>>537 メジャーになってない時点でこいつらは負け組。
542 :
名無しさん@お腹いっぱい。:目指せ!1h/円 2005/04/02(土) 00:11:12 ID:SBaLGqdB
>541
あっそ。て感じ。
543 :
名無しさん@お腹いっぱい。:目指せ!1h/円 2005/04/02(土) 02:03:10 ID:SBaLGqdB
>520
おいおい。閉鎖したのかよ!自信なくしたか?
>>543 他人のことはいいから学生はキチンと宿題してれ。
545 :
名無しさん@お腹いっぱい。:目指せ!1h/円 2005年,2005/04/02(土) 15:08:01 ID:HQM4Dp7h
>544
ヘタレな本人か?
546 :
名無しさん@お腹いっぱい。:目指せ!1h/円 2005年,2005/04/02(土) 15:25:01 ID:yBD5D9J1
6.5のkeygenてどうやってつかうの?
華麗にスルー
エイプリルフールネタと思われた、日付欄の変な表示ですが、
ひろゆきの気まぐれで、そのまま続行となっています。
申請があれば、変更するというスタンスなので、元に戻す為にも
議論をする必要があるようです。
つきましては、下記URLにて意見の取りまとめを行っています。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1089029601/46- ※CG板には総合の雑談スレが存在していないので、
"3DCGソフト総合雑談スレ"を流用しています。
申請が行われない場合、ずっとこのままなので、是非とも
ご協力のほど、よろしくお願いいたします。
>520
なんだ、こいつまだやってたのか。
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/04(月) 12:43:07 ID:ecEx14IO
546 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:目指せ!1h/円 2005年,2005/04/02(土) 15:25:01 ID:yBD5D9J1
6.5のkeygenてどうやってつかうの?
華麗にスルー
鉄拳のムービー見たよ。
FG系はなんとなく使ってないっぽいけど
SSSは使ってたね。
SSSはやっぱバックが暗い方が
引き立つね。何かと参考になりますた。
553 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/06(水) 20:01:59 ID:GERS8m+2
いいかげん7でSubDシステムの整理してくれないかなあ。
SubD>メンタレだめ。 SmoothProxy>CPSより劣るし、使いにくい。
SubDがメンタレにフル対応してくれればなあ。Maya4.5から期待してるんだけど
6.5でもまだ。。。見捨ててるとしか思えない。
554 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/07(木) 01:58:29 ID:Fb5qKQX4
>>553 ほんと最悪の出来だよね。UV崩れるのは治ったのかな?
Mayaは欠陥だらけだし、いいかげん作り直せってかんじだ。
>>554 ここ何年も作り直している途中だからこそ
直してないんじゃないか?
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/07(木) 02:17:43 ID:Bq0knVbb
mayaでSSSってどーやってるんですか?
(´-`).。о〇(プロ専用です)
学生や初心者の利用は遠慮してください。
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/07(木) 03:34:19 ID:wxCD43uE
Mayaって欠陥だらけなのか・・
559 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/12(火) 00:47:45 ID:d3U2e583
あげ
6.5からメンタ用のSSシェーダーが付いたハズ。
それ以前は色々とフェイクシェーダーが出回ってるけど
ナムコなら自社開発シェーダーとか使ってるのかなぁ・・・?
gf6800gtをquadro化してfx4000にしてみた
なにこれレンダリングはやすぎちょうきもちいい
ハードウェアレンダの事じゃねーの
なんで無理やり好意的に解釈して
擁護スンの?
とうみても
>>561は馬鹿じゃん。
565 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/25(月) 04:12:07 ID:Y7xBMeyk
561 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/04/20(水) 18:54:25 ID:uiHQRRie
gf6800gtをquadro化してfx4000にしてみた
なにこれレンダリングはやすぎちょうきもちいい
ジェラートの事じゃねーの
567 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/12(木) 13:35:04 ID:BAFi5Cds
右ボタンのSelectにセレクト ヒエラルキーも入れてほしいと思うのは漏れだけ?
林田のスクリーンショットにギコナビのアイコンがある
>>567 いれればいいじゃん。 すぐできるだろ。
571 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 22:24:19 ID:Zc7SoSqY
確かに面白い作品多いけど受かっている作者の学校と、審査委員のメンバー比べると
ちょっとねぇって思ってしまう。
広く一般から募ったのかなって。
あります に怒りを覚えた
47死がパクったんじゃねーの?
それじゃあ作ってみろよ、口だけ野郎wwwwwっうぇうぇwwww
47氏って確か、流水プログラムも作ってたよな
金子氏と呼ぶべきか47氏と呼ぶべきか、、、、
578 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/24(火) 21:09:06 ID:HsIVngaX
>>570 天才?ふん、誰でも作れるよ。
47死がパクったんじゃねーの?
579 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/24(火) 21:09:32 ID:HsIVngaX
↑同意。
そしてループ
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/25(水) 02:22:24 ID:+rebcPRn
あげ
582 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/26(木) 00:49:41 ID:pfbSMTtz
あげ
あつ
584 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/28(土) 19:17:21 ID:mVX89SZa
_,,. -−- ,,_
,.-‐'''" ヽ
ノ ヽ
/ ,,,_,_ ヽ
{ ,vリjh!リjh!( ヽ, }
} / ,; ニ= =ニミ;、i {
{ j ,.ェュ , { rtェ 、 i ノ
{ Y ミ Yリ
!| y.-,_-)、 |ノ
'! ノ _, u 、ヽ !
! ''ニ' ' !
ト、 _,,,,,, イ
┌─────┐ /| −-- −' |ヽ,
│ 金子 勇 | ー'''{ | ノ | /''ー
├─────┴────────────────────────
│体制を崩壊させるには、著作権侵害を蔓延させるしかない。
└──────────────────────────────
585 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/31(火) 01:01:09 ID:iRTzmVy4
G5 MacでMaya6.5を使おうかと思ってるんですが、
グラボは何がいいでしょうか?
お教えください。
AilasのHPの推奨グラボFAQも見ましたが、
どれも回避不能な不具合ありばっかだし
最新グラボは載ってないしで役立たず。
Ailasやる気あるのか?
586 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/31(火) 01:07:37 ID:jgFfZLWh
Macがやる気ないんだよアホだな
APPLEは昔から自社の不具合は投げっぱなしだからなぁ
仕方ないよ
3D系はどう考えてもワークステーションやWIN系が先を行っているよ
588 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/31(火) 13:51:12 ID:am00EZR5
Macを使った事のない奴↑が何を言ってるのか,,,,これだから素人は,,,,,
587 だけど、LC475もってましたよ
いあー、あの頃の68MACは美観も良くて最高だったね
だけど、キューブ出たときの衝撃ときたら・・・
粗大ごみかよと思ってしまいました
え?MAC使ったこと無いって?誰のこと??
マックはおしゃれ
ただそんだけ
俺LC575もってたぜ!写真屋4つかってた
なつかしー
>>589 知らない人には説明不足なので少し解説
キューブMAC出る前もAPPLE製品は常に不具合を抱えていたが、
他メーカーでは無償修理やリコール級の不具合でも、一切責任を取らないという体質があり
それが、キューブMACの登場で一気に爆発
なにがって?
新品でありながら外装が激しくヒビ入ったり、ビデオ出力が狂ったり、キーボード操作受け付けなくなったり
傍目からAPPLEPCって格好良いよねと思って何も知らなかった人たちにも
APPLEがどれだけユーザーを無視している企業なのかというのを
印象付ける事件でした
アレはオーブントースターだろ
あの一件以来WINに乗り換えたよ
594 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/31(火) 18:37:32 ID:Mu6+yhvk
>>585 FireGLX3の書き換えが最強。
Radeon9800Proの書き換えが次点。
FireGLX3にしたところで安いPCに乗り換えた方が効率いい。
ラデ9800は気休め程度だし。
ショップブランドのPCをMaya専用アクセラレータと考えた方が合理的。
595 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/01(水) 02:09:17 ID:+m6HuaK8
>>594 お答えいただきまして、どうもありがとうございました。
Mac版のサポートが貧弱なのは仕方ないのでしょうかね・・・。
2DとのかねあいでWin併用だとファイルの交換やOSの違いから操作のたびに
頭を切り換えなくてはいけないので、その時間と労力のロスを考えると
Mac上ですべて処理したいのですが・・・。
ときに、FireGLシリーズって、書き換えすればMacでも使えるようになるんですか?!
596 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/01(水) 07:29:06 ID:kkVAVkgP
>FireGLシリーズって、書き換えすればMacでも使えるようになるんですか?!
日本語で書かれた報告は未だない....ハズ
英語でサーチしてください。
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/01(水) 11:23:11 ID:sZ3eSZq3
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/01(水) 11:24:24 ID:sZ3eSZq3
>>592 なんだ、ただのアンチアップル野郎か。まだこういう奴って存在したのね。
599 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/01(水) 13:22:02 ID:VE6CGNRg
>>596 情報ありがとうございました!!
凄すぎて逆に笑っちゃいました。
ここまでやるかい・・・と感心するやら呆れるやら。
>>598 アンチって・・・、別にウソでもないし、誇張した発言でもないと俺はおもったけど
なんでアンチと思ったのか詳しく
>>600 あのキューブMACはアメリカじゃ、APPLEが無視を決め込んだために
集団訴訟に発展して世界的に大ニュースとして扱われたつーのは、当時のPC雑誌や
新聞読んでた人には常識だとおもうが
つっかかってるのは1人だけだし、ほっとけばいいよ。
判ってる人は判ってるって。
603 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/01(水) 16:28:21 ID:sZ3eSZq3
これがMAC信者ですか
47氏信者より痛いですよ
605 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/01(水) 20:54:44 ID:IaPFrgSZ
>25
脳内マックユーザー乙。
6.5は鬼門とだ思いまふか?
|・。・)ノシ
mental ray 64bit
いいなあ。どれくらい速いのかなあ。
608 :
ってゆーか:2005/06/07(火) 23:49:56 ID:qYiKEXw4
最初から、G5はクソだってわかってたんだよね。
アップルは。
そんで、いきなりIntelにしちゃう。
昔から、そうなんですよ。
609 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/08(水) 01:08:43 ID:qNEfnsxx
It's true!
Radeon9600Pro 128MBってハードウェアレンダリングできる?
