test.
MOMOの馬鹿共はまだ騒いでいたのか・・・
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/28 21:23 ID:9rA+mDoa
XSI カドワキ ← 盗作野朗
724 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/28 21:25 ID:9rA+mDoa
XSI カドワキ ← 盗作野朗
ふかわかよ。
ふかわかよ。
726 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/28 23:02 ID:SWCMQmEI
最近lightwaveをはじめたんですが、
layoutでカメラの動きを制作していたんですが、
カメラの切り替えの仕方がわかりません。
追加からカメラを追加してどうにかするのかな?と思ったんですが
うまくいきません。
もしよろしければ教えてください。
MOMOで解答されてます
ちょっとLightWaveと他のソフトを併用している人に質問。
俺はLightWaveしか使った事は無くて普通仕事でキャラクターアニメーションは
やらないんでボーンを本格的に使った事は無いんだけど
同じような仕事をしている知り合いの家でMayaのコンプを触らせてもらった時
一直線のボーンチェーンにIKを適用した場合
上で書かれているようなIKBの挙動と同じように螺旋を描く事はできずに
ある角度に達したときにLWの通常のIKと同じようにフリップ(?)が
発生してクルッと逆の方向を向いてしまうような挙動をします。
これはMayaのIKでは何か対策のようなものがあるのでしょうか?
それとも基本的な挙動はLWだろうとMayaだろうと変わりないとか。
これはIKBが優秀と言う事なのか他の理由なのか良く分かりません。
また、どの点でLWのボーンが悪いと言われてきたのかが
よく分からないので今後の参考の為に知りたいと思います。
他のソフトと比較して具体的に述べてもらえれば幸いです。
>>728 >これはMayaのIKでは何か対策のようなものがあるのでしょうか?
この一文でMayaの事を聞きたいのかLWの事が聞きたいか良くワカラン
とりあえず、ボーンの制御角度で反対にいかないようにすればいいんじゃね
LWは死んだのか
>>729 LWのブースカはMayaのIKより優秀かという事を聞きたいのでは?
螺旋に曲がるというところは、ブースかは優秀かも?
螺旋に曲がらなくて良いから普通に出来の良いIKつけて欲しかったね。
733 :
728:04/05/29 11:22 ID:QRn6Hmhf
何かわけの分からん文章になってスンマセン。
・今までのLWボーンと他ソフトボーンとの具体的な違い(どこが劣っているのか)。
・LWのIKとMaya(他ソフト)のIKの具体的な違い(どこが劣っているのか)。
・IKBoosterとはどんな意味があるのか?
・IKBoosterは他ソフトのIKと比べてアドバンテージはあるのか?
と言う事を聞きたいです。
長くLWはボーンがダメ、キャラクターアニメーションがダメ、と
言われ続けていました。しかしボーンを使う事も少なく
複数の他ソフトを使用した事も無いのでどこがダメなのか
具体的に良く分かりません。
それらを比較対象としてLWの事について聞きたいと質問させて頂きました。
>>729 >>これはMayaのIKでは何か対策のようなものがあるのでしょうか?
この一文はIKBoosterがMaya(しか自分では比較できないので)に対して
明確なアドバンテージになりうるかということの為の質問です。
734 :
728:04/05/29 11:31 ID:QRn6Hmhf
>>732 それ、それなんですよ。「普通に出来の良いIK」とは
どのようなものかが知りたい。
735 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/29 13:11 ID:+H7nJL/L
質問よろしいでしょうか。
UVを使うときに便利な、複数のポリゴンで共有するポイントを
複製して不連続にするUnweldと言うプラグインがあると聞いたのですが、
メニューカスタマイズダイアログで検索をかけても見つからず
スキャンディレクトリしても見つかりません。
使っているのはLightWave7.5です。
7.5でUnweld、またはそれに相当する
コマンドはどうやって起動すればよいのでしょうか?
