1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
02/06/27 09:39 ID:2f7BTK/j CGは本来な、出来上がりのツールなんか使わずに一からツールを 作り上げる過酷な分野なんだよ。 それが、なんだ最近の若いもんはMayaだのLWだの、ハァハァしやがって。 もっとこうツールを開発する過程でいつでも家族に襲いかかり、精神が 病むほどの苦痛を味わってこそ、CGの楽しさが分かるってもんだ。 いいか、CG技術板の住人共。ここ2〜3年の間に自分のCGシステムを 完成してこい。俺は俺でLWの勉強をするからよ。
現代において火打石で料理するようなもんだな。
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/06/27 09:52 ID:PPOZQtyG
1は氏ね
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/06/27 09:53 ID:PPOZQtyG
1は閉鎖病棟に監禁
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/06/27 09:57 ID:n3vjH6oG
キャンプとかでね?木をこー手でこすってさ? グリグリやっても全然火が起きないんだけど、、 やっぱチャッカマンとか使うの邪道ですか?
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/06/27 10:01 ID:rp6todan
>>1 の提案は面白いけれど非現実的。
機械言語の素養がない美大生、美術専門学生、同人の
巣窟でどんな授業を繰り広げようとしているの?
と思っていたら・・
>>俺は俺でLWの勉強をするからよ。
お い お い ・ ・ ・ ・ 。
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/06/27 10:17 ID:afO6Zsei
6行も使うほどのツッコミでもない。
キャンプでは鍋、鉄板、箸その他も自分で作ってから調理だろ。 それでこそ本物のアウトドアが楽しめるってもんだ。 あ、塩、砂糖、胡椒もだぞ。
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/06/27 13:34 ID:z9jxI7T2
・・・それってキャンプというよりサバイバルでは・・・。
11 :
行列の出来るCG屋さん :02/06/27 13:54 ID:IxlLiF/H
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/06/27 13:58 ID:2CwoRLhU
そこまでできれば大したモンだよね、相当知識も身についてるだろう ソフトを完全に使いこなせるぞ
13 :
〜 :02/06/27 13:59 ID:5J83Iu4W
CGプログラムなのにモデラ・レンダラですかw しかもツール作るだけ?w
14 :
行列の出来るCG屋さん :02/06/27 15:31 ID:IxlLiF/H
いや、今はメインの配管工。 仕事の割に給料いいんだ。 ツールはペンチとスパナ。CGもやってるぞ。 かかってこい。(´д`;
>14 ではLW買ったばかりでアニマス使いの格闘家である拙者がお相手しよう! ってさすがにこれは俺じゃないけど(騙ってます。すんません) しかし、あの方はどういうCG作ってるのかねえ? ゴモラのガレキを作ってた獣神ライガー氏のような人物ですな。 スレ違いだけどまあ許してくらはい。
16 :
⊂(゜Д゜,,⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡ :02/06/27 16:34 ID:ykW0dqCa
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/06/27 16:38 ID:U7CkDw+e
おやじ!LWの勉強ガンバレ! でもな、車を鉄やアルミから溶かして作って乗る客はおらん。
お前ら馬鹿ですね>>ALL CGっていうのは本来、OSから開発すべきなんですよ。
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/06/27 19:42 ID:ql/IRwlq
プログラマーにデザイナーまでやらせちゃあかんです。
ろくなもん出来てきませんよ。そしてその逆も。
餅は餅屋でしょう。
もちろん両方会得してる人材は貴重な存在ですし、
双方の作業内容、関連知識に精通してることは
様々な場面でプラスに働く場合が多いですが、
だからと言って、プログラマー=デザイナーである『べき』、
なんて意見を主張するのは、実作業を経験したことのない人間の寝言でしょう。
何の為に、これまで長い時間をかけて、
プログラマーとデザイナーという職種に別れてきたのか。
質と効率を求めたが故に現在の状況になってることを認識してみてください
>>1
>>19 でも、CG分野では表現の画一化が進んでいることは間違いない。
毎回市販ツールのバージョンアップを待って、みんなが同じ機能を
共有しあって、似たような作品ができあがる。
CGがまた色んな意味で難しくなってきているのを認識している人は
その『べき』の意見を受け入れてる。
今もCG作品のオリジナリティはプログラムによってでしか出来上がらない。
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/06/27 20:54 ID:whRFxgkM
>>18 アナタはアホですか?
作るならプログラミング言語からでしょう。
>>21 アナタもアホですね。
作るならCPU他ハードウェアからですよ。
>>20 画一化してるとは思えませんが。
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/1024744889/ 例として相応しいかどうかは少し怪しいですが、
上記のスレなど眺めてみてはいかがでしょう。
同じ線画、似たようなツールを使っても、人によって、
これだけ出力結果が違ってくることの実証はされてるだろうと思います。
もっとも、3DCGの分野ではまた違うかもしれませんけど。
ただ、矛盾するかもしれませんが、画一化されること自体、
望ましくない状態であるとは言えない気もします。
これまで個人個人の秘伝の職人芸でしか得られなかった表現が、
一定の手順を踏む事で万人にとって再現可能になる…
それ自体にはそれなりに価値があるのでは。
ただ、万人が再現可能な表現を、
作品の価値として評価してしまうような状況があるとするなら、
その状況に関しては、大変ゆゆしき問題だと思います。
…ゲームの世界では表現が画一化されてるかもなと今思いました。 リアルタイムで画像生成、という足枷があるので仕方ないですが。 たしかに、ゲームの視覚的表現に関しては、 プログラム(あるいはハードウェア)の占めるウェイトは かなりのものがありますね。デザイナーの能力の及ばないところで、 表現の幅が決まってる側面があるのも、否定できないかもしれませんね。
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/06/27 21:40 ID:W267lG3v
>>24 ぷろぐらまーだけだと、おそらく見るに耐えがたいゲームに
なると思うんだけど、、、
やっぱりデザイナーは必要だと思う
ド○クエも鳥○がキャラをデザインしてなかったら
相当な(以下略
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/06/27 22:07 ID:5kCh2oER
29 :
河口洋一郎 :02/06/28 01:41 ID:XbpytSGa
30 :
行列の出来るCG屋さん :02/06/28 01:49 ID:AqDiDWP9
>>28 >>29 水を刺すな。で、名前から面白く無いぞ。
俺様くらいに考えろバーロー(バカヤロウの短縮)
でね..
河口洋一郎知ってるけどあいつセンスないね。
ヘンテコな七色のプリミティブをクリクリ動かして坂本龍一とダチらしいね。どうよ!?ドウヨ!?なんなんだぁ!!!!!!
CG止めよ!無理だって!!CGやめ!!
31 :
ムーグ博士 :02/06/28 02:09 ID:XbpytSGa
川口洋一郎が面白いかどうかはともかく、坂本龍一を引き合いに出すようでは CGを新しい絵の具程度の知識レベルと思われてもしかたないよ、 シリコンの方に突っ込みがないのも昔馬鹿高いCGマシン売ってた会社程度の認識だろ。 芸術と歴史を崇拝する必要はまったくないが教養としてしっとかないと恥ずかしいぞ。
32 :
エマーソン :02/06/28 02:25 ID:NSlDiJB4
>30 洋一郎とだれかと勘違いしてねぇか?
>>30 どうでもいいけど、坂本龍一とダチなのは原田大三郎じゃないのか?
それと河口の目的は人工生命で、手段としてCGを利用してるだけだろ。
見た目に文句たれる問題じゃない。
34 :
CVI :02/06/28 08:48 ID:XbpytSGa
大三郎か、ヘンテコな七色のプリミティブとかいてあるからわかってるのかと思った。 人工生命そのものではなくて人工生命的アプローチによるビジュアル化が 目的なので手段と言い切るとちょと違うんでないかな? あれを手段というとシーグラフの存在意義が、、、
35 :
行列の出来るCG屋さん :02/06/28 13:28 ID:4fEzd+7r
>>31 (´∋`) はぁ?(´∋`) はぁ?(´∋`) はぁ? (´∋`) はぁ?
ばぁか。マジレスするなよ。
良く調べたな。しかしお前ってそんなレベルか、、ふっ。
で、大三郎の間違いでいいのか?
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/06/28 14:33 ID:q+v/D8ZR
かわぐちは東大へいった。
39 :
行列の出来るCG屋さん :02/06/28 14:42 ID:4fEzd+7r
100円ちょうだい。 100円ちょうだい。 100円ちょうだい。 100円ちょうだい。
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/06/28 17:57 ID:8Wu8oybn
変な人たちだなキミらは。
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/06/28 18:36 ID:3dGjEC7r
申し訳ない。
七色のプリミティブピストンといえば河口先生の「弥勒」だか何だか
結局のところ、自分の作風を確立できる、または制作に活かせるツールを開発 できるヤシはほとんどおらんと。 でだ、プログラミング行為も制作スタイルの一つと考えた場合、著名な デザイナーが言ってたが、「制作スタイルを考えるほどバカバカしい ものはない云々」。 ベテランが言ってるくらいバカバカしいのでもう止めようsage
aaaa
火打石を採ってくるところからでしょ。
@, , , ,, , , ,, , , ,, , , ,, , , ,, , , ,, , , ,, , , ,, , , ,, , , , ,, , , , , '' " " '' ,, ミ こ こ ま で 読 ん だ ∧,,∧ ⊂, , , ,, , , ,, , , ,, , , ,, , , ,, , , ,, , , ,, , , ,, , , ,, , , ,, , , ,, , , ,, , , ,,,つ,,゚Д゚ミつ
#純真無垢なsageブラザーズ 僕たち純真無垢なsageブラザーズ! 人目につかないようにsageてあげるよ!  ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧_∧ ∧_∧ sage (・∀・ ) ( ・∀・) sage / \ / \ sage ⊂( ヽノ つ ⊂ヽ/ ) つ sage し(_) (_)J
48 :
:02/11/09 00:58 ID:mpUj8ps6
sage
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/11/30 22:25 ID:VJRx2eNr
age♪ age♪
CGする為にはまずICの設計からはじめるって事でOK?
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/07 00:22 ID:k6bPwNQ8
CGするにはまずライブラリの設計だろうな。
プログラム屋 麗矢
a
55 :
山崎渉 :03/01/15 10:59 ID:8o0k0Xcp
(^^)
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/22 19:51 ID:APv+kG4u
日本の映像系プロダクションでCGプログラマー雇ってる会社ってあるの?
市販ソフトが高機能・低価格化で不足なし。 ↓ すぐに制作に入れる。 ↓ 戦力にならない一人のプログラマより5人のアルバイトオペレータ。 ↓ CGプログラムを勉強しても就職先が無い。 ↓ CGプログラマ自体居ない。 てとこか。
あ、ゲーム系はまた別の話ということで。
やりたいけれど出来ないの〜ヽ(´ー`)ノ 厨房数学から工房数学やり直してるんだけれど、この 後は線形代数やってグラフ理論を少しやったら足りるかな? まぁ、初等数学の復習だけで半年掛かりそうなので 先の心配はせんほうがいいのかも知れんが(w
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/24 13:13 ID:BGZyfUXb
>>59 折れは三角関数すらまともに理解できていないけど、3Dの図形をグリグリ動かせて
そこそこのレンダリングが出来るプログラムは作れたよ。
C言語とOpenGLさえ理解してれば、そこそこのモノは作れると思うyq
>>60 コメントありがと。
そういや何使うか考えてなかったな。
プロ板ではDirectXよりGLの方が解かり易いって書いてあった。
赤本てやつを買ってやってみるわ。
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/26 10:24 ID:NbikqQyO
∧_∧∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ´∀`)/<先生!πは何桁まで必要でつか! _ / / / \___________ \⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\ ||\ \ ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| || || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
パイは2つで充分ですよ。解ってくださいよ。
じゃ、CG板では PI は 2 ということでよろしいか。
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/02/26 15:09 ID:phAarlcg
面倒だから、この際πは1にしちゃおう! どうせだから、全ての定数も1にしちゃおうよ。
半径×半径の正方形の面積と円の面積のわりあいが円周率 なんで、精度をべらぼーに落としても2<π<4なのは確実な罠。 どんなに頑張っても2以下にはならんよ。
67 :
66 :03/02/27 04:34 ID:fAXbWgv+
失敗。 πを計算でなくグリッドで目視しながら測る場合は最低精度なら1<π<4だわ。 すまそ。 で、グリッドの升目の数を倍倍に増やしていって、適当な精度まで上げたら (「円の輪郭線にギリギリ触れない升目の数」+「円の輪郭線を呑み込む升目の数」)÷2 で円の面積を仮に決定して、半径~2で割ればおおよその円周率が出てくる。 一般の子供向け教科書ではグリッドじゃなくて、内接する 二等辺三角形の面積を使って近似値を求めているね。
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/03/05 15:44 ID:P//CIzpz
今の旬って、GIとかSSS?、まぁ、作れないけどさ(w とりあえず「nAdo」を実現させようかなぁ。自分が作るとすれば、ほとんどの 機能は力技だろうなぁ、、。滅茶苦茶メモリ喰うCGソフトになりそうだ。
最近またプログラムを勉強し直している。 CGソフトそのものは自分には無理っぽいけど、プラグインなら がんばればできるかも。
さーCGプログラムやっちゃうぞーと意気込んでみたんですが、 Blenderのソースコード見ていきなり挫折しますた。 自分もプラグインからがんがります。
いまどきよっぽど予算と気合を投入するか過程志向な趣味でない限りはXSIやMAYAを ベースにしてたりない部分をスクリプトやプラグインで補っていくほうが現実的じゃないのかなぁ…。 # まあレンダラくらいともなると「部分」でも「一大事業」になるけどさ。
CGに関係なく市販とフリーとの差なんて、開発する側の技術力の問題になって くるから、現実的にさせるのは、開発する人自身の問題になってくるとおもわれ (ま、当たり前かもしれんけど) 自分はGIなんてもんに手は出せれないけど、HimatsubusiのBeeさんみたいに、 現役高専生で作っちゃう人もいるから、今の学生さんは侮れない。 といっても、それが市販レベルなのかというと、やっぱ違うからねぇ、、。 実用的なソフトを開発するのは、一部の頭の良い人にお任せぇ〜ってところ だろうか、、。
>>72 > 現実的にさせるのは、開発する人自身の問題になってくるとおもわれ
>(ま、当たり前かもしれんけど)
開発力自体の問題もさることながら、期間(納期)や予算、目的などによって優先順位が
発生するからなぁ…。開発する人自身の問題だけではないことも多いかと。
市販のものと同じクオリティーのツールを作れる技術力があっても、
市販のツールの導入コスト>インハウスで開発するのにかかるコストでなければ、
意味がないし。
実際に安価で多くの人に利用されているオーサリングプラットフォーム
(XSIやMAYA等のCGソフト+自社プラグイン、スクリプト)を覆して全てをフルスクラッチ
で作れるかどうか、っていうのはスケールメリットを出せるかどうかが問題であって
そのとき技術力なんていうのはあまり問題にはならないよ。(というかそれを構築できない
のならそれは問題外)
