▼△▼MaYA専用質問スレッド Part18▼△▼
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/04(水) 23:12:33 ID:2viIGS/z
おーきたきた!乙!
ジオメトリキャッシュをキャラモデルに適用してMayaレンダしたら、動画ではモデルのマテリアルが灰色に
なっているんですが、これはどうして??
別にマテリアルも消えてないし、ワークスペース上でハードウェアテクスチャリングしてもちゃんとしてるのに。
なぜだぁぁぁぁぁぁーーーっ!!!
わからないぃぃぃぃぃーーーっ!!!
992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 00:18:59 ID:9oTRlb2o
例の痛ブログの人が「エンドルフィン」とかいう自律アニメーションのこと書いてるけど
なんのことかわかる人いる?
エンドルフィンってドーパミンとかの脳内物質のことじゃんね?
994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 00:22:47 ID:aJJ81dE2
バーチャルモーキャプをコンセプトにしたイギリスのソフトじゃなかったっけ
そのブログは見る気ないが
995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 00:24:20 ID:aJJ81dE2
あったこれじゃね
http://ime.nu/www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/endor/ 996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 00:59:00 ID:9oTRlb2o
へぇ〜面白そうだけど120万はたかいな
997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 01:04:24 ID:aJJ81dE2
ふぅ よかった書き込んだ後 しまったこれはボケる空気か?と思ってたんだぜ
すでにルーカスのスタジオがゲームで使ってるみたいよ
998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 01:11:00 ID:9oTRlb2o
男女のキャラ置いておくと勝手にサカってセクースしたりすんのかな
999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 06:50:35 ID:bIY1eGMh
ID:9oTRlb2oもビミョーに痛かったなwww
MAYA8がインストールしてあるマシンにMAYA8.5PELを
入れても問題ないおきないでしょうか
別に
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/06(金) 10:46:49 ID:ywqQSXsl
昨日MantalRay3.6のデモを見たお
XSIの真似したくせに不完全統合してるアレね。
FCheckってなんでドラッグアンドドロップできないんですか
とても不便なんですが
>>1 乙です。
なにげ例のブログ読み続けてるんだけど
オヤジサラリーマンの小走りがなぜ滑稽なのか
わからない・・・
だな。モーションデザインの本質はそんな表層の差異じゃあないよな。
素人まるだしだ。
ヘルプはとんでもなく糞になったね
すごくイライラさせられる
ヘルプ「カッカッカッ・・・カカカカカカカカカ!!!!!」
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/09(月) 03:17:58 ID:3s6RUHeU
ブログの人がCGW買ってますね
それほどのハイレベルの内容?
クソブログなんかスルーしろ。
以後書き込むな。
CGワールドはもうちょっと突っ込んだ内容してほしいよな。
髪のテクスチャをアルファで抜いて影を落としてレンダリングしたのですが板状の影が落ちてしまいます。 毛先まで綺麗に抜けないでしょうか?
CGWはどんどん質が落ちてる
CGW売ってる店が減ってきた
というか近くに全くない
CGWを見て、付録に興味を持ったのでこのスレに寄らしてもらった。
あの付録のためだけにCGWを買おうかどうしようか迷ってるんだけど、
保存できないとか、そーゆー制限があるのかな?
ワンパターンでページのほとんどが広告
もっと内容を練って、3ヶ月に1回発行してくれ
>>23 まあ雑誌っちゃあ大抵広告半分なんだけど
せめてあの値段ならもっとコアな内容にしろって思うよな。
あれじゃあCGちょい触りが知ったかになりたいための本みたいな。
CGワラ と読んでしまう
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/11(水) 12:59:26 ID:LuOsgoVE
>24
そういうための雑誌だろ。
コアな内容になるとコアな人しか買わないからな
いっつも「すぐに使えるテクニック満載!」って書いてるのが笑える。
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/12(木) 11:48:07 ID:Y5PZo9eq
あまり難しくないテクニックだからすぐ使えるわけで。
ある意味正しいな。
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/13(金) 17:56:29 ID:wzYIPm6A
ちょいと質問があるYO
Blend shapeのベースシェイプに編集を行い(頂点を移動した)トポロジが変更された場合、
そのモデリングヒストリをターゲットシェイプにも適用したいのだが、何かいい方法はないかな?
Bake Topology To Targetでは頂点移動は適用されなくて困っているだな。
方法論が記載されているWebでも何でもいいから情報くれれば助かるYO!!
ヨロシコ
mayaをxp homeで使っている人いますか?
>>30 トポロジって何か分かってる?
単なる頂点移動じゃトポロジは変わらないしヒストリも残らないYO!
チャオ〜っていうネズミのこと?
ネズミといえばピクサーはばけもんだな。いよいよバケモンだ。
>>30 変えたベースに対してそれぞれのスライダを100%にした形状をDuplicateで新たに生成していって
またBlendshapeを作成しなおす
>>36 俺の理解力不足かもしれないけど
スライダを100パーセントにした時点で
ベースがターゲットと同じ形状になってしまうから
ベースに対して行った頂点移動が無意味なってしまうんじゃないの?
>>37 あれ?そうなるんだっけ。
じゃあベースをいじったら面倒なことになるね。
A.ベース
B.ベースのコピー
C.モーフターゲット
って感じでBを編集すりゃいいんだけどな。で、BとCを100%にすりゃいいから。
いじるまえのベースがバックアップ保存してあるならこのやりかたで再構成できるべ。
んんん……ん、その方法でAとBの差分をどうやってCに標準機能で適用するんだろう?
とあるゲーム会社はAとBの差分情報をCに適用するMel作ってたけど。
と書いた直後に分かった!
あんた、頭良い!
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/17(火) 12:05:11 ID:hNFKkgSk
>>38 情報サンクス。助かりやした。
あんた、頭イイ!
42 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/17(火) 21:42:15 ID:QjpJsBmN
MAYA8.5 を買ったんですが、MAYA7対応のチュートリアルに出てくる
プリミティブ作成オプションのウィンドウの
Create/Apply/Close ボタンがどこにも出てこないんですが、バグでしょうか?
それとも仕様が変わったんでしょうか?
「作成」→「○△×(ポリゴン)プリミティブ」→「インタラクティブ作成」の
チェックを外すといいかも〜。
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/17(火) 22:23:39 ID:QjpJsBmN
ありがとう御座います。
助かりました。
45 :
sage:2007/07/17(火) 23:18:34 ID:EDGMiZJA
MEL を外部から呼び出したいんですが、うまくいかずに困っています。
DevKit の Application の Helloworld を参考にしたんだけど、
Maya側に出力される気配がありません。
やり方をご存知の方は教えていただけませんか?
Application 関係の情報が少なくて困っております。
外部EXEからMAYAを制御なんてできるの?
セキュリティやライセンスに問題でそうじゃね?
>>45 ヘルプのMaya Web ブラウザ プラグインを見ればわかるんじゃね?
48 :
45:2007/07/18(水) 16:24:19 ID:zt5eDt6c
レスありがとうございます。
MEL で書いたプロシージャを一定間隔で呼び出したいのです。
その際にプロシージャに渡すパラメータを変更したいと
考えています。
そのパラメータは別のアプリケーションで作成した値を
渡したいと考えています。
>>46 バッチ風に、外部EXEから Maya を制御はできるみたいです。
>>47 ありがとうございます。
COM 用のインタフェースがあるんですね!
ちょっと試してみます。
49 :
45:2007/07/18(水) 16:51:48 ID:zt5eDt6c
>>47 できました!!!
ありがとうございます。
感謝です。
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/20(金) 03:08:28 ID:cIBRxFnN
質問させてください。
FURを使っているのですが、レンダリング結果がフレームごとにじりじりするのですが、パーティクルキャッシュのような何か回避策はあるのでしょうか。
よろしくお願いします。
ウヒョー!エヌクロスおもしれえっ!日本語パラメーター分かりやすい!
8.5からmentalrayで建築シェーダって入ったと思うのですが、
レンダリングして絵自体はいい感じなのですが、レンダリング結果にアルファ
が適用されないです。
普通にアルファつきでレンダリングする方法はあるのでしょうか?
ご存知の方いらっしゃいましたら、教えていただけたらと思います。
iff
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/21(土) 21:57:30 ID:L1Ew1y1D
すみません質問です。
スペキュラーマスクって
アルファチャンネルにグレースケール
が入ってるテクスチャの事ですよね?
>>54 CG用語はあんまりかっちり決まりごとはないんだ。すまない。
「スペキュラーマスク」と言われて君がそう解釈するんならそれでいいだろう。
Maya.exeを起動すると出力ウィンドウとスクリプトエディタしか出てこなくて困ってます。
プロセスを見るとMaya.exeはちゃんと動いてるみたいなんですが・・・
バージョンは8.5です。
どうかお助けを・・・・
>>56 ウィンドウの位置が見えないとこにいるんじゃね?
ヂュアルスクリーンしたあとにシングルに戻すとそうなったりするわな。
タスクバーから右クリックで移動を選択し、カーソルキーで移動してみ
もしくは初期設定ファイルをすてる。
>>57 レスサンクスです。
それがタスクバーにも表示されないんです。
Alt+Tabでも出力ウィンドウかスクリプトエディタしか選べないし・・・
もちろんタスクマネージャーを見てもその2つが表示されているだけです。
初期設定ファイルを消してみてもダメでしたorz
オブジェクト自体にマテリアルがアサインされていない状態で、
そのオブジェクトのポリゴンの一部をいくつかに分けて、
それぞれにマテリアルをアサインすると、OptimizeSceneしたときに
透明になってしまうんですが
そういうオブジェクトを手っ取り早く正常にする方法ってあるんでしょうか?
マテリアルごとに選択セットを作ってオブジェクトにひとつマテリアルを当てて
それ以外のマテリアルをいちいち選択セットごとに選択しなおしてアサイン
っていうのだと気が遠くなるくらいの酷いデータを扱っているんですが…
単オブジェクトに複数のマテリアル付けれるけど、実際は問題が起きやすいからやっちゃダメなんだよな。
中途半端な仕様だ。
オブジェクト1個にUVは1セットっていうふうにしないとダメだ。
だから
>>59の書いてる「マテリアルごとに選択セットを作ってオブジェクトにひとつマテry」っていう対処は
また問題が起きるからおすすめできん。選択セットごとにオブジェクト分離しちゃうか、シームレス法線が
必要なら全体を1UVで統合してテクスチャでなんとかしれ。
それよりもレンダーレイヤきりかえたらマテリアルはずれるのなんとかしてくれ…。
MAYA 8.5買ったんだけどマウスの中がボタン動かない!
どうしたらいいっすか?
日本語ですらないな。しらんがな。
さーせんww
中ボタン使えないんですけど、どこで設定すればいいんでか?
むしろこの意味がわからない
Issue:
Mayaでマウスの真中のボタンが使えません。
Solution:
これには二つの解決法があります。
一つは以下をマウスドライバに設定してください:
マウスの右ボタン = クリック、選択
マウスの中央ボタン = 中央マウスボタン
マウスの左ボタン = マーキングメニュー
上記実行後、中央ボタンが動作しない場合は、マウスドライバの削除をお試し下さい。
ドライバをアンインストールしていないために、ワイヤレスマウスがMayaで使用でき
ないという可能性もあります。
サーセン自己解決しましたww
タブレットでやってる方、ボタンの良い割り当て方法ありますか
僕はサイドスイッチの後部のボタンには中ボタンを割り当てています
オレ左ペン右マウスだから無問題。本来左利き
タブレットのボタンとスクロールは
間違って手をおいてぼちっと押してしまうから全部無効にした。
マーキングメニューもペンだと間違ったとこクリックしちゃったりするし。
だよな、俺のタブレットなんてずっと前からタダのマウスパッド
MAYAでサポートされていない形式の画像ファイルをテクスチャで
扱えるようにするプラグインを作りたいのですが
参考になる資料などありますか?
あるよっ!
質問させていただきます。
現在MAYA8.5を使用しているのですが、
MAYA2.5で作成されたファイル(ma、mbとも)を開くことができません。
スクリプトエディタを見ると、
// エラー: line 1: Maya "2.5" ファイルは現在ではサポートしていません。 //
と表示されるのですが、もう8.5では2.5のファイルは開けないということなのでしょうか?
ちなみに、「シーン」を開くオプションの「バージョンを無視」にチェックを入れると
落ちてしまいます。
他色々とオプションの設定を変えてみましたが、開けませんでした。
メモ帳でバージョン名を書き換えてもだめでした。
どうか解決策をご存知の方、よろしくお願いします。
2.5だけじゃなく8で7のファイルも読めない。
読み込ますうらわざがあるけど。
アフォか
8で7は読めんだろ
2.5は知らんが
なんか話口調で書くと意味が逆になりかねんな
読めんだろ→読めるだろ
読めるけどたまにぶっ壊れない?
テクスチャ外れたり
マヤ用に新しくパソコン買うんだけど、
2×Xeon4コア3.0GHzのパソコン一台使うのと、
Opteron2210(頑張れば2218)のと、Core2DuoのE6850かCore2Quad Q6600のやつ2台使うのって
どっちがいいのか迷いすぎて困ってるんだけども。
パフォーマンス的にはだいたい同じくらいって考えていいのかな。ここらへんもよくわからなくて。
あとグラボってRadeon X1900 XT512MBとQuadro FX4600 768MBだとやっぱり雲泥の差かい?
アニメーションは今のところやるつもりはないです。
どうでもいいよ。
ショップの店員に
「CGがやりたいんですー><」
で馬鹿みたいに言えばいいじゃん。
UVリンクって、一つのテクスチャーから複数のUVにリンクする方法あるのかな?
81 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/28(土) 16:57:09 ID:xSLUMC99
LOGICSIX(代表 角田寛之)の会社でなにやらMAYAがWINNYで落として来たのを使っていると聞きましたが
なにか知っている人いませんか?
日本語になってもメンタルレイは英語のままなんだね。
メンタルレイ詳しく解説してる本誰か出さないかなあ。
Core2DuoのE6850かCore2Quad Q6600のやつ2台>2×Xeon4コア3.0GHz>Opteron2210(頑張れば2218)
グラボはどれだけ金積もうと体感的には劇的には変わらん
俺ならGeForceにしてその分をメモリかCPUに回す
但しRadeonは昔は3Dアプリとは相性が悪いのが多かったからNvidiaの方が安心かも、最近のは知らんが
それと2台だとMayaも2個買わなきゃいけないだろ
文面からすると個人使用みたいだし、割れにしか聞こえないんだが・・・
>>83 レスありがと。
割れじゃなくてアカデミック版です。学校関係者なので。
1つのライセンスじゃパソコン2台で分散処理できなかったんですね。
じゃあXeon4コア×2に決めました。
日本製の優秀なレンダーできないかな
なぜ日本製?Shadeって日本製?
手軽に空や地平線が作れる機能ってないかな?
MayaでSLIやCrossFireって効果ある?
っていうかそもそも対応してる?
ハードウェアレンダリングに効果があるなら、導入しようと思ってるんですが・・・
人柱ありがとう。いい出しっぺだから責任もって報告しろよ。
skin weights toos で指定した骨に自動でfloodさせるmelを使いたいんですが
どういうの書けばいいか教えてくれませんか?
訂正
floodさせる→smoothをfloodさせる
です
テクスチャのColorをAからBにアニメーションさせたいのですがどうすればいいのでしょう?
何も張らずに単色をアニメーションするなら、Colorを右クリックからSet Keyで出来たのですが。
自分で作ったテクスチャだとSet Keyが出てきませんでした。
よろしくお願いします。
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/03(金) 19:53:04 ID:cARyrKmP
そういうテクスチャ作っとけ
ブレンド率をkeyにしてみてはどうだろう
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/04(土) 00:55:00 ID:VrpxXo85
maya7でDirect3dの.xにエクスポートするプラグインないですか? msのサイトみても5しかない・・
誰かがmixiで公開してたような。
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/04(土) 01:32:35 ID:VrpxXo85
ありがとう 無事ゲットしました
俺もホスィ アドレスぷりーず
質感はテクスチャとblinnのspeclar roll off./essencitity/specular color/でだいたい表現できますか?
物によるとしか言いようがない
リアルな肌の質感をMaya標準シェーダーだけでやろうとするなら擬似的なSSSとかも入れたりしないと駄目だしな
>>96 ブレンド率をKeyにするとはどういうことだろ・・・。
>>105 すいません、調べたけど分からなかったorz
ヒントもらえると助かります・・・
Color Utilities Blend Colors Blender
読解力の無さに絶望した!
>>107 うはーやっと分かりました。
そして出来ました!
へっぽこにすばらしいアドバイス感謝ですorz
なんかautodeskから怪しいメールが来たけど、あれ何?
>>110 なんか怪しいメールだね。
一瞬本物かな?と思う位、読み難い字、
嘘くさいADのロゴイメージに爆笑した。
もちろん答える気無いけど...
>>111 やっぱり?
うさんくさいよなぁ。
ロゴとか微妙にパチモン臭いし。
主にmayaの維持費に関するアンケートだったよ?
ライセンスの譲渡不可とかなんかちっちぇー
あー・・・2008って言うくらいだから、今年中には出ないのか。
またプラメン更新しないとなぁ・・ハァ
次期バージョンはMaya 2008って事は周知だから誰も驚かないよw
>>116 Maya 2008 will be available in English in September 2007. って書いてあるがな
さーと、あとは3ds Max 2008の情報だな
>>117 セテンバーかぁ。ぎりぎりうpグレできるかなぁ。
ってどうせまたなんやかんやでプラチナメンバ更新すんだろうけど。
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/07(火) 22:05:08 ID:7lFIJ0ZU
あ 日本語ページにアップ内容あったのか
・・・なんか微妙なんだが 8.6ぐらいの内容のような・・・
8.5もおかしいよな。っていうか一番微妙なのが8
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/08(水) 04:40:14 ID:ns92VXvN
すいません 動画のレンダリング方法がわかりません あとテキストエディタを表示するにはどうすればいいですか?
7から、8、8.5、2008どれも微妙なバージョンアップで数十万か、儲かってしゃーないな
>>123 レンダーセッティングでフレームとか指定して、バッチレンダする。
スクリプトエディタなら右下に四角いボタンで出る。
>>124 >>92の文章がわかりづらすぎる。
skin weights toosってのはPaint Skin Weights Toolこと?
Mayaも
しょぼいバージョンアップで年々重くなる
AutoCADと同じ轍を踏むわけですな
>skin weights toos で指定した骨に自動でfloodさせるmelを使いたいんですが
>どういうの書けばいいか教えてくれませんか?
すいません何度読んでも何がやりたいのかわからないっす・・・
オレはなんとなくわかるぜ
でも日本語に苦戦してるからMELはもっと無理だと思うんだぜ
Paint Skin Weights Toolでのsmooth paintのfloodをmelでやりたいってことです
カチカチやってると時間かかるので一気にやってくれる方法ないかなと
すいません、それに近いツールがあったので大丈夫です
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/10(金) 23:10:45 ID:R+lBxoM9
2バージョンぐらいすっ飛ばして保守払わずに、キャンペーン特価でうpぐれが丁度いいな
マイナーバージョンアップを含めればそうかもね。
なんかメンバーシップにどうしても入らせたいための無理やりなバージョンアップばっかだよな。
今だってNクロスとかFBIK使わないなら6.5で十分だしね。
2バージョンアップも 3バージョン以降のアップも価格ほとんど一緒だな
mayaの評価版?をインストしてみたんですけど、ヘルプが無いみたい
これってweb上のオンラインヘルプ使っとけって事なんでしょうか?
出来たらローカルに保存しておきたいんですけど、一括DLとか出来ないんでしょうか?
>>139 >これってweb上のオンラインヘルプ使っとけって事なんでしょうか?
その通り
>出来たらローカルに保存しておきたいんですけど、一括DLとか出来ないんでしょうか?
Ptメンバーになればダウンロードできる
dです。
新製品出るみたいだから、覚えてる最中に旧バージョン扱いで消えちゃわなきゃいいけど・・・
スケルトンとかライトの見た目のみを
小さくするにはどうしたらいいんでしょうか
マヤ付属のmentalrayがレンダリング止まっちゃうんですけど
スタンドアロンに変えれば改善されますか?
シーンが許容オーバーとか
>>143 それはもうMayaの仕様だよ。何年も治らん。
対策法はMelで、
プレビュー→保存→1フレーム進める→プレビュー→…
ってやればよい。
さすがにハイエンドソフトだからレンダリング周りも最高だよな。
手順の中に保存はいらんがな
tmpに勝手に連番で吐き出されるから
>>143 ログを見ろ
大体はメモリ不足かテクスチャにTIFF使用かのどっちかだ
psdはエラー起きるから
いちいちレイヤー使えないjpgあたりに保存しないといけないのか
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/17(金) 16:53:54 ID:AMeHb3HV
ベイクで得られるテクスチャって、
普通にレンダリングしたときの画像とはだいぶ異なるのが普通ですか?
テストレンダして満足する画像が得られたので、
じゃあベイクしようってすると、ライトの明るさや陰影がえらい極端なテクスチャになってしまいます。
webやヘルプのチュートリアル見ても
だいたいレンダリングされた画像の通りのテクスチャができているように思えるのですが。
メンタレバッチベイクとMayaソフトウェアのファイルテクスチャに変換の
両方試しましたがどっちもうまくいきません・・・。
8.5を使っています、初心者です。
さっきまでちゃんと動いていたのですが、
急に「w」キーを押しても物が移動しなくなりました。
紫になって、
// 警告: 法線の移動は NURBS 制御点とメッシュ頂点で作動します。ツール オプションを変更して選択したオブジェクトを移動します。
と出てしまいます。
どうすればいいのでしょうか?お願いします。
>>148 UVが重なってないか?
