POV-Rayスクリプト自慢スレ(コピペ荒らしではありません)
1 :
名無しさん@好きなのはオッパイ :
02/03/01 05:51 ID:paV2COMb
2 :
1の続き :02/03/01 05:53 ID:paV2COMb
#version unofficial MegaPov 0.7; background { rgb < 0.5, 0.5, 0.6> } light_source { < 0.0, 100.0, 0.0> rgb < 1.0, 1.0, 1.0> area_light < 5.0, 0.0, 0.0>,< 0.0, 0.0, 5.0>, 5, 5 adaptive 1 rotate x*-60 } #declare CAM_POS = transform { #switch (clock) #range ( 1/3, 2/3) rotate x*49 rotate y*120 #break #range ( 2/3, 1.0) rotate x*24 rotate y*240 #break #end } camera { perspective location < 0.0, 0.0,-4.0> up y*image_height right x*image_width angle 46 look_at < 0.0, 0.0, 0.0> rotate x*-4 transform CAM_POS translate y*0.5 }
3 :
2の続き :02/03/01 05:55 ID:paV2COMb
plane { y, 0.0 material { texture{ pigment { rgb < 0.000015, 0.499992, 0.499947> } normal { agate 0.2 bump_size 0.2 sine_wave phase clock } finish { reflection rgb < 0.3, 0.3, 0.3> specular 1.0 } } } } cone { < 0.0, 0.0, 0.0>, 0.5, <0.0, 1.5, 0.0>, 0.0 material { texture{ pigment { radial color_map { [ 0.000000 rgb < 1.0, 0.0, 0.0> ] [ 0.333333 rgb < 0.0, 1.0, 0.0> ] [ 0.666666 rgb < 0.0, 0.0, 1.0> ] [ 1.000000 rgb < 1.0, 0.0, 0.0> ] } } finish { reflection rgb < 0.2, 0.2, 0.2> phong 0.5 } } } }
4 :
3の続き :02/03/01 05:56 ID:paV2COMb
box { <-0.2,-0.2,-0.2>,< 0.2, 0.2, 0.2> material { texture{ pigment { rgb < 0.000015, 0.749996, 0.749935> } finish { ambient rgb < 0.5, 0.5, 0.5> reflection rgb < 0.2, 0.2, 0.2> phong 0.8 } } } translate <-1.0, 0.2, 0.2> } sphere { < 0.0, 0.0, 0.0>, 0.2 material { texture{ pigment { rgb < 0.499992, 0.499962, 0.000000> } finish { ambient rgb < 0.5, 0.5, 0.5> reflection rgb < 0.2, 0.2, 0.2> phong 0.8 metallic 0.5 } } } translate z*-0.7 translate y*0.5*sin(2*pi*clock) rotate y*-60 rotate y*360*clock translate y*1.0 }
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/03/01 06:45 ID:gLtQyGXX
NEWスレ キタ━━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━━!!!!!!
