1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
1get!
______ ____
\ / 三 ̄ ̄ ̄ ̄\ ζ | ____
/\__/ / /ミ | ./ ̄ ̄ ̄ ̄\ | / \
/ / \ / / ,,..ミ | ../ \ / / ̄| ̄\
/ / ,...,.,,,,) ( \ / / ⌒ | | /\ ⌒ ⌒ | / / | |
(⌒ / _'ー‐'ノ゙`セ'}| | /=--=・ッ | | ||||||| (・) (・) | ===| ━━|━━|
( (6 . ・ノ | .| /;..: つ;:.;..: || (6-------□⌒つ | /⌒ (6 | | |
( | ,. ----、 | | .|___ || .| _||||||||| | ( | | | |
\ レ―'‐'‐!/ \ .|_/ /| \ / \_/ / − \ | | /
\__" ̄_/ \ ヽ__/ .\____/ \>___|_/
フグ田ガイル フグ田アッシュ 磯野ナッシュ 磯野バルログ
____ ,z''.,,ニヽ7=-、 _____ ソヽ/\ /\
/∵∴∵∴\ ./ /´ト、 .い / \\\\\ /  ̄ ゝ
./∵∴∵\:/ .レ\ |.,' / ./ ...ハ, ._i ../ \\\\\ ∠ ゝ
../∵∵\"_'''---''_,;-) |i ,' ,' .,.イ| .い fi1 / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ ∠ へゝ/∨\/| 7
|∵/."<ェァii,へ<エア| |i ,' ぇガ| (・) .レ| |/ (´___,ハ . K_⌒フ| ∠ \ ▽▽ |
..(6 :::  ̄,-i i.., ) ( , .,'.√ル| つハ.|i i . | .(6 i´ | |i | | ∠/、 三 ○ 三
..| i "''::;-:'" | | i i i .i! .i! |__ .|.||.| | | kぅ | .j | /WWヽ |
\ ,.-ニ二ニ / |.i|.i!.リ i!|_/ /.|.||.| \ | '^,ニ,^' ,'./ |\ \Mノ /
\___i__/ |.| |.ト、.|__/ ルリ.i .\______/ \ \___//
磯野バイソン 磯野レミー フグ田Q ブランカ
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/12 13:11 ID:lPQ6ovoJ
☆SUSHIトランプ☆
カードそれぞれをSUSHIのネタに例え、おいしくいただく。
ヤギの間で人気を博すか。
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/12 21:15 ID:wz0gcunL
カードをシャッフルして全てランダムに裏返して適当に並べて、
新婚さんいらっしゃいのルールでカードを入手できるゲームってのはどうだ?
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/13 18:54 ID:SVYli0FY
トランプで将棋やチェスをしてみる。
赤軍と黒軍にわかれるので、一人27枚。それらのカードを9×9の盤に敷き詰める。並べ方は↓
2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 3 4 5 6 7 8 9 10
J Q K A B A K Q J
カードの動き
2〜10:正面に1マス
J:好きな方向に桂馬飛び
Q:斜めなら何処までも
K:左右なら何処までも
A:JQKの融合
B(ババ):動けない
JOKER取られたら負けと。
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/13 18:57 ID:SVYli0FY
Kは上下左右だった。
7 :
溝田 千壽喜:04/08/14 14:14 ID:hK8Eh7Lu
超能力ゲーム!
やり方は、まずトランプを適当にシャッフルする。
それを、裏向きに机に置く。
それを、透視能力で当てる!!
マジでハマります。
(注)特許出願中
テルスナット
ルールは面倒だから書かん。
トランプをサイコロ代わりにして
山札から引いたカードに書いてある数だけ進むすごろく
ババ引いたら一回休みで全部引いたら山札に戻す
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/15 09:49 ID:CG2yaz46
一日神様
54人以下のプレイヤーを揃えて対戦。籤引きでカードを引く。出たカードでその日の地位が決まる。
弱← 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K A JOKER →強
弱← クラブ ダイヤ ハート スペード →強
弱←黒JOKER 赤JOKER→強
1番強いカードを引いた人がその日の神様。他の人を好きなように弄くりまわしてよい。
1番弱いカードを引いた人がその日の奴隷。他の人の命令を、きちんと聞き分けること。
その他の人達は、カードの地位によって上下関係が発生する。
一日経つともう一度、籤引きを行う。
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/15 14:38 ID:CG2yaz46
お願いがあるんだけれど、一日神様のローカルルールを考えてくれ。学校のクラスのみんなでやると盛り上がるぞ!
いじめられっこがJOKER引いてもそいつに従わねばならん。
神ゲーが生まれる日は何時のことやら
じゃあ投入してみようか
使用するカード:ジョーカーを除く52枚。
プレイヤー:2人。要スコアシート。
切り札の扱い:スペード固定。
スペードでリードされた場合は全てのスートでフォロー可能。
また、スペードは全てのスートをフォロー可能。
ただし、ランクは満たさなければならない。
ランク:フォローA>K>Q...3>2>リードA
フォローのルール:以下の条件のいずれかを満たす。
・フォロー可能なスートで、リードされたカードのランク以上。
・リードされたカードと同じランク。(セイム)
・フォロー可能なスートで、役札(2,3)としての宣言。
2:そのトリックの点数を半分にする。過半数切り上げ。(ハーフ)
3:そのトリックの取得札として3を相手に与える。リードされたカードは場に捨てる。(キック)
ただし、キックは第9トリック、第10トリックには宣言できない。
【特殊フォローは宣言してもしなくてもよい。例えばクラブ2でリードされたときスペード2でフォローしセイムとしても、ハーフとしてもそのプレイは正当である(実際にはセイムしか宣言しないだろう)。ただし、どちらも宣言しないのなら、それはディスカードとなる。】
ゲームの流れ:以下を1ゲームとして行い、2ゲームを1マッチとしてプレイする。ゲームごとにディーラーは交代すること。
1.シャッフルされた山札から4枚ずつのカードをディールして開始。ディーラーは先手プレイヤーになる。
2.先手のプレイヤーはまずカードを1枚山札からドローし、1枚リードする。
3.後手のプレイヤーはカードを1枚山札からドローしたのち、1枚フォローするかディスカードするかを決める。
3a.ディスカード:リードされたカードを先手プレイヤーが取得し、得点とする。
3b.通常フォロー:リードされたカードを後手プレイヤーが取得し、得点とする。
3c.セイム:リード、フォローのカード両方を後手プレイヤーが取得し、得点とする。
3d.ハーフ:リードされたカードを先手プレイヤーの得点とするが、カードを横向きにすること。
3e.キック:フォローされたカード(3)を先手プレイヤーの得点とする。
以上の行程で得点されなかったカードは、全て場に捨てる。
4.手番を交代してお互いが先手と後手を8回行うまで2-3を繰り返す。(余った山札は使用しない)
5.このあと、ドローなしでお互いが先手と後手を2回プレイする。(キックは不可)
得点計算:
カード.2〜10はそれぞれランクと同じ得点。絵札とAは10点。
トリック.第4,第8トリックのディスカードは10点の減点。
第9トリックのカード得点は4倍。
第10トリック(最終トリック)のカード得点は8倍。
マッチを取得すること(合計ポイントが多いこと)が目的だが、マッチを重ねて得点を競ったりウマをつけたりしてもいいな。
麻雀やUNOみたいにポイントいくらで賭ける事を想定したルール。
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/18 00:44 ID:yxnS5Qg1
6ならべ
まず6を並べる。
あとは7ならべと同じ。
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/18 02:15 ID:ywK0zuBL
>>15 1並べにして、資本力主義にしたほうがいい。
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/18 14:11 ID:tHa1KcuA
トリビア
7並べは最初はギャンブルとして遊ばれてた。
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/18 14:49 ID:sS9Oczz+
中学校の頃はやってた遊び。
基本は大富豪と同じなんだがちょっと違う物。
大富豪ってのは2が1番強い数字。弱いのは3。
小富豪ってのが3が1番強い数字。弱いのは2。
で、中富豪ってのを作って、9が1番強い数字。弱いのは3と2。
ココまでは分かるな?
初めはジャンケンなどで、1番手を決める。
1番手の人はいらなさそうな手札を出して、小中大いずれかを言う。
そこから、大富豪と同じように順で進む。
例:K出して小といえば、3が1番強いカードとなる。
1番強い数字などで切った後に、小中大を切った人が決める。
同じ数字4枚で革命。小、中、大に固定することも可能。
強いカードは2,3,9 弱いカードは5とKかな。
分かるかな?実際やると分かりやすいけど、説明は難しいな。
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/19 00:10 ID:0Ct2A+Mj
トランプを投げてきゅうりを切る
投げたトランプの札の数が強い方が勝ち
札の数の強さは大富豪に順ずるものとする
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/19 01:09 ID:Zeu4VkKK
トランプを4組使い、麻雀をする。jkは抜く。
日本人はトランプやろうと言うと、間違ったクローズドポーカーかゴーアウト系のゲームしか提案してこないかが激しく謎
もうちょっと・・・ねぇ。
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/24 00:37 ID:cio1AUOJ
トランプの新ゲーム案ってたまに見るが、ほとんどがトリックテーキングゲームか、ラミーの改造。
根本的に違うゲームってなかなか発明できないのかな?
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/26 13:59 ID:oRoIpFw2
変則7ポーカー
全員に2枚表に配り、次に5枚裏に配る。
基本は7スタッドと一緒だが、ベットの際に任意の裏に配られたカードを一枚表にする。
表のカードが5枚になったらそのカードで勝負。
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/26 18:54 ID:swwfNUEt
>>21,22
言うだけなら簡単だよな(w
絵札3枚がそれぞれ武将でAが秘宝とか聖剣みたいなアイテム。
2〜10が兵隊で、なにかターン制のゲーム考えられないかな。
MTGとかあんなノリで。
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/26 19:21 ID:cnGKvVfD
>>24 jk
すべてのパーマネント、山札、墓地、をゲームから取り除く。それらは再生できない。
撲殺の命令が気に入ってるんで。
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/26 19:32 ID:cnGKvVfD
赤軍、黒軍二つにわかれ、27枚がデッキ。
スペード・ハートが生物で、ダイヤ・クラブがスペル。赤軍、黒軍共に生物とスペルが公平だ。
数字の分だけ攻撃力とか、プレイするためのエネルギーとかな?
2に近いほど、貧弱だが機敏なスペル。Aに近いほど、強力だが危険なスペル。(もろ刃の剣みたいな)
mtgみたくするには土地の概念がいるだろうな。
裏向きで土地としてセットにするとかでもやらなけりゃ無理だろうが、そうすると重いカードがプレイできん。
仮にそこをうまく調整しても、デッキがたった26枚になるんだから正着手があっさりみつかってつまらんゲームになりそうだ。
28 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/27 09:29 ID:uckOo3GC
>>27 トランプを二組使い、赤と黒に分解する。
これなら54対54でデッキの枚数に近くなる。
土地を置く場所にカードを表向きにする。タップすればエネルギーを数字の分だけ産む。
ハート9なら、ハートエネルギーを1つから9つまで産め、ダイヤAならダイヤエネルギーを1つから14まで産める。
jkを土地にした場合は、T:あなたのマナ・プールに好きなスートのマナを15個まで加える。但し、伝説の土地とする。
残ったもう一つのjkは、15マナで起動する生物にするかスペルにするか、悩む。
1ターン目に14とか15マナ出るのかよ!
