1 :
名無しさん@お腹イパーイ。 :
02/08/11 21:28 ID:OKYx+pCI
スミマセン、仕切り直しました。 重複になりますがコチラメインで宜しくお願いします。
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/11 21:49 ID:YavpzmNf
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/11 22:33 ID:HCDkLElT
MAYAが消えてなくなることってないよね?
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/11 23:57 ID:y2+ytgNJ
SGIのさじ加減。
乙れす>>1
part2の
>>936 getAttr nurbsSphereShape1.mmu;
getAttr nurbsSphereShape1.mmv;
part2の
>>939 polyListComponentConversion -tuv
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/12 20:28 ID:CtaT3yqC
>>6 listAttrで1通り調べたつもりだったのに・・・
もれてました。
ありがとうございます。
8 :
前スレ939 :02/08/12 20:36 ID:htTrI3A8
>>6 ありがとうございます。
uvSet関係だと思ったら見事にはずしていました。
助かりました。
9 :
:02/08/12 20:40 ID:mYFyNC+F
ウェイト値を削る時はどしたらよいのでしょうか。
10 :
:02/08/12 21:57 ID:mYFyNC+F
age
12 :
7 :02/08/12 23:27 ID:CtaT3yqC
確かめてみたら MinMaxrangeの戻り値とcvとの関係が 形状によってまちまちでうまくいきません。 int $aa,$bb,$cc; string $name[],$cvs; $name = `ls -sl`; for($aa = 0;`attributeExists ("controlPoints[" + $aa + "]") ($name[0] + ".cv[0][" + $aa +"]")` == 1;$aa++) { } if(`getAttr ($name[0] + ".formV")` == 2) { $cc = 3; }else{ $cc = 0; } for($bb = 0;`attributeExists ("controlPoints[" + $bb * ($aa + $cc ) + "]") ($name[0] + ".cv[" + $bb + "][0]")` == 1;$bb++) { } $cvs = $name[0] +".cv[0:" + ($bb-1) + "][0:"+ ($aa -1) +"]"; print $cvs; これで欲しい情報がとれました。が強引すぎる気がします。 もっとスマートに取れないものか・・・。
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/12 23:47 ID:YuEOb/KY
家元スレ age
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/13 07:46 ID:tAveukcG
本家age
>>12 あんまりスマートではないれすが、こんなのではいかがれしょうか。
CreateNURBSSphere;
print(`nurbsSelect -gs 1`);
string $List[]=`filterExpand -sm 28`;
print("CVs counts = "+`size $List`+"\n");
ところで、どっちが家元で、どっちが宗家会に属していて、どっちが真で、どっちが新で、どっちが本舗なのれしょう(w
>>15 そりゃ、その日暮さん。が居る方が真でしょ
つか、コッチの方が見易いし
Oiさんとか最近来ないけど忙しいのかなぁ・・・
早く原稿書けYo!なんて(w←ホントゴメンナサイ
スレと関係無くスマソSAGE
17 :
iO :02/08/13 20:05 ID:bJd4pKcQ
Oiさんいないねぇ。(笑) Maya4.0.3と同じくMacって3.6.1になってたのね。 知らなかったなりー。Mac版4.5も借りれるかなー。 でも、やっぱ丶(´ー`)ノ@その日暮さん。がいると盛り上がるヨケーン!
18 :
16 :02/08/13 22:04 ID:2U6+fKiM
>>17 @iO様
(´Д`)グハァ!
Oiじゃ無いってーの自分(w
ホントゴメンナサイ(w
酸素記号とゴッチャになってまいますた・・・
新MEL開発ガンガッテクサイ
( `Д´)ゞ激しく逝ってきま〜す!!!
19 :
iO :02/08/14 00:32 ID:rir537G5
なんか、アクティベーションって手間だなぁ。 4.0.3ってやっぱりそうなのかな? 3.6.1も。 こんなめんどくさそうなのはやめてけれ(涙)
20 :
新参者 :02/08/14 00:50 ID:Qk4ZsEIa
そうれ〜す>4.0.3 代理店のNGCにメールして頼んだけどまだ返事返ってきてないれす。 長期休暇中なんかな? それとも、英語もろくに解らずA|wに適当に、 指示の出るままに送っちゃったのがまずったかな(w おかげで、起動しませ〜ん、アヒャ
21 :
7 :02/08/14 01:47 ID:x9MrSddd
>>15 nurbsSelect良さげです。
これとformUVでいけました。
感謝
23 :
iO :02/08/15 00:28 ID:j4Fsv0jy
>>丶(´ー`)ノ@その日暮さん。 またATIに挑戦ですか?チャレンジャーですね(笑) ところで、GeForce5はいつ出るんでしょうかねぇ。 個人的にはWildCatVPに注目してます。
24 :
新参者 :02/08/15 00:32 ID:CzxI3a6W
>>iOさん NV30はまだテープアウトが終わってないとかATiの人が言ってたれすね。 かなり遅れるかもしれないれすね、ファウンダリが違うところだったら別れしょうけど、否定するコメントはまだ聞けてないれす・・・。 >>新参者さん 同意れす、Wildcatの仕組み自体は面白そうれすけど、そこまで使うことは滅多に無いような気がするのれす。
26 :
新参者 :02/08/15 00:51 ID:CzxI3a6W
お勧めできそうになった時にはカキコしますです。 何時になるやらわかりませんが(w
( ´-`)。o(マターリしてて和むね、このスレ)
28 :
iO :02/08/15 12:02 ID:j4Fsv0jy
>>丶(´ー`)ノ@その日暮さん。 テープアウトが終わっていないから当分はATIが最速ですね。 ATIもドライバーさえしっかりしたら使えると思うのですが。 >>新参者さん オンラインアクティベーション初体験しました。 なぜかライセンスが3つになってますね(笑) あの英文入力はなんとかならないものなのでしょうかね?(苦笑) 電話は81(日本)-市外局番(頭の0を取る)-電話番号で入れないといけないし、 個人の場合はCompanyは個人名だし、入力するときに悩みました。 うちは無事起動しましたよ。
29 :
新参者 :02/08/15 17:10 ID:dMkOzV+Z
>>iOさん アヒャヒャハヤ・・・・シリアルに「-」入れてなかった・・・・・・・ 道理で辞書片手に色々試してもダメな筈だ罠(w サンクスなのです。起動できましたYO こんな事なら、会社名はNONEにしとけばよかったかもしれない。 代理店さんとは連絡とってます?はからずも恥的なメールをしてしまったのですが(w
30 :
iO :02/08/15 18:26 ID:j4Fsv0jy
>>新参者さん 起動できてなによりです。良かったです。 オンラインアクティベーションってめんどくさいね。 なんか、こってのスレが家元で、宗家会に属していて、 真で、新で、本舗な感じ。 後はnyoさんあたりにも出てきて欲しいね(笑)
31 :
新参者 :02/08/15 21:26 ID:5uIEw2+s
>>iOさん 発注からちょうど一ヶ月、やっと起動画面を拝めました(w XPもメンドイんだろうなと思いまつた>アクティベ >なんか、こってのスレが家元で、宗家会に属していて、 >真で、新で、本舗な感じ。 この言い回しなんかスキ・・・・・・・ポッ・・・ そういや保守料無しで4.5にうぷできるキャンペーン対象に、 幸運にも含まれちゃったんですけど、具体的にどうなるんですかね? パッケージ自体にはなんも言及はなかったんですけど。
32 :
iO :02/08/15 21:32 ID:j4Fsv0jy
>>新参者さん この言い回しは丶(´ー`)ノ@その日暮さん。 ですよ(笑) 起動画面見るのに一ヶ月は長いですね(苦笑) 多分、9月下旬に順次代理店から発送だと思います。 ただ、忘れられてる場合もあるので、10月に入っても来なかったら 代理店にガンガン問い合わせしましょう。 うちも代理店はNGCですよ。
33 :
新参者 :02/08/15 22:16 ID:5uIEw2+s
それじゃ、丶(´ー`)ノ@その日暮さん。 に・・・・・ポッ・・・ついでにiOさんにももう一回・・・ポッ・・・・ VPと一緒に頼んだので>一ヶ月(w あら、発送方法もう決まってたんですか知らんかったでした、サンクスです。 これで心おきなくマニュアルとニラメッコさんできますです。
34 :
nyo :02/08/17 20:30 ID:BkcEzGuE
>>30 ご無沙汰しておりますなぁ。近頃、本業が異様に忙しかったり、ゲェムにハマったりで
MaYAに触る時間が減っていたりして。先日、ゲェムを封印した次第。
去る8月15日に「Shave and a Haircut」が購入したユーザー向けにネットを通じて
配布が始まったようですなぁ。米yahooのshavebins groupで配布しているのですが
未だに登録されているのが21名だったりするのも寂しい限りですが・・・。
近頃、PostScriptファイルをテクスチャーとしてアサインしても許される時代と処理速度になったと思うのれす。 画像として利用するだけでなくDisplacementMapを作るのに画像解析して閾値を設けてRを取り出すなんていらなくなるのれす。 (処理速度が必要ならレンダリングの際、解像度指定してPixelファイルにコンバートすればいいだけれすし・・・) などとIllustrator好きなボキは思うのれす。 そんな夢をみませんか? 見ませんか、そうれすか、そうれすね。
36 :
:02/08/18 02:34 ID:6iJ18bqD
それは夢じゃない 次に叶うべき目標だよ!! 等と思う < ベクターテクスチャの読み込み
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/18 03:42 ID:B7nAp1yB
ver4.5の流体シミュレーションってアンリミだけっすよね?
39 :
iO :02/08/18 09:02 ID:DCBrVwmd
>>nyoさん
ごぶさた!こっちも最近はCG離れてカラーマネージメントの勉強してたんで、
Maya触ってないっす(笑)
>>丶(´ー`)ノ@その日暮さん。
そんじゃ、AWにリクエストとして出してみませうか?
>>37 そうだよ。Completeには搭載してない。
でも、普通は流体シミュレーションってそんな使わないんだけどね(笑)
どちらかと言えば新機能よりレンダラーを改善して欲しい気分だけど、
なかなかそれもされないし、AWの方向は新機能より使いやすくが
目標なんでしょうねぇ。
それなら直線と曲線を途中で切り替えられる機能をキボーン!(苦笑)
Illustrator、Shade好きな私としてはベジェ曲線搭載の方が
一番うれしいのですが。
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/18 09:07 ID:rwKeytr2
>どちらかと言えば新機能よりレンダラーを改善して欲しい気分だけど、 >なかなかそれもされないし、AWの方向は新機能より使いやすくが >目標なんでしょうねぇ。 ププ。目標なんじゃなくて、開発できないんだよって何回もいわせんなってー
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/18 11:35 ID:dc23gWjc
5.0っていつでるんですか?
でないよ。インド人も作る気ありませ〜ん
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/19 02:20 ID:MtoqCV7A
マヤーナ5.0になるんじゃないか?
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/19 10:25 ID:Gy61P7cw
5.0は来年の7月までには出るんじゃないの? インドのチームはMac版の移植組だから作るんじゃありませーん。
下手な夏厨釣り師が居るな(w このスレには似つかわしくないから消えておけ、レベルが低すぎてかみ合っていないことにそろそろ気づけよ。
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/19 13:04 ID:n3dks2sc
レベルが低すぎて己が馬鹿ということもわからないよ。
4.5のシェーダーもパッしない印象。 Mayaって永久にこんなシェーダーなんだろうか?
>>47 ハァ?
具体的にどれよ?機能で説明してみろや?
どこまで触ってるのか知らんが、まさかリフレクションが出ないとかそう言うレベルじゃないだろうな?
レンダーグローバル触ってませんでしたとか言うのも無しだぞゴルァ。
こんばんは。 Shave and a HairCutの体験版をDLしてインストールしたんですが エラー起きてストンとMayaが落ちちゃいます。 MayaCompleter3.0aなんですけど対応してないのでしょうかね? どなたか情報キボンヌ www.joealter.com/
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/19 15:31 ID:BEBoKgib
>>48 Mayaのシェーダーを最強だと思っている信者ハケーン
>>50 具体的に表現したい物をどういう手段で表現するか?ということだ。
つ〜か議論のすり替えか?アフォは氏ね。
52 :
nyo :02/08/19 15:37 ID:DdsMlbp9
>>49 付属ドキュメントのインストール方法を見る限り、4.0にしか対応していないのかも
しれませぬなぁ。
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/19 15:42 ID:BEBoKgib
>>51 Maya程度のシェーダーを侮辱されてキレる落ちぶれオペレータハケーン
>>53 あひゃひゃ。
ボクティンはキレまくりですか?
あひゃひゃひゃ
煽るならある程度知っているんだよね?答えて欲しいな、具体的な関数名も含めてさ〜ワラワラ。
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/19 17:07 ID:L8/vvE/F
>>54 不治と同類生物ハケーン。
自分の使っているツールを侮辱されるとすぐ「具体的に〜してみろ」といってくる。
いちいちうざいよな〜こういう奴。
で、
>>47 は折れではないぞ。勘違いすんなや。
かっこわりーから、もうやめれ。
>>55 >>47 は折れではないぞ。勘違いすんなや。
勘違いしてねェよ(プ
ご相伴を打てば、それなりの対応をされるということ。
まぁ肝心の
>>47 は、まだ割れもん落としきれないんだろうな(w
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/20 12:01 ID:x/2WR5yv
MELで質問です。 menuItemにoptionBoxを付けるのはわかるのですが、 subMenuのmenuItemにoptionBoxを付けるのはどうすれば良いのでしょうか?
>>58 subMenuにしたmenuItemにOptionBoxを許可する-allowOptionBoxes trueを追加。
optionをつけたいsubMenuItemの次にoptionbox用のmenuItemを記述し-optionBox true を指定。
んな流れれしょうか。
ドキュメントのサンプルをいじってみましたのれ参考にどぞ。
window -menuBar true -width 200;
menu -label "Stuff" -allowOptionBoxes true;
menuItem -subMenu true -label "Colors" -allowOptionBoxes true; //ココに-allowOptionBoxes
menuItem -label "Blue";
menuItem -label "BlueOption" -optionBox true; //ココに-optionBoxを指定したmenuItemを追加
menuItem -label "Green";
menuItem -label "Yellow";
setParent -menu ..;
showWindow;
>>36 >>iOさん
PostScriptいいれすよね、夢見ちゃうれすよね・・・。
BumpMappingはともかく、DisplacementMapにPixelファイルって言うのは制御しにくいれすもんね。
(解析アルゴリズムの癖を想定しながら作成するとリトライの数が増えるれす)
さらにアップに耐えうる解像度を指定するなんて前史代的といっても過言れはなひ!
・・・などと珍しく強気な発言をしてみるのれす。
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/20 16:32 ID:x/2WR5yv
>>61 えと、ボキは特に見返りとか気にしていないので、「ありがとう。」で十分れす、伝わります、あと問題が解決したのがわかるのれ。
上手くいかなかったり間違えていたりすることがあるといけないのれ、その辺のレスだけ詳しくつけてもらえればいいれす。
わざわざ気を使ってくれてすみませんれす。
63 :
iO :02/08/20 20:27 ID:7UTAEXZH
>>丶(´ー`)ノ@その日暮さん。 ファンレター送ってみました(笑) PostScriptの版権はAdobeさんなんでしょうかね? aiのファイルがインポートできるので、可能ではなかろうかぁ?
>>iOさん 返信しましたれす。 >PostScriptの版権はAdobeさんなんでしょうかね? PostScriptの用途はRIPが主なので最終的には別のベクトルフォーマットを利用する必要があるれしょうね。 (グラデーション等の新しい機能で作成されたオブジェクトはPostScriptだとBitMap展開されているれしょうから) aiファイルがいいのかもしれませんが、それだと別のツールからのインポートが不可能になってしまうので、もうちょっとオープンなフォーマットがいいかもしれないれすね。 ■今日の独り言 風はもうすっかり秋。 air densityもちょっと少なめに設定されてる東京の朝・・・。 上手く使うと季語に使えるかもしれないれすね>「air densityや0.2」とか・・・ ・・・あ、関係なさ過ぎて済みませんれした。
65 :
iO :02/08/21 09:30 ID:YfyHKFHA
>>丶(´ー`)ノ@その日暮さん。 受け取りました。お返事しました。 ほんと、急に寒くなりました。 朝寒くて目がさめたら布団を蹴ってました。 お盆をすぎるともう秋ですね。 9/13のAWのセミナーって何するんでしょうね。 4.5のレビューってもほとんど古井戸のような気がしますが、 説明を聞きにいかないと簡単にできるというわけにはいかない(苦笑) 海のサンプルはそうでもなかったんですが、炎のサンプルはハードでプレビュー するだけで激重。無理っすって感じでした。レンダリングは思ったよりかは 早かったのれす。個人的には海が良かったっす。
>>iOさん >9/13のAWのセミナーって何するんでしょうね。 シーグラフの講演と同じやつみたいれすね。 ちょっと昔の話題ですがNV30はクリスマスシーズンになるそうれす。
67 :
iO :02/08/22 10:49 ID:uzFSZ7vx
>>丶(´ー`)ノ@その日暮さん。 なりほど。今回はセミナーに参加してみようと思っております。 NV30ってGF5の名前が付かないという噂を聞いたんですが、どうでしょうね? 先日のポストスクリプトデータをファイルテクスチャ使用の リクエストの件でメール送ってます。 お返事ヨロシコ。
>>iOさん おくたれす。 NV30は0.13なのれ歩留まりが気になるれすね。 近頃は0.13も当たり前な雰囲気になってきてるので今年末には気にしなくても済むのれしょうけど。 ■今日の独り言 ふ〜ここの所バタバタしてます。(その関係で個人利用Maya取り上げ・・・激死亡) なのれ、むずかし〜質問がくると答えられないかもなのれす。
69 :
iO :02/08/22 17:27 ID:uzFSZ7vx
>>丶(´ー`)ノ@その日暮さん。 とりあえず実現優先順位は別として要請リクに登録されますた。 はたして次期ばーじょんに実現なるか? もし、実現してたら丶(´ー`)ノ@その日暮さん。マンセーですね(笑)
>>iOさん 実現されたラキれす。 取り次いれいただき、まことにサンクスれす>iOさん ついでにボキ的にはこんなものが必要になると思ってるれすが、ココに居られる方々はどうれしょうか? ・PNG対応(webデザインとゲーム屋さんはめっさ欲しいれしょうね) indexColor(4bit〜8bit)で32ビット(α込み)のパレットチャンクに対応 α成分の取り出しと、自動的なtransparencyやSpecularへの割り当てOptionの追加。 ・テクスチャーのbit深度の収得 outSize (os) outSizeX (osx) outSizeY (osy)のようにfileNodeに新しいAttribute Descriptionsを追加。 ・モデル部分の外部参照 ここでも聞かれていた、モデリングとアニメーションの分割作業に何らかのアプローチがある必要があるかも。 これに伴ってモデリングパートとアニメパートの別ライセンシング化・・・は無理れすね、値段下がったれすし。 (作業構成員的には、大きいところだと、モデリング>アニメーション≧エフェクトになるのれ、ビルダー復活キボンヌ) ・企業ライセンスもしくは開発プロジェクト単位のライセンス、期間限定ライセンスの発給 テンポラリーとして発給しているものと同じシステムながら契約を結び有償で契約期間中利用できるライセンスが あるとプロジェクトに導入しやすいと思うのれす。 ・・・って、なんか調子に乗りすぎたれす・・・反省れす。
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/22 21:34 ID:GmF7kWo2
丶(´ー`)ノ@その日暮さん。age
72 :
iO :02/08/23 00:04 ID:9BL0vgFa
>>丶(´ー`)ノ@その日暮さん。 丶(´ー`)ノ@その日暮さん。が僕に正体を明かしてくれたから AWに直接紹介できたわけで(苦笑) 匿名のリクエストは絶対に受け付けてくれませんからね。 それと、すごく具体的な例を出しておられたので、 要請リクに登録される確立は高いと思っておりました。 テクスチャーがらみだと僕は.psdフォーマットをサポートして欲しいかな。 テクスチャーなんかまず描くのはPhotoShopなので。 アルファーチャンネルを持ったファイルは自動的にtransparencyに振ってくれる。 こんなのどおでしょうか? Mayaのアルゴリズム的にはMayaIFFフォーマットがレンダリング最速で、 ついでSGIだったはずれす。(ずいぶん昔の資料なので、うろおぼえだが...) 確か内部的にMayaIFFフォーマットに変換してからレンダリングしているはずなのです。 その時間を短縮するのにNURBSのテセレッションを最終レンダリング前に上げるように 最終レンダリング前にすべてMayaIFFフォーマットに変換してくれるメニュー追加とかどうかな?
>>iOさん どもれす。 >テクスチャーがらみだと僕は.psdフォーマットをサポートして欲しいかな。 これも欲しいかったのれすが、レイヤーエフェクトなど色々PSDが粉飾されているので難しいれしょうね〜。 理解不能な情報を無視するのであれば、難しくないかもしれないれすね。 >アルファーチャンネルを持ったファイルは自動的にtransparencyに振ってくれる。 αもしくはRGB以外のチャンネル情報さえ収得できればMelで自動化れきるかと〜。 >確か内部的にMayaIFFフォーマットに変換してからレンダリングしているはずなのです。 多分、対応しているファイルであればMelで現在れもできるやも、チャンネル情報が収得できればαも含めて行けるれすね。 チャンネル合成に関してはfcheckに付いていなさそうなのれ、AdobeやMacromediaのツールのバッチを使うか 簡単な変換アプリケーションを開発すると良いかもれす。 自己レスれすがPNG対応は、ゲーム開発だとRenderWareなどミドルウェアがテクスチャー容量を軽減するために PNGのα付きインデックスカラー対応とかしているためれす、ただしMayaの場合直接張れないのれ、 アプリケーション側れ対応しないといけないってのが有るれす。 (開発段階でアプリケーション対応となるとbmpを検索し、無い場合はPNGを検索とシークもしくはデータアクセスが1回余分に かかるれす、最終的にディレクトリーをセクター情報に置換できれば良いのれすが・・・ミドルウェアによっては・・・) なんか濃いぃ話題が続いてしまいますたね〜 セミナーにも参加したい今日この頃なのれすが〜どうやら締め切り間近で死んでそうな予感。 さらには会社がらみもあいまって(`・ω・´)シャキーンとなったり(´・ω・`)シャボーンとなったりの連続(w どう考えても行けそうにない、れも行きたい、れも行けない・・・。
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/23 13:26 ID:vwusJRVX
75 :
iO :02/08/23 13:36 ID:rfREr8QE
>>丶(´ー`)ノ@その日暮さん。 どもです。 自己レスですが、.psdでレイヤーは無視、アルファーは1チャンネルのみなら .psdでも在りかなと思いますが、どうでしょうか? これだとアルファーを強制でtransparencyに振ってくれるかなと。 できれば多くの人のご意見を聞かせてもらえると整理して僕の方でリクエストを出しても良いかなと。 ちょっと濃い話ですね(笑) 今回はセミナーに参加しようと思ってます。 丶(´ー`)ノ@その日暮さん。ともお会いできればうれしいのですが、 お忙しそうですね。
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/23 13:39 ID:W/lnq07b
Mayaで作って、Lightwaveでレンダリング。 www.3danim.de/pages/free_stuff/maya2lw/maya2lw.html
なんか小難しい事はよくわからんが、要するにコンプリに クロスが降りて来てくれ、ということだね。
>>iOさん Alphaの読み込みはうれしいですが、psdってそんなにいりますか? 結局統合して吐き出しますし、効率考えてIFFばっかに変換してるし。 使えたら使えたでやっぱ違うのかなぁ
79 :
iO :02/08/23 15:55 ID:rfREr8QE
>>832 名無しさん@お腹いっぱい。
統合して吐き出しは確かにそうですね。
使えたら使えたで作業ははかどると思うのですが、いかがでしょうか?
もちろん、最終はMayaIFFにするにしてもすぐプレビューみたい時は
便利かなと思ったのです。
アルファー付きなんかだとtransparencyに振ってくれたら1ステップ省けるし。
80 :
名無しさん@新登場 :02/08/23 16:49 ID:YfoMshmw
PSDからIFF変換は、MacOS8の頃あった「発行」って機能(TIFを指定した エイリアスみたいなのをアプリケーションが発行して、それを参照している アプリケーションが最新のPSDの内容と連動するデータを受け取れる)が あれば委員だけどな。OSだから実現は難しいな。やるとしてもアドビかな。 なので俺もPSDのレイヤーが一枚または統合されたレイヤーが読み込めて チャンネル情報がゲットできるといいと思う。でアウトプットをRGBAの 4チャンネルにできるともう最高。
>maya2lw mesh deformationも読みこんでくれるみたいなので 期待大です。PLEなので確かめられないけど。 Mayaで作って、Lightwaveでレンダリング。 腕は別としてデュボアやニコラス兄弟と同じワークフロウが。 (;´Д`)ハァハァ
>>ioさん
>アルファーを強制でtransparencyに振ってくれるかなと。
強制的に割り振ると割り振りたくない場合に問題が出るのでわ。
なので
>>80 さんのRGBAって提案は良いかもしれないれす。
>>81 良くは判らなかったのれすが、WavefrontのOBJフォーマットを
介してモデルをやり取りしているようれすね。
MayaのlwoPluginはモデルにしか対応していなかったような
気がするのでLWユーザーには嬉しいツールかもしれないれすね。
melのことで質問なんですが UIModeMarkingMenuのmenubarHotkeyMM (Renderingなどメニューセットを切り替えるhotkey<default="h">) にclothのメニューセットを追加したいんですが どうしたらよろしいのでしょうか? melは軽くしか触ったことないのでお教え願えたらと思います。
menubarHotkeyMM.melの中に追加してみたらどう?
85 :
83 :02/08/24 04:11 ID:oJEwcfW0
>>84 自分なりの方法でチャレンジしてみましたが
メニュセットの変更は出来ました。けど
hotboxのメニュセット用の表示の欄(renderingメニュとかが表示されるとこ)
にclothのメニュが反映されないっす。
やっぱ初めからHotbox Controlからshow cloth menuにチェック入れて
使いなさいってことかな?
まぁ確かに四六時中使うメニュではないけど・・・。
はぁ。
あげ
87 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/26 13:19 ID:aCgePouO
マヤって何円するの?2000円ぐらい?
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/26 13:52 ID:4dRCv2Eo
うまい棒で言うと2万6000本ぐらい
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/26 13:57 ID:aCgePouO
へぇ、案外安いね。ウォンで言うと何ウォン?
ルピーで言うと9万7000ルピーぐらい
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/26 16:58 ID:dXY7uRry
26万っていうのはね、A|Wの社員の一ヶ月分の平均給料と同じなのよ。 だから営業マンはメシ食いたかったら一ヶ月一本以上売って来いってことなのね。 まあA|Wは営業マンだけじゃないからさ、一本売ったってどうにもならんのだけどさ、 一月に何十本も売れるようなものじゃないのに、どうやって社員にメシ食わせてさらに莫大な 開発費に回すんだろうね。
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/27 01:29 ID:Y9kCpiKT
こっちが本物スレ もう一方の偽スレは上げないように
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/27 15:07 ID:NIPmqqTM
>>91 えらく大雑把な計算だね(w
北米以外で売るのは代理店だし、その代理店にも取り分がある、あと保守料金は?
ネットだからっていい加減なことを書いちゃいけないな、ソース持ってくるか、A|Wに聞いてから書いてね。
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/27 15:33 ID:/lAnn6/N
正直A|WはMayaだけでやっていくのはつらそうだな。
保守ったってMaya買ったやつ全員が払っているわけでもないだろうに。
普通に考えても経営難だってのはわかるよ。
で、
>>94 は社員ですか?
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/27 16:03 ID:kgu6wx8m
A|WにはStudioToolsとかもあるじゃん。
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/27 16:04 ID:NIPmqqTM
>>95 こんなことで社員認定されなきゃなんないんだ(w
君の書いたことがあまりに大雑把だといっただけでしょ。
憶測で物を書いてて恥ずかしくない?って事、大人になろうよ(w
98 :
95 :02/08/27 16:26 ID:/lAnn6/N
>>97 おいおい俺=91なのか?相手をきちんと見分けろよ。
もうすぐ夏休みは終わりだぞ、厨房。
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/27 16:32 ID:NIPmqqTM
>>98 あっそう、御免ね。
あまりにも稚拙な話題が続いたんで区別がつかなかったよ。
>97、98、99 ちょっと、あんたら本当に大人?ものすごく情けないよ。話の内容が。
101 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/27 17:42 ID:NIPmqqTM
憶測で物を書くのは如何なものか? 正しいソースを示して、議論するならば別にかまわないが、データも無く個人の主観でのみでは話にならない。 この点に関して、91と95の書き込みは甚だ主観のみで語っている、同列な対応(稚拙と断ずること)をとることは仕方の無いことでは?
厨房の煽りには反応しないのが一番だと思われ 人を煽る事そのものが厨房です。というよりも現実社会で喧嘩売りまくってる アウトローは絶対居ないと思うので汗臭いオタの戯言だと思うのが吉でしょう。 相手するだけ時間の無駄です。汗臭い臭いも移っちゃいます。 そう思いながら相手するのは止めましょう。
103 :
95 :02/08/27 17:48 ID:/lAnn6/N
>>101 おまえ粘着しつこい上にウザい。だったら無視しろよ。おまえに言ってねーよ。
なにあせって擁護してんだか。
104 :
95 :02/08/27 17:52 ID:/lAnn6/N
>>102 人を煽る事もしてねーし、現実社会で喧嘩売りまくってもないんだが誰に言ってんだ?
95のカキコをもう一度きちんと読んでみろよ。
A|Wの経営難は戯言か。
105 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/27 17:54 ID:NIPmqqTM
>>95 落ち着け、大丈夫か?
>>102 の言う通りこれから無視するけど、最後に一回だけ気遣っておく。
106 :
95 :02/08/27 18:00 ID:/lAnn6/N
>>105 おいおい、102みたいな勘違い房が現れたからってなにおまえ余裕こいてんだ?
ところでなんでA|Wを擁護すんのよ?あんなヤバい会社のことなんかどうでもいいだろ?
そのへん触られるとなんか後ろめたいことでもあんの?
仕方ないな、もう一回ね。
>>95 言っておくが俺は全く擁護していないんだけどな(w
ソースをくれとしか言ってない。
>ところでなんでA|Wを擁護すんのよ?あんなヤバい会社のことなんかどうでもいいだろ?
>そのへん触られるとなんか後ろめたいことでもあんの?
