1 :
1:
CG作るのに数学やプログラムって必要なんすか?
2
4 :
1:02/05/30 07:03 ID:BYHmawi9
プログラムをする理由には、、
1、制作行程を減らす
2、市販のツールでは表現できない、もしくは
市販のツールの結果に満足しない
3、絵の描けない人の逃げ道
まぁ、自分もCG制作をやる場合、どうしても市販では表現できない
ものや、制作行程を減らしたい場合など多々あるけど、けっして
高度なプログラムができないからといって、困ることはない。
(とりあえずCはできる)
ただ、そういう高度なプログラミングが出来る人には憧れるけどね。
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/02 05:26 ID:M5VbHXJr
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/02 07:28 ID:GZRe/EqL
>1、制作行程を減らす
3Dエンジン自分で書くほうが1000倍時間かかるよ
>2、市販のツールでは表現できない、もしくは
市販のツールの結果に満足しない
市販ソフトを超えるプログラミングをどれだけの人間が書けるか考えてみろ
>3、絵の描けない人の逃げ道
意味不明
>>1 今は2Dツールも3Dツールもクラクラするほど多機能なので
お持ちのグラフィックツールの機能を使いこなせば十分に
素敵な作品が作れると思います。
必要に感じてから学んでもよろしいのではないでしょうか?
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/02 09:46 ID:8hM36Esj
>>1 C++で作ったことはあるよ、DirectX使ってね。
ベクトルの概念は多少知っていた方がいいかもしれないけど、たいした内容でもない。
アニメーションとかで重力加速度を自然に表現したいなら多少物理学も勉強した方がいいかもしれないけど。
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/02 12:00 ID:zEzccZ4K
ずーっと、ずーっと、昔は必要だった。
さらにUNIXとCも習得しなければならんという凄い時代であった。
今はデッサン(立体造形)、モーション、演出全般に関する知識の方が必須。
まずツールを使いこなす、に賛成だけど、
行き詰まって、必要に応じて学ぶ段階に入ると実は、
まず下準備として、入り口から自分が行き詰まったところまで
学習していかないとならないので、これが辛い。
昔誰かが書いていた、
CGは、最初は難しいが先に進むにつれて楽になっていく。
が、さらに先に進むとまた難しくなる。
に同感・・・
作品を作るのがメインで、CGを単に道具として使いたいだけなら
あまり先には進まないほうがいい。
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/02 12:21 ID:8RcoqdRw
CGソフトを作るのであればプログラミンギュの知識は必要だが
CGを作るだけなら不要。
アプリケーションの使い方をマスターすればヨイ。
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/02 12:22 ID:CGnZyHG4
>>12 一流大学の理数系でないと無理、二流大学は学部で高校数学の
復習をしているし、文系にいったっては、すでに算数すら諦めている。
一流大学というのは、旧帝大系の地域代表の国立大学のことである。
二流でも、本に書いてあることは、無理すれば理解できるが、応用が
まったく利かない。
レイトレのソフト作ろうと思ったけど、PovRayあるからやめた
モデラー作ろうとしたけど、メタセコあるからやめた
いまさらツール作ることに何の意味があるのか考えたら、急に
空しくなった。
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/02 21:51 ID:8hM36Esj
>>14 そこまで難しくねーよ。
勝手にCGを神格化するなって。
そりゃ複雑な形をした物なら計算大変だろうけど、そんなのはそもそも手計算でやらずにマ
スマティカやミューパッドつかって計算するから大丈夫。CGプログラムはおもしろいからやってみたら?
プログラムの面白さを一番直感的に感じることが出来るから、俺はCやJavaの初心者には
CGを最初に勧めてる。
あるものは作らんでいい
プログラミングの才能があっても想像力や発想が良くないと
まともなソフトは作れないってことさ。
そんな
>>14は三流雑誌の付録CDにでも載せてもらって
見本誌でも眺めてなさいってこった。
19 :
!:02/06/02 22:21 ID:EfLsTL9Q
14は学歴コンプです。
ほっときましょう。
自分に自信が無い証拠なので。
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/11 16:02 ID:+vquOIp2
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/11 23:35 ID:28Bu8WtG
三角関数と行列ぐらいができればよいんでないの
高校程度でいいよ
映画「奇蹟の輝き」の油絵の世界、ゲーム「FFX」の水流の表現
映画「ミッション・トゥ・マーズ」の力技とも思える砂嵐、他にも
筋肉の挙動や群集シミュ、物理的に求められるあらゆる表現。
どれもホビーユーザーには手の届かない技術だけど、常に完璧な
ツールが存在しないデジタルツールは、表現の幅を広げたいとき、
昔も今もこの先も、高度な数学とプログラミング技術が必要
なんだよね。(当然だけどさ)
フラクタルやカオスの形状を自分の持ってるモデラーで表現したいと
思ってもできるわけでもなく、やはり数学とプログラムの必要性を
痛感する。
フリーで配られるCGソフトも微妙なところで痒いところに手が
届いてないケースがあるんだよね。
絵の勉強とCGツールの勉強と数学・プログラムの勉強。
CGってさ、ホント酷な道具だよね。
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/13 00:25 ID:z8ot11Ru
高校程度。
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/13 02:04 ID:2F0UUwML
数学の知識は無くてもできるけど、あると便利。
表現の幅が広がる。
視覚化される分、直感的に数式に触れられると思う。
実際CGやり始めて、実学としての数学のおもしろさに目覚めた人も多いんじゃないか?
