 max以外の使っているソフトとか手順とか一通り教えて。
610 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/07(木) 15:49:13 ID:mQQ6N43j
初心者すぎてすみません・・ デフォルトの3dsMAXのプレビュー画面の操作性がどうも使いにくく感じるのですが、 メタセコっぽく画像回転とかできるようにカスタムは可能でしょうか?
611 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/07(木) 15:51:23 ID:mQQ6N43j
>>610 の補足
要するに、画像を動かすたびにビューポートのボタンを押しに行くのがめんどくて、
さらに、黄色の縁の内側で動かさないと3方向に画面が動くのも面倒です。
2方向のみの画像回転にできればいいんですが。・。・
ショートカットつかえばいいんじゃないの?
613 :
608 :2008/08/07(木) 16:06:15 ID:zh+9aHb1
すみません。解決しました。 ギズモの水平&垂直移動が「中心の平面ボックス」じゃないのに、「軸ハンドル」で自由に動いてしまう件について、 結局、program→Autodesk→3dsmax で ○○○.iniフォルダを削除すると 初期状態に戻り、「軸ハンドル」で垂直&水平に移動できる様になりました。
マウスボタンだけで動かすからビューポートのボタン使うことあんまりないなあ。 インテリマウスの5ボタンが便利。altとctrlを割り当てたらマウスだけでほとんどの作業ができます。
615 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/07(木) 16:15:03 ID:51+ngJcv
>>611 オブジェを回転したり、移動したりするのに、いちいち下のビューポートで操作するのは面倒という解釈で宜しいでしょうか?
その場合は、オブジェを編集中に、オブジェ上で、右クリックすると良いですよ。
すると、「移動」「回転」のメニューが出てきますので、リアルタイムに切り替え可能です。
また、2方向のみ回転させたいって時などは、同様に、右クリック→回転→□マークをクリック
すると、数値ダイアログが表示され、XなりYなりZなり該当する軸で▲マークを上下にドラッグすれば
ビローンと調整できます。ビローンと。
616 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/07(木) 16:33:14 ID:sG8C8zvl
ビューポートの操作は、コマンドキーがいいのでは? 例えば、編集中に画面の中央に来たい時は、〔I〕
617 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/07(木) 16:36:57 ID:jJswdYBt
すみません、便乗質問です。 オブジェ自体の回転・移動は分かったのですが、 ビュー画面自体を任意にリアルタイムに移動したり回転させたい場合、下のビューポート操作ではなく 何らかのコマンドがあるのでしょか?
618 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/07(木) 17:16:37 ID:GHLDOezd
選択図形ズーム は、〔Z〕では?
619 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/07(木) 17:34:15 ID:mQQ6N43j
みなさま、親切にありがとうございます。
>>615 >オブジェを編集中に、オブジェ上で、右クリックすると良いですよ。
すると、「移動」「回転」のメニューが出てきますので、リアルタイムに切り替え可能
@これだとオブジェそのものが「回転」「移動」しませんか? プレビュー(パースペクティブ)の画像を
グリグリ動かしたいわけなんですが・・
いずれにせよ、メタセコほどサクサク作業するには、ショートカットを完璧に体で覚えないとダメってことでしょうか?
MAXて、カスタマイズがあんましできないってことでFAなんでしょうか・・
alt押しながらぐるぐる
622 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/07(木) 17:51:30 ID:mQQ6N43j
ホールマウスの真ん中のボタンをドラッグでパンできるでしょ。altキー押しながらだと回転になる。 ホール回せば拡大縮小になるんだよ。 だから5ボタンマウスでaltキーをマウスボタンに振り分ければ片手で簡単に作業できるの。
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/07(木) 18:02:39 ID:mQQ6N43j
>>621 情報ありがとうございます。
参考になります。
ビューの「パン」ですが、マウス中ボタンでできました・・・!
もうちょいレファレンス と ムービーみて結果報告します、、
>>607 昔ちとVRつくろうと試行錯誤したくらいでQTではやってないけど、
球描き出ししてアップルのツール使えばいいんじゃない、マックないと
だめだけど、Winだと専用アプリが昔出てたのくらいしかないと思う、
マックならツールもシェアとか色々あるようだけど。
626 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/07(木) 18:07:48 ID:mQQ6N43j
>>623 ありがとうございます。
レファレンス読んで出直します!
>>623 有難うございます!
ホールマウスの中ボタンをクリックしたまま、ドラッグで、画面移動できました!
しかし、こんなに簡単にできるなんて・・・ お恥ずかしい限りです。
とにかく有難うございました!
628 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/07(木) 18:12:30 ID:mQQ6N43j
あと、みなさんマウスはどのメーカーの使われてますか? ぼくは今ロジクールのやつですが、ドライバーの「セットポイント」 を入れると、時々「Ctrl]キーが押しっぱなしの状態になってウザイんですが。。 同じ症状の方いらっさいますでしょうか。。 スレ違いすみませんm(_)M
1
631 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/08(金) 01:33:02 ID:fsC5g2k3
初心者の質問ですがお願いします。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1240167 の解説動画の中なのですが、5:50付近でエッジを選択してからなにやら操作をする2分割されています。
これはどういった順序で操作をすればいいのでしょうか教えて下さい。
さらに6:05付近では等分割もしています。同じ操作だと思うのですがお願いします。
(面分割というのは見つかったのですが全く関係ないようで、行き詰まってしまいました。)
もう一つ質問なのですが、頂点やポリゴン等を選択して2つの要素に分割(包丁で切ったようにぶった切りたい)したい場合はどうしたらいいのでしょうか。
よろしくお願いします。
>>631 >ポリゴン等を選択して2つの要素に分割
モディファイ亜リスト → ポリゴン編集→ 分割したい面を選択 → クイックスライス
これが便利だと思いますよ。お試し下さい。
>632 すみません、まだ全くわかってないので言葉を間違ってしまったかもしれません。 要素に分割といったのは、例えばボックスを作って真ん中にクイックスライス等を使ってエッジを作り そのエッジを境に右と左のボックスに分割したい、といった意味です。 意味不明でしたらごめんなさい
>>633 スライスした後、片方のポリゴン選んでデタッチは?
>>634 仕方ないのかもしれませんが、左の面と 右の面の無いボックスになってしまします。
分割した面はその後で作ってやるのがいいのでしょうか?
標準機能では無理なので、スライス+面貼りみたいな、 プラグイン無いかと思って探したけど無かった。 どうしても、切断面に面を残したい場合は、包丁(平たいボックス)作って ブーリアン→ポリゴン化ぐらいしか思い浮かばない。 力になれなくてスマソ
637 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/08(金) 02:41:04 ID:3sPKO2Jt
>361 エッジを編修の接続
いろいろ解答ありがとうございました。
>>631 の最初の質問も出来たらどなたかお願いします。
>>638 ポリゴンでエッジ選択してロールアウトの「接続」
ってかロールアウトの中の基本機能と操作ぐらいはヘルプなりリファ読もうな
っつうかエッジの追加なのになんで「接続」なんだろうかw
640 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/08(金) 19:38:14 ID:/rrSf20j
V-ray買ってから、ダウンロードする時に、同じmax2009用にも何種類かあって System「×86」とか「×64」とかあるけど、どれを選べばいいの?
>>640 OS次第。64bit版Windowsを使ってるならx64を。そうでなければx86。
x86とかx64とか解らないって・・・ その程度のPC初歩的知識すらないやつがCGやってるのかよ・・・
別に構わないだろ。 ソフトさえ使えれば、パソコンの知識なんて出来に関係ないし。
645 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/09(土) 17:40:45 ID:VZ01J5vo
つか、なんで「x86」なん? 一方が64bit版が「x64」と表示されるなら、32bit版は「x32」だろ? 「x86」の意味がさっぱり分からん(大爆)
ms-dosとかWindowsが動くCPUのアーキテクチャーで最初のCPUが 8086 だった為 x86 と呼ばれるようになったの。 (x86はアーキテクチャの名前) (x64は64bitアーキテクチャという意味) 確かに紛らわしいよな。今日日アーキテクチャー名よりも、32bitとか64bitの表記が一般的なので わざわざアーキテクチャー名を書く事はないよ。 というか、この辺りは、PCオタのレベルの話なので、大抵は知られていない。 CG使いなら、知っていて当然という事はない。
ググれば分かることを聞く人と教える人
今後ググるとここのレスも結果に表示されるということを忘れている人
オタ語など、普通ググらないだろwww
単なる技術用語だが、それともCGなんかやってて技術用語 なんてオタ語だから調べないとかやってるのか?
「最初のCPUが 8086 だから“x86”と呼ばれている」とか、どうでもいいので わざわざ昔の「由来名称」で表記するな。 32bitなら、「x32」と書いとけ。 っちゅう事では?
いまだに、PC98とか、DOSVとか言ってるのと同じだな。
>>646 >最初のCPUが 8086 だった為 x86 と呼ばれる
今のインターネットも、元々はパソコン通信だったので、そう表記しなきゃいけないね。
公式サイトのユーザー登録に「mental rayユーザ登録・ライセンスキー申請」 ってのがあるけど、 製品を購入してmax2009を起動時に、アクティベーション登録していても mental rayは別途に、登録&ライセンス申請しないといけないの?
ググればすぐに答えが出てくることを聞くのは 初心者だからという言い訳は通用しない。それは単に横着なだけ。 本質がそういうやつは一生奴隷として搾取され続ける能なしオペレーターで終わるよ。
655 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/10(日) 22:00:12 ID:bniFZIs/
スカートとエプロンに別々に布地を加えてシュミレーションを 行うと、いずれか一方の布地が1フレーム移行強制的にシュミを閉じてしまって かといって、スカートにエプロンをアタッチしてひとつのオブジェクトとして シュミを行っても、シュミが1フレームで閉じてしまい、 どうすればいいのやら・・・ シュミが閉じる原因は計算量がオーバーしてるのか、それとも布地のバグ?