たとえば、人物の右半身と左半身で同じUV使っているとか。
>149
Wキーじゃなくて普通に移動アイコン押したらどうなのかとか人にきく前にやることやってんのかと
152 :
149:2007/08/18(土) 12:16:13 ID:Nd3Qe55q
>>151 移動アイコン押しても動きません。
移動以外の回転、スケールはキーを押しても動くし、アイコンを押しても動きます。
先日までは移動もちゃんと動いていました。
とても困っています。
初心者なので色々勘弁してください
移動アイコンをダブルクリックしてオプションを色々変えてみるとか、
オブジェクトモードの選択の種類が変なものにチェックがはいってるとか。
154 :
149:2007/08/18(土) 14:16:49 ID:Nd3Qe55q
>>153 アイコンダブルクリックしたら移動設定が「法線」になっていて、
「法線の移動はどうのこうの〜」と警告が出ていたので、
それを変えたら普通に動くようになりました!
ありがとうございます!本当に助かりました!
ダブルクリックでこんなのが出てくるなんて知りませんでした。
ここいじった覚えないのになあ・・いつの間に・・。
チェックは「ワールド」がデフォルトなんでしょうか?
「法線」以外は普通に動くのですが・・。
Tool Settingsを開いてMove Settingsの欄を見てください。
Nomalにチェックが入っていると思います。Objectにチェックを入れてください。
同様の操作がwを押しながら右クリックを押すと表示されるマーキングメニューで行えますが、
ショートカットキーの切り替え操作とマウスの右上へのドラッグ操作が短い間に重なってしまったために起こったのだと思います。
うは 俺しょぼい
157 :
149:2007/08/18(土) 14:31:58 ID:Nd3Qe55q
>>155 「オブジェクト」にチェックを入れればいいということですね!
ありがとうございます!
最近右ボタン押しっぱなしで出てくるメニューの使い方を少し覚えたので、
たくさん使っていました。
慣れてもいないのに使ったせいで、
いつの間にか移動の仕方を変えてしまっていたんですね。
解決しました!!本当にありがとうございました!
ああ しかも右クリックじゃなくて左クリックだ もう死ねよ俺orz
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/18(土) 15:08:40 ID:GpbSdBOT
単純にベイク後の解像度が足りてないんじゃね?
できたファイルが256*256とかっぽいな。
161 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/18(土) 15:35:54 ID:GpbSdBOT
160さん
その通りでした><
カラーやバンプに512のテクスチャ使っていたので
ベイク後の解像度も同じにしていたのですが、
2k×2kにしたらかなりマシになりました。
ベイクのときはいったん解像度あげなきゃいけないんですねー。
ありがとうございました。
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/18(土) 15:50:27 ID:uT+4ZdMg
うーん compの俺にとってはちょっと地味すぎる内容かもしれん
変なバグ増えてなきゃいいけどなあ。
メンタル系の仕様はメンタル社に依存するから、
どれだけmayaが、所謂autodeskがサポートするかによる。
xsiとはまだ大分開きがあるyo
バインドしたまま骨いじりしたり、トポロジちがってもウエイト転送できるのはいーね。
XSIに浮気しようか迷ったけどやっぱMayaでいーや
ただ、どこまで言葉どうりできるかだな。
バインドしたまま骨いじりは本当に出来たら魅力的だすね
>>142 Display>Animation>joint sizeで骨の表示は一括サイズ変更できる。
ライトはスケールするしかないんじゃ?ただしエリアライトとかはスケールで効果変わっちゃうけど
>>157 オブジェクトじゃないくてワールドがデフォルトだよ
おかしくなったらセッティング開いてリセットすると良い
168 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/19(日) 05:04:06 ID:g0Yc5Ga1
MOMOの投稿を見て気になったのですが
MAYAは保守に入らないとバグFIXのアップデートも許されないのでしょうか?
趣味なので保守なしで購入しようかと思っていたのですが。。。
無料のブロンズメンバーになれば、マイナーアップデートなら
保守に入らんでも落とせるでしょ。
ただしMaya自体マイナーアップデートはほとんどない。
1つのバージョンにつき最低1回、良くても2回程度。
バージョンが上がると大幅にfixされる。(放置も多いがw)
LWみたく細かなアップデートは期待しないほうがいいよ。
ありがとうございます なるほどそうなると
保守なしで買うのはメジャーアップデート前ギリギリがよさそうですね
ちなみに「Split polygon toolのバグ」というのは8.5まで直らなかったのでしょうか?
ちょうど今が買い時
melもdevKitも付いてくるんだから、
無い機能は作っちまえばいいんだよ。
なんだこれ使えねぇと思うなら自分で作る。
APIのマニュアルも付いる。
その懐の深さは大きいよ>maya
結構バグ多いけど。
>なんだこれ使えねぇと思うなら自分で作る。
Split polygon toolを作り直したのですか?
8.5使ってっけどバグなんかあったっけ?
>>172 >結構バグ多いけど。
>>174 >8.5使ってっけどバグなんかあったっけ?
ID:/qg9TfiD、おまえは何がしたいんだ・・・
勝手に推測しますが
私はMOMOの
Q「現在Maya 8.0を使っているのですが、Split polygon toolのバグのせいで作業がはかどりません。
修正パッチなどは配布されていないのでしょうか?8.5ではSplit polygon toolのバグがないと聞きましたが、
今の所バージョンアップをする予定はないので、どうにかなりませんか?」
A「保守に入っているんならばAutodeskにメール。入っていないんならあきらめなせぇ。」
という投稿を元に>168の質問をしています。
>174は>173に対するSplit polygon toolはなにかバグを持っていたかということだと思います。
8.5ではFIXされたようですが、8にはスナップがわずかにずれてしまうバグがあったようです。
>173の意図は>172でもおっしゃっている
>無い機能は作っちまえばいいんだよ。
>なんだこれ使えねぇと思うなら自分で作る。
>結構バグ多いけど。
というバグをID:/qg9TfiDさんは直してらっしゃるのかということです。
Split polygon toolのバグは8.5でも治ってないけど?
こういうバグは放置するのがADの開発スタンス。エイリアス時代から変わらんよ。
直ってないのですか。MOMOの回答は間違っているのですね。
では)172さんを読むと放置されたバグは有志の手で直されるのですか?
それとも開発が直すまでずっと不便なままなのでしょうか?
「このUFOの映像はCGっぽいですね。これならウチでも作れます。」と自信満々。
出来た映像見たらショボイのなんのって。
デスノートでCGパートを担当したとか言ってたな。
あいつ馬鹿丸出し。
しょせん日本人って何のソフト使おうがセンスないからどれでも同じ。
>>178 >それとも開発が直すまでずっと不便なままなのでしょうか?
いえす メジャーアップまで普通にバグが残ってる だからホシュ入らないときつい まあメジャーアップでまたバグが仕込まれるんだが
個人に勧められないよ これは本職のプログラマーと二人三脚で使うソフト
>>180 じゃあ個人はXSIに行ったほうがいいのかな?
機能の精度が良さげなんだけど、XSIは操作性がよくない。廉価版Fouでメゲた。
操作性、マニュアル、解説本の質はMayaのほうがいいんだよー。
やいXSI!
Mayaからの移行をウリにするなら、インターフェースごとMayaを真似ろ!ガイドブックもだ!
精度の質が良くても、売り方ヘタなんだよー。
こっちはMayaに毒されつつあるんだ! なかなか手放せないんだよ!
その辺、徹底して考えてくれよー。
って、なんでそれをここで訴えてるんだ……。
183 :
178:2007/08/20(月) 09:19:16 ID:xSCAj4Mj
>180
ありがとうございます。そうですか。
MAYAに移行しようと思っていたのですが、金銭面の負担が大きいのですね。
私のプログラム力もそう大したものではありませんし、ご忠告に従って今回は見送らせていただきます。
>>180 >これは本職のプログラマーと二人三脚で使うソフト
ハリウッドじゃ会社がMAYAから他のソフトに移行しようとすると
プログラマが猛反発するらしいな。
無理もない。ほかのソフトに移られたらかなりのプログラマが職を失うからね。
なんちッて。
天下り体制みたい。
みんなMELで何作ってるの?
俺ボタン集orz
スプレッドシートでアクセスできない値を一括変更するMELは最低限必須だな
1個1個手作業で変更してたりする馬鹿はたまに見るが
MELってめんどくさくね?
別に。
プログラマがいれば頼MEL。
プログラマがいないロンリーな俺はコピペで数値変更するくらいしかできないお
MELまともにつかえない奴ちと挙手してみ? ノシ
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/22(水) 01:03:27 ID:nUjLGfht
>>184 もうハリウッドなんて置いて日本で独自に3DCGソフト開発すればいいんだよ
MELはscriptEditorの履歴をコピペでforループが基本。
それ以上となると(大概の機能は作れるが)時間の無駄になることの方が多い。
>大概の機能は作れるが
こういう勘違い房がかなり多い。melを完璧無比だと思ってる。
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/22(水) 03:30:50 ID:NifKkcZK
Mayaはmelだけじゃないんだよん
kukuku
196 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/22(水) 07:46:59 ID:wfTuRKqn
Autodeskに2008のムービーあがってた
日本語インターフェイスにも興味でずmaya7
使い続けてんだけど、どう2008アップする価値ありそう?
バグ持ちのツールをMELで直せるなら
nclothのバグフィックス&パフォーマンスUP版みたいなもんか2008は
Nucleusの別な機能搭載されるかと期待してたんだが
mayaのモデリング時の頂点表示って、
maxやxsiみたいに大きくできるの?
もしくは、そんなmelってある?
頂点をデカくしたら頂点じゃなくなるだろ。
XSIってヘボい機能ついてんだなw
見づらければ顔を画面に近づけろよ。
MAYAでモデリングするのが間違い
その物体だけ影を落とさないようにするにはどうしたらいいのでしょう。
ライトリンクでいじると光の具合をまた調整しないといけませんよね。。。
MAYAでしかモデリングしたことねーけどモデリングしやすくね?
選択バグはあるけど
一番やりやすいよ
そうだよな。
selection->Select Ring Edge Loopでモデリング最強になった。
はっきり言ってMayaのモデラーが最強だね。
Edge LoopはCGソフトでいち早く採用したし、Split Poly Toolの高性能振りは驚きだぜ。
Edge Loopをいち早く採用した??
>>203 アトリビュートエディタでオブジェクトのシェイプの
Render Stats > Casts Shadow をオフだったっけな。
影落とす必要のないものは全てオフにすると良いと思う
>>208 ネタで言ってるだけだろ。
普通のソフトでは何年も前から使えて当然の機能だしな。
そんなので喜んでるのが(ry
フヨルドとヘアとnClothを自社開発できる会社なんて他にないからMayaが最高
>フヨルド
ヒャダルコ思い出した。
>>209 レスありがとうございます
あとで試してみたいと思います
LW厨からしたらちゃんちゃらおかしいですよwww
こういうソフト論争で思い出したけど
ブログで3Dソフトの○○を買った。独特な操作に最初は慣れなかったが〜
みたいな文章をよく見かけるけど
独特じゃない3Dソフトってないよな
例えば、ノード指向かどうか、であるとか、座標変換方式の違いであるとか
ある程度型にはまった「お約束」という物は存在する
そこに独特の解釈を取り入れたソフトに対して「癖がある」と感じる事はあるが
操作に関していえば単純に慣れているかそうでないかの違いしかない、と思う
>>215 LWはとっつきやすかった気がする。(レイアウト除く
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/25(土) 04:24:03 ID:HKFBCc4u
すんません。今仕事でMAYAで
サブサーフェイススキャッタリング(SSS)つかって
髪の毛のマテリアルを作ってる所なんですが、
SSSに透明マップ、てかアルファを適用するにはどうすればいいでしょうか?
かつらみたいに髪をかぶせて作っているんですけど、
そこのなじませる為に作った肌部分がSSSの効果が無い為に
完全に浮いてしまうんです・・・・・
マジで・・・助けて・・・死ぬ
MOMOとマルチか。厨がCGの仕事なんざしてんなよ。
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/25(土) 05:22:09 ID:HKFBCc4u
夏ですね。
>>218 基本的な使い方もわからん奴が仕事を請けるなよw
そんなこと言ってたら一生無職だろ
最終的にはソフトのオペレート能力じゃなくてディレクションとかスーパーバイザーとしての能力になるだろ
30、40超えて干されて終わるのはただのオペレーターか一生デザイナーレベルの人
髪の毛にSSS使うんなら一本一本モデリングしなきゃ意味なくね?
>>225 >最終的にはソフトのオペレート能力じゃなくてディレクションとかスーパーバイザーとしての能力になるだろ
すくなくとも
>>218にその選択肢はないな
>>218 MentalrayシェーダーのTransparencyノードだかRefractionノードだかを使え
詳しい名前はMaya今手元に無いから覚えとらん
SSSシェーダー⇒透明度のノード⇒SG
アルファ抜くだけだったらSurfaceShaderとかでも出来ると思う
何にしろレンダリングがかなり重くなるから覚悟しとけ
つまりMayaレンダーは糞杉と言いたいんだね?
SSSもできなけりゃGIもFGできない。
こんな糞レンダラを何年も使わせておいてバグ満載のメンタレ付けたと思ったら放置。
この会社はヤリ逃げが大好きらしいな。
>>218 髪のシェーダーと肌の部分のシェーダーをアルファで切り分けたいならColor Mixノード?だったけな
Layerd Textureと似たようなもんだが
というかLayerd Shaderは試さなかったのか?
218です!おす!
228さん、230さん!ご返信ありがとうございます!
228さん、ありがとうございます!!やってみます!!
レンダリング重くなる、ですか・・・
映像に出すから、やばいかもしれないです・・・・
230さんのおっしゃる方法で当初対処しようとしたのですが、
何やら、レンダリング班の方で何かバグったらしくorz
一つのオブジェクトに対して、一つのマテリアルで、という事らしいです。
レイヤーシェーダやらも使えない、と・・・
俺知らないことだらけで、みなさんありがとうございます!!
ゲーム畑で育っていたというのに、
急遽、映像にアサインされちゃったんですよねーあはは
・・・掛け持ちなんて死にそうっすorz
8.5 Unlimited SP1を使ってます。
英語環境でMaya Liveを使うとチュートリアル通りに動くのですが、
日本語環境で同じことをしようとしても、Solveを選択したときに
次のメッセージが出てLocator Summaryパネルが表示されません。
//エラー: 無効なフラグ: -unparent
また、Locator Summaryパネルは「パネル」の中にも見当たりません。
英語が苦手なので、ぜひ日本語環境で使いたいのすが。
メニュー表示の日本語化にコスト掛けるなら、
melコマンドの日本語版復活させろ。
アニメーション作ってくれ
って入力すると全部やってくれる奴な。
>>233 8以降のヘルプは糞すぎる!
重い、検索しづらい、MEL英語化、、、マジ糞
長く使ってるとスクリプトエディタを開くのクソ重くなるのもやめてくれ。
237 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/30(木) 00:12:19 ID:wBuf9lke
リダクションみたいなやつないの?リデュースじゃなくて
238 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/30(木) 01:48:53 ID:YguoMAg3
8.5使ってますが、X-Fileにエクスポートするいいプラグインありますか
cvXporterで書き出すと、ボーンついてると駄目なんですよ
なんだx-fileって。
FBIの超常現象未解決事件ファイル?
流れにワロタw
DXだろ?w
あるなら俺が教えてほすぃ。
プログラマに仕様に見合ったエクスポーター作ってもらうのが一番早いよ。
だからx-fileってなんやねん。
DirectXのファイル形式".x"だと思うよ。
やっちまっただ
HDDにテレビ録画したまま作業してたら何時の間にかHDD残量がほぼ0になってた
それを知らないままシーン保存して外出
帰宅後ファイルを開こうとRecentFilesからさっきのファイルを選んだらエラー。
見事に0kbのシーンファイルが出来上がってました(^-^)
かなり前にバックアップとったとこからやり直し
バックアップは大事だね(^^)
バックアップ以前のお話
247 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/02(日) 01:03:00 ID:SxZoohfP
キャラクターのウェイトペイントで、ブレンドシェイプのために体のパーツを分けた場合、
そのつなぎ目の処理は、皆さんどうやっているのですか?
例えば頭部と胴体を切り離し、手首から切り離したりなど、そのつなぎ目のウェイト値を
同じにするのに苦労しませんか?
コンポーネントエディタで、つなぎ目の頂点の値を一緒(同じ値)にしたりするんですか?
それともラップデフォーマでレンダリング用と分けちゃうとか?
どうもよくわからないので、どうかよろしくお願いします。
パーツ分け自体しない
ウェイトコピーのMELだな
レスありがとうございます。
>>248 パーツを分けせずにブレンドシェイプを?
それだと全身を複製してるの? 複数だとデータが重くなりませんか?
>>249 MELですか……。まだそこまで自分は学習が進んでいないです。
つなぎ目を気にするモデルには、ブレンドシェイプを使わない
>パーツを分けせずにブレンドシェイプを?
>それだと全身を複製してるの? 複数だとデータが重くなりませんか?
ターゲットシェイプを消去すると軽いよ。
あるいはターゲットシェイプをレイヤーに入れて見えなくしても結構軽くなる。
要らなくなったターゲットシェイプを消していくか見えなくしていけば良いよ。
MAYAは両方がBlendshape属性を持ったオブジェクト同士をマージしても
Blendshapeが保たれる唯一のソフトなんじゃないかな。それから、オブジェクト
のグループにBlendshapeが使えるのも便利。
まあ、XSIは別の方面で便利なことができるけど、一長一短というとこかな。
ただ、MAYAでそのヒストリーを消すのは慣れないとちょっと大変。
247です。レスありがとうございます。
>>251 すると、ブレンドシェイプ以外でやっているのですか?
例えば他にボーンで動かす、なんてのもあるみたいですね。先月のプラチナ用ラーニングDVDでの日本人が解説した
ボーンとヌル(あれはロケーターかな?)で肩や胸の筋肉を動かす仕組みに驚かされました。あれ、すごいですね。
あんなボーンの形、すぐには思いつかないです。ディスプレスメントマップ(か法線マップ)つけて動かしたら更に凄かった。
つなぎ目については、モデルのポーズによっては割れてきてしまうのです。たとえバインドポーズでは気にならなくても…。
>>252 一番聞きたかったことに答えてくださり感謝します。
ターゲットシェイプはFBXでデータ移動させたら、設定を解除されてしまうので以後「消す」という発想を除外していました。
設定を解除されても再度設定し直せるようにするには、一体化を避けて仕上げるしかないかなと考えがいってしまったのです。
すると今度は、つなぎ目がある状態のモデルではウェイトペイントの数値合わせが大変だと壁に当たってしまったんですね。
皆さんはどうやって処理されているのかと思ったのですが、どうやらつなぎ目処理の方向ではなさそうですね…。
一体化してレイヤーというのが、この場合では良さそうな気がしてきました。ありがとうございます。
Mayaでヒストリーを消す、を知らずに作った最初のモデルは完成したら大変な目に合いました。
最後に消すと、モデルが消えちゃったんですから。あれはこまめに消さないとダメですね。
俺はブレンドシェイプで動かさない頂点はメンバーシップから外してるけど
それがどれほど効果があるのかはわからん
プラチナ用DVDってプラチナメンバーシップもってりゃタダで手に入るの?
Mayaマスタークラスの資料とDVD販売してくれよ
セミナーより少し安い程度でもいい
ぶっちゃけセミナー自体はいらん
ハッキリいうと、
仕事でMayaを使うならmel位使えるようになれ。
melをある程度使えこなせるようなる=何百という命令を覚えるではない。
覚えるのは基本的な構文だけでいい。せいぜい20〜30個
あとはマウスアクションがどんなmelで実行されるのか、scriptEditorを見る。
繰り返し行うような命令はメモしておく。これらの命令を覚えたループ文の中に
放り込んで実行を結果を確認するなどしていけば、いろいろ便利だと思うはず。
あとはこういう命令あったらいいな、できたらいいなと、マニュアルを見ていけば
世界が広がるさ。
もう一度言う。mel位覚えろ。仕事で使うなら。
めるめんどっちい!><
Blendsapeで表情をつけた場合に、MELでその表情の名前を取り出したり、
その表情のスライダーの値を、例えば0を1に変化させるようにすることは
可能でしょうか?
>>256 んな事お前にしつこく言われなくてもプロはみんな普通に使ってるだろ
261 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/05(水) 23:01:09 ID:wQ5z3RVo
仕事でバリバリMaYA使ってるけど、MELなんて必要になった場面は数えるほどもなかったな。
そりゃあ便利だとは思うけど、たいていは手動のほうが早かったり確実だったりするから。
誰かMEL友になりませんか(^^)
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/05(水) 23:04:21 ID:wQ5z3RVo
だいたい、MELが必要になる場面ってMayaのバグがらみが多いやん?
たとえば大量のLightLinkerが勝手に発生して手動で消すのが不可能だったり
Attribエデタのバグとかさ。
そんなに積極的に使う場面はないだろ
日本でのプロジェクトだとそうかもしれないね。
おいらはフリーでやってますが、仕事のスパンが長くて数ヶ月、短きゃ一週間。
メル使うと便利かもしれないがそこまで必要なことはまずないんだよなぁ。
同じくリグも複雑な物とか必要ないんだよなぁ。
基本的なのにバインド、でさっさとアニメーションに入った方が結果早かったりする。
同じキャラを特定の動きで何ヶ月も弄るなんて経験ないなぁ。
1年2年もの扱うところなら なおさら分業されてるしなー
今の班20人だけどMELで小物ツール(ちょこっと何か設定するとか)作れるの3人だよ これでも多い方
大きめのになるとプログラマの仕事だし
人数と規模が大きくなるほど必要なんだよ
たくさん人いるのに自動化できる部分をどんどん自動化していかないと金の無駄
末端にはMEL渡して処理だけさせてりゃいいわけだし
267 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/06(木) 02:36:04 ID:D66QBzyR
MELで複雑なリグ組まれたりしたらジャマでしかたがない。
オブジェクト追加したくても煩雑な手順ふまないといけないし
その手順自体が1ヵ月後には作ったヤシも忘れてたりして
どうにもならん状況とか
ワラタw
本末転倒
269 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/06(木) 02:42:39 ID:D66QBzyR
たとえばPhotoshopやイラレの「アクション」機能なんて
誰も使わないだろ?
