【羊羹】板対抗三国志@お菓子7【ドゾー】

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2無銘菓さん
お勧め振り分け型
武官型   武力100知力5統率45 戦いたい人、オン率高い人
文官型   武力5知力100統率45 一番重要  オフ率高い人 
指揮型   武力45知力5統率100 戦いたい人、金持ちでないときつい
                    近衛最強(武力+統率依存)と数の暴力で後半いけるか 
バランス型 武力70知力5統率75  戦いたい人、オン率高い人
                    武力80統率65でもよい お勧めかも
各自の判断型
発石文官型 武力5知力75統率70  城攻めでの発石使い専門&内政型
山賊型   武力100知力45統率5 山賊だけしか使えないからきつい 
平凡型   武力50知力50統率50 ある程度何でもできるが、中途半端な感じ
メイド型  武力5知力45統率100 登録時に人望数値が決定されるのでそれ次第
                    最高100で低ければ最悪 

武力馬鹿・・弓兵・護衛兵・騎馬兵・連弩兵・矛槍兵・(´・ω・`)・(`・ω・´)(数武力依存)
文官・・神鬼兵・発石車・虎戦車
武力>知力・・山賊(数武力依存)
武力統率・・近衛騎兵・御林騎兵
多重登録野郎・・侍女・天仙娘々
統率or文官のひとでなし・・<丶`∀´>
総合・・民兵・先行者

武力型・・猛訓練が1000でできる・訓練が武力値まで上がる・白虎とれる・(`・ω・´)最強・一騎打ち最強
文官型・・オフでも役に立てる・金がたまりやすい・編成にコストがかかるが弱い・戦争は不適
統率型・・数の暴力が使える・侍女と組むと最強・近衛騎兵&御林騎兵が強力
万能型・・巡察で訓練値があがる・武力はあがっても100以下だと全く意味がない・知力(゚听)イラネ
3無銘菓さん:04/06/16 13:16 ID:???
特殊兵一覧 出稼ぎ・占領の際はご利用ください
ニュース極東・・・ヽ(`Д´)ノ
ネトゲサロン・・・ようかんマン
テレビ番組・・・ヽ(`Д´)ノ
アニメサロン・・・先行者、(`・ω・´)
ヒッキー・・・先行者、(`・ω・´)
モ娘(狼)・・・先行者、(`・ω・´)
理系全般・・・流石兄者
武道・・・ヽ(`Д´)ノ
経営・・・ヽ(`Д´)ノ
世界情勢・・・ヽ(`Д´)ノ
FF・ドラクエ・・・先行者、(`・ω・´)
シミュレート・・・先行者、(`・ω・´)
漫画サロン・・・先行者、(`・ω・´)
アーケード・・・先行者、(`・ω・´)
ハングル・・・ヽ(`Д´)ノ、<丶`∀´>
Download・・・流石兄者
携帯+アプリ・・・さいたま、(´・ω・`)
鉄道総合・・・流石兄者
プロレス・・・さいたま、(´・ω・`)
サッカー・・・さいたま、(´・ω・`)
ニュース速報・・・さいたま、(´・ω・`)
ライトノベル・・・ヽ(`Д´)ノ
4無銘菓さん:04/06/16 13:17 ID:???
<初心者にも良く分かる第一回まとめ・1>
第一回のMAPは↓を参照
ttp://zakkuzaku.tripod.com/sangoku/itatai/index.html
序盤は三国志NET経験者が多いラウンジ、モ娘(狼)が優勝候補と目され
人数が多い三国志・戦国、ハングル、プロ野球、株式辺りが
それに追随すると予測されていた。

当初は予測通り、人数が多い国が周辺の小国を吸収していき
プロ野球とハングルがそれぞれ南西、北東部に一大勢力を築く。
大陸中央部には予想通りモ娘(狼)が君臨し、ラウンジは北西部を抑えた

