#version 3.1; global_settings { assumed_gamma 1.0 } camera { location <0, 1, -7.5> direction 1.5*z right 4/3*x look_at <0,0,0> } #declare Sky =pigment { wrinkles turbulence 0.1 lambda 2.5 omega 0.10 color_map { [0.20 rgb<0.140017, 0.498466, 1.000000>] [0.50 rgb<1,1,1>] [1.00 rgb<0.7,0.7,0.7>] } scale <0.5, 0.15, 1> }
sky_sphere { pigment { gradient y pigment_map { [0.00 rgb <1.000000, 0.893309, 0.680003> ] [0.10 rgb <0.140017, 0.498466, 1.000000>] [0.20 Sky] } translate -2*y scale 0.5 } } light_source { <0, 1, -7.5> rgb <1.000000, 0.853315, 0.800000> area_light <0, 5, 5>, < 5, 0, 0 >, 5, 5 } #declare Text_Tex = texture { pigment { rgb <0.669993, 0.113909, 0.188144> } } text { ttf "crystal.ttf", "2ch.net", 0.5, 0 texture {Text_Tex} rotate <0, -20, 0> translate <-1.5, 0, -3> }
#declare Ground_Tex= texture{ pigment { waves color_map { [ 0.0 rgbt <0.225711, 0.494743, 0.609995, 0.5> ] [ 1.0 rgbt <0.156008, 0.459373, 0.519997, 0.5> ] [ 1.0 rgbt <0.336217, 0.699077, 0.819989, 0.5> ] [ 1.0 rgbt <0.369604, 0.463233, 0.879988, 0.5> ] } sine_wave turbulence 1 } finish { reflection rgb <0.209995, 0.209995, 0.209995> diffuse 0.7 phong 0.5 roughness 1 } normal { waves 1 } } plane { y,-1 texture {Ground_Tex} interior { ior 1.3 } }
10 :
AGE 1/3 :2005/07/08(金) 02:14:57 ID:+0wZMRKL
camera { location <-66,183,57> sky <0,0,1> right <1.3333,0,0> up <0,0,1> direction <0,1.000,0> look_at <-87,-2,1>} light_source { <-66,183,57> color rgb <1,1,1> } light_source { <0,0,500> color rgb <1,1,1> } background { rgb <0.192020, 0.445426, 0.800000>} #declare A= union { cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50 matrix < 0.1149,0.0000,0.0373, 0.0000,0.1376,0.0000, -0.2767,0.0000,0.8516, 17.0000,-0.0000,-4.0000>} cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50 matrix < 0.1135,0.0000,-0.0413, 0.0000,0.1376,0.0000, 0.3063,0.0000,0.8414, -11.0000,-0.0000,-1.0000>} cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50 matrix < -0.0015,0.0000,0.0996, 0.0000,0.1376,0.0000, -0.3132,0.0000,-0.0258, 2.0000,-0.0000,-8.0000>}}
11 :
AGE 2/3 :2005/07/08(金) 02:15:52 ID:+0wZMRKL
#declare G= union { difference { torus { 50, 10 matrix < 0.8000,0.0000,0.0000, 0.0000,0.7174,0.0000, 0.0000,0.0000,0.9768, -86.0000,0.0000,0.0000>} union { box { <-50,-50,-50>, <50,50,50> matrix < 0.5708,0.0000,-0.1392, 0.0000,1.0000,0.0000, 0.3192,0.0000,0.3272, -131.0000,0.0000,17.0000>} box { <-50,-50,-50>, <50,50,50> matrix < 0.6784,0.0000,0.0000, 0.0000,1.0000,0.0000, 0.0000,0.0000,0.3920, -136.0000,0.0000,0.0000>}}} cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50 matrix < 0.0073,0.0000,0.1355, 0.0000,0.1361,0.0000, -0.4125,0.0000,0.0021, -109.0000,-0.0000,-14.0000>}}
12 :
AGE 3/3 :2005/07/08(金) 02:16:22 ID:+0wZMRKL
#declare E= union { cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50 matrix < 0.0042,0.0000,0.1193, 0.0000,0.1232,0.0000, -0.5373,0.0000,0.0188, -175.0000,0.0000,1.0000>} cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50 matrix < 0.0102,0.0000,0.1167, 0.0000,0.1232,0.0000, -0.6192,0.0000,0.0542, -177.0000,0.0000,39.0000>} cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50 matrix < 0.1148,0.0000,0.0000, 0.0000,0.1232,0.0000, 0.0000,0.0000,0.8400, -151.0000,0.0000,0.0000>} cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50 matrix < -0.0020,0.0000,0.1171, 0.0000,0.1232,0.0000, -0.6215,0.0000,-0.0108, -178.0000,-0.0000,-39.0000>}} object{A texture{pigment {rgb <1.000000, 0.000015, 0.083513>}}} object{G texture{pigment {rgb <0.000015, 0.016831, 1.000000>}}} object{E texture{pigment {rgb <1.000000, 0.983276, 0.000015>}}}
13 :
質問&答え :2005/07/08(金) 02:18:29 ID:+0wZMRKL
Q.
POV-Rayって基本的に英文TrueTypeFontだけですよね?
日本語も使えるパッチとかどなたか知りませんか?
A.
@まずここへ逝け!
ttp://www.etl.go.jp/etl/linac/public/rsuzuki/e/povray/iso/index.html APOV3ISOW.zipをダウンロードすれ!
BPOV-Ray for Windows v3.1\binに上書き解凍すれ!
C
text
{
ttf "C:\WINDOWS\FONTS\MSMINCHO.TTC", "2ちゃんねる",
0.5,
0
texture {Text_Tex}
rotate <0, -20, 0>
translate <-1.5, 0, -3>
}
Dうまく逝ったらうpすれ!
E間違っていたら許せ!
F3.5bでは未確認なので許せ!
GWindowsオンリーだが許せ!
14 :
杯に入った水 :2005/07/08(金) 02:22:56 ID:+0wZMRKL
lathe{ cubic_spline 12, <1,0>,<1,0.1>,<0.2,0.4>,<1,1.5>,<1,2>, <0.95,2>,<0.9,1.5>,<0.15,0.4>,<0.8,0>,<1,0>,<1,0.1>,<0.5,0.4> pigment{ color rgb 1} }
#include"colors.inc" camera { location <25, 25, -25> look_at <0, 0, 0> } light_source { <-1000, 1000, -1000> color 1.5*White } light_source { <1000, 1000, 1000> color 0.5*White } #declare mat1 = texture { pigment { color rgbt<0, 0, 1, 0.2> } finish { reflection 0.25 //鏡面 refraction 1.25 //屈折フォトン ior 1.5 //屈折 caustics 30 //集光 brilliance 5 //光沢 specular 1 //鏡面ハイライト roughness 0.01 //鏡面ハイライトサイズ } }
#declare mat2 = texture { pigment { color rgbt<0.75, 0.75, 0.75, 0.8> } finish { reflection 0.25 //鏡面 refraction 1.25 //屈折フォトン ior 1.5 //屈折 caustics 30 //集光 brilliance 5 //光沢 specular 1 //鏡面ハイライト roughness 0.01 //鏡面ハイライトサイズ } } intersection { sphere { <0, 0, 0> 9.1 texture { mat1 } } difference { box { <-6.666, -6.666, 6.666> <6.666, 6.666, -6.666> texture { mat1 } } //1 sphere { <0, 0, -6.666> 1.5 texture { mat2 } }
//2 sphere { <6.666, 3.333, 3.333> 1 texture { mat2 } } sphere { <6.666, -3.333, -3.333> 1 texture { mat2 } } //3 sphere { <-3.333, 6.666, 3.333> 1 texture { mat2 } } sphere { <0, 6.666, 0> 1 texture { mat2 } } sphere { <3.333, 6.666, -3.333> 1 texture { mat2 } } //4 sphere { <-3.333, -6.666, 3.333> 1 texture { mat2 } } sphere { <3.333, -6.666, 3.333> 1 texture { mat2 } }
sphere { <-3.333, -6.666, -3.333> 1 texture { mat2 } } sphere { <3.333, -6.666, -3.333> 1 texture { mat2 } } //5 sphere { <-6.666, 3.333, 3.333> 1 texture { mat2 } } sphere { <-6.666, -3.333, 3.333> 1 texture { mat2 } } sphere { <-6.666, 0, 0> 1 texture { mat2 } } sphere { <-6.666, 3.333, -3.333> 1 texture { mat2 } } sphere { <-6.666, -3.333, -3.333> 1 texture { mat2 } }
//6 sphere { <3.333, 3.333, 6.666> 1 texture { mat2 } } sphere { <3.333, 0, 6.666> 1 texture { mat2 } } sphere { <3.333, -3.333, 6.666> 1 texture { mat2 } } sphere { <-3.333, 3.333, 6.666> 1 texture { mat2 } } sphere { <-3.333, 0, 6.666> 1 texture { mat2 } } sphere { <-3.333, -3.333, 6.666> 1 texture { mat2 } } } }
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/08(金) 10:18:26 ID:FwnpywnQ
小津可憐様!
乙津。 メタセコイヤでモデリングして、povrayでレンダリングしてるんだけど メタセコイアの出力は、1つのmeshにたくさんのsmooth_triangleが出来て、 それぞれ1つずつにtextureがついてる。 そして、それぞれのtextureの定義が #declare MQODefault = texture { pigment { color rgb<1.0, 1.0, 1.0> } finish { ambient 0.25 diffuse 1.0 } } こんな感じなんだけど、textureだけじゃなくてmaterialなんかを設定したい場合はこのmesh内の大量のtextureを書き換えることなくするならどうすればいい? #declare MQODefault = texture { material { ???? } } のような感じでは出来ないので・・・。
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/08(金) 18:50:55 ID:FwnpywnQ
しょうがないからヌルで痴漢して、 #declare mat = material { } ってかきまくる
やっぱ置換かorz NULLで置換やって、meshにmaterialを指定したりしたけど、なんかしっくり来なかったです どうもです><。
オブジェクトに対して指定すればよかとです object { obj1 material { mat } }
objectで指定しても、元にテクスチャがあればそっちが優先じゃなかったっけ?
>1 乙! しかし話すことないんだよね・・・。
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/09(土) 10:33:08 ID:6kwqAQYX
だから元テクスチャの行を空白に置換するとです。
ポヴちゃん頑張れ〜
このスレは POV-Ray頑張れ! で1000を目指すスレになりました。 POV-Ray頑張れ!
POV-Rayに地形作成ソフトで作った3次元のシーンを噛ませるにはどうやったらいいの? POV-Rayにがんがってもらわないとならんの (´・ω・)
HFにして読み込ませればおっけー。
HeightFieldですか terragenでやろうと思ってるのですが、うまくいくかな。。。
と、お礼の言葉が抜けていました ありがとうございました。
MegaPov1.0ではどう?
レス遅れたが、アドバイスthx。 Megapov1.0使ったらクラッシュしなくなったよ。 Megapov1.0がPOVPAY3.5でしか使えないのに気付くまで 時間がかかってしまったorz Megapov1.2使ってるときMessageのところに Parse Warning:designed for Megapov1.0 って出てたのは気付いていたんだが、 Megapovって上位互換じゃなかったのか?
Povは基本的な命令は上位互換で引き継ぐけど、メディア系とかは内部処理が大幅に変わってる。 Megapovは基本的にPovのパッチ扱いなので、Verが変わるとRayとかPhotonとかの追跡処理でループにはまったりメモリから溢れたりする場合がある。 ソース的には一見変わらないように見えるので割とやっかい。
なるほど... 勉強になった。
>メディア系とかは内部処理か大幅に変わってる というか、そこまでわかってないとPOVは使いこなせないのか?
それが嫌なら公式版を使いなさいってこった。
それはそうだが、 内部処理まで分かってる = POVを使いこなせる ってわけでもないよな。 もしかしてそうなのか?
MegaPovとかMLPovとかはオフィシャルPovのβテスト的な役目もあるから、元々不安定な要因を抱え込んでるだけ。 ラジオシティとかフォトンマップ、isosurfaceなんかもMegaPovで練り込んでからオフィシャルに搭載された。 で、Megapovでしか動かないようなincとかマクロだと、もろにβデモ化してることが多いから注意汁と。 普通に使う分には、内部処理なんて全く気にしなくてもいいよ。 ただ、エラーメッセージとかは読む癖をつけておいた方が転んだときに悩む時間が減るのは確か。
そうか。 もうすこしPOVについて勉強しに 逝ってきます。
すみません、質問させて下さい。 POV-ROYに挑戦してみたくて先日3.6を落としてみました。 変な生き物みたいな画像を作れると言うbioformも同時に落としてみたのですが このソフトを使う事ができません。(POV-ROY単体はきちんと使えます) bioformソフトは立ち上がるのですが、bioファイルも読み込めず 一切プレビューもできず、プレビューしようとすると 逆にPOV-ROYが突然立ち上がってしまいます。 (1)日本語を含む階層に入れるとエラーが出るらしいので 日本語を含まないCドライブのprogram filesフォルダにインストール (2)bioform側で設定するパスもきちんと設定 POV-ROYサイトで書かれていた以上の注意書きは 一応守ったと思うのですが何かまだ足りないところでもあるのでしょうか。 それとも単に3.6バージョンには合わないと思って諦めた方がいいのでしょうか。
45 :
44 :2005/08/08(月) 16:22:21 ID:BrjxqFAd
すみません、関連サイト見たら見たら3.6では正常に作動しない模様 orz 古いバージョンを落としてみます。お騒がせ致しました。
自己解決乙。 どうもbioformから呼び出しているコマンドラインスイッチのお作法が3.1から変わっているの原因のもより。 止まったところで、無理矢理Povで再レンダかけると走ることは走る。 bioformからpovエンジンをコマンドラインスイッチ込みで叩いてるところを見つけて、そこを直せば動くんでないかな?