解像度変更300枚とかやるんなら便利だけどたまーにしか恩恵がない。
MELもそんなもんだ。ソフトはどんどん便利に機能追加されていくんだから
ゴミMELの足枷にはまると置いてきぼりくらうぞ
いやフォトショのアクションは使うよ。
そういう意味ではスクリプトエディターから拾ってといった程度の
ことはするけどちゃんとメル使えない。
勉強しようかとも思ったけどもうバージョンがねぇ。
それこそ古井戸とかへアーとかも面倒でちゃんと使えない。
クロスは必要にかられて頑張ってやってたけどNがでてびくっり。
あーあの苦労はなんだったんだと。
そう思うとドメスならではの昨日とか言語ってちょい引いちゃうのよね、うふ。
271 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/06(木) 03:34:10 ID:qi/Pl096
>>269 確かに昔よりは便利な機能追加されているが基本的にMELでやれっていう姿勢だろ
MAYAの開発陣は昔から
>>267 ですよねー
オナニーメルはいりませんよねー
MEL・ギブソン
MELでファーとかヘアを独自に作ろうとすると
重くて仕方がない。
Cでプラグインを作るべき。
そんなのMELでやるこっちゃない。
CじゃなくてC++だし。
280 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/07(金) 00:27:22 ID:sJGseEC2
>>279 小学2年生ですがmel友になってください
281 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/07(金) 11:16:27 ID:PMDXfz5k
maya8.5日本語版を使用しています。
少し前からUV展開に使うPlanar mappingやCylindrical mappingなどを
実行しても、展開するためのマニュピレーターが表示されない状態になっています。
(実行するとフェイスを選択した状態になるだけ)
バグでしょうか、それとも何かの設定でこうなってしまったのでしょうか?
282 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/07(金) 11:44:13 ID:m7bY3bst
>>281 チャンネルボックスからprojノード選んでマニプ表示ボタン(T)押せば出るから
気にしなくていいんじゃね?
前はどうだったか覚えてないけどうちのも出ないよ
ベータテスターなら知ってると思うんだけど、ブレンドシェイプを持った
オブジェクトを結合した場合にブレンドシェイプを保ったまま、他の
ヒストリーを消せるようになったの?>MAYA2008
骨いぢりよりもヒストリー消去の自由度を高めるほうが要望が多いと思うけどなあ。
>>283 知らないけど、もしそうなってたらイイね。
俺としては他にブレンドシェイプのときの頂点数が違っても適用できるようになって欲しい。
そうなってたら嬉しいけど(XSIはできるらしいが)……どうなんだろうね。
まあでも、全体的にどこまで使いやすくなってるのか、非常に気になるよ。
285 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/07(金) 16:23:32 ID:m7bY3bst
ミーツ・メイヤーってすげえなーと思ってたら、モデリングは全部Zブラシかよ!?
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/07(金) 17:22:53 ID:rIWvclAv
Maya2008
先行ダウンロードは9月11日になったね
来週火曜日にはMaya2008が使えるんだ
>284
できるだろ
使えるかどうかはモデルによるけど
>>287 え?そうなの?
マニュアルに「頂点数が同じでないとダメ」みたいことが書いてあった記憶あるけど……?
う〜ん、勘違いしてるのかな。
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/07(金) 23:38:36 ID:m7bY3bst
>>288 トポロジチェックをOFFにすれば無理やりでもBlendshapeできる
けど頂点順が合わないから使えない
順番を合わせるプラグインかMELがあった気がするけど忘れた
>>281 historyオンで作業してれば出るよ。
hisyoryオフで作業してるとUV展開したあと、展開作業を行ったにノードは消える。
故にマニピュレータはでなくなる。
history確認してみ。
マグネットアイコンの並びにあるから。
291 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/08(土) 01:04:13 ID:52xGU3lc
melの質問です
ある頂点と同じ位置にある別の頂点を
取得したいのですが
どうしたらいいでしょうか
>>289 頂点順だったか。
MELかプラグインは興味あるから探してみるよ。
ありがとう。
293 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/08(土) 03:29:55 ID:JhhkRow6
質問。出力ウィンドウのフォントがおかしな太いのに化けて出るようになったんだが
これってどこで指定できるのかな?
>>284 XSIメインでMAYAサブで使ってるけど頂点数が異なるとジオミトリ構造も異なる
ので頂点数の異なるオブジェクト間でのモーフィングはXSIでも基本的には無理。
でも、XSIはGatorで他のオブジェクトのモーフィングを移植できるんで、それを
上手く使うと何とかなる場合がある。つまり、キャラの表情が他のキャラに
移植できちゃう。顔の形が違いすぎるといろいろ問題を起こすけど一から
作るよりかは相当楽。MAYAも早く付けて欲しいけど、構造が全然違うからなあ...。
関係ないけど乳揺れはMAYAのほうが楽にできるww
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/08(土) 13:50:32 ID:1hnzz2fW
vistaでMAYAを起動したのですが
テクチャの設定(ハイパーシェード)で
fatal erorrと出てしまい強制終了してしまいます。。
グラフィックの設定が問題だと思うのですが
解決方法を教えていただけないでしょうか?
Vistaをやめる
>>294 >>モーフィングはXSIでも基本的には無理。
どうやら俺は早合点したらしい。↓以下のソースを読んで、できると思い込んでしまった。
>>XSIはここにメスを入れました。シェイプアニメーション適用後であって
>>もモデリングの修正が可能であれば、フローをノンリニア化できます。
>>このことで効率化の向上とクオリティアップが同時に図れます。
(「次世代メディアとXSI」より
http://wd.dsp.co.jp/game/idea/2276.html)
>>XSIはGatorで他のオブジェクトのモーフィングを移植できるんで
なるほど、その手があったか。
XSIのGATORは良さそうだね。サブキャラとかの大量生産もできそうだし。
俺はMayaメインで、サブにXSIを使いたいなと考えているんだけど、心配なのはCrosswalkが
どこまで再現性あるかだよね。XSIスレでは以前にテクスチャだったか剥がれるという報告も
あったけど。他に「Crosswalkには期待しないほうがいい」的なレスも。
ちなみにXSI5Foundationを持ってるのでFBXの転送を試みたけど、破壊されちゃってたよ。
それ以後、ちょっと購入は慎重になってる。
まあMaya2008に期待してる。GATORに近づいてくれてると嬉しい。
298 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/08(土) 16:40:06 ID:FCgtx28D
>>295 11日から2008でVista使えるようになるじゃんか
>>297 Crosswalkは骨は難しいけど、それ以外はコツさえつかめば問題なく転送
できるよ。
11日からMAYA2008のダウンロード開始かあ。
過大な期待はせずに、ちょっとだけ期待しとこうwww
>過大な期待はせずに、ちょっとだけ期待しとこうwww
マヤ人の心得。
>>299 そうなんだ、ありがとう。まあ、あせることないから次のバージョンで購入してみたいと思うよ。
>>11日からMAYA2008のダウンロード開始かあ。
おお〜、もうきたかー。
期待するなと言われても期待してしまいそう。
マヤ人の心得をわかっていながらも……。
win2000かXPで使うのが基本。
vista対応たって、ちゃんと動作確認してんのか疑問。
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/08(土) 22:32:35 ID:1hnzz2fW
げげ
そうなんですか。。
7.0も8.5もだめなんですよね〜
うーん
そもそもどう考えてもVistaにする意味が無い
アドビ製品だってまだ正式対応してないし
autodeskだって100%きっちり検証してるわけじゃないだろ。
そもそもvistaはsp1もまだ出てない。
枯れたOSで動かす方がユーザーレポートも溜まっていてサポート対応しやすい。
306 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/09(日) 00:08:13 ID:ABc6dTkB
11日からMaya2008ダウンロード開始!
大枚はたいて年貢納めてんのはこの日のためよ!!
人柱乙
海外の友達(会ったことも見たこともないけどw)がTorrentしてくれるよ、11日はw
激シードしてやるよ11日から
俺もニューヨークから取り寄せてくるか。
でもまだニューヨーク取引所には入ってないかな。
MAYA2008とMAX2008が同時に出るのかと思ったら、そうでもない雰囲気だね。
最近ちょっとづつ内部構造が変わって行ってるような気がするけど気のせいかな。
SoftModが対称に使えるようになってることを祈ってるんだけどどうだろうか。
答えは本当に明日出るのかな。
XSIでEssにクロスと髪の毛が降りたからMAYAもきっとそのうちクロスと髪の毛が
コンプリに降りてくるだろうね。そのときアンリミはどうなるんだろうか。
旧版ClothとHairが降りてきてアンリミはNucleus利用した各種ダイナミクスとフルイドだろ
コンプリ死ぬよ。
学生版使ってるのですがwキーで移動するときに矢印をドラッグするのですがカクカク・・・というか滑らかにスライドしません・・・
これは普通なのでしょうか?有料?の普通版だと滑らかに移動できるのですが・・・
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/10(月) 03:18:33 ID:nHOCa2s6
>>314 同じマシンで?同じデータで?
有料??学生版も有料だけど??
>>291 頂点の座標はpointPositionコマンドで拾ってこれる
詳しくは7.0以前のヘルプで検索汁
>>314 スナップしてるだけじゃ?
ステータスラインの磁石の絵のどれかが有効になってたら
押して無効にすれば普通に戻る
学生版と商用版は中身同じで値段が違うだけ。
君が言ってるのはPLEのことかな?
ブレンドシェイプをメンバーシップツールで
変形部位だけ影響するようにするとデータ軽くなるんですか?
XSIはクロスはfndにすらあるのに…。コンプリたけえよ。
MAYA2008もうすぐか、早く使ってみたいのう
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/10(月) 08:05:34 ID:iLumdWOL
よくCGで矢印がビョーンと伸びるCGがありますが、どうやるのでしょうか?
path animationにラティスをつけて長方形を動かすとそれなりになるのですが、伸びるのでは
なく長い固まりが動いてる感じにしかなりません。
プラチナメンバーになっていれば新バージョンが出荷されたら勝手に送ってくれるの?
なんで2007年なのに2008なの?
大したバージョンアップしないのに、またいつもの名前だけ変えてアップグレードしろ攻撃か。
それは9月なのに11月号の雑誌があるのはなぜ?
というのと同じ
雑誌の感覚とは違うだろw
そうだな、あえて言うならファッションショーかな
秋冬コレクションとかは秋冬に行われるのではなく
その数ヶ月前に行われるだろ、それと一緒の感覚だな。
雑誌にはワロタ
ノートンアンチウィルス2008と同じ。
こんな、ふざけたソフトでも9.0にもなるんだな。
つかいこなせよ
328 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/11(火) 07:40:41 ID:sIsA/w/v
正直、使い始めた時は「これってどうよ?」って感じだったけど、
最近は超使い易いって感じになったよ。
まあ、MAXしか使ったことなかったけどねw
そんな俺はMAYA使い初めて5ヵ月のヒヨッコです(>_<)
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/11(火) 07:59:01 ID:URxIG/LL
>>315 マシンは学校にあるのと自分のパソコンです
同じデータでも違うデータでもです
>>316 見てみたんですけど全部オフになってます・・
そうですPLEのことです
拡大縮小とか回転とかextrude faceの矢印は滑らかに動くのですが・・
最近アップグレード頻繁だお^^;;
>>330 グラボとかドライバはちゃんとしたの使ってる?
ちなみにそのカクカクは一定の間隔?
一定の間隔です・・・
質問なんですが、
たとえば、ひとつのアニメーションの中で
途中から登場して、途中で消えていくオブジェクトが
あった時に、そのオブジェクトは登場するまで、
ずっとカメラに移らない場所に置いておくものなのでしょうか、
それともFlashのように、使わない間はどこか
別の場所(Flashでいったら、ライブラリみたいな場所)に
置いておけたりするんでしょうか?
>>334 可視性(Visibility)のon offにキーを設定すると簡単ですよ
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/11(火) 23:02:34 ID:jq+rfE5O
MAYA8.5を使ってるんですが、フェースの押し出しの際にマニュアル
にあるようなマニピュレーターが全く出てこないのですが、何か設定
しなければならないのでしょうか?
338 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/11(火) 23:06:37 ID:ktRH/2cL
>>330 マシン自体が違うなら、
「学生版使ってるのですがwキーで移動するときに矢印をドラッグするのですがカクカク・・・というか滑らかにスライドしません・・・
これは普通なのでしょうか?有料?の普通版だと滑らかに移動できるのですが・・・ 」
という質問の論理の立て方自体がおかしいだろ。
自分のマシンのPLEはカクカクで、学校のマシンの商用版はスムース ということでしょ?
だったら単にマシンスペックが弱いだけじゃね?
そうなんですかね・・・
カクカクっていうか一定間隔で移動してるみたいなんでそういう設定があるのかなと思いまして・・
長々とスミマセンでした。諦めますありがとうございます
ビデオカードのドライバのバージョン上げたら治ったことがあった>カクカク
341 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/11(火) 23:22:47 ID:ktRH/2cL
>>339 いや遠慮すんな諦めるのはまだ早いだろう
移動がカクカクするとして、じゃあ回転やズームはスムーズにいくのか?とか
インスコ直後は普通だったのにある時点からカクカクしだしたのか?とか
原因を追い込んでいけばいいんだ。
>>340 じゃあやっぱりパソコンのほうですかね・・・
>>341 何このスレ超親切wwww
回転とかズームとかextrude faceの矢印とかは普通にスムーズです
たぶんwキー押して移動させるやつだけです
あとwキー押して上下左右とかの矢印はカクカクなんですけど真ん中の四角をドラッグして移動のはスムーズにいきます
インストールしてからずっとこうです。mayaのほかにいろいろ起動しててもmayaだけ起動でも同じです
343 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/11(火) 23:47:05 ID:ktRH/2cL
>>342 なるほど、じゃあマシンのせいじゃあないな。設定のせいだ。失礼した。
アレだな。「個別の移動」が効いてるんじゃないかな。
移動ツールのボタンをダブルクリックしてツール設定みてみ。
なんなら「ツールのリセット」ボタンを押す。
>>337 tキー押しても出てこないのか?
マニピュレータがデカすぎるか小さすぎるんじゃね?
テンキーの+/−で調整できるよ
>>343 ぎゃああああああああああああああできた!!!できたこれ!
なんかねツールボックスの中いろいろあってよくわかんないからリセットしてクローズしたらねできたんだ!ありがとう!!
これで作業効率150%アップ!そして俺は最強のmaya使いとなる!!ありがとう!!ありがとう俺がんばるよ!!
よかったな。ガンガレ・・・
しっかし8.5のSP1でてまだ二ヶ月くらいなんじゃ、、
2008の地味さは異常
autodeskはもともと地味。
硬い会社。
autocad使ってた時のイメージだが。
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/12(水) 04:43:40 ID:8saknMTN
351 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/12(水) 18:24:34 ID:lO816guC
maya8使ってたらパースビューとかの変形マニピュレータの表示が
おかしくなっちゃったんですが、この現象の解決法わかりませんか?
トップビューとかで移動ツールは矢印なしの棒に、回転、拡縮ツール
は表示されずって感じなんですが。
>>351 それはピボットポイントの表示に切り替わってるんじゃないの?
Insキー押せば元に戻らない?
vectorでレンダリングする際に、光を均一に当てたいのですが、directional lightが反映されません、何か方法はあるでしょうか?
V-Ray for Maya 08515、 でたよ〜ん♪
落ちまくり
356 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/13(木) 14:57:00 ID:ytzpQnn0
>352
あ、ピボット編集モードじゃないんですよねー。
結局maya7を追加でインストールして、ちゃんと動作するmayaも入ってる
状態になったら引きずられて8もなおりました…。
ソートー意味不明ですが、これでいきます。
ありがとーございました!
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/13(木) 21:51:02 ID:ViKnhhYA
>344
どうやっても出てこないです。
SP1のバグか何かでしょうか?
仕方ないので、押し出しボタン押してからフェースの法線方向に
移動させてます。
お尋ねしたいんですが、
オブジェクトに動画を貼り付けるには
どうしたら、よいのでしょうか?
AVIなどをPlaneに貼り付けてみたんですが、
うまくいきませんでした。
よろしくお願いします。
このスレか一個前の過去スレに書いてあったきがす
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/13(木) 23:12:49 ID:ViKnhhYA
>344
どうやら、マニピュレーター表示ツールが効かないようです。
マニピュレーター表示ツールと連動する他の機能でも同じ現象です。
解決策は有りますでしょうか?
361 :
344:2007/09/14(金) 02:10:56 ID:CViCwypc
>>360 さぁ・・・
デカすぎたり小さすぎたりってわけでもないんだな?
ともかくきれいさっぱりAutodeskフォルダ消してから再インスコだな。
ヒストリーオフになってんじゃねえの?
それかcapsLockがONになってるとか。
>>358 あーMayaは動画取り込むと不安定になるから注意しな。
ちなみにAVIはダメ。連番にしないと読めない。
しかも連番読み込んだ瞬間からビューの動作が100倍くらい遅くなるから。
まあクソMayaだから許してよ。
364 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/14(金) 16:19:29 ID:hP4R1K2D
ATI Radeon X1900 XTでMAYA7レンダリング画像問題ないでしょうか?
ATI RadeonとMAYAは愛称悪いという噂を聞いたもので…
365 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/14(金) 16:33:50 ID:cQpHr1eS
ハードウェアレンダでなければ問題なっしんぐ
366 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/14(金) 20:34:38 ID:hP4R1K2D
近々XPからvistaに代えようと思うんだけど
MAYA7とMACROMEDIA STUDIO8ちゃんと機能しますかね?
メーカーに聞けばいいじゃん。
>>366 正規のvistaなら動くよ、安心して買いな
369 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/14(金) 22:05:58 ID:hP4R1K2D
↑如何も有り難う^^
あれ?
もしかして、Maya2008ってWindows2000じゃ動かない?
いや、公式にサポートされてないのはわかるんだが、動いてる人いる?
8.5からもうXPじゃないとインスコできなかった希ガス
8.5は2000でインスコできたし動いてるよー
2008はインスコできたんだけど起動できない
テクスチャ表示(6)の画面での、半透明のマテリアルについて質問ですが、
colorに普通のアルファなしのマップを貼り、transpearencyに白黒のでアルファなしのマップを
それぞれ別のUVセットで貼ってるのですが、シェーダーボールでは透明になってますが、
画面の表示では透明になりません。どなたかお願いします。
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/16(日) 00:36:52 ID:EAeotj30
>>373 複数UVとかすると画面では適当にしか表示されないよ
何か問題ある?
レンダリングさえできりゃあいいんだ
ローポリで、テクスチャも写真ベースなので、
ビュー表示で十分なのです。設定とかないですかね?
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/16(日) 05:52:02 ID:EAeotj30
リアルタイムビュー優先ならば、アルファつき画像をマッピングすれだけで透明になるよ
完成したモデルを他のオブジェクトと「結合」したり、ジオメトリキャッシュを割り当てると、
マテリアルが剥がれます。
デフォルトの灰色に戻ったり、結合したオブジェクトのマテリアルから影響を受けて色が
変色したり、透明度に設定していたマップが消えたりします。
回避方法をご存知の方、いらっしゃいますでしょうか?
そもそも1オブジェクトに複数マテリアル割り当てて作業する事自体が微妙
Set作っておいて頑張ってまた割り当て直すしかないんじゃね
そだね
そうですね。これからはモデル作りでパーツの「セット(選択)」作成を心がけたく思います。
ところでマニュアルを読んでいて、「UVセット」というのに注目しました。
これを作って、マテリアルがはがれたときにUVセットを割り当て直すのも可能かなと。
まだ試してないんですが、考え方として間違ってないですかね?
381 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/16(日) 13:16:36 ID:HxazErBN
melの質問です。
icontextbutton の -dgc フラグを使って、中ボタンにもコマンドを割り当てたいのですがmayaヘルプを見ても使用方法が良くわかりません。
実際に使用してみるとwindow内の座標が取得されているのはわかるのですが・・・。
ボタンを右クリックでpCube1をセレクト、中クリックでpCube2をセレクト
といった命令を書きたいのです。
382 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/16(日) 15:49:12 ID:EAeotj30
>>377 >>完成したモデルを他のオブジェクトと「結合」したり
そりは「完成したモデル」とは呼ばないんだmayaでは。
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/16(日) 15:54:23 ID:EAeotj30
>>380 1オブジェクトに1UVで作ってさえいれば、
まてリアルが禿がれたからといっていちいち気にしない。
複数マテリアル使ったり、あとから結合したりするからめんどうなことになる。
レイヤーテクスチャつかって1オブジェクト1マテリアル1UVにしるんだ。
禿げてもUVはもってるんでまたアサインすりば復活。
マニュアルには一見便利そうな機能がいろいろかいてあるけど、信用しるな
書いてあるだけだからな
中途半端に機能載せて結局誰も使わない黄金パターン
UV関係のバッチ時の不具合は、2008で修正されてるのかな?
すいません、休みの日にありがとうございます。
>>382 おっしゃるとおりです。質問をわかりやすくするために便宜上そう書いてしまいました。すみません。
>>383 丁度マニュアルでレイヤーテクスチャのページを読んでいました。
部分的なテクスチャ(例えば睫毛の透明マップなど)は、どう分ければいいんだろと考えていました。
レイヤテクスチャで、フェースの指定範囲(顔全体のフェースと睫毛だけの部分フェース)を混ぜても
支障ないのかと。つまり1マテリアルとして認識してくれるのかなと。
これから試してみます。
レスありがとうございました。
387 :
358:2007/09/16(日) 19:09:26 ID:nXIeCSd4
ありがとうございます。動画をオブジェクトに
張ることができました。
レイトレーシングでガラスを
レンダリングし、後で
他の動画と合成したところ、
ガラスの屈折が出てなかったので
maya上で背景として、動画も一緒にレンダリング
してしまおうと思った次第なのですが、
透明な物を合成で使う場合、
普通、どのような方法がとられるもの
なのでしょうか?
