誰も立てる気配がないから立てました。
お礼に標準ボーンのシンメトリー編集と先っぽ(うふふ)をいやらしく掴んで
ドラッグできるスクリプトかプラグイン作ってほしいの。
お願いよ。
あと、一個だけ質問があるから教えて欲しいの。
自動車のホイールなんかを作るとして、
円周に沿って均等な間隔の穴をブーリアンで空けたいなんてときがあると思うの。
そんなとき、穴の形状のオブジェクトを(ブーリアンの引き算で引く方)を一つだけ作って
そのインスタンスを円形に一定間隔で配置できたら便利だなんて思ったとき、ない?
指定した間隔でインスタンスを直線や円形に配置できていつでも調整可能なモディファイアかなんかがあったら
建築関係なんかにもいいと思うのだけど、、、
ツールのarrayとかだと後から調整効かないし使い勝手が悪いわ。
何か方法があれば教えてね。
教えてくれたらすっごい事教えてあげちゃう。
早く教えてほしいのー
もうヌレヌレよ
6 :
脳内CG業界ベテラン:2006/07/16(日) 15:09:47 ID:D4hId2u9
先にこのいきり立ったチ○ポを巨乳でしごいてくれれば教えてやってもいいんだが
7 :
元 巨乳女子○生:2006/07/16(日) 17:56:44 ID:DG/lh0/k
ごめん、今となっては反省している。
ちょっとしたギャグのつもりだった。
誰かマジで教えてください。
toolのscatterでそれっぽいこと出来たけど
これはなんかランダムにばら撒くやつみたいで使えなかった。
俺のMaxにはCloneってモディファイアーが居る。
どっから引っ張ってきたかは忘れたが多分ハルシノ探せばあると思う。
スケール・回転・移動のオフセット入れて配置できる。
メッシュ以外に使うと落ちるとかPivotが変えられないとか多少の問題はあるが。
まぁ、工夫次第で何とかなるので。
9 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/07/16(日) 18:15:36 ID:ag8oXXyU
オブジェクトを爆発させたいのですが、破片を手軽に作れるプラグイン、スクリプトはありませんか?
10 :
元 巨乳女子○生:2006/07/16(日) 19:13:44 ID:DG/lh0/k
うふふ、ちょっと詰めが甘い感じのプラグインね。
誰かがもっと激しく私好みのやつを作ってくれたら
わたしももっとすっごいことしてあげちゃうわ。
それとも私がじっとりと汗をかいて作るしかないかしら。
でも教えてくれただけでもわたしとってもうれしい。
今あなたの事を考えてとっても恥ずかしい格好をしているの。
>>10 毛むくじゃらのオッサンがこんな書き込みしてるんだぜ、
泣けてくるよな
12 :
元 巨乳女子○生:2006/07/16(日) 19:26:45 ID:DG/lh0/k
だろう?日本は平和でいいよ。
>>11 毛むくじゃらのオッサンの割には
中学数学もまともに出来ないみたいだがなwww
15 :
元 巨乳女子○生:2006/07/16(日) 19:54:33 ID:DG/lh0/k
皆さん喜んで!
デキるちょいワル中年の ID:JTRoopTq が作ってくれるそうよ。
わたし、今から楽しみでちょっとジュンとしてきちゃったわ。
うぜえw死ねwwwwwwww
17 :
元 巨乳女子○生:2006/07/16(日) 20:20:02 ID:DG/lh0/k
もうそういうウザイとかダルイとか言ってるのって流行ってないの。
それに死ねなんて簡単に口に出しちゃダメよ。
覚えておいて。ふふふ。
土日のキモカキコって相当前から粘着してる奴だろ?
クソ質して馬鹿にされて逆ギレしたんだっけw
maxオワタ
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/17(月) 15:09:33 ID:Thv7Dxqv
Alt+中ボタンでパースビューをグリグリやってると
たまに動きがロックするみたいなときってないですか。
アレは何ですか。
Alt押してマウス押さずに離すと、Windowsのショートカットと認識されて
メニューの方にフォーカスが移ってしまって、どっかクリックとか、もう一度Alt押して離さないと
ビュー操作が効かんくなることはあるけど、それの事かな?
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/17(月) 16:23:29 ID:Thv7Dxqv
Alt押してマウス押さずに離すと、っていうのが良く分からないです。
症状としてはビュー操作が効かなくなります。
もう一回なんかぽちぽちやってると直ります。
メニューの方にフォーカスが移ってるかどうかはわかんないです。
不思議なもんでやろうと思うとなってくれない・・・
どういう押し方するとそのWindowsショートカットになるのですか?
ん、単純にAlt押して離すとWindowsのショートカットとして認識されて
左上の”ファイル”の所にフォーカスが移ってる状態になるのですよ。
ちなみにその状態で下カーソルキーを押すと”ファイル”のドロップダウンメニューが出てくる。
Altを押して離す前にマウスの中ボタン押すとMax側のショートカットと認識されて
上のような動作にはならない。
何気に手早くAlt+マウスボタンの操作してる時に、ふとした操作ミスでやっちゃう事はある。
妖怪「スナップ」の呪いとかな
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/17(月) 16:39:45 ID:Thv7Dxqv
>>23 まさにそれでした。Fileの所が凹んでます。
やっとすっきりしました。
理由が分かればちゃんとそこに意識することができるんで
操作ミスも減らせる気がします。
ありがとうございました!!!!!
V-ray for Rhino発売だとぅ。
予定してたMAX用1.5が先だろうが。なあ?
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/18(火) 11:18:37 ID:iNsfs+zS
Maxは次のバージョンで開発終了だから
VrayもMax専用としては開発しないって話だよ。
それよりもスタンドアローン版を先に出して
Maxwellみたいにマルチプラットフォームにする方針を最優先にするというわけだ。
うん、それはわかる。そりゃMAX専用よりはユーザー増やせるし、それは正しいと思う。
わかるけど、1.5に関しては先に出してほしいな。以前からの予定だったんだから。
まあプレビュー見て、1.5の新機能がほしくなったユーザーの愚痴っす。すまん。
>Maxは次のバージョンで開発終了だから
え?・・・まあいいか。
>Maxは次のバージョンで開発終了だから
いつの情報だよそれ・・
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/18(火) 14:00:42 ID:rOR9X3bZ
たまにスキンのウェイトの強さを表してる頂点の色とか
ボーンの両端の四角(■----■ ←こんなの)が表示されなくなるときがあって
再起動すると見えるようになるんですけど、これってバグですか。
もちろんエンベロープ編集モード内でのことです。
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/18(火) 15:41:42 ID:rOR9X3bZ
ところでCATの会社がAvidに買収されたっぽいですね。
あはははははは。
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/18(火) 18:24:20 ID:ihC1R26D
>Maxは次のバージョンで開発終了だから
"最大9"ってこと?
なんか開発中のが音沙汰無くなったり、他の会社に買収されたり
本当に開発終了だったりしてな。Ornatrixとかも音沙汰無いよな。
そーいやー、hairtrixは一向に出る気配が無いな。
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/19(水) 19:37:03 ID:wQiTL0gr
このまま64bit版も出ずじまいか・・・
Shadeの回転機能みたいなのってどうやればいいかな?
>>31 あー以前買おかなと思ってたけど、手を出さなくてよかったっぽいな
Avidじゃ、MAX版が今後まともにサポートされるのは絶望的だし
CAT欲しかったのになー。
発表があと三日遅かったら買ってた。
Bipedはカスタマイズ全然きかねーし
ボーンは操作性がクソでセットアップ面倒だし
もうXSIに浮気しちゃいそう。
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/20(木) 00:13:07 ID:x66ihuT9
操を立てる必要はないぞ...。
あれは臭いから論外
>>31 おー!スゲーじゃん。
やるねー Avid。
MBのオートデスク VS CATのAvidかー
>>31 CATの会社じゃなくてCATの技術を買ったのが正解。
AvidはXSIで使うつもりだろうが、CAT会社が持つ唯一の売り物といえば
Max用CATということになるのでは?
MAYAもキャラスタもMB(元ソフトイマージ班)
も抑えてるんだ、CATくらい別にって感じじゃないか。
それにMAYAでもっとすごいRigつくれるだろ。
>CAT、3ds Max用プラグインは引き続き高いレベルのサポートを継続していきます。( 2006 7月 )
>CATは今後もMaxのプラグインとして開発・販売・サポートを継続します。
>( CAT2.5 および CAT3.0 も現在も開発中です。Max 9 版もリリース予定 )
ttp://www.borndigital.co.jp/software/CAT/ つーことなんで、当面は問題ないかと。
もうちょっと操作系がブラッシュアップされなけりゃ買わないけどね。
MBってMayaやMaxには統合は絶対に無理だよ。
統合した時点でMBのリアルタイムの特徴がなくなる。
DG構造なんか絶対に嫌い超独自仕様だし。
CATはMAXにインテグレートされてるのが何よりよかった。
いちいち他のソフト行ったり来たりしたくない。
>>43 甘い。
Mayaが一番クソだぞ?
コネクションが複雑になるわりにたいした事無い。
使ったことのない人間が異様にMayaに幻想を抱いている事実
あんまりツールに付いてだけ注目してあーだこーだ言いたく無いのだが、
MAYAってさ、なんでこんなにもてはやされてるのか不思議だ。
ノードネットワークな構造ならHudiniの方が全然完成度高いしさ。
他の機能的にも、他のツールと比べて何が強力なわけでもないし、MEL使ってやっと普通な感じ。
ILMがうっかり採用しちゃったのがイメージ的にでかいのかもな。
あ、あと国内だとスクエアか?
まぁ、当時SIがXSIへの転換期で使い物にならなかったし、Irixの環境では他に選択肢が無かったのかもな?
と言ってみるテスツ。
お前から見て「これならもてはやされても納得できる」
っていうアプリ存在すんの?
MAYA。
出始めの時はは
「これ日本で誰が使うんだ?どこが買うんだ?」
というバケモノだった。
ILMもスクウェアのホノルルもベータ版から使い出しているという
奇跡のような存在だった。
値段もヤバかった。
もてはやされても納得できるソフトねぇ...
俺はHoudiniかねぇ。
あれほど初期の頃から完成されたオブジェクト指向というかノード構成というかとってるのは珍しいよね。
設計思想に美しさがあるよ。ま、設計思想が崇高すぎて、泥臭いモデリングは苦手なんで、俺は使わんが。
他人の作ったシーンが恐ろしく引き継ぎにくいし。
あと、XSIも割とシステム的には新しい分優れてるところ多いから、
もうちょい普及しても良いと思うんだけどね。
ただ、Fndの所為かPoserの代わりに使い出しました見たいな妙な層が増えたのが
ユーザー層の2極化おこしててちょっと微妙。
それと以外と最近ダメダメって言われてるLWもモデラーとかのデータにいろんなチャンクもたせられるって発想とかいいけどな。
UVもボーンウェイトもモーフなんもかんも最初からデータに持たす発想だったから
セットアップ後とかにデータ変更しても、ボーンウェイトは補完されたり
モーフターゲット作った後頂点追加とか何も考えずに出来るし、ベースへの変更がモーフターゲットにまで影響及ぼせるから。
あと、UV編集も他のビューポートの1つと同じ扱いってのも良いね。通常の編集ツールを違和感無く
そのままUV編集に使えるから。これでMaxのペルトとかついたりまともなペイントつけば最高。
って、もしかしてmodo(ry
まぁ、俺はフリーで仕事する関係上クライアントの都合にあわせるのが基本なんで
MaxとMaya使うがな。
Maxは、そこそこ便利だし、最近は以外と従来のモディファイアの地味な使い勝手のところを
良くしてくれてたりするんで、まぁこんなもんだろって気はするが、Mayaは正直使うほど
こんなに普及するほどのもんじゃないだろって気はする。UVやセットアップとかやってて嫌になる。
>>50 あ、いや、特にツールにこだわってる訳じゃないんだが、
MAYAに付いてはここまで使われるほどか?と思ってるだけ。
ちょっと使い比べりゃ分かると思うんだがな。
ちょっと質問させてください。
Ver7での配列の使い方なのですが、
ターゲットスポットライトを作成します。そして、そのターゲットを中心にぐるっと一周させたいのですが、どうすればいいでしょう。
ターゲット中心にドーム状にライトを配置して擬似スカイライトを作りたいわけですが、うまくいってません。
よろしくお願いします。
つ E-Light
>>54 ちなみにそういう配列コピーはスナップショットで出来るんじゃん?
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 01:56:15 ID:WwEnj+n4
どこでそれを判断してるのかね?
そもそも.5なのでGIのアルゴリズムまるごと入換えるなんて
ありえないわけだし。
59 :
54:2006/07/22(土) 03:12:46 ID:er3vvnuH
>>55 たしかにそれとか使えばできますが、配列の使い方を覚えとかないとな、と思ったもので。
で、試行錯誤してうまくいかなかった。ターゲットが中心にならん!
>>56 スナップショットっすか。知らない機能です。ちょっとリファレンス読んでみます。
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 18:12:43 ID:SPtaUO2d
>>57 クオリティとスピードのバランスってもんがあるでしょ?
一番早いGIレンダラーとMaxwellを比較してみなよ。
どっちが仕事に使えるのさ?
ちょっとお尋ねしますが、
.3ds、.max、.bipなど3ds maxに関係しそうなファイルの
詳細なバイナリフォーマットを解説してるとこってありますでしょうか。
製品買ってSDKを読みまくるしかないですかね?
>>60 そこそこのでクオリィティ一番速いのはfR
でもfRじゃMaxwellのクオリティは出せない
V-Rayは速度とクオリティがバランスが良い
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 19:44:11 ID:WwEnj+n4
>>60 仕事によると思うけど自分の経験だけで断言しないでね
内観で詳細な照明器具に小物をまとめてレンダしようとするなら
どんなに時間をかけてもVrayでは仕事にならない
写真品質にするにはレタッチが必須になってしまう
Maxwellにリジュームが実装されれば最強
クライアントには30分ものを見せて納得させ
最終は時間がある限り継続してクウォリティをあげればいい
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 20:14:08 ID:SPtaUO2d
>>63 おい、おい...クライアントが納得した時点で仕事終わりじゃねーのかよ?パース屋さん。
Maxwell30分って...「ノイズを入れて雰囲気を出してみました!」っていうのか?
"スーパーリアル"を目指す仕事ばかりじゃないだろ? 特に、パース屋さんはさ。
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 20:27:59 ID:WwEnj+n4
>>64 パース屋って言えば一括りにできると勘違いをしている世間知らずですかな?
こっちの仕事は製品カタログの作成だ
今までのスタジオ費用を浮かせてオールCGで製作するんだよ
品質が低ければなんにもならないからねえ
ワザワザ仕事によると書いてやってるのに
パースならコーだと決め付けている器量の小さいこと
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 20:31:36 ID:Tc/eNXuJ
>>64 安い仕事ばかりやってる低所得者層代表でつか
仕事によるんだから、別にVrayだろうとMaxwellだろうと好きなの使えば良いじゃん。
たかがツールなのに、自分が使ってるの貶められるだけでキレるやつ大杉。
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 21:17:38 ID:SPtaUO2d
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 22:10:01 ID:Tc/eNXuJ
あんたのことだよ
三者ともお引取り下さい^^
前に海外のサイトでMAXの木箱が積まれた部屋で人形をグリグリ動かして
箱が崩れ落ちるムービーを見たのですがこのサイトを知ってる人教えてください。
>>71 おお、ありがとう。いろいろいじってみるよ。
>>71 maxのシーンを解析するユーティリティアプリのサンプル随分前からsparksにある。
maxSDKで用意されているAPIからの操作は可能。
つまり、maxシーンを読み出して自分でコンバーター作ったほうがラクかと。
選択頂点のワールド位置座標を詳細に見られる方法はありますか?
タイムスライダーの下のところにあるのは随分と'荒い'みたいなので。
>>75 Preferences > General > Spinners > Precision
の値を上げるとスピナの表示精度が上がる。
タイムスライダの下にある表示領域が狭くて途切れるって場合は
キー入力変換使うと幾分見やすい。
決して万人に必要な情報ってわけじゃないから
この辺の使い勝手は各人の工夫で補完するしかないね。
>>74 それって昔見たけどMAX5しか読めないと思ってた
あとでちゃんと見てみるよ
>>77 ??
リコンパイルすればいいだけだろ
ソースも公開されてんだし
siloスレの人のパクリ質問です。
638名前: 名無しさん@お腹いっぱい。投稿日: 2006/07/24(月) 21:32:48 ID:9oDwA6wu
面を残したまま辺だけを取り除くことはできますか?
こんな感じで
┌┐
├┼┐
└┴┘
↓
┌┐
│├┐
└┴┘
maxでこれやろうとするとポリゴンまで消えちゃうんだけど
解決方法無し?
リファレンスの編集可能ポリゴンを参照
一通り読めばこれから先お前がするであろう質問も大幅に減るよ
>>79-81 ちなみにバックスペースでも可能。
編集可能ポリゴンでね。
83 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 22:11:49 ID:gZ6Ylu+0
さらに付け加えると、
エッジ選択して、Ctrl + BackSpaceで中間の頂点も削除できて便利
84 :
79:2006/07/25(火) 23:48:31 ID:JyjijL3U
>>80-83 みんなありがとう!
これができればMAXもモデリングメインで使えそう。
>>80 リファレンス学習不足が身にしみた..
学生版5万で買えたのはいいんだけど、薄っぺらい冊子2冊だけ
ではどうにもならないんですがどうしたらいいでしょうか?
LWは6年ほどやってたのである程度センスで出来ると思ってたん
ですがまったくどうしょうもありません。
86 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/26(水) 01:24:19 ID:LG6OneYW
>>85 ヘルプのチュートリアルをやりたいとこからリファレンス見ながらやればよろし。
チェスの駒作成はしなくてよろし。
LWで出来る事は、(マジックベベルを除いて)全部出来ると考えてよいのでガンガレ。
>>85 maxは入門者向け以外のドキュメントはほぼデジタルに移行済み。
この機会に紙媒体から卒業してみるってのはどう?
ポリゴンのシコシコ気合モデリングはLWみたく編集したい面だけを選びつつ
その中の頂点をドラッグできないからそこが激しく苦痛。
いちいち動かしたくないところを隠したりしないといけない。
面モードと頂点モードで横断的な操作ができないんだもの。
メタセコ見たく頂点エッジ面の概念があってもそれを統一的に扱えればいいのに。
ポリゴンモデリングなんてものは別にたいした機能なんざいらなくて
面や頂点の切ったり張ったりを繰り返すだけでそんなことはどんなソフトでもできる。
重要なのはそのやりやすさとかオペレーションの工程数なんだけど
MAXはそこが最悪なのでポリゴンモデリングツールとしては激糞。
ただシコシコ気合系ポリゴンモデリング以外の
カッチリ物を作るにはいろいろそろってるからLWよりかはかなりイイ。
家具とかそういうの。
あっそ。
>86
ナイトのスプライン交差(縦と横の交点が別々になっててくっつかない)
で断念しましたw
>87
そうなって来てるなら従わないとしかたないですが、紙の方がまだまだ
私には手軽です。
>88
手応えではLWのモデラーがやっぱいいですね。せっかく買ったので
レンダリングとアニメーションはなんとか極めたいですね。
深夜にありがとうございました。
うん、そう。Maxのポリゴンモデリングは糞。
アニメーションも多分幻滅すると思うよ。
キャラ物なら特に。ウェイト付けはやりにくいし
ちょっとモデルいじったら壊れるし、モーフもそう。
キャラ一体リグ付けただけでびっくりする重さ。
ボリュームレンダーもない。
ダイナミクスはソフトボディ系が特に糞で
LWの方がかなり思い通りにコントロールできる。
全部読むならともかく検索できないぶん紙はめんどい。
モーフモデルの加工の際にはとあるモディファイアを
インスタンスなりペーストするなりして作業すれば問題も
起きないし一律編集が適用されるわけであり、他の件に
関してもちょっと勉強すれば済む事も多々あるわけだが、
すぐツールのせいにする奴には教えてあげたくない心の
狭いオレ。
多分後ろで見てるとスゲー面白い操作してるんだろうな。
ボタン一発でできそうな事を延々と手作業で。
独学でmax使い始めて
手付けをメインで人体のアニメーションを作り始めたんだけど
bipedの利点ってなんでしょう?
足跡ひいたら勝手に歩いてくれてキャラもの作るときには有効っぽいけど
手付けで修正しようと思えば
オートキーで動きつけないといけないのが個人的にとっつき難くって
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/26(水) 06:50:52 ID:XL3EM4Ve
利点は、ボーンより簡単なこと!
平面とか作ると前からは見えるけど後ろからだとレンダリングしても見えなくなったんだけど、
どうすればいい?
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/26(水) 10:19:52 ID:BKJD6I+X
>>94 すげー!!
ちょっと勉強してボリュームレンダーとか
ソフトボディとか自作しちゃって
さらにアプリ自体の動作も軽くしちゃって
Bipedもカスタマイズバリバリにできるように改造しちゃう
パワーユーザーがこんなところにいるなんて!!
>>95 本当のbipedの利点はそんな客寄せ機能ではなくて、
FK/IKを同時に利用できるとかアニメーションの移植とかブレンドとか
そういう作業効率上げるところだよ。
ここ最近はMBも出てきたし、この前買収騒ぎのあったCATもそうだし、
こういうキャラクターリグ機能を提供するツール色々も選択肢いっぱいあるからCSだけどうだ!ってわけでもないけどね。
でもそこに行くまでの下準備段階での作業効率が最悪なんだよね、Maxって。
そこが盲点。
だから、そんなに細かい曲がり具合とか気にしなくてよい(下準備がそんなにいらない)
ゲームなんかでは重宝がられていたのだと思う。今までは。
でももうこれからは
>>99が言うようにその辺のアドバンテージって
どんどんなくなってきてるからMaxのこの価格に見合うだけの価値とか
存在意義ってどんどんなくなって来てると思う。
XSIの安いのなんて5万で買えちゃうし、標準MAXとの差なんて無いに等しい、
というよりむしろあちらの方が上という悲しさ。
煽りじゃなくて本当にそう思う。けどMAXに愛着あるしなんか悲しいから
誰か否定してください。
8で随分手入れられたしな。かなり楽になった
9にも期待したいけど、MBの件で機能拡張は後回しになっちゃうんかな
>>100 5万のXSIで出来ることとフルバージョンのMAXで出来ることが本当に一緒・もしくはそれ以上なのか?
ここがキモだったりすると思うのだが。
もし5万XSI>MAXだったら、すでに市場レベルでみんなが「MAXイラネ」となるだろうが、現状はそうなっていないし。
それは何故だろうか?