自作自演で頑張って。。。 sage
7 :
:02/03/01 14:32 ID:fmOLgGC7
7くらいゲト
. 、___________ 、> .| >________ .|  ̄ .|./_ _\ | | ____________ | / ヽ/ ヽ | | / . | | ・ | ・ | V⌒i | のび太のくせに _ |.\ 人__ノ 6 | < \ ̄ ○ / | なまいきだぞ . \ 厂 \ / _____/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄, -/へ/\/`- 、 /./ ./o i. \
9 :
1 :02/03/02 04:55 ID:nSZfyDCA
>>5 アンタ、テンション高いねぇ。(w
>>6 あなたはテンション低すぎ。まぁ、このスレ自体時期尚早だったかも知れませんが。
ご忠告に従い、みんなの賛同が得られるまで自作自演のsage進行でやらせて貰います。
>>8 残念でした。私は伸びたではありません。
イジメラレテ泣付きたくても、銅鑼衣紋はいないしねぇ。(割ら
別に織れ自身のスクリプトを自慢したいわけではないし(ナゼナラショボイから)、
本家スレの議論が止まるのは本意ではないので、しばらく織れは本家スレには
カキコまずにここで粘ることにする。
10 :
1 :02/03/02 05:17 ID:nSZfyDCA
POVの特徴の1つは大抵の数値パラメータが動かせること。他の統合3Dソフト で動かないようなモノもホントよく動く。(w 勿論、織れの場合は物理シュミレートやパスを使った複雑な動きは出来ないが 簡単な(リニアな)動きでも発想次第でそこそこ面白いものが作れるので ホント、アニメは止められません。 以下はジュリアフラクタルのパラメータを動かしてみたもの。2秒か3秒位のループで。 #version unofficial MegaPov 0.7; background { rgb < 0.000000, 0.000031, 0.499992> } light_source { < 0.0, 100.0,-100.0> rgb < 1.0, 1.0, 1.0> } camera { perspective location < 0.0, 0.0,-4.0> up y*image_height right x*image_width angle 46 look_at < 0.0, 0.0, 0.0> } julia_fractal { < 0.5*sin(2*pi*clock), 0.5*cos(2*pi*clock), 0.5*sin(2*pi*clock), 0.5*cos(2*pi*clock) > quaternion sqr max_iteration 10 precision 10 texture { pigment { rgb < 1.0, 1.0, 0.0> } finish { ambient rgb < 0.3, 0.3, 0.1> reflection rgb < 0.3, 0.3, 0.1> phong 0.4 phong_size 40 } } }
11 :
:02/03/02 15:25 ID:2PLOZl2g
1よ頑張れ… 漏れはこのスレいいと思うんだけど、自慢できるスクリプト がないので、参加できないYo すごいスクリプトの登場キボンヌ
12 :
:02/03/02 16:54 ID:/v1iSEOk
>>10 連だー出来ないよ??
なんか* のところでエラーがでる。
*に書き換えてもできない。
POV-Rayって全角スペースが入ると連だー出来ないから
どこかに全角入ってるのかな
14 :
12 :02/03/02 19:02 ID:wzWBrxZ5
うん、MegaPOV。 公式版じゃないとダメなのか。 試してみる。
15 :
13 :02/03/02 20:29 ID:p2jiolLg
>>14 いやいや、MegaPOVじゃないとダメって意味だったんだけど。
何でエラーが出るのかな?漏れはレンダできたよ。
16 :
13 :02/03/02 21:28 ID:wzWBrxZ5
>>15 だよね…
#version unofficial MegaPov 0.7;
の記述あるし。
なんで連だー出来ないんだ??
17 :
1 :02/03/03 04:28 ID:sCWIA2a2
>>12 念のため、2ちゃんの方からコピペしてみたが、異常はなかった。
あなたの環境については分からないので、断言できないのだが、MegaPOVの自動
アスペクト設定の箇所でエラーが出るようなので、cameraの
up y*image_height right x*image_widthを
up y*3 right x*4に書き換えて、もう一度レンダリングしてください。
(もちろん、出力画像の縦横比も3対4で設定すること)
それで駄目なら、織れにはお手上げ。
18 :
1 :02/03/03 06:05 ID:sCWIA2a2
“何でも動かすよっ!”シリーズ第2弾である。 今回はinterior属性(大ざっぱに言うと、屈折率や発光粒子など物体内部を 見せなければ表現出来ないテクスチュアのこと)をアニメイトする。 例によって3秒から5秒ぐらいのループアニメで連だーしてね。 #version unofficial MegaPov 0.7; //今回は背景色と光源は要らない。 camera { perspective location < 0.0, 0.0,-4.0> up y*image_height right x*image_width angle 46 look_at < 0.0, 0.0, 0.0> } box { <-1.0,-1.0,-1.0>,< 1.0, 1.0, 1.0> material { texture{ pigment { rgbft < 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0> } finish { diffuse 0.0 }//完全な透明にする為にdiffuseの値をゼロに }