質問ばかりで大変恐縮ですが、
よろしければご教授ください。
>>386 ちょwwおまww
まつげと顔は分けたほうがいいだろwww
>>387 屈折出したいならその方法でいいんじゃね?
昔からハリウッドでもその手はよく使ってるし。
質問させてください。
ジョイントにスムーズバインドする際カラーをオンにしてしまったのですが、
その後このジョイントの色をデフォルトに戻すにはどうすればよいのでしょうか。
>>390 Display > Wireframe Colorで変更できる
おいおい、スペキュラーマップがインバートしてるな2008
仕様変更か、バグか。バグなら9.0SP1を待つか。
初歩的な質問ですいません。
大学の研究室にMAYAが有り始めたばかりなのですが、
ジョイント>IKスプラインの設定なのですけど
設定終了後本来ならカーブを動かせば曲がってくれるはずなのに、
曲がらずにジョイントやカーブ全体が動いてしまいます。
別のPCに入っているMAYAで同様の操作を行った場合思い通りに動いてくれるのですが、
どこの設定が間違っているのでしょうか
>>393 ジョイントを超まっすぐに書いてるんでね?
少し湾曲させよ。
vectorでレンダリングする際に、光を均一に当てたいのですが、directional lightが反映されません、何か方法はあるでしょうか?
>391
ありがとうございます!!!
たすかりました。
オブジェクトの数が多くなったとき、一つずつアトリビュートの
「Render Stats」を変更、確認するのが面倒な為
MELスクリプトにてシーン全体の「Render Stats」のリストを作成し、
windowにチェックボックスを作成して管理するツールを作成しました。
しかし、チェックボックスを1万個を超える数セットすることになる為、
(「Render Stats」の9項目とオブジェクト1000個程です)
ウィンドウの起動が遅すぎて困っています。
サクッと描画ができて編集可能な方法など
ご存知の方いらっしゃいませんでしょうか?
全部まとめてリストしようとするから問題なのでは?
全部表示する必要あんの?
オブジェクトの名前に規則性(グループ名をオブジェクト名に含ませるとか)持たせて、
そのグループ毎にボタン作れば楽ちんかと。
というか、アトリビュートスプレッドシート使えばいいのでは?
レイヤー分けして管理するとかさ。
遅くなるのはリストを一気に表示してるから
取得だけしておいて表示は小分けにすれ
>399さん
>400さん
ありがとうございます。
398です。
アイテムの表示を小分けにする方法を検討しておりました。
が、しかし399さんの助言を実行いたしました所、これで十分対応できそうです。
MAYAを起動してツールバーから
「ウィンドウ」→「一般エディタ」→「アトリビュート スプレッドシート」を開いて
「レンダー」のタブで出来てますね・・・。
表示内容を削りたいときは「アトリビュート スプレッドシート」ウィンドウの
項目を反転表示して、「レイアウト」→「選択したカラムのみを表示」にて対応できますし・・・。
当方PGですが、デザイン担当にMELの作成を頼まれたのです。
MAYAにあるなら作れってゆーなーと、人のせいにしたくもなりますが、
私の調査不足という事になりそうなのでさりげなく操作方法を展開するだけにしますorz
MAYAの事をたいして知りもせずにMELに手を出すとコウナルノデスネ。
お恥ずかしい限りです。
無償体験版って期間30日ですか?
403 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 18:44:40 ID:sDsSLAe/
MAYA8.5を使ってるんですが、MAXの'要素で選択’みたいなことは
どうやれば可能なんでしょうか?
マニュアルを見ても見当たりませんので、何方かお教え願えますでしょうか。
>403
MAXを知らないのだがそれってどーいうこと?
アウトライナーでひとつのパーツにしてテクスチャのblinnを中ボタンドラッグして張ったのに色が変わらないんだけど
これって何が考えられる・・?
>>405 >アウトライナーでひとつのパーツにして
これがおかしいと思うふよ。細かい操作がわかんないけど。
まぁ、たぶん6キー押せば解決だろうけど。
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 16:13:08 ID:5Jz6sQYI
>>403 mayaでのコンポーネントモードってmaxと意味違わなかったっけ?
408 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 22:04:06 ID:mlHDyLjE
Mayaでポリゴンをコンバインしていると時々両側の頂点はくっついているのにアウトライン表示になったままのエッジができることがあります。
原因を教えてください。
法線が裏向きなんじゃね?
確認しましたが法線はきちんと出ています。頂点もきちんとマージされてます。
Create -> Text で日本語入力すると文字化けして出るんだけどなぜ・・・。
何かプラグインとかいるのだろうか。
Mayaは表示関係グラフィックドライバに依存するからね。
ドライバに不具合があって表示が変になったり、メニューが崩れる時がある。
ドライバ更新で治る時あるよ。
>>412 書き方に語弊があったかも・・・。
入力までは日本語表示されるんだけど、Applyで作ると文字化けした文字が出力される。
英語はちゃんと出力されるんです。
2バイトコードに対応したMayaでないとダメかも。
確かどこかのバージョンで対応したような。。。
知ってる人いるけ?
軽くぐぐっても見当たらなかったので、明日また調べてみようと思いますorz
416 :
408:2007/09/22(土) 01:25:57 ID:3QqweGZr
Maya8.5の新機能
テキスト機能(作成 > テキスト(Create > Text))は、Mayaの日本語ユーザインタフェースを使用することにより
日本語書体をサポートするようになりました。
オペレーティングシステムの日本語システムフォントは、Mayaの日本語インタフェースを実行すると自動認識されます。
俺の質問も誰かお願いです。
>>416 アウトラインじゃなくて法線のハードじゃねえの?
だいたいがアウトラインの意味が不明。
フェースがいなくて穴が開いてるとかか?いや、法線あるっていってるしな。
〉411
これは想像つくぞ
単に日本語フォント指定してないだけじゃん?
>>408 コンバインした時ポリゴンからマテリアルが外れたんだと思う。
アサインし直したら直るはず。
ありがとうです。
>>417 グリッド状の平らなオブジェクト同士をコンバインしても発生します。また法線に問題点はなさそうです。
>>420 マテリアルは正しく当てられています。あとポリゴン単位に発生しているのではなく、エッジなのです。
問題箇所を選択するとエッジは2本ありますが頂点は2個しかないです。このエッジは消すことができません。
環境はMaya7VGA:Quadroです。何かやってしまっているのでしょうが・・・。
422 :
411:2007/09/22(土) 11:22:08 ID:LzMJaTch
>>416 ということは8.0だと日本語書体はサポートされてないのかな・・・。
>>419 フォントを 「MS Pゴシック」で文字セットは「日本語」を選択しています。
うーむ。
一通りスキンウェイトを編集し終えジョイントを動かしてみたのですが
意図しない部分も動いていまいます(ヒザを動かすと腕の一部のポイントが突き出たり等・・)
どうすれば他の部分に影響を与えないようウェイト設定ができるのでしょうか
色々試しているのですが上手くいきません
完全に追従させたくないならメンバーシップからはずしちゃえば。
UIを英語に戻すのってどうやんの?
>>421 新しく作ったプレーン同士でもコンバインすると毎回そうなるの?
だとしたら完全におかしい。
ヒストリがゴチャゴチャ溜まってたり複雑な状況で
そういうことが起こるならあるえるかもしれないけど。
どうしてもポリゴンおかしくなったら.objでエクスポートするしかない
>>423 それはスキンウェイト編集し終えたとは言えないよ・・・
ペイントでやるにしてもコンポーネントエディタでやるにしても
Hold機能をうまく使うと良い
428 :
408:2007/09/22(土) 18:42:00 ID:3QqweGZr
>>426 >>408にも書いていますが、時々です。頻度としては一日8時間週5日使用して月1程度です。
対処法は理解しています。仕事上"今のところは"支障ありません。ヒストリーはこまめに消す方だと思います。
ただ6ヶ月以上継続して変更を重ねているデータです。ファイルの入出力も非常に多いです。
皆さんのお話を拝聴するに珍しい現象のようですね・・・。
大丈夫。
俺のmayaはよく
マウスポインタすら動かなくなる。
↓
しばらくして復帰。
↓
メニューなどを選ぶ。
↓
また固まる。
を繰り返すから。
セーブして落とすしかなくなるんだよなぁ。
430 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 09:19:09 ID:yZbHoiRz
なんか急に素人さんが増えたな・・・・
>>421 mergeMultipleEdgeすれば重複エッジはなくせる。
>>422 8.5から日本語に対応したのが売りなんだから、8.0ではできない。
イラレ等で日本語文字のアウトラインを作成してインポートして作る。
質問なのですが、
Flow Path Object をしたら
カーブの途中でラティスが裏返ったように
変形しており、オブジェクトがその部分で
意図しない変形をしてしまうんですが、
このラティスの形を正常にするには
どうしたらよいのでしょうか
よろしくお願いします。
432 :
411:2007/09/23(日) 11:01:47 ID:uTn1xL4I
>>430 やはり無理ですか。
地道に作ることにします。
色々質問に答えてくださった方ありがとうございました。
433 :
408:2007/09/23(日) 14:54:57 ID:hfPOQVqI
>>430 ありがとうございます。ですがご指摘の方法では消えませんでした。
当たり前ですが質問の前にメニューにあるコマンドくらいは全て試しています。
手間をとらせるだけのようですし、質問は取り下げます。皆さんありがとうございました。
マヤてまだまだ変なバグいっぱいあるんだな
Splitのバグもまだ取れてないし 2008で直ってるのかね
>>408 現象説明が下手なんだよwwww
本来どうなって欲しかったのかが伝わらない。
「問題箇所を選択するとエッジは2本、頂点は2個」だったとして、
閉じたとこに線状のポリゴンがあるんじゃないか?それならその面消して
整理してけばいい。エッジが消せないならその周辺消してappendPolygonで
面を張ってみればいい。メニューにあるコマンドで全自動に解決という局
面はMayaでは少ない。
あと、想像だけどcombineの使い方自体がなにかおかしい気がする。重複面が
あるのにcombineなんてしないほうがいいぞ。
なんか最近柄悪いの増えたな 答えてるようにみせて見下してる奴ばっか
ブログの人といい いつからMaya板はこんなんになったんだか…
>>437 俺のことかい?
正直見下してるのはたしかだ。なんでMayaほどの高価ソフトの
ユーザーが今さらこんな質問してるのか?と思う。
内心、割れユーザーじゃないかと思ってる。
現象の把握ができていないのにメニューのコマンド全部試しましたって
言われてもナンセンス笑止だ。
でもな、俺の内心がどうあれ解決のヒントは出してるだろう?なんか文句あんの?
ここで何回か利用させてもらってる身とすれば、
罵倒されても答えやヒントをくれる人はありがたいよ。
感謝。
>質問は取り下げます
本人がこう言っているのに長文乙
割れだと思うなら答える必要もないだろうに
ほんとやれやれだわ
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 22:18:26 ID:FNfKsMo3
>>440 あんたのほうが柄悪いだろ
解決のために助言してるのに
見下してようがかまわないだろ
あげちゃってご苦労様
俺にはやってる人だから対処法ではなく原因を聞いてるように見えるがね
ああ プログラマーさんがいたら見てもらったほうが早いよ
半年も触るプロジェクトなら大きめのカスタムデータも入ってるのかな?
もしそうなら変なノードがくっついた可能性も高い
操作ミスではないと思うよ
はい俺も長文乙
うざ・・・なにこいつwww
そのくらいで長文だとか、日頃どんなコミニュケーションしているのやら・・・
ぶった切りになりますが。。。
手の中にPoint Lightを入れて覆って、Light Glowを使い
手の隙間から光が漏れる絵を作ろうとしたのですが
なぜかLight Glowが透けて?手を貫通して見えます。
Render Stats辺りをいじるのかと思いやったのですがダメでした。
何かいい解決法はありますか?
>>444 LightGlowちゃう、LightFogをつけて影設定よ
446 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 03:53:11 ID:hWyUfRSn
MayaのHairについての質問です。
ポリゴンで顔を作成中なのですが、左半分を作成し終わって、
ジオメトリのミラーで右半分をコピーし終わった頭にHairを
作成しているのですが、左半分の頭だけしかHairが作成されません。
中央付近にも作成されません。どうすれば右半分、中央に作成されるのでしょうか?
何が原因かサッパリわからなくて、1日調べたのですが・・・orz
ご教授ください。よろしくお願いします。
グローとかハロは後乗せだからね〜
そゆこと出来ない
>>446 ポリゴンミラーした時点で、UVが2重化されてるんだ。
マッピングしなおすか、UVエディタでうまく重複を直す。
449 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 04:15:13 ID:hWyUfRSn
>>448 自動マッピングで無事解決しました!!
どうもありがとうございました!!
自動マッピングなんてあるの?
451 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 10:37:22 ID:hWyUfRSn
>>450 普段使ったことが無いのですが、偶然「UVの作成→自動マッピング」って
やってみたらできました(>∀<)
でもいまだに
>>448さんのおっしゃるとおりUVが2重化されてると
なぜHairが作成されないのかが分かりませんorz超初心者なもので・・・
もう一つ質問なのですが、女性が髪を手でかき上げている仕草をつくりたいのですが、
やはりHairの「ヘア→コンストレイン作成→衝突立方体」でやるしかないのでしょうか?
そうすると適用した後、再生して落ち着くまで再生しておくって事しかやったことが無いので、
髪が意図したとおりになってくれませんorz
チュートリアル、マニュアル、色々なサイトを見たのですが、
イマイチ分かりません。。。
ご教授くださいm(__)m
452 :
444:2007/09/24(月) 13:59:46 ID:CCCraeaT
>>445,447
なるほど、確かにGlowは最後にレンダリングされてますね。
Light Fogで挑戦したいと思います。
ありがとうございました。
バグを直すのが無理だから新機能でカバーしたら新機能のバグも上乗せされてどんだけソフト
ヘルプのHairのところに
UV重なってるとダメだってモロ書いてあったと思う
PS3でリアルタイムレイトレーシング、デモアプリ公開
IBM:Interactive Ray Tracer for Cell Broadband Engine
http://www.alphaworks.ibm.com/tech/irt IBMより、Cell Broadband Engineで動作するインタラクティブ レイトレーシングのデモアプリがリリースされました。
PS3もしくはIBM QS20 Cell blade上のLinuxで動作します。
リアルタイムレイトレーシングのデモ動画はすでに4月に公開されていたものですが、今回デモアプリが公開されたことで、家庭のPS3でも(Linuxの知識があれば)手軽?に試すことが出来るようになりました。
パフォーマンスは、QS20 1台で1080p 1.6M Triangles時にフレームレート2.7fps程度、QS20を7台使って17fpsとなっています。
ということはPS3を1台使用した場合のフレームレートは1.0fpsぐらいでしょうか、公開されている動画ではPS3を3台使用しています。
http://pocketnews.cocolog-nifty.com/pkns/2007/09/ps3_b71c.html
機械 生物
MAX>>>>>MAYA<<<<<<<<Zbrush
という認識なんだけど実際の所MAYA使用者はどんな感じですか?
nurbs好きにとっては、機械もmayaがいいっす。
曲線の多いメカはナブスがいい。
ポリゴンモデリングやブーリアンではきつい事が多い。
MayaのポリモデラやブーリアンはCGソフト一クソったれで不具合だらけで使いにくいからな。
460 :
451:2007/09/25(火) 16:20:09 ID:oGdRlR42
誰か教えて〜('・ω・`)
てかMAYAの書籍とか情報少ないのにどうやって皆さん勉強してるの?
>>460 MAX使いだけど一言
外国のサイトがかなりわかりやすくてお勧め
英語読めないなら翻訳サイト使えばいいし画像も多いから日本のサイトよりは役立つよ
462 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 18:09:22 ID:CTjjjn/7
>>459 何年前から同じ内容で粘着してるのかな
機械系も生き物系もMayaひとつあれば十分いけますよ
7から、オブジェクトにフィットさせてズームするやつが
もっさりしてたと思うんですけど、あれって変更できますか?
あのもっさり感が駄目で、モデリングする気が起きない
できてもキーを押してから一瞬間がある。
ほんとこの間がウザい。
もっと心を広く持て。
ワールド空間のように。
xform -q -ws -t 自分の心。
↑はオマイの心のポジションだ。
468 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 01:32:04 ID:n+i7zYjE
オブジェクト選択からしてモッサリしてるのが耐えれん。
同じポリ数でも5まではサクサクしてたのに
>460
本も情報も腐るほどあるじゃん
最近はネットもあるし
ていうか、書籍が少ないってどんだけ贅沢なんだ?
PowerAnimatorの頃なんか日本で買える英語の本が1冊くらいしかなかったのに
今じゃサイトもあるわ日本語版の参考書も何種類も出てるわ雑誌では毎月特集してるわ
それなのに情報少ないって――――
・・・オッサンの愚痴聞かせちまってスマンw
でも、そんだけ恵まれてるってことは自覚してクレー
ほんで?
あんたは大昔と今を比べてる
少ない言う人は他のソフト等の本と比較してるんだろ
昔話する前に想像力持てよ
結論:英語の本読めばいいじゃん!
種類は日本の数倍は出てるし
もともと機能の使い方覚えるならコマンドさえわかれば十分
海外通販もwebで簡単にできるしNE☆
まともな情報に得ようと思ったら海外のサイトに行くしかないな。
日本内だと情報が皆無だから。
英語で書いてあると、それだけで
内容が素晴らしく感じるって人いるよね
>>473 そんなに目に一杯涙をためなくてもいいじゃん。
もっと大らかな気持ちで答えろよ。
最近はどうかしらないけどオフィシャルブックなんて糞内容だしな。
ヘルプと英語サイトのチュートリアルでなんとかするしかないんじゃないか。
CGTalkや3DTotalの日本版みたいなサイトできたら良いなぁ
日本のCGサイトって同人臭いよね
アートオブマヤって最近は出てないの?
海外書籍を日本語訳したものって文章むちゃくちゃ変だよなw
「それはあなたを高みにつれていくでしょう。」とか
>479
ソレが味わいなんだぜ
>473
英語マニュアルの間違いを発見するたび
子供はいつもそれと知らないうちに
大人に変わるよ
481 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/27(木) 11:17:12 ID:O1vH47sD
Hairをカーブに変換してフィールドを適用してるんだけど、重いよ('・ω・`)
今ノートの7950GTX使ってるんだけど、デスクトップの8800GTXとやっぱり速度違うのかな?
かなり違いそうだけど・・・
7900GSとQuadroFX560持ってるが、7600ベースのくせにQuadroのほうがかなり速い。
やっぱGL関係はQuadroにしとけ。G80コアのも出ただろたしか。
値段が倍近く違うからなー
なんとも言えん
AREAでダウンロードしたシェーダって、どうやって使うんでしょう?
解凍したファイルを、Mayaの中のどれかのフォルダに置くんですか?
だとすると、どのフォルダに入れたらいいんでしょう?
メンタルレイシェーダーなのかMaya Software用のシェーダーなのかどっちだよ
>>484 リアルタイムシェーダのことだったらちょっと複雑だけど、普通のシェーダは
単なるサンプルシーンなだけなんで、自分のシーンにインポートすれば、
ハイパーシェードでマテリアルが見えてるだろから自分のモデルに適用したりする
>>485 すんません、ソフトウェアのほうでした。
>>486 ありがとうございます!
ワークスペースにドラッグしてみたら、ハイパーシェードにマテリアルが出ました!
なるほど、こういうふうに使うんですね。これは楽しい。
おかげで楽しさが倍増しました。感謝です!
488 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/28(金) 00:28:35 ID:3ukdtPac
ハイエンドのビデオカードなんてそのたびに次世代技術になっていけば
時代遅れになってしまうわけで、月々の定額料金払い続けるサービスでもやって
そのたび最新機器に機種変してくれんかね。
半年ごとにヤフオクで新しいの買って古いのを売ってしまう。
売るタイミングを逃すとゴミになるのですばやくリサイクルだ。
クアドロはぼったくり値段すぎる。
まあ結局クアドロにしてるけどなんか腹たつ。
ゲフォで十分。ゲームもちゃんと動くし。
シーンが完成に近づくとデータが重くなったのか、急にカメラの動作が不自然になります。
それはカメラの切り替えに苦労することです。
たとえば正面から横側に切り替えると、ふいにモデルが画面から消えてなくなります。
オブジェクトが消滅したのではなく遠くなってしまうのです。
チャンネルボックスからカメラの位置を見ると、天文学的な座標になっています。
低い値を入力すれば再びオブジェクトに近づいてくれますが、カメラ切り替えのたびに入力では
疲れてきます。
こういう場合について、何かいい対処方法はあるのでしょうか?
よろしくお願いします。
カメラを切り替えをできるだけ少なくする
もしかして一つのファイルで全部やっているのか
>>494 やはりそうなりますか。
>>495 バラバラに作ったのをインポートしまくってしまったのです。
そうではなくて、リファレンスを使うという意味ですか?
ちなみにリファレンスで「スキンウェイトのコピー」って可能なんでしょうか?
>>491 まぁね。
俺はゲフォ6800をbios書き換えてクアドロ4000で使ってる
>>492 十分じゃねーだろw
動くけど速さがぜんぜん違う
でもクアドロの金を払ってまで速度を追求したいとは思わんが
カメラの件、なんとか解決しました。
どうもビューコンパスがおかしくなったみたいで、新しいカメラを作って、そちらにビューコンパスを
設定してみたら、通常どおりに視点の切り替えが行えるようになりました。
とりあえずホッとしました。どうもお騒がせしてすみませんでした。
あと気になっているのは、「シェイプにテッセレーションされた三角形はありません」という警告文が
やたらと出るんですが、無視しても構わないですよね。
身に覚えがない警告文はドキッとするものです。
499 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/30(日) 11:16:56 ID:4FoGmYAd
日本語アラートになったら急に気になるようになった。
前も出てたんだろけど…
>>498 その警告は俺も覚えある。
7.0のデータを8.5に持ってってプレイバックしたら
一部のオブジェクトの形状が消滅した。
シェイプとトランスフォームのノードはあるんだがなぜか中身がなくなる。
7.0には法線ノードがないからな。
モデリングとUV関係で
これは、いれとくと便利っていう
melありますか?