>>100 俺としては、スキンにしてもモデリングにしても、マテリアル、パラメータワイヤー、デフォーム関連etcに関しても
やはり使いやすいと思ってる。
他のツールと使い比べると、やはりモディファイアスタックがものすごく便利だ。
この基本構造ゆえの問題もあるんだけどね。
あとボリュームレンダリングがここにきてまでまだ付いてないのは謎だけど、プラグイン使うしなあー。
個人的にMAXの不満な点は機能的なところより、挙動の重さと言うか安定感と言うか、ギリギリ動いてる感じがするw
10年間拡張を繰り返してきて、もうそろそろ限界なんじゃないかと思うけど・・・
Autodesk M&Eにそろそろ動きあるんじゃないかと思うし、期待してる。
XSIはかなり良いよ。
MAXユーザーが乗り換えしてもあまり不満出ないんじゃないかな?
売りの属性転写機能はやはりEssentials以上を買わないと無いけどね。
XSIのOPスタックはMAXのモディファイアスタックと似てるけど、どっちかと言うと作業履歴の色が強いが、モードが4系統あるから他の機能と干渉が避けられるのがありがたい。
ま、ユーザーの「隣の芝は・・・」ってのが競争にも影響してるとは思うし、良さそうだと思うものは気にして色々使ってみるのが良いかと思う。
>>102 そんなものこっちが逆に聞きたいが、MAX普及してたからじゃね。
これまでの惰性っつうか、会社で使ってるところが多いから今もしょうがなくとかそういう感じの。
食うためにやってる人にとってはそこは大きいんだろうけども、
そういう話と機能の話しとは切り離して考えたい。
趣味でやってる人とかはかなりXSIに行ってる気配があるよ。
MAXと比べて5万のXSIできない事っつったら剛体シミュくらいだろうか。
でもその変わり流体できるみたいだけど。
>>105 5、6万なんだもの、「試し買い」で買えちゃう値段だしね。恐ろしいことよ。
>>106 自分としては、XSIって前のSIの負のイメージが付きまとってて損している印象がある。
データバックアップだけで死にそうになったイメージが一番強いなぁSIって…。
>>107 プロジェクトでの管理は同じだけど、SIみたいにDBの中に大量の履歴が残っていく様な事は無くなったよ。
>>106 シミュレーションとかヘアーとかはやはり高いのを買わないと付いてないね。
あと情報が少ないのとサードパティーのプラグインとかが少ないのもあるけど、ここら辺は普及すれば解決するかな?
しかし、XSIは良くなるまでにちょっと時間かかっちゃった感じするよね。
3Dアプリの勢力図は今後どうなるか自動机の動向が気になる所。
MAX、MAYAのシェアを保ったまま次に移行できるか?SIの二の舞か??
>>98 ナニこのヒステリックな雌ブタ。
解決策のヒントをもらったのに、それはスルーして文句言う事
しか考えてないのな。
そんな事だからいつまでたっても成長しないわけだが。
なにこの馬鹿。
>>110 君はやれば出来ることをやりもしないで、みっともなく
文句をたれている自分を反省すべきだ。
俺って自分でボリュームレンダー実装したり
MAXの動作を軽くする魔法を使えたりしないといけないらしいので
これから修行の旅に出ようと思います。
このスレの皆様、今までありがとうございました。
この「モーフをどうこうするモディファイヤーを知っているけど教えない」
という最強最後の必殺技を会得している勇者様に
少しでも近づけるように努力してこようと思います。
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/26(水) 19:08:03 ID:OKXEp2/9
「Maxはハッキリ言ってもう古い」
それだけだよ
みんなわかってる
バージョンアップがサブスクにシフトしてから、基本的に
サードプラグインを上乗せするだけになっちゃった感はあるよね。
7からスピードテコ入れっていっても焼け石に水って感じで
全然根本的に早くなってないよな。たいしたオブジェないのに
マテリアルエディタやトラックウインドウ開くだけでもっさり動作だし。
次回のサブスクエクステンションは何だろう。
シーグラフでなんか発表はあるんだあろうか?
毎年そう?
あ、つい無駄話をしてしまいました。修行に戻ります。
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/26(水) 19:35:38 ID:LG6OneYW
AfterBurn付くと嬉しいけどな〜
なんかこういう流れだと、サードプラグイン怖くて買えなくなったよね
買ったとたんに実装されたらタマラン
海外のものが多い+高いではなから買えない俺ガイル
>>114 テコ入れっていうか、今のコアで出来る事はもう入りきっちゃってて、これ以上は一新しないと無理な状態なんじゃない?
なので、バージョンアップって言うともうお客の目を引く機能追加くらいしか出来ない。
max3までの互換性を切り捨てれば、もう少し安定する。
maxの内部はmax3からmax4で随分変わっていて、現行バージョンの多数の機能はmax4以降のものに切り替わった。
が、互換性の為にmax3以前の機能もサポートしている。
これでやたら肥大化してメンテが難しい状況。
放置バグの大半はmax3以前のものだしね。
そのあたりをmax4以降の部分に完全に置き換えれば、けっこういい感じになるとオモワレ
たまに間違ってフロントとかトップビューで
Alt+ドラッグしてビューが回転しちゃうのがイライラするんですけど
これってどうにか無効にできないですか。
>>120 無理なのでshift+zでビューのアンドゥー。
shift+yでリドゥー。
それはシッテルゥー。
なにこのありがた迷惑なシヨゥー。
121と122が息ぴったりなのがオモスレゥー。
>>122 その程度でいちいち金切り声を上げない。
男はタフでなければイカン。
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/27(木) 20:25:49 ID:vrHAd1g7
イカンゥー
スキンモーフモディファイアの
“ミラーを貼り付け”ってちゃんと動かない
仕様なんですか?
max7です。max8なら大丈夫とか?
それともオイラが未熟で間抜けなだけ?
ちゃんと動く仕様です。
すみません、キャラクタースタジオっていうのはどこにあるんですか?
MAX8ですが、それはお前のハートの中にとかじゃなくいや本当に。
キャラクタースタジオという「特別な何か」が存在するわけじゃないんだ。
!?
キャラスタなど最初からなかった!?
そんなはずは無い。
あれが幻ならフットステップも群集アニメも全ては夢。
では、キャラスタとは・・・・・・
1.作製タブ→システムでbipedを作製
2.モーショーンタブを見てみる
3.フィズィークはモディファイアなので普通にモディファイアの中にある。
そうなんですか、ありがとうございました。
前述に出てた学生版の学生です。どうもw
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/28(金) 08:26:57 ID:YW99JdfL
>>114 Mayaと比べるとそのあたりが非常にトロく感じるよね
虎の穴開催〜。久しぶりだなぁ。
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/28(金) 12:15:01 ID:iTebYqnM
これが無いとやっていけない
というフリーのスクリプトやプラグインを教えてください。
もちろん人それぞれに分野は違うと思いますがそれは承知で参考にしたいです。
>>133 TurboUVWUnwrap
PSDPathUnwrapper
Collapse
これは無いとやってけない@ゲーム開発
135 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/28(金) 13:09:31 ID:iTebYqnM
>>134 Collapseってなんですか!!
TurboUVWUnwrapって便利そうなのでこれから試します。
ちなみに私はキャラ物が多いですけど
ezLayer
MorphMapper
Symmetrizer
PoseTool
がないと生きていけません。作者には足を向けて寝られません。
特にMorphMapperはライトウェーブのモーフマップとほとんど同じ感覚で使えて
シーンもごちゃごちゃすることが無いしめちゃくちゃ便利です。
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/28(金) 18:16:57 ID:iTebYqnM
いまいち盛り上がりに欠けている・・・!!
4-5辺りの頃は一杯あったけどな。今はそんなに…
MDShaderとか大好きよ。
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/28(金) 21:01:23 ID:iTebYqnM
さてはあれですね、
おいしいラーメン屋はあんまり人に教えたくないとか
松茸ポイントは内緒とか
そういう感じなんじゃないんですか。
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/28(金) 22:01:14 ID:ffXQ/LPY
ああなるほど、きっとそうに違いない
みんなやらしいなー
バージョンが上がるたびに地道に基本機能が充実してきてるからな。
いま3とか4で作業しろと言われたら無理。
3は無理だけど4は今でも十分通用する。
そこそこ安定もしてたし。
先生ノシ
CHAOS GROUP公式フォーラムのV-Rayギャラリーを見るためにフォーラムへの登録が必要らしいのですが、
どうやって登録するかわかりません。
V-Rayフリーを落とした時のアカウントじゃダメみたいなんです。どうかご教授ください。
143 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 10:55:28 ID:VX2w9Zk3
ちと、質問ですが
LW7.5のモデリングデータを3dsで書き出して
max6で読むとuv設定やらマテリアルが付いてないんですが
いい方法ありませんか?
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 11:27:45 ID:gV0Q9J5d
objで。
学校でLW、家で割れmax
無認可学校のこの辛さ
maxが割れやすくなってるのは潜在的なユーザー増やす目的もあると誰かが言ってたが、
基本的に買えよw
いくら2chとは言え、割れユーザーは公の場所出てきちゃ駄目だろ。
俺なんて初めてのボーナス全額+貯金で買ったぞ?
そんな感じでやってる奴は上達もしねぇし
商売敵にもならねぇからどうでもいいよ。
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 13:00:39 ID:VX2w9Zk3
>>144 レスありがとうございます、
maxのobjインポートのプラグイン追加して
試してみました、やはりUV,ma等が読め無かったです。
設定等の不備が無いか確認してみます。
確認事項が残ってる事を認識してるなら
まずそれをつぶして、それでもダメなら聞いてくれ。
それが礼儀というものだと思うのである。
口だけ丁寧でも裏の考えは透けてお見通し。
ちなみOBJの場合、UVはLW側でマテリアルに割り当てないと持っていけない。
作ってあるだけじゃダメ。多分。俺の場合そんな感じだった。
あとはしらない。
150 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 16:14:42 ID:VX2w9Zk3
>>149 先ほどは失礼しました。
うまく読み込むことができました、有難うございます。
よし、では俺と一緒にあいぼんの復帰を祈ってください。
5角ポリゴンのあるオブジェクトを5角ポリを維持したまま
maxでOBJでエクスポートできる?
どうしても4角ポリ以下になってしまう。
エクスポータの親切仕様
154 :
152:2006/07/30(日) 06:19:56 ID:FT+O4KI2
トン!
maxよ、なんつう親切なやろうだ
つかコンバータを使えばイチコロなんだが。
あとmaxは関係なくてファイル形式の仕様じゃねーの?
OBJはエディターで開いてみると一目でわかる簡単仕様。
よって、単に実装次第。
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/30(日) 15:22:54 ID:TDOUKGUF
Maxクウォリティの糞実装ってわけだ
ちゃんちゃん!
160 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/30(日) 15:27:57 ID:8SoTRTGM
ところでシーグラフにむけてなんかアナウンスあった?
>160
MAX9でついにAB実装
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/31(月) 14:10:13 ID:mcSx2RTX
pyroでもglu3dでもうれしい。
catだったら最強だったのに。
つうかglu3dいつの間にか高くなってる。
ちょっと前まで3万くらいじゃなかったっけ。
163 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/31(月) 14:32:13 ID:Kclu03s4
161> ソース希望
162> そうだね。流体系は数がでないからか軒並み値上げしているね。
sintisatiの開発中プラグインも名前から流体っぽいね。
163>[妄想] ってあるよ。俺もヒッカカッタ。
165 :
163:2006/07/31(月) 16:28:53 ID:Kclu03s4
164> thx
ぐは!本当だ。やられた。でもそろそろ情報が来てもいいころだが・・
3Ds MAX8使ってるんだけど、
平面などを作ると、表は見えて(レンダリングがちゃんとできて)
裏から見ると何も表示されない(レンダリングしても表示されない)んだけどバグ?
買ったところに問い合わせろ
168 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/31(月) 18:58:42 ID:Kclu03s4
166> 両面レンダリングにチェックしれ
168>
どのメニュー?
FumeFXがABのエクステンション版になるんじゃないかな?
と邪推してみるテスト
174 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/31(月) 23:30:12 ID:VebyhFGE
>>173 平面オブジェクトを右クリック→プロパティ→「ボックスで表示」にチェックを入れる
上記の手順でも、輪郭だけなら表示できる。
どちらにしても、そこまでメンドくさくはないと思うが・・・
175 :
168:2006/07/31(月) 23:34:09 ID:Kclu03s4
ビューポート設定->レンダリング方法タブ->両面レンダリングをチェック。
しかし君はあれだな・・調べたり探したりとか出来ないのか?
メンドクセとか・・まあ夏・・だな
みんな優しいな。
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/31(月) 23:43:09 ID:7bXJoFkX
両面レンダリングがデフォルトでないところが
なによりも古い設計の証
おじさんも夏休み欲しいよ・・・
>>175 おお!dクス。
ごめんね夏休みでごめんね。
ちなみに面に裏表が無いと困るので。
なのでわざわざ「法線」という概念が存在して裏表があるように
なっているのが普通のソフト。
仕事の種類によっては法線も自在に操る必要が出てくる。
尚、DXFは右巻きか左巻きかで裏表を判別しているので覚えとくといい。
181 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 10:04:58 ID:r1U2U6Pf
9。ショボイ。悲しい。
9。手抜きくさい。ABは?
うわー、今までで一番ショボイバージョンアップだな。
これはヒドイな。本当にMAX終了orMAYA買収して3Dの天下取ったんで
怠慢運営がはじまったのか。。。
64bitってところしか判らんかった。
それは俺が英語が良くわからんからで、きっと俺が読めないだけで
もっとテンコ盛いろんな事が書いてあるに違いない。
きっとそうだ。
186 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 11:56:31 ID:lbc555Yf
ついにきたか・・たしかにボリューム感はないけど64bit対応ってのは大きいような気はする。
mayaも同じような内容だから別のソフトに大量のリソースが注がれているのだろうか?
うpされたところで、どうせショボイもんしか作らないんだろ。
派手な新機能が無くても細かい操作性やスピードが向上してたらそれでいいっていうかそっちの方がいいんだが。
189 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 12:22:40 ID:r1U2U6Pf
>>187 とりあえずHairのUI統合が進んだところで
アナル周辺までびっしりな陰毛を作りこみたい。
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 12:44:35 ID:bj3Hryx/
落ち込むなよ
メールにはMax9も書いてあったぞ
191 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 12:49:19 ID:bj3Hryx/
Maya 8では、64ビットサポート、マルチスレッド機能ならびにアルゴリズム的な最適化という
2つを提供することにより、
アーティストは巨大なデータセットをロードし、これまで以上に効率の良い制作を実現することが可能です。
使用可能なプロセッサまたはコアの数に合わせてマルチスレッド化されたことにより、
スキニング、テセレーションの描画、分割ポリゴンプロキシメッシュを含むソフトウェアの主要な部分が拡張されました。
これによって、かつては時間がかかっていた作業も、既存または今後使用するワークステーション上で高速化することができます。
ウォルトディズニー社でテクノロジー担当VPを務めるJack Brooks氏は次のように述べています。
「Autodesk Maya 8ソフトウェアの64ビットサポートによって、アーティストが非常に大きな
シーンを管理できるようになりました。これにより、新たな可能性を切り開くことができました。
Maya 8は今や、当社の64ビットパイプラインには不可欠な要素です。近く公開される予定の映画
のプリプロダクションにおいて、ベータ版を使用しています。APIによってMayaの機能拡張が可能
で、社内の様々な要求に合うようにカスタマイズして使うことができます。」
Maya 8は、特にモデリングならびにテクスチャリングの生産性を向上する数々の機能を提供して
います。モデラーは、ポリゴン属性転送(Transfer Polygon Attributes)機能を使用し、異なる
トポロジーのサーフェスメッシュ間で、UV座標、頂点カラー(CPV)ならびに頂点位置情報を転送
することが可能です。この機能は特に、それぞれ異なる(たとえば一方が高解像度、もう一方が
低解像度の)2個のオブジェクトまたはキャラクターを使用する作業に役に立ちます。さらに、
ポリゴンブリッジ(Polygon Bridge)、マルチプル・エッジ・ループの挿入、ならびに強化型UV
レイアウトなど新型および改良型のワークフローやツールは、最も一般的な作業の生産性を最大限
に向上させるのに効果的です。
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 13:12:58 ID:r1U2U6Pf
派手系というか水物というか光物はエクステンションでつくんだろうから
それに期待するしかない。
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 13:24:37 ID:bj3Hryx/
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 13:40:53 ID:lbc555Yf
アニメーションレイヤーが一番の売りかな。
クロスと毛はサブスク加入者には新鮮味ないしね。
寂しいプレスだな
合併のイザコザか、
それとも次世代の策定に人員割いてるのか
後者に期待したいが…
hairはすごく良くなってるな。
ペイントで部分部分の長さを変えられたり。
何より、アニメーションさせた時に髪が顔を突き抜けなくなってる。
32bit環境をばっさり切り捨ててくれるのか非常に楽しみなところ。
当然プラグインの互換性がないから、全部64bit用にコンパイルし直しだし、
64bit環境を考慮した組み方をしていないプラグインは、単純に再コンパイルするだけじゃ通らない。
>>198 64bit環境に移行して嬉しいのは分かるが、もうあと10年ほど待て。
200 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 01:28:41 ID:Znn/5E4/
いや、2008年ごろには、64ビット全盛になってるよ。
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 03:04:35 ID:CUPYhe+r
ポイントキャッシュ2の
骨抜き群集は結構使えるぞ
ポイントキャッシュ2て、今でもフリーで手に入るプラグインだからなぁ。
ちょっとは改良したりしてるのかな?
現状のMAXの重さに耐えきれずに、いつもマンドクサイけどpc2で一度
キャッシュ化して堪え忍んでる。
しっかしABが付かなかったのはガッカリだ
フリーでなんかボリューム系のプラグインとかないのかな
このへんはLWにも劣る部分だよなぁ
う〜ん、XSI辺りもボリューム系は弱いから特に気合いを入れなくてもいいかな
って感じなんだろうか。xsiが本腰入れたら対抗してくるかもね。
まぁ来年早々にサブスク特典でまたサードプラグイン取り入れるだろうから
その時あたりに・・かもね。
こんばんは、すみません。
オートデスク主催のMAX検定なるものを見かけたのですが、
試験の内容的にはどういったものなんでしょうか?そのポスターの
バックのCG数点がさもこれに合格出来ればこういうのが皆さんも
作れますよ〜みたいなふいんきがして仕方ないのですが・・・
ああいうのが作れないと合格できないほどの検定なのでしょうか。
>>205 その資格って何の役に立つのだろう・・・・
>>206 ●オートデスクが儲かる。
●「半信半疑だったけど検定に受かったとたん念願の彼女が出来ました!」
●買って忘れてた宝くじが、ふと見たら当たっていました!
●健康的に日焼けしました!
>>209 CG美少女が作れるようになるって事でせ。
普通に考えたら金を儲けさせる以外に何も見あたらないんですがね、
いやまぁその・・・
3dsmax9 Burning Extention & Spline UV Extention
213 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 10:24:34 ID:1lr3FsNb
Maxの場合は64bit化したところで
膨大なオブジェクトを置いてみても
Max自身の重さに耐え切れず
結局生かしきれないというのが業界の常識となっている
おまえの脳内常識を業界常識と置き換えるなよw
それにしても今回はハルシノのfreetalkやmomoでも
誰もmax9について語らないのな。
日本のmax人口が減ってるのか、語るべき機能すらないのか。
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 11:16:24 ID:VvBN29AR
Hairはわりといいんじゃね。
イロモノだったものが成熟して本当に使えそう。
ポリゴンの扱いが軽くなったとかいうのも
Meshsmoothとかにも反映してればそれはそれでうれしい。
以上、9の話題終了!
いまさらバージョンアップで一喜一憂するほど俺らも初々しくないんだよな。
劣化してたらブチ切れるけど、割と地道に使い勝手が向上してるし。
ただ、これはメジャーバージョンアップでなくてマイナーバージョンアップ
じゃないか?という気はしないでも無いがな。
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 13:45:32 ID:VvBN29AR
XPだけど、モディファイアのリストとか
マウスホイールでスクロールするとヘンな動きをするのってウチだけ?
この勝手の悪さが密かに、しかし非常に気になる。
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 15:18:21 ID:2kZFKfUW
>>213 言わんとすることはよくわかる。特にMAXの場合は・・・
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 17:01:44 ID:sRTO7ItB
ここからの話しはMAX9で
ヘヤーもリアクターもリアルタイムで動く件について
サブスク以外でMAX9うpする人少ないんじゃないかな
オーダー増やすために発売後思い切った割引キャンペーンやると予想
8で十分!
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 20:19:36 ID:1lr3FsNb
9で終了!
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 20:41:19 ID:sRTO7ItB
ここにいるやつはプロじゃないから
リアクター話も満足にできないのか
当たり前なんだが
リアルタイムかどうかは見てみないとなんとも。
と薄い反応しかしない俺。
つか最近はageが流行ってんの?
今回のバージョンアップ内容に比例してか、
アップグレード価格が異様に安いんだが・・・。
ビューポート表示高速化は良い感じな気がするが、
元々ポリゴンはメッシュに比べて圧倒的に遅いからなぁ・・・。
Bipedで、あるフレーム間だけ(例えば20フレーム目〜30フレーム目とか)に、
現状の動きのまま、足に連続して簡単にキーを打つ方法はありますか。
MaxScript使えば簡単そうなんだけど、Bipedだとリスナーに表示されないので
何て入力すればいいか分からない…orz
どっかで聞いた話だが、最近のMaxちゃんは基本機能の強化・改良だけをメジャーアップグレードでやって、サブスクで新しい機能の追加&トライアルをやる方針にしたらしい。
あとTurboToolKitが販売中止になったのは、順次買収→サブスクで提供する為でもあると聞いたよ。
ソースがあやふやなのでチラシの裏程度の信頼性だけど(笑)
230 :
958:2006/08/03(木) 11:18:00 ID:otYGGot5
11万ポリゴンくらいで表示が非常に重くなってしまったのですが、ワイヤーフレーム
で表示を軽くする方法はあるんでしょうか?
ねえ、3dsMAXを使ったベンチマークがどっかにあったんだけど、分かる人いないかな?
core2duo等の最新CPUが並んでたのだけど。
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/03(木) 13:09:10 ID:1T+z2/fw
233 :
958:2006/08/03(木) 13:11:50 ID:otYGGot5
235 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/03(木) 13:46:57 ID:avwGvVQC
>>230 ビューメニューのオブジェクト表示の淘汰調整を有効にする。
それでもだめならMAXやめてMAYAに乗り換える。驚くほど軽くなる。
MAX9って、32ビットのマシンでも動かせられるんでしょうか?