611 :
610:2005/07/10(日) 13:47:44 ID:lr4yLein
Radeon9600 XT 128MBでしたorz
612 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/13(水) 21:27:50 ID:+X0EoYdU
ぅわぁ〜〜。smooth proxy オブジェクトの管理がややこしぃ〜。_| ̄|○
Maya7来たね。
こりゃリストアップされてる機能がきちんとインプリメントされてるとしたら
最強のバージョンアップになりそやね。
614 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/16(土) 12:06:21 ID:EDH23T3O
615 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/16(土) 14:54:14 ID:Hew4wGw4
まあいつもがクソみたいなバージョンアップだったから少しはまともになるのか?
基本的におかしい部分は直って当然なのだが今回も放置してたら終わりだな。
キャンペーンでアプグレでもするか。
Athlon64x2かあ。
sig2005で正式に発表だね
XSIも何か発表しそうだな。Mayaと天秤に掛けられるぐらいのインパクトがあればいいネ。
619 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/16(土) 20:09:11 ID:4tk6XTwn
620 :
613:2005/07/16(土) 21:13:16 ID:mmAyDpOF
俺は消える前にDeathFallで知った。
なぜか今消えてるね。
FullbodyIK
SubstituteBoundGeometry(Bind後でのジオメトリ取替え)
WeightedSmoothProxy(SubD互換?)
PinnedUVUnwrap
ImprovedRenderPass
Modeling>EdgeLoop/Ring(やっと…)
くらい覚えてる。
俺的にはRenderPassとSmoothProxyあたりでかなり評価高い。
まあもうちょっと待てばSiggraphで発表でしょうよ。
>>FullbodyIK
これってMotionBuilderが得意とする機能だよな?
MAYAに併合?
622 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/16(土) 21:55:07 ID:Hew4wGw4
MBのFullbodyIKってどういう機能?
>>622 人、四つ足とか、基本ボーンタイプに沿うもでるなら
ほぼ自由にかつ不具合なく自然なモーションを付けれる奴。
言葉じゃわかりにくいけど
実際のフィギアをいじる感覚に近い、って言ったらわかるかな。
俺は専門のモーション屋さんではないのでちょと間違ってるかも。
エロイ人カマーン。
ユニバーサルマニュピレータって
移動回転拡縮が一体になった奴だよな?
>>622 例えば腕を引っ張ると胸や腰、ひいては身体全体影響をうけるIK
もちろん手足の影響度は自在に変更可能
完全ではないが(部分的に変な挙動する時がある)IKとFKを
逝ったり来たりも出来る。
キャラクタといIKセット?を組むと別のキャラクタ組み込みモデルを
モーション的に沿わす事も可能。
この辺はキャラスタでも似たような事出来るんだっけ?
まぁビルダーがあるからこの辺の機能はMayaに追加されても
興味なし
627 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/18(月) 04:59:38 ID:gGkQD5Np
なんだよ、マヤはモノマネしかできなくなったのか。
落ちぶれたもんだな。
そんなにうらやましいか。
* Full Body IK
* Substitue Geometry
* Topology Propagation for Blend Shapes
* Weightable, Paintable Wire and Blend Shape Deformers
* Delete Non-Deformer History
* Rotate Joint While Painting Skin Weights
* Spring IK Solver
* Dope Sheet Enhancements
* Performance Improvement for Copying Skin Weights
* Plateau Tangent Type
* Display Normalized Curves in Graph Editor
* Blend Set Driven Key and Constraints
* Performance Improvements for Lattices
* Custom Key Colors and Sizes in Timeline
* Improvements to Influence Object Setup
* Modeling
o Variable Creasing for Smooth Proxy
o Edge Loop and Edge Ring Tools
o Additions and Enhancement to Snapping and Alignment
+ Move Axis Options
+ Snapping with Show Manipulator
+ Snap to Face Centers
+ Snapping on Constrained Axis
o Beveling for Adobe Illustrator Files
o Bevel Option for Text
o Universal Manipulator
o Move Tool Symmetry
o Pick Walk On Polygon Vertices
o Additional Polygon Primitives
o Easier Access to Polygon Commands
o Soft Modification Falloff Resizing
o MMB Pivot/Manipulator Relocation for Components
o Smooth Proxy Toggle
o Convert Selection to Contained Components
* Texturing and 3D Paint
o Surface Sample
o
New and Improved UV Tools
o Unfold UVs with Pinning
o Tri-planar and User-Defined Projections for Automatic Mapping
o Lattice and Smudge Tools in UV Editor
o Enhancements to UV Layout
o Enhancements to UV Snapshot
o Performance Improvements for Automatic Mapping and Layout UVs
o Direct Numeric Entry for Relative Transformations
* Other Texture and Mapping Tools
o Multiple Sets of Color Per Vertex
o Convert Texture to Geometry
o Warp Image
# Toon Shader
# Dynamics
* New Drag Field Attributes
* Falloff Curve for Use Max Distance
* Per-Particle Per-Object Goal Weights
* Per-Particle Goal Point Data
* Selectable UV Set for Collisions
# Maya Paint Effects
* Fast Mesh Preview for Paint Effects
* Modifier Objects for Paint Effects
* Screen Space Width Controls for Maya Paint Effects
* Pressure Scale Graph for Paint Effects
* Convert Paint Effects to NURBS or Curves
# Maya Cloth (Maya Unlimited)
* Cloth Collision Enhancements
* Controls Over Recoiling Characteristics
* Controls Over Recovery Velocity for Collisions
* Friction Control Per Collision Object
* Per Collision Shape Toggle for Collision Constraints
* Ability to Specify Collisions Per Face
* Resimulate Selected Region
* Property Blending
* Tessellation Limit
* Random Seed for Tessellation
* Transition Regions Across Seams
* Control Over Seam Roundness
# Maya Fluid Effects (Maya Unlimited)
* High Detail Solve
* Solver Performance Improvements
* Arbitrary Falloff Grid
* Wireframe Draw Performance Improvement
# Maya Fur (Maya Unlimited)
* Arbitrary Styling and Dynamic Guide Curves Using Hair
* Fur Feedback Draw Performance Improvement
# Maya Hair (Maya Unlimited)
* Ability to Transplant Hair
* Hair Presets
* Render Hair in mental ray
* Start Curve Attraction
* Paintable Baldness and Color Maps
* New Hair Displacement Attributes
* New Hair Creation Options
# Rendering
* Render Layers
* Render Layers to PSD
* Render Layers to SWFT (Flash smart layers)
* ASHLI Plug-in
* Improvements to CgFX
* Swatch Rendering for Third-party Applications
# mental ray for Maya
* Color Per Vertex Rendering
* Hair (Maya Unlimited)
* Performance Improvement when Tuning Lights in IPR
* Better Memory Handling
* Support for Camera Depth Settings
* Unlimited User Framebuffers
* Support for Custom Output Passes in Cameras
* On Demand Translation for Fur
* New Finite Attribute for Image-Based Lighting
* Support for Alpha Plugs
* Baking with Custom Shaders
* Support for Custom Maya Shaders
* Improvement to 3D Texturing with Motion Blur
* Support for Additional Maya Nodes
# Vector Renderer
* Per-Material Attributes
* Ability to Handle Transparency
* Enhanced Curve Tolerance
# Other Rendering Enhancements
* Print Sizes for Rendering
* Render Optimization Setting
* Render View Enhancements
* Render Settings Enhancements
* HyperShade Enhancements
* Option to Use Alternative Image and Sequence Viewer
# Maya/Photoshop Workflow-Enhancing Features
* 3D Paint/Photoshop Roundtrip
* 3D Paint/Create PSD Automatic Procedural Conversion
* Launch Photoshop/Open and Edit File and PSD Textures from Maya
* Edit Existing PSD files
* Convert PSD to File Texture
# Maya Artisan
* Sculpting for Subdivision Surfaces
* Paint Vertex Color Tool Enhancements
* Option for Reflection About Origin for Artisan Tools
* Option to Accumulate Opacity for Artisan Tools
* RMB Paint Access for Unselected Objects
GJ!!
Move Tool Symmetry
泣けた。
cgtalkに全部載ってたな
てか物まねとか同じ会社内で関係ないと思うんだが
なんか
「やっと搭載してくれんのか」機能満載で嬉しいやら悲しいやら
3DPaintとかは正直興味ないが、モデリングとIKに期待
MBに持っていって、また戻して、とか正直小さな手間だけどメンドクサイ…
ズームとかパンとかするときにマウスカーソル動かないようにしてほしいよなぁ
動くと表示されてるウィンドウに影響を与えることが良くある
642 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/26(火) 17:03:31 ID:Pm3qGHkg
バグだらけでありませんようにぃ。
643 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/26(火) 20:13:58 ID:O4dkMewu
俺もMAYA7の概要の奴拾ってきたけど、ほしいやついる?(300KB)
deathfall.comの投稿があちこちに飛び火したみたいだね。
Aliasに文句言われて結構消されてる。
645 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 02:06:50 ID:oLxKuPb3
もうMayaって自浄能力ないんだね。
Mayaレンダラーはほったらかし、いつまでたっても良くならないドープシートやTraxなどの
アニメ周り、モデラーの出来も悪いまんま。
MentalImageのお助けやKaydaraのお助けがないとまともになれない糞プログラマー集団だな。
SGIとともに死んだほうがよかったんじゃないか?
どうであれ、今後に期待できるのはmayaとmaxだけだからな。
死に体アプリが嫌なら他のアプリを使うか、自前で開発しろや。
Full Body IKってMBのプロット前のデーターが読めればいいのにねえ。
Animation, Character Setup and Deformers
Integrated Alias MotionBuilder technology, and enhancements to deformers and skinning tools make animating characters faster, easier and more accurate.
Full Body IK
Adding the industry’s leading full-body IK solver to Maya software makes rigging and
posing characters faster and easier, and
enables the natural articulation of biped and
quadruped models
. For example, if an animator animates the hand of a character reaching to pick up an object,
the torso will follow automatically.
The same rig can be used for multiple animation scenarios,
such as a character going from crawling to walking to swinging on a tree.
Having the same solver in both Maya and MotionBuilder facilitates the transfer of characters between the two packages . without data loss.
649 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 18:46:40 ID:1+m0TwrU
今度PCを買い換えるにあたって、予算5万を上限でマヤが安定、なおかつ3Dゲームもできる
お勧めのグラフィックボードを教えてください
MAYAは特にグラボでエラーというのを体感したことないですよ。
8月11日に7800GTが発表だからそれ待ちに一票。US$399らしい。
CPUも8月1日に全体的に価格改定があって、Athlon×2の3800+がUS$345ドルで中旬発売らしいのでコッチも待ち。
メインメモリは2Gが旬って感じ?