で、ここまで飛躍してしまう君は大丈夫か?と言うこと。
君の周りの人は退いてると思うよ。
それともなんか恨みでも有るのかね。
しょぼいからもうやめてくり。
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/27 18:41 ID:gWmFfv6z
110 :
95 :02/08/27 19:12 ID:/lAnn6/N
>>107 ソースなきゃわかんないの?発表だってあっただろが。
あんたが知らなすぎなんだって。過去スレでも探ってろ。
>それともなんか恨みでも有るのかね。
恨みなんてないね。ただ企業としてヘボいって言ってるだけ。
CGソフト会社のなかでいま最も活力のない会社だよ。あーなさけない。
111 :
いらすま :02/08/27 19:20 ID:mc3DCG9W
ども
がたがたうるせーよ。 潰れるもんは潰れるし、潰れねーもんは潰れねーんだよ。
>>109 ナイスツッコミなんだけど、俺も度忘れしてるんだがまだSGIの傘下なんだっけ?
SGIだったのは結構前だったような気がしてたんだけど・・・。今もだっけ?
今度はどことくっ付いたとしてもそれはそれでいいよね。
消えるんだったらPAの頃消えてるはずだし、また買収されても残る事が判ってるのは
プロとして長年Alias製品に慣れ親しんでる人達だけだよね。
彼はMAYAしか知らないのよ。1.0の頃は、概念変わったからPAから移るのがちょっと
大変だったとか1.5はIrixしか無かったとか知らないのよ。進化の過程も知らないのよ。
会社の事も知らないみたいだしね。
なんでCD10枚近くも送られて来るんだ?とか疑問にも思った事も知らないのよw
>>102 の言うとおり放置でして逝こう!
>>105 お疲れさん。疲れたでしょ?w 仕事に集中しよ〜。
115 :
95 :02/08/27 22:06 ID:/lAnn6/N
>>114 あんたの無能ぶりには負けた。まさか親会社がSGIだから安心だとでも思ってるの?
109は今にも死にそうなSGIが親会社だってことを忘れるなっていいたかったんでない?
SGIってよ、技術者がごっそりnVidiaに移ったのよ。そこからはもう下降線もいいところ。
日本のSGIってなにやってるか知ってるか?映像分野なんてとっくにやめてるぞ。
そんなどうしようもないところにいつまでもくっついているA|Wは馬鹿じゃないのってことよ。
進化の過程も会社のことも知らんのはおまえだろ(ププ
おまえらいつまでもA|W擁護がんばってくださいってこった。
アンリミの機能がコンプリに降りてきたのをバージョンアップとかほざいているのを
大喜びしているMayaユーザーはアフォかと思うね。
>>114 むむ、本当に何も知らないみたいだね>彼
おまけにちゃんと書き込みの内容を読めてないし。
ということで、釣り師認定で放置決定。
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/27 23:46 ID:tXC1vQau
>111 とりあえず師ね
118 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/28 00:34 ID:LZxJN9SX
ここでいくら騒いでもA|Wはかまわずダメ会社になっていくという罠。 開発陣がいない企業に期待してもねえ。 とりあえず日本法人の連中はまじで傲慢だぞ。
>>117 114が109にナイスツッコミって言ってるけど、俺も109はSGIがダメ会社ってことを言ってるんだと
思うんだけど、違うの?
本当になにも知らないっていうのはどういうこと?じつはSGIはかなり業績いいとか。
121 :
sage :02/08/28 02:48 ID:TekdhBwK
ベクトルの取りだしどうするべー
122 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/28 06:56 ID:HwydaXKk
A|Wの本音はMayaみたいな小うるさい割に金払いの悪いユーザ主体の分野には注力 したくないってとこじゃないのかな。 Studio系の方が自動車や家電メーカとか金払いの良い顧客に恵まれてる。
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/28 13:25 ID:3YKoDBKP
ここはMaYA専用質問スレです。A|Wを語ろうスレではありません。 会 社 が ど う の こ う の と ウ ダ ウ ダ 言 う 厨 房 は 、 語 る 前 に 作 品 を 作 れ 。
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/28 14:17 ID:Ae+In8GA
なんか言われて逆上する輩が多いのはなぜ?とくにMaya房は。 自分の使ってるソフトを高い金だして購入してんのに企業が健全でないのは ユーザーとしてムカツクよ。
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/28 14:52 ID:3YKoDBKP
作品の出来の善し悪しは、ユーザーとソフトで決まる。 会社の経営状況で決まるんじゃない。 作品の質に関係の無い企業の話をするなら、 他のスレへどぞ。
>>125 言っていることが矛盾しているようなんだが…?
ユーザーと「ソフト」で決まると言っているならなおさら開発陣すら
雇えない会社の経営状況は関係あるのでは。
プライドの高いMayaユーザーには触れられたくない部分なのかもね。
Ae+In8GAは放置で。
128 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/28 15:08 ID:3YKoDBKP
MaYAを作ってる会社は、基本的に昔からずっと ろくな経営状態ではないよ。元々一つの会社じゃないし。 それでもMaYAは素晴らしいソフトとして発展してきた。 だから開発陣が云々の話はナンセンスだと言っている。
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/28 15:10 ID:3YKoDBKP
>>127 了解。放置で。スマンが次はレス書けないっす>Ae+In8GA
あんたら放置好きだねー。放置してないくせに。 >元々一つの会社じゃないし。 いつの話してんだよ…。 >それでもMaYAは素晴らしいソフトとして発展してきた。 >だから開発陣が云々の話はナンセンスだと言っている。 ソフト作ってるのは開発陣でないの?あんた脳みそ平気? 開発陣がいないのにどうやって今後発展すんだよ? 矛盾もいいとこだな。少しはShadeユーザーを見習えって。 ソフトに虜になってそれ以外は見えてないのは異常だぞ。
夏厨対策にこれからmelの書式でもペーストする? about [flags] こんな感じで。
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/28 16:39 ID:J3cU3zBH
プライドが一番高いユーザーはXSIユーザーである。 さあ、正解は?
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/28 17:38 ID:cjNeLBL2
XSIスレからやってきました。あっちでは、なんかもうMAYAダメポ、 これからはXSIの時代だぽ状態になってるんですけど、マジっすか? 俺はどっち買うか迷ってるんだけど、27万くらいの値段とMac版が あるって事でMAYAにしようかと思ってたけど、将来性無いんなら 倍のお金出してもキャンペーンの時にXSI買った方がいいんかなと 思いだしてしまったよ。開発陣がMaxやXSIにとられたからって話を よく聞くけど、逆に引き抜いたりはしないんすか?もう、そんな体力 すらAWには無いんでしょうか?出来ればMAYAにもっと頑張って欲しい んですけどねえ。
135 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/28 18:52 ID:7b0a/ddx
>>133 ここのやつらはプライド高いからきちんと答えないよ。
事実をはぐらかしているのがみえみえですっげー情けないよな。
XSIもなかなか良いね。ただ個人的に気になるのは Resourceの少なさかなあ…。これからだんだん ノウハウやら実績やらが蓄積されていったら、 XSIを使うのも考えるなあ。
そうかこの夏厨はXSIからエキスポートされているのか。 XSIユーザーってこんなにレベルが低いの?アビッドが可哀想。
↓これから逆上した夏厨の投稿の始まり始まり(w
>>133 >>137 ここでXSIの話すんな。XSIはとうていMayaに勝てないのは周知の事実。
機能的にも、コスト的にも、ユーザー数においても圧倒的にMayaのほうが上。
XSIごときにかなう相手ではない。今後もCG界の王者には変わりない。
AWの開発陣が流出しているというのはAWが非常に戦略的だという証拠。
実際、Maya4.5の機能は他のソフトを圧倒してる。なにもわかっていない
やつらがここでぐだぐだ言うな。
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/29 02:26 ID:ae3+rAS0
ちゃんと金払ってる?
142 :
:02/08/29 02:37 ID:YsdduCHM
なんか全てを疑うのに効果的な反撃はできないのね、放置房。
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/29 03:03 ID:ae3+rAS0
Maya4.5Complete \198,000 !! キャンペーンしてケレ。
読む価値の無いスレになってきた・・・。
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/30 11:59 ID:Z4QSOI32
Complete買おうと思ってるんだけど、1年間バージョンアップ保守って 購入後でも入れるのですか? それとも、購入時でなければいけないのかな?
147 :
nyo :02/08/30 12:30 ID:s2lhB6fY
>>146 購入後3ヶ月は保守が付いて来るハズですなぁ。
私の場合は9月に注文して10月に届いて、保守契約したのが
翌年の1月でしたなぁ。
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/30 13:23 ID:P0Q59tpD
いや3ヶ月は付かない。安くなるまではそうだったけど今は違う。 代理店によって違うみたい。代理店にちゃんと確認しないと分からないかも。 俺は1ヶ月だった。 インディゾーンとか3ヶ月の表記してないし。昔はあったから今は違うんでしょう。 要確認ってことで。もしくは安くなってから買った人の情報待ったほうがいいよ
インディゾーンで買ったけど、買う時に無料保守期間はなくなった って言ってた。
151 :
いらすま :02/08/30 21:27 ID:UV9zZbm6
152 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/08/30 21:47 ID:enyQcZt3
153 :
nyo :02/08/31 00:12 ID:7Njd43Q+
いつの間にか付かなくなったのですか〜。 スマソです。 保守料といえば、途中でアンリミにした場合、差額 はどーなるのだろうと素朴な疑問が・・・。 代理店に問い合わせたら「あ、忘れてました! スグに 払ってね♪」とか言われたらヤですし。
NORMALの取り出しが分かりません。 別モデルで2点のNORMALを平均化した値にしたいのですが。 自分がしょぼすぎます。
解除できないんですが、
話題ないね…。
157 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/02 11:24 ID:Cic6hJRC
シェルフ増えすぎ。 アトリビュートエディター埋め込まれすぎ。 こんぷりにサブディビジョン増えすぎ。 起動時のムービーうっとうしすぎ。 ライセンス手間すぎ。 ふるいどおそすぎ。 ぱらめーたーおおすぎ。 めにゅーふえすぎ。 Mac版白すぎ。 9月下旬発売遅すぎ。 ゾウ踊りすぎ。 ぴーこと兄弟おすぎ。 いや、なんとなくね。
こんないいツール使ってて、PS2みたいなクソゲーしかできないのはどういうわけよ。今の3Dゲームなんてひどいもんだぜ。よくあんなもの売り出せると思うよホント。物理学でシミュレートしましたとか、マジでアホなこといってるよ。
>>154 >NORMALの取り出しが分かりません。
Normalを取り出したいModelはpolygonれすか?NURBsれすか?
NURBsだと比較的簡単に取り出せるれす↓
pointOnSurface -u 3.16683509358379 -v 1.54297200245836 -nn nurbsSphere1;
polygonの場合はsmoothShadingの頂点情報から検索するのれあれば簡単れす。
polyNormalPerVertex -q -xyz pSphere1.vtx[36];
その他の場合はちょと複雑。
>別モデルで2点のNORMALを平均化した値にしたいのですが。
Normalの平均化は加算合成したあと単位ベクトル化すればよいれす。
vector $vec1=<<1,0,0>>;//合成しやすいようにNormalはvector型にする。
vector $vec2=<<0.5,0.5,0>>;
vector $vDist=$vec1+$vec2;//二つのベクトルの加算、入力のNormalの数が増えても、さらに加算すればOKれす
float $tmpFL[]={$vDist.x,$vDist.y,$vDist.z};
normalize $tmpFL; //単位ベクトル化して終わりれす。
print($tmpFL);
maya4.5ってさ、今買ったら日本語版のマニュアル着いてくるんかいな? 雑誌見てもあまりその辺のこと描いてないんだけどさ。 それとも4.5でてからしばらくしないと日本語版(マニュアル)は出ないのかい? マニュアルが英語なのはやっぱきびすぃ。
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/03 03:56 ID:YBGUTRQO
MAYAを購入しょうと思っているのですが 常にオンラインでないと使えないって本当ですか?
>>162 嘘です。オフラインでも使えますよ。
オンラインでないと使えないのは、ライセンスをサーバーとかに置いてある場合。
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/03 05:30 ID:YBGUTRQO
だからライセンスサーバーだと逝ってるだろがァ
166 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/03 11:25 ID:EcKB9kIh
伊藤真由嬢は受賞を辞退するっきゃねーな。 んじゃなきゃ、クリエイター生命抹消されるゾ!
167 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/03 12:18 ID:4JK118v9
あげ
>160 >160 Thanks for the response.
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/03 22:53 ID:/3l8VmeF
軽いぜ4.5!
Maya4.5の最初のリリースで「Cg」って対応するのか知りたくなったれす。 BMRTの開発者の会社がnVidiaに買収されてCgの開発にかかわっているようなので興味津々れす。 (BMRTはPixarとの訴訟の和解の条件でアボ〜ン)
171 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/04 18:46 ID:IxH4gC5c
ウインドウの位置とかサイズが保存されているファイルってどこだっけ?
質問いいですか。 CVカーブ(曲線)の交差点をピタッと交わるように交差させたいのですが、 どうすればよいのでしょうか? Edit Curbes→Intersect Curvesで出来るっぽい事をマニュアルには書いて あるのですが上手くいきません。 とりあえず今の所は適当に交差したカーブをカットして、CVをセコセコと くっつけているのですが…。 良い方法があったら教えて下さい。お願いします。
>>171 ↓れす、これ以外にMayaファイルの中にセーブされているものもあるれす。
My Documents\maya\4.0\prefs\windowPrefs.mel
>>172 Curve自体は交差しているのれすか?
交差している点に頂点を作成するならCutCurveれできるかと。
Intersect Curvesは基本的に、「評価式に従い、どこで交わるかを教えてくれるロケーター」を作成するだけれす。
交差していないCurveをDetachして交差するようにずらして・・・とかするとCurveの形がずれるのでお勧めできないれす。
(結局は手動で調整する必要あり)
なので交差していないCurveの場合はCurveOnSurfaceを利用して交差するようにあらかじめ作っておくほうがいいれす。
■独り言
PSD->IFF自動化Mel&ドロップレット(Photoshop)に挑戦してみたのれすが、Systemでドロップレットを呼ぶとPhotoshopがフリーズ(泣
これさえ通過できれば全てが可能になるのれすのに・・・。
New commands *align *nurbsSelect *subdAutoProjection *artAttr *openGLExtension *subdCleanTopology *artBuildPaintMenu *paint3d *subdEditUV *artSelect *polyFlipUV *subdLayoutUV *cmdFileOutput *polyMergeUV *subdListComponentConversion *convertTessellation *polyNormalizeUV *subdMapCut *diskCache *polyStraightenUVBorder *subdMapSewMove *fontDialog *progressBar *subdMatchTopology *headsUpDisplay *progressWindow *subdMirror *hwReflectionMap *reference *subdPlanarProjection *lassoContext *rotationInterpolation *subdTransferUVsToCache *makePaintable *scriptEditorInfo *textureLassoContext *nodeIconButton *setMenuMode *uvSnapshot *nodePreset *showHelp Modifications to existing flags Flag Was Now attributeInfo -h/-hidden -h/-hidden on|off -i/-internal -i/-internal on|off -m/-multi -m/-multi on|off hyperGraph -zoo/-zoom -zm/-zoom polySmooth -kt/-keepTesselation on|off -kt/-keepTessellation on|off renderWindowEditor -snm/-snapshotMode -snm/-snapshotMode on|off
175 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/05 01:57 ID:Zxu4vmgM
4.0から4.5へのバージョンUPは、やはり10万かよ。
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/05 04:51 ID:BxptXEj/
なぁ。inkaってマジですか?
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/05 05:33 ID:3Ucnx9lH
ディズニー映画に使われたって奴か? マジなんじゃないの?w
丶(´ー`)ノ@その日暮さん。ありがとうござます。 Intersect Curvesの使い方を誤解していたようですね…。 CurveOnSurfaceで今日の夜試してみます!
>>170 秋にNVIDIAからリリースされるCgFXプラグインでサポートされるようになるらしいけど>Cg
4.5ってハードウェアシェーダーの仕様が変わったりしてます?
あとLightflowの作者もインターンとしてNVIDIAでシェーダ書いてるらしいです。
フリーのmelの簡単な日本語解説してあるサイトってのは無いのでしょうか? 英語のは普通にあるんですがどうも微妙なニュアンスがつかめないことが 多いので日本語でどこかにないかと。 検索してもmayaの販促ばかりかかってしまいました。
ない。
182 :
171 :02/09/06 10:29 ID:nUoA6Ldq
>>173 Mayaファイルって、シーンファイル(ma,mb)のことれすか?
プリファレンスのチェックボックス2つとも消しても
ダイアログのサイズが前回のものになちゃうです
指定した複数のエッジをVERTEX_NORMALの方向に押し出して新たにパスを 生成するMEL作りたいのですが難しいね。
185 :
180 :02/09/06 18:03 ID:2wjIc+fv
>>183 書き方が悪かったです。
melの各コマンドの意味ではなくて
spiral.mel
とかフリーのスクリプトとかありますよね。
そういうのの簡素な解説があれば、と思ったんです。
英語の解説読んで「使えるかな?」と思って使ってみたら
全然意図したものと違う動作するときがありますので。
日本語でも分かりにくいものを更に英文から汲み取ろうとすると
どうしても誤訳が生じてしまうんですよね。
それで、と思ったわけです。
186 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/06 18:18 ID:+uAoFtVi
>>179 やぱ〜りNV30はハードウェアRenderManできたれすね・・・。
> 「NV30は、フル浮動小数点で、高度なプログラマビリティを備えるので、どんなRenderManシェーダも、
>CPUと同様に走らせることができる。全く同じ絵が得られる」とKirk氏は言う。
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/2002/0906/kaigai01.htm >>171 マイドキュメントの中の「My Documents\maya\4.0\prefs\windowPrefs.mel」という
ファイルにWindowのデータがセーブされているのれ、ファイルを消すか、テキスト
エディターで開いて必要の無いWindowのデータの行を削除すればOKれす。
>>184 がんばってくらさい。
選択したEdgeの繋がり方さえ評価できればおおよそ完成れす。
頂点のNormal方向への押し出しはExtrudeEdgeで取り出すことも出来るれすし、
Normalから評価するのであれば取り出した単位ベクトルに伸ばしたいだけScaleをかけてあげればOKれすから。
ボキはPolyEdgeからCurveを作るMelを自作したのれすが処理が重いのれちょと恥ずかしい出来れす(w
■今日の独り言
ParentUVで参照させたパーティクルのカラーをどうやってゲットできるのか研究中・・・。
Materialのテクスチャーのカラーを任意のUV値で取り出す方法も研究中・・・。
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/06 20:13 ID:/gwKshdf
189 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/06 23:16 ID:p+iOCLQ3
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/06 23:41 ID:p+iOCLQ3
あ、あと、その研究に使うテキストエディタ知りたいです。 Mel書くのに向いてるエディタってやっぱりC言語系のレイアウト機能がついてるやつ? それともノートパッドで良いの?
vi
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/07 16:03 ID:Anpo6J1J
Maya6.0は、まだヵ。
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/07 22:14 ID:tBBrOSjH
>>189 趣味れす、Mayaでなんか面白いことやるために調べてるれす。
うまくできたら公開したりするれす。
>あ、あと、その研究に使うテキストエディタ知りたいです。
研究と言うか、ドキュメント(特にnodeの部分)を読んで
scriptを組み立てていくだけれす。
なのでMayaのscriptEditorで十分れす。
それ以外に、pulg-ins作成用にVC++とかある
といいれす・・・が普通のユーザーは必要ないれしょう。
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/08 00:13 ID:tUVEbj/p
丶(´ー`)ノ@その日暮さん。 様 Maya用にDualCPUマシンの購入を検討しているのですが、 たしかその日暮らしさんはAthronDual使われていますよね。 Xeonは高いので私もAthronにしたいのですが、 何か問題は出ていますか? またビデオカードは何を使われていますか? 参考にしたいので是非教えてください。お願いいたします。
>>195 TigerMP+GeFroce3Ti500れす。
ちょっと前に出たデトネタ40.41で安定動作しているれす。
それまでは市松模様に画面が飛ぶことがあったれすが、
シングルのVIAチップセット+GloriaDCCでも同じ現象が
出てたのれDriverのせいでもあったようれす。
(Maya4.5betaだと市松模様が出なくなったと、どこかで
読んだれす・・・)
今度RADEON9700PROに載せ変えてみる予定れす。
雑感れすが、今Athlonは動きが激しくて、先行きが見え
にくくなっているように思えるれす。
DDR400、DDRII、FSB333MHz、来年にはハマー・・・
「安く買い揃えられる」と割り切って考えられる人には、
ちょうど良いところでもあるれすね。
197 :
195 :02/09/10 00:25 ID:5cPkN8OP
その日暮らしさん 様 さっそく お返事有難うございます。 XeonとAthlonだとトータルで10万近くさがでそうで、 その差を高いとみるか安いと見るか迷うところです。 ちなみに自分はAthlon 1.3G でGeforce2Tiです。 >今度RADEON9700PROに載せ変えてみる予定れす。 自分的にはジナジー4が欲しいと思っているところです。 ATIはドライバがMaya向きでないという話を良く聞くのですが、 使えるなら 当面はATIが勢いがあって面白そうですね。 是非 人柱報告(W お願いいたします。 ありがとうございましたm(。-_-。)m
198 :
180 :02/09/10 18:41 ID:wMGpRpzx
>>186 そうなんだよね、必要とあれば作っても良いかとも思うんだけどね
語れるほどMAYAに詳しくないのも事実。
かといって他人がMEL一覧作ってくれるのを待つのも消極的だしね。
どうしろというんだコノヤロウ!?
>>197 >ATIはドライバがMaya向きでないという話を良く聞くのですが、第一弾はバグバグの可能性はあるれすね。
RADEON7500の時は2回目のリリースでかなりまともになったのれ、今回は前回の轍を踏んで、いい感じになっているのれわ(w
>>198 MEL Command Referenceを参照しながら、ライコスの翻訳を頼りに解読すればそこそこ判ると思うれす。
続けていけば、自分でScriptが書けるようになるれす。
■今日の独り言
また一歩野望に近づいたれす。
UV値から画素情報をゲットする荒業を開発(サンプルソース改変して簡単なPlug-insを作成)できたれす。
これで自動PaiキEfサヌ・が・・・むふふふふ・・・・・・・。
200 :
えなじー :02/09/10 23:27 ID:di+tHJqW
テクスチュア作成時のUV編集。 ”こんな回りくどいやり方してるの私だけですか?” ちょっと複雑なモデル(poly)作りますよね。それで今度は テクスチュア書かなければならないのでUV展開してアジの 開きのようなものを作りますね。 後にPhotoshopのテンプレートとして使うのでそれなりに 形になってもらわないとこまります。 でも複雑なモデルになると・・・ プラナーマッピングしてその後重なってるところをほぐす為にlayout UV やります。そうするともう細かい破片が鬼のように・・・・ これをちまちまパズルのように繋いでいくのですがこの作業物凄い 時間かかりますしとても非効率的に思えます。これはやり方がまずい んですかね。 綺麗に展開してくれないもんでしょうか・・
201 :
えなじー :02/09/10 23:36 ID:di+tHJqW
続き。たまたまプラナーマッピングって書いてますけど一応 形状によって最低限の労力になるようには使い分けてるけど ほとんど同じようなもんて気がする。 Automatic Mappingはこなごなになりすぎる嫌いがあるので あまり使ってません・・。
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/11 01:00 ID:Vhhb2DJD
MAX5のUV展開ツールはよさげなんですが、Mayaの使用感はどうなんですか?
やっぱ
>>200 さんみたいに粉々に分かれすぎてしまうんですかね。
他ツールから乗り換えようと思っているので・・・
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/11 01:21 ID:9m9VO1UR
>>201 オートは無理だろ。
素直に3面か4面でプラナーで取って、SewUVで繋げる方が楽なんじゃない。
204 :
えなじー :02/09/11 02:14 ID:FAe9w9C4
>201 すみません、ド素人なもので3面か4面でプラナー取るという意味が よくわかりません。 今は顔、体、手、足などでフェイスセレクトしてUV展開してます。 どちらにしろ顔だと目元、鼻のあたり、耳の奥、手だと指のつけね などとにかく入り組んだところはとにかく破片です。下手したら モデリング並に時間かかるんですが・・・ジグソーパズルですよ。
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/11 03:46 ID:RUBEdb65
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/11 07:16 ID:bgYS6ZvJ
207 :
203 :02/09/11 10:13 ID:3g2LEjgl
>>204 もっと初歩的な事でつまづいてるのかと思ってしまったので。
やろうとする事は205のチュートリアルの事っす。
208 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/11 12:35 ID:q5cpTBYz
209 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/11 23:34 ID:Y21Qp8i1
ドリブンキーをエクスプレッションに変換はできるのでしょうか?
210 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/11 23:35 ID:nlv4okHe
↑それは厳しいかも
211 :
204 :02/09/11 23:50 ID:FAe9w9C4
>205、208さん アドバイスありがとうございます。 ある程度は参考になったんですがやはりまだ疑問は解決されて いません。両モデルともに耳の奥など重なったUVはどう処理 されてるのかがよくわかりません。 重なったUVをなんとかするためにLayoutUVというコマンド を使うのですがこの過程で破片が発生します。マニュアルでも 破片が出るのでCut&Sawで繋げとありますが・・・ちょっと 量が多すぎて手に負えません。(丸一日ぐらいやれば終わりそうだけど 手首逝っちゃいます。)
212 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/12 00:03 ID:dbAQgV6t
polygonのUVは複数個持てるのでしょうか?? もし持てるのなら、その方法を教えてください。
213 :
212 :02/09/12 01:38 ID:dbAQgV6t
すいません、自己解決しました。 それぞれ違うUVを当てたマテリアルをレイヤー化した レイヤーシェーダーをアサイン。 その際にハードウェアレンダーバグで表示出来ていなかっただけでした。 ソフトウェアレンダリングの結果、ちゃんと出来てました。
214 :
212 :02/09/12 02:23 ID:EtfwXYh2
>>204 話に出てたので、polygonちょっとやってみたんだけど
(普段はナーブスばかり)
耳や鼻の穴の奥とかは別UVにしてレイヤー化が簡単では無いかと。
そりゃちょっとは重くなるとは思うけれど、
テクスチャの書きやすさとUV編集の簡単さでお勧め。
@顔全体にUV作成(205 208等のやり方)
ACreateEmptyUVSetで二つめのUVを作成
B鼻の穴や耳の穴だけ選択してUV割り当て、編集
Cテクスチャを描く(上に来るシェーダー用にアルファ抜きテクスチャも)
Dレイヤーシェーダーでひとつにしてアサイン
EUVLinkingでそれぞれのイメージにUVを割り当てる
こんな感じ。
詳しくはオンラインマニュアルでも見て。
215 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/12 02:36 ID:toswL5UA
ドリブンキーとエクスプレッションは、同時に使えないみたいですね。残念。
216 :
204 :02/09/12 04:32 ID:dn/XXD4U
>214さん わざわざ試していただいてどうもすみませんです。 おっしゃられている事はわかるのですが・・・いかんせん 今回のモデル複雑なところが割と多いもんで結局どの方法を とっても労力はそんなにかわらないのかなと思い始めました。 亀みたいな動物をシームレスに作ってるので、甲羅と首の境目や爪の 付け根などどうしても複雑になりがちです。といっても最低限のポリゴン ではあるのですが・・・(作りこんでもいませんし。) 何だかんだ行って、ちまちまUV編集続けてまして3/4は終わりました。
>216 私は、鼻の奥とかの細かい部分は LayoutUVs ではなく UVをつかんで RelaxUVs で広げています。 ある程度広げてから、切り離して拡大とか
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/13 01:17 ID:VmMPWGT2
blendShapeのターゲットを削除したいのですが削除したblendShapeには Weight[0]とかが残ってしまいます。 これらも完全に削除する方法ってないんでしょうか?
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/13 04:42 ID:sWlcpUxS
同じ階層構造の人体間で、モーション(jointのrotateだけ)をやりとりしようとしたのですが、 jointOrientとrotateAxisが違っていたため、うまくコピーできませんでした。 animExportも駄目 TraxEditorも駄目 AimConstrainも駄目 joint全部にIKをつけて、相方のjoinにpointConstrainさせて むりやりjoint同士同じアニメーションさせたけど、 見た目の形は同じになったけど root近くの腰とか胸とかの回転がついてこなかったから、やっぱり駄目でした。 初めにきちんとセットアップしてからアニメーションつけなきゃいけないのは わかっているのですが、 こんないや〜んなモデルがたくさんあるので、 アニメーションのつけなおしは、できるだけしたくないのです。 どなたか、上手い方法しりませんか〜 もしくは JointOrientとrotateAxisとrotateの数値を全部見て、 view上でキャラが同じ動きをさせてくれるような、便利なplug-in どっかに落ちてないでしょうか...。 自分でmelを勉強すればいいんですが..へたれで..
221 :
216 :02/09/13 11:54 ID:W0g8Jjx4
>UVをつかんで RelaxUVs で広げています。 >ある程度広げてから、切り離して拡大とか レスありがとうございます。私もこの方法を多用するように なってきました。
222 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/13 13:28 ID:tPdU5z7L
Node-Locked Licenses Maya Complete 4.0 to 4.5 US$699 Maya Complete 3.0 to 4.5 US$1,099 Floating Licenses Maya Complete 4.0 to 4.5 US$839 Maya Complete 3.0 to 4.5 US$1,299 3.0から4.5も、いい金額だなぁ。
えと、PSDとかについてなんれすが、こんなのを発見したれす。 C:\AW\Maya4.0\bin\imconvert.exe Brusheのswatchをxpmに変換する際にMayaが呼んでいるのれすが、 このアプリケーション結構いろんなイメージフォーマットに対応しているれす。 EPS、PSD、GIF、PIX、PICT、TGA、TIFF、PDF、RGB、SUN、X、YUV・・・・ これを使えば、DirectoryTabを新設して、そのDirectoryの中のPSDを変換して とかできそうなのれす・・・がしかし・・・。 PSDの対応バージョンがPotoshopの5.xか4.x・・・で、マルチレイヤ-だと化けるれす。 BMP,PNGなどBitDepthが有るものは皆BitMapモードしか対応してなさそうれす。 (GIFはOKかもしれないれす、メンドクサイので試して無いれす) ACDSee用のDLLを利用できれば透過的な未対応ファイルフォーマットの利用が 実現できるやも・・・が、ボキには、そんなスキル、無いのれす(w
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/13 23:59 ID:DU3lZC3u
4.5になって入る subdivToNURBS って結構すごくないですか?ちょっと感動してすまった。 でも新機能のデモムービーの数少ないですね。他になんか新機能とかって ないんですかね? 今回もマイナーウプ? 5.0で大化け?