>>502 bonusToolsでぜんぶカバーできるよ
あとはスキンつかうならsaveWeightっていうMELは必須かな。
標準のウェイト保存はダメダメなんで。
saveWeightっていうMELは0-1の範囲内にUVが配置されていなくても問題ないですか?
標準だと範囲外の部分は保存してくれないでしょ。
横長、縦長のマップが必要なオブジェクトとか無理やり01の中に正方形で入れないといけなかったりして不便
>>504 どんなUVでも保存できる。頂点ごとのウェイトを数値で保存するから。
xsiで作ったポリゴンモデルを書き出して、
mayaに持ってきても表示されない。
dotxsi,fbx,objといろいろ試しても無理でしたw
逆にmayaで作ったやつをxsiに読み込むのは、
どんなタイプでも正常にできる。
なんでですかね。
507 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 23:09:25 ID:xeL/M3SI
MAYA8.5を使ってるんですが、オンラインマニュアルにある
3Dペイントツールはどこにあるんでしょうか?
ポリゴンとUVなら.xsi.fbx.objで双方向に渡るはずです。
outlinerでモデルが来ているなら、スケールを100とかしてみてください。
>508
自己解決しました
ファイルの命名規則にひっかかったようです
いろいろありがと
>>497 前までやってたけど
maxでエッジ選択のときのソフト選択のときの範囲がカラー表示されないからやめた。
512 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 14:43:04 ID:1WssZotQ
すいませんが親切などなたか教えてください。
ポリゴンオブジェクト(lambert)にテクスチャを設定し、
自動マッピングでuvを編集した後、移動ツールで動かすと、
uv座標も一緒に連動して移動してしまいます。当然テクスチャーもずれてしまいます。
「テクスチャーが流れる」でググってみて、リファレンスオブジェクトを作成する、
ファイルテクスチャに変換するという二つ方法は試したのですが駄目でした・・・。
これはバグなんでしょうか?それとも設定で変えることができますか?
同じ現象に遭遇した人がいたら教えてください。おねがいします。
初心者の方で聞いたのですが、答えが無いので質問させてください
メンタル例をコマンドラインで走らせたいのですが、記述はどのように書けばいいのでしょうか。
よろしくお願いいたします
>>512 それて3Dテクスチャの話ではないんだよね?
もしかしてテクスチャ張るときにAs projectionにしてんじゃね
NormalにしないとUVは意味ない。
違ったらスマソ
Clay tools使ってる人いる?
518 :
512:2007/10/03(水) 05:24:03 ID:dhvXNi9L
>>514>>516>>517 ありがとうございます!!
as projection、初めて聞く単語です。w
探してやってみます。
やっぱりここの人たちは頼りになりますm(__)m
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 10:48:59 ID:rAOIvuKq
質問なんですけど、個人でmaya completeを買う場合は、
スタンドアロンのドングル付きのやつを28万で買って、
さらに毎年プラチナメンバーシップ代18万が必要なんですか?
これドングルつきのやつを買っておけば新しいパソコンに入れ替えてもいいんですよね?
今までLW使ってたので仕組みがよくわからないんですけど、
mayaが安くなったと言っても結構高いんですね・・・
>>519 プラチナメンバーシップは加入しなくてもいいよ
1年の間でアップグレードがでりゃいいけど、わかんないから。
あと、ドングルのやつならマシン移動できる。それでいい。
でも結局アプグレしたけりゃ空白のプラメン全部払わないといけないんだよ。
今やってる半額キャンペーンとかもあるし。
プラメンいらね
つーか、オレver.7持ってるけど、ver.6以下と値段変んないじゃんw
著作権法改正されるから、もうアップデートも最後だなー
>>525 今度の改正が施行されたら、違法ファイルのダウソもダメなんだってよ
質問です。
emitterから放出させたparticleを、Newtonを使って引き寄せたいのですが、なぜかうまくいきません。
ヘルプを見ると
1 フィールドを作用させるオブジェクトを選択します。
2 Fields -> fieldname を選択します。
3 再生ボタンをクリックして、コネクトしたオブジェクトにフィールドが作用することを確認します。
このような手順だったので、particleを選択してNewtonをCreateしてもダメでした。
一応Dynamic Relationshipsでparticleを見ると、newtonFiledがコネクトはされてはいるようです。
その他のヘルプを見ても解決しませんでした。
よろしくお願いします。
申し訳ない・・・。
Magnitudeの値が小さかっただけでした・・・。
スレ汚し失礼しました。
>>527 要は新バージョン出るたびにP2Pで落としてアップデートって事じゃない?
>517
ありがとうございます。
でもやってみたらエラーが出ました。
調べてみたのですが、よく分かりませんでした。
531=513?
render -r mr test.mb
で試してみやがれ。
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 15:24:55 ID:TQceqac7
モデリングでの質問です。
パイプ(チューブ)を途中からボリュームを保ったまま直角に折り曲げたいのですが、うまくいきません。
イメージとしては水道管みたいに曲げたいのです。
パスカーブに沿わせてサーフェスの押し出しでつぶてしまいますし、ポリゴンの頂点移動してみても
いびつな曲がり方になってしまいます。ヘタですいません。
そこで、きれいに曲げる方法ってないものでしょうか?
球を360度じゃなく90度だけ作って、上と横、それぞれのエッジの方向へExtrudeしちゃえば?
うーん、近いものは出来たのですが、途中が膨らんでしまって。。
EPカーブをリニアでロケータに沿わせてみたら直角にカーブがひけたので、それで押し出しで、
かなり近づきましたが、しかしパイプが直角に曲がるというイメージに完全にはなりません。
作りたいのは階段の手すりでして、踊り場にくると次の階段に向かって直角(というかコの字)に
曲げたいんですね。
建築関係とかやってる人って、どうやってモデリングしてるんだろ?
Mayaって、ベンドみたいな機能はなかったんでしたっけ?
ブーリアン使えば?
ベンドだろ。
あるよ。
まぁ使えるかどうか試してみ。
animationのdeformerの中のnonlinireDeformerに。
ブーリアンで、つなぎ目がメス同士かオスとメスになってきれいにつながりませんでした。
二つのシリンダをそれぞれ竹のように斜めにスパッと切って、つなげるということですかね?
ちょっと試してみます。
しかしシリンダを「コの字」に曲げるのに苦労しますね。
>>537 えっ? あるんですか?
ちょっと確認してみます。
ベンドありました。ア、アニメーションのほうだったとは。。。
これからベンドのヘルプを読み込みます。どうもお騒がせしてすみませんでした。
俺も見つけた時はこんな所に。。。って思ったよw
ガンガレ。
おまえらセミナー行く?
もう満員じゃん。
544 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 22:10:52 ID:g7CKXCgJ
すみません
melで階層構造の最上位から順番にセレクトしたいんですけど
どうやればいいんですか?
ちょっと質問です。
MELのエディターって皆さんなに使っています?
MELの構文ファイルがあるテキストエディターを
探したのですがなかなか見つからなくて…
直角に曲がったパイプとか手で見た目直角に見えるようにポイントいじったりした方が早いだろ
見た目が直角っぽく見えてるなら手摺程度そこまで厳密にやらんでもいいし
>>547 いやぁ、すみません。質問した者です。
厳密にというか、他の皆さんがどうやっておられるのか知りたかったのです。自分の今後のためにも。
Mayaをはじめて三ヶ月ですが、今は吸収の時期で何でも知りたいという欲が出たんです。
>>541 励ましのお言葉ありがとうございます。
あれからベンドをいじってみましたが、どうもうまくいかず、結局カットツールで断面を斜めにカットした
パイプを二本用意して、つなげてしまいました。しかしベンド、サインとかあって、面白かったです。他
のことで使えそうです。でもトライしすぎ(マウス中ボタンの押しすぎ)で、使いすぎた中指が痛いです(苦笑)。
549 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 02:35:30 ID:ddM+6lm9
そういえばいつからか
ボタン二つ押しが要らなくなったんだな
>>548 ベンドはShowManipulatorTool(ツールボックスにあるやつ)で真ん中の球(?)を移動すれば曲がるよ。
このShowManipulatorToolはカメラとか何気に使う事あるから、何か操作でつまったらひとまず押してみ。
ちなみに曲げる(曲がる部分を作る)のはWedgeFaceも使えるよ。曲がって押し出すってかんじ。
>>548 >>しかしベンド、サインとかあって、面白かったです。
ごめん、てっきり使い方がわからんのと思った。おもいっきり使ってんじゃん・・・。
そういえばどうでもいい事だが
設定でポリゴンの頂点サイズ変更できるようになっとるなw
すごい進化だな。
554 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 10:46:14 ID:Cu6tB5y1
>>552 マジ!?どこで設定するか教えてください!!
ディスプレイ → ポリゴン → 頂点のサイズ、UVのサイズ
パネルメニュー→シェーディング → 太いライン
557 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 09:45:49 ID:WUE5MUVe
Quadro FX1500とGeforce8800GTXってMayaを動かすのにどちらが最適ですか?
FX1500は3Dアプリ、8800GTXはゲームって聞いたのですがどうなのでしょうか??
>>557 QuadroはDirectXが遅くなるからゲームに向かないって意味なんだ。
だからMayaに限って言うとQuadroのほうが速いかもしれん。
重いデータのときに多少差が出てくる。
ただ、トータルで考えると8800GTXのほうがおすすめかなあ。
559 :
557:2007/10/09(火) 12:42:46 ID:9ApMUovK
>>558 なんか調べたらGefoceに比べてQuadroは2〜20倍のパフォーマンスって聞きました。
本当かどうか・・・
私はゲームは全くやらないので迷っています。
買うとしてもFX1500ぐらいしか買えませんがw
Mayaで使うぶんには、GeforceとQuadroの間に劇的な差はないよ。
いろんなケースはあるけど、実質せいぜい2倍もいけばいいとこ。
GeforceのほうがDirectXが速いってのは、同じグレードのGPUを積んだ
Quadroのコア・メモリ周波数が若干抑えられてるため。
昔と違って、今のGeforceのOpenGLドライバはかなりマシになってるし、
(Mayaに限れば)8800とかの今時のGPUなら特に不具合なく動く。
自分もFX1500より8800のほうがオススメ。VRAMもずっと多いしね。
テクスチャを使いまくったシーンなんか、VRAMに収まりきれないと
Quadroでもいきなり重くなるし、最悪いきなりMayaが落ちたりもするw
誰かが言ってたけど、クアドロとゲフォには違いはあまりないけど
クアドロはオートデスクで作動確認をやってるから高くなると。
コスパとパフォーマンスそのものはゲフォの方が上なんじゃないか。
>>557 以前はQuadroFX1100
今はGeForce8800GTX使ってます。
ゲームやリアルタイムシェーダはもちろん8800GTXが上だけど、
8800GTXはMayaの画面にゴミが出まくって気になります。
OpenGLとの相性をわざと悪くするためのコードを
入れてるんじゃないかと疑ってます。
Maya以外のOpenGL対応ソフトは普通に動くし。
563 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 16:10:00 ID:9ApMUovK
でも何でFX5000系ってあんなに高いんですか?
なんか高いと性能良いって錯覚しちゃうんですが(・・?)
友達が言うにはFX1500と物理演算カード積めば、個人では十分って言ってました。
みなさんのご意見参考にして選んでみます。
ありがとうございました。
570でも良いんじゃね?
GPUの進化は速いのでスペック使わないのに買って、使いこなす前に新GPU発表orzな流れになるかもしらんし
スペックにこだわって宝の持ち腐れになるくらいなら、不満でてから買い直せば良い
と、PLEを690Gで頑張ってる俺が言ってみる
ぶっちゃけNehalem、PCI Gen2版570?待ちなだけなんですけどね・・・
565 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 17:16:12 ID:+bx+qc/6
ゲフォ7800GTSだけどゴミなんか出ずに快適にMAYA85動いてるよ
566 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 17:39:05 ID:UJX17Snj
友達が8800GTXのSLIはゲームが早くなる。Mayaは関係ないって言ってたんだけど本当?
567 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 18:56:55 ID:9ApMUovK
いろいろ調べた結果、FIRE GL V7200にします。
13万って高いけど、ダイナミクスやエフェクト系をバリバリ使いたいので。
568 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 20:44:07 ID:S15Cu62p
センターピポットってどの場所にあるんですか?
GeForce2 MXという糞グラボだけどゴミでないぞ。
ドライバ関係の影響じゃないか?
>>568 修正→ピボットポイントを中央に移動
釣りじゃないといいが…
570 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 21:26:38 ID:S15Cu62p
maya6.0なのでできれば英語表記でお願いします・・・orz
571 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 22:09:10 ID:+bx+qc/6
ModyfyメニューのcenterPivotで中心にリセットできる。
手動でピボット位置調整したければ、キーボードのINSERTキーで
ピボット表示になり動かせる
572 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 22:13:52 ID:+bx+qc/6
>>567 ATI系列はオススメしないなあ…
最新のはどうかしらんが
ラデオンやサファイヤではヒドいめにあった。
ATIですんなりいった経験がない。
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 22:16:26 ID:S15Cu62p
574 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 23:14:29 ID:UJX17Snj
>>572 マジですか??う〜ん、迷うなぁ。QuadroかGeforceかFIRE GLか・・・
ダイナミクス、エフェクト、Hair、Cloth等々バリバリ使いたいんだけど
どれが最適なのかな・・・
>>574 いちばんいい戦略は、時間差リサイクル作戦。
まず、PCパーツは消耗品と割り切る。1年後には買い換えることを
想定する。じゃあ1年後に何を買うのかというと今現在のそれなり機種。
たとえば8800GTXなりQuadro1500とか。1年後には安いだろ。
では今は何を買えばいいかというと1年前のやつをオークションで安く買う。
たとえばQuadro1300なら4万くらい。ゲフォ7900GSなら2万くらいか。
それで十分だ。1年後にどうせ売り飛ばす。
そうやってリサイクルしてPCを常に新鮮に保つ。これは非常に重要だ。
なんならQuadro1300とゲフォ7900GSあたり両方買ってみて、
どちらかイイほうを残して速攻で売る。数千円損するかもしれんが。
売りそびれるとゴミになるぞ。
Quadroで決まり。
安定して使うなら。
8800系はやめとけ。いろんなドライバ試したがMayaが安定動作しないぞ。
今はメインFX4500、サブをFX560、7900GSだがどれも安定してる。
ところで64bit環境に移行するのはいつごろが良いですかね
何でも屋の俺はアドビ系が64Bit対応しないからまだ当分先の予定。
あとサウンド系ソフトなんかいまだにVista32ビットすら未対応。
当分XPですなぁ
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 07:25:55 ID:Kb1RZqm3
みなさん、ATIのFIRE GLの名前が出てこないですけど不人気なんですか?
パフォーマンスはQuadroより高いと思うのですが・・・
じゃあ人柱よろしく。
583 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 08:51:31 ID:Kb1RZqm3
584 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 09:11:59 ID:Kb1RZqm3
ちょっと教えてください。
QuadroとかFIRE GLとかのスレってありませんか?
>>584 ユーザーが少数だから、たぶんそういうスレはないと思うよ。
MAYAは昔からFire GLと相性が悪くてQuadroだと問題がないというのが
良くいわれているよ。まあ、その機種にもよるだろうけど。
QuadroFX 1300って中身GeforceFX 5900XTでしょ。
こんな骨董品に騙されて損するぐらいなら、新しくQuadroFX560 570を買った方がずっとマシ。
>>580 3Dは趣味程度でPhotoshopメインな俺だがXP x64移行した
CS3でも32bitしか保証しないが、あくまでサポートに頼れなかったりするだけで、
Adobeではx64に関する情報(Winなら6GBまでとか、インストール時におきる問題の対処とか)もちゃんとあるしね・・・
Vistaは正直イランと思う。DAWならSaffireとかFW A/Iも対応してきてるけど
588 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 13:08:44 ID:Kb1RZqm3
>>585 そうなんですか。
調べたらMAYAで、FAIR GLの7300はQUADROの4500FXに比べて20%ぐらいパフォーマンスがいいって書いてあったからいいなぁって思ったんですが・・・
ほんと高い買い物だから慎重になっちゃいます(>_<)
589 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 13:15:08 ID:Kb1RZqm3
そうだ。今Geforce6800使ってるんだけどV7300と比べてどれだけ差があるんでしょうか?
なんか想像できない・・・
スタートガイド126Pの境界エッジの選択ツールで
2つのオブジェクトの境界エッジの選択ができない
どっちか1つを選択し終えてからもう片方のを選択すると
選択し終えたほうの選択が解除される・・・
チュートリアルに何も載ってないしなにこの糞
誰か解決方法しりませんか
592 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 18:48:59 ID:0YNIlV3Y
前にいろんなカード試したんだけど、QUADROの恩恵って、
バカ重たいデータの時しかない。
例えばAEやヘアで100%品質でアニメプレビューとか。
でもしょせん重いよ。ゲフォで1FPSのが2FPSになるとか。
たしかに200%に向上と言えるけどw
ヘアなんかプレビュー品質下げればゲフォでも15FPSくらいいくし、
かといってQUADROで30いくかというと16FPS程度で
まったく差を感じなくなる。
高いのかってもムダだとおもうよ
計算速度よりドライバの出来が最重要。
どんなに計算速度が速くても表示が変だったりしてちゃ意味ナサス。
レンダリングにはVGA関係ないんだよね?
595 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 19:52:06 ID:0YNIlV3Y
うん関係ない。スキン変形やダイナミクスもCPU次第。
もちろん重いデータのときはVGAがボトルネックになる場合もあるが。
596 :
589:2007/10/10(水) 21:08:23 ID:DIBNXkXa
>>590 どうもありがとう!!とりあえずQuadro FX3500にします。
こんなにバカ高いカード買うの初めてだからドキドキするよw
>>592 アドバイスサンクス!!
>>596 3500より1700の方が良いんじゃない?
すいません、質問です。
Bind Skinしたサーフェスの表面に、ボタンとか装飾系の
硬いものをコンストレインしたいのだけど、どうしたら出来るでしょう?
GeometryConstraintとNormalConstraintの組み合わせだと、
サーフェスの上を滑ってしまって困ってます。
よろしくお願いします。
>>598 ロケータをボーンの子にしてそいつにコンストレインじゃだめかい
>>591 SHIFT押すとかそういう問題じゃなくて?
600 :
596:2007/10/11(木) 00:45:42 ID:Sjgb2xsv
>>597 う〜ん。学校がFX1400使ってるから学校のよりは速くしたいのでw
とりあえずアドバイスさんくす!!
今日、CPUを4200+からQ6600に変えたら劇的に速くなった。
どれくらいのポリゴン数できるかやってみたら1000万ポリゴンで
まぁカクカクするぐらい・・・前とは比べ物にならない。
AMDのCPUショボイですねw
ちなみにグラボはGeforce6800GTX。
やっぱりFX3500買うぞー!!
601 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 05:56:16 ID:3wfQvfZk
なんだよ既に十分なモノ持ってるんじゃないか
クアドロ買ってもそれ以上速くはならんだろうよ
むしろある程度のVGAあるなら買い替えより、CPU高速化やSAS RAID、8GB以上の
RAMを搭載した方がメリットあるような
Xeon X5365*2と15k.5をどうぞ。メモリの足回りではOp2222*2か
603 :
596:2007/10/11(木) 11:38:45 ID:7VMVxW39
ちなみにメモリは3G積んでます。金があったらあとで4Gにしてみます。
とりあえず今はグラボと物理演算カードを積んでみます。
何ポリぐらいまでいくか楽しみです。
FFベンチやったら7800で思ったよりいかなかったのがチョットショック('・ω・`)
1万オーバーは無理か・・・
MELで、1度実行すると30分くらいかかる計算をしています。
(C言語がわからないのでプラグインは無理)
途中でキー入力を受け付けてくれず、スクリプトエディタも操作できなくて困っています。
pause命令を入れてみても、秒単位でしか指定できない上、
単にその秒数だけフリーズした状態になるだけです。
休憩を挟んだり、プロセスの優先度を下げるような仕組みはあるのでしょうか。
メモリ2G以上つんでもあまり変わらないんじゃなかったっけ
>>604 タスクマネージャ起動してmaya.exeの優先度下げれば?
607 :
596:2007/10/11(木) 17:26:17 ID:7VMVxW39
>>605 私はx64使っているので変わると思います。
いえ、きっと変わる、そうに違いない!
そう思わないと高いメモリ買った意味がないです('・ω・`)
っつーか学生でそのハイスペックは使えこなせないでしょw
金がありすぎるとスペック厨になりがちだな
609 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 18:29:36 ID:3wfQvfZk
だな。なんかイラっとくるわ。
毎日デフラグやベンチマークに時間つぶす部下うぜーー
ま、学生時代は好きにしれ
610 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 18:38:01 ID:3wfQvfZk
だいたいさ、1フレ1分以内にレンダ終わる程
度じゃないと大抵の仕事は赤字じゃね?
ビリオンポリがサクサク動いたからって何?て感じだぜ
ちゃんとムダポリ減らしてバンプ描いたほうがましだろ
スッペク厨は実戦でモロイモロイ。うんざり
611 :
596:2007/10/11(木) 18:39:13 ID:7VMVxW39
金あるっていうか毎日200円で過ごしてできるだけ節約してるもので。
好きなパソコンに金かけるためなら食わなくてもいいぐらいです。
使いこなせるように寝る時間も減らして頑張ります!
不快な思いをさせてしまった方、申し訳ありませんでしたm(__)m
>>604 progressBarで-ic取ってtrueでbreakすれば?