>>652 > 今のインターネットも、元々はパソコン通信だったので、
いや、それは別物だろ
657 :
名無しさん@お腹おっぱい。 :2008/08/12(火) 09:09:05 ID:uYZlKx3q
アニメーションのレンダリングにかかった時間ってどこに表示されるん? 静止画だったら下のステータスバーにレンダリング時間が表示されるじゃないさ。 maxってアニメーションレンダリングの時間ログとか残せないものなの?
>>657 File>Summary Info...に LastAnimationTime が残ってるよ。
>658 多謝。喉に突っ掛かった魚の小骨が取れた感じです。 こんなところに表示されていたとは気付きませんでしたぜ… つこのIDの最後の二文字。
>>658 初めて知った・・・。俺からもありがと。
>>658 ちょうど昨日探してたわ。で、結局見つけられなかった。さんきゅー。
>>659-661 うおっ、こんな続けざまに礼を言われたのは初めてだw
Summary Infoって意外と盲点だったんだなー
663 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/12(火) 17:25:12 ID:0xujzbCb
ネハーレムか。。。マザーから買いなおしだからなぁ。こないだQX9775の4.0Ghz水冷×2の8コアのマシン買ったばっかりだから一年くらいは様子見かな
うちも先日8コアマシン4台追加したばかりだから当分無理だな。。。もう金がない でも8コア×2の16コアPCとかとか出たら欲しくなるんだろうな〜。
666 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/12(火) 17:59:32 ID:0xujzbCb
>>16 コア
maxwellrenderがようやく・・・
8コア4台とかブルジョワー うちなんてメイン+Q9450×3だぜ。。。しかも2ヵ月前までPentium4の3.2Ghzだった
maxwellのライセンスって1ノード1PCだからまさに打ってつけだな。
669 :
名無しさん@お腹oっぱい。 :2008/08/12(火) 19:51:08 ID:uYZlKx3q
若干スレチになるかもしれないけど、2コアx2っていうことは処理上は4つのCPUで計算していると同じ? Q9450なら2コアx2で、処理上は2.66GHzが4つということでおk? 2コアx2っていう表記って物理的にはCPUが二つ? ライセンスが1ノードで1CPUの場合はライセンスが二つ必要になってまうん?
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/12(火) 20:02:45 ID:2/nwteJA
1CPU???1PCやろが
【マルチコアとは?】 1つのCPUパッケージに複数のCPUコアを搭載することです。C2D(E6850..etc)しかり、クアッドコア(Q9450...etc)しかり。 【マルチプロセッサとの違いは? 】 CPUパッケージが別々に、一つのボード上にあるのがマルチプロセッサシステムです。ソフトウェアから見た場合のマルチコアとの相違はありません
>>669 その通り。Q9450は、2.66GHZ×4スレッドで計算している事になる。
673 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/12(火) 20:35:57 ID:2/nwteJA
馬鹿に馬鹿が答えだす間抜けな世の中になったなぁ コアがいくつあろうとCPUがいくつあろうと1PCに対して1ライセンスなのだから 1CPUに対してではない。>>668を良く読め IDチェンジするなハゲ
なんで、一人でキレてんだよwww
オナニーの現場でも目撃されたんだろう。
>>670 >>671 どうもありがとうございますです。
「1つのCPUパッケージに複数のCPUコアを搭載すること、Q9450は、2.66GHZ×4スレッドで計算している事」
このことがハッキリと確認したかったんですぜ。色々ググっていても明確にこの答えがつかめなかったのです。
core2が出てからと言うものpen4は駄作、クソプロセッサ扱いされてショボーン(´・ω・`)だったけど納得。
\ ∩─ー、 ==== \/ ● 、_ `ヽ ====== / \( ● ● |つ | X_入__ノ ミ mental rayはPC単位じゃなくてCPU単位(ソケット数換算)… 、 (_/ ノ /⌒l /\___ノ゙_/ / ===== 〈 __ノ ==== \ \_ \ \___) \ ====== (´⌒ \ ___ \__ (´⌒;;(´⌒;; \___)___)(´;;⌒ (´⌒;; ズザザザ
あ、でも今Maxに乗ってるmentalrayはコア数制限と無いんじゃなかったっけ? XSIなんかでは、バージョンのグレードによりけりだったと思うが。
680 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/12(火) 22:03:55 ID:2/nwteJA
全然わかってない
>>679 突然maxwellrenderからmentalrayの話に変えるなキチガイ
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/12(火) 22:21:16 ID:cffNDxZf
>>679 一人でキレてるおっさんがいるけど、気にしないでね。
MAX総合スレッドにもよく出没する有名人だから(大爆)
682 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/12(火) 22:24:39 ID:2/nwteJA
質問です。 読み込んだときに出る「見つからない外部ファイル」を消すにはどうすればいいんでしょう? マテリアルエディタで全て削除しても表示されます。 なんで??
684 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/13(水) 01:12:02 ID:jOz6ksQx
使ってないレイヤに入ってる事が多い
>>684 レイヤ全て削除して、マテリアルスロットも全部削除してみました。
つまり新規作成と同じ状態になっているハズなのにやっぱり表示されます。
なんで???
イチから作り直せというのはナシで。
勉強のために一応聞きたいです。
実際に見てみないと何とも言えないな。 その問題のデータをアップしてくれれば、こっちで解析できるかも。
UnwrapUVWに残るよ。
>>683 どっかで使われてるんじゃね?
テクスチャならビットマップ/フォトメトリップパスのリストに出てくるなら、情報でどこで使われてるかわかるべ。
あとは、レンダー設定の中とかで使ってる環境マップとかG.I.のキャッシュファイルとかモーションミキサーの
クリップのファイルとかディスプレースメントのファイルとか。
あと、
>>687 も言ってるけどUnwrapUVWで一度参照したBGとかはマテリアルで使わなくなっても
モディファイア集約しないと残るね。
689 :
683 :2008/08/13(水) 02:18:04 ID:Q1ud4bIJ
Material #31で使われてるよ。 マテリアルエディタを開いて、サンプルスロットを6×4にすれば確認できると思う。
691 :
683 :2008/08/13(水) 02:35:36 ID:Q1ud4bIJ
>>690 できたー!
なーーーんだ。
回線切って死んできますw
∧∧ ヽ(・ω・)/ ズコー \(.\ ノ 、ハ,,、  ̄
すみません、質問させてください。 低ポリ→スキン→ターボスムース→UVWアンラップetc.の順でモディファイヤを積んで、 アニメーションさせていたのですが、諸事情で全部集約しなくてはならなくなりました。 その際、集約する前のよい感じのウェイトを、集約した後のハイポリモデルにもそのまま使えるようにしたいのですが、 無理でしょうか・・・;; 頂点数が変わるから、やっぱり1から付け直しですかねorz もし裏技があったら教えてくださいm(_ _)m
>>693 ウェイトの転写については、スキンラップからスキン変換する機能を使えば可能。
ただし、頂点の配置が違う以上まったく同じ変形にはならない。(頂点数が増えると、関節の内側が潰れやすくなる)
スキンの付いた低ポリオブジェクトを残したまま、それへのスキンラップでハイポリを動かす手も有る。
しかしそもそも、ターボスムーズを集約しなければならない理由や
ターボスムーズの上にUVWアンラップを載せてる理由がちょっと解せないなぁ。
回答ありがとうございます。m(_ _)m 実はwii用に使うモデルを作成中で、max上だと上記のやり方でも何も問題ないのですが wii用のビューアでは、ウェイトがついてこないみたいでターボスムースでふえたウェイトが取り残されてしまうので、 スムースの上にスキンを乗せないといけないみたいなんです; スキンラップ、試したのですが仰る通り上手くいきませんでした; スキンの付いた低ポリオブジェクトを残したまま、それへのスキンラップでハイポリを動かす方法は、 上記と同じ理由でウェイトが取り残されてしまいました; それと、ターボスムースのあとにUVWアンラップをした理由は、 ハイポリモデルのUVの方が、メッシュの流れの都合がよかったからです。 頂点カラーも、ハイポリのメッシュの方が都合がよかったので、ターボスムースの上に積んでしまいました>< あ〜…ハイポリのウェイト調整ツライっす…orz
ハイポリのウェイト調整は禿げそうになるよね。スキンモーフも限界があるし。
>>695 あれ、もしかしてプロの人なの?しかしそういう質問してるレベルで大丈夫か…ww
俺の経験では、実機用モデルでターボスムーズ集約とか有り得ない気がするけど。しかもwiiでしょ。
実機用モデルだと、普通はターボスムーズなんか使わずに手作業で適切なポリゴン数・面分割になるようモデリングするもんじゃない?
あとスキンラップはMaxの固有機能だから、この場合は当然使えないね。
どうしても集約するのならやはり、低ポリからハイポリにスキンラップでウェイト転写して、 泣きながら調整するしかないだろうなあ。 ウェイト転写の前に、ターボスムーズ集約したモデルの関節部だけでもポリゴン減らしておけば、少しはましになるかな…
>698さん おぉぉぉぉ…っっ 再びご回答ありがとうございます…!涙出そう。 まだ新人で、maxに不慣れな上、wiiも初めてなんです; ハイポリも久しぶりだったので、ついローポリで作ってターボスムース に頼ってしまいました; 実機用だとそういう風にやるべきなんですね。とても参考になります! 余分なポリゴンを減らす!そっか!気づきませんでした>< 今日中なので、その方法で気合で調整してみます! 本当にありがとうございました!
こんなんで大丈夫なのかよ・・・
ゲーム用でターボスムースはあり得んだろ。 つか、Wii初めてというよりゲームが初めてなんじゃないかというぐらい、 データのフローを理解してない希ガス。 きちんと先輩に色々教えてもらえ。
俺たちの子供の未来を担ってくれる若者よガンガレ! でも価格抑えてくれよ。泣くのは親になる俺たちだw
LightWave7.5でモデリングしたオブジェクトをExport 3DS 2で書き出して、 それをAutodesk 3DS Max 9で読み込もうとしたら 「テクスチャ頂点のインデックスが範囲外」 「ファイル形式が間違っています」 という警告?が出て読み込む事ができませんでした 以前は同じ方法で読み込めた(違うオブジェクトでの話ですが)のですが…… 原因を教えて頂ければ幸いです
>>705 原因その1:テクスチャ頂点のインデクスが合ってない
原因その2:ファイル形式が違う
>>705 原因はわからないけど、FBXかOBJ使ってみては?