19 :
18の続き :02/03/03 06:06 ID:sCWIA2a2
interior { media { emission rgb < 1.0, 1.0, 2.0> density { boxed color_map { [ 0.00 rgbft < 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0> ] [ 0.25 rgbft < 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0> ] [ 0.45 rgbft < 0.0, 0.0, 0.0, 0.3, 0.3> ] [ 0.85 rgbft < 0.0, 0.0, 0.0, 0.6, 0.6> ] [ 1.00 rgbft < 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0> ] } phase -clock warp { displace { boxed color_map { [ 0.00 rgbft < 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0> ] [ 0.30 rgbft < 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0> ] [ 0.70 rgbft < 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, 0.5> ] [ 1.00 rgbft < 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0> ] } phase -clock } } } intervals 50 samples 1, 5 confidence 0.99 variance 1/256 //質感はやや上げめにしてある。連だーが遅い場合は落とすこと。 } } } hollow//物体を中空にするのをお忘れなく。 rotate y*360*clock }
20 :
1(追記) :02/03/03 06:40 ID:sCWIA2a2
コピペされたPOVファイルを見て 括弧が左側に貼付いて見にくいと思うかも知れないが(以下の状態) material { texture { pigment { ..................... } } } これはTABキーで打った空白が2ちゃんねるでは無視される為である。 文系人間の織れには原因がサパー里分からんが(ハハ
21 :
1 :02/03/03 06:46 ID:sCWIA2a2
おっと、忘れるところだった。
>>11 正直言って、ありがとう。
22 :
12 :02/03/03 15:43 ID:/nF+wTl0
なんか色々セテーイ変えたら連だーできたよ! インテリアマンセー
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/03/04 01:26 ID:2iA1YR3W
スクリプトの勉強とかってどうやったら良いんだろう? みんなシコシコと手打ちでやってんの?
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/03/04 02:11 ID:BQXR9I5T
| |Д`) ダレモイナイ…フットワークスルナラ イマノウチ |⊂ | ♪ ♪ (´Д`;)ノ マルシェマルシェ ―(=τ( ) )) マルシェ く く マルシェ ♪ ♪ ヽ(;´Д`) ロンペロンペ ( )γ=)― )) ロンペ > > ロンペ ♪ ♪ (´Д`;) = ファンデヴファンデヴ ―(=―( )\ == ファンデヴ 「 \ = ファンデヴ
25 :
1 :02/03/04 03:57 ID:bf5HfgRA
>>23 ウェブサイト構築に例えると操作性は
GoLiveとかのHP作成ソフト=市販の統合3Dパッケージ
HTMLエディター=MegaPOV
普通のエディター=公式版POV-Ray
と言う感じかな。勉強の仕方はサンプルファイルを連だーして記述と結果を
見比べたり、小室日出樹さんの本(初心者向きにはいい本だと思うが…)
を入手したりと云ったところか。本の情報については以下のサイトにて。
http://www.win.ne.jp/~kom/ >>24 フェンシングですか。コピペかオリジナルかは分からんが、兎に角ワラタ。
26 :
1 :02/03/04 07:09 ID:bf5HfgRA
今回はCSGを動かすの巻。CSGとは2つ以上のソリッドオブジェクト同士を、 組み合わせたり、一方で他方を削ったりして行うモデリングの方法。 ポリゴンモデラーでのブーリアン演算に似ているが、結果はレンダリングして 見ないと分からない、そして個々のオブジェクトを動かすことができるという 点が特徴である。市販ソフトではshadeの疑似集合演算がこれに近い。 相変わらず織れのスクリプトはショボイが、誰にでも出来るサンプルとして一応ウプしとく。 #version unofficial MegaPov 0.7; #include "colors.inc" #include "textures.inc" #include "metals.inc" #declare CR_Cloud = pigment { crackle color_map { [ 0.0 rgb < 0.070024, 0.364584, 1.000000> ] [ 0.1 rgb < 0.070024, 0.364584, 1.000000> ] [ 0.7 rgb < 0.810010, 0.987350, 1.000000> ] [ 1.0 rgb < 0.987350, 0.987350, 1.000000> ] } warp { turbulence 0.8 octaves 6 omega 0.5 lambda 3.0 } } sky_sphere { pigment { gradient y pigment_map { [ 0.0 rgb < 0.070024, 0.364584, 1.000000> ] [ 0.1 CR_Cloud scale 0.20 ] [ 0.2 CR_Cloud scale 0.25 ] [ 0.3 CR_Cloud scale 0.30 ] [ 0.4 CR_Cloud scale 0.30 ] } } }
