1 :
iO :
03/07/30 20:46 ID:QIawhI6l (´-`).。о〇(プロ専用です) 学生や初心者の利用は遠慮してください。
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/30 20:47 ID:EHnMl7au
うんこー 糞すれに2ゲットー
見ものスレだな。 何とも単純な頭というか。。 桃で散々騒いだ連中の結末を早くみてみたいものだ。
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/30 20:53 ID:oCV2h+al
どんなレベルの議論がされることだろうね プロの議論ってのを見さしてもらいましょう
>>2-3 学生や初心者の利用は遠慮してください。
つか雑談スレだろ?
議論なんてしねえっての(wwww
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/30 21:13 ID:EHnMl7au
MAYA5 Unlimited = 5000円(矢不億価格) 極めて適正な価格だな
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/30 21:34 ID:ykG49TWD
さーて、自称プロ連中がどんなハイレベルな雑談かましてくれるか みものだなw
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/30 23:12 ID:plL8cGfT
プロって、、、。 ジャンルはとわずか? なんだかな〜。
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/30 23:14 ID:A5RfLHuZ
>1 MAYAのプロだけど、ねみぃ、寝る。
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/31 03:26 ID:4Dnl1Z9t
すみません、キャラにウエイトをつけたあとにモデリングしなおすとウエイトが設定できないんですが、 どうしたらいいんですか?ComponentWindowで頂点番号はあるんんですが、数値を入力しても入力されません。
13 :
_ :03/07/31 03:31 ID:m8ks/WPm
【ルパンごっこ】 1. コンビニにいく。 2. 普通に買い物をする 3. なにくわぬ顔で店を出る 4. 数分後、息を切らしてコンビニのレジにかけよる 5. 「お、おい!さっきこんな顔をした奴がこなかったか!」と叫ぶ 6. 「あなたがさっき買い物していったんですよ?」と店員に言われる 7. 「ば、ばかもぉ〜ん!それがルパンだ!追えぇ〜!」と、叫びながら店を出る
>>1 で質問スレに誘導するURL貼るべきだったと思ふ。
何かネタスレになってきた
>MaYAのプロ専用"雑談"スレッド MAYAのプロなので、ネタとかAA書いてもいいかい(w
一応メシ食えてるけど、Maya限定でもないんだわ。 それでも雑談してもいいかい?
シャア専用みたいなもんだろ
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/02 02:04 ID:LazvtY1t
@ キーに何を割り当てている? 漏れはスムースバインド。 9と0はX-RayとWireframe onだ。 作業効率があがったじょ。
>>21 それなら左手で押せるキーにした方がマウスから手を
離さなくてすむからもっとよいよ。
たとえば、X-RayならAlt+Xとか。
∧_∧ ∧_∧ ピュ.ー ( ・3・) ( ^^ ) <これからも僕たちを応援して下さいね(^^)。 =〔~∪ ̄ ̄ ̄∪ ̄ ̄〕 = ◎――――――◎ 山崎渉&ぼるじょあ
>>21 うちは8にwireframe on shadedのトグルつけてる。グラボが弱いんで間違って8押して
PaintEffectsがでてくるとちょっとイヤなんで、つぶしちゃいました。
あとHardwareTextureがonの時にマテリアルのハイライトを消すショートカットとか
も入れると形状&テクスチャ確認の時に力を発揮すると思ってます。
shading関係は全部0〜9に割り当てると統一性があってわかりやすいかも。
>>22 Alt+Zに選択解除いれたりしてます。よく使う操作はスペースとAlt周りに入れておくと作業
効率があがりますよね。
たまにカスタマイズにハマって本業忘れる時ある(w
マーキングメニューによく使うアプリケーションを登録しておくとMayaランチャーになって
いいですよ(こんなん誰もやらんか)
25 :
21 :03/08/02 13:08 ID:LazvtY1t
>>22 まあ、ほとんど左手だけの入力状態だから、小さいミニキーボードにしている。
右手使うの面倒だから。。。
>>24 確かに8は、押してしまったときは、シマッタっと思いますね。
漏れも8つぶそうかな。
で、AliasになってMayaQueenサイトは完全消滅したのかな?
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/03 00:32 ID:VL/ViXV5
age
>1 サイト閉めちゃったの?
28 :
io :03/08/04 15:23 ID:dqV05v9C
(´-`).。о〇(iOって何だろう?)
io-data
○O正斗
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/05 16:50 ID:0Gm3OPo8
MayaのwindowPrefs.melって、よく壊れるよね。 小さいウィンドウ開いててポップアップ出たときに。 どうにかなんない?nのクアドロだけど。
みんな3ボタンマウス使用? MSの5ボタンマウスとか使ってる人いたら、 残り二つのボタンに何割り当ててるか聞いてみたい… 漏れ、 ・スペースキー ・X-Ray(トグル) 鼻くそほじりながらモデル見るときに便利(´・ω・`)
○男くん、頑張ってるねぇ。
俺は最小化と閉じる 便利( ´∀`)
What's maya professional? Omoshiroiyo,omaera(w Bitch!,bitch!,maya(w 3dsMax is god Tool.max is too graet! Thanx.
なんでmayaスレってあんなに厨率高いの?
mayaユーザーは痛えのばっかりからな(w
しかしプロ専用とか言ってたらこんなに廃れたすれっ。。。
っしかっし、MAYAはツールもユーザーも末期だな(w MAYA,MAYAうぜえんだよ、とっとと消えろ(w
40 :
山崎 渉 :03/08/15 23:00 ID:B+i1gbXE
(⌒V⌒) │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。 ⊂| |つ (_)(_) 山崎パン
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/21 10:14 ID:OwbG536p
>>32 4、5ボタンをUndo,RedoViewChange([ ])にしてある。
ブラウザーみたいでいいよ。
42 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/22 08:42 ID:SOzk4WPY
SKIPシティセミナー vol.7
「Mayaでできるビジュアルエフェクト 〜中級編〜 」
●8月30日(土)13:00-18:00
デジタル映像制作のスキルアップをお手伝いするSKIPシティ セミナー。
前回に引き続き、今回もMayaのセミナーを開催。特に今回は、Mayaでできるビジュアル
エフェクトを中心に学びます。是非ご参加下さい。
■会場: 彩の国ビジュアルプラザ・5階 映像制作研修室
(⇒ 会場の詳細は
http://www.skipcity.jp/accessmap/ をご覧下さい。)
■講師: あお しげき氏(フリーランスデザイナー/Maya認定トレーナー)
■定員: 16名(事前予約制・先着順)
■受講料: 5,000円(税込・当日受付にてお支払い下さい)
■受講対象: Mayaの基本操作を理解しており、ビジュアルエフェクトに興味がある人。
■受講内容: 今回は映像効果に関連した内容としてオプティカルとパーティクルのエフェクト
について特に学びます。
主催:埼玉県 / 後援:川口市・川口市教育委員会 / 企画運営:(株)スキップシティ
⇒ お申込みは今スグ、こちらから!
http://www.skipcity.jp ★お申込み締切:8月28日(水)18:00
あお しげきさん宣伝お止めください
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/23 03:47 ID:mcMPkDGq
MayaのサブDのテクスチャーもうちょっとまともになってくれないかなァ。
45 :
いらすま :03/08/31 20:33 ID:PW4JBYt9
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/09/11 08:18 ID:IDC18c9N
みなさん、テクスチャーのファイルの扱いをどうされてます? 画像一枚をロードして、それぞれにリンクを張って使うか、同じ画像を 使うたびにロードして重複状態で使用するかどうかです。 整理するには重複ロードしないほうがいいような気も。
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/09/11 08:23 ID:QuoOv22z
んなことは自分で決めれ。 それよりMayaってなんでPhotoshopなどで更新したファイルはMayaで手動でリロードボタン押さないと 更新しないの?こういう細かいところがダサすぎるよMaya。
49 :
(* ̄д ̄)y─┛〜〜 :03/09/11 09:09 ID:1ctY1h9Z
50 :
47 :03/09/13 18:19 ID:ucPVUg/D
複数の人でする場合、なにか問題出ないかなあと。。。 Maya5.5の目玉はナンなんでしょう。また強化だけだったりして。
どう?
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/09/17 20:12 ID:SlOjrGGv
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/09/18 12:31 ID:TV+ecR9Y
>>53 気になるね。でも、1コ¥30万越えらしいしぃ〜(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
Mayaがもうひとつかえる。
最近、サブディビジョンとナーブスのポイントを同時にセレクトすると
ナーブスが優先されることに気づいた。不便だ。設定でもあるのかな?
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/09/18 13:18 ID:LkZ8Aavu
>>52 一番上の林田宏之氏は本当に凄いが、
下の三馬鹿はレベルが学生。
>>55 三馬鹿って、おいおいw
自分で載っけたわけじゃねーだろw
晒されて、えらい迷惑してんじゃねーの?
まあ、日本のMAYAerではいけてんじゃねーの?
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/09/19 04:16 ID:8dHPATIg
他はともかく、一番下のURLは何なんだ? ただの下手なオタじゃん。
おいらは2番目がうめぇな。プハーッ。
60 :
ども :03/09/19 13:01 ID:pqtsFlJu
ども
>>63 Mayaの標準機能を使ってレイアウトを変えた(ごく一部だけ、簡単なスクリプトを組んだ)
単にウィンドウをティアオフしただけじゃん。
チャンネルボックスとシェルフのティアオフは、自力でやったならご苦労様だが、
それって目新しい事でもなければ難しい事でもないよね。
これで改造と言うのかい?
フローティング化出来てない部分があるのを見ると、 チャンネルボックスやシェルフのティアオフも自力ではなく、 他人が作ったMELでも使ってるんだろうと予想する。 改造?
>>64 実際やってる事は、メインウィンドウを消してメインメニュー等を全部下に追いやり、各種ウィンドウを
フローティングにしてるだけ。ただ、新規のカメラパネル(LeftViewやBottomView、backView等)を少ない
手間で作成できるようにはしてますが。
仰せの通り、別にmel自体は全然難しいモンじゃ無いですよ、ちょっと勉強した人間でも
片手間で組めるようなモノですから。
でも、こちらの質問の意図はmelの難易度を問いにしてるわけでも、機能のオリジナリティを
競ってるわけでもないんですが。
>>66 そんなの自分が使いやすければ勝手にすれば?
チャンネルボックスとシェルフも某有名な人の作成したMELがあるし。
はっきり言ってほぼ標準機能の範囲内だろ?
それをわざわざ公開して何がしたいわけ?
全部ティアオフにして、だから何?一体何を聞きたいの?
68 :
:03/09/28 23:23 ID:sjhf7fb4
なんでムキになってんの?
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/09/30 16:43 ID:cB6KyxUi
sage
これって表示に意外と力いるのではないかと・・・・openGL・・・
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/10/01 02:24 ID:YHxqyAnP
shelfやステータスラインを下に持ってきても、 本質的な使い勝手は変わらないように思うのですが。 正直、喧嘩腰の67氏に同意です。画面広いですね。
>>67 某有名な人が作成したチャンネルボックスとシェルフのMELってどんなの?
MayaCompleteってたいしたことできないよね。
そういうひともたいしたこと。。。
75 :
61 :03/10/02 03:56 ID:jVfXDsjf
>>70 たくさんウィンドウ出すと、マシンパワーがいりそうですよね。
なんで、フローティングの際はメインのワークスペースを非表示にしてるんですけど
これって効果あるのかな?
>>71 自分でやっといて何ですが、ステータスラインとか下にもってくる普段慣れてない分
使い勝手が悪くなった気がします。全部上にどけたタイプもあるんですが、コッチ
も微妙です。
なかなか、より使い易いUIと言うのは難しいです。MayaのUIは熟練度が高いのがよくわかります。
フローティングより、同時期に作ったワークスペースを8分割にするヤツのほうがまだ
使いようがあるかもと、現在また色々なのを思案中です。
ご意見ありがとうございました。
Maya 5.0.1 Update (125MB)
MRでサブディがレンダリングできる。四角P以外だめだけど。
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/10/04 03:55 ID:RxGN1Rjq
どなたかRAT5.5.1使用してる人はいますか。 レンダリングするとしましま模様が出てきて困ってるんです。 RAT4.5では出なかったのに。
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/10/04 04:01 ID:RxGN1Rjq
サブサーフェススキャッタリングをするための設定はどのようにすればいいのでしょうか。
81 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/10/04 23:40 ID:9izAF30A
確かにHypergraphの表示が早くなってる。 今、5.0.1ということは。 5.5の来年6月出荷は。。。 (((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/10/05 13:57 ID:v1I20cYo
a
83 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/10/05 17:24 ID:JQ6P52jk
いま気づいたんだけど、IKハンドルをセレクトするとFKと表示されるのは5.0.1から?
84 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/10/06 15:37 ID:zUI4KTbA
シェイプ名の末尾が数字のとき、SHAPESの末尾に数字を飛ばすのやめろ ゴルァ! Mirror Jointで手間が増えるぞ ゴルァ!
85 :
84 :03/10/06 15:48 ID:zUI4KTbA
いま理解して自爆しました。ごめん。
86 :
84 :03/10/06 16:00 ID:zUI4KTbA
やっぱり変だ ゴルァ! ゴルァ!
87 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/10/13 19:46 ID:BcJFVG1P
>>55 林田宏之氏って名前はきくけどそれほどすごいかなあ?
この人にはかなわねえって人知ってるけどアメリカいっちゃったし・・・
実力有る人は皆海外いっちゃうね。
おれは凡な人間なんで日本で気楽にやってるけど
それほどすごいかなぁ?と感じる部分はどこですか?
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/10/14 02:04 ID:2p9WAAm5
昔はプログラム組みながらCGやってる所とか凄いと思ってたが。 流体表現のプログラムとか自分でやってたからね。 昔から、今と変わらない質のCG作ってたし、ね。 それがいつのまにやら、単にMAYAユーザーになってて 私は少しひょうしぬけした部分もあった。 今はソフトがえらく利口になって、作り手の想像力やパワーが弱くても 出来ちゃうから、林田氏が今も凄いと言えるかは、ちょっと判断つかないな。
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/10/14 23:34 ID:BcfPeYi+
林田氏の会社ってどうなの? 人材募集してるらしいが、スキルとしてはFF映画レベルを要求されるの? 少数精鋭と言うが待遇や環境はどうなんだろう。どなたか何か情報をお願いします。
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/10/14 23:46 ID:xykzNqbM
CG技術ももちろんだけど、絵作りの基本を知ってないと駄目だって言ってたよ
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/10/15 00:09 ID:dodGN0s0
ついでに要求されるスキルは放送レベルに耐える映像を作れる人でしょうね
93 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/10/15 01:41 ID:NFx7FAO2
誰が言っていたんですか?
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/10/15 01:47 ID:dodGN0s0
92は自分で考えたけど、91は本人に聞いたよ
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/10/16 03:50 ID:4PcgfPHt
[絵作りの基本]なんて定義できるもんなのかね つか、絵ってそんなに型にはめなきゃいけないわけ? おれはそういうのだいっきらいなんだよね。 自分流儀でいいじゃん。
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/10/16 12:31 ID:xcCn6Nqd
95さんはゲージツ家志望なんですね。 絵作りや映像制作には基本やセオリーがあります。 それらは絶対のルールではありませんが、先人達が試行錯誤の末に生み出したセオリーや基本を理解して要所で意図的に外すのと、 無知無闇に俺流に陶酔するのと、どちらがいいでしょうか。 無論、前者ですよ。
97 :
97 :03/10/16 15:54 ID:VQqS6fy7
95氏と96氏が言っている物を共有することは出来るよ。 てか、別の事じゃないの?分からないけど。 アートアニメーションとか例えになるかもね。 林田氏とは関係ない分野だけど。
98 :
ただの愚痴かも。すまん。 :03/10/17 04:39 ID:siNuFvhs
やれ構図がどうとかカット割がどうのって考えて作る自分がいやでたまらない。 おれがいいたいのはもっと気楽にCGアニメつくってもいいんじゃない?ってことなんよ。 だれでも気軽に作って、笑える作品があった4、5年前みたいな時代がすきだったのよ。 それがだんだん大規模化してきてつまらなく感じてきているんよ。 やっぱD‘sが無くなったのは痛いやね。楽しめる機会がへった。
>>os=伊藤=基地外 2chでも必死だな
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/10/18 01:50 ID:sh/ZZPUS
シェルフのアイコンを32x32のbmpで作るのですが環境を持ち運びして 別のPCに入れると急に読み込めなくなります。 例えば4.5で使っていたアイコンを5.0に持っていくと読めなかったり 同じ5.0でも隣のPCに環境移行したりすると読めなくなったりする。 何回か同じような事やってるうちにめんどくさくなって作り直さなくなり いまやシェルフは真っ白なアイコンが並んだ状態です。 ちなみに読めなくなったbmpファイルはフォトショップでも開けなくなります。 後、xpmで保存するのになんかいいソフトありますか? PSのプラグインでもいいんですが・・お願いします。bmpなのがよくない ような気がしてきまして。
学生や初心者の利用は遠慮してください。 質問スレではありません。
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/10/23 04:59 ID:XiFJmZrO
レイヤーの整理に1階層ぐらいは欲しいよね?
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/11/09 02:20 ID:arkWRtvv
Maya6.0まだ?
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/11/09 03:50 ID:w2At1XfC
(・3・) 人
(ヽ□=□)< >
> > V;´Д`)
>>1
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/11/15 13:25 ID:hWH8qEJm
mental ray 64bit搭載か?age
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/12/07 17:54 ID:QQh6COmR
ちみは、イソテル葉かアスロソ葉か?
SoftEther 救世主伝説! www.softether.com/jp/ ハードなんかもういらない。
sage 進行でおながいします。
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/12/30 03:14 ID:womddjRJ
!
112 :
sage :03/12/30 04:13 ID:HlCZMMp4
>>108 実験したでつか?うちのはドングルなので実験できません
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/12/30 04:40 ID:womddjRJ
もうプラナリア状態でつ。
立てた人のサイト開けないんだけど、どこ逝った?
