XSI Foundation【初級者 カモーンщ(゚Д゚щ)】 Part 3
日本語でおk
ハウルってXSIだったのね。 昔、CGWorldでMayaから浮気しない!とか言ってたのに…
今xsi使ってて元に戻すを何回かしていたら強制終了したんですけど( ̄〜 ̄;)で次に起動した所修復を試みますか?みたいに出たんでいいえにしました。 そうしたら保存前の状態だったのですがデータが壊れてないか(バグとか)心配です。 みなさんこのような状態になったかたいますか?モデリング中のデータだったのですがこの保存前のデータを使って続きをしても大丈夫でしょうか?
その顔文字ふざけてるの?
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/19(水) 01:51:18 ID:IaHy8vNk
セーブ中に落ちて再起動で修復できない事態になっても セーブ前のデータがバグった事はないですよ。 ちなみに修復を試みますか?と出たときは素直に「はい」を選んだほうが良いかと。 落ちる直前までの状態で再開できたりするので。
参考になりました。ありがとうございます。
レンダビューはレンダリングが終わると閉じてしまいますが レンダリング結果を比較しながら設定を詰めていくには どのような方法が一番いいのでしょうか? また、x=1280以上のサイズでレンダリングするときはレンダビューが開きませんが その時にレンダリング過程を確認する方法はありませんか?
>>14 レンダビューというのはプレビューの事でしょうか?
リージョンレンダーとかではダメなのかな??
リージョンレンダーにしても、プレビューにしても、1つしかバッファが
ないので、もしパラメーターを比較したいなら、プレビューはウインドウの上
から、リージョンレンダーの場合は枠線の右クリックでセーブ出来ますので、
Clipビュワーなどで表示して比較する・・とかって感じでしょうか。
1280以上の件はお使いのモニタの解像度以上は開かないって事なんですが、
レンダリングの進捗(何枚目を何パーセント書いたとか)をお知りになりたいなら
レンダーオプションのVerposeのチェックをいれれば画面最下段にメッセージが出ます。
同内容の物がスクリプトエディターの上部にもでますので、数行に渡って内容を
監視するなら、スクリプトエディターを開き、全部上段にしちゃって、画面のどっかに
置いておけば良いと思います。
>>15 なるほど、わかりました。
おとなしくClipビュワーを使います。
ありがとうございました(・∀・)
part 2 のログ保存する前にdat落ちしちゃった(涙
レス番何番あたりからないの?
.mhtにしてwikiにうpするから、1-1001全部ほしい
21 :
17 :2006/07/19(水) 09:57:33 ID:ReHOosEX
>>20 これは便利ですね。ログ確保できました。thxd!
XSIのキャラクター作成って何であんな変な体形なんですか? モブキャラ用にしても、女性加えたりその辺改善して欲しい。
>>22 理由1:おまけだから
理由2:あれを作ったIsnerはデザイナーじゃないから
理由3:ポーザーじゃないから
なので、改善するつもりはないんじゃないかな?
デフォルトキャラの造型って自分で作って変えられんの?
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/19(水) 22:29:15 ID:dnJt0wYI
エフェクト強化してくり〜
いくら履歴がすごくても、モデリングがやりやすくても、キャラアニメが高機能でも、 『エフェクトが貧弱なソフトは普及しない』というトリビアがあるようです。 ■ボクセル Maya>LW>Max>>>>>XSI ■ヘアー・ファー LW>Max>Maya>>>>>XSI ■シェーダー Max>LW>Maya>>>>>XSI ■パーティクル Max>Maya>LW>>>>>XSI ■ダイナミックス Max>Maya>LW>>>>>XSI ■クロス Max>Maya>LW>>>>>XSI
へーと言ってあげるよ。 ガセビアならないようにがんばってくれ。 所で分け方が変だぞ。
C4Dはやっぱり仲間はずれ
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/20(木) 03:04:42 ID:fyWlPmea
箱が届きましたが中に本がたくさんあってどれから始めてよいのかワカンネ。この分厚い横長の本、それとも薄いテキスト?
>>28 C4D入れちゃうとボクセルとシェーダー以外はトップの座を奪われちゃうからでしょ
C4Dそんなに良いのけ? ちょっと見てみよう
>それから、就職は考えていません。出来ることならフリーがいいです。 >ですので、思ったことをスパッとできるのがいいですね。 >XSIで30日トライアル版がありますが、ファウンデーション版でしょうか? >(いまのところ自宅にはMacしかないので) >XSIってmac版ないよ。 何この喜劇。
>>33 mac版の点もわろたけど、
「就職は考えてません、フリーがいいです」ってのもわろた。
なめられたもんじゃのぉ。フリーターと勘違いしちょるんかしら。
>>33 どこの話?
でも最近のマックはwindows動いたりするからなぁ
>>34 ありがとうございます。手っとり早いの好きなのでそれからやってみます。
XSI使いですごい人って誰? 雪男さんて人がすごいらしいけど、その人の作品はどこで見れるの?
unkoman
>>39 ゆきだるま氏の個人作品的なものは見たこと無いなぁ。
仕事で忙しいんじゃない?
CMとか映画とかゲームのムービーとか作ってるみたいだけど、
HPが全然更新されて無いから最近の作品とかはわかんない。
Mixiの日記を見る限りは忙しいみたいよ。
Glowについて質問です 小さなオブジェクトにGlowかけて、720x486でいくら設定変えても光らなかったのが 解像度倍にしてレンダリングしてみたらあっさり光ったんですけど Glowってドットの面積しだいで光ったり光らなかったりするんでしょうか? だとしたら小さなものにGlowかけたい場合なにか対処法があるのか それともどこか設定間違ってるだけなのか? お分かりになる方、よろしくおねがいいたします。
>>42 グローはOutput Shaderなんだから少し考えればわかるだろ。
バンプの上からバンプを重ねたいんですけど、 どのノードを使えばいいですか?
46 :
44 :2006/07/21(金) 01:11:38 ID:y3vOheUK
>>45 勉強になりました。ありがとうございます。
Shadeで良くあるインテリアCGを作りたいんですけど、ファイナルギャザリング+レイトレースでいけるでしょうか? なかなかそういうページが見つけられなくて・・
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 02:11:49 ID:IjhBwaMT
パースはよくわかんないけど、GIも使ったほうがよりきれいになると思うよ。 パース絵だと窓からさしこんだ光とかよくあるじゃない。 GIは4.0からのマニュアルに載ってる解説が割りとわかりやすいと思う。
Color2scalarとかColor2vectorとか ベクトルとかスカラとかブールとかその辺わかんにゃい。 誰か分かりやすく説明してください。
Color2scalar -> カラー値の平均をスカラー値として出力。グレースケール値みたいな感じ? Color2Vector -> たいていはRGBの値をXYZにしたベクトルに変換。たとえば、RGB (1.0, 0.5, 0)みたいな色は、 座標の0地点から、XYZ(1.0, 0.5, 0)のところまで引いた直線の向きに変換される。
Vectorは「向き」のほかにも「座標自体」としての使い方も良くされるよ。 UV-SpaceがVector型なのはそのせい。例えばTextureProjectionからの値(UV)を TextureProjectionLookUpで引っ張ってきて、別にGradientからグラデーションや Fractalとか持って来たColor値をVectorに変換してVectorMathVectorとかで掛けたり足したり すると、FractalやGradientで歪むUVが作れる。だからそれらをアニメーションすると 陽炎みたいな事が出来るわけ。ただ、UVだから最終結果が0-1の範囲を超えると絵がなくて 真っ黒けになるから気をつける必要があるけどね。 そういう意味ではColorは4つのスカラーの組、Vectorは3つのスカラーの組ってだけの 物とも言える。ただ、Color型には普通のColorと特殊なColorがあって、RenderTree上では 見た目に区別できない・・って落とし穴もあるけどね(笑) とても初心者向けの回答じゃねぇな・・すまん。
>>53 工夫次第でいろんな使い方できるんですね。
勉強になります。
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 12:56:31 ID:fQiSskrz
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 17:34:28 ID:IjhBwaMT
vueでレンダリングするとそんなに良いの? 使ったことないんだけど興味ある。
57 :
55 :2006/07/21(金) 19:03:54 ID:51xOgwu0
>56 わりぃ、VUEスレの誤爆。
サーバ移行のため、現在弊社WEBサイトが使用できません。 ご迷惑をお掛け致しますが、今しばらくお待ちください。 ご理解の程宜しくお願い致します。 なんでやねん。
二つ質問があります 1つめ。数値入力による頂点の選択は可能ですか? 例えば x=-1から1 y=-5から5 z=-5-5の範囲内の頂点を選択 というように 2つめ。メタセコでいう「頂点の位置を揃える」のようなことをするには どうすればいいいのでしょうか?(選択頂点をすべてx=0に揃えるなど)
あ、z=-5-5は 正しくは「z=-5から5」です
ハウルはXSIと聞いてワキワキして観た。いわゆるジブリのヤオイ化に愕然とした。 宮崎メカとジャニーズ出しゃ何でもOKなのか? ジブリに使われているXSIが可哀想ス
>>61 ヤオイって意味、知ってる?
そんなことより、アニメーションミキサーのPreferenceで、TrackNameの表示をオフにすると、
クリップをトラック間でドラッグ移動する際、シルエットが見えなくなってこまる。
さすがに「頂点そろえ」の質問は答え飽きた。 すこしだけ過去の書き込み見てくれ。 たのむ。
>>65 数値入力による頂点の選択も既出でしょうか?
67 :
sage :2006/07/22(土) 21:56:36 ID:Ti+iyaex
標準機能じゃ無理。 その手のはスクリプト書くしかないね。
…。
xsiのロトスコープモードでは下絵の拡大表示はできないのでしょうか?オプションには縮小しかないみたいなので・・・ 今は画像観覧ソフトなどで拡大したのをあらためて保存しなおして表示していますが、もしできるのなら教えてください。
ビューの上のとこのXYZボタンの→にある虫眼鏡みたいなボタンをONにすれば、その大きさで固定されます。 ズームイン・アウトしてもグリッドとかと一緒に拡大縮小されます。 OFFにしてパンやズームでグリッドに対しての大きさと場所合わせてから、ONにして画像固定して作業する・・・という使い方をする物だと思います。 何か関係ないことを答えているような気がしなくもない。
今fndをデスクトップで使ってるんだけど、 ノートパソコン使って外で使いたくなった場合、ノートにもインストールできるんでしょうか?
>>71 虫眼鏡をonにするとは盲点でした。どの拡大ツール使用してもオブジェクトしか拡大されないんで
ありがとうございました。
XPのホメに乗るのかな? 仕様では書いてないが 試した奴いる?
>>75 むしろ乗らない理由は無いと思うがなぁ。
2kでも動くし。
77 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/23(日) 17:11:02 ID:HlxMqttq
とりあえずXPのHOMEでも普通にうごいてる。
うおぉお、やっと今日Fnd5.0Jpn届いてインスコ&キー入力するも
起動中に落ちるううぅぅう
とりあえず状況やらMyスペックやら熱い憤りの想いを
[email protected] に送ったんだが、返信ってどのくらいかかるもんですかオマイラ。
正直メールだと黙殺とか平気で1週間放置プレーとかされそうで怖い。
電話サポートしてくれてるのが一番いいんだが、、、見当たらないし。
あぁぁあ、もー楽しみにしてたのにいぃぃぃぃ
ちゃんと読んでないのか。 FAQ SOFTIMAGE|XSI v.5.0(Foundation日本語版) Q:サポートを受けることはできますか? A:インストールとライセンス取得に関してのみサポートを受けることができます。 簡単な質問なら営業日2〜3時間でくるけど、おまいさんのは中の人の暇次第だ。 Softimageの中の人はドがつくお人良しが多いが期待はするな。他の仕事が忙しかったり上司が後ろに立ってたら破棄されるわな。
>>76 ええ?Win2000でも動くの??わざわざXPPro買ってきたのに。。orz
>>79 光速レスありがとう。余りの早さに正直ビビリました。
貴方も十分お人良しかと
HPのFAQ読むにダウンロード、インストール、起動に関して
質問受けてくれると書いてあったので期待して長めに一週間程待ってみます。
一週間待って駄目だったら、、、ハテサテどーしたもんやら
>78 あのね、うちもそういうふうになってた。でもビデオカードのどらいばをあたらしくしたらなおったよ。 ためしてみて。
84 :
78=81 :2006/07/24(月) 02:16:09 ID:Bo8ZDrSE
>>82 >>83 (゚Д゚≡゚Д゚)''
オイオイ、ここは右も左も親切な御人ばかりかよ
ありがとうモマエラ、早速試してみるよ
86 :
78=81 :2006/07/24(月) 03:04:58 ID:8ofY7/Vg
試してみた
まず
>>82 のを見て
>ウォーターフラワーという赤い水のような絵)は表示されるが...
ぅぉぉぉ、これDAAAAAA!!
ええと、QuickTimeをアンインストして、最小で再度インストールか。
、、、再インストールが最小も何も聞かれないまま完了しました。
( ゚д゚)カポーン
とりあえずQuickTimeは置いといて、先に
>>83 を試してみますた
結果、起動したぁああああああぁぁぁぁぁ。
ありがとう
>>83 。ありがとう
>>82 ,
>>79 。
まさか「起動しない」としか症状言ってないのに
解決するとは思わなかったよ。
でも今日はもう眠いんで寝ます。「もう解決したよ」のメール出してから
>>85 なんだ貴様。さてはオマエも良い人だな。アリガトヨ
ああ、ちなみにオイラもXP Homeだ。参考までに、、、
>>82 のアドレスの一番最後の部分、
カードの性能やマシン構成によってはXSIが起動しないことがあります。
起動できないことがハードウェア的なパフォーマンスに起因する際は
構成を入れ替えるほかの対応はないかと。。。
。。。の最後の意味はナンだw
言い切れていないところがなんか笑えるw
親切っていうか今頃XSIを始める馬鹿がインスコすらまともに出来ない無能だから哀れんでいるだけだよ。 動作環境くらい読めないのか阿呆が。
>>88 おいw
折角、大人な対応してる親切な人がいるのに煽るなよw
>>80 なんだか急に歳を取ったと感じさせる言葉だな・・・。
むしろ、この前までXPじゃまともに対応していなかったんだが。
メーカーは100%問題が出ないと試験して立証されているものしか推奨にしませんから、
XP-Homeも2Kも一応サポート対象外になります。なので、「わざわざXP買っちまった」という
のは「メーカーに文句言える権利を買った」と思ってください(笑)
なので、
>>86 のメールのメーカーからの返信が「サポートOSを使用して下さい」という
一言で終っても文句言えません。グラボに関しても同様です。
ただ、実際には2KでもHomeでもジーフォースでもラデでも動いちゃいます。
そういう意味ではIntelのオンボードですら起動します。
(重くて作業できないけどね、レンダー奴隷に良くいれるので・・)
QTの「最小インストール」に関しては参考にしたドキュメントがQTVer6の時に
書かれた文章だという事を思い出してください。現行のQT7の場合はその点では
あまり問題ないかと思いますが、「QTを入れるとNG」というFAQだけが今でも残っている
という感じではないでしょうか?
あと、「Win2Kでは動かない?」という点ですが、XSIは別売りのMojoというハードを
使用すると、そこからVideoへリアルタイム出力する機能がありますが、このMojoを駆動する
ドライバー(DIO)が現VerだとXPのみの対応だったからと記憶しています。
Mojoを使わなければ問題ないかと・・(Mojoもーすこしやすくしてくれないかなぁ・・)
>>90 おつかれさまです。懐かしいですねSP1の「文字読めねぇ〜」ってのがね。
BAシェーダーってのはフリーで一定期間使えるの? それとも金払わないとダウンロードもできない?
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/24(月) 21:32:03 ID:73Fl7XB5
シュリンクラップって、どんなとき使うの? 服を作る時とか?
シモ顔作るときとか。SIの作例のほうが多いからネット探せ。
>>95 服やズラ(Furの生え元)なんかのモデリングでも使いますが、アニメーションの
Pathを地面に投射したり・・とかって使い方もあります。
あと、同じ体への投射でも、Envelopeがかかってアニメーションしている体に
投射して、動的に更新するとかね。
たとえば、触手や蛇や鞭なんかが、体に巻きつく・・とかって時に大雑把に
体に沿ったスプライン(ケージを併用する時もある)を体にシュリンクラップさせて、
それと、別のキャラが持ってる鞭の根元のスプラインをマージしちゃって1本の変形
するスプラインを造って、それにデフォメーションでモデルを乗っけるとか・・
まぁどちらを(手元OR巻きつき先)根元として扱うかってのはありますけど・・
巻き付かれて苦しむ演技をしているキャラにピッタリあわせるのって、他の方法だと
かなり厳しいからね・・
等などいろいろ使える便利機能ですよ。
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/24(月) 22:16:54 ID:I9ZTcmrB
>>95 >シュリンクラップ
簡単な例で言うと、こぶとり爺さんのこぶを作るときに
ほっぺのポイントを別オブジェクトの球にシュリンクラップして作ったり、
やせた人を太った人に改造するとき、
ローポリやプリミティブで太った人の型を用意して、
それにやせた人をシュリンクラップして作ったりする。
そういう時は解答ツールを変えてみるんや!
>>99 ウチでも試してみたがダメだな。
IE、Opera、Irvine、NetTransport全滅。
XPの標準でアウト、WinRARとかの解凍ツールでもアウト。
ファンデ買いたいと思ってるんですけど、 ボーンでキャラ動かして アニメーションセットつきの.x file にエクスポートできますか? もしくはプラグインとか落ちてますか?
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/25(火) 01:59:42 ID:gFUzmCkZ
補足ですがアニメーションセット付というところが重要です。 0フレームから99フレームが歩行 100から199までがダッシュ とか、そういうのを設定してエクスポートできる プラグインなんかがあるかどうか教えてください。
Foundationでも標準でDirectX出力できるがね。 ただエクスポーターとしての出来が良いかはわからん。 つか、30日間タダで使えるんだから、まずは試してみたら?
NetViewから「envelope self mirror」「Envelope Mirror Copy」のスクリプトを 落としてきても使えないのはうちだけですかね? 「Envelope Mirror Copy」はちゃんと動いてくれてるんですが‥ ちなみに4.2fnd使ってます
エンベロープのmirrorって標準でなかったっけ? 違うやつだったらごめん。
>106 maxでも前にそういう質問があったな DirectX逆引き大全 500の極意 秀和システム を読め そこにすべてが書かれている 要するに x.fileを開いてアニメキーだけコピーする いたって簡単
>>108 そのつもり。これからやってみる。
でも詳しい人から教えてもらえればその方が手っ取り早い分ありがたいから。
>>111 それ聞いたの俺かも。
Maxってアニメやりやすいとかいわれてたから高い金だして買ったけど、
確かにアニメつけるところはいいかもしれないが
そこまで行くのが地獄のように面倒くさいことを知った。
モーフとかスキンの設定が糞めんどい。モデルをちょっとでも変えたら崩れる。
なもんでファンデならMaxのバージョンアップ料の半額で買えちゃうし
こりゃいいなと、もう早速乗り換え決意してみた。
しかもその本、ネタかと思ったら本当にあるのねw
この著者の本でまともなの当たったことないのが心配だが安いから注文してみた。
ありがとう。
xへの出力についてはパート2(1?)とかで誰かが話してたと思ったけど? 参考になるんじゃない?
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/25(火) 20:23:22 ID:p+fr/h2c
MAXよりファンデの方がやりやすいの?非破壊システムが有効ということか。 しかし、ファンデはネットレンダリングができないしな。 リアルタイムレンダリングで、トゥーンを出した時、画質はどうなのかな。きになる。スピードも。 いま持っているパソコンはメモリ不足なので、体験版を試せない・・・・
じゃあMax使えばいいじゃん。別にあんたに使ってもらわなくてもいいんだがな。 しかもリアルタイムシェーダを気にするならグラボのほうを心配しろよ。 メモリ足りないくせに偉そうだな。
最近、こういういきなり喧嘩腰の奴ってこの板限定でアンチがアフォユーザーを自演してる 様にしか見えなくなってきたんだが…
あえて突っ込まず、神技スルーを発動させるのですよ。
XSIfndユーザーって感じ悪い〜って思わせて過疎化させるのが目的なのかな?
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/25(火) 23:13:18 ID:OxNcVqF5
複数マテリアルでTEXと投影面の共有ってどうすればいいのでしょう ふつうに選ぶだけではうまく反映されないみたいなんですけど
マニュアルを読んだほうがくわしく理解できる。
122 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/26(水) 00:26:31 ID:NXQBaVjP
XSI教科書でやっているのですが、テクスチャ貼って領域レンダすると、 オブジェクトが真っ暗に。なぜ? 教科書とおりやってるのになあ
考えられる原因 ・マテリアルの色が暗い ・ライトがない ・UVが0-1の領域から外れてるけど、wrapにされてない …とか?
クラスタを選択したポリゴンをポリゴン選択することはできますか? 白いポリゴン>>>赤く選択 できれば楽になるんだけどなあ・・・
>>124 右クリックもしくはSelectメニューから Select Menbers/Components。
よく使うならキーマップしておくと便利だよ。
>>122 そういうのはシーンデータをアップしたら早いよ。
それだけの情報では誰も答えれない。
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/26(水) 04:26:32 ID:en0ihD9y
Render>取得>テクスチャのメニューの下から2番目の透明度にチェックが入ってたりして
GridだしてX90度回してXYの投射で張ってるとか
XSIユーザーってレベル低いやつらばかりだな。 もう少し高度な質問してみろよ。馬鹿のために開発してるわけじゃないんだぞ?
初心者スレなのがわからない頭の不自由な人のために開発されてるんですか?
>>130 いいえ、推奨動作環境を満たしていませんので論外です。
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/26(水) 17:54:11 ID:Hh+iVeYo
例えば、X座標の値をx=1,x=5,x=10としてキーフレームを3つ作った後で、 全ての値を+2ずらし、x=3,x=7,x=12となるように、アニメーションの位置 を移動することは簡単に出来るでしょうか? キーフレームのデータをスクリプトで操作すれば出来るようなことだとは 思うのですが、もっとシンプルな方法があれば、ご教授して頂ければ幸いです。
133 :
132 :2006/07/26(水) 17:58:24 ID:Hh+iVeYo
カーブエディタでキーフレームを選択後、値で2+とかすれば、よさそうですね。 お騒がせしました。
>>132 Fカーブエディターで、3つキーを選んでvalueのところに2+って打って出来ないかな?
あ、解決済みだったか。おめでとん
Objects To Particlesを使ったときに、パーティクルの進行方向と 、オブジェクトの前方方向が一致しません。 パーティクルの粒に対する、オブジェクトの角度は、どうやって制御 すればいいのでしょうか?
>>133 解決済みのようだけど一応補足。
Fカーブエディタ内のTx、Tyがまさにその機能だよ。
確かに昔はvalueに2+とかだったけど、分かりやすいように入力出来るようになったみたい。
ちなみにSx、Syはスケール。
138 :
132 :2006/07/26(水) 20:04:53 ID:Hh+iVeYo
やっとチュートリアルpdf(日本語)発見したんだけど、みんなメインの1、2の他にモデリングとかアニメの集中講座も全部やったの?
>>136 それはパーティクルが回転してないのが原因。
オブジェクトはパーティクルの回転にコンストレインしているからね。
PTypeのGeneralタブにあるAlignOnVelocityを入れれば進行方向に
パーティクルが向く。ただし、NoiseとかTurblanceとか入れてると、
パーティクルの向きが駒で微妙な動きをする(そういう指定にしてるからだけど)
から、あんまり細長い物とかアタッチすると、よろしくないから気をつけて。
まぁNoiseやTurbulanceの調整で大体どうにかなるけど。
ところで、なんでPtypeのInstancing使わないで、ObjectToParticle使ってるの?
XSIが古いとか?
レイヤーのパラメーターはアニメ化できないの? 複数オブジェクトの可視/不可視の切り替えは グループ化してオーバーライドで制御してるけど正解?
>>141 正解だけど、注意も必要。グループは1つのオブジェクトが複数のグループに
登録できてしまうから、複数のグループを作って両方とも表示・非表示のアニメーション
に使用するとき、両方に属してしまっているオブジェクトがあるとおかしな事になる。
あと、Passでコントロールする時(マスク素材とか欲しいとか)で、グループで
オーバーライドされた物が、もう一つ上の段でコントロールされるから、これまた
ややこしい事になる訳、どっちも簡単なデータで試してみると、どういう挙動をする
かとか直ぐわかるから、やってみると良いよ。
5.0移行はVisiblitiyのコントロールが大幅に機能アップしたんだけど、そのおかげで
Overrideのメンバーを間違えやすくなっちゃったから気をつけてね。(特にInstance)
レイヤーがアニメータブルでないのは、レイヤーは操作の都合上、一時非表示とか
一時レンダリングしたくない・・とかで使用する仕様だから。
レイヤー:操作用
グループ:アニメーション用や操作用
パス(パーテーション):レンダリングプロセス用
って感じ。自分だけで作ってれば問題無いけど、複数人でやるときは
決め事しとかないと、わけわからなくなるよ。
143 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/27(木) 13:38:55 ID:Cc1twuQi
A,B, C,D と4つある3Dのビューを、上のA,B二つをつなげて、横長にしてるんですけど、 その繋げたビューの視点をトップやサイドに変更する度、また、AとBに別れ てしまいます。 何かのキーを押しながらとかすると、そのまま別れずに、視点だけ変更でき たりするんでしょうか?
できない
平行投影する方向を切り替えるだけなら、いちいち切り替えなくてもビューのxyzのボタンで良いのでは?
レンダ中ってRenderViewの右上に最小化ボタンとか付いてるけど 押せないよねこれ なんで付いてんだろこれ
なんとなくだろ
148 :
143 :2006/07/27(木) 17:57:42 ID:Cc1twuQi
>>144 >>145 ありがとうございます、xyzボタンも盲点でした。細かいところ色々あるんですね。
つーか最小化したいんだけど まーいーか ソフトボディびみょーだよなXSIって 他は不満ないんだけど シミュレーション関係強化してくんないかな
>ソフトボディびみょーだよなXSI 例えばどんな感じ?
コリジョンとか
なんじゃそら
だめだこりゃ
つーかあれに不満ないやつって使ってねーだろw Foundationスレじゃしかたないか まーおまえ等じゃ一生使わないだろーがw
おれは使ってるつーの
>>142 このツール出来る事が多いから他に良い方法があるんじゃないかと聞いてみました
とりあえず正解だったっぽくて良かった良かった
なるほどグループやパスで重なるとややこしそう、気をつけとこう。
詳細な解説とても勉強になります、どうもありがとう!
