>担当者 テルミさん(53歳)
Mayaとの連携ってのはPoint Ovenでやりとりしてね
って事だったのかい?
.maxのインポート、嬉しいけど面倒だね。
938 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/04(火) 23:10:40 ID:wVcR3vXk
MAXインスコしてないとインポートできないのが不便
939 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/05(水) 01:40:48 ID:Koif1n6J
今の時期にP4移行というのも微妙な
941 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/05(水) 13:08:22 ID:ImI2PwWV
未だにPen3でバリバリ仕事してますが。
>>940 そう思った時が変え時なんだよ、PCって。
基本的に新しい物が出るのを待っていたらきりがない。
>>941 少なくともP4の方がいいよ、レンダ時間も短縮されるし。
オクでパーツかき集めれば安く済む。俺もP3のPCは数台あるけどね。
943 :
イタタ:2006/04/06(木) 11:41:39 ID:o01noMOZ
1 :みどりっぽい人φ ★ :2006/04/05(水) 23:25:43 ID:???
アップルコンピュータは、IntelのCPUを搭載したMacでWindows XPを動作させる
「Boot Camp」(ブートキャンプ)のパブリックβを公開した。
37 :名刺は切らしておりまして :2006/04/06(木) 01:14:27 ID:5kI8g8ul
映像屋の俺としては大歓迎。Winの3dsMAXやSOFTIMAGE XSIで作った
3D映像をMacのFinalcutHDに持って行くために2台体制で作業
していた。一台で済むのなら楽チンでいいなー。アプリは
サポート外になるだろうけどね。
英語読めないXSI初心者です。
リニアで線書いてロフトで面を生成した後、
元の線だけ削除するにはどうしたらいいんですか??
945 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/06(木) 14:28:15 ID:cYAAvGFt
関連付いているジェネレータは生成されたオブジェクトをフリーズすれば関連が外れる
からその後にカーブを削除する。
できました〜
ありがとうございます
947 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/06(木) 22:22:35 ID:lqaQ3Ygv
つーかさXSIのロフト機能しょぼくね?
押し出しだけじゃん。
カーブで作った面のベベルとかは高機能なのにさ。
948 :
test:2006/04/07(金) 00:18:56 ID:+pm0Ory/
test
949 :
5fnd:2006/04/07(金) 00:19:53 ID:+pm0Ory/
だれかXSI ver5.0 fnd の登録キー教えてくれないでしょうか?
_,,_
( ´∀`)、 ペチョーン
⊂彡☆))3´)
>>949
951 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/07(金) 01:01:24 ID:vZrT3SWm
_, ,_ ∩))
(*`皿´)彡 ペチョンピチャンペチョンピチャン
((⊂彡☆))3´)
>>949
>949
ずさわ がしへ へじたそ
すらぶ まやほ ちさひめ
つずぺ きぬじ ぶひぼぱ
ぽぴく ほずら わえらご
べがじ すきみ ちとゆべ たざ
>949
セレクト R1 R1 L1 L1 R3 L1 セレクト セレクト R3. 「セレクト」から 右へ順番に入力し、
XSIが「負けるもんか!」と言ったら成功です。
957 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/07(金) 12:47:34 ID:u1jO/leL
なにこの釣り堀
なにってXSI使いはこの程度なんですよw
アルティメットマッパーって映像のレンダリング用にも有効なのかな?
うん
mental ray選択のときはハードウエアの品質は関係するのかな?
>>961 自分で調べろよ馬鹿
ハードとソフトレンダラ関係あるわけ無いだろ。
常識で判断しろよ低脳厨
つまり、ハイポリモデルをそのままレンダリングするより、アルティメット
マッパーを利用したほうがレンダリング時間短縮になる?
ローポリにアルティマッパーの
方がレンダ時間短縮できる、と思う。
>964
さんくす。
いかん、格闘技ボケしてた。
ロフトがしょぼいんだよ。
誰かスクリプトで使えるのつくれやゴラァ
>>965 アルティメットマッパーか。
究極のマッピングツールと見たw
>>961 一応、mental rayはOpenGLやCgFXなんかをつかったハードウェアレンダリングすることができるが
私の知る限りではサポートしてる3DCGソフトを見たことがない
XSIはモデリングつーか配列、変形、分配、分布関連の機能をハショりすぎ
クソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソ
クソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソ
クソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソ
アドンバンス使ってんのにMayaやMaxを併用しないと仕事にならん
モーションだけ特化すんなクソが
_,,_
( ´∀`)、 ペチョーン
⊂彡☆))3´)
>>969
Advancedつかうぐらいこの仕事をまともにやってるんだったら、
スクリプトとかの勉強したら?
代理店のやつも馬鹿の一つ覚えでスクリプトスクリプトって馬鹿か。
そんなもん作らせてる余裕なんてねーよ。
そもそも、スクリプトじゃ実行をかける対象が増えるとスピードがおせぇんだよ。
プラグインでやると一瞬で済むだろうけど。んなもん最初からつけとけって機能が多すぎだわ。
プラグインとスクリプトの違いがわかんないんだったら、あんま発言するなよ…。
XSI最強。モデリングもアニメーションもレンダリングも全て最強。
しかも最強コンポジも搭載。ただしシェアは最低w
実際使い出すと全然物足りない
MAXのあれが欲しい、MAYAのこれが欲しい、これどうすんだ、
Modo、Zbrのこれが欲しいとなってくる
AdvやEsはぼったくり杉
基本性能はそこそこだけど機能が足りない。
そこそこいいけどソフトが皆無のXbox360と同じ境遇である
XSIの設計はよいが機能が足りない。
マンセーしてるのはモーションの仕事しかできないオペレータだけだろ。
モモでUVの質問してるようなヤツがXSIつかえね
とか言い出すんだろうな
一般ユーザーと本当のターゲットが微妙にずれてるんじゃないのかな。
というか、シェアを増やしたくて一般ユーザーが食いつけるように低価格にしたのはいいものの、
一般ユーザーはボタンを一回押して、でてきたダイアログ上のパラメーターをいじって
それだけでいい感じに出来るものを求めてるから、
XSIを実際に使ってみると、パーツが細切れになってて途方にくれてるって印象がある。
ソフトの設計思想が分かるまでは使いにくいね。
ゲーム屋だけどMaxとMayaの方がいいってどんな点ですか?
一応全部実務経験あるけど、総合的に見てXSIが(ゲーム製作にとっては)優れていると感じたんだが・・・
もっともMax6Maya6XSI5が一番最後に触ったバージョンなんで解らない話もあるかもしれませんが
>>983 UVの展開がMaxかな〜
オレ的にはそれくらいしか分からない
>>984 UV編集はXSIのが遥かに上だ。
設計からしてマウスを動かす回数がMAXのが遥かに多い。
>>983 頂点カラー編集はMAXが最も上。
まぁ、似たようなもん自社で作れるとこもあるだろうが。