MOTIONBUILDER 総合スレッド Part1
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
04/10/06 19:40:37 ID:ySy04y/S
結局FiLMBOXスレ埋まらないうちに…
正直MAXとは相性悪いソフト
>結局FiLMBOXスレ埋まらないうちに… これが言いたかっただけだったりして >旧 Kaydara 新 Alias しかし旧も新もなにも、Kaydaraのままだと思うんだが。。。 そういえば「3DCG」「3ds max」「3dsmax」「Lightwave」「Light wave」「shade」で Googleで検索してもスポンサーにAlias出てくるね。。。
どのアプリと組み合わせてる? 自分はMaya+MB
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/09 03:08:03 ID:nDNEeOLa
C4D+MBかな。
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/09 03:12:19 ID:BS6Fa3Uw
6.0は11月らしいゾ
今リファレンス読んでるんだけど……標準的なボーンのモデル はないの? チュートリアルで「規則に沿った名前」とか言われても規則自体 がわからん。
10 :
proper :04/10/09 13:09:19 ID:5oO9WLNe
>9 テンプレートに入ってるPLASTICMANが、そのサンプルみたい。
>>9-10 む、ありがとうです。
リファレンスをもうちょっと読み込んで見ますが、これが結構分かりにくいなぁ
MBって関節角度の制限されてないから ぐ’にゃぐにゃ折れ曲がって使い物にならん。
>>13 リミットあるよ?
プレボーンある場合は、ボーンに直接リミットしないで、リグのエフェクターにリミット使うといい
更に1軸回転にしたかったらGame Modeでキャラクタライズ
>>10 properさんだ!
女の子の顔の表情はどーやってコントロールしてるんでしょうか?
VoiceRealityじゃないですよね?
キャラ数が多いと、モーフターゲット作るのが大変になってくるので
メシアみたいにボーンで制御できないものか?と考えてるのですが
どなたか実験してみた人いませんか?
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/10 05:23:16 ID:JJwBQP7n
最近、XSI4.0 Fnd + MB あげ
>>14 いや、特定方向の回転をkillするとか
そういうんじゃなくて
ひざは150度までしか曲がらないとか、そういう制限のことよ。
そういう数値決めれた?
>>17 うん、だからそれがリミットですよ!
かなり細かい設定が可能です。
ちょっとわかりにくいところにあるので補足: Edit->Transforms->Limits のことです。 テンプレートのプラスティックマンのスケルトンを表示して1つづつ選択してみてください。 すでに設定されているので雰囲気わかると思う。 追加、修正するには、Setボタン押します。 LWから持ってきた単純なボーンは、そのまま骨に適用する。 Mayaから持ってきてプレボーンがある場合は、エフェクターに適用する という具合
>>18 体験版なので時間切れまでにもっと使ってみます。
>4 :名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/08 06:22:10 ID:eO19Wb8l >正直MAXとは相性悪いソフト もういないかもしれないが、具体的に説明してもらえると助かる。 maxは6sp1使ってる。fbxの読み・書きが上手く出来ないとかかな?
>>21 うちの環境ではうまくモーションを戻せなかったと言うだけの話。
Biped使ってたからかもしれんし、何か手続きを踏めば
いけるのかもしれん。
コンストレイント類も無効になるのでいちいち選択から
外さなきゃならないのも面倒くさい。
よってHumanIKで済ますことをおすすめします。 MBに比べると劇的に遅いけど。
24 :
名無しさん@編集中 :04/10/26 14:11:02 ID:6CoJudAs
6.0ってもう出荷されてるの?
おそらく12月には出荷か・・・
CSはFBX化した段階で標準ボーンになります。 CSmax>MBはfbxでデータ移動、MB>CSmaxはBVHで移動すると良いです。 LWでも似たような手順ですが、mergebackという戻し専用コマンドがあります。
27 :
21 :04/10/27 02:04:12 ID:REkv2svJ
>22&26 亀レスになりますが、max情報大変参考になります。これから 試しにデモ使ってみます。
MAXの体験版ってFBXプラグイン利用できるんでしょうか? それとも制限されてる?
なんか面倒くさいなぁ・・ UV系のソフトみたいにリンクして即マージバックできればいいのに。 だいたいいまどき一オブジェクトにつきマップ一枚までしか 再現できないなんていう仕様を何とかして欲しい。 よってスタンドアローンとしてもアドオンとしても使いにくいソフトだなこりゃ。
もともとガイド用のモデルとテクスチャーなんだから、欲張りすぎだろ? レンダリング用キャラクターにマージバックする分には、手間じゃないよ
>>31 だからマージバック用にしてもめんどくさいってことだよ。
LWのようなモーションの弱いソフトとの連携には向いているが、
他のソフト、特にMAXには向いていない。
MotionBuilderの体験版をDLしたのですが、 FBXPluginsにXSIのプラグインが3.5までしか入っていませんでした…。 使用ソフトがXSIの4.0なので、MotionBuilder5.5ではXSI4.0は使えませんか?
MB6にて使うべし。
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/28 22:08:18 ID:Q/KKOWs2
FBX Plug-InsにXSI4.0に対応したFBX Plugins v5.3が上がってますよ。
MAXのモーション再生が快適だという話は聞かないが... LWがモーション弱いとかじゃなくて、何を求めてるかだろ? MOCAPデータの加工か、リアルタイム環境による作業効率の向上が必要だから使う それだけの話だよ
Motionbuilderの用途は一般的にはMOCAPデータの加工だよな? ソフトによって連携が向く向かないの意味が判らない。 MAXへMOCAPデータを読み込むと動作が重いのでその点では 連携は向いてないと感じるが、、
不満言ってる人は、他のアプリに対して、もっと太いパイプを作ればいいのに、って
言ってるんじゃないの?
>>29 でリンクしたような手続きは、いちいちユーザーがとらなくても、プラグイン段階
で自動化できるように思うし。
個人的には、宣伝文句通り、リアルタイムアニメのツールとして、他のアプリとの
連携なしで完結するようになればそれはそれでおもしろいと思うけど。
キャラクターアニメーション関係のツールでは Messiah:Animateは、リンクしてるアプリに挙動がリアルタイムに 反映されるんだっけ。 ウェイトやモーフが簡単に扱えない点とかで、MBとは一長一短だけど。 Animaniumuとか、たいていのソフトの手順はMBと同じようなものかも。
で、
>>32 は何をしたいのだ?
MB->3Dアプリ間でマージバックしなくとも
同一アプリ内でモーション作業用の軽いデータと、レンダリング用のデータで
モーションの差し替えするだろ?
それともリアルタイム用CGやってんのか?
MBを使うかに関係なく作業量は変わらんのだが、MAXは特別なのだろうか?
42 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/04 22:28:22 ID:paVvoMFd
Alias MotionBuilder 6 11月出荷
質問です。 MBからBVH出力でMAXキャラスタのBipedに モーションを持って行きたいのだけれど 他部はともかく、首に(もしかしたら背骨も)リミッターが効いてる風な 感じでBipedに読み込まれちゃうのね。 具体的にいうと、後ろに仰け反るモーションで MB上では背骨から首、頭部にかけてボーンが滑らかな カーブを描くのに対して、読み込んだBiped上では 背骨、首が余り曲がらず、頭部のところでガクっと急角度に 曲がっちゃう、という感じ。 これって、BVHだかBipedの仕様だ、という噂を聞いたのだけれど どなたか、回避法を知っていたら教えて下さい。
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/16 18:59:01 ID:7wFuunwG
ソフイマのアニメ技術をごっそりいただいて ほくほく顔ですねAlias
なんかMBでは首のボーンをイニシャライズしないほうが良い、 みたいなことがチュートリアルかなんかで書いてあったようなきが駿河。
MB6使ってみたけど、ダイナミックエディターの使い方がわからん 軌道線は描画にちょっと時間かかるね パスアニメーションのパスはMB内では作成、修正できないのかな? 初見はこんな感じでした。
FBX6.0が出てるのを発見して早速入れてみたが 3Dアプリ側では出力できるがMB側でインポートできない。 何故ならMB5.5だったからさ。
ボーンの可動リミットを設定しても、エフェクター動かすと 相変わらず制限なしに回転しちゃうんだけど・・ Gamemode ONの時みたいに軸を制限するとかできないの?リミットで。
プレボーンあるのでは? そーいう時は、エフェクターにリミットを設定してみるといいよ
>>50 なんか自分の設定が有効になってなかったみたいで
有効にしたらうまくいったよ。
ところでMB6の機能紹介ビデオが公式に来てるけど
なかなか良いね。
しかしあんな滑らかに操作できんよ・・
公式ってエイリアス?ちょっと見てくる
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/30 23:15:59 ID:KyvnEST/
補助pivotが便利でよい。
リンクパラメータやドリブンキーみたいなの搭載してくれないかなあ。
>ドリブンキー エクスプレッションコンストレインじゃダメ?
リンクパラメーターって何だっけ? エキストラアトリビュートは既にあるので、使ってみたけど、Mayaにもマージバック出来ました(便利かも)
リンクパラメーターってのも要は2オブジェクト間の数値を エクスプレッションみたいな式で繋ぐようなもんだと想像。 エレベーターから車に乗るまでのチュートリアル面白いなあ。 思ってたよりも色々できそう。
リンクパラメータ(XSI) = ドリブンキー(MAYA) たぶん似た機能になってる。数値コントロールでなく 視覚で設定できるのが魅力なんだけどな。 それらをMAYA,XSI > MB にしたかっただけっす。
MAX限定未確認情報。 MB6用のFBXプラグインはキャラスタのフィジークに対応していない模様。 以前のverなら問題ない。skinなら問題ない。 HumanIKも対応していない。よってそのままキャラクタライズしても Rigが形成されない。FBX5.3でエクスポートしたデータなら HumanIKでそのままキャラクタライズできるので 6.0プラグインが対応していないようだ。 エクスポート時にデフォルトのコントローラーに戻しておかないと MAXが強制終了。うちでは100%の確率。 以前なら問題なかったデータでもMB6からのエクスポート時に リンクしてあるオブジェクトの位置がずれたりする。 これはMAX上であらかじめ一つ一つXformのリセットしておけば直る。 以上。
ちょっと質問なんですが、上記のver6.0のムービーの中で カエル?が玉乗りしてるものがありまして そのなかでカエルの位置を動かすたびにヘルメットのヒモが 揺れてるように見えます。 あれは元々のデータから持ってきたシミュレーションではなく MB内でシミュレーションされているように見えるのですが ああいうクロスシムの機能が実装されているのでしょうか??
リレーションコンストレイントですね。 チュートリアルに基本が載ってたと思います。
英語サイトのどこかで、足のスリップについての話題になってたと思うのですが お心当たりありませんか?
MB6使ってみたんだけど、Game Modeなくなってないですか? オンラインマニュアルを検索してみたけど、1件もヒットしない
Game Mode無くなったら どーやってUPベクター出しすんの?
X-Rayモードにしても、ポリゴンが選択できるようになってしまった。 透けるだけ〜 まぁグループに登録して、Pickのチェックを外しておけって事なんだろうけど あれ、Setとグループがあるけど、どー使い分けるんだろうか? 毎度のことながら、バージョンアップは混乱するソフトだ
今回は特に大幅に変わっちゃったね。 改善された面もあるが、改悪された所も多々。
互換性とかは配慮して開発してないのかな? ところで、今日はMB6のセミナーですね。 けっこう参加するのかな? 行けないのでリポートとか期待してます。
タイムワープでモーションの一部分をスピード調整するときって、Fカーブ選択状態ですよね? この状態で再生させると遅くて確認にならないので、いちいちマージさせてから確認してます。 マージしちゃうと、イマイチだった時に、またタイムワープ直前の状態に復帰させてから再調整してるんですけど たぶん、もっとイイ方法があると思うんですよ。 どーしてますか?
Fカーブ表示してるとプレビュー遅いよね。 smoothの時もめんどくせ。
セミナー参加したが、サ*ライズのプレゼンは何なんだ? ヨタ話ばかりで、飲み屋で話してるみたいだった 具体的に得るものはなく(以下略 その後のプレゼンはうってかわってイイ! でも画面解像度は何とかならんのか?
指と顔のリグセットアップは特殊なプラグインなどはなく、アイデアしだいで何とか再現できそうだけど サ*ライズのは専用バージョンと独自プラグインらしく参考にならん 製品にもフィードバックされてないし、何だよソレ? しかも一瞬だけ
延々と自慢話を聞かされた感じ。
セミナーは出演者によってアタリ・ハズレがありますからね MB6でスケールなどを数値入力するときって、プロパティで1つづつ入力しないといけないのかな? 等倍にしたいときに不便 Mayaのチャンネルボックスみたいにまとめて入力できるといいな(エクセルぽいともいえるか) あまり情報が多いソフトではないので、こまめにユーザー事例など聞きたいものです。
MB6だとレンダーサムネイル効かない
FBX6.0について、各ソフトで不具合が 色々なところで言われてますねえ。 MAYAでしかテストしてないとかいうオチじゃなかろうな。 しばらく前verで様子見か。。
MB6へのアップグレードは見送りました。 MB6.Xで互換性が解決してから、移行することにした。
LWのFBX Plugin6はボーンをそのままインポートできるようになりましたか?
アウトプットに不具合です。
不具合多いみたいだな Aliasへの移行で、デバッグどころじゃなかったのか FBXプラグインもバージョン番号だけが上がっただけで改善点なさそうだし>LWのボーンをコンバートできない
本体は良くできてますよ。 問題はmaya以外のプラグイン。
>>82 mayaのは問題ないのかい?
なら、いっか。
maxはどーせbvh出しだし
LW出しなんてしたことねーし
SI出しは徐々に減ってきてるし。。
いつになったら、パッケージ発送されるんだろう。
Endorphinってどうでつか? どこみても価格が載ってないんだが・・
>>85 よさそうなんだけど、確か100マソ超えてましたから。
うへえ、そんなに高価なんでつか・・ リジッドボデーを階段からつきおとして満足しておきます・・
値段一桁下げてくれwww
>>85 自殺シュミレーターでしたっけ?
MBのプラグインにして欲しい
ダイナミクスあんまり触ったことないから試してないけど、 モーション付けたボーンを四肢拘束しておいて モーション終了フレームから物理計算すれば 同じようなことはできるのでは? AIとかもっと高機能みたいだけど。
XSI用のFBX6.0って何処にありますか? エイリアスにはなかったんですが・・・
93 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/12/18 22:23:32 ID:D08zSx79
確かにXSI用はFBX5.3までしかないね。 Aliasに無いなら未だ出来て無いって事じゃないの?
やっぱりそうですか。 今までの正常に使えたデータを5.3用にコンバートして戻してもボーンが 曲がっちゃうんですよね。 おとなしく5.5を使っておきます。。
95 :
94 :04/12/19 15:08:43 ID:kFllMuM9
・・と思ったら問題なくコンバートできてました。 お騒がせしました。。
人型に尻尾や羽根を加えたいのですが、リグ使えないのでしょうか?
>96 答えはサンプルファイルに
チュートリアルのデータは持ってますが、見当たらないです。 どこで見れますか?
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/12/28 02:08:47 ID:+vBZUZcR
はよ出せ!ゴルァ FBX 6.0 Plug-in for Softimage XSI 4.0 おねがいしまつ。
ボーン構成がややこしいから担当者が変わったのなら苦戦してたりして。 標準の二足Rig使うとさらに面倒くさいからな。
MB6にしろ、XSI4にしろ、最新版を使いすぎなんだよ
>>101 思いっきり同意ですが、新しいのが出るとつぃ・・・。
保守で最新版が届いたりすると、なんか、使わないと勿体無いような気がして。
オープンスース系のソフトを見習って 安定版と開発版の2系統を平行して欲しいものです。 バグが治ったと思ったら、新しいバグや仕様変更というのは困りもの とりあえずMB6はバグフィックス版が出るまで封印するよ
太公望スース
105 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/04 13:16:49 ID:3TuvEOOk
あけまして、モーションビルダー
ハッピバースデー、デビルマン
今年は買いたいモーションビルダー
MBのサンプルモーションをXSIでインポートするには 一旦、MB内でXSI構造のスケルトンを経由してFBXファイルに しなければダメですか?(汗
XSIは知らない(使ったこともない)が、Mayaだと直接インポートするときに add newにすれば、ボーン、モデル、マテリアル、テクスチャがそのまま再現されますよ。 LWはボーンが変換できないようで、ダメみたい。Merge Back Onlyなのかな
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/10 16:41:18 ID:VRXI5GY8
Kaydaraサイト消滅記念age
ありがとう さようなら Kaydara Tシャツ欲しかったなぁ
キャラクターにスケルトン(ボーン)を入れるのがどうも苦手です。 Skin等の関連付けとかが苦手なんですが、こんな僕にも簡単に キャラクターリグ出来そうなソフトだと聞いてきたんですが、実際 簡単に出来ますか?
MB内でもウェイト付けできるそうですが、普通は各アプリケーション側でやります。 なので、残念ながら簡単とはいえないです。
3Dソフトでスケルトンを仕込んで、完成させてから、MBにもって行き(最低でもMBのBaseス ケルトン構造)、MBのキャラクターリグでアニメーションして、そのアニメーションデーターを 3Dソフトに返してやる。 要は、3Dソフトでのリグ設定作業のみがいらないだけ。ボーンは組まないと。 リグ省けるだけでも、かなり作業が済むけどね。
115 :
112 :05/01/24 04:21:20 ID:Erm1qAqD
ありがとうございました。 リグ作成は楽なんですね。
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/27 05:38:41 ID:m/q6edAc
キタ━━━━━━\(T▽T)/━━━━━━ !!!!! FBX 6.0.1 Plug-in for Softimage XSI 4.0
OSAN-BUILDER
やっとこきた
>>116 を入れてみたんだが・・
アドオンインストールの時点で固まっちまうぜ。
無事インスコできた人いる?
119 :
118 :05/01/28 21:56:09 ID:qrR8FSWZ
自己解決しました、、 ソース中のAliasの会社名が日本語環境が原因なのか、 元からなのか一部文字が化けているのでフリーズしていたようです、、馬鹿馬鹿しい。
XSI使ってないのだが、それはヒドイ話しだなぁ Aliasが買収してから抜けてるというか、片手落ちというか...
ダイキンの5.0の体験版を落としてきて試してみてるんだが、いきなり不親切な チュートリアルでゲンナリしてます。 チュートリアル上の記述が、 [Asset]ブラウザのStep1。S0044_Asset_Brouser51.zipファイルをダウンロードし、 [User folder names]オプションをオンにし、選択したディレクトリにZipファイルを 解凍します。 と、なってるんですが…ここで疑問が起きてしまいました。 この[User folder names]オプションってどこにあるんですか…? 辛うじて、AssetBrowser自体は落としてきたチュートリアル用のRARの中にある のは解ったんですが・・・。
そんなことでゲンナリしてるなんて、ゲンナリしちゃいますよ ZIPファイルを展開すりゃいんだよ
123 :
121 :05/01/31 17:00:21 ID:VBfK/xnk
>>122 でもです。いや。Zipファイルを解凍するぐらいは、PC初心者じゃないので解ります。
上にも書いたとおり、[User folder names]オプションの場所がわからないので、
オンに出来ない。その続きに書かれてある”選択したディレクトリに”のディレクトリを
いつ選択したのかも解らないんですが…。選択しろとも書かれてないです。
MOTIONBUILDERを最初のバージョンから使ってる人には何となく
解るのかもしれませんが、初めて使うのにこの記述では全く意味が判りません。
翻訳上でこうなってるのかもしれないのですが、丸っきり不自然だと思ったのですが。
User folder namesじゃなくてUse folder namesですね。 WinZipでExtractするときのオプション。 つまりは、圧縮前のフォルダの名前のままで自分のすきな場所に解凍しろってことです。 MBとは特に関係なし。
125 :
121 :05/01/31 18:23:12 ID:VBfK/xnk
>>124 あぁ。そうなんですか…WinZipを使う物と決め付けた上でのアノ書き方だったわけですか…。
謎が解けました。Lhaplusを使ってるので全く解りませんでした。
こりゃ初っ端から先が思いやられるな…。
ありがとうございました。また度々手数おかけしますので、よろしくお願いします。
>先が思いやられる のはあなた自身のことですよね、もちろん。 >また度々手数おかけしますので できればMBのマニュアル、チュートリアル説明文全てに 目を通してからにしてね。 あと英語の意味そのものの質問もご遠慮願いたいです。
>>123 >> でもです。いや。Zipファイルを解凍するぐらいは、PC初心者じゃないので解ります。
いや、あんたは十分に「PC初心者」だ。
>> こりゃ初っ端から先が思いやられるな…。
おいおい、それはこのスレを読んだアナタ以外の人のセリフです。
@パソコン教室に行きましょう
Aダイキンのトレーニングを受講しましょう
※トレーニングとは別に、たまにハンズオン形式の無料講習やってるので機会があれば参加してみるといいよ。
勝手に決め付けるのはソフトを使ってる人も一緒なわけか。
初心者をそうやり込めなくてもいーじゃねーの。 気にイラネーならスルーしろ。
つ【Lhaplusを使った場合の説明が無いのは不親切でゲンナリ】
Lhaplusなんてソフトがあるのも知らなかったが。 まあそれは置いといて、3D Buzzのチュートリアルムービー 見たが、 MB上でわざわざリバースフットを構築する意味あんのかね。 踵に補助ピボット置いておけば済むような。
>>132 何でだろうね?>リバースフット
しかも6のチュートリアルだし
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/02/05 03:57:11 ID:qH/IeMgB
おい!Maya6.5>MB5.5にFBX出せないゾ?? あたりまえなのかっっっっっっっっっっっっっ
むむむ。 FBX 5.3 Plug-in for Maya 6.5 が必要だ。
バージョンアップの催促かのぉ >Maya6.5>MB5.5にFBX出せない Mayaは7が出るまでバージョンアップしないつもりなので、様子を見ることにしてる。
ちょっと質問なんですが、 Motionbuilderでつけたモーションをレンダリングするソフトに もって帰ってきたとき、 意図と違う動きになってて修正する羽目になった、なんてことは 多々発生するのでしょうか。 あとで再調整しなきゃならないならMB使う必要性薄いのかなあと思ったり。
>>137 そんな遠回りな言い方しなくともいいのでは?
