60 :
前スレ1:
みなさん、レート・勝率・対戦数の扱いに困っておられるようなので、ひとつ提案させてください。
まず、それぞれの位置づけを明確にする。
○レート =その時点での、仮の強さを表す。
○勝率 =レートを上げるための原動力。
○最低対戦数=意味ない。
つまり、高勝率 → 負け数<勝ち数 → レートが上がる見込みあり → 限界レート:未知数
低勝率 → 負け数=勝ち数 → レートが上がる見込みなし → 限界レート:このときのレート
61 :
前スレ1:2007/09/15(土) 19:40:21 ID:GO0MrtpN
また「対戦数が意味ない」理由ですが、
限界レートに達するのが早い人にとって、1000戦になるまで待つのは、対戦数の浪費でしかありません。例えば、
(1)総対戦数200回
1位 100回
2位 50回
3位 25回
4位 25回
勝率50%
レート2175 の人が、1000戦を待ったところで、
(2)総対戦数1000回
1位 100+200回=300回
2位 50+200回=250回
3位 25+200回=225回
4位 25+200回=225回
勝率30%
レート2175(変化なし)
62 :
前スレ1:2007/09/15(土) 19:40:52 ID:GO0MrtpN
となるだけであり、勝率をいたずらに下げることに他なりません。
しかし、(2)の場合と同じ結果を得るために、必ずしも(1)→(2)の経路をたどる必要はありません。
つまり、レート1500→2175になる間、ずっと勝率30%を保っても、(2)と同じ結果を得られます。
両者を比べると、成長率が高いのは前者であるにも関わらず、1000戦の時点で比べると優劣がつきません。
この事実から、最低対戦数を1000に固定してしまうのは、成長率の違いの無視につながります。
そこで、『絶対的強さの格付けの指数』として、以下の式を提案します。
勝率−25%
絶対的強さの格付けの指数=(現在のレート−1500)×――――――――
100%
※勝率:1位率、2位率、好きなほうを採用。
※『勝ちに占める実力』の式に似ていますが、それとは別物です。
この式には、レートと勝率の兼ね合いによって、対戦数も考慮されています。
この式を用いれば、レート・勝率・対戦数の扱いに割く議論を省けます。