特にFBXはボーン、ウェイト、モーフなどまでコンバートできる便利フォーマットだから。
>702 693です。 まさにその通りです;理解できておりません。。。 教えてくれる(きちんと理解している)先輩もMAXに詳しい人もいない とても残念な会社に入ってしまったようです。 本でも買ってゲームのことを勉強しつつ転職を考えます・・・・ ゲーム用でターボスムースはありえないんですね。 勉強になりましたm(_ _)m
んまぁそんな熱心な新人がいるだけマシだよ うちなんかだと専門学校生バイトで雇ったほうが仕事早く終わるな・・・って思うことがしばしば
>>708 ゲームとかだと同時表示できるポリゴン数とかきまってるでしょ?
ターボスムーズとかつかっちゃったら、一気に消費しちゃうから、
自分で割った方がいいんじゃないの?
712 :
705 :2008/08/14(木) 15:52:34 ID:I81Vx/YV
>>706 、
>>707 お答えして頂きありがとうございます
どうやらサーフェイス数やオブジェクト数等が多過ぎたようで、
何分割かにすれば無事読み込む事ができました
Max8用のFBXは2006.11.2が最新だぞ。 そもそも8で2008用のプラグインは起動出来ないだろ…
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/14(木) 21:46:21 ID:6hIkkjjQ
球体のワイヤフレームを携帯上で動かしたいんだが、 どこかにbac形式もしくはh3t形式のファイル転がってない?
716 :
713 :2008/08/15(金) 00:54:31 ID:wQjLTq/J
>>715 昔作った、ショボイ車のデータなら持ってるけど、いる?
718 :
708 :2008/08/15(金) 08:15:49 ID:EOkewRQV
>710 ありがとうございます。 ●年以上居てその程度なの?!と思う先輩がいたりして驚きました。 うちの会社だけじゃないんですねぇ。 >711 あ、それは理解した上でやってます!大丈夫。 でも、DSでモデル作ってたときはそれすら教えてもらえていなくて、 後日修正しましたがww
ageます! 初心者です!と言うよりもまだ体験版のユーザーです! Clothのグループ機能についてですがあれは選択した範囲だけをローカルシュミレートやダンピングできる機能ではないのでしょうか?? 選択範囲別にClothをダンピングするにはどうすればいいですか??
どうすればいいでしょうか・・?
>>719 Clothモディファイヤのグループは、どっちかってーとその部分を固定するものじゃね。
まずは頂点を選択し、グループを作成したら
次にそのグループに、NodeとかSurfaceとかPreserveとか
目的に応じて適切な固定対象をアサインする。
その状態でシミュレーションかければ、グループ化した部分が固定されてるはず。
RGB乗算でBMP画像と一緒に設定した頂点カラーをアニメーションさせたいのですが グラフエディタなどを見てもどこを設定していいのか分かりません ご存知の方、教えて頂ければ幸いです
どこをどう変えて動かなかったのか分からないが、例えば Gtools_path.msの最後の行を以下のように書き換える。 この時、エスケープ(パスの区切りを\\にする)を忘れないこと。 Global GtoolsPath = "C:\\Program Files\\Autodesk\\3ds Max 2009\\Scripts\\Gtools"
3dsMax DesignSuite 2009 って何ですか?
初心者のみなさん、IRCで質問とかしてみたらいいと思いますよ〜 プロのmaxユーザーも結構いるので 2ch@IRCの#3DCGってとこ
>>724 ありがとうございます。
書き直した1行は同じです。通常インストしてるのでスクリプトのパスも上記の1行で
整合しています。パスが間違っている場合は「Gtools_Jar_Planter.mse」が見つかりません。てな意味の
ダイアログが出ます。
当方では
--タイプエラー;呼び出しには関数かクラスが必要です、取得したのは;Undefined
で動作してくれません。
この書き換えで動作確認されたのでしょうか?
>>727 ごめん、動作確認までしてないや。
mse(暗号化スクリプト)で配布されてるものの動作確認なんてするだけ無駄なんで。
動けばよし、動かなかったら諦めるしかない。
2009ってメモリ管理でバグがあるな 長時間再起動しないで使ってるとレンダリングがバケたり データがこわれたり、アンドゥが利かなくなったり・・・ セーブしたデータが一部壊れてるのはマジ勘弁。
>>729 さっさとC4Dから移行済ませたいんだが、余りに簡単に落ちるんで茫然自失中w
>>729 ハードウェアの方に問題がある可能性は…
うちは、一度も落ちた事がないけど・・・ XP home、CPU:Q9450、mem:4GB(3GBオプション無)、9600GT
シメントリをかけたのですが対象のオブジェクトの位置がどうも微妙にずれているみたいで オブジェクトを起点(0.0)の角度、位置に戻すことは出来るのでしょうか?
735 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/20(水) 10:17:09 ID:xx+9HHRB
質問になります。 丸い小窓が縦に5つ並んだ玄関戸を作りたいと思いますが、 まずは、ボックスで戸の部分を作っておいて、その上に円柱を5つ並べて プール演算(「A:戸」−「B:円」)したのですが、円一個分ずつしか穴が空きません。 円5個分をまとめて空けたい時は、どの様にしたら良いでしょう?
メンタルレイでGIを使うとフラットな面のなんでもないところに 小さなまだらというか黒いシミのようなものがところどころ出来ることが多いのですが これを出さなくするテクニックってないでしょうか? たとえば柱とかのエッジ付近によく発生するようです。
>>736 フラット面でも、プール演算やシェイプなどを使ってると、エッジが思わぬ方向を向き
ポリゴンに意図しない陰影がつく場合もございますよ。
その場合は、スムージンググループで、「全てをクリア」にして
改めて、スムージンググループの1を適用してみてはいかがでございましょうか。
反転してるだけとか??? フリップじゃだめなの。
体験版でチュートリアルをやっているのですがファイルが足りません。 materiallibraryとmapsの中が製品版からいくつか削除されているようなのです。 どなたかmapsフォルダの中だけアップしてもらえませんか。 (3dsmax.matはみつけました)
3dsmax.matだけでも駄目みたいですね。 materiallibrariesの中もまだ足りないようです。
ありがとうございます!ほんとに助かりました。
743 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/20(水) 20:00:39 ID:GL/utlTg
建築パースで外観作ってるのですが、皆さんは、窓と壁は、どの様にモデリングしてますか。 ・ラインツールでトレース → 押し出しで壁を立ち上げ → クイックスライスで窓枠でカット → 窓を配置 ・ラインツールでトレース → 押し出しで壁を立ち上げ → プール演算で窓枠をカット → 窓を配置 ・窓の部分を除きラインツールでトレース → 押し出しで壁を立ち上げ → 窓を配置 → 隙間はボックスなどで埋める
すいません質問です。 スクリプト弄っているのですが、とあるオブジェクト (ポイントヘルパで、1つのボーンの子で3つのボーンの親)を、 $.rotation = eulerangles -90 0 0 として角度を修正したいのですが、何度やっても (eulerAngles -90 -8.16934e-006 -1.70755e-006) 等となり、きっちりした値が入ってくれません。 8度というとそこそこ大きな誤差なので気になっています。 また、ファイルを開き直して実行するたび、別の値が入るので気味悪いです。 これは仕方がないことなのでしょうか?また解決方法はあるのでしょうか? バージョンは7です。
745 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/20(水) 20:41:05 ID:fZasoXEu
エバーモーション等の建築モデリングをみると 窓部分は、プール演算で抜いてるみたいだね。
>>735 maxのバージョンいくつ?プロブーリアンなら簡単に出来るけど。
>>744 coordsysとコントローラーが何使われてるかを考えてやらんと、間に変換が入るから変換誤差が出るべ。
あと、
>>746 も言ってるけど指数表示なんで-8度もない。
>>746 >>748 ありがとうございます。
キーワードを調べていったら何となく理解できました。
作業を少しでも楽にしようと、手探りで始めたので基礎がさっぱりのようですorz
UIだと単純明快ですが、内部の処理ってすごい複雑なんですね
モーフィングさせながら複製っていうのは出来ますか? イラストレーターのブレンドみたいな感じでやりたいんですが・・・。
自己解決しました。スナップショットですね。
はい出ましたよ、自己解決自己中糞馬鹿くずゴミアホ腑抜け野郎が。
自己解決して、なおかつちゃんとその方法も書いていったんだからむしろ偉い罠
755 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/21(木) 20:12:41 ID:x8XdmWrH
プロの設定ってどんなものだろう?最近、エバーモーションのアーキエクステリアシリーズ買ったんだけど、 かなり「アナログ」な設定がほとんで、意外だった。 背景の空なんかも、いきなり実画像をバックドロップで3D配置してるわ、 窓の映り込みにおいては、建物を中心として円弧上にオブジェを配置して、それにパノラマの空画像を貼り付けてるわ・・・ どうりで、重いはずだわwww。いつまで経ってもレンダリングが終わらないしwww 背景の空なんか、フォトショップなど2D上で合成した方が手っ取り速いし 窓の映りこみも、妙なオブジェを配置するより、「HDR」を使えは、GIもできて、移り込みも反映されて、一石二鳥なのに・・・
エバーモーション、結構力技でマテリアルや設定自体は、あんまり参考にならないよね。 レンダラーだよりつーか。メッシュだよりつーか。 あくまでオブジェクト集って割り切って使ってるよ。 BGが寂しい時に配置するのに、そこそこ重宝してる。 シーン丸ごとはちょっと重すぎて使えない。
>>755 質感設定も、他で使いまわしができない様な、その建物だけのサーフェス設定ばかり(爆)
ライティングやその他設定のマニュアルを求めているなら、よっぽど、オークのチュートリアルサイトの方が使えるよ。
>>756 まさに、その「力技」って表現がピッタリだね。
オブジェ集と割り切った方がいいね。そういう意味ではエクステリアよりインテリアシリーズの方がましかな。
758 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/22(金) 16:09:37 ID:IHpFCmv1
質問させて下さい。 マテリアルエディタで作った新規のガラスのマテリアルを、また別のシーンで呼び出したい時に 「マテリアルライブラリ」ではなく、例えば、Dドライブの「任意のフォルダ」等に保存したい場合は どの様にしたら良いでしょうか?
