1 :
MAYA :
2006/10/12(木) 22:15:08 ID:p/0liu9x ヘルプやチュートリアルが英語で分かりません 日本語で公開してるブログとかありませんか?
割れずにちゃんと買えば日本語版に出来る言語ファイルを代理店がくれるよ
3 :
MAYA :2006/10/13(金) 08:16:12 ID:3K+GTdte
MAYAの数値入力によるキャラクターのポーズ付けはできるのでしようか? 例 右うでを上に10度あげる 3DSMAXではローカル座標の数値入力で右うでを上に10度あげると、入力した10 という数値が入力した後、0 にもどってしまい、何度か数値入力で右うでを上げ下げすると、今、右うでが、上に何度、上がっているのか、わからなくなり、使いにくいです
>>3 割れずにちゃんと買えば日本語版に出来る言語ファイルを代理店がくれるよ
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/13(金) 12:44:46 ID:yB37wia3
>>2 >>4 正規版でもプラチナダウンロードの場合、ヘルプは英語だよ。
>>1 でも安心して。昨日から日本語ヘルプがダウンロードできるようになった。
↑この人は馬鹿なので気にしないように
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/14(土) 00:46:14 ID:CVhhkRbn
日本語ヘルプ落とせるようになってた(嬉
>>6 どうやら馬鹿はあなたのようで
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/14(土) 02:05:04 ID:JAXTv1D+
MAXにある頂点焼き付けってできます?
>>7 いやいや、お前も含めて馬鹿だよ
一々単発スレ立てるお前もカスだし
そんなクズに教えたがる
>>5 もゴミクズ
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/14(土) 07:38:02 ID:CVhhkRbn
>>8 テクスチャベイクでできるよ
>>9 素直にひっかかったところがやはり真性馬鹿(w
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/14(土) 07:55:25 ID:2ipewgA5
馬鹿というより阿呆だなこりゃ
>>5-11 割れずにちゃんと買えば日本語版に出来る言語ファイルを代理店がくれるよ
>>10 馬鹿すぎ
まともに物考えられないのか
ゆとりくんはこれだから困る
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/29(日) 22:31:05 ID:PT4KDidz
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/30(月) 10:02:58 ID:bGIJ7jpF
と、アホが申しております
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/30(月) 20:21:52 ID:2uMB4Pea
アホ? ああ、コレね↑
BlenderでMAYAのobj変換したらテクスチャが・・・・・難しいのぉ
Rotateコマンドのローカル、グローバルをHotKeyで切り替えられないものでしょうか?
19 :
スポーン :2006/11/21(火) 16:44:43 ID:+Q4wMBJ6
maya初心者です。 maya7を買って、ソーテックのモデリング教書本を読んで 人体制作をしました。Numbersを使用してアタリ線にぺたぺた貼り付けてなんとか完成しました。 ここで質問なんですけど完成したモデル:顔面、ボディパーツ等においては Numbersの全てのサーフィスはくっついている必要があるのでしょうか? どうしても継ぎ目があいてします。 それとテクスチャを張るときはNumbersで作成したモデルはポリゴンに変換しないといけないのでしょうか? 親切な人回答お願いします。
maya8になって、aやfでズームすると、途中でズームのアニメーションが入るようになっちゃったのですが、 気持ち悪くなるので、それをやめるにはどうすればよいでしょう?
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/09(土) 13:04:59 ID:TAkkpaj4
質問です いったん速度0で放出したパーチクルにあとから速度を与えるにはどうしたら? スピードにキーをつけて増やしても、あとから放出したものが速く飛び出すだけですね?
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/16(土) 19:25:51 ID:mTz1szIC
次はMaya8.5だあ!
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/18(月) 15:50:42 ID:+pV/xNNJ
3月に発表されるようだね
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/21(木) 13:03:21 ID:qKf9gUUF
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/22(金) 05:01:51 ID:n6QfwQsc
Mayaに間取り製図を読み込んで、3Dで家やインテリア等を造る事は可能ですか?
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/22(金) 17:38:38 ID:Wzb/oK/+
28 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/22(金) 18:24:52 ID:KbDUQmPX
>>27 「建築家 本間 康通 氏特別寄稿 - Maya で始める建築 CG - モデリング編」
でバッチリです。
どうも有難うございました。
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/23(土) 10:55:32 ID:Hjiwoy+j
所で同じ3DでもMayaとVectorWorksみたいなCADソフトの主な違いを教えて頂きたいのですが。 ここ初心者質問 サイトだからいいよね?ヨロシクww
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/24(日) 19:21:28 ID:hLxoUmf7
>>27 「建築家 本間 康通 氏特別寄稿 - Maya で始める建築 CG - モデリング編」
の通りやったら、メチャクチャ効率悪かった。
やはりしょうがないのでしょうね?
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/25(月) 17:57:02 ID:2OpY6/Ug
Mayaでもできないことはないけど、効率を考えたら、 建築系モデリングはやっぱりAutoCadとかVectorとかformZとかが常套手段なんじゃないの?
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/14(日) 13:03:39 ID:wy10ybUS
早速VectorWorks覚えたけど、、、 なんじゃこやりゃ!?図面が簡単に引けるだけで、3D目茶苦茶効率悪杉。 インターフェイスなんか不便すぎ。Mayaの方が簡単に3D出来るし自由が利く。 こりゃVectorWorksで図面を元に壁と窓穴と扉穴だけ造って、後はDXFにしてMayaに読み込んで 窓と扉と家具とレンダリング(テクスチャー、照明、影等)を仕上げた方が全然効率良いし 綺麗に出来ると見た。 やはり3Dに関してはMayaの方がよく出来てるみたいでゴアス。 それでは皆さん好いお年をw
Google Sketchupで十分だよ。 多少のRubyスクリプトが書けるようになれば、 かなり仕事にも使える。
34 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/15(月) 11:39:24 ID:MrauWPc8
>>33 Google Sketchup て何でごあすか?
何の事れしゅか?
好いお年をw
そんな聞き方する前に調べてみたら 33だって悪気があって書いてるわけじゃないだろうし 煽るだけなら、もう出てくるなよ 気分悪いぞおまえ
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/16(火) 16:58:39 ID:S3viXVH/
>>35 別に煽るつもりはなかったんですが。
失礼しました。
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/18(木) 22:59:50 ID:QH/kSl28
どうしてMAYAは可愛いのですか?
38 :
k :2007/01/20(土) 16:27:36 ID:KdKlBrD3
MAYAに、MAXでいうところの、マルチサブオブジェクトのような マテリアル分けの要素ってあるんでしょうか? 一つのオブジェクトに複数のマテリアルをわりあてたいんですが
面選択してマテリアル割り振ればいいんじゃない
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/21(日) 05:06:54 ID:lbxaLuhz
AVI MakerでWSのムービーを造れなかったんですが、何故でしょうか? マック版のMayaでQuickTime様ムービーが簡単に造れるように ウィンドウズ版でも簡単ムービー造れる方法ないでしゅうか?
ヴぃp
モデリングの途中で、選択した頂点の座標を知りたいときはどうすればいいですか。
>>42 scriptJob -conditionTrue "SomethingSelected" "delete";
これを打ち込んでから頂点を選択すると、
ウォーニングが出ました
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/07(水) 01:54:20 ID:9YcKiEAS
learning mayaで勉強を始めたばかりなのですが、 作成画面を一番最初の状態に戻す方法がわからなくなってしまいました。 (今の状態は、move tool等の、元は画面上や右端にあったマークが見えない状態です) テキストを読んでも、あまりに簡単過ぎる事なのか書いてありません。 どうか初期の設定に戻す方法を教えてください。
>45 遅レスなのでもう解決できたかもしれんが一応 shelfやtool boxのアイコンを消しちゃって戻し方がわからないって意味でいいのかな? それならメニューのDisplay>UI Elements>Show UI Elements で 初期状態で表示されていたアイコン等は全部表示されるはず
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/14(水) 04:08:09 ID:gkdBl0QK
>46 丁寧なレスありがとうございます。おかげさまで解決できました。ありがとうございました。
現在勉強中なのですが、スペースキーで4画面から1画面にすると 何も表示されない状態になるのですが、これってビデオカードの問題なんでしょうか?
>48 詳しい発生状況とスペックがわからないので何とも言えないけど 多分グラボの問題かと 特にポリ数の多いファイルをGeForceやRadeonなんかの OpenGLに強くないチップのボードで開いたりすると起こり易いかもしれんね うちでもGeForce機だとたまになるけどQuadro機ではなったことない もしOpenGL特化のボード使っててなってるんなら・・・おれにはわからんw
50 :
初心者 :2007/03/19(月) 18:51:19 ID:Xv3wAM3D
トリムツールってやつを使ってサーフェス(面)をくりぬくと どうもギザギザになるんですけど解決法はありますか?
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/19(月) 19:04:37 ID:tARSVjQ2
SurfaceShapeアトリビュートにあるNURBS Surfase DisplayのCurve PrecisionとCrv Precision Shadedの数値を上げる。 レンダリングのためにはTessellationのUV値を上げる。 これで解決。
テッセレーションを調整する
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/19(月) 20:42:16 ID:1L4RCj2Q
>47 使用しているビデオカードは何?搭載メモリはいくつ?
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/20(火) 01:07:07 ID:P4lx4sbE
クイックタイム形式でムービーを書き出すにはどうすればいいのでしょうか?教えて頂ければ嬉しいです。
書き出しできるのなら体験版じゃないだろうし それくらいはマニュアル嫁よ
>>54 直接はQT書き出しはできないんじゃないかな。
3Dソフトの性格上、静止画連番で出力ってのが基本だしな。
そのあと別ソフトでmpegなりQTなりFLASHなりに変換するのが普通だ。
その手の動画編集ツールを持ってないなら、とりあえずAVIで出力してみたらどうよ?
DivXコーデック入れてるなら、divXのAVIも直接出せるぞ。
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/20(火) 05:42:04 ID:P4lx4sbE
体験版なんですよ。AEとか使ってて、同じ様な感じで書き出しできるのかと思ってたんですけど、 レンダリングはできてもそれをムービーファイルにできないので、どうしたものなのかなと。 >56 よろしければ、静止画連番で出力する方法を教えて頂けませんか?
このスレてもう一つのMaYA専用質問スレと内容被ってるんだが・・・
まぁ向こうはくだらない煽りとか多くて質問しにくいしこっちもあった方がいいんかね
>>57 56じゃないけど連番での出力の仕方はメニューから
window>Rendering Editors>Render Settingsでレンダリング設定をだして
一番上の項目でレンダラー選択、次にcommonタブ内の設定で上から
ファイル名、ファイル名形式、ファイル形式を設定
ファイル名はデフォ状態だと自動でシーンファイル名がつく
ファイル名形式で#付の物を選べば連番ファイル出力が出来るので
下のStart FrameとEnd Frameで出力したい部分のフレーム数を指定
あとはその下のcameraでレンダリングするカメラとImage Sizeから画像サイズを
設定して基本的な設定は終了
メニューRender>Batch Renderを実行すればレンダリング開始、ファイルはデフォなら
プロジェクト内のimagesフォルダに出力される
他の細かいレンダリング設定は説明しきれんので自分で弄って調べてくれ
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/20(火) 11:46:10 ID:FktlKKpA
はげしい量の完成したオブジェクトのUVの並べ直しと テクスチャの補正なんかをやらされてるんですが photoshopでチマチマやるには大変すぎて困ってます。 なんかいい機能か方法あればご教授ください。 mayaはほとんど素人です。
>>59 どういったオブジェクト群で現状のUVとテクスチャがどういった状況なのか
わからないと皆アドバイスのしようが無いきがする
ただその文面読んだ感じだけだとUVもテクスチャも既に一時的に設定されてた後に
ポリに修正が加えられて再度UVを調整しないとならないみたいな状況なんかね?
61 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/20(火) 20:33:50 ID:LwHiHQPw
サブディビジョンモデリングを変形したいのですが フェイスとエッジは普通にクリックで選択できるんですが点(vertex)を選択しようとすると 途端に強制終了してしまいます。点はどうやったら選択できるんでしょうか?
強制終了・・・?Mayaが落ちるってこと?
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/21(水) 06:21:54 ID:2ZReVUZe
>58 ありがとうございます。説明、凄く解りやすいです。早速試してみます。
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/21(水) 06:33:50 ID:2ZReVUZe
連番でレンダリングできました。それでimagesフォルダに出力されたのも確認できたんですけど、 ここからどうやってQT他の動画ファイルに変換するのでしょうか?何度もすいません。。。
65 :
59 :2007/03/21(水) 08:18:33 ID:5l9//aOH
>>60 昔のデータを修正みたいな作業をしてまして、
例えば人物のポリゴンオブジェクトに複数のマテリアルとUVが設定されてまして
最新のデータに適用するためにUVを貼りなおしたり
(貼りなおすというか、別々のマテリアルにある腕の関連パーツを1つにまとめたり、
透過処理のパーツをまとめたりです)
それでずれた目立つUVの繋ぎ目を補正したりしております。
今のところ元の展開の形状を崩さないように回転や移動で1つにまとめて
photoshopで同じようにテクスチャも移動させて、あとは手作業で繋ぎ目を補正・・・といった感じで、
やたらと時間がかかってしまい・・・。
66 :
59 :2007/03/21(水) 08:29:22 ID:5l9//aOH
あとポリゴンの形状も変更してます。 元のデータ作った人がどうも変な境界でUV展開してたり、 無駄なところで頂点増やしてたり足らなかったりで この作業はしなくちゃいけないんですが、これでテクスチャがかなり歪んでしまって・・・。 どなたかお知恵をお貸しください。。
mayaにmaxのグロウ選択のような選択機能はありますか?
>>64 編集ソフトに何を使うか次第だけどAEなら新規コンポジションでコンポジ設定したら
Mayaで作った連番ファイルをシーケンスファイルとしてフッテージに読み込んで
タイムレイアウトに配置したら書き出し
つかMaya以外の操作はそのソフトの関連スレで詳しく聞いてくりょ
それに編集ソフトで出力するだけならMaya程難しくないし自分で調べよう
>>65 例えば全てのオブジェクトに対して規則性のある修正を加えるとかなら
Melで出来るのかもしれないけど、本来そういった細かいズレの修正や
度合いにもよるけどUVとテクスチャを設定後に数箇所ポリを増やした時の
追加ポリ分のUV配置なんかは手作業以外多分無いし、手作業のが早い
他の3DCGソフトでもそういう細かい修正を自動修正してくれる機能なんて無い気がする・・・
しいて言えば1オブジェクトに複数マテリアルが設定されてるオブジェクトなんかの
Face選択方法を工夫するのが作業効率を上げる鍵かも?
69 :
59 :2007/03/22(木) 10:55:34 ID:2Ka3b9Ra
>>68 そうですか・・・
周りの同じ作業してる人も同じようなやり方なので
やはり手作業でやるしかなさそうですね。
LWではUVを2つ用意して片方をセットしてもう片方をターゲットに
テクスチャとしてレンダリングする機能とかあるので
ああいうのがあれば便利だろうなと思ってたのですが・・・。
まぁ手作業しかないと解ればやる気も出てきます。
どうもご親切にありがとうございました。
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/22(木) 14:06:21 ID:mNZSzGMQ
初めましてMAYA初心者です。 ローポリで木を作ろうと思ったのですが、葉っぱの部分を板ポリゴンで作っていて アルファチャンネルで抜きたいのですがどうすればいいのでしょうか?
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/22(木) 23:06:59 ID:fYcZLsW9
>>70 他の3Dアプリをさわったことがあるのなら、
それと同じ方法でできるよ。
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/23(金) 00:05:46 ID:JBZeGwey
>>71 返信ありがとうございます。なんとか解決しました。
こんな初歩でつまづいてお恥ずかしい・・。
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/23(金) 04:30:20 ID:FK5m5B9j
MAYA
ちょい誰も返答が無いみたいなので一応・・・
>>67 Maxのグロウ選択自体を知らないのでちょい調べてみたんだが
ttp://www.maxuser.com/cgi-bin/forum/thread.php?threadid=7008 このサイトに載ってるような選択形式のことでいいんかな?
OutlinerやHypergraphでマウスでいちいち選択して範囲拡張するんじゃなくてって事だよね?
自分が使ってるのMaYA7なんで8以降はわからないんだけど
8でselect関連機能が追加されてるからもしかしたらあるかもしれんが
Ver7までにはMaYA標準機能としてキー操作で簡単に範囲拡張していく機能は無いかな
ただ内部動作としてはそれほど難しい事をしてるわけじゃなさそうだから
MELでその機能を作ってる人は結構居そうなきがする
>>74 ありがとうございます。
説明不足でした、すいません。
そのサイトに載ってるようなものです。
僕は8から使い始めたんですが、ヘルプとかチュートリアルで探しても見つからないです。
標準機能にはないようですね。MELも僕には扱えないですし諦めますw
ありがとうございました。
同じgrowって名前で選択を拡張するツールあるよ。逆はShrink これの事じゃないのかな?
ビデオカードについての質問なんですが Mayaを操作するのにNVIDIA社の最新のカードGeforce8800とQuadroFX1500ってどっちがいいですかね? 素人目にはどうもGeforce8800の方が安くて優れていると思うのですが・・・ Quadroは3D専門の人がほしがるみたいなのを小耳にはさんだもので・・・ QuadroFX1500を使うとレンダリングのスピードがあがったりするんでしょうか?
>>77 そのグラボを載せるPCの使用目的やMayaの使用頻度にもよるので
一概にどちらがいいとは言えないかと
詳しい理由は長くなるので省くとして・・・
3Dゲーもやりたいし趣味的に3DCGならGeForce
今後CGで飯食いたいし3DCG専用にする!!って勢いならQuadroかな
ただGeForceはオートデスク公式でも出てるようにMaya操作中の画面表示に
不具合が出る可能性はある(趣味程度なら問題視するほどでもないけど・・・
でも静止画出力だけならともかくアニメーションもやりたいとなると
Mayaでの作業時間が相当長くなることとモーション確認をするのに
この不具合が痛手になることはもしかしたらあるかも(OpenGL処理性能も含めて
まぁまだGeForce8800もそう安いわけでもないのでじっくりお考えを
個人的には3DCG初心者ならGeForceでいいんじゃないかと思いますよ
ちなみにソフトウェアレンダリングにはグラボの性能は関係しません
純粋にUPCの計算能力とメインメモリ量が多い方が一般的には早いです
>>77 3Dアプリを快適に使いたいなら
とにかくCPUを高速にしなさい
CPUを高速化した後にお金があるなら
ビデオカードのお高いのを買いなさい
>>78 数日経って自分のレスの間違いにやっと気づいた・・・
UPCってなんだorz
CPUの間違いです・・・吊って来る
速度で言えば、GeForce7900でもかなり早いらしいので、 8800のメモリバンド幅や頂点性能も考えると GeForce8800というのは、 従来のハイエンド製品のとは一線を画する 相当なパフォーマンスを持っているのではないでしょうか。 OpenGL性能以外ではFX1500では全く歯が立たないと思います。 大画面や大量のポリゴンを扱うときにははっきりと差が出てくると思います。 速度重視ならGeForce8800は「あり」では無いでしょうか。 GeForceのお陰で・・・というのも聞きません。 中小のプロダクションは、GeForce系で作業されている所の方が 多いと思いますよ。
同じ価格帯ですので、 電源容量に余裕があるなら、 画面表示に多少の不正があったとしても私は速度重視で8800を選ぶと思います。 作業をしている上で、レスポンスが遅いというのは本当にやる気を無くします。 実際に使って、速度を考慮しても 自分のワークフローの中で支障をきたすような不正な表示が確認できた場合は、 8800を売ってFX1500を購入すると思います。 8800は一回試してみたいと思わせるほどの魅力を感じます。
ゲフォはどんなに基本能力が高くても、ハードウェア処理を殺してあるから無意味。 最新CPUと最速ゲフォで十分の一以下の処理能力の一Quadro4に勝てるとかそういうレベル。
その殺している機能は、3DCGソフトで利用されていない機能。 キャテイアやソリッドワークス等工業デザインでもやらない限り必要ではないので、 OpenGLベンチマークとCGソフトの体感の速さは関係なくなっている。 GLベンチだけなら、たしかにクアドロ4は7900より高速かもしてない
85 :
81 :2007/04/23(月) 10:45:55 ID:yRyTLb2O
私はQuadroしか使っていないので分かりませんが、 某所ではMayaでの実作業マシンにGeForceが入っていたのですが 多ポリゴンでも思いの外軽かったので、これだけ軽快にモデリング出来るなら Quadroでなくても、GeForceで良いのではないかと思いました。 また、作業画面に特に不正などは見らませんでした、 今の8800なら性能が飛び抜けているので、 今まで重かったオブジェクトでも 軽快に扱うことが出来るのではないかと思っています。
超初心者な質問なんですが、ポリゴンでsurface Filletって出来るんですか? NURBSはできたんですが、ポリゴンだとどうやるかわからなくて困っています。
87 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/30(水) 04:20:51 ID:EC5Fbzlt
start frameとend frameをちゃんと指定してるのに Batch renderingが1フレーム目で終わってしまいます… 泣きそうです。MAYAのバージョンは7です。どなたか教えてください
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/06/08(金) 04:05:45 ID:Kt6VeYA0
Fキーでぬるっとオブジェクトによるのを7以前のようにさくっと寄らせるようには どこかに設定があるのでしょうか。 ご教授お願いいたします。
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/06/08(金) 08:56:08 ID:+QBMgKHP
>>88 泣くがいい。
涙が枯れたころ、目の曇りが晴れてマニュアルが読めるだろう。
レンダリング設定ちゃんとしれ
>88です。 書き出す形式もちゃんと連番ファイルにしてあるし、その他設定もしてあるはずなんですが…何か簡単なことを見落としてるんでしょうか。 マニュアル読んでみます!どうもありがとうございました。
ハードにあまり詳しくないやつが電源の交換せずにGeForce8800に手を出して、PCがよく落ちるようになるという問題続出。 自作PCでも750wでしかも12vが32a確保とかしてる電源は最新のもの以外ほとんどないだろ。 市販のメーカーものPCの電源は全て即死だと思うw
今の時代クアは高いだけで商品価値はないよ。 最近のゲフォはOpenGLもほぼフルスピードで動くし、 それ以前に3DアプリもDirextXの描画に対応してきたのと、開発環境も今までゲームはDirectXが多かったけどそれに加えて3DCGでもDXが幅効かせてきた。 最近のハリウッド映画、特に全編CGのものはDirectXベースでの作成がほとんどらしい。
>>86 >ポリゴンでsurface Filletって出来るんですか?
できない。
>ポリゴンだとどうやるかわからなくて困っています
エッジにベベルかけてノーマル→ソフトゥンだろうな
8と8.5のどっち買ったほうがよろしいだろうか?
こっちを質問本スレにしようぜアゲ
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/04(水) 12:46:16 ID:ZC7vLI6i
居心地わるいなー。8専用っぽいし。▽▲スレはもう立たないの?