651 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/27(水) 23:41:50 ID:Szp0zeIW
Alias|Kaydaraに改名しろよ。
エイリアスの連中は昔から偉そうだよな。
652 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/28(木) 00:42:09 ID:us3L14jK
そういやエイリアスってgeforce否定的だよね6600GTとかばっちり安定してるけど
geforceは推奨になれない・・・
>>649 x700とかどーお?俺はX800だけどこれで3Dゲームとかやってるよ
cgをしっかりサポートしてるのにGefo避けてるか?
655 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/29(金) 00:15:36 ID:NlLtsU1M
656 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/29(金) 00:17:13 ID:gtOMjT8t
656>>
GJ!!
Variable Creasing for Smooth Proxy
Smooth Proxy Toggle
つまり、ヒエラルキーSDのテクスチャーは、まだ歪むのか?
Pick Walk On Polygon Vertices
これいい。ナーブスライクだな。
Per-Particle Per-Object Goal Weights
桜吹雪ができるの?
Render Layers to PSD
いい。
Render Hair in mental ray
PFXは?
Layer Editor Enhancement
フォトショみたいなsetか?
658 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/01(月) 19:47:41 ID:fOpEEXRE
せっかく7が出たんだから何か話せよ。プロの視点から。
まあよく読むとたいしたことねえな。
バーテックスカラーがやっとソフトレンダできるとか、ウエイトがカラーになったとか、もうアホかと思ったよ。
しかもなんか使えなさそうなToon Shaderも登場したね。半端さがウリのAliasらしいVerUpだよ。
7finalキターーーーーーー thx bazuka!!!
661 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/02(火) 21:15:47 ID:arC+Hl7K
割れ話しばっかだな
662 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/02(火) 21:24:33 ID:u0i/IXjN
素人がMayaなんて恥ずかしくて使えん(汗
もし作品が出来ても割れだってバレまくりだろうしw
Full Body IK
Flashデモ見たけど、まだまだMBいるね。予想してたけど、重そうで、操作も。。。
Mayaでは微妙な修正するぐらいか。
Maya 7 のデモで数値入力するところをスライダーで変更してるみたいに
パラメーター変更できてるんだけど、これどうやるの?
665 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/03(水) 17:31:12 ID:y1cjTWBb
>>662 >素人がMayaなんて恥ずかしくて使えん(汗
>もし作品が出来ても割れだってバレまくりだろうしw
確かにお前みたいにセンスもスキルもないデブオタが
MaYAを使っても、豚に真珠と陰口を叩かれるのが世の常だな。
低所得でちっぽけな社会の歯車に買えるわけがないしw
まあ、生きていればいいこともあるだろうからPLEで我慢しな。
666 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/03(水) 18:15:57 ID:xUuesLdX
結局ソフトウエアレンダ品質のToonはスルーってことね。
なんだよ、あの超基本機能しかないToonはよw
>665
君も釣られすぎ
Maya6.5>Maya7
レイヤーの並びが、ケツが頭になるぞ。どうにかならんかっ!
MJ poly toolの大体の機能は搭載された感じだな
>>666 ならどういう機能が必要?
漏れはリアルタイムにビューに更新されて、
アトリビュートがあれぐらいあれば(フラッシュ見た)、
後は使いようで何とでもなると思うんだけどなあ?
プリファレンスをいくらセーブしても元にもどる部分があるなあ。7
673 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/06(土) 21:42:15 ID:wWIOQBFn
>>672 7から実装されたコピープロテクトの一種ですが?w
逮捕w
674 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/06(土) 22:14:12 ID:l0sA/Ugs
>>674 いや、たぶんお子様はオマエじゃね?
現場で仕事してる人間は与えられた条件で最大の効果を出すもんだ。
条件(機能)にケチつけるのは学生だべ?
ましてや3Dは後処理前提のツールだし。
ここに来て煽ってる人はみんな坊やなのさ。
よろこべ。
メンタレがSDフル対応になった。
でも、PFXは見放された。
MasterClasses.2005 キタ--------------------------!
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/14(日) 04:37:09 ID:xXqpotCG
age
682 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/20(土) 22:25:44 ID:RTC7gfGn
保守
SubDというより制御の楽なNURBSといった感じじゃまいか?
685 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/01(木) 00:56:40 ID:so66uhMq
今度のMaya7に搭載されたToonレンダラは
ジャパニメーションでも使い物になるレベルでしょうか?
特にキャラクタもので。
Mayaのサブディビ関係は禿しく使いづらいうえに、ウエイトが0%、50%、100%しか設定できないヘボ仕様。
しかも重いし見づらいしスキン化すると使えないほど固まる。UVもズレるし、ほんとハイエンドか?と思うような出来。
>>685 あの品質とアトリビュートの少なさではジャパニメーションどころの話ではないだろうね。
確かにあのトゥーンは駄目だな。
688 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/05(月) 18:03:05 ID:ktB0+L/s
MAYA6.5か7.0のコピーはどこで落とせるの?
689 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/05(月) 18:07:52 ID:AGKuQSOD
7からのJointのSegment Scale Compenstateには、ちょっと初め戸惑うなぁ。
691 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/06(火) 17:33:27 ID:/MG8hgtZ
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/07(水) 15:24:16 ID:mlwCWYuJ
私怨?
You say such things out of jealousy.
696 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/08(木) 23:49:34 ID:uxgxFLJI
PCをハイビジョンTVに繋げて使用している方っていませんか?
MAYAの動作に問題のない、D4出力のあるビデオカードを探しています。
D4に出力にこだわるのは、25インチで、3メートル離れてもメールがばっちり読める画質、という
のを価格.comかなんかで読んだからです。
テレビに繋ぎたいひとなんていませんか?私だけ?
逆のほうは結構みんなやってるけど、、、。
25インチで3メートルから文字を認識しようとしたら
VGAぐらいの解像度に落としてやっとじゃね?
はげしく肩こりそうだが
698 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/09(金) 12:00:53 ID:kuoYpC6Z
子供は使うな。
699 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/10(土) 01:22:16 ID:Pnsc4ssJ
>>697 実際は、試してみないとわかりませんね。
でもおそらく30インチ近いTVに普通にAV端子で繋いだのを見たことがあるのですが、結構解像度低めだったけどどんなに近くでじっと見ても字は崩れた感じで読めなかった、、、。
画像やムービーみるのにはあまり気にならないと思うけど。
700 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/12(月) 23:05:06 ID:B7iKIitF
share
[DVD](OVA) FINAL FANTASY 7 ファイナルファンタジー VII ADVENT CHILDREN(流失版 1h41m01s 608X336 XviD 24fps)[2005.09.11].avi Dy8YZhKa9I 733,419,520 1397eee71b864caa4d87e025c39e217c430edef4
ny
[DVD](OVA) FINAL FANTASY 7 ファイナルファンタジー VII ADVENT CHILDREN 1h41m01s 608X336 XviD 24fps)[2005.09.11].avi ncEDpSGp4Y 733,419,520 9af436cb57be8bc3944e04aae020f1be
701 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/20(火) 16:13:43 ID:c3uRueD9
来春のMaya7.5が他の染み。
702 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/27(火) 17:08:02 ID:PNGjlauY
FF7AC見た。クロスまみれ。
俺はSyflexを仕事で数回使っただけだけでそんなにクロスの知識もないんだけど
厚みがあってあんだけ動いてなぜ破綻しないのか不思議。
根性?
使った事ないからわかりませんが、クロスって破綻するんですか。
破綻ってか、息切れする感じ。
脇の下とかめり込ませてるセットアップとかされると
脇に挟まれたクロスが体内にめり込んだまま戻ってこなかったり。
厚み作ると激しい動きをした場合、コリジョンうまくいかなくて裏表反対になったり。
クロス複数があんましぶつかるのも嫌だった。あと重い。
あとは手塗り修正 全部3Dでやる意味なし
702以外で仕事でクロスやってる奴っている?
FF7ACのクロスってよくできてんの?
11月ぐらいに7.0.1出すかなあ。
Autodesk Signs Definitive Agreement to Acquire Alias!?
記念ぱぴこ!
最終的に「俺らって同じ会社なのになんで似たようなソフト別々に作ってんの?」
って逆に疑問になってくる気がする
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/08(土) 02:42:21 ID:TzOzYn9z
自動車会社の技術提携みたいなもんじゃないの?
これからは研究内容も被らなくて済むし、両者のデータベースも
やり取りできるし。
なんか凄いの1つ出来たら、それが両者に付くって魅力的じゃん。
お互いの不足を取り込めるんじゃないかな。
716 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/08(土) 12:22:52 ID:5BAwKsn5
>>713 現状のmayaとmaxの開発チームをくっ付けるつもりって意味だろ。
エイリアスのユーザーの精神的ダメージを和らげる為の措置ですわ。
次世代ツールの話では無いよなこれ。
ソフトの名前が変われば融合は可能って事、嘘は言ってないw
そもそも2つ競合ソフトを作ればコストは倍なんだから、会社的に何年も続けるはずは無い。
遠くない将来に新しいソフトを出すからそんな事を言える。
自分が経営者のつもりになって考えればすぐにわかるだろー
>5BAwKsn5
色んなソフトのスレで煽り入れてしかも無知を晒してるこいつ何なのw
もともとmaxとMaYaって開発者が行ったりきたりしてるからなー。
彼らもmaxが本流と思ってるフシがあるから当然の帰結ではあるな。
辛うじてMaYaが踏みとどまっていた日本でもMaxのライセンス数との差は一層広がるばかりだしね。
studiotools目当てで買ったんじゃないの?
Alias買ったら、おまけにMayaがついてきた、みたいな。
あとMaxだってAutodeskが買ってきた製品なんだから、
買収されたから消えるとか、そういう問題ではないと思う。
もちろんMaxの方が売り上げは大きいわけで、
2者択一で製品を残すならMaxだろうけど。
ユーザー離れを考慮したら現行製品では統合はありえないが、
将来的には間違いなく統合するだろう。
Autodeskからしてみれば、
次世代製品は3DCG業界のデファクト→自由に値段つけ放題→ウマー
なわけだから。
AliasにはCloth、Fluid、PaintEffectsなどダイナミクス系の優れた技術、
マーキングメニューなどの特許がある。
Aliasの血統は確実に次世代製品にも引き継がれていくと思う。
>あとMaxだってAutodeskが買ってきた製品なんだから、
俺はDOS時代のAutodesk 3D Studioから使ってきたんだが初めて聞いた話だw
もっとくわしく!