27 :
26の続き :02/03/04 07:11 ID:bf5HfgRA
light_source { < 0.0, 10000.0, 0.0> rgb < 1.0, 1.0, 1.0> area_light < 5.0, 0.0, 0.0>,< 0.0, 0.0, 5.0>, 5, 5 adaptive 1 rotate < 45.0, 45.0, 0.0> } camera { perspective location < 0.0, 0.5, -6.0> up y*image_height right x*image_width angle 60 look_at < 0.0, 0.0, 0.0> } plane { y, -2.5 texture{ pigment { rgb < 0.499992, 0.499962, 0.000015> } normal { wrinkles 0.5 } finish { diffuse 0.9 } } } object { difference { superellipsoid { < 0.1, 0.1> texture{ T_Silver_5E } scale < 2.0, 2.0, 0.5> } sphere { < 0.0, 3.0*clock, 0.0> 0.4+1.1*sin(pi*clock) texture{ T_Copper_1C } rotate 1080*clock*z } } rotate < 15*sin(8*pi*clock), 30*sin(2*pi*clock), 0.0> }
>>23 初心者はMegaPOVのほうが使いやすいけど
まずは、小室さんの本を見ながら公式版で
ひと通り自分でやってみて、慣れたらMegaPOVに移行
するのが自然でイイと思う。
>>25 すごい分かりやすい例えだ…
POV-Rayの情報は英語のものが多いから、ある程度
英語できるとなおよし。
29 :
1 :02/03/05 05:07 ID:uYhyUvVV
今回は鳥渡だけ自慢モード。別に作品の出来がとか云うことでは無くて、世界で 初めて‥イヤイヤ、世界にはトンデモナイスゲェ人がイルカモ知れんので、一応日本初の異次元 映像ということで。ナンセあの肥後さんでさえこれには手を着けていないのだから。 ダリやH.R.ギーガー(映画「エイリアン」のデサイナー)が大丈夫な人は5秒位で連だーしてね。 #version unofficial MegaPov 0.7; background { rgb < 0.040009, 0.208698, 0.499992> } light_source { < 0.0, 0.0, 0.0> rgb < 1.0, 1.0, 1.0> translate z*-4.0 } light_source { < 0.0, 0.0, 0.0> rgb < 0.0, 0.0, 0.7> translate z*2.0 translate y*-8.0 } camera { perspective location < 0.0, 0.0,-8.0> up y*image_height right x*image_width angle 46 look_at < 0.0, 0.0, 0.0> } julia_fractal { < 0.45+0.55*clock, 0.55+0.45*clock, 0.67+0.33*clock, 0.81+0.19*clock> hypercomplex sin max_iteration 5 precision 5 slice < clock, clock, clock, 2.0-1.0*clock>, clock material { texture{ pigment { rgb < 0.740024, 0.254116, 1.000000> } finish { reflection rgb < 0.0, 0.0, 0.3> phong 1.0 phong_size 40 } } } }
30 :
1 :02/03/08 05:31 ID:p36JbuQG
ここ2日ほど、本家スレも此処も、見事なくらいカキコ実なしか。 鳥渡ツマンナイノデ、ageとこ。 今回は、“トラックバックしながらズームイン”というカメラの効果をPOVで 再現した。文系の織れには珍しく三角関数を駆使した理系的な仕上がりかな? カメラ効果がメインなので中のオブジェクトは相変わらずショボイが、ターゲット のblobを“ビックリ顔の女性”、背景をビル街など遠近法の効果が出易いものに 差し換えると面白いシーンに成ると思うのだが。時間は0.5~1.0秒ぐらいで。 #version unofficial MegaPov 0.7; #include "colors.inc" #include "textures.inc" #include "skies.inc" #include "metals.inc"//行数を稼ぐために標準インクルードファイルを使用 sky_sphere { S_Cloud2 } light_source { < 0.0, 10000.0, 0.0> rgb < 1.0, 1.0, 1.0> rotate <-45.0, 45.0, 0.0> } #declare LGTH = -2.0;//トラックバックする前のカメラ位置(z) #declare ANG1 = 60.0;//ズーム前の画角 #declare ANG2 = 10.0;//ズーム後の画角 #declare ANG3 = ANG1-(ANG1-ANG2)*clock; #declare VAL1 = (180-ANG1)/2; #declare VAL2 = (180-ANG2)/2-VAL1; #declare BACK = LGTH*(tan(radians(VAL1+VAL2*clock))); camera { perspective location < 0.0, 0.0, BACK> up y*image_height right x*image_width angle ANG3 look_at < 0.0, 0.0, 0.0> translate y*2.0 rotate x*-2.0 rotate y*-0.5 }
31 :
30の続き :02/03/08 05:43 ID:p36JbuQG
//地面にはチェッカーパターンを使ったが、これはエリアシングの弊害が一番出易いので、 実は使うのが相当難しいのかも。 plane { y, 0.0 pigment { checker rgb < 1.0, 1.0, 1.0>, rgb < 0.5, 0.5, 0.5> scale 2.0 } } //柱のつもり。やる気があれば、ギリシャ風に作り替えても宵(w #declare CYL = union { cylinder { < 0.0, 0.0, 0.0>, < 0.0, 5.0, 0.0>, 0.4 translate x*-4.0 } cylinder { < 0.0, 0.0, 0.0>, < 0.0, 5.0, 0.0>, 0.4 translate x*4.0 } } //ここはMegaPOVの“マルチコピー”を使用。 #declare C = 0; #declare Copies = 50; #while ( C < Copies) object { CYL translate z*( 0.0 +( C*( 4.0))) texture { pigment { rgb < 1.5, 1.5, 1.5> } } translate z*-100 } #declare C = C +1; #end //ターゲットは是非キャラクターに差し換えを。(割ら blob { threshold 0.6 sphere { < 0.0, 2.2, 0.0>, 0.5, 1.0 } cylinder { < 0.0, 0.5, 0.0>, < 0.0, 1.6, 0.0>, 0.5, 1.0 } texture { T_Gold_1A } sturm }
32 :
1(追記) :02/03/08 06:18 ID:p36JbuQG
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/03/08 07:51 ID:bTZRRRQz
>>32 PoseRay使ってます。
POSERユーザーは海外でも多く、モデルデータ等のリソースをPOVで利用できます。
数MBのでかいファイルも安定して変換できます。
POSERを使っていてレイトレース、ラジオシティを使いたい人にお勧めできます。
>>32 Poser使ってるんだが、Poseray初めて知った。
サンキュー。
早速使ってみたが(マク版).objファイルをPOV-Ray3.1
およびMegaPOVに変換するんだが、ちょっと使っただけでも
結構いいと感じたよ。
35 :
1 :02/03/10 16:57 ID:KBCfO2+9
>>33 >>34 情報呉れてありがとう。Poserについてはモデルデーターを公開しているサイト
があるので、鳥渡パクッテ試してみようかな。
>>30 ,31(追記)
今日は退屈なので、POV-Ray Ring Japan 登録サイトを巡ってみた。
そしたら、反対というか似たような効果(トラックアップしながらズームアウト)のTipsを
紹介しているサイトがあった。
CHAU-Bar room
ttp://sz.redbit.ne.jp/~mkt/ 俺としてはジマンの積りだったが、コノサイトの方がかなり先だったよ。(W
(チャンとPOVサイト見とけよ、というツッコミは勘弁してくれ。)
36 :
35 :02/03/10 18:11 ID:rvGebSt6
>早速使ってみたが(マク版).objファイルをPOV-Ray3.1 >およびMegaPOVに変換する POV-Ray3.5への変換だった…スマソ
37 :
36 :02/03/10 18:13 ID:rvGebSt6
スマソ… 34だった…
明日、マクワールドエキスポに逝ってきます。 ネタの方はやる気があれば近日中に上げるでしょう。 関係ないので、査牙。
40 :
マクワールドエキスポde萎えの1 :02/04/01 18:25 ID:GMKwhZDy