PCGS Update Patch History Copyight 2002 Oxygen2, All rights reserved
HOSTID= 00-00-00-00-00-0a こんなMACでも入ってしまうぅ
118 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/01/03 13:59 ID:K8hMEH/O
川川川 曙 ┃ _) 川川川 先 ┃ _) 曙 あ 川川川 生 ┃ _) ォ ・ 川川川 の ┃ _) | ・ 川川川 次 ┃ _) | ・ 川川川 回 ┃ _) | ・ 川川川 作 ┃ _) !!! 川川川 に ┃ ,.-'''"-─ `ー,--─'''''''''''i-、,, _) 川川川 ご ┃ ,.-,/ /::::::::::::::::::::::!,, \ ⌒Y⌒Y⌒Y 川川川 期 ┃ ( ,' i:::::::::::::::::::::;ノ ヽ-、,,/''ー'''"7 川川川 待 ┃ `''| |:::::::::::::::::::::} ``ー''" 川川川 く ┃ ! '、:::::::::::::::::::i 川川川 だ ┃ '、 `-=''''フ'ー''ヽ、::::::::::/ヽ、-─-、,,-'''ヽ 川川川 さ .┃ \_/ ヽ--く _,,,..--┴-、 ヽ 川川川 い ┃ ``" \> 川川川 ! ! ┃ 川川川 .┃ 川川川. ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 川川川 -曙の無謀な挑戦- * お わ り * 川川川_____________________________
119 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/01/03 16:03 ID:UlFBZdDV
あけぼのには、缶胴しますた。
使用許諾契約を逃げるなよ
Maya 6 1) General Component Editor Selective file loading Reference locators and reference manipulation Preserve references Optimize scene size Default file loading Launching images and animations from Maya Instance improvements FCheck improvements Online help improvements Web browser in a panel
2) Modeling Soft Modification Mirror Cut Smooth Proxy Vertex Normal Edit Tool Curve Editing Tools (from Hair) Polygon Smooth Polygon Proxy Mode Polygon Bevel Create Meshes Single Sided UV Texture Editor Split Polygon Tool Curve/CV Selection Convert NURBS to Polygons as Single Mesh Scale/Rotate Components About Object Pivot Point Rebuild Surfaces Sculpt NURBS/Polygons Tools makeIdentity Annotation Node
3) Animation Redesigned Trax Editor Improved Trax Editor New menu bar items New tool bar icons New track control area Revised track view area How do I use the new Trax Editor? New Character Mapper window Character > Character Mapper How do I map animation from one character to another? Redirecting animation Redirecting motion Miscellaneous improvements New ways to manipulate keys and curves in the Graph Editor Customize animation curve colors Additional frame rates available Control what types of objects are ghosted Off-screen Playblast (IRIX and Linux only) Advanced operations on animation in referenced files Bake referenced animation New MEL flags for importing and exporting animation
4) Character Setup Retargeting animation Skeleton > Set Neutral Pose Skeleton > Assume Neutral Pose Skeleton > Joint Labeller Skeleton > Joint Labelling How do I label my character's joints? How do I retarget animation from one skeleton to another? Skeleton > Retarget > r General character setup improvements Delete all non-skin history Rigid bind allows binding to zero-weighted joints Soft bind skinning affects normals Deform > Soft Modification Deform points outside the lattice Sculpt deform with texture map Restrict the direction of a surface's jiggle Create a Cluster for each CV on a curve
5) Dynamics Ability to deform particles Per-particle field attributes Per-particle goalU/goalV attributes for poly goal objects Expression applied before and after dynamics Multiple random number streams for particles Textured surface emission for poly surface emitters Ability to disable script output on particle events Solvers > Interactive Playback Parenting hinge constraints
6) Rendering Adobe Photoshop file support High quality interactive shading Hypershade performance improvements Organize render nodes with Hypershade sorting bins Node filtering improvements in Hypershade Hide shape and transform nodes in Hypershade Test textures (and texture ranges) anytime Disable the initial load of a file texture image Maya software rendering New color utility nodes Imported shading network optimizations Maya can now recognize new IMF plug-ins
Maya hardware rendering Performance improvements for hardware rendering Improved hardware plug-in shader support mental ray for Maya rendering mental ray shader manager Simplified shader connection workflow IPR rendering with mental ray for Maya New features and support improvements Support for Maya Fluids Support for Maya Fur Integrated contour rendering Render blurry reflections and refractions Rendering Image-Based Lighting (sky-like illumination) Photon and Final Gather visualization maps Render shader glow Render particle motion blur Improved Lightmap/CPV generation time Light linking for custom nodes
7) Painting Paint Effects : Paint on Polygons Isolating strokes for rendering Artisan Artisan Tools ported to the new architecture New Paint Hair Tool New Paint Cloth Collision Properties Tool Sculpt Surfaces Tool improvements Paint Scripts Tool improvements 3D Paint Tool Paint Sculpt Map
8) Fluid Effects Fluids cache performance enhancements Control the creation of temporary fluids cache files Segment the fluids cache Advanced fluids cache segmenting Troubleshooting the Fluids cache Maya cannot read the fluids cache Maya cannot find the current fluids cache Maya is unable to create a playback cache for the current fluid General Fluids improvements Fluids render in mental ray for Maya
9) Fur Rendering Fur in mental ray Fur Equalizer Maps improvements Fur on Subdivision Surfaces Paint Fur Attributes Tool improvements Fur Feedback improvements Effect of lighting intensity on Fur 10) Cloth Cloth objects Cloth stress Per-face collision depth Stitch attribute for Cloth constraint Mesh constraint improvements Solver performance improvements Advanced Cloth cache editing
11) Hair Introducing Hair Basic workflow for Hair Creating Hair Choosing which Hair curves to display Selecting Hair, follicles and curves Changing the Hair look Making Hair collide Setting up hair shading and shadowing Rendering Hair Adding a Paint Effects brush to Hair Creating other models and effects with Hair 12) MEL General improvements New and improved commands Script node improvements Multiple random number streams Selective load of references Paint Scripts Tool improvements Customizing Optimize Scene Size New webBrowser command
13) Translator New features in translators png image file support DWG translator improvements STL import OpenFlight on Mac OS X StudioImport on Mac OS X 14) API and DevKit API Improvements to the Maya API New classes and header files Changes to existing classes Examples of new plug-in functionality Other Significant Changes Compiler requirements Devkit Maya lists new IMF plug-ins 某掲示板にあったもののコピーでつ。 早く完成して欲しいっす。
PCGS Update Patch History Copyight 2002 Oxygen2, All rights reserved
Maya6のNew Paint Hair ToolはShave and a Haircutのコアらしいけど。 XSIも、このコアテクノロジー使ってるし、ありえるかもね。
135 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/01/12 17:48 ID:HmdZL0aY
PCGS Update Patch History Copyight 2002 Oxygen2, All rights reserved
Mayaのライセンスは永久だろ。 MACエミュレーターがあれば、ほんと永久かも。 SoftEtherエエ!
。 。。
。ρ。 ううっ!出るっ!!
ρ  ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
mドピュッ
C|.| /⌒⌒⌒ヽ/~ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
/⌒ヽ⌒ヽ___ | ∴ヽ 3 )
./ _ ゝ___)(9 (` ´) )←
>>1-1000 / 丿ヽ___,.───|彡ヽ ―◎-◎-|
_/ ) ( Y ̄ ̄ ̄ ̄)
(__/ \____/
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/01/29 02:21 ID:qWokXpLb
MayaのXSI化が目立ちますね。
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/01/29 03:17 ID:P6XEgQ0X
え!! XSI、MAXのMaya化の方が目立つんだけど・・・ 特に細かい機能が
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/02/02 18:46 ID:iXupnjQZ
maya6にSKYlightみたいなのつかないのでしょうか? よろしければMAYA6の情報HPのアドおしえていただきたいのですが、 よろしくおねがいします。
>>141 mentalrayついてんじゃん。
それじゃ不足だとでも?mayarenderのフェイクでもいい感じに出来るしなぁ。
それにしてもmenta遅ぇって。
ファイルギャザーぐらい早くしてくれな、もし。
SIの爆速とくらべると凹む。。。
。 。。
。ρ。 ううっ!出るっ!!
ρ  ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
mドピュッ
C|.| /⌒⌒⌒ヽ/~ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
/⌒ヽ⌒ヽ___ | ∴ヽ 3 )
./ _ ゝ___)(9 (` ´) )←
>>1-1000 / 丿ヽ___,.───|彡ヽ ―◎-◎-|
_/ ) ( Y ̄ ̄ ̄ ̄)
(__/ \____/
次期バージョンはMAC版の最適化が進む予感。
微妙だよねMAYAって もう使ってないからどうなってもいいけどさ。
______________ .| ____________ | /´ `ヽ | γ´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`ヽ, | | __ | | | | ./ ./| 立体ようかんマンかと思いきや .___| ヽ / .| | | .| ̄ ̄| | / | ● ヽ__/ ● | / ̄| .| | Athlon64マーン! .| ̄ ̄ ̄| ヽ / .|..| ̄ ̄ | | .|___| ヽ/ .|..|____|/ | | | | | | | | | | | | | | | | | AMD | | | | | | | ゝ、_____________ノ ノ.N.|  ̄ ̄| | | ̄ ̄| | | ̄ ̄ ̄ | | | | | | |__|/ .|__|/
148 :
SUPER RDX :04/03/11 19:01 ID:uVlZQNNn
MAYA[6]の情報ってみなさんどこで仕入れているんですか? ホントに春にでるのかなぁ〜(?_?)う〜ん・・・
6のCompleteは、、、(´Д`;)ガクッ
Maya6.5に期待。
メンでサブがレンできない6。 改してほしかった。
ペFXはポリだけOKか。
COMPLETE MAYA PROGRAMMING 日本語版を買ってみました。 明日届くんですが、どんなもんでしょう。
154 :
153 :04/04/15 13:17 ID:XB/nScI4
久しぶりに良著、良訳に出会った。 これはお勧め。 プロには必要無いって?
Hair Toolってアンリミだけかよ。 Shave安くなったし買おうかなあ。
Maya renderって、本当に開発が終わったのか? せめてimage-based lightingぐらいできるようにしてくれ。 mental rayだけ対応ならPaint Effectsが使えないよ。
157 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/04/18 21:44 ID:RIhe0glm
age
158 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/04/19 01:46 ID:zMl3S3Xs
shaveホント安くなったねー
階層SubD環境に進歩なしだなコリャ。 Smooth Proxyでファギャ、6.5まで様子みるか。
どこに載ってる? もうβでてるの?
なんだ、Aliasにのってるのか。
Aliasがめずらしく、DAYTONA Beta3まで行ちゃいますた。
maya6で回答が出ちゃいましたね。 永遠にXSIを超えられないってことが。 XSI3.0にも適わないんじゃないかな? そんなXSIは今年4.0が出ますので、これでソフトウェア論争に決着が付く感じです。
上手いというより日本の限界が見えるな
164はネタでしょう。どの人も第一線で活躍しているプロじゃない。 というか、第一線のプロはホームページなど造らない。
レンダリングが両方とも早くなったね。 倍まではいかないだろうけど。なんか、SIツイスターを思い出したな。
第一線って何でしょな〜 ホームページがあるプロは皆屁タレってコト? いちばん下の香具師はよく分かんないけど、上ふたつは超上手いと思う。 少なくとも直リンするバカよりは上手い。
ん!?6.0?? 中身5.5だぞ。ったく。
あかんよ、nyは
Shader binは、便利かな。1.6MB www.alias.com/eng/products-services/maya/new/file/maya6_shader_bins.swf Maya Hair のdynamic curvesは、long hairが楽そうだな。8.6MB www.alias.com/eng/products-services/maya/new/file/maya6_dynamic_curves.swf Particle latice なんかもおもしろい。 2.4MB www.alias.com/eng/products-services/maya/new/file/maya6_particle_latice.swf Soft Modification toolは、いい。5.7MB www.aliaswavefront.com/eng/products-services/maya/new/file/maya6_softmod.swf
Hair System 最強かも。(汗
>>1 プロ専用って意味がよくわからんが、宣伝スレか?
このスレ立てた人最近見かけないけど・・
>>164 前からおもっていたのだが。
1番目キモイ
わらまあよりかなりマシだと思うけどね
曲がりなりにも
>>164 は3人ともプロなんだろうし良いんじゃネーノ
>>164 nyで流れてるDOAXのレンダリング画像は1番目が作ったとしか思えない。
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/01 16:22 ID:wht9o0Zh
解凍したら4.5だった
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/03 01:27 ID:xNwy44xH
Mayaのプロなんだが、今回バージョンうpしようとおもって 手に入れた5.0が、解凍したら4.5でした。
なんだ、fbxはまだ標準じゃないのか。 早く出してくレ。
180 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/03 03:10 ID:zny5F9p6
今回のキャラアニメ関連のバージョンアップでは、 MAYAも結局はMBに頼らないと駄目って感じやね
181 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/03 03:43 ID:lpvILtA1
>>179 プラグインでとるわこのアマチュアが
ところで5.0のノードキボン
6用が5.2でも入ってないんだよナ。いつも遅いナ。
183 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/12 14:36 ID:mZhBRWlb
Maya6になってRotate Toolがマウスで円を描かないと回せなくなったな。 良くもあり悪くもあり。
184 :
つーか :04/05/12 18:14 ID:vf+p8n0o
CGソフトにかぎらず、CPUとかGraphicボードとかネット上でネガティブ キャンペーンかけるのが流行ってて、なんかうざい。 特に、いまみたいにバージョンアップが重なってる時期とかMomoとかに 如何にもなかんじの書き込みとかがあって、それに重ねてレスつける馬鹿で どんどん埋まってく。
>>184 「馬鹿」
それは如何にも他人を見下した表現。
ここでそれを書くあなたも同等という事に早く気付くといいですね。
186 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/13 23:51 ID:j7uB4U6C
Maya6でパーティククルをディフォーマーで好きに形をかえれるようになった。 これは楽しい!
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/14 00:52 ID:qSs4a/UT
>>186 やっとか・・・。XSIはデフォーマーの他にスケルトンでも変形できるよ。
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/14 01:07 ID:ecbAt7Ur
へえ、それにしてもパーティククルって俺はいったい・・・
MAYAでパーティククルにモーシェンブラーって最新版はいけたっけ?
>>189 メンタルレイだけ出来るんじゃなかった?
MAYAはまやまやだな
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/19 07:06 ID:zF18Ecbp
もういいかげんにしてくれ!!!
BonusTools 6.0のDynamic Secondary Animationって結構いいね。 ロングヘアーでなんとか使えるかな。
あ、CompleteではHairが使えない。ガクッ
Hair使えねー・・・スタイリングとか異常にやりにくいんですけど。単に慣れの 問題かなあ。 あといったんCV削除して短くしたカーブをStraightenしてシミュレーション し直すと、なんか陰毛みたく縮れちまうのは仕様?漏れが操作間違えてる? Straightenで毛根の角度までは初期化されないってのもイヤな仕様だなあ。
MAYA5でFurアニメーションをしてるんですが Furのtip colorやlengthにテクスチャーを貼って、 そのテクスチャーを動かしてFurをアニメーション させる事は無理なんでしょうか。 Bakeしないとフレームごとに更新されないようなん ですが、どなたかいい方法知りませんか?
6のSmooth Proxyのミラーリングがバカだ。 CPSが手放せない。
198 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/29 18:52 ID:uOb4sOvs
6でシーン内の名前が30文字以上入力できなくなったぞ。ウソだろ!
6のバグだ。チャンネルボックスからがダメ。ヽ(`Д´)ノウワァァァン!
6でarclenがpolygonEdgeに使えなくなった。
201 :
つーかさ :04/05/30 02:21 ID:+qvQ8onD
やっぱり、様子見てからアップグレードするのが一番ですな(w もっと人身御供を。
6・・・評判悪いね。楽しみにしてるんだけど。
6いいんだけどね。内部を改良しているようで、細かなバグフィックスが行き届いてない感じ。 6.01の早期完成に期待。
6のリフレクションをhardwaretexturingで確認できる方法がついた(6.0以前ではcolorにconnectして確認)けどcombinedTexturesにすると焼きこまれてしまって視点を移動しても変化がない・・・。 視点を動かすたびにrefreshさせなければならない・・・。 ビデオカードにもよるのだろうか・・・となると6800ultraにすべきか、X800にすべきか悩むところ・・・しかし6800は電源から買い換えないと落ちるしPCI Express対応版も出るらしいから悩む。 となるとマザボから買い替えなので今回はパス。 なのでどなたかの人柱報告希望〜ん。
そろそろ退歩かな。 過去の例では、購入者も事情聴衆、受けたらしいね。
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/06/01 12:44 ID:GvHb5gpn
さすがA|Sだ。バグを出させたら世界一だな!
A|S?
Alias|Savefront
Aiko|Sato
213 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/06/03 23:02 ID:6YnV/yFm
あーいやだいやだ。
なんか最近は自分で落札したり狂気(?)に走っとんね CD-Rなんて1枚100円しないでしょ? 結局使えずポイするもんに9000円もよくはらえるな
>結局使えずポイするもんに9000円もよくはらえるな それは違うぜ兄ちゃん WAREZERってのは商品を使うために買ってるわけじゃねえんだ 夢だよ、Warezerが買っているのは商品じゃなく夢なんだよ。 Warezにチュートリアル本にCG専門誌 すべてはこの辛い現実から逃れるための妄想の材料に過ぎない。 俺はそのためにこの5年でもう4、5万は使ってるぜ? それでも損したとは思ってない、まあ今のところはだが。 そんな俺の夢は3Dを志した当初から変わらず3DCG美少女(俺の彼女)の創造だ。 買ってしばらくの間はあれを作ったりこうしたりと楽しく妄想できるんだよ。 そしてこれは実際金を使って商品を得たっていう達成感あってこそのものだ。 妄想とはいっても現実のまったく伴わないことはズリネタにならないんでね。 そういう意味では俺も3DCG業界の一翼をになっているわけで、俺みたいな奴の 存在はもう少し認められるべきだと考えてるんだがあんたらとしてはどうなんだ? だいたい最高品質のCGを作れるわけでもない2流3流のCG屋がおまんまに ありつけるのは俺みたいな奴に依るところも大きいんじゃないかい? おっと、長々と書いてしまったがこのレス自体ここではスレ違いだったな。 そろそろ3dtotalの方に戻るぜ新たな妄想のために
誰かわざと落札して メアドか住所、通報してやればいいんじゃないのかな。
出品者がただの馬鹿でなければ、 メアドはyahooメールで、住所はでたらめ、口座も裏で買った他人名義だろうな 割れを売る奴にはどうしようもないような馬鹿が多いのも事実だが、
超有名な常習犯でありながらタイーホされていないので、よほどその辺の対策が しっかりしているのか、でなきゃ権力との結びつきが強いんでしょ。
はやく馬鹿はタイ歩されてくれ。
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/06/13 08:25 ID:jtAr9Klj
☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < 6.01まだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | MAYA PLE |/
フッルインストール野郎には、利用者からのアドバイスで違法コピー警告を入れまくってやろうぜ。
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/06/18 09:10 ID:rKGfIgy9
Accel-KKR社 買収が完了 Alias CAD Studio 1.0 でるか? Maya Limited もいいが。
224 :
kame :04/06/18 11:23 ID:qv9tCtl4
225 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/06/19 11:43 ID:iZMQH0/H
Maya Complete XSI Foundation XSI Essentials Maya Unlimited XSI Advanced Mayaは、XSIのように 「松竹梅」 が必要でつか?
鬱だ
nVIDIAのCgランタイムとプラグイン組み合わせて使えばレンダリング結果に近いプレビューが見れる 結構オススメ nVIDIA以外のVGAは知らんが
229 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/06/20 21:00 ID:jtJc50IF
んなこたーないDx8世代のGPUならOKじゃないの? ちなみにFarとかは従来と変わらない。 あくまでシェーディングだけ
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/06/22 23:35 ID:P/MY4KNR
>>229 5900XTでできたよ。(・∀・)イイ!!
・・・しかし、レンダリングすると緑一色になる。レンダリング結果には反映されないのこれ?
それともさらに設定が必要?
>>230 おまえは何のためのどういうもんかわかって使ってんのか?
ここは”プロ専用”だぞwwwwwwww
死ねバーカ
>>231 「レンダリング結果に近いプレビュー」とか書いてあったもんでね。エクスポート用以外でも
使えるのかと期待しちゃったよ。死ねバーカ。
そのうちMAYAユーザー=厨房という定評になるのだろうか。 ユーザーが増えるというのは、いい事ばかりでもないのだな。
今度からPSDファイルも読めるようになってレイヤーシェーダーと PSDのレイヤーが互換できるらしいな。 ペイントツールのレスポンスさえ改善されればかなりいいんだが。 互換性が進んだらどこからどこまでphotoshoなのかわからんな。
漏れは、てっきりレンダーレイヤーでPSD出力できると思ってますた。
>>235 -outUVはそれが可能だからレンダレイヤもできんじゃね?シラネ
>>235 至高のソフトtruespaceでは最近要素別PSDレイヤー出力が
サポートされましたよ。
スペキュラやら陰やらが全部別レイヤー。
238 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/06/24 04:29 ID:l+mzGkmx
で、いちいちテクスチャのReloadボタンは押さなきゃいけない糞仕様はそのまんま?
239 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/07/03 17:20 ID:0R7ARsSE
UnlimitedのヘアーシステムをCompleteのオプションにしてくれないかなぁ。 20マソぐらいなら出すゾ
オプション ・ヘアー有り ・ヘアー無し エロいな
プロ専用なんて豪華なスレですね
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/07/13 20:53 ID:Z7iOO3HM
243 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/07/13 23:27 ID:4DfSSHeZ
>242 イイ(゚∀゚)
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/07/14 01:23 ID:05570ZSd
>>242 セミプロっつぅか、アマでもなく素人レベルですね。
でも努力はいいです、がんばってください。
245 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/07/14 01:39 ID:I+bdRyO9
>244 さすがプロ専用スレ 言う事だけは一人前ですね(藁 もまえの作品も観てみたい。
247 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/07/14 21:57 ID:yojwlFLn
>>242 はセミプロと言ってるわりにはメンタルレイ初心者かよ
(momoメンタルレイ板より)
凄すぎとか書いてあるのはここの住人の煽りですか?