225 :
iO :02/09/14 00:09 ID:w0VZRbGc
丶(´ー`)ノ@その日暮さん。とゆっくりお話ができなくって残念でした。 ちょっと席がまづかった... いろいろとお話が聞きたかったですぅ。 セミナーで見た古井戸ってすごいけど、古井戸が活躍できる仕事っては うちでは無いかも(汗) でも、オーシャンとボートは好きだなぁ。
226 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/14 01:53 ID:QZLS938H
>でも新機能のデモムービーの数少ないですね。他になんか新機能とかって >ないんですかね? まじ新機能ほぼゼロじゃん! FludeEffectだけはすごかったけど、コンプリってなにがバージョンアップしたの?
227 :
bloom :02/09/14 02:03 ID:IAZBUhAa
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/14 02:14 ID:aMnSMH18
subdiv to NURBSは、すごいな。ポリからナーブスだもんな。 でも、マテリアルのアサイン単位だから手間がいる。 NURBS to subdivは、テクスチャーUV飛ばしてしまうから作業が増える。(怒
229 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/14 02:16 ID:QZLS938H
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/14 02:41 ID:GPWIts1p
Polygon>subD>NURBSにしてレンダリングしても意味がなさそうな気がするのだが... 利用方法はレンダリングだけと考えないほうがいいかもしれない。 Polygon>subDでレンダリングして、subD>NURBSでNURBSでしか利用できない機能のベースとして使用とか。
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/14 02:47 ID:1ABOUY+p
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/14 02:48 ID:QZLS938H
233 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/14 03:03 ID:GPWIts1p
>>231 QZLS938Hっていつもここを荒らしているやつ?
こいつってワレでアンリミ使ってるやつか、何にも知らないやつとしか思えないンだけど(藁
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/14 03:06 ID:QZLS938H
>>233 いや、まじでなにがわかってないのかもわかってないんで…。
ワレというか、おれこれからMaya触り始めようかと思ってたんだけど。
(今は検討中なのでね…)
235 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/14 03:08 ID:GPWIts1p
ごめんね。 subDはコンプリにはついていなかった機能なんだよ。
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/14 03:11 ID:QZLS938H
ん?じゃなくてマテリアルとかUVが保持されないことに対して「わかってねーな」 って言ってるんじゃないの? コンプリについているのは知ってるよ
237 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/14 03:12 ID:jU/7lO5F
つーかわかってなさすぎな割には偉そうで荒らし並みな文章だったとおもわれ・・・
238 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/14 03:22 ID:QZLS938H
荒らしじゃなくてほんとうのことじゃん…(スマン)
239 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/14 03:40 ID:GPWIts1p
コレはなに?
>>226 なんかぐちゃぐちゃになってきるね(藁
寝るわ。オヤシミ。
240 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/14 03:47 ID:QZLS938H
いや、だからそれがほんとうのことじゃんってことなんですけど。だめ?
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/14 04:06 ID:Y6RmDat3
XSIユーザーは、かなり意気揚々だなー でも、今回のバージョンアップでは一番開発費が使われていそう。 アビット大丈夫?お金あるのかしらね? いきなり次のバージョンから停滞って事は無いよね?
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/14 04:07 ID:QZLS938H
いやそれより…さ
243 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/14 05:52 ID:uuQpwp/i
厨な専門学生の質問で申し訳ないのです。日本語のサイトで MayaのNURBSモデリングについて解説しているサイトってないもの でしょうか?例えば車があったとしてその形状は多数の複雑な面から 構成されています。その車を構成を分解してカーブ引けるな力が低くて 悩んでます。また、その形状を作るための作業プロセスも行き当たり ばったりでCV変形を多様してそれらしく作ることに逃げてしまうばかり なのです。うまくいえないのですが純粋にカーブを引いてサーフェイス を構成するモデリング力鍛えたいんです。 目標としては3面図があるものならその形状を完璧にカーブをつなぐこと で作成できるようになることなのですが。
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/14 06:29 ID:6flGbFt1
245 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/14 07:40 ID:eydZ2I6I
MAYAでだんだん光りながら消えていく物体を作りたいのですが わかる方いたらお願いします。
246 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/14 17:24 ID:sU81VqPv
>243 ある程度は慣れで作りこめる。後画像を、ネットで探しまくってとりあえず 3面図テンプレート揃える。事前にどこにカーブを書くかPSで下書きしておく。 私もデッサンとか出来なくてほんとセンスないもんでいろいろ苦労してます。 CVを動かすのはあまりしない方がいいと思います。微調整にとどめるべきかな。 偉そうでスマソ
247 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/14 17:58 ID:sU81VqPv
>245 >光りながら消えていく 後の編集ソフトでそれだけゆっくり消せばいかがですか? >光ってからその光が失われていくのなら 単にその光の元となっているパラメータにキーをつける だけでいいじゃないですか?ライトの強さとかグロー のattributeにキーつけるとか・・。 内部にライトを仕込ませてうまく光らせるのがいいかと 思います。グローはあまり使いたくない派です。MAYA のグロー使うならAEの方でやった方がよさげです。
249 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/14 21:23 ID:SdlhiEa5
age
250 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/15 00:04 ID:sdBLKhgs
>>226 サブディビが降りてきた(藁
まぁ、コンプリユーザーにとってモデリング関連が強化されてのはうれしいこってす。
今まで擬似サブディビでやりくりしてきた人とかにとっては・・・
>NURBS to subdivは、テクスチャーUV飛ばしてしまうから作業が増える。
NURBSToPolygonではUV情報が変換後のオブジェクトにも適応されてたけど、他のコン
バートの場合ってUVなくなるの?
MACってさ、OSに依存するのですか? それともBIOS? ちとHDDの容量少なくなってきたので でかい奴買ってOSごとリインストールしたいんですが そのときにMAYAを再度インストールできるかどうかが 心配なのです。 OS依存なら初期化できないしBIOS依存ならMB固定でウマー。 っというわけで心配なのです。 LAN関係なのと取得がDOS上なのでOSは関係ないと思うのですが 誰かご享受お願いします。 日本語マズー
んー・・・日本語マズーですな(藁 結局OSリインストールしてもマスンが一緒なら MAYAも入れられるってことですか?
代理店に聞け!と書き込みたいところだがかんけーないよ。
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/15 11:38 ID:9YqNQKgN
MAYA4.5 final キターーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
256 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/17 17:59 ID:BtnNH5wq
maya4.0をノートで動かしたいんですがオススメのノートありますか? 友人はDELLのInspiron8200UXGAで結構快適に動いています。 Geforce4入ってました。あくまでも出先でちょっとポリゴンモデリング程度に考えてます。 UXGAははずしたくないです。10000ポリゴン程度しか使いません。 ちょうどよさそうなノートありましたらおしえてください。
257 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/17 21:01 ID:5Ny05Uba
>>256 お金持ちならDELLのM50でしょうかなぁ。
うちはInspiron8000UXGAなのですが、ペイントエフェクトは非常に重く、
モデリングもひとつのワークスペースを大きくすると途端に重くなるという・・・。
以前のドライバーでは8キーを押してペイントエフェクトを使おうとするだけで
落ちちゃってましたし。
258 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/17 22:43 ID:VDBMy74A
259 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/18 10:17 ID:RDLABl6T
>257 inspiron8000っていうとちょっと前のモデルですよね? スペックはどんな感じですか? あと液晶が見やすいものってどのへんですかね。 東芝のPriusのラスタービュー液晶ってきれいですよね。
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/18 10:18 ID:RDLABl6T
>259 失礼Priusはヒタチでしたね。間違い
261 :
257 :02/09/18 20:12 ID:SgNteRDe
>>259 一応、メモリは512MBでCPUはP3の1Gで、ビデオカードはGeforce2Goメモリ32MBなんですが〜。
液晶の見易さもM50かもしれないっす。ウチのノートと同じくらいの値段で遥かに高性能〜。
1年ちょっとしかたってないのに〜。時のたつのは早いですなぁ。
262 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/19 17:34 ID:RSGdEIyx
GeForce4MX相当のnforce(nforce2だっけ)のようなビデオ機能内臓チップが普及、もしくは次期Windows(Longhornだっけ)がインターフェイスを完全3D化(もちろん従来のWinXPスタイルや2k以前のスタイルも選べる)してくれると内臓チップは普及するんだろうなぁ。 次期Windowsを採用するにはGeForce4MX相当推奨って感じで。 メーカー製は発売と同時に次期Windowsを採用するだろうから自然と高機能が普及すると。 ただ、このWindows…3Dやってる私ら(特にDirectXを採用する3Dバリバリのゲームメーカー)には高性能3Dチップが普及してくると高技術の発展収益増加の可能性があるんですが、一般層や2chのWin板の奴等はたたくだろうな。
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/19 21:33 ID:BoSpRsbe
4.5入りました 古井戸楽しいデスNe! エフェクトがサクサク作れます 実用性低いけど・・・ 3Dエフェクトはめさ重いです Xeon2GHz RIMM2GB FireGL4 128M こんなマシンでも止まる罠
264 :
:02/09/19 22:23 ID:RL8sQ0oH
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/20 18:46 ID:EATliNUy
>263 古井戸?? 4から飛躍的によくなった機能ってあります?
267 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/22 09:14 ID:de09Qayh
>265 4.5は所詮マイナー版なんじゃないの? A|Wが公表している様にCompleteでsubdivisionが使える UnlimitedでFluid Effectsが付いた あとはバグ潰して良しじゃない? 飛躍的に良くなる事は無いと思う
268 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/22 11:04 ID:0rmG6qDA
subdivision(ヒエラルキーの方)は、すごい軽くなった。 表示の仕様が変わったみたい。 4>4.5
269 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/22 11:53 ID:pwjmGRhs
もう、4.5が届き始めているのでしょうか〜? ウチは、代理店から詳細が判明しだいメールすると言われただけで・・・。
270 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/22 13:47 ID:cR/mnGu6
4.5の話題で盛り上がってるところ申し訳ないです。 突然ですがshadowレイヤーと本体レイヤーの合成の仕方を 教えて欲しいのです。 本体は本体だけでレンダリングしますね。 影は影以外のオブジェクト全てに”use back ground color”で 白を割り当てます。とりあえず合成先、背景に近い色ですね。 でまぁうまく影だけレンダリングされて出てくるんですが後で AEなんかで重ねた時にちょっと変なんです。うまく書けませんが 影が不自然にかかるんです。地面に落ちてるような影は問題あり ません。物体が物体自身に落とす影に違和感ありありです。 影レイヤーの透明度をぐんと下げたりしてごまかしてますがそうすると 濃い影は作れないわけです。どうやってうまく合成するんですか? 影レイヤーの作り方すでに間違ってると思いますのでその辺ご解説 お願い致します。
271 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/22 20:21 ID:GfB01xOr
>>267 Completeでsubdivisionが使えるようになったんですか?
そのsubdivisionってUnlimitedの物と同じなんでしょうか?
このスレ(前レス)読んでないので教えて。
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/22 23:00 ID:cazGJRZk
>>269 それよりも割れまくってます
hahahahahahahahahahah
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/23 01:16 ID:Bko8IO+G
>>271 4.5のコンプリにアンリミのモデリング機能が降りてきますた。
○増えたモデリング機能
・アンリミのサブデビ
・smoothProxy型のモデリング法
・アンリミのNURBS機能全て
・カット(LWのナイフとMaxのスライスを足して2でかけた感じ)
・ウェッジ
・ポーク(4にプラグインであったヤツにマニピュレータがついた)
こんなもんだったと思う。
>>273 たったそんだけ?
MAXの1500、XSIの2500の機能アップにしたら微々たるもんだな。
全然金かけてなさそうだし。
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/23 12:03 ID:Bko8IO+G
>>274 まぁ、モデリングに関するのはこんだけだと思う。
他には
・スナップツール(なんとなく凄そうに見えるがどうなんだろね)
・rampShader(トゥーンみたいな感じにするシェーダ)
・AlignTool(前からあったAlignObjectを視覚面で強化した感じ。ちょっと便利そう)
めだった機能はそんなもんじゃないかな(あんっまりめだってないけど)
あとこまごまと小っちゃい改善が施されてるのかな?
XSIは知らんけど、MAXの1500の新機能のうち、かつてplug-inとしてあったもの
を吸収・・・もしくは小さな改善くらいなんで、Maxとはドッコイドッコイな感じ
のVerUpかな?
最近のVerUpは手抜きっぽいなぁ・・・ 確かに増えた機能の殆どが使用頻度高い
んでうれしくはあるけど、それを踏まえてさらなる機能をふやして欲しいっス。
4シリーズは暗黒期だったとあきらめて5からに期待。
あ、コンプリの話ね
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/23 18:02 ID:bCDxT+in
>>273 情報ありがとう。
保守切れなもんで今回のUPグレードは嬉しいですね(w
いや、おれもセミナー行ったけど、ありゃバージョンアップじゃないよ。 誰かが4.5のパンフに4.0以前の機能を羅列しているとか言ってたけど、いま見たら 本当だった…。 あんなうさんくさいランプシェーダで擬似トゥーンなんて逝ってんなよな…。 シェーダ搭載すんなら40とか50くらい一気にやっちゃえよ。 アニメーションのコンストレイントのオフセットができましたって、は?そんだけ? ってかんじでもう寝ますとしか言えんよ。 しかもセミナーが超つまんなかったし(ILM以外)。 カプコンどうせなら来る必要なかったんじゃない?あんなの別に見なくてもいいよ。 ポリピク、座談会は地元でやってくれ。 ゲーム向けのデモ、積み木並べるだけのことに一生懸命ごくろうさん。 けっきょくコンプリは安いだけのことはあるね。お兄ちゃんのお下がりもらって喜んでるユーザーがかわいいよ。
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/23 22:23 ID:Bko8IO+G
アニメーションが売りなのに、今回は(も?)アニメ関係はほとんど手加えれて なかったなぁ。機能的にはMAXに追い越されてる昨今・・・でも使い易さが体に 染み付いて他のソフトに移れないヨ。 Alias頑張れ!!(と無駄と知りつつ応援してみる)
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/23 23:36 ID:lb5IhvY1
漏れ的には機能の豊富さよりも、機能それぞれの完成度を重視するんだけど そういう観点からしてもMayaは駄目? いくら多機能でもバグってたり不安定だと結局使わなくなっちゃう。 LWから移ってきた自分からしたら 複雑なことをしても不可解な事が 余りおきないで安定しているなぁと思うんだが。 まぁ LWと比べれば何でも良く見えちゃうってことか…… ちなみにMaxは知らん。
280 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/23 23:46 ID:vKq2/E0Q
>>278 はMayaまともに使ったことないんだろうなぁ
>280 ただの煽り厨でしょ。相手してもしょうがないよ
282 :
278 :02/09/24 01:17 ID:0TkKHho5
煽り厨にされてしまった・・・
MAYAは今年で4年目デス。1.5の頃から愛してきました。
しかし仕事ではやむなくMAXを使わなければならない時があって、その時感じたのが
「機能多い・・・」「でも使い辛い」
だったんですよ。あ、ちなみに使い易さが体に染み付いてるのはMAYAの方デス。なん
か勘違いされたっぽいんで一応補足。
>>279 が言うように機能としての完成度の高さはかなりのモンだと思ってます。特に
各ツールで使用するマニュピレータや、チャンネルボックスの使い勝手のよさは他の
ソフトに比べて群を抜いてると思ったりしてマス。
ただ、まだまだ足す機能はあるんでないの?と思うのでさ。十八番のアニメ機能で
「今回の機能追加はコンストレインのみです」・・・ってのもどうかと(コンプリの話)
別に機能厨になるつもりは無いけど、毎年18万はらっててコレかい!! てのは皆様ない
んデスカネ?
機能的にMAXに追い越されてるって言い方が悪かったのかな。機能数的に追い越されてる
って表現の方が正しいかも。
もっとも中途半端な機能のうちのひとつであるTrax、ぜんぜん変わってないよね。 あんなハンパなもんを4.5のセミナーで紹介すんなっちゅーの。恥かしい。
す、すげー…。
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/24 13:08 ID:jLiD9cXe
では今後のバージョンアップはユーザー様次第ということでよろすぃですね。 ユーザーA「あの、機能追加は・・・」 AW「Melで書いとけゴルァ!これが本当のユーザービリティじゃあ!」
>>285 最新バージョンでは、CastShadowを設定できるようにしたれす。
基本的な機能は。
1、シェーダーの色相(H)で生える所を選択
2、彩度(S)で茂り具合を制御予定
3、明度(V)で高さを制御
4、Castshadowの設定を強制的に変更可能
れす。
>>286 疑似餌の割には曲解させすぎかと(w
>せっかく保守料払っているのれすから、必要な機能はA|Wに注文したら良いれわないれしょうか。
288 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/24 15:06 ID:iFyStNSo
>丶(´ー`)ノ@その日暮さん。 あー、面白そうなの作ったね。
チョット前にMOMOでソフト対比話が盛り上がってたけど 基本的に、プログラムなりスクリプトなり書ける事が前提のソフトなんでしょうかね>MAYA プログラムのプの字も知らない自分にはとてもですね(まあ買うつもりも無いですが)。
>せっかく保守料払っているのれすから、必要な機能はA|Wに注文したら良いれわないれしょうか。 ってことをAWの人に直接聞いたら「すでに注文を受け付けるお客様は決まっておりますので受け付けられません」 って断られた。保守払ってんのによー! いつまでこんなことしてるのやら…。
>>288 どもれす。
>>289 複雑なことをしようとするとそれなりに知識が要るかもれす。
ただ手続き型なのれ、反復作業とかは誰でも作れるかと。
(自分のやった作業の履歴がMelScriptに出来るのれ)
でもって、変数とループさえ憶えてしまえば、かなりいろんなことが出来るれす。
JavaScriptより簡単れす。
>>290 そりは残念れした。
購入したのはどこの代理店れすか?
ボキがPAのことでリクエストしたときは、代理店を通してユーザーリクエストとしてまとめて送って貰ったのれす。
292 :
290 :02/09/24 15:57 ID:5gSXuwB0
>>291 どこだろう?NGCかな?会社のものなので。
うちに直接きたよ、AWの人。んで、こんなような機能ほすぃって逝ったら
「受け付けられません」って。なんど逝っても「ダメ」って。
うち、大量にMayaあるんですけど…。
>>290 参考までに、リクエストしたのはどんな機能れすか?
もし、ここに書き込むには問題がある場合は、Mailでもいいれす。
294 :
iO :02/09/24 20:50 ID:CJOXbcpN
>>290 あーでも、N●Cが一番リクが通るって聞いた気が...(リク多いって意味かな?)
でも、基本的にはこの機能を入れると何%生産効率が上がるとか
そういったあたりがポイントみたいです。
後は具体例みたいなもんですね。
代替ができるものは入れてくれませんし、メニューが増えまくりも駄目みたい。
もちろん、匿名リクエストは駄目です。
295 :
195 :02/09/24 20:55 ID:1EsYaHz1
私もその日暮さんを見習ってちょっとMelに手をだしてみました。 といってもループさせるくらいですが。 やっと意味がわかりました。 生産性に凄く差が出る……。ぁあ 奥が深すぎる(;´Д`)y-~~ ところで私も もう少ししたらMBとCPUとVGAを変えます。 私もRADEON9700PROにするつもりです。 その日暮さんはもう 変えられましたか?
>>iOさん
その昔、無茶な事をNGCの人に言った記憶があるのれす。
で、結局PAには乗らなかったのれすが、MaYAとMiraiにはその機能がついてたれす。
多分みんな考えることは同じだったのれしょうね。
>>195 昨日、Radeonを買おうかと秋葉原の近くに出て行ったのれすが、神田の古書店街に
はまってしまい、秋葉原まで行くのが億劫になったのれす。
今度の週末にまた挑戦れす。
■独り言
Surface上の任意のUVのカラーを収得する方法を見つけたのれす。
問題はplace3dTextureのシェーダーでは利用できないという点れす。
convertSolidoTextureしかないれすかね・・・
ところでSurfaceのspanUV(1〜n)とmaterialのUV(0〜1)っていうのは
ParticleでParentUVする時めんどくさいれすね、rebuidSurfaceかけるしかないれす・・・。
arrayMapperはなんでrampにしか対応していないのれしょーーーーーーーーーーーーーーーーかっ。 作りかけなのれすかね〜4.5ではrampNode以外にも触れるようになってないれすかね〜 とりあえず4.5が来るまで待ちれす・・・。
298 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/25 18:22 ID:n89N4OE7
Radeonで大丈夫なの?OpenGLと相性悪そうだけど。 ところで皆さん使ってるビデオカードは何でしょうか???
Quadro2EX。 遅い…。 Wildcat VP870を狙ってます。 でもあんまりいい噂きかないね。
RADEON対応のLinux対応OpenGLドライバ出るようになってからは相性も改善してきているような感じ… そういう私はSPECTRA WF17 けど、Maya on Linuxなのでカノープスの高品位ドライバ使えなかったり…
Attribute関連を触っているときにふと「コンデンサー」みたいなattributeがあるといいなぁと思うことがあるれす。 実際、expressionやら、scriptJobやら、utilitiesやら、attributeをチェックして-ccで関数に飛ばすとか、大仰な仕掛けなんていらないものの方が多いような気がするのれす。 dentakuAttributeGrpなんてのが有ればいいのに(w input(複数)に演算式を与えて、outputをvalueにとか・・・結局Expressionと同じれすかね・・・でもanimationではなくなるのれそっちのほうが嬉しい気も・・・。 ということはExpressionAttributeGrp、これれす(w あと、Webとかで使うのであれば、Object単位のTranspacyって必要なような気がするれす・・・ レンダリングでもShaderを別で作るのめんどくさい気もするれす。 秋になると訳のわからない考えがぐるぐる回るれす(w
302 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/26 21:17 ID:iJuWW7Eo
私も今MAYAのMELを習得中なのですが、その日暮さんの 発想は本当に面白いですね。 季節の変わり目に、色んな考えが思い浮かんでくるほど MAYAを熟知しているところが凄いです(w Paint Effectsのmelも革新的で良さそうですね! はあ〜、自分も面白い拡張機能の制作を目指して頑張ります。
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/27 14:28 ID:w0LQs9OV
スケルトンにバインドしたポリゴンまたはナーブスのポイントに クラスタを使ってアニメーションさせたいのですが、 「C」マークをスケルトンの構造に組み込むと(親子関係)、 スケルトンの回転の初期値が入ってしまうのか?クラスタメンパーポイントが どこかに吹っ飛んでいってしまいます。 スケルトンに組み込まなければ普通に使えるのですが、 出来れば「C」マークは動かしたい場所に追従して欲しいので・・・。 the Art of Maya とかオンラインマニュアルには、 スケルトンの構造に組み込めるというようなことが書いてあるのですが、 順番を変えたり、いろいろしても上手くいきません。 ロケーターを通したときに、位置だけは一致させることが出来ましたが、 回転は上手くいきませんでした。 どなたか、教えてください。お願いします。
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/27 23:36 ID:UlnWrVxo
>>298 FireGL8800・・・・。
正直、GL使用アプリ以外だとドライバのせいだと思うが、
Radeon8500の最新ドライバより遅いトコが在る・・気がする。。。。(鬱
FireGL系統のドライバもっと積極的に改善して更新シレ!!>ATI
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/28 01:32 ID:6+7qi070
FuGra.tvのMayaの3週連続レビューの3週目はいつになったらやるんだ? もう6週目くらいいってそうなんだが…。
306 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/28 07:34 ID:54Nakg8T
Maxで静止したキャラクタに微妙に揺れを与えるような機能があるって 聞いたことがある。うらやますぃと思っていたが Melで簡単に出来た。今までメルメル言うヤシウザイ!とおもたが、 実際やるとはまる。Melに目覚めてしまた。 MaxScriptとかXSIとかのスクリプトってJavaライクなんだ ろうか?
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/28 15:08 ID:MaB3afYp
>>298 俺はELSAのGeforce4Ti4600の使ってるけど、
シェーディングの切り替えとかワークスペースの切り替えとかでレスポンス悪い時がある。
素直にQuadoro4 750でも買うんだったなぁ〜と後悔してる(藁 今度買い換えますけどね。
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/28 19:16 ID:BDRaCX4/
>>306 ジッター関係ならどのソフトにもついてない?まあMelでできたならいいんだけど。
MaxScriptはわからんけど、XSIはVBscript Jscript perl その他いくつか使えるよ。
普通はVBSでやるけど、Jでやっておけば他でも共通点があるからこれからはJかな。
309 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/28 21:30 ID:54Nakg8T
人とかが立っているときも微妙に揺れている のを表現したかったです。そういうのってMayaの標準機能で出来たのかな? デルのXeon Dualがえらい安くなったなぁ。 2.8G×2 1Gメモリ Quadro4 700 で35マンかぁ。
310 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/28 23:52 ID:pstr0HZR
>>309 Quadro4 700っていうのが微妙だね。
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/29 00:40 ID:16MiV8/U
個人で快適にMAYAを動かそうすると、どれほどのスペックが必要でしょうか? 最近、ラーニングMAYAを買ったので、新しくパソコンを組もうと思うので。。。 よろしくおねがいします。
313 :
311 :02/09/29 01:04 ID:TKfH5SeU
>>312 私はLinux版なので参考になるかはわかりません(Windows OSとLinux OS自体のパフォーマンスの差)が
私の機種は
CPU Pentium4 2.2GHz
RAM 544MB PC100 SDR 256*2, 32*1
HDD Seagate ST320011A
VGA Canopus SPECTRA WF17
OS RedHat 7.3, Gentoo Linux1.4, Lindows 2.0
一応快適に動いてはいます。GentooはP4に最適化できるし。
VGAよりCPUが肝心なのでそちらを重点的に選択してはどうかと。P42GとかAthlonXP 2000+とか。Dualもいい。
あと、Maya PLEは製品版Mayaより遅くなるようになっています。
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/29 01:59 ID:kKswHjq3
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/29 02:52 ID:/bfS8avt
>>312 快適にってのは個人で感じ方が違うと思うけど
CPUDualでメモリ1G以上、HDはU160(U320)、VGAはQuadro4
それと高解像度でも使えるディスプレであればそれなりに快適かもしれない。
ラーニングMAYAって最初から付いてこなかった?
316 :
:02/09/29 10:22 ID:Qcvt7jRP
317 :
:02/09/29 10:22 ID:Qcvt7jRP
318 :
:02/09/29 10:22 ID:Qcvt7jRP
Co,君、宝の持ち腐れ。
320 :
312 :02/09/29 12:05 ID:16MiV8/U
ラーニングMAYAという本(8900円)の本を買って、それについてました。
321 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/29 12:29 ID:CO6zprIC
>>320 PLE版でDemo的に使うんなら別に新しくパソコン買わなくてもいいんじゃない?
322 :
312 :02/09/29 14:38 ID:16MiV8/U
ノ−パソしか持っていなくて、そろそろデスクでも自作しようと思っていたので、どうせならと。。あと、学校でもMAYA使ってるので、家でも慣れておきたいと。。。すいません、説明不足で。
323 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/29 16:59 ID:XF8mX5uk
???いままでのプラグインが使えない? 4.5。 うむ〜。ビルドが、0001だし。変だ。
324 :
311 :02/09/29 17:14 ID:O9UMU17O
そういえばMaya買ったときにラーニングMayaついてきたな。 あまり見てないけど。8900円得したってわけか…
もう皆のとこには4.5きてるの〜? おいらのとこにはまだ。 鬱だ氏のう
326 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/29 17:37 ID:EKNxCEv3
>>324 ラーMayaってついてくるものなの?
俺ちゃんと正規で買ったけどついてなかった!!ちなみにN○C。
学生版だから?
ちょっと悔しいかも
327 :
324 :02/09/29 17:42 ID:O9UMU17O
>>326 おそらくは学生版だから
通販の場合ボーンデジタルと提携しているシリコンスタジオカッティーナでも無くなり次第終了で付いてくるよ
>>325 まず新規購入の人に届いて保守などでアップグレードする人はその後
Aliasとしては持ってない人に早く届けたいんでしょうね
さて、Radeon9700Proつけてみたれす。 日本のメーカーがんばってくらさいということでちょっと高めなCreativeの3DBlaster5を購入れす。 色はGeForceよりボキ好みれす、GeForceでよく飛んでいたTextureEditorも安定動作してるれす。 Radeon8500のころよりは格段の進歩が見られるものの、バグがいくつかあるれす。 (一応環境は、WinXPsp1+TigerMP+AthlonMPDual+DriverVersion 6.13.10.6166) ・「画面のプロパティー>デザイン>効果>フェード効果」にしているとMenuの 出だしのアニメーションが化けるれす。 おそらく、アクセラレーションの半透明処理に問題があるのれしょう。 他のアプリケーションではならないのれMayaのCallとの相性問題の可能性大れす。 ・MayaのOpenGLで習得された描画範囲内の文字(描画アクセラレーションがかかるタイプの物)が 化けるれす。Windowのサイズを化けないサイズにすると化けません、端数があるとうまくいかな いっぽい感じれす。 きっと描画範囲の再取得もしくは描画のリサイズがうまくできていないと思われ・・・ これはOpenGL1.3と1.1での問題なのか、Driverのアクセラレーションアルゴリズムの問題 なのかは判らないれす・・・、がしかし9割方Driverのバグれしょう。 ・TestRenderのレンダリング画像がずれるれす。 上と同じかと、レンダリングされた画像自体は正しい形になっているれす。 ・NURBSsurface、CurveのeditPointの表示のプライオリティーがおかしいれす。 //////////////// と色々問題もあるRadeon9700れすが、描画速度、画質はGeForce3Ti500より好感触れす。 GeFroceのシステムごとフリーズするようなバンピーなところがないれす。 変えて見て一番感じたのはParticleはやっ!れす。 次のドライバーが出ればかなり使えるかもれす。 ボキ的にはTextureEditorが飛ばないのと、色が気に入ったので乗り換えるれす。 (調整しやすいのれ紙に焼いたときの違和感が少ないれす)
330 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/29 17:46 ID:zMuaDjeN
>>326 オレも学生版。ついてこなかった。
まぁ持ってるからいらないけど、、、
332 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/29 18:06 ID:zMuaDjeN
メンタルレイのver1.5のβってMAYA4.0では使えないんですよね?
333 :
325 :02/09/29 18:10 ID:kSWgoM0o
>>328 保守払わせといて後回しかYO!
おじさん悲しくて泣いちゃうぞ?
>>331 6178がでてるれすね、今から入れ替えてみるれす。
>>333 新規購入れも2週間くらい待たされるそうれす。
なのであんま変わらないと思うのれす。
335 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/29 18:41 ID:CO6zprIC
>>327 俺、購入した2.5はラーMaya付いてきたよ(英語全ページカラー)
ところで今安くなったMayaって紙マニュアル付いてきてますか?
2.5は4箱に収まってるけど。
>>丶(´ー`)ノ@その日暮さん。
WinXPでMaya大丈夫?
