ぱんだの手先が荒らしに来ると困るので話を蒸し返さないで下さい
>>931 Mac版も、updateをかけるとパンダになるのか。
お湯をかければ戻る……訳ないか。orz
>>932 パンダは、販売契約終了してるんだし、日本語訳の権利を
MSに売り渡してしまえば丸く収まるんじゃねーの?
あるいは、MSが独自に日本語化すればいいのかな。
訳は、ある程度、本人たちがやってたよーな。
という訳でほっとけでしょうな
ExpressionをDLするときってメアドは自分のを書いたほうがいいの?
他のところはともかく(おい)、メアドは使ってるのを書かないと
ダウンロードできないはず。
(ダウンロードに必要なパスワードを送ってくるため)
結局Expression3.3Eはワレものじゃないんですか?
ビルからのプレゼントじゃないの?
用語がこれでいいのか不明だけど、スプラインをベジェに変更はどうやるの?
なんかいつのまにか変わってるパスがあるけど、どうやったか覚えていない…
944 :
943:04/10/04 01:28:18 ID:mlrYa/P9
…何が分かってないのかも分かってない状態で聞くべきじゃないな。
スレ汚し失礼しました。放置してください。
>>943 Bスプラインをベジェには直接変換できない
・ベジェ<>ポリライン(連続直線)<>Bスプラインで変換可能
・ポリラインとBスプラインの変換はポリラインに挟まれたノードをAlt+クリックする
・ポリラインとベジェの変換はノードをAlt+ドラッグ、ハンドルが延びる
・ベジェは2つ、Bスプラインはノードが3つ必要
・一つのパスにベジェとBスプラインは混在可能
ノードはパス上の点ね
mac版はaltに相当するキーを読み替えといてくれ
タブレットの場合ダブルクリックアシストが無効になっていると切替しにくい
>>943 あと、ベジェで描いたストロークをBスプラインに変換するというのは無理
フリーハンドもベジェノードの集合体なので同様
まさかMSは、windowsに入れる気じゃないだろうな?
自分はDTPや製図をやらないせいか
使用歴2年にもなりながら未だにスプライン&ポリラインのメリットがわかりません
多用する人は具体的にどんな用途で使ってるんでしょか?
ツ・ツールボックス右側にやるには、
どっ・ど・どうするんだよ?
950 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/04 20:55:01 ID:NvI56MSL
まッ・マスクて・・・どっ・ど・どうやるんだよ?
ベジェはともかく、スプラインがうまく使えないんだよなあ・・・
うまく使うコツってないもんかなあ?
expression3.3preview版をダウンロードして
立ち上げたらシリアル番号きかれたんですけど
どうすればいいですか?
フリーなのにシリアル番号必要なんですか?
とりあえず3Dオブジェクトを2D画面的にインポート出来るツールが欲しい、
試したやつはみんな余計な線までみんな入ってきて素材にならん、、、
>953
こっっこ・こいつ、は・は・話にならん
>>953 みんな、VectorWorksとかを使ってるみたいだが。
>>953 なんとなくスレ違いのような気もしないではないが
とりあえず、953が試したソフトってのを全部挙げてみ。
誰かが、それ以外のソフトで、いいのを知ってるかもしれないし。
957 :
953:04/10/05 12:47:19 ID:Jw/H+l7W
3Dデータを漫画用に使いたいんだがそのまま画像データにしてもポリゴンすぎて
違和感があるのでドローデータにしたものをExpressionで手書きっぽくストローク適用で加工したい
とりあえず六角大王SでDXFデータに書き出した物をVecterWorksやPaintShopで
試してみたが曲面を使ったものだとアウトラインだけでなく分割されたポリゴンまでが鬼のように付いて来るので
とても加工どころじゃない、
理想としては六角Sのアニメ調表示のイメージでドローデータを書き出せるとよいのだが、、、
やっぱり3Dオブジェクトはかっちり直線的な物に限るしかないのだろーか…
bmpで書き出してフォトショでパスを自動取得する方が悩むより早かったりしてな
>957
かっ・か・から・カラーラでア・アニメ調レンダリングがよいんだな
>>957 あるカメラアングルで陰線処理をしてベクトルデータを書き出すってこと?
それが出来るアプリがあるとしても、見えてる面に曲線を含めば、それがデータに乗る訳だからね。
>>578,579さんが言ってるように、一旦レンダリングしてそいつから抽出した方がいいよ。
森川本にそのあたりのことが書いてあるから読んでみれば?
イメージにあったtoon renderがあるアプリが見つかるといいね。
> とりあえず六角大王SでDXFデータに書き出した物をVecterWorksやPaintShopで
価格の凄い乱高下でワロタ
森川本でも曲面にできる大量のポリゴンは手作業で除去してたぞ。
曲面の多いデーターなら、いっそレンダリング画像を下絵にトレスしたほうが楽じゃねえ?