やめとけ
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/27 10:12 ID:uckOo3GC
じゃあスペードKなら、きっかりスペード13マナ産めるようにしよう。マナバーンしちまうから。
スペルについて考えてみた。
ダイヤ・クラブは数字の分だけ以下の効果があり、その中から一つだけ選ぶ。これらは全てインスタント
である。
◎対象のプレイヤー1人は、数字の分だけライフを得る。
◎対象の呪文1つの数字が、この数字以下なら打ち消す。
◎対象のプレイヤー1人は、数字の分だけ手札を捨てる。
◎このカードは、対象のプレイヤー1人か生物1体に、数字の分だけダメージを与える。
◎対象の生物1体はターン終了時まで、数字の分だけパワーとタフネスが上がる。
生物はあまり考えてはいないが、スペード・ハートにして、数字の分だけパワー・タフネス・マナコストにしようと思う。
上記の事は2〜10までのカードにしておきたい。J以上は特別扱いにしたほうがいいかと。
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/27 10:17 ID:uckOo3GC
マナ改訂
土地になった状態で……
2〜10はタップすると、エネルギーを1つ産む。
J〜Kはエネルギーを2つ産む。
Aは3つ産む。
jkは好きなスートを3つ産む。
カードゲーム分類表(竹本健治著「トランプ殺人事件」より)
I-ストップ系
各種の規則に従ってハンドからカードを場に捨ててゆき、
早くなくした者が勝つというゲーム。その他単純なゲーム
ババ抜き、七並べ、ダウト、ページ・ワン、ゴー・フィッシュ
コメット、ストップ、大貧民、神経衰弱、うすのろ
II-ラミー系
グループやシークエンスのセットを作ってゆくゲーム
ベーシック・ラミー、ジン・ラミー、ファイブ・ハンドレッド・ラミー
オクラホマ、コントラクト・ラミー、コンチネンタル・ラミー、パンキング
コン・キャン、カナスタ、セブン・ブリッジ
III-ポーカー系
一定枚数のハンドの、カードの組み合わせ方の強弱が問題になるゲーム
ポーカー各種、ベイベル、ブラック、コルメス、ポッホ、プリメロ、アス
IV-バカラ系
カードの数字の合計が、一定の数字に近いほうがいいというゲーム
バカラ、シェマン・ド・フェール、カブ、キンゴ、ファーム
ブラック・ジャック、ドボン
V-カシノ系
場のカードの数字とハンドのカードの数字をあわせて取るゲーム
カシノ、コバック、スコパ
VI-トリック・テーキング系
カードには点数がなく、最終的に取ったトリック数が問題になるゲーム
オンブル、ソロ、ホイスト、ルー、ユーカー、エカルテ、ブラック・アウト
ファイブ・ハンドレット・オークション・ブリッジ、コントラクト・ブリッジ
ピケ、スポイル・ファイブ、ナップ
VII-トリック・ポイント系
カードに与えられた一定の点数を、トリック・テーキングで集めるゲーム
(1)フロッグ系
ハンドのカードの組み合わせに点数がないもの
フロッグ、シックス・ピッド・ソロ、シープス・ヘッド、ハイ・ファイブ
カラブラセラ、キャッチ・ザ・テン、ユーコン、セブン・アップ
ハート、ブラック・レディー、ツー・テン・ジャック、ナポレオン
(2)ピノクル系
ハンドのカードの組み合わせに点数があるもの
タロッコ、ベジーク、シクスティ・シクス、マリッジ、ジャス
クラバジャス、トリセット、ピノクル、スカート
VIII-エリュシス系
論理的な帰納法によって進めるゲーム
エリュシス・新エリュシス
XI-その他
無理だって言ってるのに・・・
必要とするエネルギー域が2345・・・と上がっていくが2が特別多いわけでも10が少ないわけでもない
mtgに似たルールとか言ってるならマナカーブくらい知ってるんだろうが、それが全く成り立たん
当然手札にあるカードをプレイできるだけプレイするだけのゲームになる
都合よく軽いカードから順に引いてきた方が勝ちのゲームになる
わー楽しいねー
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/28 10:01 ID:46gFvfAP
まあ、問題なのはマナカーブだけだな?ではjkを除いて全て1つ産むようにするか?
デュエルマスターズのようなマナカーブにしてみては?
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/28 10:04 ID:46gFvfAP
あと、初期ライフを増やすか。100に。
スレ違いだが、
七五三系統なら、いくらでもゲーム名を増やせる。
例:一休さん、名無しさん 等
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/28 20:18 ID:46gFvfAP
各数字に枚数規制かけて、マナカーブは安定する。トランプが4組ほど必要になるが。
>>32 ストップ系、ラミー系が(・∀・)イイ!!
俺はラミー系とトリック系がいいな・・・
つっても金賭けるんならストップ系以外なんでもいいんだが
オリジナルカードゲームを作ってるけど面白いという自信が無いから発表しない。
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/01 22:53 ID:VpE+Yx91
ハンゲームルールの7ブリッジは結構戦略性高いよ。
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/06 03:17 ID:EW7Cq7vL
限定ジャンケン・・・!
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/06 20:57 ID:UIVDVCgS
17歩
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/10 21:44:49 ID:IPJIYSWM
トリック系3人プレイ
カードにはそれぞれツーテンジャックのように点数が決まっている。
プレイの前に1〜5のビッド(1は一番ラク、5はメガトン級の難易度)を他の
プレイヤーに見えないようになんらかの方法で行う。
一番難しい難易度のビッドを成功させれば勝ち。そいつ以外は敗者。
自分のビッド失敗なら失点も倍増。
続きよろしく。
さすがに投げっぱなしが過ぎるだろ・・・
大事なとこなーんも決まってないじゃねーか
全く新しい、トランプゲームを考えました。
何人でも遊べます
まず適当にトランプを並べ、次に残りのトランプを皆に分ける
そしてゲームスタート。順番にカードを床に叩きつけ、ひっくりかえったら
自分の物になります。
先にカードがなくなった人が、まけです
適当に今作った。面白いかどうかとかは知らん。
使用カード:ジョーカーを除く52枚。
人数:4人。
カードの順位:K>Q>・・・>A
プレイ:
まず4人に13枚ずつ配る。オープニングリードは1ゲーム毎に左に回る。
マストフォロー。切り札なし。2回目以降のリードは前トリックの勝者。
得点計算:
自分が取ったカードに対して下のほうの点数で合計点数を計算し、できるだけ小さくする(マイナスにするのはだめ)。
そしてその点数を自分の点数に加える。ただし、合計点数を0点にできた場合は、取ったトリック数を自分の点数から引く。
(例:K,Q,7を取ったら+6点、Q,10,9,7を取ったら-4点)
これを何回か決めた回数繰り返して点数が一番少なかった奴が勝ち。
点数:
A,2,3・・・K:±1,±2,・・・,±13点
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/26 23:15:00 ID:pcK8zxJL
じゃ俺も。トリック系のギャンブルゲーム。
人数:3人。
カードの順位:A>K>Q>・・・>7
使用カード:7〜Aの32枚。
目的:ビッドを成功させチップを稼ぐ。
ビッド:
3トリックから宣言。
プレイ:
まずプレイヤーに倍率カードを配る。倍率カードは最初に自分のだけをそっと見た後、前に伏せておく。
次にプレイヤーに10枚ずつ手札を配る。オープニングリードは1ゲーム毎に左に回る。
マストフォロー。切り札なし。2回目以降のリードは前トリックの勝者。
得点計算:
基本点 勝っても負けても10点つく
ボーナス点 (宣言したトリック数−2)×倍率カードの数 (点)
ビッド成功なら基本点+ボーナス点を2人から徴収。失敗したら逆に払う。
倍率カードの数値はスペードが1、ハート2、クラブ3、ダイヤ4
特殊ルール:
スペードのQを取ると収支が倍になる。
補足
倍率カードは使わないカードから各人に1枚伏せて配る。
訂正
基本点は5点
ビッド失敗なら2人に5点ずつ払う
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/07 13:39:40 ID:T1WhKwug
クイズヘキサゴンをトランプゲームに改変
参加人数:6名 使うカード:ジョーカーを除いた52枚
カードの順位(標準):2<3<…<K<A
スーツの順位(標準):クラブ<ダイヤ<ハート<スペード
1.各プレーヤーに6枚ずつのカードを配り、残りを台札とする
2.親が台札を1枚めくる(場札)…最初の親の決め方は自由
3.子は手札の中から任意に1枚のカードを裏向けに前に出す
4.親は場札より弱いカードを出したと思う子に「ヘキサゴン!」と指名
5.指名された子のカードを確認し、場札より弱ければ、指名された子は▼1ポイント
6.ここで指名をストップしてポイントを確定してもいいし、続けて指名をする事も出来る
もし、3人以上の指名に成功すれば△1ポイント、全員の指名に成功すれば△2ポイント
7.しかし、指名された子の出したカードが場札より強ければ、親が▼1ポイント
8.但し、子が全員場札より強いカードを出したと思えば、親は「セーブ」を宣言
成功すれば親が△1ポイント、失敗すれば親が▼1ポイント
9.指名をストップするか、親の指名が失敗すれば、次の人が親となる
10.親が1巡すれば手札がなくなるので終了し、最もポイントの高い人が優勝
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/07 21:17:20 ID:OBj12V1z
今考えた。4人プレイ。
普通に大富豪するんだけど、誰かが場を切った場合に
その1つ前にカードを出した人がチップ1枚ポッドに入れる。
最初に手札出し切った奴が勝でポッド総取り。
そのほかに順位によってもチップをやり取りする。
1位 +5枚
2位 +2枚
3位 −2枚
ビリ −5枚
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/08 00:05:05 ID:XAfGJKAH
うんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこ
うんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこ
うんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこ
うんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこ
うんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこまんこ
ここに書いてあるの実際に試した奴いる?
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/09 09:14:59 ID:iEZEcB0D
俺も1日1回はやってるぞ
さすがにソリティアだが
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/12 22:57:14 ID:WxNKFW9j
ズッパティって知ってますか?
貴族めくり
簡単に説明すると坊主めくり
J、Kは坊主扱い
Qは姫扱い
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/14 17:11:55 ID:QdIKOfCq
かるたをやってる。
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/17 11:44:03 ID:HZ+VkfHK
株式のマネーゲームをトランプで。
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/19 02:06:28 ID:ZTnBTqn/
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/20 18:13:39 ID:kMSUDlzL
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/20 18:14:12 ID:kMSUDlzL
>>64 ボードゲームの「ムガル」みたいなのだろうか?
過疎だね
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/24 12:13:59 ID:TJLEqTbI
既存のゲームからの移植なら簡単だ。
デュエル(ドイツゲームの方ね)とか。
中学の時つくった『斬り合い』っつうゲーム思い出した。
発想が餓鬼臭いのは勘弁して
手札は基本5枚、せーのでカードを出し合う
スペード 上段斬り クラブ 下段斬り
ハート 上段防御 ダイヤ 下段防御
また、カードを裏返しに出すことで『補充』を行える
補充した場合、何枚であっても山札から5枚になるように引ける。
補充中は硬直と同じ扱いで、攻撃はモロに受ける
攻撃は基本的に2点のダメージ。
斬り成功(スペード×ダイヤなど)で防御側に2点
防御成功(スペード×ハートなど)で攻撃側に1点+1ターン硬直
鍔迫り合い(スペード×スペードなど)数字低い方に1点
相打ち(スペード×クラブ)双方2点
間合い(ハート×ハートなど)数字高い方が2枚補充(上限5枚は超えない)
硬直した相手は次のターン何も出すことができない。
補充しようが攻撃しようが自由。
で、ライフ(確か5点くらい)がなくなるまで続ける。
2段斬りとかジョーカー使った技とかあったけどややこしいから忘れた‥‥
ちょっと遊ぶには結構良さそう
数字強い方が絶対有利なのはアレなんで、鍔迫り合いと間合いのどちらかを低い方が勝ちにしてみるといいかも
じゃあ慣れて来たら『追加攻撃』ルールなども。
斬り、防御成功側は1枚カードを出すことで1点のダメージを
与えられる。ただしそのカードは相手の1枚目より低い数でなければならない
これで低い数字にも有利な部分をつくる
あと、絵札に特殊な攻撃や、効果を設定すると幅が広がるかな
一例
K 『読み』 相手が同じ色を出した場合、3点回復または軽減
Q 『蹴り』 相手が赤の場合相手硬直、黒の場合普通に食らう
J 『払い』 相手が黒の場合無効にさせ、そのカードを手札に加える
やっぱ
K 『突き』 相手が防御でなければ相手に3点、防御の場合自分に1点
のがいいかも。
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/02 22:49:48 ID:+4IOb4Az
7スタッド・ホールデムポーカー
最初に2枚裏、1枚表にして配った後
共通カード2枚→各人に1枚→共通カード1枚配ってshow dawn
7スタッドとホールデムが一緒にできるんだから
面白くないはずがないって。多分。
4人に13枚ずつ配りきりなんだけどインディアンポーカーみたいに自分の札は見えない
みたいのでなんかできないか考え中。といっても凸に13枚はありえないので
「両隣の手札は自由に見てよい」で向かいが自分の見えないハンド、みたいなノリで。
とりあえずまず一つ。JO1枚入れて53枚、1枚を中央に伏せて残りは配りきり。
目的:中央の1枚と同数の札を取らない。JOも一応減点札。
手番:自分と両隣の3人分の手札から1枚抜いて自分の前に公開。これだけ。
手札枚数に差が出ないように、という制限はない。1順で3枚手札が減る事も。
とりあえず4枚とも見えているなら安全。さて前の人は4枚見えていて引いたのかな?