>>335 安定動作するかは知らんが、4.0, 4.5共WinXPを公式にサポートしてる
SP1入れてるみたいだから丶(´ー`)ノ@その日暮さん。 も私と同じ英語版XPかな?
なら余計安定するかも
6178を入れて見たのれす。
おおよその描画がうまくかかるようになったれす。
それに伴い、またいくつかバグを見つけてしまったのれす。
サーフェイスとかについているDirectionをあらわすUの字のプライオリティーがおかしくなる。
FocousがあたっているWindowについている紺色の枠が無い。
PaintEffectsがインタラクティブに表示されない。
とか、も少し使って見たらまだ出るかもしれないれすが、かなり普通になったれす。
描画が直ったのれparticleをめちゃくちゃ出したのれす。
pointれMaxCount2万くらいだとplayさせながら30フレ以上でくるくる回せるれす。
20万だすと15フレに落ちるれすが、playを止めた状態ならほとんど
インタラクティブに動かせるれす・・・(感激
>>335 WinXP、OKれす。
338 :
326 :02/09/29 19:02 ID:EKNxCEv3
>>335 紙マニュアルは無し。
それどころか箱もなし。WhatsNewとReleaseNotesとCDがN○Cのダンボール箱に入って送られてきた。
これも学生版だから?
Mayaの箱ってあるんすかーちょっとうらやますぃー
339 :
nyo :02/09/29 19:28 ID:zmGMgZe2
私がMAYA買ったときには2週間どころかキッカリ一ヶ月待ったのです。
たぶん、うちに4.5が届くのは11月になると思うのです。
>>338 箱どころか、「MaYA」の刺青シールまでついて来ましたぞ。
341 :
195 :02/09/29 19:32 ID:HW+mYYLw
その日暮さん RADEON9700PROのレポート有難うございます。 見たところ致命的な問題は無さげですね。 自分も買ってみます。上手く動けば マルチモニター化したいところです。 駄目ならヤフオクで売り払うか……
342 :
326 :02/09/29 19:33 ID:EKNxCEv3
>>339-340 タトゥーシールは入ってました。
でも箱は完全にN○Cのダンボール箱っす
中にCDとWhatsNew等の冊子が無造作にはいってただけで、ちょっとびっくりしましたけど。
結局どうなんだろう。。。
まぁ使えたらそれでいんだけど
343 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/30 00:47 ID:lCiycPT8
maya4.5って、4用のプラグイン使えるんでしょうか、、? #特にmental ray
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/30 01:56 ID:lqkbiyZo
どうやらスクリプト系以外のプラグインが使えないみたいね。 Error: The specified procedure could not be found. とでて、プラグインマネージャーのチェックができない。 .mll系は、4.5対応マチか。 ちなみにmental ray Maya 3.05もチェックできない。 FilmBOX 3.67もダメ。SkyLightも。
345 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/30 09:46 ID:dF3UC4Ks
AWジャパンのHPってネスケ7で見れないぞ! なんでだぁ。
>>341 使っていて快適れすのれ、結構お勧めかも・・・
Cgはおいといての話れすが(w
>>343-344 Plug-insは新しいSDKでリコンパイルしなければ動かないと思うのれす(w
>>345 JavaScriptで最初のBrowserチェックれはねられているか、JavaScriptがONになってないかのどちらかかと。
A|WのトップページのBrowserチェックのscriptを調べてみてくらさい。
見た感じAn unknown browserに振られても見れるような気もするれすが、ネスケじゃないのれわからないれす。
参考にもならないれすね・・・。
>>345 追加れす。
layerが見えないとか書き換えられないのれしょうか?
layer書き換えのfunctionがNN4までしか対応してないみたいれす。
>>345 なぜかMozillaとMozillaベースのNetscape(6と7ね)だけはねるんだよなぁ。
おそらくOpenSorceだから信用性がないとかそんな理由ではねているんだろうが、Linux使っている漏れとしては標準UAのMozillaが使えないのは…
仕方ないのでノーチラスやコンクワイアーで見てます。
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/30 13:15 ID:Oq2b2PFv
maya用のGI系レンダラで、コスト的にもおすすめなものってなんでしょう、、? mental ray は高すぎる、、。
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/30 15:48 ID:WYlsNnLK
すみませんMELで教えてください。 string $data="aaa bbb ccc"; という状態で、aaa、bbb、cccをそれぞれ取り出したいのですが、 配列へ変換方法、もしくは取り出す方法を教えてください。 よろしくお願いします。
>>350 string $data="aaa bbb ccc";
string $buffer[];
tokenizeList $data $buffer;
print($buffer);
352 :
350 :02/09/30 16:13 ID:WYlsNnLK
>>丶(´ー`)ノ@その日暮さん。 ありがとうございます。 まさにこれです。 ありがとうございました。
353 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/30 17:26 ID:PLOlrkcx
>297 go to part2
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/30 17:31 ID:RAL/JaNi
A|W Japanは、Netscapeヲミハナシテイル。
見放す以前にウェブページつくり自体が問題あると思われ Strict準拠とまではいかなくてもValidなHTML書けばJavascript, CSS, FLASH等 どんなUserAgent使っても情報は伝わるんだけどね それより。うわーん…ROのFenril鯖にログインできないよーーーー
356 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/30 22:16 ID:m8O4OOvT
すみません。 fopenコマンドで指定のファイルが無かった場合に アラートを出したいのですが、どう記述すれば良いのでしょうか?
>>356 string $fileName="test.ma";
if(`file -q -ex $fileName`){
error("file not found.");
}
358 :
356 :02/09/30 23:51 ID:m8O4OOvT
>>丶(´ー`)ノ@その日暮さん。 ありがとうございます。
359 :
350 :02/10/01 10:30 ID:I/7dy9B/
すみません、教えてください。 proc Aで作った配列の任意の値を proc Bで参照したい場合はどうすれば良いのでしょうか? global proc A() { string $data="aaa bbb ccc"; string $buffer[]; tokenizeList $data $buffer; } global proc B() { string $data=$buffer[1]; } みたいなことがしたいのですが。
>>359 変数のglobal化れす。
global string $buffer[];
global proc A() {
string $data="aaa bbb ccc";
global string $buffer[];
tokenizeList $data $buffer;
}
global proc B() {
global string $buffer[];
string $data=$buffer[1];
print $data;
}
A;
B;
361 :
350 :02/10/01 11:39 ID:I/7dy9B/
>>丶(´ー`)ノ@その日暮さん。 ありがとうございます。さっそく試してみます。 本当にありがとうございます。
質問じゃないので恐縮ですが、本日在学証明書が届き学生版Mayaを注文しました。 早く、こーい
4.5にはsubdivにもspherical mapping UVついた〜? 4.0はそれが使えなくてテクスチャ貼るの困ってたんだけども。 報告キボンニュ
364 :
350 :02/10/02 08:50 ID:FNFM1ul1
すみません、教えてください。 string $data="0123 4567 89AB CDEF"; この時の$data[2];の3番目の数字 (この場合は"6")を収得したいのですが、 どのようにすれば良いのでしょうか?
365 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/02 12:18 ID:x8c7WkCa
4.5>4.0のシーンコンバーター欲すい。
>>364 スマートな方法は無さそうれす。
string $data = "0123 4567 89ab cdef";
string $buffer[];
tokenizeList $data $buffer;
string $str1=`match "..." $buffer[1]`;
string $str2=`match ".$" $str1`;
print $str1;
print $str2;
//もっとかっこいいの募集れす。
■独り言
ここれ挙ったFAQとかScriptとかを体系的にまとめたサイトがあるといいかもしれないれすね。
一応、MaYAスレのログを検索できるサイトを構築中なのれすが道のりは遠いれす・・・特にWebDesignめんどくさいれす。
速攻自己レスなのれす。 string $data = "0123 4567 89ab cdef"; string $buffer[]; tokenizeList $data $buffer; string $str1=`substring $buffer[1] 3 3`; よく調べないで書いてはいけないのれす。
368 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/02 13:52 ID:QYMDv+Fg
>>その日暮らしさん いいですねー でもこういうのってMELというよりはプログラミングアルゴリズムの基本のような気が。 最近MOMOでもこっちでもMELの質問が多いですが、同一人物のような気が…
369 :
350 :02/10/02 13:56 ID:FNFM1ul1
>>丶(´ー`)ノ@その日暮さん。
ありがとうございます。さっそくやってみます。
>>368 MOMOは私ではありません。
>>368 Melを組むにはANSIの関数を知ってると楽だとは思うれす。
変数、関数、演算子、Math、Stringあたり。
scanfとかmemcpyが欲しいとかなるかもしれないれすけど(w
strncmp、strcat、strstr、strtodとかMayaのstring関数で
実現できるので作るというのもおもしろいかも。
でも、もう作ってる人居るれしょうね(w
そういえばMayaのprint文に書式設定ができるよう
になったらいいなぁと思ったことがあったれす、
いわゆるprintfれす。
16進表記とか便利れすし桁数とかも指定できるれすもんね。
CのSourceを出力する場合、Mayaのprintだと、floatの
小数点以下が無いと1.000は1と出力してしまうのれ、
コンパイルするとfloatとみなされないという(w
(コンペアを一回かければいいだけれすけど・・・)
371 :
368 :02/10/02 15:00 ID:QYMDv+Fg
>>369 ごめん責めるつもりは一切なしです。気分害されたようなら謝ります。
最近多いなと思っただけなので...
>>370 scanfとかほしいですねーたしかに
372 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/02 19:25 ID:IuxYyMwL
graph editorの各項目の斜体が非常に気になるんですが、 これって設定可能なんでしょうか、、?
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/02 20:45 ID:H0KWTCGT
皆さん皆さん、何でレンダリングしてますか?やっぱMaya標準ですか?
shade
rat
376 :
いらすま :02/10/02 22:57 ID:g/NexkHy
3
378 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/03 07:43 ID:TJ4QOpvk
379 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/03 07:52 ID:TJ4QOpvk
カメラ・ドリーは、Alt + 右ボタン に変わってるよ〜。
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/03 17:51 ID:3/nvd6Xr
renderのメニューが死んでしまいました、、。 Error: Cannot find procedure "MayaWindow|mainRenderMenu".と出ます。 再インストールするしかないんでしょうか、、??
381 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/03 17:56 ID:wDTEu/d7
たぶん、user/PrefsのwindowPrefs.mel かuserPrefs.melがクラッシュかも。 windowPrefs.melは、よくある。
382 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/03 18:16 ID:3/nvd6Xr
>>381 有難うございます!user/prefsをリネームして起動したら直りました。
お騒がせしました。
拡張子RGBを読み込むMac用のPhotoshopの プラグインを配付してる場所を教えて下さい。
384 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/04 00:22 ID:oH5X+gVb
現在3dsmaxで仕事してる者です。 価格改定を機に、業界標準?と言われるmaya(unltd)を導入しようかと考えています。 で、いろいろ調べてみたんですが、いまいち要領を得ません。 そこで皆様、特にmaxとmayaを日常的に併用してらっしゃる方にお聞きしたいのですが、 作業工程において明らかにmayaの方が優れている部分、 またはmayaでないとできない部分というのは何でしょうか? #ちなみに、reactor、shag:hairはあるので、fur、cloth、fruidとの比較も、、。 また、GIを扱える外部レンダラは、やっぱりmental rayになるんでしょうか、、? あれってCPU毎にあのライセンスフィーなんですよね、、? 以上、ご教授の程、宜しくお願いいたします。
385 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/04 00:41 ID:sDgaoh7u
>>384 なんと!MentalRayがベータ版とはいえ機能制限なしでフリーですよ!
これでどんなソフトよりもすごいレンダラーが使える!!
とか思ってるやつら、せいぜい製品版が出るまで騒いでろ。
386 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/04 00:56 ID:dCnGgVDU
Mayaに乗換えて何がしたいのですか?
387 :
384 :02/10/04 01:14 ID:KG3sO5DY
>>386 いや、当分はmaxベースでもいいんですが、mayaが半額近い値段になったので、
もしそんなに優れたものなら後学のためにも考えてもいいかなーと。
とは言え安い買い物ではないので、皆様のご意見を参考にと思い質問いたしました。
ちょっと前までmaxの4倍の価格だったので、妄想というか、憧れもありますし、、。
388 :
ドキンちゃん :02/10/04 01:25 ID:3JQGsl/3
>>387 385や386が言いたいこと伝わってないみたい…
mayaのどこが優れているんですか?と聞いているうちは購入する必要はないと思いますよ
389 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/04 07:09 ID:XccOLl63
物本ナーブスでモデリングするならMayaだな。
390 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/04 11:24 ID:t53+Bi9O
ん?
391 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/04 11:34 ID:dVdUj0Zp
一番の違いはMELかな。 MAXだとプラグインを書かなきゃならないようなものまでMELで簡単に出来てしまう。 アニメーションの制御にMELを組み込むことができるのもいい、アニメーションの制御の定義(エキスプレッション)≒MELって感じ。 それ以外だと、法線の扱いが楽かな、エッジを立てるのにシェーディンググループ使わなくていいってのが特に。 NURBS、Curve、頂点、法線、ポリゴン、シェーダーとか生で触っているような手触りがある。 なので、3DCGに詳しくない人が触ると混乱するし、データを壊す可能性もある。 素人でもわかるような「簡単一発」みたいな機能やプラグインはほとんど無いので、設計をある程度立ててから作業を開始しないと後で困ることもある。 予算的なところはおいといて、MAXで問題ないならMAXのままでいいと思う。 またレンダリングを主に行うのであれば、Cinema4Dも考えてみたらいいかもしれない、アプリケーション標準搭載のレンダラーの中で一番きれいだと思う。
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/04 12:33 ID:D26CkyDd
>>389 >>391 有難うございます。max scriptはちょっとだけ使ってますが、MELは全然高度なんでしょうかね、、。
アニメ制御に使えるというのは、独自のコンストレイント等が作れるみたいな感じでしょうか?
またはMELで作った制御ファイルをロードすれば、キャラスタみたいな制御が可能とか、、。
NURBSはいいって聞きますね。この辺は実際使ってみないと分からないでしょうけど。
レンダリングはfR使ってます。早くてきれいで安くて、お気に入りです。
ちょっと考えてみます。有難うございました。
393 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/04 13:26 ID:yD4+dbF2
>>391 >MAXだとプラグインを書かなきゃならないようなものまでMELで簡単に出来てしまう。
えっとリアクターみたいなものもMelで簡単にできてしまうんですか?
あと、ラジオシティとかも?
momoにもあったけど、クラスター化したポイントの明示化すらMelじゃないとできないのって
アホらしくない?
んなもん他のツールじゃ標準機能だぞ。
簡単なものはMelで作れるけど、作れるのはいいが、作るのがめんどくさい。
難しいものなんてさらに無理でしょ。
MayaのMelでなんでもできるぞってのを勘違いすんなよ。AWがバージョンアップでほとんど
機能アップしないでユーザービリティとかほざいてMelでカスタマイズしてくださいって
言ってることをいつまでも鵜呑みにしてると他ツールに越えられるぞ。
もう越えられてるけどなププ。
394 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/04 13:36 ID:dCnGgVDU
Mayaに乗換えて開口一番に「汚ねーレンダリング」って云うよ(藁 小手先だけではショボショボの結果にしかならないです。「簡単一発」? PLE版使ってみました?
>>393 物には程度という物があるのでは(w
それもわからないのか可哀想に。
XSIにしてもMAXにしても比較の話題が出るたびに脊椎反射厨房レスするアフォにはうんざり。
MAXを使ってて一番いやな付属機能のひとつ(w
>>394 熱くなってるのは判るんだけど、言いたいことがなんなのか全く判らない、国語をまず勉強してから書き込んで。
すまないけどさ。
>>393 よく読んだら、お前も国語の教科書を読みなおす必要あり。
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/04 14:33 ID:yD4+dbF2
まあおまえらいつまでもMel書いてろってこった(藁
399 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/04 15:13 ID:dVdUj0Zp
>>398 頭の悪そうな書き込みだったので、釣りかと思ったが、なんだ真性だったのか・・・。
Mayaの人たちには悪いんで消えれ、俺も消えるわ。
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/04 17:09 ID:dx3uoFsg
>>dVdUj0Zp 他人に国語の勉強して来いなんてよく言えるな、、、 自分の書き込み見てみ。 冷静になってこのスレ荒さないでちょうだい。
401 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/04 19:21 ID:3JQGsl/3
>>393 表面しか見えてないガキはMax使っとくってことで。放置しましょうみなさん。
402 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/04 21:24 ID:JLkGRb6H
あははは。お前ら本当のこと言われてきちんと反撃できてないやんか。 国語力とかどうでもいいからさ、放置とか無視してないではっきり言ったら?
>>400 やっぱりMAX厨房って頭悪いな。
濁点もまともに打てんのに、恥ずかしくないのか?と小一時間(w
で、冷静に俺の書き込みを読む必要があるのは、君の方。
>>402 なんか反撃するような必要な書き込みあったっけ?
Mayaを触ったことも無い人間の戯言のことじゃないよね?
間違えてるやん(w >なんか反撃するような必要がある書き込みあったっけ? ま〜いいや。 dVdってIDかっこいいな、今気づいた。
405 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/05 00:40 ID:Lk2eKLsh
406 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/05 04:41 ID:4qZKQKR6
>なんか反撃するような必要がある書き込みあったっけ? Mayaユーザーってはぐらかしが好きだねぇ。 具体的にMelだと標準機能より簡単でこんなすごいことできるって言ってみたら?
>405 うちでもダメでした。 とりあえずバージョンが上がるのを待つしかないかもしれないですね。
え〜と、昨日からの流れを読んで見たのれすが(冷静に)
・・・釣りは釣堀でどうぞ(w >dVd
3dsMAXを使われている方同士みたいなのれ、MAXスレでやられては?
>>405 downloadのHyperLinkを右クリックして「開く」を選択すると開けるれす。
ボキの環境れは、zipをWinRarにmappingしてあるれす。
■今日の閑話休題
ここのところ、レンダラーの処理を低減させる方法について考えているれす。
特にIKなどを利用したModelのtessellationで制御できる以下の解像度で良いmodelのレンダリングについてれす。
particlesのrgbPPのparentUVで取り出せる値をいかにソフトウエアレンダリングに反映させることができるのか?という所れす。
これによってparametricなIKModelのShapeを作成し、大量に発生させる必要のあるシーン(モブ)などのレンダリングの処理速度の向上とデータの圧縮が行えると思うのれす。
独り言が妄想とあいまって長くなったれす(w
なんか、つれづれの日暮らしさん。れす。
P.S Particlesを触っていると方丈記の「行く川の流れ」の一節が
頭の中でループしませんか、「かつきえ かつむすびて・・・」とか・・・
・・・しないれすか、そうれすか、そうれすね。
>>405 >>407 すみません、間違えたれす。
downloadはできるのれすね、ショボーン。
Plug-insでLoadできないと・・・
コンパイルした方にSDKのVersionを聞かないと確かに無理れすね・・。
410 :
iO :02/10/05 14:25 ID:wbelS2mp
411 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/05 14:33 ID:TiEMR3bT
とても初心者な質問なのですが・・・ レンダリングすると2台のカメラでレンダリングされるので 困ってます。この現象は起こったり起こらなかったりです。 Camera1でレンダリングするとレンダーグローバルで指定してい るにもかかわらず何故かPerspCameraの物が1週目にレンダリング されます。それが全て終わってからようやくCamera1のレンダリング が始まります。 でたいがい2週目のファイル名に”_cameraShape###.iff”こんな感じで 名前が付きます。これって何かエラーなんですか?複雑なシーンになると頻発 します。
412 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/05 15:55 ID:SzTZNbBV
>411 それはひょっとしてcameraのAttributeのOutput Settingsの Renderableにチェックが入ってるからではないでしょうか? Attribute EditorでRenderableにチェックを入れると RenderGlobalsで指定してもチェックが外れないと思いますので 確かめてみては?
413 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/05 16:23 ID:aoNUxUrY
MOMO読んでいてワラタ。 clusterの可視化ってrelationshipEditorから思いっきり見えるんだけど。 更に配列にしてデータベース化して入力しようにも、NURBSの場合はisoparam追加したりrebuildSurfaceをかかけたりしても、追尾してくれる仕様なんだけど、そんなのいらないってことなのかな。 きっとポリゴンでやりたいんだろうな。その場合は単純にjointのsetに追加すればいいんだけど・・・。 性格悪いんで教えてあげるのはやめておこう(藁
414 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/05 18:00 ID:OZ4veZds
保守なしのコンプリでドングルにライセンス振って、 もし万一ドングルが壊れたら、それでもう終わりなんですかね? その後マックIDでライセンスを取得し直す事は出来ないのかな・・・ オークに問い合わせたら保守に入ればドングル修理出来る と聞いたんだけど、A|WのFAQ見たらアンリミしか対応出来ない みたいな事が書いてるし、そう簡単に壊れるモノではないと思うが どうもおっかなくて買えない・・・誰か詳しく教えて下さい。
415 :
411 :02/10/05 18:34 ID:TiEMR3bT
>それはひょっとしてcameraのAttributeのOutput Settingsの >Renderableにチェックが入ってるからではないでしょうか? その通りなんです。でチェックを取れば出力されなくなるのは わかってたんですがでもたまにチェックを取ってない時があって そのままレンダーかけてしばらくほっておいたら予定時間を過ぎて も全然終わってなくて、頭抱えるって事が何回かあったので直らない かなと思って質問してみました。 これだとレンダーグローバルで指定している意味がないんじゃー? >Attribute EditorでRenderableにチェックを入れると >RenderGlobalsで指定してもチェックが外れないと思いますので 仕様なんですかねぇ。 どうもありがとうございました。
416 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/05 19:04 ID:aoNUxUrY
>仕様なんですかねぇ。 データとは直接関係ない設定で、実データの改変を暗黙的に行うのは、問題があると思うので、 もしそういう作業をさせたいのであれば、renderGlobalのattributeをチェックし、カメラのattributeにエキスプレッションなりscriptJobを付け足すといいと思う。
417 :
411 :02/10/05 21:38 ID:TiEMR3bT
>416 MELがあるとやっぱ自在なんですね。最近MELはかじりだしただけ なんでちょっとおっしゃることはできませんが便利ですね。
418 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/06 00:10 ID:PRc0pt84
411>> 複数個のカメラを同時にレンダリングしたいときもあるからないと困る。 ちなみにRenderGlobalsのCameraの欄で例えば「persp(Renderable)」というふう にカメラ名の後に例みたいな感じで表記されてたら注意すべし。 ちなみにこの状態が起こる原因として考えられるのは @Renderableにうっかりチェックいれちゃった。 ARenderableにチェックが入ってるカメラを複製した。 の二つです。特にAは結構ありがちなので注意してみて下さい。
419 :
411 :02/10/06 00:20 ID:wxRqZnGI
>418 基本的にコマンドラインでレンダリングしていたので 複数個のカメラをレンダリングしたいときはレンダーグローバル別 にファイルを保存してそれを連続でレンダリングさせて ました。 結論としてはrenderbleのチェックは外しておけってことですね。 ありがとうございました。
420 :
418 :02/10/06 00:50 ID:PRc0pt84
終わった話を蒸し返すのもなんだが、コマンドプロンプトでレンダリングしてるな ら、 render -cam カメラ名 ファイル名 でカメラを指定してレンダリングできるぞ。これならrenderableのチェエクも関係 なくレンダリングできるし・・・ またうっかりミスしそうだったらこっちで試してみては? あとマニュアルのRenderingUtilitisにコマンドレンダリングの細かいことがのっ てるから目を通しておくことをオススメする。
421 :
405 :02/10/06 01:32 ID:QAuVJQa/
>>407 ,408
お返事遅くなりました。ご報告ありがとうございます。
ray diffuseもまだ4.5未対応みたいだし、、。買うの早まったかな、、。
皆さんはGI(fakeも含む)どう処理されてるんでしょうか?
mental ray高すぎて買えません、、。
422 :
411 :02/10/06 01:35 ID:wxRqZnGI
>420 たびたびありがとうございます。
423 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/06 01:37 ID:W6RGVp6W
>>421 ray diffuseって何処で落とせますか?フリーですよね。
424 :
sage :02/10/06 16:39 ID:nGJb/VBL
425 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/06 17:20 ID:qw68WVo1
MAYAでは2の累乗を使えって言いますけど やっぱり小数点以下のパラメータ扱うときも マイナスのべき乗使うべきなんですか? 0.125とか。
426 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/06 17:36 ID:x5vF5e36
そんなこと気にしてる間に作業終わらせた方が早いと思います
>>425 どんなショボイマシン使ってるのか存じませんが
427 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/06 18:32 ID:PRc0pt84
>>425 Mayaに限らず、コンピューターで処理する場合は2の累乗でやった方が処理が早いっ
て話をプログラマさんに聞いたことあります。
でも、徹底して2の累乗で構成したデータと、徹底して半端な数で構成したデータ
でも比較しない限りあんまり差はわからないような・・・
428 :
425 :02/10/06 18:59 ID:rzwW08/R
いきなり切り捨てないでおくれよ
>>456 よ
うーんテッセレータとかであまりに中途半端な数字入れると
実際目で見えるレンダエラーが発生するじゃないですか。
Dmapとかでもノイズが載ったりする場合があるし。
テクスチャも出来る限り正方形のほうがいいしね。
そういうのは2の累乗でやってるんだけど
floatの扱いはどうなんだろうと思ってね。
小数点ないし1以下の値。
パラメータ関係でそういうの多いんだけど
気にしなくていいのかなぁ。
その辺の詳しい話はよくわからないので質問してみました。
>>428 floatだから、intだからという事は関係なく内部で累乗であることを利用してアルゴリズムを
簡略化、もしくは高速化を行っているものは正方形の方が望ましい場合が多い。
確かに2^nの形のほうが綺麗な数字を保てる確率が高いけど、(気になるなら浮動小数点
フォーマットがどうなっているか調べてみ)それによって演算機のスピードが変わるというの
は今やほとんどありえないと思う。
できれば気にした方がいい場合もあるかもしれないけど、内部の構造を予測できないなら
考えなくてもいいんじゃない。
430 :
428 :02/10/06 21:13 ID:As8fMJ+6
>>429 なるほど。
やっぱり出来る限りは累乗の方がいいわけですね。
まぁ半分は自己満足で終わりそうな気配ですが。(恩恵は少なそう)
どもでした。
>テクスチャも出来る限り正方形のほうがいいしね。 これは最近のバージョンで少しマシになったとか何かで見たよ。
432 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/07 00:08 ID:SSCtBarz
だから、今時差なんか無いって。
433 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/07 12:08 ID:Qa+6+ihE
intで処理している部分とfloatで処理している部分を分けて考えないと・・・。 最終的にレンダリングする際にtessellationがかけられるときNURBS曲面の分割がfloatがintに変わるわけで・・・。 でもrenderTessellationをObject単位で設定しておけば解決できるわけで。 おまけに、近頃のCPUはVector演算ユニットで演算するわけで。 ということで、2の倍数にしておくのは「制御がしやすい」ってのに尽きると思う。 NURBSの接合面に微細面ができてしまうと繊細な作業が必要になってしまうので。
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/07 12:18 ID:Qa+6+ihE
>>413 「clusterの明示化」ってやつをmomoのmaya板で誰かがやっと教えてあげてくれたね(w
あそこも初心者の館と化しているな、教えるほうも似たようなものだからかなわん(w
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/07 14:28 ID:YZ/JCINW
くそっ!ジンバルろっくメ!
437 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/08 07:14 ID:vGSQ79eP
>>436 2の倍数だよ(w
話の流れ読んでごらん。
理解できないのに煽るのはカコワルイよ。
冪数は ベキスウ と 読むナリYO
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/08 14:01 ID:vGSQ79eP
判ってるYO 判っていて書いてるんだYO シフト演算なんてしないんだから、冪数である必要がないということがいいたかったんだYO つまり制御のしやすさで考えておけば大丈夫といいたかったんだYO わかりにくくてゴメン。
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/08 14:04 ID:LC/dbFmi
>>434 そんなことで喜んでるところが初心者臭いな。
上級者は人を導くことを躊躇わないものだ
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/08 14:07 ID:vGSQ79eP
>>440 IP晒してまで導きたくない・・・。
というよりここを何も知らないで荒らしていた彼に教えてあげただけ。
MOMOで読んで(ニヤリ)こっちにきていたみたいだから(w
O2さん快復を祈って諍いは止めます。 俺になんか気遣って欲しくないだろうけどさ。
午前中まで見れたのに…。
444 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/08 16:39 ID:En+WJ5n4
445 :
O2 :02/10/08 16:45 ID:agj2kWoN
>>442 気遣ってくれてありがとうございます。
今、麻酔が効いて片目でなんとかモニターに向かってます。
かなり大きいサイズで角膜がはがれたため、激痛で朝から問題の左眼だけでなく
右目まで空けられない状態です。
ドライアイからこんな病気になってしまいました。
みなさんもドライアイには気をつけましょう。
>>丶(´ー`)ノ@その日暮さん。
お見舞いメールありがとう。少しの間療養生活に入ります。
みなさん私信ですみません。
通る串探すのめんどい。 串探してまでやりくない。 というよりIPを晒す晒さないは、きっと関係ない(w なのでsage
俺も最近コンタクトが入れられなくなった……。 ドライアイブルブル
うい〜回復するまで無理しないでくらさいなのれす。 ボキがMel講座書いちゃる(w
449 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/08 18:07 ID:JVzMqH/J
ドライアイ。。。人ごとではないなぁ。 気おつけて居眠りしよう。
>>450 き、”君”かよ!?(汗
あんたモグリか?
453 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/09 12:52 ID:yjnr7am/
momoにフォトンマッピングの何たるかを知らずに荒らしているブァカハケ〜ン。 おもろいのでヲチしてみよう(プ
454 :
450 :02/10/09 13:39 ID:fLYXOzYv
何か悪いこと言った?