>139 途中までしかやらなかった。 だってあれ、使ってるソフトと機能とか場所とかいろいろ食い違って、やってもそのとおりにならないんだもん。 でもあれとその他のネットの情報とか、付いてきたヘルプとか見てるうちにけっこう使えるようになったよ。
(,,゚Д゚)∩先生質問です ブーリアンした後の切り口を編集する時に、ポリゴン編集ツールやエッジ追加ツールが いつもどおりに動いてくれません。ポイントやエッジにスナップしなかったりします。 もしかしてブーリアンはあまり使わない方がいいのでしょうか、どなたか教えて下さい。
_.,_ __r'⌒ =ミ`ー-、_ _ゝ´'' ,=@ ミ i =', 〉 ノ〃 彡m、ィリ>'彡 _シリツ ノノリイシl }ニヾミ、;;) 〉::::rイ ッ'モテヽ}レtテ jイ´ ゙):::lt|:l、. ‐ / ; |`¨ ,リ ソ:l゙(:} ツ / そういう時は一旦フリーズしてみるんだ ヾ! :l 〈,r~云゙) j /´\ \ .彡 ,イ_ / ヽ \ `ー‐'/l|゙l、`ヽ、__ \ `ー、_///:} \ /´ ヽ/:::| ` ソTヾ
160 :
136 :2006/07/28(金) 15:14:37 ID:dikXiQfG
>>140 レスありがとうございます。
PtypeのInstancingを使うと
プレビューが出来ないのが不便なので、
[objects To Perticles]を使っていました。
それさえなければ、断然こっちなんですが。
インスタンスを、レンダリングせずにプレビューする
方法ってないでしょうか?
>>160 > インスタンスを、レンダリングせずにプレビューする
> 方法ってないでしょうか?
>>140 じゃないがレスする。
プレビュー上で確認したいならobjects To Perticlesで正解だと思うぞ。
ちなみにオレもobjects To Perticlesを使っているクチだ。
理由は加算合成オブジェクトをパーティクルにアタッチして使いたいから。
Particle_Billboardには加算化のオプションが付いているのにPtypeのInstancingでは
どうしても加算合成する方法を見つけきれなかったんだよね。
最終形がプリレンダでなくてよかった。
別オブジェクどうしを結合させたいんですけどマージ以外にやり方はありますか?できれば点と点を結合みたいな感じでできるといいんですが。
片塰満則ってXSI界ではすごい人?
いえ、別に
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/28(金) 22:41:10 ID:xFKF4yGG
別オブジェクトどうしを、マージせずに結合ですか…なんだか不思議な要望だけど、ポイントにスナップさせるとかじゃダメなんですかね?
(,,゚Д゚)∩先生質問です symmertrize polygonsでミラーしながらモデリングを してるのですが、subdivision surfaceをかけると、本物 とミラーの間にもsubdivsion surfaceがかかってしまい ます。本物とミラーをつなげたままsubdivision surface をかける方法を教えてください。
167 :
158 :2006/07/28(金) 23:15:49 ID:ydCHMDoN
>>159 ブーリアンとか関係なく自分の勘違いでした。外側のエッジ(青)と内側のエッジ(黄)で少し違うんですね。
お騒がせしましたι(´Д`υ)
>>166 >本物とミラーの間
>本物とミラーをつなげたまま
この違いがよくわからないんだけども。
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/29(土) 01:35:03 ID:3jpprnXj
>>166 >symmertrize polygons
>本物とミラー
鏡面コピーでひとつのオブジェクトになってるんだから
本物もミラーもないよ。どっちも本物。どっちも、つか、ひとつしかないし。
影響を与えたくないのならCtrl+Dで複製してXを-にして配置しる。
170 :
167 :2006/07/29(土) 02:32:31 ID:vrwmxXmO
ごめんねー、明快に質問内容を説明できてなくて。 symmertrizeしたあと、オブジェクトが2個になるんだけど、 その間の中心線?にもsubdiv surfがかかってしまうのを 回避したかったの。 Edgeをまるっと選択してCreaseを付けることで回避しま した。
171 :
166 :2006/07/29(土) 02:33:01 ID:vrwmxXmO
167じゃなくて、166でした!
初歩的な質問させて下さい。 取得>プリミティブ>ポリゴンメッシュ>円柱 で作りまくったものをいくつか繋げて飛行機の胴体を作りたいのですが、 向かい合うポリゴン同士を選択し「ポリゴンのブリッジ」をしても うんともすんともいいません。 こいつらをブリッジするorこれらの円柱を同一オブジェクトとして扱えるようにする操作を教えて下さい。 試行錯誤してたらもうこんな時間です。助けてください。
チュートリアルをきちんと最初からやってください。 でないと、あなたはきっと同じような初歩的な質問を何度もすることになります。
176 :
162 :2006/07/29(土) 13:13:02 ID:GX2ilnK+
>>165 ありがとうございます。別オブジェクトを一つのオブジェクト(つまり名前も一緒)にするにはマージ以外にはないですか?
modifyのほうのブーリアン使う…とどうなるかわからない。 けどかんたんなのは出来そう。
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/29(土) 14:59:48 ID:qNd2IAdB
XSIを複数の環境でレンダリングしてみた。 シーン:約10万ポリゴン ライト数6 レンダサイズ1600*900 Pentium3 1GHz 512MB 00:05:30:39 Pentium4 2.4GHz 512MB 00:02:20:18 Pentium4 3.0GHz 1024MB 00:02:17:22 PentiumD 3.6GHz 2048MB 00:00:58:02 Athlon64 X2 +4800 2048MB 00:00:46:17 PenDはクリティカルにPen4の倍のレンダ速度が出ているね。 Core2Duoなら30秒くらいいけるかな。そうするとPen3の12倍の速度か。
チュートリアル1のp34 31. 階層が選択されている状態でTab キーを押し、変換モードを切り替えます。移動(t) マニピュレータが表示されるまでTab キーを押してください。次に、メインコマンド エリアの[プレーン] ボタンを右クリックし、ポップアップメニューから[XZ] を選 択します。 とありますが、「階層を選択」とはどういう意味ですか? 2つの箱のうち親の方を選択してTabキーを押してもうんともすんとも言いません。 しかも次のステップでいきなりスタックとかパースペクティブビューとか新出用語出てくるし…
181 :
162 :2006/07/29(土) 15:20:33 ID:lyBCqanQ
結局マージが一番安定して結合できるようなので面を作ってマージで結合することにしました。 教えてくださった方すいません。
182 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/29(土) 15:41:58 ID:2X5FvF3+
以前MAXのチュートリアルやった時も、やたらとMAX用語が出てきたから チュートリアルってそんなものじゃないですか? 階層の選択はブランチ選択ですね、マウスの中ボタンでの選択です。 Tabキーは、Transformのどれかを使ってる時にSRTをトグルで切り替えできます まずはマニュアルで調べてみたらすぐわかると思いますよ。
183 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/29(土) 15:46:46 ID:2X5FvF3+
別オブジェクトをマージするには、マージしか無いと思うんですが なぜ他のマージ以外の方法でやりたかったんでしょう? マージに何か問題ありました?
いきなり最初から細かく切り込まれてもねぇ… なんとかメニューから何々のチェックを外し云々〜 とりあえず簡単な車や人を大雑把でいいから作って、シンプルなテクスチャでもペタっと張って、 単純なモーションでも付けて遊べるレベルまでいけりゃそれでいいのに。 細かいところは後からチクチク突っついていけばいい。 そうじゃないと楽しくないんだよ。
185 :
162 :2006/07/29(土) 16:26:58 ID:lyBCqanQ
いえ問題はないんですが自分がモデリング初心者(自分のやりやすいモデリング方法を模索中)なもんでポイントが多くなりすぎると分かりにくいので別オブジェクトに分けてやろうと思ったのですが、 変に分けてしまって(面が開いた状態)保存してしまったのでマージではなく点でくっつけたかったっていうのがここで聞いた理由なんです。説明下手で分からなかったらすいません。
186 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/29(土) 16:35:14 ID:mcqe0FFn
シーグラフで新しいバージョンの発表あんのかなーーー CATの詳細とか? 密かな噂のZブラシとか?? てかアフターバーン買収してほすぃーーなーーー パーティクルが良くなればXSIやばいぞ てか最近ってゲーム系の機能アップばっかだよね。 あとフェイスロボットは値段下がるんだろうか。1000千万とかだっけ? ビヘイビアもいつの間にか標準サポートなったしなーそのうちAdvに入る事を願おう。
次バージョンでFndがなくならないことだけを祈る
マージ使えねぇ!
190 :
185 :2006/07/29(土) 17:19:31 ID:lyBCqanQ
クラスタ分けは別オブジェクトでないと使えないのでは?
191 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/29(土) 17:57:10 ID:mcqe0FFn
リンクウィズを使ってAが動くとBも動く。 って設定して 間違ってBの位置を移動してしまってそれに気づきctl+Zを押して戻す。 と リンクが効かなくなってるんだけど仕様?エクスプレッションははずれてないんだけど 動かない。 あとキャラセットアップでディフォルトポーズを格納しといてアピリーアクション してもはずれるよね。仕様? SetValueをするものはリンクがはずれるのかな。。?仕様? これかなり危険だと思うんだけど。。
>>187 「fndは販売終了だよ。これからはess以上を買ってね」
そんな日はいつかは来るんだろうけど。
でも、それやったら血反吐を吐く思いで囲い込んだfndユーザーを急激にシラけさせるから、
新価格の下位パッケージでっちあげて引き止めてくるとは思うけど。
PhysX(PhysXボード対応)とGatorでもつけて12万くらいでな。
ま、その前に64bit処理対応fndでもう一回6万円払ってよって言ってくるだろうけどね。
・起動時に必ずNetViewが開く。 ・レイアウトの保存をしても再起動するとフローティングウィンドウの位置が上にずれる。 ・ビューの設定変更を記憶してくれない。 これらは何とかできるんでしょうか?方法があれば教えて欲しいのですが。
>>193 Mod Toolは設定保存不可&起動時に必ずNetViewが開く。
Fnd体験版は起動時に必ずNetViewが開く。
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/29(土) 22:42:57 ID:2X5FvF3+
マージ使えないって人は、マージに何を求めてるんだろ?
キャラクタ>二足ガイドって使ってますか。 それとも自分でボーン組みます? みんなどうしてるんだろ。
ああ、確かに別オブジェクトでブリッジ出来ても良い気がするな。
199 :
195 :2006/07/30(日) 00:32:12 ID:4sW/D+oT
なるほど、そうなのかな ブリッジ無くても使えないとまでは思わないけどなぁ 効率ていうより、楽を求めてるような気がするねぇ マージが使えないって言ってる人自体が使えない人(現場で)って印象を持ってしまいますね どうでもイイけど、某公共放送の恐竜CGって、あまりよろしくないね モーションとか特に。 キャプチャしてるとは思えない…
ツールの機能なんて、いかに楽するかのためにあるもんだと思うが。 手動でやるか機能でやるかの違いしかない。
>>197 ゲーム屋なので自リグくまなきゃやってられないです
でも激しく動かすなら、趣味でやるにしても自分でやりやすい様に組むと思う
ティラノサウルスの子供に気が生えてるってのは衝撃的だった。
203 :
195 :2006/07/30(日) 00:40:13 ID:4sW/D+oT
あぁ、別オブジェクトでブリッジは良いかもね 楽するのは自分も好きですが、楽できないからって文句いうのも何だかな〜って思ってしまって(^^; スクリプトってモノもありますしね
204 :
166 :2006/07/30(日) 00:42:33 ID:r8S6cA15
>199 どーやて恐竜のモーションをキャプチャーするの?
キャー、番号残ってた。
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/30(日) 00:44:32 ID:4sW/D+oT
なんか、ゾウとかダチョウをモーキャプしたって番宣で言ってたよね
それは凄いな〜 大変そうだw
あれ、今もやってるな
動物でモーキャプって、言っちゃなんだが実験という部分と宣伝効果としての 価値でしかないと思うな。 人間ですらアクター次第でモーションの出来も変わるというのに、 言うこと聞かない演技ができない、演出する事の出来ない動物を使用して、 良い物が出来るはずもないかと。
そうそう、そういう意味で大変そう あとゾウみたいなデカイの撮るのもそうとう大変そう 小象とかなら想像つくけど
それとももしかしたらビデオからキャプチャーとかかな?
212 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/30(日) 02:47:15 ID:4sW/D+oT
どの道あのモーションいただけないんだよね… なんであんなになっちゃったんだろ、ってくらいヒドイ気がする まるでどっかの学生さんレベルのモーションだよねぇ…
チェインに入ったスケーリングをフリーズしたいのですが、 フリーズしたとたん、元の大きさに戻ってしまいます。 仕様ですか(T.T 4.2Fnd
仕様です
215 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/30(日) 03:12:17 ID:4sW/D+oT
仕様だと思います スケールXの値をボーンの長さにかけてあげれば 同じになると思いますよー 例えばチェインのXスケールが1.5とかだったら フリーズした後、そのチェインのボーンだけ選んで、エンター押して 長さの所に1.5*って入れるとイイですね。 いっぱいある時はスクリプトにするとか… まぁ他にもっとイイ方法があるかもだけど(^^;
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/30(日) 03:19:38 ID:4sW/D+oT
骨の階層構造組んでる場合は一回ペアレント外さないと フリーズした時にルートの位置がずれますね…
>214.215 仕様ですか(汗 ありがとうございます。ANIMANIUMに書き出そうかと思ったのですが このスケールが不具合を起こす(書き出し時に反映されない)ので、こまりました。 今回はチェインを書き直しましたが、215さんのやり方で試してみます。
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/30(日) 03:52:37 ID:0olq1h3T
絵師さん得にキボンw ただし下書きだけなwwwwwwww
219 :
215 :2006/07/30(日) 04:16:35 ID:4sW/D+oT
すでにエンベロープ通してる場合は、ウェイト保存してエンベロープ外して 骨調整して、エンベロープ通して、ウェイト読みこんで… ってここまで来ると面倒になりますかね?(^^;
マージが使えないというのは「ファンデーションだから」というのが 本当の答えな気がしますよ。Ess、Advのマージはとっても便利だお。
曲面上の連続したポリゴンを連続したまま(ウニ状でなく)法線に沿って押し出しって出来なかったでしたっけ? どっかで読んだ気もするんですが・・
>222 有難うございました。プッシュでした。他のモデラーと違う用語が頻出するのでもたついて失礼しました。 何でも出来る事は重々承知なんですが、どこにそれがあるのか・・
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/30(日) 11:45:35 ID:4sW/D+oT
SI3Dから使ってる人間からすると、その辺りの用語はずいぶん昔から馴染みがあるんで わかりやすいなぁと思ってしまうんですけどね(^o^; どのソフトでも乗り換えの時は難儀するもんですねぇ
225 :
215 :2006/07/30(日) 12:01:36 ID:4sW/D+oT
219で変な事書いちゃった… エンベロープをミュートにして、骨調整後にリファレンスポーズの設定でイイですね(^^;失礼しました
他のソフトからの乗り換えの人は、ある程度したら、一度前のソフトの流儀を 一度忘れて、正面からXSI使ってみた方が良いと思うよ。他のソフトでは「こうする」 とか、他のソフトでは「これがあたりまえ」ってのがそうじゃないケースもあるから。 結構それが足かせになってるとおもう人がすごく多いんだよね。 新入社員とかにXSI教える事あるけど、最初の1週間とかは、Max使ってたとかLW使ってた って人のほうが、当然「3Dやった事ないです」って人より、覚えるの早い(っていうか そもそも座標とか頂点とかって概念を知ってるってだけで)けど、その中の7割は3ヵ月後 もあんまり変わらないんだよね。ずぶの素人の方が結局早かったりするから。 そういう意味で「仕様?」って聞いている人の質問ほど、「それはあなたの操作ミスです」 もしくは「あなたの勘違いです」ってのが多いよ、最近の書き込み見てて思ったんだけどね・・
>>227 ちょっと違うけどあるモデル(たとえば簡単なスフィア)を指定するとワイヤー部分をシリンダー、
ポイントに小さいスフィアに置き換えるスクリプトがあったような気がする。
>228
なるほど。テクスチャで透明部分を作ってってことですね。
そういう方法もあるのかあ。
でも
>>229 のスクリプトが興味津々。
>>230 いまマシンの中漁ってるからちょっと待ってて、ただ数年前にどっかのサイトで拾った奴だから
見つかったら5.1で動くか試してみるよ
233 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/30(日) 20:42:37 ID:G+SqRL11
ディスカバリーチャンネルのCG凄いな。 NHKのなんて恥ずかしくて見せられないな。
昔の話だけどNHKの仕事は激安だってみんな嘆いてたね
235 :
230 :2006/07/31(月) 01:35:36 ID:5zkYi920
>>232 わーアリガトウ!
しかも試してくれたんですね。感謝です。
早速使用させて頂きます。
236 :
230 :2006/07/31(月) 01:37:21 ID:5zkYi920
あれ... ダウンロードできないんですね。残念...
XSIは個人のプラグイン作者はいないのね。
おれ作ってるけど?自分用に。
>>236 XSI Net>Model>Create>AtomicXSI
パーティクルcloudを、複数作ったんですが、 emissonタブのあるモノとないモノがあります。 何ででしょうか? ないと、パーティクルタイプの設定が出来ないです。 ちょっと困った。
>>241 エミッションタブが無い→エミッションが登録されてない。って事ですか?
Cloudを作る時に、FromPrimitiveやFromSelection以外の物(FileとかInitialState)
でやったとしたらそうなります。あとFluidやExplosion等も同様。
もし、手順を間違えてEmittionを登録しそこなっているだけなら、AddEmissionすれば
良いですが、上に書いたほかのシミュレーションメソッドを指定してるなら、
(そして、それが間違いなら)作り直すのが一番早い(というかメソッドを変える
必要があるから)です。
複数のCloudを・・という所からすると、FromInitialStateになっちゃっている
可能性もありますね。その場合は、他のパーティクルからパーティクルが発生しちゃいますし、
元のパーティクルの挙動もおかしくなる(そういう指定なので)はずです。
一度手順を確認してみて下さい。
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/01(火) 02:11:49 ID:p9+Y3Wry
>>243 これは「ダイキン製」の物だから、過去ログに買った人の意見があるとおもうよ。
なにぶんチュートリアルから、意見が分かれるところだと思う。安いという人もいれば
高いという人もいると思う。ただ、同じ物、同じ価格みたいだから、それなら
ダイキンで買った方がサポート(といってもインストールと認証についてだけだろうけど)
が多少でも期待できるかもね。なんてったって、ダイキンから仕入れて売ってるわけで、
かたや正規代理店、かたや販売店だから・・・Indyzoneの方が安いってんなら
話も違うだろうけど。
まぁこれも個人的な考え方だから・・・ソフト自体は何処でかっても同じなんだしね。
ていうかXSIって初心者しか使わないのか?キモいソフトだなwww
246 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/01(火) 05:57:02 ID:p9+Y3Wry
>>245 ここは初心者板だからねぇ・・答えている人達は初心者じゃないよ。
逆に相当上のレベルの人が結構親切に答えてるんだよねこれが。
CAT搭載されるらしいね。 キャラクターアニメーションはこれでかなり底上げされるのでは?
キャラアニメはすでに十分すぎると思うけどCATってそんないいのか
>>247 fndにも搭載されるの?
さすがにCATつけて、この価格を維持してくるとは思えないんだが。
>>248 自前でRigを作れない人には朗報かもよ。標準の4足リグは、癖があるから・・
RigSDKでチョイチョイって作れる人や、SDKすらいらない人は特に・・って感じかも。
筋肉もシュリンクラップやケージで出来る人は別に・・って感じかもしれないし。
どっちにしても今のCATをそのままXSIに移植してもおいしくは無いでしょう。
どちらかというと、そこで培われた技術を上手くXSI流に取り込むってのがおいしい所
じゃないかな?他のメーカーと違ってsoftimage社は得意だと思うよ。そういうの。
PushとかいくつかのデフォームもMinerba(古)からの技術だし、FX-ViewもParallaxの技術だし
本家Avidの編集関連の技術もだし、NetView周りとかはMicrosoftからの技術だし、
BEHAVIORもどこだか(忘れた)の技術でしょ。ようは上手く取り込んでおいしい所
どうしつなぐの上手いのよあの会社。
ところでCAT搭載されるってのはホント?Siggraph情報とか?
fnd買うのまだ待った方が良さそうですね。
会社ごと買収したんだし搭載するんじゃない? Fndにも恩恵あるといいね。 CATが全パッケージ標準搭載、 CATMuscle、CATRuntimeを上位パッケージにとかならないかなぁ。
自前でリグを作れないヘタレのお前らには気になることだろうなw 結局は自作リグが最強なんだよ。
自作リグなんて所詮標準機能 背飲用にプログラムを組んだリグに勝てるわけないだろう ( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \ / \ / \ / \ / \
>>254 >>255 リグなんてアホでも作れるのにまさか作れないのか・・・!?
自作リグは無限に自由だし、そもそもモーキャプにXSIリグやCATなんか使いたくねえわ。
タコみたいな軟体系のキャラのリグはどうすんだ?少しは頭使えよ。
こいつら無能のくせに大馬鹿こいて笑えるぜw
/ ̄ ̄\ / _ノ \ | ( ●)(●) . | (__人__) モーキャプとタコって・・・ | ` ⌒´ノ 要は使いどころだろ・・・ . | } . ヽ } ヽ ノ \ / く \ \ | \ \ \ | |ヽ、二⌒)、 \
挫折君は相変わらず脳内で。
なんだ突然挫折君って? XSIのリグだって最初はプログラムじゃなくスクリプトで動いてたんだが。 なんかここの初心者って痛すぎだな。馬鹿とか無能を通り越してるぞ。
>>259 XSI初心者は自分達の言うことを聞かないプロのことを総じて「fnd挫折君」って呼ぶんだよw
具体的な反論はまったくできなくてファビョる朝鮮人と同じ構造の脳みそを持っているらしい。
そのくせわからないことがあるとヘラヘラ尻尾をふる底辺のニートどもだよ。
君たちfnd挫折君にはアニマスをお薦めするよ。プ
Avidにしてもある程度ロードマップあっての買収でしょ。 今やってるSIGGRAPHのカンファレンスでなにかしら発表してんじゃね? ま、いまより効率よくなるんならいいじゃん。
なんだあ? CATが効率よさそうな場面で使えばいいし、使えない場面が出てきたら自分で組めばいいだけじゃない・・・ 全部を一つの手法ですます必要もないでしょうに 他人を煽る人が一番理解できん
ここはときどき低脳な荒らしがくるんだよ。 どうせならもうちょっと面白いネタを投下して欲しいもんだけどね。
今回は顔ロボ1.5に猫2.5で終了? それとも明日あたり、さらに重大発表とかあるんかな。 メンタレ3.5はいつ組み込まれんのよ。
三角形のフィリップってXSIではできますか? ローポリの仕事だと必須な機能だと思うのですが、調べても見つからなかったんです。 用語が違うから探せてないだけかも。
うん。何のこと言っているか分からない。 その名前を持つソフト名とか、その機能の説明とかないとね。
271 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/02(水) 04:59:20 ID:5g7gUd6w
xsi道場はなかなか充実しないなー プラグイン、スクリプト関連も紹介してくれよん
xsi道場は重い上にハイパーリンクばかり多くて、とにかく使い難い。 あっちこっちにたらい回された挙句、記事のソースは外部のHPとか。 しかも、リンク切れてるのもあるし。 使い難い土壌を作っておいて、 「新しい記事やリンク切れがございましたら自由に更新してください。 」 って、おいおいそりゃ違うだろと。
xsi道場は今のところあまり役には立たない。内容が充実するような気配もない。 xsi道場があるために他の人がコミニュティ的サイトを立ち上げられない 雰囲気を作ってるのだとしたら、はっきりいって害であるのかもね。 今の使い辛いxsi道場にtipsを投稿しようとは思えないし。 日本版XSIBase的なコミニュティができるのが理想なんだろうけどそううまくはいかないね。 いまのとこXSIbitがよさげな感じだがあくまで個人サイトだからなあ。
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/02(水) 14:40:03 ID:+zZg7BLo
こんにちは、よろしくお願いします。
モデルを作って、その中でTransformationのCurrent Valueでクリップを作って、
アニメーションミキサーに配置してあります。
その後、色々していたら、いつの間にかX方向のスケーリングが、外れてしまってました。
実際のファイルは以下です。
ttp://up.isp.2ch.net/up/87e248cf3a00.zip プロパティや、キーイングパネルで、Xのスケーリングでアニメーションが有効になって
いないと思います。自分でもどういう経緯でこうなったのか、よく解らない有様でして、
後学のために、どのような操作でこういった状況(Xスケールのみ無効)になり得るのか、
思い当たるものがありましたら、ご教授頂ければ幸いです。
276 :
275 :2006/08/02(水) 14:41:27 ID:+zZg7BLo
↑すみません、アニメーションを設定しているのは、Modelの中にある BaseというNullです。よろしくお願いします。
英語ごときできない連中なんか相手にする必要なし。 XSIBaseがあれば十分だ。
↑ と英語コンプレックスのカタマリ君がほざいておりますm9(^Д^)
レンダリングでエッジの線を出したくない時はどうすればいいのですか?レンダリングで平面に見えるようにしたいんですけど、モデリングでそこを平面にすると他が崩れてしまうので困ってます。 超初心者な質問かもしれませんが教えてください。よろしくお願いします。
>>278 英語もできなニートは一生悩んでろボケwww
てめーら初心者の分際でクソ生意気だな。
Fndなんか出すからXSIユーザーの質が落ちただろ。
そういうわけでこのスレは終了しました。
おまえらの行き場はなくなったんだよwww
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クソスレ終了。XSI初心者脂肪www ) ( ,, ) ) ゙ミ;;;;;,_ ( ミ;;;;;;;;、;:..,,.,,,,, i;i;i;i; '',',;^′..ヽ ゙ゞy、、;:..、) } .¨.、,_,,、_,,r_,ノ′ /;:;":;.:;";i; '',',;;;_~;;;′.ヽ ゙{y、、;:...:,:.:.、;:..:,:.:. ._ 、} ".¨ー=v ''‐ .:v、,,、_,r_,ノ′ /;i;i; '',',;;;_~⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′..ヽ ゙{y、、;:...:,:.:.、;、;:.:,:.:. ._ .、) 、} ".¨ー=v ''‐ .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′ /i;i; '',',;;;_~υ⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′.ソ.ヽ ゙{y、、;:..ゞ.:,:.:.、;:.ミ.:,:.:. ._υ゚o,,'.、) 、} ヾ,,..;::;;;::,;,::;):;:;:; .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′
さあクソどもどこへでも飛んでけwww :::::::::::::::::::: ::::::::::/ )::::::::: :::::(\::::::: _人 / / )::::::::::: :::::/\\ ノ⌒ 丿 / / /ヽ:::::::::::: :::: ヽ \\ _/ ::( / / / /:::::::::::::::: :::: ( \ \\ / :::::::\ l 三 / / )::::::::::::::: :::::::ヽ ヽ . ミヽヽ ( :::::::;;;;;;;) / 二 / /:::::::::::::::::: ::::::: ( \ ヽミ ヽヽ \_―― ̄ ̄:::::::::: / 二 ___/ヽ ...:::::::::::::: ::::... /ヽ ヽ ニ ヽヽ ノ ̄ :::::::::::::: // ニ _______/ ...::::::::: :::. ヽ____ ニ ヽ ( .::::::::::::::;;;;// ニ ____ノ .....:::::::::: ヽ___, ニ/ ̄――――― ̄ ̄::::::::\ ニ ___ノ + + ....::::::::: ヽニ -‐( :::::::::::::::::::::::::::::::::≡ __ノ+ ┼ *::::::::: ヽ---\__::::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ_ + ┼ .:::::::::: :::::... + ┼ + + ー-、___~'''''ー-、 :....:::::::::::: :::::::.... + ┼ *+ +~~'''ヽ ..:...:::::::::::::::::::: :::::::::::::::::..... + * . ┼ :....::::::::::::::::: ::::::::::::::::::::....: + * + .....:::::::::::::::::
>>XSI初心者 ↓ _人 ∩ ∧_∧ ノ⌒ 丿 \ヽ_( ) _/ ::( \_ ノ / :::::::\ ∩_ _/ / ( :::::::;;;;;;;) L_ `ー / / / \_―― ̄ ̄::::::::::\ ヽ | |__/ | ノ ̄ ::::::::::::::::::::::) | ̄ ̄ ̄\ ノ ( ::::::::::::::;;;;;;;;;;;;ノ | | ̄「~| ̄( 、 A , ) / ̄――――― ̄ ̄::::::::\ | | | | ∨ ̄∨ ( :::::::::::::::::::::::::::::::::) し' し' \__::::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ __ >>XSI初心者 l ̄/. ___ ↓ / /. / ___ノ __/ /_/ / Y人, ' ',人⌒ヽ、, ' Y⌒ヽ)⌒ヽ、 人,ヽ)人'、, ' へ, --- 、 ノ ̄ ::::::::::::::::::::::) / ̄ ̄ ̄ 、____\ ( ::::::::::::::;;;;;;;;;;;;ノ / _/ ̄「~|\ __ \ / ̄――――― ̄ ̄::::::::\ | | | | ( 、 A , \ミソ ( :::::::::::::::::::::::::::::::::) し' し' と∨ ̄∨ \__::::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ
>>273-274 激しく同意。
もうちょっと見やすく、簡素に使いやすく
紛らわしいリンクの貼り方はやめた方がいいと思う。
(別に高度な物を望んでるわけでなくその辺に転がってるBLOGやBBSCGIで十分だから)
数少ない日本のXSIコミュニティなのでがんばってほしいが。
>>280 おまえが、行き場なくてかまってほしいんだろ
287 :
279 :2006/08/02(水) 16:53:52 ID:dEbCzNiF
すいません自己解決しました。
TfvZh/2B はよほど英語が読めなくて辛い思いをしたんだな。 そもそもCGはつまらんコピペしかできない君のような中卒の低脳君がやるものじゃないから。 諦めてさっさと職安逝ってこい。
ここも夏まっさかりでつね。
>>285 あそこはどうも閲覧者の気を削ぐ事に長けたサイトだよなぁ。
リンクのたらい回しが…。
ちゅうか本人がクレクレのサイトだからな 言動も頭悪そうだし。 前学生版で買ったフォトショCSをうpしてたが 学生上がりの年齢ってことか 自称ゲーム屋の企画だか制作らしい
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/02(水) 22:11:48 ID:OvodY/dW
Maya8でXSI死亡確定
Softimage at Siggraph Press Release Softimage to Showcase Latest Character Production Tools during SIGGRAPH 2006. Updates announced for Face Robot and CAT, however none for XSI. まじですか?