# GIやらレンダラーやらスグにいいだす人たちは実際に市販のあらかたのレンダラーを
# 使いこなしていて更にそれらに限界を感じている人たちなの?それとも趣味プログラマの
# 人?
インターネットは本来な、出来上がりのウイザードなんか使わずに一から接続環境を 作り上げる過酷な分野なんだよ。 それが、なんだ最近の若いもんはセットアップウイザードだのハァハァしやがって。 もっとこうウイザードを開発する過程でいつでも家族に襲いかかり、精神が 病むほどの苦痛を味わってこそ、インターネットの楽しさが分かるってもんだ。 いいか、インターネット利用者共。ここ2〜3年の間に自分のセットアップウイザードシステムを 完成してこい。俺は俺でウイザードの勉強をするからよ。
さて、10年間温めた俺のCGソフトを公開するとするか・・
76 :
山崎渉 :03/04/17 12:23 ID:XhmREAJ3
(^^)
77 :
山崎渉 :03/04/17 12:26 ID:XhmREAJ3
(^^)
78 :
山崎渉 :03/04/20 06:08 ID:MW4yM5mq
∧_∧ ( ^^ )< ぬるぽ(^^)
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/20 13:32 ID:SORApZN+
age
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/20 14:06 ID:UGnfJubo
∧_∧ ( ^^ )< ぬるぽ(^^)
レンダラ作るのに参考になるサイトか書籍知ってる人がいたら 教えてもらえないでしょうか? とりあえずBlenderのソースは読んでるところですが、ぜんぜん わからなかったのでとりあえず朗読してみたんですが、なおさら わかりませんでした。 主にノンフォトリアルな方向を目指したいと思っているんですが、 一通り基礎から学びたいと思います。 ちなみにプログラミング自体は長年やっているのですが、CG系 はほとんど初めてです(OpenGLはちょっとやった)。
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/05/01 16:55 ID:9MAdGWlI
CGプログラムで一番参考になるのはゲームです。(特に物理計算系) ゲ製作技術板を見るべきでしょう。
飽和加算マンセー、ペアリング最適化マンセー 割り算は使うな、シフト演算だけで何とかすべし
85 :
81 :03/05/03 00:29 ID:mG2XUe88
>>82 ,83さんくす。
OpenGLはちょっと出来合いの処理に任せすぎでプログラム書いてる
気がしないし、ムービー作るにはやっぱごりごりコーディングかなって
ことで、「C++による簡単実習3次元CG入門」(森北出版)というのを
買って来ました。後半レイトレが載ってるのでそこにたどり着くまで
がんばってみます。
>>84 sinテーブルとか用意するとか?
浮動小数点はつかっちゃいけないとかデツか??
CGプログラムってさぁ、なんか空しいね。
>>87 ??
ちみは、そこそこプログラムやった上でその発言をしているんだyone?
だってあるもの作るなんて馬鹿らしいじゃん。
たぶん
>>90 は、ちょっと違う世界を見つめていると思う。
ゼロから作るという発想が馬鹿げてる。 既存ソフトのpluginで、ソフトの足りない機能を補うくらいはやりたいもんだね。 あとは、自分がよく使う機能の拡張とか。 3dソフトのScriptである程度は対処できるんだけど、大きなデータ扱う時はメモリの使い方とかもあるんで、 plugin化したいね。 まぁ、この頃のソフトは最初からSDK付いてくるんで、随分開発はラクになったけど。
93 :
山崎渉 :03/05/22 02:05 ID:l0AdqWUM
━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━―
でもさ、一から作る事で得られる技術というか知識もあるわけだし、発想が 馬鹿げてるとも言い切れないなぁ。
そうね。漏れもレイトレーサ自作しててバカらしくなったことがあるが、 その時得た知識はかなり生かされてるよ。 誰かがすでに作ったものを自分で一から作るってのは 演習であって開発ではない、ってことだな。
>>95 臨書や模写みたいなもんかね。
小学生が使っているドリルも若干頭を使うようなもの
でさえ手順をなぞるような形で学習を進めていく。
どんな立派な成人でも専門外の事については子供と一緒。
よし、やる理由が増えた(w
CGツールで作品を制作したいのか、CGツールそのものを開発したいのか、 個人でやるには、そのどちらかの選択肢しか残されていないような。 両方やってしまうと禿しく中途半端になって、かなり鬱になる。
>>97 欲しい機能を補間する為にプログラムやってるよ。
それより>1よ。その独自規格で作られた画像データを渡された外注先は どうすればいいのかね? 人海戦術が必要なゲーム業界においては、多少表現力を削り込んででも 互換性を守るべきだと思うんだが。
>>99 別に独自規格にしなくてもいいだろ?
汎用性のある画像データのデータ構造は公開されてるんだし、、。
101 :
山崎 渉 :03/07/15 11:25 ID:fzprFaKh
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
ハッキリ言ってアメリカなどの多民族国家では黒人の方がアジア人よりもずっと立場は上だよ。 貧弱で弱弱しく、アグレッシブさに欠け、醜いアジア人は黒人のストレス解消のいい的。 黒人は有名スポーツ選手、ミュージシャンを多数輩出してるし、アジア人はかなり彼らに見下されている。 (黒人は白人には頭があがらないため日系料理天などの日本人店員相手に威張り散らしてストレス解消する。 また、日本女はすぐヤラせてくれる肉便器としてとおっている。 「○ドルでどうだ?(俺を買え)」と逆売春を持ちかける黒人男性も多い。) 彼らの見ていないところでこそこそ陰口しか叩けない日本人は滑稽。
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/19 17:14 ID:/Xi61pkq
ほしゅ
104 :
ただいま練習中 :03/09/08 17:50 ID:CfBNl7Rj
まずはスクリプトあたりからどうでしょ? それとも各スレでやった方が良いかな。 分類: LightWave モデラー LScript "閉じないEXTENDER" ---------------------------------------------------- main{ selmode(DIRECT); pntCnt = pointcount(); if(pntCnt == 0) error("No point selected"); editbegin(); for(i = 1;i <= pntCnt;i ++) { extPnt[i] = addpoint(pointinfo(points[i])); } for(i = 1;i < pntCnt;i ++) { point[1] = points[i]; point[2] = points[i+1]; point[3] = extPnt[i+1]; point[4] = extPnt[i]; addpolygon(point); } editend(); selmode(USER); selpoint(CLEAR); selpoint(SET,POINTID,extPnt); }
105 :
:03/09/08 18:29 ID:fSuPxqhH
106 :
独習者 :03/09/22 03:42 ID:yQnsmAnj
勉強をはじめてそろそろ変な方向に迂回する事も 少なくなったのでここをノート代わりにお借りしますね。 独習者の方で、これを知らないがために勉強が進まなかったと いう点があれば記述願います。後日許可を求めて入門書を読む ための下準備ページを作ってうpしたいと思います。 【 Windowsの使い方から。。。 】 ・キーボード上にあるWindowsキーを押しながら"r"を押せば「ファイル名を 指定してプログラムを実行」できる。ここにはディレクトリ名とプログラム名を 入力してやれば良い。"cmd"と入力して実行すればコマンドプロンプトが起動する。
上記のはWindowsの、下記のはみての通りMS-DOSの基本的な操作方法です。 cout、cin、getline()関数などの使い方を覚えた人は試してみてください。 DOSの解説書は書店で探すと見つかり難いのですが、ここをのぞいて いるような人がいればまずはネット上で探すでしょうし、その方が早いです。 【 リダイレクト操作 】 C言語、C++などの標準入出力は指定がなければCUIで入力値を 受け取り、CUIで出力値を画面上に表示する。そして、特に指定してやる 事により、入出力先をファイルや各デバイスを対象として指定できる。 こういった操作をリダイレクション(リダイレクト)と呼び、 その方法は出力なら・・・ C:\> "プログラム" > "任意のファイル名" となり、入力なら・・・ C:\> "プログラム" < "実在するファイル名" となる。プログラム言語入門の定番"Hello World"をテキストに出力する場合は・・・ C:\>helloworld.exe > hello.txtとなる。 カレントディレクトリ(現在あなたが操作しているディレクトリです)にhello.txtが追加される。 ※拡張子の中でも" .exe "は省略しても良い。 ※入力と出力の組み合わせは"C:\>プログラム < 入力ファイル > 出力ファイル"
このレスもMS-DOSの解説になります。 利用されている学習書で空白、改行も文字の一種である事を確認してください。 【 リダイレクト操作 】 今回は標準入力(fscanやcinのような命令)に対する入力値の記述方法を 紹介します。まず、二つの変数に数値を入力させて、それを加算し、 合計を表示するプログラムを書いて、実行可能な状態にしてください。 次に以下の数値を二行に分けて記入し保存してください。 テキストで結構です。 ===================== 13 26 ===================== これは "13" → "enter" → "26" → "enter"という内容の、キーボード からの入力に相当する内容となります。厳密には違うようですが。。。 ※実行結果 ===================== C:\Cpp>test.exe < tlist.txt 39 C:\Cpp>_ =====================
。 。。
。ρ。 ううっ!出るっ!!
ρ  ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
mドピュッ
C|.| /⌒⌒⌒ヽ/~ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
/⌒ヽ⌒ヽ___ | ∴ヽ 3 )
./ _ ゝ___)(9 (` ´) )←
>>1-1000 / 丿ヽ___,.───|彡ヽ ―◎-◎-|
_/ ) ( Y ̄ ̄ ̄ ̄)
(__/ \____/
↓
>>7 )
(
,, ) )
゙ミ;;;;;,_ (
ミ;;;;;;;;、;:..,,.,,,,,
i;i;i;i; '',',;^′..ヽ
゙ゞy、、;:..、) }
.¨.、,_,,、_,,r_,ノ′
/;:;":;.:;";i; '',',;;;_~;;;′.ヽ
゙{y、、;:...:,:.:.、;:..:,:.:. ._ 、}
".¨ー=v ''‐ .:v、,,、_,r_,ノ′
/;i;i; '',',;;;_~⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′..ヽ
゙{y、、;:...:,:.:.、;、;:.:,:.:. ._ .、) 、}
".¨ー=v ''‐ .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′
/i;i; '',',;;;_~υ⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′.ソ.ヽ
゙{y、、;:..ゞ.:,:.:.、;:.ミ.:,:.:. ._υ゚o,,'.、) 、}
ヾ,,..;::;;;::,;,::;):;:;:; .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/28 17:50 ID:N1Yui9Mo
こんな死んでる擦れに書いても無駄かもしれんが、誰か教えてくれ。 専用TOOL(DirectX openGL含む)使わずC++のみで3DCGプログラミングしたいん だが座標系(ワールド、カメラ、オブジェクト)の合成の仕方、カメラの扱い 方がよくわからん。なんか参考になるおすすめ書籍知らんかな?
アクロバイトが訳した高速コンピューターグラフィックスとかいう本は? 今ちゃんとした題名はわからない
113 :
◆Z0vd5w812U :04/08/28 22:32 ID:FDMVmnpk
>>111 DirectXやOpenGLなどのライブラリなしに、自前で全部計算して3DCGしたい、ということか?
レンダリング理論を扱った本を読め。
基本的なレイトレーシング・レンダリングの理論と実装の仕方を知れば、君の疑問点は解決できる。
イラレやフォトショとかでJavascriptを使うのは CGプログラムとやらにふくまれるのでしょうか?
>>111 古い本だから最近の技術は載ってないけど、
アスキーの「応用グラフィックス」は基本だと思う。
あと、オレが今でもたまに読み返すものに
日刊工業新聞社の「実践コンピュータグラフィックス」
があるけど、今は入手が難しいかも…
フォリストリクションにおける各係数乱反射 1988 内部クラスセッションの演算 2003 The photon mapping of GPU class enable. 2003 ↑これらの論文には目を通しておくこと。
MesaGLいじって、レイトレ組めれば とりあえず、CGプログラムやってることになるわけだろ そのくらいならできるだろ。 何も、アセンブラいじってメガデモつくれっていってん じゃないんだから。 拒絶反応し過ぎだよ。 BlenderのPythonとか、GIMPのScript-Fuとか、スクリプト いじるだけでも楽しいと思うけどな。 ヘタレ多すぎ。
ヘ_ヘ ミ・・ ミ ということにしたいのですね? ( ° )〜
>>118 色んな事に興味を持つことは素晴らしい事だが、
描画作業を手早くこなすためにCGを使ってる
連中から見ればそのレスは余計なお世話だろう。
手で描いた方が早いじゃんと思わせてしまったら
利用者が減るぞ。これもこれで損な話だと思う。
>>120 手で描くより、スゴイ事ができるんだぜ?