リファレンスに書いてあるよ。調べるのも勉強だ。
マニュアルで調べようが人に聞こうが一緒だけどね。
761 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/23(土) 03:02:45 ID:M/234F+k
>>758 マテリアルライブラリに保存する方法しか書いてないのでは?
人から上手く聞き出すのも勉強だ。頑張れ。
>>758 そんなマニアックな方法、誰も分からないですよ。ごめんね。
メンタルレイでメンタルレイシャドウマップを使うと 解像度の高いレンダリングをするとどうしても発生した影の部分が ザラザラして汚いのが目立つのですが、どうやったら きれいというか普通の影が出せるんでしょうか? レイトレースとシャドウマップしか選べないのに影をぼかしたいとき こんな汚い影だと困るのです。
これからMaxをはじめようとしてる者です PCのスペックが微妙です OS:Win home CPU:2.8G メモリ:1G このままで大丈夫でしょうか?メモリだけでも変えた方がいいでしょういか? それとも新調の必要有りですか? Max購入で資金を使い果たしてしまったのでできるだけ金をかけずに済ませたいのですが どうしたらいいでしょうか?
PCよりも頭を鍛えたほうがいいよ
>>766 それは自覚してますが先にPCの方を何とかしたいです
>>765 >>767 なんだか支離滅裂だな…
既にMaxを買って金が無いのなら、現状はそのPC使うしかないだろ。
重たい作業やレンダをしたいなら明らかにスペック不足だが、軽いシーンなら問題ないはず。
それでも今すぐ安価で高性能PCを新調したいという相談なら、自作板にでも逝きなよ。
いまなら Q9550 4GB 9600GT 500G でも12万ちょいだよ。 液晶もそこそこのやつなら3万円くらいだし
>>768 9月で学生版が終わるみたいなので慌てて買ったのですが
このスレ見てたら落ちるって単語の登場頻度が高くて不安になってきた次第です
今のPCにインストールしてからやっぱり新調しようってなったらまたMaxも買いなおさないとならないですし
学生版はもう買えないのでインストールする前に聞いておきたかったんです
そんなに重たい作業はいきなりできないので今のPCで頑張ります
>>770 通常版ならPC間のライセンス移動できるが
学生版はできないのか?使ったこと無いので知らんけど
>>771 ヤマダ電機の店員ができないって言ってました
オートデスクにメールで聞けばいいじゃん
>>772 新しくPc買ったら新規に申請すればいいよ。
旧Pcのソフトを削除した上で行えば問題ない。
3回くらいまでは行えたと思うよ。
>>774 そうなのですか?
ありがとうございます
(ということはヤ○ダ電気は私を騙してPCを買わせようとしてたってことか・・・?)
>>772 量販店の店員の言うことを真に受けるなよ
つかヤマダ電機でMax買えるもんなのかww
777 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/23(土) 20:59:13 ID:uWLhRntB
>>776 取り寄せに時間がかかるけど買えるみたいです
話だけ聞いて通販で買いましたが
これからはビックに乗り換えます
ビックカメラだとMayaアルティメットと3DSMAXあったぞ
>>778 値段が気になる・・・
オークとか、インディゾーン、CGクリエイター等より安いのだろうか?
メッシュを編集とポリゴンを編集の違いがイマイチ分かりません。 メッシュ=三角形というのは分かったのですが、メッシュを編集を使わなくても別に構わないのでしょうか。 ポリゴンを編集を使えばいいと聞いたのですが・・・。 またパッチを編集もあるわけですが好きなのを選べばいいのですか?
新宿のビックカメラ行ってきたよ。MAX2008の正規版が493101円で学生版が115800円でポイント10%だから実質44万か。あまり安くはないなぁ ちなみにMaya2008は値下げ前の旧価格のままだった。PhotoShopCS3は100000円で全てポイント10%つきだった。
>>782 ポリゴンモデリングに関しては、編集可能ポリゴンだけ使えばおk。
編集可能メッシュは、編集可能ポリゴンが搭載される以前のしょぼいポリゴンモデリング機能の名残。
ただし、ビューポート表示に関しては編集可能メッシュの方が軽かったりする。
ターボスムーズにてレンダリング値>>>ビューポート値が極端すぎると 異常にレンダリング時間がかかる。 逆に同じだと結構時間短縮される。これ豆知識な
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J
>>785
787 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/25(月) 13:12:17 ID:4n/jHzy3
HDRI(.hdr形式)ファイルを直接加工できるソフトでおすすめとかありますでしょうか?
CAMERAをセッティングしたのち不用意に触って位置がズレたりしないように フリーズしていても、マウスの真ん中ボタンなどで「カメラビュー」をクリックすると カメラの位置が動いてしまいます。これがすごく嫌なのですが カメラを絶対に動かないようにロックしておくことは出来ないのでしょうか?
同じテクスチャが貼ってある要素Aと要素Bとがある場合、 要素Bの不透明度はそのままに要素Aの不透明度だけを弄る事は可能でしょうか?
790 :
789 :2008/08/25(月) 15:34:37 ID:K4Adq05/
申し訳ありません、自己解決しました 試行不足だったようです
>>789 AとBに同じマテリアルが設定されているでしょうから、まず、そのマテリアルを
スロットに表示させておいて、空きスロットに、もう1個同じマテリアルをドラッグコピー。
複製マテリアルの方で透明度を変更し、Aに適用。
>>788 階層タブのリンク情報で移動とか回転にロックかける
>>788 視野にスクリプトコントローラーでも割り当てておけばできるけど
もうちょっとスマートなやり方あるかは知らない。
795 :
789 :2008/08/25(月) 16:35:26 ID:K4Adq05/
>>791 わざわざありがとうございます
自己解決した問題に回答して頂き嬉しい限りです
>>791 さんの仰っている方法の方が自分で見つけた方法よりも能率が良さそうです
早速その方法を使用させて頂きます
>793 カメラロックできました! どうもありがとうございました。
798 :
名無しさん@お腹おっぱい。 :2008/08/25(月) 19:17:56 ID:VBxN7Mt/
mental rayでレンダリングするときにオブジェクトを発光させてライトとして使うことって出来ないの? というよりオブジェクトをフォトンエミッタとして計算させたいんどす。 アドバンスドライティングマテリアルは使えないし。
出来るよ。
有料でしたか・・・ reactorで出来るとよかったですね
>>797 >>801 厚み付けるだけなら、標準機能で余裕だよ
Bombした後にMesherでメッシュ化してShellモディファイヤ乗せるなり
BombじゃなくてPArrayを使って厚みを設定するなり
アルファ付きのTGAやTIFFをつかってマッピングすることはできないのでしょうか? 大量のマップデータを使うシーンなどではテクスチャとアルファを別々にしたくないのですが。 リファレンス読んでもそれらしきことが書かれていなかったので質問してみました
できるよ。
初歩的な質問ですが教えてください。 ビューポートバックグラウンドでズーム/パンをロックするとその瞬間に少しズレるます。 どうすればズレずにロック出来るんでしょうか? ちなみにMAX8です。
>>803 アルファ付きのテクスチャを不透明マップにインスタンスするだけ
あと、ビットマップパラメータの処いじらないかんから、その辺のヘルプ見れ。
>>806 あれっ?と思って今試してみたら
diffuseとopacityのマップはインスタンスでちゃんと抜けるんだな。
インスタンス切ってそれぞれ別のパラメータ設定しなきゃ駄目かと思ってた。
UV作成集約済みのオブジェクトに対して左右対称に編集したいのですが 右側の頂点を移動すれば左側も対称に移動するようなことはできますか?
810 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/26(火) 22:04:56 ID:b42sRxbT
max2008のビューポートの設定で、Direct3Dだったところを、試しにopenGLにしてみたらmaxが起動しなくなってしまいました。 この設定を、外部から元に戻す方法があったように記憶しているんですが、どなたか知ってたら教えてください。
>>809 「右側」とか「左側」とか書かれても意味不明です。
もう少し客観的な言葉で「具体的に」書けませんか?
>>810 スタートメニュー→プログラム→autodesk→3ds max→グラフィック モードの変更
>>811 読解力は身に付けようよ。いやマジで。
まあ俺は回答自体できないんだけどw
815 :
810 :2008/08/27(水) 00:31:16 ID:cZU4Wlpw
>>812 回答ありがとうございました!無事起動できました!
>>809 _
シンメトリ>ポリゴン選択>UVWXForm
とかスタック組んで
シンメトリより手前(下)に変更点を加えて調整するようにする。
手続き型のソフトは作業手順も考えてスタック組んどかないとだめ。
つーかシンメトリ編集くらい標準で実装して欲しいよな。 以前持ち込みのデータ修正で大変だったよ。
ポリゴンの対称編集か、UVの対称編集なのか…
どっちを求めてるのか俺の読解力ではサパーリ分からん
>>809
UVの事を書きたい、または誤解されたくないなら「○○の頂点」って書くから、 そこまで思いが至らないって事はメッシュの編集でしょ。 バカの文章はバカの気持ちになるのが読解のコツだ。
自分の作業マシンを新しいPCにライセンスを移動したのちに、 古いほうのPCを別の社員に使わせるためにに別のmaxのライセンスを入れたいと思ってたのですが 一度maxをアンインストールで消しても以前のライセンス情報が残っていて別のシリアルキーが入力できません。 OSを再インストールする以外にシリアル情報を消す(もしくは新しいシリアルを入れなおす) ことはできないでしょうか? 方法があったら教えてください。
>>820 アンインストールして入れなおしても、改善されない場合は、大抵、まだセットアップ情報が残っている為じゃないかな?