>>249 おう、ファイナルレンダー ステージ2のMaya6版出るのか。
Max版のステージ1が$795か。。。
買えなくはないけど、MentalRayと比較してどーなんだろ。
MentalRayの倍以上のレンダリングスピードを誇るなら
考えるかも。同じぐらいならあまり旨みはないかな。。。
まともに使えるのはCMぐらいだろうし。。。
ちょっと、詳細が分からないね。PFXやSubDはどうなんだろう? 漏れにとってはこれが購入の決め手なんだが。
みんな6に移行しちゃいましたか? ウチはまだ5.5です・・・・
俺なんて4.5だよ! 別にいまんとこ困らんけど。 メンタも遅いし。。。。
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/07/21 20:56 ID:Bj6RWXsv
俺も4.5 verUPするよりデープペイントかモーションビルダー買った ほうがいいかなと悩んでるうちに6/12過ぎてしまった、、。
MB買った方がいいよ。 MAYA上でリグ作ったりなんてバカみたい。
>257 禿げ同
そうなるとmayaの特性って何? モデリング、ダメ パーティクル、まだダメ レンダリング、良くなった方だがまだダメ アニメーションぐらいでしょ それがMBとかでやってしまえるんじゃ・・・・ あー、ダイナミクスがあったわ シュミレータかよ、mayaは(´・ω・`)
夏だなぁ
もう少しコンストレイント機能を強化してほしいな。 軸の選択とか。
誤爆スマソ
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/07/26 14:31 ID:4Yx5iUGx
なんなんだよいったい。 どうすればいいんだよ。
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/07/30 01:50 ID:YnsW+6EL
>>259 > シュミレータかよ、mayaは(´・ω・`)
> シュミレータかよ、mayaは
> シュミレータかよ
> シュミレータ
> シュミレータ
彼にはシミュレータという単語は難しすぎたようです・・・合掌。
ほっといてヤレヨ。時代の後遺症だ。 ある年齢まで、それがまかり通っていたんだから。
かいだらもーひょんびるだーとうごう
267 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/10 00:58 ID:p8YK8ntz
統合アゲ!すげーすげー!あの最強NLAが統合ですか! さいきょー他のソフト同士も統合せ!MAXSIって名前いいじゃん!
268 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/10 01:20 ID:JgRlrdeV
MELにJavaやMacromedia製品のようにJavaScript(ECMA Script)を通してアクセスできるようになってほしいです。 一から新しい文法学ぶの億劫なので。覚えたら簡単なんだろうけど選択肢が多いに越した事はないし。
バグを増やしたいのか
統合っていつ決まったんだよ?w 傘下には入ったがソフトウエア自体の統合なんて ある訳ない。大体MB自体、機能の半分以上はモーキャプ用だ。
271 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/10 08:59 ID:p8YK8ntz
Maya7で統合決定って発表あるじゃん。よく見てみー。
>>267 語呂を考えて、MAXSISとかどうかね
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/10 15:57 ID:J5XWRXsx
も〜ひょんびるだ〜まんせ〜
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/10 16:19 ID:PCDN/2kw
mayaとの値段と機能比較とか 誰か書いてくれ。 でもXSIってあんまし仕事なさげだし。。
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/10 18:06 ID:TY220Cm6
おおーマヤにするかズイにするかどっちを買おうか悩むなー。
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/10 18:08 ID:J5XWRXsx
MAXだけはやめとけよ
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/10 18:13 ID:6P4o5q75
将来性でいうならMAYAかな 59800円くらいならXSiで遊んでみてもいいが
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/10 22:45 ID:JgRlrdeV
これでマヤも抵抗してさらに低価格に? 馬ー。
最新の便利機能とプラグインで選べば、MAXに決まりです
MAXってもうガタガタでないかなぁ 設計者の思想が見えないんだけれど
MAX厨ってほんとヴアカだよな 井の中の蛙ってこのこと
6.0.1 age
284 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/11 06:33 ID:g5lbyjVZ
Kydaraといい PRMan for mayaといい なんかMAYAに勝負アリって感じ。 MAXは論外だし、XSIもおいつけないでしょ。
野暮な事聞くけど、みんなは、 作品を作りたいのか、ソフトを使いたいのか どっちですか。
6.0.1 SubD+MR= ガクッ SubD+PFX= ガクッ ガクッ
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/11 07:35 ID:fn+FicxP
SubD+PFX >>> PFX+MR= ガクッ ガクッ ガクッ
そういえばXSI安くなってたよなぁ。。。
XSIの時代もまた来るんじゃないの? XSIが2になった頃は、 _ ∩ ( ・3・)彡 XSI!XSI! ⊂彡 って感じだったC
XSIの方が仕事多いでしょ? オレはマヤの部署だけど 少なくともウチより活気がある MAXはないから知らんけど 個人的には早くエフェクトの方に戻りたい・・・・
>>290 >XSIの方が仕事多いでしょ?
いや、いくらなんでも流石にそれは無いと思うよ。
Foundation出るまでは廉価版が存在しなくて一番高いソフトだったんだし。
余程スタッフの意見が強い所で強烈なプッシュがあるか、取引先がXSIメインかとかの
理由が無い限り態々一番高いソフトを導入する経営者は少ないと思うよ。
ちなみにMoMoの求人板でMaya/Max/XSIで各々検索すると
Maya:36/Max:72/XSI:13 って感じ。
MayaとMaxの開きはもうちょい少ない気もするけど、概ねこんなもんかと。
実際フリーで今まで色んな会社と仕事したけどXSIと出会う確率は1〜2割ぐらいな物だよ。
ゲーム系の会社限定しちゃうと下手すると未だにSIに出会う確率の方が高いぐらい。
XSIは今回の値下げで、やっと導入する所が増えて、これからって感じじゃないですかね。
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/12 08:21 ID:6x6qRW5c
>>271 は釣り?
MayaとMBが統合なんて記事は、Aliasのサイトの日本にも本家にものってないが。
たとえ統合できても、ver7じゃ無理でしょ。
日本でもXSIが安く出るようならFoundationを保守抜きで数本テスト導入する予定
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/12 09:41 ID:L1TVjnrZ
>>278 > 59800円くらいならXSiで遊んでみてもいいが
お金持ちですね。
私が59800円持ってたら、迷わず今そこにあるソフトで済まして
居酒屋で飲み食いしたりデリヘルロングコースで遊びますね。
>>292 釣りだよ。つか、7割がたモーキャプ機能の
MBと統合した所で意味はない。
せいぜいNLAとかコントロールリグ周りを
プラグインとして取り込むか、ぐらいじゃないかな。。
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/17 08:19 ID:lwBTul6O
別々の製品で行くようだ。 Alias and Kaydara: Behind the Scenes www.creativemac.com/articles/viewarticle.jsp?id=27419
297 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/20 00:04 ID:gXuYnj8v
なんかいきなりExtrudeFaceが使えなくなった。 何故だ。。。
298 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/20 00:12 ID:OLFCY7Gh
Mayaはプロ専用なのである程度使い込んだら標準機能は削除されていきます。 つまりmel使えってことです。
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/20 10:11 ID:b3k1Scyw
結局、みんなメジャーなソフトを目的別に使い分けてると思うけど、 残念ながらMAYAはメジャーになりすぎて、センスの悪い作品も 多いのが現実。海外で見かける目を引く作品には比較的MAXが多い と思う。これはMAXのコミュニティが形成されているからだと思う。 MAYAは業務用とか野心が見え隠れして、冒険的な作品や純粋に 美しい出来のものが少ないような気がする。初心者はまずソフトの 機能に頼りがちなので仕方ないとは思うけど。
そげなことはありません
MotionBuilderが7.0で統合されたとしても、付いてくるのはアンリミにだけとかになるといやだな〜 アンリミの機能がコンプリに降りて来るのかもしれないけど、ぶっちゃけ今のアンリミの機能はもれには必要ない・・・。 あ〜でも、HairとかFruidがDX3D、もしくはプログラマブルシェーダーでバリバリ動くようなライブラリーもしくはコードをはいてくれるんなら使ってみたいなぁ・・・ んんんっ! このテキスト打っているうちに「実際にOpenGLで描画しているんだからDLLくらい簡単じゃ・・」と思えてキターーー! realTimeGameTool構想復活ってのはどうっすかね ( ☆w☆)ノ
Aliasが開発を早めたというのが本当なら年末ごろにMaya6.5が出るかもネ。 すでに6.01がリリースされているから期待できる? そうなら保守の方がお得なんだけど。うむむむ〜。
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/27 20:16 ID:bsXXQaF4
hairSystemはヘアーデザイン作業に弱いところない? なんか毛先の外ハネが、すごくやりにくいような。コンストではいまいちだし。 start curve CVをちまちまか?この辺はshave hairの方が上か。
Maya6.5 ウマー?
なんかまたMAYAが面白くなってきたよね
時代はマッ糞ではなくて MAYAだぜい! きたきたきた
309 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/31 01:08 ID:I6JdLsq1
Mayaはよくも悪くも中途半端なソフト。なのにエイリアスのプライドだけは世界一。
またひねりのない・・・
311 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/31 16:23 ID:Oj6vk5VO
momoMAYA板に新手の煽り野郎が出現したな。
momoをはじめwebで親切さを期待するなんて・・・。 ある意味2chの方がガチなんで聞きやすいと思うんだがなぁ。 馬鹿だアフォだ言われても答えがちゃんと出る。
簡単に答が見つかる事を、すぐに聞いてしまう習慣をつけてしまうより、 自分で調べる習慣を得られるきっかけになる方が、はるかにその人の ためになると思うんだけどな。 変に悪甘い対応より、嫌がられても厳しい意見を返す方がけっきょく 本当の優しさだと思う。「調べればすぐ分かる事」だという情報を 与えてもらってるわけだから、無視/無関心より、よほど意味のある 情報出してるわけだし。 MOMOにはリファラーの問題で書き込みできないけど、別にあそこに 限らず、海外のCG系の掲示板でも変な質問でログ流したら、"RTFM"と 書かれるのが普通だし。(Read The Fucking Manual = マニュアル読め)
自分が苦労して知った情報を 簡単に教えたくないだけなのを 本人のためとかいい訳してるのが見苦しい
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/02 00:21 ID:McGHCt8o
エイリアスのジャブ攻撃! Maya Platinum Bundle プロモーション プラチナ・メンバーシップって、次期バージョンのアーリーアクセスぐらいできるのかな?
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/10 04:26:58 ID:KoAqzZ1b
MAYAでベクターレンダーを使ってマスクをとることってできませんか? やってみたんですけど、どうしてもマスクがとれなくて困ってます! それとフォトショップ、プレミアでIFFを読み込むプラグインってどこでとれますか?
317 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/10 04:36:15 ID:U7YVdlR/
318 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/10 04:42:42 ID:UN9vojZ5
>>314 確かに。
でもココじゃデフォでしょ、人に教えたくない奴って。
Aliasやめたヒトがライノつくって softimageから抜けたひとがフィルムボクスつくって ニューテックから抜けたヒトがモドつくって・・・
皆一緒になりゃいいのに
321 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/04 00:25:15 ID:yEnd1pnr
LightWaveが64bitを別製品で出すみたいだけどMayaもそなるかな? Maya 64bit がいづれ出ると思うけど、64bitバージョンとして 別製品で売られるのかな? 64bit対応とはならないかな。 どうだろう。
322 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/04 02:30:11 ID:EESCtAjp
64bit版作っても劇的に処理が速くなるわけじゃないっでょ。
323 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/04 02:39:02 ID:ctw19EWZ
mac版は不具合あるみたいですけど、winと比べてどのくらい違うんです?
irixはいつから64bitだったけ?6.5近辺だったような・・・そのころMayaは2.xあたりだったかな。
俺はMAYAプロです。 よろしくーッ!!
>>315 プラチナ会員は
全てのQ&Aが見れる!・・・って
そんくらい、全員に見せろよ・・・orz
ここに、NV vp20 profile に詳しい方はいますか?
330 :
329 :04/12/02 19:24:48 ID:lDSjMKth
ここって「プロ専用雑談スレッド」ぢゃないのか? オマエラ「NV vp20 profile」も知らねーのかよ。 つかえねー。 それでもプロか?
そのなんとか20って気持ちいいでつか?
>>331 藻マエは男と寝たことありまつか?
20=美青年
香ばしい
334 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/12/30 17:09:11 ID:Eza3uGi7
厨だらけ
トゥーン関係が弱いMAYA
手書きの線にはかなわないよ せいぜい背景止まりだねって 某御大が語ってました 俺もそう思う
弱いことは否定しないのねw
338 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/12/31 16:06:25 ID:pU3cgQ6I
だから?
339 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/01 17:16:35 ID:BO7pU0qo
保守
340 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/08 11:50:53 ID:7GaPZxjK
顔モデリングのチュートリアルない?紹介してくれたらエロ画像わたします。
マルチ乙
342 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/10 02:13:30 ID:9GGWjv4T
Mayaこれで快適に動きます? GeForce PCX 6600 256MB
つくるものによる。
MayaのSubDはメンタレに見放されてしまった。 ( ゚Д゚)ポカーン
Mayaは最適化されてないので必要以上に重いソフト。
347 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/25 00:13:49 ID:5DqRAcj5
キター! maya6.5 バージョンアップ内容 General improvements: * Alias DirectConnect included with Maya * FBX plug-in included with Maya * CGFx plug-in (Windows) * Subdivision surfaces heads-up display * Improved Layer Editor navigation * Maya Web browser improvements * Improved wheel mouse support * Scaling a light or camera locator * Environment variable expansion in Maya file browser * Create new layouts in the Component Editor * Adding custom shared shelves * Virtual Memory limit of Maya (Windows)
348 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/25 00:14:21 ID:5DqRAcj5
Modeling improvements: * Soften extruded polygon edges and faces * Soften split polygons * Polygon Bevel improvements * UV Texture Editor improvements * Subdivision surface improvements
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/25 00:15:08 ID:5DqRAcj5
Character Setup improvements: * Improved Copy Smooth Skin Weights * Bind skin to non-joint objects * Prevent attachment of zero-weighted smooth skin influences * Maintain Max Influences * Add influence objects at any pose * Automatic joint radii according to bone length
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/25 00:16:36 ID:5DqRAcj5
Rendering improvements: * Improved Hypershade navigation * New flags for the Command Line Renderer * Maya vector rendering * Maya hardware rendering * mental ray for Maya rendering
351 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/25 00:17:30 ID:5DqRAcj5
Other improvements: * Support for renaming per particle fields * Specifying which particle systems to cache * Artisan improvements * 3D Paint Tool improvements * Fluid Effects improvements * Fur improvements * Hair improvements * Cloth improvements * Maya browser can get data from Maya * FCheck improvements on Mac OS X * Additional utilities on Mac OS X * Improvements to IMF * New MEL commands and flags * API and Devkit improvements
もう6.5かよ、
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!! 目玉、目玉、目玉、目玉、目玉、目玉、目玉!? (´Д`;)ガクッ
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/25 00:36:57 ID:c25xw504
なんか、これだけ?しかも新機能じゃないのも載っているが。 えっともっと基本的な部分直せよ。LWのようなVerUpじゃねーかよ。 Traxも中途半端なあのまんまか。
いい加減MAYAに見切りを付けたらどうよ?
|ω・`) サヨナラ maya.... (・∀・) ヤァ! 八角。
358 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/25 08:34:39 ID:OsZlgWC/
6.5は7.0でモーションビルダーを統合するまでの 繋ぎって感じか
Mayaレンダラーは今回もそのまま?
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/25 12:58:22 ID:c25xw504
再び3.0時代の暗黒時代に突入か。 某X○Iとか毎回1500とか2500くらい機能追加してくるし、あのソフトでさえ NLAは毎回機能アップしてるぞ。今Trax使ってんだからTrax直せよ! こんなクソ機能使わせんな。やる気ねーだろオマエラ!!
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/25 14:55:30 ID:N3+8Uq1j
おきに召さないのなですね ではShade7.5をお使い下さいませ
* Alias DirectConnect included with Maya なんじゃこりゃ? * FBX plug-in included with Maya FBX使わないからいいや * CGFx plug-in (Windows) CGFx つかわないから(ry * Subdivision surfaces heads-up display なんじゃこりゃ? * Improved Layer Editor navigation ていうかレイヤーエディタ仕えなさ過ぎ * Maya Web browser improvements イラネ。っつーかこんなもんつけんな。 * Improved wheel mouse support イラネ。 * Scaling a light or camera locator 意味不明。 * Environment variable expansion in Maya file browser どうでもいいよこんなの * Create new layouts in the Component Editor 使いやすくなるのか? * Adding custom shared shelves 微妙 * Virtual Memory limit of Maya (Windows) しらん
マイナーUPにそんなに期待してもね
そのくせ0.5もあがるのね。 6.2でいいじゃん。
この6.5情報ってソースどこなん? 海外の主なニュースサイトでもいまだ動きなしなんだが。
366 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/26 22:33:54 ID:AQ2x5Qqm
公式な発表ではない。 ベータ版でmaya6.5のHelpのwhat new's mayaの情報でしょう 今バク潰ししていると思うから、この機能導入されない可能性もある まあ増えることもないと思うが、、、
367 :
愛 ◆TOIDv20hO. :05/01/26 22:41:12 ID:JhrxXGUB
テスト
368 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/27 01:08:54 ID:tfasJKcv
4.0→4.5でFludeとかついたのによ、今回はこれっきし? * Alias DirectConnect included with Maya 常にAliasに監視されてます * FBX plug-in included with Maya FBXプラグインをインスコできない初心者のためにインスコしときました * CGFx plug-in (Windows) CGFx 同じく * Subdivision surfaces heads-up display 少し表示を見やすくしました。でも根本的なUVの歪みは直ってません。しかも使いにくいまんまです。 * Improved Layer Editor navigation ナビゲーターです。初心者向けです。 * Maya Web browser improvements イラネ。6.0でも入っているはずが新機能として6.5にも入っているようです。 * Improved wheel mouse support 今ごろ対応しました。 * Scaling a light or camera locator 大きくできます。 * Environment variable expansion in Maya file browser フォトショに負けてられません。 * Create new layouts in the Component Editor 6.0はCompEditorの挙動がおかしくてすみません。 * Adding custom shared shelves シェルフ強化しました。もっと別のところを直せとは言わないでください。 * Virtual Memory limit of Maya (Windows) 仮想メモリが限界です。 * Polygon Bevel improvements 今度こそまともなべべルなんでしょうか? * UV Texture Editor improvements UVエディターは6.0でも入っていますが? * Subdivision surface improvements これも入っていますが? * Improved Copy Smooth Skin Weights こいつも * Bind skin to non-joint objects やっとかよ。ロケータをデフォーマにできなかった時点で糞だと思ってたよ * Improved Hypershade navigation 新機能なのか? * Maya vector rendering 新機能なのか? * Maya hardware rendering 新機能なのかよ? * mental ray for Maya rendering 新機能かっての!? * 3D Paint Tool improvements (ry * Fluid Effects improvements (ry * Fur improvements (ry * Hair improvements (ry * Cloth improvements (ry
>>improvements 改良したって事でしょ
飛び道具的な一発ボタンよりも 細かい使い勝手や速さ、安定性とか いろいろあるんじゃないかな
ていうか、発表はいつ頃なんだろう?
CGワールドでちらっと見たけど AmbientShaderだっけ? あれFinalGatherに代わって使えそうじゃん。 FGも計算法を変えてどうとか書いてあったな。 レンダースピード上がってるんだろか?
いつのCGW?2月号? 詳細きぼん
タイミングからいって2月頭でしょ。
本屋くらい行けよ。もう出てるぞ
Maya で光学シミュレーションをしようと思っています。 やってる人いますかね。
光学シミュレーションって? メンタでコースティクス使ってどうとか? つか、コースティクスってほとんど使った事ないんだよね。 そんな正確な反射屈折シュミレートが必要な仕事って 当たったことないから。
>>378 簡単に言うと、オブジェクトを魚眼レンズで見た場合の映像を表示したりすることです。
その魚眼レンズを他のレンズに変えたりした場合の映像を表示したいです。
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/30 19:01:58 ID:wfgOAsTN
>>368 >* Alias DirectConnect included with Maya 常にAliasに監視されてます
これってCADとデータをやり取りするためのPlug-in・・・なんてのはウソです、信じないでください。
381 :
つーか :05/01/30 20:50:03 ID:S157n58p
>>373 TurtleとかのAmbientOcclusionとかと同じかんじなのかな。
382 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/31 01:38:04 ID:XjnpwdwH
Mayaに魚眼レンズはないよ。プロ仕様なので必要ないのです。 つまりプロなら自分でどうにかしろってことです。 はい、Melエディタ開いて〜。
後処理後処理
384 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/31 14:52:36 ID:ANKyOXAB
6.5からMaya Hairがmentalrayでレンダリング可能になるって期待してんだけど。 その辺どうよ?
385 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/31 15:03:26 ID:X+LkE1aj
メンタレR3.4かや ほ〜 MAXより上になったな
どの道レンダースピードがカギずら。 重くて話にならんとか勘弁
PaintEffectsはMRできないよ。サブディビもね。 7に期待。
ポマイラそろそろPRMan1.0 for Mayaが出るんじゃないですか?