俺もstudiotoolsが目当てだと思うな、デザイン業界でのシェア拡大目的だろう。
あとこれまでWin重視から、Linux&Unixプラットフォーム(OSX含む)への対応を考えての事だろう。
>次世代製品は3DCG業界のデファクト→自由に値段つけ放題
これはビルゲイツ召還魔法だな。おもしろい事になりそうだが
>>720 よくわからんがDos時代はAutodeskじゃなくてKinetixじゃなかった?
722 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/08(土) 15:23:28 ID:qBpvFxj6
auto cad
discreetってなに
たしかMaxも1.2とか2.5の頃はKinetixブランドだったな。
DOSの頃の3DStudioの頃は知らんけど。
kinetixは元々autodeskの一部門
autodeskが買収したのはdiscreet
DOS時代はAutodesk、MAXになってKinetixブランドを展開
その後dscreetを買収し、MAXをdiscreetブランドに編入・・・ってすれ違いやん
お、このパターンだとAliasのほうが名前残るかも知れませんね。
で、今はdiscreetやめてAutodesk 3ds Maxになったから
わざわざAliasの名前の方が生き残ったりはせんだろう。
729 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 21:00:56 ID:LVWpf6xH
^^;
プッ
誰か今笑ったろ!
スクエニはハードル低くなったな.
JWORDウザス
誰かrenderman for maya使ってる人いない?
で、MayaMaxはどうなってんだ。
来春が待ち遠しい。Maya7.5。
_
/〜ヽ
(((。・-・))) プルルン♪
゚し-J゚
Mayaは終息いたしました。
739 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/21(水) 04:44:29 ID:9g8stldy
もう、インカだとか、アスカだとかに生まれ変わってほしい。autocad内包して。
740 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/22(木) 17:12:12 ID:IK/y04Ub
ぶちぎれXSIユーザー
> Topic:Why is XSI so plugin poor?! And why Maya's MR rocks more than XSI's?!
めっちゃワロス
.0.1 重い
SnapRotateのStepSizeが再認識しないの直ってないゾ
7.5に集中か?やる気無しだな。
3D Paint NT 1.1ってどこにありますか?
744 :
& ◆QWv3R1XL8M :2006/01/08(日) 20:52:24 ID:8lYGfAEH
作品ができたらここにも投稿!
異業種混合の投稿型ポータルサイトです。
まだ、立ち上げたばかりのサイトですが、
どんどん利用してみてください。
http://aconve.lolitapunk.jp 最大のメリットは、CG関係以外の人とも交流できること。
活動の幅が広がりますよ。
サイト登録やイベント告知なども利用できます。
それでは、よろしくおねがいします。
745 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/08(日) 21:52:21 ID:nNkX/R0L
ボンのアニメーションになると凄く重くなるんだけど・・・
フリーランスでMAYA使ってアニメしてる人って納期に間に合ってます?
746 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/08(日) 21:53:18 ID:+Lsyq0Rx
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄)/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ^ω^) ∧_∧
/ \ ( )何言ってんだこいつ
.__| | .| |_ / ヽ
||\  ̄ ̄ ̄ ̄ / .| | |
||\..∧_∧ (⌒\|__./ ./
||. ( ) ~\_____ノ| ∧_∧
/ ヽ 氏ねよ \| ( )
| ヽ \/ ヽ. オマエ馬鹿だろ
| |ヽ、二⌒) / .| | |
.| ヽ \∧_∧ (⌒\|__./ /
747 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/08(日) 21:57:20 ID:nNkX/R0L
>746
釣れた、釣れた・・・www
748 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/08(日) 21:59:12 ID:nNkX/R0L
746=MAYA使ってこの程度かよ〜 な奴。(W)
7.5からサブスクリプションと呼ぶようになって料金値下げか?
本体値上げ。。。
750 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/15(日) 15:07:58 ID:BpEoBdax
maya6.5でサブデイビ使ってみてんだけど
めちゃくちゃ重いんだけどこんなもの?
ポリゴンモードのスプリットとか。
バーテックス移動の変形は早いんだけど…。
ってかサブディビ使うメリット感じる?
751 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/15(日) 15:23:27 ID:bZzivLVN
何言ってんだこいつ
氏ねよ
オマエ馬鹿だろ
745=750
さて、バージョンアップ費を用意しておくか。
ファイナルギャザリングってすごいね。
マヤレンダだと変だけどmentalRayでファイナルギャザリングするとめっちゃ見栄えよくなるね。
hdrが単色ベタで確認できなくなるのはどうにかならんのか
GDC 2006 (March 22)でAutodesk MayaとAutodesk MotionBuilderのニューバージョン発表かも。
そりゃ速すぎないか?出てもせめて7.5だろう。
あ、両方とも今Ver7なんだな・・・
758 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 21:40:25 ID:b3D0CWc5
すみません質問すれが見当たらなかったのでこちらに書かせていただきます。
ローテーションなどを行う際にマウスをわずかに動かしても思っている以上に
動いてしまう時どこかで細かく動くように設定できたと思うのですがわかりませんでした。
どちらで行うのでしょうか。
よろしくお願いいたします。
Autodesk Maya・・・買収われてやんの(ウププ
760 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 22:59:50 ID:lklZLDjC
マヤ使ってプロきど〜り
作品みせれよ〜〜〜〜〜〜〜〜〜たのむから
>>758 画面の右上の方の3つあるちっこいアイコンのどれか。
762 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/24(金) 12:21:12 ID:ULGkhLAu
758です。
すみません。
よくわかりません。
クリックしてみたのですが、アトリビュートエディターとかチャンネルボックスとかが
切り替わるだけでした。
チャンネルボックスでハイライトさせて中ボタンドラッグでもやはり上手くいきません。
教えていただけるとうれしいです、、、、。
おれもそれたまになるけどバグじゃないの?
>>762 その横の3つ。
あわせて6個アイコンがあるっしょ。
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 13:49:04 ID:6eRW3LfC
764さん。
わかりました。
が、この機能で、最小以上に細かく動かしたい時はどうしたらよいのでしょうか。
数値入力しかないのでしょうか。
そして、カラーのアイコンになっているので、すでに最小設定になってました。
これ以上こまかくはむずかしいのですかね、、。
>>765 単位座標系の変更、数値入力、expression,melぐらいしか方法はないような気がします。
どういう用途で必要なのかはわかりませんが
MELで数値スライダのUIを作って使用するのが一番楽かも知れませんね。
それぐらいなら4,5分もあれば作れるはずなので。
あーごめん嘘ついた。
UI作ったら上限下限が固定されて使い物にならないや。
locatorを作ってrotate値をexpressionで倍率掛けして元objectにつないで
locatorの方を回す、こっちの方が現実的だわ。
歯車を作ってやるわけだな。
769 :
あげ:2006/02/27(月) 00:18:39 ID:X/bs12Hb
771 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 17:41:41 ID:K6Rhsb6G
767さん
細かく動かす質問をしたものです。
アドバイスありがとうございます。
デフォルトではそういう設定は行うところがないということですね。
記憶違いでした。
ありがとうございました。
APIでポリゴンを編集すると大した処理はしていないのに
やたらと計算に時間がかかってしまいます。
場合によってはMELで実行した方が早いものもあります。
検索については非常に早いようで期待通りの速度が出ているようです。
何か根本的に致命的な問題があるんでしょうか?
例
・DeclareSimpleCommandで実行,
・頂点のアトリビュートを検索(ここまでは早い)
・その値をもう一度同じ頂点にセット
・平均実行頂点数約5000
・実行時間約3分。
・MELだと約30秒。
検索にはMIt、編集にはMFnを使っています。
よろしくお願いします。
オートデスク公認ビジュアルリファレンスはかなり力入ってるな
Maya7.5
リリースまで、時間掛かり過ぎだよな。
たくさん改良した > たくさんバグが残った
になりそうだな。
とりあえず、イメージプレーンが歪むのなんとかしろと
776 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/05(水) 02:39:31 ID:EPxXBzF3
>>773
今度買う予定。手元においとくにはわるくなさそう。
777 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/09(日) 04:43:17 ID:yBK6/QAw
過去のパターンから5月かな。
779 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 22:21:48 ID:11PH2gIO
64bitはまだか
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 23:55:41 ID:JQeBhd/8
経営もクソだが開発もクソだな。64bit版くらいさっさと出せよwww
781 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 23:56:15 ID:sy/unkqA
7.5位、無償うpにしろや。
くれー!
Mayaってなんでいつも中途半端な機能つけるの?
Traxもあの中途半端なまんまなのか?
ユーザーがMelで直してくれると思ってるのかよ。バカじゃねえの?
UVエディッタのアイコンもデカすぎるお^^;
はよmayaとmaxのお子さんを見たいの。
スクリプト面ではmelのような便利さもありつつ、maxのような多くのプラグインもリリースされるソフト。
2006-04-13 Maya 7.0.1 Patch 01
2006-04-13 Maya 7.0.1 Patch 03
2006-04-13 Maya 7.0.1 Patch 04
2006-04-13 Maya 7.0.1 Patch 05
2006-04-13 Maya 7.0.1 Patch 07
2006-04-13 Maya 7.0.1 Patch 08
787 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/16(日) 11:04:48 ID:ciQHGie0
なんで、パッチがシルバーですか自動机?
>>788 7.0.1はシルバーじゃ無かったのにね。
中途半端な事するよね。
なんだかMaya Complete 死亡の悪寒がするのは気のせい?
モーションビルダーのスタンダード廃止の件もあるしな。
十分ありえる。
>786
プラチナ・・・
7.0.1 Patch どこいった?問題あったのか。
795 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 18:44:03 ID:YR8vQJUH
PeltingToolsって強力みたいだけど、今後、一般的にUV作業は、この技術を使ってから微調
整していくというワークフローになるのかな?
複雑に歪んだテクスチャーを描かくのは辛くないのかな。
796 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/27(木) 17:01:09 ID:kXZfRYXr
>787
これってmayaPLEでも使えるのかな?
透かしは入ってもかまわないんだけど。
検証用だし。
>>796 多分ムリです。
PLEはプラグインのロードは出来なかったとおもいます。
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/02(火) 05:34:23 ID:sfWRVpbd
うはwwwwwwwおいおまえら!wwwwww今俺モデリング中に凄いテク発見した!!!wwwwwwwwwwwあのな!?
あ・・・もうこんな時間なんだ・・・・・・・・・・・・世はGWってやつなんだよな・・・・・・・・・・俺何やってんだろ;;
よく他のアプリで言われるunwrapUVだけど、一体どういうものなんでしょうか?