<手順>
3ds Maxを初期設定の状態に戻しておく。
1.Maxを起動していない状態で、下記ファイルを削除。
C:\Documents and Settings\ログインユーザーID\Local
Settings\ApplicationData\Autodesk\3dsmax\2009 - 32bit\jpn\3dsmax.ini
2.下記フォルダ(Max2)の中に格納されているイニシャルファイル・拡張子
(.ini)を全て削除してください。
C:\Program Files\Autodesk\3dsMax2009
3.Maxを再起動。
自己責任で慎重に。誤って他のファイルを消さない様に。
ドーム型の空がうまく作れなくて困っています どこか参考になるサイトはないでしょうか
うまくって?素材のできでしかないので参考というのは難しいような。
テクスチャがうまく作れんということだろうか?
最近、エスパーの必要性をひしひしと感じるなw
>>820 何か無駄に面倒な手順踏んでるような…。その2つのMaxは違うバージョンなの?
まぁ現状からすると、「別のmax」はまっさらな別のPCで認証してから
PLUでライセンス移動すればいいんじゃないか。
826 :
822 :2008/08/27(水) 16:30:58 ID:v0owNQEq
>>823 、
>>824 言葉が足らなくて申し訳ありませんでした
「maxの機能である程度ドーム型の空らしいものを生成する事はできないか、
また、もしできないのであれば
>>824 さんの仰っている通りテクスチャの作り方が
今一つ分からずに右往左往してしまっているので、どのようなテクスチャを作れば、
また、どのようにテクスチャを貼れば自然な空に見えるようになるのかが参考になるサイトがないか」
といった感じです
>821 丁寧なレスありがとうございます・・・ が、その方法どおりやってみましたが駄目でした。 それをやったあと完全にアンインストールもして、残った3dsmaxファイルやフォルダも手動で 消しましたが、やっぱり以前のシリアルナンバーが表示されて新たなシリアルナンバーの入力が出来ませんでした。 >825 ありがとうございます。今度はその方法でやってみます。 もしかしてレジストリとかにシリアルナンバーが記録されてたりするんでしょうかね???
>>827 たぶんここのdat削除して、MAX起動すると再度認証画面がでると思。
C:\Documents and Settings\All Users\Application Data\Autodesk\Software Licenses
>>826 どういうテクスチャをどうやってつくって何がうまくいかないのか
さっぱりですが、こういうテクスチャを貼れば自然に見えます。
http://www.1000skies.com/ 自前の素材で作るなら天頂の引き伸ばされた部分に雲はおかないで
周囲だけをコラージュした方が無難、フィルターの極座標とか使えば
天頂部分もある程度はできるけどね。
830 :
809 :2008/08/27(水) 19:18:13 ID:HwTQpmx3
うまく説明できなくてすいません 既存の3Dデータを改変しようとしているんです nifファイルから取得したデータはすでにテクスチャやボーンなどが適用された状態なので メッシュの頂点を削るとUVが壊れてしまうのでそうならないようにしたいのです なので頂点を移動だけで左右対称に編集できないものかと思いまして 3Dデータの片側を削ってシンメトリを適用すると左右の境目の周辺のテクスチャが壊れたり 頂点の番号が変わるためか、編集画面がバグってしまって編集できません 仮にできたとしても、UVマップが片側だけになり、元のテクスチャが左右非対称なので困ります テクスチャやボーンを互換性を保ったままにしておきたいのです 何かよい方法ないですか?
>>830 的外れならゴメ
スライス+ミラーじゃだめ?
ボーンは片側分仕込み直さないといけないと思うけど
832 :
809 :2008/08/27(水) 19:37:16 ID:HwTQpmx3
>>831 それをしてみた場合、コピーした片側をアタッチして頂点接続するのですが
なぜかわからないのですが、ぴったりと接続されないのです
うまく説明できないのですが、頭部や鼻の部分のほとんどが接続できているのだけれども
唇の部分だけはなれたままになったりします。これだともとのテクスチャと微妙にずれてしまいますし
ちゃんと接続されているかどうかを探す作業がかなり大変です
それと、このやりかたをして円柱でUVマップ(元はそれでやってるらしくてぴったり合います)を張ると
UVの頂点がすべて片側に重なって表示されるのです
UV頂点をミラー移動はできますが、どの位置にミラーするかを指定できないので
感でやらなければいけないので、ちょっとでもミスがあるとどこかがズレてしまったりします
この作業を3000ものオブジェクトに対してしなければならないので、頂点を移動するだけで
できれば一番簡単なのですが・・・
そういうプラグインは昔のヴァージョン用にはあったらしいですが今はないようなので困ってます
そのデータup出来ないん?
>>832 スライスもミラーもモデファイヤで適用ね。
サブオブジェクトレベルに入れば、スライス平面位置や
ミラー中心動かせるから、オブジェクトの中心にもってきて
最後に、頂点連結モデファイヤでダメ?
836 :
822 :2008/08/27(水) 20:17:02 ID:v0owNQEq
>>829 言葉足らずな質問に丁寧に答えて頂きありがとうございます
なるほど、そんな感じに作ればいいんですね
極座標なども含めて色々試行錯誤していこうと思います
837 :
809 :2008/08/27(水) 20:20:26 ID:HwTQpmx3
>>834 そういうやり方ができるんですね。すばらしいソフトだ
ありがとうございます。それで一度試してみます
いろいろご迷惑をおかけしてすいませんでした
さっき気づいたのですが、どのオブジェクトも左右対称には作られていないようです
左右結合された後にいろいろいじっているみたいで・・・
頂点の対称編集ができないなら手作業で頂点をスナップしたりコツコツやるしかないですよね
838 :
809 :2008/08/27(水) 20:32:16 ID:HwTQpmx3
>>835 すいませんわざわざ画像まで、ありがたく頂きます
>>836 お前いい事言うな。
やれんのか?
なら今すぐやれ。
840 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/28(木) 13:09:29 ID:+iAyeOYZ
英語のプロってCDのソフトをマイドキュメントにインスコして Vistaだから起動できないから、アンインストしたら ドキュメントフォルダの中のMAXのシーンからレンダーアウトプット、マテリアル ライブラリーとか全部消えた・・・ それか、ほかにこんな現象のウィルスが出回っているんですかね?
841 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/28(木) 13:16:24 ID:+iAyeOYZ
もう一回、同じ手順をやったら、scensフォルダとか自体が消えた ウィルスじゃなかった、プロの英語って本のMILAってソフトなんだけど
まずそんな場所にインストールするのがおかしい。 一番悪いのは頭の悪いインストーラだが、そういう変な動作するのは珍しくない。
画面で選択肢しづらいものはレイヤでいつもオブジェクトを選択するのですが この際に マウス右クリック→選択 の手順をふまないとピックできないので不便ですが 手軽にダブルクリックやワンクリックで選択できないでしょうか? ショートカットHで出る選択は1個選ぶと消えてしまって毎回呼び出すのが めんどくさいので出しっぱなしにして使えるレイヤで同じように選択したいのですが。
選択フロータ
おぉ!ありがd。 自分でカスタム登録しなきゃ駄目って・・・なんで隠し機能みたいな扱いに?
あれ?普通にツールメニューの一番上になかったけ?
プラグインのEPHERE Scene Managerあたりもいいかもいいかも知れない ウィンドウだとかサイドに突っ込めるので、これのレイヤーってソートできない? できるとかなり便利に使えるのだけど。
848 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/29(金) 19:40:48 ID:EEdNnMwX
3D Ripper 3Dで吐いた3DR、OBJファイルはinportすると 傾ってるというか、なんかエライ事になってますよね? この修正法解る人いたら教えてください。
>>848 よく分からんが
そのモニタのテクスチャーを机のmaxシーンがあるフォルダにもってくるか、
モニタのテクスチャーを絶対パスで再指定すればいいんじゃね?
>>851 早速ご回答有難うございます。アドバイス頂きました方法で、試してみます。
>>850 できたのかと、探してみましたが、オブジェクトをレイヤごとにソートは
あるようですが、レイヤマネージャーに表示されるレイヤのソートは同じようには
できないようです?
オブジェクトのソートのことですか?標準のレイヤマネージャーは名前順で
表示されるのですが、EPHEREの方は作成順のようなのでやりにくいのです。
標準のレイヤマネージャーの勝手に名前順にソートもよくわからん仕様ですが。
大神ってゲームの感じを真似て一度作ってみたいんだけど maxの場合どうすればそれっぽくなるのか全く分からない・・・orz 大神はXSIらしいですが(?)
大神はそれっぽい質感の絵を作るだけなら絵出してるのは PS2なんだからアプリなんか関係ない、シェーダーがどうこう というようなこともしてないし、よくある2重モデルでラインつくってる。 CGWORLDに簡単なメーキング記事あったので探してみれば。
今日3ds Max 2009 32ビットをインストールしたのですが、起動さしてみると、 『Direct3Dの初期化に失敗しました。3dx maxを直ちに終了し、 -hのオプションとともに再起動してください』 という注意書きが出てフリーズしてしまいます。 このような場合はどうすればよいのでしょうか?