ID:TfvZh/2B (・∀・)ニヤニヤ
297 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/03(木) 01:07:15 ID:3FBG9Gk/
XSI fndで、人物5人に簡単な背景をつけてトゥーンレンダリングをかけた 場合、 PEN4 3.0Gぐらいで一フレームどれぐらいでレンダリング出来るで しょうか。
レンダリングサイズ サンプリング数 キャラの細かさによる
>>297 2分45秒でレンダリングできますよ(^-^)
>>297 情報が雑すぎ。
推して計るべしとか言えん。
301 :
268 :2006/08/03(木) 01:53:02 ID:jsMD8hgS
>269 スマソ、maya用語ですた。 >270 エスパーすごいです。 さっそくスプリクトボタンを作って使ってみました。まさにこれ! ありがとうございました。
302 :
297 :2006/08/03(木) 02:10:50 ID:3FBG9Gk/
トゥーンレンダリングでは輪郭をきれいに出すために いくらかポリゴンを多めにしないといけないと言う事なので 1体で2万ポリゴン(四角ポリゴン)として5体だから合計10万ポリゴン、 背景は10万ポリゴン(四角ポリゴン)だとどうでしょうか。 合計20万ポリゴンではどうせしょうか。多いですか?
303 :
297 :2006/08/03(木) 02:17:33 ID:3FBG9Gk/
すこし変な文章になりました。すみません。
体験版落として自分で試してみてください
>>302 20万ポリゴンですか。それだと3分5秒ですね。
あと57680ポリゴン削減してください。そうすると2分12秒になります。
306 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/03(木) 02:30:38 ID:IG0zKZxF
質問も変だが答えも変だなぁw
mentalrayはポリ数によるパフォーマンス低下はあまり無いよ。 どちらかというと、バンプ、透過、反射処理等が糞遅くて、そっちがネックになる。
解像度いくつか知らんがtoonは結構掛かる罠
道場で質問しようと、momoで質問しようと、Mixiで質問しようと、2CHで質問 しようと、答えてくれるのは同じ人達だから、結局どこでも同じともいえる。 本来は道場みたいなサイトならログがたまればFAQみたいになるはずなんだが、 初歩的な質問の答えならここの「スレまとめ」の方がきちんと残ってる。Mixiは 性格上いちおうクローズドだけど、ログが全部残ってる。 過去のログが無くなった&あっても異様に見難い道場は、存在価値が疑われても しょうがないな。しかも管理人の趣味趣向が強すぎる。
スイマセン。左側のツールパレットにあるWireColorsのデフォルトのカラーパレットの色を変更する事って出来ますか?
>>310 あそこは色のパレットのように出来ているけど、
実際はコマンドを発行しているボタンだから、無理やり変える(リソース書き換え)
事は出来るけど、やらないほうがいいだろうね。(保障外だから)
その変わり、自分でパレット作ってそれぞれに色のIcon(ボタン)を登録して
それぞれに色を変えるコマンドを入れてあげれば、自前の物を作る事は可能。
しかもレイアウトをデフォルトのレイアウトをコピーして、あそこの部分だけを
自前のものに差し替えれば、結果としては出来る。
なので、簡単に・・って風には出来ないね。結構知識が必要。
グローバルのDisplayをローカルにコピーして、そのDisplayプロパティー内の
カラーを書き換える訳なんで、自前で作ればあのI/Fにこだわる必要は無いとも
いえるけど。
>>275 データ見てみました。逆にどうやったらこんな事できるんでしょうか・・・
俺もそれが知りたいわ・・再現できないデータなんですよ、これ。
このデータですが、AnimationClipのソースとInstanceActionとのリンクは正常
に行われいます。また、それのMixerへのアプライも正常に行われいますが、
実際のデータへのリンクがIDが1つずれた状態になっています。
つまりスケールのXのアニメーションが、オブジェクトのスケールのYに
スケールYのアニメーションが、オブジェクトのスケールのZに
スケールZのアニメーションが、オブジェクトのローテーションのXに・・
と1つづつずれています。なので、スケールのXだけがNGなのではなくて、
全部NGになってますね。
そんで、Mixer上から、このクリップを一度消して、再度Mixer上に
配置すると、ちゃんとXはX、YはYに・・となります。
こういう風になるようにするには、コネクションテンプレートでむりやり
一行ずらして配置するとかなのですが、ClipのItemとかもちゃんとScaleXへ
となっているので、はっきり言って「おかしな事が起きて」いるとしか
考えられません。なので、通常に作業していてこういう症状が出た事ないので、
ぎゃくに「どうやってこのデータ作ったの?」と聞きたいです・・
XSIってさ、実際のところ某大手2社のゲーム会社社員以外に国内にどのくらいユーザー数いるの?
mixiのコミュが今985人だからそれ以上はいると思うけど、 そんなのアビットに聞かなきゃ分からないんじゃない?
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/03(木) 16:12:14 ID:yBKPzSVw
12500人だよ
それもだけど、「某大手2社」ってのがどれとどれの事なのか気になるけどね。 大手だと知ってるだけで、かぷ、こな、てく、こー・・・・もってるだけなら、すくってのあるか。 このうちの2つってどれとどれだ。
XSIユーザーの9割が初心者ダヨ。だってこのソフト初心者向けだからね。 Shadeとタメ張ってるんだから大手が使うわけないよ。
ゲームの3D化が進んだ時に糞高かったSIを避けてMayaに走ったのが、ゲーム業界でMayaが多くてSIが少ない原因だな。 値下げでXSI導入しやすくはなったが、Mayaで積み重ねたノウハウや資産が環境移行の邪魔してるんだろな。
>>317 もう病院にもどる時間じゃないですか?お薬は飲みましたか?
裸足でお外をうろうろしたら駄目ですよ。
帰ったらプリミティブ・ド・積み木で遊びましょうね。
320 :
310 :2006/08/03(木) 18:35:07 ID:8Gwmlc1t
>311 有難うございました。そうでしたか。なんかパッと見、綺麗な並びじゃないんで(特に左端の赤の並びが非常に不可解) 変えられたら良いのにな、くらいでしたので、保留しときます。 素直にDisplayプロパティから変更が吉ですかね。
>>308 ライン次第だよね。
太くてサンプリング上げれば糞遅くなるし。
>>321 サンプルのMinを0もしくは1にすればMaxはそれ程あげる必要は無いと
思うんだけど。リージョンレンダーの横のスライダーだとMinを0にするには
Maxを3にする必要があってそれだと、たしかに馬鹿おそになっちゃう。
これは通常の(Toon以外の)レンダリングで良い様にせっていされてるんで、
ToonのInkに関しては不向きなのがデフォだから・・・minを-にするとどうしても
Inkがかすれちゃうからね・・
そういう意味じゃなかったらごめんちょ
>>322 AAじゃなくて、InkのSamplesね。
SpreadとSamplesを上げて綺麗で太いラインを出そうとすると重いってことでふ。
324 :
275 :2006/08/03(木) 20:41:11 ID:NL9vF/qZ
>>312 バグの類のようですね。モヤモヤしていたので、はっきりさせて頂いてありがとうございました。
考えてみれば、モデルに関してはインポートするという手順を踏んでいたので、エクスポートの時点で、
おかしくなっていたのかもしれません。エクスポートには含まれないオブジェクトへのコンストレインなど、
色々ある状態で、モデル以下の階層のみエクスポートしていたので、そのあたりが怪しいような気もします。
ある程度、はっきりしましたら、再度、ポストさせて頂きたいと思いますので、よろしくお願い致します。
とりあえず、小波でしょ。 メタギがXSI使ってるとか読んだべ。 あと、カプンコもモンハンで使ってるとか、 聞いたような。
大手でXSI使っている会社の人はみんなfnd挫折した連中でしょ。 XSIなんか日本だけじゃなくて世界中で使われていないソフトNo1だしね。 どのメーカーもプラグインもレンダラーも作ろうとしない。 唯一Shadeがライバル視してくれているからまだ安心なんだけどね。
328 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/03(木) 23:52:57 ID:ydkrspdh
Mayaも8で64BitになったしGatorみたいなのも付いたし、 非破壊対応してきてるからXSIのアドバンテージが消えていくなぁ……
Mayaが非破壊・・・w どこでそう思うんだ?AttrTransferはGATOR以下でしょぼい。
ボストンで見た人間はそう思うんだけど、メーカーのHPに上がってる文字だけで 浮かれている人は「完璧!」っておもっちゃうんだよ。商売上手だからね。
本当にMaya使っている人だったら、カタログスペックを鵜呑みにしたりはしないんだけどね。 今までもさんざん肩透かし喰らってきたから。
332 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/04(金) 03:11:52 ID:WKPBX15I
結局浮かれてる人は己の無知を晒してるようなものかな
333 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/04(金) 03:21:35 ID:5SP8r+g1
XSIが気になって気になってしょうがいないんでしょう。
334 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/04(金) 08:30:18 ID:0vKU0dcJ
XSIって少し煽られただけで入食いだね
335 :
297 :2006/08/04(金) 09:36:01 ID:PixoQwZj
トゥーンについての質問にお答えていただいて ありがとう御座います。 トゥーンレンダリングは重めになり勝ちのようですね。
フリーでやってるモンとしては、なるべく多くの人(特に大手)が、 このスゲーソフトを使わないでいてくれるのは素直に嬉しいw
またfnd挫折君が来てるのか?
338 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/04(金) 13:18:56 ID:MGmjlSYn
またfnd挫折命名君が来てるのか?
339 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/04(金) 13:20:01 ID:VfsxInSP
XSI6はこないのね
rIk0fpB7 = TfvZh/2B ( ´,_ゝ`)
341 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/04(金) 16:00:42 ID:6HiQ2KsZ
背骨状のスケルトンを、いわゆるSpineを使って作り、出来たいくつかのvertebraを、 適当なオブジェクトにエンベロープとして適用後、そのオブジェクトを選択して ResetActorすると、vertebraのコンストレインがミュートされてしまい、Spineの動きを しなくなります。このミュートを外すのは、どのようにするのでしょうか。 説明が不明瞭だったらすみません。
>>341 あ、なんか一度フレームをちょびっと動かす、とかいう解決方法があったきがする。
343 :
341 :2006/08/04(金) 16:37:25 ID:6HiQ2KsZ
>>342 あ、早速、ありがとうございます!
午後から、ずーっと悩んでたんですが、訊いてみるもんですね!
確かに、フレームを移動するとミュート解除されました。不思議な仕様ですが。。
やべっfnd5.1買ったけど触ってないわw
XSI6マダァ?(・∀・ )っノシ凵⌒☆チンチン
>>344 俺もだよ。ぼちぼち触らんと6出ちゃうな。
>>347 fnd6、CATついとったら、また買っちゃうな。
にゃー。猫付きですかにゃー。
飛行機のフラップを、ポリゴン抽出で作った際、回転軸の設定を 行いたい場合どういうアプローチがありますか? 1軸は2点のポイントを通る物、もう一つの軸はXZ平面に平行が希望です。
えーと、ロボットとか作りたい場合はまずパーツごとに作って、後からマージしてそれからモーション付け、という段取りでよろしいでしょうか?
352 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/05(土) 04:13:52 ID:e7pBz5hn
どげんでん、好きにしんしゃい
>>350 >>351 他人に聞く内容じゃないだろ。少しくらいは自分で考えてやれよ。
やり方は一通りじゃないんだから勝手にやってみりゃいいだろ。
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/05(土) 07:58:22 ID:6NRZT1Gt
アホな初心者が軒並み吸い寄せられてるな。
たしかにアホユーザばっかりだよ。 こんなんだからいつまでたっても3流ソフトのままなんだよ。 まるでシェードなみw
>>356 まぁはっきり言っちゃえば、目標が低いわりに、仕事じゃないから
いつまでもダラダラ作ってられる・・結果として進歩が無い・・って所だね。
XSIだけじゃなくて、MayaもMaxもいままでは高いソフトだから仕事じゃないにしても
買う人は結構目標が高かったんだけど、安くなっちゃったお陰でそういう人も増えたって
だけだよ。ユーザー増えればそういう人も出てくるってだけ。
人間行動学の2:8の原理ってやつ。(まともなのは2割)
だからXSIが3流なんじゃなくて、Fndユーザーの8割が・・って事。
AdvとかEssはそうは行かない。回収しないといけないからね。
それだけ。
>357 君は日本にだけ存在する-Personal Enterprise-市場(回収なんか関係ない)を 甘く見ているw物凄く甘く見ている。
357=250? まあ、その通りだと思う。 がんばって完成させるよ。うん。
安くしたもんだからユーザーがこんなアホくさい初心者ばかりになってしまったために 開発費が回収できなくて今年はバージョンアップ見送りになったんじゃないかね。 上級者に質問しておいて少し煽られるとすぐにFnd挫折者と馬鹿にしやがるし。
>上級者に質問しておいて少し煽られるとすぐに >上級者に質問しておいて少し煽られるとすぐに >上級者に質問しておいて少し煽られるとすぐに
何この流れ?
Fndスレも嫌な奴に粘着されてしまったな
>>350 作りたいものの構造がわからないので何ともね〜
他の人も言ってるように、特に詰まっていないなら好きに作ったら良いんじゃない?
>>351 いいんじゃない?
個人的にはマージしてくっつける必要の無い部分は極力別オブジェのままにしておく
こんな流れでも建設的な意見を提供してる方をみると頭が下がりますね
MOMO展でXSI使ってる人どれだけか〜と思ったら四人 皆上手いんで出してない人は出してくれ!作品みたい
またfnd挫折君か…
fnd挫折君 fnd挫折君 fnd挫折君 fnd挫折君 fnd挫折君 fnd挫折君 fnd挫折君 fnd挫折君 fnd挫折君 fnd挫折君 fnd挫折君 fnd挫折君
SoftImage社の先進技術だったギガポリゴンもGatorも どんどん追いつかれてるからレンダラーとかエフェクトとかダイナミックス弱い XSIの弱点が逆に目立つようになってきたね。 やっぱこの辺で値上げして開発費回収して体制強化して欲しい
値上げ賛成〜。こいつらアホガキのための安いバージョンなんか廃止してかまわん。 Essでさえ昔に比べたら驚くほど激安だから10万でも20万でもアップしても余裕だ。 Fnd廃止で騒ぐ連中など放っておいてもいいぜ。うちの会社にFndなんか1本もないしな。
本スレから初級者追い出しておいて、スレ立ったら追いかけてきて粘着ってどういう上級者よ、お前ら。 少しは本スレの保守でもしたらどうだ。次バージョンの機能とか情報がちらほら出てきてるんだから 話題には事欠かないだろうが。
>>372 多分自称上級者(脳内限定)。
感染症みたいなもんだ、触らずに放っとけ。
一人か二人の自称上級者が粘着してるだけだからね。 いつも質問に答えてくれてる本物の上級者には感謝。
>>370 Fndは64ビットじゃないからFndユーザーはギガポリゴンもGatorも使えないんですよ〜w
まともに使えないくせにやたらとクレクレうるさい連中だけどねw
>>375 わはは。雪男は便利なマニュアルだな。
深夜だろうと無償のボランティア活動ご苦労なこった。
使えなくなったらfnd挫折者認定w
>>376 XSI Foundation の主な機能
ギガポリゴンコア
ノンリニア・非破壊のワークフロー
グループワークの向上
モデリング機能
アニメーション機能
キャラクタアニメーション
mental ray レンダリング
リアルタイムシェーダ
ダイナミクス
ちなみに64bitとGatorも関係ない。しったか乙。
ノンリニア・非破壊のワークフロー って例えばどんな状態?
>>378 んなこといちいち言わなくてもわかるだろw
Gator使えないくせにエラソーなやつだw
またfnd挫折君か…
ノンリニア・非破壊のワークフロー だいたいわかったけど、 そんなことが可能なのかが疑問。 特に、モデルに変更を施したときなんか、 たとえば、4cmのピンポン玉を200mのビルに変更したら、(単位は相対的、もちろん) UV座標なんかどうなるんかな? というか、もっと一般化して言うと、 「頂点数、ポリゴン数、形状」がかわるよね、普通。それが変更ってことだから それで、UV座標とかそのたの属性はどうなるうだろう っつーか、書いてるうちに自分でもわけわからんくなってきた笑 実際にそのメリットを体験したひとってここにいる?
おっと、ビデオがあるね すまん ちょっと観て見る
>>381 おまえよく「知ったか君」と使う初心者だろ。
そんじゃあ聞くが、Syflexはどこからアクセスするか言ってみろw
Advにしかない機能だから当然わかっているんだろうなwww
ビデオ見終わった まず、aviのコーデックが無くて観れん。妙なコーデックつかうなよ。 まあ、それは置いといて なんか、やっぱしって感じ。 適当に補間されるのは、どんなソフトでも一緒だよね。 ビデオ観てる最中、途中から悪徳社長にだまされてる様な感じになってきた笑 僕が、なにも分かってないだけならいいけど。 決して、悪口言うためにかいてるわけじゃなくて、”もし本当なら凄いな”っておもっただけ by Lightwaveユーザー
それはギャグで言っているのか……?
ギャグじゃないって 笑、本当にそうおもって聞いたのさ
389 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/06(日) 00:45:57 ID:gPpBn6eN
さすがに4センチのピンポン玉を200メートルの複雑なビルにしたら 話は変わるけどピンポンだまをサッカーボールとかにするくらいなら それなりにUVを補完してくれる。Mayaなんか一回ベベっただけでそこの UVが壊れる。 この辺がマイクロソフト的にユーザーフレンドリーな所。 ただ、問題はこの辺の基本技術はすべてマイクロソフトの技術者が作った部分で ソフイマの実力じゃないってところ。 だからソフイマ社が自力で作った大した機能は無い。 開発力が無いから。 だから外部ツールの寄せ集めになってる。 Mayaとかは破壊系ワークフローだが一式自社内で開発できる技術力があるところが侮れない。 ADはMayaがほしいというよりAlias社員が欲しいんだろうね。 海外じゃ XSIはグーたら息子と言われてるよ。 つまりマイクロソフトの作った遺産を食い潰しているボンボン息子って意味。
>>385 デフォだとview toolbarの中に入ったんじゃなかったっけか?
>>389 素晴らしい。
説得力のある意見ありがとうございます。
やっぱその程度なんですね。その程度といってもちょっとは他のソフトよりは便利ですよって感じで。
なるほど。
うん、その通り、じゃねバイバイ! っつーか休み終わるまでこうなのかよ?(-_-)ウツダ
>>385 なんだレスなしか。合ってんのか俺もちょっと不安じゃねえか。まあ月曜確認するか・・・。
そろそろ猫のもふもふタイムに入るから落ちるぞ。じゃあな知ったか君。
>>391 そうだ貴様にはLWがお似合いだからもうくんなアホがw
>>393 おまえAdv使ってんのにFnd初心者とお友達ってことかw
まあ会社じゃ仲間外れらしいからせめて猫と戯れてろハゲw
初心者相手に憂さ晴らしをしている中級者がいるスレはここですか。
396 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/06(日) 03:18:45 ID:7At/1Xpz
他のソフトよりちょっとでも便利なら、普通その方がよいのでは(^^; 非破壊なのは別にUV補完だけじゃないですしね 他のソフトでは難しい種類の作業の効率化ができる点で、XSIは良くできてると思います でも、ソレを参考にして他のソフトみ進化するでしょうから 結局最後は個人の好みですかね?データのコンバートも昔よりかなり良くなってるし これからも良くなるでしょうし。 391の方はその程度とおっしゃいますが、実際使ってみるとなかなか良いですよ^^ ヒストリーが階層もってたり、トポロジーを変えてもシェイプアニメ(LWだとモーフですか?)が崩れなかったり まぁLWでも同じ事ができるのなら、たしかにその程度かって思われるかもしれないですけどね(^o^;
>>391 GATORの強みはGATORだけじゃなくて、XSIの非破壊的なコア全体を通して
構築できるワークフローの中であの機能(転写を高い精度で、しかも動的に
更新し続けられる)があるから凄いわけですわ。
GATOR単体だけの機能では無いのね。機能説明ビデオでは、GATORについてだけ
紹介してるから、パッとはわからないと思うけど。
納期ギリギリで服のシミュレーション(薄手のドレス)も、フェイシャルも、
もちろん骨やらリグやらでの演技も、Hairのシミュレーションも全部やっちゃった後に、
クライアントから「肩甲骨や腕の付け根付近の形状がいやだなぁ・・こんなにしてよ・・」って
言われて、そういう風にするには、ポリゴンの割り方から細かさやら全部変えないといけない・・・
なんてのが、実際この間もあったんだけど、新しくモデリングした物と元もとの手と顔を
切り出したものとをマージしてフェイシャルやらUVやらエンベロープやら、全部転送かけて、
それらの修正にアシさんにお願いして1日掛からなかったからね。他のソフトじゃ考えられないと
思うよ。ホント・・・
あと、形状の変形にCAGEを使う・・という感覚で、別のモデルからUVを転写し続けて
UV座標系自体の変形に使うとかね。キャラ仕事じゃなくても、これ使えるよ。かなり。
実際今やってる仕事で、ディスプレイスマッピングをUV上で動かしつつ、UV転写元の変形で
ファジーな動きさせて、大規模な津波エフェクトやってるけど、
たんなるマッピングのアニメーションじゃないように見える物とか平気で作れるよ。
>397 お前死ねよ、こんな所にまででしゃばるなよクズが! おまえ誰かバレバレだよ???wwww ついでに嘘ッパチばっか書いてんじゃねーよ。
Lightwaveからだと以外と非破壊の恩恵は感じにくいんだと思うよ。 LWは構造的にデータにシェイプやボーンウェイトを元々持たせてるんで トポロジ変化したりポリゴンコピペしてもあんまり壊れないからねぇ。 MaxやMayaに行くと、なんでデータ壊れるの?って思うかも知れんけど XSIに来ても、もともと壊れないのが普通と思ってるから、非破壊の有難さはあんまり感じないのでは。 LWからだとそれよりアニメーションの使い勝手の方が多分感動するって感じだと思う。
>>398 だれかばれるのは一向に構わないけど、嘘は書いて無いよ。
その仕事今月末納品だし。書かない方がよければ書かないね。ごめんね。
>>397 >納期ギリギリで服のシミュレーション(薄手のドレス)も、フェイシャルも、
>もちろん骨やらリグやらでの演技も、Hairのシミュレーションも全部やっちゃった後に、
>クライアントから「肩甲骨や腕の付け根付近の形状がいやだなぁ・・こんなにしてよ・・」って
>言われて、そういう風にするには、ポリゴンの割り方から細かさやら全部変えないといけない・・・
多分それがLightWaveからだと肩モデリングし直してオブジェクトの
リプレイスするのだけでUVやらエンベロープ(ウェイト)は肩だけ直せばいいから
そんなに恩恵感じないよ。
しかもサブディビジョンサーファイス(サブパッチ)でUVがちゃんと使えるようになったのは
8.2が出てやっとだったから今でもUVを使う人が少ない印象。
ただ履歴は便利だと素直に思ったし、私がLWで使ってたフリープラグインの全てではないけど
ほとんどが標準機能だったのにはびっくりした。
質問なんですがよろしいでしょうか。 Toonを設定したオブジェクトがToonを設定してないオブジェクト(床)には 影がおちるのですが、Toonを設定した床には影が落ちません。 Toonを設定した同士で影がおちるような設定はどうやるのでしょうか?