レンダリング用のセットアップ(デフォームなどが複雑に組み込まれてる)
の方が勝手に仕様変更になっていて、ねじまがったりとかあるけど
それはセットアッパーのミスで、ビルダーのせいではないからなぁ
それもリターゲットすればいいのだから、根本的には運用が悪いってだけだと思うよ。
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/02/10 17:30:01 ID:2W621dGX
あのぉ…これからMotionBuilderを覚えたいなぁって思ってるのですが、 チュートリアルとかはどこで手にはいりますか? あと、参考になりそうなページとかありますか? がんばって探してみたんですけど、みつからなくて(T_T) だれか心優しい方、教えてください。
>>139 チュートリアルの日本語訳PDFやデータは、ダイキンのウェブサイトからダウンロードできます
自分はヘタレで自習とか向かない性格なので、ダイキンのハンズオンセミナー(不定期開催)で覚えました。
問合せてみたら?
142 :
139です :05/02/10 17:52:27 ID:2W621dGX
>>140 さん
まぢですか?1回のぞいてみたのですけど、発見できませんでした(;'v')
もう1回、探してみます。ありがとうございます。
143 :
139です :05/02/10 18:08:06 ID:2W621dGX
>>141 さん
ありがとうございます!!!さっそく見に行ってみます!
>137
MAXはBiped仕様ならその可能性はある。
他のアプリは
>>138 の通り、セットアッパーのせい。
ヒザが地面接地のとき浮くのもセットアッパーの責任か? リギングの問題だろ。
>>145 Footのreach/pullを抜いてkneeのreach/pullを入れてやれば済むこと
そもそも膝が付くつかないってモデルの体系自体が問題な訳
だからそんなのMBのせいにされてKaydaraが敵わんだろな。
ところで、kaydaraから直接購入してた人って6のパッケージは届かないのかな・・・ 送料もしっかり請求されていたのだけど・・・ ついでに、もうアップグレードも出来なさそう・・・。はぅ。
漏れもkaydaraから直接購入したけど、アップグレードが出来ないようなことはないだろ。(汗 そういった注意勧告のメールも来ていないし。 買収のゴタゴタで処理が滞ってるのかもしれないな。一度メール出したほうがいいね。 カナダ人も結構いいかげんだし。
>>149 >>150 ああ、kaydaraのサイトが消滅したので、もうだめかと思っていたのですが、エイリアスから
買えば良かったのですな。いやぁ、ダイキンに泣きついても冷たくあしらわれるのが目に
見えるようで、ガクブルしてました。
kaydara組の他の人はパッケージ届いていますかな? てっきり皆届いていないのかと
思っていたのですが〜
>>151 自分の場合は、kaydaraに注文して数日後に何の説明もなく
送料の分だけ払い戻しされたよ。
DLだけしろ、パッケージは送らない、ということだと理解した。
ということはクリップアートは無しってことですか?
>>152 なんとですとー!? カードの明細確認してみます・・・orz
>>153 なんか、損した気がしますな。
もともと、フィルムボックスキャラクターを使っていたのですが、
100ドルで4のPLE→100ドルで5STDにしたところで
ダイキンから5万で5にUPというメールが来まして。
なんか、胸の中にモヤモヤが・・・orz
漏れは6.5のパッケージが出荷になってから$250でアプグレするよ。 夏ぐらいかなあ。
>>144 > MAXはBiped仕様ならその可能性はある。
MAX <-> MBは使い物にならない?
MAXでレンダリングする仕事のモーションだけやりたいのだが、MAX高いし
使ったのことないので、出来ればMBでやりたい。
MAXでも標準のボーンを使えば問題ないと思う。 ただしキャラスタのBIPEDにはBVHでしか渡せないので 指の動きまで渡せないとか問題あり。 キャラスタ込みでMAXはアニメが得意と言われていたわけで 、他のソフトが進化した中で進化しないキャラスタ頼みでは 今や看板に偽りアリだよね。
BVH経由だと色々弊害があるよ。 MAXのバージョンにもよるけど 腰や背骨〜首にかけてトラブルこと多し。
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/02/14 19:36:42 ID:G6Yx6VNA
質問です! Background Colorの設定はどこでできますか? CameraのCamera Settingsの中で変えられるのは知っているのですが、 それだとFront等にしたときに設定前の色になってしまって… 簡単な質問ですいませんです(T_T) 本当に素人なのでよくわからなくて…誰か教えてくださぁい(>д<)
貴重な情報ありがとうございます。 なるほど キャラスタのBipedとやらから、標準ボーンにプロットすることは出来るんでしょうね? であれば BIPED -> MAXの標準ボーン MAXの標準ボーン -> MB という事で既存のキャラスタモーションも使いまわせたりしないのでしょうか? 今後キャラスタ使わないって事ならそれでOKな気もするけど
>BIPED -> MAXの標準ボーン
>>160 まずここでつまづくと思います。
>>161 キャラスタのモーションってキャラスタ以外に出力できないって事ですか?
結構極悪な仕様ですね…絶句
標準ボーンにプロットできないって事は、ゲームとかリアルタイム向けデータには
どーやって出力してるんだろうか?
うちの作ってるPS2のゲームはキャラスタでモーション作ってますよ。 Bipedを動きの付いたまま標準ボーンにする事ももちろん出来る。 おれはMBでモーション付けたいって言ってるけど聞いてもらえない。
Bipedってのがそもそも良くわからんのだが ヒューマンIKって奴?ならMAXネイティブボーン使って MBのリグで作業しても同じだろうな。作業効率はどっちが上かは 知らんが。 ただBipedがBVHを経由する限りキャプチャーデータ=MBとの親和性が 良好とはお世辞にも言えない
キャラスタもFBXを吐くだけじゃなく読んでくれると良いのだけどね。
Alias MotionBuilder 6.0.1 age
>>164 MAXは使った事ないのですが、キャラスタ=Bipedって事でしょうか?
>>166 ちょーど6.0.1をダウンロードしてる最中♪
でもリリースノート読む限りはGame Mode復活してないのでは?
maxユーザーです。今までmax6を使用していて7を試しに入れてみたのです。 色々試している内、FBXの読み込みが必ず The following error occured while attempting to read the FBX file. と警告が出て読み込めない。同じ警告が出るファイルを6では問題なく読み込めるので maxユーザーで同じ様な事が起こった方いないでしょうか?
>>168 ダウンロード出来たのはたしかMax6までしかなかったみたいだから
Max7にFBXプラグインが対応してないのでは?
ストーリーで「static reach and pull」ってどこにあるのでしょうか。
ストーリートラックのクリップをダブルクリックし、プロパティから "static reach and pull"
うーん、トラックのプロパティに"static reach and pull"の項目がないんですが。 オフセットとかマッチングの項目はありますが、、 ver6.0です。
>>172 うーん本当にわかりにくいんで文章で説明するの難しいですね。
MB55の場合
レイアウトをストーリーにして下さい。
ストーリーウィンドウのトラックでクリップをダブルクリップして下さい。
プロパティウィンドウのCharacter Clipの+マークをクリックすると出てくる
Solbing Modeの+マークをクリックするとStatic Reach and Pullのチェックボックスに
たどりつけます。
MB6はまだ使ってないので変更されてるかもしれません。
>>173 やっぱり見つかりません。
ストーリー上で問題なくReachIK/FKの切り替えが出来るみたいなので
6.0では無くなったのかも知れません。
単に見落としてるだけかもしれませぬが。
6ではなさそーですね。 でも、6では一応ReachやPullに反応してるので、いらないのでは? ストーリーでは挙動が怪しいけど… 6でPullが使えないぞー と思ったらExpert Modeにしないと触れない 何がエキスパートだ 6を触りだすと、元に戻れそうにない。 でも、移動や回転などのプロパティが操作しにくい 特にスケールの値を10倍にしたいときなど、一度に変更できなくなったみたいなので XYZ1つづつ10倍にしてます。 Mayaのチャネルボックスみたいにいかんものだろうか それとLocal/Globalの切り替えがショートカットで効かなくなってるみたい 変更になったのかな?
>>175 ショートカットの設定ファイルを見てみたら、F5/F6に変更になっていた
プロパティの便利な入力方法があったら、誰か教えて下さい。
aliasに取り込まれるだけじゃなくて MBもmayaのホットボックスとか 取り込んで欲しい。 せめてショートカットのカスタマイズとか 畳んでた各ウインドウをショートカットで呼び出せる様に して欲しいナァ レイアウトの切り替えだけじゃぁ・・・・
まぁ 一応レイアウトとショートカットのカスタマイズは設定ファイルを テキストエディタで書き換えれば可能なんだけどね もう21世紀なのに… それよりチャネルボックス移植してほしいな あと日本人としては、日本語パスに対応して欲しい プログラマーに聞いたらそんなに難しいことじゃないって聞いたんだけどな
日本語パスはそうね。 FBXのimportでなんでエラーで弾かれるのか さんざん悩んだ事あったっけ。 ちなみにActorBodyとスケルトンの show/hideのショートカットってあったっけ?
>>178 そのファイルはどのファイルのことですか
MotionBuilder 6 Personal Learning Edition
endorphin2か、、使ってみたいな
俺もホスィ、、けど1万2000ドルってなんだよ
大手でスタジオ持ってるゲーム会社は みんな使ってるんじゃないの?endorphin
個人じゃ雲の上だね
>>184 みんなというほどでもないのでは?
これからのソフト。
どんな技術で動いてるんだろうね?? 詳細は公開されてないみたいだけど、やっぱり 中に人が入って(ry
そのうちどっかに買収されて、個人でも買えるようになるんでしょう>endorphin
ちょっと質問なんですが、 1.MAXでキャラを作ってBipedを仕込む 2.fbxでエクスポート 3.ビルダーでキャラクタライズ&キャプチャーデータ流し込み 4.bvhでエクスポート 5.maxのキャラスタに流し込み って言う過程で作業をしたいんですが、4.でエラーが出てbvhで書き出せません。 ボーンの名前が良くないっぽいんですが・・・エラーのメッセージを見る限り。 上のレスで不具合はあれど書き出し自体は出来てるってのをのを見かけたんですが、 ボーンの名前をそのつど変更しているのでしょうか? 詳しいやり方&注意事項なんかを教えていただけないでしょうか・・・
PLE試してる人結構いるんだな しかし、スタンダードとプロの機能差ってあまり知られていないようだ スタンダード使ったこと無いと意識する事もないんだろーけど 結構細かいところで差があるんで、プロ版使えない時に思い知らされる時もある
5倍くらいの価格差があるからな スタンダードしか持ってないけどこれで十分なんじゃないのとは思う
自分も普段はスタンダードだけど必要な時はクライアントに借りてる ドングル返した直後にスタンダード使ってフルスクリーンしようとすると 思わず舌うちしてしまう ルーチンワーク多いのでそろそろパイソンスクリプト覚えたいな
今後、異なるソフト間のデータの受け渡しはobjとかdxf形式からfbx形式になっていくのかね
今現在は一番実用的なフォーマットだと思うが、問題も多い Colladaに統合というのが今後の主流になるらしいが、いったいいつになるやら…
Alias次第ってところですかね mayaへの乗り換えユーザーを増やしたかったらMBをMAYAに完全統合する 方法を選ぶでしょうし、MBユーザーのことを考えればFBXの問題解決に力を 入れていくでしょうしね。まあ買収というのが前者であることは間違いないんですが ついでにFBXも頼むよって感じです。
ドットXSI(だっけ?)じゃないのか? まぁ俺も今はFBXメインで受け渡しやってるけど。
>>195 はAlias信者
MAYAに統合なんてありえないよ。
マルチプラットフォームだからMB、FBXは意味があるんだから。
統合されりゃ他社のMB的なものにいまのMBが持ってるシェアを奪われるだけ。
リアルタイムに動かなくなったらビルダーいらないな Maya版のHumanIKぐらいで勘弁してくれよ アプリ固有のフォーマットを使うのをやめましょうって事らしい>Collada PS3の主要フォーマットになるとかって聞いたけど
なんでFK,IKのコントロールポイントが別々になってんの?
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/04/16(土) 20:53:50 ID:7Z9QkzyG
JP age
Mayaに統合しないなら何で買収したわけ??
リグツールとしてだけならMayaに統合できるだろうけど リアルタイム処理の部分は統合できないだろう(改悪になってしまう) Maya + MotionBuilder = Mayaの次の製品 って事でないかい? 実用になるまで5年はかかりそうな気がする
Aliasに買収されてから色々活発になってきたのは いいんだけど、MAYA使ってる人間がわがもの顔で 暴れだして辟易。 できれば統合されないでMAYAユーザーがっかりっての希望。
MotionBuilderは統合しないと買収後のコメントにあった。 MotionBuilderは単体製品で他のソフトとの連携を維持すると。 でも、統合しなくても機能は搭載するだろうな。まあ、Maya7で HumanIKが標準搭載というところだろうか。 その後、アニメーター向けのMotionMaya Foundationというのが メンタレ付の77,900円で出るだろうな。そのころMaya infinity 25.5 という(〆
Mayaが取り込めるとしたら HumanIKとstoryの部分かの?
もう6でバリバリ作業してるって人いますか? 作業もひと段落したので、そろそろ6に移行しようかと思うんだが… 結構変わっていて違和感あるし、気がつくと5.5で作業してる自分がいる
211 :
208 :2005/05/02(月) 08:59:29 ID:OfPqk/7F
mayaの割れザですが信者ではありません
いやいや、MAX上での作業がうざいので MB使ってるわけで。
確かに作業がうざいな。 統合3Dソフトは、みんなリグ設定が煩雑だし、MBよりアニメーションが手間。 キャプチャーデーターを扱おうもんなら最悪。 MBがアニメーション工程に入っていない大手企業なんかナイだろ?
MBからMax+CSにBVHを持って行く手順で 定められた命令規則のボーン名を変更するのですが これはMAXでFBXで出力する前にボーンの名前をHips、RightKneeなどの 名前に変更しなければいけないのでしょうか? もしくはMBでFBXを読み込んだときにボーンの名前を変更 すればいいのでしょうか
>>215 別にMBではボーンの名前は定まってないよ。
好きな名前を設定(Character Definition)すればいい
MBでそのまま割り当ててキャラクタライズする分にはMBでアニメーション付けできるのですが いざBVHに出力してCSでBipedに読み込むとRightAnkleやLeftShoulderが見あたらないと エラーがでてしまってBVHが読めないんです
サンプルにBVHに変換する用のファイルがあったと思うけど。 あるいはボーンを全部CS仕様にリネームするか。
>>217 >RightAnkleやLeftShoulderが見あたらないとエラーがでてしまってBVHが読めないんです
意味がわからんのだが、ボーンの名前を合わせてもダメってこと?
ボーンの名前を揃えたスケルトンもCharacter Definitionもテンプレート化すれば再利用できる
から1回設定作っちゃえば後は使いまわすだけだよ。
どうしてもという理由がない限り、もうキャラスタやめて標準ボーンでやるべし。 キャラスタの利点は最早あんまりないわけで・・
ずいぶん前に
>>189 で同じ内容のことが書かれていたのね
CS選ぶ理由としてはやっぱり手軽に骨が組めることなんだけどね
Kaydaraに残っているMBの海外フォーラムの古い過去ログでも似たように読み込めないとやり取りが
あったみたいで調べてたんだけど、KaydaraでダウンできるFBXマニュアルとAliasが新たに用意した
6.0.1のマニュアルではやり方が全然違うしどうしたものやら
ただAliasの方ではMax+CSからFBXエクスポートについて書かれていないから
もしかしてそのような使い方は想定されていないのかなと勘ぐってしまいますねぇ
BVHの質問をするのはここで良いんでしょうか? それともMAXスレ?
MBに関連することならここでいいんでは どうせ過疎スレだし MBに関係ないならお帰りを
ごめんなさい、よくよく考えたら関係なかったです。
自分はMAX持ってないのですが、クライアントはMAXのCSを使ってボーンを作ってるそうです。 MBとやり取りしたいのですが、CSで作ったボーンを標準ボーンにコンバートする事は出来るのでしょうか?
CSのボーンに戻せなくなるけど出来るよ FBXプラグインでエクスポート後それをインポートするだけ
>>226 インポートですか?
それだとDiffuse用のテクスチャー以外が外れたりしてしないんですか?
あくまでもマージバックで利用したいのです。
MAXが手元にあれば検証出来るんですが、高くて導入できないんです。
何度も言われているけどCSにモーションを持っていくにはBVHでないと無理ですね Biped>標準ボーンにした後で標準ボーンでMBでモーションをつけてそれをCSに マージしたいのだろうけれどBVHじゃなと読めないから、標準ボーンでやるのならば CSを捨てるしかないと思う MaxでBipedを組んだのをFBXでエクスポートし、FBXプラグインでインポートする あとはMax側ではMaxファイルで保存して、エクスポートしたのをMBで読んでモーション付けして Max側で保存したファイルを読み込んでマージすればいいだけ MaxでFBXファイルを読み込めば標準ボーンに変わっているから 変換するだけならばこれをすればいいと思う
スイマセン自分ではMAX使ったことないので、いまいちピンとこないのです。 CS捨てるのは構わないのですが、MAX標準の機能に CS->標準ボーンに変換する機能はないという事でしょうか? そして、FBXに書き出してから読み直すと欠如や県下する情報はないのでしょうか? テクスチャーやマテリアルが変わってしまうとか… と言うのもMayaではFBXに出力して読み直すとDiffuse以外のテクスチャーは外れてしまうからなんです。 透過マップやスペキュラーマップ、Rampマテリアルなどはなくなってしまうんですね。
>>229 アニメーションだけ戻せばマテリアルに影響なんて
あり得ないと思うが・・
極端な話、MB側でベイクされたボーン以外のオブジェクトを消去してから
出力すれば元データのテクスチャなんて影響受けないだろ。
mayaでだって俺は使ったことないが、あなたのいうような
不具合なんてないとおもうよ。そちらのやり方が間違ってると思う。
インポートするときのオプションをチェックしてみれ。
マージバックでは問題ないです。 add newでは欠如する情報があるので、その変MAXでも同じなのか? 質問させて戴きました。
230は読解力無さ過ぎ 全ての情報がFBXに出される訳ではないので228のワークフローには問題ある
他のアプリに持って行くわけだから機能制限は仕方がないと思うなぁ
>>228 で言ったことは単純にモーションだけ持って行く方法だし
標準ボーン化は一度だけだからマテリアルやテクスチャに関しては
深く検証していないけど起こるのならMaxなりMayaなりで付け直すしかないと思う、面倒だろうけど
あとはMBからモーションを拾ってくるだけだしね
私はあくまでMBはモーション付けだけにしか考えていないので
これだけ出来ればいいかなと思ってる
結論としては、MAXのCSで作ったキャラクターを標準ボーンに変換する事は出来ないので ボーンの作成とスキニングのやり直しが必要という事になりますか? お手数おかけしました。>みなさん
標準機能ではMaxでは出来ないけれどFBXを通してやれば標準ボーンに出来るってこと あとはディスクリートにMax7の体験版があるからサイトにいってメールで申し込んでみて実証 してみてはどうでしょう ダウンロードの場合すぐにメールでダウンロードアドレスが貰えるから インストールすれば30日だけ使えますから
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/15(日) 02:43:25 ID:1y1yhahs
行ってもオリジナルバージョンのMB使って実演されたりするからな・・ こっちで使えない機能見せられても意味ないっての。
>>237 たしかに前回のはひどかった…
でも今回は普通のユーザーみたいだよ?
ああ、エンドルフィンであたってるかもな glue boy創ったところと一緒だな> the mill
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/21(土) 22:42:37 ID:TSJF14YB
話の途中で申し訳ないんですが、 モーションパスを表示させる裏技ってないですか?
242 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2005/05/21(土) 22:42:37 ID:TSJF14YB 話の途中で申し訳ないんですが、 モーションパスを表示させる裏技ってないですか?