光源のエリアライトで、影が長方形の対角線方向にしか伸びないのですが、 全方向にぼんやりさせるにはどうしたらいいでしょうか。 あと、面とは別に点光源を指定する理由も教えて頂けますでしょうか。 projected_throughみたいな感じですかね?
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/05(月) 15:24:15 ID:77wExfSK
Out of memory. Cannot allocate 8192 bytes for priority queue. これでレンダリングが止まるんだけど 原因はメモリ不足?対処法とかありますかアゲ
メモリ不足のこともあるし、シーンに不備があるのかもしれないし、 バグということもありうる。 いずれにせよ、その情報だけでは全くわからない。
メモリ不良の可能性もあるかも。memtest86でもやってみれば。
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/23(金) 17:18:50 ID:AO/HgzSK
落ちた?
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/25(日) 16:53:53 ID:mvx856rH
Metasequoiaから吐かれるuvって上下逆じゃね? scale<1,-1,1>をいれるとぴったりあう
>>55 それは
スクリーン座標と数学座標の違い
正確には
UV値のvを1.0-vにする
まだあったのか
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/25(日) 18:53:48 ID:187B6tkz
懐かしいなPOV-Ray ガンガレ
POV-Rayって廃れちゃったの?
POVでブロブをさ、座標読み込ませる形式で作っていきたいんだが ファイルに x y z x y z という感じで入力されていてそれをブロブのx y zに対応させるんだけど なぜかブロブとして機能しない。 なんでだべ
CityGeneratorってまだある?
>>60 blobは半径やら強さやら色々パラメータがあった希ガス。
中心座標だけではだめだべ。
>>61 ある。CityGenもある。
小室の名著に続く参考書なんかない? オレみたいな初心者〜初級者向けのドリルとか・・・
>>60 #declare RadiusVal = 1.0; // (0 < RadiusVal) outer sphere of influence on other components
#declare StrengthVal = 1.0; // (+ or -) strength of component's radiating density
blob {
// threshold (0.0 < threshold <= StrengthVal) surface falloff threshold #
threshold 0.6
sphere { < 0.75, 0, 0>, RadiusVal, StrengthVal }
sphere { <-0.375, 0.65, 0>, RadiusVal, StrengthVal }
sphere { <-0.375, -0.65, 0>, RadiusVal, StrengthVal }
cylinder { -z, +z, RadiusVal, StrengthVal }
// [sturm]
scale 0.2
}
こんな感じ。
色入ってないんで、その辺は適当に。
>>63 正直、サンプル弄り倒すのが一番早い。
>>64 すまん
そこの
sphere { < 0.75, 0, 0>, RadiusVal, StrengthVal }
のxyz座標を外部から読み込ませたいのよ。
#fopen data "point.dat" read
#while (defined(data))
#read(data,x0,y0,z0)
blob {
threshold 0.6
sphere { < x0, y0, z0>, RadiusVal, StrengthVal }
pigment{...}
}
#end
こんな感じ。動くかどうかは微妙。今手元にソースがないので
ちなみに読み込ませるファイルは x y z\n という感じに座標が並んでる
普通なら隣接するものでブロブが機能すると思うんだけど、機能しないのよ
試したらわかるんだけど。(´-`).。oO(なんでだろう?)
>>63 小室の一発目で十分やん。後はネットでおっこれは凄いというような奴のソース自分で読むなり、
povのサンプル眺めてくしかないんでないかな。でも3DCGってそういうテクニカルなことより、出来た
絵をじっくり眺めて、なんかしっくりこないなぁって部分のなぜしっくりこないかを明確に理解していく
ことの方が大事な気がする。
>>65 blobもwhileの中に入ってるからと思われ。
whileを開くと
blob{
threshold 0.6
sphere { < x0, y0, z0>, RadiusVal, StrengthVal }
pigment{...}
}
blob{
threshold 0.6
sphere { < x1, y1, z1>, RadiusVal, StrengthVal }
pigment{...}
}
blob{
threshold 0.6
sphere { < x2, y2, z2>, RadiusVal, StrengthVal }
pigment{...}
}
て感じになると思うけど、blob効かすには
blob{
threshold 0.6
sphere { < x0, y0, z0>, RadiusVal, StrengthVal }
sphere { < x1, y1, z1>, RadiusVal, StrengthVal }
sphere { < x2, y2, z2>, RadiusVal, StrengthVal }
pigment{...}
}
にしないといかんと思う。
効かす方法ってないかしらん
>>65 // create a smooth blobby shape
#declare RadiusVal = 1.0; // (0 < RadiusVal) outer sphere of influence on other components
#declare StrengthVal = 1.0; // (+ or -) strength of component's radiating density
blob {
threshold 0.6
#fopen data "point.dat" read
#while (defined(data))
#read(data,x0,y0,z0)
sphere { <x0,y0,z0>, RadiusVal,StrengthVal }
#end
scale 2
pigment{ Red }
}
point.dat
0.75,0.65,0,\n
-0.375,-0.65,0,\n
-0.375-0.65,0\n
これで走ることは走った。
ただ、point.datで一つのblobグループになるけど。
ぉぉーありがとう! これで念願の表現ができまする ありがとうありがとう
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/16(日) 16:50:30 ID:WcXzdgsM
保守!!
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/17(月) 08:17:18 ID:NQgcIhlQ
鏡に光を反射させる設定のヘルプってどこにあったかな? 隙間がある箱の中に鏡があって、これがないと箱の内側は照らされませんよ〜みたいなスクショがあったと思うんだけど。 分かりにくくてスマソ。
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/25(火) 15:43:09 ID:m3cYTsij
>>75 #declare Model = union {
box {}
sphere {}
}
こんな感じのファイルを作っておいて、"model.inc"等の名前で保存。
読み込ませたいシーンファイルの先頭で
#include "model.inc"
と、インクルードしておいて、あとは
object { Model
scale 2
translate <1,2,3>
}
とすれば、好きな位置に読み込める。
最近POVさわってないんで、細かい構文は間違ってるかも。
ぉぉ、こういう方法があるのですか ありがとぉおぉ
そのためのincファイルじゃないのかと。
79 :
74 :2005/10/26(水) 04:27:10 ID:6gEHrLn1
>>75 ありがとう。
でも、このヘルプ見てPOV-Ray覚えたくらいお世話になってるんだけど、載ってないんだよ・・・orz
このスレってあんまり書き込まれないけど、見てる人は多いみたいだね。
それでもレスが無いってことは、夢でも見てたのかな・・・。
だれか優しいお方が教えては下さらぬか(;´Д`)
>>79 Photon関係の話か、それとも反射の話かがようわからんですたい。
なんとなくMegaPovのオフィシャルあたりに載ってそうな悪寒。
81 :
74 :2005/10/27(木) 19:54:16 ID:GtHBZPpb
82 :
80 :2005/10/27(木) 23:09:04 ID:xSoTFq+5
83 :
80 :2005/10/27(木) 23:11:40 ID:xSoTFq+5
ソース #version 3.6; #include "colors.inc" #declare Photons=on; global_settings { assumed_gamma 1.0 max_trace_level 5 #if (Photons) // global photon block photons { spacing 0.02 // specify the density of photons } #end } // ---------------------------------------- camera { location <0,1.6,-10> look_at <0,1.6,0> } light_source { <-50,10,0> // light's position color rgb 1.3 // light's color photons { // photon block for a light source refraction on reflection on } }
84 :
80 :2005/10/27(木) 23:13:08 ID:xSoTFq+5
// ---------------------------------------- plane{ y, 0 pigment { color rgb <1.0, 0.8, 0.6> } } difference{ box{ <-.1,-1,-100><.1,100,100> translate x*-3 pigment{White}} box{ <-100,-1,-.5><100,100,.5> translate x*-3 pigment{White}} } box{<-.1,-4,-1><.1,3,1> rotate y*-20 translate x*2 pigment{White} photons { target collect off reflection on } finish{reflection 1.0} }
85 :
80 :2005/10/27(木) 23:14:37 ID:xSoTFq+5
86 :
80 :2005/10/27(木) 23:17:12 ID:xSoTFq+5
ライトと反射材オブジェクトのphotonsがミソ。 あと、グローバルセッティングもお忘れ無く。
88 :
74 :2005/10/28(金) 00:26:39 ID:xn2hcQbz
>>80 そうですコレですコレがやりたかったんです。
早速シーンを書きたいのですが、ソースを見ても分からない所があちらこちらに・・・。
いろいろ勉強してみようと思います。
ありがとうございました。
>おまけ
実際にこういう鏡ありますよね(原理はちょっと違うかな?)。
キリスト禁制の時代にも、鏡と見せかけて実はキリストが浮かび上がる、なんてのもあったらしいです。
蛇足スマソ。
(´・∀・`)ヘー 74氏も良かったね ってか面白いねこれ
保守Tips 円弧にオブジェクト配置。 //オブジェクト指定 #declare OBJ = union{ sphere{<0,0,0>,0.1 }} //カウンタの初期数。触らぬが吉。 #declare C0 = 0; //オブジェクトの個数 #declare C1 = 10; //メイン #while ( C0 < C1 ) object{OBJ translate <sin(2*pi*(C0/C1)),cos(2*pi*(C0/C1)),0> pigment{White}} #declare C0 = C0 + 1; #end マクロ化? マンドクセ。
メタセコでモデリングした物体に屈折率を指定するにはどうしたらいい? interiorでiorを指定しようとしてもmeshにmaterialが適応できないので無理… つД`) タスケレ !!
92 :
91 :2005/11/21(月) 22:15:22 ID:HFpruQkX
自己解決しますた。incファイルを別に出力してobject{ obj1 interior〜}ってやればよかったわけですな ありがとうみんなありがとう
白6面サイコロと丸い置時計を作らないと留年になってしまいます・・! できることならなんでもしますんで教えてください・・・;;
すいませんこういう綺麗な?感じではなくもっとショボイというか・・ ないでしょうか?せっかく出して頂いたのにすいません・・・・ あ、それと砂時計もないでしょうか? 私にできる事があればなんでもしますので・・・
>>95 しょぼさ全開のさいころ。
ベベル? マンドクセ
見えてる面しか数字が無い? シラネ
difference{
box { <-1, -1, -1>, <1, 1, 1> pigment{rgb 1}}
//1
sphere { <0, 1, 0>, 0.3 pigment{rgb <1,0,0>} }
//3
sphere { <0.8, 0.8, -1.1>, 0.2 pigment{rgb 0} }
sphere { <0, 0, -1.1>, 0.2 pigment{rgb 0} }
sphere { <-0.8, -0.8, -1.1>, 0.2 pigment{rgb 0} }
//5
sphere { <1.1, 0.8, 0.8>, 0.2 pigment{rgb 0} }
sphere { <1.1, 0.8, -0.8>, 0.2 pigment{rgb 0} }
sphere { <1.1, 0, 0>, 0.2 pigment{rgb 0} }
sphere { <1.1, -0.8, -0.8>, 0.2 pigment{rgb 0} }
sphere { <1.1, -0.8, +0.8>, 0.2 pigment{rgb 0} }
}
camera { location <5, 5, -5> direction 1.5*z right x*image_width/image_height look_at <0.0, 0.0, 0.0> } このカメラ位置以外からは見ないように。
ありがとうございます!! 残り二つは無理でしょうか・・?
砂時計って、どの程度しょぼく造ればよいのよ? 中の砂とかくびれのある器部分とか、回転体使うのがラクなんだけど、使っていいのか? 回転体使っちゃうと、見た目はしょぼくても、ソースとしては割とキレイになっちゃうぞ。
回転体でオッケーです・・というかよくわからなくて・・ すいません・・
… てめぇの宿題くらいてめぇでやれや!!!!!ゴミ!!!