例外:自分と両隣3人とも手札0のときは真向かいからババ抜きの要領で引く。
決算:全員13枚ずつ取ったら中央の1枚を公開。
同色同数:−5 同数色違い:−3x2枚 JO:−1 計−12点なので全員+3ずつでサムゼロ。
取り除けた1枚がJOのとき ノーゲームじゃつまらないので特別ルール:
気がついた人orきっとそう思う人が中央のカードをパシッと叩く。
(向かいの手札が空になったら確証がもてるのだが。)
他の3人にJOが見えてない確認をとってから中央のJOを開ける。
ラウンドはそこで終了し、他の3人から3点ずつもらう。
・お手つきの場合はJOの持ち主(真向かいのはず)がそれを提示、
中央の札は開けない。3人に1点ずつ払い続行。
・確かめもせずに開けてJOでなかった場合続行不可能になるので
1点オールの罰に加え失点札計12点全てかぶる(つまりさらに3点オール)
・確認の際JOの持ち主がうっかり承認したため中央の札を誤って開けた場合は
JOの持ち主が3点オールをかぶる(ただしお手つきの1点オールはそのまま支払う)
注意:両隣の手番の人には手札全てが分かるように見せる事
重なったりするとトラブル(特にJOが行方不明になるなど)の元!
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/09 11:58:05 ID:p2ABBL9j
普通のポーカーのルールで一回または二回交換する。
全員参加料30を支払い、親は子に順に勝負するかどうか聞く。
降りたい者は参加料を失い終了。子全員に聞き終えて、勝負開始。
ここで親も降りられます。子が全員降りれば親はブタでも
参加費総取りなのでオイシイ。
勝負は親から順に手札を一枚ずつ公開する。相手の札を見ていつでも
降りられるが、「親の公開枚数」に応じて支払うチップが変わる。
参加料30・親公開1枚20・3枚40・4枚100・全部200
80 :
79:04/11/09 12:18:25 ID:p2ABBL9j
最後は親が4枚公開した時点で、子も4枚目を公開したら後は親次第。
親は子の自信を警戒し降りても損害は100(親公開4枚だから)
親が受けて立って全て公開して、子があきらめても、この時点で
親公開5枚なので子は200支払い。当然次に子も全公開し役が上なら、
子の200勝ち。
役ができてなくても例えば1枚違いのフラッシュやストレート崩れでも
公開の仕方で相手を降ろして勝つことも可能なのが魅力。
賭け金の設定は自由だけど、即オリ乱発を防ぐために参加費はやや多目に。
最後の最後にハッタリが効くように4枚と5枚の金額差はドカンとつけるのがよいか。
81 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/10 16:31:37 ID:1qm3Dmf/
一つ目
毎朝カードを一枚引く。数字が高ければ高いほどその日の運勢は良くなる。
二つ目
毎朝カードを一枚破る。
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/10 21:20:25 ID:ri7y23MY
JKを抜いたトランプ52枚使用、3人〜
1 手札5枚配る。残りは山札。
2 前トリックの勝者から時計回りに山札から1枚ずつ引いていく。最初はディーラーから。
3 好みの札を掛け声とともにいっせいに場へ出す。掛け声はなんでもいい。
一番強いカードを出した者が1ポイント得る。
カードの強さは、強い←A、2、…、Q、K→弱い。
ただしAと10が一緒に出たら10が最強となる。
同じ数字ならスペード>クラブ>ハート>ダイヤ
4 2,3を繰り返す。
5 4ポイントためたら勝利。敗者は手札を公開し、次の計算により失点する。
(1)手札のカードに5、6、7、8、9、10、絵札があれば
一枚ごとにそれぞれ1,2,3,4,5,0,10点失点。
(2)取得ポイントが1ポイントごとに4点失点。
6 敗者全員の失点の総和が勝者の得点。
83 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/11 00:48:01 ID:b4qzyCo9
う〜ん学校でむちゃくちゃはやっててなかなか
奥深いゲームがあるのだが紹介すべきかな?
明日来てみて意見があったら載せてみます。
84 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/11 10:59:55 ID:PGsX5O+t
85 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/13 15:05:41 ID:FMmkPIFv
ミステイク
細工
体育
跳び箱で逝く
86 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/16 04:21:58 ID:+mqmaBXK
インディアンポーカーに似たゲーム 人数 4〜7人
全員チップ1点場に出し、2枚ずつカードをもらい、自分の場に置く。1枚は表にする。
もう1枚を開始時、3秒だけ一斉にむこう向きに晒し(自分はみれない)、裏にして置く。
順番に『ピース』宣言なら横、『ウォー』宣言なら縦に、表カードを少し前にだす。
『ウォー』の場合、チップ1点を場に出す。
出揃ったら『ウォー』の人全員で、2枚のカードの合計で勝負する。
勝者は場にあるチップの半分と、敗者のチップの半分を貰う。(両方切り捨て)
ピース宣言が4、5人の場合3連続、6,7人の場合4連続で続いた場合
『停戦』となる。場にあるチップを1点ずつ配り、全員の宣言を白紙に戻す。
次の人からまた宣言を再開するが、『停戦』はその回が終わるまで起きない。
規定回数終了か、誰かが0点の状態でターンが終わった時、点数の多い人が勝利。
数字計算は A=1 J=11 Q=12 K=13
勝負時、同点の場合、敗者全員が場にチップの半分払い、
場のチップの半分を勝者全員で割る。余りを場に戻す。
87 :
86:04/11/16 04:35:15 ID:+mqmaBXK
表向きカードが一番低い人は『テロ』の宣言ができる。
強制的に、このとき一番点数の高い人全員と低い人全員の勝負となる。
また、JOKERを使ったなどで不確定要素・逆転要素などをつくる
ダウトっぽいゲーム
全員絵札カード1枚と数字カード3〜5枚持って、残りを7並べ形式で並べる。
順番に、手札から裏向きにスートだけ宣言しながら出す。
他の人は順番にスルー、または絵札だと思ったらそれをダウトする。
絵札だった場合は出した人が負け、当てた人が勝ち。
数字だった場合、はずした人は数字カードを2枚場に並べる。
(ばれやすくなる為、不利になる。並べられなかった場合は負け)
絵札を出し、全員にスルーされたらその人は勝ち。
表になったカード、終わった人のカードはすべて場に並べられていく。
後になればなるほどばれやすくなる為、最初も激戦になる。
@山から7枚のカードを配る
A金賭ける
B順番きめてこの手札を強化する
強化方法
↓
(1)山から自分手札を捨てたぶんだけドロー
(2)いらないカードを晒して競売にかける
※カード同士の交換も可
あと手札の役は決めてないが
競売方面でも金増やせるこのゲームの
役とルールを整備していかないか?
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/17 20:21:59 ID:GkMrgOxz
ピクチャー 手札が全部絵札
ストレート そのまんま
43 フォーカード+スリーカード
223 ツーペア+スリーカード
【マーク違いで3つ連続】 s4s5s6+h4h5h6など
【奇数揃え】 マーク問わず A、3、5、7、9、J、K
【レッド、またはブラック】 そのまんま。フラッシュの簡易版
どれが作り易い手なのか、計算大変だぞこれ
奇数揃えとか、リスクの高さも考えなきゃだし
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/18 02:21:14 ID:dQaiAvGL
競売部分がしっかりしたら、わりと面白いと思うんだけどね
93 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/18 17:42:44 ID:8Zfx2NQv
地獄婆抜き。
婆を三枚入れて婆抜き。ただし、婆はペアになっても捨てられない。
誰もあがってない時に婆三枚そろったら、その時点でその人の勝ち。
誰か一人でもあがってる状態で婆が三枚そろってしまったら、即死。
自己申告が大前提。
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/18 21:53:26 ID:hQMEtlUv
ドボンばば抜き
敵の出したペアの数字でドボンできる。
部屋の電球を変えるゲーム
FF[みたいなのつくれないか?
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/19 11:44:52 ID:t3itoE/l
トリックテイキング
7…7点
10…1点
J…2点
Q…3点
K…4点
ゼロサム。
一番トリックとったやつが勝者。
敗者は自分の取った札の点だけ失点。
スペードのQとった奴は収支が2倍。
99 :
美香 ◆RQ0Spv3q06 :04/12/19 14:37:01 ID:r85mbZq/
☆ヽ(o_ _)oポテッ
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/20 19:34:32 ID:nXPvIvYg
100
4枚同じ数字のカードをそろえればいいだけの単純なゲームだけど、結構面白い。
まずカードを全員に4枚ずつ配って、残ったカードから7枚取って表にして場に並べる。
そして順番に場の7枚のカードから好きな一枚を選びとり、
自分のカードと一枚ずつ交換していく。(順番は適当に決めてください)
もし、場の7枚のカードの中に交換したいカードが無かったら、
「ストップ」をかけて場のカードを片付けて、山から新しくカードを7枚取って並べる。
(この時とりたいカードが無くても、かならずどれか1枚と交換してください)
これを繰り返して同じ数字のカードを4枚そろったら、静かにカードを伏せる。
また、ほかの人がカードを伏せるのを見たら、速やかにカードを伏せる。
いちばん最後にカードを伏せた人が負け。
みんなカードを伏せてるのに、黙々とカードをそろえてる人がいたりして面白い。
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/21 23:37:46 ID:xH3TsQN6
うすのろとの違いが不明
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 00:35:46 ID:T4kL3FhJ
っていうか、カードゲームで反射神経等の、思考以外の能力を使うのは邪道だと思う。
うすのろやスピードも同じだが。
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 10:02:20 ID:lWlUX8dQ
>>96 個人的にはいいと思う。
でも3×3じゃ狭すぎるからトランプの枚数も考えて
6か7ぐらいあったほうがいいと思う。
105 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/22 20:22:33 ID:+NuJ8Bja
ババ抜きと同じだがジョーカーは使わない。
52枚のカードの内一枚を予め抜いておく(このカードはだれも見てはいけない)
残りの51枚を配って後は普通のババ抜きと同様に進める。
最初は「ババ」がどのカードか分からないのがミソ。
氏ねよ
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 17:43:56 ID:JeToI0ow
トリックポイント系で、新ゲームを考えました。
ツーテンジャックに似たゲームです。
人数は3人から6人で、枚数は人数により違います。
3人・6人ならばジョーカー有りで54枚、4人ならばジョーカー無しで52枚、
5人ならばクラブ・ダイヤの7も抜いた50枚です。
まず、ダイヤの2を持っている人は、そのカードを場に出します。
次に、反時計回りに他のプレイヤーもカードを出していきますが、
最初の人が出したカードと同じマークがあれば、そのカードを出さなければなりません。
全員が1枚ずつ出したら、一番強いカードを出した人が場の赤札全てを、
一番弱いカードを出した人が場の黒札全てをもらいます。
ただし、最強・最弱ともに、最初の人が出したマークと同じものの中から決めます。
したがって、最初の人と違うマークを出した人は、赤も黒ももらえません。
ジョーカーは、黒札をもらう人の1つ前にカードを出した人がもらいます。
赤札をもらった人は、次のトリックで最初にカードを出す人になります。
その人から反時計回りに、同様に進めていきます。
後半になると、トリックの最初に出す人と同じマークを出した人がいない、という
事態が多くなりますが、この場合は、純粋にカードの強弱で決めます。
トリックを繰り返し、全員の手札が無くなったらゲームが終了します。
点数が一番大きい人が勝ちです。
点数…全て赤はプラス、黒はマイナスです。
2から10までは数字通り、Jは11、Qは12、Kは13、
Aはダイヤクラブが20、ハートスペードが30です。
ジョーカーがあれば、合計点が2倍になります。2枚あれば、4倍になります。
カードの強さ…2<3<<10<J<Q<K<A
マークの優劣(トリックの最初に出したマークと同じ人がいないときのみ)
クラブ<ダイヤ<ハート<スペード
例:スペードの2、6、J、ハートの3、8、A、ジョーカーなら
((3+8+30)-(2+6+11))*2=(41-19)*2=22*2=44
で、+44点になります。
108 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 22:09:48 ID:91bUXCtc
<マジシャンズ・ダウト>
マジシャン限定?のゲーム。
数名で輪になる。(テーブル囲みましょう)
みんなに同じ枚数配る。
基本は「ダウト!」と同じ
カードをみんなに見せる。
束の一番上に伏せる。
一番上のカードをA〜Kの順番に
宣言しながら輪の中心に置く
違うと思ったら「ダウト!」
マジシャンでなくても
手持ちカードから推測できるので
マジシャンVS一般人
も可能!
思考が狂う!狂う!
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 22:54:36 ID:D9bpMigb
マジシャン
どこかに
マジシャンはいませんか?