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/04(水) 15:21:20 ID:/IxRmPuS
Maya8.5を利用しています。 モデリング時にLightwaveのようなサブパッチを利用するようなモデリング手法 はSmooth Proxyを使えば可能なのでしょうか?(ローポリ←→滑らかハイポリを行ったりきたり)など。
>サブパッチを利用するようなモデリング手法 色々と勝手が悪くLWと比較にならないほど重いですが、8.5で言う ところのサブディビジョンプロキシがそれにあたります。
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/06(金) 15:26:39 ID:rbIt8mxM
>>99 >サブディビジョンプロキシ
回答どうもありがとうございます。
やはり、Mayaでの作業としては
レンダリングクオリティのハイポリとビュー用のローポリを2つ用意して
Wrapデフォーマやらを使ってローポリをアニメート レンダリングはハイポリ
をするのが一般的なのでしょうか?
カメラが遠くから近づくなどをしたときに一時的にもっとハイポリになって欲しいという部分は
しょうがないから超ハイポリを用意して再レンダリングする OR NURBSで作ってテッセレーション
を上げるという選択肢しかないのでしょうか?
smoothかけりゃいいだけだろ・・・
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/07(土) 20:03:34 ID:pmuGvJiG
つまらん質問ですいませんが、 二つのオブジェクトをコンバインした後、 ハイパーグラフを見ると新しくできたコンテナの後ろに トランスフォームしたコンテナが二つありますが、 このコンテナを削除するとオブジェクトが消滅するのですが、 オブジェクトを消滅させずに削除する方法はありませんでしょうか? なにも知らずにコンバインとセパレイトを繰り返していたためひどいことになってます すいませんが何かいい方法があったら教えてください。おねがいします。
103 :
102 :2007/07/07(土) 20:21:31 ID:pmuGvJiG
すいません自己解決したかもしれないです。 特殊な複製で「新しいグループ」で複製すればいいんですね。 初心者ですいませんでした。あとスレ汚しすいませんでした。
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/13(金) 12:21:56 ID:mYGb/7HZ
1〜3キーで調整できる表示のスムースネスのことなんですが、 例えばNURBSでRevolveサーフェスをつくったとき、 直後にワイヤーフレームとシェーディングを切り替えると ワイヤーフレームが1キー、シェーディングが3キーを押したような表示になっています。 ところがシェーディング時に意識的に3キーを押したとすると、 ワイヤーフレームに戻したときも細かい分割になってしまいます。 1キーで戻すと、今度はシェーディングに切り替えたときカクカクに。 この状態をオブジェクト作成直後の状態に戻すにはどうすればいいんでしょうか。
同じオブジェを2個作って 方やカクカク、方や作成直後の状態で 双方の各アトリビュート値を比べてみなよ、違いがあるから んで、自分で見つけた違いはなかなか忘れないし いろんな設定があるんだなって勉強にもなる。
>>105 ありがとうございます!探してみてすぐわかりました。
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/19(木) 14:12:29 ID:nTH/vnPL
普通にディスプレイスメントマップでいいと思うのだが。
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/19(木) 22:10:32 ID:nTH/vnPL
今まで頑張ったけど やり方がいまいちあかんみたい 参考URLとかあったら 教えてくれるとたすかりまっす・・
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/21(土) 08:53:15 ID:MO5f+TBz
ごめんなさいMAYA7での質問です。 マニピュレータの軸の長さが短くなってしまい、作業が不可能です。 どなたか原因が分かる方、教えてください。 本で調べても見つかりません。 助けてください!
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/21(土) 09:26:32 ID:9F6Je1zd
僕のは8.5ですが、「+」「−」でサイズが変えられますよ。「プリファレンス」→「マニュピレーターのプリファレンス」でも詳細な設定ができます
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/22(日) 18:23:10 ID:hOHImj/h
レスが無かったので、こちらで質問させてください。 FURを使っているのですが、レンダリング結果がフレームごとにじりじりするのですが、パーティクルキャッシュのような何か回避策はあるのでしょうか。 よろしくお願いします。
>>113 ver4.5のころのfurではそういうことが起きた思い出があるけど
8.5じゃあビクとも動かなくなった。
バージョンはいくつ使ってる?
ちなみにジリジリするのはダイナミクスが何か効いてるだけじゃね?
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/25(水) 15:40:04 ID:NJ+EswDO
>114 レスありがとうございます。 バージョンは8.5 ちなみにファーデスクリプションのmap width,map heightを2048まであげたりしてるのですが多少軽減するもののピタッと止まることはありません。 ジオメトリの変化があるフレームでピクッ、ピクッとなってしまいます。 またダイナミクスは適応させてません。 単純にボーンの入ったキャラクタに適応させただけのものです。 しらべてもパーティクルのキャッシュのような物にあたるものは見つかりませんでした。 うーん困った。
>>115 そりゃあアレだな。UVスムースの影響じゃないかな。
ボーンが動かず静止した状態ならジリジリしないんだろ?
マニュアルのトラブルシューティングにも書いてあったと思うが。
UVスムースをOFFにするんだ。話はそれからだ。
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/26(木) 03:10:28 ID:cMY4Ja+h
どうもです。 なるほど合点しました。 生成するUVの位置がスムースで変わりますものね。 言われてみればそうかもしれません。 ためしてみます。 結果その後報告させていただきます。 ありがとうございました。 それいしてもレンダリングし始めるまでが矢鱈時間かかる。 ファー、重いなぁー。
118 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/26(木) 03:20:52 ID:cMY4Ja+h
あ、でも UVスムースは入れっぱなしなのでちょっとちがうのかな。 とりあえず、今からレンダリングかけて10時間後とかに結果書きます。 うまくいってればケッカオーライなんだけど。。。。 ちと心配だ。
>>118 >>UVスムースは入れっぱなし
スムース前の頂点が動けばスムースの結果は変わってしまうんだ。
そしてそれは滑らかに変化してくれるとは限らないんだ。すまない。
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/03(金) 20:06:01 ID:jhpcyqvf
AutodeskからダウンロードできるFBX Converter って みなさんちゃんと変換できていますか? MAYA8.0 と 3dsMAX8 の間でうまくやりとりできません。 MAYA8.0 側でプラグインでFBX書き出しできないんです・・・ どなたか解決方法ご存知でしょうか?
furってペイントエフェクトと同じでOversamplingとかの設定なかったっけ 今Maya見れないから詳細は解らんが
122 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/04(土) 06:17:03 ID:ELE1Liu4
日本語表示を英語表示に切り替えたいのですが、どのメニューから変更できるのでしょうか?
映画ばりの
>120 Crosswalk入れてxsi形式でやってみるのも手かもよ?
新しく買ったパソコンにMaya Unlimited8.5の学生版入れたいんですけどVistaなんですよ…。 サイト見てもXP Proじゃないと保障外でVistaでインスコしてちゃんと動くか心配ですort VistaでMaya8.5使ってる人いますかね?大丈夫でしょうか?
とりあえず入れてみればいい
XPを買ってみればいい
失礼します。 ひとつ質問させてください。 複数のフェースを同時に法線方向へ押し出したいのですが、 どうすればできますでしょうか。 何卒ご教授いただければ幸いです。
>>125 PLE版で試してみる
>>128 Face選択してExtrude Faceじゃないのか・・・
>>129 普通にExtrudeすると
___
| |
 ̄ ̄ ̄
↓
________
| ___ |
| | | | ←外側:Extrude後
|  ̄ ̄ ̄ |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
となってしまい、そうではなく
___
| |
 ̄ ̄ ̄
↓
_____
| ___ |
|| ||
|  ̄ ̄ ̄ |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
このように均一にExtrudeしたいのですが、
それはどうしたらいいのでしょうか。
131 :
130 :2007/08/16(木) 17:32:59 ID:1bZKQk+N
130です。 図がものすごくずれてしまいました。 解りにくくてすみません。
全然ずれてないけど?
>>130 Faceを移動させてるか拡大縮小させているかの違いじゃなくて?
例えば細長い直方体の全てのFaceを選択してExtrudeFaceをかけた場合
移動によってFaceを法線方向へ引っ張れば全てのFaceが各Faceの法線方向へ
同じ移動量だけ引っ張り出されるけど
拡大縮小を使った場合、細長い直方体ではFaceによってオブジェクト中心
(正確には選択したFace群の中心?)からの距離が違うため
当然同じ移動量ではなく元形状と同じ比率で各Faceが押し出される事になります
ちなみにEctrudeFace用マニュピレータについている◎をクリックすることで移動方法の変更ができます
と、長文を書いた割に憶測で物を言ってるのでそういう話ですらなかったらすまん
135 :
130 :2007/08/22(水) 19:06:48 ID:JRV+qCRU
>>132 >>133 すみません、しばらく覗いていませんでした;;
>>134 まさにそういうことなんです。
同じ量だけ移動させたいんです…。
ワールド座標モードのマニュピレータだと拡大ができるのですが、
◎をクリックしていないローカル座標モードだと、
マニュピレータを動かしても形状が変わってくれません。
どうしたらいいんだろう…orz
長文でていねいな解説ありがとうございます。
>>135 の文面だとまだ解決していないってことかな?
それはマニュピレータのドラッグする場所が間違ってるだけとかって事はない?
マニュピレータが135で言うところのローカルの状態(ExtrudeFaceをかけた直後の状態)の時に
XYZの矢印(移動)じゃなくて矢印の先端に付いてる■(拡大縮小)を引っ張っちゃってるとか
その場合は矢印をドラッグして動かしてみてください
ちなみに例にあげた直方体の六面全てを選択した状態でExtrudeFaceをかけて
■をドラッグした場合は全ての面が互いに押し合い均衡状態になる為
XZY及び中心のどの■をドラッグしても変化が起きません
もし法線方向の矢印をドラッグしているのに動かない場合はToolの設定等の問題と思われますが
自分の知ってる限りではそんな設定あったっけかな・・・てな状態なので他の方にバトンタッチ
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/23(木) 04:07:29 ID:2yjHMkrJ
オブジェクト大きくしたら作業画面のカメラで表示されなくなった・・・ レンダリングしたら普通なんだけど、どうすればいいの?;
自己解決・・・ ファークリッププレーンをいじったらおkでしたorz
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/26(日) 10:54:24 ID:tCsV2HQF
すみません。テキストをボックスに貼ってオブジェクト化させたいんですがどうすればいいでしょう?
テキストってなんだよ? テクスチャか?パスか? オブジェクト化ってジオメトリ化のことか? 人に聞くならきちんと書けよ。
>>136 できました…!
本当にありがとうございます!
おっしゃる通り、■を引っ張っていました…。
すごく助かりました!
重ねてお礼申し上げます。
8.5を使っています。 絶対にやってはいけないと分かっていたのですが、 「lambert1」に模様をつけてしまいました・・ マメに別名保存はしていたのですが、ずっとモデリングではない事をしていたため、 そのことに気づいたのがかなり後で、もう戻ることが出来ません。 lambert1を戻すのはすごく面倒だといううわさは聞いています。 でもどなたか戻し方を教えていただけないでしょうか?
模様って、、テクスチャマップ貼った事? なら右ボタンクリックのブレークコネクションすればええやんか。 マニュアル読んだ?
>>143 説明が下手ですみません。
いつの間にかテクスチャを貼ってしまったということです。
lambert1を右クリックということですか?それとも
ファイルを右クリックですか?繋がっている線?
ブレークコネクションというものが見つかりません。
8.5を使っています。
正規のものだとは思いますが、
大学のPCに入っていて、親機、子機というものがあり、
私たちはマニュアルを見ることは出来ません。
>>144 そもそも繋がっている線まで解ってるってことはHypershadeのWorkAreaで
GraphNetworkを確認できてるってことだよね?
なら繋がってる線を選んでDelするかテクスチャファイルを選択してDelすれば消えるよ
mayaとブラウザ起動してF1ボタンでオンラインマニュアル。 mayaインストールする際にオンラインマニュアルもインストールするはず。
>144 まずラーニングからはじめなさい。 それと、絶対に元に戻らないという事は対外ないから。 最悪ma形式で保存してテキストエディタで開いて、該当のmelコマンド加工すりゃなんとかなります。
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/04(火) 06:49:46 ID:6Jdr6s9T
アイコンにマウスのポインタを当てて、しばらく時間置いても説明文がポップアップしなくなった。 確かポップアップするはずだよね? 誰か教えてくださいませ。
自分で探せよ。
板ポリゴンに空の写真貼って、aviでレンダリング(圧縮をCinepak)したら、 雲の白い部分がすごいちらつくんですが何が原因なんでしょうorz 白の濃い部分だけで、薄いところは問題ないのですが・・・・。
圧縮したからだろ。 普通レンダリングした画像のクオリティチェックは無圧縮で行う。 そのあと、必要に応じて圧縮。 いきなり圧縮したら何が悪いのかわからねえじゃん。
>>151 なるほど。そういうことですか・・・。
ありがとうございます。
>>151 無圧縮でやったらちらつきなくなりました。
しかし再生するとなぜかぎこちなく、ガガガと引っかかりながら再生される・・・。
なぜだ・・。
…なんつーか「MAYAの初心者」ってレベルじゃないみたいだな。 なんの為に圧縮するのか考えると良いと思うよ。
>>155 遅れてでもありがとうございます。
すいません。へたれ初心者が迷惑おかけました。
>153 圧縮しないのだから、1フレーム当たりフルに画素分データ持つわけよ。 それを1秒に24枚ないし30枚表示するのだから重いわけ。 圧縮する前にちゃんとレンダリングできたか確認して、 その後、再生するマシンのスペックに合わせて圧縮率を決める。 こんなの当たり前の事だ。
なるほど・・・。 理解できました! 感謝&色々ありがとうです!
vectorでレンダリングする際に、光を均一に当てたいのですが、directional lightが反映されません、何か方法はあるでしょうか?
サイクルさせたアニメーションを解除したいんだけど、どうやっていいか分からない 全部キー削除すれば解除できるけど、それだとちょっと辛い。 何か他に解決策あるのかな?
自己解決 Constantでしたね
pcを新調しようと思ってるんだけどE6750とQ6600ならどっちがいいのかな?
>>163 さん
Q6600が良いと思います。
メンタレもクアッドコアなら、
全部のCPUパワーを100%使ってレンダリングしてくれますので、
かなりの時間短縮になりました。
フルイドやヘア、PaintEffecなどは、CPUパワーをあまり使わないようで、
先代のXeonPCと比べてもレンダリング時間はそれほど変わりませんでした。
ありがと こんどQで組み直すよー
質問させてください メンタル例をコマンドラインで走らせたいのですが、記述はどのように書けばいいのでしょうか。 よろしくお願いいたします。
質問です。(たぶんかなり簡単です^^;) mayaの古いシーンファイルを開いたら(たぶん6以前のもの) 右上のほうにあるビューを切り替える四角形に矢印をさしたようなものが 消えてしまいました。どうすれば、また表示させることができるでのしょうか?
mayaフォルダ内のprefs消して再起動してみれば? 消す前にシェルをバックしてからね。
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/03(水) 19:20:09 ID:Fz5zaCu1
ビューコンパスのこと? ビュー→カメラ設定にあるよ。 教えたから、今度お菓子くれや。
170 :
167 :2007/10/04(木) 04:29:21 ID:P6nzPHLn
sceneを保存してもう一度ロードしたら直りました。 お騒がせしました。m(__)mペコリ
171 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/14(日) 01:03:15 ID:AjrQAmHs
ブリッジで2つの境界をつないだらなぜかねじれたように面ができるんですが、 どうすれば正常にねじれずに面ができるのでしょうか?
質問です。たまにビューウインドウ上でクリックしても、周りに enable all outputs select all inputs * select all outputs disable all outputs と出るだけで通常の選択・移動・変形操作ができなくなってしまいます... いつも何がきっかけでこうなったのか分りません。これって何モードなのでしょうか?元に戻すにはどうすればいいのでしょうか。今は毎回再起動してます..
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/14(日) 15:59:40 ID:v+YyKf9C
激安ソフトのMaya 8.5をインストールしました。 セットアップファイルは ISOなので変換してインストしてから、 全てのブログラム > Alias > Common Utilities > FlexLM License Utilities > System Settings > そしてEthernet Address の行の文字列を見ると、fff・・・と fばかりの文字列で、本来の表示ではないようです。 どうすればEthernet Address の表示が出せるでしょうか。 ちなみに、ClipBookなどの幾つかのサービス設定は停止させていますが、これは関係がありますか。
autodeskに質問してください。 以上。
モデリングでエッジを削除してしまった場合 頂点と頂点を接続するにはどうすればいいのでしょうか? MAXではそのまま 接続 という機能なんですが。
>>176 レスありがとうございます
言葉足らずで申し訳ありません。
2頂点をひとつの頂点にしたいのではなく
たとえば6角形の多角形ポリゴンをエッジを入れて4角ポリゴン二つにするように
任意の2頂点をエッジでつなぎたいのです。
多分ワイヤーで出来るんじゃない?
>>180 ありがとうございます。
コレですね。エッジを頂点の場所まで持っていけば結合されるんですね。なるほど
助かりました。
182 :
名無しさん@お腹いっぱい.mel :2007/10/27(土) 03:12:14 ID:wsm56/iv
curve.cv[0:2] ↓ curve.cv[0] curve.cv[1] curve.cv[2] って感じに配列に入れたいんだけど…どうしたらいいんでしょう
selectのオプションかなんかでなかったっけ? パウンドとかアンパウンドとか。 違ったっけ。
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/27(土) 13:37:49 ID:lMhFy887
string $cvs[] = `ls -fl curve.cv[0:2]`;
185 :
名無しさん@お腹いっぱい.mel :2007/10/27(土) 14:04:14 ID:48TdmCyz
ありがと〜
あぁフラッテンオプションだったね。
Mayaのサブディビジョンサーフェイスって直接エッジの追加とか 出来ないんだね...
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/29(月) 10:33:05 ID:I/Fmhhmm
最近MAYAを使い始めた初心者です。 今autodeskからDLしたチュートリアル(gettingstartedというPDFファイル)の ポリゴンモデリングを試してるんですが、移動ツールの設定エディタにあるという 「軸とエッジのアライン」というのがどうしても見つかりません。 エッジに沿って頂点を動かせる方法らしいので、どうしても実践しておきたいのですが どこに「軸とエッジのアライン」はあるのでしょうか? 使用ソフトは8.5です。 よろしくお願いします
私も初心者でやったばかりですが、間違った情報だったらすみません。 移動したいポイントを選択する。 移動ツールをダブルクリックして、設定ウィンドウを出す。 エッジに設定を押して、軸にしたいエッジをクリックしてあげる。
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/29(月) 15:43:56 ID:I/Fmhhmm
>189 ありがとうございます! 教えていただいた方法で軸に沿って移動できました。 でも毎回ポイント選択→移動設定→エッジ選択って結構面倒ですよね… MAX使ってたときは「軸にコンストレイン」という機能で一発だったので多少手間だなと感じました。
shelf使えばいいじゃん
すいません独学で勉強してるのですがMELのことで質問します それなりにMELを使えるようになったのですが sphere1〜sphere10があったとして、 for文でsphere1〜sphere5まで選択するのはどうすればいいのでしょうか 思いつく限りのことは試したんですがどうにも出来なくて よろしければ教えてください。
>>192 {
select -cl;
string $s;
for($i=1;$i<6;$i++){
$s = "pSphere" + $i;
select -tgl $s;
}
}
こんな感じかな。
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/15(木) 19:11:27 ID:7sT9F8IH
超のつくくらい3Dの初心者なんで、こっちに質問させてください。 今mayaでカエルつくってるんですが、アマガエルなので 指をすこし透明にさせたいと思ったんです。uvを展開後、jpeg画像を フォトショにとりこんで、指の部分を黒く塗りつぶしたのですが、 なにもおきません…。レンダリングはメンタルレイです。 普通黒く塗りつぶしたところが透明になるんですよね・・?;-- 親切なかたいましたら教えてください。おねがいします。
んな質問2chの連中が答えるなら俺は血のチョンベン流してねーっつの
透明にしたいなら透明マップとしてそのファイルノードをシェーダーにアサインすればいいだけ。 黒くぬっても逆にしてもアトリビュートで反転できるから問題なし。 マニュアル参照の事。
テクスチャが自動で読み込まれず困っています。 任意のフォルダへのパスの通し方教えてください><
プロジェクト作ってセットすればおk そこに読みにいくよ。
>>199 おこたえドモです
頂き物データを読みたいのですが、既存のフォルダに通したいのですが・・
新規プロジェクトつくってそこへコピーするしか無いですかね?
maファイルならエディタで開いてpath書き換えちゃえば?
>>201 なるほどそんな方法も・・
とりあえず、シーンと同じフォルダにTEXも入れてしまいました。
あんがとでした
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/19(月) 20:22:26 ID:gVMIXrmH
AUTODESK MAYA オフィシャルトレーニングブック―Mayaで始める3DCG制作の基本 という本で使い方を覚えている最中です ですが本の説明はmaya7を使用しているらしく、書いてあるメニューがなかったり名称が違っていたりしています 7と8のメニューの場所移動の説明などのサイトをご存知できたら教えていただきたいです 探し方が悪いらしくまったく見つけられません
ない
またまたご冗談を
mayaってバージョンによってメニューの名前や位置が変るんだよ。 だから本当にないんだなこれが。
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/20(火) 02:45:17 ID:HWwBK6QT
日本語8.5から始めた入門者にはあの本はキツいよ。 対処としては、英語表示にしてがんばって勉強したほうが後々いいよ。 ノード名はそもそも英語のままだから アトリビュートエデタも英語コマンド知らないときびしいやろ
メニューは英語で使うべきに一票。 変な日本語に訳されても意味わからないし。
209 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/20(火) 05:42:19 ID:84dDz1cO
ひい そうなんですかorz メニュー表記は一応英語でやってますが、場所が違うので苦しいときがけっこうあります 日本語も変な訳なんですね そうなんですか、ないんですか… ありがとうございました
210 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/20(火) 10:22:35 ID:HWwBK6QT
なんだ、英語でやってんのか。 じゃあ場所かわってても捜せるだろ。
海外のサイトで情報探す時も英語メニューじゃないとダメだろ。 最初から英語メニューで使うべき。
Vista32Bitで2008のボーナスツールを起動出来ません。 インストールは出来ました。 また、XPの時は問題無く起動出来ておりました。 いろいろ調べて試しましたが、 海外も含めてVistaで使っている人がそれほどいないようで、 現在のところまだ解決策が見つかっていません。 もしご存じの方がいらっしゃいましたら、 教えてもらえないでしょうか?
autodeskに聞いてみては?
確かに。 それこそサポートに電話しる。
215 :
212 :2007/11/23(金) 01:31:49 ID:ucBpxZhD
自己解決しました。 VistaはXPとパス内容が変わっているので、そこを直したら現れました。
mayaはmelでカスタマイズしないと使い物にならないって本当ですか?
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/26(月) 14:38:38 ID:hZIxeeas
>>207 初心者なんですが、英語表示は、どうやればいいのでしょうか?