久々に安芸とこかな?一応CSGを使ったタイトルデザインのつもり。5秒ぐらいで。 フォントは公式版POVに付属のモノを使ったが、ボールド体のカコイイモノがあれば、 差し換えた方がいいかも。連だーも最初のうちはチェッカーパターンしか出てこない ので、慌てて誅し竹刀ように(w #include "colors.inc" #include "textures.inc" #include "metals.inc" #version unofficial MegaPov 0.7; light_source { x*0.0 color White*2.0 translate <-20.0,-4.0,-2.0> } light_source { x*0.0 color White*2.0 translate < 10.0, 2.0, 4.5> } light_source { x*0.0 color White*0.7 translate < 0.0, 2.0,-5.0> } camera { perspective location < 0.0, 0.0,-8.0> up y*image_height right x*image_width angle 30 look_at < 0.0, 0.0, 0.0> } plane { -z,-5.0 texture { pigment { checker rgb < 0.249989, 0.074998, 0.074998>, rgb < 0.125002, 0.249989, 0.125002> scale 1.5 } } }
41 :
40の続き :02/04/01 18:27 ID:GMKwhZDy
#declare Logo = text { ttf "cyrvetic.ttf","POV-Ray" 1.0, < 0.0, 0.0, 0.0> align_center translate y*-0.3 } intersection { object { Logo scale < 0.001+0.999*clock, 1.0, 1.0> } object { Logo translate <-0.001,-0.001,-0.001> scale < 1.0, 0.001+0.999*clock, 1.0> } texture { T_Silver_5E pigment { CornflowerBlue } finish { ambient < 0.3, 0.3, 1.5> } } }
42 :
1(追記) :02/04/01 18:44 ID:GMKwhZDy
しかし、織れ一人が安芸続けるのも何かツマラン。別にスクリプト自慢で無くてもいい から、来戸ウェーブからPOVへのコンバートのTipsとか、PoserからPoserayを使った POV連だーの実例とか、PiXELS:3DのRIBファイルをLilyEightを透視てPOVファイルに 変換してみるとか、色々ネタは在る筈なので、誰かガンバッテ安芸て紅かなぁ(割ら
43 :
1 :02/04/16 23:16 ID:DPNefXZt
久々の安芸。今回は立方体を削るのに、小さな立方体の数を徐々に増やした CSG difference(一般的には“ブーリアン差”という)で逝こうかと思って やってみたのだが、疑似乱数を使ったため、断続的な変化というか、妙に サイバーな出来になってしまいました(w えっ?何を言ってるか解らない?連だーすれば解ります。織れは30fps,3秒で 試して三田が、上記の理由のため、連だー条件によって出来が変わってくると いうことを一応断っておく。(フレームレートは却って少なめの方がいいかも知れん) #version unofficial MegaPov 0.7; #include "colors.inc" #include "textures.inc" background { rgb < 0.000000, 0.099992, 0.099977> } light_source { < 0.0, 100.0, 0.0> color White rotate x*-30 } light_source { < 0.0, 100.0, 0.0> color White*0.5 rotate z*30 } camera { perspective location < 0.0, 0.0,-5.0> up y*image_height right x*image_width angle 50 look_at < 0.0, 0.0, 0.0> rotate x*20 rotate y*30 }
44 :
43の続き :02/04/16 23:17 ID:DPNefXZt
#declare Val1 = clock*100; #declare Rnd1 = seed(Val1); #declare Val2 = 0.20+0.20*Rnd1; #declare Rnd2 = seed(Val2); #declare Val3 = 0.20+0.29*Rnd2; #declare Rnd3 = seed(Val3); #declare Val4 = 0.20+0.38*Rnd3; #declare Rnd4 = seed(Val4); #declare BOX1 = box { <-1.0,-1.0,-1.0>,< 1.0, 1.0, 1.0> pigment { OrangeRed } } #declare BOX2 = box { <-Val2,-Val3,-Val4>,< Val2, Val3, Val4> pigment { Quartz } finish { ambient 0.2 } } difference { object { BOX1 } #declare C = 0; #declare Copies = ceil(2*Val1); #while ( C < Copies) object { BOX2 translate x*(2.5*rand(Rnd1)) translate y*(2.5*rand(Rnd1)) translate z*(2.5*rand(Rnd1)) translate <-1.25,-1.25,-1.25> } #declare C = C +1; #end bounded_by { box { <-1.0,-1.0,-1.0>,< 1.0, 1.0, 1.0> } } }
45 :
1(追記) :02/04/16 23:37 ID:DPNefXZt
