Fanが効かないのはClothOpのFanForceがデフォルトで0だからでは?
bvhのモーションデータを自分で作成したキャラに適用する方法を教えてください。
XSI5です。
Fndってめっちゃ安いですね。
学生版より安いなんて。
良い時代になったもんだ。
>>906 学生版は、Fndに無い機能も全部使えるしねえ。
放出後の、パーティクル粒子の速度のアニメートって
どの設定をいじればいいんでしょう?
エミッション設定の速度を操作しても、放出済みの粒子には
影響を与えてくれんです
909 :
905:2007/03/22(木) 19:15:09 ID:nVfgCCxP
すいません
momoできいてきます ^^;)/
910 :
899:2007/03/23(金) 01:59:19 ID:iezBPJkJ
>>903 おぉーサンクス (#^ω^)
やっぱそれなりに高いやね
布の質問に答えて下さった皆さんありがとうございます。求めるものにはまだ遠いですが一応布らしい動きはしてくれるようになりました。これからさらに試行錯誤してみます。
>>911 いい事を教えましょう。旗の動きを作りたいなら、実際に振ってしまう事です。
気持ちよく動いたらPlotして、旗のアニメーションを捨てちゃえばOK。
最も簡単に意図通り動かせますよ。後で修正する事考えて、Plot前にセーブする事
をお忘れなく。
旗なんかwaveデフォーマでやれば?
SI3Dの頃はお手軽でリアルタイムに見れたからよく使ってたけど。
小波、中波、大波の3つを角度と位相と振幅を変えて重ねればかなり旗らしく見える。
あとは旗を振ったときの挙動はTrailにすればバッチリ。
914 :
908:2007/03/23(金) 13:52:06 ID:A6BNQMUB
自己解決しました
-リニア速度範囲有効-のパラメータで制御可能なのね
質問!
レンダリング時の、レンダービューをオフるにはどうすればいいんでしょう?
916 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/25(日) 02:52:39 ID:kERR6f+M
表示→アニメーションからWeight Paint Panelってところにチェックを入れたら
左のメインコマンドパネルの代わりにこいつが出てきて大変邪魔なのですが、どうすれば消えてくれますか?
大変申し訳ありません自己解決しました。目が節穴でした。。
レンダビューはプリファレンスで設定無かったっけ?
モニタ解像度を下げる。
922 :
915:2007/03/25(日) 17:37:29 ID:WXzw08r+
923 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/25(日) 17:39:01 ID:skdMgrVY
XSIでグロー(自己発光)効果を設定するにはどうすればよいのでしょうか?
MAYAなどはマテリアル設定の項目に普通にあるのですが、XSIは何か特
別なことをしないとならないのでしょうか?宜しくお願いします。
>>923 2DGlowならアウトプットシェーダなのでカメラのほうに何か設定してやったはず
詳細覚えてないんでヘルプ見てくれ
925 :
915:2007/03/25(日) 18:44:50 ID:WXzw08r+
>>923 オブジェクト選択→レンダツールバー内のプロパティ→グロー
設定を変更したい場合は、オブジェクト階層下にグローの
プロパティが生成されるからそれをいじる。
>>924のカメラの方での設定はよく知らない。
スケルトンポーズ、アニメーションを対称コピーすることってできますか?
例えば右手のポーズを左手にコピーをするなど
>>926 そんなのいくらでもネットに転がってるから自分で探せばいい。
モーションブラー使うとブラー掛かった所がブツブツになるんだけど
なんというかノイジーな感じ
モーションブラーのタイプって切り替えあるの?
>>928 アンチエイリアスを上げるんじゃなかったっけか?
アクションの一発対称複製ってできるの?
対称というより左右反転か
それを行うリグや構造がキメウチで良いなら機能化もスクリプト化も
出来るけど、「すべてに対してOK」な物にするなら、モーターつかわないと
出来ない。というかリターゲッティング的な事をしないと理論上不可能。
キメウチでよいならMappingTemplateで規定してやりゃ出来る。
ドモドモ。
凡用性のある機能は難しいのか。
xsiaddon形式のシェーダープリセットじゃなくて
ただのpreset形式のファイルってどうやって登録するん?
RenderTreeにDrag&Drop
936 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/27(火) 15:28:03 ID:7vgwEn/7
質問
LWからの乗り換えを考えていますが、LWOファイルって読み込めますか?
>937
6の日本語アプグレ版キテターーー!!
早速買おう
そろそろ英語版5のユーザーにも(ry
アニメーション付きのオブジェクトを、
mayaへ正確に持って行く事って簡単に出来ます?
>>940 さすがfndスレだな。アニメーションってTransformだけか?
だったらdotXSIかfbxでもっていける。fbxがxsi6に対応したのがあるのか知らんけど。
dotXSIならVisualStudioとかが必要だけどな。
>>941 3.0はやめておいたほうがいい。XPに非対応だし、画面のリサイズが苦労する。
とくにワイド画面は…。
はっきりいってfnd6.0のほうが遙かに上だよ。
ていうかドングルねえじゃんかよw
>>942 あんがと。そーかそーかドングルいるっけ。
それにXPに非対応なのか。んじゃ意味ねーや。
>>943 いえいえ、お疲れ様ですw
ドングル無しで売り物になるのなら、俺も過去のバージョン売り払うかなw
>>932 の
>キメウチでよいならMappingTemplateで規定してやりゃ出来る。
ここの部分もっと詳しく教えてもらいたいのが
具体的にどういう手順?
948 :
940:2007/03/28(水) 05:18:21 ID:Oq/MzvRA
>>942 いんや、ボーン使った変形アニメーションなんだけど。
難しいですかね?
そういえば、xsi6はmayaの形式で書き出せるようになったとか。
>>942 FBX® 2006.11 Plug-ins
FBX 2006.11 Plug-in for XSI 5.0 (exe - 2160Kb)
↑のバージョンが6.0で使えたよ
「正確に」ってところがネックだね。同じ骨とウェイトでも、多少変形っプリが
変わるから。ただ、アニメーションをXSIで付けてそれを持って行きたいぐらい
なら良いけど、XSIでレンダした素材とMayaでレンダした素材とで、マスクピッタリ
同ポジ・・とかだとフリンジ出る可能性ある。その場合はShapeアニメに変換しれ。
メモリーが足りるかどうか知らんけど。
952 :
923:
>>924 >>925 お返事遅れてすみません。
なるほど、ありました。
他のソフトと概念が違うのか複雑そうですね。
マニュアルみながら試してみます。