103 :
しょぼ砂時計 :2005/11/30(水) 18:19:41 ID:fRXL5165
lathe{ cubic_spline 7, <1,-1>,<1,0>,<1,1>,<0.15,2>,<1,3>,<1,4>,<1,5> pigment{color rgbt 0.95} finish{phong 1 reflection 0.1} translate y*-.5 } lathe{ cubic_spline 5, <0.99,-1>,<0.99,0>,<0.99,.75>,<0,1.5>,<0,0> pigment{color rgb 1} finish{phong 1 reflection 0.1} translate y*-.5 } cylinder { <0, -0.5, 0>, <0, -0.7, 0>, 1.1 pigment{rgb <1,0,0>}} cylinder { <0, 3.4, 0>, <0, 3.6, 0>, 1.1 pigment{rgb <1,0,0>}} あとは好きに汁。
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/08(木) 07:53:54 ID:PeJSchSq
>>104 外枠が小さいので上にはみだしてる。上に+5必要。
ちなみにdifferenceでくり抜くboxのz座標がくり抜かれるboxと
同じ0になっているところが多いけど、斜めから見るとノイズが
出るので大きめ(-1とか)にしとくといいよ。
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/16(金) 18:58:29 ID:01bsg8Oz
すいません、ageて質問させてもらいます。 POV-Rayでシーンの深度画像を出力することはできますか? できるならその設定方法もあわせて教えてください。
108 :
106 :2005/12/18(日) 06:52:50 ID:zcaLuoQr
>>107 レスありがとうございます。
確かに被写界深度のピンぼけでは深度を用いているのですが、
私は深度をグレイスケール画像として出力したいと考えています。
POV-Rayにそのような機能はないのでしょうか?
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/18(日) 10:21:29 ID:Mk4LWfPA
コの字型で角が丸まっていて断面が円のドアの取っ手をつくりたいのですが どのようにしてつくればいいのでしょうか?
>>108 たぶん、ムリ。
MegaPOVあたりなら対応してる可能性があるので、ぐぐるよろし。
>>108 全てのオブジェクトのテクスチャをambientの白にして
ambientの黒のフォグをかけてレンダリングしる
113 :
106 :2005/12/19(月) 02:03:11 ID:BlPxZHNF
>>111 >>112 レスありがとうございます。
軽くぐぐってみたら、MegaPOVのPP_Init_Depth_Output()という
関数が、深度出力に関連しているようですね。
Fogを用いた方法は、設定がマズいようでまだできていませんが、
もう少し頑張ってみます。
povって良いよなぁ。
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/19(月) 08:24:49 ID:ZA7dvvnB
>>110 そういうのがあるんですか・・・
出来る気がします。ありがとうございます。
>>115 sphere_sweep {
linear_spline,
4,
<0,0,10>, 1
<5,0,10>, 1
<5,0,-10>, 1
<0,0,-10>, 1
}
こんな感じでいいんじゃないか?
というかマニュアル一通り嫁。
ttp://www.arch.oita-u.ac.jp/a-kse/povjp/index.htm
こういう風にソースで意思疎通できちゃうのが、Povの凄みだよなあ。
118 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/22(木) 18:32:54 ID:DvlU6vd/
(・∀・)イイ!!
たくさんのオブジェト(100個ぐらい)があって、 それらをまとめてx方向に100動かしたいんですけれど どうしたらまとめて動かせますか?
>>119 そのオブジェクトの共通する箇所にトランスレート付け足して置き換え・・・かな
オブジェクト群をまとめてunion{でくくって、新しいオブジェクトにしてからトランスレートかな。 ex) sphrer{<0,0,0>,1 pigment{Red}} sphrer{<0,1,0>,1 pigment{Red}} sphrer{<0,2,0>,1 pigment{Red}} sphrer{<0,3,0>,1 pigment{Red}} sphrer{<0,4,0>,1 pigment{Red}} sphrer{<0,5,0>,1 pigment{Red}} .... というオブジェクト群があったら、これを #declare A1 = union{ sphrer{<0,0,0>,1 pigment{Red}} sphrer{<0,1,0>,1 pigment{Red}} sphrer{<0,2,0>,1 pigment{Red}} sphrer{<0,3,0>,1 pigment{Red}} sphrer{<0,4,0>,1 pigment{Red}} sphrer{<0,5,0>,1 pigment{Red}} .... } とくくってやって、 objyect{ A1 translate x*100 } こんな感じ。
>>120-121 答えてくださってありがとうございました。
unionなど初めて知ったのでこんな便利なものがあったとは!と感嘆しました
うわぁ、はずいスペルミスが大量に…… sphrer→sphere objyect→object
保守
POV-Ray がんがれヽ(`Д´)ノ
しかし、POV-Ray関連の日本のコミュニティは 完全に廃れちゃったね(´・ω・`)ショボーン
なんでみんなPOV-Ray使ってないの(´・ω・`)
CUIってのが一番ハードルが高いのかな。 フリーの整ったGUIはLinux辺りでWindowsには無いし。 あと、Blender辺りに流れてるとか。 最近の進化は驚異的だし・・・POVAnimもあるし。 (´・ω・`)
日本のコミュニティが廃れたというよりは、一線級のPov使いが直接海外コミュニティに 参加するようになっちゃったという感じかなあ。 あと、新しい世代が壊滅状態なのも痛い。 Povのソースベースはかなり厳密な構成なんかも許容出来るしイイと思うんだけどなあ。 円座標とかsinとcosでマクロ組んで指定できるし。
海外のPOV開発及び周辺サイトに活気がなくなってるのもあるんじゃねぇの。
>>130 >一線級のPov使いが直接海外コミュニティ
海外のコミュニティってニュースグループの事?
誰がいたっけか?
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/04(水) 06:08:31 ID:gwg/HmJY
#declare RadiusVal = 1.0; // (0 < RadiusVal) outer sphere of influence on other components #declare StrengthVal = 1.0; // (+ or -) strength of component's radiating density #macro GRAIN(cx,cy,cz,p0,p1) blob{ threshold 0.02 sphere{<cx,cy,cz>,RadiusVal,StrengthVal } texture {Water pigment{SkyBlue}} sturm scale 0.02 } #end GRAIN(1.0999,-0.319831,-0.0512087,color <0,0,1>,0) GRAIN(1.10044,-0.31943,-0.0238535,color <0,0,1>,0) GRAIN(1.1005,-0.319634,0.00354837,color <0,0,1>,0) GRAIN(1.10057,-0.319815,0.0314017,color <0,0,1>,0) GRAIN(1.10131,-0.320144,0.0593707,color <0,0,1>,0) GRAIN(1.10072,-0.320386,0.0879447,color <0,0,1>,0) GRAIN(1.10285,-0.32059,0.116689,color <0,0,1>,0) GRAIN(1.10041,-0.320422,0.146614,color <0,0,1>,0) GRAIN(1.10704,-0.320316,0.181711,color <0,0,1>,0) GRAIN(1.09545,-0.319383,0.204157,color <0,0,1>,0) ・ ・ ・ こんな感じで#macro使って複数のsphereにblobを使いたいんだけど、画像は出力されるけど、blobがうまく機能しない。 どうすればいいんですかね?誰か分かる人教えて!
>>133 // create a smooth blobby shape
#declare StrengthVal = 1.0;
#declare A = union{
blob {
threshold 0.1
sphere { <+1,0,0>,StrengthVal,0.5 pigment{Red}}
}
blob {
threshold 0.1
sphere { <+2,0,0>,StrengthVal,0.5 pigment{Red}}
}
}
#declare B = union{
blob {
threshold 0.1
sphere { <-1,0,0>,StrengthVal,0.5 pigment{Blue}}
sphere { <-2,0,0>,StrengthVal,0.5 pigment{Blue}}
}
}
object{ A }
object{ B }
object{A}とobject{B}の効果の違いを見てみるとよろし。
そのマクロだと、効果としてはobject{A}になってるはず。
そりゃソース見せられたら敷居が高いよな。。
確かにCGを始めようと思ってこのスレを見たら確実にPOV-Rayは候補から外れるな
ニュースグループじゃモデリングはWing3Dでやるのが主流なのかな? メタセコ辺りでモデリングしてニュースグループに投げ込むか。 3年後までに。
早く新しいPC買いたい。そしたらPOV-Rayまた始めるよ。
がんばれー
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/20(金) 11:00:32 ID:zfGQB6Ts
カメラを左手系→右手系に変換するのは簡単なんですけど、 オブジェクを左手系→右手系に変換するのはどうやればいいんですか?
感じろ
オブジェクトの右手系とか左手系ってどういう意味?
六角大王みたいに対称モデリング出来るモデラーで、 右側でモデリングしたものと左側でモデリングしたものの区別。 向って右側とオブジェクトの右側も逆になるから使い分け注意。
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/22(日) 17:47:23 ID:GE6FBNhE
建物の内側のオブジェクトを作成して、translateを使って建物の中にいれたのはいいのですが、 外側のオブジェクトが中の空間を考慮していなかったものなので ガラス越しに見える部分が壁になっていて反映されていません。 みれるようにするには、differenceなどで中身になりそうな部分を 取り外したりしたほうがいいのでしょうか?
>>144 もちのろん。
中身をそれなりにリアルに見せたいなら、ちゃんと部屋を作ってあげるべし。
下手に切り抜くより、そっちの方が早いこともあるし。
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/25(水) 20:30:31 ID:AlI/AUgs
ある場所にカメラをおいて、 その場で360度回転させるのはこういう風に書けばいいんですかね? なんか違うような気がするんですけど・・・ #declare Animation_Init = camera{ location <0,0,0> direction <1.0,1.0,1.0> right <-1.3333, 0, 0> rotate z*360*clock translate<-4300,-3500,1800> look_at <0,0,0> }
150 :
146 :2006/01/26(木) 14:58:54 ID:VXYcWbrT
>>147 素敵ですね。
で、ソースの話なんですが、
locationとlook atに図形を指定してやれば
その図形が映像の軌跡になるってことなんですかね?
こういうのじゃだめなのかな・・・
#declare Animation_Init = camera{
location <-4300*cos(2*pi*clock),-3500*sin(2*pi*clock),1800>
direction <1.0,1.0,1.0>
right <-1.3333, 0, 0>
look_at <-4300*cos(2*pi*clock),1000*sin(2*pi*clock),1800>
}
カメラで最初から考えるんじゃなくて、細長いシリンダーとboxあたりのオブジェクトで考えた方がわかりやすいと思う。 boxをカメラ本体、シリンダーの視点をboxの重心にして、終点をlookat座標に指定すればカメラポジションと注視点を俯瞰できるし。
154 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/02(木) 19:03:00 ID:QuyuBawd
(*´∀`)age
BlenderとPOVってレンダリング品質だと、どっちが良いの?あと、市販のShadeとかと 比べてPOVのレンダリングエンジンの品質ってどんなもんなの?
レンダリング品質だけでみると、漏れ的には lightflow>Pov>blender Shadeは正直、あまりイクナイ。プリズム分光とか出来なかったハズだし。
Blenderってyafray比較? internal比較かyafray比かワカラナス 特にこのごろyafってBlender専用扱いだからなおさら
>>147 が消えてる…(´・ω・`)
再うpきぼにゅ
ああ、タチコマの人だったのか。ソースあんがとね。
ぁりがとう 出来ればソースも。。。わがまますんまそ でもすげぇ。どうやったらこんなんできるんだ
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/19(日) 09:44:17 ID:LbHHR/px
質問なのであげていいですよね?
どこまでフォトリアルを追求するかにもよると思うけど。 とりあえず、木なんかはisowoodなんかを使えばかなりイケル。 碁石なんかは、これは地道に最適な値を探していくしかない。 微妙な凹凸具合とかテカリなんかをじっくりと観察。 あとはラジオシティを上手く活用。 別にPovに限ったことじゃないけど、フォトリアルにするには地道な観察と分析が必須。 木目の彫りはどれぐらいの深さか? 碁盤の角のすり減り具合はどうか? 墨線の盛り上がり具合はどうか? 碁盤の木目はどう取られているか? 環境光として、どんな光源があるのか? 光源の色は? 距離は? まあ、そういうことを積み重ねてフォトリアルに近づいていくんでないかな。
>>166 どうもありがとうございます
木目で色々試してみます
そのうちサンプルのシーンを貼ってみるので
そのときまたアドバイスお願いします
フォトリアルを目指すならまずはライティングだな。 擬似GIとかでググって、ライティングの基本を知ることから始めるといい。
フォトリアルを極めるにはモデリングと、ビル・フレミングの3Dフォトリアリズムツールキット の最初に書かれてる訳だが。つまり、物を観察することがもっとも大事だと。その後、テクスチャ とライティングの順で続くってよ。
このソフト何日か毎に起動する時、クレジットみたいなのが出てくるんだけど、これを 止める方法ってあるの?