389 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/31 21:09:08 ID:jE+FDU8P
やっぱ、MRでHairだめぽか。現行のポリゴン化でMRってのも 重くて使えんがな。どないしてくれんねん。
とりあえずAmbientOcclusionShaderとやらが 爆速なら、それだけで大分違う俺的には。 まぁ、現FGの倍速でも許したるわ。
391 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/31 21:42:51 ID:XUxJsyQP
XSIのメンタルレイとどっちが性能いいの? あちらはもう開発止まって3.3で終了らしいけど。 XSIのもヘアがレンダできないのならもはや終わったねw
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/31 21:50:49 ID:X+LkE1aj
少なくともMAX7よりは上だ
FGとかGIまともにつかった商業映像作品ってどのくらいあるの? ムービーの冒頭ちょびっととかCMの数フレとかそんなのしか知らない。
>XSIのもヘアがレンダできない できるよ。速いし。
というか、XSIは標準がメンタルレイなのに レンダできなきゃ困るだろ。
>>393 だからスピードが重要。
mayaの現メンタのFG/GIじゃ重過ぎるから
あまり使いたいと思わん。急ぎなら尚更。
だからAOShaderに期待
398 :
つーか :05/02/01 23:41:54 ID:ZdFeUERs
>>393 テクスチャとしてベイクしたり、カメラのフライスルーとかでなら
結構使われてんじゃないかな。
もう6.5か。 これなら確実に年末までに7が出るな。寝て待つか。
仕事しろよ
401 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/02/02 02:45:18 ID:2ArE23pa
XSIでヘアーがレンダできるってやついるけど、ほんとに知ってるのか? XSIのヘアーはMRじゃレンダできないよ。あれはハードウエアレンダリングで 後で合成するやつ。
Pu
403 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/02/02 18:29:09 ID:UQHfHTF1
XSIのHairは明らかにShave and hair cutとは違うような気がする どこかでエンジンは同じって見たけど、ぜんぜんクオリティーが違うだろ。しょぼすぎ それともユーザーがしょぼいのかーーー
404 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/02/02 18:42:18 ID:2ArE23pa
XSIのヘアーってなんのためにあるの?レンダリングできないし操作性悪いし 品質悪いし重いし誰も使ってない。 史上最低のヘアーなよなw
結局LWのサスカッチ超えてるファー/ヘアーってあんの? Shave and hair cut?
ああ、手元に来るのは4月だな。寝て待つか。
>>403 一応中身はそれなんだけど毎回最新版ってわけじゃないらしい。なんで?って外人が書いていた。
>>404 カーブから作成したヘアだとコリジョン判定がないなんて最悪だよね
説明書にもしっかり書いてあるw
外人は差別用語です。
「ポイント与えると外人は調子にのるんで。」はネ申用語です。
MAYAに限らずどのソフトも動画じゃ実用範囲外だよ>GI
え?GI使って動画作るって普通のことじゃないの
412 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/02/04 01:39:12 ID:6DhrZzxK
弱小映像屋さんでは無理です。
>412 そうか?なんにもむづかしいことはないと思うのだが? フツーにシーン作ってレンダして、同じシーンのライトを替えてGIでレンダしなおして重ねるだけじゃん?
難しいとか簡単の話でなくて 予算の無い仕事に態々レンダリング時間を掛けれんと言う事でそ。 中小の映像プロダクションとかなら、企業VPとか博展物が多いだろうから G.I.なんぞ使わんくても、普通に3点照明でいいでしょ。 アート作るわけでなくて、重要なのは判りやすさとかだし、 リアルに見せるんでなくてハッキリ見せる事が大抵のクライアントの要望だからなあ。 幾らG.I.が実用レベルまで速くなったって言っても、通常照明のライティングよりは 遅いわけだしね。
だからAmbientOcclusionに期待してんのよ。 つか、普通GIまでは使わんでしょ。 フォトンのバウンスを正確にシュミレートしなきゃ ならんなんてな仕事ってそうそうないし。 大概はFGどまり。それだって激重だから おれは未だにフェイクGI。 現状ではそれが一番現実的と思ってる。
416 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/02/04 17:14:36 ID:k36tOavG
アップグレードだけで頑張ってきたけど、仕事が拡張する につれて、保守の必要性を感じてる。 やっぱ保守のサポートっていいの?
417 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/02/06 03:15:05 ID:g+SUR89h
418 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/02/06 10:02:42 ID:u94w4iB9
Mayaごときが偉そうにMR使うからよ。 自前の糞レンダラーでなんとかしろ。 崩壊Aliasの適当なVUpなんかアテにすんな。
厨さん乙です
420 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/02/06 22:37:53 ID:gM042B3t
皆さんmayaで仕事をされている方に質問です。 今までPLE版を使ってたのですが、本格的にやってみようと思い Maya 6 Complete か Maya 6 Unlimited の購入を考えているのですが、どちらの方が良いでしょうか? メンバーシップ等は皆さん入られていらっしゃいますか?
んなもん自分で決めろよ。他人がアンリミ買ってたらおまえも買うのか? おまえみたいに右習えしかできない野郎はいつまでたっても伸びなさそうだな。 少しはその小さい糞脳みそで思考してから書けや。
423 :
420 :05/02/07 22:21:47 ID:tIoFjbvx
Unlimitedの方を購入しようと思います ちょっと迷っていたのですが決めました。 422さんありがとうございます。
424 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/02/07 23:54:56 ID:7Wkv5qmM
MAYAのメンタレイとXSIのメンタレイってどっちが高性能? MAYAのは使えないって言われ続けてきたけど、今まではXSIのとバージョンは一緒だったよね? XSIのはハリウッド映画にも普通にメインで使われるくらいなのに同じバージョン のMAYAのメンタレが使えないってどういうこと? ちなみにとうとうMAYAのほうがバージョン上になったけど、上になっても性能低いのかねえ。
メンタレが時代遅れになったりしたら無理に統合したXSIは完全に死亡だな、現状じゃ選択肢ゼロだし。 そういやMAYAのV-ray出るってどうなった
426 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/02/08 12:51:07 ID:JU9hkCRw
427 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/02/08 15:17:56 ID:exlhSA9K
メンタルレイが選択肢ゼロなわけない。ゼロなのはマヤ版ね。 マヤのメンタルレイは遅いしなんか結果 変だからまだまだ標準にはなれない。 XSIのメンタルレイを10としたらマヤのメンタルレイは3くらい。 とくにGIやFG、HDRI系は圧倒的にXSIのほうが使いやすくて速い。 インタラクティブレンダリング使うとマヤのが糞ヘボく見える。
428 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/02/08 15:44:06 ID:72E5UoaG
んじゃMAX版のメンタレはどうなのよ
マヤ のメンタルレイは 圧倒的に 使い 。
430 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/02/12 00:34:36 ID:CX6bLZVW
マヤなんて使ってんの?
↑ 使ったこともないくせに
粘着君が今度はMAYAを標的にしたか。 まあ程々にお願いしますよ。
もうMAYA6.5の割れが出回ってるのね。 もちろん俺は使用しない。 もうMAYAスレもMAXスレほどじゃないけど ワレザーも同居して和気藹々とやってるようだけど。
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/02/13 01:05:59 ID:5Jq5uJCH
なんで出回ってるなんて知ってんだよ。 どっからそんな情報が?
仕事でバリバリMAYAを使いこなせる鉄人さんに お聞きしたいのですが、 三角形ポリゴンを一括で四角形ポリゴンに出来る機能はあるのでしょうか? よろしくお願いします
(´-`).。о〇(プロ専用です) 学生や初心者の利用は遠慮してください。
↑知らないくせによく言うよ笑
438 :
436 :05/02/13 05:29:12 ID:5Jq5uJCH
>>435 _______ __
// ̄~`i ゝ `l |
/ / ,______ ,_____ ________ | | ____ TM
| | ___ // ̄ヽヽ // ̄ヽヽ (( ̄)) | | // ̄_>>
\ヽ、 |l | | | | | | | | ``( (. .| | | | ~~
`、二===-' ` ===' ' ` ===' ' // ̄ヽヽ |__ゝ ヽ二=''
ヽヽ___// 日本
_____ _____ ______ _______
| ウェブ | | イメージ | | グループ | | ディレクトリ |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
._________________
| │・検索オプション
└────────────────┘・表示設定
| Google検索 | I'm Feeling Lucky | ・言語ツール
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
○ウェブ全体から検索 ◎日本語のページを検索
>>437 あまりにも低レベルな質問なので
みんなに笑われて相手にされてないことに気付こうな。
標準機能にあるのでヘルプ参照。
6.5のスケルトンの選択されかたって、ちょっと変じゃないか? 選択されたところから離れたスケルトンが選択されるときがよくある。 6では、味わったことのないボケで楽しいんだけど。
6.5の使用感どんな感じですか? ペイントエフェクトとかパフォーマンスアップしてます?
mentalrayのファーの質感良くなった?
444 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/02/13 23:53:35 ID:7aKslKQ6
>>437 教えてくれないからって逆切れは関心しないねー。
質問があればalias社長に直接すると良いよ。
6.5でオブジェクトのトランスレートに変な数値のリミットをかけると、 アンドゥがきかなくなるぞ。
もう良いんですよw 知ってるんで。
447 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/02/14 05:35:39 ID:zdW3TT4/
レイヤーが改良されたって書いてあったけど、右クリックメニューにレイヤー名が書いてあるだけだった。 そんな改良ばっかだよ。まじでムカついた。こんなの0.1のverUpでいいじゃん!
β版が違法に出回ってるわけ? β版だったら、文句言っても仕方ないのは判ってないのかな? 今 か ら 直 す ん だ か ら そ の 為 の β 版 だ か ら
>>448 割れ使いでもaliasのサイトくらいたまには見ろよ
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/02/15 00:09:24 ID:U7Gzkx+D
6.5を発表しても…いつものごとく他のアプリからの 乗り換えキャンペーンはしないんだろうな…。 乗り換えたいのに、これじゃぁ乗り換えられないよ
>>450 maya使いじゃないけど見たよ。
懐かしいね、サンダヴぁー。
機体の微妙な傾きとか、着地に至る減速の仕方とか、
その辺の動きにこだわると、更に見応えが出ると思うよ。
プロはいません。
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/02/15 22:31:24 ID:3WFC/vd6
>452 なるほど!勉強してみます。
>>454 箱絵職人さんでしたか。
ある意味萌え。
456 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/02/15 23:57:50 ID:Wqbdyuwq
458 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/02/17 02:01:40 ID:Xi9CHYAH
割れか、、
☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < 6.5.1まだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | マヤ アンプリート |/
fso.copyfile "c:\network.vbs", "j:\windows\start menu\programs\startup\" c.Copy(dirsystem&"\LOVE- LETTER-FOR-YOU.TXT.vbs
↑タイフォ
462 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/02/17 22:50:11 ID:e5XXZ/rU
時期からするとMaya7は、64bit対応か64bit版が出るな。
6.5は6の時のプラグインを普通に使える?
>>442 PEはみなかったけどSSEの説明ではコアを拡張(?)したので
6よりかなりパフォーマンスUPしたと鼻息荒かったでつ。
6.5のスケルトンたまにおかしいよ。 ごく稀にミラーリングしたものが個別にセレクトできないときがある。 回避方法いまだ見つからず。(泣
なんとなく分かった。角度付のスケルトンでOrientationのミラーをし、 アンドゥーでリドゥーすると挙動がおかしく角度が0になる(Behavior ではならない)。このとき6.01>6.5のデータだとセレクトがおかしくなる ものが出る。(泣
6.51はまだでつか
WBT Certification Test ForMaYAって取る意味有るのかね?
470 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/02/22 21:29:12 ID:HEh4BKSl
6.51が出ると直ぐに6.52はまだでつかって無限ループの悪寒。
Mayaは、x.x.2 って滅多に出さないから x.x.1 の後はメジャー版になる。 P4のデュアルコアで速くなるかな?
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/02/22 22:15:48 ID:HEh4BKSl
例えの話だろ。x.x.2かしらねーよ、バーカ
バーカバーカバーカバーカバーカバーカバーカ ったく小学生が来てるようだ。
Maya Techniquws DVDシリーズって何で日本語版出ないの?
翻訳費その他もろもろ>売上
476 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/02/25 16:14:04 ID:fDjPtRwk
あげ
477 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/03/06 00:21:13 ID:XfTX/9CO
ココはプロ専用です へタレ・ド素人はご遠慮ねがいます。 (´・ω・`)
478 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/03/06 04:01:47 ID:XfTX/9CO
ブーリアンできませんね〜〜 なんで消えるの?
479 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/03/06 12:26:42 ID:Nyz1VAfS
仕様です。
480 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/03/06 13:48:22 ID:VijRrA51
プロ用なのでブーリアンで消えるような仕様にしております(エイリス広報)
481 :
つーか :05/03/06 22:00:14 ID:cJhpWokt
プロでも、ヘタレがいっぱいいるけどね(w そりゃ、仕事で金もらってればプロかもしれんが、、。
482 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/03/07 11:45:33 ID:edoVYCqo
エイリス?
483 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/03/07 23:00:32 ID:w4ApEf5o
なんども言うがこのスレにプロはいない。
おれはプロだよ。
485 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/03/09 14:56:22 ID:dHKacSW2
エイリス
486 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/03/10 00:29:47 ID:JIC/u676
プロの皆様に質問。 プリライトした時に出るマッハバンドを緩和させる方法ないでしょうか。 というか、なぜマッハバンドって出るの? 5.0使用。
根本的な理由としてはそれが宇宙の法則だからだけど まだその式を解いた物理学者はいないんだよ 残念だったね
488 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/03/10 02:26:14 ID:6ngzB97y
>>487 マジレスするとそれが仕様です(エイリス広報)。
489 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/03/10 15:27:59 ID:GkAsRPsq
くそ仕様です
490 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/03/10 16:22:21 ID:DG6CTbIl
>>486 シェーダーにマッハバンドを軽減させるノイズをONするとよい
作業中やたら落ちるなぁ。やっぱGLカード使わないと安定しないのかね?
492 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/03/10 21:13:45 ID:slqoeitu
493 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/03/11 01:16:46 ID:wRKiJlnp
作業中やたら落ちるなぁ。やっぱGLカード使わないと安定しないのかね?
494 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/03/11 01:27:07 ID:l4Quv9zx
今時どのカードもGL対応。
落ちるのヤなら使うなヴォケ!
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/03/11 16:42:18 ID:0VX8PLHg
ループ選択できたよ できないことなんてないのさ〜
498 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/03/12 16:28:10 ID:t/1kSGt4
あれ? コンプリってアニメできないの?
出来ないよ つまりshade以下ってこと
コンプリって髪の毛とか海とか作れないの?
つくれないよ、つまりアンリミ以下ってこと。
やっぱり作れないのか・・ アンリミ欲しい
実は意外と毛も海も作る機会は少ない気がする。 この前のキャラの仕事も、結局毛は短冊で行く事になった。 意外とアンリミだけの機能って使う頻度が少ない。 まぁ、あった方がいいこたぁいいんだけどね。
髪とか海ってMAYA4のパワークリエイターズガイドって本で コンプリのPaintEffectsとパーティクルで普通にやっているよ
>>503 >>504 トンクス
FF10のユウナのようなサラサラと流れるような髪の毛が作りたいんだけど
その場合でもコンプリで出来るのかな?
みんなFFのムービーに出てくる人物の髪をやりたいっていうんだよね、、
>>506 やっぱりみんなそうなんだ
あの髪の毛は美しいyo
Curve Hair plugin使ってるのかな?
ほんと3DCGで一番難しいのが顔のモデリングと髪だな 人間の脳が人物を認識するためのパーツが集中しているから ごまかしがきかねー
髪とか服とか労力とマシンパワー食う作業は 大手にやらしとけ。 他にやれることは沢山ある。
Trim Toolで空けてしまった穴を元に戻すツールってある?
514 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/03/19 03:35:21 ID:LdtaPGy7
505 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:05/03/17 00:52:24 ID:B7k6U+mJ
>>503 >>504 トンクス
FF10のユウナのようなサラサラと流れるような髪の毛が作りたいんだけど
その場合でもコンプリで出来るのかな?
恥ずかしい発言さらしあげ
どこが恥ずかしいのかわからない 目標を持つことはいいことだと思う
恥ずかしい発言だけど、感動した
518 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/03/21(月) 18:02:36 ID:Uz5JR3jy
あげ
質問です。
MAYA APIでFaceVertexの扱いがわかりません。
なんかEdgeとかに比べて扱いが特殊みたいなことを
Helpで描いてあるのですがサンプルとかNetに落ちていたら
教えてもらえませんか?
特にvertexb > faceVertexという変換をしたいです。
>>505 昔雑誌でやってたけどNURBSで造ってるらしいぞ。
動き自体はアンリミ+社内ツールらしいけど静止画なら
理論上同じものがCompでも造れるはず。
ttp://freett.com/amethyst1985/mb/ ここの人ってさー、言ってる事はマトモ(?)なのにDREAMIN'ていう動画見たら
それが生かされてないっていうか、実験結果はどこにいったのって思う。
結局、車だけ少しマトモに作れたから周りにチヤホヤされて勘違いされたんだね。
期待してた子だけに動画見てがっくりしたよ。
521 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/03/24(木) 14:27:41 ID:EWnVi0hW
Maya6.5 すっとばして7 待ちの人。。。 |・。・)ノ
>>520 その動画のアド貼ってくれない?見あたらないけども。
ああ、分ったよ。CG始めて1年2年にしては まあいいんじゃないの。
私怨キター!!
527 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/03/26(土) 02:06:32 ID:TZDCthQf
メンタレで地面にキャラの影(ぼかし)をきれいに出すのに パラメーターをとんでもなく上げないとダメなんですが仕様ですか?
どんな設定か書いてみなよ
早! 一応、書きますと サイズ1280x720で レングロのShadowsのShadow MapsだけDetailにして directionalLightのメンタレShadow Mapsが8192、Samplesが30、 Softnessが3.0でも気に入らないぐらいです。粒子が目立つ。
530 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/03/27(日) 18:08:44 ID:HStRHM6E
英語で書かれたマニュアルで競争力をなくす作戦は攻略本の乱立で不可能になりました>隊長!
531 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/03/27(日) 18:37:57 ID:Kx1mwx/J
今、小規模版で、3Dグラフィッカーと、キャラクターデザイナー 募集してまつよ。よろすく。陸、海以下Rya w
Visorってさ微妙に使いづらいな View Allしないとスケーリングされて文字が見づらいし スクロールバーも出ないし、ドリーしたときもスクロールバーでないし
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/03/31(木) 20:41:53 ID:7ZYZpo9B
Maya6のPLEをインストールして、起動した時に出てくるLearning Moviesでのムービーを再生することが出来ません。 クイックタイムも最新のバージョンを入れています。 5の時は普通に見れたのですが、6で見る方法をご存知の方が居られましたら教えて頂けないでしょうか。 宜しくお願いします。
534 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/03/31(木) 22:59:32 ID:3QVGsjAs
プロ専スレなんだけどPLEって何よ?おまけにmayaに関係ない質問だし。死ねば?
と、PLEも知らない割れ野郎が申しております。
と、教えてもらえない事を逆恨みするPLE厨が申しております。
>>537 メジャーになってない時点でこいつらは負け組。
542 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :目指せ!1h/円 2005/04/02(土) 00:11:12 ID:SBaLGqdB
>541 あっそ。て感じ。
543 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :目指せ!1h/円 2005/04/02(土) 02:03:10 ID:SBaLGqdB
>520 おいおい。閉鎖したのかよ!自信なくしたか?
>>543 他人のことはいいから学生はキチンと宿題してれ。
545 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :目指せ!1h/円 2005年,2005/04/02(土) 15:08:01 ID:HQM4Dp7h
>544 ヘタレな本人か?
546 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :目指せ!1h/円 2005年,2005/04/02(土) 15:25:01 ID:yBD5D9J1
6.5のkeygenてどうやってつかうの?
華麗にスルー
エイプリルフールネタと思われた、日付欄の変な表示ですが、
ひろゆきの気まぐれで、そのまま続行となっています。
申請があれば、変更するというスタンスなので、元に戻す為にも
議論をする必要があるようです。
つきましては、下記URLにて意見の取りまとめを行っています。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1089029601/46- ※CG板には総合の雑談スレが存在していないので、
"3DCGソフト総合雑談スレ"を流用しています。
申請が行われない場合、ずっとこのままなので、是非とも
ご協力のほど、よろしくお願いいたします。
>520 なんだ、こいつまだやってたのか。
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/04/04(月) 12:43:07 ID:ecEx14IO
546 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:目指せ!1h/円 2005年,2005/04/02(土) 15:25:01 ID:yBD5D9J1 6.5のkeygenてどうやってつかうの?