>>216 ウソです。
バグとうまく付き合うとソコソコ使えます。
MAYAは高機能です。ほとんどのことが出来ます。
なんとかバグを回避して使いこなしましょう。
諦めちゃダメです。melを使えないオツムの方は
意地と根性で乗り切るのです。頑張って下さい。
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/27(火) 02:08:42 ID:wa1f1hFE
カメラ位置や向きのアンドゥの仕方ってどうでしたっけ・・・? 忘れてしまった。。
[ (始め大括弧) のことかな? パネルの「ビュー」にもありますよ。
MAXのシェルに該当する、厚みをつけるコマンドはあるのでしょうか?
厚みをつけるのは押し出しである程度出来ますが、 これとは違いますか? MAXのデモを見ましたが、 あそこまでの機能を持った厚み付けは私も知りません。
225 :
223 :2007/11/28(水) 19:20:53 ID:FTAAPA5j
>>224 お手数おかけして申し訳ございませんでした。
どうもありがとうございました。
226 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/28(水) 23:33:13 ID:JYuYZ2JX
>>226 スペキュラマップで透明部分の光沢を消すことは出来ませんか?
>>228 うちの職場にもおまえみたいに
くだらなくてもジョークの一つや二つ言えるようなやつに来て欲しいよ。
コンピュータとアニメの話しかしないやつばかりでウンザリだ。
ジョークじゃないと思うどチンカス
人を笑わせれば笑った人にとってはジョークだろうよ。 何でこんな時間に起きてんの。 フリーターか? それとも透明度の設定さえ確立してないとこに勤めてるの? そんなとこにいても精神的にしんどいだけだぞ。 良い人間や良い先輩がいるとどれだけ効率的で、 どれだけ物を覚えるのが楽か知らないだろ? おまえ、うち来いや。
>>231 いっとくがオレは228ではない。
「ありがとうございますチンカス」なんて下らないレス返す
低脳な無礼者と間違われてショックだw
こんなレスをジョークと受け止めてありがたく思うなと
言いたかったわけだが、まぁいいや。
>何でこんな時間に起きてんの。
>フリーターか?
そういうオマエは深夜の残業か?ww
因みにオレはフリーランスだ。
仕事が片付いたのでちょっと夜更かししてるのだ。
気楽なもんだぞ。
233 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/30(金) 19:06:32 ID:X+WvoMB6
螺旋形状のオブジェクトとカメラを作成し、 その螺旋オブジェクトのチューブ内を進んでいくようなアニメーションを カメラにつけたいのですが、カメラ用の螺旋状のパスカーブをうまく描けません。 オブジェクトはポリゴンで作成しています。 ポリゴンの螺旋状オブジェクトから螺旋状パスカーブをうまく作成する方法、 もしくはnurbsを使ったやり方などあったら教えていただけないでしょうか… よろしくお願いします。
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/30(金) 20:32:22 ID:bSz7+u/w
失礼します 最近、ノーマルマップの存在を知ったのですが mayaで作ることはできるのでしょうか?? Zblushでのやり方は転がっていたのですがMayaでのやり方が見つかりません Mayaではノーマルマップを作ることはできないのでしょうか? よくわからないのでおかしなことを言ってると思いますが よく目にする色付きのバンプマップみたいな画像はどうやって作るのでしょうか汗 よろしくお願いしますm( )m
235 :
223 :2007/12/01(土) 00:39:30 ID:wO9KD1Iv
一人の愚者が回答を潰したな
なんでCGやってる奴ってこういう言葉使いするのかね。
質問スレで質問してるんですから答えてくれませんかね。
いや俺も普段こんな言葉使いしねーけどよw やっぱ質問スレだし?してる側だし? 最低限の言葉使いの礼儀くらいはわきまえたほうがいいのかなーなんて おもっちゃうわけよ
ほんとどこか行ってくれませんか? あなたが答えなくても他に答えてくれる人はいるでしょうから。
240 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/01(土) 03:06:25 ID:ZRNuBUS+
ここは初心者が質問に来るためのスレです。 つまり初心者のための集会所です。 初心者以外は来ないことになっています。 初心者向きじゃない質問をしても誰も答えれないのです。
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/01(土) 03:31:41 ID:fl9sVNhP
初心者のおらが答えるお
>>233 ポリらせんをメイクライブして表面にアンカーうってカーブかくしかないきがする
それか最初からパスカーブもとにらせん作る。
>>234 懐中電灯でできるらしいお。
それかトランスファーマップ機能でもいいらしい
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/01(土) 15:29:24 ID:fl9sVNhP
なんで過疎てるの
243 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/03(月) 08:52:11 ID:tHKt2aJl
レンダリング設定で設定したカメラが無視されて透視でレンダリングされたり ちゃんと読めたりと、カメラが気まぐれすぎるんですが、 Mayaってこうゆう仕様なんですか?
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/03(月) 08:59:36 ID:YWqz464S
一回テストレンダしないとカメラの指定は無視される。 バグです。
手っ取り早く上手くなりたい
mayaはあんまりいい書籍がなくて厳しいです...
247 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/04(火) 00:49:48 ID:Owy4ee5T
>>244 どうもありがとうございます。
バグと思われることが多すぎたり、
ジオメトリが増えると落ちやすくなったりと、閉口しています。
万能なソフトなんて無いみたいですね。
248 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/04(火) 01:51:33 ID:Wv7k7SyM
慣れるとバグのこと気にしなくなるよ 無意識に避けれるようになるから。 いつのまにか落ちなくなる。 カメラ設定のバグもきかれて思い出した。
>慣れるとバグのこと気にしなくなるよ 開発陣もバグに慣れて気にしなくなってる自動机
>万能なソフトなんて無いみたいですね。 バグという機能もしっかり搭載されてます。(by自動机開発陣)
曲線が巧く書けません。 カーブ編集ツールが独特すぎて慣れないのですが、 ベジェ曲線のようなコントロールポイント操作は不可能なのでしょうか。
252 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/05(水) 23:48:35 ID:Z9aDRi+E
CPでいきなり描くのは難しいが EPカーブならなんとかなるだろう。 もしくはイラレで描いたカーブをインポートできる。
253 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/06(木) 02:13:20 ID:mDU4P3Ev
スナップが効いたり効かなかったりします
ステンシルマップってどうやるんですか・・・
HULL出して、つまんで調整してみては?
256 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/07(金) 11:56:06 ID:S1TX5Bij
MAYA8.5使用してます キャラクタの顔をテクスチャアニメさせたいんですが、細かく制御出来る方法 ありますでしょうか 判らなくてケツがムズムズしてます。
257 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/07(金) 16:30:49 ID:KzQeMPyZ
テクスチャを細かく描く
妄想で補間すれ
259 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/08(土) 06:24:47 ID:oBlb41Eo
>>257 たしかにそれでも行けることは行けると思うのですが、
モーションとのリンクが難しいのです
エクスプレッションあたりでいけるんでしょうか?
まあエクスプレッション良く判らないんですが、、、
>>256 連番テクスチャを用意する。
file.001.iff...
ファイルノードで
Use Image Sequence
にチェックを入れて、
Image Number
をExpressionで編集する。
デフォルトでは
file1.frameExtension=frame
となってるframe部分に、
適当なカスタムアトリビュート割り当てて
コントロールする。
です。
がんばってください。
261 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/08(土) 14:05:05 ID:crRYNujW
日本語mayaを英語mayaに表示を切り替えることはできないのでしょうか? (xsiは可能です。maxは英語版maxをインストールしなければダメです)
>>261 はい、英語版も日本語版も一緒にインストールされておりますので、
いつでも切り替えが出来ます。
Maya内では設定項目がないので出来ません。
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/09(日) 04:13:23 ID:NRhrfqRR
>>260 おおお
ありがとうございマス
、、、Expression覚えなきゃナァ、、
266 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/10(月) 04:13:34 ID:PruR8pQW
MayaでAEでいうところのCC(海外)やayato@web(国内)の 優良チュートリアルサイトってどういうところがあるんでしょうか? なにかお勧めのところがありましたらお教えお願いします
267 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/11(火) 06:33:47 ID:pn9TcK0e
nClothについてですがどこか日本語で詳しく解説しているサイトが あれば(チュートリアルなど)教えていただきたいのですが、なんか楽しそう なきがして。あとトラッキングアニメーションで詳しく解説しているサイトも あれば宜しくお願いします、なんかすいませんねあつかましくて。 ところでトラッキングアニメーションってかなり効率がいい方法だと思うんですが 皆さんは使っているのでしょうか、自分は今まで全フレームにキーをつけていました。
268 :
267 :2007/12/11(火) 06:37:43 ID:pn9TcK0e
269 :
267 :2007/12/11(火) 06:41:33 ID:pn9TcK0e
270 :
266 :2007/12/11(火) 17:52:37 ID:iL17jLCq
ありがとうございます!特に最後のとこは知らないサイトだったし 概要からの説明でありがたかったです
日本における優良チュートリアルサイトの無さに笑ってしまった。 潜在的なユーザーは多いんでしょうけど、 実際にライセンスを所有している人が少ないんでしょうね。
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/13(木) 13:28:16 ID:iLmwLW9X
>>271 高いし、会社でしか使ってないって人間も多いだろうね
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/13(木) 23:04:31 ID:PD5LOs5r
チュートリアルつっても範囲が広すぎるし そもそも自分のノウハウを垂れ流して何のメリットが
>>271 まぁギブ&テイクって事が成り立たないんだよね、日本は
ギブギブギブだから
特に↑の様な情報は欲しいけど、自分の知っている情報は人には教えない
ってやからが多いからw
極端な思想をお持ちで。 いいじゃん。書きたい人が書けば。 それで居ないならしょうがない。
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/14(金) 03:17:27 ID:S2zn+Juu
体系だったチュートリアル書き始めるとそうとうなボリュームになるぞ。 上っ面だけならマニュアルのチュートリアルで十分だし。 おまいらワレ臭がプンプンする
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/14(金) 08:30:30 ID:rYk1PuAk
ワレ臭ってワレメの臭い?たしかにちょっと臭うかも・・・
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/14(金) 09:27:50 ID:Zhi/PFcX
MAYA、オートデスクになってからどうなってるんだかわからない。 2008>8.5なの? それとも単に いままでのグレードアップ時のみ販売+年間ライセンス方式から 毎年とにかくバージョンアップしてそれにライセンスも含む方式(要するにセキュリティソフトみたいな儲け方) になったってこと? 2008なんて名前付けるのは、毎年出して売りたいから? これだと、アドビみたく数バージョン前からしかグレードアップできなくしちゃえば いやがおうもなく定期的にアップグレード版買わせられるから、 賢いと言えば賢い。 つうか買収される前にエイリアスはなぜこうしなかったんだろう?
イラストレータのAIやEPSファイルを座標の中央(カーブの中心をX0,Y0)にインポートするには どうすればいいんでしょうか。 いつも右上にカーブが表示されます(X+、Y+の領域内)
質問です。 アニメーションで正方形を曲がったカーブに沿って 伸び縮みするようなアニメーションは出来ますか? 知り合いにMax使ってる人がいてパスの長さって言うような項目があって出来るよ。 って言われたんですけど、マヤでこんなの出来ますか?
281 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/17(月) 15:47:39 ID:jliZVH3n
Connection Editorでおk
コネクションエディターですか・・・まだ触ってない領域なので 調べてみます。ありがとうございました。
スペル間違い・・・Extrudeね
>>280 デフォーマを使うのが手っ取り早いと思う
MAYA8.5を使っています、初心者です。 UV展開してテクスチャを描きました。 そしてそれプラス、バンプマッピングをしたく、グレースケールで作りました。 しかし、テクスチャはうまくモデルにのったのですが、 バンプが変な風になってしまいます。 正面から見ると一見いいのですが、回転させてレンダリングすると、後や、横の方がぐしゃぐしゃになっています。 リレーションシップエディターで、バンプも開いたUVと関係は持たせています。 ヘルプは見たのですが、バンプの説明少ないですね・・。 PCの台を変えてデータを動かすことが多いので、ペイントでバンプを描くのは問題がありそうです。 あとPCは結構新しいのですが、レンダリングすると(大抵2回目で)「問題が発生しました」と出て、落ちてしまいます。 まともにバンプの確認が出来ません・・・ これも関係あるのでしょうか・・ 頻繁にデータを動かすことが問題なのでしょうか・・? なにかヒントでもいいです、教えていただけると助かります。 よろしくお願いします。
>>288 わざわざありがとうございます。
もっと簡単に出来る方法があれば・・・と思ったのですが
やはりこのやり方しかなさそうですね。
動画ありがとうございます。参考にさせて頂きます。
>>287 画像フォーマットは何ですか?
Mayaを離れて久しいので、うろ覚えですが、JPEGなどのたぶん圧縮だと思いますが、
バンプ・透明マップが歪んだり機能しない場合があるというのは経験したことがあります。
メンタレでも同様の現象が起きたと思います。
別なフォーマットに替えて見ては如何でしょうか?
間違っていたら、済みません。
>>290 ありがとうございます。
でも、TIFF,JPEG、PNG,そのたもろもろ試してみましたが、すべて同じ結果でした。。
うーん・・
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/19(水) 20:20:23 ID:1UIT/02e
現在8.5を使っているのですが、「resizeUV.mel」のスプリクトを[custom]のショートカットに入れようとしているのですが、上手くいきません やり方を教えてくれませんでしょうか?
>>287 バンプの値を入れすぎていないか、汚くなる部分の法線が反転していないか、UVを重ねて作っていないか確認
レンダリングができないのはテクスチャサイズがでかすぎる事が多い
今のシーンのデータサイズ、テクスチャの合計サイズ、オブジェクト数が多すぎないか、メモリをどのぐらい使っているか確認
>>291 UVエディターで見ても問題は有りませんか?
UVがおかしくなっていると、Textureが反映されないことが有ります。
初心者以前の質問です。 娘がこのソフトを購入したのですが、PC自体の性能がソフトの最小スペックに見合わないそうなので 新しいPCを買わないといけないのです。 そこで皆様にお聞きしたいのですが OSはWindowsHomePremiumのほうがいいでしょうかXPHomeの方がいいのでしょうか? スペック的にはC2DE6850 メモリーを最大にしてやろうかとは思っているのですが。 VGAボードは8600GTでもOKですか? あるいはATI RADEON系でもよろしいのでしょうか? グラフィックが綺麗なのはRADEONと聞いているので。 皆様のお知恵を拝借できればと思っています。(スレッド違いなのでしょうかね?)
まずは 娘さんのスペックよろ
>>293 >>394 法線はあっていました。
バンプの値は正常です。うまく出るところはうまく出るのですが、
X,−X(横向き)がバンプになっていません。
テクスチャエディタでバンプの白黒画像をモデルに見えるように貼ると、
バンプのテクスチャがのびているわけでもなく、UVのつなぎ目でもありません。
ためしに同じシーンの中で、別のオブジェクト(UV展開したもの)にバンプをさせたらちゃんとできました。
今のシーンは826KBで、
テクスチャは全部で3.22MB、すべて1024×1024でJPEG、12枚です。
大きいでしょうか・・。やたらと落ちて、バンプの確認をするたびにエラーが発生します・・・。
いつもフォトショを開きながら使っています。
色々ごちゃごちゃしてきて、ヒストリを消そうとしたのですが消えなかったので、
一度オブジェクトをエクスポート、インポートさせています。
これも悪かったのでしょうか・・
みなさんやさしくて、私はとても幸せ者です。
もっとひどい事を言われるのだと思っていました。
本当にありがとうございます。
他になにかアドバイスがあったらどうかよろしくおねがいします。
モデルのヒストリ切ってからもう一度シェーダーアサインしなおしてみてください。 ハイパーグラフ開いて変なゴミ―ノードとか付いてない事を確認するとか。
>>298 ハイパーグラフを見たら、
もともと押し出しなどで手足を作ったのを「抽出」でぶちぶち切ったので、
ひとつのテクスチャの中にたくさんのオブジェクトが入っている状態です。
一つ気づいたのですが、「種類ごとに削除→ヒストリ」で、
今までヒストリを消していたつもりだったのですが、どうも消えていないようです。
最初の頃は消えていたと思いますが、
今は何度やっても消えません。
(ヒストリって横の方に出ている「入力」にずらっと並んでいるものですよね?)
エクスポート、インポートしてもついてきます、消えてくれません。
ヒストリの問題のような気がしてきました。
バクか何かなのでしょうか・・
みなさんが色々なことを教えてくれているのに、
自分が不甲斐なくて本当に悔しくてなりません。
レスありがとうございました。
Pythonスクリプトが沢山あるサイトご存じないですか。 MelはHighend3dで見つけることが出来たんですけどPythonはなかなかいい実例が見当たらなくって悩んでいます。
>299 日本メニューの名前出されても分からないから英語メニューで質問書いたほうがいい。 経験のあるmaya使いはみんな英語メニュー。
302 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/21(金) 01:33:02 ID:oWQ+nROX
おはよう 突発的にオブジェクトにアサインしていたはずのマテリアルがポリゴンに当てられるような形になってレンダリングしても真っ黒になることがある 俺が何かやったんだと思うが俺は何をやったんだ? エロイおまいら俺をエスパーしてくれ
303 :
299 :2007/12/21(金) 01:39:00 ID:7KqpLtZL
>>301 そうですよね、日本語は8.5からですものね。
ありがとうございます、気をつけます。
「抽出」・・・・Mesh→Extract
「種類ごとに削除→ヒストリ」・・・・Edit→Delete by Type→History
「エクスポート、インポート」・・・・File→Import、Export Selection
です、多分、自信ありませんが・・。
extractには確かseparateとかいうオプションがあったはず。 それがオンだとextructするたびにノードが増えていったと思う。 形状が出来上がってるなら、一度コンバインすれば一個のオブジェクトになるよ。 試してガッテン。
305 :
299 :2007/12/21(金) 02:55:30 ID:7KqpLtZL
>>304 バンプは相変わらす、部分的にボヤけてうまくいきませんが、
コンバインしたらずっと困っていた落ちまくり現象が軽減しました!!!
くっつけたらヒストリも消せるようになりました。
これでレンダリングするたびに落ちなくなったので、
バンプの確認が楽になります。
本当にありがとうございました!!
がんばります!
306 :
294 :2007/12/21(金) 08:37:49 ID:4uSkICtE
>>299 >>305 ヒストリの削除で消せなかったいろんなゴミが原因だと思うので、
フェースの分離ではなく、
オブジェクト全てにフェースを複製を適用して、一回新しくコピーを作ってみて
試してみては如何でしょうか?
同じオブジェクトが綺麗な状態で複製できます。
私も設定状は正常でも、バンプが反映されないことがありました。
ヒストリーの消去では消えなかったヒストリーが堪って居たので(この辺よく分かりません)、
スマートなやり方ではありませんが、これで解決しました。
「編集」→「複製」ではゴミが引き継がれるみたいで駄目でした。
307 :
299 :2007/12/21(金) 15:38:57 ID:7KqpLtZL
>>306 フェースの複製(Edit Mesh > Duplicate Face)してみました。
ヒストリはついてこず、綺麗に消えました。
でもバンプは相変わらずです・・・
また、別のオブジェクトにバンプをかけたら、
前のように2回に一度落ちる状態になってしまいました。(でもちゃんとはれました)
バンプは容量をくうのでしょうか、たくさんやるのは良くないのですね・・・。
でもうまくはれないオブジェクトは体のメインの部分なのです。
他のバンプは諦めて、
メインだけバンプをして、でもすごく薄くして、なんとなくでこぼこしてるかな?
くらいで、反応してない所を誤魔化すしかないような気がしてきました・・。
年明け7日にMAYAの分かる方にじかに見ていただける事になったので、
そこまで必死に悩んでみます。
解決したら報告します。
ありがとうございました。
>>307 画像ファイルに問題があるかもしれません。
ファイルパス・サイズ・設定はどうなっていますか?
ファイル名に日本語が混ざっていませんか?
ファイル名を半角英数字に替えても駄目ですか?
もし原因が分かったら、報告お願いします。
漏れも参考にしまっす。
309 :
307 :2007/12/21(金) 17:53:45 ID:7KqpLtZL
>>308 全部半角英数字で名前をつけています。
パソコンを変えて作業しなければならないことがあるので、
File→project→newで英語名のファイルを作り、
いつも作業するときはデスクトップにそのファイルを出して、
必ずprojectのsetをしてから作業しています。
画像は「sourceimages」の中に入れています。
画像は全部で12枚、合わせて3.22MBほど、すべてJPEG、1024×1024です。
ファイルパス
d:\デスクトップ\girl\sourceimages
「デスクトップ」は日本語になってますが、これは仕方ないですよね?
解決したら必ず報告します。
頑張ります!
>>309 考えれる点をいくつか
・UVは(0,0)から(1,1)の中にあって、重なりなどなってない。
・すべてのポリゴンに対してUVが存在しているか確認する。
バンプは貼れてるみたいなんで上の項目はいけてると思います。
・画像はMayaIFFで試してみる。
・作業フォルダはDドライブの直下に作ってみる。
・レンダリング中はフォトショップ等を終了しておく。
・レンダリングのメモリー設定など検討する。
・メンタルレイなら画像条件が少し厳しいので確認する。
・メンタルレイで画像関係のノードにキーアニメーション等していたらキーを消してみる
もしかしたらメモリーあたりの問題かもしれませんね。
目立たない場所のバンプ画像を小さくするとかすると良いかも。
311 :
309 :2007/12/21(金) 23:37:12 ID:7KqpLtZL
>>310 MayaIFFでやっています。
Dドライブに置いてみました!
メンタルレイ、アニメーションはまだ使っていません。
軽くなるよう、努力してみました。
でも変わらず・・・。
バンプ値を最大にして、ギリギリまで近づいてレンダリングしてみると、
今までバンプしなかった部分がほんのり弱くポコポコしていました。
でもテクスチャがのびてるわけでもないですし
(模様を連続して描いていますが、モデルに貼り付けても大きさはほぼ均等です)、
変になっているところはつなぎ目でもないです。
メモリの問題かもしれません・・・
でもためしに上手くかないオブジェクトと、そのマテリアル以外の
すべてを消してレンダリングしてみましたが、同じ結果でした・・
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/22(土) 02:15:10 ID:IjSV5hgc
MudBoxでワクテカしながらブレンドシェイプターゲット作ったのに 頂点順が変わるらしくてグワシャーってなるんだけど こういうの補正する手段はないのか
>>311 新しいシーンを作ってそこへオブジェクトをインポートしても駄目ですかね?
あと、
ECCメモリではないメモリだと、良く落ちた印象が有ります。
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/22(土) 15:31:36 ID:E1p/LPuR
aviで書き出したあとって 皆何のエンコーダー使ってMPEGとかにしてますか? お勧めあったら教えて下さい
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/22(土) 16:07:43 ID:v/Xp83Cy
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/22(土) 17:02:07 ID:E1p/LPuR
317 :
311 :2007/12/22(土) 18:34:42 ID:j7OkNc9p
>>313 インポートは2回ほどしましたが変化はありませんでした・・
メモリはDDR(多分)です。
ECCでないと良くないのですね・・。でもメモリの問題だとしたら、
私にはどうすることもできないです・・うっ・・
年末年始はMAYAに触れないので、
1月初旬頃に報告できたら・・と思います。
色々教えてくれてありがとうございました。
負けずに頑張ります!