171 :
163 :2006/02/21(火) 20:51:29 ID:d17Jzn7c
木目の取り方に気を遣うのがいいと思う。 あと、AAかけようよ。
>>170 そいつはソースを再コンパイルして、自分用のオリジナルPovをBuildしなくちゃいけない。しかも、
それはあくまで個人利用用で、他には配布しちゃいけない。以下、POV-Ray Modification License
(
ttp://www.povray.org/source-license.html )より。
It must display each copyright notice and credit screen which is displayed by the Licensed
Version and do so in a similar manner to that of the Licensed Version.
Povのソースを修正したバージョンは、オリジナルのPov-rayが表示するあらゆる著作権に関する
告知とクレジットスクリーン(恐らくあんたが言ってるのはこれのことだと思う)を、オリジナルと同様
の形式で表示しなければならない。
とあるからな。まぁ、そんな細かいことは気にするな。w
174 :
163 :2006/02/22(水) 08:30:09 ID:qls76Xpb
>>172 どうもありがとうございます
木目のとり方って言うのがちょっとぴんと来ないのですが・・
>>174 木目のパターンが繰り返して見えてるのがおかしい。
もっとテクスチャを拡大した方がいい。
>>174 実際の碁盤をきっちりと観察してみると、一本の丸太を縦にぶった切って木目を出しているわけで。
なので、綺麗な縦筋の木目が出る。
高級品になると、どうやら厚みを確保するために真ん中で真っ二つにした部分を盤面に出すような木目取りをしている。
あと、これはisowoodのテクスチャを設定しているincを直接触らないとイカンのだけど年輪の色が割と薄い木目が好まれるらしい。
まずは、碁盤になるまえの丸太から切り出した角材がどのような状態であるべきか、ということを考えた方がいいかと。
出来れば、樹皮を剥いた丸太を再現してやって、そこから本当の碁盤を作り込むように考えていった方がよさげ。
178 :
163 :2006/02/22(水) 21:02:08 ID:d3Lp3B7q
どうもみなさんありがとうございます
実はisowoodの使い方がいまいちわからなかったので
ネットで拾ってきた木目の画像をテクスチャに使っています
年輪まで考えてなかったです
確かにそこまでやらないとリアルな画像にはなりませんよね
表面も多少光沢があって線も墨で書いてある訳なので
少しでっぱってるはずですよね
碁盤画像をいっぱい観察してみて次の試作をしようとおもいます
丸太というか 木の構造も調べてみます
>>177 画像まで見せてもらってありがとうございます
僕のより自然ですね
こういうのが作れるようになりたいです
179 :
163 :2006/02/25(土) 14:01:29 ID:57sRJDkC
かなりあきらめモードです
180 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/25(土) 20:59:01 ID:pcP7copN
どなたかドラえもん作ってください!!お願いします・・・
181 :
180 :2006/02/26(日) 18:19:48 ID:b0K/8ASD
お願いします。。。
woodって、完全に同心円になっちまうのが痛いなあ。 いくら乱れさせても、真円のバリエーションになっちまうのでどうしてもウソっぽくなる。 実際には日照の関係なんかで、年輪なんてのは偏ってるのが普通なワケで。
183 :
163 :2006/02/27(月) 10:20:51 ID:lKrajcvp
どっちかというと 木目とかはそこまで気にしてないんです リアルな光 リアルな影ができればそれでいいんですが
なら、ラジオシティ使えばいいんじゃね? 白一色とか、ベースカラーだけとかのプレーンモデルでライティングのあたりとってやればいいと思うけど。
185 :
163 :2006/02/27(月) 13:26:22 ID:9HHx3c7J
ちょっと白一色のモデルにして試してみます
186 :
163 :2006/02/27(月) 13:48:28 ID:9HHx3c7J
本当にリアルにしようと思うなら部屋をモデリングして実際と同じようにライトを当てるのが良いと思うお さらに面光源を使って光を柔らかくしてみたりとか HDRI使えば楽できそうだけど対局室のは転がってないだろうなあ…
とりあえず、和室をパノラマで撮ってHDRかなあ。 MLPOVだと割と簡単にできたような。
189 :
163 :2006/02/27(月) 22:32:37 ID:thQdGOci
HDRですか ゲームハード板では良く聞く言葉ですが 光の溢れとかを表現するんでしたかね?
191 :
163 :2006/02/28(火) 00:30:18 ID:86Ofq+Vb
オリジナルのhdriを作るには 金属のボールか何かがいるみたい?ですね 和室とかは検索した限りみつからなかったので どこかの室内 もしくは 思い切って外にしてみるのも面白そうですね
192 :
163 :2006/02/28(火) 01:58:52 ID:86Ofq+Vb
試してみました 結構いけるかもしれません
捕手
仕事で4000枚ほどの.povファイルを.bmpに変換しなきゃいかんのだが、 コマンドライン等で一括処理するにはどのオプションを使えばいいっすか? 1枚処理するととまるし、INIファイルやコマンドラインで複数ファイルを指定しても 1枚だけしか扱ってくれないので。Queueだと一度に処理できんし。 また何度かやることになりそうなので、後学のために教えてください。
>Queueだと一度に処理できんし。 やってみた?
>>195 うん。
500枚では読んでくれなかった。
300枚ぐらいなら読んでくれた。
特に設定をいじったつもりはないんだけれど。
結構時間かかるし、できたら夜に会社のPC任せにしときたい。
環境かいときます。
WinXP SP2、Pen4の3.2GHz、メモリは2GB。HDDは90GB空いてます。
197 :
195 :2006/03/23(木) 17:36:35 ID:hhvcT76I
追加追加で読み込ませると512でfullって出るからそれが限度みたいだね。
198 :
195 :2006/03/23(木) 18:29:57 ID:hhvcT76I
アニメーション機能を使ってバッチ処理っぽくできるかも。 例えば.povファイルを新しく作って #include concat("scene",str(clock*4000,0,0),".pov") と一行だけ書いて、このファイルを +kff4000でレンダリングすると scene0.pov,scene1.pov,と順番にレンダリングされて 連番が付いたファイルが出力されるよ。 リネームしなきゃいけないけど参考までに。
>>198 アドバイスありがとう。
今回は人海戦術だったけれど、次回から使わせてもらいます。
200 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/04(火) 00:51:37 ID:VG3+gwdw
age
速度的には倍以上になってるのか。 飲み物の色がごそっと抜けてる割に海がちゃんと出てるのが不思議といや不思議。 マテリアルの形式が違うんだろうか?
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/13(木) 23:26:05 ID:rAqOj6Dr
age
おーい誰かMOMOも保守してやれよ
3.7は何時頃リリースなんですか?
今のβ版が来月頭で期限切れなので出るとすればその頃。 ベータのままかもしれないが。
メタセコでのテクスチャのUVマッピング情報ってPOV-rayに出力できます?
MegaPOV Exporterというプラグインで出来たんだが、肝心のページがリンク切れに。 素では出来ないはず。
■■■■■■■■■■■■■■■■ ■ ■ 違う板にコピペすると、四角の枠の中に ■ ■ メッセージとURLが現れる不思議な絵。 ■ ■ ■ ■ (その仕組みがリンク先に書いてある) ■ ■ ■ ■ この原理を応用すると、まったく新しい ■ ■ コピペが作れる予感。 ■■■■■■■■■■■■■■■■
Povも何時かマックスウェルみたいな方式のtracerになるんかな。
213 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/30(火) 21:41:42 ID:C/zPAXRU
あげ
頑張れば描けると思うけど、普通に2Dのツール使った方が早いと思うよ。
学校でPOV-Rayをやっているのですが 四面体を作るにはどうやれば良いですか?
学校の宿題なら、ここで俺が教えても君の為にならない。
ttp://www.arch.oita-u.ac.jp/a-kse/povjp/povjp/pov35ref.html ここをよく読んで自分の力で調べるんだ。
mesh {
triangle {<-1,-1,0>,<1,-1,0>,<0,1,0>}
triangle {<-1,-1,0>,<1,-1,0>,<0,0,1>}
triangle {<-1,-1,0>,<0,0,1>,<0,1,0>}
triangle {<0,0,1>,<1,-1,0>,<0,1,0>}
}
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/03(土) 17:04:26 ID:Hql4OHwB
これはmax8に最初から入っているソフトではないのか
219 :
163 :2006/06/04(日) 01:10:56 ID:dRmtW4ob
3.6で日本語テストを3D化したいんだけどどうしたら良いでしょうか? 3.5のだと色々やり方があったんですが 3.6用のが見つかりません しかたなくハイトフィールドでやってみたんですが 輪郭が滑らかにならないのでちょっと使えません 日本語テキストを使う方法 もしくは ハイトフィールドで輪郭を滑らかにする方法 どちからか教えてもらえないでしょうか?
日本語テキストパッチは3.5専用だったはず height_fieldのオプションでsmoothを指定すれば滑らかにはなるが 3.6にこだわる理由は?
221 :
163 :2006/06/04(日) 10:06:26 ID:eHXjquL3
smoothでも滑らかさがたりないんです 特にガラスの質感にしたときに擦りガラスのようになってしまって 3.6にしたい理由は 公式サイトにそれしかないので 最新版がいいかなという単純な理由です 機能も若干違いますよね
223 :
163 :2006/06/05(月) 00:00:02 ID:1RKSH/Gj
>>222 無事解決しました ありがとうございます
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/10(土) 23:26:48 ID:SAke7OS9
球とか箱とかの形状を 砕いたりするような表現って言うのはどうやるんでしょうか? あと3.5でも擬似hdriが出来るとどこかのサイトに書いてあって 海外サイトにそのやり方があるとあったんですが そのサイトが見つかりません どなたがご存知ないですか?
223 で 224なんですが
>>225 日本語テキストにhdrをかける感じでやりたかったんですが
どれも 個別にしか出来なくて困ってます
hdrはmegapovでやってるんですが これは日本語テキストできないですし
最初にそれをいってくれぃ ってか欲張りすぎです。僕も困ってます モデラーで日本語テキストオブジェクトつくって、megapovで連打すればいいんじゃないか あ、あと画像できたらうpくれ
228 :
226 :2006/06/11(日) 02:05:47 ID:k5++6zRM
フリーソフトだと3Dテキスト作れるのは無いみたいですね 手作業でモデリングするしかないようです orz ベクター形式の画像とか読み込めたら楽なんですけどね
pov3.6からって、2バイト使えるようになってなかったっけ? uniコードオンリーだったような気はするが。
DualCoreには対応しないの? レンダが二倍になるのに。
ちょっとは公式サイト読めよ。
質問させてください バンブマップについてなんですが あれは見せかけの凹凸を 貼り付けるような感じだと思うのですが 実際の凹凸をつけるには どうしたらいいでしょうか? 月などのクレーターを再現したいのですが
normal使うんじゃないっけ?
実際に凹凸を再現するにはノーマルではムリ。 isosurfaceかHeight Field、もしくは実際にモデリングする。
球の表面をハイトフィールドで凸凹に出来ますかね?
マトリックスを使えば、やってやれんことは無いと思うが。
>>236 具体的に、生成したハイトフィールドをどうやったら球に変形出来ますか?
ハイトフィールドの作り方自体はそのサイトを見なくても分かるんですが・・
ハイトフィールド作ってから、マトリックス使ったりしての線形変形だとどうも球にはならなさそうな・・ 何か他に良いやり方あるんですかねぇ。じっくり考えてみます。
HF_Sphereってのがあるみたいだね。Helpで検索してみて。 あとisosurface使うとか。
で、HFとHF_Sphereの違いも分からず、能天気に大威張りしてた
>>236 はまだですか?
釣りでしたw
こんなにPOV-Ray使っている人がいたのかってくらい書き込みが多いですね。 大学で分子や結晶模型描くときにお世話になりました。玉と棒くらいしか 描いてないですけど。座標計算したり、ループにしたりしたなぁ。 同じ研究室の人に薦めたら、テキスト書くのがめんどくさい、マウス使えな いのとか言われて結局普及しなかったですけどね。みんなはWordの作図機能 で3次元っぽく図を描いてた。
Povはいろんな学校で教材として使われてるから。 なにげに毎年毎年、ご新規ユーザーをそれなりに確保できてる。 その気になれば、かなりすごい画像を出力させることが出来るのもIRTCなんかで立証済だし。 これで、液体simとかアニメーション系のセットが最初から組み込まれれば面白いんだけどなあ。
>>245 理系の研究室だと、継続的に使うかどうかは人それぞれだけど、とりあえず
一度は必ず触るんじゃねぇの?卒論のスライド作る時に使ってからちょくちょく
使ってるな。写実的な絵を作るっていうアート的な使い方とは全く無縁だけど・・w
少なくとも花子で資料作ってる年輩の先生とかも一度試してみればって思う。
>>247 化学系だけど誰も使ってなかったなぁ…。まぁ化学系はChemDrawとかISISdraw
とかあるから、特に使う必要がなかったってだけかも…。
でも、国際学会とか行くとメチャクチャ手の込んだ図を出してくる人もいるしな。
たぶん結晶学専用ソフトとか使ってると思うけど。だけど、パッと見でPOV-Ray
使っている人ってなかなかいなかったね。
授業で使うって何学科?どんな分野で広く使われているの?