LWから乗り換えて約一月。最初はなんか重いしいろいろめんどくせーと思ったが
使えば使うほど凄いところが見えてきて好きになってきた。
もうLWには戻れそうにありません。
239 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/03(木) 23:44:26 ID:j+j1tk/X
>Max9にアップグレードすればいい
Max9でレスポンスよくなるの?
大幅に改善されるならバージョンうpします。
240 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/04(金) 11:32:28 ID:1CfoldQO
Max8の体験版をDLしたのですが起動すると最初に
製品の登録か製品の実行というのがでるのですが
登録とはなんでしょうか?
シリアルナンバーがわからないので登録できないのですが
体験版には必要ないことなんでしょうか?
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/04(金) 11:59:00 ID:HeBcIgEQ
体験版には必要ない
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/04(金) 12:01:48 ID:1CfoldQO
これまさかシリアルナンバーいれたら・・・
ってことはありえないですよね?
ありえるよ、ちゃんと金払って発行してもらえば。
別においらのマシンのコードここにさらしてそれに入れても使えんよ。
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/04(金) 13:17:20 ID:dt8yKU+7
キャラスタとMBのやり取りがうまくいかね〜。
オートデスクさん何とかしてくださいよ!
MB廃止にするかキャラスタ廃止にするかどっちかにしてくれ。
無理にキャラスタ使わなきゃいいじゃん?
246 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/04(金) 21:41:34 ID:Td3TO2sm
標準ボーンやらヘルパーで作ったRigで付けたアニメを
モーションミキサーに持っていくのはどうしたらよいのでしょう?
チュートとかBipedの場合しか載ってないみたいで
どういう手順でアニメを保存してクリップにしたらいいのか・・・
MAX8を使ってます。誰か教えてください。
RTFM
248 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/04(金) 22:55:29 ID:Td3TO2sm
ID:7uj33+P6さん以外の方教えてください。
RTFM
250 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 00:51:16 ID:ege1khEd
RTFM
RTFM
教えてやらないお前が何を言うw
まあこういうの見てるとレジスト制コミュの方が
活気あるの判る気がするな
254 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 05:40:19 ID:ffgag9I4
だって俺わからねーもん
アー。RTFM
VRay1.5やっとリリースするのはいいけど
値上げするのか。超強気。
256 :
246:2006/08/05(土) 11:56:28 ID:nSxM9/jM
マニュアル読んで見つからなかったから伺っている次第でありますが、
マニュアルに載っているのでしたらページ数だけでもいいので教えてください。
257 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 12:01:11 ID:jBo+u5Gj
今日、3D MAXのバージョン4で作ったポリゴンデータをプラグインを用いてOpenGLに出力出来ると知ったんだが
これはMAXのバージョン4だけの機能なんだろうか?
誰か詳しい人いますか?
>>256 普通のオブジェクトでのアクセスはグラフエディタからじゃね?
非bipオブジェクトのトラックへの追加法はリファレンスの『モーション
ミキサー』の項を上から見てくと、割と最初のページに載ってたよ。
『モーション Mixer に Biped 以外のオブジェクトを追加するには:』と。
ページ数とか聞かれてもリファレンスにページ数が載ってないので不明。
リファレンスを参照する場合、検索機能とかも有効に活用するのが吉。
259 :
246:2006/08/05(土) 15:59:21 ID:nSxM9/jM
>>258 ここまでは知ってたのですがそのあとどうしたらよいのかが分からず質問させて頂いたのです。
Bipedの方法ばかりのってて普通のモーションはどこから保存したらいいのか分からない、、
と思っていたのですが、今発見しました。すいません。ありがとうございました。
オートデスクに電話して聞けばいいじゃん。
RTFMってなんだっけ!?
んーんーー・・・思い出せなーい!
>>259 >ここまでは知ってたのですがそのあとどうしたらよいのかが
>分からず質問させて頂いたのです。
ならくだらねーレス付けてないで(
>>248>>256)事前に知ってるとこ
まで書いとけや。
他人に無駄骨折らせてんじゃねーよブタが!!
こうゆうクズが頻発するようだと、やはりRTFMという話にもなって
くるわな、確かに。
俺もいつかRMT
264 :
246:2006/08/06(日) 13:27:18 ID:xegX36AR
>>262 最初から「アニメを保存してクリップにする方法」って聞いてるやん。
ミキサーにオブジェクトを追加する方法なんて聞いたか?
馬鹿じゃねーの。氏ねよクズ。
>標準ボーンやらヘルパーで作ったRigで付けたアニメを
>モーションミキサーに持っていくのはどうしたらよいのでしょう?
と書いてあるが。
他人に迷惑を掛けるわ悪態をつくわ困った池沼だな。
自分が書いた事すら覚えていないんじゃ、確かにマニュアルも
理解できないだろうな。
で、その物の言い方は以前ゲームキャラのキモイ絵を載せて
相手にされずに勝手に掲示板に粘着してた野郎じゃねーか?
とにかくお前の存在はこのスレにおいて何の役にも立っていない
ので失せろ。
266 :
246:2006/08/06(日) 16:54:02 ID:xegX36AR
まともに日本語が読めればこの質問において
「モーションミキサーに持っていく」=「アニメを保存してクリップにする方法」
という意図で聞いてるのが分からないかなぁ。
最後まで読みもしないで見当違いの回答されたりするのは逆に迷惑なんだよね。
検証もしないで適当な方法を教えられたりとかも。
教えたくないなら何も言わないで黙ってたらいいのに。
267 :
246:2006/08/06(日) 17:05:55 ID:xegX36AR
あ、ちなみに俺は答えるときはちゃんと検証してから回答するよ。
当たり前だけど。
>他人に無駄骨折らせてんじゃねーよブタが!!
とか言うくらいなら最初から答えないしね。
最初から無駄なの承知で暇なときに答えればいいし、
無理にいやいや適当な回答したら逆に迷惑になるし。
答えるなら答えるで自分の回答については最後まで責任持ちたいから
一度で質問者が分かってなさそうだったらフォローもする。
ID:wBCwouXyクンみたいな人は質問者にも回答者にも迷惑だから
どこにも出てこないほうがいいんじゃないかな。
質問者回答者という立場において質問者が謙るのは当然として、
かといって回答者が人として質問者より偉くなったわけでもなんでもないのに
なんか勘違いして偉そうに振舞う馬鹿って多いよね。
誰か>>266-
>>267を三行程度の日本語に翻訳してくれないか。
能登
かわいいよ
能登
>>268 半年前から
変わらぬ手法で
粘着
しかし内容が全然進歩してねーな
挫折してLWリターンを繰り返してるのかw
>>267 >あ、ちなみに俺は答えるときはちゃんと検証してから回答するよ。
>当たり前だけど。
じゃあ今回もリファレンス読んで自分で検証すれば済んだんじゃないの?
>まともに日本語が読めればこの質問において
>「モーションミキサーに持っていく」=「アニメを保存してクリップにする方法」
>という意図で聞いてるのが分からないかなぁ。
君がそんなに日本語に強いならリファレンスをちゃんと読めば済んだ
話じゃないの?
大層な事を書いてる割には、君の態度は怠慢著しいよね。
他人に迷惑を掛けても全く反省しないどころか却って悪態を付く始末。
これではブタと呼ばれても仕方が無いな。
272 :
246:2006/08/07(月) 01:32:08 ID:pqwDlZ6u
馬鹿のパワーが強すぎる。
相手しててもきりがない。
日本語が通じない。
唐突に自己紹介かw
メタセコが便利すぎて、MAXのモデリングになかなかなれない・・・
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/07(月) 02:27:05 ID:54teh4Yl
好きなソフト使えばいいさ
>>272 >馬鹿のパワーが強すぎる。
そんなに強大なパワーかな?(照)
>日本語が通じない。
そんなに日本人に不満があるなら英語版リファレンスを読んで
海外のコミュニティで相談すれば良いのでは。
そこにはきっと君の不満を解消する為の知識が載っていますよ。
まあRTFMで片付けられそうな気もしますがね。
>>274 オラはmaxを購入する前はLWでの仕事が主体だったので、
君と同様maxでのモデリングは出来なかった。
そこで最初はメタセコでモデリングしてmaxにインポートして
納品してた。
入出力プラグインもあるわけだし、当初はそれでいいのでは。
278 :
274:2006/08/07(月) 07:04:41 ID:XtFNjG1b
やっぱ、最終的には一つのソフトでモデリングもしていったほうがいいのかな?
つーか、面取りとか多ポリ使えんのでメタセコまんどくさい。
あっ、別にmax使いやすいとかいわんけどね。
メタセコなんてVer5でおさらばしたよ。
慣れなきゃどんなソフトだって使いづらい。
maxのモデファイア使いこなしたら他のソフトなんて戻れないよ。
丸2年max使ってる奴でもモディファイアを使いこなせない奴多いからな。
頭を使うソフトだよ。
282 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/07(月) 12:26:18 ID:VNjA4fXe
モデリングでいちいち頭なんか使いたくねーな
直感的に出来る方がラク
機械や建築物作るのに頭使わず直感でモデリングするわけにはいかんし、
有機物のモデリングでこね回すようにするのにはモディファイア積み上げるより
ブラシや細かいフォールオフが充実して軽い方がいい。
適材適所。
お前らホント入れ食いなのな
285 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/07(月) 14:24:57 ID:gnMb1CJc
LWのような、ステレオスコープレンダリングってできますか?
標準じゃ無いんじゃないかな。
ハルシノでステレオでプラグイン検索したら幾つか引っかかったから試してみるとか。
直感的だとしてもメタセコじゃねーだろ。
粘土。
俺も粘土かな
じゃ、最強モデラーは粘土ってことで
LWやMAYAからMAXへ移って来る人が戸惑いやすい
「モディファイヤスタック」
だが、この糞ややこしい名前を機能として覚えようとするから混乱する。
「モディファイヤスタック」を、Photoshopで言う「レイヤー効果」みたいな感じの
「エフェクト」
と捕えると判りやすい。
その「エフェクト」をPhotoshopのレイヤー感覚で積み重ねてモデリングやらスキニングやら特殊効果処理をするのがMAXの基本であると思うとちょっとは飲み込みやすいと思うが、みなさんどうよ?
うむ。
オブジェクトをモディファイアリングするスタックがモディファイアスタック。
というか頂点カラーはまさしくレイヤーとして重ねられるしね。
それとスタックされたモディファイアを他のオブジェクトに
ぶっ掛けたりも出来るしね。
モディファイアごとに非表示にも出来るしね。
とにかくぶっかけられるのがいいね。
ぶっかけから離れるんだ
はっ!?
失礼。
ぶっかけっていうかドラッグアンドドロップとも言うね。
大量のオブジェクトを選択して一気にぶっかけごふっペーストするのも爽快だね。
「いけ!オレの分身たちよ!オレの遺伝子をぶっ
297 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 22:49:35 ID:KIyvdQiG
俺にもぶっか・・(ry
モデリングっつっても色々あるだろ。
何をどういう目的で使うかによるよ。
工業製品を正確にモデリングしたいならNURBSモデラーかソリッドモデラーが良いだろうし、
有機的なキャラクターならサブディビジョンサーフェースが得意なのとかスカルプト機能が強力なのが良いだろうしな。
そんなのケースによって違うんだからこんな話題は意味が無いと思うがな。
まぁ、maxはなんだかんだと平均的にこなせる感じだとおもうな。
すまん流れぶった切って質問。
編集可能ポリゴンのエッジ選択でエッジをリムーブするとなんか
l l l
・ ・ ・ こう
l l l
頂点が残ってしまうんだが一緒に頂点も消える方法は無いのかね
特にループ選択とかで大量に消してポチポチ選択してる途中で
ウィンドウズボタン押すとアッー!てなる
200程前あたりを読み返す。
あ、8のことね。
7以前なら
エッジ選択後ctrl押しながら頂点サブオブジェクトボタンを押すと選択の手間が減る。
ただし始端と終端の頂点は選択解除してからリムーブするよう注意してぶっかけ。
げえーっ!本当だ!
消えよった・・・俺の一年分の頂点を返せ・・・
ありがとう
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 12:16:09 ID:9sRaBvmp
リムーブとバックスペースの違いって何?
キタキタ、VRAY、RCだけどね。
Version
1.50.R2 release candidate 2
Release date
Aug 08, 2006
Vrayかぁ、freeの方もそれなりにバージョンアップすればいいのになぁ
機能は増えなくてもいいのよ、マテリアルのバグとか
Fixしてくれれば。あれ機能評価の意味もあると思うのだが
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 21:42:51 ID:slQUvKK8
まだドングルなし(前のライセンスシステム)で使えるんですか?
>>304 リムーブのショートカットだろ?w <BS
凄い初歩的な質問だけど。
MAXに面貼りとナイフはありますか?
>>309 あります
ただナイフは他のソフトに比べて使い勝手がほんの少しだけ微妙かも
ナイフはバージョンアップにより、余計なエッジが作られなくなったのが
ちょっとだけありがたいね。
でも男ならエッジ接続。
状況によってはナイフより遥かに効率がよく役立つ。
あとスライスも忘れないであげてくださいよ。
ナイフってポリゴンカットの事?
みんなありがとう。ポリゴン編集にその2つの機能が見当たらずあせりましたがエッジ、スライスについてもよく調べてみます。
>>312 面をただ切ったり接続面を連続切断したりする具合な…
>>313 それ「カット」。
各サブオブジェクト時の作用は同じはず。
頂点サブオブジェクトレベルだと頂点が表示されるのが良し悪しなので
使い分けるといい。
Vray1.5試しにいれたら1.47のライセンスでは駄目でした。
オークの休みは14日まで・・・・・。タイミング悪。
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/11(金) 08:11:55 ID:taCxPI99
そぉいやV-Ray20%オフとかバナーにあるからウホッって期待したら
全然値段下がってない気がするんだが。
もしかして、8月下旬に20%あがるから、買うなら今のうちとか言ってるがこの事か?
普通これを20%オフとは言わんよな。
普通に誇大広告だと思う。
Oakの信用がちょっと落ちた。
いったん1.5をインストールして、その時にできるdllとかだけを、1.5をインストールしてない1.47の環境に持っていったらどうなる?
複数環境持ってる人なら試せると思うが。
ルートフォルダのvray60.dllとか、pluginフォルダのvrender60.dlrとか。
MAXの7を持っています。何らかの方法でバージョンを無理矢理4にすることは出来ますか?
>>320 サブスクリプションに加入してるなら代理店に相談してみる。
それと上位バージョンのデータは下位バージョンに持って
ゆけないので注意。
編集可能ポリゴンでいちいちポリゴンやエッジを切り替えしないと編集できなんだけど
このアイコンを切り離して、おいとけるプラグインないかな?
ショートカットはなんか、やりにくい
プラグイン使わなくてもできるじゃろ。
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/12(土) 21:27:48 ID:iIudD4qi
MAX8で、初めてキャラクターセットアップに挑んでいます。
Bipedの位置合わせで、ボーンの一部がキャラの外に出ても大丈夫なんでしょうか?
関節の位置はうまくいってるのですが、ボーンを縮小(不均等スケール)しても、一部は
外に出てしまいます。プレビューレンダリングすると、モロに肌の下からボーンの一部が
浮かび上がっているので、直したほうがいいのかなと心配になっています。
それと、ボーンを付け終わったあとで、キャラのモデルを部分修正するのは可能ですか?
どうしても直したい箇所を見つけたので、ボーンづけを途中でやめるか、それともボーンを
完成させてから直すか、迷っています(ボーンづけに時間かかってるので……)。
すみません、経験者のアドバイスをよろしくお願い致します。
9はスルーして10まで待つ
>>324 自分も最近骨入れやり始めた者ですが、それはBipedなりボーンオブジェクトなりを
非表示にするんじゃないですか? 初心者意見でスンマセン・・・
>>326 あ……そ、そうでしたね。そうやればいいんですね……すみませんでした。
失敗続きで何度もやり直していると、簡単なことを見落としてしまいがちで……。
申し訳ないです。
>>325 10は出ないで、MAYAX1.0がデル。
マヤックスwww
ちょっとツボ入った。
MAYAMAXでいいじゃん
mayaでもmaxでもない違う名称にしてほしいなあ。
334 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 16:15:21 ID:4UnNEjuo
MAX歴4ヶ月の初心者です。
外部参照オブジェクトについて、どなたかお分かりでしたら教えてください。
モーフモディファイヤを持つオブジェクトを外部参照で読み込みたい場合、
読み込んだ先でモーフ値を操作できるようににはどのようにすればよいのでしょうか。
バージョンは8でSP3です。
外部参照の際に「マージ」を選択すればシーン上でモディファイヤが操作できますが、
これでは、モディファイヤ分だけファイルサイズが無駄に増え続けますし、
外部参照の利点を活かしきれていないと思います。
素直に合成してしまえばいいところですが、1点だけどうしても気になるところがあるので、
どなたか教えてください。
と言うのも、参照先でもモディファイヤを間接的に操作できないものかと、
ヘルパーを傍に置いて、この位置Z値とモーフの値を、
パラメータワイヤリングや実数スクリプトで関連付けてみました。
すると、このデータを外部参照で読み込んだ際、
その場では通常に動作するのですが、一度保存してから再度開くと一切機能しなくなってしまうのです。
はじめからまったく動かないと言うのでしたら諦めもつくのですが、
このファイルを一度閉じるまでは動作するというのが、
半分まで正解に辿り着いているのではと気になってしまいます。
ただ、参照後スケマティックビューでパラメータの関係を確認しても、
例の赤い矢印が表示されないので、そもそもこの方法は間違っているのではとも思います。
どなたかご存知の方いらっしゃいましたら、よろしくお願いいたします。
用語など慣れていないので、不適切な部分などあればお許しください。
女の子の名前っぽくかつ略称しやすい名前がいい。
>>334 通常のファイルオープンの時と外部参照オブジェクトの時とで
オブジェクトの関連付けの仕方が違うんだろうね。
これはどうにもならんね。そういう仕様だと思って諦めるしかない。
ただ、同じ結果を得る方法ならある。
まず外部参照で読み込むオブジェクトに他と被らないようなユニークな名前を付ける。
で外部参照オブジェクトじゃなくて外部参照シーンで読み込めば
スクリプトで個々のオブジェクトにアクセスしてパラメータを操作できるよ。
これだけ書いて大体の手順が想像できないようであれば
説明しても仕方ないので諦めてね。
セットキーの使いどころがいまだにわからん
338 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 17:41:40 ID:oKlZnoyD
339 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 17:42:51 ID:oKlZnoyD
あれ?変なとこに貼っちまったよ。スマン...。
変なとこ言うな
max7にファーなんて無いよね?
7.5
いよいよ最後のMAXか。
ところで商用利用しないのであれば正規で買う意味ないよね。だから学生版は無意味だね。
日本語でおk
英語版しかもってません。
だれか日本語になおしてください。
346 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 14:00:10 ID:V/LSNfzm
日本語版買えばいいじゃん。
金がアレ
カスタマイズで日本語化できるじゃん。
来年はmax10がでるんですかね?
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 17:25:54 ID:AygvVUY5
351 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 21:02:14 ID:0bsZI5KI
質問です。
MAX8を使って、ゲームに使うようなローポリゴンの木を作っています。
色が不自然になるので、法線を外側に向けたいのですが
適した法線編集プラグインを知っていたら教えてください。
標準の Edit Normal は1個1個手で編集する必要があって大変です。
なにかいい方法ないですか?
マジ戦争してぇ
>>352 努力が足りない
外国の傭兵になれば出来るよ
Max9や10で終わりとか言うてる面々はAutodesk ME主催・協賛のセミナーとか行かないのだろうか?
まぁ殆ど他ツール原理主義者の妄想かその他の雑音だろうけど。
今後数年先のMAYA・MAXの方向性はちょこちょことセミナーで明らかにはなっては来てるが、今一落とし所が見えないというかそれ冒険し過ぎじゃね?と思う部分もいくつかある…。
とりあえず冬を待つか…
国内セミナーは嘘しか言わないからねw
具体例をどうぞ。
>>357 僕も知りたいです。具体的に教えてください
あのチョンみたいな名前の奴の発言なら同意
*'``・* 。
| `*。
,。∩ *
+ (*‘ω‘*) *。+゚ ちんぽっぽ
`*。 ヽ、 つ *゚*
`・+。*・' ゚⊃ +゚
☆ ∪~ 。*゚
`・+。*・ ゚
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/17(木) 10:14:25 ID:6ujRDNdd
ほ〜
VrayのMaya版が出たのか、秋にはC4D版も使えるようになると聞くし、
もうMax使ってる意味は薄くなってきたなあ
プラグインの優位性がなくなれば羽根の無いゴキブリと一緒だからなあ・・・
羽根の無いゴキブリ の検索結果のうち 日本語のページ 約 1,660 件中 1 - 10 件目 (0.97 秒)
364 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/17(木) 12:02:46 ID:ciYQr/wP
要するにきちゃない嫌われ者
操作画面の配置やデザインも汚すぎ。
俺の部屋かよ。
ワロタ
使う層のインテリアに合わせてデザインしてあるんだろ。
368 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/17(木) 14:25:16 ID:OaSiYR34
詰め込みすぎで、使いづらいってのはあるね。
整理整頓の天才がいないともうダメかも...。
Vray1.5の機能紹介にある、Reinhardカラーマッピングモードってなに?
詳しくはこちらを参照ってなってるけど、英語じゃわかんねーっす。
分かる方は教えてくださいな。
質問なんですが二つの別々のオブジェクトを
一つのオブジェクトにするにはどうしたら良いでしょうか?
前にやったことあるのに思い出せないので・・・
>>372 片方のオブジェクトを選択して、ジオメトリを編集→アタッチ
んで、もう片方のオブジェクトををクリック
素早いお返事ありがとうございます
あっという間に一緒になりました
動作重い
377 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 21:56:33 ID:IcqnaU9j
視点を拡大したら、断面になるポイントと編集画面になんか距離があってすごく編集しにくいのですが、何かわかるかたいませんか?つまり拡大しても遠いところにあるんです!
>>377 質問の内容がよく分かりません。
キャプチャ動画をどこかにアップしてください。
3Dメガネをかけていたというオチなら無念。
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 23:30:38 ID:IECHD/k0
>>377 注目したい頂点(複数でも良い)を選択した状態で
"a"を押すと、それからはそのポイントを画面の中心にして編集できるけど…
そういうことではない?
381 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 23:33:34 ID:IcqnaU9j
すいませんキャプチャわからないんで。ポリゴンを編集する画面で、物体に視点がちかずくと断面になるところが、画面いっぱいにならないんです。
まずリファレンス見てリファレンスに準拠した用語で
どのような操作しているのか説明してください、わけわからなすぎ。
>>381 3DCGのまえにこくごをまなんでください。
あれじゃねーの?