その後いよいよ中規模国同士の本格的な戦争が開始される。
北東部ではハングルVS理系・日本史等の連合国&バカニュ。
西部では北のラウンジ、中央の株、南のプロ野球の争いが熾烈を極めた
優勝候補と目された三戦は混戦と目された大陸南東部に向かったが
そこで南東小国連合国の苛烈な抵抗に合い苦戦する。
西部では一時本国を失い小規模MMO一国まで追い詰められた株式が
モ娘(狼)の援護を受けその後奇跡的な反撃を見せる。

混戦だった大陸南中央部はアーケード、家ゲのゲーム同盟が押え、
プロ野球を含めた三国同盟でモ娘(狼)を牽制していたが
家ゲが突如モ娘(狼)側と結び、その均衡が破られる。
その頃連合国とバカニュを打ち破ったハングルが南下の構えを見せ、
三戦は南東小国連合とハングルの挟撃を受け迷走を始める。
(続く)
5無銘菓さん:04/06/16 13:18 ID:???
<初心者にも良く分かる第一回まとめ・2>
混戦だった南東部はMac、シャア専を中心に三戦を押し返す事に成功。
これを機に南東部は南下するハングルの脅威に備え、Macに合併され
弱小国が点在していた状況は一変して強国、新Macが誕生する。
北西部で長く小競り合いを続けていたヒッキーを落としたラウンジは
その後突如として侵攻を停止し戦況を見守る態度に出た。
押し返された三戦はその後同盟と寝返り、内部分裂を繰り返し迷走。
一転して北西を目指すが、その迷走ぶりが災いし
狼、ハングル、ラウンジに挟撃を受け
遂には政治の地で優勝候補三戦は無惨な最期を遂げる。

そしてここで、北東部に覇を唱えたハングルに対抗する為
モ娘(狼)を盟主とした「対ハングル同盟」が誕生する。
ここまで生き残った国により
モ娘(狼)、Mac、ラウンジ、株式、家ゲの対ハングル同盟
VS
ハングル、プロ野球、アーケード、バカニュ(滅亡後ハングルにより再興)
の構図が形式上、出来上がる。

これで戦線は暫く均衡すると予測されたが、ハングルの調略により
静観を決め込んでいたラウンジが寝返り、突如株式に襲い掛かった。
プロ野球を一時海外旅行一国まで追い詰めた株式だったが
ラウンジに後背を突かれた事で一挙に劣勢に転じる。
中央部ではハングルの大人数による一斉猛攻
(通称「マンセーアタック」)が猛威を奮い、一気に狼を追い詰める。
南中央部ではアーケードが家ゲを滅亡。
西では株式が苦境に立たされ、ここに対ハングル同盟は事実上瓦解した
(続く)
6無銘菓さん:04/06/16 13:18 ID:???
<初心者にも良く分かる第一回まとめ・3>
その後ハングルは一気に勢力を拡大。
狼、Macが次々に滅亡し、株式はラウンジとプロ野球の挟撃で遂に滅ぶが
その後山賊イベントにより突如再興を果たす。
侵攻先を失ったハングルはアーケード、プロ野球との対決に突入。
アケとプロ野球を同時に敵に回したハングルの苦戦を予想する者もいたが
5ヶ国を支配する強国アーケードはリアル時間僅か一日で滅亡。
最早ハングルを止められる者はおらず、プロ野球も程なく軍門に下る。
その後バカニュースが西へ進みラウンジを滅亡。
再興した株式は迷走を繰り返すが敢え無くハングルに蹂躙され
最後にハングルがバカニュを倒しハングルが全板統一を果たす。

ハングルの勝因はその圧倒的な人数のアドバンテージは勿論だが
バス路線整備や財閥システムの確立、明確な行動指針を打ち出し、
マンセーアタックの発案などで他国に対する経験不足を補い、
その卓越した外交手腕で自国の優位を揺るぎないものにした点にある。

第二回は、前回生き残った強国が今回も猛威を奮うか
今回から初参加の板が旋風を巻き起こすか
それとも前回敗れた板がその雪辱を果たすか。
非常に興味深いところである。