人体のモデリングでオブジェクトを同士を結合しようと思い
ブリッジを使ってみたんですが結合部分が汚くなり上手くいきません。
ブリッジのコツ或いは他の結合方法等われば教えてほしいです。
http://uproda.2ch-library.com/src/lib049835.jpg 胴体上部と、下部は上手くいきそうなんですが
下部と脚部がダメダメですね。
メッシュスムーズ外した状態で、下部の接合部分のセグメント数はたくさんあります。脚部は4つです。
同じ条件で、結合部分の面ポリゴン数は共に1となってます。
よろしくお願いします。
>>859 接合面を消して、エッジのブリッジで少しずつくっつけてったら上手く行くかも。
>>859 つか、ブリッジ一発で済まそうと思うなら
接合前に両側の分割数合わせておくぐらいはしなきゃ駄目だろ。
そうでないなら、とりあえずブリッジでつなげた後
手動で綺麗にメッシュの整理整頓する。
ビューポートにメモを貼り付けておくことが出来たような気がするのですが やり方を教えて下さい。
パスコンストレインについて質問です。 オブジェクトやカメラをパスに沿わせて動かすパスコンストレインですが これで作成したオブジェクトやカメラの動きは完全に一定速度な動きになってしまいます。 動きの出だしや終わりをゆっくりとした動きにしようと、カーブエディタを開いて このパスの始点終点編集をしようとしても、ポイントをカーブやベジェにできず、まったくいじれません。 どうやったら他のモーションカーブのように編集できるのでしょうか?
864 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/31(日) 17:29:57 ID:xgj8M+Xw
max2009を使用しているのですが、プラグインで finalRenderを使いたいのですがfinalRenderの体験版はリリースされていないのですかね?
なんでまたFRを?
fRはVrayより多機能だし、悪くないと思うけどね。 ブラジルは知らん。
867 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/01(月) 01:11:07 ID:OXNtbXd8
例えば、MAX2009を新規ライセンスで購入したら、ずっと、そのMAX2009が使えますよね。 これを「永久ライセンス版」と呼ぶならば、 近い将来、サブスク加入しなければ、この永久ライセンスが消滅する様な自体も有り得ますでしょうか?
まあ万一そういう期間ライセンスを設定したとて 過去に遡って適用する事はできないんだし、気にしなくてもいいんじゃない。 放置してた2009にSPを適用したら、テクスチャを2Dアプリで編集 →上書きしただけじゃビューのテクスチャが更新されなくなった。 マップの表示/非表示をON/OFFしないとダメ。D3D/OGL両方ダメ。 騒がれていないところを見ると皆は問題ないのかな?
>863 コントローラがデフォルトでリニアになっているから ベジェとかを割り当てなおせばイジれるよ
870 :
863 :2008/09/01(月) 15:35:02 ID:kNApDUmD
パスコンストレインのあててあるオブジェクトのカーブエディタで 「パーセント」が該当のカーブですが、そのリニアをベジェに変える方法を知りたいのです。 カーブ変更のどのボタンを押しても変更されないんです。
Max2009を使い始めたんですが。オブジェクトの中心点を任意で指定したいのですけど MAXにはMAYAのようなSet Pivot等はあるのでしょうか?
>>871 スナップ設定で、中心点を指定できますよ。
>>872 ありがとうございます、早速試してみます。
スナップ設定?基点を移動したいんじゃないの? なら 階層パネル>基点>基点調整>基点にのみ影響、で移動、回転だよ。
>870 説明の仕方が悪かったかな。 コントローラそのものがLinear Floatタイプだから コントローラをBezier Floatとかに変えないとダメなんです。 変更のやり方はモーションパネルかカーブエディタのメニューから。
>875 ようやくわかりました。ありがとうございます。 イーズ曲線適用まではやってたのですが、それをやっても表示されてるカーブに変化がなく いじれなかったので、なんでいじれないんだか理解不能でした。 左の階層メニューの中からイーズ曲線を開いてやらないといじれないんですね・・・。
エッジ面を表示したときに、三角形の点線を非表示 にするにはどこの設定をいじればいんですか?
>>876 イーズ違う。コントローラ自体を変えるの。
イーズはコントローラの上に追加される効果のようなもの。
あと、君はとりあえず誰かに聞く前に右クリックする癖をつけた方がいいね。
ついでにメニューやUIを隅々まで細かく見る癖も。
メンタルレイをレンダラーに選んでいるときに オブジェクト自体をポワっと発光させるようなグロー効果はどうやったらできるんでしょう??? 夜の道路で信号機や車のブレーキランプを光らせるような効果をやりたいのですが どうしてもうまくいきません。スキャンラインでは簡単に出来るのですが・・・
>>879 Glowシェーダーいかがですか。ファイナルギャザーON。
バージョン9でデイライトのIES スカイパラメータで 天気の、晴れ、部分的に曇り、曇りが選択出来ないんですが、 以前のバージョン(5)では普通に出来たんですが、 バージョンが変わるときに選択出来なくなったんでしょうか?
882 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/02(火) 07:38:06 ID:KZ4Qe+bP
ver7で、グループ化したオブジェクトの子オブジェクトのみを 選択する方法はどのようなものがありますか? また、グループ化したオブジェクトの親子関係を閲覧できる ビューやブラウザなどはどこから起動できるでしょうか?
>>882 グループメニューの「開く」と「閉じる」を使い解決しました。
>>883 悪気はないかもしれんがマルチポストはやめたほうがいいぞ。
いかに過疎スレといえども。
うむまったくだ。>マルチポスト まぁそもそもPart 2oの方まで質問スレとして機能してしまってることもおかしいんだが
886 :
ももんが :2008/09/02(火) 17:55:49 ID:AyzFmZ6T
初心者です。 世界地図(平面)が変形して地球(球状)になるアニメーションを 作りたいのですが、どのようにすればよろしいでしょか? どなたかお教え願いませんでしょうか。 よろしくお願いいたします。
初歩的な質問ですが教えてください。 ビューポートバックグラウンドでズーム/パンをロックするとその瞬間に少しズレるます。 どうすればズレずにロック出来るんでしょうか? ちなみにMAX8です。
>>887 その「ズレるます」って何故だか以前にも見たような気がするな。
まぁ気のせいだろうな。
>>880 サーフェスとか色々適用できる場所があるけど、どこにGlowを適用させればいいのかさっぱり…
周囲のオブジェクトに影響させないただのグローでいいなら、後の合成処理でやるべきだろ Maxのレンダーでグロー付ける必要ない
>>890 1.オブジェを選択しクアッドメニュー → プロパティ を開く
2.「オブジェクトチャンネル」を「0」以外の任意の番号にする
3.「レンダリング」メニュー → 効果 を選択し、「レンズエフェクト」 を追加
4.「レンズエフェクトのパラメータ」ロールアウトで「Glow」のみ追加
5.「グローの要素」ロールアウトの「オプション」タブをクリック
6.「イメージソース」のオブジェIDをONにして、2で設定した番号に合わせる。
7.「インタラクティブ」をONにする
894 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/03(水) 23:16:34 ID:zz/6KMax
MAX+V-rayの初心者です。ライティングやマテリアルなど概ね覚えてきたのですが DOFの設定だけが、どうしても分かりません。 例えば、部屋のシーンでソファにピントを当てて背景をボカすには、どの様な手順が 宜しいでしょうか?
>>894 カメラをVrayフィジカルカメラにして、サンプリングロールアウトのデプスオブフィールドをチェック。
F値(f-number)を小さめ(2とか)に設定、その分明るくなるのでシャッタースピードを上げる。
reactorを使っていろいろ試しているのですが質問があります。 球体をチューブの中を通すと言うのを作りたいのですが中を通ってくれません。 入り口で何か見えない壁にぶつかってしまいます。 どのような設定をする必要があるのでしょうか。 半休体の中をくり抜いたものの中に入れようとしても挙動がおかしいようです。
897 :
894 :2008/09/04(木) 08:43:49 ID:3pSIuWtV
>>895 ご回答頂きまして誠に有難うございます!
早速、試してみます!
質問です 背景で模様の細かいテクスチャを使っているのですが、遠景がモアレのせいでかなり崩れたものになってしまいます 元からある程度モアレの発生しない粗さにする事もできますが、 アニメーションの際にそのモデリングの近くまでカメラがよるのでそうする事もためらわれます こういった場合、どのようにすればある程度の細かさを持ち、なおかつモアレの起きないテクスチャが作れるのでしょうか? なお、今回は諸事情につきフォグが使用できません どうかよろしくお願いします
マップのブラー、ブラーオフセット、フィルターあたりの設定。
900 :
898 :2008/09/04(木) 17:29:18 ID:tmMZPZUb
>>899 回答して頂きありがとうございます
ですが、ブラーやブラーオフセット、フィルターの設定を弄ってみたのですがなかなかうまくいきません
やはりある程度は妥協しないといけない(テクスチャ内に若干の余裕を持たせる・少し程度のモアレは無視するなど)のでしょうか?