ビューポートクリッピング。
シーンのスケールに対して物体が大きすぎるとか小さすぎるとか。
メートル単位のシーンでミリ単位の小さい物を作ろうとしているとか。
ビューポートクリッピングの調整で多少は解消できると思うけど、
根本的にはシーンかオブジェクトのスケールを見直し。
>>377 どうせシステムスケールに対してオブジェクトが小さすぎて
ズームしたときにニアクリップに引っかかって手前が見えませんとかそんなんじゃないの?
とりあえずカメラのレンズ調節するかオブジェクトでっかくしてみ?
うは、ケコーン!
>383
赤ペン先生キタ━━(゚∀゚)━━!!!!
いや、でもアレは本当に質問の意味が判んないよ。
「断面」という言葉を使わずに質問してみては
ほんまに、Maxユーザーさんらの優しさは北半球を 駆け抜けるでぇ〜
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 12:13:40 ID:BGQA+rPB
Maxのサブスクに入ってる人は
Webベースのテクニカルサポートが受けられるはずなんだが
いったいどこからそのサポートページとやらに入れるんだよ
わざと行きづらくしているとしか思えないんだけど…
どこなの?
おまえ頭悪いだろ?
>>393 サブスクのページにログインしてるんだけど、この中にあんの?
なんかデモ画面は置いてあるんだけど
またウエルカムマックスキャンペーンやらないかな・・・
LW9がかなりウンコーらしいのでアップグレードやめてMAX買いたいんだよな・・・。
396 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 18:13:47 ID:N1iyi7KJ
LWからMAX来ると
あれもできないこれもできないとわめくんじゃねえぞ!
>>396 そういう流れの時、逆にお前ら信者の反応の方が遥かにウザイ。
俺はLWから来たから、わめきたくなる気持ちはよく分かるよ。
どんな映像を作るにしても大概まずはモデリングから入るわけで、
LWでポリゴンベースのモデリングやってた人が
まずこのMAXの最悪なモデリングに出会うわけだから、そりゃわめきたくもなるよ。
かといって使い込むうちにモデリング以外でMaxの優れてるところが分かってくるから
それまでの辛抱が必要。
辛抱を要求するソフトは、
ユーザーインターフェース論的に言えば糞。
>>395 あ、でもMAXまだ買ってないならXSIの安い奴を超絶お勧めしておく。
MAXまじでやめた方がいいよ。
俺は買っちまったもんだからもったいないんで
少なくともこれ使って元取るだけの仕事はするつもりだけど、
わずか数ヶ月のMAX人生となりそうだ。
なにせLWのアプグレ程度の値段でXSI買えてしまうんだもんなぁ。
今MAXを選ぶ理由って「仕事で仕方なく」以外に考えられない。
401 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 19:19:02 ID:XHnN27Gr
連投ごめんね。
ただLWよりかは遥かにいいとは思うよ。
でも、それに40万出す価値があるかというと
7万くらいでXSI買える今となっては「完全に無い」と言っていいと思う。
「仕事で仕方なく」とかいう理由がないならばね。
ホント。
>>401 >ただLWよりかは遥かにいいとは思うよ。
値段の差考えても当然だと思うけど、
じゃあ、具体的にどんな所が遥かに良いの?
モデリング以外全部
>>403 maxもってねー俺にもわかるように具体的にLW語で語ってくれ。
405 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 19:49:41 ID:XHnN27Gr
>>402 LWに無い機能だからLW語では語ることは難しいが、
モディファイアスタックを使えることによるご利益と、
統合ソフトな時点で、俺的にはもうMAXの勝ち。
ただ、それは7万のXSIにも備わっている。
逆に聞きたい。
目の前に40万のMAXと7万のXSIがあって、
それでもMAXを選ぶという人がいるとしたら、その理由は一体なに?
と。。。
モデリングも問題ないだろ。
普通に納期内でモデリングの仕事が出来てるんだから。
XHnN27Grは、この勢いだと「何故モデラーとレイアウトが分離
していないんだッ!」とまで言い出しそうでめんどうくさい。
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 20:02:43 ID:XHnN27Gr
>普通に納期内でモデリングの仕事が出来てるんだから。
意味不明な基準だな。どんな仕事してるのか知んないけど、
もっと使いやすければ、今までの二本分の時間をつかって
三本できるかもよ。効率って重要でしょ?
そんなもの関係ないというなら、どうぞテキストエディタで
頂点座標を数値入力してモデリングしてください。
モデリングに関してMAXが弱いのは、
パースペクティブ画面で「ビューに対して平行に」
ポイントのドラッグ移動が出来ないからだろうね。
ただ慣れると、LWにギズモが無いことにイラついてくる。
FNDにファーさえあればなぁ…
>モディファイアスタック
実際これ頻繁に使うんですか?履歴溜めるやつでしょ。
で、さかのぼった履歴でも変に編集しちゃうと破錠したりするんじゃないの?
履歴も一杯になると重そうだし。ここんとこどうなんですか?
410 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 20:27:06 ID:XHnN27Gr
別に。場合による。
411 :
395:2006/08/22(火) 20:40:51 ID:/mVdwBfG
5万のXSIはネットワークレンダリングやシミュレーション系が使えないから
それだと仕事では話にならないのでMAXにしようかと思ってたんですわ。
MAXはモデリングが糞という話はよく聞くけど、ほんとにダメならモデリングはLWでやればいいかなと。
>別に。
の意味が分かりません。
413 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 20:54:20 ID:XHnN27Gr
>>411 MAXのダイナミクスは結構酷いよ。
クロス系は安定しないし、パーティクルは激糞重い。
まぁでもダイナミクスなんて剛体使えれば十分じゃね。
それに全体が鬼もっさりだから
ネットワークレンダーの時間はそれで帳消していいよwww
>>412 教えるのメンドクセーって意味。俺はパス。
>>408 参照座標系を「画面」にするのとは違うのかな?
>>409 履歴じゃないよ。
オブジェクトに対するモディファイなんだよ。
オブジェクトに様々な効果を重ねたり、一時的にどれかを不可視にしたり、
設定した効果を他のオブジェクトにペーストできる。
面倒ならボタン一発で集約可能。
履歴に近いのはリスナーかな。
こちらはphotoshopで言えばアクションの「記録開始」?
何と比較してなのか詳しく
2chの聞きかじりを垂れ流すだけならいつもの粘着にも出来る
>教えるのメンドクセーって意味。俺はパス。
これで煙に巻いてもいいけどw
>>411 LWからの移行組はLWという特殊なシステムのソフトを基準にして
他ソフトを見てしまうらしく、よく暴れているのを見かける。
その最初の壁を越えればmaxの方が何をやるのも明示的で簡単。
>>416 どうせ以前作りかけのゲームキャラをモデリングして住民の
アドバイスに反発して散々maxの悪口を言ってた彼だと思う。
419 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 21:49:06 ID:XHnN27Gr
で、↑が名物のMAX信者。
420 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 21:49:54 ID:XHnN27Gr
つうか誰だそれw
421 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 21:59:52 ID:daH3X5JI
>まぁでもダイナミクスなんて剛体使えれば十分じゃね。
FNDは剛体ダイナミクスないよね
>5万のXSIはネットワークレンダリングやシミュレーション系が使えないから
>それだと仕事では話にならないのでMAXにしようかと思ってたんですわ。
自分もそのクチでMAX使ってる。FND以上は保守がハンパないので
会社ならいいけどフリーランスにはちとキツイ。
モデリングも慣れれば問題ないよ。LWも持ってたけど売り払ったよ
これから使うなら将来性がすこし気になるね。
422 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 22:20:56 ID:XHnN27Gr
そんなもなぁクロスをカチコチにすれば問題ねぇってもんさwww
MAXのモデリングは機能的にはそこそこそろってきたけど
なにしろ使い勝手が悪い。めんどくさい。イライラする。
例えば、一つのオブジェクトの中でレイヤーが使えないのが痛い。
スクリプトで選択セットを隠したり出したりする程度はできるけど、
トポロジー変わるような操作について来れないので辛い。
まぁLWとの行き来をする覚悟があるならそれでもいいけど、
統合ソフトのいいところがかなり失われるな。
LWと行き来するめんどくささを取るか、
MAXの糞モデリングでイライラするか、俺的にも微妙なところ。
その程度の糞さ加減。
まぁ、一本仕事すりゃ元取れるんだから
買っちゃってもいいけどさ、でも40万よ。40万。
423 :
395:2006/08/22(火) 22:25:45 ID:/mVdwBfG
うん、だからキャンペーンを待ってるw
424 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 22:30:29 ID:XHnN27Gr
俺は言ったからな!
>例えば、一つのオブジェクトの中でレイヤーが使えないのが痛い。
典型例きたな。
maxを使うならmaxの長所を活かせば容易に作業が進むのに、
それを一切せずにmaxの中にLWの幻影を追い求め、それが
適わず文句を言い続ける典型例。
maxの中にLWが入っていない事に早く気づくといいな。
底辺同士でいがみ合うなよ。
どっちも糞ソフト、Maxなんかいつまで同じコアにしがみついてるんだよw
427 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 23:24:05 ID:XHnN27Gr
こんな盲目基地外信者と一緒にしてくれるなw
一つのオブジェクトの中でレイヤーってなに?モーフマップのこと?
んなもんスクリプトでちょちょっとやれば同等以上のもんができるやん。
430 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 23:37:30 ID:XHnN27Gr
>>428 いや、普通にレイヤー。
例えば口の中に歯とか歯茎作ったりしたいとき、あれば便利だなーとおもう。
込み入ってくるとキツイ。
別オブジェに分けてもいいけど、めんどくさい。
そういえばモーフもめんどいね。
そのモーフマップのスクリプト、よさそうだから
ちょちょっと作れるならハルシノにあげてくれないかい?
431 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 23:40:17 ID:daH3X5JI
430は426の言っているとおりの人間のようだ・・
432 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 23:41:02 ID:XHnN27Gr
まーた別の信者のお出ましかよ。
433 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 23:41:46 ID:daH3X5JI
あ、426じゃなく425ね
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/23(水) 00:07:44 ID:AKudp1/0
めんどくさいというのはツールにとっては決していいことではない。
信者というのは全てを褒めてあげないと気がすまないんだね。
やっぱCG板ってレベル低いわ。人がいなくなるのが分かる。
むしろXHnN27Grは「マズイマズイ」と散々文句を言いながら
おかわりして平らげるタイプの人間だな。
436 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/23(水) 00:18:01 ID:AKudp1/0
はぁ?
うまいところはうまい。まずいところはまずいといってるだけ。
信者は何を食ってもうまいうまいと言い張る。
ウンコを食わされてもうまいというんじゃないかw
そしてこう言う。
「自分がスカトロマニアになればいい」と。
Maxと他ツールの両方を使った上でのMax比較批判等ならMaxにとっては利益にもなるのでしょうがないと思うが、
・Maxを使った事ない
・10分くらい触っただけで使った気でいる
・空想で使ってエラーや不具合が出た
・使った事ないのに使った振りして「使いにくい」と「妄想」して批判する
無駄に煽りに来るのはこんな奴らばっかなんだよな実際。
逆にMax使ってて他ツール板を荒らす奴も同じ感じなんだろうが、それは最早人として相手にするだけ損な人間だわな。
専用ブラウザを使ってあぼーんするのが健康的
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/23(水) 00:22:34 ID:AKudp1/0
>>438 実は知ってる。
知ってたけど、どうせ428は他人の威を借りて
Max擁護したいだけのヘタレだろうなと思ったから鎌かけてみた。
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/23(水) 00:31:44 ID:AKudp1/0
MaxスレはID:AgMzHbrZのおかげで損してるなぁ。
コイツが常駐してるから初心者も育たないだろうし
建設的な話もできないし。
レイアウトうんぬんから始まったんだっけお前w
442 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/23(水) 01:51:33 ID:f/7M5UTm
AKudp1/0は大便を食品のカテゴリーに分類している時点でただのKittyGuy。
何をしたいのかさっぱり要領を得ない品。
ウィンドウズもそうだけどさ、
紙とエンピツぐらいシンプルになって良いと思うんだ。
そうすれば、使いにくいとかじゃなくて、
それお前の腕の問題だろっていう話がようやくできるのよ。
お前の言ってる意味がよくわからないんだが
それなら手続き型の3Dなんかやってないで紙に鉛筆でアニメ描けば。
腕があれば中割と色塗りを他人に任せて映画作れるぞ。
3Dでもモデリングとマテリアル設定モーション付け
レンダリング設定、映像なら絵コンテ、一枚絵なら構図
ストーリーからキャラデザインまで
十分腕次第なはずだけど違ったかな?
紙と鉛筆の恐ろしさを知らないらしいな。
まだ何も描かれていない白い紙の絶対的な虚無。
描き損じてもアンドゥウは利かない。
絵を転写するのも大変な作業だ。その分ベースの紙も汚くなる。
よって漫画も機械化されている昨今であり、利便性を求めれば、
当然機能は増える。
機能をシンプルにすれば、その分作業量が増えるということを
忘れてはならぬ。
そういう意味ではCG絵の方が遥かに簡単で楽とも言える。
そしてどこかの頭のおかしい子が暴れているのは単に怠け者
だからであり、そういう人は何もしないか、自分の身の丈にあった
事だけをすれば道具に八つ当たりする必要もなくなる。
だが彼なら紙と鉛筆しかない環境でも迷わず紙と鉛筆に悪態を
つきそうであり残念。
例えば図面製作や建築パースやってた人は
CADになって使いにくいより楽になったと思う。
手書きのほうがやり易いと思う人だっているしその人はそれでいいんだけど。
優劣をつけるつもりはないけど鉛筆と紙だって上手く描くには
3Dソフトの使い方覚えるように
覚えることはたくさんあるし、やりにくいと思うことだってたくさんあるだろ。
40万のソフト買って一通り覚えるのに特別な思いがあるのかも知れんが
その人に向いてるか向いてないかという問題があるだけで、他を選ぶより特別苦労するようなことはないと思う。
CGの使い道が確立されて、その用途で実際3Dが選択されてるということは
紙と鉛筆より生産性やクオリティを高く表現できる場所と土台があるってことを認識したほうがいいんじゃないかな。
すまんがもう一回だけ言わせてくれ。
ゲームだと昔はドットと取り込みアニメーションで表現してたわけだけど
それが今は大部分3Dに置き換わってるわけ。
生産性で言えばもうとっくの昔に3Dソフト様様になってるよ、現実として。
そうなると腕の部分が更にクローズアップされてくるわけですよ。
ま、ゲームの面白さについて言及したわけじゃないんでその辺はよろしく。
>>443の言ってることはそういう意味じゃないと思ったんだがな。
「紙と鉛筆」とウィンドウズを並べてるということは、対比してるのは
UNIXとかでキーボードからコマンド打ち込んでる状況でしょ。
ZBrushとかのモデリングは「紙と鉛筆」に近づいたと思ったけど。
そういうことじゃないの。
449 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/23(水) 08:16:43 ID:AUrgBp1Z
いまさらMAXを始めようなんて狂気の沙汰としか思えん。
最終コーナーを回った棺おけ域のソフトになんの魅力があるのか。
仕事以外ならやめておけと声を大にして言いたい!
LWにしておけ!
釣りか?
LWは時間の問題で潰れると思うのだが・・・
452 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/23(水) 10:18:59 ID:/3Iv3KX3
>>451 批判から逃げるような奴はダメだな
決して大物にはなれない小物中の小物だよ
久しぶりにスレが伸びていると思えば、これか。
煽りは、スルーしようぜ。
でもぶっちゃけ仕事はMAXばっかだな。
だから使ってる。切り替わったらそっちに乗り換える。それでおk
>>448 >>443は ウィンドウズ=紙と鉛筆 とは言ってないと思うぞ。
君の解釈は真逆ではないだろうか。
456 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/23(水) 13:33:02 ID:CfXasG0C
MAXがいいとか悪いとかは、いろんな意見があるけど、
ユーザーとしては、この先どうなるんだろう?という不安はある。
肥大化しすぎて使いづらくなってしまったインターフェースや、
Aliasの買収、未だに64ビット版が出ないことなど不安要素は多い。
ここでは、こうなって欲しい!という未来のMAXについて語り合ったほうが建設的なのでは?
匿名掲示板だからこそ、言いたい放題言ってちょうだいな!
64bit版は9で出るでしょ。
たしかにMAXも未来は不確定だとは思うけど、MAYAと統合されるならそれもよし。
でもLWは・・・何時まで経ってもキャラクタアニメには全く使い物にならないし
最後の砦だった日本の個人ユーザー層もXSIに移行しまくってる現実、本当に未来は無いように思える。
設定項目グチャグチャでいいから、
一箇所に集めて欲しいぽ。
いつも、気になってる事で質問!
ここの板ってパース板と同時に上がったり下がったりしているんだが、
ここは、パース屋だけしか居ないわけ?
どうりで、レベルが低いわけだwww
三流絵描きは「パースでもかいてろ」って言われるくらいの職業だからなwww
あんなもん芸術とかほざいてるのも居るけど、手で描かせたらろくなもんやないよwww
専ブラでブックマークしてるから上がってるか下がってるかなんて気にした事が無い。
max 7でレイヤマネージャのショートカットってあったけww
あったらおもいっきりわすれたんで教えてください
>>461 「ユーザーインタフェースをカスタマイズ」から
現在の設定を見ればいいだけだろ…
>>462 たしかにww デフォルトでは特に割り当てられてなかったんですね。助かりました!
464 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/23(水) 17:07:08 ID:ZjdR/L58
age
>>456 バージョンごとにファイルの拡張子変えて欲しいな。mx7とかmx8とか。
と、今、7のバージョン指定のデータ納品の仕事と、
データ納品じゃないけど8で作業してる仕事の2つを同時に受けてて思った。
も〜、気付かん内に途中から7のファイルを8で開いて作業してたよ。
あぁ、コンバートしなきゃorz
>>465 むしろダウンコンバータが付属した方がいいのではないか。
ちなみに旧バージョン用データを開く時、警告が出ると思うが
今回はそれをスルーしちゃったのかな?
8→7ってできたっけ?
できるんなら教えてほしい・・
む、設定でオンにしたけど、6以前は警告だしてくれるけど
7のファイルは警告出さんな。
7と8のフォーマットのバージョンは一緒なんだろうか。
もしかして8のプラグイン幾つか7に入れたら以外と
8のファイルを7で開けたりするんだろうか。
Vray1.5がドングルなしで使えるようになってるね。
ドングル発送が大幅に遅れるための措置だそうで。
64bitになってもQuicktimeが未対応。。
Win版のQuicktimeって未対応なの?
なにがいいたいのかわからん、CubeVRでも作りたいのかね。
学生版買おうかと思ったんですけど個人の勉強目的のみでみたいな事書いてあるんだけどコンテストとか出しちゃ駄目って事?
あとなんか印刷時に文字入るとか書いてあったんだけどひょっとしてまともにレンダリングもできないとかなんでしょうか。
誰か教えて!
自分で調べろ
>>474 悪い事は言わない。
XSIのFoundationとかいう5万くらいのやつがあるからそれ買っとけ。
それならいわゆるそういう学生版的な制限はない。
普通に商用としても使える。
無論、高いバージョンと比べての制限はあるが、
それでもMaxと同等の機能は備えている。そしてずっと先進的で、軽い。
どっちも体験版があるから試してみろ。言ってることは分かるはず。
そしてこの後に予想される信者っぽい奴の反応も見てみろ。
Maxはソフトも周辺コミュも糞。
>>474 あと、現行スレの内容を見比べてみるといいよ。
いかにMax使ってる連中が腐ってるか分かるから。
まぁこのストレス満点ソフト使ってたらイラつくのも分かるけどね、
俺はもうごめんだ。
そういう挑発的な発言はやめろw
俺もXSI使ってるけど、XSIユーザーのイメージが下がる
おまえホントにXSI使ってるのか(;^^?
ヒント:仮想優位認識症状
>>478 でも正直、君もXSI薦めるでしょ?
どう?違う?違というなら理由を教えてあげて。
仕事だと機能云々より仕事先がどのソフト採用してるかだからな。
うちはmaxの仕事が多いからmax。
XSIの仕事が増えたらXSIになるだけ(なさそうだがfndライセンスはある)
趣味で周りの状況関係ないならXSIもいいんじゃないかな。安いし。
ただ情報少ないのは趣味の人にはきついかもね。
請負とか社員ならそういうことも重要だろうな。
目指してる会社とかがあるならそこが何を使ってるかとか
その辺も調べてみたほうがいいな。
だがどれか一本使えれば移行は容易だから
学生ならその辺は気にすることがないといえばない。
これからすぐ先、MAXなんかどうなるか分からんしね。
先なんて誰にも判らんよ。
SoftimageがMS行ってAVIDにいったりとか
AliasがWaveFrontとくっついてSGI行って投資会社に売られてAutodeskに買われてとか
当時誰が想像したと。
だから他者を貶める事で自分サイドの優位性を語るのは醜いから。
XSIはいいソフトなんだから、いい所だけを見せれば良いのに。
恥ずかしい。
と、このように、ここには↑のような信者さんが常駐してるわけだ。
>だから他者を貶める事で自分サイドの優位性を語るのは醜いから。
>XSIはいいソフトなんだから、いい所だけを見せれば良いのに。
shadeだけ見せて、ベジェモデリング凄いでしょ!とかいって薦めんの?
同分野のソフトなんてもんは相対評価されるのは仕方ない。
それに他者とか自分サイドってなに?だからソフト信者っていうんだよ。
なんかMaxのことを批判されると自分自身を否定された気分にでもなるわけ?