表現の幅が広がるといっても、ある一線を越えないとそれが結果として
表れてこないんだよね。
某HPで自作ツールを長年やってる人がいるけど、やはり市販ツールには
無い魅力が作品ににじみ出てるよね。
>実学としての数学のおもしろさに目覚めた人も多いんじゃないか?
それは自分も感じる。学生時代の拒否反応がなくなって、優しい数学
適度なら楽しめる。でも、ツールとして結果が出るまで時間がかかり
そうだけど、まぁ、やり続ければなんとかなるでしょ。
必要かどうか…って聞かれたら、やはーり…
不要ですな(´ー`)分野にもよるけど。
expression使える人と使えない人では・・・
エクスプレッションでいじる程度の知識はあった方がいいよな。
流体やら高度な部分はエンジニアに任せればいい。
俺がやりたいのは映像を作る事であって、ツールを作る事じゃないからね。
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/16 04:09 ID:c6BB5SiU
>>18 そうなんだよねぇ、発想力。数学・プログラミング能力にプラスして
発想力というか創造力の必要性が身にしみて痛感する。
CGプログラムできると言っても、発想力なければZBrushのような突飛なソフトは
生まれないしね。
やっぱもう少し右脳鍛えないといけないかなぁ、、。
>>27 まぁ、必要ってのは「(ソレが)無いと不可能」って意味だからね。
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/09 18:01 ID:9E7jhX/C
age
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/10 18:19 ID:VcpUHP6N
数学って、絵にするとスゲェ美しいんだけどな…ってセンセが口癖のように
美しいだけ
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/13 17:30 ID:788thk7C
やっぱフラクタルってプログラミングでしか表現できないもん?
ものによるけど、例えば3Dモデリングだけなら義務教育で教わる程度の
学力で十分だと思う。アニメするとなると…よっぽど複雑な動きでも
ない限り特には。
まぁ、あるにこした事は無い…できんよりできる方が良い。
37 :
35:02/09/13 20:35 ID:XmMCXIXv
レスありがとうございます。
スレ違いかもしれないですけどフラクタルの表現方法について
勉強(研究)しようと思っていて、 やっぱプログラミングはできた方がいいですよね
苦手だから先行き不安。。
苦手だからって逃げてちゃ成長しねー!
向かっていけ!戦え!ぶつかれ!そして砕けろ!
39 :
35:02/09/13 20:59 ID:XmMCXIXv
わかりました。 砕けます
>>35 フラクタルやるだけなら、シェアウェアでUltraFractalとか別に勉強しないでも
制作できるでしょ。
ただ、数学的にプログラムでしか作れない自分なりの美的センスのようなものが
あればプログラムからフラクタルする意味もあるかもしれん。
「ある物は利用する、無い物は作る」
41 :
35:02/09/13 22:44 ID:XmMCXIXv
>>40 アドバイスありがとうございます。
ただフラクタル画像を作る訳ではなく、
例えば樹木生成のアルゴリズムを使って、他の自然物なりなにか形を表現する
って感じで表現手段を模索しようと考えているのですが
やはりそれは根本的にアルゴリズムは理解してないと駄目っぽいですよね
砕けてきます。
>根本的にアルゴリズムは理解してないと
再帰呼び出しのあたりまで行き着けば何とかなるかも
って言っても漏れはコッホ曲線作って喜んでたレベルだけどね。
マンデルブロ
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/12 19:08 ID:/73e1j7Y
age
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/12 19:23 ID:nlfEIWiu
は?CGで居る知識なんて行列と曲線のたぐいだろ?
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/12 19:47 ID:u9XX1fA3
>>45 まあ一般的にはそうだろうけどそれじゃ足りない特殊な場合も
あるだろうな
っていうかお前ら自分の能力の無さをプログラミングが
できないせいにしてないか?