405 :
397 :2006/08/06(日) 08:47:38 ID:SAIqU7T0
>>404 ToonPaintAndHostとSurfaceの間にMixerはさんで、ShadowをColor1に付けて
Mixer内のMultipleWeightAlphaのチェックを入れる。
>>402 その肩甲骨がモデリングだけの問題じゃなくて、皮膚の下で骨が動くように
なってたりするからやばいわけですよ。
という訳で、また書いちゃいました。ごめん
>>405 できました!
お返事おくれましたがありがとう御座いました。
color1に繋げるのは、なんだなろうと悩みましたが(MaterialのShadowはつけられないしな・・)
PhongなりLambertなりの影をかいてくれるやつをもってきて、繋げてあげればよかったんですね。
勉強になりました。感謝感謝
407 :
404 :2006/08/06(日) 15:06:39 ID:1K4q+4xo
よ、欲をいえば・・ 影そのものだけをのっけたい・・ 貼ってあるテクスチャの色が変わっちゃう(´・ω・`)
ヽ、 `;、 .; 丿 ノ ` 、_,{ `‐、_ ,* ,、' ~`y' ) r' ~`'rr-、、,,,_ ,ノ"§ _,、< ,;;ゝ `~`i' ,'r´:::::::::`;丶、 ,_ _,,、-'´,ノ ,ノ ,、 ‐'"`, ';‐'" ,' ,','::::::::::::::,' ````` `"´ `"´~`''''''''''T´::::::::::::::',', | i ,','::::::::::::::,' ( ) (ブリブリッ',::::::::::::::::::ii :! ,r'" ,','::::::::::::: ,' ).∧ ) ',::::::::::::::::::!! i、 r''"' ノノ:::::::::::: ,' (:::::::::) ',::::::::::::::::',', i!ヽ {____,、-'/:::::::::::::;;' ポルポト (:::::::::::::::) ',:::::::::::::::::ヾ、__)
なるほど。
>>396 ごもっとも。いや、僕もそう思うよ。っていうか、そうゆうふうに書こうと
思ったんだけど、忘れちゃった。言葉が足りなかった。
>>397 おお、具体的な事例ですね。ふむふむ。
その状況はイメージできます。
>>400 >>402 おおおお!!!!!!!
ようやく、”非破壊”の意味が分かった(気がする 笑)
あと、なんかうるさい人いるんで、読みずれー・・・
↑ IDn+O1j2 です。
っちゅーか、ID変わってないって 一人遊び すまん
412 :
397 :2006/08/06(日) 17:57:11 ID:SAIqU7T0
>>404 え?たぶん勘違いしてない?
Shadowをつなぐってのは、ShadowNodeをつなぐって事よ。
あのNodeは影だけを出力するんだけど。色が変わるとしたら、
Shadowに色をいれる別の設定をしてるとかなはず。
(Lightに特殊な設定してるとか?)
2D合成で、影なし素材に影素材をのせるのと同じ考え方よ。
PhongとかLanbartとかは話に出てきてないよ。
質問です。 Texture_Projectionの反転複製って出来ないでしょうか? TextureEditorで編集した、モデル片側半分のUVWマップを もう片方にも適応したいのですが。
414 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/06(日) 22:57:20 ID:mzJDZ+e3
XSIに移行しようと思っている者です。本スレがやや寂れているようですのでこちらで失礼します。
機能表を見たところEssentialsが求めているパッケージのようなのですが、米との価格差が気になりました。
日本の代理店を通さずに輸入することって可能なのでしょうか。
またその場合のデメリットなどありましたら教えてください。
>>413 体験版をさわった程度なのですが複製したモデルのUVをTools>Mirror Horizontalではいけませんか?
415 :
404 :2006/08/06(日) 23:16:05 ID:1K4q+4xo
>>397 できたぁぁー
color1に繋げるところをいじってた時に、Phongつなげたら
影がでたのでてっきりこれかと思ってました(´・ω・`)
よくみたらShadowノードもありましたw
たびたびありがとう御座いました。
>>414 海外で買っても基本的に輸入できないんじゃない?
あとサポートも受けれないから、素直に日本で買っておいたら?
そんな値段違う?
まぁマニュアルのローカライズがめっちゃ大変だから、そのお金だと思って下さい。
417 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/07(月) 00:55:57 ID:RGjmd78l
>413 公式の機能紹介ビデオのモデリングの テクスチャの5番目のムービー中で使ってるようなヤツですか?
418 :
413 :2006/08/07(月) 01:29:11 ID:tOtoK0L1
>>417 あぁー、まさにこの機能です。XSIなら出来るだろうと
思ってたんですが、ビデオでそのものが紹介されてたとは。
ありがとうございました。
>>414 複数のTexture_Projectionをマージする方法が思い付かないので、
417さん方で行かせてもらおうと思います。
アイデアを出して頂いてありがとうございます。
5.11をインストールしたけど、表示は5.0のまま。 ヘルプのバージョンを見ても「5.0」のままですけど、これってインストールに失敗してるわけじゃないですよね?
>>419 起動時のロゴ画面もヘルプメニューのAbout...もタイトルバーの表示も全部5.11になってるよ
>>419 自分はAdvなんで、Fndと違うかもしれないけど、立ち上げた時の花の絵の時の
右上に5.11と、立ち上がった後の、画面最上段左端にSoftimage|XSI5.11(Adv)...と
出てますが。
ちなみに、5.0をインストールしてあって、5.1をインストールすると、
別のソフトとしてインストールされます。なんで、スタートメニューから見に行くと
別のVerとして両方存在する事になってますが、デスクトップにショートカットとかを
作っていたりしていませんか?もしそうなら、それは5.0です。ショートカットを
新しくするか、両方並べるかして下さい。(さすがに3.5はアンインストールしたけど
4.0、4.2、5.0.1、5.1.1と入ってるからディスクもメモリーも(デーモンあるから)結構食うよね)
419じゃないんだけど便乗して質問。 日本語版って5.0だけど5.11を利用する権利があったような気が。 でも別のソフトとして入るって事は、 結局5.11は英語でしか使えない?
そろそろ英語版でも日本語切り替え可能ってテンプレに入れた方がいいじゃないか?
そだね アビッドのアナウンスも下手だ
>>422 ソフト自体は、英語・日本語の区別ありません。ソフトウェアの設定で
変えられます。ここで言う「日本語版」とはドキュメント等が日本語に
翻訳された物が付いている・・という事だけです。
そういう意味では5.11の日本語マニュアルってのは無い筈ですよ。
マイナーUpなので。
426 :
419 :2006/08/07(月) 09:35:09 ID:DHweCq97
>>420-421 ありがとうございます。
とくに421さん、ご親切にありがとうございました。助かりました。
>>別のVerとして両方存在する事になってますが、デスクトップにショートカットとかを
>>作っていたりしていませんか?もしそうなら、それは5.0です。
お恥ずかしながら、原因はこれでした。
今まで別のソフトがバージョンアップのたびにショートカットのアイコンも書き換えてくれていたので、
その先入観があって、気づきませんでした。
5.1がもうすでにダウンロードサイトに見当たらなかったので、5.11に含まれているのかなと思い、
インストール後の5.0から5.1を飛ばして、すぐ5.11をインストールしたのがいけなかったのかと、別の
理由を考え始め、心配になっていました。ありがとうございます。大きな問題ではなくてホッとしました。
5.0で少し触った感触では、XSIはかなり優良なソフトですね。
ここのスレに以前書かれてあった教科書「XSIではじめる3D」を購入し、それを最初から始めていますが、
モデリングでの動かし方とか、つまり操作のしやすさに感動しています。
平行して解説のビデオを見直すと、インストール以前は何のことかわからなかった説明も、ようやくわかり
始め、「そういうことだったのか! それはスゴイ!」と、ノートにメモしています。
自分でノートを作らないと、覚えきれないですね(笑)。そのくらい機能が多いです。
ここのスレで言われてるとおり、確かに挫折するかもしれないけど、一気に覚えようとせずに、ゆっくり学んで
いくことがいいかもしれないと思いました。
で、いつかお金を貯めて、Advを買えるようになろうと目標も立てました。
今後もまた低次元な質問をしてしまうかもしれませんが、皆さんよろしくお願い致します。
428 :
346 :2006/08/07(月) 19:56:28 ID:11ZHjYfM
度々済みません。
>>346 です。
パーティクルの質問なんですが、知恵を貸してもらえないでしょうか。
[水平を保ったまま、ゴールを追いかけたい]
ゴールを一直線に飛ばして、それを追いかけるだけなら水平を保てるのですが、
ゴールの軌道が曲がると、パーティクルが水平でなくなってしまいます。
(粒はインスタンス化しています)
頭だけは、ゴールの方向へ向くようにしたいので、[速度で整列]をオフる
わけにもいかないです。
ヒント程度でもあればお願いします。
429 :
422 :2006/08/07(月) 22:07:25 ID:lTbKi6gB
>>423-425 トンクス。全然知らなかったよ
日本語版はドキュメントが日本語なのね。
まさかデフォで日本語メニュー入ってるとは、、、なんでそんなに親日なのやら
今度のFndにネコ付くのかな?
>>430 チュ−トリアル1の53ページを見てないから、あれなんですが。
カーブ取り出してから、フリーズしたとかでは?
フリーズってなんですか?
ちなみに、カーブを作った瞬間からこの状態なんです。
>>430 プロパティって設定でいろいろなっちゃうんだよ
詳細出すだけならAlt+Enterでいけるよ
alt+Enter
フリーズについては自己解決しましたがそのような操作は一切してません。誰か考えうる原因を教えて下さい><
29sec遅かったか…。
Editのイミディエイトボタンが押されてるんじゃないの
ありがとうございました。詳細なプロパティは出てきましたが これってBrowserから下位のやつ呼び出したときに表示されるのと同じやつですよね。 チュートリアルとパラメータの名称や数が違うのは、 ヴァージョンが違うからなんですかね??
チューやってないんでよく知らんけど気にしないでいいとおもう ヘルプやpdfマニュアルもいろいろ違うとこあるよ
親切に答えていただいた皆さんありがとうございました。 自由に使いこなせるようになるのはいつの日のことやら・・・
>>442 =
>>430 このスレではあなたみたいな方が偉くて回答するやつが無能なfnd挫折君と呼ぶのが礼儀なので
勝手にご自分を挫折君と言わないほうがよろしいですよ?
まさかシーグラフで新バージョン発表なかったの? ダサw
正直、ちょっとホっとしている。
↑当面現Ver使い倒したいので
448 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/08(火) 09:30:43 ID:eIzsKu4E
機能解説の動画などを参考に勉強しておりますが、
ttp://www.softimage.jp/xsi/v4/video/flash/ のように、リファレンスモデルとして読み込んだスケルトン等が配置されているシーンで、
リファレンスモデルをアニメーションをさせた場合、そのキーをドープシートなどで
確認するのはどのようにするのでしょうか。
サンプルのように、読み込んだ側のシーンで普通に
タイムラインを移動して、
エフェクターを動かして、
キーフレーム登録のショートカット
という手順にて、アニメーションをつけていくのは出来るのですが、、
各キーを、Fカーブエディタやドープシートで表示・確認することができません。
何か設定が必要でしたら、ご教授頂ければ幸いです。
レンダマップやアンビエントオクルージョンで質問があります。 レンダツリーでアンビエントオクルージョンノードを接続した時は思ったような結果が レンダリングされています。※1 これをテクスチャに焼き付けようとしたとき、レンダマップを使うのだと思うのですが、 レンダマップのアンビエントオクルージョンには"最大距離"の項目が無い?ので 同じ結果にならない気がします。 ※1の結果をレンダマップの"イルミネーションのみ"で焼き付けることで何とか なっているのですが、この方法だと、マテリアルの設定を何度も変更したり戻したりして、 確認しないといけないので、やっていることに自身がなくなってきました。 レンダマップのアンビエントオクルージョンは、いい感じで使えるものなのでしょうか?
Ultimapper使ったら?
2Dチェインと3Dチェインて何が違うですか?(´・ω・`)
マニュアルに書いてるだろ読めないのか低脳がww
454 :
452 :2006/08/08(火) 23:06:11 ID:qSMlwm9k
>>454 いや、さすがに
>>452 はどうかと思うぞ。
マニュアルにもあるし、公式サイトの機能紹介ビデオでも説明されてるぞ。
456 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/08(火) 23:26:55 ID:KIyvdQiG
見事に釣られてますなw
457 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/08(火) 23:46:36 ID:cv4T0Q3f
終わってるな
マニュアルすら読めない頭悪いボケガキどもは お寝んねするまえにママに読んでもらえwww
459 :
414 :2006/08/09(水) 02:02:47 ID:mabDQat8
>>416 >>427 ありがとうございます。
Essentialsでも私が使うであろう機能はGATORとPolygonReductionくらいでしょうからもう少し考えてみます。
Essentialsが高いのもそうですがFoundationが価格以上に使い勝手がいいので迷いますね。
>>458 3歳の時に交通事故で‥ママがいないんです。
宜しくお願いします。 [格納/現在の値] などで、チェインのポーズを保存すると、 保存後にフリッピング様のものが起きてしまいます。 ただ、フリッピングなら、ポーズを取らせたと同時に起こりそう なものなのですが。 結局ポーズが保存できずに困っています。 現在見舞われてる現象は、一体なんなのでしょうか。
>>461 ・骨がまっすぐなら少し曲げてやる
・アップベクター等で制御する
・骨に逆らわないようにデフォルトの方向を変えてしまう
思いつく対処法はこのくらいかな だめかもわからんけど
464 :
461 :2006/08/10(木) 01:56:10 ID:zYAMgy3d
ありがとうございます。 もう、マジ呪いかと。 ボーン回りってこんなばっかですわ。 ボーン関連の理解が浅いのと、聞ける人が身近にいないのが 大きいとは思いますが。 アップベクターでの制御は試してみようと思います。 デフォルトの方向を変えるというのは、どういう事でしょうか?
>>464 フリップしちゃう方向を正しい向きとして骨を入れなおしてしまう
それかもしかしたらボーンにローテーションキー打つだけで大丈夫かも
エフェクターがクリティカルゾーン(っていったけ、チェインルートの円錐の向き)
に入る時にフリップするのを防ぎたいなら、チェインアップベクター使うのが早いでしょね
フリップって腕とかを上げたときに、ヒジがグリン!ってなっちゃうやつの事? だとしたら、他の人も書いてるけど、クリティカルゾーンの問題だねぇ。 文字通りTスタンスで骨を入れると、腕をナチュラルに体の前に持ってくと(お腹を押さえる感じのポーズ) NGになっちゃう。大抵の人は腕と肩を別のチェインにする事が多いと思うけど、 腕の付け根のチェインルートはワールド座標系でX軸に平行にX軸を置くよね。 (Tスタンスだから)だけど、それだとナチュラルに腕を下ろすとクリティカルゾーン ギリギリになる。ましてやお腹を触るようにすると、絶対グリ!ってなるよね。(反対側に行くから) だから、チェインルートの向きを出来れば、常用位置で使いやすいように、ちょっと下向きに 作れば良いわけね。チェインをTスタンス上にX軸に平行に置いて、長さを体にあわせたら、一度 チェイン全体をすこし下向きに回転して、その分チェインルート直下の 第一チェインを回してもとの方向にもどしてやる。これでだいぶ解消されるはずだよ。 なんにしても、クリティカルゾーンを表示してみれば、何処が危ないか一発でわかるはず だから、あんまり使わない辺りにもってっちゃえば良いわけ。 勿論UpVectorでコントロールする必要も、リグなんかを作る時には絶対必要な話だけど、 最初から常用位置に危険ゾーンを置かないことがなにより大事なわけです。 ただ、下向きに作った場合、腕を極端に上に挙げると同じ問題が発生しちゃう。 本来の人骨の場合は、ある程度以上は肩の関節が動くから、良いんだけど、デフォルメキャラ とかで、肩関節はあまり動かさないで、腕だけを持ち上げる必要があると、個の問題は 逃げ場が無くなる。まあそれでもUpVectorやPefomanceVectorの処理で大抵いけるけどね。 昔の本家HP(日本)にKさんビデオで、LinkWithを使って、手の位置から、理想的なUpVectorの位置を 自動でコントロールするTipsがあったけど、あれ何処に言ったのかなぁ・・ 本家HPのリニューアル以前の話なんで、ちょっと探しても見つからないんだけどね。
質問です。 MAYAの.mbファイル形式を読むにはどうすればいいですか?
469 :
461 :2006/08/11(金) 04:01:28 ID:QlvK4s7Y
ありがとうございます。お礼遅くなりまして。
>>465 フリップに逆らわずという事ですね。
なるほど、勉強になります。
>>466 詳細な説明ありがとうございます。
フリッピングを防ぐには、ルートの初期位置の決定が
最も重要な訳ですね。
その後でアップベクターの事を考えると。
これからも気に留めて作業するようにします。
…その後の話なのですが、
チェインのポーズを[作成/スケルトン/スケルトンポーズの保存]
での保存を試した所、何故かまともに保存出来てしまいました。
(それまでは[アクション/格納/それぞれのコマンド(主に変換-現在の値)]を使用)
このコマンドの存在に初めて気が付きまして。
作業ウインドや、ミキサに保存される情報は、どちらも同じように思え、
内部的に何が違うのか分からず終いでしたが。
ヘルプには、
[スケルトンポーズの保存]=ポーズ(スタティック)アクションを作成。
[変換-現在の値] =現在のローカルスケーリング、回転、および移動(変換)の各値を基に
スタティックポーズを作成。
とありますが、やはり何が違うのか。ん〜分からんです。
違いを大まかで構いませんので、違いを教えて頂けないでしょうか。
470 :
466 :2006/08/11(金) 05:33:54 ID:FkxStZOF
>>469 あ、なるほどそういう事っすか。
えっと、日本語I/Fに慣れてないので、コマンド名など間違ってるかもしれませんし
ちゃんと検証してないので、その症状から推察しているだけなので、間違っているかもしれませんが、
両方のコマンド共にやっている内容・手順はほぼ一緒なのですが、値をとってくる相手と順番の差が
あるのだろうと、想像します。
たとえば、2本の骨で出来る スケルトンがあったとして、第一・第二ジョイントの
角度を決定するには2つの方法があります。
つまりIKとFKですね。FKは普通の階層構造と同じようにそれぞれの回転角を上流
(つまりルート)から順番に評価して、結果としてエフェクターの位置が 決定
されますよね。逆にIKの方は、エフェクターの位置から、それぞれのジョイントを
計算で求めます。ただIKの場合は、rotZとYは計算で求められますが、
基本的にはXは何らかの指定が無いと決定しません。なので、デフォルトでは、ワールド座標の
Y+に骨のローカル座標のY+を向く方向にXを決定しています。(これをユーザーが自前の方向に
しているのが、UpVectorな訳ですが)。ただし、これは「rotXにアニメーションが
入ってない事」を前提としています。
・・つづく
471 :
466 :2006/08/11(金) 05:35:00 ID:FkxStZOF
>>469 ・・・つづき
で、現在の値・・の方のコマンドは、別にスケルトンにだけ使用する物ではなく、
他の普通のオブジェクトにも使用します。というかSRTに限らず、マーキングしておけば
全てのアニメーション可能なパラメーターの「現在値」を取り込みます。
そういう事なので、こちらのコマンドを骨に掛けますと、各ジョイントのSRTも
エフェクターのSRTも取り込みます。そして、それをMixerに配置する・・という事は
それまで、アニメーションが無かった物に、アニメーションを加えた事になります。
なので、骨のRotZとYは、エフェクターのポジションのアニメーションに
よって、アボイドされてしまうので関係ありませんが、rotXだけは、問題が
おきます。あくまでポーズを取り込んだ時に向いていた値が入るにしても、アニメーションが
存在する・・という事に問題が発生してUpVectorの処理が変わってしまうので、結果として
それまでクリティカルゾーンギリギリでなんとかなっていた物が、グリン!っといってしまう。
という状況が起きてしまうわけです。
で、もう一つのスケルトンポーズの・・の方は、その問題を回避する為に
不必要な相手(今回で言えばジョイントのrot値)は無視している
のだろうと想像します。ただ、先ほどの2本の例で言えば、第一ジョイントの
rotXに関してはなんらか処理をしているかもしれません。
というのも、ユーザーが意図的に第一ジョイントのRotxで回転している
可能性を処理できないはずだからです。
(時間がなくて、きちんと検証してません・・というかRig組んじゃうので、
スケルトンポーズ・・の方のコマンドって使ってないので・・・すいません)
なので、説明が長くなりましたが、骨だけの状態で使うなら、「スケルトンポーズ」の
方を、リグなどを組んで、それらのポーズを扱う事で結果としてスケルトンを駆動している
場合は、「変換ー現在の値」を使用する・・という覚え方で、まぁ問題ないと思いますよ。
長文失礼致しました。>皆様
あれ、いつからこんな良スレになったっけ?
ためになるなぁー パーティクルで質問です インスタンスで置き替えて、インスタンスのマテリアルで透明度を制御したいのですが 問題なく出来るものでしょうか? どこかで間違っているのか、どうもうまくいかないもので・・・
>>473 おっしゃっているのが、パーティクルにアタッチしたInstanceの大元についている
マテリアルで制御する・・という事なら出来ます。この場合、全部のInstanceが
同時にフェードアウト・インする感じです。ですが、パーティクルのColor内の
Alphaを使って、それを各パーティクルにアタッチされているInstanceのマテリアルの
Transなどを制御できるか?といわれると、確か出来ないはずです。
これは、PTypeのRenderTree内でParticleColorNodeを使って引っ張ってきて
Alphaを別の値として加工して何かのパラメーターに突っ込む事は可能ですが、
あくまでPTypeにこのNodeがくっ付いている時にしか機能しないはずだからで、
同様にParticleScalor等の個々のパーティクルの情報を引っ張ってくるNode全部に
いえます。ご質問の状況の場合、2つの点で不可能で、パーティクルにアタッチした
オブジェクト(Instance)のマテリアルは、大元の物と共用している点、あくまでも
それは大元のオブジェクトにくっ付いているマテリアルであって、Ptypeに対するRenderTree
でない点です。とはいえ、これが可能になると、かなり面白い事が出来るので、
出来れば可能になって欲しい所であるのですけどね。どちらにしても、Instanceに
対するマテリアルの仕様を変えないといけないはずで、それによりパフォーマンスは
かなり落ちてしまうでしょうから、無理かもしれません。現状思いつく方法論として、
ParticleSDKを使って、ParticleにUserDataを与え、それを外部から参照してオリジナル
のマテリアルのColorShare辺りをOverideするような特殊な技を使えば可能かもしれませんが、
間違いなくプログラムを書く必要がありますね。
次善の策として、アタッチしたいInstanceを原点でクルクル回してレンダリングした物を
SpriteとしてParticleに張り込む・・という事で見た目にそういう絵を作る事は可能です。
>>474 Instance側のマテリアルで制御できないんです…
これは何かミスってるって事ですね、もう一回シーンを詳しく調べてみます。
その他にも色々とヒント下さりどうもありがとうございます!
ほんとうに助かります<(_ _)>
どうしてもわからなかったので、すみませんが教えてもらえないでしょうか。 うちではレンダリングすると横が縦の1.1倍くらいに膨らんだように レンダリングされてしまうのですが、これはどこがおかしいのでしょうか? たとえば新規シーンで立方体のポリゴンプリミティブ出してレンダーすると 若干横太りな立方体がレンダリングされてしまうのです。
>>476 それディフォルトの設定がテレビ出力用になってるから。
RenderOptionsのFormatのPicture Ratioが1.333になってると思うから1にすれ
あ、Pixel Ratioが0.9を1だっけか
>>476 ピクセルレシオだね。1にしてあげてくださいな。
ああ、これは誰でも最初は悩むよねw
481 :
476 :2006/08/12(土) 20:21:07 ID:g+qHD9uS
みなさんありがとうございます。 教えていただいて正しく表示されるようになったのですが いろいろ作業を続けているうちにまたカメラの設定がおかしくなってしまって... そのつど数値を直せばいいといえばいいのですがこれを こちらで指定した数値のまま作業していくことはできませんでしょうか? 質問ばかりで申し訳ありませんが、よろしくお願いします。
ファイル→設定→Output Format→ピクセル比 値を1に
483 :
476 :2006/08/12(土) 22:16:22 ID:t4hvs5At
ありがとうございます。 たびたびすみませんでした。
変更した3Dビューレイアウトを左下のビューボタン、またはシェルフに登録するには どうすればいいんですか?自前でスクリプト書かなきゃダメ?
>>484 NetViewにあるスクリプトを見て少しは勉強しろ。
486 :
484 :2006/08/13(日) 02:53:49 ID:/15uquZe
できたー!ありがとう!NetViewとSDKガイド見てやっとわかったよ。 しかしこのくらいの機能はGUI操作で出来るようにして欲しいおアビドさん(#^ω^)
NetViewのスクリプトがどういう働きをするかが分からんのだが 名前みて判断するの?どっかにスクリプトごとの説明ある?