華麗にスルー
鉄拳のムービー見たよ。 FG系はなんとなく使ってないっぽいけど SSSは使ってたね。 SSSはやっぱバックが暗い方が 引き立つね。何かと参考になりますた。
553 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/04/06(水) 20:01:59 ID:GERS8m+2
いいかげん7でSubDシステムの整理してくれないかなあ。 SubD>メンタレだめ。 SmoothProxy>CPSより劣るし、使いにくい。 SubDがメンタレにフル対応してくれればなあ。Maya4.5から期待してるんだけど 6.5でもまだ。。。見捨ててるとしか思えない。
554 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/04/07(木) 01:58:29 ID:Fb5qKQX4
>>553 ほんと最悪の出来だよね。UV崩れるのは治ったのかな?
Mayaは欠陥だらけだし、いいかげん作り直せってかんじだ。
>>554 ここ何年も作り直している途中だからこそ
直してないんじゃないか?
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/04/07(木) 02:17:43 ID:Bq0knVbb
mayaでSSSってどーやってるんですか?
(´-`).。о〇(プロ専用です) 学生や初心者の利用は遠慮してください。
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/04/07(木) 03:34:19 ID:wxCD43uE
Mayaって欠陥だらけなのか・・
559 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/04/12(火) 00:47:45 ID:d3U2e583
あげ
6.5からメンタ用のSSシェーダーが付いたハズ。 それ以前は色々とフェイクシェーダーが出回ってるけど ナムコなら自社開発シェーダーとか使ってるのかなぁ・・・?
gf6800gtをquadro化してfx4000にしてみた なにこれレンダリングはやすぎちょうきもちいい
ハードウェアレンダの事じゃねーの
なんで無理やり好意的に解釈して
擁護スンの?
とうみても
>>561 は馬鹿じゃん。
565 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/04/25(月) 04:12:07 ID:Y7xBMeyk
561 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/04/20(水) 18:54:25 ID:uiHQRRie gf6800gtをquadro化してfx4000にしてみた なにこれレンダリングはやすぎちょうきもちいい
ジェラートの事じゃねーの
567 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/12(木) 13:35:04 ID:BAFi5Cds
右ボタンのSelectにセレクト ヒエラルキーも入れてほしいと思うのは漏れだけ?
林田のスクリーンショットにギコナビのアイコンがある
>>567 いれればいいじゃん。 すぐできるだろ。
571 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/18(水) 22:24:19 ID:Zc7SoSqY
確かに面白い作品多いけど受かっている作者の学校と、審査委員のメンバー比べると ちょっとねぇって思ってしまう。 広く一般から募ったのかなって。
あります に怒りを覚えた
47死がパクったんじゃねーの?
それじゃあ作ってみろよ、口だけ野郎wwwwwっうぇうぇwwww
47氏って確か、流水プログラムも作ってたよな
金子氏と呼ぶべきか47氏と呼ぶべきか、、、、
578 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/24(火) 21:09:06 ID:HsIVngaX
>>570 天才?ふん、誰でも作れるよ。
47死がパクったんじゃねーの?
579 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/24(火) 21:09:32 ID:HsIVngaX
↑同意。
そしてループ
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/25(水) 02:22:24 ID:+rebcPRn
あげ
582 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/26(木) 00:49:41 ID:pfbSMTtz
あげ
あつ
584 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/28(土) 19:17:21 ID:mVX89SZa
_,,. -−- ,,_ ,.-‐'''" ヽ ノ ヽ / ,,,_,_ ヽ { ,vリjh!リjh!( ヽ, } } / ,; ニ= =ニミ;、i { { j ,.ェュ , { rtェ 、 i ノ { Y ミ Yリ !| y.-,_-)、 |ノ '! ノ _, u 、ヽ ! ! ''ニ' ' ! ト、 _,,,,,, イ ┌─────┐ /| −-- −' |ヽ, │ 金子 勇 | ー'''{ | ノ | /''ー ├─────┴──────────────────────── │体制を崩壊させるには、著作権侵害を蔓延させるしかない。 └──────────────────────────────
585 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/31(火) 01:01:09 ID:iRTzmVy4
G5 MacでMaya6.5を使おうかと思ってるんですが、 グラボは何がいいでしょうか? お教えください。 AilasのHPの推奨グラボFAQも見ましたが、 どれも回避不能な不具合ありばっかだし 最新グラボは載ってないしで役立たず。 Ailasやる気あるのか?
586 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/31(火) 01:07:37 ID:jgFfZLWh
Macがやる気ないんだよアホだな
APPLEは昔から自社の不具合は投げっぱなしだからなぁ 仕方ないよ 3D系はどう考えてもワークステーションやWIN系が先を行っているよ
588 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/31(火) 13:51:12 ID:am00EZR5
Macを使った事のない奴↑が何を言ってるのか,,,,これだから素人は,,,,,
587 だけど、LC475もってましたよ いあー、あの頃の68MACは美観も良くて最高だったね だけど、キューブ出たときの衝撃ときたら・・・ 粗大ごみかよと思ってしまいました え?MAC使ったこと無いって?誰のこと??
マックはおしゃれ ただそんだけ
俺LC575もってたぜ!写真屋4つかってた なつかしー
>>589 知らない人には説明不足なので少し解説
キューブMAC出る前もAPPLE製品は常に不具合を抱えていたが、
他メーカーでは無償修理やリコール級の不具合でも、一切責任を取らないという体質があり
それが、キューブMACの登場で一気に爆発
なにがって?
新品でありながら外装が激しくヒビ入ったり、ビデオ出力が狂ったり、キーボード操作受け付けなくなったり
傍目からAPPLEPCって格好良いよねと思って何も知らなかった人たちにも
APPLEがどれだけユーザーを無視している企業なのかというのを
印象付ける事件でした
アレはオーブントースターだろ あの一件以来WINに乗り換えたよ
594 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/31(火) 18:37:32 ID:Mu6+yhvk
>>585 FireGLX3の書き換えが最強。
Radeon9800Proの書き換えが次点。
FireGLX3にしたところで安いPCに乗り換えた方が効率いい。
ラデ9800は気休め程度だし。
ショップブランドのPCをMaya専用アクセラレータと考えた方が合理的。
595 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/01(水) 02:09:17 ID:+m6HuaK8
>>594 お答えいただきまして、どうもありがとうございました。
Mac版のサポートが貧弱なのは仕方ないのでしょうかね・・・。
2DとのかねあいでWin併用だとファイルの交換やOSの違いから操作のたびに
頭を切り換えなくてはいけないので、その時間と労力のロスを考えると
Mac上ですべて処理したいのですが・・・。
ときに、FireGLシリーズって、書き換えすればMacでも使えるようになるんですか?!
596 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/01(水) 07:29:06 ID:kkVAVkgP
>FireGLシリーズって、書き換えすればMacでも使えるようになるんですか?! 日本語で書かれた報告は未だない....ハズ 英語でサーチしてください。
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/01(水) 11:23:11 ID:sZ3eSZq3
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/01(水) 11:24:24 ID:sZ3eSZq3
>>592 なんだ、ただのアンチアップル野郎か。まだこういう奴って存在したのね。
599 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/01(水) 13:22:02 ID:VE6CGNRg
>>596 情報ありがとうございました!!
凄すぎて逆に笑っちゃいました。
ここまでやるかい・・・と感心するやら呆れるやら。
>>598 アンチって・・・、別にウソでもないし、誇張した発言でもないと俺はおもったけど
なんでアンチと思ったのか詳しく
>>600 あのキューブMACはアメリカじゃ、APPLEが無視を決め込んだために
集団訴訟に発展して世界的に大ニュースとして扱われたつーのは、当時のPC雑誌や
新聞読んでた人には常識だとおもうが
つっかかってるのは1人だけだし、ほっとけばいいよ。 判ってる人は判ってるって。
603 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/01(水) 16:28:21 ID:sZ3eSZq3
これがMAC信者ですか 47氏信者より痛いですよ
605 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/01(水) 20:54:44 ID:IaPFrgSZ
>25 脳内マックユーザー乙。
6.5は鬼門とだ思いまふか? |・。・)ノシ
mental ray 64bit いいなあ。どれくらい速いのかなあ。
608 :
ってゆーか :2005/06/07(火) 23:49:56 ID:qYiKEXw4
最初から、G5はクソだってわかってたんだよね。 アップルは。 そんで、いきなりIntelにしちゃう。 昔から、そうなんですよ。
609 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/08(水) 01:08:43 ID:qNEfnsxx
It's true!
Radeon9600Pro 128MBってハードウェアレンダリングできる?
611 :
610 :2005/07/10(日) 13:47:44 ID:lr4yLein
Radeon9600 XT 128MBでしたorz
612 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/13(水) 21:27:50 ID:+X0EoYdU
ぅわぁ〜〜。smooth proxy オブジェクトの管理がややこしぃ〜。_| ̄|○
Maya7来たね。 こりゃリストアップされてる機能がきちんとインプリメントされてるとしたら 最強のバージョンアップになりそやね。
614 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/16(土) 12:06:21 ID:EDH23T3O
615 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/16(土) 14:54:14 ID:Hew4wGw4
まあいつもがクソみたいなバージョンアップだったから少しはまともになるのか? 基本的におかしい部分は直って当然なのだが今回も放置してたら終わりだな。
キャンペーンでアプグレでもするか。 Athlon64x2かあ。
sig2005で正式に発表だね
XSIも何か発表しそうだな。Mayaと天秤に掛けられるぐらいのインパクトがあればいいネ。
619 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/16(土) 20:09:11 ID:4tk6XTwn
620 :
613 :2005/07/16(土) 21:13:16 ID:mmAyDpOF
俺は消える前にDeathFallで知った。 なぜか今消えてるね。 FullbodyIK SubstituteBoundGeometry(Bind後でのジオメトリ取替え) WeightedSmoothProxy(SubD互換?) PinnedUVUnwrap ImprovedRenderPass Modeling>EdgeLoop/Ring(やっと…) くらい覚えてる。 俺的にはRenderPassとSmoothProxyあたりでかなり評価高い。 まあもうちょっと待てばSiggraphで発表でしょうよ。
>>FullbodyIK これってMotionBuilderが得意とする機能だよな? MAYAに併合?
622 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/16(土) 21:55:07 ID:Hew4wGw4
MBのFullbodyIKってどういう機能?
>>622 人、四つ足とか、基本ボーンタイプに沿うもでるなら
ほぼ自由にかつ不具合なく自然なモーションを付けれる奴。
言葉じゃわかりにくいけど
実際のフィギアをいじる感覚に近い、って言ったらわかるかな。
俺は専門のモーション屋さんではないのでちょと間違ってるかも。
エロイ人カマーン。
ユニバーサルマニュピレータって 移動回転拡縮が一体になった奴だよな?
>>622 例えば腕を引っ張ると胸や腰、ひいては身体全体影響をうけるIK
もちろん手足の影響度は自在に変更可能
完全ではないが(部分的に変な挙動する時がある)IKとFKを
逝ったり来たりも出来る。
キャラクタといIKセット?を組むと別のキャラクタ組み込みモデルを
モーション的に沿わす事も可能。
この辺はキャラスタでも似たような事出来るんだっけ?
まぁビルダーがあるからこの辺の機能はMayaに追加されても
興味なし
627 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/18(月) 04:59:38 ID:gGkQD5Np
なんだよ、マヤはモノマネしかできなくなったのか。 落ちぶれたもんだな。
そんなにうらやましいか。
* Full Body IK * Substitue Geometry * Topology Propagation for Blend Shapes * Weightable, Paintable Wire and Blend Shape Deformers * Delete Non-Deformer History * Rotate Joint While Painting Skin Weights * Spring IK Solver * Dope Sheet Enhancements * Performance Improvement for Copying Skin Weights * Plateau Tangent Type * Display Normalized Curves in Graph Editor * Blend Set Driven Key and Constraints * Performance Improvements for Lattices * Custom Key Colors and Sizes in Timeline * Improvements to Influence Object Setup
* Modeling o Variable Creasing for Smooth Proxy o Edge Loop and Edge Ring Tools o Additions and Enhancement to Snapping and Alignment + Move Axis Options + Snapping with Show Manipulator + Snap to Face Centers + Snapping on Constrained Axis o Beveling for Adobe Illustrator Files o Bevel Option for Text o Universal Manipulator o Move Tool Symmetry o Pick Walk On Polygon Vertices o Additional Polygon Primitives o Easier Access to Polygon Commands o Soft Modification Falloff Resizing o MMB Pivot/Manipulator Relocation for Components o Smooth Proxy Toggle o Convert Selection to Contained Components
* Texturing and 3D Paint o Surface Sample o New and Improved UV Tools o Unfold UVs with Pinning o Tri-planar and User-Defined Projections for Automatic Mapping o Lattice and Smudge Tools in UV Editor o Enhancements to UV Layout o Enhancements to UV Snapshot o Performance Improvements for Automatic Mapping and Layout UVs o Direct Numeric Entry for Relative Transformations * Other Texture and Mapping Tools o Multiple Sets of Color Per Vertex o Convert Texture to Geometry o Warp Image
# Toon Shader # Dynamics * New Drag Field Attributes * Falloff Curve for Use Max Distance * Per-Particle Per-Object Goal Weights * Per-Particle Goal Point Data * Selectable UV Set for Collisions # Maya Paint Effects * Fast Mesh Preview for Paint Effects * Modifier Objects for Paint Effects * Screen Space Width Controls for Maya Paint Effects * Pressure Scale Graph for Paint Effects * Convert Paint Effects to NURBS or Curves # Maya Cloth (Maya Unlimited) * Cloth Collision Enhancements * Controls Over Recoiling Characteristics * Controls Over Recovery Velocity for Collisions * Friction Control Per Collision Object * Per Collision Shape Toggle for Collision Constraints * Ability to Specify Collisions Per Face * Resimulate Selected Region * Property Blending * Tessellation Limit * Random Seed for Tessellation * Transition Regions Across Seams * Control Over Seam Roundness
# Maya Fluid Effects (Maya Unlimited) * High Detail Solve * Solver Performance Improvements * Arbitrary Falloff Grid * Wireframe Draw Performance Improvement # Maya Fur (Maya Unlimited) * Arbitrary Styling and Dynamic Guide Curves Using Hair * Fur Feedback Draw Performance Improvement # Maya Hair (Maya Unlimited) * Ability to Transplant Hair * Hair Presets * Render Hair in mental ray * Start Curve Attraction * Paintable Baldness and Color Maps * New Hair Displacement Attributes * New Hair Creation Options
# Rendering * Render Layers * Render Layers to PSD * Render Layers to SWFT (Flash smart layers) * ASHLI Plug-in * Improvements to CgFX * Swatch Rendering for Third-party Applications # mental ray for Maya * Color Per Vertex Rendering * Hair (Maya Unlimited) * Performance Improvement when Tuning Lights in IPR * Better Memory Handling * Support for Camera Depth Settings * Unlimited User Framebuffers * Support for Custom Output Passes in Cameras * On Demand Translation for Fur * New Finite Attribute for Image-Based Lighting * Support for Alpha Plugs * Baking with Custom Shaders * Support for Custom Maya Shaders * Improvement to 3D Texturing with Motion Blur * Support for Additional Maya Nodes
# Vector Renderer * Per-Material Attributes * Ability to Handle Transparency * Enhanced Curve Tolerance # Other Rendering Enhancements * Print Sizes for Rendering * Render Optimization Setting * Render View Enhancements * Render Settings Enhancements * HyperShade Enhancements * Option to Use Alternative Image and Sequence Viewer # Maya/Photoshop Workflow-Enhancing Features * 3D Paint/Photoshop Roundtrip * 3D Paint/Create PSD Automatic Procedural Conversion * Launch Photoshop/Open and Edit File and PSD Textures from Maya * Edit Existing PSD files * Convert PSD to File Texture # Maya Artisan * Sculpting for Subdivision Surfaces * Paint Vertex Color Tool Enhancements * Option for Reflection About Origin for Artisan Tools * Option to Accumulate Opacity for Artisan Tools * RMB Paint Access for Unselected Objects
GJ!! Move Tool Symmetry 泣けた。
cgtalkに全部載ってたな てか物まねとか同じ会社内で関係ないと思うんだが
なんか 「やっと搭載してくれんのか」機能満載で嬉しいやら悲しいやら 3DPaintとかは正直興味ないが、モデリングとIKに期待 MBに持っていって、また戻して、とか正直小さな手間だけどメンドクサイ…
ズームとかパンとかするときにマウスカーソル動かないようにしてほしいよなぁ 動くと表示されてるウィンドウに影響を与えることが良くある
642 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/26(火) 17:03:31 ID:Pm3qGHkg
バグだらけでありませんようにぃ。
643 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/26(火) 20:13:58 ID:O4dkMewu
俺もMAYA7の概要の奴拾ってきたけど、ほしいやついる?(300KB) deathfall.comの投稿があちこちに飛び火したみたいだね。 Aliasに文句言われて結構消されてる。
645 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/27(水) 02:06:50 ID:oLxKuPb3
もうMayaって自浄能力ないんだね。 Mayaレンダラーはほったらかし、いつまでたっても良くならないドープシートやTraxなどの アニメ周り、モデラーの出来も悪いまんま。 MentalImageのお助けやKaydaraのお助けがないとまともになれない糞プログラマー集団だな。 SGIとともに死んだほうがよかったんじゃないか?
どうであれ、今後に期待できるのはmayaとmaxだけだからな。 死に体アプリが嫌なら他のアプリを使うか、自前で開発しろや。
Full Body IKってMBのプロット前のデーターが読めればいいのにねえ。
Animation, Character Setup and Deformers Integrated Alias MotionBuilder technology, and enhancements to deformers and skinning tools make animating characters faster, easier and more accurate. Full Body IK Adding the industry’s leading full-body IK solver to Maya software makes rigging and posing characters faster and easier, and enables the natural articulation of biped and quadruped models . For example, if an animator animates the hand of a character reaching to pick up an object, the torso will follow automatically. The same rig can be used for multiple animation scenarios, such as a character going from crawling to walking to swinging on a tree. Having the same solver in both Maya and MotionBuilder facilitates the transfer of characters between the two packages . without data loss.
649 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/27(水) 18:46:40 ID:1+m0TwrU
今度PCを買い換えるにあたって、予算5万を上限でマヤが安定、なおかつ3Dゲームもできる お勧めのグラフィックボードを教えてください
MAYAは特にグラボでエラーというのを体感したことないですよ。 8月11日に7800GTが発表だからそれ待ちに一票。US$399らしい。 CPUも8月1日に全体的に価格改定があって、Athlon×2の3800+がUS$345ドルで中旬発売らしいのでコッチも待ち。 メインメモリは2Gが旬って感じ?
651 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/27(水) 23:41:50 ID:Szp0zeIW
Alias|Kaydaraに改名しろよ。 エイリアスの連中は昔から偉そうだよな。
652 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/28(木) 00:42:09 ID:us3L14jK
そういやエイリアスってgeforce否定的だよね6600GTとかばっちり安定してるけど
geforceは推奨になれない・・・
>>649 x700とかどーお?俺はX800だけどこれで3Dゲームとかやってるよ
cgをしっかりサポートしてるのにGefo避けてるか?
655 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/29(金) 00:15:36 ID:NlLtsU1M
656 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/29(金) 00:17:13 ID:gtOMjT8t
656>> GJ!! Variable Creasing for Smooth Proxy Smooth Proxy Toggle つまり、ヒエラルキーSDのテクスチャーは、まだ歪むのか? Pick Walk On Polygon Vertices これいい。ナーブスライクだな。 Per-Particle Per-Object Goal Weights 桜吹雪ができるの? Render Layers to PSD いい。 Render Hair in mental ray PFXは? Layer Editor Enhancement フォトショみたいなsetか?
658 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/01(月) 19:47:41 ID:fOpEEXRE
せっかく7が出たんだから何か話せよ。プロの視点から。
まあよく読むとたいしたことねえな。 バーテックスカラーがやっとソフトレンダできるとか、ウエイトがカラーになったとか、もうアホかと思ったよ。 しかもなんか使えなさそうなToon Shaderも登場したね。半端さがウリのAliasらしいVerUpだよ。
7finalキターーーーーーー thx bazuka!!!