>>317 間違って押し出しかけてしまったりして、フェイスが重なってたりするんじゃないのか
シーンでもどっかにうpしてくれれば見てやるが
バンプとして使ってるのは手書き素材だからファイルノードで管理してるよね。 フィルター掛かり過ぎてボケてるんのかも。 フィルタ―タイプと量を調整するとまた違った見栄えになるよ。 試してガッテン。
あと、まさかとは思うけど、バンプとディスプレースメント混同してませんよね?
322 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/27(木) 20:02:23 ID:9cHhSLsb
アニメーションのターゲット変更が出来なくて困っています。 ヘルプに書いてあるような事は全てやりましたが、最後に実行しようとすると // エラー: ソースとターゲットのジョイント階層を選択する必要があります。 // というメッセージが出て、リターゲット出来ません。 (勿論、ルートジョイントは両方選択しています) 別の簡単なスケルトン階層を作って試したところ、うまく機能しました。 何か分かる方がおられましたら助言お願いします。
Maya 2008とMX Revolutionで作業を行われる方に質問します MX Revolutionのマウスを使用してのトラック、つまりパンがうまくいきません 今までの普通のマウスでしたらホイールを押し込んだ状態で正常に動作しましたが、 本マウスではどのような設定ををしてもダメです すみませんがおわかりになる方、ご教示お願致します
>>323 MX Revolutionってゲーミングマウスだよね?
他のアプリは通常通りに動きますか?
ロジクール製のマウスは中央ボタンが押しにくいからね〜;;
メタセコからの変換について質問させてください objファイルからテクスチャ情報も持っていきたいのですが メモ帳の書き換えがうまくいかずMayaにもっていけません どなたかわかる方おりましたら教えて頂けないでしょうか
>>326 メタセコの事は解らない俺だが、
mayaでテクスチャ貼れば良いんじゃなかろうか。
>>326 もし出来たとしても、Maya上で一部だけ反映されたり、
歪んだりする可能性もあるので、
Mayaで張った方が良いと思います。
慣れたソフトでの作業も良いかもですが、
Mayaでの作業も悪くないですよ。
329 :
326 :2008/01/06(日) 05:29:54 ID:qZyh1MRr
>>327 >>328 レスありがとうございます。Mayaでやることにしました
また初歩的な質問ですみませんが動画作ってるときにすごく重くて作業にならない
のですがどこをいじれば軽くなるのでしょうか?
PreferencesやRendringみたんですけどどこいじればいいのかわからなくて
どういった作業ですか? ファイルリファレンスやcacheを使うと良いですよ。 あと、作業しないオブジェクトはワイヤーで表示するか表示しないなどの工夫は 大事です。 ポリゴンの解像度も大事です。 ポリゴンは滑らかなら良いって物でもないので、 作業環境と最終画像サイズと相談して、目立たないとこは遠慮無く ポリゴン数を落とすなどはした方が良いです。
331 :
326 :2008/01/06(日) 19:58:03 ID:qZyh1MRr
>>330 作業はキャラクターに音と動きをはめてというものです
答えになってなかったらすいません
なるほどそこら辺で軽くするんですね。ポリゴンの解像度
とか落として試してみます
ありがとうございました
332 :
287 :2008/01/08(火) 22:08:06 ID:JjYvSXvf
287から何度もバンプマッピングについて質問していた者です。 しばらくMAYAに触れなかったので遅くなってしまってすみません。 やっと今日解決したので報告を。 UV展開を何度かしていた場合に UVTexture EditorのUV setsにはいくつかの展開図ができています。 最初からあるもの「map1」 後から出来たもの「uvset1」など。 それをちゃんとRelationship Editorなどで、 カラーやバンプと展開図(uvset1など)を関連付けていても、 モデルの上ではバンプとの関係が、どうやら最初からある「map1」になってしまうようです。 map1は消すことが出来ないので、 UVTexture Editorからpolygons>Copy UVs to UV setでUVをmap1に移動させたらうまくいきました。 MAYAに詳しい方に見ていただいたのですが、 なんか変だなあ〜という感じだったのでもしかするとバグっぽいものかもしれません。 いままで一緒に悩んでくれて本当にありがとうございました。 ここで新しく覚えた事がたくさんありました。 今後出来るだけ自分とhelpで解決していけるように努力しますが、 どうにもこうにも困ったときは、どうかまたよろしくお願いします。 本当にありがとうございました!
すいません。プリンを作ってるんですけど 動きながらプルプル震える感じに作りたいのですが どうしたらいいんでしょうか? Jiggleデフォーマとか使いたいんですけどでかいターゲットマークと 筆がでできたりしてよくわからないです
334 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/10(木) 18:24:35 ID:nNQDp5x/
CVスナップがずれるときがあります。 カチッと反応して止まるんですが、カーブから微妙にずれることがあります。 Cキーを押し、マウス中ボタンを押しながらスナップさせたいカーブをなぞっても 同じ間隔でずれて決してスナップしない時があります。 Vキーを押しながらのポイントへのスナップは1度も成功したことがありません。 選択しているポイントを含んだカーブにくっついちゃって、 スナップさせたいカーブへは何の反応もありません。 バグでしょうか? ご指導お願いいたします。
>>334 ツール設定で「ステップ移動」にチェック入ってるんじゃね?リセットしる
336 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/11(金) 23:04:33 ID:oFT2hTMw
Maya Personal Learning Edition 7.0.1 をインストールしようとしていたら The cabinet file 'Maya.cab' required for this installation is corrupt and cannot be used.This could indicate a network error,an error reading from the CD-ROM,or a problem with this package. この様な説明が出てきて、内部エラーとかいうのでインストールできません。 どのように対処すればよいのでしょうか?
>>336 CDROMの汚れや書き込みエラーで読めない状況か、ファイルそのものが
壊れてたとか、InstallShieldドライバの問題とかいろいろ考えられる。
ともあれ、PLE7はもう古いからAutodeskから最新のPLEをダウンロード
するといい。
8.5PLEでmentalrayでレンダリングするとスペシャルエフェクトのグローが反映されないんだけど 製品だと出る?
>>338 もしかしてイグノアグローをチェックしてないかい?
自己解決PLEのバグっぽい
バグつーかマヤレンダーとメンタレではいろいろ変わってしまうのは普通のこと。 PHONGはマヤレンダー用だし。
phongに透明度マップ適用して透明な部分を作ったのですが、透明な部分に艶ができてしまいます。 この艶を消すにはどうしたらいいのでしょう?
>>342 バグだよ 7と8.5使ってるけどメンタルレイでグローは普通に出る 画像見たけど変なことしてない感じだし
PLEはアウトプットに処理かましてるからその辺だろ
>>345 うまくいきました。
ありがとうございました。
maya2008(日本語UI)を使い始めたのですが、 8.5(日本語UI)迄はツールのオプション設定ごとにシェルフに登録できていて、 シェルフに登録した機能は登録時に設定してあるオプションが反映されるようになっており、 その後はオプション設定を変更してもそのシェルフの機能を選べば、 常に当時のオプション設定が反映されていたので、 大変重宝いたしました。 しかし、2008を使い始めてから、どこも弄っていないのに、 オプション設定ごとにシェルフへ登録しても、 登録時のオプション設定ではなく、 現在のオプション設定が反映されてしまいますので、 オプション設定ごとに登録しても同じ設定になってしまいます。 これは仕様なのでしょうか? それともどこか設定をし直さなければいけないのでしょうか? ご存じの方がいらっしゃいましたら、 ご教授のほどをよろしくお願いいたします。
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/19(土) 01:11:51 ID:N5dLXZGf
どこで質問していいか分からないのでこちらに失礼します。 A4サイズの紙に出力するCGを制作しています。 モデルのテクスチャを制作しようと思ったのですが、解像度はどのくらいにすればいいのでしょうか? 例えばPhotoshopでは初期設定は72dpiですが、調べたところ、「商業印刷物では300〜600dpi程度」と見たので300dpiで作り始めれば問題ないですか?
>>349 >「商業印刷物では300〜600dpi程度」と見たので300dpiで作り始めれば問題ないですか?
根本的に勘違いしてる。オブジェクトにはるテクスチャは商業印刷物じゃない。
>>349 君は勘違いしている。
テクスチャーは72dpiで良い。300dpiにする意味はない。
A4の300dpiは2480x3508ドット。各パーツが画面のどのくらいを占有するかを考えて、
この大きさに耐えられるサイズのテクスチャーを各々作れば良いのだ。
352 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/19(土) 03:11:15 ID:KCG1KC0v
MentalRayマテリアルにグローを使いたいときってどうすればいいんでしょ MAYAマテリアルのようにスペシャルエフェクトの項目ないですけど
>>350 ,351
なるほど!よく分かりました。
ありがとうございました。
基本的なことですいません レンダリングする時にSofewareとHardwareあるじゃないですか、 Mental RayでレンダリングしたいんですがRender Usingの表示に 出なくて・・・ どうすれば表示されるのでしょうか?
>>354 プラグインマネージャーのMayaなんたらってのを、
ロードにすればいいんじゃなかったっけ。
mayatomrだなmaya to mental ray だれか352にも答えてくれ
357 :
354 :2008/01/20(日) 00:39:39 ID:VaFKyrtN
>>355 、 356
ありがとうございます。なんとかなりそうです
358 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/20(日) 05:47:53 ID:pP54paQs
mayaのモデリングなんですが、 選択した頂点を中心にカメラを回転(タンブル) することはできますか? もう回転が定まらなくて局所が作りこめません!
>>358 もちろんいいやり方あるんだが
教えたくない
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/20(日) 06:40:16 ID:pP54paQs
>>359 お願いします。いいやり方を教えてください!
ちなみに当方元Max使いです。
頂点選択してFでいいじゃん
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/20(日) 08:54:04 ID:pP54paQs
>>361 頂点選択でFを押しても、なぜか中心が選択頂点に
ならないときがあるんだけど。。。
363 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/20(日) 11:54:05 ID:so4WHAbM
素晴らしいレンダ画像無いMaYA使いのブログって会員制になった?見れない
364 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/21(月) 00:16:30 ID:9ZL+iaYO
どこのブログのこと言ってるんだよ
365 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/21(月) 03:50:15 ID:BYxoSttP
いちいちF押さないと選択中心で回転できないってw 今時他のソフトなら当たり前なのに。
Photoshopは、メモリを2G以下しか使えないみたいですが、 MAYAってメモリ2G以上使えるのでしょうか?
windowsは無理だったと思う。 多分アプリケーションごとに1.75Gの制限があったような。。。 今違うかったらごめん。
>>366 32bitは仕様上無理だったとおもう。
64bitならできるんじゃないかな。
64bitOSにも32bit版Mayaをインストールできるんで、
64bit版では使えないベクターレンダーとかも使えるよ。
>>367 >>368 32bitか64bitかの違いなんですね。
ソフトウェア側で対応するかしないかだと思っていました。
どうもありがとうございました。
370 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/23(水) 09:37:05 ID:DW7UyDG7
ばらばらになってしまったポリゴンのエッジのCVsを 一?みにしてグリッドに一直線に合わせる方法が分かりません。 チャンネルボックスのCVsはすべて0になっています。 今まで仕方なく一個一個合わせている有様です。
371 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/23(水) 10:12:12 ID:sCgnx6GS
>>370 移動ツールの設定で、コンポーネンツ間隔維持をヤメておき、
Xキーつかってスナップしる。
もしくはアトリブュートスプレッドシートをつかうんだ
f
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/23(水) 10:35:34 ID:DW7UyDG7
>371 ありがとう!できました。感謝です。
質問させて下さい テレビを作って画面のテクスチャにaviファイルをはりつけて、再生を押しても テクスチャにはったaviファイルが動かないのですがどうすれば 動くようになりますか?
375 :
374 :2008/01/23(水) 16:13:36 ID:egJaw59s
スレ汚しすいません、自己解決しました
トポロジをターゲットにベイク(Bake Topology to Targets)が機能しないのは仕様ですか?
make the selected object live でサーフェイスに沿ってカーブを引いたんですが サーフェイスから剥がせません。 どうやらサーフェイスの一部にみなされてるようで。 FIT-Bsplineで剥がれはするけど頂点数が変わってしまうし 剥がすには何ツールを使ったらいいですか?
ヒストリーを消すか、複製して使う
379 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/26(土) 04:25:10 ID:8J7K/8NV
表示→マニュピレータ を繰り返しやってみてもダメかい?
381 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/26(土) 15:50:03 ID:8J7K/8NV
>>380 だめでした
チェックを入れたりはずしたりしても
操作のきかないグレーのマニピュレータハンドルしか表示されません
んじゃあ、初期化してみたら。 マイドキュメント→maya→マヤフォルダ(2008とか8.5)をリネーム んで普通に起動。
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/27(日) 01:55:01 ID:kG5NitSW
駄目です。インストール当初から表示されてませんし 公式も見ましたがグラフィックカードのせいですね。 マニピュレータハンドルなしではきついので MAYAは諦めてほかのソフト導入します。 ライノセラスを使っていたのでNurbsに強いソフトがいいのですが残念です
グラフィックカードを変えるという選択肢は無いのかね
>>383 グラフィックカードのドライバーを以前のに戻したりした?
そのくらいのトラブルであきらめるんならMaYAは無理だな
スクリーンショット見るかぎりでは、ワレだな
なんで分かるの?
自分のワレと同じ画面だから
390 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/01(金) 02:52:18 ID:FMVWd43c
PLEならまだしも nClothのシェルフがあるからアンリミだろ 100万のソフト購入後に、ビデオカード合わないからって放棄などと ワレ以外にありえない
まぁ割れだろうが 学生・教員版って可能性も あるんじゃねーの ?
ていうか、ライノからMAYAに移行って時点で意味わかんねえw 単にモデリングならNURBSじゃMAYAはライノに太刀打ちできないし、動かしたいとか統合 ソフトとしての使用っていうなら、ライノの資産を移行するのはMAXでPOWERNURBSが ベストなのに、あえてMAYA。 そもそもライノ使いでGeforce8600GTって時点で、激しく嘘くさい。 どう考えても、ただMAYAに難癖付けたいだけの釣りとしか思えない。
っていうか正直どうでもいい
質問させて下さい SpriteWizardを使って天の川(?パーティクル使ったキラキラしたやつ) を作りたいのですが二番目三番目にシーケンスファイルを読み込ませる 方法がわかりません ヘルプ見たらUse existing set up with new imagesとかいうのがでてくるらしいのですが どこにあるのかさっぱりで・・・ どなたかご教授お願いします
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/07(木) 10:53:05 ID:da1bDhqH
よくチュートリアルサイトなどにある mayaの画面のアニメはどのようにすれば作れるのでしょうか? 本当はView上のワイヤでの(だけの) Shading無しのアニメを記録したいのですが 何か方法あるでしょうか?
396 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/07(木) 11:40:57 ID:uA9cd4EC
短いものならPLAYBLAST機能を使う。 長いならキャプチャソフト使う。それかビデオカードの出力を直でデッキ録画
397 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/07(木) 11:52:29 ID:da1bDhqH
>396 ありがとうございます! PLAYBLASTという機能を知りませんでした。 たすかりました。
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/07(木) 14:57:06 ID:UA5smtx6
スプリットツールを使ったときに、 手前のエッジではなく奥のエッジが選択されてしまうんですが 常に手前のエッジを選択するような設定は出来ますか?
399 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/07(木) 18:32:41 ID:jL0490C+
よく分からんけど、手前を選択するとしか・・・
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/08(金) 07:51:11 ID:fzVL6KqN
建築系プロダクトCGの作成をしたくてmaya2008を購入予定のものですが。 Core2Duo第一世代のiMac+bootcampで動作させてるXP Pro SP2 ではスムーズに作業できないでしょうか? iMacのスペックは CPU Core2duo T7400 2.16GHZ グラボRadeon X1600 256M です。
購入予定なんでしょ?mac版買えばいいだろうと思うんだけど。。。 どうせワレでwinしか手に入らないんでしょ?やめとけば
402 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/08(金) 09:05:16 ID:fzVL6KqN
>>401 割れは怖いので学生版買います。
イメージだけでmacを購入したのですが使用ソフトほとんどWINなので次からはWINマシン買おうと思ったのでWIN版での質問になりました。
朝からすごく笑った。 マシンと一緒にwin版買ったほうがいいよ。
404 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/09(土) 01:59:32 ID:vkd5AjEZ
3DはMACなんてお上品マシンじゃダメだ。 ガンガン部品交換していける体育会WINじゃないと。
2008 SP1 Coming Soon
406 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/11(月) 03:09:06 ID:nqlSapWP
メンタレ部の日本語マニュアルはいつになったら出来るんだ?
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/15(金) 18:10:11 ID:GPEiZ2G3
MELに関する質問です。 pSphere1.tx=1; pSphere2.tx=2; pSphere3.tx=3; といった感じのMELをfor文でまとめてしまいたいのですが、 for($i=1;$i<10;$i++) { string $a="pSphere"+$i+".tx"; $a=$i; } では動作しません。どのように書き換えればいいのでしょうか。 どなたか教えてください。
>>407 int $i;
string $a;
for($i=1;$i<10;$i++)
{
$a="pSphere"+$i+".tx";
setAttr $a $i;
}
こんな感じでどうだろう?
値のセットはsetAttrを使わないとできない。 Expression内部では直接代入できるけどね。
>>405 Coming Soonって文字はあてに出来ないw
バグも仕様の1つ。
413 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/17(日) 01:38:02 ID:wt3RkZTg
エッジのマージツールで面をつなごうと思って1つ目のエッジは選択できたのですが、 なぜか2つ目のエッジが選択できないのですがなぜなのでしょうか? よろしくおねがいします
Maya 2008P05 (apiVersion 200805) * Fixed an issue with polySplit not working properly when the object is not at the origin.[282503] * Fixed a regression in the polySplit tool.[276223] * Updated licensing checks for USB dongles with Intel Macintosh.[255524/264566] * DD: Export Settings UI problem with "Render Proxy" mode.[274398] * DD: Maya fails to create texture parameters with shortnames.[278809] * DD: exporting assembly file with mr shaders doesn't have right lib/include.[274995] * DD assemblies+mblur + renderlayers +instances+export deformations = no assembly.[280763] Maya 2008P04 (apiVersion 200804) Updated licensing checks for USB dongles with 64-bit windows.[255524/264566] Maya 2008P03 (apiVersion 200803) * Fixed issues related to framebuffer support in mental ray.[279430] * Fixed an issue with image distortion in the renderview on Macintosh with certain graphics cards.[200925] * DD: Light-linking Bug in Maya.[277824]
Maya 2008P02 (apiVersion 200802) Fixed a regression in mental ray rendering of areaLights.[278397] Maya 2008P01 (apiVersion 200801) * Fixed a crash related to retrieving some scenes saved in texture mode.[277661] * Fixed a regression in MFnMesh::split.[275493] * Fixed an issue where expressions attached to rotatePivot attributes of custom MPxTransform nodes would not evaluate properly.[275686] * Fixed an issue where skin cluster influences would not affect the entire surface.[276010] * Fixed an issue with querying skinPercent on objects with a large (> 65535) number of components.[275533] * DD: MSceneMessage::addCheckCallback doesn't work.[277998] * DD: Euler Filter Function Not Working in Maya 2008 Release.[277968] * DD: Renderproxy leaves Orphan Object definition in mi file.[274401] * DD: bad UI in AE for custom mental ray shader with struct parameter.[274157] * DD: mayatomr does not respect -fcd when a locator is in the hierarchy.[275751] * DD: assembly export fails to record bbox when group node is root.[275726]
417 :
405 :2008/02/20(水) 11:48:23 ID:1qlitHdy
418 :
405 :2008/02/20(水) 12:04:09 ID:1qlitHdy
AutodeskはMaya2008Extension2発表しました。そして、それは多角形モデリングとUVテクスチャリング(マヤMuscle toolsetへの重要な改善と同様に)の強化された創造的な制御を提供します。 Maya2008Extension2は、Mayaコンプリとアンリミ2008とゴールドサポートをもつ 2008のSubscription顧客とワレザーが2008年3月にダウンロードできます。 Extension2は、別売りしません。 Maya2008Extension2で提供される鍵となる特徴と強化は、以下になります。 優れたモデル仕事の流れ 新しい選択管理機能は、大量の複雑な幾何学をコントロールするために、モデラーに速くて正確な仕事の流れを提供します。また、対称形のモデリングは、縫い目維持機能のような追加を通して強化されました。 Streamlined UV Workflowsを通してのより速いより速いテクスチャリング 新しくて強化されたUVツールはアーティストに彼らのテクスチャリングのより多くの制御を提供します。そして、それを使うことによってより速く望ましい結果を得ることが出来ます。。 詳細な皮膚調音とアニメーション Maya Muscleのための新機能と強化されたワークフローは、正確に筋肉と皮膚ふるまいを指示するアニメーターまたは技術的なディレクターの能力を広げます。 これらは、新しいスマートなコリジョンtoolset、3つの新しいフォースに対する支持と皮膚を置き換える能力を含みます。
419 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/20(水) 20:19:28 ID:hyd822Eg
ニコニコ動画に投稿されている3DCGを動かしているのを作りたいので MAYAを購入しました、何も経験がないのですが やはり最初は紙と鉛筆で人体や背景のデッサンを練習しまくるのでしょうか? スレ違いだったら誘導御願いいたします。
>>419 買ったんだからさっそく作ればいいじゃない
下調べもせずに買うとは思い切ったね
421 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/20(水) 23:57:27 ID:9cPBAP/l
MAYA8.5使ってるんだけど、作成→NURBUS→ツール設定のところに作成のCreateボタンが ないのですが、なくなったのですか?以前のバージョンにはここにあった気がするのですが・・・ 画面上クリックでやるしかないのかなぁ
>>421 プリミティブを選ぶウィンドウの下の欄にある
「インタラクティブ作成」のチェックだったような
>>442 おーーーーー!!
ありがとうございます、作成が出現しました。
感謝です。
2008からSPなくなったのか? バグ取りはどうなた
melって役に立つの?
427 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/21(木) 10:12:24 ID:J+Ul1g76
Extension 2 出たな
キャラクタリグの組み方を分かりやすく解説してる サイトか書籍を教えてもらえないでしょうか? 宜しくお願いします。
いくつか落として研究してみれば? www.highend3d.com/maya/downloads/character_rigs/
430 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/23(土) 04:19:35 ID:9ux0nZOA
なんで復帰コマンドはないんですか? なんで複数ファイルは開けないんですか?
>>419 なにも経験が無くてmayaをいきなり「購入」とは
>>420 の言うとおり思い切ったねぇ。
ニコニコにうpされてるミク動画レベルだったら、デッサンとか練習しなくてもできるよ。
そりゃやったほうがいいけど、いまはとにかく操作を覚えレ
誰か教えてください; PersonalLeamingEdition(無料の8.5 日本語)を使って勉強中なのですが、 ティースプーン(まぁなんでもいいんだけど)を作成すいるとき、下記の手順 1)スプーンの外形線半分をCVで書く 2)コピーして反転をかけて外形線を作成 3)サーフェイスのロフトをかけて面を張る 4)スプーンの形に整える 5)コピーして厚みを作る 6) 2)で使った外形線を使用して横の面を張る とやってるんですが、スプーンの形に整えるとき、面を引っ張ると外形線がついてこないのですが、 外形線を使わないと横の面が張れないですよね? 投げ縄ツールを使って調整したい点を選択して、MOVEで面を調整してるのですが、 何か他に方法があるのでしょうか?