映画で使ってるようなVFXでもひとつのアプリ(たとえばMayaとか)だけで
作ってるようなものもたくさんあるぞ
プログラムが書けると大きな武器にはなるが要はプログラムが書けるか
どうかじゃなくて頭がいいかどうかだ
まぁ絶対はありえない。
馬鹿が偶然に良い作品をつくることもある。一発屋というやつだ。
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/12 22:24 ID:ME0OWJrk
知識もなにもCGに一番必要なのは根気。ちゃんとしたムービーを一人で
完成させてる奴がどれだけいるかってこと。学校の卒業制作とか仕事のは
除く。
と根気のない俺が言ってみる。
49 :
48:02/12/12 22:30 ID:ME0OWJrk
効率の面を考えると、ちょこっとエクスプレッションやなんや
かけると便利。そこで数学の知識はいる。俺なんてもうsin,cos
とか今見ると頭痛いわ。
でも効率効率って言ってる奴はいい物作れないように出来てる。
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/13 03:49 ID:P2HDkrkq
数学よりむしろ英語だろ
数学でアプリ操作か。。。
楽するために手間をかける羽目になるかもね(w
でもやってみて損は無いと思う。
中等数学全般を扱っている本はそのシリーズ
だけで充分な内容のが計8千円くらいで売ってる。
数学能力の必要や興味を感じているのなら、
本屋に行ってみよう。毎日きちんとテキストに目を
通してノートに書き取る癖さえつければやった分は
確実に身につくと思う。むしろ独習した方が楽よ。
学生時代に数学が不得意だった人でも大丈夫。
ココはアプリもロクに操作できない厨の集まりですが、、
CGに必要な知識は、まず光の反射を全て頭の中で計算できるように物理が必要ですね。
まぁ物理をマスターすれば陰影のつけかたはまず矛盾なくできるでしょう。
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/02 22:17 ID:R1yiAJqR
水たまりの表面の「波紋」を再現するために、C++で
簡単な液体のシミュレーションモデルを作ったことならある。
単純に水面の高さをグレースケールのBMPとして
出力するだけだからかなり簡単にできた。
静止画だったしな。
56 :
54:03/01/02 23:00 ID:R1yiAJqR
粒子をいっぱいバラ撒いて水面を作って、
相対距離に対して谷型のポテンシャルを持つように設定した。
そこに適当なサイズの水滴を落として波紋を作った。
これも立派なシミュレーション。
本当は6-12ポテンシャルとか使わないといけないんだが、
直線形でも結構それっぽく見える。
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/02 23:08 ID:OU+rc58O
ちゃんとしたシミュレーションだと思うよ。
どの要素を取り出すか選べる人間が作ったもんなら,どんな簡単なものでもシミュレーションだとおもう。
ちゅうか,自分になにが必要かわかっている奴は,
「数学必要ですか?」なんて聞かないかー アハハ
59 :
名無し:03/01/02 23:38 ID:lf/PHg2X
>>56 非常に基本的な質問なのですが、
6-12ポテンシャルってなんですか。
水面上の波面ならば、減衰特性付きの正弦波でモデリング
なの方と思ったのですが違うのですか。
不勉強すいません。
60 :
54:03/01/03 00:14 ID:NHC78uwX
正弦波に指数関数かけて減衰させてやるっていうのも
試したんだけど(そっちの方が楽だし)、どうも嘘っぽくなるんだよ。
で、液体を粒子の集合体とみるシミュレーションやったわけ。ヒマだったし。
6-12ポテンシャルっていうのは、ポテンシャル(粒子が互いに反発する力)を
定数A/(距離の12乗) − 定数B/(距離の6乗)
と置くもの。グラフを書けば分かるだろうけど、距離=無限大でゼロ、
距離=ゼロでプラス無限大、その間のどっかで最小値(マイナス)を取る。
粒子間平均距離はだいたいそのあたりで収まると。
ただしこれが液体分子なんかに使えるものなのかどうかははっきり言って
知らない。あくまで一定範囲についての近似式でしかないから……
そういう意味で
>>56は微妙にハッタリかましているとも言える。正直スマソ
61 :
59:03/01/03 01:21 ID:An7dCaG1
なるほど、よくわかりました。
ありがとう。
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/03 01:28 ID:3ZRB5seo
ここは良いインターネットですね。
人間やらないことはすぐに忘れる生き物だ。
TVで流れた拉致事件被害者のたどたどしい日本語を覚えているか?
幼い頃習った楽器の演奏術は2年もサボれば充分に忘れられる。
あらゆる知識と技術は保護しなければ保存できない物なのだ。
俺はここに書いてあることがさっぱり理解できない。
でも頑張ってここに合流したいと思う。
そして俺のような気持ちでここをロムっている人はまだいると思う。
このスレの住人の皆さんには頑張って欲しい。
>>62 かっこいいこというねえ〜って俺もほとんど理解できない
たぶん良スレなのでsage
64 :
山崎渉:03/01/15 11:02 ID:fC/BLVl9
(^^)
65 :
山崎渉:03/04/17 12:33 ID:6oeBlv4U
(^^)
66 :
山崎渉:03/04/17 12:35 ID:6oeBlv4U
(^^)
67 :
山崎渉:03/04/20 05:59 ID:MW4yM5mq
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
68 :
山崎 渉:03/07/15 11:42 ID:zGAhjaup
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
ハッキリ言ってアメリカなどの多民族国家では黒人の方がアジア人よりもずっと立場は上だよ。
貧弱で弱弱しく、アグレッシブさに欠け、醜いアジア人は黒人のストレス解消のいい的。
黒人は有名スポーツ選手、ミュージシャンを多数輩出してるし、アジア人はかなり彼らに見下されている。
(黒人は白人には頭があがらないため日系料理天などの日本人店員相手に威張り散らしてストレス解消する。
また、日本女はすぐヤラせてくれる肉便器としてとおっている。
「○ドルでどうだ?(俺を買え)」と逆売春を持ちかける黒人男性も多い。)
彼らの見ていないところでこそこそ陰口しか叩けない日本人は滑稽。
∧_∧ ∧_∧
ピュ.ー ( ・3・) ( ^^ ) <これからも僕たちを応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄ ̄∪ ̄ ̄〕
= ◎――――――◎ 山崎渉&ぼるじょあ
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 21:52 ID:BFSzIKYk
保守
マトリックスがわからない
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 17:39 ID:myBE+qsW
マトリックスとは行列の事だよ。
高校数学の代数・幾何学でやったでしょ?