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/04 23:42:37 ID:umCI1TCT
今からこのレス以前の案で、
一番良い物を投票で決めようと思うのだが、如何かな諸君。
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/07 02:11:40 ID:EnT4Ovf8
トランプマージャンはどーよ?
七枚配ってドラは表裏1枚ずつ。あとは本物と同じ感じだ。
某学院で大流行。
神経衰弱4(フォー)
トランプを裏返しに撒く
4枚めくる
数字揃ったら取る
今高校で流行っているゲーム
「TEPODON」(北朝鮮版大富豪)
参加人数4人
1、(北朝鮮)強弱はKが一番強く、Qが一番弱い。
何故ならKは偉大なる将軍様であり、Qは女だからだ
2、(金正日)どんなペアでもK一枚で返すことが出来る。
何故なら偉大なる将軍様は神であり、不可能は無いからだ。
3、(テポドン)Aはターンの最初にしか出せない。Aを出されると
出した人以外は一番強いカードを捨てなければいけない。
ペアで出すことも出来る。そのときはAの枚数分強いカードを捨てさせられる。
迎撃されなければ次のターンは出した人から。発射!
(※注 捨てて上がることは出来ない)
例「自分が手持ちカード二枚で、相手がAを二枚出したとき、
強い方のカードだけを捨て、手札は一枚にする」
4、(国連)AをA+Kで迎撃が出来る。ペアの場合その枚数分出さなければ行けない。
最初にテポドンを打った人は国連から攻撃されてしまう。
次のターンは強制的にパスしなければ行けない。
次のターンは迎撃した人からだ。核は計画的に・・・
5、(二ダ)2の3ペアを出すと民衆の反乱が起きる。Kを持っている人
「自分含む」はすべて捨てなければ行けない。
なんと、Kを返すことが出来る唯一の役。ちなみに流れないで続行。
民衆はお怒りだ。今こそ正義の制裁を!
6、(喜び組)Qを3枚出すと、捨て山の中からKを一枚取ることが出来る。
これも流れない。将軍様もお好きなようで・・・
7、(崩壊)Kが全て捨てられたとき、強さが逆転する。
ただし、QにはKほどの能力はないため、ペアを一枚で返すことは出来ない。
ああ、偉大なる指導者を失ってしまった!反乱が起きてしまう!
8、(マンセー)上がるときは「金正日マンセー」と言わなければいけない。
言わないと捨て山から五枚ランダムに選び、手札に加える。
我が国を愛する者よ、偉大なる将軍様を讃えよ!
9、(社会主義)勝っても負けても位は無いため、変化無し。
国民は皆平等だ!
あとはふつうの大富豪と一緒。5と7のコンボは良い
テポドンと将軍様の使い方が勝負の分かれ目。
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/28 23:05:41 ID:arml+4TI
ジョーカーなしの52枚。10JQKAを領地と呼ぶ
親から時計回りに順番にカードを場に出していくのをゲームと呼ぶ。
また最初の親(1ゲーム終了直後も)はシングルゲームでなければいけない
・シングルゲーム:1枚のみ場に出す
・タッグゲーム :ペアもしくは同シークエンスの連番の2枚を出す
・ワイルドゲーム:一枚のみ
・トリオゲーム :同数字3枚もしくは同シークエンス連番の3枚
この四つのゲームがあり、順に上位のゲームとする
まず親がシングルゲームを初める。親に一巡するまでにプレーヤーが本人の番に「アップ」を宣言すると
その者が宣言した上位ゲームの親となり、また一巡するまで続ける。
ワイルドゲームへのアップは特殊で宣言者は場に最も強いカードを「捧げ物」として出す。
同数字4枚の「革命」はどのゲームでも出すことができ、出した時点でゲームは終了する
親に一巡したら最上位ゲームで最も強いものを出した者が勝者となる。場にある領地を全て所有し、次のゲームの親になる。
強さはワイルド以外は2<3<・・・<K<Aである。ワイルドは7が最強で両端に離れるほど弱くなる
複数枚は和で比較。同じ強さは先だしの勝ち。最上位ゲームに関係ないカードは勝負で無視する
・タッグ・トリオゲームでは領地は使用できない
・パス禁止 ・自分の「捧げ物」は捧げたワイルドゲームで勝っても所有できない
・「セブン」:シングルゲームで7が出されると、その時点で勝者となり場の同シークエンスの領地を得る。
他シークエンスは所有できずに場に残る
・「ファイブ」:5は同シークエンスのカードに付属して複数枚として参加できる。ただし、あくまでも5である
・「スリー」:同シークエンスの領地と3を出すとアップを不可能にする
他者が手札が0になったら、その者に領地を捧げる
人数-1人が手札0になったら、全体で終了。所有土地数が多いものが勝利
ドベの手札にある余りの領地は勝った順に捧げていく
土地数が同じときはポーカーの様にカードの大きいものから順に比べていく
大富豪みたいに上位は下位から土地を最初に捧げてもらうとかも
実際やってないからバランス悪いっぽい気がする・・・
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/29 11:56:40 ID:2VqN7XbM
一巡したあと、場の最強カードより強いカードに限って出せるとかはどうか。
革命みたいな最強レベルのカードを出す時、
ぎりぎりまで敵に領地を吐き出させてからごっそりゲットとか。
これだと同じ数字でもマークで強弱を決めたほうがよさげかな。
118 :
116:05/01/30 13:44:25 ID:/vk73mCV
>>117 親に一巡した後にアップ禁止の最終戦にしたらいいかな
一巡した時点で最強を出した人が仮親になって、きっちり一巡しか出来ないみたいに
勿論この仮親は勝ったカードから何か追加で出すことはできない
これなら自信あるゲームで自分は領地を出して最終戦で後から強いのを出して所有するのもできる
次の奴がワイルドにアップしたらそこで計画は潰えるけど
あとやっぱり早出し勝ちはバランス悪いね・・・
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/30 21:14:25 ID:oS1HJGZU
3枚、4枚出しを認めると一瞬でゲームが終わりそうなので
シングル
ペアゲーム、ワイルドゲーム
セイムペアゲーム(同色ペア)
ペアとワイルドはどっちからでもアップ可。にするとか。
未プレイなので何ともいえませんねえ。
麻雀好きな身内で考え出したゲーム。
普通のカード麻雀もいいが、時間と場所を取り過ぎるのでトランプで代用。
【参加人数】
・2人〜4人。4人はちょっとキツイ。3人がベスト。
【用意するもの】
・10とジョーカー1枚を抜いたトランプ一組
※10抜きドラのルールもある
【手順】
1、カードをシャッフルする(基本的に誰でもいい)。
2、1枚を伏せたままテーブルの上に置く(これが裏ドラ)。
3、もう1枚を表にして裏ドラの上に置く(これがドラ)。
4、親から順に2枚ずつ、反時計回りに配る(親はジャンケンで決める)。
5、手札は親が8枚、子が各自7枚になるようにする。
※つまり、子に配る最後のカードは2枚ではなく1枚だけ。
6、親が(天保やカンが無い限り)1枚切ってゲームスタート。
7、反時計回りに1枚ツモ→1枚切りをあがるまで繰り返す。
【役】
役ができたら「アガリ」となり点数が動く。
但し、点数は「満貫8000点」形式ではなく役数=点数。
例えば2役のあがりなら2点加算される。
1役
・リーチ
・メンゼンツモ
・字牌 ジャック、クイーン、キングのこと。同種を3枚集めると1役。JJJとか。
・各種ドラ(ドラのみでは当然上がれない)
・リンシャンツモ カンして引いた牌でツモ(リンシャン牌は普通に山札から取る)
2役
・スートイツ 22667799のような形。
・トイトイ 22255577のような形。
・ダブリー
4役
・ホンロースートイ 19字牌のみのスートイ
・ホンロートイトイ 19字牌のみのトイトイ
・ピンフ 難しいので特別に4役
※喰い下がりません
8役
・ジュンチャン 12378999のような形
・ホンイツ 同じマークのターツ+字牌
・レンホー 1順目でロンあがり
16役
・テンホー、チーホー
・ツーイーソー JJQQQKKKのような形。
・リャンカンツ 22 3333カン 5555カンのような形。
32役
・チンイツ 全てのターツを同じマークで揃える(激ムズ)。
※単に同じマークではなくちゃんと2345678ジョーカーみたいな形じゃないとダメ。
・チンロートー 1119999ジョーカーの形。
64役
・コクシムソー "メンゼンで"11119999の形。ジョーカー入り可。
※何年もやってるが今のところ出たことがない。
【ジョーカー】
いわゆるオールマイティーカード。
何と看做しても良い。
但し、次のようなことはできない。
1、ドラと看做しても1役はつかない。
例:2255779ジョーカーであがり、9がドラの時はドラ1。
2、フリテン回避は出来ない。
例:手札に225577ジョーカーとある場合、全ての牌で当たれる。
この時、ロンアガリはできない。つまりオールフリテン状態になっている。
※親の第一打でレンホーは別。ただしその時は勿論チーホーに向かうわけだが。
3、ジョーカーを切って振り込み回避。
例:ジョーカー切りで「これはハートの1として切る」というようなことはできない。
まだ色々あるのでとりあえずここまでにしときます。
評判があるようならHPに載せとくかも。
大事なこと忘れてた。
【訂正および追加】
食い下がらない役
・ホンロースートイ 19字牌のみのスートイ
・ホンロートイトイ 19字牌のみのトイトイ
・スートイツ 22667799のような形。
・トイトイ 22255577のような形。
・ピンフの下に※食い下がらないとあるのは誤り。
・チャンタは8役で食い下がらない。
シュンツは同じマークでなければならない。
例えばハートの2スペードの3クラブの4と揃えても無意味。
その分、"チーはどこからでもできる"。但し、チーはポンに負けるは健在。
126 :
冥修羅:05/02/15 21:39:24 ID:cKaESlzm
ソリティア希望。
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/15 22:49:15 ID:HdsuscS7
スートイツはしぬほど簡単
129 :
a:2005/03/26(土) 15:05:38 ID:DJthaL7s
130 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/26(土) 22:56:13 ID:CZnVUk7X
黒一色
赤一色
とかの役も考えられるな
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/26(土) 23:36:45 ID:y9RMlmY+
麻雀にいくつか気になる点が。
質問
ドラはどれ?ドラ表示の次のカードだと思うがマークは?もしマークまで含めるならJQKも含むの?
思ったこと(数学は苦手です)
トイトイとスートイに関して、アガリの8枚中6枚まで同じカードでできて、その後の受け入れが
トイトイ12通り、スートイ54通りとなる。
そのうえトイトイが食い下がらないとなると格差が生まれると思うのだが。
トイトイのシャンポン(同ランクカードが3枚、2枚、2枚の形)からスートイへの以降が簡単すぎるから仕方なくとは思うが、食い下がりがあってもいいのではないかと思う。
とはいえ1回もテストプレイしてないんで、問題ないと思ったらスルーしてください。
チンイツにはそのマークのJQKも使えるの?