あのモーションパスって 直でいじったり出来ないの? Fカーブみたいにさ。 つか、日本語マニュアル嫁ってか。
246 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/24(火) 00:07:51 ID:2rPfcrRx
>>212 CAT1.4って、MAX用なんだね。
ボーンデジタルのHPでは明記してあるし
開発元本家の方では明記こそしてないけどBipedと合わせて使うことしか考えてないようで
残念ながら事実上MAX専用っぽい。
スタンドアローン版のCATがリリースされたらいーねぇー しかしMAXは本体&プラグインで金食い虫ですな。 オレには絶対買えない
248 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/24(火) 03:54:43 ID:oMz0lYjc
>>247 MAXはキャラスタ内蔵になったから
じきにCATも他の3Dアプリ対応を考えざるを得ないでしょ。
内蔵になろうがなんだろうがキャラスタが使えないので CATが作られたわけで。 あんまりキャラスタの駄目さは浸透してないんだろうか?
250 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/08(水) 01:33:11 ID:X8dnAN6l
そろそろ6.5が出てもいい頃だな。
251 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/08(水) 11:39:45 ID:As8B49Mn
そろそろ出かけますか
一月ぶりにチラシ裏カキコ。 猛暑の中、モーションやってたらイキナリ 熱のためか電源OFF。被害は最小限だったが 気分わる。 マシンのフタ開けてあわてて掃除したよ。 こういう3Dアプリはやはり負荷が高いので廃熱には気をつけよう。
リアルタイム処理のために何もやってなくてもCPU使用率100%だからね
254 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/17(日) 07:10:37 ID:HTpa7tzB
Fカーブいじってると一部操作が(特にカメラのズームとやパンなど)効かなくなり、 一度MBを最小化したりして戻ると直るという現象が頻繁に起こります。 これがインストールしてあるPCによって起こる頻度がまちまちで、作業にならないくらい この現象が起こるマシンもあれば、数時間に一回というマシンもあります。 みなさんこういった現象は起こりますでしょうか? MBのVerは5.5proです。
頻繁にCapsLock押してない?
257 :
255 :2005/07/24(日) 09:11:27 ID:8cEY6Vca
258 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/26(火) 01:20:56 ID:quEyex/X
アクターからキャラクターを動かすとアクターでは綺麗に動いているのに キャラクターがなにやらフラフラするのですがこれはそういうものなのでしょうか? またこれを直すにはどうすればいいのでしょうか?
アクター使えるってことproのほうでしょ。 保守つきのはずなので電話してサポート受けてみたら?
>>258 アクターとキャラクターの体系差が激しかったりする場合は、アクターで綺麗に動いていても
キャラクターはうまく動かない場合が多いです。その場合、オフセットをいじくったり、キャラに
いれてからの調整で問題を解消します。
又、アクターでは気にならなかったノイズもキャラクターに持っていくと目立つ場合がおおいですよね。
261 :
258 :2005/07/26(火) 08:55:19 ID:quEyex/X
>>259 雇われなので保守とかよく分からないんです。
会社の人に聞いてみます。
>>260 体型差は結構有ります。リーチという機能を使って色々調整しているのですが
なかなか綺麗に動いてくれません。
やはりリグに移してから手でガシガシ直すしかないんですね・・・。
どうもありがとうございます。
262 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/29(金) 02:09:48 ID:wHvrN4CQ
ポーズミラーみたいにモーションミラーもできればなあ。
>モーションミラー 簡単に可能だけど、何か特殊な事を言ってるのかな?
262 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2005/07/29(金) 02:09:48 ID:wHvrN4CQ ポーズミラーみたいにモーションミラーもできればなあ。
モーションミラー?なんてFilmBoxの時代に一遍やっただけやなぁ・・ 以外と使わん。しかもローカルブレンドで
266 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/29(金) 18:03:03 ID:rQKUDQms
MB触り始めたばかりの俺が知ってる簡単モーションミラーは アクターインプットのときにミラーのチェックいれることだけ・・・。 リグの状態でミラーって簡単に作れるんですかね?
だからプロ使ってんなら会社の先輩とか サポートに聞けよ。 割れざーでつか?
268 :
266 :2005/07/30(土) 11:21:55 ID:0xrPHLCl
>>267 会社で聞けばいいってのもミもフタもないってか・・・。
なんとなくMBスレが盛り上がったらいいなぁと思って書いてみた。
ま〜会社で聞くよ。
普通、リターゲットのミラーアニメーションだよな。 でも、これはアクターやキャラクターをインプットソースにするとき用の メニューだろ。リグをキーフレームアニメしたものをミラーするにはプロットで 吐き出し、再読み込みでリターゲットするのは手間だしなあ。 もっと簡素にできないかな。
有名な会社でも割れ使ってるこの事実。 使ってないのは大企業ゲーム会社ぐらいか?
じゃあ割れ容認スレってことで。
いや、それは容認できないな
MB6からBVH経由でMAXへって普通に成功しますか? MB5だと問題なかったのに MB6だとBVH内の書式でJoint名に変な記述が挿入されて CSBipedの方で認識出来ないっぽいんですが・・・
Maya7でMB完全互換フルボディーIK
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/01(月) 13:51:44 ID:7pKAIXRy
MotionBuilder 7 6.5ないの?
277 :
274 :2005/08/02(火) 11:09:38 ID:a4rOpgmg
ダイキンサポートからの回答 MB6のVersionバグらしいです。 6.0.1にVerUpしろ、との事
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/04(木) 14:20:36 ID:HiV/zkK2
MB6.0.1 > Maya7.0.0 なんかFBX読み込みに問題あるな。読み込み失敗する時としない時がある。 なんでだろ?
半角英数
280 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/09(火) 13:12:50 ID:A8yQbH63
MBとMAYAって統合されたの? それともMAXのキャラスタ的プラグ印な扱い? MB統合されたらMAYA最強になるっぽいな〜
280 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2005/08/09(火) 13:12:50 ID:A8yQbH63 MBとMAYAって統合されたの? それともMAXのキャラスタ的プラグ印な扱い? MB統合されたらMAYA最強になるっぽいな〜
MAYA7に搭載されるというフルボディIKとかいうのって MBのリグみたいなモン? もしかしてMBのリグ状態でFカーブやらレイヤーやらを 受け渡し出切るようになってたりすんの?
283 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/10(水) 22:22:18 ID:tMNkQcYG
ヽ(`Д´)ノウワァァァン! 日本からMBのバージョンアップができなくなってる! ずっと$250でOKって言っていたKaydaraの心意気がなくなってしまった。 うむ〜。まいった。日本では、いくらなんだろう?
やっと7がサイトに!
MAYA7でHumanIKっぽいものがが使えるようになったね。 maxでいままで重宝してたが、乗り換えるかな。
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/09(金) 15:11:19 ID:ax/1X1st
mayaがあったらMBって必要ある?
あるよ。 特にモーキャプの修正とかには。 手付けアニメならMBあったほうがいいという程度。
288 :
名無し@お腹がいっぱい。 :2005/09/14(水) 18:25:45 ID:x360m024
海外サイトでMB7をクレカ購入する場合、以下の「 」には何を入れればいいの? For Switch and Solo cards, please include the following information: Issue Number「 」 start date month 「 」 year 「 」
クレカ板で聞いとくれ。
290 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/14(水) 20:02:21 ID:B2tIjPcr
手付けキーでアニメ作ってるヤシは、どのくらいいるのでしょうか? コツが必要と感じているんだけど、腕などを3キー以上でスーッと 止める時、軌道が膨らまない?設定したい軌道からズレるんだよな。 どうキーを打っても、Flatとか編集しても、それが抑えきれないときがあるよね? どうしてる?リニアでいくとか?やりかたマズイのかな。
291 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/17(土) 08:26:08 ID:DLsM/gsD
質問です。 motion付けしたfbxファイルをLightwaveのLayoutにExportしたのですが ボーンが動かず、それぞれのボーン名がついたNULLが動くだけになっています。 色々ためしたのですが、やはり目標オブジェクトにこのNULLを設定しないと だめなのでしょうか? 環境は lightwave7.5 モーションビルダー5.5でインポーターのVerは1.0です。 それと、モーションビルダーに引っ張り込んだとき法線がひっくり返る 現象も出てます。
293 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/18(日) 01:20:11 ID:/P5LlF7W
一度、スケマティック上でNULLとかをキャラのボーンにペアレントして、しばらく経つと アンペアレント出来ないんですが(しかもNULL削除するとキャラのモーションとかも消える) 対処法とかあるでしょうか?
そんなバグに遭遇したこと無いが・・
295 :
293 :2005/09/18(日) 01:48:24 ID:/P5LlF7W
すいません、バージョンは5.5です。 あと、しばらく経つってのは、もしかしたらセーブ、ロードを繰り返す、 かもしれないです。 コンストレインツのParent/Childだと子のモーションを制御できないようなんで 出来れば階層レベルで親子付けしたいんですが・・・
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/20(火) 16:07:02 ID:c3uRueD9
レイヤーにミュート付けてほすい。
297 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/22(木) 19:47:58 ID:/quC/uDG
すみません質問です SI|3D 3.9.2 ←→ FBX ってどうすれば良いのでしょうか? AliasとSoftimageのサイトで、SI|3DのFBX入出力プラグインを 探したのですが、見つかりませんでした…
レイヤーの入れ替え整理もできるようにしてほすい。
たぶんできないと思う。 SI3D→XSIでXSIから変換かな。
300 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/22(木) 22:17:47 ID:ZpGA9lyv
SIのFBXプラグインはあるよ。 ただエイリアスの糞が買収してからサイトからはダウソできなくなっただけ。 持ってるやつ探せばいいじゃん。
サポ使えよ
302 :
297 :2005/09/22(木) 22:57:30 ID:/quC/uDG
>>299-301 サンクス!
製品版購入してAliasのサポに言えば可能なんですね。
うーん、では今回は諦めましょうか…
どうもありがとう!
FBXとMBは別物じゃないのかね? 多種ツールのハブとして使うように開発が進められているのだから MBのおまけとして購入する必要もないかと思われる
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/23(金) 02:26:46 ID:1mUxny0f
FullBodyキーみたいな上半身と下半身キーがほすい。
なんかダイキンから来ましたよ。 ┌───────────────────────────────── |■ MotionBuilder 5 → 7のアップグレードキット発売開始! ■ └───────────────────────────────── この度ユーザーからの多くの要望があった、MotionBuilder 7への新しい アップグレードキットが発売開始となりました! MotionBuilder Standard 5 ---->7 定価¥46,200 MotionBuilder Standard 5.5 ---->7 定価¥46,200 MotionBuilder Standard 6 ---->7 定価¥46,200
5.5ユーザーだけどアップグレード条件が緩くなって良かった。 見捨てられたと諦めてたよ。
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/28(水) 17:56:31 ID:DSjU5p1P
GJ!!
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/29(木) 00:04:33 ID:sc70d8vs
代理店としての手数料なのだろうけど。名前がよくないよね…。 試しに聞いてみては? 迅速丁寧に答えてくれます。
310 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/30(金) 03:26:37 ID:qCqs1M3B
ふと気が付くと、エントリーレベルでXSIより高価だったんでつね。 MBとXSIの相性ってどうでつか?ヌルが気になりますけど。
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/30(金) 04:49:55 ID:ZrIaU0lx
Aliasに買収されておきながらMaya7のあの悲しいほどにレベルの低いアニメーションの強化ってどうなのさ。 ドープシートとTraxが進化してもあの程度だとこの先も思いやられるな。
MAYAで全てまかなえちゃうとMB買ってくれないでしょ。
そういう思考はよくないな。だいたい6が出た去年に買収したのにそれまでアニメ強化は ほったらかしだったのも問題だ。マヤレンダーもいじれないってことはもはや マヤプログラマには期待できない。あとはMAXのようにプラグインを取り込んでいくしかないかんじだ。 何代に渡ってもまともにインテグレートできてないメンタルレイみたいなのはゴメンだな。
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/05(水) 14:36:27 ID:6pkBKltP
キャラスタはいらない子
317 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/05(水) 22:04:59 ID:+Ps5jCJ6
このソフトって付属の説明書だけで使いこなせる?
mayaとmaxが合体し、値段の違う2バージョンが出て高い方にMBが完全インテグレート。 今の様に別売りも出るが使いやすさを考えると新しいソフトへ・・・ 圧倒的な資本力を武器に他ソフトには出来ない機能を標準内包し、3DCGとコンポジットとの融合。 ほとんどのCG会社がオートディスク製品無しではやっていけない時代が来るのかも。
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/06(木) 23:25:41 ID:E1hBb6S3
SafeAreaに16:9と4:3を同時に出せるようにしてほすい。
マニュアル販売まだー?チンチン
バージョン7で羽や尻尾の制御が簡単にできるようになったとか うわさを聞きますが、実際に買った人、本当のところはどうですか?
チュートリアル単独販売音沙汰無しorz
>>322 26日販売で発送は今月の最終週といわれますた。
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/25(火) 17:56:13 ID:Ghh+ZNQ1
>>321 制御といってもポーズ操作に含まれるだけだったと思う。
IK連動は使えなかったような。MayaのスプラインIKみたいな操作ができればいいのに。
MayaのスプラインIKといってももうすぐ消えるソフトなわけだから。
326 :
322 :2005/10/26(水) 00:49:41 ID:M8yebNF9
>>323 26日に発売だったんだ。
てっきり見放されたものかと思ってたけど、ちと救われた
323ありがとん。
チュートリアル先行予約の振り込み案内メールキター >商品お届け時期 >ご入金後、3〜4営業日で発送致します。 >配送料 >配送料は弊社にて負担いたします。 だって。
328 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/26(水) 10:56:56 ID:0JpZK0B1
XSI5とMBの相性はどうでしょうか?FBXプラグインは4.2用しかまだないみたいですが、5でも使用できるのでしょうか?
>>324 そうなんだ。がっかり。
PROPに5個しか追加ボーンが登録できないことにすごい理不尽を感じる。
今日、ショートカットのテキストファイルを編集することで、 好きにショートカットをいじれることを知った。 これによりLWの操作系を忠実に再現することができて、 もうこのソフトに対する不満は8割がた無くなった。 ビューを回転移動拡縮するときに押すShiftCtrlAltボタンも変更できるのが、 LWにはない機能なだけに非常にありがたい。
俺はLWの回転の方をAltからShift+Ctrlしたい
332 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/09(水) 15:16:20 ID:kU1IXuVq
LW使っててキャラのボーンやウェイト付け苦手なのですが、 MBではリグが組めて、動かしやすいということだけなのでしょうか? キャラに対してボーンやウェイトを付けてくれるわけではないんでしょうか? 手を上げると脇や肩がボロボロなんですが、結局LWでウェイト調整するしか ないんですかね?
>結局LWでウェイト調整するしかないんですかね? そうです。
standardの購入検討してるんですが、これのライセンス移動って大変ですか?
にゃー!!
336 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/14(月) 14:04:46 ID:PI4c4Tlb
>>334 マシンの?
USB LANプラグのMACで登録すれば、それと.datで移動できる。
337 :
名無しさん@お腹いっぱい :2005/11/23(水) 18:38:27 ID:bEVOCKk9
ダイキンの製本チュートリアルって、 わざわざ買わなくてもPDFファイルでMB7に同梱されてたりします?
されてると思うほうがおかしい
>ダイキンの製本チュートリアル これってまだ買えるの?
MBってLWのリセットみたいにボーンを初期角度に戻す方法無いんですっけ?
341 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/26(土) 18:35:22 ID:FKS641uh
次は、MotionBuilder8とかするなヨ。Autodesk
>2chに聞かないでダイキンに聞けよ 実はそう思って一昨日の午後ダイキンにメールしたのだが、返事が来ない・・
Mayaに統合の度合いは、今後、どんなレベルまでいくのかな? ボディーパーツ別キーができるんなら使えそうなんだけどな。
Mayaに統合しないですよ。 Maya自体がMaxに統合されるわけだから。
Parent/Child使って子の方を動かす方法ってあるんでしょうか?
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/23(月) 00:01:31 ID:CBm54RaQ
>>349 Nullをかます。
なんかさ、IKとFKのリグがずれるのが気持ち悪いんだけど
やっぱりこういうものなのかな?
IKのリグのキーいじってもモデルついてこないし。
350 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2006/01/23(月) 00:01:31 ID:CBm54RaQ
>>349 Nullをかます。
なんかさ、IKとFKのリグがずれるのが気持ち悪いんだけど
やっぱりこういうものなのかな?
IKのリグのキーいじってもモデルついてこないし。
>>344 mayaにきちんと統合するなら今のmayaの構造やインタフェースなら無理だな。
常にCPU100%になってもいいか?
買収されたのになんでいまさらmayaと統合とか言ってるんだ。 MAXとの統合ならともかく。
酷い過疎スレだね・・・ここって いったいどんだけの数ユーザーがいるんだろうな日本でMBって
まあAliasが買収されたことも知らない原始人たち数人が 使ってることは確か。 ファビョって現実逃避してるだけかも試練が。
ちょいと質問させていただきます。 LW8とMBPLE間のインポートエクスポートで分からない事がありまして、 MBのsampleフォルダにデフォルトで入っている男のモデル(.fbx)を LW側でFBXプラグインを使ってインポートするとボーン情報が正しく 読み込めてないらしく、For unkown reasons,the parent object Skelton スケルトン名 can't be identified というメッセージがボーンの数だけ繰り返えされ てしまい、ボーンが点みたいな状態になってしまいます。 スキンの方は正常に表示されるのですが・・・。 エラーメッセージでググっても日本語サイトがヒットしない状態で、Aliasの HPからサポートあたりを彷徨ってもそれらしき情報が得られませんorz こういう状態になった方っていませんか?
このスレで不具合って事で既出だったんですね('A`) 失礼しますた。KROPSでも使ってみるか・・・。
仕様を不具合とかいっちゃう人ってちょっとカワイソス
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/13(月) 19:43:23 ID:w3lXRH0F
これがいづれはMAXに統合されるわけか。 …とは思って無いけど、今までMayaユーザーが 散々そういうこと言ってたので嫌がらせに言ってみた。
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/21(火) 19:59:37 ID:XhZkHytp
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!! Autodesk MotionBuilder 7.5
なんか7 色んな意味で使いづらい。 5.5で十分
エイリアスに行ってから評判下がったよね、なんかさ。
>>363 What's New PDFにまでKnown bugsなんて堂々と書いてるし
お高くとまってるのは確か。
まあ、Bug山盛りなのに認めないメーカーよりはちょいましだが。
365 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/22(水) 14:27:04 ID:n/LCIIb1
FBX Plug-inにエクスポートバージョン選択が付いた。便利だ。
366 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/22(水) 18:46:01 ID:xbfzZLTl
Autodesk MotionBuilder 7.5 って、スタンダード版ユーザーは落とせないの? プラチナに加入しておかなければダメ?(年間いくら?)
スタンダード版が、どういう扱い方になるかまだ分からないね。 ブーイングされるようなことにならなければいいが。
368 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/23(木) 12:21:16 ID:q/0NZjtn
AutoDeskじゃUPG代高そうな悪寒 どこまで遡ってUPG対象にするつもりかな こういう時Adobeだったら良かったのにと思う
mayaユーザーガッカリだね。
いいからカイダラに戻せよ。
371 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/26(日) 13:54:23 ID:w5Y63vj8
(;゚Д゚))) Standard 死亡!?
372 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/26(日) 18:08:49 ID:jffQDKBT
もうこれいらねーよ
これじゃMayaもどうなることか・・・
アヒャー露骨だなw
虚塵のFA飼い殺しみたいなもんだな。 邪魔な競合は買い取って仕舞には消し去る、みたいな。
いよいよマヤかマックスにくっつくんじゃね?
MAYAにつくわけねーだろw 滅んだソフトに信者必死だな。
379 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/27(月) 17:07:56 ID:i6bcE9RW
Fuck!! Autodesk 凸(`Д´)
2006・秋 「キャラスタがGUIをMBライクに一新して、より使いやすくなります! 次世代3DCGソフトの完成形、3DStudioMAXにご期待ください!」 2007・新春 「AutodeskはCATの買収を完了しました。」 2007・秋 「キャラスタがCATの機能を統合したより完璧な(以下略)」
マジな話、今回みたいな一般(SOHOとか個人レベルって意味で)ユーザー層を 排除するやり方は、欧米の3Dコミュニティの反発が非常に大きいとおもう。 短期的には割れ版それもPro版が流行るだろうし、 AutoDesk製品不買が起こるのと並行して、Blenderなどの 高性能フリーウェア3D開発プロジェクトが一気に加速する可能性が大。
今こそアニマニウムですよ。 使わんけど。
モーキャプ使わん層には無縁だし 大して数も出してないから反響も無い。 当然の結果。 個人レベルのサポートは、まあはっきり言って将来の 製品開発に寄与しないしね。
384 :
名無しさん@編集中 :2006/03/28(火) 09:54:36 ID:2f2iU9hG
いるとかいらないとかの話もいいけど、 MBstndardの既存ユーザーはどうなるんだ? 今後のサポートはなしか?
>383 んな、事ったあない。
Autodesk = 悪徳ヒュ○ザ○
客のことを見てないとは思うが、悪徳と一緒にしちゃさすがに失礼だ。
388 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/28(火) 16:23:45 ID:ROROGQRX
もし、スタンダード版打ち切りが本当なら抗議行動するゾ。
してくれ
6はもうインストールも出来ない。今ならまだ7に出来るのかなぁ。
別にPro版だからスタンダード?なんてイラネ
ふざけやがって! ユーザーをなめるのもいいかげんにちろ!