なんかワンパターンな気がしてきた。「〜が必死で答えるスレ」ではないが 「1が必死で連だーするスレ」にしようかな。どうせこのスレ、私物化している んだし(w 「こんなのやってみろや、ゴルァ!」といった、看做さんの暖かい禿げ増しの ことばを待ってます。なんてね。
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/04/29 21:02 ID:7tu0jzLf
ワンパターンでもいいからどんどん書き込んでほすぃ…
47 :
1 :02/04/29 22:15 ID:Zgmvci18
>>46 ありがとう。でも、今回のGWはそんなに休みが無くて、その少ない休みもホコリ
まみれの自分の部屋の掃除に当てたいので、もう鳥渡待って呉れ。
48 :
1 :02/05/15 23:24 ID:bE9Vvrjo
今回は保全安芸。でも、何も無いのも詰まらんのでisosurfaceのパラメーター
をいじくってアニメ化したものを紹介する。3秒から5秒位で連だーすること。
これは定義済み関数を使ったが、関数にはpigmentパターンが使えるので、
phase clockを使って動かすことも可能だ。(織れも幾つか作って検証した。)
isosurfaceについては幾つかサイトがあるが、とりあえず今回はmak氏のサイト
を紹介しておく(って、何を今更。有名サイトじゃん(w))。
Love Earth
ttp://www.cs-w.com/~earth/
49 :
48の続き :02/05/15 23:26 ID:bE9Vvrjo
#include "colors.inc" #include "textures.inc" #include "metals.inc" #include "golds.inc" #version unofficial MegaPov 0.7; background { rgb < 0.273808, 0.539986, 0.343709> } light_source { < 0.0, 100.0, 0.0> rgb < 1.0, 1.0, 1.0> rotate x*-50 } camera { perspective location < 0.0, 0.0,-4.0> angle 46 look_at < 0.0, 0.0, 0.0> } #declare VALUE = sin(0.5*pi*clock); #declare P0 = 1.00; #declare P1 = 0.70+0.65*VALUE; #declare P2 = 2.50+2.00*VALUE; #declare P3 = 2.00; #declare P4 = 0.40+0.50*VALUE; isosurface { function { "ridgedMF",<P0,P1,P2,P3,P4> } accuracy 0.001 threshold 10.00000 sign -1 contained_by { sphere { < 0.0, 0.0, 0.0>, 1.0 } } eval texture { T_Gold_1A } scale 0.8 } cylinder { < 0.0,-0.2, 0.0>,< 0.0, 0.0, 0.0>, 10.0 texture { T_Silver_1E } translate y*-0.8 }
PhytonでLightFlow書いたほうが萌えるとか言ってみるテスト。
pythonだった。
52 :
1(追記) :02/05/15 23:56 ID:bE9Vvrjo
最近ではグローバルイルミネーションとか、杏仁豆腐…もといsubsurface scattering とか質感追求がトレンドのようだが、織れ的には動かすのがオモロイので、これらの テクは全く試していない。でも、大金持ちにでもなって圧倒的なマシンパワー を我が手にしたならガンガン質感追求をやってみたい思う今日この頃。 それにつけても…スゴイゾXserve.カコイイXserve.ホスイ…(儚い夢だぞ、ゴルァ) さて(気を取り直して)、isosurfaceのアニメについては別の方法を計画中で ある。1か月後位には柿子できるように頑張るツモリだ。それではまた次回に。
POV-Rayのこと、全く知らんが、がんばれ1。
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/05/16 17:43 ID:FSz3IWU3
>>52 禿げ同。
質感の追求やグローバルイルミネーションやるより
手付けやスクリプトでアニメーション作った方が楽しい。
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/06/27 14:02 ID:OCXMv3kM
age
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/07/14 16:11 ID:WCeDwRS4
3.5あげ♪
58 :
コギャル&中高生 :02/07/14 16:12 ID:pTXycWYP
#version 3.5; #include "colors.inc" global_settings{max_trace_level 50} light_source { -z*10000 White*2 rotate x*60 rotate y*90 } camera { location <0.0, 0, -60> direction z*8 right image_width/image_height*x look_at y*3+z*10 } #declare SkyBlue=rgb <135,142,238>/255; //#declare SkyBlue=rgb <135,172,238>/255; #macro colCloud(Color,P,S,T) rgbf <pow(Color.x,P)*S,pow(Color.y,P)*S,pow(Color.z,P)*S,T> #end #declare colCloud1=colCloud(SkyBlue,0.3,0.6,0.8); // shadow #declare colCloud2=colCloud(SkyBlue,0.3,0.8,0.5); #declare colCloud3=colCloud(SkyBlue,0.2,1,0.3); #declare colCloud4=colCloud(SkyBlue,0.1,1.2,0.1); // white