とりあえず、漏れの知っているのでは ・数学系 これは中高生で、コンピュータ系の授業と込みだった。 さまざまな数学的な式を視覚化出来るので、とっかかりで見せるのに使ってたり。 ・基礎コンピュータ系 これは大学の必修でやってた。昔のBASICを形だけやるのノリに近いと思う。 何気にPovで慣れていると、変数と関数の違いって他の言語でも応用効くし。 とにかく、視覚効果が抜群に強い上にある程度のスクリプト練習にもなるので、実習系ではよくあるんじゃまいかと。 大学の数学関連までいくとマスマティカになっちゃうからなあ。 さすがに、そっちでは見たこと無い。 むしろ、文系が形だけでもって場合が多いようなきがする。
>>249 確かにスクリプトで吐いた結果が視覚的にわかるってのは面白いね。
プログラミングの基礎として勉強してもいいかも
化学科でもプログラミング授業をする大学はあるんだけどね。
Fortranやってるとこが多いみたい。授業内容は、コード書いた
プリント渡されて、それを打ち込んでコンパイル、出力結果を提出
するみたいらしい。そんなんで勉強になるんかいなと思ったけど…。
POV-Rayとかでビジュアル面をどうするかって授業(分子の座標を求め
たり)した方がいいと思うんだけどね。理論計算の取っ掛かりにもな
るし。
初歩的で申し訳ないんですが透明度ってどうやって設定すればいいですかね?
こんな感じ。 sphere { 0.0, 1 pigment { rgbt <1,0,0,0.5> }} rgbtのtパラメータが透明度。1で完全な透明。
254 :
163 :2006/07/08(土) 12:25:41 ID:X+nvBCJ/
リアルな地面を表現するにはどうしたら良いでしょうか? 砂場でもいいんですが・・・
テクスチャ
256 :
MIU :2006/07/21(金) 11:56:03 ID:bcakKdrW
誰かいますか?
|ω゚)
ノシ
|д゚)
POV-Ray3.7β試したヒトいますか?
使っている人いないの(´;ω;`)ブワッ
だって、CPUシングルコアだもん……
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/09(水) 18:20:51 ID:IhZiUr0B
水を表現するのって、どうしたらいいんでしょ‥。 wavesかripplesで波を貼り付けるくらいしかできないんすけど‥。
isosurfaceでうまいことやってるのを見たことがある
266 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/19(土) 17:00:39 ID:PE7Grp4r
テスト
メタセコからテクスチャの位置データ持っていきたいんだけど 出来ませんかね やりかたありましたらお願いします もしくは テクスチャをフィットさせる方法でもいいです
>>267 MetaMega、またはMableCLAYでMQOを読み込んでPOVファイルへエクスポートすると
UV座標を正確に引渡し+POV読込用にテクスチャ画像をtgaファイル化して生成してくれるみたい、
ありがとうございます モデラーとしての使い方はわからないですけど メタセコでつくって 途中でこれを入れれば カメラの設定も出来て便利ですね
270 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/03(日) 23:59:45 ID:6O/7vJt2
coreduo搭載のPCを買ったのですがデュアルコアに対応したバージョンは ないんでしょうか? 前のPCより遅くて困っています
3.7betaが対応してるようなのでやってみたんですが ラジオシティが適用されませんね バグなのか やり方が変わったののか
まあ、まだbeta版だし。 とりあえず、64bit版がこなれてからだと思われる。
linuxだと3.5のままのディストリたくさんあるね。
ホシュホシュ
日本でフォーラム掲示板みたいな交流するところないですか? 質問とかテスト画像とかなんでもできる気軽な感じのところがあったら活気づくとも思うんですが。
オレ自身はまったく開発のスキルなんてないのに、 フリーソフトウェアだとかオープンソースソフトウェアにいつもものすごくお世話になってるんで、 公共のサイトを作るとか、せめてそんなことくらいは貢献したいなと常々思ってるんだけど、 でも実際にやったら即刻心無いバカものたちからの容赦ない攻撃に晒されるだろうと思うと、 その影響の怖さを考えてしまってどうしても出来ない。 我ながら情けない。
フォーラムとしてはblender.jpみたいなのが理想ですね。 馴れ合いになる必要はないけれどもう少し初心者にも優しいコメントとかあれば。 生暖かい感じのところ。POV倶楽部とかがやってくれれば嬉しいけれど個人が好意でやってくれてるところにプレッシャーかけるのも良くないし… 作ろうと思う人もいることがわかったのは嬉しいです。交流したくないわけでないとわかったので。
mixiじゃ駄目?
みんな、海外のニュースグループにいっちゃうからなあ。
POV-RayはPoseRayくらいしか使っていないので積極的な書込みは出来ませんが、 要望が多いのであればBBSの一部を提供してもいいですがどうでしょうか? phpBBなので基本的なレイアウトはblender.jpと同様です。 ただし書き込みは登録ユーザーのみになります。 MediaWikiでよければWikiもあります。(編集・作成は上記BBS登録ユーザーのみ。)
mixi使ってないのでわからないです…。POVのコミュとかあるんでしょうか。 個人的にはちょっと興味あるだけの人とか、誰でも見て書き込める敷居の低いのが良いです。 要望で様子見するのは良いですね。 希望者少なすぎたらせっかくの好意が意味ないことになってしまうので。 まず要望一人目です。盛り上がるほど人がいるかですね。
mixiにもPovコミュあるけど、全然動いてない。 いくつかPovコミュに参加した経験から言うと、かなり使える人が中心にいないと回らない場合が多いよ。
POVコミュあるけど動いてないですか…。 中心で引っ張る人がいないと駄目っぽいですね。かなり使える人でなくても頻繁にレスするとか話題だすとか行動力ある人がいればいいと思うんですがそこまで要求しても仕方がないし。 詳しい人は海外の方に行ったりするし、難しそう。 情報ありがとうございました。これからは掲示板とかフォーラムっぽいのできたら積極的に参加するようにします。
やる気のある人がいるとかいないとかって問題じゃなくて、恐らく国内コミュが必要とされてない からだと思うよ。Povバリバリ使う人は英語のマニュアル読み込まないといけないし、言葉は困ら ない人多いし。言葉の問題ないなら、海外の本家系統のコミュで何も困らないし。無理にコミュ 立ち上げる必要もないと思う。
Povは差が大きいから…… 普通にpovのnewsgroupの方が活発なのでやりやすいってのはある罠。 isosurfaceも何気に日本発だったりするし。
でもisosurface作った人も英語には困らない人だろうね、恐らく。国内コミュ出来ても海外のコミュでは こういうやりとりされてますっていう翻訳コミュにしかならないと思う。翻訳してる方もいい加減飽きてきて じゃあ本家の英語読めよって流れになって自然消滅するのが関の山。
今日大学でpovray課題の発表があった。
どんなの発表したの?
大学でPov取り入れてるところ多いよね。
大学で発表あったけどサボりまくってたから出なかった(完)
メタセコ→povに持っていくのにいいソフトないですかね metamegaは回数制限で使えないし MarbleCLAYは バンプとかのデータを持っていけない・・・・
たくさんの球をランダムに配置したいんですけど、 それぞれの球が重なり合わないようにする方法って無いでしょうか?
物理sim使うか、マクロを自分で組む。 球の座標を配列に放り込んで、配列内に存在する球の座標と球の半径内を除く座標をランダムで吐き出せばいけるはず。
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/23(月) 10:04:35 ID:Ae7sxYbb
判定処理せずに、ランダムに整数座標を作ってそこを中心に半径0.5の球にすれば重ならない。半径2にしたけりゃ、座標のXYZ値をそれぞれ4倍にすれば良い。こちらの方が速いんじゃないかな。
半径を0.1から0.5までの範囲でランダムにすればよいいいな。
297 :
293 :2006/10/23(月) 18:10:54 ID:46Z6QTba
>>294-296 レスありがとうございます
気泡を表現したかったのですが座標も半径もrandでやっていたので、
座標を整数にという発想がありませんでした
もう少し色々いじくってみます
POV-Ray(;´Д`)ハァハァ
3.7まだかよ。
300 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/11(土) 13:13:12 ID:DHlG6GlH
PVM-POVって マスタにするPCにだけPVM-POVが必要で、 その他のマシンはPOV-Rayを入れるだけでいいのはなぜなのだろう。
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/22(水) 02:27:57 ID:xNpfK1l8
POV-Ray専用ソリッドモデラー登場。
ちょっとつかったけどかなりいいかも。
http://www.bishop3d.com/ 俺の知る限りソリッドモデラーはWeb上かかMacでしか使えないmondefailo
のみだったので5年前くらいから待ち望んでいたよ。
今後に期待age
MacMegaPOVってサイトからDLできなくなってる?ただ重いだけ? 全然落ちてこないす。(´Д`;)
単に転けてただけと思われ。今は普通に復帰してるし。 一日二日繋がらないぐらいで騒ぎなさんな。
3.7出ないな。
PCやっと買い換えた。POV-Rayできるよ(´Д`;)ハアハア
Mac OS X10.4.8でPVMPOVを野良ビルドしていたら 最後の最後で g++-3.3 -g `if [ "Xgcc-3.3" = "Xgcc-3.3" ]; then echo "-Wno-multichar"; fi ` -O3 -finline-functions -ffast-math -fomit-frame-pointer -funroll-loops -fexpensive-optimizations -foptimize-sibling-calls -Wno-multichar -g -o pvmpovray35 -I/usr/local/include -I/usr/include -I/usr/pvm3/include atmosph.o bbox.o bcyl.o benchmark.o bezier.o blob.o boxes.o bsphere.o camera.o chi2.o colour.o colutils.o cones.o csg.o discs.o express.o file_pov.o fncode.o fnintern.o fnpovfpu.o fnsyntax.o fpmetric.o fractal.o function.o gif.o gifdecod.o hcmplx.o hfield.o histogra.o iff.o image.o interior.o isosurf.o jpeg_pov.o lathe.o lbuffer.o lightgrp.o lighting.o matrices.o media.o mesh.o normal.o objects.o octree.o optin.o optout.o parse.o parsestr.o parstxtr.o pattern.o pgm.o photons.o pigment.o planes.o png_pov.o point.o poly.o polygon.o polysolv.o pov_mem.o povms.o povmscpp.o povmsend.o povmsrec.o povray.o pov_util.o ppm.o prism.o pvm.o quadrics.o quatern.o rad_data.o radiosit.o ray.o render.o renderio.o sor.o spheres.o sphsweep.o splines.o statspov.o super.o targa.o texture.o tiff_pov.o tokenize.o torus.o triangle.o truetype.o txttest.o userdisp.o userio.o vbuffer.o vlbuffer.o warps.o unix.o povxlib.o -L/usr/X11R6/lib -L/usr/local/lib -L/usr/lib -L/usr/pvm3/lib/DARWIN -ltiff -ljpeg -lpng -lz -lm -lX11 -lpvm3 ld: Undefined symbols: __Z11getpriorityii __Z11setpriorityiii make[1]: *** [pvmpovray35] Error 1 make: *** [all-recursive] Error 1 と出てコンパイルできないんだけどどうすればいいんだろう __Z11getpriorityii __Z11setpriorityiiiのシンボルはどこで定義されているんだろう
バイナリ落してきて使えば済む話だろ。速くなっても10%も変わらん。
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/27(水) 18:38:07 ID:y/JQ1zkI
>>307 専らソースファイルで提供されているのに、バイナリなんてあるの?
探したけど見付からなかったよ
何年か前にPentium4マシン8台ぐらいでpvmegapovやったなあ。 試行錯誤するときには1枚がレンダリングが早く終わるのはすごくありがたいですよね。
>>309 バイナリですけど PVMPOV じゃないんじゃないですかね
明けましておめでとうございます。
もう使っている人いないの?・゚・(つД`)・゚・
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/22(月) 00:13:23 ID:hVpsDBrl
age
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/23(火) 10:36:16 ID:alD0vphN
age
317 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/23(火) 11:27:09 ID:TeI31oNE
pov-ray を使ってシンメトリーを表現したいんだけど(画像はなんでも良い) なにか参考になるシーンファイルを教えてください
318 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/23(火) 23:39:15 ID:R5bQyTcd
円の接線を結ぶオブジェクトって作れますか?