393 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/29(水) 00:43:24 ID:KAZ8mKAl
せめて差額でMayaへのUPGパスとか欲しいなぁ
>>394 これまでのMB Standardユーザーがせめて
7.5(つまりPro版)に安くアップできるようにして欲しいとか、
格安でMayaかMax買えるようにして欲しいとか、主張してるし、
実際にメールで打診してるようだが、Autodeskでは
そういったサービスは一切行わない方針らしい。
カナダ、アメリカ、ヨーロッパの方のフォーラムでも
轟々たる恨み節が渦巻いてるよ。
『AutodeskとAliasは結局、FBXフォーマットを彼ら自身の手でクローズドなものにしてしまった、
これからは廃れていき、やがて代替フォーマットや代わりになる製品にとって変わられるだろう』
という声が多い。
396 :
名無しさん@お腹いっぱい。: :2006/03/29(水) 08:28:00 ID:6//LTANg
PSEマーク廃止運動みたいに抗議すべきなのでは? スタンダード版のサポート継続もしくは、 学生版価格でのPro版購入権利とかメーカーの配慮があってもいいと思います。 機能限定廉価版ソフトのユーザーは最早ゴミ扱いなんですね。
中止? しゃーないな。Maya半額購入パスでガマンしたる。
Autodeskはさすがkoolだな。貧乏人はあっち逝けっことだな。 俺も逝っちまったわ。
でもそうそうFBXをしのぐフォーマットってないんじゃね? .XSI?
ここまで露骨な調子だと、マジでMayaの方もComplete 発売中止になる可能性あるかもなあ。 まあMaxも廉価版のラインナップないし(plasmaとか除く)、 すべて以前の価格設定に戻るだけとも言えるけど。 MB Standard版と比較的に似た傾向(低価格で小規模 キャラクタアニメーションツール)の製品だと、Animaniumや Messiahがあるけど、どっちも対抗馬に成り上がるには 厳し過ぎるので、その辺を見越して強気なのかも。
>>400 CAT2がこれからどう出るかが楽しみだ。
現状はMAXのオンリープラグインだが、
肝心のAutodeskがMBとMayaを買ったことで
3rdパーティのキャラクタアニメ制作ツールは軒並み
割を食うのが目に見えてる。
と言ってる間に、Maya for Macの開発中止のウワサが!!!
これまでウワサされてたComplete版ではなく、
まずはUnlimited版をKillするかもだと。
MayaとかStudioとか、Aliasの資産どーなんの?これから??
消化、吸収され、後は排泄が待つのみ
当分はヘタな買い物は避けたいな。 しかし6を買ってたいした時間も経っていないのにもうインストすら出来ないなんて詐欺だろこれ。 とりあえずディスクがクラッシュしてもいいようにGhost取っておいたよ。
_, ,_ パーン ( ‘д‘) Autodesk ⊂彡☆))Д´)
FBXも無理やり自分とこのクソ骨でセーブさすから使えねぇ
Ad _, ,_ パーン ( ‘д‘) 貧乏くりえーたー ⊂彡☆))Д´)
∧_∧ ( )ウギャァァァァァ 〉 つ ⊂ ノ AD てし' , パーンチ ,ノし / ∧_∧∩. .' / . ( ´∀`)/ ./し' / (つ / ./ 人⌒l ノ / ' し(_) '´
まあMAYAは信者がうざいので 消えるのはざまーみろだ
409 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/30(木) 04:14:40 ID:FcudcqWQ
MOTIONBUILDERのユーザーじゃないんですが、 スタンダード版とプロ版って何が違うんですか?
>>409 MoCapデータ直にいじれるかどうか。
キャラのモーションは手付けするって人には全く不要な機能。
411 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/30(木) 04:23:58 ID:FcudcqWQ
スタンダード版販売中止ならプロ版にしたらいいだけなんですよね? 皆が騒いでるのがよくわからないんですが・・
とりあえず今後の展望は二通りかな。 メインアプリであるMaxの持ち主から もろに対抗商品をぶつけられた格好になったCATは必然的に 他のソフト対応版を出して生き残りをはかるだろう。 上はXSIが、下はPoserが、それぞれ キャラクタモーション製品かその機能を充実させてくる可能性が高い。
>>411 Pro版はバカ高いから貧乏人には手が届かないし
小規模CG会社も複数ライセンス買えないから非常に困るってことだ。
まあ、今回の処置ではAutode$kは、
貧乏3D作家たちを締め出してCGコミュニティにケンカ売った格好だから、
Pro版の完全割れ版がフリーで配布されるとかの報復攻撃を受けるのはほぼ確実。
アイコンや名前、ルックスを変えて一見、全く異なるソフトみたいにされたら
同一性を証明するのに時間がかかるから、その間に全世界に行き渡ってしまう・・・
なんて可能性もある。
おたく、貧乏でろくな物食ってなさそうで 頭が回ってないよ。砂糖でも食べたら?
>>414 オタクの語源は、こういう気色悪い有害マニア男に、なぜか
「おたく、〜」から言葉を始める香具師が多いことからきた訳だが、久々に見るな。w
>>413 大丈夫か?
無事上げたらゆっくり休みなよ。
>>413 要するに
俺のような貧乏人を馬鹿にしたな!
ゆるせない
嫌がらせに割れを配布してやる
と言いたいんだな?
うん
貧乏人の考えそうなことだ
418 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/30(木) 09:48:30 ID:A1f+GEC1
Go Proキャンペーン \418,950 MotionBuilder StandardまたはFiLMBOXユーザ 2005年6月24日まで 出せるかよっ!
>>418 お得感ゼロの名目上のキャンペーンだな。
>414,416,417わざわざID変えてカキコお疲れさん。
金持ちの藻前はもちろん買うんだろうな。
あ、元からプロ版持ってるってか。
脳内ユーザーで。w
要するに競合するAliasプロダクト潰す為に会社買ったという事ですか。 えげつねぇ上に、全体から見ると明らかにマイナスだよなぁ…
あぁ全くだな..... 自社の新製品で旧来品を蹴散らすんじゃなくて 自分の手で潰して何かを残すなんて、本当にマイナスでしかないよ。
Autodesk いっぺん死ねや!守銭奴
>414,416,417 あー貧乏人さ!金に余裕なんてねぇよ。 自称金持ちでお高くとまってるお前らは 人の不幸を見てさぞ幸せなんだろな。
大慌てで、MBの機材申請、取り下げてきた俺様がきましたよ。
でもMayaが滅びるのは大歓迎。 Max使いだし。
Autode$k やってくれるじゃねぇーか、え!
速攻で割られてる7.5
プロ版1本とスタンダード版3本の弱小孫請けのうちが来ましたよ いずれはプロ版を買うけどさ、やな感じだよな!
429 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/31(金) 09:06:04 ID:lR4cTBsC
おわびのしるしに、5万くらいでMOCAPを復活させてくれるだけでいいよ。
にしてもD嵐、お前らもズルイよ。3/31迄スタンダード優待キャンペーンて こんな状況になるのまさか知ってたんじゃあるめーな? 危うく購入するとこだったんじゃねーか! マジLW3ライセンス全部売っ払っちまうぞ!てめえ。
ダイキンメールキターーー! Alias MotionBuilder Standard はver7.0で終了となります。 ショボン
だははは!
>>430 ,431
MB持ってない身なのでよく知らない上での質問スマソなんだが、
MBって、メーカーが発売中止とかサポ打ち切りしたら
それでもう起動やインストールできなくなるプロテクト方式なの??
>434 シリアルにハイフン入れて蹴られてるんじゃないの?
>>430 ,431
便乗すみません。私も知りたいです。
スタンダードノードロックライセンス版検討してるのですが、
これは2006年4月24日以降はマシーン取替えやOS再インストールしたら
もうアプリインストールも起動も出来ない、
つまり使えないと言うことなのですか?詳しい方教えてくださいませ。
■ MotionBuilder 7.0のライセンス MotionBuilder 7.0 Standardのライセンスサーバは継続されます。 マシン間のライセンスの移行や、ハードウェア障害によるソフトウェア のコピーへのライセンスの再発行などは問題なく対応可能です。また、 MotionBuilder 7.0 Standard版はUSBドングルもご利用可能です。
439 :
436 :2006/03/31(金) 23:17:09 ID:YbpZOjWE
>437 おー早速のご返答有難う!再度のアプリインストールに際しては ライセンスの再発行してもらうのですか…。幾分煩雑そうですが、 開発終了以降も使用できるようなので、 4月24日までまだ時間があるので再度購入検討したいと思います。 どうもでした。
>>438 要するにMACアドレスが同じなら同じアクティベーションコードでインストール可能ってこと?
幸い今のパソコンは内臓イーサが死んでNIC差して使ってるのでマシンの移行はこのNIC移せばいいのかな?
さすがニート!
↑誤爆した
キャプチャ編集仕事が増えていくであろう次世代ゲーム機戦争で MBに変わるソフトってなんかる? プロ版をプロジェクト人数分そろえるのはきついなぁ。 XSIが普及しなかったのと同じことになる! ってか消し去りたいのかOrz
444 :
443 :2006/03/32(土) 05:45:10 ID:e6gmsA3A
なんかる? ↓ なにかある? です(´д`)
キャプチャスタジオは別に増えてないし。
7.5の割れで我慢して使ってやるよ。
>>445 いやいや、キャプチャースタジオも増えてるじゃん。
つかスタジオ増える増えない関係無しに
キャプチャーデータを扱う場面が多くなってきてないかい?
スタジオなどのハード面は増えてきたが、 今は逆にモーキャプのリアルな動きは ゲームにそぐわないんじゃないかって意見もかなり出てるんだよね。 結局は製作側の手抜き、効率化の自己満足でしかない。
>>448 ゲームにそぐわないとかじゃなくて、ケースバイケースで使い分けでしょ?
リアル系キャラのゲームのイベントムービー(ドラマ部分)なんかはキャプチャ
したほうが良いと思うけど?
俺個人の意見としてははゲームのイベントムービーとかは究極いらないって思ってて、
一枚絵の紙芝居でとかでいいと思ったりもするんだけどね。
今のとこ日本でモーションキャプチャーの需要が多いのはゲームだと思うけど、
ゲーム以外でも、例えば最近はパチンコ仕事が台頭してきてるじゃない。
あれなんてゲームのイベント部分の盛合わせみたいなのが多いじゃん。
ということで自分としては安価なスタンダード版が消えるのは困るw
キャプるのはいいんだけど、ノイズはしっかり消して欲しいな。 今FFやってるけど、ビクビクが目に付いてしょうがない。萎える。
>>450 あれは実機に通すときにモーションの圧縮してるからブルってる。キャプチャ時のノイズではないよ。
>>451 へぇ〜そうなんだ、知ったかでスマソ…
でも萎えるよあれ
453 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 02:44:53 ID:swUVNXXy
Hey MotionBuilder Users,
ttp://forums.alias.com/[email protected] @.3bb1b3cc/5 all users of MotionBuilder Standard versions 5, 5.5, 6 and 7. The cost of this migration
program is $1995 and includes one year of Platinum Membership (a $695 value) which
qualifies you for upgrades of the product at no charge. Platinum Membership provides
you with a number of services, including Hotline support, access to training materials and
Interactive Training Sessions. This migration program will run until August 18, 2006.
$1995。まあ、悪くは無い話だな。
>>453 > $1995。まあ、悪くは無い話だな。
使いもしない余計な機能くっつけられて操作は複雑に重くなったあげく
2000ドルぼったくられても悪くない話と言える貴殿は、
自分のふところが痛まない会社に買わせるリーマンか
しょっちゅう英会話教材詐欺にひっかかってるお人よしか
さもなくば、本当に金がありあまってるんでしょうね。
>>453 駆け込みで7にすべきか迷っていた漏れには福音だ
日本でも絶対やってくれ
>455 準備中だそうだ。
>>456 ヤッタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
ワクテカして待つとしよう
458 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/12(水) 08:14:45 ID:11PH2gIO
$1995
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/13(木) 06:04:36 ID:oDcLdeHZ
292,000円以上お得です!!!
でも約28万円もするじゃん。w
28万高いよね、キャプチャー機能いらんし 7.5でキャプチャー、FullScreen以外で STD版に無い機能ってなんかな?
7UPG+ドングル申し込んだばっかりなのに・・・orz でもさほど変わったようには見えないんだが、 なんかワクテカな新機能はあるのか?
おれも申し込んだばっかりだよ でも当分7でいいや 7って6であったバグなおってるの? Storyでキャラ2個以上選択してFCurve出すと落ちるやつ おれんとこだけかな。
7.5の方が安定してるっぽい
タイミング悪い負け組がたくさん。 現実を直視しよう。
>>464 俺んとこは何ともないぞ。
そう言えば発表会で7は速度アップと安定に重点を置いたバージョンだと言ってたぞ。
それよりRangeコンストレイントのPullingObjectが1つしか設定出来ないバグは直ったかな。
>>467 バグ満載でも高価なソフトだと不思議なことに
高級ソフトだからとありがたがって容認するユーザーが出てくるよな。w
そういえばdotFBXだったかな? 良さそうなサイトあったのにいつのまにか閉じててションボリ
パペットマンだったっけ? そんな馬鹿が思いつきで作ったけど ろくに更新しなかったな。
471 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/15(土) 08:19:53 ID:3rBiJ+wa
|\___/| | .| | Θ Θ | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | .| < パペットマペット ∈AA∋ ∧∧ \_______ (゚‥゚ ) ( ゚Д゚) ∪∪|___⊃ ⊃ /|__.| |__|\ | | | | \_| | ノ ノ \_| \_ノ| | | |
期間限定キャンペーンと言いつつ。。。
ドングル買うとフローティングライセンスになるとばっかり思ってた・・・orz なんか申請やらなんやらややこしいから変だなぁって思った。 ややこし杉
>>473 アウトDeath苦ですから。
いつだったかユーザーの身体にハメる電子貞操帯を本気で企画した会社ですから。
これからもっともっとユーザーは認証に苦しみますよ。
認証が厳しいといいつつ、簡単にkeygen作られてるジャン 苦しむのは正規ユーザーばかりという話。
476 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/24(月) 18:48:47 ID:6KFm/0gp
今日、MotionBuilder Standard 荼毘に付す。 ウァーン・゚・(ノД`)
「.5」ってのが厭な感じだな。 Standardからの乗り換えは実質的にメジャーアップグレードなんだから8.0にするときは無償アップグレードを保証してもらいたい。
利いた風なことを言うな
悪徳業者の代弁者乙
この円高のうちにドル建てでstdからアップグレードかな
円高のうちにってドル105円が規定路線だから もうちょっと待て。
マジ? 105円まで行くか・・・クマったな〜
俺 .7のスタンダード、ノードロック買ったんだけど、 ■ MotionBuilder 7.0のライセンス MotionBuilder 7.0 Standardのライセンスサーバは継続されます。 マシン間のライセンスの移行や、ハードウェア障害によるソフトウェア のコピーへのライセンスの再発行などは問題なく対応可能です。また、 MotionBuilder 7.0 Standard版はUSBドングルもご利用可能です。 って事はUSBドングル作る必要はなしかな? 俺は損しなくてすんだ?
あと一年くらいでライセンスサーバは停止します
まじっすか。予想っすよね。だとしてもUSBドングル買っとくべきかな。
6.5と7.0のサーバーは今後も問題なしです。
>>487 どこにも保証はない。それよりドングル壊れた時、いつまでサポートしてもらえるんだろう。
僅かな電気代と僅かな管理費で貴重な信頼が買えるんだから そりゃいつまでだって稼動するしサポートもするさ
でも6は打ち切られましたが
491 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/11(日) 21:08:03 ID:OnlDwapq
(´・ω・`)(´・ω・`)
そろそろStdからアップグレード準備すべきなのだが資金プールが…… みんなはどう?
個人所有なんでしない。俺個人じゃ手の届かないものになった。 今の会社の仕事範囲じゃなくてもなんとかなるし。 いつか転職先で使えるといいなぁて感じ。それまでさよならが現実
地方なんだけど、市が作ったマルチメディアスタジオにモーションキャプチャスタジオがあって MOTIONBUILDERも入ってるんだけど、スタンダードなんだよね。 どうやら緊急にアップグレードが必要だなんてことは運営側は知りもしない様子。 俺はUターン組で東京でスタジオ経験があり、MOTIONBUILDERスタンダードも個人で持ってる。 どうせアップグレードするつもりだったので、こっちのスタジオのMBスタンダードのライセンスが切れて 数千万円掛けたモーキャプ施設の運用に支障が生じるのに乗じて オペレーター業務代行の営業に食い込んでみようかと思ったり思わなかったり。 公共施設によるマルチメディアスタジオって最初は予算掛けるけど後はほったらかしってこと多いから 近場でそういうところを探してみるといいかもしれんぞ。 特に普段から暇で収入が不安定な香具師はがんばってみれ。
496 :
名無しさん@お腹いっぱい :2006/07/13(木) 12:42:47 ID:WQidTymY
game modeって何でしょう?
死んだか
ああ天寿全うした ナムー
故人は大変良い方でした。
500 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/31(月) 07:37:00 ID:w2DL6hIp
質問です。 このMBは、怪物系(例えばドラゴンとか恐竜、クモなど)のモーションもつけられますか?
四足+しっぽなどまでです。
>>501 お答えいただきまして、ありがとうございます。
そうでしたか……やはりCATじゃないと無理そうでしたか。
503 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/25(金) 23:46:53 ID:W1PDhtjJ
スタンダード復活してよ。 \198,000ぐらいなら許す。
MotionBuilderでモーションを付け、BVHでエクスポートしたのですが、うまく出来ません。 【自分が試みた方法】 ・FileメニューのExportを選択、ファイルタイプをBVHにして任意の場所に保存をクリックするも、 保存されず。 ・次にFile→Batchを選び、InpotFomatをBVH、OutputFomatをBVHで、ProcessTypeをSaveにして 保存(startをクリック)したら、BVHファイルが任意の場所に保存されましたが、別の3Dソフトで読み 込むと、1キーフレームしか読み込まれず、他のキーフレームのアニメーションデータが消えてしまって いました。 ・ヘルプを読むと、スケルトンルートを選択してアニメーションを保存してくださいというようなことが書かれ てありましたので、メニューを片っ端から調べてみましたが、自分の探し方が悪いのか、スケルトンルート というものが見当たりません。 皆さんは、どうやってアニメーション付きのBVHファイルをエクスポートされているのですか? 初歩的なことで申し訳ありませんが、どなたかお教えくださいませ。 よろしくお願いいたします。
マニュアル嫁。 それかサポートに聞け。 終わり。
506 :
504 :2006/08/30(水) 15:43:36 ID:MT+CdSZd
マニュアルを読んでみます……。 なんとなく、アニメーションデータをスケルトンにプロットすれば、 他のソフトに持ち込めるBVHファイルが作れるんではないかと、 そういう解釈を進めています。 これが勘違いじゃなければいいんですが……。
bvhてのは確かボーン構造のフォーマットが決まってんよ
508 :
504 :2006/09/01(金) 22:20:09 ID:3Btw+XoW
>>507 そうみたいですね。特殊で、それ専用みたいな。
他のソフトには使えないみたいですね。例えばPoserとかw
本当いうと、Poserに適用させるBVHをMotionBuildarから吐き出させたかったんですが、
どうも無理だということがわかってきました。
それよりストーリーボード制作の機能が面白いですね。
背景も読み込めるみたいだし、レンダリングもムービーで出来るから、Poserのフィギュアを
MotionBuildarにうまく持って来れたら、このストーリーボードの機能を使って、MotionBuildarで
アニメーションを完成させるって方法もアリだなと思いました。
CarraraからFBXで転送を試みましたが、MotionBuildarでうまく読み込めないですね。
他のソフトとの連携が難しいみたいです……。
他ソフトと連携って言っても MAYA、MAX、XSI、あとせいぜいLWぐらいのメジャーソフトにしか まともに対応してないよ。 少なくとも自分でリグを組めるようなソフトとでないと連携なんて無理。 つーか普通は上記のソフトで足りない部分をMBで補完するわけで… ワレザーですか?
510 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/10(日) 11:33:14 ID:dWv+eLlU
FBX 2006.08 Plug-ins download age
>>494 おれはその行政がぶったてた無駄箱に3年自分の時間を取られました。
一回、その運営事務局が解散にならない限りは、経験上やめとけ。
最初取り入るのはいいんだけど、後で責任全部転嫁させられるよ。
あと全員わからんから、何言っても理解してくれないからね。
512 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/27(水) 11:47:17 ID:gx4aCpuD
7.5EXT1 でキー打った時の反応が変わった?