>>610 はじめたばかりの頃は、PCのスペックばかりにこだわっていた。
でも一年経過して、
>>ちゃんとムダポリ減らしてバンプ描いたほうがましだろ
この言葉、まったくそのとおりだと思うようになった。
CGはパソのスペックじゃない、必要なのは作り手の総合的な美術の才能だ。
そのことが最近わかるようになった。
スペックは時間短縮に役立つけど、それ以前にできることができないならそれをやるべきだし
615 :
596:2007/10/11(木) 20:55:45 ID:Sjgb2xsv
そうか・・・俺はスペック房だったのか・・・orz
まったく気がつかなかった。。。
バンプとディスプレイスメントどっちがいいんですか
>>616 バンプはどっちにしろ必要だと思うが。
ディプレイスメントはメンタレなら綺麗にでるけど
標準レンダーだとなかなか思ったようにならない。
アップにするんならやっぱモデリングしたほうがいい。
>>617 なるほど。ありがとうございます。
ところで、人体モデリングですとバンプはどこらへんに使うと効果的なんでしょう??
唇のしわや、ひじ/ひざ、乳首/乳輪のデコボコとかいくらでも思い当たるとこあるだろ
620 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 23:57:36 ID:pijtIMfn
二つのポリゴンオブジェクトが交差している部分に
簡単にエッジを追加することはできますか。
今はオブジェクトを複製して、ブーリアン2回で
やってるのですが、めんどーです
誰かお知恵をお貸しください
Xeon E5335(Quad Core,2.0GHz)×2、メモリ8G、Quadro FX 4600なら
そこそこまともに動きますか?
>>620 ブーリアン二回って具体的にどうゆうこと?
それをMELで書いとけば出来そうだけど
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/12(金) 12:40:58 ID:GahzZxAo
2008ってメモリ2Gないと動かないのか?
626 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/12(金) 17:02:37 ID:mAfubW00
>>625 ノートパソコンでもメモリ1GでもMaya2008は動くけど
それで何するつもりだよ
チュートリアルか?
627 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/12(金) 17:32:33 ID:GahzZxAo
やっぱデュアルモニタは必要だよな?
628 :
625:2007/10/12(金) 18:00:43 ID:D36Rcca0
>>626 1Gでいけるのか。39!
subdiv後でも5000ポリ程度のローポリしか扱わないんだよ
つかmaya2008って8.5に比べて落ちやすくなったことぐらいしか違いが分からん。
631 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/12(金) 19:34:52 ID:mAfubW00
MentalRay周りは結構新しい機能が追加されている
MentalRay使わないのなら別に8.5でも困らないと思うが
632 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/12(金) 20:31:34 ID:/+e/UipN
ちょっと前のレスに物理演算カードがどうのとか書いてあったけど、
ASUSとかエルザの物理演算カードでMaya速くなるの?
やっぱゲームだけ?
AGEIA PhysXの事だろうけど、これはゲーム用の物理エンジンだからmayaとは全く関係ない。
AGEIAの物理シミュレーターはXSIで採用されているけど、ハードアクセラレーションにははまだ対応してなかった思う。
>>632 あっ、関係ないんだwレス見たときに欲しくなったけど、
買わなくてよかったwサンクス!!
635 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/12(金) 21:02:07 ID:/+e/UipN
そうそう、ついでだから聞くんだけど、Mayaとかで使用できる
物理エンジンカードとかレンダリングカードとかってあるの?
ない
638 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/13(土) 15:15:12 ID:WUgll/8t
>>638 Maya8.5はv1.01で対応とのこと。
640 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/13(土) 18:09:05 ID:xaaPTFwY
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/13(土) 23:25:18 ID:cCjd11C1
ブリッジで2つの境界をつないだらなぜかねじれたように面ができるんですが、
どうすれば正常にねじれずに面ができるのでしょうか?
2008にまでなってもmayaの専用レンダラはsssもねーのかよ
どんだけ進化しねーんだようんこっこめ
Mayaレンダをシェード以下と馬鹿にしないでくれますかぃ
mayaの専用レンダラっていっぱいあるし、その殆どがサポートしてるけど。
まぁデフォのレンダラでSSSは無理だけどなw
645 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/14(日) 00:55:14 ID:jcvakR1c
maya 2008って凄いんですか?
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/14(日) 06:09:10 ID:XappEzIH
バインド後の骨いじり
アトリビュート転送
ベベルのUV非破壊化
XSIを意識してるの三重三重
Bind後にいじれるのは羨ましいなと思う
>>646 てか、やっとかよ。
何年糞仕様だったんだ?ベベル非破壊なんてMaya以外は当たり前なのによ。
しかしXSIの真似だけは大好きな会社だな。次はMOTERでもパクるのか?
使ったことないけど、べベルの非破壊って何か得するの?
それに、べベルと聞くとドラクエにいたサルみたいなモンスターを思い出す。
>>649 NGonのメリットがワカラネーからイラネって言ってるメタセコ信者を思い出した。
>>649 バズズのことか…?
バズズのことかぁーっ!!!!
どんどんクサイをパクればいい。
ってか当然の事が今まであまりにも蔑ろすぎた。
653 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/14(日) 15:57:23 ID:v+YyKf9C
激安ソフトのMaya 8.5をインストールしました。
セットアップファイルは ISOなので変換してインストしてから、
全てのブログラム > Alias > Common Utilities > FlexLM License Utilities > System Settings >
そしてEthernet Address の行の文字列を見ると、fff・・・と fばかりの文字列で、本来の表示ではないようです。
どうすればEthernet Address の表示が出せるでしょうか。
ちなみに、ClipBookなどの幾つかのサービス設定は停止させていますが、これは関係がありますか。
654 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/14(日) 17:25:27 ID:FY80ij2i
AUTODESKに電話で問い合わせれば親切に対応してくれるよ
>>653 Autodeskのサポートはかなり迅速かつ丁寧だから
すぐ分かるようになるでしょ
656 :
604:2007/10/14(日) 20:16:49 ID:qxjYMAlC
>>612 progressBarで解決できました。
ありがとうございます。
mayaで美少女アニメしか作ってねえ
本当に美少女ならうp汁
661 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/15(月) 13:45:49 ID:IlXFKXg3
マヤって人間ついてこないの?
VER8.5 WINXP
それを作るもの
663 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/15(月) 20:11:53 ID:p4zUkqcr
マヤの名前の由来って誰か知らない?
マヤ文明は、さまざまな新しいものを作った素晴らしく独創的な文明であったことからつけられた名前。
最近シングルQuadro FXに限界を感じてきたからSLIにしようかと思うんだけど、
何%ぐらい変わるもんなの?
>>663 マジレスしとこう。
Magicをインド語で言うとMaya。それが由来だとGWだか何かに書いてあった。
マヤ文明は関係ないとも書いてあった。
ほう
俺を嘘つき呼ばわりして恥をかかせたいんだな
669 :
666:2007/10/15(月) 23:26:21 ID:wELlIhT7
で、俺の質問は誰が答えてくれるんだ?
仕事で3000万ポリゴンぐらい使いたいんだけど、
今のスペックだと2000万ポリゴンがいいところ。
言っておくが俺はスペック坊じゃないぞww
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/15(月) 23:46:22 ID:IlXFKXg3
671 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/16(火) 00:09:00 ID:fnfx0qWu
>>669 正直、SLIはオススメしない。速くなっても1.5倍程度。
俺は単純に二枚積めば二倍になるかと思ったらそうじゃないんだな・・・
・・・よくよく考えると、1.5倍速くなれば御の字かw
ちなみにCPUにもよると思うが、俺のSLIのマシンスペックでも3000万なんていかねーwww
すまん。速いって語弊があるかな・・・
実際に3000万なんてポリゴン出して仕事しないだろ普通。
多くて100マン位だろ。
レイヤーで切り替えればいいじゃんか。
>>669 そんな馬鹿みたいにポリゴン使ってできない会社じゃないのか?
合成とかで対処するだろ。
675 :
669:2007/10/16(火) 07:26:36 ID:2Vc1nE60
いや、スマン・・・ネタ・・・スマン
プラチナ、ブロンズ オワタw
プラチナメンバーれーす
678 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/16(火) 18:23:21 ID:fnfx0qWu
ビデオカードをFX3500に変えたら3DMark6の値が2700から4500にアップした。
でも今まで使っていたノートは5300だったんだよな。ノートに負けてるのかよ・・・
いまMAYA8.5でMELスクリプトを組んでおります。
ウィンドウを日本語、英語を切替えたいのですが
「about -uiLanguage」にて日本語と英語
「text -label "てすと"」と「text -label "test"」を
切替えている状態です。。。
どなたか良い方法をお持ちで無いでしょうか。
それしかないのでは。。
あとはもうアイコンにしちゃうとか。
英語オンリーでもいいじゃん。
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/17(水) 12:00:13 ID:eGTBYjTC
質問です バンプマップと法線マップはどう違うのでしか?
マヤレンダーではどっちがつかえるの?
ノマップの方が鮮明
オートデスク最強のマヤレンダは糞すぎるから期待するな。
684 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/17(水) 14:21:05 ID:workglH6
>>683 ノードもまともに使えない、今までお仕着せのアプリケーションしかさわったことがない初心者が思いつきそうな言い訳だな(プ
685 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/17(水) 15:00:56 ID:eGTBYjTC
マヤレンダーで法線マップ使うやり方って
マニアルにかいてある?
あと、法線マップてグレイスケールじゃなくてHDRIだよね
どうやってつくるの
>>685 Autodeskにメールしたら教えてくれるよ
687 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/17(水) 16:43:45 ID:eGTBYjTC
うーん、4.5からバージョンアプしたばかりで浦島太郎です
法線マップのメリットがたいしたことないならグレイバンプでいきます
Geforce6600GSからFX3500に変えた者です。
やっぱHairとか重いわw
4600にしとけばよかったかなぁ・・・
オークションで16万。普通に買うよりは遥かに安いよね。。。
689 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/17(水) 19:02:23 ID:Kf6OqTyO
おまえらヴイとファイレンどっちがいーのか教えろよ
教えてやっから、まず俺にその2つ買ってよこせよ
メンタしかないだろプロダクションに使えるのは
まぁスチルならM~Wも使える
Autodeskって何でmayaとか3dsmaxとか似たようなソフト扱ってんの?
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/18(木) 01:21:42 ID:Ko6YGRIj
法線マップと格闘してるんだけど、
マップ転写機能をつかってハイメッシュからローメッシュにディテールを
転送しようとしてます。だけどどうしてもポリポリしたエッジが出てしまう。
ハイメッシュのほうにスムーズかけてそうとう細かいポリゴンにしてるんだけど
どうやらフラットシェーディングの状態での法線しか計算されてないみたい。
スムースシェーディング状態をノマップに反映させることって出来ないの?
おしえて
マヤレンダで反射ぼかすことできたっけ?
highendにそれらしいpluginがあった希ガス
697 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/18(木) 11:55:14 ID:Ko6YGRIj
>>696 どうやるのかおしえておーーーー
ぼかしフィルタ強めるだけとかじゃなくて?
にゃんにゃん
700 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/18(木) 18:38:25 ID:Do2Og1Dg
解決してないよ
どうしてもポリポリなマス目がノマップに現われてレンダリングもポリポリしてるお
おしえて
701 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/18(木) 23:00:33 ID:JTew3RIg
質問させてくれ。
MAYA6.5使用してるんだが、ランタイムエラーとか出てよく落ちるんだが、
この症状わかる人いる?
>>702 もうすこしヒントちょうだいお
マップ転写の設定ウィンドウ内でなにかするの?
それともまったく別の下準備が必要?
>>703 プリミティブでやってもそうなるのか?
ローポリをキューブ、ハイポリをキューブにスムースかけた場合はどうよ?
これがうまくいくんならキミが作ったモデルに問題がある。
はいまずはテストでプリミチブ球でやってみましたがダメなんす
ポリゴン球2個作成し、片方はスムース3かけてハイポリにし、ペイントで凹凸つけました
そしてマップ転送機能で法線マップを書き出してローポリ球に凹凸表現を試みてます
たしかに凹凸は効いてるのですが滑らかになってくれません。
フラットシェード状態にしか見えないのです
法線マップはpsdその他のフォーマットで試したのですがどれも差はないです
psdをホトショで開いて確認したのですがグリッド状の粗い出力でした
もちろん2048×2048なのでピクセル的な粗さとはまた別の原因とおもわれます
ローポリ球のエッジが固すぎる
707 :
705:2007/10/19(金) 12:36:55 ID:NBiLRHdS
ダメだどうしてもハードエッジ情報しかノマップにいかない
もういいおあきらめた
ノマップ超イラネ
多重面、重複面・・・MAYAではどういった呼び方になっているのか判りませんが、
選択したポリゴンに同じ面が存在する場合に選択状態にする方法を
ご存知の方いらっしゃいませんでしょうか?
頂点が同じ位置にある場合を探し出し検索を掛けて
選択状態にするなどして対応するしかないのでしょうか?
自作したMEL(pointPositionで一致検索)では1万頂点とかの場合に
検索時間がとても掛かっており困っております。
>>708 全てのエッジを共有して二重化してるフェースなら
Cleanupで検出・削除できるって書いてある。
でもこれは別々の頂点がたまたま同じ位置にあるだけの状態はムリだと思う
710 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/19(金) 23:04:39 ID:rGSbmB4L
マージしてからクリーンアップ
いつの間にかビューポートの右下に[update]って出てリアルタイムでビューが変わらなくなりました
戻すにはどうしたらよいですか?
>>711 プレファレンスのパフォーマンスのとこに何か設定があった
8.5だともう無いからわがんねけど
>>708 例えば2つのポリゴン球がぴったり2重化していたばあい
まず2つを結合(combine)して1オブジェクトにする
次にマージで同じ位置にある頂点を結合
最後にクリーンアップでラミナフェースにチェックを入れて検索・削除
>>679 本体のスクリプトを参考にするといいよ。リソースファイルに用意して替わるようになる。
>>712 リフレッシュをdragにしたら直りました
ありがとうございます
716 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/21(日) 13:31:42 ID:DtpuDwFv
初期設定のデペンデンシーグラフのリフレッシュを(要求)にすると
ハングするんだけど
これって何につかうんだ?
>709さん、>710さん、>713さん
ありがとうございます。
フェースが2重化しているかをクリーンナップで選択状態に出来きました。
ためした手順はこんな感じです。
しかし、複雑なオブジェクトの選択状態などは見づらそうですね。。。
・作成→ポリゴンプリミティブ→球体にてポリゴンシェイプを作成
・作成したポリゴンシェイプを選択中に「Ctrl+D」にて複製
・「F9」にて頂点選択モードにして、片方のオブジェクトの幾つかの点を
マージするなどして頂点の数を減らす
・作成した二つのオブジェクトを選択し、メッシュ→結合にてサーフェースを作成
・同じ位置に作成されたサーフェースを選択し、メッシュ→マージにて頂点を結合
・メッシュ→クリーンアップにてウィンドウ表示
・クリーンアップエフェクトにて「マッチするポリゴンの選択」をチェック
・ジオメトリの削除にて「ラミナフェース」をチェック
・「クリーンアップ」を実行。
質問です。たまにビューウインドウ上でクリックしても、周りに
enable all outputs
select all inputs * select all outputs
disable all outputs
と出るだけで通常の選択・移動・変形操作ができなくなってしまいます...
いつも何がきっかけでこうなったのか分りません。これって何モードなのでしょうか?元に戻すにはどうすればいいのでしょうか。今は毎回再起動してます..
719 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/22(月) 23:40:32 ID:zJoOYOsy
>>718 あー、あるねそういうこと。
ALTクリックでタンブル操作しようとしてもズーム操作になったり。
右と左クリックが誤認識するみたいな。
原因はメモリリークのバグだよ。メモリ増やせば起きにくい。
720 :
718:2007/10/23(火) 00:18:42 ID:1uY5J9MM
>718
どうもこれ、「¥」キーを押すとなるようです。なんでしょうか・・・
>>720 漏れの環境では¥押しても何も問題ない。
ホットキーエディタで検索かけてみたら?
そのホットキー無効にすれば解決するなら問題ないっしょ
722 :
718:2007/10/23(火) 02:22:52 ID:1uY5J9MM
回答ありがとうございます。
ホットキーエディタで検索のところに「¥」キーを打つと「I」(多分大文字のアイのような・・・)とでてしまい、けんさくしても何も見つかりません。
もしかしたらMacbook Proのノート特有のキー配列だからでしょうか。
これがバグを引き起こしているのでは・・・
723 :
718:2007/10/23(火) 02:31:59 ID:1uY5J9MM
追記です。
それが、よくみる「エ」みたいになってる大文字のアイで、shift+¥ ででる「|」とはちがうし、アイ キーを押して出る大文字のアイとも違うようなんです。
なんなんでしょう?
>>722 マカーですたか
MacはMacでいろいろありそうだね
使ってないからワガンネ・・・
LWのモデラーにある
「ポリゴンの結合解除」と同等の
コマンドとかってありませんか?
マージの逆版のような…。
>>725 メッシュの編集>コンポーネントのデタッチ
>726さん
たすかりました。デタッチ(分離)がこんなところにあったとは・・・。
728 :
TT:2007/10/23(火) 13:36:15 ID:EF8h3ut9
モーションデータをオイラーに変換したいのですが、
グラフエディターで
Curves → Change Rotation Interp → Synchoronized Euler
をするだけで変換できますか?
オイラーかクォータニオンかは、どこで確認できますか?
(ver7.0を使用)
>>728 モーションキャプの高密度データであれば、
Curves → Change Rotation Interp → Synchoronized Euler
をしてから
Euler Filterをかければ望む形になるとおもう
そのあとsimplifyCurve(カーブの簡略化)だかなんだかで無駄なキーを整理する。
7.0が手元にないから試せんけど。
もし高密度じゃあないデータだとけっこう手で直さないといけない。
低密度データでも360度できちんとクランプさせたデータなのであれば
いったんチャンネルベイクして高密度にしてから処理すればオケ
731 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/24(水) 00:27:10 ID:kFP2vC0H
急に過疎ってきた?
なにいってんのw
733 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/24(水) 01:19:10 ID:5oT+tsJh
なあMOMOでXSIでの質問にMayaで割り込んでる松下っていう馬鹿
昔FBIK使えますって無様な動画張ってた子だろ
何者? すごい面白いんだけど
Autodesk, Inc. acquires “cMuscleSystem” from Comet Digital LLC"
だとさ
>>734 てことは次のアプグレードの目玉は「nMuscle」てとこだな
Maya2008にしたんだけど、ポリゴンオブジェクトを選択したときの
ラインが太くなってるんだが
以前くらいの細いのに戻したくても数値が1.0以下に出来ない
どうにもならんのかこれは
それと、viewCubeとやらのナビ箱が禿げしくカッコ悪い
AliasWavefrontは墓場で泣いてるぞ
>>736 自己レスだけど、なぜか以前の細いエッジ表示に戻った。なんだったんだ
739 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/25(木) 08:26:37 ID:ovwI091+
>>733 XSIの質問をMayaで返答する馬鹿。しかもついでに自分のサイトを紹介。
Maya使いは頭弱いやつ多いから仕方ないけどな。
>>740 Maya使いだけど、そんなに頭弱くないぞ!!
ちょっと弱いだけだよ。ちょっとね。
Mayaは関係ないよ!!ないよ!!
あの松下て人正攻法で注目を集めることができないから
そういう事してるんだろう
XSIはおろかMayaも理解してないだろうな なんかいたたまれない気持ちになる
こんな所でMOMOの話してるんだから頭弱いと思われても仕方ないよな。
あっ、僕頭弱いから第正解です^^
745 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/27(土) 01:06:43 ID:NGr6hWnm
すみません質問です
シーン内のライトがやたら多くなってレンダリングが遅くなってしまったんですが
カメラに映らないライトを無効化するようなことはできるんでしょうか?
カメラに映らないライトってどういうことよ?
光源位置のことかレイのことかどっちだよ。
745です
カメラに写らないというのは
そのシーンにライトが影響を与えないということです。
説明ヘタクソですみません…
事前にライトを割り振っとかないと。
hideすればいいじゃんか。
レスありがとうございます。
>>748 ライトリンクですか?
>>749 すみません詳しく教えてください…
>>750 レイはレンダ時にカメラ側から探すんだよ。
それを検出するにはレンダラーからデータを引っ張ってこないといけないだろ。
んなのGUIレベルじゃなくてコアレベルの話だ。
752 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/29(月) 13:42:25 ID:lq7MKHuv
前に無償体験版インストールしたPCに、
もう1回無償体験版ってインストールできますか?
Lightのcolorにテクスチャをコネクトしたらどうなるんですか?
なんか光をあてた物質の表面にタイル状にテクスチャの模様が並んでるんだけどw
わけわからんw
>>752 インストールできるよ
そもそも期間制限もないし
>>753 もちろんライトの色がテクスチャの模様に応じて柄がつく。
スライド映写機みたいもんだ。
タイル状になったのは、place2dTextureノードの設定による。
756 :
754:2007/10/30(火) 01:02:44 ID:67HnPawF
757 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/30(火) 02:13:35 ID:n+H08ElG
Maya 8.5 PLE ってMacOS 10.5 Leopardでも問題なく動くのでしょうか?
誰か試された方いらっしゃいますか?
758 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/30(火) 14:19:07 ID:8sUgcCvq
シェルフに新しいプラグインを登録したのですが、アイコン画像(BMP)の登録方法を教えてください。
また、シェルフに間違えて登録してしまった項目の削除方法もお教え願います。
759 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/30(火) 17:51:01 ID:6y6KdzBZ
3DCG始めようと思ってたんだけど
さっきTVで専門学校のCGクリエイター学科だかのことやってて、
専門生ですら4年間みっちりやってやっと人並みのCGが作れるらしいんだけど
じゃあズブのド素人の俺が今から始めたとしても8年ぐらいかかっちゃうんだろうか?
>>759 俺は某専門学生だけど二年制だから一年間勉強して二年になったら即就職活動だよw
先生に聞いたんだけど、企業側も何年間勉強したってのを考慮してくれるらしいから
ある程度できれば採用してもらえるらしい。
もちろんあまりに酷いできだったら無理だけどね。
>>759 正直4年もかからない。専門学校で教えてもらうことだけじゃ話にならないんで
専門生も授業外でかなりみっちりやる必要がある。だからほぼ変らないよ。
学校ってのは人脈作りの場って要素のほうが強いよ。
>>760 >企業側も何年間勉強したってのを考慮してくれる
それは育てる体力があるとこだけ
CGはある程度でも絵はちゃんと描ければってことでしょ。
MAYAは一部のポリゴンを非表示にできないのですか?