ゆとり世代なのかなこういうのって まず自分でやってみるということをしない
そういう考え方もいけない。もしかしたら>318は接線の概念が分からないのかもしれない。 相手がどこまで分かってるかということを考えることも必要だよ。
それも含めて自分で勉強すべきだろ 接線みたいな基本的なことも自分で調べようとしない時点で何を教えてもパンツもはかせてやるようなことになるんだよ
それをそんな難しく言う必要があるのかな。3DCGったって数学的には極めて簡単な部類に 入ることだよ。高校生が習う三角関数が分かればことたりるもん。 プロとしてやるなら、やるならだよ、正直収入考えると止めといた方が良いと思うが、こればかり は何ともいえない。 確かに楽しいんだよ。LW信者の中にもPov-Ray信者沢山いるんだよ。趣味の範囲でね。 でも、Pov−Rayの進捗は遅すぎるよ。
MorayがPOVに権利を譲ってオープンソースになるらしい。
POV-Ray って日本語環境はどの程度整ってるんですかね? インターフェイス等の話なんですけど。全然ないんですかね。 Moray をマージするということは、もデラー&レンダラーの、 3D統合環境になるっていうことだと思うんですけど、 これを機会に日本語インターフェイスを整備していってくれないかな。 っていうか参加すればいいのかな? 開発関係に参加してる人ってここにいます?
英語出来ないなら正直Povは厳しいよ。少なくともヘルプファイルを読めるくらいは必要だな。
age
327 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/02/21(水) 00:20:04 ID:bIWJGBr+
失敗、もう1回、age
age
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/18(日) 16:54:33 ID:DdSiqK1k
カメラをオブジェクトの中心に向けて360度グルーっと回るのを 360枚描くのってどうやるの?
>>329 \POV-Ray for Windows v3.6\scenes\animations\
にアニメーションのサンプルがある
ambient\ambient.ini
とかのiniファイルをレンダリングしてみ。
書式とか適当に真似して、やってみたらいいかと
POVってプロの人も趣味で使ってる人多いらしいね。CGに書いてたよ。仕事では使えないけど、 いじるのは楽しいんだろうね、プロの人も。
完全なコードが手元にないので、申し訳ないのだけれど image_map {gif "ファイル名.gif" filter 0, 1.0}で表面のGIF絵の0番パレットだけが透明なboxを作ったのに、 その透明部分が、他のソリッドプリミティブと重なると、透明でなくなってうっすら何かあるように見える。 もちろん、何も貼り付けないboxでfilter 1.0としてやれば、何と重ねてもboxは完全不可視です。 こういう現象って、報告例・対策(完全に透明にする方法)はありますか?
うちの環境では問題なかったな。たわいも無いテストソースで良いんで何処かに問題のある ソースを上げてもらえませんか。
335 :
333 :2007/04/28(土) 23:04:36 ID:z5ErchF/
#version 3.6 camera { location <0,3,-5> look_at <0,0.5,0> angle 35 } background{rgb<1,1,1>} light_source { <5, 10, -10> color rgb <1, 1, 1> } lathe { 5, <0.69,-0.5>,<0.7,-0.5>,<0.7,1.5>,<0.69,1.5>,<0.69,-0.5> pigment{color rgb <0,0,1> transmit 0.5} } box { <0,0,0>,<1,1,0.0001> pigment { image_map { gif "logo.gif" filter 0, 1.0 } } }
336 :
333 :2007/04/28(土) 23:08:26 ID:z5ErchF/
337 :
333 :2007/04/28(土) 23:32:00 ID:z5ErchF/
検証してみたら、GIF絵を張らなくても四角い枠がみえてしまいました。latheが原因? #version 3.6 camera { location <0,3,-5> look_at <0,0.5,0> angle 35 } background{rgb<1,1,1>} light_source { <5, 10, -10> color rgb <1, 1, 1> } lathe { 5, <0.69,-0.5>,<0.7,-0.5>,<0.7,1.5>,<0.69,1.5>,<0.69,-0.5> pigment{color rgb <0,0,1> transmit 0.5} } box { <0,0,0>,<1,1,0.0001> pigment{color rgb <1,1,1> transmit 1.0} }
つmax_trace_level
Moray ってフリーになったんでしたっけ?
340 :
333 :2007/05/05(土) 22:09:57 ID:R8pvIsqP
>>338 激しくthx! 透明な四角、消えました。
(↓一応、修正後のソースコードです)
#version 3.6
global_settings {max_trace_level 7}
camera{
location <0,3,-5>
look_at <0,0.5,0>
angle 35}
background{rgb<1,1,1>}
light_source{
<5, 10, -10>
color rgb <1, 1, 1>}
lathe {
5, <0.69,-0.5>,<0.7,-0.5>,<0.7,1.5>,<0.69,1.5>,<0.69,-0.5>
pigment{color rgb <0,0,1> transmit 0.5}}
box {
<0,0,0>,<1,1,0.0001>
pigment{color rgb <1,1,1> transmit 1.0} }
341 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/27(日) 20:29:44 ID:dA43DWOA
Moray ってどうなったの? age
PC を新調したからまたやろうかな。SDL すっかり忘れたwww
343 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/01(日) 02:52:31 ID:CYgHpMps
age
保守
だれかものっそい基本の さいころのソースうpしてくれ。。 勉強始めたんだが全く分からん
連張りスマソ できれば 分かりやすい感じの 集合演算やら繰り返しもあると助かる
348 :
345 :2007/07/12(木) 20:48:17 ID:a7Cv/sYI
見逃しててスマソ ありがとう たすかった これ使わせて頂いて もうちょい一人でやってみます。
349 :
名無しさん@お腹いっぱい :2007/07/12(木) 23:38:13 ID:a7Cv/sYI
質問ばかりでスマン サイコロを使って茶碗の中で まぁ噛み砕いて言うとチンチロのような アニメーションにしたいんだが、簡単に手早くできる方法はないものだろうか、、 今iMovie使って一枚一枚地道にやってるんだが限界なんだ。。。
何と言って良いか分からん。
ァゥァゥ
352 :
349 :2007/07/14(土) 02:53:45 ID:kvp98ATk
自己解決しました。。何でもかんでも聞いて回ってすみませんでした。 アニメーションでクロック指定して clock* でいいんですね。ありがとうございました
353 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/03(金) 01:12:16 ID:Rfq7SkYb
age
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/25(土) 00:55:20 ID:zr+2Fgr5
3.7は?PCスペックが上がると、こういうアプリは厳しいね。
GPUをまるで考慮しない、って言うスタンスが今ではさすがに厳しい。。。
レンダラでGPU活用してんのって、そんなに多いの? Vray FR MentalRay Brazil Renderman このあたりの商用レンダラってのはGPUを計算に使っうのがデフォなの?
MentalRayはシャドウマップ生成をGPUで支援できる。 精度も悪いし大して速くならないけどね。
研究対象としては面白いかもしれないけど、 現状じゃCPUでレンダリングした方が速いのが現実だろう。 今後GPUが進歩したらどうなるか分らないけど。
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/19(水) 11:24:03 ID:iqTxvoyF
pov-rayで作った3Dをフラッシュでぐるぐる動かすのは 無理ですよね? できる方法あったら教えてください。
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/24(月) 02:16:03 ID:mUNTgI7W
PS3でリアルタイムレイトレーシング、デモアプリ公開
IBM:Interactive Ray Tracer for Cell Broadband Engine
http://www.alphaworks.ibm.com/tech/irt IBMより、Cell Broadband Engineで動作するインタラクティブ レイトレーシングのデモアプリがリリースされました。
PS3もしくはIBM QS20 Cell blade上のLinuxで動作します。
リアルタイムレイトレーシングのデモ動画はすでに4月に公開されていたものですが、今回デモアプリが公開されたことで、家庭のPS3でも(Linuxの知識があれば)手軽?に試すことが出来るようになりました。
パフォーマンスは、QS20 1台で1080p 1.6M Triangles時にフレームレート2.7fps程度、QS20を7台使って17fpsとなっています。
ということはPS3を1台使用した場合のフレームレートは1.0fpsぐらいでしょうか、公開されている動画ではPS3を3台使用しています。
http://pocketnews.cocolog-nifty.com/pkns/2007/09/ps3_b71c.html
Moray のレジストコード キター
363 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/22(月) 21:59:05 ID:FJN5kgMA
( ´Д`)ホシュ
365 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/14(月) 11:24:23 ID:q22aXx+3
初心者向けのサイト見ながら夕べから初めてイジッてみたけど 良いねえPOV-RAY 面白いわこれ
まだ使い始めたばかりの初心者なんですが、メタセコからPOVに出力したオブジェクトには textures.incで定義されているガラスのテクスチャ及びglass.incで定義された質感は使えないんですか? materialで定義するとどうしてもエラーが出るみたいなんですが?・・・ textureで細かく手動設定するしかないんですか?
超長文すまん。
>>366 可能。
しかし、バージョンも書かない、ソースも晒さない、
エラーメッセージも貼らないんじゃ答えようがないな
…と同志を突っぱねるのも寂しいので、エスパーしまくって答えてみる。
ファイル冒頭の #declare MQODefault = texture{ … }
の部分を、単に #declare MQODefault = material{ … }
に書き換えて、
Parse Error: Expected 'texture identifier', material identifier found instead
を食らってるんじゃないか?
メタセコはオブジェクトをsmooth_triangleの集まりとして出力して
その一つ一つにtextureを割り当ててる。
上述の書き換えをやると、textureの下に
本来textureの上位に置かれるべきmaterialを書くことになってエラーが出る
解決策は、Glass colorsとGlass finishesは
#declare MQODefault = texture{ … }
の中に書き、
Glass interiorsだけは#declare obj1 = {…} の最後に書くか、
または実際にオブジェクトを配置している箇所で指定する
見当違いだったらすまん。
それから、俺はもう数ヶ月POVもメタセコも触ってないから、
とんでもない間違いを言ってるかも知れん。
間違ってたら誰か訂正と補足をお願いします。
>>367 完全にその通りでした!
お陰様で解決いたしました
どうもありがとうごがいます
369 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/19(火) 00:31:29 ID:kiim2U6F
あげてみる
370 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/10(月) 17:45:43 ID:uk4IZBpt
頑張ろう神戸
ところでPov-rayで出力した画像は商用利用可能なんだよな? ライセンス条項とかできちんと明記されてる?
ねじとか歯車とか作りたいなぁ・・・
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/13(日) 14:34:06 ID:Ax5SVDqq
バンザーイ!!∩(´∀`∩) (∩´∀`)∩バンザーイ!!
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/15(木) 01:15:28 ID:PveWF29T
質問なんですが、differenceで削るときに、 削られる側と削る側の物体の高さが同じだと、うまく削れないと思うのですが、 何故この現象がおこるのでしょうか?
高さというのがよくわからんが、境界面が一致する場合、演算誤差で境界まで削れたり微妙に残ったりするからおかしなことになる
0,0000001 とか数値を変えないと おかしくなるときあるな。
完璧に一致してるとゼロ割とか発生するかもわからん
簡単なロボットを作ってみたいのですが、何か参考になるような画像(ソース付き) ってどこかにありませんか?知っている方がおられたら教えてほしいです。
簡単なロボットを作ってみたいのですが、何か参考になるような画像(ソース付き) ってどこかにありませんか?知っている方がおられたら教えてほしいです。
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/02(月) 16:06:57 ID:GrbQ9hRR
Mac OS X 10.5にPOV-Ray 3.50cを入れようとしているんだが g++ `if [ "Xgcc" = "Xgcc" ]; then echo "-Wno-multichar"; fi ` -O3 -finline-functions -ffast-math -fomit-frame-pointer -funroll-loops -fexpensive-optimizations -malign-double -foptimize-sibling-calls -minline-all-stringops -Wno-multichar -I/usr/local/include -I/usr/X11/include -o povray atmosph.o bbox.o bcyl.o benchmark.o bezier.o blob.o boxes.o bsphere.o camera.o chi2.o colour.o colutils.o cones.o csg.o discs.o express.o file_pov.o fncode.o fnintern.o fnpovfpu.o fnsyntax.o fpmetric.o fractal.o function.o gif.o gifdecod.o hcmplx.o hfield.o histogra.o iff.o image.o interior.o isosurf.o jpeg_pov.o lathe.o lbuffer.o lightgrp.o lighting.o matrices.o media.o mesh.o normal.o objects.o octree.o optin.o optout.o parse.o parsestr.o parstxtr.o pattern.o pgm.o photons.o pigment.o planes.o png_pov.o point.o poly.o polygon.o polysolv.o pov_mem.o povms.o povmscpp.o povmsend.o povmsrec.o povray.o pov_util.o ppm.o prism.o quadrics.o quatern.o rad_data.o radiosit.o ray.o render.o renderio.o sor.o spheres.o sphsweep.o splines.o statspov.o super.o targa.o texture.o tiff_pov.o tokenize.o torus.o triangle.o truetype.o txttest.o userdisp.o userio.o vbuffer.o vlbuffer.o warps.o unix.o povxlib.o -L/usr/local/lib -L/usr/X11/lib -ltiff -ljpeg -lpng10 -lz -lm -lX11 Undefined symbols: "_png_write_finish_row", referenced from: PNG_Image::~PNG_Image()in png_pov.o PNG_Image::~PNG_Image()in png_pov.o ld: symbol(s) not found collect2: ld returned 1 exit status make[1]: *** [povray] Error 1 make: *** [all-recursive] Error 1 PNGのリンクエラーが出てくる(1.0.37と1.2.27の両方で試したがどっちも最後でダメになる) ググって同じようなエラーを調べたが具体的な対処法が書かれていないのでまいった こういう場合はどのように対処すればいいのでしょうか png_write_finish_rowの関数はpng.hとpng_pov.cppにあったんだが・・・
捕手
話題が無いなぁ irtcも更新止まっちゃったみたいだし
irtcどうしたんだ
みなさん、Windowsでお使いですか? UbuntuにPOV-RAYの統合環境のインストールは難しそうなのですが。
385 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/19(土) 01:52:57 ID:1bX7XXZU
union{ sphere{z*10,1 scale 1+x rotate z*45} plane{x,-.1 }finish{reflection {.2,1}} } background{color rgb 1+x*9 } short code contestにあったのを参考に。
>>385 これいいね。最初、仕組みが理解できなかったけど。
387 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/30(土) 19:09:10 ID:cS2NJ6Tp
メタセコからPOVに出力したオブジェクトにtextures.incのDMFWood4を使いたいんですが、
#declare MQODefault = texture {
pigment { DMFWood4 }
}
とするとエラーが出ます。
>>367 によれば
>メタセコはオブジェクトをsmooth_triangleの集まりとして出力して
>その一つ一つにtextureを割り当ててる。
>上述の書き換えをやると、textureの下に
>本来textureの上位に置かれるべきmaterialを書くことになってエラーが出る
なので、textureの中にpigmentを置くのはエラーになりませんよね。
で、エラーは
Parse Error: No matching } in 'pigment', undeclared indentifier 'DMFWood4' found instead
となっています。
No matching } 〜で始まるエラーは{}の数があってないからというのを聞いたので、
確認したら問題ありませんでした。
念のため、それ以前の分をすべてコメントにしてみましたが、エラーは同じでした。
なにか解決方法ありますか?