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/04(月) 09:46:16 ID:wHquA76i
俺の所だとj〜Kが字牌で、
シュンツは赤と黒で区切った(スペードとクラブが繋がる)。
あがれば1点
10 抜きドラで+1点
Aを使うと一枚+1点
リーチとホンイツは2倍。
放縦とチンイツで3倍。
あとヤクマンが色々。
135 :
鬼:2005/04/16(土) 13:17:43 ID:fSde3Rc6
ダイヤを集めると高得点なんてどうだ
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/06(月) 23:25:18 ID:H5Oj+aYk
パーティーゲーム1個考えた。
テストプレイしていないためよくわからん
名無し
目的:強いカードを手にする
人数:4人くらい〜沢山
1、プレイヤー全員にカードを1枚配る
2、親から順に時計回りに自分以外の一人を指名し強制的に手札を交換
3、2周したら席替え
4、もう1周
カードの強さ
K>Q>……>A、スペード>ハート>ダイヤ>クラブ(ランク優先)
一番強いカードを持った人はバースト。ビリになる。
カナリ適当。なんか手直しとかしてくれると助かる(高校卒業して周りにトランプ仲間がいなくなってしまってテストプレイできない)
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/07(火) 19:20:43 ID:XLsF7TyU
軍人将棋やナポレオンにヒントを得て作ってみました。戦術重視タイプ
です。得点計算あたりがかなりいい加減なのでゲームバランスはないっぽい。
「大陸軍(仮称)」
ゲームのルール:
プレーヤーは基本四人だが、二人でもできる。使用するのはジョーカー抜きの
五十二枚だが、エースの四枚を別にして残りの四十八枚を、四人の場合は十二
枚ずつ、二人の場合は半分ずつ分配する。そしてエースをひとりにつき一枚ず
つ配る(二人プレイの時はひとり二枚)。エースの札と手持ちのカードは一緒
にしない。
手持ちのカードは見てもいい。対戦相手をそれぞれひとりだけ選んで勝負を始
める一対一の形式。総当たりで戦うので四人でやると合計3ラウンドある(二
人の場合1ラウンド)。
全体の流れ:
勝負の始め方は、まず任意に選んだ三枚のカードを横に並べて、伏したまま一
斉に場に出す。カードの数字が左から先制値、火力、防御力を表すので、それ
らの数値を考えた上で出す。
対戦者同士でまず一番左のカードだけを一斉に開ける。これが先制値になる。
出た数字の一番高いもの(K>>2)にイニシアチブ(先制権)が与えられる。
また残りの二枚で役をつくる(後述)。
役の二枚のうち左の札の数字が火力、右が防御力になる。イニシアチブを得た
者が先に攻撃する権利を得る。先制値が共に同じであった場合、「同時攻撃」
となる。ここで両者とも、もう二枚のカードを一斉に開ける。先制する側は「
自分の火力」>「相手の防御力」で勝ちとなる。なお相殺した場合も攻撃側の
勝ち。一方で「相手の防御力」>「自分の火力」の場合、今度は相手からの反
撃を受ける。「相手の火力」>「自分の防御力」、または相殺で負け、自分の
防御力が勝れば引き分けとなる。同時攻撃の場合、先攻後攻はなくそれぞれ戦
闘力を差し引いて生きのびた方が勝利となる。相打ちは引き分けではなく、双
方に勝利ポイントが入る。
勝利した方は相手の役の数字の合計が得点になる。引き分けは共に無得点。こ
れを1ターンとし、四人対戦なら4ターン(1ターン三枚使用するので四回戦
える)、二人対戦なら8ターンを行い1ラウンドを終了する。
ポイントはターンごとに加算され、すべてのラウンドが終了したときにその合
計を競う。
138 :
137:2005/06/07(火) 19:23:04 ID:XLsF7TyU
ターン内のフェイズ:
場に三枚の札を出す→支援するならエースを出す→宣言があればする→先制値
の札をめくる→役札をめくる→勝敗に応じて得点計算→次のターン
役について:
役は「歩兵」「戦車」「対戦車砲」の三つと、特殊な「地雷」のどれかに必ず
該当する。また、役ではないが補助的な要素として「航空支援」がある。
歩兵:
火力が10以下の組み合わせ(守備力は任意)はすべて歩兵となる。もっとも
作りやすいがその分もろい。対戦車砲に勝つとポイントが二倍もらえる特典が
ある。
戦車:
二枚とも絵札(JQK)が戦車。相手が歩兵であればその火力や防御力に関係
なく無条件に勝利できるという強力な役札。その上、もらえるポイントも二倍
になる。ただし絵札を二枚も使うのでここぞというときにしか使えない。
対戦車砲:
火力だけ絵札で守備力が10以下なのが対戦車砲。戦車に勝利するとポイント
が二倍になる。とはいえ戦車に先制されれば確実に負けるので、先制値もまた
高く設定する必要がある。対戦車砲のデメリットは、地雷(後述)と同様に、
相手が自分の役札を対戦車砲であると見破った場合、除去されてしまうところ
だ。その手続きは先制値の札を開ける前に「パックフロント(対戦車陣地)」
と宣言する。これが当たっていれば、先制値に関係なく宣言側が先制攻撃でき
る。一方で外した場合は無条件で宣言側の敗北。なお、歩兵で宣言してから対
戦車砲を撃破しても二倍ポイントの特典は受けられない(通常計算になる)。
139 :
137:2005/06/07(火) 19:24:25 ID:XLsF7TyU
地雷:
先制値をふくめた三枚が共に同じ数字(絵札は不可)、もしくは同じマークの
連番(これも絵札をまぜてはいけない)のとき、この役は地雷となる。役札を
開けると同時に出す方は「地雷」と宣言しなければならない。なお、この役は
歩兵扱いにできない。相手の役が歩兵、戦車であれば無条件で勝利。対戦車砲
に対しては引き分けという万能役だが、プレーヤーは先制値の札を開ける前に、
相手の役が地雷であるかどうかを予想し、これを回避することができる。その
ときは「地雷原」と宣言する。予想が当たっていれば無条件で勝利し、さらに
三倍のポイントを得る。逆に外れた場合は即敗北。ポイントは通常計算。
航空支援:
別に配られたエースの札を使う。三枚の札を場に並べるときに、「相手」の役
札の前に置く。火力の前に置くと、相手の火力にマイナス1ポイント補正がか
かる。防御力に関しても同様。そのターンのみ有効で、1ラウンドにつき一度
しか使えない。
歩兵、戦車、対戦車砲の役はそれぞれ三すくみの構造になっているが、実際に
圧倒的優位にあるのは歩兵に対する戦車のみで、歩兵は対戦車砲に、また対戦
車砲は戦車に必ずしも勝てるわけではない。あくまで勝ったときにポイントが
二倍になるというだけである。
戦術、戦法:
相手が出した役札が歩兵なら確実にポイントを稼げる戦車と、その戦車に打ち
勝ったときに莫大なポイントをもらえる対戦車砲をどう使い分けていくかがカ
ギとなる。歩兵は相手に出方をうかがうのに様子見で出したり、罠(たとえば
相手の役を戦車と予想して「攻2・守2」のカス役を仕込むなど)として出す
など工夫する必要がある。
140 :
137:2005/06/07(火) 19:26:07 ID:XLsF7TyU
先制値、火力、防御力の振り分け:
歩兵の場合それぞれの数値を平均的に割り振るよりは、先制値と火力に多くを
割いて攻撃的にするか、防御力に特化させる方が効率がいい。また絵札を先制
値や防御力にあてたり、数値の低いカス札で構成してリスクを減らすなど用途
に応じて様々な振り分けが可能である。
戦車の主な障害となる相手は対戦車砲よりむしろ戦車自身である。防御力をK
にしても同等の火力で負けてしまうので、火力に重きを置く方が理想的といえ
る。だが、火力に重点を置くと当然先制値にも気をつかわなければならなくな
る。先制値に絵札を使う余裕があれば対戦車砲に対しても万全である。
対戦車砲は先手必勝がモットーなので、数値の高い札を先制値と火力に割り当
てられれば、防御力はカス札でも十分である。ただ相手が宣言を多用してつぶ
しにかかってくると予想される場合には、保険として防御力にもある程度を割
いておく必要がある。
歩兵の用法:
歩兵同士の場合、火力よりも防御力を高くして引き分けを狙う方がローリスク
である。特に防御力を絵札にすれば、相手が歩兵なら撃破される心配はなくな
る。どのみち戦車にはどうあがいても勝てないので、攻撃よりは守備を万全に
した方が効率がいい。逆にいえば歩兵ではポイントを稼ぎにくいということで
ある。
戦車の扱い:
歩兵に対しては無敵なので、歩兵狩りに使用するのが最善だが、万一撃破され
ると22ポイント以上奪われてしまうので扱いには十分注意が必要。特に対戦
車砲に撃破されると非常に厳しい。どのターンで投入するか読みが重要になる。
対戦車砲つぶし:
対戦車砲は戦車に勝つチャンスがあり、地雷も無効であり、また歩兵に対して
も強いという汎用的な性質がある。そのため、相手が対戦車砲を多用してくる
可能性が考えられる。歩兵を出すときに先制値を高く持っていくなど、対戦車
砲つぶしの対策が必要となってくる。そこでリスクはあるが、地雷と同様に宣
言で前もってつぶしておくのが有効かもしれない。このとき出す札は火力のみ
に特化した歩兵で十分だ。裏を返せばそれだけこの役は脅威ということ。
141 :
137:2005/06/07(火) 19:27:15 ID:XLsF7TyU
地雷対策:
これを宣言でつぶすのは非常に博打的だが、かといってそれ以外に有効な対策
はない。カス札で対抗するのもあるが、やはりこれも完全な博打である。めっ
たに来ない役札として割り切って無視するのも手。
142 :
137:2005/06/07(火) 19:33:42 ID:XLsF7TyU
学生時代に考えたものを練り直しました。運よりも戦術や駆け引きを重視した
つくりになってるはずなんですが、自分でプレーしたことないんでどんなゲーム
バランスなのかわからんです。
143 :
137:2005/06/08(水) 14:10:24 ID:b/OeQ6Wt
ルールの訂正
宣言:地雷や対戦車砲対策の宣言があまりにローリスクな感じに見えるので、悪質な濫用や逃げ切りに
使われないよう少し変更します。
・宣言するしないにかかわらず、それぞれ一枚のコインを場に一斉に置く。
表なら宣言あり裏ならなしとする(宣言の重複を防ぐため)。どちらも表だった場合
通常の(歩兵同士の)勝負となる。
・誰かが宣言した時点ですぐにすべての札をめくる。
・宣言ができるのは「歩兵」のみ。それ以外の役を場に出してはいけない。
・宣言が外れた場合、宣言側が無条件に敗北だったのを取り消して、「相手の反撃を受ける」
に変更。そして、このターンは当然宣言側は一切攻撃できない。これによって宣言側は外れても
引き分けで済む可能性も出たが、相手の役札が戦車だった場合、通常通り二倍ポイントを
とられるのでリスクが少し増える。
もうひとつ訂正。
火力と防御力が相殺した場合(例:攻撃側火力10:守備側防御力:10)、
「撃破」扱いで攻撃側の勝ちとしていたところを変更して、「大破」として獲得ポイントは
半分に(小数点切り上げ)。(例:11ポイント→6ポイント)
なお大破した側は反撃できない。
144 :
初代宿無し:2005/06/10(金) 16:46:08 ID:G4cOS7JK
超単純なゲームを考案
名付けて「ホップ・ステップ・ジャンプ」
プレイ人数は4人以上
カードを等分する余りはその辺に片づけておく
親がまず「ホップ」と言いながらカードを裏向きに出す
その直後に親以外の人が早い者勝ちで「ステップ」と言いながらカードを表向きに出す
そして更にその直後に「ステップ」を出した人以外(親含む)が
「ジャンプ」と言いながらカードを裏向きに出す
ジャンプを出せた人が「ホップ」を出す
この繰り返しで先にカードの無くなった人が勝ち
「スピード」をヒントにしました
特別ルールとして
「1枚目がジョーカーの場合今までに場に出されたカードを
1枚目を出した人以外に分配する」
というのもアリ
Rates
プレーヤー:3人もしくは4人。
使うカード:4人プレーの場合、ジョーカーを除く52枚。3人プレーの場合、ジョーカーと絵札を除く40枚)
まず、カードをスートごとに分け、プレーヤーに順に配る。
それぞれ、1枚ずつ余るので、それを場に出す。
各スートの7(3人プレーの場合は5)を持ってる人は、場に出てる同じスートのカードと交換。
スペードの7(3人プレーの場合はスペードの5)を持ってた人が親。
(スペードがなければ、以後ハート→ダイヤ→クラブで決定。)
3人プレーの場合、親は『ラージ(3人の中で1番大きい合計数字を作る)』
『ミドル(3人の中で2番目に大きい合計数字を作る)』
『スモール(3人の中で最も小さい合計数字を作る)』のうちのひとつを
4人プレーの場合、親は『トップ(4人の中で最も大きい合計数字を作る)』
『セカンド(4人の中で2番目に大きい合計数字を作る)』
『サード(4人の中で3番目に大きい数字を作る)』
『ボトム(4人の中で最も小さい合計数字を作る)』のうちひとつをコール。
ゲームは親の左となりの人から、手持ちの札を場に出てる同じスートの札(これがレート)と交換し、
取札は表に向けて置く。これを以後全員の手札がなくなるまで繰り返していく。
手札が全てなくなったら、各自の得点を計算。
計算方法は(各スートの取り札の総合計)×(レート札)で計算。
親が宣言通りの順位を取った場合、3人プレー→親+3点、4人プレー→親+4点
親が宣言を果たせなかった場合、親がコールした順位にとった子が、上記の得点を得る。
戦術の基本としては、
・『ミドル』『セカンド』『サード』狙いならば、『レートはあまり気にせず、取り札の合計点で順位を調整』
・『スモール』『ボトム』狙いならば、『自分の取り札は小さく、レートは高くする』
・『ラージ』『トップ』狙いならば、『自分の取り札は大きく、レートは低くする』
・親は順番が最後なので、最後に切る手札でレートを調整できる。