>>121 それは・・・
・絵を描く技術が拙い
・CGプログラムについて詳しい
のどっちか、もしくは両方だろ?
の 価 押 値 付 け 彡 観 (,,ノ゚д゚)ノ
124 :
111 :04/09/07 03:18 ID:Xlb5rfnC
レス遅れてすみません。
みなさんありがとうございます。
>>113 その通りです。DirectX OpenGLのライブラリを使わないで
計算、表示したいということです。
オブジェクト座標系上で定義した物体を、カメラの座標系をいじって
3D表示させたいのです。カメラの向きはZ軸方向固定なので実際に
座標変換をするのはワールド座標から見たカメラ座標系自体です。
とか書いてみたんですけど自分でもよく理解できていないので
わけがわかりません。なのでとりあえず紀伊国屋に行ってきます。
>>114 まだ詳しく見てないので良くわかりませんが見てみます。
>>115 わけあってスクリプトは使えないです。
>>116 応用グラフィックス見てきます。実践コンピュータグラフィックス
はamazonで取り寄せできそうですね。
>>117 探してみます。出典等詳しくわかれば教えてください。
貴重な助言ありがとうございました。
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/01/04 23:46:27 ID:tdD1I7r0
保守age プログラムやるべ!
んだんだ。
そういや、プログラム板・メガデモスレで、 1/31期限のメガデモコンテストやってるぞ。 2chpartyとかいう。 実行形式(専用ソフト不要)で作品配布できるヤシは参加しる。
3Dで「あおり補正」に関する文献、幾何変換方法等ありませんか? ググって見たけど「これ」っていう物が見つかりませんでした。 あおり角から計算できるような変換行列とかの記載があればベストなんですが
>>128 プログラム板か、ゲ製作技術板で質問した方がよさげだYo
>>129 どちらか迷ったんですが、スレタイがCGプログラムなので
ここが適切かと思ったんですが、プログラム板の画像処理スレ
で聞いてみます。
このスレを見て思い出したよ。 昔、サイクロンExpressαで苦労した事をさ あの頃と3D CGツールと比較すると、格段に作業効率が改善してる 関係無いけど昔AMIGA4000にCyberstormを挿して128Mbytes乗っけてReal3Dを動かしてた 当時はコストパフォーマンスの良さからLWが人気だった。 密かにRenderManが凄いと言われてた頃のお話
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/05/22(日) 12:20:11 ID:T379+YMk
久々にageてみるか・・
3DCGソフト使っててずっと感じてた違和感の原因がわかった。 CGソフトにはデバッグ的機能が無いんだ。 3DCGはパラメータ決めるのに試行錯誤が必要だし、 バグや設定の組み合わせで結果がおかしいことも有る。 これはソフトウェア開発やシステムの運用設計に似てる。 そんで、ソフトウェア開発だとこんな時 @ログ出力で処理の経緯を確認 Aソースかデバッグ版をトレース実行し、結果の正当性を検証 B分析・最適化ツールで分析・性能改善 などなど、いろんな対策が打てる。 でも(オレの使ってる)CGソフトはどれもできない 同じプログラマが作ってこの差は何だろう。 作者は自作デバッグ版しか使わないとか?
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/08/06(土) 00:59:20 ID:DCohliBU
レンダーマン
>>133 ??
どのレベルによるかだけど、Script搭載されてるアプリはそれに近いことできる。
もっともScriptでコアに近い部分までアクセスできることが前提だけど。
また、plugin開発などのデベロッパー用のデバックバージョンは開発よりの契約を結べば入手できるよ。
(Maya、maxなど)
>>133 そこにあげてる3つはメジャーアプリは大抵できるだろ。
逆に2Dアプリじゃフォトショップをはじめとして
軒並み無理だな。まだ3Dは製作においてプログラマの
ウエイトが大きいからだろうけど。
ログを出すと遅くなって使い勝手にモロ影響するし>2D
ログ出しただけで遅くなるなんてどんなパソコンだよ ペインタやoCは作業工程全部ログに取ってるぞ。 テキストツールじゃないからログもテキストじゃないだけだ。 Photoshopはスクリプト用のログを取るプラグインを 入れるといろいろ吐き出すな。 需要があれば解析する手段をツールが提供できない わけじゃないんだろうけど、需要は無いんだろうね。 プログラムならレビューやリファクタリングみたいな 間接的な作業も効率アップに前向きに認識されるように なったけど、CG業界はプログラミングのパラダイムで いくと今どのあたりだろうね?
つうか、ログとってどうするのさ。 2D処理なんかすでに論文出回ってるだろ。 なんの為にアプリ使ってるのって話で、本末転倒な気がす
実装技術じゃなくて使い手の技術やボトルネックを 解析するんだろ。プログラミングの世界では そうしたノウハウは山ほど有るし、今も 次々と出てきてる。プログラマじゃないなら XPやアジャイルで検索してみるといい。 CGではそうした知識や経験で改善すべき問題を 才能や努力で解決すべきだと勘違いしている 人が多すぎるんじゃないかな?
具体例マダー?
>>140 はどう読んでも素人だろう。
少なくてもこの世界で喰ってる人間ではないよね。
ゲームプログラマでもこんな陳腐なこといわねぇよ
実装技術じゃなくて使い手の技術やボトルネックを 解析するんだろ。プログラミングの世界では そうしたノウハウは山ほど有るし、今も 次々と出てきてる。プログラマじゃないなら XPやアジャイルで検索してみるといい。 CGではそうした知識や経験で改善すべき問題を 才能や努力で解決すべきだと勘違いしている 人が多すぎるんじゃないかな?
シーグラフでめぼしい話題とかなかったの?
実装技術じゃなくて使い手の技術やボトルネックを 解析するんだろ。プログラミングの世界では そうしたノウハウは山ほど有るし、今も 次々と出てきてる。プログラマじゃないなら XPやアジャイルで検索してみるといい。 CGではそうした知識や経験で改善すべき問題を 才能や努力で解決すべきだと勘違いしている 人が多すぎるんじゃないかな?
うざひ
実装技術じゃなくて使い手の技術やボトルネックを 解析するんだろ。プログラミングの世界では そうしたノウハウは山ほど有るし、今も 次々と出てきてる。プログラマじゃないなら XPやアジャイルで検索してみるといい。 CGではそうした知識や経験で改善すべき問題を 才能や努力で解決すべきだと勘違いしている 人が多すぎるんじゃないかな?
人いないな ここ
153 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/15(木) 22:54:00 ID:QMAa6d85
,iェェェェェii||、 _,,....,_ in _,,,.. ----‐゙──‐''''''||','''''、 !ロ!9l"=、'、'、::::::;;;;;;_--- 、、、、......,,,,,,,,_,‐,'!''/"゙゙, ,, ,, _... ' || .';:::::';  ̄~""''''''''─‐---! ii / ' ' ゙‐' ,' ,゙ ,',' ' , || ';::::::'; '、'、/. ' ゙''゙ ゙''゙ '' , .|| _,,i;:::;;;;'、_ _,,,,...,,,_ __c;n、、、、=ii''i゙'、'、'、、、、、、'、、、、'、、、、、、、、'、、iュ、!゙、、~、、、、゙!-!゙,,i'ui,,,i-',ュ..___,,..,__ (O/'‐-゙,;゙::'ii6(.゙,゙_(゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙"""i"""i"゙i,-''‐''‐,‐'''‐'''‐,-'''-'''-~~"ii゙'、'''''、/'=-)/=‐!ュ! ,-=ii==ii:::;;;__、、....,,,_..~,,~~_"_"'''''‐'‐--'-/;;;'';;;''/;;;'';;;'''/;;;''';;;'''/' ,'''".,.:'''''/:: //:: /:::i ´,';,'ri kヾ=;::''‐-~..",,''_‐゙-!!",,_.'''~‐‐ii==...,,_''_''_''..‐,,‐_-_-~;;;~;;/'/''./:::::/:: //:: /::::i :ュll(;)),'i ,,'~,,゙゙‐''‐=:::~;;_''‐-、、.゙,,"_''゙‐--、、..,,,_!!~~"'''‐ii‐-=b/''./::::::::/;;_,./i,''-i';;;:.' ;ュ',!!,ソ.ii.nii ,, .ii:i'´~,,''""'',-=::::;;;~"'''‐-==...゙,,;;''';;;_-''-、、,/i゙'イ::::::::::::/'、,、/,,.'''"~'、 =_;;;9n,,'、~!! '‐'.!!:!:0ii ,-, .ii:i'´..',,''´~ヾ''''=‐‐,,.=.,,==、'''-‐~"''ii'll"~'‐'-''゙ / ii=''‐~i '‐=:;'''_‐''、:;;;ノ',',゙''.!! ゙'゙ .!!:!i0ii ,‐, ii:i,.-.,'゙ ヾv´''ヾ=''‐~','‐' _,,..=-'''i゙‐'!!=''‐'' ~"''‐-~、';'‐゙''、,..,ノ,,'、゙''!!. ゙''゙ !!:!O!! ∩ ii:i(,))ll=''‐~i''‐~-=::;;;:゙:='゙-'''~ ~'''''‐-、..,,‐=,,''、,,ノ,,'、'-!!. ゙'゙ .!!:!、;;:_='''‐,,'' ~"''''‐-、'',,‐=''、.,_,ノ,.'_,,='',‐~' ~"''''‐'''''''''""
保守
CGプログラムって具体的に何さすの?シェーダーかな?
このスレの存在意義って利用者のなさだけで損なわれてるんだよな。
今度、短大で情報工学を習いながら映像処理を独習するつもりだけど、
個人的に使って良い?なんか立ったスレを立て直すのももったいない気がして。。。
とりあえずとんでもなく低レベルなところからはじまるわけだけど。
活動は5月くらいからはじめる。気になったらageてみて。
>>155 俺が考えてるのは嘘だらけの、ユーザーが描く様に、しかし動画が作れる
ロードマップ。モデリングは面主体のデータ構造を捨て線主体とする。
シェーダーは可能なら自作。無理ならどなたか頼ります。
>>155 とりあえず昔からの花形(?)である最新のレンダリングアルゴリズムで
レンダラー開発するとか、OpenGLなんかでプログラミングするとか・・。
シェーダーってCGプログラムの内に入るのかなぁ。自分はちょっと違う気が
するけど。
教えて、エロい人。
>>155 ・群集シュミレーションや衝突、破壊、IKなどのモーション系
・シェーダー、レンダラーなど光学系
・直感的な操作ができる、インタラクティブな動作などUI系
・ネットワークレンダリング、分散処理、データベースとの連携などのネットワーク系
当たり前のことだけどCGプログラムとかいうカテゴリはなくて、すでにあるジャンルと結局はつながってる。
CGプログラムやりたいけど儲かんないんだもん。日本人ってあるもの利用するだけで 研究とか開発とかしないんだよねぇ。
>>159 人を説得するのもテクニックですよ。
もしくは協力者ね。
がんがれ!
私は、説得とか、そういうの面倒なんで、自分の好きにやってますよ。
なんとなく訳したのでなんとなく投稿。シェーダ開発ツールの記事らしい。
Abstract Shade Trees
http://graphics.cs.brown.edu/games/AbstractShadeTrees/ ■抜粋
GPUパワーで行われるスペシャルエフェクトが以前より洗練されてきた事により
とても原始的なシェーディング言語では、エフェクトの相互作用を作り出したり管理することが困難になってきた。
この難しさはワークフローの問題にもつながる:アーティストは効果をデザインするけれども、それを実装できるのはプログラマだけだ。 これにより、彼らが非同期で働くことを不可能にしている。
この問題を解決するため、われわれは抽象的シェーダー・ツリーとそれを操作できるヒューリスティックなアリゴリズムを提案する。
ツリーはデザイナーがより簡単に効果を作り出せるようにする。
これはプリミティブ(例えばキューブマッピングやモジュレーションなど)を結合することで行う。
これらのプリミティブは意味論的にリッチなタイプをパブリッシュし、そのタイプは
ベクター成分(basis)とノーマライゼーションのカプセル化されたnotionである。
アルゴリズムはこれらのパブリッシュされたタイプを用いる。これを使って
自動的にatomとプリミティブ間のコネクターを合成し、コードを生成する。
われわれはまた、ツリーを明確にするビジュアルな編集環境を記している。
われわれのデータ構造とアルゴリズムにより、プログラマ無しで実験可能になり
低レベルで細かいプログラミングからデザイナーを解放する。
以前のシェーダーツリーでは問題だったタイプミスから
生成されたコードを解放する。 Abstract Shade Treesは、伝統的な技法では
難しかった高レベルのフィーチャーを自然に表現することができる。
like shadows and reflections whose implementations overlap; that cross-cutting has made them difficult to modularize in more traditional ways.