俺は一ユーザーとして個人的な評価を述べたまで。
別に他者とか自分サイドとかそんなのないから。
楽しそうだな
と、いうように、ここまでで一つ分かるのは
「Maxの機能的優位性を述べた具体的反論」というものが全くないということだな。
あるのはMaxのヘボさを隠そうと必死な信者の書き込みだけ。
まぁ俺だって高い金をはたいて買ったのだから
それがヘボかったというのは悲しいが、現実だから仕方がない。
これで大体分かったろう
>>474
まぁ、ここでXSIの話するのはスレ違いだと思うけどね^^;
XSIスレでMAXっていいですよーとか書いたら荒らしと思われても仕方ないのと同じ。
>>487 別にXSIの話なんかしてないよ。
Max買おうとしてる学生がいたから、
やめといたほうがいいよっていう意見と
その理由としてXSIの存在に触れたっていう
ただそれだけのこと。別にXSIの話が目的なわけではない。
何がなんでもこの現実から目を逸らさせたいんだね。
ああ、そういう話だったね。ごめんごめん。
学生が将来仕事にしたくて行きたい会社が決まってるならそこで使ってるソフト。
業界によってシェア違うからね。なんとも言えない。
趣味なら何でも良いと思う。
まさか趣味で買って挫折した人?確かに趣味だと痛い出費だったろうねぇ。同情に値する。
仕事だと仕事すればペイできるからあまり気にならないけど。
使えないソフトに見切りを付けて別の優れたソフトに移る事を
挫折っていうのか知らないけどさ。
もちろんこれ買った分の出費はもったいないからこれ使って取り戻すし。
でも会社の指定とかで決められたソフトを使い続けなきゃいけない
理由のある人はかわいそうっちゃかわいそうだな。
俺はそういう縛りはないんでさっさとオサラバしますわ。
理由がないのに無意味にこだわる意味ないし。
どこぞの信者じゃないんで。
使いづらいんなら早く見切りをつけて”別の優れたソフト”のほうで効率よく稼いだ方が
無駄にしたお金を取り戻すのは速いと思うんだけど。
時間は有限なんで、態々使いづらいソフトのほうで取り戻す方が無駄な気がするんだけど。
”俺はそういう縛りは無い”し”無意味にこだわる意味もない”んでしょ?
いや、本当に自分に合ったソフトを見つけたんなら、直ぐに移った方がいいと思う。
なんか勿体無いとか、ただの気分の問題だからどうでもいいですわ。
それより
>>474が「すばらしき身内のMax」を買ってくれるように質問にでも答えてあげたら。
MAXの優位点
UVマッピング、豊富なプラグイン、シュミレーション、エフェクト、圧倒的ユーザー数
XSIの優位点
モデリング、キャラアニ、非破壊、レンダツリー、レスポンス(軽い、落ちにくい)、柔軟さ
MAX学生版
機能制限なし、商用利用不可
XSIfnd
リジットボディ、ヘア、ポリゴンリダクション利用不可 商用利用可
これくらいかな?
両方買ってもLWくらいの値段だからそれもありかと・・・(;^^)
学生じゃないんで知らんがな。
学生版の詳しい事はメーカーに聞くのが一番かと。
どうでもいいけど、気分の問題とか言ってつまり”無意味にこだわってる”って事だと思うけど。
なんでそんなに文句いいながらまだ使う訳?
普通時間の方がもったいないよ。
正直言って仕事で使う道具類は万人向けって訳じゃないし、
ゲームのインハウスツールなんてもっとマゾいツール沢山あったし
自分に向かんと思っても仕事はクライアントの意向が
優先されるんでどうしようもない事の方が当たり前に多いんで
自分で自由にツール選べるんなら自分に向いてると思ったツールを使うのが一番だよ。
仕事じゃなくて趣味で使ってる人?
495 :
494:2006/08/25(金) 13:52:11 ID:U2W/g7hK
>>494 そうそう。
実際仕事だと使う機能って限られてくるしね。
どちらにしろカスタマイズして使うからな。
>>493 両方買うのもいいかもなw
ただやっぱりこうやって見てみてもあんまりMax買う魅力ってないなぁ。マジで。
プラグイン豊富ってのも、もともと「欲しくてもない機能」が多いからってのもあるし。
欲しい機能が最初からあればプラグインなんていらないんだよね別に。
あとMaxのエフェクトっていいか?商用も不可ならつまらんね。
ポリゴンリダクションなんかほとんど使いどころねぇし、
一見リジッドボディほしいけどこれも実はそんなに使いどころってないよなぁ。
初めて使ってみたときにちょっと感動するくらいで。
>>494 勿体無いってのは、Maxで作りかけのもんがあるんで、ってことね。
一応、作ったものは絶対どんなもんでも最後に金に換えるってのを決まりにしてるから。
つうか君はもうMaxを批判した俺が憎いのみで
どうでもいい取るに足らない事をさっきからちょこちょこ突付くしかないのね。
信者哀れ。
>勿体無いってのは、Maxで作りかけのもんがあるんで、ってことね。
コンバーターでXSIに持ってけばいいよ。
最近のコンバータはよく出来てるよ。
さっさと自分の使い易いソフトにデータを持っていってストレスなく
作業した方がクレバーだよ。
>>474 誰かも書いてたけど、代理店に聞くのが早いよ。
メールを送れば喜んで答えてくれるよ。
で、買う時は真っ当な返事をくれた代理店から買えばいいよ。
Maxでカンパケして金とらないと気がすまないっていう
ただの俺のしょうもない気分の問題だからどうでもいい。
別に君の世話になるわけでもないから放っておけ。
XEg/OsLT はニートなのか? 朝からずっと居着いてご苦労なこったw
同じような時間書き込んでいる信者友達の「ID:U2W/g7hK」の姿は
脳が勝手に除外している模様。
信者は脳構造が一般人とは違うんだよね。
XSIのFnd周辺は値段の違いかなんなのか、こういうのがいなくて快適でいいよー。
俺はレンダ中なんでね、裏で雑用やりながら暇つぶししてるだけ。
>>500 要するに自分でmaxを選択しているわけだからmaxに文句を言うのは筋違いでは?
不満があるならさっさとコンバートしてXSIで作業すればいい。
いかにクソゲーでもとりあえず最後までクリアしないと気がすまない人と、
さっさと売りに出して次の面白いゲームを探す人と、その程度の違いじゃねーの。
なんにしろ君に迷惑かけるわけじゃねーんだからさ、そんなこと議論したくもないの。
つうことでもうその件に関してはレスしないからね。
これだから信者はウザイんだよ。
Max擁護できないとなると何かしら攻撃したい一心で糞どうでもいいところばかり突付いてくる。
よく分からんがmaxは「擁護する物」ではなく、「使う物」なんだよね。
だから使い方が分からなければ質問すればいいし、使いたくなければ
使わなければいい。
公共の場で「使いたくない」と延々書かれても、他の閲覧者は「そうですか」
とか「じゃあ他のソフトを使えば?」としか言い様が無い。
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/25(金) 16:45:58 ID:1hNEAK+h
バックグラウンドの環境マップを使用してレイトレースマテリアルで反射させつつ
レンダリング結果には環境マップを非表示にすることは可能ですか?max8です。
>>505 なにこの馬鹿w
話の流れも読まずに横から入り込んできて、
自分が勝手に話の筋と全然関係ないところを取り出して突っかかってきておいて
なんだか一人ワケ知り顔でまとめてんの。
「じゃあ他のソフトを使えば?としか言いようがない」って?
だから使うっつってんだろwそれがどうした。
今作ってるのを作り終わったらオサラバだよこんな糞ソフト。
>MAXの優位点
>UVマッピング
それにしてもこれはなんか悲しいw
UVマッピングてw
510 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/25(金) 17:28:37 ID:1hNEAK+h
>>508 ど、ど、どうやってやるんですか?
バックグラウンドの環境マップがカメラに対して非可視にできるといいんですが。
>>510 要するに「反射には映るがカメラには不可視」で良いなら、
・対象となるマテリアルの「反射」マップに「環境」で貼る。
・巨大な球や箱の内側に映したいマップを貼ってカメラ不可視にする。
他にもいろいろあると思うが、
何が何でもバックグラウンド環境じゃないきゃダメな理由でもあるのか?
むしろ俺的には ID:1hNEAK+h がsageない理由が気になっちゃうんだがw
ageて目だだせて回答をもらおうという魂胆でしょ
513 :
510:2006/08/25(金) 18:29:13 ID:1hNEAK+h
ありがとうございます。
バックグラウンドにHDRIマップを使っています。ライティングも兼ねて。
巨大球方式でやってみます。
学生で独学ならXSIで充分だよ。
maxの機能を網羅するには、仕事した方が速いしね。
モデリングとテクスチャー周りの基礎ができりゃ、
若いうちは充分です。
別にSI好きでもないし(つか素人)
maxが嫌いな訳でもない
このスレに恨みがあるから荒らしてるだけ。ストレス解消
>周辺コミュも糞。
ここに本音が出てる。恥かかされたもんなぁお前w
1年近く粘着し続けるのってどういう気分か教えてよw
お前を楽しみに見に来てるんだからよwあのなウンコは食べ物じゃないぞwww
スルーしる。
517 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/25(金) 22:20:58 ID:Rnrynp63
数日前にXSIスレにいた粘着くんにそっくりくだね。>>XEg/OsLT
おお、また粘着キチガイが沸いてたか。
毎度毎度ご苦労さんだねえw
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/25(金) 22:51:46 ID:XEg/OsLT
>1年近く粘着し続けるのってどういう気分か教えてよw
誰のことかしらねぇけど
むしろお前がそいつに一年も粘着してますって
自己紹介したい事は分かったw
>519
自己紹介したいっていうか、してるじゃん現に。
何この馬鹿。口に出して確認しないとダメなん?w
30分前までが限界だもんなお前、仕方ないかwww
>>516 正しい意見だと思うが、池沼マニアの俺から言えば
周りがスルーしきれた試しは一度もないw
情報目当てで2chに常駐する必要はないし、仕方ないんだけど。
滅多にからかって遊んだりはしないんで、見逃してくれ
>>520 >周りがスルーしきれた試しは一度もないw
そうだなw
まあ人間だからそんなもんだ。
・・・・・・というわけで、
>>517を見た俺が某XSI系スレを見てきましたよ。
あっちでも意味不明な言動で人に突っかかり迷惑掛けてんのね。
523 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/26(土) 21:46:06 ID:ssMNFSY0
まだMAXさわってるヤツいんのかよ?
時代遅れもいいところだ2−
3dsmaxのことを"MAX"と大文字で書く人は古い。と思う。
この流れは質問していいのかしら
UV設定の時使うプラグインでコレあると絶対便利ってのある?
ローポリのずっとやってたがイマイチうまくいかなくて疲れた
>>525 どういった部分がうまくいかないのかね?
maxのUV、展開なんかは特に他のに比べて高機能な方だぞ。
弱点と言えば、UVWアンラップがオブジェクト毎の編集しか想定してないので複数のオブジェクトにまたがって行いたいときは面倒だと思うが。
X軸が0未満(つまりマイナス)にある頂点だけを一気に選択したいのですが、
MaxScriptではどう記述すればいいですか?
529 :
525:2006/08/27(日) 07:13:23 ID:RUkUNn60
女性人型キャラクターを作ってるのだが肩周りの展開方法がよく分からなくって・・・
色々本に目は通したのだがこいつぁあ単純に未熟なだけかー
それとUV設定の時平面や円柱等の形を選んでから
X、Y、Z等を選んで貼り付けると
強制的に中央の四角い形になるのは避けられないの?
解像度そろえるため目測で拡大するのがめんどい
何言いたいのかよくわからん。
縦横の比率が強制的に変わってしまう事を言ってるのかな?
532 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/27(日) 10:43:56 ID:IKqVt+uT
ウォークサイクル(その場歩き)を作ろうと思っているのですが、
イマイチ巧くいきません。
現在の状態は、下記画像のような感じです。
これ以後、どんな構造にして、どんな手順で制作したら
効率よく制作できるでしょうか?
http://uploader.fam.cx/data/18811.jpg ※単にその場で足を上下、ではなく、移動に合わせて足がしっかり接地した
モーションの作成を考えています。
※IKを使用しての通常の歩き程度は制作した事があります。
>>529 ほらあれだ、下のへんのチェックボックス、名前忘れたけど。
デフォで入ってるチェックボックス外すとシステムユニット=UVでの原寸で展開するんで。
俺はシステムユニット、センチでやってるから物凄くデカク展開されちゃうけど
そのあと0−1に比率変えずにフィットさせてる。
534 :
533:2006/08/27(日) 11:48:49 ID:DiseihYr
今、Max立ち上げて名前確認した。
”ノーマライズマップ”のチェックボックスね。
ちなみにフラッテンマッピングとかは”クラスタを平均化”のチェックを
外すと同様の効果が。
さぁ、せっかくPC立ち上げたし仕事すっか.....
おぉ、ありがとうございます!
手元にmaxが無いんで記憶を頼りに書いたらあんな文に・・・
触り次第すぐやってみますよ
>>528 いい加減このぐらいの機能標準で欲しいよねぇ・・・
if selection.count == 1 and (classof $ == Editable_Poly or classof $ == Editable_mesh or classof $ == PolyMeshObject) do (
newSelection = #{$.numVerts}
for i = 1 to $.numVerts do newSelection[i] = (in coordsys world $.verts[i].pos.x) < 0
if classof $ == PolyMeshObject then (
for i = 1 to $.modifiers.count do (
if classof $.modifiers[i] == Edit_Poly and $.modifiers[i].enabled do (
$.modifiers[i].SetSelection #vertex &newSelection
exit
)
)
) else obj.selectedVerts = newSelection
)
※編集可能ポリゴン(モディファイア)、編集可能メッシュ(モディファイア)のオブジェクト一つのみで動作
>>532 どんな動きを付けてどう上手くいかなかったのかは分かりかねますが、
その場歩き作る時の効率的な一手法として、ダミーを使用した方法があります。
リグのルートをダミーにリンクしてそのダミーに対して予め歩く速度に合わせた移動モーションを付けます。
(ファンクションカーブをリニア補完にすること。そうしないと等速の歩きにならないから。)
で、そのダミーの移動に合わせて歩きモーションを付ける。
そうするとダミー以下のアニメーションキーの値は親座標で付くことになるので、
付け終わった後でダミーを削除すればその場歩きになるって具合です。
この手法は最も枯れた手法の一つだと思うので、リグの構造を気にする前に
まずはタイミングと重心移動を習得されることをオススメします。
537 :
532:2006/08/27(日) 21:16:27 ID:VXKuJ2tN
>536
このやり方は、頭ではわかっていたものの、
実際にやってみてもコツがつかめず、
変に難しく考えて失敗していたようです。
なんとかしてIKを用いた固定させた足の接地を
ウォークサイクルに転用できない物かと
試行錯誤していました。
このやり方で先ほど試してみたところ、
あっけない程簡単にできてしまいました。
どうもありがとうございました。
538 :
528:2006/08/27(日) 21:51:58 ID:mxATXy27
>>536 おおー全文掲載、ありがとうございます。
これから何度も利用すると思います。
凄く助かりました!
スクリプト書ける香具師って尊敬する
Lightwaveでモデリングされたデータをmax8で読み込むとき、
みなさんは一番最適な受け渡しフォーマットってなに使ってるんですか?
3ds形式だとトリプル必須で放線情報も正常にこないしレイヤー情報が読み込めない、
objだとマテリアル情報がすべて破棄されてしまうし・・・。
別にマテリアルなんてどうせ付け直しなんで、サーフェイス名とUVさえ渡れば十分なんでobjでインジャネ?
メタセコ噛ますのもおすすめ
レイヤー情報が渡るやつがほしいね。
でも3D業界もそろそろ汎用フォーマット作ってほしいな。
今は事実上objがそれに当たるんだろうけど、古い規格だしな。
やっぱobj形式しかないですか
objでもレイヤーは結合されちゃうからmaxでバラし直しは必須なので
データが大量にあるとマンドクセっす
>>544 Colladaでしょ、使ったこと無いけど。
modo並にモデリングが強力になってくれんかなぁ
よし、買収でサブスクだ。
今後、標準フォーマットはFBXが有力らしいよ。
MSの開発環境もそうだし、Autodeskのツール(max、maya、MB)は当然そうだし、
Colladaは所詮ソニーだからな。
天下のMS様にはかなわんよ。
MSって・・・
今FBXをメンテナンスしてるのはAutodeskじゃないの?
>>551 うむ。
MSの次世代機開発環境、XNAってのがFBXを標準で使うらしいんだよ。
そうなると当然ファイルフォーマットの整備も進むだろうしね。
ゲーム開発に使われ始めると、当然ファイルフォーマット自体も整備されて、色々と恩恵があるんじゃないかと思う。
現時点でもわりと素直にやり取りできる形式だしね。
これでマルチサブに対応してくれたりすると他に持って行きやすいんだけどな。
XNAってことはXBOX360もそうなるわけだな
でも現状ではFBXとmaxの相性は宜しくないよ。
XSIやLWではき出したFBXをmaxでロードできない。
9ではその辺なんとかするだろうけど。
FBXも色々情報渡せるのはいいけど、その所為で複雑なのか、結構上手くいかんこと多いよね。
まぁ、MB買収して、これから色々データフォーマットも整理するんだろうけど。
Mayaとのデータやり取りも基本はFBXにするんかね。
maxのモデリングでzbrushみたいなツールあるけど
あれ使いにくい俺はbrush使っても使いにくいかな
デモ版は無料だから試してみたら?
>>558 まぁ我かどうかわからんが、正直ポリトランスは激しく勧めない。
一時期使ってたが超使えねぇ
>>559 ポリトランスも昔はひどかったけど更新が続いて改善されてきてるよ。
しかし俺のお奨めはディープエクスポラレーションとかいう奴。
会社名は和訳すると「右半球」とかいうところ。
ライトヘミスフィア?
頂点αとか乳首のボツボツまで本物そっくりに持ってこれる。
ディープエクスポラレーション?
ぐぐっても出てこないな。直リン46
他にディープペイントとか出してる会社。
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/30(水) 16:11:29 ID:vaQGUvzQ
チャイナのパース屋がさぁ、うちで変換したMAXファイルが開かないって文句言うんだけど、.maxファイルって世界共通じゃないの?
それとも、あっちのが海賊版だからとか?
プラグインの構成が違うと開かない可能性がある。
566 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/30(水) 18:13:48 ID:vaQGUvzQ
それじゃ、"互換性なし"ってことだよね?...。
どう見ても完全な厨房です。
本当にありがとうございました。
バージョンが違うッツー可能性も
>.maxファイルって世界共通じゃないの?
アフォか
>>554 XSIは他に持って行くときちょっとクセがあるよ。
LWは知らない。MB経由すれば行けるんじゃないか?
>>564 モディファイアスタックに何かしらプラグインの情報が残ってるとかじゃね?
MBの講習会で講師が言ってたけど、
FBXでのやりとりのスムーズさ(相性)は、maya > XSI > max >>>> LWだって
>>550 >今後、標準フォーマットはFBXが有力らしいよ。
オートデスクの人が言っていたが、FBXは開発者が辞めてしまって現状ではかなり
互換性で問題がありすぎるらしい。MayaのFBIKをBuilderに渡すときに数々の不具合が
あるけど、そのへんを直すのは正直しんどいんだってさ。今年初めにADがそう言ってた。
8で作ったデータを7で開くとDLLが無いとか言われて開けません。
上のレスでFBXを使ったとかありましたが、8のデータを7にダウンコンバートできる
変換ソフトとかあるのでしょうか?アドバイスお願いします。
使い方とか書いてあるサイトとかご存知でしたら教えてください。
モデリングでレイヤマネージャ内で大量にレイヤーができていってしまい管理が大変になったとき
複数の任意のレイヤーを合成してひとつのレイヤーオブジェクトにするにはどうしたらいいのでしょうか?
例えるなら別々のレイヤーにあるカップの本体ととってをくっつけたいということです。
>>575 レイヤマネージャで新規レイヤーを作成→
そのレイヤーをハイライトさせた状態にして、カップととってを選択→
レイヤーマネージャで「選択したオブジェクトをハイライトしたレイヤに追加」ボタンを押す
(レイヤマネージャにある+マークのボタンね)
これじゃだめなん?
えーと、それだと
カップととってが新規レイヤーにそれそれがバラバラのまま移動するだけですよね?
2つを1つに合成したいということです。
レイヤのなかの階層が多くなるとパーツの多いモデルだと管理が大変なので
極力レイヤの数を減らしていきたいのですが。
>>572 んでもFBXでしょ。
互換性は何とかするんじゃない?
mayaのFBIKってあれ、ただの客寄せ機能だと思ってたw
MBがあるなら、わざわざモーションの弱いmayaでキャラクタアニメーションやる意味無いし。
あのツール、そもそもその手の機能が売りでは無いしな〜
と思う。
>>577 君が言ってるのはレイヤーの数を減らしたいのではなくて
オブジェクト数を減らしたいという事なのではないか?
それならアタッチ。
アタッチリストを使えば一気に全部ひとつに。
このレスも
>>575も違うと言うなら、max以前に何かを再考した
方が良いと思う。
>579 それですそれw それがしたかったんですよ。
アタッチリストかぁ・・・どうもありがとう〜。感謝。
レイヤーの結合も、あったら便利だと思うけどな。
582 :
576:2006/09/02(土) 02:39:21 ID:yPx6va28
>>577 レイヤー関係NEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!
lightwaveからの人かな
はいlightwaveからの人で3日目のMax初心者ですw
あまりに考え方やアプローチが違うので正直面食らってます。
中でもオブジェクトやポリゴンのコピーペーストが無いのには戸惑いを隠せませぬ。
そんなわけで肥大化したレイヤーをどうやったらフォトショみたいに結合できるのかと思って悩んでますた。
まだモデリングチュートリアル中だけどはやくBipedとか扱えるようになりたいです。
>>584 オブジェクト、ポリゴンのコピーはSHIFT+ドラッグ
この操作をエッジに対して行うとエッジのエクストルードになる。
これ便利ね。
LWのモデラーと違って、別々のモデル=違うレイヤーっていう概念では無いよ。
全てのオブジェクトはシーンルートの子供で、LWで言うとレイアウトでモデリングから何から行える感じ。
maxとかこの手の統合型のツールは、レイヤーはほんとに管理用の機能なのでLWモデラーのレイアウトとは使い道が違うね。
なるほどー ためになります。頭切り替えてがんがります。。
レイヤーをさらにフォルダでまとめたりしたいw
588 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 06:50:49 ID:q2eYOfsx
>>584 コピペができないのは古いアプリだからだよ
589 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 09:43:21 ID:b43Nr8Ek
590 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 11:05:13 ID:Y4L+wx4C
スクリプト使えば、近い機能はあるよ(約20タイプ)
ezLayer(7タイプ)
これが馬糞ユーザーの意地の悪さ。
さすが終わってるソフトなだけはある。
なにかさぞありがたいようなもの、貴重なもののように、
いちいちもったいぶる。こんな糞ソフトや
それを使っている自分の価値向上のために。
↑コイツの文章は特徴的だな。
ちょっと頭が可哀想な人特有の文体っつうか。
592 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 12:29:42 ID:vDfZ3Oae
>>590 句読点の付け方がチョット変ですね
あと、「糞」が好きみたいですね。
馬糞・・・には(ちょっとしたホノボノ感が漂っていて)少し笑ってしまいました・・フフッ。
近所に沢山落ちているのかな?