英語の説明でなんとなく判断してるお
二つほど質問なんですがお願い致します。 @ 2足ガイド(左右対称)をだして、新たにボーン足すことはできないのでしょうか? 頭のてっぺんの□ガイドを複製するとその分足されることから、試しに他の□ガイド 胸の□ガイド(乳制御の為のボーンがほしい)複製してみましたが、リグ作成時に 骨追加されず。そもそもz軸上のガイドは複製してもX軸方向に動かない(´・ω・`) やっぱガイド→リグ→骨を作ってからあらたに骨を追加したほうがいいのでしょうか? A 人体に着せる服なのですが、服(ワンピースのようなもの)の 上半分を人体のボーンでエンベローブ設定 下半分を新たに作った別尻尾ボーンにてエンベローブ設定ということは可能でしょうか? 服オブジェクトを上下二つにすれば可能ですが、動かすと分かれちゃいますしね・・ お知恵をおかしくだされば幸いです。
491 :
469 :2006/08/13(日) 16:54:53 ID:uDKxUMsG
>>470 詳細な解説ありがとうございました。
全体の7割程度しか理解出来ませんが。
それでもとても為になります。
「変換ー現在の値」では、本来存在しない、rotxに
アニメーションが付加されてしまい、結果クリティカル
ゾーンをはみ出すケースが起きてしまう。
ということですね。
…呪いじゃなくてよかったス。
>>489 @
リグを作ってから骨を追加してグループ。
尻尾リグはガイドの複製で可能。
A
エンベローブ設定後ウェイトエディターで割り当てる。
つか、グループで一気にエンベローブ設定すればオケ。
胸も服(スカート)も通常の骨では限界あるど。 胸はダミー(胸の形を簡単に模した物)を作ってSoftbodyとかして NullアタッチしてNullを骨にして入れた方がぽいよ。 スカートはクロスの方が結果らくだお。Tailでやるならレンダリング前に Plotしないといけないからねぇ・・
お試し版でも落そうと思ったんだけど これって普通の2ボタンマウスで大丈夫ですか?
ホイールはともかく、3ボタンは必要かも。 まぁ、動かすだけなら2ボタンでもいいかも。
そだねホイールでもなんでもいいから3ボタンの機能持てるやつじゃないと辛い CGアプリメーカーさんは3ボタンのレーザーマウスとか出して欲しい トラックボールはどうも馴染めないんだよな〜
ホイール押しにくかったらボタン一杯付いてるマウスに中クリック割り当てりゃ良いでしょ。
そういうので3ボタン並にちゃんと押せる良いのあるのかな? ちょっと探してみる
ホイール付き2ボタンマウスならとりあえず大丈夫ということですかね?
>>499 うん、だいじょぶです
会社にはホイールマウスで全然大丈夫っつって普通に使ってる人もいるしね
ウチはロジの2ボタンホイールだけど、ボタンの基盤ごとスペーサーかませて押し上げて使ってる。 中ボタンにはおよばないけどまずまず使いやすい。
質問があります。 ・普通エクスプローラーでオブジェクトのアイコンをクリックすると それに対応するプロパティエディタが立ち上がると思うのですが、 色々いじっているうちにいつのまにかオブジェクトのアイコンを クリックしても「Name____(〜)」と名前の変更のみのプロパティエディタ しか立ち上がらなくなってしまいました。 エクスプローラーの表示をObjectsOnlyではなくALLにして オブジェクトアイコンを展開した中の<P>っていうアイコンをクリックすると 求めていたプロパティエディタが立ち上がるのですが、これを以前の オブジェクトのアイコンをクリックすると対応するプロパティエディタが 立ち上がるようにするにはどうすれば良いのでしょうか? 当方Fnd5.1.1です。 アドバイスお願いします。
>>502 あんたさ、超基本的なこと勉強してないだろ。頭悪そうだから仕方なしに教えるが、
"フリーズ"をマニュアルで検索してくまなく読め。じゃないと今後もいろんなところで
悩むことになる。
504 :
502 :2006/08/14(月) 04:03:34 ID:aSqhCjBg
すいません、自己解決しました。
理由は良く解らないのですが、この不具合が出たシーンは
Toon_Paint_and_Hostシェーダを使って組んだ物だったのですが
そのプロパティのSeamsタブのBlendで輪郭線を隠したいオブジェクトを
選んだ状態でシーンをセーブすると、件の状態になるみたいでした。
(一回この状態になるとNewSceneをしてもこの状態は続いていて
XSIをリスタートしないと直りませんでした)
Blendの部分で選んだオブジェクトをRemoveしてからセーブし、XSIを
リスタート後ロードしてみると直っていました。
>>503 すいません、XSIに移行してから日が浅いもので"フリーズ"の部分を
くまなく読んでもこの症状が出る理由が解りませんでした。
宜しければお教え頂けないでしょうか?
>>504 もしかすると関係ないかもしれないけど、なにかプロパティーを開こうとする時
すでにプロパティーが開かれていて、それがどのモード(サイクルとかロックとか)
になっているかで、そのプロパティー(表示)の挙動が変わりますので、
新しくプロパティーが開かれるか、元々あったプロパティーに新しい内容が表示されるか
で変わります。あと開くときにExplolerからだったら、単にダブルクリックなのか
選んでEnterなのか、Alt押しながらなのか・・(このあたりはPreferenceの設定も
あるし、I/Fをどのモードにしているのかにもよるので・・・あと中にはショートカット
の設定でも挙動かわるし・・)
>>503 が書いてる「Freeze」ってのって、Freezeされてれば、開くはず・・と
思ってるOPがすでにFreezeされてなくなってるから、名前しか出ない・・という
場合の事なきがしますが・・・。
まぁ慣れてくれば、Kine開きたければCtrlKとか使い分けれるようになるだろう
けどね。元々のXSIレコメンドの設定だけじゃなくて、Softimage3Dと出来るだけ
共通モードとか、Maya風とかMax風とか、いろいろ後からI/Fの拡張してるし、
ショートカットで変えられたりするから、「なにもしてないのに設定が変わった!」
って思っちゃうかもね。
とにかく、そのあたりのI/F周りは、ちゃんと理解しておいた方が良いよ。
特に他のソフトから入ってきた人とかは、前のソフトのI/Fに無理矢理合わせる事で
XSI特有の便利機能を、みずから封印してるって人も多いから。
いろんな人のブログで「XSIのショートカットは糞」って言っている人の
大半はそれだからさ。
>>504 の書いてある通りにデータを作ると同じようになるぞ。
俺も5.1からフリーのシェーダを使ったシーンで同じ症状になった事がある。
普通にバグじゃないのか。
適当に便利機能?をメモ。 キーを押している間だけ一時的に機能を切り替える「スープラ」 モードで視点調節、選択、移動などが楽になる。 最後に使ったコマンドは「.」キーで再実行可能。 エッジ選択の時にCTRL+中クリックでエッジループ選択。 このとき平行の2本を選ぶと平行エッジループ選択。 CTRL+中クリックで連続するポリゴンを選択するとポリゴン ループ選択。 エッジ分割ツール (])+中クリックでエッジループ分割。CTRL+中 クリックだと均等分割 選択モード:F7 四角、F8 投げ縄、F9フリーフォーム、F10レイキャスト、 Shift+F10 四角レイキャスト、F11ペイント(ペイントは対称選択可能) 数値入力欄ではホイールで数値変更可能。簡単な数式も入力できる。 コンポーネント編集モード(m)でALT押しながらで頂点ウェルド 移動ツール時にALT押しながらピボット位置を指定できる ライトいじるならBとTABで範囲を調整
>>508 ここはお前のゴミ脳みその落書き帳じゃねえんだよ。
そういうのはママにチラシもらって裏に書いとけアホが。
>>502 >クリックしても「Name____(〜)」
おれもそれで「?」ってなってたくちだ。
他のプロパティ開いてなくてもそうなってたなぁ。
最近はF3キー押して近道してるよ。
gogoキャンペーンで買ったfnd触ってねーや。
>>508 結構知らないこともあったわ、かなり効率あがりそうなことも書いてありますな
ありがと。
みんな人キャラの素体の製作ってどんな手順でやってます? ちょっと参考にしたいのでマジレスしてくらはい。どうぞ↓
まず脱げ。そして鏡の前で仁王立ちして自分の体を観察しろ。
ぽっ
makehuman
>>516 自宅のマンションのベランダでタバコ吸ってると、向かいのマンションで
パンツ1枚で色んなポーズとってる人いるけど、君か。カーテン閉めた方が
いいぞ。
じゃなくて、どのツールで作り始めんの?
522 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/14(月) 23:31:19 ID:atzJLlkC
テクスチャレイヤーのプレビュー 投稿日 2006年8月11日(金)14時57分 投稿者 mm マテリアルにテクスチャをレイヤーで重ね、 テクスチャのアルファで抜いてあるところに マテリアルカラーを出しているのですが、 この状態をリアルタイムにプレビュー出来ないでしょうか? fnd5.1です MOMOでは流されていたが この質問の回答・・・ 漏れも知りたい
>>521 どのツールってなんだ?人に聞くレベルじゃないだろ。
>>522 RenderTreeを勉強しろよ。Photoshopのレイヤーと同じだろ。
snowmanに全部聞けよ 馬鹿となんとかは使いようだw 腰低く初心者っぽく行け
皆さんはプリミティブの正方形から作り始めてるんですか? もしくはCTみたいに人体の断面図みたいなのをカーブで描いて繋ぐとか?
皆さんはおしっこはパンツを降ろしてするんですか?
もしくはチャックから陰茎を引っ張り出してするとか?
というレベルと同じだな
>>525 は
530 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/15(火) 11:29:13 ID:w3XwFhVo
>>523 いやレンダリングはできるんだがビューウィンドウでリアルタイムに
表示させたいってこと
>>524 ってことで雪男氏よろしくお願いします。
FNDの低価格化は嬉しいが・・・・・こういうのは嬉しくない。
優しくない人ばっかりですね。
>>530 リアルタイムでやるならHLSLを書けばいいだけだ。
まさかとは思うが、こんな簡単なことを聞かないとわからないのか?
534 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/15(火) 13:02:59 ID:w3XwFhVo
>>533 それって簡単なことなの?
HLSLを書ける初心者なんてどれくらいいるんかな?
リアルタイムシェーダー使わないと無理なんかな?
なんのためのリアルタイムシェーダだと思ってるんだっ! リアルタイムシェーダ=どういう風にリアルタイムに描画したいか記述したもの …SDKドキュメントのシェーダとかそのへん読んでみると よか。
>ID:w3XwFhVo 初級者には無理です。 あきらめて、レンダリージョン等で確認しながら作業しましょう。
>>504 うおおおおおお、俺もずっと悩んでたんだが解決したよ
よく分かったねえ
これはバグなのかな
トゥーン使う人は要注意だね
>ID:w3XwFhVo べつにHLSL書かなくても出来る。リアルタイムシェーダー2passぐらいで。 つーか、HLSLでもピクセルシェーダーまで書かないとだめなんじゃない? ogl13Textureのカラーとテクスチャーの混ぜ具合を設定するところでも もしかしたら出来るかもしれん。RGBモジュレート以外でなんか出来るかもね。 今XSIさわれないから細かく教えらんないけど、2Pass使えば確実。
XSIの非破壊なんたらって、ポリゴンの編集同士では意味をなさないのかな? 1.まずポリゴンで2×2×2に分割したキューブを作る。 2.上側のエッジ8本をベベルする。 3.上側の適当なポリゴン1枚をを3×3に分割する。 4.その分割したポリゴンの真ん中を押し出す。 この状態で2.のベベルをいじるとき、 ポリゴン数が変化するような設定をすると4.が違うポリゴンに対して押し出されてしまう。 AmapiProとかだとパラメトリックで上記操作ができるんだけど、 やっぱり4.の編集はポリゴンを番号で管理してるから、2.をいじると形状維持はできないのかな。
気合いと根性で人の形って作れるんですね〜。僕頑張っちゃいました
個人ユーザー増えたっていうからコミケでXSIのデータとか売ってるかと思って行ってみたら・・・ メタセコとかLWばっかでひとつもなかったorz
ここは初心者以前の幼稚園児レベルのアホしか集まってないですね。
リアルタイムシェーダが話題になっているので便乗質問です。 今、”ARB頂点プログラム”を書いているのですが、これをリアルタイムプレビュー するとプレビュー内でのオブジェクトの選択ができなくなってしまいます。 (変な場所をクリックすると選択できるときもある。XSI内部のマトリックスが崩れているような感じです。) Posをmodelviewproj変換するだけのシンプルなプログラムにしてもこの問題は発生しています。 もしかしたら、ATIのビデオカードを使っているのが問題なのかもしれません。 この症状の解決法をご存知の方はいませんか?
>>542 次の次くらいには俺が出してやるYO
といってもXSIデータメインじゃ需要ないわな。
オマケくらいなら。
546 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/16(水) 00:48:34 ID:IPgBsfd4
>>539 ありがとうございます
なんとなくできましたがテクスチャーがUV方向にラップして描画
されてしまうのは大きいテクスチャーを貼れということでしょうか?
>>546 まず、テクスチャーエディターでUVの編集をしましょう。
ピボット変更についてなんですが。 altでナビゲーションすると、alt押しでピボットを弄れなくなりますよね、 でalt押しを使わないでピボットを変更する場合どうするんでしょうか? どうしてもalt押しでビューを弄るクセがついていてこのままでやりたいんですが。
>>548 ピボット操作のショートカットをaltから他のキィに割り当てなおしましょう。
>>544 ATIのビデオカードではMayaでもおかしくなる。素直にQUADRO買い直せ。
>549 キーボードマッピングからでしょうか、プレファランスですか? 探しても見つからないんですが、なんて言う名前でしょう?
>>551 プレファランスwwwwwwww
つEdit Transform Tool Pivot
553 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/16(水) 11:08:29 ID:ZChDSNR6
XSIってなんの略?
554 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/16(水) 12:48:19 ID:pBsG/wh2
く さ い
エックスソフトイマージ
宜しくお願いします。 ボーンアニメ付きのオブジェクトを、パーティクルでインスタンス化して飛ばした所、 全ての粒が同じタイミングでアニメしてしまいます。これが普通だとは思うのですが、 タイミングが被らないようにしたいです。ちなみに一度に500〜600程度飛ばします。 タイミングをずらしてアニメを付けたものを大量に作って、それをグループ、インスタンス にすればなんとかなるとは思うのですが、別に効率的な方法があれば教えて頂けないでしょうか。 お願いします。
モモでsnowマンってのに聞けw
SDKドキュメント欲しいんですけどどこかで見ることはできませんか? 会社で正規ユーザーなのですが管理者がはるか遠いところに いまして・・入手できない状態です。
管理者にメールすればいい。距離は関係ない。
561 :
558 :2006/08/16(水) 22:53:08 ID:g56T45mZ
>559 ありがとうございます。英語で時間がかかりそうですが 読んでみます。
duplicate optionで変更の適応、リピートにしてるのに、 複製(ctrl+D)の後動かしても、複製して初めの一つだけしかリピートされない、 ビデオのように連続で複製のリピートが出来ないんだけど。 なぜ?
>562 ちょっと状態がわかりにくい。 簡単な操作なので、どこか手順を勘違いしてるかミスってるんだと思うよ。
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/17(木) 03:19:26 ID:wyDOOWr8
>558 自分でテキトーにXSIのHPでユーザー登録して。 この登録内容は管理者とか関係なかったきがする カスタマーIDを入れろって出てきたら ヘルプ>softimageXSIについてを 見るとIDが出るからそれ入れればダウンロードできんじゃない?
右クリックから使う「ポイントをターゲットに集合(だっけか?正確な名前は失念)」を使うと、確かに見た目上は2つのポイントが合体したように見えますが、 実は2つが全く同位置に重なり合っているだけで、このままエッジ分割とかすると逆にややこしいことになったりするんですよね。 2つのポイントを真の意味で1つにする方法を教えて下さい。面白ければネタレスでも大歓迎です。
>>565 ネタ以前にお前の脳みそがヘタレなだけだろ。
マージされる条件を理解できてないなら今日はもう寝て朝になったら勉強しなおせ。
568 :
556 :2006/08/17(木) 11:14:34 ID:Nv27WK5m
>>557 分かりました。momoで聴き直します。
>>565 違うオブジェクトのものはウェルド(頂点を一つにまとめる)されないよ。
XSIはスタックの前後を入れ替えたりできます? デフォーマーなんかで、ベンドとプッシュの順番入れ替えたりとか。 ドラッグするだけでは駄目なのかな。
572 :
567 :2006/08/18(金) 11:20:28 ID:fo50aRp5
追加できました
教えてください。 [デフォーム/エンベロープ/アクタのリセット]で参照されるデータは どこに格納されてるんでしょうか?
>>569 いいえ、同一オブジェクトの2頂点を1つにまとめたいんです。今はなんとなく「ポイントの集約ツール」使ってるんですけどこれで正解ですか?
>>568 ちょっwwwおまっwwwwww
ほんとに聞きにいったのなw
律儀に答えてる雪男氏GJ!!
>>574 だからあんたの使い方がアホなだけであんた以外はみんなウェルドできるんだって。
こんな低レベルなことに何日悩んでるんだよww
>>574 右クリックで「ターゲットにポイントを集約」を使っているのなら、
何の問題もなく一点に結合されるはずだが?
どうやれば結合されずにすむのか、逆に不思議。
weldできない理由は法線の向きが違うとかもあるんじゃないかなあ。 ダブルエッジになる可能性とか。
シーンまたはモデルとして保存した飛行機などを新規シーンに複数マージして配置すると 光が異様に強く当たってるような気がするんですけど、もしかしてライトとかまで持ち込まれちゃってます?
シーンのマージはライトもカメラも持ち込みになるよ。 マージしたやつをExplorer開いてみてみそ。 モデルは、モデルとして書き出したときにライトも含んでいたら持ち込みになるのかな。 ライトごとモデル書き出ししたことないのでわかんね。
>>579 >>580 「モデルとして保存」というのが、File-Save等でセーブした物をFile-Marge等
で読み込んでいるなら、
>>580 さんが書いている通り、ライトもカメラも全てロード
されます。LightやCameraを消せば「明るくなる」という状態は改善しますが、
その方法で何度もやっていると、LayerやPassの情報もドンドン増えて行きますので、
モデルデータなどはちょっとしかないのに、LoadやSaveが以上に遅いとか悪い事が
おきます。
なので、データの移植はFile-Export-ModelとImport-Modelを使う方が良いと思います。
ここで言うModelとはCreate-Model-NewModelとかして出来る人型のIconでくくられた
物の事です。XSIはこれ単位にデータを分けて管理します。Modelの中にはほぼ全ての
データを含める事が出来ます。ライトもカメラもね。なので選択的にこれとこれとこれを
移植用にModelにパッケージしてセーブ(Export)・・という感じです。
またModelの名前は、それに含まれるデータの苗字みたいな扱いになるので、別のModelに
含まれているデータと同じ名前の物があってもOKになります。
データの一番上流にあるSceneRootも特殊な(移動したり出来ない)Modelです。
ですので、別のSceneをFile-Margeで読み込むと、読み込んだデータのSceneRootが
そのFile名の付いたModelとして読み込まれ、LayerやPassといった、Scene構造の外に
あるデータだけが別っ子に読み込まれる・・という流れです。
ですので、PassやLayerやLayout以外のデータはすべてModelに含めてExportできます。ParticleTypeは
扱いはSceneData外のデータですが、それを使うCroudがModelに含まれていれば、自動的に
付加されてExportされますから安心です。注意すべきは、コンストレインやExpression等を
Model構造をまたがる設定にしてあって、片方だけをExportする場合で、この場合Expression
相手がいなくなる関係で、Expressionデータ自体が消滅してしまいます。(Export時に警告出ます)
という事で、めったにMargeって使わない気がします。
なんかemdlとか出来てややこしかった覚えがあるのでマージばっか使ってた インポート/エクスポートちゃんと使ってみよっかな
XSIってなんでASCII形式で保存できないのかね。 Mayaはエクスポートもma、mbで保存できるからなんか便利だ。 まあそれ以外ではほんとクソだけど。
>>583 dotxsiは?自作アプリで読み込むならFTKも使えるよ。
>>583 Ascii形式でってのは、一々アプリ立ち上げないで、簡単な修正ならテキスト
エディターで出来る・・っていう事かな?。まぁレンダリングのオプションや
テクスチャーなどの外部ファイルのファイルパスとかなら、Scntoc(Ascii形式)を
書き換えればOKだけど、確かにデータ構造自体を変えようと思ったら出来ないね。
ただ、それが必要なケースって、本当に大規模に作り変えるなら、テキストエディター
で開いてガツガツ変えるって事はさすがに無いんじゃないかなぁ・・だから、多分
ライトの強さを他のカットにあわせていくつにする・・とか、**の質感に修正が
でたから、全部のカットにばら撒かれてるキャラの**の質感を一斉に差し替える・・
って場合だよね。そういうのはプリセットやMatlibやリファレンスモデルでやれ・・って
事だと思うのよ。FcurveもActionClipもあるし、ModelのInclude/Excludeもあるからねぇ。
大量にあるシーンデータを一斉に替えたいって事なら、
「**のシーンを開いて、データをこれに挿し返えて、セーブしれ!」って
いうスクリプトを書いてラインコマンドでXSIに流し込ませるって手もある。
(Fndでは出来ないはずだけど)
まぁ思想の違いだろうけどもね。
オブジェクト選んでenter押したときに出るダイアログ とかを今まで律儀にxボタンクリックで閉じてたんですが、 疲れたのでショートカットキーにしようとしました メニューのファイル→キーボードマッピングで グループをGlobalにすると、 close floating window ctrl + ` これかと思って試してみても反応がない。 (マウスカーソルを対象のウィンドウの上においています) なんか勘違いしてますか私
>>587 キーマッピングの設定に問題があるかもしれません。うちの場合、デスクトップの
何台かで上手く行かない時がありますが、レンダー奴隷だったので追求せず・・
なんですが、実作業に使っているマシンでは問題なくCtrl`(押しているのは@)
でいけてます。対象のウインドウ上に置いてなくても、いまアクティブなプロパティーが
クローズするだけだったと思ったけど。
多分英語キーボードと日本語キーボードでの問題かと思います。
昔3.5ぐらいの時にTextureEditorの整列関連で、|と_が上手く行かなかった事があって
それも英語キーと日本語キーの問題だったので、その時設定を調整したので症状
がウチで出ていないだけかもしれませんが・・その辺り見てみて下さい。
どーしてもだめだったら、Ctrl`を別のキーにふっちゃえば問題は無いかと・・
>>580 、
>>581 詳細な解説ありがとうございました。確かにエクスプローラで確認したところライトやカメラまで一緒についてきてました。モデルってそんなに重要で便利なものだったんですね。勉強してきます。
590 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/19(土) 15:27:10 ID:Och14WQj
こんにちは。Mayaからの移行を考えていますが、少々質問させて下さい。 3Dビューの中で、オブジェクトが表示されている位置でマウスボタン押し下げ、そのままドラッグで移動 という手順を、複数のオブジェクトに連続して行えるでしょうか? 具体的には、WindowsなどのOSで、デスクトップのファイルアイコン等をスッスッと移動するような感じ なんですが、Mayaでは出来たので、Xsiでも出来るとありがたいのですが。。
591 :
587 :2006/08/19(土) 15:42:03 ID:l7y2n6YH
>>588 なるほど、機能自体の解釈は間違ってなかったんですね。
試しに別のキーを割り振って試してみたら期待通りの動作になりました。
ありがとうございました。
省スペース型の英語キーボードを使っているので、
これが相性悪いのかも知れないですね。本当のところはわかりませんが
>>590 [V]を押して移動にしておいて、
オブジェクトを選ぶとき[SPACE]+クリックすればオッケー。
出来る? objectじゃなければmで出来るけど。
>>593 最近のVerは移動等の時にマニピュレーターでの操作がデフォルトになってるけど
以前はそうじゃ無い方のモードがデフォルトだったのよ。これはTransformメニュー
からモードを切り替えられるけど、オフの状態でかつViewモードで、
>>592 が書いてる
ようにすれば出来る。古くからの人はそっちをメインで使ってると思う。
なぜデフォルトがマニピュレーターでの方になったかは、Maxとかから移行して
来た人が、そのモードがあるにもかかわらず、「XSIはギズモがねぇから、使いずれぇ!」
ってうるさかったから・・という裏話もある。
595 :
590 :2006/08/19(土) 19:50:01 ID:Och14WQj
ありがとうございます。 ただ、教えて頂いた手順的には、選択を移動する際に一回クリックして、再度ドラッグということになると 思うのですが、MaxやMayaでは、移動ドラッグ時の最初のボタン押し下げで選択オブジェクトが切り替わり、 そのまま移動できるので、微妙ですが、一手間少ないんですよね。
そっちの方がいい人もいるんだな… 俺は選択のつもりが微妙に動いているしまっているときがあって大嫌いだ・・・
XSIの公式サイトのハードウェア対応状況みても2005年のままなんですが、 PC自作したいんですけど『パーツ選ぶ時にココだけは要注意しておけ』って 事は何かありますか?超初心者な質問ですみません。
>>591 うちも英語キー使ってるけど、やっぱり「`」絡みのショートカットは
問題でるよー。
とりあえず回避策としては、XSIを使う時は入力言語をUSに切り替えて
使ってます。
show swift menu って押しても何も反応がないんですが何をするコマンドですか? ここで言われている「`」問題かと思いましたが、他のキーに当てても反応無しです。
601 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/20(日) 00:22:52 ID:aEZgroTH
>>596 同じく同意。あれがイヤだ。
>>598 コンシューマ系のATIボードはやめておく。
メモリはケチるな。安定性重視。
サードパーティ製のチップセットは不安かも。
CPU100%状態が何時間もかかる場合があるから排熱処理はしっかりと。
>>602 AMDを選ぶとサードパーティしかないけどな。
604 :
598 :2006/08/20(日) 09:45:11 ID:u5SYh9Ad
>>602 詳しいご説明ありがとうございました。
参考にさせて頂きますm(_)m
>>602 こういう構成ならどうでしょうか。
CPU Xeon5160 × 2
メモリ 最低16G 希望32G
HD SAS か SATA 100GB以上 10000 〜 15000回転 × 4台
LAN 1G
Xeon使うぐらいならOpteronだべさ!
構成見て思い出したんだがMac Proはどうなんだろ?安いなぁと思ったんだが。 これwindows動くんだよね?
intel Mac + BootCampでWinは動くけど、まだまだドライバまわりの不具合多し。 ついでにXSIは動いたという報告はあるけど、その他のソフトは動かないものも多い。 3dsMAXは動かない事が確認されたはず。Mayaもたぶん動かない。
インスタンスって元のを動かすと連動して動いちゃうのは仕方ないの?
モデルをインスタンスしてるんだから、モデルのなかでオブジェクトのローカル位置が変わったら、当然変わるよ。
>>610 むしろそのためのインスタンスなのでは、、、
VGAとか高いの使った方がいいんですか? OpenGL対応のものとか・・・
>>613 そんな高いの要らないよ
俺なんて未だにGeForceFXだけど全く問題ない
>>613 意見が分かれる所だと思う。古いOpenGLの物よりも最近のGeForceなんかの方が
よっぽど早いってのもあるし、大抵は問題が出ないみたい。だけど、「非推奨」
な以上、問題が出てもメーカーに文句は言えないよね。VGA回りも技術革新が
早いからねぇ・・
>>611 、
>>612 …ですよねぇ。dクス。
ところでチュートリアルって順番勝手に変えて学習しても問題ないよね?