763 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/30(火) 18:55:11 ID:6y6KdzBZ
今の専門学校って年単位のコースがあるんだよなー。
8年ぐらい前、自分の場合は昼間コース3ヶ月だったよ。
なのに学費70万とられたなぁ(TーT)y~
ヴィスタは微妙だからXPにした方がいいんじゃないか?
って知人が。
ちなみに7.0っていうんですかね?
その予定です><
>>765 グラフィックカードがサポート対象外で、
大量のポリゴンを扱うと遅くなるかもしれないけど、
それ以外のスペックは問題ないよ。
それにしても安いな、ちくしょう。
そうですか、ありがとうございます!^^
ビスタ乗っけてメモリ2Gじゃ足りないよ。
Mayaも使うなら最低4GB載せないとダメだ。
増やした方がいい。
>>767 どうやってMaya7.0を買うの?
学校で無料配布してるのかな。
そんな事メーカーは許してない。
ちゃんと代理店経由で買いな。
>>762 ビュー上方 show>IsolateSelect
古いver何で違ったらsまn
OSはwinのほうがいいですか?
775 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/31(水) 10:04:57 ID:EStCospC
Maya8.5を新規で購入したんだけど
取引先との関係上7.0のデータで提出したいんですが
8.5→7.0のダウングレード?とか可能なんでしょうか?
776 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/31(水) 21:06:19 ID:3NIfHSn9
>>775 8.5から搭載の新機能を使わなければ、基本データの受け渡しならある方法で可能です。
これってOSがHOMEでも動きます?
maya2008ならvistaサポートしてるから大丈夫では?
autodeskに聞いた方がいい。
ダウングレード基本できなと思った方がいい。
モデルデータだけならwaveFront形式とかで出せるよ。
maアスキーで保存して上の方のバージョン書き換えれば読めない事もないが、
新しいバージョンではアトリビュートが追加されてたりするから、それを古いバージョンで読んだ時に
エラーが出て止まるかも。autodeskも保障してないよ。
新機能使ってなくても、ノードのアトリビュート増えてたり、仕様が変わったりするから
エラーでなくてもワーニングとか出るやも。
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/01(木) 05:41:59 ID:+ZsEUXA4
MAYAのドングルってなんでしょうか?
>>777 xpのHOME? 8.5も2008も動くよ。
>>780 あると便利。詳しくはautodeskサイトに書いてある。
エクスプレッションでPythonって使える?
Python で作った関数を毎フレーム呼んで欲しいんだけど。
やってみればいいじゃん。
スクリプトエディターにはMELとPythonのタブがあるけど、エクスプレッションエディターには無いじゃん。
んでエクスプレッションエディターで普通にPythonのコード書くと動かないんだけど、
何か方法あるのかなーと思って。
説明不足ごめん。
>>758 シェルフの左の黒三角ボタンで、シェルフエディダが開けた希ガス。
マウスの真ん中ボタンでドラッグして、右側のゴミ箱に捨てられた希ガス
786 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/02(金) 12:25:26 ID:99sOkO1p
レンダリングすると開かれる「出力ウィンドウ」が禿げしくウザいんだけど
これってみんなどうしてる?やっぱ最小化しとくだけ?
787 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/02(金) 13:12:56 ID:99sOkO1p
質問です。キャラクタセットエディタの上部にある「テキストフィルターフィールド」に
ついてなんですけど
これって「*arm*」とか入れればarmを含むアトリビュートだけ表示するとかの使い方だと
おもうんだけど、まったく役に立たない。
outlinerのテキストフィルタは問題ないのだけど。
どうしてくれますか
>>784 厳密に言うとエクスプレッションはMelっぽいけど
文法が違うから厳密に言うとMelじゃないんだよね〜。
だから扱いがちょっと違うのじゃないだろうか。
melはいちいちgetAttrしないとアトリビュート取れない。
エクスプレッションは直接代入できる。
ああ、そっか。
MelじゃないってことはPythonもだめか。
サンクス。
>>786 昔使った体験版では出力ウィンドウが出たが
正規品のほうでは出たことないよ
verは6.5と8.5
浅学ですが質問よろしいでしょうか。
Physical sun&sky で太陽光の強度を調節する方法が分かりません。
Physical sun&sky で生成されるDirectional lightでは
Shapeノードのアトリビュートでの強度の調節はできないようなのですが
Physical sun&sky のようにmental rayセクションのライトシェーダに
何かくっついてるときってそうなるのが普通なのでしょうか。
また、そうだとしたらライトシェーダの方で強度を調節するしかないのでしょうか。
mental ray専用のライトシェーダやフォトンエミッタの概念がつかめず
苦労しております。マニュアルも英語でイマイチ要領を得ません。
誰かこのあたり詳しい方、どうかお助けください。
サッパリワガンネ・・・
>ワガンネ
自分Maya初心者なんで見当ハズレなこと言ってるかもしれないっすwww
そもそもPhysical sun&skyって光の強さを調節できないようになってる気がしてきました。
「物理的に自然な太陽」は光の強さ一定なわけで、地球にあたる角度で強弱が決まるはずですし。
それはそれで納得したとしても、ライトシェーダにmental rayライトノードをくっつけたら
シェイプノードで強度を調節できないのに納得いかないのです←結論
メンタルレイのシェーダー自分で書けば済むんじゃね?
>795
MELは勉強中ですがシェーダーをかけるようになる頃には
自分はこの世にいない気がしてきました。
mayaにサンプルついてるよ。
メンタルレイのシェーダー。
ソース。
サクセスは刺激が強すぎるからやめとけ。悪化する。
だってほんとに効果あるんだったらサクセス売れなくなるじゃん。
悪化させて売り上げUPを狙うにきまってんじゃん企業としては。
超誤爆
>797
情報感謝ですが最後の「ソース。」って何でしょうか。
「精神光線ソース発売!〜このタコ焼きフォトンマップなんだぜ〜」みたいなノリですかね。
>798
そうですね。
802 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/06(火) 20:52:17 ID:SPjnsJec
MELでバーテックスを、オブジェクト名.vtx[番号]以外で選択できる方法はありますか?
例えばワールド座標を取得して、その座標をサーチ、選択みたいな感じなものなど
よろしくおねがいします
pluginのドキュメントに範囲選択してオブジェクト選択みたいなの書いてあったよ。
昔読んだ覚えがある。
lassoなんちゃらとかいうやつだったかな。
melだけじゃできないんじゃない?
方法吊るさなきゃ意味ねぇ。
頑張ってお金貯めました。
あとは買うだけ・・・ですが、
これから末永く使っていくなら、
やっぱりMayaなのかなぁ。
3dsMaxとXSIの3つで迷っています。
何か後押しをしてもらえませんか?
807 :
つーか:2007/11/08(木) 00:00:52 ID:j7b7lrxF
スレ違い乙。
>806
全部違うソフト。
それぞれ良いとこ悪いとこある。
アニメーション系ならmayaよりXSIがいい。
mayaは結局ツールあれこれ自分たちで用意して使う事になる。
xsiは基本的なツールが良くできてる。
そんな俺はmaya使い。
買う前に体験版しる
もしMAYA買うなら保守にも入るようにな
伝統的にバグ修正はマイナーver.upだと取れないことも多いから
保守が高すぎなんだよバーカ
813 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/08(木) 11:58:27 ID:c7RsK43R
初心者丸出しだが教えてエロい人。
フェース同士のスナップってできるんかな。簡単に出来そうなんだが・・。
結構調べたんだけど調べ方が悪いのか、見つからんかったです。
>>806 MAYAはMELが書けないとクソ。
MAXはプラグインとかそろえなきゃいけなくてむっちゃ高い。
XSIは安いからダメでも一番被害少ないんじゃね。
>>806 3つとも個性があるけど同じ様な事が出来るので
個人での購入となれば1つを選ぶ事になるわな。
それぞれ個性があり、得手不得手もあるわけだけど
それはそのツールの習熟度と工夫でカバーできる
それを考えるとやっぱりMayaって事になるよ。
あと、購入後、チュートリアルなどのリソースは英語圏の情報も
含めると御三家のなかでは抜群に高いのがMaya。
買って後悔はしないと思う
そんなMayaだけど難点がある。それはファイル及びプラグインの互換性。
基本的にMayaの上位バージョンのファイルは下位バージョンでは読めないし
プラグインはMayaのバージョンが違えばロード出来ない(使えない)
で、これを解消するにはバージョンアップしかない。
Mayaは概ね半年毎にバージョンアップするのでファイルのやりとりや
必要なプラグインが使用中のMayaバージョンのサポートを止めてしまう
といった懸念がある場合は適宜にバージョンアップが必須となる。
保守なんてバカらしくて払ってられるかよw
くだらねーバグフィックスをバージョンアップだとかふざけんな、氏ねって感じ。
もう何バージョンも直ってないバグ(最早仕様か)放置しっぱなしのくせに。
MayaもMAXも基礎がもう古いんだから、いい加減新規に組みなおせよ…
817 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/08(木) 17:58:37 ID:YWoC6O/Q
やあみんな!
背骨や肩、腕、足のjointの
rocal rotatin axisとrotate orderの設定って
どうしてる?
>>814 MEL書けても所詮既存ノードの制御にしか使えないしなぁ
やっぱC++でプラグイン書けないとね
819 :
802:2007/11/08(木) 21:50:17 ID:JHdjfoz9
亀レススマソ
MELだけじゃ無理なんですかorz
うーむ…素直に諦めようかな
820 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/09(金) 04:57:22 ID:+P7INrOc
プラグインなんかなくたって標準機能でバリバリ作ってるだろ大半のユーザは…
>>820 ワールド座標の取得はpointPositionコマンドで出来るから
任意の座標に一番近い頂点を選択、とかは普通に出来ると思いますよ
822 :
821:2007/11/09(金) 05:29:34 ID:efktmO/O
俺などは別窓を開いてゲームができるプラグインなどという無意味なものを作っている
すみません。
異なるテクスチャを適用した2つのポリゴンモデルをcombineしてMergeVerticesでつないだら、継ぎ目の部分が変な色になってしまいました。
何故ですか?
825 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/09(金) 13:13:24 ID:w1bdsVAL
まあ賢い奴はググればわかるようなことはさっさと自分で調べるからな
827 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/09(金) 16:08:53 ID:mWbdnrP7
MAYAの初心者で今で学校の課題でロボットをつくっているのですが、3日前と今日の容量が100Mぐらい違いあまりいじってないのになぜ急に容量が上がったのかわかる方がいれば教えてください。ちなみに今日はオブジェクトを何個かCtrl+Dしただけなんですが。
Ctrl+Dは鬼門。
EXPORT SELECTIONでロボだけセーブして、新規シーンで開いてみたら?
829 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/09(金) 19:39:41 ID:mWbdnrP7
返事ありがとうございます。Ctrl+Dは鬼門ってどういう意味ですか?
ロボはもう完成していて背景の容量が100M増えてしまったのでロボだけ
EXPORT SELECTIONで新規シーンにしたほうがいいのでしょうか?あとCtrl+D
とCtrl+CしてからCtrl+Vってどっちのほうがいいんでしょうか?
830 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/10(土) 00:04:10 ID:xNQSgGNl
MAYA専用に新しくノートPCを購入しようと思うのですが、
どのくらいのスペックが理想的か教えていただけませんか?
予算はおおよそ20万前後で、皆さんの使っているPCについても
なにか教えていただけたらありがたいです。
831 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/10(土) 00:20:17 ID:8JS5T9wm
>>827 MA形式で保存してテキストエデタで中確認してみたら。
たぶんアレだな。LightLinkerが怪しいな
import繰り返しるとライトリンカー増殖するバグだか仕様だかあったなあ。。昔のバージョンだったけど。
今もそうなの?
コンバインするとオブジェクトが消えてアンドゥしても復活しないときがあるんだけどなぜ?
mayaを立ち上げなおしてからコンバインすると普通にできる
bug
仕様じゃねえの。
836 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/10(土) 15:47:53 ID:oSWmyNlr
2008でパーティクルインスタンス使うと
mentalrayでレンダリングがおかしくなるが
同じ症状が出た人いる?
馬具じゃねえの。
8.0で保守切った俺にはなんとも。
2008は、さらに鬼門
このソフトバグてんこ盛りだな
メンタレ関係のバグが多い。
レンダリングするたびにコンソールを見て、フリーズしていないか確認するのが習慣になった。
842 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/10(土) 21:01:03 ID:sajAC17J
TBSでMayaキタ
843 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/10(土) 21:34:32 ID:vDiJs23n
同じオブジェクトを作る時はctrl+Dかコピー&ペーストどっちの方が容量が軽くていいでしょうか?
どっちが軽いかは知らないが
最近始めた人以外は皆Ctrl+Dじゃね?
>>843 実行後、それぞれをセーブしてファイル容量を比べてみれば?
どっちもおなじだったりしてw
setAttr -l on "locator1.t";
setAttr -l on "locator1.r";
setAttr -l on "locator1.s";
これ1行にできないのかな?
むりぽい
プロシージャにしちまえばいいだけだろ。
その位書け。
global proc lockAttr(string $obj,string $attrs[],int $bool)
{
for($attr in $attrs)
{
setAttr -lock $bool ($obj + "." + $attr);
}
}
例)locator1のt,r,sをロック
lockAttr("locator1",{"t","r","s"},1);
例)locator1のrをアンロック
lockAttr("locator1",{"r"},0);
ただしt,r,s単位での変更と
tx,ty,tz,rx,ry…単位での変更は別物だから注意。
その辺も考えてちゃんと書きなおした方が良いかもね
850 :
846:2007/11/12(月) 18:02:55 ID:HOEDElqN
>>849 ご丁寧なレスありがとうございます。
なにか難しくなってしまいますね。勉強しないと。
851 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/12(月) 23:49:21 ID:wf40Tb8W
ポリゴンの頂点を移動させてもUVがついてくる(のびない)ようにするMelが
BonusToolsかなにかであったと思うのですがご存知の方いらっしゃいますか?
しかしバージョンアップのたびに重くなるな。
あとバグだらけなのをさっさと直してくんないかね。
853 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/13(火) 17:25:24 ID:F1Ijph7Z
>>852 自動机に食われちゃったツールは
全て自動机仕様になるから期待しても無駄。
855 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/13(火) 23:32:20 ID:gzmTz6gc
インタフェース左下の赤いHPボタン、なんとか取ることできない?
なんか後付けぽくて微妙にズレててイライラする。
856 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/13(火) 23:40:29 ID:I291qtS2
ドスパラで33万のスタジオ何チャラが採用してるPCを買おうと思ってる
それでコア2の3ギガかクアッドの2.4ギガのどちらか迷ってます。
レンダリングはかなりやるんですがクアッドの方がいい?
ビデオカードはクアドロFXの1700くらいあればいいよね。
十分だよ。
レンダリング速くするならデュアルとかクアドがいい。
操作レスポンスよくするなら良いビデオカードを。
クアドロシリーズならどれ買っても大丈夫だよ。
858 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/14(水) 09:01:22 ID:pYM9SXm2
男なら自作しろ。20万以下でもかなりのもんが組める。今はメモリも激安だし。
俺が買った1年前の5分の1だぜorz
859 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/14(水) 09:38:25 ID:FU9BTAS4
高いよこれ。
メモリ8GBもいらないし。
4GBで十分。
それに64ビットOSだと64対応のソフトじゃないと意味ない。
たとえば---
CPU 4万
メモリ 2万円
マザー 2万円
HD 1万円
光学ドライブ 1万円
ケース 1.5万円
FD 2千円
OS(XP) 2.5万円
グラボ 8.5万円(FX1700)
キーボード 3千円
マウス 5千円
合計 23.5千円
自分で組んだ方が安いです。
はっきりいってPCなんか誰でも組める。
マザーはギガバイトかASUS、intel純正とか選べば問題なし。
CPUは早めのやつを。
グラボでソフトの安定度が決まる。
それでも組んだ方が安い。
あ、あと電源で1万プラスね。
8.5万円(FX1700)が痛々しいな
6800GT/Ultraならbios変更でQuadroに化けるのにね
864 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/14(水) 14:29:50 ID:FU9BTAS4
そうなんですか?
一応64ビット対応ソフトはそろっているのですかそれでも買う必要ない?
64の方が速いと聞くんですが。じっさいどうなんでしょうか?
それから正確にはコア2よりクアッドの方がいいのでしょうか?
質問ばかりですいませんがよろしく〜(*^O^*)/~
>>864 積めるメモリに上限あるけど逆に32bitで回した方が速い
866 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/14(水) 14:54:01 ID:FU9BTAS4
32ビットだと認識メモリは確か3ギガまでですよね?
でも皆さんの話を聞く限り32ビットでも十分そうですね。
もう少し悩んでみます。
ありがとうございました。
ちょいと質問よろしいでしょうか
>>864にもでてるけど
Maya7.0ってQ6600に対応してるんですかね
E6750と悩んでるけど、処理速度に差が出るのなら
Q6600を検討してるんですが、ご存じの方いらっしゃいますか?
超初心者で体験版のチュートリアル中ですがわからない事がひとつ。
パネル 保存したレイアウト の一部開けません。
開きたいのはハイパーシェード/レンダー/パースビューなんですが
// エラー: このパネル タイプのインスタンスは 1 つのみ許可されます: hyperShadePanel
ハイパーシェードウィンドウは開いてないはずなのに何故かこんなエラーが出ます
ご教授よろしくお願いしますm(__)m
869 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/14(水) 21:11:24 ID:Vs9CR8nO
>>867 Q6600に対応してるよ。
と言うよりは、MAYA標準のレンダラはCPUの数無制限じゃなかったか?
なので、レンダリングを早く終わらせたいならクアッドにすれば早くなる。
>>868 melで開いてるパネルを取得してcloseすればいい。
Mayaはmel使えないなら使うなってことだから。
Maya7.0はQ6600でも動くけど、レンダラ含めてマルチスレッド化されまじめたのは8.0からだよ。
純粋にクロック分位しか早くならないと思う。
たとえば8.0以降はデフォーマとかマルチスレッド化されてるよ。
質問なのですが、35mm一眼レフのカメラレンズをマヤのカメラ情報に置き換えたいのですが、どうすればいいのでしょうか?
レンズ情報を調べてみたら広角28mm、画角69.3となっていたのですが、
アスペクト比を撮影画像にあわせてカメラの画角に69.3度といれたのですが、
どうも違うようなのです。
お分かりのかたおしえてください。
873 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/15(木) 01:26:46 ID:aotISJ8U
メンタルレイのプラグインが外れてしまうことが多いのですが原因分かる方いませんか
立ち上げなおしになるので使っていてイライラしてしまいます
872
ええ!!そんなこと出来るんですか!合成とかどうすれば上手く出来るのか
今まで試行錯誤していたのに・・・それ恐縮ですが詳細教えていただけませんか?
宜しくです!
ああ、アニメーションデータをインポートするのではなく、マヤと同じ設定にするだけなんですね
失礼やんしたw
でも映画とかの合成ってどうやってカメラとモデルを合わせてるんでしょうか?
静止画だとカメラの背景に合わせてモデルを位置調整出来ますが動画のなると
ずれちゃいますよね?だから撮影したカメラのモーションをMAYAのカメラに
持って行ければ解決するとい思ったんですが、、
・モーションコントロールカメラ
・マッチムーブ
この辺ググっとけば勉強になるんでねーの?
MayaスレなのにMaya Liveの話は出ないのか
boujouとかSyntheyesに比べれば酷いソフトだが
>872
何か目安になる大きさ(例えば5cm四方のグリッド書いた1mの板とか)の物を持って
そのカメラで正対で撮影
距離を測る
MAYAでそのデータを元にして同じ大きさのオブジェクトを作り
同じ距離からMAYAカメラで映して後はMAYAカメラの画角とかFilm Backをピタリと画像に合うようにすればOK
>>870 レスありがとうございます
同じ内容のレイアウト作って保存したものは使えるので
とりあえずはコレでやっていこうかと。
mel要らないかと思ってたけど必須なんですね。頑張ります
MayaLive使ってる人なんているの?
boujouは高いからともかく、トラッキングなら安いSyntheyeのが楽だしなぁ。
それともMayaLiveも使い込めば良い感じなのかね。
881 :
867:2007/11/15(木) 16:07:04 ID:WSpPl3cE
>>869 >>871 レスありがとうございます。
マルチスレッドが有効なのは8.0からなんですね
しばらくは7.0のまま使い続けていくつもりなので、
オペレーションの事を考えるとクロック数重視で考えた方がいいかもしれませんね
勉強になりました。
ありがとうございます
882 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/15(木) 17:30:26 ID:bjJQB7qb
>881
クアッドは3ギガくらい簡単にオーバークロックできるよ。
後遺症も0です。
ところで2008が出たけど、どうなんですか?