455 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/09 15:48 ID:yjnr7am/
MOMOにレスはつかんか・・・ 「ドキンちゃん」が正解なのだが、このままでは、ヲチするものとして面白くない。 ここの「clusterの明示化できないと思い込み君」みたいに、もっといじってから落とせばいいのに、どうせまた手を変えて嵐に来るんだから(w ま、cluterの明示化できないと思い込み君=momoのMAYA板嵐&自作自演(質問を装い話題を振り、レスがついたところで荒らすという)君の可能性が高いと思うがな。 文体とか芸風とか登場する単語とか、「似てる」というより一緒。 そういえば、NGCにリクエスト切られたとか言ってたやつはどうなったんだよ? 続報ねぇぞ、捏造っぽいな、早くいい訳考えないと捏造認定するぞ(w
GIネタが終わってしまって3匹の香ばしい子豚役で再登場。 がしかし、卑しいのでレスがつく前に待ちきれず連続投稿(w
放置されてるじゃんかよ>3匹の子豚 「お得意の自作自演やらねぇと浮くぞ(w」と思ってみていたがタイムリミット。 これから明日までオフライン♪なのが残念。
と書いた9分後に投稿かよ、おめでてぇな(w で、GIネタ キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!! GIがラディオシティーだけだと思っています(ヴァッファッファッ モンテカルロ光線追跡法とラディオシティーの係わり合いも理解できていない模様。 ドキンちゃんの「反射」という部分を光源の反射だと思っています。 Photonのことを言ってるんだって・・・。 Melで組んだのはphotonの追跡を一次反射しかみていない(透過もないんだろうな)といってるわけだが。 凄く頓珍漢で面白い。 Melについての幻想のくだりの「基本設計で想定されていないもの」が何を指しているのか明言して欲しいもの。 レンダリングモデル?オブジェクトモデル? NURBS,polygon,particle,boxelこれらを使って擬似的に表現できるモデルであればMelで組めるんだが。 やらないのは手間がかかるのとそれほどまで必要ないのと処理がものすごく遅いから(w 必要ないって所を補足すると、レンダリングに時間がかかるようならレイヤーシェーダーを使うか、HyperShadeでコーディングしてテクスチャーとして表現するもんでしょ、そのために焼きこみツールがあるんだし。
459 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/09 22:46 ID:hccAvwdh
何でもいいけどMelでGIできるなら誰か作ってくれ。 出来もしないのにMelMel云われても某ソフト使用者達に突っ込まれる落ちだべ。
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/09 23:06 ID:yjnr7am/
>>459 あのさ〜GIでもなんでも魔法かなんかで出来ていると思ってない?(w
461 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/09 23:06 ID:GU3wVqXf
>>458 何か楽しそうだねぇ。頭の悪い折れにはサパーリわからぬ。
Melで反復作業させて喜んでるようではまだまだだな、オレ。
勉強しなくっちゃ。
462 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/09 23:09 ID:yjnr7am/
あと追加なんだけどさ、GIって単語の意味わかっていないと思うよ。
>>459 やっぱさ、GIに関してはその道の精鋭を何人も集めて何ヶ月もかけて開発して、
何十万かで売ってそれでペイしてるわけだから個人での開発は難しいんでしょう。
でもさ、MAYAの優位性→無い機能はMELでGIでも何でも作れることです、
でも時間がかかるから無理ですっていうのはどこかおかしいですよね。
やっぱりメーカーの怠慢なんですかね。
464 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/09 23:18 ID:zJJpNb70
どうでもいいけど、GIを個人で作ってるやつも作れるやつもほとんどいないぞ。 おれなんかさっぱり理解できんし、作る気もおこらん。 しかもMelすらわからんあほだし。 だからGIは誰かにつくってほすぃのが本音だ。もちろん標準搭載に越したことはない。 プラグインだと余計な出費がでるし。 こんなこと誰でも思ってることだと思ふぞ。
465 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/09 23:26 ID:yjnr7am/
>>463 Melで触れる範囲とPlug-ins開発で触れるデータはほとんど同一といっていい。
逆にUIやPlugins関係はMelで書くようになってるのでMelで触れる部分の方が実は多い。
(さっき書いたレスの答えになるけど、新しいマニュピレーターなどデータ駆動型ではないインタラクティブな操作が伴うものに関してはSDKを使うしかない)
だが所詮インタプリタもどき、処理は遅い。
なのでスピードが必要な部分はSDK使ってね、となるわけだ。
どうだ簡潔だろ!(w
とか言ってても、甘い蜂蜜のような標準装備の新機能っていいよな(w
Photonの制御を直接エディットできるClassとかさ>A|W
yjnr7am/ はなんでこんなにうれしそうなんだろう…? >NURBS,polygon,particle,boxelこれらを使って擬似的に表現できるモデルであればMelで組めるんだが。 正直GIとかはよくわかんないけど、出来るにしても、APIでやった方が早くない? あえてMELでやるメリットってあるの? それにしてもレンダラまでユーザーが書かないとダメな時代ですか。Jensen本でも読んで勉強 しますか…。
>>461 >>466 こんなアフォ〜に何言われてもイタクナイって気分になれるでしょ〜
マジ突っ込みしたら「漏れアフォなんだけど何熱くなってるの」って突っ込まれそうでいいでしょ〜
皆さん夜をお楽しみくださいませ〜
468 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/09 23:55 ID:G9CbOW3a
マヤユーザーってイタイね
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/09 23:59 ID:BVtdDRcl
ももの3DCG総合も相変わらずやってるね。 俺はLWとMayaアンリミしか知らんが、はっきりいってもういまのMayaで 機能的には十分な気がする。ほすぃ機能が見当たらない。 液体シュミレーターみたいなのがあれば……なんて思ってたら古井戸ついたし。 マッスルシュミレート機能とかキャラスタみたいなのとか あって悪くは無い ってれべるだなぁ。 むしろ 今ある機能の完成度を高めて欲しい。レンダラーもある意味そう。 Melかじってるけど このアーキテクチャって最強の匂いがする。 触っててハイになる。分かるよね? トランス状態ったら言い過ぎか。 LW使ってた時は青筋たってたんだよ俺。 多分XSIもMaxも凄いんだろうけど正直興味が湧かない。 もう俺には十分幸せよ マジで。
470 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/10 07:36 ID:x+an96UU
momoスレと勘違いしている暇人が住むスレはここですか?
どんどんレベルが下がっていくね。
いつのまにかデザイナーのボキではわからない世界に突入しているのれす。 ボキなんてPointとSpotLightとVolumeとAmbientという照明モデルにLambertしかないというレンダラーしか書けないのれ。 でも読んでいるとMayaAPIって使ってみたくなるれす。 仕事にかまけてC++の勉強さぼっていたのを始めることにするれす。
473 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/10 12:28 ID:V0Jd1G+p
>>469 ほぼ同感。
もう革新的な新機能って出てこないかもね。
ってことはXSIもMAXもMayaも機能的にはいずれ同等になるんだろうね。
で 最近の急激な価格破壊が起きたと‥‥
俺としては 職人が使う包丁みたいなのを期待したいね。
スーパーで売ってる包丁と違うっつーか
群集シミュレーションが欲しい
無いと思われる機能を書けば好いってもんじゃないだろう(W
476 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/10 13:53 ID:qUoimeU5
筋肉とスジのシミュレーターは、すごく欲しいけど、シーグラフとかで それの論文が発表されない限り、開発に入らないと思う。論文ありきかな。
477 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/10 15:10 ID:dTYc72hQ
478 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/10 21:43 ID:u18kB4MQ
Linux版使ってる人います? どんな感じ?うわさじゃ速いって聞くけど。
479 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/10 23:04 ID:3zxfhpgK
momoのShade板で思いっきり馬鹿にされてますが、Mayaってどーしてこういう扱いされるかねえ。 いやいや情けないねー。
480 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/10 23:36 ID:CB21kRB4
shade板でネタにされるようでは終わってる。 でも確かに連打関係じゃあ、他のソフトでもはや標準のモノが付いて無いってんだ からしゃぁないわな。 もう、かつてのように半年に一回出すような勢いもないだろうからGI関係は来年っ てとこか。来年も出なかったら・・・・・・
>>476 去年のシーグラフで生体パーツの表現とかやっているツールがあったれすね。
重そうな感じだったのれすが、あれって専用アプリケーションでしたっけMAXのプラグインでしたっけ?
>>478 ボキも興味あるれす。
ところでOpenGLってどうなんでしょう、1.3とか2.0とか動いている見たいれすが、Alias|Wavefrontの
スタンスが見えないのれす、4.5では何か出ているのれしょうかね。
>>481 OpenGL2.0 … 3Dlabs必死だな。
OpenGL1.4 … NVIDIA & ATI必死だな。
という感じ。2〜3年のスパンで見れば、OpenGL1.x路線で進んでいって、
現状のHWシェーダノードみたいなお為ごかしな対応を続けていくんじゃ
ないでしょうか?>Maya
4.5に対応してNVIDIAが出すらしいCgFXプラグインがすこし楽しみだけど
多分大したことはない罠。
483 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/11 02:32 ID:kuB7ossx
>>480 >>shade板でネタにされるようでは終わってる。
完全なネタですね。Mayaなりそれなりの3Dソフトを使えてる人の質問じゃないよ。
もう半年のバージョンアップ無いでしょう。保守以外のバージョンアップができるようになったから。
でもGIやラジオを必要としてる仕事って何なんですか?それなりに予算と時間がある仕事ですか?
TVタイトルとか低予算短納期でやってるのでレイトレースですらできるだけ使わないんですが・・。
484 :
ドキンちゃん :02/10/11 02:39 ID:b0I4xxA2
485 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/11 03:03 ID:7nEhUc4T
>>483 ,484
紙媒体の仕事で何回か使いました。
「この背景にうまいこと机置いて」とか言われた時、GIの方が楽ですね。なじみます。
が、うちの環境だとレンダリングに5倍〜かかるので、当分映像では使えない、、。
ちなみにGIはmax+fRです。早い方らしいですけど、、。
486 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/11 11:56 ID:RRxGlwPS
age1
487 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/11 19:11 ID:XJEay5Jz
最近、気になりだしたんだが、マウスの4、5番目のボタンを押していくと セレクトしたオブジェクト等の数値が変わっていくが、1回あたりの数値を 決められないのかな?
488 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/12 00:03 ID:21oaSZra
>>478 俺も知りたいLinux版。
それとMac版はどうなってるの?使用者いますか?
489 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/12 06:17 ID:iKMpgbWx
490 :
483 :02/10/12 09:44 ID:Utt7q8Ug
>>489 ???どこからライティング適当と思えるの。
レイトレースもあんまり使わんと書いただけなのに。まあ影もほとんど落とさないね。
そうゆう使い方も3Dにはあるってことです。
ロゴとか多いのでエッジのハイライトと、平面っぽく見えないように気をつけてるけど。
まあハイエンドな使い方してる人から見れば結構適当かも。
491 :
195 :02/10/12 22:04 ID:HDTEoWBU
>その日暮らしさん ATI RADEON9700PRO 爆死しました。 DirectXのベンチマークはガンガン動くのに MayaもLWも起動させるとOSごとダウンしてしまいます(;´Д`)y-~~ ドライバ最新にしても駄目でした。 どーも 自分の環境(Via KT133)では全然駄目だったです。 ってことで 秋葉で安く売り払われてた カノプー スペクトラ X21に 入れ替えました。 Mayaとの相性は今のところ良いです。さすがカノプー しかしGeforce2Tiとスピードはそんなに違いを感じない。トホホ ただ幸いなことにRADEONはオークションで殆んど買価で売れたので助かりました。 今度からツクモExで買おう。あそこは何でも相性保証OKみたい。
492 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/13 10:19 ID:qGz6JEwM
>>490 アニメーションでMayaのレイトレースなんか使えたもんじゃないよね、レイキャス
トでも十二分に遅いのに。遅すぎ。一部分のみ別レンダーでちょっと使ってやるぐら
いか?
とりあえず489は単なる煽り房なんで、スルーするのが良。
493 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/13 12:15 ID:bBwyYssq
俺も殆どレイトレースは使わない。
494 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/13 15:02 ID:QrknNFKG
レイトレース使わない→ライティング適当 ならば、PIXARのCGは? 動画でレイトレース使わない事は割と良くあるのでは。
495 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/14 04:39 ID:LBqKeMUp
addAttrとかで-minValueにマイナス値を入れたい時ってどうします? addAttr -sn t -ln test -min -1 -dv 0 -max 1 testObject; ??
496 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/14 10:27 ID:NBetlnsl
>>495 そんな時は、modifyのAddAtribute...を実行して、scriptEditerを覗いてみませ
う。ちなみにこんなん出ました↓
addAttr -ln test -at double -min -1 -max 1 -dv 0 |testObject;
497 :
496 :02/10/14 10:33 ID:NBetlnsl
あ、あと追加。 ちなみに上記のaddAttributeを実行した時のオプション情報は AttributeName :test MakeAttributeKeyable:on DataType :Float AttributeType :scalar Minimum :-1 Maximum :1 default :0
498 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/14 13:07 ID:C0feTvRf
499 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/14 13:25 ID:LlaHRlVi
shakeってWin版でてる?
500 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/14 15:44 ID:IJeThueQ
Macに乗り換えろ マジで
ver5は出るんですか?
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/14 18:33 ID:2Opb4675
503 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/14 20:42 ID:D3goPDOa
Win Shake 2.43まではあるんだが。 その後は切り捨てポイ?
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/15 04:50 ID:E4hSQdQJ
>>500 うるせー、ばか。
MacなんざAT互換機に比べたらゴミくずパーツ
>>504 _、_
( ,_ノ` )y-~~<まーそんなこというなよ。
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/15 09:08 ID:/yxrcs4q
いや、マジな話、SGI-IRIXからの乗り換え組には
ATよりMacOSXの方が向いてるんで無いかな。まくーはもうUNIXだし。
簡単なコンパイラついてるしシェルも共通の使えるし、フォトショ速いらしいし。
>>504
今、草原を作っているのですが、草原のテクスチャーをシームレス で貼るとどうしても繰り返した感じがします。 こういう場合は大きなテクスチャ一枚で書くべきなのでしょうか? 今までこういう広いシーンを作った事がないもので。 基本的なことでごめんなさい。
508 :
iO :02/10/15 09:53 ID:kjnKJ92/
>>506 確かにSGI-IRIXからの乗換え組みは良いと思う。
僕も当時にMac版があればNTでなくMacを選んでいたね。
やはり安定してるよ。PowerBookG4で3.5も4.5も1回も
落ちたこと無かった。(4.5EAは別ですが...)
MacのOpenGLVideoボードは数が限られてるし、
ハードのコストパフォーマンスは悪いし、
Mac版のユーザー少ないからプラグイン無いし、
アンリミじゃないというのは目を瞑るとして。
Unixの安定性はかなり魅力です。
ただ、あえて言うなら画面が白いので、目が痛いです。(苦笑)
何気に復活。
>>491 そうれすか、爆死れすか。
KT133との相性れすかね〜TigerMPのAMD760だとRadeonでゾンビモードになるバグが合ったようれすが、最新のBIOSをあてたら解消されたれす。
>>507 MayaというよりCG全般の質問れすね。
いろいろ方法が有ると思うのれす。
ValueだけLoopにしてcolorをmarbleとnoiseの組み合わせで作るとか、Valueに入れたものをBumpに適用して更にnoiseと掛け合わせるとか。
fogと被写界深度設定でもloopはごまかせるれす。
雲の影を落とすと壮大さとか奥行きとか出るれすね。
>>iOさん
MacOSX版って使ったことが無いのれすが、appが落ちた場合一次ファイルをどれくらいの確度でセーブしてくれて、coreを吐いてくれるのか興味があるれす。
PAのmSaveみたいな安全性が合ったら嬉しいかも。
>何気に復活。
おめれとうございますなのれす。
510 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/15 11:45 ID:LCHOYoo7
自作できるMacは、そろそろか? OSだけ買えるし。
511 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/15 11:55 ID:LCHOYoo7
512 :
507 :02/10/15 15:27 ID:Q5Z9y2MZ
丶(´ー`)ノ@その日暮さん。さん、ありがとうございます。 さっそくやってみます。 >MayaというよりCG全般の質問れすね。 ごめんなさい。
513 :
体験中 :02/10/15 15:50 ID:lLsRIqBL
PLEでPlug-inを使えるようにする裏技的なものはあるのでしょうか? maやobjのImport、Exportをしたいのですが・・・
514 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/15 19:55 ID:8QC1SFzO
MacOSX使った印象はガタガタなのです(藁 あれ安定してます?
515 :
iO :02/10/15 20:54 ID:NJ+kqvHB
>>514 うちは全然問題なし。
落ちた事無いよ。
クラッシック使わないし、Xアプリしか使ってないけど。
エディタとMayaとPhotoShopぐらいだけどね。
>>508 >>Mac版のユーザー少ないからプラグイン無いし
その為にコンパイラが付属してると・・・
>>iOさん きっと、Windws用のUIだとfontのサイズが合わなくて、Menuがガタガタになるということのような気がするのれす(w そういえばPowerPC970の話が出てきてるれすね。
518 :
iO :02/10/15 21:45 ID:NJ+kqvHB
>>丶(´ー`)ノ@その日暮さん。 実は今度の本にも書いたのれすが、Winで作ったMELをMacで動かすとレイアウトが 崩れます(涙) 特にタブレイアウトは最悪なのれす。 これはOS側のフォントサイズの問題なので、にんともかんとも。 PowerPC970は1.8GHzでしたっけ? どのくらい早いのだろうか。 ちなみにうちのHPの女性のレンダータイムだとこんな感じだったり。 PowerBookG4 550Mhz 512MB RAM MacOS 10.1.5でレンダリングを行った結果 Total Elapsed Time For Maya (hh:mm:ss): 00:34:19 Pentium4 2.0AGHz 1024MB RAM Windows2000SP3でレンダリングを行った結果 Total Elapsed Time For Maya (hh:mm:ss): 00:07:49
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/16 05:29 ID:JS89152P
フォントサイズの問題なら、 解決するフォント変更スクリプトもかけそうですね
520 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/17 01:51 ID:DTNMUZZ7
>>509 PowerBookG4/667で使ってます。
ほとんどの確率でSAVEされますよ。というより、
今までの作業では100%救われました。
win版使ってたときにtemp fileがsaveされるのを
まず知らなくて、tempのディレクトリみて、
何これ?えーーーーーっそうだったの!と感動
しました。
逆を言えばそれだけ落ちてると。
一番困るのが、channel boxでvertex入力すると
900%落ちます。それでも、モバイルのお手軽さで
使用率はMacメインになっています。
(レスポンスは、MacのCGソフトでは、驚くほどの
レスポンスです)
まだ3.5なので、4.5に期待。早くこないかなぁ。
>>519 MacOSXは良くわからないのれすが、Unixであれば、$homeに「.rc」みたいな
ファイルがあるのれ、その中にfontの定義があるかと思うれす。
irix版はそうれしたのれ。
>>520 そうれすか〜面白そうれすね。
Irix版はVGAや描画エンジンが逝っても、別のクライアントマシンから入り
プロセスをkillすると、結構な確立でセーブできたのれす。
きっと今は一段と良くなっているのれしょうね。
Mac版も買って頂くれすかね〜本体ごと(w
522 :
x :02/10/17 14:27 ID:NDoYPzqa
523 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/17 14:29 ID:1arFHGRh
Mayaで作った飛行機のオブジェクト200ポリゴン、テクスチャ付きを DirectXで出力したいのですが良いExportソフトを教えてください。 過去ログで「DirectXのExportはプログラマに書いてもらえ」と 書いていたのですが現在もそうしたらよいでしょうか?
524 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/17 18:26 ID:Vu78R8zN
オイラも質問でげすけど、 コマンドプロンプトでデカい静止画をレンダリングしてるんですが 進行状況を確認したいんですけど何かイイ方法ありませんか?
526 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/17 22:15 ID:YuuAAFKf
>>524 レンダリング中の画像をfcheckに突っ込む!!
右脳派グラフィッカーはコレだっ!
527 :
横文字に弱い頭弱い子 :02/10/17 22:53 ID:Vu78R8zN
>>丶(´ー`)ノ@その日暮さん。
verboseモード(?)
すいません。もっと簡単に教えて下さいますか?render -help見てさらに分からなくなりやした
>>526 突っ込める画像ってMayaiffだけっすよね?
でかい画像Mayaiffで保存すると画像壊れませんか?それで何回か泣いたような,,,
しかし、fcheckで確認出来ましたよ。
>>527 全般的にverboseモードとは「プログラムが、今何をやってるのか等を詳細に教えてくれる」という機能を指すことが多いれす。
一般的にプログラムがバグで落ちたりするとき、指定すると、どの処理で落ちているのか判断しやすくなったりするれす。
Mayaの場合も、その機能を指しているとは思うのれすが、それが必要な情報かどうかは、実際に使用してみてくらさい。
きっとMaya上のScriptEditorのHistoryに出てくるものと同じ物が見れるような気がするれす。
使い方は↓れす。
render -verbose test.ma
529 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/18 03:41 ID:IVLt6pHb
4.5ユーザーは、mental ray for mayaがタダになるみたいですね。
530 :
age :02/10/18 04:26 ID:9mmJilHB
mental rayも付いたところで、MAYAに期待age
531 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/18 05:07 ID:uRQp1any
>>529 正式版が出るまでのベータ版がってことだけどね。
ベタ版とはいえかなり太っ腹だと思うんだが 将来世紀版購入(うぷぐれ?)時になんか得点ないのかなぁ。 割引とか。 ないだろうなぁ。
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/18 06:31 ID:9mmJilHB
なんかエイリアスの発表見る限り、タダなのは531の言う通り パブリックベータのようだ・・・ショボン でも、発表を見る限りmentalrayがMAYAの将来バージョンで統合される のは間違いないようだ。
534 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/18 10:33 ID:Qy/qKuI4
mentalrayが統合されるのはいいなぁ。 あとは、レンダリング時間だな。製品版でGIなんかチェック入れると XSIの50倍は遅いんじゃないか。Maya5.0で2倍ぐらいに縮めて欲しいけど。
535 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/18 11:55 ID:uRQp1any
ていうか、ライバルのXSIなんかと同じレンダラーつけるなよなー。 なんで独自に開発しねーんだよぉ。 maxはfR、XSIはMR、Mayaは○○っていうのがいいだろ。気分的によ…。
536 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/18 12:00 ID:C6IIJAb/
MaYaにはRenderManがふさわしいとおもいまふ。
537 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/18 12:01 ID:GlMIY+eQ
そういう意味では MAXではまだ認知度が低い Vray期待だったが
mentalRayの統合はどの程度行われるのかが気になるれす。 paintEffectsは?fluidは? なのれ、ボキも今のレンダラーをいじって欲しいと思うれす。
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/18 12:12 ID:uRQp1any
momoより引用 ひゃー >製品版が無料ってことですか?つまり、メンタルイメージ社はXSIの開発よりMayaを取ったってことですよね!? >これでXSIに負ける部分がほとんど皆無!! >でもメンタルイメージ社はいままでSIとXSIでの売上でMaya版メンタルレイを開発して無料で出すんですから >すごい大胆なことしますよね。 >SI、XSIユーザーはMayaユーザーのためにお金出しているようなもんですしー。
>>539 ただの煽りにしかみえないれすね(w
偽の情報でミスリードしようとしている人が多いようれす。
というより、539=hakuっぽいれすね。 ネットライフをエンジョイしてくらさいなのれす。
542 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/18 12:23 ID:uRQp1any
The mental ray for Maya plug-in, previously priced at $3,995*, is available free to all Maya customers beginning with Maya 4.5 and mental ray for Maya 1.5. ↑この部分見ると以前$3,995だったものが無料って書いてると思う…。やっぱ製品版? そうするとmomoで煽ってるのも事実になるね…。
543 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/18 12:26 ID:uRQp1any
おいおい、その日暮!かってに同一人物にするなよ!
>>542 「mental ray for Maya Now Free」
^^^^^
あくまでパブリックベータれす。
>>539 スミマセン、ちょっと調べてみたのれす(w
545 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/18 13:11 ID:aVewgnKJ
Maya 4.5で、パブリックベータのGIはXSIと速度差ないよ。
546 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/18 13:19 ID:g1ev78C1
>発表を見る限りmentalrayがMAYAの将来バージョンで統合されるのは間違いないようだ。 Completeには付かないんだろうな(涙
547 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/18 13:28 ID:aVewgnKJ
値上げして不評を買うより、オプション扱いにするだろうね。
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/18 13:30 ID:aVewgnKJ
でも、ひょっとするかも。 パブリックベータとはいえ使えてるし。。。
549 :
s :02/10/18 13:31 ID:76sB++/w
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/18 15:04 ID:GSLJE9Qp
5.0なら、mental rayでSubDをレンダリングできるのだろうか?
551 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/18 15:09 ID:8FyelF11
そもそも5.0の情報ってもうあるの?
552 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/18 15:35 ID:g1ev78C1
SubDをレンダリングできないの?それベータ版の話それとも製品版も?
553 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/18 15:39 ID:xVaQkPbj
mental ray1.5の未対応機能: ●all postprocessing effects: Paint Effects, shader/light glow, optical effects, 2d motion blur, and fur rendering. ●software rendering of particle systems ●direct rendering of Maya subdivision surfaces ●Interactive Photorealistic Rendering (IPR) ●Field Rendering ●Pre/Post Render MEL scripts ●Fluid Effects 人によっちゃ、全く使いもんにならんね。
MAYAの標準レンダラーって昔に比べて少しは進歩してるの? 4.0からしか知らないんだけど。 あと4.0から4.5になって少しは変わった? 何にも変わってない? ブラーとかポストプロセスとかシャドウとかさぁ。 少しずつでも改善して欲しいのココロ。
555 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/18 18:17 ID:opFvRY/x
>SubDをレンダリングできないの?それベータ版の話それとも製品版も? 両方。(59 製品版はMAYA4.02でMR3.05ね。
AliasWavefrontのページの最初に
mental ray for Maya 1.5 will be included as Maya's standard rendering tool when this product is released.
とあったれすね・・・。
>>553 対応していない機能が結構あるれすね。
フォトンマッピング(グローバル、コースティクス、ボリューム)で
あればMayaの扱う幾何形態は、いずれサポート可れすが
MelとPaintEffectsは問題が多そうれすね。
557 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/18 21:13 ID:8FyelF11
タダでどうやって利益を出すのか、これからのハイエンド事情…。
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/18 21:56 ID:Ih/ipS4U
光源きれいでしょのレンダラより、このシェーダを見ろってなRenderManが欲しかった。
素直にVray待った方がいいような
560 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/18 23:53 ID:zKOnB/UB
既出だけど一応 エイリアス・ウェーブフロント株式会社(本社: 東京都世田谷区、代表取締役社長: ア レックス・ケリー、資本金: 1,000万円)は、Maya に対するプラグインとして提供され るmental ray® for Maya® をMaya Complete? ならびにMaya Unlimited? ユーザー に対し、無償で提供する、と発表しました。mental ray for Maya プラグインは、こ れまで¥599,000 (ノードロック2CPU) にて提供されていましたが、今回mental imag -es® 社とエイリアス・ウェーブフロント社の間により強力な提携関係が実現されたこ とにより、今後、全てのMaya 4.5 ユーザーはmental ray for Maya 1.5 を無償にて 利用可能となります。 ってか4.5まだ?
561 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/19 00:00 ID:pJU4hooQ
>>560 詳しく貴方も分からんと思うけど。
保守切れしてて4.5にアップグレードしたユーザーにはMR1.5を無償で供給して貰えるんでしょうか?
562 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/19 01:55 ID:RjOYILNW
次期バージョンで、メンタルレイの扱いがどうなるのか気になる。 Mayaの値上げか、オプションか? 本当にタダか。。。 そのときXSIは、やむなく値下げ??
563 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/19 01:56 ID:3G3b3k/x
>>561 「全てのMaya4.5ユーザー」って書いてるから、4.5使ってりゃ全員OKなのかな。
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/19 02:10 ID:Lmegxh+m
XSIはもはやあぼーんですな!!
XISをなめるな。
566 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/19 03:01 ID:w5YQab+C
>>564 maya用MRがXSI並に使えるようになるには、まだ時間がかかりそうです。
個人的には、fRが統合されて欲しいです。
CPU毎のライセンスつらすぎ。
1ライセンスでネットレンダ無制限なXSI or Maya(MR搭載)欲しい。
567 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/19 03:09 ID:vmBBo+Nw
>>566 > maya用MRがXSI並に使えるようになるには、まだ時間がかかりそうです。
> 個人的には、fRが統合されて欲しいです。
Stage-2で対応予定です。
568 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/19 12:56 ID:vJz669tW
お?Mayaは、複数のレンダラーを使えるように改良されたんだ。
AWの社長がMayaの値段を67%OFFにしたら販売本数が7倍になったと言ってなー 利益が2倍以上でてるからmentalImageにライセンスフィーを代行して払う契約を結んだんだろうな。 mentalImageもチョロチョロ商売してても数が出ないから渡りに船だし。 今後はMayaのユーザーのお金で他のプラットフォームの開発をしていただけるという罠。
570 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/19 17:08 ID:AVWCX+9T
mentalImageもA|Wとお仕事した方が吉だと思ったんですか。
571 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/19 17:31 ID:1Xd+eypV
545>> MAYAは一旦miファイルに変換が必要なので、実用的なシーンになればなるほど、 計算時間差が出てくるでしょう。レンダーマンのRibエクスポートみたいに ネックになりそう。 XSIはソフトに統合されているのでやはり実用的。 これからのAWの動きに期待です。しかし時間はかかるでしょう。今のフリーも使ってみて 限界を感じたUserはすぐ離れるでしょう。そんなに簡単にMRを評価できないと思うね。 どうせミーハーはGIGIって言ってて、計算時間の問題や品質を納得できず、つかえねーじゃんって なるのがおち。 その辺をAWがいろんなメリット(ライブラリーの充実)などでカバーしないとね。 シェーダー作れる人は頑張ってMRの力を引き出せるかもしれませんが。 まだちゃんと見てないがGUIからのフェノメナ操作に力を入れて欲しい。 これでXSIに対抗できるね。 自分はMAYAを使ってるが、XSIもちゃくちゃくとMRへの連携に力を入れてるから馬鹿にはできない。 次回のXSIでMRを使うメリットはまだまだMAYAに比べ大きいと思う。 しかしこの動きは期待だ!また高額な有料にならなきゃいいけど・・(笑
572 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/19 20:49 ID:pwWibh4b
XSIはフェノメナをスクリプトで操作できるし、多重ディスプレイスもフェノメナの効果によるものだから たしかにまだMRのアドバンテージはXSIのほうにある。そりゃ当たり前だが…。 まあこのままAvidが見過ごすはずはないのは確かだよね。どう出てくるのかがみものだな。
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/19 21:26 ID:cnpYusTZ
チット質問。 「日本語化パッチ作る」って言ったら需要はあるかい?
>>573 特にないなぁ。
欲しい!と思ったのは触り始めた最初の1週間ぐらいかな。
今は逆に変な日本語使われなくて済むから英語の方が楽。
メニュー>英語
マニュアル>日本語
これで十分。
>>574 う〜ん、やっぱそうか。
昔、この手のソフトを変にローカルライズしゃって苦情が来たことがあった
ショボ〜ンとしたよ。
「しゃって」っだって...「しちゃって」だな (´._ゝ`)プッ あぁ、これがいけなかったのか...
