MaYA  Max  XSI   どれ選ぶ? その2

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282名無しさん@お腹いっぱい。
>>281
え〜...あの目的としている機能が違うんですけど...
Maxでの該当機能使ったことあるんでしょうか?

細かく説明した方が良い?
まずスプレッドシートはあくまで複数オブジェクトのチャンネルを一気に変更するための物であって
オブジェクト管理に特化した物ではない事は使ってる人間なら知っていそうだが。
モーションミキサーはあくまでモーションを複数ミキシングする事を目的としたツールで
ドープシートのような気軽なキーフレームタイミングを変更するための物ではないぞ?
あくまである程度完成したモーション同士を編集する事が目的でそ?

1000とか2000とかアイテム数になってくると、LWじゃあ管理辛くない?
名前に規則性つけといてスプレッドシートでワイルドカード指定っててもあるけど
素直に細かくさわらん物はグループ化して1個のオブジェクトに見えるようにした方が楽でしょ?
1000とかオブジェクト有るとスケマビュー地獄だよ?
バラでレンダリング掛ける時にBG、キャラ、FGとかレイヤー分けして一発で表示切り替えれた方が楽じゃね?
スケマビューで親子関係畳んで表示できたらスッキリするべ?

いや、俺はLWも好きだけど、ちゃんと他のソフトも使って何が得手不得手かちゃんと把握しとく事は重要だと思うぞ。
それとも君はLWがいかなる機能においても全てのソフトより勝っているとか言う狂信者なのか?
283名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/16 23:55 ID:yOSic3/o
>>282
なんでそんなに釣り餌満載なの。
前の方で指摘している指摘している部分はLW8で改善されて
いるみたいだね。まだ出ていないからきちんと確認できないけど。

アイテム数1000とか2000とかどんな物を作っているの君は?
そんなにアイテムがあったら親子関係畳んでも作業しにくいけど。
SIを使っていた時にそう思ったけど。

LWで作業するならシーン編集で畳んで作業するしかないかな。
その前にCFG書き換えないと1000個以上読み込めないね。

確かにLWのスケマティックビューはよろしくない。
日本語文字化けするし。おまけでつけた感じが否めないね。
そういう所を含めて他のソフトを習って直した方がいい部分が
多々あるよLWには。
284名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/17 05:46 ID:X2cLTh7d
ちょっと手込んだシーンになるとオブジェクト数1000超えるとか普通じゃないか?
285名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/17 11:08 ID:xv9S417e
C4Dならそんな数くらいオブジェクトブラウザーで簡単に扱えるぞ
286名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/17 12:14 ID:UpvNzc7r
全部マージしてクラスタにしちまえ
287名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/17 12:18 ID:UfQVOeJl
>>283
Maxは全部グループ化解いちゃえばオブジェクト数が数百行ってる事は結構良くある。
多分1000とか2000ぐらいは何の問題も無いと思う。
288名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/17 12:32 ID:sCAXEwnR
今のアプリでそれくらいのオブジェクトを扱えないと困るけど
ようは管理しやすいかどうかなんじゃない?
MAXのレイヤー機能ってどうよ
289名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/17 13:02 ID:pxKVgK6t
LWってレイヤ機能なかったっけ?
290名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/17 13:44 ID:o2pZkdwa
>MAXのレイヤ
標準のは使いにくいけど、ezlayerというスクリプト使うとフォトショップ然としてて使いやすい。

291名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/17 13:47 ID:UfQVOeJl
>>289
それってモデラーの話じゃない?

>>288
俺はレイヤーは1つのファイルでバリエーション持たせたい時とか
ポスプロでFG・キャラ・BGとかレイヤーごとに加工が要る時とかでレンダリング時にオブジェクトの
オンオフが必要な時に使ってる。
選択セットは作業時の一時的なオブジェクトの分類分けとかに使って
グループは既に触る必要が無くなった物をまとめてオブジェクトのリストをスッキリさせるのに使ってる。
292名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/18 00:31 ID:J1wjfYfB
>>290
すげー!
助かった。
さとう氏サムスクコ。

標準のレイヤーは、気合は分かるけどポイントを外しているような気がする。
293名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/18 01:06 ID:LyhhOaqw
LWってレイアウトとモデラーが別だから、どうしてもオブジェクトはファイルを介してやりとりしないといけない。
だから元々あんまり多量のオブジェクトを扱うっていう想定で無いんじゃない?

他の統合ソフトとかはオブジェクトがシーンファイルに統合されている物が多いから
1オブジェで100万ポリも100オブジェで計100万ポリも、データの持ち方の違いってだけだから
作る側からすれば修正の手間を考えてより細かくオブジェクトを分ける場合が多い。
かといって、リスト上に数百もオブジェクトが並んじゃあ使う人間の方が大変だから
Maxで言えば、グループして纏めれたり、選択セットやレイヤーで管理して必要な物のみ表示して扱うとかする。
自然とソフトも大量のオブジェクトを扱い易いように機能が進化してるんだよね。

LWはオブジェクトをディゾルブで消したりワイヤー表示を消したりは出来るけど
常にリスト表示上には現れている。
だから大量にオブジェクトがあるとドロップダウンからオブジェクトを選択するメニューとかが
それはもう、大変な事になってしまうから普通は其処までオブジェクトを増やさないように作る。
だから
>アイテム数1000とか2000とかどんな物を作っているの君は?
とか、他の統合ソフトでの使い方が理解できない訳だ。

なんとなく昔LWにUVが無かった頃、LWユーザーにUVの便利さを理解させるのは難しかったのを思い出した。
294名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/18 01:28 ID:LyhhOaqw
ちなみにLWのよい所も書いておくと、上で言ったように多量のオブジェクトを扱うのが苦手なので
逆にモデラー側にレイヤー機能を持たせたり、サクサク素早くポリゴンを選択して切り分けて作業できる様に
サーフェイスとは別にポイントやポリゴンの選択セットを実装したりして進化していった。

LWからデータをエクスポートして他のソフトのユーザーに渡す時に、他のソフトでは普通オブジェクト分けしてそうな
所まで全部1オブジェとかになってて嫌がられたりする事がある。
LWユーザーとかは、そんなのサクッと選択して切り分ければ良いジャンみたいな感覚な訳。

LWのモデラーではオブジェクトの切り分けは、まさにコピペの感覚なんだけど
他のソフトはあくまでマージとデタッチ。