機能の説明ではなくアルゴリズム的な話でお聞きしたいです。
どういう処理なのかがわかればすぐMELなりAPIで書けると思うんだけど。
800 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/26(金) 09:51:05 ID:5RtIAazD
質問スレに聞いたのですがどうもどなたもわからないようなのでプロの方のこちらで質問させてください。
furを使う際に、テクスチャの輝度値によって生やすところとそうでないところを
制御したいのですが、可能なのでしょうか。
もしくは長さを同じような方法で制御できれば問題ありません。
アトリビュートを探しているのですが、どうしても見つかりません。
お分かりの方がいらしたら教えていただけると助かります。
よろしくお願いいたします。
801 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/26(金) 13:55:11 ID:0xnUB2gR
WinXP上で、Mayaのメモリー使用量を3Gまで拡張する方法を教えてください。
>>801 64bit版のXPに入れてみたら?
やったことないけど
だ〜れも公開しろとはいっとらん。つか、わざわざそんな事を書くとは・・・公開したいのか?
>>803 おうっ、レスサンク。
こんなの後悔されたりしているんですね。
ちょっと時間見つけて紐解いて見ます。
メタセコ頑張ってください。
806 :
maki:2006/06/19(月) 19:58:17 ID:jBGHwuY0
cloth でerrorがどうやっても出ます。
細かく教えてください!
PeltingTools 1.5.1どこ行った?見当たらなくなった。
809 :
807:2006/06/21(水) 10:56:32 ID:woDs3pAP
おお!サンクス。
HP出来てたのか。ムービーが見れてよかった。
Maya8
・SubDのテクスチャー壊れるままだったらどうしよう。
・理不尽なUVマップがそのままだったらどうしよう。
Mayaのプロですが
彼女居ません
どうしたら出来ますか?
>>811 モデリングしてアニメーション付けてレンダー
笑)
814 :
iO:2006/07/18(火) 21:24:22 ID:8k3DtPfY
オッス
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/30(日) 03:33:52 ID:n8wL09PU
本スレ1000落ちしますた。
次スレまでこっちが避難場所ということで・・・。
>>815 U゚Д゚U ハァ?
いつから質問スレが本スレになったんだよ。
817 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 17:07:24 ID:t1jCIMpd
||Φ|´|д|`|Φ|| 苦しいよ お兄ちゃん達 タスケテー
Maya8
Subd化石化。
819 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/06(日) 14:51:59 ID:yniXId5x
>>818 レンダラとSubdはなかったことになってます
IntelのPenDと同じく黒歴史
820 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/07(木) 19:14:35 ID:BOvNvyf7
すこし真面目な質問です。
ライトウェーブ5.5の頃からやっている者です。
最近MAYAかMAXに乗り換えようかと思っているんですが、
実際MAYAってどうですか?
何が得手で何が不得手なんですかね?
維持費がかかると聞きましたが、実際どのくらいかかるのでしょうか?
また、会社が買収されて、この後のMAYAってどうなるんですかね?
質問だらけであいすみませんが何か情報お願いします。
特にLIGHTWAVEからMAYAに乗り換えた方、いましたら
何か教えてください。
>>820 まぁMAYAもMAXも同じでなんでも出来る。
価格以外で選ぶポイントはプラグイン。
最近レンダラはどちらも同じような状態
になりつつあるけどRendermanとの親和性
はMAYAの方が高い。
822 :
820:2006/09/07(木) 21:46:45 ID:BOvNvyf7
>>821 ありがとうございます。
うーむ、MAYAとかMAXとかは、別にレンダラとかを買わないと
難しいんですかね?
自分はLIGHTWAVE一本でやってきたんで
そのあたりが全然わからん・・
>>820 Mayaのレンダラーはクソレベルだからね。ちょうどMOMOでレンダラーが止まる仕様でお困りの方々が
続出してる。この板のMayaスレでもそう言われている。
はっきりいって今Mayaに乗り換えるメリットなんてないよ。ほんとヤバいくらいに使いにくいから。
すでに古いLWのモデラーよりもMayaのモデラーはダメダメだ。
まだMaxのほうがいいが、今はみんなXSIにいってるよ。安い、速い、高機能で文句なしだ。
XSIはILMとかに捨てられたけどな
>>822 ここ最近のスレのレスだけ見るとネガティブな意見ばかりだけど
実際はまぁそれほど酷くもない。
デフォルトのセットアップが初心者に優しくないのが災いして
お上の命令でMAYAに強制移住させられて
使いこなせない>ソフトが役立たず。使いにくいと言っているだけ。
値下げ移行、下請けの会社までMAYAを使い始めたので
移住組みの割合が増加>ネガティブ意見増加、となっているのが現状。
MAYAそのものはとりあえず大概の機能は乗ってますよって感じ。
正直ソリッドな操作感に定評のあるLIGHTWAVEからの移行ならば
MAYAはとっつきにくいと思うよ。
日本語環境のあるMAXをおすすめする。
かなりの
>>823 XSIもそれなりに使いにくいと現場では定評。
結局全てがサイコーなアプリはないもんさ。
さ、メタセコでモデリングするべ。
>>825 >かなりの
なんか混ざったw
スルーして。
両方仕事で使っています。
個人的にはMayaの方が好きですね。
理由としては、maxは数値の扱いが下手な印象があります。
Mayaだと0.001ぐらいまでしっかりと扱えるのですが、maxだと0.1でも怪しいときがあります。
微調整したいときにこの問題でモヤモヤすることが何回かありました。
もう一つ、レンダラーに関してMayaはいろいろ言われてますがmaxも標準のレンダラーは結構問題ありだと思います。
特にレイトレース周りですね。標準では汚く、綺麗にしようとすると結構重くなります。
レイトレースはmentalrayに任せた方が無難な気がします。
おおざっぱにですが自分が感じているのは、
手軽なmax、いろいろ面倒くさいが細かいところまでいじれるMayaという印象です。
>>820 Maya使い&XSI使いです。
総合するとXSIのほうが全然使いやすいです。特に最近のバージョンのXSIは使う側のことを
よく考えて作られていると実感します。Mayaはユーザーフレンドリーという言葉はまったく
似合いません。プログラマーはMayaの構造がわかりやすいという人が多いです。
で、あなたがプログラマーならMayaをお勧めします。そうでなかったらMayaを選ぶ理由はないですね。
マニュアルはCGソフトの中で一番使いづらいです。Maya4.xのときが最高で、5.xで改悪され、それ以降も
使いにくいマニュアルを提供しております。XSIはメニューも日本語、ヘルプもマニュアルも日本語で
特にヘルプはよくできています(ヘルプの中にも機能ウインドウと同じ画像があり、機能どおりにボタンを
押すと解説が出たりします)。警告も日本語ですし、スクリプトもデバッグ機能が日本語で使えます
(もちろんMayaにはデバッグ機能すらついていない)。
レンダラーはパスごとに設定できます。この機能はMayaでは簡易版がついていますが、非常に使いにくく
Maya開発陣が限界なのがよくわかります。ていうかレンダラーが終わっているという
>>823の言うことは正しいですよ。
829 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 01:37:01 ID:qGgjsuSo
Maya使い&Max使いです。
統合するとMaya方が断然軽いです。逆に結うと最近のバージョンのMaxは使う側のことを
まったく考えていません。Maxに重い作業はまったく似合いません。
ビギナーはMaxのプラグインやレンダラー周辺が魅力的と考えるようです。
しかし、最近はMayaのレンダラーがMaxより充実してきました。同じプラグインならMaxを選ぶ理由はないですね。
重いオブジェクトや大量のオブジェクトのあるシーンでも、Mayaの動作は飛びぬけて軽快です。
Maxでは動かせずにイライラするような状態でも、Mayaに持ってくるとアラ不思議、
サクサクグルグルと振り回して動かせます。
Maxにも最近淘汰表示なるものが付きましたが、ほとんど役に立たないです。
焼け石に水とはこのこと、こうなるとMax9の64bitは逆に命取りですね。
Max開発陣の限界、というか、Maxの設計の古さが終わってるという
>>373の言うことは正しいですよ。
どっちもお試し期間あるから試してみたら?
スレで聞くよりもそっちの方が早い。
それに、なぜ使い慣れたLWから乗り換えようと思ったのか
書いてくれないと話にならん。
MAYA標準レンダラーは糞糞言われてるが、レイトレースさえ使わなきゃそこそこ綺麗だし何しろ速い。
デプスマップはメンタルレイのより見た目がどっちかというと好きだし。
まぁ、メンタルレイのデプスマップは遅すぎだが。
ブラジルは開発中止だしV-Rayはうんこだし、Finalrenderはどうなのかな。
周りで使ってみたって余り聞かないが。。。
俺人前では言わないようにしてるけど、MAYAの標準レンダー好きだぜ。
833 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 11:15:35 ID:cA6MxhjB
XSI>MAYA>MAX っ感じか・・・
MAX>XSI なことはまずありえないな
Mayaは傷だらけの大戦を経験した現役引退老兵、maxは改良に改良を重ねすぎて重量オーバーした歩兵、
XSIは新型アーマードスーツを着た小数スナイパー、というかんじ。
835 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 16:47:35 ID:tSZya8Ru
Vrayうんこなの?
使う人によるということか?
836 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 16:52:57 ID:tDGXCuqR
MAXのVrayは本当に最高だよ。ベータから使ってるところいっぱいあったし。
MAYAのは知らないけど。
>>835 >使う人によるということか?