433 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/25(月) 15:19:45 ID:S5vnzR/o
age
434 :
428 :2008/02/25(月) 20:33:08 ID:1BUCNBK4
>>429 遅くなりましたが、ありがとうございます。
早速落として研究材料として活用させてもらいます。
カーブを選んでロフトしたのだから元のカーブの方修正すればロフトサーフェスが変形するよ。 ロフトは任意のカーブを選んで実行すると、そのカーブを通るように面ができる。 カーブのポイント数揃えた方が綺麗な面ができるよ。
選択したオブジェクトのワールドピボットを一括で揃えるmell ってどう書いたらいいんかな? スクリプトエディタの履歴から生成を試みたけど、上手くゆかんです。
PolygonのEdgeにVertexを一点だけ追加したいときは、 一度余分なEdgeを挿入して、そのEdgeを削除でVertexを残すやり方しかないかな? それとも何かVertexだけを追加する機能とかあったりします? まあなくても不便って程でもないんだけど確認のため・・・。
>>437 「スプリットでエッジに頂点だけ打って終了しても駄目かね?」
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/27(水) 23:34:14 ID:whjC4sWl
>>438 「なんでセリフなんだよw クソワロタww」
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/27(水) 23:48:11 ID:rA7uYAny
>>419 むしろnurbsカーブを使って下書きする方がいいんじゃないのかな
僕も初心者で質問なんですが
サブディビジョンの頂点選択。ラティスの頂点選択
エミッタを画面内から選択するといきなりmayaが終了してしまいます
パソコンが2001年に買ったメーカー製の奴でちょっと古く
VGAがオンボードなんですがこれが原因でしょうか?
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/27(水) 23:57:26 ID:whjC4sWl
ちょっとどころか古すぎだろう。 OPENGLに対応したビデオカードじゃないとむり
>>436 //x軸10に揃える
float $x = 10;
string $obj[] =`ls -sl`;
for ($i in $obj){
string $scaleP = $i+".scalePivot";
string $rotateP = $i+".rotatePivot";
float $get[] =`xform -q -ws -pivots $i`;
move $x $get[1] $get[2] $scaleP $rotateP;
}
「X軸だけ揃える例なので改良してくださいませ」
(最後のmoveをxformにすればもう少し簡単になるけど
スクリプトエディタの履歴から参考して作るという事でこんな感じ)
>>438 灯台下暗しとはまさにこのこと。
それで出来ました!ありがとうございました!
なんつーかさー諦めたらそこで試合終了ってほんとだね。 どーしても納得いく事が出来なくて1週間近くひったすら同じこと繰り返して ようやくできた。出来てみたら意外と簡単なもんだったけど、ま、そういうもんだよね
>444 go to autodesk.
447 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/29(金) 03:31:28 ID:8SN61UAj
そういえばSHOCKWAVE3Dエキスポータとかはどうなった? つかWEB3D自体の状況はどうなのよ
API使えば何でもプラグインで書けるよ。
449 :
444 :2008/02/29(金) 10:49:22 ID:DKNulTfb
>446 AutodeskにMailで質問したら、 MSからの提供はなくなっちゃったよ、といってそのURLを教えられました。 んでもって、MSに聞いてね、ウチはシラネ、って反応でした(要約) 自分で書くのかぁ、検証大変そうだなぁ・・・ ありがとうございました。
Alt+中ドラッグ操作を Alt+右ドラッグに変更する方法ってありませんか?
452 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/01(土) 01:43:44 ID:xShbeJNY
>>451 普通にやろうとするとそうなるだろうね。
簡単そうでいて深い問題をはらんでいるよな。
ペアレントコンストレインのウェイトを切り替えながらいけばなんとかなりそうだが、
一番いい方法を漏れも知りたい。
なんだかジンバルロックで崩壊みたいな感じですね。
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/01(土) 02:14:29 ID:HGIepLj4
急ぐときの対処なら、 回転のたびにトランスフォームをフリーズすれば崩れない。 いっぺんにレンダリンせずに小分けにすればよい。 似たような状況のとき、これでしのいだ。
1フレームづつコマ送りするMElコマンドあったと思うので、 それをforループでまわして、そのつどフリーズすればいけるかも。
456 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/01(土) 11:59:35 ID:HGIepLj4
>455 うーん、キーを打ったオブジェクトはフリーズできないからな
今度買いたいなと思うんだけどMayaの保守制度ってなんなんですか? 商用利用する場合は毎年一定の金額を払う所得税や自賠責保険みたいなものってこと?
たまにタイムスライダーの色が黒になるんだが 何が原因なの?
459 :
451 :2008/03/01(土) 22:50:45 ID:tcTzrPSH
思いがけず根の深い問題でしたか。 とりあえず、コンストレインウエイトを調整 しながらの方法と、トランスフォームをフリーズ しながらの方法を試してみて、楽出来そうな 方でいこうと思います。 助言ありがとうございました。
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/02(日) 01:15:46 ID:JXsszYnw
>457 保守にはいると期間内に出たアップグレードが無料。 それと多少サポートが優遇ってだけ。 入らなくてもいいよ。
複数のばらばらな点を、あるところに揃えて並べたいのですが、 やり方としては一点一点選択して、スナップでその地点へ。の繰り返ししかないのでしょうか? 何か選択した全ての点を地点へ一気に揃えてくれたりする機能はありませんか?
462 :
457 :2008/03/02(日) 22:47:27 ID:UgLmV9SU
そうなんですか。ありがとうございます。 それなら2008の機能からいきなり進化することはなさそうだし いらないかな
>>461 ばらばらにしたいものにField系かけて最後のとこbakeしてキー打つとええよ
>>463 Field系、bake。。。
ちょっと調べてやってみます。ありがとうございます。
自分のローカル環境を(ホットキーの編集、登録アイコン、アイコン化したmel…etc) なんかを、別のマシンへ持ってくにはどうしたらええんやろか。
466 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/03(月) 18:03:58 ID:IKuKlleP
>>465 マイドキュメントに入ってる「maya」フォルダごとコピーして
マシンのマイドキュメントにコピーすればいいんじゃなかったけ?
467 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/03(月) 18:06:39 ID:IKuKlleP
mental ray でレンダリングしようとすると何もレンダラされないのだが シェーディングの設定って何かするんだっけ?
ライト。
469 :
465 :2008/03/04(火) 00:00:57 ID:afVAW0NL
>>466 それっぽいファイルがあるね。
グッドサンクスフォーエバー
古いソフトを引っ張り出して遊んでるんですがバージョンはMAYA4.0です^^; テクスチャ2-3枚用意して目パチを作りたいんですけど、 モーションブレンド・・・?みたいなのが見つからないのですが何か良い方法はありますかね?
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/04(火) 23:11:45 ID:sVn+1ldx
473 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/05(水) 12:47:31 ID:erspBr9r
>>461 の問題って
コンポーネント間隔の維持を外すだけじゃないの
MAYAでモデリング・アニメーションやろうと思うのですがパソコン のスペックが最悪で常にかくかくしてしまいます。 新しいパソコンを買おうと思って色々計算したのですが メモリ3ギガ CPUインテル® Core? 2 Quadプロセッサー Q6700 VIDEO NVIDIA GeForce8800GTS PCI-Express/GDDR3 512MB このスペックなら結構満足に操作できますか?
最強そうだね。満足できると思うよ。
>>475 アドバイスありがとうございます!
注文してきます
OSはXP-proかvistaの上位バージョンね。
478 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/07(金) 13:46:23 ID:RaoTYCPP
メモリは同じものを2枚セットにした方がいいんじゃない。 32bit版Mayaで4GB使えるわけじゃないけど、2GBx2でも1GBx2x2でも お好きなほうで。
479 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/08(土) 05:55:48 ID:5UfymFWI
こんばんは。質問です。 フォトショップで開いた3つ画像に描かれた物体の寸法はどれも同じサイズなのに イメージプレーンでtop、side、frontにそれぞれ展開してみると大きさが違ってるのはなぜでしょう?
>>473 遅くなりましたがそれでビンゴですね。
助かります。
Completeからunlimitedにアップしたのですが、ライセンスでつまづいています。 サブパソコンでアクティベーション《ドングル》を行い、unlimitedを起動できるようになったのですが、メインPCにドングルを差し起動しようとするとCompleteのまま になってしまうのです... ちゃんと新しく取得したライセンスを適用しているのに,,,,どのような原因が考えられるでしょうか?
すみません、ちゃんとアンリミテッド化出来ていました。
アンリミ持っているなんてすごいな。
俺が学生の頃はShadeが100マンしてたけどね。
485 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/09(日) 01:00:59 ID:YJK/232L
おれは学生時代にストラタとMACを100万で買って そのとき作った学生ローン返済に10年かかった
486 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/11(火) 13:13:28 ID:VkPI+FbI
初心者の質問です Nurbsプリミティブでシリンダを作成し、その端っこ部分をベベルしました。 このオブジェクトを移動ツールで移動させると、作ったベベル部分とシリンダがだんだんずれて行きます ベベル部分とシリンダを一緒に動かすにはどうすれば良いのですか?
>>486 一緒に動かしたオブジェクトを全部選択して
作業画面のしたにコマンドラインってあるだろ?
そこに
group;
と打ち込んで
Enterを押してみて頂けますでしょうか?
これでgroupを動かすと、多分その中のオブジェクトが一緒に動くことと思います。
他にも方法が色々あり、自分に合った使い方が出来るのが
AUTODESK MAYAです。
今後ともご愛顧の程、宜しくお願い申し上げます。
>>487 すばやいレスありがとうございます。すごい!!なんとコマンドで!!助かりました!
ところで失礼ながら、応用みたいな事ですが、
このベベルしたオブジェクト全体を選択後、コマンド+Dで複製して、
複製した物を移動ツールでX方向に移動してみました。
つまり現在、2つ同じオブジェクトが並んでるわけですが、
この2つを同じように「group;」とコマンドラインで入力して選択して移動させても、
複製したオブジェクトのベベル部分(つまり「beveledSurfaceShape2」なのですが)だけが動きません!!
これはどうしたわけでしょうか。これを動かす方法はあるのでしょうか。
ハイパーグラフで見るとすべてのオブジェクトはグループ化されてるみたいですが、、、。
長文失礼しました。
わたくし、LW3Dから移ってきた者でして、Mayaを今勉強中なのです、、、
>>488 ご質問有り難うございます。
ハイパーグラフでそのgroupを選択して(オブジェクトではなく)
コマンドラインで
Ungroup;
を入れるとgroupが消えてオブジェクトがグループ化から釈放されるので、
再度グループ化したいオブジェクトを選んで、
group;
と打ち込んであげると良いかもしれません。
私も最初はあなたより躓いていましたので、何も気にしないでください。
AUTODESK MAYA UNLIMITED 2008 を今後とも宜しくお願い申し上げます。
mayaを買おうと思ってるんですが、ちょっとお金貯めないと手が出ないので その間に色々予習がてら本でも買おうかと思ってます。 デッサンや立体とかアナログなことばかりやってたので、いざ本を立ち読みしたら 「????」ってなってしまいました。 それで困って色々さがいてたんですが、CGクリエイター検定というものを 見つけました。 この手の問題集でも一冊かって勉強したほうがいいのかなと思うのですが mayaの概念や感覚や操作の理解が深まるのかどうかちょっとわからないのですが 違ってくるでしょうか? 検索しても「勉強しなくてうかる」といった頭よさそうなレスとか レビューがおおくて、なかなかわかりません。
>>489 OrZ OrZ OrZ OrZ OrZ OrZ OrZ OrZ OrZ OrZ OrZ OrZ OrZ OrZ
重ね重ねありがとうございます。試してみましたがダメみたいです。
当たり前かもしれませんが、NURBSでは描画したカーブは接してるだけで接続してないんですよね。
NURBSはなかなか難しいですね。
>>490 >デッサンや立体とかアナログなことばかりやってた
基礎できているっぽいし、ならどの本から始めても二三回読めば
段々わかると思うよ
しいていえば「AUTODESK MAYA オフィシャルトレーニングブック」の
シリーズがお勧め。チュートリアルだったらスレ上から見直してみ
検定とかはMayaともう関係ないよ
>>492 ありがとうございます。
買うと決めてから、大事なのは基礎だからいつも通りの訓練でいいんだ!と
安易に手っ取り早いことしかしてこなかったので
しまったなあと思いますほんと。
オペレーション的なこと軽視してたらあかんとしみじみおもいました。
494 :
489 :2008/03/11(火) 21:09:50 ID:/MBMfyTf
>>491 グループ化は「編集」にあるの。
ハイパーグラフで複製したオブジェクトをMMBで同じグループに突っ込んで、
オブジェクトではなく
ハイパーグラフで一番上の「group」って名前のグレーのボックス見たいなのを選択すると
その中のオブジェクトが全部ハイライトされるから、
そのgroupを選択したまま移動すれば出来るんじゃないかな。
あくまでも「group」を選択。
495 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/11(火) 23:59:16 ID:u5uu8L9H
>>491 はまずアウトライナーの見方をマスターすべきだな
>>491 ハイパーグラフでのオブジェクト選択が基本だけど、どうしても画面でダイレクトに選択したいなら
グループにしたオブジェクトごとにレイヤー分けしてロックや非表示を使って全部選択って手もある。
だけど、ハイパーグラフを使わないと、グループオブジェクトの回転や移動なんかの時にグループ構成によって
回転軸がずれたりするし、オブジェクトが多くなるほど、選択がしにくくなるからグラフを使かわないと後々不便になるよ。
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/12(水) 01:39:37 ID:gaoToOsG
ハイパーグラフで選択するの?MJK アウトライナのほうが向いてるんじゃね?
498 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/12(水) 01:58:05 ID:7BpaKG7d
最近PC変えようと思って悩んでるんだけど性能的にどれくらいのがいいかな? 今使ってるのは3年前買ったのなんだけどこれがすぐフリーズしてデータ壊れるわで大変 CPUをクァドにするかデゥアにするかで悩んでるんだけどデゥアで十分なのかクァドまで必要なのか・・・ みんなはどうしてる?
Maya8.5以降はマルチスレッド対応が強化されているから、多い方がいいと思う。 メモリも多い方がいいよ。 あとは安定したグラボ。
500 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/12(水) 10:46:15 ID:ERFZRtPo
501 :
491 :2008/03/13(木) 14:00:37 ID:vTiSIwTN
みなさまサンクス子 とりあえずがんばってみます。ノシ
UVの作成→自動マッピング でマップをするも、 オブジェクトの回転にマップが付いてこない。 マップの固定にはヒストリ削除しかない?
>>497 アウトライナ派とハイパーグラフ派がいるんじゃね。
どっちかって言えばハイパーグラフ派のが多いと思うが、
好き好きでいいと思う。
出来る事も言うほど変わらないしな。
アウトライナは他のアプリから乗り換えてきた人の為に付いてる様な物だしね。
3Dテクスチャ張ってるならはプレースノードとオブジェクト同時に動かさないとずれるだろ。 2Dに変換汁。
505 :
502 :2008/03/15(土) 02:10:38 ID:WPetY1Cd
>>504 一応ハイパーシェードから確認したけど
[place2dTexture]ノードがくっついてる。
なので、2Dテクスチャ。
[UVの作成→自動マッピング]をすると、サーフェィス周囲に
投影プレーンを生成するんだけど、そのプレーンが
オブジェクトのトランスレーションに追従してない様子。
履歴の[polyAutoProj1]ってのを削除すれば固定されるけど
他の履歴も消えちゃうのは、とても不都合。
なんとかならないでしょうか?ちなみにverは8.5です。
一度ヒストリ削除してからシェーダーアサシンしなおしてみれば? 普通、シェーダーのアサインする時はモデリングのヒストリ削除して行うよ。 どうしてもというなら、モデルコピーして、UV調整したものを作る。 アトリビュートのコピーでUVを既存のモデルにコピペするとか。
MAYA8.5でXファイル(Direct3Dで使われるファイル)へエクスポートしたいのですが MAYA5〜7用は見つかっても8以降のものが見つかりません 入手方法ないでしょうか?
ここの住人ってやさしくなったよな。 昔は何を質問しても「そんなのヘルプで調べろよ」とか「ネットで調べろ」 とか必ず言われていたもんな。 叩かれていた世代が台頭して叩いていた人がいなくなったんだろうか・・
509 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/16(日) 03:07:19 ID:iRsd9nqn
507です。自己解決しました 英語で検索かければ普通に見つかりましたね 失礼しました
511 :
502 :2008/03/18(火) 01:35:59 ID:P2aIoDLZ
>>506 お礼遅くなりましたm(_ _)m ありがとうございます。
XSIから来たんですが、その辺自由度高かったんで。
mayaでは、事前に別モデルでUVを確保しといて、
コピるのがベターっぽいですね。
ナーブスの勉強ができるいい本、あるいはサイトを知りませんか?
次数、スパン、CV,エディットポイント、ハル、重み、タンジェント、曲率。 これらの意味がわかればおkだよ
514 :
512 :2008/03/19(水) 17:52:44 ID:cxfMwPmn
>>513 うーん…そうですかね。
個人的に工業製品のような直線と曲線の複雑に入り混じった物をどういう風に
作っていけばいいのか分からないので参考になるものがあると嬉しいのです
が…。
>>514 大き目の書店行って、MaYA関係の書物見てきたら?
工業製品とかをNURBSだけでモデリングしてるのあるよ。
書物の中身、全部が全部NURBSじゃないけどね。
参考になると思う。
516 :
512 :2008/03/19(水) 22:42:03 ID:cxfMwPmn
わかりましたー
アクティブビュー以外、アニメーションがリアルタイムで更新されないんだけど。 操作の度に、ビューのフォーカスが外れて、都度セレクトし直すのが大変。 セレクト以外のビューでもリアルタイムリフレッシュを有効にするにはどうすれば?
プレファレンシスかパフォーマンスセッティング辺りで見たキガス>518
520 :
518 :2008/03/22(土) 00:50:55 ID:Xhv5vXl8
バージョン位書いて。
522 :
518 :2008/03/22(土) 02:15:47 ID:Xhv5vXl8
scriptエディタアイコンの上辺りに設定windows開くボタンあったよね? あの中のどっかのカテゴリにactiveView/allViewとかいう切り替えがあったと思う。 AnimationかDisplayか。。探してみ。
524 :
518 :2008/03/22(土) 04:12:24 ID:Xhv5vXl8
おおーあった。 タイムスライダのカテの、再生項目にありました。 ありがとうございました。
8.5のPLEなんですが、 ポリゴンでモデリング中に頂点やエッジを移動ツールで動かせば YZ平面対称に反映されて常にZ軸方向から見るとモデリングしてるものが 左右対称に動作が進むようにするにはどうすればいいのか教えてほしいです。 オブジェクトを原点に置いてから、YZ平面より-X方向を削除して サブディビジョンプロキシでミラー動作を全体に設定して-Xを選んで スムースとしてみると確かに左右対称のものは出来るのだけれど 全然左右対称に移動ツールで頂点を移動してもそれが反対側に反映されないんです。 それと似てますが、 Frontから見て、Y軸対称のオブジェクトに対して、エッジループの挿入や、 ポリゴンのスプリットツールのカーソルがY軸対称に現れて、 +X側を選べば-X側にも自動的に同様の動作が反映されるという 設定をするにはどうすればいいのか教えてほしいです。
なぜかさっき何度やってもできなかったのに 突然、サブディビジョンプロキシのミラー動作ができるようになりました。 スレ汚しすみませんでした
描画系の不具合でおかしくなる事もあるから、 ディスプレイドライバ更新すると安定するかもね。
デフォルトカメラって削除できんの?
消してみれば?
空のシーン作ってmaで保存。 テキストエディタで開くとカメラ作ってるmelがあると思うから、その行を削除。 試してみれ。
レイヤエディタについて質問です オブジェクトによって、 RとTが効かないものがあります いくら押しても通常のままです Vはすべてのオブジェクトで有効です どうすれば有効にできるようになりますか? バージョンは2008です
532 :
531 :2008/03/25(火) 13:03:17 ID:wGrYUsU1
自己解決しました。 再起動や複製ではどうにもならなかったのに、 テンプレート化とリファレンス化 ができないオブジェクトに対して、 (そもそも、それ自体おかしいのだが) フェースの複製をしたら、直りました。 訳がわかりませんが、仕様なんでしょう
本当に初心者なんですが、初めての人にお勧めのmayaの本を教えてください。
AUTODESK MAYA ビジュアルリファレンス AUTODESK MAYA オフィシャルトレーニングブック マヤ・ビギナーズ あたり? ちなみにモデリングに関してはソフト関係なしに立ち読みでもなんでも 目通しとくといいと思うよ。maxやlightwaveの本込みでモデリング例は見ておくといいかも ま自力で作ってなんぼだけど全くの初心者にはつらいからね
レンダーレイヤの、レンダ設定オーバーライドを使って レイヤのレンダリング尺を適宜設定したいんだけど、 全レイヤの共通設定になってしまう。 オーバーライドボタンもグレー表示のままだし、 やり方間違ってるかな?
合成用にレンダリング構成要素を分離したいんだけど、 (xsiでいうパスチャネルみたいなやつ) その辺の解説ってどこで見られるんでしょう?
メンタルレイでオブジェクトを透明に設定したらオブジェクトが真っ白になってしまいまた。 普通のオブジェクトはいい感じに見えているのですが透明にだけなりません。 どうしたら良いでしょうか?
538 :
536 :2008/03/28(金) 19:33:41 ID:3Duc7g8I
自己解決できました。
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/01(火) 06:32:23 ID:m4gTWQYH
髪の毛をテクスチャで表現するので 四角のplaneを使い張っているのだけど、レンダリングした時に かすかにうすく四角が残って見えてしまうのですが、どうしてでしょうか? うまく抜ける方法はありますか?
オートデスクオンラインストアで売っている Hyper-Realistic シリーズって どんな感じですか? またこういうmayaのトレーニングDVDみたいなものは他にもありますか? どこで売っていますか?
541 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/01(火) 11:07:50 ID:09UYBq/x
>>539 スペキュラーにも同じマップを貼って光沢をころすんだ
542 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/01(火) 20:18:33 ID:VQx0iBjv
MaxからMayaに移行組なんですが、 「これだけは気をつけておいたほうがいいぞ」 とかいうのはありますでしょうか?
MaxからMayaに移るのは無駄だということくらいかなあ
544 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/01(火) 22:22:13 ID:4gi7lzyE
modoだと全然ありな。今後の主流となるだろう。
使いこなせば何でもできるよ。
>>543 興味あるなぁ。
MAXはイメージ作成に特に向いているって聞いたことあるけど、
無駄って、例えば、どういうところが?