577 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/19 22:32 ID:NZ5t86o3
メンタレforMAYAは現時点だとMAYAレンダラーの中で最強みたいだからな〜。 これって学生版もつくのかな?だったら学生すごい得するよな。 てか個人的にはA|Wにはレンダラー自社開発してもらいたかったな。。。 xsiと対決しないでどうすんだよ、って思うし。
578 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/19 22:39 ID:KxcKHdW7
579 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/19 23:03 ID:lE3pHY/H
>>577 はっきり言って今のAWに開発資金なんてない。
あれば開発室を閉鎖しないし、リストラもしない。
4.5の機能見てみればわかるけど、Flude以外はなにもしていないも同じ。
XSIのMR、MAXのfR、LWのアーノルド、などメーカーとは違う会社が作って
いい感じにインテグレートしていくのが一番いい。
MRなんてマネしないでレンダラーくらいMaya専用で他が作れよってかんじだよね。
580 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/20 00:56 ID:DtwpJPaD
>>579 この間のクリエーターズセミナーで見せていたデモの
リアルタイムのGIやダイナミクスなんかを考えると、
新機能よりはリアルタイム処理のレベルアップに向かう
とは思えないでしょうか?(と、期待)
ところでMR、標準のレンダラとどの程度差があるのでしょう?
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/20 01:21 ID:8kOa1Sds
てか、V−Rayは?(まだ出てないけど) 一番いいと思うんだけど、コストもスピードも絶対必要品質も。 MRはレンダラー増やすと物凄い高いっしょ?アホかと思うくらいに。
582 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/20 01:33 ID:cOyb8V8G
Maya4.5で、全プラットホームのファイル互換を完成させたみたいだから 見えないところを改良してるみたいだけど。SubDでのモデリングは、かなり 早くなってるよ。Win版。
583 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/20 12:16 ID:a9yWSAPH
MayaManって >RenderManでのシェーダー設定も、Mayaの”HyperShade”で作成した質感設定を、 >MayaManが自動的にRenderManのシェーディング言語に変換し、 >シェーダーを作成しますので非常に簡単です。(某所から抜粋) これ本当にカンタンなんでしょうか?右脳派にもできるんかなぁ。
584 :
米在住 :02/10/20 12:26 ID:NPM7THXt
>>583 変換はしてくれますが、本当にそれなりの変換です。
よく考えてみれば、あまり意味が無いと分かります。
RenderManの機能を知りつつ、自分でシェーダーを書いてこそ、
さまざまな表現が出来るわけです。
Maya4.5にMentalRay入れてみたでつ。 motionBlurきれいれす。 displacementMapもきれいれす。 さてshaderを書くにはどうするのれしょう・・・。
586 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/20 21:09 ID:a9yWSAPH
>>584 やっぱりそうなのね。
>>丶(´ー`)ノ@その日暮さん。
きれいな画像ぅp希望
587 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/20 21:59 ID:yTPIlI6o
うちは代理店から音沙汰ナシですなぁ。 キャンペーンでアンリミにした人は、差額の保守料を払わないと アプしてくれない・・・なんてコトは・・・まさかねぇ・・・。 これは、もー、来月末まで引っ張られるのは確実ですかなぁ。
588 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/21 00:35 ID:YpOL/5O4
うぉぉぉぉ、いつになったら4.5来るんだよぉ。 シクシク。 早く来て来て4.5−。 ってか、会社で使ってるMAYAも趣味で使ってるMAYAも両方来ない事は(代理店は別) みんなこんなモンなんか? マジで来月末だったら悲しすぎる。
589 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/21 03:22 ID:797Whl9E
アメリカから郵送してもらえばいいのに。 代理店通すメリットが判んない。 もしかして個人じゃないと買えないのか?海外ユーザーは
>>586 うpしても良いのれすが、mentalRayをまだ使いこなせていないのれ、
下手なファーストインプレッションを与えてしまうのは「いかがなものか?」と思うのれす。
>>587-588 ボキの会社には10日くらい前に届いていたれす。
むかしマニュアルの印刷が間に合わなくて・・・とかいう遅れもあったのれ、何らかの理由で少しずつのshippingになっているのれしょうね。
ボキの憶測れは「こんなに売れるなんて・・出荷・・まにあわない・・・」なんて感じだと思うのれす(w
591 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/21 12:19 ID:k5VU/dd3
社員がクビになりすぎて出荷する人数がいないだけだったりして(w
592 :
iO :02/10/21 13:45 ID:mJo6LuR3
うちはまだ4.5が来ないです。とほほ。 メインはWinなので、Mac版持っててもウレシクナイっす(涙) 丶(´ー`)ノ@その日暮さん。 にHelpメール出してみますた。 最も効率の良い方法はどうすれば...よよよ。
593 :
民民 :02/10/21 15:40 ID:DwZsNPNV
ノンリニアデフォーマーについての質問です。 オブジェクトAにつけたデフォーマー(例えばwave)を、 その後オブジェクトBにもアサインしたいのですが、 どうすればよろしいのでしょうか??
594 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/22 10:59 ID:oOmS5iyi
595 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/22 13:20 ID:+1v1clx8
>593 spiralizer というのが highend3d.comに落ちてるよ。
596 :
民民 :02/10/22 13:32 ID:S09mO3h3
>>595 ありがとうございます。
早速試してみます。
>>593 Window>RelationshipEditors>DeformerSetsでeditorを開いて、asignしたいDeformerのsetにcvを追加するれす。
>>594 色々やり方があるれす。
まず現象から説明すると、manipulatorから投影されたsurfaceのUV座標(便宜的に0から1のUVをもつobjectとするれす)は
始点と終点の区別がつかないため、0->0.5->1.1->1.2という座標は起こり得ない(0->0.5->0.1->0.2)として作られているれす。
(閾値を設定してwarpすればいいのれしょうけど・・・)
なのれ、ここにおいてインタラクティブで想像性豊かなoperationは否定されるれす(直訳的表現w)
回避方法として
1、あらかじめ投影したいカーブをUVに合わせた形で平面上に投影し、historyを削除した後に、平面を丸め、丸まった
curveOnSurfaceをターゲットにsurfaceNormalModeでprojection、長いれすね・・・。
2、おおよその形にcurveを作って、あとからmakeLiveでeditPointをSurface上に移動、これだとSurfaceに合致したcurveは得られないれす。
なのでまたsurfaceNormalModeでprojection。
3、あらかじめ必要な点数をmakeLiveで作成しておいて、後からクルクル回して必要な位置へ移動。
(クルクル回すときはUが近いところでまわすと楽れす、sphereであれば頭のほう)
個人的には3がお勧めれす。
curveを3cubicModeで一辺分(頂点4個)作成してeditPointをクルクル回すと綺麗な螺旋が描けるれす。
(複数選択したまま回す事が出来るのれ、1個ずつ選択を減らしながらまわすといいれす)
598 :
民民 :02/10/22 13:50 ID:S09mO3h3
(; ´∀`)
spiralizer は
>>594 さんへの返答ですね
>>597 その日暮さん。
ありがとうございます。 無事出来ました。
599 :
594 :02/10/22 14:53 ID:oOmS5iyi
丶(´ー`)ノ@その日暮さん。丁寧で分かりやすいレスありがとう
ございます。
早速ためしてみます。ホントに感謝です。
>>595 は私へのレスなのですか?
ちょっと見て来ますね。
有難うございました。
600 :
MEL中級者 :02/10/23 07:53 ID:MCPnXZcn
質問させてください。 ShelfでもなんでもよいのですがMELからポップアップメニューを呼び出すことってできますでしょうか? HotkeyにMELを割り当てて、Hotkeyを押すと現在のマウス位置にメニューがでるようにしたいのですが。
601 :
yamao :02/10/23 18:23 ID:E/TBWSxY
レンダリングすると、シアン100%ぐらいの斑点がいくつも現れます。 トランスペアレンシーマップを使ったオブジェクトを 何枚か重ねると、現れるのですがなにが原因なんでしょう? 対処法あります? ver.4になってから激しく現れるような…。
4.5 今来ますた。
603 :
民民 :02/10/23 20:14 ID:2LkRuCUT
>>601 それ、僕もありました。
レイヤーシェーダーで、マスクでぬいたテクスチャを何枚も重ねていたら、
不定期に1ピクセルくらいのシアン点がレンダリングされました。
同じものをもう一度レンダリングすると、違う場所に・・・(泣)
どうやっても解消できなかったので、手塗りで頑張りましたが、
解決法があるのなら僕も知りたいです。
604 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/23 21:47 ID:SprpgKKL
ウチも4.5来ますた。 うれしくて飛び跳ねますた。
605 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/24 13:49 ID:790qL2Ra
4.5来たとたんに書き込み無くなったね。 みんないじってるのかな?
まだ来ねーぞ!!ゴルァー!!
607 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/24 16:33 ID:SzPdSkZl
4.5のレンダーはどうですかね?
608 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/24 16:47 ID:uEZbmjm8
>>607 すっごくイイよ。メンタコレイなんていらないくらいに〜
>>607 shadowのmotionBlurとか無いのは変わってはいないれす。
今のところ何かが追加されたといった感じは無いれす。
(そういえばvolumeLightが追加されているれすねぇ・・・と)
単純に4.02より綺麗になってると思うれす。
密接したsurfaceのプライオリティーが斑になるのとかも少なくなってるれす。
個人的にはmentalRayはparticleとかpaintEffectsとか色々対応していないのれ、
MayaRenderにPhotonMappingを積むほうが良いような気がするれす。
後少し触ってみれば、もうちょっとわかるのかもしれないれす。
具体的にどのバグが解消されてるか?とかなら答えられるときに答えられると思うれす(w
610 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/24 19:59 ID:BsUc6VQW
SGIでお使いの人に聞きたいのですが Mayaをo2で使うのは厳しいでしょうか?って言うかSGI版使ってる人っています?(汗
611 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/24 21:35 ID:vQJ1t0CT
>>608 ありがとう。いいな〜(^^
丶(´ー`)ノ@その日暮さん。
いつもありがとう。
612 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/24 22:04 ID:v6BLmTp2
>>610 作業からレンダリングまで、O2単体で行うのですか?
それによって結構違います。
613 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/25 00:16 ID:v4F9dn2+
こんにちは。CGの勉強を始めて浅いのですが、今静止画の作品を作っています。 それで、スカイライトというライティングをしてみたいのですが、 実際にどういううモノなのかわかりません。 詳しい方がいましたら、設定等、教えて貰えませんか? お願いします。
614 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/25 00:46 ID:1M2xF7H2
615 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/25 00:54 ID:+LbQ5kSs
616 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/25 01:26 ID:BMNBYcAo
>>610 octaneでもきつい。モデリングのみならなんとかできるけど。
617 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/25 01:42 ID:BMNBYcAo
いまAliasのサイトの下の掲示板見てきたんだが.... メンタコレイ1.5の無料版って、けっこういいね。 1.0でできなかったコマンドラインもOKみたいだし。 4.5のライセンス持ってるならあとはモジュールダウンロードすれば OKとのことらしいからな。
618 :
初心者 :02/10/25 03:23 ID:+fqBCf2g
コマンドプロンプトからレンダリングさせる時、シーンA・B・Cとあった場合、テキストに書いておけば順次レンダリングしていってくれると聞いたのですが詳しいやり方を教えてください。 またその場合シーンA 1f〜60fのように指定することも可能でしょうか?
ちょいと質問です。 カメラや、スポットライトなどを配置した時に、表示される、 カメラや、ライトを現すオブジェクト(?が異常に小さいんですけど、 大きくする方法ってありますか? ムーブやスケールツールは普通の大きさなのですが。 お願いします。
620 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/25 11:02 ID:OXQS4hRr
>>613 スカイライトなら別にMAYA板で聞く必要はないよ。
ネットでいくらでも情報は出てくるはずだけど、
621 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/25 11:06 ID:OXQS4hRr
622 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/25 11:19 ID:DvfRmayh
カメラなどはスケール10倍にしてますが。
623 :
619 :02/10/25 11:21 ID:3Ctv6UqP
>>621 サンクスです。
ということはカメラや、スポットライトを作ったらその度に
自分の好みの大きさにScale Toolで大きさを変えないといけないの
ですか。
ちっとめんどくさいっすね。
ありがとうございました。
>>623 シーンがでかすぎるだけだと思われ。
せめてシーン全体がグリッド内に収まるように作れば
問題なし。
エリアライトとかは大きさと強さが関係するしね。
その辺調整しれ。
625 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/25 13:25 ID:DvfRmayh
現実世界の人体(cm)を基準にすればいいんじゃない。カメラとか。 変なサイズ単位で構築してしまうと後が大変。
626 :
619 :02/10/25 13:32 ID:3Ctv6UqP
>>624 確かにグリットの3倍はあります。縮小してやってみます。
>>625 一応単位はメートルにしてますが。
あれって単位をメートルにして、NURBSでSphereを作った場合(初期設定)、
チャンネルボックスを見るとスーケールが1,1,1となっていますよね。
あれは1m,1m,1mっていう事なんですよね?
627 :
619 :02/10/25 13:37 ID:3Ctv6UqP
ごめん、続き。 そうすると軽くグリットよりでかくなりません?
628 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/25 17:39 ID:96vV2JYU
RayDiffusev2.0出るみたいね。どうなんでしょう。
629 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/26 00:20 ID:ggjUpp/V
ちょっと迷ってまして、お知恵をお貸しください。 ELSA Gloria3とELSA GLADIAC 525の128Mではどちらが買いですか? 中古だと近い価格帯(2〜3万くらい)なのです。 アスロンDualで組むつもりなのですが、Gloria3だと表示は正確?かなとか でも64Mだしなとか、525のほうがすごく速いのかなとか考えてしまいます。 MAYA4.5で使うのでここに書きました。よろしくお願いします。 Gloria4は私には高くてちょっと手がでないっす。
630 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/26 00:48 ID:X+WsRghV
mayaってどこが一番安く売ってます?
631 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/26 01:08 ID:2dvuX6Jp
>>617 コマンドラインもOKとは?
コマンドライン版もMentalRayはタダになったってこと?
632 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/26 06:09 ID:zj16GqJw
思いっきり初心者質問なんですが・・・・ 多くのパーツから構成されるバイクを作ってみたんです。可動部分も 考えてユニットづつにグループわけしたりしてるんですが・・・・ 全体をがばーっと選択して前に動かすと各パーツの移動量が違うんで 形を保てなくなります。 全てを1つのグループに入れておくと問題ないんですが、それだと今度は ハンドル周り、足回りとユニットごとに操作したい時に困るんです。 グループの中のグループフォルダの部品の動きを一緒にするにはどうしたら いいんですか?(わかりにくいかなぁ・・・) MAYA4.02です。
633 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/26 14:52 ID:PUspDdMk
>631 Maya4.5のライセンスチェックするんじゃないの?
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/26 16:14 ID:1zFIiQiB
>>632 グループ化したオブジェクト(の一部)を選択して↑キー(多重にグループ化した場合は何回か押す)で
グループ化した全てのオブジェクトが選択して(Groupノードを選択)
その時点で動かせばバラバラにならないと思いますが。
Hypergraphで視覚的に確認できると思います
635 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/26 17:28 ID:/TR6K7uP
Hypergraphってなんであんなに見づらいといか、使いづらいんだろうねぇ。
636 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/26 21:13 ID:zj16GqJw
>634 できました。どうもありがとうございした。
637 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/26 21:13 ID:vXmSkkwL
638 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/26 21:16 ID:vXmSkkwL
↑lが抜けた。
正しくは>Outliner
>>636 Localからworldにオプションを変更すれば子を移動することも可能。
639 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/26 23:14 ID:+4ntoEMD
4.0からいつの間にかigesのエクスポートがなくなってるのですが、 どこからか別にプラグインをインストールする必要があるのでしょうか?
640 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/27 04:18 ID:hmHHWHVg
MayatoAlias でしょ iges
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/27 10:28 ID:gbqSJYa5
>>631 えっとね。Standaloneと同じってわけではないみたい。
そこのねたもとの掲示板を見た限りでは、mayarender_with_mi.exeって
のが.maか.mbのRenderingをできるとある。
ただ、パラレルレンダリング、レンダーファーム、あと.miも使用不可との
こと。
んで、ライセンスは4.5に最初からメンタルレイのライセンスが入ってた
らしい。
642 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/27 11:31 ID:1nva2cu/
>641 あれ?どっかで.miファイル出力するって読んだ気がするけど 気のせいかな?
643 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/27 11:59 ID:gbqSJYa5
>>642 >あれ?どっかで.miファイル出力するって読んだ気がするけど
内部的にはしてるようなきがする....。(名前からしてね...。)
ただ、mayarender_with_mi.exeにmiファイルを引数で渡してもRendering
できなかった。
多分SIのユーザーとかに使わせたくないからかと........。
メンタコレイのbinディレクトリにはもいっこRendererらしきものがあった
んだが、そっちはMAYAのライセンスだけでは動きませんですた。
644 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/28 08:35 ID:0H/HyDAa
>643 内部的にはって意味が分からないんだけど ファイルを渡すなら必ずどこかに一度保存されるはず それがないならそれはmiファイルは出力してないって ことじゃないの? メンタルレイの本体はray.exeだよ
645 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/28 13:05 ID:ZmX79IKI
メンタルイメージ社はメンタルレイを広めたいのかよくわからんな…。 miファイルくらい使わせろよ。 というより、実はSIのメンタルレイのmiと同じではないとか。
647 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/28 20:01 ID:o2sk12Lf
>>646 その通りでつ。単位メートルにしたらタマ作ったときのchannelBoxの1,1,1は
半径1メートルのタマって事なんでつ。
因みにハコは1メートル司法になるんでタマよりちっちゃくなるんでつ。
648 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/28 23:08 ID:PGbZMpKV
セットした単位は、3Dソフトすべてに共通しているとは言えない。 グリッド表示範囲をデカくすれば解決しない?
649 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/28 23:09 ID:PGbZMpKV
Maya 4.5 Documentation Update
650 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/29 00:23 ID:yqqWc/5U
ワァァァァン、メンタルレイの使い方がわからないんでつ。 どうして真っ黒なの? MaYAのイジワルー!
>650 >どうして真っ黒なの? 漏れならライトの付け忘れって事が多いけど(恥
652 :
646 :02/10/29 13:32 ID:EbUVQPsa
>>647-648 有難うございます。
やっぱり単位はあっていたんですね。
しかし、やっぱりカメラやスポットライトが異様に小さい…。
小さすぎるぜ。ライトフォグをやろうとしたらスポットライトよりまた更に
小さい。最大にしてもスポットライトより小さい。
どういう事だ!!モラァーーーーー!!!!
しかし、単位をセンチメートルに変更して、オブジェクトを縮小したら直りました。
が、家が5cmとかになってしまいます。
まー、小人の家だと思ってそれで妥協します。
あんがとございますた。
るーるるるるー。今日も4.5来なかった〜。去年の今頃は、MAYAを 買った代理店もまだ生きていた〜。そのときの営業さんの移籍先の 代理店で保守契約したのが今年のはじめぇ〜。思えば遠くに来たも のだぁ〜。 他所の代理店に人の所には順次到着しているみたいですなぁ。 ウチは、来月中にも来ないんじゃないかという気が・・・。
654 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/29 22:06 ID:yqqWc/5U
どっかでメンタルレイの解説ジャパン語で解説してないかなー。 やっぱり黒いよ。 ハァ・・・と悲しみの定期アゲ
>>652 mサイズで合わしてる理由を教えていただけませんか?
MAYAでは相対サイズならまだしも、絶対サイズはあまり意味がないような気はします。
C4DとかLWとかは物を作るとき確実に単位を意識しなければなりませんでしたが
MAYAだと・・・?
(僕も当初は単位が重視されていないことに混乱しました。
656 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/30 04:23 ID:v0MZsPTU
657 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/30 04:31 ID:Cf/zt9Q1
中途半端なミーハーUserはすぐにMRを馬鹿にしそうだな 重いとか、ちらついて意外に使えないとか。 これで異常に喜ぶこともないかな。 一般人はAliasさんに今後の発展を期待しましょう
658 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/30 04:35 ID:TVQUwtf/
どーでもいいが、ディスプレイスメントをもっとサポートしてくれ。 >AW
659 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/30 05:13 ID:v0MZsPTU
>>657 MRを馬鹿にしないように困ってる人には教えてやってくれ。
660 :
:02/10/30 06:23 ID:jWGuKDlf
すいません。桃ではレスつかないんでこちらで質問させてください。 フェイシャルアニメーションをtraxeditorでコントロールするには? 投稿日 2002年10月29日(火)03時59分 投稿者 ちょとわからん。 パッチモデリングで作り、ブレンドシェイプでコントロールできるようにしました。 トラックスエディターでコントロールしたいのでサブキャラクタ化したいのですがどこを 選択したらよいのでしょうか?ちょっと迷っています。 キャラクタを設定しなければ使えないのはわかるのですが対象となるモデルのブレンドシェイプのチャンネルを トラックスエディターでコントロールしたいんですが・・アートオブマヤにはできるようにハッキリ書いてあるのですが どしたらいいんでしょう?
>>桃では『レスつかないんで』こちらで質問させてください レスしてくれる人を機会かなにかと勘違いしているのではないだろうか。
662 :
:02/10/30 07:47 ID:jWGuKDlf
分からないんだ。分かれば書かないものね。 いつも他人を利用する事しか考えていないようなクソ野郎だということが、 ちょっとした言葉の使い方からうかがい知れるよ。
664 :
652 :02/10/30 08:42 ID:0OK7otNA
>>655 いや深い意味はない。
mだと10mだったら10って入力したらいいけど、
cmだと1000って入力しないとだめじゃん。
とりあえず、現実世界と同じ大きさで作った方がいいのかなと思いまして。
でもそうするとグリットよりかなり大きくなってしまうので、
次からは単位は無視する方向で。
665 :
:02/10/30 08:46 ID:jWGuKDlf
>>663 すまない。全くわからない。なぜ「レスつかないんで」と書いたら俺が糞野郎になるのか全くわからない。
的外れの説教垂れないでくれ。
あ、申し訳ない。機会→機械の誤字です。 これで分かるでしょ、これで。 君は人間として一番大事なものがかけてるんだ。 細かい事にくだらない、って突っ込み入りそうだから、これで去るよ。 (俺はくだらないと思わないんだけどね。) (スレ消費さちゃうのも、他の質問が流れちゃうのも迷惑だから。)
667 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/30 09:46 ID:l+HxHUqq
>>665 レスがつくまでの間、自分で試してみた結果が書かれてないからでしょ?
どれを選択したらいいかはテストしつづければいいでしょ。
レスを待つことしかしないのかってことさ。
一日も待ってないし。
668 :
667 :02/10/30 09:54 ID:l+HxHUqq
1日も待ってないは間違いでした。 板汚しでした。
669 :
:02/10/30 10:15 ID:jWGuKDlf
>>667 う〜ん。そうか。そうかもしれないな。
結構いじってるんで全部書くのはあれだけどもうちょっといじってみる。
>>663 悪かった。
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/30 15:22 ID:mkE7JtEb
グリッドは、表示の範囲も分割も、いくらでも調整できるのを知ってる?
671 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/30 15:28 ID:mkE7JtEb
メンタルレイは、毎回MRレンダービューからレンダーしないといけない。 RenderQualityを目的にあったものにセレクトしないといけない。
672 :
652 :02/10/30 17:12 ID:0OK7otNA
グリッド調整できるの知ってます。 もしかしそれを調整することで単位がメートルであっても、スポットライト、 やカメラのアイコンが大きくなったり、小さくなったりするの? ちょっくらやってみます。
673 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/30 17:15 ID:+xi7ghcZ
>669 謝るこたぁない。 次から少しだけ気を付けりゃいいのさー
674 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/30 17:27 ID:v0MZsPTU
今日仕事で出した物が不評でショボボーン(´・ω・`) 誰か慰めて
675 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/30 20:12 ID:O/0d0hDP
わぁぁぁぁい、メンタルレイレンダリンしてくれたぁ。 原因は四角いハコの中でレンダリングしてたんだけど、手前の壁が視界を隔てていた らすぃ・・・ ボクは逝ってくるべきでつか? 普通のMayaレンダラーだったらレンダリンできたんでつけどねぇ・・・ とにかく皆様、こんな厨房に数々の助言ありがとうございまつた。 うれしレスついでに、 ブレンドシェイプをサブキャラクタにしたいなら、blendShapeのういんどお開いて 目的のブレンドシェイプの下にあるSelectを押して、ブレンドシェイプノードを選 択してからソイツに適応でつ。 よぉーし、またフォトンと戯れるぞぉ
>>674 おつかれ〜
沈んだときボキはUnderWorldとかSASH!聴いて上げてるれす。
>>675 よかたれすね。
スレの内容とは関係ないのれsage。
677 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/31 00:23 ID:KXhyhYlU
タダメンタルレイ、じつはけっこう使える?>使用してる方々感想きぼん
678 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/31 00:33 ID:t3bo/I0C
>>丶(´ー`)ノ@その日暮さん。
ありがとうでつ。
>>677 今までGIが無かった人民にとってはあるだけで気分がハイになるでつ。
679 :
:02/10/31 06:25 ID:DkLhrvcU
680 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/31 15:39 ID:RWt72VtA
そっかぁ。おじさんからレンダラーもらったんだぁ。 マヤユーザーってかわいいね。いまごろGIやフォトンで大喜び(藁
JavaApplicationをMelで利用したら効率が良くなる作業って無いれしょうか? 外部プログラムをjarで提供して、Windows、MacOSX、Linux、Irixにおいてリソースを共有できたら面白いかなと思たのれ。
682 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/31 23:42 ID:0yXGlNcB
メンタルレイフリーが4.0で使えないです。 もしかして4.5にだけ対応とかですか? もしそうなら悲しいな。。。
683 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/01 00:19 ID:cXiHQXVn
684 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/01 01:10 ID:n34WgA0M
メンタルレイってサブデベ使えねぇじゃん!! 今知った・・・
685 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/01 01:38 ID:cXiHQXVn
まじ!?タダとはいえ、いいかげんなもの作んなよなー!!
686 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/01 01:52 ID:UzCgMS3L
687 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/01 02:06 ID:TXSCIEYW
688 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/01 04:25 ID:tuZtAHvr
ILMが本格的にメンタルレイを採用だってね どうなるのかなあ・・楽しみ
689 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/01 11:23 ID:lrVaSXyS
ILMもお金がないのかねぇ。やっぱ今後もメンタルレイは無償が続くのか?
690 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/01 14:04 ID:3gzV7vD/
>>688 ていうかそれ情報ソースどこよ?正確な情報?
691 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/01 14:28 ID:mw6Fo/9/
692 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/01 14:42 ID:mw6Fo/9/
にしても4.5まだこねーぞ!!どうなってんだゴルァ!!
694 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/01 15:59 ID:mw6Fo/9/
NGCですよ。たしかに保守契約の人は遅れるって言ってたけど、遅れすぎじゃないの!?
695 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/01 17:13 ID:EMLFYk4p
それにしても使えるレベルまで機能させてほしい。>MR
あぼーん
697 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/01 17:37 ID:npR4i4St
>>694 おいらもNGCだけど、今さっききたよ〜
もうチョイ待ってみれ
とりあえずきたら、イライラ吹っ飛ぶから(w
698 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/01 18:56 ID:i5UaXipb
連休まで使ってMayaなんてやりたくないから連休明けにくればいいや〜
皆さんMRってタダタダ言ってますけどタダではないと思います。 つか、タダな物なんて無いと思います。
700 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/01 20:41 ID:+vTRALMp
タダより高い物はない
701 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/01 21:05 ID:i5UaXipb
>>699 ん?ダウンロードしてる間の通話料やらCD-ROMの配送料ってこと?
MentalRayって製品版が無料なんだよねぇ。なにか間違ってる?
MayaIFF ってAEじゃ使えないんだっけ? ざっと探したけどPSP用のファイルしか落ちてなかったんだけど。 AE>5.0 PSP>5.5
デフォルトのマーキングメニューって CDかディレクトリかに入ってますか? ちょっとカスタマイズしちゃったあとで デフォルトのがどうだったのか見たいんですけど default restoreするとカスタムの方も消えちゃいそうでこわひ・・・。
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/02 13:32 ID:K9ZOBs+W
VAIO UでMaya PLE動きますのでしょうか?
705 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/02 14:45 ID:ZeNF4Dg2
>>704 PLEなんてフリーなんだから入れてみりゃいいじゃんよ〜
706 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/02 15:02 ID:K9ZOBs+W
>>705 動くのが確認できたら購入しようと思ったのです。
>>706 そういう人のためにもPLEはあるわけで。
708 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/02 17:24 ID:PZBops0/
vaioを買うかどうか決めるってことでしょ。 マヤの動作スペック満たしてれば動くんじゃねぇの。 ただ動いたとしても画面小さすぎて使用に耐えないと思うけど。
709 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/02 17:38 ID:J7uL1C31
>>703 例えば窓2000だったら
My Documentsに入っているmayaってフォルダの名前を変えてMayaを起動すると
新たにMayaってフォルダができて、defaultに戻るよ。
また元に戻したかったら新しくできたMayaフォルダを捨てて、名前を変えた元Maya
フォルダの名前をMayaに戻すと、元の設定に戻るのですさ
710 :
704 :02/11/02 19:14 ID:iwANwFpF
>>708 PLEでMELの実行環境さえできればそれでいいのです。
もし、VAIO UでMaya PLEを動かしてる人がいたら教えてください。
よろしくお願いします。
>VAIO UでMaya PLEを動かしてる人がいたら教えてください。 そんな人いないと思うけど動くんじゃないの?画面解像度が小さいと不味いけどね
MELだけ動かすんならアクセラレーション関係すべて切ってもOKだね。 それならほとんどのマシンで大丈夫。
713 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/03 03:23 ID:KaUjGOoM
変な質問ですが カメラのFLYってどうゆう場面で使うんですか? 使わなくても困らないんですが、何かすごい利用法とかないかな〜っと、思いまして
714 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/03 03:45 ID:DSSzXBwT
みなさんMRをどう評価していますか? 実際に仕事に使われてる方いますか?
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/03 03:51 ID:KaUjGOoM
FLYをシェルフに登録したら動いてくれねえ WHY?
716 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/03 04:02 ID:YuDIJdEU
MRのシェーダについてレスしてくれ〜
717 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/03 04:10 ID:DSSzXBwT
もうシェーダー作ってバリバリやってる人いるのかな〜
718 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/03 04:23 ID:YuDIJdEU
MRのSDKも無償配布してるの?
719 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/03 11:49 ID:yE6LEArG
MRのシェーダーの書き方が分からないです。 RenderManのSLとどう違うんでしょうか。 Softimage使いの方、ご存知ですか。
720 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/03 15:46 ID:3EZ089FW
Mayaのサブデベ(のポリゴンプロキシモード)で絶望的なまでに重いと感じるのは ウチだけ? なんか一回スプリットするだけでマンガが1ページ読めちゃうんだけど・・・ そんな作りこんでるわけでもないのに。
721 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/03 16:09 ID:TMqMqyzJ
>>720 サブディビ前と後ではどのくらいのポリゴン数?