いくつかの実験では、生成されたシェーダーは手書きコードと同じくらい有用である。
−−−−−−−−−−−−−−−−
■このプロジェクトにおけるいくつかの画像
http://graphics.cs.brown.edu/games/AbstractShadeTrees/BumpyGlass.jpg http://graphics.cs.brown.edu/games/AbstractShadeTrees/compare.jpg
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/18(土) 15:32:30 ID:slJ5xb0e
リアルタイムGIのデモプログラム見つけた
まだ2-3fpsだけどそのうちバリバリ動くんだろうな
英語論文
ttp://dee.cz/rri/ の下の方にWindows用実行ファイル(RAR圧縮)へのリンク有り
必要条件 Windows、OpenGL 2.0対応カード(Geforce6600以上?)
起動はBATファイルどちらか。
view_koupelnaは屋内。view_sponzaは城の回廊
回廊の方がわかりやすい。 光当てた廊下の天井が明るくなる
屋内のは壁の色が回りに反映される。
操作方法
視点変更=左ドラッグ、移動=カーソルキー(向いている方向へ移動)
ライト回転=中ドラッグ。 右クリック→一番上でGIオンオフ
その他はHキーでヘルプ。
俺もなんか目新しい実用的な水彩ブラシのアルゴ考えたいなぁ いまだに塗り潰して伸ばすのに馴染めん デジタルって素敵なことじゃないのかよ
167 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/20(月) 12:43:24 ID:Dlr2zo/Q
変なCGツールのアイデイアを出し合ってみるスレとかいりませんか? 最近はどこも 効率だの実用性だのプロ御用達だのデハクトスタンダドだの そんな経営者騙すための文句みたいなのが行き交ってますが 本当に大事なのは触った楽しさじゃないのかなーと そんな楽しい気分で作業もはかどって普段よりいいものが作れるんならそれが素敵だと デジタルならではの自由度で色々な可能性を探ってみたいじゃないですか て誰か付き合いませんか?
>>167 正直、アイディアは別にいいよ。どうせ、誰もが一度は考えた程度のものしかでないし、言うだけなら誰にでもできるからね。
にわかの発言ほど痛いものはないから。
それをどうコーディングするか、のほうが大切。
似たようなスレはプログラム板やゲ製作技術板にある。
人の目気にしてたら手が動かなくなりますから 恥ずかしくない頃には自分ひとりで黙々と続けるくらいの熱意しかなくなっちゃいますからね。 前に誰かが考えたものでも 口に出して実際に作ってみないことには始まらないですし 結果出すには実行してみるしかありませんので とりあえずとっかかりませんか?って主旨だったりします
遣ってよし。覗きに行くよ。 ブレインストーミングのスレに制限加えるつもりもないないが、 Photoshopのフィルタぐらいでもアルゴリズムを解説できるひとがリードしてくれたら すごく勉強になるもんだ。中身がわかってると日常的な作業にも結構プラスになる。 CGプログラムは実装技術に劣らず理論面が大事なので。何事も基本から。
>>170 だからプログラム板いけって。
プログラム板の画像処理スレや、3D変換とかならゲ製板にくさるほどあるし、あっちのほうが全然ハイレベル
というか、とりあえず、そっち覗いてから建てろや。
あんまりアルゴリズムとか実装の細かい話にしちゃうと、ついてくる人しかついてこないと思うな レベルを気にしすぎるのも然り 恥なんてかいてなんぼくらいのつもりであーだーこーだ夢を語り合おう 夢というよりは 最近触って楽しいと思えるソフトが中々見つからないというか どのソフトも同じよーに見えてくるというか 使う人間も作るものも幅が狭いのは確かだから仕方ないかもしれないけど もう少しこんな機能があったらもっとのめり込めるのにって意見が聞きたいのかな むしろ最近のCGに満足できない人に、触るのが億劫で縁遠くなりがちな人の意見が聞きたい 限りなく板選定を間違えてる気がしてきた。
それでも実装や理論を少しはかじってないと 良いアイデイアなんか浮かぶ訳ないのも同意。 語りだけで何が伝わるかってのも疑問なので 何か動くものがないと始まらないだろうなぁ いっそ かなり機能を絞った「先進的なCGソフトコンテスト」を開いて それ用にベースになる処理系とそれをいじるスレとか開ければ… それは、かなり自分の手には余る。 活発な意見交換が何より大事だとは思うんですけどネェ どうすればできることやら
>>172 >恥なんてかいてなんぼくらいのつもりであーだーこーだ夢を語り合おう
とりあえず、あなたのアイディアを語ってください。
あなたのレベルがわからないと合わせようがないw
>>173 >それ用にベースになる処理系とそれをいじるスレとか開ければ…
結局そうなるんですよw
作れる人達はすでに自分で作ってまし、すでにいろいろなアイディア試してます。
自分で作れないから誰かに作ってもらおうって根性が腐ってる。
>>172 がプログラム全然わからんけど、0からCGツール作ります!ってほうが潔いし、そうゆうスレなら協力しますよwww
正直言って2chのCG板はあなたもわかっているとおもいますが、専門分野の板の中でも素人率がもっとも高い、クソ板です。
クソ板と申したかw でも、まあ、案外、プロ率も高くて、 みんな、わざと素人のフリをしているんじゃないかと信じています。
結局、研究開発を知らない人が出すアイデアというのは、 幾つものブレイクスルーを無視したところにあるからやりにくい。 というところか。
>>あなたのレベルがわからないと合わせようがないw 自分のレベルで語ってください 自分がやりたいのはとりあえずは α乗算のA=100以外のところに別のフィルタ処理を組み合わせることかな 描く時のレイヤの数が半分にできるのですが、理屈はかなり簡単ですね。 プラグインでレイヤの合成方法がいじれる2Dソフトが何かあればいいんですが、 ペインタのプラグインレイヤは全然情報ないし。 >>作れる人達はすでに自分で作ってまし、すでにいろいろなアイディア試してます。 その作れる人のアイディアが全然冴えないから日本のCGはパっとしないんだと思いますよ 思っても仕方ないのでアイディアある人の意見が表に出て欲しいな、と。 >>結局、研究開発を知らない人が出すアイデアというのは、 >>幾つものブレイクスルーを無視したところにあるからやりにくい。 開発する人がしやすいように需要が湧くわけではないので…
そんなに自信があるのであれば、自分のホームページを作ってやってみてはどうですか。 人の同意を得たければ、まずは自分で行動するべきだし、なによりケンカ腰は良くない。
仲が良いに越した事はないですね
>>179 とりあえず、photshopのSDKリファレンスよく読んでください。
>>178 ちなみにgimpならperlで簡単にフィルタ作れっから、とりあえずそれで作ってみろ。
話はそれからだ。
そうなの? それは知らなかった今試してみる
>>177 そんなだいそれたことではなくて、とりあえずC言語でHello Worldくらいは自分でやってね、と。
画像処理のアルゴリズムなんてネットにも書籍にも定番あるしね。
まずは自分でやろうと。欲しい人が作る人。
あと、いきなりでかいことやろうって舐めてるだろ。
まずは既存のツールの理解、カスタマイズ。んで、plugin開発あたりからはじめるべき。
なんで、そのツールがそうなったのかを理解しないと、結局車輪の再発明を繰り返す。
誰と話をしているんだ?w
GIMP パっと見た感じレイヤの合成方法をいじる話はなかった プラグインでブラシいじれるって気配もなかった気がする(多分) GNUだからいじれって意味かな かなり敷居高いね
>>186 ちげぇ。script-furで自前で合成すりゃいいだろ。
そんくらい工夫しろよ。それがアイディアってもんだろ。
>>187 ゲ製で無理ならここでも無理だろ。アフォか?
こないだ本屋でGLSLの翻訳本みかけたぞ。新刊かな。
出版社までは覚えてないが、どうせボーンデジタルあたりだろう。
ありゃ日本語だ。とりあえずそれみてこい。
つまらなくてもいいからとりあえず手を動かしてプログラムしろって趣旨なら プログラム板いけっていわれて当然。 元からいじれる奴がいじって見せても、 かえってあとから来る奴に敷居を高くして見せるだけだよ 野次なんか無視しとけ
敷居が低いとおもってるほうが既におかしい
191 :
187 :2006/03/21(火) 12:28:13 ID:cXQLaa/X
自分達がやってるのは高度な事だ そしてそんな高級な人間である自分達は周りの低級な人間達の話なぞ聞く必要はない て思っちゃったから一人で始めちゃったんだろうな
とりあえずgimpはとっつきにくいのはわかった Schemeとかなんだよ、何で゛演算子最初に書かなきゃいけないんだ いや俺が触ったことないだけなんだが、HPの電卓にも使われてましたって言われても… これいじっても「パソコン少年」の汚名を今更頂くだけで何の得もない気がする 画像処理に興味があるけどプログラムのPuの字も知らん人が 最初にさわってみるにはいいかも知れん、 多分挫折するかその前にもっと使いやすいのが見つかってしまうと思うので オススメはできん オススメできるほど簡単でアイディアが生かせる処理系がどっかにあるんだろか てかステップ処理で画像いじってみたいならフォトショップのスクリプトか ペインタのインタプリタ使えばいい訳なのだがな
誰が誰に向かって話して手を出しているのかわからんw 目と目が合ったら、さぁ大変。キャッツファイト!
昔はRenderMonkyなら触った事あるかな あとDirectXのSDKにシェーダー編集しながら描画してくれるexeが入ってた ちょっといじってみたいくらいならかなり楽ちんだった気がする でもGLSLの方がいいかもしれませんね 探せばSDKあたりに入ってるんじゃないかな
>>そんくらい工夫しろよ。それがアイディアってもんだろ。 自称アイディアマンの頭の切れるグラマさん達が いくらやっても的外れなソフトしか作れないから 最低限絵が描ける人達にアイディア出しつつ欲しいソフト考えてよってことなんだけどね。 アイディアというよりは切実な要求かな。実体験のこもった ゲームやディベートのつもりで口先三寸な意見は最初から必要ないかと。
ネタ出しだけなら、
>>176 のスレでいいんじゃないかな
>>196 彼らは変な言い方すれば「線に太さの無い人達」だからなw
しかし美術屋だと娯楽でやってる奴まで含んで、例えば数学、情報
処理のどのあたりまで網羅すれば良いのかはっきり解からんな。
ここが辛い。現状は不完全なソフトを、裏技を駆使して使いつつ、これ
から自助努力するとしたら、どのあたりまでおさらいする事になるんだろ。
とりあえずプログラムはプログラマーに任せるべきって意見も真っ当だと思う。
でもUIデザインの方はどうもプログラマーの方があてにならない気もする。
>>199 プログラミングにもUIなどを専門に解析する学問?みたいなのあるよ。
行動学にちかいけど。
だからデザイナーともまたちょいっと違う世界。
>>200 いや、いい情報だとおもうぞ。
美術家って糞から神まで全てどっちかというと
行動学や認知科学の方が性に合ってるだろ。
あとはカチカチの処理屋とのコミュニケーション手段だな。
器械とおしゃべりを楽しめる連中に注文を出せる男にならなきゃなww
ところでおまいらの中に編み物好きはいるかね?
>プログラミングにもUIなどを専門に解析する学問? 目的意識が曖昧だから駄目じゃね アクセシビリティに切実な研究者なんかいないでしょ デザイナーや絵描とは次元が違う いくら頭良い人がやろうとね でも一番凄いのはエロ。
>>199 フォトショップとかペインター、アクリル絵の具や水墨
それらを操作する手続きで絵を組み立ててる訳だから
ちゃんと皆文法もわかってるし制御も実装も出来てるんよ
本当に必要なのはそれらの言語をexeに落とし込むコンパイラ
でも、絵描且コンパイラ自作できる奴、なんて想像できね
UIもデザインしたいね
画材ってオシャレで飽きないデザインのものが一杯あるのに
CGツールだけは見劣りして苗苗
削除以来マダ〜?
音楽ツール作ってる子らは昔から代わり映えしないようなたわいもないプログラムを作っちゃあキャッキャ言って面白がるし、 その中から結構面白くておまけにプロの仕事にもそれなりに使えるものまでたまーに出てくるのに、 絵の方面の連中はそういうメンタリティからさっぱりかけ離れてて、あまつさえ「そんな簡単じゃない。非現実的」とか スカしたこと言って排除する香具師までいるのはなぜだろーね??
面白いこというね
なんとなくだけど プログラマで絵描いてる人って 絵描くことに癒し求めてる感じの自己満足臭がする
>>205 CGでもそうゆう人がpluginやscript書いてるじゃん
でも、ここに書き込んでるやつは、それすら出来ない(やろうとしない)人間だろ
>>207 一応、CG屋のハシクレでpluginもちょこっとかじってますが、プログラムはあくまで趣味みたいなもんですよ。
自己満足でやってます。
それじゃ、駄目なのか....
厳しいこというなよ〜
時々、外人さんからメールもらうと嬉しいです。 でも、大体キチガイみたいな質問が多いです。 一度、国内向けにファイルをlzhで圧縮して配布したら、知らぬ間に国外のサイトにミラーされてた。 それをダウンロードしたやつが、どうやってインストールしるんだ!?って質問してきたの。 どうやら、lzh形式を知らなかったみたいで、圧縮されたファイルをそのままpluginを入れるフォルダに入れていたという、微笑ましい事件とか...
じゃプラグインかじってる人として どんな土台のアプリがあったら自分が積みたい機能がすぐ詰めて 見栄えも小奇麗にスキンできるようなCGツールできると思う? とかって企画考えたらどう? いや今の環境で満足しててのんびりプラグイン作ってるならそれでいいんだけど
あと、基本的に統合アプリを全部作るとかって、個人レベルじゃかなりつらい。 時間かければ可能かもしれないけど、発表するころには周りの環境から取り残されること必須。 現実的には、モデラー、レンダラーなど、パーツごとに作るしかないね。 逆にUIもたないレンダラーのフロントエンド作るとか。 個人的には今blenderの開発が凄い勢いで進んでるのが気になる。 ソース公開してから2年弱でアプリは別物に近くなった。 透明なタブダイアログとかかなりかっこいいです。 自分に腕があればパッチ送れば採用される確率高いから、アイディア持ってる人はチャレンジしてみれば?