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 17:40 ID:Csvehoqj
変換マトリクス
ブツリブツリブツリブツリ
ゴリラがブツリブツリブツリブツリブツリブツリブツリ
だれかクォータニオンについてわかりやすく教えてくれ。
わかりやすいといわれる、宇治社中改のですらわからなかた...
実数部と3つの虚数部があって、
お互いに計算はできない足し算だから・・・
a + b*i + c*j + d*k ※i^2 = j^2 = k^2 = -1
・・・さっぱり、わかりません。
一応Direct3Dでは "ベクトル型の変数" と "実数の
型の変数" がひとつずつ、合計4つの変数を定義した
構造体として表現されているそうです。
・虚数部が一つの軸のベクトルを表す。
・実数部が回転数を表す係数。
他のソフトウェアや3D機能の話は知らないです。
79 :
77:03/11/19 14:08 ID:jr3WRwx3
>>78 レスさんくす。よくわからんが。。
クォータニオンってホント最初の壁だよね。
も少しがんがってみます。
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/30 18:36 ID:W47+ZCX7
どっかにCG向けのアルゴリズムを解説しているような
サイトはないですかね?
あるでしょう
あったよ
あったね
ベレ出版の「数と計算の仕組みが解かる」に4元数の解説が
あったよ。複素平面と行列の使い方だけ解かってたら、
よく解からないなりに充分操れる物だと感じられた。
あとCG屋なら「図形・空間の意味が解かる」も楽しめると思う。
85 :
終了:04/02/17 12:36 ID:OHAgwlgv
終了
..
/'l\
l ';:::\___ _,、-ー''"7
l _,):::::::::::::::::::"''''-'''"z'''''" ./
l,/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::=", /
./::::::::::::::::::::::;:::::::::::::::::::::::ヽ、/.
/::::'T::lli、:::::::::::::";;;;;;;_:::::::::::::ァ
',:;;;;::::`''" l::::::::/;;;lf_>:::::::::l.
.',ニニ/. liiiii/ ;::::::::::;;;;;:;;;;;l!
\ l! ,-- 、 -、_ ::::/"""" /~7
>、゙ヽ--゙ _,,..、-k" ./ヽ/ /
/-、-ヽ\='''''"___/ / ,.- 、__l!
,l ''Y'"'Y""" ./;;l /Y ,.-- .l
/l ,l L,,_,/;;;;;;l!;;\ l (,.-- )
,':::レ'''" 'V"/;;;;;;;;;/::;;;;\xl! (,.、-'' /
.l/;;;;l! /;;;;;;;;;// 'l! l!
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/27(日) 03:15:02 ID:H6+zhtUo
良スレあげ/
| | | | ヽ. i / >、
| | | | \ | /- ¬
| | | |≧xト、iy'_,∠二 ̄ |
| | | |  ̄ `"ヾ⌒i.}
| | | |_ ヽ..__ ト、 :!
| | | | ヽ. 厶-¬、 トIV
| | | ト、__,ノ { _ }lリ、
| | | Lノjト、=ィikf⌒厂 i/イ| あいつは行っちまったのさ。
| | | | ,'i´ iヽ.二 V/ それこそ均一なるマトリックスの裂け目の向こうへ
| | | | :i l. } /,/ __r 、
| | | | ヾニ.rノ :,' / / `Yヽ
| | | |,. - ー- 、 } ノ {_ / :/ 〉
| | | ト、ヽ=-、 j \ / :/ /
| | | | \ _ _ , イ〉 ! / _,/ /
| | | | ヽ__ ,/:// L._ /ーr' / :!
| | | | ∨:::// |\ _,/ / / /
| | | ト、 ∨人 , //=彳/ /
| | | |、 \ \ \_{ // / :/⌒i
| | | | ヽ ヽ. ト{ // / /`ー/_
| | | | ヽ }人i 〈/ / / /{ Yー┐
| | | | \ | | ヽ. \ / / '´ ,人_,丿
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/21(日) 01:52:16 ID:n+cHVzh6
短大行ってみた。
説明会聞いててCGやる人は高等数学の前にやっとくと楽な道があると思った。
もしも読みやすい参考書があるなら「図学」から入るべきだとおもう。
平たく言えばコンパスと定規で視る角度が違う立体の図面を引く学問だ。
で、暇な時に高校生用の数学参考書をやる。チャートの白い奴でいい。
高校数学は中等数学とも呼ばれる数学の導入部文と範囲が被るので
次の勉強が楽になると思う。で、統計学を軽い本でやる。これはトーン
の取り扱いなんかで役に立ちそう。ベクター絵には線型代数の勉強。
プログラミングにも興味がある人でも、最低限の道具は線形代数と図学だと感じた。
オペレーションだけならソフト買えば足りるよ。おまえら美術屋だろ?
もっと楽がしたいから数学やりたいんだろ?