547 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/02(水) 03:28:00 ID:X5fU4PCc
MaYAに何を期待しているかによるだろ
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/02(水) 21:29:48 ID:oqXUDNno
>>542 ですが
会社がMaxからMayaに乗り換えるので
Mayaは本格的にさわったことがないのです
>>546 次か次の次で統合予定だから、あえて移る意味がない
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/02(水) 23:27:00 ID:UQhXCRr2
>>「これだけは気をつけておいたほうがいいぞ」 MEL信者の言うことを真に受けないこと。 中途半端にMEL勉強してもムダになることが多い。 それから、MaYAは今でもMaYAレンダーに最適に作られているし アニメーション中心のソフト。だからメンタレのGIやFGでリアルな 静止画を作るとかいうのは重点が置かれていない。MAXのほうが向いてる。
>メンタレのGIやFGでリアルな静止画を作るとかいうのは重点が置かれていない。 作れるんだけどね。 ただマニュアルにしっかり細かいところまで載ってないので使いこなせないという結果に。
552 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/03(木) 00:47:20 ID:Zs1szyua
ペイントエフェクツやヘアーやファーはメンタレはMaYAレンダー向けの機能。 メンタレでは思うような絵作りは困難だ。 ちょっと前まではサブデビもレンダリンできなかったし。 割り切ってMaYAレンダーを極めたほうがいいぜ。ぜんぜん軽いし。
553 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/03(木) 04:26:56 ID:V4jQN+7l
GIもコースティクソもHDRIもできないクソMayaレンダーだけど クソなりにプロは使いまくってるし実はハリウッドではメジャーなレンダだぞ。
554 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/03(木) 10:34:57 ID:9XrgkX9Y
555 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/03(木) 14:29:28 ID:H6aZFPTg
最近、Turtleばっかいじってる
557 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/03(木) 19:45:17 ID:/4evFuZ4
555 たしかにこのくらいなるとマヤレンダーではきびしいかも。 だが、レンダリン時間を考えるとはたしてここまでやる意味があるのか となる。
>>549 そうなのか。
Shadeを使っていたおいらにゃ、
MAYAは神。
ガセネタ乙。
今更ですが280です。 もうすっかり遅くなってしまいましたが2008に乗り換えて 日本語文で理解し出来るようになりました。 やり方として 1.カーブツールでパスカーブを作成 2.1で作成されたカーブを選択後 ペイントエフェクト→カーブユーティリティ→ブラシをカーブにアタッチ 3.2で作成されたブラシカーブをインスタンスで複製 4.2で作られたブラシカーブを 修正→変換→ペイントエフェクトをカーブに 5.カーブに変換した物をサーフェスのExtudeで作成すると パスに沿ったオブジェクトの作成が出来ました。 2ヶ月ぐらい前に突発的に閃いたやり方なので 順序を省いたやり方が他にあるかも知れませんが自己解決したので報告しておきます。
乙。 よかったね。 精進精進。 がんがれ。
↑2ちゃん脳です。 無視してください。
お前がな。
あるオブジェクトの、頂点の一つをpointPositionを使って取得して、 その値を、別オブジェクトの頂点に放り込むには どうmelを書いたらいいんでしょう? 頂点同士をコンストレインさせた感じにしたいんですけど。
あるシーンのアニメーションカーブを保存して、 別のシーンでそのカーブを利用するには どうしたらいいんでしょうか。
568 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/10(木) 17:00:40 ID:Wh33hzlH
MAYA8.5とMAYA2008の違いを教えていただけませんか? MAYA初心者スレは酷い有様だったのでこちらで質問させていただきました。 プロダクトデザイン系CGをやるのもMAYAで大丈夫ですよね?
知るかよ
572 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/10(木) 20:11:19 ID:SMRAGf6L
古 MAYA8.5 新 MAYA2008 8.5の改良版が2008だよ。 プロダクト用途って言っても色々だけど大抵はいけるよ。 建築系だけは3ds MAXの方が良いっていわれるけど個人的にはMAYAを薦める
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/10(木) 21:42:12 ID:csSc4IXq
>>568 プロダクト系ならCADデータとの親和性も必要になってくるよね
いろいろ遠回りしても結局Mayaに戻ってくるから
最初からMayaを習得しておいたほうが近道だよ
574 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/10(木) 22:16:22 ID:iDlEIbUF
自分は建築のプレゼンなどでMayaを使用したいと思っているのですが、 数年前にデザイン学校の授業で使用して以来触れておらず、授業とい ってもポリゴンで四角い建物を建てるような感じでした。しかし最近 の建築ときたら3次元曲線で構成されることも少なくなく改めて最初 から習得しようとトレーニングブック2を買ったのですが、初心者に は全く理解できず途方にくれています。真剣に困っているので、助言 頂けたら有難いです。ラーニングでやってます。
575 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/11(金) 00:32:07 ID:SwwTPCbR
576 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/11(金) 00:33:38 ID:SwwTPCbR
>>574 ほぼ初心者状態でMAYAはちょっとどころかかなりきついかもね・・・
オートデスクのラーニングいってみるとかオススメだけどね
なんか良いHPでもあれば教えてあげたいけどなぁ・・・
577 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/11(金) 01:09:24 ID:k5pB/92u
>>576 ご返答ありがとうございます。英語のチュートリアルサイトを見て基本的な
操作を覚えたりはしていますが、インターフェースが膨大すぎて自分の建築
という分野に必要な操作が何なのか、全くつかめない状態です。オートデス
クの講習会も考慮してみます。
mayaは細かい単位系や計測ツール充実してないからプロダクト系にはお勧めしない。
どんなソフトでも覚えるための労力は変わらんと思うけどね それにモデリングに使うツールなんて結局数個しかないんだから 印象だけで判断しない方がいいと思うよ 参考にするならソフト関係なしに片っ端から参考書の作成例読めばいいと思う
580 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/11(金) 05:52:08 ID:SwwTPCbR
>>578 まぁ・・・確かにネェ・・・
でも他に思い当たるソフトないんだが・・・
プロダクト系でよさげなのってあったっけ?
CATIAとかか??
CAD系の今のトレンドは、ざっくりSketchUPで組んで、曲線とディティールを慣れた ソフトで加える感じだから、最終レンダーをMayaにしてもいいっちゃいいんだけどね。 CATIAは建築で使うものじゃないし、無難なのはAutoCADじゃね? Mayaを触ろうと思ったくらいだから、メンタルレイで同じ感じの仕上がりになるってとこで。
>>578 きちんと設計されたベクターデータを貰えばOKじゃん。
mayaで設計する訳じゃあるまいに。
583 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/11(金) 18:03:27 ID:SwwTPCbR
>>581 確かに入ってる事は間違ってないしそれならMAYAでもいいよな
AliasStudioってもろプロダクトだけどあれってどうなの?使ったこと無いからわからん
584 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/11(金) 19:47:35 ID:w0LIs9od
オマエラ本当にどうしようもない素人だなwww 設計CADやデザインCADもわからないのならずうっとポリゴンオンリーのMaxでも触ってろ
>>584 荒らしでも、初心者向けにみんなが答えてるところで、そのレスはないわ
586 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/11(金) 20:48:05 ID:nohd0Cbh
>>585 その回答がどれも的外れなのは俺でも判るんだがなあ
587 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/11(金) 21:05:29 ID:SwwTPCbR
>>584 実際の設計するプロならこのスレにはこないだろ?
これからCGやりたいって学生の質問だったんだからすぐに製品化できるクオリティのものをつくるんじゃなくて
コンペなどでレベルの高い作品をとかが利用目的だと思ったんだ。
設計CADならAutoCADでも使っとけって簡単に言えるがそうじゃないと思ったからMAYAやAliasStudio例に出しただけ。
学生レベルでAliasStudioやMAYA使えれば社会人の俺から見てもお〜となるなと思っただけだ。
588 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/11(金) 21:35:42 ID:w0LIs9od
>>584 オマエが一番ワケわからん
何故にAutoCADとStudioを同列で引き合いに出す
590 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/11(金) 21:48:08 ID:w0LIs9od
591 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/11(金) 21:55:06 ID:nohd0Cbh
ま 2ch素人スレには素人が答えるのが礼儀なのだろ
592 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/11(金) 23:37:14 ID:k5pB/92u
>>587 おっしゃる通り、自分は今デザイン学校から編入して建築の学校に通っ
ている学生で、コンペ等のパースは勿論、エスキス感覚で設計の早い段
階で3Dに起こして検討したりできたら良いなと思っていました。
とても参考になりました☆ありがとうございます。
593 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/12(土) 01:53:40 ID:2GeBhb6G
>>592 またこのスレを見る機会が会ったらと思って書いておく!
MAYAを買うのが一番だと思う。
MAYAが使いにくいだの言う輩がいるけどMAXより操作性は良いと思うしインターフェースも新しい。
AutoCadとかやったことあるならMELを覚えてばんばんCG作った方が効率もいいし早く覚えられると思う。
MELについてはググレ
mayaのインターフェースが新しく見える人がいるのに驚いた。
595 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/12(土) 11:26:40 ID:2GeBhb6G
MAXよりはましだろ?w
596 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/12(土) 11:35:26 ID:2x89MpVj
え、MAXのインターフェイスの設計って古いの? 先端・最新のインターフェイスだと思っていたけど・・
MAXのインターフェースが新しく見える人がいるのに驚いた。
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/12(土) 12:07:02 ID:78YqKLp1
>>596 バブル時代の話か? 今年は2008年やぞ。
いや、俺が新しいというか、洗練されてると思うのはXSIだから。 mayaは至る所継ぎはぎだらけな感じ。maxはしらね。
LightWaveだろjk 分業全盛の時代を見越したモデラーとレイアウトの分離 他じゃここまで進んでるのないよ
601 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/12(土) 13:53:06 ID:sPZJ2nor
modoじゃね?
602 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/12(土) 17:58:24 ID:4GscFXeY
まぁ確かにMAXは各機能にアクセスしやすいな そこに新しいも古いもない つかMAYAも微妙にMAXぽくなってきてるし XSIは好みがハッキリ分かれる所だがカスタマイズに柔軟性があり 慣れれば問題ない
mayaのインタフェースはクソレベルだけど。 ウインドウによって基本動作がまったく統一されてない。 しかもtear offとか古すぎ。
古い人間の俺にはちょうど良いけど その古い感覚がw
>>603 もともとMayaとMaxって、同じ設計者だかプログラマだかが関わってると聞いたけどね
だとすれば、他のソフトと比べてこの2つが似ているのも当然だとオモタ
マテリアルで鏡を表現したいのですが、上手くいきません。どのパラメータ をいじればいいのでしょうか?
608 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/12(土) 23:11:00 ID:eVXxapaE
>>606 脳内妄想でテキトーなこと書くなよ
全然似てねえー痛の
どことどこが同じなのか言ってみ?
なんでそんな必死に噛み付いてるんだ?どっちでもいいじゃん ところで学生版が無くなるって本当?
610 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/13(日) 00:44:47 ID:rrVLupcK
そうかぁ? オレは、明らかにMAXのインターフェイスの方が洗練されていると思うけどな
基本Zアップのどこが洗練されてんだよ。 Fカーブエディタもドープシートもなく右側の小さいエリアでちまちまと キーイン・キーアウトの設定しかできなかったくせにXSIのマネしまくって 同じにしただけだろ。品川のソニービルでやったセミナーでソウとか言う ディスクリート時代の社員が「XSIのインタフェースマネしまくってます!」って 言ってたぞ。
お前らが何と言おうとMAXがその使いやすさから世界的に普及したのは事実だろ 個々の感想言い合ったらキリがない 俺はMAYAの方が使いやすいと思ったからMAYA使ってるだけ
仕事でやむ終えずMAYA使ってるけど お世辞にも使いやすいとは思えないよ。 操作系に、無駄な手順が多すぎるんだよね。 melでカスタマイズしてくつもりだけどさ。
ほんとに初心者ばかりだな。
615 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/13(日) 18:50:23 ID:yte6SChs
禿同。MAXは、プロが認める最高峰。 歴史あるMAXのインターフェイスは完成度もトップクラス。 さすがに50万円もする高級ソフトだから、当たり前と言えば、そうだが。
やっぱプロが認める最高峰だよな 完成度もトップクラス MAX渡辺は
そっちかよw
618 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/13(日) 21:52:10 ID:0WwbnY2F
じゃあマヤマックスは神。ネ申!!
619 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/14(月) 03:37:12 ID:7GF/zFGS
あ〜あ・・・もうMAYA注文しちゃったよ・・・ MAXにすればよかったと後悔・・・orz
620 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/14(月) 09:16:40 ID:ezIMaS4h
Maxユーザーって精神年齢が低いやつ多いんだねwww 子供と一緒だ 自分の立場が危うくなると何とか相手の邪魔をしようと考える 正々堂々と構えていられないんだよねぇ かなり不安なんだよ Maxしか使えないことが
622 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/14(月) 11:34:27 ID:3tfgcpV3
フ ラ ッ グ シ ッ プ と い う 名 の 品 格 ハ イ エ ン ド プ ロ フ ェ ッ シ ョ ナ ル
mayaの利便性はユーザーが手軽にmel入れて カスタマイズ出来る所にあると思うな。 mel配布してるサイトも多々あるし。
すみません質問があります。m(_ _)m 鎖を作りましたが 輪のオブジェクト同士がすり抜けてしまい、コンストレインを設定してる先頭部分だけを残して、あとは重力で下に落ちてしまいます。 うまくいきません。 それに 再生するとスローモーションみたく鎖はゆっくりしか動かないし、めちゃめちゃ重いし。 うーん 便利な機能ってやっぱ存在しないんですねw
それくらいボーン組んでやれば? ダイナミクスは破壊・変形系でしか使ってないな
>>624 輪1本1本分にスケルトンを1個1個通す
スプラインIKをしこむ
そのスプラインIKのカーブをHair化
後はフィールド加えるなりお好きにどうぞ
なんでそうすぐ精神論だの、低レベルだの、いつも同じ書き込みに陥るんかね。
628 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/15(火) 14:09:44 ID:U0TSHtWd
3DMMOなんかではダイナミクス表現がリアルタイムなのに 3Dソフトではなかなか進化しないね
Nクロス使うと結構うまくいく。 ひいてるのであればボーンでもーまんたい。
みなさま大変親切にありがとうございます。とりあえずレスをば。
また何かありましたらよろしくお願いいたします。
>>625 レスありがとうございます。なるほど。ボーンですか。
>>626 具体的な方法ありがとうございます。やっぱりボーンなんですね。でも目からウロコでした。
で偶然ですが
オフィシャルトレーニングブック2では列車のチュートリアルで使っているという情報を他から知りました。
鎖から列車までいろいろ出来るんですね。
で、さっそく試しています。スプラインIKを仕込むところまでやりました。
なるほどカーブが出来ました。
これからカーブをHair化 するところです。うまくいくかちょっと不安w
>そのスプラインIKのカーブをHair化
>後はフィールド加えるなりお好きにどうぞ
つまり鎖がぶら〜〜んと揺れてるっていうシーンが出来るのですね。楽しみです。
>>628 >3Dソフトではなかなか進化しないね
そうですね。Mayaはがんばってほしいですね。
>>629 >Nクロス使うと結構うまくいく。
いろいろ方法があるんですね。Mayaは奥が深いですね。
631 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/15(火) 23:07:31 ID:LigPEko0
MAYA8.5で、選択したフェースの表示・非表示ってどうやるんでしょうか? 口の中のモデリングで口の中のフェースだけ表示させたいのですが、 どうすれば良いんでしょうか?
mayaの不得意分野ktkr
>>631 レイヤー分けてVが表示、なんにも無しが非表示。
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/17(木) 04:12:03 ID:4XyUPftX
2008ですが、 出力ウインドウとエラー報告のウインドウを 常に出ないように設定するにはどうしたらよいですか?
635 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/17(木) 08:25:22 ID:SlG5E0Jx
なんだか糞にたかるハエが一匹紛れ込んでいるな ∩___∩ | ノ\ ヽ / ●゛ ● | | ∪ ( _●_) ミ 彡、 |∪| | 蝿〜 / ∩ノ ⊃ ヽ ( \ / _ノ | | .\ “ /__| | \ /___ /
なんだと? てめぇ、調子こいてんじゃねーぞ!
637 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/17(木) 11:55:45 ID:FdUzOKPW
あ、 ほんとだ 糞ハエがいる くさっ
638 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/17(木) 20:49:04 ID:YJhuVmuI
639 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/17(木) 21:20:15 ID:1gXRMjtB
>>622 禿同。MAXは、プロが認める最高峰。
歴史あるMAXのインターフェイスは完成度もトップクラス。
さすがに50万円もする高級ソフトだから、当たり前と言えば、そうだけどね。(余裕)
質問じゃないやつらは書き込むなっていうのはいかがでしょうか?
いつも同じでつまらんな。
642 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/18(金) 01:13:53 ID:4ScbzpGe
>633 オブジェクト分けじゃなくて、ワンスキンのオブジェクトの 任意のフェースの表示・非表示のことなんですが・・・ 他のソフトでは当たり前に出来る事なので戸惑ってます。
2つ質問します。 ctrl+Sでセーブした直後のツール変化をやめさせる方法ってありますか? adobeのソフトだとツールが変わることがないので。 また、Y軸付近の頂点をY軸に自動スナップさせる方法ってありますか? できれば、自分でスナップする許容範囲を入力してできればよいのですが。
>>640 スルーしときゃいい話
それができない奴が多ければ何言っても無駄
舞ドキュメントのマヤフォルダにメル入れてるのに、 起動時に呼んでくれないので、実行してもプロシージャがないって言われる。 なんか設定あったかな? 2008のオンラインマニュアルで検索中。 わからん。うっうー。わからんので川柳でも書いとく エキサイト 英訳変換 いつもマヤ族
>>642 「Isolate」で検索。
>>645 scriptsフォルダに入れてるかい。
Melのファイル名をプロシージャ名と同じにしているかい。
647 :
645 :2008/04/18(金) 12:08:38 ID:E3i/M6P5
マイドキュのマヤフォルダ内にscriptsは3つあって、 直下 2008/ja_JP下 2008\ja_JP/prefs下 の三種類すべてに入れましたが、プロシージャがみつかりませんといわれます。 だいたい、この三つの違いが私にはわかりません。 入れたいメルについていたテキストを見てみると、 userSetup.melに source "C:/ほにゃらら";(たぶん、ファイルの場所を指定するんだと思う) を書くようにかかれてますが、 userSetup.melを検索してみるとボーナスツール内にしか見つかりませんでした。 あと、プロシージャ名とファイル名は同じです。
648 :
645 :2008/04/18(金) 12:40:56 ID:E3i/M6P5
自己解決しました
フォルダのまま入れてたのがまずかったみたいで、
裸にしたらイケました
しかし、melにくっついていたhtmlファイルは
読んでくれないみたいで、ヘルプ機能は使えません。
気になるけど気にしません。
>>646 早速のレスありがとうございました
649 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/18(金) 20:58:29 ID:4ScbzpGe
>646
>>642 「Isolate」で検索。
有難うございます。
助かりました。
mayaヘルプに「トランスフォームノードにペアレント化」って言葉がよく 出てくるんですけど、どういう意味でしょうか。 トランスフォーム情報を格納するノードがあって、 それにペアレント化って意味…かなぁ。
651 :
650 :2008/04/21(月) 19:17:31 ID:fCiOEZcH
すいません。自己解決できました。
MAYA起動すると出力ウィンドウが一緒に 起動するのですがデフォですか?
デフォです
654 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/22(火) 18:44:23 ID:JB6MYj3j
Maya Unlimited 2008 / Combustion / Cleaner (WIN) 学生・教員版 バンドルパッケージ ってあるけどCombustion とかCleaner ってなんのこと? 普通のスタンドアロンとどう違うの? どっちを買った方がいいんだろうか〜 知ってたら教えてください。
今から3DCG始めてみようってレベルの人なら 100%出番ないからUnlimitedだけで十分かと
サイズが違う立方体(全部で100個ぐらいバラバラに配置)の 全立方体の一面だけ85パーセントに スケールしたいのですが、 メルがわからなくて、一つ一つスケールしています(涙 エディタを見ると、 scale -r -p ○○cm ○○cm ○○cm 0.85 1 1; scale -r -p ○○cm ○○cm ○○cm 1 1 0.85: となっているので、○○をどうにかすれば、 マニピュレータを使用しなくてワンクリックで できる気がするのですが、 フォトショのアクションみたいな感覚で使えなくて悩んでます。 たぶん、メルが使えれば、全オブジェクトを選択するだけで、 一発でできるのでしょうけど、 そこまで贅沢いいませんので、 あるオブジェクトの1フェースを好きなサイズにスケールできて、 他のオブジェクトに 使いまわしができる方法を教えてもらえないでしょうか?
>>657 スケール一つに何時間もかけての手間>電車の中でmel本熟読の恥ずかしさ
後々の作業効率の為にもmel本買って読む事お勧め
>>657 float $bbox[] = `polyEvaluate -bc`;
$px = ($bbox[1] + $bbox[0]) / 2;
$py = ($bbox[3] + $bbox[2]) / 2;
$pz = ($bbox[5] + $bbox[4]) / 2;
scale -r -p $px $py $pz 0.85 0.85 0.85;
面を選択して実行
適当なキーに割り当てると吉
661 :
657 :2008/04/24(木) 13:09:09 ID:1IFVZmzJ
いつか使うだろうと買っておいたMEL教科書を見ても
欲しい情報がなかったというか、
理解ができなかったので、あきらめて
昨日、手作業で全部やりましたが、
660さんのやつをコピペしたら、
一瞬でできました。
しかし、
660さんに感謝するべきなのに、
作業効率に差がありすぎて、
軽く凹んでます。
たった5行なのに、勉強していないと
書いている意味は全然わからないし、
ためしに、手打ちしてみたら、
Syntax error ってでるし。
>>660 技術を提供していただいたこと、感謝します。
0.85のところを変えるだけで
いろいろ応用が利きそうなので
これからのモデリングにも使わせていただきます。
効率=仕事量=収入 melは必要ですよ。 仕事で使うなら。
イラネ イラネ
MELはほとんどネタ化してるからなw
安い仕事ならイランかもね。
FFみたいなの作るならそりゃ必須だとは思うが 臓器のモデル作ったりするのには全然必要ない。
FFレベルでも別にイラネ イラネ あったら楽チン程度。 イラネ イラネ
オレもイラネ イラネ
すっぱいぶどう?
フル ボディ IKって便利? それとも自分でリグ作った方がいい? 主観でかまわないので感想を教えて下さい。
主観ではちんこ切って一生ソプラノ
主観では、ニュージャージーでイタリアンマフィアのボスになるってこと?
フルボはイラネ イラネ
テクスチャのアルファ抜きって僕が見た本には tgaファイルに組み込んで使う方法とbmp形式で白黒だけ用意して透明度所で抜く方法があったのですが どちらを使えばいいですか?
好きな方。 どっちでもおk
676 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/30(水) 03:16:31 ID:wqvwZbk7
64bitのmayaは 8GB積んでも意味ある? 何GBまで使ってくれるの?
mayaでローポリゲームキャラのモデリングしているのですが 基本的にテクスチャを書くときは @テクスチャを書いてからUV展開して貼り付け AUV展開してからテクスチャを書く どちらのほうが主流ですか?