>>211 正直、現在の商業アプリにはそんな不満はないよ。
バージョン毎回上がって追加される機能も、大体自分でplugin作ろうかなぁとかおもってたり、既に誰かが作ってるpluginと同じ機能だったりするし。
地道だけど、環境は随分よくなっている。
やっぱりアプリの発展てのは作ってる人も使ってる人も、いろいろあって今の形に落ち着いてるわけさ。
根底からまったく違うやり方ってのは既に誰かが試していて、やっぱりそれはうまくいかなかった、ってのも多い。
自分でplugin作ってても、それはなんとなく感じるよ。
つくっては見たけど、ああやっぱり使いずらいなぁ。だからみんな作らなかったのね、と。
もちろん、俺の腕ないだけかもしれんけどな。
でも、そこまでやって初めて今の形のあり方がわかったのは、自分の財産だね。
ちなみに自分の場合、実験や勉強も含めてscriptやpluginを10個作ったとする。 でも、ほんとに仕事で使える(周りの人が便利だと認めてくれる)のは1つきりだね。
完全に実務目的なら、汎用性切り捨てて、それこそオブジェクトキメ打ち。特定の操作以外のエラートラップなし、とかでもいい。 どうせその機能しかつかわないんだから。開発も短期間で済むし。 そうやって作ったもののほうが、仕事として使いやすかったりするのも事実。 小物scriptの場合は、毎回ゼロからつくったほうが早いことのほうが多い。 もちろん、それができるようになるま、小さい実験は数え切れないくらいやったさ!
>>211 >どんな土台のアプリがあったら自分が積みたい機能がすぐ詰めて
これは重要だね。
やっぱりSDKやScriptで基本機能に全部アクセスできるやつだね。
↑で書いたblenderみたいに全部ソース公開ってのもありだけど、プログラム片手間にかじったて程度の人間にはかなりつらい。
この辺りはMayaのMEL最高!あとはmaxはplugin開発VC.netでできるから随分ラクです。
あとは開発関係のリファレンスを日本語訳してくれれば最強なんだが、それは当分期待できねーよなぁ...
sampleすら用意されてないと、まったく使い方がわからんAPIとかどうすればいいのかと...
いっとくけど、俺はプログラムの腕としてはかなりヘタレだかんな。 もし俺よりできるやつがいたら、俺は自分でpluginつくらねぇ。そいつにまかせるよ。 ちなみに最近はAfterEffectsのplugin開発に興味もってる。 が、あれは本当に資料少ないな。 Effectsフィルタはそこそこあるんだけど、AE5.0以降からのフィルタ以外の部分のpluginの作り方全然わからん。 商業用でもみたことないし。(読み込み用のローダーくらいか?) 仕様的には3Dレイヤーのレンダラーも開発できるみたいだけど、世界のどこかに誰かやってる人いるのだろうか?
ハイエンドでインタプリンタのscript積んでるツールは、オプションで(例えば変数の明示的な指定とかをきっちりやれば)コードをコンパイルする方法も容易してほしい。 中間コードとかでもいいので。 emacsのバイトコンパイルみたいなイメージね。 あと最近はmodoやライノセラス、blenderなんかみたいにscript言語が汎用言語(perl、vbs、python)みたいのは歓迎できる。 既に大量に発表されてるライブラリ使える可能性もあるわけだし。 adobeのECMAScript(javascript)対応は正直今後に期待している。 とっととAfterEffectsのjavascritptの対応命令増やせ!!!
で、みんなはどうゆうツールがほしいのさ? 夢物語は正直勘弁な。 現状、俺ができる範囲で大いに参考にさせてもらうよ。
前もっていっとくえど、zblushみたいなpaintEffectsは俺には遠い世界だ。 あれは、アルゴリズムもそうだが、リアルタイムレンダリングにも精通してないと実現不可能なんじゃないかな。 法線マップとか使いまくりでプレビュー表示してんじゃないの?あんまくわしくないからテキトーな予想だけどねw
ふー 夢の無い話をありがとうございました。
俺が得意なのは作業効率あげる系ツールね。 ほら、なんで人間様なのに同じこと入力させんだよ!自動化できねぇのかよ!みたいなジャンル。 地味でごめんな。。 あ、でも群集とかはチャレンジしたいね。最近のツールはパーティクルやキャラクターがコンポーネント化されてっからscriptベースでもそこそこ複雑なことできんじゃねぇかとおもってる。 FFACでMAYA
電卓とかストップウォッチ。デジタルは見難いから アナログなGUI。 かなりの難題かな^^;
>>224 用途は有機物限定になるが太さ、断面のある線を編むだけのソフトとかw
FFACで群集部分を制御してたんもMELで制御してたっぽいしな。 工夫次第でなんとかなりそうだ。 先に基本モーションをXMLで書き出して、それをベースに... かなり茨の道になりそうだけどwww
>>224 アナログな入力って、現状だとタブレットとか?
フィードバック機構のある3次元タブレットみたいなんかは医療用ですでにあるよね。
あとは古い話だが、モンキーとかね。骨組みの模型みたいなの動かしてモーションつけるやつ。
むかしマンダレイで取り扱ってたの。
>>225 実はそれは非常に興味があって、スプラインベースで本気dえやろうかとおもったことあるよ。
実際、最近のクロスシムは型紙方式採用して、やってることは服飾と同じだからね。
スプラインで本当に織物してやろうかな、と。
実際のミシンとか織り機の動きを勉強すれば、とりあえず、単純な織物はできそうだよ。
(アクマでクロスとしてではなく、モデリングとしてね)
弥生時代くらいからの織物の歴史を遡ることになるだろうね
シェーダーは自分がやると思う 目下の課題は3Dペイント(のみ)ツールをきちんと作れるノウハウ貯める事なので 何かしらハードウェア覚えなきゃ駄目だしなー
>>224 あと、最近はめっきりやる人いなくなったけど、MIDIキーボードつかって顔のモーフアニメつけるとかね。
アプリによってはシリアルからの入力受け取れるような構造になってんじゃないかな。
まぁ、でもやっぱり生産性悪いから、捨てられた気もするが。
最大は脳波コントロールか。アメリカ軍がマウス動かすとこまで実現してんだよな。
でも、このあたりはサイエンスの世界。遠い遠い〜
織物とクロスシミュは全く別だと思うけど 俺はペインタのテキスタイルも扱えないけどね
アナログなGUIって書いてますがな 「 G 」UI
何でこう とっつきにくい話し方で煙に巻こうとしちゃうんだろ
>>228 リアルタイムシェーダーは最近いろんな人が挑戦してるね
ゲーム系はもちろんだけど、俺が気になったのはメタセコのファイルビューワーかな?
なんかおもしろそうなことやってる人いたなぁ。
一応Mentalrayとかもハードウェアレンダリングサポートしてきたし、数年後には遠景などあんま作りこむ必要がない部分はハードウェアレンダリングでやってコンポジットとなになるのは間違いない。
やっぱりそろそろ始めないとなぁ...
でもシェーダーっtえめちゃめちゃ内積・外積の世界じゃん。まぁトランスフォーム系には必須だけど。
もう一度、数学やらんとなぁ...
ねぇねぇ 話の端々から 「素人が手つける必要なんか一切ないから指くわえて黙ってみてろ」 って雰囲気が伝わってくるんですが 思い過ごしですか
>>230 クロスシミュというか、服とかのモデリングの話ね。
どうせだったら、織物だったら、ホントにスプライン編んで作ってみようと。
>>232 どうぞどうぞ。
なんかありましたら遠慮なく。
>どうせだったら、織物だったら、ホントにスプライン編んで作ってみようと。 無茶言いなさんな 無茶しなくてもできるようにするためのツールでしょ
>>234 だからいってんじゃん。
俺だってほとんど素人に毛が生えた程度なんだって。
数年前「C言語入門」から全部独学でやったさ。
でも、それでもまだまだ自分の作りたいモノなんか全然作れんのよ。
でもね、そうやって自分で勉強すると、またいろいろ見える世界があるんよ。
それが、プログラマとデザイナーの距離を縮めることなんだよ。
>>236 いや、織物自体の方法はかなり合理的にできてるから、自動化はしやすいんよ。
現にILMのなんかの作品で試されてる。
さすがに織ったモノのシミュまではできないから、とりあえずモデリングまでってね。
影ありでレンダリングすると、アップだとあきらかにいいよw
糞重いけどな。まぁ、あれも実験だ。
でも織物奥ふかい...
模様入りとかまでは実現できていないまま放置。まぁそのうちチャレンジするさ。
距離は開く一向ですよ 周り見下してますがな デザイナがスクリプト言語に興味湧くか オープンソースだって聞いて喜ぶデザイナがいるか 背景がハードでやろうがソフトでやろうがどっちでも構わないから 中味気にしてんのがデザイナでしょ そいつらの考えてる言葉で話さなくてどうすんの
いやだからLWの織物プラグインの話なんかどうでもいいでしょ…
実はスプラインで織物は布石があって、バスケットのゴールネットを本当に結んでやったことがあるんでw セッティングのアニメーションが尋常じゃなく時間がかかったので、お蔵入りしたけど。 その時のノウハウがある程度あったから、織物のscriptは比較的短時間でできたのね。
>>239 んじゃ、何が話したいのさ?
永遠と根拠のないアイディアを書き連ねるのけ?
>>239 中身中身っていうけど、中身を作るにはやっぱり研究は大切だよ?
たとえば光った金属を表現する時、なんでああいうハイライトが入るとか、光の反射率とかをデザイナも考えるっしょ?
それをプログラム的に実装するのがプログラマであって、基本的にはプログラマもデザイナも作ることには垣根は限りなくないにひとしい。
なんかオペレータの愚痴になってませんか なんか日々の作業の手間減らしに躍起で 全然面白そうな話に見えないんですが
>>242 いいところで水を差して気を悪くするかもしれないがもう今夜は構うのやめとこうや。
ZyBYKArmがヘンな絡みかたしてなんら建設的なこと言ってないのは第三者が見れば判る。
時間を置いてもっといろいろ人が現れたときにまた聞かせて欲しい。ありがと。
あと、頭柔らかいデザイナはスクリプトも使うし、時間があればプログラムもやる人もいる。
デザイナがプログラムに興味ない!って言い切るほうがおかしい。
モノを作るって本質は同じなんよ。
>>239 はメガデモ文化みたいなものはどう説明するの?
ああ、ゴメン そうだね。 もっと色んな人に聞いてもらいながら話した方いいよ
シォーディングだってパラメーターでやってた時代より テクスチャでやる時代になって一気に間口広くなったじやん そういう間口の広さが大事なんであって デザイナがスクリプト覚えるのが大事って訳じゃないと思うよ 同じモノ作りなのはそうだけど、 他から応用できるならもっと皆がやってるよ
>メガデモ文化みたいなものはどう説明するの? あれはおかしい
>>249 >デザイナがスクリプト覚えるのが大事って訳じゃないと思うよ
逆に、覚えなくてもいい、ってことじゃないでしょ?
俺が言いたいのは幅を広げる為にやってみればってこと。
だって、ここで話してて誰かが作ってくれるのを待ってるだけなら、自分で作ってやる!ってほうが建設的でしょ。
このスレのタイトルがまさにそうゆうことだとおもうんだけどね。
>>250 これは同意。いろんな意味でおかしいw
間口を広げるアイディアなら、がんがん提案してごらんさ。 ただ、俺は自分でプログラムかじった経験から、それって現実に実装できるの? あとは、こうゆう処理をユーザーが行う可能性もあるけど矛盾しない?とかの部分でお話しできたらなぁとおもってるだけだ。 結局アイディアだけだとホントに空想でしかないから。 もっともちょ〜すげ〜スパープログラマさまならなんでも実現してくれるかもしれんがなwww
俺はとにかく間口を広げたい 実際に好きでCGやってる人と 作れるから人に請われて作ってる人とじゃ発想が根本的に違うと思う 特にプログラム打つ人が、その希少性からか使い回されるのか大変なのか かなーり発想が小さくまとまってしまう傾向があるから できればそうならないうちに夢のある話が聞きたい そのためにやれば出来るって 幻想でもいいから言いたいんだけどなぁ
>>249 はメタクリのインターフェイス好き?
Kai'sパワーツールとか。
>>253 んじゃあ、俺は自分でタブレットで描いた絵が、自動的に3Dになって動いてくれるとうれしいなぁwww
とりあえず2Dソフトで 小学生にも扱えるスクリプト主体のお絵描ソフト作って そのスクリプト部分を可能な限りGUIに落とし込むってのはどうだろ 自分で制御がいじれるお絵描ソフトってのが出来れば 皆もっと色んなアイデイア出してくれるようになると思うけど
静止画何枚か描いたら、自動で中割りしてくれるアニメーションツールほしいなぁwww
>>254 残念ながら、シンプルイズベストが真情。
>>256 アラン・ケイをご存知か?
