カメラを伸ばす・・・。なんといえばいいのだろう・・。誰かhELP
つまりカメラを・・伸ばす、じゃね?
わかった。
カメラを選択して、F9でClipEndをデカくするだな。
955 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/06(日) 01:16:22 ID:9Tgz+pIB
www.blender.org復活!!
神!
では、早速落としてきます…まずは戦闘機の3Dモデル作れないと…
もうすぐMOMO展だけど
みんな作ってるかー?
Blender作品増えて欲しい
ネタ切れ
なんとなく作ってるよ
予定はある。
予定は未定。
windows版ver2.38でOBJファイルをインポートした時に
マテリアルのRGBが初めはデータ通りに表示されているのに
Nキーを押すと数値が変化してしまうのって仕様?
データ通りに表示されていても実際は変化後の数値に
なっているっぽいし。
Fluid
http://www.blender3d.org/cms/Fluids_simulation.675.0.html を触ってみたのでメモ。
ウソ入ってるかもだけど、初めて触る人の参考に。
■設定
・Domain(シミュレーションする領域))はBakeに失敗すると見えなくなるから
オブジェクト名を覚えておく → Outlinerで選択した後、
Fluidパネル・Disp-Qual:のGuiDisplayMode=Geometoryで確認。
・Inflowは連続発生源、初速を指定可。 Outflowは流体を吸収する部分。
・Fluid・InflowはDomainからはみ出しても動くようだ(Domainと重なる部分だけ有効)。
・Resolutionは計算する格子の細かさ。
Domain(=Cube)の一番短い辺をResolution割った値が格子のサイズ?
■設定の参考
・Resolutionはいきなり上げず、最初は低い値で試すこと(デフォルト25)。
Resolution上げるとメモリ消費が急激に増加するのにも注意。(リリースログに目安あり)
・Obstacle(障害物)は一枚板ではなく、閉じた曲面で法線が反射方向に向いてること。
そうでないとくぼみが無視されたり突き抜けたりする。
・あるはずの流れがぶつ切りになる時はResolutionを上げる
・流体が粘って流れない・でかく見える場合は
DomainのAdvanced>Realworld-Sizeを上げる
・Obstacleの数は、計算スピードにあまり影響無さそう(100 Face/4objでもそこそこ)
・DomainのEnd timeも重要そうだけど変えないまま使ってる???
■計算
・計算はBakeボタン。 Bake開始しても元のCubeしか表示されない場合、
計算に失敗してる。 → すぐESCで中断し、Resolutionを上げるといい。
■再生
・計算後のプレビュー再生はAlt+A。
Disp-Qual=Previewだと細かい粒がたまに抜ける。
Disp-Qual=Finalにするとすべて表示。ワイアフレームなのでそれほど重くない。
alpha1でエディットモードのスペシャルメニューにあったSubdivide Multi Smooth - WIPって、なくなった?
長らくBlenderから離れてたんだけど
ここ覗いて久々に、2.4-alpha落として起動
dos窓開かない!ちょっとビックリ
また触り始めたのはいいが、何か色々忘れててショック・・・
あぁ・・・失敬。dos窓開いてました・・・恥ずかしい
恥
気にすんな。
前々から気になってたことなんだけど。
NumPad 7でTopViewにすると、XY平面が見えるってことは、
+Zが上方向ってことだよね?
でも、Suzanneを出してみると、+Yが上で+Zの方向を向いてるんだけど
どういうこと?
ワールド空間は+Zが上で、モデルは+Yが上で+Zの方向を向かせるのが
標準てことなの?
気にすんな。
次スレよろ
>>970 正面から見たときの上が正のY軸。
動くオブジェクトの進行方向は正のZ軸。
(実際、フォースフィールドのWindも正のZ軸に向かって吹く。)
そうしとくといつも正面図がXY軸になるから、Flatなテクスチャ貼る時混乱しない。
>>964のFluidリリースログ訳した
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0105.zip 追加メモ
・シミュレーション結果を保存したいときは、blendファイルごとフォルダを分けた方がいい。
Output Directory/Filename-Prefixがうまく動作してないのか、
別ファイルで計算してもgzファイルが上書きされてしまう。
・ワイングラスに水を注ごうと思ったが、サラサラした流体の表現は難しそうだ。
Resolutionを100以上に上げればできそうだが、
かなり高いスペックのPCでないと難しい。 おまけに斜めに流すと
BoundingBoxがでかくなって、相対的にResolutionも下がる。
・透明な容器に流し込むと、容器内側の流体がでこぼこになってしまう。
誰か、鉛直方向以外のAlphaを下げる方法を知りませんか?
(カメラ座標じゃなくGrobal座標を元にしたNorマップにZ軸のBlendAlpha貼るみたいな・・・
別Objectの座標だと水面の上下移動に追随できない・・・)
裏ポリ使ったエッジレンダリングと近似した結果を
レイトレースを使って実現できましたが、これって既出?
RayTranspでDepthを'0'にするやり方です。
出てないと思う。
Worldを透かす方法だよな? オレも思いついてたけど(ry
Worldは関係ないです。一応やり方挙げるときます。
まず本体メッシュのマテリアルはTraShadowをオンにしておく。
次に本体メッシュをコピー(これがエッジ用のメッシュになる)
コピーしたメッシュを法線方向へ拡大[Alt+S]し、
新たなマテリアルを割り当てる。
色はエッジに使いたい色にする。
Alpha値を'0'にして、RayTranspをオン。
Depthは'0'にする。←ココがポイント!
Shadelessをオン。
レンダリング項目のRayをオン。
レンダリング。
注:メッシュの交差している部分にも線が入る。
(Suzanneで言うところの目の輪郭とか…)
>>976 哀れwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
そろそろ次スレ
グリッド、というか新規で作ったときの基準点の辺りに、
□□□|□□□
□□□|□□□
□□□|□□□
−−−+−−−
□□□|□□□
□□□|□□□
□□□|□□□
みたいなチッポケな方眼紙があるよね。
あれって大きくすることはできない?
パースモードとかにしてグリグリして見回してるとどうも距離感がなくなって・・・・
下にどでかい正方形のプリミティブ置けって話な気もするけど。
>>983 3D View → View → View Properties → Grid
985 :
983:2005/11/09(水) 20:59:47 ID:U+UxrzsP
おお、こんなものが・・・サンクス!
テンプレが長すぎて読む気しねーんだよ
つまり過去ログはおろか、当スレの流れすら読まねぇ
ましてや、10や20のレスですら読まねぇって事ですな
俺様の質問には何度既出でも即座にレスしろ、と
・・・ 2chの敵は企業でもマスゴミでもなく、ゆとり教育ってことか
情報があふれてるこの時代、検索機能も使いこなせないようではどうしようもない。
>>988 ゆとり教育された方の身になってみろ。ざけんじゃねぇぞ
うめとこ
うんこ
さぁはりきってうめていきますよ
うめめ
おりゃぁぁぁ
あとちょっと
がんばれみんな
もうちょっとだ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。