736 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/29 13:18 ID:arHi9zoX
cntrl+u
>>734 732じゃないんだが…。
SIのようなIKが理想的だと思う。SIではボーンと呼ばずスケルトンと呼んでいる。
スケルトンを出した瞬間にIKが適応されている。
スケルトンの先には自動的に”チェイン”と呼ばれるnullが付けられてあり、
階層化ももちろん出した瞬間から出来てある。
チェインを使ってキーフレームをセットすればもちろんIKでアニメーションされた事になり、
各スケルトンをローテーションさせてキーフレームを打てばFKでアニメーションされた事になる。
IKとFKの混同も大昔は出来なかったけど、今はできるしね。
もちろん、limit値を付けてやればそれ以上曲がらない。とかね。
MAYAだとスケルトンを出した瞬間にIKを適応できていないが、IKさせたいスケルトンの連なりの
後ろ部分(固定するべき箇所)と先端(IKポイントとして動かしたい箇所)をピックすると、勝手に
IKシステムが付いてくれる。(nullが自動装備される) 同じくnullにより制御が可能となる。
LWのように自分で配置する必要性は無い。
MAXは知らないんで誰か頼む。補足説明とかもあったらよろ。
MAX使いはLWスレ見ないだろう。
レスがあったとしても、MAX賛美で終わる。
>>736 ありがとうございます!
それで解ったんですが日本語メニューだと結合解除だったんですね。
メニュー編集で、ポリゴンとかプラグインのカテゴリは
さんざん探してそれらしいコマンドを実行してみたんですが
構造カテゴリの下でした(;´Д`)
>>737 うおお。分かりやすく具体的な説明をありがとうございます。
なるほど、IKの挙動がどうとか言うより
UIや設定のし易さが重要な部分を占めるって事ですね。
「根本(コア)から改善しないととダメ」とか
言われている理由が何となく分かりました。
つまりLWで言えばボーンを描くと
既にIKブースターが適用されていてIK/FKが混在でき
ボーンの編集や設定もサクサクできると。
他のソフトには何か特別な機能がついているのかと
思っていましたが実はシンプルイズベストという事ですか。
確かにLWはスケルゴン・スケルゴン回転・レイアウトでのボーン編集
IKBooster・通常のIK設定とバラバラでシンプルとは言い難いですね。
IKBoosterのゴールの動きもグラフエディタに反映されないようですし。
でも逆に言えば「時間がかかり効率は悪いが同じようなアニメーションは可能」
と言う事でしょうか。効率重視である仕事には致命的かもしれませんが。
うわーズラズラと。
ただ動かしたいだけなのに。
スリーディーって大変そうだね。
おいどんもLW買ったときはもっと簡単に動かせると思っていたんだ
746 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/29 20:46 ID:T/UaHsbB
Flip原因について考えてみた。これらの問題は多かれ少なかれ他のツールでも発生するが、
LWのIKが使いにくいのは数学的問題による部分が大きいのではないかと思う。
Flipは大きく言って以下の二つの問題から発生する。
「マトリクスからオイラー角に戻すとき計算の解が二つ存在する」という数学的な問題
「長さの違う腕は届かない部分がある」という物理的な問題
LWの場合、必ずオイラー角(HPB)に変換するためどうしても不安定な部分を避けられない。
単純なIKであれば問題になりにくいが複雑なIKだとプルプルしたりFlipの原因になる。IKStop
を入れると安定するのはこの為と思われる。この不安定な解は0度とか90度の値で発生しやすい。
ちょっと曲げておくとIKが安定するのはこの為だ。
また、物理的に到達不可能な位置への計算が結構シビアなのでこれもFlipや振動する原因
になっているような気がする。mayaでFlipが起きたのはのはこれが原因だと思う。
私は上記の理由から
IKは深くしない。かならず影響を止める。
直線直角に配置しない。
骨の長さが揃っていないと問題が出やすい。
を鉄則にしている。
IKBootherに関しては上記の数学的な問題は起こらないし(その影響でグラフエディタ操作も出来ない
けど)、新しい概念(物理演算等)も入っているんで良いものに育っていくと思うけどなぁ。
確かに今はちょとあれだけど......