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 01:34:38 ID:O7lZgLAR
147 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 01:37:07 ID:O7lZgLAR
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 01:38:38 ID:O7lZgLAR
使用トランプ枚数は52枚。Jは抜く。
何人でも遊べる。
まず最初に手札を配る。
いっせーのーせで隣の奴に何でもいいから1枚カードを渡す。
繰り返して先に4つ揃った奴の勝ち。
やった事無いから誰か遊んでみて感想を聞かせてくれ。
150 :
149:2005/08/30(火) 09:59:43 ID:S31ZpF7r
JじゃねぇよJokerだよ昨日の俺どうなってたんだよ
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/31(水) 16:38:11 ID:Gfy+vCAJ
超越大富豪。
場にスペードかクラブが出たら革命。
152 :
厨房の頃考えたゲーム:2005/09/20(火) 20:04:29 ID:MQKOCmvy
人数:2人限定 カードの強さ:A、K、Q…2 ジョーカーはどのカードの代役でもこなす
1、27枚ずつ配る(デッキ)
2、10枚引く
3、編成する
@騎馬:裏二枚とJ、Q、Kを一枚表にして重ねるユニット
A砲台:裏一枚とJ、Q、K以外のカード一枚を表にして重ねるユニット
B地雷:裏一枚のユニット。一人三枚以上は場に出しておけない
この三つを好きなように組む。ただし、
・必ずしも騎馬や砲台を組むことはないし、手札として持っていてもよい
・一度場に出して表にしたカードは二度と裏返せない
先攻後攻を決めゲーム開始
153 :
厨房の頃考えたゲーム:2005/09/20(火) 20:05:23 ID:MQKOCmvy
4、カードを自分のデッキから一枚引く
5、編成
6、戦闘
@各プレイヤー1ターンに2ユニット動かせる
A騎馬対騎馬の場合
表にしているカードが大きいほうが勝ち、負けた騎馬は表にしているカードのみ捨てられる
表にしている数が同じ場合、くっついてる裏のカードを両ユニット表にし、総合計数どうしで勝負する
この場合負けた騎馬は裏にしていたカードも捨てられる
B砲台対騎馬の場合
こちらの砲台の表にしたカードがAなら通常騎馬の騎馬の表にしているJ、Q、Kのカードのみ捨てられる
戦闘に勝利した三枚とも表になっている騎馬なら三枚すべて捨てられる
C騎馬対地雷
相手地雷を表にして地雷が偶数なら騎馬のJ、Q、Kが捨てられる。表にした地雷も捨てられる
奇数なら地雷のみ捨てられる
D砲台対地雷の場合
相手地雷を表にして地雷が奇数なら表にしている砲台カードと砲台についている裏にしているカードと相手地雷カードが捨てられる
地雷が偶数なら砲台の表にしていたカードと表にした地雷カードが捨てられる
E騎馬対砲台
こちらの騎馬が表にしているカードと砲台の表にしているカードで
強いほうが騎馬ならば砲台は表にしているカードも裏にしているカードも捨てられる
強いほうが砲台ならば騎馬の表にしているカードと砲台の表にしているカードが捨てられる
7、編成する。このとき自分の手札と自分の場のカードの総合計枚数が一枚以下なら負け。
8、プレイヤー交互に4〜7を繰り返す
154 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/29(木) 12:20:24 ID:QTZOvSg7
『汝は人狼なりや?』からヒントを得て考えた。基本は大富豪。
プレイ人数は3人以上。
まず「人狼」を決定する。
人狼はプレイ人数の半数未満で最大の人数(プレイ人数6人なら人狼2人)。
人狼の決め方は何でも良いが、自分が人狼かどうかは自分にしか分からない方法で。
例えばカードを一枚ずつ配ってAが来た奴が人狼とか。人狼以外のプレイヤーは「人間」となる。
次に手札を配る。
その時、普通ならカードをプレイ人数で分割する所だが、このゲームではプレイ人数+1で分割する。
余った一組を「狩人」とする。狩人のカードは全員に公開される。
そしてゲームを開始する。基本は大富豪だが、カードを出せる時はパスする事は出来ない。
狩人のカードの出し方は、全員で話し合いや多数決やじゃんけん等を用いて決定する。
最終的に狩人より人狼が先に上がれば人狼側の勝ち。そうでなければ人間側の勝ち。
カードを自己申告する事は可能だが、自分のカードを見せる事は出来ない。当然嘘を吐いても構わない。
人間は上がった後も話し合いに参加する事が出来る。
テストプレイはしていないので分からないが、多分人狼側が強すぎると思うので、狩人を強くする為のカード交換等が必要だと思う。
155 :
YahooBB219031200125.bbtec.net:2005/09/30(金) 03:54:17 ID:lLiv09Yd
ura2
名前:まだ無い
目的:相手の命(カード5枚)を無くす
人数:2人
枚数:ジョーカー除く52枚
カードの強さ:10、9、8…2
マークの優劣:
ダイ→クラ
↑ ↓
スペ←ハー
1)自分の命となるカードを5枚山札から引き、伏せて並べておく。
2)先攻・後攻を適当に決め、順に手札となるカードを7枚山札から引く。
3)勝負に使うカード(以下勝負カード)を伏せた状態で出し、その周りにも伏せカードとして3枚まで出す。(0〜2枚でも可)
(注] 勝負カードに絵札、Aを選ぶ事はできない)
4)勝負カードを両者一斉にオープンし、勝負開始。
〜勝負の流れ〜
基本的に数字の大きい方が勝ち、相手の命(カード)を1点減らす。(減った命は相手の手札になる)
但し、マークの優劣は数字の大きさに無関係である。(例] ダイヤの9とスペードの3なら後者の方が勝ち)
勝負カードをオープンした地点で負けとなった方から伏せカードを1枚オープンできる。
(伏せカードについて)
伏せカードをオープンさせることにより、勝負に様々な影響を及ぼす。
<勝負カードと伏せカードのマークが異なる時>
勝負カードは伏せカードと同じマークとして扱われる。
(例] 勝負カード:ハートの2 伏せカード:ダイヤの10 の時、勝負カードはダイヤの2として扱われる)
<勝負カードと伏せカードのマークが同じ時>
勝負カードの数字は伏せカードの数字を足した値になる。
(例] 勝負カード:ハートの4 伏せカード:ダイヤの7 の時、勝負カードはハートの11として扱われる)
<伏せカードが絵札orAの時>
<勝負カードと伏せカードのマークが異なる時>と同様の効果を得る他に、
Jで勝った(相手の命を減らした)時、相手の手札を見ないで1枚奪う
Qで勝った時、山札からカードを1枚引き、自分の命に加算する(最大値5)
Kで勝った時、追加で相手の命を1点減らす。
Aの場合は、自分の勝負カードはマークの優劣以外による負けがなくなる。
(伏せカードの効果は勝敗が決まるまで重複する)
157 :
156続き:2005/10/04(火) 22:10:04 ID:fozMFkFY
原則として相手の勝負カードに勝てるような伏せカードをオープンしなければならない。
次に相手は伏せカードによって変化したカードに勝てるような伏せカードをオープンできる。
そしてまた自分が負け側になったらまた伏せカードをオープン…
このように伏せカードのオープンを交互に繰り返して、最終的に相手の勝負カードに勝てるような
伏せカードが無くなった方が負け(命が1点減る)となり、この勝負で使ったカードは全て捨てる。
次の勝負カードを決める前に両者共に山札からカードを1枚引き、手札に加える。
こうして勝負を繰り返し、先に命が無くなったほうが最終的に負けとなる。
(あいこについて)
両者一斉に勝負カードをオープンした時、数字が同じでマークの優劣も関わらない(例] ハートの5vsダイヤの5等)
場合は「あいこ」となり、両者一斉に伏せカードを1枚オープンする。
ここであいこではなくなったら負け側から伏せカードをオープンしていく。
あいこになるかぎりは両者一斉に伏せカード1枚オープンを繰り返すが、
先に伏せカードがなくなった方は強制的に負けとなり、命が1点減る。
特別ルール:1回目の勝負以降、山札からカードを引いた後に自分の命を1点減らすことにより
山札からさらに2枚カードを引くことができる。但しこの時減った命は手札に加えられない。
配置図:こんな感じ
○○○○○
■
■□■
山
■□■
■
○○○○○
山:山札
□:勝負カード
■:伏せカード
○:命カード
158 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/02(火) 09:46:27 ID:EqebTXnq
も、もしかしてロンを知らないのか・・・?
ぬるぽゲーム
さっき考え付いたゲーム【うすのろX】
ルール(4人でやる場合)
カードを4枚そろえる組を4つと関係ないバラカード2枚とジョーカー2枚を用意
うすのろの要領で1人5枚カードを取って一枚ずつ回す
ほんでもってカードが四枚揃ったら前にある適当な物をとる
但しジョーカーが一枚あって4枚揃った時は「無効票」となり上がりにはならない
162 :
続き:2006/06/01(木) 22:03:06 ID:k9M4k2ZD
また本来のうすのろと少し違ってビリの奴のポイントが減点され1位の奴がポイント
初めの持ち点は10〜20くらい(特に規定なし)
得点 一位 +1点 ビリ −1点
2〜ブービー・無効票 0点(ビリにも減点されない)
但し、ジョーカーが二枚来たときは他のカードが揃ってなくても
カードを取れ、ビリのやつはその時だけ3点減点(悪魔降臨)
このときの一位には加点されない
【ロイヤルバトルロイヤル】
JOKER2枚入れた54枚使用 3〜4人 負けぬけ式
カードは全て山札として中心に置く。
適当に1番手を決めて後は時計回りで進める。
敗北条件・・・自分のロイヤルスペースが3枚埋まる
○ターンの流れ
山札から1枚カードをめくる。J・Q・K・jk以外ならば
「切る」か「手札に加える」か決める。
「切る」を選んだらめくったカードを捨札に置いてターン終了。次の人へ
「手札に加える」場合は手札に加えたあと、また山札から1枚めくる。
そしてまた「切る」か「手札に加える」か・・・とループする。
手札に加えられるのは4枚まで。(5枚目までめくって終了)
○絵札
カードをめくっていてJ・Q・Kが出たら、自分のロイヤルスペースに
そのカードを置くことになる。
ただし、手札を2枚捨てることでそのカードを左隣の人へパスできる。
もちろんパスされた者も2枚捨てればパスできる。ぐるぐる回る。
パス回しが終わったらターン終了。次の人へ
jkが出たら、そのjkと自分の全ての手札を捨ててターン終了。次の人へ
164 :
163:2006/06/03(土) 21:45:53 ID:S9+SQQ4h
続き 一応ここからのルールなしでもできる
○アタック
ターンプレイヤーがめくる前、手札を全て捨てることで「アタック」ができる。(全員)
順番はターンプレイヤーの左隣から時計回り。
捨てた手札の数で効果が変わる。
3枚…キック 右隣の手札を全て捨てさせる
4枚…スキップ そのターンがそこで終わる。
5枚…ヒール 自分のロイヤルスペースにあるカードを1枚山札に戻す
6枚以上…ザ・ワールド 全員の手札を全て捨てさせる
○ロイヤルフラッシュ(ポーカーかよ)
ロイヤルスペースのカードがJQK一枚ずつでスートが同じだった場合、
それらは全て山札に戻る。超必殺。これ。
165 :
163:2006/06/03(土) 21:50:13 ID:S9+SQQ4h
追記
ロイヤルフラッシュした場合その人はまだアウトではない。
最初に手札を2枚ずつぐらい持ってスタートしても面白いかも。
一発逆天
偶数人数が望ましい(別に奇数でもいいがここでは4人でやる場合)
カードはジョーカー込み54枚
まずAチーム二人、Bチーム2人で分かれ、赤と黒でカードを分け二つの山を作る
ここでじゃんけんか何かで先攻、後攻を決め先攻が赤から4枚カードを取り、後攻は黒から8枚取る。
そして以下のカードの組み合わせで戦う(カードは1度に4枚まで出せる)
カードの役割
A…最強の立場、ジョーカー以外のカードに勝つ
2〜9…2が一番弱く9が一番強い
10…ブラックカード(詳細は後で)
J…騎士(2〜9のカードでこのカードを倒すには3枚以上で合計が8以下でないといけない)
Q…ワイルドカード(詳細は後ほど)
K…王様(相手にJ・Q・10がでたときのみ効果発動、それ以外のときは2と同じ)
続き
ジョーカー…全てのカードに負けるがAだけには勝つ
(Jは単独でしか出せず、その時は相手も3枚しか出せない)
ワイルドカード・ブラックカードを出した場合、何枚出しても効果は発動する
勝負は一回目の相手の出しの状況で相手の手を考えて2回目まで
カードを出すときは枚数がわかるように伏せておく等の配慮をしておく
そして双方の出したカードの合計が大きい方の勝ち
勝った方は、負けた方にカードを指定した枚数だけ取らせることができる
(−3枚から5枚まで)勝った方は自分の欲しい分だけ取る(これも同じ要領で)
これを繰り返して、先に上がったほうの勝ち
【【【ブラックカード】】】
このカードを出した次のターンだけ自分の手札と相手の手札を入れ替えられる
但し、1回目にこのカードを出した場合は場にあるカードは無効になる
【【【ワイルドカード】】】
このカードが出した場合、相手の手札をいったん全部山札に戻し
山札から同じ枚数だけ取らせることができる。
【【【王様】】】
このカードを、ワイルドカード、ブラックカード発動時にだすと
効果を無効に出来る
補足
一ターン目に限り、先攻の人は3枚までしかカードが出せない
Aを出して上がることは出来ない。
数が同じだった場合は、出したカードの数の平均値で決着
あと何か不備があったら書いてくり
170 :
ok boczyo-:2006/07/01(土) 22:32:05 ID:+4L4RnL9