#declare colBack=Clear; // the clouds pigment // because it's based on the cylindrical pattern, translating the pattern along the z axis changes the shape of the cloud #macro mPigCloud(S1,S2) // S1 and S2 are the cloud length and height #local Turb=0.35+rand(rd)*0.2; #local Lambda=3+rand(rd); pigment{ pigment_pattern{ cylindrical scale <S1,1,S2> warp{turbulence Turb lambda Lambda} rotate -x*90 } pigment_map{ [0.4 color colBack] [0.5 pigment_pattern{ function{min(1,max(0,y))} warp{turbulence Turb lambda Lambda} rotate -z*20 // tilts the higlights to the right } pigment_map{ [0 pigment_pattern{ cylindrical scale <S1,1,S2> warp{turbulence Turb lambda Lambda} rotate x*-90 } pigment_map{ [0 color Clear] [0.7 colCloud1] [1 color colCloud2] } ] [0.7 colCloud4] } ] } } finish{ambient 1 diffuse 0}
#end #declare i=0; #declare rd=seed(1); #declare NZ=6; #declare LZ=6; #declare Nuage0=union{ // basic cloud square triangle{0,y,x+y} triangle{0,x,x+y} hollow translate -x*0.5-y*.5 scale 5 no_shadow } union{ #while (i<10) #debug concat(str(i,0,0),"\n") #declare j=0; #declare zC=i*40; #while (j<NZ) #declare Nuage=union{ // 3 subclouds object{Nuage0 texture{mPigCloud(2+rand(rd),0.5+rand(rd))translate z*100*rand(rd)} #declare SN1=0.4+rand(rd)*0.4; scale SN1 } object{Nuage0 texture{mPigCloud(2+rand(rd),0.5+rand(rd))translate z*100*rand(rd)} #declare SN2=0.4+rand(rd); scale SN2 translate <2*rand(rd),0,-2> }
object{Nuage0 texture{mPigCloud(2+rand(rd),0.5+rand(rd))translate z*100*rand(rd)} #declare SN3=0.4+rand(rd); scale SN3 translate <-2*rand(rd),0,-1> } } union{ object{Nuage clipped_by{plane{y,0 inverse}}} object{Nuage clipped_by{plane{y,0}} scale <1,0.5,1>} // makes the bottom flatter scale (1+rand(rd)) translate <-LZ+(j/(NZ-1))*(2*LZ)+(0.5-rand(rd))*5,0,zC+rand(rd)+(0.5-rand(rd))*i*60> } #declare j=j+1; #end #declare i=i+1; #declare NZ=NZ+i*2; #declare LZ=LZ+4*i; #end translate y*4 } sky_sphere{ pigment{ gradient y poly_wave 0.1 color_map{ [0 color SkyBlue*2] [1 color SkyBlue*0.3] } } rotate x*2 } fog{colCloud(SkyBlue,0.3,1,0) fog_type 2 distance 400 fog_alt 8}
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/07/23 23:43 ID:W6B0erWU
// Test for fast clouds // Gilles Tran 8/4/2002 (www.oyonale.com // Feel free to use, modify etc. Pov界のエース、Gilles Tran氏のスクリプト。 こういうのを見ると、Povの底力を思い知ったぁって気分になるね。
捕手