直線データーはそのまま使って、曲面は別レイヤに手作業でトレス、曲面の元データーは廃棄、としたほうが合理的じゃないかなあ。
>>961 同意、私も一時期楽したくて、3D > 2D(ベクタ)について色々試したけど、
一定以上のクォリティを求めると、結局トレスになっちゃうよね。
性能の良いレンダラーを見つけて、高解像度で出力し、陰影も含めそのまま(ラスタのまま)使うのが
私も一番良かったです。曲面が多い車とか描く(というか置く)のに重宝してます。
上手くサブディヴィしまくれば、輪郭のカクカクは一切なくなります。やはりモデルが命。
関係ないけど、以下一応漫画屋の意見として…
建築背景は、同じ背景を二度描く事は少なく、苦労してモデリングしても報われない
結局パースの効く2Dツールや製図・ベクター系ソフト(Expression!)に慣れて、ササッと描くのが一番楽…
人物もなんだかんだいってモーション付ける時間の方がコスト高でねぇ(データの蓄積はできるが)…
難しいポーズ・構図のデッサンというか下絵に使う程度
かっ・カラララのAIかSWFエ・エクスポートがよいんだな
ま、各々ユーザ慣習ってモンがあるからねぇ
素養才能に関係なく他人に勧められる工夫となるとどうしてもカドが丸くなる
2Dツールってどういうの?
966 :
953:04/10/05 19:33:42 ID:Jw/H+l7W
やっぱトレスに行き着くのかねぇ‥
でもトレスするぐらいなら一から描いちゃうなw
小物とかちょこちょこやるのに効率化させたくて考えてんだけどね〜
>価格の凄い乱高下でワロタ
いや〜ついこないだまでペイントショップでもDXF形式読み込めるなんて知らんかったよw
>>963 カラララは持ってないんでよく分かんないなぁ‥
968 :
953:04/10/05 19:38:44 ID:Jw/H+l7W
>>962 >建築背景は、同じ背景を二度描く事は少なく、苦労してモデリングしても報われない
さすが本職だけあって実績ある意見ですな。
ただ使いまわすのを意識して作画、製作すればまた変わってくるかと
たとえば学校物で教室のシーンとか
私はSFで宇宙船のモデルを使いまわしたいんですよ。
松本御大みたいにw
了見せまいというか物を知らんだけというか
結局マンガ描きの了見で語りたいだけなのな('A`)
>>953 まさかとは思うけど、Expressionについてる
オートトレースは試してみた?
>>970 オートトレースは精度が低くて使い物になりましぇん‥ポスタリ的な効果には使えるけど、
それに輪郭が塗りとしてトレースされてしまうので素材にしにくい。
>>972 お、ぉ〜、
これって球体の表面の分割ポリゴンはエクスポートされてないんですか?
それともやっぱり手で処理?
974 :
953:04/10/06 00:06:33 ID:uacyKmKx
つか、以前ダウンしてインストしてあったんで自分で試してみたw
‥
‥‥
おぉ〜!輪郭がかなり細かく分割されたが(ほぼまん丸な球体を試したため)
鋭角線と輪郭線のみが抽出されてる〜
まだ色々試してみないとわからんけどかなり希望が見えた。
>>973さんごっちゃんす!!!
975 :
953:04/10/06 00:08:51 ID:uacyKmKx
ごめん、
>>972さんでした。
あまり興奮して間違えたw
表面はエクスポートされていません。
wings3dでは出力したいエッジとしたくないエッジを自由に決められるよ。
無料なので試してみては?
あー、タイミングはずした。
エッジを選択→Hardness→Hard
でそのエッジが出力できるようになるはず。
978 :
953:04/10/06 01:06:40 ID:uacyKmKx
>>977 hardness=非鋭角化ですな。六角大王superではモデルのエッジをそれぞれ
鋭角線、非鋭角線で設定できてそれをアニメ調で表示すればwing3dでeps出力されるイメージとほぼ同じ感じになりますから
そのままインポートしてeps出力すればOKですな。
いや〜英語ソフトなんで操作がよく分からなくて、ただでさえ操作も独特ですし‥
んでモデルの一部のエッジだけを選択してexport selectedの方で出力すれば
その部分だけ抜き出せる、と
いや〜便利便利♪
979 :
953:04/10/06 01:48:25 ID:uacyKmKx
あと、問題は分割されたラインを繋げる手間ですな。
まぁ、今までの事を考えれば十分労力が半減されてますから
とても文句は言えないんですけど
ただ、以前から思ってたんですがパスの連結がほぼ同一位置に重なってるノードだったら
いっぺんに複数指定で一気に出来るといいんですけどね〜
技術的に難しいんでしょうか?
可能なら次バージョンでぜひ実現化させて欲しい、、、
マンガの用途ならsketch&toonとか
質の良いトゥーンレンダラー使ったほうがいいとおもうよ。
ちょっと値が張るけど・・・。
今の時代、一度はやっぱりこういう工夫考えるよね
>>965 分かりづらくてスマソ
有名所だとComicStudioのパース定規や
FreeHandのパースグリッドみたいなのを念頭に置いてました。