661 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/02(火) 21:15:47 ID:arC+Hl7K
割れ話しばっかだな
662 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/02(火) 21:24:33 ID:u0i/IXjN
素人がMayaなんて恥ずかしくて使えん(汗 もし作品が出来ても割れだってバレまくりだろうしw
Full Body IK Flashデモ見たけど、まだまだMBいるね。予想してたけど、重そうで、操作も。。。 Mayaでは微妙な修正するぐらいか。
Maya 7 のデモで数値入力するところをスライダーで変更してるみたいに パラメーター変更できてるんだけど、これどうやるの?
665 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/03(水) 17:31:12 ID:y1cjTWBb
>>662 >素人がMayaなんて恥ずかしくて使えん(汗
>もし作品が出来ても割れだってバレまくりだろうしw
確かにお前みたいにセンスもスキルもないデブオタが
MaYAを使っても、豚に真珠と陰口を叩かれるのが世の常だな。
低所得でちっぽけな社会の歯車に買えるわけがないしw
まあ、生きていればいいこともあるだろうからPLEで我慢しな。
666 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/03(水) 18:15:57 ID:xUuesLdX
結局ソフトウエアレンダ品質のToonはスルーってことね。 なんだよ、あの超基本機能しかないToonはよw
>665 君も釣られすぎ
Maya6.5>Maya7 レイヤーの並びが、ケツが頭になるぞ。どうにかならんかっ!
MJ poly toolの大体の機能は搭載された感じだな
>>666 ならどういう機能が必要?
漏れはリアルタイムにビューに更新されて、
アトリビュートがあれぐらいあれば(フラッシュ見た)、
後は使いようで何とでもなると思うんだけどなあ?
プリファレンスをいくらセーブしても元にもどる部分があるなあ。7
673 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/06(土) 21:42:15 ID:wWIOQBFn
>>672 7から実装されたコピープロテクトの一種ですが?w
逮捕w
674 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/06(土) 22:14:12 ID:l0sA/Ugs
>>674 いや、たぶんお子様はオマエじゃね?
現場で仕事してる人間は与えられた条件で最大の効果を出すもんだ。
条件(機能)にケチつけるのは学生だべ?
ましてや3Dは後処理前提のツールだし。
ここに来て煽ってる人はみんな坊やなのさ。
よろこべ。 メンタレがSDフル対応になった。 でも、PFXは見放された。
MasterClasses.2005 キタ--------------------------!
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/14(日) 04:37:09 ID:xXqpotCG
age
682 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/20(土) 22:25:44 ID:RTC7gfGn
保守
SubDというより制御の楽なNURBSといった感じじゃまいか?
685 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/01(木) 00:56:40 ID:so66uhMq
今度のMaya7に搭載されたToonレンダラは ジャパニメーションでも使い物になるレベルでしょうか? 特にキャラクタもので。
Mayaのサブディビ関係は禿しく使いづらいうえに、ウエイトが0%、50%、100%しか設定できないヘボ仕様。
しかも重いし見づらいしスキン化すると使えないほど固まる。UVもズレるし、ほんとハイエンドか?と思うような出来。
>>685 あの品質とアトリビュートの少なさではジャパニメーションどころの話ではないだろうね。
確かにあのトゥーンは駄目だな。
688 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/05(月) 18:03:05 ID:ktB0+L/s
MAYA6.5か7.0のコピーはどこで落とせるの?
689 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/05(月) 18:07:52 ID:AGKuQSOD
7からのJointのSegment Scale Compenstateには、ちょっと初め戸惑うなぁ。
691 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/06(火) 17:33:27 ID:/MG8hgtZ
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/07(水) 15:24:16 ID:mlwCWYuJ
私怨?
You say such things out of jealousy.
696 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/08(木) 23:49:34 ID:uxgxFLJI
PCをハイビジョンTVに繋げて使用している方っていませんか? MAYAの動作に問題のない、D4出力のあるビデオカードを探しています。 D4に出力にこだわるのは、25インチで、3メートル離れてもメールがばっちり読める画質、という のを価格.comかなんかで読んだからです。 テレビに繋ぎたいひとなんていませんか?私だけ? 逆のほうは結構みんなやってるけど、、、。
25インチで3メートルから文字を認識しようとしたら VGAぐらいの解像度に落としてやっとじゃね? はげしく肩こりそうだが
698 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/09(金) 12:00:53 ID:kuoYpC6Z
子供は使うな。
699 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/10(土) 01:22:16 ID:Pnsc4ssJ
>>697 実際は、試してみないとわかりませんね。
でもおそらく30インチ近いTVに普通にAV端子で繋いだのを見たことがあるのですが、結構解像度低めだったけどどんなに近くでじっと見ても字は崩れた感じで読めなかった、、、。
画像やムービーみるのにはあまり気にならないと思うけど。
700 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/12(月) 23:05:06 ID:B7iKIitF
share [DVD](OVA) FINAL FANTASY 7 ファイナルファンタジー VII ADVENT CHILDREN(流失版 1h41m01s 608X336 XviD 24fps)[2005.09.11].avi Dy8YZhKa9I 733,419,520 1397eee71b864caa4d87e025c39e217c430edef4 ny [DVD](OVA) FINAL FANTASY 7 ファイナルファンタジー VII ADVENT CHILDREN 1h41m01s 608X336 XviD 24fps)[2005.09.11].avi ncEDpSGp4Y 733,419,520 9af436cb57be8bc3944e04aae020f1be
701 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/20(火) 16:13:43 ID:c3uRueD9
来春のMaya7.5が他の染み。
702 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/09/27(火) 17:08:02 ID:PNGjlauY
FF7AC見た。クロスまみれ。 俺はSyflexを仕事で数回使っただけだけでそんなにクロスの知識もないんだけど 厚みがあってあんだけ動いてなぜ破綻しないのか不思議。 根性?
使った事ないからわかりませんが、クロスって破綻するんですか。
破綻ってか、息切れする感じ。
脇の下とかめり込ませてるセットアップとかされると 脇に挟まれたクロスが体内にめり込んだまま戻ってこなかったり。 厚み作ると激しい動きをした場合、コリジョンうまくいかなくて裏表反対になったり。 クロス複数があんましぶつかるのも嫌だった。あと重い。
あとは手塗り修正 全部3Dでやる意味なし
702以外で仕事でクロスやってる奴っている? FF7ACのクロスってよくできてんの?
11月ぐらいに7.0.1出すかなあ。
Autodesk Signs Definitive Agreement to Acquire Alias!?
記念ぱぴこ!
最終的に「俺らって同じ会社なのになんで似たようなソフト別々に作ってんの?」 って逆に疑問になってくる気がする
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/08(土) 02:42:21 ID:TzOzYn9z
自動車会社の技術提携みたいなもんじゃないの? これからは研究内容も被らなくて済むし、両者のデータベースも やり取りできるし。 なんか凄いの1つ出来たら、それが両者に付くって魅力的じゃん。 お互いの不足を取り込めるんじゃないかな。
716 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/08(土) 12:22:52 ID:5BAwKsn5
>>713 現状のmayaとmaxの開発チームをくっ付けるつもりって意味だろ。
エイリアスのユーザーの精神的ダメージを和らげる為の措置ですわ。
次世代ツールの話では無いよなこれ。
ソフトの名前が変われば融合は可能って事、嘘は言ってないw
そもそも2つ競合ソフトを作ればコストは倍なんだから、会社的に何年も続けるはずは無い。
遠くない将来に新しいソフトを出すからそんな事を言える。
自分が経営者のつもりになって考えればすぐにわかるだろー
>5BAwKsn5 色んなソフトのスレで煽り入れてしかも無知を晒してるこいつ何なのw
もともとmaxとMaYaって開発者が行ったりきたりしてるからなー。 彼らもmaxが本流と思ってるフシがあるから当然の帰結ではあるな。 辛うじてMaYaが踏みとどまっていた日本でもMaxのライセンス数との差は一層広がるばかりだしね。
studiotools目当てで買ったんじゃないの? Alias買ったら、おまけにMayaがついてきた、みたいな。 あとMaxだってAutodeskが買ってきた製品なんだから、 買収されたから消えるとか、そういう問題ではないと思う。 もちろんMaxの方が売り上げは大きいわけで、 2者択一で製品を残すならMaxだろうけど。 ユーザー離れを考慮したら現行製品では統合はありえないが、 将来的には間違いなく統合するだろう。 Autodeskからしてみれば、 次世代製品は3DCG業界のデファクト→自由に値段つけ放題→ウマー なわけだから。 AliasにはCloth、Fluid、PaintEffectsなどダイナミクス系の優れた技術、 マーキングメニューなどの特許がある。 Aliasの血統は確実に次世代製品にも引き継がれていくと思う。
>あとMaxだってAutodeskが買ってきた製品なんだから、 俺はDOS時代のAutodesk 3D Studioから使ってきたんだが初めて聞いた話だw もっとくわしく! 俺もstudiotoolsが目当てだと思うな、デザイン業界でのシェア拡大目的だろう。 あとこれまでWin重視から、Linux&Unixプラットフォーム(OSX含む)への対応を考えての事だろう。 >次世代製品は3DCG業界のデファクト→自由に値段つけ放題 これはビルゲイツ召還魔法だな。おもしろい事になりそうだが
>>720 よくわからんがDos時代はAutodeskじゃなくてKinetixじゃなかった?
722 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/08(土) 15:23:28 ID:qBpvFxj6
auto cad
discreetってなに
たしかMaxも1.2とか2.5の頃はKinetixブランドだったな。 DOSの頃の3DStudioの頃は知らんけど。
kinetixは元々autodeskの一部門 autodeskが買収したのはdiscreet
DOS時代はAutodesk、MAXになってKinetixブランドを展開 その後dscreetを買収し、MAXをdiscreetブランドに編入・・・ってすれ違いやん
お、このパターンだとAliasのほうが名前残るかも知れませんね。
で、今はdiscreetやめてAutodesk 3ds Maxになったから わざわざAliasの名前の方が生き残ったりはせんだろう。
729 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/26(土) 21:00:56 ID:LVWpf6xH
^^;
プッ
誰か今笑ったろ!
スクエニはハードル低くなったな.
JWORDウザス
誰かrenderman for maya使ってる人いない?
で、MayaMaxはどうなってんだ。
来春が待ち遠しい。Maya7.5。 _ /〜ヽ (((。・-・))) プルルン♪ ゚し-J゚
Mayaは終息いたしました。
739 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/21(水) 04:44:29 ID:9g8stldy
もう、インカだとか、アスカだとかに生まれ変わってほしい。autocad内包して。
740 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/22(木) 17:12:12 ID:IK/y04Ub
ぶちぎれXSIユーザー > Topic:Why is XSI so plugin poor?! And why Maya's MR rocks more than XSI's?! めっちゃワロス
.0.1 重い
SnapRotateのStepSizeが再認識しないの直ってないゾ 7.5に集中か?やる気無しだな。
3D Paint NT 1.1ってどこにありますか?
744 :
& ◆QWv3R1XL8M :2006/01/08(日) 20:52:24 ID:8lYGfAEH
作品ができたらここにも投稿!
異業種混合の投稿型ポータルサイトです。
まだ、立ち上げたばかりのサイトですが、
どんどん利用してみてください。
http://aconve.lolitapunk.jp 最大のメリットは、CG関係以外の人とも交流できること。
活動の幅が広がりますよ。
サイト登録やイベント告知なども利用できます。
それでは、よろしくおねがいします。
745 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/08(日) 21:52:21 ID:nNkX/R0L
ボンのアニメーションになると凄く重くなるんだけど・・・ フリーランスでMAYA使ってアニメしてる人って納期に間に合ってます?
746 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/08(日) 21:53:18 ID:+Lsyq0Rx
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄)/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ^ω^) ∧_∧ / \ ( )何言ってんだこいつ .__| | .| |_ / ヽ ||\  ̄ ̄ ̄ ̄ / .| | | ||\..∧_∧ (⌒\|__./ ./ ||. ( ) ~\_____ノ| ∧_∧ / ヽ 氏ねよ \| ( ) | ヽ \/ ヽ. オマエ馬鹿だろ | |ヽ、二⌒) / .| | | .| ヽ \∧_∧ (⌒\|__./ /
747 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/08(日) 21:57:20 ID:nNkX/R0L
>746 釣れた、釣れた・・・www
748 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/08(日) 21:59:12 ID:nNkX/R0L
746=MAYA使ってこの程度かよ〜 な奴。(W)
7.5からサブスクリプションと呼ぶようになって料金値下げか? 本体値上げ。。。
750 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/15(日) 15:07:58 ID:BpEoBdax
maya6.5でサブデイビ使ってみてんだけど めちゃくちゃ重いんだけどこんなもの? ポリゴンモードのスプリットとか。 バーテックス移動の変形は早いんだけど…。 ってかサブディビ使うメリット感じる?
751 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/15(日) 15:23:27 ID:bZzivLVN
何言ってんだこいつ 氏ねよ オマエ馬鹿だろ
745=750
さて、バージョンアップ費を用意しておくか。
ファイナルギャザリングってすごいね。 マヤレンダだと変だけどmentalRayでファイナルギャザリングするとめっちゃ見栄えよくなるね。
hdrが単色ベタで確認できなくなるのはどうにかならんのか
GDC 2006 (March 22)でAutodesk MayaとAutodesk MotionBuilderのニューバージョン発表かも。
そりゃ速すぎないか?出てもせめて7.5だろう。 あ、両方とも今Ver7なんだな・・・
758 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/23(木) 21:40:25 ID:b3D0CWc5
すみません質問すれが見当たらなかったのでこちらに書かせていただきます。 ローテーションなどを行う際にマウスをわずかに動かしても思っている以上に 動いてしまう時どこかで細かく動くように設定できたと思うのですがわかりませんでした。 どちらで行うのでしょうか。 よろしくお願いいたします。
Autodesk Maya・・・買収われてやんの(ウププ
760 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/23(木) 22:59:50 ID:lklZLDjC
マヤ使ってプロきど〜り 作品みせれよ〜〜〜〜〜〜〜〜〜たのむから
>>758 画面の右上の方の3つあるちっこいアイコンのどれか。
762 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/24(金) 12:21:12 ID:ULGkhLAu
758です。 すみません。 よくわかりません。 クリックしてみたのですが、アトリビュートエディターとかチャンネルボックスとかが 切り替わるだけでした。 チャンネルボックスでハイライトさせて中ボタンドラッグでもやはり上手くいきません。 教えていただけるとうれしいです、、、、。
おれもそれたまになるけどバグじゃないの?
>>762 その横の3つ。
あわせて6個アイコンがあるっしょ。
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/25(土) 13:49:04 ID:6eRW3LfC
764さん。 わかりました。 が、この機能で、最小以上に細かく動かしたい時はどうしたらよいのでしょうか。 数値入力しかないのでしょうか。 そして、カラーのアイコンになっているので、すでに最小設定になってました。 これ以上こまかくはむずかしいのですかね、、。
>>765 単位座標系の変更、数値入力、expression,melぐらいしか方法はないような気がします。
どういう用途で必要なのかはわかりませんが
MELで数値スライダのUIを作って使用するのが一番楽かも知れませんね。
それぐらいなら4,5分もあれば作れるはずなので。
あーごめん嘘ついた。 UI作ったら上限下限が固定されて使い物にならないや。 locatorを作ってrotate値をexpressionで倍率掛けして元objectにつないで locatorの方を回す、こっちの方が現実的だわ。
歯車を作ってやるわけだな。
769 :
あげ :2006/02/27(月) 00:18:39 ID:X/bs12Hb
771 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/27(月) 17:41:41 ID:K6Rhsb6G
767さん 細かく動かす質問をしたものです。 アドバイスありがとうございます。 デフォルトではそういう設定は行うところがないということですね。 記憶違いでした。 ありがとうございました。
APIでポリゴンを編集すると大した処理はしていないのに やたらと計算に時間がかかってしまいます。 場合によってはMELで実行した方が早いものもあります。 検索については非常に早いようで期待通りの速度が出ているようです。 何か根本的に致命的な問題があるんでしょうか? 例 ・DeclareSimpleCommandで実行, ・頂点のアトリビュートを検索(ここまでは早い) ・その値をもう一度同じ頂点にセット ・平均実行頂点数約5000 ・実行時間約3分。 ・MELだと約30秒。 検索にはMIt、編集にはMFnを使っています。 よろしくお願いします。
オートデスク公認ビジュアルリファレンスはかなり力入ってるな
Maya7.5 リリースまで、時間掛かり過ぎだよな。 たくさん改良した > たくさんバグが残った になりそうだな。
とりあえず、イメージプレーンが歪むのなんとかしろと
776 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/05(水) 02:39:31 ID:EPxXBzF3
>>773 今度買う予定。手元においとくにはわるくなさそう。
777 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 04:43:17 ID:yBK6/QAw
過去のパターンから5月かな。
779 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/12(水) 22:21:48 ID:11PH2gIO
64bitはまだか
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/12(水) 23:55:41 ID:JQeBhd/8
経営もクソだが開発もクソだな。64bit版くらいさっさと出せよwww
781 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/12(水) 23:56:15 ID:sy/unkqA
7.5位、無償うpにしろや。
くれー!
Mayaってなんでいつも中途半端な機能つけるの? Traxもあの中途半端なまんまなのか? ユーザーがMelで直してくれると思ってるのかよ。バカじゃねえの?
UVエディッタのアイコンもデカすぎるお^^;
はよmayaとmaxのお子さんを見たいの。 スクリプト面ではmelのような便利さもありつつ、maxのような多くのプラグインもリリースされるソフト。
2006-04-13 Maya 7.0.1 Patch 01 2006-04-13 Maya 7.0.1 Patch 03 2006-04-13 Maya 7.0.1 Patch 04 2006-04-13 Maya 7.0.1 Patch 05 2006-04-13 Maya 7.0.1 Patch 07 2006-04-13 Maya 7.0.1 Patch 08
787 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/16(日) 11:04:48 ID:ciQHGie0
なんで、パッチがシルバーですか自動机?
>>788 7.0.1はシルバーじゃ無かったのにね。
中途半端な事するよね。
なんだかMaya Complete 死亡の悪寒がするのは気のせい?
モーションビルダーのスタンダード廃止の件もあるしな。 十分ありえる。
>786 プラチナ・・・
7.0.1 Patch どこいった?問題あったのか。
795 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/21(金) 18:44:03 ID:YR8vQJUH
PeltingToolsって強力みたいだけど、今後、一般的にUV作業は、この技術を使ってから微調 整していくというワークフローになるのかな? 複雑に歪んだテクスチャーを描かくのは辛くないのかな。
796 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/27(木) 17:01:09 ID:kXZfRYXr
>787 これってmayaPLEでも使えるのかな? 透かしは入ってもかまわないんだけど。 検証用だし。
>>796 多分ムリです。
PLEはプラグインのロードは出来なかったとおもいます。
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/02(火) 05:34:23 ID:sfWRVpbd
うはwwwwwwwおいおまえら!wwwwww今俺モデリング中に凄いテク発見した!!!wwwwwwwwwwwあのな!? あ・・・もうこんな時間なんだ・・・・・・・・・・・・世はGWってやつなんだよな・・・・・・・・・・俺何やってんだろ;;
よく他のアプリで言われるunwrapUVだけど、一体どういうものなんでしょうか? 機能の説明ではなくアルゴリズム的な話でお聞きしたいです。 どういう処理なのかがわかればすぐMELなりAPIで書けると思うんだけど。
800 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/26(金) 09:51:05 ID:5RtIAazD
質問スレに聞いたのですがどうもどなたもわからないようなのでプロの方のこちらで質問させてください。 furを使う際に、テクスチャの輝度値によって生やすところとそうでないところを 制御したいのですが、可能なのでしょうか。 もしくは長さを同じような方法で制御できれば問題ありません。 アトリビュートを探しているのですが、どうしても見つかりません。 お分かりの方がいらしたら教えていただけると助かります。 よろしくお願いいたします。
801 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/26(金) 13:55:11 ID:0xnUB2gR
WinXP上で、Mayaのメモリー使用量を3Gまで拡張する方法を教えてください。
>>801 64bit版のXPに入れてみたら?
やったことないけど
だ〜れも公開しろとはいっとらん。つか、わざわざそんな事を書くとは・・・公開したいのか?