あとスプリット後のカメラ操作での表示速度も重いんですか?
使っているグラボとかも知りたいです。
まだ4.5きてないからわからんのですよ…。はよ来い!!
722 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/03 17:31 ID:3EZ089FW
>>721 うちのグラボはジーフォースさんです。
表示はたいして重くないけど、ポリゴン関係の操作をすると(トポロジが変更される
操作)をすると処理に異様に時間が。2ch徘徊しながらモデリングができちゃうんだ
けど・・・(w
そうか、まだ4.5来てないんだ・・・ うちも自宅は来たけど、会社のほうは来て
ねぇッス。11月になっちゃったヂャン!
プロキシは重いよ。 横暴な言い方をすればNURBSとポリゴンを同時に表示してるようなもんだからね。 プロキシはサーフェス同時をくっつけるときとか以外は極力使わないことをおすすめ。 たまに間違えてクリックしちゃうけど。
724 :
703 :02/11/03 17:51 ID:Qcjg7wsh
>>709 レスさんくすです。
結局その方法しかありませんか。
でもたいした手間でもないのでそんなもんですかね。
ありがとうございました。
725 :
721 :02/11/03 17:51 ID:TMqMqyzJ
>>722 まじで?
それってポリゴン周りが4.0よりも重くなったってこと?
4.5、代理店(有名所)は完全に無視しているようなこと言ってた。
まじむかついてる。
726 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/03 18:51 ID:3EZ089FW
>>723 なるほど、先にポリゴンである程度作ってからサブデベに変換、その後standardで
いじればいいのかな。
>>725 サブデビジョンサーフェースの話っす。ポリゴンの方は変わってませぬ。
サブデベにはstandardとpolygonProxyってモードがあって、遅いって言ったのは
PolygonProxyモードの話。
727 :
726 :02/11/03 18:53 ID:3EZ089FW
728 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/03 19:48 ID:/J1Cm7YW
そのstandardとPolygonProxyモードってどういうふうに違うんすか? 4.5きていない下人に教えてくださいまし。
従来のcompleteで疑似サブデビ使うよりも 軽くなってるのでしょうか?
730 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/03 20:57 ID:3EZ089FW
PolygonProxyはサブデベをポリゴンのツールで扱えるモード。編集方法はポリゴンと 全くかわらないのです。 Standardは階層型モデリングモード。必要に応じてエディットポイントを増やして、 より細かいレベルで編集できる。また、増やした後に、エディットポイントの少ない レベルに戻って大まかな形の再編集もできるのです。頂点やエッジをハードにしたり もできる。ただし、トポロジが変わるような編集はできない。 ちなみにPolygonProxyモードだと擬似サブデビよりも重い(うちでは)。
731 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/03 21:11 ID:fM5pr5Gi
4.5のファイルを4.0の形式で書き出すことって出来ないかな? renderだけ余ってるマシンの4.0でまわしたいんだけど・・・。 (4.5で上書きしてちょっと後悔。)
733 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/05 10:45 ID:7G/hQz7S
>>732 JAWGUAのopenSpaceにありましたよ。(4.5から4へ)
ちょっと質問です。
円錐の内部に螺旋階段を作りたいと思っています。
とりあえず円錐を作りMake liveを適応させカーブを螺旋状に書き、
階段オブジェクト(ポリゴンの厚みのある板)をモーションパスアニメを利用して
作ろうと思ったのですが上手くいきません。
Animate → Motion Paths → Attach to Motion でFollowをoffに設定し
てやったのですが、円錐を一回転したあたりから、階段があらぬ方向を向いてしまいます。
コンストレインを適応しなければならないと思いAimやNormalを試したのですが
うまくいきません。
助けで下さい。お願いします。
734 :
732 :02/11/05 17:20 ID:xEDZo0pw
>>734 どもです。
けどエディタで開いても文字化けしちょる!
maファイルってUTC-8じゃ読めなかったですか?
735 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/05 18:35 ID:7G/hQz7S
736 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/05 21:39 ID:xXvG0NLl
GeForce4って快適?
うちGeForce3なんだけどハイパー〜とか画面の4分割/フルの切り替えとか異様に
もたつくんだけど。
使ってる方、その辺の使用感を教えてもらえないですか?
>>733 FollowをONにしたほうがいいんじゃない?
その後RotateAxis回して正位置の修正するとか。
UVの不連続線をまたぐからだよね?ポリごんの円錐じゃだめかな
738 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/06 04:27 ID:eVlLSZHM
MAYAってなんで開発がいまいちなんだろ。 人減ってないんでしょ? そんな全員で流体はないだろうし。 なんか大きな目玉機能を開発中かな? っというのもうちの会社・・MAYAから離れるかも・・
↑ワロタ。またえらく劣情感剥き出し書き込みだな。
740 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/06 06:36 ID:hF0An/iQ
>733 普通の階段を作る twistでらせん状にする laticeで先をすぼめる(円錐状に) ウマー
>>736 ,
>>737 ,
>>740 ありがとうございます。取りあえず助言してもらった全ての方法を
試してみます。
これで一歩、夢の螺旋階段に近づきました。
ベリーサンクスコです。
>>736 Geforce4でもモタつくよ。
Ge4(3)だとブラシI/Fも遅いし、変な所でつっかかるね
Quadro系にすると一気に問題解決です
けどワークスペースの切替えはあまり変わらない気がするけどね。
みなさん!4.5の日本語マニュアル持ってますか?
マニュアルまだこねぇ。 hypershader がさらに遅くなった気がするが何か?
マニュアルどころか本体も届きませぬ。 代理店が骨で届いた方いらっしゃいますかのぉ?
746 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/07 09:36 ID:mrOEE6cM
すみません、MELで教えてください。 float $tx = `getAttr locator1.tx`; float $ty = `getAttr locator1.ty`; float $tz = `getAttr locator1.tz`; float $sx = `getAttr locator1.sx`; float $sy = `getAttr locator1.sy`; float $sz = `getAttr locator1.sz`; getAttrでアトリビュートを収得し、その値を配列にしたいのですが、 float $pslocator[6]={$tx,$ty,$tz,$sx,$sy,$sz}; とするとエラーが出てしまします。 どう記述すれば良いのでしょうか? どなたかご存知の方、教えてください。よろしくお願いします。
>>746 locator1さえあればエラーにはなりませんが?
748 :
746 :02/11/07 10:20 ID:mrOEE6cM
すみません。ごめんなさい。 上のmelのプロシージャーを動かしておいて別のプロシージャーで 配列の値を参照したいのです...
749 :
s :02/11/07 10:53 ID:hhuVHTQr
blobby surface (sw)のレンダリングタイプでlifespanにともなって 透明には出来ないのでしょうか? わかりずらい説明ですが、だれかHELPme−
リアルタイムにデータを参照したいのであれば、connectionかdrivenかexpressionで つないで参照側で取得したほうが楽だと思います。 scriptJobやcallBack付けるより確実性もあるし。 大人気ないやり方として、参照側に配列に組み込むScriptを抱き込んでしまえばいいってのもあるかと。
751 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/07 11:05 ID:hhuVHTQr
synergy4最高
752 :
746 :02/11/07 12:18 ID:mrOEE6cM
すみません。解決しました。
ていうか!4.5まだこねーよ!!企業向けは後回し!?殺すぞAW!!
754 :
s :02/11/07 14:05 ID:hhuVHTQr
expressionは書けないんですー
755 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/07 15:01 ID:3gEQy4EQ
ボ−ンについての質問です。コ−トの様にひきずる系の服はみなさんはどの様にくみますか?クロスは無論ないので悩み中です。 VER4.5です。ちなみに新規購入で1ケ月できました。
756 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/07 16:51 ID:Ro7KvAzT
企業はプロジェクト単位で進行してるから、早々ニューバージョンに移らない からじゃない。
757 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/07 17:27 ID:WXyUozU0
企業をそっちのけってどういうことだ!? AW連絡もしねーで!!保守払ってるんだからさっさとよこせって!!
>>757 代理店に連絡すれば?
いつぐらいに届くか教えてくれるよ。
うちには担当に電話して聞いた期日にちゃんと来たよ。
骨はどうだかしらん。
759 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/07 20:32 ID:/CZTkUgA
おうちにMAYAをいれようと思うのですが 新しいPowerBookG4-1GHzか東芝の15インチのSXGAダイナブックにするか で悩んでいます。 MacにいくかWinにいくか、助言してください ちなみに会社ではWin2000でやっております 部屋が狭いのでノートでやりたいです
760 :
736 :02/11/07 20:46 ID:LvvgZGX8
>>742 レスサンクス。
そうかぁ〜、ge4じゃ厳しいかぁ〜。
くあどろ系狙ってみるかなぁ。
761 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/07 21:48 ID:eEiDi78+
Mayaと、よく使うお気に入りの2D系やオーディオソフトを含めた割合で 判断すれば後悔しないカモ。
762 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/07 23:06 ID:f/5yLn19
特定のオブジェクトでテクスチャーペイントを使おうとすると確実に落ちるんですが、 この機能って何かクセありますか?
763 :
762 :02/11/07 23:09 ID:f/5yLn19
落ちまくって鬱になってきました。ぁ〜、
764 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/07 23:23 ID:LvvgZGX8
>>761 アドバイスサンクスー。慎重に考えながら選びやす。
>>762 グラボやマザボとの相性の問題だったりして。ウチはペイント系で落ちたことはない
なぁ。そんかわり分割画面を変えた時にたまにOSごと・・・
スペースバー押したらそれがリセットボタンかのようにストン・・・(ToT)
最近は恐ろしくて、カメラ回すたびにセーブ(w でも忘れた頃にストン・・・
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/08 00:05 ID:KJQiNsQq
デジタル・ドメイン > Maya > Quadro4(Linux) ほう。
766 :
762 :02/11/08 00:28 ID:FlLu5lga
>>764 シナジー4+インテルMBで無難路線なんだけどなぁ〜。
オブジェクトを複製したりヒストリ消したり、ExportSelectionで書き出したり
色々オブジェにショック(藁)を与えてるけどどれもこれもダメぽ。
テクスチャーペイントのアイコン押したら最後。落ちる、、、、、
グラフィックカード変えてダメならオブジェ再構築します。レスどうもありがと
768 :
s :02/11/08 19:15 ID:A55KElil
AthlonXPとsynergy4で安定してますよー
769 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/08 20:20 ID:pqd+tmpb
今回出た、パワーブック1Ghzでマヤは動くのだろうか? Winで言えば、どれくらいのパフォーマンスを発揮するのかな? 詳しい人いますか?
770 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/08 20:20 ID:x4lhK6bz
ワーイ、日本語マニュアルキタ━━━(゚∀゚)━━━━!!!! フムフム、実は細かいところで修正されてんだね。 では早速ためしてみよ! ・・・・・・って本体来てねぇぇじゃねぇぇぇぇかっ! どうんってんだぁ住○ォォッ!
771 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/08 20:44 ID:diBqyPuC
まだ4.5こない…。メールでの返答もなし。死ねNGC。
772 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/08 21:19 ID:qcd4FP+a
>>769 理由は忘れたが、MACは激おそって聞いた。
特にRendering関連。どうしてもMACって人以外はWINをお奨めシル。
それにしても、ここ2,3日公式掲示板おかしいのう。
書き込みはできんは、所々文字化けしてるわで......。
やる気ねえのかな?
773 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/08 23:53 ID:3dQv2qSd
大魔人のフォークのように 落ちるのですか? ・・・そんな
774 :
:02/11/09 02:06 ID:fgVVy6pO
あほーな質問だけど、頼む。 ナーバス形状を普通のポリゴンに変換するにはどうすればいいんだ?
Modify ↓ Convert ↓ NURBS to Polygons
日本語マニュアルこねーーーーーー。
てか
>>770 と同じとこで買ってるのになぜ?
うちは本体きてるけど、マニュアルきてない。
777 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/09 11:17 ID:b2LhJ4WR
778 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/09 12:40 ID:tiIUj8OT
4.5降臨にだいぶバラツキあるなぁ。
ウチMayaは両方そろった(N○C)
会社Mayaはマニュアルだけ・・・・・・(○商←なんでやねん!)
でも
>>771 同じNG○でも届いてないって言うし・・・
安売り効果で、かつて無いユーザーの増えップリに戸惑ってたりして
N○Cの人に聞いたら馬鹿売れしてるわけではないらしいよ。 まあまあ増えてるって。
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/09 20:49 ID:EYvXyqta
ところで Ctl+Q で選択しようとしたら100%でMayaごと落ちます。 ほかのマシンでも同じ現象。W2Kです。 みんなそうなの?
781 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/09 22:51 ID:tiIUj8OT
Ctrl+Qってラッソの事? それならCtrl+qでは? 4.5からCtrl+qはExitになったんだけど・・・
782 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/09 23:07 ID:EYvXyqta
>4.5からCtrl+qはExitになったんだけど・・・ 知らなかったです。 落ちるのに セーブするか聞いてくるあたり、さすがMaya! なんて妙な関心をしてしまった。スマソ
783 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/10 00:01 ID:CPj2u2Dt
>落ちるのに セーブするか聞いてくるあたり、さすがMaya! 別にセーブするのはMayaだけじゃないけど…?
784 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/10 00:22 ID:Jb1Gug4S
NURBSってなんて読むの?
785 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/10 01:15 ID:d10x0/s5
>>784 ナーブスでしょ。非均一有利スプラインね。
786 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/10 02:58 ID:Jb1Gug4S
>>785 感謝!
ナーブス。ナーブズってYO...
787 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/10 04:40 ID:wMGW+Bs1
>>782 なかなかイイボケっぷりだ。かく言うオレも初めはドキっとしたり。
そんな写真屋みたいなショートカットキーにしなくていいのに(W
>>783 某ソフトなんてソフト落ちるついでにファイルまで破壊していくことがあった(今
は知らん)から、その某ソフト上がりの人なんかはそういうところに関心するわけよ。
いいじゃん、関心したって別に。
>787 わるかったな! 今もだよ畜生。 でも好きだLW。いまやMAX使うことの方が多いけど……
789 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/10 10:47 ID:wMGW+Bs1
嘆くな、嘆くな。 ソフトじゃあんたの価値は決まらんさ。
790 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/10 13:19 ID:AyZaI665
しかし、Mayaのボーン周りは糞だな。やりづらいよ、あの構造。
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/10 15:25 ID:4e/bTIPJ
>790 それはあなたの実力不足(^0^)
792 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/10 16:15 ID:mXEM+R0T
>>790 バグを偉そうに非難するタイプだろ?オマエ
793 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/10 17:27 ID:ukyBgqQt
Mayaのウエイトマップはなんでボーンひとつに対してしか表示できないんだ? こんなダッセー仕様はMayaくらいだな(w
794 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/10 18:07 ID:vuZdFDBB
質問です。 あるキャラクターを作りボーンを仕込み、各種キャラクターセットアップ を終えた物をリファレンスオブジェクトとしてシーンに読み込むとキー がつけられなくなります。 エラーメッセージとしては 「Warning: Current manipulator and active objects have no keyable attributes」 と表示されます。 これがインポートだと問題ないのですが・・・。 一応、ニューシーンにリファレンスとして読み込んで見ましたが 状況は変わらずです。このようなことになったのははじめてなので ちょっと戸惑っています。。 どなたか同じ状況になって解決された方宜しくお願いします。
795 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/10 19:24 ID:KiAMRGn6
>>794 リファレンスのソースになっているほうのシーンで、
アニメーションさせたいアトリビュートにキーがついているのでは?
キーフレームは、ソース側とリファレンス後の側の両方で打つことはできません。
ソース側のファイルで、キーを削除しておけば良いかと思います。
796 :
794 :02/11/10 21:12 ID:vuZdFDBB
>795 回答ありがとうございます。まさにその通りでございました。 リファレンス側のファイルの方でキャラクターの体勢を普通の 体勢に持っていっておりました。 助かりました。ありがとうございました。
797 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/11 06:57 ID:MWNPfXLK
GI_Joe2
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/12 03:19 ID:LZb9xCS3
ポリゴンでモデリングを進めていくといつしか変な影が出来ていたり します。最近それがようやくエッジのせいなのだとわかりました。 でもそうなったときにエッジをどこまでソフトにしたらいいのかもしくは ハードにしたらいいのかがよくわかりません。 また最後にスムースかけたときに変なシワができたり角ばったりすること が多いのですがどの辺りを気をつけてモデリングしていけばいいんでしょうか。
俺shadeから乗り換えたのでポリゴンモデリングの原理がいまいちわからん。 面取りとか、車のモデリングとかどうしていいかわからん。 NURBSモデリングはわりとさっくりと出来たんだけどね。 ライトウェーブの本で応用できます?
800 :
798 :02/11/12 14:05 ID:LZb9xCS3
>799 適当に人間とか作ってる分には大して何も考えてなかったんだけど ポリゴンで工業製品をモデリングしだすと途端にむずかしくなった。 何でもかんでもエッジ部分にベベルかけると変な影が出来たりするしで。 ゲームのコントローラとかをうまくナーブスでモデリングしたいんだけど・・ NURBSでの作り方がいまいちわからない。カーブをかいてパッチモデリングで どんどんカーブを切断するはめになって最後の方は収集つかなくなってくる んですけど。MAYAのNURBSはいいということなのでこれで作れないとなると 相当へぼなんでしょうね・・
>>800 NURBSってあんま利点ないっぽいぞ。
それが出来たからといって「ふ〜ん。よかったね。」程度らしいし。
NURBSで作っても結局、ポリゴンに変換しちゃうからあんま意味ねーって
感じが個人的にはする。
なんなんだよ!ポリゴンモデリングってよー!
意味わかんねー!意味わかんねー!意味わかんねー!
802 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/12 17:49 ID:OLCfzi4z
言ってろ。
>>800 ゲームコントローラ程度であれば設計段階でしっかり形を把握してから引っ張ればいい。
NURBSでモデリングしながらデザインするのはいただけないが、SculptTool等をつかって有機的に
デザイン&モデリングしたいであれば、作業後、RebuildSurfaceなどで次数等を整形してデータを
綺麗に保つことを心がけるのが早道かと。
大まかにポリゴンでモデリングした後、NURBS化するのが一番早いと思う。
CGでしか使わないのであれば、SubDで十分。
>>801 NURBSじゃないと使えない機能もあるので、利点が無いということないかと。
静止画の人にはあまり関係ないかもしれないが・・・。
3DS importを使いたいのですが4.5用プラグインってあるの? 探したけどみつかんなくて・・・
805 :
800 :02/11/12 18:37 ID:LZb9xCS3
>803 レスサンクス。NURBSでモデリングしながらデザインしちゃいけない ってのはわかってるんだけどやっぱりやりだすとあれ?ここはどう なってるんだ?てのが出てくるんですよね。 うまくできたところでOutlinerみると破片が一杯なので嫌になる ですけどね。ポリゴン→SubDにも挑戦してみます。ちょっと重いので 敬遠してました。
marking menu で太字と細字が入り混じって非常に見にくいんだが なんとかならんかのぅ。
フォルダの紙の角の部分でCDが白く傷付いてて 4.5がインストールできない・・・
808 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/13 16:29 ID:R62aofql
>>807 大変恐れ入りますが、お客様の不注意ということでCDを交換することができません。
もう一度お買い上げ頂くという形になってしまうのですが宜しいでしょうか?
デモってどんな使用制限があるのでつか?
>>809 一度でもインストールしてしまうとディレクトリに履歴が残って
LW,C4D,3dsMax,SI,XSIがインストールできなくなる。
811 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/13 19:07 ID:R62aofql
>>809 デモ版を削除しようとすると自動的にAWのサイトにつながって製品版を購入するように
強要するようになる。
>>810 ワロタ
へ〜そうなんだ、ディレクトリに履歴が残ってなんも出来なくなるんだ!!
ところで、ディレクトリに履歴が残るって・・・
>>810 はOSなに使ってるんだろう・・・・
813 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/13 21:18 ID:LIWAUtDw
>>804 3dsmax → MaYA4.0 → MaYA4.5
3ds
却下ですか?
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/14 09:04 ID:BnFrsz6d
4.5 > 4.0にシーンファイル持っていくとマテリアルにエラー出るよね?
816 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/14 09:16 ID:BnFrsz6d
あ、別に気にしなくていいようなエラーでスた。
817 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/14 09:21 ID:/Da4Hw/Q
ところで皆さんはどんなマウスを使ってますか?
818 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/14 10:53 ID:WsBeKmFy
餌のいらないネズミ
819 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/14 11:38 ID:KV3fUgvo
大戦末期にドイツ軍が開発したもの
820 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/14 12:18 ID:WsBeKmFy
口に着けるやつ
821 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/14 12:35 ID:+J+PYR46
アワレ
今朝、家の近所の歩道で死んでたっけ
Maya->JAVAApplet->Image->MayaTextureなんていうものを遊びで作っているところなのれす。 「SurfaceにProjectionしたLineのUVをエキスポートしてテクスチャーに描画して返す」とか 「pointOnSurfaceの情報を参照してfillやCircleを描画して返す」とか 「イメージの履歴をキープして残像を残しつづける」とか 「ブラーをかける」とか 「UV座標をもらってPolyLineまたはpolygonを描く」とか 「UVにsinをかける」とか 「UVにオーディオのインプットを割り当てる」とか 色々なメソッドを作るつもり(attributeを用意してConnectionするだけれす)なのれすが、 ふと「標準でImageを編集できるMelがあるといいかも」と思ったのれす。 JavaのGraphicsみたいな扱いのShaderTexturePlug-insとか。
824 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/14 15:02 ID:/Da4Hw/Q
825 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/14 15:23 ID:FKQ3DGmD
>>817 インテリ光ネズミ。ローラーが中ボタンだけど慣れた。
826 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/14 15:49 ID:6kRpEkJb
トラックボール (ゲイツ えくすぷろーら) 長時間作業しても腕に痛みが残らなくなったからいいよ。 慣れるまでもどかしいけど。
827 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/14 15:52 ID:/N/o6R5p
>>823 勝手にやってろ。いちいちここで宣言しなくてよい。
828 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/14 15:54 ID:6kRpEkJb
ところでJAWGUA JにあるMaya5.0の更新予定リストの信憑性は高いのだろうか?
>>827 特に宣言しているわけれは無いれす。
要はここれす。
>「標準でImageを編集できるMelがあるといいかも」と思ったのれす。
>JavaのGraphicsみたいな扱いのShaderTexturePlug-insとか。
830 :
iO :02/11/14 17:48 ID:6n8vIJPx
Maya5.0の更新予定リストが正しいかどうかはわからないけど、 4.5ほど発表を待たすことは無い感じ。Q3ではなくQ2ぐらいかな? Q1だったら驚くけどアップグレードユーザーは無くな(笑) 保守ユーザーは喜ぶだろうけど。 4.5って不安定なのね。突然VC++6が立ち上がってびっくりしますた。 ところで、P4 3.06Mhzが発表になりましたが、XP環境なら デュアルCPUと認識してレンダリングしてくれるんでしょうかね?
>>830 >ところで、P4 3.06Mhzが発表になりましたが、XP環境なら
nt(2000)ではダメなんでしょうかね?
832 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/14 20:01 ID:/N/o6R5p
>>831 NTと2000ではマルチスレッド認識はするけど、遅くなったりするので
全然ダメダメらしいですよ。
>>830 更新リストってどこにあるんですか?
AWのサイト(本国)みにいってもみつからんかったぁ・・・
833 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/14 20:51 ID:MitDqnSv
AWのサイトではなくJAWGUAにあります。 RenderMan対応とかRayDiffuseバンドル という様な事が書いてある時点で、?ですが。
834 :
iO :02/11/14 20:51 ID:rv3jgeex
>>831 Win2Kは一応2.8Mhzまでですかねぇ...HTを切ったら使えるだろうけど。
なんかゲイツの戦略にのせられてXPに無理やり変更を強制させられてるようで
なんかやだ。
>>832 jawguaに書かれてた奴でしょ?真偽のほどはわかりません。
この2点は有るといろいろ出来るれすね。 *Better integrated texture painting functionality. Allow ability to paint on 2d representation of UV's inside of maya and have update on model in real time. Ability to switch texture channels on the fly and paint in 2d editor. *texture/shader sampling command/node: given a uv and shader/texture -> get the color,
何で当たり前のようにメガヘルツで話するんですか?
837 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/15 00:07 ID:7vfpTaXP
*Port over all poly mapping tools to subds これはすぐにでも欲しい。
838 :
iO :02/11/15 08:21 ID:S8jZckom
839 :
804 :02/11/15 09:47 ID:y0JUTmzR
レスさんくすこです。さっそくいってみます。
MAX
>>4 .0
>>4 .5は、4.0がもうつかえないので
丶(´ー`)ノ@その日暮さん。 ペイントエフェクトのやつは進んでます?
>>840 ほとんど出来たれす。
一部分、かっこよくない処理が有るのがいまいちれす。
標準ではないplug-insが必要だったのを回避したため不恰好になったのれすが
5.0の機能次第では簡単にその処理が出来そうな感じなのれす。
なのでモチベーションもいまいちれす(w
必要れしたらいろんな制約がある段階れすが送るれす。
あっ、今すぐ必要ではないんですけど…。(汗 ちょっと、どんな塩梅になっているのか思いまして。 必要でもないのに貰っても失礼ですからね。 しかもMaya初心者な私がもらったとしても、どうかと思いますしね。
843 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/15 15:28 ID:EWVOv9kn
過去ログ参照。 >>200−400前後だたと思う。
全角マンセー(藁
846 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/15 17:18 ID:aAHo6sln
4.5を考えていたのですが 不安定なんですか・・・ なんか5.0への「繋ぎ」というか VerUPまだなんか!っていう声をかわすための ワンポイントリリーフという気も しなくないけど。 >jawguaに書かれてた奴でしょ?真偽のほどはわかりません。 でしょうねぇ(^^ まさか保守契約少ないから、その穴埋めに アプグ代で・・・ なんていう販売戦略なの?
847 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/16 14:03 ID:iWeH7u3y
ちょっと考えて見る。 Maya1.0(1.0.1、1.5)→できたてで不安定。 Maya2.0→一応安定 Maya2.5→PEが付くも不安定。重くなる Maya3.0→かなり安定 Maya4.0→めっちゃ安定 Maya4.5→古井戸付くも重い、不安定 Maya5.0?安定? なんとなく、X.5で新機能が付いて重くなって不安定で、 次のメジャー版で安定するMayaの法則が見えるような気がする。
848 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/16 14:53 ID:8ufH+x+v
はたして5.0を作れるほどの資金力と人材がいるのかと(w
849 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/16 15:10 ID:kQR7YCuH
5.0ってもうアナウンスされてれんの?
5.0出るのって、時期的には早くて来年の終わり以降とかに なるんでしょ?適当な予想だけど…。
851 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/16 22:12 ID:5WwKhWx5
>>850 聞いた話だと4.5ほどまで遅れないと言ってたので、おそらくQ2でしょう。
4.5はQ3だったので、6月頃〜7月頃かな?
4.5リリース前に聞いた話だから資金力と人材はまったく問題無いよ(笑)
ただし、どんな機能が入るのかはもちろん教えてくれなかったけどね。
852 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/16 22:22 ID:V7a7374o
>>851 開発はインド人、日本法人もかなーりリストラされてクビになったやつは
もうあそこはダメだって言ってた。まあそいつもダメなやつだけど(w
AWの人間は傲慢なのが多くて今でもそんなのが残ってるってさ。
だいたいうち4.5まだ来てないんですけど、もう4度もメールして一度も返事なし。
まあこっちはN○Cだけど、次のメールで抗議するつもり。
次の5.0でMAX、XSI並の機能追加してもらわないと困るな。最低でも2000は必要だ。
じゃなければMAYAも終わったも同然(w
853 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/16 23:01 ID:QAF04bAP
854 :
genesis :02/11/17 02:49 ID:1WMF74h7
よくアフォユーザーは機能を他のソフトみたいに増やせと言うが 具体的に追加してほしい機能ってのがあるのか? アフォMAX5は馬鹿みたいに無駄な機能ばかり追加して、激重だけどー 機能追加2000とおたくは書いてあるが、 そのうち100でもいいから追加してほしい機能を書いてくれやー
855 :
ドキンちゃん :02/11/17 03:15 ID:4aXbnGUb
こうして考えてみるとほしい機能ってないなぁ なにかある?>V7a7374o 高精度なディスプレイスがほしいが。それくらい。 4.5CompleのSubDってエッジ単位でウェイト調整ってできるんでしょうか?知ってる人教えてくださいな。
856 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/17 04:13 ID:/evnahX/
XSIは2.0→3.0で2500の機能追加したにもかかわらず、OpenGLの最適化、メモリの最適化で 10〜100倍以上の速度を実現。 これが健全な状態だ。MAYAとMAXは見習えボケが。
その2500という数字はパラメータ1つ増やして1機能という数え方なのかな? ちょっとXSIスレに逝ってこよう
858 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/17 04:36 ID:TkXHsSCN
まあ、Softimage社は、”それ”だけで食ってるからね。 いいかげんなものは出せない。
859 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/17 08:30 ID:CEaclBJW
>>852 開発が何故インド人なのか?Mac版がどうしてインドで開発されたのかの
理由を知ってたら別にどーのこーの言うこと無いよ。
AWの人間は傲慢なのはそう思う(笑)
4.5と日本語マニュアルちゃんと届いてます。N○Cだけど。
MAX、XSI並の機能追加は無いでしょう。
基本的に使いやすさを重点においてるみたいだしね。
それならあの4.5の起動の遅さをなんとかしろと小一時間問い詰めたいが。
もっともmelで数行書けばMaxでの新機能の一つっていうのは良く聞く話だね。
>>854 カーブを曲線で描いていて、途中から直線で描ける機能。もしくはその逆。
HE3Dのmelだとカーブが分割されてるから後でアタッチしないといけない。
(dagMenuProc.mel)
860 :
test :02/11/17 08:31 ID:ZCXNVBCL
インド人を使っていたら危ないと言うなら、マイクロソフトもアドビも危ないね。 何も知らないで荒らすのは無理がある(W あからさまに誤った情報を元に積み上げられた嘘が有る。 まるで烙印のように。
861 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/17 11:09 ID:Yz6ucJYD
会社のMayaま、だ4.5が来ないんで自分のm、ayaを持っていってインス、トールしたら、 バッチリ起動できるし・・・もうラ、イセンス発行されてんじゃん。なんでCDセットと どけるのにこん、なに時間かかんだ? もう1ヶ月半もた、ってんのに・・・
862 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/17 11:34 ID:Yz6ucJYD
>>859 4.5ってそんなに起動遅いか?
maxの倍くらいの速さで立ち上がるけど。
いや、そりゃ1秒で立ち上がるshadeとかと比較したら遅いけどさ。
つけてホスィもの
フェースの一列連続選択、平行エッジの連続選択、smoothProxyにウェイトを、
Primitiveにコイルを、レンダリン時間の高速化、coombine時にcombine前の
shapeの情報の保持、extract・deplicateFaceでseparateONにした時対象オ
ブジェのみセパレート、カメラ操作のショートカットにズームも(Ctrl+右ク
リックとか)、複数NURBSパッチ・カーブの一括アタッチ、軽いメタボール、
UVスナップにもkeepSpacing、UVスナップの軸のコンストレイン、左右対称モ
ード、ピボット以外で自分で軸設定できるミラーコピー、抜きの部分もバッチ
リサポートするdepthMapShadow、2DPaintEffectsで複数回アンドゥやレイヤ、
安いアンリミ・・・
コネタばっかダネ。
863 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/17 11:50 ID:DKgsafPc
>>860 マイクロもアドビもインド人のみで作ってるわけじゃないが
MAYAはインド人のみ。
>>863 その情報が正しくないから、あんたは笑われてるんだよ。
うちの代理店、骨ですが、先週メール出しますた。その日の内に本日発送との返事が来て 翌日、日本語マニュアル付が届きましたなぁ。
866 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/17 16:21 ID:DKgsafPc
まあどっちにしてもメインの開発室は閉鎖したってことでAWは糞なのは明らかなんだよ〜(w
867 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/17 16:33 ID:4QI7tjy6
御前藻拿
ところでこいつは>>DKgsafPcなんでこんなに必死になってるんだろう? この話題よりこの嵐たちが何で執拗に群がるのかそのほうが興味がわくな(w >>DKgsafPcは妄執がこれ以上強くなる前に、病院に一回は行っとけ(-人-)
869 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/17 17:30 ID:nBgIN74e
Shade板で大暴れ富士山はC4D売上増が目的。 さて、インドだインドだって騒いでいる人は 何が目的? 今時ソフト開発はインドで行うのはIT業界なら全く珍しくない。 少なくとも日本のプログラマーは不人気職種だけあって 理系の成り損ないみたいな低レベルが多いが、 インド馬鹿にしてるんだろうけど、日本で言う旧帝国大レベルの連中が プログラマーやってる。 まぁインドで開発されようが、正直俺にはどうでもいいことだが。
>>869 >インドだインドだって騒いでいる人は 何が目的?