インプレ聞かせて下さいな。
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/16(金) 01:03:41 ID:Hcycm49h
MAYA2008 違いを探すのに苦労する。
とりあえず起動画面のタツノオトシゴマンはいなくなった。
886 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/16(金) 01:14:17 ID:NVHCn68v
そりゃあれは酷いわな。同体デカいわりに手が細いしダサい。
とにかくヤバいあれは。
>880
使い込んでもトラッキングポイントを手で追加する作業が苦痛すぎる
boujouとSynthEyesはマニュアル読んで作業覚えればアホでもトラッキングできる
作業速度
Maya Live熟練者<Syntheyes・Boujouの操作覚えた初心者
極一部MayaLiveの方がトラッキングするのに向いてる物もあるけど
タツノオトシゴマンwww
パッと見は悪くないと思ったけどな俺は
889 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/16(金) 06:04:41 ID:Lxd3N9st
毎回センス悪すぎるよな。
890 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/16(金) 12:22:03 ID:Hcycm49h
ハートチョコの起動画面は好評だったね。
ALIASのころの
7.0は顔面の皮膚を剥いだヒロユキだったな
>>891 職場で毎朝その子とご対面してるわ 朝っぱら気が滅入る
893 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/17(土) 01:45:55 ID:7PvrZaTw
それってミィーツ・メィヤー師匠の絵だよね
今思うとあれはZブルシの威力なのによく採用したよな
レンダリングだけマヤかもしれんけど
895 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/17(土) 06:10:51 ID:HxB8+n7A
初心者です、Maya2008の体験版やって、Unlimitedの学生版購入考えてるんですが、
前期のver8.5も今年発売されたと検索で出てきて
慣れきれてない内に次verが出るんじゃないかと心配で2008買うか迷ってます。
ネットでも2008品薄だし2008を早めに買ったほうがいいんでしょうか、
それとも中古で8.5買って慣れてからアップデートしたほうが良いでしょうか…
長文すみませんです…
基本的に最新のバージョン(今現在maya2008)しか買えないだろ
次のバージョンが出てバージョンアップしたければすればいいし
しなければそれもそれでいい。
サードパーティのプラグインを使う必要がなければバージョンアップ
しなくても良いと思うけど。
まぁMayaのバージョンアップは新機能なんちゃらってうたってるけど
基本的にはバグ修正だからね。あと、メンタルレイのバージョンも上がる。
メンタルレイでガシガシとやる人はバージョン上げなきゃね。
まぁ素直にバージョンアップして行くのが普通のMaya使いでしょうね。
お金に難ありの人は工夫を武器にして同じバージョンで生き抜く方法も
あると思う。俺は個人的にはMaya7の軽さが好きなんだよね。
897 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/17(土) 18:21:50 ID:hmQONYDO
そのMaya7でdepth map shadowのresolution値を最大の8192でレンダしようとすると
”microsoft visual C runtime out"とか警告がでて落ちてしますのですが、
会社のマシンでも落ちるのと落ちないのがあります。同僚は”そんな値使わんから
かまわん”というのですが。サポートもインストールし直してくださいとしか
いいません。 同じような症状の方は他にもいるのでしょうか?
俺も前にそれで落ちた。
そんな警告があったかどうかは忘れたけど。
それ以来、思いつきで極端な数値入れるのはやめた。
初心者です。人間の顔をポリゴンでモデリング中なんですが
顔の表と裏で分割が違っていたり、頂点がはみ出してる箇所が多々あります。
頂点のはみ出している部分はビューを回転させないと見えなかったりします。
ツールは主に移動ツールとスプリットツールを使用しています。
原因がわからないのでご教授よろしくお願いしますm(__)m
900 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/17(土) 19:43:00 ID:TewmbT8L
その周りのフェースをひとまず削除。フェイスが重複している可能性大
穴があいた所にアペンドで閉じる、またはその周りのフェースを選び「穴を埋める」
英語版だと[fill hole] フェイスが重複している可能性大,たまにある。
901 :
Mayaちゃん:2007/11/17(土) 20:50:12 ID:54JG0dxd
Maya,MAX、Cinema4D、ZBRUSHを使ってます。
Mayaがもちろん、一番つかいづらいです。
Mayaが最高の3Dソフトだといわれてますが、何が?
Mayaでしかできないこと、ここがMayaのすごいところでほかのソフトと違うんだ、って、何です?
902 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/17(土) 21:28:16 ID:TewmbT8L
採用会社が多いこと、将来性に希望があること。
機能が豊富なこと。
メモリ増設を考えてるんだけど
ECCかどうかで値段が10倍くらい違うから悩んでます。
今使ってるのはDDR2 SDRM(PC5300,ECC)
みなさんはECC対応のメモリ使ってますか?必要ない?
905 :
つーか:2007/11/18(日) 01:01:33 ID:/jjGfIdl
>>903 あんま必要ないよ。
ってゆーか、自作機とかだと、逆にハマる原因とか
だったりする。
>>904-905 ありがとうございます。
初めてPC買ったときよくわからず
「とにかくMayaが動くように」って頼んだら
ECCつきのメモリで構成されてた。
増設するにもECCと非ECCは混載できないようなので
今挿さってるメモリを捨てなくてはならないのがつらい・・・
907 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/18(日) 04:36:47 ID:wC+jovot
鉄砲玉かよw
908 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/18(日) 12:03:57 ID:Gw+K8K0i
>>901 Mayaのすごさがわからないような案件にしか使用していないということでしょう
その程度までのことならMaya以外でも充分こなせるし
Maya以外で行ったほうが楽に思えるかもしれませんね
その程度ってどの程度?
Mayaのすごさが分かる案件ってどんなの?
910 :
899:2007/11/18(日) 15:22:35 ID:ojpqkJxH
>>900 レスありがとうございます。
言われてみれば穴閉じツールを1度使った気がします。
もう一度0から作り直したところ、裏にフェースができることなく制作できました。
ゲーム用のローポリ制作を目標にしてるんですが
皆さんモデリングするときはどのようにされてますか?
私はスプリットと移動と押し出しぐらいしか使わないんですが・・・
あと初心者のモデリングでオススメの参考書など教えていただければ嬉しいです
911 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/18(日) 17:37:04 ID:wC+jovot
MJポリツールはあると便利。まあ8.5でもある程度追いついてきてるけど。
モデリングは先輩に出来る人はいるでしょうから、ワイヤーフレームなどを
参考にするといいよ。MAYAの本は、
を自分の判断で探してみるといいんじゃないかな。4種類くらいしかないから
全部買ってもいいと思うし。
912 :
899:2007/11/18(日) 19:17:06 ID:ojpqkJxH
>>911 レスありがとうございます。
MJpolyツール探してみたんですが、どこもリンク切れでしたorz
モデリングは周りにやってる人間が居ないので独学になりそうです。
本少ないんですね。amazonで一つ注文しました。
それでまたまた質問なんですが
メッシュ>ジオメトリのミラーで顔の半分をコピーしたときに
境界にある頂点がきっちりマージされなくて困ってます。
チュートリアル通りの設定で境界の頂点は全てY軸上に乗せてるのですが
*←のようにペアにならずに中心の一点でマージされる箇所があります。
大丈夫な箇所もあるのでモデリングの問題かと思ってるんですがわかりません。
ご教授お願いしますm(__)m
913 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/18(日) 19:38:22 ID:tpsg8L5L
>>ILMあるいはPIXERレベルだろ
で、あんたのレベルはどのあたり?
914 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/18(日) 19:41:32 ID:tpsg8L5L
それだと日本のほとんどの案件には不必要ということになるな。
周りが使ってるから使っているというのがほとんどだと思うんだけど(それなら理解できるんだけど)
908のようなこというならいったい何なの?って単純に思ったワケ。
ちなみにおいらはそんなレベルじゃないから。
916 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/18(日) 19:52:59 ID:wC+jovot
912
バージョン関係ないけど日本語版の8.5なら
日本語メニュー名を載せて教えてあげれるけどね。
そもそも完全にすべての頂点がY軸上にあるのであれば問題ないと思うんですが、
もう一つのやり方として
コピー⇒反転⇒隣接する頂点同士を選択⇒マージ
試してみてはどうですか?
高度なモデリングなどはMAYAがいいんじゃないかな。
メタセコイヤなんてポリゴン数が多くなると全く動かなくなるし。
まあ例にならない劣化物かと思いますがw
MAYAは慣れるととことん面白いんですがね〜。
消去法でいくとMayaしかない。
LWやMaxは消え行く運命だし、XSIは保守が高いしエフェクト弱い。
MBと親和性が高い。レンダラーの種類が豊富。
何気にMelでカスタマイズしちゃうと使い心地最高。
VerUp内容も悪くない。
ただ変なバグもあるな。2008でゴミノードがあるまま保存するとファイルが壊れて開けないときがある。
サブデビのモデリングは使いにくいが、何気にNurbsがいい。
>>912 Mirror Geometryはマージする許容値(頂点同士がどの距離内にあればマージするか)
が指定できない。だから近すぎる頂点が勝手にマージされてしまう。
ちなみにMELなら-mtフラグで指定できる
polyMirrorFace -ws 1 -d 1 -mm 1 -mt 0.0001;
反転コピーしてから2つのオブジェクトをマージする方法でも
マージのオプションで許容値を指定可能。
>>912 自分は使ったことないけど、Melは持ってたので検索してみました
MJPolyToolsドゾー( ゚д゚)ノ
www.stzgraphics.com/scripts/sub_page_c.html
2008でサブデビがマシになったようだけどどうなの?
個人的にはサブデビはXSIとmodo,LWが好み。
>>918 こんにちは。
>何気にMelでカスタマイズしちゃうと使い心地最高。
どのようにカスタマイズするのでしょうか。教えてください。
学校ではチーム作業をする場合他人がコントロールできなくなるような変更はしないようにと
教えられました。
923 :
912:2007/11/19(月) 12:39:17 ID:Myds+lIl
>>916 今使ってるバージョンは日本語版8.5の無償体験版です。
>>919 なるほど、やっぱり自動でマージされる仕様なんですね。
わかりやすい説明ありがとうございます、謎が解けました。
>>920 わざわざすみません。早速保存しました。
みなさんレスありがとうございました!
mel覚えるまでは
>>916さんの頂点マージでやっていこうと思います。
マヤって普通のgeforceで問題ないですか?
>>924 公式ぐらい読もうな
Nvidia GeForce GPUs
GeForce GPUチップセットを使用したカードは、数多くあります。
Mayaの実行において、リフレッシュ、表示、安定性の問題および
性能の低下が見られるため、 Nvidiaとオートデスクは、
それらのカードでのMayaの使用を勧めません。
オートデスクでは、Maya等ハイエンド3D製品に適したQuadraシリーズ
などのNvidiaワークステーションカードのご利用を推奨します。
926 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/19(月) 18:13:37 ID:4x5XrPZP
>924
>925
普通のモデリング作業であれば問題なかったNvidia GeForce FX5700です。
でもゲーム会社で頻繁にノーマルマップの作業が多くなって、ハイクオリティー
レンダ(高解像度表示)の作業率が多く、そうなってくると流石にガチガチに
なりますね。まあレンダリングは直接影響しないから良いんだけど(ソフトウェア・メンタルレイ)
に関しては。
927 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/19(月) 18:32:20 ID:fnRiNO0E
お邪魔します
すみません…ご存知の方いらっしゃいましたら教えてください。
私は自宅PCでMAYA8.5を利用しているのですが、
最近気づいたらレンダービューのレンダラ選択の欄から、mental ray for Mayaが消えておりました。
(他のMAYAソフトウェア、MAYAハードウェア、MAYAベクターは存在してます)
実は最近自宅PCのグラフィックボードが壊れまして、メーカーに引き取ってもらってグラボを無償交換してもらいました。
再びPCが帰ってきた際、システムは無事で再インストールの必要が無かったのでそのまま使っていたのですが
それが原因なので気づいたらメンタルレイが無くなっておりました。
MAYA8.5を再インストールしてもSP1を再インストールしても、メンタルレイは復活しません…
何かご存知の方がいらっしゃいましたら、どうぞお助けください…
928 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/19(月) 18:34:33 ID:fnRiNO0E
↑打ち間違いました。
× それが原因なので
○ それが原因なのか
929 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/19(月) 19:03:59 ID:4x5XrPZP
927 プラグインマネージャーから
メンタルレイのチェックボックスをオン、たまにある。
930 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/19(月) 19:48:21 ID:fnRiNO0E
>929
ありがとうございます!
大変助かりました。ご親切に感謝します!
保守が高いのはXSIもMAYAも同じだから。
932 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/20(火) 07:32:34 ID:JDSK2TY1
テクスチャを貼った時ですがUVに黒い枠ができてしまい編集などに
かなり邪魔になってます。たまにあのような現象が起きのですが、
何なのでしょうね?そしてあれにはいったい何のメリットがあるのか不思議
です。恐縮ですがUVに出来る黒い枠の取り方を知っている方がいれば
ご教授よろしくお願いします。
>932
UVに「黒い枠」ができるのならハードウェアテクスチャの解像度
が高すぎるのかも。デフォルトに戻してみてください。
実際普通にしててもUVがバグることがたまにあります。
ズームすると正常になるんですけどね。仕様ですかね。
テクスチャに連番貼ると馬鹿重くなるのはなんでですか?
935 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/20(火) 18:52:08 ID:JDSK2TY1
>933
ありがとうがざいます、かなり感謝・助かりました。
思い出すとテクスチャの解像度を高くしていました。これが原因だったのですね^^
Mayaはカスタマイズするとすごいと聞くけどみんなどんなことしてるの?
>>934 中身が糞だから。PenVで動かすXSIよりCore2Duoで動かすMayaのほうが何倍も重い。
Maya使いはカスタマイズのことを聞かれると誰も答えない答えられない
大したことしてないからな
939 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/21(水) 02:59:03 ID:ffZRjg9q
よく使う機能をわかりやすくシェルフ化するだけで
充分じゃね?>カスタマイヅ
ノードcreateして自分でコネクションバリバリ張ってシーン組む位でないと使いこなしてるなんて言えない。
その位やれば?
941 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/21(水) 03:49:42 ID:ffZRjg9q
>940
プ
そんなのが使いこなしたことになるかよハゲ
PERLでイチから掲示板CGI書く無能社員と同類だな
>>934 拡張子は?
iffならメモリに読み込んどくから若干早くなるよ。
あと解像度高いとすんげ重い。
>941
fish on
外道かよ。
ぼちゃ。
ムービーファイル貼れない時点で終わってる。
連番やムービーファイル吐き出すソフトのくせにそいつら読み込んだらお手上げって
どんだけ貧弱なんだよ。
945 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/21(水) 07:35:50 ID:jFxEYUuC
melも含めて技術的なところでいくら上達しようと、
最終的にぶち当たる壁は作る才能・眼力なんだと、
志村が言うから間違いない。
いまpixiv一位の人Mayaだね
「おどりゃC++が抜けとるぞ!
「ひ〜 C++ぐらい出来なくてもいいじゃないか
「技術はいくらあってもええけえのう
948 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/21(水) 15:42:22 ID:ffZRjg9q
作りたいものがなくなった。
操作覚える過程は楽しかったのに
こっから先は才能がないといけないな
そういうときはコンテストだな
たとえばどんなの?
鳥人間。
952 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/22(木) 01:58:52 ID:HtaWR/IV
2008になってメンタルレイの具合はどう?
ヘアやファーはきれいに出せる?
953 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/23(金) 00:30:55 ID:Gz1auBlo
こんにちは8.0を使うことになったのですが
モデリング中ひとつのポリゴンをクリックで選択すると
まったく別の位置にある複数のポリゴンが一緒に選択されてしまう状態になることがよくあります
(裏面とかではなく)
立ち上げ直すと直るのですが非常に困惑しています
これは仕様なのでしょうか どなたか解決策を教えてください
954 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/23(金) 02:29:56 ID:wNlMi69P
>>954 ちょっと前のバージョンだとSurfaceSampler(だったか?
最近のだとTransferMapsに変わった。
とりあえず↑でHelp探せばあると思うよ。
それ見る限りワークフローはだいたい一緒。
956 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/23(金) 14:55:29 ID:wNlMi69P
>>955 ありがとうございます。助かりました。
転写法を理解するのに時間かかりましたが、
なんとかうまくできました。
957 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/23(金) 19:21:04 ID:XknEwkOy
MAYAPLEを最近DLして練習しているのですが、オブジェクトを選択した後アニメーションエディタのグラフエディタを起動すると、グラフの出るべき場所が黒くなってしまいます。
ウインドウ内の上部にメニューや右側にオブジェクト名が出ているので、選択されてはいると思うのですが、どうしてもグラフが映りません。
何度か開きなおすとMAYA自体がフリーズして強制終了させられてしまいます。
OSがWINのVISTAなので、そのせいなんでしょうか?
ご存知の方いらっしゃったら教えてください。お願いします。
vistaだったらそうかもねー。あと、ビデオカードの相性とか
メモリがかつかつとか。落ちるまでは無いけど、それっぽいことはたまーにおきる。
エディタ開いても更新されない>起動しなおすなんて
mayaじゃしょっちゅうなんだが いかにバグと付き合うかというソフトでもある 新機能見せる前に既存バグ潰せと
営業の力が強いんだろうな強化されるのは広告しやすいところばかり
vistaだけどそういうのはいまのところないなあ。
ビデオカードは何つかってるの?
961 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/23(金) 20:56:38 ID:XknEwkOy
>>958 メモリは平気っぽかったので、vistaが全て悪いって事にしてみますw
アニメーションエディタのウインドウは全滅だったので、諦めてモデリングを集中的にやっていくことにします。
>>959 ですねw公式で普通に「それバグですよ」とか開き直りすぎw
こまめに保存していきます。
お二方ともありがとうございました。
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/23(金) 21:12:11 ID:XknEwkOy
>>960 ビデオカードというのが何なのか解りません(汗
ググってデバイスマネージャーから調べられるところまでいったのですが、
ハードウェアのタブが出てきません・・・まちがってるのでしょうか・・・
メーカーはEVEREXのIMPACTです。
MAYAは公式からDLしてそのままインストールして使っています。
963 :
957:2007/11/23(金) 21:26:39 ID:XknEwkOy
すみません、たぶんIntel(R) 82945G Express Chipset Familyだと思います。
オンボードのやつなんだろうなーと思った。
もうちょっとまともに使いたかったら、MAYAの使用条件読むといいよ
多分スペックのほうが足りてないから。
965 :
957:2007/11/23(金) 22:08:18 ID:XknEwkOy
967 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/23(金) 23:12:04 ID:PtMD4mY0
DELLのQuadroFX360M搭載のPrecision M2300か
DELLのGeforce8400GS搭載のXPS M1330のどちらかを買おうと思ってるんだけど、
Maya使うのにどっちがいい?やっぱQuadroかな?
>>967 >>957みたいな描画のバグが出ても泣かないならゲフォでもいいんでないかに。
使ってて違いを感じるのはそのあたりくらいだし。
あと安定性とか。
Geforceとかでもバグ出ない奴は出ないし、出るやつはどうやっても直らん。
ビデオカードがなんだかわからないとか言ってるヤツはMAYA覚える前に
他に勉強するところがあるだろ。
まずはアビバにでも行ってこい
ドライバ変えるのもアリ。
再起動がかなり減った。
971 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/24(土) 08:56:12 ID:yYRJVfaK
スムーススキンのウェイトをペイントで整えようとするとき、
たとえばABCの三つのボンの影響あるとして、
Aを減らすとBがそのぶん増える が、あえて
Aを減らすとCがそのぶん増えるようにしたい
>>968 速度的には違いはないのかな?
それだったら持ち歩くから軽量の1330にしようかな。
スペック見ると同等だけど。。。
う〜ん、せめて8400M GTを積んでいれば1330を即効ポチるのになぁ。
初心者な質問で申し訳ないんですが
ポリゴン作成時、クリック&ドラッグではなくクリックした時に作成されるようにするには、どの設定をいじればいいでしょうか?
また、Attribute Editorウィンドウを分離させたいのですがその方法も教えていただけると幸いです。
Preferenceを一通りいじってみたんですが上手くいかないので・・・。
よろしくお願いします。
マニュアル見てみろよ割れ厨
>>971 C以外を全てHoldした状態でAを減らせば
Aを減らした分Cが増える
>>973 Preferenceの
InterfaceのOpen Attribute EdetorをIn separate windowにすればいい
明らかに触ってない馬鹿の相手してんじゃねーよ
付け上がってもっと低レベルな質問くるぞ
頑張って相手しろよ?
978 :
971:2007/11/24(土) 22:08:09 ID:yYRJVfaK
>>975 うーん、HOLDってそのための機能だよね。
でもなぜかHOLDしてても値が変わってしまうんだ。
>>978 Max Influencesの設定とかでHoldしてないはずが値が変わらない、って状況ならわかるけど
Holdしてるはずが値が変わるってのは分からない。スマンコ
980 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/25(日) 00:36:56 ID:i5pCSU00
Mayaのアルチザン機能で3Dペイントできるんだよね?
あんまし便利って話きかないんだけど皆はつかってる?
オペレーション系の質問は初心者スレに移動汁。
>ありがとうございます、チンカス
俺は976 じゃないけどさ、その程度で切れてたらだめだよ。2ちゃんなら
叩かれる覚悟がないと書きこまないことだね。
そのクリック何チャラにしても自分であちこち調べたらすぐ見つかるでしょ?
まあ、ある程度調べる癖が付くと今度は当て勘のレベルがあげるから、なんとなく
(ああ、これは多分これかな?って)って感じで。8.5から日本語にもなって単語も辞書で
調べなくてもある程度意味がわかるし、まあがんばってくださいよ。
983 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/25(日) 14:25:39 ID:5HINe2Gq
チンカススレと聞いて
盛り上がっているようだなチンカス共
∩
( ⌒) ∩_ _ チンカス!!
/,. ノ i .,,E)
/ /" / /"
_n チンカス!! / / _、_ ,/ ノ'
( l _、 _ / / ,_ノ` )/ / _、_ チンカス!!
\ \ ( <_,` )( / ( ,_ノ` ) n
ヽ___ ̄ ̄ ノ ヽ |  ̄ \ ( E)
/ / \ ヽ フ / ヽ ヽ_//
チンカスをモデリングしたいんですけど
どうすればいいですか?><
テクスチャで表現したほうがそれっぽいんじゃないかな
989 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/26(月) 13:18:00 ID:7j1QFQs2
なんか質問ある?
990 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/26(月) 14:37:18 ID:QKYkn8CI
か、彼女いるの?
991 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/26(月) 14:46:16 ID:hZIxeeas
初心者です
AUTODESK MAYA オフィシャルトレーニングブックMayaで
始める3DCG制作の基本 という本で使い方を覚えようと使ってみたら
全部日本語表示なのですが英語表示にするにはどうすれば良いのでしょうか?
かんきょうへんすうをかえるといいよ。くわしくはへるぷをみてね
3dcgに未来はありますか?
未来はどこかに存在するものではない
自分で作るものだ
996 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
>993
ありがとうございます、チンカス