やっぱ、あの最近なまけてるハドソンのゲーム改善できるだろ。
昔はハドソンめちゃいいし。
今では、ボンバーマンをグレードアップするどころか、しょぼくなってる。かっこ悪く、ガキ臭くなってるし。
な〜に考えてるんだ最近のハドソンは〜('A`)
bakamitai
昔のボンは、最強にいい物が多いが、まだ改善できるだろw
例えば、ボンバーマンの必殺技で、新技加えたり、(例えば、技ゲージを作ったり、ボンバーパーンチ とか、レーザービーームとかw
爆弾の雨攻撃とか、ロケットパンチとか、、、ww)
あと、外国サイトのミニゲーボンバーマンで、タマニできる物があるが、販売してるボンにもちゃんと、バトルステージコンフィグができたら良い。
アイテムや、ブロックの数や、ボンバーマンのスタート地点とか、、、外国サイトであったのだから、絶対できる。
にしても最近ハドソンまじふざけてる。ボンを人間のなりかけにし、しかもガキ臭くしてかっこ悪くしてるし、どんどんボンをしずらくし、
モードも縮まり、などなど。
あと、必殺技モードの有無も設定できたらヨシ。あと、GB番の、ボンバーボーイの(1990年)バトルステージみたいに、幅が広い(スクロール)ステージがいい。
コンピュータと対戦する時なら、テレビ版でもスクロールにできるはず。
そすれば、俺みたいに1人で孤独にゲー○やっても一応おもろく感じるはず。
まあ、2人以上でも、マリオカートみたいに画面を振り分ければスクロールにできるがねw
でもその前に、ハドソンは昔の方がよかった。という人も多いはず。(提示版とかで見た)それに昔はハドソンのキャラバンや展覧会、ボンバーマンバッグ、ビーダマンのオモチャとかあってよかったしw
でも今はない。後は前の方で俺が言ってた事が問題だな。(ハドソンの状態、ゲーム、ボンバーマンなど)
そこをまず復元してほしいと言いたいが、昔はハドソンもバッサリと活動してたさw
今となっても一応ハドソンな事はハドソン会社。昔のように、今回もバッサリとすべて改善してほしい物である。
今、スマデラやポケモンのパクリを作るようになってるし、、
とにかく、ハドソンは昔、なかなか親しまれてたと思う。
セッカク対戦ゲームとして親しまれてたボンバーマンなのだから、
ボンの根拠、ロボット性、カッコよさを失わせなければ持続するはず。
そしてまた、CMや街中などでボンバーマンを見かけられるようになって欲しい。
最近はそういうのがでなくなってるのでさびしい。
俺もセッカク連射が得意だから、またキャラバンなども出して欲しいw
以上
トランプに着火してたき火
「棒ゲーム」のコイン版
棒ゲームはピラミッド状に並べられた棒を横線で消していき、
最後の1本を消したら負けというゲームだが、
○
○○
○○○
○○○○
○○○○○
コインゲームの場合は横だけではなく
斜めに取るのもありなので更に奥が深くなる
○
○○
×○○
×○○○
×○○○○
このように取ることも可能。
○
○○
×××
××××
××××○
これは勝利の方程式のひとつ。
この形で最初に取る人は必ず負ける、
ようするに この形にすれば勝ち。
実は棒ゲームの場合は最初に棒を1本消した人が必ず勝つという
必勝法があるのですが、コインゲームは複雑なので そんなつまらんことにはなりません。
と いうより俺が長々とつまらんことを…すいませんでした。
173 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2007/04/14(土) 01:16:03 ID:y4HT6/4g
芸能人雑学王決定戦で品川が発言したババ抜き【品川抜き(仮)】
ルール
・伏せて捨てる。
・ババ(ジョーカー)も捨ててよい(適当なカードと一緒に)。
・ババが捨てられた後は、ジジ抜きになる。
・どれがジジなのかは、ババを捨てた人のみが知っている。
・ジジも捨ててよい。ただし、ババを捨てた人のみの権限。
・上記で、ジジも変わるが、新しいジジを知っているのは
やっぱりババを捨てて1代目ジジを捨てた人だけ。
もう、あるのかな?
あれば、名前を教えてください。
なければ、名前をつけてください。
174 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2007/04/24(火) 18:38:32 ID:jFtaNeot
【餅まき】
トランプを真上に投げて、下に落ちたカードの中から決められたものを探す。3歳の娘が夢中です。
みんなでカードを投げると盛り上がります!
175 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2007/06/25(月) 21:32:20 ID:49CLmzCw
【トリック系ブラックジャック】
・4人制
・52枚使用
・13枚ずつ配る
・スペードのJからスタート
・スートの縛りはない
・BJの要領で、合計21の時点の
カードを出したプレイヤーが勝者
・4枚出しても合計21にならなければ、
最初のプレイヤーが勝者
・勝者から次のトリック開始
昨日、適当に思いついたやつです。
176 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2007/06/26(火) 01:06:02 ID:9XA8KKy7
↑追記
・対面がペアを組み2対2で争う
こうしたほうが良いかも
↑この追記は取り消しにします
178 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2008/07/21(月) 17:59:19 ID:/scvUEXn
うんこ
179 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2008/07/28(月) 23:31:14 ID:pV5LnAh8
【戦争】
・4人制
・52枚使用
・10枚ずつ配る(ジョーカーだけはお互い一枚ずつ持つ)
・単純にKが最強3が最弱 ジョーカはお互いの切り札(必ず勝つ)
・カードを一枚ずつ出し負けたら負けたら相手の墓地に行く
・使ったカードは裏側で適当に横にでも置いとけ
・最終的に墓地にあるカード枚数が多いほうが勝ち
180 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2008/07/28(月) 23:33:16 ID:pV5LnAh8
↑
2人制です
181 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2008/07/29(火) 00:48:59 ID:3Il13fM6
>>173 ジョーカー持ってる奴がちょっと強すぎる気がする
所詮運ゲーだけど
>>175 バーストした手前の人がトリック取るの?
182 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2008/08/15(金) 20:10:01 ID:ROLqObtH
ゲームでも何でもないが彼女とエッチするときにトランプ引いた数が大きい方の言うことを聞くっていうことしてた
183 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2008/08/24(日) 20:06:31 ID:sjjiZowb
184 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2008/08/29(金) 09:14:11 ID:QGyoMJ3d
役の多い大富豪
役…特別な効果を持つカードを役と言います。
K…キングフォース
1枚出すにつき、Q、J1枚ずつまで、捨てるか次の順の人に渡せる。1枚捨てて1枚渡すのもいいし、Jしか無かったら1枚だけでもいい。
J…イレブンバック
Jが出たら、流れるまで革命の状態
10…10捨て
10を出したら、その枚数だけ好きなカードを捨てる
9…ナインスキップ
UNOのスキップと同じです。出した枚数だけスキップします。
8…8切り(やぎり)
8を出したら流して8を出した人から始めます。
7…7渡し
7を出した枚数だけ次の順の人にカードを渡します。渡したくないときは渡さなくてもいいです。
6…シックスカード
6を出したとき、6を出した人でなくても、手札が6枚なら1枚カードを捨てられます。
4…4ばり(縛り)
2枚目以降に4が出たらマークに関係なく縛りです。 革命の状態のときは無効です。
3…ジョーカー1枚に対して強いです。出したら流して、出した人から始めます。
ジョーカー…1枚だけなら最強です。他のカード、例えば7といっしょに出せばジョーカーは7として扱われます。
その他のルール
革命…同じカードを4枚出したら起きます。カードの強さが逆転して3が最強になります。
縛り…場に出したカードが前のカードと同じマークならそのマークしか出せなくなります。ジョーカーは関係ありません。
階段…場に何も無いとき、同じマークで3つ以上数字が続けば出せます。流れるまでは階段しか出せません。
最強上がり…基本的に禁止です。2を最後に出してあがっては行けません。4枚出した革命のときは3が当てはまります。イレブンバックの革命は関係ありません。
役上がり…K、10、7の効果を使って上がるのは禁止です。普通のカードとして使うなら最後に出しても大丈夫です。
ジョーカー上がり…ジョーカー1枚を最後に出して上がるのは禁止です。禁止上がりをすると、基本的に大貧民になります。
大革命…大貧民だった人が大富豪になると、ゲームの進行状況に関係なく、大富豪が大貧民に、富豪が貧民に貧民が富豪になります。
都落ち…大富豪だった人は再び大富豪にならなければ無条件で大貧民になります。
これは、あたしが作ったルールでないですけど、あたしの高校ではこのルールが一般的です。中学のときはもっと役の少ないルールでしたけど、こっちのほうが運の要素が減るので面白いです。頭の悪い人はには、覚えられないかもしれないですけど、面白いですよ。
185 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2008/09/17(水) 21:22:38 ID:zUfb8Fzt
トランプで麻雀に似たゲーム作りました
カードは全て使います。手持ち7枚、2:3:3の形を作る
ポーカーの役も入れて作りました。役満等も考えて、般
186 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2008/09/22(月) 00:16:19 ID:siYHUdWC
裏金ゲーム
赤いスートが証券、黒いスートが現金、数字通りの値段
全員にカードを5枚づつ配る
自分のターンにできること(順不同)
カードを山から合計1〜3枚取れる(取らなくてもよい)
(1枚とって赤いスートを置いてまた一枚とってという方法も可)
(山がなくなっても捨てられたカードをシャッフルして山にしなおさない)
自分の手札から自分の場に赤いスートを何枚でも置ける(置かなくてもよい)
他人の場に出た赤いスートを自分の手札のカードで相殺できる、相殺したカードはお互い捨てられる
(スートは問わないが相手の場に出た数字以上でなければならない)
(そしてその数字は合計点でもよい 例;相手の場のカードの数字が12なら11のカードと1〜11のカードでよい)
自分の場に出たカードを自分で相殺できる
(ただし黒のスートでなければならない)
(数字以上の合計点でよい 単カードでももちろんよい 例;自分の場のカードの数字が1と2なら3以上の黒カードでよい)
自分の場にも手札にも証券がなくなったときにゲームを降りられる(降りなくてもよい)
(ただし一枚以上の現金がなければならない)
ターンの終了
カードを引くか、自分の場にカードをおくか、相殺するか、の内のどれかひとつ以上行動しなければならない
どれもできない場合それでターン終了
ゲームの終了
すべての人がゲームを降りたらゲーム終了
自分以外の人がすべてゲームを降りていて、自分のターンが終わればゲーム終了
誰も行動できなければゲーム終了
ゲームの勝敗
手持ちの現金-(マイナス)証券が一番多いのが勝者
(降りたプレイヤーも競う)
ゲームの戦略
早く降りすぎると残ったプレイヤー同士で証券を打ち消しあってどべになる
ゲームに降り損ねると証券を捌けず(バブル)でどべになる
感想
自分が今思いついたゲームなので穴がありまくるかもしれません。実戦もしてませんorz
経済に無知なため、証券という呼び方は問題あるかもしれません。
証券を証券で打ち消す?だから裏金?知らんがな(´・ω・`)
補足
説明が抜けてました、本当にすみません。
(例;相手の場のカードの数字が12なら11のカードと1〜11のカードでよい)
とありますが、この場合、11の追加では13は出せません。
それと、最後まで降りられなかったプレイヤーはその時点で手札の証券を
自分の場にすべて出さなければなりません。
そして、手札の現金で可能な限り相殺しなければなりません。
(例;場に赤のエースのみが出ていて手札に黒の13しかなくても相殺しなければなりません。)
普通のターンと同じようにカードを山から合計1〜3枚取れるというルールは適用されます。
勝敗のポイントや破産のペナルティは特に決めていません。侵奪ですがお好みで。
訂正
間違いがありました、自分が嫌になります。
(単カードでももちろんよい 例;自分の場のカードの数字が1と2なら3以上の黒カードでよい)
とありますが、正しくは
(例;自分の場のカードの数字が3なら1と2の黒カードでよい)
です。
要は「場のカードの数字は」都合よく足したりできないんです。
トレーディングカードゲーム的なものをやってみたい
スペードは攻撃力(槍のイメージ)、ハートは防御力(体力のイメージ)
この二枚で兵を作る
例えば、スペードの10、ハートの8の二枚で兵を作ると、攻撃力10、防御力8の兵になる
クラブは単体で兵になるが二枚兵と比べるといろいろ制限あり(考えてない)
ダイヤは効果カード、ナンバーによって様々な効果がある
なんてものを考えてるのだがどうだろう