数学に王道がないなら俺達がトンネル掘る。橋を掛ける。そうしようじゃないか。
ちょっと上のレスで四元数の話が出てたけど、行列も扱えない人には普通は無理。
とにかく一つの学問に色んな分野がある。そしてCG屋の数学の基礎は図学と線形代数でよさそう。
雲とか波のシミュレーターを作りたければ流体でも何でもやればいい。でもお前らの大半は
美大か美術専門学校、高専出身者だろ?手で描けるじゃん。絵は休んで図を勉強して見れば?
保障のない提案に長文すまそ。
「グラマーなネーチャンとやりたい」まで読んだ。
3DCG作るためだけに数学学ぶのなら、学校行くより
何でも聞ける理系の知り合いか家庭教師を用意して
自習する方が勉強しやすいと思うな。
短大はどうかしらないけど、大学は丁寧に教えてなんてくれないよ。
中学高校と違って、受験に合格させるという目標が無いから教師に熱意無いし
むしろ留年生が増えて授業料余分に入ってくるほうが有り難い。
知り合いはちょっと、、気をつけろ。
目が合うたびに何か質問されると遠ざけたくなるのでw
本当に困った時だけにしたほうがいい。
>>93 金銭的問題より時間的問題があるわな。
江戸時代みたいに数学道場があったらいいのに。。
オフィスアワーが使えるので在学者は工夫次第だと思う。
>>94 あと、たま〜に教える側に回ったとき、
どう説明したらいいものか解からないんだよね。
数学よりデサーンだお
んー、だから両方要るんだって。
自分のスタンディングポジションのみを保守するような懐の狭い事言うな。
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 00:56:31 ID:uWO5AZER
>>96 CGプログラムの世界だと比重は変わらんと思う。
とくに3D畑の人達は立体を立体に直すだけなので
画家より少〜しだけ楽。そっち方面に関してのみな。
>>97の言うとおり両方いるんだと思う。
だってプログラマーは絵のことなんて何も知らないんだから。。。
>>1 数学というより、論理の先を頭の中ではっきり構築できる奴が
プログラムやってもいい仕事をする。例えば将棋・囲碁・チェスとか強い奴。
CGもスクリプトを使いこなそうとすると、どうしてもプログラムの世界が入ってくるから、
一人でCGやるにはそういう能力も必要ってなだけじゃない?
はっきりと分業化されてる会社なんかでは別にそれほど重要視はされない。
数学以前の算数のレベルにさえ届いてない奴も実は随分いるもんだ。
採用やるとき必ず出す課題があって、直径の違う4個の歯車を連動させるアニメーションを45分で作らせるんだけど
(その他の条件はほぼ自由)これができない応募者がかなりいて唖然とするんだよ。マジな話。
このスレの住人は全員できるかな。
自分たちは上のようなレベルの数学センスは絶対に必要なものだと思っている(あんなの2Dの製図レベルだ)。
だけど「書けなくてはいけない漢字」と「読めればいい漢字」があるように、「理屈を知ってれば役立つ」レベルの
数学というのもあって、それはやってるうちに自発的に会得してくれればいいと思ってる。
どういう関数を使えば自然なマテリアル設定ができるのかとか、そういうあたり。
あと物理シミュレーション系ツールを使う場合には計算はPCがやってくれるけれど、パラメーター設定が試行錯誤の
繰り返しになりがち。理論があれば時間の節約になるし、逆に理論が無いとある程度を越える表現には辿り着けない思う。
一方でDTPツールを教材にして初めて音楽が解ったという奴がいるようにCGツールを触ってるほうが理解しやすい数学もある。
ジンバルロックの現象面などは教科書見てるより手を動かしたほうが身体で覚える。
ブール演算などはCGモデリングでは日常的だが、あれも複雑になってくるとツールを触ってる奴のほうが理解が早いと思う。
特にアニメーションをやるなら画像だけでなくサウンド処理での数学の応用(高速フーリエ解析等)に学ぶところが多かった。
101 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 17:53:33 ID:Dn4JaUxW
絵心や造形力の方が100倍重要だな
>直径の違う4個の歯車を連動させるアニメーションを45分で作らせるんだけど。
数字がキライでアニメーションは普段しなくて有機モデリングばっかしてるけど。
普通のセッティング自体はモデルの作成から5分も要らないな。
面倒だから、歯と半径を切りよくしてリジッドボディとホイールコンストで回してやったw
全部組んでモーフをリピートもありかも。
あんまり意味無い課題のような…
デコボコ道にリモコンカーを走らせるような課題の方が良いんでない?
でもまあ、海外のチュートリアルでちょっと高度なことすると、
必ず数式が必ず出てくる罠。
>>103 でも、大抵は中学・高校レベルの数学の知識で対応できる範囲だよ
>>102 できるやつはタイムアタック自慢してればいいんだよ。あれは無能な応募者を切る課題なんだろうから。
あのレベルの課題で45分与えてできないやつは半日かけても期待どおりのことはできない。
難易度上げることはいくらでもできるだろうが、ハードルが高いと採用にかなうヤツがいなくなってしまうのが現状だ。
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/18(日) 20:15:22 ID:BP5IS6vR
高校では理数系選んだほうがいいの?