もうバージョンアップは止め、新しいソフトとして整理してリリースしましょうよ社長!
>>746 Flipは、あるボーンが、1フレームで一気に90度近く回転するから起こる現象。
前と後のフレームのボーンの角度を参照して、
「位置はほとんど違わないのに角度が極端に値が違う」とかの場合、
「Flipの発生を疑って親ボーンの回転を抑えて計算をやりなおす」とか、
そういうことはプログラム的に可能。
数学的に、という以前に、ようするに手抜きなんだよ。
>IKは深くしない。かならず影響を止める。
MotionBuilderでも、ちゃんと自分でIK切ってないと操作しにくいので、
全身総IK化すると扱いにくそう。
子(末端)を動かす-> IKで親(体幹)動く-> 階層下の全子孫に影響が
動く->全身タコ踊り になるからかも。
IKBootherは癖があるけど、今日1日遊んで少しずつ性質らしきものが
分かってきたら、結構おもしろい気がしてきました。
Protonの作例データ見ると、ボーンの階層構造も考えて設定すると
うまく動かしやすいみたい。(あと操作はFKとIKを使い分けること)
ちゃんと作れば別に骨盤の階層下に脚を入れてなくても、IKらしく
重心移動でひざ曲げられるみたい。
部分適用については、ふつうのIkとの併用もできるのでIKstopして
部分だけ使う、ということなのかも。
あとは好きにコントローラをPinning(空間上に固定)できて、
Ik回転もグラフエディタで取れれば、機能的にだいぶ使える
ツールになりそう。
ただ同じ設定でもfixが効く時と効かない時がある気がするのと、
IKBindの仕様がいまいち分からないんだけど・・・。
両手とか複数のコントローラは固定できないんでしょうか。
IKBには改善して欲しい点もいろいろあるけど、LW本体のものより
良い所も多いので(ボーン数が格段に少なくてすむとか、設定が
楽とか)INO氏のやる気を感じさせるので、今後に期待してます。
割れではないよね?
Not Registed.
IKブースターって基本的にLWに組み込まれた形になっちゃった?
だとすれば、INO氏が改良を重ねようと思ってもリリースはリビジョンの
バージョンUPと同じタイミングじゃないかなぁ。
だとすれば、あまり期待薄という事にならないだろうか…。
今後のバージョンアップすらあるかどうか…。
プラグインとしてのリリースだったらプラグイン書き換えるだけで
次々変更されたりよくなる兆しはあったと思うんだが…。
プラグインだよ。
756 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/30 13:53 ID:A1R39OGc
割れでした。ごめんなさい。
あひぃ
カスタムオブジェクトプラグインは使いにくいので期待もしないけど
デモンベインのムービーって何で出来てるか知ってる人いる?
760 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/31 22:58 ID:I7pEFHXg
LWとマックスらしいよ。作業の後半からはテスト的にXSIも導入したとか。
うお、LWか。やっぱすごいな。LWはマンセーだ、マンセー。
つかマジでPS2版のデモンベインのDEMOカッコいいな。
モデリングだけだよ。LWは…。
>デモンベインのDEMO
LWでも問題無く作れるロボのモーションだったけど
何かツールを分ける事情があったのだろうね。
>>763 LWでも出来るけど、Maxの方が効率よかったんじゃないの?
仕事の場合は納期があるから、出来る出来ないの他にも効率も重要だし。
あと、レンダーの加減かもよ。
LWでシーン構築なんてありえない
もまいらXSIとかmaxちゃんとつかったことあるのか?
そんな高価なソフト使ったことないです
EXCELなら少し使える。でもACCESSの方が得意だ。
保守料要らなければXSI買っても良いけど…。