FBX LW対応版無くなったみたいだ カメラの回転に全部Keyが打たれるのなんとかしてほしいんだけど・・・
こんにちは 最近、CGを始めた若造ですが、先輩方に質問をさせて下さい 手付けでモーションを付けていると色々と悩むことがあります。 例えば、歩く、座る等の基本的な動作を作ってみてもなんだか、しっくりきません 自分で歩いてみたり、体を動かしてみているのですが、体の動きを注意深く考えながら 体を動かしていると、なんだか不自然で、それを参考にモーションをつけても なんだかおかしい気がします(決め?がないといか、動きが美しく流れないというか) そこで、動きの基本理論(概論?)のようなものを説明している、ようなホームページ等ありますか? 付けてみたい、動きの目標はアニメ的というか、漫画的といか、モーションキャプチャーとは違う かっこいい動きが付けてみたいのですが・・・ すいません、多分書き込んでいる場所間違っていると思うのですが ここで質問した方がいいよ、という情報でもいいです よろしくお願いします
手書きアニメーションの本を探せば、幾らでもあるぞ。
うむ。
517 :
514 :2006/10/12(木) 22:30:04 ID:eXMovU6j
515さん ご意見ありがとうございます 具体的な本のタイトルなどありますでしょうか?
518 :
515 :2006/10/12(木) 22:56:14 ID:scEyx5zV
大型書店に行けば置いてあるから、自分で見てみたら? 田舎で本屋がないというなら、Amazonで探せ
520 :
514 :2006/10/16(月) 22:27:00 ID:h1b+1IEA
519さん ありがとうございます。 全然なんだか、わからなくて途方にくれていました 参考にさせていただきます
521 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/06(水) 18:39:34 ID:dUdjmv76
MotionBuilder ゲットカレントキャンペーン ¥292,950(税込) 初年度プラチナメンバーシップ付 キャンペーン対象 MotionBuilder Standard 製品(any version) をお使いの方 どうする?
これは7.5が全然売れなかったって事ですね。当然ですが。
Standardを復活してくれ
値段のバランスがちょっとなぁ。モーション付けソフトと統合ソフトが同程度の金額になるのはなぁ。
そうだな。LWはもっと値段を下げるべきだな。
526 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/05(月) 13:34:53 ID:mDEayHfF
Standardを復活してくれ
もうすぐダイキンの優待販売も終わっちゃうね。どうしよう・・・。
これってMAYAのFBIK+TRAXと機能的にはちかいの?
mayaねぇ・・・wwwwww
この状況どうしてくれるよ。自動机。 カイダラの頃がなつかしい。
531 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/21(水) 07:57:07 ID:CQC3BDXJ
POSER,mikoto,rokdebone,XSI Fndと貧乏ソフトしかさわってなくて 最近コレを知ったのだが本当にイイ、こんなに直感的にサクサク操作できるソフトをはじめてみた でも50万はありえねーよー、でも内容はいいんだよー、10万ならだせるのにー
高いソフトはなにかしら優れているもんだ おまいの言い分を直訳すると 「値段分の価値はない」 にしかならんぞ
そろそろ8かな
MBも日本語化されちゃうのかな?
もうちょっと皆がガマンしてたら、あきらめて 『春のCG大キャンペーン! Maya Cpl.とセットで45万円! Maya Unltd.ならバンドルしちゃいます!』 とかやりそう。 いらんけど。
そして、Mayaが切り捨てられる。
オートデスク、次はEndorphin呑み込んでくれないかな
>>537 むしろ、SIが買いそう、とCGWORLDのXSIとEndorphinの連動記事を読んで思った。
MotionBuilder導入を検討しています。 今Mayaで代理店はNGCなのですが、力の入れ具合とかみると ダイキンとかよさそうに見えます。 お勧めの代理店とかありますか。 気にしているのはやっぱりサポート力です。周囲にMBに詳しい人がいないので そこが不安です。
両方から一本ずつ買えばおk
>>539 > 気にしているのはやっぱりサポート力です。周囲にMBに詳しい人がいないので
> そこが不安です。
PLEもあるMBのことが分からない?
しかも、ソフトの販売元にオムツ替えてもらうみたいな
CG界にあるまじきバブリーぶりに吹いた。
月15万の超薄給でMB専用要員を募集かけてみ?
バリバリ使える香具師がいっぱい集まるから
>>539 まぁダイキンの一択かな。
チュートリアルのすごいのがあるし。
MB使える奴てそんなに居るか?
持ってても使ってないか
スタンダードなんで無くしたんだろうな。 この値段ならキャプチャデータ頻繁にいじくるヤツ以外は手ぇださね〜よな。
546 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/09(水) 02:48:54 ID:Mv16fkOt
8に希望が持てない。。。
なんかねー、MB7以降を実行するとサウンドの再生が倍速になっちゃうんだよ 警告音からメディアプレイヤやWinAMPで再生してる音楽まで なんじゃらほい? Directsoun関係なのかなぁ?
>>547 すっげ〜遅レスだけど、確かダンスしてるキャプチャ生データを
そのキャラクタにアサインしてノイズとって〜 っていわゆる普通の流れを
紹介してるやつだったかな?
「ダンスモーションの作り方」てより「ダンスのキャプチャデータの扱い方」
って感じ??
そうでしたか。手付け者の私はやらないでおこう。でも保存しておこう。
551 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/14(土) 02:12:53 ID:vyqe/OxP
次ってMotionBuilder 2008かな?
MBからLWにアニメデータを持って行きたいんですが、全部のフレームに キーが打たれちゃいますよね? MB側でキーリダクションできると聞いたのですが、どうすればいいのでしょうか?
プロットするときにConstant Key Reducerにチェックを入れてればいいんじゃない。
554 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/24(火) 02:01:32 ID:f9NjurdQ
Maya8.5とMB7.5の組み合わせってダメなの? ボーン入りのキャラをMayaからMBに持って行ってアニメつけて戻そうとしても、 FBXでMayaにインポートする際に「致命的なエラー」とメッセージが出て、強制 終了するんですが……。 マージできない組み合わせなのかな? ちなみにMBのサンプルモデルでも試してみたけど、同じくMayaが落ちた。 FBXのオプション設定はデフォのままでした。
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/25(水) 06:39:28 ID:viSL+o63
>>555 レスありがとうございます、554です。
でも、残念ながらやはりダメでした……。
リンク先でのビデオ内容に従って、まったく同じように操作してみたのですが。
最後のMayaに「character definition」だけのオンでもってきたとき、致命的
なエラーで落ちます。設定を少し変えてみてもダメでした。
ちなみにMBのサンプルモデルのサーファーをMayaに読み込み、MBにて
同じモデルのデータをアニメ付けして、モーションだけMayaに持ってくる事
を試してみましたが、これもやはり「致命的なエラー」で落ちました……。
最後にFBIKのサンプルスケルトンだけでやってみたら、Mayaは落ちなかった
ものの、モーション自体はマージされず、再生しても動かないままでした。
ああ、どうしたらいいんだ〜。
サンプルデーターで落ちるのはおかしいな。いまのところ最新の FBX 2006.11なのかな? スケルトンの構造や名前がルール外とか。
exclusive mergeじゃなくて 普通にジオメトリも丸ごとインポートて出来る? できるんならそいつから.aniとかでモーションファイル吐き出して Mayaに再インポートとかやれば? XSIのFBXインポートとかで良くやる手 まぁXSIの場合は.xsiか.eaniだけど
>>557 レスありがとうございます。
はい、FBXは最新の2006.11.1を入れていますが、やはりダメです。
入れなおしてみたんですが、結果は同じでした。
>>スケルトンの構造や名前がルール外とか。
その可能性を私も考えまして、サンプルデータにて試してみたのですが、
>>556 で書いたとおりの
結果になりました。
実を申しますと、最初にやりたかったのはPV STUDIOで書き出したモーションデータ(BVH)を、
MayaのモデルにMBを通じて適用させたかったのです。
BVHをMBにてキャラクタライズし、Mayaから読み込んだキャラクターモデルと同調(マッピング)させ、
リグへの焼き付けまではうまくいきました。しかしMayaに残したモデルにマージにさせようとしたら、
突然「致命的なエラー」で強制終了。やり方を間違えたかと何度も確認しながらやっても、ためしに
設定を変えながらやってもダメで、原因を探るためにサンプルデータに変更し、BVHの適用もやめて、
手付けのモーションだけでチュートリアルどおりに行ってみても落ちたので、これはもう自分ではわか
らなくなったという次第であります。
>>558 レスありがとうございます。
>>普通にジオメトリも丸ごとインポートて出来る?
はい。幸いにして、それは普通にできます。
設定したブレンドシェイプが消えるのと、一部のマテリアルが剥がれるくらいの
不具合のみで、モーションは(BVH適用も含めて)転送されています。
>>できるんならそいつから.aniとかでモーションファイル吐き出して
おっと、それは知らないやり方でした。マニュアルを読んで、今夜にでも試して
みます。
>>XSIのFBXインポートとかで良くやる手
正直、XSIのMOTORとCrosswalkを使うしかないのかなと考えたりもしました。
値下げキャンペーンやられると、ちと誘惑ですね。
しかしMBを何とか使いこなしたいとも思います。
>>559 PVスタジオでMAYA形式で出力しちゃ駄目なの?
>>561 はい。PVスタジオは上位バージョンを購入していないので、BVH形式でしか出力できないのです…。
昨夜調べてみましたが、ani形式での出力はちょっとよくわかりませんでした。
今のところMaya8.5の不具合か、FBXプラグインの不具合か、はたまたMB側の不具合なのか。
まだ原因はつかめずにいます。
当面はジオメトリ丸ごとインポートで、ブレンドシェイプとマテリアルを再適用して、しのいで
いこうかと思います。
何か有益な情報がありましたら、またよろしくお願いします。ありがとうございました。
Extension 2きましたよage
565 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/17(金) 13:20:08 ID:lWMHpRpR
2かよ、やけに7.5優遇だな。値下げの前ぶれか?
568 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/15(土) 20:11:49 ID:A4zMS+iz
>>568 そんな安物のモーキャプシステムで
俺の電光パンチがキャプれるとでも思ってんのか?!!
570 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/15(土) 22:52:31 ID:A4zMS+iz
>>570 こんな動きの鈍いシャドウボクシング初めて見た。
俺の電光パンチは調子の良い時には出始めから戻りまで2フレームなんだが。
何fpsで2フレだよw
もちろん120です 2フレで次の電光パンチを繰り出すことも可能です。1分くらいならループすることも可能です。
574 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/16(日) 02:16:35 ID:GdeDCBzh
>>568 でも日本の代理店を通ると何故か100万円になる悪寒w
575 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/16(日) 05:50:24 ID:qlskNeNR
オンラインで直接買えばいいよ。そこのフライトシム用のTrackIRをオンラインで買ったことがある。フライトシム業界では結構有名な会社。
extension2 ちゃんとロード・セーブが速くなってるね
mbはビスタで問題なく動く?
MotionBuilderを弄ってみたいのですが体験版にマニュアルって付いてますか? toremasは高すぎ、ダイキンのチュートリアルは非売品っぽい…。 お手軽に入手出来る参考書みたいなのってないのでしょうか?
Objects Selection Mask押しても 効果が反映されないのって 有名なバグ?
>>580 Objectだけ選択有効にしたいときObjectMaskをONにして使うようです
Objectだけ選択無効にしたければその他を全てON
それから
Ctrl:ReferenceにKey打つと問題が出たりするけど・・・
みなさんはどうですか?
キャラを何かにペアレントするときどうすればいいのかな
エレベーターまで歩いてエレベーターで上に移動とか
カットを変えてやるの?Ver7です。
583 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/26(月) 21:55:25 ID:GM7O9724
質問なのですが motionbuilderの体験版をやってみようかなと思っています 体験版は特に制限がないようです しかしマニュアルがないと思うのでゲームナレッジという書籍を購入し ネットででも学習できるようなので、やってみようかなと思っています 学生版買うくらいなら一万くらいだしてこれを購入した方が安上がりっぽいんですけど いかがなものでしょうか? ネットで検索しても書籍はこれしかでてきませんでした
何故、学生版MBと書籍を比べてるのかわからない。 体験版で作業を済まそうとしてるようにもとれるけど 体験版じゃ他のソフトに持ってけないよ。
585 :
583 :2007/11/28(水) 08:55:25 ID:ejJslYVK
story窓にfbxファイルをドラッグして持って行っても、 モーションが適用されてる時とされていない時があるのですが、 何が原因なんでしょうか? キャラをプロットと、レイヤーもプロットしたりして持って行ってるのですが・・・ プロットしなくても持って行けたりするのでよくわからなくなってきました・・・ 別の場所の設定がおかしいんでしょうか? どなたかよろしくお願いします
キャラを複数ロードすると同名のジョイントだと勝手に数字が 付加されるけど、その辺で認識されないとか? てきとう言ってるだけなので 違ったらごめん もしソレならロードした1体目キャラのジョイント名を add/Remove Namespaceでまず変えてから次のキャラをマージ。 これでジョイントに数字が付かない。
588 :
586 :2007/12/26(水) 08:48:11 ID:Q7KyDVDi
返事遅くなって申し訳ないです その時は単体キャラでやっていましたよ 初めてmbに持って行って弄くりまくったキャラだったからおかしくなったんでしょうか・・・ 新しいキャラできちんと試してみたいと思います どうもありがとうございました もっとこのスレも流行ればうれしいんですけどねぇ^^;なんか寂しいですね
あーもぉーリグが動かなくなるバグ直してくれねーかなー直すのめんどくさいわ
質問させて頂きます voiceのリレーションを作成してキャラの口も動くようになったのですけど allplotしても口だけついてきてくれません chainIkなどはプロットされるんですけどね よろしくお願いします
申し訳ありません、ageさせていただきますm(__)m
無意味にageたので答えないことにしました。
ゲーム会社のもんですが みなさんAnimation Triggerって使ってます? モーションチェックのために組み込もうと思ってるんですが ヘルプにろくな情報が書いてなくて苦しんでます 使い方分かる人がいたらざっくりでいいんで教えてくれると助かります
会社で使ってるなら正規の登録してんだろ。 じゃあメーカーが直接サポートしてくれるんじゃあないの?
>>592 >>594 こんなのばっかだからここは全然盛り上がらないんだろうな・・・
マニュアル読めとかサポートでいいじゃんならここいらねーだろ
Animation Triggerは使ってないからわからないけどね、すまん
偉そうなこと言ってわかんねーのかよ。 使えねークズだな。
で、8は、いつよ?
MBでいろいろセッティングしたモデルにシェイプを追加したいので 他ソフトでシェイプを追加したんですけど、モデル自体の置き換えってできるんですか? モデルを読み込んでボーン等をペアレントしなおしてもモデルがついてこないんです 置き換えとかマニュアルにも書いてないし、できないんですかねぇ
エクステンション 2で3dsmax Bipedのテンプレートがサポートされましたが、 具体的にどうやって使うのでしょうか?ActorのモーションをBipedに適用したいのです。 (3dsmaxでCSを適用したモデル→FBXで書き出し→motionbuilderにインポート)
保守age 8はまだか
602 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/19(火) 08:59:17 ID:YAQl0IgV
ageてなかった・・・
>>600 Biped用のcharacterをその階層に当てれば、1発でキャラクタライズ
されると思うけど。
605 :
604 :2008/03/01(土) 08:49:12 ID:Y9InZ11K
あぁ、ネット探したらチュートリアル見つけました これを見てやっていこうと思います
チュートリアルの動画を見ていてわからないことがでてきました 指を動かすエクスプレッションで、{XX,XX,XX}の式の前に何かを入力しているようなのですが 解像度がいまいちでわかりませんでした これは何を入力しているんでしょうか?
なんか、ファイルを上書き保存しようとすると ファイル名入力の画面が出る事があるんだけど みんなそう?
そんなこと起きたことないよ。
motionbuilderをvistaで動作させている人はいますか?
デモがあるんだから自分で試せよ
スタンダード復活しろ
3DBuzzのチュートリアル消えた? 全部DLしてはあるんだけどさ
Constant Key Reducerに関して便乗して質問させてください。 LightWaveにモーションを持っていこうとしているのですが、プロットを 選択する際にConstant Key Reducerにチェックを入れてもSkelton上で ボーンを選択すると、全てのフレームにキーが打たれてます。 このファイルをLightWaveでモーションをインポートするとやはりキーが 全てのフレームに打たれた状態になります。 使用しているバージョンは仕様の関係で5.5です、解決策等ありますでしょうか?
>>613 Smart Plotのことだと思うけど、6か7からだったと思う。
でも、微妙にモーションが変わるんだなあ。
リダクション機能はヴァージョン6以降からなのですね・・・ 回答ありがとうございました。
モブシーンでモーションのバリエーションを増やしたいんですが モーションをミラー反転する機能ってありましたっけ?
ありますよ
story弄ってみてるけど、結構難しいね・・・
619 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/09(金) 04:48:07 ID:kAG6J2kz
>>574 まじでそうなってるみたいだなw
逝かれてるぜ
VISTAに移行したいんだけど、MBってどうなんだろ。 遅くなる? っていうか動く? メモリーいっぱい積みたいなぁ…
なんで移行したいの? 馬鹿なの?
32bitから64bitどーだろうなら兎も角、 vistaとは何事っ
ビルダーでビスタって、どういうつもり?
VISTAってそんなに駄目なの?
VISTAってそんなに駄目なの?
なんで駄目じゃないって思うの?
バージョン挙げる度にパラメータの挙動変えんの勘弁してマジで 前バージョンでのセオリー通用しない事多し
モーションつけるだけのソフトなのになんでこんな高いの?
629 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/04(水) 00:11:40 ID:DgMbX9Ng
終わりか?
o /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に? / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モナーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ^∀^) / /(^∀^ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
こちらこそどうも
もうみんなが諦めているような感じになってるけど、俺は言うぞ 8はまだか
質問 馬とか足の関節が人間より多いのって クアドロでセットアップできる?
ロープの表現ってロープモデリングしてボーンを仕込んで chainIK適用でやってみたんですけどなかなか上手くいきませんでした XSI道場にXSIのコンストレインをいろいろ使ってローププラグインみたいなのを作ってるのがありました MBだとchainIKだけで思い通りにできるんでしょうか?
MBは人体リグだけ
> 馬とか足の関節が人間より多いのって 構造は同じ。
chainIKって ローテートオーダーがXYZじゃないと 激しくフリップして使えないんだけど ゲーム会社などでZXY軸などを使ってる人はどうやってるんだろう? ものすごい困っています
639 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/12(火) 12:30:23 ID:yN1IVMJB
2009あげ
新機能の要約 1,リアルタイムシミュレーション リッジドボディダイナミクスとラグドールの追加 キャラクタとシーンエレメントは互いに影響を及ぼすことが可能 2,作業パイプライン Pythonスクリプトの強化、3dsMaxのBipedとMayaのFBIKとの互換性を向上 3,ビューポート シェーダーの追加(ノーマルマップ)と、ライト強度の減衰とフォールオフをサポート 値段は変わらず高いまま。 ダイナミクスは少しおもしろそうだけど、endorphinみたいにAI等で制御する機能は無さそうなので 実際の作業で使えるかと言うと微妙な予感。早く実際に動いてるところを見てみたいな。
スタンダード版…復活してくれよ…
>>640 ラグドールてエンドルフィンみたいな奴か
リジットボディダイナミクスよりもソフトボディに対応してくれんかなもし
垂れ物系とかある程度ビルダー内で処理できると仕事が広がるんだけどな
ダイナミクスはどうやってMAYAやMAXに持ち込むのかな?
ラグドールてジオメトリのめり込み回避ぐらいには使えるのかな? まさかにエンドルフィンに迫るとは思わないけど
ダイキン経由でアップした Ver7のStd版なんだけど もしドングル壊れた場合どうーなるんだろ 対応してもらえるのかな
割れてるの使えば?
モーションキャプチャのデータって1フレームでは原点にいるけど、2フレーム目には瞬間移動したみたいに 別のところにいるんだけど、これって普通なんですか?
単にスタートフレームにTスタンス入れてるだけちゃうんか? そーいう要望してくるクライアントが稀にある
稀か? 通常1フレーム目にはTスタンスが当たり前じゃないのか? そうじゃないと、キャラクタとの位置あわせ出来なくないか?
普通、スタートフレームはTスタンスだよね。
だな。
後で使いまわすことを前提とした歩行のモーションをつける場合は 腰と手足にキーを打っていき前進させる方法が一般的でしょうか? 原点上でとどまって手足を動かしたものをパスなどに沿わせるのがよいのでしょうか
使いまわすなら原点じゃね。 だけど完全な使いまわしだと不自然になると思う。(直線だけならいいけど) 曲がったりするなら、修正が必要(重心とか)
レスありがとうございます 原点で作成してみます
キーフレームの簡略化っていうか、出来ませんか? plotするとたくさんキーが出来て困ります・・・ 手動でやるのに疲れます
近々バージョンアップということで、 MBがとても気になります。 ほぼ、キャラクターアニメのみで、 xsi使ってますが、導入価値はありますか?
ありません。 主にLWなどアニメ関係に欠陥の多いソフトを補完する為に 使われてます。
>>658 手付けアニメにも便利ですよ。
xsiならcatも検討してみては。
663 :
658 :2008/09/03(水) 11:00:22 ID:fws601fw
専用ソフトということで、値段もそれなりにするし、 よほど、アニメーションに優れていると思ってましたが、 期待しすぎですかね? xsiとのデータのやりとりに不安はあります。 やはり、mayaやmaxのためにあるのかな?って思ってしまいます。 xsiにcat導入を期待しているユーザーは多いみたいですが、 現在はmaxのみですね。
経験上Maxコンバートの方がトラブル多いけどな 新バージョンでbipedコンバートがマシになってんのかな? XSIコンバートで特にトラブった経験はないが 特殊なリグ組まれたらお手上げはどのアプリでも一緒だし
LWにカメラをインポートするとバンクに90度寝た状態になりませんか? これを回避する方法ご存知の方いらっしゃいましたらご教示ください
体験版だとbvhをインポートできないんでしょうか? エラーがでてしまいます
>>665 私もそれについて気になってるんですが
普通は動きを付ける時、そのカットのレイアウトどおりのカメラビューで確認しながら作業しますよね?