好きにしろよw
理学・数学・工学も素質・センスだから、
天才・秀才以外に選択の余地はない
文系向きだと思ったら文系へ、理系のが面白いと思ったら理系へ。
ただしどっちも面白いなら理系がオススメ。
(理系は客観的な思考法を教えてくれるが、文系は知識偏重だから)
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/20(火) 16:14:54 ID:sJG/3iJk
計算は電卓叩けばよろしかろ
3Dで精密に機械を描く場合多少計算しないとあかん
CAD程ではないが
でも描いてるのがエロだけなら計算は要らんな
図法のテキストがあるからそれを読めばよろし
uhcustan/guest
uhcustan/guest
uhcustan/guest
ひとによりけり、ってところで決着しそうですな。
ただ、解かりにくい事って欠陥だとも思います。
わかるというのは、結局のところ、インスピレーションじゃないかなぁ。
わからない人は、いくら丁寧に教えてもわからないし、
わかる人は、そこに置かれているほんの一片の情報から無限に枝葉を広げて行けるものであるし。
自分には「これは無理だ」と感じたら、即さっぱり諦めるのも時間の無駄を防ぐ方法では。
数学ができないことで描けないジャンルを自分から作ってしまうというのは残念なことだな
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/21(水) 19:45:40 ID:tSsffyIM
ありがと
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/03(月) 00:50:30 ID:2ZJg8l4b
シミュレーションには物理、数学、その他の知識、技術が必要だな。
映像にリアリティーを求めるほど、計算は複雑になって数式は増えていく。
実写との合成だとちゃんと計算しないと映像が嘘くさくなってしまう。
CGに数学の知識が絶対必要とは言わないけど、運動方程式知らないとかはかなり引く。
簡単な物理法則とかはわかっておいてくれ。
数学と物理一緒にしてないかい?
なんだかな。
馬鹿には物理の話なんてするだけ無駄だろう
勉強する意欲もないカスは流れ作業的に出来る事だけやってりゃいいわな
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/03(月) 15:00:49 ID:VoopWHyv
さすが馬鹿の言うことは説得力がある。
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 00:41:18 ID:mvJTKYtd
>>119 見た目重視でありえない事をやらかすのが仕事って人もいる。
代数幾何の向こう側については「ひとによりけり」で話が終わる。
超ロングレスだなw
まぁ、見た目重視もいいけど、それに説得力を持たせる為には物理の知識は要るんじゃないかな。
デフォルメするにもデッサンがまず先。基本が無い絵は、「なんか変だな」って、見てすぐわかるように。
知らないよりは知っていたほうがよいのは、当たり前。
スクリプトやエクスプレッションなんかで手続き型アニメーションやる時なんかは、
三角関数、ベクトル演算、行列程度の知識があったほうが表現の幅広がる。
3Dアプリでの利用の場合は、結果がビジュアルで見える分、とっつきやすいとおもうぞ。
もっと低レベルな話でいえば、配列ツールみたいに数字でオブジェクトを並べる場合。
1000個の箱を放射状や円状に並べる、とか
モデリングでクルマのホイール作るのにスポークを何分割する、とか。
最近、算数レベルの計算もできん新人がいるけれど、大丈夫なんだろうか??
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 19:25:39 ID:mvJTKYtd
>>123 そういやさ、算数が解からないって事はないんだけど、
指導の仕方ってなかなか見つからないんだよな。
教師もやっぱりプロなんだなぁ。
そして仕事が出来ない奴が職場(教壇)にいるとう話でもあるwww
理解してる人間が、理解してない人間に教えるのは、たしかに難しい。
自分は理解しているので、理解できない理由がわからないからなw
結局のところ詰め込み式で教えて、本人がなんかの拍子に理解するのを待つしかない。
後は、その詰め込む時に嫌にならないように動機付けしてあげる、そのさじ加減が教えるのうまい人なんだろうね
単なる積み重ねの話ですよ。
A→B→C→D
Dを知るには、ABC全てを知っている必要があります。
いきなりDが解る人は天才ですから、そもそも教える必要はありません。
その、Dに行き着くまで教えるのが、難しいって話でしょ。
A→B→Cを理解できん人間にDを教えてもしょうがない。
まぁ、その積み重ねができん人間にDを教えようとしてるのが、そもそも間違いの場合もあるけどなw
ラクをして何かを得ようという風潮(ペイせずゲット)が、それを助長しているのかもしれませんね。
確かに我慢がきいてない、というか急ぎすぎなんだよな。
ガキに限って言えば積み重ねる暇すら与えられてないという表現も
できる。普通美術家は完成するまで作業を延々とやるし、職人は
満足できるだけの能力を長〜〜〜い下積みの時代に身につける。
こういう習慣は義務教育じゃむしろ育たないだろうな。
どう教えるかという発想、取り組みは素晴らしいもんだとは思う。
けど教育学なんてなくても「気長に一所懸命やれ」で足る話なのかもしれん。
思うに、今の日本は、すでにABCDを完成させた国で、次に求められるのはE。
それも、ABCDは常識とした上でEを求めているという現状。
でも案外ABCDが理解できていない人が多いよね、という話。