Squeakがまさにそうだ。
とりあえずぐぐってみ。
>>256 ちゃかしてすまぬ。
一応プログラムに親しむってことだと、レゴのマインドストームや電子ブロックだろうね。
>>260 とりあえずググルけど
すまん、知らん、聞いたこと無い。
不勉強でゴメン。
上記したSqueakもまさに子供がコンピューターの仕組みを勉強する為のOS 挙動は全部自分でscriptみたいなのでも制御できる。 ペイントアプリもある。 もちろん、自分で機能を拡張することは可能。
>>262 ちょっと待てw
別にアラン・ケイを知ってることがエライとはいわんが、その程度も知識でプログラムやscriptの話してるのか??
とりあえず、おまいはC言語入門嫁。最低限、やってそんはないぞ。
ごめん NHKで見たことあった でもそんだけ。
あと、↑でかいてあるけどgimpは比較的簡単にカスタムフィルタ作れるみたいよ。 フォトショップやったことある人ならとっつきやすいとおもふ。
すまん 俺もプラグイン作るくらいならできるんだ
だからスキームなんか見ても普通の人はやる気でないって
多分、
>>265 はアプリ内臓のscriptすら書かんのかな?
とりあえず、やってごらんよ。そうすりゃ世界は広がるって。
なんだよ、猫かぶってんのかよw プラグインまでできんなら上等じゃないか。 多分俺よりスキル上かもw
スクリプトは打たん人でも記録して再生するだけのスクリプトなら扱えるし それでワークフロー組めるでしょ そういう道具が足りないから手出す人が少ないんでしょ。
>>268 普通の人はいいのさ。
用は誰がプログラムとデザインの掛け橋を担うか、でしょ。
そりゃ両方に興味もった、ZyBYKArmや俺しかいないわけさ。
だったら話が早い。
どんな機能が一般人受けするんだ?
教えろ。
でも仕事でCGやってる訳じゃないから 能率云々より触ってみたくなる新機能にしか興味なくてな そうなるとフィルタ処理しか出来ないとか、数式使って図形が描けますよって処理系じゃ物足りなくてね
>>271 難しいとこだね。
例えば入門アプリはパラメーターが10個です。
より凝ったことをしたくなりました。パラメーター20個です。
前よりは凝ったことできるけど、もっと凝ったことしたくなりました。
全部scriptで記述できるようになりました。
ナンデモできるようになったけど、そこまで出来る人はほとんどいません。
こんな感じでしょ。実際は。
一般人に受けるのは見飽きないことでしょ。 手を動かしてそれに反応する事でしょ。 パターンやフィルタにはそれが無いし 絵描く奴はタブレットで描きたいでしょ。 3Dの方はまだこれだってUIが無いから しばらくはスクリプトが無いと不便すると思うけど
>でも仕事でCGやってる訳じゃないから おい、舐めんなw 俺はCGでメシ喰ってんだよ プログラムは半分趣味だけどねwww
実際凝った事したがる人はいくらでも複雑なもの覚えられるけどね 20個だろうと200個だろうと 自分の好奇心が湧く分野ならね その境界線が問題
>>275 >一般人に受けるのは見飽きないことでしょ。
でもさぁ、それって最初だけでなれてきたらみんなそうゆうのウザイとおもうだけだよ。
Mac OSでアクアのアニメーションOFFにするだろ、普通。
>>276 ゴメン
駄目なんだ俺
仕事で絵とか描けない
一生それだけは無理
>>277 俺が仕事でpluginやscriptを作るのは、その凝った200のパラメーターでも本当に重要なものを連動させて20個にしてデザイナーに操作しやすくするものなんだが...
そうゆうのは得意よ。
でもそれをやる為には俺自身が200のパラメーターを把握してないとできない。
>Mac OSでアクアのアニメーションOFFにするだろ、普通。 そういう意味じゃなくて 自分でパターンを生成できるって意味 自己生成じゃなくてユーザーの入力の結果として カオスなスクリーンセイバーも1日で飽きるからね
その仕事を見てみたい… といいたいけど違うな 本題はそこじゃない いや じゃデザイナの「もっとこうしてくれ」をよっぽど見聞きしてる筈じゃ
>>279 そんなに俺を釣ってたのしいか??
絵を実際に描けなくても、脳にイメージがあればDCGできんだろwww
脳にイメージ湧かないなら、マジで死亡
200個のパラメーターを「デザイナさんにも使えるよう」に20個にするんじゃなくて 「デザイナさんが自分で制御できるよう」に200個別の形で示すのが大事なんじゃない? 20個選んで、それでデザイナさんの意匠が反映できるなら そりゃいい仕事だよ
>そんなに俺を釣ってたのしいか?? >絵を実際に描けなくても、脳にイメージがあればDCGできんだろwww いや俺はほんとアマチュアの人ですから
>>288 >じゃデザイナの「もっとこうしてくれ」をよっぽど見聞きしてる筈じゃ
してるよ。
だからこそ、現実的にできる範囲で答えてるんだろwww
現場じゃ、誰かつくってくれないかな〜じゃすまないんだよ。
なけりゃ自分でできる範囲でやるしかないべさ。
何度もゆうようだが、最近の商用アプリは本当によくできてる。
むしろ機能が多すぎるくらいだ。
問題は複雑に絡み合ったパラメーターをどれだけ単純に見せかけるか。
用は自動化ね。
この部分だけでかなりデザイナーはラクになる。
で、それをやるんだったら、アプリ内臓のscriptで十分だったりもする。
良いツールばっかりとは思わんけどなぁ 効率上げるために自動化するのは分かるけど。 あと3Dのアニメーションだけはいかんともしがたいけど ほんと3Dは鬼門
>>284 200個のパラメーターを形変えたところで200回入力させても意味がない。
20個にへらしても大丈夫なのは、最初からこうゆう表現がしたいから!って最終目標が決まってるから。
俺はそれに必要な20個を摘出してあげてると考えてもらってかまわない。
なるほど ほんと現場向けなのね
>>287 なにが鬼門なんだ?ハッキリといいなさい
羨ましい環境なんだけどなぁ 何でこんなに不幸せそうなんだろ
>>291 が自分で有用なアイディアを出してくれないからですw
いやだからデジタルの3Dはまだ手の内が出揃ってない これが粘土でストップモーションなら大学生が一人で作れるのになぁ、って。
うーん
とりあえず
>>256 はもう少し練ってみる
間口に興味がある人は中々居ないみたいだし
今コーディングを倦厭してる人に実物なしで興味引ける筈もない企画だし
君のいってるのは、野球が難しいです。ルール簡単にしてくださいっていってるよなもんだぞ。 一生懸命素振りして、キャッチボールして、ようやく試合でて。 打てるようになるのは最低でも1〜2年以上やらんとできない。 ゲームがおもしろくなるのは5年以上やってだ。 3日で野球をおもしろくしたい。 それは無理だろ?
3DCGは敷居がさがっても、そう簡単にはならんよ。 どんなことでもそうだけど、最低限習得に時間はかかる。
3日やっただけで球が打てない。野球つまんね〜よ。 それはもうしょうがないよ。そこを救い上げるツールはない。
習得に時間がかかるのはツールであって中味は別だよ 使いやすいツールてのは自分の実力がすぐに出せるツールだよ 先の粘土でアニメやってる人が居たら、その人がすぐにアニメ作れるのが使いやすい3Dツール 野球がそんな事は全然ないんだけど 例えるなら 幼稚園から英才教育しないとそれ用の体になりもしないスポーツに 他の競技からの転向ができるように、って話 それで英才機養育受けてきたトップのレベルが落ちたら元も子もないんだけど
なんかほんと自尊心激しい人ですね
>幼稚園から英才教育しないとそれ用の体になりもしないスポーツに >他の競技からの転向ができるように、って話 無理。英才教育しないとできないから英才教育してる。 ごく稀にそれを乗り越えてしまう天才はいるけどね。
スポーツなんか特にそう。 身体が覚えるリズムってのは、基本的にはやっただけの時間に比例して覚える。
ん、あれか。 スポーツが表現、作品だとしたらルールがアプリ操作といいたいのかな? ルールが他の競技から転向してきてもすぐ理解できるようにと。
スクリプト打つのがどうしてそんなに大変で毛嫌いされてるのか、って話なんですが そんなに英才機養育が必要な特殊スキルなんでしょうか 俺にはただ単に面倒だから倦厭されてるように思えるんですが 義務教育受けても英語の一つもしゃべれない日本人みたいに
でも、俺は今からアメフトやれといわれても、ルール理解するのに3ヶ月くらいかかりそうだwww ルールを至極単純にすれば、理解も1日でできるかもな。 でも、それはアメフトじゃないよね。 アプリでいえば単純になれば表現できる幅も、狭まる。
身体能力って漠然とした言い方するけど、それが表現 アプリ操作とか絵の具の使い方とかは、ゲームのルール。 でスクリプトってルールのスポーツが どうも特定の体格に有利すぎるんじゃないの? ってイチャモンとも言えます。
だから皆自分の好きなことならいくら複雑でも覚えますよ スクリプト覚えない人間は単純なことしか理解できないからじゃなくて スクリプトが嫌なんでしょ
どうして周り見下しちゃうかなぁ ジャンルちがったって凄い人は凄いし その人がこっちのジャンルにくればそれなりに凄そうでしょ
>>306 だからぁ、俺は別にデザイナにスクリプトやれなんかいってないだろ。
ただ、操作を簡単にするツールを作るときにスクリプト使って作るっていってるだけだろ。
それをデザイナにやれなんて一言も言ってない。
俺が作れる範囲で作れるかもしれんから、アイディア出せといってるだけだ。
おれのやりたいのは プログラムもスクリプトも覚えてくれない人が その分の精力をつぎ込んでやってる事を もしこっちの世界にそのまま持ってこれたらどうなるんだろうナァって そういう期待感があるだけなんですけどね べつにスクリプトを布教したいとか みんなにプログラムやってもらいたいとかじゃ全然なくて 結局やりたいことは一緒なんだから スクリプトだろうとタブレットだろうと同じように制御できればなってね。
>>307 で、それを受け入れるツールは誰が作るの?
あなたが作れるんですか?
俺は俺のできる範囲で作るっていってるだけなんだが。
ほら、アイディア出せ。
だから〜 俺がプラグインで作れるアイディアなら処理系云々言ってないでしょ
>>309 だから、プログラムもスクリプトで使わないでよいUIでイカシタのはどんなんなのか言えっていってんだよw
おまえやユーザーに作れとは頼んでないからwww
別にあなたに作ってくれっとはいってないので そんなに警戒しなくても…
>>309 を具体的にいいなさい。
基本的に世の中のほとんどのアプリはスクリプトなんかはつかわないぞ。
フォトショップとペインターに不満なら、そこをあげろ。
どーなんでしょーね。 とりあえず楽書き王国でも参考にしますか
>>313 いや、警戒してないから。
むしろ、歓迎してるwww
どんなの作って欲しいんだ、言え!
ARGBの持ち方変えさせて欲しいかな。 ARGBARGBで2枚のレイヤをセットに扱いたいとか… 扱いたいって言ってもフィルタ処理とかじゃないですよ。
ラクガキ王国のどこが使いやすいとおもったんだ? たとえば、最近のレースゲームだとクルマのカスタマイズができる。 ゲーム内でドット打ちツールがついていて、自分のデザインしたテクスチャがはれるようになっている。 このUIが使いやすいとおもいますか?
モーションが最初から設定されてる所とかかな そこで完結してるように見せかけるために自由度削ってる所とか 誰向けに作ってるかが参考になりました。
>>317 自分でRGB以外のレイヤーを持ちたいってのはRLAとかで既に実現されてっぞ。
最大8チャンネルもてますけど。
レイヤの合成方法別々に設定して一つのブラシで書き込むと インクの混色の再現に使える。 現実のインクは「発色」って概念があるからその挙動を再現したくてね。
RLAは知ってるよな??
ググッて見ましたけど… ファイル形式? どんなツールで8チャンネル制御するんですか?
ZとかA保持してどうすんすか 分かってていってんのかなぁ
>>325 たとえば、3Dアプリの場合は奥行き情報、テクスチャのUV情報、法線の情報などをもたせることが出来る。
コンポジット時にそれらの情報を読み出して、2D上の画像に奥行き方向のマスクかけたりできる。
これは画像形式だけど、リアルタイムゲームじゃ常識なんだが。大体4枚か5枚のバッファもってるだろ。
で、RLA自身のフォーマットは公開されてるから、そうゆうファイル構造のデータを扱うのは技術的には可能だよ。
必要なのはそのバッファを合成して表示する処理であって それがフォトショップやペインタでプラグインで実装できるかどうかでは。 ファイルで保持するだけなら、 別にただのベタimg*8でもいけますよ いや便利ですけど。 多分ファイル形式として使います
>>327 逆に尋ねるけど、どうしてその機能が搭載されてないとおもってる??
俺ももうしわけないんだが、あなたのペインターの能力を疑っている。
実際にお仕事で年中つかってるわけじゃなさそうだし。
あと、これは間口を広げる、っていのとは別の話だよね??
実際、この機能がないことをどうやって補ってるわけ? その代行手段に実装のヒントがあるとおもうんだけども。
スイマセン 絵を仕事してないのに年中仕事に使える訳がありません 逆にたずねますけど ペインターだったらフロータ一枚で色塗れますか? (線画とか背景とかオブジェクト毎に分けるのはいいとして)
>>322 をもう少し詳しく教えてくれ。
赤(RGB 255 0 0)と青(RGB 0 0 255)を混ぜるよな。
その時に(RGB 255 0 255)じゃないんじゃないかということだね?
実装方法はそのまんま代替方法です 俺はどんなツールでもレイヤ二枚ずつセットにして色塗ってます そんだけのことが出来ないからプラグインが好きじゃないわけで…
>>333 うるせーな。
ペインタ使ってないんだよwww
突っ込むなよ。
とりあえず
>>322 の解説よろしこ
赤(RGB 255 0 0 0)と青(RGB 0 0 255 0)をどう重ねるんだ?