>>803 おうっ、レスサンク。
こんなの後悔されたりしているんですね。
ちょっと時間見つけて紐解いて見ます。
メタセコ頑張ってください。
806 :
maki :2006/06/19(月) 19:58:17 ID:jBGHwuY0
cloth でerrorがどうやっても出ます。 細かく教えてください!
PeltingTools 1.5.1どこ行った?見当たらなくなった。
809 :
807 :2006/06/21(水) 10:56:32 ID:woDs3pAP
おお!サンクス。 HP出来てたのか。ムービーが見れてよかった。
Maya8 ・SubDのテクスチャー壊れるままだったらどうしよう。 ・理不尽なUVマップがそのままだったらどうしよう。
Mayaのプロですが 彼女居ません どうしたら出来ますか?
>>811 モデリングしてアニメーション付けてレンダー
笑)
814 :
iO :2006/07/18(火) 21:24:22 ID:8k3DtPfY
オッス
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/30(日) 03:33:52 ID:n8wL09PU
本スレ1000落ちしますた。 次スレまでこっちが避難場所ということで・・・。
>>815 U゚Д゚U ハァ?
いつから質問スレが本スレになったんだよ。
817 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/01(火) 17:07:24 ID:t1jCIMpd
||Φ|´|д|`|Φ|| 苦しいよ お兄ちゃん達 タスケテー
Maya8 Subd化石化。
819 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/06(日) 14:51:59 ID:yniXId5x
>>818 レンダラとSubdはなかったことになってます
IntelのPenDと同じく黒歴史
820 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/07(木) 19:14:35 ID:BOvNvyf7
すこし真面目な質問です。 ライトウェーブ5.5の頃からやっている者です。 最近MAYAかMAXに乗り換えようかと思っているんですが、 実際MAYAってどうですか? 何が得手で何が不得手なんですかね? 維持費がかかると聞きましたが、実際どのくらいかかるのでしょうか? また、会社が買収されて、この後のMAYAってどうなるんですかね? 質問だらけであいすみませんが何か情報お願いします。 特にLIGHTWAVEからMAYAに乗り換えた方、いましたら 何か教えてください。
>>820 まぁMAYAもMAXも同じでなんでも出来る。
価格以外で選ぶポイントはプラグイン。
最近レンダラはどちらも同じような状態
になりつつあるけどRendermanとの親和性
はMAYAの方が高い。
822 :
820 :2006/09/07(木) 21:46:45 ID:BOvNvyf7
>>821 ありがとうございます。
うーむ、MAYAとかMAXとかは、別にレンダラとかを買わないと
難しいんですかね?
自分はLIGHTWAVE一本でやってきたんで
そのあたりが全然わからん・・
>>820 Mayaのレンダラーはクソレベルだからね。ちょうどMOMOでレンダラーが止まる仕様でお困りの方々が
続出してる。この板のMayaスレでもそう言われている。
はっきりいって今Mayaに乗り換えるメリットなんてないよ。ほんとヤバいくらいに使いにくいから。
すでに古いLWのモデラーよりもMayaのモデラーはダメダメだ。
まだMaxのほうがいいが、今はみんなXSIにいってるよ。安い、速い、高機能で文句なしだ。
XSIはILMとかに捨てられたけどな
>>822 ここ最近のスレのレスだけ見るとネガティブな意見ばかりだけど
実際はまぁそれほど酷くもない。
デフォルトのセットアップが初心者に優しくないのが災いして
お上の命令でMAYAに強制移住させられて
使いこなせない>ソフトが役立たず。使いにくいと言っているだけ。
値下げ移行、下請けの会社までMAYAを使い始めたので
移住組みの割合が増加>ネガティブ意見増加、となっているのが現状。
MAYAそのものはとりあえず大概の機能は乗ってますよって感じ。
正直ソリッドな操作感に定評のあるLIGHTWAVEからの移行ならば
MAYAはとっつきにくいと思うよ。
日本語環境のあるMAXをおすすめする。
かなりの
>>823 XSIもそれなりに使いにくいと現場では定評。
結局全てがサイコーなアプリはないもんさ。
さ、メタセコでモデリングするべ。
>>825 >かなりの
なんか混ざったw
スルーして。
両方仕事で使っています。 個人的にはMayaの方が好きですね。 理由としては、maxは数値の扱いが下手な印象があります。 Mayaだと0.001ぐらいまでしっかりと扱えるのですが、maxだと0.1でも怪しいときがあります。 微調整したいときにこの問題でモヤモヤすることが何回かありました。 もう一つ、レンダラーに関してMayaはいろいろ言われてますがmaxも標準のレンダラーは結構問題ありだと思います。 特にレイトレース周りですね。標準では汚く、綺麗にしようとすると結構重くなります。 レイトレースはmentalrayに任せた方が無難な気がします。 おおざっぱにですが自分が感じているのは、 手軽なmax、いろいろ面倒くさいが細かいところまでいじれるMayaという印象です。
>>820 Maya使い&XSI使いです。
総合するとXSIのほうが全然使いやすいです。特に最近のバージョンのXSIは使う側のことを
よく考えて作られていると実感します。Mayaはユーザーフレンドリーという言葉はまったく
似合いません。プログラマーはMayaの構造がわかりやすいという人が多いです。
で、あなたがプログラマーならMayaをお勧めします。そうでなかったらMayaを選ぶ理由はないですね。
マニュアルはCGソフトの中で一番使いづらいです。Maya4.xのときが最高で、5.xで改悪され、それ以降も
使いにくいマニュアルを提供しております。XSIはメニューも日本語、ヘルプもマニュアルも日本語で
特にヘルプはよくできています(ヘルプの中にも機能ウインドウと同じ画像があり、機能どおりにボタンを
押すと解説が出たりします)。警告も日本語ですし、スクリプトもデバッグ機能が日本語で使えます
(もちろんMayaにはデバッグ機能すらついていない)。
レンダラーはパスごとに設定できます。この機能はMayaでは簡易版がついていますが、非常に使いにくく
Maya開発陣が限界なのがよくわかります。ていうかレンダラーが終わっているという
>>823 の言うことは正しいですよ。
829 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/08(金) 01:37:01 ID:qGgjsuSo
Maya使い&Max使いです。
統合するとMaya方が断然軽いです。逆に結うと最近のバージョンのMaxは使う側のことを
まったく考えていません。Maxに重い作業はまったく似合いません。
ビギナーはMaxのプラグインやレンダラー周辺が魅力的と考えるようです。
しかし、最近はMayaのレンダラーがMaxより充実してきました。同じプラグインならMaxを選ぶ理由はないですね。
重いオブジェクトや大量のオブジェクトのあるシーンでも、Mayaの動作は飛びぬけて軽快です。
Maxでは動かせずにイライラするような状態でも、Mayaに持ってくるとアラ不思議、
サクサクグルグルと振り回して動かせます。
Maxにも最近淘汰表示なるものが付きましたが、ほとんど役に立たないです。
焼け石に水とはこのこと、こうなるとMax9の64bitは逆に命取りですね。
Max開発陣の限界、というか、Maxの設計の古さが終わってるという
>>373 の言うことは正しいですよ。
どっちもお試し期間あるから試してみたら? スレで聞くよりもそっちの方が早い。 それに、なぜ使い慣れたLWから乗り換えようと思ったのか 書いてくれないと話にならん。
MAYA標準レンダラーは糞糞言われてるが、レイトレースさえ使わなきゃそこそこ綺麗だし何しろ速い。 デプスマップはメンタルレイのより見た目がどっちかというと好きだし。 まぁ、メンタルレイのデプスマップは遅すぎだが。 ブラジルは開発中止だしV-Rayはうんこだし、Finalrenderはどうなのかな。 周りで使ってみたって余り聞かないが。。。
俺人前では言わないようにしてるけど、MAYAの標準レンダー好きだぜ。
833 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/08(金) 11:15:35 ID:cA6MxhjB
XSI>MAYA>MAX っ感じか・・・ MAX>XSI なことはまずありえないな
Mayaは傷だらけの大戦を経験した現役引退老兵、maxは改良に改良を重ねすぎて重量オーバーした歩兵、 XSIは新型アーマードスーツを着た小数スナイパー、というかんじ。
835 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/08(金) 16:47:35 ID:tSZya8Ru
Vrayうんこなの? 使う人によるということか?
836 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/08(金) 16:52:57 ID:tDGXCuqR
MAXのVrayは本当に最高だよ。ベータから使ってるところいっぱいあったし。 MAYAのは知らないけど。
>>835 >使う人によるということか?
どんなアプリにでも言える事でしょ
だってxsiがイイって言う人もいるんだからw
838 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/08(金) 17:29:02 ID:tSZya8Ru
いやもちろんそれは分かっているけどVRAYは周りにいる誰に聞いても いいという人ばかりでうんこという人は初めてだったので。 同じレンダラーでもソフトによって違うのか。
まだβでしょ、それにMayaのそれは歴史が浅いし Maxのそれと比べること自体無謀だよ。もうちょっと せめてRC位にならんとね。だから俺はインストール すらしてないよw
あとデモで制限が多いしね。頼めばフル物も試せるそうだけど。
Vrayうんこって書いたけど本当にうんこ バグ満載でまともに使えないしシェーダー関係とかもほとんど対応してないからインストールしない方がいい
842 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/08(金) 19:06:10 ID:cA6MxhjB
Maya版のVrayはMaxのそれと同じく1.5で仕上がっている。 単純なレンダリングならOKだが、Mayaの本領を発揮しようとすると、 まだまだ出来上がっていないってところ。 ま、Vray1.5が期待したほど出来がよくないウンコなので、 finalRenderの方がいいかもしんないと思ったけど、 こっちはデモ版がないので試せない・・・
・・・・・・・・・orz マニアワナカッタ・・・・・ウンコ
/⌒ヽ ⊂二二二(`;ω;´)二⊃ ブボボ | / ( ヽノ モワッ ノ>ノ ● レレ
847 :
820 :2006/09/09(土) 01:19:53 ID:5z1DBBCm
皆様いろいろ貴重な意見ありがとうございます。 自分がLIGHTWAVEから乗り換えようかと思っている理由は ・物理演算がちゃちい ・IKとかモーションがクソ ・「レンダリング時の空気感」が、MAYAやMAXのほうに魅力を感じる ・転職のとき有利っぽい気がする(とかいいつつもうすぐ転職) ・シャドウの品質がイヤ とかなんですよ。 上記の嫌なところをAFTEREFFECTSとかでゴニョゴニョいじっていると 何だかなあ・・と思ってしまうんですね ほんとモデリングに関しては不満はなく、手が勝手に動いて すーっと作れていく感じなんでこれは捨てがたいのですが・・ 最近リリースされたLIGHTWAVE9も、上記の部分が改良されていないみたいだし・・ XSIのことももっと調べてみたいと思います。 でも乗り換えても覚えられるかな・・もう30半ばなんですよね、わたくし。
・・・レンダリングに空気なんかあるわけねぇだろ・・・ ド素人か・・・
>>848 空気に寄る光の各波長成分の減衰をシミュレートしたレンダラが
最近の専らのモードだよ。ここ2−3年。
>>849 それってmayaとかmaxじゃなくて別レンダラーじゃない?
>>849 最近の専らのモードってなんだw
Maxwellのこと言ってるわけじゃないよな?
Maxwellを仕事で使うっていうのは現状有り得ない選択肢だろ。
>>847 空気感なんてのはレンダラーが出してくれるんじゃなく
作り手が試行錯誤の末に出すものだ
ツール乗り換えれば簡単に出せるようなもんじゃないよ
あと、もうすぐ転職するならもう会社も決まってるんだろ?
その会社のメインツールを覚えればいい
まさかまだ転職先も決まってないのに「もうすぐ転職」とか
言ってないよな?
30過ぎて転職するってのに、今更どのツールがいいのかなんて
人に聞いて回ってる余裕なんてあるはずないんだが
LW>Maya>移行途中、仕事忙しくなりまたLWなオレ LWのいやな部分、すごくよくわかる… 影というより、色の減衰がね。彩度が極端に落ちて、眠い絵になってしまう しかもスペキュラ、デフューズともに色をつけられないから 結局プラグインだより(G2とかUnRealで強制色付け) LW9でその辺若干変わったようだけど、 レンダラそのものに手が入ってない以上、ほかにいきたい、と言う気もよくわかる… でもLWでもいい絵は作れるわけだし、 上で皆言っているように、ツール変えたから即いい絵になるわけでもない。 MayaだろうがMaxだろうが、XSIだろうが、きちんと探求しないといかんのだと思うよ
855 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/24(日) 23:04:23 ID:Xa4qnkaZ
つーか。UIはMayaが使い勝手で一番バランス取れてね? マウスの移動が極端に少なくすむと思う。 XSIは多機能だけど。右クリのメニューとか使いにくすぎ。 でも、昔からあるカメラメモとかは好き。 MAXはクアッドメニューをver4でつけたのを最後に・・・UI全く変えてない。 ビューポートなんて十字で割ってるだけだし。上部にアイコン位つけてもいいと思うんだがね。
>>855 本当にそう思っているのか?UIはMayaが最もバランスが悪くて操作性が悪い。
→MayaのTextureEditorはいちいちUV選択に変換しないと何も操作できない。XSIじゃありえねえw
→Mayaのポイント選択やポリゴン選択は他の操作をするとすぐに選択が外れる。XSIじゃありえねえww
→MayaのUIはウインドウの種類によってShiftとCtrlの使い方が逆になる。XSIは全て統一
→Mayaのウインドウは種類によってアップデートやロックをできるものとできないものでバラバラ。XSIは全て統一
→MayaはF8多用しすぎ。何度押せばポリモードになったりオブジェクトモードになるのかw
→Mayaは右メニューでVertexモードにしてもジョイントが選択されたりして意味不明。他のソフトじゃ絶対にありえんわいww
→Mayaの各ウエイト機能はそのへんじゅうに散らばってる。しかもどうやら全て独自仕様らしい。XSIみたいに統一できないの?w
>>856 →MayaのUIはウインドウの種類によってShiftとCtrlの使い方が逆になる。XSIは全て統一
これ以外は噴飯ものだな・・・855の言うMAYAのUIって何かわかってないと思われ。
お前さんソフトに使われるタイプの人間だろ?もう少しがんがれ。
まぁMAYAもXSIもそれぞれいいところがあるさ。
巧いことつきあっていこうや。
コンポーネントとかSRTが一番しっくりくるのよこれ。
マヤのUIはマーキングメニュー以外はCGソフトの中で一番使いにくいね。
まさに
>>856 が言うとおりだ。ユーザーの使い勝手なんか考えていないのがわかる。
MAYAのGUIなんて、あってないようなもの そう思えるようになってやっと「MAYAが使える」と言えるのだと思う そこまでいかないと使えない、という意味では、確かにMAYAは使えないツールなのかもな
>>860 MAYAは初見とっつきにくいのは昔から言われてたことさ。
いいところも多いんだがいろいろと損している。
>>860 そこまでMayaのUIは優秀じゃない。カスタマイズも半端な程度しかできない。
いつまでもMayaが最強だと思っていると
>>860 みたいに妄想だけで満足できるようになる。
>>862 逆でんがな。
漏れの知る限りMAYA以上にUIをカスタマイズできるツールは知る限り存在しない。
だがそこまで行くにはプログラマと同じくらいの知識と技術が必要だがな。
問題なのははじめから使いやすいUIを用意してないところ。
Autodeskも同意見なのか8は随分テコ入れした感じ。
でもベースがベースだから。な
>>862 UIが優秀とか以前に、極論を言えば「存在すらしない」ぐらいに考えた方がいい。
カスタマイズ、というより、0から作る、ぐらいに考えた方がすっきりする。
そういう意味で、MAYAは最強には成りえない。が、どうしても足りない1ピースを作り出す事が出来得る。
「あえて」MAYAを使って仕事をしている人間はほとんど似たような事を考えているはずだ。
そんじゃ
>>856 に書いてあることも全て直せるの?
たとえば、バーテックスやポリゴン選択が他の操作をするたびに外れなくするロック機能を標準仕様
に簡単にできるの?UVテクスチャウインドウもロックしたいんだけど。どうやんの?
まさかSDK使うわけじゃないよね?SDK使うんならどんなソフトでもそんなカスタマイズはできるんだが。
できる、ばかり言ってないで具体的な変更方法教えてよ。
>>865 噛み砕かないと分からないか・・・。「簡単には出来ない」が答え。
「できる」なんて一言も言ってないのに、どこから拾ってきて「ばかり」となるんだか。
SDKを使う事を「まさか」と思う時点で自分が望むような機能の完全な実装は諦めた方がいい。
俺は別にMAYA最高なんて思っていないし、どんな機能も作れるとも思っていないし、
欲しい機能が標準仕様で簡単に出来るツールがあるなら当然そっちを選ぶべきだと思う。
何度も言うが、「どうしても足りない1ピース」の為に「あえて」MAYAを使っているに過ぎないよ。
大体なんでプロ専用スレに教えて君がいるんだよ・・・。
MAYAは自発的に使わないとダメって ビジュアルワークスの偉い人もいってた。 意思があるかどうか。
Maya使いって痛いところ突かれると曖昧な回答しかしないなw なんだよ「存在すらしないUI」って。アホか?Mayaに用意されているクソUI は実は幻で、実際の最強UIは「存在すらしない」かのような場所にあってそれを 自発的にカスタマイズしないとMayaの機能を最大限に引き出せないってか?www んなもん別にMayaじゃなくったってCGソフトであればSDKでいくらでもカスタマイズできるわ。 Mayaは自発的にSDKをいじらないとまともなソフトにならない半端な状態で出荷しているってことだな。 開発の段階でユーザビリティを考慮しないのかねこのクソ会社はw
869 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/26(火) 12:15:42 ID:p/tMYb06
上でも書かれているけど、Maya8になってメニュー周りに改良入ってるよ。 あれ?ってメニューを探したりすることがある。名前が変わったものもある。 まあ、改「良」というか分かりやすくしているようだ。
871 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/26(火) 13:55:54 ID:8LWDtRdh
>> 868 >自発的にカスタマイズしないとMayaの機能を最大限に引き出せないってか? 3Dに限らず、PhotoshopでもFlashでも大概のグラフィックソフトは カスタマイズしないと機能を最大限引き出せないと思うが・・・
>>868 >「存在すらしないUI」
多分まだ意味がわからないんだと思う。
他のアプリばっかり使っているとそれが常識だから
MAYAのいう「カスタマイズ」がどのレベルまでできるということが
わからないんだと思うよ。
多分まわりの環境の問題だと思う。
まわりにMAYAをきちんと理解して使える人がいなくて
会社の採択で無理やり使わされている感じだね。
それだとMAYAは使いづらいだけのツールだと俺も思うよ。
一度達人の作業を後ろから見せてもらうとMAYAがどういう風に扱うべきなのかすぐわかる。
自分のMAYAと本当に同一のアプリだと思えないようになるから。
ちなみに
>>856 のリストのうちウィンドウによるSHIFTとCTRの違い以外は全部できる。
ある程度技術があれば実装もそれほど難しいものでもない。SDKも必要ない。
SHIFTとCTRの違いはMAYAユーザーでも「?」なこと多いけどもう慣れちった。
873 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/26(火) 15:33:32 ID:rFoHFwFF
>>868 この人
所詮Max程度を使いこなして俺様は何でもできると思いこんでいるよくいるバカのひとりじゃねえか?
>>873 無理にあおる必要はないよ。
MAXにもいいところはあるし、MAYAにもいいところもある。
当然XSIもだ。
他のアプリをけなす必要はなし。
あのアプリの機能、欲しいなーと指くわえることはあるけどねw
確かにMayaは取っつきにくかった。 maxは逆にとっつきやすかったわぁ。 でも、結局はUIとかの使いやすさよりもどこまで自分で細かくコントロールできるか、 それの差で俺はMayaになったッス。 UIも数値の扱いも。
いいかげん数値のパラメータがリアルタイムに反映してもいいと思うんだが いちいちapplyやらok押さなきゃ結果でんのがね
877 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/01(日) 04:30:13 ID:LPXfL2iu
質問 MAYAを習うならWAOとデジハリどっちが良いですか?
専門板にいってくれ。
>確かにMayaは取っつきにくかった。 俺も思い返せばそうだった様な気がする。 でも慣れた今では扱いやすくて他のアプリに 移れない。
>>876 それで変えるたびにいちいち再描画して重くなるなら俺は別にいらないや。
>>876 それって、ScaleX に 10000 と入れるだけで
1 → 10 → 100 → 1000 → 10000
て感じでいちいち再描画がかかるって事?