388 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/30(土) 19:12:23 ID:cS2NJ6Tp
>>387 です。
バージョン書き忘れました。
3.6.1cです。
コレが足りん。 #include "textures.inc"
390 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/30(土) 22:47:05 ID:cS2NJ6Tp
>>389 .povファイルだけに #include "textures.inc" を書いてました。
それで.incファイルの方を実行してもだめだったんですね。
.povファイルから実行したら大丈夫でした。
ありがとうございます。助かりました。
hoshu
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/18(火) 23:35:52 ID:zRxaiqDw
初めまして。 高校での情報教育の一環でPov-rayを使っているのですが、 自前で調べても分からない点があったので質問させていただきます。 円盤に、魔方陣を描いたpngテクスチャを貼り付け、黒で塗った部分を透過させようと思ったのですが、以下のソースで試したときに、 "Parse Error: Keyword 'filter' cannot be used with non color-mapped image" とエラーを吐かれてしまいます。 要するにPNGがカラーマップされていないとの事なのですが、カラーマップというのがよくわかりません、ご鞭撻の程よろしくおねがいします。 disc{ <0, 0.5 , -7>, z , 0.5 pigment { image_map { png "magic_target.png" filter 0 , 0.5 } translate <0.5 , 0 , 0 > } finish { ambient rgb 1 } scale 10 }
パレットのことかな 要するに16bitや24bitといった値=色な画像ではなく、4bitや8bitの値に対して色が割り当てられてる(カラーがマップされてる)画像を使えってことかと
レスしたいときに限って規制かけやがって・・・
>>394 なかなかいいじゃないかw
stones.inc開いて使ってるテクスチャを探してみるといい
気に入らなかったらコピペして改変
.inc上書きしちゃダメだぞ
あとそのロダは流れが速いからすぐ消える
俺以外に拾えた人はいるのだろうか…
とりあえず……
>>395 のレスが付く以前に
なんとなく関心を持ってクリックしてみたんだが
拾えなかった
と、報告してみる。
version3.7使ってるんだが、作ったCGを印刷する方法教えて!
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/10(土) 09:40:32 ID:Ilewh+nP
specularはどんな計算をしてるのか教えて。
399 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/15(木) 14:56:31 ID:b+KYD+AL
★至急★ pov-rayでxyz座標の読み込みをさせたいのですが 以下の形式で入力したのですが実行できません。 ファイルオープンのところでつまずきます。。。 なにか必要なインクルードファイルが必要なのでしょうか?? 至急どなたか返答をお願いします。 // create a smooth blobby shape #declare RadiusVal = 1.0; // (0 < RadiusVal) outer sphere of influence on other components #declare StrengthVal = 1.0; // (+ or -) strength of component's radiating density blob { threshold 0.6 #fopen data "point.dat" read #while (defined(data)) #read(data,x0,y0,z0) sphere { <x0,y0,z0>, RadiusVal,StrengthVal } #end scale 2 pigment{ Red } } point.dat 0.75,0.65,0,\n -0.375,-0.65,0,\n -0.375-0.65,0\n
何様だよ
>>399 Messages嫁
何が悪いかすぐわかるだろ
割れたガラスの破片を作りたいんだが上手く作れない・・・。 そのガラスの破片を触ったらケガしそうな感じのリアル感をだしたいのに・・・orz
ヒント:リストカット
原理主義的に行くなら、実際の破断面の形状を再現するって事なんだろうなぁ。
このソフト、まだあったんだね。 昔、使おうとしたけど見事に挫折した。 かなり厚い解説本も買ったけど駄目だった。 即物的な建築屋には敷居が高すぎた。 今はスケッチアップを勉強中。 かなり使えそうな感じ。 でも、レンダリングは別ソフト。 DXF読み込みでレンダリングだけこのソフトを使う方法もあるのなかな?
406 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/14(土) 10:21:05 ID:p7+t9MJ7
age
興味あったけどintel macじゃ動かないのね
408 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/08(金) 12:55:38 ID:pChms5HB
intel macで POV-Ray は動かないでおk? 残念だわ・・・orz MegaPOVってPOV-Ray動かないとつかえないんだよね?? 教えてエロイひと
409 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/08(金) 13:07:32 ID:pChms5HB
とおもったらmegapovつかえるのか!よかった
POV-Ray (3.6 for Win) を使って、ある装置のモデルを作りました。 部品の材質ごとにピグメントを変えています。 その装置の断面図を作りたいのですが、differenceとかintersectionを 使って無限平面などを使ってばっさりと切ると、その断面のピグメントは、 もとの装置モデルのものではなく、無限平面のそれになってしまいます。 装置を構成する部品ひとつひとつについて、その部品と同じピグメントを 持つ無限平面を用意してdifferenceとかを適用していけば、原理的には うまくいくはずですが、大変面倒です。 スマートにやる方法は、ないでしょうか。
ピグメントを透明にするとかクリッピングを使うとかしても 中身がスッカラカンになっちゃうんだなぁ・・・
412 :
410 :2009/05/19(火) 07:22:16 ID:WCl+hW9P
#macro C(OBJECT,TEXTURE) difference{ object{OBJ} plane{<foo>,bar} texture{TEXTURE} } #end みたいなのを作って、装置を構成する部品全部をCで置き換えると いうのも考えたのですが、 装置を組み上げるために使っている回転やら平行移動やらが全部 planeに適用されてしまって、おかしなことになってしまいそう。
414 :
410 :2009/05/21(木) 19:44:27 ID:l5YZyetI
ありがとうございます。ばっちりです。
POV-RAYのテキストデータ読み込みについて教えて欲しいんです。 1.0,1.0 2.0,2,0 を #while(defined(Myfile)) #read(Myfile,Myfloat1,Myfloat2) #end で読み込もうとしたのですが改行があるとエラーになってしまいます。 改行を含むテキストデータの読み込む方法はないのでしょうか?
417 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/29(金) 12:37:09 ID:r19SPXwb
回転移動させて配置したオブジェクトを含んだCGでアニメーションを作ろうと思うのだが アニメーションの移動に回転を含むと そのオブジェクトだけ他のオブジェクトと別の回転をしてしまう どうすればいいのだろうか
配置したものを全部まとめてひとつのオブジェクトにしてもダメ?
419 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/29(金) 14:41:52 ID:WJge1AFI
>>418 unionの中にひとまとめにしてからやったのだが
それでもだめだった
rotate y*90 とかのあとに rotate y*360.0*clockみたいなのがあったら
だめなのだろうか・・・
ラックが出来たので置いとく。 自分でも解読不可能。
#declare m = 1; // モジュール #declare p = pi*m; // ピッチ #declare h = 2.25*m; // 歯たけ #declare c = 0.25*m; // 頂げき #declare P = 0.38*m; // すみ肉半径 #declare B = 10*m; // 歯幅 #declare C = 10*m; // 基部高さ #declare X = p/2-m/tan(radians(70))*2; // 歯先幅 #declare Y = tan(radians(70))*(p-X/2); // 後述の二等辺三角形の高さ #declare Z = X/2-cos(radians(20))*P; // 歯底のRでない部分 の半分 union { #declare A = 0; #while (A < p*50) // 歯数 difference { merge { intersection { // 二等辺三角形2つと箱1つを掛けて歯を作ります prism { 0, B, 3, <X/2, C+c>, <p, C+c+Y>, <2*p-X/2, C+c> rotate x*-90 }
prism { -1, B+1, 3, <X/2, C+c>, <p, C+c+Y>, <2*p-X/2, C+c> rotate x*-90 translate x*-p } box { <0, C, 1>, <p, C+h, -(B+1)> } } box { 0, <p, C+c, -B> } // 基部。すみ肉を引くために頂げきを含みます } merge { // すみ肉 box { <-1, C, 1>, <Z, C+P, -(B+1)> } cylinder { <Z, C+P, 1>, <Z, C+P, -(B+1)>, P } box { <p+1, C, 1>, <p-Z*2, C+P, -(B+1)> } cylinder { <p-Z, C+P, 1>, <p-Z, C+P, -(B+1)>, P } } translate x*A } #declare A = A + p; #end pigment { color rgb 1 } }
プリズムで座標入れたほうが早かったorz
#declare m = 1; #declare p = pi*m; #declare h = 2.25*m; #declare c = 0.25*m; #declare P = 0.38*m; #declare B = 10*m; #declare C = 10*m; #declare X = p/2-m/tan(radians(70))*2; #declare Z = X/2-cos(radians(20))*P; union { #declare A = 0; #while (A < p*50) difference { prism { 0, B, 10, <0, 0>, <0, C>, <Z, C>, <X/2, C+c>, <p/2-X/2, C+h>, <p/2+X/2, C+h>, <p-X/2, C+c>, <p-Z, C>, <p, C>, <p, 0> rotate x*-90 } cylinder { <Z, C+P, 1>, <Z, C+P, -(B+1)>, P } cylinder { <p-Z, C+P, 1>, <p-Z, C+P, -(B+1)>, P } translate x*A } #declare A = A + p; #end pigment { color rgb 1 } }
pov rayむずかしいな〜 学校の課題でなんかつくらんといけないんだけど丸や四角形をつかったしょぼいのしかつくれないわ 雪だるまとか団子とかw
>>425 国土地理院のデータ使って立体日本地図とかどうよ?
そんなの俺には無理だろw
まあ、専攻に関係したもの作れ
429 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/13(日) 18:37:19 ID:lrwaAwch
age
430 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/10(土) 21:23:14 ID:mz1IogZq
学校でPOV-Ray使い出してから少々はまってしまったので部活の作品制作とかに取り入れるために
ひとまずは個人的な作りたいものを作ってみたりしてるんだけど、
エヴァヲタな俺はラミエルを何とか作ろうとして、一応出来たんだけど…
ttp://deai.mokuren.ne.jp/up/src/up1144.jpg いまいちリアリティに欠ける…(ちなみにラミエルだけPOV-Rayね、写真は撮影
何かアドバイスあったらください。
もっと大きいもんじゃないか? 外周のアレかと思ったが遠目じゃわからんか あとはもっと濃い青とか
うーん… 確かにもっと大きいかも 劇中でエヴァとラミエルが至近距離になったことが無いからわかんないけど 公式サイト(序)で配布されてた、ライトアップされてる壁紙のやつみたいな感じかなぁ ソース張ったほうが良いっすか?