MBのカメラ情報をLWにインポートできないとしたら、その作業が出来ない事になる。
皆さんその辺どうしてます?
7.5に日本語版ってないんですか?
あー今日マスタークラスやなぁ 超だりぃわ 何フェシャルリグとか3万とって講義する内容かっつー
自動机になってから活気は無くなり、FilmBOXの時代に逆戻りのようで静かだな。
10月末日に2009が出荷開始だそうだ
672 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/17(金) 17:54:33 ID:btzlHgw7
Character Controlsのクイックセレクトみたいな、パターン登録できるようにしてくれないかな。 リネーム付きで。
質問です。体験版を触り始めた者です。 カメラのショートカットをLW風に編集しようと思うんですが ALT+SHIFTとか設定してもうまく動かないのですがどうやるんでしょうか。 {ALT:SHIFT}+LMB*DRGは間違ってますか? 上のほうの書き込みではLWの操作系を再現した方がいらっしゃるようですが。
体験版を使ってみてる者ですけど、セミナーとか行ってみたいなと思って メーリングリストに登録してみました セミナー情報ゲットできればと思いましてね バックナンバー見てみたら、10/1にあった見たいですね 定員70名ですか、なんかすぐいっぱいになりそうなんですけど そんなにこないもんなんですか?
2009やっときた
2009の新機能ってのを見たけど、正直どこがいいのわからないね リジッドくらい?
あのぉ、みなさんは仕事で使ってらっしゃるのですよね。 この値段で趣味で、とかないですよね。
スタンダード持ってるなら趣味でもありえると思うよ
ワレザーだけどな
おれ趣味でスタンダード買った。 仕事で役に立つかも ってのもあって。
Standard Kaydara Alias ( −_−) なにもかも懐かしい・・・
スタンダードのライセンスサーバー止められるって騒いでたけどまだ健在なのか。
なにが2009なんだか。 いいとこ7.8ぐらいなもんだ。
2009ってXSIみたいにコマンドのログがPythonで出てくれんのかな? スクリプト組むのに便利なんだが。 無理?
Fカーブいじってもキャラの動きが全く変わらなくて でもリグいじるとFカーブは確かに変化する。 何か「Fカーブいじるとキャラに反映されるボタン」とかあるんすか? 7スタンダード
このバージョンアップでこの値段 いったい、どこまで強気なんだろう
ゲーム会社以外、利益の無いバージョンアップだもんね。ミドルウェア部分実装ってw なにそれだよね。 ゲーム向けと映像向けに分けてほしいよね。
UIの改善は、放置だもんな まだまだ使いやすくできるだろうに
2009の体験版DLしてみたけど英語なんだね。 全バージョン通して英語なの? しかもインストールできないという悲劇。なんぞこれ
英語なんて読めて当たり前
ヘルプが日本語なんだから、別に問題ないと思うが、 キューブは英語だとダサいな 「前」とか一文字で意味がある日本語がいい
2スレッド目にはいついけるんだろね 自動机じゃなかったらもっと盛り上がったんだろーか
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/05(月) 09:23:16 ID:uNrFhJeN
Part2は2012年辺りと見た
スタンダード版が無くなって一般ユーザーが増えないからね…
この不況でスタンダード販売を見直さないかなあ
機能と値段が釣り合ってないよな でも、ライバルなんていないから値段も 開発スピードも現状維持なんだろうな
その昔、XSIがこのまま進化していったら、MBって要らなくならね?なんて言われてたけど、 買収されてその芽は摘まれたしなあw
Optical編集機能がXSIに付くとは思えんけどな
つうか現状でもホビーユースならLWユーザー以外はMBいらんだろ。 モーションキャプチゃー使うようなプロの現場ならともかく。
MBライクなヒューマンリグて今他のアプリでも普通に実装されてんの? XSIもMayaも使うけどモーションはMBでやっちゃうから XSIのモーション関連の機能は全然知らなかったりする
MBライクなものは、中途半端な機能搭載のMayaぐらいと思う。 ただの標準リグ搭載とかはあるけど。
CAT使えばいいじゃん。
703 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/30(金) 18:33:13 ID:lgswRp4G
ビルダーは重複するネームにはスペース+番号、Mayaにスペースは入らない。 すべてのパーツを事前に名前変更しろと?
はぁ?
あ、7.5以降しか対応しないのか・・・
次の仕事で使うから、リハビリがてらにPLE版ダウンロード&iインストールしたら 「MotionBuilder Personal Learning Edition has expired」 とかいうメッセージが出てきて立ちあがらなかった。 なんでだろう (´・ω・`) ?
つ期限が切れました。
バージョン7.5のPLEをインスコしてないかな。 2009のを入れなおすと動くと思うよ。
>707 708 THX やはり7.5だったからなのか… win2000マシンなんであえて7.5をおとしたのに…
2000じゃあ最近対応してないの多いよ MAYAもXSIもMAXも オレも泣く泣くXPに上げた
結局2000のマシンにマルチBOOTでXPをインスト。 で2009をダウンロードしてきたらインスト出来ないでやんの(´・ω・`) 展開したフォルダをあれこれ探ったらsetupが見つかったんで やっとこさ立ち上がった。 2000仕様のマシンだから重いのなんの・・・
質問させて頂きます。 これからモーションデータのリアルタイムキャプチャに手を伸ばそうとしているのですが このソフトには上記の機能は搭載されていますでしょうか?よろしくお願いします
上げ忘れ失礼します
上げ忘れ失礼しますってなんだよ。 質問する時はageるってのは勝手なお前ルールなのか?
上げ忘れなんて言葉、初めて聞いた だれに教わったんだ?
xsiからMBにボーンではなくてnull形式で読み込ませてキャラクタライズしたんですけど ポーズの貼り付けをすると右肩がよくわからない回転をします 両腕を下にして歩いてるようなポーズをポーズコントロールにそのまま作成して そのまま貼り付けると右肩が地面ではなくて上向きになるような感じです null形式は今回が初めてだったんですけど、やはりボーン形式のがいいんでしょうか? テンプレートは特に間違った箇所は見られませんでした
ありゃ、xsi上で右腕のを作り直したら治りました はぁー誰もいないときに作業で誰にも聞けない・・・愚痴&スレ汚しスマン
今までMitionBuilder5.5からLightWave7.5〜8.0にMergeして利用して いたのですが、MitionBuilder7.5に変更してから、Mergeが出来なく なりました。 (MergeCompleteと表示されるものの、シーンデータは全く変更されず) 上のバージョンのBuilderだとLightWaveとやり取りできなくなっているので しょうか?
上位で使えなくなることは考えにくい… LW用のplug-inを最新のにしてみた?
720 :
718 :2009/03/03(火) 20:49:40 ID:A379YjlZ
fbxlw80.pというヴァージョンが5.3の入出力プラグインを使ってます。(恐らく最新) しかし、プラグインを使用しても「Merge Complete」と表示されるだけです。 試しにバージョン1.0のプラグインを使ってみるとマージするモーション 選択を行った後に正常にマージされます。 MotionBuilderのヴァージョンは7.5ではなく、調べたら7.0でした。 この辺が影響あるのかも・・・。
721 :
718 :2009/03/04(水) 02:58:28 ID:Icy/zac1
7.5にMotionBuilderのバージョンを上げてみたり、別のPCで試してみたり したのですが、どうしてもLightwaveにMergeだけ出来ません。 もう諦めてMotionBuilder5.5で作業するしか無いのでしょうか・・・。
7.5使うメリットてなんかあったか? 別に5.5でええやん 2009ならノーマルマップサポートとかリジッドボディダイナミクスとか あるいは利用価値があるかもわからんが
LWのFBXプラグインがMB7.5以降に対応していないと思う。 LWのプラグインバージョンで進めるしか。
私はLW7.5、MB7スタンダード、fbxlw75.pで作業出来てるよ 一体づつのモーションしかもってけないのは仕様だよね? MBで2体動かしてFBX吐き出してLWで読み込んでも何もおきない。
FBXって同名のものにデーターが入るじゃないの。 A_Hips, B_Hipsなどで、それぞれ入る。Mayaだけど。
>>723 LW8用のFBXプラグインは
MBが7ぐらいの時に作られたやつだから
MB7.5では使えないかもって事ですね。
だからMB7.5を使いたいならLWをアプグレするのがいいって事ね。
>>725 よくわからないんですけど
つまりどういう事ですか?
MotionBuilder2009がリリースされてしばらくたつけど、 皆使ってますか?
前々からモーションビルダーってどんなもんなんだと思って 最近体験版落としていじってみたけど・・・ アニメーションに特化したソフトだと思ってたんだ デフォーマとかいろいろあんのかなと そしたら本当の本当に名前の通りにモーションだけなんだな
RigidBodyつかってみたけど 鎖状にトーラス繋いで垂らしてクロスの代わりにつかえるかなぁと やってみたけどやっぱ駄目だね 激しい動きだと直ぐに輪っか外れちゃう 巧い使い様がないものか
すいません、どなたか分かる方いたら教えて欲しいのです NullA⇒NullBにリレーションコンストレインをかける NullA1⇒NullB1にリレーションコンストレインをかける NullA2⇒NullB21にリレーションコンストレインをかける ・ ・ ・ というのを連続で大量にやりたいのです パイソンを使ってやるのが現実的ではないかと考えています lConstreints = FBConstreintsRelation( "Relation" ) (自宅で記憶のみで書いているのでスペルが違ってるかもです) ↑リレーションコンストレインをシーンに追加するところまでは なんとか来たのですが、そこから先へ進む手がかりが見つかりません どなたか分かる方いましたらご教授ください、よろしくお願いいたします
731 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/02(木) 00:49:11 ID:OVWH3B/V
MB2009で、Viewウィンドウ(だっけ?)を2分割する際に、 縦に分割するか、横に分割するかを選択する方法ってないよね? ってゆーか、いい加減、分割ウィンドウの時に、 それぞれのウィンドウ枠を変更させてくれよ・・・ 何で固定なんだよ!!
アレ?MBてテクスチャのアルファ抜き表示て出来る?
おー出来た出来た
作業しやすいようにウインドウの場所を整理してて FCurvesとStoryのウインドウをまとめたいんだけど、どうやるんですか?
レイアウトのテキストを書き換えればまとめることができますよ。
>>735 ありがとうございます
まとめられました
メモ
C:\Program Files\Alias\MotionBuilder7\bin\config\Layouts
softimageを買収したから期待したが、 まだ、ウエイトが壊れるなあ
そんなのMayaでもMaxでも起こる時ぁ起こる
導入を考えていますが、 ウエイトが綺麗に入っているか、FBIKで確かめるには、 Maya以外だと自分でリグを組まないといけないんですよね? それとも、Maya以外を使っている人はボーンのみでウエイト調整してるんでしょうか? 予算云々よりも、Maya
740 :
739 :2009/04/29(水) 17:01:58 ID:PHvz3/Ft
(失礼しました) Mayaを覚えなければいけないのかな?と思い書き込みしました リグを組む手間を省きたいのとアニメーションの管理がしやすそうで 魅力的なソフトだとは思っているのですが
2009もってるけど、7.5を使ってる。 皆はどうよ?
2009で奮闘中
7のstandardでも十分使えてる。
レイアウトの件で質問させて下さい。 v7.5なんですが、一番外側のウィンドウをデスクトップ上で移動させると 内側のウィンドウはその場に取り残されてしまうんですが、 追従するようにはできないんでしょうか?
745 :
キャプチャーデータの処理 :2009/06/30(火) 10:22:05 ID:rGk5Q3Ac
c3dファイルをインポートしてから、Actorのサイズやらポーズを 調整しますよね? あの辺の作業(特に手足の長さやら・・・)を効率的にやる方法はありませんかね〜 Actorって外人体系じゃないすか?
外人体型じゃなくて?
あー、オレもアクターセッティングなんか嫌い
748 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/30(火) 15:46:48 ID:rGk5Q3Ac
3dsmaxとMBとのファイルのやり取りって可能?
可能
MBで編集したアニメーションをFBXで書き出して MAXのキャラスタに読み込むとMB上では伸びきってなかった手が伸びてたり 手の位置ずれがおきたりするのですが なにか対処法はあるでしょうか? MAXから持ってきたキャラスタに動きをながしこんで、FBXで書き出して またMAXのキャラスタに読み込む、というようにやっています
751 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/02(水) 09:26:33 ID:6N/c1fGc
2010が発表されてるのに話題がないのは何故?? アニメーションレイヤーやクリップ単位の調整とかなら 別にMAYAやSIにもあるからだろうか MBじゃなければないっていう便利な機能ってFBIKとかピンニングの手軽さくらいなの? ラグドールはいまいち使いどころが限定されそうだし、 どうにも値段差を納得できないんだが…
>>750 そんなにズレる?
7.5ex2で試したときはBVHで経由してた時よりも
誤差はかなり微少だったけど
>>751 どうせ変わり映えしないから。
バグも含めて。
754 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/04(金) 12:15:42 ID:g0/oKBDE
こちらで紹介されている 3D Buzzのチュートリアルムービーを見たのですが 3D Buzzにある動画を自マシンに保存する方法が分かりません 3D Buzzにある動画を落としたことがある方がいらっしゃったら 教えてください
755 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/04(金) 12:34:17 ID:F4H7QKxB
>>755 メインツールは別にあるけど、
アニメーション部分はMBとやり取りしてて、
使ってよかったMotionBuilderっていう点を教えてください
私は使ったことないけど、
モブ用のモーションとかいろいろアレンジしたり
ライブラリ作ってあれこれ応用したりするのが楽そうみえます。
でも、モーキャプ使わないで素の状態からのモーション付けって
MBに優位性があるのかなって思ったりします。
757 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/18(金) 17:26:39 ID:4CSAeejR
どなたか知っていたら教えてほしいのですが、 MB7で、フレームレート30でアニメーションしていて、 それをplotする際、プロパティでPlotRateをUserFPSの15fpsに 設定して2コマ打ちさせると、 リグはちゃんと来るのですが、ダンピングを設定したものに関しては かなり抑制された状態でplotされます。 これはバグなのでしょうか? 2コマ打ちさせずに30fpsでplotさせればいい話なのですが、 ちょっと気になったので、知っている方教えて下さい。
ダンピングのplotてもともと挙動不審だよね plotすると振り幅が半分ぐらいに狭くなったような記憶
>>757 30でプロットしてダンピング切って、改めて15に落とせばいいんでないかな?
もう解決してるかな
760 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/28(水) 00:08:47 ID:Hoz6TSZU
>>759 ありがとうございます。
それも試したのですが、ダンピング切っているのに、
30と15で動きが変わっちゃうんですよね・・・
ダンプのプロットはこういうものだと思って諦めます。
761 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/15(日) 18:20:45 ID:Q0BoD9Ei
2009で、再生中に画面が止まるのは回避不可能なんだろうか。。 誰か知ってます? vista sp2(XP) quadro FX580
>>761 ウチまだ7.5しか使ってないよ・・・。
新しいの使いたい!7.5と2009とくらべて、もう7.5に戻れない!って部分ある?
質問には答えられなくて申し訳ない;
763 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/16(月) 17:22:57 ID:8wtXErG9
>>762 ないかな…
64bit版が使えるくらい?
つーか5.5で十分て話もあってだな
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/06(日) 23:09:37 ID:1XmKCYc/
ちょっとモーションビルダーは買えないのですがモーションに興味があります よくゲーム制作のインタビューなどで「表情モーションをスライダーでする」みたいな事を聞くのですが モーフを登録するんですよね? スライダーと言うのはミキサーのつまみ部分だけの様な、外部ハードウェアの事を指しているのでしょうか?
マルチ
カスタムプロパティ作って割り振りとか キューブやシェイプをエクスプレッション等でコネクトて のが常道だろ つーか、んなもん参考書かマニュアルでもみろっつー話だ。 どこにでも転がってるわ作例などと
ジョイスティックに割りふってもできるん じゃね ジョイスティックにリンクして、なんか 遊んだことある
モーションビルダーって個人レベルで買うものなのか? ってか個人レベルで投資して回収できるんかいな?
ここはほぼワレザーだよ。 正規サポート受けてりゃ電話すりゃいいんだから
その昔、10マソで買えるスタンダードというのが7.0まであってだな
学生なら 3ds Max、Maya、Softimage、MotionBuilder、Mudbox のセットが¥33,600で買える。 (13ヶ月の期間限定ライセンス)
じゃあ質問してる奴はみんな学生って事で
13ヶ月でそれだけのソフトが習得できると思ってるの居るのだろうか? マニュアル読むだけでゲンナリするのに 割れといってもモーションキャプチャースタジオ借りるのに20万以上するだろ? 役者そろえて、ロケ弁用意して・・・宿泊先手配して・・・って あまり意味がないような・・・ まあせいぜい弄くって遊ぶ態度だろ? MaxやMayaにいたっては、割れでなんか仕事するとスグバレるし 3Dの映像を世に出したら目立つからこれ何で作ったの? って周りから聞かれるでしょ? ニコ動とか同人程度で遊んでる内はいいんだろうけど
フリー在宅で主にモーションの仕事してる人なら買ってもいいんじゃない? その人はキャプチャーデータもらうだけで自身がキャプチャーするわけじゃないし。 キャプチャーしないにしてもアニメーーションツールとして買うでしょうし。 俺は最後のスタンダードを買い捨てた派。
ワレザーだろ
モーキャプはスタジオ側で専門の役者さんを手配してくれるから宿泊先を心配する必要なんていと思いますよ。 因みに都内で技術的にまともなキャプチャースタジオはDとIとRとMかな。 小規模なキャプチャーでも親切に対応してくれたのはMだけでしたね。
逆に、まともじゃない例を聞きたいもんだ
それ以外にスタジオってあるの?
MotionBuilderおもすれぇ〜 携帯で動きを撮影 それに合わせて手付けでモーションをつける 機能限定して色々モデルがついてればコンシューマーに売り出す事も できるだろうに モーションキャプチャデータ別売で売る商売も悪くない オートデスクさん廉価版出して〜
それはMMDじゃダメなのか?
Builderじゃなくてもよくね?
ロトスコは、最近のツールならどんな安価なのでも基本
>780 もう、すべて一昔前に終わっている 残骸すら無いようだ
MMDイラネ あんなのオタクしかつかわねぇよ
質問なんだが、 motionbuilder7.5つかってるのだけど。 物理シュミレーションとかってできたりするんでしょうか? たれものとか、手付けよりも、一度物理でplotしてからとか効率がいいかなと思いまして・・・;
787 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/23(土) 16:32:53 ID:AKl5X/QB
7.5はできない。 motionbuilder2009から標準でその機能が付いてるよ
レスありがとうございます! あー・・・、2009からの機能だったんですか・・・。 すこし調べてみます。ありがとうございました!
あー? MBで垂れ物できるか?
790 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/25(月) 16:05:26 ID:dpCPi5Rk
「auto key」ってショートカットの割り当てできる?
モーキャプのスタジオで勃起するチンポの挙動取りたくて チンポにセンサー付けて四つんばいになってたら 関係者に殴られて出入り禁止になったお(´;ω;`)
特定したw 相手(スタジオ)が悪かったな。
キャラクターのネーミングテンプレート作成したはいいけど どこに保存されてんだ? アセットにも出てこないし、どーいうんだ?コレ
794 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/25(木) 22:15:17 ID:TBmLdaA5
MAYAのFBIK使えばモーションビルダーって必要ないん? もっと便利な機能がMOTION BUILDERにはあるん?
795 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/26(金) 00:26:06 ID:2Uni/yG/
>>794 MAYAデータしか扱わないのなら必要ないんじゃね?