アニメは当分いいからまずテクスチャとかやりたい
ViewPrefとかでベンチ計測すると、7600GTとかより1〜2世代古いQuadroFX1x00あたりでもほぼ全項目で スコア高かったりするけど、実用ではわからんなぁ。
OpenGLの優位性ってのは早さよりむしろ、その描画の正確さだったりするからね。 とはいえそのグラボが何か知らされずにさわってみて OpenGLかDirectXかの目利きが出来るかといわれると弱気だが。
619 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/21(月) 13:14:35 ID:1ZCnvBXZ
体験版が落とせない どこ行った
今頃体験かよwどうせ使いこなせなくてクソソフト決定とかぬかすんだろww
>>619 サポート→ダウンロード→XSI 30日無料お試し版
>617 XSIやMAXではわからんかもしれんが、MAYAやLWではOpenGLカードかコンシューマカードかの 速度差が体感ではっきり解る。 ぶっちゃけた話、Geforce7800GTよりQuadroFX1000の方が明らかに速い。
GPUの差で顕著なのはやっぱりアニメーションを付けている時だよね。 そういう意味ではリアルタイム以上に早くてもあまり意味が無いからリグと 仮モデル(もしくはローポリ)でアニメーションつけてるとあんまり差が わかんないかもしれない。ただ、Texturedで表示したり変形バンバンの 表示とかにするととたんにグラボの持ってるバッファー量だったり、 コンピューターとのI/F周りのスピードの方がGPUのスピードよりも顕著に 差がでちゃうから、最新コンシューマーの方が古いGLカードよりも早い? なんて逆転現象もおきちゃう事もあるよ。 表示品質だけど、GeForceとQuadroではあんまり差を感じないかもしれないけど ATIとNVidiaとだったり、旧Wildcat(古い頃の)とかと比べると、やっぱり高い だけの事はあると思う事もある。でも出力してるモニターの方のばらつきの方が でかいからやっぱり解りにくいってのもあるしね。 まぁ色はマスモニに出さないと結局はだめだから。 そうでもなけりゃバルコか?
ウェイトペイントがサブディビジョンかけた状態だと反応が鈍くてやりにくいな・・・ 頂点をポチポチクリックしてできないかな・・・
モデリング中に急に絵が初期のバーチャファイターみたいに「カクカク」になっちゃいました。 元のスムーズな状態に戻すにはどうしたらよいか教えて下さい。
628 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/22(火) 02:15:11 ID:7W+17gPI
XSIのカメラデータをアフタエフェクトにもっていけますか?
629 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/22(火) 03:14:08 ID:7W+17gPI
>627 +押す
>>629 いや、なんか違うみたい。。
+押すとポイントも微妙に動いちゃうす。今は単に表示だけが変わっちゃってるんす。
BAシェーダーってユラユラ燃えるフォトリアルな炎も作れる?
>>627 GeometoryApproxmationのDiscontunity
>>628 NetViewにExporterがある、ただしそれだけじゃ動かない。ドキュメント
(スクリプトのリマーク部にある)に使い方が書いてある。ただしあなたが読めれば
>>632 BAはシェーダーだから動きに関してはあなたの腕しだい。
それはXSIに限らず、みな同じ。
ポリゴン追加ツールで時計回りにクリックしてポリゴンを作成するとビュー上で真っ黒になってしまいます ポリゴンの反転で正常になるのですが、時計回りでポリゴン作成した場合は いちいちポリゴンの反転をしなくてはならないのでしょうか?
>>634 なんでいちいち規則に反して時計回りにやるんだよ?反時計回りにやればいいだろ。
頭悪いお前のようなやつのために時計回りにやれば反転するかしないかの警告が出る。
出ないなら設定すればいいだけだ。
>>631 +押したらサブディビがかかるんだからポイントが動くのは当たり前。
>>627 は、サブディビかかった状態でモデリングしてたけど、気付かないうちに
-キィを押してサブディビ解除しちゃった、ってことじゃないのけ?
何かこれまでに使っていたほかのアプリでの先入観に縛られて操作してなくね?
ショボーン(´・ω・`) メタセコみたいに面の作成時に常に法線がビュー方向に向くように設定とかはできないのか・・・
その辺はメタセコの方が頭良さげな仕様みたい メタセコの「面の作成」に慣れてるとかなり使い難く感じる それでもMax、LWなんかよりは大分いいけど
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/22(火) 17:37:21 ID:GZxoWwfZ
リレーショナルビューで、RelTypeにselectionfunc あるいは、selectionproc を指定したときのスクリプトの書き方って、具体的にどうやるんでしょう? ヘルプにはSDKガイドを見ろとか書いてあるんだけど、どこ?
>>636 普通は-押してサブディビ解除した状態でもスムーズっていうか表面つるつるにする補完みたいのかかるじゃん。
今回はそれがオフになってカクカクになった。再起動したら元に戻ってた。謎
>>642 GeometoryApproxmation→ポリゴンメッシュ→不連続性→角度
の値をいじってみ。
LWなんかのスムース角度にあたるのかな
>メタセコみたいに面の作成時に常に法線がビュー方向に向くように 連続で面張るんだったら辺から引っ張るように面を作り始めればビューに向かないか? コレなら時計方向に張っていってもエラーが出ない。一発目は駄目だけど。 で質問なんですが、ノイズのデフォーマーってないんですかね? 表面がボコボコとなうようにしたいんですが。
>>644 デフォーム>ランダマイズだとちょっと違う?
Randmizeのほかにも・・ ShapeJitterってのもあるし、TextureMapをPushに突っ込むって手もあるし、 昔懐かしいBUMPMAPってプラグイン(変形する方)を使うって手もあるし、 いろいろあるよ。
書き方が悪かったですね。 時間経過にともなってゆっくりボコボコさせたかったんですが、 ランダマイズだと出来なかったもんで、シェイプジッターでできました。 ありがとうです。
XSI ModToolをインストールしたら 「ユーザーのディレクトリにはASCIIてない文字が含まれています。XSIを終了します」 って出るけどどうしたら?
>>648 XSIがc:\user\ウィンドウズのログイン名というディレクトリをユーザ用
ディレクトリを作るんだけど、
ログイン名に日本語がはいってる=ASCIIでない文字が含まれている
ということになって、終了する。
んでどうするか、というと対処は2通り。
・ユーザ名に日本語など使った俺が悪かった!
→英語名ユーザ作ってそっちでインストール
・再インストールまんどくせ。小手先の解決でいいや。
→C:\Softimage\XSI_4.2_ModTool\Application\bin\setenv.bat開いて
set XSI_USERROOT=c:\users\%USERNAME%の行の
「%USERNAME%」を適当な英数字で構成された文字列に変える。
650 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/22(火) 22:20:12 ID:PpUBUaa4
>649 起動できた、おめーは何て優しい奴ですか><
XSIModToolでdotXSIって形式で書き出せるらしいけど、 これをDirectXファイルに変換するにはどうするのがオススメ?
つ[自作プログラム]
自作するんならdotXSI形式を扱うSDKであるFTKで いじるか、smdで吐き出したのを加工するか…
XSI5.11の体験版を入れてみたんですが最初に一度起動するだけでいったん終了すると起動しなくなってしまうんです。 起動しようとするとXSIの赤い花の絵が出た時点で終了してしまいます。解決方法わかる方いたら教えてください。 スペックはP4 2.4 メモリ 1G VGA Geforce4200です。 よろしくお願いします。Geforceが原因だとは思いたくない・・・
GeForceが悪いわけじゃないとは思うけど、4200はちょと古いな…。 一度起動するって、一回は正常に起動して、シーンも読めて編集できるけど、 そのあとアプリ落として、アプリ再起動でダメで、 でもマシン自体を再起動するとまた一回だけは立ち上がるってこと?
もしかしてXSIModToolでDirectXファイルを吐こうとしてた 俺はおしマイケルですか?
>>657 現段階では直接DirectXファイルは吐けない。
…dotXSI→xとかsmd→xのツール、自分で書くしかないかな。。。
それよりもmodToolでdotXSIが書き出せたってのがビックリだ。 徹底的にアウトプットする手段を限定してたと思ってたよ。
>>659 SMD書き出し機能は、仮dotXSI吐き出し→SMDに変換という
方法で実装してるらしい。ただ、ModToolのdotXSI書き出しだと
シェープは出ない。
654です。 起動した際には何も問題なく編集できてたんですが 一旦アプリを落とすと二度と起動しないんです。 再起動しても効果ありませんでした。 netsh firewall reset、netsh winsock resetの方も試してみたんですが効果はありませんでした。
なんかmodToolをアンイスコ出来ないんだけど、?
>>661 いちど再インストールしてみたら? そのまま上書きでいいからさ。
なんかダイアログとか出てる?
念のため、グラボのドライバも変えてみるとか。
プロセスのも終了してみては?
ウェイトなどのペイント機能を使うときブラシがモデルに沿い、立体的にペイント できるようになっていますが、この機能をオフにできませんか? どうも反応が鈍くて使いにくいのです。
>>654 何かソースネクストのソフト入ってない?
667 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 14:44:13 ID:PNqFVkx+
イメージベイスドライティングの新規パスで HDRIを読み込ませて ポイントライトを1個(シャドウマップをデフォルト数値で使用)を配置し 白いオブジェクトをレンダリングしたのですが 灰色の点々がいっぱいでてムラになってしまいます。 カラーマテリアルはphongを使用し デフューズを1・1・1にしただけでその他はデフォルト数値です。 リージョン設定は ファイナルギャザリングにチェックを入れ、自動計算。 シャドウマップ有効。 エイリアシングは-1・2です。 このムラはどこに原因があるのでしょうか。 アドバイスお願いします。
Accracyのところをもっと数値大きくしてみたらどうかな? スペル正しいかどうかわかんないけど、FGの設定のところでデフォルトで30の値が入ってるやつをあげてみる。
669 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 17:56:02 ID:MI22QYCQ
ゲームのローポリの仕事程度ならXSI Foundationで問題無い でしょうか?
>>669 自分の仕事の話なのに他人に答えを求めるのか?
実際俺はFNDで仕事してるけど、その俺が「問題ないよ」と言ったところで、
あんたの仕事がうまくいく保障なんて全くないよ。
671 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 18:41:01 ID:MI22QYCQ
↑何言ってんの?コイツ 納品の際のフォーマット等の事を言ってる訳で、 仕事そのものはお前よりよっぽど稼いでるって。wwww
>>671 本当にそうだったらそういうふうに書けよ。
それにフォーマットなんて会社ごとに要求するの違うだろ。
うちは独自フォーマットだから、外注さんにはエクスポーターを渡している。
また同じこと言うが俺が「問題ないよ」と言ったところで、
あんたの仕事で使うフォーマットが正常に出力できる保障なんて全くないよ。
なぜなら何で出力するのか書かれてないからな。
最初から 「○○のフォーマットで出力したいんだけど問題ない?」 と聞くべきだろう。
ネタ乙。
673 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 18:57:58 ID:MI22QYCQ
>670 全員XSIで統一して作業したいという仕事の場合、モデリングの納品 程度までなら上位バージョンじゃなくてもFoundationで対応できるのか を大まかに聞いてるだけなの。 判る?
674 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 18:59:18 ID:clvSiIkf
MI22QYCQ は明らかに言葉足らず
>>673 どこまでの機能を使用するかにもよる。
Foundationが実装している機能のみ使用したなら殆どの場合OK
つづき ただし、Foundationは仕事に使って良いのかどうか、自分はわからない。 Advancedをしようしているからな。
ID:MI22QYCQ デモ
今度は言葉足らずじゃなくて知能たらずですか?
Foundationはもちろん商用利用OK。ModToolは微妙。 学生版はだめ。
>>673 普通はFNDだけでなんの問題もない。
なぜならモデラが必要とする機能はFNDに十分備わっているから。
682 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 20:33:35 ID:MI22QYCQ
>678 お前が?www
>>MI22QYCQ 仕事に使えるかどうかは、最終的には自分でデモ版触るなりして判断するしかないんじゃない? 人に頼りすぎだよ。
他の人と意思の疎通が出来なければ、何使っても無駄。
685 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 21:08:50 ID:MI22QYCQ
>683 だから、触った上で最終的に現場で使ってる人に聞いてるの。 現場で不都合が無いかどうかの大まかな確認。 ここは、XSI初心者のスレでしょ? 趣旨に反してるか? 俺は、"CG初心者”じゃないからね・・・・
686 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 21:11:38 ID:MI22QYCQ
>684 じゃ、お前は無理だなwww
>>cE4QNYxpの優しさに涙 >>MI22QYCQ 日本語初心者乙
みんなケンカはやめて! 私のメンコ見せてあげるから!
また、芸の無い荒らしがきたか。
690 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 21:26:37 ID:MI22QYCQ
>687 バカしか書けないレスの典型。
691 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 21:44:40 ID:clvSiIkf
答えは出たのにまだ粘着してるの?
自分で触って分らないからと余りに抽象的な質問した上、答えが仕事内容不明だから分らない だとキレる、挙句の果てに趣旨に反してるか?ときましたよw
昨夜の654です本日カスタムインストールだったかな?標準じゃない方のインストールをしてみたらなぜか起動しました。 原因がわからないのが怖いですが・・・ お騒がせして申し訳ありませんでした。 また、皆様の多くのお返事大変うれしく思っています。どうもありがとうございました。 今から3DCGをはじめてみようかと思っていて、色々と調べてXSIを選んでみました。 とりあえず第一歩踏み出せそうです、今後ともよろしくお願いいたします。
695 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 22:12:19 ID:MI22QYCQ
>692 はい、0点!
今から始める人はうらやましいなぁ。 なにしろこんなスゲーのが5万で買えちまうんだもんなぁ。 裾野が広がるだろうなぁ。 他のソフト、相当にやべぇだろうな。
697 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/23(水) 22:39:53 ID:MI22QYCQ
質問が抽象的なんじゃなくて、それに対する返答が範囲を広げ過ぎて 営業面にも踏み込む異常なものであった事に何故気付かないのか・・・・ 素直に読んでれば、670の返答が如何に飛躍しすぎたものであるか 判るはず。 もういい? ここのクレーマーには付ける薬が無いね・・ まともな、レスくれた人有難うございました。 では
完全な答えは「納品先に聞け」 すごく当たり前でかつ仕事してるなら鉄則なはずだが。 納品形式も出さずに分かるわけないだろうに。 ゲームなんでしょ?独自形式で渡すか、汎用形式かで話も全然違う。 汎用なら問題起こしたことはない。独自でも大丈夫だろうけど、モデラの仕事範囲によってはF以上の機能を使ってないとは言い切れない。 と答えてみたけど、ゲームの仕事経験ないよね? うかつなこと聞いて納品先になめられたくないとかあるかもしれんが、いくらシェア低いと言ってもゲーム業界10人当たればXSIでの仕事経験ある人いるぞ。 初ゲームの仕事ならやったことないソフトで外注は止めといた方が身のためだぞ。ローカルルールが多い。
珍しくKSKしてると思ったら、嵐ががんばってるだけかよ。
5時間もかけてやるネタじゃないな。
ゲーム屋でXSI使ってるのはそれなりに名の知れた所が多い印象
短冊形の髪の毛ってどうすればいいんだか・・・ クロスとか使えば楽できそうなんだが・・
なんで今のガキどもは自分で調べもせず、実際に作って試しもせず、低レベルなことでも すぐに他人に聞くのかね?まず自分がやってみたことでどこがダメだったかとか、息詰まった ところを書けよ。手もかけてないのに質問するなアホが。
705 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/24(木) 01:18:57 ID:0xoP3x2l
Fndの現バージョンて出たのいつごろ? これってバージョンアップできない現品買いきりなんだよね? 今買おうか迷ってるんだけど、もうすぐ次期バージョン出そうなら しばらく様子を見ようと思うんだけど、 その辺どうなんですかね? 事情に詳しい方教えてください。
月初めのシーグラフでは新バージョンの発表は無かったぞ それと次バージョンにFndがあるかどうかわからないぞ
なんか買い煽りみたいだな… スマソ 趣味ならModToolで我慢しておくのも良いかも
708 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/24(木) 01:27:23 ID:0xoP3x2l
>>706 新バージョンの発表っていうのは、
通常バージョンの、ってことですかね?
あと、Fndって今のが初代バージョンですか?
前バージョンがあれば、次までのだいたいの期間が予想できそうですが。
709 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/24(木) 01:29:50 ID:0xoP3x2l
いや他から乗り換えなんで本格的に使う予定です。 でもXSI周辺のことは製品発表スパンとか全然疎いもので、どうなのかなと。
現行Verって5.1.1の事?それなら5月ぐらいじゃなかったかな? それとも前回のメジャーUp(つまり5.0)ってことなら昨年の秋ごろ 最近はシーグラフよりGDCで発表の方が旬なのよ。なので5月と言うわけ 今回のシーグラフで他のMayaやMaxがNewVerでて、XSIのNewVer発表無かった んで、あちらの人からは「終わった」みたいに言われてるけど、この間 Upしたばかりだからねぇ・・・まぁFaceRoboは数ヶ月でVerUpしたけどねw Fndは4.0からですよ。 次Verはいつだか知りません。 通常VerってのがEss、Advの事を言ってるのなら、それも分かりません。 Ver1から使ってるけどさ、XSIのメジャーUpってほんとに大飛躍するから 今のVerを使い倒しておかないと、次のVerを手に入れたとたん、初心者 逆戻りを覚悟しないとだめだよ。 まぁ次にFndが有るかどうかしらないよ・・ってのは確かに ありえなくは無いね。まぁ俺もAdvだから知らんけどね。
>>709 Fndはたしか4.0からだったかな? 一昨年くらい
5.0の発表が去年のシーグラフだったかな、5.0で相当良くなりました。
ちょっとあやふやなので詳しい人フォローお願い
用途によるし、機能制限はいろいろあるけど
仕事道具と考えればこの値段はお得かと
あらら激詳しい方と被っちゃったw
713 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/24(木) 01:57:42 ID:SEi4Xtnd
定期的なリリースがないとSIのころの激放置を思い出す。
XSI終わったかw 出来はCGソフト至上最強だったのにな。マーケティングがクソだから 日本では浸透しなかったし、ニートのおもちゃになってしまった。 Mayaなんか経営がクソすぎ開発もクソったれなのにこのシェアだ。 Mayaを値下げしたときはAvidは「開発費を含めたトータルコストパフォーマンスは XSIのほうが上だ」と豪語してた。しかし誰も見向きもせずゲー業界を中心にMayaが 加速的に普及していった。日本の不況と重なっていたのも手助けしたよな。 現状でMayaで作るとやはり時間がかかるのとフィードバックがしづらいのが難点だが そうはいってもXSIに変えるにはコストがかかる。とはいっても1年もあれば十分なんだが 上の人間が馬鹿だから開発の人間の話を聞かないんだよ。
Fnd4.2から使い始めたオレサマ。 Fnd5.11を激使い倒し中。 あんまり早く6が出られても追いつけないので、しばらくはこのままがイイ。
716 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/24(木) 02:35:43 ID:0xoP3x2l
みなさんありがとうございます。 つまり、 いまんとこFndは二代目で 最新の5.11がでたのが今年5月くらい ってことですかね。 順調にいってもまぁ年一くらいのペースってことでしょうから 今買ってもまだしばらくは大丈夫そうですね。。。 XSIはFaceRoboとかいうの出したりCAT買収したり元気そうでいいです。 Maxなんか新バージョンの内容とかヤバいムードが出まくりんぐですよ。
次期Verに期待したい機能ってのがない自分もいまのところ5.11で満足…。
718 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/24(木) 03:50:24 ID:29uhcPLh
シュミレーション関係強くなってほしい
現バージョンでも、レイヤーの扱いとか、細かい部分でちょっとしょぼい感じがする。
>>697 実際に使い出すと、お前がクレーマーになりそうだから、やめとけ。
>>697 社会に出ないほうがいいと思う。お前完全な学校脳のままだぞ。
>>719 ちょっと気になた。
レイヤの不満なところてどんな所ですか?結構よく出来てるなと思っていたので他の人の不満点気になります。
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/24(木) 10:39:15 ID:DX4OLCYN
最上部にあるメインメニューバーの[コンストラクションモード]リストから[アニメーションコンストラクションモード]を選択
724 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/24(木) 10:49:40 ID:0xoP3x2l
ところでFndは日本語版を買っても英語でインスコできますか? どうもこういうソフトでメニューが日本語化されてると機能とか分かりにくいもので。 かといって英語版はちょっと高いし。 あれ、でも英語でインスコできるならわざわざ英語パッケージ売らないかな? どうなんでしょうか。誰か教えてください。
>>724 XSIは英語・日本語両対応で、設定でUI、ヘルプ言語それぞれ
切り替えできる。
世界(日本以外)で売ってるXSIも日本語に対応してるのだろうか それともそれぞれ各国の言語に対応してるのかな?
>>725 サンクスコ!
これでもう何にも気にすることなく購入できるよ。
ありがとね!
728 :
722 :2006/08/24(木) 11:31:11 ID:jkGe4KCy
>最上部にあるメインメニューバーの[コンストラクションモード]リストから[アニメーションコンストラクションモード]を選択 助言ありがとうございます。 コンストラクションモードをアニメに変更後再生しても落ちませんでした・・ が、アニメの変更後もう1回重力を取得してやるとなぜか落ちました。 これでいいのかな? そして今度は障害物を設定したものの上に落ちても、変形せずに通り越してしまいました。 そういえば障害物を設定を押してピックの矢印で対象を選択しますよね。 ビデオではその際プロパティみたいのがが開いてたのですが、開きませんでした。 Explorerで設定したオブジェクトの所をみてみても、障害物設定らしきものがありませんでした。 障害物は普通のプリミティブの立方体なのですが、なにか条件があるのでしょうか・・ うーんわkらなくなってきた・・
729 :
722 :2006/08/24(木) 11:42:04 ID:jkGe4KCy
すみません、できました。 原因は障害物の設定の際、クロス設定のオブジェクト選択状態にしてから 障害物の選択はしなかったことにありました・・ 申し訳ありませんでした。 ついパシッブリジットボディの設定と同じ感覚でやってしまいました。
>>726 XSIはAdv,Ess用のオブジェクトとFnd用のオブジェクトがあるだけで、
言語によるオブジェクトの差はありません。だからフランスで動いてるXSIも
日本語表示できます(OSが日本語Winである必要はあるが)
で、XSIには英語モードと日本語モードしかありません。つまり中国の人も
韓国の人もオーストラリアの人もみんな英語で使ってる訳です。だから
日本だけ優遇されてるという話もあります。でも日本だけオンラインで本国
から直接買えない・・という話もあります。
で、当然英語モードで基本的にデバッグされたあと、日本語モードでも不具合が
無いか確認する・・という手順になるでしょうから、結果として日本語モードの
方が不安定になりやすいだろう・・・と想像出来ます。
なので、私は英語モード・日本語ヘルプで使ってます。でも日本語ヘルプは
日本語I/Fで書かれてるんだよね・・うーん。
>>730 おー、詳しいですね!
>日本だけオンラインで本国から直接買えない
fndのバージョンアップができないのは日本だけということか・・・
メリットもデメリットもありますね
>>731 バージョンアップといっても定価が安いので100ドルくらいの差しかない。
日本でも頻繁にキャンペーンをやって5万円代で買えることが多いし、
他のソフトのバージョンアップ代程度だと考えれば、まあ許容範囲だしょ。
ライセンス増えて(゚д゚)ウマー
734 :
. :2006/08/24(木) 16:45:50 ID:Elgzn7C/
ダイキンのチュートリアルのモデリングのところで geometryの表示の仕方の手順が書いてありますが チュートリアルに書いてある通りにやっても表示されません なんでですかね?
>>734 右下の Edit というところ。
イミディエイト が押された状態のまま作り始めたか、
もしくは作ってから フリーズ を押してしまったか。
736 :
734 :2006/08/24(木) 17:57:48 ID:Elgzn7C/
>>735 ずばりイミディエイト押してました!
おかげで先へすすめます
どうもありがとう
いつもの■じゃん
>>737 不自然な目の大きさよりは気になりません (> <)
ありゃ、そうか・・・(´・ω・`) 目の大きさはデフォルメとして受け入れられるんだが まあ、いいか・・・ ちなみこれはヘアじゃなくて短冊にテクスチャだよね?
なんか髪の毛にこだわるヤシ度々出てくるねw
>>740 CGワールド等でちょくちょくワイヤーフレーム画像出てるのは見てる?
スクリプトをシェルフにドロップして作ったボタンなんですが、 動かなくて中を見てみると、途中でスクリプトがとぎれてるんです。 書き直しを何度やってもうまくいきません、行数の制限とかあるんでしょうか? ちなみにドロップ時に「コマンド化」の方を選ぶと正常に機能します。 何故なんでしょ?
>>742 全角で注釈とか入れてない?
うちはそれでダメだった。
ないと思うんですが、英単語の途中で切れてるんです。 長いスクリプトだと駄目ですね。うーん…
プラグインマネージャーのワークグループってところのタブのなかのチェックを入れるとできないかな? とか、5.0になってから法線エディタ使ってない自分が言ってみた。
>>745 じゃないけど
>>746 のやりかたで追加された。
つかえないんだぁ・・・って思ってあきらめたのに、使えるんだ!すげぇ!サンクス!
748 :
745 :2006/08/25(金) 01:58:57 ID:Aun0Uu4U
fndが届いて3ヶ月。 参考書も3冊購入。 しかし、買った事に満足して一度も触ってねーや。 そろそろやんなきゃーな。
そうそう、あとはこれを覚えれば俺も立派なXSI使いだって満足しちゃうんだな。 その覚えるのが大変なんだが。
旧・道子さん本を上下巻と、恐竜と予想
753 :
749 :2006/08/25(金) 19:58:15 ID:f02qkUMK
俺さ、本買った後に思ったんだけどさ 付属のtut1とtut2っていうチュートリアルPDFやった方が全然為になる
近々、Fndを買おうと思うのだが、サマーキャンペーン期間中に買ってOK? まさかすぐ6にVer.UPしないよな
>>756 SIGGRAPHで発表なかったので当分メジャーバージョンアップは
ないとおもう。
>>756 仮に急遽6が発表されたとしても、出るのは英語版。
日本語版が出るのはさらにその半年以上先。
5のときもそうであったが、日本語マニュアルは日本語版購入者のみ。
焦って6を買うより今出ている5の日本語版を買うが吉。
759 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/26(土) 15:12:45 ID:eZNFj93C
XSIの液体っぽいオレンジ色の花に使ってるシェーダーってないの? どん風に表現してるんだろ?