どんなアプリにでも言える事でしょ
だってxsiがイイって言う人もいるんだからw
838 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 17:29:02 ID:tSZya8Ru
いやもちろんそれは分かっているけどVRAYは周りにいる誰に聞いても
いいという人ばかりでうんこという人は初めてだったので。
同じレンダラーでもソフトによって違うのか。
まだβでしょ、それにMayaのそれは歴史が浅いし
Maxのそれと比べること自体無謀だよ。もうちょっと
せめてRC位にならんとね。だから俺はインストール
すらしてないよw
あとデモで制限が多いしね。頼めばフル物も試せるそうだけど。
Vrayうんこって書いたけど本当にうんこ
バグ満載でまともに使えないしシェーダー関係とかもほとんど対応してないからインストールしない方がいい
842 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 19:06:10 ID:cA6MxhjB
Maya版のVrayはMaxのそれと同じく1.5で仕上がっている。
単純なレンダリングならOKだが、Mayaの本領を発揮しようとすると、
まだまだ出来上がっていないってところ。
ま、Vray1.5が期待したほど出来がよくないウンコなので、
finalRenderの方がいいかもしんないと思ったけど、
こっちはデモ版がないので試せない・・・
・・・・・・・・・orz
マニアワナカッタ・・・・・ウンコ
/⌒ヽ
⊂二二二(`;ω;´)二⊃
ブボボ | /
( ヽノ
モワッ ノ>ノ
● レレ
847 :
820:2006/09/09(土) 01:19:53 ID:5z1DBBCm
皆様いろいろ貴重な意見ありがとうございます。
自分がLIGHTWAVEから乗り換えようかと思っている理由は
・物理演算がちゃちい
・IKとかモーションがクソ
・「レンダリング時の空気感」が、MAYAやMAXのほうに魅力を感じる
・転職のとき有利っぽい気がする(とかいいつつもうすぐ転職)
・シャドウの品質がイヤ
とかなんですよ。
上記の嫌なところをAFTEREFFECTSとかでゴニョゴニョいじっていると
何だかなあ・・と思ってしまうんですね
ほんとモデリングに関しては不満はなく、手が勝手に動いて
すーっと作れていく感じなんでこれは捨てがたいのですが・・
最近リリースされたLIGHTWAVE9も、上記の部分が改良されていないみたいだし・・
XSIのことももっと調べてみたいと思います。
でも乗り換えても覚えられるかな・・もう30半ばなんですよね、わたくし。
・・・レンダリングに空気なんかあるわけねぇだろ・・・
ド素人か・・・
>>848 空気に寄る光の各波長成分の減衰をシミュレートしたレンダラが
最近の専らのモードだよ。ここ2−3年。
>>849 それってmayaとかmaxじゃなくて別レンダラーじゃない?
>>849 最近の専らのモードってなんだw
Maxwellのこと言ってるわけじゃないよな?
Maxwellを仕事で使うっていうのは現状有り得ない選択肢だろ。
>>847 空気感なんてのはレンダラーが出してくれるんじゃなく
作り手が試行錯誤の末に出すものだ
ツール乗り換えれば簡単に出せるようなもんじゃないよ
あと、もうすぐ転職するならもう会社も決まってるんだろ?
その会社のメインツールを覚えればいい
まさかまだ転職先も決まってないのに「もうすぐ転職」とか
言ってないよな?
30過ぎて転職するってのに、今更どのツールがいいのかなんて
人に聞いて回ってる余裕なんてあるはずないんだが
LW>Maya>移行途中、仕事忙しくなりまたLWなオレ
LWのいやな部分、すごくよくわかる…
影というより、色の減衰がね。彩度が極端に落ちて、眠い絵になってしまう
しかもスペキュラ、デフューズともに色をつけられないから
結局プラグインだより(G2とかUnRealで強制色付け)
LW9でその辺若干変わったようだけど、
レンダラそのものに手が入ってない以上、ほかにいきたい、と言う気もよくわかる…
でもLWでもいい絵は作れるわけだし、
上で皆言っているように、ツール変えたから即いい絵になるわけでもない。
MayaだろうがMaxだろうが、XSIだろうが、きちんと探求しないといかんのだと思うよ
855 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 23:04:23 ID:Xa4qnkaZ
つーか。UIはMayaが使い勝手で一番バランス取れてね?
マウスの移動が極端に少なくすむと思う。
XSIは多機能だけど。右クリのメニューとか使いにくすぎ。
でも、昔からあるカメラメモとかは好き。
MAXはクアッドメニューをver4でつけたのを最後に・・・UI全く変えてない。
ビューポートなんて十字で割ってるだけだし。上部にアイコン位つけてもいいと思うんだがね。
>>855 本当にそう思っているのか?UIはMayaが最もバランスが悪くて操作性が悪い。
→MayaのTextureEditorはいちいちUV選択に変換しないと何も操作できない。XSIじゃありえねえw
→Mayaのポイント選択やポリゴン選択は他の操作をするとすぐに選択が外れる。XSIじゃありえねえww
→MayaのUIはウインドウの種類によってShiftとCtrlの使い方が逆になる。XSIは全て統一
→Mayaのウインドウは種類によってアップデートやロックをできるものとできないものでバラバラ。XSIは全て統一
→MayaはF8多用しすぎ。何度押せばポリモードになったりオブジェクトモードになるのかw
→Mayaは右メニューでVertexモードにしてもジョイントが選択されたりして意味不明。他のソフトじゃ絶対にありえんわいww
→Mayaの各ウエイト機能はそのへんじゅうに散らばってる。しかもどうやら全て独自仕様らしい。XSIみたいに統一できないの?w
>>856 →MayaのUIはウインドウの種類によってShiftとCtrlの使い方が逆になる。XSIは全て統一
これ以外は噴飯ものだな・・・855の言うMAYAのUIって何かわかってないと思われ。
お前さんソフトに使われるタイプの人間だろ?もう少しがんがれ。
まぁMAYAもXSIもそれぞれいいところがあるさ。
巧いことつきあっていこうや。
コンポーネントとかSRTが一番しっくりくるのよこれ。
マヤのUIはマーキングメニュー以外はCGソフトの中で一番使いにくいね。
まさに
>>856が言うとおりだ。ユーザーの使い勝手なんか考えていないのがわかる。
MAYAのGUIなんて、あってないようなもの
そう思えるようになってやっと「MAYAが使える」と言えるのだと思う
そこまでいかないと使えない、という意味では、確かにMAYAは使えないツールなのかもな
>>860 MAYAは初見とっつきにくいのは昔から言われてたことさ。
いいところも多いんだがいろいろと損している。
>>860 そこまでMayaのUIは優秀じゃない。カスタマイズも半端な程度しかできない。
いつまでもMayaが最強だと思っていると
>>860みたいに妄想だけで満足できるようになる。
>>862 逆でんがな。
漏れの知る限りMAYA以上にUIをカスタマイズできるツールは知る限り存在しない。
だがそこまで行くにはプログラマと同じくらいの知識と技術が必要だがな。
問題なのははじめから使いやすいUIを用意してないところ。
Autodeskも同意見なのか8は随分テコ入れした感じ。
でもベースがベースだから。な
>>862 UIが優秀とか以前に、極論を言えば「存在すらしない」ぐらいに考えた方がいい。
カスタマイズ、というより、0から作る、ぐらいに考えた方がすっきりする。
そういう意味で、MAYAは最強には成りえない。が、どうしても足りない1ピースを作り出す事が出来得る。
「あえて」MAYAを使って仕事をしている人間はほとんど似たような事を考えているはずだ。
そんじゃ
>>856に書いてあることも全て直せるの?
たとえば、バーテックスやポリゴン選択が他の操作をするたびに外れなくするロック機能を標準仕様
に簡単にできるの?UVテクスチャウインドウもロックしたいんだけど。どうやんの?
まさかSDK使うわけじゃないよね?SDK使うんならどんなソフトでもそんなカスタマイズはできるんだが。
できる、ばかり言ってないで具体的な変更方法教えてよ。
>>865 噛み砕かないと分からないか・・・。「簡単には出来ない」が答え。
「できる」なんて一言も言ってないのに、どこから拾ってきて「ばかり」となるんだか。
SDKを使う事を「まさか」と思う時点で自分が望むような機能の完全な実装は諦めた方がいい。
俺は別にMAYA最高なんて思っていないし、どんな機能も作れるとも思っていないし、
欲しい機能が標準仕様で簡単に出来るツールがあるなら当然そっちを選ぶべきだと思う。
何度も言うが、「どうしても足りない1ピース」の為に「あえて」MAYAを使っているに過ぎないよ。
大体なんでプロ専用スレに教えて君がいるんだよ・・・。
MAYAは自発的に使わないとダメって
ビジュアルワークスの偉い人もいってた。
意思があるかどうか。
Maya使いって痛いところ突かれると曖昧な回答しかしないなw
なんだよ「存在すらしないUI」って。アホか?Mayaに用意されているクソUI
は実は幻で、実際の最強UIは「存在すらしない」かのような場所にあってそれを
自発的にカスタマイズしないとMayaの機能を最大限に引き出せないってか?www
んなもん別にMayaじゃなくったってCGソフトであればSDKでいくらでもカスタマイズできるわ。
Mayaは自発的にSDKをいじらないとまともなソフトにならない半端な状態で出荷しているってことだな。
開発の段階でユーザビリティを考慮しないのかねこのクソ会社はw
869 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/26(火) 12:15:42 ID:p/tMYb06
上でも書かれているけど、Maya8になってメニュー周りに改良入ってるよ。
あれ?ってメニューを探したりすることがある。名前が変わったものもある。
まあ、改「良」というか分かりやすくしているようだ。
871 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/26(火) 13:55:54 ID:8LWDtRdh
>> 868
>自発的にカスタマイズしないとMayaの機能を最大限に引き出せないってか?
3Dに限らず、PhotoshopでもFlashでも大概のグラフィックソフトは
カスタマイズしないと機能を最大限引き出せないと思うが・・・
>>868 >「存在すらしないUI」
多分まだ意味がわからないんだと思う。
他のアプリばっかり使っているとそれが常識だから
MAYAのいう「カスタマイズ」がどのレベルまでできるということが
わからないんだと思うよ。
多分まわりの環境の問題だと思う。
まわりにMAYAをきちんと理解して使える人がいなくて
会社の採択で無理やり使わされている感じだね。
それだとMAYAは使いづらいだけのツールだと俺も思うよ。
一度達人の作業を後ろから見せてもらうとMAYAがどういう風に扱うべきなのかすぐわかる。
自分のMAYAと本当に同一のアプリだと思えないようになるから。
ちなみに
>>856のリストのうちウィンドウによるSHIFTとCTRの違い以外は全部できる。
ある程度技術があれば実装もそれほど難しいものでもない。SDKも必要ない。
SHIFTとCTRの違いはMAYAユーザーでも「?」なこと多いけどもう慣れちった。
873 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/26(火) 15:33:32 ID:rFoHFwFF
>>868 この人
所詮Max程度を使いこなして俺様は何でもできると思いこんでいるよくいるバカのひとりじゃねえか?
>>873 無理にあおる必要はないよ。
MAXにもいいところはあるし、MAYAにもいいところもある。
当然XSIもだ。
他のアプリをけなす必要はなし。
あのアプリの機能、欲しいなーと指くわえることはあるけどねw
確かにMayaは取っつきにくかった。
maxは逆にとっつきやすかったわぁ。
でも、結局はUIとかの使いやすさよりもどこまで自分で細かくコントロールできるか、
それの差で俺はMayaになったッス。
UIも数値の扱いも。
いいかげん数値のパラメータがリアルタイムに反映してもいいと思うんだが
いちいちapplyやらok押さなきゃ結果でんのがね
877 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/01(日) 04:30:13 ID:LPXfL2iu
質問
MAYAを習うならWAOとデジハリどっちが良いですか?