>>677 2→1→2→1→2→1→2→1・・・るーぷ
フリーのあるobjファイルを読みたいのですが、 2008では直接読めず、maxで3dsやに変換すると 読めるようになります。 他のobjは読めるのですが、 そういったobjはあると思っていいのでしょうか? それとも、バージョン違いで読める読めないがあるとか、 設定でどうにかなるもんなんでしょうか?
680 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/01(木) 12:45:34 ID:R+13vnyW
ファイル名の問題じゃね? obj本家のMAYAで読めないってのはないはずだが
改行コードの問題とか。 違うか。
682 :
679 :2008/05/02(金) 03:03:47 ID:H/U+yq3N
objって、mayaが本家だったんですか? LWだとずっと思ってました。 改行コード?の意味はわかりませんが、 cドライブの直下に、ファイル名ASCIIコードで置きましたが、 やはり読めません。 ファイル読み取りエラーですと出ます。 でも、maxでは読めます。 読めないことに関係あるがどうかわかりませんが、 maxで正常でも、3dsに変換してmaya2008で読むと、 一部法線が逆向いてます。 メモ帳で開きましたが、読めるものと読めないものとの違いがわかりません。 うーん、あきらめるしかないですね。
683 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/02(金) 03:19:37 ID:YN+ufcjb
プロジェクトを設定して保存したときテクスチャのパスは相対パスになると思っていのですが 絶対パスになっていることがあるようです プロジェクトの設定だけでは駄目なんでしょうか?
objって元々aliasでサポートしてた形式でしょ。
Maya2008ですが環境変数を変更して 英語で起動したのですがシェルフがぐちゃぐちゃです どうしてでしょうか?シェルフを戻すことは出来ますか?
当方Max使い。 学校でMaya使ってるからMayaに移行しようと思ってるんだけど、 長所が見つからない・・・ Maxに慣れちゃってるとMayaって使いにくくない?
Max使ってるなら、Max使ってる学校行けばよかったじゃん。
689 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/04(日) 12:04:34 ID:gmbsAfmD
Maxを使いこなす程度のレベルでMayaを見ていると火傷するぞ
>>686 ペイントエフェクト ボリュームシェーダー etc
個人的には、モデリングだけとかならMaxがいいと思うけど
Mayaは基本的に不親切を売りにしてるからな。maxとは趣旨が違う。
692 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/04(日) 19:31:44 ID:yqK6LWnq
>686 俺も全く同じだ・・・
マリオネットが一番
>>691 ワロタ
ものすごいセールスポイントだな。
オートデスクの営業大変だろ。
「maxやxsiに比べて、使いにくいのが魅力です」
「他ソフトでごく当たり前の機能もあえて未搭載です」
「MELを書く手間を味わえる不親切設計」
個人でmaya使ってる人はそうとうMなんだな
nClothとかは?
MayaのメリットはMAXより、安いというとこです。 もし個人で購入することがあるのなら、絶対Mayaです。
697 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/04(日) 21:03:46 ID:yqK6LWnq
>696 complete のこと言ってんの? complete(完全版)と謳いながら機能限定版なのが流石だね。
価格はMaya Unlimited > 3ds max > Maya Completeだから、そう単純な話しでもないと思うが。 50万でフル機能の3ds maxと、30万だがnClothも流体もヘアも使えないMayaコンプリとでは 機能と価格のトレードオフを考えないとならないでしょうが。
699 :
686 :2008/05/04(日) 21:05:53 ID:yV8/LihH
みなさん、レスどうもありがとう。 学校でちょっとMayaやったんだけど、結構おもしろいね。 こう、粘土をコネコネして作ってる感じがしました。 ただやっぱり形状を作るのがMaxより難しいけど、なんだか使いこなしたくなりました。 がんばります。。。
Shadeが一番だろ、常識からいって
まぁ安さで言えばxsi_fndがダントツだけどな。
はいはい釣り乙
>>701 そりゃ、機能比のコストパフォーマンスで言えば、XSI Fndがぶっちぎりだろうけど、Mayaや
他のツールに比べて圧倒的にユーザーや書籍の数が少なすぎだから・・・
ハァ!?何言ってんだおまいらww 値段で言ったらBlenderより安いソフトなんてあるかよ
>>704 実務に耐えないソフトは評価対象外なので・・・
MacにBootcamp入れてWindows版のMaya使おうかと考えているのですが、 正常に問題なく動くでしょうか? または問題点があったら教えてください。
708 :
名無しさん@お腹いっぱい :2008/05/05(月) 13:01:10 ID:boPnCxx9
mayaのhairって、手付けでもアニメーションできます?マニュアル見るとスタティック だったら、手付けでアニメーションできるって書いてあるけど.
できる。
できない。
あーイライラ。 今度のバージョンアップでは絶対にフェースレベルでの選択項目の表示非表示機能を入れてください。 LWでも出来るぞこんなの。ボタンひとつだこんなの
Mayaって何でこんなに時代遅れなん? それなのにCG業界じゃ結構使われてる。 どこに魅力があるん? Mayaを見限ろうとしている俺がいる。。。
>>711 ないわけないじゃんw
少し前のレス読み返せw
上のdisplayの項目にないからわかりずらいし
mel組まないとボタン一つにならんけどなwww
Maya最強!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
さっさとmayaから足あらって好きなの使えばいいだけ。 何足踏みしてるのさ。 自分に合うもの使えばええやん。
>>707 お答えありがとうございます。
サポート対象外というのは、具体的にはどんな事がありますか?
エラーが出てもしょうがないよ、という事でしょうか?
>>712 Mayaのマーキングメニューがすごく使い易くて好きなのですが、
他のソフトにあのような機能はありますか?
>>716 起動はできるが、
そのためには作っていないので、
動かないからといって、
文句を言われても困るということ
マヤがやな人は使わなければいい。 何でそんなカンタンなことが、、、。
あるポリゴンを選択して、それより一回り小さいポリゴン面を 内側に作るってどうすればいいんでしょうか。 例えば人の顔の目の穴周辺を作る作るときなんかに使うよう方法なんですけど。 スムース出しで頑張るとか無理な方法以外で教えてほしいんです。
目に穴なんかあるっ毛?
眼球が入る穴です
少し考えればいくらでも出てくるだろ。 自分のやりたいようにやれ
>>722 だからここは初心者スレだろw
懇切丁寧に教えてやれよw
>>723 そこであんたが教えてあげれば良いワケ!
725 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/07(水) 18:47:47 ID:Qk+DBFYR
>>719 え?押し出し使うでしょ?
LWでもそうだったし。
乗り換えたmayaでも結局LWと同じ方法でモデリングしてる俺様wwww
押し出しが無理な方法って... そういうのに使うもんだぞ。
押し出しって何回も言うなよ。 なんかえろいだろ
抜き差し。
膣射
>>719 エッジ選択モードにする
あるひとつのエッジを選択
キーボードの→(←)を押す
押し出し選択
◎をクリック
■をドラッグ
じゃ駄目?
733 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/08(木) 15:24:46 ID:cm+PWmp+
Windowsでもこのソフト買って大丈夫かな クリエイター向けのMac買った方が良い?
734 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/08(木) 16:03:35 ID:agHUTNFb
Mac(笑)
>>733 使用用途によると思います。私は自作とかしてゲームもやるし、
何より使用するソフトがWindowsばかりなので必然的にWindowsにしています。
企業ではMacが多いかもしれませんけど・・・
Windowsの方がコストパフォーマンスが高いと思いますよ。
今Mac選ぶ人って少ないような気がします。
Maya以外の主な3Dソフトのプラットフォームも考慮に入れれば、普通はWin一択じゃね
Linux
アシカの赤ちゃん 甘え〜んぼ♪ 赤〜い雨傘、雨の〜中♪ い
MayaのPLEです。 常に四角でフェースやエッジを選択をしたいんですが いつのまにか、マウスの軌跡が黒く出るだけになって 投げ輪も四角の選択も出来なくなってしまうんです。 いつもuserPrefs.melというMELのアイコンを捨てることで リセットしてるんですが、普通にタブやアイコン等から 元に戻す方法を教えてください
グラフィックドライバ入れ替えてみれば? ドライバにシビアだよ。結構。
穴の内側をベベルしたいのですが、 どうやっているのでしょうか?
>>742 ベベルをかけたいエッジを選択してベベルだろうな。
739です。パソコンは一つ前のiMacです、 Macなのでグラフィックドライバーはこれ以上は変えられそうにないです。 Melのファイルを捨てたら必ず元に戻るので 設定さえ変えれば元に戻せるのかなと思ったんですけど そう簡単にはいきませんか?
普通にできることなんでしょうかね? たとえば、ブーリアンつかって、 ベルトの穴を作って、 その穴にベベルをかけたいのですが、 かかりません。 設定がおかしいのかな?
2008ってトリムサーフェイスって表示がバグリマ戦火?
ベクターレンダラーのプラグインが見当たらないのですが、もしかしてWindowsXP x64では ベクターレンダラーって対応していませんか? ちなみにMaya2008を使用しています。
>>745 たとえば、穴空ける部分に十字のエッジを付けて(カットして)その十字のエッジを中心として
オブジェクトを置いてブーリアンするといけるよ。
うまくフェースを分割しないとムリってことだね。
素人考えだから他にウまくできる方法があるかもね。説明ベタですまん。。。
ライトウェーブで製作したものをマヤでレンダリングしたいのですが LWをマヤで読み込めるようにするツールってありませんか?
>>749 LWの方がレンダリング早くないか?G2使えばクオリティ変わるし。
わざわざmayaに持ってくる必要ないと思うけど。
やるならLWでobjに書き出してmayaで読み込む
>>748 つながっていると駄目ってことなんですね。
わかりました。
ありがとうございました。
質問 maya使い始めて二ヶ月たちます。わからないことがあります。 フェースとエッジではちゃんと削除できるんですが、なぜか頂点だと削除できなくなってしまいました。 どうすれば正常に削除できるようになりますか?
userPrefs.melを捨ててもう一度mayaを立ち上げる
phenomって使っても問題ないですか?
>>753 ありがとうございます!無事消せました。ただやはり以前よりも何か制限がかかったように消せなくなってます。
複雑な部分を立った一点でも消そうとすると下の警告が…
// 警告: 選択した頂点には複雑なエッジのアッタチメントがあります。[エッジ/頂点の削除]で選択した頂点と関連するエッジを削除します
となってしまい消すことができないのですが、これもどうにか消せるようにすることはできないでしょうか?たびたびすみません。お願いいたします。
すみません、用は[エッジ/頂点の削除]をクリックすればいいんですよね?板汚してしまいました。
そもそも複雑な部分ってどんなんだ。 どっかに画像アップしてみせないとわからんぞ。
いや、ただのノーマルの球体なんです。それさえもDELETEキーでどこも消せないのです。当初は当然のようにできていたのに。 やはり、わざわざ「頂点の削除」をクリック幼いと消せない状況は変でしょうか?もしそうなら直したいのですが自分にはどこをどういじれば…再インストールしたらうまくいくんでしょうか?
その頂点を消す事によって三角形ポリゴンが保てない場合は、その頂点は消せないと思うけど。 mayaにはラインポリゴンないしね(LWみたいに2頂点でポリゴンを定義する) createPolygonで三角形ポリゴン1つと、四角形ポリゴンそれぞれ別オブジェクトとして作って、 おのおの頂点を1つ消してみて。四角形の方は頂点1つなら消せると思うよ。
夜遅くにコメントいただき恐縮です。結果はおっしゃるとおりでした。自分で別のソフトのしようと勘違いしていたようです。 そうですか三角形ポリゴンが限度なんですね。軽率でした。ではありがとうございま下。お休みなさい
質問です。 カラーの設定なのですが、バックグラウンドは変えられるのですが、 周りの灰色の部分のインターフェイスカラーは変えられないのでしょうか?
> ではありがとうございま下。お休みなさい うわなんかむかつくw
64bit版mayaを使う場合は64bit対応のCPUじゃないとダメなんですか?
髪の毛等の板ポリを滑らかに曲げたいのですが、 ラティスやデフォーマでは うまくいかないので、 一つ一つ、頂点移動しています。 吐きそうなんですが、 そんなものなんでしょうか?
パーティクルに水の質感をつけたいのですがやり方がわかりません。どの マテリアルをどのように設定したらいいでしょうか?
766 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 12:39:49 ID:p1oiYKq5
>>763 何馬鹿なこと聞いてんだよ。
>>764 mayaのラティスはほんと糞だよな。変形が汚く歪むし、ラティスポイントを選択しにくすぎる。
>>764 骨通して動かすか
通した骨のスプラインIKをHair化するか
Wrapデフォーマーちゃんと設定してやればそこまで汚くならんと思うのだが
>>765 パーティクルのレンダリングタイプをBlobby SurfaceにしてBlin辺りをアサイン
>>767 設定難しいですね。
それに、やはり、ひとつひとつこの作業をするんですね。
あー、がんばります。
クアスタキャンペーンって何? 安く買えるって事?
片方だけ作ったオブジェクト。 ジオメトリのミラーで完全体になりましたが、いくつかのポイントが くっついてしまう箇所が出てきています。 (例えばエッジを面取りした断面の3つのポイントがひとつになる等) なんでmayaはミラーひとつ満足に出来ないんだよ?? これってモデリングでは致命的だよね あーーーーーーストレスがたまる。
もちろんミラーする前にスナップでX軸の原点にポイントは揃えました。 なんか間違ったやり方してるのでしょうか、ヘタレな私は?
772 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/12(月) 00:17:14 ID:yMEQixp1
あれだ。 ミラーの時に ポイントが固まってる所があるとmayaは馬鹿だから 丸ごとマージしてひとつにしちゃうんだよw ダセーソフトだろ
773 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/12(月) 02:25:32 ID:gCzlDe55
mayaの個々の機能はクソレベルの出来栄えだからそこは笑って済ませろ。 あとは自分でマンドクセーを連発しながら必死にmel書け。
774 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/12(月) 02:51:12 ID:Zgo99dGi
>>772 う、嘘だと言ってよ・・・・゚・(つД`)・゚・
めんどくさいけど、ミラーの時はいつもマージはずして、 ミラーした後に手動でマージしてる。
>>775 あ、一緒だ。
そうしてる人いるんだと安心。
Maxのシンメトリモディファイヤみたく センターの頂点結合しつつリアルタイムで左右対称編集できるMelとかないの?
やればできるたろうが、ツール更新するたびに反転コピー&マージするから重いし、 対称軸付近の処理がしょぼくなるし、アンドゥもダサくなるだろ。
モデリングはmodoとか使えばいいよ。そういうのはダメなんか?
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/12(月) 09:25:23 ID:tvomscXZ
Maya2008学習版って、プラグイン無しでwavefront objを読み込めるんですか? デフォルトだと読み込めないし。該当するようなプラグインも見当たらず困ってます。 FBX経由すれば?と言われそうですが、objの読み込み自体が目的です。
>>770 境界のポイント以外がマージされたりするってこと?
それとも境界のポイントが余計にマージされるってこと?
>>780 無理だろ。それができたら無料にはできん。諦めろww
>>あれだ。
>>ミラーの時に
>>ポイントが固まってる所があるとmayaは馬鹿だから
>>丸ごとマージしてひとつにしちゃうんだよw
いつだったか、
密集した頂点でも一カ所に固まらないミラーのMELを作って公開していた人がいたよ。
2008から普通の機能にもいろいろ手が入ってより使いやすくなってきたので、
2009でその辺も改善されると良いな。
>>777 移動ツールの対象設定ONじゃなくて?
>>783 それって移動だけだよね?
Maxのシンメトリモディファイヤだとポリゴンの切った貼ったとか何でも自由なんだが…
>>778 もありがとう
当分、モデリングは自分の手に馴染んだMax使う方が良さそうだわ
>>784 MAXは便利な機能があると聞いていたが、
そんな便利な機能があるの?
MELが出来る人はそういうのを作ってやっているかもしれないけど、
絶対他に教えないだろうな。
でも意外とMAXで普通に出来ていたりする機能も多いらしいけど。
melって処理がおせえからモデリング時の一操作のたびに処理させんのは使えないんだよな。
ジグルデフォーマで、どう設定しても 揺れが激しすぎて使い物にならないんだけど。 技量の問題かね?
技量の問題じゃねえよ。この揺れ方は激しく使えねえからな。 XSIのtailツールみたいな美しい揺れはできないようだ。 しかもmayaのフレームタイムに依存するからマジで使いにくい。 つまりmayaに期待するなということだ。
mayaが一番優秀だな
790 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/12(月) 22:27:43 ID:/XUY30ty
なんで、MOX(最高潮)スレだけ、何本も経ってんだ?しかも、どれも荒れてるし・・・ mayaスレにも分枝スレがあってもよさそうだ。
質問があります。 オブジェクトを徐々に透明にしようと visibilityをいじったのですが、onとoffだけで うまくいきませんでした。 マテリアルの透明度をいじる以外に オブジェクトを透明にする方法はないのでしょうか?
ない。 いっそコンポでやっちゃえば?
>>あれだ。 >>ミラーの時に >>ポイントが固まってる所があるとmayaは馬鹿だから >>丸ごとマージしてひとつにしちゃうんだよw やっぱりLWが最強ですねw
しつもん キャラクタの上に服を着せてアニメーションさせたいのですが、走らせたりすると服から下の皮膚が ぼろぼろ出てきてしまいます。このような時めり込んでこない防止する方法はないでしょうか?教示いただきたいです
皮膚も服もスケルトンにバインドしちゃえば? 別々に動かしたいならクロスシミュレーションか、リグ組んでエクスプレッションやジングルデフォーマ、ソフトボディで動かす。
Linux使ってる人いなよね? Linux難しいのかな...
どっかの海外プロダクションはLinuxらしいよ。 大規模サーバー使ってるみたい。
やっぱりそうですよね... どこに何があるのかとか、全然ちがうのかな。 使ってみたいけど素人だから心配...
今読んでるtipsに スケルトン確定後(バインド前)にフリーズするって 書いてあるんですけど、 フリーズしないと何か困ることがあるんでしょうか?
mayaは履歴が糞だからバインド後にフリーズするとバインドが外れる。 が、デフォーマ以外をフリーズすることもできるが、いろいろと不都合もある。 だからモデリングの履歴はフリーズしといたほうがゴミが残りにくい。 といってもmaya自体がゴミ貯めが好きだから履歴以外にもゴミを大量に隠し持ってることがあり、 この隠しゴミも処分しといたほうがメモリも節約できる。
並列計算とネットワークレンダリングってちがうの?
>>800 thx 理解できました。
ありがとうございます。
>801 ほぼ一緒。というか、切り離せない関係。 1CPUでも並列計算できるけど、より実用的なシステムではユニット化して何発も積んで動かす。 ユニット間は高速な回線(光)で結んでデータのやりとりを行う。 ユニットはラック形式のサーバーになっていて、ラックにマウントして使う。 数を増やすのも減らすのも簡単。 サーバー群を監視、管理するソフトウェアがトータルの性能を決める。 それぞれが高速でも、空き時間なしにフルで稼働させないと意味なし。 単純にレンダリンにしか使わないならレンダーサーバーと呼ばれるけど、OSがしっかりしてるなら いろんなアプリ乗せて動かせる。スーパーコンピュータも基本同じような構成だよ。
海外のメジャープロダクションは向こう側が霞むほど、大規模なサバー群もってるとこある。 OSはlinux/unixだね。 数少ないけどアップルのサーバー使ってるとこもあるよ。
805 :
791 :2008/05/13(火) 20:34:35 ID:MjPRmIWL
>>792 ご回答ありがとうございました。
コンポってコンポーネントのことですかね?
もう少し調べてみます。
806 :
801 :2008/05/13(火) 22:29:45 ID:qUw+0t3G
>>803 詳しい説明、まりがとう。
でもLinuxってフォトショップとかAffterEffects使えないんだよね。
Linux使ってCGやってる人、企業はどうしてLinux使ってるのかな、不思議。
レンダリング専用ってことになるのかな。
一台のマシンで全部処理しようと考えるからだよ。 複数マシンがあればOSなんであろうと関係なくなる。 2D処理はwinでもMACでも好きなの使えばいいし、 ファイルサーバ立ててどっからでもデータ見えるようにする。 フォーマット形式だけきちんと決めて守ればいい。 大手はみんなそうじゃないかな。 そもそもサーバーみたいに台数入れるならlinuxでなくとコストかかるでしょ。 OS代は馬鹿にならない。
808 :
801 :2008/05/13(火) 22:56:13 ID:qUw+0t3G
そうなんだ、またまた返答して下さってまりがとう。
ポリゴン数の多いオブジェクトに任意の形の穴を開けたいとき、どうすればいいでしょうか?カーブを投影して切り抜くようなことができますか?
普通にブーリアンじゃだめかな?
オブジェクトに任意の穴を開けるにはどうしたらいいのでしょうか? 例えばカーブを投影して表面にエッジを刻印できたりするのでしょうか?ご教示お願いします。
↑ダブって書いてしまいました。すみません。
>>810 =812
現在、QUADRO FX 370を使用中です。 FX570、Geforce8800GT、9800GTXにしようか、悩んでいます。 どちらがいいんでしょうか?
autodeskに聞きましょう。
どれも持ってるけど知りたいか?
Maya 入門編を買おうと思うんだけど・・・
買う前に立ち読みせよ。
FBXシーンのインポートについて伺いたいのですが LWやModoのシーンをFBX経由でMayaに取り込むと アニメーションのキーフレームがベイクされた状態になってしまいます。 Maya標準のFBX Importerの設定などで見直すべき点などありましたら アドバイス頂けると幸いです。
>>821 その場合、キーはベイクした状態でしかコンバートできないっしょ
ありがとうございます。 ベイクされてしまう仕様だったのですね。
824 :
814 :2008/05/15(木) 21:02:55 ID:PMV4TmIO
>>817 >>820 FX570を秋葉の石丸でポイント使って購入。FX370は古いネットマシンに装着。
レスサンクス。
Mayaは最強ですか?
ソフトは結局道具でしかない。 すべては貴殿のセンスと腕次第。
>>826 >Mayaは最強ですか?
カルトな宗教みたいだなw
829 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/17(土) 02:04:43 ID:wY8QvLPC
はじめまして。入信しました...。 クラッシックなインターフェースが最強ですね。
なんかこのソフトでFFとか作ってるのが信じられない・・・ 本当に腕の立つ人はソフトなんか選ばないで良作を作れると言うことか・・・
833 :
734 :2008/05/17(土) 18:00:16 ID:s0Nq7n26
はい、全米が泣くほど最強です。
ILMはmaya
835 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/17(土) 23:01:39 ID:wY8QvLPC
ああ、やっぱプログラマーと一緒に使うソフトなんですね?