単純ですよ 乗算レイヤの上に通常レイヤを重ねる メインの色塗る時は必ず二回塗る。 現実の絵の具はミクロ的には透明ですよね? ある厚さになると光を遮ってようやく不透明になってようやく発色しますよね そうなる前は、透明な色の層として重なっていきますよね? それが単純な乗算なのか、もっと複雑なのかは置いといて おれが再現したいのはここの挙動ですよ。
現実のインクの発色ってのは外部から光を受けなければありえないんじゃないか?? ならば外部の明かりの要素が必要だとおもうんだけど
理屈は後付けで いつのまにかそういう描き方になってただけですけどね。
>>338 う〜ん、その処理の
>メインの色塗る時は必ず二回塗る
ってのを1回でやりたいってことなの?
だったら、上の層から光通して透明な色の層貫いて 白い紙の上で反射させて、また透明な色の層貫いて それで透明か不透明かを決定すればいいんですよ そんなの今ならシェーダーで一発で描けるじゃないすか でも俺の興味は透明が不透明に変わる瞬間で 実装がどうだろうとどうでもいいんです でもいい加減自分の手でやるのは飽きた
>>341 まぁ1回でやるのは無理ですけどね…
どんな頑張っても1回で描いたパターンでは
「ちょっと不思議なフィルタ効果を描けた絵」にしか見えませんから
ってか そんな瑣末な話はどうでもよろしい。 僕は今のところ可能性を感じるプラグイン環境を見つけてない訳で もし同じように 「普段自分がしてる処理って実はこんな理屈だったんじゃ?」 て思う人が居たらどんな事考えてるのか聞きたくて それで実装してる人のアイデイアよりも 操作してる人のアイデイアが聞きたいわけなんですけどね 例えそれがどんな荒唐無稽な夢物語でも。
>>344 その、「普段自分がしてる処理」をおまえはまだひとつしかいってないぞw
俺はエスパーじゃないから、こうやって実例あげてもらわんと、わからんち。
うーん 何がしたいんですか?
あと、これは間口を広げる話題と繋がるのか?? とりあえず、あんたがあったらいいなって話だよな...
コピペされるとは思わなかった…
>操作してる人のアイデイアが聞きたいわけなんですけどね 「普段自分がしてる処理って実はこんな理屈だったんじゃ?」 3Dアプリだったらまかせろwww
>>350 >操作してる人のアイデイアが聞きたいわけなんですけどね
って自分で言ってるからいいじゃん。
他のペインター使いの話聞くのもいいでしょ?
自分はフォトショップにもペインタにも満足してますよ 描きたい思う絵があったらいくらでもレイヤ増やしてちゃんと頭こんがらんようにしてれば きちんとそれに答えてくれるソフトだと でもそれじゃ詰まんないのです フォトショップ作った人は 「いちいちおまえ用のカスタムな実装なんかしてられるか ちゃんと組み合わせればできるようにしてるんだからそれでやれ」 て言うでしょうけど おれはやーなんです。
俺はフォトショップに"加算"モードつけて欲しいけどなwww
自分作るプラグインって主にメタセコア用なんですわ おっきな3DCGソフトは全然触ってないって言うか アニメーションは「道具が出揃ってない」って勝手に信じてるので 今は手出さない事にしてるんですが だからシェーダー覚えてマトモな3Dペイント部分をさっさと作れるようになりたいな とか言うわけで てか2Dのほうは 自動処理にもフィルタにも興味がないから作る動機がないんですけどね。 もっと自由度のあるツールがあったら別ですけど
>>353 たとえば、3Dツールのシェーダーツリーみたいにカスタムフィルタ組めたらいいな、とかそんなとこだろ?
SAIに減算モードつけて欲しいですね。 加算レイヤでHDRできますからね…
>アニメーションは「道具が出揃ってない」って勝手に信じてるので >今は手出さない事にしてるんですが 自分でロクにさわったことが無いのに、使いづらいとかっていってたわけ?? なんだそりゃwww
>たとえば、3Dツールのシェーダーツリーみたいにカスタムフィルタ組めたらいいな、とかそんなとこだろ? それが出来るだけでかなり変わるんですけどね。 いや独立した2枚のARGBは必須ですけど。例え中が1byteでも
>自分でロクにさわったことが無いのに、使いづらいとかっていってたわけ?? その通りです だから間口狭いの嫌なんです。
あとペインタースレで聞いても仕方ないと思いますよ。 それよりは乗算レイヤを必ず重ねてる絵描さんに 何で重ねてるか聞いた方が本質的な答えが得られるかと。
>>360 >>357 のは誰もが考えつくことだ。こんなのはアイディアとは呼ばない。
だったら、俺はレイヤーを縦構造じゃなくてスケマティックビューで表示してほしいものwww
>>361 間口が狭いんじゃなくて、君が3Dアプリに無知すぎるんだとおもいますが...
しらなければ、入り口の広さもわからんよね?
自分でちょこっと触れただけでしょ?
それで、使いづらいとかど〜のこ〜の言うのは、どうなんよ?
実装のはなしでしょ それはレイヤーを誰が発明したかで競うプログラマさんの言い分ですよ 俺はそのレイヤをどう使うかの話。 いやむしろ今の今まで どこのソフトもこの2重レイヤを実装してない理由の方が知りたいですけどね それとも実際作ってみると俺も没にしたくなるようなものなんでしょうかね
>間口が狭いんじゃなくて、君が3Dアプリに無知すぎるんだとおもいますが... >しらなければ、入り口の広さもわからんよね? その通りです だからスクリプト触りたくないんでしょ 世の皆々様方は。
あと、本来30万以上するようなアプリは、もともとお仕事するようだから業務用に特化していて問題ないんじゃないかな。 ホビーツールじゃないんだし。 それで、高度な表現できるなら、使い手にもそれなりの学習をしないと使えないのは当然でしょ。 逆にメタセコなんかはいろんなユーザーさんがいるから不満がある部分は多いに挙げてもらっていいんじゃないかな。
>>366 スクリプト使ってなくても、いい作品、いい仕事してる人は沢山いますよ。
むしろそうゆう人のほうが全然多い。
なぜなら、スクリプト触りたくないからですwww
それなのにあなたは、3Dはスクリプトなどをつかわないとできない、間口が狭い!と決め付けていたわけだwwwwww
なんかまるっきり余裕ないプログラマさんになってますよ だから実装とか業務とか自動処理で効率アップとか オペレーターの心配事でしょ
仕事にしてない身なので触って楽しくないツールは全然興味湧かないもので
むしろホビーツールでいいと思うんですよね 個人で開発できる規模で特定の人の要望を色濃く反映した偏ったツール 極一部の人はマンセーするけど 大部分の人にとっては使いづらくて何すればいいかさえわかんないソフト
いや、興味がないのはいいんだけど、 知らないのに、スクリプトの知識が必要!っておもってたんでしょ? それで、間口が狭いと騒いでいたと...
>>371 だから書いてるじゃん
>逆にメタセコなんかはいろんなユーザーさんがいるから不満がある部分は多いに挙げてもらっていいんじゃないかな。
これについてはどうなん?
メタセコはあなたのいう間口が広いツールですか?(俺はすげぇ気に入ってるぜ。mizuno氏はサイコーだ!)
いや単純に動画は作業量多すぎでしょ しかも全部理詰めでツールごとのローカルな手続きに乗っ取った単純作業 個人じゃ無理、スクリプト打てても無理。圧倒的に作業量が足りない だから仕事にしてる訳でもないし手なんか出しませんよ。 スクリプトは必要だと思いますよ 全部手でつけろてのもありですけど。 クレイアニメーションなら明快だしダイレクトだから のって作業すればどうにかなるけど
メタセコアはホビーツールというには遊びが少ないと思いますよ。 せめてフリー版の六角大王とか ああいう系統の遊び心出ませんかね
むしろ六角大王の方が 立体化コア部分の処理のソースと解説がついてるので それから始めるって手もありですけど
という訳でそろそろ なんか建設的な話題が出来ないもんかな
いっときますけど ほんと俺もプログラムはプアですよ。 ようやく機能を実装できるって段階で 人のソースなんか恥ずかしくてみせらんない。 逆に何でそんなに 「へボいソース」に被害妄想抱くんだろね、ネットって。 初心者だから仕方ないじゃんって雰囲気でいじれるんなら もっと皆いじってたかも知んないのにね。 なんか間口狭くなる一方で
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/23(木) 04:05:34 ID:V/gBw/Y2
ZyBYKArは人格障害
>>375 おいおい。
おまえ、仕事でロクに使ったことないんだろwww
なんでわかるんだよ。
そりゃ、作業量は大変だけど、おまえは妄想で大変だとおもってるだけだろwww
アニメーションもキーフレームアニメからモーションキャプチャを利用した方法まで様様だし、やり方も手数もかなり違う。
ひとくくりにできるもんじゃないよ。
もう予想で語るのやめようや
だから やっても居ない人に食わず嫌いされるのがスクリプトでコード打ちって作業なんですけど そこに優越感抱くのやめません? ほんとやりたいものにしないと人は入ってきませんって。
先にいっとくと自分の興味の湧く範囲はモデリングとペイントとお絵描までです アニメは入りません 動画で何か表現できる気はしてません だから多分 おれはアニメーターさんのアィデイアを聞いても半分も理解できないでしょう
>>382 >>368 が読めないか?
>スクリプト使ってなくても、いい作品、いい仕事してる人は沢山いますよ。
>むしろそうゆう人のほうが全然多い。
俺もフォトショップあれば描きたい絵は不自由なく描けますけど 別にプラグイン作って自動化したからって作品の出来が変わる訳じゃなし キーボードショートカットがないと使えないツールでもなし…
知らないなら知らないって言えばいいじゃん。 なのに、間口が狭いとか、理屈こねてさ... 俺はペインタにかんては正直よくわからん。 だから、ペインタスレで聞いてみた。 また、そうゆう要望、問題があるってことがわかったのは、とてもよかったとおもってるよ
でも俺はホビーな癖のある、挙動が誰にでもカスタマイズできるツールで 他の人がどんな事をするのか興味あるんですけどね。 そういうツールがとりあえず目標ですかね いやぱっと作れるなら作ってますけどね 中々稚拙な技術では時間もかかるでしょう
そうですね 絵の話は無理があったようですね
うーん 自分的に3DCGでアニメをする事に諦めた瞬間は 背景一杯のエキストラをパーティクルでスクリプトで制御してって聞いた時ですかね。 「スクリプトを使えばそんな事もできるんだ」って思う前に 「スクリプト使える人しか使えんな」と思いましたね。
390 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/23(木) 05:06:35 ID:ohhhyWJe
391 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/23(木) 05:19:12 ID:PBKGCiX4
0hRo788JはCG板の夜回り先生
今夜はチャット化してたのかよ
なんだこれw
394 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/23(木) 10:46:32 ID:kdfcF/Vi
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/23(木) 11:12:13 ID:t9PddUai
間口は狭い!ワロス
396 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/23(木) 11:16:26 ID:VhNZykTC
>>389 群衆...
仕事で群衆必要になったことない
死なない前提程度な現地調達サバイバルもレジャー気分とはまた違った意味で楽しいよ あ、ビールだけは金で現地調達
>>389 >>267 でpluginくらい作れるっていってるけど、それだけのプログラムの基礎知識があるならスクリプトも十分理解できるとおもうけどね
かなり支離滅裂。
それで3D諦める理由にまるでならんような
おかえりなさい
ウホッ 本人降臨
もっと嬉しそうにしよう
オセロしようぜ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐┃ ┃│ │ │ │ │ │ │ │ │┃ ┃├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤┃ ┃│ │ │ │ │ │ │ │ │┃ ┃├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤┃ ┃│ │ │ │ │ │ │ │ │┃ ┃├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤┃ ┃│ │ │ │○│●│ │ │ │┃ ┃├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤┃ ┃│ │ │ │●│○│ │ │ │┃ ┃├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤┃ ┃│ │ │ │ │ │ │ │ │┃ ┃├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤┃ ┃│ │ │ │ │ │ │ │ │┃ ┃├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤┃ ┃│ │ │ │ │ │ │ │ │┃ ┃└─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
ゲームは好きじゃないんだ 準備なしではじめれるから誰でも入ってくるのが
まぁネタがあるならどうぞ
406 :
クロ :2006/03/23(木) 18:28:48 ID:1mi3+8DL
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐┃ ┃│ │ │ │ │ │ │ │ │┃ ┃├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤┃ ┃│ │ │ │ │ │ │ │ │┃ ┃├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤┃ ┃│ │ │ │ │ │ │ │ │┃ ┃├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤┃ ┃│ │ │●│●│●│ │ │ │┃ ┃├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤┃ ┃│ │ │ │●│○│ │ │ │┃ ┃├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤┃ ┃│ │ │ │ │ │ │ │ │┃ ┃├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤┃ ┃│ │ │ │ │ │ │ │ │┃ ┃├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤┃ ┃│ │ │ │ │ │ │ │ │┃ ┃└─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
飲み屋で愚痴って明日から頑張れるならいいじゃないか
408 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/23(木) 20:56:59 ID:mA8eyB8X
実装技術じゃなくて使い手の技術やボトルネックを 解析するんだろ。プログラミングの世界では そうしたノウハウは山ほど有るし、今も 次々と出てきてる。プログラマじゃないなら XPやアジャイルで検索してみるといい。 CGではそうした知識や経験で改善すべき問題を 才能や努力で解決すべきだと勘違いしている 人が多すぎるんじゃないかな?