専門板にいってくれ。
>確かにMayaは取っつきにくかった。
俺も思い返せばそうだった様な気がする。
でも慣れた今では扱いやすくて他のアプリに
移れない。
>>876 それで変えるたびにいちいち再描画して重くなるなら俺は別にいらないや。
>>876 それって、ScaleX に 10000 と入れるだけで
1 → 10 → 100 → 1000 → 10000
て感じでいちいち再描画がかかるって事?
そんな機能望んでるのお前だけじゃね?
884 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/02(月) 07:12:03 ID:pp6cQLC1
>>881 そんな再描画ごときでは重たくならないソフトは
いくらでもあるのだが・・・
>>886 1000ポリ程度のモデルしか作った事ないでしょ
888 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/03(火) 13:44:53 ID:+FYCi3NI
>>886 ギャハハハハハハ
笑いが止まらねえ
ククク
無理して頭悪そうな煽りで釣ろうとせんでよろしい
890 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/03(火) 19:22:40 ID:tgAFzCKW
>>887 うはっMAYAって1000ポリ以上ぐらいから重たくなるんすか
うんこですね
892 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/04(水) 10:03:00 ID:tAt1Zxts
お前らスレタイ読んでから書き込め
最近は小学生でもプロになれるのか?
894 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/04(水) 12:37:15 ID:aJK/MwZt
有明行く人居る?
電車遅れて遅刻しそうだぉ
>>891 いや、1000ポリぐらいの軽いモデルしか扱ったことないんだろっていう煽りだろ・・・
それぐらい察っしろって。
896 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/05(木) 01:59:05 ID:1siICa9O
MayaもXSIも機能はすべて付属のSDKを使って作ってる。
だからどっちがいいとか不毛。
欲しい機能を実装するアイデアがあるならSDKで作って追加すればいい。
コンテクストも作れるし。
どっちのUIが良いかなんて人それぞれ。
好きなようにカスタマイズすればいいじゃん。
ね。
897 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/05(木) 02:19:45 ID:JBDb1RYX
>>896 そんなことまであれこれ出来ないのが大多数
だからこっちのこの機能がって話になると思うんだが・・
クズは基準にはならねえだ。
>>892 今日のレビューでMAX内の13000体の群集モデルが
普通にアニメーションして動いてましたよ。
10000000万ポリゴンオーバーしてたような。
mayaで群集やらなかったね・・・重いのか?
スクウエアには、ソフトウェアレンダラでインタラクティブに操作できるような高性能のスパコンが導入されてるんだろうなあ
901 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/05(木) 09:52:13 ID:BJyceUwT
>>897 つまりお前の言う大多数はスレ違い
ここはプロ専用だから素人は質問スレでも池ってこった
ボキュもプロになりたいです(^^)
>>899 リアルタイムに1000億ポリゴンか。GPUの性能越えてるんじゃない?
もしくはビルダーみたいに常にCPU100%とか。
なんかMaya使いの人って、他のスレにくらべて冷たいですね(^^)
甘いもの与えると少し優しくなります
2000ポリゴンのキャラ1万体って話がどう変わると1000億ポリゴンになるわけよ?
いいかげんに話を聞くなら参加しない方がいいよ。
正確には2000万ポリゴン程度のキャラクターがモーション付きで動くです。
>>900 スクエニとポリピクのレンダ鯖って同じ程度の数だよ。
>>908 ポリゴンピクチュアズってそんなにすごいんですか?
普通のAthlon3000+のデスクトップマシンで1時間かかるものもスクエニにかかると1秒もたたずに終わるんでしょうね。
すごいなあー(^^)
>>907 >>899に
>10000000万ポリゴンオーバーしてたような。
って書いてあるだろ?数字も読めないの?馬鹿?www
ポリゴン数が多い = 凄い (学生)
ポリゴン数が多い = アホか (仕事)
912 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/06(金) 06:17:00 ID:BeecO9TM
>>907 真 の 馬 鹿 決 定
さ す が ma糞 使 い
>>905 そうかなぁ〜、でもそうかもしれんな。
俺はそんな冷たさが心地よいけどw
914 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/06(金) 12:08:13 ID:aTnFDche
>>912 カタログに1400万ポリゴンとはっきり書いてある。
文字も読めないのか、サル以下だな
915 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/06(金) 12:29:07 ID:y+CWLtzM
916 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/06(金) 12:32:24 ID:aTnFDche
ここのやつは低脳だから触れるのやめとこ
あやまれ!
Mayaのプロにあやまれ!
:.,' . : : ; .::i'メ、,_ i.::l ';:.: l '、:.:::! l::! : :'、:i'、: : !, : : : : : :l:.'、: :
'! ,' . : i .;'l;' _,,ニ';、,iソ '; :l ,';.::! i:.! : '、!:';:. :!:. : : : :.; i : :'、:
i:.i、: :。:!.i.:',r'゙,rf"`'iミ,`'' ゙ ';.i `N,_i;i___,,_,'、-';‐l'i'':':':':‐!: i : : '、
i:.!:'、: :.:!l :'゙ i゙:;i{igil};:;l' ヾ! 'i : l',r',テr'‐ミ;‐ミ';i:'i::. : i i i : : :i
:!!゚:i.'、o:'、 ゙、::゙''".::ノ i゙:;:li,__,ノ;:'.、'、 :'i:::. i. !! : : !:
.' :,'. :゙>;::'、⊂‐ニ;;'´ '、';{|llll!: :;ノ ! : !::i. : : : : i :
: :,' /. :iヾ、 ` 、._. ミ;;--‐'´. /.:i;!o: : : :i :
: ; : ,' : : i.: <_ ` ' ' ``'‐⊃./. :,: : : O: i. :
: i ,'. . : :', 、,,_ ,.:': ,r'. : , : : !: :
:,'/. : : . :;::'、 ゙|llllllllllllF':-.、 ,r';、r': . : :,i. : ;i : :
i,': : : :.::;.'.:::;`、 |llllH". : : : :`、 ,rシイ...: : ; : :/:i : i:!::i:
;'. : :..:::;':::::;':::::`.、 |ソ/. : : : : : : ;,! ,/'゙. /.:::: :,:': :./',:!: j:;:i;!;
i. : .:::;:'i::::;':::::::::i::`:.、;゙、';‐ 、,;__;,/ノ . :,/.:::: :/. : :/.:::i. j:;;;;;;;;
l .:::;:'::;':::;':::::::::::i::::i::`:,`'-二'‐-‐''゙_,、-.':゙/.:::: ;ィ': : :/.:::::i: j、;;;;;;;
.:::;:':::;':::;'::::::::::::::i:::i:::::..`'‐、、、-<゙.::::::::/.::: ://. : /.:::::::i :j::.'、:;;;
どうでもいいよ
919 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/15(日) 02:41:56 ID:L+jCvS8f
2chくる段階で駄目だろ。
PS3に搭載される次世代HDMI規格、「HDMI 1.3」が発表
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20060622/hdmi.htm ケーブル1本で
・HDTVで表示できる色数が100万程度から、10億まで広がる。
・「ドルビーTrueHD」と「DTS-HD」もHDMIケーブル1本で映像とともに伝送!
「CellはG5の約35倍も速い」,IBMがグリッド技術の展示会に出展
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20060512/117027/ 仕様と値段
・20GBモデル ゲーム+次世代HDMI(フルHD)+BlueRayDisc/DVD/SACDプレーヤ+傾き検知型コントローラー=49,980円
・60GBモデル 20GBモデルに+Memory Stick/SD/CompactFlash+ワイヤレスLAN=64,980円?
ゲーム も ビデオ も BD-ROM(50GB)クオリティ
備考
XBox360
・20GB ゲーム+CD/DVDプレーヤ(笑)+巨大ACアダプター(笑)+サムスンのロゴ入り疑似HD=39,795円(爆)
X b o x 3 6 0 + 外 付 け H D D V D (20,790円)= 6 0 , 5 8 5 円 (爆)
Xbox360+巨大アダプター+HD DVDプレーヤー=場所取りすぎw
ビデオ は HD DVD、 ゲームは 相変わらずDVDw
SoftImageで作ったモデルを
MAYAに変換することはできますか?
やったことないけどできるんじゃない?
OJBなりなんなりで持って行けば。
FBXで吐き出せばアニメーションも持っていけるお
925 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 17:42:57 ID:zQMpUu34
MaYA専用質問スレッド Part15で質問したのですが、
こちらので聞くほうがいいかなと思いまして、こちらで質問させていただきます。
---
Alias Auto Studioを昔使ったことがあるのですが、工業製品のデザインという
観点で、Aliasでできることは、だいたいMAYAでもできますか?
それとも、たぶんMAYAは、人体などのモデリングに向いていると思うので
MAYAで自動車をデザインするなんていうのは、機能的に困難でしょうか?
目的は、個人レベルでのデザインに使いたいので、見た目が自動車になれば
OKです。そのデータをCAD/CAMに持っていって実際に製品を作ったりはしません。
よろしく。
実際に物にして矛盾が起きないかっちりした物 > studio
実際の物にしたときに矛盾が出て多としても見た目重視 > maya
ってところかな。
とりあえず、mayaは映像制作向けのソフトなので。
>>925 あっちのスレはたまたまタイミングが悪かっただけで気にしないようにね。
一応、ちょい昔まではNURBSが扱いやすいアプリということで
車とか工業デザイン系のモデリングにはMAYAそれなりに定評があったみたい。
今は他のアプリでもサブディビジョンやポリプロシキなどを併用することで
(見た目)高精度の工業デザインのモデリングが可能になったため
特にMAYAならとか、そういうのはなくなってきたみたい。
それでも昔からNURBSを扱っているの人ならMAYAでのモデリングとか
とっつきやすいかもしれませんね。
929 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/09(木) 18:35:55 ID:Zq+yYPK+
流石に持ってる奴も居ないんじゃないか?
俺は7が欲しいな
930 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/10(金) 15:42:35 ID:Zhg+ThSb
>926,927
ありがとうございました。
たいへん参考になりました。
個人で使いたいのですが、MayaとかRhinocerasなど検討中です。
キャキャキャキャ!!
マヤマヤマヤマヤいひひひひひひ
>>652 X800でMayaは正常に動きますか?
レンダリングに時間が異常にかかったりとかしませんかね?
8にアップグレードしたんだけどヘルプの検索が激糞重くねえ?
934 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 05:03:04 ID:n6QfwQsc
Mayaに間取り製図を読み込んで、3Dで家やインテリア等を造る事は可能ですか?