ばふんユーザーマジ馬糞
594 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 12:53:59 ID:Y4L+wx4C
やはり凄いですね。馬糞信者さんは。
>>591さんや
>>592さんのたった数行の文章からは
隠そうとしても隠し切れない程の知性が伝わって来ますし、
一寸の隙も見出せません。
さすがです。反論の余地がありません。完敗です。
595 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 13:04:37 ID:vDfZ3Oae
>>594 キタ〜、相手のツッコミを根底からひっくり返す。
必殺!小学生「アーお前はエライヨ!大統領!総理大臣!」攻撃!!
今日は暑いな。夜涼しかったのに。
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 13:12:22 ID:Y4L+wx4C
>>595さんは小学生の頃から
「反論する価値すらない奴」と周囲に判断されてきたのですね。
ちょっと同情してしまいました。
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 13:22:44 ID:vDfZ3Oae
>>597 最後には同情されてしまいました!・・・アイタタ。
アラシくんをからかうの飽きたので、
ソニプラに買い物いってきます!バイバイキ〜ン
いやホント ID:Y4L+wx4C は自分の滑稽さに気付いてないんだろうな。
実生活でも空気読めずに独りぼっちで糞糞言ってそうで正直引く。
>>584 LWでのレイヤーを使ったモデリングというのは、maxでは
アタッチとデタッチに相当する。
アタッチは(LWでいうところの)レイヤー分けしたオブジェクトを
ひとつのレイヤーにまとめる機能。
そのままだと、オブジェクトの頂点が繋がっていないので、必要
なら繋いでおくし、あえて分離したまま作業を進めるのもいい。
分離したままなら要素選択や縁取り選択が活かせる。
デタッチの方はチェックボックスにより、以下のように使い分け可能。
・オブジェクト内で分離を行う(LWのレイヤー分けに近い)
・別オブジェクトとして分離
・更にコピーする/しない
使うのは編集可能メッシュではなく編集可能ポリゴンの方がお奨め。
デタッチにショートカットを割り振っておけば多少は楽に。
他にもグループとか孤立ツールとかオブジェクトを扱う上で色々
便利な機能はあるので、気長に習得したらいいよ。
bipedやりたければ、LWとかメタセコからモデルを持ってきてもいいし。
601 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 15:14:48 ID:Y4L+wx4C
馬鹿に合わせる事を空気読むって言うの?
ゆとり世代は二言目には空気読めとかいうよね。
運動会でもお手て繋いで一斉にゴールをさせられた世代の特徴なのか、
周りとあわせることが何よりも大切だと強迫観念のように植え付けられてるんだよね。
そして自分の思考力というものを失ってしまい、結果として超低能化が進み、
口癖のように空気空気空気空気と連呼するようになってしまった。あぁ哀れ。
>>600 >LWでのレイヤーを使ったモデリングというのは、maxでは
>アタッチとデタッチに相当する。
全然違うと思います。
LWでのレイヤーを使ったモデリングに相当する機能は、Maxには「無い」です。
編集しやすくするには
オブジェクト自体を開き直って分けるか(レイヤー数肥大、オペレーションの工数肥大)
我慢してHide/Unhideを切り替えながらしのぐしかないです。
オブジェクトを分けるとそれぞれに同じモディファイヤを乗せたりする必要のある場面が出てきたりして
(本来なら一つで済ませたいのに)これまたシーンが無駄に複雑化します。
しかしスクリプトで
「オブジェクト内での」Hide/Unhideを選択セット単位でボタンで切り替えるスクリプトがいくつか存在するので、
それを使えばLWでのレイヤーを用いたモデリングには「ほんの少しだけ」近づくことができます。
>>601 君がmaxに向いていないのはよく分かった。
あんなに簡単な事を変に複雑に考えてデキナイデキナイというのは
向いていないという事だよ。
いまだにオブジェクトをレイヤーと呼んでいる時点で、もう全く無理。
君のような複雑怪奇なやり方をしていたら到底完成は無理。
で、なんで出来ないくせにmaxにこだわるの?
LWでいいんじゃないの?
603 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 15:54:58 ID:Y4L+wx4C
以上を持ちまして、
是々非々で語ることのできない典型信者の演説を
終了させていただきます。
本日は暑い中お集まりいただきまして誠にありがとうございました。
>>603 なあ、真面目に答えてくださいよ。
君はmaxが使えないし、覚える気も無い。
LWの概念をmaxに当てはめようと必死になりストレスを溜めている。
そうまでして君にはmaxを使わなければならない理由があるのかね?
コミュニティの雰囲気を一人でぶち壊してまでmaxにこだわるのはどうしてだ?
君がやっている事は罪の無い人間に危害を加えているのと同じだ。
そのように、他人に迷惑を掛けてまでmaxにこだわる必要は無いはずだ。
なぜ自分の使い易いソフトに戻らないのか、理由を教えてくださいよ。
ひー久しぶりにきたら、荒れてるぅ〜
>>603 それとな、どちらにしろ荒らしは良くない。
法的に問題になる事が少ないとはいえ、人間としては最低の行為に属する。
君は意味もなく生きている糞便製造機に過ぎないのか?
もし自らそう自認するなら、もはや何も言うまい。
だがそうではないなら、荒らし行為は良くないという事をよく肝に銘じて頂きたい。
板のルールもよく読んで、道を踏み外さないようにして頂きたい。
掲示板は、たった一人の人間がぶち壊す事も出来るが、真っ当な大人は
そんな事はしない。
そこのところを良く考えて頂きたい。
607 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 16:43:05 ID:Y4L+wx4C
なにこの馬鹿。
608 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 16:54:45 ID:Y4L+wx4C
LWやメタセコにみられる「一モデル内でのレイヤー機能」を
アタッチデタッチに例え出したときにはどうしようかと思ったね。
なぜメタセコやLWがモデリングがやりやすくて
Maxがやりにくいと言われるのかが分かってないみたいね。
いや、分かりまくってるけど認めたくないのか。
だって真性マゾの基地外信者だからね。
で、なんで出来ないくせにmaxにこだわるの?
LWでいいんじゃないの?
>>608 君に統合ソフトが扱えないならLWやメタセコでモデリングして
ストレスなく作業すればいいと思うのに、そうしないのは何故?
611 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 17:02:59 ID:Y4L+wx4C
トータルでMaxの方が便利だから。それだけ。
そんなことも分からないの?
さすが基地外信者だね。
是々非々で判断するということが出来ないんだよね。
612 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 17:06:44 ID:Y4L+wx4C
一つでも不平をもらすユーザーは許さない!!
認めない!!
LWでも使ってろ!!
馬糞信者
613 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 17:08:24 ID:vDfZ3Oae
>>608 ただいま〜、って帰って来たらY4L+wx4C氏まだいたの?!
ちょとは、お外にでて日光浴びた方がイイよ。
キミの言う通り“Maxは糞で基地外の馬糞〜◯×△”でいいから、皆さんのジャマしない様にね!
614 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 17:11:55 ID:Y4L+wx4C
基地外はずっと外出しててよ。帰ってこないでよ迷惑だから。
>>611 君のおかしな操作法を見ていると、maxをまともに扱えていないのは明白。
そのmaxが総合的に便利だというなら、恐らくもっと簡単なLWやメタセコすら
まともに扱えていないという事になる。
メタセコやLWが扱えるなら、そちらでモデリングしてインポートすれば済む
話だからだ。
要するに君はmaxに向いていないのではなくCGに向いていないのだ。
またひとつ質問があるのだが、2ちゃんねるの閲覧者達が君の作業を何か
阻害しただろうか?恐らく何も君に危害は加えていないはずだ。
しかし君は敵意をむき出しにして閲覧者達を悪し様に罵る。
人間に対してもソフトに対しても、君は意味もなくみだりに敵意をむき出しに
して罵る。
これは人間の姿勢としておかしい。
君が正常な人間なら直ちに反省してお詫びの言葉を書くべきだ。
それが出来ないなら単におかしい人が暴れているだけと考えるしかないね。
616 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 17:14:43 ID:Y4L+wx4C
>君のおかしな操作法を見ていると、maxをまともに扱えていないのは明白。
具体的にお願いしまーす。
617 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 17:21:50 ID:Y4L+wx4C
そもそも人様の向き不向きを判断する奴ってたまにいるけど
いったい何様のつもりなんだろうね。
そういう馬鹿こそ「人間に向いてない」から死んだほうがいいんじゃないかと、
俺は思うんだよね。
618 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 17:24:20 ID:Y4L+wx4C
Maxに向いている ID:sP4V/lb9さん、
サブオブジェクト内でレイヤーを使えるプラグインかスクリプトを
作ってください。
きっと沢山の人が助かると思います。
複数レイヤーの同時選択とかもきちんと搭載してくださいね。
僕はMaxはおろかCGに向いていないので作れません。
よろしくお願いします。
で、ID:Y4L+wx4Cは何でこんなに必死なんだ?
もはやMAXを肯定してるか否定しているかも分からん。
620 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 17:31:39 ID:sP4V/lb9
>サブオブジェクト内でレイヤーを使えるプラグインかスクリプトを
>作ってください。
・・・・・狂ってる。
ピカの毒に脳までやられとる。
621 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 17:36:56 ID:vDfZ3Oae
無視、無視、みんなぁ〜!
“恨流”入ってる方は、無視、無視。
622 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 18:18:11 ID:NIM9zf+4
>>622 俺は8標準のヘアよりもhairFXのほうがいいと思う。
仕上る絵も上だと感じる。
それと髪が揺れるアニメーション作るときに、
標準ヘアだと髪が顔を突き抜けてしまうよ。
たしか髪のガイドラインに衝突判定が適用できなかった。
hairFXであれば、きちんと衝突判定してくれる。
そのへんはMax9の標準ヘアでやっと改善されるみたいだけど。
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 18:37:25 ID:q2eYOfsx
>>600 >LWでのレイヤーを使ったモデリングというのは、maxでは
>アタッチとデタッチに相当する。
maxユーザーだけどさすがにこれには笑わせてもらったよ
知ったかぶりとはこのことだね
なんだかんだ言っても、
10ページ以上の説明書を用意しなければならないソフトは、
全部糞。
626 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 20:34:46 ID:PpTEYJxz
モデリングなんか使い慣れたものを使うのが一番はやいよ
おれはXSIだけど、メタセコ、LW、どちらも使ったことはあるが
やはり数年使っていたXSIが手に馴染んでいた
>>618 >サブオブジェクト内でレイヤーを使えるプラグインかスクリプトを作ってください。
ポリゴンや頂点でも選択セット使えるのに気づいてない??
頂点、ポリゴンの表示非表示と組み合わせて使え。
やってることはレイヤーと大差ない。
>>624 それは君の脳内maxが現実のmaxと違うからだよ。
君の書いた
>>588を読むと、君が使っているのは市販されている
maxとは別の「何か」だという事が分かる。
このスレで扱っているのはautodeskの3dsmaxなので、その点は
気をつけた方がいい。
629 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 22:06:00 ID:FY9px9v9
脳内はどっちだか↑(w
コピペの扱い方をまるで勘違いしてるよ
考え方がMaxの狭域から抜け出ていないからだろう
630 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 22:06:09 ID:NIM9zf+4
631 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 22:15:18 ID:q2eYOfsx
>>628 なるほど、
君はいうわゆる真性マゾの基地外信者だな。井蛙ってこのことだ。
632 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 22:32:24 ID:vDfZ3Oae
>>628 ただのソフトなのに信者とか基地外とか・・・なんかもうイッチャッテルナ。
単なる道具でしょ?使い勝手が悪ければ他のソフトに鞍替えすればいいのに・・・。
んで、ごちゃごちゃ言った挙げ句どんな作品(仕事)が出来上がるの?
ID:Y4L+wx4C はずーっと粘着してたのか。
どんだけ切ない人生送ってんだよ。
また死ね場から井蛙が出てきたよ。
635 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 22:41:03 ID:vDfZ3Oae
まったくだ、人生短いもっとほかにやる事がないのか?
うまいもん食うとか(あ〜カキ食いたい)、映画見るとか、友達と飲みイクとか、彼女とイチャツクとかさぁ。
636 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 22:46:18 ID:vDfZ3Oae
井蛙ってのがお気に入りらしいけど、井戸から出てないのはキミ自身だぜ〜。
他人事ながら、カラダとオツムの健康が心配になるよまったく。
まあれだ。
現実社会では納期に間に合わなかったり成果物のクウォリティが
低いのを「レイヤー機能が無いせいです」とか「コピペが!ぼくの
理想とするコピペが実装されていないからですぅ!」と言ったところで
一切通用しないんだよな。
そういう意味ではここでどうでもいい事にこだわって暴れている奴らは
随分とおめでたいと言えるな。
Max8ですが、
・エッジを移動させる
・Bipedの腰や足のキーをワークベンチ上でドラッグして時間移動させる
上の2つを行うとかなりの高確率で落ちてしまうのですが、
本当にみんなこんな環境で作業してるんですか?
ちなみにWindows2000でメモリ2GBでやってます。
639 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 04:17:15 ID:IlBjV84+
的外れな回答でお茶を濁してるヤツも同罪
>>638 >本当にみんなこんな環境で作業してるんですか?
常識で考えてそんな環境で作業すると思うかい?
多分そのレベルで不具合のあるソフトだったらアメリカ人が訴えまくっているよ。
で、現時点の情報では、一例として以下のいずれかに不具合が発生している
可能性が否定できないな。
・データ内になんらかの不具合がある
・なんらかのインストールのミス
・OSのSPやmaxのパッチ
・DirectXのバージョン
・同じくOSのDLL等が一部古い/壊れている
・ビデオカードとドライバのバージョンの問題
・電源の容量不足
・排熱(気付きにくいけど問題があった場合は確実に不具合が出る)
まずは新規データでも問題が発生するか確認してみる。
或いは表示にDirectXかOpenGLのどっちを使っているか確認し、
ドライバとビデオカードを確認、そしてソフトウェアレンダリングに
切り替えてみる。
そんな感じで問題点を潰していくしかないんじゃないかな。
或いは問題のデータをアップしたら親切な誰かが自分の環境で問題ないか
どうか見てくれるかも知れないね。
>>639さんはなんか責任感があるみたいだし、優しく粘り強く的確にフォロー
してくれるんじゃないかな?
641 :
638:2006/09/03(日) 05:27:31 ID:vO9gP/Gy
>>640 丁寧な解説サンクス
いろんな原因の可能性があるんですね。
かなり参考になりました。
いろいろと検証してみまつ。
デュアルディスプレイでやってるんで、
それも関係あるかもしれませんね。
>>588 古さで言うとLWの方がmaxより古いんだけどな?w
俺はLWはアミーガ+ビデオトースター時代からバージョン6になるまで使ってた。
当時、PC環境であれだけの機能を備え、しかも低価格だったのはLWくらいしかなかった。
機能は面白いもの揃えてるし、レンダリングのクオリティーも悪くないと思う。
質感なんかがいかにもLWっぽいと言う物になりがちだけど・・・
あとなんか、萌えフィギュアみたいなモデリングする人が多い。
偏ってるなりにアマチュアユーザーでうまい人が多いような気がするが、
安いし機能も良いので趣味で使うなら良いんで無いか?
ワークフローが古臭いので、ぶっちゃけ仕事には使いたくないがな。
あのソフトはまだamigaのインターフェースをひきずってるからな・・
風に聞いた噂だが、MAX9では8以前のフリープラグインが使えないらしい。。。
プラグインソースを新しいコンパイラでリビルドすると使えるらしいが…。
風といってもどうせモンスーンだから信用ならん
64bit版ならリビルドどころか、かなりの部分のソースの修正が必用になってくる。
647 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 16:31:28 ID:cB+aTncB
すみません、max6はもう買えないんでしょうか?
max6でしか扱えないファイルがあって困ってます。。。
やましいことが無ければ代理店に相談するんだ
左右対称移動ってどこにあるんだろ?
ハルシノにある。
ここの話って何でもハルシノにあるって言ったら終わりじゃない?
まーね
653 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 23:03:21 ID:cPi+g6Gu
symmetrizer 11タイプ
ハルシノにある。 15タイプ
654 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 23:10:24 ID:gXlr7fdG
どっから集めたんだかしらんが、スゲー数だな。
殆ど全部adminがupしてるし。
速攻デリられる予感。
656 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 23:37:29 ID:uchadz1J
Vray Standaloneっていつ頃出るか、密かに知ってる人いませんか?
657 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 20:32:55 ID:ByWH/Z0j
Bipedって人間みたいなスキンモデルだけじゃなく、
ロボットのようなバラバラのパーツで構成されたモデルでもつかえますか?
>>657 ロボのパーツをbipedの各パーツの子供にすればオケ。
しかし着ぐるみっぽい動きになるかもしらぬ。
なるほど。各パーツを直接リンクすればいいのですね、やってみますありがとー。
Geforce6800でドライバver91.xxにしたらMaxが安定しなくなった。
DirectXモードだと1画面→4画面の切り替えがうまくいかなくなったし
Maxをタスクバーに最小化して戻すとPCがクラッシュするorz
WHQLつかえば
ver91は超危険。安定するまでは絶対に使わない方がいい。
というかさ、
こういう基本的なバグが起きるの分かってんのに
発表するって、糞だよな。
作業テストぐらいしろよって思う。
MaxはQuadroかFireGLでどうぞw
>>660 情報にうとすぎだな。ま、最近のGeForce系は危険よと。
最近のForceWare、Maxだとあんま安定しないね。
FireGLって良いの?
どうもATI系はSI使ってた頃に今一歩で、良い印象が無い。
7600GTはどうですか?
これでmax動かしてる方います?
Quadro高すぎ。
7600GTオレも聞きたい
6600GTじゃホイップクリーム動かなかった
7600GTならどうなんじゃろ?
今朝、Quadro逝った・・・・
パーティクルがやたら重いのはグラボのせいとかってあるのかな?
うちは6600GTだけど、
チュートの隕石衝突みたいな絵のサンプル程度でほとんど身動き取れない。
自作のシーンでも、PF使ってほんの数百のパーティクルを
たった数百ポリ程度のデフレクタに当てただけで超絶重くなる。
アスロン3200+ メモリは1G。
今時で言えばヘボマシンだろうが、かといってこの程度のシーンで
こんなに重くなって当然なスペックだとも思えない。
PFが激重いのって仕様?
ちなみにMaxでの普通の作業は極めて安定して行えている。
そのかわりゲームやるとなぜか1時間くらいで良く落ちるんだけど。
動作が重いって言ってる人はDirectXモードで試してみたら?
GeforceはOpenGLが同じチップ載せてるQuadroに比べて1/3以下に遅いんだから。
PCに「がんばれ!がんばれ!おまえはやれば出来る子なんだ!一人じゃないんだ俺が付いているぞ」って励ましてあげると早くなる。
落ちたりするのはPCへの愛情が足りないせい。
>>671 そんなモードあったんですか
知らなかった。
初心者なのでよく分からないのですが、
DirectXモードで作成したデータは
他のOpenGLモードで作成してる友人のデータと
共有できたりしますか?
あと、何か不具合や不利な点とかあったら
教えて欲しいです。
すみません、質問ばかりで。
>>669 maxはわりと重いツールだと思うが、それはさすがにおかしい気がするな。
グラボ関係ない様な気もするが、ドライバとか新しくしてみるとか。
あと、メモリ関連大丈夫か?
そのせいで一時期すごいひどい目に合った。
根本的には電源ユニットが不良で、ことごとくぶっ壊してくれてたわけだがな。
電源変えたら安定動作するようになった。
>>666 最近のForceWare、XSIも安定しない。
やたらと落ちる様になった気がする。
ATI自体には俺もあまり良い印象持ってないんだが、FireGLはかつてDiamondの時に3DLabsのチップ乗っけてた
時代愛用していたので、思い入れが無いわけでは無い。
まぁ、あんていして早けりゃ何でも良い。
>>673 自分の環境での表示モードなので
シーンファイル自体には特に影響ないんで大丈夫。
たしかに最近のGeforceだとOpen-GLとDirectXだと
Maxの表示は倍以上違うね。
でもうちもDirectXだと不安定なんで遅いの我慢して
Open-GLで使ってる。
ちょっと仕事1段落ついたら環境見直そうかのう。
剛体なんかつかうからショボいって言われるんだよ
手付けしろ
>>675 倍以上ですか。
はー、そんなに違うとは思ってませんでした。
675さんは不安定だったのですね。
アニメーション付ける時にでもやってみようかな。
丁寧にありがとうです。
DirectX使うならD3DMeshをONにしてこそ
高速化が期待出来るんだけど、これONにすると
裏面が完全不可視になるデメリットがある。
俺んとこは不安定という事は無いが
アンドゥするとビューポートのライトがおかしくなる不具合があったり。
Q化して凌いできたけど、次どうすっかな…
>>669 PFが遅いのは、全てのパーティクルの位置情報などをフレームが進むたびに再評価してるから。
特にscriptオペレーターかましてると、体感ではっきりわかる。
応答速度あげたいなら、キャッシュオペレーターで計算を焼きつけてしまえばいい。
それだけで全然かわる。
あとは、スローとかが必要ない、または1フレーム間での変化が少ないパーティクルであれば、
パーティクルのサブフレームの生成をカットしてやればいい。
scriptオペレーターを使いながら速度上げたい場合は、工程全部を計算させるんじゃなくて、
ある程度は別オブジェクトのコントローラーや頂点位置から参照させるとか、
一度先に計算させた結果をscriptオペレーターで呼び出すとか工夫すればおk
傘の布を張るチュトをやっているのですが、傘の骨の動きがどのように制御されているのがわかりません。
Arm1、Strut1、Pin-Lower Spider1がリンクされ、HDIKソルバが適応されているのは、わかりました。
わからないのは、Spider-Lower1とPin-Lower Spider1がどのように関連づけられているかです。
SchematicViewで見てみても、パラメータワイヤされているようでは、ありませんでしたし、なにかコンストレイントが適応されているようでもありませんでした。
どなたかご教授お願いします。
LWのモデラーが丸ごと
Maxのプラグインになるって話はないですか?
LWのモデラーってどこがそんなにいいのか分からん。
昔はメインで使ってたけど何の苦もなくmaxに移行できた。
気の触れた方が
もはや機能的にはMAXの方が上だが、エッジをなぞるとポリゴン選択とか右クリックでラッソとかの、使い心地の面ではLWは激しく良いな。
最初Shade勉強してて仕事で使うならMaxかMayaにしろと先輩に言われMax使うようになったが、
他のを使ったことがないので俺にはMaxが最高だ。
しかしMayaにしておけばよかったかもと少し後悔もしていたりする。
されど2Dの仕事しかやってねーので結局どっちでもよかったことに気づいたりもした秋の夜
高い金だしてMax買って使いこなせねーよちくしょー。ばか。俺の脳みそのばか。
>684
LW→Maxはなんとかなるね。
Max→Mayaは我慢ならん(・ω・)
689 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 02:22:24 ID:18THJAuu
MAXで静止画しかやらないという場合、5万円くらいの機能しか使ってないってことになるよね?