おお、元のスレに戻ったw
そろそろ他のスレ引っ掻き回すのやめたら? 相手にならなくて悔しいのは分かるけど 周りに迷惑散らさないでくれ
412 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/23(木) 23:52:47 ID:7GpxEiaW
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414 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/24(金) 12:28:08 ID:8ZLtIDsj
仕事持ってる人がこんな所で随分熱心なもんだ
415 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 00:53:46 ID:0vSWxQbi
リアルタイムシェーダーもいいんだけどさ、 このスレにRendermanシェーダーをゴリゴリ書く人とかいないの?
なんだこれw
ttp://lucille.atso-net.jp/sbr2006/ > SBR 2006(サードステージ) とは...
> SBR 2006 とは、SIGGRAPH 論文実装レース 2006
> (SIGGRAPH ronBun implementation Race 2006)、のコトッ!!
> SIGGRAPH 2006 採択論文が公開されると同時にスタートし、ゴールをその実装とする
> 人類史上初の公開論文実装レースであるッ!!!
> 開催概要
> 真の失敗とはッ!
> 真の失敗とはッ!いいかよく聞け!!
> 真の失敗とはッ!開拓の心を忘れ困難に挑戦することに
> 無縁のところにいる者たちのことを言うのだッ!
>
> このレースに失敗なんか存在しないッ!存在するのは開拓者だけだッ!
> 参考文献
> Hirohiko Araki, "Steel Ball Run".
417 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 21:52:34 ID:7c9tLzG1 BE:216588454-
やりとり見たけど、ZyBYKArmは大人だな なぜ切れないのか不思議なくらいだ
418 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/12(金) 01:24:08 ID:iX+WO1KU
nVidiaに入るには英語が必要ですか? 中学レベルの文法は大丈夫だと思いますけど。
nVidiaに聞けよ。当然英語でな。
絵の描けない奴はCGプログラムの優位性を主張する。 数学のできない奴はCGデザインの優位性を主張する。
.,、‐ " ̄:::゙:丶、 ,r::::l3゙::::::::/ハヽ:ヽ::::、:ヽ {::://:::::::// ヽ\ト、:::::::! ヾ l:::::::/ 丶 `ヾ ィ、:::| |;:r::| O` 'O ゙ハ| いや、だから ヽハ :.:. :.: レ どっちも必要だから。 ´\ r‐--‐、,ノ r、 r、/ヾ ̄下ヘ ヽヾ 三 |:l1、_ヽ/__ .ィヽ \>ヽ/ |` } n_n| | ヘ lノ `'ソ l゚ω゚| | /´ /  ̄|. | \. ィ ___ | | | ノ l | | | | i:| |
424 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/03(土) 17:02:16 ID:85nY3OsX
CGプログラムやる人は、プログラムにも興味があるし、絵にも興味があるって人なんですか? 例えば、Redqueenでレンダリングされた画像を見て、「美しい、こういう絵をつくりたい」と思うと同時に、 「こういうレンダラをつくってみたい」とも思うのでしょうか?
レンダラ製作は理論中心だから 一般のCGプログラマとはまた違う希ガス 「この絵の質感sugeeeeee! どうやってるんだあああああ!? こういうエフェクトだせるプラグイン作りてえ!」ってのは有る。 CGプログラマは聞くところによるアニメーターに近いと思った。 作品自体に興味なくて、すごいカット・すごいエフェクトに興味があるっつー。
レンダラ作ってみたいとは思うけど レンダラ方程式で論文書くよう人とは人種が違うと自覚してる もっとインターフェイス寄りの画材としての扱いやすさと表現力を念頭に置くような… てのが絵描き且プログラマの土俵だと思うんだけどなぁ
>>424 rrtファイルが使いにくいから
コンバータ作っちゃったりプラグ印作ったりする人jane
1は元気でやってるだろうか・・・
このスレ内から神は生まれないのか? CG板発の3Dツールとかひとつもないのか?
(ムービー/ビデオ)カメラのシミュレーターが欲しいよ。 レンズの縁でディストーションや色収差が自然に掛かったり、 振りすぎたときにモーションブラーを通り越してそれっぽく画が乱れるようなやつ。 フォーカスのロックやピント送りやについても3Dツールで設定するより使いやすくて適当にブレたりするの希望。 当然ながら他のツールからデータをインポートしたときはカメラ/ライトのパラメータをきっちり渡せるよう頼む。
431 :
1 :2006/06/04(日) 05:27:24 ID:XhMSkut/
>>425 >作品自体に興味なくて、すごいカット・すごいエフェクトに興味があるっつー。
自分もその傾向があります。
>>426 >>427 自分で作った画材で絵を描くって感じなのかな???
結局、十人十色だとは思いますが。
>>432 既存のビューアーか、新しいビューアーにプラグインを加えていく
考え方がこういったスレを動かすにはちょうど良いかも知れんです。
一人当たりパッケージ一個はしんどいでしょうw
そのビューアーはビットマップ、ベクターデータ、ポリゴン、ナーブス、
量子的データなどに親子関係を持たせる機能とかがついてます。
けれど編集機能はサードパーティが作るんですよ。
2値線に太さの抑揚つけるアルゴに興味が湧いてて何か作ってみようかと思う 既存のソフトでは満足行く動作を見た試しがなくてなぁ
>>434 学問弱いので直感でのレスですが、
生物関係は一通り表せる考えかと。。
>>434 プログラム板に画像処理スレありますがな。かなり長寿です。
437 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/07(金) 20:20:49 ID:+AAxJ0VS
age
確かに、必要なときにプラグインのひとつくらい ささささささっと作れると良いよね
お前には無理。
ささささささっとかは、自分に対する挑戦として思うのはいいけど、 他人に対しては言っちゃだめだぞ。信頼関係が壊れる。 イメージ的には、一滴一滴コップに溜めていくような感じ。 モノ作る作業はなんでもそうだけど。
442 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/09(日) 23:51:58 ID:rtTwn5rE
age
能無し共、必死だな
>>440 コピペで使えるようなのためこんどくと、今度は
どこにやったか忘れたりするんだよな。
…おれだけかw
445 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/13(木) 02:24:42 ID:EEW1mnDe
446 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/19(水) 23:48:35 ID:CUzEoGVJ
age
447 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 12:16:02 ID:RxOhdypr
448 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/22(土) 15:44:05 ID:E/PITcvn
nanntonaku
449 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/24(月) 18:11:15 ID:U84759GB
age
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/26(水) 23:51:18 ID:wV5DaRjj
/ ̄\ .r ┤ ト、 在 (´`) ∩ |. \_/ ヽ (´ヽ )i⌒i,| | __( ̄ | `ヽ !、∪ノ`.|臨 | __)_ノ ) ノ ヽ___) ノ ζ (_ノ⌒ ̄ (⌒) i⌒ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄\ ノ ~.レ-r┐ | 〉 / \ ノ__ | .| ト、兵 烈 / ̄ヽ ノ /\ \ / | 〈 ̄ `-Lλ_レ′ | ノ_/、/⌒i |||||| (・) (・) |  ̄`ー‐---‐/´) / ̄ヽノ i / i. (6‐‐‐‐‐‐‐○⌒つ | i´ヽ/ ノ 闘 | i |⌒iノ/ | _||||||||| | / ノノー―‐┐ `ー ´;ヾ `~' i \ / \_/ ./ ―イ ´ノ ーーイ `ヽ ⌒ヽ/ ヽ .\___/ (、 ̄´ 〈 ___ノ i 〉  ̄`ー―-(_ノ/⌒ーー 、 ヽ / i (⌒ ,ヽ者 `ー /^‐━, ヽ_( ̄ ̄ ,) 陣 /ノ―、='、 / ̄`ヽ´ ̄ヽ_ i (_ ̄_ ノ /´ / / ̄`i、 / / ) ヽ(____ノ ノ 丿 l | `i 〈 ヽ ,ノ⌒ | 〈 l 〈 〉 | / ヽ_ , _ |皆 ゝ ,/ ノ i i! 〉 〉 ヽ、 ノ (_ノ|, 、|| ヽ⌒ヽ | | | ⌒ヽノ ヽ_ノ \_ノ
男は黙ってボンレスハム で線を描け
UI
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454 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/17(木) 23:29:45 ID:kXamhFRZ
age
455 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/19(土) 03:34:15 ID:A01QZaAX
sage
456 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/19(土) 05:46:04 ID:lE/+xrtB
映画を作るやつはキャメラからフィルムまで自分で作れ! 絵を描くやつは絵の具や筆など画材は全部じぶんでこさえろ! ギター弾くやつは原木から一人で削りだせ! ・・・・・・てか?
夏厨だから意味分かってないんだろう。
料理するならキッチン作れや、みたいな。 ・・・このスレまだあったのか。
460 :
1 :2006/08/19(土) 23:23:16 ID:A01QZaAX
おお。LWの勉強はどうなりますたか?
┌┐.┌i ┌┐ __ ┌┐ | | [][] |└[][]L.ロロ | [][] | | ロロ |.[][] l└─┐ |┌┤.r‐┘│┌┘ | └┐└─┐l ̄ ̄ └┘..凵 └┘ ! l ̄__l ̄ ̄.┘ └┘ ∧_,,∧ (`・ω・) ウォォォォォォ ( ;; ヽと つ ( ( ;( ;; ; ミ三三彡
水は自分で山から汲んで来い! 野菜も畑で育てろ!もちろん鍬も自前で作れよ
そこまでやるんだ・・ 良い料理ができそうだね(棒読み)www
かも〜ね カモネ!
466 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/02/22(木) 00:03:42 ID:QrDMaaOF
保守
___ ,...‐::'"´:::: :::::::二'‐ 、 ∧ /.::::::::, ‐ァ:: ::::`二> `ヽ、 、 l >─;‐' / ::::: :::::: ̄`ヾ、 ヾヽ ,レ′ \ _ ヽ ! l //i ' , ´∀` >′ :::::: l`' i 、 |,、 7 /|, _ l ::::::::::::. ::l l| l:::| | |/:i 、〈 /: ̄( ` :::::::::::::::lV j| |/| |:l|ヽ l::::::::. `ー-‐'⌒ヽ、::::::::::| ∨ / ! ! リ、 :::.ヾニニニブ ̄ /lノ レl/ / `、:ヽヽ、 `丶、 __ , ‐′/ ノ / ヽ:::.ヽミ=- __ _,zニ-‐'´ / / \:::::::`:::::::: ̄::::.:.:. _,,-" / `丶、_:::::::::.:.:.:_::: -'"  ̄ ̄
468 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/29(木) 14:26:41 ID:r2WTkL1I
保守age
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/06(日) 15:41:15 ID:6HBbANZw
いまはスクリプトでも、結構おもしろいCGプログラム書けるよね。 みんなガンバレ!
DirectXのリアルタイムシェーダーとか面白そうだなぁ
471 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/06/22(金) 18:53:38 ID:ED/Wtyaa
age
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/15(日) 00:39:29 ID:x7Cz77n5
発展期待アゲ
何か話題を振ってくれよ 経験談とか、これから始めようって人へのアドバイスとか
クリエイターがプログラムをする必要性は無くなったね。
スクリプトもここでいいの?
476 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/11(土) 20:33:34 ID:knFT7AvO
プログラムと、デザイナーは分けろ!! 絶対両方はできない。
そうか?
できんこともないが 出来る人間は一握り 他の仕事をさせた方が有効なので 分けた方がよい
プロとしては、両方の内容をしってる方がいい。 片側からしか物事が見れないようでは、作品の視野が狭い。 仕事としてするしないは別としても、話が伝わりやすい。
>話が伝わりやすい。 うん。 どういう仕組みでそうなっているのかでも解ってたほうがいい。 物理的に困難な案件を困難と知らずに話をすると、単なる無知で悪気は無いとしても、 途端に信頼を失ってギスギスするよ。
まあなんつーか、個人で最強のレンダラ作ったとしても、それだけじゃ3D全体から見たら非常に小さい領域しか制覇したことにならないし、それだけじゃ思い通りの絵が作れるようになるわけじゃない。 第一レンダリングのアルゴリズムなんかは使うレンダラに依存するわけだから、デザイナとしては無駄もいいとこ。同じ時間を使ってシェーダーやスクリプトの勉強をした方がよっぽど為になるわけだ。
>個人で最強のレンダラ作ったとしても、それだけじゃ3D全体から見たら非常に小さい領域しか制覇したことにならないし 充分だよ・・・ 君は3Dのどこまでを知っているんだい? シェーダー? ・・・ギスギスしそうだw
悪い。俺最強レンダラってことな。 個人が片手間でレンダラ作って公開してる国内サイト回ってみると良いよ。 古典的GIができます、IBLできますなレンダラ作って、プリミティブ並べたシーンレンダリングして自己満しててもで意味ねえw
それやってるのデザイナじゃない。 多くは、勉強、研究、実験、自己表現、自己研磨の為にやっている。 長くやっていれば、もしかしたら将来へのシードになる可能性もある。 ああ言えばこう言う。嫉妬は見苦しい。
理屈を知っててレンダリングをするのと、 まったく理論も知らずにレンダリングするのでは作品の仕上がりも違ってくる。
486 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/10(月) 21:20:28 ID:ecndHlUe
ほしゅ
487 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/09(金) 21:34:56 ID:utSWdW1J
age
processingとかの話題はここでいいのか。素直にマ板に行った方がいいのか。
processingは面白い?
い