>>898 ミップマップという遠近でテクスチャ解像度を自動選択する手法がよさげだが、
おれもやったことないからよくわからん。
イメージファイル作るときDDS形式に変換するプラグインとか必要らしい。
>896 そういう内側に潜りこんだような形状のモデルは、凹型に設定してやら無いとダメ。 デフォルトでは、シミュレーションを軽くするために凸型に設定されてる。
903 :
898 :2008/09/04(木) 18:10:39 ID:tmMZPZUb
>>901 色んな所をさらっと見てきましたが、イメージファイル作るだけでもかなり複雑な感じですね
その上、maxに読み込むとなると色々ありそうですし……
これはかなり厳しそうですね
>>900 となると、どういうモアレなのかわからないので具体的に
どうするかというのはちょっと答えにくいですが、遠景用と近景用で
テクスチャーつくってフォールオフで切り替えるとかするとかするほうが
早いかもしれない、どういうモデルかわからないのでそれでうまくいくかも
わからないですが。
>>902 アンカミスりました
>>896 >>898 テクスチャというより、レンダリングの際、
適切なスーパーサンプリングを掛けてあげれば改善されるのでは。
レンダリングが遅くなるけど。
906 :
898 :2008/09/04(木) 18:17:12 ID:tmMZPZUb
>>904 説明不足で申し訳ありませんでした
一応普通の街中にある塀が真っ直ぐに伸びていて、
カメラは上空から見てその塀に対して垂直の位置にあるものと考えて頂ければ問題ないと思います
ですので、切り替え自体はそれほど面倒な作業ではないと思います
ですが、塀の数がなかなか多いので、それをひとつひとつ切り替えさせていくとなるとかなり手間がかかりそうな感じです
>>906 だからフォールオフ一発でカメラからの距離にしたがって
近景用と遠景用でグラデ切り替える、それでうまくいくかは知らない
908 :
898 :2008/09/04(木) 18:44:19 ID:tmMZPZUb
>>907 度重なる質問で申し訳ないのですが、「フォールオフを使用してのテクスチャの切り替え」が今ひとつ分かりません
Autodesk公認AUTODESK 3DS MAXオフィシャルトレーニングブックを見てもフォールオフについては全く触れていないようですし……
どのようにすればよいのか教えて頂ければ幸いです
マップの一種、3Dマップだけどポリゴンの方向やカメラの距離に等に したがって切り替えるコンポジタとして使う。細かい使い方はヘルプで。 今回はそれぞれビットマップのマップをフォールオフのスロットに入れて フォールオフタイプを距離ブレンド、フォールオフ方向をカメラビュー、 距離ブレンドパラメーターで近距離と遠距離をそれぞれセットしてどこから どこまでの距離で切り替えるを設定。
910 :
898 :2008/09/04(木) 22:56:15 ID:tmMZPZUb
>>909 試してみたところ、自分が望んでいた結果を得る事ができました
何度も質問に答えて頂きありがとうございました
アニマロさんの所からミクDLして読み込みました。 レンダリングするとちゃんとアニメ調な色がつくの ですが、ビューポートでは色が付きません。 こういうものなのでしょうか?
>>911 Maxはビューポートでトゥーン表示ってのはできないよ。
普通のシェーディングで色やテクスチャを表示することならできる。
913 :
911 :2008/09/05(金) 21:11:02 ID:KXcBqu15
>>912 そうなのですか……。
なんか、しょもない質問に答えてくれてありがとう。
>>913 どーしてもというなら
自分でDirectX用のシェーダープログラム書けば、トゥーン表示できるかもw
XSI版のはOpenGLでトゥーン表示出来てるからMAXも OpenGLで出来るかも?
Max2009を使用しています。 Maxの使用中に画面の解像度を変更してしまったことがあり、 その際に画面の外に出て行ってしまった「環境効果」ウィンドウが、その後いくら解像度を弄ったりしても画面内に表示されず、利用できなくなってしまいました。 PhotoShopにあるような、ウィンドウを画面内に並べるような機能は無いのでしょうか?
そういう場合、大抵、まだ、その変更した時のsetup情報が残っている為じゃないかな? <手順> 3ds Maxを初期設定の状態に戻しておく。 1.Maxを起動していない状態で、下記ファイルを削除。 C:\Documents and Settings\ログインユーザーID\Local Settings\ApplicationData\Autodesk\3dsmax\2009 - 32bit\jpn\3dsmax.ini 2.下記フォルダ(Max2)の中に格納されているイニシャルファイル・拡張子 (.ini)を全て削除してください。 C:\Program Files\Autodesk\3dsMax2009 3.Maxを再起動。 自己責任で慎重に。誤って他のファイルを消さない様に。
最近3dsmax9を使用し始めたのですが、結構頻繁に落ちてしまいます 頂点の結合やアンドゥなど、それほど難解ではない作業をしたタイミングだったりするのですが…… また、落ちるタイミング自体も「どの作業をすれば落ちる」といった再現可能なものではなく、 落ちるタイミングで使用したコマンドもまったくバラバラです PCのスペック的には問題ないのですが……元々maxは落ちやすいソフトなのでしょうか?
割れだからかな?
920 :
918 :2008/09/06(土) 17:22:17 ID:0zM3R3Fc
申し訳ありません
>>5 に記載されていました
板汚しすみませんでした
>>918 なんかアンチウィルスのソフトとぶつかってることもあるらしい。
ノートンとなんとか0ってのが不評だったw
ウィルスバスター辺りが無難なようだった。
924 :
918 :2008/09/06(土) 19:54:20 ID:0zM3R3Fc
>>921 >>922 一応アンチウィルスのソフトはウィルスバスターを使用しています
これは、こうったいものなんだという認識でこまめに保存していくのがいいのでしょうか?
他に何か予防策などがあれば助かるのですが……
>>924 maxに限らずだけど、再現性の無い落ち方が頻発する場合はまずメモリを疑うべし。
スプラインの頂点を結合するにはどうしたらいいのでしょうか 重ねて融合を押してもくっついていないんですよね・・・
まさかと思うがアタッチはしてあるよね?
アタッチしてありますが移動させるとまた分かれてしまうんです。 融合押すと一旦は同じ位置に移動はするのですが。
929 :
916 :2008/09/07(日) 14:36:30 ID:gRZJ0X0L
>>917 ありがとうございます。 解決しました。
久しぶりにMAX買ったんだけど、いつからこんなに軽くなったの? max9あたり? (今使っているPCは古いPen4で大したスペックじゃないんだけど・・・)
932 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/08(月) 00:28:45 ID:5kbnmsjZ
age
え・・・軽くなってるの?いいなぁ・・・ 自分が使わせて貰ってるバージョンは9で、8から特に重くなった気はしないけど、特段軽くなったような感じもしない。 2009は軽いの? サブスクもう切れてるはずだから、今からUPも厳しいだろうなぁ・・・ 俺の持ち物じゃないから、どうこう出来るもんじゃないし、近々廃業するらしいから絶対無理だろうけど
934 :
sage :2008/09/08(月) 01:43:25 ID:3PkkXSyC
>>933 ごめん、8も9も持ってないのよ。新しく買ったのは2009ね。
でも、8も9も俺からすれば新しいバージョンなのよwww
だから、どのバージョンから軽くなったのだろうかと・・・
ちなみに、今のPCは、富士通FMV pen4:2.6Ghz、メモリ:512GB、VGAオンボードの環境なんだが
935 :
sage :2008/09/08(月) 01:54:35 ID:tP7mxkRl
ヒント:ダイレクト
936 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/08(月) 01:56:01 ID:MvhFqNQF
なんで、sageやねん
937 :
age :2008/09/08(月) 01:56:50 ID:KaKbPFUN
><
質問です テクスチャをタイリングで貼ると際の部分がうまく繋がっていない事が多々あります 色々数値を弄ってみたのですが、どれも隙間に影響していない感じです どの辺りの設定を弄ればよいのでしょうか?
いじくるのはテクスチャーそのものだろう。
>>939 そう思って、際の処理や元々のサイズ(256x256)より少し大きくして際に色をつけてから
また元々のサイズに戻したりしたのですが、やはり同じように隙間が空いてしまいました
これ以外にテクスチャについて修正できそうな点は無いでしょうか?
見てみないとわからんと思うが。どっかにアップしてみれば?
>>941 申し訳ありません、自己解決しました
けど、特別何かをしたというわけでもないのに直っていた感じで……
お騒がせして申し訳ありませんでした
943 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/09(火) 19:34:43 ID:rnsiGVro
質問させて下さい。 タイルなどのテクスチャーでマテリアルを作成して、それをライブラリに保存し 全く別のシーンで、そのマテリアルを読み込んだら、テクスチャーが貼り付いてきませんでした。 そして、テクスチャー画像を新規シーンのフォルダに複製しておくと、貼り付いてきました。 これは、結局、テクスチャーが「埋め込み」ではなく、「リンク」になってるからでしょうか? これでは、ライブラリに保存する意味が無いかなぁと思いまして。。。あまり合理的ではないかと。 新シーンを作るたびに、テクスチャーを反映させるためには、同一フォルダ内(同一階層内)にその画像データをいちいち収録しないといけないのですね?
944 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/09(火) 19:43:04 ID:rnsiGVro
建築パースをやってると、使用するテクスチャー(タイル画像、バンプも含む)の種類だけでも数100種類ありますし、 それらを反映させた各マテリアルデータをタイル画像ごと、ライブラリに保存分類できたら、便利なのにと思います。
>>943 ライブラリ化するなら、絶対パスでパスを通しておくか、
MAXをインストールフォルダ下のmapsにテクスチャを入れる。
イラレみたいにマップの埋め込みはない。
946 :
943 :2008/09/09(火) 20:33:03 ID:C7nTKOy1
>>945 有難うございます。
そうそう、まさにDTPの版下製作の様な感覚ですね。
イラレに配置した写真データも、同一フォルダに落として、フォルダごと印刷会社にデータ渡しみたいな・・・
ライブラリ化の方法も、非常に参考になりました!
このソフト使ってる人って モデリング、アニメーション、ライティング、マテリアル、特殊効果、reactor、パーティクル・・・ などを全部使いこなしてるんですか?
948 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/10(水) 00:40:41 ID:BvgQZcNr
使い始めて1ヶ月。夜時間ができたら勉強してますが、 まだモデリング、ライティング、マテリアル、レンダリング迄しか使いこなせてません(><) ついでにVrayも購入したので、マスターしないといけない事が山ほどあります・・・
gmaxのほうで申し訳ないんだけど画面クリックするたびに真っ白になって作業にならないんだが・・・ 解決法ある?
俺はuvwアンラップで編集してるとビューポートにモデルが表示されなくなったり 編集画面が糞重くなったりする。 たしけて
エスパースレにでも逝くんだな
お前には聞いてない。しゃしゃり出てこんでいい。
>>952 だったら早くお前が回答してやれよ。
環境とかバージョンとか余計な情報は不要なんだろエスパーさんwww
あまり気にしない様にwww 総合スレッドに粘着している、いつものカルシウム不足のおっさんだよwww
955 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/10(水) 18:15:19 ID:rS+fqdmb
今日、maxで作業中に、近所でカミナリが鳴って、いきなりPCの電源が落ちてしまいした。 起動しなおして、その作業中のデータを開こうとしたら、データが読みこめませんでした(><) maxの基本設定の処で、「自動バックアップ」はONになってますが・・・。 これは関係ないのでしょうか? どこかの任意フォルダから、落ちる前のデータを 拾えたらいいのですが・・・ それと、今後、この様な事を防ぐためには、「コピーファイルを作成」にもONを入れておけば、 そのコピーファイルからだと読める可能性があるのでしょうか?