ハイパーボクセルとアフターバーンはどちらがいいでつか?
もうみんなXSIに移住したみたいだね。
ハルシノも目に見えて書き込み少なくなったし。ここもしかり。
俺はXSI6が出たら移行する。保守料高いから購入タイミング計らないとキツイ。
来年くらいには新しいMAXくるんでないの?
xSIは機能が足りない。。
ユーザーが望んでいるのはMayaやMaxの販売継続ではなく、いいとこ取りでお値段そのままのニューバージョンだ。
695 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 16:53:31 ID:18THJAuu
>694
でも、それって、結構難しくない?
MayaとMAXって、少しユーザー層違うし。
MayaはMAXほど守備範囲広くないからいいけど、MAXは既存のユーザーを全部囲い込もうとすると、
映画やゲーム、プロダクトや建築までと広すぎて、やっぱり、ゴッチャゴチャの "巨大肥満アプリ" ができるだけじゃない?
エンターテイメント系だけ残して、他を切り捨てたほうがいいのかなぁと...。
別に全機能を各ユーザが使うわけじゃない。
オートデスクはCGに必要な機能、データベース全て持っている状態だ、
あとはそれをどう調理するかってだけ。
まあ
>>689みたいな貧乏くさい考えが無ければ、肥大化しても必要な機能に素早くアクセスする導線を整えてくれればいいと思うよ。
>>691 XSIのノンリニアな編集環境はかなりありがたい。
スキニングした後からモデルいじり放題。
シェイプアニメーションもトポロジーに左右されない。
でもま、さすがにUVはぶっ壊れる・・・ その点はmaxのUV保持機能のほうがありがたいが。
何だかんだいって、結構まとまってない所や不完全なところも多くて、やはり一長一短。
完全にmaxから移行しちゃおうと思ってたんだが、駄目だった。
個人的にはmayaよりは全然良いけどね。
XSI、ちょっとタイミング悪いよな、やっぱ。
あと数年早くからこの環境が提供できてればもっと使われてても良いツールなんだが・・・
Autodeskの今後の動向に注目。 max、maya同時開発なんて無駄な事いつまでも続けるとは思えんので・・・
699 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 20:11:21 ID:dDy1WB8O
XSIはそれでもGATORがあるからUV壊れる前のモデルがあれば
簡単にUV転送できる
701 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 21:09:03 ID:dDy1WB8O
漏れはLW→XSIへ移行を試みたが挫折した派だ・・・
結局MAXの方がシステムの古さがLWと似ていて使いやすいw
maxのマテリアルブラウザ使いづらーーー 上書きして、必要なテクチャがシーンから消えてた orz
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 00:19:14 ID:LXifbgHq
建築系のムービー作りたいんだけど。
1コマずつレンダリングしたものをafterefectで編集するって方法が一般的なの?
時間と労力は掛かってもいいから、陰影とかきちんと表現出来る方法で。
御教授お願します。
ムービーの基本的な出力の仕方勉強したほうがいいんじゃない
BipedをNullにリンクしてNullで動かしても付いてこないんですが仕様でしょうか?
なにか解決策があったら教えてほしいのですが・・・。
すみません自己解決しましたorz
いきなりきのう初めてMAX触りました系の書き込みが増えたな。
最近
>>704みたいに文章の出だしで
本来であればつなげるべき所を
なぜか読点で区切る馬鹿が増えてるのは
一体何に影響された結果なのだろう?
ハルシノのQ&Aでも突然増え始めたのが実に興味深い。
「あっちよりこっちのが気持ちくてぇ」とかいう馬鹿と同類で
絶対にゆとりの影響だと思う。
そういうお前は偏差値いくつの大卒ですか?
まさか専門卒とかじゃねぇよな・・・?
わざわざ話のレベルを下げるなよw
どうもわからん。
maxでもウェイトを保持したままトポロジを変更出来るわけだが。
何か物体をアタッチしても、それまでのウェイトが壊れるでもなし。
イクースイスアイでは、更に「何か」が壊れないというのだろうか。
その「何か」とは一体・・・・・
714 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 12:30:31 ID:2MmCOj9m
3dsmax4に付属ムービーの作者って誰だったっけ?
ヘルメットかぶったキャラとか実写合成ムービーとか
あったと思うんだけど。
そこのサイトを急に見たくなったんだけど、思い出せなくて。
誰か知っていたら教えてください。
LWスレでもMaxスレでもやたらとXSIマンセーな書込を見かけるけど
なら実際XSIが売れてないのはなぜ?
LW9に絶望してMaxに移行開始した人が最近増えたみたいだけど
それでもXSIに行かずにMaxに来てるのはなぜ?
あぁ、でもアニマスの人はXSIに移行してる人多いみたいだけど。
717 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 14:09:14 ID:fphWsaBt
>>716 fnd以外の維持費の高さ
仕事で使うなら必ず必要なネットワークレンダリングは上位版出ないと出来ない。
情報量,
ユーザー数の差
fndはバッチレンダすらできないから
仕事じゃどうしようもないよ。
つまり、寝ている間に一つのカットしかレンダできない。
あと映像系で使うにはシミュレートモジュールが貧弱すぎる。
719 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 14:46:55 ID:uNvwv0ez
定価6万と50万を比べて機能がどうのこうの言うなよw
Maxが出た時期とXSIが出た時期は10年以上差があるだろ。
アニメ機能が糞なMaxなんか所詮ハイエンドCGソフトには成り切れてないしな。
プラグインの取り込みでなんとか使えるくらいになったが元はクソソフトだわw
>716
倖田、浜崎が売れてる理屈と同じ。
同じ物を使って安心したい、長いものには…というやつ。
>718
なんで50万と5万のソフト比べるのか…
それに別に全部adにする必要もないんだが。。
まあ仮に5万の方が機能的に文句なしに圧倒していても、変えられない日本の事情。
まあ発想がコチコチで将棋でいったら一歩先しか見ないクセのついた人なら、
MAXの方が向いてるんじゃね?プラグインボタン押し→即効果みたいな。
単純にMAX、MAYAのほうが機能豊富なんだよ。
プラグイン多いからみんなAfterEffectsつかうのと一緒。
AFXなんてコンポジットとしてはサイテーに使いにくいけど
どこも全部つかってる。エフェクト必要だからね。
純粋合成だけならあんなのつかわないけどさぁ。
722 :
715:2006/09/11(月) 18:14:47 ID:j8ZL8oWn
誰か心当たりありません?
ググってみてるけど見つからない・・・
何かキャラクタの名前とかなかたっけ?
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 18:22:53 ID:fphWsaBt
pepeland
725 :
715:2006/09/11(月) 18:33:24 ID:j8ZL8oWn
あの起動時の学生版がなんちゃらってとこの文字化けなんとかならんかね・・・
ダイナミクスについての解説を詳しく解説しているところってない?
日本語でも英語でもいいんだけど。
リファレンス通りにやってもうまくいかない・・・
Maxのダイナミクスは飾り。
もともとリアルタイム用のエンジンだし、全然安定しない。
糞過ぎる。
だから解説してるサイトがないのか・・・・
面倒だな。
>>713 スキニング作業関連で言うと、スケルトンの位置変更かなぁ。
あと、GATORってのが何でもかんでも情報を転写できる。
maxでもプロジェクションモディファイアとかあるが、それのいろんな情報を転写できる版みたいな感じ。
あと、コンストラクションモードっていうmaxで言うところのモディファイアスタック見たいなのが4カテゴリーに分かれてて、
それぞれフリーズを行える仕組みなのでデータが壊れにくいと言う寸法よ。
まぁ、XSIも微妙な部分いっぱいあるので最高だとは思ってないがな。
>>728 そんな事いったらXSIだってPhisXだし。
君の言ってる事は時代に逆行しとる。勉強しなされ。
731 :
730:2006/09/12(火) 00:48:11 ID:kFDy+Deg
PhisX ×
PhysX ○
俺の勉強が足りなかった・・・orz
光源波長者からの質問ですが
MaxにはPhotoshopの透明付きの画像(シールみたいな)を
オブジェクトの表面にテクスチャとして地の質感を残しつつ
シールみたいにペタっと貼ることはできますでしょうか。
Maxはこういった細かい事ができそうな気がしたので。
できるんじゃないの
MAXの用語ではなくてもいいけど、もうちょっと技術的に
ちゃんとした言葉でかけばなにやりたいかわかるけど
地の質感とかどういう意味で使ってるのかわからん。
>>714 残念ながらmaxでも出来る程度の事を、さも凄そうに書いてる
だけにしか見えなかったよ。
他ソフトでも同じだけど宣伝文句は所詮宣伝文句。
735 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 02:22:12 ID:ifrg97E5
>>733 わかりづらくてすみません。
暴走族の乗るようなワックスで磨かれた赤のスペキュラー値の高いGTRの車体に
ビックリマンチョコのシールを貼るような感じです。
Photoshopのシールは矩形ではなく不定形で
レイヤーの透明部分のシール地の部分は
奥が薄いグレーのチェッカー状表示になっている状態です。
>Maxはこういった細かい事ができそうな気がしたので
そんぐらいLWでもできるだろうが
>>737 エセユーザー乙。
>>735 簡単だよ。
1.まず普通に地のテクスチャを貼る。
2.別のマップチャンネルでデカール用のUVを定義
3.拡散反射マップなどを二枚重ね用の物にして各々テクスチャを定義。
その際、各々のマップチャンネルを間違えないように。
スペキュラマップ等も同様に設定すれば質感も変えられる。
動物の頭部とかの継ぎ目を消すのにもこういう手法を使う事が可能。
>>734 たしかにmaxでも出来ること書いてるな。しかしmaxのは中途半端でツメが
甘すぎ。仕様もバラバラで後付け機能のツギハギだらけだから所々破綻していて重い。
XSIの場合は最初から非破壊を狙った構造だし完璧にネイティブでやってるから軽いな。
特にアニメーションミキサの出来は自由度が100倍は違う。
一連の車の動きのアニメを複数アングルのカメラを設置して
1-300はカメラA、301-600はカメラB、601-900はカメラBのようにカメラを切り替えながら
レンダリングさせたいのですが、やり方が解りませんぬ。教えてつかーさい。
>>739 まあおちつけ。
俺が言ってるのはウェイトとモデル編集についてだ。
それに関して↓は話が飛躍しすぎ。
>しかしmaxのは中途半端でツメが
>甘すぎ。仕様もバラバラで後付け機能のツギハギだらけだから所々破綻していて重い。
これでは
「電子レンジで洗った猫を乾燥させたら死んでしまった」とか
「任天堂に息子を殺された!」とかのレベルであり、いつもの
おかしい人ですか?
たぶんそうなんだろうな。
いやあ、いつもの糞好きなら文面に沢山
「糞」「ウンコ」を混ぜてきてると思うw
とりあえず手元に、
Max 8
LightWave 9
Shade Pro 8.5
Modo 2.02
Maya Unlimited 7
と揃ってるんだけど、いまからやるとしてどれから手をつければいいんだろうか?
>>741は「LWのレイヤーはMaxのアタッチデタッチ」
という名言を残した伝説の常駐キティ。
>>745 ではまずそのお金を元の持ち主に返しに行くんだ。
>>747 持ち主ってどなたかしら?
買いましたのよ、わたくし。とりあえず買ってからどれがいいのか決めようと思いましたの。
>>748 では、金持ちであるならばXSIを新たに買うのだ。
他は今から習得するに値しない。
>>749 分かりましたわ、聞いたこと無いんですけど、買いますわ。
どこで買えるのかしら?
751 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 07:17:26 ID:MRBPFM/J
>>740 カメラAをカメラBの位置に動かすんだ
コンストレインにキーうってAをB位置に合わせろ
>>740 アタッチ/デタッチがその機能にあたるよ。
その程度も分からないならMaxは永遠に使いこなせないだろうね。
753 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 10:07:14 ID:Qr5pxyox
Maxの場合はなんでも
「アタッチデタッチ」
で処理できるんだよ!
なんかオールキャストが勢ぞろいした感じだな。
ちなみに
>>740 >>751の方法も勉強になっていいと思うけど、素直に各々レンダ
リングして動画編集ソフトで繋ぐ方が後々楽な気はする。
それと例によってハルシノで検索すれば希望通りのスクリプトが
あった気もする。
755 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 11:27:57 ID:yuVj+rty
>>754 アタッチ/デタッチ野郎は逝ってよし
ややこしくなるから出てくんなよなぁ
LWスレにでも行って中途半端な知識で荒らしてこいよ
こっちには戻ってくんなよ!
>>755 一応言っておくがオレ様はLWスレには用が無いし
荒らし行為などもっての他だ。
君はなんか根本的に勘違いしてるんじゃないか?
それはMaxでいうところのアタッチデタッチだね。
その程度のことも分からないならCGやめたほうがいいと思う。
向いてないよ。
758 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 17:12:57 ID:Qr5pxyox
一応言っておくがオレ様はアタッチデタッチだ!?
いやまてオレ様がアタッチデタッチだ!?
760 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 17:51:22 ID:0J5EFM++
何を言ってるのよ。私がアタッチデタッチよ。すかぽんたん!
アタッチです!デタッチです!ふたりあわせて
762 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 18:05:28 ID:yuVj+rty
逝ってよしだ!
>>738 ありがとうございます。
Maxへの移行を考えてみます。
あとアルファマスクファイルを別に用意しなくても
Pothopshopの透明付きレイヤーの画像をそのまま貼れるといいんですが..。
あぁーあ、また被害者が。やめといた方がいいぞー。
おまいに回答を寄せたのは信者を増やそうと
初心者に甘い顔して寄ってきてデタラメな事を平気でいう
このスレでは有名な基○外。
まぁ進んで金を捨てたいというなら止めないけど。
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 19:40:23 ID:0J5EFM++
アタッチさん、ほんまにアホやがな〜
デタッチさん、なにおいうてますんや〜
MAXとXSIを比べるなら今ならXSIや!っていうてますんやアタッチさん
ほなら、どこが優れてるのか聞いてみましょ〜
>>764>>757>>752>>749>>747>>746>>744 キミのゆうてることは支離滅裂でわからんは〜ポカッ
ほならもうええは
どうもありがとうございました
>>768 >Pothopshopの透明付きレイヤーの画像をそのまま貼れるといいんですが..。
レイヤーのあるPSDならレイヤー単体をアルファつきの画像として読み込めますし
抜き用のアルファ画像は別途作らなくても、同じ画像のアルファチャンネルに仕込んでおいてもいけますよ。
>>738さんの方法で行くなら、合成コンポジタにベースのテクスチャ読んで2番目に
アルファつきの画像読めば単純にアルファで抜いて重ねてくれます。
ちなみにPSDのレイヤーはストレートアルファ合成の画像として扱われるので
デフォルトで入ってる乗算済みアルファのチェックを外さんとイカンです。
あと、マテリアル自体も変えるならテクスチャでなくマテリアル自体をミックスでテクスチャのアルファでマスクしたり
アルファで抜いてシールのみ見えるような設定したマテリアルを合成でベースのマテリアルの上に
重ねるとか色々方法はあります。
768 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 21:14:26 ID:QNNyKOmD
>>765 ここで糾弾されるべきはアタッチデタッチの迷惑キティです!
「それはMaxでいうところのアタッチデタッチだね。」
こんないい加減なことを言うやつが3DCGをやる資格はないね
>>766 どうもありがとうございます。
だいたいイメージがつかめました。
やはりMaxは痒いところに手が届きそうですね。
気が利くというか。
うすいボックスを作って、その上に6つ位のボックスを作って、
その6つのボックスが落ちるようにしようとしてるんだけど、
リファレンス通りにやってもうまくいかない・・・
どうやったらいける?
平日に半日張り付き即レス体制とかマジすげぇ
それでもシュバルツは超えられんなw
>>771 @薄いBOXとその上に落とすBOXを6つ作成。
ARigit Body collection作成 @で作ったBOXを全てAdd
B落とす用のBOXにMassを設定。
CCreate Animation をそっとクリック。
とりあえずこれで出来るので、あとは色々なところの値をいじってみるよろし。
やっぱ、会社にはいってmax使ってたらmaxでモデリングせなあかんのかな?
会社は結果が全て。
なのでプロセスは割とどうでもいいとオモ。
ただ、うるさい会社だと自前のソフトの持込みを禁じている所も
あると思うので、そこは質問したり、先輩方の空気を読みながら。
会社を探すとなんか使われていないお宝ソフトが眠っている事
もあるし、社内の情報収集は面白いよ。
777 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/13(水) 07:42:08 ID:Ehs4RxL4
>>775 maxなんて簡単簡単
アタッチ/デタッチさえ覚えておけば楽勝よw
MAXのモデルデータ集「3D エンサイクロペディア 9CD」が欲しいんだが、高すぎて買えん!
500 3D Objectsのほう買っとけば?けっこう質にばらつきあるよあれ。
そんなときこそアタッチ/デタッチ。
お 詳しそうな人がいらっしゃる
オークのサイト見たら買おうと思ってたAnimalKingdomが一覧から消えてた・・・
オークション利用しようかなと思っているんですが 内容どうですか?
AnimalKingdomは正直出来が良くない。
メッシュが汚いんでアニメーションに向かんし、テクスチャは目と体全体の2枚で
どちらも横からのオルソ1発張りなので中央付近は延びて流れてる。
基本的にテンプレに引いて参考にする程度。
テクスチャは自分で作ったメッシュに展開したUVにベイクしてベースに使うのには役立つかも知れん。
とりあえず小動物好きの俺としては、猫やフェレットの出来が酷すぎて泣けた。
ありがとうございます
割りが見れなかったのが懸念点だったので。そうですか汚いですか。
だとすると仰るとおりテンプレ利用ですね。
動物モノはなかなかないですねえ。
785 :
◆Q0z6O3qETw :2006/09/13(水) 22:34:52 ID:DTqOparN BE:750374988-BRZ(1112)
49 名前:番組の途中ですが名無しです[] 投稿日:2006/09/13(水) 22:27:12 ID:uec5lELu0
功利主義者がのさばっているつまらない社会です
58 名前:番組の途中ですが名無しです[] 投稿日:2006/09/13(水) 22:32:53 ID:uec5lELu0
最近ニュー速というか2chで「常識」主義者が増えたよな
あまりに多すぎて気持ち悪い
でなんかいうと中2病認定してくるし。
高2病ってのを知った上での態度なのだろうか
786 :
778:2006/09/13(水) 22:40:24 ID:SMaxKV0f
>>779 >500 3D Objects
御紹介して下さってありがとうございます。
3D エンサイクロペディア 9CDって質にバラつきがあるんですか?
カタログを見る限りそんな風には見えなかったんですが・・
ダメなのはポリゴンが整理されてないとか、ものによってはテクスチャーがなかったり、
スキャンモデルまんまとか機械的にリダクションかけただけとかそんな感じ、
用途によってはけっこう困るものあるよ。あとカタログのってるのに
インデックスが間違ってるのかモデルがないのを2つほどみつけた。
といいつつ仕事ではけっこう使ってるけどね添景とかパーツどりとか。
500 3D 〜はエンサイクロペディアにあるモデルの抜粋版なので
買ってみるとどんなものかわかる。アマで買える。
あれベベルいっさい掛かってないモデルばっかだよね
全体をレンダリングすれば
角落としなんかまーどうでもいいんだが。
そんなものはアタッチデタッチを駆使すれば何の問題もない。
790 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/14(木) 14:10:15 ID:4knNs0yy
へええ、
maxはベベルもアタッチデタッチでできちゃうんだ
なんにでもできるよ。maxの機能は全てアタッチデタッチを前提に作られてるからな!
792 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/14(木) 14:43:12 ID:cL6o+JWR
Max使いってアホばかりだな
やはり時代に取り残されたソフトってことか
776
でも入るときはハイエンドじゃなきゃダメなんですよね?
>>793 CG業界に入るには?スレに行けばいいと思うよ。
ゲーム会社ならしっかりした物が出来ているかどうかが大前提で、
メタセコとかでしっかり物が出来ているならmaxでもしっかりやって
もらえそうだ、という話になる可能性も充分あるとは思う。
が、会社は規模も様々なのでなんとも言えんがな。
>>740 亀であれだが、ビデオポスト使えば簡単。
同じシーンを別々のカメラで写す時にも、設定が一度で済むから楽
ビデオポストなんか使わんでもアタッチデタッチで楽勝なんだけどね。
いいかげん、アタッチデタッチも秋田。
アタッチデタッチってLWのレイヤーから派生したネタかw
LWのモデラーは複数のオブジェクト扱う概念が無いから部分的にレイヤーで分けて管理するといいぞってだけだろ?
なので、maxで言うならElement別にSelection Set作ってるようなもんじゃねぇか?
なんか違う気もするが。
maxは他に管理方法いくらでもあるし。
普通にレイヤーとか使えや。
ってか、もう終わった話?
出た!しったか厨
>>800 惜しいな、しったか厨はオレでした。
ていうかアタ公君(htv0XjOY)が物を知らなすぎるだけじゃね?
飽きたとか終わったとか知ったかとか、そんなことはどうでもいいんだよ。
アタッチデタッチの偉大さはそんなことでは揺るがない。
LWでいうレイヤー機能と同等であり、それはMaxの命といってもいい。
大変初歩的な質問で恥ずかしいのですが、「アタ公」というのは何でしょうか?
マニュアルには目を通したのですが、それらしい項目は出てきませんでした。
近い言葉で「エテ公」というのは見つかったのですが、
「アタ公」はいくら探しても見当たりません。MAX8を使用しています。
詳しい方教えてください。お願いします。
アタッチデタッチアタッチデタッチ♪
ピタゴラスイッチ♪
>マニュアルには目を通したのですが、それらしい項目は出てきませんでした。
>近い言葉で「エテ公」というのは見つかったのですが、
maxのマニュアルに「エテ公」って載ってた?
何ページ?
ちなみにアタ公はアタ公でありエテ公とは違うので注意。
最近ボーンを弄り始めたんですが、簡単な円柱にボーンを入れるとちゃんと
曲がるのに、MAXに読み込んだmpoのモデルに入れてもボーンだけ動いて
モデルが追従してくれません。 スキンの設定も円柱のときと同じように設定
をしています。何故なんでしょうか・・・。
>>806 ちゃんとアタッチデタッチした?