書店の受験対策コーナーは講師無しだと辛いな。
数学コーナーは掘り出し物もあっていい感じ。
IT関連書籍のコーナーにも意外な良著があったりする。
とりあえずこの板住人だと有効なのは線形代数になるのかな。
それとも代数幾何かな。微分積分学は出番すくないかもな。
確率とか統計はゲーム理論と応用させたら結構生きてきそう。
ソフト開発者なら全部やれって話になるんだろうけどさw
最近3Dプログラマの為の数学、的な本増えてきたのは嬉しいところ。
入門といいつつやたらハイレベルなのも一部あるがw
【学習参考書】※オススメがあったら追加していってください
・数学読本1〜6 (※一巻はISBN-13: 978-4000077811)
範囲は中等数学。所謂、高校〜大学教養レベル。正統派だし量が多いのでゆっくり読むと良い。
・プログラミングのための線形代数(ISBN-13: 978-4274065781 )
画像の変形から行列式変換を見せてくれる。斜め読みの繰り返し推奨。
・理工系の数学入門コース
電気とか電子の話題が多いけど、まあ使いやすいほうなんじゃないか。
・Excelで学ぶやさしい数学
書評がなかった。今度試してみる。Excelで中等数学を一気にやるらしい。
【息抜きに】※オススメがあったら追加していってください
・指数・対数のはなし(ISBN-13: 978-4489007262)
今時珍しい対数だけ扱った本。文章は乱雑だか中身は良い。
・証明の展覧会(ISBN-13: 978-4486015802)
海外の雑誌に掲載されてた記事を本にしたもの。コンパスと定規で遊んでみると良い。
・優雅なe^(iπ)=-1 数学的思考の謎を解く(ISBN-13: 978-4768703564)
勉強が進んだ人なら気楽に読めると思う。そうでないならいきなり難しくなるかも…。
・直観でわかる数学(ISBN-13: 978-4000056793)
正直、読んでてあまりためにはならなかった気がする。でも面白さは補償する。
>>134 マンガでわかるシリーズや、萌える数学、萌える物理とかない?
>>135 萌えるは未確認。
漫画は統計、統計因子分析論、因子分析論しか確認してない。
「マンガでわかる〜」で検索したらすぐ出ると思う。
>>136 サンクス。
真面目な話、3D変換で使う為に内積と外積を学びたいんだけど、お奨めの書籍あるかな?。
とりあえず、実際に3Dでこう使うと便利!みたいな感じで、自分で3dアプリのスクリプトで実践しながら勉強していこうとおもってるんだけど
>>137 上で挙げた「プログラミングのための線形代数」かなぁ。
ただ、タイトルに反してコーディングの仕方とかは書いてない。
アルゴリズムの勉強も同時にやるなら3DCGの解説書を適当に選ぶのが無難かも。
CGアーツ協会の教科書も出来は悪くない。
http://www.cgarts.or.jp/top.html でもこっちはこっちで簡単な数学を使える人のために書かれている。
おれにゃお手上げだったよww
『ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学』は持っているんだけど、レベル高すぎて全然ついていけなかったw
ボーンデジタルの和訳本は、内容かなりよさそうなんだけど、それを読む以前に入門の為の入門編がいる感じ。
あ〜、もっと高校の時に数学真剣にやっときゃよかったよ。
とりあえず、WEBで入門サイトでもさがしてみます。
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 00:01:45 ID:VXdIcsfT
道具としてニュートンラプソン法とか知ってると結構重宝するよ。そのためには微分出来ないとならないけど。
ちょっとした方程式の解の近似値ならすぐに出せるし、計算もベクトルの形で出来るとすっきり書けていいよ。
142 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/30(金) 14:43:03 ID:sz4TuDPX
そうなんだ。オレも勉強しなきゃ
要するに数学の知識って、無くてもなんとかなるかもしれんけど、あったら強力なツールになるってことだな
おまいらが使ってる多機能な3Dソフトと同じで
ただしソフトとは違って、金出せば手に入るというものではなく、本人の地道な努力が必要
「NHK教育の高校講座が、数II以降も扱ってくれれば…」と思ってる
低レベルな俺が来ましたよ。
つ[放送大学]
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/17(火) 19:07:24 ID:uUT/56I5
age
>>147-148 面白そうな本の紹介感謝。
ところで連続、もしくは稠密な世界で起こる
事って離散した世界でも起こるんだよな。
数論てやつをかじっとくと楽なのかな??
>>151 マルチにせよ、このスレに書き込んだからには、それなりの覚悟は出来ているんだろう?
まずは、ウォーミングアップで微分積分からいこうか、ン?(ペキペキポキッ
ナイセキ ガイセキ は 意味も簡単だろ。
154 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/23(月) 03:49:26 ID:vpYKhWFH
155 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/23(月) 03:57:07 ID:/mqHuK9e
まっくすやってっけど
大学文学部だたけど
数学なくてもできるしょ
高校入試の数学は満点だったけど(これがいいたかった)
できる=プロとして通用する ってこと?
そりゃ保証できんな
現役のプロ作家にでも聞いてみれば?