他にもいろいろ決めなきゃいけないが
191 :
さすらいのとらんぷまん:2009/01/17(土) 16:55:23 ID:bXvMWjEH
とらんぷって、どんなんがいいの
192 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2009/02/14(土) 22:20:46 ID:wsAHMOAa
単純なトリックテイキングゲームで
仮に「エース」という名前にしよう
4人制52枚で切り札はなし
ランクは2<3<…<K<A
まずデッキから4枚のエースを抜いて1人12枚づつ配る。
次いで4枚のエースを1人1枚づつ配る。
配られたエースのスートを多く集めるのが目的
(スペードのAが配られた人はスペードを多く集める)
カードが配られた直後にパスを行う
これは手元の札から3人に1枚づつ渡すことで行う
31
相手と1:1で対決して、カードを交互に出していく自分が出したカードで31以上になったらまけ
モバカジノにあるあれ
ただ、ちょっと変えて最初から7枚
ドローは基本的になし
手札0の状態で出番が自分に回ったら負け
つまりはカード出せないとってこと
JQKは数字まんま11、12、13
ただし効果つき
J(join)出したあとに一枚山札からカードを引ける
Q(quick)出したあとに任意で連続してもう一枚自分の手札から出せる
ただし通常カードのみ(A〜10)
K(kill)それまで場にあったカードを排除して、場をKのみにする
効果はすべて、カードを出して場が31以上にならないのが条件
つまり、29でK出して13に戻すとかは禁止
更にQは場が例えば10のときに出したら8以上は出せない
まぁ自ら負けるカードは出せないってこと
あとはこれを友人に協力してもらってバランス考えて微調整する予定
195 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/03/23(火) 03:22:47 ID:pfY9D3hi
■キャンド(Cand)
種別:トリックテイキングゲーム
特徴:途中で切り札を変更できる
人数:4人
枚数:53枚(JK1枚)
○ゲームの準備
・カードを1人につき13枚ずつ配布する
・残り1枚を切り札表示札として開示する
・表示札がJKなら再配布する
・JKの持ち主を親とする
○カードの強弱
・カードのランクはA>K>…>3>2
・スートの強弱は切り札>台札>その他
・切り札スートは表示札のスートとする
・表示札と同ランクのカード(計3枚)を切り札候補札とする
196 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/03/23(火) 03:23:17 ID:pfY9D3hi
(つづき)
○ゲームの進行
・親のリードから時計回りに進行する
・通常のマストフォロールールに従う
・全13トリックの勝利数を競う個人戦
○切り札の変更
・トリック勝利者は次のリード前に手元の候補札と表示札を交換できる
・交換後の元表示札はすぐに次のトリックで台札として使用しなければならない
・交換後のトリックでは新しい表示札のスートが切り札となる
・候補札がある限り切り札の変更は可能
○JKの扱い
・JKは切り札スートに属する
・JKのスートとランクは表示札と同じ
197 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/03/23(火) 09:24:28 ID:QBH2cZCn
199 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2012/05/06(日) 10:07:03.38 ID:a870z/UR
>>192 なにをどうして遊ぶのかがよくわからない。
名前をつけていたので少し興味を惹かれた。
200 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2012/05/06(日) 10:13:04.12 ID:a870z/UR
いや、「エース」って名前に惹かれただけかもな。
でも、改良というか補完すれば中々面白くなりそうな素質はある
基本、自分のスートを送ることはないので読み合いが生まれる
作業は単純だがプレイ難度は高そう
「パス」って表現については、結果を確定しないでターン先送りしたい、って意思表示じゃないか
相手もそう思えば札はどんどん入れ替わる
初見の印象だと、運の要素が大きい
積極的に札を取りに行くスタイルではなく、「パス」によって結果を先送りするという消極的スタイルはあまり好まれない
札が舞い込むのが相手の行動待ち、それも相手の出す気まぐれのスートを収集するという形態では、まどろっこしく、そしてそれ以上にゲームプレイの爽快感や「やってやった」感がない
そしてその要素のマイナス方向に輪をかけているのが、ゲーム終了条件の不定
おそらく「パス」を行わない=ゲーム終了で結果比較なんだろうけど、それだと気まぐれで終わることもある
これだけ条件が緩いと(多分相当回数こなさないと思考が始まらない駆け引きの)読み合いが起きる前に終わることもある
初手が良ければ間違いなく即あがり宣言だろう
そこで提案もあるが長くなりそうなので割愛
PCの巻き込み規制解除はよ
202 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2012/08/18(土) 01:35:18.41 ID:bg/JtZ+A
勝手に
>>192の続き作ってしまえ
・再確認するがハンドメイキングでなくトリックテイキング
・だからパスはディール頭に1回だけって意味だよな
・切り札無し(当然だな)
・自分のスート以外はマイナス(ベッタベタなお約束)
・エースはクローズ(自分のスートはエースを出すまでナイショ)
・エースを取られたとき点数計算に何か特殊ルールを
・むしろエースを取ったら取った人のスートになるのはどうかな
・但しエースを2・3枚取ってもあまり有利にならないように→1スートしか選べない
・4枚全て取ったらスラムにしようか逆スラムにしようか
・取られた側はプラスがなくなるけどせっかくだからマイナスもチャラでいいんじゃね?
で、こうなった
13トリック終わったら取ったカードのうち
「Aを含むもっとも長い1スート」をプラスカード、残りをマイナスカードとする
※エースを取らなかった人は得点計算に参加しない(逆スラム発生時除く)
得点計算に参加する人全員マイナスカードを誰かがゼロになるまで同枚数破棄する
プラスカードは破棄しない
マイナスカード1枚に付き「プラスカードの総数」だけ失点・プラスカード1枚に付き「マイナスカードの総数」だけ得点(サムゼロ)
※逆スラム:エースを4枚とも取ってしまうと大失点になる
残り3人の獲得カード全てプラスカード、逆スラム者のもっとも長いスートをマイナスカード(残り3スートは破棄)で計算
→逆スラムになるならほとんど取ってしまったほうが失点が少なくなることも
もちろんテストプレイなんて脳内ですらしてないけど
すごく簡単で面白いゲームだ
ルールも少ないからぜひ読んでくれ
人数:2〜4人もしくはそれ以上
カード:JK除いた全て
ルール
各マークごとに分け、参加者にその組を一つ持たせシャッフルさせる
参加者が少ない場合は他の組は使用しない
シャッフルした後、上から下の図のように並べる
□□□←表
■■■←裏
そのほかのカードは手札として見てよい
そのあとじゃんけん等で順番を決め始める
ターン進行プレイヤーができることは
表のカードを一枚手札から補充
裏のカードを{一枚手札から補充
一枚手札と入れ替える
入れ替える
それと相手への一回の攻撃
205 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2012/08/27(月) 18:27:26.62 ID:vu225iJ5
攻撃は自分の表のカードを相手の表のカードへ攻撃
単純に数値の大きいほうの勝ち
攻撃は
ターン進行プレイヤーからの宣言、指定
↓
ターン進行プレイヤーのサポートの処理
↓
非ターン進行プレイヤーのサポートの処理
↓
数値計算、攻撃結果処理
という順番になる
尚攻撃処理後すぐに次の相手ターンに移行する
206 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2012/08/27(月) 18:35:25.66 ID:vu225iJ5
サポートとは後ろのカードのこと
後ろのカードは前の表カードに数値の半分(小数そのまま)を足すことができる
例えば13から10へ攻撃し、ターン進行プレイヤーがサポートしなかった場合
.6より大きい場合、13とサポートのカードが
10の後ろのカードが{ 6ちょうどの場合、13と10と6が }捨て札となる
.6より小さい場合、10のみが
207 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2012/08/27(月) 18:37:25.10 ID:vu225iJ5
こうして攻撃していった結果、表向きのカードが無くなったプレイヤーの負けとなる
また、捨て札は公開情報なので相手が聞いてきたら必ず見せなければならない
以上で終わります
ありがとうございました
やべぇ、なにこれ面白そう
多分俺こういうの大好きだわ
質問だけど、
a.自分の裏のカードは確認できるのかな?
入れ替えが効くから不確定じゃない読み合いの方がいいか
それとも自分も数ターンかけての探り?
b.勝利した場合の後ろのカードの処理は?
公開したまま残るってことでいいのかな
そしたら「一枚手札と入れ替える」際に「戻して、置く」だと同カードもセットおk?
c.「入れ替える」は横との入れ替えでいいんだよね?
d.フェイズって言うと堅苦しいけど、「行動」→「攻撃」の順限定?
それとも「攻撃」→「公開したカードを隠す入れ替え」の戦術も可能?
e.ゲームの名前!
未プレイだけどパッと見て気になった点
209 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2012/08/27(月) 19:04:59.52 ID:vu225iJ5
a
もちろん確認可能
b
捨て札置き場へ
そんなことしたら表13後ろ12値18の最強が残ってしまうじゃないかww
c
それでおk
d
行動→攻撃、のみ
そうじゃないと13が処理できなくなって詰む
e
六マス対戦(仮)
仲間内では六対とか六マスとかになってる
210 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2012/08/27(月) 19:18:17.98 ID:vu225iJ5
>>209 b計算ミスったwww
13+12/6=19
211 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2012/08/27(月) 19:29:10.22 ID:vu225iJ5
>>210 もうだめかもしれないwww
13+12/2=19
なるほ堂
それだと
>>206は3通り全て被ターンプレイヤーのサポートカード捨て札になる?
あれ、それとも一行目の「13とサポートのカード」って「13と13のサポートカード(TP側の)」ってこと?
213 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2012/08/27(月) 19:44:15.64 ID:vu225iJ5
>>212 サポートカードは一回使ったら捨て札になる
と考えればおk
ターン進行プレイヤーとかも関係ない
把握
小さくなる場合って言っても実際は使わないだろうしな
セオリーが分かってからのブラフや読み合いが楽しそう
最後に、これ4人以上でやると4番手が0ターンキルされる可能性がなくもないような…?
実際だとまずありえないだろうけどさ
215 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2012/08/27(月) 20:30:44.52 ID:vu225iJ5
>>214 小さい場合でも使いたくなるルールができればいいんだけどな・・・
表示札が全部六以下ならそうなっちゃうんだよ
一回その問題があったけど
AがCに攻撃し、ターンがBに移ったときBはCに攻撃できない
つまり前のプレイヤーの攻撃対象は攻撃不可というルール追加で解決した
ただ、そのルールは三人の時にすごくやりづらい
ちょいと
>>203と似た感じの2人制ゲームがあるんだが
『新しいトランプゲームを考えるスレ』に書こうと思う。
217 :
島本町で凄惨なイジメを受けて廃人同様になった島本町民さんへ:2014/06/01(日) 20:22:21.95 ID:P2xYhNVb
>大阪府三島郡島本町の小学校や中学校は、暴力イジメ学校や。
島本町の学校でいじめ・暴力・脅迫・恐喝などを受け続けて廃人同様になってしもうた僕が言うんやから、
まちがいないで。僕のほかにも、イジメが原因で精神病になったりひきこもりになったりした子が何人もおる。
教師も校長も、暴力やいじめがあっても見て見ぬフリ。イジメに加担する教師すらおった。
誰かがイジメを苦にして自殺しても、「本校にイジメはなかった」と言うて逃げるんやろうなあ。
島本町の学校の関係者は、僕を捜し出して口封じをするな
>島本町って町は、暴力といじめの町なんだな
子供の時に受けた酷いイジメの体験は、一生癒えない後遺症になるなあ
219 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2014/11/08(土) 10:02:55.91 ID:O8o/Abwl
220 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:2014/11/08(土) 10:03:24.90 ID:O8o/Abwl
ぁ、ごめん誤爆
221 :
名無しさん@ジョーカーいっぱい:
age