基本セットアップの簡単さと、プレビュー能力はまだ一番だと思うよ
キャラをキーフレームアニメするんなら Mayaには真似できないMBのポーズ コピペは最強
MB+物理演算て感じのendorphinが半額セールだね
えっ?endorphinでMBの代替はきかんやろ。。
どう考えてもきかんね。
特性比較を教えて下さい
それはスレ違い
スレチではないだろ 特性は違うものだから比較できるものではないと思うが
MB→MoCapのオプティカル編集、キャラに当て込んでの姿勢体格差すりあわせ 他、ブレンドリンク等のモーション編集全般。 endorphin→任意モーション元に(なくてもは出来る)リジッドボディシュミレーションかます 吹っ飛びや転倒などのスタントモーションをアクターを使わずにシュミレートで生成するアプリ
それってオフセットキーをゼロにするのと何が違うんだろう。。。 どのちみキーは打たなきゃならないし キー打つ箇所が分散すると作業スピードが落ちると思うんだが。。 まぁ機能あったらあったで必要な人は使う、必要ない人は使わないで いいとは思うがなんだかなぁ。。 それよかいい加減簡易ヘアとかクロスでタレ物処理できるようにして欲しい
あといい加減フロアコンタクトON/OFFのウェイト値をアニメート出来るように して欲しい
>>804 オートデスクが主要製品をアップデート,ゲーム開発ミドルウェアも新機能搭載
>MotionBuilder 2011(61万4250円:税込)
>Autodesk MotionBuilder 2011(オートデスクモーションビルダー2011):
>
> Autodesk Maya 2011との相互運用性を大幅に向上したAutodesk MotionBuilde 2011は、
>プロダクションパイプラインへの統合を、より円滑に、かつ高い信頼性で実現します。
>
>・スキニングおよびブレンドシェープデフォメーションをGPUで計算することで、高速な表示を実現
>・ビューポート内の対話性が向上し、数倍の再生速度を実現することにより、
> リアルタイム・バーチャル・プロダクション・システムとしてのソフトウェア機能をさらに強化
ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20100308038/
あいかわらず高いな。 手が出せん。w
カーブ編集も人間業で出来なくなるな。 自動最適化がどこまで良くなるかだな
これって肉体表面上にかかった圧力を計測するものだろ 動きのキャプチャー自体は旧来の有線システム使ってんじゃねーの? ロボットのパワーコントロール用だろ馬鹿
>>805 レイヤーに1キーしか打たないの?
もしそうだったとしても、レイヤーごとに違うパターンためせるし便利ジャン
現在、Mayaを使ってチュートリアルをしているのですが、 Maya側でキャラクタをインポートすると、 すごく小さくなってインポートされるのですが、 どこの設定が悪いのかまだ見つかっていません。 どうすれば適当な大きさでインポートされるのか、教えて頂けないでしょうか?
2010のRagDollとジョイント物理プロパティて併用効かないのかな? RagDollなしでPhysicsゾルバ起動させるとちゃんとジョイントが 身体に付いてくるんだけど、RagDoll併用すると、一番上でジョイント関係 が切れて身体に付いて来ないんだよね その下はちゃんとPhysicsもジョイントも効いてるんだが。 つまり身体に付いてこないで元のTポーズ状態の位置に留まったまま 揺れてるような感じ しかしyoutubeにautodeskが上げてた動画は併用してるっぽいがなぁ
みんなFBXプラグイン出力のポリ面反転って気にならんの?
サンプルモデルのインディアンみたいな奴のもみ上げを参考に コンストレイントで女の子キャラのおさげを動かせたんだけど、 スカートも同じようにしたら、なんか暴れる。 どこかにコンストレイントのチュートリアルないだろうか?
あー、RagDollもRigidも重いね つーか、いつまでCPU頼りやねんな いい加減リアルタイム系はグラボで処理させや
エフェクターのリネームが非常に手間取るんだけど。。。
ああ、マスクを上手く使えってことか。。。
ニコ動画にある基礎見てたら 髪は物理シミュレーションで付けたがると言っていましたが MOTIONBUILDERで髪、スカートやマントの物理シミュレーションってできるのですか?
なんかRagDollと髪等のJointRigidが干渉しあって上手く動作しないなー デモムービーではちゃんと併用効いてるっぽいが どーいうセッティングなんだ?アレ
822 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/01(土) 19:31:37 ID:BTfIk8hY
2011でアニメーションレイヤーのマージが出来ないのはなぜ? 体験版だから?
Motionbuilderは腕のひねり回転は2段階しか対応してないの? mayaなんかにインポートしたとき困りませんか。
mayaってクォータ二オン補完してくれるスキンはないのか?
捻る動きにクォータニオンは関係あるのか
826 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/09(日) 10:08:03 ID:S+wrcMX+
>>823 たぶん二段階がMAX
rollは外すなりダミーを入れるなりして別で繋げば良いんじゃない
捻り用のジョイントなんかmayaの方で仕込んどけよ、つー話。
それで解決するなら苦労しない
ドライバも最新なんですが、 フロントとレフトだけ マニピュレーターが表示されません どこを押せばいいでしょうか?
割れザー
水曜ドラマMother
832 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/20(火) 00:36:57 ID:C+EXo8P/
キャラクタライズする際、マッピングリストのBaseノード15項目は 最低限割り当て必須な項目ということでしょうか? たとえば人間の上半身のみ操作したい場合であっても、 全身マッピングする必要があるのでしょうか?
割れザー?
あまり発展的でない質問をするとみんなわレザーなのか
だって馬鹿すぎるでしょ。 会社で使ってるなら同僚なり先輩にに聞けば良いだけだし。 サポートに電話で聞くなり。 まず自分で試せばわかる事だし。
836 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/23(金) 04:03:23 ID:h7iWasZ4
会社の人やサポートに聞いても分からない質問をしろってことだな。 馬鹿だろ
割れザーだらけ
相変わらずマイナーソフトだねぇ
>>839 いいソフトだと思うんだがいかんせん値段がね…
完全にプロユースになってるし、同時に参考書籍も極端に少ない。
個人の趣味で、しかもモーション作成のためにウン十万もぽんと出せる人はなかなかいないんじゃないかな
2011の体験版使ってます。 MAYAでMayaHairの髪を持ち、nClothの服を着たキャラクタを作ってあります。 Motionbuilderにインポートして、試しに「Punch」っていうTutorialフォルダに入ってた動きをチュートリアル参考に読み込んでみたら、 やっぱりどうもうまくいかないです。clothの演算まではやってくれないのかな。 上記キャラクタの動きをMotionbuilderで作ろうと思ったら、どこまでをMayaで、どこをMotionbuilderで担当させたらいいか混乱してます・・・。 というか二つのソフトをどのように組み合わせたらよいか困っています。 助言お願いします!
2011の体験版使ってます。 MAYAでMayaHairの髪を持ち、nClothの服を着たキャラクタを作ってあります。 Motionbuilderにインポートして、試しに「Punch」っていうTutorialフォルダに入ってた動きをチュートリアル参考に読み込んでみたら、 やっぱりどうもうまくいかないです。clothの演算まではやってくれないのかな。 上記キャラクタの動きをMotionbuilderで作ろうと思ったら、どこまでをMayaで、どこをMotionbuilderで担当させたらいいか混乱してます・・・。 というか二つのソフトをどのように組み合わせたらよいか困っています。 助言お願いします!
ボーンしか出来ませんよ
今度は体験版という設定で来たかw 割れ
2011の体験版使ってます。 MAYAでMayaHairの髪を持ち、nClothの服を着たキャラクタを作ってあります。 Motionbuilderにインポートして、試しに「Punch」っていうTutorialフォルダに入ってた動きをチュートリアル参考に読み込んでみたら、 やっぱりどうもうまくいかないです。clothの演算まではやってくれないのかな。 上記キャラクタの動きをMotionbuilderで作ろうと思ったら、どこまでをMayaで、どこをMotionbuilderで担当させたらいいか混乱してます・・・。 というか二つのソフトをどのように組み合わせたらよいか困っています。 助言お願いします!
2011の体験版使ってます。 MAYAでMayaHairの髪を持ち、nClothの服を着たキャラクタを作ってあります。 Motionbuilderにインポートして、試しに「Punch」っていうTutorialフォルダに入ってた動きをチュートリアル参考に読み込んでみたら、 やっぱりどうもうまくいかないです。clothの演算まではやってくれないのかな。 上記キャラクタの動きをMotionbuilderで作ろうと思ったら、どこまでをMayaで、どこをMotionbuilderで担当させたらいいか混乱してます・・・。 というか二つのソフトをどのように組み合わせたらよいか困っています。 助言お願いします!
2011の体験版使ってます。 MAYAでMayaHairの髪を持ち、nClothの服を着たキャラクタを作ってあります。 Motionbuilderにインポートして、試しに「Punch」っていうTutorialフォルダに入ってた動きをチュートリアル参考に読み込んでみたら、 やっぱりどうもうまくいかないです。clothの演算まではやってくれないのかな。 上記キャラクタの動きをMotionbuilderで作ろうと思ったら、どこまでをMayaで、どこをMotionbuilderで担当させたらいいか混乱してます・・・。 というか二つのソフトをどのように組み合わせたらよいか困っています。 助言お願いします!
FBXは基本的に同名オブジェ間だけでしょ 頂点情報は含まない
ああ、ごめんなさい。JaneStyleの調子がわるくて数日にわたり何度も書き込みしていたら連投になってしまいました。
本当にごめんなさい。スレ汚ししてしまいました。
ボーンしかできませんか。それだとかえって気持が却って楽ですね。
Autodeskの動画等みると背景などすべてMotionbuilderでやっているものがあったので不安になった次第です。
ありがとうございました。
>>844 今度はと言われましてもここへの書き込みは初めてです。
でもここで前に割れだなんだと騒いでいる人がいたようですね。
私は体験版です。どの程度のことができて、Mayaとどう組み合わせるのか検討したい場合、まさに体験版がうってつけだと思いますが。
ブレンドシェイプで表情を作るために頭と胴体が別のポリゴンでできていて、 スカーフなんかでつなぎ目をごまかしているようなモデルでもいけますか? 二つ足にせよ四足にせよ、キチンとつながったポリゴンのモデルしかキャラクタライズできないイメージがあって・・・・。
ジョイントとウェイトは元のソフトから持ってくるから 元のソフトでちゃんとなってればできますよ ただの支点とその影響値です 別のメッシュでも繋がっていても 骨とウェイトが同じなら同じ変形になります
>>839 マイナーつーか
モキャップ現場ではもはや常識というかデフォルトのソフトだし
一般使用が低いからとマイナーつーのもなぁ
まぁマイナーかなぁ
モーション作成だけでなく普通にゲームイベントの
シーン組とかMBのStoryでやるとこも少なくないんだけどねぇ
そんなプロの現場でしか使わないようなソフトなら 何故こんなところで馬鹿みたいにレベルの低い質問してる人がいるんだろう。 まわりの先輩に教えて貰いなさいよ。
たぶんアマチュアか学生で使ってる人が質問してるんだと思う 買ってるか割ってるかはしらんが 業界でデフォルトでもモーションやシミュの本はあまり出ないから情報がない サブスク入ってればセンターに動画が大量にあるんだけど 正直アマでMoBはあまりいいことないだろう
本もサイトも無いし、何々を見ろって言えないんだよね マニュアルもそれほど詳しく見やすい気がしないし 親切なマニュアルはAutodeskの心意気かと思ってたけど、もしかしてMayaだけなのかしら。Mayaしか知らないだけだけど 回答できる人が回答する気があるときに回答してあげられたらいいと思うけどね えらそうな事言ってる俺はMB挑戦したけどわけわかめだから一寸弄ったり放置してるうちに期限が切れちったもんだから今や協力できやしないが
>>851 詳しいご説明をありがとうございました。
助かりました。
あ、私「850」です。
質問をさせてください。 mayaでMBの命名規則に従ってジョイントのラベル付けしたスケルトンにスキンをバインドしました。 それをfbxのMBプリセットでエクスポートしてMBでインポートしました。 動きをつけるためにBipedでキャラクタライズして、FK/IKのcontrolRigを作成してモーションをつけました。 そしてMBでfbx形式でもってエクスポートしてみました。 しかしmayaでMBプリセットでインポートしてみるとcontrolRigをつけた時点で別のスケルトンと化しているようなので元々のスケルトンと置き換えることができませんでした。 ジョイントの名前が変わっていて、ラベルも消えています。 そこでMB出身のスケルトンをスキンに改めてバインドし直して、それを再びMBで読んでみたところcontrolRigが消えています。再びキャラクタライズしなければいけないように見えます。 つまり、maya⇔MBのやり取りをこなすにはどうしたらよいのでしょうか? 上記文章がわかりにくく冗長で申し訳ないのですがよろしくお願いします。
サポートに聞け
860 :
858 :2010/08/26(木) 23:37:53 ID:hvEXodAY
どうも858です。
体験版を試しているのですが。
体験版では、無料で提供してもらえるかわりにサポートは利用できないみたいです。
後三週間で期限が来てしまうのでそれまでになんとか手持ちのデータでうまく利用できるかどうか評価したくって。
みなさんおそらくMBをMB単体で利用されているのではなく何か3Dツールの補助に利用されている方が多いと思うので、
そういう方のお話が聞けたらと思って書き込ませていただきました。
ここは質問スレというわけではないので申し訳ないと思いますが、
アドバイス願えたらと思いますm( _ _ )m
>>859 すみません。
FBXは基本的に同名オブジェ間だけデーターが入る
862 :
858 :2010/08/27(金) 08:54:05 ID:MBH7ScV9
>>862 命名規則とやらが面倒でやらないけど、mayaの方のデータUPして
くれたら検証してみるよ。
相互にやりとりして、ちゃんと動くか確認すればいいんでしょ?
864 :
858 :2010/08/27(金) 11:44:32 ID:MBH7ScV9
>>863 ご親切にありがとうございます。
画像などから○○が良くないなどと叱責していただければ十分だったのですが、
まさかそこまでとは感謝です。
実験用の、ポリ割も不適切な体と骨です。Mayaでスムーススキニングしてあります。
Maya内ではFBIKとしてありません。
MBで勝手にやってくれそうだったのでウェイト調節は施しておりません。
MBのuserguidePDF1435ページ等の命名規則参考に命名してあります。
というかMB内のAssetBrowserのTutorial内のmiaっていうキャラクタからボーンを拝借しつつ命名してみたのでMBとは相性抜群のはずです。
なにぶんシンプルなのでモデル起因の問題ではなく私に不手際がある・・・と勝手に思っています。
相互やり取りに際して私の至らぬところを指摘くださると至上です。
何卒よろしくお願いします。
パスワードはmbです。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1114154.zip.html
865 :
863 :2010/08/27(金) 19:29:58 ID:/F46wWbk
>>864 やってみたよ。
・データをmayaに読み込みMBプリセットでfbx書きだし。
・MBでキャラクタライズしコントロールリグにアニメーションを
付け普通にセーブ。(MB2011は同バージョン間はセーブでok)
・MBでセーブしたデータをmayaにinport。
MBプリセットで”シーンエレメントの更新”ではアニメーション
せず、”シーンエレメントの追加と更新”でちゃんと動きました。
どっちも骨がbodyから飛び出る様な事はありませんでした。
FBX20113使ってて起こるようなら使用maya、MBのバージョン
が旧いのが原因かと。
>>865 できたあああああ!
これは・・・すごく感動しました。ちゃんと動いたんです。
Maya上で体がぐにゃぐにゃ動き出した時の私の気持ちと言ったらもう・・・!
原因は、あろうことかFBXのバージョンです。2011.1を使用していました。
2011.3にしたらうまく動きました。
865に書いてある何気ない「20113」という文字列がなかったら、どうなっていたことやら。
大騒ぎしておいて原因がこんなことでごめんなさい。
私の不手際というのだけは正解でしたね(汗)
アドバイスから、わざわざ私のモデルをダウンロードして検証してくださったことまで、
お時間を割いてくだすったこと本当に感謝しています。
ありがとうございました。
867 :
858 :2010/09/02(木) 20:07:37 ID:6P2JpvPV
先日はお世話になりました。
>>866 などを書いた者です。
以前は
@MayaからFBXで出力することによってボーンとスキンをMBにインポートさせ、
AMBで動きをつけて、
BMayaでインポートして大成功
をおかげさまで収めることができました。
今日になって初めてMaya→MB→Mayaのあとに「→MB」をやってみました。
ところが、@〜Bをおこなったあとそれを再びMBに同じ手順でインポートさせるとうまくいかない感じです。
Aでつけたアニメーションも消え、ボーンが原点で人の形をしていない状態になってしまいます。
こんな感じです。
ttp://www.uproda.net/down/uproda134918.jpg.html Maya→MB→Mayaのあとに「→MB」
がなぜ失敗してしまうのかお分かりになる方はいらっしゃいませんでしょうか。
再びお騒がせすることになってしまいすみません。
fps合わせた動画を読み込めたら動画を参考に動きを作るのにすごく楽になると思ったんだけど、 video importでは読めないの? 説明読んだらaviもいけるって言うから 無圧縮の80MBくらいのを読ませようと思ったらUnsupported compression codecだなんて・・。 どういう動画なら読み込めます(´・ω・`)?
ちょっと聞くけど StoryでTimeDiscontinuかましたカメラスイッチャーを 一つのカメラに統合というかプロットすることて出来たっけ? 何かずいぶん前にやったことがある記憶があるんだが 久しぶりにStoryさわったらそーいうコマンドが見つからない マニュアルにも記述がないっぽい。記憶違い?
>>868 AVIUTILで適当にエンコしたAVIを真空波動研Liteで見たもの。
1024x576 16Bit Microsoft Video 1(CRAM) 59.94fps 7692f 9337.52kb/s
MPEG2-LayerIII 24.00kHz 56.00kb/s CBR JointStereo/I
[RIFF(AVI1.0)] 00:02:08.328 (128.328sec) / 150,896,440Bytes
871 :
868 :2010/09/10(金) 12:13:32 ID:x6o29f6G
>>870 参考動画を870参考にエンコしたら、十三回目にしてようやくimportするこができました。
ありがとうとっても助かったよ。
あるキャラに動きをつけるのに、別キャラクタで作った動き(A)をさせたいのです。 それで、save character animationとload character animationを使えば読み込んで動かすことはとりあえずできるけどそれだけじゃなくて、 開始タイミングをずらしたり、別の動きとブレンドしたり、subtrackを使って調整するためにstoryのCharacterTrackに出すにはどうしたら? (A)をstoryにドラッグして再生ボタンを押しても動かないし。 簡単にでいいのでよろしくお願いします。
マニュアル嫁カス Storyの扱いの初歩やんけ
>>872 @始めに”山田”というモデルをMBに読み込んでキャラクタライズする。それはとりあえずそれだけで保存しといてさ。
Aまず”山田”で万歳三唱する動きを作るとするじゃん。キーを打って。んでこれはこれで保存しておくのさ。baizai.fbx。
B@をopenして山田がコマネチする動きを新しく作って保存。koma.fbx
C@をロードして、AssetBrowserでbanzai.fbxをドラッグしてstoryにドロップ。koma.fbxもそれに続けてドラック&ドロップ。
Dすると、山田が二つの動きをするようになる。つなぎ目はそれぞれの動きのボックスの端をドラッグしたり、まあいろいろやってブレンド。
山田で作ったbanzai/fbx koma.fbxをキャラクタライズした”鈴木”にドラックドロップしても動かない気がするんだな。だから次の手順を踏む。
E万歳三唱→コマネチの動きを、plotしてリグじゃなくてボーンに覚えさせる。
Fsave character animation。11111.fbx
Gキャラクタライズした”鈴木”モデルを開いて。load character animationで11111fbxを開く。このときオプションはplot to control rig(?)
こんな感じかなあ。でも、俺はMB触りはじめて二ヶ月経ってなくて。
特にEFGは自信ないし、Gのオプションなんて何にもわかんないから、間違ってたら誰かの補完を願いますのよ。
ぎこちないアニメーションをなんかこう、パァーっとなんとなく滑らかにしてくれるようななんか、ないかね。 アニメーションのカーブがあんまり不自然に急なとことを自動でゆるやかにしてくれちゃうみたいな。
MAXで言ったらハルシノみたいな、motionbuilder関連のでかいサイトってないですか?
ないね のせる情報もないだろうけど
これ、人間動かすのは強いけど、ヘビやらタコやらカニやらはどうなの? そいつらをキャプチャしようとは思わんけど、構造組んで動きを付ける事自体は出来るのかな FKだけならなんでも出来そうだけど、IKはどうかな。スプラインIKとかある?
初心者の質問で申し訳ないんですが、 みなさんはMBで髪の毛やスカートの揺れなどのアニメをどのようにして作ってますか? 自分は体部分はキャラクタライズしてリグ作成、髪や服などの揺れものは、 スケルトンに直接キーをうって動かしてます。 ただ引っかかってしまったのが、アニメをリターゲットするときに、 CharacterControlsのFileからSaveし、ターゲットキャラにLoadする際に、 リグで作成した部分のみリターゲットに成功し、髪など直接キーをうったものは動きません。 マニュアルの関連項目を読んで試したものの、なかなか上手くいかず・・・ モデルを修正し差し替えるたびにアニメのリターゲットに悩んでいます。 アニメのついたデータをマージしてキーフレームのコピペという非効率なことをやってしまってます。 そもそもそういう仕様だ、とかもっと良い方法があるなどのご意見があれば、 よろしければぜひきかせてください。初歩的なミスでスミマセン。 こちらでもまだまだ調べてみます。
エクステンション設定というのがあってだな
お?エクステンションてリターゲットにも含まれるんか?