いや、povより写真とのマッチングの問題かと。 あ、あとエッジに実線があるといいかも 画像編集ソフトにトゥーンシェードとかセルシェードってあるかな
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/18(日) 12:26:39 ID:GnI8jfjS
なぁ、3.6.1使ってるんだがmergeつかうと穴が開くのは何でなんだ? -- #include "textures.inc" #include "colors.inc" camera { look_at <0,0,0> location <0,0,-8> } light_source { <-240,240,-150> color White } object { merge { box{ <-2,-1,0>,<1,2,1> } box{ <2,-2,0>,<-1,1,1> } } texture { Orange_Glass } } plane{ -z, -30000 texture{ pigment {Gray60}}}
CSGで陥りやすいのがツライチ。 どっちかが千分の一でも出てれば塞がるけど もっとうまい方法あったっけなぁ・・・ ところで俺以外いないのか(´・ω・`)
ツライチの部分を大きめに作ってカットとか。 object { difference{ merge { box{ <-2,-1,-1>,<1,2,1.2> } box{ <2,-2,-1.1>,<-1,1,1.2> } } box{<-3,-3,1>,<3,3,1.5>} box{<-3,-3,0>,<3,3,-1.5>} } texture { Orange_Glass } } intesection使って切り取る方が方がソースとしては綺麗かも。 どちらにしても手間だけど。
>>435 CSGでは全く同じ平面があると
計算の時にどっちをとるかでめちゃくちゃになってしまうのかもしれませんね。
僕はよく簡単に片方を(見てもわからないぐらい)少し動かします。
merge {
box{ <-2,-1,0>,<1,2,1> }
box{ <2,-2,0>,<-1,1,1> translate 0.0000000001 }
}
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/20(金) 20:19:25 ID:yG1FEGfk
POV形式から,他の3Dファイル形式(dxf等)にコンバートするソフトってありませんか? 他の形式からPOVにコンバートするソフトは見つかるのですが、その逆が見つかりません。 そのようなソフトは存在しないのでしょうか。 知ってる方、いらっしゃいましたら教えてください。
Pov形式はレンダリング用の記述とモデリングの記述が一体になっているので、モデリング情報だけを取り出してコンバートするというのがほとんど不可能。 だから、まあ無いと思うよ。
441 :
439 :2009/11/25(水) 21:39:16 ID:C81zkJqM
>>440 なるほど、ほぼ不可能なんですね。遅くなりましたがありがとうございました。
数年前MEGAPOVの機能を本家に吸収してって頃に離れたのですが
再びPOVを触ろうと思うのです
本家以外にこれも落とすとこんな面白いことできるよってな感じの
最近のPOV情報を教えてください
その手の情報サイトに誘導でも全然ありがたいです
>>441 POV>メッシュ2なんて変換はできた気がするんですが勘違いレス野郎ですか?
もはやその位のうろ覚え野郎になってしまったってことです。忘れてください
>>443 2chで質問ってのも久々ではあるにはあるにしてもぼけてるなあ・・・
申し訳ないWInです
昔お世話になったサイトがのきなみNOTFOUNDてのが悲しすぎる
445 :
taigo ◆RpNs8sZ5pNfE :2009/12/12(土) 04:41:10 ID:Nk1o+R7Q BE:1762733186-2BP(2)
POV関連のサイト減ったよなぁ。 俺の昔作ったサイトはまだ残ってるけどPOV-Ray Ring−Japanも機能してないしw
>>439 既にあるソフトではないかもしれないけど
テキストファイルなんだからパースして自力でデータ変換するプログラムを書けばいいのです。
時間と少しの腕のある人なら十分可能ですね。
447 :
sage :2010/04/28(水) 16:32:34 ID:ys9B6OUa
景観を簡単に作れてそれをpov形式で保存できるようなフリーソフトを探しています。 ご存知の方いたら教えてください。
POV-Rayが昨夜の放送大学の「数学とコンピュータ('06)」で取り上げられてたよ
発光する球を作りたいと思っています。たとえば、 camera{ location <0,1,-20> look_at <0,0,0> } light_source{ <-200,200,-200> rgb<1,1,1> } sphere{ <0,1,0>, 1 pigment{rgbf<1,1,1,1>} interior{ media{ emission rgb<1, 0, 1> }} hollow } だと、ぼんやりとした球が現れますが、それに plane { <0,-1,0>, 5 pigment{rgb<.5, .2, 0>} } を加えると、球が見えなくなってしまいます。平面の向こう というオチではありません(通常のピグメントを持つ球だと 見えますし影も映りますので)。 見えなくなるのはどういう理由でしょうか。 どうすれば対処できますでしょうか。 発光球以外にもいろいろ配置したいので、光源は欲しいです。
法線とかよく分からないけど plane { y, -5 pigment { rgb <0.5, 0.2, 0>} } にしたら見えたよ
お伺いしたいのですが
http://www.asgvis.com/ このストアのV-Ray for Rhino アカデミック版を購入したいのですが日本から購入することは可能なのでしょうか。
ちなみにレート90で計算すると22000円ぐらいなので、日本の代理店で購入するのとでは14000円ほど開きがある現状です。
age
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/03(水) 22:06:07 ID:sxt/39we
今時POV-Rayを授業で使っている普通高校の先生はいるかな。 情報科が出来た頃は授業の実践事例を載せたサイトがかなりあったが、現在はその多くが閉鎖されたり、更新を停止しているようだ。
知らぬ間にBeta だけど、マルチスレッド対応してるし 久々にやってみるか
456 :
:名無しさん@お腹いっぱい :2010/12/07(火) 18:20:56 ID:bpeSLOUK
壺を作りたいのですが、なにかいいソースはあります?
458 :
:名無しさん@お腹いっぱい :2010/12/14(火) 02:33:44 ID:2jGZvnvO
アドレス見たが、壺の形のソースが見当たらなかった・・・
一番下のじゃだめなのか?
460 :
:名無しさん@お腹いっぱい :2010/12/14(火) 12:03:21 ID:2jGZvnvO
お、あった!昨日見たときこのサイト出てなかった気がする・・・ 有難う。これで大学の課題がなんとかなりそうです
461 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/08(土) 04:49:17 ID:F+KWiPF7
エラーの文言とか具体的に書いたほうが回答貰えるかもよ
「body color」がイカン POV-Rayで「color rgb 1」とかって使い方をするから、"color"は名前じゃなくてキーワードだと思われてる 字が紫でしょ? bodyとかbody_colorにして字が黒くなればおk
そんなこんなでRC3。 長かったなあ。2008年からベータテストしてたのか。
大昔にちょっとやろうとして挫折したけど、久しぶりにトライしてみようとインストールしてみた とりあえずサンプルシーンをレンダリングしてみた やっぱレイトレースは結構時間かかるなあ さて、一ヶ月くらいは色々やってみよう
467 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/10(木) 21:33:01.45 ID:5WoXE8jB
を、書き込みがあった。 最近は、Blender の Addon 使って、 Blender のヤツを、POV-Ray でレンダリングする研究をしている。
>>467 それってどういうメリットがあるのか教えて。
レンダラがPOV-Rayの方がいいのかな?
全部BlenderでOK
枠のみの立方体ってつくれますか?
シリンダ12本組むとかCSGで中を抜くとかですかね
頑張ってみますありがとうございます
すいません 調べたらInsertメニューのShape2にWireBoxってのがありましたよ
試してみます ありがとうございます
475 :
467 :2011/12/11(日) 19:37:29.07 ID:1xayjOT/
>>468 ,
>>469 単に
1. Blender 使う前は POV-Ray 使ってた。
2. Blender の Addon に POV-Ray レンダリングがあった。
という理由。
屈折や反射やるなら、内蔵のものより、
レイトレーシング系のレンダラの方がいいかな、と思って。
他のレイトレーシング系のレンダラはよく知らないんで、
なじみのある POV-Ray を選んだだけ。
今となっては、GPU レンダラの Cycles があるからなぁ。
GPU の貧弱なノート PC でなら、やる価値ある ?
476 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/14(水) 18:44:52.87 ID:9nj9DWxi
はじめにZ軸方向に進みその後y軸周りに回転、回転後X軸方向に移動させたいんだけど どうしたらいいのかな? translate<0,0,-2*clock> rotate -90*(clock)*y translate<5*clock,0,0> こうやったら一編に動いてしまったorz
translate<0,0,-2*(clock<T1? clock/T1: 1)> rotate -90* ((clock<T1)?0: (T2<clock)? 1: (clock-T1)/(T2-T1)) *y translate<5*((clock<T2)? 0: (clock-T2)/(1-T2)),0,0> あたりかな。試してないけど。 もちろん、 0<T1<T2<1な。 clockを0からT1、T1からT2、T2から1までの3つに分割して考えるとわかるかと。
478 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/15(木) 18:46:49.13 ID:zzj0Jp4r
>>477 ありがとう!ぬるぬる動いて感動したー!!
480 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/21(土) 14:57:51.21 ID:7a1Xo+i+
海外のpov-ray userがつくった人物CGをみていると・・ アニメキャラででもできるのでは・・
481 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/17(水) 12:59:03.61 ID:gmMpklKy
hage
十数年前povrayで球体作りまくってた。懐かしい
483 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/24(日) 13:14:06.35 ID:87mRdaQW
保守
484 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/02(日) 22:45:23.25 ID:IianK2jP
もうRC7までリリースされたのか。バージョン3.7ももうすぐだな
POV-Ray懐かしい 2000年くらいまではホームページのロゴやボタン作ったり、懐中時計なんかを作ったりしてたな
486 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:CDWUSfz8
Moray 3D Modeller、フリーで使えるようになったみたいだけど、Vista以降では使えないんだよなぁ。 使い勝手がいいモデラーって何かありますか?
3.7がリリースされていたのにここは寂しい限りだな…
今あえてpovrayを選ぶ理由はないからなー悲しいけど
489 :
セルフ :2013/11/18(月) 17:56:32.86 ID:R6+biCe1
最近趣味でpovray始めたんだが、これからおまいらにとある画像を見せるから、 我こそはpovrayでその画像を再現できる自信のあるものは名乗り出ろやコラ─!!
お、V3.7リリースか。久しぶりにちょっとPOVで遊んでみるか。
MorayってXPまで対応だけど、Vista以降のOSでもちゃんと動くんだね。 ただし、MorayからPOV-Rayのレンダリングをやると止まるから、Morayから.povソースファイルを書き出すまでしかできないけど。
CCDCのMercuryってフリーソフトで、結晶構造データの.CIFファイルを読み込む。(CIFは
ttp://www.crystallography.net/とかで拾う )
Mercuryで描画モデルを選んだ後に.POV形式で名前をつけて保存。
出てきたファイルをPOV-Rayでレンダリングすると、きれいな分子模型のイラストのできあがり。
物理や化学の知識は一切不要なので、マジオススメ。
3Dプリントしてイヤリングに
学生時代はPOV-Rayかなり使ってたな。学位論文のイラストはかなりお世話になりました。 最終的にはあんまり使わなかったけど、Mercuryもひと通り覚えたわ。
日本語フォントってPOV-Ray v3.7で使えますか? 一応 global_settings {charset utf8} を入れればなんとかなるという情報にはたどり着いたんですが、これだと文字化けしちゃいます。 (ちなみに、"charset utf8"を削除すると、文字化けすらセず、何も表示されません) 以下、ソースです。 #include "colors.inc" global_settings {charset utf8} camera { location <0, 3, -30> look_at <0, 0, 0> angle 20 right x*image_width/image_height} light_source { <100, 100, -100> color rgb 1.2 shadowless} object { text { ttf "C:\Windows\Fonts\MSMINCHO.ttf", "あ", 2, <0, 0, 0>} texture { pigment { color <100, 100, 100> }} translate <-4, 1, 0>}
povrayでレンダラオプション付くといいなcyclesとか
みんなすげー 俺も頑張ろう
#include "colors.inc" camera {location <20.0, 8.0, -30.0> look_at <0.0, 3.5, 0.0> angle 30.0 right <16, 0, 0> up <0, 9, 0>} light_source {<20.0, 20.0, -20.0>, color White*2} background {Gray50} plane {<0.0, 1.0, 0.0>, -0.0 pigment{color Gray10}} box {<-1.75, 1.0, -4.0>, <1.75, 6.0, 4.0> pigment{color White}} box {<-1.75, 2.5, -5.0>, <1.75, 6.0, -4.0> pigment{color White}} #declare rod = box{<-0.25, 0.0, -0.25>, <0.25, 1.0, 0.25> pigment{color White}} object {rod translate<1.5, 0.0, 3.75>} object {rod translate<1.5, 0.0, -3.75>} object {rod translate<-1.5, 0.0, 3.75>} object {rod translate<-1.5, 0.0, -3.75>} object {rod scale<1.0, 2.0, 1.0> rotate <150.0, 0.0, 0.0> translate<-0.0, 4.5, 3.7>} object {rod scale<0.1, 1.0, 1.0> translate<1.725, 6.0, -2.5>} object {rod scale<0.1, 1.0, 1.0> translate<-1.725, 6.0, -2.5>} cylinder {<-1.76, 4.7, -3.0>, <1.76, 4.7, -3.0>, 0.5 pigment{color White*1.5}} cylinder {<-1.77, 4.7, -3.0>, <1.77, 4.7, -3.0>, 0.3 pigment{color Gray05}} box {<-1.76, 4.2, -2.0>, <1.76, 5.2, -1.8> pigment{color SkyBlue}}
光源による影は残して、物体によって光が遮られた時の影のみを消したいんだけど、可能ですか?
502 :
本田 :
2014/11/22(土) 15:15:44.94 ID:qrkKAb1U