可能だよ。
936 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 13:41:33 ID:Hjiwoy+j
同じ3DでもMayaとVectorWorksみたいなCADソフトの主な違いを教えて頂きたいのですが。
937 :
つーか:2006/12/23(土) 14:30:26 ID:rx9FWjfo
自分の2年前の書き込みがあって笑える(w
Momoとかもそうだけど、日本のCGコミュニティで、まともなのって
MaxのHALLUCINOとかくらいか。
あれも、さとうさんの返事が速すぎて、ほんとはDiscreetの中の人が
やってるのかとか思っちゃうけどな。
CAD系は頂点などの座標を数値で厳密に扱うのが簡単ですが、MAYAは
そういうことが苦手です。
一般的にCAD系は精密に作るのには向いてるけど有機的な形状は苦手、
3DCG系は精密に作るのは不得意だけど、それらしく見せるだけなら
有機形状でも無機形状でも何でも作れるという感じです。
939 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 17:38:01 ID:Hjiwoy+j
>>938 今度小さなインテリア事務所で働く事になったんですが、Mayaは一様
使えるんですが、VectorWorksは経験ないもんで、、、
やはりVectorWorksで書いた図面をMayaに読み込んで3Dインテリア
とかのモデリングしたら効率わるいでしょうね、、、トホホ
VectorWorksは使ったことないけど、
「このソフトで作りなさい!」
と上司に強く言われたらそれまで・・・。
941 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 17:56:13 ID:Hjiwoy+j
上司(社長)はもっぱら仕事を取ってくるだけでソフトの事全然知りません。
他にデザイナー2人程いるんですが、未だに5年前のVectorWorks9でやってます。
ちんけな会社なんで結構自由はきくみたいです。
VectorWorksを覚えるのが咲きか、それともMayaと兼用するか、、、
貴方のご意見は?
942 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 19:32:35 ID:FcS20xOu
両方覚えればスキルアップで収入もアップでしょ!!
片方しかできない人は不器用なだけでチャンスもやってこないよ。
943 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 03:43:20 ID:trT/1mGV
>>942 確かにそうですね。
ではがんばってVectorWorks覚えますみだ。
親切な御意見ありがとうございますみだ。
944 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 07:03:01 ID:qQuQS/hi
MAYA7でバッチレンダーする時「全てのプロセッサーを使う」に設定しても
まだMAYA8の方がレンダリング速いですか?
マルチコアやその他PCの条件は全て同じ仮定でも。
945 :
松井康明:2007/02/02(金) 23:21:32 ID:3Jmco+/g
質問、
MAYAだけで食っていけますか?
扶養家族なしなら・・・・
946 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 09:03:00 ID:/IxjTgZS
>>945 お答えします。
それは無理でごじゃりまする。
Mayaだけに拘る意味がわからん
モデラとか別な奴で良いのがあるし
プロのみなさん・・・・・・あまり雑談好きじゃないようですね
949 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 12:19:22 ID:jdZ2jCr8
☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < 8.01まだ〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
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☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < 8.51まだ〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
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| MAYA 8.5 |/
950 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 19:22:32 ID:Wb4ywyR5
質問させてください。
Furを使っているのですが、カラーにテクスチャマップを使用してもテクスチャの一番左下のピクセルの単色にしかなりません。
たとえばランプを適応してもデフォだと赤単色になってしまいます。
いかにすれば生えているところの色が適応されるように出来るのでしょうか。
よろしくお願いします。
>>949 うーん、、待ちくたびれるって程じゃないが
確かに8.5は安定性に欠けるな。
952 :
io:2007/03/14(水) 12:57:22 ID:G/ibT4B/
最近どうよみんな
8.5日本語環境で使うか英語環境で使うか悩むなぁ
954 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/23(金) 04:38:20 ID:FK5m5B9j
MAYA
断言しても良いがv.9かv.10でMayaにMBが組み込まれる。
・・・Std.版の機能だけかも知れないが。
俺がMBで使ってる機能に限れば、現状のMayaに全て入ってるw
>>955 断言するけど
それは
ない
wwwwwww
どうやらMAYAユーザーは質問スレに常駐するのが好きっぽいですね。
このスレ過疎りすぎw
松田!・・いや松田さん!
には殺意があったなw
ん? .x1バージョン出さないつもりだな。ど・こ・か・にパワー使ってんだろーな。
961 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/05(火) 22:50:46 ID:+/WnjDJA
Autodesk Maya 8.5 Service Pack 1
出てた。
>>961 今、確認してきた。
>現在、Maya 8.5 SP1のダウンロードサービスを諸事情により、中止しております。
>再開は6月中旬を予定しております。
>何卒、宜しくお願いいたします。
↑こう書かれてあって、ワロタ
何かしらの不具合が発生したから?
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/13(水) 16:05:30 ID:96wOTP4x
質問させてください。
シーン上でカメラのデプスを調節してレンダリングをしたらメモリの関係か
うまくデプスのかかった画像が作られずボケの無い画像と、zチャンネルを
もったIFFファイルが作られてました。
これらをつかってボケのある画像にする方法があったと思うのですが、
探しても良く分かりませんでした。
分かる方がいらしたら教えていただけますか。
よろしくお願いします。
964 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/22(金) 18:45:19 ID:167R1YUx
なんだかsp1入れたけどスプレッドシートとかチャンネルボックスとかの
ベースの部分のバグがぜんぜん取れてないよ。
うーん。
965 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/22(金) 23:05:07 ID:Qx7c13am
プロならmelでスプレッドシートくらい作れるはず。
作れないやつは似非プロ
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/23(土) 06:30:01 ID:d/r+oifj
プロならそんなことに時間を費やすバガはいない。
MELしたがるやつほど素人。
例の痛ブログの学生みりゃ典型だろ。
いやその考え方のアホさ加減では君も負けてないよ
はァ?
プロかどうかはコスト意識の差だろ。
素人ほど見積りが甘い。
スプレッドシートに何人日かかると思う?簡単じゃねーんだよ。
せいぜい安請け合いしてサービス残業でもしてろ素人が。
失笑
970 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/30(土) 19:24:49 ID:+jRPEmsw
現在学生でmayaの体験版使って独学で学んでます
体験版卒業したいのですが
mayaのダウンロードできるサイトってありますか?
それとも学生版買うべきでしょうか?
なにせ貧乏なもんで、安く買える方法とかないですよね…
公式HP
学生版なんて安いだろ
974 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/30(土) 23:22:06 ID:+jRPEmsw
学生版って就職したら使えないですよね?
>>970 クロネコでバイトすれば、コンプリの20万円ぐらいすぐだよ!休み週1で1日8時間稼働すれば20万いくよ!
>>974 就職したら使えなくなるわけじゃあない。
卒業したらアップグレードが出来なくなるだけ。一生つかってやってくれ。
ただし非商用なんで仕事には使えないぞ。
心配せずとも就職したらそのくらいの金はできるだろ。就職は今しかできないんだから
Mayaのためにニートなるとかはするなよ
タダでは一生つかえないよ。
パソぶっこわれたら有料アクチの必要あり。
, -─‐- 、. さんざ いろんなソフトを
/ ,r─--ゝ、 試してきたんだが……とどのつまり……
. ,' / --\ こいつに落ち着いた……!
l \ ─‐- 〉
. l i⌒i| ━ / ククク……
| | h |! `ヽ 一番なんだな……結局はMayaが……!
. │ ヽ._| _,ノ r_ _) 個人じゃあ…常に新品のプラグインを揃えておかないと
|. / | l`====ゝ 不満の起こりやすい マックソやXSIなどは
/\ / l ヾ==テ 値段の点で端っから無理だし……ライトウエブは時間がかかりすぎる……
/\. \/ ヽ、.___,ノ その点 Mayaはレンダラが最初から揃ってる上 MELが使える
/ \. \ / SDKを利用して…プラグインを作ったっていい…!
/ \ \ / 自分の技量で機能を全部作ればいいから
/ _/ \ l あらゆる面で融通がきく……
/ `ヽ.\| 向いてんだな…… こういう個人でやるソフトとしては……!
, -‐;z..__ _丿
/ ゙̄ヽ′ ニ‐- 、\ \ ところがどっこい
Z´// ,ヘ.∧ ヽ \ヽ ゝ ヽ バグだらけです!
/, / ,リ vヘ lヽ\ヽヽ.| ノ 夢じゃありません
/イル_-、ij~ ハにヽ,,\`| < ‥‥‥‥!
. N⌒ヽヽ // ̄リ:| l l | `) MELの技量なんてありません
ト、_e.〉u ' e_ ノノ |.l l | ∠. 現実です‥‥‥!
|、< 、 ij _,¨、イ||ト、| ヽ パンピーには無理!
. |ドエエエ「-┴''´|.|L八 ノ -、 これが現実‥!
l.ヒ_ー-r-ー'スソ | l トゝ、.__ | ,. - 、
_,,. -‐ ''"トヽエエエエ!ゝ'´.イ i l;;;;:::::::::::`::ー/
ハ:::::::::::::::::::::| l\ー一_v~'´ j ,1;;;;;;:::::::::::::::::::
. /:::;l::::::::::::::::::::;W1;;;下、 /lル' !;;;;;;;;;::::::::::::::::
/:::::;;;l:::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;|: :X: : : : : |;;;;;;;;;;;;;;::::::::::::
/:::::;;;;;;|:::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;|/: : >、: : :|;;;;;;;;;;;;;;;:::::::::::
わろた
992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 00:18:59 ID:9oTRlb2o
例の痛ブログの人が「エンドルフィン」とかいう自律アニメーションのこと書いてるけど
なんのことかわかる人いる?
エンドルフィンってドーパミンとかの脳内物質のことじゃんね?
994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 00:22:47 ID:aJJ81dE2
バーチャルモーキャプをコンセプトにしたイギリスのソフトじゃなかったっけ
そのブログは見る気ないが
995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 00:24:20 ID:aJJ81dE2
あったこれじゃね
http://ime.nu/www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/endor/ 996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 00:59:00 ID:9oTRlb2o
へぇ〜面白そうだけど120万はたかいな
997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 01:04:24 ID:aJJ81dE2
ふぅ よかった書き込んだ後 しまったこれはボケる空気か?と思ってたんだぜ
すでにルーカスのスタジオがゲームで使ってるみたいよ
998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 01:11:00 ID:9oTRlb2o
男女のキャラ置いておくと勝手にサカってセクースしたりすんのかな
999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 06:50:35 ID:bIY1eGMh
ID:9oTRlb2oもビミョーに痛かったなwww
983 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/04(水) 19:40:06 ID:ZC7vLI6i