一応言っとくけど、アタッチデタッチは使用する前に
アタ公(=ID:A/2fjmYA)さんに許可を取らないとダメだよ。
初心者が扱うにはとっても危険な機能なんだ。
>806 君に言えるアドバイスはひとつ 「まずマニュアル嫁」
809 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/15(金) 16:21:26 ID:ZeX0iSDU
アタッチデタッチって最近の流行なんですか?
>>807 人にアドバイスしようとする君の気持ちは評価したい。
しかし、君はまだ自分が
>>803でした質問について解決していないようだね。
あれこれ手を広げて全てが中途半端になってしまうよりは、一つ一つ
堅実に疑問を解決した方がいいと思うよ。
じゃあがんばって。
>>809 馬鹿やろう!なんて失礼な事を言うんだ君は!!
アタ公(ID:A/2fjmYA)さんに謝れ!!
阿多多々多々多々多々多々多々たた〜〜〜!でたっちゃーーーー!
もうちょっと面白いこと書いて!
>>811 君はやはりバカだな。
アタ公とはすなわち君の事なんだよ。
君がアタ公と呼ばれるには理由がある。
無闇に他人をアタ公と呼んでも意味が無いんだよ。
まあ、君らしいといえば君らしい振る舞いだね。
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/15(金) 20:27:05 ID:tuekflXN
さて
本物のアタッチデタッチ野郎はどいつだ?
>>808 マニュアルにあったエンベロープというのを弄ったらできました〜。
ありがとうございました!
ちょっと、調子悪いのでOSの再インストールするんだが
このまま再インストールしてmaxいれて大丈夫なんかな?
気おつけなあかんことある?なんかライセンスバックアップがあったような・・・
>>817 HDDのフォーマットをしない場合はmaxを再インストールするだけでいい。
フォーマットする場合もローレベルフォーマットじゃなければ
PLUでライセンスをエクスポートしてフロッピーディスクにでも保存しとけば問題ない。
ローレベルフォーマットする場合はマシンID変わるから再申請になる。
あと、何かしらハードウェアを交換した場合も再申請になることが多い。
とにかくマシンID変わる場合は再申請。
15日、「ID:A/2fjmYA」様の命名の儀が行われた。
「アタッチデタッチの有効性と、LWにおけるレイヤー機能との類似性を広く説いていって欲しい」
というスレッド住人の思いから、「アタ公」様と名づけられた。
821 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/15(金) 23:21:39 ID:tuekflXN
アタ公様か
2chCGスレの伝説になったな
maxで言うアタッチ/デタッチは
mayaで言うとコンバイン/エクストラクト
XSIで言うとマージ/ディスコネクト
それぞれのツールのこの機能がLWのレイヤーに相当する物だと言う事で良いんだな?
本当に良いんだな?
ップ
Xsiもエクストラクトだ。
じゃあ住所と名前を書き込め。
もう21世紀だぜ。
いつまでペンタブやらマウスやらキーボード使ってンダヨ俺らは。
,.=-''' ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄` -、
/ \
./ .\
{ }
.| / ̄""''-=,,,,_,,,,,,==-'''"\ |
.l, .( ,. - ' .、 ,. - , .} |
l > ,=ニ\ ゛ | ''゛_,=ヘ、 r' {_
/~''i //_\_..`7| l、{''″/__`>ヽ |r`i
l .{`|./ ヽ二・ニゝチ、 ! .ゝrニ・二r } ! i l
{ {(l { ノ | | ヽ :: }| ソ/ ・・公開ではなく後悔したわけだな。
ヽヽ|.{ / | | \ i.|//
\|.i / ,,.. | l._,, . \ i !/
乂i / - (__,)-゛ ' {丿
.l .!、. ,. !., ., / |
人 \ .!''''" ̄~ ̄`''! / 人
./ | .\ ,\ '-"" ゛-' / / | .ヽ
ノ .{ \ .ヽ,., .: ,イ / } ヽ
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`'' ‐-.._:::::::;-‐、`(●) (●) |::::`::-、 オッス!オラ エクストラクト
=ニ二::::::::::::::::|6 \___/、| -──` ディスコネクトとは違う機能だぞ
‐=.二;;;;;`‐t \/ ノ
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MAXジャンプってしってっか?オメーラ
移動する時に、前まではXYZそれぞれで移動できていたのですが、何を弄ったか分からないんですが、
ある時から移動する時の表示が変わって、全体移動しかできなくなりました。
どこの設定を直せばいいんでしょうか・・・?
834 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/16(土) 11:40:19 ID:wsgR2gfM
ワレ
835 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/16(土) 15:09:44 ID:vbgGxiO7
アタッチデタッチ伝説は永遠に語り継げられるでしょう
最近粘着質なヤツ増えたね。
それとも同じヤツが延々粘着しつづけてるのか。
>>833 オブジェクトハンドルが消えたって事か?
デフォルトでオブジェクトハンドルの表示ON/OFFが何らかのショートカットに
割り当てられてたから、うっかりそれ押したとか。
何のキーかは、俺はとっくに外しちゃったんでワカンネ。
ヘルプ調べるかショートカットの設定とにらっめっこしてみてくれ。
ギズモの表示だろ
xキー押せ
よくよく作ってて考えるとハンドルってたいして見てないんだよな
オレも消すか
ハンドル非表示でよく作業できるなw
840 :
833:2006/09/16(土) 17:48:15 ID:mvDhNiyg
>>836,837
X押したら直りました!
これからはショートカットの方も見てみます、ありがとうございました!
841 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/16(土) 18:15:45 ID:S/JhW76b
全部、座標入力でモデリングですか?
いや俺はアタッチデタッチのみだよ。
これだけあればだいたいの場合いける。
はいはいアタッチデタッチ
「アタッチです!」
「デタッチです!」
「アタッチデタッチです!」
「ちょっと、ちょっとちょっと、」
tsumane
Bipedを新規作成したら、腰の骨(Bip01)のZ軸回転の初期値が-90度でした。
これだと、バク中させるときに
回転軸が1軸ではなくxyzの3軸のグラフを調整しなければならず、
非常にややこしくなりますよね。
最初から、Bipedの作成時の向き(Y軸のマイナス方向)を保ったまま、
腰の回転の初期値を(0,0,0)にするにはどうしたらいいですか?
>>847 落ち着け、-90入っててもいじる軸はかわらんだろ?w
ローカルで扱うなら0になってるけど・・・
ワールドで扱いたいと?
BipedはMBみたいにはやく4足にも対応しろといいたい
無理矢理間接まげて使う4足にする俺は素人
851 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/18(月) 20:01:18 ID:AY9OcJTT
アタッチデタッチは永遠に語り継げられる
あるMaxユーザーの中途半端で浅はかな知識が引き起こしたMaxスレの最大の汚点(`・ω・´)
853 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 13:44:54 ID:pQ0wUh1f
質問です。
編集可能ポリゴンの独立した頂点を一括で消すにはどうすれば良いでしょうか?
reactorを使って球を作って、衝突させたりすると、
少し浮いた感じになるんだけど、どうしたら浮かなくなる?
>>853 ジオメトリを編集内の
「孤立した頂点を削除」にチェックをいれておけば、勝手に消えるよ。
ちなみにエッジを消す際に
Ctrl押しながらバックスペースキーを押して消せば
中間頂点もろとも消すことが出来る。
856 :
853:2006/09/19(火) 14:19:54 ID:pQ0wUh1f
>>855 回答ありがとうございます。
確認してみましたが、「独立した頂点を削除」のチェックは入ってました。
今回問題になってるのは、布地モディファイヤの適用時に出る警告なんです・・・。
勝手に消えてるはずなのに「Objには独立した頂点があります」という警告が出てきて、
放っておいてシミュレーションしてみても結果が変です・・・。
たぶん「独立した頂点を削除」のチェックは辺や面の削除のときに不要な頂点を消すかということですよね?
すでに出てしまった独立した頂点を消す方法は無いのでしょうか?よろしくお願いします。
(ちなみにポリゴン数が結構多いので、どこに不要な頂点があるかもわからない・・・)
目を皿のようにして「孤立頂点を削除」ボタンを探せ。
858 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 14:36:55 ID:pQ0wUh1f
うわっ・・・「孤立頂点をリムーブ」だったけど、あった(汗)
お騒がせしました。
まあ正式名称は「孤立頂点をドヌーブ」なんだけどね。
>>854 オブジェクトのスケールに対して衝突の許容範囲が大きいんじゃね?
>>854 Reactorのプロパティで衝突用オブジェクトの設定を確認してみる。
凸包とかになってる場合、実際のオブジェクトより大きいオブジェクトが
擬似的に使われてるので、実際のオブジェクトが浮いたように見える。
モデルに「厚み」をつけるモディファイヤってある?
MaxでいうところのShell。
スレ間違った。
ギコナビユーザーか。しめしめ。
つかテクスチャがフランスかどっかに旅立っただけじゃね?
>>865 うーむ、そうっぽいな
めんどくさいから再インスコすっか・・・
ini消し試した?
868 :
864:2006/09/20(水) 06:43:20 ID:D622DXmc
>>867 3DSMAX.INI消しはとっくにしてみたが、だめですた・・・
>>866 早まるな!
「カスタマイズ」→「パス設定」→「外部ファイル」タブかなんかで、
それらのテクスチャのパスが含まれてるか確認しようぜ。
>>869 うーん、ちゃんとそれらのテクスチャがあるところ指定してるんだけどなぁ・・・
>>870 大した問題じゃないんだから、そんくらいのことで騒ぐな。
それに再インスコとか時間の無駄だからやめれ。
まずは、ツリーをみせろよ。
サンプルスロットの灰色からみても、テクスチャパスが切れてるとかじゃなく、マテリアル設定自体が消えてるんじゃないか?
まずは、読んでるmtlファイルを開きなおせ。
あと、どれはmaxデフォのmtlファイル(\3dsmax\matlibs\3dsmax.mat)なのか、自前で用意したものなのか。
ライブラリファイル自身を上書きしたんならあきらめろ。
Bipedで足跡つけたシーケンスを後でドープシートでタイミング編集すると
フットポジションががよく破綻するな。空中に浮いたり、変な角度になったり。
これってうまい編集方法ないのかな。
873 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 22:55:19 ID:cFOoL1cd
>>871 口は悪いが親切だな。
こういう人が友達にいると上達も早いだろうな・・・
876 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 11:59:09 ID:Q7R2j4/9
突然すみません
さきほどMAXでモデル作成中にプリミティブを回転させられなくなりました。
2つのプリミティブをつかむと、その中心点を軸にして回転します。。。
単体では移動や、拡大縮小は出来るのですが、、、、
もしかしたらショートカットキーとかを誤って触ってしまったかもです。
元のようにもどすにはどうすればいいでしょうか?
「基点中心を使用」辺りをマニュアルで検索してみる。
つか上の方のボタンが並んでるところを。
878 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 14:55:55 ID:S5OLQI+X
>>876 アタッチ を デタッチ してみるとよい
先日からBipedと連日格闘してるけどバグだらけでほんと糞だな呆れるほどに。
こんな不安定なままリリースすんなよまったく・・・。
880 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 17:46:27 ID:uGh/ym5q
Cat買えば。
「Bipedにアタッチデタッチが適用できない」とかだったら失禁するよ。
CSはそもそも挙動がおかしいままバージョンアップを繰り返しているので
バグなんだか仕様なんだか良くわからん挙動が山盛りだがな。
多分初歩的な質問
いくつかオブジェクトをリンクさせてから回転させると
何故か回転させた奴が歪んじゃうんだけど
もう半年ほど悩んでいる。リンク切ると直るんだ
リンクでスケールもリンクされるからでしょ、リンク元のスケールが
均等でなければそうなる。リンク情報でリンクからスケールだけ
はずせばとりあえずそうならなくなる。
>>885 ソフイマからのコンバートで困るんだよな。
maxでスケールの継承をローカル軸にするには
スクリプトかワイヤリングで何とかするしかない。
セガあたりから改善要望として出してくれたら
一発でテコ入れされそうな部分なんだけどな。
max8でテクスチャをベイクしたDWFって書き出せます?
チュートリアルの「DWF書き出し制限の回避」のとおりにやってるんですが何度やってもダメ。
どこか間違ってない?
独学でMAXを勉強しようと思っているのですが、
マニュアル以外でオススメの書籍って何でしょうか?
>>889 それを探すとこから独学で勉強することは始まってますよw
ちゅうかね、あなたの理解力が全然わからんから、大きな書店でとりあえず立ち読みする。
で、自分が一番読む気になったのを購入してくで。
で、二冊目が必要になったら、また質問してくだしぃ
膨大な数があるわけでもないからまずはamazonのぞいてみるといんじゃね?
ただたまに悪意のあるレビューがあるから気をつけるんだ
892 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 20:23:25 ID:e3QyQi7q
893 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 20:33:38 ID:CMKDeja9
さるちんのひとか〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜!!!!!11
895 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 21:24:40 ID:CMKDeja9
伊勢田誠治(笑)
うもとゆーじ(笑)
まさにそういう奴のことを言おうとしてたんだが って○○○んの人だったのかぁああ!!!!!
897 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 21:27:27 ID:ZhgM9Fdc
激しくすれ違いだハゲ
899 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 00:08:31 ID:YqwsirYR
アタッチでデタッチでもしておけ!ハゲ
900 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 01:24:22 ID:3EpB06yT
900ゲット
901 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 03:04:43 ID:azWUJFFx
max8関連の本はないよね?
今書いてるから待ってて。
903 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 08:17:34 ID:YqwsirYR
言ってる間にこの冬にはmax9だが
904 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 09:03:18 ID:iBASBFEJ
質問です。
車のモデリングをするとき大まかに面をはってメッシュスムーズをかけると、パネルの折り返し部分が丸まってしまって、上手くエッジが入りません。
みなさんはどのようにエッジを処理してますか?
日本語版はな。
世界的には10月って事になってる、max9は。
XSIとかMAYAみたいにMAXってエッジの折り目処理ってできたっけ?
>>904 たしかMAXは指定のポリゴンにID割り振ってスムースしないこともできたと思う。
907 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 10:40:58 ID:J1CvHBSl
>>906 フェンダー部分はスムースかけて綺麗な曲線を出したいけど、
その下部分のエッジはハイライトを入れたい、などと言うときが
あるのですが、いろいろ試してもうまくいきません。
修正パネルの方でNAMUSかけるとぐにゃっとちぢこまったみたいに
なってしまうし…
908 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 12:12:29 ID:U3udwVKu
>>907 Maxのサブディビはウェイトも綺麗にいかないし
部分的にサブディビの分割数を変えることもできない。
従ってエッジを入れたいところと入れたくないところで
ポリゴンの割り方の密度を変えるとか力技で解決するのみ。
はぁ?
釣りってことにしといてやるよ
910 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 12:31:04 ID:U3udwVKu
釣りじゃないんだけど、違うというなら訂正してくれ。
俺も参考にさせてもらうから。
そんな超基本はマニュアル嫁
912 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 13:21:14 ID:U3udwVKu
基本もなにも機能にないことはマニュアルに載ってるわけないから。
>>907 すまそ、自分の知識では908氏が言っているように
トポロジー自体を工夫するのが妥当かも。
まず、ただのキューブにメッシュスムーズを適用してみれ。
その後、エッジにあまさず面取りを掛けてメッシュスムーズを適用してみれ。
反復は3以上推奨。
な?
バカが開き直って「お前らの方がウソついてる」と言い出して
答えを引き出す手法か。いつものスカトロ君だろ?
しかし、その手は中々冴えてる。実に2ch向き。
>部分的にサブディビの分割数を変えることもできない。
げらげら
メッシュスムーズしか使わない馬鹿
他に何を使っていますか?
918 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 17:01:43 ID:U3udwVKu
アタ公がご迷惑をおかけしております。
919 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 17:53:29 ID:b5UF4Mm/
>904、907
HSDSモディファイヤではどうですか。
部分的にサブディビの分割数を変えられますし、エッジの折り目も出来るはず。
つーかさぁモデリングするならメタセコとか使えばいいじゃん。
どう考えてもMaxでやるより速いだろ。
いや、MAXそれなりでしかないけど、
手の込んだもの作ろうとすると4角ポリだとやってらんね。
MAXがいずれ開発中止になるって本当ですか?
自分、学生(来年卒業予定)なので今のうちに
学割で買おうかと思っているのですが、、、
他のにした方がいいですかね。
人類が滅びるまでには確実に開発は終わるだろう。
924 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 21:33:40 ID:3EpB06yT
今までのパターンで考えるとMAXがもしも無くなったらMAYAに乗り換えられる
MAYAが無くなるならMAXに乗り換える事が出来る。
両方ともそれなりに使う人が多いから当面なくならないでしょ
925 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 21:46:55 ID:szOhdj/Y
>>922 いや、MAXはシェア広いから、持ってて損はないよ。
なんでも出来るし。
>>923-
>>925 そうっすか!
すぐに開発中止になることはないんですね。
早速買ってきます。
>>919 うまく出来ました。ありがとうございました。
928 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 22:59:26 ID:G/W7rDUa
質問があるんですがやさしい方レスお願いします。
マテリアルをミックスでマスクをかける為に
ポリゴン選択→uvwアンラップ→チャンネル1
ポリゴン選択→uvwアンラップ→チャンネル2
さらにテクスチャレンダリングをチャンネル1に設定して
レンダリングしてみるとぐちゃぐちゃになちゃってて。。
チャンネル2はuvwでアンラップした通りレンダリングされるんですが。。。
会社とかでネットレンダー使ってる人に質問なんだけど
社内のPCがXPだとOSが勝手にワークグループのネットワーク接続に行ってしまって
XPの仕様である接続制限台数の10台制限に引っかかってしまい
いざネットワークレンダリングをやろうというときにサーバーを立ち上げても
そのサーバーPCへの接続がうまくできずにレンダーステータスで
「接続台数制限の為セーブできません」エラーになってしまいます。
こういう問題のときどうやって解決してますか?
書き出し先マシンをサーバーOSにする。
最近流行りの低価格NASサーバーでもいい。
後は、同時に複数キュー走らせて、別々のマシンに書き出したり。
まぁ、方法はいくらでもある
931 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 19:24:47 ID:5z2arH+Z
>>929 それこそ、Autodeskに訊くべきですよ。
ググって出てきても実際に試してみればわかる。
その方法じゃ(BIOTもパッチも)どちらも無理。以前オレもその問題で悩んだから解る。
結局解決策は>930が言ってるように鯖PCにレンダー用のフォルダをつくって
そこにファイルを書き込むしかできなかった。
モデリングしていたら急に落ちて、
AUTOBACKのフォルダに入っているバックアップを開こうとしても
開けません。
どうすればファイルを復元できますか?
935 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/26(火) 08:17:37 ID:LAZ2LhGJ
壊れたファイルを合成で読み込むと復元出来る事がある
ダメならその前のAutobakファイルを開け
936 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/26(火) 08:25:57 ID:LAZ2LhGJ
訂正 Backね。
937 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/26(火) 08:42:16 ID:U6uqtxFN
AUTO BACKを開いてもエラーが出ました。そこでシステムの復元をして、
前日に戻して同じファイルを開いたのですが、それでもエラーが出て開けませんでした。
938 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/26(火) 09:03:58 ID:qVefnnZV
アタッチデタッチするといい。
>>928 >レンダリングしてみるとぐちゃぐちゃになちゃってて
どんな風にグチャグチャなのかによって対処法も違ってくるかと。
1:「グチャグチャになるマップ」をベイクしないで普通にレンダ
正常ならベイク関連の設定を疑う
同じグチャグチャ具合なら、マテリアル関連の設定を疑う
2:平面とか球とかのシンプルなオブジェで試す。
正常ならオブジェクト側(サブマテリアル選択等)を疑う。
同じ不具合ならやはりマテリアル関連の設定を疑う。
あとはCh-1マップとUVのサイズや向きがあってないとか、
UV設定した後に、サブオブジェクトレベルで変形・回転・頂点移動をしたとか。
(でも、それならCh-2のマップも崩れるかな)
>>937 今のmax.iniを捨てて合成するとか。
あとは全部を一気に合成するんじゃなく、オブジェを一個ずつ読みこむとか。
そういえばバックアップ関連のファイルで、
拡張子をリネームしてから起動するするやつってなかったっけ?
今、手元にMAXが無いので未確認なんだが。
新しいmayaにはmaxっぽい機能が追加されてるな。
さすが自動机。俺たちに出来ない事を平然とやってのける。
ていうかおまえに何が出来る
942 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/26(火) 17:25:20 ID:qVefnnZV
アタッチデタッチなら誰にも負けない。
>>941 元ネタを知らないならレスしなくていいよ。
そこにしびれるあこがれる(棒読み)
レタッチは?
次のサブスク、アフターバーンみたい!
もう前立腺肥大・・・
そのうちMAYAもついてくるだろ
949 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/26(火) 21:49:11 ID:QjGvO6qi
今度のサブスクにV-RAYついてくるって!!
950 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/26(火) 21:57:31 ID:ow8KRK1J
>>946 マジだったらやだなあ。
2ヶ月前に買ったばかりだよ
>>946 ソースあんの?
でももう次はコレしかない感じだよね・・・
俺が買ったプラグインが次々と統合されるの法則によると次はAfterBurnなんだぜ。
>>951 妄想でしょ、開発意欲がなくなったような
ものでないとつかないと思うけど。
3月までに学生版で出ないかな
955 :
934:2006/09/27(水) 01:18:41 ID:y6J/QRXR
合成しても駄目でした。少し触っただけですぐエラーが出て
閉じてしまいます。
MAXってこういうもんなんですか??
>>955 しかしシステムの復元をしてもダメなんて。
不思議だな・・・
データファイルが壊れているのなら、システムの復元なんて意味はないだろう。
958 :
956:2006/09/27(水) 01:27:53 ID:h2RFZpW0
>>957 そっか
HDDを前日の状態にすべて戻したのかと勘違いした。
Maxの自動保存機能なんかをアテにしてる時点で笑っちゃうわけだが(^Д^)
960 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/27(水) 06:25:55 ID:mjm1QTtg
>>955 合成でエラーが出るのか? 合成後少し触るとエラーが出るのか?
961 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/27(水) 08:12:09 ID:ceC5VYWR
>>960 合成後、少し触るとエラーがでました。一つづつ合成していくと、
ある一つのオブジェクトを合成しなければ普通にモデリング出来ました。
エラーが出た時に操作していたオブジェクトです。
そのオブジェクトのどこかに不良幾何があるんだろうな。
問題のオブジェクトのポリゴンを半分、更に半分とデタッチしてゆき
問題箇所を絞る事も出来ると思うよ。
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/27(水) 10:44:13 ID:h2RFZpW0
ある意味>938は、言い当てていたのかッ!
アタ公のアタッチデタッチは世界一。(棒読み)