実は…あの花はストラタで作りました。
ズコー
>>754 そうなのか。1,2、やったけどテラ難しかった。。。
ていうかブーリアンできないorz
キューブから球のくりぬきはできたが、tutの方が何故か。。。
初心者書き込みスマソ
パッケージデザインってまだMe company?
766 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/26(土) 19:32:01 ID:8d6+YfKK
Mr富士
鼻の穴や口の中ってどうやって暗くするのが一般的なんですか?
マイナスライト?
マテリアルからポリゴン選択ってできないの?
できるよ。頭悪いやつにはできないだろうけどw
うそん Explorer→マテリアル からマテリアルの割り当てられてるクラスタを選択したいって意味ね これできないといろいろややこしいわ
マテリアルエディタから出来たとかそういう話がたまにでてくるような気がする。 でもマテリアルエディタを使わない自分はたいていエクスプローラー上でマテリアル選んで SelectObj selection(0).usedby のスクリプト使って選ぶようにしてる。 …なんていっても、スクリプト組まない人にはやっぱり不便かも知れんけど。
Fndでもヘアはできるっちゅーの!!
>>771 おまけでついてくるRV-Material and Texture Explorerでマテリアルからクラスターを選択できます。
ところでMaterial Editorでマテリアルのサムネイルを設定できますが、やってる人いますか?重すぎるマテリアルボールと狭すぎるプロパティが非常にいらない子なんですが、必要な人いるのかしら。
>774 ええっ? Advancedの機能紹介に書いていたので、てっきり… 板ポリにアルファ抜きのテクスチャーを貼るとかって話ではないですよね? もし出来るんなら、すぐにでも買いたいです。 (今使ってるソフトのupdateより安いので)
putputshaderの2Dfurと頭部からparticle出してその場で定着させればいいんだよ
SI3DのOutputshaderのfurがあるだろ。生意気なこと言ってんじゃねーよ。
>777 おお、即レスありがとうございます。 さっそく明日試してみます! softimage.jpをみてて思ったんですが、 ヘアミシュレーションはAdvの機能で ヘア&ファーはFndでも出来るっていう解釈であってますか?
>778 すいません 今度からは、もっとしっかり探してから質問します。
超初心者の質問で悪いが、視点を移動したり 回転したりってどうしたらいいの?
>>779 そんな感じ、Fndでまともに長い毛は無理
過去スレに紹介のあったヘアーのプラグインとか使えばそれなりにいけるのかも
>>781 マニュアルよめww
とりあえずSキー押してからマウスのボタン(左右スクロールボタン)押しながら動かしてみろ。
割れバレバレwよくインストできたね。 一番最初に出てくる項目だろ。。 調べりゃ10分で解ることじゃん、確実にレス待ちよりか速く解決できる。 試行錯誤でまずデタラメにでもキー押さないか? なんだかな。。
だってそれだとパソコンが壊れてしまうんじゃないかと思って・・・
RV -Material and Texture Explorerっていうのリファレンスで調べてみた メインメニューから[表示]>[SDK サンプル]>[RV -Material and Texture Explorer]を選択します。 俺のXSIはメインメニューの表示に「SDKサンプル」って項目がないのだが(´・ω・`)
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/27(日) 10:37:15 ID:gzsYuEON
質問です。 昨日体験版をインストールして色々触っていたのですが、 +−を押してもサブディビジョンのレベルが変えられません。 どうすれば変えられるか教えてください。
>>788 直方体を1つ作って+押してもかわらない?
790 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/27(日) 10:59:56 ID:gzsYuEON
変わりません。色々試しているのですが… +ボタンはノートなのでShift+Lの横のキーなのですが、 まったくダメです。
標準だと、テンキーの方じゃないとダメだな。
792 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/27(日) 11:10:10 ID:gzsYuEON
では、テンキーパッドを買えばいいんですね! ありがとうございました!!
テンキー買わんでもショートカット変えればいけるんじゃないかな?
メタセコの「頂点の位置を合わせる」に等しいコマンドってどれなんでしょうか
795 :
794 :2006/08/27(日) 11:14:49 ID:KYNnyfjU
「頂点の位置を揃える」でした、スミマセン
796 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/27(日) 11:39:30 ID:b5i8xpAs
>>793 ありがとうございます。一度試してみます!
>>794 頂点えらんでスケールツール
→Altでピボットをそろえたいところに置く
→スケールの数値入力に0
>>790 俺もノート使ってるけどNumLock(NumLk)にすればテンキーの + が入力できるはず。
VAIOではフルキーはLの右側だけど、NumLk押してテンキーにすれば「め」になってる。
サブディビは確かにショートカットがテンキーの+-だけど、それはショートカット であって、本当はオブジェクトのGeometoryApproxmationのなかにパラメータ あるから、テンキー買わないでもそこ開いて帰ればOKなんだけど・・・ テンキーあったほうが便利な事は確かだけど、なきゃ出来ないって事はないお。
色々親切にありがとうございました!
802 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/27(日) 14:30:00 ID:bUJBXyOl
マニュアルに書いてあることはいちいち質問すんなよ。 答えるやつもやめろ。つまんねースレになってるじゃねーかよ。
803 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/27(日) 15:17:15 ID:L2CBq2vx
>>802 RV -Material and Texture Explorerっていうのリファレンスで調べてみた
メインメニューから[表示]>[SDK サンプル]>[RV -Material and Texture Explorer]を選択します。
俺のXSIにはメインメニューの表示に「SDKサンプル」って項目がないのだが・・・どうしてかな(;^ω^)?
>>803 アプリケーション − ビュー のほう。
フォルダ検索して見つかったけどうまく動かないや マテリアル管理はいろいろ面倒だな( ´_ゝ`) マテリアルボール(?)もないし( ´_ゝ`)
808 :
794 :2006/08/27(日) 19:54:51 ID:KYNnyfjU
グローバルイルミネーションとラジオシティ違いについて教えてください LWからの移行なのですがGI=ラジオシティと考えてもいいのですかね?
GIにはいろいろな手法があって、ラジオシティはその一つ。
XSI(メンタルレイ)のGIはラジオシティではないのですか? フォトンマップ法って奴ですかね?
LWのラジオシティも名前だけでラジオシティではないのでは?
>>811 そう、フォトンマップ。
XSIにはもう一つの方法としてファイナルギャザリングもあって、これもGlobalIllumination(大域照明)の一種。
なお、フォトンマップとファイナルギャザリングは併用できる。
XSIだと、大域照明の言い回しに「ラジオシティ」は使われない。
814 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/27(日) 23:39:58 ID:cdrVj+Ou
>>809 親に聞くとちゃんと答えてくれるぞ
ロボット全般ー>ガンダム
テレビゲーム全般ー>ファミコン
グローバルイルミネーションー>ラジオシティ
>>813 教えてくれてどうもありがとうございました( ^,_ゝ^)
こわれかけの、 ゥレイディオゥシティー
なんだいおまいら、改変期はまだ先だ、壊れるのは早いどw
Mayaってプロが使っているイメージがあるけど、XSIは初心者向きなんですね。 XSIとShadeってどっちがいいのですか?XSIのほうが高いけど後発っぽいし 誰も使ってないし。
\ ∩─ー、 \/ ● 、_ `ヽ / \( ● ● |つ | X_入__ノ ミ 、 (_/ ノ \___ノ゙ / 丶' ⌒ヽ::: / ヽ / /::: / /へ ヘ/ /::: / \ ヾミ /|::: (__/| \___ノ/:::
Shadeの方がイイに決まってるじゃん。 聞くまでもない。
自分もShadeで良いと思いますね。 シワも全く出来ませんし、それにユーザーも多い。 アニメーションも抜群に良いです。 ガンツのマンガにも使われていますからね。 XSIなんてどこも使ってないですから止めといた方が良いと思います。
Shadeは皺がなぁ…まぁ確かにXSIは誰も使って無いから初心者には辛いかも
おれもShadeに一票。 あのテライユキは何とShadeで作られてるんだぜ? XSIなんてバーチャルアイドルのひとりも生み出せていない。 まじShadeオススメ!
おまえらそろそろXSIで作った作品晒せよ
>>824 伊達キョウコはソフトイマージじゃなかったっけ?
マイクロソフト時代の。
つーか10年ぶりに3Dやることになったんだが、ソフトイマージの
値段みておじさんビックらこいたよ。「どうせ買ってもらえるわけないけど」と
思って調べたら思わぬ伏兵が出現したぞ(LW買う予定だった)。
下位グレードといっても正真正銘ソフトイマージでしょ?
Shadeより3Dアトリ(ry うわなにをすrqくぁwせdrftgyふじこ
たくさん単発IDの方がいらっしゃいますねw
>828 単発IDって、こんなネタで連カキコする方がおかしいw
____ /\ /\ キリッ /( ー) (ー)\ / :::::⌒(__人__)⌒:::::\ | |r┬-| | おまえらそろそろXSIで作った作品晒せよ \ ` ー'´ / ____ / ⌒ ⌒ \ ./( ―) ( ●) \ /::⌒(_人_)⌒::::: | チラッ | ー .| \ /
チュートリアルが難しすぎる・・・ リグとかチェインとかIKとかいらんのに・・・ 専門用語使いすぎ。 どっかにシンプルでわかりやすいチュートリアルサイトない?
shadeで四苦八苦してから、XSIを使うと有り難味が違う。 そんな意味で、下位ソフトを経験してくるのもいいかもしれない。 自分の場合は、Shade→LW/C4d→XSIだったけど、移行の度に使い勝手 の良さに感動した。
注文した。今週前半には届くはず。 なんかお題だして作ろうぜ。
じゃあ最初のお題は超絶リアルなウンコということで。 シチュエーションは問いませんが、 くれぐれも本物の写真などは使わないで下さい。 使用うpロダは三次元双葉でお願いします。
835 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/28(月) 12:06:33 ID:tG39b0ao
maxwelの使えないXSI
チュートリアルごときが難しいとかほざく無能ニートはXSI使うなよw XSI使ってんのはアホばかりだな。だから業界では使い物にならないんだよ。
>>831 リグ、チェイン、IKとかはXSIに限らずキャラクタアニメーション
では必要になってくる概念。初めてだと戸惑うのは当たり前だが
キャラモーションをやりたいなら辛抱強く勉強すべき。
ひとまずモデリングだけ学びたいのなら、
>>2 の中で
それに特化したチュートリアルをやってみたほうがいいよ。
XSIのクロスって、一定フレーム間でループさせられる機能ついてる? パーティクルはできるみたいだけど。
レンダオプションを初期設定にもどす方法はありますか?
ローポリならメタセコ
ちょ・・・一瞬グロかと思った。 (*_ _)人ゴメンナサイ この解説ムービー見たら、個人的にメタセコを超えた・・・。 ちょっと体験版DLしてくるわ。
Max使ってる人ってVrayとかMaxwellとかBrazilとか わざわざ外部レンダラ使ってる人多いけど やっぱりいいもんなの? mental rayってだめな子なの?
>842 あー、そうそう。 メタセコ、マグネット状態で拡縮できないのがなぁ〜
まあ良いんだけど、レンダラー良くて速くて試行錯誤も出来るはずなのに、 日本のユーザーでは外国のサンプルみたいなのは上がってこない。。 結局腕なんだよね。金で解決出来ないこともあるってこと。 最終兵器彼女だっけ?バカみたいにカットごとに適切なレンダラー選びましたってやってたけど。 オツムが点々だね。。日本どうなってんの?ってショック受けた。 MOMOとかみても猫も杓子もMAXWELL見たいに言ってるけど、なんだコレ?ってのばっかり。 ただオブジェクト置いただけじゃん、texも貼ってねえし。ってのな。 そういう意味で、メンタレで腕上げても良いんでない?って感じ。
>>846 さんの極限リアルウムコを楽しみに待ってます。
こいつらいったいいつまで同じモデル使いまわしてチュートリアルやってるんだよ・・・ 何年前のモデルだって話だよ サンプルなんて変わってないしな MAXはVerUPのたびに新しいモデル用意してきてるのにさ
あ、そういえばFndのライセンス管理ってどういう方式になってる? 二台のPCに入れて両方使えたりできる?
>>844 Maxのメンタレは糞だよ。
XSIのメンタレとは別物と思ったほうがいい。
ライセンス一杯あっても無意味。
まぁ選択肢が一杯あるのは素直にうらやましいとは思う。
>>846 ライティングできない子が多いからしょうがないね。
>>849 連中はクリエィターじゃないから。チュートリアルなんて玉でも
良い訳じゃない。見栄えが悪い・・って事なら同意だけどね。
>>850 それは使用許諾書違反になります。
だってテクスチャー張らずに薄い色一色でレンダした方が綺麗なんだモン・・・(・ω・)
853 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/29(火) 02:22:11 ID:XEClfKRN
MaterialEditorを立ち上げてAssignMaterialを押すと初回のみMaterialEditorが最小化されるのですが、私のところだけでしょうか? 何が起こっているんでしょう?
すいません、質問させてください。 3dsファイルをXSIに読み込みたいと思っているのですが、 netviewから3ds Import Pluginをダウンロードしてアドオンを インストールしてみたところ、XSIのファイル>読み込みのところに 3dsは追加されていたのですが、そこから3dsファイルを選択して読み込んでも 何も起こりませんでしたTT(特にエラーメッセージもでません) 一応エクスプローラーで読み込まれているか確認してみたのですが、 見当たりませんでした。 何かやり方が間違っているんでしょうか? XSIのバージョンは4.2Adv Academicです。
>>854 4.2の3dsImportだとずいぶん前の話なので、正確に覚えていないのですが、
あのAddonはApplication\Binの下にオブジェクトをコピーするはずなので、
インストールの時にアドミン権限が必要だったと記憶しています。
なので、インストールの際、一般のユーザーでインストールするとSPDLだけが
コピーされて、実行形がコピーされないかもしれません。その場合は、そのAddonを
一度アンインストールして、アドミンで入れなおしてください。
確かあのインポーターはFTKで作られていると思ったので、ファイルを選択
して、正常に動いていれば、結構大きめのプログレスバーが出るはずです。
そこまで行っていない場合は、インストールに失敗しているか、3ds自体が壊れて
いるか・・(この場合はプログレスバー途中で失敗になる事の方が多いと思いますが)
どちらにしても、読み込み途中でエラーになった場合、大抵3dsと同じ名前の
Null(Modelだったかも)が出来て中身が空・・という事になるので、Explolerで
見て、それも無いとするとインストール臭いです。
それ以外ですと、その3dsを何で作ったか?というのも問題になる場合があります。
これは3dsに限らずobjとかでもありますが、フォーマットの解釈の違いで正常に
インポートされない場合もあります。他のソフトで読めている・・という事であれば
この危険は減りますが・・この場合もNullだかModelだかは出来るはずですよ。
856 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/29(火) 19:31:25 ID:e8GYo8wG
>>837 ゲーム用のロークオリティのしか作る気は無いのだが、
そもそもどこで勉強するのがいいかな?
>>856 基本はゆっくりとXSIチュートリアルやってみる。
スケルトン=骨組みの階層構造。このアニメーションをゲームに出力
FK=根元から回転して動かす。手を決まったところに動かすために
ロボットの肩・腕を操作するところを想像してみろ。
IK=先っぽの位置指定して動かす。人間なら手先動かすだけで腕、
肩の角度が決まるだろ?
リグ=アニメーションがつくりやすいようにスケルトンにお助け
オブジェクトを足して関係付けをしたもの。
キャラアニメーションは「ゲームモーション」に特化したページ
(XSI使用、日本語)があるのでそこみて勉強するといいよ。
明日届くぜー このスレで俺が一番上手いぜー ど下手どもがかわいそうだぜー
もし他のソフトからの乗り換えだとしたら、Tut1,2も良いのですが、 Fondmentalを実際に操作しながら読んで見る事をお勧めします。 いかに操作モードが多いか解ると思います。全部覚える必要は ありませんが、「そういうモードがあったよね」ってのを知るだけで、 いざって時に調べて応用できるようになります。カナダ大使館等で 行われるデモで見れるIsner氏の操作スピードの違いはその辺り に秘密があると思います。生産性が格段に変わりますよ。
操作っていうところではビデオチュートリアル見るのも 勉強になるよ。どんなショートカット使ってるのかとか わかるし。
おめーら親切だな。 まだよくわからんけど、少なくともLWより圧倒的に操作性はわかりやすいっぽい。
流れぶった切って質問です。 パーティクルをパスに沿わせて流すことって出来ますか? パスに乗せたゴールを追いかけると、粒の軌道が、粒発生の時間差で 変わってしまうし、ボーン、ラティスで軌道を制御した場合、[速度で整列] が機能しないので、どうしたものか悩んでいます。 アドバイス頂けると助かります。
単純にCloudをSplineDefmationじゃだめかしら?
>>864 デフォーム/スパインで のコマンドですよね?
試してみましたが[速度で整列]が機能しないようです。
移動方向へ粒の頭を向かせたいのですが。
デフォーム/カーブでも同様でした。
866 :
854 :2006/08/30(水) 00:23:13 ID:rOdzEGZM
>>855 氏
丁寧に教えていただいてありがとうございます。
今アンインストールしてもう一度インストールしなおしてみましたが変わりませんでした。
プラグインは、AVIDのホームページからのnetviewへのリンクでは表示されなかったので
netviewから自力で探してみたんですが、
3ds Import Pluginの説明をよく見ると、
Applies To: XSI 3.0 on NT,Win2Kとかいてあるので、
もしかするとXSI4.2では機能しないのでしょうか?
一応もう一つの3ds Import Plugin for2.01というほうも
インストールして試してみましたがだめでした。
インストール手順は、netviewからダウンロードして
ファイル>アドオン>インストールで3dsimport.xsiaddonを指定して
ディスティネーションのルート位置はユーザーアドオンでインストールしました。
一応ファクトリアドオンでもためしてみたのですが駄目でした。
アドオンのインストール自体初めてなのでどこかおかしいところがあったら
教えてください。
あと、xsi-vitさんのHPを参考にさせていただいたのですが、それによると
XSIの再起動を促されるとあるのですが、それがありませんでした。
じゃあスプラインの根元に円を置いて、スプラインで押し出しして筒を作り その中にパーティクルを噴出させて、衝突判定ってのは?
868 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/30(水) 01:57:53 ID:W+/NWG0Q
すみません」、体験版使っているのでマニュアルがありません。 ですのでここで質問させてください。 チェインを対称複製、消去しようと思っても出来ません。 どうすれば上手くいきますか?教えてください。
>>868 ルートをノード選択しているから。ブランチ選択して削除。
つまり中ボタンでルートジョイントを選択してからDeleteキー。
すみません、出来ました! ありがとうございます! 早く正規版買ってマニュアル読みます!!
>>854 >>866 さて暇な俺が試してみたぞ。
結果からいうと、どちらのアドオンともにXSI5.1Foundでも使用可能。
>>855 氏もいっているがまず、「アドオンのインストールが出来ていないのか」「ファイルが壊れているのか」の
どちらが原因なのかをハッキリさせておこう。
PCトラブル全般で大事なことだよ。
いきなり使用したいファイルで試したい気持ちは分かるが、
まずは簡単なファイルで試してみては?
ちなみに俺の場合、適当にググって手に入れたフリー3dsファイルでテストしたので
こちらを使ってみてはどうだろうか。
ttp://free-material.com/index.html それで、このファイルでもダメだったら、まずインストール出来ていない事になるね。
アカデミックだから問題という事はないと思うけれど、
c:\users\%USERNAME%\Softimage\XSI_5.1_Foundation\Addons\Application\bin\nt-x86
に3dsImport.dllってのが出来ている?
> XSIの再起動を促されるとあるのですが、それがありませんでした。
促されなくても再起動はしよう。
873 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/30(水) 04:00:33 ID:HJTM9s4/
>XSI4.2 ってのが駄目なんじゃない? XSI5なら普通にできるし
いや4.2でもちゃんとうごいとるよ。
>>870 ヘルプは同梱だから読んでみたら?設定でヘルプ言語が
英語じゃなくて日本語になってることを確認してからGo。
877 :
863 :2006/08/30(水) 12:02:54 ID:tSZMWdq5
>>867 知恵貸しありがとうございます。
だいぶ希望通りになりました。
ちなみに、これ以外の方法もあったりしますか?
少しは自分で考えろよ。
メニュー→ヘルプのXSIガイドを製本化してほしいわ モニタだと目が疲れて疲れて(ノД`) 5000円でも払いたいくらい
XSIゲッツ! 30日間使って購入を検討させていただきたい。 DLできるだけのドキュメントもゲッツしておいた。 しかし問題が・・・ アンイストールできないのはアカウント名が日本語だからでしょうか・・・ 「setup」選択してもDOS窓開いて終わりだし。 インストール前に英文字アカウント名にしておけばよかったのに、というオチ? XSI使うときは、別に用意した英表記アカウントにユーザー切り替えしてます(つд`)
>>882 ちょっと過去ログみてごらん。
たぶん解決方法書いてあるよ。
884 :
882 :2006/08/31(木) 00:14:17 ID:E+Qk8Gsj
885 :
853 :2006/08/31(木) 00:57:55 ID:wwZkMNxq
一度目で最小化されるのは仕様のようですね。なんでこんなんなってるんだろ?? マテリアルエディタって本当に使われてるんですか?
>>884 痛い子だな。過去ログ読め。833以外でもそう答えるぞ。
どこに書いてあるの?
>884 これ本性だな。毎度の学校では良い子なんだろうか? いや自分で情報が拾えない、考えない子は正直駄目だよ。。何やっても無理。 XSI買って一ヶ月で放置だな。 つかさ答える義理ないんだよ? 聞いたら自分の都合の良いように、全部答えてくれると考えてる若者大杉。 ワールド・イズ・マインも良いけどさ。。 少し前に同じような質問出たばかりなのに…
なんかこのスレ見てるとXSI使ってるのはほとんどが学生か趣味で買ったやつばかりっぽいな。 おまえら業界に入る気はないんだろ?XSIをかろうじて支えてるのがミジンコみたいなやつらとは情けないな。
>889 午前五時の便乗乙です。君は有名な…まいいやw 誰も間口が広がることを問題にしてないし、良いことに決まってる。 ただ「答えない奴らは、悪い奴」って解釈してしまう、パーソナリティーが問題なだけ。 でそう言う輩が増えてきたら、うまくスルーする智恵も付けないと、ということ。 XSI作ってる所は金持ちだからこそ、アホみたいな価格設定出来るのであって、 その視点、解釈は毎度大間違いです。
>>886 アンインストールができくなることについてはどこにも書かれてないよ。
XSIってアンインスコ出来ないソフトだと諦めてるのだが 出来るの?
893 :
882 :2006/08/31(木) 09:29:15 ID:E+Qk8Gsj
>>888 答えたくなきゃ答えなくてもいんですよ。
いちいち意地の悪い遠まわしな言い方するくらいなら
黙っててくれたほうがマシなんですよ。
大体において、偉そうに過去ログ読めだのマニュアル読めだの書く奴は
なんだか得意ヅラしたいだけで、
むしろ自分で確認すらせずに思い込みでそう書くんですよ。
結局、マニュアルにも過去ログにもそんな記述はないのです。
重ねて言いますが、教えたくなければ黙っていればいいのです。
他の人が教えてくれればラッキー&感謝しますし、
誰も教えてくれなければそれでいいのです。
意地悪小姑みたいなカスが小言を言う必要はないのです。
894 :
882 :2006/08/31(木) 09:31:01 ID:E+Qk8Gsj
こういう馬鹿って、 「老婆心ながら」とかいう気持ち悪い台詞が大好きでよく使うんですよね。 偉っそうな勘違い野郎^^
895 :
882 :2006/08/31(木) 09:37:53 ID:E+Qk8Gsj
>>888 が製作した自慢の化け物美少女を見てみたいです^^
なんという名前を付けておられるのでしょうね^^
…………(ノ∀`)アチャー
897 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/31(木) 10:27:14 ID:iwp5Oo2e
とりあえず。 脳無し初心者と fnd挫折君、 落ち着け。
898 :
882 :2006/08/31(木) 11:01:56 ID:E+Qk8Gsj
部分的には正しいんですけどね。 >つかさ答える義理ないんだよ? そうですよね。義理なんてないんですから、 別にいやいや教えたり、無理に遠まわしに嫌味ったらしく書き込んだり しなくていいんですよ。 教えたくなかったら黙っててくださいね^^ 自称上級者のヘタレさん^^
アンインストールできなかったら、俺のコンピューターには XSI1.0から今までのが全部入ってるはずだけど、ちゃんとアンインストール 出来てるけど?そろそろ4.2もアンインストールしようかな?と思ってるし そもそもなんで、「これから30日体験版やります」って人が アンインストールしなきゃいけないの? それと、「日本語アカウント」の問題もそれは「使用する」時 の問題であって、インストールは常識で「administrator」でやる もんじゃないの??それともXP使ってて、ログインのIconに Administratorが無いぞ!って質問なの? インストールに失敗してるからこそアンインストールも出来無いって 事じゃないの?? 質問するにしても、状況をもう少しきちんと書かないと答えられないよ。 非難する前にちゃんと書いてくれよ。
翠星石と一緒に生活をするようになってから一ヶ月。 俺はそれまでニートだったが、翠星石の生活費を稼ぐため死ぬ思いでバイトを探して 一日10時間以上働いている。今まで自堕落な生活を送っていたばかりに、毎日死にそうなきつさだ。 だがそのきつさにもちゃんと見返りがある。 夜翠星石へのお土産を買ってへとへとになって家に帰ると、翠星石が小走りで玄関にくる。 翠星石「おかえりですぅ!」 俺「おう、ただいま。ほら、今日ケーキ買ってきたぞ」 翠星石「ほんとですかぁ?」 俺「ほんとだって。テーブルにフォーク持っていってお食べ」 翠星石はきゃっきゃはしゃぎながらテーブルへと向かう。 その間俺は服を脱ぎ、普段着に着替える。そしてテーブルに行くと、翠星石は美味しそうにケーキを食べていた。 俺「どうだ、美味いか?」 /: : //: : / : : /: :/: : : ノ: : |: : !ヽ: : ヽ ヽ ヽ /: : : /: : /: :/: : /: : /: :i ∧: : :|: :ヽ! } /\ヽ ! i : : !: :/: :/: : /: : /ィ: : /: : ヽ: :!: : : ! Y_ ヽヽ .!: :| : : !/、_/_/ _ィ//: : /∧: : : : !: : : : } | `ヽ、 ヽ! ! ハ: : |./> ̄/ ノ :入〈 !: : : : !: : : :! /! `ヽ! |〉、ヽ ! ゙ミミ三、 // `〈__! : : /: : : :イ: :! | 「ヽ!`ゝ::: ミ、、_ 〉へ : : :ノ :|: :| | | ヽヽ :::: l ::: `゙゙=ミ/: :/:/ /: ! : ! おいしいですぅ♪ | | ヽ \ !ーァ ::: /:// /: : |: :| ! .\ \ `´ ,イ⌒ア^〉 /| : : !: :! /| }-、,-、__}>r-ァ´ ̄ / / /: :! : : |: :! 俺はこの笑顔を見るためにいま生きていると言っても過言ではなかった。
すまん 誤爆した(´・ω・`)
902 :
882 :2006/08/31(木) 11:25:08 ID:E+Qk8Gsj
↑馬鹿じゃネーの。
903 :
882 :2006/08/31(木) 11:30:03 ID:E+Qk8Gsj
才能に満ち、前途洋洋たる高校球児と、 このスレで偉そうにしているクズとの対比。 僕はこんなクズとひとくくりにされないよう、頑張ります。
>>903 つーかそもそも日本語のアカウント名使ってたアンタが負け
夏休みも最後だってのに。もう宿題あきらめたんかよ。
906 :
882 :2006/08/31(木) 12:57:10 ID:E+Qk8Gsj
>>904 そんなことに勝ちも負けもあるんですか?