そうだよ。 それが本当の姿。
837 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 02:43:53 ID:qEtoHqRh
まとめるとこうだw↓ MAYAの本当の売り文句 「プログラミングを知っていて初めてまともに使えるソフトです」 ユーザーの8割は華麗なデモや簡単に作成出来るチュートリアルに騙されて購入してるw 「オレはプログラミング出来るぜ。オレにこそ相応しいぜ」っていう馬鹿が得意げになれるソフトでもあるなw
付け加えるとこうだw↓ 馬鹿にはどんなソフトも使いこなせないw
告白しなくていいですよ。
なんだかんだ浮気したけど結局Mayaに戻ってきちまったぜ! やっぱ最高だよ、お前(*^^*)
UVセット複数持つとバグっぽく表示されません?
グラボのドライバがおかしいのでは?
Mayaの効率的な学習方法はあるでしょうか? チュートリアル、オフィシャルトレーニングブック2をやったのですが、 どうもパッとしなくて・・・
>>843 付属のチュートリアルはかなり機能を網羅してるし
変なガイドブックとかより良く出来てると思うよ?
ただし、ことポリゴンモデリングに関してはあまりチュートリアルとか
ガイドブックとかで覚えられるものでもない。
ある程度のポリゴン分割のコツみたいなものはネットに上がっているモデルや
上手い奴のサイト等を参考にしつつ、あとは
>>844 。
あっいけね!別のスレと間違った…orz 俺はMayaのチュートリアルはやったことないので、この2行は無視してくれ… > 付属のチュートリアルはかなり機能を網羅してるし > 変なガイドブックとかより良く出来てると思うよ?
>>844 >>845 やっぱり作り続けることですか・・・それはそうですね。。。
がんばってみます。どうもありがとう。
ネットワークレンダリングって、同スペックPCを1台追加した場合 どれくらい高速になるんですか? 倍速くなりますか?
別に速くはならないよ
速くならないね
カメラビュー上での、リージョンレンダリングが出来るように なるようなプラグインはないでしょうか?xsiみたいな感じにです。 ちょっと確認の為のレンダリングの度に、ウィンドウが開くのが鬱陶しいので。
うるせー馬鹿
>949 1フレームを複数のマシンで分散レンダリングするわけじゃなくて、それぞれのマシンに1フレームづつ 割り当ててレンダリングするから、2台あるなら同じ時間で2枚絵ができる。という具合。
>>854 それであれば十分すぎです。トータル時間は半分で済みますから。
同スペックのマシンを購入してきます。
レスサンクスです。
質問です。 ポリゴンモデリングで現在表示しているポリゴンと非表示にして あるポリゴンとを切り替えるのはどうやればよいのでしょうか?
過去スレに答えあり。
書籍かネットでリグの組み方が載っている物ってありませんか? ググったのですが、なかなか見つかりません・・・orz
[ファイルテクスチャに変換]が、実行できないんですが アドバイスをお願いします。。 まず投影マッピングをしてから、 プロジェクションと、オブジェクトを同時選択して 実行…が基本だと思うのですが、 // エラー: Cannot convert a texture connected to initialParticleSE というエラーが出ます。 どういう訳か、たまに実行できる場合があるのですが、 条件がいまいちわからず、再現性が保てません。 実行の際、引っかかり易いポイントなど教えてもらえないでしょうか。
Cannot convert a texture connected to initialParticleSE
861 :
859 :2008/05/20(火) 17:32:31 ID:leqU4rD5
>>860 それが分からないから質問してるんですが。
862 :
856 :2008/05/20(火) 19:53:53 ID:Wpf8WDxF
今回はToggle Selected Faces Displayと invertCompSelectionを使ってやることに しました。スレ汚してすみませんでした。
>861 英語読めないの?
864 :
859 :2008/05/20(火) 23:47:53 ID:leqU4rD5
読んでも意味が通らないので質問してます。
>>864 Cannot convert a texture connected to initialParticleSE
を訳してみな。そして問題がどこにあるか考えるんだ。
プロジェクトションを選ぶ時点で間違ってる。
MayaとAfterEffectsとの連携でムービーを作りたいのですが、 MaxみたいにID設定して色を変えたりとかってできますか? それともカメラだけしか連携できないとか・・・
>>867 maxとコンバッションみたいな連携?
んな融通の利いたことはmayaにできるわけないじゃん。
XSIならできるけど。
>>869 そうですか・・・
まぁでも無理にAfterEffectsで編集する必要もないか。
わかりました。どうもありがとう。
アニメーションを付けたオブジェクトに別のオブジェクトをペアレントコンスト レインとすると、アニメーションが適用されなくなってしまいます。最初に つけたアニメーションを生かしながら、途中からペアレントコンストレイント を有効にしたいのですが、何か方法はありませんか?
>>871 ウエイト値にキーを設定。
ハイパーグラフ上に[pairBlend]ってノードが出来てるから、
それを開いて、ウエイト項を右クリックで、接続解除を選択。
それでウエイト値にキーを打てるようになる。
873 :
871 :2008/05/23(金) 07:57:49 ID:LM6wGppH
maya1ライセンスで8コア使えるんですか?
質問 フェース単位でマテリアルを割り当てられますが、 別マテリアルを割り当てたフェース群を、 選択するにはどうすればいいのでしょうか?
>874 何コア乗ってても関係なし。 そもそもコア各々別々にOSが起動できるわけじゃないでしょ。 1OSで起動できるmayaはライセンスの本数分だけです。
>>867 メンタレならできるがかなりめんどくさいんで色分けしたサーフェイスシェイダー割り当ててマスク作るんだな
>>875 マテリアル右クリックしてセレクトマテリアルなんたら
878 :
875 :2008/05/24(土) 04:59:42 ID:V4SnoEVX
乳ゆれがよくわがんね。 ソフトボディなのか、nClothなのかJiggleなのか.... metadollの乳ゆれはnClothなのか?
ジグルはモーションが直線的だから胸ゆれには向かないんじゃない
mayaのジグルは激しく糞すぎて使えねえな。
ソフトボディもあまり使えなくない? やっぱnClothでやるのが一番だと思う
おっぱいを自動化するな。心を込めて全フレームにキーを打て!
ラップデフォーマで、スムースな変形って出来ないんでしょうか? 現状では、インフルエンスの及ぶ頂点が、一律の値でデフォーマへ拘束されて しまうんですが。 もしくわ、似たような効果が得られる、別の方法があれば教えて 貰えないでしょうか? xsiだと、ヌルでバインドなど普通に出来るんですが、MAYAでは どんな方法が効率的でしょうか。
複数のオブジェクトに、一括でサブディビジョンプロキシ掛けたいんだけど、 どうすれば。普通に適用を試みると、エラーが出るんですけど。
mayaは使ったことないのですが maxのキャラスタやXSIのCATのような はじめから便利なリグが用意されていますか?
なるほど社外製?のMELスクリプトであるんですね ありがとうございます
質問です。 アニメーション作るならmayaよりmaxの方が扱いやすいですか?
おいエスパー、エスパーはおらぬか!?
>>889 昔Maya使ってたけどMayaの方が扱いやすいよ。
Maxは機能が豊富すぎて・・・
ラン、ランララ、ランランラン♪
r⌒⌒⌒ヽ r⌒ ⌒丶 ( 丶 ( 人_人_( ) 森へ帰れ!コノヤロー ( ノ●_ ●( ) 丶(〇 〜 〇(_ノ / | | L/|
_ 、、 _ <:::::::`!:ヽ 、 i r /:レ:-::"レ..、 !`:::::::::::::::::| , ..::::':_:::::::_ ̄::`::...、 /::::::::::::::::::::フ ,->::::::::::::::::/o ':r " "/ !ヽ `ヽ、::::::ヽ {:::::::::::::::::::::::、フ `-、::::::_;:::,/O:/ _ ヽ:::::::8!:::::::::::::::::::::> l::| _ヽ 、 /_ 'i:::::::! ヽ-:;;;::-''" .i:| (・ ) , ( ・ ) |::::i | } ''_''_ _'' '' !' Y `!/`‐'‐`=='‐--'ヽ , ノ ! ! r  ̄ v‐  ̄ ), ノ-、 お姉ちゃんのバカーーーーー!! /`ヽ=-ニニ-=-" \ ( , | Y_-゚-`_Y | ) r=,ヽ-./ r‐`~ヽ__ヽ_ヽ= '_/ i , __{、 _  ̄ | ヽ__, -'  ̄ ヽ、_ _/ \ /  ̄ ヽ / i | / ヽ /
バラバラの頂点を一列に揃えるような事はできますか?
はい、出来ます。
>>897 メニューにありますか?いろいろ調べたんですが、見つからない・・・
自己解決しましたw
>>900 局所的なブレンドシェイプなんて出来ました?
出来たならやり方教えて下さい。
902 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/05(木) 11:48:29 ID:TIc4yYiX
Mental ray satelliteでネットワークレンダリングをしてみたいんですが、上手く動いてくれません。 一応マニュアル通りの設定はしたハズです。 もともとPC関連あまり詳しく無いんだが、Script Editerで見る限り、mental rayの設定読み込みで、 maya.rayrcは読んでもmaya.rayhostsを読み込んで無い様な…。 そもそもmental ray standaloneは使って無いんですが……。 OSはmac、Verは7.0になります。 Maya専用質問スレッドPart20 にある同種の質問とは別の人です。 むこうも言ってたけど、Maya付属のHelp、役に立たないと思ったり、 「間違ってるんじゃね?」と考える俺、やっぱ能無し?;
go to autodesk htp://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/index?siteID=1169823&id=9455595#section14
MAYA(UNLIMITED)を購入するのに、いいショップはどこでしょうか?
バーミヤン
アンリミ買う金あるならautodeskから直接買えば? サポートしてくれるっしょ。
MAYA内のシェーダーを使ってPENCIL+並みの手書き感を作るサードパーティはありませんか?
アニメーションエディタのFree tangent weightを使って、接線ハンドルの 長さを変更したいのですが、警告文が出て実行することができません。 Error All of the animation curves are non-weighted.Unable to change the weight locked state.と出てきます。どうすればいいんでしょうか? バージョンは7.0です。
どうすりゃいいか、その警告文に書いてあるじゃんか。 ネットに接続できるんだから聞く前に翻訳でもなんでもしろよ。
ひどい初心者質問スレだなw
ランランランラン、ラララララン♪
<<908 グラフエディタのカーブの一番下のメニューを実行すればいい <<909 おまえ何しにここのスレにきてるの?よっぽど暇なの? おまえみたいな奴は現実世界でもウダツが上がらないのだろうな。 まあおまえがここで初心者をいびって報われない現実社会での鬱憤を晴らす のは勝手さ。好きにすればいい。スゲー迷惑だけどなw
>912 オマエモナ
914 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/08(日) 16:18:50 ID:BPRkwfko
MOMOは酷いな、丁寧に教えてやっても音沙汰なし、人間的にダメダメだな。
Mayaって3Dソフトの中で扱うの難しい方なの?
maxやxsiが使えるなら問題なく使えるだろ。 スクリプトはそれぞれに特徴があるが、マニュアルは英語だけ。
やっと6.5から2008に乗り換えたんだけど ボーナスツールであった3dsimportって使えなくなった? 2008版のボーナスツール落としてきたらフォルダの中に入ってなく泣いた… 新バージョンの3dsimportある場所教えて下さいー
>>917 自己解決した。
updateの方に入ってなくてビックリした・・・
一つのオブジェクト内で選択したコンポーネントを反転させるにはどうすれば良いんでしょうか
mel
SHIFTでトグル選択
ウェイトの設定で間違えたときにタマに元に戻すがきかない時があるんだけど、 どうなってるの?w
アンドゥは基本的に信用するなってことさ
アンドゥ・トロァ♪アンドゥ・トロァ♪
926 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/11(水) 08:21:26 ID:C+yuOdq+
とんでもなく失礼な質問なのですが mayaって国産ソフトなのですか?
山形産です
928 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/11(水) 16:53:05 ID:nkyYx6yz
// Warning: Render view: Selected region is too small // こういう警告が頻繁にでてくるんだけど、 どういう意味なんだろう。。。
骨を付け終えて握った手をセットドリブンで設定しました。 もう片方の手にも設定したいのですが、もう片方の手に設定を コピーすることってできないでしょうか?
レンダービューで選択してるリージョンが小さすぎるって事じゃね?
ハードウェアレンダリングですが、QuadroやFIREGLの上位版を買うと速く、きれいに レンダリング出来るようになるのでしょうか? 今使用しているのは、Radeon HD2900です。
regionって「リージョン」と読むのか ずっと「レギオン」かと思ってたw
>931 openGLとかDirectXとかの描画が綺麗なボードならいいんじゃね? 正直って、そんなかわらないと思うけど。 レタッチしちまうし。
参考書でリグってどうやって組むのか見てたら、途中から画像のスケルトンが虹のような色 になったんですが、これってどうやってやるんでしょうか?バインドするときにこうなるの はわかるのですが、そうでなくても手動で変えられるもんでしょうか?
オブジェクト選んでからアトリビュートエディタ開く。 display辺りに表形式どうするか選ぶ項目あったような。
936 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/14(土) 00:13:09 ID:ki5+lKPC
質問なのですが、melで、数値の載ったファイルを読み込んで、 そのファイルの中の数値を配列に入れるにはどうしたらいいでしょうか?
freadだからなんかなかったっけ? 文字列として読み込んで配列にぶちこめばおkじゃね?
938 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/14(土) 03:35:47 ID:WKMwi4N9
Geforce 9800GTX 使ってる奴いる? MAYAとの互換性を知りたくて
MAYAはOpenGLの特性が、他のアプリに比べても特に効きやすいツールだから、 Geforce選ぶくらいなら、同価格帯でワンランク落ちてもQuadro買うのでは?
そうだね。 OpenGLにも幾つかバージョンがあって、ボードメーカーが提供するドライバはそれを全てサポートしてるわけじゃない。 DirectXよりもOepnGLどこまでキッチリサポートしてるかによって安定度が違うし、ボードを選ぶ目安見になる。 Quadroシリーズの方がサポート具合が良いと思う。
Maxみたいに、DirectXメインへ移行するってことは無いの?
windowsオンリーならありだろうけどね。 WIN/MACOS/Linux 全てのプラットフォームに対応するならoepnGLがベター。 mayaはマルチプラットフォームだからなぁ。。 openGLについてはwikiとかで分かるよ。
そっかなるほど。d
944 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/14(土) 14:36:25 ID:/ZaZdiAJ
Flattenコマンドってありますでしょうか? ワールド軸に対して傾いたメッシュを平面化したいんです。 スケールマニピュレーターを法線方向に回転することができれば簡単だと思うんですができませんでした。 なにか簡単な方法があるでしょうか? 8.5です。
945 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/14(土) 23:34:31 ID:WKMwi4N9
プレイブラストと実行し終わった後にFチェックが起動しアニメーションされると思います そのFチェックの起動中(開くとき)にMAYAが落ちる、というかPC自体が落ちてしまいます。 これはいったい何の原因でしょうか。グラボでしょうか? 今使っているのはQuadroFX570です。もしかしてそれ以外の原因なのか さっぱり分かりません、何回試してもPC自体が落ちてしまいます。
メモリ
947 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/15(日) 03:19:54 ID:JpBS5e4j
メモリは8ギガつんでます XP64ビットです。 メモリってグラブの方?
mayaのwin版って64ビット対応してんの?
8.5からしてる
たしか64bitはRIB出力が出来ないんでしょ? なんでそんなうんこたれ仕様なんだ
ファイルを読み込んだとき左のほうにあるボタンの 単一ビュー等を押さないとオブジェクトが表示されないのは仕様ですか? もしファイルを読み込んだときオブジェクトが最初から表示される設定にできるなら 教えてください
>>952 グラボとドライバのバージョンぐらい書いてくれ
OS : Microsoft Windows XP Home Edition [Service Pack 2] DirectX バージョン : DirectX 9.0 メインメモリー : 全容量:2047 MB 空き容量:2047 MB CPU名 : Intel(R) Pentium(R) III 速度 : 3169.94 MHz 個数 : 2 グラフィックカード名 : NVIDIA GeForce 8800 GTS 512 ビデオドライバ : nv4_disp.dll バージョン : 6.14.0011.7116 VRAM : 497.0 MB です。アドバイスお願いします
>>954 うちはquadroだから確定的な助言は出来ないけど
6.xx系より9x.xx系のドライバ使ってみたら?
最初から表示消えるなら設定でどうこうなる物でもないきがする。
それよりもパソコン買い換えたらどうかな?
>>955 アドバイスありがとうございます
兄貴のPCを使っているのですが
PCの性能が低いから買い換えたほうがいいってことでしょうか?
スペックとかには疎いので説明お願いします・・・・。
CPU P3の3GHZじゃそろそろキツイとオモワレ。 マザーボード ソケット: LGA775用 Asus or GigaBytettとか。 CPU intel core2 duo E8400とか。安くあげるならE7200でも十分 メモリ DDR2 4GBくらい。 とりあえずこの3つ変えたら? ケース、ハードディスク、ドライブ類、OSは使いまわしてさ。 1.2万 2万 1万 だいたい4万前後でそろうよ。
>>957 954のレスで書いたスペックはあるゲームのシステム情報ってところをコピペしたやつです。
兄貴に聞いてマイコンピュターで右クリック→プロパティで確認した所
CPU Intel core 2 Duo E8500 @ 3.16Ghz と書いてありました
メモリは2GB*2を積んであると言っていたのでマザーボードだけ変えればいいですかね?
ちなみにドライバ更新したら952で書いた問題解決しました。
>958 いや、E8500乗ってるならマザー変えずにそんままでいいと思うよ。 メモリも4GBあるから大丈夫だろ。 今時の標準スペックだから問題ない。 ドライバ更新で治ったならそのまま使うのが吉。
961 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/17(火) 00:53:10 ID:r4FfeOED
馬鹿になれ とことん馬鹿になれ 恥をかけ とことん恥をかけ かいてかいて恥かいて 裸になったら見えてくる ... 馬鹿になれ とことん馬鹿になれ 恥をかけ とことん恥をかけ ... 本当の自分も笑ってた、それくらい 馬鹿になれ
人間だもの。
普通に逮捕されそうなこと安易に言うなよ
逮捕ワロタ
965 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/17(火) 16:27:38 ID:QNKjc2lY
恥をかけ とことん恥をかけ ヽ('A`)ノ かいてかいて恥かいて 裸になったら見えてくる ... ( ) ゛ ゛/ω\ ('A` ) 恥をかけ とことん恥をかけ ... (⊃⌒*⌒⊂) /__ノωヽ__
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/19(木) 00:14:52 ID:hep7qqas
おれはKOするよ。みとってくれればわかる。おれのパンチは宇宙一や
967 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/19(木) 08:12:28 ID:fW3ZO1Xs
photoしょのことが何でも(ツールとか)使い方とかすべてわかる本とかないですか? 特にイラスト描くのに参考書とかでお勧めなものってありますか?ついでに自分は5です ここで一つ一つ聞くのは億劫なので。 。
968 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/19(木) 08:14:25 ID:fW3ZO1Xs
すみません場違いでした。
969 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/19(木) 23:41:13 ID:4x4yzdXW
おれはKOするよ
Hypershadeを起動しようとするとフリーズするのですがどうすれば良いですか?
こんにちは MAYA2008を使用しているのですが、モデリング画面のパンが出来ません なにか原因があるのでしょうか? OS Microsoft Windows VISTA HomePremium DirectX 10 CPU intel Core 2 Duo E4200 (2.00GHz,L2 2MB) メモリ 2G グラフィックカード名 NVIDIA Quadro FX 370 環境は上記になるのですが・・・ なにか解決策はありますか?
>>972 マウスの第3ボタンきちんと設定してますか?
974 :
972 :2008/06/22(日) 01:29:10 ID:ZNcniqg5
>973 どもです 真ん中のボタンの設定ですか?そういうのがあるのですか? 調べてみます・・・ パンできないのは、真ん中のボタンを押して画面を動かすと 画面がグレーになります
>>974 あ、それじゃマウス関係ないね。ごめんなさい
ドライバで中クリックが第3ボタンに設定されてないのかと思って
基本おかしくなったらグラボドライバ更新汁。
おまんこベロりんちょ!!
ごめん、誤爆った・・・
これはひどいwwww
学生版を購入して、商用版に移行することは出来ますか? AUTODESKのオンラインショップでは、その場合の金額が記載されていませんでした。 だれか知っている人がいたらレスお願いします。
↑ すいません。良く探したらありました。商用版に移行できるようです。
オンボードのグラボ使ってるとポリゴン数50kあたりから重くなるな 大人しくグラボ買ってくるべきか? 聞きたいんだが、shadeやLWでFFレベルのポリゴンが作れる技術があったらmayaでは何ができるんだ? どなたかプロがそのように移行した人のHPか画集を知っていたら教えてください
ツールそれぞれの使い方や使い心地があるわけで、 たとえLWでFF並みの凄いキャラが作れても、 mayaでそれ以上のものが作れるとは限らないと思うけど
>>982 ハイエンド3DCGアプリにオンボって…
予算配分間違ってる
ものすごく割れ臭が
>>985 体験版がオンボで動いたから気にせずに使ってたんだがな
100万も出したのにLW+プラグインに少し毛が生えた程度の性能で泣いたよ
グラボが関係しているのはモデリングのし易さで
レンダリングはCPU依存だしな
素のmayaはLW+プラグインの使いやすさには程遠いレベルの不親切仕様だぞ。 ほんとにmaya使ってんのか?w
>>986 > 100万も出したのにLW+プラグインに少し毛が生えた程度の性能で泣いたよ
言ってることがおかしい
金払う前に、体験版でわかることだろ
オレもLWから移行したけど、たしかに不親切設計だが 慣れてしまえばLWよりよっぽど制作しやすいけどなー
>>987 レンダ系の機能充実が目当てで乗り換えたユーザーだしな
UV以外のモデリング操作に関してはLWが一番だよ
>>988 体験版は適当にコマンド実行してみて動くかどうかを見るくらいじゃないか?
君は体験版ですべて使いこなしてしまう天才なのかもしれないけど
俺は凡人だから体験版で触った内容も下手だからこんなもんなんだろうで済ましたよ
>>990 その程度の試用でポンと100万出せるほどの金持ちなのかー?
少なくとも俺の場合は、自分の肌に合うかどうかとか
自分に必要な機能があるかどうかまではきっちり体験版で確認する。
あるいは会社でしっかり習得した後に購入を検討とかね。
独身で節約してれば100万くらいボーナス2回と半年の貯蓄で貯まるよ。
趣味で100万も出す気ないなぁ。 仕事で使うんだったら考えるけど。
>>989 お前いい事言うな。
やれんのか?
なら今すぐやれ。
LWはモデラーとレイアウター行ったり来たりするの面倒くさい。 バージョンアップ辞めた。
>>986 論理破綻している。
オンボードVGAを使用している奴が、レンダリングはCPU依存だと指摘するのは馬鹿すぎる。
オンボードVGAでハードウェアレンダリングするつもりだったのか?
さらに、レンダリングにVGAを利用するソリューションとは?
LightWaveでVGAによるハードウェアレンダリングが実用されているとでも?
しょっぱいオンボードVGAユーザーが妄想で100万出したつもりだろうが、現実を見つめろよ。
だから割れじゃないかって最初から僕は・・・