横着してキー同士の間隔を広めに取ってキーを打っちゃうと、再生してみたとき腕や脚が予期しない、というか人間として間違ってる方向に曲がって動いちゃうことがあるけど・・・ 例えば腕を180°回転させるような場合はやっぱり0°、180°の間に90°のキーを打つべきなの? templateのスケルトンに関節の制限がついてたらいいのに。
レスどうもありがとうございました! 揺れもののリターゲットですが、エクステンションを使い、 ほぼマニュアル通りの手順でターゲットキャラにも同じような、 エクステンション構造を用意したうえでデータをロードしたら上手くできました。 パーツごとに個別につけていたキーフレームもまとめて管理できるので、 非常に便利ですね。感謝です。
リターゲットてCharacterInputでいいんだよね? エクステンションも来るのか。へー
ビルダー内で別キャラへリターゲットは、 エクステンションにアニメを作成した状態で、 Character ControlsのSaveから同じ構造を持つ別キャラへLoadでいけました。 (Loadの際は表示されるオプションの一番左下のチェックボックス2つが必要と思われます) 他ソフト(自分の場合Maya)へリターゲットは、 Asset SettingsのPlot Characterでスケルトンにベイクしてから 前述同様のSave、そのデータをMayaのモデルへインポートでいけたと思います。
巷ではMMDっていうフリーウェアでモーションを製作するのが急増してるけど、 MBのほうが強いの? 機能はこっちのほうがもちろん優れてるし汎用性も高いけど、なんていうか、MMDで作った動画見てると躍動感たっぷりで、 もちろん作者さんの努力はあるんだろうけどMBより少ない努力で作れるのかなーどうなのかなって思ってます。 MB使ったことがありながらも、MMD経験者って人はさすがにここにはいないでしょうか。いたらMBと比べてどんな感じか教えて〜。
手付けモーションの出来がツールに依存する訳ないんだろ馬鹿か 美味い奴は何使ったって美味い 下手な奴は何使ったって下手 それだけのこと
出来じゃなくて労せずに動きつけるならどっちが楽かってきいてるんだろ。 俺はMMD使ったことないけど、MBはなかなかイカしてると思うんだけどなあ。
一方はフリーソフト、もう一方はプロ用ソフト そもそも対象が違いすぎるので比べること自体おかしいかもしれないが… MMDはフリーソフトとしては画期的だとは思う。 最大の利点はユーザー数が多いことによる資産の使い回しが非常に効率的。 ただ、1から全部作ろうとするとやはり時間がかかると思うよ。 機能的にはフルボディIKとか無かったと思うし…最新ではあったっけ? 後はモーションのブレンドとか、様々なリギング機能とかもないと思うけど。 まぁ最終的には制作者の腕が一番だと思うけど…
MBのが機能的によくても、大人でも簡単に手に入る値段じゃないしなぁ MAXやMAYAよりも高いってどーいうことよ みんなすこしはLWを見習え
プロ用ツールてことだよ 元々モキャップのOptical編集とキャラクターマッチング用のアプリだし 本来はそこらの素人が使うようなツールじゃない それにしてもGPUレンダリングが一般化すれば パイプラインソフトとしてますます制作の中核になるかもね XSIみたいに安売りはしないでしょ
つかて手付けにしか使わない連中てMBの機能の2割〜3割ぐらいしか 使わないでしょ そのMMDだらいうの使っとけばいいじゃない別に
>891 真っ先に安売り始めたのMBですから! そしてautodeskに買収されると値上げされていくんだよ
高すぎ。 ユーザーに無意味なバージョンアップしすぎ。 毎回おかしなバグ出すぎ。 無理に他のソフトとバージョンあわせてリリースしなくていいよ。
マヤックスビルダー2011 発売決定しろ
SIも仲間に加えてください
MayaxBuilderS2011
bvhでキャラスタに持っていくのがうまくいかない 命名規則で引っかかってるんだろうけど、テンプレとかないかなぁ footstepとか末端のnubとかどーすりゃいいのよ
あれ? Bipedにも普通にFBXインポートで来るようになったハズだが 何ゆえ今更糞bvh?
そうなの?max2009なんだが… 2011とかだと出来るようになってるの? 読み込み具合はいかほど
fbxで出来るんだな Unit設定がよくわからんくて安定しないけど
関係ないけどmotionbuilderの書籍ってほんとにないのな ダイキンにチュートリアル本だけ売ってくれっていっても駄目だって言うし 需要はあると思うんだけどなぁ。今は無いのかな ソフトはかなり昔からあるのに本がないってのがわかんね
ホント関係ないな
需要なんてないだろ 今では昔からずっと使ってきた会社くらいしか買わんだろうし、 ましてや個人がモーションやりたいっつって買うソフトでもない でも安くならないんだよな ワコムタブレット1強みたいなもんか
大手ゲーム会社とかはシーン組みに 大体使ってるし、Mocap方面では一択だし それで十分ペイするんでしょ。 そんでGPUレンダーとかが実装されれば かなり需要は増すと思うが それでも個人向けに値段下げることはないだろう
hairやパーティクルには対応してないんでしょ? これの上でレンダリングするのってどういうとき? キャラを出力して動きをつけ、それをmayaなどの元アプリケーションに戻して使うものだと思ってるんだけど、そうでもないのかな。 それとも背景なしで出力して合成して使うのかな。
解説本はおろか解説サイトもほとんどないのでまったくわからないのですが モーションキャプチャー系機能をのぞくとどういう機能があるんでしょう? たとえばMAXのCATやキャラスタ以上の機能があるんでしょうか? 自分は今他のソフトのユーザーなんですが キャラクターアニメーションで一番いいのはこれを買うことなのかMAXに乗り換えることなのか そのへんがちょっと知りたい
未だにリアルタイムアニメーションをウリにしているのがわからない
>>907 キャラアニをしたいならmaxを買っても別にいいことは無いと思う。
MBの良さは公式でチュートリアルビデオをたくさんみるだけで理解できるかも。
907さんは結局どうされることにしたんでしょう?
動きのミラーってどうやるの? 右手をあげてからまったく同じように左手をあげるみたいな・・・。 公式のチュートリアルpdfにおいては 歩行モーションサイクルを作るのにポーズを登録してそれをもとにしてやってるけど、 この方法でやるしかないのかな。
俺もそれ知りたい キーが少なければポーズでやるのが一番早いとは思うけど、キーが大量だと非効率だしな とりあえず骨にプロット→ミラーチェックしてリグに再プロットで反転された腕のキーコピーしといて戻してペースト…でやっている ただこれだと骨にプロットしたときにキーが増えてしまう。フルボディじゃなくてパーツごとにSPしてくれる設定ってないの? まあフルキーでやってるなら全然問題ないんだが こんときはキャラスタのトラックコピーがありがたいな
別キャラクターマージしてCharacterInput→ミラーチェック
えーそれやるとどうなんの
MBが壊れる
save/load character animationがどうしても上手くいかない。 とりあえずmiaでstory機能を使いつつアニメーションを作って それを他のキャラに転送しようと思ったんだけど、 別キャラでロードしてもちっとも動いてくれないです。 miaでplotしてからやってみたりしないでやってみたり、 miaで全リグを選択した状態で保存してみたり、 いろいろ試したけどダメでした。 loadするときは標準状態からReplace control rigにチェックを入れてやってるんですけどダメです。 mia上で作ったモーションを使いたいので何が間違っているかアドバイスをください。 よろしくおねがいします。
とりあえずリターゲットだけにチェック入れて読んでみるとか
ストーリーで、クリップのSolvingModeをSkeletonにすると正常に再生されるのに、 Control Rigにすると手首とかがずれた感じになってしまうのは何故だろう モーション自体はリグにプロットした状態で保存してあるから問題ないと思ったんだけど あと、Make Clip Writableでキー編集できる状態にした時に 1フレームずつならポーズ変更出来るけど、レイヤーを使用することは出来ないかな?
920 :
917 :2010/11/08(月) 04:31:46 ID:W2Re+zSs
やはりうまくいかないです。 ボーンの数が違うキャラクタにも転送できるのが売りのMBだけど、 私の場合miaと骨の数等諸々が同じにもかかわらず転送できないのが不思議なくらいです。 plotはするべきなのですか?まあしてからでもしなくても失敗してしまうのですが・・・。 save character animationしたfbxをfile>openで開くと読むとどうなってます? 私の場合@何もロードされない Amiaの髪とボーンだけ出てきて再生しても動かない Bとあるフレームの動きをしたまま動かない のどれかなんですよね。これだとセーブまでの時点ですでに間違っていそうですが、 公式のpdfを参考に注意してやってるつもりなんだけどなあ。 何かお分かりの点がありましたらよろしくお願いしたいと思います。
それで、動作のミラーの話はどうなったんの? 是非とも指導承りたいんだけど。
なんでStory使わないのか疑問
2011ってリグでキー打つとReach TとRのキーが勝手に打たれちゃうんだけどそういう仕様になたのかな?
キーインググループのバグだってさ 結構各国ユーザーから批判されてるメジャーなトラブルらしいよ 次のバージョンで真っ先につぶされるでしょ
120フレームから300フレームまでを一つのstoryとして保存して、 Asset Browserからstory editor にドラッグ&ドロップできるようにするにはどうしたらいいの?
>>921 >>914 のやり方で出来るよ。
あと、別キャラにしなくても、一旦骨にプロットしてから、Mirror Animationにチェック要れてプロットすればいい。
>>924 なるほど。バグで良かったと言えば良かった。これが仕様だったら使いモンにならないしなー。
>>925 ストーリーをストーリーに突っ込むって事?普段あんましストーリー使わないからわからないけど
そんなことできたっけ?
>>925 モーション全フレームを別FBXとして保存
Storyのクリップを切断/削除等で使い所を残す。
モーションクリップなんてMBに限らず他のアプリでも同じ扱いだと思うんだがな
素人か
>>925 そもそもなんでAsseからドラッグしなきゃならんのか意味不明
マニュアルを読め
Storyのクリップロードなんざ初歩の初歩だ
925のはなにかおかしいのか? ギターおじさんのチュートリアルをみた俺にとっては MatchToolとか使うためにもAssetからStoryにドラッグするのはごく当たり前の話だったんだが・・・。
アセットからD&Dでやるか、インサートアニメーションファイルでやるかの違いじゃないの? 後者の方が早いから普通はそっちだろってことでは
7.5ex2を同スペックマシンに入れた時に片方が明らかに重い時ってまず何を疑えばいいかな? 重くないほうは常駐が結構多くても普通に動くんだけど、重いほうは常駐切れるだけ切っても重い。 スケマティクビューの移動にかなりの遅延が出る。CPUがヘタっているとかかなぁ
motionbuilderじゃなくてmayaでそういうことが一度あったなあ。 OSの再インストールかと思ってがっかりしたけど、しばらくしたら直ったよ。 ごめんね〜、参考にならなくて。 意外とデフラグとかで直ったりするかもしれないし MBの再インストールとか試してみては。
ダンスの例が一番わかりやすいと思うんだけど・・・ @ステップ踏んで A腰を振って B手をたたいて を繰り返すシーンを作るとしたら、Bの動きのキーを打ち終わった後、@に戻るのに次は何をしたらいいの?
>>934 @と同じキーをもっかい打つだけでは??
936 :
934 :2010/12/23(木) 21:46:21 ID:xKdAmQtB
それはそうなんですけどstoryとか、動きのまとまりを追加していける機能があるわりに リピート系に弱いかなあって思ったんです。私が知らないだけですかね。 「@」「A」「B」のstoryが用意されているならまだしも、 934みたいな感じで一連の動作を(場合によっては繰り返しで)作るときに 皆様はお困りでは無いのかしらと思いまして。
ポカーン
storyでもポーズでもいくらでもどうとでもなるのに つーかループだのリンク系機能でMBに肩並べる3Dアプリ他にあるか?
ほんと公式のリファレンス以外のマニュアル無いな 絶対需要はあると思うのにどこも出さないんだなぁ …ってことはそれほど需要も無いと言うことか?
>>940 専門性が高すぎる…ソフトの値段がせめて10万台だったらまだ買うヤツいるかもしれないが
明らかにアマチュアの手が出る値段じゃないし。
MBを使ってる先輩とかに、教えながら覚えていったりすることがおおいんじゃないかな。
キャラクタは一体、mocapは使わない、riggingの煩雑さは考えない 場合でも、Motionbuilderがあった方が利便性は高いですか? 動きの「MatchTool」などを考えると便利そうだなーと思ってはいますが。 体験版は使ってみました。 Mayaを使っているのですがrigging済みのキャラクタをリグを使ってアニメーションさせるのとどっちが楽かよくわからなくなってしまいました。 おかしな質問だとは思いますがこの際価格ではなく機能面でよろしくお願いします。
>>942 MBはとにかくリアルタイム再生が軽い。そこはまだどのソフトも追いついていないと思う。
で、単純な人体のスケルトンアニメーションならMBはいいと思う。
それ以上になってくると、フィニッシュワークまで考えたら何ともいえないかな?
945 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/11(火) 23:23:46 ID:HLWWN1uZ
ほう、来ましたか
モーキャプ業者さんは危機感抱いているのかな?
948 :
sage :2011/01/14(金) 00:43:30 ID:/xx5YUJt
データの精度とか考えると正直何も思わない。
あっ。間違えちゃった。
>>947 このレベルで仕事になるならどんなにか楽だろうね
モキャップスタジオなんて
>>947 こんなおもちゃでプロが危機感を覚えると思っている人を2chで良く見かけるな
便利は性能を駆逐する。 代替にはならないが影響が無いって事もないだろうね。
モーキャプ業者の影響もあるだろうけど、アニメータにも影響が来るかもね。 自律モーション生成と簡易モーキャプはどちらも完全に技術的な目処が たって実用化と技術革新のサイクルが回ってて実績もある。 Kinect みてると今後Youtubeで動画検索→気に入った動画つかってモーキャプデータ生成 なんてのもいずれ出来そうだ。 MoBuの出番は増えそうだし、簡易モーキャプで精度低くてもアタリを取るのには使えるんじゃないかな。
954 :
942 :2011/01/16(日) 21:39:23 ID:8g2xRyJf
>>944 ありがとうございました。
まだまだ検討してみたいと思います。
これだけモーキャプが身近でお手軽になってきたら、 たぶんアニメータは今後はキーフレームを打つテクニックよりも 実際に体を動かす演技力が問われたりしてな。 アニメータとして要求されるスキルが一気にひっくり返りそうだよ。 かっちょいい回し蹴りとか素敵なダンスとか……運動不足の多忙なアニメータ が一番苦手としてる分野だろ。
アニメーターが基本動作をできれば、後は修正して思う演出まで作り込めるから、実際の欲しい動作を簡易キャプしてベースとして使えるのは高効率じゃないかな。まあ、70%は軌跡修正すると思うけどw
>>955 素人の動きなんて高が知れてる
プロのアクターは動きのキレがそもそもちがうし。
精度低い機器で素人アクターをキャプチャーしても
どのみち仕事に使えるレベルにはなんないよ
多分はなっから手付けしちまったほうが早いと思う
みんなスゲーよな。 手付けモーションなんて全然うまく行かないよ。 俺元々モデリングとかnclothとかばっかりだから経験不足なのはわかるんだけどさ。 絵の世界では例え萌え絵でも上手に人物を描くときは人体構造を理解するとかいうけど、 手付けモーションがいけてる人もやっぱり同じなんですか?
スムーススキンバインドしただけでウェイト調整してないモデルをMBに読み込んで それに動きをつけた後Mayaに戻すと膝とかある程度はいい形で曲がる気がしたんだけど、 これは俺の目が間違ってるだけ?
MayaとMBでウェイトの入り方が変わる可能性はなくもないけど 普通、MB側でモーション付けに使ったモデルはもうMaya側に戻さないだろ?
あれ、そうなの? 俺MBに読んだ裸のモデルでモーションつけてそれをMAYAにFBXで読み込ませてるわ。 でも言われてみればその方がいいかも。miaとかでアニメーションつけてSaveCharacterAnimationしたFBXをMAYAで読んでんの?
MayaじゃなくてMaxの場合は、まずMBのリグのアニメーションをボーンにプロット そのFBXファイルをMaxにインポートしてボーンのキーフレームだけを本番のレンダー用モデルに流し込む って感じの手順になるけど Mayaだとその辺りの手順が結構違うのか?
いや全く同じ 普通はMoBから読み込むのはモーションデータだけだよ モデルデータを戻すなんて工程聞いたことない 常識的に考えてFBXでやり取りできないデータを全部再設定することになる
音声についての質問なのですが、キャラクタモデルの顔に音声(wavファイル)をドラックしてもNavigatorパネル内の Navigatorタブにvoiceはできるのですが character Facesの下に自動でRelatonsが作られません。 何か手順が違うのでしょうか?
解決しました Relationいじるだけだったんですね
MotionBuilderでは過去に人体の関節が制限無く動かせるようになったとどこかで読んだことがありますが、 人体の関節の可動範囲に近づけると思われるこの制限を復活させるにはどうしたらよいですか?
> 過去に人体の関節が制限無く動かせるようになったとどこかで読んだことがありますが むしろそのやり方を教えて欲しいんだがw ちょっと逆関節とか入れたくても出来なくて困ってる
971 :
969 :2011/04/05(火) 16:13:33.30 ID:2a/CBHjq
肘の関節は何度までしか曲がらないように設定する、といったやつです。
古めの書き込みですがこのスレの
>>19 さんが書いてくれていました。たぶんこれが自分の求めるやつです。
まだ試せてはいませんが、お騒がせしました。
んー、 今時そーいうのはDOFでやるんじゃないの?
Depth Of FieldじゃなくてDegree Of Freedom(自由度)か ポーズやモーションによっては肘とかちょっと逆関節気味にしたいことあるけど そのDOFの設定次第で可能になるってこと?
FKにキー打ちであかんの?
IKで逆間接は無理だろ
2012試用。モーション軌跡での編集ってできないけどMAYAだけなのだろうか?
motionbuilderで動きだけ手付けでつけてMayaなどに転送するとき、
motionbuilderではどのキャラクタで動きをつけてますか?
Mayaなどから読み込んだ目的キャラクタ本人ですか?それともmiaですか?
>>976 そうだとおもいます。
同じAutodeskなんだからその辺は合わせてくれたらいいのにね。
無茶言うな 全く違う仕組みで動く複数のソフトで 評判がいいかも分からず成熟もしておらず ソフト固有のバグがでるだろう新機能を 同時に開発してリリースする? 経営的にも技術的にも恐ろしくハイリスクだよ
979 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/16(土) 07:47:31.92 ID:j/I49gAr
開発オタクかなんかか。 ユーザーが開発側の立場に立って希望を出すわけないだろ。 役に立つことの一つもいえないんだから黙ってろよw いいのにね程度の発言に対してわざわざ事をあらだてるなカス。
カスなんて言葉を使ってどっちが事を荒立ててるんだか 簡単に聞こえるけど目茶苦茶ハードルが高いって言ってるだけでしょう
981 :
976 :2011/04/16(土) 11:13:22.47 ID:VOetV7ms
>>977 最初にMBでモーション軌跡見て以来、編集できるようになるのを待ちわび、
実装されるのならMBからと思うのだけど、なんでmayaからですのん・・・。
転送先(maya等)でも編集するし、ゲーム用途のローポリなんで実際に使う
キャラでやってる。
可愛いキャラの方がモチベーションの維持できるし。
hardware acceleration is disable, show performance might occure 体験版を起動してみたら↑こんなエラーが出たんですが何か分かりますか?
983 :
977 :2011/04/16(土) 23:12:45.73 ID:oggWJ4Cd
>>981 miaはちっともかわいくないので自分もできるだけそうしようと思います。
でも、ダイナミックな髪の毛と服着用のハイポリキャラだから、
本人を読み込んでもハゲ・裸なんだな。専用ローポリでも作るかーw
>>982 本文の通りだと思いますです。
984 :
982 :2011/04/16(土) 23:18:46.67 ID:14TOHfvq
>>983 ご存知でしたらどうやったら直るか教えてください・・・
一生のお願いここで使います
>982 対応したグラフィックボードがええで
986 :
982 :2011/04/17(日) 09:50:23.33 ID:WgzgwIIF
>>985 ありがとうございます
NVIDIAのGeforceGTX285使ってるんですがコレじゃダメなんですね・・・
Quadroとかなら大丈夫なんでしょうか
987 :
982 :2011/04/17(日) 10:05:07.53 ID:WgzgwIIF
モーションリターゲットで質問。 ソースのスケルトンが特殊でして、肘なんかの関節が2つあります。 例えば肘関節1つの場合小さい前倣えは90度回転ですが2つの方は 50度回転+40度回転で。という具合。 このような場合、単関節のスケルトンにはどうリターゲットすればよい でしょうか?
989 :
988 :2011/04/17(日) 10:39:36.80 ID:MZd3Nu4o
MAXスレに書くつもりが誤爆しました。
>>984 うちはゲーム用のHD5870だけど不自由は全くないですよ。
そのエラーが出ると動作しないんですか?
ドライバを変えてみたり、最悪あきらめる前にOS再インストールしちゃうとか・・・・。
991 :
982 :2011/04/17(日) 13:18:24.88 ID:WgzgwIIF
>>990 そのエラーは出るものの、ふつうに立ち上がって
一見何も問題ないかのように見えるんですが
Aset Browser→Tutorialsからmia_blueをビューに読み込もうとしただけでビルダーがエラーで落ちるので
このまま使い続けるのは無理かと思います。
OS再インストールはさすがにちょっと・・・。他のソフトも全部再インストールするのは大変なので。
今後仕事で使う可能性がありそうなので、ちょっと試してみようかなと思っていましたが諦めます。
992 :
982 :2011/04/17(日) 13:33:36.04 ID:WgzgwIIF
スレ立て乙 > しかし2004年から続いてたスレが終わるのか・・・。 もともと過疎板なんだからそんな感慨にふけるほどのことでもないだろw