だったらマニュアルにそう記載しておいて欲しいものですねまったく。
こちとら日本語版を使ってるんですよ。
とんだ欠陥商品ですね。
>>882 状況を教えてくれ。
お試し版を使っているなら同時に「SetUpManual」を見ながらやったのか?
ならそこに書いてあるし、日本SIにも「日本語アカウントは使うな」と書いてある。
勿論ここの過去ログにもあるし、モモやらMixiやら道場やらにも書いてある。
過去にこのスレは1、2とあるが、そっちにもあるし、まとめスレにもあるし、
大元の(いまでは上級者用といわれている)方にもある。
「日本語版を使ってる」と書いてあるが、製品版を使っているのか?
ならばアンインストールする必要すらない。ライセンスをブッコムだけだ。
それと、製品版を買ったのなら英語版・日本語版にかぎらず、インストールに
かんするサポートはあるから、2CHなんかで聞かないで、メーカーに聞くのが
筋だろう。
なぜ「アンインストールする必要があるのか」を書いてくれないと答えられない。
正常に機能しているのなら、正常にアンインストールできるからだ。
そして、正常ではない挙動をしているなら、その状態、何をしたらそうなったのか
そもそも、なぜアンインストールする必要が出たのか、OSはなんなのか、環境的に
なにかしたらそうなったのか・・・
そういった物なしに煽っているのなら、、「過去ログ見ろ」とか「割れ物なんじゃないのか?」
と書かれても仕方が無いだろうと思うのだが、いかがなものだろう?
すでに「ひとくくり」にされていると思うぞ。
アンインスコもできない無能なアホばかりだなw
910 :
882 :2006/08/31(木) 13:55:42 ID:E+Qk8Gsj
NGワーオ
911 :
882 :2006/08/31(木) 14:01:52 ID:E+Qk8Gsj
>>908 あなたはインストールが正常にできないときに
なぜインストールする必要があるか説明するのですか?
ID:EEoSINVcさんはNGワーオに追加させていただきます。
とりあえず。 脳無し初心者 落ち着け。
うーむ、いまだに良くわからん。もう一回ちゃんと俺が書いた事を読め。 だれも「インストールする必要性」なんか聞いてないわ。 「インストールが正常に出来てない」から「アン・インストールしたい」という 事なら、「インストールが正常に出来ない」理由を聞くべきではないのか? そして、「インストールが正常に出来ない」と思ったのは「正常に機能していない」と 判断したからだろうから、それの症状を書くべきではないのか? >XSIゲッツ! 30日間使って購入を検討させていただきたい。 ↑これでは評価版なのか製品版なのかわかんないって言ってるんだよ。 そんで、どういう症状で「アン・インストールするに至ったか」ってのを 聞いているんだよ。そもそも「アン・インストールする必要ないかもしれない」と いう可能性も含めてね。 まあもう俺の書き込みを見ていないんだろうから、べつにどうでも良いけどね。
ファイナルギャザリングって何ですか? 大まかに教えて下さい。 調べても小難しい解説ばっかで良く分からんとです。
レンダリングを全てレイトレでやらずに途中からの解を フォトンマップで近似するやつじゃないか。
まさかID:EEoSINVcの様に細かく書いてくれた人間にまで噛みつくなんて…('A`)
ヌルーでイインジャマイカ…
>>914 現在のファイナルギャザリングは以下のような感じ
・最初にカメラから見えてるオブジェクトの表面からドーム状にたくさんレイを飛ばす
・レイがぶつかった所(つまり回りにある物)の表面の明るさや色を計算する
・それが反射したり屈折する場合も回数を決めて計算する
・最初のオブジェクトに戻って、調べた結果(複数)の平均を出す。
・周りの明るさが解ったので、「多分」これぐらいの反射光を受けてると判断して記録する
・決められた回数行う、シーン全体で、大体これぐらい光が回り込んでる(環境光)というマップが出来る。
・普通にシェーディングして、さっきの回りこみマップの数値を計算に盛り込む。
って感じ。
RenderOptionの
FGMap:上の説明で「回り込みマップ」ってやつ、見えてるところしか計算してないのがミソ
Accuracy:最初に調べる点の数
Min,Max:調べるドームの最小最大(実サイズなのが曲者)
Bounces:調べた先からその先を調べに行く回数
PhongとかのRadiance:通常の計算にさっきの環境光をどれぐらい加味するか
って感じ。上で抜粋したパラメータが調整の肝です。
たまにはまじめに答えてみた。迷惑なら言ってくれ。もう書かないから。
919 :
882 :2006/08/31(木) 15:25:28 ID:E+Qk8Gsj
皆さんありがとうごまいざす。 夏休みの日記がなかなか書けなくて困っていたのですが、 (友達が誰一人遊びに誘ってくれませんでした。)、 リアリティのある釣りの思い出をでっち上げることができました。 本当にありがとうございました。
>>918 つまり、FG使うと環境光をやわらかく出来るって
認識でいいのかな・・。
>>920 認識としてはそんなんでも問題ないと思いますが、正確ではないです。
ambientのように一律で調整する物と違って、周りの物との影響を調べるから
環境光が正確な物に近づく・・という感じでしょうか。FGで環境光をシャープに
する事も出来ますし、これを利用してエフェクトも掛けれますから。
理屈を知っていると調整する時の指針が明確になりますので、知っていて損は無いですよ。
勿論知らないでも、「この数字上げれば綺麗になるんだよね〜」でやってても、問題の無いケースも
多分にある事も事実です。
923 :
882 :2006/08/31(木) 15:44:52 ID:E+Qk8Gsj
スレ違いです。よろしくお願いします。
FGは周りにあるオブジェクトをもとにライティングが加算される。 ライトで照らされて明るくなっているシェーディング面や自己発光のパラメータを持ったオブジェクトがあると、その周辺が明るくなる。 フォトンマップは全く間逆の手法で、ライトからフォトンを飛ばし、フォトンが当たった部分が明るくなるというもの。 この方法の場合はフォトンエミッタ(ライト)が必要。
>>922 もう
>>924 が答えを書いてくれてるからなんだけど、その通りまったく逆に計算してる
ライトからフォトンって物を出して、それがオブジェクトに当るとそれを記録して行く。
当ったフォトンはその物体の色なんかを加味し暗くなりつつ反射してゆく。いずれ真っ黒に
なるから、そこで終了。そうするとライトがアッチコッチで反射された具合が記録される。
これがフォトンマップ。
フォトンマップはグローバルイルミネーションとかで使うけど、世の中的に言うグローバルイルミネーション
とXSIで言うそれは、意味の広さの違いがあって、世の中的にはFGもこれに入っちゃうけど、
XSIでは区別してるって事。
そんで、逆の計算をするから、長所短所がそれぞれにあるけど、余裕があるなら、両方使うと
弱点を補いあうから、非常によろしい結果が得られます。おためしあれ。
MODtoolを入れて色々触ってみてるんですが、フリーズをかけようと 思ったら、そのボタンの上にアニメーションスライダー被さって 押せないんですけど。よく見たら上の方にXSI4.2や5に無いツールバーが あって、それでその分位置が下がっているみたい。邪魔なもんだから どかそうと右クリックしようとしたら「MOD Tool-Main Toolbar」と 注意されるんですが、これどうすれば良いんでしょう?消せないのかな。 全体のボタンやバーの位置をお手軽に変える手段はないものでしょうか? あと、ゲーム用にXSI触っている人にも質問。 リアルタイムシェーダーを使用しつつバーテックスカラーを載せたものを レンダーツリー上で組んでいるのですが、肝心のそのバーテックスカラーが 「リアルタイムシェーダー」のカメラモードで見る限り、反映されていない ようなのです。「テクスチャ」カメラモードではそのバーテックスカラーは ちゃんと付いているのが分るのですが。つまりは、実機上に吐き出された時 の表示をXSi上で再現したいのです(α付きのテクスチャとかも)・・・。 レンダーツリー上でどのような設定にしているのかご教授願います。
>>926 実機上に吐き出された時は.vtf形式のテクスチャを貼るので
レンダマップで1枚にして、その上に反射でキューブマップが反映される設定とかにする。
>>926 バーテックスカラーを反映させるには、ライティングをきらないとダメ。
なんとなくMOMOに書いてた人かな〜と思うんだけど、
OGLDrawというシェーダー自体ちょっと古いかも。
まあ別に不都合はないけどね。
いまはOGL13シェーダーがメイン。
ライティングをきりたいときには、OGLShadeのところにチェックボックスがないかな?
たぶんそれ切るとバーテックスカラー反映されてるよ。
アルファつきテクスチャ(頂点カラーのアルファも含む)を描画したいときには
Drawのぶぶんのブレンドをオンにして、
Source->SOURCE_ALPHA
Destination->INVERT_SOURCE_ALPHAもしくはONE_MINUS_SOURCE_ALPHA
929 :
926 :2006/08/31(木) 18:05:08 ID:AuTaKUo9
>>927 ごめんなさい、せっかく答えて頂いたのに「レンダマップで1枚」
「反射で」「キューブマップが反映される」なのかさっぱり分らない・・・。
個々の単語は分るのだけど。申し訳ない。
バーテックスカラーを付けた際、「OGL Draw」や「OGL Shade」などで
どのような設定にすれば「リアルタイムシェーダー」ビューでそれを
見られるのか、具体的にお聞きしたいのですが。どうか宜しくお願い致します。
930 :
926 :2006/08/31(木) 18:26:31 ID:AuTaKUo9
「キューブマップが反映される」なのかさっぱり分らない・・・。 → 「キューブマップが反映される」というのが、どういうなのかさっぱり分らない・・・。 です。すみません。
931 :
926 :2006/08/31(木) 19:51:01 ID:AuTaKUo9
自己解決しました。「ライティング有効」をonにしてたのが原因だった。 そりゃそうだ、バーテックスカラーを使うなら、アンビエントやディフューズ まで使う理由がないものな。
>>926 1.ModToolにはノート向けレイアウトが入ってるからそれを使う。
2.右側のSelectionとかTransformとかの名前のところでクリックで
そのメニューを閉じられるからそのへんで調節
926におもいっきりスルーされた俺哀れヽ(´ー`)ノ
>>933 ヨシヨシ。ソウイウコトモアルヨ。マエムキ二マエムキ二。
>>932 ノート向けレイアウトってどこで設定するんですか?
XSI向けレイアウトとかいうのをネットでDLしたりしたけど、
設定できませんでした。
「ファイル」→「設定...」もないようですし。
936 :
935 :2006/08/31(木) 20:30:19 ID:zSe6Yb2w
って書いた途端、見つけてしまいました。。。 色々弄くってたのに何で見つけられなかったのか、オレ... スレ汚しすみません。
MODtoolだからVALVEのSource SDK用でPCとXBOX360とPS3用だと思ったんだけど
レンダマップで影とか焼き込んで1枚のテクスチャにしてそれとは別に .vmtファイルで反射率とか対応するキューブマップを設定するから XSIのレンダーツリーそのままをSource Engineに持っていくのは無理だと思う。
ModToolはレンダマップの解像度制限と透かしがあったはず。
>>914 1.シーンアンビエンスは0
2、100x100にしたUV1x1グリッドと50倍にしたUV8x8のサーフェースメッシュの上半球を用意。共にコンスタントマテリアルを適用RGBを0.35にする。
3、上半球を法泉の反転(インバートポリゴンズ)を実行して反転させる。
4、レンダーリージョンのオプション項目ファイナルギャザリングをオンにして、自動計算をし必要なら各項目の微調整をする。
5、メインオブジェクトを表示させコンスタントシェーダを適用。RGBを0.35にする。
ファイナルギャザリングもGIの一種だよね? グローバルイルミネーションは設定が難しいし時間もかかるから いつもファイナルギャザリングだけつかってる グローバルイルミネーションのお手軽版って認識なんだが
あってるカナ?
アルェー( ・3・)? グローバルイルミネーションもファイナルギャザリングも 間接光(やわらかな光)を再現する手法じゃないのか レイトレは影とか屈折とかの表現でデフォルトでオンじゃん
ファイナルギャザリングとイメージベースドライティングが 頭のなかでゴッチャになっとる。
>>942 もの凄く大雑把にはそれでもいいけど、リアルな絵を作りたい・・と思うなら
もうちょっと考えた方が良いよ。FGが設定が簡単・・というのはGiに比べて
Photonの設定なんかをいじらないで済むから・・って事だと思うけど、それだと
ちょっと前に「ねこも杓子もMaxwellでTexture張ってない絵ばっかり」っていうのと
同じ事を言われちゃうよ。
PhongとかLamburtのRadianceをきっちり調整しないとダメ。逆にそこをきちんと
調整すれば、見違えるように良くなるから。調整っていってもスライダーを下げとく
って事じゃないからね。Radianceをどういう風に調整すれば良いかはでばべっく先生の
HPでも見るしかないけど。他のソフト含めてそのあたりは雑誌とかには誰も書いてないけどね。
DirectXファイルでアニメーションが反映されないんだけど、 何が悪いんだろう?
949 :
926 :2006/09/01(金) 09:42:39 ID:ITYP9bkk
>>933 ご・ごめんよぉ〜〜っTT)
たった今気付いた^^;)
>>932 の人もありがとう!
今、3.5をまだ使っていて、5.11とMoDToolを試している最中なんで、
自分自身何を質問しているのか分っていない混乱した状態です。どうもすみません。
950 :
926 :2006/09/01(金) 09:44:58 ID:ITYP9bkk
>>937-938 Mod-Toolは単にどれくらいの事が出来るのかテストで触ってみてるだけです。
>>948 たぶん、TypeがSRTになってるんじゃない?MatrixKeysじゃないと
上手く表示されないとおもう。
・FrameOffsetを速度調整のために適当にいじる
・File type: Text
・Type:Matrix Keys
・Chains:Plot IK to FK
・Plot FCurvesにチェック、
・Compress Meshにチェックいれない
あとテクスチャのUが反転するのはテクスチャ側で適当に 反転しておけばいいはず。 名無しの単一のAnimationSetが出力されるので、 複数のAnimationSetが欲しい場合は、別々に出力した ファイルをテキストエディタで開いて、そのAnimationSet部分を カットアンドペーストで元ファイルに追加していけばいい。
ばべっく先生のHPとはどこぞや?
>そんで、逆の計算をするから、長所短所がそれぞれにあるけど、余裕があるなら、両方使うと 弱点を補いあうから、非常によろしい結果が得られます。おためしあれ。 FGってすごく擬似的で嘘っぱちな表現じゃなかったのかな? GIでちゃんと計算したのにFGを重ねちゃってもいいの?
>>956 誤爆?
ついでに個人的な考えで答えると、
嘘だろうがなんだろうが、求める絵に到達できるのならなんでも使っていいんじゃね?
ちゃんと計算されたけどイマイチな絵より、実は嘘だけど良い絵のほうがいいっしょ。
958 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/01(金) 21:11:56 ID:0i7dyisl
とりあえず今日の酒の肴は大山の肉感的な太腿と サオリンの巨乳です。
>>951 「Plot FCurvesにチェック、」って項目は見当たらないんだけど、
「FrameOffsetを速度調整のために適当にいじる」ってのがよくわからないんだけど、
ダメっぽい。
スキンアニメのXファイル吐き出せてる?
>>959 951じゃないけど、出せてるよ。
相当色々な問題はあるけど。
とりあえず、構成要素を少なくしたものを作ってみたら?
まずは、標準モデル+標準のスケルゴンで適当なアニメ作って、
DirectXのメッシュファイルビュアーで確認するとこからはじめてみるとか。
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/01(金) 22:43:31 ID:+KNmYTZP
>>961 自作の人体でダメだったので、俺が試したのは、
・円柱を作成
・ボーンを仕込んで、頂点ウェイトを設定
・再生するとクネクネするアニメーションが出来た
・いろんなオプションを変えて何回か吐き出した
・DirectXSDK付属のとLightWaveプラグイン付属の両方のヴューワで再生してもアニメーションしない
相当いろいろな問題て何?
>>962 ボーンにスケーリングしたり、ニュートライルモーション設定ミスると、脱臼しまくりとか、
スタックフリーズしてファンクションカーブをプロットしないと、タコ踊りしたり、
UVがぶっ壊れたり、X軸が反転したり、特殊なリグ使うと、ヒエラルキーメチャメチャだったり、
その他未知の問題がありそうだったりと。
変換等をフリーズしないで出そうとするのは間違い。
>>963 なんかデフォの女体にデフォの骨を入れて吐いたら出来た・・・
なんか俺がよくわかってない設定をしなきゃならんらしい・・・
>>964 よくわからんが調べてみるか・・・
しかしアニメーションキーのスケーリング出来ないのか、
これはちょっと酷い・・・
>>965 >なんかデフォの女体にデフォの骨を入れて吐いたら出来た・・・
>なんか俺がよくわかってない設定をしなきゃならんらしい・・・
いや・・・逆でしょデフォルトでいけたなら
何か余計なことしちゃったんじゃない?
>>966 一応
>>962 をもっと具体的に書くと、
・取得-プリミティブ-円柱
・作成-スケルトン-2Dチェイン で骨2本間接1のチェインを作成
・円柱メッシュを洗濯して エンベロープ-エンベロープの設定-はい
・骨2本を選択して右クリックで終了
・チェインの先端の十字のtを解除して、1フレームと100フレームのキーフレームを設定
・50フレームで、十字を移動させて円柱を変形させる
って感じで吐き出してダメなんだけど、やっぱり何か足りないと思うんだけど
フリーズM?
>>967 でも、デフォの女体にデフォの骨だと上手くいくんだよね?
骨の名前とか関係あったかな・・・
だいぶ昔だから覚えてないや
力になれなくてスマソ
>>968 フリーズMって何?一応ボタンがあるのはわかるんだけど、
意味とか使い方とか
>>970 モデリングのスタックのみをフリーズする。
だからエンベロープウエイトなんかは残る。
アニメーションコンストラクションモードでポイントを移動しモデルに修正を加えた場合、 フリーズMを押してもモデリングのスタック(履歴)はフリーズされない。 オブジェクトのエクスプローラーを開くと、アニメーションコンストラクションモードのところに モデリングのスタックが入っているのがわかる。 モデリングコンストラクションモードのタブをドラッグアンドドロップして、件のスタックを モデリングコンストラクションモードの下にもってきてやる。 そしてフリーズMを押せば、モデリングのスタックはフリーズされる。 これは、まちがってモデリングコンストラクションモードでシェイプモデリングをしてしまったときや、その逆にも使える。
補足 アニメーションコンストラクションモードのスタックを一気にモデリング(略) に持ってくることはできない。 一階層下のシェイプ(略)に移動し、続いてモデリング(略)に持ってくる。 逆もまたしかり。
まもなくここは 乂1000取り合戦場乂 となります。 \∧_ヘ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ,,、,、,,, / \〇ノゝ∩ < 1000取り合戦、いくぞゴルァ!! ,,、,、,,, /三√ ゚Д゚) / \____________ ,,、,、,,, /三/| ゚U゚|\ ,,、,、,,, ,,、,、,,, ,,、,、,,, U (:::::::::::) ,,、,、,,, \オーーーーーーーッ!!/ //三/|三|\ ∧_∧∧_∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ∪ ∪ ( ) ( ) ( ) ) ,,、,、,,, ,,、,、,,, ∧_∧∧_∧∧_∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ,,、,、,,, ( ) ( ) ( ) ( )
____ / \ /\ キリッ . / (ー) (ー)\ / ⌒(__人__)⌒ \ | |r┬-| | まもなくここは 乂1000取り合戦場乂 となります。 \ `ー'´ / ノ \ /´ ヽ | l \ ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、. ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) ___ / \ /ノ \ u. \ !? / (●) (●) \ | (__人__) u. | 誰もこないお・・・ \ u.` ⌒´ / ノ \ /´ ヽ | l \ ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、. ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
976 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/02(土) 23:29:01 ID:HD9JNET5
マニュアルを見ても解決しないので教えてください。 オブジェクトにSRTのアニメーションを作ります。 これをアクションで格納します。ソースをトラックに乗せて編集などをしていて、 このソースのFcurve(SRTアニメーション)を再編集したく、以下の操作をします。 1.ExploreでSources>Animation>・・・>ソースのプロパティを開きます。 2.SRTアイテムを選んでEdit Source Data・・・をクリックします。 3.アニメーションエディタが開きます。 これでソース内のカーブを編集できるのですが、たとえばView上でオブジェクトを SRT操作してKキー(Set Key)でキーを打ってもカーブにキーが打てるのですが 動きがソースに格納したときと変わりません。カーブに直接キーを追加していく方法 しかないのでしょうか? さらにこのオブジェクトを選んで9キーを押してアニメーションカーブを表示すると Object名>kine>local>rotxのアイコン(コンセントのようなマークのアイコン)に +がつきます。これはどういう意味なのでしょうか?
977 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/03(日) 04:01:18 ID:lCkvpBeB
矩形選択ですがデフォルトだと交差部分も選択されます これを完全に範囲内に収まったポリゴン、エッジだけを選択できるように設定できますか? また、矩形選択で裏側のポリゴン、エッジを選択しないようにすることも可能でしょうか?
DirectXアニメを吐けなかった者だけど、 正解は「メッシュとチェインをNULL下に置く」でした。 だけど単純な円柱を曲げただけなのに モデルが壊れてる・・・なんだこれ、ひでえ
979 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/03(日) 08:58:47 ID:cPi+g6Gu
誰かアニメーションセットに対応したまともな奴書いてください。
980 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/03(日) 11:53:54 ID:G2VZnIyu
まずは ・キーフレームのみ吐き出す ・アニメーションフレームのスケーリング これくらいはLightwaveの古代のプラグインでも対応してたのにな
>>978 モデルが壊れる原因:Compress Mesh
アニメーションが壊れる原因:SRT(Matrixを選べばだいじょうぶ)
>>976 基本的に、できないですね〜。
976さんがやってることは、Mixerに配置したクリップやソースにキーを打っているんじゃなくて、オブジェクト自身にキーを打ってることになります。
FカーブのアニメーションとMixerが混在している場合、優先されるのは、Mixerの方です。
オブジェクトをビュー上でキーを打っても、Mixerには関係ないFカーブアニメーションとして打たれます。
一度、オブジェクトにキーを打った状態で、Mixer内のクリップを削除してみてください。
オブジェクトのFカーブアニメーションが再生されるはずです。
じゃあ、どうすれば良いの?ってのは、オフセットマップを使うしかないですね。
あと表示でコンセントのマークと+がつくのは、Mixer内にクリップが配置されて、それのアニメーションですよってのが、アイコンのマークで+ってのは、その上にFカーブのアニメーションが設定されてるっていう意味です。
ただMixerの方が優先度が高いので、Mixerのアニメーションしか再生されないです。
Mixerのクリップが切れたところまでタイムスライダーを動かせば、Fカーブのアニメーションが再生されます。
じゃあ、どういうときに使うかっていうと、クリップとクリップの間、アニメーションをつけたいときに、オブジェクトにMixerとFカーブのアニメーションを2つ設定したりします。
983 :
976 :2006/09/03(日) 16:13:21 ID:nV8f2Uf5
>>982 わかりやすいご回答ありがとうございます。
マニュアルを見ていた場所が少し間違っていてソース元のアニメーション編集について別の場所に書いてありました。
キーをうつときにKキーではなくミキサー上でJキーもしくはアクションキーボタン押すとうまくできました。
なんかマニュアルに書いてある、ソースを複製してインスタンスがどうのこうのっていうあたりは意味がわかりませんでしたが…。
頂点をマージする方法って、作成→ポリゴン→マージしか 無いんでしょうか? その方法だと上手くくっつかないのですが ついメタセコのように頂点移動で右クリックしてしまうorz
おなじオブジェクト内の頂点をくっつけるのはWeldだよ 日本語名はしらん&メタセコしらんから見当違いの事言ってるかもだけど
>>984 作成→ポリゴン→マージは異なる2つのオブジェクトを1つに
まとめた新しいポリゴンメッシュオブジェクトを作るもの。
頂点マージは
複数頂点選択→ターゲットに集約→ターゲット選ぶ/選ばずに右クリック(選択中心に集まる)
Mのコンポーネント編集モードだったらALT押しながら頂点選択→移動でくっつく
>>985 レスどうもありがとうございます。
一つ一つですが、くっつけることが出来ました。
ショートカット必須ですね...。
989 :
976 :2006/09/04(月) 02:28:41 ID:kko6Wxp2
再びすみません。 ソース(長さ40frame、タイムスケール1倍)をExploreで選択し、Tools>Import/Export>Export Actionで.eanmで エクスポートします。これをシーンのミキサー上にクリップとして読み込むためにトラック上で右クリック>Load Source From File (もしくはTools>Import/Export>Import Action)で読み込みます。 すると長さが50frame、タイムスケール1倍で読み込まれます。 他のシーンで同じファイルを読み込むと長さ38frame、タイムスケール1倍で読み込まれます。 これはなぜでしょうか? しかも作った40frameのソースはシームレスループするように作っています。 50frameや38frameで読み込まれたらこのクリップを繰り返すとカックンカックンと 繋ぎ目でモーションが途切れます。対処法はありますか?
990 :
976 :2006/09/04(月) 05:32:41 ID:kko6Wxp2
なんだか解決しました。Playbackのframerateが変わるとソースの長さも変わるみたいです。
991 :
987 :
2006/09/04(月) 08:08:43 ID:aWKWR63I >>986 >>988 他にも方法があるようですね。
場合によって使い分けたいと思います。
レスありがとうございました!