>>955 最近のバージョンでは改善された気がするけど、昔はよく俺も.maxファイル破損に泣かされた。
作業中にPCが落ちると、その時Maxで開いていたファイルが確実に破壊されてしまうので
俺は今でも滅多に上書き保存と言うものをせずにひたすら連番で別ファイル保存を心がけている。
一応、その破損ファイルを「ファイル>合成」で開いてみたら、いくつかのオブジェクトを救出できる可能性はあるかも…
> どこかの任意フォルダから、落ちる前のデータを 拾えたらいいのですが・・・
maxのバージョン等によって場所は違うが、「autoback」というフォルダを探してみな。
設定した一定時間ごとのバックアップファイルが保存されている。
>>955 あとまず、UPS(無停電電源装置)使った方がいいと思うよ。
PCの電源が落ちるだけじゃ済まない場合もあるだろうし。
958 :
955 :2008/09/10(水) 19:25:27 ID:JJwMrDvV
>>956-957 有難うございます(><)
なるほど、956さんの様に、連番で別ファイル保存が確実な様に思えてきました。
しかし、せっかく作り込んだデータが破損するのは、ものすごく辛いですね・・・
「合成」だと、一部救出できる可能性があるかもしれないのですね。試してみます。
あと、UPSも検討してます。
このたびは、色々とアドバイス頂きまして大変有難うございました。m(_ _)m
UPSは絶対導入しないとダメだな それ原因で仕事に支障きたして 各方面に土下座行脚して 泣きみたわ
雷がなったらコーヒーブレイクでしのいでます、ドキドキだぜ。
普通に使ってても肥大したmaxファイルは次に開いたとき開けないこととかよくある。 これは昔からのマックソの伝統。2009でもこのまえなった。
>>947 本当に全てを理解してる人は少ないと思う
上級者でも自分の作業フィールド以外は知らない事も多いよ
昔MAX自体がキージェネになった事在るんだけどバグだよねこれ キーをエクスポートして抜いた方を立ち上げると勝手にキーをあてがってしまう 抜いては立ち上げを繰り返すと無限にキーが生まれちゃう 再現性は無いけどOS入れ替え時にちょくちょくなってた こういうありがたいバグはうれしいな
965 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/11(木) 18:13:33 ID:37dyPlHT
質問です。 CAD図を取り込んで、モデリングしてるのですが、 モデリングしながら、壁や建具、窓ごとにレイヤーでまとめていると 元々あるCADのレイヤー自体が邪魔くさくて仕方がありません。 (CADのレイヤー自体も壁や建具やらのレイヤーで最初から20位に分かれているで・・・) せめて、このCADのレイヤーだけでも、まとめて一つのレイヤーに入れたいのですが 複数のレイヤーをもう一くくりの親レイヤーでまとめる事はできないでしょうか?
OnionとかEPHEREとか使うとレイヤーを区分けするGroup作れる。
Onionは2.0の方な。 theOnionとezLayerは責任が自己完結しない場合は使わないほうがいい。 EPHERE?あぁ、あのバグだらけで放置状態のアレか。
968 :
965 :2008/09/11(木) 23:23:17 ID:IBPIaUt8
合計50万ポリゴンのオブジェクトと大量のマップデータを使用したシーンで メンタルレイでレンダリングすると・・・ >MSG 0.3 error 011105: cannot start thread 10: このコマンドを実行するのに十分な記憶域がありません。 というエラーメッセージが出てレンダリングが止まってしまうことがあります。 しかしタスクマネージャで残りメモリを観察していてもまだ1GB近くのこっているのに なぜこのようなエラーがでるのでしょうか? 解決策はありますでしょうか? PCの搭載物理メモリは4GBでページファイルも4GB設定してあります。
>>969 32bitアプリへのメモリ割り当ては最大2Gという制限がある。
これに達してるんじゃないかな。(Maxの実用上は1.6G位が限界だったかな)
Windowsの「3Gオプション」を使うとこれが最大3Gになるので
自己責任だけど試してみれば?
あるいは、64bit版Windowsを導入して64bit版Maxを使えばこの制限はなくなる。
ありがとうございます。 でもOSがVistaなので、このオプションは使えなさそうです・・・orz マッピングを小さくするとかしてなんとかするしかないですね。
>>972 あーboot.iniが無くなってるのね、Vista使わないんで知らなかった
しかし手順が面倒くさいだけで、出来ないというわけじゃなさそうだけど?
ttp://d.hatena.ne.jp/thk/20070307 Windows VistaはBoot.iniが廃止されたのでfastdetectやら/3GスイッチなどのPAEオプションが
メモ帳で手軽に書き換えられなくなった。Vistaからはbcdedit.exeでbcdedit.iniを書き換える作業が
必要になる。
どうでも良いけどmaxって数十万ポリあたりで重くなるね マシン変えてもあまり変わらん モデファイアやらの構成にも拠ろうけど
体験版の話で恐縮ですがお願いします。 max9体験版はチュートリアル付いてるとあるのですが チュートリアルドキュメント(chm)はあるもののデータが 見当たりません。 これはインストールミスなのでしょうか? それともデータは付属しないのでしょうか?
977 :
975 :2008/09/13(土) 22:22:22 ID:GBxTtrlG
ありがとう
>>976 様
>チュートリアルのセットは、このページから「3ds Max 8 Tutorials - Online Help」(または PDF 版)
>および「3ds Max 8 Tutorials - Scene and Support Files」をダウンロードしてください
9のドキュメントに書いてありました。
よく読まずに質問して申し訳ない。
maxファイルをGmaxで読めるようにするにはどうすればよいのでしょうか あと、日本語化の方法を教えてください
>>978 日本語化についてはgmax 日本語化でググれ
スキン選んだ時やデータ開いたときにCocreateInstance〜ってエラーがでてちゃんと保存できてないみたいなんだけどどうすれば解決できる?
mentalrayを使用しているときに太陽光の影を作り出すには どのようなライトで設定したら微妙にボケた自然な影がでるのでしょうか? スキャンラインのときにはスカイライトとライトトレーサやアドバンスドレイトレースが使えますが mentalrayを使うとそれらが機能しなくなってしまうのでどうやったらいいのか困ってます。 お知恵をお貸しください。
981 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/14(日) 17:05:05 ID:LB5S9DW7
今観覧車を作っているのですがゴンドラの設置がうまくいきません。 一つ手動でゴンドラを設置した後に配列を使って全てのゴンドラをコピーしようとしています。 基点を観覧車の中心に持っていき、回転を使って綺麗に並べることは出来るのですが その際にゴンドラの天地も同時に回転してしまいます。 正しい方法を教えて下さい。お願いします。
982 :
980 :2008/09/14(日) 17:14:18 ID:vwUhKnSX
書き忘れましたが露出制御を自動的に変えられたくはないので をデイライトシステムは使わない方向でお願いします。
984 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/14(日) 18:07:52 ID:LB5S9DW7
コンストレイントってアニメーションじゃないんですか?
>>981 配列ダイアログの「方向再設定」をOFFにすればいいんじゃね
>>983 アニメーションの時はコンストレイント使うよりも、
階層パネルでリンクの継承オプションの回転をOFFにする方が楽だと思う
>>985 再設定のところもやっていたのですがうまくいきませんでした。
だけどやっぱりこれだよね・・・と思って
今まで基点を中心にでやってたのを、変換座標系から選択してやったらできました
ありがとうございました。
>>980 メンタレでもアドバンスドレイトレースって効くんじゃないか?
988 :
987 :2008/09/14(日) 23:41:33 ID:dR0hGIwE
スマン 今試したら、効かなかった メンタレのシャドウマップはどう?
scriptのチュートリアルをやってるのですが animate on ( at time 0 (mybox.pos = [-100, 0, 0]) ) 上記記述で -- シンタックス エラー : ) で、<係数> が要求されます。 -- 次のライン : ) というエラーが出てしまいます。 animate on の時点でエラーが出ているようで、根本的に間違っているようです。 基本的な質問だと思いますがお願いします。 mybox.pos = [-100, 0, 0] これだけなら当然機能しましたがアニメートが駄目です。
日本語版でmaxScriptを使うような子はおじさん好きになれないなあ。
まぁ悪いのはローカライズチームの無能連中だけどね。 内部クラス名を中途半端にローカライズするとか、 まともな会社ならクビ切られてもおかしくないレベルでしょ。
>>989 それ、myboxの定義はちゃんとできているの?
例えば
mybox = box length:20 width:20 height:20
animate on
(
at time 0 (mybox.pos = [0, 0, 0])
at time 100 (mybox.pos = [-100, 0, 0])
)
でやってみたら、問題なく動くんだけど( max2009 )
993 :
980 :2008/09/15(月) 13:56:28 ID:YPP4iPTo
>988 mrシャドウマップは対象物と近距離で使用するにはいいのですが 対象物と離れた距離にライトを置くとなぜかオブジェクトの質感そのものが汚くなってしまいます。 特にGIやFGを併用しているとマッピングなんかが潰れて汚くなります。 レイトレースだと問題ないのですがシャドウマップだと質感が汚くなります。 ワケがわかりませんがメンタルレイのライトってほんと融通きかないですね・・・。
シャドウマップの設定を弄ればきれいになると思うが
釣り?なのか?
誰か次スレよろ テンプレは自分が貼るんでスレ立てだけ頼む
>994 シャドウマップのどの設定を変えればサーフェイス面が 普通に綺麗にレンダリングされるのか教えていただけませんか? 関係してそうなのはターゲット距離か拡張効果のコントラストとシェーディングの和らげ あたりかと思っていじってるんですが・・・どうにも綺麗になりません。
油膜と言うか、シャボン玉の虹色の割と正確な質感を作る方法は無いでしょうか? Max9です
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Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。