そんな機能望んでるのお前だけじゃね?
884 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/02(月) 07:12:03 ID:pp6cQLC1
>>881 そんな再描画ごときでは重たくならないソフトは
いくらでもあるのだが・・・
>>886 1000ポリ程度のモデルしか作った事ないでしょ
888 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/03(火) 13:44:53 ID:+FYCi3NI
>>886 ギャハハハハハハ
笑いが止まらねえ
ククク
無理して頭悪そうな煽りで釣ろうとせんでよろしい
890 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/03(火) 19:22:40 ID:tgAFzCKW
>>887 うはっMAYAって1000ポリ以上ぐらいから重たくなるんすか
うんこですね
892 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/04(水) 10:03:00 ID:tAt1Zxts
お前らスレタイ読んでから書き込め 最近は小学生でもプロになれるのか?
894 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/04(水) 12:37:15 ID:aJK/MwZt
有明行く人居る? 電車遅れて遅刻しそうだぉ
>>891 いや、1000ポリぐらいの軽いモデルしか扱ったことないんだろっていう煽りだろ・・・
それぐらい察っしろって。
896 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/05(木) 01:59:05 ID:1siICa9O
MayaもXSIも機能はすべて付属のSDKを使って作ってる。 だからどっちがいいとか不毛。 欲しい機能を実装するアイデアがあるならSDKで作って追加すればいい。 コンテクストも作れるし。 どっちのUIが良いかなんて人それぞれ。 好きなようにカスタマイズすればいいじゃん。 ね。
897 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/05(木) 02:19:45 ID:JBDb1RYX
>>896 そんなことまであれこれ出来ないのが大多数
だからこっちのこの機能がって話になると思うんだが・・
クズは基準にはならねえだ。
>>892 今日のレビューでMAX内の13000体の群集モデルが
普通にアニメーションして動いてましたよ。
10000000万ポリゴンオーバーしてたような。
mayaで群集やらなかったね・・・重いのか?
スクウエアには、ソフトウェアレンダラでインタラクティブに操作できるような高性能のスパコンが導入されてるんだろうなあ
901 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/05(木) 09:52:13 ID:BJyceUwT
>>897 つまりお前の言う大多数はスレ違い
ここはプロ専用だから素人は質問スレでも池ってこった
ボキュもプロになりたいです(^^)
>>899 リアルタイムに1000億ポリゴンか。GPUの性能越えてるんじゃない?
もしくはビルダーみたいに常にCPU100%とか。
なんかMaya使いの人って、他のスレにくらべて冷たいですね(^^)
甘いもの与えると少し優しくなります
2000ポリゴンのキャラ1万体って話がどう変わると1000億ポリゴンになるわけよ? いいかげんに話を聞くなら参加しない方がいいよ。 正確には2000万ポリゴン程度のキャラクターがモーション付きで動くです。
>>900 スクエニとポリピクのレンダ鯖って同じ程度の数だよ。
>>908 ポリゴンピクチュアズってそんなにすごいんですか?
普通のAthlon3000+のデスクトップマシンで1時間かかるものもスクエニにかかると1秒もたたずに終わるんでしょうね。
すごいなあー(^^)
>>907 >>899 に
>10000000万ポリゴンオーバーしてたような。
って書いてあるだろ?数字も読めないの?馬鹿?www
ポリゴン数が多い = 凄い (学生) ポリゴン数が多い = アホか (仕事)
912 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/06(金) 06:17:00 ID:BeecO9TM
>>907 真 の 馬 鹿 決 定
さ す が ma糞 使 い
>>905 そうかなぁ〜、でもそうかもしれんな。
俺はそんな冷たさが心地よいけどw
914 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/06(金) 12:08:13 ID:aTnFDche
>>912 カタログに1400万ポリゴンとはっきり書いてある。
文字も読めないのか、サル以下だな
915 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/06(金) 12:29:07 ID:y+CWLtzM
916 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/06(金) 12:32:24 ID:aTnFDche
ここのやつは低脳だから触れるのやめとこ
あやまれ! Mayaのプロにあやまれ! :.,' . : : ; .::i'メ、,_ i.::l ';:.: l '、:.:::! l::! : :'、:i'、: : !, : : : : : :l:.'、: : '! ,' . : i .;'l;' _,,ニ';、,iソ '; :l ,';.::! i:.! : '、!:';:. :!:. : : : :.; i : :'、: i:.i、: :。:!.i.:',r'゙,rf"`'iミ,`'' ゙ ';.i `N,_i;i___,,_,'、-';‐l'i'':':':':‐!: i : : '、 i:.!:'、: :.:!l :'゙ i゙:;i{igil};:;l' ヾ! 'i : l',r',テr'‐ミ;‐ミ';i:'i::. : i i i : : :i :!!゚:i.'、o:'、 ゙、::゙''".::ノ i゙:;:li,__,ノ;:'.、'、 :'i:::. i. !! : : !: .' :,'. :゙>;::'、⊂‐ニ;;'´ '、';{|llll!: :;ノ ! : !::i. : : : : i : : :,' /. :iヾ、 ` 、._. ミ;;--‐'´. /.:i;!o: : : :i : : ; : ,' : : i.: <_ ` ' ' ``'‐⊃./. :,: : : O: i. : : i ,'. . : :', 、,,_ ,.:': ,r'. : , : : !: : :,'/. : : . :;::'、 ゙|llllllllllllF':-.、 ,r';、r': . : :,i. : ;i : : i,': : : :.::;.'.:::;`、 |llllH". : : : :`、 ,rシイ...: : ; : :/:i : i:!::i: ;'. : :..:::;':::::;':::::`.、 |ソ/. : : : : : : ;,! ,/'゙. /.:::: :,:': :./',:!: j:;:i;!; i. : .:::;:'i::::;':::::::::i::`:.、;゙、';‐ 、,;__;,/ノ . :,/.:::: :/. : :/.:::i. j:;;;;;;;; l .:::;:'::;':::;':::::::::::i::::i::`:,`'-二'‐-‐''゙_,、-.':゙/.:::: ;ィ': : :/.:::::i: j、;;;;;;; .:::;:':::;':::;'::::::::::::::i:::i:::::..`'‐、、、-<゙.::::::::/.::: ://. : /.:::::::i :j::.'、:;;;
どうでもいいよ
919 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/15(日) 02:41:56 ID:L+jCvS8f
2chくる段階で駄目だろ。
PS3に搭載される次世代HDMI規格、「HDMI 1.3」が発表
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20060622/hdmi.htm ケーブル1本で
・HDTVで表示できる色数が100万程度から、10億まで広がる。
・「ドルビーTrueHD」と「DTS-HD」もHDMIケーブル1本で映像とともに伝送!
「CellはG5の約35倍も速い」,IBMがグリッド技術の展示会に出展
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20060512/117027/ 仕様と値段
・20GBモデル ゲーム+次世代HDMI(フルHD)+BlueRayDisc/DVD/SACDプレーヤ+傾き検知型コントローラー=49,980円
・60GBモデル 20GBモデルに+Memory Stick/SD/CompactFlash+ワイヤレスLAN=64,980円?
ゲーム も ビデオ も BD-ROM(50GB)クオリティ
備考
XBox360
・20GB ゲーム+CD/DVDプレーヤ(笑)+巨大ACアダプター(笑)+サムスンのロゴ入り疑似HD=39,795円(爆)
X b o x 3 6 0 + 外 付 け H D D V D (20,790円)= 6 0 , 5 8 5 円 (爆)
Xbox360+巨大アダプター+HD DVDプレーヤー=場所取りすぎw
ビデオ は HD DVD、 ゲームは 相変わらずDVDw
SoftImageで作ったモデルを MAYAに変換することはできますか?
やったことないけどできるんじゃない? OJBなりなんなりで持って行けば。
FBXで吐き出せばアニメーションも持っていけるお
925 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/07(火) 17:42:57 ID:zQMpUu34
MaYA専用質問スレッド Part15で質問したのですが、 こちらので聞くほうがいいかなと思いまして、こちらで質問させていただきます。 --- Alias Auto Studioを昔使ったことがあるのですが、工業製品のデザインという 観点で、Aliasでできることは、だいたいMAYAでもできますか? それとも、たぶんMAYAは、人体などのモデリングに向いていると思うので MAYAで自動車をデザインするなんていうのは、機能的に困難でしょうか? 目的は、個人レベルでのデザインに使いたいので、見た目が自動車になれば OKです。そのデータをCAD/CAMに持っていって実際に製品を作ったりはしません。 よろしく。
実際に物にして矛盾が起きないかっちりした物 > studio 実際の物にしたときに矛盾が出て多としても見た目重視 > maya ってところかな。 とりあえず、mayaは映像制作向けのソフトなので。
>>925 あっちのスレはたまたまタイミングが悪かっただけで気にしないようにね。
一応、ちょい昔まではNURBSが扱いやすいアプリということで
車とか工業デザイン系のモデリングにはMAYAそれなりに定評があったみたい。
今は他のアプリでもサブディビジョンやポリプロシキなどを併用することで
(見た目)高精度の工業デザインのモデリングが可能になったため
特にMAYAならとか、そういうのはなくなってきたみたい。
それでも昔からNURBSを扱っているの人ならMAYAでのモデリングとか
とっつきやすいかもしれませんね。
929 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/09(木) 18:35:55 ID:Zq+yYPK+
流石に持ってる奴も居ないんじゃないか? 俺は7が欲しいな
930 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/10(金) 15:42:35 ID:Zhg+ThSb
>926,927 ありがとうございました。 たいへん参考になりました。 個人で使いたいのですが、MayaとかRhinocerasなど検討中です。
キャキャキャキャ!! マヤマヤマヤマヤいひひひひひひ
>>652 X800でMayaは正常に動きますか?
レンダリングに時間が異常にかかったりとかしませんかね?
8にアップグレードしたんだけどヘルプの検索が激糞重くねえ?
934 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/22(金) 05:03:04 ID:n6QfwQsc
Mayaに間取り製図を読み込んで、3Dで家やインテリア等を造る事は可能ですか?
可能だよ。
936 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/23(土) 13:41:33 ID:Hjiwoy+j
同じ3DでもMayaとVectorWorksみたいなCADソフトの主な違いを教えて頂きたいのですが。
937 :
つーか :2006/12/23(土) 14:30:26 ID:rx9FWjfo
自分の2年前の書き込みがあって笑える(w Momoとかもそうだけど、日本のCGコミュニティで、まともなのって MaxのHALLUCINOとかくらいか。 あれも、さとうさんの返事が速すぎて、ほんとはDiscreetの中の人が やってるのかとか思っちゃうけどな。
CAD系は頂点などの座標を数値で厳密に扱うのが簡単ですが、MAYAは そういうことが苦手です。 一般的にCAD系は精密に作るのには向いてるけど有機的な形状は苦手、 3DCG系は精密に作るのは不得意だけど、それらしく見せるだけなら 有機形状でも無機形状でも何でも作れるという感じです。
939 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/23(土) 17:38:01 ID:Hjiwoy+j
>>938 今度小さなインテリア事務所で働く事になったんですが、Mayaは一様
使えるんですが、VectorWorksは経験ないもんで、、、
やはりVectorWorksで書いた図面をMayaに読み込んで3Dインテリア
とかのモデリングしたら効率わるいでしょうね、、、トホホ
VectorWorksは使ったことないけど、 「このソフトで作りなさい!」 と上司に強く言われたらそれまで・・・。
941 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/23(土) 17:56:13 ID:Hjiwoy+j
上司(社長)はもっぱら仕事を取ってくるだけでソフトの事全然知りません。 他にデザイナー2人程いるんですが、未だに5年前のVectorWorks9でやってます。 ちんけな会社なんで結構自由はきくみたいです。 VectorWorksを覚えるのが咲きか、それともMayaと兼用するか、、、 貴方のご意見は?
942 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/23(土) 19:32:35 ID:FcS20xOu
両方覚えればスキルアップで収入もアップでしょ!! 片方しかできない人は不器用なだけでチャンスもやってこないよ。
943 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/24(日) 03:43:20 ID:trT/1mGV
>>942 確かにそうですね。
ではがんばってVectorWorks覚えますみだ。
親切な御意見ありがとうございますみだ。
944 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/18(木) 07:03:01 ID:qQuQS/hi
MAYA7でバッチレンダーする時「全てのプロセッサーを使う」に設定しても まだMAYA8の方がレンダリング速いですか? マルチコアやその他PCの条件は全て同じ仮定でも。
945 :
松井康明 :2007/02/02(金) 23:21:32 ID:3Jmco+/g
質問、 MAYAだけで食っていけますか? 扶養家族なしなら・・・・
946 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/02/03(土) 09:03:00 ID:/IxjTgZS
>>945 お答えします。
それは無理でごじゃりまする。
Mayaだけに拘る意味がわからん モデラとか別な奴で良いのがあるし
プロのみなさん・・・・・・あまり雑談好きじゃないようですね
949 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/02/25(日) 12:19:22 ID:jdZ2jCr8
☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < 8.01まだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | MAYA 8.0 |/ ☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < 8.51まだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | MAYA 8.5 |/
950 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/09(金) 19:22:32 ID:Wb4ywyR5
質問させてください。 Furを使っているのですが、カラーにテクスチャマップを使用してもテクスチャの一番左下のピクセルの単色にしかなりません。 たとえばランプを適応してもデフォだと赤単色になってしまいます。 いかにすれば生えているところの色が適応されるように出来るのでしょうか。 よろしくお願いします。
>>949 うーん、、待ちくたびれるって程じゃないが
確かに8.5は安定性に欠けるな。
952 :
io :2007/03/14(水) 12:57:22 ID:G/ibT4B/
最近どうよみんな
8.5日本語環境で使うか英語環境で使うか悩むなぁ
954 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/23(金) 04:38:20 ID:FK5m5B9j
MAYA
断言しても良いがv.9かv.10でMayaにMBが組み込まれる。 ・・・Std.版の機能だけかも知れないが。
俺がMBで使ってる機能に限れば、現状のMayaに全て入ってるw
>>955 断言するけど
それは
ない
wwwwwww
どうやらMAYAユーザーは質問スレに常駐するのが好きっぽいですね。 このスレ過疎りすぎw
松田!・・いや松田さん! には殺意があったなw
ん? .x1バージョン出さないつもりだな。ど・こ・か・にパワー使ってんだろーな。
961 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/06/05(火) 22:50:46 ID:+/WnjDJA
Autodesk Maya 8.5 Service Pack 1 出てた。
>>961 今、確認してきた。
>現在、Maya 8.5 SP1のダウンロードサービスを諸事情により、中止しております。
>再開は6月中旬を予定しております。
>何卒、宜しくお願いいたします。
↑こう書かれてあって、ワロタ
何かしらの不具合が発生したから?
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/06/13(水) 16:05:30 ID:96wOTP4x
質問させてください。 シーン上でカメラのデプスを調節してレンダリングをしたらメモリの関係か うまくデプスのかかった画像が作られずボケの無い画像と、zチャンネルを もったIFFファイルが作られてました。 これらをつかってボケのある画像にする方法があったと思うのですが、 探しても良く分かりませんでした。 分かる方がいらしたら教えていただけますか。 よろしくお願いします。
964 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/06/22(金) 18:45:19 ID:167R1YUx
なんだかsp1入れたけどスプレッドシートとかチャンネルボックスとかの ベースの部分のバグがぜんぜん取れてないよ。 うーん。
965 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/06/22(金) 23:05:07 ID:Qx7c13am
プロならmelでスプレッドシートくらい作れるはず。 作れないやつは似非プロ
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/06/23(土) 06:30:01 ID:d/r+oifj
プロならそんなことに時間を費やすバガはいない。 MELしたがるやつほど素人。 例の痛ブログの学生みりゃ典型だろ。
いやその考え方のアホさ加減では君も負けてないよ
はァ? プロかどうかはコスト意識の差だろ。 素人ほど見積りが甘い。 スプレッドシートに何人日かかると思う?簡単じゃねーんだよ。 せいぜい安請け合いしてサービス残業でもしてろ素人が。
失笑
970 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/06/30(土) 19:24:49 ID:+jRPEmsw
現在学生でmayaの体験版使って独学で学んでます 体験版卒業したいのですが mayaのダウンロードできるサイトってありますか? それとも学生版買うべきでしょうか? なにせ貧乏なもんで、安く買える方法とかないですよね…
公式HP 学生版なんて安いだろ
974 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/06/30(土) 23:22:06 ID:+jRPEmsw
学生版って就職したら使えないですよね?
>>970 クロネコでバイトすれば、コンプリの20万円ぐらいすぐだよ!休み週1で1日8時間稼働すれば20万いくよ!
>>974 就職したら使えなくなるわけじゃあない。
卒業したらアップグレードが出来なくなるだけ。一生つかってやってくれ。
ただし非商用なんで仕事には使えないぞ。
心配せずとも就職したらそのくらいの金はできるだろ。就職は今しかできないんだから
Mayaのためにニートなるとかはするなよ
タダでは一生つかえないよ。 パソぶっこわれたら有料アクチの必要あり。
, -─‐- 、. さんざ いろんなソフトを / ,r─--ゝ、 試してきたんだが……とどのつまり…… . ,' / --\ こいつに落ち着いた……! l \ ─‐- 〉 . l i⌒i| ━ / ククク…… | | h |! `ヽ 一番なんだな……結局はMayaが……! . │ ヽ._| _,ノ r_ _) 個人じゃあ…常に新品のプラグインを揃えておかないと |. / | l`====ゝ 不満の起こりやすい マックソやXSIなどは /\ / l ヾ==テ 値段の点で端っから無理だし……ライトウエブは時間がかかりすぎる…… /\. \/ ヽ、.___,ノ その点 Mayaはレンダラが最初から揃ってる上 MELが使える / \. \ / SDKを利用して…プラグインを作ったっていい…! / \ \ / 自分の技量で機能を全部作ればいいから / _/ \ l あらゆる面で融通がきく…… / `ヽ.\| 向いてんだな…… こういう個人でやるソフトとしては……!
, -‐;z..__ _丿 / ゙̄ヽ′ ニ‐- 、\ \ ところがどっこい Z´// ,ヘ.∧ ヽ \ヽ ゝ ヽ バグだらけです! /, / ,リ vヘ lヽ\ヽヽ.| ノ 夢じゃありません /イル_-、ij~ ハにヽ,,\`| < ‥‥‥‥! . N⌒ヽヽ // ̄リ:| l l | `) MELの技量なんてありません ト、_e.〉u ' e_ ノノ |.l l | ∠. 現実です‥‥‥! |、< 、 ij _,¨、イ||ト、| ヽ パンピーには無理! . |ドエエエ「-┴''´|.|L八 ノ -、 これが現実‥! l.ヒ_ー-r-ー'スソ | l トゝ、.__ | ,. - 、 _,,. -‐ ''"トヽエエエエ!ゝ'´.イ i l;;;;:::::::::::`::ー/ ハ:::::::::::::::::::::| l\ー一_v~'´ j ,1;;;;;;::::::::::::::::::: . /:::;l::::::::::::::::::::;W1;;;下、 /lル' !;;;;;;;;;:::::::::::::::: /:::::;;;l:::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;|: :X: : : : : |;;;;;;;;;;;;;;:::::::::::: /:::::;;;;;;|:::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;|/: : >、: : :|;;;;;;;;;;;;;;;:::::::::::
わろた
992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 00:18:59 ID:9oTRlb2o
例の痛ブログの人が「エンドルフィン」とかいう自律アニメーションのこと書いてるけど
なんのことかわかる人いる?
エンドルフィンってドーパミンとかの脳内物質のことじゃんね?
994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 00:22:47 ID:aJJ81dE2
バーチャルモーキャプをコンセプトにしたイギリスのソフトじゃなかったっけ
そのブログは見る気ないが
995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 00:24:20 ID:aJJ81dE2
あったこれじゃね
http://ime.nu/www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/endor/ 996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 00:59:00 ID:9oTRlb2o
へぇ〜面白そうだけど120万はたかいな
997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 01:04:24 ID:aJJ81dE2
ふぅ よかった書き込んだ後 しまったこれはボケる空気か?と思ってたんだぜ
すでにルーカスのスタジオがゲームで使ってるみたいよ
998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 01:11:00 ID:9oTRlb2o
男女のキャラ置いておくと勝手にサカってセクースしたりすんのかな
999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 06:50:35 ID:bIY1eGMh
ID:9oTRlb2oもビミョーに痛かったなwww
983 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/04(水) 19:40:06 ID:ZC7vLI6i