まぁ、必要ないからやらない、という姿勢の人間がプロになれるとは思えないが…
応用できる技術ならなおさら
いや、必要ないならやらなくてもいいと思う。時間かかるし。
でも、長く、突き詰めてやっていると、いずれ必要になる局面が来る。これは断言できる。
結論としては、どこまでやればよしとするかだと思うけど、
プロでも2種類の人がいる。
その問題に立ち向かう人と、問題を見て見ぬ振りをする人。
>CGって数学の知識が絶対必要?
CGってデッサンできないとうまくなれない?
ってのと同じレベルの話。
159 :
155:2007/04/28(土) 02:47:56 ID:pXui2wLq
いまのとこCGだけで生活できてるよ、貧乏だけど。
周りでも数学できないでCGやってる人はわんさかいる。
たしかに最近ではぶいれいの説明書みて、???だったのは自分の数学教養の無さを呪った、でも理論はわからんくても
どのボタンおしてどんな数字いれればこうなる
ってのがわかればそれで殆どじゅうぶんじゃなぃ?
しいじいプラットフォームの開発したいわけでもないし
ま しいじいやるために数学やる遠回りでキッカイなアプローチする人は好きだけどね応援してる。
160 :
155:2007/04/28(土) 02:54:40 ID:pXui2wLq
デッサンと数学が素人に毛が生えた程度にできればそれなりの絵づくりができる、ってのがしいじいの強みだと思います。
ほんとに絵が好きならアナログにいくだろーし数学屋なら開発にいくよーな気がする…
>どのボタンおしてどんな数字いれればこうなる
それだと応用が利かないというのはある。
誰でも、初めて高価なソフトを手に入れた時は、世界を手にした気分になる。
バット、イッツ、ベリーベリースモールワールド。
>>158 デッサン…ていうか造形は手足があるかないかの次元だろw
CGの世界で数学は武器にあたるんじゃないかね?
>>162 いい喩えだな
まわりが武器持ちだらけになったら丸腰の連中から抹殺されていくわけか…
ま、自分の身は自分で守るこった
インハウスツールは、さしずめ、秘密兵器と言ったところですか。
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/29(日) 17:28:15 ID:wGAE510n
CGで数学?たいしていらねえだろ。
166 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/29(日) 18:26:29 ID:2M1igdho
スクリプトで制作ツールも作ってくれるデザイナーがほとんどいない。
>>166 ただコード書けるだけの人も困りもんだよね
実際にCGを作れる人がやらないと
168 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/29(日) 21:44:23 ID:0u3jSlxm
微分積分て何?
(´・ω・`)
セブンイレブンみたいなもん
フーリエ変換とエビフライカレーってなにが違うの?
cosってcosって + cosってcosって!!
ワロタ
まちがってるし
175 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/01(火) 10:51:43 ID:8Z3zTYaP
有機体同士のブーリアン演算なんか超むつかしそう。
プリミティブ立体で説明している親切な入門ページとかありますか。
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/06(日) 05:51:57 ID:pdnN7Sod
ブーリアン演算って、ほんとにポリゴンがしがし分割したいの?
それとも直線との当たり判定に取り入れたいの?
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/06(日) 06:19:02 ID:TaXySP/Z
>>178 会社経営レベルで言うとそうですね。
大手だと、だいたいそういった人材が常駐しています。
180 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/19(土) 19:53:26 ID:OzC4ZqJt
絶対でもないが図形の知識とか暗算がある程度できると便利
181 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/20(日) 19:09:23 ID:iZWckv1y
世界の頂点目指すなら数学、物理の博士号とれるくらいの知識があっても
無駄にはならないかもしれないし、無駄かもしれない
目指す道によって違う
確かなのは3流プロダクションの末端クリエーターなら算数で十分
182 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/21(月) 04:51:07 ID:0SO3Ko+D
こうしたほうがいいのか?
あれも知らなきゃだめか?
これの知識も必要か?
とかそういうこと気にしてるやつ多いが
そういうマニュアル人間は何をやっても凡人並のことしかできない
クリエイト向きではない
183 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/21(月) 07:17:27 ID:VwkWv4Qp
彼女が大学にいたころ(北米の名門ね)その時のTAが情報処理と数学の修士持ちで、
今はPixar入ってレンダー○ン開発とか映画CGの特殊効果やったりしてると聞いたよ。
数学より先に、まずその日本語を…
>>184 掲示板の書き込みは、話し言葉に近い。
作文やプログラムコードではないのだから、多少、未整理な部分があろうと構わないと思うけど?
レンダー○ン開発
映画CG
頭の弱い子にしかみえないけど?
>>186 頭は、脳という大切な器官が納められているから、ある程度の外力に耐え得る構造になってはいるが、
生物としての限界はある。別に悪い事ではない。
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/22(火) 13:35:02 ID:x2hfWWMZ
余談、
最近東大医学部の紹介VTRみたんだけど、昔の映画「ミクロの決死圏」みたい
だった。CGも完成度が高かったね。
亀すぎるがw
できるやつはなんでもできるってことなんだろうね。
なんにもできない漏れは存在価値もう見いだせないお
上には上がいる
191 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/24(月) 14:07:35 ID:/D7nDQOR
そして、下には俺が、いるorz
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/11(月) 04:55:17 ID:SIefIGaY
basicで頂点と頂点をライン文でつないで
透明の箱をぐるぐる回して感動してたことを思い出すスレ