メールをサポートに出していないのに嘘ついたりとかやけに必死なのできになるね。
おまけに4.5は新規ユーザーから配布されてるとか偽の情報で踊りまくり。
>>860 が言うとおり、おもいっきり烙印が押されていてわかりやすいんだけどね。
フューグラの記事と連動して荒らしてるのも丸わかり(藁
おまけに英語は読めないっぽい(哀
872 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/17 19:34 ID:Yz6ucJYD
>>871 >4.5は新規ユーザーから配布されてるとか偽の情報
それはホントでしょ。NGCのページに書いてあったよ、今はなくなったけど。
ところでインド人に密かに期待してるのってオレだけ?
あそこのプログラマって天才集団なんでって話だし。
873 :
ドキンちゃん :02/11/17 20:32 ID:4aXbnGUb
インドインドって、インドはすごいと思うけど… 一度インド人のプログラマと話したことあるけど、とても追いつけるレベルじゃなかったですね。 国全体がITに力入れてるってのもあるけど、彼らにはあとに引けない背水の陣的なところがあって、やっぱり強いと思いましたね。そういう人は。 日本の生ぬるい環境でやってるプログラマはすぐに(というかすでに)追い抜かされるでしょうね
>873 日本は政府が馬鹿なので先進国中最低に向けて驀進中と思われます (IT政策がほぼインターネットだけというのがワラタ) 中華人民共和国も海亀政策でがんばって人材吸収中なので.. 日本もちょっと教育現場とか考えていただきたいものですね
875 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/17 22:38 ID:e9BExHgB
昨日夜中にやってたテレビで北朝鮮の幼稚園児が何十人もピアノとか民族楽器とか超うまく演奏してたけど、 あんなに天才がいっぱいいたなんて・・・!! 昨日かなりショック受けました。見た人いる?
876 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/17 23:51 ID:Yz6ucJYD
アリとキリギリスですな。 新機能(?)RetainComponentSpacingや2軸スケーリングいいね。長年待ち望んでいた ものがついに・・・と一応Mayaネタでageとこう。
メンタルレイどうよ? シェーダーの開発できるやついんの?
878 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/18 13:31 ID:Ap4Q2k2u
>>876 4.5がまだ来てなくてわからないんですけど、2軸はスケーリングだけですか?移動の2軸は対応してないんでしょうか?
879 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/18 14:04 ID:djHSQrZI
>>873 インドって小学校で九九を二桁まで暗記するらしいね。数字に強い。
それと、抽象的思考が得意な民族らしいから、プログラムを
組むのがうまいそうだ。
そもそも「Maya」てのがインド語だそうじゃん
881 :
MAYA初心者 :02/11/18 16:08 ID:C+6Md9Ll
すいません。パーティクルを10個吐き出したとして、 Expressionで例えばradius0をインクリメントしようとすると、 1フレームで10個分インクリメントされます。 解決法ってあるんでしょうか? もしくは、配列の要素指定みたいなかんじで、そのパーティクルのパーティクルIDを指定する方法とか・・・
882 :
ドキンちゃん :02/11/18 16:16 ID:1NJ+5mHB
>878 2軸スケーリングは確かにほしかった機能かも。ちょっとうれしい。まぁこねただけど 移動の2軸固定は4.0でもできますやん!
883 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/18 16:28 ID:mYhrHhm0
そんなソフトの機能に議論する価値はありません。 多くのユーザーがそれで苦しむのは悲しいことですが 後ろ向きの仕事ではなく、前向きの仕事をしましょうよ。
884 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/18 16:32 ID:4bnhcRW0
あ久々にのぞいてみたら・・・。 僕も一応美大出て数年たちますが、今て設備イインデスネ。 まぁ学部の問題もあるけど。 ソフトは何使ってもいいんじゃないですか?自分の懐具合と 相談して、自分が表現したいものを作れる機能があるのでさ、 体験版あるわけだし。卒業後や就職のこととかは全く考えない 方がよいかと。何のための美大?ってことになりかねない から、あそこはテクニックや技術学ぶとこじゃないはず。 どんなソフト使おうが、できる人はできる、そーでない人は それなりに・・・って感じだから、適当にいいなって感じた の買っていい作品作ってください。学生なら安く購入できるんだし 失敗したと思ったらうっぱらって買いなおせばよし。 いい作品作っていればいつか仕事につながるでしょたぶん。 あまかーないだろーけどね。CGやる人もウジャウジャいるから。 時間があるうち好きなものたくさん作りなー、仕事だと 気に入らないこともやらんといかんよーになるし。 自分としてはCGは仕事にしたくないかもね・・・目が疲れるから。
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/18 16:32 ID:qko6T0Ap
>>880 マヤってメキシコのマヤ遺跡から取ったのではなく?
886 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/18 16:35 ID:qko6T0Ap
>>882 2軸固定移動ってどうやるんですか?マニュアルに書いてないですよね?
あ、まさか平行投影での話ですか?パースペクティブでは相変わらずできないですよね?
>>881 >パーティクルのパーティクルIDを指定する方法とか・・・
particleの-idか-orれすかね。
888 :
881 :02/11/18 17:32 ID:C+6Md9Ll
>887 TestShapeというパーティクルを作ったとして、 TestShape[1].radius0といったような指定が出来るのかどうかなのですが・・ 今はif文を使って if(TestShape.particleId == 1) なら、変数に値を代入。 その変数を使用してインクリメントという方法を取っているんですが、 どう考えても美しくないので、なにかMAYA的なやり方があったら教えていただきたいです。
889 :
ドキンちゃん :02/11/18 17:34 ID:1NJ+5mHB
>>886 マニュアル読みましょうよぅ
固定したい2軸の残りの軸をCTRLクリックで2軸固定移動ですよぅ
>>883 いいたいことはわかります。すみませんコネタなんですが、ちょっとうれしかったのでつい…
>>881 TestShape.pt[1]
みたいな単純なのでいいんれすかね?
891 :
881 :02/11/18 18:12 ID:C+6Md9Ll
>890 どうもその書き方は出来ないらしく、マニュアルでも ”出来ないから気をつけてね”みたいな事がかかれてました。 他にやり方があるのかと思ってたんですけど・・・無いのかな。そんな馬鹿な。
多分、数が不特定なのでそうなのれしょうね。 いまの情報だと何をしたいのか把握しにくいのれ、これ以上は詳しく書いてもらう必要があるれす。 最初に書いたとおりparticleコマンドを使えば解決できると思うれす。
893 :
881 :02/11/18 18:40 ID:C+6Md9Ll
>892 melを使うということですか? あまりにも初心者過ぎて正しくお伝え出来なさそうなので もう少し自分で試してみます。ありがとうございました。
894 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/18 20:10 ID:3wLS7tS1
>>885 インドの言葉で魔法とか、そんな感じの意味だったと思います。
1.0がリリースされた時、何処かの本で見ました。
895 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/18 20:18 ID:QnQm+5eF
質問です。 siから、objデータで、モデルデータを持ってきたのですが、 そのデータにテクスチャを設定しても、テクスチャが反映されません。 画面上では半透明のように表示され、 レンダリングしたらテクスチャが貼られていない状態で レンダリングされます。 どうしたらテクスチャもレンダリングされるか、 全然わからないでいます。どうしたら良いのでしょうか? siからのインポートで、もっと良い方法があるのでしょうか? どうか、よろしくお願いいたします。
>>895 objファイルがUVデータを持っているか確認してくらさい。
出力でUVがでていないのかUVが読み込めていないかのどちらかなのれ。
UVがなくなってんでしょ。
898 :
895 :02/11/18 20:57 ID:QnQm+5eF
>>896 >>897 ありがとうございます!
SI上でUVを設定し直して、MAYAに出し直したら、
無事テクスチャが表示されました!
MAYA初心者のため、MAYAでのUV確認とか、わかってないんですが・・・。
とりあえず解決しました。
ありがとうございました!
トム、2軸スケーリングと2軸トランスレイトって 微妙に操作が違うのは何故なんだい?
900 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/18 23:08 ID:Qlu3V1iz
フム、きっとトランスレイトはアイコン変えができたけど、スケールはそれが 想定されてなかったから、まぎらわしくなるのを避けて今の方法をとったんじゃ ないかと思うよ、摂津守殿。
901 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/18 23:38 ID:EtvVG9cp
>> 895 マルチやめらるれられ!
File contains unknown nodes or data. To preserve this information, the current file type cannot be changed. // というエラーが出てAscii形式で保存できないんだがどういうことだろうか?(4.5)
903 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/19 11:21 ID:6V7IAElY
ビンゴ入選の年のシーグラフのビデオを購入なんかとおもうのですが、 シーで通販してるサイトがあったのですが、どなたかご存じでしょうか。
904 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/19 15:59 ID:MrnAzYfZ
12/3のセミナーいくひといる?
905 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/19 16:57 ID:OGMudj/p
機能向上のための努力しないのにセミナーだけは一人前だな(藁
906 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/20 03:20 ID:gEvHkCyc
がんばれ!日本プログラマー!もそうだが日本企業! マヤでの機能だけど欲しいものは沢山あるぞ。今のままでもってやつは 置いてかれるぞ?w というより、馬鹿にするやつに限って他社ソフトや技術を知らないんだよね。 まだそんなに画期的なものが他で見えてるわけじゃないが、今はどこの会社も 調べまくって生産性に注目してるのか。それも間違ってないね。 他社のソフト見てもいい機能は現段階でも多いと思う。だからUserが居るんだけど。 そんなにソフトに縛られないことだね。生き残るには。 と思う。
907 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/20 03:31 ID:dqLPLPGs
MAYAユーザーってこのままでも十分って言うやつ多いからほんとうにこのままでもいいんでない? 4.0→4.5でたいした機能アップしてなくて他ソフトユーザーに攻撃されたとき、カスタマイズ性がすごいから 機能アップしなくて問題なし!っていうやついっぱいいたからたぶんヘヴィユーザーの割合が他ソフトに比べて 多いんだろうな。mel使えないユーザーはいないってmomoで断言してるやついたくらいだからそうなんだろう。 ないツールはmelで作ればいい、というかそういう作りになっているのがMAYAのアドバンテージ。 MAYAはFludeEffectのように他のツールにないものを作ればいい。 通常の機能は他のソフトよりある程度高度なデキになっているからそれほどあせって機能アップしなくてもいいと思うぞ。
908 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/20 04:16 ID:gEvHkCyc
実際そんなにいないと思うよ。カスタムばかりしてるやつ。 やってる人もいるだろうが、俺はそんなにカスタムした会社とか知らないね。 だったらILMだって一から作れってもんでしょう。でもMAYAを使ってる。 これは買ったほうがいい場合がある。早いとか。 作れるから何もかもできる訳じゃない。実際そこまでやらない。 作ればいいはMAYAUserの悪い癖。作るのはどのソフトでもやれる人は やってるしね。Melはもう売りにするのは難しいと思うぞ。 実際レンダラーをAWはお手上げでMentalRayに手を出したし。 細また画期的な進歩はして欲しい。
909 :
ドキンちゃん :02/11/20 06:43 ID:M8N/3E1G
>>906-908 そ、そうなんですか?
個人的に今のMayaにこれ以上望むものはないと思いますが…もちろんこねたはいくつかありますけど、ものすごい必要ってわけでもないし。
というかこねた系のものはMelで書いたほうが早いと思うし、自分たちのPipeline上独特のものってMelしかないような気がします(それでいて自分たちで作るから限りなく使いやすい)
自分の作った機能が4.5の新機能より嬉しいってのはうちだけ?なのかな。
Mel書いてる人ってがんがんいたりしないのですか?
思うにMayaはベースにUNIXの流れがあるからどうしてもスクリプトベースでちょこっといじれる雰囲気というか性格というか、は変わらないのでは?
ShellScriptかけない人がWindows使っとけーみたいな…
自分の実現したいoptionを書き込んだMelを作るだけのカスタマイズでもかなり生産性はかなり上がると思うれす。 polygonSelectionConstraintsを使って様々な連続平面の選択方法を記述するとか。
911 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/20 15:05 ID:EOuS39M9
思うに、マヤのどこが他のソフトに遅れているとか機能が貧弱だというのがあるか? ないだろ?どの機能もいま最高レベルのものが搭載されているのがマヤなんだぜ? MELもアドバンテージかもしれないけど、モデリングもアニメーションもレンダリングもエフェクトも どれも一級品というか他のソフトよりも頭ひとつ(もしくは3つぶんくらい?)出ているぞ。 ここまで最強なソフトってないよな? あと2年くらいは大幅な機能追加しなくても十分だと思うけどな。
912 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/20 18:03 ID:fPW073r3
>>911 同意。悪い例がアニマス。新機能追加して、不安定で、次のバージョンでは あきらめて取っちゃうとか。 基本的なアーキテクチャが古いMAXなんか重くなるし不安定になる。 プラグインも不要。 課題のレンダラーはメンタルレイになるし
913 :
911 :02/11/20 18:46 ID:EOuS39M9
>>912 ププ。さっそく引っかかってやんの(w
アニマスと比べてどうすんのよ?アニマスvsマヤ対決を不治にでもやってもらうつもりか〜?
MAXもXSIもHOUDINIもメタセコもMAYAより頭3つくらい飛びぬけてる機能もってるんだぜ〜。
「MAYAのアドバンテージはMEL!」。あほか。
>プラグインも不要。課題のレンダラーはメンタルレイになるし
なってねーだろ?プラグインだろ?プラグイン不要といいつつ、標準レンダラーがメンタルレイに
なったつもりでいるのか?おめでてーな。
まじMAYAユーザーは勘違い野郎が多いな。
>>913 もうちょっと泳がしときゃもっと釣れたのに・・・
我慢が効かないなあ
まだまだ若い
915 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/20 19:19 ID:3zdPln//
機能があるに越したこと無いが、 無きゃ無いで何とか出来るのでどうでもいい。 以上、終わり。
916 :
bloom :02/11/20 19:27 ID:0SiBy1WE
>>915 それでは開発費を負担している意味がないのでは、、。
無きゃ無いで何とか出来るのは、別にMayaだけではないし、、。
>>913 いや〜大人げないですな〜。
マターリいきましょうよ。
919 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/20 20:11 ID:/o05ABrC
最近のアニマスは完全に破綻してるね。修正すると他のバグが出る。
何より安定していることが大切。不安定な新機能なら無いほうが良い。
劇的な新機能が無い限り 機能差などXSIもMAXもどんぐりの背比べ。
なんかアーミーナイフと似ている。
http://www4.justnet.ne.jp/~igex/ikamono_0007.htm 今や単なる機能比較はもう意味が無い。
ナイフを見せ合ってニタニタしてる奴が
>>913 みたいに機能オタクの典型であり
時代が変わったことを読めない愚かなやつ。
完成されたナイフをどう使い とどのつまりゼニにする能力があるかを競う時代だよ。
>913 凄えなぁ〜 比べられるほど色々ソフト使えるのか〜 経験無けりゃそこまで言えんW 俺はMAYAしか使ったこと無いよ・・。・゚゚・(>_<;)・゚゚・。
921 :
genesis :02/11/20 23:26 ID:nr1U76rh
>913 そのくせにあんな大口叩いてたのか・・・ 悲しいやつだな(^0^)
922 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/21 00:57 ID:9T83Zdbt
やっぱポリゴンモデリングはメタセコかLWがいいよ〜。 MAYAのポリゴンモデラーはううん・・・ですねぇ。 AWはこんなんで満足させないでくれ!
923 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/21 01:11 ID:VotXII2M
”兄升の奇数バージョンはアルファ版、偶数バージョンはベータ版”という古い諺がある。
>>922 お子様は消えて。
その程度のスキルで釣れると思ったのであれば、首を吊ったほうがいいよ。
925 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/21 12:08 ID:xHHZfrLz
OBJにテクスチャ貼って”6”キーを押してシェーディング表示させようとすると たまに線だけ残って後は透明になることがあるのですがどうしてですか?きっちり 線だけといった感じではなく断片的にテクスチャは見える。 レンダリングすると普通に表示されます。結構作り込んだモデルになれば なるほどそれを目にする機会が多くなります。
926 :
激しく初心者 :02/11/21 12:24 ID:EKQClMxS
すいません。モデリング機能で、 オブジェクトをカーブに沿わせたい場合どの機能を使えば良いんでしょう? マニュアル見てるんですけど、どうにも探せないです。 初心者はこんなもんに平気で半日かかる・・・打つ。
927 :
926 :02/11/21 12:35 ID:EKQClMxS
softimageでいうところのDeformation → by Curve みたいな機能を探してます。
928 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/21 15:25 ID:xHHZfrLz
>926 オブジェクトをModeify→make live状態にしてその上にカーブを書くと オブジェクトの上にカーブが沿うと思います。 オブジェクトがNURBSだったら’curve on surface’機能で 一方向から投影することで単なる一本線がオブジェクトの上に 投影され後でその線をdupricate copyなんかで取り出せます。
929 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/21 15:33 ID:RT4aeTmE
大手企業はインドとアメリカの時差を利用して開発を効率的にやるの。 24時間体制で動けるでしょ。 インドだけでやったらダメなの
930 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/21 15:57 ID:fYzmRX7k
>>929 >大手企業はインドとアメリカの時差を利用して開発を効率的にやるの。
目から鱗が落ちますた
感動した!!
931 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/21 15:58 ID:V00epjYS
>大手企業はインドとアメリカの時差を利用して開発を効率的にやるの。 AW≠大企業 開発の効率化≠4.0→4.5
932 :
926 :02/11/21 16:31 ID:EKQClMxS
>928 お答えありがとうございます。 ですが、私が知りたいのは逆で、 オブジェクトをカーブに沿わせたいんです。
>>926 Animate->MotionTrail
934 :
926 :02/11/21 17:24 ID:EKQClMxS
どうも説明が悪くて伝わってないようなんですけど、 私がやりたいのは例えば、ちょうちょ結びのリボンのオブジェクトを作りたい時に、 カーブでちょうちょ結びを作って、シリンダをそれに沿わせて ちょうちょ結びのオブジェクトを作るといった感じなんです。 イメージ的にはSurfaces → Extrudeが近いんですけど、 これだと既存のオブジェクトを沿わせる事が出来ないので、 他に方法があるかな、と思って相談してます。
便乗させてください。 MotionTrailって、ver4からの機能ですかね。 うちは3なのですが見当たりません。 なお、SoftImageでのいわゆる「ガン巻き」みたいなことも Mayaでできるのでしょうか。
追加自己レス。 Curveなどに沿ったラティスを簡単に設定できる、Flow Path Objectという機能が多分それれしょう。
938 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/21 21:27 ID:lq/gqvHp
>>926 残念だけどそういった機能はMayaには無いはず。
便乗君、ガン巻きのようなものも無かったはず。
MotionTrailはその通り4からです。
まぁ、ツールにはそれぞれ設計思想ってのがあるんで、他のソフトの移行組みははじめ
は苦しむはず。色々文句もあるだろうけど、なんとか設計思想の壁を破ってつかいこな
して下され。
余談だけど、Mayaはオブジェクトをパスに沿わせる機能はないが、描いたパスでオブジェクト
を変形させるWireToolというのがある。シリンダを沿わせる程度ならこれを利用して
@ まず沿わせたいカーブを描く(以後カーブA)
A 次に沿わせたいオブジェクトのど真ん中を通るように一直線の縦(横)カーブを描く。
このカーブはEPカーブツールのLenearで描くといいだろう。(以後カーブB)
B 次にRebuildCurveを使ってカーブBのCV数をカーブAのCVの数にそろえる。
カーブAのCVの数を手っ取り早く調べたいなら、CVを全部選んでScriptEditor
に出てくる
select -r カーブの名前.cv[x,y]
のyの数に1を足せば、それがCVの数になる。
RebuildCurveでDegreeが3の時Number of SpansをカーブAのCV数−3にすればカーブBのスパンがそろうはず。
C 続いてカーブBとお近くの沿わせたいオブジェクトにWireToolを適応する。
D 最後にカーブBをカーブAのターゲットシェイプとしてブレンドシェイプを適応してやると準備完了。
後はブレンドシェープのパラメータを1にしてやればカーブAにオブジェクトが沿ったような感じになる。
長くて面倒で分かり辛くてゴメンよ。BCDをmelで自動化で出来ればかなり楽になるんだけどな。
ってかカーブAのCV数を取得できればオレでも自動化できる(はず)んだけど、未熟故にそのコマンド知らん。
939 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/22 04:28 ID:01QoOD+k
MAYAの販売の25%はMac版ですが何か?
940 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/22 12:05 ID:WDEQ6drR
すみません、教えてください。 オブジェト作成時にTransformノードを任意の名前で作成するには どういったmelを書けば良いのですか? 例えばfluid1→Oceanfluidとか、joint1→skuljointとか。 Renameを使って変えるとすでに同じ名前のオブジェクトがあった場合は そっちの名前が変わってしまうので。
941 :
926 :02/11/22 12:37 ID:B/fEKojk
>936-938 色々ありがとうございます。 機能はやっぱりそれぞれ違うんですね。 でもきっと手順が違うだけで同じ事は出来るはずなんで色々試してみます。 >938さんの方法、早速やってみます!
>>940 object作成コマンドには「-n」というoptionがあるのれ、そのあとに文字列を指定してあげればよいれす。
sphere -r 10 -n "newSphere";
944 :
940 :02/11/22 15:28 ID:WDEQ6drR
>>943 それは知っています。
ですが、フルイドだとエラーが出るみたいなのですが...
create3DFluid 20 3 20 20 3 20 -n "aa";
ボキはFluidが使えないのれすが、リファレンスを読むと-nオプションは無い見たいれすね。 なのれ、最初に有ったようにrenameするのがいいれすね。 やり方としてはobjExistsでチェックしてからrenameれすかね。
946 :
940 :02/11/22 16:08 ID:WDEQ6drR
>>945 はぁーそれしか無いですか(鬱)
create3DFluid.melがcreateFluid.melをコールしてるのはわかるのですが、
どうも簡単に-nオプションを使えない感じ。とほほ。
947 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/22 16:10 ID:xxVEujor
なんだ、melってたいしたことないんだな。
948 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/22 17:52 ID:Jt9K6v8l
牡前母拿。
>>940 自動生成Scriptの方ならこんな風に改変したScriptを用意するかrenameするだけのScriptを用意するかのどちらかれすかね。
global proc create3DFluid_2( int $resW, int $resH, int $resD,float $dimW, float $dimH, float $dimD ,string $objName) {
if( !fluidEditLicenseFound() ) { error( "Fluid license not found." ); return; }
int $tmp=0;
string $chkName=$objName;
if(`objExists $chkName`==1){
while(`objExists $chkName`){
$chkName=$objName+$tmp;
$tmp++;
if($tmp==256){ break; } } }
string $fluidShape = `createFluid false`;
setAttr ($fluidShape + ".resolutionW") $resW;
setAttr ($fluidShape + ".resolutionH") $resH;
setAttr ($fluidShape + ".resolutionD") $resD;
setAttr ($fluidShape + ".dimensionsW") $dimW;
setAttr ($fluidShape + ".dimensionsH") $dimH;
setAttr ($fluidShape + ".dimensionsD") $dimD;
string $par[] = `listRelatives -parent $fluidShape`;
if( size($par[0]) ) {
rename $par[0] $chkName;
select -r $chkName; }
}
>>947 突込み所はMelじゃないと思うれす(w
950 :
940 :02/11/22 22:38 ID:t1tZXsw4
>>949 なるほど。作成コマンドそのものを作り出すのですね。
951 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/22 22:58 ID:yIZcnNGk
そろそろpart4ですな。
part2,3 ともども消化しきらなくていいのかな?
>953 1000まで逝くとhtml化が遅くなるそうです。 このままdat落ちさせたほうが良いかと。
There is no choise except maya.
I thought you'll make choice of maya but I guess choise is choice. :-)
957 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/29 14:08 ID:57CVCtnC
Would you like to comment an any of the proposals?
I also choose Maya absolutely.
955-958 自作自演。
>>959 Has it written very? :-(
961 :
sage :02/11/30 19:25 ID:ZFu2DWsS
sage
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/30 21:48 ID:mL8nnAK5
963 :
960 :02/12/10 23:56 ID:O5OGAGk7
(3o3) メガネ、メガネ。
964 :
山崎渉 :03/01/16 03:55 ID:/IucAS4o
(^^)
test
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/07 05:56 ID:CYb9oHuB
age
967 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/08 04:24 ID:bzoLxfN/
age
>>bzoLxfN/ 藁
Maya5が出るそうで。
予想していたよりは進化があって良かったが、 とりあえず落ちないことを祈りたい。 ただMentalRayにたよるのは止めなさい。
971 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/08 23:53 ID:vUiyVIfV
967-968 自作自演
972 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/08 23:53 ID:8/8irG+s
手描きによる色塗りのコツ
http://comic2.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1048238057/ 160です。
俺は全く正しい事を言っているのに、他の馬鹿共がジサクジエンで俺に集中砲火を浴びせます。
デジタルは やった事ない けど、アナログもデジタルも「PCかリアル」かという
たったそれだけの違いですよね?どっちも同じ事ですよね?
はっきり言って俺はプロ並みに、むしろプロ以上の知識があります。
CMYKは、印刷関係の人にとっては常識 かもしれない
という事は 本で読んだ知識 で知っています。Mはマゼンタと読む事も知ってますよ。
今もポスターカラーでグラデーション等、色相環の勉強をしており、
デッサン力もタブン大いにあるので、俺の言ってる事は100%間違いありません。完璧です。
間違っているのは、俺をイジめる目的でレスしている他の馬鹿共(自作自演)です。
ちなみに俺はプロではありませんが、腐ったプロの知識なんて全く必要ありません。
己を信じて日々うんちくを語れば、俺はそれで何もかもがプロ以上に上達するはずです。
俺(160)以外はほぼ全てのレスがごく少数による自作自演ですので、
どうかこの低知能共に、真実を教えてやって下さい。
973 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/09 01:34 ID:MOAzAc+u
sage
974 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/09 06:05 ID:kL3I4TX9
age
976 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/09 12:47 ID:I0P37Eoi
手描きによる色塗りのコツ
http://comic2.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1048238057/ 160です。
俺は全く正しい事を言っているのに、他の馬鹿共がジサクジエンで俺に集中砲火を浴びせます。
デジタルは やった事ない けど、デジタルの利便性については十分理解しています。
はっきり言って俺はプロ並みに、むしろプロ以上の知識があります。
「画材がムダにならない」って事ですよね。
CMYKは、印刷関係の人にとっては常識 かもしれない
という事は 本で読んだ知識 で知っています。Mはマゼンタと読む事も知ってますよ。
今もポスターカラーでグラデーション等、色相環の勉強をしており、
デッサン力もタブン大いにあるので、俺の言ってる事は100%間違いありません。完璧です。
間違っているのは、俺をイジめる目的でレスしている他の馬鹿共(自作自演)です。
ちなみに俺はプロではありませんが、腐ったプロの知識なんて全く必要ありません。
己を信じて日々うんちくを語れば、俺はそれで何もかもがプロ以上に上達するはずです。
俺(160)以外はほぼ全てのレスがごく少数による自作自演ですので、
どうかこの低知能共に、真実を教えてやって下さい。
977 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/09 18:50 ID:mUOVgv89
978 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/10 05:15 ID:e4CTOB0S
age
979 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/10 18:50 ID:Crd5wZmC
そろそろpart4ですな
980 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/10 22:45 ID:MM2MTQML
そろそろpart4.5ですな
981 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/11 03:38 ID:yr5aRG4F
sage
>>喪母点 須赤 四 389 差異京 馬夜 使意 丑 谷麻 降臨。
と言うか、見ずらいからさっさと1000に。
984 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/11 18:15 ID:0rb22hmO
984
985 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/12 00:50 ID:hNya+RgV
985
986 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/12 17:00 ID:6cEN44gp
986
988 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/12 17:18 ID:WKUFoe9+
あ
死ね
990 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/12 17:18 ID:WKUFoe9+
り
991 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/12 17:19 ID:WKUFoe9+
が
992 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/12 17:19 ID:WKUFoe9+
と
ブリ
994 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/12 17:19 ID:WKUFoe9+
う
ん
996 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/12 17:19 ID:WKUFoe9+
プ利?
ババァ
998 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/12 17:20 ID:WKUFoe9+
プリマドンナ?
999 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/12 17:20 ID:y71x+4gK
ゲッツ
IDが阪神対巨人だった
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